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L5R Kit Initiation Livret Aventure

ESL5R01FR-Kit Livret Aventure La Légende des Cinq Anneaux Boite d'initiation

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('u\{ rp'! !r)NLrni\iti)pPr\rL\f Max B"ooke. - --:\: t:.. ---' -. -

riÊrl..rarrôN irr DËvsL{)ppËMËfir ADutnûi\\tNEt. Daniel Lovat Clark


nElËc"luRr Molly G ovel Jererr'a' - S-.
p$û!]ucr!:rR SamStewart
r:r.]NC!:pr!û\i .ltÀ.:H!er,rr Michael Silsby ei C". l= -.
Râspüi!§Â,rLs DE LÂ aorlrsÊTr{iN c,À.rtir-relr Christopher Hoscr'
rLLr.jsr§.ÀT!ü\ DËt$uvE,truRI Mathias KoL]ros
Il-l-liSTRATION§ lNTERli:U355
Sheila Amajida, Noah Bradley, Francesca Baerald, Stefano Baldo, Lu<:. l=-.: !
Dal Bo, Mike Capprotti, Senfeng Chen, Calvin Chua, Caravan Stuc c C:-:=:::
Dikolenko, Shen Fei, Felipe Gaona, Kevin Goeke, Gong Studios, Ancy -:c.':-:-
Hai Hoang, David Horne, Lin Hsiang, Amélie Hutt, Diego Gisbert Llc'=-. '- .-=
Maureira, Niten, Chris Ostrowski, Borja Pindado, Ben Peck, Jeff Porier'. C'-: =- .:-
Doug Shuler, Yudong Shen, Adam Schumpert, Fajareka Setiawan. ; : S::':-
Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Charles Urbach, Magali Vilien=-.= =-''
orRËcnoN Anrr$r:errË Crystal Chang et A-:', '-" :-.-- .:'
r{ESPOs-§ABr-E DE L,{ DtRr.CrrON AIlrlSTiquË MeliSSa Shetler
cooRDlhiAr§uRQUÂLrrÉ ZachTewalthomas
REsPûtr54BLt ul PltouucTIût{ Jason Beaudoin er \':::- l -.-- -
urR[crrl-]R Dr LÀ cohrcEpr!a]Ni vtsr,lELLÊ Brian Schomburg
tt[sPoNs.\BLE EXF{. r] ilt t]r..r PROJTT JOhn Franz-Wlchiacz
FIESp{irrsÀnLÉflxËcuîrFt-]u sÉ!ËLoPPËÀ4ENT Chris Gerber
c{-rNCnprïLrii:xÉcurrr Corey Konieczka
P{.JBLtcATrûi! AndrewNavaro
TIi§TTURS
Steven Charpentier, Bruce Cottingham, Sydney Delp, Stef Donné, Davy E-^-:-:: -.-: -
Green, David Green, Matthew Harkrader, Tommi Harlin, Sterling Hershe\'. "i:'. -='.^=; -
Kloek, Gino Lambregts, Karl Langley, Alastair Logan, Michael Lory, Crystal Ne,.:--,. --'' -"
Siobhan Robson, Dan Roper, Rico Saucedo, David Stonecipher, Erik Striibos, :,'u, S-- -l--
Wouter Van den Bergh, Aaron Van den Eynde, Joris Van der Vorst, Wl Vaugr - '- . --'.'
Remerciements particuliers à Naoko Weiskotten et à Brendan Weiskotie- .--' =-' : --
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TRAfll_tcTtf)li Hélène « Togasltl Elititi.;,'.\.,.::. -t


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et de Mirumoto Yuklkr-.

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odeFaltasvFl ghiPLblisi'rng. lnc,AppreetlelogoAopresonrTlVd'Appe, lrc.adnJSAetca.sÊi=-ti::i.,::ii::"r--.
rnarquedeserviced'Applelnc.GooglePlaVestTl\,4deGooglelnc.DistributionparNovalis,SP245,9", Ê-:-::-::'-- -3illl-:l:-
dex,France.Té1.:O'lE4T30g20.Conservezcesinformationspourvosarchrves.PhotosnoÊcf::i:::-::= i-::::a.:-=-:
EAN 8435407 624528 Code Produit : L5R01FR
Pour plus d'informations sur la gamme La Légende des Cing Anneaux: le Je; ce ?: = :': -.='
téléchargements gratuits, obtenir des réponses aux questions concernant les règles. -3-:=t--:,-s

www. Fa ntasyFl i g htca mes.f r


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&rs*tv*rrrxe d«a,qs t* Lryea,tde dss Ciii* dltvre«ffix, &*ry€ d'ipq{T{#li**{ I


Vous vous apprêtez à endosser e rôle d'un jeune samourai de Ëjn r{*s j*u*xrs *$â §# i"!râ;{É"e **u j*u
1'Empire d'Émeraude, grandiose domaine de Sa Majesté lmpé-
ria e Hantei XXXV|li. Vous êtes né(e) parmi la caste des samoura s Le maître du jeu, ou MJ, est à la fois arbitre et conteur. ll (ou elle)
et vous servirez l'Empereur grâce à vos compétences martiales, à est chargé(e) de proposer des scènes passionnantes aux joueurs,
vos faveurs à la cour, à vos connaissances en matière de religion et mais également de rebondir face à leurs réactions. Par ailleurs, il
par-dessus tout, à votre honneur inflexible. Car à Rokugan, l'hon- joue le rô1e de tous les personnages de Rokugan qui ne sont pas
neur est plus fort que l'acier. Tout samoural a pour but d'incarner interprétés par les autres joueurs. Les personnages contrôlés par le
les idéaux présentés dans le code du bushido, même si certains MJ sont ies « personnages non joueurs », ou PNJ (même si le MJ est
un joueur lui aussi !).
Sl vous êtes le maître du leu, gardez ce lvret devant vous. ll
renferme tout ce dont vous aurez besoin pour mener une partie
amusante et passionnante.
Un jeu de rôle est un récit collaboratif. Chaque joueur interprète
un personnage dans un univers de fiction, en l'occurrence celui de
!-*s:el.*à*"*s j*al*ærs s*::â §*+ i:*r*s
Rokugan, cadre de La Légende des Cinq Anneaux. Les joueurs
coopèrent pour raconter une histoire dans laquelle leurs person- Les 2 à 4 joueurs restants interprètent chacun un personnage de
nages se serrent les coudes, surmontent des défis, affrontent de Rokugan. Cette boîte leur propose quatre personnages joueurs (ou
dangereux ennemis et s'efforcent de couvrir eur nom, ainsi que PJ) au profil déjà établi, Si vous êtes un joueur, lisez le texte imprimé
ce ui de eur famille, de gloire et d'honneur. au dos des dossiers pour choisir le personnage dont vous voulez
On uti ise différents dés spéciaux pour ajouter une part de hasard jouer le rôle. Au cours des parlies, vous déciderez de ce que dit
au jeu, si bien que l'issue de J'histoire n'est jamais connue d'avance. et fait votre héros, et vous vous servirez des règles du jeu et des
Chaque personnage, dont les règles du jeu déflnissent es forces et dés pour détermlner l'issue de vos actions. Vous apprendrez aussi
les faiblesses, possède ses propres particularités. comment gagner de nouvelles compétences et capacités.
Si votre groupe comprend plus de quatre joueurs (ou sl les
êv;qsi'§ g'j s c{}&*§.§ s ruil§- {e
joueurs souhaitent interpréter d'autres personnages), vous trou-
verez les dossie's de trois oersoinaoes s,Dplementa;res s-r www.
La Légende des Cinq Anneaux, Boîte d'initiation est conçue pour 3 fantasyfl ghtga mes.fr.
i

à 5 joueurs. Avec le contenu de cette boîte, vous vous retrouveTez


très vite au cceur de l'action. Mais avant, vous a lez devoir dlstribuer
les rôles.

nÉsERVË AU rvtAîTRE DU JEü.., I

st vous ETES stMP§_E JtluEUR, cHorsf§sEZ uN &os§f,ER


DE PER.SOAÿAÿACE ET CTNFIEZ CE I-IVR,ET,4U 44.!.
Seul le N4J doit lire le reste de ce livret,
qui contient des secrets que vous découvrirez au fil de l'aventure.
ll serait dommage de vous gâcher l'effet de surprise i

ë
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x. I ï lt i: T !i' êV a }i'i ii li t: : l" li i iI Ài.'t ÿ i {-i lr: §,'\1" t} i: Ï'ii l}Â Ï il

h*its
ë'Ê- r'§§?3Yi:t§I-
ff*r,tfevare de f« Ces jetons cartonnés représentent ies héros et les autres person-
nrg". d" l'histoire. Les joueurs Peuvent les poser sur les plans inclus
â"xvgrx;.x «,& *§gaa. FN §:§§:&{êë:§ê : daÀs la boîte pour situer les protagonistes au couTS de l'aventure'

Comme indiqué, chacun devrait lire ce livret en


premier ! ll permettra non seulement aux membres
de votre groupe de se préparer, mais leur présen-
tera également Rokugan, le cadre dans lequel
ils évolueront.

il*. ncvraeg
[}'.,{Tr§iru?{; Sêfi

ll s'agit du livret que vous tenez entre


vos mains. ll contient une aventure, Le
Championnat de Topaze, et présente les
règles dans un format ludique, au fur et
à mesure de la progression des joueurs.
F§s"x:ss

Sur cette affiche {igurent trois plans : une grande carte de Rokugan,
§}clsç * ;'scs â.;* F§-: aq${}ru ruÂ{]§i;
une carte du village de Tsuma (où se déroule cette aventure)
Chacun de ces fascicules contient toutes les informations néces- et un plan du palais du Champion d'Émeraude. C'est dans ce
saires à un joueur pour interpréter le personnage choisi Dans ces dernier lieu que se déroule la suite gratuite de cette aventure,
dossiers, les joueurs découvriront les motivations de leur alter ego Dans le palais du Champion d'É.meraude, à télécharger sur lvlvuL
fa ntasyflig htga mes.fr.
et des conseils pour les incarner au mieux. Chaque dossier contient
deux fiches de personnage : la première à utiliser en début de partie,
la seconde une fois que vous aurez accumulé de l'expérience Les
joueurs se serviront de ces fiches Pour noter la progression de leur
p"r.onnug", choisir comment réaliser leurs actions et noter les
résultats des épreuves auquel ils participent durant cette aventuTe'

#f,* §r**:s"q§,.rH

La Légende des Cinq Anneaux,


Boîte d'initiation contient '10 dés
Les joueurs devraient lire le texte qui figure au verso des dossiers spéciaux pour résoudre les tests de
pour choisir leurs personnages. Avant de iouer, le MJ doit lui aussi compétence et générer des résul-
iire les dossiers sélectionnés afin de mieux cerner les Personnages tats aléatoires. Les joueurs peuvent
correspondants, qui seront au centre de l'histoire. aussi utillser l'application Legend
af the Five Rings Dice. Pour Plus
tcau g?ri?' Â3*- §{ * d;Le.}; d'informations sur son téléchar-
gemenl, consultez le slte www.
Ce livret décrit les règles de La Légende fa ntasyflçrhigêmes.ft .

des Cinq Anneaux, Boîte d'initiation.


Mieux vaut d'abord jouer le scénario du
V{}t,, q.1,8'ttr,i Ào.a\È ltÊ \{lf l\
Livret d'aventure pour les apprendre,
puis se servir du Livret de rè9les pour les ... de crayons ou de stylos, ainsi que de feuilles de brouillon
parties suivantes.

P
L t vi{ t-:'i i}' Â? l\ l'il
F1 tt h : i. il { ti ÂM i} i t} ii HÂ?' 1} !: 1'{l i}rl i1 â

t« Lgertde des flr*tq 4vqp{e«u{x §*#§ru§"§ ffiffi §§ffiffiL§§


La Légende des Cinq Anneaux, Boîte d'initiation est un jeu complet, L*s e:rr:Cr*r ùi-ri:':rili c*iui,r:i pt*-r*r;êili aifs rr:irr: i:,;
qui contient tout ce dont trois à cinq joueurs ont besoin pour inter- ri:qi*:;. '.../*i.:s: llilij\,a:; vÛi,;l ',, :".;:iÉl*i prli:i' i-*irpi+;r.Jr+
préter des personnages à Rokugan. Avec cette boîte, les partici- ..rai l :ii;{lnl re;i:,udrr: i';ir:tit;l lor* j' : n+ 1..:r:ior:lle.
r

pants ont devant eux des heures de jeu, en jouant d'abord le '.1'{:rt: i't'r.::Il ii*t-it/ft*; I);:t à ;:i:i;rit;r,: ,li:g§ r-}{i ; i:i.:3q;a
scénario inclus, puis en écrivant les leurs ou en téléchargeant l'aven- râi1a,iirtr§. ü* -.1ï*t, r:*e loi.; qu'eii*l *rit ét* pr*:lnl+es
ture gratuite disponible sur notre site lnternet. arx j*r*l;rs ii:ir C* letir prc:--.liàrr .tliiis*iil:r't, :i:l ràqlei
Ceux qui sont déjà prêts à se frotter à un jeu de rôle plus complet li::l-ç:r:1r y;,:i,li:1q:i |i;ii:. ii.:lç ,.:* i'*vtrtui*.
":rii
peuvent aussi s'attaquer au Livre de Règles de La Légende des Cinq Plr ,;r**;rill, lr:s trli:.rs ijèi+n;lil":,lrii ,:jLlel:; ijô.".; r:iiiiir::.
Anneaux, le jeu de rôle. C'est Ie point de départ d'une gamme de i*rs rJ'..-n ï*;t ri..- c,-;r,"ipi't*ri{,: 5ii t)-*,JVf,-l i:;r:r il-i. [ans
jeu complète comprenant des aventures, des guides destinés aux lr:* ;:r*i1*-r srirr;it;t, g;-r 3üii tiu i:rin,:ip* qri* i:; i*uaurs
joueurs et aux MJ ainsi que bien d'autres ouvrages. i s;ev;llt. t..lri::lri::fil l;isl*r'r:l-iii:i rna tÊle§a rj* r.jt-.* itlr,.:ul' !
La Légende des Cing Anneaux, Boîte d'inittation est une version iI. r,rifr:r:li;,:r l.rr lf.;i iie ..i:l:iriiï,; nr{i. i
simplifiée et très facile d'approche du Livre de Rè9les de La Légende *,, --.-,.,, ,.."-;
:

des Cinq Anneaux, le jeu de rôle. Elle constitue donc une excellente
manière de découvrir le jeu dans son intégralité.
Ë- s-s Érc +{§{'!tu r*\,&{-Ê: § j(} gI
à- rr #r
Les dossiers des personnages se trouvent dans la boîte ou
C#E,S&Iâ ffi ru§" ëJY§ L$SH ffi fl ffi §-§VffiH§' sur Jnternet.
L'aventure de ce livret est conçue afin que vous puissiez apprendre ll y a quatre personnages joueurs:Akodo Masako (la guer-
les règles tout en jouant. Les concepts de règles sont présentés au rière du Clan du Lion), Doji Ren (le courtisan du Clan de la Grue),
fur et à mesure de leur apparition. De cette façon, vous apprenez lsawa Aki (la shugenja du Clan du Phénix) et Togashi yoshi (le
tout ce que vous avez besoin de savoir au bon moment, plutôt que moine du Clan du Dragon). N'oubliez pas qu'à Rokugan, le nom
d'avoir à tout assimiler avant de commencer à jouer de famiile est mentionné en premier, suivi du prénom. ll y a trois
Si vous débutez en tant que MJ, gardez à I'esprit les quelques personnages additionnels à télécharger sur ie site de Fantasy Flight
conseils qui figurent ci-dessous (la page 34, Astuces et conseils Games à l'adresse www.fantasyflightgames.fr : Hida Sugi (le guerrier
pour le MJ, contient également des suggestions fort utiles aux du Clan du Crabe), Bayushi Kyo (ie ninja du Clan du Scorpion) et
nouveaux MJ) : Shinjo Takuya (le guerrierdu Clan de la Licorne). Si votre groupe est
constitué de moins de quatre héros, ces personnages ne seront pas
tous présents dans le jeu.
§-ait+s .rv..ifi r.er 1n grar t ie:

Si vous doutez de ce qu'il convient de faire, votre rôle de MJ


consiste avant tout à prendre une décision et à faire avancer l'his-
toire. Vous rechercherez la « bonne » réponse dans le livret de règles
plus tard. Le plus important, c'est que tous les joueurs s'amusent et
&&",§'ffi§§ §rucemKfr§
se comportent avec honneur (même si ce n'est pas le cas de leurs §}K§Y§ruâS *A; rc3
personnages !).
V*r;s tror';ars: éç;rlernert de: enraclrés cômme ceir-,.--l,
qu; rsni''.il"trsnt cl'ar:tres iniormaticrl el âpâr1és jterilêt-
*.às*x l"av**'lâ§{y* eu pn"ê*ëa§:§* ï3fi1 a; lrlJ ie qérei" ia stànc ûn asul-§. Ces enradrél
tfâiisnl pa;lois Ce .cflcepts p.*prÊs au jeu û{r pror.iigr;e n.t
Nous vous conseillons de lire l'intégralité de ce livret avant de jouer
ciivers conse!!s. i"Ji:t*r qii'en roi<ueani. l:n roule le: H.
a{in de saislr l'intrigue de cette aventure. Les maîtres du jeu expéri-
Pt:rr ronrmercer vcir:i r'in qui,Ce de pri-.ni:rrlaTi*n i_:e:
mentés ou désireux de prolonger l'aventure trouveront en page 33
nor:s ij* cer-irir"rs ÿer§anri:lu*s et ileux Cc l'ave:':ir,;r"ç :
des rencontres supplémentaires à intégrer à l'histoire.
Àii : Â-i<i l',rj.:;rak* : idÂ-sa-k*
ÀLoio e-i{û-cio ten . Rfl!
I-Às.": rtrêaiprl É-rdssü${i\ à v6ix h*uls §ayLishi : i:a-YûU-:hl Sfrinjo : CHli\i:-Cio
Dcj; : üü-Liji
Au fil de l'aventure, vous découvrirez des blocs de texte présentés 5u§;i : SC.)ij-qai
1"1*rrei : liAi\-t*r'
ainsi : 5r.lgi : §ClJ-:i
i-i*lsuichi : llA-tsoL:-i-tch i

l-ilda : l'li-da laKUya : rÂ-KCt_t-Ya;


Le llJ doit lire lc texto cje ce blcc arjx llueui-s
à vcix hauie. II l-'i:rcgli : iri-îü-ci:i îo ashi : to-üA-cli
dérrit habitLreliement un* scèrie oi.r cies personr:agôs et peut is;r,*,;a : i-§Â-yua lir..:r-.; : TSO,J-r;
inclure un inclice ou une information illrpcrtaniê i (ami : l{l\-rrrt Y'r:shi : YO-chi
Le nrornent où iê têxte cicit être lu est syslématiquefiert;:r-écisé. Kvr : l(1-l{) 'fr-iil<in:i : Y(:-L"l-i-(l-r,ri
Ën regle qénérale, ii far-rt l+ lire :cit au rjébut Ce lâ scàrre sr,ii en
réponse üux âctiôns cu aux -questions Ces PJ.

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flx*vlueild# d§ süieex# : L'*g*v:lu={Y'* #*ewËw#e,nde

Cette aventure se déroule à Tsuma, un petit village des terres Maintenant que les joueurs ont leur doss er de personnage en main,
du Clan de la Grue. Constitué de quelques dizaines de maisons, il est temps de commencer la parte et de découvrir le monde de
d'échoppes, d'entrepôts et de boutiques d'artisans, Tsuma est un Rokugan I

petit village de pêcheurs situé sur le fleuve Tangu. Son importance


culturelle est cependant énorme, car c'est ici que se déroule le à€:== il.ru FE$"".&#H §}il
Championnat de Topaze, la plus illustre des.cérémonies de passage
à l'âge adulte (ou gempuku) de l'Empire d'Émeraude.
g"=ê E€,}zu*r â*il JE:â"ï
Au début de l'histoire, les PJ sont de jeunes samourals en Les dés doivent être posés à porlée de main de tous 1es joueurs.
devenir qui font route vers Tsuma afin de partrciper à cette céré- La carte de Rokugan peut également être dépliée au milieu de la
monie. Les samourals de Rokugan constituent la petlte noblesse au table. Ainsi, chacun peut se faire une idée de la distance qu'il a
service de l'Empereur et de leur clan. La plupart sont classés selon dû parcourir pour rejoindre Tsuma depuis les terres de son clan
le rôle qu'ils remplissent au sein de 'Empire d'Émeraude Les bushi, Les joueurs doivent aussi se munlr de leur ieton de personnage,
ou guerriers, font entre autres choses office de soldats, de gardes détaché de 1a planche de jetons cartonnés, et le poser près de
du corps, de duellistes et d'officiers. Les courtisans sont les diplo- leur dossier de personnage. 1ls pourront s'en servir pour situer leur
mates, messagers, admlnistrateurs et bureaucrates. Les shugenja personnagesurle plan dejeu en casdecombat I I seraitégalement
sont des prêtres et des érudits capables de communiquer avec les utile que chaque joueur se procure un crayon et du papier pour
esprits afin d'accomplir ce que nous considérerions comme de la prendre des notes.
magie. Enfin, les moines sont des paysans ou des samourats ayant
voué leur existence à a méditation dans le respect de règles monas-
tiques (un mode de vie très respecté à Rokugan). H.- ilEr*. $ê §3 *" §êë {3 il",.q{*i
Si les PJ réussissent la plupart des épreuves dont se compose Une fois que tout le monde est prêt, lisez 'introduction suivante à
le tournol, ils gagnent le droit d'être traités en samourals au sein voix haute.
de l'Empire, ce qui leur accorde les privilèges et es responsabi-
lités de nobles de bas rang. Le samoural qui s'illustre par la plus ** #'fuæ*tpi*msê* #s ?*p;+x*
belle performance gagne aussi le titre de Champion de Topaze, ce
lii.r:.:: S:r:-,:li.::; ';1;,,;5 1., li1qii,:i' jita ijirfta:'!r
qui vaut à son clan un prestige et des honneurs immenses. Bien
r

,:
entendu, chaque clan n'envoie que ses meilleurs et plus brillants
éléments pour participer au Championnat de Topaze. Et les PJ en .i i:lrrii!r:i
,r+:r!;r;lt -i:,:a:1-,tri i-ai:
font partie !
::r iil. i irl'
I 1il,( l-: i-; il a:'il : i;
tug:$ $"Êg-,,qrul.i

Deux cartes vous serviront lors de cette aventure : celle de Rokugan


et celle de Tsuma. Servez-vous de la première pour montrer où se
situe Tsuma et permettre aux joueurs de repérer d'où proviennent
leurs personnages. Cette carte peut aussi être utilisée dans d'autres
aventures au seln de l'Empire d'Émeraude. Servez-vous du plan de :i l:1:,:,riiirt ir-ri r:.ii-l a-i;ri-r. il :]ar.::rlrii i-i,i:l:lil i:i-rri':tlir lt:r+
Tsuma tout au long de l'aventure pour localiser les lieux que 1es PJ iit:-ii;a;i: riair:i i-fli: l{j
souhaitent explorer et ceux où se déroulent diverses scènes. Les I ia-:i:a {jli ;-liiaal.ii)i, rjl
jetons de personnages peuvent être placés sur la carte pour indi- .,1;;111ç,r1;1, tlr :litii: i-ll
quer où se trouvent les personnages (PJ et PNJ). s;'r:i, irai.r i-tiii! i:r:i.ii:iiial

