Plan pour la campagne des zouaves DRAGONS : La
folie des géants ! Une abomination sans nom
-Rencontre des différents persos qui se connaissent déjà et
font partie d’une filiale de la guilde des aventuriers situé au
sein de la cité franche
Session du 25/08/2023 :
Rencontre avec Arthur Pendragon, membre de l’ordre
des lames d’Eana.
Marché noir en dessous de la Cité Franche
Session du 29/08/2023 :
Problème dans la nuit, au niveau du cimetière
Nid d’araignée à éliminer
Délivrance du testament des géants et des différentes
étapes existantes pour créer la vie
Le testament des géants fait référence à une entité
incroyable séjournant dans une dimension parallèle à la
nôtre.
Une dimension divisée en différent étages qui ont été
façonné par les géants.
On ne connaît à l’heure actuelle que 5 étages sur les 9 crée
par les géants.
1er étage : Prairie verdoyante étage où la végétation
est surdéveloppée. La Maelossa y est liée. Des tonnes
de créatures de prairies y vivent dont des prédateurs.
Passer au 2nd niveau demande de trouver le portail y
menant ou de sauter dans le terrier d’un lièvre de
forêt en espérant atteindre le 2nd niveau.
2nd étage : l’étage inversé –> tout y inversé, haut bas
comme gauche et droite. On y perd nos repaires
primordiaux. On y connaît d’après les rumeurs un
certain labyrinthe où y résiderait un grimoire lié au
mort. Principalement des morts vivants y vivent mais
aussi quelques primates extrêmement puissants. Le
3ème niveau demande de trouver un tronc long de
plusieurs centaines de mètres menant au niveau
inférieur.
3ème niveau : Nuit éternelle : Le 3ème niveau est une
forêt qui est dans une nuit durant éternellement. Des
entités liées à celle-ci y vivent et y prospèrent. C’est
une zone de forêt et de bâtiments abandonnés. Une
brume apparaît tous les X heures capables de rendre
n’importe qui totalement fou. Pour arriver au 4ème
étage, il faut trouver un gardien pouvant vous y
mener.
4ème niveau : Le gouffre. Le 4ème niveau est
littéralement un gouffre vertical où des trous y sont
creusés par quelques animaux y vivant. Quasiment
toutes les créatures volantes y figurent. Le gouffre fait
50km de profondeur … Le fond de celui-ci est
l’équivalent du 5ème niveau.
5ème niveau : L’ère flamboyante : Ici, tout est
enflammé, la température est de + de 100° degré
facile. Des créatures capables de supporter des
températures extrêmes y vivent. Les infos liées au 5ème
niveau sont minimes à cause de la difficulté
d’atteindre celui-ci …
6ème niveau : Plaine glacière : Tout y est gelé, à perte
de vu, vous y verrez des sculptures de glaces ainsi que
des stalactites en formation. Vous êtes face à une
étendue givrée quasiment infini … Que feriez-vous … ?
7ème niveau : Zone de « confort » ici réside la zone
qu’on considère de non-retour. Retournez à la surface
est impossible et continuer convient au suicide … Des
groupes se forment … De quels côtés serez-vous …
8ème niveau : Le labyrinthe : Ici réside le niveau, le plus
épouvantable … Piège, créature, horreur, vous y
attendent … Vous devrez survivre à n’importe quel
type d’environnements pour vous en sortir … Le bout
du labyrinthe correspond au dernier niveau … Qui ne
rêverait pas d’enfin arriver au bout de la quête …
9ème niveau : Le destin, le fond, la fin : Ici, réside votre
but, votre objectif, votre fin à tous … simplement un
pont et un trou noir béant … Absorbant tout à perte
de vu … C’est … La véritable forme du Chancre …
Oserez-vous affronter votre destiné ?
Cet endroit est une zone de turbulence incroyable, chaque
niveau est indépendant des autres. Vous devez trouver
l’entrée au niveau précédent au sein du niveau où vous êtes.
Vous ne pouvez pas remonter au niveau d’avant, le seul
moyen d’y arriver est de trouver des portails se trouvant à des
points aléatoires des niveau 4, 7 et 8. Les démons séjournent
à certains niveaux et y contrôlent un domaine. La forge du
destin se trouve dans le labyrinthe où un téléporteur menant
à la lune d’Eana face à la forge se trouve. Cette zone est située
dans le triangle de la perdition au sein des îles barbaresques.
C’est littéralement au milieu de celui-ci que se trouvent
l’entrée au premier niveau derrière une barrière de corail où
l’eau ne peut s’écouler s’étendant sur des kilomètres.
Armes légendaires proposé à la fin de l’acte I :
Marteau de guerre Foudroyeur du ciel : Rareté
légendaire donne +1 jets d’attaques et jets de dégâts,
1d8 de dégâts (1d10 si deux mains). 2d8 foudres.
