L5R Kit Initiation Livret Aventure
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rnarquedeserviced'Applelnc.GooglePlaVestTl\,4deGooglelnc.DistributionparNovalis,SP245,9", Ê-:-::-::'-- -3illl-:l:-
dex,France.Té1.:O'lE4T30g20.Conservezcesinformationspourvosarchrves.PhotosnoÊcf::i:::-::= i-::::a.:-=-:
EAN 8435407 624528 Code Produit : L5R01FR
Pour plus d'informations sur la gamme La Légende des Cing Anneaux: le Je; ce ?: = :': -.='
téléchargements gratuits, obtenir des réponses aux questions concernant les règles. -3-:=t--:,-s
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ff*r,tfevare de f« Ces jetons cartonnés représentent ies héros et les autres person-
nrg". d" l'histoire. Les joueurs Peuvent les poser sur les plans inclus
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Sur cette affiche {igurent trois plans : une grande carte de Rokugan,
§}clsç * ;'scs â.;* F§-: aq${}ru ruÂ{]§i;
une carte du village de Tsuma (où se déroule cette aventure)
Chacun de ces fascicules contient toutes les informations néces- et un plan du palais du Champion d'Émeraude. C'est dans ce
saires à un joueur pour interpréter le personnage choisi Dans ces dernier lieu que se déroule la suite gratuite de cette aventure,
dossiers, les joueurs découvriront les motivations de leur alter ego Dans le palais du Champion d'É.meraude, à télécharger sur lvlvuL
fa ntasyflig htga mes.fr.
et des conseils pour les incarner au mieux. Chaque dossier contient
deux fiches de personnage : la première à utiliser en début de partie,
la seconde une fois que vous aurez accumulé de l'expérience Les
joueurs se serviront de ces fiches Pour noter la progression de leur
p"r.onnug", choisir comment réaliser leurs actions et noter les
résultats des épreuves auquel ils participent durant cette aventuTe'
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pants ont devant eux des heures de jeu, en jouant d'abord le '.1'{:rt: i't'r.::Il ii*t-it/ft*; I);:t à ;:i:i;rit;r,: ,li:g§ r-}{i ; i:i.:3q;a
scénario inclus, puis en écrivant les leurs ou en téléchargeant l'aven- râi1a,iirtr§. ü* -.1ï*t, r:*e loi.; qu'eii*l *rit ét* pr*:lnl+es
ture gratuite disponible sur notre site lnternet. arx j*r*l;rs ii:ir C* letir prc:--.liàrr .tliiis*iil:r't, :i:l ràqlei
Ceux qui sont déjà prêts à se frotter à un jeu de rôle plus complet li::l-ç:r:1r y;,:i,li:1q:i |i;ii:. ii.:lç ,.:* i'*vtrtui*.
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peuvent aussi s'attaquer au Livre de Règles de La Légende des Cinq Plr ,;r**;rill, lr:s trli:.rs ijèi+n;lil":,lrii ,:jLlel:; ijô.".; r:iiiiir::.
Anneaux, le jeu de rôle. C'est Ie point de départ d'une gamme de i*rs rJ'..-n ï*;t ri..- c,-;r,"ipi't*ri{,: 5ii t)-*,JVf,-l i:;r:r il-i. [ans
jeu complète comprenant des aventures, des guides destinés aux lr:* ;:r*i1*-r srirr;it;t, g;-r 3üii tiu i:rin,:ip* qri* i:; i*uaurs
joueurs et aux MJ ainsi que bien d'autres ouvrages. i s;ev;llt. t..lri::lri::fil l;isl*r'r:l-iii:i rna tÊle§a rj* r.jt-.* itlr,.:ul' !
La Légende des Cing Anneaux, Boîte d'inittation est une version iI. r,rifr:r:li;,:r l.rr lf.;i iie ..i:l:iriiï,; nr{i. i
simplifiée et très facile d'approche du Livre de Rè9les de La Légende *,, --.-,.,, ,.."-;
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des Cinq Anneaux, le jeu de rôle. Elle constitue donc une excellente
manière de découvrir le jeu dans son intégralité.
Ë- s-s Érc +{§{'!tu r*\,&{-Ê: § j(} gI
à- rr #r
Les dossiers des personnages se trouvent dans la boîte ou
C#E,S&Iâ ffi ru§" ëJY§ L$SH ffi fl ffi §-§VffiH§' sur Jnternet.
L'aventure de ce livret est conçue afin que vous puissiez apprendre ll y a quatre personnages joueurs:Akodo Masako (la guer-
les règles tout en jouant. Les concepts de règles sont présentés au rière du Clan du Lion), Doji Ren (le courtisan du Clan de la Grue),
fur et à mesure de leur apparition. De cette façon, vous apprenez lsawa Aki (la shugenja du Clan du Phénix) et Togashi yoshi (le
tout ce que vous avez besoin de savoir au bon moment, plutôt que moine du Clan du Dragon). N'oubliez pas qu'à Rokugan, le nom
d'avoir à tout assimiler avant de commencer à jouer de famiile est mentionné en premier, suivi du prénom. ll y a trois
Si vous débutez en tant que MJ, gardez à I'esprit les quelques personnages additionnels à télécharger sur ie site de Fantasy Flight
conseils qui figurent ci-dessous (la page 34, Astuces et conseils Games à l'adresse www.fantasyflightgames.fr : Hida Sugi (le guerrier
pour le MJ, contient également des suggestions fort utiles aux du Clan du Crabe), Bayushi Kyo (ie ninja du Clan du Scorpion) et
nouveaux MJ) : Shinjo Takuya (le guerrierdu Clan de la Licorne). Si votre groupe est
constitué de moins de quatre héros, ces personnages ne seront pas
tous présents dans le jeu.
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Cette aventure se déroule à Tsuma, un petit village des terres Maintenant que les joueurs ont leur doss er de personnage en main,
du Clan de la Grue. Constitué de quelques dizaines de maisons, il est temps de commencer la parte et de découvrir le monde de
d'échoppes, d'entrepôts et de boutiques d'artisans, Tsuma est un Rokugan I
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entendu, chaque clan n'envoie que ses meilleurs et plus brillants
éléments pour participer au Championnat de Topaze. Et les PJ en .i i:lrrii!r:i
,r+:r!;r;lt -i:,:a:1-,tri i-ai:
font partie !
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I 1il,( l-: i-; il a:'il : i;
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ËYffi $.,i{:-§-{. r ââ L- g".?$ L'Â\' {:ru§'âl §€*" pou r chaque joueu r de pa rtager
Le décor a insi planté, il est tem PS
Cette aventure se présente sous la forme d'une série de rencontres queiques détails sur son personnage avec le reste du groupe. S'ils
appelées SCÈNES. Celles-ci s'étendent sur les trois iours du Cham- veulent garder certains secrets, le choix leur appartient, mais tout le
pionnat de Topaze. Elles sont numérotées et présentées dans monde doit au molns donner son nom, son clan et son école.
l'ordre chronologique. Comme les règles sont dévoilées progressi- Enchaînez ensuite avec la Scène 1. Retournez la caÊre pour
vement, rencontre par rencontre, les joueurs sont invités à avancer découvrir e village de Tsuma et lancez-vous I
dans l'ordre proposé ici. Bien que ce format implique une perte de
flexibilité par rapport à la plupart des scénarios de ]eu de rôle, il
permet d'enseigner à de nouveaux ioueurs tout ce qu'il y a à savoir
sur La Légende des Cinq Anneaux, le ieu de rôle et sur Rokugan 1
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ô'autres voyâqeurs c.r': cies paysai":s lli ïrar:sportenl Ces rlenrée s Ouoi que décident les joueurs, le MJ doit faire de son mieux
variées. Vous aËetcevez à préserrl le viiieqe de Ts';rra, juste pour réagir de manière appropriée. Ouelques choix possibles et des
eievanL i;or.rs, a*-deià des arbrçs en iierr. \rbus arri'rerez bierriôt proposltions de réponse se trouvent dans les pages suivantes.
êt pcul'ioz liÇus recoser ilivart le Cécrlt clr tor:tnci, cJer.:rain I
Sr les joueurs ne l'ont pas encore fait, c'est une bonne occa- tlr,i ,:'es"''111r;.'
sron de se glisser dans la peau de leur personnage en discutant
Le paysan, qui est touiours incliné, se montre ravi de répondre
ensemble de leur clan et des autres informations qu'ils n'auront pas
à cette question
manqué d'échanger au cours de leur voyage. lls peuvent aussi expli-
:
l',r:r *.a s ;: ve ;r ;à flà {'ê rÇ §..à {T {.§ * f q {"È' § ft r§ e Ê: *: ar § d'agriculteurs, mais le {leuve et 'Académie Kakita attirent de
;,zqr rnrji*'l,1,. tr.+ I r'. ;i's*,, nombreux visiteurs et marchands. Si vous voulez donner plus de
détails à vos PJ, reporlez-vous à a page 30, qui présente d'autres
Ryu affirme qu'il devait s'agir d'une illusion, puisque 1'homme qu'il points d'intérêt du village.
a cru apercevoir, le Champion d'Émeraude Doji Satsume, est mort
depuis des semaines. Ryu se souvient de son maître avec affection
et pleure toujours son trépas. Ë**i:*iir* la ll-rarrttÈ*:iisi Ès:s re:x.ls§
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SCE-ruE à : HTIVGRÆE3E-Ë'S ffiffittuL§§flffi q""§ru §fl§§
?