ËYffi $.,i{:-§-{. r ââ L- g".?$ L'Â\' {:ru§'âl §€*" pou r chaque joueu r de pa rtager
Le décor a insi planté, il est tem PS
Cette aventure se présente sous la forme d'une série de rencontres queiques détails sur son personnage avec le reste du groupe. S'ils
appelées SCÈNES. Celles-ci s'étendent sur les trois iours du Cham- veulent garder certains secrets, le choix leur appartient, mais tout le
pionnat de Topaze. Elles sont numérotées et présentées dans monde doit au molns donner son nom, son clan et son école.
l'ordre chronologique. Comme les règles sont dévoilées progressi- Enchaînez ensuite avec la Scène 1. Retournez la caÊre pour
vement, rencontre par rencontre, les joueurs sont invités à avancer découvrir e village de Tsuma et lancez-vous I

dans l'ordre proposé ici. Bien que ce format implique une perte de
flexibilité par rapport à la plupart des scénarios de ]eu de rôle, il
permet d'enseigner à de nouveaux ioueurs tout ce qu'il y a à savoir
sur La Légende des Cinq Anneaux, le ieu de rôle et sur Rokugan 1

Le MJ devra certainement improviser les transitions séparant les


rencontres. ll peut {aire simple (« ce soir, vous allez dîner au domaine
Kakita ») ou plus élaboré, en mettant sur pied de véritables mini-ren-
contres, qui sont de bonnes occasions de faire figur'or dans 'aven-
ture d'autres éléments pittoresques du monde de Rokugan ou de
mentionner les autres participants au Championnat de Topaze.
L§?i{fiT" *'ÂYir§Till{i : }-Ë {l-!irL{Ë31*lï§AT' i}:1 1'*FÂËf

\d

"§c§ruE' § ; §--4 tre§Æffi§X§'X-§§" {/


ffLj §#ru§ e§§§ §3m§
§§-&§ pKy§,&ru Vcls aue: nnir'i-êir* r"errni:,':,i . r,: -lr: : 1.a)r r'e iô
Durant cette rencontre, les PJ croisent la route d'un paysan nommé nécçlss;t:: pa-. rie iés, et L-ü'fi' 'r, '-lr'r'"d' * i-:'qcnl*
Ryu, qui lutte pour remettre suT ses Toues son chariot renversé C'est ..- ;'i,r r ' -. jr- :- 'r l. Fas *'ii:quiétL;ie I Ç;: vienira
l'occasion de rentrer dans la peau de leur personnage et de poser i:Ls :":rC. L'chjerl.ri {iË cÇï*: la:niillltrr e:i 'ie ç'i:abit:::: .,
toutes leurs questions sur le Championnat de Topaze, sur Tsuma et l'irli:r, J+ 11,;:r un $ersûnrn§* *i .ie 5'aaacllii;n.ler,' i l'uni-
sur leurs concurrents. La rencontre met également en avant la struc- ',r*rs d* R,:kr:gar.
ture sociale de Rokugan, et la différence frappante entre la caste
des samourals et celle des paysans. Elle fournit aussi un indice utile
pour la suite de l'aventure.
Lorsque les PJ approchent de Tsuma (cf. la Porte de Tsuma sur la À présent, les personnages des joueurs peuvent discuter avec le
carle), lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
paysan, lui poser des questions ou lui proposer de l'aide. lls peuvent
aussi examiner ia charrette et son contenu, choisir de contourner
Bieri qu'criEr;-.aire: de rjiiiéi'ents clans, vcus rnarcirea enlemble l'obstacle ou entreprendre n'importe quelle action souhaitée. Cette
Cepuis qL:e vc; cirernins sû bônr cicis6s, rer:conl.t;rï parfois liberté est la base des jeux de rôle I

ô'autres voyâqeurs c.r': cies paysai":s lli ïrar:sportenl Ces rlenrée s Ouoi que décident les joueurs, le MJ doit faire de son mieux
variées. Vous aËetcevez à préserrl le viiieqe de Ts';rra, juste pour réagir de manière appropriée. Ouelques choix possibles et des
eievanL i;or.rs, a*-deià des arbrçs en iierr. \rbus arri'rerez bierriôt proposltions de réponse se trouvent dans les pages suivantes.
êt pcul'ioz liÇus recoser ilivart le Cécrlt clr tor:tnci, cJer.:rain I

Sr les joueurs ne l'ont pas encore fait, c'est une bonne occa- tlr,i ,:'es"''111r;.'
sron de se glisser dans la peau de leur personnage en discutant
Le paysan, qui est touiours incliné, se montre ravi de répondre
ensemble de leur clan et des autres informations qu'ils n'auront pas
à cette question
manqué d'échanger au cours de leur voyage. lls peuvent aussi expli-
:

quer les motivations de leur personnage et ce qu'ils espèrent retirer


r,.: -le rne p;'énomme Ry"i, et 1'ai eu l'rlnne':r ci'ëiitre a au sei-vice rie
-
du tournoi, en dehors du statut d'adulte et de samoural.
,., Doli Satsr*e, le gr'*rr<J Char-npicr ci'Érner"auCe, .:léfenseur Ce i: ioi
Ouand ils en ont terminé, lisez ou paraphrasez ce qui suit à volx
.,,., au s--in <ie l'Hmprre. i\:'lais n ailieureusÊrnenf, mcn rraîire esi rncft
haute:
'' ii y a queirlr.;es sernaines. À préssnt, i'âppôfie ses e{îets pe:-sorr-
lrl' nels à scn irealr-{rère, Kakrta TcEhimoLo. îocnimckc-:anra est
En ch*rr;nant le long de 1a route qui ionge ie Ii+r:'',e îang:'r, vc'.rs
1,.; l'honorable :'nalIre iie l'Ac;dériie des iuelii;tes KâkiiÊ dÊ TsLrnr:t.
var-i5 rer'ûirvez bl*qués plr une r:iiafrette rertrlu;"née sur ia v()i*.
§u:''.,oti* Crr..ite, la rviàre rnc-r':te j*squ'eu bcrd cle ia rotte. 5ui"
votre ça,.rche , un mur cje pierre savaintnent Llât; bcr-ie r-rn grand
charrp:1e riz irrondé. li r y'a pa', rrlrerr ''l a;ancc" à mcirrs de se l.)'au v*e'Ecz occrc ?

r','rci:iiler" cu de recjr'esser le charict.


Ryu a fait le voyage depuis le château du Champion d'Émeraude,
a'esl êxa.tefir-ont cû que s'efforce cie 'lalre un vieir p,.yran près d'Otosan Uchi, jusqu'à Tsuma. Le Champion d'Émeraude est
tanCrs qle v{:}us apprcchë2. Cer;endarrt, lcrsqr:'ll 'rcus aperÇoit, le premier magistrat, juge et agent de la loi au sein de l'Empire,
:t se.;elte à vos pieis sur ia rcute, le frcnt Cans ia p':,;rsiè;"e. ainsi que le garde du corps de l'Empereur et le commandant de
- i-lcnc'-abi,:g san:curais. s'écrrt-ii. i:r :tiiiier de pardcns pcur' ses légions. Pour tout ce qui a trait à la loi, une seule personne jouit
a:or r Sioqué,,,ôire ;lassa!§ I ie vais déplace,- ir-lâ ..r 3 rr ctle c,ar! d'un plus grand pouvoir : l'Empereur lui-même. Ses lieutenants, les
,'insreni. magistrats d'Émeraude, mènent l'enquête et punissent les crimes
perpétrés contre l'Empereur et l'état. Après la mort du Champion
\âu: poir,-riez atte.rire, nrais la compassion fait partie ies
d'Émeraude, Ryu a fait partie des nombreux serviteurs qui se sont
!eirlrs d'!in saroui-ar. Ds pjr,rs, peui-ôifc que ce paysân
occupés de ses possessions, et il transporte certains de ces obiets
:i;spcse cle queique ininrn:::li*n utile corcern;nï le vili*çe ou jusqu'à leur nouvelle demeure à Tsuma.
;= Cnairpionnaî.

Les samourais et les paysans appartiennent à des catégo-


-ies sociales complètement différentes. Les paysans sont totale- **c* s'esl-§§ ËGits* â{§ ?
'rent soumis aux membres de Ia caste des samourais, {ussent-ils Avec avoir présenté ses excuses à maintes reprises, Ryu s'explique.
aussi jeunes que les PJ. En retour, on attend des samourar's qu'ils
cr-otègent les paysans dont ils ont la charge. l. - Di:< miilier-s d* rr,riiiers Ce pardens, honctabit: 'can:curars Ji'ai
',.. sL;rsairté ên pensant ai:ercevcir cueiqu'un deborif ai; miiieu cjs
... ia riviè;"e. Une bourrasqile de vent rn'a feii: tc,-nber à i'ear: et a
-1. J-l' . ' :.r'rCiIÊ :

Ryu est trempé des pieds jusqu'aux genoux, ce qui corrobore


§on histoire de chute dans la rivière.
: ::.li.::',,,
:.i'.,' * t:
-l ;:. Àï4. i'; l'ii ].i i: 1- i:: i. ll,t \,i Tl l ï i;.'1.'i i ) !: l' * l:r1 j'- lj

l',r:r *.a s ;: ve ;r ;à flà {'ê rÇ §..à {T {.§ * f q {"È' § ft r§ e Ê: *: ar § d'agriculteurs, mais le {leuve et 'Académie Kakita attirent de
;,zqr rnrji*'l,1,. tr.+ I r'. ;i's*,, nombreux visiteurs et marchands. Si vous voulez donner plus de
détails à vos PJ, reporlez-vous à a page 30, qui présente d'autres
Ryu affirme qu'il devait s'agir d'une illusion, puisque 1'homme qu'il points d'intérêt du village.
a cru apercevoir, le Champion d'Émeraude Doji Satsume, est mort
depuis des semaines. Ryu se souvient de son maître avec affection
et pleure toujours son trépas. Ë**i:*iir* la ll-rarrttÈ*:iisi Ès:s re:x.ls§

La gratitude laisse presque Ryu sans volx si un ou plusieurs PJ


Qtl* s*v*r*lr<:ils ijl; ilh.,r'nluir:*:i.,,1 eÏar î<-;p*a:* ,' proposent de l'aider à remettre sa charrette suT ses roues. Les PJ y
arrivent facilement (et sans test) ; ensuite, Ryu tire la charrette sur le
Ryu sait qu'il ne s'agit pas de la seule cérémonie de passage à bord de Ja route et se prosterne une fois de plus.
l'âge adulte, mais que c'est la plus connue: et les clans majeurs y
envoient leurs meilleurs candidats chaque année. ll se souvient que
le tournoi s'étend sur trois jours et comprend des épreuves de sumai il*:c:à*rp rrt* *'
(une sorte de lutte), d'héraldique, d'athlétisme, d'équitation et d'éti-
quette le premier jour ; de maniement des armes, de poésie, de Contourner la charrette renversée ne présente guère de difficulté,
droit, de go (un jeu de plateau tactique), de tir à 'arc et de chasse mais tout PJ qui opte pour cette solution se TetTouve couvert de
le second jour ; pour se terminer par des duels lors du troisième et boue, que ce soit celle de a rivière ou celle du champ de riz. Arriver
dernier jour. à Tsuma dans cet état, la veille du Championnat de Topaze, nuit à
ieur réputation:les PJ perdent chacun 1 point de Gloire. In{or-
mez-en les PJ avant qu'ils décident s'ils veulent agir de la sorte ou
ft*r* s;rv*a-v*rs§ {-**s ;àrstr*5 pariicip"i*1:; :a non et voyez s'ils préfèrent entreprendre une autre action à la place.
Si certains refusent, ils doivent noter leur nouvelle valeur de Gloire,
Ouelques autres samourais se rendant à Tsuma ont dépassé Ryu. inférieure, dans leur dossier (la Gloire est indiquée par le numéro de
Parml eux, l'actuelle Championne de Topaze, Kltsukl Yuikimi du Clan référence « I » dans le dossied. Remarquez qu'il ne s'agit pas d'une
du Dragon, qui l'a impressionné par sa gentillesse, sa vivacité d'es- « mauvaise » solution : el e a juste une conséquence négative.
prit et sa grâce naturelle. Le paysan se rappelle aussi avoir vu un
concurrent dont ii n'a Teconnu ni les couleurs ni l'emblème, mais il
se souvient que 'homme était vêtu de vert d'eau et de noir. \l i('E';d'{"
(ll s'agit de Hitoshi du Clan de la Mante, un clan mineur, que les
Ënfin, es PJ peuvent tout simplement attendre que Ryu déplace
PJ rencontreront lors de la scène suivante.)
la charrette, avec pour seule conséquence de voir Ryu de plus en
plus paniqué à l'idée d'être à l'origine de ce retard. ll se confond en
excuses tout en finissant de redresser la charrette, l'air terriblement
{Ta;* savu:z-vt:rrs d* f's:-:nt;: ?
fatigué et au bord des larmes.
Ryu a grandi à Tsuma et en vante volontiers les nombreuses vertus à Cela dit, une dizaine de minutes plus tard, la voie est libre et les
tout samoural qui le demande. PJ peuvent poursuivre Ieur chemin.

* HoncraSles sân icurâi!, j'ai passé ra jeune;se dars cet


ador:bie ,riil*ge. C'est ici que se trcuve la céiàbre Âca<iémie ffzu p,qcrv,eru"§--"
- -. À- 1.iis:.^jc i(ar, -e r'..','.1.1 :.i, .! --.':,,.,r."i:., .. . -..ud,.,:
Une fois que les PJ reprennent la route de Tsuma, lisez ou
n'ont pas d'égal au rnaniemeni Cr sabre. PLlis-.iç dL,5s; \ÇLrs paraphrasez ce qul sult à voix haute.
suggérer humblerr-^ni la maisor-i <je ihé ciu L.*.r,rs R.- jJ., : '/o-,s
ôtes enclrns à,,'oirs repcser ? (Ju cherchrez-vôüs euï!--- chcse ? Le pays;r'r se 'r:ai:se ocLrr raaaêsser ses affaires ii:i"sqL.:'une bcut--
rê..\r:L -,i-r.r'|r.lri riFtiers anireposôs ilarr la cnarrelie u|ie
Si on lui demande plus de détails et moins de
ieuiile vienr se ccller s,;r ie visaoe Ce l'un ti'entre vo';s i
louanges, le paysan explique que Tsuma est
principalement un vlllage de pêcheurs et --,r5(,.lLru r'!rLri !. i!:Lr,r.-, voits V iisgz l'inscripticn qui si:ii; ri Vcus
t r'.,.u1su..,-- l -l : r' r -1,C,. -,r'1r3'nn{6';t.. ti',:l. -. )a,-
q t+ r :i rô -.- :'.ii ,:l Sp j;1 .lL.a CS ,: tr'i'os ,ri: 3 rt:.
ir;'oi . t'.,. -t/ nS O-na:r-S otija:i: -; 11* \C-: .1i;.r..r
1..:,r

pré.s--nce, ile sor-te .li-re i./o{-is appr"éhendiez ia vérii;.i":ie ratL;re


d,r céii que représente 1r paterniié.:r iserrbie ;.ldressé au [:eait-
irèrc ijs i'autcur, Kakita Tcshrmckc.

Les PJ peuvent garder le document ou le restituer (s'ils le


gardent, Ryu n'ose pas ie leur réclamer), puis continuer
vers ïsuma.
i iViiiT' *'ÂVfril'iLli{E : Lli {-lI.lÂh.1 PIül\}i,{':' lllr }-i.}I}ÂTi:

a^
SCE-ruE à : HTIVGRÆE3E-Ë'S ffiffittuL§§flffi q""§ru §fl§§
?
I&f §r§r§§ {l;:i1,: :ent*ûi1* i:t*5*j-:i€ leS t*:1,::, ali,t aji.}i-t;-s ':j*rlr:el:
iar.ic:i'l*r:r; ir-.r *;,-:rili,t le fl"l) i;:r:cent ii::s cl*: rr:ur !âv.,r -,
Durant cette rencontre, les PJ arrivent à l'auberge de Ia Carpe
illr.ii:-; i:rr:r;nrtq.et pi:,iriilnl*li -: :ll*,lr:rlre i'ô!:js:trii 'i,-:..
Rieuse, où ils logeront durant le Championnat de Topaze. Avec un
i-+iie :jve[rirr-':' i-:'ii'nrl:t iÈs te.-qis qr-:; illr-,r l:: aas r.,
peu de chance, ils parviendront en outre à désamorcer une situatiôn
l;:r l:verll'li i.IÇc riiiii.iÊ *';vr:ir iJ<-.s lai:!c,a:;re*;lcs si:, ti
tendue entre un de leurs rivaux et les autorités locales.
l,;i:et dL; l.:iii, r:rr lliitcili: ijJü na:,1$ i,,tlri:t t*i:üaîrlrtana*il5
Lorsque les PJ entrent dans le village de Tsuma, isez ou
d'i;ti:li .i:reiSijîliüliri5!c!r) ) rr.: t' a.''< t tr,';iur
paraphrasez ce qui suit à voix haute :
:ari.ii :c.:i:§e r" r;r* âililt'r iL - I , r,-j,,- , ' '. " ,'-'Lii' ri- .!ii1Ç-
mr,ll ilc rrii:r-iiiil;. i'hilt*i:r:, r:* çi ie,Jii* Ërti.:r qlsl. si siit',, ''
Aujcurct'hui, une activitô intense i'èqnc Cans le village ce Tsunra,
cù ies samoura'is et ies pâysans vaquent à leur-s occur:ationl" r p.:; f;:r'e d*
d":.r: i:; ru,:], nr lr-ti fa;fe r*.r:.
Les premiers vôus crcisent âvec empfçsserreni sans se Précc-
cupe i- de ,,,or,is iardis quû les seccnal§ s'iûclincnt et vols laisscnt '|

*:*:*:*:lrr.:-*::r_.:,?e:::.a:rssiy:*1*iæa:g99v:::::tfffi:lïl'ï'::i:-i1:
ie passage. Tiuie 1a vilie souhaiie la bienverrue .lttx [)arto-
!reris, âux speciateurs eI âux autr€s visiteirrs du Cirarr:pionnat Informez les joueurs qu'ils reconnaissent les armoiries de clan
,:je îci:aze cle I'année:des banCeroies orneni les arhi-es, des (le mon) de ce samoural, un dénommé Hitoshi : ce sont celles du
ianterries cJe papier aux coL;l*urs Ces clans rlaieurs pendent aux. Clan de la Mante, un clan mineur. Comme les PJ, il participe au
aolea,.ix, Ces cerfs-,:oiants en forme de carpe voieni aLt venl Ët Championnat de Topaze et n'est donc pas encore un samourai à
dcs r:arillons de verre chânteni dans la brise" part entière.
VoiLs ne iardez p;s à arri,,'er au burear-i dr: r:agisrrat de ia viile La situation est tendue : 'inacceptable éclat de colère sur le
or-r,ir prccêder âux {oi"nralités C'enreqistremcrt au tcurnoi, puis
point de se produire pourrait entacher sérieusement l'honneur et
cn vous ciir"ige vers ia i\'iaison de la Carpe Rieuse, ia,,b*r'.;e .t la position sociale de Hitoshi. Cependant, être éconduit par une
naison de thé o'ri héber"ge ies candidats. ê'u roment où vcus paysanne constitue également une insulte à son honneur, et devoir
pénétrez <ians ia cour, une vcix iorte attir"e vütre âttsrticn. dormir dans les rues de Tsuma mettra à mal ses chances lors du
tournoi. Si ies PJ ne parviennent pas à désamorcer la situation, elle
- C'est iracroptabie I br-aiile ur'r si-anC et sveite jcu"r l'unrme, risque à terme de se Tetourner contTe eux si les choses s'enveni-
e.ccre Ç.uvert oe ler pcussière de la route. ment. D'un autre côté, c'est l'occasion d'infliger un sérieux handicap
Scn acccuirernsnt \.rqrt d'eau el res lnsclites armc!ries cle familie à un concurrent rival s'ils parviennent à le pousser à bout.
!/oLr: perrnertenr c-o reconnaiti'e i:n s;inrourai de cian min-'ur C'est le moment pour les PJ de choisir une façon de procéder,
'''r'cus arrii,ez au nrllieu C'r-rne <lispute entre lui et i'aui:ergiste, un* puis de réaliser leur premier test I l-encadré page 10 décrit la
itaj/sannÊ qui ne s'en la!sse pas ccnier manière de mener un test. N'oubliez pas que les PJ peuvent utiliser
leurs capacités d'école lors des tests où elles peuvent s'appliquet
- Par-ilcnnez-ir.,or, honcrab!-^ §ai'rrourai, répiique-t-elie sèche-
nent. To;tes nres i:i':atnbies soni i'êservées. Sr ;c :', ainsi que les avantages de leur personnage. Pour l'instant, ne tenez
"o;s pas compte des résultats d'aubaine :js et de conflit 6o : pour ces
attr-ii:ue uire,j§.levrâi déloger irn autrû samcura't, qr-ri a préparé
scn séirr:r è l'avance, Peut-ô.ire por:rriez-vo'"is essây€r ure autrÉ premiers tests, ne vous occupez que des succès C et des succès
pons:ln clu viliage ?
explosifs {t.

- Tôrt Êsi ccrnplet, crache ie samourai, tollt e!- iuttarit po!l'


rqatT0r-ivei son sanq-froicl.
L-aubergrste remarquê votre arr-ir'ée et se ïourne raù den'?îi
ver-s vc{-.ls en s'ir":ciinant. Il sen-;bie üu'elle vcus recornais:e a ,ras
ai-i-';roirie s ie clarr.

- i-'icncr;i:l*s lr,",ités, vcLrs salL;e-i-elle, vcs chai-nbr+s


iroL;s attendent.