-L’arme peut être chargé et les charges peuvent
être utilisés pour différents effets. Le 1er effet
lorsqu’une attaque touche une charge peut être
utilisé pour envoyer une salve de foudre en ligne
droite sur 9m rajoutant 1d8 foudre + étourdit les
cibles touchées s’ils ratent leurs JS de dex. Le 2ème
effet est qu’en utilisant un effet, l’arme peut être
utiliser à distance volant à une vitesse de 9m.
L’arme revient dans la main de son propriétaire si
celui-ci est frappé ou que son propriétaire le
demande en réaction.
Le 3ème effet permet d’utiliser une charge pour
renforcer le corps de son utilisateur en électricité
permettant d’avoir l’effet hâte durant 3 tours.
Il faut un repos long pour que l’arme récupère
1d4 charges utilisés.
Pistolet armage Destructeur divin : rareté
légendaire, magasin (3) donne +1 aux jets d’attaques
et dégâts 1d10 + 1d6 radiant : L’arme possède 3
modes de tirs pouvant être changé en utilisant une
charge de celle-ci. Un mode triple attaque faisant
1d10+ 1d6 radiants (première frappe) puis 1d2 + 1. Un
mode perforant où la balle tape en ligne faisant les
dégâts de l’arme sur 9m en ligne droite. Un mode
chercheur où la balle touche assurément mais la balle
ne fait que 60% des dégâts qu’elle est censée faire.
Une autre charge peut être utilisé pour permettre
d’avoir la magie chargeur inépuisable durant 5 tours.
Une autre charge peut être utilisé pour rendre
possible durant 3 tours une deuxième attaque en
action bonus. Cette charge n’est pas compatible avec
le premier effet (du moins l’action bonus n’aura pas
l’effet en +).
L’utilisateur récupère 1d4 charge par repos long.
Epée longue : Lame d’Amaterasu 1d8 ou 1d10
dégats + 2d8 de feu. L’arme possède des effets
pouvant être utilisé en échange de charge.
-Le premier effet de l’arme permet de faire
chauffer la lame de manière intense durant 3
tours passant les 1d8 à 3d8 de feu sur la lame.
Cet effet est décuplé contre les monstres de la
nuit ainsi que les chancreux.
-Le deuxième effet permet à son utilisateur
d’avoir une aura de feu infligeant 1d8 de dégâts
feu aux personnes à côté (ne cible pas les alliés) à
chaque mouvement fait par une cible et
lorsqu’elle commence/fini son tour dans l’aoe.
Celle-ci fait 3m de diamètre soit 1,5m de rayon,
cela dure 3 tours.
-Le troisième effet est la possibilité de son
utilisateur de se mettre en position de contre
(empêche une action) qui s’active à la prochaine
attaque le ciblant (distance comme cac). Dans le
cas où l’attaque la touche donc, l’utilisateur
dégaine le sabre pour contrer infligeant 1d30 de
dégâts à la cible. Ce contre ne marche qu’au cac
et l’utilisateur est ensuite dans l’incapacité d’agir
durant son prochain tour (il peut néanmoins
bouger).
Il récupère 1d4 charges durant un repos long.
Nos joueurs arrivent au sein de la cité naine.
Après avoir réussi à y entrer via le pacte de « sang »,
ils pénètrent dans le portail menant à la ville … A
leur arrivé, ils aperçoivent l’horreur de ce que la
couronne a causé. La ville naine n’est plus que
l’ombre d’elle-même. On y entend le bruit des
forges de manière lugubres et incessantes ainsi que
des chants nains sonnant comme la mort elle-
même. Dans la ville, on y voit plus que des fantômes
nains enchaînés par des chaînes à leur château. Ils
chantent de manière incessante et tape leur
marteau de forgeron sur leurs enclumes. Des pions
de la Liche ont envahis la cité, seul le prince Nain
Thrassurim Bloodmail est épargné du malheur
touché par la cité. Celui-ci est en proie avec des
fantômes de la Liche cherchant à l’asservir. Il
possède le sang royal qui est le seul moyen d’ouvrir
les portes de fer du château nain. Le roi Thomrorlun
Bloodmail n’est plus que l’ombre de lui-même sur
son trône … La couronne sur la tête, des fantômes
l’entourant ainsi qu’un membre de l’ordre d’Eana, le
paladin Nain Whitefall qui est devenu un prince
chancreux dû à l’influence de la couronne ne
laissera personne détruire la couronne maudite. Il
est l’ennemi le plus puissant que nos aventuriers
devront affronter.
Il y a un mage extrêmement puissant retenant
avec les fantômes le prince Nain. Un mage du nom
de Orvar, mage nain au service de la Liche. Expert
en magie de feu et en magie nécrotique, il n’est pas
tangible et il ne peut être toucher qu’en éliminant
ses invocations.
Whitefall lv 8 300hp 19 de CA, possède un
bouclier capable de renvoyer les sorts et de les contrer et une
épée corrompu infligeant 1d10 corrompu en plus de son
attaque. Il a +7 pour toucher avec son épée, il est capable de
lancer des sorts nécrotiques et son épée peut ignorer la CA
d’une cible pour toucher directement une cible.
Fin de l’acte I
Début de l’acte II : Le gouffre étage 1 à 4.