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Jeu de Rôle Manuel Hunter X Hunter - Jeu de Rôle

Ce document présente un manuel de jeu pour un jeu de rôle basé sur la série animée Hunter x Hunter. Il explique les étapes de création d'un personnage telles que l'attribution de points d'attribut, le choix de la classe et de la race, et introduit des concepts tels que le système de combat et les compétences. Le manuel a été créé en collaboration par Kilvan et Drimm pour être partagé gratuitement entre les fans de l'anime et du jeu.

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Jeu de Rôle Manuel Hunter X Hunter - Jeu de Rôle

Ce document présente un manuel de jeu pour un jeu de rôle basé sur la série animée Hunter x Hunter. Il explique les étapes de création d'un personnage telles que l'attribution de points d'attribut, le choix de la classe et de la race, et introduit des concepts tels que le système de combat et les compétences. Le manuel a été créé en collaboration par Kilvan et Drimm pour être partagé gratuitement entre les fans de l'anime et du jeu.

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Jeu de rôle

A la recherche du gibier perdu….

"Monstrueux
les animaux
espèces rares,
richesses enfouies
"trésors cachés"

Le mot « inconnu »
ça a l'air magique...
…Certains hommes sont attirés par cette force…
…Ils les appellent CHASSEURS…

Manuel du jeu de base version 3.0


HHuunntte HHuunntteerr TToo toi sseearrcchh ooff t'loosstt
ggaammee……
err xx

ÉQUIPE DE CONCEPTION DU MANUEL DE JEU DE BASE


Kilvan & Drimm

Jeu basé sur la série animée Hunter x Hunter

Système de jeu basé sur le système d20

Livres de jeux utilisés dans cette édition :

• Donjons & Dragons V 3.0 ; Livres de règles de base I et II

• Vampire : La Mascarade 3e édition

• D20 moderne

IDÉE CONCEPTUELLE
Kilvan & Drimm SYSTÈME DE JEU
Kilvan & Drimm
SYSTÈME D'ATTRIBUTS
Kilvan & Drimm INTRODUCTION AU NEN
Drim
CRÉATION DU MONDE
Kilvan NEN DANS LE SYSTÈME D20
Drim
RÉPARTITION DES COURSES
Kilvan PHOTOGRAPHIE ET IMAGES
Kilvan
COMPÉTENCES ET DONS
Kilvan Vérification orthographique
Kilvan & Drimm
SYSTÈME DE COMBAT
Kilvan ÉDITION
ARMES, OBJETS ET ARMURES Kilvan & Drimm
Kilvan RÉVISION FINALE
Drim
Manuel du jeu à distribution gratuite, à usage exclusif du forum
http://hxh.zoomby.cl

Questions ou suggestions à envoyer par e-mail à [email protected] ou [email protected]

Sa vente, modification ou édition est interdite sans autorisation des auteurs.


MERCI À : Un merci très spécial de la part de Drimm et Kilvan à Mia (Countess_Bathory).
"Merci beaucoup de m'avoir apporté toute votre aide et votre soutien, sans cela, le manuel aurait pris beaucoup plus de
temps et mon moral n'aurait pas été aussi bon, merci beaucoup" - Kilvan
"Mia...Je vous remercie de nous apporter votre soutien infatigable et cet encouragement qui vous caractérise dans cette
tâche" - Drimm
IInnddiiccee

Chapitre 1 4 Porter des costumes 50 Attaques d'opportunité 88


Création de personnage 4 Tricher 51 Classe d'armure 88
Caractéristiques et niveaux 4 Équilibre 52 jet d'attaque 89
Caractères multiclasses 5 Évasion 53 Dommage 89
Cacher 53 Jets de sauvegarde 90
Épisode 2 8 Entendre 53 Mort, mourir et guérir 90
Les attributs 8 Falsifier 54 Modificateurs de combat 90
Physiciens 8 Parler des langues 54 Attaques spéciales 91
Forcer 8 L'informatique 55 Taille de la créature 93
Compétence 8 Interpréter 57 Points gratuits 93
Endurance 9 intimider 57 Avantages et défauts 93
Sociale 9 Désactiver le mécanisme 58 Physiciens 94
Charisme 9 Enquêter 58 Mental 94
Manutention 10 Astuce 59 Sociale 95
Apparence 10 Monter 59 Surnaturel 96
Mental 11 Déplacez-vous furtivement 59
Concentration 11 Nager 60 Chapitre 9 : Le monde 98
Intelligence 11 Parcourir 60 Chasseurs 107
Rusé 12 Pilote 60 La liste noire 108
Pirouettes 61 Société Globex 108
chapitre 3 13 Réparer 61 La mafia 108
Humains 14 Collecter des informations 62 Nen 109
Yuan-t-je 14 Savoir 62
Kurutas 15 Houblon 62 Chapitre 10 : Nen 111
Cyborgs 16 Survie 63 Connaissance Nen 111
fourmis chimères 17 Je m'occupe des animaux 63 Le Nen 111
Bothans 18 Grimper 64 Nen Les attributs 112
Nulik 18 Avoir 112
Hommes-lézards 18 Chapitre 6 : Exploits 66 Ren 112
Tremien 19 À... 66 Zetsu 113
Gargouilles 19 B… 67 chapeau 113
Vampires 20 C… 67 Intensification 114
D… 69 Problème 114
Chapitre 4 22 ET… 71 Transformation 114
Moine 22 F… 71 Matérialisation 114
médecin de terrain 24 G… 71 Contrôle 115
Épéiste 26 H… 71 Spécialisation 115
Explorateur 27 YO… 71 Le choix de Hatsu 115
Politique 29 L… 72 Utilisation du Hatsu 115
Savant 31 M… 72 Technique Hatsu 116
Tueur 35 SOIT… 72 Techniques Nen 116
Barbare 36 P… 72 Gyô 116
Aventureux 38 R… 73 dans 116
Marchand 40 Oui… 74 Dans 117
V… 75 Shu 117
Chapitre 5 42 Géhou 117
Acquisition de compétences 42 Chapitre 7 76 Techniques de combat avancées 117
Utilisation des compétences 43 Armes 76 Kou 117
Artisanat 44 Armes de corps à corps 76 Ken 118
Découvrez les intentions 47 Armes à distance 76 Ryû 118
Vue 47 Armes à feu 81
Chercher 48 Armures et boucliers 82
Conduire 48 Divers équipements 84
Connaissance Nen 48
Pour guérir les blessures 48 Chapitre 8 87
Démolitions 49 Système de jeu 87
Déchiffrer l'écriture 49 Agressions 87
Découvrir 49 Initiative 87
Diplomatie 50 Actions 87
CC aappííttuulloo 11 :: CC oonncceeppttooss yy
CCrreeaacciióónn ddee PPeerrssoonnaajjeess
Suivez ces étapes pour créer un personnage de premier niveau. Il est très important que vous lisiez le manuel pour créer un personnage, de
cette façon vous connaîtrez les options disponibles. Ce serait une bonne idée de garder une trace de votre personnage sur un morceau de
papier.

1. Pensez au passé du personnage


Pensez à ce que vous voulez que votre personnage soit, à sa vie, à ses objectifs et à la façon dont vous voulez l'interpréter. Pensez à une
histoire et à la façon dont elle affectera ce que fera le personnage dans le futur.
2. Attribuez vos scores aux attributs
Il y a 9 attributs dans le jeu, qui représentent les caractéristiques de votre personnage (voir chapitre 2 : Attributs pour plus de détails sur
chacun). Chaque attribut possède un point de base et au niveau 1, 15 points doivent être répartis entre ces attributs. Au niveau 1 il n'est pas
possible d'avoir un score supérieur à 5 dans un attribut autre que l'apparence. Les ajustements raciaux peuvent dépasser ce maximum, c'est-
à-dire que si un personnage a un attribut de 5 et choisit une race qui donne un +1 à cet attribut, il peut avoir un score de 6. Au fur et à mesure
que vous montez de niveau, ce maximum augmente (voir chapitre 2 : Attributs pour connaître le score d'attribut maximum par niveau).
3. Choisissez la classe et la race
Il est préférable que vous choisissiez les deux choses en même temps car certaines races ont une valeur plus élevée pour certaines classes.
Le chapitre 3 décrit les courses et le chapitre 4 décrit les classes. Vous êtes libre de choisir la classe et la race du personnage que vous
souhaitez jouer, il peut y avoir n'importe quelle combinaison de classe et de race à laquelle vous pouvez penser.
4. Notez les traits raciaux et de classe
La race et la classe accorderont certains traits à votre personnage, par exemple, les races inhabituelles ont des ajustements sur certains
attributs, augmentant les scores des uns et diminuant ceux des autres. La colonne « Niveau » qui apparaît dans chaque tableau de classe
détermine les caractéristiques de votre personnage à ce niveau.
5. Vérifiez l'ensemble initial
Jetez un œil au chapitre 4 au set de départ à la fin de la description de la classe que vous avez choisie, ce sont les éléments avec lesquels
votre personnage commence dans le jeu.
6. Sélectionnez les compétences
En fonction de la classe et du score d'intelligence du personnage, vous obtiendrez un certain nombre de points à répartir en compétences. La
classe de votre personnage limite également les compétences que vous pouvez choisir au niveau 1, mais cette restriction ne s'applique qu'au
niveau 1, lorsque vous montez de niveau, vous pouvez mettre les points que vous gagnez dans n'importe quelle compétence de votre choix.
7. Sélectionnez les exploits
Tous les personnages de niveau 1 commencent par un exploit, cela peut être n'importe quoi tant que vous remplissez ses prérequis. Certaines
classes gagnent des dons supplémentaires au niveau 1, ceux-ci doivent être choisis dans la liste présentée par chaque classe et vous devez
également remplir leurs prérequis sauf indication contraire dans la description de la classe.
8. Enregistrez les numéros de combat, les sauvegardes et les compétences
En fonction de votre race, de votre classe, de vos scores d'attributs, de vos dons et de votre équipement, vous devrez désormais calculer vos
jets de sauvegarde, votre classe d'armure (AC), vos points de vie, vos jets d'initiative, vos jets d'attaque et vos jets de compétences. Voir les
chapitres 5 : Compétences et 8 : Systèmes de combat et de jeu ; pour savoir comment remplir cela.
Les personnages disposent de points de vie (HP) qui représentent leur résistance aux coups.
9. Mettre la touche finale
Utilisez vos points gratuits pour acheter plus de points dans vos caractéristiques ou mérites, et si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner
des défauts pour gagner plus de points gratuits (pour plus de détails, voir chapitre 5 : compétences)

Caractéristiques et niveaux
Au niveau 1, les personnages ont certaines caractéristiques qui s'amélioreront à mesure qu'ils monteront de niveau. Pour monter de niveau, les
personnages ont besoin de points d'expérience, ces points sont attribués par le maître pour différentes situations, les plus courantes étant de
vaincre des ennemis, de résoudre des énigmes, de terminer des missions, de réaliser une bonne interprétation du personnage, etc.
Points d'expérience (XP) : cette colonne indique le total des points d'expérience requis pour atteindre un niveau spécifique. Pour les
personnages multiclasses, XP détermine le niveau total, et non les niveaux individuels de chaque classe.
Nombre maximum de points dans une compétence : le nombre maximum de points qu'un personnage peut avoir dans une compétence est
égal à son niveau + 3.
Dons : Tous les personnages gagnent un don au niveau 1 et un autre lorsqu'ils atteignent chaque niveau divisible par 3 (3, 6, 9, 12, 15 et 18).
Lorsqu'un personnage obtient un don de cette manière, il peut sélectionner celui qu'il souhaite tant qu'il remplit les conditions préalables. A ces
dons s'ajoutent les dons supplémentaires que gagnent les classes de personnages, à la différence que ceux-ci doivent être choisis dans une
liste décrite dans chaque classe et que leurs prérequis doivent également être remplis pour les choisir, sauf indication contraire dans la
description de la classe. Le don bonus que les humains et certaines races obtiennent au niveau 1 peut être n'importe lequel tant qu'ils
remplissent les conditions préalables.
Augmentation des attributs : celle-ci n'apparaît pas dans le tableau, car elle est donnée à chaque niveau. Chaque fois que vous montez d'un
niveau, c'est-à-dire lorsque vous atteignez le 2ème niveau et ainsi de suite, vous gagnerez 3 points à distribuer à n'importe lequel de vos
attributs, mais ces points sont distribués individuellement, c'est-à-dire qu'un seul point peut être distribué à un attribut ; En conséquence, vous
augmenterez le score de 3 attributs de 1. Veuillez noter que vous ne pouvez pas dépasser le score maximum de vos attributs de cette manière.
Attaque de base : Votre attaque de base augmentera en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, toutes les classes n'ont
pas la même progression. L'attaque de base de votre nouveau niveau remplace l'ancienne, elles ne se cumulent pas.
Sauvegardes de base : vos sauvegardes de réflexe de base, de courage et de volonté augmenteront en fonction de votre niveau et de votre
classe de personnage, toutes les classes n'ont pas la même progression. Les sauvegardes de base de votre nouveau niveau remplacent les
anciennes, elles ne se cumulent pas.
Vous trouverez ci-dessous un tableau indiquant le niveau de montée en niveau, ainsi que le nombre de points d'expérience nécessaires pour
passer au niveau supérieur.

Expérience et avantages dents de niveau -


sociaux
Expérience Nombre maximum de
Niveau points dans une Exploits
requise
compétence
1 0 4 1er
2 1.000 5 --
3 3.000 6 2ème

4 6.000 7 --
5 10.000 8 --
6 15.000 9 3ème

7 21.000 10 --
8 28.000 11 --
9 36.000 12 4ème

10 45.000 13 --
11 55.000 14 --
12 66.000 15 5ème

13 78.000 16 --
14 91.000 17 --
15 105.000 18 6ème

16 120.000 19 --
17 136.000 20 --
18 153.000 21 7ème

19 171.000 22 --

20 190.000 23 --
Sauvegardes de base : vos sauvegardes de réflexe de base, de courage et de volonté augmenteront en fonction de votre niveau et de votre
classe de personnage, toutes les classes n'ont pas la même progression. Les sauvegardes de base de votre nouveau niveau remplacent les
anciennes, elles ne se cumulent pas.
Points de vie : différentes classes de personnages lancent différents types de dés à chaque niveau pour déterminer leurs points de vie.
N'oubliez pas que le score d'endurance du personnage est ajouté à chaque jet de points de vie qu'il effectue. Au niveau 1, les personnages
gagnent le double de leurs points de vie maximum plus leur score de Résistance, c'est-à-dire qu'ils gagnent des points de vie comme s'ils
avaient obtenu le résultat maximum au dé, le tableau suivant illustre cela :

classe de personnage Points de vie au niveau 1 Points de vie à chaque niveau suivant

Assassin, érudit, marchand et homme politique 2x(6+endurance) 1d6 + résistance


Aventurier, explorateur, médecin de terrain et moine 2x(8+endurance) 1d8 + résistance
Épéiste 2x(10+Endurance) 1d10 + résistance
Barbare 2x(12+Endurance) 1d12 + résistance

Le niveau 1 est spécial, le personnage obtient le résultat maximum du dé, ajoute sa résistance à cette valeur et multiplie le résultat par 2,
rappelez-vous que ce n'est qu'au niveau 1, lorsque le personnage atteint le niveau 2 et à chaque niveau suivant il lance son la classe meurt et
ajoute son score d’Endurance au résultat. Les points de vie s'accumulent.
Compétences : le personnage obtient un certain nombre de points à répartir en compétences. Les points de compétence que vous gagnez au
niveau 1 et à chaque niveau suivant sont détaillés dans le chapitre 5 : Compétences.
Points Aura (AP) : Les points Aura sont essentiels pour utiliser Nen. Il n’y a aucune distinction de classe de personnage quant au nombre de
points d’aura gagnés. Au niveau 1, tous les personnages obtiennent un nombre de points d'aura égal à la somme de tous leurs attributs
mentaux multipliée par 1,5 + 1d6, soit selon cette formule :
(Score d'intelligence + score d'intelligence + score de concentration) x1,5 +1d6
À chaque fois qu'il monte de niveau, le personnage lance 1d6, dont le résultat sera ajouté à ses points d'aura. Les Maîtres doivent conserver le
total de tous les 1d6 lancers effectués par leurs personnages au cas où leurs scores d'attributs mentaux changeraient, le Maître doit refaire le
calcul du tableau précédent, en ajoutant les nouveaux scores d'attributs mentaux et en multipliant le nouveau résultat par 1,5 ; A cela il doit
ajouter les résultats des 1d6 lancers que les personnages ont effectués jusque-là.
Caractères multiclasses
Un personnage peut acquérir de nouvelles classes à mesure que son niveau d'expérience augmente, à condition qu'il puisse trouver quelqu'un
pour l'instruire dans l'avancement de la nouvelle classe, ou apprendre en observant comment agit quelqu'un dans la classe qu'il souhaite
suivre.
Comment fonctionne l'option multiclasse
Kurapica, un érudit de 4ème niveau, décide d'élargir son répertoire en apprenant un peu d'escrime. Pour y parvenir, recherchez un mentor et
consacrez du temps à l’apprentissage de l’art de l’épée. Kurapica parvient à rassembler 10 000 XP (devenant un personnage de niveau 5),
cependant, au lieu de devenir un érudit de niveau 5, il décide de monter d'un niveau en tant qu'épéiste, devenant un érudit de niveau 4/épéiste
de niveau 1. Au lieu de bénéficier des avantages que vous auriez en atteignant un nouveau niveau d'érudit, vous bénéficiez des avantages
correspondant à un épéiste de niveau 1 ; il gagne donc un dé de vie d'Épéiste (1d10 + Endurance), +2 aux sauvegardes de réflexe et de
courage de l'Épéiste, un +1 à son attaque de base, 6 points de compétence (4 pour un niveau d'Épéiste et 2 pour un niveau d'Épéiste). , qui
vaut 4, divisé en 2), et la capacité spéciale Défense rusée. Ses compétences d'érudit seront maintenues mais ne s'amélioreront pas car il est
toujours un érudit de 4ème niveau. En atteignant 15 000 XP, Kurapica devient un personnage de niveau 6, décide de continuer son chemin en
tant qu'épéiste, obtient à nouveau les avantages d'un épéiste, gagne un autre dé de vie d'épéiste (1d10 + Endurance), le +2 au réflexe et au
courage de l'épéiste. les sauvegardes deviennent +3 (rappelez-vous que les sauvegardes remplacent les anciennes valeurs, elles ne se
cumulent pas), un +1 supplémentaire à son attaque de base (puisque l'attaque de base de l'épéiste de niveau 2 est de +2), encore 6 points de
compétence (4 pour un niveau d'épéiste et 2 pour son intelligence, qui est toujours de 4, divisé par 2), et la capacité spéciale Precise Strike. Il
obtient également un don pour être un personnage de niveau 6 (comme indiqué dans le tableau : Expérience et bénéfices selon le niveau). À
ce stade, Kurapica est un personnage de niveau 6, un érudit de niveau 4 et un épéiste de niveau 2. Chaque fois que Kurapica gagne un
nouveau niveau, il peut décider d'augmenter son niveau d'érudit ou d'épéiste. Bien entendu, si vous souhaitez acquérir des compétences
encore plus diversifiées, vous pouvez même acquérir un troisième cours.

Caractéristiques de classe et de niveau


Les capacités des personnages multiclasses sont la somme de celles correspondant à chacune des classes de personnages.
Niveau : le « niveau du personnage » fait référence à votre niveau total ; Cela dépend de votre XP total et est utilisé pour déterminer quand
vous obtenez de nouveaux dons et capacités, ainsi que pour calculer vos scores maximum. Le « niveau de classe » est le niveau que vous
avez dans une classe spécifique. Chaque fois qu'un personnage multiclasse gagne un niveau, il décide laquelle de ses classes recevra
l'augmentation de niveau. Un personnage de niveau 1 ne peut pas être multiclassé. Ce n'est que lorsque vous aurez atteint le 2ème niveau
que vous pourrez commencer le multiclassement.
Points de vie : le personnage gagne des points de vie en fonction de la classe dans laquelle il monte de niveau. S'il monte de niveau en
érudit, il gagnera des points de vie en tant qu'érudit (1d6 + Résistance). Ces points de vie s'ajoutent à ceux que le personnage possédait déjà.
Il n'utilise pas la formule habituelle pour les personnages de niveau 1 (dé de classe maximum + score d'endurance et multiplie le résultat par
2), il lance simplement le dé de classe et ajoute son score d'endurance, comme le ferait un personnage de niveau 1 de cette classe. monter de
niveau normalement.
Attaque de base : ajoutez les valeurs d'attaque de base de chaque classe pour obtenir l'attaque de base du personnage. Si la valeur
résultante était de +6 ou plus, le personnage pourrait effectuer plusieurs attaques. Trouvez la valeur résultant de la somme des attaques de
base dans la première attaque de base dans ce tableau :
attaque de base
+1

+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

Exemple : un assassin de niveau 6/érudit de niveau 4 aurait une attaque de base de +6 (+4 pour l'attaque de base d'un assassin de niveau 6
et +2 pour l'attaque de base d'un érudit de niveau 4). En regardant le tableau, une attaque de base de +6 permet de réaliser une deuxième
attaque avec une attaque de base de +1. Le moine est un cas particulier, un moine multiclasse n'ajoutera pas l'attaque de base de son autre
classe à son attaque de base à mains nues, uniquement à son attaque de base normale.
Jets de sauvegarde : ajoutez les sauvegardes de base pour chaque classe. Un assassin de niveau 7/érudit de niveau 4 aurait : +3
sauvegardes de courage (+2 en tant qu'assassin de niveau 7 et +1 en tant qu'érudit de niveau 4), +6 réflexes (+5 en tant qu'assassin de niveau
7 et +1 en tant qu'érudit de niveau 4). 4 érudit) et +6 à la volonté (+2 en tant qu'assassin de niveau 7 et +4 en tant qu'érudit de niveau 4).
Compétences : lors du calcul du nombre maximum de points dans une compétence, le niveau du personnage (c'est-à-dire son niveau total)
est pris en compte.
Lorsqu'un personnage acquiert une nouvelle classe, il n'utilise pas la formule normale des points de compétence pour le niveau 1, mais gagne
à la place des points de compétence car la nouvelle classe gagnerait à chaque niveau après le premier. Exemple : un assassin de niveau 2,
rassemble 3000 XP et devient. un personnage de niveau 3, au lieu de passer au niveau supérieur en tant qu'assassin, il passe au niveau
supérieur en tant qu'épéiste, au niveau 1, un épéiste reçoit (4 + score d'intelligence ÷2) x4 points de compétence, mais ceci ne concerne que
les personnages débutants en tant qu'épéiste, pas pour ceux qui acquièrent la classe et deviennent des personnages multiclasses, l'assassin
de niveau 2 gagnerait 4+ (score d'intelligence ÷2) points de compétence, bien qu'il ne puisse distribuer ces points que dans les compétences
que l'épéiste pourrait choisir au niveau 1.
Traits de classe : les traits de classe et les capacités spéciales se cumulent dans toutes les classes, ce qui signifie qu'un personnage gagnera
à la fois ceux d'une classe et ceux de ses autres classes bonus. Il y a deux exceptions, la première est qu'un personnage qui devient barbare
ne deviendra pas analphabète et la seconde est qu'un personnage qui devient explorateur ne gagnera pas le compagnon animal. Si les
classes choisies partagent une capacité spéciale (comme l'évasion pour l'assassin et l'épéiste), le personnage ne la gagne qu'une seule fois,
ignorant toute capacité récurrente. Bien entendu, les personnages qui multiclassent ne gagnent pas l’équipement ni l’argent de départ de la
nouvelle classe.
Dons : les personnages multiclasses acquièrent des dons en fonction de leur niveau total, c'est-à-dire qu'un assassin de niveau 4/érudit de
niveau 2 est un personnage de niveau 6, ils gagnent donc un don. Les dons bonus sont également gagnés normalement, mais tous les dons
bonus fournis par une classe doivent être choisis dans la liste de cette classe, c'est-à-dire que tous les dons bonus qu'un personnage gagne en
tant que rôdeur doivent être choisis dans la liste des dons bonus du rôdeur ainsi que celle d'un assassin. dons bonus de la liste des dons
bonus d'assassin.
Augmentations des attributs : Les augmentations fonctionnent normalement, chaque fois que le personnage gagne un niveau, quelle que
soit la classe dans laquelle il le gagne, il recevra trois points pour augmenter 3 attributs.
Expérience pour personnage multiclasse
Développer et maintenir des compétences de toutes sortes n’est pas une tâche facile. Selon le niveau de classe et la race du personnage, il
peut ou non subir une pénalité d'XP.
Niveaux égaux : si les classes de votre personnage ont sensiblement le même niveau (chacune est séparée des autres par un niveau
maximum), aucune pénalité n'est subie. Par exemple, un assassin de niveau 4/épéiste de niveau 3 n'en souffrirait pas, pas plus qu'un éclaireur
de niveau 2/aventurier de niveau 2/assassin de niveau 3.
Niveaux inégaux : Si deux classes de votre personnage ont 2 niveaux de différence ou plus, vous subissez une pénalité de points
d'expérience. Vous subissez -20 % d'XP pour chaque classe qui diffère de plus d'un niveau de votre classe la plus expérimentée (niveau le
plus élevé). Ce malus de -20% s'applique sur l'XP que vous gagnez à partir du moment où vos niveaux de classe deviennent inégaux et dure
jusqu'à ce que vos classes soient à nouveau égales (avec une différence d'un niveau au maximum). Races et XP de personnage
multiclasse : la classe préférée d'une race (voir les classes préférées d'une race dans le chapitre 3 : Courses) ne désavantagera pas le
personnage lorsqu'il décidera de subir ou non la pénalité de -20 % d'XP. Dans de tels cas, la pénalité est calculée comme si le personnage
n'avait pas la classe favorisée. Exemple : Bergwing, est un Bothan niveau 11 (assassin niveau 9/marchand niveau 2), il n'y a pas d'égalité de
niveaux ici, mais comme la classe marchande est la classe préférée des Bothans, elle n'est pas prise en compte, donc elle le fait ne subira
aucune pénalité. En revanche, si Bergwing prenait une autre classe et devenait assassin niveau 9/marchand niveau 2/érudit niveau 1, il subirait
une pénalité de -20% sur l'XP qu'il gagne, puisque sa classe d'érudit n'est pas équilibrée avec celle de tueur. . La classe favorisée n'est pas
prise en compte pour déterminer s'il y a une pénalité d'XP pour des niveaux inégaux. Pour les humains, la classe préférée est toujours
considérée comme celle dans laquelle ils ont le plus haut niveau.
CCaappííttuulloo 22 : AAttrriibbuuttooss
Les personnages ont des attributs qui représentent le potentiel de tous les êtres humains et de la plupart des êtres vivants et non vivants.
Presque tout le monde a des scores compris entre 1 (médiocre) et 6 (exceptionnel), bien que certains individus surmontent cet obstacle grâce
à leur grande expérience et leurs connaissances accumulées à travers des expériences nombreuses et diverses qui les aident à dépasser
leurs propres limites. Le score maximum sur les attributs des personnages est limité par leur niveau de classe, et pour connaître quel est le
score maximum autorisé à chaque niveau, consultez le tableau suivant :

1-6 5
7-8 6

9-10 7
11-12 8
13-14 9

15-16 10
17-18 11
19-20 12

Niveau du personnage il HScore maximum dans un attribut


La seule exception au score d'attribut maximum par niveau concerne les ajustements d'attributs par race, par exemple les hommes-lézards (qui
sont expliqués au chapitre 3. courses) gagnez un +1 en force, si le personnage homme-lézard est de niveau 1 son maximum dans un attribut
est de 4, s'il a une force de 4, il gagnera un +1, donc sa force sera de 5, même s'il dépasse votre maximum par niveau. Ceci est autorisé.
Les attributs sont divisés en 3 grandes catégories, elles-mêmes divisées en 3 attributs au sein de chaque catégorie. Pour une meilleure
compréhension, chaque attribut porte une description plus spécifique des niveaux 1 à 6 de la caractéristique.

Physiciens
Les attributs physiques définissent l'état du corps du personnage, indiquant sa force, son agilité et sa vigueur. Un personnage orienté vers
l'action doit avoir des attributs physiques avec des valeurs élevées. Les attributs physiques sont : Force, Dextérité et Endurance.

Force (était)
L'In-Ju s'avança vers Ubogin, Mimizu, l'homme-taupe, s'enfonça dans la terre et apparut en un instant à côté du guerrier Ryodan, lui délivrant
un puissant coup au visage. Ubogin tourna simplement son visage avec une expression de mépris, tendit les muscles de son bras et en une
seconde il assena un coup de poing sur le visage de Mimizu, l'In-Ju venait d'apprendre la vraie force.
La force est la puissance physique brute du personnage. Il détermine également le poids qu'il peut soulever ou pousser, et est utilisé pour
vérifier l'effet de ses coups sur n'importe quelle créature ou objet. La notation de force sera appliquée à :
• Jets de dégâts avec des armes de mêlée ou de jet
• Jets d'attaque en mêlée
• Tests de natation, de saut et d'escalade, ainsi que d'autres compétences dont la force est un attribut clé.
• Tests de résistance tels que déplacer des objets, enfoncer une porte, etc.

Description de la force

Casser une chaise en bois : on peut soulever jusqu'à 100 kg

•• Casser une porte en bois : vous pouvez soulever jusqu'à 200 kg

••• Casser une planche : vous pouvez soulever jusqu'à 300 kg

•••• Casser une porte métallique : vous pouvez soulever jusqu'à 400 kg

••••• Jetez une moto : vous pouvez soulever jusqu’à 500 kg

••••• Traverser un mur en béton : vous pouvez soulever jusqu'à 600 kg

Dextérité (Dex)
Hisoka sortit ses cartes et décida de découvrir par ses moyens subtils qui disait la vérité, que ce soit Satotsu ou le candidat qui se vantait d'être
le véritable examinateur. D'un mouvement rapide, ses cartes mortelles allèrent directement vers leurs cibles, mettant fin au combat du
candidat. vie., mais Satotsu était toujours là, tenant les cartes dans ses mains… Hisoka sourit et dit…
"Seul un véritable examinateur serait capable d'arrêter cette attaque."
L'attribut dextérité détermine l'agilité globale du personnage. Il inclut votre rapidité, vos réflexes et votre vitesse globale, ainsi que votre
capacité à manipuler des objets avec contrôle et précision. Cet attribut inclut également la coordination manuelle et la grâce des mouvements.
Le score de compétence sera appliqué à :
• Jets d'attaque à distance
• Classe d'armure (AC), à condition que le personnage puisse réagir à l'attaque, s'il est pris par surprise, son score de dextérité ne
s'applique pas à la CA.
• Jets furtifs, cache-cache dans l'ombre ainsi que d'autres compétences dont la dextérité est un attribut clé.
• Jets de sauvegarde réflexes.

Description de la compétence

Vous êtes assez maladroit, vous trébuchez souvent : ajoutez 2 mètres à votre
vitesse de base
Vous n'êtes pas Gymnaste, mais vous n'êtes pas non plus gênant : ajoutez 4 mètres à votre
vitesse de base
Il y a une certaine grâce dans vos mouvements et une certaine légèreté dans votre démarche : ajoutez
6 mètres à votre vitesse de base
Si tu le voulais, tu pourrais être acrobate : ajoute 8 mètres à ta vitesse
de base
Vos mouvements sont fluides et hypnotiques, presque surhumains : ajoutez 10 mètres à votre vitesse
de base
Vous donnez l'impression que les mouvements des chats sont maladroits : ajoutez 12 mètres à
votre vitesse de base
Résistance (Rés)
Uboguine regarda les tireurs d'élite, mais ne bougea pas d'un muscle, il leur lança simplement un regard interrogateur et murmura...
--Armes à feu?............mmpphh…--
Le trait d'endurance reflète la santé, l'endurance et l'endurance d'un personnage. Cela indique dans quelle mesure vous pouvez vous dépasser
et combien de punitions vous êtes capable de supporter avant de subir un grave traumatisme physique. L'endurance comprend également une
certaine force mentale liée à la maîtrise physique qui représente la volonté et la ténacité de ne pas abandonner. Le score de résistance sera
appliqué à :
• Chaque dé pour déterminer les points de vie, si le score de résistance change, les points de vie changeront également, en fonction du
niveau du personnage, par exemple, si un personnage de niveau 6 a une résistance de 5, et en passant au niveau 7 ajoute un autre
point à son résistance, ce serait 6, donc il devrait ajouter 1 point de vie pour chaque niveau où sa résistance a été de 5, c'est-à-dire
qu'il ajoute 6 points de vie à son total, plus le jet de points de vie qui fonctionne actuellement, auquel 6 points sont ajoutés pour votre
résistance actuelle.
• Jets de sauvegarde de Vigueur.

Description de Résistance II

Votre corps se fatigue facilement et vous préférez dormir plutôt que courir un moment le matin

Vous êtes en bonne forme et pouvez encaisser quelques coups.

Votre condition physique est très bonne et vous ne souffrez pratiquement pas de maladies.

Vous pourriez courir (et peut-être gagner) un marathon

Vous faites partie de ceux qui endurent « n’importe quoi ».

Votre constitution est vraiment herculéenne

Sociale
Les attributs sociaux déterminent l'apparence, le charme et la capacité d'un personnage à interagir avec les autres. Ces traits sont essentiels
pour déterminer les premières impressions, la dynamique personnelle et les relations avec les autres.

Charisme (Charme)
Hanzo rapprocha sa lance de la tête de Gon et la pressa doucement contre le front du garçon, un filet de sang tomba mais Gon continua de
fixer le Ninja. Puis Hanzo comprit, il avait perdu son esprit combatif, il ne pouvait pas combattre Gon, il avait perdu le combat.
Le charisme est la capacité d'un personnage à plaire aux autres grâce à sa personnalité. Cet attribut est utilisé lorsqu'un personnage essaie de
gagner la sympathie d'un autre ou lorsqu'il essaie d'amener les autres à lui faire confiance. Cela n’indique pas nécessairement une langue
argentée ou la capacité de submerger les autres, car cela peut simplement être un charme personnel. Le charisme détermine la capacité du
personnage à convaincre les autres de son point de vue. Le score de Charisme sera appliqué à :

• Tests d'interaction avec des personnages et des personnages non-joueurs.


• Des tests pour influencer les attitudes
• Rassemblez des informations, effectuez et intimidez des tests ainsi que d’autres compétences dont le charisme est un attribut clé.

Charisma liliDescription

• Se faire des amis est plus difficile pour vous que pour la plupart des gens

•• Vous avez tendance à être aimé et à avoir des amis

••• Vous avez tendance à inspirer confiance même dans les situations difficiles

•••• Vous avez un grand magnétisme personnel

•••••
Vous avez un énorme potentiel de leadership, de grands groupes de personnes vous
suivraient

••••• Tu pourrais créer un culte des fans

Manipulation (Homme)
Irumi regarda Kirua, lui tendant la main alors qu'elle s'approchait de son jeune frère...
-Quand ce sera ton tour, notre combat aura commencé, tu ne peux pas vaincre ton frère... et il n'y a qu'une seule façon d'arrêter ça--
La manipulation détermine la capacité d'un personnage à amener les autres à partager son point de vue d'une manière ou d'une autre. Bref,
cela aide les autres à faire ce que vous voulez. La manipulation entre en jeu lorsque vous tentez d’influencer ou de guider subtilement le
comportement d’autrui. Il est utilisé pour tromper, tromper, confondre ou diriger d'autres personnages. Peu importe que les « victimes » aiment
ou non le manipulateur (en cela cela diffère du charisme) ; Quelqu'un de compétent peut utiliser ses talents sur ceux qui le détestent. La
manipulation est un jeu dangereux puisqu’une erreur peut avoir de graves conséquences. Le score de manutention sera appliqué à :
• Jets pour influencer les capacités du personnage
• Preuve de tromperie, de falsification et d’autres compétences qui en font une caractéristique clé.

Manipulation1 IDescription

• Vous êtes une personne de peu de mots (et inefficaces)

•• Parfois, tu peux tromper certains comme presque tout le monde

••• Se disputer et obtenir une bonne affaire est courant pour vous.

•••• Généralement, tout le monde est d’accord avec ce que vous dites.

••••• Tout le monde finit par mettre en œuvre vos idées

•••••• Tu pourrais provoquer des guerres et des coups d'État

Apparence (Apa)
"Vous voyez, cette épée est d'excellente qualité, elle a été forgée par Maître Muosouji lui-même, elle est évaluée à 250 000 ¥ … emmm…
mais parce que c'est une fille aussi jolie que vous, elle ne coûtera que 100 000 ¥….."
L'attribut d'apparence est une mesure de l'attractivité du personnage. Cependant, plus que la simple apparence physique, c’est la somme de
grâce, de beauté et de ce je ne sais quoi d’ impossible à définir qui rend certaines personnes désirables. L’apparence est plus et moins que
des mots : elle fait appel aux niveaux inférieurs de la psyché, affectant ainsi les premiers et la nature des souvenirs ultérieurs. Peu importe à
quel point une personne est ouverte, peu importe la véhémence avec laquelle elle affirme que « sa personnalité est plus importante que son
apparence », elle pense toujours aux autres en fonction de son apparence. C'est l'attribut le plus lié au rôle du personnage, il est très important
que le maître en tienne toujours compte, cela peut être très utile dans certaines circonstances. Les Humains, Kurutas, Cyborgs grade 1,
Tremians et vampires reçoivent un bonus dans cet attribut au niveau 1, une fois que le personnage désigne les points qui seront mis en
apparition, le maître lance 1d2 et soustrait 1 au résultat, par exemple, un personnage avec l'apparence 2 qui lance un résultat de dé de 2 aura
une apparence finale de 3 (base 2 + 2 pour le dé bonus -1 pour l'ajustement du dé bonus = 3). La notation d’apparence sera appliquée à :
• L'interaction roule avec les personnages et les personnages non-joueurs.
• Tests spécifiques de certaines compétences, comme séduire.
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ApparenceJ Description

• Tu n'es pas beau, les gens deviennent nerveux quand tu es là.

•• Tu ne te démarques pas, pour le meilleur ou pour le pire

••• Des étrangers paient souvent vos boissons dans les bars

•••• Vous êtes assez attirant pour être mannequin

C'est un peu de tout : ton corps, tes cheveux, ton visage et ta voix donnent envie de te
••••• regarder

••••• Lorsque vous entrez quelque part, il est inévitable que TOUT LE MONDE vous regarde.

Mental
Les attributs mentaux définissent les capacités cérébrales du personnage, notamment des aspects tels que la mémoire, l'intelligence, la
compréhension de l'environnement et la capacité de penser, d'apprendre et de réagir. Les hommages mentaux influencent également les
points d'aura que le personnage gagne au niveau 1.

Concentration (Con)
Hisoka se lécha les lèvres tandis que Castro chancelait après avoir reçu le coup au visage.
« Tu vois Mon ami, pour matérialiser ton double tu as besoin de beaucoup de concentration, et après ce coup tu l'as perdu, tu as utilisé ta
mémoire de manière superflue et c'est la raison de ta défaite… »
La concentration mesure la capacité du personnage à se concentrer sur quelque chose. La concentration est un effort conscient et pour le
réaliser, vous devez être dans un environnement de calme relatif, même si cela ne signifie pas que la concentration ne peut pas être
concentrée dans un endroit défavorable. La concentration peut aider le personnage à effectuer des actions avec une concentration fixe et à
réussir. Le score de concentration sera appliqué à :
• La formule pour calculer vos points d'aura de départ
• Preuve de tromperie, de falsification et d’autres compétences qui en font une caractéristique clé.
• Guérissez les blessures et réparez les rouleaux.
• Gérez votre aura, technique connue sous le nom de NEN.

• Vous êtes si facilement distrait que si l'Apocalypse arrivait, vous ne le remarqueriez pas

•• Vous pouvez rester concentré sur des choses simples, si l’environnement est calme

Vous pouvez vous concentrer sur des tâches très compliquées même si
••• l'environnement n'est pas très calme.
Vous êtes doué pour méditer et oublier votre environnement pour vous concentrer sur

•••• une seule chose.


Vous pouvez si bien vous concentrer que même si votre vie était en danger, vous ne
••••• perdriez pas votre concentration
Même un ancien de Shaolin méditant sous une cascade ne peut égaler votre capacité
•••••• de concentration.

Concentration Description J
Renseignement (Int)
Kurapica aperçut les deux chemins, ferma les yeux, mit de l'ordre dans ses pensées puis se tourna vers ses compagnons.
"Nous pouvons utiliser la logique pour choisir un chemin, la gauche est celle que la plupart des gens choisissent habituellement et où se
trouvent les pièges courants, par contre le chemin vers la droite est généralement plus court mais c'est là que se trouvent les pièges pour les
expérimentés. .»
L'attribut intelligence fait référence à la capacité du personnage à apprendre des faits et des connaissances. Cela régit également la capacité
du personnage à raisonner, à résoudre des problèmes et à évaluer des situations. Le nom ne rend pas justice à l'attribut, car il inclut également
la pensée critique et flexible, l'intelligence n'inclut pas l'expérience, la sagesse ou le bon sens, car ce sont des propriétés de la personnalité du
personnage et non des traits. Même le personnage le plus intelligent peut être incapable de garder la bouche fermée. Les personnages peu
intelligents ne sont pas nécessairement stupides (même si cela peut être le cas), mais ils peuvent plutôt être sans instruction ou avoir un
raisonnement très simple. De même, toutes les personnes dotées d’une grande intelligence ne sont pas Einstein ; Ils peuvent être
particulièrement doués pour mémoriser ou avoir un jugement particulièrement aiguisé. Le score d’intelligence sera appliqué à :
• Le nombre de langues que le personnage connaît Au début du jeu, le personnage connaît un nombre de langues égal à son score
d'intelligence.
• La formule pour calculer vos points d'aura de départ
Le nombre de points de compétence que le personnage gagnera par niveau.
Tests d'artisanat, de recherche, de déchiffrement et d'autres compétences dont l'intelligence est un attribut clé

Intelligence oDescription

• Vous êtes maladroit, vous comprenez les choses si on vous les explique calmement QI : 80

•• Vous êtes assez intelligent pour savoir que vous avez un QI : 100 normal

••• Vous êtes plus intelligent que la plupart des gens QI : 120

•••• Vous êtes non seulement intelligent, mais aussi vraiment brillant QI : 140

••••• Vous êtes presque un génie, vous pourriez donner des conférences. QI : 160

••••• Vous êtes une véritable sommité du raisonnement. QI : 180

Rusé (Ast)
Zeno entendit la question de Kuroro, continua de marcher calmement vers la sortie, puis se tourna et le regarda du coin de l'œil.
"Tu penses vraiment que je n'ai pas compris ton jeu ?"
L'attribut Cunning mesure la capacité du personnage à réfléchir et à réagir rapidement dans une situation donnée. Cela reflète également
l’ingéniosité générale. Les personnages peu rusés seront quelque peu maladroits et léthargiques, ou peut-être crédules et peu sophistiqués.
En revanche, avec un score élevé, vous avez presque toujours un plan préparé et il est possible de vous adapter rapidement à
l'environnement. Ces personnages parviennent également à rester calmes dans des situations tendues.
Le score d’intelligence sera appliqué à :
• La formule pour calculer vos points d'aura de départ
• Tests pour déterminer les intentions, la survie, repérer d'autres capacités qui ont l'intelligence comme attribut clé

Rusé Description

• Presque tout vous surprend

•• Vous savez quand parier et quand ne pas parier

••• Ils ne vous surprennent généralement pas et ne vous laissent pas sans voix

Vous faites partie de ces gars qui font penser à tout le monde le lendemain : « Oh, j'aurais
•••• dû dire… »

••••• Presque personne ne vous surprend, vous réagissez avec une rapidité incroyable

••••• Votre esprit réagit bien avant votre corps.


CCaappííttuulloo 33 :: RRaazzaass
Le monde contient un nombre étonnant de races, chacune avec sa propre attitude et sa propre civilisation. Bien que les humains soient l'espèce
dominante dans le monde (sans compter l'Umbra car là-bas les humains sont très peu nombreux par rapport aux races qui l'habitent), partout où
ils iront, ils rencontreront de nombreuses races intelligentes.
Choisissez une race
Avant de distribuer les points d’attribut, il serait bon de choisir une race. En même temps, ce serait une bonne idée de choisir la classe de votre
personnage, car la race affecte ce que le personnage peut accomplir au cours de sa carrière. Vous pouvez jouer un personnage de n'importe
quelle race ou classe, mais certaines races sont meilleures dans certaines courses. Les Yuan-ti, par exemple, sont peut-être des politiciens mais
leurs traits particuliers en font d'excellents assassins.
Description des races
Lors de la description d’une race, le nom sous lequel elle est communément connue est donné en premier, suivi d’une description générale de la
race. Ensuite, ses caractéristiques particulières sont indiquées.
Langue : est la ou les langues que les membres de la race connaissent automatiquement au niveau 1
Ajustement des attributs : ce sont les ajustements qui doivent être apportés aux attributs du personnage une fois les 15 points distribués.
L'ajustement racial permet de dépasser le score maximum autorisé par le niveau. Aucun attribut ne peut être mis à 0 suite à ces paramétrages, à
l'exception de l'apparence. Il n'est donc pas possible de laisser un attribut qui reçoit un ajustement négatif (comme la force -1 des Niluk) avec
seulement 1 point après avoir réparti les 15 points pour les attributs. Les ajustements raciaux ne peuvent que réduire l'apparence du personnage
à 0.
Taille : La taille des membres de la race, la taille affecte la CA et l'attaque d'un personnage comme cela sera expliqué plus tard dans le chapitre
Combat.
Vitesse : la vitesse de base des membres de la course
Classe préférée : Cette classe n'entraîne pas de pénalités si le personnage de cette race est multiclassé et n'a pas de classes équilibrées (voir
personnages multiclasses).
Autre : Les membres de la race peuvent avoir des bonus pour certaines compétences ou qualités spéciales, ceci est détaillé séparément .
Âge
Les différentes races ont, la plupart du temps, des rythmes de vie différents, elles atteignent leur plein développement, leur maturité et leur
vieillesse à différentes périodes. Ci-dessous sont décrits les changements subis lorsqu'un certain âge est atteint, ainsi que le temps passé. où
elles se produisent, toutes les races mesurent les années de la même manière, des cycles de 365 jours. Les Vampires et Cyborgs grade 3 sont
un cas particulier, ils n'apparaissent pas dans le tableau car ils ne vieillissent pas, les vampires sont immortels bien que les personnages n'auront
pas plus de 20 ans en tant que vampires. Les Cyborgs de Grade 3 sont pratiquement des machines, ils régulent leurs fonctions vitales en continu
car ils ne vieillissent pas. Le tableau indique l'âge minimum requis pour être pris en compte dans l'un des 3 états (âge moyen, vieillesse et
vénérable).

Course Enfance Devenir majeur Moyen-Âge Vieux* Vénérable** Âge maximum


Humain 10 ans 18 années 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Yuan-Ti Purcasta 18 années 33 ans 50 ans 100 ans 150 ans +1d100 ans
Hybride Yuan-Ti 44 ans 80 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Kurutas 10 ans 18 années 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Cyborg niveau 1 18 années 33 ans 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans
Cyborg niveau 2 24 ans 43 ans 62 ans 93 ans 125 ans +3d20 ans
fourmis chimères 11 ans 20 ans 40 ans 80 ans 120 ans +1d100 ans

Bothans 18 années 33 ans 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans


Nulik 10 ans 18 années 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Hommes-lézards 100 ans 80 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Tremien 83 ans 150 ans 250 ans 350 ans 450 ans +6d100 ans
Gargouilles 61 ans 110 ans 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans
*-1 à Str, Res et Des ; +1 à Int, Ast et Con.
**-1 à Str, Res et Dex, +1 à Int, Ast et Con.
Les effets du vieillissement sont cumulatifs, donc un personnage vénérable aura un -2 à ses scores de Force, de Dextérité et d'Endurance, et un
+2 à ses scores d'Intelligence, de Ruse et de Concentration.
Lorsqu'un personnage atteint l'âge vénérable, le Maître doit déterminer secrètement son âge maximum. Lorsque le personnage atteint son âge
maximum, il meurt de vieillesse au cours de l'année suivante, selon les instructions du Maître. Les personnages démarrent automatiquement à
un âge qui peut être égal ou supérieur à l'âge de la majorité de leur race et inférieur à l'âge moyen de leur race. Le défaut de l'enfant peut
changer cela, auquel cas les personnages commenceront à un âge égal ou inférieur à l'âge de l'enfance de leur race. Les caractéristiques
physiques de chaque race à mesure qu'elles vieillissent sont physiologiquement similaires, ainsi, même si un hybride Yuan-Ti a 44 ans, il aura
des caractéristiques enfantines, tout comme un enfant humain. De la même manière, un Yuan-ti hybride a 80 ans, il aura les mêmes
caractéristiques physiologiques qu'un humain de 18 ans.
Humains
Les humains contiennent un nombre impressionnant d'individus, tous très divers, de l'homme le plus saint au tyran le plus terrible. Ce sont les
personnes les plus adaptables, flexibles et ambitieuses de toutes les races communes. Les humains entretiennent des relations avec les
membres des autres races de la même manière qu'entre eux. En fait, les autres races les connaissent comme « les deuxièmes meilleurs amis de
chacun ». Leurs territoires ont tendance à changer constamment, ils s'adaptent facilement aux différents territoires. Ils constituent la race
dominante au monde et leur civilisation est la plus avancée technologiquement. Les humains mesurent généralement entre 1,60 et 2 mètres et
pèsent entre 30 et 80 kilogrammes. Les hommes sont plus grands et plus robustes que les femmes. Ils sont considérés comme adultes à 15 ans
et très peu vivent plus d’un siècle.
Les humains s'entendent relativement bien avec les autres races, ils n'ont pas eu de problèmes majeurs depuis l'Antiquité, bien qu'ils aient
tendance à se montrer quelque peu méfiants lorsque des individus d'autres races, en particulier ceux de l'Umbra, commencent à habiter leurs
villes. Les humains ont les caractéristiques particulières suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 à n’importe quel attribut
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Efficace : les humains gagnent 1 don supplémentaire au premier niveau, peut être n'importe lequel tant qu'ils remplissent les conditions
préalables.
• Polyvalent : gagnez 4 points de compétence supplémentaires au premier niveau et un point supplémentaire à chaque niveau suivant
• Langue commune
• Cours préféré : n'importe lequel

Yuan-Ti
Les Yuan-Ti descendaient d'humains dont le sang était mélangé à celui des serpents. Les Yuan-Ti
planifient constamment pour atteindre leurs objectifs. Ils sont suffisamment calculateurs et malins
pour forger des alliances avec d’autres créatures, mais ont toujours leurs propres objectifs en tête.
Tous les Yuan-Ti ont des caractéristiques serpentines et beaucoup ont des fragments de corps
entiers rappelant ces reptiles. Les Yuan-Ti préfèrent les environnements humides et jungles ; ils ne
sont généralement pas très bien vus dans les villes, bien que certains s'y adaptent plutôt bien. Il
existe 3 types de Yuan-Ti, les Purecastes, les Hybrides et les Abominations, ces dernières étant trop
fortes pour être utilisées par les joueurs comme race.
Purcasta
Ces Yuan-Ti semblent humains à première vue. Leurs traits serpentins ont tendance à être subtils :
yeux reptiliens, langues fourchues, dents pointues, peau squameuse, etc.
Purecast Yuan-Ti présente les caractéristiques particulières suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 à la dextérité, +1 à l'intelligence, -1 à l'apparence, -1 à la
concentration, -1 au charisme.
• Taille : moyenne (ils n’ont ni pénalités ni bonus à la CA ou à l’attaque).
• Vitesse de base : 10 mètres
• Langue : Commun et Yuan-Ti
• Sens aigus : gagnez +2 à la vue et à l'ouïe
• Classe préférée : Assassin
• Recharge Solaire : Étant des créatures à sang froid, elles doivent se prélasser au soleil pendant au moins 2 heures à l'aube, sinon leur
score de dextérité sera divisé en deux et elles subiront un -1 à tous les jets d'attaque, sauvegardes et tests qu'elles effectuent jusqu'à ils
reçoivent la lumière du soleil le lendemain (cela devrait être à l'aube). Pendant la période où ils se prélassent, les Yuan-ti perdent leurs
prouesses en CA.
• Faible métabolisme : Parce que leur métabolisme est plus lent que celui des autres races, ils peuvent rester sans manger pendant 2
mois et sans boire pendant 5 jours, sans subir de pénalité pour cela.
• Traits serpentins : Les Yuan-ti Purecast ont 1d2 traits serpentins qui doivent être lancés au hasard dans cette
table lançant 1d6 :

Résultat du lancer trait serpentin Résultat du lancer trait serpentin

1 Œil de vipère 4 Résistance aux poisons


2 Balance 5 crocs
3 les griffes 6 langue fourchue

Yeux de serpent : Les yeux du personnage ressemblent à ceux d'un serpent. Acquiert une vision dans l'obscurité de 20 mètres.
Écailles : la peau du personnage est d'un ton légèrement verdâtre et est couverte de minuscules écailles qui lui donnent +1 à sa CA.
Griffes : Le personnage possède des griffes non rétractables qui infligent (1d3+force) points de dégâts
Résistance au poison : Le système immunitaire du personnage est habitué au poison, il gagne donc un +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur
pour résister aux effets des poisons.
Crocs : le personnage possède de petits crocs creux reliés à une glande à venin, ces crocs infligent (1d2+force) points de dégâts, et celui qui est
mordu doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 12), s'il échoue il subit 1 point de mort. dégâts de dextérité temporaires, dégâts
secondaires de 1 dommage de dextérité.
Langue fourchue : La langue du personnage est fourchue et il est capable de sentir les odeurs avec, il gagne donc +2 aux tests de survie et de
recherche.
Hybrides
Ces Yuan-Ti possèdent toujours des caractéristiques serpentines évidentes. On ne les voit généralement pas dans les villes animées, ils
préfèrent les jungles et vivent de la chasse.
Les Yuan-Ti hybrides présentent les caractéristiques particulières suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 en dextérité, -2 en apparence, -1 en charisme
• Taille : moyenne (ils n’ont ni pénalités ni bonus à la CA ou à l’attaque).
• Vitesse de base : 10 mètres
• Langue : Commun et Yuan-Ti
• Griffes et crocs : ses griffes et ses crocs infligent 1d4
• Sens aigus : gagnez +2 à la vue et à l'ouïe
• Vision en basse lumière : monochrome de 15 mètres
• Classe préférée : Explorateur
• Recharge Solaire : Étant des créatures à sang froid, elles doivent se prélasser au soleil pendant au moins 3 heures à l'aube, sinon leur
score de dextérité sera divisé en deux et elles subiront un -2 à tous les jets d'attaque, sauvegardes et tests qu'elles effectuent jusqu'à ils
reçoivent la lumière du soleil le lendemain (cela devrait être à l'aube). Pendant la période où ils se prélassent, les Yuan-ti perdent leurs
prouesses en CA.
• Faible métabolisme : Parce que leur métabolisme est plus lent que celui des autres races, ils peuvent rester sans manger pendant 4
mois et sans boire pendant 6 jours, sans subir de pénalité pour cela.
• Traits serpentins : les Yuan-ti hybrides ont 1d2+1 traits serpentins qui doivent être lancés aléatoirement sur cette table en lançant
1d20 :

Résultat du lancer trait serpentin Résultat du lancer trait serpentin

1-3 Œil de vipère 12-14 Résistance aux poisons


4-6 écailles dures 15-16 crocs

7-8 Les griffes 17-18 langue fourchue


9-10 Torse flexible 19 Pas de jambes, queue de serpent
11 tête de serpent 20 Pattes et queue de serpent

Yeux de serpent : Les yeux du personnage ressemblent à ceux d'un serpent. Acquiert une vision dans l'obscurité de 20 mètres.
Écailles dures : la peau du personnage est recouverte d'écailles verdâtres qui lui donnent +3 à sa CA
Griffes : Le personnage possède des griffes non rétractables qui infligent (1d6+force) points de dégâts
Torse Flexible : Le personnage peut contorsionner son corps facilement et rapidement, lui donnant un +1 aux sauvegardes réflexes. Tête de
Serpent : La tête du personnage est un mélange entre celle d'un humain et celle d'un serpent, il reçoit un -1 supplémentaire à l'apparence, mais
gagne une morsure qui inflige (1d4+force) points de dégâts, et celui qui reçoit une morsure doit réussissez un jet de sauvegarde de Vigueur (DD
13), en cas d'échec, il subit 1 point de dégâts de dextérité temporaires, des dégâts secondaires de 1 point de dégâts de dextérité. Résistance au
poison : Le système immunitaire du personnage est habitué au poison, il gagne donc un +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur pour résister aux
effets des poisons.
Crocs : Le personnage possède de petits crocs creux reliés à une glande à venin. Ces crocs infligent (1d6 + Force) points de dégâts, et celui qui
est mordu doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 14), faute de quoi il subit temporairement 1 point. dégâts de dextérité, dégâts
secondaires de 1 dommage de dextérité.
Langue fourchue : La langue du personnage est fourchue et il est capable de sentir les odeurs avec, il gagne donc +2 aux tests de survie et de
recherche.
Sans jambes, queue de serpent : le personnage n'a pas de jambes, la partie inférieure de sa taille est une grande queue, sa vitesse de base
devient 7 mètres, mais il gagne +2 pour grimper et nager, et peut également se contracter avec sa queue à moyenne ou créatures plus petites,
pour resserrer le yuan-ti il doit faire un grappin et saisir l'adversaire, s'il réussit il inflige (1d6+force) points de dégâts à chaque tour qu'il parvient à
maintenir la proie.
Pattes et queue de serpent : le personnage a des pattes et une queue de serpent, il gagne +2 aux tests de nage, il peut aussi contraindre des
créatures de taille moyenne ou plus petite avec sa queue, afin de contracter le yuan-ti il doit faire une saisie et saisir le L'adversaire, en cas de
réussite, inflige (1d4+force) points de dégâts à chaque round pendant lequel l'adversaire parvient à maintenir la proie.

Kurutas
La tribu Kuruta est une sous-race des humains, en fait ils partagent toutes leurs caractéristiques normales avec
eux, bien qu'avec des variations subtiles mais importantes. La chose la plus remarquable de la tribu sont ses
yeux, considérés comme l'une des merveilles du monde. Leurs yeux sont normalement bleuâtres ou verts, mais
lorsque les Kurutas sont soumis à un certain degré de stress, d'émotion ou d'excitation, leurs yeux deviennent
rouges, et s'ils meurent dans cet état, leurs yeux restent de cette couleur pour toujours. La tribu Kuruta a été
exterminée, c'est un fait. Mais ce n'est pas un fait définitif. Certains membres de la tribu ont réussi à échapper au
massacre perpétré par les Genei Ryodan, car ils ne se trouvaient pas dans le village de la tribu. Ces Kurutas
peuvent être joués par les personnages bien que leur nombre soit très petit, on dit qu'il n'en reste plus que 10
Kurutas dans le monde, même si parmi les survivants il y a des femmes et des hommes qui pourraient donner
de l'espoir à la tribu.
Les humains ont les caractéristiques particulières suivantes :
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Langue commune
• Cours préféré : n'importe lequel
• Yeux rouges : Lorsque les yeux d'un membre de la tribu Kuruta deviennent rouges, il acquiert des capacités spéciales : +1 en Force,
Dextérité et Endurance, -1 en Ruse, Charisme et Intelligence. +1 aux jets d'attaque et de dégâts et à la vision dans l'obscurité de 7
mètres. Le moment où les yeux d'un membre de la tribu Kuruta deviennent rouges doit être contrôlé par le maître, mais en général ils
sont les suivants : lorsqu'il a moins de la moitié de ses points de vie, si le personnage a choisi le défaut de vengeance, lorsqu'il rencontre
la cible de vengeance, lorsqu'un ami proche est menacé, ou lorsqu'un jet de sauvegarde dont le DD est de 20 ou plus échoue. La durée
pendant laquelle un Kuruta conserve ses yeux rouges varie ; ses yeux resteront rouges pendant un nombre de rounds égal à la moitié
de son niveau + son score d'endurance actuel.
• Poursuivi : les membres de la tribu Kuruta sont considérés comme des objets de collection en raison de leurs yeux, donc les membres
de la tribu acquièrent automatiquement ce défaut. Les poursuivants sont des collectionneurs, des chasseurs de primes, des assassins
entraînés et des envoyés mafieux.
Cyborgs
Cyborg est compris comme tout être vivant possédant une partie mécanique fonctionnelle à l’intérieur. La société Globex a récemment
commencé à expérimenter dans le domaine de la biomécanique et le résultat a été Cyborgs. Ces êtres sont vivants, ils sentent et pensent, ce ne
sont pas des robots. Les expériences de Globex Corporation portaient exclusivement sur des humains, il n'y a donc que des cyborgs humains à
choisir comme race de personnage. En devenant un Cyborg, l'être humain perd une grande partie de ce qu'il était, il ne reçoit donc aucune des
caractéristiques des humains à moins qu'elles ne soient spécifiquement incluses ici. Les cyborgs ont généralement des problèmes existentiels et
tous, sans exception, souffrent d'au moins un trouble mental. Il existe trois grades de Cyborgs.

Cyborgs de première année


Ces Cyborgs n'ont que quelques pièces mécaniques à l'intérieur, et aux yeux de tous, ce sont des humains ordinaires, rien ne trahit leur vraie
nature. Ces cyborgs mènent généralement une vie normale parmi les humains.
• Ajustements raciaux : +1 en résistance, -1 en manipulation
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Efficace : ils gagnent 1 don supplémentaire au premier niveau, cela peut être n'importe lequel tant qu'ils
remplissent ses prérequis
• Cours préféré : n'importe lequel
• Armure Légère : Les Cyborgs de Grade 1 gagnent +2 à leur CA en raison des revêtements internes de
leur corps.
• Trouble : Cyborg acquiert le défaut de trouble mental
• Marionnette Globex : même si vous ne le savez pas, le Cyborg grade 1 appartient toujours à la
Corporation
Globex et le Maître doivent utiliser cela comme un défaut inconscient.

Cyborgs niveau 2
Ces cyborgs ont davantage de pièces mécaniques associées à leur corps, certaines d'entre elles étant en fait
visibles à l'œil nu. Ces pièces révèlent la nature du Cyborg, bien qu'il puisse les cacher.
• Ajustements raciaux : +1 Endurance, +1 Dextérité, -1 Manipulation, -1 Apparence, -1 Concentration
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Efficace : ils gagnent 1 don supplémentaire au premier niveau, cela peut être n'importe lequel tant qu'ils
remplissent ses prérequis
• Cours préféré : n'importe lequel
• Armure moyenne : les cyborgs de grade 2 gagnent +3 à leur CA en raison du blindage interne et externe
de leur corps.
• Trouble : Cyborg acquiert le défaut de trouble mental
• Vision dans le noir : 7 mètres

Cyborgs niveau 3
Ces Cyborgs sont plus des machines que des humains, pratiquement tous leurs systèmes ont été remplacés par des machines et il est très facile
de les confondre avec des robots puisqu'ils n'ont aucune trace humaine visible, ces Cyborgs ne sont généralement pas vus dans les villes
puisque leur nature leur donne immédiatement. , même si certains sont capables de projeter une fausse image pour passer inaperçus.
• Ajustements raciaux : +1 en force, dextérité et endurance, -3 en apparence, -1 en charisme, -1 en
concentration, -1 en manipulation.
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Griffes : métalliques qui infligent 1d4
• Cours préféré : n'importe lequel
• Armure lourde : les cyborgs de grade 3 gagnent un +4 à leur CA car tout leur corps est recouvert d'une
armure. Cette armure n'entraîne aucune pénalité ni plafond sur votre score de dextérité.
• Trouble : Cyborg acquiert le défaut de trouble mental
• Défaut d'armure : les cyborgs de grade 3 ne peuvent pas utiliser une armure normale s'ils le souhaitent, ils
doivent obtenir une armure spécialement conçue pour eux ;
• Vision dans le noir : 20 mètres
• Autonome : les cyborgs de niveau 3 n'ont pas besoin de manger ni de dormir et ne sont pas affectés par les
poisons.
Fourmis chimères
Par définition c'est une espèce de fourmi à l'appétit terrible (elle est capable de manger plusieurs fois son poids en proie en une seule journée,
les goûts varient selon les espèces), au point de pouvoir conduire à l'extinction des animaux. qu'il prend comme proie, cela les amène à avoir une
attitude belliqueuse envers les espèces qui les entourent. Leur processus d'évolution se fait par l'alimentation, elles transmettent donc à la
prochaine génération de fourmis chimères les caractéristiques les plus remarquables des proies dont elles se nourrissent, elles transmettent
également des caractéristiques psychologiques telles que le caractère et les souvenirs.
Ils sont liés à la reine et à sa structure hiérarchique et entretiennent entre eux un lien psychique qui leur permet de communiquer. Globex
Corporation s'est intéressée aux fourmis chimères et a donc isolé une souche de ces fourmis, qui ont été génétiquement modifiées. Globex
Corporation a utilisé des humains pour que les fourmis aient cette base génétique et combinent ensuite les caractéristiques de différentes
espèces.
Les fourmis chimères ont les caractéristiques particulières suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 en ruse, -1 en apparence et en concentration
• Taille : Moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base : 10 mètres
• Langue commune
• Classe préférée : aventurier
• Morsure venimeuse : Les fourmis chimères ont une morsure (1d3) qui est
capable de paralyser sa proie, si quelqu'un est mordu, il doit effectuer un jet de
sauvegarde de force (DD 13) ou être paralysé pendant 1d4 rounds
• Armure naturelle : cette souche, puisqu'elle est basée sur l'humain, n'a pas une
peau aussi résistante que les autres donc elle gagne +1 à sa CA
• Guérison accrue : les fourmis chimères regagnent 3 points de vie par niveau
chaque jour, contrairement aux autres races qui regagnent un point de vie par
niveau chaque jour.
• Métabolisme élevé : En raison de leur métabolisme extrêmement élevé, les
fourmis chimères doivent dévorer au moins 10 kilos de nourriture par jour ou
subir une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque, sauvegardes, tests d'attributs et
tests de compétences, chaque jour qu'elles passent sans manger ce qu'elles
besoin, le malus augmente de -1, donc une fourmi chimère qui n'a pas
mangé en 3 jours aura une pénalité de -4 (-2 pour le premier jour et -1 pour chaque jour suivant). Ils meurent sans passer 20 jours sans
manger.
• Caractéristiques acquises : cette souche de fourmis chimères est basée sur les humains, donc leur physiologie est celle-là, mais
elles ont été dotées des gènes de différentes espèces ce qui leur confère des caractéristiques particulières, chaque fourmi chimère a
1d3 caractéristiques spéciales qui sont déterminées en lançant un dé sur cette table, lancez 1d20 :

Une fonction spéciale


Résultat du lancer Particularité J Résultat du lancer j|
1-3 Griffes de lynx 12-14 Oreilles de chien
4-6 queue préhensile 15-16 Jambes de guépard
7-8 Yeux de chat 17-18 vésicule d'encre
9-10 Balance 19 Griffes de Lion
11 À 20 Odorat développé

Griffes du lynx : le personnage possède des griffes rétractables similaires à celles du lynx qui infligent (1d3 + force) points de dégâts, ces griffes
ne représentent pas un obstacle à la capacité fonctionnelle des mains du personnage.
Queue préhensile : le personnage possède une queue, il peut s'agir de n'importe quel type de queue, de celle d'un reptile à celle d'un singe, cette
queue donne +2 aux tests d'équilibre, une attaque inflige (1d2 + force) points de dégâts et est également semi-fonctionnel, ce qui signifie que le
personnage peut utiliser sa queue pour attraper de petits objets ou même pour se soutenir en cas de chute, le personnage ne peut se battre avec
aucun type d'arme dans sa queue, à moins qu'il n'essaye d'utiliser un couteau à colle ou un clou de colle (voir objets)
Yeux de chat : le personnage a des yeux de félin, et gagne donc une vision dans l'obscurité de 7 mètres.
Écailles : la peau du personnage est couverte d'écailles, il gagne donc un +1 supplémentaire à sa CA
Ailes : le personnage possède des ailes, qui peuvent être de n'importe quel type, depuis les ailes de chauve-souris jusqu'aux ailes à plumes d'un
faucon. La taille des ailes est proportionnelle au personnage. Le personnage ne sait pas bien voler pour le moment, mais à mesure qu'il acquiert
de l'expérience, il contrôle mieux ses ailes. Le tableau suivant montre la progression de vol du personnage :

1-4 Le personnage ne peut pas voler, mais il peut planer. Sa vitesse est égale à celle du vent soit 24 km/h par temps calme.