I&f §r§r§§ {l;:i1,: :ent*ûi1* i:t*5*j-:i€ leS t*:1,::, ali,t aji.}i-t;-s ':j*rlr:el:
iar.ic:i'l*r:r; ir-.r *;,-:rili,t le fl"l) i;:r:cent ii::s cl*: rr:ur !âv.,r -,
Durant cette rencontre, les PJ arrivent à l'auberge de Ia Carpe
illr.ii:-; i:rr:r;nrtq.et pi:,iriilnl*li -: :ll*,lr:rlre i'ô!:js:trii 'i,-:..
Rieuse, où ils logeront durant le Championnat de Topaze. Avec un
i-+iie :jve[rirr-':' i-:'ii'nrl:t iÈs te.-qis qr-:; illr-,r l:: aas r.,
peu de chance, ils parviendront en outre à désamorcer une situatiôn
l;:r l:verll'li i.IÇc riiiii.iÊ *';vr:ir iJ<-.s lai:!c,a:;re*;lcs si:, ti
tendue entre un de leurs rivaux et les autorités locales.
l,;i:et dL; l.:iii, r:rr lliitcili: ijJü na:,1$ i,,tlri:t t*i:üaîrlrtana*il5
Lorsque les PJ entrent dans le village de Tsuma, isez ou
d'i;ti:li .i:reiSijîliüliri5!c!r) ) rr.: t' a.''< t tr,';iur
paraphrasez ce qui suit à voix haute :
:ari.ii :c.:i:§e r" r;r* âililt'r iL - I , r,-j,,- , ' '. " ,'-'Lii' ri- .!ii1Ç-
mr,ll ilc rrii:r-iiiil;. i'hilt*i:r:, r:* çi ie,Jii* Ërti.:r qlsl. si siit',, ''
Aujcurct'hui, une activitô intense i'èqnc Cans le village ce Tsunra,
cù ies samoura'is et ies pâysans vaquent à leur-s occur:ationl" r p.:; f;:r'e d*
d":.r: i:; ru,:], nr lr-ti fa;fe r*.r:.
Les premiers vôus crcisent âvec empfçsserreni sans se Précc-
cupe i- de ,,,or,is iardis quû les seccnal§ s'iûclincnt et vols laisscnt '|
*:*:*:*:lrr.:-*::r_.:,?e:::.a:rssiy:*1*iæa:g99v:::::tfffi:lïl'ï'::i:-i1:
ie passage. Tiuie 1a vilie souhaiie la bienverrue .lttx [)arto-
!reris, âux speciateurs eI âux autr€s visiteirrs du Cirarr:pionnat Informez les joueurs qu'ils reconnaissent les armoiries de clan
,:je îci:aze cle I'année:des banCeroies orneni les arhi-es, des (le mon) de ce samoural, un dénommé Hitoshi : ce sont celles du
ianterries cJe papier aux coL;l*urs Ces clans rlaieurs pendent aux. Clan de la Mante, un clan mineur. Comme les PJ, il participe au
aolea,.ix, Ces cerfs-,:oiants en forme de carpe voieni aLt venl Ët Championnat de Topaze et n'est donc pas encore un samourai à
dcs r:arillons de verre chânteni dans la brise" part entière.
VoiLs ne iardez p;s à arri,,'er au burear-i dr: r:agisrrat de ia viile La situation est tendue : 'inacceptable éclat de colère sur le
or-r,ir prccêder âux {oi"nralités C'enreqistremcrt au tcurnoi, puis
point de se produire pourrait entacher sérieusement l'honneur et
cn vous ciir"ige vers ia i\'iaison de la Carpe Rieuse, ia,,b*r'.;e .t la position sociale de Hitoshi. Cependant, être éconduit par une
naison de thé o'ri héber"ge ies candidats. ê'u roment où vcus paysanne constitue également une insulte à son honneur, et devoir
pénétrez <ians ia cour, une vcix iorte attir"e vütre âttsrticn. dormir dans les rues de Tsuma mettra à mal ses chances lors du
tournoi. Si ies PJ ne parviennent pas à désamorcer la situation, elle
- C'est iracroptabie I br-aiile ur'r si-anC et sveite jcu"r l'unrme, risque à terme de se Tetourner contTe eux si les choses s'enveni-
e.ccre Ç.uvert oe ler pcussière de la route. ment. D'un autre côté, c'est l'occasion d'infliger un sérieux handicap
Scn acccuirernsnt \.rqrt d'eau el res lnsclites armc!ries cle familie à un concurrent rival s'ils parviennent à le pousser à bout.
!/oLr: perrnertenr c-o reconnaiti'e i:n s;inrourai de cian min-'ur C'est le moment pour les PJ de choisir une façon de procéder,
'''r'cus arrii,ez au nrllieu C'r-rne <lispute entre lui et i'aui:ergiste, un* puis de réaliser leur premier test I l-encadré page 10 décrit la
itaj/sannÊ qui ne s'en la!sse pas ccnier manière de mener un test. N'oubliez pas que les PJ peuvent utiliser
leurs capacités d'école lors des tests où elles peuvent s'appliquet
- Par-ilcnnez-ir.,or, honcrab!-^ §ai'rrourai, répiique-t-elie sèche-
nent. To;tes nres i:i':atnbies soni i'êservées. Sr ;c :', ainsi que les avantages de leur personnage. Pour l'instant, ne tenez
"o;s pas compte des résultats d'aubaine :js et de conflit 6o : pour ces
attr-ii:ue uire,j§.levrâi déloger irn autrû samcura't, qr-ri a préparé
scn séirr:r è l'avance, Peut-ô.ire por:rriez-vo'"is essây€r ure autrÉ premiers tests, ne vous occupez que des succès C et des succès
pons:ln clu viliage ?
explosifs {t.
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La Scène 2 se poursuit en page 11.
itr:tjÂ.r.'. .CH§T§'§R I
suit les étapes ci-dessous : choisi, rnais il peut arriver que Ie MJ décide de considérer
une csmpéteftte d'un a*t!'e giroupe cornme fai*ant partie ,
3. Détermlner le grou.pe de compétences : tout dlabcrd,
du gr.oupe choisi (par exemple, utiliser Forge comme une
choisissez parmi les cine groupes de compétences celui
compétence sâvanlê pour s'y connâîtrê en Tâbrication, ':
qui représeote le domeine d'expertire requis pour aflec-
d'épées, ou Thâologie comme une corripétenee sociêls r;
tuer l'action,
pour ré-ciisr correcJernent ler prières à un espnt). l
- Si le personfiêge essaie de surpâssêr un *Cv*rsaire de procéder décrite par le joueur. Chaque groupe de
(ou de se surpâsser lui-même), uti{isez le groupe de cartpétenees e$t acsôrti de cinq approches (une par :
compétences rnêrt;alës, ânnêâu élémentâire) décrites au Chapitr"e â : Cempé' I
compétences savêntes. Dans cette âveRTsre, tôus les tests importants précisent ia
cômpéience à utilisea et propos§nt une *u plu*ie*rs approch*S,1r
- 5i le personnage essaie d'influ*ncer quelqu'un, utilisez
tsi r,ien n'est préeisé, toütes lêc approches sûnt possibles). Lors ,
:. valeur de lfann*au utilisé. Tous les autres dés sont abandonn+ôs que piu§, [e résultat du test *ontient de {r, pl*s le p*rson- ':
- c6,1rpte comryÊ un S, mai*.ôn plus, ehaqu* dé affichant de ce test. Le per*onnag* Éüssit ri le nombre de {) est :.
supérreur ou égal au ND cu test. Chaque Ç sr,rpplémen-
:1, un {} permet au louesr.de tancer un dé:supplémentâire
tôire est $i1 §u{{&§ bofus; qui confère dlautr*s bénéfices
du même §pe, qu'il peut choisir de garder ou d'aban-
donner. Si l'un des sôuÿeâux dés affiçhe un $ et que le §ur eêrtsini têsi§, En sutiç,.chaque {§ équivaut également
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: = .: -: on slmple et logique permet à chacun de sauver la face. Ce genre d'intimidation ne fonctionne pas bien sur l'auberglste, pour
-: : r- a propose doit effectuer un test de Courtoisie (Terre) les raisons qu'elle a déjà expliquées à Hitoshi, Le ton employé dictera
'rl ' :.-s le but d'apaiser Hitoshi. En cas de réussite, ce dernier le jet de dés : un test de Commandement (Feu) ND 2 pour la menace[
:: - - -.'= 'econnalssant et a situation est désamorcée. Dans le cas ou (Terre) pour lui rappeler sa place dans la société. En cas de réussite,
: - "'. '= a dispute entre Hitoshi et 1'aubergiste est trop acharnée
l'aubergiste laisse sa chambre à Hitoshi et séjourne chez des proches.
