Add2 BGR Ro L Aventure Dans Les Royaumes Oublies
Add2 BGR Ro L Aventure Dans Les Royaumes Oublies
Un circuit mis à jour des Contrées du Mitan pour la 2ème édition de AD&D.
Crédits
Distribué sur le marché du livre par Random House Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jeu et du jouet par des distributeurs régionaux.
Distribué sur le marché du jeu et du jouet au Royaume-Uni par TSR Ltd.
(c) 1990, 1993 TSR Inc. Tous droits réservés.
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Cet ouvrage est protégé par les lois sur les copyrights des états-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations non autori-
sées du matériel et des illustrations ci-inclus sont interdites sans le consentement écrit de TSR Inc.
Table des Matières
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Avant-propos
Welcome back, my friends, to the show that et histoires, ajoutés pendant leur jeune vie par influence des personnages sont nés, et les pays
never ends. une horde de collaborateurs. Dans sa conception et les royaumes ont poussé depuis de simples
D’accord, hymnes de rock mis à part, bien- originale, nous n’avions jamais prévu les Ava- taches sur la carte pour devenir des nations
venue de nouveau dans l’environnement de tars ou l’arrivée des invasions barbares. Ce livre vigoureuses. Les Royaumes débutèrent avec
campagne des FORGOTTEN REALMS®. La a été une chance pour nous de reprendre notre un homme, mais s’épanouirent par les soins de
2ème Édition, post-Avatars, rajeunit et améliore souffle, de faire le point et de tracer des plans nombreux autres.
les Royaumes, créés pour votre amusement pour l’avenir. J’aimerais remercier tous ceux qui ont ac-
par la firme d’ingénierie planétaire de Grubb Le deuxième but est de faire pénétrer plei- cru la richesse et la diversité des Royaumes :
et Greenwood, aidés de Messieurs Winter, La- nement les Royaumes dans la 2ème Édition Doug Niles, Bob Salvatore, Kate Novak ,Scott
Force, Caldwell, Fabian et Dameron. d’AD&D. Assez de choses ont été ajoutées dans Ciencin, Jim Lowder, Troy Denning (ces trois
Nombre de ceux qui sont en train de lire ceci, les règles de la 2ème Édition pour mériter que derniers sont le célèbre Richard Awlinson de la
sont de vieux amis des Royaumes, qui les ont nous les répercutions dans l’environnement des trilogie des Avatars), Zeb Cook, Jim Ward, Scott
connus dans les pages de DRAGON® Maga- MD, et pour leur montrer ce que nous avons fait Haring, Scott Bennie, Paul Jacquays, Steve
zine, dans les aventures et les romans qui se dans notre campagne afin qu’ils puissent mettre Perrin, Mike Dobson, Jean Rabe, Skip Wil-
sont déroulés sur cette humble scène pendant à jour la leur (en tant que dinosaure du jeu, je liams, Ray Batista, Rick Swan, John Nephew,
des années, et/ou par les quantités croissantes vous rappelle le L-E-N-T processus de mise à Mike Pondsmith, Karen Boomgarden, Deborah
de projets (de TSR et des sociétés licenciées) jour de nos campagnes D&D en AD&D avec la Christian, David E. Martin et Bruce Nesmith.
qui y sont situés. Certains sont de nouveaux publication d’un livre par an). Ils sont juste des auteurs, des concepteurs et des
venus cherchant à comprendre les origines de Le troisième but de ce livre est de préparer le éditeurs qui ont étendu les Royaumes pendant
cette excitation. futur, de créer un livre de références communes ces quatre dernières années.
Elle vient d’un environnement de campagne pour les MD, et quiconque d’autre, à utiliser lors Ceux qui ont littéralement cartographié les
plus grand en taille que l’Amérique du Nord et des aventures dans les Royaumes. Plutôt que de Royaumes, transformant les notes pattes de
sans cesse croissant. Elle vient de personnages reprendre un grand nombre d ‘informations ,s ur mouche de M. Greenwood en une forme finale,
intéressants et d’aventures étonnantes. Elle les p ersonnages et les pays , contenues dans la sont des géographes extraordinaires, Dave La-
vient du monde magique qui fut un foyer pour le boîte initiale (la plupart sont toujours valables), Force, Dave Sutherland, Dennis Kauth et John
jeu AD&D®, et maintenant, avec la publication nous nous sommes concentrés du point de vue Knecht. Ceux qui ont donné l eur apparence et
de ce texte, pour AD&D 2ème Édition. de l‘aventurier, sur les cités des Royaumes, y leur allure aux Royaumes : les artistes Keith
Elle vient des Royaumes Oubliés. compris la Sembie. Si mon intention originale Parkinson, Clyde Cladwell, Larry Elmore, Jeff
Ceux qui sont familiers des Royaumes, et était de laisser la Sembie complètement vierge Easley, Gerald Brom, Steve Fabian, Val Valu-
en particulier ceux qui ont l’environnement de des caprices de notre équipe de c onception , des sek, Ned Dameron, et les sorciers graphiques
campagne originel, connaissent l’histoire qu’il projets venus ensuite rendirent ceci impossible, Stephanie Tabat, Roy Parker et Colleen O’Mal-
y a derrière eux. Les Royaumes furent créés par et pour cette raison j‘ai inclu des détails sur de ley.
Ed Greenwood comme cadre de ses histoires nombreuses cités sembiennes. Et pendant que nous y sommes, ceux qui
fantastiques. Avec l’arrivée du jeu DUNGEONS Enfin, ce livre a pour objet d’aplanir quelques- ont emmené les Royaumes à l‘extérieur de
& DRAGONS®, ils devinrent le décor de sa uns des problèmes que les MD rencontrent, en TSR dans de nouveaux domaines : Georges
campagne personnelle, et avec l’introduction changeant totalement pour les règles de la 2ème MacDonald et les gens de SSI, Chuck Crane et
d’AD&D, ils firent un pas de plus. Pendant ce Édition , dans la création de nouveaux prêtres l’équipe de Ral Partha, Barbara Kesel, M ike
temps, Ed écrivit des articles volumineux pour spécialistes, et dans l‘introduction des armes à Gold, Elliot S. Maggin, Dan Mishkin et Rags
DRAGON magazine, utilisant les Royaumes feu sans déséquilibrer le jeu .De plus, j‘ai refait Morales, ainsi qu’une horde d’autres gens mer-
comme environnement pour ses descriptions les tableaux de magie pour refléter les nouveaux veilleux de chez DC Comics.
d’objets magiques, de monstres et de sorts. sorts dans les Royaumes, et les ai répartis en Est-ce tout ? Non, n’oublions pas d‘où tout
Parallèlement, à Lake Geneva, Wisconsin, fragments de listes de parchemins et de sorts cela vient en premier lieu, et merci pour le jeu
TSR était à la recherche d’un nouvel environ- aléatoires (quelque chose que les livres de la AD&D à Dave et Gary, qui modelèrent la cire
nement de campagne pour le jeu AD&D. Je 2ème Édition, avec leurs tables compactes, originelle.
me suis souvenu des articles d’Ed dans Dragon n‘avaient aucune chance de pouvoir faire). Merci aussi à Ed Greenwood et à Elminster.
et je fus chargé de voir s’il y avait un monde Mais, ce que ce livre ne fait pas, c’est rem- Après toutes ces années, je ne peux vraiment pas
derrière,ou si Ed faisait les choses comme cela. placer la boite initiale des Royaumes Oubliés appeler Elminster la création d’Ed Greenwood,
Huit mois et deux fichiers pleins de matériel ou l‘énorme volume de matériel à utiliser dans ou même son alter ego. Le mieux que je puisse
après, l’environnement de campagne FORGOT- les Royaumes, généré sous le système original dire est que le vieux magicien partage le cerveau
TEN REALMS® était livré à un monde sans AD&D. Il indiquera aux MD la bonne direction d’Ed, et que les deux (?) produisent ensemble
méfiance. Et nous n’avons pas ralenti depuis pour utiliser ce matériel, mais il est prévu pour des choses merveilleuses.
lors. être aussi bien un supplément qu’un ouvrage se Merci encore à vous. Appréciez les Royaumes
Le livre que vous tenez entre vos mains a suffisant à lui-même, s’adressant à q uiconque tels que nous les avons fait avancer dans la
plusieurs buts. Le premier est de créer une s’intéresse aux Royaumes. 2ème Edition.
référence commune pour les Royaumes alors Ces derniers germèrent dans l’esprit d’Ed Jeff Grubb
qu’ils rentrent dans leur quatrième année. Les Greenwood, mais ont bénéficié des contri- Janvier 1990
Royaumes ont changé au cours de leur dévelop- butions d’un grand nombre d’individus bril-
pement, avec de nouveaux pays, personnages lants, et se sont ainsi développés .Sous leur
IV
Avant-propos
Bonne rencontre et bienvenue comme nous di- de ces choses n’existerait si j’étais toujours as- sonnagesjoueurs, et les aventures se dérouleront
sons dans les Royaumes. Bienvenue de nouveau sis avec Elminster, bavardant tard lors de nom- facilement et naturellement.
dans mon monde. breuses nuits. Vos Royaumes deviendront vivants si vous
Ce furent les mots que m’adressa Elminster Mes plus profonds remerciements pour faites vivre les personnages, car ils sont le
lors d’une récente visite à sa tour poussiéreuse les Royaumes vont toujours à mes joueurs monde. C’est pour cela qu’ils sont là. Ceux
et encombrée du Valombre. Je ne peux rien trou- de longue date. Je les remercie, voyez-vous, qui sont gênés pour se rappeler quelles voix et
ver de mieux à vous dire, alors que vous ouvrez d’avoir amené les Royaumes à la vie. phrases amusantes a le PNJ X (ou quel est le
ce guide sur les Royaumes. Ils jouent leurs personnages avec énergie et nom du PNJ X) devraient utiliser un magnéto-
J’espère que vous l’ouvrirez souvent, car les plaisir, me défiant toujours d’approfondir en- phone pendant les séances de jeu, pour l’amu-
Royaumes nous appartiennent maintenant à core plus, d’explorer tel ou tel détail de la vie sement de leurs joueurs et comme notes person-
tous. Elminster me les montra pour la première dans les Royaumes, et jouent avec talent, amour nelles.
fois il y a plus de vingt ans, et je vous les ai et élan. Ce sont Jim Clarke, Andrew Dewar, Jen- Elminster aurait encore bien plus de choses à
présentés depuis. Je vous souhaite le même plai- ny Glicksohn, Ian Hunter, John Hunter, Victor dire sur les Royaumes — et ma témérité de par-
sir en explorant leur vie, leurs mystères, leurs Selby et de nombreux autres qui se sont joints ler ainsi de lui — si nous le laissions faire. Aussi
splendeurs et leurs coins bizarres, que celui que à nous pour des périodes plus courtes et qui ont ne le ferons-nous pas. Pas cette fois.
j’ai eu. joué des rôles mineurs (si on peut dire). Je vous Il est en train de chercher une chance de
Elminster racontait une histoire d’une visite salue et vous remercie, compagnons et amis. vous parler directement, bien sûr, dans d’autres
récente à Lunargent, pour rencontrer la Haute C’est également votre livre. pages, dans le futur.
Dame Alustriel. Il la complimenta pour ses ma- A vous qui lisez ces pages, de Chris et Léo Jusque-là, épées hautes, que vos sorts
gnifiques tours et ses rues propres, ses jardins de Stockholm à Stephen et Dave de Don Mills, n’échouent pas et puissent vos aventures être
bien faits et sa chaleur accueillante au milieu de c’est votre livre. Il contient une petite tranche hautes et glorieuses et finir heureusement !
la roche dénudée et des terres sauvages du Nord. des Royaumes; nous espérons que c’est une Ah, oui. Hummm. Une note vient juste d’ap-
Elle sourit simplement et dit : “Quoi que j’aie pu tranche utile, pour ceux qui aiment s’y aven- paraître sur ma table, parmi un tourbillon de
faire dans ce que vous avez vu, je ne l’ai pas fait turer. C’est comme une fenêtre, donnant à tous lumières. Elminster, bien sûr. J’aurai dû savoir
toute seule. Vous me remerciez pour le travail de ceux qui le lisent un aperçu des merveilles que qu’il écoutait — me conseillant à cet instant cri-
nombreux bras. Je l’accepte en leur nom.” j’ai pu voir dans les Royaumes à chaque fois tique. Il s’agit d’un simple rappel de la définition
De la même manière, les Royaumes Oubliés que j’ai fermé les yeux. de l’aventure : “Gardez-vous bien d’oublier ceci
que vous voyez dans ces pages et dans les Garder une cohérence aux Royaumes est rela- : ce que d’aucuns appellent si pompeusement
autres ouvrages de TSR sont l’oeuvre de nom- tivement facile pour moi ; je l’ai fait pendant si “aventure” est simplement quelqu’un (de préfé-
breuses mains. Je fus le premier chroniqueur des longtemps que maintenant je peux voyager dans rence quelqu’un d’autre) qui passe un moment
Royaumes, leur créateur et le guide de leurs dix- les Royaumes dans ma tête, comme si je mar- dangereux, inconfortable et généralement désa-
huit premières années. De nombreuses autres chais sur notre monde. Lire ces pages ne sera gréable, dans le passé, ou du moins quelque part
mains se sont jointes à moi pour vous appor- peut-être pas la même chose pour vous, mais ailleurs, loin de la chaise où vous êtes assis, où
ter des scènes des Royaumes, des cartes, des c’est un commencement. vous grignotez des chips et des amuse-gueules.”
aventures et des descriptions, des romans et des Lors de conventions on me demande souvent Bien, oui. Merci Elminster. Nous garderons cela
histoires plus courtes du monde splendide d’où de donner une piste utile pour les MD commen- à l’esprit en lisant ensemble L’Aventure dans les
vient Elminster. Je n’ai pas marché sur Féérune çant à utiliser les Royaumes comme environne- Royaumes Oubliés. Salut.
tout seul non plus. ment de campagne. Ce livre est un bon début. Ed Greenwood
Jeff Grubb, en particulier, mérite la reconnais- Alors allez-y. janvier 1990
sance pour sa main directrice sur les rênes de la Mais, de telles requêtes s’accompagnent sou-
création. Il a maintenu dans l’union toutes les vent d’une demande concernant “la manière
diverses forces créatives auxquelles TSR avait correcte de diriger une campagne dans les
livré Féérune, afin de présenter aux joueurs des Royaumes Oubliés”. Ma réponse habituelle
produits cohérents, utiles et amusants. Pour ce dans ces cas-là est que la “seule manière cor-
service, — le travail attentif et invisible derrière recte” est celle qui fonctionne le mieux pour
la scène, gardant toujours le bon cap — je te vous. Voilà qui est bel et bon mais plutôt inutile
remercie. Tu le mérites. pour les MD avides d’apprendre les Véritables
TSR mérite également des remerciements, Secrets de la Direction d’une Campagne dans
pour vous avoir apporté les Royaumes. Jadis, les Royaumes.
ces derniers ne vivaient que dans les têtes de Aussi voici l’un de ces Véritables Secrets
mes joueurs, de quelques lecteurs et dans la (qui, comme tous les vrais secrets, n’est pas un
mienne, ainsi que dans les notes et articles grif- secret du tout). La clef pour rendre les Royaumes
fonnés encombrant mon bureau. vivants est, pour le MD, de jouer tous les rôles
Ah, le bureau — et un certain nombre d’autres de personnages-non-joueurs qui se présentent.
pièces dans le monde entier — il est maintenant Cela signifie des voix amusantes, des manières,
encombré des Royaumes, sous la forme de des répliques et des expressions familières.
cartes magnifiques, de modules, de romans, de Essayez de penser et de parler comme un per-
boîtes de jeu et d’autres bonnes choses. Aucune sonnage le ferait, quand il discute avec des per-
V
Chapitre 1 : Les Royaumes oubliés, post-Avatars
À la plus Sage et Puissante des Entités, aient une hiérarchie plus organisée ne réduit pas les zones de ce type de Cormyr sont devenues
Elminster du Valombre leurs manigances. Sauf les affirmations de ton propriété de la couronne.
De la part de l’Humble Serviteur du Roi ami dragon, je dirai que l’Est inconnu a souffert En parlant des assassins, les forces du mal
Azoun IV, Vangerdahast de Cormyr. autant que Féérune ; l’espace étant plus grand et ont apparemment souffert significativement de
la vie humaine ayant moins de valeur (me suis- la destruction de leur dieu, Bhaal. Nombre de
Salut Elminster ! je laissé dire), cela s’est moins remarqué. ceux qui le vénéraient à un haut degré (et qui
En ce qui concerne mon propre pays, le plus en étaient récompensés) tombèrent dans le coma
“Il est très rassurant de savoir que tu as survé- grand bienfait fut l’apparition de Tymora à Su- quand leur divinité aspira leurs esprits dans sa
cu au récent Temps des Troubles remarquable- zail. Sa majesté divine provoqua un tourbillon propre forme, et fut plus tard détruite. De ce
ment indemne. Quand des rapports sur ta mort d’attentions et d’intrigues dont la ville se remet à côté de la Langue du Dragon nous n’avons
(et sur ses circonstances extraordinairement peine aujourd’hui. Le fait que la déesse ait visité aucune idée de ce qui s’est passé, sauf qu’un
déplaisantes) commencèrent à filtrer, nombreux la Demeure de la Dame à Arabel a placé ce cler- grand nombre d’individus vils (dont, et ce n’est
sont ceux qui ont désespéré, mais je ne fus pas gé particulier dans une position dominante par une surprise pour personne, la moitié du conseil
le seul à croire en ta survie. J’y croyais telle- rapport aux autres. Les autres congrégations de de la ville de Waymoute) se sont soudainement
ment que j’ai été jusqu’à miser plusieurs caisses la déesse dans le royaume ont au moins adressé évanouis.
d’Hydromel Sparqueline sur le sujet. Ta survie une reconnaissance informelle au temple de Mais, cela ne veut pas dire que toutes les
m’est de ce fait doublement agréable dans mes Suzail. Mais les rumeurs sur le fait que Tymora guildes d’assassins ont été éliminées de Cor-
appartements. deviendrait la foi officielle du royaume, ne sont myr (bien que cela soit un des mes buts à long
Ta dernière missive demandait en passant que fariboles et rien de plus, répandues par ses terme). Les organisations qui employaient des
des nouvelles récentes sur mon pays natal. Bien prêtres trop enthousiastes. guerriers, des voleurs normaux, des mages ma-
que cela n’ait pas été exprimé directement (car Si l’apparition de Tymora fut un don, la dissé- léfiques et même des prêtres de Bhaal, furent
je sais que tu ne dis jamais rien directement), mination des zones de magie morte et de magie moins décimées que celles dont les membres
j’ai détecté un fort désir de savoir exactement ce entropique est une malédiction des dieux. Bien étaient des assassins au sens classique du terme.
qui s’était passé dans le sillage des plus récents qu’elles aient diminué dans les mois suivant les J’ai pu savoir, de quelques rares sources, que
jeux d’ombre des dieux. Comme tous ceux qui Troubles, un nombre suffisant existe encore (de ces “nouvelles guildes” essayaient de s’établir
aspirent à manipuler, ton intérêt est assez tou- manière permanente semble-t-il) pour rendre la aussi rapidement que possible, souvent en éli-
chant, mais aurait été mieux apprécié AVANT vie encore un peu plus dangereuse à nos frères minant un personnage puissant ou important.
que toi et tes alliés ne deviennent des partici- errants. La plupart sont extrêmement localisées, J’ai augmenté mon entourage personnel et je te
pants actifs. ne faisant pas plus de quelques pâtés de maison recommande de faire de même. Cela serait dom-
En ce qui concerne Khelben Arunsun, le Bâ- de côté, mais l’une d’entre elles, en particulier, mage qu’un gosse avec une lame aiguisée et une
ton Noir d’Eauprofonde — cela ne me surprend sur notre frontière septentrionale, promet d’être intelligence lente réussisse là où les dieux eux-
pas finalement qu’il soit entré dans la lutte en quelque peu irritante. Il s’agit des “Fosses de mêmes ont échoué.
tant que soutien actif de cette Minuit Mystra. Mystra”, comme certains l’appellent, bien que Pour ce qui est du roi, l’expérience des
C’est une araignée (comme certains autres que je préfère les “Heaum-Terres”, pour rappeler Troubles a été une bonne leçon pour lui. Il est
je ne mentionnerai pas), mais il a toujours une qui est le véritable responsable de cette plaine toujours aussi têtu et volontaire qu’avant, mais
certaine tendresse dans le coeur (et dans l’es- de terre brisée et de goudron bouillonnant. Les beaucoup moins arrogant et cavalier. Je dois
prit) pour la déesse. Pour ma part, je préfère premiers groupes d’éclaireurs rapportent qu’il cependant dire avec déplaisir que les histoires
l’approche plus structurée et organisée de la s’agit d’un mélange de zones de magie entro- sur le retour de sa fille sont fausses — je crains
magie mise en avant par les prêtres d’Azouth. pique et de magie morte, accompagné d’une qu’une issue heureuse de ce problème ne soit
Je peux confirmer que la transition en Cormyr sorte de chaos physique, qui s’est presque éteint plus qu’une question d’histoires pour s’endor-
entre l’ancienne et la nouvelle magie a été à peu près partout ailleurs depuis le Temps des mir et de jeux d’enfants.
étonnamment rapide et facile. Je devrais égale- Troubles. Naturellement, les fosses ont attiré J’attends ta prochaine missive, et j’espère que
ment ajouter que, à part quelques douzaines de une série de créatures maléfiques et une petite tu choisiras de partager toutes les informations
parchemins, la destruction de quelques objets armée d’aventuriers cherchant à les détruire. Par que tu as rassemblées.
magiques, et l’incendie d’une bibliothèque, les précaution, j’ai demandé à Sa Majesté le Roi
Azouthiens de Cormyr ont subi le Temps des Azoun d’augmenter le nombre de miliciens et Le plus sincèrement
Troubles avec étonnamment peu de difficulté. les effectifs des garnisons dans les cités septen-
La note de ton allié Roi-Dragon en extrême- trionales le long de la frontière. Vangerdahast
Orient est d’un intérêt égal, bien que je consi- La plus grande zone de magie morte, selon
dère ses opinions avec une grande suspicion. tous les rapports, semble se trouver dans la cité Post-scriptum pour Lhaéo — je sais que tu as lu
Si je veux bien croire que toutes les divinités de Tantras. Le quartier nord de cette ville a été ce qui précède à haute voix au Vieil Epouvantail
orientales se sont retirées au sommet d’une rendu inerte. La cité est déjà devenue un aimant — je t’enverrai ta part de Sparqueline dès que
montagne et qu’elles ont médité tranquillement pour les réfugiés opposés à la magie, chacun Dimswart et le reste des rustauds me l’auront
jusqu’à ce que la crise passe, d’autres histoires ayant ses propres raisons néfastes pour se ca- livrée. Attends un paquet dans les prochains
que j’ai entendues indiquent qu’il y a eu autant cher des mages. Je prédis l’émergence de ces mois.
de manigances divines là-bas qu’ici. Les esprits ruines d’une puissante organisation d’assassins,
et les dieux shou ont toujours été embourbés et de tout autre endroit maudit par une grande
jusqu’à la taille dans les intrigues. Le fait qu’ils zone de magie morte. Par décret royal, toutes
1
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Ce chapitre décrit les changements que les MD DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 / 1-8 / 1-6 ou les Zhents (les natifs de Château-Zhentil).
et les joueurs devraient apporter à leurs cam- ATTAQUES SPECIALES : Aucune Membres (humains ou autres) d’une organisa-
pagnes de FORGOTTEN REALMS® afin de DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune tion particulière (comme les membres d’une
les adapter à la 2ème édition d’AD&D® et à la RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune bande particulière de mercenaires ou les suppôts
trilogie des Avatars. TAILLE : G du Zhentarim).
Pour les lecteurs peu familiers avec la trilo- MORAL : Stable (11-12)
gie des Avatars, rappelons qu’elle traite d’une Les sorts obtenus par les rôdeurs à haut ni-
guerre entre les dieux de Féérune. Pour résumer, Une monture de paladin sera toujours au moins veau sont détaillés à la page 30 du Manuel des
plusieurs de ces dieux sont morts, les armées de qualité moyenne. Les caractéristiques néga- Joueurs. Ils sont limités aux sphères Animale et
qui s’étaient levées afin de combattre pour leur tives seront minimales et n’apparaîtront en Végétale. Les anciens sorts de druide et de magi-
cause ont dévasté des territoires énormes, et un général que si quelqu’un d’autre que le paladin cien sont perdus en raison d’un changement de
effroyable chaos physique finit par régner sur monte le cheval. la nature de la magie elle-même (l’addition de
le monde. Cela a changé non seulement son Le paladin peut disposer d’autres montures, à Mystra à la nature élémentaire des Royaumes).
apparence, mais aussi ses structures sociales et la discrétion du MD. Elles comprennent les hip- Toutes les autres nouvelles règles concernant
politiques. pogriffes, les griffons et les aigles géants d’ali- les rôdeurs s’appliquent à présent (compétences
A moins qu’il n’en soit autrement spéci- gnement bons et loyaux, les licornes ; mais aussi de Pistage, Maîtrise des Animaux, combat à
fié, toutes les références faites au Manuel des les petits éléphants (dans les régions de toun- deux armes), tandis que les anciennes comme
Joueurs concernent celui de la 2ème édition. dra), les chameaux (avec au moins un nombre l’utilisation d’objet magique ou la spécialisa-
de dés de vie de 5+5 et seulement dans les ré- tion aux armes sont perdues. Les rôdeurs ont
Guerriers gions désertiques) et, dans un seul cas connu, le même nombre d’attaque par round que les
un buffle. autres combattants.
Il n’y a pas de changement significatif entre le
guerrier originel d’AD&D et celui de la 2ème
édition. Les guerriers existants peuvent se spé-
Rôdeurs Cavaliers
cialiser dans l’arme de leur choix. Les rôdeurs du système de la 1ère édition restent Les cavaliers sont considérés comme des com-
des rôdeurs dans la 2ème édition, conservant le battants dans la 2ème édition. Ils sont traités
Paladins même nombre de points d’expérience (cela peut comme des guerriers avec le même total de
augmenter dans certains points d’expérience qu’auparavant. Ceux qui
Les paladins sont à nouveau une sous-classe de cas le niveau du rôdeur). ont utilisé le système des “préniveaux” ob-
guerrier. Tous les personnages-joueurs paladins Les rôdeurs choisissent une espèce ennemie tiennent 1500 points d’expérience supplémen-
restent paladins avec le même nombre de points au lieu de simplement combattre les “créa- taires. Ceux qui ont une “arme de prédilection”
d’expérience (mais dans certains cas, cela aug- tures géantes”. Les espèces ennemies dans les devraient être considérés comme s’étant spécia-
mentera leur niveau d’expérience ; consultez la Royaumes comprennent les créatures suivantes, lisés dans cette arme.
table d’expérience de la page 27 du Manuel des mais la liste n’est pas exhaustive : Les cavaliers perdent tous leurs autres pou-
Joueurs de la 2ème édition d’AD&D). voirs spéciaux. Ils gagnent la compétence Équi-
Les capacités du paladin sont inchangées par Géants Orques tation gratuitement, afin de refléter leur familia-
rapport au Manuel des Joueurs de la 1ère édi- Hommes lézards Gobelins rité avec les chevaux. Elle est au premier niveau
tion. Elles sont expliquées plus en détail dans la Trolls Goules de compétence pour les cavaliers de niveau 1-5,
nouvelle édition. Gnolls Tyrannoeils au deuxième niveau pour ceux de niveau 6-10,
Monture du paladin : la monture “typique” Drow Ettins au troisième pour ceux de niveau 11-15, et au
du paladin dans les Royaumes Oubliés est un Génies Semi-Géants quatrième pour ceux de niveau 16 et plus.
cheval de guerre lourd avec les caractéristiques Sorcières Kenku Les anciens cavaliers n’ont plus aucune res-
suivantes : Kuo-Toa Lamies triction au niveau du combat. Ils peuvent, selon
Lycanthropes Tertres Errants leur choix, attaquer ou refuser de charger tête
CLIMAT/TERRAIN : N’importe Tasloï Urdes baissée dans la mêlée. S’ils ne sont plus liés offi-
FRÉQUENCE : Très rare Kobolds Hobgobelins ciellement aux vertus chevaleresques et au code
ORGANISATION : Solitaire Gobelours Harpies de la chevalerie, nombre d’entre eux le suivent
CYCLE ACTIF : Diurne Flagelleurs Mentaux Minotaures toujours rigoureusement et agissent afin d’y
RÉGIME : Herbivore Ours-Hiboux Nécrophages adhérer quelle que soit la situation.
INTELLIGENCE : Semi- à faible Âmes en peine spectres Les vertus chevaleresques dans les Royaumes
(2-7) Vampires sont :
TRÉSOR : Aucun Dragons d’une couleur particulière
ALIGNEMENT : Loyal bon Méduses (y compris les maedar) Honneur Bravoure Gloire
NOMBRE PRÉSENT : 1 Ogres (y compris les ogres-mages) Bonne foi Désintéressement Courtoisie
CLASSE D’ARMURE : 5 Prêtres, suivants et serviteurs d’un dieu malé- Fierté et estime d’autrui
DÉPLACEMENT : 18 fique particulier (comme Malar le Seigneur des
DÉS DE VIE : 5+5 Bêtes) Le code de la chevalerie, tel qu’il est reconnu
TAC0 : 15 Humains (ou non-humains) natifs d’une cité ou dans les Royaumes, est le suivant, du plus im-
NB D’ATTAQUES : 3 d’une région particulière, comme les Sembiens portant globalement au moins (mais toujours
2
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Barbares
Les barbares sont également considérés comme
des combattants dans la 2ème édition. Les per-
sonnages joueurs deviennent des guerriers avec
le même nombre de points d’expérience. Cela
3
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Magiciens remplacé par un autre du même niveau au choix qui disparaissent en raison de la nouvelle struc-
du joueur, soit le sort demeure avec toutes les ture de la magie sont perdus, mais peuvent être
Les listes de sorts magiques (telles qu’elles sont restrictions et bénéfices de l’ancien sort. Dans remplacés par d’autres sorts d’une École et d’un
résumées aux pages 138-139 du Manuel des ce cas, c’est un “sort spécial” que le magicien niveau appropriés. Les sorts appartenant aux
Joueurs et aux pages 156-161 de ce livre) ont personnage-joueur a recherché personnelle- Ecoles Nécromancie, Invocation/Evocation ou
été quelque peu modifiées depuis la crise des ment. Cela peut entraîner que le mage soit Abjuration font maintenant partie d’écoles en
Avatars. Plusieurs sorts ont vu leur niveau bais- demandé en tant que lanceur de sort ou ensei- opposition et sont donc perdus sans pouvoir être
ser et quelques uns ont totalement disparu. gnant, ou qu’il serve de cible à d’autres indivi- remplacés.
Les livres de sorts des magiciens en ont donc dus qui convoitent ses secrets ou qui se sentent à la suite des Avatars, un nombre croissant de
été modifiés comme suit. Tous les sorts doivent particulièrement menacés par le sort. nouveaux sorts est apparu dans les Royaumes,
être répertoriés à leurs nouveaux niveaux. Si ce Les magiciens de la 1ère édition sont mainte- et d’anciennes magies dissimulées sont reve-
niveau est au-delà de la capacité du magicien, nant des mages de la 2ème édition. Les person- nues au premier plan pour être utilisées couram-
il reste dans le livre de sort mais le magicien nages-joueurs magiciens deviennent des mages ment (voir chapitre 3 pour les nouveaux sorts
ne peut plus le lancer jusqu’à ce qu’il ait atteint généraux avec le même nombre de points d’ex- magiques et les instructions sur la manipulation
un niveau suffisamment élevé. Les sorts qui sont périence et de points de vie. Ils ne peuvent être des nouveaux sorts magiques).
devenus plus faciles (en tombant à des niveaux des mages spécialistes.
inférieurs) sont donnés dans le livre de sorts à Les illusionnistes de la 1ère édition deviennent Prêtres
leurs nouveaux niveaux. Si ces nouveaux sorts des magiciens spécialisés de l’école d’illusion.
excèdent le nombre de sorts qu’un magicien Ils conservent le même total de points d’expé- Les personnages qui étaient clercs sous la 1ère
peut connaître à ce niveau, alors le joueur doit rience (cela peut faire que l’illusionniste perde édition sont considérés comme des prêtres dans
choisir les sorts qui doivent être écartés. un niveau). Ils gagnent les nouvelles capacités la 2ème, avec le même niveau et les même
Les sorts qui disparaissent totalement de la des illusionnistes décrites page 35 du Manuel points d’expérience. Ils sont considérés comme
liste (comme “vocalize”) peuvent être traités de des joueurs. Les sorts qui changent de niveau des prêtres standards de la foi de leur choix (par
l’une des deux manières suivantes, au choix du sont maintenus à leur nouveau niveau. Les sorts opposition aux “prêtres spécialistes” comme les
MD : soit le sort disparaît du livre de sorts et est druides).
4
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Les sorts disponibles pour les prêtres sont Assassins en utilisant l’une des deux méthodes décrites
donnés à la page 140 du Manuel des Joueurs. pour convertir un voleur aux règles de la 2ème
Tout ancien sort qui n’est pas sur la liste ou qui Les assassins n’existent plus dans la 2ème édi- édition. Les anciens voleurs-acrobates peuvent
appartient à une sphère à laquelle le prêtre n’a tion en tant que classe de personnage-joueur. progresser dans des talents qui leur étaient aupa-
plus accès ne peut plus être lancé. Cela ne veut pas dire que des individus ne re- ravant refusés.
Les sorts qui ont changé de niveau sont acces- çoivent plus d’argent pour tuer d’autres person- De plus, les voleurs-acrobates ont les compé-
sibles à leur nouveau niveau. nages ou qu’ils ne s’organisent pas en guildes tences suivantes, en plus des unités de compé-
Les druides (maintenant considérés comme d’assassins, mais seulement que leurs capacités tence dont ils disposent. Ils peuvent augmenter
des prêtres spécialistes) restent des druides avec spéciales d’assassinat ne fonctionnent plus. Le leurs scores de compétences dans les compé-
le même niveau et les mêmes points d’expé- terme “Assassin” devient en effet la description tences suivantes en y assignant des unités de
rience qu’avant le Temps des Troubles. Mais, d’un travail, comme fermier, marchand ou aven- compétence : Saut, Funambulisme, Acrobatie.
leur acquisition des sorts est identique à celle turier. Ces talents fonctionnent comme les nouvelles
des prêtres. Les druides n’obtiennent pas de Les magiciens peuvent devenir assassins, compétences et non comme les anciennes capaci-
sorts supplémentaires pour une Sagesse élevée tout comme des prêtres mauvais, des guerriers tés.
et doivent avoir une Sagesse élevée pour avoir ou des roublards. La nature de l’assassinat est
accès aux sorts de haut niveau. telle que ceux qui l’effectuent régulièrement ne Bardes
Les personnages-joueurs prêtres peuvent peuvent être que d’alignement mauvais.
Les personnages possédant des assassins sous Les bardes créés en utilisant les règles option-
choisir de devenir l’un des multiples prêtres
les règles de la 1ère édition ont deux options à nelles du système originel AD&D® subissent
spécialistes de la vaste gamme des dieux des
leur disposition : des changements majeurs étant donné que leur
Royaumes. Ces prêtres spécialistes existaient
classe devient un élément standard de la 2ème
auparavant en nombre bien plus restreint parmi
• Ils peuvent décider que leur personnage as- édition d’AD&D. Les modifications sont les
le clergé organisé, mais avec l’attention accrue
sassin a été tué quand Bhaal vampirisa les es- suivantes :
des divers dieux sur les Royaumes, leur nombre
va croissant. prits des assassins dans sa propre forme. Le
personnage peut créer un nouveau person- • Pour déterminer le niveau du barde, ajoutez
nage, mais avec les bénéfices suivants : pour toute l’expérience gagnée en tant que guer-
Roublards rier, voleur et barde. Le total de points
chaque niveau d’expérience de l’ex-assassin,
Les voleurs standards conservent le même ni- le nouveau personnage peut ajouter un point d’expérience indique le nouveau niveau du
veau et les mêmes points d’expérience dans la à un de ses scores de caractéristiques. Trois barde.
2ème édition d’AD&D®. Mais, la nature des points peuvent au maximum être ajoutés à un • Toutes les anciennes capacités du barde sont
talents de voleur a changé dans le sens où le même score de caractéristique, et celles-ci ne perdues, y compris “connaissance des légen-
voleur peut modifier ses compétences selon ses peuvent être portées au-delà des limitations des” et les pourcentages de charme.
goûts et la manière dont la campagne se déve- raciales ou de 19 dans n’importe quel cas. Le • Toutes les nouvelles capacités du barde dé-
loppe. Le MD peut traiter cela de l’une des deux nouveau personnage n’est pas obligé d’être crites dans la 2ème édition sont obtenues, y
manières suivantes, en fonction du trouble qu’il d’alignement mauvais. compris “influencer les réactions”, “inspira-
veut jeter chez le personnage-joueur voleur. • L’assassin perd toutes ses anciennes capa- tion des alliés” et “identification des objets”.
Le MD peut décider que les scores actuels de cités d’assassin et est considéré comme un • Les bardes perdent leur capacité de type dru-
voleur du personnage-joueur restent tels quels voleur avec le même nombre de points d’ex- idique de lancement de sorts. Ils peuvent
et dire qu’il s’agit de leur nouvelle base. Pour périence qu’avant son changement (cela peut lancer des sorts de magicien, mais doivent
chaque niveau d’expérience supplémentaire, le augmenter le niveau et les points de vie du obtenir d’une manière quelconque les livres
voleur obtient 30 points à distribuer parmi les voleur). Le nouveau voleur reçoit ensuite 60 et les sorts nécessaires pour ce faire.
talents ainsi que cela est noté à la page 42 du points à répartir au sein des scores de base • Les collèges bardiques, tels qu’ils étaient,
Manuel des Joueurs. Les talents qui sont déjà de voleur, comme cela est décrit à la page 42 ont survécu au Temps des Troubles, mais
au-dessus de 95% restent tels quels, mais ils ne du Manuel des Joueurs. Le nouveau voleur comme les ordres de chevalerie et les guil-
peuvent plus progresser. obtient également 30 points supplémentaires des d’assassins, ils ne sont plus limités à
D’un autre côté, le MD peut donner aux per- par niveau avec pour maximum le niveau de une classe ou à un niveau particulier. Il peut
sonnages-joueurs les scores de base de voleur l’assassin moins deux (un ancien assassin toujours y avoir des instruments bardiques
donnés à la page 42 du Manuel des Joueurs, mo- du 9ème niveau obtient des points supplé- de grande puissance datant de l’âge d’or
difiés par la Dextérité et la race du personnage. mentaires comme un voleur du 7ème — 60 des collèges bardiques. Ces objets conser-
Le personnage joueur reçoit ensuite 60 points pour le premier niveau plus 6 fois 30 dans cet vent tous leurs pouvoirs sauf la capacité
supplémentaires pour le premier niveau et 30 exemple). Les restrictions sur les allocations de charme, qui est perdue. Les instruments
points supplémentaires par niveau supérieur que sont celles données à la page 42 du Manuel des bardes infligent toujours des dégâts aux
son voleur a gagné (un voleur du 5ème niveau des Joueurs. bardes de niveau insuffisant ou aux individus
a 60+30+30+30+30 = 180 points à répartir). On non barde.
ne peut assigner plus de la moitié de ces points Voleurs-Acrobates
à un même talent et aucun d’entre eux ne peut
être porté à plus de 95% de chances de succès. Le voleur-acrobate devient un voleur avec le
même nombre de points d’expérience qu’aupa-
ravant. Les scores de voleur sont déterminés
5
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Les joueurs possédant des personnages bardes hordes de personnages moines hantent vos cam-
sous les anciennes règles peuvent choisir de les pagnes, mais il est, par contre, vrai que tout per-
retirer pour leur faire prendre le statut de PNJ sonnage ayant un personnage moine soit, à bon
(sous le contrôle du MD) et de recommencer. Le droit, fier de lui.
barde PNJ peut (au choix du MD) conserver ses
anciennes capacités de barde, mais n’est plus en Personnages multi-classés
jeu. Les personnages qui retirent leur barde de
cette manière peuvent modifier leurs jets pour un Les personnages multi-classés sont détaillés à
nouveau personnage de +1 par niveau d’expé- la page 48 du Manuel des Joueurs. La transi-
rience de l’ancien barde (mais non ses niveaux de tion pour chaque classe vers la 2ème édition est
guerrier ou de voleur). Les additions peuvent être faite séparément. Les joueurs avec des person-
effectuées après les jets de dés. Les limitations nages multi-classés autres que ceux énumérés
raciales ne peuvent pas être dépassées. devraient considérer que la classe non autorisée
Pour les curieux, les collèges bardiques des devrait être retirée du jeu à son niveau actuel sans
Royaumes furent jadis une puissante force du progression ultérieure possible. Un clerc/guerrier
Nord, fortement alignée sur les druides (c’était elfe n’est plus permis, aussi le joueur a-t-il le
à l’époque où chaque dieu ayant une zone choix de retirer sa composante guerrier ou clerc.
d’influence impliquant la nature avait sa propre Toutes les capacités apprises dans ce domaine
hiérarchie druidique). Chacun de ces collèges sont conservées, mais aucune progression n’est
reconnaissait la supériorité des collèges classés autorisée par la suite. Les points d’expérience du
plus hauts que lui, et ainsi les bardes qui pro- personnage n’ont plus besoin d’être séparés ; ils
gressaient en connaissance, allaient chercher la peuvent être tous appliqués aux seules classes
sagesse dans des collèges supérieurs. Avec l’arri- dont la progression est toujours possible (à la dif-
vée d’une civilisation plus avancée, ces collèges férence de ce qui se passe quand une des classes
déclinèrent, bien qu’on fasse toujours référence atteint son niveau maximal).
à tel ou tel style de jeu d’une école, et que les
bardes âgés se hiérarchisent selon la position de Psioniques
leur école. Les anciennes écoles étaient : Fochlu- N’importe quelle étude des psioniques dans les
can, Mac-Fuirmidh, Doss, Canaith, Cli, Anstruth, Royaumes a un parfum de mystère et d’erreur
Ollamh, Magna Alumnae (Magna Alumnae n’est d’interprétation qui l’entoure comme un brouil-
pas une “véritable” école, mais une reconnais- lard épais. Des individus puissants et/ou des
sance de pouvoir par les autres). monstres se sont vus attribuer des capacités et
des pouvoirs psioniques, bien que cela ne puisse
Moines être que l’oeuvre de légendes et de vantardises,
Dans la 2ème édition d’AD&D® il n’y a pas offi- en opposition avec leurs capacités réelles.
ciellement de classe de moine dans les Royaumes Quoi qu’il en soit, les psioniques tels qu’ils
Oubliés. Le MD a trois options quand il est en sont envisagés dans le jeu AD&D (et détaillés
présence de personnages moines et la décision dans les Royaumes par l’éminente monographie
lui appartient : “l’Esprit sur le muscle” de Cuthbert l’immature)
n’existent plus. Les détracteurs des psioniques
• Retirer le personnage moine un peu de la disent qu’ils n’ont jamais existé, tandis que leurs
même manière dont le retrait des bardes an- supporters disent que ce fut le cas jadis, mais que
cienne mouture s’opère. Pour chaque niveau la mort et la fusion de Mystra avec la nature des
du moine, le joueur peut ajouter un point à ses Royaumes eux-mêmes les a modifiés au-delà de
jets de dés pour les traits du futur personnage l’entendement humain, et que le long processus
(mais ne peut dépasser les maxima raciaux). de leur redécouverte doit recommencer une fois
• Continuer à utiliser le personnage moine encore.
comme cela est décrit dans les règles origi- Cela ne veut pas dire que des magies origi-
nelles d’AD&D. Mais aucun moine ne peut nales, déviantes ou extérieures non utilisables
être de nouveau créé dans les Royaumes, ce dans le cadre des moyens standards décrits par
qui assure une relative sinécure pour ceux qui Azouth sont impossibles. Le magefeu, une forme
sont au sommet. de manipulation magique, existe toujours dans
les Vaux, tandis que des histoires circulent au
Cette décision appartient au MD, bien qu’il de- sujet de chanteurs de sorts et de danseurs ma-
vrait consulter le joueur du moine. Étant données giques dont les capacités existent à l’extérieur du
les exigences pesant sur le moine dans l’ancien royaume de la magie traditionnelle.
système, il est peu vraisemblable que d’énormes Les joueurs avec des capacités psioniques
6
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
telles qu’elles sont décrites dans l’appendice de personnage qui a passé la plus grande partie de de 375.000 points d’expérience au-dessus de
l’ancien Manuel des Joueurs peuvent les rem- sa vie d’aventurier en mer aura plus de compé- 3.750.000. Ils gagnent un point de vie supplé-
placer par des pouvoirs psioniques équivalents tences marines (Expertise Maritime, Naviga- mentaire par niveau au-dessus du vingtième.
du Manuel Complet des Psioniques de la 2ème tion, etc.) que quelqu’un qui a passé sa vie en Ils gagnent des sorts supplémentaires comme
Édition des règles. Cependant, les pouvoirs tant que cavalier dans une bande de mercenaires. l’indique le tableau de Progression Étendue en
psioniques restent rares dans les Royaumes ; Il y a toujours des personnages-joueurs dont Sorts des Magiciens.
aussi, un personnage psionique de la 1ère Édi- les vies et les exploits dénotent un grand savoir
tion ne peut pas devenir un psioniste tels qu’ils et qui semblent mériter plus de compétences au Progression Étendue en Sorts des Magiciens
sont décrits dans le Manuel Complet des Psio- regard du Tableau 34 : Unités de compétences Niveau de sort
niques. (Raluth l’industrieux, par exemple, n’est que
du 2ème niveau mais dans sa longue ascension Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Compétences vers ce niveau, il a servi en tant qu’apprenti 1 1
armurier, marin, cocher à Mulhorand, aide 2 2
L ‘environnement de campagne FORGOTTEN d’un magicien et fait un peu de claquettes à ses
REALMS* utilise la règle optionnelle des com- moments perdus). Quand il traite avec des per- 3 2 1
pétences. Les MD qui choisissent d’ignorer les sonnages établis d’une telle profondeur, le MD 4 3 2
compétences dans leurs campagnes sont libres est encouragé à leur accorder toutes les compé- 5 4 2 1
de le faire quand ils dirigent des campagnes tences applicables, mais à refuser en retour toute
dans les Royaumes Oubliés, bien qu’ils soient 6 4 2 2
compétence diverse jusqu’à ce que des unités de
encouragés à les utiliser dans les cas où les an- compétence supplémentaires aient été obtenues. 7 4 3 2 1
ciennes capacités ont été perdues (comme pour Une fois que le déficit en unités du personnage 8 4 3 3 2
les barbares et les cavaliers) et quand certaines a été comblé, il peut commencer à apprendre de
classes y font appel (comme les prêtres spécia- 9 4 3 3 2 1
nouvelles compétences au rythme normal.
listes et les rôdeurs). 10 4 4 3 2 2
Les unités de compétence disponibles pour
les personnages-joueurs sont données à la page
Progresser au-delà du 11 4 4 4 3 3
55 du Manuel des Joueurs. Les compétences 20ème niveau 12 4 4 4 4 4 1
martiales devraient être ajustées pour refléter 13 5 5 5 4 4 2
Le Manuel des Joueurs de la 2ème édition
le nouveau niveau et la classe du personnage. 14 5 5 5 4 4 2 1
d’AD&D® couvre les niveaux d’expérience
Dans certains cas, cela peut rendre de nouvelles
des personnages jusqu’au vingtième pour toutes 15 5 5 5 5 5 2 1
armes disponibles au joueur. Dans d’autres cas,
les classes disponibles. Cela devrait occuper les
le nombre d’armes accessibles au joueur devra 16 5 5 5 5 5 3 2 1
joueurs pendant de nombreuses années (dans
être réduit — dans ce cas les compétences mar- 17 5 5 5 5 5 3 3 2
le jeu et en réalité), mais il existe des person-
tiales en excès doivent être abandonnées.
nages plus puissants dans les Royaumes, dont 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
Quand on choisit des compétences martiales,
les pouvoirs doivent être (au moins brièvement)
seules celles qui correspondent aux armes aux- 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
évoqués. Les tables suivantes résument les exi-
quelles le personnage a accès sont disponibles. 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
gences d’expérience, les capacités de sorts et
Si le personnage-joueur utilise une arme à la-
les dés de vie des PNJ puissants et célèbres des 21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
quelle il n’a plus accès (pour n’importe quelle
Royaumes.
raison), cette unité de compétence devient vide 22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
et peut être remplacée par n’importe quelle 23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
autre compétence martiale.
Combattants
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
Le nombre de compétences diverses peut être Les guerriers gagnent un niveau supplémentaire
déterminé par la table de la page 59 du Manuel par tranche de 250.000 points d’expérience au- 25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
des Joueurs et ces unités utilisées pour des com- dessus de 3.000.000. Ils gagnent 3 points de vie 26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
pétences diverses du choix du joueur (à partir pour chaque niveau au-dessus du vingtième.
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
des listes appropriées). Notez que plusieurs Les paladins/rôdeurs gagnent un niveau sup-
classes de personnage (comme le rôdeur et les plémentaire par tranche de 300.000 points d’ex- 28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
anciens cavaliers et barbares) obtiennent cer- périence au-dessus de 3.600.000. Ils gagnent 3 29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
taines compétences automatiquement et sans points de vie par niveau au-dessus du vingtième. 30 7 7 7 7 7 7 7 6 6
utiliser leurs unités de compétence normales. Les paladins ne gagnent plus de sort supplémen-
Notez également que les langages connus par taire après avoir atteint le vingtième niveau. Il
certains personnages (comme les druides) sont en est de même pour les rôdeurs à partir du
également obtenus en dehors du système stan-
Prêtres
16ème niveau.
dard des compétences. Les clercs gagnent un niveau supplémentaire
Dans son choix de compétences diverses, Magiciens pour chaque tranche de 270.000 points au-des-
le personnage devrait également prendre en sus de 3.000.000. Ils gagnent 3 points de vie par
compte l’histoire passée du personnage. Un Les mages et les magiciens spécialistes gagnent niveau au-dessus du vingtième.
un niveau supplémentaire pour chaque tranche
7
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
8
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Les sorts de divination magique ne fonc- ravant (on est en train de construire un bar sur 24-27 La cible du sort est bombardée de
tionnent pas si la cible ou le sujet se trouve dans le site). fleurs, de feuilles ou de légumes
une zone de magie morte. Les illusions n’opére- Les zones de magie morte peuvent apparaître rouges qui disparaissent immédia-
ront pas dans ces zones, bien qu’elles puissent n’importe où, du plus profond de la terre jusqu’à tement au moment de l’impact. Les
être vues par des personnages à l’intérieur de (au moins théoriquement) haut dans les airs, et fleurs et autres projectiles n’infligent
la zone si elles sont lancées à l’extérieur. La même au-delà, dans l’espace au-dessus de Féé- aucun dégât mais la (les) cible(s) ne
capacité de pétrification des gorgones et des rune. Les timons de spelljamming ne devraient pourra pas utiliser des armes de tir
méduses, ainsi que le souffle des dragons, ne pas être affectés par une zone de magie morte, ou des baguettes magiques tant que
sont pas affectés par les zones de magie morte. pourvu qu’ils soient déjà en opération. l’attaque durera.
Les sorts qui sont déjà en effet avant la créa- Les zones de magie morte sont difficiles à 28-31 Le sort affecte une cible aléatoire. Le
tion d’une zone de magie morte sont interrom- détruire ; un souhait annulera une sphère d’un MD devrait choisir (aléatoirement
pus dès que la zone apparaît. Les sorts en effet diamètre de 3,6 mètres (approximativement 25 ou autrement) une autre cible parmi
sur une personne ou un objet avant que celle- mètres cube) tandis qu’un souhait mineur an- celles qui sont disponibles ; ou bien
ci ou celui-ci n’entre dans une zone de magie nule une sphère d’un diamètre moitié moindre déclencher le sort dans une autre zone
morte continuent cependant à opérer normale- (approximativement 3 mètres cube). Les prêtres à 10-60 mètres de là (utilisez le dia-
ment. Un individu hâté, charmé, en quête ou de Mystra et de Torm travaillent à des méthodes gramme de dispersion des projectiles
autrement enchanté est toujours magiquement pour neutraliser les effets de la magie morte similaires à des grenades).
avantagé (ou gêné) même à l’intérieur d’une dans les régions les plus importantes, mais les 32-35 Le sort fonctionne normalement mais
zone de magie morte, même si ces sorts ne zones plus petites sont vraisemblablement là les éléments matériels (s’il y en a) ne
peuvent être lancés dans la zone, vers la zone ou pour longtemps. sont pas consommés et la connais-
à vers l’extérieur depuis la zone. Des individus qui préfèrent être loin de la sance du sortilège n’est pas perdue (il
Les créatures enchantées comme les golems, magie considèrent ces régions de magie morte peut donc être jeté de nouveau). Dans
ne sont pas physiquement blessées en entrant comme des endroits où se cacher des magiciens, le cas d’une capacité similaire à un
dans la zone, bien qu’elles ne s’y sentent pas à ou au moins être sur un pied d’égalité avec eux. sort, celle-ci peut être à nouveau uti-
l’aise et qu’elles souhaitent la quitter aussi vite lisée. Les objets magiques ne perdent
que possible. De telles créatures enchantées ne Régions de magie entropique pas de charge.
peuvent utiliser leurs sorts ou leurs capacités 36-39 Le sort ne fonctionne pas ; au lieu
similaires une fois qu’elles sont dans une telle à la manière des zones de magie morte, il y a des de cela, tout ceux qui se trouvent à
zone. zones dans lesquelles la magie est devenue erra- moins de 10 mètres du jeteur (ami ou
Les objets enchantés qui n’utilisent pas de tique et les effets des sorts imprévisibles . Ces ennemi) reçoivent les bénéfices d’un
charges ou dont les effets magiques sont per- zones de “magie entropique” sont plus petites sort de prêtre guérison.
manents, ne sont pas non plus affectés par les que celles de magie morte, avec quelques unes 40-43 Le jeteur est entouré de ténèbres et
zones de magie morte. Une épée +1 garde son dépassant les 100 mètres de diamètre. Mais elles de silence (comme les sorts) dans un
+1, mais si elle jette également un sort lumière sont disséminées à travers tous les Royaumes. rayon de 30 m pendant 2-8 rounds. Le
une fois par jour, cette capacité similaire à un Seuls les sorts lancés par des individus dans sort ne fonctionne pas.
sort ne peut être utilisée à l’intérieur d’une une zone de magie entropique sont affectés par 44-47 Une gravité inversée (comme le sort)
zone de magie morte. Les épées, les armures, la nature de la zone. Les sorts de magicien et affecte tous ceux qui sont à moins de
les potions bues avant d’entrer dans la région, de prêtre et les capacités similaires des créatures 30 m du jeteur, y compris celui-ci, et
certains anneaux et un certain nombre d’objets sont affectés. Les sorts lancés depuis l’extérieur ce pendant un round. Le sort ne fonc-
magiques divers continuent à fonctionner de de la zone de magie entropique contre des cibles tionne pas.
cette manière. se trouvant dans cette même zone ne sont pas 48-51 Des couleurs scintillantes appa-
Les jeteurs de sorts qui pénètrent dans une affectés par la magie entropique. raissent et tournoient autour du jeteur,
zone de magie morte sont immédiatement Quand un sort est lancé dans une zone de ma- ce qui l’aveugle — ainsi que tous
conscients de sa présence, frappés par un mau- gie entropique, le MD devrait consulter la table ceux qui l’entourent — pendant 1-4
vais mal de crâne résultant de la perte pour le suivante pour déterminer quels effets a la zone rounds.
magicien de son contact avec la nature magique de magie entropique sur le sort. 52-59 Rien ne se passe. Le sort ne fonc-
ambiante des Royaumes. Les jeteurs de sorts ne tionne pas. Les éléments matériels, la
sont pas autrement affectés dans ce champ (hor- EFFETS DE LA MAGIE ENTROPIQUE connaissance du sort ou les charges
mis le fait de ne pouvoir lancer de sort), mais (s’il y en a) sont perdus.
la plupart chercheront à quitter la zone le plus
vite possible. Jet de dé Résultat
Les zones de magie morte sont invisibles 01-19 Le sort est renvoyé sur le jeteur avec
et tendent à prendre la forme de bulles sphé- des effets normaux. Si le sort ne peut
riques, s’étendant aussi profondément sous terre affecter le jeteur, tirez à nouveau.
qu’elles le font au-dessus. Certaines zones de 20-23 Un puits de 3 m de diamètre s’ouvre
magie morte sont en forme d’étoiles régulières sous les pieds du jeteur. Il a 1,5 m de
ou non, et, à Arabel, l’une d’elles a la taille et la profondeur pour chaque niveau du
forme d’une construction qui se tenait là aupa- jeteur.
9
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
60-71 Rien ne se passe. Le sort ne fonc- A la différence des zones de magie morte, les Les Heaum-Terres
tionne pas. Les éléments matériels, la zones de magie entropique ne sont pas immé- Également appelées les Fosses de Mystra, ces
connaissance du sort ou les charges diatement détectables lorsqu’on y entre. Les fosses de goudron bouillonnant jaillirent dans le
(s’il y en a) ne sont pas perdus. lanceurs de sorts et les créatures enchantées nord du Cormyr pendant le Temps des Troubles.
72-98 Le sort fonctionne normalement. peuvent entrer dans des zones de magie entro- Bien que maintenant leur activité et leur taille
99-00 Le sort fonctionne avec les effets pique et les quitter sans réaliser ce qu’elles sont se soient réduites depuis l’arrivée des Avatars,
maximum possibles, des dégâts maxi- et sans en subir d’effets négatifs, jusqu’à ce cette région reste infâme et constitue un facteur
mum et une durée maximum. Les jets qu’ils tentent de lancer un sort dans la zone. de déstabilisation dans le Nord. Situées au coin
de sauvegarde contre le sort (s’il y en Les zones de magie entropique répondent nord-est de la région proche de Château-Roc et
a) ont une pénalité de -2. plus favorablement à la magie — une dissipa- disséminés dans les collines annonçant les Mon-
tion de la magie annulera une zone de magie en- tagnes de la Corne des Tempêtes, ces puits de
Modificateurs au jet de dé tropique pendant 1-4 tours, et un souhait mineur goudron et de naphte bouillonnant sont un laby-
+1 Pour chaque niveau du jeteur de sort ou un souhait dissipera toute zone de magie rinthe changeant de zones de magie morte et de
ou DV de la créature. entropique individuelle entièrement. zones de magie entropique. Les Heaum-Terres
-2 Pour chaque niveau du sort utilisé En raison du travail du clergé de Mystra/Mi- semblent passer de l’état de zone de magie
(les capacités similaires à des sorts nuit, la plupart des zones de magie entropique morte à celui de zone de magie entropique, puis
ignorent cette modification). dans les régions civilisées ont été découvertes à l’état normal de manière aléatoire. S’aventurer
+6 Si le sort provient d’un objet ma- et détruites ou au moins marquées nettement dans cette région est difficile et dangereux, et le
gique. par un signal d’avertissement (non magique devient encore plus car ses étranges propriétés
+12 Si le sort provient d’un artefact. bien sûr). Il reste un certain nombre de zones ont attiré plus de créatures maléfiques qui uti-
+2 Si c’est de la magie d’altération. de magie entropique disséminées dans tous les lisent les Fosses comme bases de départ pour
-5 Si c’est de la magie d’invocation. Royaumes, bien qu’elles ne se trouvent que piller les caravanes marchandes de Tilverton et
dans des endroits isolés et sauvages ou au plus des Vaux.
profond de la terre.
10
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Le Fleuve Sinueux pour les personnages-joueurs. Elles peuvent siège (certains sont stationnés dans les îles des
Au Pont de Boreskyr, le mortel Cyric tua Bhaal être des inventions personnelles du MD ou des Pirates) mais ils sont affreusement imprécis et
dans un combat qui détruisit le puissant pont lui- importations d’autres mondes (avec l’addition consomment des centaines de charges de poudre
même et colora la rivière d’un noir de jais. Le des Bestiaires Monstrueux des divers mondes à fumée pour un seul tir.
pont depuis lors a été réparé (avec maintenant de DRAGONLANCE®, GREYHAWK™ et Mais, pendant le Temps des Troubles, les
les statues de Cyric et de Bhaal aux deux extré- SPELLJAMMER™ c’est assez simple). Lantannais, dont la religion d’état est le culte de
mités), mais les eaux du Fleuve Sinueux restent Le MD peut également prendre une créa- Gond le Semeur de Merveilles, reçurent l’ensei-
empoisonnées du Pont de Boreskyr jusqu’au ture bien connue et la modifier pour produire gnement leur permettant de faire des armes à
Gué de la Griffe du Troll. une abomination — une créature avec toutes fumée raisonnablement sûres et précises. Des
L’eau de cette portion de la rivière est huileuse les caractéristiques normales (et l’apparence exemples de leur nouvelle technologie furent
et noire et empeste aussi bien de sa propre odeur générale) d’un monstre mieux connu, avec une par conséquent amenés dans les Contrées du
que de celle des poissons qui sont morts lors de ou deux différences majeures. Les différences Mitan. Ces armes sont rares, difficiles à utiliser
la bataille et depuis lors. Les saumons migra- peuvent être relativement mineures (un tyran- et souvent aussi dangereuses pour l’utilisateur
teurs qui remontaient le Sinueux jusqu’aux noeil avec des pieds de poulet, lui donnant une que pour la cible. La plupart des guerriers ra-
frayères dans les Collines du Serpent n’existent vitesse de déplacement supérieure) ou majeures tionnels les ont rejetées, mais elles demeurent
plus, empoisonnés par les eaux répugnantes. (un tyrannoeil avec un oeil qui rend les choses comme une curiosité, au moins pour le moment.
Les eaux du Sinueux sont un poison de invisibles et qu’il peut utiliser sur lui-même). En L’extension de l’utilisation des armes à fumée
contact de type K si le sujet y est immergé et de général, le MD devrait suivre les trois règles sui- dans toute campagne spécifique des Royaumes
type G si elles sont avalées. L’eau noire perd sa vantes quand il apporte de telles modifications : est laissée à chaque MD. Si le MD choisit
puissance (mais pas son odeur) si elle est puisée d’introduire l’arquebuse (et d’autres armes à
ailleurs dans la rivière. 1) Ne pas changer plus d’une ou deux caracté- fumée) dans sa campagne, cela devrait prendre
Au Gué de la Griffe du Troll, l’apparence ristiques par créature. Un troll plus puissant, plusieurs années de jeu pour que ces armes de-
noire et puante de l’eau est réduite de manière avec des DV plus élevés, ou un troll plus viennent facilement disponibles. Une chronolo-
significative, et l’eau, bien que colorée jusqu’à rapide sont biens, mais un troll plus rapide gie typique, démarrant à partir de l’introduction
ce qu’elle atteigne la mer, est maintenant po- et avec des DV plus élevés est probablement de l’arme au Lantanne, suit :
table et peut se consommer sans danger. exagéré.
2) Laissez les faiblesses standards — évitez les Année 0 : La Chute des Avatars et le Temps des
Chaos physique et trolls ou les momies résistants au feu (ou au Troubles.
moins n’accusez pas les avatars de leur exis- Années 1-3 : Les arquebuses commencent à se
abominations tence). développer dans les Royaumes, principale-
La plus grande partie du chaos physique (les 3) Utilisez de telles abominations avec parcimo- ment comme curiosités ou objets magiques.
arbres qui marchent, les feux d’artifices, les pay- nie — si elles submergent votre campagne, Le prix (si elles sont disponibles) est dix fois
sages ondulants) du Temps des Avatars ont quit- elles perdront leur élément de surprise. celui indiqué.
té les Royaumes, les laissant (quasiment) dans
les conditions qui prévalaient avant l’arrivée des Nouvelles armes
dieux. Il reste quelques montagnes déplacées et
des forêts détruites mais, en général, la terre a
bien récupéré des attentions des Puissances des Les armes à feu dans les
Plans Extérieurs. Royaumes
Il reste certaines créatures qui furent chan-
La poudre à fumée, une poudre magique simi-
gées par les Avatars. Nombre d’entre elles sont
laire à notre poudre à canon, fonctionne dans
revenues à leur apparence normale ou sont
les Royaumes, et cela depuis des centaines
mortes depuis le Temps des Troubles, mais de
d’années, comme le prouvent les fusées Kara-
nombreuses demeurent également. Que de telles
Turaines et les petits pétards magiques pour les
créatures puissent réellement se reproduire ou
enfants. La technologie des armes à feu n’a pas
qu’elles meurent à la prochaine génération (quel
fait l’objet d’une recherche ou d’un dévelop-
que soit le temps que cela puisse prendre) reste
pement extensif (ou adapté), sauf par quelques
à voir (on spécule activement sur le fait que
cerveaux fêlés et magiciens excentriques.
l’ours-hibou et le péryton pourraient être des
La raison en est simple — qui a besoin
survivants d’anciennes guerres magiques des
d’armes à feu dans un monde avec des boules
dieux qui se sont ensuite reproduits naturelle-
de feu ? (la réponse est bien sûr : tout ceux qui
ment).
ne peuvent lancer des boules de feu). Aucune
En termes de jeu, le MD peut se sentir libre Rune d’avertissement :
nation ou organisation majeure n’a investi le
d’introduire de nouvelles créatures jamais vues “Ici magie”
temps et l’argent dans la production à grande
auparavant dans les Royaumes pour amuser et
échelle d’un armement à poudre à fumée, ou
tourmenter les personnagesjoueurs. De telles
armes à fumée. Les Sorciers Rouges de Thay
créatures ne devront pas avoir une “histoire”
ont développé quelques grands canons de
au sens des sages et devraient rester un mystère
11
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
Années 3-5 : Les arquebuses et les autres armes option et devraient être utilisées comme but afin tés sur un chariot ; similaire au plus efficace —
similaires deviennent plus fréquentes (les d’envoyer les personnages en aventures (une mais anachronique — orgue de Staline). Si les
gens ne regardent plus étrangement les per- longue mission vers le Lantanne, traiter avec les Gondiens ont produit des canons et des armes
sonnages-joueurs quand ils en demandent). prêtres de Gond et/ou les voler, une résistance de siège plus grandes, ils ne les ont pas encore
Des boutiques d’armes bien approvisionnées au gouvernement de son pays pour amener des exportées vers d’autres nations potentiellement
en auront quelques unes, mais au double du armes dangereuses et explosives, aussi bien que hostiles.
prix indiqué. des quêtes pour trouver les composants rares et Deux autres armes à feu sont apparues dans
Années 5 et + : Les armes à fumée sont dispo- dangereux de la poudre à fumée — un MD vrai- les Royaumes, une petite et une grande. L’arme
nibles dans des magasins importants au prix ment vicieux pourrait inclure une certaine partie la plus petite est appelée le rouet dans les
indiqué. d’un tyrannoeil dans les ingrédients). Royaumes, ou pistolet à rouet ; il est très, très
Les Gondiens ont produit un certain nombre rare. Si rare qu’on dit qu’il vient d’une autre
La poudre à fumée est toujours considérée d’armes, facilement identifiables par le symbole dimension ou d’au-delà des cieux. L’autre arme
comme un objet magique en ce qui concerne la de Gond (la roue dentée) imprimée nettement est la bombarde, un énorme canon immobile uti-
vente et/ou le négoce. Les personnages doivent sur leurs marchandises. D’autres peuvent com- lisé à l’origine en défense, comme celui à l’en-
négocier un prix à chaque fois qu’ils font un mencer la production d’armes à fumée aussitôt trée de la base principale des îles des Pirates. On
achat et ne devraient jamais s’attendre à en trou- après qu’elles soient apparues, mais elles seront dit que la bombarde vient de Thay et qu’elle est
ver en stocks importants. De cette manière, le inférieures à celles de Gond, au moins pendent maintenue par la magie. Toutes ces armes sont
MD peut limiter l’impact de la poudre à fumée les premières années (en termes de jeu, elles décrites en détail ci-dessous.
et des armes à fumée dans sa campagne. exploseront plus souvent — augmenter les Arquebuse : Comme cela est décrit dans
Les gens étant ce qu’ils sont, les joueurs chances d’explosion d’un facteur sur le dé). le Manuel des Joueurs, l’arquebuse est un
peuvent essayer d’accélérer la chronologie, em- Les Gondiens ont introduit l’arquebuse, le mousquet primitif. On ne peut tirer qu’avec
barquer un plus grand nombre de canons et/ou vétillard (une arquebuse légère), le mousquet les deux mains. Normalement elle inflige
investir dans la recherche magique pour déve- (qui nécessite une petite fourche pour soutenir 1-9 points de dégâts. Si un 10 est obtenu, elle
lopper cette poudre. Si le MD inclue les armes son canon), le tromblon (un fusil très primitif) inflige 10 points plus le résultat d’un autre
à fumée dans sa campagne, elles sont toutes en et le ribaudequin (une série de petits fûts mon-
12
Les Royaumes oubliés, post-Avatars
d10. Si le second jet donne de nouveau un 10, geur à courte portée, 10 à moyenne portée et 15 pénalité. La plupart des vétillards (à l’exception
un autre d10 est ajouté et ainsi de suite. L’arque- à longue portée). Toutes les cibles dans la zone des copies imparfaites) sont faits par les prêtres
buse des Royaumes est en métal avec une crosse d’effet peuvent être touchées par les balles. Le de Gond au Lantanne et sont marqués du sym-
en bois. nombre de jets d’attaque par cible est déterminé bole du dieu sur leur partie métallique.
par la taille de la créature.
Bombarde : Il s’agit de la plus grande des Toutes les règles s‘appliquant aux arquebuses à
armes à fumée et elle n’est pas disponible auprès Taille P 1 jet maximum la page 81 du Manuel des Joueurs s’appliquent
des Lantannais. La bombarde a été développée Taille M 3 jets maximum aux autres armes à fumée décrites ici. Elles ont
comme une arme défensive à Thay. Pesant 500 Taille G 6 jets maximum toutes une chance de contrecoup et de blesser
kilos, la bombarde ne peut être déplacée que Taille É et + 12 jets maximum le tireur et toutes doivent être nettoyées avant d
par des treuils ou des géants. Sa précision est ‘être réutilisées. Les modificateurs de Force ne
épouvantable mais l’effet du tir direct l’est éga- L’artilleur officiant au ribaudequin peut choisir s’appliquent pas aux arquebuses et aux autres
lement. La tactique habituelle avec une bom- les cibles touchées, mais doit assigner des balles armes à fumée.
barde consiste à viser un endroit particulier (une à toutes les cibles à courte portée, avant de pou- Étant donné leur long temps de recharge-
passe ou l’entrée d’un port) et d’attendre que la voir en assigner à des cibles à moyenne portée, ment, la rareté de la poudre à fumée et leurs
cible se déplace dans la zone. Essayer de diri- et ainsi de suite. S’il n’y a pas assez de cibles chances de mal tirer, de nombreux guerriers qui
ger l’arme sur une cible mouvante est inutile. présentes pour les 12 canons, les jets d’attaque ont adopté les armes à feu les utilisent comme
La bombarde inflige 2d10 points de dégâts. Si sont quand même faits pour voir s’ils explosent armes de “dégrossissement” pour endommager
l’un des résultats est un 10, relancez un dé pour ou ne fonctionnent pas. Un contrecoup n’an- un ennemi en train de charger avant d’entrer
des dégâts supplémentaires (si les deux résultats nule aucun des autres tirs. Les ribaudequins ne dans la mêlée. L’arme tire, puis est abandonnée
sont des 10, relancez lés deux dés). La bom- peuvent pas infliger de dégât supplémentaire à (ou rangée) et l’épée est dégainée pour le “com-
barde consomme d’énormes quantités de poudre une cible. bat réel”. S’ils sont utilisés en mêlée, une arque-
à fumée. La recharger prend trois rounds si la Exemple : Un personnage tire avec un ribaude- buse, un vétillard, un mousquet ou un tromblon
bombarde est manipulée par une équipe com- quin contre un nain et un humain à courte portée sont considérés comme des bâtons (et peuvent
plète de trois hommes entraînés à la manier. S’il et sur deux autres humains à moyenne portée. également être endommagés au cours du pro-
n’y a que deux hommes, le rechargement prend Les quatre premiers tirs sont effectués contre cessus — faites un jet de sauvegarde contre les
5 rounds. S’il n’y a qu’un seul homme il faut les deux cibles à courte portée — un contre le coups violents). Les pistolets à rouet n’infligent
10 rounds. Doublez ces délais si les hommes ne nain et trois contre l’humain. Le nain est man- que 1d3 points de dégâts en étant utilisés comme
sont pas entraînés. qué et l’humain est touché une fois. Les six tirs des bâtons. Les ribaudequins et les bombardes
suivants sont dirigés contre les deux humains ne peuvent être utilisés comme armes de mêlée
Pistolet à rouet : Il n’est pas de fabrication à moyenne portée, une cible étant touchée par (sauf, peut-être, par des géants).
gondienne et peut-être n’est-il fabriqué nulle deux tirs et l’autre par aucun. Cela fait 10 sur Pour ce qui est de la spécialisation aux armes,
part dans les Royaumes. C’est une arme à une un total possible de 12. S’il y avait n’importe chacune de ces armes demande une compétence
main qui inflige peu de dégâts mais qui peut être quelle autre cible à longue portée, les deux tirs martiale différente. Si les groupes restreints
dirigée avec précision (reflété par le fait qu’elle restants pourraient être utilisés contre elle. ou larges sont utilisés (avec le Manuel Com-
inflige 1d4 points de dégâts et que chaque 4 plet du Guerrier), alors le pistolet à rouet, le
obtenu fait qu’un d4 est relancé). Tromblon : Variante de l’arquebuse d’un ca- ribaudequin et la bombarde continuent à être
libre plus important et avec un canon en forme des compétences distinctes, tandis que le reste
Mousquet : C’est une version plus lourde et de trompette, le tromblon est également appelé (arquebuse, vétillard, mousquet et tromblon) se
plus puissante de l’arquebuse qui a besoin d’un en dérision le Gondon. Il a une portée très faible, retrouve dans le groupe des armes à feu.
appui pour tirer correctement. Cet appui est mais possède deux avantages : il peut tirer des Aucune version magique de ces armes à feu
une tige en forme de Y plantée dans le sol sur pierres, des billes, des balles en fer ou n’importe n’est apparue dans les Royaumes, mais étant
laquelle le canon repose. Appuyer le canon sur quoi d’autre s’adaptant à son canon et il peut donnée la tendance des magiciens à s’amuser
un autre type de support (rochers par exemple) toucher plusieurs cibles en même temps. Le avec ces derniers jouets, ce n’est qu’une ques-
entraîne une pénalité de -2 au toucher. Tirer sans tromblon tire selon un cône de dispersion qui est tion de temps avant qu’un mousquet de préci-
aucun support entraîne une pénalité de -4 au large de 5 mètres à courte portée, de 10 mètres à sion ou un tromblon +1 n’apparaissent. Ils se-
toucher. Ces pénalités n’affectent pas la chance moyenne portée et de 15 mètres à longue portée. ront très rares, sans doute plus faciles à trouver
de dysfonctionnement — il n’explosera toujours Chaque cible potentielle dans cette zone, amie dans l’armurerie d’un roi que dans le repaire
que sur un résultat de 1 ou 2 au dé, infligeant ou ennemie, subit 1d4 points de dégâts. Mal- d’un dragon ou la tombe d’une ancienne liche.
1d8 points de dégâts. heureusement aucun dégât supplémentaire n’est
possible avec le tromblon.
Ribaudequin : Également appelé l’Orgue de
Gond, c’est ce que les Gondiens ont fait de plus Vétillard : Il s’agit d’une forme d’arquebuse
proche d’un élément d’artillerie de campagne. plus légère qui inflige moins de dégâts mais
Il consiste en 12 canons posés côte à côte sur qui est plus précise (il a de meilleures chances
un chariot à deux roues. Les canons ont une d’infliger des dégâts supplémentaires). Les
mèche commune et peuvent tirer le même deux mains sont nécessaires pour tirer avec un
round. Ils ont un effet de zone (5 mètres de lar- vétillard, mais on peut s’en servir à cheval sans
13
Chapitre 2 : Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Les prêtres des diverses divinités des Royaumes spécialiste de ce culte. Un personnage peut être de glace porte le symbole du clergé.
ont depuis longtemps reçu des faveurs spéciales, clerc de ce culte (s’il y en a) avec les scores de Armures autorisées : cotte de mailles et bou-
des capacités et des pouvoirs en contrepartie de caractéristiques requis pour les prêtres stan- clier, au maximum
leur dévotion à une divinité particulière. Ces dards. Sphères majeures : Générale, Animale, Combat,
“prêtres spécialistes” sont plus en accord avec Les armes, armures, sorts et objets magiques Divination, Élémentaire (sorts non liés au
les besoins et les visées de leurs dieux et tendent autorisés indiquent les limites du prêtre spécia- feu), Soins, Nécromancie, Protection, Climat
à mieux refléter le tempérament de base de leurs liste dans ces domaines. Les sorts sont divisés Sphères mineures : Garde, Création
divinités que le prêtre standard du jeu AD&D® entre sphères majeures et sphères mineures, Objets magiques autorisés : comme les clercs
(appelé “clerc”). Ce dernier est le mieux connu avec les limites données à la page 38 du Manuel
et ses sorts et capacités sont une connaissance des Joueurs. Il y a souvent des limites supplé- Pouvoirs conférés
courante parmi les suivants des divers dieux, mentaires concernant les sorts, comme le fait • Les prêtres spécialistes d’Aurile ne peuvent
mais le prêtre spécialiste reflète plus la philoso- que le prêtre n’a le droit de lancer que la ver- repousser les morts-vivants. Les clercs qui
phie du dieu et les zones sur lesquelles celui-ci sion inverse du sort ou uniquement les sorts adorent Aurile peuvent le faire normalement.
veille ou qu’il représente. qui créent ou affectent un élément particulier • Les prêtres spécialistes d’Aurile ont une im-
Le type le plus courant de prêtre spécialiste (appelé un aspect). munité au froid similaire aux effets d’un sort
est le druide, comme cela est décrit à la page 39 Les pouvoirs conférés énumèrent les capaci- permanent de résistance au froid. Ils sont im-
du Manuel des Joueurs. Le druide est un prêtre tés spéciales disponibles pour le prêtre spécia- munisés au froid normal et ont un +3 à leur
spécialiste adorant les puissances qui contrôlent liste d’un culte : s’il peut repousser les morts-vi- jet de sauvegarde contre les attaques basées
la nature — dans les Royaumes, cette zone d’in- vants, invoquer la foudre, obtenir un bénéfice au sur le froid ou la glace. En cas de réussite
fluence est répandue chez un certain nombre de combat, etc. Les clercs n’ont pas ces pouvoirs à leur jet, ils ne subissent pas de dégâts de
divinités, comme Chauntéa, Eldath, Mailikki et et ne peuvent les utiliser ; seuls les prêtres spé- l’attaque et seulement la moitié de ceux-ci en
Silvanus. Tous ces dieux ont des druides comme cialistes les ont. De la même manière, les clercs cas d’échec.
suivants. Certains ont en outre des prêtres spé- ont leurs propres limites au niveau des armes, • Les prêtres spécialistes d’Aurile gagnent au
cialistes dont les capacités sont plus en corréla- des armures, des sorts et des objets magiques 8ème niveau la capacité de lancer le sort tem-
tion avec les dieux pris individuellement. qui s’appliquent à tout clerc quel que soit son pête de glace (mag 4) une fois par semaine.
Les joueurs, quand ils choisissent un person- niveau. • Les prêtres spécialistes d’Aurile ont au 12ème
nage prêtre, peuvent opter entre être un clerc La section “Autres notes” traite de l’organi- niveau la capacité de conjurer un para-élé-
ou un spécialiste d’un dieu particulier. En gros, sation du culte et de son dieu. Elle indique si le mentaire de glace (comme le sort conjura-
les clercs sont plus courants et constituent la dieu a un clergé organisé et une hiérarchie reli- tion d’un élémentaire de feu). Ils peuvent le
majorité des prêtres aventuriers “standards”. gieuse ou s’il existe des groupes disséminés de faire une fois par niveau au-dessus du 12ème
Les prêtres spécialistes peuvent être des aven- temples et de chapelles. De plus, à chaque fois par semaine.
turiers, mais ils font partie du clergé organisé que cela est possible, cette section met à jour le
(ceux qui restent dans les villes et entretiennent statut du dieu à la suite du Temps des Troubles, Autres notes
des temples, des chapelles et la hiérarchie du connu également sous le nom de l’Arrivée des Les prêtres spécialistes constituent le tiers des
culte), ou ils peuvent appartenir à un ordre com- Avatars ou de la Guerre des Dieux. prêtres d’Aurile. Ils reçoivent le titre de prêtres
plètement distinct. Les relations entre les divers et prêtresses de glace. Les relations entre les
types de prêtres vont de la coopération bienveil- Dieux des Royaumes prêtres spécialistes et les clercs sont très bonnes.
lante chez les dieux pacifiques, aux luttes de Les prêtres d’Aurile utilisent des ornements
factions et aux combats internes chez les dieux de cérémonie blanc-glace passepoilés de bleu.
maléfiques. Les robes sont serrées à la taille par une ceinture
Chacun des paragraphes suivants décrit les d’argent très large. Un bandeau d’argent porté
prêtres spécialistes (s’il y en a) des diverses sur la tête constitue la touche finale.
divinités majeures du Nord. Chaque paragraphe Quand ils sont en aventure, la plupart des
nomme le dieu et ses autres noms courants prêtres d’Aurile portent au moins le bandeau et
(ainsi Baine, le Seigneur Noir). Le plan natal et la ceinture avec leurs vêtements normaux.
le niveau de puissance (puissance supérieure,
puissance mineur ou demi-puissance) sont
donnés ensuite avec l’alignement. Le niveau
de puissance indique les capacités du dieu
telles qu’elles sont décrites dans le Mythes et
Aurile (Fille du Gel)
Légendes. Demi-puissance du Pandémonium, NM
La zone de contrôle du dieu représente les Zone de contrôle : Froid
thèmes où le dieu est considéré comme concen- Pré-requis : Constitution 13
trant la plus grande partie de son attention : Sagesse 12
nature, guerre, colère, inventions, rôdeurs, etc. Armes autorisées : toutes les armes conton-
Les pré-requis donnés sont les scores de base dantes et la hache de glace (considérez-la Azouth (le Très-Haut)
des caractéristiques requis pour devenir prêtre comme une hachette au combat). La hache
Demi-puissance de l’Arcadie, LN
15
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Zone de contrôle : magiciens, énergie Les autres dignitaires du clergé dans les grandes tout autre résultat ne soit déterminé ou que
Pré-requis : Sagesse 14 communautés du culte se déclinent sur le même d’autres actions soient entreprises).
Intelligence 13 principe — l’utilisateur le plus puissant de la
Armes autorisées : comme les clercs magie d’altération (clerc ou magicien) est appe- Autres notes
Armures autorisées : aucune lé le Premier Transmuteur, le spécialiste en chef Les prêtres de Beshaba sont répartis approxi-
Sorts autorisés : comme les clercs en magie divination est le Premier Devin, etc. mativement en une moitié de clercs et une autre
Objets magiques autorisés : comme les clercs Le Premier peut accorder ou retirer de tels titres de spécialistes. Les relations entre les deux sont
et les magiciens. Les prêtres spécialistes au sein de son domaine. bonnes. Les prêtres spécialistes portent le titre
d’Azouth peuvent lire les parchemins ma- Les robes cérémoniales d’Azouth sont gris de Maîtres du Destin.
giques (voir ci-dessous). brillant et faites généralement en soie (bien que Les Maîtres du Destin préfèrent les endroits
drapées avec des matériaux plus lourds et plus souterrains pour leurs temples ; ils portent des
Pouvoirs conférés judicieux dans le Nord). Le symbole d’Azouth tuniques noires, avec le symbole de Beshaba sur
• Les prêtres spécialistes d’Azouth ne peuvent est porté sur la poitrine, la couleur de son aura la poitrine, et des bas noirs quand ils officient.
pas repousser les morts-vivants. Les clercs indiquant le rang de l’individu dans le culte. La Le culte de Beshaba est assez largement ré-
qui adorent Azouth peuvent le faire norma- plupart des acolytes, des moines, des apprentis pandu et varié dans les Royaumes. Ses suivants
lement. mages et des aventuriers auront une aura jaune préfèrent garder un profil bas même dans les
• Les prêtres d’Azouth, à partir du 2ème niveau, entourant le symbole d’Azouth. Les aventuriers cités qui font preuve de tolérance et dans les
peuvent lancer des sorts de magicien en de niveau plus élevé et les religieux sans posi- villes qui soutiennent activement des religions
plus des sorts cléricaux. Ces sorts sont lan- tion officielle portent des symboles avec une maléfiques. En règle générale, si Tymora est
cés comme si le prêtre était à la moitié de aura rouge. Ceux qui portent le titre de Premier active dans une région, alors Beshaba n’est pro-
son niveau actuel (arrondissez les fractions dans le culte ont une aura blanche. Quand il bablement pas loin.
à l’entier inférieur : un prêtre d’Azouth du n’est pas utilisé pour identifier un rang, le sym-
3ème niveau lance des sorts de magicien bole d’Azouth a une aura bleue.
comme un mage du 1er niveau et ne peut En campagne, les clercs d’Azouth portent le
avoir de sort qui ne soit pas accessible à un symbole de leur foi sur leur coeur, cousu sur une
mage du 1er niveau). Ces prêtres prient pour tunique ou incrusté dans une armure métallique.
leurs sorts de magicien au lieu de les étudier
et le sort de magicien choisi remplace un
sort de prêtre. De plus un prêtre d’Azouth
ne peut prendre ses sorts de magicien que
dans une seule école (Abjuration, Altération,
Nécromancie, etc.). Cette école est détermi-
Chauntéa (Grande Mère)
née quand le premier sort magique est pris. A
partir de cet instant, tous les sorts magiques Puissance supérieure des Champs-ÉIysées,
faisant l’objet d’une prière de la part d’un Beshaba (Dame Misère) NB
prêtre d’Azouth doivent être de cette école et Zone de contrôle : agriculture
Puissance mineure des Abysses, CM
ne peuvent appartenir à aucune autre. Pré-requis : Sagesse 12
Zone de contrôle : malice, malchance, accidents
• Les prêtres spécialistes d’Azouth peuvent uti- Charisme 14
Pré-requis : Sagesse 10
liser les parchemins pour magicien en plus Les prêtres spécialistes de Chauntéa sont des
Armes autorisées : armes contondantes
de ceux pour prêtre. Ils ont besoin du sort de druides, comme décrit dans le Manuel des
Armures autorisées : armure de plates et bou-
lecture de la magie pour ce faire. Joueurs page 39, dans tous leurs aspects
clier
• Tous les prêtres d’Azouth ont la compétence Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
de Connaissance des Sorts au début. Elle Autres notes
Combat, Garde, Protection
compte comme l’une de leurs compétences Sphères mineures : Conjuration, Création, Divi- Chauntéa n’est pas la seule divinité dont les sui-
diverses initiales. nation vants sont des druides, mais tous les prêtres spé-
Objets magiques autorisés : comme les clercs cialistes de Chauntéa sont des druides. Chaun-
Autres notes téa a également quelques clercs, qui opèrent
Au sein de la hiérarchie du culte, 40% des ec- Pouvoirs conférés dans les zones plus civilisées, que les druides
clésiastiques en titre sont en fait des magiciens. ont généralement tendance à éviter (comme la
• Une fois par jour de jeu, un prêtre de Bes-
50% sont des clercs (qui constituent l’important surpeuplée Eauprofonde). La répartition entre
haba peut réduire le jet de sauvegarde ou
bras armé du culte) et 10% sont des prêtres spé- les deux se fait à raison de 30% pour les clercs
d’attaque d’un individu de 1 point (un 3
cialistes. Les relations entre les trois groupes et 70% pour les druides.
devient un 2, un 1 un 0). Le prêtre utilisant
sont bonnes bien qu’un certain ressentiment se Les relations entre les druides (qui
ce pouvoir luit d’une lumière radiante rouge
fasse sentir contre la tendance à promouvoir les s’appellent “les Vrais Clercs de Chauntéa”)
sombre pendant un round. Tous les effets du
prêtres spécialistes aux positions de pouvoir. et leurs collègues urbains sont polies mais
jet de dé sont basés sur le nombre réduit. La
Dans les zones où Azouth a des temples et tendues. Les druides ont toujours vénéré
modification intervient immédiatement après
des chapelles, le prêtre dirigeant (pas nécessai- Chauntéa et considèrent les disciples plus
l’obtention du résultat (c’est-à-dire avant que
rement le plus puissant) est appelé “Premier”.
16
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
récents des cités comme opportunistes et (comme avec le sort). Ce serviteur combattra Mais les anciennes hiérarchies religieuses des
louches. Les prêtres plus civilisés, de leur côté, pour le prêtre et peut faire office d’assassin Dieux Morts sont toujours en place ; et pour
sentent que le temps des druides est révolu. Si magique. recevoir la puissance de leur adoration, Cyric
ces derniers sont toujours utiles dans les terres • Les prêtres spécialistes de Cyric ont la capa- doit toujours donner des sorts à ces prêtres, tout
sauvages (comme dans les Sélénae ou les Vaux), cité de convertir ceux qui adoraient précé- en essayant subtilement de les attirer totale-
les nations émergeantes ont besoin d’un culte demment Bhaal, Myrkul et Baine. Après ment dans son camp. Si la plus grande partie du
organisé et professionnalisé contrôlé par un avoir parlé directement pendant une heure clergé de Myrkul a adopté son nouveau maître,
clergé plus raisonnable et rationnel. de la nouvelle gloire de Cyric avec un tel la plus grande partie des hiérarchies de Bhaal
Les deux branches du clergé ont un habille- individu, ce dernier fait un jet de sauvegarde et de Baine ne sont pas d’accord avec Cyric ou
ment simple. Les druides préfèrent de simples contre les sorts. Un échec indique que la ses visées, et/ou ont peur de perdre leur pouvoir.
robes brunes, ceux de haut rang ne se distin- cible est réceptive et souhaite se convertir à Actuellement le problème n’est pas résolu alors
guant que par une ceinture lacée par un fil d’or la nouvelle religion (les personnages-joueurs que Cyric consolide son pouvoir et que les di-
ou quelque autre décoration précieuse similaire. peuvent prendre cette décision par eux- verses factions des Bhaalistes et des Bainites ri-
Les prêtres citadins, de leur côté, portent une mêmes et ne sont pas obligés de faire un jet valisent pour des positions dans le nouvel ordre.
cape brune ouverte sur le devant avec des vê- de sauvegarde). Les prêtres des religions de Les “vrais prêtres” de Cyric s’habillent sim-
tements plus courants en dessous, comme une Bhaal, Myrkul et Baine ajoutent un +5 à leur plement de robes noires ou pourpres sombres
tunique et des culottes. jet de sauvegarde. Ajoutez un +2 si la cible avec des capuches. Tous portent des bracelets
est d’un niveau supérieur à celui du prêtre en argent à leurs poignets comme symbole
spécialiste et un -2 dans le cas contraire. Un d’esclavage envers leur dieu. Si la coutume des
prêtre troquant sa foi contre celle de Cyric tatouages faciaux des Bainites est ignorée, les
perd tous ses pouvoirs conférés et ses capa- prêtres de Cyric peignent des symboles de leur
cités spéciales et doit devenir un clerc ou nouveau dieu sur leurs joues ou sur leur front
un spécialiste de Cyric. Le total de points les jours sacrés.
d’expérience du prêtre converti tombe au Les prêtres de Cyric et le dieu lui-même ont
nombre nécessaire pour atteindre le niveau de grands efforts à envisager. Tous les anciens
immédiatement inférieur, plus un point (un fidèles des Trois Morts ne vénèrent pas, ou
clerc du 5ème niveau avec 16.000 px devient même ne reconnaissent pas, Cyric. Les anciens
Cyric (le Soleil Noir) un clerc du 4ème niveau avec 6.001 px). Si Bainites et Bhaalistes sont fortement fractionnés
l’individu réussit son jet, sa réaction dépend au sein de leurs propres communautés et une
Puissance supérieure de l’Hadès, NM
de la situation. Les suivants moyennement petite guerre est déjà en train d’éclater. En tant
Zone de contrôle : mort, meurtre, les morts,
intéressés des Trois Morts peuvent n’être que culte maléfique, les temples et les chapelles
lutte, tyrannie, mensonges
que moyennement offensés et continueront à de Cyric sont ouvertement tolérées uniquement
Pré-requis : Sagesse 13
écouter et à discuter. Les prêtres et ceux qui dans les villes les plus mauvaises et les plus to-
Intelligence 13
sont dévoués à l’adoration des Trois Morts lérantes. Les autres dieux mauvais (Talos, Ma-
Armes autorisées : toutes les armes conton-
deviendront violents une fois qu’ils auront lar, Shar, Umberlie) surveillent avec attention ce
dantes et l’épée longue (Cyric utilisa une
réalisé ce qui s’est passé. Une fois que le jet jeune usurpateur pour voir s’il arrive à surmon-
épée longue pour tuer un traître petit-homme)
de sauvegarde est fait, cet individu ne sera ter sa divinité ou s’il trébuche. Dans ce dernier
Armures autorisées : toutes
plus affecté par tous les arguments futurs des cas, les autres dieux seront certainement là pour
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
Cyriquistes. ramasser les morceaux et dépecer son corps.
Combat, Garde, Soin, Nécromancie, Conju-
ration, Soleil, Climat Autres notes
Sphères mineures : Divination, Élémentaire,
Protection Cyric est le plus jeune des dieux et potentiel-
Objets magiques autorisés : comme les clercs lement l’un des plus puissants ; en effet, il a
hérité des zones de contrôle de Baine, Bhaal
Pouvoirs conférés et Myrkul, et a adopté leurs énormes hordes de
suivants et d’adorateurs.
• Les prêtres spécialistes de Cyric peuvent com-
En raison de la relative jeunesse de son état
mander aux morts-vivants comme le font les
divin, Cyric a très peu de suivants originels qui
clercs, mais ils le font comme s’ils avaient
lui sont propres, bien que cela soit en train de
deux niveaux de plus.
• Les prêtres spécialistes de Cyric sont immuni-
changer. Les guildes d’assassins ont survécu au Déneïr (Seigneur des Glyphes
Temps des Troubles et celles qui se sont élevées
sés à la peur et autres types de magie altérant et des Images)
depuis sont des soutiens enthousiastes. Car Cy-
les émotions. Ils peuvent toujours être char-
ric est responsable de la destruction de l’ancien Demi-puissance des Grands Terrains de Chasse,
més et être sujets à la magie de type Enchan-
dieu des assassins — c’est toujours une bonne NB
tement/Charme, pourvu que les sorts n’aient
référence. Nombre du commun des mortels, peu Zone de contrôle : littérature, arts
pas d’effet sur les émotions.
sûr du statut des Trois Morts, a été attiré par les Pré-requis : Sagesse 15
• Les prêtres spécialistes de Cyric peuvent, au
arguments des nouveaux temples de Cyric. Intelligence 15
5ème niveau, invoquer un serviteur aérien
17
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Armes autorisées : toute arme à une main utili- des niveaux élevés, ils ne recevront pas de postes crivent se retrouve également dans les biblio-
sable par les prêtres dans le clergé. Il en résulte qu’il existe un cer- thèques secrètes du culte.
Armures autorisées : armure à bandes, pas de tain mécontentement parmi les clercs du culte et La plupart des grandes communautés et des
bouclier nombre d’entre eux se tournent vers l’aventure temples du culte de Déneïr ont des bibliothèques
Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, pour progresser dans d’autres domaines. secrètes qui peuvent contenir n’importe quoi de
Création, Divination, Élémentaire, Garde, L’habillement standard des prêtres de Déneïr, quelques tomes dans le bureau du Haut Scribe
Soins, Protection, Conjuration aussi bien pour l’utilisation quotidienne que jusqu’aux caves souterraines étendues (présu-
Sphères mineures : Animale, Végétale, Soleil, pour les cérémonies, est une tunique blanc cassé mées) remplies de la sagesse des âges. Seuls
Climat et des pantalons assortis. La cape de longueur les plus hauts niveaux des prêtres spécialistes
Objets magiques autorisés : comme les clercs. moyenne est portée avec les vêtements comme ont, suppose-t-on, accès à de telles énormes
De plus, un prêtre spécialiste de Déneïr a symbole de rang dans la hiérarchie. Les niveaux cavernes, qui sont, bien sûr, protégées par des
une plus grande chance d’éviter les effets les plus bas la portent noire et grise tandis que gardiens et des protections magiques puissantes.
néfastes des écrits magiques et des glyphes le Haut Scribe local (toujours un spécialiste) a
(voir ci-dessous). une cape blanche. La tunique est dotée d’un col
rond empesé.
Pouvoirs conférés Le signe distinctif le plus important pour un
• Les prêtres spécialistes de Déneïr peuvent re- prêtre de Déneïr est l’omniprésente écritoire,
pousser normalement les morts-vivants, tout un sac triangulaire de cuir porté sur la hanche
comme les clercs vénérant cette divinité. droite, qui contient du papier, des encres et des
• Les prêtres spécialistes de Déneïr obtiennent plumes.
un bonus de +4 à tous leurs jets de sauve- Les prêtres aventuriers de Déneïr portent ce
garde contre les dégâts et les effets néfastes qui est le plus adapté à leur mission particulière,
provoqués par les livres, parchemins, runes mais ont toujours une écritoire et un cercle doré Eldath (Déesse de l’Eau Vive)
et autres écrits magiques, y compris les ef- sur le front portant le symbole de leur dieu. Demi-puissance du Plan Primaire, N
fets des malédictions et des traités magiques Les prêtres de Déneïr, aussi bien spécialistes Zone de contrôle : paix, étangs, sources et bos-
manipulés par une mauvaise classe. Dans que clercs, ont prononcé un voeu spécial de cha- quets druidiques
des situations où le lecteur n’a pas droit à un rité. Ils écriront des lettres et transcriront des Pré-requis : Charisme 13
jet de sauvegarde (comme le fait de lire des informations à la demande, en général pour un Sagesse 14
runes explosives), alors un jet de sauvegarde prix modeste pour l’individu demandant leur Armes autorisées : bâtons, gourdins, pierres,
normal sans modification est autorisé. Le aide. Les grands projets doivent être négociés, frondes et fustibales (lance-pierres) unique-
MD peut déterminer l’étendue de ce béné- mais en peu de temps. Des prêtres de Déneïr ment, et seulement avec d’importantes res-
fice, mais il devrait être limité aux oeuvres peuvent se trouver dans des endroits communs trictions (voir ci-dessous).
écrites ou à celles qui utilisent des images et des bars, écrivant des lettres pour ceux qui Armures autorisées : aucune
définissables spécifiques. sont incapables de le faire, ne prenant pas plus Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
• Les prêtres spécialistes de Déneïr peuvent par- de quelques pièces d’argent, ou effectuant ce Divination, Élémentaire (sorts ayant trait à
ler tout langage que Déneïr parle sans avoir service gratuitement pour ceux qui sont dans le l’eau uniquement), Soins, Protection, Soleil
besoin de prendre Lecture/Écriture comme besoin. Sphères mineures : Animale, Végétale
compétence diverse pour chaque langue En raison de ce voeu, même les clercs de Spécial : les prêtres d’Eldath peuvent utiliser
impliquée. Déneïr sont fortement encouragés à avoir la n’importe quel sort de prêtre de type Enchan-
• Un prêtre de Déneïr, quand il est confronté compétence Lecture/Écriture dans au moins une tement/Charme, quelle que soit la Sphère.