5-8 Il peut décoller en course et transporter une charge de 10 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 48 km/h.
Il peut effectuer une ascension verticale sans charge, ou en courant en portant jusqu'à 25 kilogrammes. La vitesse maximale est de
9-12 72 km/h.
Il peut transporter 50 kilogrammes, même si le décollage vertical est impossible avec plus de 25. Sa vitesse maximale est de 96
13-16 km/h.
17-20 Il peut soulever jusqu'à 100 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 120 km/h.

Oreilles de chien : Le personnage a des oreilles de chien, qui peuvent être de n'importe quelle couleur ou type, des oreilles tombantes aux
oreilles de loup. Ceux-ci sortent de sa tête et lui donnent +2 aux tests d'écoute et de survie.
Jambes de guépard : les jambes du personnage ont la physiologie d'un guépard, le personnage peut se tenir debout sans problème, mais il ne
pourra pas porter de chaussures ou de bottes car ses pieds, bien qu'ils n'aient pas de griffes pouvant être utilisées pour des attaques, sont
modifié pour
la vitesse. La vitesse de base du personnage augmente de 5 mètres et une fois toutes les heures, il peut effectuer une action de charge pour se
déplacer à dix fois sa vitesse normale.
Vésicule d'encre : le personnage possède une paire de glandes semblables aux glandes salivaires, mais elles produisent une substance
génétiquement modifiée pour qu'au contact de l'air, elle se transforme en un nuage sombre mesurant 5x5x5 mètres (hauteur, largeur et
longueur). ). Ceux qui se trouvent à l’intérieur du nuage subiront les effets de l’obscurité totale.
Griffes du lion : le personnage possède des griffes rétractables similaires à celles du lion qui infligent (1d4 + force) points de dégâts, ces griffes
représentent un obstacle à la capacité fonctionnelle des mains du personnage, donc s'il combat avec une arme de feu, un arc ou arbalète, il subit
un -4 aux attaques, le même malus s'applique aux tests délicats comme les tests de réparation. Cependant, le personnage ne subira aucune
pénalité s'il combat avec une arme d'un type différent de celles déjà indiquées.
Odeur développée : L'odorat du personnage est assez développé, pas autant que celui d'un chien ou d'autres animaux, seule la capacité
olfactive humaine a été génétiquement augmentée, le personnage ne peut donc pas suivre les odeurs, mais gagne un +4 aux tests de survie et
l'initiative se vérifie lorsqu'ils tentent de vous surprendre.

Bothans
Les Bothans sont des humanoïdes originaires des terres gelées du nord, atteignant presque le pôle nord. Ils sont recouverts d'une fourrure qui
s'enroule
selon votre humeur. Ils ont des oreilles pointues et les mâles comme les femelles portent la barbe. Ils mesurent
1,70 mètre de hauteur moyenne, mûrissent plus tard que les humains, à 20 ans, et vivent un peu plus longtemps
que les humains. Ce sont des négociateurs par nature et ce qu’ils utilisent le plus dans leurs échanges, c’est
l’information. Ils l’utilisent comme source de richesse et de pouvoir et l’utilisent comme arme lorsque cela est
nécessaire. Ils sont généralement bien accueillis par les autres races car ils savent toujours quelque chose de
précieux. Ils sont rusés, méfiants et curieux de nature. Les Bothans ont les caractéristiques particulières
suivantes :

Ajustements raciaux : +1 dextérité, +1 manipulation, -1 apparence et -1 résistance.

Taille : moyenne (ils n’ont ni pénalités ni bonus à la CA ou à l’attaque).

Vitesse de base : 10 mètres

Langue : Bothan et commun

Griffes et crocs : Ses griffes et ses crocs infligent 1d3

Langues bonus : toutes

Survivants ductiles : gagnez +4 pour recueillir des informations et +2 pour la survie et la recherche.

Instinct : Ils gagnent +2 aux jets d'initiative

Classe préférée : marchand

Résistance polaire : gagnez +1 aux sauvegardes contre le froid

Nulik
Les Nulik sont une race de petits humanoïdes intelligents, compétents et opportunistes. Il s’agit souvent d’étrangers
et de vagabonds, et les autres réagissent à leur égard avec un mélange de suspicion et de curiosité. Ce sont des
survivants rusés et ingénieux. Ils atteignent un mètre de hauteur et pèsent entre 14 et 18 kilogrammes. Ils ont
tendance à être glabres avec de petits yeux et un petit nez, bien que certains aient des cheveux et même une barbe,
généralement de couleur foncée.
Nulik possède les caractéristiques particulières suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 en dextérité, +1 en ruse, -2 en apparence et -1 en force.
• Taille : petite (voir chapitre combat pour plus de détails sur la petite taille)
• Vitesse de base : 7 mètres
• Langue : Nulik et commun
• Sournois : Ils gagnent un +2 pour se déplacer furtivement, sauter et grimper.
• Déterminé : gagne +1 aux jets de sauvegarde
• Courageux : gagnez +2 aux jets de sauvegarde pour résister à la peur
• Classe préférée : aventurier

Hommes-lézards
Ce sont des êtres semblables aux yuan-ti, en fait ce sont des parents. Ils sont célèbres pour leur force et leur nature guerrière. Ils vivent
généralement dans des tribus sauvages, même si beaucoup ont appris que l’intégration dans la société humaine est la meilleure solution. Ils
sont très fiers et veulent généralement prendre le leadership
quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. Ils aiment concourir mais peuvent faire preuve de
compassion si la situation le justifie. Ils mesurent entre 1,50 et 2,10 mètres, leur peau est écailleuse et leur
nature ne peut être cachée. Ils ne s'entendent pas très bien avec les Nulik car ils les considèrent comme trop
faibles, même si cela peut changer si le Nulik prouve le contraire.
Les hommes-lézards ont les caractéristiques spéciales suivantes :
•Ajustements raciaux : +1 à la force, +1 à la résistance, -3 à l'apparence et -1 à la ruse.
•Taille : moyenne (ils n’ont ni pénalités ni bonus à la CA ou à l’attaque).
•Vitesse de base : 10 mètres
•Griffes et crocs : ses griffes et ses crocs infligent 1d4
•Langue : Doshian et commun
•Allure draconienne : gagnez +2 pour intimider, voir et rechercher
• Changement de peau : ils peuvent changer la couleur de leur peau pour s'adapter à
l'environnement, gagnant +6 pour masquer les contrôles.
• Armure naturelle : Ils gagnent +2 à la CA grâce à leurs écailles
• Vision en basse lumière : monochrome 20 mètres
• Classe préférée : barbare
Tremien
Le Tremian secret peut être considéré avec haine, méfiance, peur ou mépris, mais jamais avec indifférence. Ceux
qui ont entendu parler de leurs actes se méfient souvent d’eux… et pour cause. Par leurs propres moyens, ils ont
réussi à survivre à des menaces qui auraient détruit d’autres races. Associé à la hiérarchie rigide de la race et à
l'ambition brûlante commune aux Tremiens, ce pouvoir est vraiment perturbant pour ceux qui savent de quoi ils
sont capables. Physiquement, un Tremian ne se distingue pas d'un humain ordinaire, même si presque tous ont
tendance à avoir une apparence imposante ou sinistre. Aucune autre race n'a une structure aussi rigide, ni autant
de contrôle sur ses jeunes membres, et aucune autre race n'opère avec son unité de but. Même si les membres
les plus jeunes peuvent généralement faire à peu près ce qu'ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de
leurs aînés qu'ils ne peuvent ignorer. Les Tremians sont organisés en guildes, qui ont des quartiers généraux
secrets dans les villes, souvent les guildes sont des structures abandonnées, de vieilles églises, des bibliothèques
cachées, etc. Chaque guilde (il y en a généralement une par ville) a un chef qui est le Tremian le plus âgé et le
plus expérimenté. Sa parole fait loi pour les Tremiens inférieurs. Il est strictement interdit de révéler l'emplacement
de la Guilde ou d'y amener quelqu'un d'autre que Tremian, sans l'autorisation du maître. Les Tremiens sont une
race qui recherche la connaissance, ils sont très compétents dans ce domaine et sont des penseurs presque sans
égal. Il n’y a pas beaucoup de Tremiens dans le monde car ils n’ont pas la capacité d’adaptation des humains.
Les trémiens ont les particularités suivantes :
• Ajustements raciaux : +1 à l'intelligence, +1 à la ruse, +1 à la concentration, -1 à la force, -1 à
l'endurance et -1 au charisme.
• Taille : moyenne (ils n’ont ni pénalités ni bonus à la CA ou à l’attaque).
• Vitesse de base : 10 mètres
• Langue : trémien et commun
• Occultistes : gagnez +2 pour collecter des informations et des contrôles de connaissances
• Classe préférée : Érudit
• Obéissance : les Tremiens subissent un -2 à tous leurs jets de sauvegarde de volonté lorsque l'attaquant
est un Tremien plus âgé qu'eux.
• Code de discrétion : Un Tremian qui révèle l'emplacement d'une Guilde ou qui emmène quelqu'un dehors sans l'autorisation du maître
gagnera contre le défaut persécuté, puisque tous les Tremians qui le connaissent le traqueront et le puniront.
• Faiblesse : Les Tremiens ont négligé leurs capacités physiques pour développer leurs capacités mentales, même si leurs attributs
physiques ont des valeurs élevées, leur système n'est pas très bon, donc tous les DD des sauvegardes de force que réalisent les
Tremiens sont augmentés de 1.

Gargouilles
Les gargouilles sont une race très ancienne mais aujourd'hui elles ne sont pas très nombreuses bien qu'elles soient en augmentation. Ce sont
des guerriers par nature et sont souvent utilisés comme gardes du corps. Ils ne sont pas les bienvenus dans les villes civilisées de pratiquement
toutes les races, en raison de leur laideur et de leur dangerosité. Les gargouilles sont généralement solitaires car leur laideur les exclut du
monde, ce sont des créatures avec un esprit simple et peu de mots. Ils sont horriblement laids. Bien que les caractéristiques exactes de cette
laideur varient souvent selon les différentes gargouilles, certains traits sont partagés par tous les membres de la lignée. Les verrues et autres
protubérances, les ailes de chauve-souris (qui grandissent à mesure que l'expérience de la gargouille augmente) et les visages pierreux sont
caractéristiques des gargouilles, tout comme leur apparence « démoniaque » habituelle. Les gargouilles se déplacent lentement et délibérément,
sauf dans des situations critiques.
Les gargouilles ont les caractéristiques particulières suivantes :

• Ajustements raciaux : +1 en force, dextérité et résistance, apparence 0, -1 en charisme, -1 en intelligence, -1 en


manipulation.
•Taille : moyenne (ils n'ont pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
•Classe préférée : Barbare
• • Vitesse de base : 10 mètres

Griffes et crocs : Ses griffes infligent 1d6 et ses crocs 1d4.


Laideur : la gargouille ne peut pas augmenter son apparence, elle sera toujours
0. Paria : les gargouilles ne sont pas les bienvenues dans presque tous les
endroits civilisés, bien que certains seigneurs de la mafia les engagent comme
assassins et gardes du corps.
Peau de pierre : Les gargouilles gagnent +4 à leur CA car leur peau est dure
comme de la roche.
Simple d'esprit : les gargouilles ne sont pas de grandes penseuses et ont
négligé leur esprit au profit de leurs capacités physiques, donc tous les DD de
sauvegarde de Volonté générés par la gargouille sont augmentés de 1.
Défaut d'armure : Les gargouilles ne peuvent pas porter d'armure normale à
cause de leurs ailes, si elles le souhaitent, elles doivent se procurer une armure
spécialement conçue pour elles.
Vision en basse lumière : monochrome sur 30 mètres
Auto-entretenu : Les gargouilles n’ont pas besoin de manger ni de dormir et ne
sont pas affectées par les poisons.
Vol : toutes les gargouilles ont des ailes, la Gargouille ne sait pas bien voler
moment, mais à mesure qu'il acquiert de l'expérience, il contrôle mieux ses ailes. Le
tableau suivant montre la progression du vol de la Gargouille.
niv I. Style de vol
ea
1-4 Le personnage ne peut pas voler, mais il peut planer. Sa vitesse est égale à celle du vent soit 34 km/h par temps calme.
u
I5-8 Il peut décoller en course et transporter une charge de 20 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 58 km/h.
9-12 Il peut effectuer une ascension verticale sans charge, ou en courant en portant jusqu'à 40 kilogrammes. La vitesse maximale
est de 82 km/h.

13-16 Il peut transporter 70 kilogrammes, même si le décollage vertical est impossible à plus de 35. Sa vitesse maximale est de 110
km/h.
17-20 Il peut soulever jusqu'à 150 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 150
km/h.

Vampires
Des cadavres suceurs de sang revenaient de la tombe pour se nourrir du sang des vivants. Des
monstres condamnés à l'enfer qui évitent leur châtiment grâce à une vie volée. Depuis la nuit des
temps, l’humanité parle du vampire, il hante les romans, les films, les séries télévisées, les jeux
vidéo, les vêtements… même les céréales du petit-déjeuner. Mais ces histoires ne sont que de
simples mythes, n’est-ce pas ? Non. Les vampires parcourent le monde depuis la préhistoire et
continuent de le faire. Ils ont manipulé le cours de l’histoire et mené des guerres dans l’obscurité
de la nuit. Les vampires les plus puissants et les plus redoutables ont des milliers d'années,
même les légendes parmi les vampires eux-mêmes suggèrent que certains ont des centaines de
milliers, voire plus. Les vampires peuvent être définis comme de véritables sangsues sociales, ils
manipulent depuis leurs abris et font tout leur possible pour cacher leur existence, pour beaucoup
ce ne sont que des mythes mais pour quelques-uns ils sont une réalité dangereuse. Les
vampires ne sont pas très sociables les uns avec les autres, même si des rumeurs courent selon
lesquelles il existerait un groupe quelque part dans le monde, la plupart préfèrent rester à l'écart
de leurs frères. Les vampires que les personnages peuvent incarner sont nouveaux dans le
monde, et ils ne savent pratiquement rien du monde caché des vampires, ils savent seulement
qu'ils existent et qu'ils doivent rester cachés, car ceux qui ont pris la décision de rendre publique
leur nature sont morts de manière si horrible qu'ils font même trembler les morts eux-mêmes. Les
vampires les plus âgés sont de véritables monstres qui n'ont plus aucune trace d'humanité,
cependant les plus jeunes (auxquels appartiennent les personnages) oscillent encore entre le
monde des vivants et celui des morts, accrochés à leur humanité et à ses valeurs, bien qu'il y ait
des exceptions. Les pouvoirs vampiriques augmentent avec l'âge, donc les personnages n'aspirent pas à augmenter ce qu'ils ont, puisqu'ils
Il leur faut des centaines d’années pour y parvenir.
Les vampires ont les caractéristiques spéciales suivantes :
• +1 Force, +1 Dextérité, +1 Manipulation, Résistance 0, -1 Apparence, -1 Concentration
• Les vampires ont une résistance naturelle qui, ajoutée au fait d'être morts, leur confère une bonne protection, ayant un +5 naturel à
leur CA.
• Taille moyenne (pas de pénalités ni de bonus à la CA ou à l'attaque)
• Vitesse de base de 10 mètres
• Classe préférée : Homme politique
• Vision dans l'obscurité à 30 mètres
• Réserve de sang : Un vampire peut stocker jusqu'à 10 points de sang, chaque point de sang équivaut à 500 ml de sang, les
créatures à taille humaine ont généralement 10 points de sang. Les personnages ne peuvent dépenser qu’un point de sang par tour ;
dépenser un point de sang est une action de mouvement. Les points de sang peuvent être utilisés pour différentes choses et à
différents moments :
Guérir les blessures : les vampires ne guérissent pas comme les autres personnages, ils n'ont pas de guérison naturelle, donc s'ils
veulent récupérer les points de vie perdus, ils auront besoin de points de sang ; dépenser 1 point les soigne de 3 points de vie. S'ils
perdent des points temporaires dans les attributs, ils récupèrent 1 point perdu tous les 5 points de sang dépensés.
Pouvoir du Sang : Les vampires peuvent utiliser leur sang pour améliorer leurs attributs physiques de force et de dextérité, pour
chaque point qu'ils dépensent, le score physique qu'ils choisissent augmentera de 1 point, cela dure 1 tour par niveau du vampire.
Dépenser des points de sang de cette manière leur permet de dépasser temporairement leur score d’attribut maximum pour leur
niveau.
Semblable à un mortel : un vampire peut dépenser des points de sang pour ressembler physiquement à un mortel, car les vampires
ne respirent pas et n'émettent pas de souffle et sont généralement pâles, en plus de leur aura étant d'un ton pâle indubitable aux yeux
de quelqu'un qui connaît. vampires. En dépensant un nombre de points de sang égal à 5 – leur score d'apparence (si la valeur
obtenue est de 0 ou moins, le vampire peut le faire sans avoir à dépenser de sang) ils reprennent une apparence plus normale,
colorent leur peau, réactivant les fonctions vitales. , et en éliminant la couleur pâle de son aura, cela dure 1 round par niveau du
vampire, au bout de ce temps, il devra à nouveau dépenser des points de sang.
• Griffes et crocs : Si le vampire le décide, il peut mordre offensivement (quand il prélève du sang, il ne le fait généralement pas et s'il
le fait, cela ne provoque pas de sensation de plaisir donc la victime n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde de volonté pour
essayer pour se libérer). Ses griffes infligent 1d4 et ses crocs 1d4.
• Regagner du sang : les vampires perdent des points de sang lorsqu'ils les utilisent pour activer leurs capacités spéciales ; bien que
tous les vampires perdent 1 point de sang à chaque fois qu'ils se réveillent la nuit. En mordant n'importe quelle partie du corps de la
victime, le vampire peut prélever des points de sang. De cette façon, la morsure du vampire ne cause aucun dommage à la victime,
en fait l'extraction du sang est une sensation incroyablement agréable similaire à celle de l'acte sexuel, tant pour la victime que pour
le vampire, le vampire peut extraire 1 point de sang de la victime d'agression. Si la victime ne résiste pas, il n'y aura pas de problème,
bien que si ses 10 points de sang sont extraits, la victime subit un -3 temporaire à son score de résistance, ce score est récupéré en
suivant les règles de guérison des attributs. Si la victime résiste, le vampire doit initier un grappin (voir chapitre 8 : Combat) et à
chaque round où il tient la victime (s'il réussit le test de grappin), il peut piocher 1 point de sang. Si une victime dont le sang est
prélevé souhaite se libérer du vampire, elle doit faire un testament de sauvegarde.
• DD 20) en raison du plaisir qu'elle ressent (bien que le mérite du véritable amour puisse rendre cette sauvegarde inutile), une victime
consentante pourrait la tenter si elle veut que le vampire s'arrête, et un non-volontaire doit réussir la sauvegarde pour se libérer du
vampire. proie en plus des jets normaux pour ce faire.
• Mort-vivant : les morts-vivants sont immunisés contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, ne sont pas affectés par les
coups critiques, l'affaiblissement des dégâts ou la perte de scores d'attribut (à moins que l'un de ces effets ne soit le résultat de
l'utilisation du Nen). Ils n'ont pas de score d'Endurance et sont donc immunisés contre tout effet nécessitant un jet de Vigueur (sauf si cet
effet fonctionne sur des objets ou s'il s'agit d'un effet Nen). Comme ils ne possèdent pas ce score, ils ne l’ajoutent pas à leurs points de
vie. A une vision couleur dans l'obscurité de 20 mètres
• Torpeur : Lorsque les points de vie d'un vampire atteignent 0 ou moins, il devient torpeur, incapable d'effectuer aucune action mais
n'est pas mort, il peut tenter de se soigner avec des points de sang et ainsi sortir de la torpeur.
• Frénésie : lorsque le vampire n'a pas de points de sang, il entre dans une frénésie, dans cet état le vampire devient simplement une
machine à tuer qui attaque tout ce qui bouge jusqu'à étancher sa soif, il ne peut pas utiliser Nen ni aucune capacité qui nécessite un
mental ou attribut social, votre force et votre dextérité augmentent de 1. Chaque fois que le vampire entre dans une frénésie, il perd 200
px car son esprit est fortement perturbé, et il peut passer plusieurs jours à regretter ses actes.
• Peur surnaturelle : Lorsque le vampire subit des dégâts du soleil ou du feu, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 15 +
dégâts subis) ou être considéré comme effrayé (Voir Chapitre 8 : Systèmes de combat et de jeu). La même chose peut se produire si le
vampire est menacé par le feu (comme un ennemi avec un lance-flammes ou se trouvant dans un bâtiment en feu, dans ces cas, le DD
de sauvegarde sera de 15 pour les menaces courantes (comme un adversaire avec une torche), 20 pour les menaces sérieuses (comme
un adversaire avec un lance-flammes) et 25 ou plus pour les menaces mortelles (comme être au milieu d'un incendie). Un vampire qui
peut voir l'aura d'une personne possédant la vraie foi (voir la vraie foi dans la section Mérites et défauts) subira également les effets de la
peur surnaturelle, le DD de sauvegarde de Volonté est de 20 + la valeur de la vraie foi de la cible. question (cela ne permet pas au
vampire de connaître le score de Foi de la cible, rappelez-vous que les personnages n'ont aucune notion de valeurs en ce qui concerne
les attributs et les capacités).
• Faiblesses d'un vampire : Un vampire a des faiblesses mortelles :
Lumière du soleil : L'exposition au soleil provoque au vampire 1d10 points de dégâts, ces dégâts sont guéris en dépensant 1 point de
sang par point de dégâts reçus de cette manière. Si un vampire est exposé à la lumière directe du soleil, il sera désorienté (il ne peut
effectuer qu'une seule action d'attaque ou une seule action de mouvement) et sera complètement détruit au prochain round où il sera
exposé à la lumière. Si le vampire parvient à se sauver, il aura subi 10d10 points de dégâts qui pourraient le conduire à la torpeur. Ceci
uniquement avec la lumière naturelle du soleil, vous ne pouvez pas imiter la lumière du soleil en utilisant Nen. Un vampire n'agira pas
bien pendant la journée, même s'il ne reçoit pas la lumière du soleil, il se sentira léthargique et voudra dormir jusqu'à la nuit. S'il agit
pendant la journée, il subira une pénalité de 10 - son score de concentration à tous ses jets de concentration. l'attaque, les sauvegardes
et les contrôles de compétences et d'attributs, c'est-à-dire qu'un vampire avec une concentration de 4, subirait une pénalité de -6.
True Faith : Un vampire est vulnérable à True Faith comme expliqué dans la section Mérites et défauts.
Feu : les vampires sont vulnérables au feu, d'où leur peur instinctive, les dégâts que le vampire reçoit du feu sont un dé plus élevé, c'est-
à-dire que s'il est attaqué avec un lance-flammes qui cause 3d6 points de dégâts, contre le vampire, ils seraient 3d8.
Enjeux : un pieu en bois (et uniquement du bois) planté dans le cœur du vampire, pour cela le personnage doit déclarer que son attaque
est dirigée vers le cœur, il lui faut un 20 naturel au dé, s'il n'obtient pas un 20 l'attaque Il aura échoué même si le jet était suffisant pour
toucher le vampire. S'il parvient à obtenir un 20 naturel, il devra refaire un jet d'attaque pour toucher à nouveau le vampire. S'il parvient à
le toucher avec une attaque de -4, il aura échoué. il aura réussi à le jalonner, par exemple, Kurapica affronte un vampire et souhaite le
jalonner, déclare qu'il cherche à frapper le cœur de la bête, fait son attaque 1d20 + 8 (son attaque de base est de +5 et sa force est de
+5). 3), la CA du vampire est de 23, Kurapica obtient un 20 naturel (un 28 sur son jet), il peut donc le miser, il fait un autre jet d'attaque
égal au précédent 1d20 + 8, il obtient un résultat total de 25 ( un 17 au dé), le nombre dépasse la CA du vampire par laquelle Kurapica a
réussi à lui piquer le cœur. Si le deuxième jet avait échoué, l'attaque aurait réussi à infliger des dégâts normaux, mais ce n'est pas au
cœur. Si un vampire est jalonné, il entrera automatiquement en torpeur et n'en sortira que lorsque le pieu sera retiré. Il ne pourra rien
faire bien qu'il pourra utiliser des effets mentaux Nen tels que Hatsu Control.
• Tuer un vampire : Un vampire meurt si sa tête est coupée, s'il est exposé au soleil pendant 2 rounds d'affilée, si ses points de vie sont
réduits à moins de 0 à cause du feu ou à cause des dégâts causés par Faith true.
• Créer un vampire : si le vampire suce tout le sang d'une victime puis continue de boire pendant 10 rounds (au cours desquels la victime
peut tenter de s'échapper normalement en réussissant le test de sauvegarde et de lutte si elle est retenue), puis abandonne la boisson à
la victime. peu de son sang, il deviendra un vampire en quelques minutes, il perdra tous les bienfaits de sa race naturelle et prendra ceux
d'un vampire. Le nouveau vampire sera en délire et ne se calmera que lorsque sa soif sera étanchée (au moins 5 points de sang
ingérés). Ce nouveau vampire ne sera en aucun cas sous le contrôle de son créateur (les vampires plus âgés savent exercer un contrôle
mais cela s'apprend au fil des siècles), il conservera tous ses souvenirs et si la situation le justifie, il le fera. attaquez votre Créateur.
• Difficulté du Nen : Étant morts, les vampires ont beaucoup plus de mal à apprendre et à utiliser le nen, car ils n'émettent pas beaucoup
d'aura. Dans le cas d'un vampire, le prérequis pour le don Maître Nen est d'être de niveau 7 au lieu du niveau 6 (si le vampire est un
érudit le prérequis sera d'être de niveau 6). De plus, les vampires gagnent moins de points d'aura par niveau, soustrayez 1 aux 1d6
lancés à chaque niveau pour déterminer les points d'aura gagnés, le vampire gagnera toujours au moins 1 point d'aura.
• Code de Dracul : les vampires ne peuvent pas faire connaître leur nature publiquement, l'existence des vampires doit être gardée secrète,
cela ne signifie pas que le vampire ne peut pas révéler sa nature à ses alliés tant qu'ils sont très peu nombreux, bien que s'ils la révèlent
et sont pris en compte compte, la punition retombera sur le vampire et sur lui. On ne sait pas ce qui arrive à ceux qui ont commis l’erreur
de briser ce code, on sait seulement qu’ils ne sont plus revus « vivants », ni à cause de la visite d’un groupe d’hommes en noir, ni à
cause d’une combustion humaine spontanée. n'est plus revu.
• Persécutés : Les vampires sont des menaces, aussi bons ou humains soient-ils, ils restent des démons infernaux aux yeux de certains,
comme certains chasseurs sur liste noire (qui, pour une raison quelconque, ne rendent pas publique l'existence des vampires), des
groupes militaires ou le redoutés Chevaliers du Saint-Siège (on pense que l'Église elle-même réglemente que les informations sur ces
créatures de la nuit ne soient pas divulguées). Quoi qu’il en soit, un vampire est toujours une cible possible.

CCaappííttuulloo 44 : CC llaasseess
Moine
Les monastères sont disséminés dans le paysage et ces petites enceintes fortifiées sont les lieux où vivent les moines, des personnes qui
cherchent à atteindre la perfection personnelle par l'action et la contemplation. Les moines s'entraînent pour devenir des combattants polyvalents
dans des combats sans armes ni armures. Il est peu probable qu’un moine fasse de grands efforts pour protéger les roturiers ou amasser une
fortune. Il se souciera plutôt de perfectionner son art et donc aussi sa personne. Pour être franc, leur objectif est d’atteindre un état qui se situe au-
delà du royaume des mortels.
Dés de vie : d8
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que le moine peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe lequel),
Diplomatie, Équilibre, Évasion, Cacher, Écouter, Exécuter (n'importe quel), Déplacement furtif, Nager, Pirouettes, Connaissance ( Biologie et
géologie), Connaissance (Histoire), Connaissance (Théologie et philosophie), Sauter, Grimper.
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 4+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (4+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 4+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 bâton, 1 Kama, sac à dos, 1 journée de ration de voyage, sac de couchage, silex et acier, trois torches, 10 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : Ils maîtrisent les armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, massue, poignard, hache, fronde,
javelot, kama, nunchaku, shuriken et siangham. Un moine utilisant un kama, un nunchaku ou un siangham peut attaquer l'attaque de base
indiquée sur le tableau Rafale de coups, ayant également l'avantage de pouvoir attaquer plus de fois par tour (voir ci-dessous). Cependant, les
dégâts seront les dégâts normaux de l'arme (1d6, critique. x2), pas ses dégâts à mains nues. L'arme doit être légère, donc les moines Small
doivent en utiliser des versions Small s'ils veulent profiter de cette attaque de base.
Les moines ne maîtrisent ni les armures ni les boucliers, mais sont parfaitement entraînés à esquiver les coups et développent un « sixième sens
» qui leur permet d'esquiver même les attaques inattendues. Les moines ajoutent leur score de Concentration à leur CA, en plus de leur score de
Dextérité et des améliorations de CA qu'ils gagnent à mesure qu'ils gagnent des niveaux. Le moine perdra ces bonus spéciaux au profit d'AC s'il
est immobilisé.
Toutes les capacités spéciales du moine nécessitent qu'il ait une liberté de mouvement. Lorsqu’ils portent une armure, les moines perdent tous les
avantages spéciaux de la classe.
Rafale de coups : les moines ont un excellent entraînement au combat à mains nues et peuvent frapper avec une rafale de coups au prix d'une
perte de précision. Lorsqu'ils attaquent à mains nues (ou avec un kama, un nunchaku ou un siangham), les moines utilisent l'attaque de base
indiquée sur le tableau Rafale de coups et bénéficient également du don Arts martiaux de combat et, par conséquent, ceux qui attaquent avec des
armes n'auront pas d'attaques d'opportunité. .
Le moine peut porter ses coups avec n'importe lequel de ses poings ou même avec ses coudes, ses genoux ou ses pieds. Il n’existe pas d’attaque
directe lorsqu’il s’agit d’une frappe à mains nues du moine. Les dégâts de ces attaques (tant qu'aucune arme n'est utilisée) sont indiqués dans le
tableau des dégâts à mains nues, ce tableau est destiné aux moines de taille moyenne, ceux de petite ou grande taille utilisent le tableau suivant
pour déterminer les dégâts causés par leurs coups.

Niveau_______! Dommages à mains nues (petit moine) Dégâts à mains nues (grand moine)
1-4 1d4 1d8
5-7 1d6 2d6
8-12 1d8 2d8
13-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Don bonus : au niveau 1, un moine peut choisir une prise améliorée ou un coup de poing étourdissant comme don bonus. Au niveau 2, vous
devez choisir entre les réflexes de combat et la déviation des flèches comme don supplémentaire. Au niveau 6, vous devez choisir entre un retrait
amélioré et un désarmement amélioré. Un moine n'est pas obligé de remplir les conditions préalables pour les exploits qu'il choisit comme exploits
supplémentaires.
Évasion : Grâce à sa grande agilité, le moine peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec le Nen et les attaques
normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les moines ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de réflexes
contre une attaque qui devrait normalement infliger la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme une explosion de grenade). Cette
capacité extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque le moine porte une armure légère ou pas d'armure du tout.
Mouvement rapide : À partir du niveau 3, le moine se déplacera plus vite que la normale, comme indiqué sur le tableau Vitesse sans armure. Un
personnage de cette classe portant une armure (même légère) ou portant une charge moyenne ou lourde perdra son bonus de vitesse.
Esprit Calme : En atteignant le troisième niveau, le moine bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de Contrôle
Hatsu. Chute ralentie : En atteignant le niveau 4, les moines peuvent profiter des murs à leur portée pour ralentir leur chute, subissant des dégâts
comme si le mur en question était 7 mètres plus court qu'il ne l'est réellement. La capacité du moine à ralentir les chutes (c'est-à-dire à réduire la
hauteur effective des chutes à proximité d'un mur) s'améliore niveau par niveau jusqu'à ce qu'en atteignant le niveau 18, le personnage puisse
utiliser cette technique pour tomber de n'importe quelle hauteur sans subir de dégâts. à condition d'avoir un mur pour amortir votre chute.
Pureté corporelle : dès qu'il atteint le niveau 5, le moine acquiert un certain contrôle de son système immunitaire ; il gagne donc un bonus de +4
lorsqu'il doit effectuer des jets de sauvegarde de Vigueur pour résister aux maladies normales.
Intégrité du corps : En atteignant le niveau 7, le moine sera capable de guérir ses propres blessures. Cette capacité vous permettra de récupérer
un montant quotidien
de points de vie équivalent au double de votre niveau d'expérience, pouvant répartir l'effet curatif entre plusieurs utilisations.
Saut de nuage : En atteignant le niveau 7, le moine sera capable de faire des sauts de distances inégalées ; cela en raison de sa préparation
physique. Pour chaque niveau de moine, vous ajouterez +1 aux tests de saut. De plus, le moine ignorera désormais la restriction sur la distance
maximale à sauter.
Évasion améliorée : en atteignant le niveau 9, la capacité d'évasion du moine s'améliore. Vous ne subirez toujours aucun dégât lorsque vous
réussirez un jet de sauvegarde contre des attaques telles qu'un souffle de bête ou une grenade, mais à partir de maintenant vous ne subirez que
la moitié des dégâts même si vous échouez aux jets.
Ki Impact : En atteignant le niveau 10, l'attaque à mains nues du moine est renforcée par son ki . Les dégâts causés par de telles attaques à
mains nues affecteront normalement les créatures bénéficiant d'une réduction des dégâts (comme les vampires) comme si le coup avait été infligé
avec une arme avec un bonus de +1 r. L'impact du ki s'améliore à mesure que le moine gagne de l'expérience, donc au niveau 16, il peut blesser
de telles créatures comme s'il frappait avec des armes avec un bonus de +2 et au niveau 16 comme s'il utilisait des armes avec un bonus de +3.
Étape abondante : Au niveau 12, le moine aura la capacité de se téléporter une fois par jour. La distance qu’il peut parcourir est égale à
150+7,5xmètres de niveau moine . Pour ce faire, le moine n'a qu'à penser à changer de position et doit indiquer mentalement dans quelle
direction il sera transporté (exemple : 220 mètres au sud). C'est une action gratuite et seule l'équipe du moine peut voyager avec lui.
Trembling Palm : À partir du niveau 15, les moines peuvent utiliser Trembling Palm. Cette attaque terrifiante leur permet de créer des vibrations
dans le corps d'une autre créature qui, si le moine le voulait, pourraient être mortelles. Le moine peut utiliser cette capacité une fois par semaine et
doit annoncer sa tentative avant de lancer le jet d'attaque. Les monstres suivants sont immunisés contre cette attaque : les constructions, les
limons, les plantes, les morts-vivants, les créatures incorporelles et les créatures immunisées contre les coups critiques. De plus, pour que cela
prenne effet, le moine doit avoir un niveau d'expérience plus élevé que la victime (ou avoir plus de niveaux que les dés de vie de la victime). Si le
moine parvient à frapper et que la victime subit des dégâts du coup, l'attaque de la paume tremblante est considérée comme réussie. A partir de
ce moment et jusqu'à ce qu'un jour se soit écoulé par niveau de moine, le moine peut tuer la victime quand il le souhaite. Le moine n'a qu'à
souhaiter que la victime meure (action libre) et ce sera le cas tant que la victime échoue à un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 10 + la moitié du
niveau du moine + la valeur de concentration du moine). Si ce jet est réussi, la victime n'est plus menacée par cette attaque particulière (mais rien
ne l'empêchera d'être affectée par une attaque ultérieure).
Corps éternel : À partir du niveau 17, le moine ne subit plus de pénalités d'attribut dues à l'âge et ne peut pas être vieilli en utilisant Nen à moins
que le manipulateur ne devance le moine en niveau (en dés de vie) (sans toutefois vous libérer des pénalités que vous subi auparavant). Le
personnage continuera à accumuler des bonus dus au vieillissement et mourra de vieillesse le moment venu.
Perfect Self : En atteignant le niveau 20, le moine aura tellement harmonisé son corps avec ses capacités et capacités quasi-magiques qu'il
deviendra une créature magique. Dès lors, il sera considéré comme un étranger (une créature de l'Umbra), et non comme un humanoïde (par
exemple, les effets Nen qui affectent uniquement les humains ne l'affecteront pas). De plus, le moine bénéficiera d'une réduction de dégâts de
20/+1 ; c'est-à-dire qu'il ignorera (régénèrera instantanément) les 20 premiers points de dégâts de toute attaque subie à moins qu'il ne soit touché
par une arme avec un bonus d'amélioration de +1, une attaque effectuée avec du Nen ou une forme d'énergie (feu, froid, etc.) En tant qu'étranger,
le moine de niveau 20 sera affecté par tout ce qui affecte les créatures de l'Umbra. Le moine peut être ramené à la vie.
Anciens moines
Un moine qui enfreint le code monastique ne pourra plus gagner de niveaux de cette classe, mais conservera toutes ses capacités de moine.
Comme les adeptes de toute autre classe, les moines peuvent être des personnages multiclasses, mais ils seront confrontés à une restriction
spéciale. Un moine qui acquiert une nouvelle classe ou (s'il est déjà multiclassé) gagne un niveau dans une autre classe ne pourra pas continuer à
augmenter son niveau de moine, bien qu'il conservera toutes les capacités appartenant à la classe.

Le moine 1
Nive = 11
11 1

au l Déluge de coups Bonus de CA aux dégâts à mains nues* Vitesse de base


1 = -2/-2 1d6 +0 10m
2 -1/-1 1d6 +0 10m
3 0/0 1d6 +0 13m
4 +1/+1 1d6 +0 13m

5 +2/+2 1d8 +1 13m


6 +3/+3 1d8 +1 17m

7 +4/+4 1d8 +1 17m


8 +5/+5 1d10 +1 17m
9 +6/+6/+1 1d10 +1 20m

10 +7/+7/+2 1d10 +2 20m


11 +8/+8/+8/+3 1d10 +2 20m
12 +9/+9/+9/+4 1d10 +2 23m
13 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 23m
14 +10/+10/+10/+5 2d6 +2 23m
15 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 27m
16 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 27m
17 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 27m
18 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 30m
19 Je +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 30m
20 +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 30m

code monastique
Lorsque l’esprit n’est pas mûr pour la libération, la perfection ne peut être atteinte. Les moines sont guidés par un code qui les aide à se
concentrer sur leur formation et leur perfectionnement. Si un moine enfreint l'une de ces règles, il deviendra un ancien moine.
Les règles du code monastique sont les suivantes :
• Respect : Un moine doit respecter son professeur et ses compagnons au monastère, peu importe à quel point le moine est méchant, il
doit toujours respecter son supérieur et ses compagnons, même si s'ils sont d'un niveau inférieur à celui du moine, il n'aura pas à le
faire. respectez-les, même s'il ne pourra pas non plus les tuer. Vous ne pouvez enfreindre cette règle que si vous surpassez l'autre
moine.
• Comportement : Un moine doit respecter la Loi où qu'il se trouve, un comportement précipité et chaotique est totalement interdit. Peu
importe que le moine suive fidèlement la loi du lieu ou s'il la manipule avec des moyens politiques à sa convenance, tant qu'il suit un
ordre, tout ira bien.
• Modération : Un moine ne peut pas se laisser emporter par des biens banals, il doit se concentrer sur lui-même et sur ce qui l'aide à
poursuivre son chemin vers la perfection, donc un moine qui commet des excès, comme voyager à la recherche d'argent ou rassembler
des objets de valeur juste pour le le simple fait de les avoir vous fera sortir de votre chemin.
• Équilibre : le moine doit avoir un état mental sain pour continuer à avancer sur son chemin. Si un moine acquiert un trouble mental, il
enfreindra le code monastique et ne pourra pas non plus continuer à progresser en tant que moine jusqu'à ce que ce trouble ait
disparu. .
• Focus : Le moine doit se concentrer pour devenir plus expérimenté, un moine qui arrête de se concentrer sur lui-même et sur son
avancement commettra une grave erreur. Un moine ne peut pas avoir un score de concentration inférieur à 3, si l'attribut diminue, le
moine ne pourra pas continuer à acquérir des niveaux dans cette classe jusqu'à ce qu'il récupère le score perdu.

Le moine __________________________________________________________________________________________________1
[ Spécial
[ Niveau attaque de base [S. du Fort. [S. de Réf. S. du Vol. 1

1 0 +2 +2 +2 Exploit bonus, rafale de coups


2 +1 +3 +3 +3 Exploit bonus, évasion

3 +2 +3 +3 +3 Esprit calme
4 +3 +4 +4 +4 Ralentissez la chute de 7 m.
5 +3 +4 +4 +4 Pureté du corps

6 +4 +5 +5 +5 Prouesse supplémentaire, chute lente de 10 m.


7 +5 +5 +5 +5 Plénitude du corps, Sauter des nuages
8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentir la chute 13 m.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Évasion améliorée

10 +7/+2 +7 +7 +7 Impact Ki (+1), Chute lente 16 m.


11 +8/+3 +7 +7 +7 étape abondante
12 +9/+4 +8 +8 +8 Ralentissez la chute de 20 m.

13 +9/+4 +8 +8 +8
14 +10/+5 +9 +9 +9 Impact Ki (+2), Chute lente 23 m.
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Paume tremblante
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impact Ki (+3), Chute lente 26 m.
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 corps éternel
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Chute lente (n'importe quelle distance)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 je perfectionne

Médecin de terrain
Le Médecin de Terrain prodigue des soins aux patients où qu'ils se trouvent. Sur le champ de bataille, au milieu d'une catastrophe naturelle ou
dans la jungle, loin d'un hôpital, le Field Doctor aidera les malades, pansera les blessures et réalisera même des opérations chirurgicales pour
aider les autres. Le Field Doctor est un membre indispensable de toute équipe. Avec du matériel médical, des instruments chirurgicaux et un peu
de temps, le Field Doctor peut réaliser l'impossible, ou du moins tout ce qui est possible lorsqu'il n'y a pas d'options.
Dés de vie : d8
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que le médecin de terrain peut choisir au niveau un sont : Artisanat

(tous), Repérer, Conduire, Guérir les blessures, Diplomatie, Écouter, Informatique, Enquêter, Interpréter (tous), Piloter, Connaître (actualité,
biologie et géologie, culture populaire, psychologie, technologie).
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 6+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (6+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 6+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 trousse de premiers secours, 2 poignards, sac à dos, 1 gilet intérieur, 1 ration de voyage journalière, sac de couchage, silex et
acier, trois torches, 40 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : Ils maîtrisent les armes simples et les armures légères.
Spécialiste Médical : Le Médecin de Terrain reçoit un bonus à tous ses tests de Guérison des Blessures, ce bonus est de +1 au niveau 1 et
augmente comme indiqué sur le tableau des classes.
Guérisseur expert : à partir du niveau 2, lorsque le médecin de terrain utilise la compétence Guérir les blessures pour restaurer des points de vie
ou effectuer des opérations chirurgicales, il soigne en plus le patient d'1 point de vie par niveau de médecin de terrain dont il dispose.
Don supplémentaire : Aux niveaux 4, 7, 10, 13, 16 et 19, le médecin de terrain acquiert un don supplémentaire qui doit être sélectionné dans la
liste suivante et doit également remplir les prérequis du don qu'il choisit : Arts martiaux défensifs, Maîtrise. avec armes à feu, maîtrise du blindage
moyen, furtivité, culte, esquive, expert en véhicules, expert médical, initiative améliorée, conduite de véhicules terrestres.
Toucher guérisseur : à partir du niveau 3, le Field Medic peut guérir en utilisant les principes de base de la médecine, tels que l'arrêt des
saignements et la réparation des articulations. Le nombre de points de vie que le médecin de terrain peut soigner est indiqué dans le tableau des
classes, le médecin de terrain peut effectuer le toucher de guérison autant de fois par jour qu'il a x2 points de concentration, donc un médecin de
terrain avec concentration 2, Vous pouvoir utiliser le toucher curatif 4 fois par jour. Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un personnage peut
recevoir le toucher de guérison. Le médecin peut l'appliquer sur lui-même
Maîtrise médicale : lors d'un test de guérison des blessures, un médecin de terrain de niveau 4 ou supérieur peut en prendre 10 même si le
stress ou les distractions l'en empêcheraient normalement.
Miracle médical mineur : Au niveau 7 ou supérieur, un médecin de terrain peut sauver un personnage qui a été réduit à -10 points de vie ou
moins. Si le médecin de terrain est capable de fournir de l'aide dans les 3 rounds suivant la mort du personnage, il peut effectuer un test de
guérison des blessures. Le DD de ce contrôle est de 40 et le médecin de terrain ne peut pas choisir 10 ou 20. Si le médecin de terrain réussit, le
personnage mort peut tenter un jet de Vigueur (DD 20) pour se stabiliser à 0 point de vie. Si le médecin de terrain échoue au contrôle ou si le
patient échoue à la sauvegarde, le personnage mort ne peut pas être sauvé.
Miracle médical : Au niveau 10 ou plus, un médecin de terrain peut sauver un personnage qui a été réduit à -10 points de vie ou moins. Si le
médecin de terrain est capable de fournir de l'aide dans les 3 minutes suivant la mort du personnage, il peut effectuer un test de guérison des
blessures. Le DD de ce contrôle est de 30 et le médecin de terrain ne peut pas choisir 10 ou 20. Si le médecin de terrain réussit, le personnage
mort peut tenter un jet de Vigueur (DD 15) pour se stabiliser et se retrouver à 0 point de vie. Si le médecin de terrain échoue au contrôle ou si le
patient échoue à la sauvegarde, le personnage mort ne peut pas être sauvé.
Toucher d'Asclépios Arrivé au niveau 16, le médecin de terrain comprend si bien le fonctionnement du corps qu'il n'a plus besoin de matériel
pour soigner, il peut le faire simplement avec ses mains et avec des instruments improvisés s'il le souhaite et ne subir aucune pénalité. Le patient
ne courra aucun risque non plus.
Miracle médical supérieur : Au niveau 19 ou supérieur, un médecin de terrain peut sauver un personnage décédé pour quelque raison que ce
soit (dégâts, maladie, effets spéciaux, etc.). Si le médecin de terrain est capable de fournir de l'aide dans les 3 minutes suivant la mort du
personnage, il peut effectuer un test de guérison des blessures. Le DD de ce contrôle est de 30 et le médecin de terrain ne peut pas choisir 10 ou
20. Si le médecin de terrain réussit, le personnage mort peut tenter un jet de Vigueur (DD 15) pour se stabiliser à 0 point de vie. Si le médecin de
terrain échoue au contrôle ou si le patient échoue à la sauvegarde, le personnage mort ne peut pas être sauvé.

Le médecin de terrain________________________________________________________________________________________Yo
Niveau attaque de base O . du Fort. Oui
. de Réf. Oui
. du Vol. Spécial
ui
1 0 +2 +0 +0 Médecin spécialiste +1
2 +1 +3 +0 +0 Guérisseur expert
3 +2 +3 +1 +1 Toucher curatif 1d3
4 +3 +4 +1 +1 Maîtrise médicale, dotation supplémentaire

5 +3 +4 +1 +1 Spécialiste médical +2
6 +4 +5 +2 +2 Toucher curatif 1d4
7 +5 +5 +2 +2 Miracle médical mineur, exploit bonus
8 +6/+1 +6 +2 +2 Guérisseur expert 1
9 +6/+1 +6 +3 +3 Spécialiste médical +3, Toucher curatif 2d3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Guérisseur expert +3, exploit bonus
11 +8/+3 +7 +3 +3 Miracle médical
12 +9/+4 +8 +4 +4 Toucher curatif 1d8
13 +9/+4 +8 +4 +4 Spécialiste médical +4, exploit bonus
14 +10/+5 +9 +4 +4
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Toucher curatif 2d6

16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Toucher d'Asclépios, exploit supplémentaire


17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Médecin spécialiste +5
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Toucher curatif 2d10

19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Grand miracle médical, exploit bonus


20 +15/+10/+5 +12 +6 +6
Épéiste
Le Swordsman démontre que la précision et l'habileté sont des alternatives viables aux armes massives et que l'agilité est une alternative viable
aux armures lourdes. Le Swordsman est un guerrier souple et rusé entraîné à réaliser des attaques précises avec des épées. L'épéiste tire
toujours le meilleur parti de ses réflexes rapides lors d'un combat. Au lieu de porter une armure lourde, les duellistes pensent que la meilleure
façon de se protéger est d’éviter d’être touché.
Dés de vie : d10
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'épéiste peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe lequel),
Localisation, Diplomatie, Écoute, Équilibre, Évasion, Cacher, Écouter, Exécuter (n'importe quel), Intimider, Se déplacer furtivement, Pirouettes.
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 4+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (4+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 4+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 sabre, 2 poignards, sac à dos, armure de cuir cloutée, 1 journée de ration de voyage, sac de couchage, silex et acier, trois
torches, 20 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : L'épéiste maîtrise toutes les armes simples et martiales, les armures légères et moyennes et les boucliers.
Défense rusée : lorsqu'ils ne portent pas d'armure légère ou seulement, les épéistes ajoutent leur score de ruse à leur CA. Si l'épéiste est pris au
dépourvu ou si, pour une raison quelconque, son score de Dextérité est refusé à sa CA, il perd également ce bonus. Frappe précise : Au niveau
2, l'épéiste acquiert la capacité extraordinaire de frapper avec précision avec une épée à une main, bénéficiant d'un bonus de dégâts de 1d6
ajouté à son jet de dégâts normal. Lors d'un coup précis, l'épéiste ne peut pas attaquer avec une arme dans l'autre main, bien qu'il puisse se
défendre avec (s'il en a le don) ou avec un bouclier. Le coup précis du Swordsman ne fonctionne que contre les créatures vivantes ayant une
anatomie discernable. Toute créature immunisée contre les coups critiques (y compris les morts-vivants, les constructions, les limons, les plantes
et les créatures incorporelles) est invulnérable aux coups précis, et tout objet ou capacité qui protège une créature des coups critiques (comme
une armure fortifiante) protège également une créature. des coups critiques, une créature à l'impact précis. Tous les 4 niveaux à partir de la
seconde, les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6.
Mobilité améliorée : lorsqu'il ne porte aucune armure ou qu'il porte une armure légère, l'épéiste gagne un bonus supplémentaire de +3 à la CA
contre les attaques d'opportunité provoquées par un déplacement à l'extérieur ou à l'intérieur d'une zone menacée.
Don bonus : Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, l'épéiste gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante :
Acrobatique, Attaque tourbillonnante, Attaque élastique, Attaque puissante, Athlétique, Attraper des flèches, Combat à deux armes, Grand Deux. -
Combat d'armes, combat amélioré à deux armes, maîtrise des armes exotiques, contre-attaque rapide, critique amélioré, défense à deux armes,
dégaine rapide, spécialisation à une arme, spécialisation d'armes supérieure, concentration sur les armes, concentration accrue avec une arme à
feu. L'épéiste doit remplir les conditions préalables aux exploits qu'il choisit.
Grâce : Au niveau 4, l'épéiste bénéficie d'un bonus de capacité supplémentaire de +2 à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes. Cette capacité
ne fonctionne que lorsqu'il ne porte pas d'armure.
Évasion : Grâce à sa grande agilité, l'épéiste peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec Nen et les attaques
normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les épéistes ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de réflexes
contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de lancer réussi (comme une explosion de grenade). Cette capacité
extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque l'épéiste porte une armure légère ou pas d'armure du tout.
Attaque acrobatique : Au niveau 8, si l'épéiste attaque en sautant d'au moins 1,50 mètre de son adversaire, ou s'il saute d'au moins 1,5 mètre
au-dessus de son adversaire, ou s'il se balance sur une corde ou un objet similaire vers son adversaire, il gagne un + 2 à vos jets d’attaque et de
dégâts. Faites un test de Saut, si le résultat est inférieur à 1,5 mètres, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité dans votre attaque. Si la distance
est supérieure à celle entre l'épéiste et son adversaire, le duelliste peut limiter la distance à celle de son adversaire par une action libre. C'est une
aptitude extraordinaire.
Réaction améliorée : Au niveau 9, le duelliste bénéficie d'un bonus de capacité de +2 aux jets d'initiative. Cette capacité se cumule avec Initiative
améliorée.
Lames de la Mort : Lorsqu'un épéiste de niveau 11 ou supérieur combat avec une épée, il sait exactement où frapper, il ajoute donc son score
d'Intelligence aux dégâts en plus des bonus habituels.
Parade élaborée : niveau 12, si l'épéiste choisit de se battre de manière défensive ou utilise l'action de défense totale en combat rapproché, il
gagne un bonus supplémentaire de +1 à la CA tous les deux niveaux d'épéiste dont il dispose.
Évasion améliorée : en atteignant le niveau 13, la capacité d'évasion de l'épéiste s'améliore. Vous ne subirez toujours aucun dégât lorsque vous
réussirez un jet de sauvegarde contre des attaques telles qu'un souffle de bête ou une grenade, mais à partir de maintenant vous ne subirez que
la moitié des dégâts même si vous échouez aux jets.
Combattez n'importe où : Au niveau 17, l'épéiste peut combattre normalement même en grimpant ou en se tenant en équilibre sur quelque
chose. Cela signifie, par exemple, qu'un épéiste peut grimper quelques mètres sur un mur pour obtenir le bonus d'attaque de terrain le plus élevé
lorsqu'il est engagé dans un combat rapproché. Il faut cependant garder au moins une main libre pour grimper.
L'épéiste
Niveau attaque de base S. du Fort. S. de Réf. S. du Vol. Spécial
1 +1 +2 +2 +0 défense astucieuse
2 +2 +3 +3 +0 Coup précis +1d6
3 +3 +3 +3 +1 Mobilité améliorée
4 +4 +4 +4 +1 Exploit supplémentaire
5 +5 +4 +4 +1 Drôle
6 +6/+1 +5 +5 +2 Coup précis +2d6
7 +7/+2 +5 +5 +2 Évasion
8 +8/+3 +6 +6 +2 Attaque acrobatique, exploit bonus
9 +9/+4 +6 +6 +3 Réaction améliorée
10 +10/+5 +7 +7 +3 Coup précis +3d6
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 feuilles de mort

12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Parade artisanale, exploit bonus


13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Évasion améliorée
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Coup précis +4d6

15 +15/+10/+5 +9 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Exploit supplémentaire
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Combattez n'importe où
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Coup précis +5d6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Exploit supplémentaire

Explorateur
La nature est le berceau de créatures rusées et féroces, telles que des ours-hiboux sanglants et des bêtes malveillantes et frissonnantes. Mais il
existe quelqu'un de plus rusé et plus fort que ces monstres : le Ranger, il n'y a personne de plus doué que lui dans ce domaine. Celui-ci sait se
déplacer dans la nature comme s'il était chez lui (il l'est en fait). Connaître les animaux et les créatures naturelles mieux que quiconque et savoir
comment obtenir leur aide et leur loyauté ou comment s'en débarrasser.
Dés de vie : d8
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'explorateur peut choisir au niveau un sont : Détecter les intentions,
Repérer, Rechercher, Guérir les blessures, Découvrir, Équilibrer, Évasion, Se cacher, Écouter, Tour de passe-passe, Chevaucher, Se déplacer
furtivement, Nager, Naviguer, Pirouettes, Connaissances (Biologie et géologie), Saut, Survie, Manipulation avec les animaux, Grimper.
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 6+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (6+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 6+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 sabre, 1 arc long, un sac à dos, une armure de cuir cloutée, 1 ration de voyage pour une journée, un sac de couchage, du silex
et de l'acier, trois torches, 15 000 ¥

Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : Ils maîtrisent toutes les armes simples et martiales, les armures légères et moyennes et les boucliers.
Compagnon animal : Un explorateur peut commencer avec un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, hibou, cheval (léger ou
lourd), chameau, faucon, loup, chien, chat, poney, serpent (vipère petite ou moyenne) ou blaireau. . Cet animal est un fidèle compagnon qui
accompagne l'explorateur dans ses aventures, selon son espèce. Le compagnon animal d'un explorateur de niveau 1 est tout à fait normal pour
son espèce, sauf indication contraire dans la barre latérale Animal Companion. Si un éclaireur relève son compagnon animal de ses fonctions, il
peut rappeler encore 24 heures plus tard, la même chose peut se produire si le compagnon animal décède. Un explorateur de niveau 4 ou
supérieur peut choisir parmi une liste alternative (voir encadré). Si vous choisissez un compagnon animal parmi ces listes alternatives, la créature
acquiert des capacités comme si le niveau du rôdeur était inférieur à son niveau réel. Soustrayez la valeur indiquée en haut de la liste appropriée
du niveau d'explorateur du personnage pour déterminer le niveau qui guidera les pouvoirs du compagnon animal. Si ces paramètres font que le
niveau virtuel de l'explorateur est de 0, il n'est pas possible pour l'explorateur d'avoir cet animal de compagnie. Par exemple, un ranger de niveau 6
pourrait choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aurait alors des caractéristiques et des capacités appropriées pour le
compagnon d'un rôdeur de niveau 3 (le léopard a un ajustement de -3) plutôt que celles d'un compagnon d'un rôdeur de niveau 6.
Compagnon animal
L'animal de compagnie d'un explorateur est différent à bien des égards d'un animal normal de ce type. Le compagnon de l'explorateur est
considéré comme une bête magique. Il est supérieur à un animal normal de son espèce et possède des capacités spéciales comme indiqué ci-
dessous :
DG Ajustement à l'armure
Niveau Explorateur supplément naturelle Réglé sur Str et Det Astuces supplémentaires spéciales
1-2 +0 +0 +0 1 Des liens
3-5 +2 +2 +1 2 Évasion
6-8 +4 +4 +1 3 Dévouement
9-11 +6 +6 +1 4

12-14 +8 +8 +2 5
15-17 +10 +10 +2 6 Évasion améliorée
18-20 +12 +12 +2 7

Les valeurs de ce tableau ne sont pas cumulables

HD supplémentaire : les dés de vie supplémentaires (d8) que le compagnon animal reçoit
Ajustement à l'armure naturelle : Cette valeur s'ajoute à l'armure naturelle initiale du compagnon animal
Ajustement de la Force et de la Dextérité : Cette valeur est ajoutée aux scores de force et de dextérité du compagnon animal.
Astuces supplémentaires : ce sont les astuces supplémentaires qui peuvent être enseignées au compagnon animal doté de la compétence
Maniement des animaux.
Lien : Le rôdeur gagne un +4 à tous les tests d'empathie sauvage et de manipulation des animaux qu'il effectue avec son compagnon animal.
Évasion : fonctionne de la même manière que la capacité spéciale Évasion.
Dévotion : Le compagnon animal gagne un +4 aux jets de sauvegarde pour résister au Hatsubending ou à des effets similaires lorsqu'ils ne
proviennent pas de son maître.
Évasion améliorée : fonctionne de la même manière que la capacité spéciale Évasion améliorée.

Compagnons animaux alternatifs


Comme expliqué, un explorateur d'un niveau suffisamment élevé peut choisir un compagnon animal parmi les tableaux suivants, en appliquant
l'ajustement du compagnon animal (qui est entre parenthèses) pour obtenir le niveau virtuel de l'explorateur lors de la détermination des capacités
spéciales du compagnon animal explorateur. .
Niveau 4 du - Niveau 7 ou supérieur (niveau explorateur -
ou 6)
Crocodile serpent constricteur crocodile géant Déinonique
Léopard Ours noir terrible loup Lion

guépard Bison Serpent, énorme vipère terrible léopard

Niveau 10 ou supérieur (niveau explorateur - Niveau 13 ou supérieur (niveau explorateur -


9) 12)
Mégaraptor Serpent, constricteur géant Éléphan géant
t
Orqu Renard terrible
e Ours ours
lion terrible

Empathie sauvage : un éclaireur peut utiliser le langage corporel, la vocalisation et le comportement pour améliorer l'attitude d'un animal (comme
un ours renard ou un lézard géant). Cette capacité fonctionne comme un test de Diplomatie pour améliorer l'attitude d'un PNJ (voir compétences).
Le rôdeur lance 1d20 et ajoute son niveau de rôdeur et son score de Charisme pour déterminer le résultat du test d'empathie sauvage. Un animal
domestique typique a une attitude initiale indifférente, tandis que les animaux sauvages sont généralement malveillants. Pour utiliser l'empathie
sauvage, l'explorateur et l'animal doivent être capables de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils ne sont pas à plus de 10 mètres l'un de l'autre.
Cela prend généralement une minute. Le rôdeur peut tenter cela sur des bêtes magiques et des créatures naturelles inhabituelles dotées d'une
intelligence animale, mais avec un -4 au test.
Piste : les scouts obtiennent Piste en tant que don bonus.
Style de combat : au niveau 2, un explorateur doit choisir le style de combat qu'il souhaite suivre parmi deux options : le tir à l'arc ou le combat à
deux armes. Ce choix ne peut pas être modifié, mais ne limite en aucun cas les capacités du rôdeur, il limite seulement son aptitude au style de
combat. Si le rôdeur choisit le tir à l'arc, il acquiert le don de tir rapide même s'il n'en possède pas les prérequis. Si vous choisissez le combat à
deux armes, vous obtenez le don de combat à deux armes même si vous ne remplissez pas ses prérequis. Ces avantages de don ne subsistent
que tant que le rôdeur porte une armure légère ou pas d'armure.
Don Bonus : Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le rôdeur gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante :
Acrobatie, Affinité animale, Vigilance, Visée, Attaque au galop, Attaque tourbillonnante, Attaque élastique, Attaque puissante, Alerte, Athlétique,
Boussole, Charge impétueuse, Combat à deux armes, Combat à deux armes amélioré, Combat à deux armes supérieur, Maîtrise des armes
exotiques, Contre-attaque rapide, Défense à deux armes, Tir monté, Tir à bout portant, Tir courant, Tir précis, Long Tir à distance, double tir, tir
précis amélioré, tirs multiples, robustesse, spécialisation d'arme, spécialisation d'arme supérieure, combat à l'aveugle, piétinement, concentration
d'arme, concentration d'arme supérieure, furtivité. Le rôdeur doit remplir les prérequis pour les exploits qu'il choisit.
Vision sombre : En atteignant le niveau 5, un explorateur sera tellement habitué à l'environnement nocturne naturel qu'il acquerra une vision de 7
mètres dans des conditions de faible luminosité. Cette vision permet à l'explorateur de voir dans l'obscurité totale, mais l'affichage est
monochromatique. Si l'explorateur avait déjà une vision dans l'obscurité, celle-ci est augmentée de 7 mètres.
Style de combat amélioré : Au niveau 6, les capacités d'un rôdeur dans le style choisi (tir à l'arc ou combat à deux armes) s'améliorent. Si vous
avez choisi le tir à l'arc au niveau 2, vous gagnez le don Tirs multiples même si vous n'avez pas ses prérequis. Si vous choisissez le combat à
deux armes au niveau 2, vous bénéficiez du don de combat à deux armes amélioré même si vous ne remplissez pas ses prérequis. Ces
avantages de don ne subsistent que tant que le rôdeur porte une armure légère ou pas d'armure.
Forest Stride : À partir du niveau 7, l'explorateur sera capable de parcourir divers terrains naturels (buissons épineux, bruyères, endroits envahis
par la végétation, etc.) à vitesse normale et sans subir de dégâts ni être autrement blessé. Cependant, le terrain nommé qui a été manipulé avec
Nen entravera toujours normalement la progression du druide.
Swift Tracker : À partir du niveau 8, l'éclaireur peut suivre tout en se déplaçant à sa vitesse normale sans subir le -5 habituel. Il n'a qu'un -10 (au
lieu du -20 habituel) lorsqu'il se déplace deux fois sa vitesse normale pendant le suivi.
Évasion : Grâce à sa grande agilité et à son instinct, l'explorateur peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec Nen et
les attaques normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les exploits ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de
Réflexes contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme une explosion de grenade).
Cette capacité extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque le rôdeur porte une armure légère ou pas d'armure du tout.
Immunité aux poisons : Au niveau 10, le rôdeur est immunisé contre tous les poisons organiques naturels, y compris le poison des monstres,
mais pas contre ceux de nature minérale ou gazeuse.
Style de combat amélioré : Au niveau 11, les capacités d'un rôdeur dans le style choisi (tir à l'arc ou combat à deux armes) s'améliorent à
nouveau. Si vous avez choisi le tir à l'arc au niveau 2, vous gagnez le don Tir précis amélioré même si vous n'avez pas ses prérequis. Si vous
choisissez le combat à deux armes au niveau 2, vous obtenez le don de combat à deux armes le plus élevé, même si vous ne remplissez pas ses
conditions préalables. Ces avantages de don ne subsistent que tant que le rôdeur porte une armure légère ou pas d'armure.
Camouflage : Un éclaireur de niveau 13 peut utiliser la compétence de dissimulation sur n'importe quel type de terrain naturel, même si le terrain
ne fournit pas de couverture ou de dissimulation.
Évasion améliorée : en atteignant le niveau 14, la capacité d'évasion du rôdeur s'améliore. Vous ne subirez toujours aucun dégât lorsque vous
réussirez un jet de sauvegarde contre des attaques telles qu'un souffle de bête ou une grenade, mais à partir de maintenant vous ne subirez que
la moitié des dégâts même si vous échouez aux jets.
Sens du danger : En atteignant le niveau 15, les sens de l'explorateur deviennent plus aigus et il gagne un +2 à ses tests de détection, de
recherche et d'intention.
Se cacher à la vue de tous : sur un certain type de terrain naturel, un éclaireur de niveau 17 ou supérieur peut utiliser la compétence de
dissimulation même s'il est surveillé.
Vision aveugle : En atteignant le niveau 18, l'explorateur acquiert une sensibilité aiguë aux sons, odeurs, mouvements et autres perturbations
dans un rayon de 10 mètres. Cette sensation d'espace accrue lui permet de manœuvrer et de combattre aussi bien qu'il le pourrait dans des
conditions normales, quel que soit l'éclairage existant. L'invisibilité n'a pas d'importance. La vue aveugle ne remplace pas la vision normale.
L'activation de cette capacité est une action simple et les effets durent 10 minutes. Cette capacité ne dépend pas de l’ouïe, donc les effets
assourdissants et similaires ne l’annulent pas, ni ne dépendent de la vue.

