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Apprendre À Jouer Aux Echecs Debutant

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REDHA TAOUNZA
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Apprendre À Jouer Aux Echecs Debutant

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Mettre les pièces en place

• Voici un échiquier. La case blanche est en bas a droite (case h1). Il est déjà possible de
jouer sur les coordonnées .

• La seule pièce présente sur l’échiquier est le roi car celui-ci ne sort jamais du jeu.
Retenons déjà que le roi ne sort jamais du jeu, qu’il est interdit de le manger.

• Dans un château
On place alors les tours au bord de l’échiquier :

Les chevaliers défendaient les chevaliers. Les chevaliers étaient des


hommes qui se déplaçaient sur des chevaux pour aller vite (à l’époque il
n’y avait pas de voitures).
On place les chevaliers qui deviennent dans le jeu des échecs à côté
de la tour pour pouvoir sortir rapidement et défendre le château..

• !

Le roi et la reine qui dirigent le château.


Le roi et la reine portent une couronne

• Le roi et la reine ( la dame aux échecs)sont les personnages les plus importants du
château :
Il faut donc les placer au centre de l’échiquier.

• Du centre, ils pourront donner des ordres a tous les personnages du jeu.

• Le roi est le personnage qui a une couronne en forme de croix sur la tête.

• La Dame est le personnage qui a une couronne avec plusieurs boules au-dessus de la
tête.

• Il reste un problème a résoudre : il y a deux cases au centre des rangées (lignes


horizontales) a et h (il y a trois cases de part et d’autre). Où va le roi et ou va la dame ?
La dame se place toujours sur la case de sa couleur (dame blanche sur case blanche
et dame noire sur case noire)

• ! !

Les bouffons qui sont devenus dans le jeu d’échecs les fous.

Les bouffons étaient chargés de faire rire le roi et la reine en racontant des
blagues et en portant un chapeau avec des grelots qui faisaient du bruit chaque
fois qu’ils bougeaient.
Pour que les fous puissent faire rire le roi et la dame, on les place a côté d’eux.

Nous venons de voir que le château abritait un grand nombre de personnages : Roi, Dame,
Fou, Cavalier.

• " # $ $
% #

Le garde, qui avait une épée et un bouclier pour se défendre, se déplaçait à pied .

Pour protéger le château et ses habitants, on place les gardes devant, en ligne.
Voilà, toutes les pièces du château sont en place .

La Notation Algébrique
• Chaque case est nommée par une lettre et un chiffre :
o La dame blanche est sur la case f3.
o Le roi noir est sur la case e8.

• Pour indiquer le déplacement d’une pièce, on utilise la majuscule de


celle-ci :
o Roi = R
o Dame = D
o Tour = T
o Cavalier = C
o Fou = F
o Pour le pion on ne note que la case où se trouve le pion : c2

• Ensuite il faut noter la case sur laquelle se rend la pièce.

• Il existe aussi quelques codes supplémentaires :


o Mange = X
o Echec = +
o Petit roque = 00
o Grand roque = 000

• Exemples :
o Si les blancs commencent : 1) De3 ; 1) Fxc6+
o Si les noirs commencent : 1) --- - Txf3 ; 1) --- -Dg1+ ; les
pointillés indiquent que les blancs ont joué un coup et que
c’est maintenant aux noirs de jouer un coup.

La Tour
• La tour se place au bord de l’échiquier, sur les colonnes a et h . c’est
un château dans lequel vont se réfugier tous les habitants du village
.

• La tour peut se déplacer horizontalement verticalement.

• La tour avance du nombre de cases qu’elle veut et peut reculer . Elle


s’arrête quant elle rencontre une pièce , mais peut manger les pièces
adverses en se mettant à leur place. Par contre on ne peut jamais
manger le roi :
o La Ta1 peut jouer : 1)Ta2, 1) Ta3, 1) Ta4,
1) Ta5, 1) Ta6, 1) Ta7, 1) Txa8 + ; 1) Tb1 ,
1) Tc1 , 1) Td1 .
o La Th8 peut jouer : 1) … - Th7, 1) … - Th6 , 1) … - Th5 ,
1) … - Th4, 1) … - Th3, 1) … - Th2 , 1) … - Txh1+ ; 1) … -
Tg8, 1) --- -Tf8 .

• Il existe une manœuvre spécifique entre le roi et la tour : le roque.


o Pour le petit roque (00) ou le grand roque (000) , le roi se
déplace de deux cases vers la tour (Rg1) et la tour vient se
placer de l’autre côté du roi (Tf1) .

