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Classe Roublard DND 5E

Ce document décrit les capacités de base du roublard, notamment ses points de vie, ses maîtrises, son équipement et ses capacités au fur et à mesure des niveaux. Il présente également deux archétypes de roublard, l'assassin et l'arnaqueur arcanique.

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Roublard (PHB p.

115)
Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard
PV au niveau 1 : 8 + MOD Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d8 + MOD Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : 4 compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigat

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

- une rapière ou une épée courte


- un arc court et un carquois de 20 flèches ou une épée courte
- un Paquetage de cambrioleur ou un Paquetage d'exploration souterraine ou un Paquetage d'explorateur
- Une armure de cuir
- 2 dagues
- Outils de voleur

Bonus de Attaque
Niv Capacités
maîtrise sournoise
1 2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Jargon des voleurs
2 2 1d6 Ruse
3 2 2d6 Archétype de roublard
4 2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 3 3d6 Esquive instinctive
6 3 3d6 Expertise
7 3 4d6 Esquive totale
8 3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 4 5d6 Capacité de l'archétype de roublard
10 4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 4 6d6 Savoir-faire
12 4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 5 7d6 Capacité de l'archétype de roublard
14 5 7d6 Perception aveugle
15 5 8d6 Esprit fuyant
16 5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 6 9d6 Capacité de l'archétype de roublard
18 6 9d6 Insaisissable
19 6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 6 10d6 Coup de chance

Expertise (Lvl 1 et 6)
Choisissez 2 compétences que vous maîtrisez, ou vos outils de voleur : vous gagnez l'expertise (maîtrise doublé)

Au niveau 6, vous choisissez 2 maîtrises supplémentaires ou vos outils de voleur pour obtenir le même avantage

Attaque sournoise (Lvl 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19)


Les dégats d'Attaque sournoise augmente au niveau 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19

Argot des voleurs (Lvl 1)


Il faut 4 fois plus de temps pour transmettre un message codé qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement
Exemple : Symbole pour Indiquer qu'une zone est dangereuse, qu'elle fait partie du territoire d'une
Que les gens fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite etc...

Ruse (Lvl 2)
Par une action bonus, vous pouvez uiliser "Se désengager", "Se cacher" ou "Foncer"

Archétype de roublard (Lvl 3, 9, 13 et 17)


Choisissez un archétype de roublard qui vous accorde des capacités au niveau 3, 9, 13 et 17
Amélioration de caractéristiques (Lvl 4, 8, 10, 12, 16 et 19)
Vous pouvez choisir de pas améliorer une caractéristique et de prendre un don si vous reunissez les

Esquive instinctive (Lvl 5)


Quand un attaquant (que vous voyez) vous touche avec une attaque, utilisez votre réaction pour réduire les dégâts de moit

Esquive
Lorsque vous totale
devez faire(Lvl
un JdS7)
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts,
vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le JdS, et la moitié des dégâts si vous échouez

Savoir-faire (Lvl 11)


Quand vous fait un jet de compétence maitrisé, traiter les résultat au dés qui sont inférieur à 9 comme des 10

Perception aveugle (Lvl 14)


Si vous êtes capable d'entendre, vous connaissez l'emplacement des créature cachée ou invisible à 3 m

Esprit fuyant (Lvl 15)


Vous gagnez la maîtrise aux JdS Sagesse

Insaisissable (Lvl 18)


Les jets d'attaques contre vous ne peuvent avoir avantage sauf si vous êtes neutralisé

Coup de chance (Lvl 20)


Vous devez terminer un repos court pour pouvoir réutiliser cette capacité
Aptitudes Optionnelles

Visée
Par Appliquée
une action (Lvl
bonus, obtenez 3) sur votre prochain jet d'attaque durant ce tour en échange
avantage
Cette capacité ne peut pas s'utiliser si vous vous êtes déplacé à ce tour
ge, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie

re historique :

aquetage d'explorateur
l'expertise (maîtrise doublé)

ur obtenir le même avantage

r transmettre la même idée clairement


territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité,
us reunissez les prérequis

action pour réduire les dégâts de moitié

érieur à 9 comme des 10

e ou invisible à 3 m
ur en échange de votre déplacement
Assassin (PHB p.118)

Maîtrises supplémentaires (Lvl 3)


Obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et du matériel d'empoisonneur

Assassinat
Vous (Lvl 3)
avez avantage à vos jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore joué durant le combat
Si vous touchez une créature surprise, l'attaque est considérée comme un coup critique

Expert
Vous envous
devrez infiltration (Lvl
procurer les 9) adéquats, des certifications paraissant officielle etc...
vêtements
Les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le

Imposteur
Votre ruse est (Lvl 13) par des observateur occasionnel et
indiscernable
si on doute de vous, vous avez un avantage à vos jets de Tromperie

Coupvous
Quand Meurtrier
touchez une(Lvl 17) surprise, elle doit réussir un JdS Constitution (DD 8 + MOD Dextérité +
créature
En cas d'échec, les dégâts de l'attaque sont doublé
ison pour penser le contraire