L'explorateur

S. de S. de S. de
Niveau attaque de base Spécial
Fort. Réf. Vol.

1 +1 +2 +0 +0 Empathie sauvage, suivi, compagnon animal


2 +2 +3 +0 +0 style de combat

3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Exploit supplémentaire
5 +5 +4 +1 +1 Vision dans le noir

6 +6/+1 +5 +2 +2 Style de combat amélioré


7 +7/+2 +5 +2 +2 Foulée en forêt
8 +8/+3 +6 +2 +2 Swift Tracker, exploit supplémentaire
9 +9/+4 +6 +3 +3 Évasion
10 +10/+5 +7 +3 +3 Immunité aux poisons
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Maîtrise du style de combat
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Exploit supplémentaire
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Camouflage
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Évasion améliorée
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentiment de danger
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Exploit supplémentaire

17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Cachant à la vue


18 +18/+13/+7/+3 +11 +6 +6 vision aveugle
19 +19/+14/+8/+4 +11 +6 +6

20 +20/+15/+9/+5 +12 +6 +6 Exploit supplémentaire

Politique
Dans ce monde, obtenir le pouvoir est l’objectif de nombreux hommes et femmes. Pourquoi risquer des batailles inutiles quand vous pouvez tout
contrôler depuis une position sûre et stable ? S'il y a quelqu'un qui pourrait accéder au pouvoir sans trop risquer. L'homme politique profite de son
charisme et, le cas échéant, de sa capacité à manipuler pour obtenir le maximum de bénéfices. Un homme politique démontre une facilité à se
connecter avec les autres, le développement d’une capacité à influencer les autres et une manière pratique de voir les choses.
Dés de vie : d6
Compétences qui peuvent être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'homme politique peut choisir au niveau un sont : Artisanat
(n'importe lequel), Détecter les intentions, Conduite, Diplomatie, Déguisement, Tromper, Écouter, Forger, Informatique, Interpréter (n'importe
quel), Rassembler information, connaissances (science arcanique, éducation civique, culture populaire, histoire, affaires, psychologie, théologie et
philosophie).
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 6+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (6+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 6+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 arbalète légère, 2 poignards, sac à dos, 1 chemise blindée, 1 ration de voyage journalière, sac de couchage, silex et acier, trois
torches, 60000 ¥

Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : les politiciens maîtrisent les armes suivantes : arbalète (légère et lourde), bâton, gourdin et poignard. Ils ne
maîtrisent aucun type d’armure ou de bouclier.
Calme sous pression : Au niveau 2 le politicien choisit un nombre de compétences égal à 3 + son score de concentration. Lorsqu’il teste ces
compétences, l’homme politique peut en choisir 10 même s’il est distrait ou stressé.
Qualifié en armes : Le politicien apprend à manier les armes à feu, obtenant ainsi le don de maîtrise des armes à feu.
Manipuler l’adversaire : l’homme politique est un expert pour changer la pensée des autres. En atteignant le niveau 4, le politicien peut
sélectionner une cible qu'il tentera de confondre. Pour y parvenir, le politique doit effectuer un test en lançant 1d20 + score de manipulation + la
moitié de son niveau de politicien, contre un DD 15. Si le test est réussi, la cible doit réussir un jet de sauvegarde avec un DD égal à 10 + la moitié
du niveau du politicien + le score de manipulation du politicien. Si la sauvegarde échoue, la cible subit un -1 aux jets d'attaque, aux tests
d'attributs, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal au niveau du politicien. Ce sera -2 lorsque
l'homme politique est au niveau 8, -3 lorsqu'il est au niveau 12, -3 lorsqu'il atteint le niveau 16 et -5 lorsqu'il est au niveau 20.
Don supplémentaire : Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le politicien gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante :
Vigilance, Arts martiaux défensifs, Attentif, Concentré, Confiance, Créatif, Cultivé, Digne de confiance, Diligent. , Endurance, Trompé, Méticuleux,
Objectif exclusif, Volonté de fer. L'homme politique doit répondre aux prérequis des compétences qu'il choisit.
Explorer les faiblesses : Après un round de combat, le politicien peut désigner un adversaire et essayer de trouver un moyen de l'emporter
contre lui par la matière grise et non par la force. Vous devez faire un test en lançant 1d20 + score d'intelligence + la moitié de votre niveau de
politicien, contre un DD 15. Si vous réussissez, pour le reste du combat vous pouvez utiliser votre score d'Intelligence sur vos jets d'attaque au lieu
de votre score de Dextérité.
Regard Intimidant : Au niveau 7, un homme politique devient capable d'inspirer la peur à ses ennemis par sa simple présence, car voir un
homme qui a éventuellement le pouvoir social de leur rendre la vie très difficile décourage les combattants, et aussi affronter un politique n'est pas
toujours une bonne chose. bonne idée car ils sont soutenus par de nombreuses personnes. Le politicien bénéficie d'un bonus de +4 aux tests
d'intimidation et peut également démoraliser ses adversaires comme décrit dans la compétence d'intimidation.
Astuce : Le politicien a la capacité de confondre temporairement une cible grâce à l’utilisation de stratagèmes et de tromperies. La cible doit avoir
une intelligence humaine pour être sensible au stratagème, en plus d'être à au moins 10 mètres de l'homme politique et d'être capable d'entendre
et de comprendre ce qu'il dit. Le politicien doit utiliser une action complète et lancer 1d20 + score d’intelligence + la moitié de son niveau de
politicien pour passer un DD 15. La cible peut tenter de réfléchir rapidement pour résister à l'astuce en réussissant un jet de Volonté avec un DD
égal à 10 + la moitié du niveau du politicien + le score de Ruse du politicien. Si la sauvegarde échoue, la cible est étourdie pendant un round.
L'astuce ne peut être utilisée sur un ennemi spécifique qu'une seule fois par rencontre.
Charlatanisme : Le politicien est particulièrement doué avec les mots lorsqu’il essaie de tromper ou de déjouer un autre. Le politicien ajoute la
moitié de son niveau de politicien à toutes les astuces et vérifications diplomatiques qu’il effectue pour mentir, tromper ou déformer la vérité de
quelque manière que ce soit.
Orden imperiosa: el poder de convencimiento del político es tan grande que es capaz de jugar con la mente superficialmente, no representa un
control mental real, son sólo juegos mentales que el político utiliza valiéndose de su superioridad intelectual y de su habilidad innata para
conseguir lo que voulez vous. Une fois par jour, l'homme politique peut utiliser ses paroles pour convaincre une cible que ce qu'il commande est le
meilleur. La cible doit avoir une intelligence humaine, même si cette intelligence doit être inférieure à celle du politique, sinon l’ordre impératif ne
fonctionnera pas. Le politicien doit utiliser un round complet pour étudier le comportement et le psychisme de la cible et doit effectuer un test en
lançant 1d20 + score de manipulation + la moitié de son niveau de politicien, contre un DD 20, en cas de succès ; peut, par une autre action
globale, tenter de le manipuler par ses propos, qu'il s'agisse de flatteries, de suggestions ou même d'insultes, l'effet final sera le même quelle que
soit la technique utilisée, l'homme politique pourra donner à la cible un ordre d'un seul mot, si la cible rate un jet de sauvegarde de volonté contre
un DD égal à 10 + la moitié du niveau du politicien + le score de manipulation du politicien, il obéit à l'ordre au mieux de ses capacités. La cible
obéira à l'ordre pendant un round puis reviendra à elle, obtenant un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre tout effet provoqué par le
politicien lors de cette rencontre, car elle sera déjà méfiante. Les commandes typiques sont « fuir », « mourir » (la cible fera le mort), « arrêter », «
courir », « arrêter », « tomber », « partir » et « se reposer » (à cet effet, les verbes avec les pronoms enclitiques, par exemple : « amène-le », ils
sont considérés comme deux mots et ne peuvent pas être utilisés ; il en va de même pour les pronoms réfléchis, donc l'ordre : « tue-toi ») ne peut
pas être donné.
Planification : Avant une situation dramatique, qu'elle soit liée au combat ou aux compétences, l'homme politique peut élaborer un plan d'action
pour gérer la situation. L’utilisation de cette compétence nécessite une préparation ; Un homme politique ne peut pas utiliser ce talent lorsqu’il est
surpris ou mal préparé à une situation particulière. Le politicien lance 1d20 + score de manipulation + la moitié de son niveau de politicien, pour
passer un DD 15. Le résultat de ce test confère au politicien et à ses alliés un bonus comme le montre le tableau suivant : attaque du politicien et
de ses alliés, bien que cela ne dure que 4 rounds, après ce délai le bonus est réduit de 1 point à chaque tour jusqu'à ce que disparaissant à +0.

Résultat du test Prime


14-20 +2
21-25 +3
26 ou plus III +4
Ce bonus s'applique à tous tests de compétences et jets
Ordre impérieux majeur : l’homme politique a
appris à influencer les masses. Cette capacité fonctionne de la même manière que la capacité d'ordre impérieux à tous égards, sauf que le DD
que le politicien doit réussir est de 25, et qu'elle peut affecter 1 cible par niveau du politicien, bien que deux cibles ne puissent pas être distantes
de plus de 10 mètres chacune. autre. Les cibles obéiront à l'ordre d'un tour pour deux niveaux du politique.
Opportunisme : Une fois par tour, le politicien peut lancer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient de subir des dégâts au corps à
corps de la part d'un autre personnage. Ce coup sera considéré comme une attaque d'opportunité du politicien lors de l'assaut en cours. Même un
politicien possédant le don Réflexes de combat ne peut pas utiliser la capacité d'opportunisme plus d'une fois par tour.
Regard intimidant amélioré : Au niveau 19, la réputation du politicien sera si connue et si importante que même un regard sur ses yeux durs
suffira à faire réfléchir ses ennemis. Une fois par jour, le politicien peut démoraliser ses adversaires dans un rayon de 9 mètres sans lancer de jet,
c'est le même effet que celui décrit dans la capacité d'intimidation, et a la même durée.

Le politicien________________________________________________________________________________________________
attaque de S. de S. de S. de
Niveau base Fort. Réf. Vol. Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Exploit supplémentaire
2 +1 +0 +0 +3 Calme sous pression

3 +1 +1 +1 +3 Habile dans les armes à feu


4 +2 +1 +1 +4 Manipuler l'adversaire (-1)
5 +2 +1 +1 +4 exploit supplémentaire,

6 +3 +2 +2 +5 Explorer les faiblesses


7 +3 +2 +2 +5 regard intimidant
8 +4 +2 +2 +6 Tromper, manipuler l'adversaire (-2)
9 +4 +3 +3 +6 Charlatanisme
10 +5 +3 +3 +7 exploit supplémentaire,
11 +5 +3 +3 +7 ordre impérieux
12 +6/+1 +4 +4 +8 Manipuler l'adversaire (-3)

13 +6/+1 +4 +4 +8 Planification
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Exploit supplémentaire

16 +8/+3 +5 +5 +10 Ordre de commandement majeur, Manipuler l'adversaire (-4)


17 +8/+3 +5 +5 +10 Opportunisme
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11 Look intimidant amélioré
20 +10/+5 +6 +6 +12 Exploit bonus, manipuler l'adversaire (-5)

Savant
Tout n’est pas une bataille, et le savant le dit très clairement. Les érudits sont des personnages très intelligents et très studieux ; Bien préparés
aux sciences, aux connaissances et à leurs applications, ils sont des sommités du monde. Ce sont normalement des gens qui sont simplement
nés génies et pendant leur enfance les arts de la connaissance leur ont été inculqués, et maintenant ils parcourent le monde en se perfectionnant
sur le chemin de la connaissance.

Lorsque l'érudit atteint un certain point dans son apprentissage (atteindre le niveau 10), il doit choisir de suivre l'une des deux écoles de savoir
supérieur. La première d’entre elles est connue sous le nom d’école des arts sonores ; qui guidera l'érudit sur le chemin de la musique, le
conduisant à devenir un grand interprète. L'autre école du savoir supérieur est l'école d'art culinaire, qui enseignera à l'érudit les secrets les plus
cachés de l'art culinaire, le conduisant à obtenir la reconnaissance maximale en tant que gourmet Dés de Vie : d6
Compétences qui peuvent être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'érudit peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe lequel),
Détecter les intentions, Conduite, Guérir les blessures, Démolitions, Déchiffrer l'écriture, Découvrir, Diplomatie, Informatique, Exécuter (n'importe
lequel), Désactiver le mécanisme, Enquêter, Piloter, Réparer, Recueillir des informations, Connaître (n'importe lequel).
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 8+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (8+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 8+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 arbalète légère, 2 poignards, sac à dos, 1 chemise blindée, 1 ration de voyage journalière, sac de couchage, silex et acier, trois
torches, 30 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : les érudits maîtrisent les armes suivantes : arbalète (légère et lourde), bâton, massue et poignard. Ils ne
maîtrisent aucun type d’armure ou de bouclier.
Connaissances des érudits : les érudits, dans le cadre de leur étude, se sont préparés dans tous les domaines de la connaissance humaine ;
Par conséquent, ils peuvent effectuer un test spécial de Connaissances d'Érudit (avec un bonus égal à la moitié de leur niveau + leur score
d'Intelligence) pour déterminer s'ils connaissent des informations pertinentes sur des personnes importantes, des objets légendaires ou des lieux
dignes d'être mentionnés. De tels tests ne révéleront pas les pouvoirs d'un objet, mais ils peuvent fournir des indices sur sa fonction générale. Le
Maître décidera de la classe de difficulté du test sur la base du tableau suivant :

CD ___| LType de connaissances Exemple__________________________________________________,

Publique; connus au moins par une minorité de la population La personne avec le buveur le plus célèbre ; Légendes courantes sur un
10 locale à prendre en compte. lieu puissant entouré de mystère.

20 Peu connu, mais pas secret ; connu seulement de quelques


habitants. Le sombre passé du chef local ; légendes sur un objet puissant.
Très peu connu ; connu de très peu de personnes et difficile L'histoire familiale d'un chasseur ; des légendes sur des objets
25 à trouver enchantés et des lieux mystérieux de peu d'importance.
Pratiquement ignoré ; connu de très peu de personnes; peut-
être ignoré par la plupart de ceux qui le connaissaient Le surnom d'enfance d'un puissant chasseur ; L'histoire d'un petit objet
30 autrefois et connu uniquement de ceux qui ne savent pas ce Nen.
que cela signifie.

Défense intelligente : Lorsqu’ils ne portent aucune armure ou tout au plus une armure légère, les érudits ajoutent leur score d’Intelligence à leur
CA. Si l’érudit est pris au dépourvu ou si, pour une raison quelconque, son score de Dextérité est refusé à sa CA, il perd également ce bonus.
Secret : Au cours de leurs études, les chercheurs découvrent toutes sortes de connaissances appliquées et de secrets. Au troisième niveau et
tous les 3 niveaux (6ème, 9ème, 12ème, 15ème et 18ème), l'érudit choisit un secret sur la table.
Pour déterminer quel secret vous pouvez choisir, divisez votre niveau d'érudit en deux et ajoutez votre score d'intelligence au résultat, puis
consultez le tableau. On ne peut pas prendre deux fois le même secret.

Secrète effets
Demi-niveau érudit + score d'intelligence
1 Maîtrise instantanée Gagnez 4 points dans un où vous n'avez aucun point *
2 secret de santé +3 points de vie
3 Force intérieure +1 aux sauvegardes de Will
4 Forme physique +1 aux sauvegardes de Fortitude

5 Connaissance de la vitesse +1 aux sauvegardes réflexes


6 Astuces avec des armes +1 aux jets d'attaque
7 truc d'esquive +1 Esquive à AC
8 Connaissances appliquées n'importe quelle 1 dot

*L'érudit ne peut pas attribuer ces points à la compétence Connaissance Nen à moins qu'il ne remplisse les conditions préalables pour
cette compétence, et bien sûr, il n'a aucun point dans celle-ci.
Langue supplémentaire : les chercheurs apprennent de nouvelles langues au cours de leurs études laborieuses afin d'accéder à de nouvelles
informations.
Don bonus : aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, l'érudit acquiert un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante : vigilance, arts
martiaux défensifs, attentionné, concentré, confiance, créatif, cultivé, digne de confiance, diligent. , Endurance, Trompé, Méticuleux, Objectif
exclusif, Volonté de fer. L'érudit doit remplir les conditions préalables aux exploits qu'il choisit.
Connaissance accélérée du Nen : En atteignant le 5ème niveau, l'érudit est formé à la théorie du Nen ; de telle sorte qu'il connaisse les
techniques, leur origine ou leurs bases énergétiques, ainsi le prérequis pour le don Maître Nen, qui est normalement d'avoir le niveau 6, se réduit à
avoir le niveau 5 lorsqu'il s'agit d'un érudit.

Explorer les faiblesses : après un round de combat, l'érudit peut désigner un adversaire et tenter de trouver un moyen de l'emporter contre lui
par la matière grise plutôt que par la force. Vous devez faire un test en lançant 1d20 + score d'intelligence + la moitié de votre niveau d'érudit,
contre un DD 15. Si vous réussissez, pour le reste du combat vous pouvez utiliser votre score d'Intelligence sur vos jets d'attaque au lieu de votre
score de Dextérité.
En atteignant le niveau 10, l'érudit doit choisir l'une des deux écoles de connaissances : l'école des arts musicaux ou l'école des arts culinaires.
Cette décision ne peut pas être modifiée et les compétences que l'érudit acquiert aux niveaux en dépendront. . Certaines compétences sont
indiquées entre parenthèses comme (musicien) ou (gourmand), appartenant respectivement aux écoles musicales et culinaires. Par exemple, un
érudit gastronomique n'acquérira que les compétences spécifiées entre parenthèses comme (gourmet) et celles qui n'ont aucune spécification.
Potion (Gourmet) : L'érudit gourmet peut utiliser ses connaissances culinaires pour préparer une potion qui profitera à celui qui la prendra. Un
érudit gastronomique peut préparer une potion une fois par semaine et pour ce faire, il doit payer le coût en argent indiqué sur la potion.
Quiconque boit la potion bénéficiera de ses effets pendant un round par niveau que l'érudit possédait lors de sa création. En atteignant le niveau
14, l'érudit peut préparer une potion une fois par semaine, il doit en payer le coût en argent et également le coût en points d'expérience puisque
les effets de ses potions seront désormais permanents. Un personnage, qu'il s'agisse d'un autre personnage ou de l'érudit lui-même, ne peut pas
recevoir les effets de plus de trois potions, donc si elles sont permanentes le personnage ne peut pas avoir plus de trois effets permanents ; Il en
va de même pour les personnages ayant des effets de potion temporaires, ils ne peuvent pas en avoir plus de trois à la fois. Pour savoir quel type
de potions l'érudit peut préparer, divisez son niveau d'érudit en deux et ajoutez son score d'intelligence au résultat, puis consultez le tableau :

Coût
Coût en points
Demi-niveau érudit + Potion
dans d'expérience
score d'intelligence
argent
Habitant de l'obscurité, le personnage acquiert une vision dans
6 ou moins ¥10000 100
l'obscurité de 7 mètres.
7-8 Hâte instinctive, le personnage acquiert le don Réflexes de combat ¥20000 200
Chair dure, le personnage gagne +1 à la CA d'armure naturelle
9-10 ¥30000 300

En puissance physique, le personnage gagne +1 en force, en dextérité


11-12 ou en résistance. Cela ne vous permet pas de dépasser votre attribut ¥40000 400
maximum par niveau.

13 Foulée rapide, le personnage ajoute 3 mètres à sa vitesse de base. ¥50000 500

Precise Strike, le personnage acquiert la capacité de frappe précise


14 +1d6, fonctionne de la même manière que l'épéiste. ¥60000 600

Instiller le courage (musicien) : tout musicien érudit avec 7 points ou plus en Représentation peut utiliser la mélodie pour insuffler du courage à
ses alliés, les renforçant contre la peur et améliorant leurs compétences de combat. Pour être affecté, un allié doit entendre le chant du musicien
pendant un tour complet. L'effet durera aussi longtemps que l'érudit continue de jouer ou de chanter, et ne cessera que 5 rounds après avoir fini
de jouer ou de chanter (ou 5 après que l'allié cesse de l'entendre). En chantant, l'érudit ne pourra pas attaquer mais pourra se défendre ou utiliser
son Nen. Les alliés affectés reçoivent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de peur et un bonus de moral de +1 à
leurs jets d'attaque et de dégâts.
Art de Sauver : L’érudit connaît tellement d’astuces pour échapper au danger qu’il ajoute la moitié de son score d’Intelligence à tous ses jets de
sauvegarde.
Immunité aux poisons : Au niveau 12, l'érudit gourmet est immunisé contre tous les poisons organiques, y compris les monstres, mais pas contre
ceux de nature minérale ou gazeuse.
Instiller une grande aptitude (musicien) : tout érudit musicien avec 9 points ou plus en Représentation peut utiliser sa musique, sa chanson ou
sa poésie pour aider un allié à réussir une tâche. L'allié doit pouvoir voir et entendre l'érudit, et ne doit pas se trouver à plus de 10 mètres de lui ;
De plus, l’érudit doit regarder sa cible. En fonction de la tâche à accomplir, l'érudit peut utiliser sa musique pour remonter le moral de son allié, le
concentrer ou l'aider d'une autre manière. Tant qu'il continue d'écouter la musique du musicien, son allié reçoit un bonus de +2 aux tests d'une
compétence spécifique. Le Maître peut déterminer quelles utilisations de cette capacité sont invraisemblables (une idée qui tombe sous son propre
poids est de chanter pour permettre à un assassin de mieux se déplacer en silence). L'érudit musicien peut maintenir l'effet pendant deux minutes
(assez longtemps pour que son allié « en choisisse 20 »).
Note pointue (musicien) : Un érudit musicien avec au moins 11 rangs en Représentation peut affûter les lames de toutes les armes perforantes
et tranchantes dans un rayon de 3 mètres en raison des vibrations. Les armes affectées doublent leur menace critique, par exemple, une arme qui
fait un coup critique sur un 19-20 fera désormais un coup critique sur un 17-20. L'effet ne dure que 10 minutes. L’érudit ne peut utiliser cette
capacité que 3 fois par jour.
Elixir (Gourmet) : L'Érudit Gourmet peut utiliser ses connaissances culinaires avancées pour préparer un élixir qui profitera à celui qui le prend.
Un érudit gourmet peut préparer un élixir une fois par semaine et pour ce faire il doit payer le coût en argent indiqué sur l'élixir. Quiconque boit
l'élixir bénéficiera de ses effets pendant un round par niveau que l'érudit possédait lors de sa création. En atteignant le niveau 18, l'érudit peut
préparer un élixir une fois par semaine, il doit en payer le coût en argent ainsi que le coût en points d'expérience puisque les effets de ses élixirs
seront désormais permanents. Un personnage, qu'il s'agisse d'un autre personnage ou de l'érudit lui-même, ne peut pas recevoir les effets de plus
de deux élixirs, donc s'ils sont permanents le personnage ne peut pas avoir plus de deux effets permanents ; Il en va de même pour les
personnages ayant des effets d'élixir temporaires, ils ne peuvent pas en avoir plus de deux à la fois. Pour savoir quel type d'élixirs l'érudit peut
préparer, divisez son niveau d'érudit en deux et ajoutez au résultat son score d'intelligence, puis consultez le tableau :
Coût en Coût en points
Demi-niveau érudit + Élixir
argent d'expérience
score d'intelligence
9 ou moins Agilité Mentale, le personnage gagne un don supplémentaire ¥30000 600
10-12 Force musculaire, le personnage gagne 5 points de vie ¥40000 700
Augmentation mentale, le personnage gagne +1 en Intelligence, Ruse ou
13-14 Concentration. Cela ne vous permet pas de dépasser votre attribut maximum ¥50000 800
par niveau.
Sens aiguisés, le personnage acquiert une sensation de vibration, peut
15 entendre toute créature en contact avec le sol dans un rayon de 2 mètres. ¥60000 900

Ailes, vous gagnez une paire d'ailes qui vous permettent de voler en fonction
19 ans ou plus de votre niveau (voir ci-dessous). ¥70000 1000

Style de vol en niveau


1-4 Le personnage ne peut pas voler, mais il peut planer. Sa vitesse est égale à celle du vent soit 24 km/h par temps calme.

5-8 Il peut décoller en course et transporter une charge de 10 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 48 km/h.
Il peut effectuer une ascension verticale sans charge, ou en courant en portant jusqu'à 25 kilogrammes. La vitesse maximale est
9-12 de 72 km/h.
13-16 Il peut transporter 50 kilogrammes, même si le décollage vertical est impossible avec plus de 25. Sa vitesse maximale est de 96
km/h.
17-20 Il peut soulever jusqu'à 100 kilogrammes. Sa vitesse maximale est de 120 km/h.

Accent sur la performance (Musicien) : Au niveau 16, l'érudit musicien peut utiliser n'importe quel instrument de musique pour utiliser des
compétences spéciales, donc ses points dans la compétence Perform sont considérés comme s'appliquant à toutes les sous-catégories de la
compétence Perform.
Langage universel : les érudits de niveau 17 ou supérieur peuvent parler avec n’importe quelle créature vivante connaissant une langue.
Chant de fureur (Musicien) : Un érudit musicien avec au moins 15 points de performance peut enrager ses alliés pour augmenter leurs capacités
physiques. Cette capacité fonctionne exactement comme la fureur d'un barbare de niveau 1 sur tous les alliés volontaires dans un rayon de 7
mètres et dure aussi longtemps que l'érudit continue sa performance. L'érudit peut utiliser cette capacité 3 fois par jour et si l'un de ses alliés est
un barbare déjà enragé il ne recevra pas de bonus supplémentaires, c'est-à-dire qu'un barbare ne bénéficie de cette capacité que s'il n'est pas
enragé.
Armure naturelle (Gourmet) : Les érudits gastronomiques ont tellement appris sur les arts culinaires et leur corps qu'ils sont devenus plus
durables, gagnant +5 à la CA.
Infuser la grandeur (Musicien) : Tout savant musical avec 16 rangs ou plus en Représentation peut utiliser la chanson ou la musique pour
inculquer la grandeur à une autre créature, lui conférant ainsi une plus grande capacité de combat. L'érudit peut affecter une créature tous les 5
niveaux avec cette capacité (ce qui signifie un maximum de 4 créatures au niveau 20). Pour inculquer la grandeur, l'érudit doit chanter ou jouer
d'un instrument, et la créature, qui ne peut pas être à plus de 10 mètres, doit l'écouter pendant un tour complet (comme pour inculquer le
courage ). Une créature inculquée de grandeur gagnera temporairement des dés de vie et des bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde, même
si elle ne les conservera que tant qu'elle continuera d'entendre le barde chanter ou jusqu'à ce que 5 rounds se soient écoulés après qu'elle ait
cessé de l'entendre. L'objectif musical bénéficiera des avantages suivants :
• +2 dés de vie (2d10 qui vous accorderont des points de vie temporaires)
• +2 bonus aux attaques
• Bonus de +1 aux jets de sauvegarde de Vigueur
• Appliquez le score d'endurance de la cible à chaque dé de vie, par exemple, une cible avec une endurance de 5 gagnera 2d10 +10
points de vie.

L'érudit
attaque de S. de S. de S. de
Niveau Spécial
base Fort. Réf. Vol.
1 +0 +0 +0 +2 Connaissances de l'érudit
2 +1 +0 +0 +3 défense intelligente
3 +1 +1 +1 +3 Secrète
4 +2 +1 +1 +4 Langue supplémentaire, exploit supplémentaire
5 +2 +1 +1 +4 Connaissance accélérée du Nen
6 +3 +2 +2 +5 Secrète

7 +3 +2 +2 +5 Explorer les faiblesses


8 +4 +2 +2 +6 Langue supplémentaire, exploit supplémentaire
9 +4 +3 +3 +6 Secrète

10 +5 +3 +3 +7 Potion (gourmet), Instill Courage (musicien)


11 +5 +3 +3 +7 art du salut
Secret, langage supplémentaire, exploit supplémentaire, immunité contre le poison
12 +6/+1 +4 +4 +8 (gourmet), inculquer de grandes aptitudes (musicien) :
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9 Potion permanente (Gourmet), Note Aiguisée (Musicien)

15 +7/+2 +5 +5 +9 Secrète
16 +8/+3 +5 +5 +10 Langue supplémentaire, exploit supplémentaire, élixir (gourmand), accent sur la
performance (musicien)
17 +8/+3 +5 +5 +10 Langue universelle

18 +9/+4 +6 +6 +11 Élixir secret et permanent (gourmet), Chant de la fureur (musicien)


19 +9/+4 +6 +6 +11
Langue supplémentaire, exploit supplémentaire, armure naturelle (gourmet), infusion de
20 +10/+5 +6 +6 +12 grandeur (musicien)

Tueur
L'assassin est passé maître dans l'art de porter des coups rapides et mortels. Il excelle également dans l'art du déguisement et de l'infiltration. Les
assassins travaillent souvent comme espions, informateurs, assassins à gages ou moyens de vengeance. Leur formation en anatomie, furtivité,
poisons et arts sinistres leur permet de mener à bien des missions mortelles avec une précision effrayante et terrifiante. Les assassins
s'organisent souvent en guildes et sociétés secrètes, la plus célèbre étant la redoutée famille Zaoldyeck. Parfois, un assassin travaille seul, mais
seuls les meilleurs sont capables d'opérer sans aucun soutien ni renfort.
Dés de vie : d6
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'assassin peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe lequel),
Détecter les intentions, Repérer, Rechercher, Conduire, Découvrir, Déguiser, Tromper, Équilibrer, Évasion, Se cacher, Écouter, Forger. ,
Informatique, Interpréter (au choix), Désactiver un mécanisme, Enquêter, Tour de passe-passe, Se déplacer furtivement, Piloter, Pirouettes,
Recueillir des informations, Grimper, Connaissances (Événements actuels, Biologie et géologie, Histoire et évaluation).
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 4+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (4+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 4+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 arbalète légère, 2 poignards, un sac à dos, 1 armure de cuir cloutée, 1 ration de voyage journalière, un sac de couchage, du
silex et de l'acier, trois torches, 20 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : Les assassins maîtrisent les armes simples, les armures légères et moyennes et les boucliers.
Attaque sournoise : Lorsqu'il « attrape » son adversaire à un moment où il est incapable de se défendre efficacement contre son attaque,
l'assassin peut atteindre un point vital pour lui infliger des dégâts supplémentaires. En gros, l'attaque de l'assassin infligera des dégâts
supplémentaires à sa victime tant que celle-ci ne pourra pas bénéficier de sa compétence à la CA ou pourra être flanquée par le personnage. Ces
dégâts supplémentaires sont égaux à +1d6 au premier niveau et augmentent de 1d6 supplémentaires tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts
supplémentaires ne sont pas multipliés lorsque l'assassin parvient à infliger un coup critique avec une attaque sournoise. Les attaques à distance
ne comptent comme attaques sournoises que lorsque la cible se trouve à moins de 10 mètres de la cible. Au-delà, le meurtrier n'est pas capable
de frapper avec une précision suffisante.
Les assassins ne peuvent attaquer sournoisement que des créatures vivantes dont l'anatomie est visible ; les morts-vivants, les constructions, les
limons, les plantes et les créatures incorporelles n'ont pas de zones vitales à toucher. Toute créature immunisée contre les coups critiques ne sera
pas non plus vulnérable aux attaques sournoises. Le meurtrier doit voir sa victime suffisamment clairement pour reconnaître un point vital qu'il peut
également atteindre. Le personnage ne peut pas attaquer sournoisement lorsqu'il frappe une créature dissimulée ou lorsqu'il touche uniquement
les membres d'une créature dont les organes vitaux sont hors de portée.
Évasion : Grâce à sa grande agilité, l'assassin peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec Nen et les attaques
normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les assassins ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de réflexes
contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme une explosion de grenade). Cette
capacité extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque l'assassin porte une armure légère ou pas d'armure du tout.
Utilisation de poisons : les assassins sont entraînés à l'utilisation des poisons et ne courent jamais le risque - même accidentellement - de
s'empoisonner lorsqu'ils en appliquent sur leurs armes.
Esquive étrange : à partir du troisième niveau, l'assassin acquiert la capacité extraordinaire de réagir au danger avant que ses sens ne
l'avertissent de la manière normale. À partir du niveau 3, l'assassin conservera sa Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par
un ennemi invisible (même s'il la perdra quand même s'il est immobilisé).
À partir du niveau 6, il ne peut plus être attaqué par les flancs, car il réagira face aux adversaires des deux côtés comme s'il devait le faire contre
un seul attaquant. Cette défense empêchera un autre assassin de pouvoir attaquer sournoisement l'assassin lorsqu'il le flanque. L'exception à
cette règle est qu'un assassin avec un minimum de quatre niveaux supérieurs à celui de l'assassin pourra le flanquer (et donc l'attaquer
sournoisement).
Manipulation du corps : Les assassins sont entraînés à manipuler leur corps et à le transformer en une arme dangereuse. Le tueur peut faire
pousser des griffes sur ses doigts, ou allonger ses dents, ou encore pousser des cornes sur sa tête. Les dégâts infligés par ces appendices
modifiés commencent à 1d6 + force au niveau 4 et augmentent tous les quatre niveaux, comme indiqué sur le tableau des classes. Pour modifier
une partie de son corps, l'assassin doit utiliser une action complexe. La modification corporelle dure une minute par
niveau de l'assassin, après ce délai, l'assassin doit réussir un test de concentration (DD 15) pour maintenir le changement pendant encore une
minute, le DD augmentant de +1 pour chaque minute supplémentaire.
Don bonus : Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, l'assassin gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante : Acrobatie,
Vigilance, Visée, Arts martiaux de combat, Arts martiaux de combat avancés, Arts martiaux de combat améliorés. , Arts martiaux défensifs,
attentif, athlétique, attraper des flèches, , prudence, maîtrise des armes exotiques, critique amélioré, fiable, flèches de déviation, adroit, tir précis,
tir précis amélioré, robustesse, trompeur, bagarre, bagarre rafale de balle améliorée. L'assassin doit remplir les conditions préalables aux exploits
qu'il choisit.
Attaque mortelle : Si l'assassin étudie sa victime pendant 3 rounds puis réussit une attaque sournoise avec une arme de mêlée (ou une partie du
corps modifiée) et inflige des dégâts, l'attaque sournoise a pour effet supplémentaire de pouvoir tuer ou paralyser la victime. (au choix du
meurtrier). Tout en étudiant la victime, le meurtrier peut entreprendre d'autres actions qui ne lui font pas perdre son attention, ne la trahissent pas
ou ne la rendent pas reconnaissable comme un ennemi (il peut donc se défendre, mais pas attaquer). Si la victime échoue à un jet de sauvegarde
de Vigueur (DD 10+ 1/2 niveau de l'assassin + score d'Intelligence de l'assassin) contre l'effet meurtrier, elle meurt. Si la victime échoue au jet de
sauvegarde contre l'effet de paralysie, son corps et son esprit sont affaiblis, la laissant complètement impuissante et incapable d'agir pendant 1d6
rounds plus 1 round tous les deux niveaux de l'assassin. Si la victime réussit son jet de sauvegarde, l'attaque devient une attaque sournoise
normale. Une fois que le tueur a étudié la victime pendant trois rounds, l'attaque mortelle doit être exécutée dans les trois rounds suivants. Si la
victime réussit son jet de sauvegarde ou si l'assassin n'exécute pas l'attaque, l'assassin doit étudier à nouveau sa victime pendant 3 rounds avant
de réessayer.
Évasion améliorée : en atteignant le niveau 10, la capacité d'évasion de l'assassin s'améliore. Vous ne subirez toujours aucun dégât lorsque vous
réussirez un jet de sauvegarde contre des attaques telles qu'un souffle de bête ou une grenade, mais à partir de maintenant vous ne subirez que
la moitié des dégâts même si vous échouez aux jets.

Le tueur 1
Attaque de base de niveau 1 S. de Fort.IIS. de Réf.IIS. du Vol.11 Spécial
1
1 +0 +2 +2 +0 Attaque sournoise +1d6
2 +1 +3 +3 +0 Évasion, utilisation de poisons

3 +2 +3 +3 +1 Uncanny Dodge (conserve le bonus Dex à la CA). Attaque sournoise +2d6


4 +3 +4 +4 +1 Manipulation du corps (1d6), don bonus
5 +3 +4 +4 +1 Attaque sournoise +3d6

6 +4 +5 +5 +2 Esquive étrange (ne peut pas être flanquée), attaque mortelle


7 +5 +5 +5 +2 Attaque sournoise +4d6
8 +6/+1 +6 +6 +2 Manipulation du corps (1d8), don bonus
9 +6/+1 +6 +6 +3 Attaque sournoise +5d6

10 +7/+2 +7 +7 +3 Évasion améliorée


11 +8/+3 +7 +7 +3 Attaque sournoise +6d6

12 +9/+4 +8 +8 +4 Manipulation du corps (1d10), don bonus


13 +9/+4 +8 +8 +4 Attaque sournoise +7d6
14 +10/+5 +9 +9 +4
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Attaque sournoise +8d6

16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Manipulation du corps (2d6), don bonus


17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 attaque sournoise +9d6
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Attaque sournoise +10d6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Manipulation du corps (2d8), don bonus

Barbare
Venant des déserts glacés du nord et des jungles infernales du sud, viennent des guerriers qui, en plus d'être courageux, pourraient être qualifiés
d'imprudents. Les gens civilisés les appellent barbares ou berserkers et les accusent d'être des impies, des semeurs de chaos et des coupables
d'atrocités. Cependant, ces « barbares » ont démontré leur courage et leur valeur à tous leurs alliés potentiels, et ont clairement montré leurs
ressources, leur ruse, leur persévérance et leur manque de pitié envers des ennemis qui les sous-estimaient.
Dés de vie : d12
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que le barbare peut choisir au niveau un sont : Repérer, Rechercher,
Écouter, Intimider, Chevaucher, Nager, Naviguer, Manipulation des animaux, Grimper, Sauter, Survie.
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 2+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (2+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 2+ Score d'intelligence ÷2
Ensemble de départ : 1 grande hache, 1 arc court, un sac à dos, 1 armure en cuir cloutée, 1 ration de voyage d'une journée, un sac de
couchage, du silex et de l'acier, trois torches, 10 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : Le barbare maîtrise toutes les armes simples et martiales, les armures légères, moyennes et lourdes, ainsi
que les boucliers.
Analphabétisme : les barbares sont les seuls personnages qui ne savent ni lire ni écrire automatiquement. Pour pouvoir lire et écrire n’importe
quelle langue qu’ils savent parler, ils doivent dépenser 2 points de compétence. Un personnage multiclasse qui prend un niveau barbare ne
devient pas analphabète.
Don bonus : Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le barbare gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante : Acrobatique,
Vigilance, Arts martiaux de combat, Arts martiaux de combat avancés, Arts martiaux de combat améliorés, Défensif. Arts martiaux, athlétique,
attraper des flèches, maîtrise des armes exotiques, critique amélioré, flèches de déviation, endurance, grande force, bagarre, bagarre améliorée.
Le barbare doit remplir les conditions préalables aux exploits qu'il choisit.
Fureur barbare : En cas de besoin, le barbare peut déclencher une fureur sanguinaire. Lorsqu'il est enragé, il acquiert une force et une endurance
incroyables, mais il devient également imprudent et diminue sa capacité à se défendre. Le barbare gagne temporairement +2 en Force, +2 en
Endurance et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté, mais subit également un malus de -2 à la CA.
Améliorer la Constitution augmente les points de vie du barbare de 2 par niveau, mais ceux-ci disparaîtront à la fin de la rage, lorsque le score de
capacité reviendra à la normale. Tant qu'il est plongé dans sa rage, le barbare ne pourra pas utiliser de compétences ou de caractéristiques qui
nécessitent de la patience ou de la concentration, comme le déplacement furtif, l'artisanat, la navigation, la manipulation des animaux, la
recherche, la survie, entre autres ; Au contraire, il peut utiliser n'importe quel don dont il dispose, à l'exception de l'Expertise de Combat et de la
Concentration de Compétence (à condition qu'il soit lié à une compétence qui demande de la patience et de la concentration). L'attaque de rage
durera un nombre de rounds égal à 3+ le score d'Endurance (récemment amélioré) du personnage. Le barbare peut volontairement mettre un
terme à sa fureur plus tôt. A la fin de l'attaque de rage, le personnage sera fatigué (-1 en Force, -1 en Dextérité et ne pourra ni courir ni charger)
pendant un temps équivalent au temps passé à combattre (sauf si le barbare a atteint le niveau 20). ). , auquel cas la limitation ne s'appliquera
plus). La Fureur du barbare ne fonctionnera qu'une seule fois par rencontre et ne pourra être utilisée qu'un nombre limité de fois par jour (en
fonction du niveau du personnage). Lancer une attaque de rage ne prendra pas de temps en soi, mais le barbare ne peut le faire que lorsque c'est
son tour d'agir, et non en réponse à l'action de quelqu'un d'autre. Si, par exemple, le barbare était touché par une flèche, il ne pourrait pas utiliser
sa rage pour gagner les points de vie supplémentaires correspondant à l'augmentation de Constitution (il en aurait bénéficié s'il était devenu
enragé avant le combat). . , avant d'être touché par la flèche).
À partir du niveau 15, les bénéfices de la fureur du barbare deviennent +3 en Force, +3 en Rés et un bonus de +3 aux jets de sauvegarde de
Volonté (le malus à la CA reste de -2) .
À partir du niveau 20, les bénéfices de la fureur du barbare deviennent +4 en Force, +4 en Rés, et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde de
Volonté (le malus à la CA reste -2), et ne s'épuiseront plus après la colère.
Remarque : ces améliorations d'attributs peuvent dépasser le score d'attribut maximum du barbare par niveau.
Mouvement rapide : La vitesse des barbares est de 3 mètres supérieure à celle des autres membres de leur race, à condition qu'ils ne portent
aucune armure ou qu'ils portent, au maximum, une armure légère ou moyenne (et ne portent pas de lourde charge). Par exemple, un barbare
humain vêtu d’une armure de cuir cloutée aurait une vitesse standard de 13 mètres, tandis qu’un humain normal se déplacerait à 10 mètres.
Esquive étrange : à partir du troisième niveau, le barbare acquiert la capacité extraordinaire de réagir au danger avant que ses sens ne
l'avertissent de la manière normale. À partir du niveau 3, le barbare conservera son score de Dextérité AC même s'il est pris au dépourvu ou
attaqué par un ennemi invisible (même s'il le perdra quand même s'il est immobilisé).
À partir du niveau 6, il ne peut plus être attaqué par les flancs, car il réagira face aux adversaires des deux côtés comme s'il devait le faire contre
un seul attaquant. Cette défense empêchera un assassin de pouvoir attaquer sournoisement le barbare lorsqu'il le flanque. L'exception à cette
règle est qu'un assassin avec un minimum de quatre niveaux supérieurs au barbare pourra le flanquer (et donc l'attaquer sournoisement).
Réduction des dégâts : à partir du niveau 7, les barbares acquièrent la capacité extraordinaire de minimiser la quantité de dégâts de chaque
coup ou attaque qu'ils subissent. Chaque fois que le barbare subit des dégâts, soustrayez 1 au nombre de points de vie perdus. Au niveau 10, la
réduction des dégâts est de 2 par coup ; au niveau 13, à 3, au niveau 16, à 4 et au niveau 19, à 5. Cette capacité peut réduire les dégâts subis à
0, mais pas en dessous de 0.

Le barbare
Niveau d'attaque de base S. du Fort. S. de Réf. S. du Vol. Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Analphabétisme, fureur 1/jour ; mouvement rapide, exploit bonus
2 +2 +3 +0 +0

3 +3 +3 +1 +1 Uncanny Dodge (conserve le bonus Dex r à la CA).


4 +4 +4 +1 +1 Fureur 2/jour
5 +5 +4 +1 +1 exploit supplémentaire
6 +6/+1 +5 +2 +2 Uncanny Dodge (ne peut pas être flanqué)
7 +7/+2 +5 +2 +2 Réduction des dégâts 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fureur 3/jour
9 +9/+4 +6 +3 +3

10 +10/+5 +7 +3 +3 Réduction des dégâts 2/-, don bonus


11 +11/+6/+1 +7 +3 +3

12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fureur 4/jour


13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Réduction des dégâts 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4

15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Fureur plus forte, exploit supplémentaire


16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Fureur 5/jour, Réduction des dégâts 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Réduction des dégâts 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fureur puissante 6/jour ; ne s'épuise plus après la fureur, exploit
supplémentaire
Aventureux
Il est entraîné pour se déplacer furtivement sur tous les types de terrain, détecter et désarmer les pièges gênants, contourner les serrures, trouver
des trésors et voler des objets protégés.
L'aventurier typique a abandonné ses compétences sociales pour se concentrer sur les bases de l'exploration de nouveaux lieux et de la
récupération de trésors. Comme un aventurier travaille souvent seul, il doit apprendre à penser et à agir de manière indépendante, en ne comptant
que sur lui-même. Même lorsqu'il explore quelque part en compagnie d'autres aventuriers, il se débrouille souvent tout seul, regardant devant lui,
désarmant les pièges à une distance sûre du groupe ou cherchant un trésor pendant que les autres sont distraits.
Les meilleurs aventuriers deviennent des légendes, et sont recherchés par tous ceux qui souhaitent récupérer un trésor particulièrement
inaccessible. Cependant, seuls les meilleurs aventuriers survivent pour se faire un nom. Ceux qui manquent des compétences et du bon sens
nécessaires périssent anonymement dans des expéditions ratées, laissant derrière eux leurs ossements qui seront découverts par un compatriote
plus chanceux.
Dés de vie : d8
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que l'aventurier peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe
lequel), Localisation, Recherche, Conduite, Déchiffrement de l'écriture, Découverte, Déguisement, Équilibre, Évasion, Cacher, Écouter,
Informatique, Interpréter. (tous), Désactiver le mécanisme, Enquêter, Tour de passe-passe, Monter, Se déplacer furtivement, Nager, Naviguer,
Piloter, Pirouettes, Réparer, Recueillir des informations, Manipuler des animaux, Grimper, Connaissance (tous), Sauter, Survie.
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 6+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (6+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 6+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 épée longue, 2 poignards, sac à dos, 1 gilet intérieur, 1 ration de voyage pour une journée, sac de couchage, silex et acier, trois
torches, 30 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : les aventuriers maîtrisent les armes simples et martiales, les armures légères et moyennes et les boucliers.
Sens de l'orientation : L'aventurier est tellement habitué à voyager et à rencontrer différentes situations en le faisant qu'il gagne un +2 en
Navigation et Survie.
Évasion : Grâce à sa grande agilité, l'aventurier peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec Nen et les attaques
normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les assassins ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de réflexes
contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme une explosion de grenade). Cette
capacité extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque l’aventurier porte une armure légère ou pas d’armure du tout.
Esquive étrange : à partir du troisième niveau, l'aventurier acquiert la capacité extraordinaire de réagir au danger avant que ses sens ne
l'avertissent de la manière normale. A partir du troisième niveau, le personnage conservera sa Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou
attaqué par un ennemi invisible (même s'il la perdra quand même s'il est immobilisé).
À partir du niveau 6, il ne peut plus être attaqué par les flancs, car il réagira aux adversaires situés des deux côtés comme s'il faisait face à un seul
attaquant. Cette défense empêchera les assassins de pouvoir attaquer sournoisement le personnage lorsqu'ils le flanquent. L'exception à cette
règle est qu'un assassin avec un minimum de quatre niveaux supérieurs à celui du personnage pourra le flanquer (et donc l'attaquer
sournoisement).
Au niveau 11, l'aventurier acquiert un sens intuitif qui l'avertit du danger des pièges, lui conférant un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de
réflexes effectués pour les éviter et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques provenant des pièges. Au niveau 14, ces bonus
deviennent +2 ; au 17ème à +3 ; et en 20, à +4.
Don supplémentaire : Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, l'aventurier acquiert un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante :
Acrobatie, Vigilance, Visée de cible, Arts martiaux de combat, Arts martiaux de combat avancés, Arts martiaux de combat améliorés. Arts, Arts
martiaux défensifs, Attentif, Athlétique, Attraper des flèches, Boussole, Attention, Maîtrise des armes exotiques, Fiable, Flèches de déviation,
Adroit, Tir précis, Tir précis amélioré, Robustesse, Trompeur, Bagarre, Bagarre améliorée, Explosion de balles, Réflexes de combat , Réflexes
rapides. L'aventurier doit remplir les prérequis pour les exploits qu'il choisit.
Défense rusée : lorsqu'ils ne portent pas d'armure ou tout au plus une armure légère, les aventuriers ajoutent leur score d'intelligence à leur CA.
Si l'épéiste est pris au dépourvu ou si, pour une raison quelconque, son score de Dextérité est refusé à sa CA, il perd également ce bonus.
Affinité avec la pierre : L'aventurier a vu tellement de bâtiments et exploré tellement d'endroits qu'il a développé des sens aiguisés en matière de
pierre. Bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests visant à remarquer la présence de constructions en pierre inhabituelles, telles que des murs
coulissants, des pièges à pierres, de nouveaux bâtiments (même lorsqu'ils ont été construits à l'imitation de l'ancien), des surfaces en pierre
dangereuses, des toits instables, etc. . Celui qui, sans être en pierre, a été construit à son imitation est considéré comme une construction en
pierre rare. En s'approchant simplement à moins de 3 mètres d'une construction en pierre rare, n'importe quel aventurier peut effectuer une
vérification comme s'il cherchait activement et peut utiliser la compétence Recherche pour trouver des pièges en pierre. Un aventurier peut
également deviner la profondeur approximative du sous-sol aussi naturellement qu’une personne peut déterminer ce qui se passe « en haut ». Les
aventuriers sont tellement habitués à l'exploration qu'on pourrait dire qu'ils ont un sixième sens en matière de constructions en pierre, une aptitude
naturelle qu'ils ont de nombreuses occasions de mettre en pratique et d'affiner au cours de leurs voyages. Vision dans le noir : Au niveau 7,
l'aventurier acquiert la capacité d'utiliser la vision dans le noir avec une portée de 30 mètres. Si vous possédiez déjà une basse vision en tant que
caractéristique de classe ou capacité raciale, les portées ne se cumulent pas.
Capacités spéciales : dès qu'il atteint le niveau 10, et tous les 3 niveaux (13, 16 et 19), l'aventurier gagnera l'une des capacités spéciales
suivantes (au choix) :
Evasion améliorée : Cette capacité fonctionne de la même manière que l'évasion, bien qu'elle soit plus bénéfique : l'aventurier ne subira toujours
aucun dégât lors d'un jet de sauvegarde contre des attaques comme le souffle d'une bête ou une grenade, mais il ne subira désormais que des
dégâts. la moitié des dégâts même si les jets échouent (les réflexes du personnage lui permettront de s'éloigner du danger avec une vitesse
incroyable).
Maîtrise des compétences – L'aventurier choisit un nombre de compétences égal à 3 + son score d'Intelligence. Chaque fois qu'il effectue un test
de compétence avec l'un d'entre eux, le personnage peut en choisir 10 même si le stress et les distractions l'empêcheraient de le faire dans des
circonstances normales. L’aventurier aura tellement confiance en lui qu’il sera capable d’utiliser efficacement ces compétences même si les
conditions sont défavorables. L'aventurier peut acquérir cette capacité spéciale plusieurs fois, en sélectionnant à chaque fois des compétences
différentes.
Opportunisme : Une fois par tour, l'aventurier peut lancer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient de subir des dégâts au corps à
corps de la part d'un autre personnage. Ce coup sera considéré comme l'attaque d'opportunité de l'aventurier durant le tour en cours. Même un
aventurier doté du don Réflexes de combat ne peut pas utiliser la capacité d'opportunisme plus d'une fois par tour.
Jet défensif : L'aventurier peut lancer un jet pour éviter un coup fatal et lui faire infliger moins de dégâts. Une fois par jour, lorsque les points de vie
de l'aventurier sont réduits à 0 ou moins en combat (à cause d'une arme ou d'un autre coup, et non à cause d'effets Nen ou d'une capacité
spéciale), le personnage peut tenter de fuir pour subir moins de dégâts ; Il effectuera un jet de sauvegarde de Réflexes (DD = dégâts subis) et, en
cas de réussite, il ne perdra que la moitié des points de vie indiqués au jet de dégâts. Pour lancer une roulade défensive, l'aventurier doit être
conscient de l'attaque et doit être capable d'y réagir ; S'il n'avait pas sa Dextérité à AC, il lui serait impossible de lancer un jet. Normalement, cet
effet empêchera l'aventurier de faire des jets de sauvegarde de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts ; par conséquent, la capacité
d’évasion de cette classe ne peut pas être appliquée lorsqu’un aventurier lance un jet défensif.
Prouesse : L'aventurier peut acquérir un don à la place d'une capacité spéciale.
Sensibilité au trésor : Au niveau 15, l'aventurier peut ressentir une accumulation de trésor d'une valeur de 10 000 ± ou plus dans un rayon de 50
mètres tous les deux niveaux d'aventurier qu'il possède. Il ne connaît pas la composition exacte ni la nature du trésor ainsi détecté, seulement sa
direction et la distance à laquelle il se trouve (avec une marge d'erreur de 7 mètres). Tous les objets de valeur à moins de 7 mètres d'un point
donné comptent comme un seul trésor, donc deux piles de pièces d'or distantes de 1 mètre seront comptées comme un trésor, et non deux.
Treasure Sensitivity localise toujours le trésor ayant le prix le plus élevé sur le marché, s'il y a plus d'une accumulation dans sa portée. Cette
capacité ne garantit aucune connaissance du chemin le plus sûr (le cas échéant) entre l'aventurier et le trésor ; il fournit simplement la direction et
la distance.

L'aventurier
Niveau attaque de base S. du Fort. S. de Réf. S. du Vol. Spécial
1 +0 +2 +2 +0 Sens de l'orientation
2 +1 +3 +3 +0 Évasion
3 +2 +3 +3 +1 Uncanny Dodge (conserve le bonus Dex à la CA)

4 +3 +4 +4 +1 Exploit supplémentaire
5 +3 +4 +4 +1 Défense rusée, affinité avec la pierre
6 +4 +5 +5 +2 Uncanny Dodge (ne peut pas être flanqué)

7 +5 +5 +5 +2 vision dans le noir


8 +6/+1 +6 +6 +2 Exploit supplémentaire
9 +6/+1 +6 +6 +3
10 +7/+2 +7 +7 +3 aptitude particulière
11 +8/+3 +7 +7 +3 Esquive étrange (+1 contre les pièges).
12 +9/+4 +8 +8 +4 Exploit supplémentaire
13 +9/+4 +8 +8 +4 aptitude particulière
14 +10/+5 +9 +9 +4 Esquive étrange (+2 contre les pièges)
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Sensibilité aux trésors
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Capacité spéciale, exploit bonus
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Esquive étrange (+3 contre les pièges)
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6

19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 aptitude particulière


20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Esquive étrange (+4 contre les pièges), exploit bonus

Marchand
Il y a une chose au monde qui a un pouvoir incroyable si vous savez comment l’utiliser : l’argent. L’argent fait bouger le monde de plusieurs
manières et personne ne sait mieux le gérer que les commerçants. Du commissaire-priseur prestigieux au vendeur ambulant, les commerçants
existent depuis longtemps et savent faire leur métier. Ils parcourent le monde à la recherche d’objets qu’ils pourront vendre à bon prix.
Contrairement à ce que pensent la plupart des gens, les commerçants sont très doués pour fonctionner dans le monde, ils essaient de profiter de
tout ce qu'ils peuvent et ainsi progresser dans leur façon très particulière de voir le monde.
Dés de vie : d6
Compétences pouvant être choisies au niveau 1 : Les compétences que le commerçant peut choisir au niveau un sont : Artisanat (n'importe
lequel), Détecter les intentions, Repérer, Rechercher, Conduire, Déchiffrer l'écriture, Découvrir, Déguiser, Tromper, Évasion, Cacher, Écouter,
Ordinateurs, Effectuer (n'importe lequel), Désactiver un mécanisme, Enquêter, Un tour de passe-passe, Naviguer, Piloter, Réparer, Recueillir des
informations, Connaître (n'importe lequel).
Nombre de compétences différentes que vous pouvez avoir au niveau 1 : 4+score d'intelligence ÷2 (les humains peuvent en choisir une
supplémentaire car ils gagnent 4 points supplémentaires au niveau 1)
Points de compétence (niveau 1) : (4+score d'intelligence ÷2) x4
Points de compétence à chaque niveau suivant : 4+ Score d'intelligence ÷2
Set de départ : 1 arbalète légère, 2 poignards, sac à dos, 1 chemise blindée, 1 ration de voyage journalière, sac de couchage, silex et acier, trois
torches, 50 000 ¥
Caractéristiques de la classe
Maîtrise des armes et des armures : les marchands maîtrisent les armes simples, les armures légères et les boucliers.
Oeil aiguisé : Le commerçant a appris à connaître la valeur des choses, il reçoit un +2 pour connaître (évaluation) et un +2 pour détecter les
contrôles d'intention lorsqu'ils tentent de le tromper sur un prix.
Troc illégal : Le marchand gagne +5 aux contrôles diplomatiques effectués pour la vente et l'achat de marchandises illégales.
Don supplémentaire : Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le marchand gagne un don supplémentaire qui doit être choisi dans la liste suivante :
Acrobatique, Vigilance, Arts martiaux défensifs, Attentif, Athlétique, Boussole, Créatif, Adroit, Diligent. , Robustesse, Tromperie, Feinte améliorée,
Initiative améliorée, Mains habiles, Méticuleux, Volonté de fer. Le marchand doit remplir les conditions préalables aux exploits qu'il choisit.
Esquive étrange : à partir du niveau 3, le marchand acquiert la capacité extraordinaire de réagir au danger avant que ses sens ne l'avertissent de
la manière normale. A partir du troisième niveau, le personnage conservera sa Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un
ennemi invisible (même s'il la perdra quand même s'il est immobilisé). À partir du niveau 6, il ne peut plus être attaqué par les flancs, car il réagira
aux adversaires situés des deux côtés comme s'il faisait face à un seul attaquant. Cette défense empêchera les assassins de pouvoir attaquer
sournoisement le personnage lorsqu'ils le flanquent. L'exception à cette règle est qu'un assassin avec un minimum de quatre niveaux supérieurs à
celui du personnage pourra le flanquer (et donc l'attaquer sournoisement).
Chanceux : Le commerçant est souvent aussi chanceux qu’il est doué en négociation. Par conséquent, à partir du niveau 4, vous pouvez relancer
une attaque ratée, un test de capacité ou un jet de sauvegarde (en d’autres termes, n’importe quel jet de dé pour accomplir une tâche). Le
deuxième résultat doit être utilisé, qu’il soit meilleur ou moins bon que le premier. Le marchand peut utiliser cette capacité plusieurs fois par jour en
fonction de son niveau, mais une seule fois au cours d'une rencontre donnée. Au niveau 8 vous pouvez l'utiliser 2 fois par jour, au niveau 12, 3
fois, au niveau 16, 4 fois et au niveau 20, 5 fois par jour.
Évasion : Grâce à sa grande agilité, le marchand peut éviter même les attaques inhabituelles comme les éclairs émis avec Nen et les attaques
normales qui peuvent être évitées avec rapidité. Les assassins ne subissent aucun dégât lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de réflexes
contre une attaque qui infligerait normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme une explosion de grenade). Cette
capacité extraordinaire ne peut être utilisée que lorsque l’aventurier porte une armure légère ou pas d’armure du tout.
Défense rusée : lorsqu'ils ne portent pas d'armure légère ou tout au plus, les marchands ajoutent leur score d'intelligence à leur CA. Si le
marchand est pris au dépourvu ou si, pour une raison quelconque, son score de Dextérité est refusé à sa CA, il perd également ce bonus.
Evasion améliorée : Cette capacité fonctionne de la même manière que l'évasion, bien qu'elle soit plus bénéfique : le marchand ne subira
toujours aucun dégât lors d'un jet de sauvegarde contre des attaques comme le souffle d'une bête ou une grenade, mais il ne subira désormais
que des dégâts. la moitié des dégâts même s'il échoue aux jets (les réflexes du personnage lui permettront de s'éloigner du danger avec une
vitesse incroyable).
Augmenter la valeur : Grâce à de petites modifications minutieuses, un marchand de niveau 13 peut augmenter la valeur d'un objet, comme une
gemme, un objet d'art ou un objet d'équipement. Le commerçant passe 1 heure à effectuer ces modifications et effectue un contrôle de
Connaissance (évaluation), augmentant la valeur de l'objet de 1% pour chaque point du résultat du test, par exemple, un résultat de 15 améliore la
valeur de 15%. Un marchand ne peut pas augmenter la valeur de quelque chose dont la valeur est évidente, comme une pièce de monnaie, et ne
peut pas non plus améliorer deux fois le même objet.
Sensibilité aux trésors : au niveau 14, le marchand peut sentir une accumulation de trésors d'une valeur de 10 000 ¥ ou plus dans un rayon de
50 mètres tous les deux niveaux d'aventurier qu'il possède. Il ne connaît pas la composition exacte ni la nature du trésor ainsi détecté, seulement
sa direction et la distance à laquelle il se trouve (avec une marge d'erreur de 7 mètres). Tous les objets de valeur à moins de 7 mètres d'un point
donné comptent comme un seul trésor, donc deux piles de pièces d'or distantes de 1 mètre seront comptées comme un trésor, et non deux.
Treasure Sensitivity localise toujours le trésor ayant le prix le plus élevé sur le marché, s'il y a plus d'une accumulation dans sa portée. Cette
capacité ne garantit aucune connaissance du chemin le plus sûr (le cas échéant) entre le marchand et le trésor ; il fournit simplement la direction
et la distance.
Maîtrise des compétences : Le marchand choisit un nombre de compétences égal à 3 + son score d'Intelligence. Chaque fois qu'il effectue un
test de compétence avec l'un d'entre eux, le personnage peut en choisir 10 même si le stress et les distractions l'empêcheraient de le faire dans
des circonstances normales. Le commerçant aura tellement confiance en lui qu’il sera capable d’utiliser efficacement ces compétences même si
les conditions sont défavorables.
Bonus de combat défensif : Le marchand est tellement habitué à se défendre qu'il en est devenu un expert. Lorsqu'il combat défensivement, il
gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA au lieu du bonus normal de +2 ou du bonus de +3 pour avoir 5 rangs ou plus en Pirouettes. Lorsque vous
effectuez l'action de défense complète standard, vous gagnez un bonus d'esquive de +8 au lieu du bonus habituel de +4 ou du bonus de +6 pour
avoir 5 rangs ou plus en Pirouettes.
Le marchand

Niveau attaque de base S. du Fort. S. de Réf. S. du Vol. Spécial


1 +0 +0 +2 +0 Oeil vif, troc illégal, dot supplémentaire
2 +1 +0 +3 +0
3 +2 +1 +3 +1 Uncanny Dodge (conserve le bonus Dex à la CA)
4 +3 +1 +4 +1 Chanceux (1 fois/jour)
5 +3 +1 +4 +1 Exploit supplémentaire
6 +4 +2 +5 +2 Incroyable Dodge (ne peut pas être flanqué)
7 +5 +2 +5 +2 Évasion
8 +6/+1 +2 +6 +2 Chanceux (2 fois/jour)
9 +6/+1 +3 +6 +3 défense astucieuse
10 +7/+2 +3 +7 +3 Exploit supplémentaire
11 +8/+3 +3 +7 +3 Évasion améliorée

12 +9/+4 +4 +8 +4 Chanceux (3 fois/jour)


13 +9/+4 +4 +8 +4 Augmenter la valeur
14 +10/+5 +4 +9 +4 Sensibilité aux trésors

15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Exploit supplémentaire


16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Chanceux (4 fois/jour)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Maîtrise des compétences
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Bonus de combat défensif
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Bonus Feat, Lucky (5 fois/jour)
CCaappííttuulloo 55 : HHaabbiilliiddaaddeess
Les compétences représentent diverses capacités et les personnages les améliorent ou en acquièrent de nouvelles à mesure qu'ils montent de
niveau.

Acquisition de compétences
À chaque nouveau niveau, vous gagnez des points de compétence avec lesquels vous pouvez acquérir des compétences. Votre classe et votre
intelligence déterminent le nombre de points que vous recevez. Le nombre de points que vous pouvez avoir dans une compétence est égal à
votre niveau d'expérience +3, par exemple, un personnage de niveau 1 ne peut avoir qu'un maximum de 4 points dans chaque compétence,
tandis qu'un personnage de niveau 6 peut avoir jusqu'à 9 points dans chaque compétence. chaque compétence.
Acquisition de compétences selon la classe
Chacune des 10 classes de personnages acquiert un nombre différent de points de compétence, cela représente les différents objectifs de
chaque classe :

Classe Points de compétence au niveau 1* Points de compétence à chaque niveau suivant**

Tueur (4+score d'intelligence ÷2)x4 4 + Score d'intelligence ÷2

Barbare (2+score d'intelligence ÷2)x4 2+ Score d'intelligence ÷2

Savant (8+score d'intelligence ÷2)x4 8+ Score d'intelligence ÷2

Épéiste (4+score d'intelligence ÷2)x4 4+ Score d'intelligence ÷2

Explorateur (6+score d'intelligence ÷2)x4 6+ Score d'intelligence ÷2


Aventureux (4+score d'intelligence ÷2)x4 4+ Score d'intelligence ÷2

Médecin de terrain (6+score d'intelligence ÷2)x4 6+ Score d'intelligence ÷2


Marchand (4+score d'intelligence ÷2)x4 4+ Score d'intelligence ÷2

Moine (4+score d'intelligence ÷2)x4 4+ Score d'intelligence ÷2


Politique (6+score d'intelligence ÷2)x4 6+ Score d'intelligence ÷2
*Les humains ajoutent +4 à leur total de premier niveau
**Les humains ajoutent +1 par niveau
Comme vous pouvez le voir dans le tableau, les personnages de différentes classes obtiennent différentes quantités de points de compétence, et
lorsqu'ils commencent au niveau 1, ils obtiennent 4 fois ce montant. Par exemple, Kirua est un assassin de niveau 1 avec une intelligence de 3,
de sorte que son le total des points de compétence à ce niveau est (4+3 ÷2)x4, son intelligence est de trois et divisée par 2, ce qui donne 1,5,
elle est toujours arrondie, c'est-à-dire que le résultat est 2, qui s'ajoute à 4 ce qui est sa valeur de base pour sa classe d'assassin, cela nous
donne 6 qui est multiplié par 4, ce qui nous donne un total de 24 points de compétence. Le nombre de compétences différentes qu'un
personnage peut posséder au niveau 1 est donné par ce tableau :

Classe Nombre de compétences différentes au niveau 1*

Tueur 4+score d'intelligence ÷ 2

Barbare 2+score d'intelligence ÷ 2


Savant 8+score d'intelligence ÷ 2

Épéiste 4+score d'intelligence ÷ 2

Explorateur 6+score d'intelligence ÷ 2


Aventureux 4+score d'intelligence ÷ 2

Médecin de terrain 6+score d'intelligence ÷ 2

Marchand 4+score d'intelligence ÷ 2


Moine 4+score d'intelligence ÷ 2
Politique 6+score d'intelligence ÷ 2
*Les humains peuvent choisir une compétence supplémentaire car au niveau 1 ils gagnent 4 points de compétence supplémentaires
En suivant l'exemple précédent, Kirua possède 24 points de compétence, avec une intelligence de 3 qui est divisée en deux (un total de 2 déjà
arrondis), donc selon le tableau il peut répartir ces 24 points de compétence en 6 compétences différentes (4 de base + 2 pour votre intelligence
divisée). Lorsque Kirua montera de niveau, il gagnera 6 points à distribuer à n'importe quelle compétence, il n'est pas nécessaire qu'ils soient
ceux qu'il connaît déjà, il peut les distribuer à de nouvelles compétences tant qu'il s'est entraîné, si son intelligence change, le nombre de
compétences les points qu'il gagne changeront également, mais seulement à partir du niveau dans lequel l'augmentation de l'intelligence
provoque un changement, les niveaux passés ne sont pas affectés, par exemple, si au niveau 2 Kirua augmente de 1 point son intelligence ne
gagne pas plus de points, puisque son le total sera 4, ce qui, divisé par 2, donne 2, mais au niveau 3, si un autre point augmente en intelligence,
il deviendra 5, ce qui, divisé par 2, donne 2,5, qui est arrondi à 3, ce qui fait qu'à ce niveau et que dans tous ceux qui suivent il gagne 7 au lieu de
6 points (4 de base + 3 pour sa nouvelle intelligence divisée), les niveaux 1 et 2 ne sont pas concernés par l'augmentation des points.
Utilisation des compétences
Lorsque vous utilisez une compétence, vous devez passer un test pour voir dans quelle mesure vous la maîtrisez. Plus le résultat de votre test de
compétence est élevé, mieux vous avez réussi. Selon les circonstances, votre test devra égaler ou dépasser un nombre spécifique appelé
Classe de difficulté (maintenant DC) pour réussir à utiliser la compétence. Plus la tâche est difficile, plus le DC est élevé. Le DC sera imposé par
le maître s'il n'est pas indiqué dans la description de la compétence.
Tests de compétences
Les tests de compétences prennent en compte votre entraînement (points de compétence), votre talent naturel (Key Attribute Score), ce dont
vous disposez (bonus divers et spéciaux) et la chance (jet de dé). Pour effectuer un test, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs appropriés
comme suit :
1 d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = points de compétence + score d'attribut clé + modificateurs divers)
Ce jet s'effectue de la même manière qu'une attaque ou un jet de sauvegarde : plus le résultat est élevé, mieux c'est.

Classe de difficulté
L'objectif de ces jets est de réussir un DC (Difficulty Class) qui est une valeur attribuée par le Maître en fonction de la description des
compétences. Pour réussir un test ou un jet de sauvegarde, plus le DD est élevé, plus c'est difficile. Le tableau suivant présente quelques
exemples de CD de compétences.