Le Fou
• Il faut placer les fous sur les colonnes c et f car ils vont faire rire le
roi et la dame.

• Le fou se déplace en diagonale (il fait l’amuseur en marchant de


travers car il veut faire rire le roi et la dame).

• Il se déplace du nombre de cases qu’il veut et peut reculer .

• Le Fc1 peut jouer : 1) Fb2, 1) Fa3, 1) Fd2, 1) Fe3, 1) Ff4, 1) Fg5, 1)


Fh4. Comme la tour il s’arrête lorsqu’il rencontre une pièce ; pour
manger il se met à la place de la pièce qu’il veut manger .

La Dame
• La dame est la pièce la plus forte . Dans le château, c’est elle qui a
le plus d’influence. Elle se place donc au centre de l’échiquier à
côté du roi qui est le personnage le plus important.

• La dame peut se déplacer :


o Horizontalement
o Verticalement
o Diagonalement

• La dame avance du nombre de cases qu’elle veut et peut reculer.

• La dame s’arrête quant elle rencontre une autre pièce et peut la


manger, si c’est une pièce adverse, en se mettant à sa place.

Le Roi
• C’est la pièce la plus importante (le but du jeu est de le capturer). Il
faut donc le placer au milieu de l’échiquier, à côté de la dame.

• Le roi est moins puissant que la dame. Il se déplace dans toutes les
directions mais seulement .

• Le Re1 peut se déplacer : 1) Rd2, 1) Re2, 1) Rf2.


Le Re8 peut se déplacer : 1) Rd7, 1) Re7, 1) Rf7

• Il est .

• Deux rois ne peuvent pas être à côté (sinon ils pourraient se


manger).

• Le roi ne peut pas aller sur une case sur laquelle il peut se faire
manger.

• On ne donne pas de valeur au roi car il ne sort jamais de l’échiquier.

Le Cavalier
• Les cavaliers représentent des hommes sur des chevaux qui
défendaient le château, les chevaliers. On les place donc à côté des
tours.

• Le cavalier se déplace horizontalement verticalement, de 3


cases : il doit donc tourner .
Il peut reculer.

• Le cavalier peut

• Il ne mange que les pièces qui se trouvent sur la case où il arrive.

• Le Cb1 peut jouer : 1) Ca3, 1) Cc3, 1) Cd2


Le Cg1 peut jouer : 1) Cf3, 1) Ch3, 1) Ce2
Le Cb8 peut jouer : 1) Ca6, 1) Cc6, 1) Cd7
Le Cg8 peut jouer : 1) Ch6, 1) Cf6, 1) Ce7

Le Pion
• Les pions représentent les gardes à pied qui protégeaient le château.
Ils se placent donc devant les autres pièces, pour les défendre.

• Le pion se déplace verticalement d’une case.

• Le pion mange en diagonale d’une case.

• Le pion ne recule pas.

• Le pion lorsqu’il arrive au bord de l’échiquier, n’ayant pas la


possibilité de reculer, doit se transformer en une pièce qui recule
(sauf le roi) pour pouvoir continuer à jouer : Dame, Tour, Cavalier
ou Fou.

• Le pion peut avancer de deux cases lorsqu’il part de sa case de


départ.

• La règle de la prise en passant sera examinée dans le Livre du


Débutant Avancé .

• Un bon exercice : ne mettez que les pions sur l’échiquier. L’objectif


de l’exercice est de faire arriver un pion au bout de l’échiquier.

L ‘ échec
• Le but du jeu n’est pas de manger le plus grand nombre de pièces,
mais de capturer le roi.

• Il est interdit de manger le roi, celui-ci ne sortant jamais de


l’échiquier.

• Lorsqu’une pièce peut prendre le roi, on dit qu’il y a échec. Le


joueur dont la pièce peut prendre le roi adverse, doit prévenir son
partenaire de cette situation en disant « échec au roi ». On pourrait
traduire le mot échec par « je peux manger ton roi et tu dois tout
faire pour m’en empêcher ».

• Le joueur dont le roi est en échec, c’est à dire en position de se faire


manger, doit parer l’échec (s’arranger pour ne plus être en échec).

• Un roi ne peut pas rester en échec et ne peut pas aller sur une case
où il se mettrait en échec. .