D Dextérité + maîtrise)
Arnaqueur Arcanique (PHB p.118)

Sorts (Lvl 3)
Vous gagnez la possibilité de lancer des sorts

Sortsapprenezle
Vous mineurs (Lvl 1 et 10)"main de mage" et 2 sorts mineurs de Magicien au choix
sort mineur
Vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix au niveau 10

Emplacements de sorts (Lvl 3, 7, 13 et 19)


Vous regagnez vos emplacements après un repos long

Sorts connus
Vous pouvez lancer ces sorts en utilisant un emplacement correspondant au niveau du sort ou plus

Remplacement
Quand de de
vous montez sort connus
niveau, vous pouvez remplacer un sort connus par un autre de l'école d'illusion ou d'
Sauf au niveau 8, 14 et 20, où un sort peut être remplacé par n'importe quel sort de mage dont vous avez l'emplacement

Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts

DD de sauvegarde des sorts = 8 + maîtrise + MOD Intelligence


Modificateur aux attaques avec un sort = Maîtrise + MOD Intelligence

Sorts - Emplacements de sorts -


Sorts
Niv Mineurs
Connus 1 2 3 4
Connus
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Passe-Passe à distance (Lvl 3)


Lorsque vous lancez le sort "main de mage", la main spectrale est invisible, et vous gagnez la capacité de :

- Ranger un objet dans un recipient porté par une créature


- Récuperez un objet dans un recipient porté par une créature
- Utilisez des outils de voleur pour crocheter les serrures et désarmer des pièges
Lors de l'escamotage, La main n'est pas reperé si la créature rate son jet de perception
La main peut être contrôler par l'action bonus de Ruse

Embuscade magique (Lvl 9)


Si vous êtes caché et que vous lancez un sort, la créature a désavantage aux JdS du sort

Omniprésence
Par (Lvl
une action bonus, 13) une créature à 1,50 m de la main spectrale
désignez
Vous avez avantage aux jets d’attaque contre la cible durant ce tour

Voleur de sort (Lvl 17)


Vous devez terminer un repos long pour réutiliser cette capacité
lus

llusion ou d'enchantement
ous avez l'emplacement
capacité de :
Voleur (PHB p.119)

Mains lestes (Lvl 3)


Dans le cadre de l'action bonus de Ruse, vous pouvez utilisez un objet, vos outils de voleur ou faire un jet d'escamotage

Monte-en-l'air
Escalader (Lvlaucun
ne vous coûte 3) mouvement supplémentaire et lors d'un saut en longueur,
vous ajoutez MOD Dextérité x 30 cm supplémentaire

Furtivité suprême (Lvl 9)


Obtenez avantage à vos jets de Discrétion si vous n'avez pas utilisez plus de la moitié de votre déplacement

Utilisation d'objets magiques (Lvl 13)


Ignorez les exigences de classe, de race et de niveau requis pour les objets magiques

Réflexes
Jouez votre de
1ervoleur (Lvl
tour à votre 17) normal, puis jouez un 2eme tour à votre initiative -10
initiative
Si vous êtes supris, vous ne pouvez pas faire de 2e tour
aire un jet d'escamotage

déplacement
Bretteur (XGTE p.53)

Jeu de jambes sophistiqué (Lvl 3)


Si vous portez une attaque de CaC à votre tour, la cible ne plus faire d'attaque d'opportunité contre vous pendant ce tour

Audace
Vous n'avezDésinvolte (Lvlavantagé
plus besoin d'être 3) pour utiliser attaque sournoise si vous êtes à 1,50 m de la créature ciblé
Aucune autre créature ne doit se trouver à 1,50 m d'elle et vous ne devez pas avoir désavantage aux jet d'attaque

Panache
Si (Lvl
la créature n'est3)
pas hostile et que vous réussissez votre jet, elle est charmez 1 min et vous considère comme
L'effet prend fin si vous ou vos alliées lui portez atteinte

Manoeuvre élégante (Lvl 3)


Par une action bonus, obtenez avantage au prochain test d'acrobatie ou d'athlétisme durant ce tour

Maître Duelliste (Lvl 17)


Vous devez terminer un repos court pour réutiliser cette capacité
contre vous pendant ce tour

la créature ciblé
aux jet d'attaque

onsidère comme amical


Conspirateur (XGTE p.53)

Maître
Imitez des intrigues
parfaitement (Lvl
la tonalité 3)
et l'accent de la voix d'une créature que vous entendez durant 1 min
vous pouvez ainsi passer pour un natif

Maîtrel'action
Utilisez tacticien
Aider(Lvl 3)qu'action bonus
en tant
Vous pouvez utilisez Aider à 9 m de la créature ciblez si elle vous voit ou vous entends

Manipulateur perspicace (Lvl 9)


Vous pouvez aussi déduire une part de l'histoire ou les traits de personnalité de la créature

