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Tactique I FCB

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REPUBLIQUE DU MALI

UN PEUPLE - UN BUT - UNE FOI

MINISTERE DE LA DEFENSE ET DES ANCIENS COMBATTANTS

ETAT-MAJOR GENERAL DES ARMEES


CENTRE DE DOCTRINE DES ARMEES ET SERVICES

FORMATION COMMUNE DE BASE

TACTIQUE
I

Edition Avril 2016


SOMMAIRE
1ère PARTIE : LE COMBATTANT DU FANTASSIN
Devoirs généraux du combattant
Connaissance du terrain
Caractéristiques du combat du fantassin
Les actes réflexes/les actes élémentaires

2e PARTIE : LE COMBAT DU BINOME


Le binôme : présentation - missions
L'agent de transmission
L'homme de communication

3e PARTIE : LE COMBAT DE L'EQUIPE


L'équipe : généralités
L'équipe choc : présentation - commandements
L'équipe feu AP : présentation - évolution
L'équipe feu AC : présentation - évolution

ANNEXES
Les commandements aux gestes et en manœuvre à pied

2
1ère PARTIE
LE COMBAT DU FANTASSIN

3
DEVOIRS GENERAUX DU COMBATTANT

Tout militaire quel que soit son grade, sa fonction ou sa mission a des devoirs permanents au
combat.

I. En tant que combattant :


En temps de paix il doit :
• Améliorer sa condition physique et développer ses capacités au tir
Au combat :
• Obéir en exécutant à la lettre les ordres reçus,
• Remplir sa mission quoi qu'il en coûte,
• Rester à son poste,
• Renseigner son chef en toutes circonstances,
• Continuer à combattre jusqu'à épuisement de ses forces et de ses moyens de
combat,
• Rejoindre l'unité la plus proche s'il se trouve isolé ou égaré.
De façon générale, en toute circonstance, il doit :
 Ne pas trahir le secret des opérations ou divulguer des informations
alarmantes,
• Maîtriser la propagande ennemie,
• Prendre soin de ses armes et de son matériel,
 Respecter intégralement les règles du droit des conflits armés acceptés
par le Mali, en particulier celles relatives à la conduite à tenir envers la
population civile et les prisonniers de guerre.
S'il est fait prisonnier :
• S'efforcer de rejoindre une unité amie,
• Refuser d'aider l'ennemi,
 En cas d'interrogatoire ne déclarer que son nom, prénom (s), date de
naissance, grade, numéro matricule ou à défaut l'indice équivalent.

II. En tant que chef


En tant que chef, il conduit la lutte et poursuit le combat jusqu'au succès ou à l'épuisement
de tous ses moyens. Il doit :
• Stimuler la volonté au combat,
• Maintenir en toute circonstance l'ordre et la discipline, au besoin forcer
l'obéissance,
• Prendre toutes les dispositions pour qu'aucun document ou matériel
important ne tombe aux mains de l'ennemi.

4
CONNAISSANCE DU TERRAIN
I – GENERALITES :
La connaissance du terrain pour un combattant revêt une importance toute particulière dans
le cadre des actions ou missions à accomplir.
Le combat à pied impose une bonne utilisation du terrain.
- Le terrain aide le combattant qui sait l’utiliser.
- Le terrain gène le combattant qui ne sait pas l’utiliser.
Pour nous militaires, il existe douze (12) principales formes de terrain.

II – PRINCIPALES FORMES DU TERRAIN :

N° TERMES COMPARAISON DEFINITIONS


1 PLAINE Billard Terrain plat de grande étendue
2 VERSANT Couverture inclinée d’un Terrain en pente
carnet
3 CRETE Crête de toit Rencontre de deux versants vers le haut
4 THALWEG Carnet rigide entrouvert Rencontre de deux versants vers le bas
5 LIGNE DE CRETE Point de passage d’une crête
6 CROUPE Croupe de cheval Versant arrondi
7 FALAISE Pied d’une carrière Versant très abrupt
8 COLLINE Bosse de terrain de 50-500m
9 MAMELON Sein d’une jeune fille Bosse de terrain de -500m
10 CUVETTE Ustensile de cuisine Affaissement local de terrain
11 SOMMET Bout du clocher Point le plus élevé du terrain
12 CHAINE DE Succession de montagnes de +500m
MONTAGNE

III – AUTRES DEFINITIONS :


Les terrains peuvent être nus ou habillés.
1. Terrain nu : Terrain non couvert. Ex : piste d’aviation.
2. Terrain habillé : Terrain couvert. Ex : terrain avec végétation, cours d’eau, route.
3. Masque : C’est un obstacle derrière lequel le combattant échappe aux vues de
l’ennemi, mais ne protège pas contre ses coups.

5
4. Abris : C’est un obstacle derrière lequel le combattant échappe aux vues et aux coups
de l’ennemi. Ex : mur, bute de terre, tas de cailloux.

5. Cheminement : C’est un tronçon d’itinéraire permettant au combattant de se déplacer


sans être vu. Il le protège des vues et des coups de l’ennemi.
Il n’existe pas de cheminement parfait dans la nature.

6
CARACTERISTIQUES DU COMBAT DU FANTASSIN
Le fantassin est un spécialiste du combat rapproché. Il combat à pied et à tout moment, qu’il
soit posté ou en mouvement, il doit être en mesure de faire usage de l’arme antipersonnel ou
antichar qu’il porte.
Il est agressif et, utilisant adroitement le terrain, il cherche à détruire l’ennemi par un tir précis
déclenché à courte portée, si possible par surprise.
Au cours du combat, le fantassin est toujours plus ou moins isolé. Cet isolement l’oblige à
prendre, dans le cadre de la mission reçue des initiatives intelligentes et hardies.
Pour faire preuve d’initiative il doit avoir :
- une connaissance suffisante des intentions de son chef,
- un moral à toute épreuve,
- une instruction poussée, non seulement dans le domaine du tir aux différentes armes de
son groupe, mais encore dans le maniement des mines, des explosifs, des moyens de
protection et des outils d’organisation du terrain.
Le fantassin doit posséder des ressources physiques à la hauteur des épreuves qu’il doit
surmonter.
Solide et endurant, il doit être capable de supporter les privations, les intempéries, le manque
de sommeil, d’effectuer de longues marches, puis de dominer sa fatigue pour fournir quelques
heures d’effort intense.