• Dans notre exemple la Ta2 fait échec au Rh2 car elle peut le
manger. Les noirs doivent parer l’échec. Pour ce faire, ils n’ont dans
ce cas que la solution de bouger le roi :
1) Rg3, 1) Rh3, 1) Rg1, 1) Rh1.
La partie peut alors continuer car le roi noir a réussi a ne plus être
en échec.

Parer un échec
• Un joueur pare un échec lorsqu’il joue un coup qui permet a son roi
de ne plus être en échec.

• Il existe trois façons de parer un échec :

o Bouger le roi
o Manger la pièce qui fait échec
o Mettre (interposer) une pièce entre la pièce qui fait échec et
le roi

• Dans notre exemple, la De2 fait échec au Rh5 et les noirs disposent
des trois possibilités de parer l’échec :
o Bouger le roi : 1) --- -Rg5
o Manger la pièce qui fait échec : 1) --- -Txe2+ qui est la
meilleure solution car elle permet de gagner la dame
blanche.
Interposer une pièce : 1) --- -Fg4 . Après ce coup, les blancs peuvent répondre 2) Dxg4 qui
permet de gagner la partie car le roi est échec et mat. Il ne peut se rendre ni sur la quatrième,
ni sur la sixième rangée (ligne horizontale) car il se ferait manger par les tours. Il ne peut pas
manger la dame protégée par la Tb4 ni se rendre en g5 où la dame pourrait le manger. Le roi
ne pouvant s’enfuir, les noirs ont perdu.

Echec et Mat
• Dans cette position la Ta8 peut manger le Rg8.

• Le joueur qui joue avec les blancs doit donc prévenir son adversaire
en disant échec au roi : je peux manger ton roi et tu dois
obligatoirement faire quelque chose pour qu’aucune de mes pièces
ne puisse manger ton roi.

• Le joueur qui a les noirs doit donc chercher une case de fuite pour
son roi car il n’a plus de pièces susceptibles de le protéger en
s’interposant ou en mangeant la pièce qui fait échec.

• Malheureusement cette recherche restera vaine car les deux tours


blanches bloquent toutes les cases de fuite : g8, g7, h7. On peut
remarquer la force multipliée de deux pièces qui coordonnent leur
action (qui travaillent ensemble).

• Le roi ne pouvant s’enfuire , aucune pièce noire ne pouvant


s’interposer ou manger la pièce qui fait échec , le roi noir est
capturé, immobilisé. On dit qu’il y a échec et mat.

• Le mot échec peut se traduire par : je peux te manger ton roi et tu


dois faire en sorte qu’il soit en sécurité sur une case ou je ne
pourrais plus le manger.

• Le mot échec et mat peut se traduire par : je peux te manger ton roi
et tu es dans l’impossibilité de le placer sur une case sûre.

Manger une pièce


Pour manger une pièce, il faut se mettre à sa place.

La tour blanche peut manger le fou noir en se plaçant en b5.


La tour blanche peut manger le Cf2 en se plaçant sur f2.
De la même façon, le roi peut manger le cavalier en venant en f2.
La tour blanche ne peut pas manger le Cg5 qui est blanc ;
elle ne peut pas sauter le cavalier pour aller manger la Th5

Le roi blanc est en échec et doit trouver un moyen de ne plus être en échec
Il doit aller en d1 ou f1 ou peut manger le Fd2 (il ne serait plus en échec)..
Par contre le roi ne peut pas manger le cavalier car il se mettrait en échec
(la tour h2 pourrait le manger).
Un roi ne peut pas se mettre en échec.

Attaque-Défense
Attaquer une pièce consiste à menacer de la manger.
Il existe de nombreuses façons de défendre une pièce :
• bouger la pièce qui est attaquée.
• Protéger la pièce qui est attaquée.
• Créer une menace plus forte qui décourage l’adversaire de manger
la pièce qui est attaquée.

Lorsque l’on attaque une pièce et qu’elle est


défendue, il faut l’attaquer une fois de plus
qu’elle n’est défendue pour la gagner.
Les blancs gagnent le pion d5 car ils l’attaquent
4 fois (Fa2, Td1, Td2, Ce3) alors que les noirs ne
le défendent que 3 fois (Td8, Ce7, Fb7).

Lorsqu’une pièce est attaquée, il existe trois


façons de la défendre (le cavalier blanc est
attaqué par le roi noir) :
• la protéger avec une autre pièce (Rf4)
• bouger la pièce (Cg3)
• créer une menace plus forte (le pion a
menace de se transformer en dame et le
roi doit venir l’arrêter au lieu de manger
le cavalier).