Redirection
Si vous êtes ciblé(Lvl 13)attaque alors qu'une créature vous offre abri face à l'attaque,
par une
utilisez votre réaction pour transferer la cible de l'attaque par cette créature

Âme
Les dequi
sorts trompeur
détermine (Lvl
si vous17)
dites la vérité indique que vous ne mentez pas et
les effets qui vous oblige à dire la vérité ne vous affecte pas
Eclaireur (XGTE p.53)

Escarmoucheur
Par (Lvl 3) de la moitié de votre vitesse quand un ennemi termine son tour à 1,50 m de
une réaction, déplacez-vous
Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité

Survivaliste
Gagnez (Lvl
la maîtrise des3)
compétences Nature et Survie
Obtenez l'expertise (maîtrise doublé) pour ces 2 compétences

Mobilité
Votre vitesseSupérieur (Lvlde9)
au sol augmente 3m
Augmentez aussi votre vitesse d'escalade et de nage de 3 m

Maître
Une de du
fois lors l'Embuscade (Lvl la13)
1er tour du combat, créature que vous touchez subira tous
les prochain jets d'attaque contre avec avantage jusqu'au début du prochain tour

Séquence
Quand Fugace
vous réalisez (Lvlattaquer,
l'action 17) portez une 2e attaque par une action bonus
Vous pouvez alors utiliser attaque sournoise une 2e fois, mais pas contre la même cible
à 1,50 m de vous
Enqueteur (XGTE p.53)

Détecteur de mensonges (Lvl 3)


À chaque jet de Perspicacité pour savoir si une créature ment, considérez les résultats de 7 ou moins comme un 8

Oeil
Par unePerçant (Lvlfaite
action bonus, 3) un jet de Perception pour repérer une créature ou un objet caché
ou un jet d'investigation pour découvrir ou déchiffrer des indices

Sagacité au combat (Lvl 3)


L'effet dure 1 min ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente

Attentif (Lvl 9)
Vous avez avantage à vos jets de Perception et d'investigation si vous avez utilisez moins de la moitié de votre déplacemen

Vision Infaillible (Lvl 13)


Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre MOD Sagesse, et récupérez ce quota après un long repos

Sens de la Faiblesse (Lvl 17)


Quand vous ciblez une créature avec sagacité au combat, votre attaque sournoise fait 3d6 dégats supplémentaire
moins comme un 8

moitié de votre déplacement

g repos

ts supplémentaire
Âme Acérée (TCOA p.53)

Pouvoir Psionique (Lvl 3, 5, 11 et 17)


Votre dé d'Énergie psionique devient un d8 au Lvl 5, un d10 au Lvl 11 et un d12 au Lvl 17

Les pouvoirs ci-après utilisent vos dés d'Énergie psionique :

Une fois par repos long, vous ne dépensez pas de dé d'Énergie psionique pour utiliser ce pouvoir

Vous ne dépensez pas le dé si le jet est toujours raté

Lames Psychiques (Lvl 3)


Les dégâts de la 2e attaque est un d4 +MOD Caract. jet d'attaque dégats psychiques

Lames Spirituelles (Lvl 9)


Les Lames psychiques ont désormais des pouvoirs puisant dans vos dés d'Énergie psionique :

Vous ne dépensez pas le dé si le jet d'attaque est raté tout de même


Téléportation psychique. Par une action bonus, manifestez une Lames psychiques puis, dépensez un dé d'Énergie psioniq
Lancez, la lame à 3 m x résultat du dé puis téléportez vous à l'emplacement de la lame

Voile Psychique (Lvl 13)


Vous devez terminer un repos long ou consacrer un dé d'Énergie psionique pour réutiliser cette capacité

Rupture Spirituelle (Lvl 17)


Vous devez terminer un repos long, ou consacrer 3 dés d'Énergie psionique, pour réutiliser cette capacité
oir

ez un dé d'Énergie psionique

tte capacité
Phamtôme (TCOA p.53)

Murmures
Après un reposdes défunts
court ou long, (Lvl 3) une compétence ou une outil pour en gagnez la maîtrise
choisissez
Vous perdez la maîtrise quand vous réutilisez cette capacité

Lamentations Sépulcrales (Lvl 3)


Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et récupérez ce quota après un repos long

Bribes Funèbres
- Par une (Lvl 9)
action, détruisez une babiole pour poser une question à l'esprit associé :
L'esprit répond dans sa langue et il n'est pas obligé de dire la vérité

Marche
La Spectrale
forme dure (Lvlla 13)
10 min, avec possibilité d'y mettre fin par une action bonus
Vous devez terminer un repos long ou détruire une de vos babioles d'âme pour réutiliser cette capacité

Intime
- Lors dedu Trépas de
l'utilisation (Lvl 17)
Lamentations sépulcrales, vous infliger les dégâts nécrotiques à la 1ère et à la 2ème créature
- Une babiole d'âme apparaît dans votre main après un repos long si vous n'en avez plus
g

capacité

ère et à la 2ème créature

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