7
LES ACTES REFLEXES DU COMBATTANT

Le fantassin combat principalement à pied, quel que soit le moyen de transport utilisé, au
contact direct de l'adversaire. Sa position sur le champ de bataille, en fin d'action, marque le
succès ou l'échec des opérations car son rôle majeur est le contrôle du milieu. Ses facteurs
propres sont :
• La Fluidité : capacité à se mouvoir en s'adaptant à son environnement
• La Furtivité : capacité à se camoufler
• La Rusticité : capacité à endurer les rigueurs du milieu
• La Plasticité : capacité à s'adapter à toutes les situations.

La combinaison de ces facteurs à onze actes réflexes (POPGTCRADOC) lui permet de


mener à bien les missions qui lui sont assignées. Ces onze actes réflexes sont :
P : Progresser
O : S'orienter
P : Se protéger
G : Garder la liaison au sein du binôme
T : Tirer ou lancer une grenade
C : Se camoufler
R : Rendre compte
A : apprécier une distance
D : Designer un objectif
O : Observer
C : Communiquer

8
S’ORIENTER
I. DEFINITION :
C'est déterminer une direction et la conserver. Il s'agit tant en déplacement qu'à
l'arrêt, de pouvoir soit déterminer l'endroit où l’on se trouve par rapport à des repères, soit de
déterminer et suivre une direction, soit de pouvoir d'emblée, et en attendant les ordres
complémentaires du chef d'équipe ou du chef de groupe commencer la surveillance d'un
secteur dangereux.
S’orienter c’est aussi rechercher sur le terrain les quatre points cardinaux qui sont : le
Nord, le Sud, l’Est et l’Ouest.
Un observateur placé face au Nord, le Sud est derrière lui, l’Est à sa droite et l’Ouest à
gauche. Entre les coins cardinaux se trouvent les directions intermédiaires qui sont :
- le Nord-est, le Nord-Ouest
- le Sud-est et le Sud-ouest.
Remarque : L’ensemble des quatre points cardinaux et les directions intermédiaires forment la
rose du vent.
II. LES PROCEDES D’ORIENTATION :
Il y en a plusieurs : les astres (soleil, lune, étoile), la boussole, les procédés locaux.
- Le soleil : se lève à 06H à l’Est, à midi il est sensiblement au sud et se couche à l’Ouest
à 18h.
- la lune, certaines étoiles.
L’étoile du berger, le bonhomme d’Orion, la poule et ses poussins permettent de façon
approximative de se retrouver dans l’orientation.
- La montre : Une montre tenue à plat dans la main dont l’aiguille des heures est dirigée
vers le soleil, la direction du Sud à demi-chemin entre l’aiguille des heures et le chiffre
12. Le Nord se trouve à l’opposé du sud.
- La boussole : C’est un boîtier circulaire dans lequel est montée une aiguille aimantée
qui indique la direction du Nord magnétique ( voir cours de topographie).
- Procédés locaux :
 Minaret de la mosquée toujours dirigé vers l’Est
 La tombe musulmane
 Certains arbres
 Renseignements de la population.
- Les astres : Cette méthode n’est utile que de nuit.

9
La lune :
 Au 1er quartier, la lune a la corne tournée vers l’Est.
 Au 2è quartier, la lune a la corne tournée vers l’Ouest avec la forme d’un
disque plein qu’on appelle pleine lune.
Etoile polaire : La direction du Nord géographique est donnée la nuit par l’étoile
polaire. On trouve facilement cette étoile en prolongeant de cinq fois la longueur de la ligne
déterminée par les étoiles qui forment les deux roues du chariot de la grande ourse.
La croix du Sud :
C’est une série d’étoiles en forme de croix appelée croix du Sud très facile à trouver dans le
ciel. Car, elle est très grande et d’un dessin caractéristique et net.
NB : Un point de repère doit être visible, fixe et aussi éloigné que le terrain le permet.

OBSERVER
Rechercher par la vue et l'écoute des renseignements concernant le terrain et les activités
de l'ennemi, des amis, et, éventuellement, de la population. L'acquisition du
renseignement par l'écoute peut précéder celle par l'observation directe. Le
combattant a besoin d'observer pour :
• Découvrir l'ennemi
• Renseigner le chef
• Garder la liaison avec les amis
• Préparer son déplacement

NB : Le point d'observation doit permettre :


 Etre sur une hauteur de jour,
 Etre dans un bas-fond de nuit,
 Etre camouflé,
 Voir sans être vu et dans tous les points du secteur d'observation.

COMPOSANTES EXECUTION
1. repérer les limites du secteur de surveillance • Possibilités du champ visuel
2. identifier des points de repère • du plus loin au plus près,
3. Découper le terrain
4. Déterminer les points dangereux • points favorables à l'ennemi,
5. Assurer la permanence de l'observation en vue de • Continuité et régularité (balayage
détecter tout indice d'activité ennemie. visuel)

10
PROGRESSER
Se déplacer en utilisant le terrain pour échapper aux vues et aux coups de l'adversaire
tout en recherchant les indices de sa présence.

COMPOSANTES EXECUTION
1. Choisir un mode de progression :
- Marche normale • Chaque fois que possible.
- Course • Pour franchir un passage dangereux.
• Pour échapper aux vues et aux coups.
- Ramper • Pour se soustraire aux effets du feu.
- Exécution de bonds
2. Garder le contact à vue. • Au sein du binôme.

SE PROTEGER
Prendre les mesures adaptées pour être à l'abri des coups de l'adversaire.

COMPOSANTES EXECUTION
1. choisir l'emplacement le plus proche. • Masque, écran, construction.

• Savoir se servir de son outil.


• A proximité de l'ennemi, travailler sans se
faire voir ou déceler.
• S'assurer que l'on peut utiliser son arme.
2. Couvrir l'abri et revêtir les effets spéciaux • se protéger contre les vues aériennes et les
(danger N.B.C cf. TTA616) effets des armes NBC.

SE CAMOUFLER (FFOMEC-BLOT)

Tout en assurant la mission, se dissimuler aux vues de l'ennemi terrestre et aérien et


éventuellement, de la population.