à une protection ou à un symbole runique, langue. Un prêtre spécialiste d’Eldath peut utiliser
peut essayer de l’identifier. Faites deux tests Également en raison de ce voeu, les prêtres un sort d’immobilisation des plantes, bien
d’intelligence. Si le premier réussit, le prêtre de Déneïr obtiennent souvent des informations que normalement, un sort de niveau 4 dans
détermine le type de personne (harpiste, qui sont par ailleurs sensibles, dangereuses ou une sphère mineure lui soit refusé.
marchand, rôdeur, orque, etc.) qui a laissé la potentiellement lucratives. Si une donation esti- Objets magiques autorisés : comme les clercs,
rune. Un second test d’intelligence permet au mable au clergé aidera à conserver ce genre de mais les prêtres spécialistes d’Eldath n’utili-
prêtre de déterminer la signification générale choses secrètes pendant un certain temps, les seront pas les objets ou les effets de ceux-ci
de la rune (avertissement, bonne nourriture, prêtres du culte peuvent gagner une compré- qui infligent des blessures à autrui.
embuscade, magie ancienne), bien que le hension rapide de la nature du paysage local en
message ne soit pas explicite. parlant avec le prêtre de la paroisse voisine. Un Pouvoirs conférés
proverbe dit : “Rappelez-vous que les plumes de • Comme cela a été noté plus haut, les prêtres
Autres notes Déneïr ont également des oreilles.” spécialistes d’Eldath peuvent utiliser les
Seuls environ 15% des membres du clergé vé- Le clergé de Déneïr fournit également des sorts de prêtre de type Enchantement/
nérant Déneïr sont des prêtres spécialistes de scribes et éduque les incroyants d’alignements Charme, quelle qu’en soit la Sphère.
ce dieu. Mais, ils occupent toutes les positions neutre et bon à lire et à écrire. Si de tels scribes • Au 1er niveau, un prêtre spécialiste d’Eldath
élevées dans la hiérarchie religieuse. Les clercs sont très bons, de nombreux dirigeants et ma- peut lancer un sort de dissipation de la
sont les bienvenus mais, même s’ils atteignent giciens pensent que l’information qu’ils trans- peur une fois par jour. Ce sort affec-
18
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
19
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
tera les autres peurs magiques, y compris entre les druides et les clercs. La plupart des ter les serrures, avec les outils appropriés,
l’aura de peur du maintenant décédé Baine. membres de haut rang de l’organisation peu comme un voleur de niveau égal à la moitié
Pour lancer des sorts supplémentaires de structurée du culte sont des Pacifistes, et les du leur.
ce type, le prêtre doit prier normalement et grands druides de la religion leur font référence • Les prêtres spécialistes de Gond ne peuvent
les prendre comme partie intégrante de son dans les discussions. Les relations entre les trois pas repousser ou commander les morts-vi-
total de sorts. Ce sort spécial et les sorts qui branches du clergé sont excellentes, et les deux vants.
suivent dans cette section ne sont pas pris en ailes plus militantes du culte soutiennent et pro- • Les gnomes peuvent être prêtres de Gond.
compte pour le total de sorts pris par jour. tègent énormément les prêtres spécialistes. Cette vocation est désapprouvée dans la plu-
• Au 3ème niveau, un prêtre spécialiste d’Eldath Les prêtres spécialistes ne portent pas d’ar- part des communautés gnomes, mais la divi-
peut lancer un sort de sommeil. Il gagne un mure, mais ils disposent d’une série de robes nité est en train de gagner lentement l’assen-
sort de sommeil supplémentaire tous les trois translucides, chacune avec des nuances diffé- timent au sein de ce peuple.
niveaux d’expérience. rentes de vert et de bleu. Les manches et les our-
• Au 5ème niveau, un prêtre spécialiste d’Eldath lets des vêtements sont déchirés. Autres notes
peut lancer un sort de silence, rayon 3,5 Les prêtres spécialistes de Gond tendent à
mètres. Il gagne un sort supplémentaire de ce être des gens du sud, étant donnée leur grande
type tous les trois niveaux d’expérience. concentration au Lantanne, où la vénération de
• Au 10ème niveau, un prêtre spécialiste Gond est une religion d’état. Il y a un certain
d’Eldath peut automatiquement respirer sous nombre de branches septentrionales du culte, y
l’eau. compris un complexe religieux croissant à Til-
• Au 15ème niveau, un prêtre spécialiste a un verton, bien que la plupart des prêtres spécia-
sort de sanctuaire en effet sur lui en perma- listes de la foi soient Lantannais.
nence. Tout attaquant direct doit faire un jet Dans la plus grande partie des Royaumes,
de sauvegarde contre les sorts ou totalement la proportion des clercs par rapports aux Gon-
ignorer le prêtre. Gond (le Semeur de Merveilles) diens (tels que sont appelés les prêtres spécia-
• Au combat, le prêtre d’Eldath peut parer les Puissance mineure de l’Opposition Concor- listes de Gond) est de 20 contre 1. La plupart
attaques, soustrayant son bonus de Force dante, N des marchands Lantannais rencontrés dans les
plus 1d6 points directement du jet pour tou- Zone de contrôle : artifice, technique, construc- Royaumes sont des prêtres spécialistes de Gond.
cher de l’attaquant. Au 10ème niveau, cela tion Les Gondiens portent dés vêtements safran
devient le bonus de Force plus 1 d10. Si le Pré-requis : Sagesse 14 avec une écharpe cramoisie sur l’épaule droite
prêtre attaque, il perd cette capacité pour le Intelligence 14 ou gauche. L’écharpe est parsemée de petits ou-
reste de la bataille. Dextérité 14 tils métalliques et d’autres objets, qui peuvent
Ces capacités ont un coût — le prêtre d’Eldath Armes autorisées : armes contondantes (et ou non s’avérer utiles (et vont des morceaux
ne peut pas combattre sauf pour se défendre armes à fumée comme l’arquebuse, si elles d’étain intéressants à la trousse de crochetage
ainsi que ceux qui sont avec lui. Il ne peut sont disponibles) des Gondiens). Ils portent une ceinture en métal
déclencher des attaques, des charges ou Armures autorisées : armure de plates (au maxi- à la taille et d’énormes chapeaux de soleil. Dans
des embuscades. Ces prêtres sont des paci- mum), pas de bouclier des situations dangereuses, les Gondiens portent
fistes. Les prêtres spécialistes d’Eldath qui Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, une armure standard (avec l’écharpe), mais gé-
cherchent à plier la volonté de la déesse à Divination, Élémentaire, Protection, Soleil néralement un Gondien préfère la protection de
leurs propres fins se retrouveront vite sans Sphères mineures : Charme, Garde, Soins 10 ou 12 bons gros guerriers.
capacités cléricales. Objets magiques autorisés : comme les clercs, Les clercs de Gond sont appelés Krii, un
plus tous les bâtons, baguettes et bâtonnets terme lantannais signifiant “Désavantagé”. En
Autres notes dépit de cette insulte, nombre d’entre eux dé-
magiques.
Etant données les limites et les buts des prêtres tiennent des positions dans la religion d’état du
spécialistes d’Eldath, il ne devrait pas être sur- Pouvoirs conférés Lantanne. L’un d’eux occupe le poste d’Avenue
prenant qu’il n’y en ait vraiment pas beaucoup • Les prêtres spécialistes de Gond gagnent un la Plus Sacrée de l’Extension de la Foi, qui est
dans les Royaumes. Les clercs servent Eldath bonus de +2 quand ils utilisent les compé- (au moins en titre) l’autorité suprême de tous les
sans les restrictions concernant le fait de ne tences suivantes : Armurerie, Don Artistique, adorateurs de Gond ne se trouvant pas au Lan-
pas blesser les autres, comme le font un nombre Ferronnerie, Charpenterie, Ingénierie, Pote- tanne.
significatif de druides (en fait, Eldath a deux rie et Forge d’Armes. Un prêtre spécialiste On raconte que pendant le Temps des Trou-
types de prêtres spécialistes — les druides et les n’obtient pas ces compétences automatique- bles, Gond lui-même, sous un avatar de gnome,
prêtres spécialistes détaillés ici). Les clercs et ment, mais un bonus de +2 quand il les uti- émergea de l’eau sur les côtes du Lantanne, où
les druides, s’ils ne sont pas aussi limités que les lise. Des unités de compétence diverse sup- sa véritable nature fut rapidement découverte
prêtres spécialistes d’Eldath, sont encouragés à plémentaires consacrées à ces compétences et il fut révéré et adoré jusqu’à ce que la crise
se conduire d’une manière convenant à la doc- augmentent le bonus normalement. passe. Gond donna en contrepartie le secret de
trine de leur déesse. • Les prêtres spécialistes de Gond ont une apti- la poudre à fumée aux Lantannais et les arque-
Seuls quelques 10% des prêtres d’Eldath sont tude pour les mécanismes, ce qui inclut les buses, frappées à la base du symbole de Gond,
des prêtres spécialistes, appelés les Pacifistes serrures mécaniques. Ils peuvent croche- sont apparues dans les ports occidentaux.
dans le culte. Le reste des fidèles est réparti
20
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Autres notes
Les prêtres spécialistes de Heaum sont appelés
les Sentinelles, ou les Yeux du Dieu (le dernier
terme est ironique et est généralement utilisé
dans leur dos). Leur tenue de cérémonie se com-
pose d’une armure de plates complète avec un
cabasset (une visière réduit la vision) doté d’une
plume. Dans les régions magiques du Sud, l’ar-
mure est en or, mais dans le Nord elle est généra-
Heaum (Les Yeux sans lement en fer ou en acier, incrustée occasionnel-
Sommeil) lement de décorations en d’autres métaux. Dans Ilmater (le Dieu Pleureur)
les régions où les prêtres qui portent de lourdes
Puissance mineure du Nirvana, LN armures sont mal vus, l’armure est réduite à un Puissance mineure des Paradis Jumeaux, LB
Zone de contrôle : garde, protection ensemble de lourdes plates d’épaule, mais le Zone de contrôle : endurance, souffrance
Pré-requis : Force 14 casque demeure dans tous les cas. Pré-requis : Constitution 14
Sagesse 13 En raison de la nature utile de la tenue de Sagesse 12
Armes autorisées : toutes les armes conton- cérémonie des prêtres de Heaum, elle est éga- Armes autorisées : toutes les armes conton-
dantes lement portée quotidiennement, à moins qu’elle dantes plus le knout
Armures autorisées : armure de plates complète n’ait tant de valeur que le clerc craigne d’attirer Armures autorisées : aucune
et bouclier les voleurs. Dans ce cas, une version plus utili- Sphères majeures : Générale, Charme, Création,
Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, taire de la même armure est portée. Dans tous Garde, Soins, Nécromancie, Protection
Divination, Garde, Protection, Soleil les cas, l’armure est dominée par le symbole de Sphères mineures : Combat, Élémentaire,
Sphères mineures : Création, Élémentaire, Soins l’oeil sur la poitrine, souvent figuré comme un Conjuration, Soleil, Climat
Objets magiques autorisés : comme les clercs. soleil ou au niveau le plus élevé d’une pyramide Objets magiques autorisés : comme les clercs
De plus les prêtres de Heaum peuvent utili- à degrés.
ser les boules de cristal comme le font les Pouvoirs conférés
Avant le Temps des Troubles, Heaum avait un
magiciens. culte bien respecté dans la plupart des régions • Tous les prêtres spécialistes d’Ilmater ob-
du Nord. Ses larges complexes religieux étaient tiennent un bonus de +4 aux jets de sauve-
Pouvoirs conférés généralement situés près des zones dangereuses garde qui impliquent une endurance ou une
• Les prêtres spécialistes de Heaum obtiennent et maléfiques (comme la Forteresse Noire dans résistance à la douleur et à la souffrance. Ils
un avantage supplémentaire contre le fait l’ouest des Montagnes de la Corne des Tem- obtiennent un bonus de +2 à tous les tests de
d’être surpris. Un prêtre spécialiste de pêtes) et étaient considérés comme une pre- caractéristiques impliquant la Constitution
Heaum, s’il est tout seul, obtient un bonus de mière ligne de défense contre les créatures et les dans de telles situations (comme la Natation
+2 à son jet de surprise. S’il est accompagné hommes maléfiques. et la noyade).
d’autres qui ne sont pas des prêtres spécia- Avec le Temps des Troubles et la venue des • Tous les prêtres spécialistes d’Ilmater ob-
listes, ce bonus est réduit à +1. Ce bénéfice Avatars, cela changea. Heaum était le gardien tiennent la compétence Endurance comme
n’est pas cumulable avec d’autres avantages qui assurait le confinement des dieux sur Toril, l’une de leurs compétences diverses initiales.
dans le même domaine, mais peut être affec- où ils infligèrent de grands dégâts et des pertes Elle vient en plus de toutes les autres compé-
té par des pénalités (un voleur elfe essayant importantes en termes de vies avant d’être tences diverses initiales.
de se faufiler, seul et sans armure, vers un renvoyés dans leurs plans. Il en résulte que la • Un prêtre spécialiste d’Ilmater peut survivre
prêtre de Heaum entraînera toujours une plupart des nations civilisées du Nord ont peu sans eau et sans nourriture pendant un
soustraction de 4 points au jet de surprise de d’amour pour Heaum ou ses servants et que le nombre de semaines égal à son niveau. Il
ce dernier, mais qui sera partiellement com- culte direct du dieu a diminué en proportion verra ses jets de toucher et de dégâts réduits
pensé avec le bonus de +2 du prêtre). inverse de l’augmentation de la persécution de de -1 par tranche de trois semaines sans eau
• Les prêtres spécialistes de Heaum peuvent ses adorateurs. Une telle réaction envers un dieu et sans nourriture, mais il ne mourra pas. Le
créer un glyphe de garde abrégé, comme le loyal est surprenante, mais il y a plusieurs zones prêtre sera assailli de crampes d’estomac,
sort, mais qui ne dure qu’un jour par niveau. de magie morte ou de magie entropique dans mais il faut s’y attendre dans cette religion.
Le prêtre peut choisir le glyphe parmi les les Royaumes qui sont appelées “L’Héritage de • Au 12ème niveau et au-delà, un prêtre spécia-
sorts qu’il est capable de lancer, glyphes ou Heaum”. liste d’Ilmater subissant une punition, une
autres, quelle que soit la Sphère du sort im- Le culte de Heaum dans le Sud n’est pas torture ou une souffrance extrême peut être
pliqué (bien que les exigences en matière de affecté, et en fait il a même augmenté dans les possédé par un serviteur bénéfique d’Ilmater.
niveau doivent être respectées). mois qui suivirent le Temps des Troubles. Ceci C’est à la demande du personnage. Pendant
• Les prêtres spécialistes de Heaum peuvent est peut-être dû au fait que d’autres dieux ont la possession, le serviteur subit toute la dou-
repousser normalement les morts-vivants. provoqué des dégâts plus importants dans le leur infligée, mais pas les dégâts physiques.
Ils ne les commanderont pas, car cela est Sud. Le serviteur ne peut pas bouger le corps et
désagréable à leur dieu. Cette restriction reste seulement jusqu’à ce que la souffrance
s’applique également aux clercs qui vénèrent ait cessé. Un sort de dissipation de la magie
Heaum. le chassera.
21
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
• Un prêtre spécialiste d’Ilmater peut dissiper la rarchie du culte sont très bonnes. Celles avec le
peur chez les autres et annuler les effets des reste du monde sont un petit peu plus mauvaises.
sorts néfastes basés sur les émotions qui pro- Un personnage courant dans les spectacles iti-
voquent la douleur, la souffrance ou le déses- nérants est “Ill-Mater”, la “Mère Fichue”, une
poir. Le prêtre peut effectuer cette tâche sur clown bouffonne grise qui est continuellement
deux personnes au maximum par jour. frappée, rouée de coups et jetée à terre pour
• Les prêtres spécialistes d’Ilmater ne peuvent l’amusement du public. La sage Zéboastre
pas repousser ou commander des morts-vi- d’Ordulin fait référence à Ilmater sous le sur-
vants. nom du “Dieu Stupide” (Zéboastre le Brusque a Lathandre (Seigneur de l’Aube)
également parlé des dirigeants de Thay comme
Autres notes Puissance supérieure des Champs-Élysées, NB
des “Sorciers Débiles de Thay” après leur échec
Zone de contrôle : printemps, aube, naissance,
Les deux types de prêtres d’Ilmater, clercs et le plus récent dans leur tentative d’envahir la
renouveau
spécialistes, sont appelés simplement des clercs. Rashemenie — le sage est actuellement porté
Pré-requis : Charisme 12
Leur tenue est une solide tunique grise, un tabar, disparu).
Sagesse 14
des pantalons et une calotte grise. Le symbole Il existe également un culte indépendant
Armes autorisées : toutes les armes non conton-
d’Ilmater est porté comme une broche sur le d’Ilmater qui croit en la transmission de la souf-
dantes
coeur. Les niveaux supérieurs de la hiérarchie france aux autres, en particulier aux incroyants.
Armures autorisées : armure de plates et bou-
du culte ont des calottes rouges. Certains des Ils se distinguent par l’autoflagellation, les en-
clier
membres les plus âgés du culte ont une larme lèvements et l’incitation à l’émeute. Le clergé
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
grise tatouée au coin d’un oeil. organisé d’Ilmater désapprouve toutes les ac-
Création, Elémentaire, Soins, Végétale, So-
Les temples d’Ilmater sont généralement tions de ce culte et prétend que leur dieu n’ac-
leil, Climat
situés dans des régions qui garantissent la per- corde pas à ces gens leurs sorts ou leurs pou-
Sphères mineures : Combat, Divination, Garde
sécution de leurs membres, comme Mulmastre voirs. Mais il réalise également que c’est juste
Objets magiques autorisés : comme les clercs
ou Château-Zhentil. une souffrance supplémentaire que ses fidèles
Les relations entre les branches de la hié- doivent endurer au service de leur dieu.
22
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Pouvoirs conférés suivies d’une veillée mortuaire qui dure jusqu’à • Un sort est complètement interdit aux clercs et
• Les prêtres spécialistes de Lathandre repoussent l’aube. spécialistes de Leira : vision véritable et les
les morts-vivants comme s’ils avaient quatre objets utilisant ce sort. Tout prêtre de Leira
niveaux de plus que leur niveau réel, si les qui utilise ce sort devient fou de manière ir-
morts-vivants en question sont affectés par révocable. Il n’y a pas de pénalité pour lancer
la lumière directe du jour. Les morts-vivants l’inverse du sort, vision faussée.
intelligents comme les vampires connaissent
Autres notes
les prêtres de Lathandre et éviteront tout
conflit direct ou agiront pour effacer cette Le culte de Leira comporte un grand nombre de
menace le plus rapidement possible. clercs, de prêtres spécialistes et d’illusionnistes
• Au 3ème niveau, un prêtre spécialiste de La- dans son organisation. Les chiffres exacts sont
thandre peut lancer une lueur féerique une Leira (Dame des Brumes) inconnus, car les membres du culte mentent
fois par jour. avec délectation au sujet de ses dogmes, de son
Demi-puissance des Limbes, CN
• Les prêtres spécialistes de Lathandre ob- organisation, de ses effectifs et de ses pouvoirs.
Zone de contrôle : tromperie, illusion
tiennent un bonus de base de +2 quand ils Les relations entre les divers types de suivants
Pré-requis : Sagesse 14
utilisent les compétences suivantes : Estima- dans la hiérarchie sont bonnes, principalement
Intelligence 12
tion, Don Artistique, Jonglerie, Instrument parce que personne ne sait vraiment ce que font
Dextérité 11
de Musique et Poterie. Un prêtre spécialiste les autres.
Armes autorisées : toutes les armes conton-
n’obtient pas ces compétences automatique- Pour empirer les choses, toute la hiérarchie du
dantes
ment, mais seulement un bonus de +2 quand culte s’habille de la même manière — de lon-
Armures autorisées : toutes. Mais les armures
il les utilise. Des unités supplémentaires de gues robes à capuche avec un globe argenté poli
de n’importe quel type annulent toutes les
compétence diverse consacrées à ces com- porté comme un masque. Le masque est simi-
capacités de lancement de sorts, y compris
pétences augmentent leurs scores normale- laire à ceux que portent les Seigneurs d’Eau-
les sorts cléricaux et les sorts spéciaux accor-
ment. profonde, mais il n’est pas magique. Il descend
dés par le dieu.
jusqu’au menton, mais les mâchoires sont libres
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
Autres notes de telle manière que le prêtre puisse parler et
Création, Divination, Soins, Protection,
Les prêtres spécialistes de Lathandre s’appellent respirer normalement. Le masque est en verre
Conjuration, Climat
les Seigneurs de l’Aube et des rumeurs existent argenté. Le porteur peut donc voir normalement
Sphères mineures : Combat, Élémentaire,
concernant une société secrète de ce nom com- bien que tout lui paraisse plutôt sombre.
Garde, Nécromancie
prenant exclusivement des prêtres spécialistes Le masque argenté réfléchira les attaques
Objets magiques autorisés : comme les clercs
de ce dieu. Les clercs de Lathandre s’appellent, de regard qui peuvent être renvoyées par des
plus tous les objets impliquant des illusions
eux et leurs frères spécialistes, les Prêtres de miroirs, bien que le prêtre puisse tout de même
et des supercheries en général limités aux
l’Aube, ignorant toute différence. Seuls 30% du voir la créature et en être affecté ; il obtient un
magiciens, y compris les parchemins avec
clergé organisé sont des prêtres spécialistes, le bonus de +3 à son jet de sauvegarde contre les
des sorts Illusion/Fantasme.
reste étant des clercs. Un nombre plus impor- armes du regard. Les vampires, qui haïssent les
tant de prêtres aventuriers, au service du Sei- Pouvoirs conférés miroirs, cherchent à tuer les prêtres de Leira à
gneur de l’Aube, sont des spécialistes. Chaque chaque fois que c’est possible.
• Les prêtres spécialistes de Leira peuvent uti- La couleur de l’orbe dépend d’un certain
prêtre, quels que soient son rang et son niveau liser certains types de sorts de magicien sur
d’expérience, est considéré comme le maître du nombre de facteurs, comprenant la période de
des parchemins sans utiliser le sort de lecture la journée (le rouge est utilisé pour le matin, le
temple, de la chapelle ou de la paroisse dont il de la magie pour les comprendre. Les sorts
est responsable. bleu pour l’après-midi, le rouille pour le crépus-
qui sont purement du type Illusion/Fantasme cule et le gris pour la nuit).
Les prêtres de Lathandre s’habillent de robes peuvent être utilisés de cette manière. Tout
brillantes à manches longues rouges, jaunes Les prêtres de Leira sont appelés par le nom
sort utilisant la magie Illusion/Fantasme en qu’ils choisissent, et les titres officiels varient
ou roses. Les prêtres disposant de leur propre conjonction avec d’autres Écoles de magie
temple ont leur robe ornée de rubans décoratifs de jour en jour et de personne en personne. Les
ne peut être utilisé. Si un parchemin contient titres pompeux sont souvent suivis de titres
en or. Un diadème en forme de soleil, porté à des sorts Illusion/Fantasme avec d’autres
l’arrière de la tête de façon à apparaître comme trompeurs (le Haut Pontife de cette semaine sera
sorts d’autres Écoles, alors seuls les premiers un Acolyte la semaine suivante).
un soleil levant ou une crête de paon brillante, peuvent être utilisés.
complète la tenue de cérémonie. Étant données leurs tendances à l’équivoque,
• Au 5ème niveau, un prêtre spécialiste de Leira les prêtres et les servants dévoués de Leira sont
Les prêtres aventuriers portent généralement peut lancer un sort de détection faussée (sort
des vêtements plus utilitaires, mais préfèrent les au mieux tolérés, mais sont considérés générale-
de 2ème niveau de magicien) une fois par ment avec méfiance. Mais on dit que le Seigneur
rouges et les jaunes, au point d’appliquer ces jour. Le prêtre peut lancer une autre détec-
couleurs à leurs armures. Khelben d’Eauprofonde engage exclusivement
tion faussée par tranche de cinq niveaux sup- des Leirans pour tenir le Bureau Aquafondais
Comme on peut s’y attendre, la plupart des plémentaires.
cérémonies du culte se déroulent à l’aube. Les d’information en Aventure.
• Au 13ème niveau, un prêtre spécialiste de Lei-
actions entreprises et les contrats conclus à ra peut lancer un sort de double illusoire une
l’aube sont considérés comme bénits par le fois par jour.
dieu. Les funérailles se déroulent au crépuscule,
23
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Un signe sûr qu’un prêtre de Leira a confiance peut être augmentée de manière normale. des Troubles disant que Lliira poursuivit et
en vous n’est pas qu’il ne vous ment pas, mais • Les prêtres spécialistes de Lliira peuvent pro- tua Leira, la Dame des Brumes car leurs noms
que son mensonge est manifeste, prenant la noncer un mot apaisant une fois par jour. Ce étaient similaires. Les Lliirans le nient et les
forme d’énormes histoires sans une once de mot apaisant a deux fonctions. D’une part il Leirans font de même publiquement, même s’ils
plausibilité. dissipe la peur ou toute autre magie néfaste l’admettent en privé.
Pendant le Temps des Troubles, il fut large- affectant les émotions chez tous ceux qui se
ment colporté que Leira avait été détruite et trouvent à moins de 6 mètres du prêtre. Ce
qu’aucun Avatar ne l’avait remplacé dans le dernier a 50% + 2% par niveau de chances
panthéon. Mais les prêtres spécialistes de Leira par individu affecté de dissiper la magie.
reçoivent toujours leurs sorts et leurs pouvoirs, D’autre part, il peut ajouter un +2 aux jets
ce qui indique qu’il s’agit d’un mensonge ou de réaction initiale envers les autres. L’uti-
qu’un avatar est venu, à moins qu’une autre lisation du mot apaisant est manifeste et
divinité n’ait repris la zone de contrôle de la visible. Aussi, si les individus sur lesquels il
Dame des Brumes. Les archives officielles du est utilisé sont soupçonneux envers la magie
culte indiquent qu’il n’y a aucun problème et ou même paranoïaques, il peut être interprété
que Leira est sortie des Troubles plus puissante comme une attaque.
Loviatar (Dame de Douleur)
qu’avant. Mais, étant donné que les archives • Les prêtres spécialistes de Lliira obtiennent Demi-puissance de la Géhenne, LM
les plus officielles sont des mensonges, la plu- un +2 au toucher quand ils sont engagés en Zone de contrôle : douleur, blessure, torture
part des gens croient en sa mort. Mais comme lutte ou dans toute autre forme non mortelle Pré-requis : Constitution 15
le culte sait que la plupart des gens croient que de combat. Sagesse 15
les archives mentent, Leira pourrait y inscrire sa • Toutes les capacités ci-dessus des prêtres de Armes au torisée s : toutes les armes conton-
propre mort, raconter la vérité et voir ainsi tout Lliira sont annulées si le prêtre utilise une dantes plus le fouet et le knout
le monde croire à sa mort. Comme d’habitude, arme (autre que le filet et le lasso) qui inflige Armures autorisées : armure d’écailles et bou-
les dieux ne parlent pas de cela. des dégâts sur quelqu’un d’autre. Cette pé- clier (voir ci-dessous)
nalité subsiste jusqu’à ce que le prêtre passe Sphères majeures : Générale, Charme, Combat,
une journée entière consacrée à la méditation Élémentaire, Soins, Nécromancie, Soleil
et à l’absolution, suivie d’une grande fête Sphères mineures : Animale, Divination, Garde,
durant toute la nuit. Conjuration, Climat
Objets magiques autorisés : comme les clercs
Autres notes
Les vêtements de cérémonie du culte de Lliira Pouvoirs conférés
se composent d’un ensemble moulant divisé en • Les prêtres spécialistes de Loviatar ne peuvent
sections orange, jaunes et rouges. Une jambe pas repousser ni commander les morts-vi-
peut être jaune, l’autre rouge, un bras orange, vants.
Lliira (Notre Dame de la Joie) l’autre jaune, le devant orange, le dos jaune. Une • Les prêtres spécialistes de Loviatar peuvent
Demi-puissance d’Arvandor, CB robe sans manche est portée par-dessus, faite de infliger un toucher douloureux à leurs adver-
Zone de contrôle : joie, gaieté, danse, fêtes motifs jaunes, oranges et rouges. Les décolletés saires. La cible a droit à un jet de sauvegarde
Pré-requis : Charisme 13 plongeants sont fréquents chez les prêtres et les contre les sorts. Si le jet est réussi, elle ne
Sagesse 13 prêtresses. Les cheveux sont portés longs. subit aucun effet. Si la cible échoue, elle est
Armes autorisées : lasso, filet, armes conton- En campagne, quand c’est possible, le sché- déchirée par la douleur, subissant une péna-
dantes dans des circonstances extrêmes ma global des couleurs est suivi dans l’armure et lité de -4 à ses jets d’attaque et de -2 à tous
Armures autorisées : toutes les vêtements. Quand ce n’est pas possible, une ses tests de Dextérité pour un nombre de
Sphères majeures : Générale, Animale, Charme, cape rouge, jaune et orange est préférée. rounds égal au niveau du prêtre. Le prêtre
Création, Élémentaire, Soins, Nécromancie, Les prêtres spécialistes et les clercs de Lliira peut attaquer un individu de taille É ou plus
Protection, Soleil, Climat sont appelés les Semeurs de Joie. Ils n’ont pas petite par jour et par tranche de trois niveaux
Sphères mineures : Divination, Végétale, de hiérarchie organisée ou de chaîne de com- d’expérience (une personne aux niveaux 1-3,
Conjuration mandement. Les relations entre les clercs et les deux aux niveaux 4-6, etc.). Certaines capa-
Objets magiques autorisés : comme les clercs spécialistes sont excellentes et la visite d’un cités spéciales d’autres prêtres spécialistes
spécialiste aventurier dans un temple établi sera (Ilmater et Eldath par exemple) annulent
Pouvoirs conférés l’occasion d’une fête (bien sûr un jour ensoleillé les effets de cette capacité. Il en résulte une
est également une cause de fête, tout comme un grande haine entre le clergé de Loviatar et
• Les prêtres spécialistes de Lliira peuvent re-
jour couvert, ou un autre couvert mais avec un ceux de ces dieux.
pousser les morts-vivants, tout comme les
beau coucher de soleil, etc.). • Les individus qui ont apporté une grande
clercs vénérant la déesse.
Les Lliirans ont une réputation bien méritée douleur et des souffrances importantes à
• Les prêtres spécialistes de Lliira ont automati-
de bêtes de fête et plus d’un groupe d’aventu- autrui reçoivent un don de la déesse qui
quement la compétence de Danse. Elle vient
riers s’est retrouvé sans argent après avoir laissé prend la forme d’une baguette blanche.
en plus de leurs unités de compétence di-
un prêtre de Lliira s’en occuper. Cette dernière est un objet magique qui ne
verse disponibles. La compétence de Danse
Une légende pernicieuse est sortie du Temps peut être utilisé que par celui à qui elle a
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
été donnée. Si n’importe qui d’autre la touche Comme cela a été dit plus haut, les prêtres des accents rouges et l’automne rouge avec des
elle se dissout comme la glace fond au soleil. de Loviatar haïssent toute autre divinité qui accents blancs.
La baguette absorbe l’énergie de sorts hostiles accorde à ses prêtres spécialistes la capacité Les prêtres aventuriers de Mailikki et les rô-
dirigés contre le porteur, à raison de 1 -10 ni- de résister aux pouvoirs de Loviatar infligeant deurs au service direct de la déesse s’habillent
veaux de sort avant d’être épuisée pour ensuite la douleur. Les prêtres d’Ilmater sont en par- comme les clercs en temps de guerre, mais es-
se dissoudre. Un sort qui n’est que partiellement ticulier activement chassés et tués quand cela sayent de conserver des couleurs en accord avec
absorbé est néanmoins annulé (une boule de feu est possible. Les racines de cette haine résident la période de l’année.
du 3ème niveau lancée contre un prêtre avec une simplement dans le fait que les Ilmates sont stu- Mailikki, comme Eldath, s’est établie sur le
baguette blanche ne pouvant absorber que deux pidement ravis quand ils sont blessés et que la Plan Primaire et ne fut donc pas dérangée par le
niveaux de sort échoue tout de même). Loviatar douleur semble les rendre encore plus fervents Temps des Troubles, bien que la présence de si
accorde généralement de telles baguettes à des dans leur foi. nombreux dieux ait donné bien des difficultés à
prêtres (spécialistes et clercs) qui ont provoqué ses fidèles.
des souffrances extrêmes en son nom. Mais elle
est connue pour en avoir accordées à des indivi-
dus étrangers à son culte qui avaient, volontai-
rement ou non, causé des souffrances à grande
échelle. Elle préfère les donner à ceux qui l’ont
fait involontairement ou inconsciemment, en
particulier aux personnes loyales et bonnes qui
seront tourmentées en sachant qu’elles ont fait
progresser sa cause.
Autres notes Mailikki (Dame de la Forêt) Malar (le Seigneur des Bêtes)
Les prêtres et les prêtresses de Loviatar portent Puissance mineure du Plan Primaire, NB Demi-puissance du Tartare, CM
une armure plissée qui ressemble à une armure Zone de contrôle : forêts, rôdeurs, dryades Zone de contrôle : chasseurs, bêtes, sang
d’écailles, aussi bien en aventures que lors des Pré-requis : Force 13 Pré-requis : Force 13
cérémonies. Mais la tenue de cérémonie est plus Dextérité 13 Sagesse 12
légère, conçue plus pour l’habillement que pour Constitution 14 Armes autorisées : comme pour les clercs plus
la protection. La CA d’une armure cérémonielle Sagesse 14 les “griffes de Malar” (voir ci-dessous). Pas
est de 6 au lieu de 4. d’armes à projectiles.
Loviatar maintient un clergé restreint mais Les prêtres spécialistes de Mailikki sont des Armures autorisées : toutes
fermement organisé composé principalement rôdeurs tels qu’ils sont décrits à la page 30 du Sphères majeures : Générale, Animale, Combat,
de clercs. Ses prêtres spécialistes, appelés Dou- Manuel des Joueurs. La plupart des rôdeurs vé- Soins, Végétale, Conjuration, Soleil, Climat
leurs, opèrent comme une branche distincte nèrent Mailikki en tant que leur divinité et elle Sphères mineures : Divination, Élémentaire,
du culte, se déplaçant de lieu en lieu et s’assu- leur accorde la masse de leurs sorts quand ils Protection
rant du respect de la volonté de la déesse. Les atteignent le niveau suffisant. Il en résulte que Objets magiques autorisés : comme les clercs
clercs considèrent les Douleurs avec beaucoup la classe de personnage de rôdeur et les prêtres
d’estime, car ils sont souvent les instruments de Mailikki ont tendance à travailler étroitement Pouvoirs conférés
des punitions de Loviatar. Si une chapelle ou un ensemble. La hiérarchie organisée du culte de • Les prêtres spécialistes de Malar ne peuvent
temple organisé de Loviatar est présent dans une Mailikki est presque exclusivement composée pas commander ni repousser les morts-vi-
cité, les clercs constitueront la masse de l’orga- de clercs tandis que les rôdeurs directement vants.
nisation, mais 1-3 Douleurs seront également au service de la foi sont considérés comme la • Les prêtres spécialistes de Malar ont auto-
présents. branche aventurière ou l’outil à utiliser contre matiquement la compétence de Chasse avec
les maraudeurs et les suivants de Malar. Même un bonus de +2. Des unités supplémentaires
si Mailikki n’accueille pas de druide dans son consacrées à cette compétence l’augmentent
culte, les relations entre ses prêtres et les druides normalement.
sont bonnes. • Les prêtres spécialistes de Malar peuvent uti-
L’habit de cérémonie des suivants de Mailikki liser les griffes de Malar. Elles sont acquises
est un simple tabar et des pantalons, complétés par le biais du culte et ne sont normalement
d’une cape courte. La chemise est généralement pas en vente libre. Ce sont des objets sem-
à manches courtes, mais les manches longues blables à des poings américains en bronze,
sont de mise en hiver. Le symbole de Mailikki mais avec des tranchants acérés et pointus
est porté sur le coeur. au sommet comme des griffes de lion. Les
Uttebyn, une ancienne rune Les couleurs de la tenue cérémonielle varient griffes pèsent chacune 500 g et sont de taille
indiquant un site ou un objet en fonction des saisons, chacune d’entre elles P. Elles font des dégâts de type T et ont un
religieux ayant une couleur de base et un accent. L’hiver facteur de vitesse de 2. Elles infligent 1d6
est blanc avec des accents verts, le printemps points de dégâts à des cibles P/M et 1d4 à des
vert avec des accents jaunes, l’été jaune avec cibles G ou plus. Un prêtre de Malar peut atta-
26
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
quer deux fois par round, une fois avec organisations druidiques, y compris les Ménes- bouffants. Tout l’ensemble est recouvert d’une
chaque main, utilisant ces armes sans péna- trels, essayent également de chercher et de dé- cape grise qui peut être totalement fermée, dis-
lité. Le prêtre doit y consacrer une compé- truire les forteresses de Malar. simulant le chatoiement en dessous. La cape est
tence martiale afin de les utiliser. D’autres dotée d’une capuche et les prêtres de Mask (spé-
individus peuvent essayer de les utiliser, cialistes ou clercs) portent des masques en tissu
mais un incroyant ou quelqu’un qui n’est pas noir en dessous.
prêtre de Malar subira le courroux du culte Dans les zones où les voleurs sont tolérés et
s’il le fait (ledit courroux se traduit par une où le culte de Mask se fait au grand jour, ces
chasse menée par les prêtres conduisant à la masques sont d’une étoffe transparente, tandis
mort de l’individu en guise d’avertissement que dans la plus grande partie du Nord, ils sont
pour les autres). en laine épaisse pour dissimuler leurs identi-
• Au 3ème niveau, les prêtres de Malar peuvent tés. Il y a un proverbe qui dit : “Le degré de loi
identifier les plantes, les animaux et l’eau Mask (Seigneur des Ombres) dans une ville se voit sur le visage d’un clerc
pure avec une précision de 98%. de Mask.”
• Au 7ème niveau, les prêtres de Malar sont Puissance mineure de l’Hadès, NM Le culte de Mask est indépendant dans
immunisés aux effets des sorts de charme Zone de contrôle : voleurs, intrigues chaque région ou cité majeure, pour éviter que
lancés par des bêtes des bois, d’une manière Pré-requis : Sagesse 14 les actions fréquentes contre un temple ou une
similaire aux druides. Dextérité 14 guilde de voleurs ne s’étendent et affectent les
Armes autorisées : comme les clercs plus le cou- autres. La hiérarchie emploie des clercs, des
Autres notes teau prêtres spécialistes et des voleurs dans une pro-
Le “clergé” de Malar n’a pas d’organisation Armures autorisées : armure de cuir, de cuir portion de 40/30/30.
réelle. Il est plutôt construit autour du concept matelassée, de cuir cloutée, pas de bouclier Dans les régions où il n’y a qu’une seule forte
de la chasse. L’individu le plus puissant d’un Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, guilde de voleurs, le temple ou la chapelle de
groupe est le veneur et il commande aux fidèles. Combat, Divination, Garde, Soins, Protec- Mask est généralement relié au hall de la guilde
C’est lui qui décide le moment des chasses sa- tion, Soleil par des tunnels souterrains. Dans les grandes ci-
crées, le type de proie et leur lieu. Le veneur Sphères mineures : É lémentaire, Nécromancie, tés où les guildes sont en compétition, le temple
peut être un clerc ou un spécialiste, voire même Conjuration, Climat est un lieu souterrain, reconnu comme terrain
un guerrier, un magicien ou un roublard. Il Objets magiques autorisés : comme les clercs neutre par tous les camps.
peut être défié à n’importe quel moment par les plus les objets qui ne peuvent être utilisés Les prêtres spécialistes de Mask sont appelés
autres. Il peut s’incliner devant le challenger ou que par les voleurs Démarques.
(plus vraisemblablement) combattre à mort.
Les prêtres spécialistes de Malar sont habillés Pouvoirs conférés
normalement avec des tenues des bois, en géné- • Les prêtres spécialistes de Mask ont certains
ral de couleurs rouge et brune. L’ornement de talents de voleur. Ils ont les scores de base
tête est toujours une tête de grand ours, félin, des talents de voleur donnés à la page 42 du
loup ou autre prédateur, de préférence l’un de Manuel des Joueurs, avec 20 points à répar-
ceux que le prêtre a tués luimême à mains nues tir de manière discrétionnaire. A chaque fois
ou avec ses griffes. qu’un prêtre spécialiste de Mask gagne un
L’arme connue sous le nom de griffes de niveau d’expérience, 20 points supplémen-
Malar est la seule propriété des adorateurs du taires sont ajoutés. Les prêtres de Mask ne
dieu. Les incroyants utilisent les griffes à leurs gagnent pas d’autres capacités de voleur,
risques et périls, car les adorateurs de Malar comme le bonus d’attaque sournoise ou l’uti- Milil (Seigneur de tous les
prendront cet individu comme cible de leur pro- lisation des parchemins. Chants)
chaine chasse. • Les prêtres spécialistes de Mask comprennent
Malar n’est pas un dieu populaire doté de et peuvent utiliser l’argot des voleurs. Demi-puissance des Grands Terrains de Chasse,
nombreux adorateurs. Comme Umberlie, il est • Les prêtres spécialistes de Mask ne peuvent NB
invoqué généralement pour prévenir son inter- pas commander ni repousser les morts-vi- Zone de contrôle : poésie, chant
vention (habituellement représentée par des vants. Pré-requis : Sagesse 14
bêtes sauvages) plutôt que pour l’implorer. Il Intelligence 13
existe des groupes qui lui sont dévoués et ces Autres notes Charisme 14
bandes terrorisent les régions civilisées, y bra- Le clerc aventurier de Mask s’habille comme Armes autorisées : comme les clercs
connant ce dont elles ont besoin. n’importe quel autre clerc en armure. Le prêtre Armures autorisées : toutes
Les prêtres de Malar chercheront les druides spécialiste de Mask se vêt généralement comme Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme,
et tenteront de les détruire, quel que soit le culte un voleur (en fait, comme à peu près tous les Création, Divination, Garde, Soins, Nécro-
auquel ils appartiennent. Comme les druides gens qu’on peut rencontrer dans la rue). Le vê- mancie, Protection, Conjuration
combattent pour maintenir un équilibre, ils sont tement de cérémonie est bien plus impression- Sphères mineures : Élémentaire, Soleil, Climat
l’antithèse des Malarites à l’esprit obtus. Les nant. La tunique et les pantalons sont brillam- Objets magiques autorisés : comme les clercs
ment bigarrés, avec des manches et des poignets
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
Pouvoirs conférés moins rendent un hommage symbolique) au Pa- Mystra peuvent détecter la magie (comme le
• Les prêtres spécialistes de Milil peuvent re- triarche des Chants à Eauprofonde. L’influence sort du même nom).
pousser les morts-vivants comme le font les de ce dernier diminue avec la distance, de telle • Les prêtres spécialistes de Mystra ont la com-
clercs. manière que les communautés de Sembie ont pétence de Connaissance des Sorts initiale-
• Les prêtres spécialistes de Milil peuvent im- tendance à ne prêter attention qu’aux messages ment. Elle vient en supplément de leurs uni-
médiatement recevoir une des deux compé- les plus urgents. tés de compétence normales. Ils n’obtiennent
tences diverses suivantes : Chant ou Instru- Les robes de cérémonie des prêtres de Milil pas de bonus en raison de leur niveau de
ment de Musique. Le fait de choisir l’un des sont riches, en général cramoisies avec des fils compétence, mais peuvent l’augmenter en
deux ne coûte aucune unité de compétence. d’or figurant des dragons, des combattants et utilisant des unités de compétence supplé-
Choisir les deux demande une unité de com- des bardes dans leurs plis. Ils portent les che- mentaire comme d’habitude.
pétence. veux coupés courts (pour les clercs) ou retenus • Les prêtres spécialistes peuvent repousser les
• Au 1er niveau, le prêtre spécialiste de Milil par une résille d’or (pour les spécialistes). morts-vivants comme les clercs.
peut prononcer un discours captivant pour Quand ils sont en aventure, les clercs et les
spécialistes préfèrent la sécurité d’une armure Autres notes
un auditoire (comme le sort du même nom)
en chantant. Cette capacité peut être utilisée de plates complète et d’une bonne masse. Le Mystra diffère d’Azouth dans le sens où ce der-
une fois par jour, avec les mêmes limitations chant a sa place, mais dans un monde plein nier est le dieu des jeteurs de sorts, tandis qu’elle
que le sort, mais avec l’exception suivante d’orques, de dragons et de drames, il vaut mieux est la déesse des sorts eux-mêmes, de l’énergie
: le prêtre ne peut pas affecter des créatures être préparé à n’importe quoi. magique qui rend le lancement de sorts possible.
ayant une Sagesse plus élevée que la sienne Les conseillers de Mystra se rencontrent com-
ou avec un nombre de dés de vie supérieur à munément dans les lieux de culte d’Azouth et
son niveau d’expérience. vice versa.
• Au 10ème niveau, le prêtre spécialiste de Milil Collectivement, les prêtres de Mystra sont
peut créer un chant de suggestion qui fonc- connus sous le nom de Servants du Mystère. Les
tionne comme le sort de magicien du même prêtres des niveaux supérieurs, aussi bien ceux
nom, une fois par jour. avec des titres et des fiefs que les légendaires
prêtres aventuriers, sont appelés Seigneurs (ou
Autres notes Dames) du Mystère.
A peu près la moitié du clergé de Milil est com- La hiérarchie du culte de Mystra est étendue et
posé de clercs, le reste étant réparti entre des Mystra (Minuit, variée, séparée en ordres rassemblant une forme
prêtres spécialistes et quelques bardes au ser- la Dame des Mystères) ou une autre d’énergie magique. Les mages,
vice du dieu. En général, les prêtres dans les les clercs, les prêtres spécialistes et les bardes
Puissance supérieure du Nirvana, NB peuvent tous se rencontrer dans ses rangs, quel
cités les plus grandes, avec un culte plus orga-
Zone de contrôle : magie que soit leur niveau d’expérience ou leur ori-
nisé sous leur autorité, sont des clercs, tandis
Pré-requis : Sagesse 14 gine. La règle générale du culte de Mystra est
que les congrégations dans des régions plus
Intelligence 14 que le talent et la capacité pour un travail sur-
reculées sont dirigées par des prêtres spécia-
Armes autorisées : toutes les armes conton- passent le rang social ou les actes légendaires.
listes. Les relations entre les prêtres spécialistes
dantes Les relations entre les divers ordres et sous-
et les clercs sont bonnes, bien que ces derniers,
Armures autorisées : toutes groupes du culte sont très bonnes.
plus conservateurs, soient un peu énervés par les
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, La tenue de cérémonie des prêtres de Mystra
incidents répétés concernant les prêtres spécia-
Combat, Création, Divination, Élémentaire, est constituée d’une simple robe bleue accom-
listes utilisant leurs pouvoirs de discours capti-
Garde, Soins, Nécromancie, Protection, pagnée d’une cape bleu sombre dans les climats
vant et de suggestion pour augmenter leur statut
Conjuration les plus froids.
personnel, et par le soutien continuel des prêtres
Sphères mineures : Animale, Végétale, Soleil, Une certaine forme de couvre-chef est exigée,
spécialistes apportés aux bardes et autres bons
Climat bien qu’elle puisse varier d’une simple calotte
à rien.
Objets magiques autorisés : comme les clercs bleu sombre dans les ordres érudits du Nord
Une manière rapide de déterminer si un temple
plus tous les objets normalement utilisables jusqu’à de larges chapeaux bleus décorés et des
de Milil est dirigé par un clerc ou un spécialiste
par les magiciens, sauf les parchemins heaumes dans les pays du sud.
est d’écouter la musique. Tous les temples de
Milil ont de très bons choeurs, maîtres de chant, En campagne, tous les prêtres de Mystra
Pouvoirs conférés portent une armure et le nouveau symbole de
organistes et/ou musiciens, mais le type de
musique varie. Les clercs tendent à jouer des • Les prêtres spécialistes de Mystra ont un bo- Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur
chansons et des hymnes traditionnels tandis nus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre foi. Ils laissent survivre les anciens symboles
que les spécialistes préfèrent des oeuvres plus n’importe quel type de magie. établis du culte, mais quand ils en créent de
nouvelles, certaines pouvant être déconcertantes • Les prêtres spécialistes de Mystra opèrent nor- nouveaux, tous utilisent le nouveau sceau de la
pour les paroissiens. malement dans les régions de magie morte et déesse.
Le culte de Milil est très organisé. Toutes les de magie entropique. Avant le Temps des Troubles, les prêtres
congrégations du Nord payent une dîme (ou au • Une fois par jour, les prêtres spécialistes de de la déesse Mystra portaient des voiles et
29
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
des masques pour attirer l’attention sur la nature une fois par jour. Le prêtre doit être dans un
mystérieuse de la magie. Depuis le Temps des temple, une chapelle ou une autre zone sanc-
Troubles, ils vont maintenant sans masque et à tifiée par Oghma, ou dans le rayon d’un sort
visage découvert pour montrer que leur déesse de protection contre le mal.
a changé. • Au 10ème niveau, le prêtre spécialiste d’Ogh-
Pendant le Temps des Troubles, la déesse ma peut lancer un sort de connaissance des
Mystra fut détruite et son essence fusionna légendes (comme le sort de magicien de
avec celle de la terre elle-même. Une nouvelle niveau 6) une fois par semaine. Le prêtre
déesse, s’élevant de la forme humaine de la ma- doit être dans un temple, une chapelle ou une
gicienne Minuit, prit son nom et sa place dans le autre région sanctifiée par Oghma. Séluné (Notre Dame d’Argent)
panthéon. A la différence de la succession simi- • Les prêtres spécialistes d’Oghma peuvent re-
laire de Cyric à la suite de Bhaal, Baine et My- pousser les morts-vivants comme les clercs. Puissance mineure du Gladsheim, NB
rkul, le remplacement de Mystra par Minuit se Ils sont traités comme des prêtres avec Zone de contrôle : lune, étoiles, navigation
déroula tranquillement et sans discussion parmi quatre niveaux d’expérience de plus quand Pré-requis : Sagesse 14
les fidèles. Minuit est vénérée dans le culte en ils tentent de repousser des créatures natives Constitution 12
tant qu’avatar humain de Mystra et on dit que des Plans Extérieurs. Armes autorisées : toutes les armes conton-
c’est la forme choisie par la déesse quand elle dantes, avec pour arme de prédilection une
se déplace dans les Royaumes, cherchant à réé- Autres notes masse à tête lisse appelée la main de lune.
quilibrer les régions de magie morte et de magie Les prêtres et les prêtresses d’Oghma sont Elle a des caractéristiques identiques à une
entropique de la contrée. appelés maîtres des légendes et comprennent masse standard, mais si elle est portée par un
des prêtres spécialistes, des clercs et quelques prêtre spécialiste de Séluné, elle frappe avec
bardes et magiciens. Toute la hiérarchie du culte un +1 au toucher et aux dégâts.
est dévouée à l’esprit d’un homme, le Grand Armures autorisées : toutes
Patriarche d’Oghma, qui jusqu’au Temps des Sphères majeures : Générale, Animale, Astrale,
Troubles résidait à Procampur. Combat, Divination, Garde, Soins, Nécro-
Pendant le Temps des Troubles, le Grand mancie, Conjuration, Soleil, Climat
Patriarche disparut sans laisser de trace. Cer- Sphères mineures : Charme, Élémentaire, Végé-
tains prétendent qu’il est mort dans la confusion tale
des Avatars tandis que d’autres disent que le Objets magiques autorisés : comme les clercs
Oghma (le Lieur) N dieu Oghma est mort et que le grand patriarche
l’a remplacé. Les réponses des dieux ont été Pouvoirs conférés
Puissance supérieure de l’Opposition Concor-
dante confuses et contradictoires. Jusqu’à ce que le • Les prêtres spécialistes de Séluné peuvent re-
Zone de contrôle : connaissance, bardes destin du Grand Patriarche soit connu, le culte pousser les morts-vivants, comme les clercs.
Pré-requis : Sagesse 14 est dirigé sans chef suprême. A l’heure qu’il est, • Les prêtres spécialistes de Séluné se voient
Intelligence 12 il existe une coopération entre les congrégations accorder l’infravision (portée 9 mètres).
Armes autorisées : toutes les armes conton- régionales, mais un fossé croissant s’ouvre entre • Les prêtres spécialistes de Séluné ont initia-
dantes celles de Sembie et du Cormyr. lement la compétence de Navigation. Elle
Armures autorisées : armure à bandes, pas de Tous les prêtres d’Oghma ont la même tenue n’occupe pas une unité de compétence ini-
bouclier de cérémonie — chemise et pantalons blancs tiale et peut être augmentée de manière nor-
Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, avec une veste de brocart noir et doré. Les male.
Charme, Divination, Élémentaire, Soins, manches de la chemise sont larges mais serrées • Les prêtres spécialistes ne sont pas immunisés
Protection, Conjuration aux poignets. Un chapeau semblable à une boîte contre la lycanthropie. Mais, si un prêtre de
Sphères mineures : Garde, Nécromancie, Soleil est porté lors des cérémonies. L’Église d’Ogh- Séluné est infecté par un lycanthrope, et que
Objets magiques autorisés : comme les clercs ma (en Sembie) porte en plus un fin loup noir. l’alignement de ce dernier est le même que le
En campagne, les prêtres oghmiens suivent sien (ou que le prêtre change son alignement
Pouvoirs conférés un code assez flou en ce qui concerne l’habil- pour s’aligner sur celui du lycanthrope avec
• Les prêtres spécialistes d’Oghma peuvent uti- lement, portant ce qu’ils veulent, choisissant toutes les pénalités correspondantes), alors il
liser n’importe quelle arme “standard” des des armures à chaque fois que c’est possible. pourra contrôler les transformations selon sa
clercs, mais ils sont plus à l’aise avec la lutte, L’Église d’Oghma (en Sembie) conserve le volonté, comme un lycanthrope naturel (au
un type de combat dans lequel leur divinité masque, mais seulement à l’intérieur des fron- lieu d’être infecté).
excelle. Les prêtres spécialistes d’Oghma ne tières du pays.
Autres notes
subissent aucune pénalité s’ils portent une
armure en luttant et ont un bonus de +2 au Comme on peut s’y attendre de sa nature
toucher quand ils luttent. Les dégâts sont changeante et chaotique, la hiérarchie et
ceux qui sont décrits à la page 106 du Ma- même la tenue de cérémonie des Sélunites
nuel des Joueurs. varient selon les endroits. Cela va des ermit-
• Au 3ème niveau, un prêtre spécialiste d’Ogh- ages simples et des robes totalement brunes
ma peut lancer un sort d’identification aux temples opulents et au faste. On peut
(comme le sort de magicien de niveau 6) voir ce qu’il y a de plus beau à la Maison
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
attention que pour l’attirer. Ceux qui l’adorent rales (comme dans la description du sort et la tion, Élémentaire , Soins, Nécromancie, Pro-
activement tendent à se rassembler en secret table de la page 266 du Manuel des Joueurs). tection, Climat
dans des catacombes en dessous des cités ou Les prêtres ne peuvent jamais utiliser leurs Sphères mineures : Générale, Garde, Conjura-
dans des ruines isolées. capacités pour améliorer les conditions cli- tion, Soleil
Les clercs de Talona ont le titre honorifique matiques (cela serait contraire aux meilleurs Objets magiques autorisés : comme les clercs,
de “Sa Très Contagieuse Sainteté “, tandis que intérêts du dieu). plus les versions magiques de leurs “armes
les spécialistes sont affublés du titre de “Sa Très de prédilection” personnelles.
Fatale Sainteté”. Autres notes
Seuls les prêtres spécialistes de Talona portent Le nom de Talos, comme celui de Talona, est Pouvoirs conférés
les dagues empoisonnées du culte. Ils n’ont invoqué pour échapper à son attention, non pour • Les prêtres spécialistes de Tempus peuvent
aucun scrupule à les utiliser lors d’un combat. l’attirer. Il y a quelques adorateurs directs qui déclencher une frénésie meurtrière chez eux
Un incroyant pris avec une telle arme attirera soutiennent (et encouragent) ses tempêtes. Ces et chez les autres. La rage dure 10 rounds.
l’attention des Talonites ainsi que leur courroux. fidèles sont la plupart du temps menés par un Pendant ce temps les personnes affectées ont
Les vieux textes sur Talona font référence à prêtre spécialiste, qui est appelé Seigneur des un bonus de +2 à l’attaque, aux dégâts et à
elle sous le nom de Kiputytto. C’est peut-être Tempêtes. De tels groupes sont réduits, car s’ils tous les jets de sauvegarde. Le prêtre peut
l’ancien nom de la même déesse, ou le reflet du réussissent en tant qu’organisation, leur résultat affecter une personne par niveau d’expé-
fait que Talona tua et remplaça Kiputytto dans le final est de détruire le territoire sur lequel ils se rience, une fois par jour. La frénésie dure
panthéon. Des sages notables se seraient moqués trouvent. 10 rounds pleins. Si la personne affectée
d’une telle idée il y a quelques années, mais à la La tenue de cérémonie des Seigneurs des se débarrasse de tous ses ennemis, elle doit
suite de l’Arrivée des Avatars, cet argument a Tempêtes est une robe noire, avec des rayures attaquer la cible vivante la plus proche dans
gagné du poids et de l’importance. jaunes irrégulières. Un bandeau est porté sur un la zone (même un ami) ou subir cinq points
oeil, même si le prêtre a une bonne vision des de dégâts pour chacun des rounds restants.
deux yeux. A la différence des adorateurs du C’est un choix conscient de la part du per-
dieu orque Gruumsh, l’automutilation n’est pas sonnage frénétique.
une obligation. • À son initiation, le prêtre spécialiste de Tem-
Dans le culte de Talos, les prêtres spécialistes pus choisit une arme particulière comme son
sont une minorité. Ils ne se trouvent générale- arme de prédilection. Ce n’est pas un type
ment que sous la forme d’aventuriers ou d’in- d’arme (comme “tous les fléaux”) mais une
dépendants à l’extérieur de l’éparpillement des arme spécifique (comme “le fléau que je suis
Talos (le Destructeur) cellules du culte. en train de tenir”). Cette arme de prédilection
Zone de contrôle : tempêtes, destruction Dans les mois qui suivirent le Temps des peut être de n’importe quel type. Le prêtre
Pré-requis : Force 13 Troubles, le clergé de Talos a déclaré que la spécialiste peut combattre normalement avec
Sagesse 14 mort violente se trouvait également dans la zone ce type d’arme, mais quand il utilise cette
Armes autorisées : toutes les armes conton- de contrôle de leur dieu. Il reste à voir si le dieu arme particulière il obtient un bonus de +1
dantes et les javelots naissant Cyric va répondre à ce défi. au toucher et aux dégâts (cela vient en plus
Armures autorisées : toutes de tous les autres bénéfices, y compris la rage
Sphères majeures : Générale, Animale, Astrale, frénétique). Si l’arme choisie est détruite ou
Combat, Élémentaire, Soins, Nécromancie, perdue, le prêtre spécialiste doit consacrer
Conjuration, Soleil, Climat une nouvelle arme dans un temple reconnu
Sphères mineures : Création, Divination, Pro- de Tempus, au cours d’une cérémonie faite
tection de méditation et de jeûne qui prend une se-
Objets magiques autorisés : comme les clercs, maine.
plus les javelots magiques • S’ils reconnaissent la nécessité des arcs, des
frondes et même des armes à feu et des bom-
Pouvoirs conférés bardes sur le champ de bataille, les prêtres
• Les prêtres spécialistes de Talos peuvent Tempus (Seigneur des spécialistes de Tempus ont une vision mépri-
repousser et commander les morts-vivants Batailles) sante des armes de jet. Dans un monde par-
comme les clercs. fait, personne ne devrait utiliser des objets
• Au 7ème niveau, les prêtres spécialistes de Ta- Puissance supérieure des Limbes, CN aussi lâches, mais le monde est imparfait. De
los peuvent lancer un éclair (mag 7), une fois Zone de contrôle : guerre ce fait, aucune arme de jet ne peut être prise
par jour. Ils ne peuvent le lancer s’ils portent Pré-requis : Force 14 comme arme de prédilection à moins qu’elle
une armure quelconque. Ils obtiennent un Sagesse 12 ne puisse être également utilisée comme une
éclair supplémentaire par tranche de trois Armes autorisées : toutes les armes conton- arme de mêlée (comme une lance).
niveaux d’expérience (un autre au 10ème, un dantes, les gants cloutés, plus une autre arme • Les prêtres spécialistes de Tempus ont un
troisième au 13ème, etc.). au choix — n’importe laquelle choisie par le excellent sens des armes. Ils peuvent déce-
• Au 10ème niveau, le prêtre peut contrôler le clerc ler la facture et les capacités magiques
climat une fois par jour. Le prêtre peut abais- Armures autorisées : toutes. Si une arme à deux potentielles d’une arme simplement en
ser les conditions climatiques d’un degré mains est choisie, le bouclier ne peut pas être la manipulant. Le prêtre spécialiste peut
vers le pire, dans les mêmes conditions géné- utilisé. déterminer les bonus magiques (mais pas
Sphères majeures : Animale, Combat, Divina- les autres capacités magiques ou spéciales)
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
de n’importe quelle arme dans laquelle il est en s’élevant dans la hiérarchie (selon les cou-
compétent (y compris son arme de prédilec- tumes locales) on trouve l’orange aube, le jaune
tion). blé, le vert dragon et enfin le bleu ciel pour les
• Tous les prêtres spécialistes de Tempus ont patriarches de la foi. Les plus grands héros de
les compétences diverses suivantes gra- Torm se voient accorder un pourpre sombre
tuitement : Armurerie, Combat Aveugle, appliqué sur l’armure.
Conduite de Chars, et Forge d’Armes. Torm fut tué pendant le Temps des Troubles
• Les prêtres spécialistes de Tempus, en parti- dans un combat avec Baine. Mais, comme le
culier ceux de haut rang, portent un gantelet dieu était mort au service de sa propre éthique
à pointes comme symbole de leur office. Le Torm (le Pur) (en suivant des ordres) et que le plan naturel de
gantelet coûte 10 po (bien que des exem- Torm était le Plan Primaire, il fut restauré par le
plaires plus élaborés puissent être trouvées Demi-puissance du Plan Primaire, LB Seigneur Ao, une force universelle qui préside à
dans des congrégations plus importantes). Zone de contrôle : obligation, loyauté, obéis- tous les dieux.
Ce gantelet est de taille P. C’est une arme sance Torm est appelé le “Pur” et le “Brave”.
perforante, avec un facteur de vitesse de 2. Pré-requis : Sagesse 15 Comme ses adorateurs sont de manière notoire
Elle inflige 1d4 points de dégâts sur des créa- Constitution 12 assez bornés, il est également appelé “l’insensé”
tures de n’importe quelle taille. Le gantelet Armes autorisées : comme les clercs par le sage Zéboastre d’Ordulin (actuellement
est généralement porté seulement par des Armures autorisées : toutes en cavale).
prêtres avec une certaine forme d’autorité — Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat,
ceux qui ont en charge des temples ou qui Divination, Garde, Soins, Protection, Conju-
mènent des croisades. ration, Soleil
Sphères mineures : Charme, Élémentaire, Né-
Autres notes cromancie, Climat
La tenue de cérémonie est la même pour les Objets magiques autorisés : comme les clercs
clercs et les spécialistes de Tempus, qu’ils soient
Pouvoirs conférés Tymora (Dame Fortune)
dans un temple ou sur le champ de bataille (c’est
la même pour tous les prêtres de Tempus). Ils • Les prêtres spécialistes de Torm peuvent re-
pousser les morts-vivants comme les clercs. Puissance mineure d’Arvandor, CB
portent une armure de plates complète, maculée Zone de contrôle : aventuriers, talents, bonne
de sang. Les bras et les jambes peuvent avoir un Ils peuvent également leur ordonner d’exé-
cuter certaines tâches comme la garde d’un fortune
tissu blanc par-dessus l’armure, mais également Pré-requis : Sagesse 15
maculé de sang. Un grand heaume est fréquent, passage, sans mettre en danger leur aligne-
ment. Dextérité 14
mais sans plaque faciale (ou alors amovible). Armes autorisées : toutes les armes conton-
Dans les quelques zones non touchées par la • Les engagés suivants un prêtre spécialiste de
Torm le considèrent comme s’il avait un dantes
guerre, une calotte d’acier est portée. Armures autorisées : toutes
Les ordres de Tempus sont des ordres mili- Charisme de 18 pour ce qui est de détermi-
ner la loyauté pourvu qu’ils adorent (ou au Sphères majeures : Générale, Charme, Création,
taires, et les grades militaires sont courants Divination, Soins, Nécromancie, Protection,
dans le culte, comme les Prêtres-Capitaines moins reconnaissent le pouvoir) de Torm.
• La durée des sorts de divination et de protec- Conjuration
et les Très Saints Généraux. Les grades sont Sphères mineures : Garde, Soleil, Climat
conférés par les plus hautes instances, en fonc- tion est doublée quand ils sont lancés par un
prêtre spécialiste de Torm. Bien sûr, un sort Objets magiques autorisés : comme les clercs
tion des services, des besoins et de la situation
; des brevets (temporaires) de commandement permanent reste permanent.
Pouvoirs conférés
sont fréquents dans les situations désespérées • Les suivants de Torm peuvent utiliser selon
leur volonté le sort d’injonction une fois par • Une fois par jour, un prêtre spécialiste de Ty-
et les missions suicides. Les chefs d’un temple
jour. mora peut augmenter un jet de dé de n’im-
ou d’une croisade reçoivent le droit de porter le
porte quel type d’un point (un 1 devient un
lourd gantelet de bataille, signe de leur rang.
Autres notes 2, un 17 devient un 18, etc.). Cette modifi-
Les croisades tempuriennes ont été appe-
Comme pour les suivants de Tempus, la tenue cation doit être annoncée avant que le dé ne
lées “des hordes barbares d’hommes civilisés”.
de cérémonie des adorateurs de Torm est la soit lancé. Le résultat modifié est considéré
Plongées dans une frénésie par un chef forte-
même au temple et sur le champ de bataille — comme le véritable résultat.
ment charismatique, de telles croisades sont
un ensemble complet d’armure de bataille et un • Le culte de Tymora est populaire parmi les
connues pour avoir parcouru de grandes dis-
heaume orné. Mais si le culte de Tempus préfère petites-gens, en particulier les aventuriers de
tances et annihiler les forteresses de ceux (bons,
avoir ses armures de cérémonies usagées, mar- cette race. Les petites-gens peuvent devenir
mauvais ou non alignés) qui faisaient peser une
quées par les batailles et ensanglantées, le culte des prêtres spécialistes de Tymora au sein
menace sur le culte. Il y a eu des accrochages
de Torm garde aux siennes un aspect bien lisse. des congrégations tymoriennes humaines.
ici et là depuis cent ans, mais aucune croisade à
grande échelle n’a traversé les terres entre Eau- Les rangs dans la hiérarchie du culte sont
Autres notes
profonde et Cormyr dans l’histoire récente. révélés par les couleurs des armures — des
encres profondes, aux nuances approuvées par Le culte de Tymora est l’une des religions
le culte, appliquées sur le métal lui-même. Les les plus courantes dans les Royaumes,
rangs les moins élevés ont un rouge aux nuances en particulier depuis qu’il pourvoit plus
de sang similaire à celui des Tempuriens, puis substantiellement à un groupe d’aventu-
riers, hautement mobile, relativement riche
35
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
et intrinsèquement puissant, qui vit de ses ruses Zone de contrôle : justice Pouvoirs conférés
et de sa chance. Il y a un large réseau de cha- Pré-requis : Sagesse 9 • Les prêtres spécialistes d’Umberlie ne peuvent
pelles et de temples de Dame Fortune dans les pas repousser ni commander les morts-vi-
Contrées du Mitan des Royaumes. Tyr n’a pas de prêtre spécialiste et ne donne pas vants. Ils peuvent commander les morts-
Chaque temple est indépendant avec son de capacités ou de pouvoirs supplémentaires à vivants tués en mer ou de nature marine
propre clergé. Si chaque temple reconnaît la ses fidèles. Cela est dû au fait qu’il est un ar- (comme les lacédons ou les squelettes de
souveraineté des autres sur leurs territoires, ils rivant relativement tardif dans les Royaumes pirates).
ont tendance à rivaliser entre eux comme des ou que son éthique ne le permet pas — en re- • Les prêtres spécialistes d’Umberlie ont ini-
poissonniers concurrents, chacun déclarant que cherchant la justice, serait-il juste de placer un tialement la compétence de Natation. Cette
leur brandon de la foi est le plus entier et le groupe religieux audessus d’un autre ? Étant compétence n’est pas prise en compte dans le
meilleur pour une croissance spirituelle conti- données les expériences des divers cultes rela- total d’unités de compétence disponibles et
nue. Les relations entre les divers temples sont tées ici, cela peut être une très bonne raison de peut être augmentée d’une manière normale.
bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice ne pas offrir une telle aide. • Au 5ème niveau, les prêtres d’Umberlie
des aventuriers errants. Les vêtements de cérémonie des prêtres de peuvent respirer sous l’eau automatique-
Le vêtement religieux standard varie égale- Tyr sont des robes bleu sombre et pourpres liées ment.
ment de temple en temple, allant de tenues com- par une écharpe blanche. Le gant gauche (ou le • Au 10ème niveau, les prêtres spécialistes
plètes avec des chapeaux à Arabel jusqu’à des gantelet quand il s’agit d’une armure) est blanc, d’Umberlie peuvent se déplacer dans l’eau
robes simples à Valombre. Le goût personnel le droit noir, symbolisant la perte de la main comme s’ils portaient un anneau d’action
du patriarche influence le code vestimentaire, droite de leur dieu. libre. L’acquisition d’un tel anneau ne leur
tout comme le climat (naturel et politique) et Pendant le Temps des Troubles, Tyr fut éga- apporterait aucun bénéfice supplémentaire.
la disponibilité des beaux vêtements. Un objet lement aveuglé. Il en résulte que ses fidèles ont • Comme les prêtres de Talos, les prêtres spé-
courant chez tous est le Disque de Tymora, en ajouté un tissu blanc transparent posé sur les cialistes d’Umberlie peuvent contrôler le cli-
général porté au bout d’une petite chaîne. yeux, généralement en damas ou quelque autre mat en faisant empirer la situation d’un cran
Pendant le Temps des Troubles, l’avatar ter- étoffe suffisamment légère pour ne pas bloquer dans les mêmes conditions (comme cela est
restre de Tymora apparut à Arabel, ce qui créa la vue, afin de symboliser cette perte de leur indiqué page 266 du Manuel des Joueurs).
une grande sensation dans le Cormyr. Le fait dieu. Ils ne peuvent effectuer ces actions que s’ils
qu’Arabel fut épargnée en grande partie de la Certains sages érudits en matières divines se trouvent sur l’eau (douce ou salée), ou sur
destruction qui avait frappé Eauprofonde, Tan- disent que la cécité de Tyr est un signe que le les rives d’un océan ou d’un grand lac. De
tras et les autres villes de la Guerre des Dieux dieu devrait accorder sa faveur à des prêtres grands étangs ou des rivières ne sont pas suf-
fut considéré comme un don de la déesse elle- spécialistes ; d’autres disent que c’est un signe fisants pour permettre l’utilisation de cette
même. Avec la fin de la Guerre des Dieux, que les Royaumes eux-mêmes rejettent le dieu capacité.
un épais brouillard recouvrit la cité, et quand de la justice. Son culte est de plus en plus popu- • Au 12ème niveau, les prêtres spécialistes
il se leva, la déesse était repartie avec lui. La laire, cependant ; ainsi, plusieurs ordres cheva- d’Umberlie peuvent appeler et contrôler 1d4
Demeure de la Dame, le temple de Tymora à leresques ont été fondés en son nom, contraire- requins dans des zones où ils existent norma-
Arabel, profita de l’apparition de la déesse et ment à ce qui s’est produit pour Torm et Tempus. lement. Les requins arrivent en 1d6 rounds.
son haut prêtre présenta cela comme preuve que Ils répondent aux ordres du prêtre (même
le siège du culte de Tymora devait se trouver à s’ils sont prononcés sous l’eau).
Arabel. Les autres congrégations de Tymora ont
répondu poliment mais par la négative à cette Autres notes
suggestion. Umberlie est l’une des divinités maléfiques qui
Dans les anciens textes, Tymora est appelé est plus crainte que directement vénérée. Ceux
Tychè. On ne sait pas s’il s’agit simplement qui invoquent son nom cherchent généralement
d’un ancien nom de la déesse, ou d’une entité à éviter son attention plutôt que d’attirer sur
distincte maintenant morte (comme Kiputytto et Umberlie (la Reine Garce) eux les pouvoirs auxquels elle commande. Il y
Moander). a ceux qui comptent sur sa puissance et son po-
Puissance mineure des Abysses, CM
Zone de contrôle : océans, vagues, vents marins tentiel. Ils sont devenus les prêtres spécialistes
Pré-requis : Sagesse 14 d’Umberlie. Au contraire des autres dieux malé-
Constitution 15 fiques ou craints, Umberlie dispose d’un certain
Armes autorisées : toutes les armes conton- nombre de chapelles et de temples, dont le plus
dantes plus le trident et le harpon grand est la Maison sur la Falaise, située à Mar-
Armures autorisées : cuir et bouclier sembre (à l’écart de la cité elle-même).
Sphères majeures : Générale, Combat, Création, Les prêtres spécialistes constituent la plus
Élémentaire (impliquant l’eau seulement), grande partie du clergé d’Umberlie, car les
Soins, Nécromancie, Conjuration, Climat avantages du culte s’avèrent assez utiles
Sphères mineures : Animale, Charme, Élémen- quand des marins superstitieux souhaitent
Tyr (l’impartial) taire (tous les autres aspects), Garde, Protec- jeter à la mer une prêtresse au premier signe
tion, Soleil de tempête. Il y a quelques clercs dans l’or-
Puissance supérieure des Sept Cieux, LB
Objets magiques autorisés : comme les clercs
36
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
ganisation et de nombreux dans l’ordre aventu- pesant l’objet dans la main et en pensant à la Cultes élémentaires
rier du culte. matière dont il est fait. Pour les alliages, ils
La tenue de cérémonie des prêtres d’Umber- auront un résultat “partiel” pour les métaux Grumbar, Chef de la Terre
lie consiste en une combinaison moulante bleue entrant de manière significative dans leur Kossuth, Tyran dans le Feu
ou verte portée avec une volumineuse cape bor- composition. Akadie, Reine de l’Air
dée de fourrure blanche (pour représenter les Istishia, Seigneur des Eaux
vagues écumantes). Un haut col, bordé de la Autres notes
même manière, s’élève de la nuque. Waukyne fut apparemment détruite pendant le Tous sont des puissances mineures des diffé-
On croit qu’Umberlie a passé le Temps des Temps des Troubles. Aucun avatar n’est venu rents plans élémentaires.
Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, ap- pour reprendre la zone de contrôle de Waukyne Les cultes tendent à varier grandement d’une
portant la destruction d’une île de pirates à une et aucune autre divinité ne l’a récupérée. région à l’autre, alors que différents individus
autre. Cette mer est restée tempétueuse et trou- En termes de jeu, les prêtres spécialistes et cherchent à se rassembler dans la même puis-
blée depuis ce temps là. Les marins ont peur que les clercs de Waukyne ne peuvent pas obtenir de sance naturelle ou surnaturelle. Ils ont égale-
la mer soit si agitée qu’elle ne gèle pas sur ses sorts au-delà de ceux du 2ème niveau. Plusieurs ment tendance à être plus faibles que les prêtres
rives septentrionales cet hiver. des prêtres aventuriers des niveaux les plus éle- plus classiques.
vés ont déjà changé pour adorer Tymora qui a
adopté les bons et les neutres, ou Beshaba qui a Pouvoirs typiques des cultes élémentaires :
accueilli les mauvais. Armes autorisées : toute arme contondante
Le gros du clergé organisé de Waukyne avance Armures autorisées : cotte de mailles et bouclier
l’idée que leur déesse est toujours en train d’er- Sphère majeure : Élémentaire (uniquement l’as-
rer dans les Royaumes ou a été emprisonnée pect de l’élément particulier)
par une force plus sombre et que tout reviendra Sphères mineures : Combat, Protection ou Cli-
normal quand le héros approprié l’aura ramenée mat (deux au choix)
vers les Plans Extérieurs. Mais toutes les ten-
Waukyne (Amie des tatives de divination ont mené à des échecs et Pouvoirs conférés
Marchands) montrent que Waukyne est totalement morte, ou • Au 5ème niveau, le prêtre peut conjurer un élé-
au moins totalement absente des Royaumes. Le mental du type particulier une fois par jour.
Puissance mineure de l’Opposition Concor- Cet élémental est sous le contrôle du prêtre
culte peut probablement conserver ses adeptes
dante, N pendant une heure pour ensuite disparaître.
pendant une autre génération, mais à moins que
Zone de contrôle : commerce, argent, richesse
la situation ne soit corrigée, il ne survivra pas à
Pré-requis : Sagesse 14 Autres notes
la suivante et Waukyne sera une religion morte.
Intelligence 12
Pour le moment, les cérémonies sont obser- Les cérémonies, les alignements et les éthiques
Charisme 12
vées et la pompe maintenue. Les tenues de céré- des divers cultes élémentaires varient selon
Armes autorisées : toutes les armes conton-
monie des suivants de Waukyne sont voyantes, chaque culte. Les tenues de cérémonie changent
dantes
décorées et surchargées. Une lourde cape ba- également, bien qu’elles aient tendance à
Armures autorisées : toutes
roque chargée de plaques et de roues de diffé- s’adapter à l’idée du dieu qu’elles imitent.
Sphères majeures : Astrale, Charme, Création,
rents métaux précieux couvre de riches tuniques, Les fidèles de Grumbar choisissent de grands
Divination , Garde, Soins, Nécromancie,
des tabars et des pantalons dans de beaux tissus vêtements encombrants fortement rembourrés
Protection, Climat
aux couleurs vibrantes. Le haut prêtre du temple pour étoffer leur structure de mortels. Ils optent
Sphères mineures : Générale, Élémentaire,
local porte un bâton magique également décoré normalement pour des tons de terre, des noirs
Conjuration, Soleil
avec des gemmes et des métaux précieux. Ces et des gris.
Objets magiques autorisés : comme les clercs
bâtons sont généralement des bâtons de soins et Les fidèles d’Akadi choisissent des robes lé-
Pouvoirs conférés représentent la seule énergie magique subsistant gères et translucides dans des myriades de bleus
dans le culte. et des jaunes pastels.
• Les prêtres spécialistes de Waukyne peuvent Les suivants de Kossuth préfèrent les robes et
commander et repousser les morts-vivants. les longues capes dans les rouges, les jaunes et
• Les prêtres spécialistes de Waukyne ont les Divinités non-humaines
les oranges.
compétences Estimation et Taille de Gemme Les divers panthéons des elfes, des nains, des Les adorateurs d’Istishia préfèrent les robes
sans aucun coût. Elles peuvent être augmen- petites-gens, des gnomes et des autres créa- flottantes et les capes dans les bleus sombres, les
tées normalement. tures intelligentes n’ont pas encore développé verts et les pourpres.
• Les prêtres spécialistes de Waukyne ont la ca- de prêtres spécialistes. Après le Temps des La plupart des cultes sont secrets et sont
pacité de discerner le vrai métal du faux. Ils Troubles, des rapports de l’Eternelle-Rencontre, généralement formés pour d’autres buts que
ne peuvent identifier le métal en lui-même, de la Grande Fissure et de Lluiren ont apporté la propagation de l’éthique de leur “dieu”.
mais ils peuvent dire si une pièce supposée quelques changements à cela, mais on ne sait pas Les divers seigneurs des élémentaux sont
en or est vraiment en or ou si elle n’est que s’il s’agit de rapports sur de véritables prêtres insensibles à leurs fidèles et ne gagnent pro-
plaquée ou même si elle a été créée magique- spécialiste des divers dieux non-humains, ou bablement aucun pouvoir de leur existence.
ment (disons par un djinn). Ils le font en sou- juste des histoires de marchands. Pendant le Temps des Troubles, aucun sei-
37
Les dieux et leurs prêtres spécialistes
gneur élémental n’a été aperçu dans les Royaumes euxmêmes). Il confirma le pouvoir
Royaumes. divin détenu par Mystra/Minuit et donna les
anciens pouvoirs et responsabilités des Trois
Cultes des Bêtes Dieux Morts à Cyric. Puis il leva la barrière em-
pêchant les divinités de repartir vers les Plans
Comme les cultes des élémentaux les Cultes des Extérieurs, exigea des dieux qu’ils soient plus
Bêtes varient de lieu en lieu et d’animal en ani- attentifs à leurs fidèles et lia leur pouvoir à leurs
mal. Deux cultes qui vénèrent un “dieu lion” se- adorateurs vivants.
ront très différents dans leurs cérémonies, leurs Les membres du culte d’Ao ne reçoivent pas
pouvoirs et leur apparence. de sort ou de pouvoir spécial ; ce culte ne peut
Les Cultes des Bêtes croient en l’existence de pas être considéré comme une véritable reli-
formes parfaites d’animaux. Un culte du chien, Baine (le Seigneur Sombre)
gion dans un pays où les dieux prouvent leurs
par exemple, croit qu’il existe un chien parfait, bonnes intentions en tenant leurs promesses. Il Puissance supérieure de l’Achéron, LM
chef de tous les autres chiens. Un culte du félin attire un large spectre de suivants, comprenant Zone de contrôle : querelle, haine, tyrannie
croit qu’il existe un félin parfait, maître de tous des mages, des roublards et des guerriers, dont Pré-requis : Sagesse 10
les félins, quelles que soient les espèces et les un certain nombre d’anciens cavaliers. L’aligne- Force 12
tailles. Ils essayent de puiser dans le pouvoir de ment principal de ses fidèles est neutre, mais Armes autorisées : toutes les armes conton-
ces créatures, qui peuvent être divines ou non de tous les alignements peuvent le rejoindre. dantes qui ne sont pas des projectiles, plus
leur propre fait. Avec une adoration suffisante, La tenue de cérémonie des ministres du culte les javelots
un ou plusieurs Seigneurs Animaux pourraient (pas nécessairement les prêtres) d’Ao est com- Armures autorisées : toutes
peut-être accéder à une divinité à part entière posée de pantalons et d’une chemise noirs avec Sphères majeures : Générale, Combat, Divina-
(bien que Malar, le Seigneur des Bêtes, puisse une longue robe flottante de la même couleur tion, Élémentaire, Garde, Soins, Nécroman-
avoir son mot à dire sur le sujet). ponctuée de pois blancs ou de paillettes orne- cie, Conjuration
mentales. Sphères mineures : Soleil (effets inverses seule-
Un Culte des Bêtes typique aurait les caractéris- A Eauprofonde, le groupe se réunit actuel- ment), Création
tiques suivantes : lement à l’extrémité ouest du Marché, qui fut Objets magiques autorisés : comme les clercs
Armes autorisées : deux au choix détruit dans les derniers jours de la Guerre des
Armures autorisées : aucune Dieux. Ils sont en fait en train d’acquérir les pro- Pouvoirs conférés
Objets magiques autorisés : comme les clercs priétés environnantes avec l’intention d’y élever • Les prêtres spécialistes de Baine ne peuvent
Sphère majeure : Animale un temple à Ao. pas repousser ou commander les morts-vi-
Sphères mineures : Végétale, Combat, Charme, Le cu lte s ‘est répandu au-delà d’Eaupro- vants. Les clercs qui adorent Baine peuvent
Climat (une au choix) fonde vers de nombreuses autres régions civi- le faire normalement.
lisées du Nord. Le culte n’est peut-être guère • Les prêtres de Baine ne sont pas affectés par
Pouvoirs conférés (un au choix) les sorts de peur, bien qu’ils puissent subir
plus qu’une mode éphémère, une assurance
• Le prêtre du culte peut invoquer un certain supplémentaire du pouvoir des dieux en regard les effets des autres sorts et capacités assimi-
nombre de créatures du type adoré. Il y aura de Temps des Troubles, ou peut représenter une lées affectant les émotions.
2-12 petites créatures, 1-6 moyennes, 1-2 nouvelle forme de religion. Aucun des cultes • Les prêtres de Baine du 5ème niveau peuvent
grandes ou 1 énorme. Les créatures arrivent établis ne s’est prononcé publiquement, ou n’a générer une aura de peur, qui a 3 mètres de
en 1-3 tours. agi, contre ce culte, peut-être parce qu’ils ne le rayon par niveau. Tout ce qui se trouve dans
• Le prêtre du culte peut se transformer dans craignent pas ou au contraire parce qu’ils en la zone et qui échoue à son jet de sauvegarde
le type de bête qu’il adore, obtenant toutes éprouvent une grande crainte. tentera de fuir l’endroit (70%) ou d’attaquer
les capacités de cette créature pendant 3-18 la source de cette peur (30% — le MD peut
tours, une fois par semaine.
Les Trois Morts modifier ces chances en fonction de la situa-
tion). Ceux qui réussissent leur jet de sauve-
Autres notes A la suite du Temps des Troubles et de l’Arrivée garde contre les sorts ou qui sont incapables
Les Cultes des Bêtes peuvent adorer des des Avatars, trois puissants dieux maléfiques de fuir, sont affectés par un malaise et un
monstres sous leur “forme ultime” tout comme furent détruits et ne revinrent jamais à la vie. grand désir d’être ailleurs (aucune modifica-
des animaux normaux. Les prêtres de ces cultes Au lieu de cela, leurs pouvoirs et leurs zones de tion au toucher ou aux dégâts). Cette aura de
ne gagnent leurs capacités qu’au 10ème niveau. contrôle furent donnés à Cyric, le Soleil Noir. peur peut être créée à volonté, une fois par
Mais ces dieux ont toujours des fidèles actifs jour. Elle dure un round par niveau du prêtre.
Culte d’Ao dans les Royaumes qui reçoivent des sorts et des Elle est souvent utilisée pour interroger les
pouvoirs conférés — mais par Cyric au lieu de suspects ou intimider les individus moins
Débutant à Eauprofonde au crépuscule du leurs trois anciens maîtres. Il reste à voir com- puissants. Les prêtres de Baine sont immu-
Temps des Troubles, un nouveau culte a émergé, bien de temps cette situation va durer. De plus, nisés à cet effet.
dévoué à une force supradivine nommée Ao. Le il y a ceux qui déclarent que les Trois ne sont
surdieu apparut au sommet du Mont d’Eaupro- pas morts, mais seulement en exil ou cachés et Autres notes
fonde à la fin du Temps des Troubles, où il pré- qu’ils reviendront pour empoisonner de nou- Les prêtres spécialistes de Baine disposent
tendit être le créateur des dieux (mais pas des veau les Royaumes. d’une gamme de titres variée au sein de leur
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
organisation, en fonction de leur localisa- malheureusement les distingue parmi les Cyri- Bhaal et l’intention du voyageur déterminent
tion et de leur position. Ils ont tendance à être quistes aux visages nets. Les officiants de haut où il se retrouve. Cette opération prend un
grandioses et menaçants (Grand Impercepteur, niveau dans la hiérarchie portent des gemmes tour pour aller sur la Géhenne, un autre pour
Grand Saigneur, etc.). sur leur front. en revenir, plus le temps du voyage dans
Le culte de Baine est dans les Royaumes, Quand ils sont en aventure, les prêtres de ce plan. Dans des circonstances normales,
comme celui d’Azouth, envahi par les magi- Baine conservent leur armure noire. Les magi- cette forme de déplacement est sûre à 100%,
ciens, en particulier à proximité de Château- ciens qui suivent Baine préfèrent de longues mais elle ne peut traverser des boucliers
Zhentil. Mais à la différence du second, le pre- robes flottantes noires et rouges. Aucun groupe magiques, des zones consacrées aux forces
mier connaît une féroce rivalité interne frisant ne porterait un tel habillement si cela devait du bien, des zones de magie morte, ou des
la guerre sainte entre les orthodoxes (pour la l’exposer à la persécution ou l’empêcher de ser- régions qui ne peuvent être atteintes à par-
plupart des clercs) et les convertis (pour la plus vir son dieu. En général, les tatouages faciaux tir des Plans Extérieurs. Le voyageur n’est
grande part des magiciens). Seuls 5% des ortho- étendus des adeptes passés et présents de Baine pas protégé pendant qu’il se trouve dans la
doxes et 10% des convertis sont des prêtres spé- sont suffisants pour les identifier. Géhenne (Bhaal considère que quiconque est
cialistes et ils sont maintenus dans des positions capable de voyager jusqu’à sa demeure peut
inférieures. Il existe des prêtres spécialistes de se protéger lui-même). Un voyageur peut
Baine qui opèrent en dehors du conflit ortho- prendre avec lui une personne par tranche de
doxes/convertis. Ce sont pour la plupart des deux niveaux au-dessus du dixième.
aventuriers et des ermites cherchant à créer leur
propre base pour éventuellement détruire les Autres notes
autres. Les prêtres de Bhaal tendent à être des clercs
Le fossé entre les orthodoxes et les convertis dans les zones urbaines, et des spécialistes dans
s’est aggravé avec le Temps des Troubles et la les zones plus reculées (comme les Sélénae).
venue des avatars. Pendant le conflit, Baine fut Bhaal (Seigneur du Meurtre) Les relations entre les branches citadines et
apparemment détruit et sa zone de contrôle don- rurales des fidèles du dieu sont pacifiques mais
née à Cyric. Les Bainites orthodoxes prétendent Puissance mineure de la Géhenne, LM froides et distantes. La différence entre les deux
que Cyric n’est qu’une nouvelle forme de Baine Zone de contrôle : mort factions a augmenté depuis l’apparente dispari-
étendue pour prendre les pouvoirs de Myrkul et Pré-requis : Sagesse 14 tion du dieu pendant le Temps des Troubles.
Bhaal afin de montrer le pouvoir croissant du Constitution 12 Les prêtres de Bhaal n’ont pas d’organisation
mal. Les convertis disent plutôt que Baine est Armes autorisées : toutes les armes conton- hiérarchique structurée. Le plus haut niveau
mort et que Cyric a repris le titre et la position dantes et perforantes d’un prêtre de Bhaal est le haut prêtre de cette
de dieu des conflits et que c’est les attributions Armures autorisées : cotte de mailles, pas de zone du culte — cela peut varier entre un 1er
de Baine détenues par Cyric qu’ils vénèrent bouclier niveau terrorisant les autochtones jusqu’à un
(incidemment, le dogme des convertis indique Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, haut prêtre maléfique avec un temple lourde-
également que si Cyric chute, un des ses sui- Combat, Élémentaire, Soins, Nécromancie, ment défendu dans les profondeurs en dessous
vants deviendra le nouveau Seigneur Noir — en Conjuration d’Eauprofonde.
d’autres mots, la divinité est juste une tâche reli- Sphères mineures : Divination, Création, Garde Les prêtres de Bhaal préfèrent porter des robes
gieuse supplémentaire qui se troque ou se négo- Objets magiques autorisés : comme les clercs longues et une capuche profonde, pourpres ou
cie). Il y a des sectes d’adorateurs intégristes de noires avec des rayures violettes. La doublure
Baine disséminées qui croient que leur dieu est Pouvoirs conférés est toujours noire et un voile noir est porté sur le
toujours vivant et que Cyric, qu’ils appellent “le • Les prêtres spécialistes de Bhaal peuvent visage pour donner l’impression que la capuche
Prétendant” n’est qu’un usurpateur devant être repousser et commander les morts-vivants est vide. Les prêtres spécialistes et les clercs de
puni dans le futur avec tous ses suivants infi- comme les clercs. Bhaal portent des dagues d’apparat à leur cein-
dèles. • Les prêtres spécialistes de Bhaal d’un niveau ture — de grandes lames courbes de style orien-
Tous les Bainites reçoivent toujours leurs suffisant peuvent conjurer un serviteur aérien tal. Mais seuls les prêtres spécialistes peuvent
sorts et leurs capacités spéciales, vraisembla- (comme le sort) mais, en plus, le monstre utiliser ces lames au combat.
blement de Cyric et de ses serviteurs. Cela est combattra pour le prêtre et pourra être utilisé Quand ils sont en aventures, les prêtres de
peut-être dû au fait que le nouveau dieu n’a pas comme assassin magique. Bhaal préfèrent une armure standard, en général
encore maîtrisé ses propres opérations conférant • Au 10ème niveau les prêtres spécialistes de mais pas toujours, accompagnée d’une cape et
les sorts ou qu’il rassemble les forces de tous les Bhaal peuvent prendre un raccourci dimen- de jambières noires.
anciens cultes pour l’instant avant de consolider sionnel. Cela implique que le prêtre se Pendant le Temps des Troubles, Bhaal fut appa-
son emprise. déplace jusqu’à la zone de la Géhenne dé- remment détruit après son bannissement des îles
La tenue de cérémonie des Bainites, quels que pendant de Bhaal, traverse ce plan incliné Sélénae. Les adorateurs de Bhaal dans les zones
soient leur culte et leurs sentiments pour Cyric, et revienne ensuite au Plan Primaire, à sa urbaines ont quasiment tous changé pour le culte
est une armure noire avec une cape rouge sang. destination. En général 3 mètres franchis de Cyric, jusqu’à adopter les vêtements et céré-
Plus le prêtre est riche, plus le travail de l’ar- sur la Géhenne équivalent à 1,5 kilomètre monies du nouveau dieu. Ils font référence à la
mure est de belle qualité. Les tatouages faciaux sur le Plan Primaire. La direction n’est pas
sont fréquents au sein de la communauté, ce qui importante sur la Géhenne, car la volonté de
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Les dieux et leurs prêtres spécialistes
puissance qu’ils vénèrent sous le nom de Cyric, pays, mais ne subirait aucune pénalité. Les opérante et peut être utilisée au round sui-
ou Cyric-Bhaal, pour le différencier des aspects maladies mortelles continuent de corrompre vant, dans la limite des six rounds.
inférieurs vénérés par les anciens Bainites dont le corps jusqu’à ce que le prêtre meure, mais
le dieu fut également détruit et qui ont déclaré à n’ont pas d’effets de jeu jusqu’à ce moment. Autres notes
tort que Cyric était aussi leur dieu. Les relations • Les prêtres spécialistes de Myrkul ont un +1 à Le culte de Myrkul n’est pas très populaire et
entre les Ciryco-bhaalites et les autres fidèles de leurs jets de sauvegarde contre la mort ma- ses prêtres ne sont pas très nombreux. Nombre
Cyric sont très tendues et donnent souvent nais- gique. Ce bonus ne s’applique pas quand ils de personnes vénèrent Myrkul et lui font des
sance à des conflits ouverts. se défendent contre la Main de Myrkul (voir offrandes aux funérailles ou dans d’autres occa-
Les fidèles ruraux de Bhaal conservent leur ci-dessous). sions solennelles, mais rares sont ceux qui ont
croyance en leur dieu, partant du principe que •Au 1er niveau, le prêtre spécialiste de My- fait de l’adoration du dieu leur religion. Ceux
s’ils reçoivent toujours leurs sorts magiques rkul peut feindre la mort, une fois par jour, qui ont des relations particulières avec la mort
habituels, c’est qu’il doit bien y avoir quelqu’un comme avec le sort. suivent le dieu et ses enseignements. Parmi ces
là-haut. Le schisme entre les Bhaalites urbains et •Au 10ème niveau, un prêtre spécialiste de prêtres, les trois-quarts sont des spécialistes. Les
ruraux continue de s’amplifier, sans anicroches Myrkul peut conjurer une mort mineure pour relations entre les diverses branches du culte
rapportées entre les factions rivales. combattre pour lui. La mort mineure apparaît sont très bonnes, principalement en raison du
sous la forme d’un squelette, dans une robe, fait qu’aucun individu ne détient assez de pou-
doté d’une faux. Elle a toujours un jet d’ini- voir personnellement pour le diriger en toute
tiative de “1” et son TAC0 est de 0. Elle n’est confiance contre les autres.
pas affectée par le froid, le feu, l’énergie Les prêtres de la hiérarchie de Myrkul se
électrique et les sorts de sommeil et d’En- voient accordés le préfixe honorifique “Mort”,
chantement/Charme. Le prêtre peut conjurer comme “Mort Williamson” ou “Le Très Saint
une mort mineure une fois par semaine pour Mort Trollslayer”.
combattre pendant 10 rounds — à la fin des La tenue de cérémonie des prêtres de My-
10 rounds, ou quand le combat est terminé, rkul consiste en des robes noires et des capes
elle disparaît. Si elle disparaît avant d’avoir à capuche. Une écharpe en tissu blanc blafard
Myrkul (Seigneur des Os) tué son adversaire, le prêtre ne peut pas en est nouée autour de la taille. La moitié supé-
conjurer une autre jusqu’à ce qu’il ait tué cet rieure du visage est dissimulée par un masque
Puissance supérieure de l’Hadès, NM adversaire lui-même. Les personnages tués en forme de crâne qui s’étend du front au haut
Zone de contrôle : la mort, la pourriture, corrup- par une mort mineure peuvent être rappelés des joues. La chair exposée est noircie avec de
tion, crépuscule à la vie normalement (ce qui n’est pas le cas la cendre.
Pré-requis : Sagesse 14 de ceux qui sont tués par une mort mineure Pendant le Temps des Troubles, Myrkul fut
Intelligence 14 des cartes merveilleuses, lesquels sont morts détruit et ses zones d’influence confiées au nou-
Force 14 pour toujours). veau dieu Cyric. Les suivants de Myrkul ont
Armes autorisées : toutes les armes conton- Mort mineure (1) : CA -4, DV na ; pv 33, Nb embrassé avec enthousiasme le culte du nou-
dantes Attaq. 1 ; Dég. 2d8 ; VD 12 ; TAC0 0. veau dieu, auquel ils font références sous le nom
Armures autorisées : toutes •Au 15ème niveau, un prêtre spécialiste peut de Cyruk dans leurs archives. Des trois dieux
Sphères majeures : Générale, Combat, Garde, invoquer la Main de Myrkul. Il s’agit d’un maléfiques qui furent tués et dont les zones
Soins, Nécromancie, Conjuration pouvoir très dangereux et qui ne doit être uti- d’influence furent confiées à Cyric, les fidèles
Sphères mineures : Charme, Divination, Élé- lisé par le prêtre que dans les situations les de Myrkul ont montré la meilleure réaction. Les
mentaire plus désespérées. Invoquer la Main de My- nouveaux prêtres de Cyric/Myrkul ont les pou-
Objets magiques autorisés : comme les clercs rkul enflamme les mains du prêtre pendant voirs des prêtres de Cyric, mais sont acceptés
six rounds. La Main doit être utilisée pendant dans la hiérarchie sans objection de la part des
Pouvoirs conférés cette période, ou le pouvoir sera perdu, ne prêtres de l’ancienne ligne.