§-r §§es§§§ §§ e§§§{}§&§§


: À:cr--;:rs.,.:, i.iitosiri rr'est qu'rn picn ians un cor:{iit selel Lr-: Ciln iv §iorlicrr espère déciercher un rçnrhie c*i-.flrt
i oop,:sant les Clarrs ciu Sccrpron et,le ia Grue. L* ]erre hcmre e:.'rre le: Cians iie ia ürr-re ei ie io l"4ilnie : l'opérat"rgr vise à {aiie
: esi.:n réaiité ie ïils bât;r'tl Cu lâièi:ia Cueilrsie et selsei ce irer Hi'iashi par rn llleflbrÉ iil fian de ii: e i'r,re avarrt dc ré';éier
, i'ar-:ari{.:r'::ie, Kai<lu îcshrrr:r:ka. Cep*nclan'i-, ni i';r r:: i'ai;tre i'Lierrii.e de g*r ûere. ii s'agit de nretl:e ie Clar cle la G:'ie rlac-o
. i.e i* sâlvsnt, cûnirtiein*i':'l à certair:s :1te,ïilres ciu Cian rj,-t I'embarr-as er ie triner ses reletrcns nvec ie Chr eie i; Mar;te"
: licrf:icn. Üe,'ix-ci §ti rr.tt:- ra !cu'r1'r'-:' '- ie'-re ni:rntre à )ans ie rnôir:e temps, ies juges du Cl;n ,jt ia ürLre, cot-lscierlg
, ;'évèremeni qr.;i se jf1ar.lie à Tsurra - ii cst er *l{e' lri'-; iarr .;ra Iilcsi'ri l:§l ù.ésrni à cai;se des ranrganr:*s iu Clan iiu -§ccr-
r :,:iiai:itr";e i c1,,;'rn memi:re ie :ian rnir,.eur §*;t carvrr: a'i Ch:,r-- picir. .;srieni ie',,1:r échor;e r et renti'*r'chez ir.;i en disErâr:e .
: i:ionral rje Tlpaze .

q
La Scène 2 se poursuit en page 11.
itr:tjÂ.r.'. .CH§T§'§R I

UNûg T§fuTPEîEIUC§ E? UNË AFPROCHE


Quand ie M.J demande un test, ij se met d'accord avoc le.joueur 2. 0éterrniner la sompétÊnce: ensuite, déter.rninez le corpus :

pour déterminer la compétence et l'approche pertinentes en de ccnnaissances qu'utilisera le personnage. En règle


fonction de l'aetion qu'êntrep.rênd sor] perbônnâge. Le proeédé génêrale, ia compétence pertinente appartient âu groupe ;

suit les étapes ci-dessous : choisi, rnais il peut arriver que Ie MJ décide de considérer
une csmpéteftte d'un a*t!'e giroupe cornme fai*ant partie ,
3. Détermlner le grou.pe de compétences : tout dlabcrd,
du gr.oupe choisi (par exemple, utiliser Forge comme une
choisissez parmi les cine groupes de compétences celui
compétence sâvanlê pour s'y connâîtrê en Tâbrication, ':
qui représeote le domeine d'expertire requis pour aflec-
d'épées, ou Thâologie comme une corripétenee sociêls r;
tuer l'action,
pour ré-ciisr correcJernent ler prières à un espnt). l

- §i le personnage essêie dêlabriquerou de créer quelque


§. Définir I'approche : enfin, choisissez l'approche élémen-
chose. utilisez le groupe de compétences artisanales.
taire utilisée par le personnage en fonction dc la manière
'i:,:

- Si le personfiêge essaie de surpâssêr un *Cv*rsaire de procéder décrite par le joueur. Chaque groupe de
(ou de se surpâsser lui-même), uti{isez le groupe de cartpétenees e$t acsôrti de cinq approches (une par :
compétences rnêrt;alës, ânnêâu élémentâire) décrites au Chapitr"e â : Cempé' I

tericssi page 14 du livret de règtes. Parfois, plusieurs,.;:i


- §i te personnage essaie de se .rappeler., d'observer approches sont possib[eq mais l'une d]entre ello* êst pius ':
cu d'apprendre quelque el"rese, qtilisez le.gloupe de Ei§6€ à meltrë es ceuvrê quê le$ eutrs§. I

compétences savêntes. Dans cette âveRTsre, tôus les tests importants précisent ia
cômpéience à utilisea et propos§nt une *u plu*ie*rs approch*S,1r
- 5i le personnage essaie d'influ*ncer quelqu'un, utilisez
tsi r,ien n'est préeisé, toütes lêc approches sûnt possibles). Lors ,

le Eroupe de cornpétences soci§rê§.


de vos pnopres aventures, ÿGUs pôurrez con*ulter le Liv,ref de .:

règies afin de béneficier de conseils sur Ie choix de la compé-


- Si le personnàge essaie d'acquérir des ressources ou
tence ê de lrapproche les plus adaptéea àux souhaits du joueuf" 't,:r
de {aire son trêvâil. utiliser le groupe de eompétenees
professionnelles,
î,
$§TËM&§§HHR E-Ë NIVËÂU §§ I}3FF;9131'*
Le MJ déterrnine le de.qré de djf{icqlté de l'acti*n. .e gue Ëx*mploe de ND au dos de ce livæt pour chôisir celui d'un tsst',1:
re{}àte [e niveau dc diftieult6 iou N§] du test. Flus ]a tâche de sa conceptiern. i.i
i: est ardue, piu* le ND .est éievé. Les tests de cette aventui:e §auf dans des cas trôs particuliers, ie MJ doit annonçer a*
:r'
sont accompagnés de leur ND, et Ie MJ peut consulter la table jouerrr le ND du test entrepris.
'i:

tAf§cER, G§nER ET TN{T§§.P.EÊTËX LE§ §É§


Une fois llapproche et la cêrnpétêncê chûisiês. le joueur {ou le (3 : le eonfllt $1} rêpr6§ente l'état émotionnel du p*rsonnage
. MJ dans le cas d'un PNJ) prend uÿ'i nombr§de dés d'anneau (I) et §ori êvolut!§n au c*Urs da i'eetion. tt peut indiquer ailssi .l
:,égal à la valeur de fânnêâu li6 à l'approche choisie sur son bic*. des ôrnotions n6gatives (comme ia firustration ou
dossier de personnage. Ensr-rite, il prend un nç:mbre de dés de la. eolêre| que pasitives tia joie, l'exaltation du défi...). lT ,i
compérence (O) égal au rang du personnage dans la compé- .apparaiît Toujnurg â,ccampêgné drâiJtrss symb*leS, ee qui :.':
tence sélectisnnée. Pnis il lqs lancc. donne lieu à un choix intéressant : le jouerrr voudra-t-il vrai.
Le joueur étudie alors les résr:ltats et choisit quels dés rnent garder un rêrultat pa*itif *i eelui-ci *'ac**nrpagne de ;
r, §êrder" Ce sont eux qui s€R ront à la résolutisn dri test. Le confiit ? Vous tr*uverez plus de détails sur le co-n{Jit dans l
joueur doit garder un nombre de dés compris entre 1 et la ia §cêne 3 {cf. pags 13}. Pour l'instânÇ sêÇfrcz simplemelt l

:. valeur de lfann*au utilisé. Tous les autres dés sont abandonn+ôs que piu§, [e résultat du test *ontient de {r, pl*s le p*rson- ':

-; e! n€ cûnt.ibuent pas *u résultat du test. nage est troublé.


Les symboles qui apparaisscnt s*r les dés gardés indiquent
si le personnage réussit dans son entreprice. etrévèlent l'inten. $ : les aubainee ffi*e. eantribuent pâs direceement au succ*s
au à l'eehec dt: test- Eltes reprécefttent plutôt, dans- ls récit,
sité de l'effort fourni et les éventuelles occasions qu'il parvient .

les effets pêsitifs liés aux aetiçns du psrse,nnâ*â. §lÊ vous' :

à saisir dans la foulée.


en préoecupez pâ5 polir l'instant : vous trouvêrez toute§,:.1
On résout les résultars dans l'ordre suivant :
les expli*ations d*ns l'encadré üépan*sr IEr auhailree *n , :

'- 63 : les xueeâs expl*sife (g signifient q*e !e per€§nnâge page 17.


' dépasse ses lirlites habituelles grâce à unq dçs* supplé-
,, mqntaire de fgrçe,.d'astuce ou de chalisrne" Çhacurrn'' Ç : les sueeè* iü) repréoe*tent t'efficaritrâ du per*onnage lors :,

- c6,1rpte comryÊ un S, mai*.ôn plus, ehaqu* dé affichant de ce test. Le per*onnag* Éüssit ri le nombre de {) est :.
supérreur ou égal au ND cu test. Chaque Ç sr,rpplémen-
:1, un {} permet au louesr.de tancer un dé:supplémentâire
tôire est $i1 §u{{&§ bofus; qui confère dlautr*s bénéfices
du même §pe, qu'il peut choisir de garder ou d'aban-
donner. Si l'un des sôuÿeâux dés affiçhe un $ et que le §ur eêrtsini têsi§, En sutiç,.chaque {§ équivaut également
-: à *n sueeès $ au mçment de cr:rÊptÊr les 0
,

. joueur le garde, [e procédé se répàts têÊI que sâ chânce |

r iui perrnet d'eccumuler ies {ir. Les dé-s suppléraent*ire* n*


- cemptênt pas dar:s le nombre maximal de dés gardés; ils
:,. sûsi ên quelgue sùrte l;és au premi.er dé affichant le {!r
',,,. ayênt pcrr-r.iis de lançer §a g6rie. - , ..
i:1,'-.I:- ,-:'ÀïaNl'ilIF. : â-!:' {-!-}À},t}rl*tuHAl" l}E] T*ÿ:1f }:

IgLNUÂ

i-cs tii,i; .rîneâi.r){ {lr-:i partie irtégrarte ric ia rei:çrcr cr


J* i.: pirlc:crLit ;"i:Ll:ilai:r, n:;is a,;ssi ciL-: s1lsieme ae leLr i
Ciiaq*e {cis qu'Jn pÊ.so.nrjq* *nircüi'e n* L;ne arti*r:, il i*
t;it er s':p1.rr;y;i:r.ri sL.;i l'ur cJes ciriq âi:reai:., qui Cétlrr,r',.-
aicls ies riss à ian:er Vci:: tilr;vere: ii*.c ex:-.r't'rpies iir.,,.,.
i. . . ; ; . -a .-, .
_ ^. ,

iÂir & :s1 r:râcls, riisiant el a*;l;,,liqi..;q. ijÂir r'aporr:r-*


pas ur çrr.:hie:l* rir: i*ei:n tjirerte , nrais ;rv*c iitrni ,- r.
s'rbtil:ié e1 rô1ie;.irr:.
..Terre€b- ..:., ,.-,..: ..'Uij.:... -.;..
pr-é{à';e açir C,: rT ;riàre ié:islve, nais seui*n:*nl aF,iL.,::
mûf* réf:êxioii.
La F*r-; ,$ *st 5;as.ricrir:d:, :rrr,'enlii el rjti*ci, l,.e [ru ar.]:t r,,rl
a:t e\;ret r.r:-1ê itrc-- *cr*s*rrir.
l r r -i-rg:= ca{}§iFè ra*sc}a;n:§t§. §-§ trst*§êË-â&àÈ t"l§eu 'S esL $cullie, rtiii.i'.:, ,i, o- i:É "c 'r:-.. ar' ê','ed:
-:. .:::'éalisés par les PJ dans cette scène viseront très proba- i$;i.lranc§, Êil tC)rirlêir1, tii:ûu:'drl pl-ci:lèi:-ie j,-]:i;u'à trcu',,11'
: :-=- - a influencer quelqu'un. Les joueurs utiliseront donc leurs ll soir.;ticn.
: r -:-,:-aes sociales. L.e Vlele @ *ri. i'*iémer'ri sâi'r! élérrierrl. i'esi-.r'ii sans e:prT.
' ,:
-: './ous présentons ci-dessous certaines stratégies et Lr \../iije le pün${r ilüs, lê prrivcti pal, n; réatif r:*s. r...
:---,,-=. que es PJ peuvent utliser. Bien entendu, s'ils ont eur ViCc sr,, a.rii€ûie C'arlii i:-ri r;ar i'inslinci ct:u:vairi In !'crr
: ::-= r3e, permettez-leur de l'essayer ! S'i s proposent une solu- tii:ree prar ir c':srlcs.
- r - ::--: euse ou appropriée, le niveau de difficulté (ND) sera de 1. :,..,

i',- =\Destde2.
« ï-lst* ôr;iyrÀeâ'!*{: {-!}ââ X3:*§ §* *r*:iâ *§* r*g:*ul*lser *rt
.= '+:air r';vl d, ,ii;{{?i1{;Éi r-qF Çh4rnî1r". .
§t1r.æ€}tui§'§ï i 't§-{}il1\.'*ë &Tr* t}3üi§?":h§'*] à {q{ &t!.-.rYlrnL- ! !
: = .: -: on slmple et logique permet à chacun de sauver la face. Ce genre d'intimidation ne fonctionne pas bien sur l'auberglste, pour
-: : r- a propose doit effectuer un test de Courtoisie (Terre) les raisons qu'elle a déjà expliquées à Hitoshi, Le ton employé dictera
'rl ' :.-s le but d'apaiser Hitoshi. En cas de réussite, ce dernier le jet de dés : un test de Commandement (Feu) ND 2 pour la menace[
:: - - -.'= 'econnalssant et a situation est désamorcée. Dans le cas ou (Terre) pour lui rappeler sa place dans la société. En cas de réussite,
: - "'. '= a dispute entre Hitoshi et 1'aubergiste est trop acharnée
l'aubergiste laisse sa chambre à Hitoshi et séjourne chez des proches.
:: -' --'oermettre d'entendre raison pour l'instant.
-= :=": ,.,aut aussi pour toute autre solution raisonnable (trouver
-- :r=-3nr chez une famille de paysans du cru, se proposer de r, \.0*q-rs *'av*:x ;::l;:às xj<:En* pEa*e r§aæs t*t
:: - - r:^ors à sa p1ace, etc.). *:âafu{iss*c'}-!emÈ ; i§ esr r$s*rvi' ôi,ix i§;4ilâ 16!&j*L{rs, »

Si les PJ parviennent à pousser H itoshi à exploser de colère, un compor-


I ciai: r,'â1J{§!ë'êi*ë *:ïÿËâra i $re}-}s *ii*{-g*t tement particulièrement honteux pour un samourar, il sera obligé de
l - .-jie. .+: ::*i?ryns dclit *qE"e sçr É* §isl*, ; quitter les lieux et de trouver un autre logement. Cette insulte directe,
sous forme d'ordre, requieft un test de Commandement (Feu) ND 2.
j ':-:::. d'un test de Courtoisie (Eau) ND 2 persuade l'auber- En cas de réussite, Hitoshi éclate. Lisez ou paraphrasez ce qui
r : : r= .=r'ifier sa liste à nouveau, par égard pour ses invités. Elle suit à voix haute :

:- : =: -s attentivement et la montre aux PJ : le nom de Hitoshi


: : =- =-= nscrit en même temps que ceux des autres participants, ',., Le vrsage du sai'lrui'al vire âu iôuüü et ii s'écr"ie :
- : : = ::e effacé depuis, leur révèle-t-elle, étonnée elle-même. * r* n,o mç iaisserai p*s insulter côrnfic r-in sirnpie pilysai sirns
'. :-= rout, cette découverte ne libère pas une chambre comme '.'
::" -:: =. Cependant, elle désamorce la situation et laisse la possi- ... rôagir I

- - .-'. )J de proposer une autre solution sans avoir à effectuer I i^,+,,-.


.: .:: -ie fois Hitoshi rassuré sur le bien-fondé de sa demande, - J. ,::
.,+.,., e,.11 i,-: --. :t., :;f r),-,i.f . CJ-f .(..:..--1.,i -n :rr.,ôr !ol
.-..--.s étreint l'aubergiste. Si ies PJ ne suggèrent rien, elle offre i..n.. :,nr a;\' a:sS.,nrê.
:.: -',.': crambre à Hitoshi et se propose de séjourner chez des
. - --:: -:erps du tou"noi. , Ën ':.rL-,s r€1ou,'aant, vclls cleaûuvrâe ul hon:ile rnirc; ccnrirc
. irne 1a;-ne,,rÈtu d'ln éiêçant i<ir-nono de sore L:leu et gri5 -1p;,.1.1
... pràs cje a porte cle la cour. Les cheveux grls clétac-h.rs clanc t:
I pi,-rs pur sïyle <ju Ciar cle la Gr.;e, ii pcrte deux ép*,es ciarrs:cn
, cl,j (sa ceinture).
* liito:hi-san. vclrs trouvrrez a ÿcLrs i;qci a, r*r:s. il si vous vo,;s
'' i'êtioi-rvë: à dorn:rr cians une bctte cie iorn, rappelez"lc..is qr,e 1J
C: IE:],:C L!i J :U V'-'I.

€#
l-a Scè ne 2 se pou rsu ir page su ivante. g§
l. ! ïii j: l' l]'.jr':1 i: l"l
"?'ij f-i: i. l, i. i-i,-:. l,! i: i ii q \ ii ;' L} Ë'i'il i',â,Ï t:

En entendant ces paroles, Hitoshi quitte les lieux en trombe. Le fu*,: ri*:: ;iir* r:I *i*';§ier ë:: siie;*I!*r:
vieux samourai, Kakita Toshimoko, est l'hôte du Championnat de
Les PJ peuvent refuser de s'impliquer. lls tiennent là leur premiere
Topaze et réapparaît dans la Scène 4 en page 5. Mais pour l'ins-
'1

occasion d'observer un adversaire et préfèrent donc peut-être se


tant, il se contente d'échanger quelques mots en Privé avec l'auber-
faire une idée sur Hitoshi ou sur tout autre concurrent présent dans
giste et sort de l'établissement en lançant un regard sévère à toutes
la cour : ils essaient donc de se rappeler, d'observer ou d'apprendre
les personnes présentes.
quelque chose et utilisent par conséquent une compétence savante
(ou toute autre compétence que le MJ associerait à ce groupe pour
+, F;;;'i*r-:-nt*t qic r'*ets. §*ï'Tti3l-sx;1i. r: l'occasion).
Par exemple, un PJ qui souhaite comprendre les raisons pour
ll se peut que les PJ manlfestent une ceftaine curiosité envers lesquelles Hitoshi se montre si agressif avec tout le monde entre-
l'homme et son clan. Il se présente : Hitoshi du Clan de la Mante' prendralt un test de Sentiments (Feu) afin d'élaborer une théorie
Peu désireux de s'étaler sur son histoire (il a tout à fait conscience à ce sujet. Un PJ qui veut discerner les compétences d'épéiste de
de son rang social inférieur à celui des samourals de clans majeurs Hitoshi, quant à lui, effectuerait un test d'Arts martiaux (Corps à
présents dans la pièce), il leur apprend néanmoins qtr'il a servi sur corps) (Air) pour analyser sa posture et son maintien. Ouant à un
divers navlres de la Mante dans sa jeunesse (la Torrue Chanceuse joueur désireux de se faire une rapide idée du statut de chaque
et le Susano-o) et « qu'il se débroui le » avec un arc. ll avoue avoir participant, un test de Gouvernement (Eau) lui permettrait d'éva-
été surpris de recevoir une invitation au Championnat de Topaze, luer la situation. Le ND de tous ces tests est égal à 1.
mais manifeste son impatience à prouver qu'il n'a rien à envier aux
samourals des clans ma.jeurs.
Ê;i::-È i'l+u It'"a'i:

* -! :: ::,-r: ç lrtr a: i l" * {* * rs.: ct {-i ir i'


à in it§ i.! * rl;r:: i-è 1J'i {r # *.; Si les PJ ont trouvé le moyen de résoudre la situation en faveur de
disgt;-'erii li5,i i';';r;1'.l' :;'-- I;a vrlâ*'r Hitoshi, il les remercie en s'inclinant bien bas. S'ils ne font rien ou
ri:*tt:*r**
échouent par deux fois, Hitoshi s'énerve encore plus, comme décrit
Les PJ pourraient réussir à faire partir Hitoshi en lui mentant, même plus haut, jusqu'à ce que Kakita Toshimoko arrive et le congédie.
s'il a déjà fait le tour de la ville Pour trouver oÙr loger sans succès. Ouelle que soit l'issue, l'aubergiste montre ensuite leurs
Pour cela, ils devront réussir un test de Courtoisie (Air) ND 2. Si chambres aux PJ. À moins de vouloir parler aux autres particlpants
Hitoshi part, il découvre bientôt le pot aux roses et en voudra aux (cf. Les autres participants ci-dessous), ils peuvent se retirer quand
PJ, ce qui peut causer des soucis ultérieurs. bon leur semble. L'aventure continue alors dans la scène suivante.

§-§§,&fuIYffi ffi § P"&ffiY§Eg trJLruYS

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ilur;iQrrl, al l ; l:;l t'l:-' ;,i.: tll::nÊi'll:rl;:l'-j:: llÊ;::* iitl'' '
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:tUit.r,,: l:;r';ttl!:iiiS a:|'i i::i.C i.l i,j*rlr,:::i:irl;r"r al* 5t]5 alltr:.ijrl iitl rflail,l* i.::iiii l)'.li'll.: Vi:llir {i.l
l-ri::;ri:, i iaijtrr:l li: ll:rili-.i. ri r:..-ti i.:i:riri:t;lil':i;:illairi r:l:al-rf)i:ii.l:jiri i .lif i :i:'iltr,, '-j1 i1r,:r i;.;1-1. l;,., i I ill;, i-f i'rrl llrl'.:ilE::r. i i1,l.r:;i. li,c] rli: i)
.;!u: r;:ta lilfrlta. ararai:i.jir l.;:'cilleliil l.i'+r'';:,lllli:l-,1i,:-'i:ll:.r.,1. 1'Ll:lt;l:i-'. irt'i ' l
fulir*r**!* Hitt*t§:rtir:: i:ri.r::ht *l; i:irl i::,: ilr;r-i:-';':. i.l: '::,'r.ile: I ii-i;t,,.,,ri i-"iia fatS',!'t lari:i:i-iiili,:a: irr p r!j, ii: i'l"jilii:-:fta :ii.j ar- -.
:,1 11;,;::3ti:t;::rqll, ttil:;ia lrit;rl" i,:'. lli,l.:. i-lrlll r'l'rrl'î: ir:lr;;ir::t'1..
illl: lr ;.itc rl*','- r:ril1r:i:r:Ir:i ;t I,t':t,-i',tiil a:iiaia: .jil'i ,'l'lll: ij;:
;:ia(..;air. liir: :t,",i;r 'j:-: r:l-,' rti:,ri i al.:ii,r: :i.t :.:'a la lr' .: , --:r ..j|]-ji:.:]r1..:it|.il;:li:il.:.rlliir:
:.r:::i.!r-1r:t: i:, + lti',:lle. i:.,tri llt l-ltllr:,i:r cai,ial:i i(]l i r]al :|"'li'i .:.:l!r::
p.:l:i'
r{;l!ta Riki;: ,i-rc iir-l:iri.:i'-l i-ll':r', l- ll üiu;,:. :1-iit :i:i'::i lll:."lrlll1: lit l,.rlrt,i:i. 1:-,:;'ti: -sl.ti lls i:i;rltls, a,:rlil iila.)iialii:: iln-i-rr arilll'aial*l)1,
,:j* .i;:, a:ltajlri:li;.r:a ':il iiiira ai lai taa'r::-i'l :lii i.,rl': aai:liit:rf-. : .:, rl':
''-' l,'"
',i:,; r.;i i-ri..r::'i. fiie i:i.ri.:r,'ri l:: ;liililrit ct talaililll'i.i:t 1; ii.rr;rl:çr ,liirli.i itaaa:i:ii:t. li r.:i:i.srr:lr:':l l.: i.''llllltlc::rl.'r:.,'jt
:;tn; i.:iti i:t.,ir-l':, fll'sli,'ciic t:.iti:l:,: l i',trl::tll,:r:r:l ii':: lrrtiir:rt':l itr-lii-r;:i,rr ||a il-t,:;.C,.ai'i.::r.t. l'.ii:;li:l'i;:tl:, i i:,cl,I.,l q.r.l rl;', ii.riiii)i
ii::i.. .t;. i:l-r ij s;r i,-i.1,i !r.,':.tl:,.: :ii ',;i1ç,:. iiri.r ,t-:r-1r,r I -, : ,. , lr;:::s ri: fra;.ja;ai: ra)r):llia i.:l. ai!::a l,::i:;-',.lil rr'r:-:):!l:'rijiai {j'i:i-l'l;a)
1.:-ll:;'i:l::ls,.;ile..;.}Ll:i]l:],l:i.l..,ij..ll;l..ii;irli:,';

æ:!r:::::::'!-e
,*
.§€ -§'æs-ra"aüa"see .ii
§m §eèssæ 2 eve§'BË de ruffiai§"sffi§v§"e.,
ë --;
!, : ':, f- i:
'a ij ' .:, i.i i § 'i'!.1 * ï; i.I i-U,à&df'!*I fi.qî !]i: "f
{iirÂXil

I - _,
SCENE .3 ; rX*§" §3§ r*§§ruL§§§ #{3i%;§: tuË"Ë- ffi§* Ë3ffi gJ §e

I : - -=' - '=1contre, les PJ reçoivent la visite du fantôme de Doji i-,:r :]::t,.lil i-1,':...trt:tc,.:ril:': *t;'t!:,,+r:it::;:rtÈli ii;,:r:; i:ii:r-:ll*l:g
.. : ) - 1 = :éfunt Champion d'Émeraude. lls devront parvenir à rti-;.-
ai ia l+: +).ilrri:lra:i:1. ili.j'i-lÿ€a :artg:-ii.il l:':ltli:;r
-: ::- : s ,eulent pro{iter d'une bonne nuit de sommeil répara- ial[r,: i:,:§ l;rli:;:i ic: l:;.. ir;s;r:ler,, it; frr-;:ilatittlil erl ig-';
' ; :-- =c'emierjourdutournoi I
lii;.t1i11;111 *t.;r ,:,-.n!lrr;li:i:i i; l.ài.i'l*: l-.;;5r:i::'il iiii{,'L-iiii} .r,,
:: : :cucher des PJ, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix lasr. f-iar iti:iùi.:l-.;t* sr-ii-',l l r;r;i;l; l]r {l'oliill:-:l;l ,i;:i:r i:'s
,-
ri,:l ç::t1-;ie,;- J,-..,r],-,,:, :i-.r'r:]iit:!,.:r,i:rrlli+ilts cii: lérll it.,::,-,1e,=:
ri.iri ai:.ti:rc:ri- il il:: lve: Üi: il:iir-I ii ;r.:l:.i*l]i ell :r:il'c;cr
- . -: 'e illez serls !"raifient cill:preiicire pr-''trqilci et cléicli- ,,,;
: . ::'-lerÊ ia pcrlt er paplei cje i'i: de votrc clra;:rbre, ir;al.J itlr:-:: il:i:iii:,jri:rrÊ::i rla iit::r1::: p;r1,,'i*ll; :*i:tlr:
. . .:lalr'e la r:our L';rscue ?ûus soiiez, vous ctn:tel§lz :.:li -i1 +ïr i-;,r :i.
'- -'e i'âge n"ûr a'l regard sévàre se tlent arJenc:"i= 'r'' i-.