:: -' --'oermettre d'entendre raison pour l'instant.
-= :=": ,.,aut aussi pour toute autre solution raisonnable (trouver
-- :r=-3nr chez une famille de paysans du cru, se proposer de r, \.0*q-rs *'av*:x ;::l;:às xj<:En* pEa*e r§aæs t*t
:: - - r:^ors à sa p1ace, etc.). *:âafu{iss*c'}-!emÈ ; i§ esr r$s*rvi' ôi,ix i§;4ilâ 16!&j*L{rs, »
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l-a Scè ne 2 se pou rsu ir page su ivante. g§
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"?'ij f-i: i. l, i. i-i,-:. l,! i: i ii q \ ii ;' L} Ë'i'il i',â,Ï t:
En entendant ces paroles, Hitoshi quitte les lieux en trombe. Le fu*,: ri*:: ;iir* r:I *i*';§ier ë:: siie;*I!*r:
vieux samourai, Kakita Toshimoko, est l'hôte du Championnat de
Les PJ peuvent refuser de s'impliquer. lls tiennent là leur premiere
Topaze et réapparaît dans la Scène 4 en page 5. Mais pour l'ins-
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SCENE .3 ; rX*§" §3§ r*§§ruL§§§ #{3i%;§: tuË"Ë- ffi§* Ë3ffi gJ §e
I : - -=' - '=1contre, les PJ reçoivent la visite du fantôme de Doji i-,:r :]::t,.lil i-1,':...trt:tc,.:ril:': *t;'t!:,,+r:it::;:rtÈli ii;,:r:; i:ii:r-:ll*l:g
.. : ) - 1 = :éfunt Champion d'Émeraude. lls devront parvenir à rti-;.-
ai ia l+: +).ilrri:lra:i:1. ili.j'i-lÿ€a :artg:-ii.il l:':ltli:;r
-: ::- : s ,eulent pro{iter d'une bonne nuit de sommeil répara- ial[r,: i:,:§ l;rli:;:i ic: l:;.. ir;s;r:ler,, it; frr-;:ilatittlil erl ig-';
' ; :-- =c'emierjourdutournoi I
lii;.t1i11;111 *t.;r ,:,-.n!lrr;li:i:i i; l.ài.i'l*: l-.;;5r:i::'il iiii{,'L-iiii} .r,,
:: : :cucher des PJ, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix lasr. f-iar iti:iùi.:l-.;t* sr-ii-',l l r;r;i;l; l]r {l'oliill:-:l;l ,i;:i:r i:'s
,-
ri,:l ç::t1-;ie,;- J,-..,r],-,,:, :i-.r'r:]iit:!,.:r,i:rrlli+ilts cii: lérll it.,::,-,1e,=:
ri.iri ai:.ti:rc:ri- il il:: lve: Üi: il:iir-I ii ;r.:l:.i*l]i ell :r:il'c;cr
- . -: 'e illez serls !"raifient cill:preiicire pr-''trqilci et cléicli- ,,,;
: . ::'-lerÊ ia pcrlt er paplei cje i'i: de votrc clra;:rbre, ir;al.J itlr:-:: il:i:iii:,jri:rrÊ::i rla iit::r1::: p;r1,,'i*ll; :*i:tlr:
. . .:lalr'e la r:our L';rscue ?ûus soiiez, vous ctn:tel§lz :.:li -i1 +ïr i-;,r :i.
'- -'e i'âge n"ûr a'l regard sévàre se tlent arJenc:"i= 'r'' i-.
,:: : :cii près cl'i.rre table basse su:- iaqueile rcpose ul-l ::,:tir.::i*:;r:::i:;n!-'rl,-.ilr:i, 1c pcr-"t'-':-,nË,,1{: t**r!:* {e §*cq'-iÉi
:::: - :.!rr pratique;'la iérér-i":orrie rii-r lhé, La iun:làie C* li-r
: . - slri scr krr^nolo de scie L:ieu et ém*r-auie lcr:qu'rl L!rrc]. i!,:,1-r: .:iLi:i-j+i'otr-i ;111ç ;15tillr tl:l ':lôt:;il Jar':s l;
: . i :r 'ê ce ',rr.:us jcindle à li;i.
3c**e 5.
:: . -- :.ts ave.: mcl, cit-il. Qui ser-t i* thé ? : c' ,-,-,r,ii,: i:i1!;:iiirt ,.rlirjlilij::) ]:.1;u i i; iil l;* ':h;i;ll:
: .: :t-ts \,/.lr,rs re ::dez ccrnpte rju'il s'agit cie DÛji sôisüÎ:Ê' ::;.;airirr:1i i!;û;:ii:f1* i i.: i:-'ti:i';:;j., larll"i'r-trrj, t':i i:rj
- - ,. ''Ê'crl C'frnerar:cie . ll seÊi-lie attenilre cle '"'ous Çue ii::i: rr:+i;;.i..:l
-. =: a bien rna céi-énlonie cl'r thé, ei vor:s savez qLl'li i..:.r;i:l.i;il::tr r:;,:;:lit-r;1,'::, ",ail33 cll': ril;:riser '-;i:: i':< L
:,;.r, u; a :rt ;-rt- i;.iriç,r'*. I ]it,::r: jlt ili.:. :-1:-:iti+ :,:r, *i:':i,: .i]i-: i-:31!':i ii:L]*!e ji:
irililnt
: 11"
;: iï]i:tiiei. ilrl',-iïrj':ir, s.'f :I:;ll::; iil,l., l* i.i:'::i'lll.
-- - r= --:nsmettre à la cérémonie l'atmosphère transcendante itr-.;rt-,,ij:l;ial:iit+lririt:,t+:jarii/ii;:i::lr*i:lr.;rld+:1.;:sls. =
.,.:- = l.reuT qul se propose doit entreprendre tln test de j:r;*r:rs Ii:irl:.- i:r:':lr l: r",:l,i,lr ;ll,'I,:rliiiî:l:: ir':;:l'jl': ',r'
it":-=-.=.rations (Vide) ND 1. En cas de réussite, Satsume hume ,
': :-:. :.
=.approbation et accePte de parler' Si le maître de céré-
- ' : -: :-i au moins 1 succès bonus (c'est-à-dire un succes en
: .. :: - - "écessatre à la réussite du test), Doji Satsume est rav
- r-: :-cr-e d'un sourire aux personnages. En cas d'échec, la
: :-:',::,cn de Satsume prend la formed'un courantd'airfroid J* r:t'e * itic}t*, j* r*!-LlrtË'{'** ç§r:;"rvtlr"
:' :: :^:que loueur reçoit 2 points de Conflit, à rePorter sur
Toute personne qui essaie de retourner au lit (ou de partir avant que
: !: -- .e personnage. Ouoi qu'il advienne, Satsume discute Satsume ne soit satisfait) s'expose à diverses mésaventures. Si elle a
:: :r :=-sonnages, mais de manière plus froide s'ils ont échoué' déjà pénétré dans a cour, la porte refuse de s'ouvrir. Si elle n'a pas
:: :, :euvent à présent parler avec Satsume et trouver le encore quitté sa chambre, elle découvre Satsume assis sur son lit
* : r- -=:curner dormir. Nul doute qu'ils auront quelques ques-
avec son service à thé. Elle peut a!ors participer à la discussion ici, le
'r ,. =n trouveTez certaines ci-dessous, accompagnées de Champion d'Émeraude ne voyant aucun inconvénient à se trouver à
-::-:::::SSlbleS. deux endroits à la fois.
Si un personnage essaie de quitter la pension, il constate que
le portail est verrouillé. Et ainsi de suite. Très vite, il devient évident
que des forces surnaturelles sont à l'ceuvre ici : tout PJ qui essaie de
partir subit 1 point de Conflit à chaque tentative.
$
- Je côilstai+ qJe vous n'êtes Êas Ces h*bitués de la ccr-li- iinpé'
.. rieie. je suis Doj! §atsrme, l* thanrpiorT i'Érrer;uct:'
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I-Ti,rFiL? ii',Âv!:i\"1'lJ!i.L : l,:: dH,{i\,{ir:{lNltÂT l}}i T üt};\l-T:
trrffeis r:s s§*r,riex pas âàr"*... sæqlrë ? §rôs &Ë**, §§_priâ, f'§$ij$ È-g{}â.ê§
* h4es i-enre rcie ment!. Puisse Drmt Doji vr:r,rs.lcnfôr*r- ôlocu+ '.::
\*:lq* aqr*ms Èrsl*gv* §'qt?r* l*ttrc1 êt côüraüe pour vctre tâche"
a.Ë*:;É i r:*e à *;*tre â***q,§-{rôr*.."