• Les prêtres spécialistes de Myrkul peuvent pouvant plus jamais être utilisé par ce prêtre L’acceptation écrasante de Cyric chez les
commander les morts-vivants normalement. (un souhait peut inverser cela). Si la Main de prêtres plus âgés est attribuée à la similarité
Ils peuvent affecter le triple du nombre nor- Myrkul touche n’importe quelle créature vi- entre les deux dieux ainsi qu’à la croyance que
mal de squelettes et de zombies. vante (quelle que soit sa taille), cette dernière Myrkul lui-même pourrait être le remplaçant
• Les prêtres spécialistes de Myrkul ne sont pas doit faire un jet de sauvegarde contre la mort d’un dieu de la mort plus ancien et sans nom qui
affectés par les maladies ou les parasites. Ils magique. Si la cible échoue, elle est tuée et fut détruit et dont les zones d’influence avaient
n’y sont pas immunisés (comme les paladins son corps est réduit en poussière. Dans le cas été distribuées à Baine, Bhaal et aux autres
le sont), mais ne sont pas affectés par les ef- contraire, le prêtre doit alors faire un jet de dieux maléfiques. Le dogme de Cyric/Myrkul
fets débilitants de la maladie dans le jeu. Un sauvegarde contre la mort magique (sans le indique que Cyric vit maintenant dans le Pays
prêtre spécialiste de Myrkul pourrait avoir la bonus dû au fait qu’il est prêtre de Myrkul). de la Nuit éternelle (l’Hadès), où il construit un
mort grise inscrite nettement sur son visage Si la cible et le prêtre réussissent tous deux palais doré sur les ruines du Château des Os.
sec et pourrissant, la propageant dans tout le leur jet, alors la Main de Myrkul est toujours
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Chapitre 3 : Magie et mages dans les Royaumes
La magie a résisté aux récents désagréments tions (les vieux mages contre les jeunes spécia- Les abjurateurs préfèrent des robes vert
provoqués par les Avatars — à peu près intacte listes) et par des points théoriques (les diverses sombre et brunes, à savoir ce qu’il y a de mieux
voire même en fait renforcée par la fusion phy- Écoles). Le mélange qui en résulte renferme un pour se fondre dans leur environnement. Ils
sique de l’ancienne Mystra dans l’aura magique conflit potentiel, qui se résume pour l’instant à suivent les modes locales ; aussi, si les tabars
naturelle du monde et par l’ascension de la nou- quelques escarmouches, lesquelles ont plutôt et les pantalons sont la tenue courante, les ab-
velle Mystra, appelée Minuit. Mais, en raison tendance à être provoquées par des désaccords jurateurs l’adopteront. Le camouflage est une
de ce bouleversement, de nombreux sorts ont personnels que par des différences dogmatiques. sécurité.
été altérés dans leur niveau de pouvoir ou dans Il n’y a pas de véritables écoles de magie dans Les abjurateurs ont de bonnes relations avec
leurs effets. Ces changements se reflètent dans les Royaumes — au sens de collèges reconnus les autres magiciens spécialistes, à l’exception
les descriptions de sorts du Manuel des Joueurs où un aspirant peut étudier sous l’autorité de des transmuteurs, qui considèrent en général
de la 2ème édition d’AD&D®, ainsi que dans plusieurs enseignants pour devenir un jeteur de la magie abjuratoire comme un art de lâches.
celles de nouveaux sorts de ce chapitre. Dans sorts compétent. Il y a quelques petits groupes Bien que les abjurateurs et les illusionnistes
les cas où des textes plus anciens ne sont pas en dans les cités principales comme Eauprofonde appartiennent à deux Écoles opposées, les deux
accord avec les textes de la Deuxième Édition, ou Mulmastre, mais ils ne sont ni importants groupes s’entendent assez bien, en partie en rai-
celle-ci prend le pas. ni courants. Plus loin, dans le Sud magique, son de leur nature discrète et de leur apparence.
comme dans les terres d’Halruua par exemple, Conjurateurs : Les conjurateurs tendent à être
Les Ecoles de magie et de tels collèges organisés peuvent exister, mais des individus voyants et explosifs vêtus de robes
ce n’est encore pas un élément courant dans le et de vêtements brillamment colorés, qui appa-
leurs membres Nord. raissent étrangers au mieux, n’appartenant pas
La grande masse des magiciens des Royaumes, La procédure ’habituelle pour devenir magi- à ce monde au pire. Leurs sorts tournent autour
y compris des célébrités, comme Elminster, cien commence par l’apprentissage. La plupart de la conjuration et de la création d’une aide
Khelben Arunsun et Vangerdahast de Suzail sont des puissants mages se consacrent à la recherche venue d’ailleurs, aussi ont-ils tendance à traiter
des magiciens “standards”, des mages — leur plutôt qu’à apprendre à un quelconque néophyte toute personne et toute chose comme un allié ou
entraînement ne reflète aucune spécialisation morveux comment ne pas faire exploser leur un suivant potentiel. Cela les rend souvent trop
dans une École de magie donnée des Royaumes. tour. Ce sont normalement les jeteurs de sorts de amicaux et flatteurs envers les puissants. Au
La plus grande partie de la “vieille garde” des niveau moyen (niveaux 5-12) qui prennent des pire, ils sont méprisants et insultants avec ceux
jeteurs de sorts représente cette approche géné- apprentis et leur enseignent leurs premiers sorts. qui sont moins puissants qu’eux.
raliste. Cela s’étend des amateurs dans un cer- Ce qui suit est un bref aperçu des Écoles de Les conjurateurs peuvent se permettre d’être
tain nombre de domaines jusqu’aux chercheurs magie dans les Royaumes, comprenant les ten- des solitaires, car il leur suffit généralement
intensifs tentant d’obtenir une certaine forme de dances, les attitudes et l’habillement typique. de quelques sorts pour obtenir de l’aide et des
pouvoir dans tous les champs de la recherche. Ce ne sont pas des descriptions impératives amis. Ils ont volontiers tendance à prendre des
Il y a toujours eu des magiciens spécialistes — il peut exister des invocateurs soumis et risques, que cela soit pour sonder les profon-
dans les Royaumes, des individus qui choisis- des illusionnistes habillés gaiement. Mais, deurs à la recherche d’un trésor ou pour insulter
saient de se concentrer sur un groupe particulier elles peuvent tout de même s’appliquer en tant un grand (et manifestement non magique) bar-
de sorts ou sur un autre. Parmi eux, seuls ceux qu’orientations générales pour un représentant bare.
qui étaient dans le passé lourdement impliqués typique de chaque École. L’habillement d’un conjurateur suit générale-
dans les sorts d’illusion et de Fantasme, les illu- Abjurateurs : Ces jeteurs de sorts se spécia- ment la mode — “Hé, je suis un magicien, et
sionnistes, étaient assez développés pour être lisent dans les sorts de protection et pensent plutôt pas mauvais en plus.” Couleurs vives,
reconnus comme une sous-classe distincte des donc de manière défensive. Les enseignements nombreuses gemmes et anneaux, et vêtements
mages. en magie abjuratoire insistent sur l’idée que étrangers sont courants. Cela ne veut pas dire
Après les avatars, cela a changé. Toutes les les Royaumes sont un lieu dangereux et qu’un qu’un conjurateur, ayant besoin d’être discret
Ecoles de magie ont maintenant leurs cham- magicien a besoin de toute l’aide possible pour pour accomplir une mission, ignorera le bon
pions, et les sorts d’illusionnistes ont été rame- simplement rester en vie. Ils s’orientent vers des sens ; dans de tels cas, il cherchera quand même
nés dans le corpus de la recherche et de la pen- objets qui offrent une protection tout en per- à être élégant, mais pas de manière trop osten-
sée magiques. Il existe un nombre croissant de mettant toujours l’incantation de sorts (comme tatoire.
jeunes magiciens puissants (avec la poignée de les broches de protection et les bracelets de Les conjurateurs tendent à aimer tous les
ceux qui se sont orientés depuis toujours dans défense). autres magiciens globalement, bien qu’ils
un domaine) qui croient que la spécialisation est Les abjurateurs sont également facilement gardent quelques rancunes contre des individus
la réponse aux problèmes posés par la recherche reconnaissables par les grands groupes de ser- particuliers qui les ont froissés d’une manière
magique et par la somme sans cesse croissante viteurs et de gardes bien armés et par le nombre quelconque. Ils n’ont pas vraiment besoin
de sorts divers et conflictuels. de pièges mécaniques et magiques et d’objets d’avoir affaire avec les devins, seulement parce
La communauté magique — toujours carica- d’avertissement qui se trouvent dans leurs rési- qu’ils ne voient pas l’intérêt de lancer des sorts
turée par des magiciens réfugiés dans leurs tours dences. Les abjurateurs sont considérés comme pour avoir des informations alors qu’ils peuvent
isolées respectives, ne communiquant pas entre des lâches par les autres groupes (en particulier conjurer quelque chose de puissant qui les leur
eux — est maintenant divisée par les généra- par les transmuteurs) mais se considèrent eux- donnera.
mêmes comme sensés, solides et prudents.
43
Magie et mages dans les Royaumes
Devins : Les devins tendent à être plus studieux autres. Ils accumulent des objets magiques qui ticulier parmi ceux de haut niveau qui ne sou-
et introspectifs que leurs autres frères magi- effectuent de multiples fonctions. La plupart cient pas que quelqu’un sache qu’ils sont illu-
ciens. La collecte du savoir est très importante d’entre eux n’effectueront pas de travail phy- sionnistes, mais en général ces derniers tendent
et nombre de ceux qui se sont investis dans la sique si un sort peut faire l’affaire plus rapide- à être sombres dans leurs vêtements et tapageurs
magie divinatoire en tant qu’aventuriers se sont ment et (en particulier) plus facilement. dans leurs sorts.
établis en tant que sages par la suite. Les enchanteurs s’entendent bien avec la Les illusionnistes, en tant que groupe,
Si les abjurateurs peuvent fuir un conflit, les plupart des autres Écoles, bien qu’elles soient haïssent les nécromanciens, car les morts-vi-
devins préféreront l’ignorer totalement et cher- toutes conscientes quand un enchanteur essaye vants ne sont pas affectés généralement par les
cheront à rassembler assez d’informations pour de se mettre dans les bonnes grâces des autres. sorts d’illusion.
les aider dans une telle situation. Une planifi- La seule École que les enchanteurs ont en pro- Invocateurs : Les invocateurs obtiennent effec-
cation attentive est le mot clé de la plupart des fond dégoût est la Nécromancie. Comme les né- tivement quelque chose à partir de rien en trans-
devins, alors que les impatients et ceux qui ont cromanciens ont le contrôle sur un groupe que formant les énergies magiques en des effets im-
toujours un sort sur les lèvres se tournent géné- les enchanteurs ne peuvent jamais influencer, médiats. Cette caractéristique se retrouve dans
ralement vers l’Évocation ou la Conjuration/ les morts-vivants, ils sont au mieux gênés avec leur nature comme une constante — ils tendent
Convocation comme École de magie. les adeptes de la Nécromancie. à être mercantiles, cupides, accapareurs et tou-
Les devins sont prudents, voire presque lents. Les enchanteurs s’habillent bien, en général jours à la recherche de la manière la plus facile
Les mots et les écrits appropriés sont cruciaux selon le style adopté par ceux qui les entourent. d’accomplir une tâche.
pour les devins, et la détection est leur domaine. Ils préfèrent les vêtements de bonne coupe Les invocateurs sont aussi confiants en eux-
En tant qu’École, ils souffrent du fait que les et de bonne fabrication, et ont tendance à être mêmes que les enchanteurs, et le laissent plus
sorts de Divination sont relativement peu nom- coquets. Leur bonne allure est une marque dis- volontiers paraître. La plus grande partie de
breux par rapport aux autres Écoles, et que les tinctive de leur groupe et ils souhaitent faire le leurs sorts ont une nature destructrice comme
sorts de Divination mineure sont accessibles à plus possible. Si on leur en donne le choix, ils projectile magique, boule de feu et éclair, et la
tous les mages, quelle que soit leur importance. préféreraient s’associer avec d’autres belles per- plupart des invocateurs n’ont aucun scrupule à
Cela semble créer un complexe d’infériorité sonnes, comme des elfes et des paladins, bien les utiliser. Ils sont assez rusés pour investir dans
parmi les devins, qui cherchent à prouver leur que ces derniers soient plutôt repoussés par les des objets assez protecteurs pour eux-mêmes
valeur vis-à-vis de leurs frères plus voyants. manières des enchanteurs. (les anneaux de résistance au feu sont fréquents
Bien sûr, cela les rend encore plus prudents, Illusionnistes : Les illusionnistes constituaient parmi la panoplie des jeteurs de boules de feu)
pointilleux sur les mots et lents. une sous-classe à part entière avant les Avatars, mais souvent ils ne se soucient pas de leur pro-
Les devins tendent à porter des vêtements et n’ont pas bien pris leur rétrogradation. Ils chain non protégé quand ils lancent des sorts.
modestes à la coupe et au style stricts. Les che- sont discrets même à haut niveau, et pour une Les invocateurs aiment les couleurs affirmées
veux sont presque toujours ramenés en arrière bonne raison : quand une illusion est révélée en et brillantes — les rouges, les jaunes, les blancs
du visage, avec un minimum de mèches libres. tant que telle, elle n’est plus efficace. et les bleus. Ils apprécient les bijoux et les an-
Ils ont tendance à hanter les bibliothèques et les Les illusionnistes des Royaumes constituent neaux mais pas au point des conjurateurs ou
autres lieux de savoir. encore une société quasi secrète. Ils sont les plus des enchanteurs. Ils porteront généralement un
Enchanteurs : Les enchanteurs se spécialisent établis des mages spécialistes, ceci étant dû à la bâton (mais pas toujours), qui peut être magique
dans l’implantation de charmes dans les objets grande quantité de recherches effectuées quand ou non.
et dans le contrôle et l’influence des pensées des ils étaient une sous-classe de magicien distincte. Les invocateurs ont de bonnes relations avec
autres. Il en résulte qu’ils tendent, en tant que Il en résulte qu’ils ont accès à plus de sorts que les autres mages spécialistes — en fait les invo-
classe, à être plutôt égocentriques et vaniteux. les nécromanciens ou les devins. Ils ont eu plus cateurs ne s’occupent pas vraiment des autres
Tout comme quiconque est un allié potentiel de temps pour se structurer en profondeur, au classes magiciens. Les autres sorts de mage
pour un conjurateur, toute personne est un ado- point même d’avoir leur propre langage écrit, sont vaguement intéressants, en particulier ceux
rateur en puissance pour l’enchanteur. le Ruathlek. On pense que ce dernier est dérivé d’enchantement ou de conjuration que les invo-
Les enchanteurs ont généralement confiance de l’écriture magique (avant les Avatars, les cateurs ne peuvent pas utiliser. Mais rien n’égale
en eux et, dans certains cas, de manière exces- magiciens et les illusionnistes ne pouvaient pas l’énergie pure et la puissance d’un éclair, alors
sive. Tout peut être accompli si vous investis- échanger leurs parchemins — ce n’est plus le pourquoi être jaloux ?
sez votre esprit et votre corps, ou de préférence cas) et il est toujours utilisé comme moyen de Nécromanciens : La nécromancie attire deux
l’esprit et le corps d’un autre. Comme les conju- communication entre les illusionnistes. groupes d’individus. Le premier groupe, et le
rateurs, les Les illusionnistes préfèrent les gris et les plus petit, comprend ceux qui sont intéressés
enchanteurs se soucient peu de leur propre bruns dans leurs vêtements, souvent soulignés par la médecine corporelle et curative. Ils sont
force de frappe ; en effet, avec le sort adéquat, par une seule gemme rouge ou un morceau de peu nombreux car les plus intéressés par les
ils peuvent trouver de l’aide à chaque tournant. tissu vert. A la différence des abjurateurs, ils ne soins se tournent vers la prêtrise, la satisfaction
Les enchanteurs tendent à être grégaires par- s’habillent pas pour se cacher des autres — ils directe étant plus importante dans ce domaine.
mi les étrangers, et dans certains cas extrêmes veulent attirer l’attention sur leurs sorts plutôt De tels nécromanciens, en général d’aligne-
presque louches dans leurs réactions avec les que sur euxmêmes. Il y a des exceptions, en par-
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Magie et mages dans les Royaumes
ment bon, s’appellent des nécromanciens blancs. tablement, sans complication ni prétention. Ils
Les membres du deuxième groupe, plus im- préfèrent les robes aux modes locales, car elles
portant — les nécromanciens noirs —, suivent sont un signe reconnu de magie et les transmu-
cette École car elle leur donne le pouvoir d’af- teurs n’ont généralement pas peur de laisser
fecter et de contrôler de grands groupes de ser- savoir aux autres ce qu’ils sont. Ce sont des
vants sans esprit, en général à des fins destruc- animaux sociaux, passant volontiers quelques
trices. Les nécromanciens tendent à conserver heures à vider quelques verres et à échanger des
des rancunes sur des périodes incroyablement histoires et des informations sur un sort ou un
longues. Un grand nombre de liches ont eu un autre. Il en résulte que la plupart des sorts d’alté-
long entraînement en Nécromancie dans leur ration proviennent de diverses sources, un indi-
vie (la plupart des liches des Royaumes sont au vidu apportant un morceau, un second un autre,
minimum un petit peu dérangées mentalement, jusqu’à ce qu’il soit totalement créé.
mais on ne sait pas s’il faut l’attribuer à la magie Les transmuteurs sont également portés sur
qui les a transformées en liches ou à l’étude de les voyages, visitant de nouveaux pays et pio-
la Nécromancie). chant de nouvelles idées. Ils peuvent donc avoir
Les nécromanciens préfèrent les robes noires un accessoire vestimentaire (un chapeau, un
(les nécromanciens blancs, en particulier ceux gant, ou une cape) qui ne semble pas aller avec
qui essayent de contrebalancer la mauvaise quoi que ce soit d’autre. C’est généralement un
réputation de leur classe, portent du blanc). souvenir, mais il est souvent magique de nature,
Les puissants nécromanciens soulignent le noir en particulier à haut niveau.
d’argent, de rouge ou d’or, mais le noir reste la Les transmuteurs pris globalement ont ten-
couleur la plus courante. dance à aimer leurs frères mages, mais sont en
Les nécromanciens, comme nous l’avons rivalité avec les abjurateurs. Aucun des membres
déjà dit, sont rancuniers. Leur rancune s’exerce des deux groupes ne peut utiliser les sorts de
contre n’importe qui, que ce soient les créatures l’autre, bien qu’ils puissent créer des effets simi-
vivantes, les autres nécromanciens, les paladins laires (un bouclier de feu, par exemple, protège,
ou qui que ce soit d’autre. En tête de liste on comme le font de nombreux sorts d’altération).
trouve les illusionnistes et les enchanteurs (qui Magiciens généralistes : La majorité de la
utilisent des sorts refusés aux nécromanciens), population utilisant la magie dans le Nord est
les prêtres (qui repoussent les morts-vivants) et constituée de magiciens généralistes. Il en
les nécromanciens blancs (qui sont trop stupides est presque de même pour tous les magiciens
pour voir quelle sorte de pouvoir ils ont). les plus puissants du pays. Peu de générali-
La plupart des nécromanciens sont mauvais tés peuvent être énoncées au sujet des mages.
ou tendent vers le mauvais (à l’exception des Certains sont amicaux et serviables tandis que
nécromanciens blancs). Leurs actions pratiques d’autres sont des créatures malicieuses. Les ma-
tendent à les rendre impopulaires (animer le giciens généralistes considèrent leurs frères spé-
cadavre d’un camarade tombé, par exemple, cialistes plus comme des chercheurs que comme
est considéré comme un manque de goût par la des concurrents, et aucun d’entre eux ne pense
plupart des personnages bien éduqués) et leurs que leur fin est arrivée.
attitudes sur la vie et la mort sont certainement Le magicien généraliste s’habille selon son
en dehors des limites normales de leur société. goût personnel, tout en étant sujet aux restric-
Transmuteurs : La magie altérante prend tout tions de sa classe (pas d’armure). Les robes sont
ce qui existe déjà et le change en quelque chose assez courantes, car elles sont le symbole uni-
de plus désiré. Cela résume assez bien l’état versel du magicien (les guerriers ne portent pas
d’esprit des transmuteurs dans les Royaumes. souvent des robes).
En tant que classe, ce sont des bricoleurs et De plus, elles ne se démodent jamais, ce qui
des expérimentateurs, cherchant toujours de est toujours un point important quand la plus
nouvelles idées, de nouveaux sorts et de nou- grande partie de votre or et de votre temps est
veaux horizons. Pour cette raison, et comme ils consacrée à la recherche magique. Bien sûr, elles
tendent à être volontiers (et sans arrêt) bavards ne se démodent jamais car personne n’ira dire à
avec ceux qui les écoutent, les sorts d’altération Elminster que ses robes sont désuètes, mais ceci
constituent le groupe de sorts le plus important est tout à fait un autre problème.
des listes standards.
Les transmuteurs tendent à s’habiller confor-
45
Magie et mages dans les Royaumes
Sceaux de mage dans les Dans des cas extrêmes, l’apparition reste avec Sorts du premier niveau
l’offenseur pendant des jours, visible de tous,
Royaumes signalant qu’il a copié le signe d’un autre.
Chaque magicien des Royaumes a sa propre Mais même la malédiction en trois temps de Boule de neige de Snilloc
rune ou son propre symbole personnel, qui est Mystra n’arrête pas certains individus — même
(évocation)
utilisé pour identifier son travail et pour protéger si elle dissuade tout le monde sauf les fripouilles
ses objets (comme avec des runes explosives). les plus rusées ou les plus maléfiques. La malé-
Portée : 20 mètres/niveau
Ce symbole est unique pour chaque magicien en diction s’applique à tous, magiciens et non-ma-
Éléments : V, S, M
activité dans les Royaumes et accompagne un giciens, et elle est déclenchée même si l’offen-
Durée : instantanée
jeteur en particulier jusqu’à sa mort. seur utilise un quelconque autre moyen (sort,
Temps d’incantation : 1
Un magicien choisit parfois son symbole individu charmé, etc.) pour copier le sceau. Par-
Zone d’effet : une cible ou une créature
avant d’atteindre le niveau quatre. Les magi- mi les magiciens bons et neutres, copier le sceau
Jet de sauvegarde : aucun
ciens à la longue vie passent parfois par un d’un autre est considéré comme un acte infâme,
certain nombre de symboles, mais la plupart du niveau de l’utilisation de l’or des fous pour
Ce sort crée une boule de neige mystique dans
conservent le premier qu’ils ont choisi. Un chan- payer des dettes et contrefaire le nom d’un autre
la main du mage qui peut alors la lancer immé-
gement peut être fait au 10ème, 15ème, 20ème dans une lettre.
diatement contre n’importe quelle cible dans
ou 25ème niveau, selon le désir du personnage. la portée. La boule de neige touche automati-
La nature inhérente des sceaux empêche la co- Sorts des Royaumes quement, infligeant 1-3 points de dégâts, ou 1-6
pie accidentelle de celui d’un magicien vivant points de dégâts contre un adversaire utilisant
La section suivante donne de nouveaux sorts
(la copie accidentelle du sceau d’un magicien le feu ou y résidant. La boule de neige frappe
spécifiques aux Royaumes Oubliés. Il ne s’agit
mort est un autre problème, bien que certaines comme un projectile magique et peut être af-
pas d’une liste exhaustive. Si de nombreux sorts
liches aient leurs idées personnelles sur la pro- fectée ou repoussée de la même manière (une
oubliés ont été ramenés à la lumière à partir de
tection de leurs symboles). broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par
vieux traités poussiéreux, un certain nombre
Aucun sceau de mage ne ressemble à un autre exemple, donne la même protection contre les
restent encore cachés de l’immense majorité des
— et chacun est facilement identifiable par son deux sorts).
utilisateurs.
propriétaire. Les sceaux peuvent être reproduits La boule de neige de Snilloc est considérée
Les sorts présentés ici sont ceux dont l’utili-
par les autres pour répandre des informations par la plupart des mages comme une forme infé-
sation est généralisée, ou au moins ceux dont la
véridiques (comme “ceci est le symbole d’El- rieure de projectile magique, bien qu’elle ait un
population magique en général est consciente.
minster de Valombre”), mais une malédiction avantage au niveau de la portée à haut niveau
Cette conscience est en partie due à un pamphlet
terrible est invoquée contre ceux qui cherchent (par opposition à une frappe multiple) et qu’elle
publié au début cette année dont le titre est “Le
à utiliser les sceaux d’autres magiciens à leurs puisse être dirigée aussi bien contre un objet
Guide Volo de toute chose magique” dans lequel
propres fins, pour les contrefaire, frauder ou qu’une créature. Elle est également plus efficace
l’auteur révèle à la population générale un grand
induire en erreur. contre les créatures ayant un rapport avec le feu.
nombre de sorts depuis longtemps oubliés. Peu
On raconte que la malédiction venait de la L’élément matériel de ce sort est un gros mor-
de temps après sa publication, certains mages
déesse Mystra elle-même et qu’elle était déli- ceau de glace ou un petit morceau d’ivoire.
puissants, qui auraient préféré que ces sorts
vrée par son fidèle serviteur Azouth, vénéré par Il existe des histoires sur une variante du
restent oubliés, rencontrèrent Volo, et on raconte
tous les magiciens pour la capacité de lancer des 2ème niveau de ce sort avec des effets iden-
que le sage porte maintenant ses efforts vers la
sorts. Le Temps des Troubles ne semble avoir tiques, appelée la tarte à la crème de Snilloc.
rédaction de guides de voyage.
rien changé à la nature de cette malédiction, qui Elles ne sont pas confirmées.
Ces sorts reflètent le changement de la 2ème
affecte tous ceux, quels qu’ils soient, qui tentent
édition d’AD&D®. Si un sort qui était précé-
d’utiliser le sceau d’un autre magicien à des fins Catapulte
demment utilisé ne se trouve pas dans cette liste,
personnelles.
cela ne signifie pas qu’il n’existe plus, mais (Altération)
Si une telle tentative est faite, l’offenseur
qu’il n’est pas généralement connu de la popu-
doit faire trois tests de caractéristiques — un de
lation utilisant la magie. Portée : 45 mètres
Force, un d’Intelligence et un de Charisme.
Les sorts comportant un nom portent géné- Éléments : V, S
Un échec au test de Force signifie que l’offen-
ralement celui de leur créateur. Il y a dans les Durée : 1 round
seur perd un point de Force de manière perma-
listes de la 2ème édition des sorts de Bigby, Temps d’incantation : 1
nente et 1-4 points de vie.
de Mordenkainen et d’autres personnages Zone d’effet : un objet
Un échec au test d’intelligence signifie que
qui ne sont pas natifs des Royaumes Oubliés. Jet de sauvegarde : aucun
l’offenseur perd un point d’intelligence de ma-
Comme les voyages entre les plans sont choses
nière permanente et qu’il est atteint de débilité
fréquentes pour les mages de haut niveau des Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le dé-
mentale (comme le sort, pas de jet de
Royaumes, ce n’est guère étonnant. Si on sus- placement en ligne droite, dans la direction qu’il
sauvegarde).
pecte qu’Elminster a visité OErth et que Bigby indique, d’un objet pesant 1,5 kg au maximum.
Un échec au test de Charisme signifie que
s’est rendu sur Toril, on sait que Mordenkainen L’objet ira dans cette direction jusqu’à ce qu’il
l’offenseur perd immédiatement un point de
et Vangerdahast ont concouru magiquement atteigne la limite du sort et tombe ensuite sur le
Charisme. De plus, une apparition brillante sur-
pour la main d’une jeune beauté d’outreplan (les sol. L’objet doit être mobile, isolé ou retenu par
vient (Azouth lui-même dit-on) qui pointe le
deux ont perdu, d’ailleurs). personne, ainsi qu’assez léger pour être déplacé
personnage affligé et déclare “Contrefaction !”.
46
Magie et mages dans les Royaumes
(autrement l’objet restera à sa place et le sort dans toutes les directions en même temps. Les Les éléments matériels de ce sort sont les
sera perdu). objets parcourront 3 mètres dans des directions objets eux-mêmes ainsi qu’une pierre et une
Ce sort peut être utilisé offensivement pour aléatoires, rebondiront contre les limites du sort mèche ou un briquet.
projeter un objet sur un ennemi. L’objet touche et reviendront à l’intérieur de la zone d’effet
l’individu sur son chemin avec le TAC0 du pendant un round, endommageant ceux qui s’y Lueur de cadavre
jeteur +3. Il est considéré comme une arme trouvent.
magique +3 pour le toucher mais pas pour la Six objets au minimum et 14 au plus peuvent (Altération/Nécromancie)
détermination des dégâts. Les dégâts infligés être affectés. Ils ne peuvent pas être plus grands
dépendent de l’objet, mais vous pouvez utiliser que des oeufs de poule et sont généralement Portée : 10 mètres/niveau
les directives suivantes : des choses comme des pièces, des billes, des Éléments : V, S, M
gemmes, des dés ou des boulets de fronde. Les Durée : 1 tour/niveau
Arme comme l’arme +1 objets qui se trouvent dans des sacs ou enfermés Temps d’incantation : 1
Petit objet 2-3 points autrement, ne sont pas affectés, bien que s i le Zone d’effet : 1 corps/niveau
Gros objet (1 kg à 1,5 kg) 2-4 points sac est ouvert, ils puissent être enchantés par ce Jet de sauvegarde : aucun
sort.
Ce sort fait que le corps d’un mort ou d’un
Connaissance de l’École Les créatures de taille P subissent générale-
mort-vivant brille d’une pâle lumière. La lueur
ment 1-6 points de dégâts de ces éclats tandis
(Divination) que celles de taille M ne se voient infliger que peut être blanche, jaune, verte, ambre ou rouge
1 -4 points de dégâts. Les créatures de tailles G selon le désir du jeteur. Ce dernier peut altérer
Portée : 120 mètres ou plus ne sont pas affectées. Un jet de sauve- la radiance à volonté, pourvu qu’il soit à moins
Éléments : V, S, M garde réussi annule les dégâts. Les petites créa- de 9 mètres du corps affecté. La lumière peut
Durée : 1 round tures volantes dans un sort de dispersion doivent varier du contour le plus léger à l’éclat d’une
Temps d’incantation : 1 réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous torche, permettant de lire ou d’effectuer des tra-
Zone d’effet : 1 cible peine de devoir atterrir de force, incapables de vaux minutieux.
Jet de sauvegarde : aucun voler pendant 1-4 tours. Les protections ma- La lumière est diffuse et constante et ne péna-
giques comme bouclier, mur de force, mains lise pas le mort-vivant dans un combat (cf. lueur
Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer de Bigby et protection contre les projectiles féerique). Le jeteur peut affecter une créature de
l’École d’un autre jeteur de sorts (s’il en a une). normaux seront efficaces contre les effets d’une taille moyenne par niveau ou deux créatures de
Ce sort ne fonctionnera que sur les magiciens dispersion. Le jeteur n’est jamais blessé par ce petite taille, une créature de grande taille tous
qui sont des spécialistes dans un domaine parti- sort, même s’il se trouve dans la zone d’effet. les deux niveaux et une de taille énorme tous les
culier (abjurateurs, conjureurs, nécromanciens, Les dégâts d’une dispersion supposent que quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose
etc.). Il ne produit aucun résultat sur les prêtres, des objets durs sont utilisés comme projectiles. de plus grand. La lueur ne blesse les créatures
les mages généralistes, ou les créatures sans Les oeufs, les fruits et d’autres objets mous mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut être
capacité de sort. peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts lancé sur des morts-vivants ayant une forme
Ce sort est principalement utilisé pour vérifier de 2 points dans tous les cas (jusqu’à un mini- matérielle, même si elle est gazeuse (comme
les affirmations d’un magicien particulier sur mum de 0). Le lancement de sort n’est pas pos- les âmes en peine, mais en excluant les fan-
le fait qu’il soit un jeteur de sorts d’un type ou sible à l’intérieur d’une dispersion si le jeteur tômes dont l’existence principale est située sur
d’un autre. La cible n’est pas consciente de cette adversaire échoue dans son jet de sauvegarde d’autres plans).
divination, mais comme avec tous les sorts de contre les sorts. Les éléments matériels de ce sort sont le
ce genre, elle en prendra probablement ombrage cadavre à affecter, une pincée de salpêtre et un
si elle le découvre. Laissez le jeteur en avoir morceau de phosphore ou de ver luisant. Ce sort
conscience. peut être utilisé par les nécromanciens (magi-
L’élément matériel de ce sort est un petit tube ciens spécialistes en Nécromancie) mais pas
de papier ou de vélin. par les transmuteurs (magiciens spécialistes en
Altération).
Dispersion
(Altération) Sorts du deuxième niveau
Portée : 10 mètres/niveau Bâton décuplé
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round (Évocation)
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : rayon de 3 mètres Portée : 0
Jet de sauvegarde : annule Éléments : V, S, M
Durée : 1 round plus 1 round/niveau
En lançant ce sort, le mage peut pointer n’im- Temps d’incantation : 2
La sorcière Laspeera Zone d’effet : jeteur
porte quel ensemble de petits objets non fixés et
groupés dans sa portée et ensuite les faire voler de Suzail Jet de sauvegarde : aucun
47
Magie et mages dans les Royaumes
L’élément matériel de ce sort est un petit mor- maximum. Les âmes en peine, les momies, les que son créateur est occupé ailleurs.
ceau de bois. Après avoir lancé ce sort, le bois spectres et les morts-vivants plus puissants ont Le gastronome enchanté est une force ma-
disparaît et est remplacé par une perche de force le droit de faire un jet de sauvegarde contre les gique sous le contrôle du mage. Il peut effectuer
magique de 3 mètres de long et de 5 cm de dia- sorts pour voir l’individu dissimulé. Les vam- des actions de cuisine simples comme le décou-
mètre. La perche ne peut être portée que par le pires et les morts-vivants avec neuf dés de vie per, transporter, mesurer, émincer et entretenir
magicien et cessera d’exister si elle n’est plus ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les le feu. Il n’est pas aussi fort qu’un serviteur
en contact avec lui. Elle disparaîtra également créatures des autres plans ou qui ne sont pas des invisible et pas plus habile que son créateur. Le
si elle est coupée par du métal (traitez-la avec morts-vivants ne sont pas affectées par ce sort. mage peut le laisser cuisiner tout seul, pourvu
une CA 0). Les éléments matériels de ce sort sont un qu’il soit occupé à un plat que son maître a déjà
La perche ne peut être raccourcie ou tordue. morceau d’os et une pincée d’argent pulvérisé. préparé dans son existence. Si le cours régulier
D’autres créatures peuvent la saisir, mais elles de la préparation du plat est interrompu (un dra-
ne peuvent entraver son mouvement ou l’arra- Dissimulation des morts- gon arrivant dans la cuisine ou une explosion),
cher des mains du magicien (provoquant sa dis- vivants le serviteur cherchera les conseils de son créa-
parition) qui si leur Force combinée excède 18. teur.
Le bâton décuplé peut être manipulé comme (Nécromancie) Le gastronome enchanté peut être dissipé à
une arme, infligeant 1-6 points de dégâts. Le volonté par le jeteur, par une dissipation de la
magicien subit les pénalités habituelles pour Portée : 3 mètres/niveau magie, ou en subissant 6 points de dégâts par
non-compétence s’il n’a pas la compétence Éléments : V, S des attaques à zone d’effets comme le souffle,
martiale pour les bâtons. Le bâton décuplé est Durée : 1 round/niveau les explosions et ainsi de suite.
considéré comme une arme magique sans bonus Temps d’incantation : 2 Il ne peut être utilisé pour préparer des breu-
pour ce qui est de frapper des créatures qui sont Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures dans un vages ou d’autres potions magiques, mais a été
immunisées aux armes normales. rayon de 4,5 mètres employé pour fabriquer des poisons simples et
Le bâton décuplé peut être utilisé, une seule Jet de sauvegarde : annule dans un cas comme barman. Le créateur de ce
fois par lancement, pour drainer 1-4 points de sort, Quimby de Procampur, était un cuisinier
vie d’une cible. Cette opération s’ajoute à ses Ce sort rend invisible les morts-vivants dans impatient mais un amoureux de bonne chère en
dégâts normaux. Le jeteur doit déterminer avant son rayon aussi bien à l’oeil nu qu’au sort de quantité importante. Le sort n’est pas normale-
d’effectuer son jet s’il va utiliser ce pouvoir. Les détection des morts-vivants. Ils le restent aus- ment étudié par les mages aventuriers mais est
points de vie drainés sont canalisés vers le por- si longtemps qu’ils demeurent à moins de 4,5 souvent utilisé par les sages retirés et les autres
teur du bâton décuplé pour soigner des dégâts. mètres du centre du sort. S’ils se déplacent au- magiciens sédentaires.
Si le jeteur n’est pas blessé, alors les points de delà ou attaquent d’une manière quelconque, ils Les éléments matériels de ce sort sont un
vie drainés sont perdus. deviennent immédiatement visibles. Le sort de morceau de bois et un bout de corde.
détection de l’invisibilité révélera leur présence
Dissimulation aux morts- tout comme vision véritable et des méthodes Incinérateur d’Agannazar
similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur,
vivants sur un objet ou sur un sujet volontaire. (Évocation)
(Altération) Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas,
normalement, être repoussés, bien que, si le Portée : 20 mètres
Portée : toucher prêtre peut les détecter, comme ci-dessus, il peut Éléments : V, S
Éléments : V, S, M le faire normalement. Les morts-vivants dissi- Durée : 2 rounds
Durée : 1 round/niveau mulés ne peuvent pas pénétrer dans des zones Temps d’incantation : 3
Temps d’incantation : 2 normalement protégées contre eux, pas plus Zone d’effet : jet de 30 cm sur 18 mètres
Zone d’effet : une créature qu’ils ne peuvent en tirer d’autres avantages. Jet de sauvegarde : aucun/demi (voir ci-dessous)
Jet de sauvegarde : aucun
Gastronome enchanté de En lançant ce sort, un jet de flamme apparaît au
Grâce à ce sort, le jeteur ou une créature tou- bout des doigts du jeteur et explose autour de
Quimby la cible de son choix. Cette dernière sera tou-
chée par celui-ci est dissimulé aux morts-vi-
vants d’une manière similaire au sort de prêtre (Conjuration/Convocation) chée par les flammes, subissant 3-18 points de
invisibilité aux morts-vivants. La créature pro- dégâts lors du premier round, et 3-18 autres lors
tégée peut effectuer toute action non hostile, Portée : 0 du suivant, si elle reste dans la portée du sort.
et tout mort-vivant proche d’elle l’ignorera. Si Éléments : V, S, M Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort,
elle attaque des morts-vivants, seul celui direc- Durée : 1 heure plus 1 tour/niveau bien que des capacités anti-feu comme la résis-
tement attaqué la remarquera et aura le droit d’y Temps d’incantation : 2 tance au feu s’appliquent, pouvant réduire ou
répondre. Un prêtre ou un paladin dissimulé ne Zone d’effet : rayon de 12 mètres éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à plus
peut pas repousser les morts-vivants. Jet de sauvegarde : aucun de 20 mètres du jeteur ou s’abrite derrière un
Le sort est efficace automatiquement contre quelconque objet de grande taille et à l’épreuve
les squelettes, les zombies, les goules, les Cette version spécialisée du serviteur invisible du feu au round suivant, le jet restera dirigé vers
ombres, les nécrophages, les goules pâles et a été développée avec une tâche particulière à sa cible initiale, même si aucun dégât n’est plus
les autres morts-vivants avec cinq dés de vie l’esprit : cuisiner et nettoyer la cuisine pendant infligé.
48
Magie et mages dans les Royaumes
Les autres créatures sur le chemin du jet de Ce sort fut initialement créé par Vangerda- (morte).
flammes peuvent faire un jet de sauvegarde hast de Suzail, actuellement magicien royal du Une monture morte-vivante est généralement
contre les sorts pour éviter 2-16 points de dégâts Roi Azoun IV. Il a été rendu disponible par le un cheval (les chevaux morts sont faciles à se
dus au feu. Une réussite réduit les dégâts à 1-8. Conseil des Mages. Les courtisans royaux pré- procurer), mais peut être également un griffon,
Le jeteur ne peut effectuer aucune autre action tendent avec assurance que l’auguste et puissant un chameau, un hippogriffe ou une autre bête
pendant le second round du sort, sous peine de Vangerdahast fut profondément embarrassé par de somme. Des créatures volantes transformées
devoir interrompre le sort le temps de faire ce cette tentative prématurée de recherche de sort en montures mortes-vivantes ne peuvent plus
qu’il a à faire. et qu’il l’aurait complètement bannie si Sa Ma- voler mais peuvent se déplacer sur le sol. Des
Similaire au sort mains brûlantes, ce sort jesté n’avait apprécié cette nouveauté. La salle créatures qui ont des capacités spéciales quel-
enflammera tous les matériaux inflammables se du trône est souvent remplie d’un orchestre conques de leur vivant ne les retrouvent pas
trouvant sur son chemin. d’instruments brillants en lévitation. sous l’effet de ce sort.
La monture morte-vivante est non-ntelligente
Instrument hanté Lame avide et ne peut pas combattre. Elle ne répond qu’aux
ordres verbaux simples. Elle ne peut être affec-
(Altération) (Altération) tée par la magie de type Enchantement/Charme.
Elle a une vitesse de déplacement de 18 et se
Portée : toucher Portée : toucher déplace silencieusement. Elle a 1-4 points de
Éléments : V, S Éléments : V, S, M vie plus 1 point par niveau du jeteur. Les mon-
Durée : spéciale Durée : 1 round tures mortes-vivantes peuvent être repoussées
Temps d’incantation : 1 round Temps d’incantation : 2 comme des squelettes si elles sont faites d’os
Zone d’effet : un instrument Zone d’effet : lame d’une arme de taille rassemblés ou comme des zombies sinon. Des
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun montures mortes-vivantes montées par des
morts-vivants plus puissants ne peuvent être
Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en Le round suivant le lancement de ce sort, toute repoussées séparément, mais si le cavalier est
sorte que n’importe quel instrument de musique arme de taille à un seul tranchant se voit accor- affecté, la monture l’est également.
non magique joue tout seul. L’instrument doit der un bonus de +3 au toucher (mais pas aux Le jeteur peut choisir quand il crée une telle
être entier et dans des conditions de jeu. Le fait dégâts). La lame se met à briller d’une intense monture de la faire briller très faiblement d’une
que le mage puisse jouer de cet instrument n’est lueur blanche bleutée visible de tous, qui s’éva- lueur jaune, verte ou rouge.
pas une condition indispensable, mais il doit nouit dès que l’arme a touché un adversaire ou Les éléments matériels de ce sort sont une
être capable de siffloter ou de chantonner l’air à la fin du round suivant, selon ce qui survient goutte d’eau, un cheveu humain, une pincée
désiré. Ce dernier ne peut pas durer plus d’une en premier. Ce bonus vient en addition de tout de sabot pulvérisé, et le cadavre ou le corps de
minute. bonus de Force ou de tout bonus magique inhé- l’animal qui va servir de monture.
Après avoir lâché l’instrument, celui-ci brille rent à l’objet. Une épée +1 affectée par ce sort
comme s’il était entouré d’une lueur féerique frappera avec un bonus de +4 au round suivant,
et lévite jusqu’au niveau désiré. Les diverses puis redeviendra +1.
Nuée de boules de neige de
parties de cet instrument (touches, soupapes, L’élément matériel de ce sort est une goutte Snilloc
cordes, etc.) se déplacent sous le contrôle de de sang et une pincée d’argent pulvérisé. Un (évocation)
la magie. Après avoir atteint la fin de la chan- seul sort de ce type peut être placé à un instant
son, l’instrument répétera l’air encore et encore donné sur un objet. Ce sort ne peut être rendu Portée : 10 mètres/niveau
jusqu’à être arrêté. permanent. Éléments : V, S, M
L’instrument hanté s’arrête de jouer quand Durée : instantanée
n’importe quelle créature vivante touche l’ins- Monture morte-vivante Temps d’incantation : 2
trument. La lueur s’évanouit et l’instrument Zone d’effet : rayon de 9 mètres
atterrit lentement sur le sol. (Nécromancie)
Jet de sauvegarde : 1/2
Portée : 10 mètres
Éléments : V, S, M Le jeteur provoque par ce sort l’arrivée d’une
Durée : 2 heures plus 1 heure/niveau rafale de boules de neige magiques qui jail-
Temps d’incantation : 2 lissent d’un endroit situé dans la portée. Les
Zone d’effet : 1 monture boules de neige volent dans toutes les direc-
Jet de sauvegarde : aucun tions, touchant quiconque se trouvant dans la
zone d’effets (y compris le jeteur) et infligeant
Un magicien peut, par le biais de ce sort, ani- 1-3 points de dégâts par niveau du jeteur (avec
mer un cheval mort ou une créature similaire, un maximum de 8d3).
ou assembler une monture magique à partir des Au contraire du sort de boule de feu, la
os de telles créatures. La monture créée par ce nuée de boules de neige reste contenue dans
sort est sous le contrôle du jeteur. Elle peut por- les limites de sa zone d’effet. Les obstacles et
ter jusqu’à 150 kilos, comprenant les cavaliers les plafonds bas ne déforment pas le nuage de
et l’équipement. dépasser cette limite détruit le boules de neige — elles ne font que s’écra-
Prespos d’Iriaèbor
sort et réduit la monture à sa forme originelle ser contre les murs. Elles sont considérées
49
Magie et mages dans les Royaumes
comme des projectiles normaux au regard des est invisible, et de 7 si l’attaquant peut le voir. s’ajoutent pas à l’armure fantomatique.
sorts de protection. Toutefois, toutes les cibles Détruire le poing n’affecte pas le jeteur. L’armure fantomatique ne pèse rien et ne
sont considérées comme ayant une CA 10 face Le poing volant est appelé dans les traités les limite pas son porteur dans ses mouvements
aux boules de neige ; seuls les modificateurs de plus anciens le poing volant d’Alcimer. Alcimer normaux, l’incantation des sorts ou les talents
Dextérité s’appliquent. était extrêmement fier de ce sort et répandit son de voleur. L’armure est une force magique ; elle
Ce sort est beaucoup moins puissant que secret très largement. Rapidement, tellement de n’est pas en métal et n’est donc pas vulnérable
boule de feu mais il reste utile quand on ne mages l’utilisèrent que le patronyme d’Alcimer aux attaques des monstres rouilleurs ou des
peut évaluer les dimensions de la zone d’effet disparût de son nom. Ainsi est la nature de l’al- sorts de métal brûlant.
ou contre les créatures qui utilisent le feu ou y truisme magique. L’élément matériel de ce sort est un fragment
habitent. L’élément matériel du sort est un mor- d’une armure véritable qui a été portée à la ba-
ceau de glace ou une perle. Vocaliser taille.
(Altération)
Poing volant Charme néfaste
(Évocation) Portée : toucher (Enchantement/Charme)
Éléments : S, M
Portée : 10 mètres/niveau Durée : 5 rounds Portée : 120 mètres
Éléments : V, S Temps d’incantation : 2 Éléments : V, S
Durée : 1 round/niveau Zone d’effet : une créature lançant des sorts Durée : 1-4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation : 2 Jet de sauvegarde : aucun Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : spéciale Zone d’effet : un individu
Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts Jet de sauvegarde : annule
avec un élément verbal sans avoir à faire de
Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant bruit, tant que le lancement s’effectue entière- Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une per-
normalement la forme d’un poing ganté de force ment dans le cadre de la durée du sort vocaliser. sonne de telle manière que celle-ci adore tuer.
magique, qui n’est visible que du jeteur (bien Seul l’élément verbal du sort est affecté. Ce sort La victime devient immédiatement frénétique :
que détection de l’invisible ou des sorts simi- n’a pas d’effet sur les autres bruits ou paroles — elle attaque pour tuer, qu’il s’agisse d’ami ou
laires puissent permettre aux autres de la voir). il ne fait qu’enlever l’élément verbal d’un sort. d’ennemi et, ce, jusqu’à expiration du sort, à
La main a une vitesse de déplacement de 12 Ce sort est d’une grande utilité quand le moins qu’un jet de sauvegarde contre les sorts
mais elle doit rester dans la portée du sort. Elle calme est désiré dans un lancement de sort ou ne soit réussi. La définition d’une “personne”
peut planer, s’abattre ou plonger sur un ordre quand l’in d iv id u a été réduit magiquement au est la même que dans le cas du sort de charme-
mental du jeteur. Aucune concentration n’est silence. Le sort vocaliser n’annule pas le silence personnes ; d’ailleurs, les mêmes restrictions
exigée pour maintenir le poing et il peut suivre magique, mais il permet simplement de lancer s’appliquent, sauf que le personnage charmé
un mage alors que celui-ci se déplace et combat. un sort sans son élément verbal. n’hésite pas à tuer.
Si le magicien lance un autre sort ou est rendu L’élément matériel du sort est une cloche sans L’individu charmé n’attaquera pas le jeteur
inconscient, le poing est dissipé. battant. de sort à moins que celui-ci ne l’attaque ou le
Le poing peut effectuer n’importe laquelle de blesse d’abord. Si cela se produit, l’individu
ces trois tâches : Sorts du troisième niveau charmé n’attaquera que le jeteur.
Si l’individu charmé n’a personne à attaquer,
• Il peut saisir de petits objets tombants ou flot- il agit normalement. Mais dès que quelqu’un
tants ne pesant pas plus de 400 g, et les porter Armure fantomatique d’autre que le jeteur est en vue (tant que le sort
pendant deux rounds au maximum. Le poing (Conjuration) persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet
n’a pas la Force ni la Dextérité pour enlever et l’individu charmé se précipite pour attaquer.
des objets qui sont attachés, fixés, ou ren- Portée : toucher Les attaques frénétiques de l’individu charmé
gainés, ni pour les arracher de la prise d’un Éléments : V, S, M n’ont rien de particulier, ni pouvoir ni aptitude.
personnage. Durée : 1 round/niveau S’il a le choix entre deux modes d’attaque, le
• Le poing peut pousser ou frapper un adver- Temps d’incantation : 1 charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera
saire, entraînant une pénalité de -1 à la pro- Zone d’effet : une créature de taille É ou moins sa boule de feu avant d’utiliser sa dague, par
chaine attaque de l’individu en question. Jet de sauvegarde : aucun exemple). Si le personnage charmé est obligé
• Le poing peut attaquer physiquement un ad- d’attaquer quelque chose de beaucoup plus
versaire infligeant 1-2 points de dégâts. Le Armure fantomatique est une version amé- puissant que lui, le MD peut lui autoriser un
poing touche avec le TAC0 du jeteur +2. Il liorée du sort d’armure. Il procure à son sujet second jet de sauvegarde contre les sorts pour
n’est pas considéré comme un projectile une armure de plates fantomatique translucide. briser le charme.
(magique ou autre). L’armure donne une CA de 3 à son utilisateur,
laquelle se combine avec les bonus magiques Confusion dansante de Laérale
Le poing ne peut pas pénétrer des objets solides ou de Dextérité. Si le sujet a déjà une CA 3
ou passer à travers des murs de force ou des bar- (Illusion/Fantasme)
ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus
rières anti-magiques. Il peut être détruit en lui magiques en provenance d’une armure exis-
infligeant 5 points de dégâts. Sa CA est de 4 s’il Portée : 20 mètres + 10 mètres/niveau
tante (une armure de cuir +2, par exemple) ne
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Magie et mages dans les Royaumes
Éléments : V, S, M en fonctionnement, il sera incapable de discer- Les morts-vivants se trouvant déjà dans la
Durée : 1 tour/niveau ner celui qui a été déclenché, car le “cri” et la zone d’effet doivent réussir un jet de sauve-
Temps d’incantation : 3 “conscience mentale” sont communs à tous les garde contre le souffle sous peine d’être ralentis
Zone d’effet : sphère de 12 mètres de diamètre crânes créés par ce sort. (comme le sort) pendant la durée du sort.
Jet de sauvegarde : annule Après avoir été déclenché, le crâne flottant Le sort d’entrave contre les morts-vivants est
descend lentement vers le sol et peut être réuti- stationnaire et n’a pas d’effet supplémentaire au
Ce sort est utilisé pour troubler les sorts et les lisé ultérieurement. niveau des combats ou du fait de repousser ces
capacités qui détectent la magie. Il crée une créatures. Une fois qu’un mort-vivant a réussi
série de fausses images qui passent d’un objet Dissipation du silence son jet de sauvegarde contre l’entrave, il n’a
à l’autre se trouvant dans la zone d’effet. Ces plus besoin d’en refaire d’autres. De multiples
images créent et masquent alternativement des (Abjuration/Altération) protections peuvent être lancées dans la même
auras magiques sur les objets se trouvant dans zone, exigeant de multiples jets de sauvegarde
la zone. Portée : 0 pour les traverser ou en éviter les effets, bien
Une détection de la magie utilisée sur la zone Éléments : S, M que les morts-vivants ne puissent subir les effets
d’une confusion dansante ne révélera rien, car Durée : 1 round/niveau que d’un seul sort de ralentissement dans tous
tous les objets irradient une lueur magique. Temps d’incantation : 3 les cas. Une dissipation de la magie détruira
Celle-ci n’est pas visible à l’oeil nu ; elle n’est Zone d’effet : une sphère par niveau, de 3 mètres l’entrave. Sinon le sort ira jusqu’au bout de sa
observable que par les personnages qui détectent de rayon durée.
activement la magie. Jet de sauvegarde : aucun
L’élément matériel est une pincée de pous-
Ce sort annule les effets du silence magique
Étanchéité à la téléportation
sière dispersée dans l’air.
dans ça zone d’effet, pour la durée indiquée. (Abjuration)
A la suite de l’incantation d’une dissipation du
Crâne de guet silence, toutes autres incantations, paroles et Portée : 0
(Nécromancie) actions peuvent se dérouler normalement. Éléments : V, S, M
Pendant la durée du sort, la zone reste pro- Durée : 2 heures/niveau
Portée : toucher tégée contre les sorts de silence — ils ne fonc- Temps d’incantation : 2 tours
Éléments : V, S, M tionnent pas dans cette zone mais opèrent Zone d’effet : rayon de 10 mètres/niveau
Durée : 1 tour + 1 tour/niveau normalement en dehors. La zone d’effet est ina- Jet de sauvegarde : aucun
Temps d’incantation : 2 movible, toutefois, et ne suit pas le jeteur dans
Zone d’effet : zone de 6 mètres sur 27 ses déplacements. Par le biais de ce sort, le jeteur peut rendre
Jet de sauvegarde : aucun L’élément matériel de ce sort est une pincée étanche une zone contre des intrusions magiques
de diamant en poudre d’une valeur d’au moins faites par des téléportations, des portails/seuils
Ce sort requiert comme élément matériel le 50 po ; elle doit être jetée en l’air. ou des portes dimensionnelles. La zone s’étend
crâne complet (y compris la mâchoire) d’une à partir du jeteur de 10 mètres par niveau dans
créature humanoïde intelligente. Une fois le sort Entrave contre les morts- les trois dimensions et n’est pas bloquée par les
lancé, le crâne est installé au milieu des airs face vivants murs, les portes ou les autres surfaces.
à une direction donnée. Il est alors suspendu au Quand il est en opération, le sort interdit l’uti-
milieu des airs. Ses orbites définissent un cône (Abjuration) lisation des sorts de téléportation (y compris
de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obs- téléportation sans erreur et téléportation des
tacles physiques comme les murs limitent ce Portée : 0 morts) dans la zone. Les portes dimensionnelles
cône. Éléments : V, S n’y fonctionneront pas non plus. Les tentatives
Toute créature vivante qui pénètre dans les Durée : 1 round + 1 round/niveau d’utilisation de ces sorts pour entrer ou quitter la
limites de ce cône active le sort. Le crâne émet Temps d’incantation : 3 zone affectée échoueront.
un cri perçant qui peut être entendu jusqu’à 400 Zone d’effet : rayon de 3 mètres/niveau Afin d’utiliser les sorts portail/seuil ou simi-
mètres de là. De plus, le jeteur est immédiate- Jet de sauvegarde : annule laires, qui ouvrent des passages vers d’autres
ment conscient que quelque chose a activé son plans, le jeteur du portail/seuil doit réussir un
sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent Ce sort permet au jeteur d’empêcher les morts- jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec
bloquer le cri audible, mais le magicien en sera vivants de se déplacer dans la zone affectée. indique que le sort échoue et qu’il est dépensé.
averti quelle qu’en soit la localisation, tant qu’il Après avoir lancé ce sort, la zone affectée irra- Un succès permet l’utilisation de ce portail/
est vivant, conscient et sur le même plan. die une faible lumière bleue clignotante, visible seuil. Toute utilisation future exige un autre jet
Le crâne peut être déplacé de sa position sans de tous. de sauvegarde.
être activé, tant que l’individu ne rentre pas dans Les morts-vivants doivent réussir un jet de Des sorts qui puisent dans le Plan Éthéré
le cône. Il peut également être détruit. Il a 1 sauvegarde contre le souffle pour pouvoir entrer (comme évanouissement) et des objets comme
point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il dans la zone. Ceux qui échouent ne peuvent y une armure d ’éthéralité peuvent fonction-
n’effectue aucune autre attaque. Le jeteur n’est pénétrer. Ceux qui peuvent entrer le font sans ner normalement dans la zone protégée, tout
pas conscient si le crâne est détruit sans que le pénalité. Les morts-vivants peuvent faire une comme les créatures du Plan Éthéré. Les
sort ait été déclenché. tentative de pénétration par tour, obtenant un
Si un magicien a plusieurs crânes de guet nouveau jet de sauvegarde à chaque fois.
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Magie et mages dans les Royaumes
créatures avec de forts liens extraplanaires Jet de sauvegarde : aucun à un nouveau propriétaire si celui-ci peut lancer
opèrent normalement pendant qu’elles sont des sorts du quatrième niveau et les toucher.
dans la zone affectée, bien qu’elles ne puissent Ce sort nécessite un globe de verre soufflé de la
se téléporter ou utiliser portail/seuil. meilleure qualité et une petite étincelle comme Immobilisation de vapeur
Le sort d’étanchéité à la téléportation peut éléments matériels. Le sort place un sort de
être interrompu à n’importe quel moment par lumière continuelle dans le globe, dont le magi- (Abjuration)
son jeteur. Il peut également être annulé par un cien peut contrôler l’intensité mentalement.
sort de dissipation de la magie selon la manière La lumière à l’intérieur du globe fonctionne Portée : 10 mètres/niveau
normale. Un sort de souhait limité ou de souhait comme une lumière continuelle, illuminant Éléments : V, S
permettra à la téléportation de fonctionner dans une zone d’un rayon maximal de 18 mètres. Durée : spéciale
la zone protégée. Par contrôle mental, le jeteur peut réduire cette Temps d’incantation : 3
L’élément matériel de ce sort est une masse illumination à une faible lueur lumineuse sem- Zone d’effet : un globe d’un rayon de 6 mètres
de 5 kilos de sucre, de sel ou d’une autre ma- blable à une lueur féerique. Le jeteur n’a pas + 3 mètres/niveau
nière granuleuse, compressée dans un sac ne besoin de se concentrer sur ce sort pour le main- Jet de sauvegarde : spécial
pouvant en contenir que 2,5 kg, posée ensuite tenir, mais seulement pour en changer le niveau
au centre du sort. d’intensité. Le magicien peut le contrôler à une Ce sort permet à un magicien de stopper
distance égale à 10 mètres par niveau. l’avance de n’importe quel nuage ou vapeur
visible dans les limites du sort ; de même, il em-
Globe scintillant de Nchaser Le jeteur peut maintenir un nombre quel
pêche tout mouvement ultérieur. Les nuages af-
conque de globes brillants en même temps et
(Altération) peut changer leurs intensités individuellement fectés peuvent être des armes de souffle gazeux,
ou simultanément. Les globes peuvent être dé- un nuage de brouillard, un nuage mortel ou un
Portée : toucher placés ou transportés, mais s’ils sont détruits (jet nuage incendiaire, ainsi que les effets du sort de
Éléments : V, S, M de sauvegarde comme des objets en verre) leur pyrotechnie. Tout autre objet peut passer libre-
Durée : permanent magie est perdue. Si le jeteur meurt, les globes ment la barrière du sort ; ainsi, des individus
Temps d’incantation : 3 continuent de fonctionner, mais peuvent passer peuvent entrer et sortir de la zone de gaz (un gaz
Zone d’effet : un globe volatile peut être contenu par le sort et enflammé
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Magie et mages dans les Royaumes
sans risque en jetant une torche à travers la bar- Chaque round, ceux qui se trouvent dedans ont touché par la marque nocturne.
rière). droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à En plus du jeteur, jusqu’à sept autres per-
Le sort dure aussi longtemps que le magicien -3. Ceux qui le réussissent peuvent voir aussi sonnes peuvent voir la marque sur la cible. Ces
continue à chanter, jusqu’à une heure au maxi- bien que le magicien pendant le reste du round individus sont généralement en contact avec le
mum ; à ce moment-là, le sort disparaît et le ; mais ceux qui ratent restent enveloppés dans jeteur au moment du lancement. Le jeteur peut
nuage (s’il existe encore) se dépose ou dérive des ténèbres totales. Les personnages qui se également tenir dans ses mains jusqu’à sept
naturellement. Le mage peut se déplacer norma- trouvent en dehors de la sphère ne peuvent voir gemmes, pierres ou racines. Chacune d’entre
lement durant cette période, mais s’il est rendu à l’intérieur. elles, donnée à un individu, permettra à ce der-
silencieux ou si on l’interrompt dans son chant Les lumières normales et magiques sont nier de voir la marque sur la cible.
pendant plus d’un round, le sort disparaît et le éteintes par la lumière noire. Un sort de lumière, Une fois placée, la marque ne peut être détec-
nuage est libéré. lumière continue ou dissipation de la magie tée par la magie, mais peut être vue par un sort
détruira la zone de lumière noire. de détection de l’invisible. Une vision véritable
Lance de glace Les créatures qui se trouvent dans la lumière ou une magie similaire ne remarquera pas la
noire ont une pénalité de -4 à leurs jets d’attaque marque car elle n’est pas vraiment là. La marque
(Altération) et de sauvegarde ; de même, leur classe d’ar- s’évanouira une fois la durée du sort écoulée.
mure est réduite de 4. Les personnages qui ont Une dissipation de la magie ou une délivrance
Portée : 10 mètres/niveau la compétence de Combat en Aveugle ne sont de la malédiction la détruiront également.
Éléments : V, S, M pénalisés que de -2 pour toucher et aux sauve- Le sort est souvent utilisé dans les cités pour
Durée : spéciale gardes ; de plus, ils n’ont pas de pénalité à la garder trace des voleurs et d’autres individus
Temps d’incantation : 3 classe d’armure. pour des arrestations et/ou des contacts ulté-
Zone d’effet : spéciale Le jeteur d’une lumière noire peut arrêter son rieurs. Il est particulièrement utile pour pister
Jet de sauvegarde : aucun sort quand il le désire, même si une concen- des individus qui changent de forme ou d’ap-
tration continue n’est pas nécessaire pour la parence. On croit que ce sort a été initialement
Ce sort fonctionne s’il y a de la glace en quantité maintenir. Les sorts qui reposent sur des effets développé pour traquer des lycanthropes dans
suffisante, en général pas moins de 5 kg, bien visuels (comme les illusions) ne fonctionnent leur forme humaine.
que les restes d’une tempête de glace soient pas tant que la victime ne peut les voir.
suffisants. Le sort provoque la reformation des
éclats de glace en une longue lance de glace
L’élément matériel de ce sort est un mor- Ondes de lassitude
ceau de charbon et l’oeil desséché de n’importe
magique, qui se dirige ensuite dans la direction quelle créature. (Enchantement/Charme)
indiquée par le jeteur contre une cible particu-
lière qu’il a choisie. Portée : 40 mètres
La lance frappe avec le TAC0 du jeteur +4 et
Marque nocturne Éléments : V, S, M
inflige 5d6 points de dégâts. De plus, la cible (Illusion/Fantasme) Durée : 1 round
doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts Temps d’incantation : 3
sous peine d’être étourdie pendant 1-4 rounds. Portée : 30 mètres Zone d’effet : une créature
La lance de glace se déplace en ligne droite. Éléments : S, M Jet de sauvegarde : annule
Elle se désagrégera en ses particules de glace si Durée : 1 jour/niveau
elle rate sa cible ou si elle en frappe une autre Temps d’incantation : 3 Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-
que celle prévue. Le sort ne crée qu’une seule Zone d’effet : une créature ou un objet ci est soudainement submergée de vertiges et de
lance de glace. Jet de sauvegarde : annule fatigue. Un jet de sauvegarde réussi contre les
sorts annule cet effet. Les créatures avec moins
Lumière noire Ce sort permet au jeteur de placer une marque de 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à
magique sur un objet ou un individu. La marque leur jet s’effondreront immédiatement pour ce
(Altération) ne peut être vue que par le jeteur et sept autres round. Elles peuvent se relever au round suivant
personnes au maximum choisies par lui. Elle sans effet négatif supplémentaire.
Portée : 10 mètres/niveau restera pendant la durée du sort même si l’in- Les créatures avec 12 ou plus en Intelligence
Éléments : V, S, M dividu ou l’objet change de forme, utilise une ou en Sagesse échouant à leur jet sont retardées
Durée : 1 round/niveau illusion pour masquer sa présence ou devient dans toutes leurs actions. Elles attaquent auto-
Temps d’incantation : 3 invisible. Le jeteur verra la nouvelle forme (ou matiquement en dernier au prochain round où
Zone d’effet : globe de 6 mètres de rayon ne verra pas l’individu invisible), mais il verra elles disposent d’une attaque ou d’une action.
Jet de sauvegarde : annule toujours la marque. Ce sort n’a pas d’effet sur les créatures qui
La marque peut être placée à distance sur ne dorment pas, comme les morts-vivants ou
Quand il jette ce sort, le magicien crée provi- n’importe quelle surface visible de chair ou les élémentaires. L’élément matériel est un petit
soirement une zone immobile de ténèbres. Les d’un objet. Elle émet une lueur visible pour le livre de poésies, qui est lu à voix haute (mon
ténèbres sont impénétrables en vision normale jeteur (et ses servants) dans le noir. Le bénéfi- préféré est Adaptations de haïku de Kara-Tur,
et en infravision mais le jeteur, lui, peut voir et ciaire peut ne pas être conscient que le jeteur par Lhaéo de Valombre).
donc ce déplacer normalement dans la zone de a placé une marque, mais il a droit à un jet de
lumière noire. Il peut attaquer et jeter des sorts sauvegarde. Une réussite indique qu’il n’est pas
normalement dans les limites de cette zone.
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Magie et mages dans les Royaumes
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Magie et mages dans les Royaumes
que de protection contre les poisons injectés, toujours pas de quoi il s’agit. Lance-tonnerre
ingérés ou de contact.
Lancé sur un individu, il annule les effets Griffe de Caligarde (Évocation)
négatifs des drogues (y compris l’alcool) sur le
système, ramenant l’individu à une cohérence (Conjuration/Convocation) Portée : 0
mentale et le libérant de la gueule de bois ou Éléments : V, S, M
d’autres effets néfastes. Les dégâts réels (au Portée : 60 mètres Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à décharge-
corps ou à l’esprit) ne sont pas soignés par ce Éléments : V, S, M ment
sort — il ne fait qu’aider le corps à se purger des Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 4
éléments chimiques qui s’y trouvent. Le cor- Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : le jeteur
dial n’affecte pas la folie ou les effets magiques Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun
induits. Jet de sauvegarde : annule
Si un individu a été empoisonné, le sort lui Après avoir lancé ce sort, une pâle force grise
donne droit à un deuxième jet de sauvegarde Le jeteur peut, grâce à ce sort, appeler une brillante apparaît sous la forme générale d’un
contre le poison, même si aucun jet ne lui était griffe invisible de force, similaire en plusieurs bâton ou d’une lance. La force peut s’étendre
accordé initialement. Si l’individu est empoi- points aux nombreux sorts de main de Bigby. jusqu’à six mètres du doigt pointé du jeteur et
sonné alors qu’il est sous l’effet du cordial, il Cette griffe peut être installée dans une zone raccourcir ou grandir jusqu’à la taille désirée,
a droit à un jet de sauvegarde modifié de +4 pour attaquer quiconque se trouvant à moins de mais elle reste toujours une lance droite de
contre le poison (ou un jet sans modificateur si 3 mètres, ou être envoyée contre une cible par- force. Toute créature qui la touche ou qui est
aucun jet n’est normalement autorisé). ticulière. touchée par elle subit 4-24 points de dégâts.
L’élément matériel de ce sort est une goutte Dans ce dernier cas, la cible doit réussir un jet Une fois déchargée, la lance-tonnerre dis-
d’eau bénite. de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être paraît. Elle peut être également chassée par la
griffée immédiatement par la force invisible seule volonté du jeteur sans avoir touché per-
pour ce round et pendant tous les rounds de la sonne. Elle disparaîtra également sans infliger
Encryptage durée du sort. Si le jet de sauvegarde est réus- aucun dégât si le jeteur meurt, perd conscience
(Illusion/Fantasme) si, la griffe atterrit dans une direction aléatoire ou lance n’importe quel autre sort. Un contrôle
(déterminée par le diagramme de dispersion pleinement conscient n’est pas nécessaire pour
Portée : 3 mètres + 3 mètres/niveau des projectiles similaires aux grenades, page 74 commander la lancetonnerre, ce qui permet au
Éléments : V, S, M du Guide du Maître) à 3 mètres de là. Elle est mage de se déplacer et de combattre normale-
Durée : permanent alors traitée comme si elle avait été lancée à cet ment pendant qu’il la porte.
Temps d’incantation : 4 endroit. La lance peut être employée comme une bar-
Zone d’effet : spéciale Une griffe lancée sur une direction attaquera rière ou comme un piège contre des créatures
Jet de sauvegarde : aucun la cible la plus proche à moins de 3 mètres de attaquantes, mais elle est le plus souvent utilisée
son emplacement. Elle attaque avec le même comme une arme. Elle attaque les créatures à
Le magicien peut faire en sorte, par le biais de TAC0 que son jeteur. Si elle frappe n’importe leur CA sans armure la plus basse (un dragon
ce sort, qu’un message, ne comprenant pas plus quelle cible (amie ou ennemie, ou même le je- aura toujours une CA 2, mais un chevalier aura
de 66 caractères ou lettres, devienne illisible teur), la griffe touche automatiquement lors des une CA 10). Toute armure non innée est ignorée,
pour n’importe qui sauf pour lui, un autre per- rounds suivants. mais les bonus magiques et de Dextérité s’ap-
sonnage spécifique nommé par lui et les enti- Elle inflige 1-4 points de dégâts par round. pliquent à la classe d’armure de la cible.
tés spécifiquement nommées dans ce message. Elle ne rate jamais une fois qu’elle a touché, Le toucher de la lance-tonnerre détruira un
Pour tous les autres, le message apparaît comme mais elle peut être détournée par n’importe quel sort bouclier, un mur de force, un globe mineur
un gribouillage barbouillé indéchiffrable. type de barrière magique, y compris bouclier, d ’invulnérabilité et des sorts similaires d’abju-
La magie de ce sort mettra en échec des sorts coquille anti-magique, ou une main d’interpo- ration de niveau 5 ou moins. Les sorts d’abjura-
comme compréhension des langages et lecture sition de Bigby. De tels sorts n’annuleront pas tion de niveau supérieur ne sont pas affectés par
de la magie, mais pas vision véritable. Le mes- les attaques, mais ces dernières seront dirigées la lance-tonnerre. Dans tous les cas, la lance est
sage peut être sur n’importe quel support (pa- contre les sorts et non contre la cible. Une dis- déchargée et s’évanouit après avoir frappé une
pier, pierre, bois, ou même suie ou neige), mais sipation d e la magie détruira la griffe. Les at- telle barrière magique. Elle peut traverser le feu
si celui-ci est détruit le message encrypté l’est taques physiques n’infligent pas de dégât à la et l’eau (y compris la glace) sans dégât, même si
également. Autrement, le message encrypté ne griffe. Le jeteur peut dissiper la griffe à volonté. le feu, l’eau ou la glace sont le résultat de sorts
peut être totalement détruit que par une dissipa- Une fois que la griffe a touché, elle reste magiques.
tion de la magie ou un effacement ou encore par avec la cible quel que soit le mouvement ou les De plus, la lance-tonnerre absorbe les pro-
la volonté du jeteur initial. actions de celle-ci, même si elle se déplace au- jectiles magiques dirigés contre le porteur.
La zone encryptée irradie une aura de magie, delà de du rayon originel de 3 mètres du sort. La Pour chaque projectile ainsi absorbé elle
mais elle n’appelle pas autrement l’attention sur griffe n’interfère pas avec le déplacement ou les délivrera 2-5 points de dégâts supplémen-
sa présence. Les sorts magiques ne peuvent pas attaques, mais ses dégâts continuels empêchent taires quand elle sera déchargée. La lance-
être encryptés, mais tout langage non-magique le lancement de sorts (mais pas l’utilisation tonnerre peut absorber et ensuite décharger
le peut. Un individu mentionné dans le message d’objets ou de paroles d’activation). un projectile magique par tranche de trois
encrypté verra le message normalement, mais L’élément matériel de ce sort est une griffe ou niveaux du jeteur. Les projectiles magiques
s’il est incapable de le comprendre, il ne saura un pied desséché.
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Magie et mages dans les Royaumes
supplémentaires sont absorbés mais ne donnent corps. Ce manteau n’affecte aucune des capa- d’une cible visible ne franchiront pas le mur de
pas de dégâts supplémentaires lors du décharge- cités physiques ou magiques du jeteur, mais sable.
ment. Le terme “projectile magique” recouvre affecte les sorts qui sont lancés contre lui. Les Le jeteur peut créer un mur de sable de di-
d’autres sorts comme la boule de neige de Snil- effets sont les suivants : mensions inférieures à celles données, mais une
loc et projectile majeur de Snilloc. Chacun de fois le sort lancé, ces mensurations ne peuvent
ces sorts, s’il est absorbé par la lance-tonnerre, • +3 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts plus être changées. Il se maintient sans concen-
inflige 2-5 points de dégâts supplémentaires, de type Enchantement/Charme qui donnent tration, mais le jeteur peut le dissiper à volonté.
quel que soit les dégâts habituels du sort. droit à un tel jet. Le manteau ne L’élément matériel de ce sort est une poignée
L’élément matériel de ce sort est une petite donne pas de jet pour des sorts qui n’y ont pas de sable.
lance en argent. droit normalement, mais si un jet est auto-
risé, alors le modificateur +3 s’applique. Peste
Maîtrise de projectile • +1 à tous les autres jets de sauvegarde contre
(Illusion/Fantasme)
les sorts, de nouveau tant que les sorts y
(Altération) donnent droit.
• Tous les dégâts d’attaque électrique, y compris Portée : toucher
Portée : 10 mètres/niveau poigne électrique et éclair sont diminués de Éléments : V, S, M
Éléments : V, S moitié (un jet de sauvegarde peut annuler ou Durée : 7 jours/niveau
Durée : 4 rounds diminuer de nouveau de moitié les dégâts). Temps d’incantation : 4
Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée
Zone d’effet : un projectile Le manteau ne protège que le jeteur et son fa- Jet de sauvegarde : annule
Jet de sauvegarde : aucun milier, pourvu que ce dernier soit relativement
petit (taille P) et qu’il reste en contact avec le Quand il est lancé, ce sort fait subir à sa cible
Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut jeteur. une puissante illusion qui fait croire qu’elle
altérer le vol d’un projectile qui passe dans la L’élément matériel de ce sort est une gemme souffre d’une maladie mortelle quelconque (et
portée, l’arrêtant ou le faisant repartir à toute brute (ni taillée ni travaillée). vraisemblablement contagieuse). L’illusion est
vitesse contre son envoyeur. Les projectiles très bonne, couvrant l’apparence, l’odorat et les
ainsi renvoyés frappent avec le TAC0 de celui- manifestations tactiles de la maladie. La cible
ci avec un +4 au toucher et infligent des dégâts
Mur de sable n’est pas consciente de sa propre apparence illu-
normaux. (évocation) soire, mais les autres réagiront comme si elle
Le magicien peut affecter un seul projectile à était une pestiférée.
la fois par round. Le projectile ne peut pas peser Portée : 5 mètres/niveau Pour un effet maximum, la maladie devrait
plus lourd en kilos que le poids du magicien Éléments : V, S, M être une de celles avec laquelle le jeteur est fa-
divisé par deux. Durée : 1 round/niveau milier (la pourriture de la momie est une de mes
Les objets enchantés (comme une flèche +1) Temps d’incantation : 4 vieilles favorites). Si la maladie est bien connue
ont droit à un jet de sauvegarde, en utilisant les Zone d’effet : spéciale du jeteur, alors les chances de la détecter comme
chances du jeteur, tout “plus” de l’arme étant Jet de sauvegarde : aucun une illusion après un examen raisonnable sont
ajouté comme modificateur positif. Les projec- de 6%. Si le jeteur a créé une nouvelle maladie
tiles magiques sont entièrement annulés, mais Ce sort crée un mur de sable tournoyant opaque ou qu’il a essayé de reproduire une maladie dont
au rythme d’un seul par round. épais de 30 cm par niveau du jeteur, haut de 3,6 il a entendu parler (disons par exemple la puru-
Le mage n’a pas besoin de se concentrer mètres et long de 1,2 mètre par niveau du jeteur. lence cuivrée de Shar), la chance de détection
pour maintenir la maîtrise de projectile et peut Le mur doit être lancé de telle manière qu’il est portée à 30%.
se déplacer ou combattre quand le sort est en repose sur une surface solide. Une fois en place Guérison des maladies n’a pas d’effet sur
opération. Le lancement de n’importe quel autre il est immobile. cette maladie illusoire, mais une dissipation
sort annulera ce qui reste du sort de maîtrise de Le sable est épais et visqueux. Si le mou- de la magie l’annulera avec les chances stan-
projectile. vement est possible à travers le sable (à vi- dards. Le jeteur peut également lever l’illusion
tesse moitié moindre), toutes les créatures qui à volonté, bien qu’il puisse demander un objet
Manteau d’Ilyykur comptent sur la vision normale ou l’infravision ou un service pour ce faire. Notez qu’accepter
pour voir sont aveuglées pendant qu’elles sont de l’argent ou une récompense, pour annuler les
(Abjuration) dans le mur. Elles subissent de plus une pénalité effets d’un sort qu’on a lancé soi-même, va à
de -3 à leur classe d’armure le round suivant dès l’encontre des lois du Cormyr et de la Sembie.
Portée : 0 le moment où elles quittent le mur. Les créa- L’élément matériel de ce sort est une pincée
Éléments : V, S, M tures ayant besoin de respirer de l’air subissent de suie ou un champignon.
Durée : 1 round/niveau du jeteur un point de dégât par round passé dans le mur.
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : le jeteur
Les flammes et les feux à l’air libre sont Piège anti-phase
éteints une fois plongés dans le mur de sable.
Jet de sauvegarde : aucun Les discussions et le lancement des sorts sont (Altération)
impossibles à l’intérieur du mur. Ce dernier rend
Quand un manteau d’Ilyykur est créé, le jeteur toute vision impossible à travers le sable vers les Portée : 20 mètres
est entouré d’une aura lumineuse qui le couvre zones au-delà. La magie peut traverser le mur Éléments : V, S, M
complètement, adoptant les contours de son normalement, bien que les sorts ayant besoin Durée : 1 round/niveau du jeteur
56
Magie et mages dans les Royaumes
Temps d’incantation : 4 reste dans le feu initial. Si plusieurs grands feux ou qui passent dans d’autres objets (comme un
Zone d’effet : une créature sont présents, le jeteur peut choisir celui qu’il arbre ou un rocher) sont toujours vulnérables au
Jet de sauvegarde : annule désire. sort. Les créatures et les personnages avec des
S’il y a un grand objet solide bloquant la porte capacités ou des sorts de régénération peuvent
En lançant ce sort, le magicien prive une créa- de feu, alors le jeteur est piégé dans le Plan Élé- faire leur jet de sauvegarde sans pénalité pour
ture de sa capacité à exister dans des plans mul- mentaire du Feu, et y restera jusqu’à ce qu’il prévenir tout dégât supplémentaire.
tiples pendant la durée du sort, bloquant en effet trouve une autre issue ou qu’il soit secouru. Les éléments matériels de ce sort sont la pré-
la créature sur le Plan Primaire. Le jeteur doit Ce sort est issu des terres sauvages et brutales sence du sang exposé et une pincée de salpêtre.
voir la créature au moment du lancement. des Sorciers Rouges de Thay. Il est recommandé
Quand elles sont soumises à ce sort, les arai- au jeteur d’avoir une certaine forme de protec- Veilleur
gnées éclipsante et les créatures similaires sont tion contre le feu avant de le tenter. La plupart
immédiatement mises en phase et peuvent être des rapports sur la puissance et la magie des (évocation)
attaquées normalement. Les chiens esquiveurs Sorciers Rouges ont été exagérés afin qu’ils
ne peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes semblent plus puissants qu’ils ne le sont. Si de Portée : toucher
ne peuvent plus utiliser leur pouvoir. Les xorns nombreux sorts uniques existent dans les terres Éléments : V, S, M
perdent leur marche invulnérable à travers les de Thay, ils ne sont souvent que des variantes Durée : spéciale
objets solides et, s’ils se trouvent dans un objet de sorts trouvés ailleurs et fonctionnent généra- Temps d’incantation : 1 round
solide, subissent 2-20 points de dégâts par round lement à plusieurs niveaux au-dessus de ce qui Zone d’effet : un objet
jusqu’à ce qu’ils puissent se libérer. est mentionné dans les discussions de tavernes Jet de sauvegarde : aucun
Les objets magiques qui plongent les indivi- et dans les légendes locales.
dus dans le Plan Éthéré ou qui ouvrent des trous Le magicien peut placer un veilleur sur n’im-
porte quel objet non vivant et inanimé, en géné-
dans des micro-dimensions (comme un trou Sang brûlant de Beltyn ral un livre, une porte ou un élément de trésor.
portable) ne fonctionneront pas tant que ce sort
est en action. Les sorts magiques de niveau 4 (Nécromancie) Si cet objet est dérangé ou déplacé par la suite,
ou moins (comme corde enchantée ou clignote- le jeteur en sera averti. Cette alerte intervient
ment) ne fonctionneront pas et, s’ils sont déjà en Portée : 10 mètres/niveau même si le jeteur est inconscient ou endormi,
opération, cesseront d’exister, ramenant l’indi- Éléments : V, S, M mais pas s’il est pétrifié ou autrement incapable
vidu sur le Plan Primaire immédiatement. Les Durée : 3 rounds de penser.
sorts de niveau 5 ou plus qui donnent accès à Temps d’incantation : 4 Le jeteur initial recevra une image mentale
d’autres dimensions (comme porte de phase) Zone d’effet : une créature quand le veilleur sera activé. Cette image men-
fonctionnent normalement et ne sont pas affec- Jet de sauvegarde : annule tale est celle de l’objet et de tous les objets et
tés. créatures se trouvant à moins de 3 mètres au
La créature ou l’individu contre lequel ce sort En lançant ce sort, un magicien peut faire en moment de l’activation. L’image mentale géné-
est lancé a droit à un jet de sauvegarde contre sorte que les blessures ouvertes et saignantes rée par le veilleur ne dure qu’un seul round et
les sorts pour éviter ces effets. Les créatures en de n’importe quelle créature s’enflamment, ne comprend aucun son. L’image interrompt
phase à travers la matière solide subissent une convertissant le sang en un mélange corrosif qui la concentration et les lancements de sorts en
pénalité de -2, tandis que ceux qui sont sur le inflige 3-12 points de dégâts supplémentaires cours, mais ne dérange nullement le magicien
Plan Astral ont un bonus de +1. L’élément maté- par round. Les “blessures ouvertes” sont défi- par ailleurs.
riel de ce sort est une gemme limpide valant au nies comme les blessures créées par une arme Le veilleur est activé si l’objet est déran-
moins 50 po — la gemme est perdue pendant le tranchante et qui n’ont pas été pansées ou soi- gé pour n’importe quelle raison, que ce soit
lancement. gnées. quelqu’un qui le touche, le pousse avec une
Manifestement, la créature doit avoir en pre- perche, qu’un chat marche sur lui, ou qu’un
mier lieu du sang afin d’être affectée par ce sort. séisme le renverse. L’objet protégé par un
Porte de feu Cela exclut les morts-vivants et les créatures
(Altération) extra-planaires qui n’ont pas de sang au sens
propre du terme (comme les élémentaires). De
Portée : 0 même, les créatures qui sont résistantes au feu
Éléments : V, M sont immunisées aux effets de ce sort.
Durée : instantanée A chacun des trois rounds d’effet de ce sort, la
Temps d’incantation : 3 cible peut faire un jet de sauvegarde contre les
Zone d’effet : le jeteur sorts avec une pénalité de -3. Si le jet est réussi,
Jet de sauvegarde : aucun aucun dégât supplémentaire n’est infligé.
Le jeteur n’a pas besoin de toucher ou même
En lançant ce sort, le jeteur peut entrer dans un de voir la cible, tant qu’elle satisfait aux exi-
grand feu (d’un rayon minimal de 60 cm) et gences posées ci-dessus et qu’elle se trouve
réapparaître immédiatement dans un autre feu dans la portée du sort. Les individus dans le Plan
de taille similaire se trouvant au maximum à 50 é théré sont immunisés aux attaques venant du
mètres de là. Si de tels feux n’existent pas dans Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur
sa portée, le sort ne fonctionne pas et le jeteur propre plan. Les cibles qui changent de forme Chaspra de Selgonte
57
Magie et mages dans les Royaumes
veilleur irradie une faible aura de magie. Si une jeteur attendant d’être envoyées. Le jeteur peut même plan que le crâne. Ce dernier communi-
dissipation de la magie est lancée sur le veilleur, se déplacer ou utiliser d’autres sorts parallè- quera les données générales visibles sur ceux
celui-ci sera activé. Le veilleur ne fonctionne lement au lancement d’une particule dans le qui l’ont activé (race, apparence, armes visibles
qu’une seule fois, après quoi le sort est terminé. même round. Le temps d’incantation de tous et ainsi de suite, mais ni l’alignement, le niveau
Un magicien peut avoir autant de veilleurs actifs les sorts et les facteurs de vitesse de toutes les ou les capacités magiques).
qu’il a de niveaux, mais en pratique la plupart armes pour toutes les attaques effectuées par le Le magicien peut créer autant de crânes amé-
des mages n’en gardent qu’un ou deux en action mage sont augmentés de 2 en raison de l’envoi liorés qu’il a de niveaux. Chacun crie de la
afin d’éviter les hasards d’une activation acci- d’une particule pendant ce round. Il est possible même manière, mais le magicien connaîtra la
dentelle. pour un magicien de conjurer, grâce à plusieurs localisation du crâne activé. Une fois activé, le
Les éléments matériels de ce sort sont une arcs-de-lune, une constellation de particules en crâne se désintègre et un nouveau doit être uti-
toile d’araignée, une petite cloche en bronze ou orbite autour de lui. lisé pour protéger la même zone.
en argent et un éclat de verre. Si un round passe sans qu’aucune particule Une fois que le crâne est en place, il ne peut
soit envoyée vers les cibles (vivantes ou non), être tourné ou déplacé. Une dissipation de la
Sorts du cinquième niveau toutes les particules (en orbite autour du jeteur magie désactivera le crâne tout en le détruisant.
ou en vol) disparaissent, même si elles ont été Le crâne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau
créées par des sorts différents. De la même ma- du jeteur. Détruire ou dissiper le crâne rendra le
Arc-de-lune de Presper nière, si le jeteur est tué, rendu inconscient, ou jeteur conscient de cette annihilation, mais ne
(Évocation) incapable de diriger mentalement les particules révélera pas la nature de l’attaquant.
de lune, ces dernières disparaissent. Les éléments matériels de ce sort sont un
Portée : 10 mètres/niveau Les particules de lune peuvent être physique- crâne complet d’une créature humanoïde intel-
Éléments : V, S, M ment attaquées. Elles ont une classe d’armure ligente et un peu de cérumen.
Durée : 1-4 rounds de -6. Si elles sont frappées, elles se déchargent Si un jeteur décédait avant que ses crânes de
Temps d’incantation : 5 immédiatement et infligent les dégâts donnés guet ne soient activés, ils resteraient en opéra-
Zone d’effet : spéciale à toutes les cibles à moins de 3 mètres. Si les tion, même s’il devenait un mort-vivant.
Jet de sauvegarde : aucun particules de lune sont frappées par un éclair,
elles se déchargeront également, infligeant leurs Déguiser les morts-vivants
Ce sort ne peut être lancé que la nuit quand la dégâts à tous ceux qui sont à moins de 3 mètres.
Un mage avec une collection de particules de (Illusion/Fantasme/Nécromancie)
lune est visible dans le ciel. Créer un arc-de-
lune provoque le rassemblement de 1-4 parti- lune autour de lui pourrait rencontrer une fin
rapide de cette manière, car celles qui sont non Portée : 10 mètres/niveau
cules lumineuses qui tournent autour du jeteur, Éléments : V, S, M
ressemblant en apparence à des lumières dan- utilisées seront toujours à moins de 3 mètres du
jeteur. Durée : 1 tour/niveau
santes. Le nombre de particules de lune appa- Temps d’incantation : 1 tour
raissant est aléatoire. Les éléments matériels de ce sort sont une poi-
gnée de toile d’araignée, un bâtonnet d’ambre et Zone d’effet : 1 mort-vivant/niveau
A chacun des rounds suivants, le jeteur peut Jet de sauvegarde : aucun
diriger n’importe laquelle ou toutes les parti- un morceau de fourrure.
cules pour attaquer une cible spécifique dans Le jeteur peut par ce sort altérer l’apparence
la portée. La particule poursuit la cible à une Crâne de guet amélioré d’un mort-vivant de telle manière qu’il appa-
vitesse de déplacement de 26 et ce au-delà des (Nécromancie) raisse comme quand il était dans la vie. Il
coins et des obstacles. Les particules ne sont pas semble en aussi bonne santé et normal qu’avant
abusées par les illusions ou l’invisibilité. Elles Portée : toucher sa mort (à moins qu’il n’ait pas été ainsi dans
frappent comme le jeteur avec un +3 au toucher. Éléments : V, S, M sa vie) et n’a aucune odeur charnelle ni signe
Si elles touchent, elles se déchargent comme un Durée : jusqu’à activation habituel qu’il soit en fait mort.
éclair. Si elles ratent, elles disparaissent sans Temps d’incantation : 6 Le mort-vivant déguisé est toujours un mort-
infliger d’autres dégâts. Zone d’effet : angle de 6 mètres sur 27 vivant dans tous les autres domaines. Il peut être
Les dégâts infligés par une particule de lune Jet de sauvegarde : aucun révélé par un sort de détection des morts-vivants
sont déterminés par le nombre des autres parti- ou par d’autres sorts de divination similaire.
cules créées en même temps : Ce sort est une version améliorée de crâne de Les capacités qui dépendent de l’apparence
guet utilisée par les nécromanciens dotés de du mort-vivant (un visage pourri qui inspire la
1 particule — 4-24 points de dégâts grandes bases permanentes. Comme crâne de peur, par exemple) ne peuvent pas être utilisées
2 particules — 3-18 points chacune guet, crâne de guet amélioré dispose un crâne sous le déguisement. Ce dernier ne permet pas
3 particules — 2-12 points chacune enchanté sur une surface ou en suspension dans au mort-vivant d’effectuer des tâches au-delà
4 particules — 2-8 points chacune les airs. Les créatures vivantes et intelligentes de ses limites normales ou de parler s’il ne dis-
qui pénètrent dans une zone de 6 mètres sur 27 pose pas de cette capacité dans son état actuel.
Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre les dé- en face du crâne provoquent son activation. Le mort-vivant déguisé garde son alignement
gâts électriques ; les particules doivent toucher Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu antérieur à l’illusion. Il peut être repoussé s’il
la cible pour la blesser. à plus de 400 mètres. L’activation communique est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme
Une particule au minimum et toutes les uni- également mentalement la présence de créatures déguisée peut être affectée par toutes les choses
tés au maximum peuvent attaquer par round. vivantes et intelligentes au jeteur, s’il est sur le de manière normale.
Les particules restantes se tiennent autour du
58
Magie et mages dans les Royaumes
Ce sort combine la magie Illusion/Fantasme Les objets non métalliques affecteront toujours vegarde contre le feu). Si une huile inflammable
et la Nécromancie, et il ne peut donc pas être l’individu et pourront le blesser. se trouve sur le personnage, elle est enflammée
utilisé par les nécromanciens et les illusion- Garde-fer ne s’applique qu’au corps de l’indi- par le feu et inflige des dégâts supplémentaires.
nistes, dont les talents spécialisés empêchent vidu, et non à ce qu’il porte ou qui est attaché Le linceul de flammes émet des flammèches.
l’étude des zones complémentaires de ce sort. à lui. Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres
Il est donc plus souvent utilisé par des mages L’individu affecté est toujours sujet aux autres de la cible en train de brûler subissent 1-4 points
«réguliers» pour dissimuler des serviteurs sque- types d’attaque comme la chaleur, le froid et le de dégâts des flammes. Les objets inflammables
lettes et zombies dans la société. L’élément ma- poison, même si ces attaques sont délivrées par proches des flammes s’allumeront et brûleront
tériel de ce sort est un cocon d’insecte. des armes qui passent normalement à travers lui. également. Des objets comme les anneaux de
Un bout de bois aiguisé devient plus dangereux résistance au feu et des sorts, comme celui de
Embaumeur de Nulathoe qu’une épée. L’individu garde sa classe d’ar- prêtre protection contre le feu, protégeront la
mure. Les armes magiques peuvent le frapper, cible et ceux qui sont autour, des dégâts du feu
Portée : toucher mais ne peuvent infliger que des dégâts égaux de ce sort. Ils n’annuleront pas l’immolation et
Éléments : V, S, M à leur bonus magique (une épée longue +2 in- la combustion possible des objets inflammables.
Durée : permanent tant qu’il est mort fligera 2 points de dégâts par coup). Le métal Les éléments matériels de ce sort sont une
Temps d’incantation : 5 enchanté est une barrière infranchissable pour pincée de salpêtre, un petit morceau de phos-
Zone d’effet : un cadavre de taille G ou moins l’individu affecté par ce sort. Les sorts utilisant phore et un petit bout de dentelle ou de toile
Jet de sauvegarde : aucun le métal dans leurs éléments matériels (comme d’araignée.
barrière acérée) peuvent affecter l’individu nor-
Ce sort protège un cadavre contre la décom
position normale, renforçant magiquement les
malement. Projectile majeur de Snilloc
L’individu affecté par ce sort peut attaquer
articulations et repoussant la maladie et la pour- des adversaires en armure comme s’ils n’en (Évocation)
riture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou avaient pas, mais seulement à mains nues ou
n’annule pas les dégâts infligés au corps (vivant avec des armes naturelles. De tels adversaires Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
ou mort). auront dans ce cas une CA 10 s’ils portent uni- Éléments : V, S
Si le corps est ramené par la suite de la mort quement une armure entièrement métallique. Durée : instantanée
(par un rappel à la vie, une résurrection ou un Si, pour certaines raisons, le corps de l’in Temps d’incantation : 5
sort similaire), seul le temps écoulé entre la dividu affecté se trouve dans le même espace Zone d’effet : 1 créature
mort et le lancement de l’embaumeur compte que du métal quand la durée du sort est écoulée Jet de sauvegarde : aucun
pour déterminer les chances de succès. (s’il tombe par exemple quand il traverse une
De plus, pendant qu’il est sous l’effet de porte en fer), il est immédiatement tué. Ce sort est le résultat d’une recherche intensive
l’embaumeur, le corps ne peut pas devenir un Le sort de garde-fer fut développé par des à la suite de la crise des Avatars, après qu’il ait
mort-vivant ou être animé par une animation magiciens généralistes et ne peut être utilisé par été découvert que le projectile magique com-
des morts. Ce sort ne peut être lancé que sur des des transmuteurs ou des abjurateurs car il utilise mun n’était plus aussi efficace de manière of-
corps qui furent vivants et qui sont maintenant des Écoles de sorts opposées. fensive à haut niveau. Projectile majeur inflige
morts. Il n’a pas d’effet sur les morts-vivants. 1d4+1 points de dégâts à une seule cible, soit
Les éléments matériels de ce sort sont une pe- plus qu’un projectile magique. De plus, le je-
tite quantité de sang et une pierre de lune valant
Linceul de flammes teur gagne 1d4+1 supplémentaires par tranche
au moins 50 po. La pierre de lune est écrasée et (Évocation) de deux niveaux en plus, avec un maximum de
répandue sur le corps. 15d4+15.
Portée : 10 mètres Le projectile majeur fonctionne comme un
Garde-fer Éléments : V, S, M projectile magique sous tous les autres aspects,
Durée : 1 round/niveau sauf pour les dégâts augmentés et la limitation
(Abjuration/Altération) Temps d’incantation : 5 à une seule cible. Le projectile majeur ne peut
Zone d’effet : une créature, taille G ou moins être séparé entre des cibles multiples et sera af-
Portée : toucher Jet de sauvegarde : annule fecté par tous les sorts qui annulent ou affectent
Éléments : V, S, M projectile magique.