11
COMPOSANTES EXECUTION

1. Choisir un emplacement

2. S'adapter au terrain  Eviter les Fonds clairs, rechercher les zones d'ombre. (F)
 Briser les Formes caractéristiques (F),
 Supprimer les Ombres (0),
 Près de l'ennemi, éviter les Mouvements brusques (M)
 Eviter les lueurs, reflets, Eclats (E) et la mise en œuvre
continue de ses moyens modernes d'observation
nocturne, qui sont détectables par l'ennemi (laser).
 Eviter le contraste des Couleurs (C),
 Eviter les bruits inutiles surtout de nuit, (B)
 Eviter les lumières surtout la nuit (L),
3. S'adapter à l'ambiance  Supprimer les odeurs caractéristiques, (O)
 Utiliser les moyens individuels de camouflage
 Eviter de laisser des traces ou les effacer, (T)
 Rechercher les masques contre les moyens adverses de
détection thermique,

II existe trois façons de se camoufler :


 La dissimulation : se cacher derrière un écran (arbres, murs, buissons etc.),
 L'harmonisation : l'adaptation au terrain (ressembler à la broussaille par
exemple),
 La simulation : faire croire à l'ennemi l'existence d'un objectif fictif ou tout
simplement tromper l'ennemi en faisant semblant.

Les caractéristiques du camouflage


Un bon camouflage doit être :
 Préventif : ne doit pas être décelé à l'avance,
 Adapté : à la nature, se conformer aux reliefs et aux couleurs ambiantes,
 Discret : éviter de faire du bruit,
 Permanent : entretenu.

APPRECIER UNE DISTANCE


Evaluer la distance qui sépare deux points, pour accroître la précision des comptes
rendus, se déplacer d'un point à un autre, ou désigner la position de l'ennemi et ainsi,
pouvoir faire usage de son arme dans les meilleures conditions.
COMPOSANTES EXECUTION

1. Evaluer à vue  à l'aide du guidon de l'arme ou de jumelles,


 éventuellement
2. Evaluer au pas (si possible)  Etalonnage,

3. Reconnaître si l'objectif est à portée de l'arme  Vérifier la hausse de l'arme si nécessaire.

12
Les erreurs d'appréciation
On apprécie court dans les cas suivants :
 Quand l'objectif est éclairé,
 Quand on est sur un terrain accidenté,
 Quand l'objectif est plus grand que les autres objectifs.

On apprécie long dans les cas suivants :


 Quand l'objectif est sombre,
 Quand on a le soleil devant soi,
 Quand l'objectif est plus petit que les autres objectifs.

DESIGNER UN OBJECTIF
Désigner rapidement et précisément un objectif de façon à permettre sa localisation.
Il existe deux méthodes de désignation d'un objectif :

 La méthode directe :
 Le procédé de pointage du bras : après avoir pointé le doigt (bras) on
annonce «devant moi, dans la direction de mon doigt (bras), à telle
distance, tel objectif (le décrire : NVA) »
 Le procédé du pointage d'une arme,
 Le procédé du tir d'un projectile traceur ou fumigène,
 Le procédé du cadran horaire : un cadran horaire est imaginé autour du
point de stationnement, l'observateur occupant le centre du cadran de sorte
que la ligne midi-six heures coïncide avec l'axe d'observation, le point midi
étant vers l'avant.
Ex : un char à 1 h.

 La méthode indirecte (DDRO : direction, distance, repère, objectif)


 Rechercher un point de repère visible, fixe, caractéristique le plus proche possible
de l'objectif,
 Designer le repère,
 Situer l'objectif par rapport au point de repère en utilisant l'une des
techniques suivantes :
- Main étalonnée (tant de doigts à droite ou à gauche et tant de doigts au-dessus
ou au-dessous)
- Jumelles (tant de µ à droite ou à gauche et tant de µ au-dessus ou au-dessous),
 Décrire l'objectif (NVA).

TIRER OU LANCER UNE GRENADE


Connaître la technique et le service de son arme de dotation, des grenades (et si
possible des autres armes du groupe), de façon à en obtenir à tout instant un emploi
efficace.

13
COMPOSANTES EXECUTION
1. Connaître ses armes Arme de dotation.
caractéristiques
efficacité démontage
remontage incidents
de tir entretien
munitions

2. Les utiliser : savoir La technique et le service des armes sont indiqués dans les
régler son arme notices particulières à savoir tirer chaque type d'armement.
Le fantassin doit en outre savoir mettre en œuvre les mines,
pièges, explosifs et artifices divers qui sont des
compléments indispensables à l'exécution de certaines
missions.

COMMUNIQUER
I. Définition :
Transmettre, par un moyen adapté à la situation du moment, un
renseignement au chef ou aux voisins.

COMPOSANTES EXECUTION
1. Etre en liaison avec son chef et ses voisins Procédés :
 à la voix,
 au geste,
 au fanion,
 par radio,
 par signaux sonores ou
lumineux (code).

2. Utiliser le moyen de transmission le plus


discret (avant le contact) ou le plus rapide (loin
de l'ennemi ou au cours du combat).

II. TECHNIQUES DE COMMUNICATION AU GESTE:


1 – Ralliement sur moi : Bras levé verticalement jusqu’à ce que les hommes aient rejoint
le chef.
2 – En avant : Rabattre le bras tendu en direction du point à atteindre.
3 – Halte : Abaisser latéralement et complètement le bras.
4 – Demi-tour : Faire un moulinet du bras, l’abaisser tendu dans la nouvelle direction.
5 – Appuyer :(à droite ou à gauche) série de gestes courts et répétés du bras droit (ou
gauche) pour indiquer le déplacement vers la droite ou la gauche.

14
6 – Pas gymnastique : Le bras étant levé verticalement l’abaisser et le remonter plusieurs
fois de suite jusqu’à l’exécution de l’ordre.
7 – Doucement au pas : Le bras étant tendu horizontalement, l’abaisser et remonter
légèrement aussi longtemps.
8 – Attention danger silence : Immobile, mettre le doigt sur la bouche.
9 – Observer : Pointer le doigt en insistant sur la direction à surveiller.
10 – Ecouter : Mettre la main en entonnoir, la placer contre l’oreille.
11 –Ennemi en vue : Elever l’arme sans épauler, diriger le canon dans la direction de
l’ennemi.
12 – Feu : Epauler l’arme en direction de l’ennemi

RENDRE COMPTE
Exposer à son chef dans les délais les plus brefs, avec exactitude et précision, ses
observations concernant l'ennemi, les amis, le milieu (terrain, population).
COMPOSANTES EXECUTION
Vérifier la liaison avec le chef, la liaison Répondre aux questions :
doit pouvoir être prise en permanence, lui QUI ou QUOI?
exposer ou lui transmettre aussitôt ce qui COMBIEN ?
a été vu en étant certain de n'avoir rien OÙ?
oublié PAR OU?
QUAND?
COMMENT ? (attitude, faisant quoi ?)