,:: : :cii près cl'i.rre table basse su:- iaqueile rcpose ul-l ::,:tir.::i*:;r:::i:;n!-'rl,-.ilr:i, 1c pcr-"t'-':-,nË,,1{: t**r!:* {e §*cq'-iÉi
:::: - :.!rr pratique;'la iérér-i":orrie rii-r lhé, La iun:làie C* li-r
: . - slri scr krr^nolo de scie L:ieu et ém*r-auie lcr:qu'rl L!rrc]. i!,:,1-r: .:iLi:i-j+i'otr-i ;111ç ;15tillr tl:l ':lôt:;il Jar':s l;
: . i :r 'ê ce ',rr.:us jcindle à li;i.
3c**e 5.
:: . -- :.ts ave.: mcl, cit-il. Qui ser-t i* thé ? : c' ,-,-,r,ii,: i:i1!;:iiirt ,.rlirjlilij::) ]:.1;u i i; iil l;* ':h;i;ll:

: .: :t-ts \,/.lr,rs re ::dez ccrnpte rju'il s'agit cie DÛji sôisüÎ:Ê' ::;.;airirr:1i i!;û;:ii:f1* i i.: i:-'ti:i';:;j., larll"i'r-trrj, t':i i:rj
- - ,. ''Ê'crl C'frnerar:cie . ll seÊi-lie attenilre cle '"'ous Çue ii::i: rr:+i;;.i..:l
-. =: a bien rna céi-énlonie cl'r thé, ei vor:s savez qLl'li i..:.r;i:l.i;il::tr r:;,:;:lit-r;1,'::, ",ail33 cll': ril;:riser '-;i:: i':< L
:,;.r, u; a :rt ;-rt- i;.iriç,r'*. I ]it,::r: jlt ili.:. :-1:-:iti+ :,:r, *i:':i,: .i]i-: i-:31!':i ii:L]*!e ji:
irililnt
: 11"
;: iï]i:tiiei. ilrl',-iïrj':ir, s.'f :I:;ll::; iil,l., l* i.i:'::i'lll.
-- - r= --:nsmettre à la cérémonie l'atmosphère transcendante itr-.;rt-,,ij:l;ial:iit+lririt:,t+:jarii/ii;:i::lr*i:lr.;rld+:1.;:sls. =
.,.:- = l.reuT qul se propose doit entreprendre tln test de j:r;*r:rs Ii:irl:.- i:r:':lr l: r",:l,i,lr ;ll,'I,:rliiiî:l:: ir':;:l'jl': ',r'
it":-=-.=.rations (Vide) ND 1. En cas de réussite, Satsume hume ,

': :-:. :.
=.approbation et accePte de parler' Si le maître de céré-
- ' : -: :-i au moins 1 succès bonus (c'est-à-dire un succes en
: .. :: - - "écessatre à la réussite du test), Doji Satsume est rav
- r-: :-cr-e d'un sourire aux personnages. En cas d'échec, la
: :-:',::,cn de Satsume prend la formed'un courantd'airfroid J* r:t'e * itic}t*, j* r*!-LlrtË'{'** ç§r:;"rvtlr"
:' :: :^:que loueur reçoit 2 points de Conflit, à rePorter sur
Toute personne qui essaie de retourner au lit (ou de partir avant que
: !: -- .e personnage. Ouoi qu'il advienne, Satsume discute Satsume ne soit satisfait) s'expose à diverses mésaventures. Si elle a
:: :r :=-sonnages, mais de manière plus froide s'ils ont échoué' déjà pénétré dans a cour, la porte refuse de s'ouvrir. Si elle n'a pas
:: :, :euvent à présent parler avec Satsume et trouver le encore quitté sa chambre, elle découvre Satsume assis sur son lit
* : r- -=:curner dormir. Nul doute qu'ils auront quelques ques-
avec son service à thé. Elle peut a!ors participer à la discussion ici, le
'r ,. =n trouveTez certaines ci-dessous, accompagnées de Champion d'Émeraude ne voyant aucun inconvénient à se trouver à
-::-:::::SSlbleS. deux endroits à la fois.
Si un personnage essaie de quitter la pension, il constate que
le portail est verrouillé. Et ainsi de suite. Très vite, il devient évident
que des forces surnaturelles sont à l'ceuvre ici : tout PJ qui essaie de
partir subit 1 point de Conflit à chaque tentative.

.;.u; ,'. 5 r i.-

$
- Je côilstai+ qJe vous n'êtes Êas Ces h*bitués de la ccr-li- iinpé'
.. rieie. je suis Doj! §atsrme, l* thanrpiorT i'Érrer;uct:'
,§q
** ::
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I-Ti,rFiL? ii',Âv!:i\"1'lJ!i.L : l,:: dH,{i\,{ir:{lNltÂT l}}i T üt};\l-T:

trrffeis r:s s§*r,riex pas âàr"*... sæqlrë ? §rôs &Ë**, §§_priâ, f'§$ij$ È-g{}â.ê§

p§i*r*xs à âes *xig**.:**s.


- Si c'est ie cas, aioi-s cui boit ce thé ? dit-il en lrurrrai,i la |asse.
Si les PJ acceptent d'aider Satsume, qui finit son thé avant de
Âit. tup. 1cilY i,ôrr;Tr.
prendre congé :

* h4es i-enre rcie ment!. Puisse Drmt Doji vr:r,rs.lcnfôr*r- ôlocu+ '.::
\*:lq* aqr*ms Èrsl*gv* §'qt?r* l*ttrc1 êt côüraüe pour vctre tâche"
a.Ë*:;É i r:*e à *;*tre â***q,§-{rôr*.."

Satsume confirme aux PJ que Kakita Toshimoko est son beau-frère. â"r c:*e*,sms §3il flÂeiç&Mr
ll rechigne cependant à évoquer ses propres enfants, mais un test
de Courtoisie (Eau) ND 2 peut l'amadouer. Si on l'y pousse, il Si les PJ se sont montrés amicaux et polis avec l'esprit, ce dernier
reconnaît que ses relations avec ses enfants (Hotaru, Kuwanan et s'en va au bout d'un moment, qu'ils lui aient promis de l'aider ou
Shizue) ne lui apportent pas entière satisfaction. non : les PJ vont pouvoir bénéficier d'une bonne nuit de sommell
après tout. S'ils se sont montrés hostiles ou malpolis (ou s'ils ont
- llestdifficile, diril, d'élever non pas un enfant, mais un héritier raté plusieurs tests), l'esprit reste dans les parages même après
Mes enfants ne m'appartiennent pas; ils sont la propriété du Clan
de la Grue. avoir disparu : il suscite l'apparition d'étranges lumières par inter-
mittence, fait tomber des objets et empêche les PJ de se reposer...
ll ne parlera pas du tout de sa femme. Des PJ perspicaces
peuvent deviner que Satsume a quelque chose à voir avec le papier Ouelle que soit l'issue, quand l'esprits'en va, lisez ou paraphrasez
qui leur est arrivé au visage « par hasard ». En guise de réponse, ce qui suit à voix haute :
Satsume se contente de qrommeler. Devant l'insistance des PJ, il ne
dira qu'une chose :
..,1 1-.ç;sq;6 r.rôils ievez ies yeux, ÿctrr] visiteur êsi irârt:. Lcrsq,.te
,' vor:s tendez ia rnain pout'ranqer les accessoires Ce thé, vous
- Les voies des Fortunes sont impénétrables. ,.. cûnstatez q,:e ia théière ssl{rôiclc et que iâ lasse Ce vctre in'.,iie
repost sL-:r ie plateau, virje et sèche : personne na i'a touchée,
11 ,
{§*t* :;tv**"rs-*i*§.ns al{:s {es}t&rr**s ?
;;.:;,;n a";ittit.ti::ii;i;,;-r!.-$;ït:;l:titi::.:;:*;;;;:a:;:.ti;i;:;:it.:i;i.à::.;j:,.;;-,*,,,,.,".
La réussite d'un test de Théologie (Terre) ND 1 permet à un PJ de Ê/
se souvenir de ce qu'il a pu apprendre sur les fantômes : il s'agit §ëil ffi*§ ffi -Y §qm#§i Fil §{,.&§§qpru
des esprits des ancêtres qu'une raison particulière empêche d'at-
teindre ies royaumes des morts que sont le Yomt et le Meido. On !l ier ili i-,rrl;'lirlii i aü;rl*r ir: {*r:i:*:-l+ aL: i:r,.i:r:i ie
peut permettre au fantôme de rejoindre ses ancêtres en l'aidant à il* I.:1ii*:r-:i i:i)t.rt; lrijrt ili li:t§,:.1i: i,r..,iliiti a la iï, r-ir:
i:.r r:r.rrl.,

résoudre ses affaires en cours. En outre, les fantômes sont tradltion- i;::;:,::n+;1i:,..ti l,l-.r::r..il l i1e i:tisii:-,j*. i''i1 n',,.:{}rl pr.!
nellement énigmatiques, et celui de Satsume ne dit sans doute pas [:tr',.,,ft1rii, ic-c ir..!,ti!1]+nli,jt Il rltl itr tilpôintrrl r:1,1
route la vérité sur son histoire. lui:rair;rrlli rtr-, l*uriI-lt: q*'i.;i: llui f-)oiirt ijÊ l*i:iii:;l ia jiirr
it ll :i:t,rl.

& Q.u'at{*a:d*}--vrl}-§s CE lr{*alr .'


âi:
tt-! Satsume soupire et s'explique :

-+u-F
1i - Je ' ct,t iiir,j \u.rs vaiJ ij,!'r;(.1 c..E i ','6-.r . lu t',tru:, i
!! ...' Cu Clan de ia lVante, sür'/r'/ê aL, Cnrr-.F,i:,rr:ai je Ico;ze.,J*
ri veilx veilier à ce qu'il devie rrnû un sârîourâl cliqire u+ run pl--c.
a;
Doji Satsume refuse purement et simplement de préciser Ies
§ raisons qui le poussent à vouloir la survie de Hitoshi ou les dangers
ë qui selon lui guettent le jeune homme. Avouer ses motivations
E
reviendrait à admettre publiquement que son beau-frère a eu un
bâtard, ce qui couvrirait de honte à la fois Toshimoko et son clan.
Si les PJ posent d'autres questions à ce sujet, Satsume répond par
énigmes, telles que « La fleur tombée ne peut jamais retourner sur
la branche, et pourtant chacun peut voir d'où elle vient. » et « Une
{ois prononcés, les mots sont comme les blessures infligées par un
sabre : on ne saurait ies effacer tout à fait.
Les joueurs peuvent trouver ces remarques énigmatiques, mais
l'essentiel consiste pour eux à comprendre que Satsume veut vrai-
ment voir Hitoshi survivre et réussir- lls n'ont pas à en saisir les
raisons, bien qu'ils puissent les deviner plus tard dans l'aventure.

gP
Terminez la Scène 3 avant de poursuivre"
,&
æ

:i+::!lt+j-i'::H: :!ëi
a- é4 rqf
,&...

scEru§"4 ;§
I 3 {-fË jâ,É Ë:FÉ-f
L, I Lllur?t§ L t
§?'§dÈJL,
A A ZVrq

- :- --: re cette scène, les PJ participent aux cinq


. :- --=s épreuves du Championnat de Topaze. Un
- : -,. . cstraite que les autres, cette scène voit les
' =. .:- un seu test par épreuve. Cependant, c'est
. -' : -:cessaire pour s'assurer qu'iis parviennent au
- - :-. :hampionnat dans un délai raisonnable.
-: -: r -e es PJ se réveillent le lendemain matin, lisez
..'..^'asez ce qui suit à voix haute :

:: -: ia5p erdlssarile se làve, irure côiIïr.]


:i: '; ôr.ra:ïtü, V(li.is îravË-1tsc7 la rivrr:,re i:cLr.
',.: J aô!r clii sâcie *i ie r'erra n d'er.tr-airrenrenl
-:.:irrle cies d,-re ilistes K:kir;, cù i* :ense i r,;iriia
- : -:.: i'i:crilt-le eitx ci.eve ;x gls aperçr: ia ve iile ,
'. --, ;r,:i +iscou.s pour' ,'iippe ie r' à r:hac,;r {iue ies
- t -:. .'rii/.-'i . ,'i *t -.1 . -^-;. c. , -!' ,.
"r-
::.,.:i-i. ii pi-ésente i'aci ; i. L r' :i -, r. ut -.c:aze,
i..: .'1. l- i.,,r;;-. ,,.. ; ,ie ) r,r,c..
',,
-. ,::.:llt en car-r;.riari aux nar:rcrpants cle ccscr ll;rs
r -: s!i e i.cL;rnoi aux Ceux sarloui-a s. Un prâire vêllte
.--: -.1:*:..",1J ;-. l--lrL:(a,.1 C l.-: j:

. -:r11, aaiiei a()iltiirenca I

9râÂâàry*ktrrY?B"r\
1 1 i !ê'ti{}}{ Ë.}ai il r lÂ&.§ ilË{.}h;ru,{r'
êr§s Èrr§\ PâRtt*{ è§}B,vî.§
-:: s,i!.r d'un clan maleur préside à chaque épreuve du tournoi
- : -= 3s participants selon eur compétence. Dans la plupart
. :-'--..'es (mals pas toutes), les concurrents sont associés par liel cirnli:sicl lri:rila. Celli iir'1rir itJl:t.;ii{: ili;ll r, l; e ri,e
:r: :- soar: chacun pioche une petite tuile dans un pot en
: : ,:: accessoires ayant plusieurs siècles, au même titre que la i.rÊ!:e rt"rrirt, lir:erlpt à.iti,,nt; r-ri!-jr; i).L-r!:ri1 ;,lchi, le ttpr-
.- '= r,, iournoi. lat,: it'r:.1 ;;i;. rir;is ic,it t,:: qri -rc dôi,:ri:le r;r::li. i:coie:
- - :.:re les points de tournoi de la façon suivante: - ll Dila i:rr'i.tari;iùll:rrr C.li,:at:liitiril,:'i ili:1,.;r,.;:r '..ii-rrirrr
:iitr..rs :i rt:iili)i:rlhi ri*.
I -- concurrent démontre au juge sa maîtrise de la compé- I

évaluée (en réussissant le test demandé), il gagne : 1.

.=-:= ::r i:: i.i:ri]l.:i.il1.;,lire FC!l- gi:::-r:rr.]l. Di]ie el';i::;i:i:: i:jr i'irr'.
a:.lt.
aarùLt: iafaai:i,::t::a i,-'.,:l'J': .:rlij:rlil rftair:,irl if: i:ull ie .;"i t,i
: ,- concurrent réussit en gagnant l'approbation du juge lcl l,-,ii.::",tir:i:r,:::, ti i;it 1rci,r,l r-!i.l i';llqar:i:l: lLllil c ,..:l'i:::
.,..---'ir i :---,
-- ,i lsant l'approche indiquée), i gagne 1 point supplé- j r jijiti l.t ^..-.
- i.tirlt ::ri!:.

^---iaire (pour un total de 2), :,,


llial,rr: {i{çuki Yuikinri. ii+rrierir;:;rrii: iars ;i:r :rr:,,+
: ,^ concurrent bat Je favori (en réussissant avec un nombre !::1.li: r,:i lr, Lilc Lsl rtrll ,rs;içlt; :it>r i.;jr,:i:rlri:, c* ii-;;r:r-
:= s,ccès bonus indiqué), il gagne 1 point de plus ainsi que pr{)::r:l cl:-l',:;:a:l iril {:rr.iIi-. ârr-r,rr-".1 ilï i*1ra:ïir.,-.::ril ïiii"a:.,,1
' ::.t de G oire. Ce gain se cumu e avec celui obtenu pour
: .3nne approche (cf. ci-dessus). Y!tl:i :rr i.t!1. rii.: ii-i.t: ::1lill ali: ÿirat. ii* ::lir lùi;il; ft-r{lr:tit:li:.

-- oarticipant doit gagner au moins I points de tournoi pour :..-.


-;-!s'son gempuku et être invité au tournoi de iaryutsu final du ' 1- :' -I - :r;l ciri*c:rl rr.lsi:lt i :':ssi;rl:
r : :- : _truT. i,tr-ii ii i'ii-Ê.:e i.h;:li-.tl:n t:: lr--I:i:t r+::!erra à L:i: -qllaL- ,i
irql.i; rll iç 3q'rirr.
i:â)':.1;t. :,u?ii , :

-:: r-'-,-,: i+rs du {,nt*etti;iq}i!lt*î : alra i,l:r:ûirr.:t rjLi i.l;;i: r-ii.i !:r:trpir:r rer iji;èit ii:L:iti,il
-::-= :- carticipe à toutes les épreuves. Puisque les person- :ai'"irlil:t':.i:c:.rsi-i++c;r '-, I ! iiral
:'c:.,.,ti:.: ara!iit firn iajai !âchel le l.i;arptr.,'rn;:'r, i:tÉ,:ir,- .-
i :: i r: .,ent simplement prouver leur maîtrise, ils n'ont pas
Ct.::r rir l.: C:.r; i,:i,s t'crb- -, -'. ,a ,i-j-r- .- -..,, . ;ile
. ...-=' -i à battre leur adversaire : il leur suffit de réaliser la .i-..i.i..
I : -: :=-andée.

=1:!:a:ijr:r.=+i::;:;r:+;:i.lta§llâlitili*fi§.*lâ*iâ§ii-§êi1§'J§i!1i,ai§*';§§ât+§§!§S,at§'nttï,i**i*§*â:,rii§Jr*il**d

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il;p::rr*r&e ili-i i:tli: ..-,..:;):.;'jt) 1'l ;rir'',:'r,:, r '-.rrr: l::ra: ;: li)::i.tlia


1;1;1;.]jy'i]lt;t::l-tt l.r: I tr-;ii:,:,rjt:rri ill;:,i::tlirrl: r';i1i'rii-i1;r:. I 1;';1111
t-]i li: :aliiï l-,i:,1,.- li' illli :i,ll ll,'ll;.::.r:f .;

rêd
LIVR.ET Û-ÂVËNTUR[ r LE CFIAMPI§NhIAT Dr T0P,êâ,9
I
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t Ê-wz§-}*_l--_''-

" ,
nÉperusrR LEs eu:*Àrruir {Su} REMAnq{.J§§ D§§ üETlrr L§
aubaines $rt obtenues sur ies dés gardés peuvent à Les joueürs pêuvent aussi dépe{+er lqs * poLr remarquer
être dépensées de plusieurs manières : des détails intéressants sur le personnage de ieur shoix
,1 dans la liste suivante:
§PECIF§qt""r§§ Â Uru TE§T
arive qu'un test soit prévu pour dépenser les aubaines & Le concurrqnt du Clan de.la Mante, Hiteshi. semble
manière bien spécifique" Qès gu'un personnage échouer à ehaque épreuve pr6sidée par r"rn juge ou ,ll

h possibilité de dépenser des $ paur activer un effet Clan de Ia Grue (ainsi qu'à chaque épreuve impli-
elle figure dans le texte sous une de ces deux quânt de l'équitation).

::, I Les longues et gracieuse§ ery'arnbées de l'litcshi


$ : le personnage pâut activer l'effet indiqué une seule ,,' vous rappellent celles de la plupàrt'des rrrembres
et unique fois" ii ne peut pâs l'aciiver à nouveau lors du Clan de la Grue.
du test. :

,,, @ Kakita kiks, du Clan de la Grue, ne semble pa§


$+ : lepersonnage peut âctiver l'effet indiqué autant de ,r, satisfa,ke à moins d'ol:tenir un rérultat par{ait"
fois que de symboles :jr dépensés pour cela.
l:, & Eayushi Mei Lin, du Clan du Scoçion, s'intéresse
tout Barticu ièremerit.âux résultats. d.e Ka kita Riku.
POUR TTUS tES TESTS I

PJ peut dépenser ses g5 sur n'impsrte quel test ,.,


'& Mirumeto F{inata, du Clan du Dragon, fait preuve
'. de déférence envers les.ar:tre§, et pôrfois même
envers des serviteurs.
*+ : retirer 1 p*lnt de Conflit per $ur dépensé,.

$: si le test se solde par un échec, iaire preuve de déter-


& On diraitque le trushi du Phénix. Shibq Elra,
est myope.
mination et de compétence même {ace à l'adversité.
' Le PJ ne souffre d'aucun embarras et ne subit ê.ucune & Moto Batbayar, du CIan de Ia Licorne, {ait de sorr
honte suite à san échec. mieux pour masquer son embarras.

* : si le test est réussi, accomplir la tâche de manièra & Entre deux épreuves, Kitsu Tsubasa dL, Clan du Lion
taut à {ait satisfaisante et impressionner la foule, §e retire pôur prier avec dévotion dans le temple le
admirative. pltrs proche.

$: apprendre un détail intéressant sur un des participa.nt§ & Entre deux épreuves, Yasuki Jun, du Cian du Crabe,
ou une des âutres personnes présentes. Le PJ choisit s'envoie. guelgues gorgées cje.saké en douce..
un personnage, et vous iui lisçz la sectign colrqspen-
dante de l'encadré Remarquer des détails. & L'amertr:me cle la défaite ronge Bayushi §ugai; te
finaliste du C,an du Scorpion du précédent Cham-
pionnat de Topaze. Il semble particulièrement en
vouioir à Toshimoko.
participer, les PJ effectuent un test. La description de
indique la compétence à utiliser ainsi que le ND à S Toshimoko, sensei de l'Académie des duellistes et
mais ce sont les joueurs qui choisissent l'approche dont membre du Clan de la Grue, semble partici:irère-
leurs personnages (c'est à dire l'anneau associé à la ment mépriser Hitoshi.
lors du test). Consultez l'encadré Les approches de la
16 pour vous faire une idée de Ia manière dont une approche
concrètement. Puisque les PJ peuvent choisir n'importe
Avant le début de chaque épreuve, lisez à voix haute le consêil
approche, leg joueurs peuvent très bien jouer sur les forces
du juge afin gue les joueurs puissent deviner I'approche qu'il:préfèrer
personnage et ch.oisir celle qui est associée à leur anneau
(et qui leur apportera des points supplémentaires).
élevé (ce qui maximisera Ieurs chances de succès). Toutefois,
iuge bénéficie d'un pouvoir discrétionnaire quant à I'attribu-
points et peut en distribuer davantage si la façon dont le
réalise l'action lui plaît. Chaque épreuve est donc asso-
àune approche idéale. Pour peu que le PJ l'utilise avec succès, ffi
1 point de tournoi supplémentaire. Les joueurs doivent §§ - N'oubiiez pas, dit fe iuge. En gumpl çornrne dans {a vie, c'est
b compte de leu,rs points de tournoi sur leur dossier (sous Ie ffi sur les solides fondations d'unê pQeture srpble qüë'l'üft bâtit
de ré{éren,c.e « 10 »). æ son succès.
#

uve§. :
I ::
_.
:11':i:rriiii!lllra:iai aif r:!li: :i::ri ira: !::iriiii:i
.

se dérqulqnt lê pr'emier jour l sumai (une lutte tradi-


héraldique, athlétisrne, équitation et étiquette. Celles du
jour incluent le rna.niement des armes. la poésie, le droit,
jeu de stratégiei traditionnel), le tir à l'arc et la chasse.
L:\"iiIî il'irI,'§ F; l-[ iR i: i-.U i"ijh.El i}{il 1§irT i-l ï TûXrÀ}_l

Hida Goroharu.juge les participants de cette épreuve et apprécie succès bonus pour la battre. Hitoshr et lvlirumoto Hinata éch: _=-
l'approche de la Terre. Bayushi Mei Lin est la favorite : pour Ia à cette épreuve.
battre, il faut obtenir un succès bonus. Kitsu Tsubasa et yasuki Jun
échouent tous deux à faire leurs preuves.
Heiqirette
îi.:r;airl,,jur- i.: Le.1L-rqe vous examine C'un air cjubitatli.
..'. - J'ose espé:-er qü* vous ÿcus soi.ivône7 bien rJes ieçors :-
- Sorgez bien. r:iit le juge, que re rn.;tif ae chaque er::bieme
.:
. .

c.rtient des inrlices qilant à:cn or;gi:r* : un exa,-nen r,,-.;ir..:utieux


parenis sur la ccnciuite eciéqi:ste clue i'ln êltârc, aj,ün sâi.-: 1

vûrs permeLtra cie ies identifier.