Exemple de classe de difficulté (DC) (compétence utilisée)______________________________________________________________

Très facile (0) Remarquez la présence de quelque chose de grand à la vue de tous (tache)

Facile (5) Grimper sur une corde avec des noeuds (Escalade)
Moyen (10) Écoutez un agent de sécurité qui approche (Écoutez)

Difficile (15) Désamorcer un explosif (démolitions)

Difficile (20) Nager contre un fort courant (Natation)

Redoutable (25) Entrez dans un système informatique sécurisé (Informatique)

Héroïque (30) Sauter à travers un gouffre de 10 mètres (Sauter)


Convainquez les gardes que même si vous n'avez pas de carte d'identité et que vous ne figurez pas sur leur
liste, ils doivent vous laisser entrer dans le bâtiment. (Tricher)
Très héroïque (35)
Suivez un commando à travers les forêts du Brésil par une nuit de nouvelle lune après 12 jours de pluie
Presque impossible (40) (Survie)

Tests rencontrés
Certains tests de compétences sont appelés « confrontés » ; et sont exécutés « contre » un nombre déterminé aléatoirement qui est
généralement le résultat d’un test de compétence effectué par un autre personnage. Par exemple, pour vous faufiler sur un garde, vous devrez
battre son résultat au test d'écoute avec votre test de déplacement furtif. En cas d'égalité entre les tests opposés, le personnage ayant le score le
plus élevé dans l'attribut clé l'emportera. Par exemple, dans le jet d'écoute contre le déplacement furtif, les attributs de dextérité (se déplacer
furtivement) et de concentration (écouter) devraient être. comparé, si les deux attributs sont égaux, il est lancé à nouveau. Le tableau suivant
montre des exemples de tests concurrents.

Tâche ll Capacité [Compétence faceJ

surprendre quelqu'un Déplacez-vous furtivement Entendre


se cacher de quelqu'un Cacher Vue

Gagnez une course automobile Conduire Conduire

De la fausse monnaie Falsifier Falsifier

Se faire passer pour un autre Porter des costumes Vue

Voler des clés Astuce Vue


arnaquer quelqu'un Tricher Découvrez les intentions

Nouvelles tentatives
Si vous échouez à un test de compétence, vous pouvez parfois réessayer, vérifiez les descriptions de chaque compétence pour savoir quand
vous pouvez le faire. Cependant, il existe de nombreuses compétences pour lesquelles l'échec entraîne certaines conséquences qui doivent être
prises en compte, et il existe également des compétences pour lesquelles la tentative ne peut pas être répétée une fois qu'un test particulier a
échoué.
Tests de compétences non formées
En général, lorsque vous essayez d'utiliser une compétence dans laquelle vous n'avez pas de points, vous ferez un test normal mais sans ajouter
les points de compétence, puisque vous ne les avez pas, le jet serait :
1 20 dés + score d'attribut clé + modificateurs divers
Certaines compétences ne peuvent être utilisées que si elles contiennent des points. Si, par exemple, vous n'avez obtenu aucun point dans
Désactiver le mécanisme, vous n'en savez pas suffisamment sur les instruments mécaniques et leurs composants internes pour tenter d'ouvrir
une serrure ou de désactiver une alarme, quel que soit votre score sur l'attribut clé, votre niveau ou votre niveau. classe.
Conditions favorables et défavorables
Certaines situations peuvent rendre une compétence plus facile ou plus difficile à utiliser, entraînant un bonus au test ou une augmentation du
DD. Le maître peut modifier les chances de réussite de quatre manières différentes en tenant compte de circonstances exceptionnelles.
1. Accordez un bonus de +2 s'il existe une situation permettant d'améliorer les performances, comme utiliser un outil de haute qualité,
recevoir l'aide d'un autre personnage ou travailler dans des circonstances bien meilleures que la normale.
2. Donnez au personnage un -2 au test s'il y a un obstacle à l'exécution, comme l'utilisation d'outils improvisés ou le travail dans des
circonstances défavorables.
3. Réduisez le DC de 2 pour représenter les circonstances qui facilitent la tâche, comme avoir beaucoup d'informations sur ce que vous
essayez d'enquêter ou avoir un public favorable lorsque vous passez un test d'interprétation.
4. Augmentez le DD de 2 pour représenter les circonstances qui rendent la tâche difficile, comme avoir très peu d'informations sur ce que
vous essayez d'enquêter ou avoir un public hostile lors d'un test d'interprétation.
Description des compétences
Cette section décrit toutes les compétences, y compris leurs utilisations les plus fréquentes et leurs modificateurs typiques. Parfois, les
personnages peuvent utiliser des compétences à des fins non indiquées ici. Par exemple, lorsqu'on infiltre un gang de motards, on peut essayer
de les impressionner en réalisant une cascade avec des compétences de conduite, plutôt que de tenter un test de diplomatie.
Voici comment sont décrites les compétences :
Nom de la compétence (fonctionnalité clé)
Entraîné uniquement, pénalité d'armure
Les informations suivantes sont incluses dans la ligne correspondant au nom de la compétence et dans la ligne du bas :
Attribut clé : L'abréviation de l'attribut clé dont le score est appliqué au lancer.
Entraîné uniquement : si « entraîné uniquement » apparaît dans la ligne du nom de la compétence, pour pouvoir l'utiliser, vous devez avoir des
points dans la compétence. Si cette phrase n'apparaît pas, les tests peuvent être effectués sans formation (c'est-à-dire sans points dans la
compétence).
Pénalité d'armure : Si « pénalité d'armure » apparaît dans la ligne du nom de la compétence, appliquez la pénalité d'armure correspondant à
l'armure que vous portez (voir la description de l'armure).
Contrôle : qui peut être réalisé grâce à un contrôle de compétence et au DD du contrôle.
Nouvelles tentatives : Quelles conditions permettent un nouveau jet dans un test spécifique.
Spécial : tout détail particulier
Non formé : tous les détails sur l'utilisation de la compétence par un non formé.
Temps : combien de temps faut-il pour utiliser cette compétence.

Artisanat (Int)
Cette compétence comprend plusieurs catégories, chacune fonctionnant comme une compétence différente : arts visuels, électronique,
structures, pharmaceutique, forge, mécanique, chimie et écriture.
Les compétences d’artisanat se concentrent sur la fabrication d’objets, il est donc nécessaire de disposer d’outils adaptés au type d’artisanat.
Vous trouverez ci-dessous les descriptions des sous-catégories d’artisanat.
Artisanat (Art visuel)
Cette compétence vous permet de créer des peintures ou des dessins, de prendre des photos, d'utiliser une caméra vidéo ou de réaliser tout
type d'œuvre d'art visuel. Pour créer une œuvre d'art visuel, il faut au moins un assaut complet (dans un forum, cela se traduit par un message
dans lequel seule l'œuvre d'art est réalisée).
Résultat du rouleau 111 Qualité
9 ou moins Amateur sans talent

10-19 Amateur talentueux


20-24 Professionnel

25-30 Expert

31+ Professeur
k ... .4

Spécial : un personnage doté du don Créatif reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (arts visuels).
Artisanat (électronique)
seulement formé
Cette compétence vous permet de fabriquer des équipements électroniques à partir de ses composants, tels que des équipements audio ou
vidéo, des instruments d'écoute ou des montres, des radios et des communicateurs. Lorsqu'un personnage souhaite construire quelque chose, il
doit le décrire au Maître qui décidera du degré de difficulté de l'objet en question.
Exemple d'instrument CD d'artisanat Il est temps de le créer

Simple (montre ou détonateur) 15 1h


Modéré (serrure électronique) 20 12 heures

Complexe (cellulaire) 25 24 heures

Avancé (ordinateur) 30 60 heures

Spécial : Un personnage doté du don Constructeur reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (électroniques). Un personnage sans outils
électriques subit un malus de -4 aux tests d'artisanat (électronique).
Artisanat (Structures)
Cette compétence permet de construire des structures en bois, en métal ou en béton, comme des étagères, des tables, des murs, des maisons,
etc. Cela comprend également des tâches telles que la plomberie, les fondations et l’emplacement des salles de bains.

Exemple de structure_______________IlCD de l'artisanat Il est temps de le créer, je


Simple (Bibliothèque, faux mur) 5 12 heures

Modéré (catapulte, ressort) 10 24 heures


Complexe (Bunker, plafond voûté) 15 60 heures
Avancé (Accueil) 20 600 heures

Spécial : Un personnage doté du don Constructeur reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (structure). Un personnage sans outils
mécaniques subit un malus de -4 aux tests d'artisanat (structure).

Artisanat (pharmaceutique)
seulement formé
Cette capacité vous permet de synthétiser des médicaments capables de contribuer au processus de guérison de maladies curables. Un
médicament confère un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour résister aux effets d’une maladie.
Le test est basé sur la gravité de la maladie à combattre, qui est mesurée en fonction du DC de force nécessaire pour y résister.

CD de la maladie ll CD d'artisanat Il est temps de le créer


II1--------------------------------------------------------11----------------------------------------11
14 ou moins 15 1h

15-18 20 3 heures

19-22 25 6 heures

23+ 30 12 heures

Spécial : un personnage doté du don Expert médical reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (pharmaceutique). Un personnage sans
équipement pharmaceutique subit un malus de -4 aux tests d'artisanat (pharmaceutique).

Artisanat (forgeage)
seulement formé
Cette capacité permettra de construire des objets, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou d'objets tels que des anneaux ou des fers à cheval ; en
bois, en acier ou en tout autre matériau malléable.

Exemple d'objet CD d'artisanat Il est temps de le créer


petite boîte en bois 10 1h

Arc ou flèche (10) 15 2 heures


épée commune 20 10 heures

Katana ou armure 25 ou + 1 jour à 1 semaine.

Spécial : Un personnage ne disposant pas de l'équipement nécessaire pour forger l'objet recevra un malus de -4 aux tests d'artisanat (forgeage).
Un personnage possédant des instruments de haute qualité recevra un bonus de +2 au test d'artisanat (forgeage).

Artisanat (mécanique)
seulement formé
Cette compétence vous permet de construire des dispositifs mécaniques à partir de matières premières, telles que des moteurs, des pièces de
moteur, des armes et des armures.
Exemple d'instrument_______________I.CD de l'Artisanat Il est temps de le créer_

Simple (fil piège) 5 1h


Modéré (armure légère) 12 12 heures

Complexe (moteur de voiture) 16 24 heures

Avancé (moteur d'avion) 20 60 heures

Spécial : Un personnage doté du don Constructeur reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (mécanique). Un personnage sans outils
mécaniques subit un malus de -4 aux tests d'Artisanat (mécanique).
Artisanat (chimie)
seulement formé
Cette capacité vous permet de mélanger des éléments chimiques pour créer des acides, des bases et des substances toxiques explosifs.
Acides et bases : Les acides sont des substances corrosives. Les bases neutralisent les acides mais ne causent pas de dommages. Une base
d’une certaine puissance neutralise un acide de puissance égale ou moindre.

Type acide/base _______liliCD d'artisanat [Il est temps de le créer_


1
Doux (1d6/1d10)* 15 1h

Puissant (2d6/2d10) 20 12 heures


1 30
Concentré (3d6/3d10) 24 heures
*Les lancers de dés entre parenthèses représentent les dégâts typiques causés par la pulvérisation/immersion à chaque tour.
Explosifs : Fabriquer un explosif est dangereux. Si le test échoue, les matières premières ont été gaspillées, mais si le test échoue de 5 ou plus,
l'explosif aura explosé pendant le processus de fabrication, causant la moitié de ses dégâts normaux au constructeur et à ceux qui se trouvent
dans le rayon de l'explosion. . Si le test réussit, le produit final sera un solide de la taille d’une brique. Un composé explosif ne comprend pas de
mèche ni de détonateur (pour créer une mèche ou un détonateur, consulter respectivement les compétences Démolitions et Electronique).

Improvisé (1d6/1,5m)* 10 10 1 tour

Simple (2d6/1,5m) 15 12 10 minutes.

Modéré (4d6/3min) 20 12 1h

Complexe (6d6/5m) 25 15 3 heures

Puissant (8d6/7m) 30 15 12 heures

Dévastateur (10d6/9m) 35 18 24 heures


Type de CD d'engin explosif_________________Reflex ICD pour éviter les explosions J Il est temps de le créer
J.
*Les lancers de dés entre parenthèses correspondent au rayon de dégâts/explosion pour chaque type d’explosif.
Substances toxiques : Des poisons solides (tels que l'arsenic) sont généralement ingérés. Les liquides (tels que le venin de scorpion) sont plus
efficaces lorsqu’ils sont injectés directement dans la circulation sanguine. Les gaz gazeux (tels que le cyanogène) doivent être inhalés. Ce
tableau résume les caractéristiques des différents poisons.

CD de Il est temps de
Poison Type CD du salut Dommages initiaux/secondaires bricolage le créer
Arséniate de plomb (gaz) Inhalé 12 1 Force/1 Rés 17 2 heures

Arséniate de plomb (solide) Ingéré 12 1 Rés/1 Rés 18 2 heures

Arsenic Ingéré 15 2 Forces/3 Rés 24 4 heures

Atropine Blesser 13 2 Arrêt/2 Était 14 1h

Belladone (herbe) Blesser 13 3 Était/4 Était n/A n/A

Cyanogène Inhalé 19 2 Arrêts/3 Rés 28 8 heures


Cyanure Blesser 16 3 Rés/4 Rés 21 15 heures

Chloroforme* Inhalé 17 Inconscient pendant 1d3 heures 34 4 heures

Curare (plante) Blesser 18 3 éteints/3 allumés n/A n/A

Strychnine Blesser 19 1 Arrêt/4 Avec 23 4 heures

DDT Inhalé 17 1 Était/1 Était 20 4 heures


Gaz époustouflant Inhalé 18 1 Perte de conscience pendant 1d3 heures 16 8 heures
Gaz lacrymogène Inhalé 15 Étourdi 1d6 rounds 21 4 heures
Gaz moutarde Inhalé 17 2 Rés/3 Rés 28 8 heures

gaz neurotoxique sarin Inhalé 18 2 Con/3 Rés 20 15 heures

Gaz neurotoxique VX Inhalé 22 2 Con/4 Rés 42 48 heures

Chloral hydraté Ingéré 18 2 Perte de conscience pendant 1d3 heures 28 8 heures

Scorpion/tarentule Blesser 11 1 Était/1 Était n/A n/A


poisson hérisson Blesser 13 2 Force/Paralysie 2d6 minutes n/A n/A

poulpe aux anneaux bleus Blesser 15 1 Rés/2 Rés n/A n/A


Grelot Blesser 12 2 Rés/2 Rés n/A n/A

Jack bleu Blesser 14 1 Rés/2 Rés 9 1h

Les dégâts initiaux sont les dégâts que le personnage subit immédiatement après avoir échoué à la sauvegarde de courage. Les dégâts
secondaires sont des dégâts que le personnage reçoit une minute après avoir été exposé au poison uniquement s'il échoue à un deuxième jet de
sauvegarde de Vigueur. Les dommages aux scores d'attribut sont temporaires, récupérés à raison d'un point perdu par jour de repos.
Spécial : Un personnage doté du don Constructeur reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (chimie). Un personnage sans équipement de
chimie subit un malus de -4 aux tests d’Artisanat (Mécanique).

Artisanat (écrire)
Cette compétence vous permet d'écrire des nouvelles, des romans, des scénarios et des pièces de théâtre, des articles et chroniques de
journaux, ainsi que des œuvres littéraires similaires. Créer une œuvre littéraire prend au moins une heure, mais cela prend généralement une
journée, une semaine ou plus.
mauvaisRésultat du jet liliQualité
9 ou moins Amateur sans talent
10-19 Amateur talentueux
20-24 Professionnel
25-30 Expert
31+ Professeur

Spécial : Un personnage doté du don Créatif reçoit un bonus de +2 aux tests d'artisanat (Composition).

Découvrir les intentions (Ast)


Cette compétence est utilisée pour savoir quand quelqu'un essaie de tromper. Il représente la sensibilité au langage corporel, à la parole et aux
gestes.
Test : Ce test affronte le test de la tromperie, s'il le réussit il vous évite d'être trompé. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour faire
une évaluation de la situation sociale. Si vous réussissez un test (DD 20), vous pouvez, par exemple, avoir le sentiment que quelque chose ne va
pas à cause du comportement d'une autre personne, par exemple lorsque vous parlez à un imposteur. Il est également possible d’avoir le
sentiment que quelqu’un est digne de confiance et honnête.
Nouvelles tentatives : Non, même si un jet est autorisé à chaque fois que quelqu'un tente de vous tromper.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 lors d'un test d'intention de détection, mais pas 20. Un personnage doté du don Mindful reçoit un bonus de
+2 aux tests de Sense Motive. Vous pouvez utiliser cette compétence pour détecter la présence d'un message caché transmis via la compétence
Bluff (DD égal au résultat du test Bluff). Si votre test réussit le test de triche par 5 ou plus, vous comprendrez également le message, s'il échoue
par 5 ou plus, vous interpréterez mal le message.
Temps : Le test de détection des intentions est effectué en réponse à un test de tromperie, afin que le maître puisse faire le jet en secret afin que
vous ne sachiez pas si vous avez été trompé ou non.

Spot (Ast)
Cette capacité est utilisée pour détecter des choses, voir des ennemis cachés, découvrir si quelqu'un est déguisé et même lire sur les lèvres.
Test : La capacité de détection est principalement utilisée pour détecter des objets invisibles à l'œil nu ainsi que des personnages ou créatures
cachés. Dans de nombreux cas, le test de l'observation est confronté à celui de se cacher de la cible. Le repérage peut également être utilisé
pour détecter si quelqu'un est déguisé, en battant le résultat du test de déguisement de la cible avec le jet. Vous avez un -1 au test tous les 4
mètres de distance et un -5 si vous êtes au milieu d'une activité (comme une bataille, une rue pleine de monde, un aéroport, etc.)
Nouvelles tentatives : le test peut être effectué tant que quelque chose peut être remarqué ou observé.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou 20 lors d'un contrôle ponctuel. Un personnage doté du don Alerte reçoit un bonus de +2 aux contrôles
ponctuels.

Temps : Le contrôle ponctuel sera une réaction (si le maître le demande) ou une action complète si vous prenez le temps d'y jeter un œil.

Recherche (Int)
Vous pouvez effectuer un examen approfondi d'une zone spécifique, à la recherche d'objets perdus, de compartiments cachés et de pièges. La
compétence permet au personnage de détecter de petits détails grâce à un effort actif, tandis que le repérage vous permet de percevoir quelque
chose d'un seul coup d'œil.
Test : Normalement, vous devez vous trouver à 4 mètres de l'objet ou de la surface à examiner. Avec un seul test, vous pouvez examiner une
surface de 1,5 x 1,5 mètres ou un volume de marchandises mesurant 1,5 mètre de côté. Un test de recherche ne permet pas de traquer des
créatures ou des personnages, ni de savoir d'où viennent ou partent ces créatures, en revanche il permet de retrouver leurs traces.
1 tâche
10 Rechercher dans une zone un objet caché

20 Remarquez la présence d'un compartiment secret, d'un simple piège ou d'un indice caché.
25+ Trouver un compartiment secret très caché ou un indice très caché

Nouvelles tentatives : Oui, même si cela n'a généralement pas d'importance car si vous ne trouvez rien sur le terrain, vous penserez qu'il n'y a
rien.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou 20 dans un test de recherche. Un personnage doté du don Méticuleux reçoit un bonus de +2 aux tests de
Recherche.
Temps : Le contrôle de recherche est une action complète.

Conduire (Un)
Utilisez cette compétence pour conduire un véhicule à moteur ordinaire (comme des voitures, des camions, des motos)
Test : Un test n'est pas requis pour les manœuvres de routine, comme la conduite normale. Effectuez un test uniquement lorsqu'une situation
extraordinaire se produit (telle que des conditions météorologiques difficiles ou un terrain très mauvais).
Nouvelles tentatives : L’échec à la plupart des examens de conduite a des conséquences qui empêchent un nouvel examen.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un examen de conduite. Un personnage doté du don Expert en
véhicules reçoit un bonus de +2 aux tests de conduite. Il n'y a pas de pénalité pour conduire des véhicules à moteur ordinaires, mais si vous
souhaitez conduire d'autres types de véhicules à moteur (tels que des bateaux, des bateaux à moteur, des chenilles ou des voiliers), vous avez
besoin du don Manœuvrer des véhicules de surface, sinon vous subirez un -4 à le test.
Temps : Un examen de conduite nécessite une action de déplacement.

Connaissance Nen (Connaissance)


Pour pouvoir distribuer des points dans cette compétence vous avez besoin du mérite Nen Initiate (voir chapitre 8 : système de combat et de jeu)
Voir chapitre 10 : Nen pour plus d'informations sur cette compétence.

Guérir les blessures (avec)


Utilisez cette capacité pour aider les personnages qui ont été blessés, empoisonnés ou qui souffrent d'une maladie.
Test : Le DC et l'effet dépendent de ce que vous souhaitez faire :
S'occuper d'une maladie (DD 15) : Vous pouvez vous occuper d'une personne victime d'une maladie curable. Cada vez que el paciente necesite
realizar una tiro de salvación contra los efectos dañinos de la enfermedad (después de la tirada inicial), primero deberás hacer una tirada de
Curar heridas para ayudar a la víctima a resistirse a los efectos secundarios, para ello se requieren 10 minutes. Si le test est réussi, vous offrirez
à la victime un bonus sur son jet de sauvegarde égal au nombre de points que vous avez dans la compétence, par exemple, quelqu'un avec 6
points dans cette compétence offrira à la victime un +6 sur son jet de sauvegarde.
Soins de longue durée (DD 15) : Si cette compétence est appliquée avec succès et qu'un équipement médical est disponible, elle permettra au
patient de récupérer plus rapidement les points de vie et d'attribuer les points perdus en raison de dommages temporaires : La victime regagne 3
points de vie. par niveau de caractère du patient ou 3 points d'attributs perdus (récupérés dans la proportion que la victime souhaite) chaque jour
consacré au repos complet. Un nouveau test de guérison des blessures doit être effectué chaque jour ; si vous échouez, le taux de guérison au
cours de cette journée sera le taux normal pour n'importe quel personnage. Vous pouvez traiter autant de patients que vous avez de points de
compétence dans Guérir les blessures, même si vous devez consacrer au moins une demi-heure à chacun. Les patients doivent se reposer
pendant toute cette période.
Guérir les points de vie (DD 15) : Vous pouvez faire en sorte qu'un personnage retrouve une partie de ses points de vie perdus, à condition de
disposer d'un équipement médical. Réussir un test de guérison des blessures qui dure un tour complet soignera 1d4 points de vie. Un
personnage ne peut jamais dépasser son total de points de vie grâce à ce type de guérison. Ce type de guérison ne peut être appliqué avec
succès qu'une fois par jour à chaque personnage.
Stabiliser un personnage mourant (DD 15) : Si vous disposez d'une équipe médicale, vous pouvez vous occuper d'un personnage mourant. En
utilisant une action d'attaque, un test de guérison des blessures stabilisera le personnage. Le patient ne récupérera pas de points de vie mais
cessera d'en perdre.
Opérations chirurgicales (DD 20) : Tant que vous disposez d'instruments chirurgicaux, vous pouvez effectuer des opérations sur le terrain.
Recoudez des blessures profondes, réparez les os cassés ou retirez les balles. Lorsque vous effectuez ce type d'opération, vous subissez un
malus de -4 au test, qui peut être évité si vous possédez le don Chirurgie. Pour effectuer des opérations chirurgicales, 1d4 heures sont
nécessaires. Si le patient a des points de vie négatifs, ajoutez une heure pour chaque point de vie négatif dont il dispose. De cette façon, si vous
souhaitez réaliser une opération sur un personnage ayant -3 points de vie, le temps nécessaire sera de 1d4+3 heures. L'opération chirurgicale
permet de récupérer 1d6 points de vie pour chaque niveau de personnage du patient (dans la limite du maximum de ses points de vie totaux) si
le test est réussi. Une seule intervention chirurgicale peut être réalisée sur un patient par période de 24 heures.
Un patient chirurgical sera fatigué pendant une période de 24 heures moins 2 heures pour chaque point où le DC est réussi lors du test Guérir les
blessures. Dans tous les cas, vous ne pourrez jamais réduire la période de fatigue à moins de 6 heures.
Réanimer des personnages hébétés, hébétés ou inconscients (DD 15) : l'état hébété, hébété ou inconscient d'un personnage peut être supprimé
si une trousse de premiers secours est disponible. Pour eux, vous devez utiliser une action d'attaque. Si le test réussit, la condition est
supprimée. Un personnage ne peut pas être ramené de l'inconscience s'il a -1 points de vie ou moins sans l'avoir d'abord stabilisé. Traiter le
poison (DD 15) : Vous pouvez soigner un personnage qui a été empoisonné. Chaque fois que le patient doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les effets secondaires du poison, vous devez d'abord effectuer un test de Guérison des Blessures. Cela nécessite une action d'attaque. Si
le test est réussi, vous offrirez à la victime un bonus sur son jet de sauvegarde égal au nombre de points que vous avez dans la compétence, par
exemple, quelqu'un avec 6 points dans cette compétence donnera à la victime un +6 à son jet . Nouvelles tentatives : Oui, s'il s'agit de
récupérer des points de vie perdus, de réanimer des personnages hébétés, stupéfaits ou inconscients, de stabiliser des personnages mourants
et d'effectuer des opérations chirurgicales, dans tous les autres cas, il n'est pas permis de répéter la tentative.
Spécial : L'exploit chirurgical fournit au personnage les connaissances nécessaires pour effectuer des opérations chirurgicales.
Vous pouvez en choisir 10 lorsque vous effectuez un test de Guérison des Blessures. Vous ne pouvez en choisir 20 que si vous essayez de
récupérer des points de vie perdus ou de faire revivre des personnages hébétés, hébétés ou inconscients. Une équipe médicale est nécessaire
pour fournir des soins à long terme, récupérer les points de vie perdus, traiter les maladies et les poisons et stabiliser un personnage mourant.
Réanimer des personnages hébétés, hébétés ou inconscients nécessite une trousse de premiers secours ou du matériel médical, la chirurgie
nécessite une trousse de chirurgie. S’ils ne disposent d’aucun des outils appropriés, vous obtiendrez un -4 au test. Vous ne pouvez utiliser la
compétence Guérir les blessures que sur vous-même pour récupérer des points de vie perdus, traiter une maladie ou traiter un poison. Lorsque
vous utilisez Cure Wounds sur vous-même, vous aurez un -5 au test. Un personnage doté du don Expert médical reçoit un bonus de +2 aux tests
de guérison des blessures. Temps : Tous les tests de cicatrisation des plaies prennent un certain temps en fonction de ce que vous souhaitez
faire comme expliqué précédemment.

Démolitions (Int)
seulement formé
Utilisez cette compétence pour ajuster les explosifs afin qu'ils produisent leur effet maximum.
Test : Pour placer un simple engin explosif afin qu'il explose à un certain endroit, vous n'avez pas besoin de test, mais il en faut un si vous
souhaitez le connecter à un détonateur. Un test est également requis si un explosif doit causer un maximum de dommages à une structure ou
désactiver un engin explosif.
Placer un engin explosif : Si un explosif est placé contre une structure fixe, cela peut augmenter les dégâts causés par l'exploitation des
vulnérabilités de la structure. Le maître doit effectuer le test (afin que le joueur ne sache pas à quel point cela s'est bien passé). Sur un résultat
de 15 ou plus, l'explosif causera le double des dégâts à la structure, sur un résultat de 25 ou plus il causera jusqu'au triple des dégâts. Dans tous
les cas, cela causera toujours des dégâts normaux à toutes les cibles (y compris les personnages) se trouvant dans le rayon de l'explosion.
Attacher un détonateur : La plupart des explosifs nécessitent un détonateur, attacher un détonateur à un explosif sur un détonateur nécessite un
test de démolition (DD 10). Un échec signifie que l'explosif n'explose pas comme prévu (par exemple, une explosion prématurée), un échec de
10 ou plus signifie qu'il explose alors que le détonateur était fixé. L'explosif peut être rendu difficile à désactiver, c'est pourquoi le DC de
désactivation doit être choisi avant d'effectuer le test pour placer le détonateur (le DC doit être supérieur à 10). Le DC pour placer le détonateur
est le même que celui pour désactiver l'appareil. Par exemple, vous pourriez choisir que le DD de désactivation soit de 15, auquel cas le DD de
placement du détonateur serait de 15 au lieu du DD habituel de 10.
Désamorcer un engin explosif : Désamorcer un explosif nécessite un test avec un DD qui est normalement de 10, à moins que la personne qui a
activé le détonateur n'ait décidé que le DD serait plus élevé comme expliqué ci-dessus. Si le test échoue, l'explosif ne peut pas être désactivé ; si
le test échoue de 5 ou plus, l'explosif explosera.
Nouvelles tentatives : non
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de démolition. Un personnage possédant le don Furtif
et au moins un point dans cette compétence (démolitions) reçoit un bonus de +2 aux tests de démolition. Si vous ne disposez pas d'une équipe
de démolition, vous subissez un -4 aux tests de démolition.
Temps : Placer un détonateur est une action complexe. La mise en place d'un engin explosif prend généralement une minute ou plus, selon
l'ampleur du travail.

Décrypter l'écriture (Int)


seulement formé
Utilisez cette capacité pour découvrir la signification d’anciennes runes gravées dans le mur d’une fouille archéologique ou pour déchiffrer un
message codé.
Test : Vous savez déchiffrer des textes écrits dans des langues anciennes ou des messages codés, ou encore interpréter un message
incomplet. Le DD de base est de 20 pour les messages simples, de 25 pour les codes courants et de 30 ou plus pour les écrits anciens et les
codes exotiques. Des textes ou programmes d'aide peuvent apporter un bonus au test (généralement un +2), à condition qu'ils puissent être
appliqués à l'écrit en question. Si le test réussit, vous comprendrez le contenu général du fragment écrit, soit environ une page ou son équivalent
en une minute. Si le test échoue, le maître fera pour vous un test de Concentration (DD 10) pour vérifier si vous tirez de mauvaises conclusions
du texte. Si vous échouez au test, si ce test est réussi, vous ne tirerez pas de mauvaises conclusions mais vous le ferez. Je ne comprends pas
non plus le message. Le maître doit secrètement lancer à la fois le test de compétence et le test de concentration (si nécessaire), afin que vous
ne puissiez pas savoir si la conclusion à laquelle votre personnage est parvenu est bonne ou fausse.
Nouvelles tentatives : non, à moins que les conditions ne changent ou que de nouvelles informations ne soient obtenues.
Spécial : vous pouvez en choisir 10, mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de déchiffrement de l'écriture manuscrite. Un
personnage doté du don Diligent reçoit un bonus de +2 aux tests de déchiffrement en écriture.
Temps : Un test de déchiffrement de l’écriture manuscrite prend une minute ou plus selon la complexité du travail.

Découvrir (Int)
seulement formé
Utilisez cette compétence pour analyser une scène de crime et utiliser du matériel médico-légal. Discover est utilisé pour trouver des modèles
dans des indices ou des preuves, pour convertir des preuves en preuves et pour préparer une scène de crime de diverses manières pour une
analyse ultérieure en laboratoire.
Test : La recherche est généralement utilisée pour trouver des indices et Discover pour les analyser. Par exemple, avec une recherche réussie,
vous pourriez trouver des traces de sang sur une éventuelle arme du crime. Vous pouvez utiliser Discover pour savoir dans quelle direction le

Si vous avez accès à un laboratoire criminel, vous pouvez utiliser Discover pour collecter et préparer des échantillons pour le laboratoire. Le
résultat de votre contrôle Discover offre des bonus ou des pénalités aux travailleurs du laboratoire.
Analyser les indices : vous pouvez effectuer une vérification de découverte pour appliquer vos connaissances médico-légales à un indice.
Lors de l'analyse d'un cadavre, vous pourriez
sang est tombé ou pour découvrir des empreintes digitales dessus.

discerner si la victime a résisté ou non. En analysant le trou fait par une balle dans le mur, on pouvait déterminer la position du tireur, ou du
moins la direction d'où venait le tir. Cette fonction Discover ne vous donnera pas de nouveaux indices, elle vous permettra uniquement d'analyser
les informations qui pourraient être obtenues avec les indices dont vous disposez. Le DD de base d'un indice est de 15, il est modifié en fonction
du temps écoulé depuis que l'indice a été laissé ou selon que la scène du crime a été falsifiée ou qu'il y a eu des interférences.

Circonstance Modificateur de CD

Chaque jour passé (max.+10) +2


La scène est en extérieur +5

La scène a été légèrement modifiée +2


La scène a été modifiée +4

La scène a été grandement modifiée +6

Collecter des indices : vous pouvez collecter et préparer des indices pour analyse dans un laboratoire, notamment en collectant des empreintes
digitales sur des objets, en créant des modèles d'empreintes de pas et d'autres types de traces, en collectant des échantillons de fluides ou des
marques d'outils qui ont été utilisés pour pénétrer de force dans un local, ou pour récupérer les balles sur les murs. Pour faire tout cela, vous
avez besoin d’une équipe médico-légale.
Pour récupérer un indice, faites un test de Découverte (DD 15), si vous réussissez cet indice peut aller au laboratoire, si vous échouez il peut
aussi aller au laboratoire, mais les tests sur celui-ci auront un -5. Si vous échouez par 5 ou plus, aucune analyse ne pourra être réalisée en
laboratoire. Si toutefois vous réussissez par 10 ou plus, le laboratoire aura un +2 lors de l'analyse de l'indice. Cette fonction Discover ne vous
donnera pas d'indices, elle vous permettra seulement de les collecter afin que leur analyse en laboratoire ne soit pas compromise.
Nouvelles tentatives : Normalement, lors de la réanalyse d’un indice, de nouvelles conclusions ne peuvent pas être obtenues, à moins qu’un
nouvel indice ne soit disponible pour faciliter l’analyse. Vous ne pouvez pas collecter à nouveau un indice à moins qu'il n'y ait plus de matériel à
collecter (comme une mare de sang pour plus d'un échantillon).
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 sur un chèque Discover. Pour collecter des indices, vous avez
besoin d'un équipement médico-légal, si vous ne l'avez pas, vous subissez un -4 au test. Un personnage doté du don Alerte et d'au moins un
point dans la compétence Spot reçoit un bonus de +2 aux tests Spot.
Temps : Analyser un indice est une action globale. La collecte d'indices prend 1d4 minutes par objet.

Diplomatie (Voiture)
Utilisez-le pour convaincre l'intimidateur de vous laisser entrer dans ce club exclusif, pour négocier la paix entre deux gangs en conflit ou pour
convaincre un ennemi qu'il vaut mieux vous libérer que vous tuer. La diplomatie comprend le protocole, l’élégance sociale, le tact, la subtilité et le
don du bavardage. Un personnage qui possède cette capacité connaîtra les normes de comportement (à la fois formelles et informelles), les
attentes sociales, les traitements indiqués, etc. Cette compétence représente la capacité de faire bonne impression sur les autres, de négocier
efficacement et d’influencer les autres.
Test : Vous pouvez changer l'attitude des autres en réussissant un test (voir tableau ci-dessous), ceci est recommandé pour changer l'attitude
des PNJ puisque la relation entre les personnages dépend de la façon dont les joueurs les font agir. Lors des négociations, les personnages
doivent effectuer des tests opposés pour déterminer qui a l'avantage. Les rôles opposés serviront également à résoudre les cas dans lesquels
deux avocats ou hommes politiques défendent des opinions opposées contre un tiers.
Comme dit précédemment, la diplomatie peut être utilisée pour influencer l'attitude d'un personnage contrôlé par le maître, bien que celui-ci soit
libre de ne pas permettre que l'attitude d'un certain personnage soit modifiée par la diplomatie. Dans le cas où le Maître décide que l'attitude de
son personnage peut être modifiée, il doit choisir l'attitude initiale de son personnage en fonction des circonstances qui se présentent et guidé par
ce tableau :

Actions possibles
Attitude_______ll IISignification (ce que fera le PNJ) je vais
Je prendrai des risques pour te faire du
Hostile mal Attaquer, se mêler, réprimander, fuir
J'aimerais que quelque chose de mal
Mal intentionné t'arrive Tricher, bavarder, éviter, insulter
Indifférent Tu lui donnes la même chose Interaction sociale normale
Amical Je te souhaite le meilleur Parler, offrir une aide limitée, intercéder, conseiller

Soucieux Je prendrai des risques pour vous aider Protéger, soutenir, guérir

La plupart du temps, l'attitude du PNJ sera indifférente, bien que cela soit à la discrétion du Maître. Le tableau suivant montre le DC qui doit être
adopté pour changer l'attitude du PNJ par la diplomatie.

Attitude initiale 1, hostile Mal intentionné Indifférent Amical Soucieux


Hostile 19 ou moins 20 25 35 45
Mal intentionné 4 ou moins 5 15 25 35

Indifférent - 0 ou moins 1 15 25

Amical - - 0 ou moins 1 15

Vous n'avez pas besoin de déclarer le résultat spécifique que vous essayez d'obtenir, effectuez plutôt le test et comparez le résultat dans le
tableau ci-dessus. Par exemple, une tentative visant à changer l’attitude d’un tyran hostile échouera sur 19 ou moins et réussira sur 20 ou plus.
Nouvelles tentatives : Normalement, répéter une tentative ne servira à rien. Même si le premier test est réussi, on ne peut pas convaincre un
personnage plus qu'il ne l'est déjà. Si le test initial échoue, le PNJ pourrait éventuellement devenir plus fermement convaincu de son opinion, de
sorte qu'un deuxième test ne serait d'aucune utilité.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test de Diplomatie. Un personnage doté du don Digne de
confiance reçoit un bonus de +2 aux tests de diplomatie.
Temps : Un test de diplomatie nécessitera au moins une action complète. Le Maître peut déterminer que certaines négociations prennent un peu
plus de temps.

Déguisement (Int)
Utilisez cette capacité pour changer votre apparence. Cette compétence nécessitera au moins quelques accessoires et du maquillage. Le
costume peut apparemment modifier la taille ou le poids d'une personne jusqu'à un dixième de son total, à moins que des prothèses ou des
costumes spécialement conçus ne soient utilisés.
Test : Le test de Déguisement déterminera la qualité du déguisement. Votre test de déguisement sera comparé au test ponctuel de la personne
qui pourrait être trompée par le déguisement. Vous ne devez effectuer qu'un seul test de déguisement, même si de nombreuses personnes
pourraient être trompées. Le Maître effectuera secrètement votre test de déguisement afin que vous ne puissiez pas savoir si vous l'avez bien ou
mal fait. Cependant, d’autres n’ont pas le droit de réaliser des tests d’observation tant que vous n’attirez pas leur attention. L'efficacité de votre
costume dépendra du nombre de détails que vous souhaitez modifier :
Déguisement Modificateur de jet
Juste des petits détails +5
Uniforme ou costume +2
approprié
Déguisé en un autre sexe -2

Déguisé en un autre âge -2*


*Pour chaque tranche de différence entre votre catégorie d'âge réelle et celle du costume que vous souhaitez adopter.
Si vous assumez l'identité d'une personne spécifique, ceux qui connaissent cette personne pourront automatiquement passer un test ponctuel et
obtenir un bonus pour ce test selon le tableau suivant.

Familiarité Modificateur de jet


je le reconnaîtrais d'un seul coup
d'œil +4
Ils sont amis ou partenaires +6

Ce sont de bons amis +8


Ce sont des amis proches +10

Normalement, une personne passe un test de dépistage au moment où elle vous rencontre et une autre toutes les heures qui passent. Si vous
rencontrez brièvement plusieurs personnes différentes, le Maître n'aura qu'à lancer un jet par jour ou par heure en utilisant le bonus moyen de
l'ensemble du groupe sur un seul jet (en supposant que tout le monde en choisisse 10).
Nouvelles tentatives : Non, même si les personnages peuvent ensuite tenter de refaire un costume. Ceux qui ont découvert l’astuce par le
passé seront considérés comme suspects et auront droit à un test ponctuel.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou en choisir 20 lors d'un test d'habillage. Un personnage sans équipement de Déguisement subit un -4 au
test. Un personnage doté du don Trompeur reçoit un bonus de +2 aux tests de Déguisement. Vous pouvez aider quelqu'un d'autre à s'habiller.
Durée : Un test de déguisement nécessite 1d4x10 minutes.

Triche (Voiture)
Vous êtes capable de rendre plausible ce qui est faux ou inexact. Cette compétence englobe le jeu d’acteur, l’escroquerie, le charlatanisme, le
détournement de fonds, la prévarication et le langage corporel trompeur. Utilisez la tromperie pour semer une confusion momentanée, faire en
sorte que quelqu'un regarde là où vous lui dites ou simplement paraître inoffensif. Vous pouvez également utiliser Deceive pour envoyer et
recevoir des messages secrets tout en faisant semblant de parler de quelque chose de complètement différent.
Test : Les tests de tromperie sont confrontés à ceux de la découverte des intentions de la victime lorsqu'elle tente de confondre ou de tromper
les autres. Des circonstances favorables ou défavorables peuvent grandement influencer l’issue de la tromperie. Deux circonstances peuvent
jouer contre vous : que la tromperie n'est pas crédible ou que l'action à réaliser par la victime va à l'encontre de sa nature, de ses intérêts, de sa
personnalité, de ses ordres, etc. Un test de Déception réussi indiquera que la victime réagit selon vos souhaits, au moins pendant un certain
temps (généralement un round ou moins), ou croit quelque chose que vous lui avez dit, par exemple, si vous utilisez la Déception pour amener
quelqu'un à laisser tomber sa garde. en leur disant qu'il y a quelqu'un derrière lui, le mieux que vous obtiendrez est que la victime regarde son
dos, pas qu'elle se retourne et vous oublie. La tromperie nécessite une interaction entre la victime et le personnage, les cibles qui n'ont pas
conscience de votre présence ne peuvent pas être trompées.

Modificateur un
Découvrez les
Exemples de circonstances
intentions
La victime veut vous croire : « Ces bijoux ne sont pas volés, je vous les propose à bon prix car j'ai un
besoin urgent d'argent. » -5
La tromperie est crédible et ne touche guère la victime : « Je ne sais pas de quoi vous parlez,
monsieur, je suis juste venu ici pour écouter le discours du maire. » +0

La tromperie est un peu difficile à croire ou elle implique un certain risque pour la victime : "Tu veux
une bagarre ? Je t'affronterai sans aucune aide, juste une chose, ne mets pas ton sang sur ma veste."
+5
La tromperie est difficile à croire ou comporte de grands risques pour la victime : « cette voiture
n'appartient pas à la police, elle ressemble seulement à celles qu'utilise la police. Croyez-moi, pensez-
vous que je serais capable de vous vendre quelque chose qui pourrait causer des problèmes ?
+10
La tromperie est tellement incroyable qu'elle ne vaut pas la peine d'en tenir compte : « Vous aurez
peut-être du mal à y croire, mais je suis un millionnaire qui a été vendu comme esclave par une secte
religieuse, si vous m'aidez à m'échapper, je vous rendrai plus riche que vous. peut imaginer."
+20
Feinte au combat : vous pouvez également utiliser cette capacité pour tromper votre adversaire au combat et l'empêcher d'esquiver efficacement
votre attaque. Tous deux font un jet, l'un pour tromper l'autre pour déterminer les intentions de la victime. Si vous réussissez, votre adversaire ne
pourra pas compter sur son bonus de dextérité à sa CA (s'il l'a) la prochaine fois que vous attaquerez. Tromper une créature dotée d'une
intelligence animale est beaucoup plus difficile, vous subissez donc un malus de -8 au test de tromperie. Il est impossible de feinter une créature
inintelligente.
Créez une distraction pour vous cacher : un contrôle de tromperie réussi (toujours comparé à la découverte des intentions de la victime, même si
elle n'en est pas consciente cette fois) peut vous accorder une distraction momentanée que vous devez cacher.
Envoyer un message secret : vous pouvez utiliser cette capacité pour envoyer ou capturer des messages secrets tout en faisant semblant de
parler d'autre chose. Deux Chasseurs, par exemple, peuvent soupçonner que leurs téléphones sont sur écoute et décider de se transmettre des
informations tout en faisant semblant de parler du match du week-end. Le DC pour un message simple est de 10, pour les messages compliqués
il varie de 15 à 20. L'expéditeur et le destinataire doivent effectuer des tests de tromperie pour voir si le message est envoyé et compris
correctement. Cualquiera que este escuchando uno de tus mensajes en clave puede realizar una prueba de Averiguar intenciones (CD igual al
resultado de la prueba de engañar) si tiene éxito se enterará de que se esta transmitiendo en el mensaje, si tiene éxito por 5 o más comprenderá
le message. Que vous essayiez d'envoyer ou de recevoir un message, un échec de 5 ou plus signifie une interprétation erronée du message en
question.
Nouvelles tentatives : généralement, un test échoué rend la victime trop méfiante pour tomber dans le piège d'une nouvelle tromperie dans les
mêmes circonstances. Feinte au combat, vous pouvez essayer autant de fois que vous le souhaitez.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 (sauf pour feinter en combat) mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de Bluff. Un personnage
doté du don Bluff reçoit un bonus de +2 aux tests de Bluff.
Temps : Un test de Bluff nécessitera au moins une action complète mais peut prendre plus de temps. La feinte au combat est une action
d’attaque.

Solde (Dex)
Pénalité d'armure
Vous devrez maintenir votre équilibre lorsque vous marcherez sur une corde raide, sur une poutre étroite ou sur un chemin inégal ou glissant.
Test : Vous pouvez marcher sur un revêtement précaire. Un succès vous permettra de vous déplacer sur cette surface à la moitié de votre
vitesse normale en tant qu'action de mouvement. Un échec signifie que vous avez utilisé l’action de déplacement pour maintenir l’équilibre et que
vous n’avez pas pu progresser. Si vous échouez de 5 ou plus, votre personnage tombera. La difficulté dépendra des conditions de la surface.

Être attaqué en équilibre : lorsque vous êtes en équilibre, les ennemis vous attaqueront comme si vous étiez au dépourvu (c'est-à-dire que votre
dextérité ne s'applique pas à votre CA), à moins que vous n'ayez 5 points ou plus dans la compétence d'équilibre. Quoi qu’il en soit, si vous êtes
blessé, vous devrez effectuer un autre test d’équilibre pour voir si vous y restez.
Mouvement accéléré : vous tentez de traverser une surface dangereuse plus rapidement que la normale. Vous pouvez vous déplacer à votre
vitesse normale mais subissez un -5 au test. Vous pouvez essayer de charger ou de courir mais un -5 supplémentaire sera appliqué pour chaque
multiple d'augmentation de votre vitesse (donc pour charger, qui est speedx2, un -10 serait appliqué au test)
Nouvelles tentatives : non
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'une vérification du solde. Un personnage doté du don
Concentré reçoit un bonus de +2 aux tests d'équilibre.
Temps : C'est une action de mouvement.

Évasion (Des)
Pénalité d'armure
Utilisez cette capacité pour vous libérer des liens et des menottes, vous faufiler dans des espaces étroits ou échapper à quelqu'un qui a une
emprise sur vous.
Test : effectuez un test d'évasion pour vous libérer des liens ou des prises ou pour vous faufiler dans des espaces étroits.

Cravate CD

Corde Test de l'adversaire + 20


Grille 20

épouses 35
espace étroit 30

Proie d'un adversaire Test de grappin de l'adversaire

Dans le cas où vous êtes attaché avec une corde, votre test d'évasion doit faire face au test de compétence de celui qui vous a attaché. Puisqu’il
est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer, la personne qui ligote obtient un +20 à son test de compétence. Pour glisser dans un
espace étroit, un test ne sera nécessaire que si la tête passe dans l'espace mais pas les épaules. Si l'espace est long, comme un tuyau de
ventilation, le maître peut exiger plusieurs tests. Votre personnage ne pourra entrer dans aucun endroit où sa tête ne rentre pas. Vous pouvez
effectuer un test d'évasion sur le résultat du grappin d'un adversaire pour vous libérer du grappin ou pour cesser d'être retenu (seulement en
étant grappillé). Faire cela est considéré comme une action d’attaque, vous pouvez donc vous déplacer dans le même tour où vous vous libérez
d’un grappin.
Nouvelles tentatives : Oui, à condition que personne ne s’oppose directement à vous.
Spécial : Vous pouvez toujours en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 si quelqu'un s'oppose directement à vous (comme un
barrage). Un personnage doté du don Adroit reçoit un bonus de +2 aux tests d'Escape Artist.
Temps : S'échapper d'une ligature, d'un esclavage ou de menottes (mais pas d'un prisonnier) prend une minute. S'échapper d'un filet est une
action complète. Entrer dans un trou nécessite une minute, parfois plus.
Masquer (Un)
Pénalité d'armure
Utilisez cette capacité pour vous enfoncer dans l'ombre et vous déplacer sans être vu, approchez-vous d'un poste de garde là où l'environnement
le permet, ou suivez quelqu'un sans qu'il ne remarque votre présence.
Test : Votre test de masquage doit être comparé à votre spot pour toute personne susceptible de vous voir tester. Vous pouvez vous déplacer à
la moitié de votre vitesse normale, si vous le faites à votre vitesse normale vous aurez un -5 au test et si vous essayez de courir ou de charger un
-20. Le test est modifié selon la taille du personnage ou de la créature :

[Taille 1 Modificateur Taille ] Modificateur


Minuscule +16 Grand -4

Minuscule +12 Énorme -8

Léger +8 Gargantuesque -12

Petit +4 Colossal -16


Moyen +0

Vous ne pouvez pas vous cacher lorsque les gens vous regardent, même s'ils le font avec désinvolture. Avant de vous cacher, vous devrez
tourner à un coin de rue ou faire quelque chose de similaire pour disparaître de la vue, mais dans tous les cas, ceux qui vous ont observé sauront
où vous êtes.
vous étiez. La couverture et la dissimulation accordent des bonus de dissimulation comme indiqué ci-dessous. Il est impossible de se cacher si
vous disposez de moins de la moitié de la couverture ou de la dissimulation.
Couverture ou JiBonifier
dissimulation
Trois quarts +5
neuf dixièmes 1 +10
Créez une distraction à cacher : vous pouvez utiliser une astuce pour créer une distraction comme expliqué précédemment. Si le test a

Avec succès, vous pourrez vous cacher s'il y a un endroit approprié pour le faire (en règle générale, un endroit approprié ne peut pas être à plus
de 30 centimètres par point que vous avez dans la compétence Cacher, ainsi, quelqu'un avec 6 points pourra se cacher même si l'endroit
approprié est de 180 centimètres). Cependant, ce test est effectué avec un -10 en raison de la vitesse qui y est nécessaire.
Suivez de près : vous pouvez suivre une personne sans qu’elle se rende compte que vous le faites. On suppose qu'il y a plus de monde ou un
endroit où se cacher, si la victime est consciente qu'elle pourrait être suivie, elle peut effectuer un test ponctuel à chaque fois qu'elle change de
trajectoire (en tournant un coin, en sortant d'un bâtiment, etc.) . Si vous ne le savez pas vous aurez droit à un test d'observation après une heure
de chasse.
Nouvelles tentatives : Non.
Spécial : Vous pouvez toujours en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de masquage. Un personnage doté du don
Furtif reçoit un bonus de +2 aux tests de Discrétion.
Temps : Un contrôle de dissimulation est une action d'attaque.

Écouter (Avec)
Utilisez cette capacité pour entendre vos ennemis approcher, détecter quelqu'un qui se tient sournoisement derrière vous ou écouter les
conversations des autres.
Test : Le test aura un CD qui dépend du niveau de bruit à entendre, ou vous serez confronté à un test de mouvement furtif. Rien ne sera
entendu lors d'un test réussi s'il n'y a rien à entendre.

Son du CD
-10 Une bataille

0 Les gens parlent

5 Une personne en armure intermédiaire marchant lentement et essayant de ne pas faire de bruit
10 Une personne sans armure marchant lentement et essayant de ne pas faire de bruit

15 Un assassin de niveau 1 espionnant quelqu'un*

20 Un tigre traquant sa proie*

30 un oiseau qui vole


+5 par une porte
+15 À travers un mur solide
*Il s'agit en fait d'un test opposé, le DD indiqué ici est le résultat typique du test de Mouvement Furtif du personnage ou de la créature.
Condition Pénalité au mauvais test

Pour chaque 4 mètres de distance -1

Distraits -5

Nouveaux essais : vous pouvez effectuer une vérification d'écoute chaque fois que vous avez la chance d'entendre quelque chose en réaction.
En tant qu'action de déplacement, vous pouvez essayer d'entendre quelque chose que vous n'aviez pas entendu auparavant (ou que vous
pensiez ne pas avoir entendu).
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou en choisir 20 sur n'importe quel test d'écoute. Pour choisir quelque chose, vous devez passer 1 minute.
Un personnage doté du don Alerte reçoit un bonus de +2 aux tests d’Écoute. Un personnage endormi peut essayer d'entendre quelque chose
mais subit un -10 au test.
Temps : Un contrôle d'écoute peut être une réaction (si le Maître le demande) ou une action de mouvement (si vous prenez activement le temps
d'écouter quelque chose).

Faux (Un)
Utilisez la possibilité de falsifier un document du gouverneur ordonnant au directeur de libérer certains prisonniers, de falsifier un permis ou un
permis de conduire, ou même de contrefaire de l'argent.
Test : Cette compétence nécessite du matériel adapté à ce que vous souhaitez simuler et du temps. Pour falsifier un document tel qu'un ordre
militaire, un décret gouvernemental ou autre, vous devez avoir préalablement vu le document en question (vous ne pouvez pas falsifier quelque
chose que vous n'avez pas vu). La complexité du document, votre niveau de familiarité avec celui-ci et la nécessité ou non de copier l'écriture
manuscrite ou la signature d'une personne spécifique apportent les modifications indiquées ici :
Certains documents nécessitent des codes de sécurité et d'autorisation, qu'ils soient authentiques ou faux. Le Maître effectuera le test en secret
afin que vous ne sachiez pas à quel point le faux est bon.

Facteur Modificateur du test Temps


Type de document

Simple (lettre dactylographiée, carte de visite) 0 10 minutes.

Modéré (papier à en-tête, formulaire commercial) -2 20 min.


Complexe (livres de comptes, permis de conduire) -4 1 heure.

Difficile (passeport) -8 4 heures.

Très difficile (DNI, badge de police) -16 24 heures.

Familiarité
Inconnu (vu une fois pendant moins d'une minute) -4

Quelque chose de familier (vu pendant plusieurs minutes) +0

Assez familier (à la main, ou examiné à volonté) +4


Vous avez déjà falsifié des documents similaires +4

Le document comporte une signature spécifique +4


*Cumulatif avec les trois premières conditions de ce tableau.

Type de document peu connu du lecteur -4

Type de document quelque chose de connu du lecteur -2


Type de document parfaitement connu du lecteur +0

Le document est révisé plusieurs fois* +4

Le lecteur n’examine le document que superficiellement -2


Condition Modificateur de test de lecteur
La compétence Contrefaçon est également utilisée pour découvrir les contrefaçons des autres. Un test opposé est effectué et le lecteur obtient
tous les modificateurs indiqués dans le tableau ci-dessus. Un document qui contredit une procédure, un ordre ou une connaissance préalable
d'une personne, ou qui oblige le lecteur à renoncer à un bien ou à une information, pourrait rendre le lecteur plus méfiant, créant une
circonstance favorable pour qu'il découvre le faux.
Nouvelles tentatives : non
Spécial : Pour falsifier un document et détecter les contrefaçons, le personnage doit être capable de lire et d'écrire la langue dans laquelle il est
rédigé. Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test Forge. Un personnage doté du don Méticuleux reçoit un
bonus de +2 aux tests de Contrefaçon. Un personnage sans équipement de contrefaçon subit un -4 aux tests.
Temps : La falsification d'un document simple prend une minute. Un texte plus long ou plus compliqué prend 1d4 minutes par page ou plus.

Parler une langue (Aucune)


seulement formé
Parler une langue ne fonctionne pas de la même manière qu’une compétence normale.
• Au niveau 1 vous commencez par connaître une ou plusieurs langues (selon votre race) plus autant de langues supplémentaires que
vous avez de points d'intelligence. Après le niveau 1, une augmentation du score d’intelligence ne signifie pas que le personnage
apprend une autre langue.
• Chaque langue supplémentaire coûte un point de compétence. Mais il faut trouver un moyen d'apprendre, que ce soit avec un cours ou
avec un tuteur.
• Vous n'aurez pas besoin de passer des tests pour parler une langue, soit vous connaissez une langue, soit vous ne la connaissez pas.
• Vous savez lire et écrire les langues que vous parlez.
• Vous pouvez apprendre n’importe quelle langue, ancienne ou moderne, mais votre Maître peut décider que vous ne pouvez pas
apprendre certaines langues.
• Le commun est la langue la plus répandue au monde, pratiquement toutes les races intelligentes la parlent.

Informatique (Int)
Utilisez cette compétence pour utiliser des ordinateurs, écrire ou modifier des programmes, ou pour contourner ou tromper un appareil contrôlé
par ordinateur.
Test : La plupart des opérations, telles que l'utilisation d'une application utilisateur typique ou l'exécution d'une recherche sur Internet, ne
nécessitent pas de test informatique (bien qu'un test de recherche puisse être requis si nécessaire). Cependant, rechercher un réseau interne
inconnu ou un fichier spécifique, programmer, modifier des programmes existants pour qu'ils fonctionnent d'une manière différente (meilleure ou
pire) et contourner les systèmes de sécurité sont des choses relativement difficiles et nécessitent des tests de compétences.
Recherche d'un fichier : la recherche d'une liste de voyages sur le vaste réseau informatique d'une compagnie aérienne ou la recherche d'un
ancien dossier criminel sur l'ordinateur portable d'un enquêteur sont des exemples typiques de recherche de fichiers ou de données dans un
système connu. Le DC du test et la durée nécessaire varient en fonction de la taille du lieu où vous recherchez. Cependant, la recherche
d'informations sur Internet n'entre généralement pas dans cette catégorie et nécessite une vérification Enquête. L'informatique désigne
uniquement la recherche de fichiers dans des systèmes privés, inconnus de vous.

Taille du lieu Durée du CD


Ordinateur personnel 10 1 tour

réseau de petits bureaux 15 2 tours.


Grand réseau de bureaux 20 1 minute.

Réseau d'une grande entreprise 25 10 minutes.

Contourner un système de sécurité : vous ne pouvez pas utiliser l'informatique pour cela si vous n'avez pas de points dans la compétence. Le CD
est déterminé par le programme de sécurité qui a été installé pour défendre le système. Si le test échoue de 5 ou plus, le système de sécurité
alertera immédiatement l'administrateur qu'une entrée non autorisée s'est produite. Un administrateur alerté peut vous identifier ou couper votre
accès au système. Parfois, lorsque vous tentez d'accéder à un endroit difficile, vous devrez surmonter la sécurité d'un système à plusieurs
reprises. Si vous réussissez le contrôle par 10 ou plus la première fois que vous essayez de pirater un système de sécurité, vous réussirez tous
les contrôles de sécurité à cet endroit jusqu'à la fin de la session (voir la barre « Piratage »).
Niveau de sécurité CD
Le minimum 20

Moitié 25
Exceptionnel 35
Maximum 40

Défendre un système : si vous êtes l'administrateur système d'un lieu (ce qui peut être aussi simple que votre ordinateur). Vous pouvez défendre
le système contre les intrus. Si votre système vous alerte de la présence d'un intrus, vous pouvez tenter de lui couper l'accès, voire de l'identifier.
Pour couper l'accès, faites un test informatique contre celui de l'intrus ; si vous le réussissez, la session de l'intrus sera fermée. Il pourra peut-être
contourner à nouveau votre système, mais cela prendra du temps. Tenter de couper l’accès est une action complexe. Un moyen totalement sûr
d’empêcher tout accès futur consiste à arrêter le système. S'il s'agit d'un seul ordinateur, c'est quelque chose de simple, mais plus il y aura
d'ordinateurs, plus ce sera difficile, peut-être même qu'il ne sera pas possible d'y parvenir. Pour identifier l'intrus, faites un test informatique
contre lui, si vous le réussissez, vous découvrirez l'endroit à partir duquel il opère (s'il s'agit d'un seul ordinateur, vous connaîtrez le nom de son
propriétaire). Essayer d'identifier l'intrus prend une minute et vous ne pourrez l'identifier que si sa session reste active pendant cette période.
Vous pouvez appliquer cette compétence pour intercepter un appel passé via un téléphone mobile si vous disposez d'un renifleur de fréquence.
Le CD est 35, 25 si vous connaissez le numéro de téléphone qui a lancé l'appel.

le piratage
Parfois, il est utile de pirater l'ordinateur d'un ennemi, soit pour contrecarrer ses plans, soit pour obtenir des indices sur ce qu'il prépare. «
Hacking » est le nom habituellement donné à l’acte de s’introduire dans un ordinateur ou un réseau sécurisé. En « piratant », vous essayez
d’envahir un site. Un site est un lieu virtuel qui contient des fichiers, des données ou des applications. Il peut être aussi petit qu'un ordinateur ou
aussi grand que le réseau d'affaires de Globex Corporation qui connecte les ordinateurs et les fichiers du monde entier ; L'important est qu'en
accédant à un site, l'utilisateur se connecte à tout ce qu'il contient. Certains sites sont accessibles via Internet ; d'autres ne sont connectés à
aucun réseau externe et ne peuvent être exploités que de l'intérieur, en accédant physiquement à un ordinateur connecté au site. Chaque site
est surveillé par un administrateur système : la personne en charge du site et de sa sécurité. Souvent, l'administrateur système est la seule
personne à avoir accès à toutes les fonctions et données du site. Un site peut avoir plusieurs administrateurs système, et les grands sites ont un
administrateur système disponible à tout moment. Vous êtes l'administrateur système de votre ordinateur personnel. Lorsque vous vous faufilez
sur un site, votre visite s’appelle une session. Une fois la visite terminée, la séance se termine. Si vous souhaitez vous reconnecter, ce sera avec
une nouvelle session. Pour vous faufiler sur le site vous devez suivre plusieurs étapes :
Cachez vos traces : cette étape est facultative, mais les pirates informatiques prudents, en particulier ceux qui ont du temps à perdre, la
franchissent souvent. Vous pouvez modifier vos informations personnelles en passant un contrôle informatique (DC 20). Ce qui imposera un -5 à
toute tentative de vous identifier si vous êtes découvert.
Accéder au site : il y a deux manières de le faire ; physiquement ou via Internet.
Accès physique : Vous avez accès à l'ordinateur ou à un ordinateur connecté au site. Selon la méthode que vous utilisez, vous aurez peut-être
besoin de différents tests.
Accès via Internet : pour accéder au site, 2 tests informatiques sont nécessaires, un pour trouver le site (CD 10) et un autre pour contourner le
système de sécurité (le CD dépend comme expliqué ci-dessus). Une fois que vous aurez réussi les deux tests, vous aurez accédé au site.
Localisez ce que vous recherchez : pour trouver des données (ou l'application ou l'appareil) faites un test informatique. Voir « rechercher un
fichier » ci-dessus.
Contourner le système de sécurité : De nombreux systèmes sont protégés par des mots de passe et d'autres applications, si tel est le cas,
vous aurez besoin d'un autre test informatique.
Faites ce que vous avez à faire : Vous pourrez enfin réaliser ce que vous êtes venu faire. Si tout ce que vous voulez, c'est voir les données ou
un enregistrement, vous n'aurez pas besoin d'une analyse, vous pouvez également télécharger les données, même si cela peut prendre du
temps. Si vous souhaitez supprimer ou modifier des données, vous aurez besoin d'un autre test pour contourner le système de sécurité. D'autres
opérations possibles sont décrites dans la compétence informatique.

Rétrograder un programme : vous pouvez détruire ou modifier les applications sur un ordinateur pour rendre l'utilisation de cet ordinateur plus
facile, plus difficile, voire impossible. Le CD dépend de ce que vous essayez de faire. Suspendre un ordinateur entraîne uniquement son arrêt de
fonctionnement, son utilisateur peut le redémarrer sans avoir besoin d'effectuer un test informatique (même si cela prend 1 minute). Si les
programmes sont détruits, l'ordinateur sera inutilisable jusqu'à ce qu'ils soient réparés. Si les programmes sont endommagés, tous les tests
informatiques de cet ordinateur auront un -4. Vous pouvez endommager les programmes de plusieurs ordinateurs sur un même site, cela signifie
un +2 au CD pour chaque ordinateur supplémentaire. Pour réparer le programme endommagé, il faut 1 heure et un contrôle informatique avec un
CD égal à celui nécessaire pour l'endommager +5.

Degré d'altération CD Temps


Accrocher un ordinateur 10 1 tour

Détruire un programme 15 10 minutes.

Endommager un programme 20 10 minutes.

Programme : vous pouvez créer un programme qui vous aide dans une tâche spécifique, si vous le faites, vous aurez un +2 pour cette tâche.
Ces tâches sont spécifiques, par exemple, vous pouvez créer un programme qui vous aide à contourner le système de sécurité sur un réseau
interne, mais il ne vous aidera pas à faire de même sur un autre réseau interne. Le DC est de 20 et cela prend 1 heure pour le faire.
Gérer un appareil de contrôle à distance : de nombreux appareils (comme les caméras de sécurité) sont connectés à un système de contrôle à
distance, donc si vous accédez à l'ordinateur dudit système, vous pouvez manipuler ses paramètres de fonctionnement. Le CD dépend de la
nature de l'opération. Si vous échouez par 5 ou plus, le système alertera l'administrateur qu'une entrée non autorisée a eu lieu et il pourra vous
couper l'accès ou vous identifier.

Type d'action CD Temps


Éteignez les éléments distants actifs (y compris les détecteurs de mouvement et les
alarmes) 25 1 tour par élément
Désactivez les éléments passifs à distance (y compris les caméras et les serrures 20 1 tour par élément
électroniques)
Reconfigurer les paramètres 30 1 minute par élément distant
Changer les mots de passe 25 1 minute
Masquer les preuves d'altération +10 1 minute

Sécurité minimale -5 -

Sécurité moyenne +10 -

Sécurité maximale +15 -

Nouvelles tentatives : Oui, mais vous courez le risque d'être identifié et si cela se produit, vous ne le sauriez pas.
Spécial : vous pouvez toujours en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 dans tous les cas, dans ceux dans lesquels une panne a un
effet néfaste (comme le contournement d'un système de sécurité), 20 ne peut pas être choisi. Un personnage doté du don Bricoleur reçoit un
bonus de +2 aux tests d'informatique.
Temps : L’informatique nécessite au moins une action complète. Le Maître peut déterminer que certaines tâches nécessitent encore plus de
temps.

Interpréter (Voiture)
Cette compétence englobe plusieurs catégories, chacune étant considérée comme une compétence différente. Les catégories sont identifiées et
définies ci-dessous. Le nombre de catégories de capacités d’interprétation est volontairement limité. Lorsque vous essayez de déterminer le type
de compétence de performance sur lequel repose une performance particulière, utilisez des concepts généraux et ouverts pour chaque
compétence. Ne créez pas de nouvelles catégories arbitrairement.
Tests : Vous êtes doué pour un certain type d'expression artistique et vous savez performer. La qualité de votre interprétation dépend du résultat
de votre test. Les huit catégories et les modalités de chacune sont les suivantes :
Jeu d'acteur : Vous êtes un acteur talentueux, capable de jouer des rôles dramatiques, comiques ou d'action avec une bonne technique.
Danse : Vous êtes un danseur talentueux, capable d'effectuer des mouvements rythmés avec votre corps selon des motifs.
Chant : Vous avez le talent de produire des sons musicaux avec votre voix.
Comédie : Vous êtes un comédien stylé, capable de réaliser des monologues et des performances comiques devant un public.
Instruments à cordes : Vous êtes un musicien doué pour jouer des instruments à cordes, tels que des guitares, des basses, des harpes, des
luths, des cithares et des violons.
Instruments à vent : Vous êtes un musicien doué pour jouer des instruments à vent, tels que les flûtes, clarinettes, trompettes, tubas, cornemuses
et trombones.
Percussion : Vous êtes un musicien doué pour jouer des instruments de musique à percussion, tels que les tambours, les tambours, les timbales,
les triangles et les xylophones.
Claviers : Vous êtes un musicien doué pour jouer d'instruments de musique avec des claviers, tels que des pianos, des orgues et des
synthétiseurs.

Résultat Interprétation m
10 Performance amateur, le public l’appréciera peut-être, mais ne sera pas impressionné.
15 Performance de routine, le public apprécie votre performance, mais elle n'est pas exceptionnelle.

20 Belle prestation, le public est impressionné.


25 Performance mémorable, le public est enthousiaste

30 Performance magistrale, le public est en extase

Nouvelles tentatives : Pas pour la même interprétation et le même public.


Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de performance. Un personnage sans l'instrument approprié
échouera automatiquement à tout test de jeu de rôle qui l'exige. Des instruments improvisés peuvent être utilisés mais le test subit un -4. Un
personnage doté du don Créatif reçoit un bonus de +2 aux deux compétences de performance qu'il a choisies (voir Don Créatif).
Temps : Cela peut prendre de quelques minutes à plusieurs heures.