Pour faciliter le compte-rendu le fantassin s'appui sur un cadre d'ordre qui est le suivant
 Je suis : Position,
 Je vois : NVAD ENI ou AMI, terrain,
 Je fais ou j'ai fait ou je vais faire,
 Je demande : appui, EVASAN etc.

GARDER LA LIAISON AU SEIN DU BINOME


Se déplacer dans la direction générale prescrite, ou se poster, en gardant la liaison à vue
avec l'autre combattant du binôme en vue d'assurer sa sûreté lointaine ou rapprochée.

15
COMPOSANTES EXECUTION
1. Garder la liaison à vue • Adapter la distance au terrain et à la visibilité,
en déplacement ou à
l'arrêt
2. Assurer la sûreté du • Le grenadier-voltigeur marchant en tête assure la
binôme en déplacement sûreté immédiate du binôme (sélecteur de l'arme sur
position "rafales", sûreté enlevée)
3. Assurer la sûreté du • Le chef d'équipe répartit les zones de surveillance aux
binôme à l'arrêt. deux grenadiers- voltigeurs:
• à courte distance : sélecteur de l'arme sur
position "rafales",
• au delà de 100 m : sélecteur de l'arme sur position
"coup par coup" ou « rafales limitées ».

16
LES ACTES ELEMENTAIRES DU FANTASSIN
Ils sont au nombre de trois. Leur combinaison dans l'espace et dans le temps, s'appuyant sur
la mise en œuvre des actes réflexes, constitue les principes de base de l'exécution de toute
mission. Il s’agit de : se déplacer, se poster et utiliser ses armes.

1. SE DEPLACER

ACTES REFLEXES OBSERVATIONS


1. S'ORIENTER  Où aller?
Le nouvel emplacement doit permettre d'être posté.
2. PROGRESSER  PAR où aller?
L'itinéraire à emprunter doit être autant que possible
un cheminement, à l'abri des vues et des coups
adverses.
 COMMENT?
Le mode de progression est, soit fixé par le chef, soit
laissé à l'initiative et adapté en fonction du terrain et
de l'ennemi.
 QUAND?
- sur ordre ou à l'initiative.
- si la progression est susceptible d'être observée par
l'ennemi, choisir le moment où l'adversaire est soumis
au feu ami.
3. OBSERVER  Au cours du déplacement, non seulement en avant
et sur les côtés, mais aussi à ses pieds (mines, pièges)
et en l'air (ciel, toits, arbres).
4. METTRE EN OEUVRE  En cas de surprise, riposter par un mode de tir adapté
SON (SES) ARMES EN à la situation (tir instinctif, tir au poser).

DOTATION ET SES
MUNITIONS
5. COMMUNIQUER  Avec ses voisins, avec son chef.
6. RENDRE COMPTE

2. SE POSTER (VITALR)

II s'agit de s'installer en un point du terrain qui permette :


 d'observer (Voir),
 sans être vu (Invisible),
 d'utiliser son arme (Tirer),
17
 d'être si possible abrité (Abri),
 d'être en liaison avec son chef (Liaison).
 De se replier (Repli)
Le fantassin se poste, soit sur ordre, soit lorsqu'il atteint la limite de bond précisée, soit
en cas de rencontre avec l'ennemi.

ACTES REFLEXES OBSERVATIONS


1. S'ORIENTER • Choix du poste, en fonction de la mission reçue :
observation ou de tir.
2. PROGRESSER • Se rendre au poste sans être décelé.
3. SE CAMOUFLER • S'installer sans être vu.
4. OBSERVER • Dans le secteur de surveillance reçu ou bien de
sa propre initiative.
5. (Pouvoir) METTRE EN • Choisir la position de tir la mieux adaptée
ŒUVRE
EN SON ARME ET SES (debout, à genou, couché). Si nécessaire,
MUNITIONS aménager la position de tir.
6. (Pouvoir) • S'assurer de la liaison avec son chef (ou ses
COMMUNIQUER ET camarades).
RENDRE COMPTE
• Aménager l'emplacement de combat, en
7. SE PROTEGER tenant compte des possibilités de tir et
d'observation.
• Au sein du binôme, les combattants se relaient
pour aménager le poste et observer.

3. UTILISER SON (SES) ARME(S)

Mettre en œuvre son armement dans les conditions du combat en adaptant le genre de
tir et éventuellement le type d'arme et de munition en fonction des ordres reçus ou de la
situation.

EXECUTION OBSERVATIONS
1. PREPARER LE TIR
 Identifier son secteur de tir: - Définir les points-clés du terrain où
 limite gauche, l'ennemi est susceptible d'apparaître,
 limite droite,
 ligne d'engagement.
 Reconnaître les points - Ceux qui obligeront l'ennemi à
favorables au tir manœuvrer et / ou à ralentir.
 Apprécier les distances : - Définir les lignes des 200m, 300m, 600m
prendre des repères selon l'armement.

18
 Préparer son arme :
Régler ses appuis.
 Observer son secteur :
 Déterminer et afficher les - Evaluer la correction vent latéral.
éléments de tir :
• distance du but,
• vitesse de l'objectif.
2. TIRER
 Viser son objectif.
 Ouvrir le feu :
• sur ordre du chef de
groupe;
ou
• à l'initiative (quand - conserver en permanence la maîtrise
l'autorisation en a été donnée). de la consommation des
munitions.
 Poursuivre le feu
• changer d'objectif.
 Cesser le feu :
• sur ordre du chef de
groupe,
• quand il devient
dangereux pour les amis,
• quand l'ennemi a disparu.
3. RENDRE COMPTE. - Objectifs atteints,
- Munitions consommées

NB : pour utiliser efficacement son arme, le combattant doit adopter l’une des positions
suivantes en fonction des circonstances.
 La position de patrouille (lorsqu’on n’est pas sous menace ennemie):
La crosse dans l’aisselle, pas de doigt sur la queue de détente mais le long du pontet et la
sureté en place.
 La position de contact (présence d’ennemi probable) :
La crosse dans l’aisselle, le doigt le long du pontet, le sélecteur de sureté enlevé et à la
position coup par coup.
 La position d’engagement (ennemi repéré et identifié) :
Arme épaulée, les organes de visée dans l’axe des deux yeux, le doigt sur la queue de
détente et le sélecteur de sureté sur coup par coup.