Lépreuve se déroule dans la même galerie que précédem-=,.
On conduit les participants un par un dans une petite gaierie du ou un jury constitué de trois juges évalue les candidats. Chaque _:=
dojo Kakita pour l'épreuve d'héraldique. Là, chacun d,entre eux doit leur pose une question d'étiquette, de courtoisie ou de cérémc-,
identifier les cinq blasons présentés, de plus en plus obscurs : un clan suivie par d'autres si la réponse ne lui convient pas. Les partic:c.-::
majeur, une famille de clan majeur, un clan mineur, une personnalité sont aussi évalués sur leur comportement pendant I,épreuve. _::
de grand statut ou renom, et enfin, un samoural d,origine modeste. sujets des questions vont des connaissances en apparence élé-=--
Une réponse partielle peut suffire de justesse. pour démontrer ses taire (< qui reçoit la dernière tasse lors d'une cérémonie du thé r
connaissances, un participant doit identifier quatre emblèmes sans aux détails les plus spécifiques (r< Ie Champion de Topaze crois: _,
erreur ou donner une réponse partielle pour les cinq. Cette épreuve magistrat d'émeraude sur un pont trop étroit pour passer à deux : :_
se résout au moyen d'un test de Culture ND 2. doit s'incliner et laisser passer l'autre ? »). Le joueur a le cholx enr:3 - -
test de Culture et de Courtoisie ND 2 pour passer l,épreuve.
Le juge de cette épreuve se nomme Doji Murashige et préfère
une approche de l'Air. Le favori est Kltsu Tsubasa : un pJ doit Shosuro Tomoe du Clan du Scorpion, Doji Murashige du Cla- :-
obtenir deux succès bonus pour le battre. Hitoshi et Moto Batbayar la Grue et lkoma lkehata du Clan du Lion composent le jury. --f:_.
ne réussissent pas cette épreuve. trois préfèrent l'approche de la Terre. Kakita Riku prend la tête :
=
devancer requiert un succès bonus. Hitoshi est le seul pNJ à échc,:-

Âf *i*Ë:srxt:
i-in rle i.r j*i.rrrét
i-e lrse h*lhe la tôte. Après l'épreuve d'étiquette, Toshimoko reprend brièvemenr
=
. - Le rneiiieitr r--rcyer.i de
srimcnter ies obsiacl*s eue dress_. l* parole pour inviter les participants à se reposer et à se détenc--
destiir :ur vr:tre clernin aonsiste à rester slj$isâil,r,re,tt sôuore au cours de la soirée. Le ton un peu déluré de ses propos serrc
=
presque déplacé, et ia plupart des participants se rendent s"-.
Poiri irlus Y adaPter
attendre à la maison de saké la plus proche afin de s,enivrer cop
=_-
Les organisateurs ont préparé une course d,obstacles hors de sement pour célébrer leurs réussites ou oublier leurs échecs.
l'école et les concurrents doivent la parcourir deux par deux. lls
partent à proximité des jardins Kakita, suivent un chemin sinueux
dans la forêt et reviennent à leur point de départ. parmi les obstacles
se trouvent un rondin permettant de traverser un torrent, un banc de
boue à traverser suspendu à une corde et un haut mur doté de prises
à escalader. Réussir cette épreuve requiert un test de Forme ND 2.
Kakita Naomori du Clan de ia Grue juge les participants de
cette épreuve et préfère l'approche de I,Eau. Un succès bonus est
nécessaire pour battre Mirumoto Hinata, favorite de cette épreuve.
Hitoshi échoue malgré une performance honnête.

Ëq e": it+i [*: *


Â.rzec ur scurire narqircls, ia iuge vcr_rs iait pari de sr:n conseii :
.
. "- Pcur" <lompter une rnôntüre, voL:-c ievez v*us moltrer- aussl
' fa:-oi;che et au,iacr*r:x qu'elle. Bonne charice i

À côté de la course d'obstacles se trouve un champ dégagé


où les organisateurs ont installé une longue série de cordes et de
drapeaux pour l'épreuve d'équitation. Celle-ci consiste à monter sur
un des chevaux fournis, à chevaucher jusqu,au bout du champ, à
attraper un drapeau et à reveniç puis à prendre la lance tendue
et à s'en servir pour récupérer des anneaux suspendus le long du
parcours. Les juges évaluent la vitesse et la grâce des cavaliers.
Cette épreuve se résout au moyen d'un test de Survie ND 1.
La juge de cette épreuve se nomme Utaku Oichi du Clan de lar'r:.lit.ll.
Licorne et apprécie l'approche du Feu. La favorite !e.cette épreuve i

est bien sûr Moto Batbayar : un personnage doit acôüd-ù!iàr:".deuf,,

fs
i.ii r_ï-iÂ1,.1 ïi{'}ëi1Âî lii î{:!âtI

Ê- Les brutes, de détestables ronin de mauvaise réputation, sont


scE,ryr 5 ; Æ&ruruff Æ&§§,rÆ&iC§" aussi nombreuses que les participants au Championnat (i1 y en a
donc sept plus une par PJ). Leur chef, un homme à l'ceil noir et à
, - -'-: cette rencontre, les PJ se retrouvent (qu'ils le veuillent 'a ure de oup famé ique, se prénomme Hatsuichi. Son cruel sens
., -l,l) dans une maison de saké où ils sont a cible de drverses de l'humour s'accompagne d'une absence totale d'honneur.
--:=s. Pour peu qu'ils trouvent un moyen d'éviter ia bagarre, i1s
Hatsuichi et ses sbires insultent sciemment les jeunes samou-
::-- -: raigré tout accostés sur le chemin du retour. rals en devenir pour déclencher une bagarre, dans un seul but : les
-::ès la fin des épreuves du jour, lisez ou paraphrasez ce qui suit ma mener suffisamment pour qu'ils échouent aux épreuves du lende-
. : raute :
main. Un individu mystérieux dont ils ignorent l'identité (Bayushi
SuEai, évidemment) les a grassement rémunérés pour cette mission.
Ô ;!Cr" r -r' - i- ---
:L\:-- '\ 'r 1
" ' Pô: "i
Au cours cle la bagarre, [a dépense d'un 9ri permet à un P.I de remar-
-'r"e a ia marscn cie saré <je l'Ëau Croupie, eI porilani .'Êst quer que Bayushi Mei Lin a disparu (elle se repose tranquillement à la
:'. a cl!c vC!Lls vûrs trc-uc:, 1of;( r i);i- I {iLr I 1 lcmpl':anie et pension : on l'avait a\rertie de l'incident).
. ..: s5aiile 0e iros car:rr;ccs. L; p -,pirti :1i. f a: ccncli-rents
, - :ccupés à boire pr'èsie'rcus, :aui Hitcsh!, ie üa'.,.,3i,',,1,
, . - --:ne:ri. Assis pr"ès i'u'"r ia,:r, 'air ma*ssaCe. il ref,"rse cle se §rusL;u'rss sË §{€}ruruËilË
: id --it.. ,,^^.---.-,-L§
/":Ü*:(L
Hatsuichi a préparé diverses insultes, dont la précision laisse
,:-s avez à présent l'occasion de laisser libre cours à l'interpré- entendre qu'il connaît {ort bien ses cibles. Nous vous en propo-
":: -- ies personnages. Les PJ peuvent échanger quelques mots sons quelques-unes dans l'encadré lnsultes !, mais n'hésitez pas à
: : - :s autres participants ou en apprendre plus sur Toshimoko, inventer les vôtres pour que chaque PJ subisse une ou deux calom-
- . -- et Sugai. N'hésitez pas à encourager l'immersion en introdui- nies personnalisées I

r: . r:as la scène des éléments typiques de Rokugan : une partie Un samourai perd la face s'il se laisse insulter en public sans
,: =rts et foftunes » initiée par Jun (curleusement doué pour ce réagir : chaque fois qu'un PJ est la cible d'une injure, il subit 1
-- := lés populaire), un échange de fan{aronnades subtiles entre point de Conflit. En outre, s'il ignore l'insulte et n'y répond pas, il
: - = -llnata sur leurs écoles d'escrime respectives, ou encore une perd 1 point de Gloire. Les ronin ne leur laissent que deux possibi-
r ,-s..nette menée par Batbayar et Tôya. lités : tolérer les insultes ou se battre.
-:'sque vous en avez{ini,lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix
:--=.

ie a"üft crouoe Çiç credins accûutr-es cor'rrme ries rnisereux


.

:'-':: ..i+ sai:i'es {Ce; rünin. s;r,s l'ory.i;i,: ri ,r;r rlr trle) inTer-
.-. .. - ;-S. I :C:. (-':: :.r-:OUrr- .Jq\r i rrJ'.rC r.i- r'e'îq-rCjll
\,'ûl.i§ lrfrjy.JrCt.:;-._:i€js$Oil3 q,:r+lr;i:es;ltirii,âs lgi:r:*iiOu*:
: rsiail-onl co!"nr.rre ries ma':;;pris ci Lc,'r'r en(dnt c ritsuiter
- .- . -.^t. i
tu è,:<l:tira:iri-r ai'ln lieri p;riiluirer) à placer i:an; ,.,

i:,r..Lr ii: e rits i:r-;tr:.


î*uç les cians r Ër vciiâ, r:r* trfldÉ .iil br;:,s r:ssés I À
crr,r,i: sa:l aû ilni jes rejetcr-. ies pi;: iâi.1s de irr.rr.!
-§"#&*ffi§§â tuffi tuë&s&ëiffi ianriil;s, aa;;: ali.r'ali-i vrrî ffr:rr:"f le ;:11;s rriîc ÿr-ssibic T);',1)r
;'er; dé$;r:l:s<.:i
- .,..-:-r le i-o,iili: j',-,r't a--rar:at'r:a,la .,1éi:,.:ssi-r :a i,,;ier.:r ':jr:. Tr:ris i*s cl;l;:s: lïai: q!''..i!-.-. c!u'or-.; ii; ? [r;cirs h;biis
--:-r-:,4 il ïôûr*É !* rn**qur lc'rsl cr: aiii .! il;rs lrs '!r slbrc:
i-r-, .,, r!,
-:
-: .-:
? ÿols ôîls r;lrci, dls s:rrl:r.:iâ;s lL, iJi:t

-: ,.i "- ,l :r l: 't :lj- !.-i:ii{i1-,Ê i,l iË: l;ii'i i,l iji:il iiirl;ii:r-ila:l ir:arir:i:ds ?

. :,:::::;lJ;* J+s ii:,"iic;;,r.:::r,:,ri ier ;:il.i*'i;l;l ;: j*r:i;+


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l-a Scène 5 se pou rsu it page su ivante.


ê.ux g:*irags I i,,iti.tri.. e

Si un PJ frappe une brute, tant mieux, c'est ce que recherchaient La bagarre constitue un type particulier de scène de confronta
les ronin depuis le début. Le PJ qui déclenche ia rixe doit sacrifier tion appelé escarmouche. Pendant une escarmouche, les perso"-
1 point d'Honneur (puisqu'une telle action va à l'encontre de rei, nages agissent chacun leur tour, par ordre décroissant d'initiativ=
la vertu de la courtoisie et des convenances) mais reçoît 2 points En cas d'égalité entre PJ et PNJ, les premiers l'emportent. En ca.
de Gloire (pour avoir fait preuve de courage). Poursuivez avec la d'égalité entre PJ, les personnages ex-aequo agissent par orc'=
sectior Une bagarre ! d'Honneur croissant.
Si un PJ préfère défier un ronin en duel, la bande éclate de rire et Au début de la rencontre, tous les PJ effectuent un test d'in i:-
fait remarquer à l'assemblée que les PJ n'ont pas encore le statut de tive pour en apprendre plus sur leur environnement et évaluer eu'.
samourai permettant de lancer un tel défi. Ce petit rappel constitue adversaires ; ce test détermine aussi leur valeur d'initiative. Dans =
lui aussi une insulte à laquelle le PJ concerné doittrouver une parade. cas présent, il s'agit d'un test de Tactique ND 1. Les PJ choisisse-.
l'anneau qu'ils souhaitent utiliser pour ce test : il déterminera au=.
leur posture de départ.
§* rirl* {*irc 1
Chaque PJ qui réussit remarque un détail de son environneme':
er- fonctio^ de ''anaeau cho:si :
Peut-être que les PJ parviennent à conserver leur calme. Peut-être...
mais s'ils y arrivent, un des autres participants (probablement Hitoshi .â! Air (les faiblesses) : une des brutes semb e boiter et
ou Mirumoto Hlnata) perd son sang-froid et envoie le premier coup constitue donc une cible plus facile. Réduisez de 1 Ie ND c-
de poing. La scène se poursuit par une bagarre, peu importe qui la premier test effectué contre elle.
déclenche !

a1' Terre (les défenses): le PJ aperçoit un des autres concuT-


rents en mauvaise posture;il peut le mettre à l'abri s'i le
il.jn:x. caa*:aptær I
souhaite. Ce participant ne sera pas blessé lors du combar
Lorsque la rixe éclate (et elle doit éclater l), elle s'étend très vite et peut se sentir redevable envers le PJ, ce qui rapporte a
à toute Ia maison de saké. Le personnel fuit habilement le champ ce dernier 1 point de Gloire à la fin de la scène.
de bataille tandis que les habitués se mettent à l'aise pour profiter
du spectacle. Feu (les intentions) : les brutes prennent bien soin de ne
pas trop blesser les participants, ce qui paraît curieux. Le P-
Pour cette confrontation, nous paftons du principe que les autres
participants au Championnat de Topaze (les PNJ) affrontent leur se rend compte qu'un inconnu a peut-être payé les ronrn
propres brutes, dont les PJ n'auront donc pas à se soucier. pour semer la zizanie.
En termes de règles du jeu, cette rencontre doit donc I Eau (l'environnement) : les tables basses peuvent servir
consister pour chaque PJ à affronter un seul adversaire. Les
d'obstacles. Le PJ peut s'en approcher et augmenter ains
brutes ne dégainent pas : la bande ne veut pas s'attirer d'ennui en de 1 le ND du premiertest effectué par les brutes contre -
tuant quelqu'un. Outre leurs poings, les PJ sont armés de bâtons et
de bokken (des épées d'entraînement en bois). t-! Vide (le surnaturel) : aucune présence surnaturelle n'est à
Les PJ tiennent ici leur premier véritable combat (ou scène de l'ceuvre ici. ll semble que votre visiteur fantomatique de a
confrontation). Chaque personnage ag;t une fois par round au vellle n'ait rien à voir dans cette échauffourée.
cours de cette scène, qui en comporte a priori quatre (éventuelle-
ment moins si les personnages remportent vite la victoire, ou plus si
les joueurs s'ami.rsent).

&*
.:l
:"t: t.iiÂ1{ iriü}i Nii't' *::'i'ilÿnIE

léierminez ensuite les valeurs d'lnitiative : Le i*:": r {l'1: 3-: i}*a*{}§i"§stâ§€

- Si quelqu'un d'autre que les PJ déclenche la bagarre, a Au début de son touç le joueur choisit une Posture Pour son person-
valeur d'inltiative des PJ est égale à la somme de leur Vigi- nage. Durant son tout il peut se déplacer et réaliser une action,
iance et de leurs succès bonus. dans l'ordre qu'il pré{ère. Dans la maison de saké, très petite,
chacun peut rejoindre n'importe qui en un seul déplacement. De
- Src'est un PJ qui attaque en premleç la valeur d'initrative pius, chaque PJ commence le combat à côté d'une brute.
des PJ est égale à la somme de leurAttention et des succès Au début du combat, chaque Personnage choisit une posture
bonus obtenus à leur test de Tactique. élémentaire sur la table Postures et effets. 11 peut changer de
posture autant de {ois qu'il le souhaite pendant le combat, mais
' Les ronin ont une initiative de 4 (égale à leur Attention),
seulement au début de son tour. Durant le premier round de l'es-
puisqu'ils s'attendaient à cette con{rontation. Ne faites pas
carmouche, il peut aussi dégainer une arme et s'aPPrêter à l'utiliser.
Ce test d'initiative pour eux : contentez-vous d'utiliser cette
Ensuite, le personnage effectue une action. ll peut s'agir de
valeur fixe, Chaque brute entame le combat en posture
donner un coup de poing à une brute, de donner un coup de pied,
du Vide.
voire de frapper avec un ob1et présent sur les lieux en guise d'arme
les PJ agissent avant les brutes, et les PJ qui onl improvisée : il utilise alors l'action Frapper Pour attaquer (cf. page
=^ cas d'égalité,
: - -. ieur test d'initiative agissent avant ceux qui l'ont raté 22). Au lieu d'attaquer, il peut également dégainer une arme (s'il
n'en a pas en main), Assister un Personnage ou utiliser une autre
corrpétence comme Medecine.
-:r "'Ui!î:{- Enfin, un personnage peut se déplacer, avant ou après son
- -^aque round, les personnages agissent par ordre d'initiative action. La maison de saké étant petite, un déplacement suffit à
-.--: ssant - que le MJ devrait noter sur un morceau de papier - atteindre n'importe quel autre personnage présent sur les lieux.
-::- à ce que tout le monde ait réalisé une action. Puis un nouveau
-: :cmmence dans le même ordre que le premier.
-'
p*§YLi ffiffi§
*i ,,1,;rSi: el qCli:rli ;§1 f:ra.:tfU;-ilS iO.,: i:ii:: §*èri€§ de
ô5r:fJ. i{irîon
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, 1.,-,1,r.1C: l,,r-,i:1..t, i:,1 ,ri-:1 ;iI"a:.:itiii-! iilr'i)C aia-;lr:..: ':;::rlii:: r-1li:
;:;,,11 ,:rii,;.
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r ;;*rr:ci art l*slirt !raj::.)iai (Jl:]l: !i:ra:.]ii-i{:: €:fi i:l{}illilii: iir i-,{r.rva:irt i-':: r l;cii:1,:irrs* t- :J + ;j; pr;u r vlLr :: r ri i; i: r i lt:;
I I

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I Yi:L;:: ut-.r:: tE:.:a*: tji-r1: iji.ra aii.r;i-tÈ irr.li;ir : ,:,::ls ïr,,r:,Jt;z


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.--1'1,:lüi-:,ar,*';hl:;lt:i. :olili,li{,l a:i:iillll'.lii t-il; Sllr:àl i:l'::i:ii:.
, li,r,.rtattti.e.

. ï:r-r:: ie:';:;,: sr:lrpll', lrôr À ÿ+lll ê'Jc!iar +ai lai:t.'irir rt ÂLi acr-ii-:-: d*',',:,:r,: tt-'!!ii. l,rii.;! i:r;r-lV+z ri:,.:liser i
i;: lt;i,-'rr
, i,l :r;ui:iit:l .:ir :: l'lli;*ri:;tr il i:ttr- i]e vt..i-rÈ ::dvtr-r;:,;,' i:l*ll1 ûn i.! , Ê ie i ii fiér rli-:ic Ce ie)
-l : :i; ;l

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I ,,L;i.1* s.5;ilrri i:l i:il;i:: i'rti:iv*:tl:*ii à f.r;:ri.:is ..:;ij

La Scène 5 se pou rsu it page su ivante.


:.:i.rHti' i-)'ÂTtii!'l'tii{.i: : i E {-ll,\\,tlji*:li}.14i' li[, Tili];\iF

{-e {*r.ur cî*s hràcË*s


Ouand son tour arrive, chaque ronin adopte la posture du Feu
et attaque un PJ. ll utilise aussi l'action Frapper, mais dans cette On dirait que Hatsuichi et sa bande de ronin sans honneur vienr:-:
bagarre de taverne, il ne peut dépenser ls5 :js que pour activer la juste causer des ennuis aux par-cicipants. Mais leurs véritables ra s:-.
capacité de PNJ Assis, gamin / Au lieu de compétences détaillées, pourraient être ailleurs...
chaque PNJ dispose de rangs de groupes de compétences : cette
valeur sert pour chaque compétence de ce type. Par exemple, le
profil des brutes indique Martial (1) : les ronin disposent donc de 1
rang en Arts martiaux, en Forme et dans toutes les autres compé- H0NNEUR
tences de ce groupe.
I ïr EN DU RAN CE
5
Lorsqu'un personnage a agi, son tour se termine et celui du crO
personnage suivant commence. 3X RE SAN G.FRO I D
6

,Ënapper
2l STATUT ATTE NTI O N
4
VIGILANCE ')/
Description : vous attaquez un adversaire seul.
Activation : Frapper constitue une action d'Attaque. Muni d'une
arme prête à l'emploi, vous effectuez un test d'Arts martiaux ND
2 à i'aide de la compétence correspondante (Mains nues pour vous
servir de vos poings, par exemple). Vous ne pouvez prendre pour
ffi ffi
cible qu'un personnage situé à portée de l'arme utilisée. Dans cette
scène, votre adversaire sera toujours à portée. P:i"s,' ; polée o
:.9,é9?ts 1
Effets : en cas de réussite, votre cible subit ies dégâts de base de Équipement: daishô, kimono sale, cruche de saké à moitié vide
l'arme utilisée, plus '1 point de dégât par succès bonus. Vous pouvez
aussi dépenser sjt g,; pour infliger un coup critique à une brute ! Dans iÈ.?e::]*. **. T=?::J
; à*b*, ÇAré]rH 1

le cadre de cette petite échauffourée, un personnage qui a subi une


Lors d'une attaque réussie, une brute peut dépenser sji pour
blessure critique voit le ND de chacun de ses tests augmenter de 'l .
renverser un PJ, ce qui contraint ce dernier à utiliser son dépla-
cement du tour suivant pour se relever. De plus, la honte d'être
tombé inflige 1 point de Conflit à la victime.
§3Hffi ,&§S il§' pÂ"§§ffi q-Ë
§
: Ën général, une attaque réussie inflige à la cible les
,\4*ïâr-e ItÊrt à â;c rarc1l*r':l:'=,
; dégâts de base de l'arme ou de la capacité mystique
: utilisée, auxquels on ajoute le nombre de succès bonus Les ronin se battent pendant quatre tours, ou jusqu'à ce que la mc,:
=
; obtenus lors du test. Si la cible porte une armure dotée d'entre eux soient mis Hors de combat (si leur Fatigue dépasse e --
I d'une valeur de résistance, on soustrait celle-ci du total de Endurance ou s'ils ont subi un quatrième coup critique). Dans to-.
I dégâts. Le nombre ainsi obtenu correspond à la Fatigue les cas, ils ramassent leurs blessés et s'enfuient avant l'arrivée de .
: infligée par l'attaque : vous devez le reporter sur votre garde de la ville.
i dossier de personnage. Lorsque la valeur de Fatigue Si un PJ a subi de la Fatigue (pendant le combat ou par :
; dépasse celle d'Endurance, le personnage est hors de suite), il est possible de le soigner grâce à l'action Premiers so i.i
combat et ne peut plus entreprendre d'actions. Un personnage peut entreprendre cette action de Soutien vis-à-,. -
' I
d'un personnage qui se trouve juste à côté de lui (y compris s--
lui-même) une fois par scène, au moyen d'un test de Médecine
(Terre) ND 2. Un test réussi permet d'éliminer 1 point de Fatig;=
plus 1 par succès bonus. Le personnage peut dépenser:j; sji+ pc--
soigner une cible supplémentaire par tranche de :ji 9ri dépensés.
À la fin de la scène, les PJ effacent des points de Fatigue (et c=
Conflit, comme expllqué à la Scène 3) jusqu'à atteindre une vale-.
égale à la moitié de leur Endurance (et de leur Sang-froid dans :
cas du Conflit). Une bonne nuit de sommeil élimine tous les poir:s
de Fatigue.
Si les PJ arrivent à battre ieur adversaire, leurs compagnons,.
parviennent également. Si un PJ est vaincu, un des autres par.r c -
pants présents (à l'exception de Hitoshi) est suffisamment bless=
pour se retrouver obligé de renoncer au tournoi.