Intimider (Voiture)
Utilisez cette compétence pour amener quelqu'un à faire quelque chose qu'il ne veut pas faire à travers diverses menaces, volonté et langage
corporel agressif.
Test : si vous réussissez un test, vous pouvez forcer un autre personnage à se comporter d'une certaine manière. Votre test d'intimidation
correspond au test de niveau de votre cible (1d20 + le niveau de la cible ou les dés de vie). Vous devez appliquer tous les bonus dont dispose la
victime aux jets de Volonté pour résister à la peur. Si vous réussissez, vous pouvez considérer la victime comme amicale pendant 10 minutes,
mais uniquement dans les actions dans lesquelles vous êtes présent. Certaines circonstances affectent les tests de dépistage d'intimidation. Si
un personnage tient une arme contre la victime, s'il a un groupe d'amis qui le soutient ou s'il a la victime à sa merci, il gagnera un +2 au test. À
l’inverse, si la victime a un net avantage sur l’intimidateur, une pénalité de test serait appropriée. Il y a des limites à ce que vous pouvez réaliser
avec un test d'intimidation. Par exemple, vous pourriez amener un adversaire à vous fuir, à vous donner un de ses biens ou à vous donner des
informations. Cependant, vous ne pouvez pas forcer quelqu’un à suivre chacun de vos ordres ou à faire quelque chose qui met sa vie en danger.
Si vous échouez par 5 ou plus, il est possible que la victime fasse le contraire de ce que vous lui avez demandé, ruinant ainsi vos efforts ou
donnant des informations erronées.
Démoraliser un adversaire : vous pouvez également utiliser Intimider pour affaiblir la détermination d'un adversaire au combat. Un test normal est
effectué pour intimider l'adversaire, mais celui-ci reçoit un +2 à son test de niveau. Si vous gagnez, votre adversaire sera secoué pendant 1
round.
Nouvelles tentatives : Non.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test d'Intimidation. Un personnage immunisé contre les effets de
la peur ne peut pas être intimidé. Si vous êtes plus grand que la victime vous pouvez ajouter +2 à votre test pour chaque catégorie de taille dans
laquelle vous la dépassez, au contraire si vous êtes plus petit, vous subissez un -2 pour chaque catégorie dans laquelle elle vous dépasse. Un
personnage doté du don Confiance reçoit un bonus de +2 sur tous les tests d'intimidation et de niveau pour résister à l'intimidation.
Temps : Un contrôle d'intimidation est une action complète

Désactiver le mécanisme (Int)


seulement formé
Utilisez cette capacité pour désactiver un système de sécurité, ouvrir un verrou mécanique, désactiver un piège ou tromper les freins d'une
voiture afin qu'ils tombent en panne lorsqu'elle atteint une certaine vitesse. Vous pouvez examiner un appareil mécanique simple ou
moyennement petit et le rendre inutile. Cet effort nécessite généralement l’utilisation d’outils appropriés.
Tests : le Maître se chargera de lancer le test du mécanisme de désactivation afin que le personnage ne sache pas s'il a réussi ou non.
Crocheter des serrures : vous pouvez crocheter des serrures conventionnelles, des serrures à combinaison et même des pênes dormants
électroniques. Pour ouvrir les serrures mécaniques, vous devez disposer d'un jeu de crochets, pour ouvrir les serrures électroniques, vous devez
disposer d'outils électriques. Le CD dépend de la qualité de la serrure.

¡ Type de verrouillage (exemple) J.

Pas cher (serrure de bureau) 20


Moyen (serrure de sécurité de la maison) 25

Haute qualité (serrure de sécurité professionnelle) 30

Haute sécurité (coffre-fort d'agence bancaire) 40


Très haute sécurité (salle voûtée d'un siège de banque) 50

Désactiver un système de sécurité : Vous pouvez désactiver un système de sécurité, tel qu'un portail électrifié, un détecteur de mouvement ou
une caméra de sécurité. Vous devez pouvoir accéder au système (par exemple, pour accéder à un détecteur de mouvement, vous devrez peut-
être traverser la zone qu'il surveille). Si le système est sous surveillance (par exemple un gardien surveillant les téléviseurs connectés aux
caméras), votre tentative de désactivation peut attirer l'attention. Lorsque vous désactivez un système surveillé, vous pouvez essayer de passer
inaperçu, cela nécessite 10 minutes et un ensemble d'outils électriques, et le DC augmente de +10.
CD
Type de système (exemple) ]
Pas cher (alarme maison) ZJI
20

Médias (caméra de sécurité d'entrepôt) 25

Haute qualité (détecteur de mouvement de musée) 30

Haute sécurité (alarme de coffre-fort bancaire) 35


Très haute sécurité (détecteur de mouvement d'un musée en zone 51) 40

Pièges et sabotage : altérer, endommager ou bloquer un mécanisme simple a un DD de 10. Les artefacts plus complexes ont des DC plus
élevés. Le Maître doit effectuer le test. Si vous réussissez, vous aurez désactivé le mécanisme. Si vous échouez à 4, le mécanisme n’aura pas
été désactivé, mais vous pourrez réessayer. Si vous échouez de 5 ou plus, quelque chose ne va pas. S'il s'agit d'un piège, vous l'aurez activé, si
vous effectuez un sabotage, vous penserez que vous l'avez fait correctement, mais tout continuera à fonctionner. Vous pouvez ajuster des
mécanismes simples pour qu'ils continuent à fonctionner normalement, puis tombent en panne, généralement 1d4 minutes plus tard.
Nouvelles tentatives : Oui, mais vous devez être conscient de votre échec pour pouvoir réessayer.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 lors d'un test de désactivation du mécanisme. Vous pouvez choisir 20 pour ouvrir une serrure ou désactiver
un système de sécurité, à moins que vous ne cherchiez à passer inaperçu en ouvrant la serrure ou en désactivant le système de sécurité. Si
vous ne disposez pas des outils adéquats vous subissez un -4 à l'épreuve. Un pistolet peut ouvrir un verrou mécanique bon marché ou de qualité
moyenne sans nécessiter de test de verrouillage. Un personnage doté du don Attention reçoit un bonus de +2 aux tests de désactivation du
mécanisme.
Temps : La désactivation d'un simple dispositif mécanique est une action complète. Les artefacts plus complexes peuvent nécessiter 2d4
rounds.

Enquêter (Int)
Utilisez cette compétence pour obtenir des informations à partir de livres, d'Internet et d'autres sources classiques. La recherche vous permet de
savoir comment naviguer dans une bibliothèque, un système de classement de bureau, les archives d'un journal ou sur Internet. Cela n’inclut pas
de parler aux gens ou de poser des questions, ce qui nécessite la capacité de recueillir des informations, ou simplement l’interprétation de
personnages.
Tests : Rechercher des informations sur un sujet prend du temps, demande une certaine habileté et aussi un peu de chance. Le Maître
déterminera la quantité d'informations disponibles sur un sujet spécifique (moins il y a d'informations, plus le DC est élevé) et quel type
d'informations peuvent être trouvées à l'endroit où vous les recherchez.

Type d'informations____________________________________________________________________________________________Je CD
Général : Une liste des sociétés qui font partie de Globex Corporation. L'adresse d'un suspect 15

Spécifique : La signification d’une rune peu connue. Le témoignage d'une personne dans une procédure judiciaire. 20
Restreint* : La profondeur maximale à laquelle un sous-marin de classe Seawolf peut opérer. Les unités militaires spécifiques d'une
opération donnée. 25

Protégé* : Le nombre de corps extraterrestres récupérés lors de l'accident de Roswell. L'identité d'un informateur du gouvernement. 30
Top Secret* : L'emplacement d'une créature d'Umbra observée 35
*Avant de passer un test, vous devez généralement accéder à une source d'information restreinte, telle qu'une page Web Internet
sécurisée ou un fichier privé.
Les types d'informations sont classés du général au top secret. Si vous disposez du temps nécessaire (normalement 1d4 heures) et que vous
réussissez le test, vous aurez une idée générale d'un sujet précis.
Nouvelles tentatives : Oui.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou en choisir 20 lors d'un test d'enquête. Un personnage doté du don Diligent reçoit un bonus de +2 aux
tests d’Enquête.
Temps : Il faut 1d4 heures pour effectuer un test d'Enquête.

Tour de passe-passe (Des)


Je viens de m'entraîner ; pénalité d'armure
Vous pouvez vous procurer un sac à main et le cacher, prendre un objet auquel on ne prête pas attention, cacher une petite arme dans vos
vêtements ou faire un tour de passe-passe avec quelque chose de pas plus grand qu'un chapeau.
Contrôle : Un contrôle DD 10 vous permet de saisir un objet de la taille d'une pièce sans surveillance. Le tour de passe-passe est simple,
comme faire disparaître une pièce de monnaie a également un DD 10, à moins que l'observateur n'y prête attention. Si vous essayez de prendre
quelque chose à une autre personne, elle aura droit à un test ponctuel qui rivalisera avec le vôtre, s'elle vous réussit, vous aurez quand même
réussi à lui prendre l'objet, mais elle aura réalisé l'astuce, même si pour obtenir l'objet Votre résultat de test doit être de 20 ou plus.
Nouvelles tentatives : Une nouvelle tentative sur la même cible ou sous le regard du même observateur augmentera la difficulté de +10 si la
première tentative a été un échec ou a été découverte.
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de tour de passe-passe. Vous pouvez effectuer un test de
Passe-passe sans entraînement pour dissimuler une petite arme ou un objet, mais vous devez toujours en choisir 10. Un personnage possédant
le don Adroit et au moins un point dans la compétence de tour de passe-passe reçoit un bonus de +2 à tous les tests de tour de passe-passe.
Temps : Un tour de passe-passe est une action d'attaque.

Balade (Un)
Vous pouvez utiliser cette compétence pour monter n’importe quel type de monture. Chevaux, mulets, éléphants, etc. Les animaux qui ne sont
pas aptes à servir de montures vous donneront une pénalité de -2.
Test : les actions de conduite typiques ne nécessitent pas de test de conduite. Vous pouvez seller, monter, descendre et monter à cheval sans
problème. Le montage et le démontage sont des actions de mouvement. Cependant, certaines tâches, comme celles effectuées pendant le
combat, nécessitent de passer un DD, de même si vous souhaitez réaliser une astuce ou une compétence étrange.
Guide des genoux (DD 5) : Vous pouvez réagir instantanément en guidant votre monture avec vos genoux pour avoir les deux mains libres pour
le combat ou toute autre action. Effectuez ce test au début de chaque tour. Si vous échouez, vous ne pouvez utiliser qu’une seule main pendant
ce tour. Rester en selle (DD 5) : Vous pouvez réagir instantanément pour éviter une chute lorsque votre monture se cabre ou accélère de
manière inattendue, ou lorsque vous subissez des dégâts.
Combattre en chevauchant (DD 20) : En combat, vous pouvez tenter de contrôler une monture qui n'est pas entraînée pour rester au combat
(voir la compétence Manipulation des animaux). Si vous réussissez, vous n’aurez utilisé qu’une seule action de mouvement et pourrez utiliser
votre action d’attaque pour autre chose. Si vous échouez, vous ne pourrez rien faire d'autre pendant ce tour, si vous échouez de 5 ou plus, vous
aurez perdu le contrôle de l'animal. Si vous possédez une monture entraînée pour rester au combat vous n'aurez pas besoin de faire ce test,
vous pouvez utiliser votre action de déplacement pour que l'animal effectue une action (généralement une attaque) et votre action d'attaque pour
autre chose.
Se mettre à couvert (DD 15) : Vous pouvez réagir instantanément en vous laissant tomber sur le côté de votre monture, en l'utilisant comme
demi-abri. Tant que vous l'utilisez comme couverture, il vous sera impossible d'attaquer. En cas d'échec, vous ne pourrez pas bénéficier de votre
monture comme couverture.
Chute douce (DD 15) : Vous pouvez réagir instantanément pour ne subir aucun dégât lorsque vous tombez d'une monture. Si vous échouez,
vous subirez 1d6 points de dégâts dus à la chute.
Sauter (DD 15) : Vous pouvez faire sauter votre monture par-dessus des obstacles dans le cadre de son mouvement. Vous devez effectuer un
test d'équitation (DD 15) pour rester en selle pendant qu'il saute.
Spécial : lorsque vous roulez à cru, les tests de conduite subissent une pénalité de -5. Vous pouvez en choisir 10, mais vous ne pouvez pas en
choisir 20 lors d’un test de conduite. Un personnage doté du don Affinité animale reçoit un bonus de +2 sur tous les tests de conduite.
Temps : Chevaucher est une action de mouvement, sauf indication contraire dans les descriptions.

Déplacez-vous furtivement (Dex)


Pénalité d'armure
Vous pouvez utiliser cette capacité pour vous faufiler dans un endroit sans qu'ils remarquent votre présence.
Test : votre test de déplacement furtif sera comparé à votre test d'écoute de ceux qui peuvent vous entendre. Vous pouvez vous déplacer à une
vitesse maximale de la moitié de votre vitesse normale sans subir de pénalités. Si vous vous déplacez à votre vitesse normale, vous subirez un -
5. Il est quasiment impossible (-20 au test) de courir, charger ou attaquer en se déplaçant furtivement
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de mouvement furtif. Un personnage doté du don Furtivité
reçoit un bonus de +2 à tous ses tests de mouvement furtif.
Temps : Se déplacer furtivement est une action de mouvement.

Nager (était)
Pénalité d'armure
Grâce à cette capacité, une créature terrestre peut nager, plonger, éviter les obstacles sous-marins, etc.
Test : Un test de natation vous permettra de vous déplacer dans l’eau au quart de votre vitesse normale. Si vous échouez, vous ne pourrez pas
avancer du tout et si vous échouez de 5 points ou plus, vous coulerez. Si vous coulez vous devrez retenir votre souffle pendant 5 rounds par
point de résistance, sauf si vous effectuez une action round complet ou une action d'attaque, auquel cas le nombre de rounds est réduit à 5
rounds par point de résistance divisé en deux. Une fois le temps de résistance écoulé, vous devez faire un test de résistance (DD 15) pour éviter
de vous noyer, à chaque saut le DD augmente de 1. Le DC pour la baignade dépend des eaux.

État de l'eau CD

Eaux calmes 10
Eaux agitées 15
eaux tumultueuses 20

Pour chaque heure que vous passez à nager, vous devez réussir un contrôle (DD 20) sous peine de vous fatiguer. Si vous échouez à un test
alors que vous êtes fatigué, vous serez épuisé. Si vous échouez à un test alors que vous êtes épuisé, vous perdrez connaissance et
commencerez à vous noyer.
Nouvelles tentatives : après avoir échoué à un test, vous êtes autorisé à en refaire un autre au tour suivant.
Spécial : Pour chaque tranche de 2 kilogrammes que vous transportez (cela inclut les armes et armures), vous recevrez une pénalité de -1 au
test. Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test de Natation. Un personnage doté du don Athlétique reçoit
un bonus de +2 à tous ses tests de Natation.
Temps : Nager est une action de mouvement.

Naviguer (Int)
Utilisez cette compétence pour éviter de vous perdre, pour planifier un itinéraire ou pour connaître votre position à l'aide des étoiles, du terrain,
des courants océaniques ou d'un GPS.
Test : effectuez un test de navigation lorsque vous essayez de trouver votre chemin sans instructions ni informations spécifiques. Normalement,
vous n'aurez pas besoin de passer un test pour trouver une rue ou un lieu connu, mais cela sera nécessaire lorsque vous vous retrouverez dans
une forêt ou dans le complexe labyrinthique d'un égout. Lorsque vous faites un long voyage, le DC dépend de la distance. Si vous échouez, vous
aurez quand même réussi à y arriver, mais cela vous prendra deux fois plus de temps. Si vous échouez de 5 points ou plus, vous utiliserez le
temps qu'il vous faudrait pour atteindre la destination, mais vous atteindrez la moitié du chemin, auquel cas vous vous retrouverez perdu. Vous
pouvez effectuer un deuxième test de navigation (DD 20) pour retrouver votre chemin. Si vous réussissez, vous y arriverez mais cela vous aura
pris deux fois plus de temps. Vous pouvez essayer autant de fois que vous le souhaitez jusqu’à réussir, mais vous perdrez une demi-journée à
chaque échec.

í Durée du voyage
Court (quelques heures) 20

Modéré (un jour ou deux) 22

Longue (jusqu'à une semaine) 25


Très long (plus d'une semaine) 28

Si vous êtes à la croisée des chemins, vous pouvez utiliser la navigation (DD 20) pour trouver le bon chemin, mais si vous échouez, vous
prendrez le mauvais. Vous pouvez effectuer un autre test avec le même CD pour vous rendre compte de votre erreur. Vous ne pouvez pas
naviguer de cette façon pour trouver le bon chemin vers un endroit que vous ne connaissez pas. Pour trouver votre position à l'aide des étoiles
avec un contrôle DC 15.
Nouvelles tentatives : uniquement comme expliqué ci-dessus.
Spécial : vous pouvez en choisir 10, vous ne pouvez en choisir que 20 lorsque vous essayez de déterminer votre emplacement, jamais lorsque
vous voyagez. Un personnage doté du don Boussole reçoit un bonus de +2 à tous les tests de navigation.
Temps : Une vérification des voiles est une action complète.

Pilote (Avec)
seulement formé
Utilisez cette compétence pour piloter un véhicule aérien à voilure fixe conventionnel
Test : les tâches de pilotage typiques ne nécessitent pas de tests. Des tests sont nécessaires pour des situations particulières, des manœuvres
de combat ou lorsque le pilote souhaite essayer quelque chose qui sort des paramètres normaux du véhicule. En vol, vous pouvez essayer des
manœuvres et des pirouettes simples. Dans ce cas c'est le Maître qui détermine le DC du contrôle que vous tentez d'effectuer.
Nouvelles tentatives : non
Spécial : vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un contrôle pilote. Un personnage doté du don Expert en
véhicules reçoit un bonus de +2 à tous les tests de conduite. Il n'y a pas de pénalité pour piloter un véhicule aérien conventionnel à voilure fixe ;
pour les autres types de véhicules (avions lourds, chasseurs à réaction, hélicoptères, véhicules spatiaux), le exploit Manœuvre avec avion
correspondant est requis pour éviter de subir un -4.
Temps : Un contrôle de pilotage est une action de mouvement.

Pirouettes (Des)
Je viens de m'entraîner ; pénalité d'armure
Vous pouvez plonger, rouler, faire un saut périlleux, faire un saut périlleux et effectuer d'autres types de mouvements de gymnastique. La plupart
de l'armure et du poids excessifs rendent difficile l'utilisation de cette capacité.
Test : Vous pouvez atterrir en douceur, pirouetter entre et même à travers les adversaires.
Atterrir doucement (DD 15) : Vous pouvez effectuer un test de pirouette lorsque vous tombez. En cas de réussite, vous pouvez traiter cette chute
comme si elle était plus courte de 10 pieds.
Pirouettes entre adversaires (DD 15) : Si vous réussissez, vous pouvez vous déplacer entre vos adversaires jusqu'à la moitié de votre vitesse
normale sans subir d'attaques d'opportunité pour atteindre une zone menacée par l'un d'eux. Effectuez un test pour chaque adversaire que vous
souhaitez dépasser. Chaque adversaire supplémentaire au premier ajoute +2 au DD. En cas d'échec vous pourrez vous déplacer de la même
manière, mais vous provoquerez une attaque d'opportunité vers l'adversaire le plus proche à chaque échec.
Pirouette à travers les adversaires (DD 25) : en cas de succès, vous pouvez rouler, sauter ou vous précipiter à travers des endroits occupés par
vos adversaires comme s'ils n'étaient pas là et atteindre un endroit où vous n'êtes pas immédiatement menacé (bien que les ennemis puissent y
aller). là pour vous menacer à nouveau (ils devront dépenser leur action de déplacement). Effectuez un test pour chaque adversaire que vous
souhaitez dépasser. Chaque adversaire supplémentaire au premier ajoute +2 au DD. En cas d'échec vous pourrez vous déplacer de la même
manière, mais vous provoquerez une attaque d'opportunité vers l'adversaire le plus proche à chaque échec.
Le type de surface affectera le DC des spins.
Surface Régler sur CD

Légèrement obstrué (souterrain, buissonnant, faible luminosité) +2


Très colmaté (sol peu caillouteux, très peu de lumière, feuillage +5
dense)
Glissant (sol mouillé) +2

Très glissant (glace) +5


Incliné ou inégal +2

Nouvelles tentatives : non


Spécial : Un personnage avec 5 points de pirouette ou plus gagne un bonus d'esquive de +3 à la CA (au lieu du +2 habituel) en défensive et un
+6 (au lieu du +4 habituel) en choisissant la défense totale. Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test
Pirouette. Un personnage possédant le don Acrobatique et au moins un point en Pirouettes reçoit un bonus de +2 à tous les tests de Pirouette.
Temps : Un test de pirouette est une action de mouvement.

Réparation (Int)
seulement formé
Vous pouvez réparer des machines ou des appareils électroniques endommagés.
Tests : La plupart des tests de réparation sont effectués pour réparer des instruments électroniques ou mécaniques complexes tels que des
radios, des voitures ou des ordinateurs. Pour réparer quelque chose, il faut du matériel, ce qui signifie dépenser de l'argent, généralement
réparer un objet coûte la moitié de sa valeur marchande initiale bien que le maître puisse décider d'imposer une valeur plus ou moins élevée. Le
Maître décide du DC. Botches : vous pouvez choisir d’effectuer des réparations temporaires ou des bâches. Cela réduit le DD de 5 et vous
pouvez effectuer l'action de réparation pendant un round complet. Cependant, un travail bâclé ne sert qu'à corriger un seul problème et cette
réparation durera jusqu'à la fin de la scène en question, mais il faudra ensuite réparer l'objet correctement.
Voici quelques exemples de réparations normales typiques :

Tâche de réparation (exemple) CD iTime________7


Simple (outil, arme simple) 10 1 minute

Normal (composant électronique ou mécanique) 15 10 minutes

Compliqué (appareil électronique ou mécanique) 20 1 heure

Très compliqué (appareil électronique ou mécanique de pointe) 25 10 heures

Nouvelles tentatives : Oui, mais l’argent investi est perdu.


Spécial : Vous pouvez choisir 10 ou 20 lors d'un test de réparation, mais lorsque vous échouez, vous ne pouvez pas en choisir 20. Si vous ne
disposez pas des outils appropriés, vous recevez un -4 au test. Si vous avez 5 points ou plus en Artisanat (électronique) ou Artisanat
(mécanique), vous recevez un bonus de +2 aux tests de Réparation d'appareils électroniques. Un personnage doté du don Bricoleur reçoit un
bonus de +2 à tous les tests de Réparation.
Temps : Consultez le tableau. Un raté est une action complète.
Recueillir des informations (Voiture)
Utilisez cette compétence pour obtenir des contacts dans un lieu donné, découvrir les potins locaux, les rumeurs et recueillir des informations en
général. Vérifier : Avec une réussite sur cette compétence (DD 10), 1d4+1 heures, et un peu d'argent ou quelques verres, vous pouvez vous
faire une idée de ce qui se passe dans le quartier, à condition qu'il n'y ait aucune raison de ne pas le faire. vous donner des informations (par
exemple, ne pas savoir parler leur langue). Plus le résultat est élevé, meilleure est la qualité de l’information. Le CD dépend de la classification
des informations.
Type d'informations CD -ll
Général : « Qui est le patron ici ? » 10

Spécifique : « Qui est ce type en noir qui vient toujours ici ? 15

Restreint : « Que construisent-ils dans cette mystérieuse usine ? » 20


Secret : « Quand aura lieu le test du nouvel avion de combat ? 25
Nouvelles tentatives : Oui, mais chaque nouveau test prend 1d4+1 heures supplémentaires.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 mais ne pouvez pas en choisir 20 lors d'un test de collecte d'informations. Un personnage doté du don
Digne de confiance reçoit un bonus de +2 à tous les tests de collecte d'informations.
Durée : Chaque test dure 1d4+1 heures.

Connaître (Int)
seulement formé
Connaître comprend plusieurs domaines de connaissances, chacun étant considéré comme une compétence différente. Le nombre de
catégories de compétences Lore est volontairement limité. Lorsque vous essayez de déterminer dans quel domaine de connaissances une
certaine question doit être considérée, interprétez la description des domaines de connaissances de manière large. Ne créez pas de nouvelles
catégories arbitrairement. Test : effectuez un contrôle de connaissances pour déterminer si votre personnage sait ou non quelque chose. Le DC
pour trouver la réponse à une question simple est de 10, pour les questions fondamentales il est de 15 et de 30 pour les questions auxquelles il
est difficile de répondre. La connaissance peut être utilisée pour valoriser un objet. Le DC dépend du caractère commun ou étrange de l'objet en
question, c'est le Maître qui détermine le DC. Si vous réussissez, vous pourrez connaître avec précision le prix de l’objet. Si vous échouez, vous
penserez que l’objet vaut 1,5 fois plus ou 1,5 fois moins que sa valeur réelle. Si vous échouez par 5 ou plus, vous penserez que l’objet vaut 2 fois
plus ou 2 fois moins que sa valeur réelle. Le Maître peut effectuer ce test en secret afin que vous ne sachiez pas si vous avez réussi ou non. Les
quatorze domaines de connaissance et les matières que chacun d’eux comprend sont :
Actualités : derniers événements politiques, sportifs, événements internationaux, etc.
Art : arts graphiques, arts plastiques, etc. Ce qui comprend l'histoire de l'art et les techniques artistiques. Antiquités, art moderne et arts du
spectacle comme la musique.
Biologie et géologie : biologie, botanique, génétique, géologie et paléontologie. Médecine et médecine légale.
Science arcanique : l'occulte, le magique et le surnaturel.
Civique : lois, processus politiques, droits, institutions et procédures gouvernementales
Culture populaire : musique et célébrités, films, livres cultes et légendes urbaines.
Physique : astronomie, chimie, mathématiques, physique et ingénierie.
Histoire : Événements, personnalités et cultures du passé. Archéologie et antiquités.
Entreprise : procédures d’investissement, gestion d’entreprise et structures d’entreprise. Bureaucratie.
Psychologie : psychologie, sociologie et criminologie.
Tactiques : techniques et stratégies pour répartir et manœuvrer les armées au combat.
Expertise : Déduire la valeur d'un objet en fonction de ses caractéristiques.
Technologie : dernières inventions et informations.
Théologie et philosophie : arts libéraux, éthique, étude des pratiques et croyances religieuses.
Nouvelles tentatives : Non, le test représente ce que vous savez, si vous gagnez un point en connaissances vous pourrez réessayer.
Spécial : un test de connaissance non formé est simplement un test d'intelligence. Un personnage sans connaissance d’un certain sujet ne peut
en connaître que les bases. Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test de Connaissances. Un personnage
doté du don Culte reçoit un bonus de +2 à tous les tests dans deux domaines de Connaissances.
Temps : Un test de connaissance est une réaction.

Sauter (Était)
Pénalité d'armure
Utilisez cette capacité pour sauter par-dessus une fosse, une clôture ou pour atteindre les branches d'un arbre.
Test : Le DC et la distance que vous pouvez sauter varient en fonction du saut que vous effectuez. Si vous avez des points dans la compétence
de saut et que vous réussissez le contrôle, vous atterrirez sur vos pieds (si possible) et vous pourrez utiliser votre mouvement restant pour
continuer votre mouvement. Si vous effectuez un test de saut sans entraînement, vous atterrirez à plat ventre à moins que vous ne battiez le DD
de 5 ou plus. Se lever est une action de mouvement. Les distances que vous parvenez à sauter comptent dans le mouvement qui peut être
effectué à chaque tour, par exemple, un personnage de dextérité 3 (qui se déplace à 6 mètres par tour) qui veut sauter un trou de 3 mètres,
pourrait le faire sans gagner élan, et s'il réussit (et a des points dans la compétence de saut), il pourra déplacer les 3 mètres restants.
Saut en longueur : il s'agit d'un saut horizontal effectué au-dessus d'une brèche, d'un gouffre, etc. Le DC du saut est égal à : (la distance à sauter
en mètres x 2)+5 tant qu'une course de 7 mètres a été effectuée, sinon, le résultat du DC précédent est doublé. Par exemple, pour traverser un
puits de 5 mètres de long, il faudrait un DD de (5x2)+5, soit un DD de 15, si le personnage n'a pas fait une course de 7 mètres avant de sauter, le
DD sera de 30. . Vous ne pouvez pas sauter sur une distance supérieure à votre vitesse. Si le test est raté de moins de 5, vous n'aurez pas
atteint l'autre bout mais vous pourrez faire un jet de sauvegarde réflexe (DD 15) pour saisir le bout de la brèche, avec un test d'Escalade (DD 15)
vous pourrez Grimper.
Saut en hauteur : Il s'agit d'un saut vertical pour atteindre quelque chose au-dessus de votre tête. Le DD du saut est de 2 + la hauteur à sauter x
10. Par exemple, le DD pour sauter 3 mètres au-dessus de votre tête est de 2+ (3x10), soit 32. Ce type de saut est très difficile car on n'a pas de
Impulsion normalement. Si vous réussissez vous aurez atteint l'endroit où vous souhaitez, si vous souhaitez y grimper vous devrez passer un test
d'escalade (DC15). Si vous échouez, vous ne pourrez pas atteindre cette hauteur.
Sauter : Vous pouvez sauter par-dessus un objet à hauteur de taille avec un test de saut (DD 10).
Sauter : Si vous sautez volontairement d'une position élevée, vous subirez moins de dégâts que si vous tombiez. Le DD pour sauter est de 15. Si
vous réussissez, vous pourrez traiter une chute comme si elle était plus courte de 3 mètres.
Nouvelles tentatives : Non, sauf si vous ressortez sain et sauf du saut raté.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 et, s'il n'y a aucun danger associé à l'échec, vous pouvez en choisir 20 lors d'un test de saut. Un
personnage doté du don Acrobatique reçoit un bonus de +2 à tous les tests de saut. Un personnage doté du don Courir reçoit également un
bonus de +2 sur tous les tests de saut à condition qu'il sprinte 7 mètres avant de sauter. Si vous avez 5 points ou plus en pirouettes, vous gagnez
+2 pour sauter.
Temps : Un test de saut est une action de mouvement.

Survie (Ast)
Utilisez cette capacité pour suivre des traces, chasser des animaux sauvages, guider un groupe à travers la nature sauvage et éviter les dangers
naturels.
Essayez : vous pouvez essayer de vous nourrir et de survivre dans la nature ou d'aider les autres.

Tâche ,1 CD
Se débrouiller dans des milieux naturels. Déplacez-vous à la moitié de votre vitesse (terrestre) normale pendant la chasse et la
recherche de nourriture (sans avoir besoin d'eau ou de nourriture). Vous pouvez obtenir de la nourriture et de l'eau pour une autre
personne tous les 2 points que votre jet dépasse 10, par exemple, si vous obtenez un 14, vous obtiendrez de la nourriture pour vous et
2 autres personnes. 10
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde contre les effets météorologiques défavorables si vous vous déplacez
au maximum à la moitié de votre vitesse normale, ou d'un bonus de +4 si vous restez immobile. Vous pouvez donner ce bonus à une
autre personne pour chaque point que votre test dépasse 15.
15
Évitez de vous perdre ou d'être victime de dangers naturels tels que les sables mouvants 18

Si vous possédez le don Piste, vous pouvez effectuer des tests de survie pour suivre les traces de personnages et/ou de créatures (voir le don
Piste).
Nouvelles tentatives : Pas le même jour.
Spécial : Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en choisir 20 lors d’un test de Survie. Un personnage doté du don Boussole reçoit
un bonus de +2 à tous les tests de survie.
Temps : Des tests de base de survie ont lieu tous les jours si l'on se trouve dans des milieux naturels ou sur le moment si l'on veut éviter un
danger. Si la survie est utilisée pour suivre le temps, elle est fonction de la distance comme décrit dans l'exploit.

Traitement avec des animaux (Voiture)


seulement formé
Utilisez cette compétence pour conduire une charrette tirée par des chevaux sur un terrain accidenté, pour entraîner un chien à garder un
endroit, pour élever un loup comme animal de compagnie fidèle ou pour apprendre à un éléphant à claironner sur commande.
Test : Le temps nécessaire et le DC dépendront de ce que vous essayez de faire.

Tâche ll CD . Temps
1
Contrôler un animal 10 action de mouvement

« Faire pression » sur un animal 25 Action complète


Enseigner des tâches à un animal Consulter le texte 1 semaine
Dresser un animal Consulter le texte Consulter le texte
Élever un animal sauvage 15+ dés de frappe d'animaux 1 année

élever une bête 20+ dés de frappe d'animaux 1 année

apprivoiser un animal sauvage 20+ dés de frappe d'animaux 2 mois


apprivoiser une bête 25+ dés de frappe d'animaux 2 mois

Contrôler un animal : donner l'ordre à un animal d'effectuer une tâche ou un test qu'il connaît déjà. Par exemple, commander à un chien dressé
d’attaquer un ennemi équivaut à un DD de 10. Si l'animal est blessé, le DD augmente de 5.
« Presser » un animal : amener un animal à effectuer une tâche ou un test qu'il ne connaît pas mais qu'il est physiquement capable de réaliser.
En cas de succès, l'animal sera testé.
Tâches pédagogiques à un animal : utilisé pour apprendre des « tours » à un animal. Avec une semaine de travail et de réussite à l'épreuve,
l'animal aura appris. Un animal avec une intelligence de 1 (comme un serpent ou un requin) peut apprendre un maximum de 4 tours tandis qu'un
animal avec une intelligence de 2 (comme un chien ou un cheval) peut apprendre jusqu'à 7 tours. Vous pouvez entraîner un animal à vous obéir
uniquement, toute autre personne essayant de contrôler l'animal obtiendrait un -10 à son test de manipulation des animaux. Apprendre à un
animal à n'obéir qu'à vous compte comme un tour (par rapport au nombre maximum de tours qu'il peut apprendre). Si l'animal connaît déjà une
astuce, vous ne pourrez pas l'entraîner à obéir uniquement à vous. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’astuces, bien que de
nombreuses autres soient possibles. Exécution (DD 15) : L'animal exécute une série de tours tels que s'asseoir, tourner, etc.
Attaque (DD 20) : L'animal attaque les ennemis apparents. Vous pouvez indiquer une direction dans laquelle l'animal doit attaquer, il n'attaquera
normalement que les humains et les autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer tous types de créatures compte comme deux tours.
Recul (DD 15) : L'animal se retire du combat ou bat en retraite.
Recherche (DD 15) : L'animal commencera à chercher quelque chose d'intéressant. Ce qu'un animal considère comme intéressant peut varier,
souvent d'autres personnages et animaux le font. Pour réaliser que ce qu’il recherche est quelque chose de spécifique, l’animal doit réussir un
test d’intelligence DD 10. Défendre (DD 20) : L'animal vous défendra, vous ou un autre personnage, ou se préparera à le faire s'il n'y a pas
encore de danger.
Pourtant : (DD 15) : l'animal restera immobile à l'endroit que vous lui indiquez, il n'attaquera pas mais se défendra si nécessaire.
Piste (DD 20) : L'animal traque les odeurs qu'il rencontre.
Suivez-moi (DD 15) : L'animal suivra le personnage de près, même là où il se rendrait normalement.
Tirer (DD 15) : L'animal poussera ou traînera une charge moyenne ou lourde.
Aller chercher (DD 15) : L'animal ira apporter un objet, vous devez montrer l'objet.
Viens (DD 15) : L'animal s'approche du personnage, même si dans des situations normales, il ne le ferait pas.
Surveillance (DD 20) : l'animal reste à l'endroit indiqué et empêche les autres de s'approcher.

Dresser un animal : Vous pouvez dresser un animal dans un but général. Un animal ne peut être entraîné que dans un but général, même si cela
ne signifie pas qu'il ne peut pas apprendre plus de tours s'il dispose encore d'emplacements disponibles. Parmi les objectifs généraux figurent les
suivants.
Performance (DD 15, 4 semaines) : Un animal entraîné à la performance connaît les tâches suivantes : agir, traquer, rester, venir chercher.
Chasse (DD 20, 6 semaines) : Un animal entraîné à chasser connaît les tâches suivantes : attaquer, reculer, chercher, traquer, me suivre et
rapporter.
Combat à cheval (DD 20, 6 semaines) : Un animal entraîné à porter une monture au combat connaît les tâches d'attaque, de recul, de défense,
de me suivre, de venir observer.
Combat (DD 20, 3 semaines) : Un animal entraîné au combat connaît les tâches suivantes : attaquer, reculer et rester immobile.
Balade (DD 15, 3 semaines) : Un animal entraîné à transporter un cavalier connaît les tâches suivantes : rester immobile, me suivre et venir.
Travail (DD 15, 2 semaines) : Un animal entraîné au travail connaît les tâches suivantes : lancer et venir.
Vigilance (DD 20, 4 semaines) : Un animal entraîné à garder connaît les tâches suivantes : attaquer, battre en retraite, défendre et garder.

Élever un animal ou une bête sauvage : Cela nécessite que la créature soit élevée dès son plus jeune âge pour être domestiquée. Vous pouvez
élever jusqu'à un maximum de 3 créatures du même type. Si vous réussissez, vous pourrez enseigner des tâches à la créature ou l'entraîner.
Apprivoiser un animal ou une bête sauvage : C'est pour qu'une créature sauvage puisse apprendre des tours ou être entraînée.
Nouvelles tentatives : Oui
Spécial : vous pouvez en choisir 10 ou 20 lors d'un test Handle Animals. Un personnage sans points dans cette compétence utilise son charisme
lorsqu'il tente de contrôler ou de faire pression sur un animal. Un personnage doté du don Affinité animale reçoit un bonus de +2 à tous les tests
Manipuler un animal.
Heure : Voir ci-dessus. Bien qu’il ne soit pas nécessaire de passer tout son temps avec l’animal, 3 heures par jour suffisent (et passer plus de 3
heures ne réduit pas le nombre de jours nécessaires). Même si les jours doivent être suivis.

Grimper (Était)
Pénalité d'armure
Utilisez cette capacité pour escalader une falaise, atteindre une fenêtre du deuxième étage ou escalader un mur abrupt.
Test : avec un test réussi, vous pouvez grimper, descendre ou vous déplacer latéralement sur un mur, une pente ou une surface inclinée. Un
échec au test signifie aucun progrès. Un échec de 5 ou plus signifie que vous tombez (sauf si vous vous êtes sécurisé avec un harnais ou
quelque chose de similaire). Si la section à gravir est inférieure à 3 mètres, le DC est réduit de 5. Vous êtes considéré comme non préparé lors
de l’escalade. Si vous subissez des dégâts, vous devez refaire un test par rapport au DD de la surface que vous escaladez, si vous échouez,
vous tomberez.

Mur, surface ou tâche MaladeCD


Une surface trop raide pour monter 0

Une corde avec des nœuds et un mur sur lequel s'appuyer 5

Une surface avec des projections qui peuvent être utilisées comme poignées. 10
Toute surface dotée de poignées pour les mains et les pieds. Une corde sans noeuds 15

Une surface inégale avec des mains et des pieds, comme une falaise 20
Une surface inégale sans poignées. Par exemple un mur de briques 25

Toit ou similaire avec poignées mais sans pieds. 25

Une surface verticale parfaitement lisse ne peut pas être escaladée. -


Grimpez dans un endroit où vous pouvez étendre vos bras contre des murs opposés, comme une cheminée ou un tuyau de
ventilation.
-10*

Grimpez à un angle où vous pouvez vous appuyer sur des murs perpendiculaires -5*
La surface est glissante +5*

Escalade accélérée : vous pouvez vous déplacer à deux fois votre vitesse normale pendant l'escalade, mais vous aurez besoin de deux tests par
action de mouvement au lieu d'un.
Créez des prises et des points d'appui : si vous avez des pitons ou quelque chose de similaire, vous pouvez les fixer à la surface, il vous faut 1
minute par piton et vous devrez en clouer 1 pour chaque mètre à gravir. Escalader un tel mur coûte DD 15.
S'accrocher en tombant : Il est presque impossible de s'accrocher à un mur en tombant. Pour y parvenir, vous devez réussir un test d'escalade
avec un DD égal à +15 du mur.

Nouvelles tentatives : Oui, à moins de tomber, auquel cas il faudra remonter.


Spécial : un personnage peut transporter un autre personnage avec une corde s'il est plus haut, à condition qu'il puisse supporter le poids. Un
personnage sans outils d'escalade subit un -4 sauf si la surface est propice à l'escalade. Vous pouvez en choisir 10 mais vous ne pouvez pas en
choisir 20 lors d’un test d’Escalade. Un personnage doté du don Athlétique reçoit un bonus de +2 à tous les tests d’Escalade.
Temps : Grimper à la moitié de votre vitesse normale est une action complète. L'escalade accélérée vous permet de grimper à votre vitesse
normale dans le cadre d'une action complète.
CCaappííttuulloo 66 :: DDootteess
Un exploit est une fonctionnalité spéciale qui confère une nouvelle capacité ou améliore la capacité d'un personnage. Contrairement aux
compétences, les exploits ne rapportent pas de points, soit un personnage a un exploit, soit il n'en a pas.
Acquisition de dot
Contrairement aux compétences, les exploits ne s’obtiennent pas en investissant des points, vous choisissez de les posséder. Chaque
personnage possède un don au niveau 1 et en gagne un de plus en atteignant le niveau 3 et tous les 3 niveaux suivants (6e, 9e, 12e, 15e et
18e). Dans le cas de personnages multiclasses, les dons sont obtenus en fonction du niveau total du personnage, c'est-à-dire qu'un assassin de
niveau 2/érudit de niveau 1 est un personnage de niveau 3 et obtiendra un don.
Conditions préalables
Certains exploits ont des prérequis ; Afin de les sélectionner ou de les utiliser, vous devez remplir les conditions spécifiées par l'exploit. Un
prérequis qui contient une valeur sera toujours un minimum. Par exemple, les prérequis pour le don Présence Intimidante sont Charisme 15 et
Intimidation 9 points. Tout personnage avec 15 points ou plus en Charisme et 9 points ou plus en Intimidation peut choisir cet exploit lorsqu'il en
obtient un. Si un prérequis est perdu, le don ne peut pas être utilisé jusqu'à ce que le prérequis perdu soit retrouvé.
Description des exploits
C'est le format des descriptions d'exploits.

NOM DE LA DOT
Conditions préalables : le score de capacité minimum, les dons, l'attaque de base minimale, la compétence ou le niveau d'expérience requis
pour acquérir ce don.
Bénéfice : Ce que le don permet au personnage qui le possède de faire. En général, avoir une dot deux fois équivaut à l’avoir une fois.
Normal : les limitations ou restrictions subies par les personnages qui ne disposent pas de ce don.
Spécial : Détails supplémentaires sur la dot.

ACROBATIQUE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de saut et d'ascension.

AFFINITÉ AVEC LES ANIMAUX


Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Chevaucher et de Manipuler un Animal.

ENDURANCE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 aux tests et sauvegardes suivants : tests de natation pour éviter de vous fatiguer, tests
d'endurance pour continuer à courir, pour éviter de subir des dégâts dus à une marche forcée, pour retenir votre souffle ou pour éviter des
dommages non mortels dus à la soif et la famine, ainsi que des jets de sauvegarde de Vigueur pour résister aux dégâts de suffocation. Vous
pouvez dormir avec une armure légère ou moyenne sans être fatigué au réveil.
Normal : Un personnage sans ce don qui dort en armure moyenne ou lourde sera automatiquement fatigué le lendemain.

ALERTE
Avantage : Vous gagnez +2 aux tests de détection et d'écoute.

VISEZ LA CIBLE
Prérequis : Tir à longue portée, Con 2.
Avantage : Avant de lancer une attaque à distance, vous pouvez passer un round complet d'action à viser. Si vous le faites, vous gagnerez un
+2 à votre prochain jet d’attaque. Pendant que vous visez, vous ne pouvez pas bouger ou vous perdrez le bénéfice de ce don.

DÉPLACEMENT AMÉLIORÉ
Conditions préalables : Attaque puissante, Force 3.
Avantage : Lorsque vous tentez de submerger un adversaire, la cible ne peut pas décider de vous éviter. Vous gagnez un bonus de +4 à votre
test de Force pour le renverser.
Normal : Sans ce don, la cible d'une tentative de piétinement peut choisir de vous éviter ou de vous bloquer.

ARTS MARTIAUX DE COMBAT


Conditions : Attaque de base +1
Avantage : Vos attaques à mains nues (coups de poing, coups de pied, etc.) sont considérées comme des attaques avec une arme et infligent
(1d4 + force) des dégâts mortels. On ne provoque pas une attaque d’opportunité en attaquant sans armes.
Normal : sans ce don, un personnage n'inflige que (1d4 + force) des dégâts modérés lorsqu'il attaque à mains nues. Lorsque vous effectuez
une attaque à mains nues, les adversaires que vous attaquez peuvent lancer une attaque d'opportunité contre vous.
Spécial : Un moine obtient ce don gratuitement au niveau 1.

ARTS MARTIAUX DE COMBAT AVANCÉS


Prérequis : Attaque de base +8, Arts martiaux de combat, Arts martiaux de combat améliorés
Avantage : Si vous réussissez un coup critique avec une attaque à mains nues, vous infligez des dégâts triples.
Normal : les critiques avec des attaques à mains nues infligent le double de dégâts

ARTS MARTIAUX DE COMBAT AMÉLIORÉS


Prérequis : Attaque de base +4, Arts martiaux de combat
Avantage : Vous obtenez un coup critique sur 19-20 lorsque vous combattez sans armes.
Normal : lorsque vous combattez sans armes, vous obtenez un critique uniquement avec un 20.

ARTS MARTIAUX DÉFENSIFS


Avantage : Lorsque vous êtes attaqué en mêlée, vous gagnez +1 à la CA
Normal : Toute condition qui vous fait perdre votre bonus de dextérité à votre CA vous fait également perdre ce bonus +1.

ATTAQUE AU GALOP
Prérequis : Combattre depuis une monture, 1 point en Monture.
Avantage : Lorsque vous chargez depuis une monture, vous pourrez vous déplacer et attaquer comme s'il s'agissait d'une charge standard,
puis vous déplacer à nouveau (en suivant la ligne droite de la charge). Votre mouvement total pendant ce tour ne peut pas dépasser le double
de la vitesse de votre monture. De plus, ni vous ni votre monture ne serez exposés à une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire que
vous attaquez.

ATTAQUE WHILDER
Prérequis : Attaque de base +4, Attaque printanière, Esquive, Mobilité, Expertise en combat, Dex 2, Int 2.
Avantage : En optant pour l'action d'attaque complète, vous pouvez renoncer à vos attaques normales et infliger à la place un coup de mêlée
avec votre attaque de base complète à tous les adversaires à portée. Lorsque vous utilisez le don Attaque tourbillonnante, vous perdez toutes
les attaques supplémentaires fournies par d'autres dons ou capacités.

ATTAQUE ÉLASTIQUE
Prérequis : Attaque de base +4, Dex 2, Esquive, Mobilité.
Avantage : lorsque vous utilisez l'action d'attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez vous déplacer avant et après l'attaque, à condition
que la distance totale parcourue ne soit pas supérieure à votre vitesse. Se déplacer de cette façon ne vous exposera pas à une attaque
d’opportunité de la part du défenseur, bien que cela puisse provoquer des attaques d’opportunité de la part d’autres personnes, le cas échéant.
Vous ne pouvez pas utiliser ce don si vous portez une armure lourde. Vous devez vous déplacer d'au moins 5 pieds avant et après avoir
effectué votre attaque pour bénéficier des avantages d'une attaque élastique.

ATTAQUE PUISSANTE
Prérequis : 3 ans
Avantage : Dans votre action, avant d'effectuer des jets d'attaque pour le tour en cours, vous pouvez choisir de soustraire un montant à tous
vos jets d'attaque en mêlée et d'ajouter ce même montant à tous vos jets de dégâts en mêlée. Le nombre choisi ne peut pas dépasser votre
attaque de base. Les pénalités d'attaque et les bonus de dégâts s'appliquent jusqu'à votre prochaine action
Spécial : Si vous attaquez avec une arme à deux mains ou une arme à une main brandie à deux mains, ajoutez aux dégâts le double du
montant soustrait des jets d'attaque. Vous ne pouvez pas ajouter le bonus de dégâts de Power Attack aux dégâts infligés par une arme légère
(sauf pour les frappes à mains nues ou les attaques avec des armes naturelles), bien que le malus aux jets d'attaque s'applique toujours. Notez
qu'une arme double est normalement considérée comme une arme à une main et une arme légère ; bien que vous puissiez choisir de l'utiliser
comme une arme à deux mains en n'utilisant qu'une seule extrémité à chaque tour.

ATTENTIF
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur tous les tests Sense Motive et Discover.

ATHLÉTIQUE
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests d’Escalade et de Natation.

ATTRAPER LES FLÈCHES


Prérequis : Dex 4, Flèches de déviation, Arts martiaux défensifs.
Avantage : Lorsque vous utilisez le don Dévier les flèches, vous pouvez piéger l'arme au lieu de simplement la dévier. Les armes lancées,
telles que les lances ou les haches, peuvent être rendues immédiatement à l'attaquant d'origine (même si ce n'est pas votre tour), ou vous
pouvez les conserver pour une utilisation ultérieure. Vous devez avoir au moins une main libre pour utiliser ce don.

BOUSSOLE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de navigation et de survie.

CHARGE IMPÉTUELLE
Pré-requis : Attaque au galop, Combat depuis une monture, 1 point en Mont.
Avantage : Si vous utilisez l'action de charge en étant monté, vous infligerez le double de dégâts avec une arme de mêlée ou le triple avec une
lance de cavalerie.

PRUDENCE
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Démolition et de Désactivation du Mécanisme.

CENTRÉ
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de soins des blessures et d'équilibre.

CHIRURGIE
Prérequis : 4 points dans Guérir les blessures
Avantage : Vous pouvez utiliser la compétence Guérir les blessures pour effectuer des opérations chirurgicales sans pénalité.
Normal : Un personnage effectuant des opérations chirurgicales subit un -4 au test de Soin des Blessures.

COMBAT AVEC DEUX ARMES


Prérequis : Des 3
Avantages : Le malus de votre main habile lors d'un combat à deux armes est réduit de 2, et celui de votre main secondaire de 6.
Normal : Voir combat avec deux armes dans la section combat.

COMBAT AVEC DEUX ARMES MAJEURES


Prérequis : Combat à deux armes, Combat à deux armes amélioré, Dex 4, Attaque de base +11
Avantage : Vous gagnez une troisième attaque avec votre main gauche, avec un malus de -10.

COMBAT AMÉLIORÉ À DEUX ARMES


Prérequis : Attaque de base +9, Dex 3, Combat à deux armes
Avantage : En plus de l'attaque supplémentaire qui peut normalement être effectuée avec une arme tenue dans votre main gauche, vous aurez
une seconde attaque avec cette même main, avec un malus de -5.
Normal : Sans ce don, vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque supplémentaire avec l'arme dans votre main gauche.

COMBATTRE DEPUIS UNE MONTURE


Prérequis : 1 point en équitation.
Avantage : Une fois par tour, vous pouvez effectuer un test d'équitation pour annuler un coup reçu par votre monture en combat. Le coup sera
annulé tant que votre test de Ride est supérieur au jet d'attaque (en gros, le test de Ride deviendra la CA de la monture s'il est supérieur à sa
CA normale).
Maîtrise des armes à feu
Avantage : Vous effectuez vos jets d’attaque avec ce type d’arme normalement.
Normal : Un personnage qui utilise des armes à feu sans les maîtriser subira un malus de -4 à ses jets d'attaque.

CONCURRENCE AVEC ARME EXOTIQUE


Conditions préalables : Attaque de base +1 (et Force 3 pour l'Épée bâtarde ou la Hache de combat naine).
Avantage : Vous effectuez vos jets d'attaque normalement avec une arme exotique de votre choix.
Normal : Un personnage qui utilise une arme sans la maîtriser subira un malus de -4 à ses jets d'attaque.
Spécial : vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant à différentes armes. La maîtrise de l'épée bâtarde ou de la hache naine a
une condition préalable supplémentaire de Str 3.

COMPÉTITION AVEC ARME MARTIALE


Avantage : Vous effectuez vos jets d’attaque avec cette arme normalement.
Normal : Un personnage qui utilise une arme sans la maîtriser subira un malus de -4 à ses jets d'attaque.
Spécial : les barbares, les éclaireurs, les épéistes et les aventuriers maîtrisent toutes les armes martiales, ils n'ont donc pas besoin de cet
exploit. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant à différentes armes.

COMPÉTITION AVEC UNE ARME SIMPLE


Avantage : Vous effectuez vos jets d’attaque avec cette arme normalement.
Normal : Un personnage qui utilise une arme sans la maîtriser subira un malus de -4 à ses jets d'attaque.
Spécial : tous les personnages, à l'exception des érudits, des politiciens et des moines, maîtrisent automatiquement les armes simples.

COMPÉTITION AVEC ARMURE INTERMÉDIAIRE


Pré-requis : Maîtrise des armures légères.
Avantage : Voir Maîtrise des armures légères.
Normal : voir Maîtrise de l'armure légère.
Spécial : les barbares, les éclaireurs, les épéistes, les aventuriers et les assassins obtiennent ce don en tant que don supplémentaire, ils n'ont
donc pas besoin de l'obtenir.

COMPÉTITION AVEC ARMURE LÉGÈRE


Avantage : Lorsque vous portez un type d'armure que vous maîtrisez, la pénalité d'armure s'applique uniquement aux tests d'équilibre, de fuite,
de dissimulation, de tour de passe-passe, de déplacement silencieux, de pirouette, de saut et d'escalade.
Normal : Un personnage portant une armure avec laquelle il ne maîtrise pas subit la pénalité d'armure correspondante aux jets d'attaque et à
tous les tests de compétences impliquant le mouvement, y compris les tests d'équitation.
Spécial : toutes les classes, à l'exception des érudits, des politiciens et des moines, obtiennent cet exploit gratuitement, elles n'ont donc pas
besoin de le choisir.

COMPÉTITION AVEC ARMURE LOURDE


Prérequis : Maîtrise de l'armure légère, Maîtrise de l'armure moyenne.
Avantage : Voir Maîtrise des armures légères.
Normal : voir Maîtrise de l'armure légère.
Spécial : les barbares acquièrent la maîtrise de l'armure (lourde) en tant que don supplémentaire, ils n'ont donc pas besoin de le choisir.

CONCOURS DE BOUCLIER
Avantage : Vous pouvez utiliser le bouclier et ne subir que les pénalités normales.
Normal : les personnages qui utilisent un bouclier sans le maîtriser subissent la pénalité d'armure correspondante aux jets d'attaque et à tous
les tests de compétences impliquant le mouvement, y compris les tests d'équitation.
Spécial : tous les personnages, à l'exception des érudits, des médecins, des politiciens et des moines, obtiennent ce don gratuitement.

CONFIANCE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests d'intimidation et de niveau pour résister à l'intimidation.

CONSTRUCTEUR
Avantage : Choisissez deux des compétences suivantes : Artisanat (électronique), Artisanat (structures), Artisanat (mécanique), Artisanat
(chimie). Vous gagnez un bonus de +2 sur tous les tests que vous effectuez avec ces compétences.
Spécial : vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois et l'appliquer à d'autres capacités que vous n'avez pas choisies la première fois.

CONTRE-LUSH RAPIDE
Prérequis : Dextérité 3, Esquive

Avantage : Une fois par tour, si l'ennemi que vous avez désigné comme cible du don Esquive (voir don) effectue une attaque au corps à corps
contre vous et rate, vous pouvez réaliser une attaque d'opportunité avec une arme de corps à corps contre l'ennemi. Vous ne pouvez pas utiliser
le Quick Counterslash plus d'une fois par tour même si vous disposez du don Réflexes rapides (voir don).

COURIR
Avantage : Lorsque vous courez, vous vous déplacez 5 fois plus vite si vous ne portez aucune armure ou si vous portez une armure légère et
ne transportez pas plus d'une charge légère, ou 4 fois votre vitesse si vous portez une armure moyenne ou lourde ou si vous transportez plus
d'une charge légère. Si vous effectuez un saut après un premier élan, vous gagnez un bonus de +4 à votre test de saut. Pendant que vous
courez, vous conservez votre bonus de Dextérité à la CA. Normal : lorsque vous courez, vous vous déplacez à 4 fois votre vitesse si vous ne
portez aucune armure ou seulement une armure légère et ne transportez pas plus d'une charge légère. Vous vous déplacez à 3 fois votre
vitesse si vous portez une armure moyenne ou lourde ou si vous transportez une charge moyenne ou lourde, et vous perdez votre bonus de
Dextérité à la CA lorsque vous courez.

CRÉATIF
Avantage : Choisissez deux des compétences suivantes : Artisanat (art visuel), Artisanat (écriture), Interprétation (danse), Interprétation
(chanter), Interprétation (acteur), Interprétation (instruments à cordes), Interprétation (comédie), Interprétation (instruments) vent), Perform
(claviers), Perform (percussions). Vous gagnez un bonus de +2 sur tous les tests que vous effectuez avec ces compétences.
Spécial : vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois et l'appliquer à d'autres capacités que vous n'avez pas choisies la première fois.
CULTE
Avantage : Choisissez deux compétences de connaissances, par exemple Connaissances (histoire) et Connaissances (évaluation). Vous
gagnez un bonus de +2 sur tous les tests que vous effectuez avec ces compétences.
Spécial : vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois et l'appliquer à d'autres capacités que vous n'avez pas choisies la première fois.

LÉGITIME
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Diplomatie et de Collecte d’informations.

CRITIQUE AMÉLIORÉ
Conditions préalables : Attaque de base +8 ou plus, maîtrise des armes.
Avantage : votre portée de menace doublera lorsque vous utiliserez l'arme de votre choix.
Spécial : vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois mais avec des armes différentes.

DÉFENSE AVEC DEUX ARMES


Prérequis : Combat à deux armes, Dex 3
Avantage : Lorsque vous maniez deux armes (sans compter les armes naturelles ni les frappes à mains nues), vous gagnez un bonus de
bouclier de +1 à la CA. Lorsque vous combattez défensivement ou utilisez l'action de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.

RENVERSEMENT AMÉLIORÉ
Prérequis : Int 2, Expertise en Combat.
Avantage : Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez d’abattre un adversaire non armé. De plus, vous bénéficiez d'un
bonus de +4 à votre test pour renverser un adversaire. Si vous parvenez à renverser un adversaire en combat au corps à corps, vous
bénéficierez immédiatement d'une nouvelle attaque au corps à corps contre lui comme si vous n'aviez pas utilisé votre attaque pour le
renverser.
Normal : sans ce don, vous provoqueriez une attaque d'opportunité lorsque vous tenteriez d'abattre un adversaire non armé.

DÉSARMEMENT RENFORCÉ
Prérequis : Int 2, Expertise en Combat.
Avantage : Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous essayez de désarmer un adversaire, et celui-ci n’aura pas non plus la
possibilité de vous désarmer.
De plus, vous gagnez un bonus de +4 lorsque vous désarmez votre adversaire.
Normal : Voir Chapitre 8 : Combat.

DÉGAINER RAPIDEMENT
Conditions préalables : Attaque de base +1.
Avantage : Vous pouvez dégainer une arme par une action libre plutôt que par une action équivalente à un mouvement. Vous pouvez dégainer
une arme dissimulée par une action de mouvement. Un personnage qui a choisi cet exploit peut lancer des armes de jet avec son attaque
complète normale (de la même manière qu'un personnage le fait avec un arc).
Normal : sans ce don, vous pouvez dégainer une arme comme une action de mouvement ou (si votre attaque de base est de +1 ou plus)
comme une action libre dans le cadre du mouvement. Sans ce don, vous pouvez dégainer une arme dissimulée par une action simple.

DÉSÉQUILIBRER UN ADVERSAIRE
Prérequis : Arts martiaux défensifs, attaque de base +2.
Avantage : Pendant votre tour, désignez un adversaire qui n'est pas plus grand ou plus petit que vous d'une catégorie de taille. Cet adversaire
ne peut pas ajouter son score de compétence aux jets d'attaque qu'il effectue contre vous. La force de l'adversaire s'ajoute toujours aux dégâts.
Vous pouvez choisir un nouvel adversaire à chaque tour.

FLÈCHES DE DÉRIVATION
Prérequis : Dex 3, Arts martiaux défensifs.
Avantage : Pour utiliser ce don, vous devez disposer d’au moins une main libre. Une fois par round, alors que vous seriez normalement touché
par une arme à distance, vous pouvez dévier l'attaque afin de ne subir aucun dégât. Pour pouvoir le faire, vous devez être conscient de
l'attaque, ne pas être au dépourvu et surmonter par un test réflexe un DD de 20 + tout bonus spécial de l'adversaire aux attaques (ces bonus
sont caractéristiques de certaines armes spéciales ou dons tels que visant la cible, l'attaque de base n'est pas comptée et le score de dextérité
non plus). Tenter de dévier une arme d’attaque à distance ne compte pas comme une action. Les armes à distance exceptionnellement
grandes, telles que les pierres lancées par des géants, ne peuvent pas être déviées, pas plus que les attaques à distance générées par les
effets Nen.

DROITIER
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests d’évasion et de tour de passe-passe.

DILIGENT
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Décryptage d’écriture et d’Enquête.

TIR DEPUIS UNE MONTURE


Prérequis : Combattre depuis une monture, 1 point en Monture.
Avantage : Le malus que vous subissez en cas d'utilisation d'une arme à distance en chevauchant une monture est divisé par deux : -2 au lieu
de -4 si votre monture effectue un double mouvement, et -4 au lieu de -8 si ce qu'elle fait est de courir.

COUP DE MANIVELLE POINT


Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes d'attaque à distance lorsque vous tirez à moins de
10 mètres de votre cible.

TIR DE COURSE
Prérequis : Attaque de base +4, Dex 3, Tir à bout portant, Esquive, Mobilité.
Avantage : lorsque vous utilisez l'action d'attaque avec une arme d'attaque à distance, vous pouvez vous déplacer avant et après l'attaque, à
condition que la distance totale parcourue ne soit pas supérieure à votre vitesse.

TIR LONGUE DISTANCE


Pré-requis : Tir à bout portant.
Avantage : Lorsque vous utilisez une arme à feu ou à projectile (comme un arc), sa portée est multipliée par 1,5. Si vous utilisez une arme de
lancer (comme une grenade), sa portée est doublée.

COUP DOUBLE
Prérequis : Dex 3, Tir à bout portant.
Avantage : Lorsque vous utilisez une arme à feu semi-automatique avec au moins 2 cartouches dans le chargeur, 2 cartouches peuvent être
tirées en une seule attaque contre une seule cible. Vous subissez -2 à cette attaque mais gagnez un dé de +1 aux dégâts. Par exemple, une
arme qui fait normalement 2d6 ferait 3d6.

TIR PRÉCIS
Pré-requis : Tir à bout portant.
Avantage : Vous pouvez tirer ou lancer des armes d'attaque à distance sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir
la pénalité normale de -4 à votre jet d'attaque.
Normal : Vous subissez un -4 d'attaque lorsque vous attaquez un adversaire engagé dans un combat au corps à corps.

TIR PRÉCIS AMÉLIORÉ


Prérequis : Attaque de base +11, Dex 4, Tir à bout portant, Tir précis.
Avantage : Vos attaques à distance ignorent le bonus à la CA d'une cible dû au couvert (tant qu'elle ne bénéficie pas d'une couverture
complète) et les chances de rater du fait de la dissimulation (tant qu'elle n'est pas totalement dissimulée). Une couverture complète et une
dissimulation totale offrent les avantages normaux contre vos attaques à distance. De plus, lorsque vous tirez ou lancez des armes à distance
sur des adversaires enfermés dans un grappin, vous touchez automatiquement l'adversaire de votre choix.
Normal : Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur une cible engagée dans un grappin doit déterminer
aléatoirement quel combattant il touche.

PLUSIEURS COUPS
Prérequis : Attaque de base +6, Dex 3, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantage : Par une action simple, vous pouvez tirer deux flèches sur un seul adversaire qui ne se trouve pas à plus de 10 mètres. Les deux
flèches utilisent le même jet d'attaque avec une pénalité de -4 pour déterminer le succès et infliger des dégâts normalement (mais voir
"Spécial"). Pour chaque tranche de cinq points d'attaque de base supérieure à +6, vous pouvez ajouter une flèche supplémentaire à cette
attaque, jusqu'à un maximum de 4 flèches avec une attaque de base de +16. Cependant, chaque flèche au-delà de la seconde ajoute une
pénalité cumulée de -2 au jet d'attaque. La réduction des dégâts et autres résistances sont appliquées pour chacune des flèches tirées
séparément.
Spécial : quel que soit le nombre de flèches que vous tirez, vous n'appliquez qu'une seule fois les dégâts qui dépendent de la précision (comme
les dégâts d'attaque sournoise). Si vous réussissez un coup critique, seule la première flèche tirée inflige des dégâts critiques ; tous les autres
infligent des dégâts normaux.

DURETÉ
Avantage : Vous gagnez 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Chaque personnage peut acquérir ce don plusieurs fois ; Ses effets se cumulent.

DIFFICILE À PELER
Prérequis : Endurance
Avantage : Lorsque vous êtes réduit entre -1 et -9 points de vie, vous vous stabilisez automatiquement. Vous n'avez pas besoin de lancer un d
% pour voir si vous perdez un point de vie à chaque tour. Lorsque vous êtes réduit à des points de vie négatifs, vous pouvez décider d'agir
comme si vous étiez incapable plutôt que de mourir. Vous devez prendre cette décision dès que vous êtes réduit à des points de vie négatifs
(même si ce n'est pas votre tour). Si vous ne choisissez pas de rester comme si vous étiez incapable, vous perdez immédiatement
connaissance. Lorsque vous utilisez ce don, vous pouvez effectuer un seul mouvement ou action standard à chaque tour, mais pas les deux, et
vous ne pouvez pas effectuer une action complète. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier
tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el Master considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un
conjuro apresurado) sufres un punto de golpe después de completar la tâche. Si vous atteignez -10 points de vie, vous mourez immédiatement.
Normal : un personnage sans ce don qui est réduit entre -1 et -9 points de vie est inconscient et mourant.

AMÉLIORATION DE L’EMPLOI NEN


Prérequis : Avoir des points dans la compétence Connaissance Nen, Concentration 4
Avantage : Vous gagnez +4 aux tests de connaissances Nen.

FENTE AMÉLIORÉE
Conditions préalables : Attaque puissante, Force 2.
Intérêt : Lorsque vous effectuez une fente, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité de la part du défenseur. De plus, vous recevez un
bonus de +4 au test de Force opposé pour repousser un adversaire.

TROMPEUR
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Déguisement et de Contrefaçon.

SPÉCIALISATION AVEC UNE ARME


Conditions préalables : maîtrise des armes, maîtrise des armes, épéiste de niveau 4, barbare, aventurier ou rôdeur.
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur tous les jets de dégâts que vous effectuez en utilisant l'arme de votre choix.
Spécial : Vous pouvez acquérir une spécialisation avec une arme plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous
acquérez le don, il sera appliqué à un type d'arme différent. Vous pouvez choisir une frappe à mains nues ou un grappin comme arme pour les
besoins de cet exploit.

SPÉCIALISATION MAJEURE AVEC UNE ARME


Conditions préalables : maîtrise des armes, concentration sur les armes, concentration sur les armes supérieure, spécialisation sur les armes,
épéiste de niveau 12, barbare, aventurier ou rôdeur.
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur tous les jets de dégâts que vous effectuez en utilisant l'arme de votre choix. Ce bonus se
cumule avec d’autres bonus aux jets d’attaque, y compris la spécialisation des armes.
Spécial : vous pouvez acquérir une spécialisation supérieure avec une arme plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois
que vous acquérez le don, il sera appliqué à un nouveau type d'arme.

ESQUIVER
Prérequis : Des 3
Avantage : Lors de votre action, vous pouvez désigner un adversaire et recevoir un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques qu'il
dirige contre vous. Vous pourrez sélectionner un nouvel adversaire à chaque action. Toute condition qui vous fait perdre votre bonus de
Dextérité à la CA vous privera également de vos bonus d'esquive.

ÉVITER AVEC VÉHICULE


Prérequis : Dex 3, 6 points en Conduite ou Pilotage, Expert Véhicule.
Avantage : En conduisant, vous pouvez cibler un véhicule ennemi et recevoir un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques venant de
ce véhicule. Vous pourrez sélectionner un nouvel adversaire à chaque action.

EXPERT EN VÉHICULE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de Conduite et de Pilotage.