Durée : 1 round/niveau Également appelé le sort «tueur de trolls», il
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : une créature
provoque l’enveloppement d’une créature dans Sûreté
les flammes. Un jet de sauvegarde réussi annule
Jet de sauvegarde : aucun entièrement les effets du sort. Si le jet de sauve- (Altération)
garde initial est raté, la cible subit 2-12 points de
Grâce à ce sort, le jeteur se confère ou donne dégâts de feu par round. Chaque round suivant, Portée : toucher
à une autre créature une immunité au métal, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde Éléments : V, S, M
incluant les armes normales en métal. De telles contre les sorts. Dès que l’un d’entre eux réussit, Durée : permanent
armes traverseront l’individu sans le blesser les flammes meurent. Temps d’incantation : 5
comme s’il était un fantasme, et non de la chair Pendant qu’elle est immolée, tous les objets Zone d’effet : 1 mètre carré/niveau
solide. L’individu peut passer à travers les barres inflammables se trouvant sur la cible brûlent Jet de sauvegarde : aucun
de fer, les portes et les autres objets métalliques. (les objets magiques ont droit à un jet de sau-
59
Magie et mages dans les Royaumes
En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche par niveau horizontalement et de 10 mètres par sorts annule ces dégâts.
une porte, un coffre, ou un portail contre toute niveau verticalement. La téléportation s’effec- Le jeteur de ce sort peut le dissiper à volonté,
tentative d’ouverture ou de passage par n’im- tue de la même manière que le sort du même tout comme une magie du type souhait limité ou
porte quel moyen à l’exception de la destruction nom, mais l’endroit ne peut jamais être d’une souhait. Une simple dissipation de la magie n’a
physique de la porte ou du coffre. Le portail, la catégorie moindre que «vue sporadiquement». pas d’effet sur une lame du destin. Une seule
porte ou le coffre ne peut être ouvert par per- L’individu peut être téléporté en haut ou en bas lame du destin peut être en effet sur un individu
sonne, y compris le jeteur lui-même. Une dis- comme cela a été dit. S’il se retrouve dans un donné.
sipation de la magie peut amener la fin du sort objet solide, il n’est pas tué mais plutôt rejeté Lame du destin est un sort qui dure très long-
de sûreté et un souhait limité le fera cesser, mais sur le Plan Astral. Il doit dans ce cas revenir temps. A moins d’être dissipé par le jeteur, il
la porte ou le coffre ne peut pas autrement être dans les Royaumes par ses propres moyens, car peut durer jusqu’à un an avant que son éner-
normalement rouvert. le sort ne pourra rien faire. gie ne disparaisse. Il est généralement utilisé
La porte ou le coffre est protégé de toute Si la téléportation est réussie, le personnage comme une méthode pour s’assurer de la bonne
attaque physique pendant un nombre de rounds peut immédiatement agir le round suivant, ef- conduite d’un individu dans des négociations et
égal au niveau d’expérience du jeteur. Après fectuant n’importe quelle action en un round occasionnellement comme forme de punition
cela, la porte ou le coffre peut être brisé phy- (la plupart des lancements de sorts, déplace- magique pour ceux qui offensent un magicien
siquement mais conserve un certain nombre ment, attaque, prise d’un objet, etc.). On peut ou cherchent ses faveurs.
d’autres protections : on ne peut l’endommager téléporter au maximum 250 kg de personnage et L’élément matériel de ce sort est un petit ci-
par le feu, le froid, l’électricité, pas plus que la d’équipement de cette manière. Si le personnage meterre taillé dans du cristal de roche (valeur
zone ne peut être affectée par des sorts qui en est trop lourd (ou attaché par des chaînes, des 300 po), dans du diamant ou dans un saphir lim-
changeraient sa nature : évanouissement, rape- toiles ou d’autres liens) la téléportation échoue. pide (valeur 3000 po)
tissement, excavation ou transformation de la Au 15ème niveau, le jeteur peut envoyer
pierre en boue. De tels sorts n’auront aucun la cible du sort vers un endroit pendant deux Manteau gris de Grimwald
effet sur la porte ou le coffre. rounds entiers au lieu d’un. Quel que soit son
Un sort de déblocage n’ouvrira pas une zone niveau, le jeteur ne peut pas s’envoyer lui-même (Nécromancie)
de sûreté, mais un carillon d’ouverture le fera. avec ce sort ou envoyer des corps morts ou des
Les glyphes, les runes explosives et les sym- objets inanimés tout seuls. Portée : 5 mètres/niveau Éléments : V, S, M
boles ne peuvent pas être lancés sur une zone L’élément matériel de ce sort est une petite Durée : 1 round/niveau du jeteur
protégée par une sûreté. Ils exploseront ou pren- boule de caoutchouc brut. Temps d’incantation : 6
dront effet immédiatement si une tentative est Zone d’effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
faite. Un portail protégé par ce sort peut être Sorts du sixième niveau
franchi par un sort ouvrant une brèche dans les
dimensions, comme porte dimensionnelle, ou en L’élément matériel de ce sort est un petit crâne
entrant dans le Plan Éthéré — un tel mouvement Lame du destin ou un os. Lors du round du lancement, le crâne
n’altère pas la sécurité du portail. La zone proté- s’entoure d’une radiance gris argent. Le crâne
(évocation) ou l’os peuvent alors (au round suivant) être
gée par ce sort irradiera une forte aura de magie
d’altération. poussé au contact d’un adversaire ou lancé
Portée : 20 mètres jusqu’aux limites de la portée du sort contre une
Les éléments matériels de ce sort sont un petit Éléments : V, S, M
morceau de fer et une gemme semi- précieuse cible. Dans le cas d’un contact du crâne avec un
Durée : spéciale — 1 an maximum adversaire, l’attaque se fait à +2 au toucher. Au-
de n’importe quel type. Temps d’incantation : 6 trement, les chances de toucher sont normales,
Zone d’effet : une créature c’est-à-dire égales au TAC0 normal du mage.
Voyage fugace de Bowgentle Jet de sauvegarde : aucun/annule Si le crâne ou l’os touchent une cible, la ra-
(Altération) diance grise est transférée du crâne à la cible,
Lame du destin, appelé ailleurs cimeterre de le recouvrant entièrement. Pendant la durée du
Portée : toucher Shaeroon, est une malédiction d’un type spécia- sort, la cible ne regagne aucun point de vie par
Éléments : V, S, M lisé. Quand il est lancé sur la cible, une large n’importe quel moyen. La régénération natu-
Durée : spéciale lame de force magique apparaît au- dessus de relle (comme celle des trolls) est stoppée comme
Temps d’incantation : 5 celle-ci. Cette lame n’est visible que par le je- le sont les effets d’un anneau de régénération,
Zone d’effet : une créature teur, ceux qui peuvent voir les objets invisibles d’une potion de soins ou d’un bâton de soins.
Jet de sauvegarde : annule et ceux qui lancent une détection de la magie sur Les sorts qui restaurent les points de vie perdus
la cible. La lame est en équilibre, prête à tomber (soin des blessures légères, guérison) ne fonc-
Après avoir lancé ce sort et touché la cible, le sur la tête de la cible si une action particulière tionneront pas sur cet individu. Les autres sorts
jeteur la téléporte vers un autre endroit en vue. se déroule, comme le fait de prononcer un mot de nécromancie fonctionneront normalement, y
Elle y reste pendant un round entier, instant au particulier, commencer le lancement d’un sort compris ceux qui soignent d’autres affections
bout duquel elle est téléportée vers sa localisa- ou tirer une arme. (maladie, cécité) ; ceux qui enlèvent des points
tion initiale. Si la condition est remplie, la lame tombe de vie (blessures critiques) ne sont pas affectés
Cette téléportation doit se faire dans une zone immédiatement sur la cible (et seulement sur par ce sort.
vue et désignée par le mage quand il lance ce elle), infligeant un point de dégât par niveau du Si le crâne ou l’os entourés de gris de-
sort. La portée est au maximum de 20 mètres jeteur. Un jet de sauvegarde réussi contre les vaient rater sa cible ou que cette dernière
60
Magie et mages dans les Royaumes
réussisse son jet de sauvegarde (à -2 pour ceux laissé à la créature, qui peut l’utiliser. Une goule voqueront l’arrêt de la reconstruction. Un objet
au contact), le manteau gris s’évanouit et le sort peut se voir donner un éclair ou un garde sque- reconstruit peut être brisé à nouveau, ce qui
n’a pas d’effet. lette une porte dimensionnelle ainsi que la loca- rompt le sort. A la fin du sort, l’objet se disloque
Après la fin du sort, les capacités et les objets lisation de la salle du trône de son maître. de nouveau.
de soins automatiques, comme un anneau de Une fois que ce sort a été donné à une créa- Les éléments matériels de ce sort sont une
régénération ou la capacité naturelle des trolls, ture, il restera avec elle jusqu’au déchargement pincée de sable fin et un gros morceau de savon
sont immédiatement récupérés et régénéreront ou à sa destruction. Le magicien qui fournit le ou de gomme collante.
les points de vie normalement. Toute tentative sort perd l’utilisation d’un sort de ce niveau par-
de soins faite pendant la durée du sort est per- ticulier jusqu’à ce que le sort soit utilisé ou la Repousse-ombre
due. créature détruite. (Si une boule de feu est accor-
L’élément matériel de ce sort est le crâne uti- dée à un squelette, par exemple, alors le magi- (Abjuration)
lisé. cien a un sort du 3ème niveau en moins jusqu’à
ce que le sort soit utilisé ou le squelette mort). Portée : 60 mètres
Éléments : V, S
Mot de pouvoir — silence Un magicien peut conférer des sorts à autant de
Durée : 1 round/niveau
morts- vivants qu’il a d’octroi et de sorts à dis-
(Altération) tribuer. Aucun sort au-dessus du 5ème niveau Temps d’incantation : 1
ne peut être accordé à un mort-vivant. Un seul Zone d’effet : carré de 12 mètres sur 12 ou une
Portée : 120 mètres mort-vivant ne peut recevoir qu’un seul sort en créature
Éléments : V même temps. Jet de sauvegarde : aucun/annule
Durée : spéciale Une fois déchargé, le sort prend effet comme
Temps d’incantation : 1 s’il avait été lancé par le jeteur initial — aucun Ce sort donne au magicien le pouvoir de repous-
Zone d’effet : 1 créature élément verbal, matériel ou somatique n’est ser les créatures créées par les sorts monstres
Jet de sauvegarde : aucun exigé, et le «temps d’incantation» du sort libéré d’ombre, monstres mi-ombre ou reflets, les
est de 1. faisant fuir de panique pendant la durée du
En utilisant ce sort, le jeteur désigne un individu L’élément matériel de ce sort est un petit par- sort (ils peuvent revenir plus tard s’ils en sont
et prononce le mot de pouvoir. Pour le reste de chemin de papier sur lequel est inscrit à l’encre capables). Les créatures affectées fuiront à leur
ce round et la totalité du suivant, la créature et de seiche le nom du sort conféré. vitesse maximale. Le sort n’a pas d’effet sur les
tout ce qui se trouve à moins de 30 cm d’elle ne véritables morts- vivants, y compris les ombres
peut émettre aucun son. monstrueuses.
Le silence empêche le lancement de sorts
Reconstruction Ce sort peut également être ciblé sur un seul
ainsi que l’activation vocale d’objets magiques (Altération) monstre-ombre (créé par un des sorts ci-dessus)
et la parole normale. Le silence annule égale- pour en ravir le contrôle à son jeteur initial et lui
ment les attaques basées sur les sons aussi bien Portée : toucher faire attaquer la créature de son choix. L’attaque
celles de la cible que celles sur la cible (un indi- Éléments : V, S, M continuera jusqu’à ce que la durée du sort soit
vidu réduit au silence ne peut entendre un mot Durée : 1 round + 1 round/niveau expirée, le monstre-ombre retournant sur son
de pouvoir — mort qui suit par exemple, mais Temps d’incantation : 1 round plan d’origine après cela.
dans le même temps il ne peut utiliser un caril- Zone d’effet : 1 cube de 30 cm d’arête par ni- Le sort repousse-ombre fut développé par
lon d’ouverture ou une trompe de destruction). veau des magiciens spécialisés en abjuration (abju-
Le mot de pouvoir — silence ne peut être Jet de sauvegarde : aucun rateurs) pour s’occuper des créatures d’ombre
dissipé que par un souhait limité ou une magie ramenées par les sorts d’illusionnistes, que les
plus puissante. Un sort vocaliser fonctionnera à Un magicien peut grâce à ce sort temporai abjurateurs ne peuvent pas utiliser.
l’intérieur des limites d’un mot de pouvoir — rement restaurer ou faire un tout d’un objet
silence. physique brisé, même s’il est vraiment mal en Téléportation des morts
point ou qu’il manque des morceaux. L’objet est
(Altération/Nécromancie)
Octroi des sorts aux totalement restauré et peut fonctionner normale-
morts-vivants ment pendant la durée du sort.
L’objet reconstruit se montrera selon presque Portée : toucher
(Nécromancie) tous les tests comme identique à l’original — Éléments : V, S
odeur, toucher et propriétés physiques. Une dé- Durée : instantanée
Portée : toucher tection de la magie révélera l’existence du sort, Temps d’incantation : 4
Éléments : V, S, M et une vision véritable, ou un sort équivalent, Zone d’effet : une créature morte-vivante
Durée : spéciale montrera l’objet comme étant réellement brisé. Jet de sauvegarde : annule
Temps d’incantation : 1 tour Une pièce d’or en morceaux peut être rame-
Zone d’effet : une créature morte-vivante née à sa vraie taille par ce sort, tout comme une Par le biais de ce sort, le jeteur peut instanta-
Jet de sauvegarde : aucun gemme écrasée. Un objet magique restauré irra- nément téléporter une seule créature morte ou
diera toujours de la magie, mais ne regagnera morte-vivante vers n’importe quel endroit dési-
Le magicien utilisant ce sort peut accorder à pas ses propriétés magiques. Des tentatives pour ré sur le même plan que le jeteur. Le poids n’est
une créature morte-vivante l’utilisation d’un rendre la réparation permanente comme avec pas un facteur, mais seules une créature et ses
sort particulier qu’il a appris. Ce sort est ensuite permanence ou enchantement d’une arme pro- possessions immédiates peuvent être téléportées
en utilisant ce sort.
61
Magie et mages dans les Royaumes
Le succès de la téléportation dépend du degré Temps d’incantation : 6 tion de son porteur. Les effets du fouet sont les
de familiarité du jeteur (et pas du mort-vivant) Zone d’effet : le jeteur suivants :
avec la destination. Les morts- vivants avec des Jet de sauvegarde : aucun • Le fouet confère une immunité au sort de
capacités de sort et ayant accès à ce sort peuvent En lançant ce sort, le nécromancien acquiert le poing volant.
l’utiliser pour se téléporter. Les chances de télé- toucher glacial de la liche et une invulnérabi- • Le fouet dissipe immédiatement un sort de
portation sont: lité à plusieurs autres effets et attaques de ces bouclier sans effet pour lui.
monstres. Le jeteur est immunisé à toutes les • Le fouet a 40% de chance de détruire un disque
Probabilité de téléportation formes de paralysie et de peur, y compris celles flottant de Tenser par attaque. Le fouet n’est
La Au bon générées par les liches, pendant la durée du sort. pas affecté.
destination est Trop haut endroit Trop bas Le magicien lançant ce sort peut toucher des • Le fouet affecte n’importe quel sorte de
Très familière 01-02 03-99 00 individus et les affecter comme une liche, leur main de Bigby des manières suivantes :
infligeant 1-10 points de dégâts et les paraly- Main d’interposition : Détruite, avec 20 %
Étudiée avec 01-04 05-98 99-00 sant. La créature touchée reçoit un jet de sau- de chance que le fouet soit également détruit.
attention vegarde contre les sorts pour éviter la paralysie, Main impérieuse : 90% de chances d’être
Vue sporadique- 01-08 09-96 97-00 mais elle subit les dégâts quel que soit le résul- détruite par attaque, avec une chance de 30%
ment tat du jet. Les morts-vivants et les créatures non par attaque que le fouet subisse le même sort.
Vue une fois 01-16 17-92 93-00 affectés par la paralysie ne sont pas affectés par Poigne de fer : 80% de chances d’être dé
le toucher et ne subissent pas les 1-10 points de truite par attaque, avec une chance de 40%
Jamais vue 01-32 33-84 85-00 dégâts. Les individus qui sont paralysés par ce par attaque que le fouet subisse le même sort.
sort le restent pendant 2-8 heures ou jusqu’à ce Poing serré : 70% de chances d’être détruit
Téléporter trop haut signifie que le mort- que la paralysie soit dissipée par une dissipation par attaque, avec une chance de 50% par
vivant arrive à 3 mètres au-dessus du sol pour de la magie, une délivrance de la paralysie ou attaque que le fouet subisse le même sort.
chaque 1% en dessous du bas de la fourchette un sort similaire. Le sort ne peut cesser avant Main broyante : 65% de chances d’être dé-
«Au bon endroit». Un résultat trop bas signifie l’expiration de sa durée et le jeteur affectera truite par attaque, avec une chance de 60%
que le mort-vivant arrive à 3 mètres en dessous tous ceux qu’il touche de son toucher de la liche. par attaque que le fouet subisse le même sort.
de la localisation choisie. C’est souvent, mais Les éléments matériels de ce sort sont une Les sorts inférieurs de Bigby (poigne stran-
pas toujours, fatal au mort-vivant impliqué. Il goutte du sang du jeteur et un morceau de gulatoire, gantelet frappeur, escrimeurs fan-
n’est pas possible de téléporter volontairement viande ou de poisson pourri. Quand le tou- tastiques, etc.) sont détruits au contact du
«trop haut» — la localisation choisie doit être cher de la liche est opérant, les mains du jeteur fouet, comme le sort de bouclier.
une surface dure. brillent d’une lueur verdâtre sinistre. • Le fouet n’a pas d’effet sur les barrières ma-
Le jeteur doit toucher le mort-vivant devant giques immobiles comme mur de force ou
être téléporté, et si cette téléportation est invo- Sorts du septième niveau sphère prismatique.
lontaire, le mort-vivant a droit à un jet de sau- • Le fouet n’a pas d’effet sur les sorts qui n’uti-
vegarde contre les sorts pour résister aux effets. lisent pas la force magique sous la forme
Les morts-vivants qui peuvent utiliser des sorts Fouet protecteur de Khelben d’une entité solide — immobilisations, ra-
(comme les liches) ont un bonus de +3 à leur jet (Abjuration) lentissement, gravité inversée, etc.
de sauvegarde pour éviter la téléportation. • Le fouet ne peut pas blesser des objets vivants
Ce sort est utilisé principalement pour en- Portée : à moins de 10 mètres du jeteur et ne peut pas être utilisé comme une arme.
voyer des personnes récemment décédées vers Éléments : V, S, M • Le fouet peut être utilisé pour parer des
un lieu sûr ou une chapelle amie afin qu’il soit Durée : 1 round/niveau attaques physiques, y compris celles des
préservé et éventuellement ressuscité. Il peut Temps d’incantation : 7 armes magiques et des armes faites de force
également être utilisé pour éloigner un mort-vi- Zone d’effet : spéciale magique (bâton décuplé, marteau spirituel,
vant particulièrement dangereux, avec la chance Jet de sauvegarde : aucun etc.). Cette parade s’effectue avec une chance
qu’il ne revienne jamais. Téléporter des morts- de base de 60% plus 2% par niveau du jeteur.
vivants dans des maisons et des châteaux enne- Ce sort, rare et spécialisé, crée une lanière res- Une attaque parée de cette manière n’inflige
mis est considéré comme un acte mauvais dans semblant à un fouet de force mystique contrôlé aucun dégât, mais le mage doit avoir l’ini-
la plupart des Royaumes, et ceux qui en sont par le jeteur. Ce fouet magique est particuliè- tiative sur son adversaire pour pouvoir parer.
affectés (s’ils survivent) se mettront en marche rement efficace contre les sorts qui prennent la
pour traquer les individus responsables. forme de forces poussantes, frappantes ou écra- Comme cela a été dit, ce sort fut développé
santes, en particulier les sorts populaires créés par Khelben Arunsun, le Bâton Noir d’Eau-
Toucher de la liche par Bigby. profonde, comme une réponse spécifique
Le mage n’a pas besoin de se concentrer pour aux divers sorts de Bigby qui sont apparus
(Nécromancie) dans les Royaumes. On ne sait pas si c’est
maintenir le fouet protecteur, mais ne peut lan-
cer d’autres sorts ou porter d’autres armes pen- le mythique Bigby de Greyhawk qui a vi-
Portée : toucher sité les Royaumes ou si c’est Khelben ou
Éléments : V, S, M dant qu’il l’utilise. Quand il se sert du fouet, il
frappe ou pare automatiquement sous la direc- un quelconque autre mage des Royaumes
Durée : 1 round/niveau qui visita OErth pour rapporter ces sorts
62
Magie et mages dans les Royaumes
d’un monde à l’autre. Le Bâton Noir a appa- déplacer au-delà du rayon de son poste initial à
remment rencontré le grand Bigby à un certain la poursuite de ses victimes.
moment dans le passé, mais la rencontre ne Le gardien spectral ne peut pas être charmé,
s’est pas sans doute déroulée dans les meilleurs repoussé, aveuglé, plongé dans la confusion, ou
termes. Comme le magicien d’Eauprofonde l’a piégé par la magie Illusion/ Fantasme. Il peut
jadis dit à son apprenti Illistar : «Le vieux bouc automatiquement détecter les créatures vivantes
a inventé une bonne astuce, et il l’use jusqu’à la à moins de 15 mètres. Il ignorera les morts-vi-
trame.» La réponse de Bigby, s’il y en a une, n’a vants, et ces derniers n’activeront pas le sort.
jamais été enregistrée. Les éléments matériels Aucun gardien spectral ne peut être placé à
de ce sort sont un morceau de tissu et une pincée moins de 6 mètres d’un autre — tenter de pla-
de poudre d’électrum. cer un gardien spectral dans une zone déjà sous
l’influence d’un autre gardien fera échouer le
Gardien spectral second sort. Le gardien combattra jusqu’à sa
destruction ou jusqu’à ce qu’il soit déchargé de
(évocation) sa tâche. Le jeteur initial peut également dissi-
per le gardien spectral à volonté après qu’il a
Portée : 60 mètres été activé. Le gardien spectral est dissipé avec
Éléments : V, S, M les chances standards contre le niveau du jeteur.
Durée : spéciale Les éléments matériels de ce sort sont un os
Temps d’incantation : 7 humain, l’œil séché d’un tyrannœil et une ver-
Zone d’effet : sphère de 6 mètres de rayon sion non magique de l’arme que le gardien de-
Jet de sauvegarde : aucun vra utiliser. Tous ces éléments sont détruits dans
la création du gardien. Lors de ce processus, le
Ce sort crée un gardien invisible qui se postera jeteur peut modeler le visage et la forme afin
en sentinelle à un endroit spécifique pas plus qu’ils ressemblent à une personne réelle fami-
grand qu’une sphère de 6 mètres de diamètre. lière du jeteur, ou simplement selon un visage,
Il attend, indécelable par des moyens normaux une race, un âge et une corpulence typiques.
non magiques, mais en irradiant une forte aura
magique et en étant complètement visible par
une vision véritable ou un sort similaire.
Gemme de retour
Quand le gardien spectral est créé, une condi- (Altération)
tion spéciale d’activation est fixée, comme
l’ouverture d’une porte ou d’un coffre particu- Portée : 0
lier, ou l’arrivée d’une créature spécifique (qui Éléments : V, S, M
n’est pas le jeteur) touchant un objet particulier. Durée : instantanée
Quand cette condition est remplie, le gardien Temps d’incantation : 2 rounds
spectral apparaît. Zone d’effet : le jeteur
Il se dévoile sous la forme d’une créature res- Jet de sauvegarde : aucun
semblant à une âme en peine, avec une forme
fuselée sans jambe et aux bras puissants. L’un Ce sort est initialement lancé sur une gemme
de ces derniers portera une arme de mêlée choi- spéciale connue sous le nom d’esseulite (voir le
sie par le jeteur au moment de sa création. Le paragraphe gemmes et trésors des Royaumes).
gardien n’est pas corporel et est capable de L’esseulite est enchantée dans le processus et
traverser des obstacles solides. Il peut attaquer n’est pas détruite dans le lancement initial ou
des créatures gazeuses et celles du Plan Éthéré, dans l’activation subséquente du sort. A n’im-
ainsi que celles normalement touchées que par porte quel moment par la suite, en prononçant
des armes +2 ou plus. un ordre, le jeteur peut immédiatement se télé-
La frappe d’un gardien spectral inflige les porter à l’endroit où se trouve la gemme. La
dégâts correspondants à l’arme qu’il porte. Les téléportation se fera toujours sur la cible (ni trop
victimes sentent un frisson quand il les traverse. haut ni trop bas). Si la zone de la gemme est
Ce frisson n’a pas d’effet dans le jeu. Il frappe trop confinée, le jeteur apparaîtra dans l’espace
deux fois par round avec le même TAC0 que suffisant le plus proche. Ce voyage est à sens
le jeteur au moment du lancement du sort. Le unique, le jeteur ne pouvant revenir à sa locali-
gardien spectral a le même nombre de points sation initiale en utilisant ce sort.
de vie que son créateur au moment où il a été Le jeteur peut utiliser l’esseulite pour ce
créé. La créature a une CA 0 et vole silencieu- sort à n’importe quel moment suivant le
sement avec une vitesse de déplacement de 24 lancement initial. Il n’y a pas de limite de
et une classe de manœuvrabilité B. Elle peut se temps, et le jeteur peut être tué, ressuscité,
63
Magie et mages dans les Royaumes
réincarné, changer de forme ou devenir un mort- tile magique filant droit sur lui ou un magicien Le piège à sorts disparaîtra (sans décharger
vivant et toujours être capable d’utiliser l’esseu- ennemi hurlant un mot de pouvoir — mort !). l’énergie des sorts restants) à la fin de la durée
lite pour bénéficier de ce sort. L’utilisation de Les capacités assimilables aux sorts sont absor- du sort. Il cessera également d’exister si le mage
gemme de retour exige uniquement que l’ordre bées par le piège, pourvu qu’elles puissent être est débile mental, tué ou rendu inconscient. Le
soit prononcé, que le jeteur soit enchaîné ou au- évaluées comme des sorts de magicien ou de piège restera avec son jeteur même si celui-ci
trement lié, ou dans un piège magique comme prêtre existants. Si elles ne peuvent pas être utilise la magie pour changer de lieu ou même
une cage de force. Le jeteur peut être sur un plan considérées comme des sorts de magicien d’un de plan.
différent ou sur une autre planète que la gemme, niveau particulier, alors elles affectent le mage On raconte que ce sort a été créé par un magi-
le sort fonctionnera totalement. Le jeteur ne utilisant le piège comme si ce dernier n’existait cien qui haïssait les autres magiciens, vu que
peut pas utiliser l’ordre s’il est débile mental, pas. Dans le doute, ces capacités peuvent être la tactique commune pour le combattre (quand
endormi, inconscient, pétrifié, paralysé ou fou, absorbées, mais comptent chacune pour un sort on l’a reconnu) est de surcharger le piège avec
pas plus que le sort ne fonctionnera si le magi- du 9ème niveau en ce qui concerne la surcharge. des sorts bénéfiques. Les éléments matériels de
cien ou l’esseulite se trouvent dans une coquille Les sorts lancés par le magicien sur lui-même ne ce sort sont un fragment de diamant valant au
anti-magique. Seuls le jeteur et ses vêtements sont pas aspirés par le piège. moins 2.000 po et une pierre de luné, les deux
normaux seront transportés, toutes les chaînes, Le piège à sorts peut absorber un nombre étant perdus dans le lancement. Les transmu-
les équipements et les alliés étant laissés der- de niveaux de sort égal au double du niveau teurs et les abjurateurs ne peuvent pas utiliser
rière. d’expérience du jeteur. Un magicien du 17ème ce sort.
L’esseulite n’irradie pas en elle-même d’éner- niveau peut avoir 34 niveaux de sort absorbés
gie magie détectable à moins que le processus de par son piège, un sort du 1er niveau compte pour Rayon rubis d’inversion
retour ne soit en cours. Plusieurs sorts de ce type un niveau de sort et un du 3ème pour trois. Si
peuvent être lancés sur la même esseulite par le piège est en surcharge, il explose immédia- (Altération)
différents magiciens. Ces sorts supplémentaires tement, infligeant 6d4 points de dégâts à qui-
n’annulent pas le premier lancé sur l’esseulite. conque se trouve à moins de 6 mètres et étour- Portée : 10 mètres/niveau
Un souhait limité révélera le nombre (mais pas dissant les survivants pendant deux rounds (un Éléments : V, S, M
les identités) de gemme de retour lancé sur une jet de sauvegarde réussi contre les sorts n’an- Durée : instantanée
esseulite. Seul un souhait dissipera tous ces nule pas les dégâts de l’explosion, mais évite Temps d’incantation : 7
sorts sur l’esseulite. La destruction physique de l’étourdissement). Zone d’effet : spéciale
la pierre détruit également les sorts, bien que Aussi longtemps qu’il y a un sort dans le Jet de sauvegarde : aucun
les jeteurs liés à la gemme en aient conscience. piège, le magicien peut lancer un sort au hasard
L’esseulite fait ses jets de sauvegarde comme du se trouvant dans le piège en pointant une cible Le rayon rubis d’inversion est un puissant sort
cristal de roche. et en conjurant l’énergie magique. Le jeteur développé par Nezram le Transmuteur pour
ne peut pas savoir quels sorts se trouvent dans inverser les effets d’autres sorts et situations. Il
maîtrise l’énergie magique existant naturelle-
Piège à sorts le piège ou, s’il y a plusieurs sorts piégés à un
ment dans le rubis et crée un rayon qui s’élance
moment donné, quel sort sera lancé.
(Altération/Abjuration) Quand un sort est libéré du piège, déterminez en ligne droite dans la direction choisie par le
aléatoirement parmi les sorts actuellement pié- jeteur. Le rubis (qui doit valoir au moins 1.000
Portée : 0 gés celui qui est lancé. Le sort prend alors effet po) est détruit dans le processus.
Éléments : V, S, M comme s’il avait été lancé par son jeteur initial, En entrant en contact avec n’importe lequel
Durée : 1 round/niveau mais contre la cible choisie par le magicien dis- des sorts ou n’importe laquelle des situations
Temps d’incantation : 1 tour posant du piège. Si le sort n’est pas applicable qui suivent, le rayon rubis corrigera la réalité
Zone d’effet : spéciale ou que la cible est hors de la portée du sort, de la manière indiquée. Il ne peut affecter qu’un
Jet de sauvegarde : aucun le sort est perdu. La cible doit être à moins de seul objet, qu’un personnage ou qu’une situa-
10 mètres/niveau du jeteur pour être potentiel- tion par lancement. Les éléments affectés par le
Lancer ce sort crée un ovale argenté visible en lement atteinte par les sorts piégés. Les sorts rayon rubis comprennent :
suspension au-dessus de la tête du magicien. Cet qui demandent «toucher» pour être efficaces
ovale peut absorber des attaques de sorts lan- peuvent être lancés jusqu’à une distance de 10 • Les toiles (naturelles et physiques) et les
cées directement contre le mage et les décharger mètres/niveau de cette manière. globes visqueux se dissoudront immédiate-
aléatoirement par la suite, dans les limites de la Le piège à sorts peut tirer de cette manière ment, disparaissant totalement.
durée du sort. une fois par round. Il peut également répondre • Les pièges mécaniques et magiques seront
N’importe quel sort lancé directement sur s’il est physiquement attaqué (avec des armes automatiquement déclenchés. Si des cibles
le magicien est automatiquement aspiré par tenues à la main) immédiatement contre l’atta- peuvent être affectées par ces pièges, alors
le piège à sorts. Cela comprend les sorts qui quant. Enfin, le piège tirera si une dissipation elles le sont normalement.
n’échouent jamais (comme les projectiles ma- de la magie est lancée contre lui. Ces autres • Les nœuds se délieront sous l’effet du rayon
giques) et ceux qui nécessitent un contact avec le tirs peuvent opérer en plus de celui permis par rubis, tandis que les chaînes, les sangles et
jeteur, mais pas les sorts à effet de zone (comme round, et s’il est attaqué de plusieurs côtés, il les autres objets contraignants tomberont
les boules de feu). Le mage utilisant le piège répondra plusieurs fois. Le piège est lui-même détachés.
à sorts ne sait pas quels sorts ont été absorbés immunisé contre les armes de mêlée et les pro- • Les situations et les objets étranglants créés
par le piège, sauf par leurs indices manifestes jectiles. Il ne répondra pas s’il est touché par un par des sorts seront annulés et les cibles se-
(de nouveau, comme dans le cas d’un projec- projectile. ront libérées.
64
Magie et mages dans les Royaumes
• Les portes verrouillées et barrées seront ou- Sorts du huitième niveau de 30 cm et long de 2,4 mètres.
vertes après que le rayon rubis les ait frap- Le grand cri est extrêmement coûteux et
pées. dangereux pour l’utilisateur. Le cri draine 2-8
• Les verrous de magicien et les sûretés seront Explosion solaire points de vie au jeteur. De plus il doit réussir un
ouverts. test de choc métabolique sous peine de mourir
(évocation)
• Un trou large de 30 cm sera ouvert dans un de fatigue.
mur ou une cage de force. La structure de Toutes les créatures se trouvant dans la zone
Portée : 0
la force ne sera pas détruite par le sort, mais générale d’effets doivent faire un jet de sau-
Éléments : V, S, M
le trou permettra à ceux qui s’y trouvent de vegarde contre les sorts. Celles qui ne le réus-
Durée : instantanée
s’enfuir ou de faire passer de sorts. sissent pas sont étourdies pendant deux rounds,
Temps d’incantation : 4
• Toute illusion frappée par le rayon rubis est assourdies pendant quatre et subissent 1-10
Zone d’effet : rayon de 3 mètres/niveau
immédiatement dissipée. points de dégâts. Celles qui le réussissent sont
Jet de sauvegarde : spécial
• Tout individu modifié, que ce soit pétrifié ou étourdies pendant un seul round et assourdies
transformé, revient à son état initial. Un jet pendant deux.
Le sort d’explosion solaire provoque l’explo-
de choc métabolique est toujours nécessaire Les dégâts sont bien plus grands au cœur du
sion silencieuse d’un globe de lumière qui, par-
s’il l’est normalement. cône, le long du chemin étroit au cœur du grand
tant de la silhouette du jeteur, atteint sa limite
• Le rayon rubis inverse les effets d’un sort de cri. Les rochers peuvent être brisés, les chau-
de 3 mètres par niveau du jeteur instantanément.
réceptacle magique. mières nivelées, et les portes puissantes enfon-
L’explosion solaire a les effets suivants :
Le rayon rubis ne peut pas traverser des objets cées par cette portion du cri. Il inflige des dégâts
solides ou affecter des créatures ou des objets structurels comme si le cri était un projectile
• Toutes les créatures regardant vers le jeteur
se trouvant dans d’autres dimensions. Il ne peut propulsé par une grande catapulte (voir dégâts
et se trouvant dans la zone d’effets doivent
percer une coquille anti-magie ou une sphère de siège à la page 88 du Guide du Maître) avec
réussir leur jet de sauvegarde sous peine
prismatique, ni affecter tout autre sort ou situa- un modificateur de -2 au jet de sauvegarde. Tous
d’être aveuglées pendant 1-3 rounds.
tion que ceux et celles indiqués ici. les objets, magiques ou non magiques, se trou-
• Toutes les créatures regardant vers le jeteur,
vant dans le chemin étroit du cri doivent réussir
se trouvant dans la zone d’effets et utilisant
Transcurateur de la Simbule l’infravision doivent réussir leur jet de sau-
un jet de sauvegarde contre les coups écrasants
sous peine d’être détruits. Les créatures dans le
(Altération/Nécromancie) vegarde sous peine d’être aveuglées pendant
chemin étroit subissent 2-20 points de dégâts si
2-8 rounds.
elles échouent à leur jet de sauvegarde ou 1-10
Portée : 0 • Toutes les créatures blessées par la lumière
points dans le cas contraire. La surdité et les ef-
Éléments : V, S du jour doivent faire un jet de sauvegarde
fets d’étourdissement s’appliquent comme cela
Durée : 1 round contre les sorts. Si elles le réussissent, elles
a été décrit ci-dessus.
Temps d’incantation : 7 sont aveuglées pendant 2-12 rounds — dans
L’élément matériel de ce sort est tout objet
Zone d’effet : jeteur le cas contraire, elles le sont pendant 1-100
irradiant une aura magique, comprenant ceux
Jet de sauvegarde : aucun jours.
temporairement investis d’une aura magique de
• Tous les morts-vivants se trouvant dans le
Nystul et les objets magiques. Les objets puis-
Ce puissant sort permet au jeteur de transformer rayon, y compris les vampires, subissent 8d6
sants comme les artefacts et les armes uniques
l’énergie magique d’un sort appris en magie points de dégâts. En cas de réussite à leur
ne peuvent être utilisés pour donner du pouvoir
curative. Le transcurateur est lancé en premier, jet de sauvegarde, les dégâts sont réduits de
au grand cri. L’objet est détruit dans le proces-
le sort devant être transformé venant ensuite. Ce moitié.
sus.
second sort ne fonctionnera pas de la manière • Toute vie fungoïde dans le rayon subit 8d6
normale, bien que tous les éléments matériels points de dégâts en raison de la lumière sans
soient toujours dépensés. L’individu touché jet de sauvegarde. Lien mortel
par le jeteur récupérera deux points de vie par (Nécromancie)
niveau du sort transformé (un sort de niveau 9 Grand cri
se convertirait en 18 points de vie soignés). Le Portée : 240 mètres
(évocation)
second sort est ensuite oublié comme s’il avait Éléments : V, S
été lancé normalement. Durée : 1 tour/niveau
Portée : 0
La guérison doit être utilisée immédiate- Temps d’incantation : 8
Éléments : V, M
ment sous peine d’être perdue, avec le sort Zone d’effet : 1 créature cible
Durée : instantanée
supplémentaire. La guérison se fait par le tou- Jet de sauvegarde : annule
Temps d’incantation : 1
cher. Seuls les sorts mémorisés par le magicien
Zone d’effet : cône de 27 mètres de long sur 6
peuvent être transformés ainsi. Les sorts des Également appelé le sort de sympathie corpo-
mètres de large
parchemins, des objets magiques ou des capa- relle, ce sort instaure entre le magicien et sa
Jet de sauvegarde : spécial
cités semblables aux sorts ne peuvent pas être cible un lien symbiotique dans les deux sens.
transformés en magie curative. Tout dégât infligé au mage est immédiatement
En prononçant le grand cri, le jeteur libère par
Les éléments matériels sont ceux (s’il y en a) répercuté sur la cible. Si le jeteur mourait, la vic-
sa bouche une force étourdissante, ressemblant
du sort qui est décomposé et converti en énergie time périrait également. De la même manière, si
à une trompe de destruction, dans la zone indi-
curative. la victime est endommagée ou blessée, le jeteur
quée, avec des dégâts supplémentaires infligés
en subit également les conséquences.
selon un chemin étroit au centre du cône, large
65
Magie et mages dans les Royaumes
Les jets de sauvegarde, les tests de caracté- à travers les objets solides. Les sorts de prêtre Passage
ristiques et les classes d’armure sont considérés et de magicien, les capacités assimilables aux
comme étant ceux de l’individu qui est attaqué sorts des individus et des monstres et les objets (Altération)
— seul l’effet est transmis au partenaire par le magiques avec des charges ne fonctionneront
lien mortel. La seule exception réside dans la pas dans la zone. Leur énergie est aspirée par Portée : 10 mètres
mort de la victime, qui n’affecte pas le jeteur, la roue, qui brille plus fort et tourne plus vite Éléments : V, S, M
bien qu’elle puisse subir assez de dégâts pour à chaque absorption. A la différence du piège à Durée : 1 round plus 1 round/niveau
tuer le jeteur sans pour autant être en danger. sorts, la machine à sorts ne peut être surchargée. Temps d’incantation : 8
Les sorts destructeurs et curatifs traversent le Une machine à sorts peut être détruite par un Zone d’effet : disque de 3 mètres de diamètre
lien — soigner l’un soigne l’autre. contact direct avec un objet magique (à l’exclu- Jet de sauvegarde : aucun
Une fois lancé, le sort ne peut pas être inter- sion des potions et des parchemins, mais les
rompu par l’un des deux partenaires jusqu’à ce artefacts et les objets magiques uniques inclus). Le jeteur crée grâce à ce sort un portail magique
que sa durée soit écoulée ou que l’un des deux La machine explosera au contact d’un tel objet, vers un autre lieu que le magicien a déjà visité
partenaires quitte le plan d’existence occupé par infligeant 1-20 points de dégâts à quiconque auparavant sur le même plan. Le magicien et
l’autre. La distance entre les deux partenaires se trouvant à moins de 3 mètres et 1-8 points d’autres individus peuvent traverser librement
(sauf au moment du lancement initial du sort) à ceux qui se trouvent entre 3 et 6 mètres de la entre les deux côtés du portail pendant la durée
n’a pas d’effet sur ce sort. roue elle-même. L’objet magique est également du sort.
Le lien mortel est utilisé occasionnelle- détruit dans l’explosion. Les artefacts et les ob- Le passage apparaît comme un disque vertical
ment comme un instrument de revanche par jets uniques (comme des épées à but particulier) d’un diamètre de 3 mètres. On peut voir nette-
des mages puissants contre des individus plus sont transportés matériellement dans un autre ment par un côté du portail le terrain de l’autre
faibles qu’eux, mais il est plus souvent employé plan ou une autre dimension de l’existence. Les côté. L’autre face du disque est lisse et grise. Le
comme un moyen de protéger un côté ou l’autre ramener à partir de là est le problème du per- portail ne peut être créé dans le même espace
dans des négociations — si les deux camps sonnage. qu’un autre objet, mais il peut être placé sur un
peuvent être blessés par un acte individuel de Une dissipation de la magie ne détruira pas mur ou sur une autre surface solide.
tricherie, alors ils auront tendance à discuter de la machine à sorts, car son énergie sera aspirée Les créatures peuvent traverser librement
meilleure foi. dans le processus. Les symboles, les glyphes et d’un côté du portail vers l’autre, mais les ma-
les sorts d’abjuration déjà en place au moment tières inorganiques ne peuvent le faire à moins
Machine à sorts où la machine à sorts est activée ne sont pas d’être transportées par des créatures vivantes.
absorbés, bien que les nouveaux sorts de ce Chaque côté du passage retient son propre envi-
(Abjuration/Altération) type lancés dans la zone le soient. Un sort de ronnement. Ouvrir un portail dans un volcan en
désintégration entraînera une explosion simi- éruption ou au fond de l’océan ne met donc pas
Portée : 0 laire à celle provoquée par le contact d’un objet en danger une personne de l’autre côté à moins
Éléments : V, S, M magique. qu’elle ne choisisse d’aller dans une zone aussi
Durée : permanente jusqu’à dissipation ou des- Un sort de détection de la magie révélera la mortelle.
truction présence d’une machine à sorts non activée. Un Le passage ne peut être ouvert que sur des
Temps d’incantation : 1 tour sort de détection de l’invisibilité fera de même, zones que le magicien a lui même déjà visitées.
Zone d’effet : rayon de 3 mètres/niveau mais aucun des deux sorts n’activera la machine De plus, il y a une chance de succès qui dépend
Jet de sauvegarde : aucun s’il est lancé avant d’entrer dans la zone d’effet de la distance par rapport à la source.
ou si ce sont des capacités naturelles.
En lançant ce sort, le magicien fait apparaître Une machine à sorts active possède une lu- A moins de 150 kilomètres 100% de chances
la machine à sorts, une grande roue qui absorbe mière secondaire bénéfique — si un jeteur de de la zone de succès
l’énergie magique, en particulier les sorts lan- sorts étudie ou prie, le temps nécessaire pour A moins de 750 kilomètres 50%
cés. Au début, quand elle est lancée, la machine apprendre ou recevoir est réduit de moitié. Cela de la zone
à sorts n’est pas activée et reste invisible à ne réduit pas le temps nécessaire de repos, mais Sur une planète différente 10%
l’endroit où le magicien l’a placée. Dès qu’un seulement celui pour la mémorisation.
sort est lancé dans la zone d’effet autour de la Dans un système solaire 5%
A l’exception des pouvoirs donnés ci- dessus, différent
machine, celle-ci s’active. Une grande roue la machine à sorts n’affecte pas les créatures vi-
intangible de 3,6 mètres de diamètre et de 30 vantes. Les individus avec des objets magiques Un échec indique que le portail ne peut pas être
cm d’épaisseur miroite dans l’existence. Les n’affecteront pas une machine à sorts non acti- ouvert. Les passages ne peuvent pas être ouverts
énergies magiques utilisées dans la zone feront vée. Seul le lancement d’un sort dans la zone vers d’autres plans d’existence ou être utilisés à
tourner la roue, qui brillera d’une vive lumière d’effet appellera la machine à l’existence. partir d’un autre plan que le Plan Primaire.
blanche sous l’effet de l’énergie présente. Une Les éléments matériels de ce sort sont un Un passage peut être dissipé par le jeteur à
fois activée, la machine à sorts ne se désactivera disque de marbre, une coquille ou un os poli, volonté, par une dissipation de la magie, ou
pas ; elle se ralentira plutôt en raison du manque une larme du jeteur et une gemme valant au du fait de l’écoulement de la durée du sort.
d’énergie de sort, pour devenir fantomatique et moins 1.000 po. N’importe quelle chose vivante prise dans
transparente.
le portail alors qu’il disparaît doit réussir un
Quand elle est activée, la machine à sorts
test de Dextérité sous peine d’être écartelée
absorbe toute l’énergie des sorts lancés dans
la zone d’effet, s’étendant même pour ce faire
66
Magie et mages dans les Royaumes
entre deux endroits différents, sans doute tuée envoyer un agent charmé inconnu rencontrer un qu’il dit utiliser :
instantanément. ennemi autrement reclus. L’élément matériel
L’élément matériel de ce sort est une poignée de ce sort est une fine toile de maille de cuivre 1. Sa propre mort.
de terre du lieu où se trouve le jeteur. délicatement travaillée, valant environ 100 po. 2. La perte de ses facultés mentales.
Les éléments verbal, somatique et matériel ne 3. La perte de ses facultés physiques.
Sorts du neuvième niveau sont utilisés que pour le sort initial — après cela, 4. La destruction de ses deux membres supé-
le sort se transmet par le toucher. Les créatures rieurs.
qui sont immunisées aux sorts Enchantement/ 5. La destruction de son volume corporel total.
Charme viral Charme ne sont pas affectées par le charme 6. La prononciation du mot «Thaele».
(Enchantement/Charme) viral.
On peut supposer que «la Retraite» contient as-
Portée : toucher/spécial Évasion d’Elminster sez de solutions d’urgence, de sorts et d’objets
Éléments : V, S, M magiques pour assurer un secours efficace au
(évocation) sage de Valombre, si cela était nécessaire.
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 1 round Portée : 0
Zone d’effet : spéciale Éléments : V, S, M
Invulnérabilité à un sort
Jet de sauvegarde : annule Durée : instantanée (Abjuration)
Temps d’incantation : 1 tour plus le temps d’in-
Charme viral est une version particulièrement cantation des sorts associés Portée : toucher
vicieuse de charme de masse, qui a un moyen Zone d’effet : jeteur Éléments : V, S
particulier de propagation. Le charme viral Jet de sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau
initial est lancé sur un seul individu, qui doit Temps d’incantation : 1 tour
réussir un jet de sauvegarde à -2 pour éviter Version personnalisée du sort de contingence Zone d’effet : une personne
d’être charmé. L’individu charmé (monstre ou orientée vers la préservation du jeteur, ce sor- Jet de sauvegarde : aucun
personne) doit avoir moins de points de vie que tilège entraînera, sous certaines conditions, le
le magicien qui lance ce sort pour que ce dernier transfert du corps, de l’esprit et de l’âme vers Le bénéficiaire de ce sort est immunisé à un
puisse fonctionner. Dans le cas contraire, le sort un autre lieu. Le transfert est automatique et sort, à un effet similaire à un sort ou à un objet
fonctionne comme un simple charme-personne concerne uniquement le corps et les objets atta- magique. Le sort, l’effet similaire ou l’objet
ou monstre. chés à celui-ci, mais laisse derrière lui tout objet magique doit être indiqué au moment du lance-
Une fois charmé, l’individu cible peut dès attaché pesant plus de 25 kilos. Le sort ramène ment.
lors en charmer d’autres (personne ou monstre) ensemble le corps, l’esprit et l’âme même s’ils Quand un sort ou un effet de sort particulier
en les touchant. Ces individus sont considérés se trouvent dans des lieux différents. est décrit, une description complète est néces-
charmés comme s’ils l’avaient été par le jeteur Quand il lance ce sort, le magicien doit détail- saire. Invulnérabilité à un sort de lumière est,
initial. Chaque nouvelle cible doit faire un jet de ler six conditions spécifiques qui feront fonc- par exemple, insuffisant, car le sort peut être
sauvegarde contre les sorts. Les individus ayant tionner l’évasion. Quand n’importe laquelle de de magicien ou de prêtre. Le lancement correct
plus de points de vie que le jeteur initial ont un ces situations se présente, la forme du jeteur est devrait protéger contre le «sort de magicien de
bonus de +2 à leur jet. Ils peuvent à leur tour en emportée vers le lieu désigné. Ce dernier peut se 1er niveau, lumière».
charmer d’autres de la même manière. trouver sur le même plan ou sur n’importe quel Une telle protection est complète pour le
Le charme viral peut affecter un nombre de plan ou demi-plan connu de l’existence que le bénéficiaire de ce sort. C’est comme si le sort
créatures, et non de niveaux ou de dés de vie, magicien a visité. ou l’objet n’existait pas pour l’individu protégé.
égal au maximum à trois fois le niveau du jeteur De plus, quand il lance ce sort, le magicien Un personnage pourrait être rendu invulnérable
initial. Les individus sous l’effet d’un charme indique deux autres sorts (lancés par le mage à un sort de mur de fer et marcher à travers un
viral se comportent de la même manière que immédiatement après le sort d’évasion) qui tel mur si celui-ci est créé par le sort.
ceux qui sont charmés normalement, avec toutes prendront effet une fois que le magicien sera L’invulnérabilité à un sort fournit une pro-
les limites et exigences du sort de charme. L’in- arrivé à l’endroit désigné. tection complète contre ce sort seulement. Des
telligence d’un personnage détermine la durée Les éléments matériels de ce sort sont une versions apparentées ou inférieures de ce sort,
du charme avant qu’un second jet de sauvegarde pinte du sang du jeteur et une gemme valant des équivalents non magiques et des capacités
ne soit autorisé. Si le jeteur attaque un individu au moins 5.000 po. Les deux sont consommées similaires aux sorts qui le reproduisent, peuvent
sous l’effet d’un charme viral, tous les individus dans le lancement. Le magicien perd également toujours affecter le personnage protégé.
affectés ont droit à un jet de sauvegarde. De la 1-4 points de vie qui restent perdus jusqu’à ce Quand il s’agit de capacités similaires aux
même manière, une dissipation de la magie lan- que le sort d’évasion soit déclenché, instant où sorts, l’invulnérabilité offre une protection com-
cée avec réussite sur une cible du charme viral ils sont immédiatement récupérés. plète contre une capacité assimilable utilisée par
affectera tous les individus sous l’emprise de ce Ce sort fut développé par Elminster de Va- un type ou une espèce de créatures. Une invul-
sort. lombre, avec l’intention d’amener son incar- nérabilité contre l’œil désintégrant du tyrannœil
Les charmes viraux sont couramment uti- nation vers un lieu dimensionnel qu’il appelle n’offre aucune protection contre les autres yeux
lisés par des magiciens pour faire se lever une «la Retraite», pour des soins ou une résurrection du monstre ou contre toute autre forme de désin-
foule rapidement afin qu’elle les suive ou pour (s’il y a lieu). Voici pour exemple les six clauses tégration.
67
Magie et mages dans les Royaumes
Quand il est lancé pour protéger d’un objet d’arête. conque du plan.
magique, ce sort est efficace contre toutes les Les morts-vivants ont droit à un jet de sauve- Les deux plans connectés sont visibles à tra-
attaques de cet objet et de tous les objets iden- garde contre les sorts pour échapper à ces effets. vers le portail de chaque côté et les créatures
tiques. Une invulnérabilité à une épée +1 rend Les liches et les morts-vivants ayant plus de 10 peuvent facilement passer d’un côté à l’autre.
le personnage invulnérable à toutes les épées dés de vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en Les objets inertes ne peuvent pas traverser le
du genre (elles le traverseront sans dommage, éviter les effets. portail à moins d’être transportés par une créa-
comme si elles n’existaient pas). Une épée +1, Les morts-vivants contrôlés ne se comportent ture vivante. Les environnements hostiles ne
+2 contre les gens qui s’appellent Fred affectera pas de la même manière que les créatures sous peuvent pas affecter ceux qui se trouvent de
le personnage normalement. L’invulnérabilité l’effet d’une magie de type Enchantement/ l’autre côté du portail (un portail ouvert dans le
contre un objet magique particulier n’aura pas Charme. Le contrôle durera jusqu’à l’écoule- Plan Élémentaire du Feu ne blessera personne
d’effet contre un autre personnage affecté par ment de la durée du sort, puis les morts-vivants se trouvant sur le Plan Primaire à moins qu’il ne
cet objet (l’invulnérabilité à une potion de rage retrouveront leur propre contrôle (souvent franchisse le portail).
berserk protège le personnage s’il la boit, mais théorique). De plus, le jeteur n’a pas besoin de Dix créatures par tour au maximum peuvent
ne fait rien contre quelqu’un d’autre l’ayant connaître un langage commun avec les morts- passer le portail. Les créatures trop grandes
bue). vivants pour rendre le contrôle effectif. Enfin, pour franchir le portail ne peuvent le traverser,
Les sorts de parchemins sont plus considérés les morts-vivants peuvent se voir ordonner d’ef- à moins de voir leur taille réduite par un moyen
comme des sorts magiques que comme des ob- fectuer des actions qui peuvent entraîner leur quelconque.
jets et la protection doit s’effectuer sort par sort. propre destruction et le jeteur peut les attaquer Une fois lancé, le portail est en place pour la
Les artefacts, les reliques et les objets magiques sans que le sort soit rompu. durée du sort ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé,
uniques (la Lame d’Inverness, par exemple, qui L’élément matériel de ce sort est un diamant soit par la volonté du jeteur soit par une dissi-
n’existe qu’en un seul exemplaire) ne peuvent écrasé valant au moins 500 po, qui est consom- pation de la magie réussie. Si une créature se
pas être affectés par ce sort. Il en est de même mé pendant le lancement. trouve dans le portail quand celui-ci est dissipé,
pour les choses vivantes, les créatures magiques elle est immédiatement envoyée dans l’Oppo-
(comme les golems), les créatures extra-dimen- Marche-monde sition Concordante. Le statut du magicien qui
sionnelles ou extraplanaires, et les objets non lance le sort n’affecte pas le portail.
magiques. (Altération) Il y a 70% de chance plus 1 % par niveau
Un seul sort d’invulnérabilité à un sort peut du jeteur que le sort connecte le portail avec le
être effectif sur un même individu à un instant Portée : 30 mètres plan désiré. S’il n’atteint pas la cible désirée, il
donné. Il ne peut être lancé sur un mort, un objet Éléments : V, S, (M) s’ouvre sur un plan du choix du MD, y compris
ou un lieu. Durée : 1 tour/niveau les Plans Primaires alternatifs, d’autres mondes
Ce sort est considéré par les abjurateurs Temps d’incantation : 9 ou des dimensions de poche. Une fois lancé, le
comme l’un de leurs chefs-d’œuvres. On croit Zone d’effet : 6 mètres maximum portail relie les deux mondes et il ne peut être
que ce sort a été développé comme une réplique Jet de sauvegarde : aucun modifié.
du sort d’assaut des transmuteurs.
Le magicien peut, par le biais de ce puissant
sort, ouvrir un portail vers une autre dimension
Séparation mentale
Maîtrise des morts-vivants ou un autre plan. Ce portail apparaît comme (Enchantement/Charme) (Réversible)
(Nécromancie) un disque faisant 3 mètres de rayon au plus, de
l’autre côté duquel se trouve l’autre dimension Portée : toucher
Portée : 10 mètres/niveau ou plan. Éléments : V
Éléments : V, S, M Le portail de ce sort peut être lancé jusqu’à Durée : spéciale
Durée : 2 rounds/niveau une distance de 30 mètres et orienté verticale- Temps d’incantation : 5
Temps d’incantation : 5 ment ou horizontalement. Un côté montre l’ou- Zone d’effet : 1 créature
Zone d’effet : spéciale verture vers un autre plan, tandis que l’autre est Jet de sauvegarde : annule
Jet de sauvegarde : annule un disque gris et lisse. Un portail ne peut pas être
lancé dans une zone déjà occupée par quelque Ce sort sépare l’esprit d’un individu de son
Ce puissant sort permet au jeteur de contrôler chose d’autre, bien qu’il puisse être disposé le corps pendant qu’il dissimule ce dernier dans
les actions de n’importe quel type de mort-vi- long d’un mur ou d’une autre surface solide. une armure invulnérable de force magique. Le
vant comme s’il était une créature intelligente Le portail peut être ouvert sur un plan connu corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un
sous l’effet d’un sort de charme-personne. Les et visité par le jeteur ou sur un plan auparavant état d’animation suspendue. Il ne peut être bles-
morts-vivants ainsi contrôlés peuvent effectuer inconnu. Dans ce dernier cas, le jeteur a besoin sé par une force magique ou physique, ou même
des tâches précises pour le jeteur. d’un objet matériel quelconque du plan afin de être déplacé. Le corps ne vieillit pas, ne respire
Le jeteur peut affecter un nombre de morts- réaliser le lancement. L’objet sert d’élément pas, ne mange pas et n’est pas soumis à la vieil-
vivants égal à celui de ses niveaux. Dans le cas matériel du sort mais il n’est pas consommé lesse, à la pourriture, l’infection ou au poison,
de morts-vivants hétérogènes, le plus faible sera pendant le lancement. Les portails ainsi créés ne même si ces états existaient avant la séparation.
affecté en premier, puis les autres dans l’ordre peuvent être ouverts dans des plans de manière L’esprit lui-même est laissé à dériver, in-
croissant des dés de vie. Tous les morts-vivants aléatoire — soit le jeteur doit visualiser la zone visible, à travers le Plan Primaire, où il se
affectés doivent être dans un cube de 15 mètres vers laquelle il veut aller, soit il a un objet quel-
68
Magie et mages dans les Royaumes
déplace sereinement, indécelable par tout la cible sous une influence néfaste quelconque. d’une épuration ; toutefois, ces entités elles-
moyen. Comme le corps, l’esprit ne peut être Les sorts passifs (comme les murs) peuvent par- mêmes peuvent ne pas l’être.
blessé par aucun procédé connu. Il ne peut fois être employés pour faire du mal. Pour ce qui
contrôler ses mouvements ou ce qu’il voit, et est du fonctionnement de l’épuration, la situa- Sort d’assaut
ses souvenirs sont erratiques. Le MD devrait se tion et l’intention ont autant d’importance que
sentir libre de fournir d’une à six petites scènes, l’effet strict du sort. Les divers murs, sphères, (Altération)
phrases ou situations à l’attention de l’esprit sé- certains sorts de Bigby et la plupart des abjura-
paré dans son vol, comme prémices d’aventures tions n’affecteront pas l’épuration. Les sorts qui Portée : 10 mètres/niveau
futures. Quand il est séparé, l’esprit ne peut pas ont une zone d’effet dans laquelle se trouve une Éléments : V, S
penser, prier, étudier ou rechercher des sorts, ni sphère argentée (comme une boule de feu) ne Durée : instantanée
même choisir d’observer tout lieu ou personne fonctionneront tout simplement pas — l’énergie Temps d’incantation : 1
en particulier. magique sera aspirée dans la sphère avant que Zone d’effet : spéciale
L’esprit et le corps peuvent être liés ensemble les dégâts ne soient provoqués. Jet de sauvegarde : aucun
par un souhait, limité ou non, ou par l’inverse de Un sort offensif de zone prononcé à moins
ce sort, restauration de l’esprit. Ce dernier est de 3 mètres d’une sphère argentée est automa- Ce sort extrêmement puissant représente l’apo-
lancé sur le corps et l’esprit est immédiatement tiquement annulé ; mais ceux qui existent avant gée du talent d’un transmuteur — il permet au
ramené. L’esprit et le corps doivent être sur le que la sphère n’entre dans leur zone d’effet ne jeteur d’annuler les effets d’un sort lancé lors
même plan afin que ce sort fonctionne. sont pas affectés. Les objets à charges de sorts du round précédent ou pendant le round de son
Restauration de l’esprit a également un cer- offensifs (comme les baguettes) peuvent être lancement.
tain nombre d’autres fonctions : il peut soigner rendus inopérants si la sphère est placée dessus Le jeteur du sort d’assaut n’a pas besoin de
la folie (aussi bien magique qu’autre), annuler ou devant eux. Sinon, les sphères n’affectent pas connaître le type de sort ou de magie lancé lors
la débilité mentale, et rompre tous les contrôles les objets ou armes magiques, non plus que les du round précédent, mais seulement une partie
mentaux ou magiques, y compris les quêtes, les choses potentiellement dangereuses qui ne sont quelconque de ses effets. Le sort d’assaut ne
croisades et les charmes. Un jet de sauvegarde pas actives, comme les symboles. peut être utilisée que contre un seul sort par lan-
s’applique contre restauration de l’esprit et s’il Le jeteur peut diriger les sphères pour qu’elles cement.
échoue, le corps et l’esprit restent séparés. planent à une vitesse de déplacement maximale Ce sort n’entraîne pas la réflexion, le ren-
Le sort séparation de l’esprit dans sa forme de 18 mètres par round, jusqu’à la limite de la voi, le blocage ou le détournement du sort. Ce
initiale est souvent utilisé par des magiciens portée du sort. Les sphères qui sont créées par dernier cesse simplement d’exister rétroacti-
de haut niveau dans des situations de vie ou de unique une épuration doivent se déplacer en vement, bien qu’il soit toujours perdu pour le
mort pour se préserver en vue d’une récupéra- groupe ; le jeteur ne peut les déplacer indivi- jeteur initial. Les capacités similaires aux sorts
tion et d’une restauration futures. duellement ou les séparer. Le magicien qui les sont également affectées par ce sort, mais pas
a créées peut jeter d’autres sorts mais, dans ce les objets magiques ou les artefacts. Perma-
nence est affecté par le sort d’assaut, mais pas
Épuration effulgente cas, il ne peut déplacer les sphères dans le même
contingence, souhait limité et souhait.
d’Elminster round.
Le jeteur peut se déplacer, combattre et dépla-
Portée : 3 mètres/niveau cer les sphères dans le même temps. S’il quitte
Éléments : V, S la zone sans les sphères, elles y restent jusqu’à
Durée : 1 tour/niveau ce qu’elles absorbent un sort offensif. De même,
Temps d’incantation : 1 si le jeteur est tué, les sphères d’argent restent
Zone d’effet : spéciale dans la zone, sans bouger mais sans infliger de
Jet de sauvegarde : aucun dégâts non plus.
Les sphères argentées de l’épuration ne
Ce puissant sortilège crée un certain nombre de peuvent être déplacées ou attaquées physique-
sphères argentées flottantes ; il y en a autant que ment. Elles n’ont aucune existence physique so-
le mage a de niveaux. Chaque sphère a la capa- lide et peuvent traverser des barrières aussi bien
cité d’absorber un unique sort, pouvoir similaire magiques que physiques sans inconvénient.
ou effet magique de type offensif. Après avoir Ni le jeteur ni quiconque d’autre ne peut
absorbé son sort, la sphère disparaît en empor- dompter l’énergie des sortilèges dissipés par
tant toute l’énergie de l’attaque. les sphères. Même les pouvoirs similaires aux
On peut généralement considérer qu’un sort sorts des puissances et des créatures d’outreplan Marque de Ménestrel :
offensif doit infliger des dégâts à la cible ou mette peuvent être affectés par les sphères argentées “Havre sûr”
69
Chapitre 4 : Cités des Contrées du Mitan
Les Contrées du Mitan des Royaumes s’ étendent LN Loyal Neutre «Population» sont basés sur le dernier recense-
de la Côte des Épées au Vaste, cette bande de LM Loyal Mauvais ment, dénombrement, rôle d’impôts, avec des
terrain de l’autre côté de la Langue du Dragon. N Neutre chiffres supplémentaires pour des situations
Elles comprennent les nations de Cormyr et de NM Neutre Mauvais particulières comme la saison commerciale esti-
la Sembie, ainsi que les cités indépendantes de NB Neutre Bon vale. Pendant l’été, nombre de cités croissent
la Voie du Négoce, de la Mer de Lune et de la CB Chaotique Bon en taille avec l’arrivée de marchands et de fer-
Langue du Dragon. Les Contrées du Mitan sont CM Chaotique Mauvais miers cherchant à acheter ou à vendre. Pendant
bordées au sud par Amn, Turmish et le Golfe de CN Chaotique Neutre l’hiver, la population retombe dans les Contrées
Vilhon, à l’ouest par la Mer des Épées, à l’est du Mitan alors que les hommes reviennent dans
par Impiltur et Damara, et au nord par Eaupro- Un mage standard est un simple «M». Un leurs fermes, que les marchands partent vers
fonde, les cités-États du Nord, Anauroch et les prêtre est un «P», et non un «C», et les divers le sud et un temps plus clément, et les nobles
terres grises de Thar. sorts et rangs cléricaux des différentes religions prennent leurs quartiers dans leurs fiefs locaux.
Chacune des cités principales de cette région ne sont pas concernés ici. Les paladins appa- La rubrique «Principaux produits» indique
(ainsi que certaines mineures) sont traitées dans raissent en tant que «Pal» avec la divinité servie les objets pour lesquels la région est particuliè-
ce chapitre. Plusieurs d’entre elles (comme soit dans le texte avoisinant soit immédiatement rement connue. Ce n’est pas une liste exhaustive
Arabel et Valombre) ont déjà été abordées dans après entre parenthèses. ou limitative, bien qu ‘un voyageur sera géné-
d’autres produits et sont décrites en consé- De plus, des abréviations en minuscules ralement capable de trouver dans la ville ces
quence. La présentation de ces cités est destinée sont utilisées pour indiquer la race et le sexe. objets dans des circonstances normales.
à offrir aux MD un guide pratique pour créer un Un «hm» est un humain de sexe masculin et un «Forces armées» détaille les organisations
environnement réaliste pour leurs campagnes. «def» est un demi-elfe de sexe féminin. militaires officielles et officieuses, y com-
C’est pourquoi ce chapitre est principalement pris les milices, la garde, l’armée nationale et
conçu pour répondre aux questions élémentaires h humain les groupes de mercenaires loyaux qui ont élu
des personnages-joueurs : qui commande ? où n nain résidence dans la ville. Les nombres reflètent
pouvons-nous acheter du matériel ? où pou- e elfe la taille opérationnelle ; les armées croissent
vons-nous nous reposer ? où pouvons-nous être de demi-elfe considérablement en temps de guerre.
soignés ? y a-t-il des sages ou d’autres PNJ éru- pg petites-gens Dans les cas où une fourchette de niveaux est
dits qui peuvent nous aider ? g gnome donnée pour une unité militaire et qu’aucune
gob gobelinoïdes (orques, demi- autre information n’est communiquée, la règle
Abréviations orques, etc.) des 90% peut généralement être appliquée.
m masculin Quatre-vingt dix pour cent des guerriers seront
Ce chapitre emploie une série d’abréviations f féminin du niveau le plus faible de la fourchette. Sur les
pour les dirigeants, les mages, les prêtres et les 10% restant , 90% d’entre eux seront du niveau
autres personnes importantes. La plupart seront Les personnages remarquables sont donnés suivant. Sur ceux restant, 90% seront du niveau
familières aux joueurs d’AD&D ®. «M(I)4» par ordre alphabétique de leur nom patrony- au-dessus, et ainsi de suite. Il y aura toujours
par exemple signifie Magicien (illusionniste) du mique (car de nombreuses personnes dans les au moins un guerrier du niveau le plus élevé de
4ème niveau, et «NM» est l’abréviation de l’ali- Royaumes n’ont pas de prénom). Les person- la fourchette. (Un groupe de 1.000 guerriers de
gnement neutre mauvais. Ces abréviations sont nages qui apparaissent ailleurs (sous «Qui di- niveau 1 à 4 aura 900 G1, 90 G2, 9 G3 et 1 G4).
données ci-dessous : rige» par exemple, ou sous «Cultes notables») «Magiciens notables» donne une brève des-
ne sont pas redonnés à la rubrique «Personnages cription des jeteurs de sorts importants qui
G Guerrier/Combattant importants», mais cela ne signifie pas qu’ ils ne peuvent généralement être trouvés dans la cité
M Mage sont pas importants sur le plan local. ou qui y ont élu domicile. Les magiciens aven-
M(I) Magicien (Illusionniste) Un changement dans le niveau d’un person- turiers sont souvent en mission hors de chez
M(T) Magicien (Transmuteur) nage, publié dans un ouvrage plus ancien est eux. Ceux qui se sont installés dans une vie tran-
M(N) Magicien (Nécromancien) donné sous la forme suivante : «X(maintenant) quille de sage traînent souvent un lourd passif
M(A) Magicien (Abjurateur) Z» ; X étant la classe et Z le nouveau niveau. de requêtes d’officiels locaux et de marchands.
M( C) Magicien (Conjurateur) Chaque description de cité indique aussi bien Les sages apparaissent sous la dénomination
M(D) Magicien (Devin) «Qui dirige» (celui dont le nom est officielle- «S : chimie», le terme après les deux points
M(E) Magicien (Enchanteur) ment donné comme Maire, Roi ou Seigneur décrivant l’intérêt du sage et ses domaines
M(IN) Magicien (Invocateur) local) et «Qui dirige réellement» (parfois le sei- d’études. Plusieurs domaines sont généralement
P Prêtre gneur local. mais aussi souvent un quelconque donnés, laissant liberté aux MD de façonner
P (Sp) Prêtre (Spécialiste) cabinet de conseillers, une organisation secrète la connaissance du sage pour les besoins de la
V Voleur maléfique, ou dans le cas des cités sembiennes, campagne. Un sage peut également avoir une
B Barde des groupes de marchands). Le premier groupe classe, qui est alors donnée en premier.
Pal Paladin ou individu détient le pouvoir officiel et admi- Les «Cultes notables» sont donnés dans
R Rôdeur nistratif, alors que le second tend à s’assurer que l’ordre décroissant de leur importance dans
D Druide les choses sont faites ou non. Les chiffres de la la communauté. En général le haut prêtre
LB Loyal Bon
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Cités des Contrées du Mitan
du temple (quel que soit son titre officiel) se voit Après les temples, les «Chapelles» , sont grand jour) dans la vie quotidienne de la cité.
accorder une description complète. Le nombre également mentionnées pour les diverses cités. Ce paragraphe ne comprend pas les opérateurs
de prêtres servant au temple est donné, mais Les chapelles sont généralement des congréga- indépendants, les petites guildes, les gangs de
sans les niveaux ni la répartition entre clercs et tions plus petites, soit rassemblées autour d’ un rue ou les organisations de roublards en phase
spécialistes, à moins qu’ils ne soient tous des monument élevé au dieu et servant de lieu de de croissance.
spécialistes. En principe, les prêtres de niveau réunion, soit encadrées par un à six prêtres du La rubrique «Boutiques d’équipement» est
inférieur comprendront au moins un prêtre infé- culte. Le personnel, et parfois même la présence classée comme complètes, partielles ou pauvres
rieur d’un à trois niveaux au haut prêtre. 90% de la chapelle, change de mois en mois. ll peut en terme de qualité. «Complète» signifie que
de ces prêtres sont de niveau 1 à 3. Le terme également y avoir plus ou moins de chapelles tous les objets vendus pour 500 po ou moins
de «suivants»1 quand il est indiqué, se réfère à dans une cité par rapport au nombre donné, mais sont disponibles immédiatement dans la cité
des adorateurs dévoués qui ont fait don de leurs celles données ont opéré au moins quelques an- (quelque part) et que les objets plus coûteux (ar-
revenus au temple et qui servent maintenant nées. mure de plates, cotte de mailles, bateaux et chats
les prêtres. «Prêtresse» est utilisé si le temple La rubrique «Guildes de roublards et de vo- de chasse entraînés) peuvent être acquis ou fa-
comporte exclusivement un clergé féminin ; leurs notables» ne s’occupe que des guildes im- briqués par ceux qui veulent attendre et payer
«prêtre» recouvre les deux sexes. Un temple a, portantes et installées depuis longtemps, en plus le prix. Optionnellement, le MD peut décider
en plus, un nombre indéfini d’adorateurs et de des sociétés et des organisations secrètes plus de donner à n’importe quel objet coûteux une
fidèles. importantes qui opèrent à couvert (et parfois au
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Cités des Contrées du Mitan
chance de 10% d’être immédiatement disponible général pour le MD. Si, pour que les aventuriers confort et des prestations des chambres, de la
et peut déclarer que certains objets (comme les progressent dans leur aventure, il devient néces- valeur de la cuisine, de la netteté du service et
arquebuses) ne sont pas disponibles du tout. saire de localiser rapidement un certain type de la quantité d’eau dans la cervoise.
«Partielle» signifie que la plupart des objets de bateau, alors il peut se trouver (bien que le «Excellent» implique un service de première
valant 100 po ou moins sont disponibles, avec prix en sera certainement démesuré et que des classe : pour des auberges, des chambres pri-
une chance de 10 % pour les objets valant faveurs seront demandées). vées avec une salle de bains ; pour les bars et les
jusqu’à 499 po. Les objets plus coûteux peuvent La rubrique «Repaires d’aventuriers» se tavernes, nourriture et boisson excellente. Les
être disponibles selon la volonté du MD, mais à réfère aux auberges, pensions de famille, bars prix de base (modifié par le coefficient) sont le
un prix épouvantable. et tavernes qui répondent le mieux au style de double du prix courant pour les chambres et les
«Médiocre» signifie que seuls les objets va- vie errant des tueurs de monstres et des merce- logements en ville, si la nourriture est considé-
lant 10 po ou moins peuvent se trouver habituel- naires. Ce n’est en aucun cas une liste exhaus- rée comme «bonne».
lement dans la ville, et en quantité limitée. Quoi tive, mais elle comprend les lieux les plus im- «Bon» signifie un logement et une nour-
que ce soit valant jusqu’à 99 po peut se trouver portants (le MD est libre d’en ajouter d’autres). riture de bonne facture, qui, sans être des
avec 10% de chances. Rien ne valant plus de Ces adresses sont données avec une double note meilleurs, se situent néanmoins au dessus
100 po ou plus pourra se trouver dans la ville. pour évaluer la qualité/le prix. de la moyenne. Les chambres peuvent être
Tous ces nombres sont donnés comme cadre La qualité d’un établissement est le reflet du
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Cités des Contrées du Mitan
privées ou non, avec une salle de bains com- fonction de la situation, doublant les prix pen- REALMS·® se voit assortie d’une référence à
mune. Les chambres et les logements en ville dant les périodes d’affluence, les urgences ou celui-ci. Au lieu de répéter «pour des détails sur
sont moyens, alors que la nourriture est bonne. avec des clients indélicats. Les prix de base ce lieu, cette personne ou cette chose, reportez-
«Moyen» indique des logements moyens sont ceux donnés à la page 73 du Manuel des vous au RO2 : Les Sélénae», nous avons utilisé
ou en dessous de la moyenne, une nourriture joueurs. un astérisque et une abréviation : la référence
consistante et passable, et des boissons bon mar- Le paragraphe «Personnages importants» sera ainsi citée : (*RO2).
ché. Les chambres en ville sont au prix courant. décrit les individus qui comptent dans la cité et
les logements en auberge à bas prix et la nourri- qui n’ont pas été mentionnés auparavant dans *RO0 Les Royaumes Oubliés, la boîte
ture au prix normal. les sections précédentes. Ces individus peuvent *RO1 Eauprofonde et le Nord
«Médiocre» signifie que la qualité est en des- servir de PNJ, d’alliés ou d’ennemis potentiels, *RO2 Les Se1énae
sous de la moyenne - murs fins, boissons cou- ou d’instigateurs d’aventures. *RO3 Les Empires de la Côte
pées d’eau, service déplorable. Les chambres La section «Éléments remarquables» com-
sont nettoyées une fois par an, qu’elles en aient prend tous les éléments notables de la cité non Il en résulte qu’une simple entrée pour un per-
besoin ou non. La nourriture, les chambres et les cités dans les autres sections. sonnage peut se lire : «Elminster (CB hm M26,
logements en ville sont tous à bas prix. Enfin, le paragraphe «Vie locale» livre cer- S : magie, monstres, histoire et généalogie,
Les prix pou r les logements représentent un taines histoires de la cité, ainsi que les problèmes *RO0).
modificateur au prix de base déterminé par la et les conflits actuels ou des idées d’aven-
qualité et peuvent varier de coûteux à bon mar- tures potentielles. Le MD est libre de prendre Titres
ché. n’importe laquelle de ces légendes locales et
d’en faire des aventures pour les personnages- Les seigneurs locaux de Cormyr qui se
Coûteux - double du prix donné joueurs. Plusieurs de ces endroits et des gens qui trouvent être de sexe féminin sont appelés
Modéré - prix donné les habitent ont été traités en plus amples détails «Seigneur». Si elles sont nobles de leur propre
Bon marché - moitié du prix donné dans d’autres produits. Plutôt que d’être répétée, fait (et non par leur mariage), elles peuvent
une information traitée plus profondément dans être appelées «Dame» dans le protocole de
Les MD peuvent également fixer des prix en un autre produit de la gamme FORGOTTEN la cour et dans les questions familiales ou
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Cités des Contrées du Mitan
personnelles. Il est insultant de s’adresser à une Si littéralement des centaines de termes de ce deux sont corrects).
Seigneur par le vocable «Dame» si elle agit au genre existent (les Royaumes sont vastes !), les Porte de Baldur : «Baldurien», jamais «Baldu-
nom du roi ou du gouverneur – par exemple, termes introduits dans les zones couvertes dans ran» (c’est le nom du fondateur de la cité ;
quand elle tranche des disputes locales à la ce travail sont résumés ici pour pouvoir s’y réfé- utiliser à mauvais escient son nom est une
cour. S’adresser à Myrmeen d’Arabel en disant rer rapidement : insulte à sa mémoire et à la ville).
«Darne Myrmeen, Seigneur d’Arabel» serait Procampur : «Procampain».
correct, mais très formel - le langage des hé- Arabel : «Arabellois». Saerloune : «Saerlounien» (plus rarement, vous
rauts, des envoyés, des dandys pompeux ou de Berdusk : «Berduskain». entendrez le terme plus ancien mais toujours
ceux qui veulent l’insulter subtilement. Soyez Calonte : «Calontais» (et non «Calontien» ou correct «Saerlunain»).
averti et agissez en conséquence. «Calonais»). Scornubel : «Scornubien « ou «Scornubrien»
Les nobles de Mulmastre sont connus sous le Château-Zhentil : «Zhents» et «Zhentish» (les deux sont corrects et aucun d’entre eux
nom de «zor» s’ils sont de sexe masculin et de sont des termes appliqués aux citoyens et à n’est beaucoup utilisé).
«zora» dans le cas contraire. Le chef de n’im- leur travail. Le terme archaïque (utilisé au- Selgonte : «Selgontain» (l’artisanat et l’art de la
porte quelle famille noble est un «seigneur», jourd’hui principalement pour les artefacts cité est parfois appelé «selguite»).
même s’ il est de sexe féminin. Si le seigneur et les autres antiquités) est «Zhentarien». Le Sembie : «Sembite» ou «Semmite» (les deux
est tué ou abattu, les zors et les zoras en titre terme «Zhentilar» ne s’applique qu’aux sol- sont corrects, le dernier étant utilisé plus lar-
deviennent à partir de ce moment des roturiers. dats de Château-Zhentil, tout comme celui gement dans le Sud, et le premier plus sou-
de «Zhentarim» est uniquement employé vent dans la Langue du Dragon et le Nord).
Noms humains dans les pour les mages, les prêtres et les agents de On parle d’un bureau ou d’une épée de fabri-
Royaumes l’organisation maléfique qui contrôle actuel- cation «sembienne», mais d’habitudes, de
lement Château-Zhentil. croyances et de style d’artisanat «sembain».
Tous les humains de Féérune n’ont pas un Cormyr : «Cormyréen» ou «Cormyrien» (les Les étrangers appellent souvent les citoyens
nom de famille. Nombre d’entre eux ne sont deux sont corrects ; Cormyte est également de Sembie les «Sembiens», et ceux-ci ne se
connus que par un seul nom, accompagné d’un courant, bien que plus argotique et familier. soucient pas de les corriger.
surnom pour les distinguer de leurs voisins ou Azoun IV préfère Cormyte dans les discours Suzail : «Suzailain» (un citoyen de Suzail, ou le
de leurs collègues qui partagent le même patro- publics). travail d’un citoyen).
nyme. Il en résulte que la liste alphabétique des Daerlune : «Daerlunien». Tantras : «Tantrasien».
personnages est ici ordonnée selon les noms de Elturel : «Elturien» (pas «Elturelien»). Tilverton : «Tilverien» et jamais «Tilverto-
famille, simplement parce que tout le monde en Elversult : «Elversien». nien». Les locaux s’appellent entre eux sim-
a un. Immersye : «Immerseyois». plement Gens de la Passe, et diront «Je suis
Iriaèbor : «Iriaèbain». de la Passe».
Autre nomenclature Marsembre : «Marsembrien» («Marsembrais» Urmlaspyre : «Urmlassains», et non «Urmlas-
Dans le jeu, il peut être aussi bien gênant est correct mais plus rare). piens» (un terme snob utilisé à Selgonte et
que source de confusion de se référer en per- Montéloy : «Montéloisain». mal accueilli à Urmlaspyre).
manence au «peuple de Calimshan» plutôt que Mulmastre : «Mulmastrite». Valombre : «Valien» comme tous les autres
d’employer le terme commun des Royaumes, Ordulin : «Ordulien» (de manière plus rare, habitants des Vaux, aucun autre terme n’est
«Calishites» (il est important de savoir égale- «ordulain» est appliqué aux biens, aux socié- utilisé.
ment que Calishite est acceptable, mais que, tés, aux animaux ou aux choses, mais jamais Yhaunne : «Yhaunnain», et non «Yhaunnien».
pour une raison quelconque, Calimite est une aux gens).
insulte mortelle). Port-Ponant : «Ponantais» ou «Portiens» (les
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Cités des Contrées du Mitan
Arabel Forces armées : Garnison de l’Armée cormy- vine de Tymora. La cité accueille également des
rienne (les Dragons Pourpres) de 2.020 hommes chapelles vouées à Chauntéa, Déneïr, Heaum
Cité fortifiée de Cormyr (y compris les patrouilles sur les routes, la garde (en tant que «Celui Qui Veille Sur Les Voya-
Qui dirige : Myrmeen Lhal, Seigneur d’Ara- du palais et les postes de garde). geurs»), Lliira, Milil, Tempus et Waukyne.
bel au nom du Roi (NB, hf R12). En temps de guerre, les soldats sont aidés par Guildes de roublards et de voleurs no-
Qui dirige réellement : Les organisations la milice locale. Son effectif maximum atteint tables : Aucune connue (agents Zhentarim rési-
marchandes disposent ici de bases (le Trans- 2.000 personnes, entraînées à l’équitation, aux dents).
marche de l’OEil du Dragon, le Priakos des Six armes et au mouvement en formations, mais Boutiques d’équipement : Complètes (par-
Coffres, le Trône de Fer, Le Transmarche des refusant l’entraînement à l’arc. tielles en hiver)
Mille Têtes, le Priakos du Véritable Écu) en plus Sa force permanente (connue comme le Repaires d’aventuriers : Arabel comporte
de la présence de clans marchands locaux (les «Guet») est de 220. de trop nombreuses auberges pour toutes les
maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Arabel était jadis sur la frontière orientale citer ici.
Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond). du Cormyr, et reste la base défensive contre Les aventuriers sont particulièrement les
Le statu quo est maintenu par une forte gar- les raids endémiques des orques et des Zhen- bienvenus à l’Auberge du Grand Serpent (qua-
nison de Dragons Pourpres placée sous les tilars des Rocterres (voir ci-dessous). Azoun lité/prix : bonne/coûteux ; voir «Éléments im-
ordres de commandants capables et adroits, et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, portants» ci-dessous), et à l’Auberge du Crâne
qui connaissent bien la cité, et sont résolument mais sans succès, d ‘établir une forteresse dans d’Elfe (excellente/modéré) ;
fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs • Auberge de la Strige Rouge (moyenne/bon
Ils sont dirigés par le robuste et barbu cousin du d’une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de marché) ;
roi Azoun, le Baron Thomdor (LB hm G17), qui ses descendants (*RO0 à «Arabel») explique la • Auberge des Neuf Feux (bonne/bon marché) ;
en tant que Gouverneur des Marches Orientales, garnison importante de la ville. • La Manticore Assassinée (moyenne/bon mar-
est basé à Arabel. Sous ses ordres se trouve l’of- Des mercenaires peuvent également être en- ché, et une source de commérages et de transac-
ficier de liaison des Dragons Pourpres avec le gagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés tions louches).
guet (et de facto, le chef de la police), le vétéran et équipés mais coûteux et peu nombreux. Le • Ceux qui sont capables de payer le prix se-
Dutharr (LB hm G11). groupe le plus important est la Compagnie de ront dirigés vers l’Orgueil d’Arabel (bonne/
Les militaires sont soutenus par deux des mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 coûteux), ou le Repos du Faucon (excellente/
clans les plus puissants (les très en vue Misrim épées. modéré) ;
et les discrets Thond), par des organisations Mages notables : • Le Chevalier Fatigué (bonne/modéré).
(l’OEil du Dragon et les Mille Têtes) et par des • Jestra (NB hf M(T) 18) • Les invités de la couronne sont généralement
marchands locaux indépendants, tous voulant • Mellomir (LN hm M27, S : histoire, prophétie logés dans le pavillon des invités du Repos du
qu ‘Arabel demeure une cité prospère et tolé- et divination) Dragon et non au palais.
rante, ouverte au commerce. • Myschanta (CB hf M(A)14) • Ceux qui prévoient un long séjour sont dirigés
Leur idée commune (et exacte) est que si Ara- • Theavos (LN hm M17) vers les nombreux meublés (ils seront probable-
bel devient une ville difficile et fermée, le com- Cultes notables : ment les mieux accueillis Chez Shassra (bonne/
merce passera par des routes plus au sud, et que • La Demeure de la Dame, Temple de Tymora ; modéré).
tous les Arabellois en souffriront. Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr (CB Personnages importants :
Population : 16.998 (rôle actuel des impôts), hm P11) ; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la • Asgetrion l’Érudit (LN hm G1 , S : monstres ;
presque tous humains. En incluant la garnison, Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est l’expert des gorgones, propriétaire de nombreux
les fermiers des alentours, et les personnes non apparue en personne à Arabel), Daramos est rouleaux de protection contre la pétrification).
enregistrées, la population estimée d’Arabel devenu fier et ambitieux. Contre l’avis d’un • Blaskin «le Téméraire» (LN hm G1) ; «Ponts
évolue entre 23.400 et 24.600. Se trouvant sur clergé plus réaliste (comme Doust Sulbois), il construits, granges dressées, clôtures et palis-
une route importante traversant le pays et vivant a demandé une voix plus importante dans le sades érigées».
du commerce, la cité connaît une population gouvernement local, avec la reconnaissance • Doust Sulbois, Chevalier de Myth Drannor
marchande saisonnière importante. Sa popula- d’Azoun – une baronnie pour lui aurait été un (CB hm, P(maintenant) 9 de Tymora).
tion estivale moyenne (avoisinant sa capacité plus, et du reste à peine suffisant ! Daramos a • Elmdaerle, Maître de la Guilde des Natura-
maximale de logement) tourne autour de 25.600. également appelé le clergé terrestre de Tymora listes (NB hm M2 S : zoologie, botanique).
Bien qu ‘il n’y ait pas de non-humain en à reconnaître la primauté d’Arabel et de ses • lslif Lurelac (NB hm G9).
nombre significatif à Arabel, c’est une cité prêtres comme les plus sacrés et suprêmes ser- • Khelve (CN hm G2), marchand : commerce de
tolérante dans laquelle on peut trouver toutes vants de la Déesse. biens d’équipement.
les races à l’exception des gobelinoïdes. Les Irrité par le mauvais accueil fait à ses re- • Peraphon de la Maison de Thond (CN hm G3),
demi-elfes sont les plus communément vus, les quêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Dara- marchand : commerce des gemmes.
petites-gens et les nains un peu moins. mos a porté les tarifs de son temple (pour les • Thurbrand des «Rocterres» (CN hm G8,
Principaux produits : Charbon (extrait de la soins, l’entraînement et les autres services) à *RO0).
zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et presque le double du prix normal. Il croit que • Westar, Héraut du Roi à Arabel (LB hm G5) ;
entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, registre des naissances, des morts, des actes, du
mercenaires entraînés (90% humain, 7% demi- paieront – et considère l’argent comme néces- paiement des impôts, des témoignages, des bil-
elfes, 3% autres), vin rouge sec, bière brune saire pour accomplir ce qu’il voit comme une lets à ordre et des décisions de justice.
forte et amère, et fromage. simple justice et la poursuite de la volonté di-
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Cités des Contrées du Mitan
Berdusk de toutes les classes et de niveau 7-10). Les 36 prêtres, 126 suivants.
maîtres-écus ont tendance à être des membres • Tour du Chant Harmonieux, temple de Milil ;
Cité indépendante (alliée à Iriaèbor) du Manoir d’Obscure. Maîtresse de chant Uluene Maertalar (NB hf
Qui dirige : Cylyria Dragonbreast, Haute Berdusk entretient également sept groupes de P16) ; 11 prêtres, 86 suivants.
Dame de Berdusk (LN def B26) ; elle est plus vagabonds connus sous le nom de gantelets. Ils • Le Siège du Savoir, temple d’Oghma ; Haut
souvent connue sous le nom de la «Dame Silen- escortent les caravanes, les pèlerins et les autres Maître du Savoir Bransuldyn Mirrortor (N gm
cieuse» car elle chante et parle maintenant très voyageurs (gratuitement), les protégeant contre P9), un ancien aventurier amoureux des fêtes
rarement de sa voix douce. Elle a de nombreux les attaques des Zhentarim venant de la Forte- qui possède de grandes collections de déguise-
amis chez les elfes, mais on ne lui connaît pas de resse Noire et des autres attaques de bandits ou ments et de livres rares.
mari ou d’amant de n’importe quelle race. Elle de monstres. Ils montent parfois des raids dans • Chapelles de Leira, de Lliira, de Tempus et de
est douce et grave, mais elle peut devenir occa- les montagnes pour prendre en embuscade les Waukyne.
sionnellement joyeuse et fantasque, se laissant Zhentilar ou nettoyer des tanières connues de Guildes de roublards et de voleurs no-
aller alors à des farces et des fous rires. Sous son monstres. tables : Les gens du Manoir d’Obscure (qui
règne brillant et plus que discret, Berdusk est un Chaque gantelet est composé de 60 à 140 éliminent ou absorbent tous les compétiteurs
membre de l’Alliance des Seigneurs (*RO0, archers montés et aventuriers, de miliciens, de essayant d’opérer à Berdusk).
RO1). forçats (une période de service est une sentence Boutiques d’équipement : Partiel (médiocre
Qui dirige réellement : Les bardes, les commune pour le non-paiement de dettes ou en hiver).
mages et les voleurs du Manoir d’Obscure, un d’autres crimes légers) et de mercenaires, menés Repaires d’aventuriers :
collège de collecteurs de musiques, de connais- par des héros du Manoir d’Obscure ou par des • Auberge et Taverne du Cerf Courant (excel-
sances et de savoir, créé par Cylyria et dominé Ménestrels. De nombreux aventuriers indépen- lente/modéré) ;
par les mystérieux Ménestrels. Les gens du Ma- dants dans une mauvaise passe s’engagent dans • Auberge et Taverne de l’Ours Noir(bonne/
noir d’Obscure exécutent la volonté de Cylyria, un gantelet pendant un certain temps. Quand modéré) ;
sélectionnent les membres de la garde de la cité, Berdusk est en guerre (c’est-à-dire contre une • Auberge du Signe de l’Épée d’Argent (bonne/
et rassemblent des informations pour la Dame horde d’orques ou une grande armée en cam- bon marché) ;
Silencieuse. Elle compte sur leurs conseils pagne venant d’Amn), jusqu’à 18 gantelets • Auberge du Jeu d’Hullybuck, recel et écuries
quand elle prend des décisions, en particulier peuvent être alignés, chacun pouvant compor- à louer ; les clients petites-gens la préfèrent
sur ceux de Belhuar et Obslin Minstrelwish ter jusqu’à 300 membres. Le grand nombre de (moyenne/bon marché).
(voir ci-dessous). types d’aventuriers se trouvant à Berdusk (et Personnages importants :
Population : 56.400 (rôle actuel des impôts), plus spécifiquement au Manoir d’Obscure) peut • Belhuar Thantarth (CB hm B9), Ménestrel et
passant à plus de 70.000 l’été (une grande va- également être soumis au service militaire. homme d’esprit local.
riation annuelle due à une grande population Mages notables : • Narshanna Thaur (NM def V12).
marchande mouvante et à des hivers âpres qui • Shambarin «Cape d’Ombre» (CB hf M14), • Obslin Minstrelwish (NB pgm B7).
poussent ailleurs ceux qui peuvent se le per- anciennement V7, une recluse bourrue et bar- • Olbrimsur «Bois-tonnerre» Thunderwood (LB
mettre). Parmi les résidents permanents, il y a bue qui prétend être un homme (à l’aide d’une hm R10), qui monte des expéditions régulières
des communautés importantes de nains, d’elfes, fausse barbe) pour se dissimuler de vieux enne- d’aventuriers indépendants pour chasser des
de gnomes, de demi elfes et de petites-gens (+ mis amniens, qui la reconnaîtraient comme la géants, des gobelinoïdes et d’autres monstres.
de 4.000 chacune). voleuse Keltie «hanches de soie» Silmar, tou- • Theeryn Bloodgarth (NB hm G14), un entraî-
Principaux produits : Laine (en provenance jours recherchée comme hors-la-loi pour ses neur de combattants, riche et expérimenté.
des fermes de moutons dans la campagne envi- vols audacieux de gemmes, d’or, de parfums et Éléments remarquables de la ville :
ronnante, en particulier du marché de la tonte de soie dans de nombreuses caravanes. Berdusk est une cité de hauts bâtiments en
dans la proche Asbravn), vin (le «berduskain • Beldegar Virthalan (CN hm M(I)16), un pierre serrés les uns contre les autres avec des
noir « est un vin capiteux, doux et a rdent, sinistre collectionneur reclus d’objets magiques toits hauts perchés. Ses rues étroites comportent
à l’arôme de fruits rouges, qui a une nuance et de monstres gardiens. de nombreux caniveaux qui mènent à de larges
d’ambre très sombre, presque noir. Il est hau- Cultes notables : égouts, pour parer aux lourdes chutes de neige
tement apprécié par certaines personnes à tra- • La Chambre Intérieure, temple de Déneïr ; hivernale. En son centre se dresse une butte ro-
vers les Royaumes, atteignant jusqu’à 6 po la Haut Scribe Althune Dembrar (NB hf P14) ; cheuse dont la couverture d’arbres a été conser-
bouteille), barges, chariots (pour le commerce une femme magnifique, mais âgée, experte en vée par la Haute Dame et ouverte comme un
terrestre). Berdusk répare plus de chariots sceaux de mage, runes, glyphes et symboles ma- parc. De cette butte jaillit la Source Claire ou la
qu’elle n’en fabrique. Les chariots faits ici ont giques ; 14 prêtres, 26 suivants. Ce temple tire Sulduskoon (qu’on ne doit pas confondre avec
une assez mauvaise réputation, mais les roues son nom du fait qu’il est actuellement un petit la Sulduskoon située plus au sud, au Téthyr).
fabriquées par les charrons de la cité sont consi- sanctuaire dans le Manoir d’Obscure. Ce der- Une seconde élévation rocheuse, au nord-
dérées comme excellentes. nier n’existe pas officiellement. En fait, le grand ouest, est couronnée par le Château de la Haute
Forces armées : La garde de la cité (police complexe de bâtiments dans lequel est situé le Dame. Il est entouré, sur les pentes en contre-
et garnison), forte de 600 unités (475 hommes temple fait officiellement partie du Sanctuaire bas, par les temples, les chapelles et les hautes
d’armes, ou combattants communs des deux de Déneïr, mais tous ceux qui vivent à Berdusk demeures des riches.
sexes et de toutes les races, G2-G4, qui se connaissent la vérité. Berdusk n’a pas de noblesse, mais une
spécialisent à l’ arc et au bâton ; 75 lames, ou • La Ferme Demeure de la Forte Main Droite, classe supérieure opulente. Les membres de
sergents, qui tendent à être des G7 ou des P(de temple de Heaum ; OEil Vigilant du Dieu Tath- cette dernière ont tous tendance à résider à
Tempus) 5-6 ; et 50 maîtres-écus, ou officiers, losar Brimmerbold (LN hm G18) ; For 18/69 ;
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Cités des Contrées du Mitan
proximité du château, au milieu des meil- guides, installés il y a longtemps par des nains pour une protection mutuelle.
leures tavernes et salles de fêtes. Autour des locaux, et hissés avec précaution. Le puissant flot Des nains, des gnomes, des petites-gens, des
maisons des riches, se dressent les maisons à de la Chionthar lutte contre l’équipage pendant elfes et des demi-elfes rejoignirent l’établisse-
trois ou quatre niveaux de la classe moyenne tout le passage, menaçant de séparer le bateau ment humain de Berdusk. Ce nom vient d’un
marchande. Une maison haute typique com- de son câble et de le faire tournoyer dans le cou- combattant local célèbre pour ses massacres
porte une échoppe ou un bureau au niveau de la rant pour le briser sur les rochers. Les radeaux d’orques. Le village était précédemment connu
rue, avec une cave en dessous pour stocker ; le ne peuvent en aucun cas faire le trajet ; des cha- sous le nom de Sulduskoon, ou «Source claire»
logement du propriétaire est au niveau au-des- lands délabrés et à hauts flancs doivent plutôt pour les elfes.
sus, surmonté d’un ou deux étages d’apparte- être utilisés, les marchandises étant remises sur Berdusk a toujours été marquée par la prédo-
ments. «Plus froid qu’un grenier berduskain en les radeaux après qu’ils aient été réassemblés en minance des marchands et la coexistence tolé-
hiver» est un proverbe largement répandu dans amont ou en aval des chutes. Ceux qui essayent rante de toutes les races, à l’exception des gobe-
les Royaumes, basé sur une réalité froide (très de passer à travers les Marches sur un radeau, linoïdes maléfiques. Son peuple a toujours été
froide). au mieux le perdent avec les marchandises, mais intéressé par les nouvelles des Royaumes, car
Une base du Transmarche des Mille Têtes au pire y laissent le plus souvent leurs vies. De les guerres et les richesses des terres lointaines
est située juste à l’intérieur de la cité, à la porte rares kelpies d’eau douce sont connus pour han- ont un grand effet sur le commerce terrestre
sud-est de la Route de la Rivière. De nombreux ter les eaux juste en aval des Marches. qui nourrit la cité. Le juron berduskain «Par la
grands enclos, marchés et zones de triage de ca- Avec les années, une cité de fabricants de fureur de la rivière !» reflète cette importance du
ravanes s’étendent juste à l’extérieur des murs barges, de charretiers et d’autres marchands caprice et du transport.
de la cité. s’est développée sur les rives de la Chionthar,
Vie locale : Berdusk es t une cité fortifiée qui où une petite source jaillit pour se jeter dans la Légende :
fut fondée initialement pour être une étape pro- rivière. Cette source est parfois appelée la «Ri- 1. Château de la Haute Dame
tégée sur une route commerciale terrestre. Des vière» Sulduskoon, mais elle fait moins de huit 2. Butte rocheuse de la Source Claire
rapides («les Marches-Brisantes», une série de cents mètres de longueur, même si son débit est 3. La Sulduskoon
petites chutes) sur la Chionthar juste en amont fort et qu’elle soit large. 4. La Chambre Intérieure, temple de Déneïr
de Berdusk font du passage dans les deux sens Les déprédations croissantes des orques et (Manoir d’Obscure) ; les autres temples et cha-
un exercice fatigant et dangereux. des bandits (et plus tard des groupes de pillage pelles sont tous autour.