Satsume confirme aux PJ que Kakita Toshimoko est son beau-frère. â"r c:*e*,sms §3il flÂeiç&Mr
ll rechigne cependant à évoquer ses propres enfants, mais un test
de Courtoisie (Eau) ND 2 peut l'amadouer. Si on l'y pousse, il Si les PJ se sont montrés amicaux et polis avec l'esprit, ce dernier
reconnaît que ses relations avec ses enfants (Hotaru, Kuwanan et s'en va au bout d'un moment, qu'ils lui aient promis de l'aider ou
Shizue) ne lui apportent pas entière satisfaction. non : les PJ vont pouvoir bénéficier d'une bonne nuit de sommell
après tout. S'ils se sont montrés hostiles ou malpolis (ou s'ils ont
- llestdifficile, diril, d'élever non pas un enfant, mais un héritier raté plusieurs tests), l'esprit reste dans les parages même après
Mes enfants ne m'appartiennent pas; ils sont la propriété du Clan
de la Grue. avoir disparu : il suscite l'apparition d'étranges lumières par inter-
mittence, fait tomber des objets et empêche les PJ de se reposer...
ll ne parlera pas du tout de sa femme. Des PJ perspicaces
peuvent deviner que Satsume a quelque chose à voir avec le papier Ouelle que soit l'issue, quand l'esprits'en va, lisez ou paraphrasez
qui leur est arrivé au visage « par hasard ». En guise de réponse, ce qui suit à voix haute :
Satsume se contente de qrommeler. Devant l'insistance des PJ, il ne
dira qu'une chose :
..,1 1-.ç;sq;6 r.rôils ievez ies yeux, ÿctrr] visiteur êsi irârt:. Lcrsq,.te
,' vor:s tendez ia rnain pout'ranqer les accessoires Ce thé, vous
- Les voies des Fortunes sont impénétrables. ,.. cûnstatez q,:e ia théière ssl{rôiclc et que iâ lasse Ce vctre in'.,iie
repost sL-:r ie plateau, virje et sèche : personne na i'a touchée,
11 ,
{§*t* :;tv**"rs-*i*§.ns al{:s {es}t&rr**s ?
;;.:;,;n a";ittit.ti::ii;i;,;-r!.-$;ït:;l:titi::.:;:*;;;;:a:;:.ti;i;:;:it.:i;i.à::.;j:,.;;-,*,,,,.,".
La réussite d'un test de Théologie (Terre) ND 1 permet à un PJ de Ê/
se souvenir de ce qu'il a pu apprendre sur les fantômes : il s'agit §ëil ffi*§ ffi -Y §qm#§i Fil §{,.&§§qpru
des esprits des ancêtres qu'une raison particulière empêche d'at-
teindre ies royaumes des morts que sont le Yomt et le Meido. On !l ier ili i-,rrl;'lirlii i aü;rl*r ir: {*r:i:*:-l+ aL: i:r,.i:r:i ie
peut permettre au fantôme de rejoindre ses ancêtres en l'aidant à il* I.:1ii*:r-:i i:i)t.rt; lrijrt ili li:t§,:.1i: i,r..,iliiti a la iï, r-ir:
i:.r r:r.rrl.,
résoudre ses affaires en cours. En outre, les fantômes sont tradltion- i;::;:,::n+;1i:,..ti l,l-.r::r..il l i1e i:tisii:-,j*. i''i1 n',,.:{}rl pr.!
nellement énigmatiques, et celui de Satsume ne dit sans doute pas [:tr',.,,ft1rii, ic-c ir..!,ti!1]+nli,jt Il rltl itr tilpôintrrl r:1,1
route la vérité sur son histoire. lui:rair;rrlli rtr-, l*uriI-lt: q*'i.;i: llui f-)oiirt ijÊ l*i:iii:;l ia jiirr
it ll :i:t,rl.
-+u-F
1i - Je ' ct,t iiir,j \u.rs vaiJ ij,!'r;(.1 c..E i ','6-.r . lu t',tru:, i
!! ...' Cu Clan de ia lVante, sür'/r'/ê aL, Cnrr-.F,i:,rr:ai je Ico;ze.,J*
ri veilx veilier à ce qu'il devie rrnû un sârîourâl cliqire u+ run pl--c.
a;
Doji Satsume refuse purement et simplement de préciser Ies
§ raisons qui le poussent à vouloir la survie de Hitoshi ou les dangers
ë qui selon lui guettent le jeune homme. Avouer ses motivations
E
reviendrait à admettre publiquement que son beau-frère a eu un
bâtard, ce qui couvrirait de honte à la fois Toshimoko et son clan.
Si les PJ posent d'autres questions à ce sujet, Satsume répond par
énigmes, telles que « La fleur tombée ne peut jamais retourner sur
la branche, et pourtant chacun peut voir d'où elle vient. » et « Une
{ois prononcés, les mots sont comme les blessures infligées par un
sabre : on ne saurait ies effacer tout à fait.
Les joueurs peuvent trouver ces remarques énigmatiques, mais
l'essentiel consiste pour eux à comprendre que Satsume veut vrai-
ment voir Hitoshi survivre et réussir- lls n'ont pas à en saisir les
raisons, bien qu'ils puissent les deviner plus tard dans l'aventure.
gP
Terminez la Scène 3 avant de poursuivre"
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êr§s Èrr§\ PâRtt*{ è§}B,vî.§
-:: s,i!.r d'un clan maleur préside à chaque épreuve du tournoi
- : -= 3s participants selon eur compétence. Dans la plupart
. :-'--..'es (mals pas toutes), les concurrents sont associés par liel cirnli:sicl lri:rila. Celli iir'1rir itJl:t.;ii{: ili;ll r, l; e ri,e
:r: :- soar: chacun pioche une petite tuile dans un pot en
: : ,:: accessoires ayant plusieurs siècles, au même titre que la i.rÊ!:e rt"rrirt, lir:erlpt à.iti,,nt; r-ri!-jr; i).L-r!:ri1 ;,lchi, le ttpr-
.- '= r,, iournoi. lat,: it'r:.1 ;;i;. rir;is ic,it t,:: qri -rc dôi,:ri:le r;r::li. i:coie:
- - :.:re les points de tournoi de la façon suivante: - ll Dila i:rr'i.tari;iùll:rrr C.li,:at:liitiril,:'i ili:1,.;r,.;:r '..ii-rrirrr
:iitr..rs :i rt:iili)i:rlhi ri*.
I -- concurrent démontre au juge sa maîtrise de la compé- I
.=-:= ::r i:: i.i:ri]l.:i.il1.;,lire FC!l- gi:::-r:rr.]l. Di]ie el';i::;i:i:: i:jr i'irr'.
a:.lt.
aarùLt: iafaai:i,::t::a i,-'.,:l'J': .:rlij:rlil rftair:,irl if: i:ull ie .;"i t,i
: ,- concurrent réussit en gagnant l'approbation du juge lcl l,-,ii.::",tir:i:r,:::, ti i;it 1rci,r,l r-!i.l i';llqar:i:l: lLllil c ,..:l'i:::
.,..---'ir i :---,
-- ,i lsant l'approche indiquée), i gagne 1 point supplé- j r jijiti l.t ^..-.
- i.tirlt ::ri!:.
-:: r-'-,-,: i+rs du {,nt*etti;iq}i!lt*î : alra i,l:r:ûirr.:t rjLi i.l;;i: r-ii.i !:r:trpir:r rer iji;èit ii:L:iti,il
-::-= :- carticipe à toutes les épreuves. Puisque les person- :ai'"irlil:t':.i:c:.rsi-i++c;r '-, I ! iiral
:'c:.,.,ti:.: ara!iit firn iajai !âchel le l.i;arptr.,'rn;:'r, i:tÉ,:ir,- .-
i :: i r: .,ent simplement prouver leur maîtrise, ils n'ont pas
Ct.::r rir l.: C:.r; i,:i,s t'crb- -, -'. ,a ,i-j-r- .- -..,, . ;ile
. ...-=' -i à battre leur adversaire : il leur suffit de réaliser la .i-..i.i..
I : -: :=-andée.