EXPERT MÉDICAL
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests d’Artisanat (Pharmaceutique) et de Guérison des Blessures.

FEINTE AMÉLIORÉE
Prérequis : Int 3, Expertise en Combat.
Avantage : Vous pouvez effectuer un test de Bluff pour feinter au combat en tant qu'action de mouvement. Vous recevez un +2 aux tests
d'astuce pour feinter au combat.
Normal : La feinte est une action d'attaque

COUP DE BOUCLIER AMÉLIORÉ


Prérequis : Maîtrise du bouclier.
Avantage : Lorsque vous touchez avec votre bouclier, vous pouvez toujours appliquer le bonus de bouclier à votre CA.
Normal : Sans ce don, un personnage qui effectue une frappe de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'à son prochain tour.

GRANDE FORCE
Avantage : Vous gagnez un +2 sur tous vos jets de sauvegarde de Vigueur.

GRANDE Fente
Conditions préalables : Str 4, Power Attack, Cleave, Base Attack +4.
Avantage : ce don fonctionne de la même manière que Cleave, mais sans limite quant au nombre de fois que vous pouvez l'utiliser au cours
d'un même tour.

FENTE
Conditions préalables : Str 3, Attaque puissante.
Avantage : Chaque fois que vous infligez suffisamment de dégâts à une créature pour la mettre hors combat, vous pouvez immédiatement
lancer une attaque supplémentaire contre une autre créature à proximité immédiate. Vous ne pourrez pas faire un pas de 1,5 mètre avant de
réaliser cette attaque supplémentaire, que vous devrez effectuer avec la même arme et le même bonus qui a été utilisé pour l'attaque qui a
abattu la créature précédente. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

INITIATIVE AMÉLIORÉE
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur vos tests d'initiative.

LANCEMENT DE COMBAT
Prérequis : Arts martiaux défensifs
Avantage : Vous gagnez un +2 aux tests de Dextérité ou de Force opposés chaque fois que vous effectuez ou faites face à des attaques de
renversement ou de lutte.

LANCEMENT DE COMBAT AMÉLIORÉ


Prérequis : Arts martiaux défensifs, Lancer de combat, Attaque de base +3
Avantage : En combat rapproché, si votre adversaire vous attaque et rate votre cible, vous pouvez lui lancer une attaque cinglante. Cette
attaque compte comme une attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don ne permet pas de réaliser plus d'une attaque d'opportunité par tour.

COMBAT AVEUGLE
Avantage : En mêlée, chaque fois que vous ratez un coup à cause d'une dissimulation, vous pouvez relancer une fois le pourcentage de
chances de rater pour voir si vous parvenez à toucher ou non. Les attaquants invisibles ne bénéficieront pas de bonus pour vous frapper au
corps à corps. Autrement dit, vous ne perdrez pas vos bonus de Dextérité positifs à la CA et votre attaquant ne gagnera pas le bonus habituel
de +2. Les bonus de l'attaquant invisible s'appliqueront toujours aux attaques à distance. Vous ne subirez que la moitié de la pénalité de vitesse
normale pour ne pas pouvoir voir. L’obscurité et une mauvaise visibilité réduiront généralement votre vitesse aux 3/4 de la normale, au lieu de la
moitié.
Normal : Des modificateurs normaux seront appliqués aux jets d'attaque lorsqu'un attaquant invisible tente de vous frapper et que vous perdez
votre bonus de Dextérité à la CA. Une réduction de vitesse est également appliquée en raison de l'obscurité et de la mauvaise visibilité.

COMBAT DE RUE
Prérequis : Combat, Attaque de base +2
Avantage : Une fois par round, si vous réussissez une attaque au corps à corps sans arme ou avec une arme légère, vous infligez 3 dégâts
supplémentaires.

MAÎTRE NEN
Prérequis : Niveau 6, connaissance Nen 5 points, mérite initiation Nen, trouver un maître Nen dans la campagne.
Bénéfice : Avec cet exploit vous pourrez commencer à apprendre le Nen, vous pourrez assimiler les enseignements et les mettre en pratique,
le temps que prendra votre entraînement, qui sera composé des techniques Ten, Ren, Zetsu et Gyo (qui plus tard, vous aider à démarrer votre
Hatsu), le maître doit décider, même si cela prend généralement au moins deux mois.
Spécial : Lorsque vous remplissez toutes les conditions pour ce don, vous devez le choisir comme n'importe quel autre, il ne s'obtient pas
automatiquement. Un érudit peut réaliser cet exploit en changeant le prérequis du niveau 6 au niveau 5. Si vous possédez ce don, vous ne
pouvez pas apprendre le Nen, même si vous avez un professeur, car vos capacités ne vous permettront de comprendre le Nen qu'en théorie.

MANŒUVRE AVEC UN AÉRONEF


Prérequis : 4 points en Pilotage
Avantage : Choisissez un type d'avion (avion lourd, hélicoptères, chasseurs à réaction ou véhicules spatiaux). Vous ne subissez aucune
pénalité lorsque vous pilotez le type d'avion sélectionné
Normal : Vous subissez un -4 lorsque vous pilotez un avion entrant dans l'une des catégories indiquées.
Spécial : vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois, en choisissant à chaque fois un type d'avion différent.

MANŒUVRE AVEC DES VÉHICULES DE SURFACE


Prérequis : 4 points en Conduite
Avantage : Choisissez un type de véhicule (bateaux, grandes roues, bateaux à moteur, chenilles ou voiliers). Vous ne subissez aucune pénalité
lorsque vous conduisez le type de véhicule sélectionné
Normal : Vous subissez un -4 lorsque vous conduisez un véhicule entrant dans l'une des catégories indiquées.
Spécial : vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois, en choisissant à chaque fois un type de véhicule différent.

DES MAINS COMPÉTENTES


Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur tous les tests Ordinateur et Réparation.

MÉTICULEUX
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de Recherche et de Forge.

MOBILITÉ
Prérequis : Dex 3, Esquive
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité que vous effectuez en tentant de vous
déplacer à l'intérieur ou à la sortie d'une zone menacée. Toute condition qui vous fait perdre votre bonus de Dextérité à la CA vous fera perdre
vos bonus d'esquive.

OBJECTIF EXCLUSIF
Prérequis : Dex 3, Arts martiaux défensifs.
Avantage : Lorsque vous combattez un ou plusieurs adversaires au corps à corps, les adversaires qui vous attaquent avec des armes à
distance ont un -4 aux attaques, en plus du -4 habituel pour attaquer un adversaire engagé en combat, ayant ainsi un -8 au coup d'attaque.
Spécial : Un adversaire avec le don Tir Précis réduit la pénalité à -4

LUTTE
Avantage : Lorsque vous combattez sans armes, vous gagnez +1 en attaque et en dégâts

COMBAT AMÉLIORÉ
Prérequis : Bagarre, Attaque de base +3
Avantage : Lorsque vous combattez à mains nues, vous gagnez +1 en attaque et en dégâts, qui se cumule avec les bonus accordés par le don
Combat.

EXPERTISE DE COMBAT
Prérequis : Int 3
Avantage : Lorsque vous utilisez l'action d'attaque ou l'action d'attaque complète en mêlée, vous pouvez volontairement subir un malus allant
jusqu'à -5 sur votre jet d'attaque et ajouter ce même chiffre comme bonus d'esquive à votre CA. Le nombre susmentionné ne peut pas dépasser
votre attaque de base. Les modifications dureront jusqu'à votre prochaine action.
Normal : Un personnage sans ce don peut combattre de manière défensive lorsqu'il utilise l'action d'attaque ou l'action d'attaque complète,
subissant un malus de -4 sur les attaques en échange d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.

PRÉSENCE CRAINTE
Prérequis : Manipulation 3, 9 points en Intimidation
Avantage : Lorsque vous utilisez ce don, tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et qui ont un niveau inférieur au vôtre doivent
effectuer un jet de sauvegarde de volonté (DD 10 + la moitié de votre niveau + score de manipulation). Ceux qui échouent sont secoués et
subissent -2 aux jets d’attaque, aux sauvegardes et aux tests pendant (1d6 + votre score de manipulation) rounds. Une créature dotée d’une
intelligence animale ne peut pas être intimidée.

PIÉTINER
Prérequis : Combattre depuis une monture, 1 point en Monture
Avantage : Lorsque vous êtes sur une monture et que vous essayez d'écraser un adversaire, celui-ci n'aura aucune chance de vous éviter.
Votre monture peut lancer une attaque avec le sabot contre n'importe quelle cible à terre, gagnant le bonus habituel de +4 aux jets d'attaque
contre les victimes à terre.

BARRAGE AMÉLIORÉ
Prérequis : Dex 3, Arts Martiaux de Combat
Avantage : Vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous effectuez une attaque de contact pour initier un grappin. Vous
bénéficiez également d'un bonus de +4 à tous les tests de lutte, quel que soit celui qui l'initie.
Normal : Sans ce don, vous provoquez une attaque d'opportunité lorsque vous effectuez une attaque de contact pour initier un grappin.

UN POINÇON ÉTONNANT
Prérequis : Attaque de base +8, Dex 2, Con 2, Arts martiaux de combat
Avantage : Vous devez déclarer que vous souhaitez utiliser ce don avant de lancer votre jet d'attaque (un jet raté ruinera donc la tentative). Si
vous parvenez à blesser un adversaire avec votre frappe à mains nues, vous l'obligez à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 10 + 1/2
votre niveau + score de concentration) en plus d'infliger des dégâts normalement. Si le défenseur échoue au jet de sauvegarde, il est étourdi
pendant un round (juste avant que vous ne commenciez votre prochaine action). Un personnage étourdi ne peut pas agir, perd le bonus de
Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Vous pouvez tenter l'attaque paralysante une fois par jour tous les 4 niveaux que vous
possédez et jamais plus d'une fois par tour. Les limons, les constructeurs, les créatures incorporelles, les morts-vivants, les plantes et les
créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être étourdis.
Spécial : Un moine peut choisir Coup de poing étourdissant comme don supplémentaire au premier niveau, même s'il ne remplit pas les
prérequis. Un moine qui choisit ce don peut tenter une attaque paralysante une fois par niveau de moine et par jour, et une fois de plus par jour
tous les 4 niveaux qu'il possède dans des classes autres que celle de moine.

ÉCLATEMENT DE BALLE
Prérequis : Con 2, Dex 3, maîtrise des armes à feu
Avantage : Lorsque vous utilisez une arme à feu automatique contenant au moins 5 balles dans le chargeur, vous pouvez tirer une rafale de
balles en une seule attaque contre une seule cible. Vous subissez -4 à cette attaque mais ajoutez +2 dés de dégâts. Par exemple, une arme qui
faisait 2d6 ferait 4d6. Tirer une rafale consomme 5 balles.
Spécial : Si l'arme à feu dispose de l'option rafale de 3 balles, la rafale consomme 3 balles au lieu de 5.

PISTE
Avantage : Trouver un sentier ou le suivre sur un kilomètre nécessite de réussir un test de Survie. De plus, vous devez effectuer un autre test
de Survie chaque fois que le sentier devient difficile à suivre, par exemple lorsqu'un autre sentier le croise ou lorsque les traces reculent ou se
séparent. Lorsque vous suivez des sentiers, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse normale (ou à votre vitesse normale avec une
pénalité de -5 au test de survie, ou jusqu'à deux fois votre vitesse normale avec une pénalité de -20). Le CD dépend de la surface et des
conditions ambiantes, comme indiqué dans le tableau suivant.

CD de survie _
Surface__________
sol très mou 5

sol mou 10

la terre ferme 15

sol dur 20

Pour trois créatures du groupe suivi. -1

Toutes les 24 heures depuis que la trace a été laissée. +1


Pour chaque heure de pluie depuis que le sentier a été abandonné. +1

Couche de neige récente tombée depuis l'abandon du sentier +10


r , —□
Condition JiModifier sur CD"I
Minuscule +8 Grand -1

Minuscule +4 Énorme -2

Léger +2 Gargantuesque -4

Petit +1 Colossal -8
Moyen +0
1
Taille de la créature pistée* Modificateur DD Taille de la créature pistée* Je modifie en CD
Visibilité*_______________________________________Modificateur CDj

Nuit nuageuse ou de nouvelle lune. +6

À la lumière de la Lune. +3

Brouillard ou précipitations. +3

Le groupe traqué cache ses traces. +5

*Applique uniquement le modificateur de la plus grande catégorie s'il


existe un mélange de tailles.
* Seul le modificateur le plus important s'applique dans cette catégorie.

Si vous échouez à votre test de survie, vous pouvez réessayer après une heure de recherche si vous êtes à l'extérieur, ou dix minutes si vous
êtes à l'intérieur.
Normal : sans ce don, vous pouvez utiliser la compétence Survie pour trouver des sentiers, mais vous ne pouvez les suivre que s'ils ont un DD
de 10 ou moins. Alternativement, vous pouvez utiliser la compétence Recherche pour trouver une empreinte ou un signe similaire du passage
d'une créature en utilisant les DD donnés ci-dessus, mais vous ne pouvez pas utiliser Recherche pour suivre une piste, même si quelqu'un l'a
déjà trouvée.
Spécial : un rôdeur reçoit automatiquement Piste comme don bonus, il n'a donc pas besoin de le choisir.

RÉFLEXES DE COMBAT
Avantage : Lorsque vos adversaires baissent la garde, vous pouvez effectuer un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à votre
score de Dextérité. Vous êtes toujours limité à une attaque d'opportunité par ennemi. Avec ce don vous pouvez également réaliser des attaques
d’opportunité sans être préparé.
Normal : Un personnage sans ce don ne peut effectuer qu'une seule attaque d'opportunité par tour et ne peut pas les effectuer lorsqu'il est au
dépourvu.
Spécial : Le don Réflexes de combat ne permet pas à un assassin d'utiliser sa capacité d'opportunisme plus d'une fois par tour.

RÉFLEXIONS RAPIDES
Avantage : Vous recevez un bonus de +2 sur vos jets de sauvegarde de Réflexes.

ARME DE BRISAGE
Conditions préalables : Attaque puissante, Force 3.
Avantages : Lorsque vous attaquez un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), vous ne provoquez pas
d'attaque d'opportunité. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets d'attaque effectués pour attaquer un objet tenu ou porté par un
autre personnage.
Normal : Sans ce don vous provoquez une attaque d'opportunité lorsque vous touchez un objet tenu ou porté par un autre personnage.

SECRET
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de Discrétion et de Déplacement.

LIBÉRATION AVEC UNE ARME


Prérequis : Attaque de base +1, Maîtrise des armes.
Avantage : Choisissez un type d'arme. Il peut s'agir d'un impact à mains nues, d'un grappin ou, si vous êtes un manipulateur de Nen, de « Nen
». Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets d'attaque avec l'arme choisie.
Spécial : vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, le buff sera appliqué à une arme différente.

LA LIBERTÉ AVEC UNE COMPÉTENCE


Avantage : Vous gagnez un bonus de +3 à tous les tests de cette compétence.
Spécial : vous pouvez bénéficier de ce don plusieurs fois, mais à chaque fois, le bénéfice doit être appliqué à une capacité différente.

PLUS GRANDE LIBÉRATION AVEC UNE ARME


Pré-requis : Maîtrise de l'arme choisie, Concentration avec l'arme choisie, niveau 8 d'épéiste, barbare, aventurier ou explorateur. Avantage :
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme de votre choix. Ce bonus se cumule avec d’autres
bonus aux jets d’attaque, y compris la concentration sur les armes.
Spécial : vous pouvez acquérir une plus grande concentration avec une arme plusieurs fois. Ses effets doivent être appliqués à une arme
différente.

SUBTILITÉ AVEC LES ARMES


Prérequis : Attaque de base +1 ou plus, Maîtrise des armes.

Avantage : Avec une arme légère, une chaîne armée, une rapière ou un fouet conçu pour une créature de votre catégorie de taille, vous
pouvez utiliser votre bonus de Dextérité au lieu de votre bonus de Force aux jets d'attaque. Si vous portez un bouclier, le malus d'armure du
bouclier sera appliqué à vos jets d'attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme des armes légères.

VOLONTÉ DE FER
Avantage : Vous gagnez +2 sur vos sauvegardes de Volonté.
CCaappííttuulloo 77 : EEqquuiippoo
Ce sont les différentes choses matérielles dont disposent les personnages, des armes à l'argent. Les personnages commencent avec quelques
objets et une certaine somme d'argent en fonction de leur classe.

Armes
Les armes sont regroupées en plusieurs types de catégories, une en fonction de leur type (simple, martial, de feu et exotique), une autre en
fonction de leur style (mêlée ou à distance), une autre en fonction de leur type de dégâts (tranchant, perforant et contondant), une autre en
fonction de leur type de dégâts (tranchant, perforant et contondant). sur sa taille (petite, petite, moyenne et grande) et une autre basée sur ses
caractéristiques (légère si l'arme est dans une catégorie de taille inférieure à la vôtre, à une main si l'arme est dans la même catégorie de taille
que vous, ou). à deux mains si l'arme est d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre). Une arme à une main peut être utilisée à deux mains
si vous le souhaitez, mais cela vous empêche d'utiliser un bouclier autre qu'un bouclier. Les armes sont décrites ci-dessous, en indiquant leurs
différents types dans les catégories, les dégâts qu'elles causent, les nombres avec lesquels un coup critique est obtenu (si aucun n'apparaît,
c'est parce qu'il n'est obtenu qu'avec un 20 naturel), de combien de fois c'est un coup critique multiplié par son poids et son prix sur le marché.
Armes de mêlée et à distance
Pour utiliser l'une de ces armes, vous devez avoir le don correspondant, avec le don de maîtrise des armes simples, vous êtes compétent avec
toutes les armes simples, qu'elles soient de mêlée ou à distance, avec le don de maîtrise des armes martiales, vous devez choisir une arme
martiale de mêlée ou à distance avec laquelle vous serez compétent, étant capable de réaliser cet exploit plusieurs fois pour maîtriser
différentes armes et avec le don de maîtrise des armes exotiques, vous devez choisir une arme exotique, de mêlée ou à distance, avec
laquelle vous maîtriserez, étant capable de prendre cela exploitez plusieurs fois pour maîtriser différentes armes. N'oubliez pas que certaines
classes, comme le barbare et l'épéiste, maîtrisent toutes les armes simples et martiales, elles n'ont donc besoin d'aucun type d'exploit pour
elles, il existe également des classes, comme le moine et l'assassin, qui sont automatiquement maîtrisant certaines armes spécifiques, cela ne
les empêche pas de réaliser un exploit pour maîtriser d'autres. Lorsque vous lancez une arme, les dégâts sont ajoutés à votre score de force,
comme toujours, sauf indication contraire dans la description de l'arme.

Éventail de guerre : Cette arme apparaît à un œil non averti comme n'étant rien de plus qu'un éventail de femme joliment décoré. En réalité,
les pales du ventilateur sont en acier et les bâtons sont tranchants comme des aiguilles. Lorsqu'il est utilisé pour la première fois en combat
rapproché, le porteur peut tenter un test de Bluff contre le test de Sens de l'adversaire. Si le porteur gagne, il ajoute un bonus de +4 à son jet
d'attaque sur toutes les attaques du premier round. Petite arme exotique : Prix : 10 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique 20/x3 ; Poids : 1 kg ; Type :
coupe

Hallebarde : généralement frappée avec la tête de hache de la hallebarde, bien que la pointe de son extrémité soit souvent très utile contre les
adversaires qui chargent. Si vous utilisez votre action d'attaque pour placer cette arme avec l'intention de recevoir une charge, vous infligerez
le double de dégâts si vous touchez celui qui vous charge. Grande arme martiale : Prix : 10 000 ¥ ; Dégâts : 1d10 ; Critique x3 ; Poids : 7 kg ;
Type : perçage et coupe

Alfanjón : la courbure de cette épée, qui est essentiellement un cimeterre à deux mains, rend son tranchant plus tranchant. Grande arme
martiale : Prix : 45 000 ¥ ; Dégâts : 2d4 ; Critique 18-20/x2 ; Poids : 7 kg ; Type : coupe

Bâton : C'est l'arme préférée des voyageurs, des paysans, des marchands et des érudits. Vous pouvez frapper des deux côtés, ce qui vous
permet de profiter des failles de la défense de votre adversaire. Le bâton est une arme double. Vous pouvez le combattre comme si vous
utilisiez deux armes ; Dans ce cas, vous subirez les pénalités normales associées à ce type de combat, comme si vous maniiez une arme
légère à une main. Les créatures qui utilisent une arme double avec une seule main (comme une créature de taille Large armée de cette arme)
ne peuvent pas l'utiliser comme arme double. Grande arme simple : Prix : ¥ 2000 Dégâts 1d6/1d6 ; Critique x2 ; Poids 2 kg. Type : émoussé.

Bâton en trois parties : Cette arme est composée de trois sections de bois d'égale longueur reliées à leurs extrémités par une chaîne, un
morceau de cuir ou une corde. Un moine utilisant un bâton en trois parties (pour lequel il doit posséder un don de maîtrise des armes
exotiques) peut utiliser son attaque de base à mains nues. Le bâton en trois parties doit être utilisé à deux mains. Grande arme exotique :
Prix : 5 000 ¥ Dégâts 1d8 ; Critique x3 ; Poids 8 livres. Type : émoussé.

Bisarma : Le bisarma a une portée ; Cela vous permet de toucher des adversaires à 3 mètres, mais vous empêche de l'utiliser pour attaquer
des ennemis adjacents. Grâce à la lame incurvée de cette arme, vous pourrez également réaliser des attaques renversantes. S'ils essayaient
de vous abattre lors de votre propre tentative, vous pourriez l'éviter en libérant le bisarma. Grande arme martiale : Prix : 15 000 ¥ . Dégâts
2d4 ; Critique x3 ; Poids 4 kg. Type : Découpe.

Blackjack : Le blackjack est pratique lorsque vous devez assommer un adversaire au lieu de le tuer. Cette arme inflige des dégâts affaiblis au
lieu des dégâts normaux. Petite arme martiale : Prix : 500 ¥ . Dégâts 1d6 ; Critique x2 ; Poids 1 kg. Type : Émoussé.

Chaîne armée : Cette chaîne à pointes a une portée et peut frapper des adversaires jusqu'à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux
autres armes à distance, vous pouvez l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Comme la chaîne peut être enroulée autour de la jambe ou du membre d'un ennemi, elle peut également être utilisée pour une attaque
renversée. S'ils essayaient de vous abattre lors de votre propre tentative, vous pourriez l'éviter en relâchant la chaîne.
En utilisant une chaîne armée, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer un adversaire (y
compris le jet pour éviter de perdre votre arme si vous ne parvenez pas à le désarmer).
Vous pouvez vérifier le don Finesse avec une arme pour appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force aux
jets d'attaque. Grande arme exotique : Prix : 40 000 ¥ . Dégâts 2d4 ; Critique x2 ; Poids 7 kg. Type : Perçage.

Chaîne et Dague : Vous gagnez un bonus de +2 à votre attaque opposée lorsque vous tentez de désarmer un adversaire (y compris le jet
pour tenter de ne pas être désarmé si votre tentative de désarmement de l'adversaire échoue). Vous pouvez également utiliser cette arme pour
effectuer des attaques de lancer, gagnant ainsi un bonus de +2 à votre tentative de lancer. Si vous êtes renversé lors de votre propre tentative
de retrait, vous pouvez choisir de laisser tomber la chaîne et le poignard au lieu d'être renversé. Prix de l'arme exotique moyenne : 30 000
¥ . Dégâts 1d4 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids 2 kg. Type: Perçage

Panier : il s'agit d'un grand gant en cuir avec une série d'accessoires métalliques situés à l'intérieur du gant à hauteur des jointures. Un impact
d'un panier est considéré comme une attaque à mains nues. Si vous effectuez une action de défense complète, vous gagnez un bonus
d'esquive supplémentaire de +1 à votre CA grâce aux coups que vous bloquez avec le dos de votre main protégée. Votre adversaire ne peut
pas vous désarmer de votre panier. Le poids et le prix sont ceux d'un panier unique. Attaque à mains nues : Prix : 10 000 ¥ . Dégâts 1d4 ;
Critique 19-20 / x2 ; Poids 2 kg. Type : Perçage.

Couteau à moignon : Un couteau à moignon est semblable à un poignard, sauf qu'il peut être solidement attaché au moignon d'un membre
perdu. Pour quelqu’un qui maîtrise son utilisation, le couteau à souche devient une extension de son corps. Contre les ennemis auxquels vous
avez infligé des dégâts lors d'un même combat au corps à corps, la portée critique du couteau est doublée (17-20). Votre adversaire ne peut
pas vous désarmer de votre moignon. Petite arme exotique : Prix : ±20 000 ; Dégâts 1d4 ; Critique 1 9-20 / x2 ; Poids : 1 kg ; Type : piercing

Sabre : Vous pouvez utiliser le don Finesse sur une arme pour appliquer des scores de Dextérité, au lieu de scores de Force, aux jets
d'attaque avec un sabre. Arme martiale moyenne : Prix : 20 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique 18-20 / x2 ; Poids : 2 kg ; Type : piercing

Clou : Les clous en bois sont si faciles à trouver et à fabriquer qu’ils ne coûtent rien. Arme simple moyenne : dégâts 1d6 ; Critique x2 ;
Incrément de distance : 3 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Type : émoussé

Dague : Le poignard est une arme secondaire très courante. Vous pouvez utiliser le don Finesse sur une arme pour appliquer votre
modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force aux jets d'attaque avec le poignard. Petite arme simple : Prix : ¥ 1500 ;
Dégâts 1d4 ; Critique 19-20 / x2 ; Incrément de distance : 3 mètres ; Poids : ½ kg ; Type : piercing.

Parry Dagger : Cette arme s'utilise en désarmement avec l'intention de désarmer l'adversaire : vous la tenez comme s'il s'agissait d'un
bouclier, et non d'une autre arme, et vous ne subissez donc pas les pénalités du combat à deux armes. Lorsque vous utilisez une dague de
parade, vous gagnez un bonus de +3 sur vos jets d'attaque opposés pour tenter de désarmer un adversaire (y compris le jet pour tenter de ne
pas être désarmé si votre tentative de désarmement de l'adversaire échoue). Le poignard de parade peut également être utilisé comme un
poignard normal si vous le souhaitez, mais s'il est utilisé avec la main secondaire, toutes les pénalités normales pour les combats à deux
armes s'appliquent. Petite arme exotique : Prix : 15 000 ¥ ; Dégâts : 1d4 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids : ½ kg ; Type : piercing.

Duom : Le duom est une longue lance avec une tête de lance standard ainsi que deux lames incurvées orientées vers le dessous du manche.
L'arme a une portée, vous permettant de toucher des adversaires qui se trouvent à moins de 3 mètres de vous. Ceux qui maîtrisent cette arme
peuvent également l'utiliser pour attaquer les ennemis adjacents avec la tête inversée en pratiquant une « frappe inversée ». Applique un
bonus de +2 aux jets d'attaque pour la première attaque effectuée avec le duom contre un adversaire adjacent. Grande arme exotique : Prix :
30 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique : x3 ; Poids : 4 kg ; Type : piercing

Bastard Sword : L'épée Bastard est trop longue pour être utilisée d'une seule main sans formation spéciale ; C’est pourquoi elle est
considérée comme une arme exotique. Un personnage Medium peut l’utiliser à deux mains comme arme martiale. Une créature de grande
taille peut l'utiliser à une main, également comme arme martiale. Arme martiale/exotique moyenne : Prix : ± 25 000 ; Dégâts : 1d10 ; Critique
: 19-20/x2 ; Poids : 5 kg ; Type : coupe

Épée courte : Cette épée est souvent utilisée comme arme secondaire ou comme arme principale des petits personnages. Petite arme
martiale : Prix : 10 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids : 1,5 kg ; Type : piercing.

Épée à double lame : L’épée à double lame est une arme double. Vous pouvez la combattre comme si vous utilisiez deux armes ; Dans ce
cas, vous subirez les pénalités normales associées à ce type de combat, comme si vous maniiez une arme légère à une main. Les créatures
qui utilisent une arme double à une main (comme un ogre avec une épée à double lame) ne peuvent pas l'utiliser comme arme double. Grande
arme exotique : Prix : 50 000 ¥ po ; Dégâts : 1d8/1d8 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids : 7 kg ; Type : coupe.

Épée longue : l'épée droite classique symbolise le courage et est une arme de chevalier ; en fait, c'est le favori des paladins. Arme martiale
moyenne : Prix : 30 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids : 2 kg ; Type : coupe

Épée longue mercurielle : Identique à l'épée longue, sauf dans des mains non compétentes, la masse en mouvement pénalise le porteur d'un
malus de -2 aux jets d'attaque, ajouté au malus normal pour l'utilisation d'une arme exotique sans la maîtriser. Arme exotique moyenne :
Prix : ¥ 50 000 po ; Dégâts : 1d8 ; Critique x4 ; Poids : 3 kg ; Type : coupe

Épée Mangual : Une épée mangual est une arme double. Un large manche d'où émergent d'un côté un fléau et de l'autre une longue épée.
Vous pouvez le combattre comme si vous combattiez avec deux armes, mais si vous le faites, vous encourez les pénalités normales pour un
combat à deux armes, comme si vous utilisiez une arme dans une main et une arme légère dans l'autre.
Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer votre adversaire avec votre fléau (y compris le jet
pour tenter de ne pas être désarmé si votre tentative de désarmement de l'adversaire échoue).
Vous pouvez également utiliser cette arme pour effectuer une attaque renversée. Si vous êtes renversé lors de votre propre tentative de retrait,
vous pouvez choisir de lâcher le fléau au lieu d'être renversé. Grande arme exotique : Prix : 35 000 ¥ ; Dégâts : 1d8/1d8 ; Critique 19-20 / x2 ;
Poids : 9 kg ; Type : pointu et contondant

Espadon : Les aventuriers considèrent l’espadon comme l’une des meilleures armes de mêlée disponibles. Il est fiable et puissant. Grande
arme martiale : Prix : 35 000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids : 7kg. Type : coupe.

Espadon Mercurial : Cette énorme lame cache une réserve secrète de mercure qui coule le long de l'intérieur de la lame dans un canal étroit.
Lorsque la lame est verticale, le mercure remplit une ampoule intérieure située dans le manche, mais lorsqu'il est manié, le liquide lourd
s'écoule dans la lame, la rendant plus lourde. Dans des mains non compétentes, cette masse en mouvement pénalise le porteur d'une pénalité
supplémentaire de -3 à ses jets d'attaque, ajoutée à la pénalité normale pour l'utilisation d'une arme exotique sans la maîtriser. Grande arme
exotique : Prix : ¥ 60 000 po ; Dégâts : 2d6 ; Critique x4 ; Poids : 8 kg ; Type : coupe.

Rapière : La courbure de cette arme rend son tranchant plus efficace. Arme martiale moyenne : Prix : 15 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique 18-
20 / x2 ; Poids : 2kg. Type : coupe

Grande massue : Cette arme est une version à deux mains de la massue ordinaire. Il est généralement parsemé de clous ou de pointes ou
entouré de bandes de fer. Grande arme martiale : Prix : 5 000 ¥ ; Dégâts : 1d10 ; Critique x2 ; Poids : 5 kg ; Type : émoussé.

Grande hache – Cette grande et lourde hache est la préférée des barbares et de tous ceux qui souhaitent infliger beaucoup de dégâts.
Grande arme martiale : prix : 40 000 ¥ ; Dégâts : 1d12 ; Critique x3 ; Poids : 10 kg ; Type: Coupe
Faux : Bien qu'elle ressemble à l'instrument agricole du même nom, cette faux est équilibrée et renforcée pour une utilisation au combat. La
conception de l'arme concentre sa grande force à la pointe, mais le bord de sa lame peut également produire des coupures dévastatrices.
Grande arme martiale : Prix : 50 000 ¥ ; Dégâts : 2d4 ; Critique x4 ; Poids : 6 kg ; Type : perçage et coupe.

Gantelet : Ces gants métalliques protègent vos mains et vous permettent d'infliger des dégâts normaux avec vos coups à mains nues au lieu
de dégâts atténués. Sinon, un coup avec un gant sera toujours considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués sont
pour un seul gant. Les armures moyennes et lourdes (sauf la cuirasse) comprennent les gantelets. Attaque à mains nues : Prix : 2000 ¥ ;
Poids : 1 kg ; Type : émoussé

Gantelet armé : votre adversaire ne peut pas utiliser une action de désarmement pour vous retirer ces gantelets à pointes. Le prix et le poids
indiqués correspondent à un seul gant. Les frappes avec des gantelets de ce type sont considérées comme des attaques avec des armes.
Petite arme simple : Prix : 5 000 ¥ ; Dégâts : 1d4 ; Critique x2 ; Poids : 1 kg ; Type: Perçage

Gantelet lame : Contrairement à un gantelet standard, une attaque avec un gantelet lame n'est pas considérée comme une attaque à mains
nues. Le gant est doté de deux lames terriblement tranchantes qui émergent de l'arrière du poignet et s'étendent distalement le long de la ligne
de l'avant-bras. Le prix et le poids indiqués sont pour un seul gant. Petite arme exotique : Prix : 15 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique 19-20 / x2 ;
Poids : 2 kg ; Type : coupe.

Glaive : Le glaive a une portée ; Cela vous permet de toucher des adversaires à 3 mètres, mais vous empêche de l'utiliser pour attaquer des
ennemis adjacents. Grande arme martiale : Prix : 25 000 ¥ ; Dégâts : 1d10 ; Critique x3 ; Poids : 7 kg ; Type : coupe

Hache de lancer : les haches de lancer sont plus légères que les haches à main et sont équilibrées pour le lancer. Certains guerriers utilisent
souvent ces armes pour attaquer à la fois au corps à corps et à distance. Petite arme martiale : Prix : 5 000 ¥ ; Dégâts 1d6 ; Critique x2 ;
Augmentation de la distance de 3 mètres ; Poids 2 kg ; Type: Coupe

Hache de combat : La hache de combat est l'arme de mêlée la plus courante chez les nains. Arme martiale moyenne : Prix : 10 000 ¥ ;
Dégâts 1d8 ; Critique x3 ; Poids : 3 kg ; Type: Coupe

Hache de combat : La hache de combat est trop longue pour être utilisée d'une seule main sans entraînement spécial ; C’est pourquoi elle est
considérée comme une arme exotique. Un personnage de taille moyenne peut l'utiliser à deux mains comme arme martiale ; une créature de
grande taille peut l'utiliser à une main, également comme arme martiale. Arme exotique moyenne : Prix : 30 000 ¥ ; Dégâts 1d10 ;
Critique x3 ; Poids : 7 kg ; Type: Coupe

Hache à main : les barbares l'utilisent généralement en main secondaire (deuxième arme). Petite arme martiale : Prix : 6 000 ¥ ; Dégâts :
1d6 ;
Critique x3 ; Poids : 3 kg ; Type: Coupe

Double hache : C'est une arme double. Vous pouvez la combattre comme si vous utilisiez deux armes ; Dans ce cas, vous subirez les
pénalités normales associées à ce type de combat, comme si vous maniiez une arme légère à une main. Les créatures qui utilisent une arme
double à une main ne peuvent pas l'utiliser comme arme double. Grande arme exotique : Prix : ¥ 60 000 po ; Dégâts 1d8/1d8 ; Critique x3 ;
Poids 8 kg ; Type de coupe.

Faucille : Cette faucille ressemble à celle utilisée par les paysans, mais a été renforcée pour être utilisée au combat. C'est le favori de tous
ceux qui souhaitent une arme capable de passer inaperçue auprès du gardien. Petite arme simple : Prix : 6 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique
x2 ; Poids : 1,5 kg ; Type : coupe

Frappe à mains nues : un personnage de taille moyenne inflige 1d3 points de dégâts atténués avec une frappe à mains nues, qui peut être un
coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout autre type de coup. Un personnage de petite taille infligerait 1d2 points de dégâts
modérés. Les dégâts causés par un coup à mains nues seront considérés comme des dégâts d'arme lors de l'application d'effets qui vous
accordent un bonus aux dégâts d'arme.
Vous pouvez utiliser le don Finesse avec une arme pour appliquer votre modificateur de Dextérité, au lieu de votre Force, aux jets d'attaque
pour les coups à mains nues.

Javelot : Cette lance flexible et légère est conçue pour être lancée. Vous pouvez l’utiliser en combat rapproché, mais il est peu efficace.
Comme il n'est pas conçu pour cette pratique, tous les personnages seront considérés comme ne le maîtrisant pas et subiront un malus de -4
à leurs jets d'attaque. Arme simple moyenne : Prix : 3 000 ¥ ; Dégâts 1d6 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 10 mètres ; Poids : 1 kg ;
Type : piercing.

Kama : Un moine utilisant un kama peut frapper en utilisant son attaque de base à mains nues, y compris son nombre d'attaques par tour le
plus avantageux et tout autre modificateur applicable. Le kama moyen est destiné aux petits moines. Petite arme exotique : Prix : 2000 ¥ ;
Dégâts : 1d6 ; Critique x2 ; Poids : 1 kg ; Type : Découpe.

Kukri : Ce poignard lourd et incurvé a son tranchant à l'intérieur de la courbure caractéristique de sa lame. Petite arme exotique : Prix : 2000
¥ ; Dégâts : 1d4 ; Critique 18-20 / x2 ; Poids : 1,5 kg ; Type : coupe

Lance courte : Cette arme peut être lancée, car elle n'est pas aussi longue que la lance longue. Arme simple de grande taille : Prix : 5 000
¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique x3 ; Incrément de distance : 7 mètres ; Poids : 2 kg ; Type : piercing.
Lance de cavalerie légère : La lance de cavalerie inflige le double de dégâts lorsqu'elle est utilisée en chevauchant une monture en charge.
Les lances de cavalerie légère sont conçues principalement pour les petits cavaliers. Petite arme martiale : Prix ¥ 3000 ; Dégâts : 1d6 ;
Critique x3 ; Poids : 2 kg ; Type : piercing
Lance de cavalerie lourde : La lance de cavalerie inflige le double de dégâts lorsqu'elle est utilisée en chevauchant une monture en charge.
La lance de cavalerie lourde a une portée ; Cela vous permet de toucher des adversaires à moins de 3 mètres, mais vous empêche de l'utiliser
pour attaquer des ennemis adjacents. Les lances de cavalerie lourde sont principalement destinées aux cavaliers moyens. Arme martiale
moyenne : Prix : 10 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique x3 ; Poids : 4 kg ; Type : piercing.
Longue Lance : Cette lance a une portée ; Cela vous permet de toucher des adversaires jusqu'à 3 mètres, mais vous empêche de l'utiliser
contre des ennemis adjacents. Si vous utilisez l'action de préparation pour positionner cette arme avec l'intention de recevoir une charge, vous
infligerez le double de dégâts si vous touchez celui qui vous charge. Grande arme martiale : Prix ¥ 5000 ; Dégâts 1d8 ; Critique x3 ; Poids : 4
kg ; Type : piercing.
Double Fléau : C'est une arme double. Vous pouvez le combattre comme si vous utilisiez deux armes ; Dans ce cas, vous subirez les
pénalités normales associées à ce type de combat, comme si vous maniez une arme légère à une main. Les créatures qui utilisent une arme
double avec une seule main (comme un ogre avec un double fléau) ne peuvent pas l'utiliser comme arme double.
Portant un double fléau, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer un adversaire (y compris
le jet pour éviter de perdre votre arme si vous ne parvenez pas à le désarmer).
Vous pouvez également utiliser cette arme pour effectuer des attaques renversées. S'ils essayaient de vous abattre lors de votre propre
tentative, vous pourriez l'éviter en lâchant le fléau. Grande arme exotique : Prix 30 000 ¥ ; Dégâts 1d8/1d8 ; Critique x2 ; Poids : 10 kg ; Type
: émoussé
Fléau léger : En portant un fléau, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer un adversaire
(y compris le jet pour éviter de perdre votre arme si vous ne parvenez pas à le désarmer).
Vous pouvez également utiliser cette arme pour effectuer des attaques renversées. S'ils essayaient de vous abattre lors de votre propre
tentative, vous pourriez lâcher le fléau pour l'éviter. Arme martiale moyenne : Prix ¥ 15 000 ; Dégâts 1d8 ; Critique x2 ; Poids 3 kg ; Type :
émoussé
Fléau lourd : En utilisant un fléau, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer un adversaire
(y compris le jet pour éviter de perdre votre arme si vous ne parvenez pas à le désarmer).
Vous pouvez également utiliser cette arme pour effectuer des attaques renversées. S'ils essayaient de vous abattre lors de votre propre
tentative, vous pourriez lâcher le fléau pour l'éviter. Grande arme martiale : Prix ¥ 25 000 ; Dégâts 1d10 ; Critique 19-20 / x2 ; Poids 10 kg ;
Type : émoussé
Manti : Une manti est une lance courte avec quatre pointes de lance supplémentaires qui se projettent perpendiculairement au manche, créant
une structure en forme d'étoile à cinq têtes plutôt qu'une seule tête pointant vers l'avant. L'avantage que gagne une personne entraînée à
l'utilisation de la manti est qu'elle peut effectuer une attaque d'opportunité supplémentaire par tour. Grande arme exotique : Prix ¥ 15 000 ;
Dégâts 1d8 ; Critique x3 ; Poids 4 kg ; Type : piercing
Warhammer : Cette arme, préférée des nains, est un marteau à une main, équipé d'une grosse et lourde tête. Arme martiale moyenne : Prix
¥ 12 000 ; Dégâts 1d8 ; Critique x3 ; Poids 4 kg ; Type : émoussé
Marteau crochu : C’est une arme double. Vous pouvez le combattre comme si vous utilisiez deux armes ; Dans un tel cas, vous subirez les
pénalités normales associées à ce type de combat, comme si vous maniiez une arme légère à une main. Les créatures qui utilisent une arme
double d'une seule main (comme un humain avec cette arme) ne pourront pas l'utiliser avec une double arme. Le marteau contondant est une
arme contondante qui inflige 1d6 points de dégâts (critique x3). Son crochet est une arme perforante qui inflige 1d4 points de dégâts (critique
x4). Vous pouvez utiliser l’une ou l’autre tête comme arme principale ; l’autre sera considérée comme une arme secondaire. Arme exotique
moyenne : Prix ¥ 15 000 ; Dégâts 1d6/1d4 ; Critique x3/x4 ; Poids 3 kg ; Type : contondant et perçant
Marteau léger : Arme préférée des Nulik, ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé. Petite arme martiale : Prix ¥ 2000 ;
Dégâts 1d4 ; Critique x2 ; Portée 7 mètres ; Poids 1 kg ; Type : émoussé

Masse légère : La masse est en métal, y compris le manche, ce qui en fait une arme lourde et difficile à briser. Petite arme simple : Prix ¥
5000 ; Dégâts 1d6 ; Critique x2 ; Poids 3 kg ; Type : émoussé
Masse lourde : La masse est en métal, y compris le manche, ce qui en fait une arme lourde difficile à briser. Arme simple moyenne : prix ¥
15 000 ; Dégâts 1d8 ; Critique x2 ; Poids : 6 kg ; Type : émoussé

Nunchaku : Un moine avec un nunchaku pourra frapper en utilisant son attaque de base à mains nues. Petite arme exotique : Prix ¥ 3000 ;
Dégâts 1d6 ; Critique x2 ; Poids 1 kg ; Type : émoussé
Dague : Cette dague s'appuie sur l'élan du poing de son porteur, ses coups peuvent donc être mortels. Petite arme simple : Prix : 3 000 ¥ ;
Dégâts 1d4 ; Critique x2 ; Poids : 1 kg ; Type : Perçage.
Ronflement : le ronflement a une certaine portée. Cela vous permet de toucher des adversaires jusqu'à 3 mètres, mais vous empêche de
l'utiliser pour attaquer des ennemis adjacents. Grande arme martiale : Prix : 20 000 ¥ ; Dégâts : 2d4 ; Critique x3 ; Poids : 7 kg ; Type :
piercing.
Siangham : Un moine avec un siangham pourra frapper en utilisant son attaque de base à mains nues. Petite arme exotique : Prix ¥ 2000 ;
Dégâts 1d6 ; Critique x2 ; Poids 1 kg ; Type : émoussé

Shuriken : Vous pouvez lancer jusqu'à trois Shurikens à chacune de vos attaques (tous contre la même cible). Votre score de force ne
s'applique pas aux dégâts car ils ne conservent pas leur élan. Un assassin ne peut appliquer son attaque sournoise qu'à l'un des shurikens
qu'il lance à chaque attaque, et non à chacun séparément. Le prix ici est de 5 shurikens. Petite arme exotique : Prix : 500 ¥ ; Dégâts 1d2 ;
Critique x2 ; Augmentation de la distance de 3 mètres ; Poids : 5 grammes ; Type : piercing.

Trident : Cette arme perçante, équipée de trois dents, peut être lancée comme une demi-lance ou une lance courte, mais son augmentation
de distance est moindre, car elle n'est pas aussi aérodynamique qu'elles. Arme martiale moyenne : Prix : 15 000 ¥ ; Dégâts 1d8 ; Critique x2 ;
Augmentation de la distance de 3 mètres ; Poids : 2 kg ; Type : piercing. Si vous utilisez l'action de préparation pour positionner cette arme
avec l'intention de recevoir une charge, vous infligerez le double de dégâts si vous touchez celui qui vous charge.

Fouet : Le fouet inflige des dégâts atténués. Il n'inflige aucun dégât aux créatures avec au moins +1 d'armure ou +3 d'armure naturelle. Même
si vous l'avez toujours en main, vous pouvez le traiter comme une arme à projectile avec une portée maximale de 5 mètres et sans pénalité de
distance, ou comme une arme de mêlée. Comme le fouet peut être enroulé autour de la jambe ou du membre d'un ennemi, il peut également
être utilisé pour une attaque renversée. S'ils essayaient de vous abattre pendant votre propre tentative, vous pourriez l'en empêcher en
relâchant le fouet. En utilisant un fouet, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque opposé lorsque vous tentez de désarmer un
adversaire (y compris le jet pour éviter de perdre votre arme si vous ne parvenez pas à le désarmer). Petite arme exotique : Prix : 10 000 ¥ ;
dégâts 1d2 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 5 mètres ; Poids : 1 kg ; Type : coupe.

Fouet renforcé : fonctionne exactement de la même manière que le fouet, sauf qu'il est renforcé avec de petits morceaux de métal tranchant
et inflige des dégâts mortels, de sorte que les créatures dotées d'une armure ou d'une armure naturelle ne sont pas épargnées par ses dégâts.
Petite arme exotique : Prix : 20 000 ¥ ; dégâts 1d8 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 5 mètres ; Poids : 3 kg ; Type : coupe.

Arcs : Lorsque vous attaquez avec un arc, vous n'ajoutez pas votre score de Force aux dégâts, bien qu'il soit possible de les construire plus
tirés que la normale pour tirer le meilleur parti d'une Force supérieure à la moyenne, donc pour chaque point de Force que vous souhaitez être
peut ajouter aux dégâts de l'arc, ajoutez 30 000 ¥ au prix de base. Peu importe si vous avez un arc de force 6, vous n'ajouterez pas 6 aux
dégâts à moins que ce ne soit votre score de force, si votre score est inférieure vous ajouterez la valeur que vous avez et si elle est supérieure
à 6, vous pourrez ajouter 6 au maximum, par exemple si votre force est de 4 et que vous avez un arc de force 6, vous ajouterez 4 aux dégâts
avec cet arc (car c'est la valeur de votre force), si votre force est de 8, vous ne pouvez ajouter que 6 aux dégâts. Que votre force soit
supérieure ou inférieure à celle indiquée sur l'arc, vous pourrez l'utiliser normalement.

Arc composite court : Vous aurez besoin de vos deux mains pour utiliser n’importe quel arc, quelle que soit sa taille. Pour pouvoir utiliser
cette arme sur une monture, vous devez être au minimum Petit. Les arcs composites sont fabriqués à partir d'un matériau doublé (corne, bois
ou os) et sont construits tout en retenant l'arc ; C'est-à-dire qu'ils conservent leur forme arquée même lorsqu'ils ne sont pas tendus. Arme
martiale moyenne : Prix : 30 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique x3 ; Augmentation de la distance : 23 mètres ; Poids : 1 kg ; Type : piercing.
Remarque : 20 flèches pour l'arc coûtent 3 000 ¥ et pèsent 1,5 kg au total.

Arc court : Vous aurez besoin de vos deux mains pour utiliser n’importe quel arc, quelle que soit sa taille. Pour pouvoir utiliser cette arme sur
une monture, vous devez être au minimum Petit. Arme martiale moyenne : Prix : 20 000 ¥ ; Dégâts : 1d6 ; Critique x3 ; Incrément de
distance : 20 mètres ; Poids : 1 kg ; Type : piercing. Remarque : 20 flèches pour l'arc coûtent 3 000 ¥ et pèsent 1,5 kg au total.

Arc long à poulies : Vous aurez besoin de vos deux mains pour utiliser n’importe quel arc, quelle que soit sa taille. Pour pouvoir utiliser cette
arme sur une monture, vous devez être au minimum de taille Medium. Les arcs composites sont fabriqués à partir d'un matériau doublé (corne,
bois ou os) et sont construits tout en retenant l'arc ; C'est-à-dire qu'ils conservent leur forme arquée même lorsqu'ils ne sont pas tendus.
Grande arme martiale : Prix : 35 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique x3 ; Augmentation de la distance : 36 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Type : piercing.
Remarque : 20 flèches pour l'arc coûtent 3 000 ¥ et pèsent 1,5 kg au total.

Arc long : Vous aurez besoin de vos deux mains pour utiliser n’importe quel arc, quelle que soit sa taille. Cet arc est trop grand pour être
utilisé sur une monture Grande arme martiale : Prix : 30 000 ¥ ; Dégâts : 1d8 ; Critique x3 ; Augmentation de la distance : 33 mètres ; Poids :
1,5 kg ; Type : piercing. Remarque : 20 flèches pour l'arc coûtent 3 000 ¥ et pèsent 1,5 kg au total.

Arbalète à main : Cette arme exotique est très courante parmi les assassins et autres personnages qui préfèrent la furtivité à la force. Les
arbalètes à main sont assemblées à la main. Charger une arbalète à main compte comme une action équivalente à un déplacement et
provoque des attaques d'opportunité. Petite arme exotique : Prix 20 000 ¥ ; Dégâts : 1d4 ; Critique 19-20 / x2 ; Incrément de distance : 10
mètres ; Poids : 1,5 kg ; Type : piercing. Remarque : 10 boulons coûtent 3 000 ¥ et pèsent ½ kg au total.

Arbalète à répétition : Cette arme contient cinq carreaux d’arbalète. Tant qu'il reste des munitions, vous pouvez les tirer avec votre nombre
normal d'attaques sans avoir à recharger. Charger une nouvelle boîte de cinq carreaux compte comme une action équivalente à un
déplacement et provoque des attaques d'opportunité. Arme exotique moyenne : Prix : 70 000 ¥ ; Dégâts 1d8 ; Critique 19-20 / x2 ;
Augmentation des distances ; 27 mètres ; Poids : 8 livres ; Type : piercing. Remarque : 5 boulons coûtent 3 000 ¥ et pèsent ½ kg au total.

Arbalète légère : une arme de ce type nécessite deux mains pour être utilisée efficacement, quelle que soit la taille de son utilisateur. Les
arbalètes légères s'assemblent en tirant sur la corde avec un levier. Charger une arbalète légère compte comme une action équivalente à un
déplacement et provoque des attaques d'opportunité. Petite arme simple : Prix : 15 000 ¥ ; Dégâts 1d8 ; Critique 19-20 / x2 ; Augmentation de
la distance : 27 mètres ; Poids : 3 kg ; Type : piercing. Remarque : 10 boulons coûtent 3 000 ¥ et pèsent ½ kg au total.

Arbalète lourde : une arme de ce type nécessite deux mains pour être utilisée efficacement, quelle que soit la taille de son utilisateur. Les
arbalètes lourdes sont assemblées en tournant un petit treuil dans l'armature. Charger une arbalète lourde compte comme une action
équivalente à un déplacement et provoque des attaques d'opportunité. Arme simple moyenne : Prix : 25 000 ¥ ; Dégâts 1d10 ; Critique 19-20
/ x2 ; Incrément de distance : 40 mètres ; Poids : 4 kg ; Type : piercing. Remarque : 10 boulons coûtent 3 000 ¥ et pèsent ½ kg au total.
Grande arbalète : Pour être maniée efficacement, une grande arbalète nécessite deux mains, et la taille de l'utilisateur n'est pas prise en
compte. Vous chargez la grande arbalète en tournant une manivelle. Charger une Grande Arbalète est une action complexe qui provoque une
attaque d’opportunité. Un personnage de taille moyenne ne peut en aucun cas tirer ou charger une grande arbalète d’une seule main. Avec de
l'entraînement, une créature de grande taille peut tirer, mais pas charger, une grande arbalète à une main avec une pénalité de -4. Si une
créature de grande taille tente de tirer avec une arbalète de grande taille dans chaque main en même temps, les pénalités standard pour les
combats à deux armes s'appliquent. Grande arme exotique : Prix : 40 000 ¥ ; Dégâts : 1d12 ; Critique 19-20 /x2 ; Incrément de distance : 50
mètres ; Poids : 7 kg ; Type : Piercing Remarque : 10 boulons coûtent 3 000 ¥ et pèsent ½ kg au total.
Gantelet-Arbalète : Ce gantelet possède un accessoire métallique assez large qui s'étend le long de la partie inférieure de l'avant-bras
jusqu'au bord de l'articulation du poignet, où un trou circulaire est visible. Cet éperon métallique cache un incroyable mécanisme à ressort
grâce auquel un carreau d'arbalète peut être lancé avec une grande force. Vous chargez le gant en insérant un boulon dans le trou tout en
reculant un petit mécanisme. Charger le gantelet de l'arbalète est une action équivalente à un déplacement qui provoque une attaque
d'opportunité, pour arrêter de tirer, il suffit de baisser la main au maximum. Un personnage qui tente de tirer avec deux gantelets d'arbalète à la
fois subira les pénalités standard d'un combat à deux armes. Le prix et le poids sont ceux d'un seul gant. Arme exotique moyenne : Prix : 50
000 ¥ ; Dégâts : 1d4 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 7 mètres ; Poids : 2 kg ; Type : piercing. Remarque : 10 boulons coûtent 3 000 ¥ et
pèsent ½ kg au total.
Armes à feu
Pour utiliser l’une de ces armes, vous devez posséder le don Maîtrise des armes à feu. Lorsque vous attaquez avec une arme à feu, votre
score de force n’est pas ajouté aux dégâts. Les armes à feu ont des caractéristiques particulières qui sont :
Chargeur : c'est le type de chargeur de munitions de l'arme, il indique également la quantité de munitions dont elle dispose, il en existe 4 types
:
Ruban adhésif : les balles sont enchaînées entre elles grâce à de petites équerres métalliques.
Interne : certaines armes stockent des munitions dans un espace interne, qui doivent être rechargées à la main, comme c'est le cas des
carabines et des fusils de chasse.
Flacon : Tout chargeur pouvant être retiré de l'arme est appelé chargeur à flacon ; son rechargement est simple.
Tambour : le revolver stocke ses balles dans un cylindre faisant partie de l'arme, et qui sert de chambre. Ils ne peuvent pas être retirés du
pistolet.
Charger une arme : Charger une arme est une action et un mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.
Dégâts : Les dégâts causés par toutes les armes à feu sont perçants, ils ne sont donc pas mentionnés dans leur section.
Beretta 92f : c'est un pistolet robuste et fiable utilisé par de nombreux services chargés de l'application des lois, son utilisation est très
courante chez les civils. Petite arme à feu : Prix : 40 000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 1,5
kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : paquet de 15
Colt Python : c'est une arme classique, de par son excellente fabrication elle donne un +1 aux jets d'attaque effectués avec elle Arme à feu
moyenne : Prix : 55000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Cadence : semi-
automatique ;
Chargeur : 6 tambours

Colt Python : Ce pistolet s'ouvre en montrant une chambre comme un fusil de chasse à double canon. Il a un canon superposé, il mesure à
peine 5 pouces donc il est très facile de le cacher . Petite arme à feu : Prix : 35 000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 3
mètres ; Poids : ½ kg ; Cadence : plan par plan ; Chargeur : 2 internes

Desert Eagle : fabriqué en Israël, il possède un canon long et une arme à feu de gros calibre : Prix : 60 000 ¥ ; Dégâts : 2d8 ; Critique x2 ;
Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 2 kg Cadence : semi-automatique ; Chargeur : paquet de 9
Mac Ingram M10 : ces petites mitraillettes tirent peuvent être très précises, elles acceptent un silencieux sans avoir besoin de les modifier
Arme à feu moyenne : Prix : 50 000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 2 kg ; Cadence :
automatique ;
Chargeur : 30 flacons
Pathfinder : revolver de haute qualité utilisé pour la défense personnelle, de petit calibre et à canon court. Petite arme à feu : Prix : 25 000 ¥ ;
Dégâts : 2d4 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 7 mètres ; Poids : ½ kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : 6 tambours

SGW M29 : revolver de gros calibre 44, magnum est une des cartouches de pistolet les plus puissantes qui existent, la M29 se reconnaît à son
son assourdissant, son flash lumineux et son fort recul Arme à feu moyen : Prix : 55000 ¥ ; Dégâts : 2d8 ; Critique x2 ;
Incrément de distance : 10 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : 6 tambours
Walter PPK : un modèle classique des années 1930, petit, simple et fiable, largement utilisé par les espions. Petite arme à feu : Prix : 30 000
¥ ; Dégâts : 2d4 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 10 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : paquet de 7

AKM/AK-47 : le fusil d'assaut de l'ancienne Union soviétique est l'une des armes les plus populaires au monde . Arme à feu de grande taille :
Prix : 70 000 ¥ ; Dégâts : 2d8 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 23 mètres ; Poids : 1,5 kg ; Cadence : automatique ; Chargeur : 30
flacons
Barret Light Fifty : très puissant pour sa taille, fusil de sniper, tire des balles de calibre 50, une base est nécessaire pour le soutenir pour tirer
en raison de sa grande taille . Arme à feu énorme : Prix : 250 000 ¥ ; Dégâts : 2d12 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 40 mètres ;
Poids : 16 kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : paquet de 11
Benelli M1 : fusil de chasse fiable, simple et solide, doté d'un mécanisme de chargement très rapide. Grande arme à feu Prix : 90 000 ¥ ;
Dégâts : 2d8 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 4 kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : 7 à l'intérieur

Browning BPS : cette arme d'épaule volumineuse tire les plus grosses cartouches, celles de la 10 Large Firearm : Prix : 110 000 ¥ ; Dégâts :
2d10 ; Critique x2 ; Incrément de distance : 10 mètres ; Poids : 5 kg ; Cadence : plan par plan ; Chargeur : 5 à l'intérieur

HK G3 : tire des munitions de type mitrailleuse de 7,62 mm. Grande arme à feu : Prix : 115 000 ¥ ; Dégâts : 2d10 ; Critique x2 ; Incrément de
distance : 30 mètres ; Poids : 7 kg ; Cadence : automatique ; Chargeur : paquet de 5

HK-MP5 : grâce à sa haute qualité, il donne un +1 aux attaques effectuées avec, il a l'option d'une rafale de 3 balles . Arme à feu de grande
taille : Prix : ¥ 125000 ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 17 mètres ; Poids : 3 kg ; Cadence : automatique ;
Chargeur : 30 flacons

M16A2 : fusil très populaire dans les armées et parmi les civils. A l'option d'une arme à feu à rafale à 3 coups. Grande arme à feu : Prix : 140
000 ¥ ; Dégâts : 2d8 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 27 mètres ; Poids : 4 kg ; Cadence : automatique ; Chargeur : 30 flacons

M60 : mitrailleuse moyenne, il faut la reposer sur son socle pour tirer Arme à feu énorme : Prix : ¥ 155000 ; Dégâts : 2d10 ; Critique x2 ;
Augmentation de la distance : 33 mètres ; Poids : 10 kg ; Cadence : automatique ; Magasin : 50 cassettes

Uzi : conçue dans les années 1950 pour l'armée israélienne, c'est la mitraillette la plus populaire, elle possède une crosse repliable qui la rend
compacte . Arme à feu de grande taille : Prix : 155 000 ¥ ; Dégâts : 2d6 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 13 mètres ; Poids : 4 kg ;
Cadence : automatique ;
Chargeur : 20 flacons
Winchester : fusil à levier de gros calibre très répandu dans le monde. Arme à feu de grande taille : Prix : ±145 000 ; Dégâts : 2d10 ;
Critique x2 ; Incrément de distance : 30 mètres ; Poids : 3 kg ; Cadence : semi-automatique ; Chargeur : 6 à l'intérieur

M2HB : mitrailleuse de calibre 50, largement utilisée pendant la Seconde Guerre mondiale, elle doit être appuyée sur son socle pour pouvoir
tirer . Enorme arme à feu : Prix : 220 000 ¥ ; Dégâts : 2d12 ; Critique x2 ; Augmentation de la distance : 37 mètres ; Poids : 34 kg ; Cadence :
automatique ; Chargeur : 50 bandes

Lance-flammes : se compose d'un sac à dos ou d'une paire d'ampoules sous pression reliées à un tube. Ils tirent une flamme de 1,5 mètre de
large et 10 mètres de long qui inflige 3d6 dégâts de feu à toutes les créatures et objets sur leur passage. Aucun jet d'attaque ou exploit n'est
requis pour manier le lance-flammes. Toute créature dans la ligne de vue doit effectuer un jet de réflexe (DD 15) pour ne subir que la moitié
des dégâts. Toute créature ou objet inflammable continue de subir 1d6 dégâts de feu à chaque round jusqu'à ce que les flammes soient
éteintes. Un lance-flammes tire 10 fois avant de manquer de carburant. Il doit être utilisé à deux mains, ce qui rend impossible l'utilisation d'un
bouclier. Grande arme à feu : Prix : 200 000 ¥ Poids : 23 kg

Armures et boucliers
Les armures et les boucliers sont des objets qui offrent une protection au personnage, augmentant sa CA. Il existe trois types d'armures :
légère, moyenne et lourde (lorsque vous courez avec une armure lourde, vous vous déplacerez à trois fois votre vitesse, et non quatre fois).
compétent en Pour utiliser ces trois types, vous devez posséder le don correspondant (maîtrise des armures légères, moyennes et lourdes),
chaque don garantit la maîtrise de toutes les armures du type qu'il indique. Pour maîtriser un bouclier, possédez simplement le don Shield
Proficiency, et vous maîtriserez chacun d’eux. L'armure a les caractéristiques suivantes :
Bonus d'armure : C'est la valeur ajoutée à la CA du personnage, elle représente le niveau de protection que procure l'armure ou le bouclier.
Pénalité d'armure : cette valeur est soustraite de tous les tests d'équilibre, d'évasion, de dissimulation, de tour de passe-passe, de
déplacement furtif, de pirouette, de saut et d'escalade. Cela représente à quel point l’armure gêne le porteur. Un personnage qui porte une
armure ou un bouclier sans en être compétent subit la pénalité d'armure correspondante aux jets d'attaque et à tous les tests de compétences
impliquant des mouvements, y compris les tests d'équitation.
Bonus de dextérité maximum : ce nombre indique le score de dextérité maximum qui peut être appliqué à la CA du porteur lorsqu'il porte
l'armure ; le score de dextérité est toujours ajouté à la CA, mais s'il porte une armure dont le bonus de dextérité maximum est de 3, seuls 3
points de dextérité du personnage peuvent être ajoutés à la CA ; Ainsi, un personnage de dextérité 5 qui porte une armure avec un bonus de
dextérité maximum de 4 ne peut ajouter que 4 de ses 5 points de dextérité à sa CA en portant l'armure, si le personnage avait une dextérité 2
et porte une armure avec un bonus de dextérité de 4. dextérité maximale 5, vous ajouteriez vos 2 points de dextérité à votre CA. Les boucliers
n'ont pas de bonus maximum de dextérité, ils ne limitent pas leur porteur.
Vitesse : représente de combien de mètres la vitesse est réduite lorsque vous portez une certaine armure. La vitesse du personnage redevient
la même qu'auparavant dès qu'il cesse de porter l'armure. La valeur qui apparaît en premier correspond à la vitesse de base des créatures,
donc un Nulik qui utilise une armure intermédiaire ne verra pas sa vitesse réduite de la même manière qu'un humain, puisque ce dernier a une
vitesse de base de 10 mètres et le Nulik de 7. ; alors que la valeur qui apparaît après le « / » correspond à la valeur qu'il faut soustraire à la
vitesse de base, un « - » apparaît, rien n'est soustrait.
Poids : C'est le poids de l'armure.

Rembourré : Cette armure se compose de plusieurs couches de tissu rembourrées et de tissu renforcé. Il fait très chaud et peut se tacher à
cause de la sueur, de la saleté, des puces et autres parasites. Armure légère : Prix : 20 000 ¥ ; Bonus d'armure : +1 ; Bonus de dextérité
maximum : 8 ; Pénalité d'armure : 0 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/-. Poids : 5kg.

Armure complète : Cette armure est composée de plaques métalliques, rivetées et ajustées pour recouvrir entièrement le corps. Comprend
des gants, des bottes en cuir épaisses et un casque à visière. En dessous se trouve un rembourrage épais (inclus). Les sangles et les boucles
garantissent une répartition uniforme du poids ; Par conséquent, une armure complète empêche moins les mouvements qu’une armure
laminée, bien que cette dernière soit plus légère. L'armure complète doit être fabriquée sur mesure par un maître forgeron. Armure lourde :
Prix : 200 000 ¥ ; Bonus d'armure : +8 ; Bonus de dextérité maximum : 1 ; Pénalité d'armure : -6 ; Vitesse : 10 m -3 m ; 7m/-1,5m ; Poids :
23kg.

Armure en plaques et en mailles : Cette armure combine une cotte de mailles avec des plaques métalliques (cuirasses, épaulettes, gardes
codales, gantelets, fourreaux et jambières) qui couvrent les zones vitales. Les sangles et les boucles maintiennent l'armure en place et
répartissent le poids uniformément. Cependant, une armure en plaques mixtes est toujours plus lâche qu'une armure complète. Comprend des
gants. Armure lourde : Prix : 100 000 ¥ ; Bonus d'armure +7 ; Bonus de dextérité maximum 0 ; Pénalité d'armure -6 ; 100 000 ¥ Poids : 23 kg.

Armure laminée : Elle est constituée d'étroites bandes métalliques verticales, rivetées à une doublure en cuir sous laquelle est porté un tissu
rembourré. Les articulations sont protégées par une cotte de mailles flexible. Comprend des gants. Armure lourde : Prix : 90 000 ¥ ; Bonus
d'armure : +6 ; Bonus de dextérité maximum : 0 ; Pénalité d'armure : -7 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7m/-1,5m. Poids : 20 kg.

Chemise en cotte de mailles : Cette armure protège le torse, permettant aux extrémités d'avoir une liberté de mouvement. Une doublure
rembourrée prévient les irritations et amortit les chocs. L'armure comprend un bassin en acier. Armure légère : Prix : 30 000 ¥ ; Bonus
d'armure : +4 ; Bonus de dextérité maximum : +4 ; Pénalité d'armure : -2 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/- ; Poids : 11kg.

Cuirasse : La cuirasse, composée d'un plastron et d'un dossier, recouvre la poitrine et le dos. Comprend un casque et des jambières (plaques
qui couvrent la partie inférieure des jambes). Un costume léger ou une jupe en cuir clouté, placé sous la cuirasse, protège les extrémités sans
trop gêner le mouvement. Armure intermédiaire : Prix : 100 000 ¥ ; Bonus d'armure : +5 ; Bonus de dextérité maximum : 3 ; Pénalité
d'armure : -4 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7 m/-1,5 m ; Poids : 14kg.

Cotte de mailles à bandes : Cette armure est composée de bandes métalliques superposées, cousues à une doublure en cuir et en cotte de
mailles. Les bandes couvrent les zones vulnérables, tandis que le mesh et le cuir protègent les articulations, offrant une liberté de mouvement.
Les sangles et les boucles garantissent une répartition uniforme du poids. L'armure comprend les gantelets. Armure lourde : Prix : 120 000 ¥ ;
Bonus d'armure : +6 ; Bonus de dextérité maximum : 1 ; Pénalité d'armure : -6 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7 m/-1,5 m ; Poids : 16 kg.