&& Terrninez la Scène 5 avant de poursL^tivre.

-i
,/rrjF-fff{-[/€]E- j
t ,€ §"Ë §{§ [ fv{- E_*
rgCffrVâQ {/8""§ § r Y§trË'
t --s connaissez à présent les règles de base de La Légende des
-'a Anneaux. C'est le moment idéal pour marquer une pause avant
:.'eprendre un autre jour, ou au moins pour prendre un en-cas et
".arder. Prenez le temps de passer en revue les règles que vous avez
:-:ouvertesjusqu'ici et, quand vous êtes prêts, ajoutez-y es suivantes :

§-§i s §){}$ru:"si T}'Ë,T::$ §è,Hf,i"{{rË


l:i.:t:.-rr-ïr, Ti
t
- - des aventures que vivent les personnages joueurs et des défis
-- s surmontent, e MJ leur accorde des points d'expérience (ou
': en guise de récompense, en général en fln de session. Les
: -eurs peuvent alors dépenser leurs XP pour acheter de nouveaux
. -:s de compétence, des talents et d'autres améliorations pour
r-'s personnages.

.,:: j;-:,t.;+:LTls ic-:i;i"]1*i'TJ i* g::;gr: ri*


. !.,.";,.. I

',':enantque t", pl ont pris partà la première moitié desépreuves


=..3itu les brutes, i1 esttemps pour les joueurs de découvrir a page
.- .-nte de leur dossier de personnage lTout d'abord, ils dolvent peuvent découvrir les techniques disponibles à l'achat. La description
--:='leursvaleurs de Conflit et de Fatigue actuelles, les koku en de chaque capacité mentionne le moment où on peut l'utiliseç la façon
=-'cossession, leurs points de tournoi et es autres modifications dont on l'active (par exemple en dépensant 9rr) et i'effet produit.
r: =Jr personnage pour les reporter sur les nouveles pages: ls
. s3rônt ces dernières pour 1e reste de l'aventure, avec la version 9'{}§Si"T:{ T}*:r V §Ë!!:,
:--= orée de leurs personnages.
-es joueurs remarqueront probabLement que contrairement à a Dans les récits de fiction, la volonté de fer des samoura'r's loue
='. cn précédente de la fiche, celle-ci ne présente pas de rangs de souvent un rôle crucial aux moments les plus importants. Les points
,-^-cétences et d'anneaux fixes, pour une simple raison : ces fiches de Vide constituent une ressource dans laquelle un personnage
:=-. 'cnt pour la progression des personnages non seulement dans peut puiser pour faire pencher la balance en sa faveur, une force
,=::: aventurê, mais aussi dans les suivantes I Nous vous donnerons de caractère qui lui permet de persévérer dans des situations en
- -:=s es informations sur la progression dans un instant. Pour l'heure, appare"lce nsurTontabres.
: = ^- ndez à vos joueu rs de reporter ici les valeu rs de leurs an neaux et
a Un personnage débute chaque session de jeu avec un nombre
-: =-is compétences indiquées sur la première version de la fiche. Et de points de Vide égai à a moitié de sa valeur de Vide (ici, 1 point)
::r-'3z-vous qu'ils utilisent un crayon : ces valeurs peuvent changer I et peut en accumuler autant que sa valeur de Vide. Lorsque le
nombre de points de Vide d'un personnage est égal à la valeur
de son anneau de Vide, il ne peut plus en gagner. Un joueur ne
. ''. ' ",:, , . .t. i,',,, . t "' .n, : "
conserve pas les polnts de Vide non utilisés à la fin d'une session.
::
=
i ;,: ;-a:r' !** ls 6:*:rs*rr *t:i{rl:;
- :':sent, distribuez 4 XP à chaque joueur. Les joueurs trouveront en ili.-per*s*l"i§]§ *{.}ir*Ê* rJc,: ï ie"ir.,
-: , a droite de leur fiche les moyens de dépenser ces points, mais
Ouand un personnage dépense un point de Vide, le joueur a la
-,.'-ésumer, ils disposent de trois opt;ons : acheter 1 rang supplé-
--=-:a re dans une compétence qu'ils possèdent déjà, acheter un possibilité d'expliquer brièvement pourquoi son personnage choisit
'-- .( rang dans une autre compétence ou acheter une technique. ce moment précis pour se dépasser, ainsi que les motivations et les
croyances fondamentales qui l'y poussent.
--,:-re de ces options s'accompagnant d'un coût en XP, ils vont
:=.: - faire un choix, car ils n'ont pas assez de points pour toutes Un personnage peut dépenser'1 point de Vide pour saisir l'ins-
-- ::reteT I Par exemple, ils ne peuvent pas encore augmenter une tant : au moment de constituer sa réserve de dés, il peut ainsi lancer
: =-' d'anneau : e coût est trop élevé et ils devront donc jouer 1 dé d'anneau supplémentaire puis garder "l dé additionnel (de
- : -:.es aventures pour gagner davantage d'XP n'importe quel type) orsqu'il résout le test.

L;:31:,:; iir.:s g:*i;rtr:; d*: \,'id*


-.: _:ueurs peuvent maintenant utiliser des techniques. Celles-ci Un personnage débute chaque session de leu avec un nombre de
- --: iuent l'aboutissement d'un entraînement intensif, grâce pornts de Vide égal à la moitié de sa valeur de Vide. Ouand un
.,:-.: le oersonnage peut agir de manière inattendue ou saisir des personnage possède un nombre de points de Vide égal à sa valeur
. ...- )-s q.e d'autres laisse'aient passer. d'anneau, i ne peut plus en gagner.

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g*-s
Ters'x"e § rxex §'§ nterË ude avant p0L§ Ë"§r* HV§'e"
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i.Tvri rï ü'ê1iË l;']'u lêË L[ {-!{:".§l :]i *I ii1..ï i}i:ï*i}Â7I

E] rr. ii
§cfruE
,
6 ;
i::
.. iuste â'rant votre enir"ée dans la saile, rne des juges vcr';s =
&,4 C&i§'§P§"f§§§S&{s !
1es bras rharEés dc roL:ieattx de naoie r :

. - ,1'es!:ère q!e vclls ai,e; !;ris ie temps d'ôt,-'dit:r en prévisiol-' :''


§3§"§JX§§"/§'§§ 3#ei§ r aette éf:reurre.
Le matin suivant, la compétition reprend, sauf pour les PNJ trop
grièvement blessés pour poursuivre. Lisez ce qui suit à voix haute : De retour dans la galerie où se déroulent normalement les
oraux, les participants doivent répondre à une série de questons
Lc matin suivanï. ia ccrnpétition rcprend Cepencian'., les parTl- sur le droit, le tao et le bushido. À nouveau, trois juges présider-:
ciparris qui c,nt subi des biessrrres trôp grâve§ hie;'soil" ne §oilt l'épreuve : chacune pose une question à chaque participant La io'
pês er mesLrre Ce contirue| ils ôôi\ient s'lncli'-ler ù' âu;1'Lêr i; de Rokugan étant intimement liée à l'Ordre céleste, droit et théo-
compétitrcn. Malheur,:usenrËnt. iis nê finircni pas 1e r:r ge n"rnlku logie se confondent: on peut donc résoudre cette éPreuve avec ur
et rêgagnsrônt ieur foyer couverts *e honïe. test de Gouvernement ou de Théologie ND 2.
Les juges de cette épreuve (Akodo Eiko du Clan du Lion, Asakc
Comme la veille, cette journée voit se dérouler une série Himeya du Clan du Phénix et Bayushi Kiriko du Clan du Scorpionl
d'épreuves. Les règles précédentes s'appliquent toujours. pré{èrent l'approche de la Terre (sauf Kiriko, quitrouve terriblemen:
ennuyeux de mémoriser des Iois mais n'a pas d'approche préférée
Lrs n*æg.tiçc,s pour autant). La favorite est Bayushi Mei Lin : i faut accumuler deur
succès bonus pour la battre. Moto Batbayar échoue.
Six épreuves se déroulent aujourd'hui : maniement des armes,
poésie, droit, go, tir à l'arc et chasse.
{l*

,§§aqr i*ë'§:§* É: { d*ç *rr:t**


L-e juge ét.rciie ie pli:teai, .ôr-rriïe s'il brûialt cit fairt '-rr' :-i - '-

. * Cornme sr-;r !e chai-np cle bataille. ies tact çues aldacie;s.-':


. Ün ijrrait çue ia;uqt ee con[Çntre particuiierement sul rrîï-e le L: ' pûfteni le,-rrs ii"uits, ciécia,-e-i.-ii dans iit'r 3rô;llneq'rji't
cie iarnbel p-'ncianï {luÊ votis eisayez r:e vous ac}apt*r à 1a lerh-
niqiic de 'rotre âdversalre. On a vidé un grand hall intérieur pour y installer plusieurs
plateaux de jeu sur lesquels les concurrents se livrent une batai e
Cette épreuve comprend deux étapes : tout d'abord, les partici- silencieuse. Le juge erre entre les tables : il soupire et grommelle
pants choisissent une arme parmi celles qu'on leur présente (sabre, pour manifester son désaccord, sa curiosité ou sa satisfactlon Les
iun.", *u.r" ou bâton) et effectuent une démonstration. Ensuite, ils parties se jouent en temps limité, et 1es joueurs lents écopent d'une
s'affrontent deux par deux jusqu'à ce qu'un juge arrête le combat à tape sur es doigts en guise de réprimande Cette épreuve se résout
la première touche. Les participants n'utilisent que des armes d'en- grâce à un test de Jeux ND 2.
trainement en bois, donc aucune blessure grave n'est à craindre
Le juge se nomme lkoma lkehata du Clan du Lion, et il préfère
(même si la douleurest bien là I). Cette épreuve consiste en un test
l'approche du Feu. Le favori, vainqueur d'une b'ataille épique
d'Arts martiaux (corps à corps) ND 2.
contre Bayushi Mei Lin, estYasuki Jun : un succès bonus est néces-
Akodo Eiko du Clan du Lion et Kakita Toshimoko en personne jugent saire pour le battre. Mirumoto Hinata et Kitsu Tsubasa échouent'
cette épreuve. Les deuxjuges préfèrent l'approche de l'Eau. Kakita
Riku domine cette épreuve : un personnage doit obtenir trois succès
bonus pour la battre. Yasuki Jun est le seul PNJ à ne pas réussir cette à !§" êI ;ttaa
épreuve, et cet échec le rend bougon.

Lr juce s'rnr:l;ire 3ûfeine l'rreni :

Tr,et..-.i<
'' --L*s véri!-ables;rcl'trs co'-lrpi-annôft qu€ ia {ecirt: ccnnaîr- e
cle rrin de la r:ible .

Un des juges tir* une bcu'i{ôe sur sa pipe icrsç'Je vcrs e.rtr€jz :

Les organisateurs ont instaLlé des cibles de tir à l'arc longeant le


' - l\lou:; ne sü'nmes bt§ Ëôètcr: i'i;n:t;ers s'exprinre à lravci"§ iiclls champ d'entraînement et tracé dans le sable trois repères de plus
en plus éloignés. Les participants prennent un arc et trois {lèches,
Les participants se changent rapidement et les organisateurs les s'alignent sur Ia première marque, tirent une {lèche puis reculent
conduisent deux par deux dans Ie .jardin avant de fournir à chaque jusqu'à la ligne suivante et répètent 1'opération. Chaque tir devient
groupe le thème d'un poème à cornposer' Les sujets font en général donc plus difficile que le précédent. Les archers « compétents »
référence aux vertus du bushido ou à des concepts tels que l'imperma-
doivent toucher deux fois la cible, au plus près du cceur pour un
nence ou l'espoir. Chaque concurrent n'a que quelques m nutes pour meilleur résultat. ll s'agit d'un test d'Arts martiaux (distance) ND 2.
composer son poème avant de le réciter devant les juges. Cette épreuve
Le juge de cette épreuve s'appelle Kakita Naomori du Clan
consiste en un test de Composition ND 2. Vous pouvez aussi demander
de la Grue, et il préfère l'approche du Vide. Le favori de
à vos joueurs en personne de composer un haiku s'ils le souhaitent.
l'épreuve est Hitoshi, et de loin : il faut cumuler trois
Les juges de cette épreuve se nomment Bayushi Moriko du Clan
succès bonus pour 1e battre. Myope, Shiba Tôya
du Scorpion, Kitsuki Tai Yu du Clan du Dragon et Hida Goroharu du échoue, tout comme Yasuki Jun, qui se plaint
Clan du Crabe. lls privilégient tous l'approche du Vide. Shiba Tôya de ne s'être entraîné qu'à l'arbalète.
est le favori de cette épreuve : il {aut obtenir un succès bonus pour
le battre. Un Yasuki Jun tout penaud échoue encore une fois, se
plaignant de n'exceller que dans 16 « poésie grivoise ».

é.fl
(.- ll  tui 1] i {},r. r- jl,'i li È: .iii f Â.r i'

,tiroslrjjrrue lr !au! ytoetr lc !aut Le juge de cette épreuve se nomme Hiruma Kagehiro du Clan du
Crabe, qui préfère l'approche de l'Air. La favorite de cette épreuve
rrtoshl ne peut pas se contenter de réussir cette épreuve : I doit a
'=mporter pour réussir son gempuku. S'il n'y parvient pas, i échoue est Moto Batbayar: elle ramène un superbe renard argenté, ce qui
impose deux succès bonus pour la battre. Mirumoto Hinata et Shiba
:u tournoi avec seulement 7 points. Faites-le remarquer aux PJ en
Tôya échouent à cette épreuve.
3rr expliquant que Hitoshi n'a gagné que 5 polnts pour ' nstant : ll
rôit donc absolument se livrer à une brl lante démonstration dans
:ette avant-dernière épreuve- N'oubliez pas qu'un joueur n'est pas Ârrceàs Ë-r {{}{-!e à*§;§q sa-r §#§-EBË-
:enu de garder les dés offrant des succès bonus : il peut ainsi s'as-
srrer de ne pas battre Hitoshi. Suite à l'épreuve de chasse, 1es juges se retirent pour comparer les
nota; des candidats et compiler les résultats finaux. Les participants
retournent à leur logis afin de revêtir leurs plus beaux atours et de se
préparer pour le festin du soir organisé chez le magistrat de Tsuma.

- Rcslcz ,,.iE:ianis, i-Ât are ic jirge. .e: i;r.;rns eï lç1 1iç,.;111_;11.s


1!.1i prarrpts à llii vous Cev;z cititt le: rctérei en ;: _ .ta:.

fépreuve de chasse, la plus longue de toutes, clôture a journée.


-3s participants ont pour consigne de se rendre dans la forêt située
:ei'rrère l'école, munis d'un arc ou d'une lance, et d'en ramener avant
: coucher du soleil le gibier le plus impressionnant possrble. Les
,.-;genja et les moines, soumis à une interdiction stricte de verser
: sang ou de manipuler des cadavres (même d'animaux), doivent à
r o ace ramener des herbes médicinales rares et précieuses. Cette
:.reuve se résout au moyen d'un test de Survie ND 2.

I
i

éË
#**P4
't
ll a.a!

E

-?-t,â, On présente les cadeaux dans l'ordre traditionnel des clans


a--f'rràir i o , r ra-tt majeurs : d'abord le Clan du Dragon, puis ceux du Crabe, de la
Licorne, du Scorpion, du Phénix, de la Grue et enfin du Lion (aucun
Au deuxième soir du championnat, la demeure du magistrat de clan mineur ne peut offrir de cadeau, un détail qui va se révéler
Tsuma accueille un festln pour célébrer Ia réussite des jeunes samou- important dans quelques instants).
rais qui accèderont bientôt au statut légal d'adultes. Durant cette
Tencontre, les PJ doivent éviter les écueils d'un évènement officiel
et peut-être aider le fantôme de Doji Satsume à réaliserson vceu. àX.'iE !e- \ ".1 â *è? \ pÀrg \"E.

Lorsque les PJ arrivent au festin, lisez ou paraphrasez ce qui suit Bien évidemment, les PJ ont choisi depuis longtemps leurs cadeaux
à voix haute :
et se sont arrangés pour les faire livrer ici, mais les.joueurs doivent
décider eux-mêmes de leur nature. La valeur d'un présent à
Li iraq,srral l-rrir 1-- rrrre éiilgant,e derlçure iorlrnanT l+ viiiaqr,:, Rokugan ne réside pas dans son prix, mais dans son histoire et sa
ôl :i'Jila /:aial i(i5".,1fr'. :e..L-SLL,:, :: J r r!\' \l Sù : r-5 signification. Partez du principe que les PJ peuvent offrir n'importe
, ianternes et i*s déiot";:tirr,s rs rr{rr Lci g,3,1.1." r.,iref;es lailsgttt quel cadeau tant qu'ils restent raisonnables (un cheval ferait l'affaire,
!' Lti...r"i r,-,J ir''.i,'r ., l u'., .r'-,(r'..( - \'. :ù --i-.rr-ri--- |ji--.--
-- -.-- t. 't,(,.L-i
mais un troupeau entier serait excessif).
r... .a,. .ri... .s .,,,1i i..1,rr;. r,ct:..11,,.' ::'..,...,.1,,.ri i

En plus de ce choix, les PJ doivent sélectionner la compé-


i-ln ser',,ileur s'inliino ili:nr vc".: crs,i:ic \ô-.r,lnir€z ei v)us tence et l'anneau qui représentent le mieux l'objet ainsl que I'effet
L.SttrTar jusqu'à vcs ir]at.,.,s, .t r.r l,)ngr-r r '-aul,: rcc.:,t,éÈ:üx pârlii- recherché : Esthétique (Feu) pour un accessoire de mode auda-
riparit*. Kàtitâ lbshiLn*ko est insr;llc ;l i'exii'énritc, e,ricufô du cieux et créatif, ou Commerce (Eau) pour une denrée alléchante en
pr-ôtrc dL; ,-:hi:nrprcnnal ui re h.rir'a l-'.i,..'-.,1',1i, io mi;gistiat cie vue de s'attirer les bonnes grâces du sensei, peut-être ? Vous
, . ^ K'"';, Y, r-,T. êl Fâ) r<^ i:,n:. .,;r'r' ri {q.- 6l- L pouvez accepter n'impolre quelle combinaison de compétence et
ai'r Iâr]t q';'irri:iiÔs o'hot,ocur. L':ru'. i'-'i;:,1i;iriiê d'r"::. r'eqarrl d'anneau qui vous semble plausible. Une fois ces choix effectués,
. ":'.. '." -.i...... -'li i' r:'\
.i., .. ..
'i.l( êi ll/'ô chacun des PJ présente son cadeau et lance les dés pour savoir
r -, f:l;:t') '- '1

... I ..,S. ,".- I,.,p usst j!r ..-).. ,.., .1. ,,r'-,. comment Toshimoko le reçoit. Le test a un ND de 2, que vous
.,--.. -1,. r-...,..i .., n .r . .,. ,,..,. ;, pouvez ajuster à la baisse pour un cadeau remarquablement appro-
-e P ÿ( r , v

u l..u r i r; rr,. S..u t 'iit.tsir i sonri:ie rironri.ii ilan: :;a toiipe, prié ou à la hausse pour un choix malheureux.
,;' r ir t-,iê
l- rp ri' i,'.. Chaque personnage qui réussit son test reçoiI2 points de Gloire
et une manifestation de respect de la part de Toshimoko. En cas
Une fois les PJ installés, Ie moment est venu de remettre les d'échec, le sensel accepte Ie cadeau poliment, mais sans pius. Sl le
cadeaux de circonstance à l'hôte, Kakita Toshimoko. Le protocole présent prend la forme d'un alcool quelconque, Toshimoko gratifie
exige que chaque participant offre un présent de la part de son clan, le PJ d'un petit sourire en plus de tout autre résultat.
même s'il n'a pas marqué assez de points pour passer les épreuves.

es
t"; V ïLï:T' i;" P"VË i- Tti iefi Lri il-tÂMP:*\ruÂ'r tiE Tilr)Âzi:,

Si les PJ ont deviné les origines de Hitoshi, ils peuvent être


tentés de les dévoiler : cette révélation déshonorerait toutefois
L§§ Ç;4.*§ÂejX Toshimoko et le Clan de la Grue, et par conséquent, les person-
nages eux-mêmes. Si un PJ opte pour ce choix, il perd 3 points
i,'oici l* iis're d*e cacioerr ri*s rr:tres n,rntciplr:s. p:i ci-.rr-:: d'Honneur, mais la révélation est un choc pour Hitoshi comme pour
cir pldsô1itâlion à -i.o:hiryrckc : Toshimoko et met un terme à la confrontation.
M!rr*nrcto !'iinata: ri-.l r"ecueii ie rériis *i ci; textes phr.l-
scphiques irsus ies plrt g.ânajs peilseilrs sLirsÉrrle: ijL;
.iial <iL.: llragcr, âvec ilre rr:lû qul si:;çère : ii i":i;-q e:: §{"iU§ v& t}i*F't
.., .7;r .5..'1. ;;,r:.'i:-, 1:i. i - ÿ
Si ies PJ arrivent à calmer Hitoshi, ce dernier balbutie quelques
Ya*.:ki ".Tun : le {lian di: Crai:*.rflre r..in ilnnÊâii d'Â,m;l;:r excuses avant d'offrir son cadeau : un navire construit par le Clan de
Yoy*çeuq :ars n';i Ccule ie meiiie*r'sairé cie ic,-:i iilkrrçan. la Mante et amarré à l'embarcadère du village. ll retourne ensuite
Mct* §atbxyar: uî€ aâüe ,Ç':krar-,i !-ir c'|r+i. '^i j tei-rl" s'asseoir et passe le reste de la soirée sans dire un mot, honteux. ll
céccuver-t pâr jâ tiâi'l ie ia Lr«:rne C;rs ias :crirées ii est conscient de s'être déshonoré - lui et son clan - et de n'avoir
§'ât*r.lüi-t à i'cu*st di: Êckrg;rr. qu'une chance de se racheter : en remportant le tournoi de duel
Eayushi i\.4*i Lin: ia jeune i*t-.ri-:re Cr: Clan di,Si:ci'cr;r, du lendemain.
oilre eia i'encer:l ei iles sariums r-éputés venir cies îles ;e; Pendant le reste de la soirée, les domestiques servent un magni-
Épices dr-r Ciri'; ie ia Marte. î,,:sirir:i*kc ne leirlbie p:as fique repas et annoncent ies derniers plats. Portés par l'enthou-
api:rôcrer l* geiite, siasme de la jeunesse et une modeste quantité de liqueur, les parti-
§l'rib* îôy* : ur poerre c::i:rp,;sé c*. lt r,rcnrbre tli-i Ciarr cipants s'engagent dans une discussion effervescente sur le classe-
rir: Phénir ei: i'li*rneur ie i'r irc ": ,ali',-ira;:i . e';r': trn ment du tournoi et leur inévitable victoire de demain. Kakita Riku et
taloi"it sairissar:.1. Mirumoto Hinata, en particulier, débattent avec enthousiasme des
Ksi{i:â §iku : ]a ieune {enrr: o.t l.::r :c .i b r.r.. .'É'!ente mérites de eurs écoles de duel rivales.
un l-.lkkc-'ir i:risé. Cet lh.iet ne vai:t n;nr{*si*lr*it1 ri.,t,.
n:ais en le r*cE:':llt, îoshirnok* !":t il: b*r cceur r:t aill- ,;
i;i: rnL;rire rhai*ureux.
Ût sastrs'
Kitsr.i Tqunasa : .:-. iu;. , o:;- i ,'^ .'.- i ;ùr." i: !3* Si les PJ ne parviennent pas à calmer les esprits, lisez ou paraphrasez
ce qui suit à voix haute :

* îràs bien, rétorqr.Je Toshrr:rokc après une palse doi.rioureuse.