=1:!:a:ijr:r.=+i::;:;r:+;:i.lta§llâlitili*fi§.*lâ*iâ§ii-§êi1§'J§i!1i,ai§*';§§ât+§§!§S,at§'nttï,i**i*§*â:,rii§Jr*il**d
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nÉperusrR LEs eu:*Àrruir {Su} REMAnq{.J§§ D§§ üETlrr L§
aubaines $rt obtenues sur ies dés gardés peuvent à Les joueürs pêuvent aussi dépe{+er lqs * poLr remarquer
être dépensées de plusieurs manières : des détails intéressants sur le personnage de ieur shoix
,1 dans la liste suivante:
§PECIF§qt""r§§ Â Uru TE§T
arive qu'un test soit prévu pour dépenser les aubaines & Le concurrqnt du Clan de.la Mante, Hiteshi. semble
manière bien spécifique" Qès gu'un personnage échouer à ehaque épreuve pr6sidée par r"rn juge ou ,ll
h possibilité de dépenser des $ paur activer un effet Clan de Ia Grue (ainsi qu'à chaque épreuve impli-
elle figure dans le texte sous une de ces deux quânt de l'équitation).
* : si le test est réussi, accomplir la tâche de manièra & Entre deux épreuves, Kitsu Tsubasa dL, Clan du Lion
taut à {ait satisfaisante et impressionner la foule, §e retire pôur prier avec dévotion dans le temple le
admirative. pltrs proche.
$: apprendre un détail intéressant sur un des participa.nt§ & Entre deux épreuves, Yasuki Jun, du Cian du Crabe,
ou une des âutres personnes présentes. Le PJ choisit s'envoie. guelgues gorgées cje.saké en douce..
un personnage, et vous iui lisçz la sectign colrqspen-
dante de l'encadré Remarquer des détails. & L'amertr:me cle la défaite ronge Bayushi §ugai; te
finaliste du C,an du Scorpion du précédent Cham-
pionnat de Topaze. Il semble particulièrement en
vouioir à Toshimoko.
participer, les PJ effectuent un test. La description de
indique la compétence à utiliser ainsi que le ND à S Toshimoko, sensei de l'Académie des duellistes et
mais ce sont les joueurs qui choisissent l'approche dont membre du Clan de la Grue, semble partici:irère-
leurs personnages (c'est à dire l'anneau associé à la ment mépriser Hitoshi.
lors du test). Consultez l'encadré Les approches de la
16 pour vous faire une idée de Ia manière dont une approche
concrètement. Puisque les PJ peuvent choisir n'importe
Avant le début de chaque épreuve, lisez à voix haute le consêil
approche, leg joueurs peuvent très bien jouer sur les forces
du juge afin gue les joueurs puissent deviner I'approche qu'il:préfèrer
personnage et ch.oisir celle qui est associée à leur anneau
(et qui leur apportera des points supplémentaires).
élevé (ce qui maximisera Ieurs chances de succès). Toutefois,
iuge bénéficie d'un pouvoir discrétionnaire quant à I'attribu-
points et peut en distribuer davantage si la façon dont le
réalise l'action lui plaît. Chaque épreuve est donc asso-
àune approche idéale. Pour peu que le PJ l'utilise avec succès, ffi
1 point de tournoi supplémentaire. Les joueurs doivent §§ - N'oubiiez pas, dit fe iuge. En gumpl çornrne dans {a vie, c'est
b compte de leu,rs points de tournoi sur leur dossier (sous Ie ffi sur les solides fondations d'unê pQeture srpble qüë'l'üft bâtit
de ré{éren,c.e « 10 »). æ son succès.
#
uve§. :
I ::
_.
:11':i:rriiii!lllra:iai aif r:!li: :i::ri ira: !::iriiii:i
.
Hida Goroharu.juge les participants de cette épreuve et apprécie succès bonus pour la battre. Hitoshr et lvlirumoto Hinata éch: _=-
l'approche de la Terre. Bayushi Mei Lin est la favorite : pour Ia à cette épreuve.
battre, il faut obtenir un succès bonus. Kitsu Tsubasa et yasuki Jun
échouent tous deux à faire leurs preuves.
Heiqirette
îi.:r;airl,,jur- i.: Le.1L-rqe vous examine C'un air cjubitatli.
..'. - J'ose espé:-er qü* vous ÿcus soi.ivône7 bien rJes ieçors :-
- Sorgez bien. r:iit le juge, que re rn.;tif ae chaque er::bieme
.:
. .
Âf *i*Ë:srxt:
i-in rle i.r j*i.rrrét
i-e lrse h*lhe la tôte. Après l'épreuve d'étiquette, Toshimoko reprend brièvemenr
=
. - Le rneiiieitr r--rcyer.i de
srimcnter ies obsiacl*s eue dress_. l* parole pour inviter les participants à se reposer et à se détenc--
destiir :ur vr:tre clernin aonsiste à rester slj$isâil,r,re,tt sôuore au cours de la soirée. Le ton un peu déluré de ses propos serrc
=
presque déplacé, et ia plupart des participants se rendent s"-.
Poiri irlus Y adaPter
attendre à la maison de saké la plus proche afin de s,enivrer cop
=_-
Les organisateurs ont préparé une course d,obstacles hors de sement pour célébrer leurs réussites ou oublier leurs échecs.
l'école et les concurrents doivent la parcourir deux par deux. lls
partent à proximité des jardins Kakita, suivent un chemin sinueux
dans la forêt et reviennent à leur point de départ. parmi les obstacles
se trouvent un rondin permettant de traverser un torrent, un banc de
boue à traverser suspendu à une corde et un haut mur doté de prises
à escalader. Réussir cette épreuve requiert un test de Forme ND 2.
Kakita Naomori du Clan de ia Grue juge les participants de
cette épreuve et préfère l'approche de I,Eau. Un succès bonus est
nécessaire pour battre Mirumoto Hinata, favorite de cette épreuve.
Hitoshi échoue malgré une performance honnête.
fs
i.ii r_ï-iÂ1,.1 ïi{'}ëi1Âî lii î{:!âtI
r: . r:as la scène des éléments typiques de Rokugan : une partie Un samourai perd la face s'il se laisse insulter en public sans
,: =rts et foftunes » initiée par Jun (curleusement doué pour ce réagir : chaque fois qu'un PJ est la cible d'une injure, il subit 1
-- := lés populaire), un échange de fan{aronnades subtiles entre point de Conflit. En outre, s'il ignore l'insulte et n'y répond pas, il
: - = -llnata sur leurs écoles d'escrime respectives, ou encore une perd 1 point de Gloire. Les ronin ne leur laissent que deux possibi-
r ,-s..nette menée par Batbayar et Tôya. lités : tolérer les insultes ou se battre.
-:'sque vous en avez{ini,lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix
:--=.
:'-':: ..i+ sai:i'es {Ce; rünin. s;r,s l'ory.i;i,: ri ,r;r rlr trle) inTer-
.-. .. - ;-S. I :C:. (-':: :.r-:OUrr- .Jq\r i rrJ'.rC r.i- r'e'îq-rCjll
\,'ûl.i§ lrfrjy.JrCt.:;-._:i€js$Oil3 q,:r+lr;i:es;ltirii,âs lgi:r:*iiOu*:
: rsiail-onl co!"nr.rre ries ma':;;pris ci Lc,'r'r en(dnt c ritsuiter
- .- . -.^t. i
tu è,:<l:tira:iri-r ai'ln lieri p;riiluirer) à placer i:an; ,.,
-: ,.i "- ,l :r l: 't :lj- !.-i:ii{i1-,Ê i,l iË: l;ii'i i,l iji:il iiirl;ii:r-ila:l ir:arir:i:ds ?
.i : rrnl,elli!:r:
Si un PJ frappe une brute, tant mieux, c'est ce que recherchaient La bagarre constitue un type particulier de scène de confronta
les ronin depuis le début. Le PJ qui déclenche ia rixe doit sacrifier tion appelé escarmouche. Pendant une escarmouche, les perso"-
1 point d'Honneur (puisqu'une telle action va à l'encontre de rei, nages agissent chacun leur tour, par ordre décroissant d'initiativ=
la vertu de la courtoisie et des convenances) mais reçoît 2 points En cas d'égalité entre PJ et PNJ, les premiers l'emportent. En ca.
de Gloire (pour avoir fait preuve de courage). Poursuivez avec la d'égalité entre PJ, les personnages ex-aequo agissent par orc'=
sectior Une bagarre ! d'Honneur croissant.
Si un PJ préfère défier un ronin en duel, la bande éclate de rire et Au début de la rencontre, tous les PJ effectuent un test d'in i:-
fait remarquer à l'assemblée que les PJ n'ont pas encore le statut de tive pour en apprendre plus sur leur environnement et évaluer eu'.
samourai permettant de lancer un tel défi. Ce petit rappel constitue adversaires ; ce test détermine aussi leur valeur d'initiative. Dans =
lui aussi une insulte à laquelle le PJ concerné doittrouver une parade. cas présent, il s'agit d'un test de Tactique ND 1. Les PJ choisisse-.
l'anneau qu'ils souhaitent utiliser pour ce test : il déterminera au=.
leur posture de départ.