Manteau en écailles : armure composée de manteaux et de jambières en cuir (et peut-être d'une jupe séparée) recouvertes de morceaux de
métal superposés ressemblant à des écailles de poisson. Armure intermédiaire : Prix : 50 000 ¥ ; Bonus d'armure : +4 ; Bonus de dextérité
maximum : 3 ; Pénalité d'armure : -4 ; Échec des sorts arcaniques : 25 % ; Vitesse (30/20 pieds) : 20/15 pieds ; Poids : 14kg.
Cotte de mailles : Cette armure est composée d'anneaux en acier imbriqués. Une doublure rembourrée prévient les irritations et amortit les
chocs. Les points vitaux sont protégés par plusieurs couches de grillage suspendu. Le poids de la cotte de mailles repose principalement sur
les épaules, ce qui la rend très inconfortable à porter pendant de longues périodes. Comprend les gants. Armure intermédiaire : Prix : ¥ 50
000 Bonus d'armure : +5 ; Bonus de dextérité maximum : 2 ; Pénalité d'armure : -5 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7m/-1,5m.; Poids : 18kg.

Cuir clouté : Cette armure est faite de cuir solide et flexible (pas le même matériau durci que le cuir ordinaire) et renforcée par des rivets
métalliques étroitement espacés. Armure légère : Prix : 25 000 ¥ ; Bonus d'armure : +3 ; Bonus de dextérité maximum : 5 ; Pénalité d'armure :
-1 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/- ; Poids : 11kg.

Cuir : Les protections de poitrine, de dos et d'épaules de cette armure sont en cuir durci dans de l'huile bouillante. Les autres parties de
l'armure sont constituées de cuir plus doux et plus flexible. Armure légère : Prix : 20 000 ¥ ; Bonus d'armure : +2 ; Bonus de dextérité
maximum : 8 ; Pénalité d'armure : 0 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/- ; Poids : 7kg.

Gantelet de maintien : Ces gants de protection sont dotés de petites chaînes et de pinces qui permettent à l'utilisateur de tenir l'arme afin
qu'elle ne puisse pas tomber facilement. Celui qui les porte obtiendra un bonus de +10 à tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé au
combat. Attacher ou désengager une arme d’un gant de retenue compte comme une action complexe et provoque des attaques d’opportunité.
Le prix indiqué correspond à un seul gant. Le poids ne s'applique que si vous portez une cuirasse, une armure légère ou aucune ; Sinon, le
gant de retenue remplacerait celui de votre armure. Lorsque le gant tient une arme, vous ne pouvez pas utiliser cette main pour lancer des
sorts ou utiliser des capacités (vous pouvez cependant lancer des sorts avec une composante somatique (S) si votre autre main est libre).
Comme les gantelets normaux, ces gantelets vous permettent d'infliger des dégâts normaux avec vos coups à mains nues au lieu de dégâts
atténués. Accessoire : Prix : 5000 ¥ ; Poids : +2 kg.

Peaux : Cette armure est composée de plusieurs couches de cuir et de peaux d'animaux. Il est rigide et difficile à emménager. C'est la
protection préférée des druides, qui ne portent jamais d'armure métallique. Armure intermédiaire : Prix : 25 000 ¥ ; Bonus d'armure : +3 ;
Bonus de dextérité maximum : 4 ; Pénalité d'armure : -3 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7 m/-1,5 m ; Poids : 11kg.

Pointes d'armure : vous pouvez ajouter des pointes à votre armure. Grâce à eux, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts perçants (crit. x2)
avec une attaque de grappin réussie. Les pointes sont considérées comme une arme martiale. Si vous ne maîtrisiez pas leur utilisation, vous
subiriez un malus de -4 aux tests de lutte au cours desquels vous tenteriez d'en profiter. Vous pouvez également effectuer une attaque de
mêlée normale (ou une attaque à main levée) avec eux. Dans un tel cas, les pointes seraient considérées comme une arme légère.
Un bonus d'amélioration appliqué à l'armure n'augmenterait pas l'efficacité de ses pointes, même si les pointes pourraient elles-mêmes devenir
magiques. Accessoire : Prix : + 10000 ¥ . Poids : +2 kg.

T-shirt blindé : Idéal pour ceux qui veulent une armure qui passe inaperçue, c'est un T-shirt avec une bande de matériau de protection qui
protège la zone inférieure du torse. Armure légère : Prix : 20 000 ¥ ; Bonus d'armure : +2 ; Bonus de dextérité maximum : 7 ; Pénalité
d'armure : 0 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/- ; Poids : 1kg.

Gilet intérieur : ces gilets couvrent une plus grande surface du torse que la chemise blindée, mais ils passent moins inaperçus, même si seule
une observation détaillée permettrait de révéler leur nature. Armure légère : Prix : 35 000 ¥ ; Bonus d'armure : +3 ; Bonus de dextérité
maximum : 5 ; Pénalité d'armure : -2 ; Vitesse : 10 m/- ; 7 m/- ; Poids : 1,5 kg.

Gilet balistique léger : comme les gilets pare-balles normaux, mais a sacrifié une partie de sa protection pour offrir un plus grand confort, peut
être porté longtemps et ne provoque pas d'inconfort majeur Armure intermédiaire : Prix : 40 000 ¥ ; Bonus d'armure : +5 ; Bonus de dextérité
maximum : 3 ; Pénalité d'armure : -4 ; Vitesse : 10 m/-1,5 m ; 7 m/-1 m ; Poids : 2kg.

Gilet tactique : ce sont les gilets pare-balles courants, il offre une protection complète du torse. Armure intermédiaire : Prix : 45 000 ¥ ;
Bonus d'armure : +6 ; Bonus de dextérité maximum : 2 ; Pénalité d'armure : -5 ; Vitesse : 10 m/-1,5 m ; 7 m/-1 m ; Poids : 5kg.

Gilet anti-émeute : similaire au gilet tactique, mais avec une protection à l'aine, au cou et une plaque en céramique sur la poitrine Armure
lourde : Prix : ¥ 55000 ; Bonus d'armure : +7 ; Bonus de dextérité maximum : 1 ; Pénalité d'armure : -6 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7 m/-1,5 m ;
Poids : 7kg.

Équipement anti-émeute : il a des plaques de céramique, une protection sur pratiquement tout le corps, c'est l'armure qui offre la plus grande
protection, mais elle est un peu lourde et inconfortable. Armure lourde : Prix : 100 000 ¥ ; Bonus d'armure : +9 ; Bonus de dextérité
maximum : 0 ; Pénalité d'armure : -8 ; Vitesse : 10 m/-3 m ; 7 m/-1,5 m ; Poids : 10kg.

Buckler ou Buckler : ce petit bouclier métallique est fixé à l'avant-bras par des sangles, vous permettant de le porter et de continuer à utiliser
votre main. Vous pouvez utiliser un arc ou une arbalète sans subir de pénalités. Vous pouvez également utiliser une arme avec votre main
gauche, mais vous subirez une pénalité supplémentaire de -1 aux jets d'attaque en raison du poids excessif sur votre bras. Si vous combattiez
avec deux armes, cette pénalité serait cumulée avec la pénalité pour avoir attaqué avec la main secondaire. Quoi qu'il en soit, lorsque vous
utilisez une arme avec votre main gauche, vous perdez le bonus du bouclier à la CA pour le reste du tour. Bouclier : Prix : 5000 ¥ ; Bonus
d'armure : +1 ; Pénalité d'armure -1 ; Poids : 2kg

Bouclier, grand ou petit, en acier ou en bois : le bouclier est attaché par des sangles à l'avant-bras et maintenu par la poignée dans la main.
Petit Bouclier : La légèreté du petit bouclier vous permet de transporter d'autres objets dans cette main (même si vous ne pourrez pas utiliser
d'armes avec).

Bouclier (bois/acier) : Prix ¥ 5000 / ¥ 7000 ; Bonus d'armure +1 / +1 ; Pénalité d'armure -1/-1 ; Poids 3kg/4kg. Grand Bouclier : Le grand
bouclier est trop lourd pour être utilisé avec la main qui le tient sur autre chose. Bouclier (bois/acier) : Prix 8000 ¥ / 9000 ¥ ; Bonus d'armure
+2 / +2 ; Pénalité d'armure -2/-2 ; Poids 5kg/7kg.
Acier ou Bois : Les boucliers en acier et en bois offrent la même protection de base, bien qu'ils réagissent différemment aux attaques (telles
que la déformation du bois ou le chauffage du métal ).
Shield Strike : Vous pouvez frapper un adversaire avec votre bouclier, en l'utilisant comme une arme secondaire. Un personnage de taille
moyenne infligera 1d4 points de dégâts (crit. x2) avec un grand bouclier ou 1d3 (crit. x2) avec un petit bouclier (ne peut pas être touché avec
un bouclier). Un personnage de petite taille infligera 1d3 points de dégâts (crit. x2) avec un grand bouclier ou 1d2 (crit. x2) avec un petit. Utilisé
de cette manière, le bouclier est considéré comme une arme martiale contondante. En ce qui concerne les pénalités d'attaque, le bouclier est
considéré comme une arme légère. Lorsque vous utilisez le bouclier comme arme, vous perdez son bonus de CA jusqu'à votre prochaine
action (ce qui signifie généralement jusqu'au prochain tour).

Pavé Shield : Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son porteur. Fondamentalement, il s’agit d’un « mur » portable conçu
pour assurer une couverture. Le bouclier Pavé peut fournir une couverture complète, bien que cela dépende de la façon dont vous vous
démarquez derrière lui. Cependant, ce bouclier n'offre aucune couverture contre les sorts ciblés ; L'ennemi peut lancer ses sorts contre vous,
en les dirigeant vers le bouclier que vous tenez. Vous ne pouvez pas frapper avec un bouclier. Bouclier : Prix ¥ 10000 ; Bonus d'armure :
(accorde une couverture) ; Pénalité d'armure : -10 ; Poids : 20 kg.

Pointes de bouclier : Lorsqu'elles sont ajoutées à votre bouclier, les pointes sont considérées comme des armes martiales perçantes,
capables d'infliger 1d6 points de dégâts (critique. x2), quelle que soit la taille du bouclier. Les pointes ne peuvent pas être placées sur des
boucliers ou des boucliers. Sinon, attaquer avec un bouclier à pointes, généralement appelé bouclier armé, revient à frapper avec un bouclier
normal (voir la section sur le bouclier). Accessoire : Prix + 5000 ¥ ; Poids +3 kg.

Divers équipements
Ici sont décrits les objets les plus courants que l'on peut trouver, des téléphones portables aux ordinateurs ; Ils représentent des objets du
quotidien ou normaux que les personnages portent généralement avec eux, certains apportent une aide supplémentaire dans certains tests et
d'autres sont nécessaires pour effectuer certaines tâches. Lorsque le poids d'un objet est négligeable, il n'est pas pris en compte dans le total
que le personnage peut transporter, sauf s'il possède 10 de ces objets, auquel cas ils pèseront environ 1 kg.

Sac à dos : un sac à dos en cuir ou en matériaux artificiels, porté sur le dos et sécurisé par des sangles, bien qu'il soit également possible de
les trouver sous forme de sacs ou de portefeuilles, la version la plus utilisée est celle des randonneurs, capable de transporter 4 kg à l'intérieur.
et 2 kg dans les poches extérieures. Prix : 2000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 1kg

Appareil photo : c'est l'appareil photo 35 mm, le choix du professionnel, il prend jusqu'à 40 photos et doit être développé, ajoutant 5000 ¥ au
prix de base, le développement sera automatique et effectué par l'appareil photo. En ajoutant ± 10 000 au prix de base, l'appareil photo sera
numérique avec une capacité de 120 photos. Prix : 8 000 ¥ ; Taille : petite Poids : ½ kg

Enregistreur audio : petit instrument qui permet d'enregistrer jusqu'à 8 heures de son. En ajoutant ± 10000 au prix de base l'enregistreur sera
numérique et pourra être connecté à un ordinateur. Prix : 5 000 ¥ ; Taille : petite ; Poids : ½ kg

Enregistreur vidéo : appareil qui permet d'enregistrer jusqu'à 8 heures d'images animées. En ajoutant ± 10000 au prix de base l'enregistreur
sera numérique et pourra être connecté à un ordinateur. Prix : 8 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 1kg
Téléphone portable : petit instrument qui fait office de téléphone et qui n'a pas besoin de câble, doit être rechargé toutes les 24 heures et
fonctionne à n'importe quelle distance. Prix : 25 000 ¥ ; Taille : petite ; Poids : négligeable

Ordinateur : c'est un ordinateur, qui comprend tout ce qui est basique et nécessaire pour l'utiliser, il peut être portable ou non. Si vous
souhaitez avoir accès à Internet, il vous faut un câble dans le cas des lignes fixes ou une antenne dans le cas des ordinateurs portables, cela
ajoutera + ± 10 000 au prix de base. Prix : 5 5000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 2kg
Lunettes de vision nocturne : permettent à l'utilisateur de voir dans l'obscurité jusqu'à 10 mètres, mais gagnent un -4 aux contrôles Spot.
Prix : 3,0,000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : négligeable

Caltropes : pointes à quatre pointes dont une pointe toujours vers le haut, une fois lancé, un sac de 25 chausse-trapes couvre une superficie
de 2 mètres carrés. Chaque fois qu'une créature traverse cette zone à une vitesse supérieure à la moitié de sa vitesse de base ou à chaque
round où elle combat dans cette zone, les chausse-trapes effectuent un jet d'attaque (simplement 1d20) contre ceux au-dessus d'eux, un coup
de chausse-trappe A inflige 1 point de dégâts. , et une créature ainsi endommagée se déplace à la moitié de sa vitesse au sol normale. Un
personnage qui court s'arrêtera s'il marche sur un chausse-trappe ; Prix : (sachet de 25) 2 000 ¥ Taille : minuscule ; Poids : 1kg
Trousse de premiers secours de base : contient du matériel de base, un personnage hébété, étourdi ou inconscient peut être guéri avec un
test de guérison des blessures (DD 15), une trousse de premiers secours est bonne pour 10 utilisations. Prix : 15 000 ¥ ; Taille moyenne;
Poids : 1kg

Équipement de l'aventurier : contient une trousse de premiers secours de base, des allumettes imperméables, un tissu isolant, une boussole,
une lampe de poche normale, deux grenades fumigènes, un pistolet de signalisation, un radiateur, 16 mètres de corde en nylon et des
accessoires. Prix : 70 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 5kg

Kit de démolition : contient tout le nécessaire pour utiliser la compétence Démolitions afin de placer des détonateurs et d'autres aspects
explosifs et de les désactiver. Prix : 60 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 5kg
Équipement de costume : contient tout ce dont vous avez besoin pour vous habiller, y compris le maquillage, le miroir, les perruques et les
accessoires, mais pas les vêtements ni les uniformes. Prix : 30 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 4kg

Équipement de contrefaçon : contient tout le nécessaire pour falsifier des documents ou de l'argent. Prix : 8 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids :
5kg
Équipement de pharmacie : une « pharmacie portable », qui peut être utilisée dans le cadre de l'artisanat (pharmaceutique), contient tout ce
qui est nécessaire pour préparer, conserver, mélanger, analyser et distribuer des médicaments. Prix : 80 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 3kg

Équipement de chimie : Un « laboratoire portable », qui peut être utilisé pour l'artisanat (chimie), contient les outils et les composants
nécessaires pour mélanger, préparer et analyser des acides, des bases, des explosifs, des gaz toxiques et d'autres composés chimiques.
Prix : 85 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 5kg
Équipement médico-légal : comprend le matériel nécessaire pour effectuer les tests de compétence Discover, tels que des sacs de preuves,
des gants, des pinces, de la poudre pour empreintes digitales, etc. Prix : 85 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 3kg
Équipement médical : Ce type d'équipement, de la taille d'une grande table, peut être utilisé pour soigner des personnages hébétés, hébétés
ou inconscients, ou pour prodiguer des soins à long terme pour restaurer des points de vie, traiter des maladies ou des empoisonnements, ou
pour stabiliser des personnages mourants. . Prix : 100 000 ¥ ; Grande taille; Poids : 8kg
Instruments chirurgicaux : nécessaires pour effectuer des opérations, recoudre des blessures profondes, réparer des fractures et extraire
des balles. Contient des ciseaux droits et courbés, des aiguilles, des scalpels, des fils de suture, des instruments de pression, des sondes et du
matériel stérile et de stérilisation.
Prix : 250 000 ¥ ; Grande taille; Poids : 18kg

Instrument à cordes : une guitare, une cithare ou tout autre instrument à cordes. Prix : 10 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 3kg

Instrument à vent : une flûte, un tuba ou tout autre instrument à cordes. Prix : 10 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 2kg

Instrument à percussion : une batterie ou tout instrument à cordes. Prix : 10 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 3kg

Instrument à clavier : clavier portable ou tout instrument à cordes. Prix : 10 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 3kg

Kit de crochetage : comprend des crochets pour ouvrir les serrures normales avec un test de désactivation du mécanisme. Prix : 20 000 ¥ ;
Petite taille; Poids : 1kg
Ensemble d'outils de mécanique : comprend une variété de pinces, tournevis, clés, etc. Ce qui est nécessaire pour effectuer un test de
réparation. Prix : 25 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 3kg

Ensemble d'outils électriques : comprend une variété de pinces, prises, câbles, fils, etc. Ce qui est nécessaire pour passer un test Crafts
(électronique). Prix : 30 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 2kg

Corde : 16 mètres de corde pouvant supporter jusqu'à 455 kg de poids. Prix : 2 000 ¥ ; Taille : grand (long) ; Poids : 4kg
Matériel d'escalade : comprend des poulies, des pitons, un harnais, un casque, des gants, des pointes, des crochets, un piolet et des
coussinets. Ce dont vous avez besoin pour grimper Prix : 15 000 ¥ ; Taille moyenne; Poids : 5kg
Rations de voyage : il en existe différentes variétés mais la plupart sont des rations alimentaires déshydratées, une ration est bonne pour 12
jours (l'eau n'est pas incluse) Prix : 6 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 1kg

Tente : Une tente pouvant accueillir 3 personnes, 4 si elles sont serrées, comprend des sacs de couchage et est scellée, accorde +2 aux
sauvegardes contre les effets météorologiques. Prix : 25 000 ¥ ; Grande taille; Poids : 5kg
Munitions : Peu importe qu'il s'agisse de balles, d'un flacon ou d'une cassette, la munition dispose de 40 recharges dans n'importe quel mode
(flacons, balles libres ou cassettes) Prix : 15 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 1kg
Détonateur : ce qui est nécessaire pour activer un explosif, il existe des variétés qui ont différents modes d'utilisation et prix :
Câble : un câble reliant l'explosif à l'endroit où vous allez l'activer Prix : 5 000 ¥ ; Petite taille; Poids : négligeable
Télécommande : appareil de la taille d'un jeu de cartes doté d'une antenne capable de faire exploser un explosif à 170 mètres. Prix : 25 000
¥ ; Petite taille; Poids : négligeable
Minuterie : réglez une heure ou une heure précise et faites exploser l'explosif Prix : 30 000 ¥ ; Petite taille; Poids : négligeable
Visée Laser : Se monte sur une arme à feu et aide à la visée, donnant à l'utilisateur une attaque +1, sert jusqu'à 20 mètres mais ne peut pas
être utilisé à l'extérieur pendant la journée Prix : 15 000 ¥ ; Petite taille; Poids : 1kg
Holster : sert comme une sorte de ceinture où vous pouvez mettre des armes à feu de taille moyenne ou plus petite. Il en existe 2 types :
Hanche : une ceinture abdominale, facilement visible et accessible Prix : 5 000 ¥ ; Petite taille; Poids : négligeable
Caché : la plupart sont des aisselles (sous l'aisselle), invisibles à l'œil nu Prix : 15 000 ¥ ; Petite taille; Poids : négligeable
Silencieux : il est monté sur une arme à feu et permet de réduire le bruit de ses tirs, un test d'écoute (CD) est nécessaire pour entendre
quelque chose et on ne sait pas qu'il s'agit d'un tir. Les grosses armes sont plus bruyantes, le CD est de 10. Un test de Réparation DD 15 est
requis pour attacher un silencieux à une arme. Les silencieux ne peuvent pas être utilisés sur les revolvers ou les fusils de chasse. Prix : 25
000 ¥ ; Petite taille; Poids : ½ Kg
Ceinture à compartiments : une ceinture avec 17 poches, 2 sur les côtés qui servent à 2 épées ou armes au maximum, de la taille d'une
épée bâtarde (on ne peut pas porter d'espadon ici), les 15 poches restantes peuvent servir à transporter des armes de la taille d'un poignard ou
de petits objets, il est possible de trouver des ceintures qui traversent en diagonale la poitrine et l'abdomen du personnage en passant par-
dessus son épaule, celles-ci ont 17 poches qui servent à des objets de la taille d'un poignard ou moins, 2 de ces ceintures diagonales peut être
utilisé (en forme de lettre « X ») et une ceinture sur la hanche. Prix : 15 000 ¥ (chaque ceinture) ; Petite taille; Poids : ½ kg
Il existe bien d'autres objets mais parfois ils sont si courants que cela ne vaut pas la peine de les décrire. Si vous souhaitez un objet important
qui n'est pas décrit ici, c'est le Maître qui en détermine la fonction et le prix.
CCaappííttuulloo 88 : CC oommbbaattee yy SS iisstteemmaa
ddee jjuueeggoo
Le monde est un endroit dangereux, et pour ceux qui ne se laissent pas dominer par la peur ou le bon sens, les occasions de se battre abondent.
Dans un monde si vaste et imprévisible, où la mafia manipule la société, les meurtriers se cachent dans l'ombre et les rues deviennent souvent
rouges lorsque les épées de deux rivaux s'affrontent ; Le combat est inévitable dans la vie. Ce chapitre explique les principes fondamentaux du
combat ainsi que de nombreuses règles et systèmes du jeu.

Fondamentaux du gameplay et du combat


Voici les fondamentaux du jeu en termes de combat et d'actions, en partant des fondamentaux jusqu'au combat lui-même.

Agressions
Le temps de combat et le temps de jeu sont divisés en tours. Un tour représente 6 secondes dans le monde du jeu, donc 1 minute comprend 10
tours. À chaque tour, tous les combattants peuvent faire quelque chose. L'assaut est cyclique, c'est-à-dire que s'il y a 5 combattants, cela ne veut
pas dire que lorsque tout le monde a agi, 5 rounds se sont écoulés (30 secondes), lorsque tout le monde a agi, le premier round sera écoulé,
puisque toutes les actions se déroulent relativement au même moment. en même temps (en fait, dans un délai de 6 secondes). C'est plus
réglementaire en combat, là il faut prendre en compte les rounds, un round commence quand le personnage qui a lancé le meilleur jet d'initiative
agit et se termine quand le personnage qui a lancé le jet d'initiative le plus faible termine son acte. En équivalence pour le forum, 1 tour équivaut
à 1 post.

Initiative
Avant le premier tour, chaque joueur lance un jet d'initiative pour son personnage, et le Maître lance un jet pour ses PNJ ou créatures. Un test de
compétences se déroule comme suit :
1d20 + score de compétence + bonus divers (comme le +4 accordé par le don Initiative améliorée)
Les personnages agissent dans l'ordre du résultat le plus élevé au résultat le plus bas, en appliquant le résultat à tous les tours, c'est-à-dire que
le personnage avec le meilleur résultat sera toujours le premier à agir.
Non préparé : Au début de la bataille (au premier round de combat), avant que vous ayez eu l'occasion d'agir, c'est-à-dire avant votre premier
tour dans l'ordre d'initiative, donc si vous êtes le troisième à agir ; Lors du premier round de combat vous vous considérerez par surprise face au
premier et au deuxième personnage à agir. Lorsque vous êtes au dépourvu, vous perdez votre score de dextérité au profit de AC (l'assassin
pourrait donc vous attaquer sournoisement).
Surprise : Lorsque le combat commence, si vous n'êtes pas conscient de la présence de vos ennemis mais qu'ils sont conscients de la vôtre,
vous serez surpris. Les adversaires qui ne sont pas surpris feront un jet d'initiative mais agiront automatiquement avant vous lors de ce tour,
appelé tour surprise, dans lequel tous les personnages surpris sont considérés comme au dépourvu (ils perdent leur dextérité face à l'AC). À la
fin du tour de surprise, les personnages surpris peuvent lancer un jet d'initiative et commencer à agir dans l'ordre du résultat le plus élevé au plus
bas. Sans doute, ceux qui surprennent gagnent un tour supplémentaire pour agir. Si quelqu'un du groupe des surpris n'est pas surpris, parce
qu'il connaissait la présence d'ennemis, il fera normalement son jet d'initiative avec les agresseurs pour voir lequel des non surpris agira en
premier. On ne peut rien faire pour enlever la surprise à un personnage.

Actions
Les actions sont les différentes choses que font les personnages pendant les tours. Il existe 4 types d'actions : les actions d'attaque, les actions
de déplacement, les actions complètes et les actions libres.
À chaque tour, vous pourriez effectuer :
• Une action d'attaque et une action de mouvement (dans n'importe quel ordre)
• Deux actions de mouvement
• Une action complète
Vous pouvez également effectuer une ou plusieurs actions gratuites avec l'une des trois options décrites.
action d'attaque
Les actions d'attaque vous permettent de faire quelque chose, qui n'est pas nécessairement une attaque, certaines compétences nécessitent
l'utilisation d'une action d'attaque. Les actions d'attaque les plus courantes sont décrites ci-dessous ; pendant votre tour, vous pouvez effectuer
une action d'attaque et une action de déplacement. Des actions d'attaque plus spécifiques sont décrites dans le tableau des actions (voir ci-
dessous). Attaques de mêlée : avec une arme de mêlée, vous pouvez toucher n'importe quel ennemi à votre portée. Un personnage capable
d'effectuer plus d'une attaque au corps à corps par round doit effectuer une action round complet s'il souhaite effectuer plus d'une attaque.
Combattez de manière défensive – Vous pouvez choisir de combattre de manière défensive tout en effectuant une ou plusieurs attaques de
mêlée. Si vous le faites, vous subissez un -4 à vos attaques lorsque vous combattez défensivement, mais vous gagnez +2 à vos attaques à
mains nues à la CA : vous pouvez attaquer avec vos poings, vos coups de pied ou n'importe quelle partie de votre corps comme si vous
attaquiez avec un corps d'arme de mêlée. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères de mêlée et sont effectuées de la
même manière que les attaques de mêlée avec une arme. Vous pouvez en effectuer une comme action d'attaque, mais si vous pouvez en
effectuer plusieurs par round, vous devez effectuer une action complète si vous le souhaitez. je veux faire plus d’une attaque. Les dégâts des
attaques à mains nues sont des dégâts atténués (1d4 + force), mais vous pouvez faire en sorte que vos attaques à mains nues infligent des
dégâts mortels avec un -4 à vos attaques. Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, vous provoquez une attaque d’opportunité. Ces
conditions changent si vous possédez le don d’arts martiaux de combat que possèdent automatiquement les moines. Les attaques à mains nues
effectuées avec des armes naturelles, telles que des crocs, des griffes ou des épines, infligent toujours des dégâts mortels et ne provoquent pas
d'attaques d'opportunité.
Attaques à distance : Avec une arme à distance, vous pouvez tirer ou lancer un objet qui se trouve à portée de votre arme et dans votre champ
de vision. Un personnage capable d'effectuer plus d'une attaque à distance par round doit effectuer une action round complet s'il souhaite
effectuer plus d'une attaque.

Tirer ou lancer quelque chose au corps à corps : Si vous tirez ou lancez une arme de jet sur un objet engagé dans un combat au corps à corps
avec un de vos alliés, vous subissez un -4 à votre jet d'attaque, sauf si votre cible fait 3 mètres de plus que votre allié. Si vous attaquez un
ennemi au corps à corps avec une arme à distance ou une arme à feu longue, vous subissez un jet d'attaque de -4.
Défense totale : L'endroit où attaquer, vous pouvez utiliser votre action d'attaque uniquement pour vous défendre. C'est une défense totale.
Vous ne pouvez pas attaquer ni effectuer aucune autre activité, mais vous gagnez +4 à votre CA tant que vous restez en pleine défense.
action de mouvement
Une action de déplacement permet de se déplacer ou d'effectuer une action similaire (comme se relever du sol). Toutes les actions de
mouvement n'impliquent pas de mouvement, par exemple, dégainer une arme est une action de mouvement.
Déplacement : Vous pouvez vous déplacer sur une distance maximale égale à votre vitesse. Vous pouvez également grimper, nager (bouger au
quart de votre vitesse) ou ramper (bouger de 1,5 mètre).
Manipuler des objets : Vous pouvez dégainer une arme, récupérer ou remettre un objet stocké, ramasser un objet au sol, déplacer un objet
lourd ou ouvrir une porte.
Levez-vous : Si vous êtes à plat ventre, vous avez besoin d’une action de mouvement pour vous relever. Cela provoque une attaque
d’opportunité.
Action complète
Pour effectuer une action complète, il faut un tour entier. Vous ne pouvez effectuer l'action ronde complète que les actions rondes et gratuites.
Attaque complète : Si vous effectuez plus d'une attaque par tour parce que votre attaque de base est suffisamment élevée, en combattant avec
deux armes, en utilisant une arme double ou pour une raison particulière (comme une technique Nen), vous devez utiliser une action d'attaque
complète. pour avoir vos attaques supplémentaires.
Combattez de manière défensive – Vous pouvez choisir de combattre de manière défensive tout en effectuant une ou plusieurs attaques de
mêlée. Si vous le faites, vous subissez un -4 à vos attaques lorsque vous combattez défensivement, mais vous gagnez +2 à votre CA.
Combattre avec deux armes : si une deuxième arme est maniée dans la main gauche (si vous êtes droitier, votre main gauche est la gauche et
vice versa) vous pouvez effectuer une deuxième attaque par round (en plus de celles que vous avez pour une attaque de base élevée, par
exemple Si vous avez deux attaques par tour grâce à votre attaque de base, et que vous maniez une arme dans votre main gauche, vous
pouvez effectuer vos attaques normales avec votre attaque de base, qui comptent comme des attaques de votre main gauche. , puis une avec la
main secondaire que vous utilisez ; votre bonus d'attaque le plus élevé), bien que combattre de cette manière soit difficile, ce tableau indique les
pénalités que comporte chaque attaque, aussi bien avec la main habile qu'avec la main secondaire.

Circonstances j Pénalité de main habile Pénalité de main désinvolte*


Pénalités normales -6 -10
L'arme secondaire est légère -4 -8
Exploit de combat à deux armes -4 -4

Le combat d'exploit avec deux armes et l'arme secondaire est léger -2 -2


*le mérite ambidextre réduit toutes les pénalités des deux mains de 1.
Armes doubles : Une arme double peut être utilisée pour effectuer une attaque supplémentaire comme si vous combattiez avec deux armes. Les
pénalités sont appliquées comme si l'arme secondaire était légère.
Charge : La charge est une action spéciale complète, vous permettant de vous déplacer sur une distance supérieure à votre vitesse normale et
de lancer une attaque. Cependant, il existe de fortes restrictions quant à la manière et au moment où vous pouvez télécharger :
Déplacement pendant une charge : vous devez vous déplacer avant d'attaquer, pas après, le mouvement doit être en ligne droite pendant la
charge, vous ne pouvez pas faire demi-tour ; Vous vous déplacerez à deux fois votre vitesse, lorsque vous atteindrez votre cible, vous pourrez
lancer une attaque (avec votre bonus d'attaque de base le plus élevé) mais elle doit être tout droit.
Attaque après charge : Après vous être déplacé, vous pouvez effectuer une seule attaque au corps à corps, avec votre bonus d'attaque de base
le plus élevé, vous gagnez +2 à cette attaque, mais -2 à la défense ce tour-là. Une seule attaque peut être effectuée pendant la charge. Au lieu
d'attaquer votre ennemi vous pouvez essayer de le pousser (voir éperonnage ci-dessous).
Courir : Vous pouvez effectuer une action complète en courant. Vous vous déplacez à quatre fois votre vitesse normale, perdez votre dextérité à
la CA et gagnez +2 à la CA contre les attaques à distance. Vous pouvez courir 5 rounds par point d’endurance. Pour courir plus longtemps, vous
devez effectuer un test de résistance (DD 15), vous devez effectuer ce test à chaque tour que vous continuez à courir, en ajoutant 1 au DD pour
chaque test que vous avez effectué précédemment. Si vous échouez au test, vous devez vous reposer pendant 1 minute.

Attaques d'opportunité
Parfois, un combattant baisse sa garde pour différentes raisons. Lorsque cela se produit, les adversaires qui l'ont à leur portée pourront lancer
une attaque contre lui, c'est une attaque d'opportunité. Les personnages ne peuvent effectuer qu'une seule attaque sur le même adversaire par
tour. Un personnage ne peut effectuer qu'une seule attaque d'opportunité par tour à moins qu'il ne possède le don Réflexes rapides, mais il est
toujours limité à une attaque d'opportunité par adversaire. Les attaques d'opportunité utilisent le bonus d'attaque de base le plus élevé. Les
attaques d'opportunité sont gratuites, c'est-à-dire qu'elles ne comptent pas comme une attaque de personnage, elles sont effectuées lorsque
l'adversaire baisse sa garde. Consultez le tableau des actions pour voir lesquelles déclenchent des attaques d'opportunité.

Catégorie d'armure (AC)


Votre classe d'armure (AC) représente la difficulté de porter un coup dommageable et indique le résultat dont votre adversaire aura besoin lors
de son jet d'attaque pour y parvenir. La CA de votre personnage sera égale à ce qui suit :

10 + score de dextérité + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de taille + autres modificateurs

Bonus de bouclier et d'armure : le bouclier et l'armure accordent tous deux des bonus à la CA, car ils protègent le personnage. Score de
dextérité : votre dextérité détermine si vous êtes agile ou non, elle s'ajoute donc à votre CA. N'oubliez pas que l'armure limitera les points de
dextérité pouvant être ajoutés à votre CA. Parfois, vous perdez momentanément votre score de compétence AC, par exemple lorsque vous êtes
par surprise, immobilisé ou sans défense.

Modificateur de taille : plus votre personnage est grand, plus il sera facile de le frapper, chaque catégorie de taille possède un modificateur, qui
s'il est négatif, se soustrait à la CA et s'il est positif il s'ajoute, les modificateurs sont :

CA et modificateur
Taille de la créature traquée* CA et modificateur d'attaque Taille de la créature traquée* d'attaque
Minuscule +8 Grand -1

Minuscule +4 Énorme -2

Léger +2 Gargantuesque -4

Petit +1 Colossal -8
Moyen +0

Autres modificateurs : De nombreux autres facteurs peuvent influencer votre CA, comme le don Esquive qui vous accorde +1 à la CA lorsque
vous le portez, ou l'Armure Naturelle qui représente la solidité ou la ténacité de votre peau due à une armure naturelle ou à d'épaisses couches
de muscles. la valeur d'armure naturelle est ajoutée à la CA.

jet d'attaque
Pour effectuer un coup dommageable, votre jet d'attaque doit être égal ou supérieur à la CA de votre adversaire. Par exemple, si la CA de votre
adversaire est de 20, vous aurez besoin d'un résultat de 20 ou plus pour le frapper. Les jets d'attaque sont effectués comme suit :

Jet d'attaque en mêlée : 1d20 + attaque de base + score de force + modificateur de taille
Jet d'attaque à distance : 1d20 + attaque de base + score de compétence + modificateur de taille + pénalité de distance Attaque de base :
Aux jets d'attaque, appliquez le nombre indiqué pour le niveau et la classe de votre personnage, car toutes les classes n'ont pas la même
progression d'attaque de base. Les nombres séparés par des barres font référence à des attaques supplémentaires : « +12/+7/+2 » signifie que
trois attaques sont effectuées par tour, mais en appliquant une attaque de base de +12 à la première, +7 à la seconde et +2 à le troisième. Les
modificateurs et les scores de capacité du personnage s'appliquent normalement à ces jets. Exemple : Killua, un assassin humain de niveau 10
a une attaque de base de +7/+2 et une force de 7, il aura donc deux attaques par tour s'il veut attaquer avec. une épée à un adversaire au corps
à corps, et utilise une action round complet pour utiliser ses deux attaques, les deux jets seraient :
Premier jet d'attaque : 1d20 + 7 (votre première attaque de base) + 7 (votre score de force)
Deuxième jet d'attaque : 1d20 + 2 (votre deuxième attaque de base) + 7 (votre score de force)
Lorsque vous atteindrez le niveau 15, vous aurez une attaque de base +11/+6/+1, vous pourrez donc effectuer jusqu'à trois attaques par round
en utilisant une action round complet, si votre force est toujours de 7 vos jets d'attaque en mêlée seront :
Premier jet d'attaque : 1d20 + 11 (votre première attaque de base) + 7 (votre score de force)
Deuxième jet d'attaque : 1d20 + 6 (votre deuxième attaque de base) + 7 (votre score de force)
Troisième jet d'attaque : 1d20 + 1 (votre troisième attaque de base) + 7 (votre score de force)
Leurs jets d'attaque à distance seraient exactement les mêmes à la seule exception que le score de force est remplacé par le score de dextérité.
Score de Force ou de Dextérité : Ajoutez le score de Force du personnage à ses jets d'attaque en mêlée et son score de Dextérité à ses jets
d'attaque à distance.
Modificateur de taille : Plus vous êtes petit, plus il vous sera facile de toucher des créatures, à l'inverse, plus vous êtes grand, plus il vous sera
difficile de toucher des petites créatures. Chaque catégorie de taille a un modificateur qui, s'il est négatif, est soustrait du jet d'attaque et s'il est
positif, il est ajouté. Les modificateurs sont exactement les mêmes que ceux dont disposent les créatures à la CA en raison de leur taille.
Pénalité de distance : plus une cible est éloignée de votre arme à distance, plus il sera difficile de la toucher. Les armes à feu et à distance ont
un incrément de distance (correspondant à la portée normale de l'arme), les attaques contre des cibles situées à moins d'un incrément de
distance n'ont aucune pénalité. Cependant, chaque augmentation de distance impose un -2. Un personnage qui tire avec un arc court (incrément
de 20 mètres) sur une cible située à 66 mètres aura un malus de -6 sur son jet d'attaque puisque 3 incréments étaient nécessaires (chaque
incrément). ajoute une distance égale à l'incrément normal, dans ce cas 3 incréments de 20 mètres font 60 mètres ajoutés à l'incrément normal
de 20 mètres). Les armes de lancer telles que les javelots ont une portée maximale de 5 incréments ; Les projectiles, tels que les arcs et les
fusils, peuvent tirer jusqu'à 10 incréments.
Misses et Touches Automatiques : Si le résultat de votre jet d'attaque est un 20 naturel, c'est-à-dire si le résultat du dé lui-même est 20 (sans
ajouter de bonus ou de modificateurs), vous frappez automatiquement l'attaque, quelle que soit sa valeur. .de la CA de votre cible ; Au contraire,
si le résultat du dé est un 1 naturel, vous échouez automatiquement et vous perdrez l'arme avec laquelle vous attaquez car elle sera tombée et
elle sera à une distance égale à 1 mètre par point de force que vous possédez.
Maîtrise des armes : Chaque fois que vous attaquez avec une arme que vous ne maîtrisez pas, vous subirez un -4 à toutes les attaques que
vous effectuez avec. Vous savez attaquer sans armes.
Attaque tactile : Les attaques tactiles ne prennent pas en compte l'armure ou l'armure naturelle de la cible, car votre armure ne vous protège
pas des éclaboussures d'acide ou lorsque quelqu'un tente de vous renverser. Dans ces cas l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact,
l'attaque est comme les autres mais la CA du défenseur ne prend pas en compte les bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle.

Dommage
Si vous réussissez, lancez les dégâts et soustrayez-les des points de vie de la cible (cela sera fait par le Maître dans la plupart des situations).
Ajoutez le score de force de votre personnage aux dégâts infligés avec les armes de mêlée et les armes de jet.
Arme secondaire : si une arme est utilisée de manière secondaire, seule la moitié du score de force est ajoutée aux dégâts.

Manier une arme à deux mains : lorsque vous infligez des dégâts avec une arme que vous brandissez à deux mains, multipliez votre score de
Force par 1,5, puis ajoutez-le normalement aux dégâts. Les armes légères n’en bénéficient pas même si elles sont maniées à deux mains.
Dégâts atténués : ce sont des dégâts non mortels, comme ceux normalement causés par les poings et les attaques à mains nues, ils ne
soustraient pas de points de vie mais s'ils s'accumulent, si le total des dégâts atténués subis dépasse vos points de vie actuels, vous perdez
connaissance. Vous pouvez rendre les dégâts de vos poings ou de votre attaque à mains nues mortels au lieu d'être atténués, en prenant un -4
à ces attaques. Les griffes, crocs et autres appendices naturels des créatures infligent toujours des dégâts mortels. Vous pouvez faire en sorte
que vos attaques qui infligent normalement des dégâts mortels infligent des dégâts affaiblis, en prenant un -4 à ces attaques -
Coup critique : toutes les armes ont une portée de menace de coup critique, par exemple, un poignard a une portée de menace de 19-20/x2,
cela signifie que si le jet naturel du dé est de 19 ou 20, un coup critique aura été obtenu. . coup critique, qui multiplie les dégâts par le montant
indiqué derrière la barre, dans le cas du poignard, multiplie les dégâts par 2.
Dégâts aux scores d'attribut : certaines créatures et effets spéciaux, tels que les poisons, peuvent causer des dégâts temporaires aux scores
d'attribut. Ces dégâts ne sont pas permanents, mais la valeur d'attribut réduite est considérée comme efficace jusqu'à ce qu'elle soit restaurée.
Jets de sauvegarde
Vous devrez vous soucier de bien plus que des dommages subis. Vous devrez également affronter le regard pétrifiant des basilics roumains, le
venin mortel des vipères des marais de Numele et les explosions des champignons de la mine. Heureusement, ceux qui font preuve de
résilience peuvent survivre à ce type de menaces. Normalement, lorsque vous êtes la cible d'une attaque spéciale ou inhabituelle, vous avez
généralement droit à un jet de sauvegarde pour annuler ou réduire l'effet de ladite attaque. Une sauvegarde s'effectue de la manière suivante :

1d20 + sauvegarde de base + score d'attribut clé

Types de jets de sauvegarde : Voici les trois types de jets de sauvegarde qui existent :
Fortitude : Ces jets de sauvegarde mesurent votre capacité à résister à de lourdes punitions physiques ou à des attaques visant votre vitalité ou
votre santé. Réflexes : Ces jets de sauvegarde mesurent votre capacité à esquiver des attaques comme l'explosion d'une grenade ou le souffle
de feu d'un Dragon de l'Umbra.
Volonté : Ces jets de sauvegarde mesurent votre résistance à l'influence mentale et à la domination, ainsi qu'à tout effet qui cible votre esprit.
Sauvegarde de base : cette valeur dépend du niveau et du personnage et s'ajoute au jet de sauvegarde respectif du personnage, par exemple
si la sauvegarde de force de base d'un personnage est de +2, ajoutez cette valeur au jet de 1d20, plus le score de son attribut clé .
Attribut clé : Chaque type de jet de sauvegarde a un attribut clé qui est ajouté au jet de sauvegarde avec la sauvegarde de base, l'attribut clé
des jets de sauvegarde de courage est l'endurance, l'attribut clé des jets de sauvegarde de force est les réflexes est la dextérité et l'attribut clé
des jets de sauvegarde de Volonté est la Concentration.

Mort, mourir et guérir


Les points de vie représentent la quantité de dégâts que le personnage est capable de subir avant de devenir incapable, inconscient ou de
mourir. Vous trouverez ci-dessous les états dans lesquels vous vous retrouverez une fois que vos points de vie se situeront dans la plage
indiquée.
1 point de vie ou plus : Peu importe le nombre de points de vie que vous avez perdus, tant que vous avez plus de 0 point de vie, vous pouvez
agir normalement.
0 point de vie : si vos points de vie tombent à 0, vous devenez incapable d'agir ; un personnage frappé d'incapacité ne peut effectuer qu'une
seule action de mouvement ou d'attaque par tour et subit 1 point de dégâts une fois terminé.
-1 à -9 points de vie : Si vos points de vie tombent entre -1 et -9, vous serez inconscient et mourrez. À chaque round, il effectue un jet de
sauvegarde de Vigueur (DD 20). Si vous échouez, vous perdez 1 point de vie et devez effectuer une autre sauvegarde au tour suivant. Si vous
réussissez, vous serez stable (vous ne continuerez pas à perdre des points de vie), même si vous resterez inconscient. Ensuite, toutes les
heures, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 20) pour reprendre conscience. Si vous échouez, vous restez inconscient.
La perte de points de vie d'un personnage sera stoppée par un test de Guérison des blessures (DD 15).
-10 points de vie : Un personnage meurt s'il atteint -10 points de vie ou moins.
Guérison : lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez récupérer des points de vie soit par des soins médicaux, par des moyens naturels ou
par des effets inhabituels.
Guérison naturelle : chaque jour de repos, vous récupérerez 1 point de vie par niveau que vous possédez, ainsi, un personnage de niveau 5
récupérera 5 points de vie chaque jour de repos. Vous pourrez voyager et faire certaines activités à condition que celles-ci ne soient pas
fatigantes. Si vous êtes au repos complet (au lit), vous récupérez autant de points de vie par jour que votre niveau multiplié par 1,5.
Guérir les dégâts d'attribut : les dégâts d'attribut temporaires sont restaurés à raison de 1 point par jour de repos pour chaque attribut
endommagé. Si le repos complet est maintenu, 2 points sont récupérés par jour dans chaque attribut.

Modificateurs de combat
Parfois, en combat, vous n'êtes pas au même niveau que votre adversaire, ou les conditions ne sont pas égales, cela est représenté de
différentes manières détaillées ci-dessous.
Circonstances favorables : série d'événements favorables à l'attaquant ou au défenseur, le tableau suivant détaille ceux-ci.
circonstances:

Modificateur à AC
Circonstance Corps à corps À distance
Défenseur étourdi ou terrifié -2* -2*
Défenseur en cours d'exécution 0* 0*
Défenseur sans méfiance 0* 0*
Défenseur en attente (pas l'attaquant) 0* 0*
Défenseur impuissant 0* 0*
Défenseur assis ou agenouillé -2 +2
Défenseur du sujet -4** 0
Escalade du défenseur -2* -2*
Défenseur à terre -4 +4

*Le défenseur perd sa dextérité face à AC


**considère que la CA du défenseur est de 0
JE L
Modificateur de jet d'attaque ------------------------------------------------------------------
c
circonstance c
mêlée An distance
non
Attaquant en position plus élevée +1 0

Attaquant flanquant le défenseur* +2 -


attaquant invisible +2** +2**
Attaquant couché -4 -2

* flanquez un adversaire lorsque vous et un allié le menacez de côtés opposés


**Le défenseur perd sa dextérité face à AC
Couverture : lorsque vous disposez d'une forme de couverture, c'est-à-dire lorsque vous êtes entièrement ou partiellement couvert par quelque
chose comme un arbre ou un mur, vous gagnez un bonus à la CA et à vos sauvegardes réflexes en fonction de votre niveau de couverture, voir
ce tableau pour en savoir plus. . détails:

Couverture ______________________________________________________________________________________11
Bonus de couverture à Bonus de couverture sur les
Degré de couverture (exemple) AC sauvegardes réflexes
Une pièce (derrière un mur de 1 mètre de haut) +2 +1

Un médium (combattez derrière un coin ou un arbre ; +4 +2


derrière quelqu'un de votre taille)
Trois quarts (en regardant autour d'un coin ou d'un grand +7 +3
arbre)
Neuf dixièmes (derrière une porte entrouverte) +10 +4*
Total (sur un mur solide) - -
*Demi-dégâts en cas d'échec, aucun dégât en cas de réussite
Dissimulation : en plus de la couverture, une autre façon d'éviter les attaques est de faire en sorte que les ennemis ne sachent pas où vous
êtes. La dissimulation inclut toutes les circonstances dans lesquelles rien ne bloque physiquement un coup de poing ou un tir, mais où il y a
quelque chose qui interfère avec la précision d'un attaquant. Selon le degré de dissimulation dont vous disposez, les attaquants auront une
chance de rater leurs attaques (à l'exception d'un 20 naturel sur le dé), vous devez lancer 1d100 pour voir si l'attaque échoue à cause de la
dissimulation. Voir ce tableau pour plus de détails :

Dissimulation —
Dissimulation (exemple) Possibilité d'échec
Un quart (brume ; feuillage clair) 10%
Un support (ombres ; brouillard dense de 1,5 mètre) 20%

Trois quarts (feuillage dense) 30%


Neuf dixièmes (obscurité totale du boîtier) 40%
Total (attaquant aveugle ; obscurité totale ; brouillard dense de 3 mètres) 50%

Attaques spéciales
Différents types d'attaques spéciales sont présentés ici, n'importe quel personnage peut les réaliser, elles sont dites spéciales car elles
impliquent des actions et des techniques qui ne sont pas courantes.
Submerger
Vous pouvez tenter de piétiner un ennemi dans le cadre d'une charge ou d'une action d'attaque. Vous ne pouvez tenter d'écraser qu'un
adversaire qui est au plus d'une catégorie de taille plus grand que vous, de même taille ou plus petit que vous. Une seule tentative de
piétinement peut être effectuée par action. Tout d'abord, vous devez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite vers le défenseur, ce qui
l'amènera à lancer une attaque d'opportunité sur vous. Le défenseur peut choisir de vous éviter ou de vous bloquer, s'il vous évite, il s'écartera
de votre chemin et vous continuerez votre mouvement ; s'il vous bloque, vous devez effectuer une attaque renversante contre lui (voir
Renversement ci-dessous) ; Si vous réussissez à le faire tomber, vous continuez votre mouvement normalement. Si vous échouez et êtes
renversé, vous restez à terre sous votre adversaire. Si vous échouez mais n'êtes pas renversé, vous reculerez de 1,5 mètre en raison de l'impact
que vous avez subi.
Démolition
Vous pouvez tenter de renverser un adversaire lors d'une attaque de mêlée à mains nues. Vous ne pouvez tenter de renverser qu'un adversaire
d'au plus une catégorie de taille plus grande que vous, de même taille ou plus petite que vous. Pour abattre, vous devez effectuer une attaque de
contact contre la cible, ce faisant, le défenseur peut effectuer une attaque d'opportunité contre vous. Si vous réussissez l'attaque tactile, faites un
test de force, comparé à la force ou à la dextérité du défenseur (selon l'attribut le plus élevé). S'ils ont des catégories de taille différentes, celui
qui a la plus grande taille reçoit un +4 à ce jet pour chaque catégorie de taille qu'il dépasse son adversaire. Si vous gagnez, vous renverserez
votre cible, si vous échouez, votre cible peut essayer de vous renverser en opposant un jet de sa force à celui de votre force ou de votre
dextérité (selon la plus grande des deux). Un personnage renversé est mis à terre (-4 CA contre les attaques de mêlée et +4 CA contre les
attaques à distance). Se lever est une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunité. Certaines armes vous permettent de
réaliser des attaques renversées ; si vous perdez le test, vous pouvez laisser tomber l'arme pour éviter d'être renversé par votre adversaire.
Désarmer
Vous pouvez essayer de désarmer votre ennemi avec une attaque au corps à corps. Si vous essayez de le désarmer avec votre arme et que
vous réussissez, vous ferez tomber l'arme de votre ennemi au sol, si vous essayez de le désarmer en utilisant une attaque à mains nues et que
vous réussissez, vous vous retrouverez avec l'arme de votre ennemi entre vos mains. Pour désarmer un adversaire, suivez ces étapes :
Étape 1 : Vous provoquez une attaque d’opportunité de la part de la cible que vous essayez de désarmer.
Étape 2 : Vous et votre cible effectuez un jet d'attaque opposé (chacun avec votre bonus d'attaque de base le plus élevé). Si les armes sont de
tailles différentes, le combattant possédant l'arme la plus grosse gagne un +4 au jet d'attaque pour chaque catégorie de taille par laquelle son
arme dépasse celle de son adversaire. Si quelqu’un utilise une arme à deux mains, il gagne un +4 supplémentaire. Si les combattants ont des
catégories de taille différentes, celui qui a la plus grande taille reçoit un +4 à ce jet pour chaque catégorie de taille qu'il dépasse son adversaire.
Étape 3 : Si vous battez le jet de votre adversaire, vous parvenez à le désarmer. Si vous échouez à votre jet, l'adversaire peut tenter de vous
désarmer (sauf s'il utilise une arme à distance) en suivant les mêmes étapes, mais sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il échoue, vous ne
pourrez pas tenter de le désarmer. réponse.
Vous pouvez utiliser le désarmement pour arracher des objets en suivant les mêmes étapes que le désarmement, mais si l'attaque d'opportunité
du défenseur vous inflige des dégâts, la tentative d'arracher l'objet échoue, si l'objet est fixé au défenseur d'une manière ou d'une autre (comme
un ruban). , ou une corde), le défenseur obtient un +4, si l'objet n'était pas solidement attaché, le défenseur obtient un -4. Si vous échouez, le
défenseur ne peut pas tenter de vous désarmer ou de vous prendre un objet.
Agression
Vous pouvez tenter de repousser un ennemi dans le cadre d'une charge ou d'une action d'attaque. Vous ne pouvez tenter d'éperonner qu'un
adversaire qui est au plus d'une catégorie de taille plus grande que vous, de même taille ou plus petite que vous. Une seule tentative
d’éperonnage peut être effectuée par action. Tout d'abord vous devez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite vers le défenseur, ce qui lui
permettra de réaliser une attaque d'opportunité sur vous. Deuxièmement, vous et votre adversaire devez faire un test de force opposée. Si les
combattants ont des catégories de taille différentes, celui qui a la plus grande taille reçoit un +4 à ce jet pour chaque catégorie de taille qu'il
dépasse son adversaire. Si vous réussissez le test de votre cible, vous la repousserez de 1,5 mètre, le poussant de 1,5 mètre supplémentaire
tous les 5 points que vous réussissez à son test. Si vous échouez à son test, vous serez repoussé de 1,5 pied et de 1,5 mètre supplémentaire
tous les 5 points par lesquels votre adversaire a réussi votre test.
Proie
Tenir la main équivaut à lutter. Il est utilisé pour maintenir quelqu'un au sol. Le barrage comporte quatre marches :
Etape 1 : Vous provoquez une attaque d'opportunité de la part de votre adversaire, si l'attaque d'opportunité vous inflige des dégâts, le grappin
échoue.
Étape 2 : Saisissez, effectuez une attaque tactile pour saisir la cible. Si vous parvenez à l'attraper, la prise échoue.
Étape 3 : Tenez, les deux combattants effectuent un test de préhension opposée qui se déroule comme suit :
Attaque de base + Score de force + Modificateur de grappin
L'attaque de base correspond à l'attaque avec laquelle vous faites le grappin, par exemple si votre attaque de base est +6/+1 ; et que vous
lancez un combat avec votre deuxième attaque, votre attaque de base serait de +1. Le modificateur de proie est basé sur la taille :

Minuscule -16 Grand +4

Minuscule -12 Énorme +8

Léger -8 Gargantuesque +12

Petit -4 Colossal +16

Moyen +0
JE .. ___ J je
L
Taille de la créature Modificateur de proie III IIITaille de la créature________________Modificateur IPrey l]
Si vous réussissez le test de lutte, vous infligez des dégâts à votre adversaire comme si vous l'aviez attaqué à mains nues (1d4 + force de
dégâts atténuée). Étape 4 : Tenez la prise, à chaque round, les combattants doivent effectuer un nouveau contrôle de prise opposée pour voir si
la prise est tenue. Si le prisonnier gagne, il se débarrassera de la proie. Le captif peut effectuer un test d'évasion au lieu d'un test de grappin pour
se libérer du grappin.
Si vous participez à une prise en tant que ravisseur : si vous êtes le ravisseur, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes à chaque
tour où vous détenez la prise :
Attaquer avec une arme légère : Vous pouvez attaquer avec une arme légère, mais vous ne pouvez pas attaquer avec deux armes.
Endommager la victime : Vous endommagez la victime comme si vous l'aviez fait avec votre attaque à mains nues (dans le cas du moine, les
dégâts de l'attaque à mains nues qu'il possède sont appliqués). Les dégâts sont atténués, mais peuvent être mortels avec un -4 au test de
grappin.
Dessiner une arme légère : Vous pouvez dessiner une arme légère.
Si vous participez à un grapple en tant que grappler : pendant que vous êtes aux prises, vous ne menacez aucun adversaire, vous êtes
immobilisé, et vous perdez votre dextérité AC. Vous pouvez tenter de vous échapper du barrage :
Échapper à la proie : vous pouvez tenter d'échapper à la proie si vous réussissez le test de lutte de votre adversaire. Si plusieurs personnes
vous détiennent, le résultat de votre test doit être supérieur à celui de tous vos détenteurs. Vous pouvez effectuer un test d'évasion au lieu d'un
test de lutte pour tenter de battre le test de lutte de votre ravisseur.
Rejoignez une proie : si vous souhaitez capturer quelqu'un qui est déjà emprisonné, vous n'aurez qu'à réussir son test de proie avec le vôtre, il
n'aura pas droit à une attaque d'opportunité contre vous.

Taille de la créature
Différentes créatures ont des tailles différentes. Comme expliqué précédemment, la taille d'une créature ou d'un personnage influence sa CA,
ses jets d'attaque, sa portée et ses capacités telles que la dissimulation et le pistage. Vous trouverez ci-dessous une liste de tailles avec des
exemples pour chaque créature.

Tailles et caractéris
Oui
voiture tique

Modificateur pour
Modificateur à la Modificateur de
Taille Exemple Dimensions* Poids Portée** masquer les barrage
CA et aux jets chèques
d'attaque
Minuscule Voler 15 cm ou moins 56 gr ou moins 0 +8 +16 -16

Minuscule Crapaud 15-30 cm 56-450g 0 +4 +12 -12

Léger Chat 30-60 cm 450- 3600 gr 0 +2 +8 -8

Petit Nulik 60-130cm 3,6- 27 kg 1,5 m +1 +4 -4

Moyen Humain 1,3-2,6 m 27-230kg 1,5 m +0 +0 +0


géant des
Grand collines 2,6-5,3 m 230- 1800kg 3m
-1 -4 +4
Énorme Segame 5,3-10,6 m 1800-14500 kg 5m -2 -8 +8
ver violet
Gargantuesque 10,6-22m 14500- 115000kg 7m -4 -12 +12

Grand
Wyrm
22 mètres ou
Colossal rouge 115 000 kg ou plus 10m
plus
(Dragon)
-8 -16 +16
*Hauteur d'un bipède, longueur du corps d'un quadrupède.
**La portée reflète la distance à laquelle une cible peut se trouver pour que la créature puisse l'attaquer au corps à corps.

Points gratuits
Lors de la création du personnage, le joueur dispose de 15 points gratuits pour acheter des points et des traits supplémentaires. Ces points
peuvent être utilisés comme le souhaite le joueur. Chaque trait de caractère a une valeur différente à acheter avec des points gratuits comme
suit :
comme indiqué ici :

Points gratuits

Fonctionnalité Coût
Attribut 7 points gratuits pour chaque point dans un attribut

Capacité 3 points gratuits pour chaque point dans une compétence


Dot 7 points gratuits pour chaque exploit
PV 2 points gratuits pour chaque point de vie supplémentaire
Pennsylvanie 2 points gratuits pour chaque point d'aura supplémentaire

Les traits que vous achetez avec vos points gratuits ne peuvent pas dépasser le maximum de votre niveau, par exemple, vous ne pouvez pas
acheter un point dans un attribut dans lequel vous avez déjà 5 points, car c'est votre maximum. La même chose s'applique au maximum de
points dans chaque compétence par niveau, bien qu'avec les points gratuits, vous puissiez acheter des points dans des compétences que votre
classe ne vous permet normalement pas de choisir au niveau 1. Avec des points gratuits, vous pouvez également acheter des mérites.

Avantages et défauts
Les mérites et les défauts sont des traits optionnels, un personnage peut n'avoir aucun mérite et avoir des défauts, ou au contraire avoir des
mérites et aucun défaut, ou n'avoir ni l'un ni l'autre. S'ils sont utilisés correctement, ils peuvent aider le joueur à individualiser son personnage.
Les mérites sont des capacités ou des avantages spéciaux rares ou uniques parmi la population en général, tandis que les défauts sont des
problèmes ou des désavantages qui représentent un défi dans la vie des personnages. Il existe différentes manières d’acquérir des mérites et
des défauts. La première façon d'acquérir des mérites est de les acheter avec des points gratuits, puisque chaque mérite a un certain coût en
points gratuits, cela se fait dans le processus de création de personnage ; La deuxième façon d'acquérir des mérites consiste à combiner
l'interprétation du personnage et la dépense de points d'expérience, puisque chaque mérite a également une valeur en points d'expérience, au
cas où le joueur souhaite les acquérir au cours de la chronique, ceux-ci des points d'expérience seront déduits du total de points du personnage,
mais celui-ci ne pourra jamais baisser le niveau. Les défauts, en revanche, ont également une valeur, mais ce n'est pas un coût en points
gratuits, mais plutôt une valeur qui s'ajoute au total des points gratuits du personnage, c'est-à-dire qu'un personnage a 15 points gratuits, et si
vous sélectionnez un défaut de 3 points, vous aurez 18 points gratuits. En aucun cas vous ne pouvez avoir plus de 7 défauts (ce qui donne un
maximum possible de 22 points gratuits à dépenser). Une autre façon d'acquérir des défauts est pendant la chronique, par exemple, si un
personnage perd un œil, il acquerra le défaut borgne, gagner des défauts de cette manière ne fournit pas de points gratuits ni de points
d'expérience au personnage. Les mérites sont divisés en 4 catégories : Physique, Mental, Social et Surnaturel. Certains défauts comme
l'allergique apparaissent comme des défauts de valeurs différentes, dans le cas d'allergie, c'est un défaut de 1 à 3 points ce qui veut dire que si
vous prenez le défaut lors de la création de votre personnage, vous pouvez choisir de le prendre comme un défaut de 1, sur 2 ou 3 points.

Physiciens
Élastique (1 point/250 px de mérite) : Vous êtes extraordinairement flexible. Réduisez de deux la difficulté de tout test de Dextérité impliquant
la flexibilité du corps. Glisser à travers un espace minuscule est un exemple d’utilisation de ce mérite.
Corpulent (mérite de 4 points/1000 px) : Votre carrure physique dépasse celle des membres habituels de votre race, vous êtes à un pas d'être
une catégorie de plus grande taille ; Vous pouvez mesurer plus de deux mètres et peser plus de 180 kilos. Pour cela, vous gagnez 2 points de
vie supplémentaires et un +1 aux jets de Vigueur.
Equilibre félin (1 point/250 px de mérite) : Vous possédez naturellement un sens de l'équilibre parfait. Presque chaque fois que vous tombez,
vous pouvez retomber sur vos pieds. Tous les DD de compétences d’équilibre sont réduits de 2.
Allergique (défaut de 1 à 3 points) : Vous êtes allergique à une substance. Cependant, vous souffrez d’éruptions cutanées et d’éternuements
et vous vous affaiblissez. Si la substance pénètre dans votre sang, elle a un malus de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de test jusqu'à ce
que vous receviez un traitement médical ou que vous réussissiez un jet de Vigueur (DD 20), vous pouvez effectuer ce jet une fois par heure. Si
vous l'avez seulement touché, le malus sera réduit à -1. Choisissez dans la liste ci-dessous ou composez la substance à laquelle vous êtes
allergique.
• Plastique : 1 point
• Alcool : 2 points
• Drogues illégales : 2 points
• Métal : 3 points
Court (défaut de 1 point) : Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne de votre race et avez des difficultés à vous déplacer rapidement et à
voir par-dessus des objets hauts. Votre vitesse de base est inférieure de 10 pieds à ce qu'elle devrait être, et vous et le capitaine devez vous
assurer que votre taille est prise en compte dans toutes les situations. Dans certaines circonstances, cela peut être utile.
Défiguré (défaut de 2 points) : Une défiguration vous rend laid et facile à retenir. Votre apparence maximale sera de 1 (les gargouilles ne
peuvent pas prendre ce défaut car leur apparence est de 0).
Boiterie (défaut en 3 points) : Vos jambes sont blessées ou présentent un autre type de défaut qui les empêche de fonctionner efficacement.
Vous subissez une pénalité de -2 à tous les jets liés au mouvement, et votre vitesse de base est inférieure de 3 mètres à ce qu'elle devrait être.
Un personnage ne peut pas prendre ce défaut avec le mérite élastique.
Manchot (défaut en 3 points) : Vous n'avez qu'un seul bras, choisissez lequel ou déterminez-le aléatoirement lors de la création du
personnage. Vous êtes censé être habitué à utiliser la main qui vous reste, vous ne subissez donc aucune pénalité quelle que soit la main.
Cependant, vous subissez une pénalité de -4 à tout jet qui nécessiterait normalement deux mains pour accomplir une tâche, aussi simple soit-
elle. Un personnage ne peut pas prendre ce défaut avec le mérite ambidextre.
Enfant (défaut de 3 points) : Vous êtes encore un enfant. Même si le temps peut changer la situation, il vous faudra un certain temps avant de
grandir. Vous avez le défaut Faible et avez du mal à vous faire prendre au sérieux (malus de -2 à tous les jets pertinents lorsque vous essayez
de vous faire comprendre). De plus, certains lieux peuvent ne pas vous admettre, puisque vous êtes mineur.
Paraplégique (défaut en 6 points) : Vous pouvez à peine vous déplacer sans aide, comme des béquilles, un fauteuil roulant ou une autre
personne pour vous donner un coup de main. Même dans ce cas, cela peut être douloureux et ennuyeux. Vous et le Maître devez vous efforcer
d’interpréter correctement ce défaut, aussi difficile soit-il. Un personnage ne peut pas prendre ce défaut avec le mérite élastique.
Dépendance (défaut en 3 points) : Vous êtes accro à une substance. Cette substance peut être de l’alcool, des drogues (et non des
substances courantes comme l’eau). Si vous ne recevez pas votre dose quotidienne, vous subissez un -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et
de test jusqu'à ce que vous la consommiez.
Guérison lente (défaut de 3 points) : vous guérissez de toutes les blessures plus lentement que la normale ; Vous récupérez autant de points
de vie que votre niveau divisé par 2 par jour, autrement dit, en termes de soins, votre niveau compte comme s'il était divisé par 2.
Ambidextre (1 point/250 px de mérite) : Vous avez un haut degré de dextérité dans votre main gauche et pouvez normalement effectuer des
tâches avec votre « mauvaise » main. Réduit tout de 1 lors de combats avec deux armes.
Malentendant (défaut de 1 point) : Votre audition est défectueuse. Le DD de tout chèque incluant cette signification augmentera de deux.
Défaut visuel (défaut de 1 à 3 points) : Votre vision est défectueuse. Le DD de tout chèque incluant cette signification augmentera de deux. Le
défaut de 1 point peut être corrigé avec des lunettes ou des lentilles de contact. Celui en 3 points est trop grave pour être corrigé.
Borgne (défaut de 2 points) : Vous n'avez qu'un seul œil ; choisissez lequel ou déterminez-le au hasard lors de la création du personnage.
Vous n'avez pas de vision périphérique du côté aveugle, vous avez un -1 à tous les tests incluant le sens de la vue et aux attaques à distance.
Sourd (défaut en 3 points) : Vous n’entendez pas. Bien que vous soyez immunisé contre certaines attaques impliquant le sens de l’ouïe, vous
ne pourrez pas entendre les moyens de communication électroniques ou vocaux.
Aveugle (défaut de 6 points) : Vous ne pouvez pas voir. Vous avez perdu toutes les images et tous les indices visuels. Les actions de
coordination manuelle seront compliquées, surtout dans les situations tendues. Étrangement, les manipulateurs Nen expérimentés peuvent
compenser cette perte en voyant des auras plutôt que des objets.

Mental
Concentration avancée (1 point/250 px de mérite) : Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de déconnecter toutes les distractions
ou ennuis. Tout DD dans lequel votre concentration est impliquée diminue de 2.
Bon sens (1 point/250 px de mérite) : Vous possédez une grande sagesse quotidienne et pratique. Chaque fois que vous êtes sur le point de
faire quelque chose contraire au bon sens, le Maître doit vous alerter que votre action éventuelle serait peu pratique. C'est un mérite idéal si vous
êtes un joueur débutant, car il vous permet de recevoir des conseils du Maître sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire, et (plus important
encore) sur ce que vous devez et ne devez pas faire.
Sens du temps (1 point/250 px de mérite) : Vous avez un sens inné du temps et pouvez estimer avec précision le passage du temps sans
utiliser de montre ou tout autre appareil mécanique. Vous pouvez y parvenir, que vous soyez concentré ou non. Vous pouvez calculer l’heure de
la journée avec une erreur d’une minute ou deux et le passage du temps avec la même précision.