Les bateaux doivent être guidés dans des zhentilars) ont poussé les races environnantes 5. Base du Transmarche des Mille Têtes
canaux aménagés d’un côté ou de l’autre des aux dispositions plus pacifiques à se déplacer
cascades, attachés par des cordes à des câbles- vers la cité en développement. Ils la fortifièrent
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Cités des Contrées du Mitan
Calonte de niveau moyen, Uthom et Wenszin. apprécié par les personnages maléfiques qui
Calonte engage en permanence des merce- souhaitent mener leurs affaires. La règle «pas de
Cité indépendante naires dans l’attente d’attaques d’orques ou combat» est strictement observée par tous, car
Qui dirige : Bellas Thanatar, Sceptre Su- d’une entrée en guerre. De telles unités sont les transgresseurs semblent toujours avoir ren-
prême de Calonte (NM hm G12), connu pour connues sous le nom de «lances» et sont com- contré une cockatrice et fini comme décorations
collectionner et utiliser de nombreux objets pro- mandées directement par les barons. Elles de cave (bonne/modérée).
tecteurs et armes magiques. semblent supporter la plus grande partie du • Auberge et Taverne de la Vierge Moqueuse,
Qui dirige réellement : Les Ducs Mar- choc des combats réels, laissant aux Dents les un endroit gai et vivant qui s’est spécialisé dans
chands, six anciens compagnons aventuriers de raids, les embuscades et les charges au dernier la bonne nourriture et le plaisir des aventuriers
Sellas (qui étaient dans la «Bande de Bellas» il moment d’une bataille pour décider de la vic- (excellente/modérée).
y a vingt hivers de cela). Chaque duc dispose toire (et la prendre à leur compte). • Auberge de la Tête du Dracosilic, un endroit
d’une voix dans toutes les décisions politiques Mages notables : Aucun connu. Hormis lri- calme et modeste, plutôt snob,où plane une
majeures (Bellas a un droit de vote double). tar, aucun mage d’un niveau supérieur au 5ème gloire fanée, mais avec un certain nombre d’en-
Les ducs sont : Irithar «le Noir» (NM hm pratiquant ouvertement ne réside à Calonte. On trées dérobées et de bouches d’égout pour des
M15), un homme froid et sadique connu pour suspecte qu’Iritar dépouille et détruit tout magi- fuites rapides (faible/bon marché).
ses «charcutages» créatives des apprentis qui cien qui s’arrête trop longtemps, afin de mainte- De nombreux autres établissements dans
lui ont déplu ; Saleska Mutharl (CN hf P11), nir le règne sûr des ducs. Minsker Halbar (NB la cité offrent des logements, mais les aventu-
«Bouclier de Tempus» ; Alascartha Vyperwood hm M5), qui tient la librairie d ‘Halbar (voir riers trouveront leurs règles par trop restrictives
(CN hf G9) ; Pirithin Alagost (CN pgm V14); ci-dessous), un homme calme et vénérable, est (interdiction des armes, dépôts élevés contre les
Halabanth Ormsarr (NB hm M(I)14) ; Haldyn le mage le plus accompli parmi les habitants de dégâts, heures d ‘ouverture des portes limitées)
Stormkin (NB hm G10), possède une taille de Calonte. et un accueil frais au mieux.
2,7m et une Force de 18/76. Cultes notables : Personnages importants :
Population : 86.012 (rôle actuel des impôts) ; • La Demeure des Crochets Écarlates, temple de • Santrin «le Talentueux» (NB gm G1), un tail-
la population passe en été à environ 88.600. Loviatar ; Maîtresse du Fouet, Shaleen «Baiser leur d’ivoire, d’ambre, d’obsidienne, de jade et
6.200 demi-elfes au moins résident en perma- de serre» Oomreen (LM hf P14) ; 24 prêtres, 2 de marqueteries en bois précieux, fameux sur
nence dans la cité et ils entretiennent une riva- douleurs en permanence, 114 suivants. toute la Langue. Il produit un travail exquis,
lité vive, mais généralement amicale, au niveau • Demeure de la Lune d ‘Argent , temple de Sé- mais ses prix sont élevés et son carnet de com-
social et commercial avec les quelques 3.000 luné ; Haute Prêtresse, connue également sous mandes est plein pour longtemps.
nains résidents permanents. le nom de «Maîtresse de la Lune», Wyndra Sy- • Tanshiver «le Barde» (CB hm G4) n’est pas
Principaux produits : Viandes en conserve, rylstone (CB hf P19) ; 22 prêtres, 229 suivants. du tout barde mais un S : folklore humain et
laine, cuir et vélin (du bétail venant des terres • Chapelles d’Aurile, de Malar, de Talos, de musique sur la Langue du Dragon.
agricoles environnantes dans le Vaste). Tempus et de Waukyne. • Yalhla «Étoile Scintillante» Oloryn (LN hf
Forces armées : Six golems de pierre Guildes de roublards et de voleurs no- G2), une chirurgienne esthétique et une maquil-
(contrôlés par les ducs) font office de gardiens tables : Les Capes d’Ombre, une organisation leuse hautement talentueuse, compétente pour la
des portes, une marine de six navires et leurs mystérieuse et répandue de voleurs et d’espions comédie et les déguisements humains de toutes
équipages de 73 hommes (dirigés par des guer- de niveaux faibles et indéfinissables qui sont sortes, pouvant être engagée par les aventuriers.
riers du 6ème ou 7ème niveau) et une armée de contrôlés par le Capuchon de la Nuit (de nou- Éléments remarquables de la Ville :
métier, les «Dents de Calonte». veau Iritar, sous l’un de ses nombreux dégui- Calonte est dominée par le large delta de la
Les dents sont des guerriers chahuteurs mal sements, bien que personne, même parmi les Vespre, qui coule du centre de la cité pour se
entraînés, mais bien équipés. Ils se livrent à Ducs, ne soit conscient qu’ lritar et le Capuchon déverser dans la Langue du Dragon. En plein
une piraterie occasionnelle dans la Langue ou de la Nuit soit une seule et même personne). milieu de l’été, la boue puante de ce delta fertile
à des parties de chasse à l’orque à l’intérieur La plupart des citoyens de Calonte suspectent est le terrain de jeu des enfants de la cité, et le
des terres, dans le Vaste. Ce sont des guerriers que les Ducs et les Capes d’Ombre travaillent champ de travail traître des pêcheurs de coquil-
du 1er au 3ème niveau, au nombre de 6.000. Ils de concert ou ont conclu un accord quelconque, lages et des ramasseurs de vers.
sont commandés par 20 capitaines de guerre, sans quoi les seconds auraient été exterminées Le reste de la cité est un ensemble indescrip-
guerriers du 5ème niveau. Chaque capitaine de sans pitié depuis longtemps. tible de bâtiments en pierre grise serrés les uns
guerre dispose d’un mage de combat en renfort Boutiques d’équipement : Complet (partiel contre les autres sans parc ni arbre pour rompre
(illusionnistes du 4ème niveau, tous apprentis en hiver). la monotonie. Les rues pavées sont générale-
du Duc Halabanth)et relèvent des deux barons Repaires d’aventuriers : ment jonchées de détritus et plongées dans la
de la cité. • Auberge des Feux Rouges, lieu vaste et popu- puanteur, recouvrant la ville, des tanneries des
Les barons sont deux doppelgangers sous le laire avec une clientèle multiraciale, où les cui- quais et des eaux du port qu’elles polluent.
contrôle magique d’Irithar. Ils servent d’éclai- siniers de terrine de sanglier, les filles de joie Les édifices appartenant aux puissants et
reurs et d’espions à l’intérieur de la cité pour et les vendeurs de vin de toute la ville, servent aux riches se dressent au nord et à l’est, le
les ducs. Ils sont équipés d’objets magiques dans les chambres (bonne/cher). long de la muraille de la ville. Les marchands
pour leur défense personnelle. Ils apparaissent • Auberge et Taverne de la Licorne Pleureuse, un et ceux qui ont réussi vivent au sud, laissant
comme deux combattants affirmés et endurcis endroit calme et confortable du côté des quais,
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Cités des Contrées du Mitan
le centre et l’ouest (les quais) en guise de zone ères». cité, s’arrangeant avec les ducs. Ceux qui dis-
de travail et de quartiers pauvres. C’est proba- Vie locale : Calonte, autrefois le village de paraissent la nuit, disent-ils, finissent dans les
blement la ville la plus sordide de la Langue du Port-Vespre, est la troisième plus grande cité du navires bondés d’esclaves, voguant à travers la
Dragon. Vaste derrière Tantras et Corbentre. Mer Intérieure vers Port-Ponant ou le golfe de
Les visiteurs chercheront en vain des repères. Pour les aventuriers, Calonte est un lieu aussi Vilhon, et non dans l’ estomac d’un quelconque
La structure la plus remarquable est peut-être bien intéressant que proscrit. Toujours baignée monstre fantaisiste.
le temple à double flèche de Loviatar, d’où d’intrigues et de rumeurs, elle est fréquemment C’est presque certainement vrai – mais cela
peuvent souvent s’entendre des cris étouffés. le théâtre de cris et de heurts métalliques dans n’explique pas entièrement les énormes marques
Le plus grand bâtiment de Calonte est la for- les rues après la tombée de la nuit, les corps de dents sur les antérieurs de chevaux trouvés
teresse des Cinq Vautours, un vieux et massif recroquevillés étant retrouvés sur le pavé au gisant dans un caniveau en certains matins gris
château qui était là avant que Calonte ne de- matin. ni les étranges ailerons ressemblant à ceux de
vienne une ville. Il tire son nom du souvenir de La magie maléfique y est endormie, le savoir requins (ou de bulette) vus parfois se déplaçant
barons voleurs morts depuis longtemps. Il sert de la Langue du Dragon enfermé, dissimulé dans la fange de l’embouchure de la Vespre.
maintenant de casernes et de geôles, ainsi que mais pas à tout ce qui dort profondément. «Ca- Une autre légende parle de riches trésors nains,
de lieu d’accueil pour les bureaux utilisés par lonte est un endroit qui sent la mort, comme cela du temps où tout le Vaste était un royaume nain.
le Sceptre Suprême et les Ducs. Une blague a toujours été», est une opinion commune. Elle Ils gisent cachés, poursuit l’histoire, quelque
purement locale se réfère à cet endroit comme fut une cité libre dès le début, mais plutôt hors- part dans la cité, le lieu exact étant oublié.
le «Perchoir des Sept». la-loi – un refuge pour les hors-la-loi.
Chaque duc dispose d’une résidence palatiale Une légende persistante au sujet de la ville Légende :
à proximité de la forteresse, qui est reliée au indique que quelqu’un y conserverait un énorme 1. La Forteresse des Cinq Vautours
Donjon du Sceptre, où vit Bellas, lézard carnivore, plus gros que deux boeufs, ca- 2. Le Donjon du Sceptre
par un pont suspendu en pierres érodées. ché dans une cave ou dans une fosse d’aisances, 3. La Demeure des Crochets Écarlates (temple
Rivalisant en taille avec la forteresse, les plus et qu’il le laisserait errer en toute liberté les de Loviatar)
grandes tanneries sont situées dans la partie sep- nuits sans lune dans les rues pour festoyer de 4. La Demeure de la Lune d’Argent (temple de
tentrionale de la ville où la muraille rejoint les tout ce qu ‘il trouve. Séluné)
flots. Une autre plaisanterie du cru dit qu’il n’y Calonte a assurément peu de malfrats pour 5. Auberge des Feux Rouges
a pas besoin de tour de garde ici car «L’odeur de une cité aussi sordide, mais certains disent que
la tannerie suffit à elle seule à garder nos arri- des esclavagistes opèrent tranquillement dans la
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Cités des Contrées du Mitan
Château-Zhentil Haut Prêtre Fzoul Chembryl (LM hm P13) ; voir table (bonne/modéré) ;
*RO0 ; 18 prêtres, 330 suivants, tous Zhenta- • La Tour d’Oparil, poussiéreuse (bonne/modé-
Cité-État indépendante rim. Ce culte est traditionnellement lié, mais en ré) ;
Qui dirige : Premier Seigneur Chess (CN hm est actuellement séparé, à la Chapelle Sombre. • L’Aigle du Nord (moyenne/modéré) ;
G3 ; anciennement un M3 et un P (de Leira) 3), • La Chapelle Sombre, temple de Baine ; Haut • L’OEil du Serpent, une ruine ouverte à tous
un gros glouton couard et fat, qui a énormément Inquisiteur Ginali (LM hm P10) ; 34 suivants, les vents et faisant eau de toute part (pauvre/
peur de Manshoun, et qui dirige un Conseil des 96 suivants. Ce temple est le siège du culte or- modéré) ;
Seigneurs (actuellement 16). thodoxe de Baine. • et l’Orgueil de Château-Zhentil – sale et froide,
Qui dirige réellement : Manshoun (LM hm • Un autre schisme a encore eu lieu, parmi les «où même les pots de chambre fuient» ironisait
M(maintenant)19) qui possède de nombreux Bainites adorant maintenant ouvertement Cyric, un hôte dégoûté (pauvre/modéré).
objets magiques et est toujours masqué ; voir le Soleil Noir : le Cercle des Ténèbres, temple Tous les services et les boutiques de la cité
*RO0. Manshoun dirige en raison de son com- de Cyric ; Haut Prêtre Maskul Mirromane (NM sont coûteux, les propriétaires n’ayant pas vrai-
mandement sur les LM Zhentarim (voir *RO0). hm P18) ; 11 prêtres, 3 suivants. ment le choix.
Actuellement au nombre approximatif de 7.000 • La Haute Demeure de la Chasse, temple de Personnages importants :
(et répandus dans tous les Royaumes), les Zhen- Malar ; Maître de Chasse Baerdeth Malagar • Asdeg, Haut Prêtre de Baine (LM hm P10),
tarim vont des G1 aux mages et prêtres de Baine (CM hm P(Sp)16) ; 11 prêtres, 19 suivants. bras droit cruel et froid de Fzoul, chef de la sé-
de haut niveau, et comprennent des tyrannoeils • La Tour de la Douleur Exaltée, temple de curité interne de Château-Zhentil.
(voir Manxam dans le *RO0), des dragons ma- Loviatar ; Haut Seigneur de la Torture Ulamyth • Baergus (CN hm G5) un marchand très actif
léfiques, le Haut Prêtre Fzoul Chembryl (voir Quantor (LM hm P17) ; 14 prêtres, 19 suivants. dans les biens d ‘équipement sur la Langue du
ci-dessous) et d’autres seigneurs de Château- • Chapelles d’Aurile, de Tempus, de Tymora et Dragon.
Zhentil. d’Umberlie. • Guthbert Goltammeur (CN hm
Population : 79.000 (estimation en hiver), Guildes de roublards et de voleurs no- G(maintenant)8), capitaine de guerre ; une
s’élevant à 85.600 environ en été. tables : Les Vers, servants des Seigneurs brute ressemblant à un boeuf, qui commande
Principaux produits : Métaux de toutes régnants. Appelés les «naug-orls» (les vers les forces mercenaires zhentish dans la vallée
sortes, armure, armement et autres produits maléfiques) par les citoyens craintifs, ces 600 et du Tesh.
métalliques, gemmes, charbon, fourrures et quelques voleurs espionnent (dans toutes les ta- • Seigneur Orgauth (NM hm G(maintenant)10),
liqueurs. vernes et auberges), enlèvent, assassinent, effec- un vétéran impitoyable de nombreuses guerres
Forces armées : Les Zhentilar, actuellement tuent des arrestations et des faux, et arrangent qui garde son indépendance vis-à-vis des Zhen-
comptant quelques 22.000 soldats d’élite équi- des preuves. Environ une centaine sont des V3 tarim avec une citadelle personnelle et une
pés d’armures de plates, et soutenus par environ ou plus. Tous font leur rapport via une chaîne garde de 76 hommes d’armes.
16.000 mercenaires (de tout niveau et qualité). secrète et labyrinthique de commandement au • Ringult Hornhelm (CN hm G14) effectue un
Ils sont basés tout le long de la Longue Route et «Doigts de la Nuit» leur mystérieux chef. L’ac- commerce lucratif avec les marchands de pas-
dans la Citadelle du Corbeau (voir ci-dessous) ; tuel Doigts de la Nuit est Shounra Shalassalar, sage : nourriture pour les Zhentilar contre du
seuls environ 5.000 d’entre eux résident à Châ- une CN hf V14 qui se fait passer pour une reine métal et des armes.
teau-Zhentil. des plaisirs (voir ci-dessous). • Ulgrym (CN hm G13) ; capitaine vétéran de
Les forces et les détails des patrouilles de Château-Zhentil est également la principale l’armée des Zhentilar, en charge de la défense
rue et de campagne sont donnés dans le *RO0. base opérationnelle des Zhentarim, ou du Noir de la cité.
La «Justice» est entre les mains du magistrat Réseau. Manshoun est le chef des Zhentarim, • Yorel (NM hm G(maintenant)7), un comman-
Osconivon (LM hm G10, gardé par deux bail- aidé par Fzoul Chembryl de Baine. De ce fait, dant Zhentilar vétéran, un chef prudent utilisé
lis géants de pierre et des soldats Zhentilar) et nombreux sont ceux qui confondent dans leurs pour commander de nombreuses patrouilles,
est rendue sous la forme d’un enrôlement forcé paroles Château-Zhentil et les Zhentarim. Les gardes, reconnaissances et attaques importantes.
dans les Zhentilar, la mort sur-le-champ ou un deux ne sont pas confondus, mais profondément Éléments remarquables de la ville : Châ-
procès par un combat dans l’arène de la cité. entrelacés. teau-Zhentil (la «Porte de Thar» est une cité de
Mages notables : Boutiques d ‘équipement : Complet. pierre noire, entassée derrière ses remparts. La
• Masyr (CN hm M(I)7), propriétaire de la Ta- Repaires d’aventuriers : Les tavernes de plupart des bâtiments comportent six étages,
verne et Maison de Plaisir de l’Écharpe Verte Château-Zhentil sont des lieux dangereux, aux s’alignant les uns à côté des autres comme
et de la Compagnie Marchande des Anneaux lumières obscures, la plus connue des visiteurs de sombres falaises surplombant les rues. La
Verts ; toujours à court d’argent liquide ; un pro- étant le Dragon Rugissant (bonne/coûteux). sanguinette et le lichen poussent sur ses rues
fesseur bien disposé. Les auberges de la cité sont relativement peu pavées, mais on ne peut voir aucun arbre dans
• Shanalar (CN hf M16) une monteuse de grif- nombreuses, froides et fonctionnelles. Elles la cité. De grandes portes en fer scellées dans
fon et une chercheuse de nouveaux sorts au tem- accueillent quiconque pouvant payer et com- des murs de bâtiments peuvent verrouiller les
pérament ardent, calmement mais fermement prennent : rues importantes dans le cas d’une invasion (ou,
opposée aux Zhentarim. • La Trompette d’Argent (bonne/coûteux) ; comme les locaux disent avec un sourire forcé
Cultes notables : • Le Repos du Héros – bruyante mais confor- mais calmement, d’une révolte).
• L’Autel Noir, complexe religieux de Baine ;
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Cités des Contrées du Mitan
Depuis l’ascension des Zhentarim, les soldats à devenir à leurs côtés un seigneur de la cité à la qu’une défense commune devrait être instaurée.
sont partout et des groupes de pression par- croissance rapide. Il accepta et tua discrètement La Citadelle du Corbeau, une vieille ruine, fut
courent les rues, ainsi que les toujours observa- la plupart des 12 membres initiaux, nommant refortifiée et accueillit des garnisons de toutes
teurs mages mineurs des Zhentarim (appelés par ses propres amis maléfiques pour prendre leur les cités.
le peuple «naugadar» : littéralement les «chiens place de seigneur, et introduisit le culte de Baine Lors des dernières années, Château-Zhentil
mauvais») et les sadiques et dépravés prêtres de dans la cité. C’est un Elephstron horrifié qui tua est redevenu belliqueux sous la direction malé-
Baine. Château-Zhentil est une cité de peur ; les Zhentar, mais qui périt au cours du combat. fique des Zhentarim, contrôlant ou occupant
citoyens marchands ne sont que trop heureux de Les soutiens de Zhentar renommèrent la cité de nombreuses installations voisines, levant de
voyager pendant de longues périodes, en dépit Château-Zhentil en son honneur et l’étendirent grandes armées de mercenaires et prenant le
de l’accueil froid que leur réserve leur citoyen- significativement. Alors qu’ils vieillissaient, contrôle de la Citadelle du Corbeau pour elle
neté n’importe où dans Féérune. ils atteignirent le stade de liche un par un, per- seule. Les Zhentarim (mages, prêtres, guer-
Les visiteurs essayent souvent de visiter les mettant à des apprentis de prendre leur place. riers et voleurs du Sombre (ou Noir) Réseau de
infâmes reines des plaisirs de la cité, en cape de Ces liches errent dans la cité la nuit, alors que Manshoun) dirigent les armées Zhentilar dans
fourrure et robe de soie, dans leurs chambres leurs esprits de morts-vivants se détériorent, une campagne de destruction ou de domination
en haut des escaliers, mais les rues ne sont pas espionnant et attaquant les citoyens pour obte- impitoyable de toute opposi-
sûres la nuit, étant fréquentées par les voleurs, nir de la magie, dont elles ont besoin pour
les monstres – et, pire même, par les autorités ! leurs recherches infâmes ou pour l’amusement. Légende :
Vie locale : Première cité humaine construite «Celles-qui-marchent-la-nuit» sont grandement 1. L’Autel Noir (complexe religieux de Baine)
sur la Mer de Lune, Château-Zhentil a toujours craintes, bien qu’il semble que peu parmi elles 2. La Tour Haute (du Seigneur Manshoun)
été prospère en raison des richesses minérales soient encore mobiles. 3. LeGrand Hall de Château-Zhentil (tribunal,
extraites du Nord de la Mer de Lune. À l’origine Château-Zhentil fut en guerre avec de nom- hall de réunion des seigneurs)
un campement de caravanes, sans fortification breux voisins et devint forte militairement. 4. Pont du Tesh
ni loi et souvent rasé, elle fut fortifiée par Orle- Sa puissance la servit bien quand les hordes 5. Pont de la Force
phar Flostren de Chancelgonte. La forteresse d’orques et d’ogres attaquèrent les rives de la 6. Le Dragon Rugissant (taverne)
de Flostren fut achetée par 12 marchands. Ils Mer de Lune. Les Zhentish furent capables de
étaient dirigés par Elephstron. Ayant besoin repousser les attaquants et d’amener les autres
d’un magicien, ils invitèrent un certain Zhentar cités de la Mer de Lune à un accord sur le fait
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Cités des Contrées du Mitan
tion sur leur «Longue Route vers les Richesses», cramoisi. Une grande gemme taillée est posée
une route caravanière contrôlée qui va de Châ- sur le poing ganté. Ces armes sont en général
teau-Zhentil à la Côte des Épées via la vallée inscrites sur des bannières d’un pourpre très
du Tesh, le Valdague, les Rocterres, l’Orée du sombre (presque noir).
Désert et les Marches des Gobelins, la Passe du Les Zhentarim utilisent rarement n’importe
Serpent Jaune (gardée par la grande Forteresse quel type d’insigne, mais les engagés et les al-
Noire des Zhentarim), la Gorge du Crâne, la liés peuvent le faire, affichant la marque Zhenta-
Passe de l’Aube, Llorkh, Eauforte et la Rivière rim d’un cercle rouge sur un champ noir.
Delimbiyr. Les étrangers sont avertis que «Zhents» et
Les Zhentarim travaillent actuellement à dé- «Zhentish» se réfèrent aux habitants et à leur
truire le Valombre, la dernière résistance du Val- travail, que les «Zhentilar» sont les soldats de
dague, de Tilverton, d’Asbravn, de Sécombre la cité, actuellement contrôlés par les «Zhen-
et du Gué-de-la-Dague, mais ils ont subit des tarim», et que ces derniers sont les membres
revers récents au Château de Lancedragon et à maléfiques du Noir Réseau ; ceux qui utilisent
Yûlash. mal ces termes dans la cité, le payent souvent
Les armes de Château-Zhentil sont un poing de leur vie.
portant un gantelet noir le dos visible et tourné Marque de Ménestrel :
vers le haut, sur un bouclier orange bordé de «Endroit dangereux»
Daerlune environnantes contre les loups et les brigands). gues sembiennes et connu pour faire des potions
Elle sert également de police locale. Elle est et des poisons à des prix très élevés.
Cité de Sembie bien entraînée et équipée, et vêtue de surcots Cultes notables :
Qui dirige : Halath Tymmyr, Haut Bergueune distinctifs oranges portés sur une armure de • La Demeure de la Chevelure de Feu, complexe
(LN hm G5 retiré) un vieux marchand costaud plates. Dans les rues, elle évolue en patrouilles religieux dédié à Sunie ; Haute Prêtresse Thau-
et amical, amoureux de la bonne chère, du bon de huit hommes, armés de masses, de mar- ma Maskalar (CB hf P21) ; 48 prêtres – 90%
vin et des conversations oiseuses. teaux de guerre, de dagues et d’épées larges. Le de femmes humaines ou demi-elfes – et 336
Qui dirige réellement : Allathast, comman- Maître d’Armes (entraîneur et intendant) Tar- suivants. Ce temple clos a sa propre enceinte,
dant de la garde (et à travers lui le Culte du brost «Taureau» Mathos, célèbre pour sa corpu- qui entoure un jardin planté d’arbres soigneu-
Dragon : des combattants, des marchands et des lence et ses magnifiques moustaches. La garde sement taillés, orné de tonnelles, de fontaines,
magiciens maléfiques et égoïstes qui adorent est assistée par une milice locale, comportant de chemins et de clairières romantiques, et tout
des dragons morts-vivants ou «dracoliches», et 2.000 guerriers du 1er niveau, bien que cette ce qui est nécessaire aux cérémonies nocturnes.
qui utilisent Daerlune comme refuge). Le culte dernière soit mal entraînée et utilisée unique- Au centre du terrain du temple (connu comme
ne conduit pas ouvertement d’activités à Daer- ment à contrecoeur par la garde. le «Terrain de jeu de Sunie» par les fidèles et
lune, et Allathast est bien plus un allié involon- Mages notables : comme les «Bois Sauvages» par les autres ci-
taire contrôlé par des amis de confiance et la • Aerbrant (LN hm M17) un homme âgé et sym- toyens) se dressent les bâtiments du temple. De
magie du culte. De plus il n’en est pas membre. pathique aux souvenirs étonnants et aux pou- petits belvédères en pierre s’ouvrant dans le jar-
Le culte se contente d’utiliser Daerlune pour voirs mortels, qui prétend être bien plus gâteux din sont reliés par des corridors voûtés aux halls
stocker ses armes, ses richesses, mettre au re- qu’il ne l’est réellement, pour mieux prendre la luxuriants et aux hautes salles de la Demeure.
pos ses membres et profiter du minuscule trafic mesure de ceux à qui il a affaire. Chaque couloir est bordé des appartements des
d’esclaves ; voir ci-dessous. • Elmareen Whistestone (NB def M12), une gra- prêtres et des quartiers pour les visiteurs. À
Population : 44.000 (enregistrés) ; la popu- cieuse chercheuse bien en chair, plongée dans l’extérieur, chaque bâtiment principal est relié
lation réelle estimée est plus proche de 49.600 des grimoires de magie. Elle accepte d’entraî- aux voisins par des ponts suspendus en pierre.
(plus ou moins 3.000, plus en été et moins en ner ceux qui payent bien et qui évitent de l’en- Ils sont tenus chauds et accueillants par la magie
hiver), presque entièrement (96%) humaine. nuyer ; elle est plaisante de nature mais c’est durant les mois d’hiver, et rehaussés de plantes
Sinon, les petites-gens et les demi-elfes sont les «une sombre furie quand elle est en colère», se- grimpantes et rampantes pour encourager de
plus nombreux. Daerlune est assez tolérante en- lon Khelben d’Eauprofonde qui l’a vue une fois magnifiques oiseaux (que les prêtres élèvent
vers tous les êtres à l’exception des demi-orques mettre en déroute toute une caravane d’esclaves et apprivoisent) à s’y percher. Les arches gra-
et des créatures plus mauvaises. calishites pour secourir un ami prisonnier. Les cieuses de ces ponts sont célèbres à travers Féé-
Principaux produits : Laine (connue pour soi-disant voleurs sont avertis qu’Elmareen a rune comme la gloire couronnante d’un lieu à la
des couvertures et des capes épaisses et bien fait sa fortune d’aventurière en tuant plusieurs douce beauté.
faites dans tous les Royaumes), lin, bétail dragons noirs et rouges – et, au moins une fois, • On peut également trouver dans la cité des
(marché agricole, production de viande décou- seule. chapelles d’Azouth, de Déneïr, de Lathandre, de
pée, assaisonnée, faisandée et fumée pour les • Sander «Voix de soie» Kathklan (NM hm Leira, de Lliira, de Loviatar, de Malar, de Mys-
contrées avoisinantes). M(N)16) un homme ronronnant et dangereux tra, de Shar et de Tymora.
Forces armées : La garde (forte de 412 à 446 aux recherches magiques sinistres et très per- Guildes de roublards et de voleurs no-
unités, en fonction de la saison ; elle est plus sonnelles, trempant dans de nombreuses intri- tables : Aucune. Les voleurs sont traités avec
forte en hiver, pour patrouiller sur les routes
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Cités des Contrées du Mitan
dureté à Daerlune (voir ci-dessous «Vie lo- Langue du Dragon - qui s’entraîne toujours soit son talent de tailleur et de sculpteur de pierre,
cale»). dit en passant (bonne/modéré). ainsi que par quelques aventuriers comme un
Boutiques d’équipement :Partiel (en toute • Auberge et Taverne de la Puissante Masse, un forgeron et un réparateur d’armes compétent.
saison). endroit bruyant connu pour sa bonne nourriture D’un tempérament ardent et bourru, ce n’est pas
Repaires d’aventuriers : Tous les établis- et son service joyeux à toute heure de la nuit une voleuse, mais elle ne fait pas de cadeau non
sements de Daerlune sont ouverts à tout le (excellente/modéré) ; plus.
monde ; les citoyens étant par nécessité tolé- • Auberge et Taverne de la Vieille Charrue, un Éléments remarquables de la ville :
rants avec une large variété de voyageurs. Mais endroit calme et modeste apprécié par les fer- Daerlune est un lieu populaire et calme, aux
ceux qui se déplacent avec des armes non re- miers et les autres visiteurs souhaitant rester maisons bien bâties (en général trois niveaux
misées au fourreau se verront dire avec colère inaperçus (modeste/bon marché). de hauteur), de petits squares (qui sont rarement
«Pas d’arme ici !» par n’importe quel citoyen. Personnages importants : carrés), où les rues principales se croisent et où
Les propriétaires ne font pas d’objection au fait • Harlyn Grimmerhand (LN hm G11, retiré), un de vieux grands arbres sont occupés quotidien-
que les clients aient des armes, seulement à leur riche investisseur marchand et prêteur sur gages nement par des enfants en train de jouer. On
utilisation dans l’enceinte de la cité. Les invités qui sert de tuteur à des combattants et entraîne peut voir de nombreux chats dans la cité.
qui participent à des actions violentes ou brisent de bons chevaux pour s’amuser et s’occuper ; Peu de bâtiments se distinguent de l’en-
des choses, voient souvent leur note de 1 po/nuit il a des gardes golems et, d’après certains, des semble, à l’exception du temple de Su-
personne doubler ou même tripler. alliés et des familiers encore pires. nie, mais la cité est le siège d’une base du
Les meilleures des auberges les moins forma- • Minthalar «Plein d’Yeux» (CN hm V7), un Transmarche du Groupe des Mains de Feu
listes de la cité comprennent : riche marchand à la langue agile, qui ne s’oc-
• Auberge de la Bannière Noire, un vaste lieu cupe que de l’unique, du coûteux et de l’exo- Légende :
populaire connu pour ses magnifiques boiseries tique, et qui peut avoir quasiment n’importe 1. La Demeure de la Chevelure de Feu (temple
et son éclairage tamisé, son salon fréquenté par quoi, rapidement, en y mettant le prix. Son de Sunie)
de nombreux joueurs et hommes d’affaire qui surnom vient d’une croyance locale, voulant 2. Le Bois Sauvage (terres du temple)
apprécient l’excellente cave à vins (excellente/ qu’il ne manque jamais de voir une seule chose 3. Eaux du Chêne (piscine publique)
coûteux). venant n’ importe où à proximité de Daerlune 4. Manoir des Bergueunes (tribunal et archives)
• Auberge et Taverne de la Flèche d’Alask, diri- ou une chance d’exploiter ce qu’il en apprend.
gée par Alask «Yeux d’Aigle», un G14 retiré, • Othuyll Risingstone (LN nfG6) une naine
autrefois connu comme le meilleur archer de la connue dans toute la Langue du Dragon pour
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Cités des Contrées du Mitan
(trésorier : LN G11 retiré Dhalar «Lame de désapprobation s’adresse plutôt à ceux qui consacrées à Tyr le Juste. Ce dernier, disent-ils,
Nuit») et possède une grande piscine publique, détruisent les biens ou à ceux dont les activités emmène les coupables à des fins personnelles,
appelée les Eaux du Chêne. peuvent affecter les profits en effrayant ou fai- à sa manière et selon son rythme. Si quelqu’un
Vie locale : Daerlune est probablement la cité sant fuir les acheteurs potentiels. À Daerlune, émet une objection, on lui répond qu’en fait
la plus pacifique et détendue de Sembie, man- elle s’adresse plus à ceux qu i rompent la paix et seuls les coupables disparaissent des profondes
quant de quelque chose de cette attirance rude la prospérité durement gagnées du pays. cellules (de nombreux voyageurs ont remar-
et sans pitié pour la richesse et le pouvoir qui Les Daerluniens sont un peuple placide qui qué qu’il n’y a pas de temple ni de chapelle de
caractérise les marchands sembiens habitant apprécie la bonne chère et les belles choses, Tyr nulle part dans la cité, mais il est considéré
les autres grandes cités du Royaume Marchand et ce d’une manière relativement calme. Les comme ni poli ni prudent de faire des commen-
(bien que la Sembie n’ait plus de Roi depuis très voleurs trouvent la plupart des maisons daerlu- taires à ce sujet).
longtemps, ce surnom a survécu, et reste utilisé niennes comme étant de riches salles au trésor,
dans tout Féérune). simples d’extérieur, mais remplies des meilleurs
Elle manque également de la richesse veule et meubles, vêtements, nourritures et objets d’art à
de la politesse sophistiquée des autres grandes l’ intérieur. Les voleurs sont traités ici avec du-
cités, car elle est la demeure de nombreux riches reté ; si l’un d’entre eux est convaincu coupable
fermiers, propriétaires de bétail et d’autres par un «bergueune» local (un marchand retiré
personnes qui vivent de la terre, ou qui com- respecté, élu par les propriétaires de la cité pour
mercent avec le Cormyr ou les Vaux, et qui sont servir de juge, de témoin dans les contrats et les
plus souvent en contact avec une vie simple. actes et de médiateur dans les disputes locales ;
Les Daerluniens ne sont pas prompts à critiquer la cité compte quelques 16 bergueunes en même
ou à juger, mais ils tendent à être offensés par temps), il est emprisonné dans une profonde
les visiteurs qui se donnent des airs ou qui font cellule individuelle, et on n’entend plus jamais
tournoyer trop librement leurs épées. parler de lui. Il est en fait vendu en esclavage
Les Sembiens disent que «les aventuriers et emporté, drogué, dans des chariots clos vers
creusent leur propre tombe», reflétant la désap- Urmlaspyre pour être embarqué sur des bateaux.
probation des marchands au sujet des luttes Les locaux n’admettent pas, bien sûr, que cela Marque de Ménestrel :
dangereuses et illégales et de ceux qui y sont se passe ainsi. Les «profondes cellules de Daer- «Cache secrète»
impliqués. À Ordulin ou à Saerloune, cette lune» sont supposées être d’anciennes cavernes
Elturel nues à partir des sabots et des cornes du bétail). Mages notables :
Forces armées : Les Chevaucheurs de • Baranta Chansil (CB hf M14), un petit tourbil-
Cité indépendante l’Enfer, forts généralement de 2.000 membres, lon brillant d’énergie et d’enthousiasme, dont le
Qui dirige : Le Seigneur Grand Chevaucheur sont des cavaliers compétents armés de lances, nom est souvent rapproché romantiquement de
Dhelt (LB hm Pal (de Heaum) 16), un homme d’arcs composés (ils peuvent tirer de leur selle celui du Seigneur Dhelt, par les citoyens obser-
tolérant et respecté qui maintient sa cité dans en mouvement sans pénalité) et de longs sabres vateurs et mélancoliques.
l’Alliance des Seigneurs (voir Porte de Baldur courbés (considérez-les comme des cimeterres). • Orsar «Cape verte» (NB dem M(T)15), un
ci-après). Ils font office de garde et de police de la cité, reclus silencieux occupé à la conception et à la
Qui dirige réellement : Le règne du Sei- surveillant même la rivière avoisinante par le perfection de sorts, d’objets et de potions en rap-
gneur Dhelt n’est pas contesté et est considéré biais de barges à quatre bancs. De plus ils pro- port avec le vol. C’est un ami secret du Seigneur
comme bon et juste. Il ne s’immisce que faible- tègent les terres alentour avec leurs fameuses Dhelt et il lui sert d’espion dans la cité ; sans
ment dans les affaires quotidiennes, laissant aux patrouilles à cheval. que la plupart de ses concitoyens le sachent, il
marchands d’Elturel la liberté d’opérer dans le Une patrouille comporte habituellement 30 passe une grande partie de son temps à se glis-
cadre des limites générales qu’il fixe. soldats. Des montures fraîches sont tenues ser dans une invisibilité magique pendant qu’il
Population : 26.778 (enregistrés) ; la popu- prêtes dans des postes de garde à travers les adopte une forme ectoplasmique. Il gagne sa
lation réelle avoisine les 29.000 en hiver et les Champs des Morts. Une patrouille passe par vie en vendant les potions qu’il fabrique. Il y a
33.000 en été, sans compter les fermiers des un même point donné d’une route à peu près une chance sur dix qu’Orsar ait 2-5 potions de
Champs des Morts, qui ne viennent en ville toutes les quatre heures, de jour comme de nuit. n’importe quel type demandé en stock (mais à
qu’en temps de guerre. Les nombreux entrepôts Des feux d’alerte ont été installés dans toutes des prix exorbitants).
et caves de la cité (taillées dans la roche solide les terres agricoles au nord, à l’est et à l’ouest Cultes notables :
sous les maisons du Haut District) permettent à d’Elturel, et des guetteurs, placés sur les ter- • Manoir du Bouclier d’Heaum, temple de
Elturel d’accueillir brièvement jusqu’à 400.000 rasses de la Haute Halle,sont postés en perma- Heaum ; Haut Surveillant Berelduin Shondar
personnes, si un fléau ou une horde d’orques nence, surveillant les terres, à la recherche de (LN hm P18), dit «Bereld le Juste», un pa-
s’abat sur le pays. Chevaucheurs de l’Enfer approchant ou de la triarche dur et combatif, qui mène les patrouilles
Principaux produits : Produits en cuir, ali- lumière et de la fumée d’un feu allumé. de Chevaucheurs aussi souvent que le Seigneur
ments (viande et fromage), laine et colles (obte- Dhelt ; 21 prêtres, 85 suivants.
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Cités des Contrées du Mitan
• La Demeure de la Haute Moisson, temple de ne peuvent coexister sous le même toit que des tapageurs, le Heaume Tordu, un établissement
Chauntéa ; Haut Prêtre et Maître des Moissons tavernes. du quartier des quais apprécié par les trafiquants
Raulauvin Oregh (NB hm P20) ;18 prêtres, 42 Dans le Haut District : et les autres types louches. Il est souvent visité
suivants. • La Maison d ‘Hondakar, une grande auberge par des patrouilles de 20 Chevaucheurs de l’En-
• Chapelles d’Ilmater, de Tempus, de Tymora et du Haut District (excellente/coûteux) ; fer à pied, appelés pour calmer une énième rixe.
de Waukyne. • La Maison de Symbril, une petite auberge Personnages importants :
Guildes de roublards et de voleurs no- confortable, près du Saut des Vierges dans le • Dathlyr «Marteau» Greybold (LB nm G8), un
tables : La seule organisation de ce genre au- Haut District, surplombant (et s’ouvrant sur) le aventurier actif dans l’exploration des ruines
torisée par le Seigneur Dhelt est la Guilde des Jardin (excellente/modéré). du Royaume Déchu, desquelles il a ramené de
Héros des Hautes Landes, une bande d’aven- Dans le District des Quais : nombreux trésors.
turiers qui mène régulièrement des expéditions • La Licorne de Phontyr, une ancienne manufac- , - Folehar Flamtree (CN pgm G6/V7), un
de «nettoyage» dans les Hautes Landes. Les ture reconvertie, délabrée, excentrique et ami- aventurier et un marchand souvent répri-
membres de la guilde encadrent les autres aven- cale, mais également la scène d’accords louches mandé par le seigneur Dhelt quand ses acti-
turiers en percevant une redevance (réduction et de nombreuses affaires à un e heure avancée vités de contrebandier irritaient les autori-
pour les compagnons de la guilde) et fournissent de la nuit (bonne/bon marché) ; tés d’Amn, de la Porte de Baldur, d’Iriaèbor
des punitions légitimes pour les hors-la-loi, les • Auberge de Gallowglar, un endroit qui se niche et d’Eauprofonde. Il ne s’occupe que des
violents, les indigents et les autres marginaux parmi les entrepôts odorants, chaleureux et bien marchandises rares ou uniques, comme les
d’Elturel. tenu, aux poutres basses (moyenne/modéré) ;
Boutiques d’équipement : Partiel • Auberge de la Rame et de la Roue, une grange Légende :
Repaires d’aventuriers : Les meilleures bruyante et ouverte à tous les vents, toujours 1. La Haute Halle
auberges d’Elturel sont des maisons recon- bondée et jamais calme (pauvre/bon marché) ; 2. Le Jardin (« le Jardin d’Hiver»)
verties (souvent plusieurs maisons adjacentes • La taverne la plus connue d’Elturel est Une 3. Le Saut des Vierges (cascades)
reliées) dans le Haut District. Les logements Paire d’Andouillers Noirs, un lieu à la lumière 4. Marché de Shiarra (place)
simples et plus bruyants du District des Quais tamisée,entièrement tapissé de bois, décoré 5. Qu ais de l’OEil du Dragon (entrepôts et
sont souvent les seuls endroits où trouver un lit d’une paire de bois de cerf faisant 6 mètres chantier naval)
dans les nuits estivales quand le commerce bat d’envergure et de nombreux effets et reliques d
son plein. Par décret du Seigneur Dhelt, les au- ‘aventuriers.
berges ne peuvent pas servir de boisson, et elles • Également populaire parmi les fêtards les plus
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Cités des Contrées du Mitan
objets magiques pris dans des tombes, les cascades du Saut des Vierges. En bas, elle forme
gemmes volées dans les trésors royaux, les héri- un canal, qui fait office de douve et qui est na-
tiers kidnappés, et ainsi de suite. vigable pour les barges de l’est du District des
• Mither Mandaroze (CN hm V6) un collection- Quais, là où il rejoint la Chionthar.
neur d’armes, gras et jovial, et un receleur. Le Jardin est le lieu de rencontre préféré des
• Shandeir (CB hf M16) une magicienne aventu- citoyens d’Elturel, et il conserve une beauté sau-
rière spirituelle et à la langue acérée connue pour vage en hiver (les chansons locales et les contes
ses blagues salées et ses frasques, ainsi que pour l’appellent souvent le «Jardin d’hiver»).
monter un dragon de cuivre amical quand elle se Un épais mur de pierre encercle la cité, percé
déplace. par deux portes et ouvert sur la rive de la rivière.
Éléments remarquables de la ville : Vie locale : Elturel est une cité commerçante
Située sur une colline défendable qui se ter- où le trafic fluvial sur la Chionthar croise le trafic
mine par une falaise rocheuse sur sa face sud, terrestre. C’est également un marché local pour
où la Chionthar coule, le Haut District d ‘Elturel les riches terres agricoles des Champs des Morts
domine le District des Quais, bruyant et désor- et les rives fertiles de la Chionthar inférieure, où
donné. Ce dernier est dominé par des entrepôts, des milliers de moutons et de bestiaux peuvent
des marchés, des charrons et de grands enclos. être rassemblés chaque année pour être transpor-
Une base de transit du Transmarche de l’œil du tés vers des marchés lointains de Féérune.
Dragon s’y trouve et de nombreux autres intérêts Depuis longtemps, Elturel est l’un des rares
liés aux caravanes ont également ici des enclos, points défendables dans les grandes étendues
ou au moins des bureaux. vallonnées entre la Côte des Épées et les vastes
Le District des Quais est entièrement fait de forêts du Confluent, où le Fleuve du Crâne re-
poussière, de commerce et de bâtiments utili- joint la Chionthar. Jadis, un seigneur troll a eu
taires, alors que le Haut District est tout de pierre. une forteresse sur ces hauteurs. Par la suite,
Ses étroites rues pavées en pente sont enserrées un chef ogre chassa les trolls et régna sur les
entre de hautes et étroites maisons à gables et aux terres alentours depuis une grossière forteresse
balcons festonnés, dominées par les flèches de en pierre située à cet endroit. Dans les jours où
la Haute Halle, résidence du Grand Chevaucheur vinrent les hommes, alors que les trolls, les ogres
et siège du gouvernement local et de toutes les et les autres résidaient toujours dans les parages,
grandes réunions commerciales. un château humain se dressa ici, changea en per-
S’étendant depuis la Haute Halle en une étroite manence de suzerain, mais en servant toujours de
coupure entre les bâtiments «comme la lame refuge pour les humains contre les dangers des
d’une épée nue» selon la description d’Elminster, terres environnantes. Les brigands sont le dan-
se dévoile le long et étroit Jardin. Lieu ouvert, il ger principal aujourd’hui, bien que les orques,
n’est que fleurs, chemins boisés et ponts en arches. les trolls, les ogres et les choses du même genre
Une source y jaillit sous la Haute Halle (assurant viennent piller depuis les Hautes Landes cou-
le ravitaillement en eau douce de la ville) et court vertes de brume et dépouiller les riches fermes
le long du Jardin pour dévaler la colline dans les des Champs des Morts. Les grandes batailles
qui ont donné son nom à la région sont peut être
finies maintenant, mais les hommes d’Elturel
gardent toujours leurs armes, patrouillant autour
des fermes qui recherchent leur protection. «Les
Cavaliers d’Elturel» ont galopé bien des nuits
pour sauver plus d’un fermier des trolls ou de
pire encore, et sont célèbres dans les chants. Le
Seigneur Grand Chevaucheur Dhelt prend tou-
jours sa part de patrouilles – et commande tou-
jours les grandes sorties, pendant les temps de
troubles – dans les terres environnantes, et il est
largement respecté comme un dirigeant juste et
sensé.
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Cités des Contrées du Mitan
Elversult Il a un vaste trésor à dépenser, mais plus de der à Elversult, et le meilleur endroit pour les
magie de sa déesse, et il est inquiet pour le futur. gens blessés ou épuisés pour connaître un bon
Cité indépendante • Tour du Matin, temple de Lathandre ; Sei- sommeil. D’autres la surnomment la «Tombe»
Qui dirige : Yanseldara, Dame d’Elversult gneur de l’Aube Hathal Orndeir, (NB hf P14), pour son silence omniprésent et son manque de
(NB def G11/M12) une femme farouche et pru- une femme polie mais à la volonté de fer, douée distraction (bonne/modéré) ;
dente, qui pense toujours à long terme et consi- d’une grande perception et intelligence. Elle • à l’exact opposé, on trouve l’Auberge et
dère les implications de ses actions (et de celles prévoit de faire de son temple le lieu de culte Taverne du Crâne Fendu, un endroit bruyant et
de tous les autres). dominant non seulement à Elversult, mais dans agité (moyenne/modéré).
Qui dirige réellement : Vaerana Hawklyn toute la région au sud de la Mare au Dragon, Entre ces deux extrêmes se trouvent de nom-
(CB hf R19), une camarade dans laquelle Yan- et elle pourrait bien y parvenir ; 26 prêtres, 44 breuses auberges et tavernes :
seldara a une profonde confiance, qui lui sert suivants. • La Vieille Botte (bonne/bon marché) ;
de bras droit, et qui est un ancien compagnon • La Demeure des Mains, temple de Gond ; • Le Gantelet de Gull (moyenne/modéré) ;
d’aventure. C’est une Ménestrel ou une alliée de Haut Artificier Sacré Daragath Morliir (N dem • Le Nain Traînant (bonne/modéré) ;
ceux-ci, et elle emploie divers espions et agents P13), un individu calme, intrigant et alerte ; 11 • Le Chant de la Wiverne (excellente/modéré).
pour garder un oeil et une oreille vigilants sur prêtres, 15 suivants. Personnages importants :
tous les événements de la bourdonnante Elver- • Chapelles d’Eldath, de Séluné et de Tymora. • Brassandyn Frosthear (NB hm G12) qui dirige
sult. Guildes de roublards et de voleurs no- une affaire de location de mercenaires et de
Population : 69.000 (enregistrés) ; la popu- tables : Elversult connaît un commerce fertile gardes de caravane, les «Guerriers de Frosthear»
lation réelle avoisine 72.000 en hiver et 76.000 d’épices, de poisons et de drogues, dominé par (les guerriers payent 1 pc pour s’enrôler ; les
en été. le Culte du Dragon, connu pour comprendre clients qui les engagent payent à Frosthear 4 pa
Principaux produits : Chariots, chars, toile dans ses rangs des doppelgangers, des voleurs par tête, et une somme aux guerriers sur laquelle
goudronnée, harnachements, tonneaux et cham- de toutes les races, des pirates de la Mer Inté- ils tombent d ‘accord avec eux) ; généralement,
pignons (cultivés en caves). rieure, quelques prêtres de Malar et, comme Brassandyn peut rassembler 2-40 guerriers, cha-
Forces armées : Les Masses (police et garde chef local, une prêtresse de Shar nommée In- cun de niveau 1-6, à tout moment.
de la cité) G1 à G3 bien entraînés et équipés, drith Shalla (NM hf P16). Cette organisation • Dundara Malkin (NM hf M7), une femme
dotés d’armures d’écailles (généralement au sans visage est le mal principal d’Elversult, et secrète et détestable qui évite les aventures et
nombre de 3.500), et commandés par Pierstar elle est constamment en guerre avec les Ménes- gagne sa vie en vendant des poisons et des po-
Hallowhand (LN hm G10). trels, les agents Zhentarim, les pirates rivaux et tions de sommeil.
Mages notables : quelques agents de Thay qui cherchent tous à • Phyngar «l’OEil» (NM pgm V6), un rece-
• Usreena Juepara (NM hf M15), une sensuelle prendre le dessus. leur retors à la langue cinglante et un farceur,
courtisane, toujours habilement de connivence, Une guilde de voleurs minables, les Masques fameux pour avoir volé une nuit une caravane
qui utilise sa magie pour obtenir des infor- Pourpres, opère également à Elversult. Ses entière, alors que ses propriétaires étaient dans
mations sur une victime qu’elle peut vendre membres sont spécialisés dans des activités une taverne en train de se désaltérer après un
à quelqu’un d’autre. D’amples rumeurs pré- de type vol à la tire ou cambriolage, laissant long voyage poussiéreux.
tendent qu’elle concocte des philtres d’amour et derrière eux un masque de tissu pourpre fixé • Waevor Talaphin (CB dem B9) un agent local
des poisons et qu’elle affectionne de se plonger par un poinçon sur le lieu de chacune de leurs des Ménestrels doté d’un regard agréable et
dans des fêtes privées et débridées marquées par exactions. Cette organisation est actuellement d’un charme désarmant les femmes qui riva-
des danses et des activités moins morales. en train d’être infiltrée par les Ménestrels et lisent, voire surpassent les ruses et les idées tac-
• Thunsroon «Main-Tonnerre» Frostbryn (LB d’autres agents loyaux à Vaerana, et sera bien- tiques qu’il prétend avoir.
hm M23) un mage impressionnant et violent, tôt balayée ou transformée en un bras secret du Éléments remarquables de la ville :
abonné aux duels magiques, humiliant publi- gouvernement local. Elversult se tient là en raison des nombreuses
quement ceux qui le trompent ou le menacent, Boutiques d’équipement : Complet (prin- mares alimentées par des sources (réputées
et explorant d’autres mondes et plans. temps, été) à partiel (automne, hiver). contenir un trésor perdu) qui se nichent ici au
• Xulbraddon Ahmaer (CN hm M(C)21), un Repaires d’aventuriers : Elversult dispose milieu des monticules boisés. Établissement
homme du Sud, mystérieux, chauve et au teint de plus d’une centaine d’endroits où résider en relativement récent, Elversult a toujours un chef
mat, qui se tient à l’écart, et qui est connu pour raison de l’importance du commerce terrestre ; fort, et il en résulte que ni les mares ni les bois
employer une magie étrange jamais vue aupa- il est impossible de tous les visiter en une sai- n’ont été dégradés. Manquant totalement de
ravant dans les terres de la Mer Intérieure – et son, et encore moins de les énumérer ici. Tous muraille, Elversult s’étale au-delà des collines.
pour traiter avec les élémentaires. doivent être tolérants envers la grande variété La plus grande partie de cet espace est rempli
Cultes notables : de races, de comportements et de coutumes de par des enclos et des zones de triage de cara-
• La Demeure des Pièces, complexe religieux de leurs hôtes, ou ceux-ci iront simplement ail- vane. Mais c’est tout de même une cité plaisante
Waukyne ; Haut Prêtre Malakar Gondhar (N hm leurs. Les aventuriers trouveront les établisse- à voir, remplie en règle générale d‘un peuple
P11) ; 9 prêtres, 18 suivants. Un temple en plein ments suivants les plus utiles pour différentes agréable.
bouleversement depuis le Temps des Troubles, raisons. Une butte rocheuse se dresse au centre d’El-
avec un clergé s’étonnant publiquement du sort • L’auberge de la Hache et du Marteau est vaste versult (la seule hauteur dénudée de la cité). Sur
de sa déesse et sur les choses à faire. Malakar et calme, cette dernière qualité y étant ferme- son sommet se serrent les temples de Waukyne
engage secrètement des aventuriers pour qu ment maintenue par son personnel de nains, et de Lathandre. Cette éminence est bien sûr
‘ils apportent au temple des objets magiques de tous étant des G5 ou plus. Elle est généralement appelée la Colline des Temples.
toutes sortes contre des sommes significatives. considérée comme le lieu le plus sûr pour rési-
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A une portée de flèche au nord de la Colline marchand, et les Masses ont récemment acquis Port-Ponant. Une puissance sombre est sup-
des Temples se trouve un marché découvert, des hippogriffes pour rendre leur s patrouilles posée avoir des agents dans la ville. Il s’agit
«l’Équitable». À sa limite nord se dresse la plus efficaces. d’Aunsulaur, jadis un prêtre aventurier et main-
Halle d’Elversult, un lieu de rencontre pour les Les chefs de Port-Ponant ont plus d’une fois tenant un puissant vampire.
affaires ou les engagements locaux. Au nord de essayé de conquérir Elversult, et ont été repous- Il se terre quelque part à l’ouest de la cité. Il
celle-ci se trouvent les «Portes des Geôles», le sés par l’aide soudaine du Cormyr. Elversult marche souvent dans les rues de la cité et y pos-
tribunal et la prison de la ville, entourées par reste stratégiquement importante et sans cesse sède des espions : il sait quand des voyageurs
les baraquements des Masses. Les maisons des changeante, et il en sera probablement tou- solitaires, des petits groupes ou des caravanes
riches se trouvent au nord et à l’ouest de cet en- jours ainsi. Elle a été traditionnellement pen- non protégées se dirigent vers l’ouest – et il
droit, tandis que les entrepôts et les taudis pour sée comme un centre de trafics, de querelles et évite toujours les caravanes pièges avec des
les pauvres se trouvent à l’est et au sud. d’affaires louches, n’étant précédée dans ces prêtres et des combattants dans les chariots.
Yanseldara et Vaerana vivent dans un manoir domaines que par Port-Ponant. Cette image ne
aux tours élancées, la Demeure de la Tempête disparaît que lentement, bien qu’elle soit loin de Légende :
Lunaire, qui se niche contre le flanc oriental de la vérité depuis le règne de Yanseldara. 1. Colline des Temples (temples de Waukyne et
la colline boisée la plus à l’ouest de la ville. Les Parmi les fameux trafiquants jadis actifs à de Lathandre)
citoyens d’Elversult l’appellent «les Tours des Elversult on peut citer Raunshivear «la Main 2. L’Équitable (place du marché découvert)
Dames». Les riches marchands et les magillons Rouge» dont le corps est supposé se trouver 3. Halle d’Elversult (Salle de Réunion)
qui vivent à proximité, disent qu’ils résident sur maintenant en train de moisir dans les égouts 4. Les Portes des Geôles (tribunal et prison)
les «Terres des Tours des Dames». sous les rues de Port-Ponant, et la demoiselle 5. Demeure de la Tempête Lune (résidence de sa
Vie locale : Elversult est dominée par le petite-femme Linsylin «l’Agrippeuse» Tim- Seigneurie Yanseldara et de Vaerana)
commerce terrestre et la population constam- bertree, opérant maintenant à Eauprofonde.
ment changeante qu’il apporte. Les manies et «L’Agrippeuse» a des agents à Elversult, l’ex-
les modes de la moitié de Féérune l’envahissent trémité orientale de son réseau de trafics, afin de
régulièrement, comme le font les poursuites et se procurer des marchandises hautement appré-
les querelles sauvages,alors que tel ou tel vo- ciées ou en stock limité sur la Côte des Épées.
leur ou groupe turbulent de voyageurs fait une De nombreux espions sont actifs à Elversult
apparition sur la scène locale. Mais un bannisse- et servent de nombreux maîtres dont Thay, Im-
ment à vie en entrant dans la zone de patrouille piltur et Aglarond. Elversult est moins violente
d’Elversult est une formidable punition pour un et plus facilement pénétrable que son voisin
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qu’ils sont financés et dirigés par des Zhentarim, • La Wiverne Errante est une auberge et une mort de toutes les créatures.
cherchant à diviser et affaiblir Iriaèbor ou à s’en taverne dirigée comme une maison, avec des lo- • Piyarathur (CN hm G9) propriétaire de nom-
emparer entièrement. Les Crânes de la Nuit lar- gements où il faut se servir soi-même, pourvus breux objets magiques, maître de caravane et
gement répandus se renforcent et se ravitaillent d’un ameublement ancien, usé et confortable et également Chevalier de l’Écu. Les Chevaliers
constamment par des caravanes qui arrivent. où les déchets sont collectés. Bien aimée par sont un groupe de pouvoir secret essayant de
D’autres organisations jadis actives, dont le ses habitués, elle est en général complète ou contrôler la politique de la Côte des Épées dans
Groupe Noir, la Dague Brisée et les Doigts de presque, sauf au plus profond de l’hiver (excel- des buts personnels et inconnus.
Flamme, ont maintenant disparu ou sont inac- lente/bon marché). • Syntel (LN def B3) un marchand discret et
tifs. • Le Sanglier Noir est somptueux, mais tou- avec de bonnes relations, un partenaire fonda-
Boutiques d’équipement : Complet (partiel jours bondé, avec des chambres minuscules, un teur du Priakos des Six Coffres et un proprié-
à médiocre en hiver en fonction de sa sévérité). service lent (une équipe trop restreinte) et une taire foncier important de la ville, en dépit de
Repaires d’aventuriers : Peu des auberges nourriture peu abondante (pauvre/coûteux). son âge de 20 ans.
combles de cette cité marchande accueillent • L’auberge la plus populaire parmi les aventu- • Compagnie de mercenaires des Griffes Noires,
volontiers des gens armés à l’air dangereux qui riers est à une bonne chevauchée d’Iriaèbor, au pouvant être engagés comme gardes de cara-
ne portent pas d’insigne de garde de caravane. milieu des fermes. Le Vieux Boeuf Parlant est vane (*RO0 à «Mercenaires») qui peut aligner
Les aventuriers sont simplement une gêne, qui un vaste endroit bruyant, rustique et où on aime 110-120 hommes : 80 G3, le reste G2 ou moins.
doit aller ailleurs le plus vite possible. Seules s’amuser avec une nourriture et des boissons • Les Hommes du Basilic sont des marchands
deux des auberges à tours de la cité supérieure abondantes et bon marché, ainsi que de nom- et des nobles, riches et puissants, qui utilisent le
accueillent volontiers les aventuriers – la pre- breux fêtards et spectacles à toute heure du jour meurtre, la torture, la corruption et la peur pour
mière est un endroit informel dirigé par un an- et de la nuit. Ceux qui souhaitent un sommeil accomplir leurs propres objectifs dans les intri-
cien aventurier et la seconde ne l’est que parce calme quittent souvent leur chambre pour le gues du Cormyr, de la Sembie, de Port-Ponant
qu’elle est tenue par un homme si cupide qu’il fenil de l’écurie. et d’Iriaèbor. Il reste peut-être sept membres
prend l’argent de n’importe qui. Ses prix sont Personnages importants : actifs à Iriaèbor agissant très, très calmement en
si élevés qu’il finit généralement par accueillir • Ahlimon (LN hm G1, S : monstres) ; un expert raison de Bron et des Ménestrels que celui-ci a
ceux qui sont incapables de trouver une place sur les morts-vivants, y compris les dracoliches, appelés afin de les dénicher.
ailleurs. et un chercheur sur la nature et les détails de la
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Éléments remarquables de la ville : sur les plates terres agricoles en dessous. Cette Légende :
Iriaèbor est une cité aux nombreuses tours, «cité inférieure» a sa propre muraille extérieure 1. Haute Tour d’Iriaèbor (demeure de Bron et
construite sur une crête. La défense naturelle et accueille une base du Transmarche des Mille lieu de réunion du conseil)
de cette hauteur rocheuse donne tant de valeur à Têtes et une halte du Transmarche de l’OEil 2. La Wiverne Errante (auberge)
l’espace que la partie supérieure de la cité n’est du Dragon. On peut également trouver dans la 3.Manoir du Silence (temple d’Eldath)
plus maintenant que hautes tours entassées et Cité Inférieure des abattoirs, des tanneries, des 4. Arène Dorée de la Déesse (temple de Chaun-
reliées par des ponts, s’appuyant les unes contre fabricants de barges et des écuries de chevaux téa)
les autres, et s’écroulant avec le temps et (par- de louage. 5. Haut Autel de la Lune (temple de Séluné)
fois) la mauvaise qualité de la construction. Les Vie locale : Les visiteurs à Iriaèbor sont aver- 6.Tour de l’Or (temple de Waukyne)
rues sont étroites, tortueuses et sombres, plon- tis de faire attention aux constantes querelles
gées dans l’ombre à jamais. et intrigues à multiples implications des mar-
Les écuries, les parcs à bestiaux, les entre- chands, qui changent d’heure en heure !
pôts et les autres services essentiels s’étendent
Marsembre utilisant quatre vieilles caraques prenant l’eau). précie les consécrations cérémonielles des nou-
Yoles : Les soldats et les citoyens utilisent de veaux bateaux et qui est un ennemi mortel des
Seconde cité de Cormyr et port le plus important petites yoles pour se déplacer. Faites d’un bois pirates et des trafiquants, contre lesquels il en-
de ce pays épais, rendues étanches par de l’huile de pois- voie souvent ses prêtres combattre ; 16 prêtres,
Qui dirige : Ildoul, Légat du Roi en Mar- son ou du goudron, elles sont à fond plat, larges 12 suivants.
sembre (CN hm G7). Ildoul est une bête poli- de 80 à 120 cm et longues de 2,4 à 3 mètres, • Chapelles de Tymora, d’Umberlie et de
tique avide qui est constamment en train de et ont leurs plats-bords et extrémités surélevés, Waukyne.
pleurer sur les périls et les pressions de sa tâche, afin que chaque extrémité puisse servir d’étrave. Guildes de roublards et de voleurs notables
garantissant de ce fait que personne ne la désire. Une yole typique possède deux longues gaffes : Aucun e connue. Les Mages de Guerre et les
Qui dirige réellement : Les Mages de Guerre à crochet, deux pagaies ou rames, et une toile Ménestrels détruisent de l’intérieur tout groupe
loyaux à Azoun et les Ménestrels locaux main- qui peut servir de voile latine si elle est hissée actif de manière malhonnête ; les Ménestrels
tiennent calmement IIdoul sur un chemin droit par les gaffes de la yole. Les semelles de dérive utilisent Marsembre comme havre sur la Mer
et étroit, freinant les esclavagistes et les Zhenta- (des gouvernails latéraux en bois) sont utilisées Intérieure et prennent soin de conserver à la
rim, le Culte du Dragon et les agents de Sembie pendant la navigation. ville ce statut.
opérant à Marsembre. Les MD devraient traiter une yole marsem- Boutiques d’équipement : Complet.
Population : 46.900 (rôle actuel des impôts) ; brienne typique comme un coracle. L’état d Repaires d’aventuriers :
la moyenne réelle estimée, y compris les ci- ‘imbibition d’eau de la plupart des yoles les fait • Auberge du Griffon Rugissant (bonne/modéré)
toyens non enregistrés ou isolés, est de 48.600, brûler lentement (-1 à tous les dégâts du feu) en ;
avec une pointe estivale autour de 53.200 (cor- dépit du joint d’étanchéité inflammable, mais • Auberge et Taverne du Vieux Chêne, jadis
respondant à la capacité maximale d’accueil elles coulent rapidement si elles ont un trou réputée mais sur le déclin (moyenne/bon mar-
avec confort de la cité), cette variation étant due ou sont inondées. Les yoles plus grandes et de ché) ;
aux marchands maritimes itinérants. La popu- qualité supérieure utilisées par la marine ou les • Auberge et Taverne de l’Écu Fendu, un endroit
lation est presque totalement humaine, avec convois fluviaux marchands devraient être trai- bruyant et délabré (moyenne/bon marché) ;
quelques petites-gens, demi-elfes, nains et elfes. tées comme des radeaux. • Auberge de la Pierre à Fusil, fuyant de toutes
Principaux produits : Poisson, meubles, Mages notables : parts, et dirigée par un gnome, pleine de diver-
parfum, et bateaux (construction et réparation). • Delthrin le Maitre-Mort (NM hm M(N)12), tissements et de bonne musique. Sa nourriture
Forces armées : Une garnison de 3.000 un être infâme connu pour avoir animé de nom- est terrible et ses chambres humides abritent
Dragons Pourpres, commandée par Ayesunder breux morts-vivants afin de défendre la cité des champignons et de la vermine (pauvre/bon
Truesilver, Surveillant du Port (LB hm G14). contre un raid pirate ; un reclus dévoué à ses marché).
Tous sont de bons nageurs, G3 (66%) ou G4 expériences nécromantiques. Personnages importants :
(34%), et portent une armure de cuir avec un • Filfaeril Stormbillow (CB hf M16), une aven- • Blentra Whaelbuckler (CB hf P9), un agent
heaume métallique et un plastron. Servant de turière retirée qui fabrique des objets magiques des Ménestrels et un fléau du mal qui aime se
force de police et de douaniers, ils naviguent et qui est devenue très riche en les vendant ainsi jeter de nuit sur les pirates, les esclavagistes et
sur des yoles le long des canaux, armés de «cro- que des potions et en achetant des éléments ma- les voleurs.
chets de loi» longs de 6 mètres pour attraper les giques à des aventuriers. • Elestra Blaebur (CB hf B6), une populaire
vaisseaux, les quais ou les épaves, et saisir ceux • Vindala Chalanther (NB hf M(I)15), une ensei- chanteuse et danseuse de fête, qui porte secrè-
qui essayent de s’enfuir ou de combattre. gnante connue et un mage à louer. tement des messages pour les Mages de Guerre,
Un détachement de la Marine Impériale de 12 Cultes notables : les Ménestrels et d’autres patrons payant bien.
navires principaux avec leurs équipages (plus • Manoir de la Brume Matinale, temple de La- Sa spécialité est la délivrance sur le lit, en pleine
de 2.200 combattants entraînés au combat en thandre ; Haut Seigneur de l’Aube Chansobal de nuit, de messages à des personnes bien proté-
mer) est également basé ici. Ils patrouillent la Dreen (NB hm P12), un homme perspicace qui gées ne le soupçonnant pas.
côte, gardent les cales sèches des bateaux et s’investit dans de nouvelles entreprises, qui ap-
entraînent les recrues (généralement 240 et +,
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• Maerun Stoutbold de Suzail (voir ci-après), long de 27 mètres, ou qui s’ancre dans le bassin, développait, un port est apparu à l’endroit où
passe généralement l’hiver à Marsembre, où son paye 2 po et doit décharger par des barges qui les bateaux venant de la mer s’ arrêtaient pour
argent s’investit activement dans la construction font la navette. Les frais de Suzail suivent les décharger leur cargaison sur des yoles ou des
navale. mêmes règles mais sont deux fois plus élevés. radeaux. Ces derniers faisaient le voyage en
• Scoril, Héraut du Roi à Marsembre, (LB hm Nommée ainsi en raison du Marais de Mar- amont, et en retour, amenaient du bois et du
G4), registre des naissances, des morts, des sembre, marécage désolé qui s’étendait jadis minerai fondu de l’intérieur des terres.
actes et du paiement des taxes, des contrats de ici, Marsembre s’étend dans l’eau par le biais Une série de quais informes et chaotiques
mariage, des billets à ordre et des peines de jus- de ponts bas en pierre, qui relient la rive à de et de ponts précaires sur chevalets se dressa.
tice. nombreuses îles sablonneuses. Marsembre aujourd’hui a toujours l’air d’être
• Szwentil (NM hm G3) partenaire fondateur Dans les premiers jours de Marsembre, des quelque part bancal. Par décret du Roi Azoun,
du Priakos des Six Coffres et surveillant occupé tempêtes et de fortes marées de vive-eau ba- tous les nouveaux bâtiments doivent être
des investissements dans la construction de ba- layaient régulièrement les quais et les bâtiments construits en pierre, renforcée par du stuc qui
teaux et de structures. sur la terre ferme. Depuis le règne de Palaghard doit être renouvelé sur ordre des inspecteurs
• Tannuth Ormbyr (CN hm G8) trouve et loue II (arrière grand-père de l’actuel Roi Azoun), la locaux de la couronne. L’utilisation de toits en
des aventuriers et des mercenaires pour des couronne paya pour que des cargaisons de rem- cèdre ou en ardoise est également obligatoire.
clients exigeant de la discrétion. blais des mines proches de Tyrluk, soient déver- Les entrepôts et les hangars à bateau plus an-
Éléments remarquables de la ville : sées le long des rives des îles, pour protéger le ciens en bois sont toujours debout, mais nombre
Marsembre se dresse sur la rive ouest de sol sablonneux contre la mer affamée. d’entre eux pourrissent et s’affaissent manifes-
l’Étoilée, où elle se jette dans la Mer Intérieure. Dans les jours anciens, seuls quelques pê- tement dans l’eau.
Les marins avisés des autres pays évitent les cheurs et passeurs vivaient à proximité de ce Comme tout le monde veut son propre accès
bancs de sable traîtres de l’estuaire et déchargent marais lugubre (infâme en raison de nombreux à l’eau pour pouvoir décharger ou charger sans
à Marsembre, laissant les vaisseaux locaux por- feux follets, dit la légende, et même de choses payer les droits de quai (qui remboursent la
ter leur cargaison en amont – ou pour économi- encore pires). L’Étoilée est remarquablement couronne du coût des déversements constants
ser de l’argent en n’utilisant pas les quais plus dépourvue de rapides et elle est navigable avec de pierre et du dragage des chenaux), les îles
coûteux de Suzail. de petites embarcations jusqu’à aussi loin au sur lesquelles se dresse Marsembre sont entre-
De tels frais varient en fonction de la saison, nord que l’Étang de la Main Rouge à Soirétoile. croisées par un réseau d’étroits canaux tortueux.
mais sont généralement de 1 po/mouillage. Un Alors que le commerce entre le Cormyr et les Ils servent d’égouts et peuvent être décrits poli-
bateau trop grand pour un seul mouillage à quai terres plus anciennes de la Mer Intérieure se ment comme déplaisants. Leur puanteur est in-
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croyable pendant les étés chauds et secs, et la coulé, découvertes pleine des infortunés noyés lent également de yoles pleines jusqu’au plat-
chaleur de la décomposition empêche leurs eaux quand des entrepôts étaient abattus. bord de gemmes elfiques, sabordées délibé-
fumantes de geler même lors des hivers les plus Il y a également, bien sûr, des rumeurs de tré- rément dans les canaux lors d’une nuit noire,
froids. sors cachés dans les eaux boueuses. Il est certain pour éviter d’être capturées par des Zhentarim.
Vie locale : Les monstres des marais sont qu’au moins un navire de paye de Gondegal, Ils parlent également de Sissra, une princesse
populaires dans les histoires de taverne locale. chargé d’or, s’est perdu dans la zone. Les vieux demi-elfe qui mourut il y a quatre cents ans de
Les vieux Marsembriens parlent de feux follets Marsembriens par- cela. Son cadavre fut disposé dans un fin bateau
qui font tomber les lumières des ponts dans le avec de l’or, des gemmes et des objets magiques
brouillard de la nuit et prennent leur place, se disposés autour d’elle. Incendié, il brûla jusqu’à
déplaçant pour diriger les imprudents vers des la ligne de flottaison pendant qu’il dérivait sur
trous d’eau. l’Étoilée. Des chercheurs ne l’ont jamais re-
Il se dit également que ceux qui ont coulé dans trouvé, mais nombre d’entre eux croient que les
l’estuaire de l’Étoilée reviennent pour chercher cendres de Sissra et son trésor gisent en dessous
leurs amis, amants, familles et plus particulière- d’un quelconque vieil entrepôt de la cité, dans la
ment leurs ennemis et débiteurs. Dégoulinants, boue qui masque tout.
ils marchent la nuit, morts-vivants détrempés,
et traînent les vivants pour qu’ils les rejoignent. Légende :
Même des aventuriers courageux admettent que 1. La Tour du Roi (demeure du Seigneur Ildoul,
d’étranges créatures rôdent à proximité de l’em- du Héraut, et de la garnison)
bouchure, et qu’il y a quelque chose de mauvais 2.Manoir de la Brume Matinale (temple de La-
présage dans les canaux puants de Marsembre. thandre)
Marsembre est également un centre de contre- 3.Cale Sèche de Marine et Forteresse («Donjon
bande, bien que cette pratique ne soit pas aussi de l’Étoilée»)
luxuriante qu’elle l’a été. Il y a des histoires de Le Dragon Pourpre 4. Le Griffon Rugissant (auberge et taverne)
barriques pleines de vin perdues et pourrissant de Cormyr 5. L’ Écu Fendu (auberge et taverne)
sous l’eau, ainsi que de cages d’esclaves ayant
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et, en général, Laris demande une valeur égale un village plus petit à la base de celui-ci, appelé l’Arène de Montéloy. Cette énorme structure
en objets ou en éléments magiques pour l’équi- les Docks, qui traite le trafic naval et fait office est le site de jeux de gladiateurs, comprenant
pement acheté. Il est d’un caractère emporté et de cale sèche pour les efforts naissants de Mon- des combats armés, des courses de chevaux,
rude, et un couple de golems de pierre à son ser- téloy en matière de construction navale. de chars et de traîneau (en hiver) et, en de rares
vice décourage toute embrouille. Toute magie Initialement un endroit fréquent de discus- occasions, des conflits navals (le sol de l’arène
véritablement intéressante est envoyée au châ- sion et d’échanges entre les hommes et les elfes, est rendu étanche et rempli d’eau). Les Monté-
teau pour une inspection du Premier Seigneur. Montéloy s’est développée rapidement en un loisiens apprécient les défis aussi bien d’athlètes
• Péraphon de Thond (voir à Arabel) prend ses centre majeur de négoce pour les trappeurs, les professionnels que de prisonniers, de Zhentarim
quartiers d’hiver ici, achetant des héliotropes et chasseurs, et les mineurs du nord. Elle est éga- ou de ceux arrêtés par Wak le Pourri.
d’autres gemmes pour les revendre sur la Côte lement devenue le point par lequel transite la Vie locale : L’actuel Premier Seigneur de
des Épées ou dans d’autres pays plus civilisés. majorité des héliotropes transportés sur la Mer Montéloy est un nouvel arrivant relatif qui
• Taurus (LM minotaure m) ; il n’est ni le de Lune depuis Damara. s’est emparé de la cité et la dirige d’une main
plus intelligent ni le plus puissant des habitués Le plus grand bâtiment est le château de Maal- de fer. La capitale commerciale était auparavant
de l’arène (voir ci-dessous), mais il est définiti- thiir, bien que nombreux soient ceux qui se le contrôlée par un conseil d’elfes, de demi-elfes et
vement le plus coloré et le plus facile à recon- rappellent sous son ancien nom, le Perchoir des d’hommes. Avec le retrait des elfes de la Forêt
naître. Taurus peut être trouvé soit au Nid du Vautours. C’est un labyrinthe informe de murs Elfique, la corruption envahit le conseil et il fut
Rat avec ses copains Plumes Rouges soit dans et de bâtiments – rien n’a été abattu, seulement infiltré par des forces
l’arène en train de déchiqueter un bas niveau étendu. Le château domine le coeur de Monté-
ou de surclasser un adversaire. Il est considéré loy, ses plus hautes flèches étant visibles à des Légende :
comme une mascotte par les Plumes Rouges et kilomètres en mer. Les vautours qui ont donné 1.Château Maalthiir
quiconque ayant du bon sens passe générale- son nom originel au château font toujours leur 2. Temple de Tempus
ment au large de lui. nid dans les tours supérieures. Dans le coeur du 3. Arène de Montéloy
Éléments remarquables de la ville : château se trouvent les quartiers personnels de 4. Les Curiosités de Laris (art, magie et gemmes)
Montéloy est perchée sur un escarpement Maalthiir et ceux de l’élite des Plumes Rouges 5.Guilde des Roublards
rocheux surplombant la rive sud de la Mer de qui le protège. 6.Maison Publique du Nid du Rat
Lune. Montéloy proprement dit est la cité forti- Rivalisant en longueur, si ce n’est en hau-
fiée au sommet de l’escarpement, bien qu’il y ait teur, avec l’ex Perchoir des Vautours, se dresse
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d’autres cités et sociétés secrètes, dont les Zhen- dirigée contre toutes les races non humaines en
tarim et le Culte du Dragon. Maalthiir, soutenu général, et contre les elfes et les petites-gens en
par les Plumes Rouges, renversa le conseil res- particulier : les elfes en raison de leur désertion
tant et s’installa comme chef unique de Mon- manifeste avec la disparition de la Cour Elfique,
téloy. et les petites-gens en raison de leurs activités de
Maalthiir règne solidement et a souvent la voleur propres à leur race. Les atrocités com-
main lourde. Il peut, par décret seigneurial, mises par les Plumes Rouges ont chassé de
bannir l’utilisation de la magie à l’intérieur des Montéloy la plupart des petites-gens natifs de la
murs de la cité et fermer les portes, empêchant cité, et une majeure partie d’entre eux admettent
des individus d’emporter des objets magiques à contrecoeur que les Montéloisiens sont un peu
ou des armes de n’importe quel type dans ou plus mauvais que les orques.
à l’extérieur de la cité. Il le fera occasionnelle-
ment par fantaisie, mais en général, pour recher-
cher un objet ou un individu particulier.
L’ascension de Maalthiir et des Plumes Anarath, une Rune ancienne
Rouges a également entraîné une xénophobie pour «gardien»
Mulmastre taine), fouetteur (tous les aides de camp, les • Le Haut Manoir des Épées, temple de Tem-
ordonnances, et les gardes du corps sont des pus ; Haut Prêtre-Capitaine Ghallas «Frappeur
Cité indépendante fouetteurs) et maître de bataille (général). d’ennemis» Khenistar (CN hm P14) ; 16 prêtres,
Qui dirige : Selfaril, Grande Lame de Mul- Il y a actuellement huit maîtres de bataille, 23 suivants.
mastre (NE hm G(maintenant)20) qui tua son l’un d’entre eux ayant passé l’âge de combattre : • La Demeure Bâtie en Or, temple de Waukyne ;
prédécesseur et conserve son titre depuis 11 Thiondred Calambar (LN hm G16, Maître des Haut Prêtre Dondabbar Kesker (CN hm P10) ;
ans en assassinant, estropiant ou discréditant Faucons) dirige les agents d’entraînement et 29 prêtres, 35 suivants, tous actuellement plon-
les rivaux potentiels. Il travaille à se faire des de recrutement de la cité, les Faucons, qui gés dans la panique.
alliés à Impiltur, Turmish et maintenant à Thay voyagent dans tous les Royaumes, commettant • La Tour des Mystères, temple d’Azouth ; Haut
(en faisant littéralement la cour à la Première des meurtres et des sabotages pour faire pro- Prêtre Ghondomeir Hazathal (LN hm P11/IM11
Princesse de Thay). gresser la cause de Mulmastre. Les Faucons sont à classes jumelées) ; 16 prêtres réguliers, 9 sui-
Qui dirige réellement : Les (16) Lames, un groupe autonome et secret d’agents, ayant vants.
conseil régnant de la noblesse, qui se réunit au tous le grade de fouetteur, mais aux classes et • La Porte de la Bonne Fortune, temple de Ty-
moins une fois lors de la croissance de chaque niveaux divers. mora ; la Main de la Dame Naneetha Danchul
lune. Chacune obtient 10.000 po/an sur les taxes Mages notables : Mulmastre a une guilde de (CB hf P11) ; 9 prêtres, 11 suivants.
(90.000 pour la Grande Lame). Mages, les Capes (officiellement «la Confrérie • Chapelles de Lathandre, de Malar, de Mask, de
Population : 66.000 (estimée). des Capes»). Ce sont des M4 à M12 qui se sont Talos et d’Umberlie.
Principaux produits : (Commerce), armes, spécialisés dans la magie sondant les pensées. Guildes de roublards et de voleurs no-
armures, bateaux, bijoux. Ils comprennent de nombreux devins parmi eux. tables : Aucune autorisée ; aucune n’existe. Il
Forces armées : 6.000 soldats bien entraînés Les mages quittant les Capes sont jugés comme y a de nombreux opérateurs indépendants, mais
et payés, protégés par les Capes (voir ci-des- étant des traîtres dangereusement bien informés, dès que leur réputation atteint un niveau suffi-
sous). Recrutés principalement dans les cités traqués (jusqu’aux coins les plus éloignés des sant, ils sont traqués et/ou bannis de la cité.
surpeuplées du Golfe de Vilhon, ces G1 à G4 Royaumes) et tués. Boutiques d’équipement : Complet.
sont équipés d’une armure d’écaille et utilisent • Le seul mage indépendant de Mulmastre d’une Repaires d’aventuriers : «C’est une cité où
des arcs courts, des lances, des épées larges, des importance quelconque est Gulgath (CN hm tout le monde est dur avec les autres» selon la
marteaux de guerre et des dagues. Ils servent en M20), un voyageur dans les plans rarement chez formule d’un tavernier. Les visiteurs peuvent
rotation sur la flotte de guerre, les patrouilles lui, qui emporte un petit arsenal protecteur de s’attendre à payer 2 po/nuit pour un lit, un repas
terrestres, les forces de sortie, s’occupent des sorts et d’objets. chaud et une cervoise maison (coupée d’eau) à
camps d’entraînement brutaux en montagne Cultes notables : volonté. Tout le reste est en supplément, «les
bien entretenus par des suivants, et servent en • Autel du Noir Seigneur, temple de Baine ; Haut services» revenant à environ 6 po/nuit. Les au-
tant que gardes dans des missions diplomatiques Impercepteur Szchulan Darkoon (LM hm P19), berges de la cité comprennent :
(pour des visiteurs ou pour d’importants Mul- anciennement un Bainite orthodoxe, converti • La grande et confortable Cape du Voyageur
mastrites voyageant dans les Royaumes). Tra- maintenant à Cyric et préparant le temple à (bonne /coûteux) ;
vaillant avec les Capes, ils maintiennent l’ordre ouvertement changer d’allégeance et de ce fait • La Lame Noire et le Sanglier Sanglant,
dans les rues, les égouts et les quais de la ville, à gagner du pouvoir et de l’importance ; 22 bruyantes et bondées (bonne/bon marché) ;
où l’activité règne jour et nuit. prêtres, 120 suivants. • Le Lit Volant, calme et bien tenue, nommée
Dans l’ordre croissant, les grades sont : • La Haute Demeure de la Blessure, temple de d’après la vieille farce d ‘un mage (excellente/
homme de lame, vive-lame (10 hommes de Loviatar ; Maîtresse du fouet Milauteera Argau- modéré) ;
lame sont commandés par une vive-lame), ca- thiir (LM hf P9), réputée avoir une grand-mère • Le Foyer de Windsnug, nouvelle et pas encore
pitaine (six vives-lames en réfèrent à un capi- drow ; 24 prêtresses, 6 suivants. populaire ;
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• La Botte Penchée, sale et froide (pauvre/bon melles qui contrôlent une grande courtine com- sayant si cela est nécessaire. Ni fanatiques
marché). prenant des chaînes qu’on peut abaisser et des ni idiots insouciants, ils sont des adversaires
Les visiteurs restant plus longtemps que deux rangées de catapultes qui lancent des projectiles implacables, patients et intransigeants, qui
nuits ont intérêt à vendre leurs chevaux et à incendiaires ou des pierres. L’entrée du chenal attendent et exploitent chaque faiblesse. C’est
prendre des chambres dans l’une des maisons se termine par un virage brusque dans un bassin cet esprit qui fait de Mulmastre un centre si
hautes plus confortables de la cité (maisons équipé, où quatre, ou plus, navires de guerre de actif pour le commerce, un foyer d’affaires et
meublées). Mulmastre est connu pour ses ta- la cité attendent. d’intrigues constantes. Comme le dit Elminster,
vernes dissolues, notamment celle de la Fosse Vie locale : Mulmastre est actuellement en «Même quand Mulmastre semble calme, elle ne
aux Boeufs. troisième position en terme de pouvoir parmi l’est pas réellement – on peut entendre le son
Personnages importants : Peu de Mulmas- les cités de la Mer de Lune, derrière Château- de chacun, toujours en train de faire des plans,
trites sont importants à l’exception des Lames. Zhentil et Montéloy. L’ambition de ses citoyens encore et encore».
Autrement, ils ont tendance à devenir des cibles acharnés lui a gagné le surnom de «Cité du Dan- Les Mulmastrites sont toujours prompts à sai-
et à trouver la mort. ger» chez les marchands. sir un avantage et occupés à des plans d’enri-
Éléments remarquables de la ville : Les Mulmastre ne contrôle pas de terre, mais chissement personnel et d’avancement. Tous
murs sinistres du port se dressent à pic des occupe une position stratégique à proximité de ceux qui ne sont pas nobles essayent de le deve-
froides eaux marines, sorte de remparts faisant la Lis, la rivière qui relie la Mer de Lune à la nir en servant la cité et en surpassant ou élimi-
face à la furie totale des tempêtes hivernales Langue du Dragon. Sa seule tentative de contrô- nant les rivaux. Tous les nobles s’efforcent de
mugissantes. Des montagnes encadrent la cité, ler la Lis a provoqué une guerre généralisée et monter dans les rangs des Lames.
et ses rues et bâtiments s’accrochent à leurs une défaite écrasante. Plus récemment, Châ- Les nobles de Mulmastre sont un certain
contreforts rocheux. On ne peut apercevoir teau-Zhentil a détruit la plus grande partie de la nombre de seigneurs (49), les archiprêtres
aucun arbre dans cette cité de pierre désolée. marine de Mulmastre dans la Bataille d’Entre
Le chenal du port et une étroite plage rocheuse les Tempêtes, mais la plupart des observateurs Légende :
sont les seules ouvertures au nord, tandis qu’une s’attendent à ce que Mulmastre essaye rapide- 1. Tours des Lames (demeure des Lames)
seule faille (commandée par un donjon massif) ment d’affirmer de nouveau sa suprématie na- 2. Tour de la Wiverne (demeure de la Grande
permet à la route de l’Immensité d’entrer dans vale sur la Mer de Lune. Lame)
la cité par le sud. Les Mulmastrites mènent leur vie avec une 3. Donjon de la Route Sud
Le port est un réseau labyrinthique de canaux féroce détermination. Ils poussent sans cesse 4. La Cape du Voyageur (auberge)
puants. Son entrée est protégée par des tours ju- pour accomplir leurs buts, et meurent en es- 5. Taverne de la Fosse à Boeufs
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Cités des Contrées du Mitan
(les hauts prêtres donnés ci-dessus), les lames actuellement 29). Il est dirigé par la Cape Aînée, par un roi-sorcier, Nesker, qui mourut, sans des-
régnantes et la Grande Lame (ainsi que leurs Thumdan Tallwand (un CM hm M17 distingué, cendance, de cause naturelle. Il y eut alors une
familles). La noblesse s’obtient par un vote libre à la barbe blanche et cruel sans raison). Les lutte pour le pouvoir, qui se termina par l’ascen-
et secret des nobles actuels, bien que la richesse Capes dirigent constamment les pensées des sion de la première Grande Lame.
et un long lignage aident une candidature. Un gens à proximité, maintenant la loyauté de qui- Mulmastre autorise les duels – un contre un
noble peut devenir une Lame (ou être chassé de conque le plus efficacement possible. Les Capes avec n’importe quelle arme – mais seulement à
ce statut ou de celui de seigneur) par un vote diligentes, qui se distinguent, sont récompen- certains endroits et en présence d’une Cape et de
à la majorité des Lames. Nombre de personnes sées par un entraînement libre, l’utilisation et soldats pour juges ; c’est un sport spectaculaire
ont trouvé la lame d’un assassin plus simple l’apprentissage d’objets et de sorts plus puis- qui n’est pas pour les délicats. Les Mulmas-
que le vote. Les nobles ont une garde d’honneur sants, et par des vacances dans le luxueux Palais trites vont dans les tavernes pour boire et dans
de la cité, le droit d’engager jusqu’à 16 gardes des Fêtes souterrain, sous la Tour de la Wiverne les dancings pour flirter, danser et montrer leurs
du corps et d’utiliser un blason distinctif. Les de la Grande Lame (d’après le blason de la parures.
Lames ont des Capes dans leur garde d’honneur, cité : une wiverne dorée en vol sur un champ Les Mulmastrites portent des fourrures, y
et le droit d ‘avoir jusqu’à 35 gardes du corps de pourpre sombre, au dessus d’une série de compris des jambières et des «maliskers» (des
(souvent des aventuriers engagés). vagues argentées). tabliers courts) pour se protéger du froid, avec
Tous les magiciens connus d’un niveau supé- Les mages ne faisant pas partie des Capes des bottes et des gants en cuir. Les femmes,
rieur ou égal au 4ème, pénétrant dans la cité n’ont pas le droit de lancer de sort dans la cité. que tous espèrent voir porter les vêtements peu
doivent rejoindre les Capes (un processus dif- Ceux qui passent outre sont arrêtés et interrogés amples d’endroits plus chauds, se tiennent au
ficile impliquant un sondage mental magique) magiquement par une douzaine de soldats et six chaud avec d’énormes capes en fourrure, des
s’ils restent plus de six nuits consécutives, ou Capes, ou plus, qui saisissent toute possession sous-robes en soie orange, rouge, verte ou do-
plus de 30 dans toute l’année. magique. Les créatures hostiles sont tuées ; les rée, mêlées de coton et en laissant pousser leurs
Les Capes sont sous l’autorité du Conseil des autres sont exilées (sans leurs possessions ma- cheveux très longs.
Capes : la Grande Lame, deux Lames et toutes giques !).
les Capes du 12ème niveau ou plus (il y en a Il y a cinquante ans, Mulmastre était dirigée
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Cités des Contrées du Mitan
qu’un d’autre prend la chambre immédiate- ragé en raison d ‘une scène de ménage (enten- gouvernement de Sembie). Il enregistre les bla-
ment). due à quatre chambres de là), Durjack saisit sa sons et les contrats de mariage, les testaments,
• Toute personne avec du bon argent est fort hache et chargea dans le mur. Le traversant ainsi les contrats et les autres accords légaux.
bien accueillie au Coquelet Noir, un endroit an- que la chambre de l’autre côté (à la consterna- • Nurlar (CN hm G1) un marchand perspicace et
cien très vaste, avec des sols inclinés, des tapis tion de ses occupants), il poursuivit son chemin sophistiqué, à la barbe noire, qui vit ici dans une
usés et des tapisseries poussiéreuses (bonne/ à travers les murs et les chambres. Mais sa des- citadelle. Nurlar est l’un des marchands les plus
coûteux) ; truction s’arrêta quand il atteignit la chambre où respectés dans les pays de la Mer Intérieure,
• L’Odalisque d’Ivoire, un nouvel établissement se déroulait la discussion dérangeante – le sol ayant bâti une fortune à partir de deux bateaux
épatant, décoré et snob (moyenne/coûteux) ; céda sous sa rage et il descendit brutalement à plus que fatigués dont il avait hérité, construi-
• Auberge des Six Chandelles, ancienne, sombre l’étage en dessous accompagné par tout le reste sant un réseau rapide de navires, cavaliers et
et discrète, appréciée par ceux qui arrangent des de ce qui se trouvait dans la première chambre. caravanes, opérant sous la devise «Nurlar peut
rencontres louches (bonne/modéré) ; Ces arrivées s’avérèrent de trop pour le sol de vous l’amener ici même». Il a une grande peur
• Manoir de Maître-Fer, un impressionnant cette chambre, qui s’effondra à son tour sur la des voleurs et de se perdre à l’extérieur sous le
palais en pierre nommé d’après son construc- chambre suivante. Ce lieu accueille mainte- mauvais temps. Il ne sort jamais sauf dans un
teur/propriétaire, un nain retiré G15 (excellente/ nant un escalier, beau quoique délabré, montant chariot fermé.
modéré) ; jusqu’ au niveau où Durjack avait commencé • Zéboastre, un personnage mou et distingué,
• La Retraite de Blaskor, un endroit croulant sa descente, et plusieurs tapisseries coquettes connu pour ses sarcasmes et sa barbe parfumée
dont de nombreuses réparations nécessaires couvrent les trous béants qu ‘il a laissés dans (CN hm G1 , S : histoire et théolo-
sont recouvertes par des tapisseries d’occasion les chambres adjacentes – le tout est maintenant
suspendues. Les murs fragiles et fins comme loué à un tarif plus élevé comme une «suite Légende :
du papier permettent aux hôtes de partager attenante avec escalier privé, personnellement 1. Le Grand Hall du Conseil
leur chambre avec leurs voisins des deux côtés conçue par le fameux aventurier Durjack». 2. La Tour de la Garde
(pauvre/bon marché). Personnages importants : 3. La Porte Gardée (Hôtel de la Monnaie)
Cette auberge est célèbre pour un incident, • Korth (CN hm G5) un garde querelleur à louer 4.Auberge des Six Chandelles
impliquant l’aventurier Durjack de Telflamm, qui prend 5 po/jour et aime l’aventure. Il peut 5. Retraite de Blaskor (auberge)
qui est typique de la manière dont les auberges être contacté à la taverne du Cap Guingois. 6. Le Poisson Échoué (taverne incendiée)
(et les marchands) fonctionnent à Ordulin. En- • Lazalar, Héraut d’Ordulin (indépendant du
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Cités des Contrées du Mitan
gie humaine de la Langue du Dragon) ; se cache pour ressortir sous la forme des pièces sem- Selgonte ou Saerloune, un choix qui aurait ravi-
actuellement après avoir fait une remarque spi- biennes, en or à cinq côtés, en argent à trois vé l’antagonisme entre les deux cités). Ordulin
rituelle et/ou véridique de trop. côtés, en fer carrées et en électrum en losange. fut construite et connut une croissance impor-
Éléments remarquables de la ville : La Sembie ne frappe pas de pièce de platine, uti- tante en un temps très bref. Toujours plus petite
Ordulin est disposé comme une boussole, les lisant à la place des barres de négoce (lingots) que les cités portuaires de Sembie, elle n’en est
rues irradiant d’un cercle central. Dans celui- en argent/cuivre valant 5 po, 10 po, 25 po et 50 pas moins le centre incontesté du pouvoir – pour
ci se dressent le Grand Hall du Conseil (où le po, mais honore toutes les monnaies selon leur autant qu’une fourmilière de marchands égo-
conseil de gouvernement de Sembie se réunit), poids et leur matière. Ces pièces, aux formes ïstes et affairés allant en tous sens puisse avoir
la Tour de la Garde (prison d’Ordulin, tribunal, particulières, sont réputées (par ceux qui n’ai- un centre.
armurerie et caserne principale de la Garde) et ment pas la Sembie) avoir été créées car «les Ordulin a été le champ de bataille de plusieurs
la Porte Gardée. Sembiens font tant d ‘affaires dans l’ombre, duels de mages pendant ces dernières années.
La Porte est en fait un bâtiment construit pour qu’ils doivent être capables de distinguer une Orcrommor le Puissant et Asblan le Gras se
décourager tout espionnage magique ou péné- pièce de l’autre sans les voir». détruisirent l’un l’autre dans un duel aérien de
tration de toutes sortes. Elle est protégée par des Des rues circulaires concentriques viennent nuées de météores il y a 40 ans de cela, écor-
golems et d’autres automates magiques. Aucun se superposer au motif radial. Ce plan est brisé chant ou remodelant nombre des bâtiments les
voleur n’a jamais pu percer ses défenses et vivre par quelques rues sinueuses plus anciennes à plus hauts de la cité par la même occasion.
pour s’en vanter. Une famille d’artisans et de l’emplacement bien établi. Il y a 22 hivers de cela, Thindol des Zhen-
mages-guetteurs vit ici, gardant fanatiquement Vie locale : Ordulin est une cité carrefour et, tarim (et plusieurs bâtiments à proximité) fut
l’endroit et confectionnant continuellement à l’origine, un camp de séjour armé quand les détruit par la terrifiante liche Bhalgustrin, dont
de nouveaux sorts défensifs contre les gaz, les hommes étaient occupés à se frayer un passage il essayait de piller la tombe.
poisons, les changeurs de forme et les autres dans les forêts elfiques qui couvraient tout le Plus récemment, la taverne du Poisson
attaques. nord-ouest de la Langue du Dragon. Par la suite, Échoué a brûlé dans un combat entre Glindarl
Cette forteresse est l’Hôtel de la Monnaie de elle devint une étape pour les caravanes, vers d’Impiltur et un homme chauve qui a fui, qu’on
Sembie, où toutes les pièces du pays sont frap- laquelle de petits groupes locaux et des chariots suppose être un Sorcier Rouge de Thay. Les
pées ou modifiées. Les lingots de métal sont venant des cités côtières se rassemblaient pour restes de la taverne peuvent être vus sur la Rue
amenés par des caravanes lourdement gardées, de périlleux voyages à l’intérieur des terres. Elle du Fourreau.
déchargés par une petite fenêtre par des golems fut faite capitale parce qu’elle était petite et que
protégés par des mages portant des baguettes, personne n’y vivait réellement (au contraire de
Port-Ponant hm P(de Tyr)14), qui sert de juge de la cité. La • Mintassan (NB hm M(T)19), un voyageur dans
plupart des crimes sérieux requièrent un jury de les plans, impulsif et bizarre, et un fouilleur de
Cité indépendante citoyens marchands pour prononcer une peine. ruines, de coins bizarres et de lieux secrets. Il
Qui dirige : Un conseil de riches familles Port-Ponant n’a pas d ‘armée de métier et ne aime l’aventure et la rumeur dit qu’il possède de
marchandes, qui élit un chef, le Croamarkh, tous patrouille pas les routes à l’extérieur des ses puissants objets magiques.
les quatre ans. L’actuel Croamarkh, effectuant murs. En cas de nécessité, des mercenaires sont • Tersonm (LN hm M18) un vendeur froidement
son deuxième mandat, est Luer Dhostar (LN hm recrutés pour défendre la ville ; il y a générale- cérémonieux de potions et de parchemins, qui
G7), chef de la famille noble des Dhostar. ment 3.000 mercenaires à tout moment prêts à servira de professeur pour de l’argent. Tout chez
Qui dirige réellement : Selon ceux à qui être engagés dans la ville. Les forces de mer- lui semble magiquement piégé et gardé, et il
vous parlez, vous avez le choix entre n’importe cenaires les plus importantes opérant à l’exté- constitue un ennemi dangereux.
lequel de la poignée de clans marchands rivaux rieur de Port-Ponant acceptent une petite avance Cultes notables :
et les Masques de la Nuit (voir ci-dessous). pour pouvoir être disponibles en cas de besoin, • Manoir de la Félicité de la Douleur, temple de
Population : 96. 000 (estimation en moyenne et pour les empêcher de s’engager auprès de Loviatar : Haute Maîtresse du Fouet Spyrytara
annuelle), avec une pointe en été à 114.000. ceux qui essayent de s’emparer de la ville par Xalass (LM hf P16) ; 27 prêtresses, 34 suivants.