19
LES CARACTERISTIQUES DU COMBAT DE NUIT

I. PRINCIPES

Le combat de nuit ou par mauvaise visibilité est la forme d'action


préférentielle des unités d'infanterie.
Si le développement des aides techniques améliore de façon sensible les
possibilités d'observation et de tir, les principes de base de l'action de nuit restent les
mêmes :
 Nécessité absolue d'une discrétion accrue due au repérage immédiat
de toute source lumineuse et à la propagation du son.
 Nécessité de conduire des actions simples en raison des difficultés
d'orientation,
 Nécessité de maintenir la liaison et de limiter strictement l'usage de la
radio.
NB : les différents principes s'appliquent dans tous les actes élémentaires
(combattant, équipe, groupe)

II. LE MILIEU NOCTURNE

A. Définition
La nuit est l'espace de temps pendant l equel le soleil est en dessous de
l'horizon.
Les nuits sont classées en cinq (05) catégories correspondant à des niveaux de
visibilité

NIVEAU DE DEFINITION DE DISTANCE VISIBLE A L'OEUIL NU


NUIT NUIT
1 Très claire 200m
2 Claire 100m
3 intermédiaire 50m
4 Sombre 10m
5 Très sombre 0m

NB : les moyens d'aide à la vision nocturne évoluent en fonction de ces


différents niveaux

B. Avantages et inconvénients du milieu nocturne


1. Avantages
Favorise la surprise, le camouflage, l'utilisation de l'ouïe
 Facilite les changements de position,
 Renforce la valeur des obstacles naturels et artificiels,
 Améliore la protection contre les coups en misant sur la précision et le
réglage des tirs.

20
2. Inconvénients
 Accroît les difficultés d'observation à vue, de maintien de la direction,
de liaison et de la mise en place des appuis,
 Augmente l'intensité du signal,
 Gêne la précision des tirs,
 Crée des risques de confusion.

C. Aspect du terrain
La nuit le terrain se présente sous un aspect différent. Les points principaux ne sont
pas toujours visibles, et tout semble presque uniforme. Les différents plans se
confondent et certaines lignes n'apparaissent plus et sont absorbées par le
fond sombre du paysage :
 L'aspect du terrain est donc modifié,
 L'appréciation des distances est faussée,
 Les ombres cassées par la nuit, la présence du bruit accentue
encore les difficultés.

III. LES MOYENS


A. L'homme
1. La vue
Les meilleurs résultats en vision nocturne sont obtenus en appliquant les règles
suivantes :
 Adaptation indispensable à la vision nocturne
 Latéralisation du regard
 Parcourir systématiquement et à plusieurs reprises toute la zone à
observer
 Acquérir le réflexe de fermer les yeux en cas d'illumination subite.

2. L'ouïe
L'écoute est améliorée grâce au silence de la nature et aux conditions
atmosphériques particulières.

B. Les aides techniques

DESIGNATION OBSERVATIONS
jumelles Par nuit niveau 1 à 3
Infrarouge Précieux mais facilement détectable
Boussoles Diffusée jusqu'au niveau du groupe,
permettent l'orientation
Radar Détection, localisation de l'ennemi,
identification des amis par des signaux

Armement Certaines grenades à fusil et certains obus


de mortier sont souvent utilisés pour 1
'éclairage (10 à 30 secondes)
Metascope Permet de déceler les sources
d'infrarouge adverses

21
2ème PARTIE
LE BINÔME

22
LE BINOME : PRESENTATION -MISSIONS

I. PRESENTATION
Le combattant agit toujours au sein du binôme. Le binôme est l'association permanente de
deux combattants aux rôles complémentaires. Ceci répond au besoin d'un e coopération
plus étroite des individus suscitée par la diversification des menaces. Cette association rend
plus aisée l'exécution des missions particulières :
• le premier soldat accomplit la mission
• le deuxième assure sa sûreté.
Ainsi le binôme :
 maintient la cohésion,
 accroît le rendement de l'observation,
 permet l'exécution de tirs simultanés de manœuvre de nature différente,
 facilite l'application des mesures de sécurité et protection.

II. MISSIONS
Au nombre de sept, les missions du binôme peuvent se résumer en un terme mnémotechnique :
GAEPAD
G : guetter, A : appuyer, E : éclairer, P : porter un message, A : assurer la liaison,
D : Défendre

1. Guetter
a. Définition
Mission qui consiste à partir d'un emplacement choisi à cet effet à observer un secteur
nettement délimité pour déceler les activités ou indices d'activités ennemies et pour détecter
les menaces aériennes dans le but d'alerter et de renseigner son chef.

b. Modalités d'exécution
De jour pour une mission de courte durée le guet est double :
• L'un assure le guet à courte distance
• L'autre est chargé des secteurs lointains, du guet aérien et NBC
Quand la mission est de longue durée, l'un assure le guet, l'autre est au repos
et chargé au besoin d'assurer la liaison avec le chef
De nuit ou par mauvaise visibilité :
• L'un des guetteurs est fixe, écoute et utilise éventuellement les moyens
d'aide à la vision nocturne,
• L'autre est mobile ou au repos. Pour cela il doit éviter de fumer ou de
faire du bruit afin de ne pas dévoiler son emplacement de guet.

c. Les consignes générales


Pour remplir sa mission le guetteur doit :
• Etre bien posté,
 Observer en permanence pendant toute la durée de la mission,
• Pouvoir reconnaître et arrêter discrètement un isolé ou un groupe,
• Pouvoir alerter discrètement son chef.

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d. Consignes particulières
En plus des consignes générales le guetteur reçoit des consignes particulières fixées par son
chef. Celles-ci se résument en un terme mnémotechnique : ESTOMAC
E : ennemi (renseignement sur l'ennemi)
S : secteur de surveillance (limite droite, limite gauche)
T : terrain (points particuliers du terrain à surveiller)
O : ouverture du feu (sur ordre ou à l'initiative)
M : moyens d'alerte
A : amis (emplacement des amis et de la population)
C : place du chef, cheminement de repli, éventuellement les heures de sortie et de retour des
patrouilles amies ainsi que les signaux de reconnaissance.