La valeur des pièces


Le but du jeu d’échecs est de faire échec et mat . Pour faciliter le cours de la partie
(comment échanger les pièces ?, qui a l’avantage ?), on a donné une valeur aux pièces .
Celle- n’est qu’approximative car la valeur dépend, comme nous le verrons, de la position de
la partie (un pion ou un cavalier peuvent valoir plus qu’une dame).

La tour vaut cinq pions .

Le cavalier vaut 3 pions .

Le fou vaut 3 pions (comme le cavalier) .

La dame est la pièce la plus puissante et vaut 10 pions .


Le roi ne sort jamais du jeu et on ne lui donne pas de valeur .

Le pion vaut un pion ……….. .

& !

Si les blancs transforment leur pion en dame, les noirs gardent l’avantage matériel ; s’ils
prennent le fou , l’avantage matériel est toujours pour l’adversaire ; par contre si les blancs
jouent 1) f8C , il y a échec et mat .
On peut donc conclure que dans cette position le pion qui se transforme en cavalier est plus
fort que s’il se transformait en dame .
Le Pat

• Le pat se produit lorsqu’un joueur ne peut plus jouer et que


son roi n’est pas en échec.

• C’est une des règles les plus difficiles du Jeu d’Echecs.

• Dans notre exemple, c’est aux noirs de jouer. Les noirs ne peuvent
pas jouer. Il ne leur reste que le roi ; celui-ci ne peut aller sur
aucunes cases sous peine de se faire manger soit par la dame soit
par le roi blanc. Il n’y a pas échec et donc les blancs n’ont pas
gagner. Pourtant c’est aux noirs de jouer et ils ne peuvent pas le
faire : la partie est bloquée.

• Le résultat de la partie est match nul. Personne n’a gagné,


personne n’a perdu. Dans un tournoi les joueurs partagent le nombre
de points en jeu.
La partie peut continuer

• Cette position ressemble a la précédente.

• Ce qui est apparu, c’est le Fa8.

• Le roi noir ne peut toujours pas jouer par contre le joueur qui joue
avec les noirs peut jouer (il peut déplacer son fou).

• Il n’y a donc pas Pat, la partie n’est pas bloquée et peut continuer
Le roque

• Un joueur roque lorsque son roi bouge de deux cases et que sa tour
passe au-dessus du roi pour venir se placer à côté de lui.

• Pour roquer il faut :


o Qu’il n’y ait pas de pièces entre le roi et la tour.
o Que le roi et la tour n’aient pas bougé.
o Que le roi ne soit pas en échec. Il ne faut pas que le roi, en se
déplaçant, passe par une case où il se mettrait en échec (voir
exemple ci-dessous) .

• Le roque permet de mettre son roi a l’abri derrière les pions et la


tour.

• Le roque s’écrit :

o 00 pour le petit roque


o 000 pour le grand roque

• On parle du petit roque parce qu’il y a deux cases entre le roi et la


tour (les blancs ont fait le petit roque).

• On parle du grand roque parce qu’il y a trois cases entre le roi et la


tour (les noirs ont fait le grand roque).
Le roi est en échec

• Les blancs ne peuvent faire ni le petit ni le grand roque car leur roi est en échec.

• Les noirs peuvent faire le petit roque ( rien ne les empêche) ; le Ff6
attaque la tour. Ce n’est pas grave, car ce qu’il faut, c’est que le roi
ne se mette pas en échec.

• Par contre les noirs ne peuvent pas faire le grand roque car le roi
passerait sur la case d8 pour se rendre en c8. Or en passant sur cette
case, le roi se mettrait en échec.
Une pièce a bougé

• Les blancs peuvent faire le petit roque car le roi et la tour blanche
n’ont pas bougé.

• Les blancs ne peuvent pas faire le grand roque car la tour a bougé.

• Les noirs ne peuvent pas faire le petit et le grand roque car leur roi a
bougé.
Signes conventionnels

Ils sont utilisés pour simplifier la notation des coups et certains commentaires.

00 petit roque

000 grand roque

x prise

+ échec

e.p prise en passant

! bon coup

!! excellent coup

? mauvais coup

?? très mauvais coup

?! coup douteux

!? coup intéressant

= la position est égale

+= les blancs ont un léger avantage

+ les blancs ont un net avantage

+- les blancs ont un avantage décisif

=+ les noirs ont un léger avantage

+ les noirs ont un net avantage

-+ les noirs ont un avantage décisif

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