Principaux produits : Parfum (excellent la force, ou d’attaquer la ville ou de s’engager • La Demeure de la Roue, temple de Gond ;
et très apprécié), vin (qui varie grandement en dans des querelles inter-compagnies excessive- Haute Artificière Ashuntira Elhorn (N def P14) ;
qualité, mais qui est largement vendu) et poterie ment sanglantes. 11 prêtres, 26 suivants.
(plutôt médiocre). Mages notables : • La Demeure des Flèches et des Ombres («Les
Forces armées : Le guet de la ville (milice) • Chalaratha (CB def M12) «la Vierge Dan- Flèches de l’Ombre»), temple de Mask ; Sei-
maintient l’ordre dans la cité et comprend 2.200 sante», une femme superbement belle qui pos- gneur des Ténèbres Démarque Hond Rhauballa
G2 à G4 en armure de cuir, armés de bâtons, sède et dirige une société de parfumerie et va (NM hm P13) ; 9 prêtres, 21 suivants.
d’épées courtes, de dagues et de filets de cap- parfois en aventure. • La Demeure d ‘Ilmater, temple d’Ilmater ;
ture (un jet d’attaque réussi permet d’attraper • Gondeth (NB hm M15) un lanceur de sorts Haut Prêtres Hunn Irblast (LB hm P13) ; 6
la cible, avec des effets équivalents à ceux d’un contre indemnités, calme et méfiant, et un ven- prêtres, 12 suivants.
sort de ralentissement et permettant de toucher deur de parchemins qui ne va jamais en aven- • La Demeure Cachée, temple de Leira ;
automatiquement pendant les deux rounds sui- ture. Haute Maîtresse de la Brume Halautha
vants). Le guet est dirigé par Durgar le Juste (LN
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Cités des Contrées du Mitan
lmmerstar (CN hf P14) ; 6 prêtres, 4 suivants. meilleure contre les vols à grande échelle, et de ne pas laisser de traces grâce auxquelles ces
• (Le Lieu de) la Mort qui Attend, temple (se- celles à l’intérieur où les petits vols abondent. derniers pourraient remonter à eux.
cret) de Talona ; Sa plus Fatale Horreur Ilua • Parmi les premières, l’Homme Allongé Éléments remarquables de la ville: Une
Yhestin (CM hf P13) ; 4 prêtres, 4 suivants. (moyenne/modéré) se trouve à l’extérieur de la description et un plan détaillés des éléments de
• La Demeure des Vents, temple de Talos ; Sei- Porte de l’Ouest. la cité peuvent être trouvés dans le *RO0. La
gneur des Tempêtes Elort Rhomsivin (CM hm • à côté on trouve la Cockatrice Crachant cité est dominée par le port et par les entrepôts
P12) ; 3 prêtres, 4 suivants. (bonne/coûteux) ... et châteaux (citadelles fortifiées) des nobles fa-
• Chapelles de Beshaba, de LLiira, de Malar et • ... et la taverne du Poisson Vidé. milles marchandes : Athagdal, Dhostar, Guldar,
de Shar. • Plus au sud, à l’extérieur de la Porte de Mul- Malavhan, Ssemm, Thalavar, Thorsar, Urdo et
Guildes de roublards et de voleurs no- santir, se trouvent l’OEil Occidental (bonne/ Vhammos (voir *RO0).
tables : Les Masques de la Nuit, une bande modéré) ... Vie locale : Le nom de Port-Ponant vient
de voleurs, d’assassins et de sbires qui opèrent • ... et Le Portail (excellente/coûteux). littéralement de son rôle de «Passage vers
largement la nuit. Ils laissent ouvertement leur • Toute seule, à l’extérieur des murs, au sud- l’Ouest» de la Mer Intérieure. C’est le port le
symbole, un masque domino, comme indi- est, on trouve le Corbeau qui s’Envole (bonne/ plus ancien, le plus riche et le plus corrompu of-
cations des lieux de leurs crimes ou comme modéré). frant des facilités aux caravanes terrestres entre
avertissement à ceux qui essayeraient de les • à l’intérieur de la cité, les voyageurs peuvent la Mer des Étoiles Déchues et la Côte des Épées
contraindre dans d’autres actions et tenteraient choisir entre le Gai Soldat (excellente/coûteux) ; et – par bateau ensuite – vers les terres aux sud,
de s’occuper des affaires de la cité par la menace • la Lune Amicale (bonne/modéré) ; évitant les montagnes, les plaines et les déserts
et la manipulation. • et la Botte Noire, un lieu malsain, plein de que- de Calimshan et des pays nomades.
En de nombreux matins, on retrouve du sang relles et de meurtriers nocturnes, juste à côté du Port-Ponant est aujourd’hui une ville opu-
et des cadavres dans les rues ou flottant dans Pont du Fleuve (pauvre/bon marché). lente d’une importance vitale, pleine d’intri-
le port, alors que les Masques ont affronté des Personnages importants : gues, de haute volée et aux ambitions fortes.
marchands désespérés, des voyageurs armés • Ainsbrith (CN hm G1, S : zoologie) ; membre Il y a à peu près cent ans, quand elle était un
ou des gardes du corps privés, bien équipés, de de la Guilde des Naturalistes, expert dans les tout petit royaume, elle était tout aussi riche et
familles nobles. Les Masques ne contrôlent pas poisons de monstre. marquée par les intrigues, les grandes manières
encore toute la ville, mais ils s’y essayent. La • Bremaerel (LN hmG2, S : zoologie ; membre et les ambitions fortes. Les gens de l’ouest de
force des temples de Loviatar, de Mask et de de la Guilde des Naturalistes, expert en striges). la Mer Intérieure la voient à raison comme une
Talona reflètent leur nombre et leur influence ; • Farène (CN hf V9) une marchande bien fosse d’aisance du mal décadent, désirant faire
on pense qu’ils sont actuellement environ 2.000, connue : «cosmétiques, maquillage et déguise- des affaires financières avec les pirates pour
pour la plupart des V2 à V6. Les Masques sont à ments ; les senteurs les plus rares et les plus raf- qu’ils laissent ses navires et attaquent ceux des
la tête d’une collection d’objets magiques volés, finées, soigneusement sélectionnées pour vous autres, ou arranger des pénuries et des guerres
et utilisent des matraques magiques dans leurs par une dame de goût et de distinction, Farène pour faire monter les prix.
oeuvres. la Voyageuse Lointaine», disent les prospectus, Le dernier roi de Port-Ponant fut le tyran haï
Le chef des Masques de la Nuit est connu et chaque mot est vrai. C’est également une co- Verovan, qui périt sur les rochers de la Mer Inté-
sous le nom de «l’Anonyme» et on pense actuel- quette et une joueuse, connue pour être armée rieure dans une course de bateaux, par la triche-
lement qu’il s’agit d’ un mage doppelganger qui d’aiguilles empoisonnées cachées partout dans rie des Sorciers Rouges de Thay.
peut apparaître sans visage, ou peut-être d’un ses vêtements provocants. Les insignes royaux de Verovan et les coffres
flagelleur mental. Qui ou quoi que ce soit com- • Natchim (CN hm G4) un chef mercenaire de la cour furent pillés dans les trois jours sui-
mandant aux Masques, il (ou elle) dispose d’une vétéran, qui a acquis une sagesse tactique sur vant sa mort, mais son vaste trésor personnel
magie puissante et peut laisser la marque au fer le champ de bataille apparemment inégalable n’a jamais été trouvé. La légende locale dit que
d’un domino sur ceux ayant gagné son déplaisir. et une collection impressionnante d’objets ma- les coffres royaux sont gardés par des monstres
Les Masques de la Nuit offrent volontiers giques personnels aussi bien pour se défendre effroyables et qu’ils ne peuvent être atteints que
un asile aux autres voleurs et organisations de que pour lancer des attaques dévastatrices. par des portails magiques cachés quelque part
ce type se cachant ou étant en fuite. Leur seule • Les Hommes du Basilic sont des marchands dans le Palais Royal (aujourd’hui le château des
exigence est que le groupe recueilli n’interfère riches et puissants, et des nobles qui utilisent le Vhammos). Une histoire dit que l’une de ses
pas avec leurs buts. De tels groupes, comme les meurtre, la torture, la corruption et la peur pour portes est placée au milieu des airs, à l’extré-
Poignards de Feu de Cormyr, ont utilisé Port- faire progresser leurs intérêts dans les intrigues mité d’un pont magique partant d’un mur élevé
Ponant dans le passé pour se cacher. La cité du Cormyr, de la Sembie, de Port-Ponant et de la tour la plus au nord du palais. La vérité sur
reste un foyer d’individus qui préfèrent mener d’Iriaèbor. Bien que basés ‘dans la proche Te- cette légende est inconnue ; plusieurs cadavres
leurs affaires avec le minimum d’interférences ziir, ils opèrent très calmement à Port-Ponant, étendus ont été retrouvés au pied de la tour avec
extérieures. afin d’éviter d’irriter et de rentrer dans un conflit les années, mais leur chute peut très bien ne rien
Boutiques d’équipement : Complet ouvert avec les Masques de la Nuit. Ils ont – de à voir avec l’histoire, et être liée aux tractations
Repaires d’aventuriers : Port-Ponant a deux nuit, avec des lames empoisonnées et des al- politiques et commerciales actuelles.
sortes d’auberges ; celles à l’extérieur des murs, liances temporaires avec des gardes du corps de
pour les voyageurs acceptant une protection maison noble – fait échouer de nombreux plans
moindre contre les brigands en échange d’une des Masques de la Nuit, mais ils font attention
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Cités des Contrées du Mitan
Les égouts ruisselants et largement inondés été nettoyées et la zone reconstruite, mais des Légende :
de Port-Ponant sont supposés être le repaire de rumeurs courent sur le fait que la créature ayant 1. La Thune
plusieurs horribles monstres aquatiques, dont un tué le monstre serait toujours dans les parages. 2. La Tour (prison, QG du guet)
énorme quelzarn, qui est connu pour saisir des D’autres murmurent des histoires à propos de 3. Le Marché (marché découvert)
marins sur les ponts de navires ancrés au port. liches et de vampires ; Port-Ponant accueillerait 4. Boutique de Shalush Myskeer (la plus grande
Les intrigues, les meurtres et les trésors sup- une crypte pleine de liches, quelque part sous de la cité ; achète et vend n’importe quoi)
posés cachés de cette cité sont innombrables. l’un des châteaux des nobles, avec des gardes 5 . La Tour du Port (« la Lumière de l’Ouest»)
Les conséquences de la chute récente d’un vampires ! 6. Baraquements du Guet
dragon rouge dans la partie nord de la cité ont
Porte de Baldur partie de l’Alliance des Seigneurs (avec Eaupro- bateaux (équipages 40 et + chacun, toutes les
fonde, Lunargent et d’autres cités, *RO0, RO1). classes, niveaux 2-8).
Cité indépendante Population : Elle varie entre 86.000 en basse L’armée permanente de la Porte de Baldur
Qui dirige : Le Conseil des Quatre (élu saison et 115.000 au milieu de l’été (y compris est la Compagnie de Mercenaires du Poing En-
à vie ou jusqu’au renvoi par la population). une population significative de marchands itiné- flammé, l’une des organisations mercenaires les
Tous les membres du conseil prennent le titre rants et de marins de toutes les races, à l’excep- plus grandes et les plus efficaces des Contrées
de grand duc ou grande duchesse. Les grands tion des orques purs, des illithids et des drows). du Mitan. Elle compte 1.700 soldats sous le
ducs actuels sont Entar Ecudargent (NB hm Principaux produits : Poisson, monnaie commandement d’Eltan. Si des unités du Poing
G21), Liia Jannath (CB hm M16), un aventurier commerciale (barres de négoce d’une valeur de Enflammé se trouvent dans diverses guerres aux
connu seulement sous le nom de Belt (CN hm 25 po, utilisées tout le long de la Côte des épées quatre coins des Royaumes, au moins la moitié
G(maintenant)19) et Eltan (LN hm G20 : *RO0, et de la Mer Étincelante), huile pour lampe (ex- des effectifs sera dans son campement (Porte de
la compagnie de mercenaires, le Poing Enflam- traite des poissons et des baleines), teintures. Baldur).
mé, qu’il commande). Forces armées : La patrouille, 60 bons com- Mages notables :
Qui dirige réellement : Le Conseil, appuyé battants (hommes de guet : G3 x 38 et G4 x 14 • Brielbara (CB hf M14) fille de Briel : *RO0,
par le Poing Enflammé (qui sert de police se- ; capitaines : G6 x 7 ; Commandant : Bellarpar conçoit de nombreux nouveaux sorts.
crète/sbires officieux). Les ducs actuels font Windspur, LB hm G11), et une marine de sept
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Cités des Contrées du Mitan
• Gondal (LN hm M17), un individu studieux, • Ramazith Chanteflamme (CB hm G6), S : à huile se remplissant toutes seules (alimentées
tué et remplacé par un ogre-mage. botanique et zoologie marine, en particulier les par une citerne d’huile centrale) et d’autres mer-
• Lanthalim (NB hm M(T) 18), rancunier. ixitxachitl et les autres formes de vie marine veilles. Le temple vend des exemplaires de tous
Cultes notables : intelligente. les mécanismes exposés à des prix très élevés.
• La Haute Maison des Merveilles, complexe • La Ligue des Marchands, une confrérie de La Porte de Baldur est l’un des ports les plus
religieux de Gond (Grand Artificier Thalamond négociants consacrée à l’exploration, à l’aide grands et actifs des côtes occidentales de Féé-
Albaier, N hm P17 ; 21 prêtres, 397 suivants). mutuelle et au commerce honnête, basée dans rune. Son statut indépendant et sa nature tolé-
• Manoir de la Dame, temple de Tymora ; Haut la cité. Les membres importants comprennent rante en font la demeure de capitaines des mers
Prêtre de la Faveur de la Dame, Chanthalas Irlentree (LN hm G7, un très riche marchand plus libres que dans n’importe quel autre port et
Ulbright (CB hm P15) ; 24 prêtres, 68 suivants. et armateur), Zorl Miyar (LN hm G7, proprié- il en résulte qu’elle accueille des cargaisons plus
• Maison de la Reine de l’Eau, temple d’Umber- taire de caravanes et fabricant de chariots) et variées que n’importe où ailleurs à l’exception
lie ; Prêtresse des Tempêtes Jalantha Mistmyr Aldeth Sashenstar (LN hm G9, oncle du fameux de Calimport et d’Eauprofonde.
(NM hf P16) ; 8 prêtresses, 16 suivants. Dabron et chef de la riche famille marchande De nombreux pirates viennent régulièrement
• Chapelles d’Heaum, Ilmater, Lathandre, Ogh- Sashenstar, connue pour sa flotte, ses intérêts à la Porte pour vendre leurs dernières prises
ma et Waukyne. miniers et sa fortune dans le textile). (et parfois trouver les anciens propriétaires les
Guildes de roublards et de voleurs no- • Les Chevaliers de l’Écu, un groupe secret attendant prêts, avec des épées ou des pièces,
tables : de nobles et de marchands, aux buts inconnus, pour regagner leurs biens perdus).
• La Guilde des Voleurs, des Assassins, des Re- sont actifs dans cet important port libre (*RO0). Les visiteurs remarquent souvent la taille
celeurs et des Contrebandiers (Maître de Guilde Les Chevaliers balduriens comprennent le mar- démesurée et l’encombrement du port, ainsi que
: Alatos «corbeau balafré» Thuibuld, NM hm chand de soie et d’épices Kestor (NM hm V8) et les grues, les dragues et les chariots à marchan-
V I9 ; membres actifs actuels : + de 560). La l’aventurier Tuth (NM hm G13). dises (qui se déplacent sur des rails en acier) qui
Guilde écrase sans ménagement les rivaux qui • Les Chevaliers de la Licorne, un groupe ba- peuvent opérer ici un chargement ou un déchar-
cherchent à faire des affaires dans la cité et pos- roque et romantique d’aventuriers de haute nais- gement en une opération brève mais coûteuse.
sède une grande collection d’objets magiques, sance, qui vénèrent Lurue, la Licorne, peut éga- L’équipement des quais est manié par la Guilde
comme une baguette éclipsante. lement se rencontrer à la Porte de Baldur, bien des Dockers, mais a été conçu et fabriqué par les
Boutiques d’équipement : Complètes. qu’ils soient plus fréquents le long du nord de la prêtres de Gond, qui reçoivent 1 pièce de cuivre
Repaires d’aventuriers : Dans un ordre ap- Côte des Épées. pour chaque utilisation d’une grue ou d’un cha-
proximatif de préférence : Lurue est la divinité d’un culte animiste, la riot (Elminster murmure sombrement que «
• L’auberge de l’Esturgeon Extravagant reine CB des bêtes parlantes et des créatures l’inspiration divine» dans ce cas, vient simple-
(bruyante et délabrée, mais bonne/bon marché) ; intelligentes, connue également sous le nom de ment d’un coup d’oeil jeté sur un port ou deux
• L’auberge des Trois Vieux Barils (excellente/ «Lunargent» d’après la cité à laquelle elle est d’un certain autre monde. Cela peut également
modéré) ; le plus liée. Ses suivants se consacrent à aider être vrai).
• L’auberge de la Lame et des Étoiles (bonne/ les nécessiteux, les faibles et les rêveurs, et à Vie locale : Comme Eauprofonde et la
modéré) ; secourir tous ceux qui en ont besoin. Sept che- lointaine Suzail, la Porte est tolérante et
• L’auberge et taverne de la Sirène Rougis- valiers connus résident dans la cité, dont Javalar
sante (très rustique et bruyante, la scène de Hurlecor (CB hm G19), Balanta Ecublanc (CB
nombreuses transactions louches : moyenne/ hf G16), et Jolboss «Grosse Panse» Twylar (CB
modéré). hm G14, d’une corpulence impressionnante et
• La Porte a des auberges et des logements meil- aux manières pompeuses).
leurs, mais les aventuriers (à l’exception des Éléments remarquables de la Ville : le
marins non portés sur le tapage) ne sont pas les temple de Gond achète les droits sur de nom-
bienvenus dans de tels établissements. breuses inventions. Des marchands entrepre-
Personnages importants : nants se sont installés dans la cité pour mieux
• Dabron Sashenstar, le fameux explorateur et exploiter de telles innovations (après le paie-
découvreur de Sossal (CB hm G23 ; *RO0). ment de licences au temple).
• Haspur (CN hm G1) ; un prophète et un extra- Les adorateurs de Gond et les curieux (qui
lucide quelque peu dérangé. payent un petit droit d’admission) peuvent voir
• Jhasso (CN hm G7) ; ancien propriétaire de de nombreuses merveilles artificielles dans la
la société au succès rapide «Transports Jhasso», Halle des Merveilles du Temple. Exposés ac-
et partenaire fondateur du Transmarche des Sept tuellement on trouve un scribe mécanique (une
Soleils, dont il dirige ici la base régionale. presse à bras), un dragon à vapeur (une machine
• Krammoch Arkhstaff (NM hm G3), S : à vapeur rudimentaire), une pompe de Gond
monstres — expert local en basilics. (une pompe à roue à propulsion manuelle pour
• Ragefast (NB hm G1), S : magie, histoire, l’irrigation des fermes et le remplissage des Le Faucon et L’Argent de Sembie
généalogie. réservoirs et des cales), un système de lampes
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Cités des Contrées du Mitan
l’ordre y est maintenu calmement. Il en résulte murmurent qu’il n’a pas eu de chance et qu’il a s’appeler la Porte de Baldur) par les capitaines
que c’est un des ports de relâche les plus po- péri dans les profondeurs, pendant que d’autres des mers. Les quatre plus âgés d’entre eux, leurs
pulaires parmi les marins des Royaumes, et la enfin pensent qu’il a vécu jusqu’à un âge très jours en mer tirant vers leur fin, passèrent leur
demeure de nombreux aventuriers excentriques avancé dans sa nouvelle patrie. bateau à des marins plus jeunes, qui en retour
et d’entrepreneurs indépendants. Quel que soit le destin véritable de Baldu- donnèrent leur soutien à leur installation comme
La cité tient son nom du légendaire marin ran, son argent fut dépensé dans une splendide chefs de la jeune cité.
explorateur Balduran, qui, il y a longtemps, enceinte. Avec sa protection, les constructions Les quatre se nommèrent Ducs au départ par
dépassa l’éternelle-rencontre à la recherche se développèrent à un rythme rapide, dépas- plaisanterie, mais le titre s’avéra utile lors des
des riches et fabuleuses îles d’Anchorome sant vite les limites de la muraille. L’enceinte négociations avec d’autres dirigeants, et furent
(prononcez Ang-kor-OH-mé). Balduran revint fut construite par plusieurs fermiers, qui en plus tard glorifiés par l’appellation de «grand».
avec des histoires sur de vastes terres étranges entourèrent leurs propriétés, excluant de sa pro- Les grands ducs retirés vivent dans l’honneur,
au milieu des mers. Il ramena également une tection le port actuel. Cela leur permit de lever soutenus par la cité et bien accueillis dans toutes
grande richesse et il la dépensa dans son port une taxe sur tous les chariots venant des quais les fêtes et les fonctions religieuses (à moins
d’attache faiblement équipé, ordonnant qu’elle pour trouver la protection de la muraille de la d’être tombé en disgrâce et d’avoir été banni).
soit consacrée à une muraille pour protéger le cité. Les collègues de Balduran, capitaines des
port des raids d’orques et de barbares (toujours mers dont le port était la demeure (un endroit Légende :
un problème annuel dans cette zone, il y a des idéal pour tirer à sec et réparer les bateaux, sans 1. Palais ducal («La Haute Salle»)
années de cela). Puis, il repartit en mer vers les les redevances locales ou les encombrements) 2. «L’Étendue» (la zone du marché ouvert)
terres merveilleuses qu’il avait découvertes. insistèrent avec colère pour que la porte par 3. La Haute Maison des Merveilles (complexe
Balduran ne revint jamais. Certains disent laquelle le trafic du sud et celui du port entrent religieux de Gond)
qu’il vogue toujours découvrant de nouvelles dans la cité soit la Porte de Baldur, et refusèrent 4. Halle des Merveilles (admission 4 pa)
terres dans les étendues sans fin des mers loin- de payer pour y entrer. 5. Taverne du Chant d’Elfe (lieu de beuveries
taines, ou même qu’il a quitté ce monde et qu’il La lutte s’acheva par la saisie des fermiers pour aventuriers et maison pour s’engager)
navigue maintenant dans les étoiles ! D’autres enrichis et la capture de la cité (qui en vint à
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Cités des Contrées du Mitan
Procampur dent et calme qui vend des parchemins et des mieux équipés et maniés de la Mer Intérieure. Il
potions, et lance des sorts contre rémunération. n’épargne aucune dépense pour avoir les meil-
Cité indépendante (alliée à la cité voisine de • Ombedor Steen (NB hm M12), un vieil aven- leurs hommes et équipements — et cela a payé.
Tsurlagol) turier retiré et anobli, qui cherche de nouveaux Éléments remarquables de la ville : Dans
Qui dirige : Le Thultyrl, un seigneur su- sorts et d’obscurs détails sur la connaissance et son expansion au-delà de la Citadelle du Thul-
prême héréditaire, actuellement Rendeth de l’histoire magique. tyrl, la cité fut divisée en zones réservées non
Sang Royal (NB hm G11). • Undylyl Tessran (CB hf M9), un jeune aven- en fonction de chaque classe, mais selon des
Qui dirige réellement : Le Hamayarque, turier ambitieux, souhaitant s’engager ou re- activités différentes. Elle est vaguement circu-
conseiller-mage du Thultyrl. Cet office est tra- joindre un groupe d’aventuriers. laire, avec deux tronçons de mur courbé orien-
ditionnellement rempli par un magicien plus Cultes notables : tés est-ouest, allant jusqu’à la rive et formant un
faible que le dirigeant et intensément loyal. • La Demeure de la Main, temple de Torm ; croissant à l’extérieur du cercle. Ce croissant est
En ce moment, il est secrètement détenu par Haut Prêtre Pallar «l’Obéissant» (LB hm P15) le port, où les visiteurs et les citoyens peuvent
un sorcier maléfique qui utilise des amulettes ; 26 prêtres, 48 suivants. aller et venir librement, agissant plus ou moins
et des sorts pour dissimuler son alignement et • La Tour de l’OEil, temple de Heaum ; Haute comme ils le désirent. Les entrepôts, les au-
son niveau véritables. Supposé être Alamondh Gardienne Endra «Garde Éternelle» Mathlyn berges, les tavernes ont ici des toits de toutes les
(NB hm M8), il est en réalité Carthoun Misintle (LB hf P16) ; 18 prêtres, 24 suivants. couleurs. Pour quitter le port, il faut passer par
(NM hm M16). Carthoun a tranquillement • Le Manoir du Succès, temple de Waukyne ; des portes. Chacune comporte une double herse
collectionné de nombreux objets magiques et Haut Prêtre Undil Latheen (LN hm P10) que le et des gardes, qui expliquent patiemment les
créés quelques serviteurs morts-vivants pour destin de Waukyne a peut-être rendu fou ; 33 règles de la cité à tous ceux qui s’en enquièrent.
exécuter ses ordres (comme attaquer tous ceux prêtres, 69 suivants. Une large avenue part du port pour rejoindre
qui se mêlent de trop près de ses activités). Il • Manoir du Bonheur de la Dame, temple de la Citadelle du Thultyrl. Elle peut être utilisée
prévoit de se transformer en liche et finalement Tymora ; Haut Prêtre Orn Thavil (CB hm P14) ; pour toutes les activités qui n’empêchent pas le
de régner sur Procampur en tuant Rendeth, qui 24 prêtres, 16 suivants. trafic ou qui ne gênent pas les autres (et en pra-
ne suspecte rien, et en prenant sa place, magi- • Chapelles de Mystra, Déneïr et Oghma. tique elle est simplement la principale voie pié-
quement altéré pour ressembler au Thultyrl. Il Guildes de roublards et de voleurs no- tonne de la ville). Les portes des huit arrondis-
n’ose pas le faire jusqu’à ce que le Thultyrl se tables : Aucune autorisée (ou connue comme sements de la cité s’ouvrent dans cette avenue
marie et conçoive un héritier avec la couleur de existant). Nombreux voleurs indépendants. murée, chacune disposant de ses propres gardes
cheveux cuivrée, le menton anguleux et les yeux Boutiques d’équipement : Complet (chaque arrondissement dispose également
gris-vert distinctifs du Thultyrl, sinon il serait Repaires d’aventuriers : Les aventuriers d’une porte s’ouvrant dans les arrondissements
découvert. visiteurs doivent rester dans le port, en choisis- adjacents). Chaque activité est confinée à un
Population : 49.000 (derniers résultats du sant entre : certain arrondissement et ne peut être effectuée
recensement — 98% humain, 1 % nain, 1 % • Auberge et Taverne du Joyeux Hippocampe, que dans celui-ci ou à l’extérieur de la cité (le
demi-elfe). Dans cette cité strictement policée, un endroit bruyant (bonne/bon marché) ; port est considéré comme tel).
les visiteurs sont soumis à ségrégation. • Auberge de l’Épée Silencieuse, bien plus Sur la limite sud de l’avenue, à côté du port,
Principaux produits : Gemmes, bijoux, calme (bonne/modéré) ; se trouve un arrondissement dont les bâtiments
biens décorés et de qualité supérieure (travail • ou l’un des nombreux «lits & bière» massés ont des toits en ardoise grise. C’est l’arrondis-
de forge). autour des deux autres. sement des pauvres, où on peut trouver des
Forces armées : Procampur a toujours eu Personnages importants : Les Procampains meublés et où les gens mendient, unissent leurs
besoin d’une défense forte contre ceux qui vou- les plus importants sont des forgerons et des possessions ou arrachent autrement un moyen
draient s’emparer de ses gemmes et métaux de tailleurs de gemme talentueux, ainsi que des de survivre. Personne ne possède une maison
valeur. Elle a vaincu Mulmastre, la Sembie et les marchands qui opèrent largement à l’extérieur ici ; toutes sont possédées et entretenues par
pirates, et reste vigilante en espérant le refaire. de la cité et de ce fait s’enrichissent. Voici un le Thultyrl. Les propriétaires fonciers appar-
Elle peut aligner 4.000 hommes bien entraînés exemple de chacun d’entre eux : tiennent à un autre arrondissement. Les visiteurs
(équipés d’armures de plates et armés de lances, • Opara Rendril (LN hf G6), une maîtresse for- qui restent pendant une saison, ou plus, vivent
d’arbalètes, d’étoiles du matin, d’épées larges geron dont les bracelets et les dagues de ceinture souvent ici ; il n’y a pas d’exigence de richesse
et de dagues) et une marine de 16 vaisseaux de sont célèbres autour de la Mer Intérieure. Elle (ou de manque de richesse).
guerre principaux. Elle étend sa protection à sa fait également d’excellents heaumes et épées En face, toujours à côté du port, se trouve
voisine Tsurlagol, qui en retour espionne pour le longues. l’Arrondissement de la Mer aux toits bleus. Ici
compte de Procampur et l’aide financièrement. • Nathchan Belemnor (CN hm G3) un tailleur de vivent les marins, les capitaines de navire et
Mages notables : En marge du Hamayarque, gemme au talent inégalé — parmi les humains les propriétaires de flotte. Les cargaisons, les
la cité accueille les mages connus suivants : — dont les crises de rage sont légendaires. Il magasins maritimes et les armateurs y ont leurs
• Jandather (CN hm M(E)6), un soi-disant aven- ne fait plus maintenant que des joyaux pour le entrepôts et leurs affaires (les constructeurs de
turier impétueux incapable de se faire une répu- monarque et la noblesse. navire et les pêcheurs sont par nécessité situés
tation. • Torstan Ulzimmer (CB hm G12), un arma- dans le port).
• Keldor Hannith (LN hm M10) un homme pru- teur dont les bateaux rapides et lisses sont les
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Cités des Contrées du Mitan
A côté de l’Arrondissement de la Mer se ses toits vert marin. Il accueille les maisons et Vie locale : Généralement considérée comme
trouve l’Arrondissement des Services, ses bâti- les boutiques de tous les commerçants (ceux la plus riche des cités de la côte nord de la Mer
ments n’ayant que des toits jaunes. Tous les ser- dont les affaires locales n’ont pas trait à la mer des Étoiles Déchues (Mer Intérieure), Procam-
viteurs, les entrepreneurs et les hommes à tout ou à l’aventure). pur a toujours été un endroit méfiant. Jadis
faire y vivent et y ont leurs affaires. On y trouve A la suite de l’Arrondissement des Mar- connue sous le nom de Proeskampalar, elle se
également des restaurants et des tavernes. chands, on trouve l’Arrondissement des Aventu- dresse à proximité des plus anciennes mines de
Jouxtant l’Arrondissement des Services, l’Ar- riers, aux toits rouges, demeure de tous ceux qui gemme de la Côte Nord. Depuis ses premiers
rondissement des Nobles est une zone propre et n’ont pas de travail mais qui n’en semblent pas jours, la cité a été connue pour ses orfèvres et
spacieuse faite d’arbres, de jardins, de bassins moins disposer d’assez d’argent pour posséder ses tailleurs de gemme talentueux.
ornementaux et de grandes demeures — dont leur maison, ou qui gagnent leur vie en prospec- Depuis le début, les mineurs et les artisans
tous les toits sont argentés. tant, explorant, fouillant, exploitant des mines de Procampur furent assaillis par des voleurs,
Adjacent à l’Arrondissement des Nobles, la ou en ayant d’autres activités dangereuses. Un des pirates et des escrocs. Des raids continuels
Citadelle, ancienne cité fortifiée, comporte des homme qui exporte du tissu est un marchand à ont chassé tous les Procampains sauf les plus
écuries et des casernes aux toits blancs et deux Procampur ; l’homme qui conduit ou garde les déterminés. Les mineurs qui restèrent jurèrent
grands bâtiments aux toits dorés : le Palais du chariots qui s’en vont ailleurs est un aventurier de repousser ceux qui voudraient voler et tuer.
Thultyrl et la Haute Cour (logement des servi- — cette distinction étonne souvent les nouveaux A cette fin, ils engagèrent de fortes armées de
teurs et des officiels de la couronne et siège des arrivants. L’entraînement aux armes et la fabri- mercenaires.
salles d’audience, des appartements des invités cation de celles-ci sont confinés dans cet arron- Pour les contrôler, il fallait de la magie, et une
de l’État, du tribunal et du trésor). Les gens qui dissement — mais l’entraînement, le logement famille locale de sorciers accéda au pouvoir. Les
ne travaillent ou ne vivent pas dans cette zone, et les soins des montures sont relégués dans le Thultyrl (c’est maintenant un titre, mais cela a
ne sont pas encouragés à y entrer ou à s’y pro- port. toujours été le nom d’une famille) comman-
mener. A côté de l’Arrondissement des Aventuriers dèrent alors une cité fortifiée et la ville connut
Jouxtant la Citadelle, du côté sud de l’avenue, se trouve celui des Pauvres, et nous avons bou- une croissance dans une paix ordonnée et la dis-
se trouve l’Arrondissement des Temples, un lieu clé notre cercle. Les maisons de la garde et les cipline de zones murées et protégées.
aux toits noir brillant, avec une zone dégagée autres bâtiments militaires ont des toits badi- Quand la cité s’étendit, elle fut soumise
pour l’érection de chapelles temporaires. L’Ar- geonnés de blanc. Le visiteur peut les distinguer à une ségrégation sous la forme de zones
rondissement des Marchands vient ensuite avec d’un simple coup d’œil vers le haut.
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Cités des Contrées du Mitan
Saerloune Rinthassa Brinhan (LN hf M16) ; Alyn «Lame Boutiques d’équipement : Complet.
sauvage» Tindar (mage aventurière, connue Repaires d’aventuriers : Saerloune a de
Cité de Sembie pour ses longs cheveux blanc neige, LN hf nombreux meublés et auberges. C’est de plus
Qui dirige : Dame Mérèlith de la Garde (NB M16). Ce temple est allié au temple d’Azouth, une cité utilisée pour des conventions et des re-
hf G11), au nom du Conseil de Sembie. qui se trouve également à Saerloune ; lations commerciales de toutes sortes. Comme
Qui dirige réellement : Les marchands de la • La Demeure de l’Unique, temple d’Azouth Ordulin (voir ci-dessus) et d’autres centres ma-
cité, au sens large ! ; Maîtres Helven (LN hm M18), Mirren (LN jeurs de Sembie, les aubergistes de Saerloune
Population : 120.000 (recensement) ; la hf M16), Lhun (LN hm M14), Ormil (LN hm sont ravis d’accueillir n’importe qui s’apprêtant
moyenne réelle estimée est de 128.000, avec M12) et Thelconte (dem M12) ; à bien payer. Quelques uns des logements les
une pointe à 142.000 l’été (la cité peut accueil- • Chapelles de Lathandre, de Tempus, de Tymo- plus abordables et agréables apparaissent ici.
lir 146.000 personnes), représentant toutes les ra et de Waukyne. • La Vache Bleue est un fameux repaire
races. Guildes de roublards et de voleurs no- d’aventuriers, connue pour ses querelles d’en-
Principaux produits : Meubles, vêtements, tables : Saerloune a au moins deux organisa- vergure et les grandes histoires d’aventures et
arts, étain, vins fins, attelages, petits bateaux, tions de hors-la-loi, plongées dans l’ombre. de trésors, non encore découverts, entendues au
gravures sur bois. • Les Couteaux de la Nuit sont un groupe auto- coin de ses cheminées. Elle a une règle stricte
Forces armées : La garde de Saerloune nome qui n’a pas de relation avec des organisa- : «Pas de sort lancé ni de baguette agitée dans
compte quelques 7.000 «heaumes» (gardes), tions actives dans d’autres cités avec des noms la maison». Les aventuriers enfreignant cette
qui maintiennent l’ordre dans la ville et sur les similaires. Ils comptent quelques 40 voleurs, règle se voient confisquer tous leurs objets ma-
routes, fermes et voies d’eau environnantes (en trafiquants et receleurs (V1 à V7, avec quelques giques jusqu’à ce qu’ils partent et doivent payer
utilisant 11 navires principaux pour ce faire). magiciens de faible niveau et des prêtres de le double du tarif quotidien pour chaque chose
Ils sont commandés par Dame Mérèlith, dont Mask) et ont été infiltrés par des Zhentarim et (excellente/modéré).
les assistants sont le Super-Capitaine Burinta des Ménestrels, qui occasionnellement se mas- • Les aventuriers moins argentés se tournent
Shammarcron (LN hf G9) et le Super-Capitaine sacrent entre eux. généralement vers l’Auberge et Taverne de
Maerlus Balaern (LN hm G8). • Le Masque Sans Yeux est une organisation Crommor, près des quais, une maison agitée
Mages notables : Saerloune a de nombreux bien plus sinistre, vouée à l’asservissement de et en mauvais état pour les agiles et ceux qui
mages de niveau moyen, la plupart d’entre eux tous les mages, prêtres et nobles. Elle kidnappe se servent de leurs deux poings (moyenne/bon
gardant un profil bas au milieu des marchands et tout membre de l’un de ces trois groupes qu’elle marché).
des investisseurs agités. Quelques-uns (en plus peut, et tue ceux qu’elle ne peut pas enlever. • La Vipère Noire est moins bien connue et
du clergé de Mystra décrit à «Cultes notables») Ses membres n’hésitent pas à s’attaquer à des strictement gardée par de bons videurs (dont des
sont assez puissants ou excentriques pour se visiteurs de la cité. Cette organisation com- magiciens), mais offre un environnement calme
remarquer sur la scène locale : prend deux douzaines d’agents très secrets de (bonne/modéré).
• Sareenar Thundercrown (CN hf M21), une Thay, esclavagistes qui courent après toute la • Les femmes (et ceux qui sont capables de
aventurière vétéran et au tempérament ardent ; richesse et la magie qu’ils peuvent prendre, se faire passer pour telles) sont les seules auto-
• Verdalin le Sombre (CM hm M(N)19), un ex- tout en cherchant en même temps à affaiblir les risées à rentrer à Dame Raë, une auberge soi-di-
pert connu en nécromancie dont les serviteurs et pays occidentaux de la Mer Intérieure afin qu’ils sant raffinée pour les femmes fatiguées des com-
les gardes sont des morts-vivants de types rares soient moins aptes à résister à une invasion mentaires grossiers et des logements rustiques
et étranges. future (Thay, comme Château-Zhentil et Mul- rencontrés lors de leur voyage. Les aventuriers
Cultes notables : mastre, nourrit des rêves de diriger finalement des deux sexes qui s’y sont cachés (des hommes
• La Tour des Mystères, temple de Mystra (éga- tout Féérune). Les effectifs du Masque Sans capables d’utiliser des déguisements magiques
lement appelée Minuit) ; Mage de la Dame Yeux comptent 14 Sorciers Rouges, plusieurs ou autres échappent souvent aux officiers de la
Cadellin Mains de Feu (LN hm M24) et quatre voleurs, quelques prêtres (cultes inconnus) et Garde qui les poursuivent en vivant ici) disent
Mages Arcaniques : Tanthala (LN hf M18) ; divers combattants. qu’elle peut être aussi bruyante et agitée que n’im-
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Cités des Contrées du Mitan
porte quelle autre taverne, une fois qu’une rixe turier et forgeron célèbre pour fabriquer des est largement répandue dans Saerloune. Les
a débuté. haches de lancer magiques. aventuriers rencontreront généralement une
Personnages importants : De nombreuses • Naergoth Bladelord (NM hm G(maintenant)21), force du Culte, comptant typiquement 2-5 guer-
personnes importantes résident à Saerloune, et le chef local du Culte du Dragon (*RO0), un riers mauvais et 2-8 voleurs (pour les niveaux,
plus nombreux encore sont ceux qui se croient groupe maléfique voué au service de dragons lancez 2d4 pour chacun), menée par un NM
importants, comme un marchand de Cormyr en mauvais morts-vivants. Son commandement M12 à M16 (40% de chance d’un M(N) 12-16).
visite le remarqua il y a longtemps, jugement d’une grande acuité dirige les membres locaux Eléments remarquables de la ville :
qui subsiste dans la conscience des Royaumes du Culte vers le vol d’objets magiques et de Saerloune est une vieille cité raffinée aux
à travers les années. Les Sembiens disent que trésors de toutes provenances, pour enrichir les goûts divers et exotiques. Elle s’enorgueillit de
les Saerlouniens sont loin d’être aussi arrogants richesses des dracoliches. sa culture et de sa haute société, et est librement
et pompeux que les Selgontains (sauf, bien sûr, • Salvarad (LM hm P(maintenant)20) du Culte parsemée de bâtiments en pierre magnifique-
les Sembiens de Selgonte qui inversent le com- du Dragon, dont les sorts sont, en fait, accordés ment travaillée, de statues et de fontaines. Les
pliment). Les individus réellement importants par Shar et Cyric. Cet homme cultivé et appa- fermiers et les aventuriers remarquent souvent
résidant actuellement à Saerloune sont : remment gentil est un maître manipulateur et avec sarcasme que des arbres sculptés en pierre
• Ambaeril Moonmistarr (CB hf M19) une gen- l’une des plus grandes forces maléfiques indivi- prennent la place des arbres réels dans les mi-
tille femme timide abandonnée à la compagnie duelles existantes actuellement dans la Langue nuscules parcs de la cité. Les très réels pigeons
des pégases et des dragons féeriques, qui aime du Dragon. Il est un ennemi cruel, impitoyable de la ville ne font pas de différence entre les
à aider les nécessiteux et à mettre en déroute le et rancunier, qui est capable de vendre des com- arbres en pierre et les statues, et traitent donc les
mal dès qu’elle peut clairement l’identifier. pagnons du Culte en esclavage pour s’enrichir premiers de la même manière que les secondes.
• Fildaern (LN hm G4) un marchand et un arma- et se débarrasser des faibles et de ceux qui ne Saerloune est également une cité mar-
teur fabuleusement riche, qui a récemment déci- sont pas fiables. chande active. Les quais s’agitent nuit et
dé de s’offrir un des Vaux et de s’en autoprocla- • Zilvreen (NM hm V(maintenant)13) le dange- jour, comme le font les routes principales où
mer Seigneur. Il n’a pas encore décidé lequel il reux et mielleux maître voleur du Culte local du les entrepôts, les écuries et les parcs à cara-
allait acheter, mais il doit s’imaginer qu’ils sont Dragon, un homme petit mais agile, versé dans vanes sont situés. La compétition locale est
assez bon marché. l’utilisation des poisons et des potions. si féroce qu’elle relègue les grands mar-
• Isundoun Impaerlath (LB nm G9) un aven- • Culte du Dragon : Cette organisation secrète
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Cités des Contrées du Mitan
chands négociants au rang de simples seconds loune en l’honneur de Saer, un maître marchand sages pour cacher leur trésor à l’extérieur de la
parmi les égaux. de Sembie dans ses premiers jours. Sous sa cité, mais quelques uns trouvèrent des empla-
Les visiteurs trouveront que les jolis bâti- direction, la Sembie devint un pays prospère et cements dans leurs celliers, toits ou dans des
ments en pierre font de piètres repères : il n’y a envié pour la première fois, alors que ses fermes égouts à proximité. Des explorateurs chanceux
rien qui ressemble plus à une gargouille sculptée repoussaient les verts et profonds bois elfiques trouveront toujours ici l’équivalent des gains
dans la pierre qu’une autre gargouille. et commençaient à produire assez de nourriture d’une année et un objet magique manquant ou
Les deux marchés découverts sont de bons pour que les négociants n’aient plus besoin de une pièce de joaillerie là.
repères – le Marché du Dauphin, près des quais, vendre leurs marchandises simplement pour se
un lieu rempli d’étals alignés et de poisson nourrir et survivre. Depuis lors, Saerloune a Légende :
puant, ne peut se rater par son odeur distinctive, toujours été une cité riche – et toujours sous le 1. Marché du Dauphin
et le plus grand et plus récent Marché Nord, danger des pirates du sud et des barbares, des 2. Marché Nord
orné d’une haute statue sur piédestal de Saer, orques et des elfes du nord et de l’ouest. Ses ci- 3. La Tour des Mystères (Temple de Mystra)
qui en fait un lieu de rencontre pratique (et qui toyens ont donc dissimulé des tonnes de pièces, 4. La Demeure de l’Unique (Temple
est toujours surveillé par les Heaumes). enfermées par poignées dans des coffres-forts, d’Azouth)
Vie locale : Jadis connu sous le nom de Chon- pendant des années, dans des «lieux sûrs» au cas 5. La Vache Bleue (auberge)
dathan, ce très vieux port fut renommé Saer- où la cité serait envahie. La plupart furent assez 6. Dame Raë (auberge : femmes seulement).
Scornubel ger, par la levée d’une milice locale comptant Cultes notables :
approximativement 700 hommes dont 400 sont • Scornubel n’a pas de temple permanent à l’ex-
Cité indépendante des G3 à G5 entraînés. ception de la Demeure de la Guérison, temple
Qui dirige : Dame Rhessajan Ambermantle Pour une cité des plaines, Scornubel manque de Lathandre ; Haute Prêtresse Josura Hlammel
(NB hf B14), une vieille femme retirée et mar- sérieusement d’effectifs. Mais les marchands et (NB hf P14), une femme sympathique toujours
quée à la voix rauque et au grand humour, qui les négociants se déplaçant dans la cité amènent prête à aider les blessés et les affamés de toutes
fut en son temps une exploratrice et une mar- souvent leurs propres forces de mercenaires, qui les confessions ; 12 prêtres, 42 suivants.
chande, et qui a acquis plusieurs objets ma- sont utilisées en cas de danger immédiat pour • Des chapelles d’à peu près tous les dieux et les
giques et sorts protecteurs personnels qu’elle défendre la ville. De plus, Scornubel a assez cultes de Féérune peuvent se trouver ici, la plu-
utilise toujours. d’argent et d’influence pour faire appel à une part étant désertes et vides sauf quand les fidèles
Qui dirige réellement : Dame Rhessajan aide militaire des cités environnantes dans le cas viennent en ville.
soutenue par trois Grands Seigneurs Conseil- d’une horde menaçante d’orques, de bandits, de Guildes de roublards et de voleurs no-
lers, tous des maîtres de caravanes retirés : pillards amniens ou de trolls des Hautes Landes tables : Aucune connue. De nombreux voleurs
Burdan Hlathiman (LN hm G12) ; Dyp Ulur- (occasionnellement la cité engage l’un de ces et brigands opèrent ici pour une nuit ou deux et
nan (NM hm V9) et Phantar Naelannon (NB hm groupes pour combattre les autres). (s’ils sont sages) partent ensuite, mais entre le
G13). Ils s’efforcent d’être justes et prévoyants Mages notables : Scornubel est une cité de guet et les Boucliers Rouges, aucune organisa-
et, sinon, de faire tout ce qui est profitable à la transit, où de nombreuses personnes conservent tion clandestine n’a le droit d’opérer à Scornu-
cité et à ses marchands, consultant un conseil de leurs identités et pouvoirs secrets sous des dé- bel — à moins de considérer comme telle les
marchands dont ils président les réunions. guisements et des faux noms. Parmi les rares à mystérieux Seigneurs de la Piste, un groupe
Population : Estimée (il n’y a jamais eu de se faire connaître, les mages les plus puissants pompeux de marchands (*RO0). Des Zhenta-
recensement ou de taxe, à l’exception de droits sont : rim, des agents du Culte du Dragon et des Mé-
sur les écuries et le bac) d’environ 12.500 en hi- • Buldath (LN hm M15) un taciturne jeteur de nestrels sont tous actifs dans la cité, mais aucun
ver, mais les habitants de Scornubel la «Cité des sorts contre rémunération et un investisseur dans n’a encore réussi à établir un groupe à l’œuvre
Caravanes» peuvent atteindre 80.000 lors d’une les caravanes ; il achète des restes de monstres à Scornubel.
bonne saison estivale. La plupart des années, la à des aventuriers et les fait passer comme élé- Boutiques d’équipement : Partiel (médiocre
population réelle au printemps et en été tourne ments magiques par le biais d’agents sur la Côte en hiver).
autour de 50.000. des Épées. Repaires d’aventuriers : Scornubel est prin-
Principaux produits : (Commerce, prêts), • Chansrin Aluar (CB hf M9), une aventurière cipalement une cité de tentes, d’entrepôts et
réparation de chariots, montures et bêtes de à la langue acérée toujours prête à porter main d’enclos ; on n’a jamais besoin de payer pour
sommes (commerce, dressage et soins), méde- forte ou à combattre, et offrant souvent son aide une nuit à moins de désirer un lit, une écurie, de
cines, mouton, laine. magique au guet. la nourriture ou les trois. Les aventuriers sont
Forces armées : Un guet (police) de 46 • Nethmoun Ain (CN hm M12) un chercheur accueillis comme des gens normaux, et non
hommes montés, équipés d’armures de plates et reclus dans des sorts rares et inhabituels, qui comme des fauteurs de troubles potentiels, car
armés de masses de cavalier, d’arbalètes à main, achète des sortilèges en offrant un enseignement chacun est quelque part un aventurier. Les loge-
de lances, d’épées longues et de dagues. Le guet ou des objets qu’il a créés en paiement. Il est ments disponibles à l’heure actuelle sont :
est renforcé par plusieurs prêtres et magiciens réputé disposer de quelques défenses terrifiantes • Auberge de l’Ancrage Lointain, vaste et assez
de niveau moyen, par les guerriers mercenaires autour de sa hutte délabrée. récente (bonne/modéré) ;
des Boucliers Rouges et, dans les temps de dan-
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Cités des Contrées du Mitan
• Auberge du Repos du Voyageur, ancienne et du guet avec sa magie, et S : zoologie, en par- sajan, quand la cité était en danger.
vaste (bonne/bon marché) ; ticulier les monstres de la région des Hautes Les formes restantes de l’OEbelar peuvent
• Taverne et Auberge du Sabot Poussiéreux Landes ; un expert reconnu en otyughs. être touchées et blessées, mais semblent imper-
(bonne/modéré) ; • Un autre important habitant de Scornubel est méables à la magie. L’OEbelar lui-même ne
• Auberge des Poissons Fumés, connue de tous le légendaire OEbelar. Jadis un puissant mage, peut être détecté par aucun moyen magique —
comme la «Fumée de Poisson» (moyenne/bon un accident ou une transformation quelconque pas plus que des barrières magiques ne semblent
marché) ; emporta l’OEbelar il y a quelques années — l’écarter, ni des avertissements magiques ne
• Auberge et Taverne de la Licorne de Jade une bataille ou un accident qui détruisit sa semblent signaler sa présence. Ses activités
(pauvre/bon marché). Scornubel a de nom- tour dans de grands éclairs de «feu froid» bleu ont largement fait cesser l’attrait de Scornubel
breuses tavernes agitées, boites de nuit et salles blanc. Depuis ce temps, l’OEbelar rôde autour pour les couples de la Côte des Épées qui s’en-
de fête (*RO0). de Scornubel, espionnant des réunions privées, fuyaient de chez eux, et prévoyaient de se réunir
Personnages importants : Dans une cité de des rendez-vous amoureux, des négociations à Scornubel. Leurs réunions joyeuses tendent à
gens de passage et d’aventuriers excentriques, délicates ou indélicates et bien d’autres choses. être attristées par la main et l’oeil froids et cu-
peu d’individus restent, vivent et sont impor- De nombreuses personnes à Scornubel sentent rieux du toujours silencieux OEbelar.
tants pendant longtemps. Deux âmes invraisem- parfois qu’elles sont observées, mais rares sont Eléments remarquables de la ville :
blables démontrent le contraire : celles qui arrivent à repérer l’espion. Quand Scornubel n’a pas de muraille ni de plan de
• Obloss, Commissaire aux Égouts Publics (NB elles y arrivent, elles souhaitent souvent ne pas ville ; ses éléments les plus importants sont les
hm G7), un homme sérieux, rond et adipeux, avoir réussi, car tout ce qui reste de l’OEbelar bacs, les quais et le Hall de Scornubel (qui abrite
voué à faire de là où il a choisi de vivre, Scor- est un oeil froidement brillant, une main et un les quartiers du Conseil local et des visiteurs, les
nubel, un lieu où mieux vivre. Il a travaillé acti- avant-bras noircis, et son intelligence. profonds puits de la cité et le grenier d’urgence,
vement sur des routes, des égouts, des citernes L’OEbelar ne peut pas parler, mais il peut ainsi que les salles de réunion qui peuvent être
et des conduites d’eau, et ainsi de suite, depuis faire des signes, des gestes et même écrire. Son louées quand le Conseil n’est pas en session
huit saisons, assisté de volontaires parmi les oeil et sa main flottent silencieusement dans — et que Rhessajan espionne effrontément).
habitants quand ils ne sont pas trop occupés à Scornubel — parfois ensemble, parfois séparés. La cité accueille une base du Transmarche des
se tenir au chaud (en hiver) ou à gagner leur vie Il semble vouloir surveiller autant d’événements Mille Têtes et de nombreuses autres entreprises,
(en été). de la cité qu’il le peut et il est connu pour avoir sociétés et priakos (*RO0).
• Phiraz des Naturalistes (LN hm M6) un aide fait des signes ou laissé des notes à Dame Rhes-
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Cités des Contrées du Mitan
Vie locale : Quelque part en dessous de vernes un petit peu piquantes, avec des diver- qui voudraient les déshériter de force, et ainsi
l’une des boîtes de nuit les plus sombres et pi- tissements particuliers comprenant de la magie, de suite. Certaines de ces rumeurs sont sans
quantes de la cité se trouve la crypte oubliée des des exhibitions de monstres, des acrobaties et conteste vraies.
Hommes-Merveilles, une société depuis long- des danses exotiques présentées par les clients. Il A plus d’une occasion, une bataille rangée
temps disparue de mages, venant peut-être de y a de nombreuses histoires de monstres échap- s’est déclenchée dans une taverne quand un
Nethéril la perdue, qui explora les extrêmes de pés, ayant mangé quelques fêtards infortunés aventurier de passage dans le public avait recon-
la magie humaine de leur époque. et rôdant toujours dans les parages. Des contes nu dans un artiste proche une lamie, un doppel-
Les croyances locales prétendent que plu- plus sombres parlent à voix basse de monstres ganger ou une autre dangereuse menace.
sieurs des membres, maintenant des liches, avec des pouvoirs magiques ou mentaux, venus Quel que soit le niveau présent de danger ou
gardent la crypte qui est remplie de pierres ici en contrôlant leurs manipulateurs humains et d’intrigue dans la Cité des Caravanes, une chose
ioniques dansantes, de baguettes, de bâtonnets repartant de surcroît avec considérablement plus est certaine : elle n’a jamais été un endroit calme
et de trésors plus étranges, comme une énorme d’esclaves mentalement asservis et des trésors. à visiter.
sphère en cristal contenant un «mangeur de ma- Il y a également des rumeurs persistantes
gie» — créature vaporeuse qui, si elle est libé- indiquant qu’au sein des danseurs costumés et Légende :
rée, selon la légende, dévorera toute la magie maquillés des deux sexes qui se produisent à 1. Hall de Scornubel
du monde et laissera les Royaumes orphelins de Scornubel se trouvent des hors-la-loi en cavale, 2. Quai du «Bac de la Route Sud»
ses sorts et de leurs effets (cette créature est un des aventuriers cherchant à fuir la vengeance 3. Marché au Poisson
Nishruu). d’ennemis, des nobles voulant se soustraire à 4. Forge (Kaerus Thambadar)
Scornubel a toujours été la demeure de des vendettas ou au contrôle parental, des héri- 5. Arkaras le charpentier naval
quelques salles de fêtes, boîtes de nuit et ta- tiers qui cherchent à éviter les lames de ceux
Selgonte à jouer dans les intrigues et faire tomber les P(Sp)14) ; 24 prêtres spécialistes, 49 suivants.
hommes désespérément amoureux d’elle. • Demeure Sanctifiée de la Plus Haute Progres-
Cité de Sembie • Durlan (CB em M15), calme et noble, travail- sion, temple de Déneïr ; Haut Scribe Melendilar
Qui dirige : Le Hulorn, maire-marchand lant pour le bien de toutes les créatures bonnes. Huantilar (NB hm P17) ; 18 prêtres, 21 suivants.
héréditaire de la cité. Actuellement il s’agit • Helara (NM hf M7) une puissance montante • Sanctuaire du Parchemin, temple d’Oghma ;
d’Andeth Ilchammar (CN hm M6), un séduc- dans les rangs des aventuriers locaux ; une Haut Maître du Savoir Undryl Yannathar (LN
teur ennuyeux et à moitié fou, qui pense être femme farouche qui ambitionne de régner sur hm P(Sp)19) ; 16 prêtres, 14 suivants. «Le Par-
possédé par de mystérieux pouvoirs divins et son propre royaume et qui a un penchant pour chemin» se réfère à Oghma lui-même, mais ce
investi d’une mission non moins divine pour engager des aventuriers pour l’aider à gagner tel temple possède une bibliothèque de parchemins
faire quelque chose que les dieux ne lui ont pas ou tel objet magique afin de franchir une étape magiques. Des parchemins uniques sont vendus
encore révélé. qui la rapproche de son but. de temps en temps pour enrichir le temple et les
Qui dirige réellement : Les Chevaliers de • Naglatha (NM hf M5), une Sorcière Rouge prêtres.
Selgonte, qui en réfèrent à Raithspur (voir Or- de Thay, se prétendant une marchande s’occu- • Chapelles de Lathandre, Tymora et de
dulin) et les puissants nobles marchands obsti- pant de raretés et de curiosités du Sud. Nagla- Waukyne.
nément indépendants de Sembie. tha est une fanatique zélée des diverses causes Guildes de roublards et de voleurs no-
Population : 147.000 (recensement) ; les es- actuelles des Sorciers Rouges et les fait avancer tables : Aucune n’est admise, mais les Couteaux
timations sur la réalité avoisinent 169.000, avec rudement et sans pitié. C’est une jeune femme de la Nuit et le Masque Sans Yeux de Saerloune
une pointe en été à 202.000 (la cité peut accueil- aux cheveux noirs et à l’air sinistre. (voir ci-dessus) opèrent ici, ainsi que les Ménes-
lir 205.000), avec toutes les races représentées. • Ryhinn Capenoire, Lanceur d’Éclairs (LN hm trels, les Zhentarim et les Sorciers Rouges.
Principaux produits : Objets d’art de toutes M(In)16), le chef d’un groupe de mercenaires Boutiques d’équipement : Complet.
sortes, instruments de musique, livres, parche- rassemblant leurs forces pour une expédition Repaires d’aventuriers : Seuls deux endroits
mins, vêtements haut de gamme, bijoux, confi- afin d’explorer (piller) de fond en comble les à Selgonte accueillent les aventuriers :
series, parfums et savons de luxe. ruines de la fabuleuse Myth Drannor déchue. • Auberge et Taverne du Cerf Noir, un lieu
Forces armées : La garde de Selgonte est Cultes notables : sombre, confortable, louche et apprécié par des
forte de 9.000 Sceptres, équipés et entraînés de • Le Palais des Saintes Fêtes, temple de Lliira ; personnages désagréables, dont des proxénètes,
la même manière que les Heaumes de Saerloune Haute Maîtresse des Festivités Chlanna Asjros des receleurs, des revendeurs de drogue et des
(voir ci-dessus). Ils maintiennent l’ordre dans (CB hf P14) ; 39 prêtres, 87 suivants. contrebandiers (bonne/bon marché) ;
la cité, harcèlent les visiteurs et patrouillent les • Demeure des Cheveux de Feu, temple de • Auberge du Gantelet Vert, à proximité de l’ex-
eaux environnantes avec la marine de Sembie - Sunie ; Haute et Plus Belle Prêtresse Aumraeya trémité est des quais (moyenne/bon marché).
36 navires principaux. Ulmdrin (CB hf P18) ; 27 prêtresses, 62 sui- • Ceux qui ne peuvent trouver une chambre
Mages notables : vants. dans l’un de ces deux lieux finissent gé-
• Chaspra (CN hf M(E)19), une magnifique • Demeure du Chant, temple de Milil ; Haut néralement à l’extérieur des murs, à
sorcière sarcastique et manipulatrice qui aime Maître de Chant Ansril Ammhaddan (NB hm
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Cités des Contrées du Mitan
l’Auberge du Guet, un vaste endroit nouveau et la Mer Intérieure à la Côte des Épées) ; son nom. Pour un natif de la ville, «l’Elzim-
propre (bonne/modéré). • Ultramm (CN hm G7) un marchand et un mer» (d’après un magicien de l’eau selgontain
Personnages importants : des partenaires fondateurs du Priakos des Six mort depuis longtemps) se jette dans la «Baie
• Askarran (NB hm G2, S : théologie, histoire Coffres ; de Selgonte». Seuls les incultes se réfèrent à
religieuse et nature des morts-vivants) ; • Le groupe d’aventurier de la Chasse (*RO0) l’Arkhen ou aux cités de la Mer Intérieure qui
• Deior Rasthavin (LN hm M4, S : humanité est également basé à Selgonte. ne sont rien d’autres que «ces endroits sur les
– histoire, légendes, folklore de la région de Éléments remarquables de la ville : rives éloignées de la Baie de Selgonte».
la Mer Intérieure, généalogie, politique, héral- Selgonte est une cité où la conception des Vie locale : Jadis connue sous le nom de
dique, signes et sceaux) ; maisons est saisissante. Elle regorge de manoirs Chancelgonte, cette cité fut renommée Selgonte
• Flamme (NM hm V7), aventurier et ancien tentaculaires et ornementés, entourés de jardins d’après le Roi marchand de Sembie, Selgar,
incendiaire, que l’on peut contacter au Gantelet structurés, de statues, de petits bassins ornemen- après sa mort. Selgar est inhumé à Selgonte,
Vert ; taux, de fontaines, de folies et de cascades. Cette dans une tombe décorée, réputée contenir des
• Garth «le Gimble» (NM hm V(maintenant)9), vaste palette de snobismes artistiques atteint son trésors magiques et connue pour renfermer cer-
«le Serpent de Selgonte», bien que ce nom soit point culminant avec le Palais du Hulorn aux tainement des pièges et des gardes de même
mieux porté par un prédécesseur célèbre et dé- nombreuses flèches, qui se dresse au-dessus du nature, d’après le sort de plusieurs voleurs et
cédé, le pirate Ilmelkyr ; Jardin de Chasse, forêt privée et naturelle. C’est groupes d’aventuriers imprudents avec les ans.
• Narvè Dwarfkin (NB hm (de sang nain) G16) une réserve aux murs élevés interdite à tous sauf Peut-être la plus riche cité de Sembie,
un aventurier d’un grand renom ; aux invités et à la famille du Hulorn (bien que Selgonte est un lieu excitant et exubérant de
• Shamur (LN hf V11), dame de haute naissance, des égouts que l’on peut remonter en nageant hautes manières, de pompe et de snobisme. Ses
ancienne propriétaire de l ‘Albruin, maintenant sont connus pour pénétrer son périmètre). citoyens se considèrent comme le coeur de la
femme du noble marchand Thamalon Uskevren Presque à contrecoeur, la cité réserve de la civilisation et leur cité comme le centre de la
; place pour les terre à terre mais nécessaires en- société civilisée (dans tout le multivers).
• Stong (NM hm G5) un riche et célèbre mar- trepôts, enclos (y compris une base du Priakos Pour un Selgontain, les gens de la Côte des
chand, s’occupant de beaux vêtements et d’ac- des Six Coffres) et tavernes. Épées (comme les Aquafondais), les Nor-
cessoires, d’articles en cuir et d’étoffes. L’Arkhen trouve son embouchure dans la diques (tout ce qui se trouve au nord des
• Thantos (LN hm G1, S : histoire de la magie et Mer des Étoiles Déchues à Selgonte, mais vous
connaissance des Terres humaines du Nord, de n’entendrez jamais un Selgontain prononcer
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Cités des Contrées du Mitan
frontières de Sembie) et ceux du Sud (les gens dédain que les natifs de Selgonte traitent tous des deux sexes apprécient les modes de der-
de Port-Ponant et tout ce qui se trouve au sud, les autres («Bon, ce sont des (étrangers), vous nière minute, les coiffures ornementales et une
Calimshan en particulier) sont des barbares savez, et on ne peut pas trop en espérer de gens abondance de bijoux corporels, en particulier
sales et trompeurs. Ceux de Calimshan et du inférieurs...»), mais quand ils se déplacent à les choses qui pendillent ou s’accrochent sur
mystérieux Extrême-Orient (Kara-Tur) sont l’extérieur de Selgonte, ils doivent endurer la de fines chaînes joignant une partie du corps à
même encore pires : ils sont des barbares sales même hostilité que le reste du monde éprouve une autre – une oreille à une épaule par le biais
prétentieux. Les gens de Cormyr sont de gentils pour les natifs de Selgonte. d’anneaux, par exemple.
rustres et les citoyens des fermes et des villes Selgonte possède une riche et active commu- Des carillons et des cloches minuscules sont
de Sembie connaissent la mauvaise fortune de nauté artistique allant de nouveaux ensembles également populaires. Un Selgontain totalement
manquer de la bonne éducation et de l’intellect chorégraphiques à la musique chorale, présen- paré pourrait être charitablement confondu avec
sophistiqué des habitants de la cité sembienne. tés très fréquemment. On trouve en abondance un esclave de plaisir calishite, un danseur cos-
Bien sûr, parmi les cités de Sembie, Yhaunne, avec de fortes cotes des peintures, des statues tumé du Lantanne ou un noble dandy aquafon-
Daerlune et Urmlaspyre sont des zones dépri- et de petites sculptures (bien que nombre de dien, ou avec les trois à la fois.
mées et désavantagées ; Ordulin est inopportu- ces chefs-d’oeuvre perdent une partie de leur Les Selgontains méprisent particulièrement
nément petite et provinciale, et une cité de com- valeur une fois à l’extérieur des murs de la cité). les gens du Valarchen, qu’ils considèrent vérita-
merçants avides et communs qui, de surcroît, Des musiciens experts dans le jeu compliqué et blement comme des sauvages et en font l’objet
n’estiment jamais l’argent qu’ils gagnent dure- bruyant du glaure, de la zulkoune et du thelarre de nombreuses plaisanteries concernant la folie
ment ; Saerloune est vieille et fatiguée, ayant (des instruments ressemblant respectivement à ou la stupidité profonde. Ironiquement, la plu-
dépassé son apogée, avec des snobs désabusés une combinaison de trompette et cornemuse, à part des membres du fier peuple du Valarchen
qui se croient importants, mais qui ne font rien un orgue hydraulique, et à un sifflet mélodieux sont d’origine selgontaine.
pour démontrer cette importance. Ce qui laisse sonnant un peu comme un mirliton géant) vivent
Selgonte comme seul endroit où venir. Et bien à Selgonte, et sont constamment occupés à jouer Légende :
sûr, il y a certains voisinages... dans des tavernes, des restaurants, des fêtes pri- 1. Palais du Hulorn
Tout cela est extrêmement fatigant pour les vés, des cours de nobles et sous les balcons de 2. Jardin de Chasse
Selgontains qui ne sont pas nés, ou qui n’ont dames courtisées. 3. Le Cerf Noir (auberge et taverne)
pas été élevés, dans la cité, mais qui sont venus De nombreux Selgontains peuvent chanter 4. Le Gantelet Vert (auberge)
y vivre ensuite. Ils sont traités avec le même ou siffler des sons complexes. Les Selgontains 5. Auberge du Guet
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Cités des Contrées du Mitan
• Bezenttar (CN hm G3), marchand ; partenaire sa famille ou le bien du royaume) et deviennent et plus opulent, mais après tout, un palais est
du Transmarche de l’OEil du Dragon ; des Mages de Guerre au service du Cormyr. un palais et il y en sur tout Féérune, pour ceux
• Fallas de Thentia (LN hm G2), marchand ; • Noblesse : Les familles nobles du Cormyr sont assez chanceux pour les voir. Mais, la Cour est
s’occupe de dentelle, lingerie, ornements vesti- grandes, influentes et d’une présence constante unique parmi les cités humaines modernes.
mentaires, ceintures et parures ; à Suzail. Leurs manières, dépenses généreuses, C’est une vaste structure labyrinthique qui
• Maerun Stoutbold (CB hm G5) marchand ; intrigues et divertissements joyeux (bals costu- s’étend sur plus de quatre cents mètres de long.
«achat, vente, armement, location et réparation més, fêtes et chasses en particulier) donnent le Ses nombreuses salles sont reliées par des
de bateaux — aucun travail trop petit ou trop ton à la cité. arches, des galeries, des balcons, des escaliers
grand» ; Les nobles (ou les riches prétendants à l’être) circulaires, et des cours recouvertes de verre
• Saszek (NM hm G3), un calme trafiquant de se distinguent par des demi-capes, des chemises où des fontaines gargouillent lentement et des
gens et de marchandises ; ou justaucorps à manches longues, des rapières harpistes jouent. Elle abrite toute la Cour, le
• Thentias (CN hm G2) marchand et propriétaire ornées de pierres précieuses (traitez-les comme coeur social et mondain de Suzail : les fêtes,
terrien à grande échelle à Suzail et Yhaunne, ca- des épées longues) et des masques décorés. les intrigues et les trafics de nombreux nobles,
pable de vendre sa propre grand-mère si cela lui Les familles nobles actuellement prédomi- les envoyés, les parasites et les arrivistes, plus
bénéficie réellement. nantes comprennent les de Bleth, les de Cor- les bureaux et les officiels de la Couronne, les
• Conseil des Mages. Tous les mages de niveau maeriul, les du Troublecor, les d’Emmarask, les serviteurs administratifs et domestiques qui sont
5 ou plus entrant dans Cormyr doivent s’enre- de Captecorone, les d’Illance, les de Sorbetoge, les doigts de la longue main d’Azoun.
gistrer chez un héraut du roi, un seigneur local les d’Argelame et les d’Éperon de Wiverne. La Les invités de la Couronne se voient donner
ou à la Cour. Ils sont les bienvenus aux réunions noblesse royale comprend les familles d’Arge- des appartements à la Cour (à moins qu’Azoun
du Conseil (des sessions nocturnes se tiennent corone, d’Argecapte et d’Argevrai. ne souhaite les avoir au Palais, un honneur rare
à la Cour une fois tous les trois jours). Vanger- Eléments remarquables de la Ville : Les en ces temps troublés). Il est possible d’errer à
dahast (ou en cas d’absence, Laspeera) préside lecteurs sont renvoyés à la carte plus détaillée la Cour toute la journée sans voir ni rencontrer
aux réunions. Les mages les plus loyaux à la de la cité comprise dans le *RO0. personne d’autre.
Couronne peuvent, par libre choix et accord Bien que Suzail soit un port actif et se targue Les Cormyriens des villages extérieurs
d’Azoun, prêter un serment secret (connu pour d’avoir des échoppes et des tavernes d’une cer- parlent de la Cour avec respect. Elle sym-
impliquer un sort de quête lancé par Vangerda- taine réputation, sa plus grande gloire est indis- bolise l’importance de la plèbe au Cormyr,
hast leur interdisant de travailler contre Azoun, cutablement la Cour. Le Palais est plus grand représentant «leur» place parmi les halls des
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Cités des Contrées du Mitan
nobles et les grandes villas des riches, n’étant nobles vivent presque tous au nord de la Pro- • Les Mâchoires du Dragon, occupant un endroit
précédée que par le Palais lui-même. Autour menade), et plus pauvres, bruyantes et délabrées stratégique à l’une des intersections de la Pro-
d’un côté de ses nombreuses fenêtres court la quand on approche des quais. menade, est encore même plus célèbre. Pour les
large Promenade, la rue la plus importante de Suzail se vante d’une diversité de boutiques, Suzailains, c’est aussi bien un lieu de rencontres
Suzail et l’un des meilleurs quartiers commer- de bonnes auberges, de tavernes, encore meil- et d’affaires, que de commérages. Sa bonne cave
çants du monde, et de l’autre côté s’étale la leures et de restaurants (manger à l’extérieur est à vins, et sa nourriture encore meilleure sont à
beauté sculptée des arbres et des parcs des Jar- un plaisir et une tradition très répandu en ville. juste titre digne d’éloges et quand elle est ou-
dins Royaux, descendant des eaux scintillantes Une nouvelle coutume qui se répand rapidement verte (uniquement la journée) elle est toujours
du Lac Azoun, où pendant les mois chauds les est de commander des plats «rapides» — livrés bondée. Pour les visiteurs, c’est un lieu où être
rameurs amateurs attendent. chauds à domicile). vus – le fameux lieu où l’aventurier Samhrin
De nombreuses histoires de magie, de mes- Les aventuriers sont dirigés vers ces deux démasqué combattit et tua un flagelleur mental,
sages, de cartes et d’inscriptions cachées der- tavernes en particulier : et où le maléfique Dramordugas de Thay enta-
rière les boiseries des salles du Palais ont fait • La Jeune Fille Hilare est confortable et bien ma une lutte fatale avec une magillonne imper-
le tour du Cormyr et la plupart sont vraies. tenue. De nombreux marins, aventuriers et mer- tinente qui se transforma en dragon d’or. Cette
Mais est également vraie la rumeur bien moins cenaires se rassemblent ici, et de nombreuses dernière rencontre donna son nom actuel à la
souvent entendue d’un espionnage magique affaires y sont traitées. Son nom reflète son taverne, et conduisit également Vangerdahast à
diligent par de loyaux Mages de Guerre, main- utilisation secondaire. Les aventuriers vétérans instaurer certaines mesures de sécurité pour pro-
tenu constamment sur chaque chambre et dans sont bien conscients que la meilleure manière de téger la Cour et le Palais proches (on suspecte
les passages secrets de la Cour. Les visiteurs revendre des marchandises volées, de prendre que des passages secrets, des baguettes et des
doivent se considérer comme avertis. contact avec des hors-la-loi ou d’arranger des Mages de Guerre sont impliqués).
Vie locale : Suzail fut appelée le joyaux accords louches dans la cité est de le faire en Le Trésor Royal sous le Palais est également
le plus brillant de la couronne du Cormyr par compagnie de l’une des dames de nuit de Suzail célèbre, bien que très rares soient ceux à l’avoir
le sage elfe Olaurae de Myth Drannor, il y a dans une chambre aux murs épais en haut des jamais vu. Les voûtes ont la réputation d’être
quelques cinq cents hivers de cela. Elle reste escaliers de la Jeune Fille. lourdement gardées par de la magie, des pièges
l’une des cités les plus propres, riches et sûres et des monstres — et de contenir de grandes
de Féérune, Un lieu que les voyageurs aiment richesses et des trésors magiques.
visiter.
La «mauvaise partie de la ville» se trouve Légende :
à l’ouest, près du port. Certaines personnes 1. Le Palais Royal
de bonne famille de la cité n’y vont jamais. 2. La Promenade (une rue, de la Porte de la
D’autres ne s’aventurent jamais vers les murs Trompe à l’ouest jusqu’à la Porte de l’Orient
est du port, où se dressent la prison et les ca- à l’est)
sernes de la garnison de la cité. 3. La Cour
Entre les deux se trouvent des auberges, des 4. Tour de Vangerdahast
boutiques et des maisons animées, serrées très 5. Les Mâchoires du Dragon (taverne)
près les unes contre les autres. Elles sont plus 6. La Jeune Fille Hilare (taverne)
riches et exclusives à l’approche du Palais (les Sceau de Baskor de Suzail
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Cités des Contrées du Mitan
Tantras lement en train de rechercher les anciennes tables : Les «Griffes Grises» sont une organisa-
tombes et forteresses en ruines des elfes et des tion de trafiquants et de voleurs qui opère seule-
Cité indépendante humains qui partageaient les montagnes avec ment contre les visiteurs et les natifs de Tantras
Qui dirige : Le Haut Conseil (les chefs de 16 des orques et des choses pires, quand les nains devenus très riches, très arrogants ou très peu
familles nobles marchandes plus le Haut Prêtre régnaient sur toutes ces terres. Elle en espère scrupuleux, ou les trois à la fois. Les Ménestrels
de Torm). trouver une magie perdue et rencontre un cer- sont également forts dans la cité, sous la direc-
Qui dirige réellement : Les alliances entre tain succès. tion locale du temple de Milil, mais ils laissent
les vieilles nobles maisons marchandes, votant • Tarntassa (NB hf M16) une mage-aventurière largement les Griffes Grises tranquilles – car
de concert au Conseil pour arranger les affaires à la chevelure bronze reconnaissable instantané- elles ont très efficacement combattu contre les
à leur convenance. Les alliances actuelles sont ment dans les rues par sa grande stature et sa très tentatives des Zhentarim, du Culte du Dragon,
les suivantes (par noms de famille) : Aldimer longue queue de cheval. Elle est allée à Eaupro- des Sorciers Rouges et des pirates de la Mer
– Mathlin – Uruthkurt ; Baraedin – Mithertul – fonde pendant le Temps des Troubles, et est re- Intérieure (financés par les esclavagistes ca-
Onsil – Naskurl ; Channath – Elovear – Lara- venue depuis à Tantras en tant qu’amie et alliée lishites) de s’immiscer dans le milieu criminel
nadda – Tithlin – Vandover. de Khelben — et, secrètement, des Ménestrels, de la cité et d’en prendre le contrôle.
Population : Estimation de 69.000 sur l’an- qui sont les bienvenus à sa Tour dans le Passage Les Griffes Grises sont actuellement dirigées
née, atteignant 89.000 en été (la capacité maxi- de Sandril, s’ils viennent tranquillement de nuit. par Amlithor Harlguss (CN hm V9) et Othniir
male d’accueil est de 89.000). • Zhundult «Maintempête» Ulblesk (CN hm Xalast (NM hm P(de Mask)ll). Les Ménestrels
Principaux produits : Poisson (ramené par M15) un homme dangereux, agressivement localement importants comprennent Felitarr
les pêcheurs locaux ; épicé, macéré dans le réservé et potentiellement dérangé, qui fait des «doigts volants» Wendilar (NB hm B16) et De-
vinaigre et mis en tonneau, pour être acheminé recherches sur les pouvoirs et les conditions latar Dragynstarr (NB hf B9).
dans tout Féérune, sous l’appellation «Poisson d’outreplan, ainsi que sur la manière dont ils Boutiques d’équipement : Complet (partiel
fin Tantrasien» — ou pour ceux qui ne l’aiment pourraient être maîtrisés pour être utilisés sous lors des hivers rudes).
pas «fumier argenté»), chariots, caisses, ser- la forme de sorts destructeurs. Zhundult est Repaires d’aventuriers : Tantras est un
rures, biens d’équipements (fer forgé), fenêtres, connu pour avoir d’étranges sorts explosifs et port de commerce affairé, avec un va et vient
balustrades et piliers en bois sculpté. dévastateurs à sa disposition. important sur la Langue du Dragon (par bateau)
Forces armées : La ville est défendue et Cultes notables : et l’intérieur du Vaste. Elle a de nombreuses
contrôlée par la Garde (qui patrouille en groupes • Temple de la Venue de Torm, complexe reli- auberges qui accueillent les aventuriers comme
de 14, sauf dans le port où elle maintient une gieux de Torm ; Haut Prêtre Barriltar Bhan- tout autre client. Elles comprennent :
garnison permanente de 30 arbalétriers ainsi que draddon (LB hm P19) ; 49 prêtres, 75 suivants. • Auberge du Lion Rugissant (excellente/coû-
les patrouilles mobiles habituelles, sous le com- Rebaptisé depuis le Temps des Troubles pour teux) «la meilleure en ville».
mandement de l’officier en charge de cette zone). rendre compte de l’arrivée terrestre de Torm • La Wiverne Pleureuse, vaste et assez récente
Ce sont généralement des G1 équipés d’armures dans le temple lui-même, cet établissement flo- (bonne/coûteux).
de plates décorées des armes de la cité (voir ci- rissant domine la vie spirituelle et sociale de la • La Sirène Verte, préférée par les marins
dessous) et armés de lances, d’épées courtes et cité. (bonne/modéré).
de dagues. Les officiers (généralement des G5) • La Demeure de la Gloire, temple de Tempus ; • Auberge de la Lune Paresseuse, bien située et
ont des masses, des étoiles du matin et des épées Haut Maître de Guerre Thiotar Umbarton (CN toujours animée (bonne/modéré).
courtes. Les sergents («longues-épées») sont hm P I7) ; 16 prêtres, 22 suivants. • Auberge du Ver Doré de Guider, confortable
des G2 ou des G3 armés d’épées longues et de • Les Halls du Matin, temple de Lathandre ; et généralement remplie en permanence d’habi-
masses à la place des lances et épées courtes. Il Haut Seigneur de l’Aube Alansyn Ambrilar (NB tués sauf au plus profond de l’hiver (bonne/bon
y a environ 900 gardes à Tantras. hm P14) ; 14 prêtres, 21 suivants. marché).
La Garde est dirigée par Lassalar Ormitar • La Demeure des Mains Talentueuses, temple Les auberges de Tantras sont en général des
(LN hm G12), chef de la noble famille Ormitar de Gond ; Haut Artificier Eldom Mintdalar (N endroits calmes où les marchands travaillant dur
et membre du Conseil. Elle est directement res- hm P16) ; 9 prêtres, 16 suivants. peuvent trouver un bon sommeil ; les fêtards
ponsable devant le conseil, mais demeure loyale • La Demeure de la Lumière de la Lune, temple bruyants sont supposés aller dans une taverne
à Lassalar, car c’est un homme plus pragmatique de Séluné ; Haut Prêtre Pellar Thalangrim (CB à n’importe quel moment de la journée s’ils
que certains nobles négociants quand il s’agit de hm P14) ; 9 prêtres, 16 suivants. veulent faire la fête. Tantras a une célèbre boîte
restreindre certaines des libertés habituelles que • L’Heureuse Demeure de la Splendeur et de nuit, la Demeure du Crépuscule, une très
tous les marchands désirent. du Chant, temple de Milil ; Haute Maîtresse bonne taverne, le Filet des Étoiles, et une infâme
Tantras peut aligner une milice de 6.000 du Chant Elassuara Narithan (NB hf P14) ; 6 taverne très chaude, le Satyre Stupide.
hommes et femmes, tous G1. La plupart de ces prêtres, 11 suivants, tous bardes de niveau 2 à Il y en a d’autres qui ouvrent souvent de pe-
réservistes exercent d’autres métiers dans la 12. tites échoppes près du centre de la cité, appa-
cité, et sont considérés comme étant de qualité • La Demeure de l’Espoir, temple de Tymora ; raissant et disparaissant au gré des changements
médiocre. Haute Prêtresse Lashaera Thindol (CB hf P13) ; de fortune de leurs propriétaires.
Mages notables : 5 prêtres, 8 suivants. Personnages importants :
• Dhaerhaera Nanatar (CB hf M9) une aventu- • Chapelles de Lathandre, de Loviatar, d’Um- • Bhaeryta Chassendora (CN hf G5), une
rière qui a récemment capturé et apprivoisé un berlie et de Waukyne. marchande spécialisée dans les marchan-
griffon, et qui chevauche souvent dans le Vaste Guildes de roublards et de voleurs no- dises rares et difficiles à trouver, qui s’em-
à la recherche d’une aventure. Elle est actuel-
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Cités des Contrées du Mitan
ploient en magie. Elle vend aux mages et achète contrastée des besoins et moyens des marchands ondulée argentée (déferlante) surmontée de trois
souvent ces produits aux aventuriers qui les qui gouvernent la ville – ont fait de Tantras le étoiles d’argent sur un fond bleu roi.
trouvent dans le butin de leurs aventures – sang port le plus célèbre parmi ceux offrant un accès Tantras est une ville opulente et fière, toujours
de dragon, écailles de wiverne et épines de man- au Vaste. vigoureuse et active plutôt que décadente ou
ticore, par exemple. Tantras est une ville prospère, des grandes rigide dans ses habitudes. Dominée par le culte
• Somidorr Danthan (NM hm V12), un per- maisons de ses nobles aux chaumières bien de Torm et par la diligence animée de l’esprit
sonnage dangereux devenu très riche par des tenues de ses commerçants et travailleurs. Ces d’entreprise des familles marchandes (en parti-
opérations intelligentes de contrebande, et boutiques offrent de bons vins et une grande culier les familles nobles établies qui ont dirigé
qui souhaite accroître son pouvoir personnel variété de curiosités et de biens rares. les citoyens de la cité pendant quatre généra-
en acquérant des objets magiques utiles, sur Les dégâts étendus provoqués par le Temps tions ou plus), Tantras est un lieu à l’industrie
n’importe qui passant à sa portée et par tous les des Troubles ont été presque entièrement répa- animée, à laquelle les fermiers et les artisans du
moyens nécessaires. rés (le seul signe restant est la petite taille des Vaste apportent leurs produits à vendre pour les
Éléments remarquables de la ville : Les arbres, qui sont de jeunes plants récemment pays éloignés de Féérune grâce aux bateaux qui
étrangers qui visitent Tantras remarquent sou- plantés), mais il reste une grande zone de ma- y viennent.
vent son port animé et encombré de monde gie morte dans le nord de la cité et au-delà, le
– non pour l’activité, qui règne comme dans sol ayant été brûlé et emporté jusqu’à mettre la Légende :
toutes les cités portuaires de Féérune, mais pour roche à nue. Les lanceurs de sorts seront plongés 1. Port (des batteries de balistes et une barrière
les nombreuses grues utilisées pour charger dans la confusion simplement en y entrant. Un de chaînes gardent l’entrée, les grues à l’inté-
et décharger. Installées par le temple local de travail acharné a été effectué par Torm le restau- rieur facilitent le chargement et le décharge-
Gond, qui encaisse une taxe sur chaque cargai- ré pour rendre efficace la magie dans la plupart ment).
son levée par elles, ces innovations (qu’on peut des zones de la cité proprement dite. Mais les ré- 2. La Tour Maritime (forteresse principale, ar-
également trouver dans plusieurs autres endroits gions de magie morte qu’il reste à l’intérieur et murerie, zone d’entraînement des troupes).
des Royaumes comme la Porte de Baldur ou le à l’extérieur des murs de la cité sont maintenant 3. Le Marché (marché découvert).
proche Valbalafre) permettent à Tantras de trai- occupées par des individus qui ne préfèrent pas 4. Temple de la Venue de Torm (au sommet de la
ter un grand volume de fret en un minimum de être affectés par la magie de leurs adversaires, plus haute colline de la cité).
temps. Cette capacité, doublée d’un maintien de et des fondations sont creusées pour plusieurs 5. La Grande Cloche (sur la colline).
l’ordre strict dans le port et d’une grande sécu- grandes tours au nord de la cité. 6. Fontaine de la Sirène (repère local).
rité dans ses défenses – ainsi que la tolérance Vie locale : Le blason de la ville est une vague
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Cités des Contrées du Mitan
Tilverton mins, des lancements de sorts ou ses services au eu un rôle actif au sein des Matois pendant des
combat. années, sauf à utiliser sa beauté et ses charmes
Ville ; protectorat de Cormyr • Gahlaerd Mossmere (NB hm M12) un cher- pour infiltrer initialement le clergé de Gond,
Qui dirige : Dame Régente Alasalynn de cheur de nouveaux sorts qui a conclu une paix puis la garnison cormyrienne afin de rassembler
Sorbetoge (CB hf G9), noble cormyrienne, cou- avec les Roublards ; voir ci-dessous. Il les aide des informations pour l’organisation — ainsi
sine de Dame Shaerl de Sorbetoge de Valombre, avec sa magie et en leur offrant une maison sûre qu’une pièce d’or ou un objet magique «man-
et un conseil élu de citoyens locaux. pour se cacher — ils entrent par les égouts, lui quant» occasionnellement, pour elle-même.
Qui dirige réellement : Roi Azoun IV de apportant des objets magiques qu’ils ne peuvent Boutiques d’équipement : Pauvre.
Cormyr. Le conseil est nominalement indépen- pas utiliser et ne touchant absolument pas à ses Repaires d’aventuriers : Tilverton dispose
dant, mais toutes les décisions majeures suivent biens. de deux douzaines de meublés, remplis en été
l’avis cormyrien. Cultes notables : par les chasseurs et les négociants en chevaux.
Population : 12.100 (enregistrés, sans les • Temple de Gond Faiseur de Merveilles (an- En hiver ils sont totalement vides, à l’exception
militaires). La population réelle avoisine les ciennement la Demeure de Gharri), complexe des soldats en permission, souhaitant faire une
12.400 en hiver et les 13.800 en été, passant à religieux de Gond (le Haut Prêtre Gharri était ou deux parties de dés tranquilles à l’écart des
plus de 14.700 en temps de guerre (Tilverton l’Ancien de la cité et le dernier Seigneur Ré- officiers attentifs, et des aventuriers souhaitant
peut accueillir 16.900). gent avant sa disparition). Burlan Almaether tenter leur chance dans les Rocterres.
Principaux produits : Chevaux (élevage, (N hm P12) est actuellement le Haut Prêtre de Tilverton possède également trois auberges :
entraînement et soins), fourrures, gemmes (ex- 26 prêtres et 39 suivants, le clergé attendant un • Le Repos du Seigneur du Vent (bonne/modéré)
traites des montagnes) et poterie. signe de Gond pour identifier le nouveau chef est petit et confortable, dirigé par Thungor Tri-
Forces armées : Une garnison de 850 Dra- approprié. Le temple a récemment attiré un blane (LN gm M(I)3).
gons Pourpres qui patrouillent constamment. nouveau clergé ; Gharri était considéré comme • La Revanche de Grimwald est la propriété des
Les patrouilles ont été renforcées avec les ans : un servant important de Gond, ayant quelque Matois et leur rapporte d’assez bons revenus.
une patrouille typique comprend maintenant 40 chose comme une relation personnelle avec le Ils l’utilisent pour rencontrer des maîtres de
G3 à G4, commandés par un G6 ou G7, montés dieu. Un grand intérêt réside dans la passation caravanes souhaitant apporter le ravitaillement
sur des chevaux de guerre moyens. Tous portent par Gond de l’office de Gharri, étant donné son nécessaire et emmener le butin trop facilement
des armures de plates de bataille et sont armés importance personnelle à Tilverton. reconnaissable pour le vendre ailleurs. Elle est
de lances, de masses, d’épées longues, d’arba- • Chapelles de Heaum, de Lathandre, de Mask insonorisée et criblée de panneaux et de pas-
lètes et de dagues. Ils sont accompagnés de 10- (installée secrètement sous terre par les Matois), sages secrets, permettant aux Matois de voler
20 archers et de 1-3 Mages de Combat. de Silvanus et de Tymora. facilement les hôtes payants.
Les archers pratiquent le tir monté et portent Guildes de roublards et de voleurs no- L’auberge tire son nom de la vengeance
des armures de cuir. Chacun a une épée longue, tables : Les Matois de Tilverton sont mainte- redoutée du sorcier Grimwald contre ceux qui
quatre dagues de lancer, un arc long et quatre nant la seule organisation locale clandestine. Il y avaient détruit l’objet de sa création, lequel
carquois de 21 flèches. Les sorciers sont de a ici également des Ménestrels, mais les agents avait la réputation de transformer les huma-
niveau 2-5, avec le nombre maximal de sorts, Zhentarim ou du Culte du Dragon ont tous été noïdes en crapauds, afin que Grimwald puisse
plusieurs parchemins, et 2-12 potions de soins tués ou chassés. leur dérober leurs biens. Les prix des chambres
dans des fioles en acier. Ils n’emportent pas Les Matois étaient en compétition avec un sont toutefois élevés et il y a un certain nombre
leurs livres de sorts en patrouille. mystérieux groupe, les Poignards de Feu, qui de grenouilles sautillant dans les environs, mais
Dans les rues de Tilverton, les patrouilles à sont partis ou ont été détruits très récemment. il n’y a pas pour l’instant de cas de disparition
pied de 10 à 20 G3 et de 1 ou 2 mages sont équi- Les Poignards étaient des prêtres et des guer- parmi les hôtes.
pées de frondes à la place des arcs et des flèches, riers maléfiques, liés aux prêtres du dieu déchu Cette auberge (bonne/coûteux) est dirigée
et commandées par un G5. Aucun archer ne les Moander et se montraient actifs dans les égouts par le jovial Hasantasser Bloodshoulder (NB
accompagne, mais 26 sont de garde. de la ville. On les pense détruits, mais des décla- hm V7, membre des Matois). Il garde des gre-
Quand Tilverton est menacée, le Conseil peut rations antérieures au sujet de leur disparition se nouilles en cage, en relâchant une dès que les
faire appel à la milice (la Régente et les Dragons sont déjà avérées fausses. Matois réussissent un vol majeur. Deux gre-
Pourpres manquent de l’autorité pour le faire). Les Matois occupent habituellement les nouilles, avec des marques jaunes proéminentes
Son effectif maximal est de 470. Ses membres égouts de la ville. Ils sont 70 voleurs, ou plus, ont des paquets de poussière de disparition col-
sont entraînés à l’équitation et aux armes, et NM de niveau 2 à 5, soutenus par les commer- lés à leurs ventres, au cas où des Matois seraient
comprennent des aventuriers, des trappeurs et çants locaux (qui échappent aux vols importants en danger. Toutes les boules d’escalier de l’au-
des chasseurs qui connaissent bien la région en fournissant coopération et information) et 3 à berge pivotent d’une certaine manière, révélant
environnante. 12 guerriers de niveaux 3 à 10. des placards de rangement à disposition. Cha-
Mages notables : Les Matois ont été dirigés par la famille cun contient une dague, un garrot, un masque
• Filani de Tantras (N hf M9, S : politique et Grossman pendant des décennies. A présent facial en soie noire et un paquet de poussière de
histoire de la Langue du Dragon et du Nord de leur chef est soit Arthur «le Gros» Grossman disparition. La Revanche est reliée aux égouts
la Mer de Lune). C’est une femme d’affaires, (N hm V10), soit, s’il est mort, sa soeur Lharae par plusieurs passages secrets.
qui vend des informations, et non des parche- «l’agile» (CB hf V8, Dex 18), qui n’a jamais
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Cités des Contrées du Mitan
• La Sorcière Murmurante est un lieu sombre, han, pour la course, un usage personnel ou la On construisit sur les parcs à bestiaux et les
louche et confortable dans lequel des sons inex- reproduction. Il est soupçonneux envers les terres (lesquels furent replacés dans une en-
pliqués sont souvent entendus, et où des sorts étrangers — le monde lui semble vraiment trop ceinte de terre avec un fossé hâtivement mise en
se perdent derrière les portes fermées (bonne/ plein de voleurs de chevaux ! place, mais qui est maintenant un mur en pierre),
modéré). Elle est tenue par deux soeurs qui • Phidlapar Undreir (NM hm V3), un marchand les baraques furent remplacées par de solides
n’ont aucun rapport avec les Matois : Aluna gras et cupide, un négociant avare, que ses bâtiments en pierre, et la population s’accrut
Nithrin (CB hf M7) et Jhansabella Nithrin (NB affaires habiles ont rendu très riche. Ce n’est de quelques centaines d’âmes par l’arrivée op-
hf M6). Leur cuisinier, barbu mais à la calvitie pas un Matois, et il utilise des dagues et des flé- portune des Cormyriens. Les citoyens locaux
naissante, Alstigar le Silencieux est secrètement chettes enduites de soporifique pour conserver qui grommelaient en craignant d’être «écrasés
un NB hm B9 et leur maître d’hôtel, Kheldrar sa richesse. Il est toujours désireux d’acheter sous les bottes d’Azoun» se sont faits plus que
Ghaudelar, un LN hm B8. Tous les quatre sont des objets embarrassants aux aventuriers ou de silencieux, alors que l’afflux de soldats, de mar-
des Ménestrels. les engager pour un petit travail simple ou un chands et du commerce cormyrien les a enrichis
Personnages importants : autre. et que le mur (enfin !) leur offrait une protection
• Andalara (CB hm R9), un Ménestrel local, qui Éléments remarquables de la ville : contre les monstres et les brigands pillards.
parcourt la région avec six guerriers demi-elfes. Tilverton était une petite ville boueuse, D’autres citoyens, comme Gharri, mécontents
Ils rapportent des proies prisées et des bois rares d’enclos et de campements de caravanes autour de la main de fer du Duc Bhéreu (cousin du roi
pour vivre et fouillent la Passe à la recherche d’une butte couronnée par quelques grandes Azoun), quittèrent la ville. Bhéreu partit rapide-
des orques et d’autres créatures maléfiques maisons, un donjon en ruines et le temple de ment après la chute de Lashan. Une aristocrate
qui arrivent à se faufiler entre les patrouilles Gond, la Demeure de Gharri. De vieilles mai- suzailaine remuante fut consacrée régente.
des Dragons Pourpres. Quand il ne chasse pas, sons délabrées en pierre et de nombreuses ba- Le sous-sol est un monde plus ancien. Un la-
Andalara peut être trouvé à la boutique de son raques bancales en bois entouraient les enclos. byrinthe d’égouts, assez grands pour y marcher,
frère, Aux Belles Épées de Dundar, affilant les Puis Cormyr vint. En face de l’empire gran- s’étend en dessous de Tilverton, restes d’une
lames et fabriquant des fourreaux. Dundar est dissant de Lashan et des raids croissants des implantation commerciale elfique et humaine
un CB hm G6. orques et des Zhentilar, Cormyr se déplaça pour fort ancienne, qui a grandi autour du donjon
• Brieth Tanalar (CN hm G6) un éleveur de che- assurer la Passe de Tilver, envoyant de «l’aide» (maintenant en ruines et connu sous le nom du
vaux et un grand fermier important localement. à la cité assiégée sous la forme d’une garnison «Palais de Tilver») de l’archi-sorcière Tilvara.
Ses belles montures se vendent jusqu’à Calims- permanente.
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Cités des Contrées du Mitan
Urmlaspyre (N hm P18), connu pour sa compétence dans la de marins loue généralement une pièce verrouil-
fabrication d’armes de qualité supérieure, que lée et bien gardée pour déposer leurs richesses
Cité de Sembie les mages ont plaisir à enchanter ; 16 prêtres, et autres possessions matérielles pendant qu’ils
Qui dirige : Aluin Sumbrar, Hamarque de la 6 suivants. sont en mer). Les auberges existantes s’occupent
Cité (maire, élu à vie — LN hm F2). C’est un • Le Manoir de la Chance, temple de Tymora ; de quiconque dont l’or est bon et comprennent :
homme petit, râblé et fatigué, à l’humour désa- Haute Prêtresse Jolara Thanterim (CB hf P14) ; • L’Ancre de la Vipère-Dragon, dirigée par
busé et au pouvoir faible. 14 prêtres, 21 suivants. Olem Surtrar, jadis capitaine du Vipère-Dragon.