2. Eclairer
a. Définition
Mission qui consiste pour un binôme précédant une troupe en déplacement à déceler
l'ennemi (vue directe ou indice), à alerter et renseigner afin d'éviter la surprise et de
donner au chef le temps de réagir.

b. Modalités d'exécution
- Se déplacer :
• Au pas de marche tant que le binôme n'est pas sous le feu de
l'ennemi,
• Par l'itinéraire fixé,
• En utilisant le terrain,
• De point d'observation en point d'observation plus ou moins
rapproché selon la situation et le terrain.
L'un assure l'action principale (recherche d'indices), l'autre observe latéralement et au
loin afin d'assurer la sûreté rapprochée du binôme.
- Reconnaître les points suspects (crêtes, carrefours, lisières) :
• En les abordant par un cheminement sous couvert,
• En étant protégé par les armes du groupe,
• En progressant par bonds courts ou en rampant,
• En fouillant si nécessaire.
- Se poster :
• Au point à atteindre fixé par le chef,
• A chaque point d'observation,
• Au cas où l'ennemi est perçu à courte distance.
- Utiliser ses armes : lorsqu'il est surpris à courte distance par l'ennemi
• II réagit par un tir instinctif,
• II se poste, observe, poursuit le tir au poser et rend compte,
• Renseigne en permanence.
NB : A chaque arrêt prévu ou non vous devez faire un compte-rendu. De nuit les éclaireurs :

 S'arrêtent plus fréquemment afin de pouvoir écouter les bruits


d'activités des éléments ennemis,
 Sont suivis de près par leur chef,
 Sont relevés plus souvent pour éviter les effets néfastes de la fatigue.

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3. Appuyer
a. Définition
Mission qui consiste à partir d'une position choisie d'apporter une aide sur ordre ou de
façon spontanée à un autre binôme par des feux appliqués sur des objectifs repérés.
NB : le binôme qui appuie doit conserver en permanence la liaison à vue avec le binôme
appuyé ; ce dernier doit avoir le souci d'être localisé par celui qui l'appuie.

b. Modalités d'exécution
- Se poster : occuper une position permettant
 D'observer l'objectif et les amis,
 D'utiliser ses armes,
 D'être abrité.

- Observer : les mouvements amis et les positions ennemies,


- Appliquer des feux : conduire le tir soit sur ordre soit en fonction de la
réaction ennemie soit lever ou reporter le tir,
- Rendre compte.
II faut obligatoirement changer de poste en fonction du mouvement du binôme appuyé
ou du reste du groupe.

4. Défendre
a. Définition
Mission qui consiste pour le binôme à empêcher l'ennemi de s'emparer d'un point ou du
bâtiment qu'il occupe en interdisant initialement la progression de l'adversaire dans le
secteur qui lui est attribué puis en poursuivant le combat surplace jusqu'à l'ordre des replis.

b. Modalités d'exécution
- Réaliser sa protection : dès que le binôme s'arrête, il aménage le terrain
avec ses outils pour :
• Utiliser ses armes avec efficacité
• Etre protégé contre les tirs de l'artillerie et les armes lourdes des
blindés
• Surprendre l'ennemi

Remarques : l'aménagement du terrain est progressif et n'est jamais achevé


- Observer et écouter: il faut attacher une importance particulière aux
bruits de moteurs, aux lueurs de départ des tirs d'armes lourdes
- Utiliser ses armes :
 Le binôme prend des repères et apprécie les distances,
 II faut dégager les obstacles qui peuvent gêner le tir ou le
lancement des grenades,
 Rechercher toujours l'effet de surprise lorsqu'on ouvre le feu,
- Etre en liaison : le binôme connaît en permanence l'emplacement du chef et reste
attentif à ses indications et à ses gestes.

5. Assurer la liaison
a. Définition

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Mission qui consiste en terrain couvert ou par visibilité limitée à assurer la liaison
entre son groupe et un élément ami voisin.

b. Modalités d'exécution
- Se déplacer: le 1 e r GV reste en liaison à vue avec son groupe et
observe vers l'avant. Le 2 e GV assure sa protection et observe les
mouvements de l'élément voisin. Il garde le contact à vue.
- Se poster: à l'arrêt, prendre la liaison par geste avec le chef puis
observer tout en restant camouflé.
- Utiliser ses armes : la mission n'est pas de combattre. Toute fois le
binôme n'utilise ses armes que lorsqu'il est surpris par l'ennemi.

5. Assurer la liaison
a. Définition
Mission qui consiste en terrain couvert ou par visibilité limitée à assurer la liaison
entre son groupe et un élément ami voisin.

b. Modalités d'exécution
- Se déplacer: le 1 e r GV reste en liaison à vue avec son groupe et
observe vers l'avant. Le 2 e GV assure sa protection et observe les
mouvements de l'élément voisin. Il garde le contact à vue.
- Se poster: à l'arrêt, prendre la liaison par geste avec le chef puis
observer tout en restant camouflé.
- Utiliser ses armes : la mission n'est pas de combattre. Toute fois le
binôme n'utilise ses armes que lorsqu'il est surpris par l'ennemi.

6. Porter un message
a. Définition
Mission qui consiste à se rendre isolement auprès d'une unité amie, transmettre
un message écrit ou oral puis rejoindre son groupe.

b. Modalités d'exécution
- Se déplacer :
 S'orienter, observer le cheminement à suivre et prendre des
repères,
 Progresser en sûreté,
- Utiliser ses armes
 Uniquement pour se défendre,
 Si le binôme est porteur d'un message écrit celui-ci ne doit pas
tomber aux mains de l'ennemi,
- Transmettre le message: le message n'est transmis qu'à l'autorité
désignée,

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5. Rejoindre son groupe : si possible par un autre cheminement (itinéraire
de variantement),
- Rendre compte : de l'exécution de la mission.
NB : la mission porter un message s'inscrit dans un cadre d'ordre : MIROIR
M: Mission,
I: Itinéraire Aller,
R: Refus d'engager le combat,
O: Objectif,
I: Itinéraire Retour,
R: Rendre compte.

27
L'AGENT DE TRANSMISSION
I. Définition
L'agent de transmission est un combattant chargé de transmettre un message écrit ou
verbal d'un chef à un autre ou d'une autorité à une autre.