§* rirl* {*irc 1
Chaque PJ qui réussit remarque un détail de son environneme':
er- fonctio^ de ''anaeau cho:si :
Peut-être que les PJ parviennent à conserver leur calme. Peut-être...
mais s'ils y arrivent, un des autres participants (probablement Hitoshi .â! Air (les faiblesses) : une des brutes semb e boiter et
ou Mirumoto Hlnata) perd son sang-froid et envoie le premier coup constitue donc une cible plus facile. Réduisez de 1 Ie ND c-
de poing. La scène se poursuit par une bagarre, peu importe qui la premier test effectué contre elle.
déclenche !
&*
.:l
:"t: t.iiÂ1{ iriü}i Nii't' *::'i'ilÿnIE
- Si quelqu'un d'autre que les PJ déclenche la bagarre, a Au début de son touç le joueur choisit une Posture Pour son person-
valeur d'inltiative des PJ est égale à la somme de leur Vigi- nage. Durant son tout il peut se déplacer et réaliser une action,
iance et de leurs succès bonus. dans l'ordre qu'il pré{ère. Dans la maison de saké, très petite,
chacun peut rejoindre n'importe qui en un seul déplacement. De
- Src'est un PJ qui attaque en premleç la valeur d'initrative pius, chaque PJ commence le combat à côté d'une brute.
des PJ est égale à la somme de leurAttention et des succès Au début du combat, chaque Personnage choisit une posture
bonus obtenus à leur test de Tactique. élémentaire sur la table Postures et effets. 11 peut changer de
posture autant de {ois qu'il le souhaite pendant le combat, mais
' Les ronin ont une initiative de 4 (égale à leur Attention),
seulement au début de son tour. Durant le premier round de l'es-
puisqu'ils s'attendaient à cette con{rontation. Ne faites pas
carmouche, il peut aussi dégainer une arme et s'aPPrêter à l'utiliser.
Ce test d'initiative pour eux : contentez-vous d'utiliser cette
Ensuite, le personnage effectue une action. ll peut s'agir de
valeur fixe, Chaque brute entame le combat en posture
donner un coup de poing à une brute, de donner un coup de pied,
du Vide.
voire de frapper avec un ob1et présent sur les lieux en guise d'arme
les PJ agissent avant les brutes, et les PJ qui onl improvisée : il utilise alors l'action Frapper Pour attaquer (cf. page
=^ cas d'égalité,
: - -. ieur test d'initiative agissent avant ceux qui l'ont raté 22). Au lieu d'attaquer, il peut également dégainer une arme (s'il
n'en a pas en main), Assister un Personnage ou utiliser une autre
corrpétence comme Medecine.
-:r "'Ui!î:{- Enfin, un personnage peut se déplacer, avant ou après son
- -^aque round, les personnages agissent par ordre d'initiative action. La maison de saké étant petite, un déplacement suffit à
-.--: ssant - que le MJ devrait noter sur un morceau de papier - atteindre n'importe quel autre personnage présent sur les lieux.
-::- à ce que tout le monde ait réalisé une action. Puis un nouveau
-: :cmmence dans le même ordre que le premier.
-'
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p
:, ,
i l'
,
"
: :
,Ënapper
2l STATUT ATTE NTI O N
4
VIGILANCE ')/
Description : vous attaquez un adversaire seul.
Activation : Frapper constitue une action d'Attaque. Muni d'une
arme prête à l'emploi, vous effectuez un test d'Arts martiaux ND
2 à i'aide de la compétence correspondante (Mains nues pour vous
servir de vos poings, par exemple). Vous ne pouvez prendre pour
ffi ffi
cible qu'un personnage situé à portée de l'arme utilisée. Dans cette
scène, votre adversaire sera toujours à portée. P:i"s,' ; polée o
:.9,é9?ts 1
Effets : en cas de réussite, votre cible subit ies dégâts de base de Équipement: daishô, kimono sale, cruche de saké à moitié vide
l'arme utilisée, plus '1 point de dégât par succès bonus. Vous pouvez
aussi dépenser sjt g,; pour infliger un coup critique à une brute ! Dans iÈ.?e::]*. **. T=?::J
; à*b*, ÇAré]rH 1
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t ,€ §"Ë §{§ [ fv{- E_*
rgCffrVâQ {/8""§ § r Y§trË'
t --s connaissez à présent les règles de base de La Légende des
-'a Anneaux. C'est le moment idéal pour marquer une pause avant
:.'eprendre un autre jour, ou au moins pour prendre un en-cas et
".arder. Prenez le temps de passer en revue les règles que vous avez
:-:ouvertesjusqu'ici et, quand vous êtes prêts, ajoutez-y es suivantes :
tr
g*-s
Ters'x"e § rxex §'§ nterË ude avant p0L§ Ë"§r* HV§'e"
';,La:ta;:.1a: .: ,:
E] rr. ii
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6 ;
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.. iuste â'rant votre enir"ée dans la saile, rne des juges vcr';s =
&,4 C&i§'§P§"f§§§S&{s !
1es bras rharEés dc roL:ieattx de naoie r :
Tr,et..-.i<
'' --L*s véri!-ables;rcl'trs co'-lrpi-annôft qu€ ia {ecirt: ccnnaîr- e
cle rrin de la r:ible .
Un des juges tir* une bcu'i{ôe sur sa pipe icrsç'Je vcrs e.rtr€jz :
é.fl
(.- ll  tui 1] i {},r. r- jl,'i li È: .iii f Â.r i'
,tiroslrjjrrue lr !au! ytoetr lc !aut Le juge de cette épreuve se nomme Hiruma Kagehiro du Clan du
Crabe, qui préfère l'approche de l'Air. La favorite de cette épreuve
rrtoshl ne peut pas se contenter de réussir cette épreuve : I doit a
'=mporter pour réussir son gempuku. S'il n'y parvient pas, i échoue est Moto Batbayar: elle ramène un superbe renard argenté, ce qui
impose deux succès bonus pour la battre. Mirumoto Hinata et Shiba
:u tournoi avec seulement 7 points. Faites-le remarquer aux PJ en
Tôya échouent à cette épreuve.
3rr expliquant que Hitoshi n'a gagné que 5 polnts pour ' nstant : ll
rôit donc absolument se livrer à une brl lante démonstration dans
:ette avant-dernière épreuve- N'oubliez pas qu'un joueur n'est pas Ârrceàs Ë-r {{}{-!e à*§;§q sa-r §#§-EBË-
:enu de garder les dés offrant des succès bonus : il peut ainsi s'as-
srrer de ne pas battre Hitoshi. Suite à l'épreuve de chasse, 1es juges se retirent pour comparer les
nota; des candidats et compiler les résultats finaux. Les participants
retournent à leur logis afin de revêtir leurs plus beaux atours et de se
préparer pour le festin du soir organisé chez le magistrat de Tsuma.
I
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#**P4
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ll a.a!
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E
Lorsque les PJ arrivent au festin, lisez ou paraphrasez ce qui suit Bien évidemment, les PJ ont choisi depuis longtemps leurs cadeaux
à voix haute :
et se sont arrangés pour les faire livrer ici, mais les.joueurs doivent
décider eux-mêmes de leur nature. La valeur d'un présent à
Li iraq,srral l-rrir 1-- rrrre éiilgant,e derlçure iorlrnanT l+ viiiaqr,:, Rokugan ne réside pas dans son prix, mais dans son histoire et sa
ôl :i'Jila /:aial i(i5".,1fr'. :e..L-SLL,:, :: J r r!\' \l Sù : r-5 signification. Partez du principe que les PJ peuvent offrir n'importe
, ianternes et i*s déiot";:tirr,s rs rr{rr Lci g,3,1.1." r.,iref;es lailsgttt quel cadeau tant qu'ils restent raisonnables (un cheval ferait l'affaire,
!' Lti...r"i r,-,J ir''.i,'r ., l u'., .r'-,(r'..( - \'. :ù --i-.rr-ri--- |ji--.--
-- -.-- t. 't,(,.L-i
mais un troupeau entier serait excessif).
r... .a,. .ri... .s .,,,1i i..1,rr;. r,ct:..11,,.' ::'..,...,.1,,.ri i
... I ..,S. ,".- I,.,p usst j!r ..-).. ,.., .1. ,,r'-,. comment Toshimoko le reçoit. Le test a un ND de 2, que vous
.,--.. -1,. r-...,..i .., n .r . .,. ,,..,. ;, pouvez ajuster à la baisse pour un cadeau remarquablement appro-
-e P ÿ( r , v
u l..u r i r; rr,. S..u t 'iit.tsir i sonri:ie rironri.ii ilan: :;a toiipe, prié ou à la hausse pour un choix malheureux.