Qui dirige réellement : Les marchands d’Ur- • Hall de l’Onde Noire, temple d’Umberlie ; Son ancre massive domine le manteau de che-
mlaspyre, qui font tout ce qu’ils veulent. Haut Prêtre Untharym Frostanar (CM hm P12) ; minée de cette vieille et fatiguée mais agréable
Population : 77.400 (recensée) ; l’estimation 7 prêtres réguliers, 4 suivants. auberge (excellente/modéré).
moyenne réelle avoisine, sur l’année, 82.500, • La Demeure du Havre des Tempêtes, temple • La Demeure du Dauphin est un vaste et impo-
avec une pointe estivale à 98.000. La capa- de Talos ; Haut Prêtre Thancrom Talastarr (CM sant endroit en pierre sculptée, reluisant de pro-
cité actuelle d’accueil de la cité est d’environ hm P15) ; 4 prêtres spécialistes, 3 suivants. preté et au service rapide (bonne/modéré).
106.000. • Manoir Doré des Sacrements, temple de • A l’Étape de Deuilwiverne aux portes occiden-
Principaux produits : Navires, tonneaux, Waukyne ; Haut Prêtre Muntiver Salesh (N hm tales de la cité, est un lieu délabré mais gai, tou-
coffres, poterie, verrerie. P17) ; 5 prêtres, pas de suivant. Depuis le Temps jours plein et populaire (moyenne/bon marché).
Forces armées : Une garde de 4.000 des Troubles, ce temple autrefois puissant a • La Clef d’Urmlaspyre est un endroit snob,
«heaumes» entraînés et équipés comme ceux perdu tous ses suivants et une grande partie de froid et triste, généralement désert (pauvre/coû-
de Saerloune (voir ci-dessus) qui maintiennent son clergé ; ceux qui restent sont toujours incer- teux).
l’ordre dans la cité, sur les routes environnantes tains de quoi faire de leur vie en face du silence • Certaines des meilleures tavernes d’Urmlas-
(jusqu’à la frontière cormyrienne, qui est mar- persistant de leur déesse. Muntiver a envisagé pyre comprennent les Trois Voiles, le Troglo-
quée par la Lurlar) et sur les eaux de la Gorge. secrètement de devenir un adorateur du nouveau dyte Tatoué et la Lance Courbée. Ces établisse-
On trouve ici le principal chantier naval mili- dieu, Cyric, qui a peut-être volé une certaine ments sont ouverts tous les jours — les marins
taire et commercial de Sembie ; la Garde a 11 partie du pouvoir de Waukyne. n’ayant pas assez de pièces pour payer et le lit
navires principaux à sa disposition. • Temple (secret) du Culte du Dragon ; Haut et la bière, s’assoient généralement toute la nuit
Mages notables : Servant du Dragon Faerlaur Onthim (NM hm pour boire et trouvent le sommeil là où ils se re-
• Olbaerin Nightnever (LN hm M(C)15), un P10), ses sorts sont accordés par Shar et Cyric ; trouvent, après avoir été jetés à la rue, le matin.
chercheur reclus et méfiant dans le domaine des 6 prêtres, 13 suivants. Personnages importants :
invocations élémentaires et du contrôle magique • Chapelles de Déneïr, de Lathandre, de Tempus • Aldolphus le Robuste (LN hm G1, S : généalo-
des créatures. et de Torm. gie, botanique et médecine mycologique, astro-
• Pendara l’Élancée (CB hf M12), une aventu- Guildes de roublards et de voleurs no- nomie), anciennement résident d’Arabel, qui a
rière remuante et célèbre pour avoir conduit un tables : Tous les groupes se trouvant à Saerloune fui le tumulte et le chaos de la cité pendant le
griffon non apprivoisé à un atterrissage forcé (voir ci-dessus) opèrent à Urmlaspyre, plus des Temps des Troubles pour le calme relatif d’Ur-
dans la Rue de l’Estivent, en face de sa maison, agents du Culte du Dragon, des Ménestrels, des mlaspyre.
il y a six saisons de cela. Sorciers Rouges et des Zhentarim, tous se com- • Destrin Chamaerlyn «l’Épée de Tyr» (LB hm
• Xundra Sharmhand (NM hf M(N)16), une battant continuellement les uns les autres. Les Pal 18), qui dirige les Mains du Hamarque, un
sorcière secrète qui travaille intensément sur la voleurs et les trafiquants de Port-Ponant opèrent groupe de deux douzaines d’aventuriers bons
nécromancie et le commandement de nombreux également ici à grande échelle. voués à combattre le mald’Urmlaspyre.
morts-vivants, dont des rats, des chauves-souris, Boutiques d’équipement : Complet (partiel • Destrin Chamaerlyn «l’Épée de Tyr»
des chats et des chiens squelettes. lors des hivers durs). (LB hm Pal 18), qui dirige les Mains du
Cultes notables : Repaires d’aventuriers : De manière surpre- Hamarque, un groupe de deux douzaines
• La Demeure des Merveilles, temple de Gond ; nante, Urmlaspyre dispose de peu d’auberges, d’aventuriers bons voués à combattre le mal
Haut Prêtre et Noble Artificier Yanneth Kerigg ayant plus de tavernes et de meublés (un groupe
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Cités des Contrées du Mitan
à Urmlaspyre. Ils se battent souvent avec les temples aux multiples flèches et les maisons des assez calme en dépit du fait qu’elle soit à peine
trafiquants de Port-Ponant, les Zhentarim, les riches et des nobles se dressent sur une petite à une journée de voile de Port-Ponant la mal fa-
Sorciers Rouges et agissent comme équipe de crête. L’extrémité tournée vers la mer de cette mée. Ceci est plus dû au fait que tout le monde
choc quand la Garde échoue. crête est recouverte de vieux bâtiments, c’est-à- est bien trop occupé qu’à une nature particuliè-
• Ethervel Mistrivvin (NB hm B4) un jeune dire tout ce qui reste du Donjon d’Urmlaspyre. rement respectueuse des lois chez les Urmlas-
maître de chant (compositeur) en pleine ascen- Tout en conservant son nom belliqueux, cet sains. Urmlaspyre est l’une de ces villes simples
sion, mais en manque d’argent et désirant partir édifice est maintenant utilisé comme caserne et qui permettent à une nation comme la Sembie
en aventures. prison. de supporter une noblesse décadente et condes-
• Fendlara Astarma (CN def G6), une jeune La Halle du Port, une maison de réunions où cendante et des riches comme ceux de Selgonte
aventurière connue pour donner des fêtes dis- les capitaines se rencontrent pour se mettre d’ac- et de Saerloune. Les nobles d’Urmlaspyre ap-
solues ou faire des choses folles sur des défis cord sur les tarifs et les règles du port, se trouve partiennent à de vieilles familles qui ont peu
comme traverser la Gorge à la nage de nuit. droit au nord. De telles réunions sont présidées de temps pour les manières, les dépenses exa-
• Waelmar Zemphrin (CN hm G7/V3) un par le Hamarque, mais il n’a aucun contrôle sur gérées et le snobisme. Mais ils font beaucoup
homme robuste et férocement moustachu, aux elles. La Halle accueille également le tribunal d’argent - ce qu’ils perdent sur chacun de leurs
manières brusques et aux armes toujours prêtes, et l’administration de la cité. L’une des seules navires qui peut couler ou être capturé par des
qui adore la bagarre avec les pirates et qui est manières dont dispose le Hamarque pour traiter pirates, est plus que compensé par les chantiers
souvent employé comme garde sur les cargos avec les capitaines aux airs indisciplinés et pro- navals : tous les bateaux ont besoin de répara-
par les marchands allant à Port-Ponant. vocateurs (il y en a un certain nombre sur la Mer tions constantes.
Éléments remarquables de la ville : Intérieure) est de les enfermer et de saisir leurs Les Urmlassains sont généralement des gens
Urmlaspyre est petite et affairée, dominée cargaisons, ou de les exiler pendant un certain tolérants, plus amicaux avec les Cormyriens, les
par les chantiers navals et les nécessaires entre- temps en conservant une cargaison ou un bateau Sembiens ruraux et les gens des Vaux qu’avec
pôts, mâts de charge et le travail des tonneliers comme garantie d’un bon comportement. Il leurs bruyants, impétueux frères ennemis de
pour les cargaisons. Les visiteurs d’Urmlaspyre ordonne occasionnellement de telles punitions Selgonte et de Saerloune, auxquels ils se ré-
passent inévitablement par le Long Marché, un avec une grande satisfaction. Pour des raisons fèrent souvent avec dégoût et dérision par le
marché découvert rectangulaire au centre de la de sécurité, la Halle est entourée de casernes de terme de «têtes de pièce», car ce ne sont que des
cité. Il est vaste et bondé, avec des échoppes la garde. idiots qui ne pensent qu’à l’argent.
vendant des articles de tout Féérune. À l’est, les Vie locale : Urmlaspyre demeure un endroit
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Cités des Contrées du Mitan
Urmlaspyre connaît, bien sûr, de nombreuses paraissent pour toujours de leurs maisons, ne Certains marins sont peu enthousiastes à
histoires de trésor perdu, soit sous les vagues laissant derrière eux que des traces humides et l’idée d’accoster à Urmlaspyre, et font leurs
du port ou de la mer proche, soit cachés avec de la vase. affaires aussi rapidement que possible avant
les années dans la cité par des pirates, des trafi- d’aller dans les auberges à l’extérieur des portes
quants et des nobles apeurés, maintenant morts. de la cité. Ils murmurent (à raison) que les
Il est évident qu’Urmlaspyre est riche de caves prêtres d’Umberlie ont prévu de diriger la cité,
humides et de cloaques ruisselants permettant et que nombre des monstres marins et des intri-
de cacher du butin — pourvu qu’il puisse sur- gues obscures de la ville sont dus à cette grande
vivre à l’humidité, la mer envahissant souvent conspiration cléricale, mais rien n’a jamais été
des parties des égouts. Les Urmlassains mur- prouvé.
murent des histoires d’hommes-lézards et de
monstres encore pires qui rampent, ruissellent Légende :
et nagent de leur manière moite et pataugeante 1. Le Long Marché
dans l’obscurité sous les demeures et les rues 2. Donjon d’Urmlaspyre
d’Urmlaspyre. Il est vrai que de telles créatures Bairemuth, une rune 3. La Halle du Port
sont tuées chaque année par des heaumes ou 4. Tour du Hamarque
ancienne pour “mort”
des aventuriers, et que quelques citoyens dis- 5. Le Troglodyte Tatoué (taverne)
125
Cités des Contrées du Mitan
Personnages importants : y vit et aime sa demeure. Référez-vous au *RO0 à la surface et érigèrent la Tour d’Ashaba pour
• Gunthor (LB nm G12) un maître forgeron pour des cartes et des détails. défendre les tunnels de leur royaume souterrain.
bourru et sans peur récemment libéré de Monté- Les riches et profonds bois autour du Val, Ils choisirent ce site parce que les monstres y
loy par Florin Fauconnier, envoyé du Valombre. la rivière Ashaba (navigable jusqu’au hangar errant décourageaient les elfes de fréquenter la
Gunthor sert maintenant le Seigneur de Tryste- à bateaux de la Tour), et le promontoire proé- zone, que le Vieux Crâne, le lac souterrain et la
mine, comme forgeron de la Tour. minent rocheux et dénudé, le Vieux Crâne, qui gorge offraient des défenses naturelles, et que le
• Oragie Maindargent (NB hf B18) ; une sym- se dresse au-dessus des fermes paisibles du site était la limite de navigabilité en amont de
pathique, douce et sage femme qui peut souvent Val comme une sentinelle toujours présente et l’Ashaba, qu’ils espéraient utiliser comme route
être vue en train de s’occuper de sa ferme, sur le bienveillante, sont les choses qui se remarquent commerciale.
côté est de la Route Nord du Val. immédiatement. La tour acquit son nom actuel du sorcier
• Tamshan le Barde (NB hm B9), jadis membre Les aventuriers peuvent être intéressés par humain plus récent Ashaba, tourné vers l’eau,
de la Bande de Mane, et maintenant un Ménes- les nombreux donjons et ruines du Val, y com- qui se transforma en liquide et s’y fondit, lais-
trel qui s’active tranquillement autour du Va- pris les connections avec les royaumes souter- sant derrière lui les affaires des hommes. Son
lombre. rains des drows à travers les celliers de la Tour surnom, la «tour tordue» dérive de l’apparence
Les Chevaliers de Myth Drannor (détaillés dans d’Ashaba, les ruines du Château Sinistre lieu, de sa flèche, au milieu excentré pour créer une
le *RO0) peuvent également être souvent trou- les bois («Cavenaux») et l’Auberge du Vieux plate-forme d’atterrissage pour les montures
vés dans le Valombre, et ils demeurent seigneurs Crâne (via un lac souterrain qui commence près aériennes.
et dames du Val, autant que ses dirigeants légi- de Myth Drannor pour rejoindre Ashaba). L’histoire ancienne du Val est longue et san-
times Trystemine et Shaerl (qui sont en fait deux Les Chevaliers de Myth Drannor en ont net- glante et doit être oubliée ici. Dans les dernières
membres récents des Chevaliers). Les niveaux toyé un bon nombre, mais les intéressés peuvent années, il est devenu l’un des rares établissements
ont augmenté depuis le *RO0 : Colombe R12, encore explorer la ruine carbonisée du Château- humains à vivre en paix avec les elfes voisins,
Florin R10, Illistyl M6, Jhessail M9, Lanseril Roche, une ancienne forteresse de bandits dans sous le règne du bon et juste Seigneur Aumry
D10, Rathan P7, Sharantyr R6 et Torm V7. les bois à l’est du Val et enquêter sur la Crête et de sa femme (la «sorcière» Syluné, *RO0).
Eléments remarquables de la ville : Le Va- des Renards. Les puissantes sœurs de Syluné (dont Oragie
lombre a été décrit plus en détail que n’importe Vie locale : Quand les elfes régnaient sur Maindargent, Alustriel de Lunargent, Colombe,
quel autre endroit dans les Royaumes (à l’ex- toutes les terres qui sont maintenant les Vaux, qui devint la femme de Florin Fauconnier, et la
ception peut-être d’Eauprofonde), car Elminster leurs frères plus sombres, les drows, vinrent ici
126
Cités des Contrées du Mitan
Simbule d’Aglarond) visitèrent souvent le Val. lement arrivé d’aventuriers, la Bande de Mane, sa demeure permanente. Bien qu’ayant offi-
Le mal se préparait. La position stratégique et par Oragie Maindargent, qui vint au Val pour ciellement pris sa retraite dans une vieille tour
de Valombre sur la route commerciale sud allant vivre avec son époux Maxam (tué depuis lors). à l’extérieur du village, le maigre et vénérable
de la Mer de Lune aux pays occidentaux, en fit Khelben chercha des aventuriers bons et sin- sorcier est resté une force vitale dans les situa-
une cible première pour les Zhentarim, quand cères pour prendre le commandement, et donna tions locales et mondiales.
ils arrivèrent au pouvoir. Leurs agents, monstres finalement le pendentif à Florin Fauconnier des A la longue, les chevaliers devinrent ner-
et poisons affaiblirent la force du Val et tuèrent Chevaliers de Myth Drannor. Florin, un rôdeur, veux sous les constantes responsabilités de la
Aumry (son bâton magique, qui invoquait une refusa cet honneur, mais Doust Sulbois, un de direction du Val et transmirent la direction des
ombre des roches servante, fut plus tard volé ses compagnons, accepta et devint, à la surprise affaires courantes à Trystemine Amcathra, ré-
dans sa tombe par Lashan du Valbalafre et perdu de tous, un bon dirigeant. Il forma un conseil cemment envoyé d’Eauprofonde par Khelben.
ensuite dans la chute de l’empire de Lashan). démocratique de citoyens locaux respectés et Trystemine est devenu un bon chef dans un
Le guerrier maléfique Jyordhan, un agent tint une «Cour des Seigneurs» régulière, dans temps assez bref. Shaerl, une Cormyrienne en-
zhentish, accéda au pouvoir dans le Val et la laquelle tous les citoyens pouvaient parler libre- voyée pour le manipuler, tomba, au lieu de cela,
tour tomba en désuétude, devenant rapidement ment de leurs problèmes. Le peuple du Val en amoureuse du jeune seigneur et ils se marièrent.
une demeure pour les monstres. Syluné, une vint à aimer et à faire confiance à Doust et à ses Leur premier enfant vient juste de naître.
pacifiste convaincue, essaya de garder les gens compagnons, mais la présence de leur règne fort
du Val en bonne santé le mieux qu’elle pouvait, amena des attaques répétées de Zhentilar, dont Légende :
jusqu’à ce que l’archimage errant Khelben «Bâ- une bataille mémorable dans laquelle les forces 1. La Tour d’Ashaba
ton Noir» Arunsun d’Eauprofonde vint en vi- grandement surpassées en nombre de Valombre 2. Le Vieux Crâne
site. Tombant dans une embuscade de Jyordhan, vainquirent de jeunes troupes de Zhentilar 3. Le Vieux Crâne (auberge et taverne)
il tua le combattant maléfique, et sur le conseil pauvrement entraînées, menées par Lyran, un 4. Tour d’EIminster
de Syluné prit le Pendentif d’Ashaba, symbole Melvontain prétendant à la seigneurie du Val. 5. La Mère Tara
de l’autorité sur le Val. Les années passèrent, C’est vers cette époque qu’Elminster le Sage,
tandis que Syluné maintenait l’unité du Val face un errant qui avait voyagé dans le monde, et
aux raids zhentilar, aidée par un groupe nouvel- qui avait déjà visité et aidé le Valombre, en fit
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Cités des Contrées du Mitan
Yhaunne gieux de Tymora ; Haute Prêtresse de la Chance de caravane s’arrêtant dans la cité pour une
Jhyndara Thiolstar (CB hf P16) ; 34 prêtres, 71 brève période (excellente/modéré).
Cité de Sembie suivants. Les lieux quotidiens moyens sont moins
Qui dirige : Le Nessarque, un maire élu à • Manoir de l’Ombre Lunaire, complexe reli- connus, comme le Flacon Fumant (bonne/
vie par un conseil de marchands. Le Nessarque gieux de Séluné ; Haute Maîtresse de la Lune modéré), la Demeure du Dernier Crépuscule
actuel est Andilal “le costaud» Tharimpar (NB Dhauna Myritar (CB hf P14) ; 29 prêtres, 52 (bonne/bon marché), la Dernière Chance du
hm F6), un aventurier et un marchand retiré qui suivants. Vrai Amour (moyenne/bon marché) et l’Écu et
aime le jeu, les fêtes et les nouvelles blagues, • Le Haut Manoir Sanctifié de la Fête, temple de la Ceinture (moyenne/bon marché).
tout cela en compagnie de bons amis, en parti- Lliira ; Haute Maîtresse des Festivités Endress Ils sont suivis ensuite par des endroits indiffé-
culier de beaux spécimens du sexe opposé. Porteuse de Joie Halatar (CB hf P(Sp)16) ; 22 rents et vraiment mal fréquentés, le plus connu
Qui dirige réellement : Le Conseil des Cinq. prêtresses, 49 suivants. étant le Perchoir de Reldegar, une auberge et
Les marchands résidents (propriétaires fon- • La Demeure des Tablettes, temple de Déneïr ; taverne sur les quais (pauvre/bon marché) «qui
ciers) de Yhaunne sont éligibles pour siéger au Haut Scribe Phylipas Crauntias (NB hm P I5), aurait de la moisissure partout il y a bien long-
Conseil. Les soixante-quinze premiers à arriver connu comme «le Pompeux» derrière son dos ; temps, n’eut été le sang qui s’y est déversé — ça
peuvent s’asseoir et ont le droit de voter. Cinq 5 prêtres, 4 suivants. empêche la moisissure de s’y mettre» comme
marchands sont assis autour de chaque table • Le Chevalet de la Gloire, temple d’Ilmater ; disait récemment un marin édenté. Il recom-
circulaire, le conseil en venant pour cette raison Haut Prêtre Inrimmon Othnil (LB hm P15) ; 7 manda la légèrement meilleure Grotte de la
finalement à être connu sous le nom de «Conseil prêtres, 11 suivants. Sirène Enchaînée à l’autre extrémité des quais
des Cinq». • Le Manoir des Diamants, temple de Waukyne ; du port. Ce vieil entrepôt au nom improbable est
Population : 97.752 (dernier recensement). Haut Prêtre Nicenor «des dîmes» Rundeurl (N humide en été, mordant de froid en hiver et trop
Cela représente les propriétés foncières enre- hm P12) ; 23 prêtres, 6 suivants — tous effrayés cher toute l’année (pauvre/modéré).
gistrées de la ville ; la population actuelle est et désespérant de trouver des alliances ou de Personnages importants :
estimée à environ 102.450 en hiver, passant à louer des mages pour fournir au temple des • Ammanas Aumleagarr (LN hm G6, S : mu-
117.500 en été. La capacité maximale d’accueil pouvoirs magiques depuis le silence soudain de sique humaine et philosophie) ; un riche et in-
dans de bonnes conditions est de 119.000. Waukyne. Plus de 40 suivants ont déjà déserté fluent mécène.
Principaux produits : Textiles, vannerie, le temple, emportant une grande partie de sa • Balaera Chrintavimn (NB hf G2, S : chimie,
briques et verrerie. richesse avec eux. mycologie).
Forces armées : L’ordre est maintenu par • Chapelles de Gond, Lathandre, Sunie et Um- • Lahumbra Sashtyn (CN hf G8) ; une aventu-
la garde de la cité, une force bien entraînée de berlie. rière à moitié folle qui adore se battre. Quand
3.000 G4 à G10, connus localement comme les Guildes de roublards et de voleurs no- elle n’est pas engagée dans quelques aventures
«lames de guet». Tous ont une armure de plates tables : Les Ménestrels se trouvent en force à dangereuses — plus cela l’est, mieux c’est —
et sont armés de hallebardes, de masses, d’épées Yhaunne. Ils affrontent de petits groupes locaux on la trouvera en train de donner une correction
longues et de dagues. La garde surveille égale- de Zhentarim et des bandes de combat du Culte à des clients dans une taverne des quais ou de
ment les eaux environnantes, utilisant le déta- du Dragon assez fréquemment, mais ils ont dé- bousculer les patrouilles de la Garde dans les
chement naval sembien local de neuf navires cidé, en travaillent étroitement avec le Conseil rues autour simplement pour s’amuser. Ses
principaux. des Cinq, de démanteler et de chasser les bandes nombreuses blessures sont supposées être gué-
Mages notables : locales de voleurs, de trafiquants et d’esclava- ries par un moyen magique mystérieux quel-
• Arthagus des Miracles (CN hm M(I)7), un gistes. conque.
chercheur et un professeur calme, qui aide oc- Boutiques d’équipement : Complet. • Thentias (propriétaire foncier à grande échelle
casionnellement les dirigeants de Sembie ; un Repaires d’aventuriers : Yhaunne dispose ; voir Suzail).
expert dans la diffusion de fausses rumeurs, et le d’une gamme complète d’auberges, de la plus Éléments remarquables de la ville :
propriétaire de nombreux objets magiques pro- luxueuse à la plus sale. Toutes accueillent vo- Yhaunne est une cité très encombrée faite de
tecteurs, dont un chien d’onyx. lontiers les aventuriers comme elles le feraient bâtiments à trois ou quatre étages, construits à
• Forsyl Filarfar (NB hm M (A )ll) un érudit avec quiconque souhaitant et étant capable de moitié en bois, avec des toits en pente et dont
calme et doux, qui est supposé posséder des payer : les étages supérieurs mordent sur les rues. Il y a
défenses magiques effroyablement puissantes • Le Buveur de Feu est une auberge de pre- peu de jardins ou de parcs privés, et quasiment
protégeant l’intimité de sa tour. mière classe célèbre le long des côtes de la Mer aucune nouvelle construction ; la zone protégée
• Strasus «le Chauve» Thingoleir (CN hm M19) Intérieure pour son ameublement luxueux, son par les murs de la cité est remplie pour l’essen-
un mage bourru, barbu et aventurier avec un service, sa nourriture copieuse (servie dans les tiel. De par la loi, un immeuble en pierre doit
talent pour toujours avoir le bon sort dévastateur chambres ou dans la salle à manger du premier s’intercaler tous les sept bâtiments pour ralentir
sur les lèvres, même quand tout semble perdu. étage), et ses bons divertissements musicaux ou la propagation du feu d’édifice en édifice.
Il est célèbre pour être resté face à face avec un chorégraphiques (excellente/coûteux). Yhaunne est située dans une vaste et an-
dragon rouge et pour l’avoir littéralement fait • La Harpe du Crépuscule et la Nixe Grivoise cienne carrière de pierre, et ressemble à
exploser, se sortant du duel plus que cuit mais sont respectivement une auberge et une taverne un ravin sec qui interrompt la basse falaise
en vie. plus récentes et plus habiles, qui sont à peine rocheuse qui fait face à la mer tout autour
Cultes notables : moins parfaites que le Buveur de Feu. Les deux de la Baie de Yhauntan. Ses remparts sont
• Tour de la Chance de la Dame, complexe reli- sont appréciées par les aventuriers et les maîtres
128
Cités des Contrées du Mitan
ouverts du côté de la mer, mais courent tout véritables taudis au milieu de la crasse et des ouvert et tolérant, traitant tout le commerce
autour de la crête supérieure du ravin de la cité entrepôts des quais. Cette stratification de la des Vaux qui n’a pas de temps à perdre avec
masqué par les bâtiments. La porte principale de cité n’est en aucun cas planifiée ni nette, et n’est les manières et les grands airs de Saerloune et
la cité, la Porte de la Route (la route mène à Or- pas maintenue par la coutume ou des règles ; Selgonte. Elle n’a rien de l’énergie frénétique
dulin) se trouve tout en haut du ravin, et mène à on peut librement reconstruire n’importe où. La ni de l’orgueil snob de ces deux villes ; en fait,
un grand château qui sert de caserne de la garde, plupart des citoyens trouvent simplement qu’il comme un certain capitaine de navire le disait,
de prison et de quartiers sûrs pour le trésor et est plus facile d’acheter une meilleure maison «On imagine mal que Yhaunne appartient à la
les visiteurs. Ce château, jadis une demeure de s’ils montent dans la société plutôt que d’aller Sembie».
nobles privée, Château Narnbra, est maintenant s’embêter à étendre l’ancien et de faire tache La Sembie est peu concernée par le danger ou
connu comme le Donjon de la Route et domine parmi leurs voisins. les guerres et magie lointaines, mais elle connaît
la ligne d’horizon de Yhaunne. Pour le visiteur, les repères les plus distinc- une menace locale persistante : le Rôdeur des
Sur les pentes descendant en contrebas, se tifs sont la Halle aux Verriers, dotée de flèches, Hauts-fonds. Quelque part près du port, dans
trouvent les terrasses de demeures agréables (un quartier général de guilde, avec ses meubles la Baie de Yhauntan, se trouve un morkoth, un
appartenant aux nobles et aux riches marchands. décorés, ses traditions et ses droits d’entrée), oeil des profondeurs, un dragon aquatique ou un
Les rues sont décorées de plantes dans des cor- les quatre dômes du Manoir d’Orgulin — autre puissant monstre marin, dans une énorme
beilles et de lanternes brillantes et abondantes. l’ancienne demeure palatiale (maintenant un tanière remplie des trésors pris des cargaisons
En descendant vers les niveaux où la plupart des gigantesque meublé plutôt agité) d’un seigneur de nombreux navires. Nombreux sont ceux à
marchands vivent, les plantes disparaissent et esclavagiste local assassiné — et les Chemins l’avoir cherché, mais aucun n’est revenu.
les lanternes se font plus rares. Les maisons se Poussiéreux, une rue marchande bourdonnante
serrent les unes contre les autres dans les rues et d’activité près des quais où de minuscules bou- Légende :
commencent à se ressembler. tiques s’entassent les unes contre les autres sur 1. Donjon de la Route (château : caserne de
Plus bas encore se trouvent les boutiques, les quatre étages des bâtiments, reliées par un la garde, prison, trésor et appartements des
la plupart des auberges et les maisons des plus labyrinthe bancal, gémissant et évoluant per- visiteurs)
pauvres, dont des meublés et des «portes par- pétuellement de ponts, échelles de bois ou de 2. Les Chemins Poussiéreux (district marchand
tagées» (des appartements à bas tarif). Cela corde, escaliers, rampes et glissières. à plusieurs niveaux)
devient de plus en plus confus et sale alors que Vie locale : Yhaunne est ancienne, agréable 3. Halle aux Verriers (QG de la guilde)
l’on descend vers les quais, pour devenir de et détendue — c’est un port affairé et actif mais 4. Manoir d’Orgulin (meublé)
129
Cités des Contrées du Mitan
La Compagnie de Mercenaires
Haut-Val : la haute harpe de la hache sanglante
130
Chapitre 5 : Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
Ce chapitre donne de brèves descriptions positions de pouvoir à travers les Royaumes, dague) et le Seigneur Piergeiron d’Eauprofonde.
des groupes les plus répandus opérant dans l’acquisition brute du pouvoir temporel n’est
les Contrées du Mitan. Il y a bien sûr plus de par leur principal effort. Khelben Arunsun, le Chefs
groupes que ceux énumérés ici, mais ces der- Bâton Noir d’Eauprofonde et principal sor-
niers sont ceux que les aventuriers rencontreront cier de l’organisation, dira que son but prin- Les Ménestrels vétérans comprennent des
le plus fréquemment. cipal en atteignant cette position est d’être notables comme le Sorcier Khelben d’Eaupro-
mieux informé et plus capable de protéger la fonde, Oragie Maindargent de Valombre, Bel-
huar Thantarth de Berdusk, Alustriel la Haute
Les Ménestrels cité des attaques extérieures.
Dame de Lunargent et Trouveur d’Éperon de
• Les Ménestrels s’auto-contrôlent : un Ménes-
Une des sociétés d’alignement bon les plus trel qui se comporte mal ou viole les idéaux Wiverne, réputé être l’un des fondateurs. Les
répandues dans les Royaumes, les Ménestrels du groupe perdra le soutien des autres Mé- occupants de la Citadelle du Héraut dans le
peuvent se trouver à travers toutes les Contrées nestrels. Il sera, si nécessaire, emprisonné ou Nord sont également des Ménestrels, mais ils
du Mitan d’Eauprofonde à Impiltur, avec des même tué. ont quitté l’organisation officielle (ou ce qui en
agents s’enfonçant même dans les terres de tient lieu) et suivent leurs propres visées plus
Thay, de Calimshan et dans les pays barbares du Les Ménestrels sont des touche-à-tout par na- neutres.
Nord. C’est une organisation souple, bien que ture. Cela vient apparemment de l’approxima-
puissante, vouée à l’idée de maintenir la paix tive demi-douzaine de plans, d’intrigues et de Bases
entre les diverses cités des Contrées du Mitan et situations dans lesquels ils sont impliqués en
de protéger le pays et ses habitants des gobelins, Les Ménestrels n’ont pas de base officielle de
même temps. Ils sont généralement occupés à puissance, ni aucun lieu comparable à ce que
des dieux et des cupides. trouver ce que font les autres, et si ces derniers
Les Ménestrels trouvent leurs origines dans Château-Zhentil et la Forteresse Noire peuvent
dérangent la relative paix et tranquillité de leur être pour les Zhentarim. Ils ont deux lieux qui
une compagnie d’aventuriers d’il y a plusieurs partie du monde, ils agissent (aussi discrètement
centaines d’hiver. Elle était constituée initiale- agissent comme points de rassemblement et
que possible) contre eux. Ils peuvent être sub- havres de sûreté. Le plus grand et le plus connu
ment de bardes, de druides et de rôdeurs. Depuis tils, mais généralement une attaque écrasante
ce temps, ses membres ont vieilli (et de nom- des deux est le Manoir d’Obscure à Berdusk.
répond à une attaque sévère, pour éviter toute Officiellement il s’agit d’un temple de Milil,
breux sont morts) et de nouveaux sont venus agression future.
la rejoindre, aussi est-elle maintenant large- mais les lieux du culte ne représentent qu’une
Les Ménestrels préfèrent les petits gouverne- petite partie de ce complexe tentaculaire de
ment répandue dans le Nord. Mais, même sans ments aux grandes nations, et les hommes libres
contrôle centralisé, ses membres maintiennent bâtiments. La plus grande partie du complexe
aux despotes. Ils travaillent avec le Roi Azoun est utilisée pour l’entraînement, l’instruction,
une adhésion étroite à la philosophie et aux buts de Cormyr quand cela leur convient, mais par-
généraux du groupe. les bibliothèques et les appartements de divers
fois (comme dans l’emprise à long terme sur Til- membres des Ménestrels. On dit qu’une salle
Les visées des Ménestrels sont nombreuses, verton) ils contrecarrent et retardent ses forces.
mais elles peuvent être résumées dans le code sûre enterrée très profondément en dessous du
Le sorcier d’Azoun, Vangerdahast, a une très centre sert de lieu où les divers anciens et autres
informel suivant : vieille rancune envers les Ménestrels, bien que Ménestrels impliqués peuvent converser libre-
cela puisse être une rivalité personnelle avec ment et magiquement sans risque d’être enten-
• Les Ménestrels travaillent à protéger les na- certains des puissants mages alliés des Ménes-
tions pacifiques et les cités du Cormyr, de la dus.
trels (en particulier Elminster et Khelben). Le second “foyer» d’activité des Ménes-
Sembie, des Vaux et des Villes Marchandes La plus grande force des Ménestrels n’est
du danger. trels est le Valombre. Ce village est souvent
pas dans les armées, mais dans les individus (y une étape pour les voyageurs, en faisant un
• De tels dangers comprennent les tribus go- compris certains ayant des armées à leur dispo-
belines, les opérations étrangères comme excellent lieu pour rassembler des informa-
sition). Le talent est le plus grand actif des Mé- tions et rencontrer des contacts. Nombre des
celles d’Amn et de Thay, et les opérations de nestrels. La plupart d’entre eux sont des aventu-
groupes maléfiques comme les Zhentarim et Ménestrels (Colombe Fauconnier, par exemple)
riers actifs ou retirés qui ont atteint ou peuvent viennent du Valombre. De plus, la cité est sous
le Culte du Dragon. atteindre un grand pouvoir dans le cadre de leurs
• Les Ménestrels cherchent à maintenir l’équi- la garde d’alliés proches - le puissant Elminster
capacités naturelles. et le redoutable Trystemine. Les Ménestrels se
libre entre le sauvage et le civilisé, entre Leurs effectifs comprennent les anciens
l’artificiel et le naturel, entre l’homme et la rencontreront souvent au Vieux Crâne dans une
énumérés plus haut, ainsi qu’un vaste groupe atmosphère informelle pour prendre une chope
nature. d’agents disséminés dans tous les Royaumes.
• Les Ménestrels préservent les histoires des an- de bière et échanger des histoires (ou raconter
Ceux qui ont un point d’attache connu dans di- de gros mensonges s’ils pensent que les oreilles
ciens, de telle manière que ceux qui viennent verses parties des Contrées du Mitan sont indi-
ensuite puissent apprendre de leurs expé- des autres agents peuvent les espionner).
qués dans le chapitre Cités. Les rejoindre
riences. Les Ménestrels ont également un certain
• Les membres doivent placer le bien des Ménes- Rejoindre les Ménestrels est relative-
nombre d’alliés puissants à travers toutes les ment facile, bien que vivre selon leur code
trels et l’achèvement de leurs buts au-dessus Contrées du Mitan et tout le Nord. Ils com-
de leur progression personnelle. Bien que de ne le soit pas. Pour devenir un Ménestrel,
prennent la Simbule, Elminster le Sage, Trys- un personnage doit trouver un Ménestrel de
nombreux Ménestrels se soient élevé à des temine Amcathra, Randal Morn (chef de Val- longue date et d’un bon rang et l’impres-
131
Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
intégrale et ne sont pas tout puissants, et en fait, En tant que tel, les Zhentarim forment un
leurs plus grandes erreurs interviennent quand groupe très puissant opérant sur un certain
ils essayent de prendre le contrôle direct d’une nombre de fronts simultané qui utilisent leurs
situation au lieu de travailler en coulisses. Quoi ressources et l’attention de leurs chefs jusqu’à
qu’il en soit, les Ménestrels sont une force re- leur limite. En plus de diriger Château-Zhentil
connue et largement respectée, avec un grand (plutôt mal, selon l’opinion de nombreuses per-
capital de confiance, ainsi qu’un havre pour les sonnes) ils sont impliqués dans une guerre avec
menacés. Le fait qu’ils commettent des erreurs Montéloy pour les ruines de Yûlash, dans l’infil-
prouvent qu’ils ont des sentiments humains. Ce tration de la cité de Phlan, mènent une guérilla
qui est exactement ce qu’ils veulent. dans les champs du Valdague, cherchent une
route commerciale à travers le désert d’Anau-
Les Zhentarim, ou le Noir roch, soutiennent un gouvernement fantoche à
Vounlar, ont conduit plusieurs attaques avortées
Réseau contre le Valombre (la plus récente pendant le
Les Zhentarim sont un rassemblement de magi- Temps des Troubles), renforcent leur soutien
Sceau du Seigneur Manshoun ciens, de prêtres, de combattants et de roublards à la Forteresse Noire, déstabilisent la région
du Zhentarim maléfiques voués à atteindre la domination et des Hautes Landes à proximité du Château de
le commandement sur toute chose. Quoi que ce Lancedragon en ouvrant des portes inter-dimen-
sionner suffisamment avec ses capacités et ses soit ne pouvant être contrôlé correctement doit sionnelles, et tentent d’infiltrer leurs propres
intentions. être menacé de soumission ou entravé et para- agents dans chaque autre organisation et culte
Ceux qui cherchent à des fins personnelles à lysé afin de ne jamais pouvoir constituer une maléfiques qu’ils peuvent trouver. Ce qui est
devenir des Ménestrels sont généralement dé- menace. étonnant n’est pas qu’ils ne réussissent que rare-
çus. Les rares postulants prometteurs se voient Ce désir de commandement se manifeste de ment dans une telle variété d’aventures, mais
assigner une série de tâches pour suivre la poli- nombreuses manières dans les objectifs des qu’ils réussissent tout court, et restent inébran-
tique des Ménestrels et tester leur loyauté. Seuls Zhentarim, qui sont : lables malgré l’échec continuel d’une liste si
les Ménestrels anciens ont le pouvoir officiel ambitieuse de programmes.
d’admettre de nouveaux membres. L’accepta- • Établir un monopole commercial entre la Mer La raison pour laquelle ils ne sont pas enta-
tion n’implique généralement rien de plus que de Lune, la Mer des Étoiles Déchues et les més est qu’il y a toujours des sous-fifres à blâ-
l’octroi d’un insigne avec une lune et une harpe Cités de la Côte des Épées, et en particulier mer et à exécuter afin de couvrir les erreurs de
argentées, le symbole de l’ordre. Le nouveau Eauprofonde. leurs maîtres. Si une opération échoue, alors une
Ménestrel, jusqu’à ce qu’il se soit pleinement • Dominer la Région de la Mer de Lune, y com- autre prend sa place. Si un agent est découvert et
affirmé, peut compter sur l’ancien pour assurer pris les cités de Mulmastre et Montéloy. tué, deux autres sont prêts à s’avancer. La vie est
sa légitimité. • Contrôler le culte de Cyric, le nouveau dieu bon marché pour les Zhentarim et si quelques
Il y a eu de nombreuses tentatives d’autres qui a pris la place de Baine. individus puissants (qui sont aussi bien des al-
organisations pour infiltrer les Ménestrels. • Créer un approvisionnement lucratif en es- liés que des rivaux potentiels) sont tués, rares
Comme ces derniers sont de nature non malé- claves à vendre dans le Sud. sont les survivants qui déploreront leur perte.
fique, la plupart de ces tentatives ont été rapide- • Détruire tous ceux qui se dressent entre eux et
ment découvertes. Une fois qu’il est découvert ces objectifs. Cela comprend des cibles aussi Chefs et exécutants
qu’un Ménestrel a travaillé avec d’autres orga- diverses que le Valombre, l’armée cormy- Les Zhentarim sont dominés par un «Cercle de
nisations secrètes, est devenu voleur, ou s’est rienne, Elminster, le Haut Impercepteur de Pouvoir Interne». Ce dernier comprend :
engagé dans des actions qui pourraient mettre Baine à Mulmastre, Mulmastre elle-même, Le Seigneur Manshoun de Château-Zhen-
en danger le groupe, il est traqué sans merci et Montéloy, le Premier Seigneur Maalthiir til est un sorcier du 19ème niveau avec une large
«neutralisé comme une menace», en utilisant de Montéloy, tous les transmarches et orga- gamme de pouvoirs, dont un bâton de mage, des
la méthode la plus appropriée quelle qu’elle nisations qui commercent avec la Côte des robes noires d ’archimage, un anneau de retour
soit (ce n’est pas automatiquement une peine Épées, et les Ménestrels. de sorts, un anneau des arcanes (doublant les
de mort - les Ménestrels sont bons, après tout).
sorts du quatrième et cinquième niveaux), des
Même les anciens les plus puissants feront l’ob- Manifestement, la liste des ennemis des servants efrits, et un familier et conseiller tyran-
jet de cette traque si le besoin s’en fait sentir. Zhentarim est longue. S’ils se concentraient sur noeil nommé Xulla (son ancien aide tyrannoeil,
Les rangs des Ménestrels comprennent des n’importe lequel de ces objectifs pendant une Xanthrip, fut tué par des aventuriers). Le but de
personnages de tous les alignements non mau- période étendue de temps, étant donné leurs Manshoun est de dominer le commerce de la
vais et de toutes les classes. Un grand nombre de moyens, ils y parviendraient. Leur plus grand Mer de Lune à la Côte des Épées, avec Château-
voleurs et de bardes ont été admis, aussi les Mé- handicap est, en tant que groupe, de ne pouvoir Zhentil comme terminus principal. Il souhaite
nestrels sont-ils la chose la plus proche d’une se concentrer sur un but. Chaque petit chef, faire de Château-Zhentil une autre Eauprofonde
Guilde de Roublards d’alignement bon dans chaque lieutenant de l’organisation a son propre (dirigée entièrement par sa main sage et malé-
les Contrées du Mitan. Ils sont principalement, plan d’action, sa propre approche de l’ultime fique, bien sûr).
mais pas exclusivement, humains. victoire, et ses propres priorités sur les ennemis
Les Ménestrels ne détiennent pas la sagesse importants du noir réseau.
132
Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
133
Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
position officielle soit «diplomate itinérant pour Bases accueilli dans la société par des rites secrets,
les contrées de la Mer de Lune»). Homme jeune impliquant souvent un sort de quête empêchant
et souriant, aux beaux traits et à la noble nais- Les Zhentarim ont deux bases principales de de mettre en danger le Cercle Interne (une copie
sance, Miraun apparaît généralement dans les pouvoir : Château-Zhentil et la Forteresse Noire. directe des Mages de Guerre du Cormyr).
divers conseils et cours comme représentant le Château-Zhentil est décrit dans le chapitre Cités Rejoindre les Zhentarim est facile, mais sur-
point de vue officiel des Zhentarim. Tous savent des Royaumes. La Forteresse Noire est une vivre dans leurs rangs est difficile. Un agent de
qu’il est un Zhentarim et le traitent en rapport, grande citadelle dans les Collines Lointaines, au bas niveau se voit souvent donné des tâches
mais il porte souvent des messages et des décla- coeur des Contrées du Mitan, et c’est de là que impossibles et/ou suicidaires («Tuer Elminster»
rations de ses seigneurs. nombre des raids secrets des Zhentarim partent ou «Détruire les Dragons Pourpres»). L’exé-
Asdag de Baine (LM hm P10), chef officiel contre les forces du bien. cutant de niveau faible est également souvent
de Fzoul pour la sécurité interne de Château- le bouc émissaire quand les choses vont mal,
Zhentil, est un tortionnaire gras et cruel. Les rejoindre ce qui est assez fréquent (un plan n’est jamais
Casildar de Baine (LM dem P9) est le second Rejoindre les Zhentarim, que ce soit en tant faiblement conçu, mais faiblement exécuté).
de Fzoul dans la hiérarchie du culte à Château- qu’agent infiltré d’une autre organisation ou Enfin, quand un personnage atteint un certain
Zhentil. Casildar dirige pour son maître quand avec des intentions de progression personnelle pouvoir dans l’organisation, il doit se sou-
Fzoul est parti. dans une cause maléfique, est extrêmement cier des machinations des autres personnages
Kharembhar (LM hm G9) est le garde du facile. Il suffit simplement de se présenter aux qui sont constamment en train d’essayer de
corps personnel de Fzoul, un énorme (2,1 m de seigneurs de Château-Zhentil ou de la Forte- progresser de leur côté et d’augmenter leur
haut) homme du sud musclé, avec des bracelets resse Noire avec un pouvoir suffisant pour dé- puissance au détriment de quelqu’un d’autre.
de défense CA 2 et une épée +4. faire quelques serviteurs, mais sans trop d’excès Les seuls membres qui sont totalement sûrs
Xulla (tyrannoeil) est l’allié personnel de pour que Manshoun ne ressente pas cela comme de leur position sont ceux du Cercle Interne,
Fzoul parmi les tyrannoeils. Il remplace Xan- une menace. Après quelques tests (générale- et même là la paranoïa est un style de vie.
triph tué il y a plusieurs hivers de cela. Plus pru- ment supprimer quelques ennemis locaux d’un Toute l’organisation est remplie d’espions
dent que son prédécesseur, Xulla est assez loyal seigneur zhentarim), l’agent postulant sera ayant l’oeil sur les officiers rivaux et en réfé-
envers Fzoul et les Zhentarim.
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Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
rant à un nombre quelconque de maîtres secrets. magique et la règle de fer des Sorciers Rouges, gné de sa suite de six guerriers du 5ème niveau.
Pour la plupart des aventuriers moyens, les ce but devrait être accessible, sauf que chaque Alzegund accompagne souvent des caravanes
Zhentarim représentent une menace continuelle Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d’importance vitale pour les Zulkirs, où, en plus
pour la stabilité des Contrées du Mitan. Un d’y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge de fournir une aide magique, il récolte des infor-
millier de plans ont tous leurs origines dans les vivant croit qu’il est le plus à même d’être le mations qui peuvent être utiles à ses maîtres. On
fosses de la Forteresse Noire et les voûtes de dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen. raconte qu’Alzegund était d’un niveau supé-
Château-Zhentil. Détruire des seconds couteaux Le résultat en est qu’une cabale montée par rieur auparavant, mais qu’il a été drainé par une
ne fait que créer de nouvelles ouvertures dans un Sorcier Rouge opérant dans une cité peut attaque d’un mort-vivant et banni de Thay. Les
l’organisation pour les ambitieux (comparez, faire avancer les souhaits de celui-ci en pré- rumeurs disent également qu’il est plus heureux
par exemple, le tableau donné ici et celui de la voyant d’assassiner le chef local, pendant d’être un requin dangereux au milieu des pois-
page 89 du *RO0, pour voir le renouvellement qu’une seconde cabale oeuvre contre la pre- sons des Contrées du Mitan plutôt que d’être
du personnel, rendu généralement nécessaire mière, essayant de ternir la réputation du maître lui-même de la nourriture pour requin à Thay.
par les coups d’épée des aventuriers). du premier groupe, tandis qu’une troisième
Les Zhentarim ont toujours été dangereux et à cabale, lancée par un Sorcier Rouge banni, tra- Les rejoindre
la suite du Temps des Troubles ils le demeurent. vaille à défaire les deux autres afin qu’il puisse
En dépit de la perte officielle de leur soutien revenir (en triomphe) à Thay. Il est très difficile pour un mage né en dehors
divin à travers Baine, ils conservent toujours la Les Sorciers Rouges conservent également de Thay et non entraîné et endoctriné à l’Étoffe
loyauté d’un grand nombre d’individus malé- des rancunes bien plus longtemps qu’il n’est Rouge depuis sa naissance de devenir un Sor-
fiques et ont des espions partout. Si une autre raisonnable psychologiquement, de telle ma- cier Rouge. Les étrangers sont utilisés comme
crise intervenait, ils pourraient en sortir vain- nière qu’un chef local, un aventurier ou un autre alliés (ou plus souvent comme dupes) par les
queurs et être capables d’imposer leurs termes. Sorcier Rouge ayant contrecarré ou fait échouer Sorciers Rouges, mais rejoindre réellement
un plan, est marqué pour toujours et devient un l’ordre est rare.
Les bonnes nouvelles pour la plupart des
Les Sorciers Rouges de ennemi et une cible de vendetta.
aventuriers qui doivent traiter avec les Sorciers
Avant le Temps des Troubles, les Sorciers
Thay Rouges disposaient d’une plus grande puissance rouges dans les Contrées du Mitan sont qu’ils ne
magique que maintenant. Cela était dû en partie se soucient pas de masquer leur présence. Dans
Les Sorciers Rouges de Thay sont les repré- toutes les situations, à l’exception des plus déli-
sentants d’une magiocratie maléfique d’au-delà à un artefact magique opérant dans les profon-
deurs d’Amruthar qui étendait les pouvoirs de cates, ils seront trouvés dans leurs robes rouges
de la Mer des Étoiles Déchues. Ils forment un tourbillonnantes. Cela est souvent suffisant pour
groupe extrêmement étendu et puissant de sor- ceux qui sont engagés avec les Sorciers Rouges
(cet artefact devint juste un pion de plus dans le faire se tenir à l’écart la plupart des autochtones,
ciers qui pourraient être plus mortel s’ils appre- uniquement par le pouvoir de leur nom. Ce nom
naient à coopérer d’une manière plus ordonnée. gigantesque jeu d’échec humain engagé par les
Zulkirs et les Tarchions). Durant le chaos ma- est souligné quand de braves aventuriers défient
Mais ils sont égoïstes et traîtres, et il en résulte et attaquent un Sorcier rouge, qui s’avère (et son
que la plupart des plans et des intrigues internes gique de la Guerre des Dieux, l’objet fut désac-
tivé, volé ou détruit ; dans tous les cas, ses bé- garde du corps - souvent des ogres, des mino-
s’achèvent quand un Sorcier Rouge en trahit un taures ou d’autres créatures monstrueuses) un
autre. néfices furent perdus pour les Sorciers Rouges.
Dans les Royaumes de la période post-Avatars petit peu plus puissant que ce qu’ils cherchaient.
Les Sorciers Rouges n’affectent les Contrées
du Mitan que quand ils franchissent leurs fron- ceux-ci sont traités comme des mages normaux
tières et vont errer dans les pays autour de la sans pouvoirs spéciaux (ou des mages spéciali-
Mer Intérieure. Ils peuvent être en mission pour sés s’ils appartiennent à une école particulière).
leurs Zulkirs et Tarchions dirigeants contre le Cette soudaine réduction de leur puissance à
Cormyr, la Sembie ou les Vaux, ou ils peuvent des niveaux plus humains a salement ébranlé
être des indépendants ou des bannis, cherchant l’autorité de Thay, mais a également poussé les
à progresser personnellement ou fuir les puis- Sorciers à redoubler dans leur assiduité à opérer,
sances régnantes qu’ils ont offensées à Thay. contracter, planifier et intriguer.
Dans tous les cas, les Sorciers Rouges tendent
à être impulsifs, insultants, autoritaires et extrê- Chefs
mement dangereux. Le Sorcier Rouge le mieux connu et le plus
Le coeur de la pensée thayenne qui influence important rencontré régulièrement dans les
les Sorciers Rouges est de faire de Thay, an- Contrées du Mitan est Alzegund (LM hm
cienne principauté de la Mulhorande, la nation M(N)11). Le vieux nécromancien couvert de ci-
la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers catrices de batailles porte sa robe et son insigne Marque de Ménestrel :
supérieurs à tous les autres, y compris ceux de de Thay fièrement, et est en général accompa- “tombeau” ou “tombe”
Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir
135
Sociétés secrètes des Contrées du Mitan
Runes elfiques
136
Chapitre 6 : Trésors
Afin de faciliter le jeu, une pièce de cuivre est biens en forme de diamant, les tazos et zonths
la même quelle qu’en soit son origine. La seule calishites et les centaures amnites. Une excep- Anneaux du Shaar : Les habitants de la plaine
chose qui importe au sujet d’une gemme est la tion réside dans la lune d’électrum de Lunargent du Shaar utilisent des anneaux d’ivoire découpé
valeur que lui donne le joaillier. Cependant, il y – cette pièce vaut 1 pe dans tous les Royaumes, et percé, accrochés à de longues ficelles. Ces ba-
a des cas où un trésor particulièrement important mais deux fois plus dans la cité septentrionale gues se trouvent en paquets et valent 3 po pièce.
ou diversifié fera l’objet d’une petite note sup- de Lunargent. Argent de Shou Lung : Similaire au Cuivre de
plémentaire : à la place de «200 po, 3 gemmes Pièces d’or : La monnaie la plus courante Shou Lung, l’argent de Shou Lung se réfère à
valant 1.000 po chacune et un objet d’art», les chez les aventuriers, communément appelée toute pièce en argent inconnue ou particulière-
joueurs trouvent «200 lions de Cormyr, trois Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que ment usée, et vaut une pièce d’argent. Certaines
opales noires et un peigne en or incrusté de seules les pièces de Cormyr portent cette figure de ces pièces, mais pas toutes, trouvent leur ori-
zircons». sur une de leurs faces (le dessin de la pièce gine à l’Est.
Une liste révisée des trésors typiques est don- d’or sembienne varie d’année en année mais Barre de négoce de marchands : Un lingot fin
née à la page 155. Chaque section est expliquée conserve toujours une forme pentagonale). Les en argent valant 10, 20 ou 50 po. La barre est
ci-dessous. gens du sud utilisent le dantère d’Amn, mais marquée à l’une de ses extrémités par sa valeur,
Taux de change : Les Royaumes Oubliés également d’autres pièces venant de Calimshan, et à l’autre par le symbole de l’institution com-
utilisent les taux de change standards entre les Thay et Téthyr, ainsi que des petites quantités merciale ou de la compagnie qui l’a émise. Les
pièces comme cela est précisé à la page 72 du d’émissions privées (dont celles de compagnies barres de négoce rompues sont sans valeur, bien
Manuel des Joueurs. Des situations locales d’aventuriers) et de cités-États. Toutes ont la que la plupart des marchands continueront à
peuvent influencer ces taux de change. valeur standard d’une pièce d’or, sauf celles des honorer les barres d’institutions défuntes. Pour
Pièces de cuivre : La plus courante des pièces cités de Téthyr. Les guldères, moleans, myrats déterminer la valeur d’un lot de barres de né-
et celle ayant le moins de valeur. Les pièces de et zoths téthyriens ne valent que 60-90% de leur goce, lancez un dé à six faces.
cuivre sont connues sous le nom de cuivres, de valeur nominale en raison des perturbations ré-
pièces en cuivre ou de «pouces» de cuivre (ce gnant dans ce pays. 1-3 10 po chacune
dernier terme est d’origine cormyrienne). La Pièces de platine : Relativement rares, mais 4-5 20 po chacune
Sembie a émis une pièce carrée en fer, appe- utilisées par les aventuriers et marchands ayant 6 50 po chacune
lée denier d’acier, qui a la même valeur qu’une réussi (et vantards). Elles sont appelées tricou-
pièce de cuivre (voir le denier d’acier ci-des- ronnes, plats ou perles (en particulier dans les Les barres de négoce de la société du Trône de
sous). Plusieurs «pièces» faites en fragments versions méridionales, qui sont officiellement Fer ne sont pas honorées par les autres organi-
d’os sont utilisées dans les tribus barbares, avec appelées roldons). La Sembie n’émet pas de sations commerciales, car ce groupe a mauvaise
la même valeur que celles en cuivre. Les villes pièce de platine, mais accepte volontiers celles réputation. Les barres de négoce de marchands
du sud ont toutes frappé un certain nombre de des autres nations. peuvent être fabriquées n’importe où, mais un
pièces en cuivre (unarques, radas, niftens et Autres pièces : Il y a un certain nombre de nombre croissant d’entre elles porte la marque
spannères de Calimshan et fandars d’Amn). pièces qui ne rentrent dans aucune des caté- de la Porte de Baldur.
Pièces d’argent : Aussi appelées argents ou gories standards susnommées mais qui se ren- Barre de négoce de Mirabar : Venant des pays
pièces en argent. Les Hôtels des Monnaies du contrent tout de même avec une certaine régu- sauvages au nord d’Eauprofonde, ces barres de
Cormyr et de la Sembie frappent tous deux des larité dans les Contrées du Mitan. Elles ont négoce sont en fer noir et ont une forme fuse-
pièces d’argent portant le symbole du pays sur une vaste gamme de valeur qui varie selon les lées. Elles valent 10 po à Mirabar même, et 5 po
une face et le poinçon du Trésor sur l’autre. Les pièces et les endroits (le toal aquafondien, par dans le reste des Royaumes.
argents du Cormyr sont appelés des faucons, exemple, vaut 2 po à Eauprofonde, mais quasi- Barres de négoce du Lantanne : Lingots plats
et leurs cousins triangulaires de Sembie des ment rien ailleurs). en forme d’enveloppe faits en acier travaillé,
éperviers, les deux étant interchangeables sans marqué de la grande roue de Gond, ces barres
difficulté. Les autres monnaies en argent circu- 01-03 Anneaux du Shaar (ivoire) valent 20 po chacune et sont utilisées princi-
lant régulièrement dans les Contrées du Mitan 04-08 Argent de Shou Lung palement le long de la Côte des épées et dans
comprennent le tarane amnien et les pièces de 09-10 Barre de négoce du Lantanne d’autres régions où les Lantannais commercent
Calimshan comme le décarque, l’espédrille et le 11-16 Barre de négoce de marchand habituellement.
ver rouge à la couleur ocre de Memnon. Les vers 17-27 Barre de négoce de Mirabar Barres de négoce de Shou Lung : Un fin lin-
rouges sont coulés dans l’argent mais recouverts 28-34 Barre de négoce de Sembie got d’argent, sans aucun doute d’origine orien-
d’un colorant. Les vieilles pièces dont la couleur 35-36 Barre de négoce de Shou Lung tale, qui est parvenu dans l’Ouest par des com-
est effacée sont appelées des «vers écorchés». 37-43 Bela merçants et des aventuriers occasionnels. Les
Pièces d’électrum : Les pièces d’électrum 44-50 Billet de sang barres de négoce de Shou Lung valent environ
ne sont pas aussi répandues que celles d’or, 51 Carillons de Gond 40 po pièce.
d’argent ou de cuivre, mais existent en nombre 52-55 Cartes de Mercenaire Barres de négoce sembienne : Ces barres en
suffisant pour qu’on les retrouve à l’occasion 56-60 Cuivre de Shou Lung forme de lingot, en argent pointillé de cuivre et
dans des caches de trésor ou des poches sin- 61-75 Denier d’acier de Sembie marquées du symbole de la Sembie, sont consi-
gulières. Les pièces d’électrum sont appelées 76-83 Lettre de négoce dérées à leur valeur faciale et garanties par la
communément yeux bleus dans les Contrées du 84-88 Lune du Port d’Eauprofonde Monnaie du Royaume Marchand. Pour détermi-
Mitan, quelle que soit leur origine : ce terme ras- 89-90 Statues de Tharsult ner la valeur d’un lot de barres de négoce sem-
semble les yeux cormyriens, les électrums sem- 91-00 Toal d’Eauprofonde biennes, lancez un dé à huit faces :
137
Trésors
1-4 5 po chacune rée venant de l’Est mystique et vaut 1 pièce GEMMES DES ROYAUMES
5-6 10 po chacune de cuivre. Seul un petit nombre de ces pièces Valeur
7 25 po chacune viennent vraiment de Shou Lung, ou de n’im- d100 Classe de base
8 50 po chacune porte quelle autre nation de Kara-Tur, mais le 01-25 Pierres ornementales 10 po
nom demeure. 26-50 Pierres semi-précieuses 25 po
Bela : Mot pour de l’argent papier utilisé par de Denier d’acier : Pièce introduite par le gou- 51-65 Pierres de fantaisies 100 po
sauvages tribus barbares de l’est des Royaumes. vernement sembien pour remplacer l’argent 66-80 Pierres précieuses 500 po
Le bela se réfère aussi bien aux effets de com- (qu’il pouvait alors thésauriser), elle fut trop 81-90 Pierres dures variable
merce utilisés dans les pays de Kara-Tur qu’au frappée et sa valeur chuta jusqu’à ne plus valoir 91 Coquillages variable
papier plus récent émis par un grand chef ou un maintenant qu’une pièce de cuivre. Les nobles 92-99 Gemmes 1000 po
khan des tribus. Dans l’ouest des Royaumes, sembiens ont désapprouvé la valeur de la pièce, 00 Bijoux 5000 po
il est sans valeur et occasionnellement donné mais l’honorent toujours à contrecoeur dans
comme une insulte. tout le pays. «Acheter un denier d’argent avec 10% de ces pierres valent plus ou moins que leur
Billets de sang : Lettres ou autres écrits re- un bela» est synonyme de stupidité financière. valeur de base, en raison soit d’imperfections
présentants des reconnaissances de dette et des Lettre de négoce : Similaires aux billets de soit d’une taille particulièrement splendide. Uti-
billets à ordre, émis par la personne inscrite à sang, les lettres de négoce exigent la délivrance lisez le tableau de Variation des Gemmes
l’ordre du détenteur du billet. Ils peuvent être d’un objet particulier dans les mains du porteur.
émis par des individus, des compagnies d’aven- Seuls 10% de ces lettres valent quelque chose,
turiers ou des pays et des cités pour couvrir des les au très venant d’organisations qui n’existent VARIATIONS DES GEMMES
dettes. Si le débiteur se présente, l’émetteur est plus, ou portant sur des objets qui ont été vendus d8 Résultat
dans l’obligation de payer. Les billets qui sont ou livrés ailleurs depuis. Même dans le cas où 1 La pierre passe à la valeur supérieure ;
à l’ordre de personnes décédées n’ont plus de l’une d’entre elles est valable, l’objet (qui sou- relancez en ignorant le 1.
valeur. Environ 20% des billets de sang trou- vent n’est pas mentionné) varie du petit objet 2 La pierre vaut le double de la valeur de
vés dans des trésors restent exigibles, avec une d’art au golem (au moins un cas) en passant par base.
valeur de 100 po pour chaque unité trouvée dans un objet magique. 3 La pierre vaut 10-60% en plus de la
«une autre monnaie» (s’il y a «10 unités» d’une Lune du Port d’Eauprofonde : Une pièce valeur de base.
autre monnaie et qu’il s’agit bien d’un billet de aquafondienne spéciale en forme de croissant, 4 La pierre vaut 10-40% en moins de la
sang, sa valeur serait de 1.000 po). Localiser le faite en platine et incrustée d’électrum. Elle valeur de base.
débiteur et le convaincre de payer est laissé aux est utilisée pour les achats importants à Eau- 5 La pierre vaut la moitié de la valeur de
individus concernés. profonde, où sa valeur unitaire est de 50 po. A base.
Carillons de Gond : Une ancienne forme de l’extérieur de la cité, elle tombe à 2 po par Lune 6 La pierre passe à la valeur de base infé-
monnaie introduite par les Lantannais et utilisée du Port. rieure ; lancer ld6 en ignorant le 6.
dans le Nord, en particulier dans le commerce Statues de Tharsult : Dans le Sud, le pays de 7-8 La pierre n’est pas taillée et est sous sa
entre les adorateurs de Gond. Les petits Caril- Tharsult utilise des petits objets d’art pour le forme brute (si possible). Sa valeur est de
lons de Gond sont faits en laiton et pratiquement commerce. Ces statues d’ivoire, de jade et de 10% de celle donnée jusqu’à ce qu’elle
tous renferment une pierre ornementale mobile serpentine sont utilisées comme monnaie dans soit taillée et polie par quelqu’un ayant
qui les fait sonner. Les carillons de Gond valent cette région et elles ont atteint les Contrées du la compétence Taille de Gemme. A ce
10 po sur le marché libre et 20 po s’ils sont né- Mitan des Royaumes en tant que bibelots. Une moment, relancez sur ce tableau 1d6.
gociés dans une chapelle de Gond. statue typique vaut 15 po dans le Nord, et seule-
Cartes de mercenaires : Petites cartes en par- ment 5 po dans son pays d’origine. Si un type spécifique de pierre est désiré,
chemin, approximativement de la taille d’une Toal d’Eauprofonde : Une pièce carrée en lai- consultez le tableau approprié ci-dessous et
carte de Talis, marquées sur une face du symbole ton avec un trou ménagé en son centre, commu- déterminez la nature de la pierre. Notez que
de l’unité particulière de mercenaires. Le verso nément utilisée dans la Cité des Splendeurs. A certaines gemmes ont une valeur économique et
porte généralement une inscription manuscrite Eauprofonde sa valeur est similaire à 1 pe (= 2 une valeur de commodité car elles peuvent être
quelconque du trésorier payeur des troupes po), mais elle est considérée comme sans valeur utilisées pour la création d’objets magiques ou
autorisant le versement de la somme. Celle-ci à l’extérieur de la cité. le lancement de sorts.
est égale à 15 po par unité de «l’autre monnaie»
trouvée. Si l’organisation de mercenaires existe Gemmes Pierres ornementales
toujours, son trésorier-payeur actuel autorisera
le paiement (et offrira peut-être plus). Les tré- Déterminez la valeur de chaque gemme ou (valeur de base 10 po)
soriers-payeurs de mercenaires sont habitués groupe de gemmes sur le tableau ci-dessous, et
aux individus produisant des cartes qu’ils ont vérifiez les variations, comme cela est décrit à la 01-02 Agate de feu
trouvées dans des repaires de monstres, qu’ils page 154 du Guide du Maître. 03-04 Agate givrée
ont volées ou qu’ils ont gagnées dans une partie 05-06 Agate oeil de tigre
de cartes. 07-08 Agate rubanée
Cuivre de Shou Lung : Toute pièce de cuivre 09-10 Agate-mousse
non immédiatement reconnaissable est décla- 11-12 Agni mani
138
Trésors
13-14 Algue Elle est rare et magnifique, et elle subit géné- lisée pour décorer les ceintures et les anneaux.
15-16 Augelite ralement un polissage au tonneau puis elle est Chrysocole : Une variété translucide de cal-
17-18 Azurite polie pour devenir lisse et vitreuse. Un lapidaire cédoine, de couleur bleu vert à verte avec des
19-20 Chrysocole à la compétence inhabituelle peut tailler cette traces de cuivre. Elle a beaucoup plus de valeur
21-22 Corstale pierre fragile en facettes sans la casser, de telle quand elle a une couleur uniforme et qu’elle ne
23-24 Couronne d’argent manière qu’à chaque point où les facettes se comporte aucune inclusion (imperfections dues
25-26 Disthène rencontrent (dans le cas d’un polyèdre, la forme à d’autres minéraux ou impuretés). La plupart
27-28 Épidote de 1d20) un «flocon de neige» blanc apparaisse. des spécimens subissent un polissage au ton-
29-30 Étain des rivières Les versions enchantées de ces pierres sont neau pour en faire des boucles d’oreille ou des
31-32 Fluorite souvent des «pierres de chance». Les variétés pendentifs ; d’autres sont taillés en facettes pour
33-34 Goldline inférieures sont réduites en poudre et traitées la même utilisation.
35-36 Hématite comme les autres agates pour les boissons et les Corstale : Il est plus rarement appelé pétalite.
37-38 Lapis lazuli potions. Ce minéral rare se trouve en cristaux allant du
39-40 Malachite Agate oeil de tigre : Une agate dorée avec transparent au rose. Il est assez dur, cassant et
41-42 Microcline une bande brun sombre qui donne son nom à comporte fréquemment des inclusions. Quand
43-44 Nelvine la pierre. Les légendes disent que l’oeil de tigre il ne comporte pas d’impureté, on peut le tail-
45-46 Nicolo est utile pour repousser les esprits. Si ce n’est ler en facettes, mais autrement il se travaille en
47-48 Nune pas vrai, l’agate est broyée et utilisée aussi bien cabochon.
49-50 Obsidienne pour préparer des potions que pour créer des Couronne d’argent : Un nom courant pour
51-52 Obsidienne fleurie marques magiques. la calcédoine psilomélane, une variété de cal-
53-54 OEil de lynx Agate rubanée : Cette pierre opaque est une cédoine, avec de nombreuses petites paillettes
55-56 Oolite forme cireuse et lisse de quartz avec des stries noires de manganèse disposées en bandes. Ces
57-58 Ophéaline de brun, rouge, bleu et blanc. Utilisée comme bandes sont polies pour prendre un aspect noir
59-60 Pierre à merveilles pierre ornementale, l’agate rubanée est égale- métallique brillant. La couronne d’argent est gé-
61-62 Pierre de soleil ment broyée et placée dans des boissons sopori- néralement découpée et polie pour faire ressortir
63-64 Pierre soyeuse fiques pour assurer un sommeil long et répara- les bandes noires, mais elle peut subir un polis-
65-66 Pierre vive teur (aucune modification au jet de sauvegarde, sage au tonneau ou être taillée en cabochon.
67-68 Quartz bleu s’il y en a un, pour de telles boissons). Disthène : Aussi connu sous le nom de kya-
69-70 Quartz laiteux Agate-mousse : Agate avec des impuretés de mite. Il est abondant dans les Royaumes et se
71-72 Reflet manganèse, formant des dessins ressemblant travaille facilement, mais il est difficile de le
73-74 Rhodochrosite à des fougères, lui donnant son nom. L’agate- tailler en facettes sans le casser involontaire-
75-76 Roche bleue mousse va du rose au jaune blanc, avec des ment. Il comporte généralement de nombreuses
77-78 Roche verte impuretés gris vert. Comme les autres agates, inclusions. Le disthène se trouve en cristaux
79-80 Rosaline elle peut être employée comme gemme, ou être allant du bleu sombre au vert pâle ; les cristaux
81-82 Sagénite broyée et utilisée dans la production de boissons bleus à facettes sont les plus appréciés (donnez à
83-84 Sanidine et d’autres potions soporifiques. cette belle variété de bleu le double de la valeur
85-86 Sarbosse Agni mani : Nom donné à certaines tectites ; de base).
87-88 Spath satiné ce sont des morceaux de verre d’origine céleste Épidote : Une pierre abondante, taillée en ca-
89-90 Thuparliale (généralement) trouvés dans les régions déser- bochon ou en facettes. Ses cristaux les plus pe-
91-92 Turquoise tiques comme l’Anauroch. Dans les Royaumes, tits sont limpides, mais les plus grands prennent
93-94 Variscite ce terme ne s’applique qu’aux tectites noires. progressivement des nuances plus sombres de
95-96 Verre toilé Algue : Un type de quartz dendritique recou- rouge. Une variété (connue également sous le
97-98 Violine vert de dessins ondulés bruns, coupé en tranche nom de piémontite) peut être taillée en grands
99-00 Zarbrine ou en cabochon, puis poli pour faire ressortir les cabochons d’une couleur rose sombre.
dessins. Étain des rivières : Le nom de cette pierre
Agate de feu : Le nom donné à une calcédoine Augelite : Une pierre tendre et fragile trou- est appliqué ici familièrement à une variété de
qui contient de fines veines de goethite irides- vée naturellement en cristaux clairs et incolores. cassitérite. Elle se trouve en grands nodules. Elle
cente. Quand elle est correctement taillée, l’iri- Elle se travaille facilement sans outils ni compé- est brunâtre et fibreuse et se taille en cabochon.
descence dévoile des nuances rouge, brune, tence spéciale, mais elle ne dure pas longtemps Fluorite : Une pierre douce et relativement
dorée ou verte, les spécimens les plus fins étant dans une utilisation normale en tant que décora- facile à tailler, se trouvant dans de nombreuses
partiellement translucides – cela permet une tion et ne peut être taillée dans des formes déli- couleurs. Si la pierre brute est bleu pâle,
meilleure gamme des couleurs (traitez les ver- cates ou complexes sans se briser. verte, jaune, pourpre ou (les variétés les
sions ayant plus de valeur de cette pierre comme Azurite : Une forme légèrement plus rare de plus rares et prisées) rose ou rouge, et si elle
appartenant à cette variété). malachite. C’est une pierre de couleur bleu fon- est petite, elle est généralement taillée en
Agate givrée : Connue également comme la cé avec des diaprures opaques dans des nuances facettes. Elle est parfois connue sous le nom de
«pierre de givre». Il s’agit d’une agate avec des plus sombres de bleu. Elle est souvent polie
marques ressemblant à des cristaux de neige. pour gommer son irrégularité naturelle et uti-
139
Trésors
«pierre de cabra». Une variété massive et ruba- leste iridescent ou des changements de couleurs vert est appelée oeil de lynx dans les Royaumes.
née pourpre et blanche est utilisée en sculpture connus sous le nom de péristérite. L’oeil de lynx est généralement taillé en cabo-
(voir «Pierres dures» : Archon ou «Blue John»). Nicolo : Une forme voisine de l’agate ruba- chon et se casse facilement, aussi la plupart des
Goldline : Nom donné au quartz avec des née, mais à la place de bandes parallèles, les pierres font-elles moins de 2,5 centimètres de
incrustations de lignes de goethite dorée (une couches de la pierre apparaissent sous la forme diamètre.
impureté ressemblant à la rouille), appelée par- de cercles concentriques. Ces anneaux sont gris, Oolite : Une variété de quartz qui se trouve en
fois cacoxénite. Le quartz natif peut être de la blancs, bruns, bleu gris ou vert terne. Comme sphères minuscules. Elle est d’un brun soutenu
citrine, de l’améthyste ou du quartz enfumé — l’agate rubanée, ces pierres sont souvent et est très similaire à l’algue aux motifs ondu-
la goethite apparaît sous la forme de brillantes broyées et incorporées dans des boissons sopo- lés. Trop petite (faisant couramment 1,5 mm de
fibres ou touffes jaunes ou dorées qui sont dis- rifiques, mais leur efficacité dans ces boissons diamètre) pour être taillée, l’oolite est généra-
posées en lignes parallèles. La goldline subit un est inconnue. lement polie et montée sur des bijoux en argent
polissage au tonneau ou est taillée en cabochon, Nune : Le nom courant pour la staurolite (en particulier les tiares et les pectoraux).
et se trouve généralement en pièces faisant 5 à 8 (parfois appelée la «pierre croisée» ou la «pierre Ophéaline : On appelle ainsi dans les
centimètres de diamètre. On trouve parfois des féerique») dans les Royaumes. La nune est Royaumes l’axinite, également appelée «pierre
morceaux plus gros, mais ils survivent rarement brun translucide ou presque transparente, et se vitreuse» ou, si elle est violette, la «yanolite».
à un voyage sans se briser. trouve en petits (jusqu’à 2,5 cm entre chaque Elle est fréquemment de couleur brune – mais
Hématite : Une pierre gris noir brillante sou- extrémité) cristaux en forme de croix, qui sont un brun si vif, que les cristaux les plus grands
vent taillée en baguette (rectangulaire avec des communément polis pour être d’un brillant lisse apparaissent presque comme opaque. L’ophéa-
faces biseautées). Les hématites sont appré- et percés afin d’être portés comme pendentifs line se taille en facettes, et bien que ne pos-
ciées des guerriers et souvent utilisées dans des ou, attachés en bracelets. Dans les Royaumes, sédant pas l’une des couleurs attractives des
fétiches magiques (de bonne santé et de putré- la croix est utilisée comme un ornement et non pierres, elle peut faire des pierres taillées d’une
faction). Elles ne sont pas magiques de nature, comme un symbole religieux, et on la voit fré- taille considérable et durables. Dans les rues
bien qu’elles soient particulièrement sensibles à quemment. d’Eauprofonde, de telles pierres étaient connues
certains enchantements. Obsidienne : Également appelée verre naturel jadis sous le nom de «pierres de poing» ; quand
Lapis lazuli : Une pierre opaque bleu sombre ou verre volcanique. L’obsidienne est dure, bril- elle est polie et montée sur un anneau, ses arêtes
avec des paillettes dorées. Improprement appelé lante et noire, d’origine volcanique. Si elle est tranchantes ont ouvert plus d’un visage de noble
lazurite dans le Sud, le lapis lazuli est géné- souvent travaillée en pointe de flèche ou, pour ou de voleur au cours de nombreuses beuveries.
ralement taillé en cabochon et poli pour faire les morceaux plus grands, en armes, les pierres Pierre à merveilles : Une variété de rhyolite
apparaître ses impuretés dorées. Le lapis lazuli de qualité ornementale sont également polies montrant des bandes rouges, brunes, havane ou
broyé est utilisé dans la fabrication des potions et lissées. Une forme inférieure d’obsidienne pourpres. Elle se trouve en vastes dépôts, et peut
d’héroïsme et de superhéroïsme. (valeur abaissée) est nommée la pechstein. Elle être taillée en blocs de presque 30 dm3 quand
Malachite : Une pierre verte avec des stries est plus terne et plus grossière que le verre vol- elle est extraite. Elle est généralement travaillée
de vert plus sombre. La malachite est apparen- canique. L’obsidienne est également utilisée en cabochon et prend un éclat de moyen à bon.
tée à l’azurite plus bleue, et est généralement pour des figurines ou des statues taillées, dont la Pierre de soleil : Un feldspath, très proche de
taillée en cabochon. Elle est réputée aider à pré- monture est en obsidienne magique. la pierre de lune, et connue sous le nom plus
venir les chutes, et en tant que telle, est souvent Obsidienne fleurie : Une variété d’obsidienne approprié d’oligoclase. La pierre de soleil peut
utilisée en décoration sur des objets comme les trouvée dans les Royaumes en dépôts impor- être incolore, vaguement verdâtre, ou de forme
anneaux de feuille morte. tants (d’origine volcanique). Elle est noire à gri- cristalline, mais sa variété plus tendre (cabo-
Microcline : Un feldspath subissant géné- sâtre avec des taches ressemblant à des fleurs, chon) est bien plus fréquente. Elle ne produit
ralement un polissage au tonneau ou taillé en qui souvent, en particulier si une pierre peut être des pierres faisant plus de 2 cm de diamètre que
cabochon. Il va du vert sombre au vert bleu, et découpée, irradient symétriquement, ressem- rarement, et elle possède des paillettes rouge
est parfois appelé «amazonite». Les cristaux de blant à des flocons de neige. Elle est cassante ou orange vif (cristaux minuscules) suspendus
microcline se taillent facilement, la pierre finie et fragile, mais elle est souvent utilisée pour de dans un environnement quasi incolore selon des
pouvant se briser si elle n’est pas manipulée petites sculptures. Elle est vendue soit dans sa lignes parallèles, donnant au tout une riche cou-
avec précaution. De petites fentes de clivage forme joaillière ayant subi un polissage au ton- leur dorée ou brun rougeâtre.
reflètent la lumière, aussi une microcline polie neau, soit en «blocs négociables» (morceaux Pierre soyeuse : Une pierre de la famille des
étincelle. grands et irréguliers, tels qu’ils sont extraits) quartz, variété spéciale et fibreuse de l’œil de
Nelvine : Ou albite, une variété de felds- faisant jusqu’à 12,5 kg. tigre qui a une vague étincelle. On la trouve
path. Elle est tendre et fragile, mais se taille OEil de lynx : Un type particulier de labra- dans de nombreuses couleurs, le jaune étant la
facilement avec des outils grossiers. Elle se dorite (une pierre de la famille des feldspaths). plus courante, et elle est taillée en cabochon,
trouve en grande quantité dans les roches très La labradorite est une famille de pierres allant peut subir un polissage au tonneau ou être uti-
anciennes. La nelvine est occasionnellement du gris pâle au gris sombre, avec des points de lisée pour la gravure. En tant qu’oeil de tigre,
appelée la «pierre de pigeon» en raison de sa réflexion de la lumière. Ce «reflet» est la plupart la pierre soyeuse est portée comme protection
couleur blanche, écrue, fauve ou rose brunâtre. du temps bleu, mais il peut prendre n’importe contre les esprits, bien que cela soit plus des his-
Elle montre un magnifique reflet d’un bleu cé- quelle couleur. La labradorite avec un «reflet» toires de bonnes femmes qu’autre chose.
140
Trésors
Pierre vive : Autre nom de la novaculuite, une pliquant des roches vertes non magiques et une en facettes si sa couleur est lumineuse, sinon
variété de quartz qui se trouve en diverses cou- aura magique de Nystul. elle est travaillée en cabochon. Elle est abon-
leurs. Fréquemment extraite sous la forme d’une Rosaline : Connue également sous le nom dante dans les laves solidifiées sous la forme de
pierre tranchante et abrasive, elle est parfois as- d’unionite, thulite ou zoïzite rose. C’est une dépôts tapissant les cavités gazeuses de la roche,
sez fine pour une utilisation en joaillerie, taillée pierre tendre qui se trouve en quantité massive mais il est rare que ce dépôt soit assez épais ou
en cabochon. Elle est difficile à polir avec un bel (généralement taillée en blocs de 450 grammes coloré pour être employé en joaillerie.
éclat, mais elle peut produire de grandes pierres. pour le commerce, puis détaillée en cabochons), Turquoise : Pierre hydratée opaque avec des
Quartz bleu : Un cristal bleu pâle et transpa- ou en cristaux plus durs trichromiques vifs (les taches plus sombres, la turquoise se trouve
rent. Le quartz bleu se trouve en grands cristaux trois couleurs sont souvent le pourpre, le bleu dans les zones les plus arides des Royaumes.
uniques. Il est parfois fortement enchanté pour et le rouge, ou le pourpre, le vert et le rouge). Les spécimens ne comportant pas d’impuretés
produire des gemmes de vision mais cela n’est Les spécimens à trois couleurs sont taillés en sont appréciés par les elfes. Les cavaliers pla-
fréquent que dans les anciennes versions de cet facettes. De grands cristaux de cette dernière ceront souvent un morceau de cette pierre dans
objet magique. variété ont atteint des prix élevés quand la mode le harnachement de leur cheval comme porte-
Quartz laiteux : Un quartz blanchâtre souvent s’est tournée vers les broches et les anneaux dé- bonheur.
utilisé avec de l’argent, travaillé en plaques ou corés de rosaline (traitez cela comme une pierre Variscite : Une pierre translucide, de vert
taillé en cabochon. Le laiteux de la pierre est de valeur supérieure). sombre à pâle (jaunâtre) qui se trouve en nodules
provoqué par de minuscules gouttelettes d’eau Sagénite : Une variété de quartz avec de ou veines rocheuses. Elle est connue ici égale-
ou de dioxyde de carbone emprisonnées dans nombreuses inclusions en forme d’aiguilles ment sous le nom de lucinite et de péganite. Elle
le cristal. On y trouve également souvent des d’une couleur différente (en général ivoire ou est taillée en cabochon et montre (rarement) des
grains d’or. jaune avec des inclusions brunes ou noir ver- bandes et yeux (anneaux) gris ou jaunes quand
Reflet : Variété d’obsidienne qui a de nom- dâtre). Les aiguilles irradient souvent comme elle est travaillée ainsi.
breuses inclusions sous la formé de paillettes une étoile d’un centre commun. La sagénite Verre toilé : La pierre connue ici sous ce nom
minuscules, allant de l’acajou à l’argent ou au se trouve en dépôts importants et est souvent est l’obsidienne à toile d’araignée. Le verre toilé
doré (cette variété, le reflet doré, est celle ayant vendue en blocs de la taille d’un poing (ou plus est une variété d’obsidienne dans laquelle de pe-
le plus de valeur et est une pierre semi-pré- grand). En Amn, on peut entendre deux négo- tits morceaux de la pierre ont été cimentés par la
cieuse). Le reflet subit généralement un polis- ciants discuter du prix «d’un poing de sagénite». chaleur et la pression en une masse irrégulière,
sage au tonneau (si elle est grande et valable) ou La sagénite est parfois appelée «pierre aiguille», les jonctions apparaissant comme des lignes
est taillée en cabochon et peut être polie avec un «flèche d’amour» ou «cheveux de vénus». irrégulières semblables à des toiles d’araignées.
éclat brillant. Sanidine : Un feldspath, allant du jaune lé- Il est généralement noir, les lignes de jonction
Rhodochrosite : Une pierre rose translucide gèrement foncé au jaune paille, qui se trouve à quelque peu blanches, mais des variétés brunes,
avec un éclat vitreux. La rhodochrosite subit gé- la surface d’éboulis de gravier ou de dunes de brun rougeâtre et rouge rouille ont été décou-
néralement un polissage au tonneau et est polie sable. Elle est taillée en facettes avec une forme vertes.
puis montée en pendentifs ou en anneaux. adaptée aux anneaux, et elle est la préférée des Violine : Variété pourpre d’une pierre vol-
Roche bleue : Nom courant pour la sodalite, peuples nomades du désert. canique, trouvée en agrégats mélangée avec
qui est de couleur bleu vif et de nature tendre Sarbosse : Cette pierre est connue sous une d’autres minéraux. Elle est taillée en cabochon
et cassante. Parfois elle est veinée de rose, de grande variété d’autres noms : thomsonite, lin- ou en baguette facettée, et elle peut produire
blanc, d’écru et de jaune, et se trouve dans tonite, comptonite, ozakite, pierre oeillée, ou occasionnellement des pierres de taille inhabi-
des environnements rocheux anciens et érodés roche de feu. Elle se trouve en petits nodules tuelle.
(comme les Montagnes des Vaux, les Cornes (jusqu’à 2,5 centimètres de diamètre) dans de Zarbrine : Nom donné dans les Royaumes à la
des Tempêtes et les Pics du Tonnerre). Elle est petites cavités dans la roche formées pendant cérusite, un minerai extrêmement tendre conte-
généralement taillée en cabochon (forme polie les éruptions volcaniques. Elle est fibreuse, et nant du plomb, incolore et facilement clivable
et lisse, vitreuse et courbe, sans facette) ou donc résistante et tendre. Elle est généralement en de brillantes pierres facettées. Elle est géné-
polie dans des tonneaux remplis de gravier et vert grisâtre, mais elle est parfois brillamment ralement montée sur des bijoux cérémoniels à
de sable ; elle est très rarement assez dure pour colorée par des anneaux rouges, roses, blancs usage limité, ou sertie dans de petites montures
être taillée en facettes. Elle est parfois appelée ou verts. à griffes dans des manches ou des capuches de
«distroïte». Spath satiné : Variété étincelante du gypse, robes en raison de sa consistance.
Roche verte : Nom courant de la chlorite, une connue également sous le nom de «gypse
variété vert gris de la pumpellyite, qui se trouve plume», utilisée en joaillerie. Elle est très Pierres semi-précieuses
en nodules de 2 centimètres de diamètres dans tendre, mais se polit très bien. Le spath satiné
les coulées de lave solidifiée. Elle est tendre et est naturellement blanc, rose, orange pale ou (valeur de base 50 po)
taillée généralement en cabochon ; les roches brun pale, mais peut être teinté en n’importe
vertes de la meilleure qualité peuvent être polies quelle couleur solide (mais ce processus détruit 01-02 Andar
pour prendre un fini vitreux ; de telles pierres son côté éclatant). 03-04 Aventurine
sont parfois appelées chlorastras. Les roches Thuparliale : Également appelée préhnite, 05-06 Boakhar
vertes de taille exceptionnelle sont transfor- cette pierre dure mais utilisable en joaillerie, 07-09 Calcédoine
mées en amulette, mais elles ne sont pas toutes varie du vert vif au jaune pâle verdâtre et du 10-11 Chrysomelle
enchantées, et souvent une ruse est utilisée im- jaune au brun. Elle est translucide et est taillée 12-14 Chrysoprase
141
Trésors
15-17 Citrine fragile, mais ses cristaux tabulaires rouges ou type à utiliser. Le cristal de roche d’une facture
18-19 Clélophane oranges produisent de petites gemmes facettées particulièrement bonne, sans aucune impureté,
20-22 Cornaline pour une utilisation en joaillerie ornementale est utilisé en optique et pour faire des prismes.
23-26 Cristal de roche (c’est-à-dire des pierres pour des incrustations Datchas : Nom courant de la datolite dans
27-28 Datchas dans des meubles dans des zones qui ne seront les Royaumes. Elle est taillée en facettes d’un
29-30 Dioptase pas manipulées, comme les volutes supérieures vert jaunâtre très pâle si elle est d’une bonne
31-32 Hambergyle du dos d’un trône). variété. La datolite massive, colorée par du
33-36 Héliotrope Calcédoine : La plupart du temps blanche, cuivre et d’autres minéraux, se trouve sous la
37-38 Hydrophane mais de rares variations allant vers le gris ou le forme de nodules verruqueux faisant jusqu’à 25
39-40 Hypersthène noir, les variantes plus colorées de cette pierre cm de diamètre. De tels nodules vont du blanc
41-42 Iole translucide comprennent la cornaline, la chryso- au rouge, rouge brun et à l’orange (les pierres
43-44 Irtios prase et les agates. La calcédoine est généra- ayant le plus de valeur seront oranges), et sont
45-47 Jaspe lement taillée en cabochon et est utilisée pour généralement taillés en cabochon ou découpés
48-49 Larme de ciel faire des objets qui offrent une protection contre et polis pour être incrustés. La datolite rose est
50-51 Luryile les morts-vivants. également appelée «pierre de sucre».
52-53 Malacon Chrysomelle : Une variété jaune vif de zircon, Dioptase : Une pierre tendre et cassante,
54-55 Mykare qui se trouve en grands cristaux qui sont rare- d’une couleur vert émeraude vif. Elle se trouve
56-57 Myntire ment taillés dans les Royaumes, mais plutôt en petits cristaux défectueux et ne produit que
58-59 Obsidienne arc-en-ciel polis afin d’être sertis sur des montures à griffes des gemmes à facettes très petites. Des spéci-
60-63 Onyx pour des anneaux, des broches et des manches mens plus grands sont extrêmement rares et
64-65 Orprase de couteau. Elle est dure et, laissée en forme atteignent des prix en conséquence.
66-67 Phénalope cristalline, résiste au clivage. Hambergyle : Également appelée hamber-
68-70 Pierre de lune Chrysoprase : Une calcédoine translucide gite, elle est rare, incolore et relativement dure,
71-74 Quartz fumé avec une couleur vert pomme, la chrysoprase se produisant de petites gemmes à facettes. Elle se
75-77 Quartz rose trouve à travers tous les Royaumes, mais sa plus trouve sous forme cristalline (ou fragmentaire).
78-79 Reflet dorée grande concentration réside dans les Montagnes Héliotrope : Une variété gris noir verdâtre
80-81 Roche à bière de la Corne des Tempêtes, où elle est appelée de calcédoine incrustée d’impuretés cristallines
82-83 Samarskite pierre de tempête. La chrysoprase est utilisée rouges. 90% des héliotropes des Royaumes
84-86 Sardonyx dans la création d’objets qui prodiguent l’invi- viennent de la région de Vaasie/Damarie, et la
87-89 Serpentine sibilité et est employée pour la décoration des plupart d’entre eux d’une seule mine qui est
90-91 Spodumène anneaux d’invisibilité. exploitée par des mineurs humains, nains, et
92-93 Tabashyre Citrine : Également appelée fausse topaze, il gnomes. Les héliotropes sont la principale ex-
94-95 Tchazar s’agit d’un quartz jaunâtre. Elle se taille bien et portation de cette région, et il en résulte qu’on
96-97 Withérite est généralement taillée en brillant ou en mar- les trouve à travers tous les pays de la Mer
98-00 Zircon quise. Intérieure. Les héliotropes sont habituellement
Clélophane : Variété vert pâle exceptionnel- taillés en cabochon ovale lisse avec des arêtes
Andar : Autre nom de l’andalousite dans les lement belle de sphalérite (une roche appelée biseautées. Les héliotropes non taillés sont uti-
Royaumes. L’andar est dure et durable, produi- blende ou marmatite). La clélophane produit lisés comme monnaie d’échange le long de la
sant des pierres translucides («andars») qui ont des pierres transparentes au reflet vert (par ré- Côte des Épées et sont populaires chez les mer-
des reflets rouge vert ou rouge brun quand elles flex ion de la lumière) d’une taille inhabituelle- cenaires.
sont taillées en facettes de manière appropriée. ment grande. On connaît des spécimens facettés Hydrophane : Une gemme très appréciée par
L’andar se trouve sous forme cristalline (parfois de 7,5 cm de diamètre. Mais elle est tendre et les marins et les races aquatiques ; c’est une
dans les lits de rivières dans les alluvions) de fragile, et de telles pierres disparaissent rapide- variété d’opale qui ressemble plutôt à une opale
petite taille, avoisinant 1,2 cm de diamètre. ment. guère attirante – opaque d’une couleur blanc
Aventurine : Une sorte de quartz contenant Cornaline : Une calcédoine claire rougeâtre gelé ou ivoire – quand elle est sèche, mais quand
de nombreux cristaux de mica ; cela lui donne ou rouge brun, également appelée sardoine. La elle est trempée dans l’eau, elle devient transpa-
une apparence pailletée sous certains angles. cornaline subit un polissage au tonneau et est rente et iridescente, reflétant un arc-en-ciel de
L’aventurine peut être dorée, vert vif à moyen, utilisée comme décoration sur des objets qui couleur comme un prisme.
ou bleu pâle à sombre. Elle est utilisée sous la offrent une protection contre le mal et les dégâts Hypersthène : Connue également sous le
forme de gemmes ayant subi un polissage au corporels. nom de bronzite, elle est généralement taillée
tonneau, de cabochons et d’incrustations et de Cristal de roche : Pierres limpides et trans- en cabochon. Elle est brune et opaque (parfois
sculptures ornementales. Elle se trouve en dé- parentes qui sont généralement plus tendres et rougeâtre ou verdâtre) et contient des paillettes
pôts importants ; des blocs de 10 kg ne sont pas moins résistantes au poids que les gemmes de argentées. Les morceaux non fissurés larges de
rares. Elle est parfois appelée «pierre d’amour». prix élevé. Leur utilisation principale réside plus de 1,2 cm sont rares, aussi ne produit-elle
Boakhar : Nom sous laquelle la wulfénite est dans les éléments de sorts qui demandent une que de petites gemmes.
connue. Cette matière est extrêmement tendre et gemme d’une valeur particulière sans préciser le
142
Trésors
Iole : Le nom par lequel la iolite (cordiérite) une pierre massive qu’on trouve dans de nom- matériels dans les lancements de sorts.
est connue couramment. Parmi ses surnoms, breuses couleurs (jaune, jaune paille, brun pale, Quartz rose : Un quartz trouble, rose et étoilé ;
on trouve «pierre violette», bien que sa couleur brun rougeâtre, vert, bleu, bleu vert), sous forme cela signifie que quand on le coupe, il réfléchit
générale soit bleue. Les ioles sont généralement de cristaux ou de dépôts, épais de 2 cm maxi- ou transmet la lumière selon un motif étoilé. Il
taillées en facettes pour mieux mettre en valeur mum dans des cavités rocheuses. Le mykare est est utilise comme pièce centrale dans des bijoux
leurs changements de couleur selon les angles tendre et solide sous forme de dépôt, mais fra- à bas prix et dans certains sorts magiques.
de vue. Les ioles ainsi regardées apparaissent gile sous forme cristalline. Il est généralement Reflet doré: Une variété rare d’obsidienne, de
comme jaune paille, bleues et bleu sombre. De taillé en cabochon, particulièrement quand il couleur dorée et mouchetée de minuscules pail-
petites ioles taillées peuvent être transparentes, comporte des bandes de couleurs variées, tout lettes. Elle peut se polir avec un éclat lisse et
mais les spécimens plus grands contiennent gé- en étant parfois facetté. brillant, en général par un polissage au tonneau
néralement des inclusions soyeuses d’une autre Myntire : Nom donné a la phénakite, une pour conserver le plus de pierre possible. Elle
substance, donnant un effet étoile, voire même pierre dure, incolore et rare qui se trouve sous est cassante, et fut souvent utilisée dans le passé
des cristaux piégés d’hématite, qui donnent le forme de cristaux, en général avec des inclu- pour décorer des ceintures ou des boucliers. Des
même éclat doré vif que celui des pierres de sions. Elle ne donne donc que de petites gemmes morceaux de reflet doré furent fréquemment uti-
soleil. facettées. lisés comme forme de monnaie dans les campe-
Irtios : Nom commun de la danburite, une Obsidienne arc-en-ciel : Une variété d’obsi- ments de mercenaires.
pierre dure et transparente qui produit des dienne dans laquelle toutes les couleurs, sauf le Roche à bière : Tirant son nom de sa cou-
gemmes facettées de taille moyenne. L’irtios jaune, sont comprises dans le substrat noir ou leur, brune à jaune brunâtre, qui est la teinte des
est jaune pale ou incolore et se trouve naturel- gris, parfois en bandes significatives. Elle peut, vieilles bières. Appelée de manière plus appro-
lement sous forme cristalline, ou dans les allu- ou pas, comprendre des paillettes, mais elle su- priée clinozoisite, elle se trouve en cristaux et se
vions et les dépôts de gravier. bit généralement un polissage au tonneau pour taille en facettes avec une belle apparence.
Jaspe : Quartz opaque rouge, brun et noir. en faire des gemmes irrégulières dans les deux Samarskite : Un minerai appartenant à la
De très rares spécimens sont bleus ou ont des cas. Comme les autres obsidiennes, elle est dure classe des terres rares, dur et lourd, noir fuligi-
bandes bleues s’intercalant entre les autres cou- mais friable, et trouvera rarement un usage dans neux, avec un éclat métallique, taillé dans les
leurs. Le jaspe est broyé et utilisé pour faire des des endroits devant subir un poids. Royaumes en cabochon pour des gemmes de
potions et des objets magiques qui protègent Onyx : Agate opaque noire ou blanche, avec deuil ou des parures cérémonielles noires.
contre le poison. Le jaspe a été utilise dans les des bandes des deux couleurs en ligne droite. Sardonyx : Une forme d’onyx avec des
fétiches de putréfaction et anti-poisons. Cette pierre se sculpte et se porte bien. En plus bandes alternées de cornaline de couleurs rouge
Larme de ciel : Nom courant donné aux tec- des gemmes, elle est souvent utilisée pour des et blanche. Elle est utilisée dans les sorts et la
tites transparentes ou légèrement colorées ; ce figurines (dont le magique chien d’onyx). création d’objets magiques affectant la Sagesse.
sont des fragments de verre d’origine céleste Orprase : Nom courant dans les Royaumes Serpentine : Ce nom se réfère a une grande
(météorique), qui se trouvent dans les vastes pour la pollucite, une gemme fragile, inco- variété de minéraux apparentés connus sous le
sables changeants de l’Anauroch et des autres lore ou vaguement jaune pâle, d’une dureté nom de williamsite, ricolite, porphyre vert an-
déserts. De telles pierres sont generalement moyenne. L’orprase se trouve dans des zones tique, picrolite, taxoite, la bowenite et le jade du
émeulées et polies pour atteindre une clarté étin- claires en fragments de roche et produit des pauvre. Ces variétés utilisées de manière exten-
celante, et serties dans des montures à griffes gemmes facettées de taille petite à moyenne. sive pour la sculpture sont vendues comme des
pour en faire des pendentifs ou des boucles Phénalope : Nom sous lequel la rhodonite est serpentines. Nous nous intéressons ici à la plus
d’oreilles. la plus connue dans les Royaumes. Cette pierre belle, translucide et vert pur vif, la williamsite,
Luryile : Une pierre tendre, qui se travaille se trouve en cristaux ou en dépôts massifs dé- qui est taillée en gemmes facettées ou en cabo-
facilement et qui est largement utilisée ; elle coupés en plaques (les fragments ainsi produits chons. Dans les Royaumes, la serpentine de ce
est également connue sous le nom d’apatite. subissent un polissage au tonneau pour devenir type est largement utilisée en cabochon, en in-
Trouvée sous forme cristalline, elle produit des des gemmes). Sa couleur va du rouge rose au crustation dans des armes ou des harnachements
gemmes facettées attractives jaune, vert, vert rose et elle produit de belles pierres facettées. décorés, ou sur des anneaux ou des bijoux de
jaune et (rarement) bleu et pourpre vif. Les Elle est apparentée à la rhodochrosite. cour quelconques.
grands spécimens bleus ou pourpres atteignent Pierre de lune : Un feldspath opaque et blanc Spodumène : Une pierre dure et assez du-
des prix élevés et sont beaucoup utilisés dans qui prend une nuance bleutée en étant poli. Les rable, connue également sous le nom de kunzite
les colliers, les pendentifs, les ceintures et les vieilles légendes disent que la vue d’une pierre (dans ses variétés rose et pourpre) et d’hiddenite
incrustations dans les robes et les capes. de lune provoquerait le retour d’un lycanthrope (vert émeraude). Elle est facilement clivable et
Malacon : Variété brune vitreuse du zircon à sa forme animale. Si cela s’avère faux (en fait se taille en pierres facettées, souvent de grande
qui se trouve en cristaux et qui fournit de de nombreux lycanthropes portent des pierres taille, la variété kunzite souffrant d’une étrange
grandes gemmes facettées. Il est dur mais faci- de lune), les objets affectant les lycanthropes condition : sa couleur s’évanouit avec le pas-
lement clivable, aussi n’est-il pas utilisé pour les les utilisent quand même souvent dans leur sage du temps pour devenir une pâle ombre
anneaux et les objets du même genre. construction et/ou décoration. Les pierres de d’elle-même. De telles variantes sont appelées
Mykare : Nom courant de la smithsonite, lune sont également utilisées comme éléments des pierres fantômes.