II. Réception du message


Dès réception du message l'agent de transmission :
- Prend connaissance de celui-ci s'il est écrit, le répète s'il est oral
- Le garde en un endroit sûr (lieux tels que revers de manche, doublures
des cols etc.)
- Doit connaître le nom du chef de l'unité destinataire, sa position et
éventuellement le nom de son remplaçant

III. Exécution du déplacement


- Choisir un itinéraire défilé
- Prendre des points de repère le long de l'itinéraire
- Tenir l'arme prête à faire feu
- Progresser rapidement de point d'observation en point d'observation
En cas de rencontre avec l'ennemi :
- Il doit éviter tout accrochage car la mission n'est pas de combattre
- Détruire le message dès qu'il a la certitude de ne pas échapper à la
capture
- Quand il est fait prisonnier ne donner que son nom, prénom, date de
naissance.

IV. Remise du message


L'agent de transmission :
- Remet le message à son destinataire ou à son représentant
- Attend la réponse et au besoin demande d'accuser réception
- Ne doit retourner sans en recevoir l'ordre, et le provoque au besoin

V. Le repli
- Choisir un itinéraire différent de celui de l'aller
- Rendre compte à son chef au retour
- Lui remet l'accusé de réception ou la réponse du message
- Signale toute observation faite sur le terrain et sur le l'ennemi en
répondant aux questions : qui ou quoi ? où ? quand ? comment ?

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L'HOMME DE COMMUNICATION (OU DE LIAISON)
I. Définition
L'homme de communication (ou agent de liaison) est un combattant placé entre deux
unités successives ou accolées en vue de signaler à la voix ou au geste l'itinéraire ou le
mouvement de l'autre unité au chef qui le détache.
II. Exécution du déplacement
L'homme de liaison :
- Marche à l'allure de l'unité qui le précède
- Se déplace de point d'observation en point d'observation
- Ne perd pas de vue l'unité précédente
- Signale à l'unité qui le détache le changement d'itinéraire de l'unité voisine (arrêt,
départ, repli)
- Renseigne constamment son chef
- Rend compte au chef dès qu'il perd de vue l'unité voisine
NB : le compte-rendu est fait immédiatement à la voix ou au geste au chef de l'unité dont il
dépend.
III. Emploi de l'agent de liaison
L'agent de liaison est utilisé :
- En terrain couvert
- Par visibilité limitée : brouillard, vent de sable, nuit, pluies etc.

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3ème PARTIE
LE COMBAT DE L’EQUIPE

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L'EQUIPE-GENERALITES
I. Généralités
Au combat le fantassin n'agit isolement que dans des cas exceptionnels. Il agit
toujours au sein d'une cellule donc de concert avec ses camarades et sous les
ordres d'un chef.
La cellule élémentaire de combat est le groupe de combat qui est placé sous
les ordres d'un sous-officier et se compose de trois éléments qui sont :
- L'équipe choc
- L'équipe feu AP
- L'équipe feu AC
Ces trois équipes se distinguent par leur commandement, leurs munitions et leur
mode de combat.
Par définition donc, l'équipe est l'association de circonstances de deux à trois
binômes en vue de remplir des missions simples en général dans le cadre d'un
élément plus important (le groupe).

II. Rôles du chef d'équipe


Le chef d'équipe donne en toute circonstance l'exemple d'un combattant de
qualité. Le chef d'équipe :
- Commande et contrôle l'exécution des ordres
- fait utiliser le terrain et fait respecter les distances et les intervalles
- fait exécuter une suite d'actes élémentaires
- coordonne l'action des binômes et veille à la sûreté de l'équipe
- Encadré il reste attentif aux ordres du chef de groupe.

III. Les actes élémentaires de l'équipe


Comme chaque binôme qui la compose, l'équipe exécute collectivement les
trois actes élémentaires suivants :
- Se déplacer
- S'arrêter (tomber en garde)
- Utiliser ses armes

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L'EQUIPE CHOC : PRESENTATION - COMMANDEMENTS

I. Définition
L'équipe choc est un noyau de grenadiers voltigeurs (GV) dotés d'armes
légères, individuelles et agissant généralement sous les ordres d'un gradé en
vue d'exécuter une mission simple et précise non loin de l'unité qui l'a
détachée.

II. Caractéristiques
L'équipe choc est à la base de toutes les manœuvres du groupe. Elle est :
- Légère
- Discrète et mobile
- Particulièrement destinée à remplir des missions de sûreté (éclairer,
guetter)
- Apt e au com bat r ap proché et j oue un r ôl e dét erm i nant dan s l a
recherche et la destruction de l'ennemi.

III. Composition
L'équipe choc se compose de quatre (04) combattants

PERSONNEL ARMEMENT Munitions Outillage


Chef d'équipe 01 PM 250C/3GOF Cisailles
1er G.V 01 PM 250C/2GOF Pelle pioche
2 e G.V 01 PM 250C/2GOF Pelle pioche
3e G.V 01 FLG 10 Gr à fusil Pelle pioche
10 C à feuillet

IV. Actes élémentaires


L'équi pe choc réali se aux ordres de son c hef l es 3 act es él ém ent ai res
collectifs suivants :
- Se déplacer
- S'arrêter ou tomber en garde
- Utiliser ses armes

V. Formations
L'équipe choc se déplace en adoptant trois formations :
- En colonne : elle est utilisée pour
• Progresser rapidement
• Progresser de nuit ou par mauvaise visibilité
• Utiliser un cheminement
- En ligne : elle permet de
• Faire face à une direction dangereuse
• Franchir une crête, une route, une lisière
• Donner l'assaut
• Fouiller le terrain

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- En essaim : elle est utilisée pour
• Faire face à toutes les directions
 Progresser rapidement en sous-bois
VI. Les commandements
Les commandements de l'équipe choc sont au nombre de quatre :
 L'ordre de mouvement : le DPIF
D : direction générale de progression
P : point du terrain à atteindre
I : itinéraire à suivre
F : formation à adopter(en ligne, en colonne, en essaim, distance et/ou intervalle,
place du chef d'équipe)
 Ordre pour exécuter un bond :
• Pour un bond de tant de mètre au-delà de telle point
• Pour toute l'équipe, ou par binôme ou par élément
• Préparez vous !
• En avant !
 Ordre pour s'arrêter : FAFH
Face à telle direction
A la hauteur de tel objectif Formation (en
ligne, en essaim) Halte
L'ordre pour une mission dynamique :
MOICP
M: mission
O: objectif
I: itinéraire
C: conduite à tenir
P: place du chef
 Commandements de tir
• Tir au PM : HCOF
H : hausse
C : consommation
O : objectif
F : Feu !
• Tir de grenades à fusil : OGDNF
O : objectif
G: genre de tir (vertical ou tendu)
D : distance
N : nombre et type de grenades
F: Feu
NB : pour mettre les hommes dans les conditions de combat, tout chef d'équipe doit
commander « la disposition de combat ». Au commandement « disposition de combat »
donné par le chef d'équipe, chaque GV répète le commandement, court et cherche un
poste, charge son arme et met la sûreté. Le chef d'équipe se lève vérifie le bon
fonctionnement des armes et l'état des équipements, revient à son poste et donne le DPIF.