Ën terrps ncrnrai, le T;ris payer nres ieçcns. rnais puisque vcu:
êtes si aviCe ci'apprendre, ie vais {air-e une exceptlcn.
il s'avance er polir ia pi-ernière fcis, sa dénrarrhe à la fois
U iir "rx sâmx w§-§ §&t §;**âTsiksâruT gracie use et raleuse vous fait penser- à celie rie llitoshl.

Après l'offrande de Kitsu Tsubasa au nom du Clan du Lion, les servi-


* Rikr:-chan I aL:ciet-il. Va chercher iieux sabres cl'e ntr;Înern*nt.
:eurs apportent d'autres boissons et le premier plat du repas. Mais i{;kira Riku lrcndit et sofi cie la pièce en courant. Vous i'en-
avant de pouvoir y toucher, Hitoshi se lève, soudain {urieux. tenciez trctïiner dans la nuit. Après quelques rflinutes lenrjues,
elle revlent avec cieux bokl<err dans ies L:res. Tcshimoko en lance
- Assez I hurle Hitr:shi en se lovant êt en fÉrn\iÉi"sai-t unc cruche r.,r r l-i'.;:hi.
de vin de r"iz des mains d'un ser':iteur. ie ne mc laisserar pas
ign*rer ou insulter à la moinCre occasion i iVoi .ru:s ,.'a'rrrr - Une arme d'on{ant poür uni} cr:lèi"e ej'enfant, déclare-t-il avec
cadear: poL-ir- vcL::, Kakita-sarr'a i un scuri:"e nréprisant.

i1 pointe r-ln clr:iËt iiccusateur vers Toshinlokc ians L;rt


Hitoshi ne rei:cnC rien, ie visace rcuge de hoilte et de r-age.
srlence assourdissani. ,l Les cleux hommes pr*rir:ent posrtion, s'inciirrent... et ie duei
- Je vcus déiie en duei I
i s'acnôvê aussitôt. l1 a sufii d'urr geste. ioshimokc tient sûn
, b.rkk.n au-dessus r,je sa tôte, tandis que Hitcshi s'effo'rrjre Ên se
Le silence le plus complet s'abat sur la salle après cette annonce. r tenant ie poiçrret et en étou{iant un cri.
,nformez les joueurs que pendant un moment, les PJ aperçoivent Vcilà ta leçon gratilite, qamin : sais plus rapide.
-
en bout de table le fantôme de Doji Satsume, qui fixe intensément
.litoshi. Personne d'autre ne ie remarque.
' Pencient un court instart, il vous sembie aperce';oit' la formc
r, speclralô de Dcji Satsunre du ci:in ie l'Eeil : Ie {antôn-re secoue
Les PJ ont l'occasion d'intervenir : ils peuvent peut-être rappeler
à l'assemblée que Hitoshi n'est pas encore un samourar'à part
' tristenreiil la tête.
entière et n'a donc pas le statut nécessaire pour défier quelqu'un. Deux serviteurs s'approchent pour emmener Hitoshi se faire
1ls peuvent aussi rappeler que leur camarade vient de vivre une soigner, mais il les repousse et sort en trombe. Le diner reprend
ournée rude et une soirée bien arrosée, et qu'on devrait donc dans une ambiance tendue et genée.
rgnorer cet impair.
Dans ce cas, les PJ doivent réussir un test de Courtoisie ou de
Gouvernement (Terre) ND 3 pour convaincre l'assistance. S'ils ont
Céjà aidé Hitoshi par le passé (par exemple en lui trouvant un logis
sûr), le ND n'est que de 2.

&f
Tenm inez la Scè ne 7 avant de pou rsu ivre.
t {i }ii :- i} it'i UlLj ili. r i.i: {i'à:1'h4ÿi*H}iÂ1 *i1 Tt}T}Â7I

,. La fcule se prÊsse sur l* ïerrain, n:ais les é';énernents cie la '"'eiiie


scsr*s § ; gvru§ §'Jvm4§[&§' :. :embient avoir suscité une atmosphàie ]"rrôro$e Larnbiance cu
.. championnat tn pâtil, et vcu§ cjéCuise: des instrurtioris brirs-
Le matin suivant, les parlicipants encore en lice se retrouvent pour r' ques Ces luges qu'iis pr'ô{erent en iinrr rapir':ler-nent.
la dernière étape du Championnat de Topaze : une compétition -;.
Vous qa{1irez l'ar'ène désigrée tanCis que ies prerliers parlici-
de duel (iaijutsu) à élimination directe. Les combattants sont armés ', prntu ihoisissent leLrrs sahrss émcussés i:our i'assaLlr Çtri va
de sabres en acier émoussé. À la fin de chaque tour, la moitié des l. survro, Sayushi ,\"jei Lin s'avance, con{iante, {ace à l!'1r:tr: Batbayar
concurrents se qualifient, et le procédé se répète jusqu'à ce qu'il '. Les dei:x ieunes iemmes se préparent. Dars un rLlüllseirr'jlri, iÉ
n'en reste qu'un : le Champion de Topaze. N'oubliez pas que
.'. juge ciu Clan Cir Lion, Akcdo Iiko, enrronce 1e premier-Cuei de
seuls les candidats ayant obtenu le nombre de points requis pour
lj ,o,:tr tr'.
terminer leur gempuku peuvent participer à cette comPétition, dont
le seul but consiste à déterminer qui aura l'honneur de devenir le Ce duel se termine rapidement: Bayushi Mei Lin ne fait qu'une
nouveau champion. bouchée de la bushi du Clan de Ia Licorne, plus lente qu'elle. Les
Les shugenja participent à une autre épreuve basée sur le même deux adversaires s'inclinent et softent de l'arène. Mei Lin semble
principe, le taryu-iiai. Si le vainqueur de ce duel de magie amasse particulièrement satisfaite. Le duel suivant oppose Kakita Riku et
plus de points que celui de la compétition des bushi, c'est lui qui Hitoshi (s'il a réussi son gempuku) ou Mirumoto Hinata. Lisez ou
remporte le titre, un évènement rare mais qui s'est déjà produit. paraphrasez ce qui suit à voix haute :
Aujourd'hui, ces deux compétitions s'arrêteront vite, toutefois,
puisque dès le deuxième combat, Kakita Riku manquera de tuer ,. KaLita Rikrr atteint ie r'âteliel C'arrnes en prenrier. Eile âttrâ§e ce
Hitoshi avec un véritable sabre affûté. Bayushi Sugai a substitué .. que vous süppcsçz ètre scn arme favorile, doni 1a i:olgnée est
l'arme à son équivalent lnoffensif dans le but de discréditer la jeune - . ornée d'uno bandc de tisir-r blcu et biarrc Cistirlclive. Akodo Iiko

femme, de la faire disqualifier et de jeter le déshonneur sur son clan. ,, :'ugit et le duci comr'ilûn.e.

Si Hitoshi s'est retiré ou n'a pas réussi à accumuler les huit points
Dès qu'ils dégainent, c'est la catastrophe. Lisez ou paraphrasez
nécessaires, Mirumoto Hinata prend sa place, mais dans le cas
ce qui suit
contraire, même s'il a été blessé par Toshimoko la veille, rien ne
:

l'empêchera d être présent pour essayer de laver son honneur. ri: LeE deux aclversaires §'ôveneent au nriiieu de Ja zone de combat,
Lorsque les PJ entrent sur le terrain qui accueille le tournoi le ... s'inclirrent avec raideur et se riletieilt en gar-Ce. Au mcrlerrt où ii
matin suivant, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute: ,.., veus senrble apercevoir le visaEe iriste de Dcli Satrirnre cians le
,i {oule, ies deur d,'1eliistes Fiissent à i'attaqrie.
LIVRET *'ÂVËNTURE r [E {}IAMFIO§}'IAT

La lame.'de Riku n'est pas émoussée, mais affûtée comme un Urur pounsurrr !
resoii I Ëlle tranche la chair sans protection de son adversaire
eomme.si la jer.rne femme avait réellement cherché à le tuer Le Sugai tente de s'échappe-r de l'Aeadémiê,:pôur reioindre le village
sangéelabousse ie visage de Riku.et le sable de l'arène : la gravité en traversant la rivièr.e. ll cherche uô endroit trenquille au bord du
deia blecsure [aisse ta jeune femme du Clan de ia Grue abasourdie. cours d'eau pour se débarrasser du sabr:êr.et prévoit de contourner
l'école afin de revenir sur les lieux du tournôi par l'autreeôté. Si les PJ
Vo*s reculez pour laisser passer les soigneurs qui se ruent aux
le coincent, il essaie de les tuer, après quoi il cachera leurs cadavres,
côttâa du jqi.rne homme terÉissé tandis que le chaos éclate sur
sur le bateau du Clan de la Mante que Hitoshi a offert à Toshimoko.
le terrain, êt vous rematquez une mince siihouette qui franchit
Si Kitsuki Yuikimi accompagne les PJ, elle les quitte après le pont
les portes de l'éeole, un sabre attâché dans le dos... un sabre
en"l5:ur indiquant qu'elle va faire Ie tour pour intercePter leur proie.
dont [a poignée est entôurée d'un tissu bleu et blanc, l'exacte
5i elle rattrape Sugai, il fera tout pour l'assassiner, même si un tel
répligue de celui de Riku. On dirait que Kitsuki Yuikimi a égale-
acte dévoile ses noirs desseins.
ment remarqué ce détail curieux. Que faites-vous ?
Des alliés de Sugai se trouvent en ville: Hatsuichi et ses brutes.
A priori, les PJ vont se lancer aux trousses de la silhouette lls ne rechignent pas devant un petit meuftre moyennant une
(Bayushi Sugai, bien entendu). lls peuvent aussi essayer de prêter coquette prime, et se joignent au membre du Clan du Scorpion si
main forté aux soigneurs, mais ces derniers les repoussent : après un poursuivant le rattrape.
tout, Ies personnages ne sont même pas encore adultes. Comme mentionné auparavant, au début de leur tour, les
S'ils nê se mettent pas en chasse, Kitsuki Yuikimi le fera en leur personnages doivent choisir une posture, puis se déplacer et effec-
ordonnant de la suivre. S'ils jancent Ia poursuite. elle les suit, ravie tuer une action. lls disposent de plus d'espace en extérieur que.
de [eur initiative. dans la maisqn de saké : Ie déplacement et les niveaux de portée
entrent donc en jeu.

Lorsgu'ils se lancent à la poursuite de Sugai, les PJ passent à proxi- nÉpINCEMENT


mité d'un râtelier d'armes de combat sur Ie terrain d'entraînement.
Compte tenu de l'identité de leur proie, ils ont tout intérêt à s'en i ', À nrirnporte quêl marflent de sôn taui uR personnage l

:::rpeut'§ê dêplae*r de 1 niyear,l de portée" ll pert en outre l

saisir plutôt que d'emmener leurs sabres d'entraînement !


:, *tilieer so* actior psur" §ê déplaeer de 1 niveau d* portée ,

Si les PJ n'y pensent pas, Kitsuki Yuikimi leur désigne le râtelier


et leur crie d'attraper quelque chose d'utile. Peut-être que les PJ
r supplémentalrs. tol oubliez pâ$ quê ia pasture de lt§au ',
ont remarqué les véritables armes qui figurent sur leur dossier de 1: ,permot à un personnase de téaliser une. action auppié',-';
.: n:entaire rnôis différeîte si celle.ei,ne rêEuiert Fâs d§- ,j
personnage au lieu des ôutils d'entraînement : il s'a§it de celles ... ::a:::' :r,:
191t,;.,,,eom,nre§e d-ee§r9m31L
dont ils se saisissent sur le râtelier. ;,
t-ir,i,lË'1" l]'ÂVilt'i'l"ilif F. I i"Ë {f }:11!'}f},{"}ruFlÂ'l' f}Ëi 'IiiFÂ?'.§

LêÈ profils de PNJ présentent désormais des ATTITUDES, qui


illustrent la personnalité du PNJ concerné. Chacune est associée
X"§ru§ffi Lffi C*Mâ}Yffi reffi§ à deux anneaux : les compétences sociales utilisant ces anneaux
ru §wffi,q§-;x ffi § §*{}§q,§'Ë § voient leur ND augmenter ou décroître face au personnage en ques-
tion.. Par exemple, Ies ronin ont l'attitude « intimidant » : en général,
Vous pcir,",ez pie;*r l*s ietcn-rll* p:erloln*qe sLrr il i:afle rie on augmente de 1 le ND des tests de compétences sociales (Feu)
T*,-;rra :iin de pr4crs*r *ù rf trr:ilven't l*s ciili6r-etit prcla- contre eux et on diminue de 1 le ND de ceux qui utilisent 1'Air (pour
,::i;;':,rnt cotte sràre ei pt)ur indiquer lts i:ivt;iur un minimum de 1).
!nnisies
<je r;oité* i"+!âtiir êrii-e ei:r i:t ies ireL§ qu'iis :cuhait*nt Kitsuki Yuikimi (si elle est toujours en vie) arrive à la fin du troi-
reirrniie. [r apr:rachenî r:u er': éiciç]nant lei i*t*r'rr, vlur sième round. À ce moment, elle expédie immédiatement une des
;rl:vez i*iiiqre r ies pr:riêes telrTives et dcnnel. al):.iü**Lrrs brutes au tapis et force les autres à fuir. À la fin du quatrième round,
i;rr merii*;,.r; apeiçi; ile la scène , rapnelert aiii*i i ch*rurr r-1.:
elle met Bayushi Sugai hors de combat (si les PJ ne s'en sont Pas
S+,r L. . ..< ) U.:,:r".:. encore chargés), puis remercie les PJ de leur intervention, digne de
ri**-."**,.*'*.*-".
t
i
"*.*.".*.**""'-'-"".,--'i « véritables samourais » selon elle.

{;ê14}r §# 6}(}sr r.s# I te !-::r;atâaqet**

Sugai fuit tout d'abord en misant tout sur la vitesse : il utilise la Les PJ sont armés des katanas qu'ils ont ramassés : Ieur dossier de
compétence Forme (Feu) pour mettre le maximum de distance personnage mentionne les règles associées à ces armes. lls peuvent
entre lui et ses poursuivants. Après avoir traversé le pont et atteint aussi utiiiser les techniques achetées lors de l'interlude. Leur dossier
le village, il essaie de disparaître au milieu de la foule, dans les de personnage comprend aussl lés détails de ces acquisitions.
allées et les ruelles de Tsuma grâce à Magouilles (Air). Si les PJ Tous leurs adversaires utilisent l'action Frapper (cf. page 22). Les
parviennent à le suivre, i1 tente une dernière fois de les semer grâce ronin peuvent dépenser sji lors de la résolution de cette action pour
à un test de Forme (Terre) en mettant son endurance à l'épreuve. infliger un coup critique aux PJ ou pour utiliser leur capacité Assrs,
Chacun de ces tests est un test opposé de ND 1 : Sugai lance gamin !si vous le souhaitez.
les dés, puis les PJ font de même. Sugai réussit à distancer les PJ
si aucun d'entre eux n'obtient autant de succès bonus que lui, S'il
échoue à son test, les PJ maintiennent automatiquement l'écart
§-cs e,,.rr.r 6+s {v §*;Er.{*$
sans avoir besoin de lancer les dés. Les règ{es complètes des coups critiques s'appliquent dans
Si Sugai obtient plus de succès bonus que tous les PJ sur un cette véritable escarmouche à l'arme mortelle. Reportez-vous à la
seul test, il creuse l'écart. S'll y parvient à deux reprises, il disparaît, table Coups critiques au dos de cet ouvrage pour plus de détails.
Kitsuki Yr,kimi sur ses talons.
Dans ce cas, Kitsuki Yuikimi finit par le rattraper Les bruits du
combat qui oppose la championne à Sugai et aux brutes attirent les
PJ : à leur arrivée, ils découvrent le félon au-dessus du corps sans vie
de la Championne de Topaze.
Si les PJ parviennent à le suivre, ils coincent Sugai sur les docks
de Tsuma... avec plusieurs des sbires de Hatsuichi. Un combat s'en-
suit, et cette fois-ci, les brutes n'hésitent pas à dégainer leurs sabres.

§** e*mËra{

Les brutes qui accompagnent Bayushi Sugai sont aussi nombreuses


que les PJ. Le samouraï du Clan du Scorpion se bat jusqu'à ce que
les PJ le mettent hors de combat. Les mercenaires ronin fuient dès
qu'ils entrevoient la défaite (ou quand Sugai est vaincu).

3&
i.il rl"É'trÂtu4ÿ{*i1 i!Â? l}I 1'{-}P/1.?lr

r> t ruqlu â &"ê §: ruY


Si les PJ battent Bayushi Sugai, ils reviennent à 1'arène de duel pour
Devant l'échec de son plan Pour déshonorer le Clan de a Grue, le expliquer a situation : ils évitent ainsi à Riku de devoir se racheter en
Championnat de Topaze et Kitsuki Yuikimi, Sugai fuit dans 1'espoir pratiquant le seppuku. Lisez ce qui suit à voix haute :
de quitter la vllle. Eliminer quiconque se dresse en travers de sa
route ne 'u' pose aucun souci, Ycls r*venez au ti:ittttci el lra'ir:art ,;n Bayushi 5'";qai eLsan'
c;lanr:é et';aincu. Vous y déc*i-rvrez ftiku, i'air resoiu, s';r le pclnt
,ie côil.netlle sL;rcide rituel po,'jr e;rpier ia blessure lnvolon-
'"Ln
.ê; i;;re irrfirgée; got'r l<jvers*ire. Tcsl:imokc i:ts§irie à 1;l scène, i+
.} d HONNEUR ENDURANCE
visage sr iri;é q,-l'r:n le croirait tailié dans !* i:lerr'e .

Lor;qi,'ri vous aperçrrit, ia surprise se lit:i.;r ses traits.


rfl GiorRE sANG-FR0rD
&
Jt-ÿ * lirrêtc ! crdori::e-!il ;'r Êik':. Visiblemert, l'3i{aire est plus
r:crnplexe qi.l'il ri'y r:ar'aît.
?{} ATIENTION ,1
STATUT
- Les PJ peuvent expliquer avoir trouvé le sabre d'entraînement

ffir:, @ *;
ATTITUDE: AIVIBITIEUX
vIGILANCE
3 de Riku sur la personne de Bayushi Sugai. Bien que ce dernier ne
passe pas aux aveux, la simple existence du sabre suffit à déjouer
son plan (Kitsuki Yuikimi, si elle est vivante, confirme les dires des

ffiffi.. ,.
PJ). Cette histoire innocente Riku et réjouit énormément Toshimoko,
qui se ressaisit avant de remercier les personnages d'un ton bourru'
Les PJ aperçoivent à nouveau Doji Satsume Lisez ou paraphrasez
ce qui suit à voix haute :

: dé9â]s 4 po't9: 1

fa]ana I
t iusie après votre ,jrsr:L;sslctr ave; Toshiiï,okü, vor§ âperaevez
Équipement : daishô, tenue élégante, superbe masque
à ini.:v*att ir'r vis*çe,Je Doji 5â15ufi-re. Il *l''serve la scène C'ln
+!:Ï*;t7? ÿÿ ??i: :,.ÿ,*Fi.r ÿL*1r.*. . air s;iiEiait, i:,:is vol-ts laileê un regi:i'ci r'le dô{i ar'*nî <ie dispa-
'. railre ciens la {ouio. Vo'"ls compi"enez quê sôrl his'tcir"e l:'est pas
Sugai peut dépenser J,l gr; lors d'une attaque réussie pour
., , ,n.,.\.\: .:..J .:t; ,- . 'o :. " -' J na : /'.i.-.
infliger 2 points de Conflit à la cible.
Si Sugai s'échappe, les PJ reviennent et ne Peuvent qu'as-
sister au suicide rituel de Riku, secondée par un Toshimoko au
regard aussi sombre que la mine de Doji Satsume, qui toise les PJ
avec déception.
Les ronin venus en aide à Sugai sont prêts à le défendre contre ces
gamins sans expérience qui le traquent... à moins que la situation
ne dégénère, auquel cas ils s'empressent de fuir le combat' Cry*{ixtu*r }* t*rurr:r*a
C'est le moment idéal pour arrêter l'aventure. Cependant, les PJ
peuvent vouloir jouer le reste du tournoi afin de connaître le futur
'x
T' 7 HoNNEUR ENDURANCE Champion de Topaze.
Si tel est le cas, le PJ qui a obtenu le plus de points de tournoi
affronte Kakita Riku (ou Bayushi Mei Lin si Riku est morte). Le duel se
a,"t
".r
cLoLni SAN G.T RO ID
6, résout grâce à un test opposé d'Arts martiaux (corps à corps) ND
ô. 1. Le personnage qui obtient le plus de succès bonus prend la tête
?84{I STATUT ATTENTION
Â$
du tournoi. Utilisez le profil du bandit exp érimenté - page 42 du
Livret de règ/es de La Légende des Cinq Anneaux, Boîte d'initiation
rli
,&+ r, @*: VIGILANCE
&. - pour représenter Kakita Riku ou Bayushi Mei Lin. Armez-les plutôt
ATTITUDE : lNTllvl IDANT
d'un sabre émoussé (dégâts 2 ; portée 1).
Ensuite, chaque PJ qui n'a pas encore combattu en duel peut

- ffi défier le personnage en tête et résoudre l'affrontement par le


même test. Partez du principe que les autres duels se déroulent
sans incident et n'affectent pas l'issue de ceux des PJ (vous
4 p:rl-ée pouvez vous contenter de les décrire). Le dernier Personnage en
Katan1.l
9é9âts i I tête quand tous les PJ sont passés devient le nouveau Champion
Équipement : daishô, kimono sale, cruche de saké vide de Topaze.

**?fai:t:F 1:?* r!';J , ,+§!:5u.. É-.t1ry{ I

I Lors d'une attaque réussie, une brute peut dépenser:ji pour


Tenverser un PJ, ce qui contraint ce dernier à utiliser son dépla-
cement du tour suivant pôur se relever. De plus, la honte d'être
tombé inflige 1 point de Conflit à la victime.