143
Trésors
Tabashyre : Un silicate similaire à l’opale, qui 91-94 Tourmaline ce qui est du séchage et de la préparation. Dans
se trouve dans les jointures de certains types de 95-96 Trémaire le Sud, le corail pulvérisé est utilisé dans la pré-
bambou. Irrégulier de forme, il subit générale- 97-98 Ulvaène paration des potions de soins.
ment un polissage au tonneau puis est émeulé 99-00 Zoïse Diopside étoilée : Il s’agit de la forme la plus
pour prendre un éclat lisse et velouté. Il est em- appréciée d’une gemme dure et durable, qui
ployé en minuscules pierres sur des anneaux, ou Alexandrite : Forme verdâtre du chrysobéryl ne se trouve que rarement dans des couleurs
en pierres complémentaires sur des pectoraux et qui apparaît rougeâtre à la lumière non naturelle attractives. Elle est généralement trop sombre
des châles décorés de bijoux. Il est plus com- (dont les sorts lumière des magiciens). Cette pour être belle, mais les cristaux de montagne
mun dans le Sud et est souvent utilisé par les gemme transparente est généralement taillée en et de rivière de couleur vert pâle produisent des
négociants du sud comme monnaie d’échange facettes et montée en pendentif ou en boucles pierres semi-précieuses attractives (voir diop-
avec les tribus barbares septentrionales. d’oreilles. L’alexandrite est utilisée dans la pro- side ci-dessus). Quelques spécimens d’un vert
Tchazar : Nom courant donné à l’aragonite, duction d’objets qui donnent de bons présages plus sombre deviennent des étoiles à quatre
une gemme jaune paille qui se trouve sous la (comme les pierres de chance, bien que de nom- ou six branches quand ils sont taillés, et ils at-
forme de cristaux prismatiques allongés. Elle est breuses soient également utilisées comme des teignent des valeurs plus élevées.
tendre et fragile et demande un joaillier com- aimants). Étoile d’eau : Rare dans les royaumes,
pétent pour être taillée en facettes. Un tchazar Ambre : Une résine fossilisée dorée subissant l’étoile d’eau est également appelée achroïte
taillé en cabochon a beaucoup moins de valeur généralement un polissage au tonneau et taillée ou tourmaline incolore. La seule raison pour
; les gemmes dévaluées d’une catégorie sont de en cabochon. L’ambre est tendre et fragile, et est laquelle cette gemme est prisée en joaillerie est
ce dernier type. souvent utilisé comme porte-bonheur pour écar- qu’elle est entièrement dépourvue d’impuretés
Withérite : Se trouve en grands dépôts fibreux ter les maladies et les fléaux. Certains morceaux ou d’inclusions, ce qui permet de produire des
contenant des zones translucides assez grandes d’ambre contiennent d’autres fossiles préservés, gemmes à facettes assez grandes, incolores mais
pour produire des gemmes à facettes, jaune pâle comme des plantes ou des insectes primitifs. Ces étincelantes.
à blanchâtres ou, plus rarement, en agglomérats variantes ont plus de valeur dans les Royaumes. Jade : Une classe de pierre comprenant la ja-
de cristaux translucides jaunâtres qui sont taillés Des boulettes d’ambre enfilées sur des lanières déite et la néphrite. Il apparaît comme un miné-
de la même manière. sont utilisées comme moyen d’échange par les ral opaque et cireux, vert clair à sombre et blanc.
Zircon : Un cristal brunâtre qui se trouve barbares nordiques, mais sont appréciées par les Quand le jade vieillit, il s’assombrit pour deve-
dans les roches magmatiques (volcaniques). Le gens plus civilisés pour leur valeur joaillière. nir brun foncé. Il est réputé augmenter l’aptitude
zircon prend une teinte bleu pâle quand il est Améthyste : Apparentée aux agates et aux musicale, aussi est-il porté comme porte-bon-
chauffé puis taillé (en général en facettes). Les autres quartz de moindre valeur, l’améthyste a heur par des bardes et d’autres musiciens dans
zircons sont occasionnellement confondus avec une couleur violet profond et est normalement les Royaumes.
des gemmes ayant plus de valeur, bien que qui- taillée en facettes en gemmes brillantes. L’amé- Jais : Extrêmement noire, cette pierre est
conque ayant même la plus légère connaissance thyste est supposée prévenir l’ivresse et, en une variante solide du charbon bitumineux qui
en matière de pierre (joaillier, nain ou même un tant que telle, est généralement utilisée comme peut être facettée et portée soit en pendentif soit
aventurier vétéran) puisse faire la différence. décoration pour les coupes et les calices, en par- incrusté dans un motif plus large. Le jais est
ticulier ceux de la noblesse. Cette prévention est souvent utilisé dans les réceptacles magiques
Pierres de fantaisie plus une superstition qu’une réalité. dans les vieilles légendes, et la popularité de ces
Brandin : Nom courant dans les Royaumes dernières tend à rendre le jais suspect quand on
(valeur de base 100 po) pour le minéral rare connu sous le nom de «sti- en découvre aujourd’hui.
biotantalite», qui contient parfois des zones Jargon : Une rare variété rouge de zircon très
01-06 Alexandrite transparentes de couleur brun rougeâtre à jaune prisée pour son éclat rubis profond. Le nom
07-14 Ambre miel, pouvant être taillées en petites gemmes jargon est souvent appliqué sans distinction ici
15-22 Améthyste dures à facettes. à une grande variété de gemmes (comme dans
23-26 Brandin Chrysobéryl : Une gemme dure, verte et «un tas de jargons, camarade, avec des grenats
27-32 Chrysobéryl transparente, en général taillée en facettes. Le gros comme la main»).
33-40 Corail chrysobéryl est utilisé dans la production d’ob- Kornérupine : Une rare pierre dure translu-
41-44 Diopside étoilée jets qui fournissent une protection contre les cide verte ou brune qui produit des gemmes à
45-46 Étoile d’eau sorts de réceptacle magique et les autres formes facettes de taille moyenne au maximum. On la
47-52 Jade de possession, et dans la production d’armes trouve généralement dans les lits des rivières ou
53-58 Jais conçues pour affecter les fantômes et les créa- dans les graviers des ravins.
59-62 Jargon tures similaires. Larmes de Laérale : Nommée d’après la
63-66 Kornérupine Corail : Formé par de petites plantes et ani- sorcière Laérale ; les larmes sont des cristaux,
67-70 Larmes de Laérale maux dans les mers chaudes des Royaumes ou des fragments de cristaux de grande taille,
71-74 Octelle (dont la Mer des Étoiles Déchues), les variétés tendres, fragiles et incolores. La même gemme
75-78 Peau d’ange roses et cramoisies sont considérées comme est appelée beryllonite ailleurs.
79-82 Scapre ayant assez de valeur pour être classées parmi les Octelle : Nom plus commun de la schee-
83-86 Shandon ornements et être traitées comme des gemmes. lite dans les Royaumes ; elle se trouve en
87-90 Sinhalite Le corail est traité comme la peau d’ange pour cristaux tendres qui produisent des gemmes
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Trésors
facettées étincelantes jaune pâle ou oranges. De les Royaumes ; tendre mais difficilement cli- teinte étant la plus recherchée (des exemplaires
grands cristaux irréguliers sont souvent utilisés vable, elle peut être facilement travaillée par des de valeur seront de l’euclase bleue).
pour des pendentifs sculptés ou des incrusta- tailleurs non compétents en grands cabochons Goutte de pluie : Nom donné à la cassitérite,
tions. ou en gemmes à facettes d’une couleur allant du en particulier aux cristaux sans impureté et inco-
Peau d’ange : Beau corail rose pouvant être jaune pâle au sombre. Elle est également connue lores ou aux zones de ce type dans des cristaux
employé en joaillerie, en général trouvé sur les sous le nom d’amblygonite. plus grands brun sombre. Elle peut produire de
hauts-fonds tropicaux des récifs ou des atolls Zoïse : Nom donné par les sages à une variété petites gemmes à facettes dures et durables. Les
isolés. Il est délicat et se brise facilement sauf au clivage particulier de zoïsite ; un minéral rare pierres sont généralement façonnées en larmes
s’il est manipulé et monté correctement. Dans qui produit des pierres taillées reflétant trois polies comme du velours, pour être utilisées
les Royaumes, il est séché au soleil sur de nuances vives en fonction de la lumière qui les sur des capes et d’autres vêtements, d’où leur
grands rochers plats pour chasser l’eau et les frappe ou de l’angle sous lequel elles sont regar- nom. La version colorée a moins de valeur et est
minuscules animaux (morts du manque d’eau dées ; pourpre, bleu et rouge, ou pourpre, vert connue sous le nom d’étain des rivières.
mais toujours présent dans le corail) car sinon et rouge. De très grands spécimens (de la taille Grenat : Une classe générale de cristaux al-
il aurait une odeur très déplaisante et verrait sa du poing ou du pied) sont parfois trouvés, et lant du rouge sombre au violet. Les grenats sont
valeur réduite pour la décoration. sont appréciés pour une utilisation en pendentifs normalement isométriques de forme, avec 12 ou
Scapre : Nom par lequel la meilleure variété par les humains, les demi-humains et les huma- 24 faces pour un cristal typique, bien que des
de scapolite est connue. Elle produit des gemmes noïdes de grande stature. cristaux à 36 ou 48 faces aient été trouvés. On
facettées allant du jaune pâle au jaune moyen. les trouve dans les Royaumes dans les roches
La scapre se trouve sous forme cristalline gros- Pierres précieuses métamorphiques, les marbres et les granités, et
sière. Elle est quelque peu tendre, se prêtant à ils sont extraits d’un certain nombre de lieux
une taille facile pour les non compétents – mais (valeur de base 500 po) dans le Nord.
s’avérant incapable de supporter le poids ou les Héliodore : Une variété jaune sombre de
tensions entraînés par un usage comme orne- 01-07 Aigue-marine béryl doré allant du jaune verdâtre au jaune rou-
ment vestimentaire ou sur des anneaux. 08-14 Corail noir geâtre et produisant des gemmes à facettes de
Shandon : Autre nom de la natrolite dans les 15-21 Danse-flamme taille moyenne à grande.
Royaumes ; ses cristaux incolores et élancés 22-28 Euclase Orbaline : Nom courant de la bénitoïte dans
produisent de minuscules gemmes facettées 29-36 Goutte de pluie les Royaumes. C’est une pierre relativement
souvent utilisées dans les voiles et les robes 37-44 Grenat tendre qui se trouve généralement en fragments.
pour imiter l’effet de perles d’eau scintillant 45-52 Héliodore Elle peut produire des gemmes à facettes, allant
sur le tissu. De telles gemmes ne prendront leur 53-59 Orbaline du bleu à l’incolore, généralement petites.
vraie valeur que si elles sont vendues à des lapi- 60-67 Péridot Péridot : La version translucide de l’olivine
daires et à d’autres personnes qui y sont familia- 68-75 Perle est généralement d’apparence vert olive. On la
risées – elles sont trop petites (et incolores) pour 76-81 Roussine trouve normalement dans les basaltes et dans les
impressionner l’oeil du non initié. 82-88 Sphène autres dépôts de quartz. Le péridot est souvent
Sinhalite : Une pierre rare, qui ne se trouve 89-95 Spinelle utilisé dans les sorts d’abjuration et les objets
que dans les alluvions (ou dans les sédiments 96-00 Topaze qui offrent une protection contre les sorts et les
laissés par des cours d’eau disparus) sous la enchantements.
forme de roches allant du jaune paille pâle au Aigue-marine : Une forme dure et transparente Perle : Produit des huîtres et d’autres mol-
brun jaune. Elle produit des gemmes en cabo- de béryl vert-bleu. L’aigue-marine se rencontre lusques, la perle est formée de couches d’ara-
chon faisant jusqu’à 2,5 cm de diamètre. dans tout le Nord, où sa dureté en fait une gonite constituées autour d’un corps étranger ou
Tourmaline : La tourmaline en longs cristaux gemme adaptée aux tribus barbares nordiques. d’une autre substance irritante. La plupart des
dans ses variétés multicolores est considérée Corail noir : Un corail très sombre, similaire perles sont blanches dans les Royaumes, bien
comme une pierre précieuse. La variante noire à la peau d’ange sauf en ce qui concerne sa cou- qu’il y ait de rares (et plus chères) versions qui
est appelée corbinare et est considérée comme leur solide, également appelé corail de nuit. Il sont de couleurs différentes (les arc-en-ciel et
une gemme. Les couleurs varient du vert au est utilisé en joaillerie sous forme de brindille les noires sont les plus recherchées). Les perles
bleu, en passant par le brun au rouge, unique- ou de branche polie, à moins d’être taillé en d’une taille exceptionnelle (7,5 cm et plus) sont
ment dans des nuances pâles. Souvent, un cristal cabochon. généralement abîmées ou ont moins de valeur
peut montrer des teintes multiples. Il est alors Danse-flamme : Nom par lequel la rhodisite pour d’autres raisons, bien que, dans un cas, une
connu sous le nom de tourmaline arc-en-ciel (et est communément connue. C’est une gemme énorme perle ait été enchantée et transformée en
il a plus de valeur). extrêmement rare qui se trouve en petits cris- une boule de cristal.
Trémaire : Nom donné à une variété rose de taux ou fragments utilisés par les lapidaires Roussine : Autre nom de la microlite dans les
trémolite appelée «hexagonite». La trémaire quand des gemmes à facettes peuvent en être Royaumes. Cette gemme, allant du brun sombre
se trouve en petits cristaux limpides, qui pro- extraites. rougeâtre au brun pâle produit de petites pierres
duisent même des gemmes à facettes encore Euclase : Une gemme rare trouvée en petits à facettes très appréciées dans le Nord pour la
plus petites. cristaux déjà clivés allant de l’incolore au jaune décoration des épées et des harnachements, en
Ulvaène : Une pierre qui est appréciée dans pâle, jaune vif, vert pâle et bleu, cette dernière raison de leur durée de vie.
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Trésors
Sphène : Une gemme tendre et fragile (et, que peu de valeur. La corbinare est communé- possession du Roi Azoun IV de Cormyr.
comme la scapre, facilement exploitable par des ment utilisée pour les travaux d’incrustation sur Opale d’eau : Une opale limpide et incolore
tailleurs non compétents) aux diverses teintes des dagues, des boucles, etc. avec un jeu de couleur. Elle est rare et estimée
allant du jaune au vert. Un beau vert émeraude Jade de sépulcre : Rare et hautement recher- dans les Royaumes, où elle est utilisée dans les
est la nuance la plus recherchée. Les cristaux de ché dans les Royaumes, ce jade a été longtemps objets de scrutation comme décoration. Les
sphène peuvent être taillés en de magnifiques enfoui et a viré au rouge ou au brun. Le jade opales transparentes sans jeu de couleur sont
gemmes facettées et étincelantes d’une taille de sépulcre peut également virer au vert si des connues sous le nom de hyalite et sont considé-
petite à moyenne. objets en bronze sont enterrés près de lui ; le rées comme inférieures (ce sont les variantes de
Spinelle : Non originaires du nord, les spi- jade d’une telle couleur n’a pas plus de valeur cette gemme qui valent moins).
nelles viennent dans ces régions par les com- que le jade normal. Opale de feu : Une gemme brillante rouge
merçants du sud et les visiteurs venant de Ka- Jasmale : Une gemme durable et très dure se orange, en général solide ou avec des paillettes
ra-Tur. Les spinelles rouges sont réputés venir trouvant sous la forme de petites veines ou (très dorées ou verdâtres. Se trouvant généralement
des pays désertiques, tandis que les bleus vien- rarement) dans de grands dépôts dans les Pics à proximité de sources d’eau chaude ou d’une
draient de l’est et les rares verts des jungles de du Tonnerre et dans l’Épine Dorsale du Monde. activité de geyser dans les Royaumes, les opales
Chult. Toutes les variétés sont transparentes et Elle est si dure qu’elle peut prendre un tranchant de feu sont souvent enchantées et utilisées pour
se portent très bien. et peut même être travaillée en une petite arme fabriquer des heaumes de brillance.
Topaze : Une gemme transparente dorée qui non métallique. Quand il est poli, le jasmale Opale noire : Une variété verdâtre d’opale
se trouve en grands cristaux dans des dépôts de piège la lumière solaire ou celles des torches et, avec des taches noires et des paillettes dorées.
granité. Occasionnellement jaune ou brune, elle bien qu’il reste lui-même transparent et inco- Se trouvant généralement dans d’anciennes
devient rose si elle est exposée à une haute tem- lore, il produit un halo de lumière ambrée. Le sources d’eau chaude, la gemme subit généra-
pérature. La topaze est très dure et se porte bien. jasmale est généralement taillé en cabochon, lement un polissage au tonneau et est taillée en
Elle est utilisée comme gemme d’incrustation et apparaît ainsi sous la forme d’un petit globe cabochon. Le dicton du Nord «noir comme une
dans des objets qui offrent une protection contre vitreux de lumière orange quand il est porté sur opale noire» ne signifie pas du tout, en fait, très
les effets magiques. une cape ou une tunique. noir (ou mauvais), et est utilisé pour décrire des
Larmes rouges : Gemmes uniques aux roublards ou des individus similaires au bon
Gemmes Royaumes, où les légendes disent qu’elles sont coeur qui seraient embarrassés par les éloges.
les larmes versées par les amantes pour leurs Orle : Une gemme supposée être unique au
(valeur de base 1.000 po) hommes tués au combat, remplies de rouge par nord, où elle ne se trouve que dans les «cavernes
le sang versé par les morts. Les larmes rouges bleues», comme celles de Wheloune. L’orle se
01-03 Améthyste de Shou Lung sont des cristaux vitreux en forme de larme trouve dans des roches plus tendres, sous la
04-11 Corbinare d’une couleur orange ardent, rouge cerise ou forme de cristaux symétriques, aux arêtes vives
12-18 Jade de sépulcre sang écarlate, inhabituellement vive. La plu- et en forme de fuseau, d’une couleur rouge
19-26 Jasmale part de ces gemmes se trouvent dans des mines (parfois fauve ou orange). Les orles de couleur
27-34 Larmes rouges profondes et des ravins, où les vieilles roches rouge sont les plus recherchées, et certains ama-
35-42 Lingot de lune ont explosé. Elles sont également appelées les teurs préfèrent porter des cristaux naturels non
43-50 Opale pleurs de Tempus. travaillés plutôt que des gemmes facettées.
51-55 Opale d’eau Lingot de lune : Cristaux opaques et blanc Saphir : Un brillant corindon bleu transpa-
56-63 Opale de feu perle qui se trouvent dans les zones désertiques rent. Les saphirs varient du bleu pâle et limpide
64-71 Opale noire et tropicales des Royaumes. Le lingot de lune à l’azur éclatant. Ils sont réputés augmenter les
72-79 Orblène est naturellement grand et rectangulaire (avec capacités magiques et sont donc utilisés dans la
$0-87 Orle des coins arrondis) et possède une surface lisse production et la décoration des lames magiques.
88-91 Saphir et brillante, aussi quand on en trouve, les spéci- Topaze de Shou Lung : Un corindon jaune
92-94 Topaze de Shou Lung mens, une fois bien lavés, sont immédiatement ardent, de nouveau importé vers les Royaumes
95-00 Zendalure utilisables comme gemmes ; la taille n’est néces- occidentaux par des voyageurs venant de Shou
saire que si des fragments sont trouvés. Le plus Lung et des autres mystérieuses nations de
Améthyste de Shou Lung : Un corindon plus grand lingot de lune connu sert de couvercle au l’Orient.
proche des rubis et saphirs que de l’améthyste coffre d’un roi inconnu dans un tertre situé dans Zendalure : Une gemme actuellement in-
occidentale. L’améthyste de Shou Lung tire son les Landes des Trolls, et il fait approximative- connue à l’extérieur des Royaumes, où elle
nom de sa profonde couleur pourpre. Elle est ment 2,1 m de long, mais la plupart avoisinent se trouve en grands (5 à 15 cm de diamètre)
réputée venir de l’extrême-Orient, les pays de les 30 cm de long et les 10 cm de largeur. cristaux en forme d’oeufs dans les coulées de
Kara-Tur, où elle est utilisée pour protéger la vie Opale : Une gemme opaque et lisse, générale- lave solidifiées. Ces cristaux mouchetés blanc
des nobles. ment bleu pâle avec des taches vertes et dorées. bleuté sont polis pour prendre un éclat vitreux
Corbinare : Une variété noire et vitreuse de Sa nuance lui a valu le surnom de «pierre de et sont le plus souvent vus comme incrustations
la tourmaline, également appelée schorl. Elle miel» et elle est très appréciée dans le Nord. Le et minuscules cabochons dans des anneaux, des
est hautement appréciée dans le Nord, un peu plus grand spécimen existant connu, un énorme boucles d’oreille et des pendentifs.
moins dans les autres pays, où elle est rare et n’a morceau de roche de 15 cm de diamètre, est en
146
Trésors
Joyaux plaisant, la beljurile flamboie périodiquement est considérée comme un mythe. Quoi qu’il en
d’une lumière étincelante, clignotante et bril- soit, cette brillante pierre verte est hautement
(valeur de base 5.000 po) lante. Cette décharge attire l’oeil plaisamment appréciée.
dans un grand hall illuminé de chandelles ou Esseulite : Une petite gemme changeante,
01-06 Amarathe dans une salle de danse avec des lanternes, mais arc-en-ciel et iridescente. Les nuances fluides
07-17 Beljurile dans une chambre sombre ou dans une nuit obs- des couleurs apparaissent presque liquides sous
18-28 Diamant cure, elle est éblouissante. La beljurile absorbe une lumière normale. Les esseulites sont extrê-
29-39 Émeraude aléatoirement une certaine énergie calorique, mement rares et sont utilisées pour le sort de
40-42 émeraude de Shou Lung lumineuse et vibratoire de son environnement gemme de retour. Toute esseulite trouvée sera
43-44 Esseulite (jusqu’à 9 mètres de distance) sans annuler une gemme solitaire parmi d’autres ; on ne peut
45-55 Hyacinthe cette énergie et, périodiquement – généralement jamais en trouver plus d’une dans un même en-
56-66 Larmes de Roi une fois par heure, mais cela varie de pierre en droit et au même moment.
67-77 Rubis pierre, quels que soient la taille et l’âge et ce Hyacinthe : Également appelée jacinthe, cette
78-85 Rubis étoilé pour aucune raison connue – elle décharge cette gemme orange ardent est apparentée au saphir et
86-92 Saphir étoilé énergie stockée en un «flash». La décharge est aux autres corindons. Elle ne se trouve que dans
93-100 Saphir noir silencieuse et froide ; les étincelles produites les Royaumes (dans les autres plans primaires,
sont peu nombreuses et ne portent pas une forte une variété inférieure de grenat ou essonite porte
Amarathe : Connue également comme la pierre- charge électrique. Les beljuriles sont parfois uti- ce nom). Les hyacinthes semblent irradier de
boucher, c’est une gemme étincelante, tendre lisées dans des expériences par des mages, des leur propre lumière vacillante, ce qui leur donne
et blanc verdâtre ou vert très pâle. On la pense alchimistes et des artisans, mais elles ne se sont leur autre nom, gemmes enflammées. Les hya-
unique aux Royaumes, et elle se trouve sous pas encore avérées d’une quelconque utilité en cinthes sont utilisées pour produire et décorer
La forme de petits nodules ou mottes dans les tant que source de pouvoir. Les beljuriles sont des objets qui protègent contre le feu (comme
strates rocheuses profondes. Trop tendre pour souvent utilisées comme lampes d’avertisse- les anneaux de résistance contre le feu).
bien se comporter dans des emplacements expo- ment ou comme feux de nuit par les riches. Elles Larmes de roi : Appelées parfois larmes
sés (comme des anneaux, le sommet d’un bâton se trouvent dans les roches anciennes, généra- gelées ou pleurs de liche, elles ne sont connues
ou d’un heaume décoré), elle sert magnifique- lement dans de l’argile bleue. Aucun spécimen que dans les Royaumes, et elles y sont rares. Ces
ment comme gemme incrustée dans de grands plus grand ou plus petit de manière significative pierres, limpides, en forme de goutte, lisses et
bijoux pour le corps ou d’autres endroits proté- que la taille du poing n’a été encore trouvé. effroyablement dures (quasiment incassables
gés. La pierre-bouclier attire et absorbe l’électri- Diamant : Une gemme limpide et dure qui même avec un marteau et une forge), sont répu-
cité dans un rayon de 3 mètres, et peut être utili- peut être blanc bleuté, bleu sombre, jaune ou tées être les larmes cristallisées de rois nécro-
sée pour protéger celui qui la porte ou ceux qui rose. La plus dure des gemmes, et parmi celles mants morts depuis longtemps. Dans chaque
l’accompagnent. Une sphère d’un diamètre de ayant le plus de valeur, le diamant se trouve gemme on peut voir ce que le roi éploré aimait
2,5 cm d’amarathe (la variété la plus courante) dans des endroits disséminés dans toutes les il y a longtemps ; dans certaines il s’agit de
absorbera jusqu’à 6 points de dégâts électriques, montagnes nordiques. Nombre de ces endroits femmes ; dans d’autres, ce sont des pays main-
de telle manière qu’un grand nombre de pierres- sont très loin sous terre, les rendant accessibles tenant perdus et oubliés ou ayant subi de grands
boucliers portées en collier pourraient absorber uniquement aux nains et aux races souterraines changements avec le temps ; dans d’autres en-
un éclair naturel ou magique, le choc électrique qui les échangent avec la surface contre d’autres core, ce sont des rêves. La véritable nature de
d’une anguille, etc. Au cours de l’absorption la marchandises. Les diamants sont occasion- ces pierres et des images vues en leur sein est
pierre est consumée, se vaporisant au rythme de nellement pulvérisés et utilisés dans les écrits inconnue, mais les sages placent ces pierres au-
2,5 cm de diamètre par 6 points de dégâts absor- magiques, ainsi que dans des objets comme le dessus de toutes les autres.
bés. Si une attaque excède la capacité d’une ou heaume de brillance. Rubis : Un corindon allant du cramoisi clair
d’un groupe de pierres-boucliers, elles se vapo- Émeraude : Béryl vert brillant, l’émeraude au cramoisi sombre. Plus le rouge est sombre,
riseront toutes, et les points de dégâts en excé- possède un clivage suivant des lignes droites plus la pierre a de valeur, aussi les variantes
dent seront subis par les créatures ou les objets similaire à une boîte, et est souvent montrée ayant plus de valeur sont elles facilement iden-
à proximité. avec une taille rectangulaire une fois finie. Les tifiables. Les rubis sont supposés porter chance,
Beljurile : Actuellement inconnue à l’exté- émeraudes sont souvent reliées à la santé, aussi selon les superstitions en vigueur autour de la
rieur des Royaumes : on les y trouve sous la sont-elles utilisées dans la production et la déco- Mer des Étoiles Déchues. Dans la recherche
forme de pierres à la surface lisse et de la taille ration d’objets qui aident magiquement la santé. magique, les rubis sont souvent pulvérisés pour
d’un poing, asymétriques mais grossièrement Emeraude de Shou Lung : Une variante bien produire une poussière et des encres magiques.
sphériques. Les beljuriles sont durables et très plus dure et plus brillante que l’émeraude occi- Ils sont également utilisés comme décoration
dures ; en tailler une use généralement plusieurs dentale. L’émeraude de Shou Lung est appelée sur des objets tels que les heaumes de brillance.
panoplies d’outils métalliques, aussi sont-elles la pierre des bureaucrates dans les pays fabuleux Rubis étoilé : Une variante du rubis. Le
généralement portées en plaques pectorales ou de Kara-Tur. Les légendes disent qu’il y en a rubis étoilé est plus translucide, avec un
sur les épaules, et sont assemblées avec des cro- trois, mais comme il y a au moins une douzaine rehaut en forme d’étoile blanche en son
chets. Normalement d’un vert marin sombre et cachées dans tout l’Occident, cette affirmation
147
Trésors
centre. Sur une centaine de rubis, un seul est Dans les Royaumes, nombre des gemmes moths, les mammouths et les ombres des roches.
étoilé. ayant le moins de valeur, se trouvant en forme Les défenses de licorne, il faut le noter, ne sont
Saphir étoilé : Une variante précieuse du massive, sont débitées en pierres si cela leur pas utilisées pour la sculpture décorative, et
saphir. Le saphir étoilé est plus translucide, donne une valeur supérieure (les couleurs et leur prix atteint plusieurs milliers de pièces d’or
avec un rehaut en forme d’étoile blanche en son les textures les plus désirables, les composi- pour les alchimistes. Le prix de l’ivoire dépend
centre. Les saphirs étoilés sont utilisés dans la tions sans impureté) et dans le cas contraire, de sa dureté et de sa résistance, de sa couleur et
fabrication et la décoration d’objets qui offrent elles sont vendues au poids pour la sculpture. de toute tache de couleur, et du brillant ou de la
une protection contre la magie. Sur un millier de Ces gemmes comprennent le jade (jadéite et surface utilisable. Les prix dépendent des pré-
saphirs, un seul est étoilé. néphrite), la calcédoine, l’agate, l’oeil de tigre, férences courantes ; ce qui est particulièrement
Saphir noir : Une variété rare de saphir. Le le jaspe, l’idocrase, le grossular, la rhodonite, le apprécié dans un endroit à une époque donnée
saphir noir est d’un noir riche et profond, avec béryl, la tourmaline, le cristal de roche, le quartz peut être extrêmement bon marché n’importe où
des rehauts jaunes ou blancs. Les saphirs noirs rose et la serpentine. Les minéraux plus faibles ailleurs et à n’importe quel autre moment.
viennent pour la plupart du Sud, en particulier (plus tendres et/ou plus fragiles) utilisés pour la Ivoire de calao : Ce n’est pas du tout de
de la Grande Fissure, et sont très appréciés par sculpture comprennent l’ambre, le jais, l’obsi- l’ivoire, mais plutôt une matière provenant du
les nains. dienne, la pierre de lune, la turquoise, la mala- bec du calao.
chite et l’opale (ces pierres plus faibles sont Lumachelle : Connue également sous le nom
Pierres dures rarement utilisées à moins d’avoir une valeur de marbre de feu, il s’agit d’une variété rare de
joaillière basse). marbre fossile brun sombre, contenant de petits
01-06 Agate irisée (2 po) La serpentine, par exemple, va des belles escargots iridescents ressemblant à des opales
07-12 Albâtre (5 pa) gemmes facettées à la variété vert sombre utili- (lumachella signifie «petits escargots»).
13-18 Archon (2 po) sée dans les écrans décoratifs, les incrustations Luspyle : Autre nom de la magnétite dans les
19-24 Écume (2 po) dans les meubles, et dans des objets comme le Royaumes ; elle est utilisée dans les temples
25-30 Ivoire (1-5 po ; en fonction de la qualité) hibou de serpentine. Cette variété est généra- pour ses propriétés – c’est-à-dire qu’un fidèle
31-36 Ivoire de calao (7 pa) lement connue sous le nom de «porphyre vert agenouillé trouvera ses armes et son équipement
37-42 Lumachelle (26 pa) antique» et est également appelée la «serpenti- ferreux adhérant au sol avec une traction signifi-
43-48 Luspyle (3 po) nite», aussi apparaît-elle dans la section «pierres cative (mais pas insurmontable).
49-54 Marbre (3 po) dures» de ce texte. Marbre : Également appelé calcite, il est lar-
55-60 Pierre de pipe (1 po) Agate irisée : Une variété massive de l’agate, gement utilisé dans les Royaumes pour ses colo-
61-66 Psaedros (6 pa) énormément utilisée dans les temples pour son rations magnifiques, son aptitude à être poli, et
67-72 Saponite (9 pa) effet ; ses couleurs vives ne peuvent être vues son abondance. Il est extrêmement lourd, mais il
73-78 Serpentinite (3 po) quand la lumière passe à travers. est facilement extrait avec des dimensions pré-
79 Métal stellaire (10.000 po) Albâtre : Forme blanche, de texture fine mais cises sans fracture ni déchet.
80-85 Sulabre (7 pa) fragile, du gypse (plâtre). Elle a des utilisations Métal stellaire : Autre nom pour les météo-
86-91 Tempskya (1 po) ornementales dans les structures intérieures rites. Ces pierres sont rares. Les forgerons des
92-95 Turritelite (8 pa) dans les Royaumes. Royaumes ont maîtrisé les techniques pour les
96-00 Xylopale (22 pa) Archon : Le nom sous lequel le Blue John forger (ajoutant de petites quantités d’alliages
(fluorite) est connu dans les Royaumes. de métaux plus courants) afin de faire des armes
Les prix sont donnés par unité de 450 grammes. Ecume : Parfois connue sous le nom de ser- d’une grande force et d’une grande durabilité ;
Pour la détermination d’un trésor, le nombre piolite, elle est utilisée dans les Royaumes pour d’où le prix élevé de cette matière. Les petites
donné est celui d’unités de 450 g et non celui de de petites sculptures et pour les pipes. Blanche pièces sont parfois découpées en tranches et
pierres individuelles. et poreuse, elle est légère et peut de ce fait être polies pour pouvoir être incrustées.
«Pierres dures» est un terme générique donné extraite et transportée en gros blocs sans beau- Pierre de pipe : Une pierre tendre et à la taille
aux substances naturelles appréciées pour leur coup d’équipement. facile, de couleur brune à rouge. Elle est égale-
apparence qui se trouvent en grandes quantités Ivoire (ou dentine) : La substance qui consti- ment connue sous le nom de catlinite.
et se prêtent facilement à la sculpture. De telles tue les dents de tous les mammifères. Dès que Psaedros : Autre nom de la lépidolite. C’est
découpes peuvent prendre la forme d’écrans et les dents ou les défenses sont assez grandes, un mica tendre allant du rose au mauve, utilisé
de panneaux, d’incrustations dans les meubles, elles peuvent être utilisées pour la sculpture – pour des sculptures à bas prix. Avec le temps, sa
de figurines, de coupes et de plateaux, de cou- ainsi, l’ivoire vient des dents de l’hippopotame couleur se ternit.
vertures de livre, de sphères, de scarabées, de et du cachalot, et des défenses de l’éléphant, du Saponite : Trop fragile et trop tendre pour
grains et d’anneaux. Des oeuvres artistiques morse, du narval et du sanglier. De minuscules une taille fine, elle se travaille facilement par
peuvent également être gravées dans des quantités d’ivoire fossile (des éléphants, masto- des mains non compétentes, et peut aisément
gemmes (intailles) ou des pierres peuvent égale- dontes et tigres à dents de sabre préhistoriques) prendre un éclat chaud et vitreux.
ment être sculptées de manière à ce que l’œuvre peuvent également se trouver. L’ivoire vient Serpentinite : Nom sous lequel le porphyre
apparaisse en relief (camées). Les camées sont également d’autres créatures comme les béhé- vert antique est connu dans les Royaumes.
presque uniquement faits dans des coquillages.
148
Trésors
C’est la variété la plus courante de la serpentine. Coquillages (prix par de tortue des eaux tropicales. Une seule cara-
Sulabre : Le nom sous lequel l’argilite (ou pace intacte peut produire 37 plaques séparées
ardoise) est le plus couramment connue. Elle exemplaire) si elle est manipulée correctement. Treize de ces
est largement utilisée pour des sculptures peu 01-07 Abalone (5 pa/450 g) plaques sont valables pour un travail de joail-
coûteuses. Elle est tendre et grise, se découpant 08-14 Conque (10 po) lerie, et sont connues sous le nom de «lames».
facilement en plaques, et elle est peu chère en 15-21 Galéodée épineuse (50 po) Les 24 restantes sont de peu de valeur et sont
raison de sa couleur et sa texture. 22-28 Galéodée flamboyante (50 po) généralement endommagées par l’activité de la
Tempskya : Une forme de quartz que nous 29-35 Galéodée noire (45 po) tortue pendant sa vie. Les plaques sont séparées
connaissons sous le nom de bois silicifié ; le 36-42 Galéodée rouge (20 po) du squelette de l’animal par la chaleur, mais le
bois silicifié connaît une grande variété de cou- 43-48 Galéodée sardonyx (40 po) feu doit être manipulé avec compétence, car une
leur (du blanc au noir, en passant par le rouge, 49-55 Nacre (1 po/450 g) chaleur excessive assombrirait la couleur de la
le jaune, le fauve, le brun et parfois le rose), et 56-62 Nautile (5 po) carapace, lui interdisant tout usage ornemental.
comme le bois naturel, varie en taille de la brin- 63-69 Ormeau (10 po rouge, 25 po vert) Les coquilles d’unio sont des moules perlières
dille à l’énorme grume. Certains sont difficiles à 70-70 Porcelaine étoilée (4.000 po) d’eau douce inhabituellement grandes, draguées
polir en raison des différences de dureté à la sur- 71-73 Porcelaine opalescente (100 po) au filet dans les rivières pour faire des boutons
face de la tempskya, et la plupart ont des fissures 74-78 Porcelaine perle (20 po) et pour des usages similaires. Les jetons de jeu
ou des inclusions de quartz limpide, d’opale ou 79-85 Porcelaine tigrée (10 po) dans les Royaumes sont souvent fabriqués dans
de calcédoine. Les tempskyas de couleur et de 86-90 Shambos (1-5 po par plaque) cette matière.
grain agréables sont parfois polies et taillées en 91-94 Troque (4 po)
cabochons pour des décorations personnelles, 95-98 Turbo (2 po) Objets d’art
mais elle est généralement découpée en tranches 99-00 Unio (1 po)
plates, polie et adaptée au travail de marquete- Les tableaux standards pour les objets d’art sont
rie. fournis à la page 154 du Guide du Maître. Le
Les coquillages sont appréciés pour leurs cou-
Turritelite : Un type d’agate consistant en tableau suivant donne plus de détails sur des
leurs vives (qui souvent s’évanouissent à la
de nombreuses petites coquilles silicifiées. Les objets individuels et peut être utilisé comme
lumière du soleil). Ils sont rarement utilisés
coquilles sont d’apparence conique et hélicoï- tableau optionnel de la version du GdM.
comme monnaie, mais les spécimens rares sont
dale, faisant moins de 2,5 cm de long. La roche Ce tableau n’est pas recommandé pour les
vendus à des prix élevés aux collectionneurs
a une couleur brun sombre. Elle est extraite en grands trésors et les nombres importants d’ob-
(par exemple la «porcelaine étoilée»). De tels
tranches et est utilisée pour l’incrustation ou jets d’art, mais il ajoutera un niveau de détails
coquillages sont considérés comme des gemmes
pour des placages (comme alternative bon mar- pour de petites découvertes et donnera peut-être
au niveau de la valeur, mais seulement par les
ché au marbre). aux personnages des objets utiles et uniques.
collectionneurs. Gardez à l’esprit que ces prix et
Xylopale : Nom commun pour le bois opa- Quand un objet est pris, rayez son numéro sur la
ces valeurs de revente pour les coquillages rares
lisé ou lithoxyle ; il est fortement apprécie, et liste. Remplacez-le par un objet de votre cru (ou
varient grandement.
est généralement transformé en couvertures de par un autre d’une valeur similaire) ou passez au
Quelques notes sur les éléments du tableau
livre, polies, pour les collectionneurs, etc. Dans numéro suivant sur la liste, si le premier numéro
: Le prix donné pour les conques n’est justifié
les qualités les meilleures, il est plus souvent est obtenu une nouvelle fois.
que pour les grands spécimens sans défaut, uti-
utilisé pour des incrustations dans des tables ou Jet 1d100 Objet et valeur
lisables pour faire des camées ; les prix des por-
des décorations personnelles. 01 : Une boucle de ceinture, avec un dessin
celaines varient selon la couleur, le dessin et la
d’épée enflammée en argent légèrement terni
rareté, de 10 po pour la pâle «porcelaine tigrée»,
(valeur 1 po).
spécimen noir et blanc, à 4.000 po pour l’étoilée
02 : Un tube à parchemin, sculpté dans de
; les diverses espèces de galéodées sont appré-
l’ivoire avec des extrémités en métal plaqué or
ciées pour faire des camées.
(valeur 3 po).
Note spéciale concernant le troque («coquil-
03 : Un talon de botte seul, plaqué argent,
lage à grand sommet») et le turbo («colimaçon
avec un dessin estampé en volute ornementale.
vert») : Les prix donnés ne sont valables que
Le talon est fatigué et usé (valeur 1 po).
pour les spécimens géants et, pour les turbos,
04 : Une grande coupe en bon état, faite en
que ceux ayant été polis jusqu’à une nuance per-
or ciselé et percé, avec un motif figurant des
lée. Les coquillages plus petits des deux espèces
dragons bondissants combattant des guerriers
se vendent pour 5 pc par 450 grammes, et sont
armés de lances (valeur 30 po).
taillés et polis pour être vendus en tant qu’aba-
05 : Un petit verre tout seul fait en élec-
lone (la matière ordinaire perlée utilisée pour le
trum et travaillé en fausses écailles avec quatre
travail d’incrustation, les boutons, etc.) ou, s’ils
bosses circulaires, le centre de chacune d’en-
Signe héraldique personnel ont une «teinte feu», sont vendus en tant que
du Haut Impercepteur de Baine nacre pour des usages similaires.
Le shambos est le nom donné à la carapace
149
Trésors
tre elles étant une griffe tenant un petit (valeur trope d’une valeur de 50 po serti à chacune des 30 : Un médaillon en électrum incrusté
20 po) héliotrope (valeur totale 150 po). extrémités de la poignée (valeur totale 125 po). de cuivre, en forme de phénix s’élevant des
06 : Un peigne doré, son manche est sculpté 20 : Une fibule de cape en argent, ayant la flammes. Le médaillon est sphérique, de 10 cm
en forme de tête de dragon, avec un rubis d’une forme de la tête d’un griffon (vue de face, regar- de diamètre (valeur 4 po).
valeur de 1.000 po incrusté dans un oeil (valeur dant vers la droite) avec un rubis d’une valeur 31 : Un bâton en chêne durci au feu, garni à sa
totale 1.100 po). de 1.000 po comme oeil (valeur totale 1.100 po). base d’une ferrure en acier météoritique (valeur
07 : Une dent en or, du style «plombage gros- 21 : Un bouchon de bouteille en liège attaché 25 po). La tête du bâton est sculptée en forme
sier» (valeur 2 po). à une grande topaze brillante facettée par une de cobra avec deux rubis valant 500 po chacun
08 : Un coffre, 1,8 m de haut sur 30 cm de résille métallique (valeur 900 po). pour les yeux (valeur du bâton 1.025 po).
large et 60 cm de long, avec des gonds et un 22 : Un pendentif consistant en une opale de 32 : Un bracelet fait de 46 minuscules (valeur
loquet en or, fait d’ivoire sculpté travaillé avec feu (valeur 1.400 po) avec une fine chaîne dorée 70 po) perles blanches enfilées sur un fil pla-
un sommet en chanfrein. Une gigantesque scène ras de cou (valeur totale 1.500 po). qué or, et attaché par un crochet barbelé et une
de bataille recouvre ses flancs et son couvercle. 23 : Un monocle fait d’une lentille en verre boucle (valeur 3220 po)
Tous les personnages ont été individuellement poli dans une monture en or, avec des côtés do- 33 : Une calotte ornementale en or martelé,
sculptés et sont détaillés de manière exquise tés d’attaches percées, mais sans ruban ou corde ciselé en forme de lianes décoratives se croisant
(valeur 75 po). (valeur 30 po). sans cesse et se rencontrant de nouveau (valeur
09 : Un dé à six faces, de 2,5 cm d’arête, en or 24 : Un ensemble d’outils de voleur, com- 66 po).
martelé, avec des trous estampés pour les points prenant des passe-partout universels, un pied 34 : Une coupe de l’or martelé le plus fin, in-
(valeur 10 po). de biche, une corde cirée avec deux crochets et crustée au niveau des lèvres d’un anneau de 12
10 : Un plectre pour instrument à cordes. Le six fines piques en acier, une scie, des couteaux, minuscules (valeur 500 po chacune) émeraudes,
plectre est un ovale en coquille d’ormeau polie, deux petits sacs en velours noir, des gants et un ciselé et embossé d’anneaux aux motifs abs-
fixée à une têtière avec un dessin représentant la masque en cuir noir, un grappin en fer avec une traits (anneaux s’entrecroisant, barres verticales
lune et les étoiles (valeur 2 po). tige de 30 cm et un anneau au bout (valeur 30 et horizontales les entrecoupant) (valeur totale
11 : Un sifflet de marine cannelé, avec un an- po). 6.250 po).
neau au sommet pour une chaîne ou une corde, 25 : Un plumier en or, tenu clos par un fer- 35 : Une statuette en or massif d’une vierge
fait en or rouge (valeur 3 po). moir. Une scène montrant un scribe en train aux longs cheveux chevauchant une licorne
12 : Un bracelet de pièces aquafondiennes d’écrire un manuscrit, assis sur un tabouret au cabrée (90 po).
percées (anneau en laiton avec 26 pa) (valeur milieu des parchemins, est gravée sur le plu- 36 : Une cloche et son battant en cristal rose
27 pa). mier. Le symbole de Déneïr est gravé sur la face taillé et poli (cloche 900 po, battant 160 po ;
13 : Couvre-oeil, sans chaîne ni lanière. C’est opposée (valeur 6 po). l’ensemble intact 1.200 po). La cloche et le bat-
un rhomboïde d’or martelé incrusté d’un faux 26 : Une boucle d’oreille en or avec une tant sont reliés par un fin fil d’or.
oeil en saphir (valeur 1.000 po). Le saphir est agrafe à ressort et une chaîne retenant un grand 37 : Un lourd candélabre (4,5 kg) fait en
entouré de deux croissants de pierre de lune po- morceau irrégulier et poli d’un saphir limpide argent massif, maintenant noir et terne, avec
lie (valeur 75 po chaque). Il est percé aux quatre (valeur 5.000 po). Cette boucle d’oreille détecte quatre branches échelonnées modelées pour
coins pour des liens (valeur totale 1.500 po). la magie et l’alignement de toute créature vi- avoir l’apparence de tiges ondulées. Des fleurs
14 : Un masque mortuaire d’un noble, un vante qui la touche. Elle indique l’alignement en ouvertes en argent sont disposées pour accueillir
visage de mâle barbu, fait en or martelé (valeur changeant de couleur : LM = noir ; CM = rouge les bougies (valeur 5 po).
44 po). ; NM = orange; N = brun ; CN = or ; LN = gris 38 : Bracelets (2-20 boucles en or aux bords
15 : 1-8 lingots d’argent (chacun est un acier ; NB = vert ; CB = bleu ; LB = blanc (c’est arrondis de 10 cm de diamètre) prévus pour être
rectangle plat épais de 5 cm, large de 5 et 25 un objet magique, mais s’il est vendu sans que portés aux poignets et aux biceps (valeur 5 po
de long, non terni) estampillés du symbole de la magie soit vérifiée, il rapportera 5.000 po). chacun).
Gond (valeur 25 po chacun). 27 : Une chaîne, longue de 1,8 mètre, faite de 39 : Une balle dorée, déformé par l’usage
16 : Une dague avec un manche doré, ce der- maillons plaqués or, décoratifs, triplement en- mais toujours brillamment polie. La balle est
nier ayant une gemme de vision incrusté (GdM, trelacés qui sont lourds et solides (valeur 80 po). une sphère de 7,5 cm de diamètre en or massif
p 198). La dague se vend 250 po si le vendeur 28 : Une châtelaine pourrissante en cuir et (valeur 100 po).
n’est pas conscient de sa propriété magique. Si- soie, avec des ciseaux plaqués or (valeur 3 po), 40 : Statuette en ivoire sculpté d’un combat-
non traitez-la comme un objet magique (ce que un dé à coudre plaqué or (valeur 1 po), 6 clefs tant en armure appuyé sur une épée large (valeur
le marché en voudra). plaquées argent (2 pa chacune) et un porte-clefs 40 po).
17 : Une boucle de ceinture en électrum, avec en laiton et des lanières en cuir (valeur totale 41 : Une jarretière consistant en neuf
un insigne en croissant de lune (valeur 4 po). 6 po). pièces d’or reliées par un fil d’or, duquel
18 : Un tube de parchemin fait en ébène 29 : Un coffre à bijoux en argent ciselé, dé- pend une frange en électrum s’étendant en
sculptée avec des capuchons en plaqué argent. peignant des scènes sylvestres avec des oiseaux six triangles. Chaque triangle se termine par
Dans chaque capuchon est incrustée une grande sur des branches, devant et derrière. Le dessus une hyacinthe sertie polie (valeur 5.000 po
émeraude (valeur 1.000 po chacune) taillée en du coffre est agrémenté d’une gravure d’une chacune). La jarretière est liée par une bande
rose (valeur totale 2.300 po). demoiselle peignant ses cheveux en regardant
19 : Un tire-bouchon plaqué or, avec un hélio- son reflet dans une mare (15 po).
150
Trésors
de cuir noire pourrissante) (valeur totale 30.000 polie comme un miroir (valeur 200 po). en forme de serpent lové (valeur 12 po).
po). 52 : Une urne dorée, ciselée et gravée de 61: Un passe-lacet en acier trempé avec une
42 : Une salière faite en or ciselé avec un motifs floraux en relief, peints avec des fleurs torsade métallique (et un chas) supportant une
bouchon en Liège à la base. La salière a la forme écarlates. L’urne est en excellent état. Elle est minuscule cornaline taillée en couronne (valeur
d’un dragon d’or endormi enroulé autour d’un haute de 1,8 m et est conçue pour contenir un totale 25 po).
tas d’or (valeur 60 po). pied de fleur (p. ex. un rosier). Elle pèse 4,5 kg 62 : Un gant pour la main droite d’un grand
43 : Une poignée d’épée faite d’or ciselé avec (valeur totale 25 po). humain avec des broderies sur son dos. Le pi-
une peinture émaillée d’un faucon en vol au 53 : Une sphère en or massif de 12,5 cm de quage suit le dessin d’une vrille ondulante uti-
milieu de la poignée. Le pommeau de l’épée a diamètre avec un dessin en relief de quatre lisant des grains et quelques gemmes comme
la forme de la tête d’un faucon. La poignée est sylphes au milieu des nuages, tenant un miroir boutons floraux : 8 perles blanches (valeur 100
de nature ornementale, car elle est trop molle (une zone polie de la sphère). Les yeux des po chacune) ; 1 péridot (valeur 500 po) ; 9 cris-
(or massif, et non un placage sur un métal plus sylphes sont de minuscules rubis (valeur 1.100 taux de roche en «larmes» (taillé eh larme, éclat
solide) pour une utilisation au combat (valeur po chacun) taillés en cabochon (la pièce entière vitreux, valeur 60 po chacun) ; 1 opale (valeur
30 po). vaut 8.680 po au total). 1.000 po). Le gant est en cuir et bon état (valeur
44: Un flacon taillé dans du cristal de roche 54 : Une couronne d’or jaune avec six spires totale 2.850 po).
limpide, poli comme du verre. C’est un réci- élancées, un grand zircon (valeur 90 po) se trou- 63 : Un pot de chambre en cuivre, ciselé et
pient en forme de tulipe avec une large base vant à la base de cinq d’entre elles, et une gigan- embossé avec un dessin en relief d’un dragon
bulbeuse et on peut y boire en toute sécurité. Le tesque améthyste (5 cm de haut, valeur 1.000 rampant stylisé, avec deux émeraudes (1.000 po
flacon contient une pinte (valeur 120 po). po) à la base de la plus haute (celle du devant) chacune) pour yeux (valeur totale 2.010 po).
45 : Chope à bière de 30 cm, faite en terre (valeur totale 1.700 po). 64 : Vêtements en drap d’or, de taille hu-
insérée dans une structure en fer plaquée or avec 55 : Un demi-masque de velours noir ren- maine, avec une cape ample et une tunique
une poignée et des panneaux latéraux décora- forcé de cuir, sa bordure inférieure rehaussée allant jusqu’à la cheville, des manches évasées
tifs percés, en or, dépeignant des chasseurs son- de minuscules citrines en goutte d’eau. Il y a et une broderie complexe, marquée par les sym-
nant du cor et leurs chiens harassant un cerf. La 16 petites citrines (valeur 50 po chacune) et 6 boles de Waukyne. Les vêtements sont quelque
chope est sûre et contient 2 litres. Elle pèse 6,5 légèrement plus grandes (valeur 70 po chacune) peu usés et tâchés par l’âge (valeur 150 po).
kg (valeur 85 po). (valeur totale 1.200 po). 65 : Un anneau en électrum décoré avec
46 : Un livre avec une couverture en or marte- 56 : Un anneau de cheville fait de 12 minus- talent, incrusté de deux éclats d’obsidienne (va-
lé et des bordures en acier. Elles sont embossées cules plaques d’or, reliées par des fils dorés, et leur 5 po chacun) formant les yeux d’un diablo-
et peintes de fins motifs répétitifs complexes attaché par un crochet et une boucle. A chaque tin rieur (valeur totale 15 po).
en marge, avec pour scène centrale un guerrier fil, sauf celui du fermoir, correspond une 66 : Une fausse main, solide et non articulée,
muni d’une épée longue combattant un dragon, gemme, 11 en tout : 4 perles blanches (valeur faite en argent, avec des croissants en ivoire en
qu’il tient par la gorge. Le livre, écrit en thorass, 100 po chacune) ; 6 grenats violets (valeur 500 guise d’ongle (trois des ongles en ivoire valent
est un Rôle des Héros ; une liste de noms main- po chaque) ; 1 spinelle bleu sombre (d’une va- 1 po chacun, un d’eux vaut 2 po et un autre 10
tenant oubliés avec leurs dates de naissance et leur de 500 po) (pour une valeur totale de 3.950 pa) (valeur totale 30 po).
de décès, leurs titres et rangs, et leurs actions po). 67 : Un sac d’herboristerie, avec une vague
(valeur 300 po pour les matériaux ; un sage le 57 : Une pièce de jeu en forme de peti- odeur de moisi non identifiable. Le sac est en
payera 900 po). thomme, sculptée dans l’ivoire avec deux grains cuir râpé avec une olive en ivoire et une grande
47 : Un gorgerin, en forme de croissant et d’ambre (valeur 20 po chacun) comme améthyste décorative (valeur 200 po) entourée
sans ruban. La pièce principale est en acier pla- yeux/décoration (50 po). par des anneaux de verroterie. Ces derniers
qué d’un argent poli comme un miroir, légère- 58 : Un anneau d’or sculpté et martelé avec sont maintenant usés et abîmés partiellement, et
ment terni, et portant le dessin, finement gravé, un motif aux traits fins, figurant la griffe d’une seule l’améthyste a une quelconque valeur.
d’une étoile (3 po). bête imaginaire tenant une grosse aigue-marine 68 : Un pied de cochon en bois doré avec trois
48 : Un ensemble d’épingles à cheveux do- (d’une valeur de 1.000 po) sphérique (valeur grands ovales d’ambre incrustés (valeur 200 po
rées dotées d’héliotropes (chacun valant 50 po) totale 1.025 po). chaque).
en guise de têtes. Il y en a 2-8 (51 po chacune). 59 : Un hameçon décoratif voyant fait en 69 : 1-6 pointes de flèche en argent (valeur 5
49 : Une chope, en corne polie noire et or martelé et incrusté de gemmes, de 15 cm pa chacune).
blanche, avec un couvercle et une base en argent de longueur totale. Non religieux de nature, il 70 : Une grande épingle de corsage orne-
(valeur 25 po). est utilisé par certaines sociétés secrètes de pê- mentale (sphère de 10 cm de diamètre) en laiton
50 : Un anneau de 12 clefs (pour des portes, cheurs à la ligne. Les gemmes sont les suivantes poli, en forme de licorne dormante. Une calcé-
des coffres, etc.). L’anneau est plaqué or, ain- : 6 pierres de lune (valeur 50 po chacune) ; 8 doine (valeur 70 po) est incrustée pour figurer la
si que trois des clefs (chacune vaut 3 po), six améthystes (valeur 100 po chacune) ; 2 grenats corne (valeur totale 75 po).
autres sont plaquées d’un argent, décoré et terni rouges (valeur 100 po chacun) ; 2 perles roses 71 : Un panneau mural haut de 6 m et
(chacune vaut 1 po), et les trois dernières sont (valeur 300 po chacune) ; 2 tourmalines vertes large de 4,5 travaillé en laine teinte. La tapis-
plaquées d’électrum (chacune vaut 2 po). L’an- (valeur 100 po chacune) ; 6 oeil de tigre (valeur serie consiste en fils grossiers sur un support
neau vaut tout seul 6 po (valeur totale 27 po). 10 po chacun) (valeur totale 2.500 po). de peaux animales raclées et cousues en-
51: Une flûte dorée, d’un travail délicat et 60 : Une poignée de porte en acier plaqué or, semble. Le panneau est moisi, mangé par les
151
Trésors
mites, sale et imbibé d’eau, mais toujours im- 78 : Une harpe avec un chevalet marqueté lien et huilée, en état optimal. Le haubert n’est
pressionnant : une bordure de serpents dorés d’ivoire et incrustée de deux zircons (chacun pas magique mais il procure une CA 3 au por-
entrelacés encadre une scène où un roi barbu valant 50 po) servant de yeux à une tête sculptée teur (valeur 400 po).
couronné attaque à cheval un sanglier avec une au sommet de l’instrument. La harpe possède 88 : Plates pour un cheval, avec une partie
lance, entouré par ses courtisans. Neuf colombes 40 cordes. Elle est intacte et jouable, avec un recouvrant la croupe, ciselée avec un motif flo-
noires volent en cercle dans le ciel au-dessus de son magnifique. Le nom «Aurelin» est gravé ral. La protection est ancienne et fabriquée dans
leurs têtes, et des gemmes étincelantes se dé- en commun en bas du dos de l’instrument. Elle un fin acier bleu, meilleur que tout ce qui est dis-
versent de la gueule du sanglier. L’origine et la est construite en un bois d’un type inconnu et ponible actuellement chez un forgeron humain
(les) signification(s) de l’oeuvre sont inconnues n’est pas magique (500 po sur le marché libre et (valeur 700 po).
(20 po sur le marché libre, 700 po pour un sage). jusqu’à 6.000 po à un barde). 89 : Un sarcophage/cercueil de bronze, revê-
72 : Un bouclier en or martelé fixé sur une 79 : Une canne de 60 cm en bronze décoré de tu d’électrum, à l’effigie d’une forme endormie.
structure en bois, finement travaillé et émaillé cercles en argent et de 16 grenats violets (valeur Le visage de l’effigie est pourvu d’incrustations
d’une scène figurant un cavalier en armure qui 500 po chacun), surmontée d’un énorme spi- en or. Ses orbites contenaient jadis des gemmes,
chevauche à brides abattues, brandissant une nelle bleu sombre (valeur 900 po). L’autre extré- mais elles ont disparu. Le cercueil contient des
lame courbe, tandis que des ennemis fuient vers mité du sceptre est un pommeau en or (valeur os humains, mais aucun trésor (valeur 900 po).
le centre du bouclier. De nombreux châteaux totale 8120 po). 90 : Un fin bâton en bois doré, droit et ap-
et demoiselles sont figurés dans la bordure 80 : Une fine bande d’acier plaqué d’élec- proximativement cylindrique, surmonté d’une
entourant la scène, sans douté des possessions trum et incrusté de deux saphirs étoilés taillés fleur éclose en or à une extrémité et d’un crois-
gagnées par le guerrier. Le bouclier est intact et en cabochon (valeur 1.000 po chacun), de deux sant de lune en or à l’autre. La baguette n’est pas
n’est manifestement pas fait pour le combat (il opales taillées en cabochon (valeur 1.000 po magique (valeur 18 po).
est trop lourd et trop fragile). D’une apparence chacune) et d’une énorme opale noire centrale 91 : Un anneau d’or rouge martelé en un long
magnifique, il est assez grand (haut de 1,2 m). (valeur 2.000 po) (valeur totale 6.020 po). rouleau ajusté pour ressembler à un serpent mi-
Son origine et l’identité du combattant dépeint 81 : Un pot en or. Cette cruche au bec évasé a niature s’enroulant autour du doigt du porteur.
sont aujourd’hui inconnues (valeur 500 po). deux poignées, une de chaque côté, et ses parois Deux minuscules rubis (valeur 90 po chacun)
73 : Trois couteaux de lancer identiques, sont gravées d’un dessin abstrait courbé hori- sont incrustés dans sa tête en guise de yeux (va-
plaqués argent (sur une structure en acier) et zontalement (valeur 45 po). leur totale 190 po).
finement équilibrés, avec des plaques de sardo- 82 : Un plat en or ciselé et percé. Le plat est 92 : Une épée longue en acier plaqué argent.
nyx (chaque plaque vaut 150 po) incrustées de délicat et facilement endommageable, mais il Une simple lame avec une garde en croix, avec
chaque côté du manche pour faire une poignée. est en bon état. C’est un grand ovale, de 60 cm un morceau de jais taillé en cabochon (valeur
D’apparence magnifique, ce sont également des de long sur 30 de large au point le plus large 500 po) serti au centre de la soie où les quillons
armes plus pratiques que décoratives (valeur (valeur 300 po). se rencontrent (valeur totale 530 po).
320 po chacun). 83 : Une couronne faite d’une épaisse bande 93 : Un guerrier miniature fait en bronze avec
74 : Un pique-boeuf consistant en un bâtonnet souple d’or martelé, incrustée de 4 grandes (5 une épée métallique (cassée et manquante). Les
en fer plaqué or muni d’un crochet à une extré- cm de diamètre, taillées en demi-cabochon) yeux du guerrier sont de minuscules turquoises
mité. L’autre extrémité est coiffée d’un grand aigues-marines (chaque gemme vaut 800 po ; la facettées (valeur 5 po chacune). Le bouclier du
(15 cm) rubis facetté en carré (valeur 9.300 po). couronne vaut globalement 3.500 po). guerrier comporte des incrustations d’argent.
75 : Un miroir fait en électrum poli réfléchis- 84 : Une tapisserie en laine et poils d’ani- Très finement travaillé, avec une armure et des
sant, dans une structure en argent. Le verso du maux, avec quelques brins de fil d’or. Elle est traits détaillés (valeur totale 20 po).
miroir est ciselé en un dessin du visage d’une grande (large de 1,8 m et longue de 3,6 m) et 94 : Une chaîne en or attachée par un fil d’or
elfe souriante. Le miroir est conçu sans poignée dépeint trois vierges en jupe se tenant devant un à six plaques d’électrum, formant six paires
(valeur 40 po). jardin éclairé par la lune sous sept étoiles. L’ori- assorties pour recouvrir la zone supérieure de la
76 : Un plateau fait dans une gigantesque gine et la signification de la scène sont main- poitrine/des clavicules d’un humanoïde de taille
coquille Saint-Jacques dorée et attachée à une tenant oubliées et la tapisserie est dans un état humaine. Chaque plaque pectorale est incrus-
base imitant une serre dans laquelle sont incrus- médiocre (valeur 400 po, 800 po pour un sage). tée d’un grand saphir facetté (1.600 po chacun,
tés quatre ongles en obsidienne noire. Chaque 85 : Un bracelet en or lourd avec six diamants tous d’une taille et de dimensions parfaitement
ongle vaut 10 po et le plateau 80 po en tout. blanc bleuté (valeur 5.000 po chacun) ; les bords égales). De chacune de ces plaques pendent
77 : Un parfum dans un flacon en cristal taillé, du bracelet sont ornés de traits fins (valeur totale quatre chrysoprases identiques taillées en pyra-
haut de 15 cm avec un bouchon de 5 cm. Le 30.100 po). mide (vert émeraude, 80 po chacune). Le pec-
flacon s’évase depuis la base jusqu’à un grand 86 : 1-4 tuiles en terre cuite et vitrifiée, toral donnerait seulement une protection de CA
pan vertical sur le côté, puis se rétrécit en un peintes de scènes avec des poissons. Des perles 6, et semble être de nature ornementale (valeur
col très fin. Le contenu est un parfum inconnu blanches (valeur 100 po chacune) sont incrus- totale 10.000 po).
et musqué, mais plaisant (liquide odorant, vert tées en guise de yeux (un poisson par tuile). 95 : Une chope en laiton, sculptée et ciselée
et visqueux). Le flacon est scellé avec de la cire 87 : Un haubert de mailles de taille humaine dans un large anneau de vagues déferlantes,
(valeur 12 po). fait en un métal météoritique brillant, à triple
152
Trésors
les gravures étant rehaussées d’émaux rouges. chacune). Ce sont des peaux nettoyées et traitées, assem-
La chope est purement ornementale ; si du vin y 97 : Une faucille comprenant une lame en blées sous la forme de surcapes aux manches
est bu, l’alcool réagira avec le vernis pour pro- acier plaqué argent et un manche plaqué or. amples et ouvertes sur le devant, adaptées à
duire un poison dangereux (ingestion type H). Le manche a été travaillé pour représenter une l’hiver et au nord (1-10 fourrures, valant 50 po
La poignée de la chope est incrustée de jade vert branche avec de nombreuses feuilles. chacune).
pâle, figurant la forme d’un djinn (valeur 400 98 : Un manteau en velours noir, avec une 00 : Un objet magique divers choisi par le
po). doublure en soie noire, et décoré avec des étoiles MD, dans le Guidé du Maître ou ailleurs.
96 : 1-8 balles de soie roulées, liées avec des en chapelet et des formes géométriques. Une
lanières de cuir et une couverture extérieure pierre de lune est cousue au centre de chaque
en toile. Les couches supérieures de soie sont étoile : 36 pierres de lune d’une valeur de 50
pourries, mais les couches intérieures sont tou- po pièce. Le manteau fut créé pour un homme
jours bonnes. Colorée avec de vagues nuances de grande taille et demande une fibule pour être
pastels, la zone utilisable de chaque balle fait porté correctement (valeur totale 1.800 po).
approximativement 1,2 m sur 6,3 de long (2 po 99 : Une balle de fourrures de loup argenté.
153
Appendice 1 : Tableaux de trésors
Tableau 84 : TYPES DE TRÉSOR
TRÉSORS DANS LES REPAIRES
Type de Platine ou Autres Objets
Cuivre Argent Or Gemmes Objets magiques
Trésor électrum* pièces d'art
A 1.000-3.000 200-2.000 1.000-6.000 300-1.800 100-600 10-40 2-12 N'importe quels 3
25% 30% 40% 35% 30% 60% 50% 30%
B 1.000-6.000 1.000-3.000 200-2.000 100-1.000 100-400 1-8 1-4 Armure, Arme
50% 25% 25% 25% 20% 30% 20% 10%
C 1.000-10.000 1.000-6.000 — 100-600 100-400 1-6 1-3 N'importe quels 2
20% 30% — 10% 10% 25% 20% 10%
D 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-3.000 100-600 100-300 1-10 1-6 N'importe 2 +1 potion
10% 15% 50% 15% 15% 30% 25% 15%
N'importe quels 3 + 1
E 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-4.000 300-1.800 100-600 1-12 1-6
parchemin
5% 25% 25% 25% 20% 15% 10% 25%
N'importe quels 5 sauf
F — 3.000-18.000 1.000-6.000 1.000-4.000 100-600 2-20 1-8
arme
— 10% 40% 15% 15% 20% 10% 30%
G — — 2.000-20.000 1.000-10.000 — 3-18 1-6 N'importe quels 5
— — 50% 50% — 30% 25% 35%
H 3.000-18.000 2.000-20.000 2.000-20.000 1.000-8.000 1.000-4.000 3-30 2-20 N'importe quels 6
25% 40% 55% 40% 25% 50% 50% 15%
I — — — 100-600 100-600 2-12 2-8 N'importe quel 1
— — — 30% 25% 55% 50% 15%
Pour utiliser le tableau 84, trouvez en premier La première partie de la table (lettres A-I) dans des repaires d’animaux intelligents ou
la lettre donnée dans la description du monstre. donne les trésors qui ne se trouvent que dans les de petits monstres. Ces trésors sont petits. Les
Sur cette ligne, chaque colonne donne ensuite repaires. Ils sont de taille respectable et ont été créatures intelligentes emportent rarement de
la chance en pourcentage qu’un type particulier accumulés par des créatures sociales (humains, grandes quantités de liquide, tandis que celles
de trésor apparaisse, avec son importance. Les orques, hobgobelins, etc.) ou par des créatures non intelligentes font rarement l’effort de le ra-
trésors sans pourcentage sont automatiquement célèbres pour la taille de leur trésor (p. ex. les masser. Quand un trésor individuel ou de repaire
présents. Il faut choisir entre avoir ce type parti- dragons). s’avère plus important que la normale, plusieurs
culier de trésor présent (et la quantité) ou déter- La seconde partie donne des trésors possédés entrées plus petites peuvent être créées pour
miner aléatoirement le résultat. par des individus intelligents, ou qui se trouvent faire un grand trésor d’ensemble.
155
Appendice 2 : Sorts de magicien par école
Un astérisque (*) indique un sort du Recueil Métamorphose des liquides* (1) Piège anti-phase (4) Verre d’acier (8)
de Magie. Patte d’araignée (1) Porte de feu (4) Arrêt du temps (9)
Un double astérisque indique un sort de Planeur plumeux de Murdock* (1) Porte dimensionnelle (4) Asile (9) [EN]
magie entropique décrit dans le Recueil Poigne électrique (1) Sphère d’Otiluke (4) Changement de forme (9)
de Magie. Poing de pierre* (1) Transformation d’un caillou en rocher* (4) Disjonction de Mordenkainen (9) [EN]
Réflexion du regard (1) Transformation de masse (4) Fragilité de cristal (9)
Générale Réparation (1) Vacuité (4) [IL] Marche-monde (9)
Tour mineur (1) Saut (1) Bulle d’air (5) Sort d’assaut (9)
Signature magique (1) Coffre secret de Léomund (5) Stase temporelle (9)
Abjuration (AB) Vapeur colorée (1) Croissance animale (5) Transfert de propriété* (9)
Protection contre le mal (1) Apparence altérée (2) Distorsion des distances (5) [CC] Transmutation glorieuse* (9)
Alarme (1) [Ev] Bouche magique (2) Évitement (5)
Annulateur insensé de Nahal** (2) Changement sensoriel* (2) Extension II (5) Conjuration/Convocation (CC)
Bouclier du chaos** (2) Corde enchantée (2) Fabrication (5) [EN] Armure (1)
Chevaucher le vent* (2) Déblocage (2) Façonnage de la pierre (5) Conjuration d’élément de sort* (1)
Protection contre la paralysie* (2) Dissimulation aux morts-vivants (2) Forme ondoyante** (5) Familier (1)
Protection contre les tours mineurs (2) Force (2) Garde-fer (5) |AB] Glisse (1)
Dissipation de la magie (3) Fracassement (2) Longue portée III* (5) Monture (1)
Dissipation du silence (3) [AL] Instrument hanté (2) Passe-murailles (5) Serviteur invisible (1)
Entrave contre les morts-vivants (3) Irritation (2) Réduire la résistance* (5) [AB] Conjuration d’un essaim (2)
Étanchéité à la Téléportation (3) Lame avide (2) Sûreté (5) Flèche acide de Melf (2)
Immobilisation de vapeur (3) Lévitation (2) Télékinésie (5) Gastronome enchanté de Quimby (2)
Non-Détection (3) Lumière continuelle (2) Téléportation (5) Poussière scintillante (2)
Protection contre le mal, rayon de 3 Nuage de brouillard (2) Transmutation de la pierre en boue (5) Armure fantomatique (3)
mètres (3) Or des fous (2) [IL] Voyage fugace de Bowgentle (5) Conjuration de monstres I (3)
Protection contre les projectiles non Poches profondes (2) Abaissement des eaux (6) Double aqueux* (3) |EN]
magiques (3) Poigne terreuse de Maximilian* (2) Bouclier entropique** (6) Flèche enflammée (3)
Délivrance de la malédiction (4) Pyrotechnie (2) Brume mortelle (6) Monture fantôme (3) [IL]
Globe mineur d’invulnérabilité (4) Ténèbres, rayon de 5 mètres (2) Contrôle du climat (6) Sceau du serpent sépia (3)
Manteau d’Ilyykur (4) Vent de murmures (2) [IL] Désintégration (6) Coffret secret de Léomund (4) [AL]
Renvoi de sorts mineur* (4) Verrou du magicien (2) Dilatation II* (6) Conjuration de lycanthrope* (4)
Piège de feu (4) [EV] Vocaliser (2) Élucubration de Mordenkainen (6) Conjuration de monstres II (4)
Évitement (5) [AL] Cabane de Léomund (3) Extension III (6) Griffe de Caligarde (4)
Garde-fer (5) [AL] Clignotement (3) Garde et défense (6) [EV, EN] Tentacules noirs d’Evard (4)
Réduire la résistance* (5) [AL] Dissipation du Silence (3) [AB] Glissement de terrain (6) Acquisition de Khazid* (5) [DI]
Refus de Von Gasik* (5) Flux de feu** (3) Griffes de l’ombre des roches* (6) Conjuration d’ombres (5) [N]
Renvoi (5) Forme ectoplasmique (3) [IL] Magie des mirages (6) [IL] Conjuration d’un élémental (5)
Sauvegarde* (5) Globe Scintillant de Nchaser (3) Mot de Pouvoir : Silence (6) Conjuration de monstres III (5)
Coquille anti-magie (6) Hâte (3) Projection de l’image (6) [IL] Molosse fidèle de Mordenkainen (5)
Globe d’invulnérabilité (6) Infravision (3) Reconstruction (6) Asservissement (6)
Repousse-ombre (6) Lance de glace (3) Séparation des eaux (6) Choc entropique** (6)
Répulsion (6) Langue des fous** (3) Sphère glaciale d’Otiluke (6) [EV] Conjuration d’animaux (6)
Bannissement (7) Langues (3) Téléportation des morts (6) [N] Conjuration de monstres IV (6)
Dissimulation (7) [IL] Lenteur (3) Transformation de Tenser (6) [EV] Constricteur ardent de Forest* (6)
Fouet protecteur de Khelben (7) Longue portée I* (3) Transmutation de l’eau en poussière (6) Rôdeur invisible
Piège à sorts (7) [AL] Lumière noire (3) Transformation de la pierre en chair (6) Conjuration de monstres V (7)
Renvoi de sorts (7) Minuscules météores de Melf (3) [EV] Transparence (6) Conjuration instantanée de Drawmij (7)
Esprit impénétrable (8) Mur de vent (3) De l’OEuf sort la Pierre* (7) [EN, EV] Conjuration intensifiée* (7) [N]
Immunité de Serten contre les sorts (8) Objet (3) Duo-dimension (7) Manoir somptueux
Répartisseur aléatoire d’Hornung** (8) Page secrète (3) Évanouissement (7) de Mordenkainen (7) [AL]
Machine à sorts (8) [AL] Poigne rocheuse de Maximilian* (3) Façonnage de sort** (7) Mot de pouvoir, étourdissement (7)
Aura élémentaire* (9) [EV] Prestesse* (3) Fouet protecteur de Khelben (7) Souhait mineur (7) [EV|
Emprisonnement (9) Quadrature du cercle* (3) Gemme de retour (7) Vaporisation prismatique (7)
Épuration effulgente d’Elminster (9) Rafale (3) Gravité inversée (7) Conjuration de monstres VI (8)
Invulnérabilité à un sort (9) Réalité alternative** (3) Manoir somptueux Emprisonnement de l’âme (8)
Sphère Prismatique (9) [CC] Respiration aquatique (3) de Mordenkainen (7) [CC] Labyrinthe (8)
Stabilisation** (9) Runes explosives (3) Piège à sorts (7) [AB] Mot de pouvoir, cécité (8)
Tromperie (3) Porte de phase (7) Mur prismatique (8)
Altération (AL) Vol (3) Rayon rubis d’inversion (7) Symbole (8)
Agrandissement (1) Abri sûr de Léomund (4) [EN] Sélecteur de hiatus d’Hornung* (7) Zone entropique** (8)
Altération des feux naturels (1) Bouclier de feu (4) [EV] Statue (7) Conjuration de monstres VII (9)
Apnée* (1) Brouillard dense (4) Suffocation* (7) [N] Mot de pouvoir, mort (9)
Catapulte (1) Célérité de Mordenkainen* (4) [IN] Téléportation sans erreur (7) Seuil (9)
Compréhension des langues (1) Croissance végétale (4) Transcurateur de la Simbule (7) [N] Souhait (9)
Dispersion (1) Dilatation I* (4) Bateau-nuage* (8) [EN] Sphère prismatique (9) [AB]
Effacement (1) Extension I (4) Ensevelissement (8) [EN] Vent entropique** (9)
Fermeture (1) Longue portée II* (4) Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim* (8)
Feu de Bengale* (1) [EV] Maîtrise de projectile (4) [N] Enchantement/Charme (EN)
Feuille morte (1) Mémorisation de Rary (4) Machine à sorts (8) |AB] Amitié (1)
Lueur de cadavre (1) [N] Métamorphose (4) Métamorphose universelle (8) Charme-personnes (1)
Lumière (1) Métamorphose d’autrui (4) Nuage incendiaire (8) [EV] Hypnotisme (1)
Lumières dansantes (1) Motif arc-en-ciel (4) [IL] Passage (8) Moquerie (1)
Mains brûlantes (1) OEil de magicien (4) Permanence (8) Sommeil (1)
Message (1) Peau de pierre (4) Sphère télékinésique d’Otiluke (8) [EV] L’irrésistible rire de Tasha (2)
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Appendice 2 : Sorts de magicien par école
Lien (2) Vision Fausse (5) Disque flottant de Tenser (1) d’Otiluke (8) [AL]
Oubli (2) Connaissance des légendes (6) Mur de brouillard (1) Absorption d’énergie (9) [N]
Peur (2) Écran (8) [IN] Projectile magique (1) Aura élémentaire* (9) [AB]
Poches profondes (2) [AL] Pressentiment (9) Rupture hasardeuse de Nahal** (1) Chaîne de contingence* (9)
Rayon débilitant (2) Vision (7) Bâton décuplé (2) Évasion d’Elminster (9)
Soif inextinguible* (2) Vision véritable (6) Déflecteur funeste d’Hornung** (2) Feu entropique* (9)
Charme néfaste (3) Incinérateur d’Agannazar (2) Main broyante de Bigby (9)
Double aqueux* (3) [CC] Illusion/Fantasme (IL) Nuage puant (2) Nuée de météores (9)
Immobilisation des personnes (3) Aura magique de Nystul (1) Nuée de boules de neige de Snilloc (2) Sort astral (9)
Maléfice mineur* (3) Changement d’apparence (1) Poing volant (2)
Ondes de lassitude (3) Force fantasmatique (1) Sphère enflammée (2) Nécromancie (N)
Suggestion (3) Hantise (1) Toile d’araignée (2) Détection des morts-vivants (1) [D]
Abri sûr de Léomund (4) [AL] Rumeur illusoire (1) Augmentation I* (3) Lueur de cadavre (1) [AL]
Arme enchantée (4) Ventroloquie (1) Boule de feu (3) Toucher glacial (1)
Charme de feu (4) Cécité (2) Éclair (3) Dissimulation des morts-vivants (2)
Charme-monstre (4) Détection faussée (2) Minuscules météores de Melf (3) [AL] Main spectrale (2)
Confusion (4) Flou (2) Ailes spectrales (4) Monture morte-vivante (2)
Émotion (4) Force fantasmatique majeure (2) Bâton-tonnerre* (4) Armure spirituelle* (3)
Maladresse (4) Image miroir (2) Bouclier de feu (4) [AL] Crâne de guet (3)
Maléfice supérieur* (4) Invisibilité (2) Célérité de Mordenkainen* (4) [AL] Immobilisation des morts-vivants (3)
Miroir magique (4) [D] Motif hypnotique (2) Cri (4) Mort simulée (3)
Bâton magique* (5) Piège de Léomund (2) Divination améliorée* (4) Revenance (3)
Brouillard mental* (5) Surdité (2) Excavation (4) Toucher de la momie (3)
Chaos (5) Or des fous (2) [AL] Là/Pas là** (4) Toucher vampirique (3)
Débilité mentale (5) Vent de murmures (2) [AL] Lance-tonnerre (4) Affaiblissement (4)
Discussion oiseuse de Léomund (5) [EV| Calligraphie illusoire (3) Malchance** (4) Contagion (4)
Domination (5) Confusion dansante de Laérale (3) Mur de feu (4) Cordial de Spendelard (4)
Fabrication (5) [AL] Force spectrale (3) Mur de glace (4) Masque mortuaire* (4)
Immobilisation des Monstres (5) Forme ectoplasmique (3) [AL] Mur de sable (4) Sang brûlant de Beltyn (4)
Enchantement d’un objet (6) [IN] Invisibilité, rayon de 3 mètres (3) Piège de feu (4) [AB| Animation des morts (5)
Garde et défense (6) [AL, EV] Marque nocturne (3) Sphère d’Otiluke (4) [AL] Conjuration d’ombres (5) [CC]
Mauvais oeil (6) [IL] Monture fantôme (3) [CC] Tempête glaciale (4) Crâne de guet amélioré (5)
Quête (6) Ombre rampante de Lorloveim* (3) Veilleur (4) Déguiser les morts-vivants (5) [IL]
Suggestion de masse (6) Assassin fantasmatique (4) Arc-de-lune de Presper (5) Embaumeur de Nulathoe (5)
Charme-plantes (7) Création mineure (4) Cône de froid (5) Réceptacle magique (5)
De l’OEuf sort la Pierre* (7) [AL, EV] Encryptage (4) Discussion oiseuse de Léomund (5) Manteau gris de Grimwald (6)
Parcours de l’ombre (7) [IL] Invisibilité majeure (4) [EN] Monture spectrale de Bloodstone* (6)
Vol d’enchantement* (7) Monstres d’ombre (4) Envoi (5) Octroi des sorts aux morts-vivants (6)
Antipathie/Sympathie (8) Motif arc-en-ciel (4) [AL] Linceul de flammes (5) Réincarnation (6)
Bateau-nuage* (8) [AL] Mur illusoire (4) Main d’interposition de Bigby (5) Sort de mort (6)
Charme de masse (8) Peste (4) Mur de fer (5) Téléportation des morts (6) [AL]
Danse irrésistible d’Otto (8) Terrain hallucinatoire (4) Mur de force (5) Toucher de la liche (6)
Ensevelissement (8) Terreur (4) Mur de pierre (5) Conjuration intensifiée* (7) [CC]
Entrave (8) [EV] Vacuité (4) [AL] Nuage mortel (5) Contrôle des morts-vivants (7)
Exigence (8) [EV] Création majeure (5) Projectile majeur de Snilloc (5) Doigt de mort (7)
Asile (9) Déguiser les morts-vivants (5) [N] Rêve (5) [IL] Jonction effroyable de Bloodstone* (7)
Charme viral (9) Faux-semblant (5) Vortex** (5) Suffocation* (7) |AL]
Disjonction de Mordenkainen (9) [AL] Illusion majeure (5) Augmentation II* (6) Transcurateur de la Simbule (7) [AL]
Séparation mentale (9) Magie d’ombre (5) Brume de mort (6) [AL] Clone (8)
Monstres mi-ombre (5) Chaîne d’éclairs (6) Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim* (8)
Divination mineure (D) Porte d’ombre (5) Contingence (6) [AL]
Approximation d’Hornung** (1) Rêve (5) [IN] Enchantement d’un objet (6) [EN] Homoncule-bouclier* (8) [EV]
Connaissance de l’école (1) Double illusoire (6) Garde et défense (6) [EN, AL] Lien mortel (8)
Démêlage** (1) Illusion permanente (6) Lame du destin (6) Absorption d’énergie (9) [EV]
Détection de la magie (1) Illusion programmée (6) Main impérieuse de Bigby (6) Cri de la banshee* (9)
Détection des morts-vivants (1) [N] Magie de la demi-ombre (6) Sphère glaciale d’Otiluke (6) [AL] Maîtrise des morts-vivants (9)
Identification (1) Magie des mirages (6) [AL] Transformation de Tenser (6) |AL]
Lecture de la magie (1) Mauvais oeil (6) [EN] Boule de feu à retardement (7)
Connaissance des alignements (2) Projection de l’image (6) [AL] Cage de force (7)
Détection de l’invisibilité (2) Reflets (6) De l’OEuf sort la Pierre* (7) [AL, EN]
Détection du mal (2) Transformation indistincte de Lorloveim* Épée de Mordenkainen (7)
ESP (2) (6) Gardien spectral (7)
Localisation d’un objet (2) Voile (6) Poigne de fer de Bigby (7)
Vie passée* (2) Chat d’ombre* (7) Poing enflammé de Malec-Keth* (7)
Analyse fondamentale d’Alamir* (3) Dissimulation (7) [AB| Souhait mineur (7) [CCI
Clairaudience (3) Invisibilité de masse (7) Tempête acide* (7)
Clairvoyance (3) Parcours de l’ombre (7) [EN] Choc kaléidoscopique de Gunther* (8)
Vision de sorcier* (3) Simulacre (7) Entrave (8) [EN]
Écran (8) [D] Exigence (8) [EN]
Divination supérieure (D) Ennemi subconscient (9) Explosion solaire (8)
Détection de la scrutation (4) Grand cri (8)
Localisation de créature* (4) Invocation/Évocation (IN) Homoncule-bouclier* (8) [N]
Miroir magique (4) [EN] Alarme (1)[AB] Nuage incendiaire (8) [AL]
Acquisition de Khazid* (5) [Co] Bouclier (1) Poing serré de Bigby (8) Ambraddon d’Iriaèbor
Contact avec un autre plan (5) Boule de neige de Snilloc (1) Sphère télékinétique
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Appendice 3 : Sorts de magicien par niveau
Un astérisque (*) indique un sort du Toucher glacial Verrou du magicien (Respiration aérienne)
Recueil de Magie. Vapeur colorée Vie passée* Revenance
Un double astérisque indique un sort Ventriloquie Vocaliser Runes explosives
de magie entropique décrit dans le Sceau du serpent sépia
Recueil de Magie. 2ème niveau 3ème niveau Suggestion
(Les sorts inverses sont entre paren- Toucher de la momie
thèses.) Annulateur insensé de Nahal** Analyse fondamentale d’Alamir* Toucher vampirique
Apparence altérée Armure fantomatique Tromperie
1er niveau Bâton décuplé Armure spirituelle* Vision de sorcier*
Bouche magique Augmentation I* Vision du magicien
Agrandissement Bouclier du chaos** Boule de feu Vol
(Rapetissement) Cécité Cabane de Léomund
Alarme Changement sensoriel* Calligraphie illusoire 4ème niveau
Altération des feux naturels Chevaucher le vent* Charme néfaste
Amitié Conjuration d’un essaim Clairaudience Abri sûr de Léomund
Apnée* Connaissance des alignements Clairvoyance Affaiblissement
Approximation d’Hornung** Corde enchantée Clignotement Ailes spectrales
Armure Déblocage Confusion dansante de Laérale Arme enchantée
Aura magique de Nystul (Barrer) Conjuration de monstres I Assassin fantasmatique
Bouclier Déflecteur funeste d’Hornung** Crâne de guet Bâton-tonnerre*
Boule de neige de Snilloc Détection de l’invisibilité Dissipation de la magie Bouclier de feu
Catapulte Détection du mal Dissipation du silence Brouillard dense
Changement d’apparence (Détection du bien) Double aqueux* Célérité de Mordenkainen*
Charme-personnes Détection faussée Éclair Charme de feu
Compréhension des langues Dissimulation aux morts-vivants Entrave contre les morts-vivants Charme-monstre
(Charabia) Dissimulation des morts-vivants Étanchéité à la Téléportation Coffret secret de Léomund
Conjuration d’élément de sort* ESP Flèche enflammée Confusion
Connaissance de l’école Flèche acide de Melf Flux de feu** Conjuration de lycanthrope*
Démêlage** Flou Force spectrale Conjuration de monstres II
Détection de la magie Force Forme ectoplasmique Contagion
Détection des morts-vivants Force fantasmatique majeure Globe Scintillant de Nchaser Cordial de Spendelard
Dispersion Fracassement Hâte Création mineure
Disque flottant de Tenser Gastronome enchanté de Quimby Immobilisation de vapeur Cri
Effacement Image miroir Immobilisation des morts-vivants Croissance végétale
Familier Incinérateur d’Agannazar Immobilisation des personnes Délivrance de la malédiction
Fermeture Instrument hanté Infravision (Malédiction)
Feu de Bengale* Invisibilité Invisibilité, rayon de 3 mètres Détection de la scrutation
Feuille morte Irritation Lance de glace Dilatation I*
Force fantasmatique Lame avide Langue des fous** Divination améliorée*
Glisse Lévitation Langues Émotion
Hantise Lien (Langues brouillées) Encryptage
Hypnotisme Localisation d’un objet Lenteur Excavation
Identification (Dissimulation d’un objet) Longue portée I* Extension I
L’irrésistible rire de Tasha Lumière continuelle Lumière noire Globe mineur d’invulnérabilité
Lecture de la magie Main spectrale Maléfice mineur* Griffe de Caligarde
Lueur de cadavre Monture morte-vivante Marque nocturne Invisibilité majeure
Lumière Motif hypnotique Minuscules météores de Melf Là/Pas là**
Lumières dansantes Nuage de brouillard Monture fantôme Lance-tonnerre
Message Nuage puant Mort simulée Localisation de créature*
Métamorphose des liquides* Nuée de boules de neige de Snilloc Mur de vent Longue portée II*
Monture Or des fous Non-détection Maîtrise de projectile
Moquerie Oubli Objet Maladresse
Mur de brouillard Peur Ombre rampante de Lorloveim* Malchance**
Patte d’araignée Piège de Léomund Ondes de lassitude Maléfice supérieur
Planeur plumeux de Murdock* Poches profondes Page secrète Maléfice supérieur*
Poigne électrique Poigne terreuse de Maximilian* Paralysie Manteau d’Ilyykur
Poing de pierre* Poing volant Poigne rocheuse de Maximilian* Masque mortuaire*
Projectile magique Poussière scintillante Prestesse* Mémorisation de Rary
Protection contre le mal Protection contre la paralysie* Protection contre le mal, rayon de 3 Métamorphose
(Protection contre le bien) Protection contre les tours mineurs mètres Métamorphose d’autrui
Réflexion du regard Pyrotechnie (Protection contre le bien, rayon de 3 Miroir magique
Réparation Rayon débilitant mètres) Monstres d’ombre
Rumeur illusoire Soif inextinguible* Protection contre les projectiles non Motif arc-en-ciel
Rupture hasardeuse de Nahal** Sphère enflammée magiques Mur de feu
Saut Surdité Quadrature du cercle* Mur de glace
Serviteur invisible Ténèbres, rayon de 5 mètres Rafale Mur de sable
Signature magique Toile d’araignée Réalité alternative** Mur illusoire
Sommeil Vent de murmures Respiration aquatique OEil de magicien
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Appendice 3 : Sorts de magicien par niveau
Peau de pierre Projectile majeur de Snilloc Téléportation des morts Emprisonnement de l’âme
Peste Réceptacle magique Toucher de liche Ensevelissement
Piège anti-phase Réduire la résistance* Transformation de Tenser Entrave
Piège de feu Refus de Von Gasik* Transformation indistincte de Lorlo- Esprit impénétrable
Porte de feu Renvoi veim* Exigence
Porte dimensionnelle Rêve * Transmutation de l’eau en poussière Explosion solaire
Renvoi de sorts mineur* (Cauchemar) (Transmutation de la poussière en eau) Flétrissure abominable
Sang brûlant de Beltyn Sauvegarde* Transformation de la pierre en chair d’Abi-Dalzim*
Sphère d’Otiluke Sûreté (Transformation de la chair en pierre) Grand cri
Tempête glaciale Télékinésie Transparence Homoncule-bouclier*
Tentacules noirs d’Evard Téléportation Vision véritable Labyrinthe
Terrain hallucinatoire Transmutation de la pierre en boue Voile Lien mortel
Terreur (Transmutation de la boue en pierre) Machine à sorts
Transformation d’un caillou en rocher Vision fausse 7ème niveau Métamorphose universelle
(Transformation d’un rocher en Vortex** Mot de pouvoir, cécité
caillou)* Voyage fugace de Bowgentle Bannissement Mur prismatique
Transformation de masse Boule de feu à retardement Nuage incendiaire
Vacuité 6ème niveau Cage de force Passage
Veilleur Charme-plantes Permanence
Abaissement des eaux Chat d’ombre* Poing serré de Bigby
5ème niveau (Élévation des eaux) Conjuration instantanée de Drawmij Répartisseur aléatoire d’Hornung**
Augmentation II* Conjuration intensifiée* Sphère télékinésique d’Otiluke
Acquisition de Khazid* Avertissement Contrôle des morts-vivants Symbole
Animation des morts Bouclier entropique** De l’OEuf sort la Pierre* Verre d’acier
Arc-de-lune de Presper Brume de mort Dissimulation Zone entropique**
Bâton magique* Brume mortelle Doigt de mort
Brouillard mental* Chaîne d’éclairs Duo-dimension 9ème niveau
Bulle d’air Choc entropique** Épée de Mordenkainen
Chaos Conjuration d’animaux Évanouissement Absorption d’énergie
Coffre secret de Léomund Conjuration de monstres IV Façonnage de sort** Arrêt du temps
Cône de froid Connaissance des légendes Fouet protecteur de Khelben Asile
Conjuration d’ombres Constricteur ardent de Forest* Gardien spectral (Asile inversé)
Conjuration d’un élémentaire Contingence Gemme de retour Aura élémentaire*
Conjuration de monstres III Contrôle du climat Gravité inversée Chaîne de contingence*
Contact avec un autre plan Coquille anti-magie Invisibilité de masse Changement de forme
Crâne de guet amélioré Désintégration Jonction effroyable de Bloodstone* Charme viral
Création majeure Dilatation II* Manoir somptueux de Conjuration de monstres VII
Croissance animale Double illusoire Mordenkainen Cri de la banshee*
(Rapetissement animal) Élucubration de Mordenkainen Mot de pouvoir, étourdissement Disjonction de Mordenkainen
Débilité mentale Enchantement d’un objet Parcours de l’ombre Emprisonnement
Déguiser les morts-vivants Extension III Piège à sorts (Liberté)
Discussion oiseuse de Léomund Garde et défense Poigne de fer de Bigby Ennemi subconscient
Distorsion des distances Glissement de terrain Poing enflammé de Malec-Keth* Feu entropique*
Domination Globe d’invulnérabilité Porte de phase Fragilité de cristal
Embaumeur de Nulathoe Griffes de l’ombre des roches* Rayon rubis d’inversion Immunité de Serten contre les sorts
Envoi Illusion permanente Renvoi de sorts Invulnérabilité à un sort
Évitement Illusion programmée Sélecteur de hiatus d’Hornung* Main broyante de Bigby
(Attraction) Lame du destin Simulacre Maîtrise des morts-vivants
Extension II Magie de la demi-ombre Souhait mineur Marche-monde
Fabrication Magie des mirages Statue Mot de pouvoir, mort
Façonnage de la pierre Main impérieuse de Bigby Suffocation* Nuée de météores
Faux-semblant Manteau gris de Grimwald Téléportation sans erreur Pressentiment
Forme ondoyante** Mauvais oeil Tempête acide* Séparation mentale
Garde-fer Monture spectrale de Bloodstone* Transcurateur de la Simbule Seuil
Illusion majeure Mot de pouvoir, silence Vaporisation prismatique Sort astral
Immobilisation des monstres Octroi des sorts aux morts-vivants Vision Sort d’assaut
Linceul de flammes Projection de l’image Vol d’enchantement* Souhait
Longue portée III* Quête Sphère Prismatique
Magie d’ombre Reconstruction 8ème niveau Stabilisation**
Main d’interposition de Bigby Reflets Stase temporelle
Molosse fidèle de Mordenkainen Réincarnation Antipathie/Sympathie (Réajustement temporel)
Monstres mi-ombre Repousse-ombre Bateau-nuage* Transfert de propriété*
Mur de fer Répulsion Charme de masse Transmutation glorieuse*
Mur de force Rôdeur invisible Choc kaléidoscopique de Gunther* Vent entropique**
Mur de pierre Séparation des eaux Clone
Nuage mortel Sort de mort Conjuration de monstres VI
Passe-murailles Sphère glaciale d’Otiluke Danse irrésistible d’Otto
Porte d’ombre Suggestion de masse Écran
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Appendice 4 : Listes de sorts aléatoires
Les tables suivantes donnent tous les Les sorts courants sont ceux trou- leur nouveauté, et comprennent un considérés comme des trésors spéci-
sorts de magicien, repartis selon leur vés le plus souvent dans les aventures grand nombre de sorts personnali- fiques par le MD.
fréquence : courant, peu courant et rare. de tous les jours : la panoplie standard sés (ceux toujours nommés d’après le
Quand il s’agit de déterminer aléatoi- des sorts offensifs et défensifs. Les magicien particulier qui les a décou- TABLE DE FRéQUENCE
rement un parchemin particulier ou la sorts peu courants sont les plus adap- verts). Il pourrait exister des catégories ALéATOIRES DES SORTS
liste de sorts d’un magicien, déterminez tés aux circonstances spéciales ou aux supplémentaires de sorts Très rares ou
le niveau du sort, puis utilisez le tableau situations non hostiles. Les sorts rares Uniques (ceux nouvellement créés ou 01-75 Courant
de Fréquence, et appliquez ensuite le sont ceux qui ne sont pas encore d’un trouvables uniquement dans un ancien 76-90 Peu courant
sous-tableau approprie. usage courant ou établi en raison de livre de sorts), mais ils devraient être 91-00 Rare
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Appendice 4 : Listes de sorts aléatoires
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