,;' r ir t-,iê
l- rp ri' i,'.. Chaque personnage qui réussit son test reçoiI2 points de Gloire
et une manifestation de respect de la part de Toshimoko. En cas
Une fois les PJ installés, Ie moment est venu de remettre les d'échec, le sensel accepte Ie cadeau poliment, mais sans pius. Sl le
cadeaux de circonstance à l'hôte, Kakita Toshimoko. Le protocole présent prend la forme d'un alcool quelconque, Toshimoko gratifie
exige que chaque participant offre un présent de la part de son clan, le PJ d'un petit sourire en plus de tout autre résultat.
même s'il n'a pas marqué assez de points pour passer les épreuves.
es
t"; V ïLï:T' i;" P"VË i- Tti iefi Lri il-tÂMP:*\ruÂ'r tiE Tilr)Âzi:,
&f
Tenm inez la Scè ne 7 avant de pou rsu ivre.
t {i }ii :- i} it'i UlLj ili. r i.i: {i'à:1'h4ÿi*H}iÂ1 *i1 Tt}T}Â7I
femme, de la faire disqualifier et de jeter le déshonneur sur son clan. ,, :'ugit et le duci comr'ilûn.e.
Si Hitoshi s'est retiré ou n'a pas réussi à accumuler les huit points
Dès qu'ils dégainent, c'est la catastrophe. Lisez ou paraphrasez
nécessaires, Mirumoto Hinata prend sa place, mais dans le cas
ce qui suit
contraire, même s'il a été blessé par Toshimoko la veille, rien ne
:
l'empêchera d être présent pour essayer de laver son honneur. ri: LeE deux aclversaires §'ôveneent au nriiieu de Ja zone de combat,
Lorsque les PJ entrent sur le terrain qui accueille le tournoi le ... s'inclirrent avec raideur et se riletieilt en gar-Ce. Au mcrlerrt où ii
matin suivant, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute: ,.., veus senrble apercevoir le visaEe iriste de Dcli Satrirnre cians le
,i {oule, ies deur d,'1eliistes Fiissent à i'attaqrie.
LIVRET *'ÂVËNTURE r [E {}IAMFIO§}'IAT
La lame.'de Riku n'est pas émoussée, mais affûtée comme un Urur pounsurrr !
resoii I Ëlle tranche la chair sans protection de son adversaire
eomme.si la jer.rne femme avait réellement cherché à le tuer Le Sugai tente de s'échappe-r de l'Aeadémiê,:pôur reioindre le village
sangéelabousse ie visage de Riku.et le sable de l'arène : la gravité en traversant la rivièr.e. ll cherche uô endroit trenquille au bord du
deia blecsure [aisse ta jeune femme du Clan de ia Grue abasourdie. cours d'eau pour se débarrasser du sabr:êr.et prévoit de contourner
l'école afin de revenir sur les lieux du tournôi par l'autreeôté. Si les PJ
Vo*s reculez pour laisser passer les soigneurs qui se ruent aux
le coincent, il essaie de les tuer, après quoi il cachera leurs cadavres,
côttâa du jqi.rne homme terÉissé tandis que le chaos éclate sur
sur le bateau du Clan de la Mante que Hitoshi a offert à Toshimoko.
le terrain, êt vous rematquez une mince siihouette qui franchit
Si Kitsuki Yuikimi accompagne les PJ, elle les quitte après le pont
les portes de l'éeole, un sabre attâché dans le dos... un sabre
en"l5:ur indiquant qu'elle va faire Ie tour pour intercePter leur proie.
dont [a poignée est entôurée d'un tissu bleu et blanc, l'exacte
5i elle rattrape Sugai, il fera tout pour l'assassiner, même si un tel
répligue de celui de Riku. On dirait que Kitsuki Yuikimi a égale-
acte dévoile ses noirs desseins.
ment remarqué ce détail curieux. Que faites-vous ?
Des alliés de Sugai se trouvent en ville: Hatsuichi et ses brutes.
A priori, les PJ vont se lancer aux trousses de la silhouette lls ne rechignent pas devant un petit meuftre moyennant une
(Bayushi Sugai, bien entendu). lls peuvent aussi essayer de prêter coquette prime, et se joignent au membre du Clan du Scorpion si
main forté aux soigneurs, mais ces derniers les repoussent : après un poursuivant le rattrape.
tout, Ies personnages ne sont même pas encore adultes. Comme mentionné auparavant, au début de leur tour, les
S'ils nê se mettent pas en chasse, Kitsuki Yuikimi le fera en leur personnages doivent choisir une posture, puis se déplacer et effec-
ordonnant de la suivre. S'ils jancent Ia poursuite. elle les suit, ravie tuer une action. lls disposent de plus d'espace en extérieur que.
de [eur initiative. dans la maisqn de saké : Ie déplacement et les niveaux de portée
entrent donc en jeu.
Sugai fuit tout d'abord en misant tout sur la vitesse : il utilise la Les PJ sont armés des katanas qu'ils ont ramassés : Ieur dossier de
compétence Forme (Feu) pour mettre le maximum de distance personnage mentionne les règles associées à ces armes. lls peuvent
entre lui et ses poursuivants. Après avoir traversé le pont et atteint aussi utiiiser les techniques achetées lors de l'interlude. Leur dossier
le village, il essaie de disparaître au milieu de la foule, dans les de personnage comprend aussl lés détails de ces acquisitions.
allées et les ruelles de Tsuma grâce à Magouilles (Air). Si les PJ Tous leurs adversaires utilisent l'action Frapper (cf. page 22). Les
parviennent à le suivre, i1 tente une dernière fois de les semer grâce ronin peuvent dépenser sji lors de la résolution de cette action pour
à un test de Forme (Terre) en mettant son endurance à l'épreuve. infliger un coup critique aux PJ ou pour utiliser leur capacité Assrs,
Chacun de ces tests est un test opposé de ND 1 : Sugai lance gamin !si vous le souhaitez.
les dés, puis les PJ font de même. Sugai réussit à distancer les PJ
si aucun d'entre eux n'obtient autant de succès bonus que lui, S'il
échoue à son test, les PJ maintiennent automatiquement l'écart
§-cs e,,.rr.r 6+s {v §*;Er.{*$
sans avoir besoin de lancer les dés. Les règ{es complètes des coups critiques s'appliquent dans
Si Sugai obtient plus de succès bonus que tous les PJ sur un cette véritable escarmouche à l'arme mortelle. Reportez-vous à la
seul test, il creuse l'écart. S'll y parvient à deux reprises, il disparaît, table Coups critiques au dos de cet ouvrage pour plus de détails.
Kitsuki Yr,kimi sur ses talons.
Dans ce cas, Kitsuki Yuikimi finit par le rattraper Les bruits du
combat qui oppose la championne à Sugai et aux brutes attirent les
PJ : à leur arrivée, ils découvrent le félon au-dessus du corps sans vie
de la Championne de Topaze.
Si les PJ parviennent à le suivre, ils coincent Sugai sur les docks
de Tsuma... avec plusieurs des sbires de Hatsuichi. Un combat s'en-
suit, et cette fois-ci, les brutes n'hésitent pas à dégainer leurs sabres.
§** e*mËra{
3&
i.il rl"É'trÂtu4ÿ{*i1 i!Â? l}I 1'{-}P/1.?lr
ffir:, @ *;
ATTITUDE: AIVIBITIEUX
vIGILANCE
3 de Riku sur la personne de Bayushi Sugai. Bien que ce dernier ne
passe pas aux aveux, la simple existence du sabre suffit à déjouer
son plan (Kitsuki Yuikimi, si elle est vivante, confirme les dires des
ffiffi.. ,.
PJ). Cette histoire innocente Riku et réjouit énormément Toshimoko,
qui se ressaisit avant de remercier les personnages d'un ton bourru'
Les PJ aperçoivent à nouveau Doji Satsume Lisez ou paraphrasez
ce qui suit à voix haute :
: dé9â]s 4 po't9: 1
fa]ana I
t iusie après votre ,jrsr:L;sslctr ave; Toshiiï,okü, vor§ âperaevez
Équipement : daishô, tenue élégante, superbe masque
à ini.:v*att ir'r vis*çe,Je Doji 5â15ufi-re. Il *l''serve la scène C'ln
+!:Ï*;t7? ÿÿ ??i: :,.ÿ,*Fi.r ÿL*1r.*. . air s;iiEiait, i:,:is vol-ts laileê un regi:i'ci r'le dô{i ar'*nî <ie dispa-
'. railre ciens la {ouio. Vo'"ls compi"enez quê sôrl his'tcir"e l:'est pas
Sugai peut dépenser J,l gr; lors d'une attaque réussie pour
., , ,n.,.\.\: .:..J .:t; ,- . 'o :. " -' J na : /'.i.-.
infliger 2 points de Conflit à la cible.