/§ÿ
I ir' h'L'l' l) r\\ l-'\ [ liitH 1"i: {.iiri,\..TFIi}Li NÀ"T- f}h'l*tiÂf t:

ll estfort probable que es PJ acceptent... et se lancent dans


une carrière jalonnée de péripéties et d'intrigues ! ElJe commencera
*pifog'xe ef red***{p€ÿt§*§ par l'aventure gratuîte Dans le palais du Charnpion d'Emerattde a
télécharger sur www.fantasyflightgames.fr, qui suit celle que vous
Après la iin du Championnat de Topaze, chaque candidat ayant au tenez entre les mains : les PJ voyagent en direction du château du
moins obtenu les huit points nécessaires participe à la cérémonie de Champion d'Émeraude pour y poursulvre leur entraînement. Mais
gempuku. Au cours de celle-ci, les nouveaux samourais choisissent
sitôt arrivés, lls se retrouvent plongés dans les intrigues de cour et
un nom d'adulte, reçoivent les sabres qui symbolisent leur statut et dans les mystères entourant la mort de Doji Satsume. llaventure
prêtent serment de idélité à leur famille, à leur clan et à l'Empereur. inclut aussi des exemples de noms adultes pour les PJ, de nouvelles
La cérémonie se déroule dans le temple des Sept Foftunes. Les manières de dépenser les XP et bien d'autres indications pour vivre
samoural! s'approchent de l'autel près duquel le prêtre du temple les une saga complète à Rokugan I

purifie et les bénit, puis ils prononcent leur serment. Un de leurs aînés
leur remet ensuite leur wakizashi (et parfois d'autres armes dans le
cas des bushi), accepte le serment et annonce à l'assembiée le nom [l hrr +t reusstl* I

du nouveau samouraiainsi que ses exploits. Pour honorer les actions


des PJ, on leur offre les armes qu'ils ont prises en poursuivant Sugai. Un PJ qui a raté son gempuku mais aidé à appréhender le méchant
de l'histoire peut malgré tout devenir samoural I Vous pouvez
Le sacre du nouveau Champion de Topaze se déroule après la
cérémonie de gempuku. Kitsuki Yuikimi (ou Kakita Toshimoko, si elle
décider qu'un des juges membre du clan du PJ discute avec Kakita
est mofte ou trop blessée pour participer) s'adresse à l'assemblée Toshimoko et annonce que Ie personnage a fait preuve d'autant
pour présenter le rôle du Champion de Topaze : incarner f idéal du d'esprit et de compétence qu'un véritable samourai, ce qui lui
permet de gagner son wakizashi.
samouraï. Yuikimi fait alors revêtir au champion l'armure qui était la
sienne jusqu'alors. Elle lui offre ensuite un magnifique katana {orgé
par les artisans Kakita.
â"§ i *;{ n È fu ar e r I ** Ël:*r i n É * c3'-x., x p* r i er t; *:*

Distribuez des points d'expérience après chaque partie : en généra ,


§:t F-tila;sË:i :'
4 XP pour une session constituée de deux à trois rencontres
Même si Riku a blessé Hitoshi, ce dernier est présent s'il a obtenu majeures et de quelques mineures. À la fin de cette aventure, qui a
assez de points de tournoi. Le jeune samourai parvient à peine à vu s'achever le tournoi, vous devriez accorder 4 XP supplémentaires
à chaque joueur. Vous pouvez aussi offrlr 2 points bonus lorsque les
contenir sa fierté d'avoir réussi le championnat.
PJ atteignent des moments clés de l'aventure ou achèvent un arc
Si les PJ ont découvert l'identité de Hitoshi, ils ont peut-être
narratif. Une interprétation exceptionneiie d'un personnage ou une
compris qu'il vaut mieux éviter de la divulguer: cette révélation
idée lumineuse devraient aussi valoir 1 ou 2 points supplémentaires.
perturberait la cérémonie et couvrirait de honte Toshimoko et le
Des joueurs qui ont su exploiter leurs forces de façon astucieuse au
Clan de la Grue (exactement ce que recherche le Clan du Scorpion).
bon moment méritent également 1 XP bonus.
En gardant le silence, ils rendent un grand service non seulement au
championnat, mais aussi à l'Empire. Dans ce cas, chaque PJ gagne
5 points d'Honneur.

${*Eo rx r}alc'} s*§ fli ;r È* c' ;§ *§


ʧ

Le Champion de Topaze reçoit l'armure (résistance 5 ; Cérémoniel,


Mllitaire) et le katana (dégâts 4 ; portée 1 ; Cérémoniel) du Cham-
pion de Topaze, ainsi que 5 koku.
Le finaliste reçoit un katana d'excellente qualité (dégâts
4 ; portée I ; Cérémoniel) et3 koku.
Vous trouverez les règles associées aux qualités Cérémoniel et
Militaire dans le Livret de Règles de La Légende des Cinq Anneaux,
Boîte d'initiation, respectivement pages 22 eT25.

.tr3.tqi tIr.rl \ il {. .t1('('ru<.it:

Si les PJ ont capturé Bayushi Sugai et devoile la per{idie qui a failli


ruiner le Championnat de Topaze, un messager vient les chercher
à la fin de la cérémonie. ll les conduit à la demeure du magistrat
et leur présente Agasha Sumiko, Championne d'Émeraude par
intérim. Après leur avoir servi Ie thé, elle leur propose le poste de
magistrats d'Éme'auoe.
- Vous avez fait preuve de vivacité d'esprit et de respect envers la
justice, leur explique la samouraï du Clan du Dragon. Deux qualités
qu'un magistrat d'émeraude se doit de posséder.
Elle leurexplique le rôle qui sera le leurs'ils acceptent: enquêter
sur les violations de Ia loi impériale et maintenir la paix entre les
clans. ll s'aglt d'un poste particulièrement prestigieux.

s#.
i. I T:{ i: ï" i}' Àï,' I N'i' tiË i:] r l. Ë {l Ti.{ §4 ÿ I fi id hi  i i} i:''l{.} Ë} Z Ë

§3<>sss*n; x"st:
&Tr*g v,svtdsytfÿs§ & *esre* On raconte que a forêt où les PJ partent chasser durant la Scène
6 abrite le tsu, un poisson d'une espèce rare. Ces grandes créa-
Les PJ passeront le plus clair de leur temps à participer au Cham- tures semblables à des carpes kor'sortent de l'eau pour pondre dans
pionnat de Topaze. Cependant, il se peut que vous souhaitiez enri- des nids. Or, leurs æufs constituent un mets fort délicat, et les PJ
chir les scènes existantes, ou que les PJ veuillent explorer la ville ont justement entendu une jeune cuisinière en parler : elle doit en
plus avant : les rencontres annexes présentées ci-dessous vous y préparer pour le festin du troisième soir au cours de Ia Scène 7,
aideront ! Vous pouvez aussi les utiliser dans d'autres aventures se mais son stock est avarié et i1 faut qu'elle le renouvelle sous peine
déroulant à Tsuma, ou même dans d'autres lleux pour certaines. de perdre la face (et probablement son travail). Les ceufs sont égale-
ment dotés d'une propriété spéciale : ils permettent de créer une
Ax"l rr* ! solution pour effacer l'encre des documents... On lui trouve de
nombreuses applications, mais toutes ne sont pas légales. Les PJ
Tandis que les PJ se restaurent entre deux épreuves (voire avant le vont-ils aider la jeune cuisinière ou bien chercher les ceufs pour des
début du tournoi), un incendie se déclare dans un des nombreux ra sons moins honorables ?
entrepôts de la ville. Les personnages peuvent aider à le circonscrire
ou à l'éteindre, ou bien garder leurs forces pour les épreuves de 1a
journée. Cette scène peut également se dérouler pendant l'épreuve Saq.;ac<Ru à,Eg. §q{iI
de chasse de la Scène 6: dans la forêt, les PJ détectent un départ Un soir à la maison de saké de l'Eau Croupie, des joueurs découvrent
de feu qu'ils doivent vite maîtriser car il menace Tsuma !
qu'un dé pipé est responsable de leurs pertes lors d'une partie de
« vents et fortunes », et une bagarre éclate. La rixe s'étend à l'exté-

il**;x"tar r:aru §.3 âi üA{-$ $ zu


rieur et bientôt suT une large zone. Les PJ peuvent en profiter pour
évacuer la frustration de la journée ou pour aider les innocents pris
Les PJ visitent le Comptoir de l'Exotique à a recherche d-. quelques dans l'empoignade.
cadeaux pour leurs familles, mais découvrent une cache de statues en
céramique gaijin remplies d'opium et importées depuis le port de la
Marée Douce. l1 {audrait le signaler aux magistrats de Tsuma, mais cette L, ru "c'tc * g{§-:e{.}e"âe,ê,qru {}*
dénonciation ne passerait pas inaperçu auprès des criminels de a viile. Les PJ peuvent avoir envie de visiter la maison du Lotus Pourpre
à la recherche du thé dont ils ont senti l'arôme iors de la visite de
§3x*x a ra Âg.r'r'Ër+.€ §>§-il Doli Satsume durant leur première nuit dans la Scène 3. Dans tout
l'assortiment, une seule variété leur rappelle cette odeur: c'est la
Les PJ peuvent vouloir visiter le temp e d'Amaterasu avant le début préfèree du Champion d'Emeraude, selon le propriétaire des lieux.
du tournoi, en particulier s'ils recherchent un conseil spirituel suîte à Ce thé pourra se révéler utile au cours de leurs prochaines aventures
la visite surnaturelle de la Scène 3. Les autres participants au tournoi pour résoudre la mort de Satsume.
s'y trouvent aussi, et leur présence vous fournit l'occasion de déve-
lopper les interactions sociales entre les futurs samourais.

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!;:. . r::
vlul liri*r+li i r-étrr:die a!,!: airii:itioirs iit:: Pi ,i'.r,.i,i .. .:i;-q ,, : t ,:,.:.:((.r,i: u{{.-,,'ü -'.3 r ji;'- :i a .:;.
-."., I. L,,
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l'1,:*nl,*la. §.;r: siyi+ ;;rrlileri:j.ura1 glijin lct rie l'or':ii:air*. La pli:parl r:i*s
_ r l -'--
L,.! r,rdl\u(, qr' )3 Ld!
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H- :iI :use : ., ., ' -., -,, '.; tti:r'tl;nii:*r trâi-tsiteni p*r' 'iairn':nil (:i-,ol-yi.i, « lq: rnri r:l* la
.",.i.,,r,ri'... | ..,.,.:. ,,. ,. r"., ... r,.'-'.-J.,'. ..' lü:rè* l}i;L-:c* ::, lilu* pr*s d* ln ritÉ impôri*ie.
'i:+n rcirrbr*
*'i:*sgr';;tqurl ri*r,:i;;nsl v s*ici.irr,trn'i nllr*;'ii t* *r*i**n dx Lct*s F*r*rpr* : aettü riaisüil Ce; ti'l& rqc;riir ust
ie ci'r;r.rpi*;:n;1" récL.li*r: iiar.rr nûir sirri<+ d* çranri* c;i.i;iité €t i:aur ltis i:li'.;rr-::e
| - -*-;*^* r^ -..!"j i^ 4'f,ru Crou»io l aeiiû,r1Jiia,t ri* l;rkc ' a'. rr '. li' :i ,,r. . ., : :.
i:i*çse i:r-;ssi §an pt-$üiù iilr-,-,: .1" r <1i': -- .'rrq: fi.lia:iiê- Lu brsssu:ir lÿ!.;neki l{eko : ..:, i-,r. ,'..'; ,'i ,, 't <)
rn*ri: li:rie, ri;iis i::le petilrl i:cutrrllct cr ai'qiir rrNiii:: : ,"*ra,: i.., ri
i*iixq*i ilsrnailtencore il.' :r: êi)."..- L:l t':.','' r,r',:rli*l i rérrt.:ii*r'r r:Je l'airr:oi ,:ru'*li*, ve ;:ri s'ôtillC à tct.ri it.rhuç;1.
Irtrsademlc ce; duelllstes K*kita : ir pii.r* çr;;rd rir;bi,ssq- La Petite (hanbulak: - . ....i.:.:r , .\r'i .: .l-, . . -, :. -:
ir:*r:l ds iç'rm* e:i r irs:i le rlu; ttiièi;r'c. Cl *ir]l ilc i:. rir; , -L ,i' i .,, :. . ..r r. 1.. .l r:r1 r._tit rlrr;riiier iretquiil* st ûl-ôp(-.§ë
d+ piL:si**,s hitirre,rtl* acu\iûÉr ner ll lltôrle i;-.ri. ;rt ir,îr:i nr:t ie: :r':,ilrs vcn,"is cir rellcr iri".lruùlrl l*ï lrr:irr"ri]aii ârix
C',:lr*intc *r11p[111x ll§ auri*u:r ri'é1:iei' i*: ê]i{lraia{:5 ;l'*nri:i- clôrie't* lnli,iieilr qrr visut;ul). i{llqri: rcr.rl, ri e.":l ;lrl:;sii;i* qr:*
irrill]*i]i, *t'; l;lurrc rrr:t eilün,:.1* irràc* i:'tlru: ie i::;tllil iiir rilli*li$ dl r:rr ,:iitls qaijilr :ir;iliri dtri*s Jr: rüi:;iritr: r.-.,-:
ü.;u;r l;rf;,,:iir, eu r:r*irr§ ;ri.r:;si viarx er-;* i';iildôr'ri;:. r..l r ir;rr-.'it;:Êl isl.
Ê.1VltTrT i]'ÂliËhiTl.llL* : [.§ CF"iÊ"i\{f I+h]i\;êT l}i: "tr'*ÿÂïË

,d,glu,recs ef do*tsri{s pruxr f*W §]gxrs r{ *Lrs » uy e< g*ë"-i§.".

Une partie de jeu de rôle est une expérience de récit collaboratif


improvisé. Rien ne vous empêche d'emprunter quelques techniques
&{Âtrs »

C'est au maître du jeu que revient la tâche la plus difficile, car il au théâtre d'improvisation traditionnel, et en particulier la règle du
gère de nombreux personnages et assure le bon déroulement de « oui »: quand quelqu'un propose un détail de la scène qui enri-
la partie. Voici quelques conseils qui vous faciJiteront le travail et chit l'histoire ou fait progresser l'intrigue, si ce détail ne paraît pas
permettront à chacun de s'amuser d'autant plus. absurde dans le contexte du récit, le mieux consiste généralement
à répondre oui. En règle générale, les joueurs sont inventifs parce
ʧ' c rur x xq * c3 &d ;3 Ëx p,nqs L',&\u §. *Jv g.r æ :. qu'ils cherchent à aller de l'avant. Collaborer avec eux pour faire
évoluer l'intrigue est une bonne chose.
À *aq:çe æ't;ru :"rs"r ga;u?É
Bien évidemment, cela ne veut pas dire qu'il faut céder à tous
L'une des erreurs les plus courantes chez les MJ inexpérimentés leurs caprices.
consiste à dissimuler un trop grand nombre d'lnformations aux lmaginons que les PJ veulent se renseigner sur celui qui a payé
joueurs en partant du principe que les PJ réussiront tout ce qu'ils les brutes pour insulter leurs personnages. lls peuvent se méfier
entreprendront. Si ces derniers cherchent à se renseigner sur l'an- des autorités locales et s'imaginer qu'elles ne mèneront Pas une
cien Champion d'Émeraude mais ratent sans cesse leurs tests, l'ac- enquête sérieuse, vu la façon dont le Clan de la Grue se comporte
tion risque de s'enrayer. avec Hitoshi. ll leur sera très difficile, voire impossible, de jouer les
La solution la plus simple consiste à ne pas lancer les dés lorsque enquêteurs compte tenu de leur emploi du temps dans le cadre du
l'histoire exige que les PJ réussissent quelque chose. Cependant, tournoi. Malgré tout, vous pouvez leur proposer de trouver quelques
il arrive que les joueurs doivent effectuer un test lors d'un évène- paysans disposés à fouiner à leur place (moyennant une récom-
ment important du récit, et ils pourraient être déçus de ne pas avoir pense raisonnable). À présent, les PJ ont un moyen de faire avancer
l'occasion de lancer les dés. Une option consiste donc à trouver l'histoire : il leur {aut échafauder un plan pour recruter subreptice-
un moyen différent de faire avancer l'histoire. Par exemple, les PJ ment plusieurs paysans discrets qui chercheront à apprendre où
peuvent obtenir l'information recherchée par un biais inattendu... logent les brutes et avec qui elles ont été vues, et ensuite récupérer
une source surnaturelle, par exemple ! lls peuvent entendre les ces informations entre deux épreuves. Mais ce plan n'ira évidem-
autres participants discuter de la mort récente de Doji Satsume, ment pas sans heurt. Ils devront bien ré{léchir avant d'agir, et il est
voire émettre des suppositions sur les causes réelles de son décès possible qu'ils rencontrent de nombreuses difficultés. Cependant,
ou sur les raisons de l'invitation de Hitoshi. leur objectif est clair et lls ont désormais un moyen de l'atteindre.

ffiÉx-*c*xx T lmng"rr p Lss Âtu§*H§ .§**-r §{Jâs


Vous avez énormément de choses à retenir, notamment lors des C&&§&6§: à3â.S ÂLL§û§
scènes les plus complexes, comme les combats et les poursuites. Rappelez-vous que tous les joueurs assis à la table ont le même
Rien ne vous empêche de déléguer ceftaines de ces tâches à un objectif : Taconter une histoire amusante. Rien ne vous empêche
autre joueur, qui pourra par exemple être responsable de l'initiative donc d'admettre que vous ne connaissez pas Ies règles sur le bout
et rappeler qul est censé jouer chaque fois qu'un personnage a {ini des doigts : le groupe peut collaborer pour résoudre un problème
son tour. En outre, il n'est pas déraisonnable de laisser les ioueurs de règles en s'amusant, et dans l'intérêt de l'histoire. Vous avez
gérer leurs points d'expérience, leur argent et leur équipement. aussi le droit de reconnaître qu'une décision des PJ vous a pris
au dépourvu et que vous avez besoin de quelques minutes pour
adapter les scènes suivantes. Enfin, rien ne vous empêche de
dire: « Et maintenant, qu'est-ce qui se passe ? À votre avis, où
est paftie cette flèche perdue pendant l'épreuve de chasse ? » À
la question : « Mon personnage connaît-il quelqu'un à Tsuma ? »,
répondez par exemple : « Je ne sais pas, qu'en penses-tu ? » Une
séance de jeu de rôle se joue à plusieurs et vous faites tous partie
de la même équipe.
Enfin, et c'est quand même le plus important:si tout le monde
s'amuse, c'est que vous tenez le bon bout I

, :,.r:,::!i ;.)irrr :&::*


.,if'::::1§i.:l:,lÿ,!;:::ritij._!:,1i

ffi
rf i:i,]i, l.i:,:::i't r I
::= : l; :;,:. ii:ll' | : : ::':
AvTNTL,RE cnArulyn À yÉx-&e esp,mcnm" !
§§sÆFsr§
Uæpq$ §# F#E#{§
g #ffi {*k§æpwqffi{#ffi
r 'â # €*&eq*trffiffi#tr
Maintenant que vous avez terminé votre gempuku et que vous êtes des samourais à part entière, vous voici prêts
:" à rendre de plus grands services à votre clan et à l'Empire d'Émeraude ! Dans le palais du Champion d'Émeraude,
une aventure gratuite disponible en téléchargement sur notre site, voit vos personnages évoluer dans leurs vies de
samoura'r's au service du trône du chrysanthème.

Les PJ ont déjoué un plan visant à décrédibiliser le Championnat de Topaze et ont reçu le poste de magistrats d'Éme-
raude. Seront-ils capables de surmonter les défis que leur propose I'esprit rencontré lors du tournoi ?

Vous et vos homologues samourais quittez


Tsuma pour vous rendre à Shiro Yogasha,
château du Champion d'Émeraude. Mais
votre entraînement suffira-t-il pour survivre aux
intrigues de cour et aux duels ? Le précédent
Champion d'Émeraude cachait lui aussi son lot
de secrets, et il se pourrait que sa mort ne soit
pas si accldentelle qu'on le prétend. Survivre
à cet entraînement et découvrir le fin mot de
l'histoire mettra votre honneur à l'épreuve.

Etes-vous prêts à relever d'autres défis à Rokugan ?


Après avoir terminé le Championnat de Topaze et votre
entraînement au palais du Champion d'Émeraude,
voici venue l'heure de couvrir votre clan de gloire et
d'honneur grâce au Livre de Règ/es de La Légende des
Cinq Anneaux I Les 320 pages de ce magnifique livre à
couverture rigide contiennent des règles additionnelles
et plus sophistiquées. Vous y trouverez entre autres
choses un chapitre sur la création et la progression
des personnages, de nouveaux adversaires (dont les
créatures de l'Outremonde), des conseils pour créer
vos propres aventures et bien d'autres informations
fascinantes I
. - ...: . ,: i.,- 1:)r:i:i_:af:i3. 1::

.. -:.:.t.:T,art::trç4:::.?,.t .
f:r. : ...::ri!:_nf.r.:,p:... ...i.

Calmer quelqu'un en lui rappelant les convenances : §ourfoisie fÏerr*)


Réciter un poème céièbre pour chariner un public : §eprdsentations {§aui
Ëffectuer un rituel de divinaticn simple pour" obtenir des présagos quant à une action spécifique : Théotrogie f\&'de]
ldenti{ier le meilleur abri aux alentours : Ârts rnartiaux fdistanceJ {§au}

Composer un poème ; ConrpasiÉien {Fes}


lntimider un individu ordinaire de rang inférieur : ücmmandemeflt /Feuj
Savoir si l'action proposée est !égale ou non : Gouvernenrenü (Ierre)
2
Se {aufiler derriàre un indlvidu ordinaire: Forrre {Al'r}
lmpressionner un individu ordinaire pâr vôs prouesses maftiales : Ârts ntarfiaux (cerps à eorp§, fFeuJ
Trouver a:gez de nourriture en forêt pour survivre plusieurs jours : §urvie fEauj

lVlonter une lame sur une nouvelle garcle : Forge fEael)


Comprendre la siçni{lcation d'une praiique culturelle méconnue : €ulture (I/ide.}
Remarquer un indice subtii trahissant un itensoilge dans l'expression de quelqu'un r Sentfrnents (Âir)
3
Elahrorer une stratégie poui"dissimulervotre identité à un commandant ennemi qui vous connaît bien r

Tacfigue {Vide)
Effacer toute preuve de votre ;ntrusicn dans une plèce : foTageuilles (Vide)

Insérer un rnessage subtil dans une peinture : §sf$6tique (ÂirJ


Combiner des ingrédients de nranière inédite pour soigner une maladie : M§deefn* fFeuJ
4 Abattre une sentinelle isolée depuis l'extérieur du camp sans alerter ses câmârad€s : ArIs martlaux (dl'stanse) fAir)
Vous convaincre vous-même d'un mensonce de manière volontaire : Méditâ#sr, {,AirJ
Dénicirer une incohérence dans les livres di comptes d'un individu : eomrrerce (Ferre,!

Truquer un jeu dsvant une foule attentive : Jeu {§r}


Découvrir le meilleur moyen de battre un adversaire en ccmbat singulier à mains nues : Arts martiaux (nral'ns nues) (Vida)
5
Inventer un système d'irriEation innovant : Tratrail rfiânue, {FeuJ
Construire un radeau ou un bateau à rames : Navisaticn {FeuJ

ctu p§ cH.§T§Qe"I E§,.,' MIÊS §Y §Yfu§MSLËS


Lorsqu'un personnage reçoit un coup Dé de si:jÀ Dé
critique, il subit des effets néfastes qui compétence foÿ d'anneau
dépendent du nombre de coups critiques
qu'il cumule. Lleffet du coup critique Les succès représentent la performance du personnage l-ors du test.
.ll iéussit son âction si le total de O sur les dés gardés est supérieur
persiste jusquià ce que Ia blessure soit
soignée (cf. pége 38 du,Livret de règ/es ou égal au ND. Chaque Q supplémentaire est un succès bonus, qui
pour plus d'informations sur les soins et confère d'autres bénéfices sur certains tests.
la guérison).
Les sucCès explosifs èomptent comme des Q ; de plus, pour chaque
,,:& dé gar:dé contenant un {ir, Ie joueur lance un dé supplémentaire du
même typé et choisit de le garder ou non- .S'il le garde et que le
résultat affiche un nouveau $, le joueur répète le procédé. ll pêut
ainsi enchaîner les () tant qu'il en obtient. Les dés supplémentaires
ne comptent pas dans le nombre maximal de dés gardés.

Les aubaines ne contribuent pas directement au succès ou à l'échec


tGr
-Ja dur test. Elles représentent plutôt, dans le récit, des effets positifs
annexes liés àux actions. du personnage. Par exemple, le person-
nage peut remarquer un détail intéressant, réaliser avec habileté
la tâche qu'il entreprend or-t envisager une approche différente qui
ppurrait réussir-

Les symboles de Conflit r€présentent l'état émotionnel du person-


nage et son évolution au cours de l'action. lls peuvent représenter
.aussi bien des émotions négatives (comme la frustration ou la colère)
.que positives (la joie, l'excitation devant un défi...).

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