Un scénario de découverte Simulacres
02/02/2019 v1
Niveau de meneur de jeu : moyen. Pour joueurs néophytes
Post apocalyptique : Lé désolation des brumes (1h00)
Cet univers de définit de la façon suivante :
• Presque plus d’énergie
• Peu de nourriture
• Bêtes mutantes aux pouvoirs étranges
• Brumes toxiques (si on y passe plus de 4 min
o Pouvoirs psis (à l’appréciation du MJ)
Le décor
Une ancienne petite ville de banlieue, un petit camp fortifié à dix kilomètres d’unre grande ville
déserte
Les deux activités principales sont
1) Rechercher de la nourriture
2) Rechercher d’éléments qui explique leur mystérieux passé (plus de 80 ans)
Personnages
Définir leur fonction dans le fort : garde, chasseur, scientifique, médecin, bâtisseur, réparateur
Définir la relation entre membres du groupe (famille, hiérarchie, amitié, etc.)
Pouvoir psi (on peut jouer sans pouvoir ou avec, voir à la fin l’annexe
Équipement (1 au choix par PJ :
un revolver (2 balles), un masque à gaz (2x15 min), un bâton de dynamite, une corde, une pince
coupante, fragile, des jumelles
Pour tout le monde : des rations (nombre de PJ x3 jours, un repas par jour).
Le scénario
Le jeune Tony, 13 ans, casse-cou revient de la ville, tout excité. Un des bâtiments s’est effondré,
révélant une porte en fer avec un écriteau « tout neuf » dessus. Or Tony ne sait pas lire.
Le chef du fort décide d’en voyer un groupe en reconnaissance
Sur le chemin, un chien caméléon (combat, fuite vers la ville, donner 1 ration, détour)
Entrée en ville, au loin, un nuage toxique menace légèrement. Sur le bâtiment, le panneau indique :
« Institut de recherches météorologiques ». Sur le côté droit de la porte, si on dégage la poussière on
voit une espèce de plaque en verre (de la taille d’une paume). La porte semble solide, mais un
explosif bien placé pourrait la faire sauter. Dès que la lumière touche la plaque, un petit voyant rouge
s’allume faiblement au-dessus. Si on la touche, un trait vert passe de gauche à droite sur la plaque.
Si on met la main dessus, la plaque « scanne la mien ». Puis la porte dit « identification impossible.
Veuillez donner votre code ». « Code invalide ». « Veuillez-vous rendre à Contrôle ».
La porte s’ouvre en grinçant dévoilant un rideau intérieur en acier qui se lève. Dedans, un long
couloir baigné d’une faible lueur verdâtre. Un cliquetis résonne vers le fond. Il s’agit de Contrôle, un
robot semi humanoïde. Principale différence : une petite mitrailleuse au bout d’un bras.
La salle dans 3 autres directions. Porte blindée fermée à clé à gauche (marqué Réserve). Porte non
blindée à droite (indiqué Dortoir) avec, en enfilade, les douches, la cuisine (vide)
Porte blindée avec code derrière Contrôle, marqué Laboratoire
Contrôle demande une identification (vocale, faciale ou rétinienne), sa vois monte et descend, il a
des gestes saccadés, il ne semble pas 100% fonctionnel
La dynamite permet de le détruire, ou une des portes blindées
Autres solutions, le convaincre qu’on a été brûlé ou toute raison expliquant la mauvaise
identification. Comme il tourne très mal, on peut éviter la mitrailleuse pour aller dans le dortoir, aller
derrière lui nécessite un succès critique, sinon mort assurée.
A un moment de l’exploration, préférablement vers le milieu, avant d’entrer dans le labo, les haut-
parleurs de l’institut disent en crachotant : Nuage toxique détecté, il est déconseillé de sortir sans
combinaison. Niveau d’alerte jaune.
Dortoir : 3 combinaisons NBC, dont une avec un badge accroché avec code barre, et le nom Vincent
Le Bœuf. Le badge, nom et combinaison sont assez pour Contrôle. Sur une table, le Guide du Routard
Galactique. Si les joueurs ne connaissent pas (c’est probable), la page 42 sera cornée. Sinon le MJ
trouvera une énigme simple pour ses joueurs. Dans la cuisine, dans une petite boîte en métal sur le
mur, la clé de la réserve.
Réserve : de la nourriture lyophilisée pour 200 repas (difficile d’en prendre plus de dix par personne).
Du petit outillage de réparation, des câbles, des filtres à air. Aucune arme.
Laboratoire : Clavier complet sous une ligne indiquant XXXX-00
Le code est GdRG-42 (pas sensitif).
Dans le labo : des ordinateurs éteints, des classeurs avec des feuilles très fragiles, d’autres feuilles
sous protection plastique.
Si on essaye d’allumer un ordinateur, ou des lampes (il fait très sombre), la lumière de tout le
complexe devient rouge et faible. Si le labo n’a pas été ouvert, faites le lors d’une des tentatives.
Contrôle, ou les haut-parleurs disent : niveau d’énergie bas, nuage toxique proche Alerte rouge.
Fermeture hermétique de l’institut dans 4 min 59 secondes. Mode hibernation enclenché. La
réouverture nécessitera un convertisseur H2-EG à connecter au convecteur externe. Fermeture dans
4 min 51 secondes. On entend des cliquetis et des grincement vers le volet d’acier qui ne descend
pas encore.
Solutions : Il n’y a pas de convertisseur Hydrogène Energie disponible dans le pays, il vaut mieux
sortir et emporter ce que l’on peut. Les habitants du Fort pourront revenir plus tard et faire sauter la
porte. Les PJ auront peut-être une solution pour démolir le volet, le coincer, etc.
Dehors, le nuage toxique a recouvert la ville. Les combinaisons NBC, et l’éventuel masque à gaz
permettent de s’en sortir. Si vous voulez vous pouvez rajouter une péripétie où les PJ doivent
transporter un camarade qui a respiré du gaz.
Après leur récit, les personnages sont fêtés en héros, en fonction de ce qu’ils ont ramené.
Annexe Psi • Humain (les sentiments des cibles
Si on veut rajouter des pouvoirs psis. Une • Soi-même (au choix)
utilisation par jour o Chance : relancer un dé.
• Empathie (ressentir ce que veut ou o Être plus fort
comment fonctionne la cible o plus résistant
• Nature : le vent, la terre (tremblement de o Plus rapide, plus précis
terre, les roches) , les animaux) o Sens exacerbé (choisir un
• Artificiel. Les machines, les outils, les
constructions