Si Sugai s'échappe, les PJ reviennent et ne Peuvent qu'as-
sister au suicide rituel de Riku, secondée par un Toshimoko au
regard aussi sombre que la mine de Doji Satsume, qui toise les PJ
avec déception.
Les ronin venus en aide à Sugai sont prêts à le défendre contre ces
gamins sans expérience qui le traquent... à moins que la situation
ne dégénère, auquel cas ils s'empressent de fuir le combat' Cry*{ixtu*r }* t*rurr:r*a
C'est le moment idéal pour arrêter l'aventure. Cependant, les PJ
peuvent vouloir jouer le reste du tournoi afin de connaître le futur
'x
T' 7 HoNNEUR ENDURANCE Champion de Topaze.
Si tel est le cas, le PJ qui a obtenu le plus de points de tournoi
affronte Kakita Riku (ou Bayushi Mei Lin si Riku est morte). Le duel se
a,"t
".r
cLoLni SAN G.T RO ID
6, résout grâce à un test opposé d'Arts martiaux (corps à corps) ND
ô. 1. Le personnage qui obtient le plus de succès bonus prend la tête
?84{I STATUT ATTENTION
Â$
du tournoi. Utilisez le profil du bandit exp érimenté - page 42 du
Livret de règ/es de La Légende des Cinq Anneaux, Boîte d'initiation
rli
,&+ r, @*: VIGILANCE
&. - pour représenter Kakita Riku ou Bayushi Mei Lin. Armez-les plutôt
ATTITUDE : lNTllvl IDANT
d'un sabre émoussé (dégâts 2 ; portée 1).
Ensuite, chaque PJ qui n'a pas encore combattu en duel peut
eÆ
/§ÿ
I ir' h'L'l' l) r\\ l-'\ [ liitH 1"i: {.iiri,\..TFIi}Li NÀ"T- f}h'l*tiÂf t:
purifie et les bénit, puis ils prononcent leur serment. Un de leurs aînés
leur remet ensuite leur wakizashi (et parfois d'autres armes dans le
cas des bushi), accepte le serment et annonce à l'assembiée le nom [l hrr +t reusstl* I
s#.
i. I T:{ i: ï" i}' Àï,' I N'i' tiË i:] r l. Ë {l Ti.{ §4 ÿ I fi id hi  i i} i:''l{.} Ë} Z Ë
§3<>sss*n; x"st:
&Tr*g v,svtdsytfÿs§ & *esre* On raconte que a forêt où les PJ partent chasser durant la Scène
6 abrite le tsu, un poisson d'une espèce rare. Ces grandes créa-
Les PJ passeront le plus clair de leur temps à participer au Cham- tures semblables à des carpes kor'sortent de l'eau pour pondre dans
pionnat de Topaze. Cependant, il se peut que vous souhaitiez enri- des nids. Or, leurs æufs constituent un mets fort délicat, et les PJ
chir les scènes existantes, ou que les PJ veuillent explorer la ville ont justement entendu une jeune cuisinière en parler : elle doit en
plus avant : les rencontres annexes présentées ci-dessous vous y préparer pour le festin du troisième soir au cours de Ia Scène 7,
aideront ! Vous pouvez aussi les utiliser dans d'autres aventures se mais son stock est avarié et i1 faut qu'elle le renouvelle sous peine
déroulant à Tsuma, ou même dans d'autres lleux pour certaines. de perdre la face (et probablement son travail). Les ceufs sont égale-
ment dotés d'une propriété spéciale : ils permettent de créer une
Ax"l rr* ! solution pour effacer l'encre des documents... On lui trouve de
nombreuses applications, mais toutes ne sont pas légales. Les PJ
Tandis que les PJ se restaurent entre deux épreuves (voire avant le vont-ils aider la jeune cuisinière ou bien chercher les ceufs pour des
début du tournoi), un incendie se déclare dans un des nombreux ra sons moins honorables ?
entrepôts de la ville. Les personnages peuvent aider à le circonscrire
ou à l'éteindre, ou bien garder leurs forces pour les épreuves de 1a
journée. Cette scène peut également se dérouler pendant l'épreuve Saq.;ac<Ru à,Eg. §q{iI
de chasse de la Scène 6: dans la forêt, les PJ détectent un départ Un soir à la maison de saké de l'Eau Croupie, des joueurs découvrent
de feu qu'ils doivent vite maîtriser car il menace Tsuma !
qu'un dé pipé est responsable de leurs pertes lors d'une partie de
« vents et fortunes », et une bagarre éclate. La rixe s'étend à l'exté-
E/Â
AfÈr.ffrrti
ÇLtg É ttLJ E,' Et! ! Ln!& I !'
rtt-
(/ç I§ q:ur!trl
\rtMâ
C'est au maître du jeu que revient la tâche la plus difficile, car il au théâtre d'improvisation traditionnel, et en particulier la règle du
gère de nombreux personnages et assure le bon déroulement de « oui »: quand quelqu'un propose un détail de la scène qui enri-
la partie. Voici quelques conseils qui vous faciJiteront le travail et chit l'histoire ou fait progresser l'intrigue, si ce détail ne paraît pas
permettront à chacun de s'amuser d'autant plus. absurde dans le contexte du récit, le mieux consiste généralement
à répondre oui. En règle générale, les joueurs sont inventifs parce
ʧ' c rur x xq * c3 &d ;3 Ëx p,nqs L',&\u §. *Jv g.r æ :. qu'ils cherchent à aller de l'avant. Collaborer avec eux pour faire
évoluer l'intrigue est une bonne chose.
À *aq:çe æ't;ru :"rs"r ga;u?É
Bien évidemment, cela ne veut pas dire qu'il faut céder à tous
L'une des erreurs les plus courantes chez les MJ inexpérimentés leurs caprices.
consiste à dissimuler un trop grand nombre d'lnformations aux lmaginons que les PJ veulent se renseigner sur celui qui a payé
joueurs en partant du principe que les PJ réussiront tout ce qu'ils les brutes pour insulter leurs personnages. lls peuvent se méfier
entreprendront. Si ces derniers cherchent à se renseigner sur l'an- des autorités locales et s'imaginer qu'elles ne mèneront Pas une
cien Champion d'Émeraude mais ratent sans cesse leurs tests, l'ac- enquête sérieuse, vu la façon dont le Clan de la Grue se comporte
tion risque de s'enrayer. avec Hitoshi. ll leur sera très difficile, voire impossible, de jouer les
La solution la plus simple consiste à ne pas lancer les dés lorsque enquêteurs compte tenu de leur emploi du temps dans le cadre du
l'histoire exige que les PJ réussissent quelque chose. Cependant, tournoi. Malgré tout, vous pouvez leur proposer de trouver quelques
il arrive que les joueurs doivent effectuer un test lors d'un évène- paysans disposés à fouiner à leur place (moyennant une récom-
ment important du récit, et ils pourraient être déçus de ne pas avoir pense raisonnable). À présent, les PJ ont un moyen de faire avancer
l'occasion de lancer les dés. Une option consiste donc à trouver l'histoire : il leur {aut échafauder un plan pour recruter subreptice-
un moyen différent de faire avancer l'histoire. Par exemple, les PJ ment plusieurs paysans discrets qui chercheront à apprendre où
peuvent obtenir l'information recherchée par un biais inattendu... logent les brutes et avec qui elles ont été vues, et ensuite récupérer
une source surnaturelle, par exemple ! lls peuvent entendre les ces informations entre deux épreuves. Mais ce plan n'ira évidem-
autres participants discuter de la mort récente de Doji Satsume, ment pas sans heurt. Ils devront bien ré{léchir avant d'agir, et il est
voire émettre des suppositions sur les causes réelles de son décès possible qu'ils rencontrent de nombreuses difficultés. Cependant,
ou sur les raisons de l'invitation de Hitoshi. leur objectif est clair et lls ont désormais un moyen de l'atteindre.
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AvTNTL,RE cnArulyn À yÉx-&e esp,mcnm" !
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g #ffi {*k§æpwqffi{#ffi
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Maintenant que vous avez terminé votre gempuku et que vous êtes des samourais à part entière, vous voici prêts
:" à rendre de plus grands services à votre clan et à l'Empire d'Émeraude ! Dans le palais du Champion d'Émeraude,
une aventure gratuite disponible en téléchargement sur notre site, voit vos personnages évoluer dans leurs vies de
samoura'r's au service du trône du chrysanthème.
Les PJ ont déjoué un plan visant à décrédibiliser le Championnat de Topaze et ont reçu le poste de magistrats d'Éme-
raude. Seront-ils capables de surmonter les défis que leur propose I'esprit rencontré lors du tournoi ?
.. -:.:.t.:T,art::trç4:::.?,.t .
f:r. : ...::ri!:_nf.r.:,p:... ...i.
Tacfigue {Vide)
Effacer toute preuve de votre ;ntrusicn dans une plèce : foTageuilles (Vide)