VII. Missions
Les missions de l'équipe choc sont :

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 Eclairer
 Reconnaître
 Effectuer une patrouille
 Monter à l'assaut (réduire une résistance isolée)
 Surveiller un point.

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L'EQUIPE FEU AP: PRESENTATION - EVOLUTION

I. Généralités
C'est une pièce organisée pour le service d'une arme. La pièce est l'ensemble
des servants d'une arme collective. Elle peut également désigner l'arme mise en
œuvre (FM ou LRAC).
L'équipe feu AP constitue au cours du combat l'élément de protection et d'appui
du groupe. Elle est dotée d'un armement relativement lourd (FM par rapport au
PM) qui se caractérise par des tirs tendus pouvant atteindre par rafale 1000m sur le
personnel à découvert.

Personnel Armement Munitions Outillage


Chef d'équipe FM + PA 30C PA/ 100C FM hachette Filet de
Chargeur PM 250C PM/ 600C Pelle camouflage,
FM pioche burette à huile,
chiffon

II. Missions
L'équipe feu AP a essentiellement pour mission de protéger et surtout d'appuyer.
Cela revient à détruire ou neutraliser un élément ennemi ou au moins lui interdire
le franchissement d'une zone. C'est aussi avoir un secteur de surveillance dans
lequel on prend tout élément justiciable à son tir.

III. Rôles des servants


- Le tireur se place pour voir au mieux le terrain de façon à découvrir les
objectifs qui se dévoilent dans son secteur de surveillance. Il prévoit
également un emplacement de rechange.
- Le chargeur doit pouvoir approvisionner normalement l'arme et être en
mesure de protéger son tireur.

IV. Modes d'action


- L'équipe feu AP se déplace de position de batterie en position de
batterie.
- Elle se déplace au pas normal tant qu'elle est hors de vue de l'ennemi.
- Elle se déplace au pas de course pour atteindre rapidement un
emplacement de batterie ou traverser un terrain observé ou battu par
le feu ou en rampant quand elle est soumise aux tirs de l'ennemi.

V. Commandements
Les commandements de l'équipe feu AP sont au nombre de cinq :
- Ordre de mouvement (ou de départ) : DPIF
- Ordre pour exécuter un bond (Cf. cours équipe choc)
- Ordre pour s'arrêter : FAFH
- Ordre pour une mission statique : PMSPCP
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P: place de mise en batterie
M: mission
S: secteur de surveillance et de tir
P: points particuliers du terrain à surveiller
C: conditions d'ouverture du feu
P: place du chef
- Ordres de tir :
• Au FM : HCODF
H: hausse
C: consommation
O: objectif
D: débit
F: feu

NB : l'équipe feu AP ne peut adopter que deux types de formation : en ligne et en colonne.

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L'EQUIPE FEU AC : PRESENTATION - EVOLUTION

I. Généralités
Le but de l'équipe feu AC est d'accroitre la combativité et la puissance de feu du
groupe en assurant la protection contre les engins blindés. Elle dotée d'un armement
léger (LRAC) qui a par ailleurs une très grande puissance de perforation malgré une
portée relativement limitée.

Personnel Ar Munitions Outillage


Chef me
LR 30C PA/1 Hachette
d'équipe me
AC roquette
Char nt
+
P 250C PM/ 6 Pelle pioche
geur PA
M roquettes
LRAC
II. Missions
- Détruire ou neutraliser les blindés et les chars.
- Tirs sur le personnel abrité dans des abris légers.
- Tirs sur les organes de feu ennemis installés par exemple en défensive.

III. Rôles des servants


1. Le tireur (chef d'équipe)
- Il doit avoir le souci constant d'aménager un emplacement de combat
et un emplacement de rechange.
- Recherche toujours la surprise en utilisant au mieux le terrain (angles
morts, crêtes etc.)
- Veille à ouvrir le feu à une distance optimale.
- Change toujours d'emplacement après avoir tiré deux ou trois
roquettes.

2. Le pourvoyeur ou le chargeur
- En tant qu'auxiliaire, emporte les munitions, participe aux travaux
d'organisation du terrain.
- Approvisionne et charge l'arme si la situation le lui permet.

NB: le service du LRAC exige audace et sang-froid.

IV. Modes d'action


1. Dans l'offensive
- Quand l'unité progresse le long d'un axe routier le binôme LRAC est
avec les éléments de tête. Dans le cas contraire il est en réserve et
assure la protection du groupe.
- Dans l'attaque, il assure la protection rapprochée contre l'ennemi.

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2. Dans la défensive
- L'équipe feu AC est placée sur les couloirs d'infiltration possibles de
l'ennemi pour en assurer la protection.

- Il interdit tout accès de la position aux blindés ainsi qu'aux organes de


feu de l'ennemi.
NB : les modes de progression dépendent de la situation, des circonstances et
du terrain.

V. Commandements
Les commandements de l'équipe feu AC sont au nombre de cinq :
- Ordre de mouvement (ou de départ) : DPIF
- Ordre pour exécuter un bond (Cf. cours équipe choc)
- Ordre pour s'arrêter : FAFH
- Ordre pour une mission statique : PMSPCP
- Ordres de tir :
 Au LRAC : ACOF
A: approvisionner
C: charger
O: objectif
F: feu

NB : l'équipe feu AC ne peut adopter que deux types de formation : en ligne et


en colonne.

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ANNEXE : COMMANDEMENTS AUX GESTES

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