Mémoire eidétique (mérite 2 points/500 px) : Vous pouvez vous souvenir des choses vues et entendues avec des détails parfaits. Si vous
réussissez au moins un test de concentration (DD 15), vous pouvez vous souvenir avec précision de n'importe quelle image ou son souhaité,
même si vous ne l'avez entendu ou aperçu qu'une seule fois (même si la difficulté d'un tel exploit serait plus élevée).
Cauchemars (défaut de 1 point) : Vous faites d'horribles cauchemars à chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant
vos heures d'éveil. Parfois, les cauchemars deviennent si terribles qu'ils vous font subir un malus de -1 à vos jets d'attaque du lendemain (à la
discrétion du Maître). Certains cauchemars peuvent être si intenses que vous pourriez les prendre pour la réalité.
Timidité (défaut de 1 point) : Vous êtes clairement mal à l'aise lorsque vous traitez avec les gens et essayez d'éviter les situations sociales
chaque fois que vous le pouvez. La difficulté de tous les DC liés au traitement social augmente de 1 ; La difficulté de tous les jets effectués alors
que vous êtes au centre de l’attention augmente de 2. Ne vous attendez pas à ce qu'un personnage comme celui-là fasse un discours.
Amnésie (défaut de 2 points) : Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre passé, de votre famille, de votre ancien
environnement ou de vous-même. Votre vie est une page vierge. Cependant, votre passé pourrait un jour revenir vous hanter.
Phobie (défaut de 2 points) : Vous avez une peur presque envahissante de quelque chose. Vous vous éloignez instinctivement et illogiquement
de l’objet de votre peur et vous l’évitez. Parmi les objets de phobies les plus fréquents figurent certains animaux, insectes, foules, espaces
ouverts, espaces clos et hauteurs. Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de volonté chaque fois que vous rencontrez l'objet de votre peur.
Le Maître déterminera le DD de ce jet. Si vous échouez au jet, vous devez vous éloigner de l'objet.
Vengeur (défaut de 2 points) : Vous avez un compte à régler, vous êtes obsédé par l'idée de vous venger de la personne ou du groupe
responsable. Vous pouvez résister à ces impulsions grâce à un jet de sauvegarde de volonté. Le Maître déterminera le DC de ce contrôle en
fonction de la situation.
Timoreux (défaut de 2 points) : Vous êtes très susceptible à la domination et à l'intimidation des autres ; vous subissez un -1 à vos jets de
sauvegarde de volonté.
Trouble mental (défaut en 2 points) : Vous souffrez d'une maladie mentale, cela peut être de la schizophrénie, de la paranoïa chronique, une
double personnalité ou tout ce à quoi vous pouvez penser avec l'autorisation du Maître.

Sociale
Dette de gratitude (mérite de 1 à 3 points/250 à 750 px) : Une personne importante et influente vous doit de la gratitude pour quelque chose
que vous avez fait pour elle. La profondeur de cette gratitude dépend des points du mérite.
Discothèque (3 points/750 px de mérite) : Vous possédez une discothèque de taille moyenne, peut-être l'une des boîtes de nuit les plus en
vogue de la ville. Cette boîte de nuit rapporte suffisamment d'argent pour vous maintenir dans un luxe modéré (1 000 $ par mois), mais le
prestige est plus important que l'argent. Vous pouvez utiliser la discothèque comme refuge ou simplement y passer du temps. Le nom du club,
son style, son design et ses clients réguliers sont ce que vous décidez. Parmi les variations sur ce thème on pourrait citer : un restaurant, un
théâtre, un club de comédie, un palais des sports ou un magasin.
Liens juridiques (mérite de 2 points/500 px) : Vous avez de l'influence et des contacts avec la justice. Vous connaissez la plupart des juges
ainsi que les procureurs du parquet général et pouvez influencer l'avancement de diverses affaires et procédures avec peu de difficulté. S’il est
difficile d’intervenir dans un dossier, vous pouvez l’influencer dans un sens ou dans un autre. Ces liens peuvent également faciliter l’obtention de
mandats de perquisition.
Liens journalistiques (mérite de 2 points/500 px) : Vous avez de l'influence et des contacts dans les médias locaux. Vous pouvez supprimer
et créer des reportages (mais pas toujours avec une efficacité de 100% ; les journalistes sont une bande de rebelles qui ne s'habituent jamais à
diriger) et vous avez accès aux archives et aux potins des travailleurs des journaux et des chaînes de télévision.
Manoir (4 points/1000 px de mérite) : Vous possédez un grand manoir – une maison de 25 pièces ou plus, plus le terrain environnant. Si vous
choisissez ce mérite, il inclut également le personnel de service, si vous en avez, bien que vous ne puissiez pas les utiliser comme troupeau ou
serviteurs, à moins d'acheter l'arrière-plan correspondant. Le manoir est censé disposer du système de sécurité le plus moderne disponible, ainsi
que d’une clôture autour du périmètre. Même si le manoir peut être dans un état aussi bon ou mauvais que vous le souhaitez, plus il semble
habité, plus il attirera l'attention. Une maison fantôme n’attirera pas les inspections du Trésor.
Liens ecclésiastiques (mérite 2 points/500 px) : Vous avez de l'influence et des contacts dans certaines églises locales et avez les moyens de
créer des réunions de protestation et de récolter des fonds. Bien sûr, plus vous utilisez vos liens, plus vous courez le risque d’être découvert, et
rappelez-vous que l’Église est bien plus qu’elle ne le paraît.
Liens commerciaux (3 points/750 px de mérite) : Vous avez de l'influence et des contacts dans la communauté des affaires locale. Vous
comprenez la dynamique de l'argent dans la ville et avez des liens avec tous les protagonistes. En cas de besoin, vous pouvez provoquer toutes
sortes de chaos financiers et collecter des sommes d’argent considérables (sous forme de prêts) en très peu de temps. N'oubliez pas que
Globex Corporation vous surveillera et est prête à littéralement faire disparaître votre entreprise si vous lui causez des problèmes.
Liens avec la pègre (3 points/750 px de mérite) : Vous avez de l'influence et des contacts avec la mafia et des gangs de rue moyennement
organisés. Cela vous donne un accès limité à un grand nombre d'« objets », ainsi que des contacts étendus avec la pègre et le marché noir. Plus
vous utilisez vos contacts avec le monde criminel, plus ils s’affaiblissent.
Liens avec la police (3 points/750 px de mérite) : Vous avez de l'influence et des contacts au sein de la police locale. Vous pouvez, sur simple
appel téléphonique, obtenir un mandat de perquisition. Cependant, plus vous utilisez vos contacts avec la police, plus ils s'affaiblissent et plus
vous attirerez l'attention sur vous. Votre influence n'est pas forte (elle ne peut être obtenue que grâce au jeu) et peut parfois vous décevoir.
Liens politiques (3 points/750 px de mérite) : Vous avez de l'influence et des contacts parmi les politiciens et les bureaucrates de la ville. En
cas de besoin, vous pouvez débrancher l'électricité ou couper l'eau d'un bâtiment ou d'un quartier et vous pouvez lancer divers moyens de
harcèlement contre vos ennemis. Plus vous utilisez vos liens politiques, plus ils s’affaiblissent. Un contrôle complet ne peut être obtenu que
grâce aux performances de votre personnage.
Confusion d'identité (défaut de 1 point) : Vous ressemblez à quelqu'un d'autre, ce qui peut prêter à confusion. Ce défaut peut conduire à des
situations inconfortables, voire dangereuses, surtout si votre « jumeau » a mauvaise réputation ou est recherché pour un crime.
Ennemi (défaut de 1 à 4 points) : Vous avez un ennemi, ou peut-être un groupe d'ennemis, qui essaie de vous faire du mal. Sa puissance
dépend du niveau du défaut. (1 point pour quelqu'un de votre niveau et chaque point supplémentaire donne à votre ennemi un niveau
supplémentaire au-dessus du vôtre, donc si vous choisissez ennemi par défaut de 4 points, votre ennemi sera 4 niveaux plus haut que vous)
Persécuté (défaut de 4 points) : Vous êtes harcelé par différentes personnes à cause de quelque chose que vous avez fait ou parce que votre
tête a un prix. Tous ceux avec qui vous fréquentez subiront également votre persécution.
Marionnette (défaut en 3 points) : Que cela vous plaise ou non, quelqu'un vous contrôle et a un certain pouvoir sur vous, il peut connaître vos
secrets ou toujours savoir où vous trouver. Le Maître peut utiliser ce défaut comme bon lui semble, étant donné que quelqu'un ou quelque chose
est votre patron et que vous ne le savez peut-être pas.
Liste noire (défaut en 7 points) : Vous êtes membre de la redoutable liste noire, ou votre inclusion est envisagée. Cela vous met sur l'agenda
des chasseurs de la liste noire et s'ils vous voient, ils vous tueront ou chercheront des renforts et le feront.

Surnaturel
Inoffensif pour les animaux (1 point/250 px de mérite) : les animaux n'ont pas peur de vous et ne se méfient pas de vous comme la plupart
des gens. Les DD des tests de Manipuler un Animal que vous effectuez diminuent de 2.
Visions (mérite de 2 points/500 px) : Parfois, vous recevez des visions de différents événements qui peuvent être passés, présents ou futurs,
cela aide généralement ceux qui savent interpréter les visions. Les visions se produisent généralement dans les rêves et peuvent être si
dramatiques que le destinataire peut penser qu'elles leur arrivent.
Bibliothèque ésotérique (mérite 2 points/500 px) : Vous disposez d'une bibliothèque de documents ésotériques, qui peut inclure au moins un
livre qui parle du Nen. Il n'est pas essentiel que vous soyez familier avec le contenu de ces volumes riches en connaissances approfondies (cela
dépend de vos compétences) mais, en cas de besoin, votre bibliothèque peut être une banque de données inestimable. Sens du danger
(mérite de 2 points/500 px) : Vous disposez d'un sixième sens qui vous avertit du danger. Lorsque vous êtes en danger, le Maître doit faire un
jet secret de 1d20 + votre ruse ; La difficulté dépend de la distance du danger. Si le jet est réussi, le Maître vous dit que vous avez un sentiment.
Le Maître décide du DC, si le résultat est très bon, ce ressenti peut être plus précis et donner une indication sur la direction, la distance ou la
nature du danger.
Chanceux (4 points/1000 px de mérite) : Vous êtes né chanceux. Dans tous les cas, vous pouvez répéter 1 lancer raté par jour.
Véritable Amour (mérite de 4 points/1000 px) : Vous avez découvert, ou peut-être perdu (pas pour toujours) un véritable amour. Même si vous
l'avez perdu, cet amour apporte de la joie. Chaque fois que vous souffrez, que vous êtes en danger ou que vous êtes déprimé, penser à votre
véritable amour suffit à vous donner la force de persévérer. En termes de jeu, cet amour vous permet de réussir automatiquement n'importe quel
jet une fois par jour, mais uniquement lorsque vous vous efforcez activement de protéger ou de vous rapprocher de votre véritable amour. De
plus, le pouvoir de votre amour peut être suffisamment puissant pour vous protéger d’autres forces surnaturelles (à la discrétion du Maître).
Cependant, votre véritable amour peut aussi être une cible et avoir besoin d’aide (ou même de sauvetage) de temps en temps. Un avertissement
: c'est un Mérite difficile à interpréter tout au long d'une chronique.
Existence enchantée (4 points/1000 px de mérite) : D'une manière ou d'une autre, votre vie est protégée et vous ne faites pas face aux
dangers auxquels les autres doivent faire face. Il se pourrait simplement que vous ayez beaucoup de chance. Quelle que soit la raison de cette
situation, vous pouvez ignorer un échec sur un jet que vous effectuez deux fois par jour. Cela ne vous permet pas de répéter le jet, mais cela
évite que l'échec du jet ne vous nuise.
Neuf vies (7 points/1 750 px de mérite) : le destin vous a donné l'opportunité de vous rapprocher plus que quiconque de la mort et de survivre.
Lorsqu’un lancer se produit qui entraînerait votre mort, les dés seront lancés à nouveau. Si cela vous est favorable, vous serez toujours en vie et
passerez une de vos neuf vies. Si ce deuxième jet échoue également, il sera répété jusqu'à ce que vous surviviez ou consumiez toutes vos vies.
Lorsque vous consommez une de vos neuf vies, vous la perdez définitivement. Ce mérite ne peut être obtenu plus d’une fois. Présence
dérangeante (défaut de 2 points) :
Votre présence agace instinctivement les gens, vous recevez un -2 à tous les jets qui incluent une interaction sociale
Sensible à la lumière (défaut de 5 points) :
Vous êtes très sensible au soleil, cela provoque des brûlures et un inconfort, tandis que lorsque vous êtes au soleil, vous souffrez de -1 aux
attaques, sauvegardes et échecs. Yeux clignotants (défaut de 2 points) :
Vos yeux ne sont pas normaux, ils ont des couleurs démoniaques et émettent une lumière qui met les gens et les animaux mal à l'aise, vous
subissez un -1 à tous les tests basés sur le Charisme.
Initié au Nen (Mérite de 5 points/ 1250 px) : Vous connaissez l'existence du Nen, et vous êtes en passe d'apprendre à l'utiliser, vous pouvez
mettre des points dans la compétence Connaissance du Nen, si vous êtes niveau 1 vous pouvez mettre des points quelle que soit la classe
La vraie foi (mérite de 8 points/2000 px) : Vous ressentez une foi profonde dans la miséricorde de Dieu (vous pouvez la nommer comme vous
voulez). Vous commencerez le jeu avec un point de Vraie Foi, ce Trait se mesure de 1 à 10. Il s'agit d'un mérite hautement interprétatif, et il est
recommandé aux Maîtres de le restreindre s'il n'est pas conforme à l'histoire du personnage et si le joueur est novice, pour l'augmenter, vous
devez payer des points d'expérience, en fonction de votre niveau de Foi actuel x 300. px pour atteindre le point suivant (c'est-à-dire que vous
avez besoin de 300 px pour atteindre une vraie valeur de Foi de 2, 600 pour l'une des 3, etc.), jusqu'à ce que vous atteigniez 5 points, auquel cas
vous augmentez les points de Foi qui vous coûtent valeur actuelle x 500 px. L'importance de la foi pour l'existence même d'une tradition
religieuse est incontestable. Elle perpétue la tradition à travers des siècles de défis intellectuels, de luttes politiques et de changements culturels.
Cela peut inspirer, motiver, donner vie à l’âme qui souffre. Bien sûr, la foi entre les mains de personnes à l’esprit étroit peut être dangereuse :
pour ces individus, la foi semble impliquer un comportement de jugement, voire destructeur. La vraie foi est quelque chose de très rare, même
parmi les religieux. C’est plus qu’une conviction profondément ancrée en Dieu (quelle que soit la manière dont le Tout-Puissant peut être
vénéré), car elle est à la fois plus élevée et plus profonde que la croyance conventionnelle ; On la trouve au centre de l'âme des croyants. Notez
que la Vraie Foi n’implique pas l’orthodoxie, ni même une simple piété. Nous parlons de foi dans le divin, et non dans le Saint-Office ou dans les
enseignements d'une Église spécifique. La foi est une relation individuelle avec Dieu, décomplexée par le dogme, la liturgie ou la hiérarchie. Bien
que de nombreuses personnes croyantes croient fermement à tout ce que l’Église (ou toute tradition religieuse) a à offrir, une personne croyante
peut également se retrouver guidée par ses convictions ou inclinations religieuses particulières. Pour maintenir votre vraie foi, vous devez
maintenir un code de conduite strict, c'est la liste des péchés qui font perdre la vraie foi. La foi peut être retrouvée grâce à des actes de repentir
dans le jeu et en payant le coût en px indiqué par chaque péché (vous devez le faire à chaque fois qu'ils le font) :

Péché ! Coût XP 1

Tuez quelqu'un qui partage vos convictions 1000


Torturer quelqu'un qui partage vos convictions 900

Blesser quelqu'un qui partage vos convictions 800


Ne pas éliminer les menaces qui pèsent sur vos croyances ou sur ceux qui les 700
partagent
N'essayez pas de convertir quelqu'un qui n'a pas de croyances aux vôtres 600
Acte 500

Acceptez une récompense monétaire pour vos actions 400


Voler 300

rompre ta parole 200


N'essayez pas d'aider quelqu'un prêt à se convertir à vos convictions 100

Les avantages de la vraie Foi sont :


• Son score s'ajoute à vos jets de sauvegarde.
• Guérison : Vous pouvez soigner 1d10 points de vie par jour (les autres et vous-même) pour chaque point de Foi que vous avez, ainsi,
un personnage avec True Faith 4, pourrait guérir 4d10 par jour, il peut diviser ces dés comme il le souhaite.
• Il peut repousser les créatures maléfiques (comme les vampires et les morts-vivants), il lance 1d20 + son score de Foi contre un DD de
20, s'il réussit le jet, la créature doit battre en retraite (même si rien ne l'empêchera de faire des attaques à distance), si vous échouez.
au lancer la créature Elle ne reculera pas mais elle ne pourra pas s'approcher de vous Si le résultat de votre jet est 1, la créature pourra
s'approcher de vous et gagnera un +1 à son jet de sauvegarde pendant 1 minute.
• Protection : Votre valeur de Foi est ajoutée à votre CA
• Aura lumineuse : Quiconque manipule Nen et utilise Gyo pour voir votre aura verra un halo lumineux doré au-dessus de votre tête,
identifiant votre vraie foi.
CCaappííttuulloo 99 : EEll mmuunnddoo
Voir tous les royaumes, cités-États, chaînes de montagnes, forêts et ruines du monde serait un voyage équivalent à plus d’une centaine de
vies humaines. Le monde, malgré ses zones de développement et de civilisation élevées, a gardé des secrets depuis la nuit des temps.
Presque tout peut être trouvé quelque part dans ses vastes étendues sauvages et sa myriade de cultures et de races, qui constituent ensemble
plus de trois milliards d'habitants civilisés. Cela n’a pas toujours été le cas, le monde comptait autrefois presque le double de la population et
des centaines de races ont disparu pendant la Grande Guerre. La Grande Guerre a commencé en 1834 après JC, lorsque l'Empire du Reich,
alors gouverné par le Kaiser Grovny, a envahi le royaume disparu de Hekou, qui était un allié de la République confédérée, après que l'armée
de l'Empire ait assassiné le duc d'Azria, souverain de Hekou, la République. est intervenu de manière guerrière, mais grâce aux progrès
technologiques fournis par les scientifiques d'Enosh, l'Empire du Reich est resté ferme et a commencé à incorporer le territoire républicain au
sien, l'Empire a commencé à s'étendre dans toutes les directions, entourant Enosh et étant limité par l'armée. bêtes des terres d'IL-Dargaf qui
étaient soutenues par les forces du conseil Tremian venant de Dezebrus. L'Empire entoura la Roumanie puisqu'elle ne pouvait pas traverser
les Carpates, mais incorpora Sisher à son territoire. Les forces militaires de Decaïn et d'Arvar attaquèrent l'Empire, qui les repoussa grâce au
soutien naval de Rishada et Zillah. Lorsque l'Empire atteignit les frontières de l'ancien Saint Empire (aujourd'hui États pontifiés), il fut rejeté par
les forces du Vatican. Avant cela, les pays du continent cerbien rejoignirent ceux du continent yorubien dans une confédération militaire qui finit
de rejeter le pouvoir. empire le 25 août 1875. Les forces vaincues de l’Empire étaient organisées en petits groupes, attaquant continuellement
les pays alliés. Cela a duré 8 ans dans la période connue sous le nom de « l'ère de la guérilla » au cours de laquelle tout le monde pensait que
l'empire était vaincu et allait se désintégrer, mais un nouveau chef a émergé parmi les vestiges de l'Empire, un manipulateur Nen qui a été
identifié par beaucoup comme un. Adversaire mentionné dans une prophétie du XVIe siècle, le nouveau chef de l'Empire était un humain
connu simplement sous le nom de Grand Roi de la Terreur. Il réorganise l'empire grâce à sa capacité de contrôle et parvient, en moins de 6
ans, à disposer d'une armée suffisamment forte pour expulser ses ennemis et reprendre le territoire perdu. Mais son ambition ne s’arrête pas
là, il met en œuvre son idéologie de la survie du plus fort et encourage l’anéantissement massif de nombreuses races et cultures considérées
comme faibles aux yeux de l’Empire. La guerre reprit cette fois, l’Empire du Reich récupéra son territoire perdu et extermina tous ceux qui « le
méritaient ». Sur une période de 8 ans, l'Empire a regagné son territoire perdu et a recommencé à s'étendre, la guerre prenant son cours le
plus sanglant lorsque de nouvelles armes ont été fournies à l'Empire (probablement fournies par la société Globex). Cette fois l'environnement
commença à en subir les conséquences et cela poussa un nombre très considérable de Chasseurs à rejoindre la bataille, après 3 ans de siège
à Berlack, capitale de l'Empire du Reich, l'Empereur de la Terreur disparaît (certains disent qu'il s'est suicidé et d'autres qui fut assassiné par
des Chasseurs inscrits sur la liste noire) et l'Empire perdit de ses forces, étant complètement vaincu le 6 juin 1899. Le coût en vies humaines
depuis le début de la guerre en 1834 jusqu'à sa fin en 1899 s'est élevé à près de trois milliards, de nombreuses races ont été anéanties et des
cultures entières ont été perdues, à la fois sur les champs de bataille et à cause de virus, de cataclysmes naturels et d'attaques de créatures.
n'avait jamais été vu auparavant, il est à noter que le pays autrefois puissant de Tephen a été détruit car il a été exploité au maximum par
toutes les parties tout au long de la guerre, il ne reste plus qu'un vaste désert. Les nations et les royaumes furent réunis et l'Empire perdit
beaucoup de territoire, mais réussit à maintenir sa suprématie, adoptant le nom d'Empire Deguilius Reich. Aujourd’hui, plus de cent ans après
la fin de la guerre, le monde a repris des forces, il a enterré les restes de la guerre avec son manteau vert et ses sables dorés et a clairement
montré qu’il avait désormais le contrôle. Nous sommes en 2004 après Jésus-Christ, et le monde réclame d'être exploré... seuls certains
répondent à cet appel.

1. République de Padokia
2. Thuluk
3. Asgerth
4. la République du Chili
5. Pradhir
6. géond
7. Cardien
8. Dazira
9. Zartha
10. Grand Désert de Tephen
11. Jungles d'Ulgoruz
12. Risada
13. Royaume d'Arvar
14. États pontificés
15. sœur
16. Roumanie
17. Pourriture
18. Empire Deguilius Reich
19. République confédérée
20. Énosh
21. IL-Dargav
22. Dézèbre
23. Zillah
24. Malakia
25. Azhari
26. Ashemel
27. Sefhéki
28. Japon

Les pays, royaumes ou régions du monde sont décrits ci-dessous de manière simple.
République de Padokia
Capitale : Almia
Gouvernement : République
Accès : illimité
Climat : tempéré-tropical
La république de Padokia est un pays essentiellement rural, avec de nombreux espaces ouverts, même s'il existe des villes avancées, elles
sont plus proches de la côte. La République de Padokia est un lieu touristique, l'accès est donc gratuit.
La République est divisée en 7 provinces, dont la plus célèbre est la province de Dentora, qui abrite la montagne Kukulu, qui mesure 3722
mètres d'altitude, demeure de la famille d'assassins la plus célèbre du monde : la famille Zaoldyeck. Ils sont tellement craints et respectés qu'ils
ne figurent même pas sur la liste noire, on considère également qu'ils ont une suprématie totale sur les territoires qu'ils possèdent, et avec tout
l'argent qu'ils gagnent, il semble qu'ils achètent petit à petit Padokia. Dans la République, les jungles et les forêts abondent, la plupart
inexplorées et assez dangereuses si vous ne savez pas ce que vous faites en y entrant. Las razas que habitan Padokia son bastantes, hay
tribus de Yuan-Ti viviendo en los bosques, algunas gárgolas vagan por las cuevas cercanas a las montañas, pequeñas comunidades de Nulik
están asentadas en los campos, y ciertamente existen algunos gremios Tremian escondidos en las ciudades plus importants. La capitale est la
métropole d'Almia, qui abrite le bâtiment du gouvernement et un impressionnant mélange de races.
La ville maintient des accords de non-agression avec les Yuan-Ti des forêts environnantes. La République de Padokia compte 14 petites îles
dispersées le long de sa côte, dont 3 ont été colonisées par des humains, 4 par des guerriers Yuan-Ti, 2 par des hommes-lézards et 5 restent
inexplorées.

Royaume de Thuluk
Capitale : Azban
Gouvernement : Monarchie
Accès : illimité
Climat : du désert au tropical
Le royaume de Thuluk est gouverné par la dynastie humaine des Turdok depuis l'époque des croisades.
Le roi actuel, Augustus Turdok, entretient une marine très bien préparée, mais adore recevoir des visiteurs dans son royaume pour se vanter
de tout ce qu'il contient. Thuluk est un pays particulier en termes de climat : au sud-ouest il y a des déserts assez secs, mais au nord-est il y a
des tropiques et des jungles très humides. Le palais du roi Auguste est situé dans la capitale du Royaume, Azban, sorte de citadelle fortifiée et
hautement protégée. Le palais semble dater du XIIe siècle, bien qu'il soit renforcé intérieurement, ce qui le rend très résistant et constitue un
excellent refuge.
Les races indigènes de Thuluk sont pour la plupart des humains, des hommes-lézards, des Yuan-Ti et récemment, un groupe de cyborgs de
tous grades ont été envoyés au roi par la société Globex, mais beaucoup se sont échappés lors d'une attaque de gargouilles. Le royaume de
Thuluk est également célèbre pour ses gisements d'or et de pierres précieuses, même si les atteindre est si compliqué que seuls quelques-uns
arrivent et survivent pour en raconter l'histoire. Le royaume de Thuluk compte environ 23 îles, toutes colonisées, dont la plus grande est l'île
Ishin qui abrite les forces navales d'Auguste. Auguste est si excentrique qu'il ordonna la construction d'une tour, « Le Colisée du Ciel », qui
imiterait l'ancien colisée romain ; elle est aujourd'hui un point de rencontre pour les combattants du monde entier.

Asgerth
Capital : aucun
Gouvernement : Tribal
Accès restreint
Climat : tempéré et désertique
Asgerth est un pays situé au nord du royaume de Thuluk. Pendant la Grande Guerre, il y avait un gouvernement démocratique, mais comme
de nombreuses ressources y ont été dépensées, le pays a été repris par des races sauvages. Aujourd'hui, des tribus nomades gouvernent le
lieu, les hommes-lézards et les humains étant les principaux « dirigeants » du pays.
Aucune tribu ne considère une autre supérieure, le pays refuse l'entrée aux étrangers, bien que les chasseurs puissent passer, mais si les
visiteurs traversent une zone temporairement habitée par une tribu, ils doivent payer un tribut, qui consiste généralement en de l'argent et des
biens. ils risquent d'être faits prisonniers par les nomades rusés.
Le climat du pays est une variation de steppes désertiques et de certaines régions vertes qui se trouvent généralement autour des lacs ou sous
forme d'oasis. Plus de 50 tribus nomades différentes sont connues à Asgerth, de la tribu Zabrak composée d'hommes-lézards, à la tribu Gidek,
composée de Nuliks. On rapporte des tribus composées de créatures très étranges qui sont également organisées en tribus, de grands êtres et
d'apparence imposante. , comme d'autres décrits comme semblables aux hommes-lézards, bien que moins robustes et avec une mauvaise
odeur.
Le pays est généralement un bon endroit pour s'échapper de tout tant que vous n'avez pas les tribus féroces comme ennemis.

la République du Chili
Capitale : Santiago
Gouvernement : République
Accès : Antéro-Andin Sans restriction ; Postero - Andin res tringido
Climat : tempéré, désertique au Sud-Sud-Ouest, froid et humide au Nord-Sud-Est
La République du Chili est un long pays situé en diagonale dans la partie nord du continent cerbien. N'importe qui peut entrer dans le pays,
même si pour entrer sur le territoire postéro-andin, il est nécessaire d'avoir un permis spécial ou une licence de chasseur.
Le territoire est traversé du nord au sud par la cordillère des Andes, qui constitue la caractéristique physique la plus remarquable de
l'orographie chilienne. La République comprend deux territoires fondamentaux, un de chaque côté de la cordillère, le territoire le plus grand,
Elle est connue sous le nom d'Antéro-Andine, sa côte est baignée par la mer et est relativement proche des côtes sud-ouest de la République
de Padokia.
Le territoire situé derrière la chaîne de montagnes, appelé postéro-andin, est moins étendu et n'a pas d'accès à la mer et est frontalier avec
Pradhir. Il n'y a pas beaucoup de villes ici, car l'exploitation des ressources naturelles comme l'exploitation minière est concentrée, bien qu'il y
en ait. des villes qui agissent comme des sortes de « bases opérationnelles », ce sont des villes très avancées technologiquement et sont
principalement habitées par des humains, la plus importante est la ville de Zaban, au sud-est, qui contrôle la majeure partie de l'exploitation
minière dans cette zone. Les races de la République sont également variées, bien que les humains en aient le contrôle, les Tremiens se
retrouvent dans pratiquement toutes les villes, notamment dans celles régulant la zone postéro-andine. Au Sud, il y a des hommes-lézards et
quelques gargouilles qui vivent dans des grottes. Les Nulik préfèrent s'installer dans le nord, où le climat est plus humide. Dans le sud-ouest, il
existe de nombreux marécages et des races comme les Yuan-Ti y ont élu domicile. La République du Chili compte quelque 43 îles, réparties
sur les côtes du territoire antéro-andin.

Pradhir
Capital : aucun
Gouvernement : féodalisme
Accès : Spécial Restreint (par fief)
Temps doux
Pradhir est un vaste territoire autrefois administré par les rois, mais après la grande guerre, il a été repris par les seigneurs féodaux. Dans ce
type de « gouvernement », chaque seigneur féodal a sous son contrôle un territoire dont il est le propriétaire absolu et n'a à rendre de comptes
à personne. Tous ceux qui vivent sur le territoire doivent payer l'impôt correspondant au seigneur féodal. à qui il appartient.
Il existe 32 seigneurs féodaux et donc 32 fiefs ou provinces à Pradhir. Chaque seigneur féodal utilise généralement des titres différents,
notamment « Seigneur », « Monsieur », « Duc », « Vicomte », etc. En général, les impôts ne sont pas élevés, ce qui permet aux gens de
mener une vie agréable.
Les fiefs varient considérablement en apparence, certains peuvent être de véritables métropoles modernes et d'autres conservent le charmant
style médiéval d'un château.
Les fiefs sont liés entre eux et au commerce, ils pourraient être considérés comme de véritables États indépendants. Malgré cela, les fiefs sont
considérés comme faisant partie d'un tout, c'est pourquoi ils agissent comme un pays unifié face aux situations internationales, à travers le
conseil des seigneurs féodaux.
Tous les fiefs ne sont pas dirigés par des humains, il existe des seigneurs Yuan-Ti, des seigneurs Bothan et des seigneurs Nulik. Ils préfèrent
généralement que les membres de leur race habitent leurs fiefs, bien que ce ne soit pas toujours le cas. L'accès à Pradhir est particulier,
n'importe quel fief est accessible en payant la taxe nécessaire, mais si les visiteurs se rendent dans un autre fief, ils devront à nouveau payer
la taxe correspondante.

géond
Capitale : Léthérien
Gouvernement : République
Accès : illimité
Temps chaud
Geond est un pays de lacs et de rivières, en fait les villes se trouvent au bord des rivières et des lacs. 30 % du territoire de Geond est sous
l'eau, produit de l'embouchure de centaines de rivières qui prennent leur source dans la cordillère des Andes.
Avec une atmosphère qu'on ne retrouve qu'à Venise, Geond est un centre touristique très important, même s'il lui manque le « charme »
vénitien, Geond est très visité, car c'est un pays assez développé. Letherian, la capitale, est une véritable métropole sur l'eau. Il est possible de
trouver toutes les races à Geond, car au nord-est il y a des plaines où il est possible de trouver des marécages et des jungles. En général, le
climat est chaud et l'eau ne gèle jamais, ce qui immobiliserait littéralement le pays.
Geond est célèbre pour les ruines submergées sur lesquelles les villes ont été construites, elles sont très anciennes et n'ont pas encore été
entièrement explorées, on suppose que dans les temps anciens, un cataclysme a enseveli les ruines sous l'eau.

Cardien
Capitale : Arengu
Gouvernement : République
Accès : illimité
Climat : Chaud et humide
Cardian, pays d'anciennes tribus et traditions, de féroces guerriers et de vastes savanes. Cardian est un pays dans lequel l'expansion de la
civilisation a commencé il n'y a pas si longtemps, il existe encore des tribus de barbares et quelques races sauvages parcourant les plaines.
Elle est récemment devenue indépendante en tant que république et sa capitale, Arengu, est une grande ville avec de nombreux bâtiments
modernes, située au sommet d'une montagne dont le sommet est plat. La grande majorité du pays est encore sauvage, avec des animaux
sauvages errant dans les steppes et les jungles. On dit qu'il existe sous le sol du pays tout un système de labyrinthes, des grottes dans
lesquelles vivaient des cultures aujourd'hui disparues. Le climat de Cardian est très chaud et il pleut également beaucoup. L'accès au pays est
totalement gratuit.

Dazira
Capitale : York Shin City
Gouvernement : République
Accès : illimité
Temps doux
Dazira est une superpuissance, l’un des pays les plus puissants qui soient, tant sur le plan technologique que militaire. Remplie de villes aux
gratte-ciel si hauts qu'ils touchent les nuages, Dazira a acquis beaucoup de pouvoir après la Grande Guerre.
La technologie et l'industrie sont ses principales caractéristiques, même si, à bien y regarder, le système politique de Dazira est loin d'être
parfait. Les véritables dirigeants du pays sont les 10 chefs de la mafia, qui viennent du monde entier et ont leur « base d’opérations » dans un
endroit caché de Dazira. Récemment, les 10 chefs ont été tués par la famille Zaoldyeck, même s'il n'a pas fallu longtemps pour que 10 autres
chefs soient restructurés.
La capitale de Dazira, York Shin City (la célèbre ville de York), est connue pour être l'une des villes les plus grandes et les plus animées du
monde, et abrite également la vente aux enchères la plus importante dans laquelle la mafia joue un rôle très important. Il n'y a pratiquement
aucune race non humaine à Dazira, du moins pas dans les villes civilisées, les autres races préfèrent s'éloigner de l'agitation des rues
daziriennes. De tous les pays et royaumes du monde, il est considéré comme le plus civilisé. Et il est fort possible que ce soit vrai.
Zartha
Capitale : Anuk
Gouvernement : Conseil
Accès : illimité
Climat : Chaud au nord Froid au sud
Zartha, également connue sous le nom de désert gelé du sud, est une terre où la météo peut être le pire ennemi. Ici, il peut y avoir un soleil
chaud et en quelques minutes, une tempête de verglas s'abat sur tout. Les principaux habitants de Zartha sont les Bothans, adaptés aux
conditions.
Les Bothans s'organisent en clans et vivent dans des villes souterraines mieux protégées du froid. Ces villes sont loin d'être primitives. Après
tout, les Bothans sont de grands marchands, ils voyagent à travers le monde et apportent ce dont ils ont besoin. villes.
Il n’est pas du tout rare de trouver une telle métropole.
Grands comme ceux de Dazira dans les profondeurs de Zartha, illuminés par des feux perpétuels apportés de Dezebrus. À Zartha, il n'y a pas
que des Bothans, d'autres races habitent également le pays, mais elles sont concentrées dans la partie nord du pays où règne un climat chaud
grâce aux températures du désert de Tephen et de Dazira. Le pays est gouverné par les chefs des clans Bothan.

Grand Désert de Tephen


Capitale : Ville aux étoiles filantes
Gouvernement : Aucun
Accès interdit
Temps doux
Avant la Grande Guerre, Tephen était un pays prospère, riche en ressources et doté d’une grande variété de cultures, son gouvernement était
stable et démocratique et son climat favorisait l’agriculture. Tout s’est terminé au début de la Grande Guerre. Tephen a commencé à être
exploité, utilisé comme terrain d'entraînement et d'essai, ce qui a tellement dévasté le pays que sa population a commencé à émigrer.
Après la défaite de l'empereur Grovny, Tephen commença à se reconstruire, mais lorsque l'empereur de la Terreur prit le commandement de
l'empire du Reich, Tephen devint la cible de tests. L'empereur ordonna une extermination totale des habitants et des races indigènes de
Tephen pour l'utiliser comme moyen de subsistance. pays comme terrain d'essai et comme prison.
L'empereur réussit et les habitants et les races de Tephen furent soit détruits, soit expulsés. Le territoire est devenu un champ de bataille géant
où tous les pays se sont battus. En conséquence, Tephen mourut. Après la fin de la Grande Guerre, le pays est devenu un désert, laissé
vacant, avec seulement des ruines ornant son paysage.
Maintenant, il est utilisé comme lieu d'exil et de cachette, les criminels et les gens les plus dangereux s'y rassemblent généralement, de cette
façon ils ne sont pas dérangés et établissent leurs propres règles, même si tout le monde a peur du groupe criminel le plus célèbre du monde.
qui a sa base opérant dans la capitale de Tephen, la ville des étoiles filantes, ce groupe est aussi redouté que puissant, 13 individus qui
composent le Genei Ryodan. Il s'agit d'un groupe très puissant de voleurs et de manipulateurs de Nen, ils ont massacré pratiquement tous les
membres de la tribu Kuruta et ont récemment provoqué une agitation dans la ville de York. On les croyait morts, mais ce n'était pas le cas,
même si certains membres ont certainement disparu (vraisemblablement morts), le groupe est donc un peu plus petit. L'accès à Tephen est
interdit, à l'exception des Chasseurs.

Jungles d'Ulgoruz
Capital : aucun
Gouvernement : aucun
Accès : illimité
Climat tropical
Inexplorées et sauvages, les jungles d'Ulgoruz sont encore un grand mystère, elles n'ont pas été explorées et cela est en partie dû au fait que
les expéditions disparaissent, victimes des bêtes sauvages qui les habitent, ou des tribus de races hostiles.
Les jungles d'Ulgoruz sont si denses que la cime des arbres empêche une bonne vision depuis le ciel. Toutes les races peuvent être trouvées
dans les jungles, la plupart organisées en tribus barbares. Le climat est tropical et il pleut beaucoup, ce qui permet une croissance exubérante
de la flore. On pense qu'il existe des milliers d'espèces de plantes et d'animaux non répertoriées dans cet endroit, et des rapports font état
d'êtres si étranges qu'ils semblent sortir de livres d'histoires. N’importe qui peut entrer dans la jungle, mais il n’y a aucune garantie qu’il puisse
en sortir.

Risada
Capital : aucun
Gouvernement : République
Accès : Gratuit et restreint
Climat tropical
Rishada est un endroit très spécial, le pays est une véritable réserve naturelle, car il abrite des créatures que l'on croyait éteintes depuis des
millions d'années, des reptiles qui régnaient autrefois sur le monde, des dinosaures. Personne ne sait pourquoi ni comment ces créatures
vivent encore, on soupçonne que Globex Corporation y est pour quelque chose, et que tout cela s'est produit pendant la Grande Guerre, sous
les ordres de l'Empereur de la Terreur.
Mais il n’y a aucune preuve concrète. La vérité est qu’il existe d’innombrables espèces de dinosaures et d’autres créatures vivant à Rishada.
Avant la Grande Guerre, Rishada était une république dotée d'une flotte navale puissante et d'un très bon bouclier naturel, mais une fois tout
terminé, le gouvernement s'est désintégré et est passé entre de nouvelles mains. Aujourd'hui, Rishada est le siège de dizaines de monastères
et de maisons spéciales où s'entraînent les communautés de moines et de Ninjas. Rishada comprend deux parties, une partie de territoire
entourée par la mer qui à son tour est entourée d'une autre bande de terre, principalement des forêts tropicales et des montagnes, disposée
circulairement autour de la zone plus petite, connue sous le nom d'Otaria.
C'est à Otaria que se trouvent la grande majorité des monastères et des maisons Ninja, et la bande de terre entourant Otharia abrite la plus
forte concentration de dinosaures et d'espèces exotiques. Il existe deux façons d'atteindre Otaria : en traversant les jungles du terrain
environnant puis le plan d'eau environnant, ou en entrant par le petit canal via un petit bateau ou quelque chose de similaire.

L'accès à Rishada est gratuit, mais l'accès aux villages et monastères n'est possible qu'avec l'autorisation de leur chef respectif. Les dirigeants
de chaque village, maison ou monastère défendent Rishada dans les situations internationales.
Royaume d'Arvar
Capitale : Merked
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Temps doux
Arvar est une terre d'explorateurs et d'aventuriers, un pays qui, dans l'Antiquité, a colonisé de nombreux endroits dans le monde. Durant la
Grande Guerre, il affronte l’Empire du Reich mais perd contre les forces navales. Arvar veut désormais revivre ses exploits du passé, les rois
d'Arvar encouragent l'exploration de nouveaux lieux.
Sa capitale, Merked, est une ville portuaire et la Mecque des commerçants. Les terres d'Arvar sont des steppes et des plaines, les Bothans y
sont très abondants, bien que les rois soient humains et que la population majoritaire soit également humaine. Les Nulik sont également
abondants, les villes sont assez grandes et ressemblent à de grands villages médiévaux. Le climat est très bon et l'accès au pays est gratuit. Il
y a des forêts dans la zone centrale et de nombreuses rivières et grottes souterraines avec des observations d'étranges constructions et
créatures. Les rois d'Arvar sont Lord et Lady Masbath, ils entretiennent des relations étroites avec les États pontificaux qu'ils soutiennent
chaque fois qu'ils le peuvent.

États pontificés
Capitale : Le Vatican
Gouvernement : Papauté
Accès libre
Temps doux
Les États pontificaux sont le pays le plus ancien, ils sont restés les mêmes depuis le IVe siècle, ils sont le siège de l'Église catholique qui a son
siège principal au Vatican. Ils disposent de forces pseudo-militaires très bien entraînées et celles-ci ont rejeté l’Empire du Reich pendant la
Grande Guerre.
En général c'est un territoire paisible où toute race sans mauvaises intentions est la bienvenue. C'est le centre de la foi du monde, du moins de
la foi catholique. Le chef de l'État est le pape Amélie VI, doté d'un grand charisme et dont on dit qu'il est bien plus qu'il ne semble l'être. Les
États pontificaux ont un climat tempéré, il pleut, mais seulement occasionnellement.
L'accès est gratuit, cependant, vous ne pouvez pas accéder aux installations de l'Église sans inscription préalable. Le pays est divisé en États
et chaque État est sous le commandement d'un cardinal. Parmi les États les plus connus figurent Rome, Carthage, Venise et Gagliostro.

sœur
Capitale : Canie
Gouvernement : République
Accès libre
Climat humide
Sicher est une petite république située entre la Roumanie et les États pontificaux. Au moment de la Grande Guerre, tout son territoire fut
incorporé à l'Empire du Reich, Sisher était un pays paisible donc il n'offrit pas beaucoup de résistance.
Après la fin de la Grande Guerre, sa souveraineté fut restaurée. Peut-être qu'avant Sisher était pacifique, mais maintenant il est armé
«jusqu'aux dents», il possède une grande marine navale et une grande armée, il se méfie grandement de l'empire Deguilius Reich, mais il
garde ce soupçon secret. En Sisher il y a un grand nombre de marécages, le temps est très humide et les villes sont souvent séparées par de
grands marécages.
L’accès à Sisher est gratuit. Un grand nombre de races vivent à Sisher, et bien que le gouvernement soit humain, les Yuan-Ti sont si nombreux
qu'ils suivent souvent leurs propres règles.

Roumanie
Capital : Aucun
Gouvernement : féodalisme
Accès libre
Climat : Très humide et nuageux
Connu comme l’endroit le plus sombre du monde, pour de nombreuses raisons. La première est que les journées sont vraiment très courtes,
durent en moyenne 8 heures, et les nuits 16 heures, et les journées ne sont presque jamais ensoleillées, toujours nuageuses, ce qui donne au
pays un aspect grisâtre et quelque peu déprimant.
La Roumanie est connue comme « le berceau du Diable », car ici sont nées de nombreuses horreurs qui tourmentent le monde, des basilics
qui tuent avec leur regard, des monstres ailés qui entrent dans les maisons et volent des enfants, des ruines oubliées gardées par des morts
qu'ils marchent et bien plus encore qui est encore inconnu. Le système gouvernemental est similaire à celui de Pradhir, il y a des fiefs, au total
il y en a quatre : Valachie, Transylvanie, Moldavie et Somesul.
Bien que ses dirigeants se réunissent pour discuter des affaires internationales, la rumeur court qu'ils ne sont que des marionnettes des
véritables dirigeants de la Roumanie. L'accès au pays est gratuit mais il faut payer la taxe dans chaque fief. La civilisation semble s'être arrêtée
à l'ère coloniale. Une vaste chaîne de montagnes traverse toute la Roumanie, les Carpates. Les Carpates naissent à la frontière entre la
Roumanie avec Sisher et la République confédérée, elles servent de frontière naturelle à la Roumanie avec Sisher et continuent ensuite de
servir de frontière naturelle à l'Empire Deguilius Reich et à la République confédérée.

Pourriture
Capitale : Delenak
Gouvernement : République
Accès libre
Climat : Chaud et humide

Pendant la Grande Guerre, il rejoignit le royaume d'Arvar contre l'empire du Reich d'alors, mais les deux pays furent également partiellement
vaincus par les attaques de Rishada et de Zillah. Aujourd'hui, Decaïn est un pays de vastes forêts, de vastes jungles et de grandes villes. La
plupart de ses habitants sont des humains, bien que de nombreuses races aient également élu domicile en Decain.
Dans les temps anciens, une grande civilisation habitait Decaïn, et apparemment elle était hostile, puisqu'on a trouvé des vestiges de grandes
batailles, des armes très étranges et des restes de créatures qui ressemblent à des aberrations de la nature. De gigantesques sculptures
sortent de terre au fond des forêts et des ruines inexplorées cachent des trésors inimaginables.
Decain a une grande partie au sud qui est entièrement recouverte de jungles, la tribu Kuruta y vivait, avant d'être presque entièrement
massacrée par les Genei Ryodan, les quelques survivants se sont échappés et sont dispersés à travers le monde, on dit que là-bas il ne reste
plus 7 Kurutas à travers le monde. L'accès à Decain est gratuit, bien que les jungles soient réservées aux non-autochtones, bien qu'ils puissent
y entrer à leurs propres risques. La capitale du pays, Merced, est une grande métropole située près du lac Delun.

Empire Deguilius Reich


Capitale : Berlack
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Climat : Tempéré et froid
Il n’y a personne au monde qui ne connaît pas l’Empire, il a démontré sa grande puissance pendant la Grande Guerre et a failli arrêter le
monde sous son contrôle. Après la disparition de l’Empereur de la Terreur, l’empire s’est effondré, mais a réussi à se restaurer tel qu’il était au
début.
Aujourd’hui, il se concentre sur le commerce et l’industrie, gardant caché son statut militaire, alors que tous les autres pays le surveillent et s’en
méfient. L'empire dispose de bases de recherche souterraines et il ne reste pratiquement plus beaucoup de zones rurales. L'empire est une
très grande puissance industrielle, et on y trouve de nombreuses races et cultures, la race humaine est aux commandes, mais secrètement les
Tremiens gravissent l'échelle du pouvoir. Le climat de l'empire est varié, au nord il est plus chaud donnant naissance à quelques forêts près
des Carpates, la grande chaîne de montagnes qui traverse l'empire servant de frontière naturelle avec la république confédérée, au sud le
climat est plus froid et cruel, il neige beaucoup mais cela n'arrête pas le progrès, les grandes villes sortent de la neige et continuent de pulluler.
La ville de Berlack, capitale de l'empire, conserve des vestiges de la Grande Guerre, comme d'anciens chars détruits, des avions écrasés et
des bunkers, le plus remarquable est le Palais Impérial, une structure aux dimensions incroyables qui est réputée pour être l'une des Bâtiment
le plus résistant au monde, construit comme une forteresse blindée, le palais abrite l'empereur Deguilius III, dont la famille réussit à
reconstruire l'Empire après la Grande Guerre. L'accès à l'Empire est gratuit.

République confédérée
Capitale : Ariot « Central City »
Gouvernement : République
Accès libre
Temps doux
Avant la Grande Guerre, la république n'existait pas en tant que telle, mais au lieu de cela, plus de 70 petits États ont été établis sur son
territoire, ces États ont fait du commerce entre eux et ont progressé, mais des races hostiles ont commencé à attaquer, alors les États ont
estimé qu'ils devraient se protéger, après un conseil des chefs d'État, un accord a été trouvé, les États s'uniraient et ne feraient plus qu'un.
Ainsi est née la république confédérée.
Après la Grande Guerre, sa puissance s’accroît tant sur le plan politique qu’économique, même si militairement elle n’est pas loin derrière,
rivalisant en progrès avec Dazira. La République confédérée compte des milliers de villes très grandes et peuplées, toutes dotées de grands
bâtiments et de gratte-ciel. Ici, les humains règnent, même si toute race civilisée est la bienvenue. Il y a des zones boisées et marécageuses à
la frontière montagneuse avec la Roumanie, cette zone est aussi sombre que « le berceau du Diable » et peu de gens s’y aventurent.
La capitale est la ville d'Ariot, mieux connue sous le nom de « Ville Centrale » car pour beaucoup, c'est l'un des plus grands centres urbains et
son amalgame de races et de cultures est impressionnant. L'accès à la République est totalement gratuit. Le climat est tempéré et propice à
presque toutes les activités, même si au nord il est plus humide, notamment à la frontière avec la Roumanie.

Énosh
Capitale : Enkil
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Climat : Tempéré et froid
Berceau de la technologie, Enosh est une ville des merveilles, elle a montré de quoi elle était capable pendant la Grande Guerre, fournissant
des avancées technologiques de guerre à l'Empire du Reich d'alors, puis à quiconque en proposait un bon prix. Dans les temps anciens,
Enosh était le berceau de la philosophie et de la plupart des sciences modernes. Le pays a été gouverné pendant des centaines d'années par
la même dynastie, actuellement le dirigeant est l'excentrique et fier baron Molikroth, un humain qui considère sa caste supérieure à tous et qui
suit toutes les règles de l'ancienne noblesse.
Le pays est principalement habité par des Humains et des Tremian qui possèdent des centaines de guildes secrètes à travers Enosh. Le pays
a un climat tempéré et froid, les grandes villes sont partout, et bien que la plupart aient l'apparence de villes modernes, on peut toujours voir la
touche du Baron avec des détails anciens tels que des châteaux et des demeures ostentatoires.
L'accès au pays est gratuit mais il faut payer une taxe. La capitale d'Enosh, la ville d'Enkil, est une métropole gigantesque et la touche
extravagante du baron est clairement visible car elle ressemble à une ville de la Renaissance, le palais du baron s'élevant au-dessus de la ville
sur une colline fortifiée.

IL-Dargav
Capitale : Califat d'Avel-Yam
Gouvernement : Califat
Accès libre

Climat désertique
IL-Dargav est un très ancien empire, les sables du désert le soutiennent depuis des milliers d'années. IL-Dargav est considéré par beaucoup
comme la Terre Sainte, car il existe des villes comme Jérusalem, Bethléem et La Mecque, des centres religieux qui rendent IL-Dargav très
visité. C'est le berceau de l'Islam.
Ses constructions architecturales sont incroyables, des pyramides de la province d'Égypte au Taj Mahal. On dit que la civilisation est née
quelque part sur ces terres, c’est pourquoi elles font l’objet de nombreuses recherches.
La capitale du pays est le califat d'Avel-Yam, où se trouve le palais du sultan Raijiro Al-Sharaf, qui détient le pouvoir sur l'ensemble du pays. Le
climat est désertique mais il existe des oasis, et c'est dans les zones les plus vastes que se situent les villes. Les oasis plus petites servent de
foyer aux nombreuses tribus.
L'accès au pays est gratuit, mais pour visiter les monuments, il faut payer une taxe et remplir une inscription. La race la plus répandue est la
race humaine, bien qu'il existe de grandes communautés de Nulik. Il n’y a presque pas de Bothans à IL-Dargav. IL-Dargav est célèbre pour ses
champs de pétrole et ses mines d'or.

Dézèbre
Capitale : Ukret
Gouvernement : inconnu
Accès : Spécial
Climat : humide et froid
Dezebrus est l'un des endroits les plus mystérieux au monde, les Tremiens sont originaires d'ici et contrôlent désormais tout le territoire. Voici
le grand conseil trémien, qui dirigeait depuis sa chambre tous les trémiens du monde, le conseil est redouté partout, rivalisant même avec les
chefs de la mafia en termes de pouvoir et d'influence, le conseil est tout cela et bien plus encore... ou c'était plutôt le cas.
Depuis des mois, aucune nouvelle du conseil, les Tremiens ont été momentanément désorganisés et plus étrange encore, les manipulateurs
Nen qui étaient à Dezebrus ne sont pas partis, on ne sait rien d'eux. On dit que quelque chose a pris le contrôle du pays, mais on ne sait rien.
Les gestionnaires de Nen refusent d'approcher Dezebrus car, même s'ils peuvent désormais aller et venir, ils ne ressentent rien de bien
lorsqu'ils traversent la frontière. Le pays est un terrain accidenté plein de montagnes et de grottes, mais les villes trémiennes se démarquent,
étant technologiquement très avancées et très bien cachées.
Maintenant que les Tremiens commencent à se réorganiser, le conseil a été remplacé par des dirigeants provisoires. Ukret, la capitale abrite
de nombreux Tremiens et aussi la principale guilde où se trouvait le conseil, aurait tellement de chambres secrètes que même les Tremiens
eux-mêmes ne les connaissent pas toutes. L'accès au pays est particulier, on ne peut y entrer que si les Tremiens le permettent, même avec
un permis Hunter il faut du temps pour s'inscrire.

Zillah
Capitale : Maztica
Gouvernement : République
Accès libre
Climat : Humide et chaud
Zillah, un pays magnifique et très visité, est célèbre pour sa force navale, qui a aidé l'Empire du Reich à vaincre les forces de Decaïn et le
royaume d'Arvar. Après la Grande Guerre, Zillah redevint un État paisible et se consacra au commerce et au tourisme. Zillah possède de
nombreux gisements d'or et d'argent, en fait avant l'arrivée de la civilisation, des peuples indigènes très avancés habitaient les jungles de
Zillah, de grands monuments dédiés aux dieux anciens et des pyramides similaires à celles de l'Égypte à IL-Dargav s'élèvent parmi les jungles
cachées, on ne sait pas pourquoi l'ancienne civilisation de Zillah a disparu car lorsque les colons sont arrivés, il ne restait plus personne.
Toutes les cités antiques n'ont pas été découvertes car de nombreuses expéditions n'ont pas été revues, on dit que les ruines sont maudites ce
qui effraie la plupart des aventuriers, cela s'ajoute aux attaques des tribus sauvages des Yuan-Ti, et autres races hostiles. créatures. Malgré
tout, la civilisation s'épanouit en se concentrant sur les côtes, puisque les jungles sont au centre.
Les humains règnent dans les villes, mais pas dans les jungles, la capitale du pays, Maztica, étant la seule partie de la jungle qui a été
colonisée et civilisée. L'accès au pays est gratuit, mais l'accès aux jungles se fait aux risques de ceux qui y entrent.

Malakia
Capitale : Malijav
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Température froide
Malakia, également connue sous le nom de « l’empire des glaces », est un pays au climat cruel et aux grands mystères. En raison de sa
proximité avec le pôle Sud, vivre ici est très difficile, mais l'homme, démontrant sa grande capacité d'adaptation, a réussi à le conquérir. Les
races dominantes sont les humains et les Bothans.
Capitale de Malakia, la ville de Malijav est une grande métropole située sur un gigantesque glacier, regorgeant de bâtiments et de maisons
spécialement conçus pour résister au climat. Au centre se trouve le palais du tsar Alexandre IV.
Malakia est célèbre pour ses grottes de glace souterraines, elles sont belles et mortelles, d'étranges créatures les habitent et d'anciens secrets
y sont gardés. Malakia est un endroit très cruel pour ceux qui viennent du dehors, mais pour les indigènes, c'est un bon foyer. La température
est très froide et neuf tempêtes sont fréquentes. L'accès au pays est gratuit même s'il faut payer une taxe au Tsar.

Azhari
Capitale : Gratek
Gouvernement : République
Accès libre
Climat : Froid et tempéré

Azhariah est un pays d’occultisme, puisque la célèbre civilisation celtique y est née il y a des millénaires. Des monuments tels que des dieux
païens et des temples forgés dans de l'or pur sont cachés sous ses sols, tout comme des bêtes et des secrets enfouis depuis les temps
anciens.
Actuellement Azhariah est un pays en développement, les villes commencent à apparaître de plus en plus, mais elles conservent toujours le
mysticisme d'antan, la majorité sont des petites villes et villages proches des lacs et des forêts. Les progrès technologiques sont les plus
visibles à Gratek, la capitale du pays. Le climat est froid près de la frontière avec Malakia et chaud à mesure qu'on s'éloigne de la frontière. Les
races qui habitent majoritairement le pays sont les humains, les Bothans, les Nuliks et dans les forêts, les Yuan-Ti et quelques gargouilles.
L'accès au pays est gratuit.
Ashemel
Capitale : Shou Lung
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Temps doux
Ashemel, pays de culture orientale, berceau du bouddhisme et de grandes inventions telles que la poudre à canon et le papier, est largement
visité par les touristes et les aventuriers, d'anciennes tombes d'empereurs et des temples dédiés à la nature se cachent à Ashemel.
La capitale, Shou Lung, abrite le palais de l'empereur Lung, dont la dynastie règne depuis 300 ans. Les races les plus courantes à Ashemel
sont les Humains, les Nulik et les Purecaste Yuan-Ti. L'agriculture est la principale activité du pays et de nombreux villages sont concentrés
autour de grands champs de cultures.
Ashemel avait l'habitude de commercer avec Dezebrus, bien que les événements récents aient interrompu cette relation, malgré ces liens
reconstruits car le nouveau conseil Tremian semble vouloir beaucoup de choses cachées à Ashemel. Le climat est tempéré, il pleut souvent ce
qui facilite l'agriculture. L'accès au pays est gratuit à condition qu'un impôt soit payé à l'empereur.

Sefhéki
Capitale : Babylone
Gouvernement : Monarchie
Accès libre
Climat : Froid et tempéré
Sefheki, royaume de villes unies à la nature, est considéré comme l'un des plus beaux endroits du monde. Sefheki vit à une époque de paix et
de progrès, même s'ils n'ont pas autant d'avancées que d'autres pays, la richesse de leur culture surpasse bien d'autres. Le nombre de races
Sefheki est impressionnant, des Humains aux Yuan-ti en passant par les Bothans et Nulik, les Tremians ont aussi des guildes partout. La
nature abonde puisque l'agriculture est la principale activité du pays, les maisons et bâtiments, dont la conception n'a pas beaucoup changé en
2000 ans, sont couverts d'arbres et de végétation.
Ses jardins suspendus, situés dans la ville de Babylone, sont mondialement connus, même s'ils peuvent également être vus dans de
nombreuses villes importantes comme Damara et Aleth. A Babylone, capitale du Royaume, se trouve la tour du roi Sargon, une grande
construction qui aurait été érigée sur les ruines de la tour de Babel. L'accès au pays est gratuit, mais un registre doit être rempli et tout
dommage causé à ses monuments peut entraîner la peine capitale. Sefheki est célèbre pour son système de lois strict.

Japon
Capitale : Tokyo
Gouvernement : République
Accès libre
Temps chaud
Également connu sous le nom de « pays du soleil levant », berceau de moines et de ninjas, de philosophies extraordinaires et, dernièrement,
de progrès et de technologie. Le Japon est un pays assez développé, riche en culture et en mystères, puisque des observations de créatures
aussi étonnantes que les dragons mythiques ont été rapportées.
Avant la Grande Guerre, le Japon avait un gouvernement monarchique, dirigé par l’empereur, mais après la fin de la guerre, le gouvernement a
connu une révolution et est devenu une république. Aujourd’hui, le Japon a commencé à s’ouvrir au monde et à montrer à quel point il peut
progresser s’il le souhaite. Ses villes sont gigantesques et très peuplées, même si elle possède également de vastes zones inexplorées
couvertes de forêts.
Les montagnes cachent de nombreux mystères, car beaucoup étaient considérées comme sacrées, et récemment, des créatures ont été
observées qui correspondent aux anciennes descriptions de monstres mythiques. Le climat du Japon est chaud mais il pleut aussi, les zones
rurales regorgent de champs cultivés par les villages. On dit aussi que, tout comme à Rishada, il existe des villages et des monastères Ninja
cachés au sommet de montagnes presque inaccessibles. L'accès au pays est gratuit.

Similitude des cultures


Vous trouverez ci-dessous un tableau qui compare les pays qui existent dans le monde du jeu avec des pays ou des cultures qui existent ou
ont existé dans le monde réel, afin qu'il soit plus facile pour le Maître de définir le jeu.

Pays Culture similaire


République de Padokia Australie
Thuluk États-Unis/Espagne
Asgerth Nomades du désert saharien
la République du Chili le Chili
Pradhir Système féodal français
géond Un lieu semblable à Venise, avec ses canaux
Cardien Afrique
Dazira Etats-Unis
Zartha L'Alaska et la Russie

Grand Désert de Tephen Palestine


Jungles d'Ulgoruz l'Amazone
Risada Jungles de la période jurassique
Royaume d'Arvar Angleterre médiévale

États pontificés Italie


sœur Cuba
Roumanie Roumanie avec cadre Bramm Stoker
Pourriture Amérique centrale
empire deguilius reich Royaume allemand classique sous le Saint Empire romain germanique
république confédérée Etats-Unis
Énosh Renaissance française
IL-Dargav Moyen-Orient
Dézèbre URSS/Europe médiévale
Zillah Amérique centrale et du Sud (Incas, Aztèques)
Malakia Alaska
Azhari Ecosse celtique/ancienne

Ashemel La Chine ancienne


Sefhéki Sumérie/Babylone
Japon Japon

Ombre monde imaginaire


Greed Island Jeu vidéo RPG

Vie et société
Après la Grande Guerre, le monde a subi un revers, beaucoup de choses ont été perdues et maintenant tout semble être nouveau, de
nouvelles espèces, de nouveaux défis, de nouveaux dangers. En général, le monde est sur la bonne voie, même s’il est loin d’être parfait :
maladies, faim, guérilla, attentats terroristes, tout cela fait partie du monde. Dans certains endroits, toutes les races coexistent en paix, mais
cela ne signifie pas qu'elles ont leurs différences, les meilleures relations se produisent entre voyageurs désireux de découvrir le monde.
Quelques points méritent d’être notés à propos du monde :
Calcul des années : exactement le même que celui actuel, en commençant le décompte positif des années à partir de l’année 0, la naissance
du Christ. Jusqu'à l'année en cours, 2004 après JC
Heures de la journée : la journée compte 24 heures, 12 heures de lumière et 12 heures d'obscurité, bien que dans des endroits comme la
Roumanie, la journée soit beaucoup plus courte.
Mois et saisons : exactement les mêmes que ceux actuels, 12 mois et 4 saisons.
Langue : bien que chaque race ait sa propre langue, les humains ont popularisé la leur, qui est pratiquement devenue une langue obligatoire
dans le monde entier, car rares sont ceux qui ne la parlent pas. Cette langue est connue sous le nom de langue « commune ».
Religion : la religion la plus répandue dans le monde est le christianisme, suivi de l'islam, du judaïsme, du bouddhisme et de l'hindouisme.

Chasseurs
Dans un monde de richesses enfouies, de trésors cachés, un monde d'horreurs anciennes qui s'éveillent, des terres inexplorées, une force
appelle les hommes à faire partie du grand réseau qui compose le monde et ses mystères. Certains hommes sont attirés par cette force. On
les appelle les chasseurs.
Mais au fait, qu’est-ce qu’un Hunter ?
Les chasseurs sont considérés comme une classe d'élite. Ils ne se consacrent pas uniquement à la chasse aux animaux, aux meurtriers ou
aux chefs de la mafia, certains sont des défenseurs des innocents, d'autres des mercenaires à succès, bref, la variété est grande. Les
chasseurs reçoivent le grand luxe de la vie ; Toute la nourriture consommée dans les restaurants est gratuite, ainsi que tous les services
publics, qu'il s'agisse du transport, de l'hébergement, etc. Et certains d’entre eux n’auront jamais à travailler un autre jour de leur vie, grâce à
ces avantages. C’est pourquoi les gens veulent si ardemment devenir chasseurs ; prospérer et avoir beaucoup de pouvoir. Certains utilisent
leurs capacités pour le bien, d’autres pour le mal. Un chasseur est censé être un protecteur, mais dans la pratique, ce n’est pas le cas.
Certains des esprits les plus méchants deviennent des chasseurs. Compte tenu de tout cela, il semble que beaucoup de gens essaient de
devenir un chasseur, et c'est le cas ou c'est vrai, mais entre vouloir être un chasseur et le devenir, il y a un fossé gigantesque que seuls
certains peuvent franchir. Chaque année, les candidats Hunter doivent passer un examen rigoureux. Cet examen est, pour beaucoup, leur
mort, du fait de sa difficulté. Une grande variété de tests doivent être effectués, même si leur nombre approximatif varie entre 4 et 5 tests.
Certaines des choses qui sont habituellement évaluées lors de l'examen sont la capacité physique des candidats, leur perspicacité, leur
capacité mentale, le degré de coopération dont ils sont capables, et bien d'autres. Les chargés de passer l'examen sont d'autres chasseurs,
appelés à l'époque Examinateurs (qui changent chaque année), et ils le font à la demande de l'Association des Chasseurs, dirigée par le
Président Netero. Cet examen rassemble des centaines, parfois des milliers de personnes du monde entier, mais seuls quelques-uns survivent
et deviennent Chasseurs, on dit que seule 1 personne sur 10 000 parvient à le réussir. La preuve de cette grande réussite est la licence
Hunter.

Permis de chasseur.
La licence est une carte portant le symbole de la Hunter Association qui certifie votre statut de chasseur. Il existe 3 types de licences selon les
réalisations et les contributions qui ont été apportées. Si des contributions importantes ont été apportées dans 2 domaines différents (par
exemple Archéologie et Listes noires), la licence Double Hunter est obtenue, dans le monde seules 10 personnes possèdent la licence Triple
Hunter.
Cette licence est très précieuse ; Grâce à lui, il est possible d'entrer dans 90 % des pays qui refusent l'entrée aux étrangers et dans 75 % de
ceux où l'entrée est interdite. 95 % des fonctions publiques sont gratuites pour les Hunters, tout cela est payé par les banques et les grandes
entreprises comme Globex Corporation. SI elle est perdue ou volée, elle ne peut être récupérée, puisqu’elle n’est accordée qu’une seule fois
dans la vie. Certaines personnes vendent leur permis à des prix stratosphériques (on dit que le vendre garantit de vivre sept vies humaines
dans tout le luxe et le confort), d'autres le perdent simplement parce qu'ils ont été vaincus ou tués par quelqu'un. Cette licence a la capacité de
donner du pouvoir et de la richesse, la récompense pour l'obtenir est donc incommensurable. Certaines personnes ne l'obtiennent que par
fierté d'être chasseurs, d'autres pour la gloire et la fortune.
Types de chasseurs
Les chasseurs sont pour ainsi dire divisés en « zones de travail ». Ce sont des domaines dans lesquels les Chasseurs se spécialisent, il existe
donc 6 types de Chasseurs selon les fonctions qu'ils remplissent.

Type de chasseur_______I. Domaine de spécialisation


archéologues Ils fouillent et restaurent les ruines.

Listes noires Ils se consacrent à attraper de dangereux criminels.


Gourmet Dédiés à l’alimentation, ils sont toujours à la recherche de nouveaux aliments et saveurs.
Vie naturelle Ils recherchent de nouvelles espèces d'animaux et les protègent.

Les musiciens Spécialistes des sons et des mélodies.


Chasseur de trésor Ils se consacrent à la recherche de trésors et d'objets de valeur

Association des chasseurs


Ce groupe est chargé de réaliser chaque année l'examen du chasseur et de maintenir une vigilance constante contre toute pomme de
dimension mondiale. Son intervention pendant la Grande Guerre a largement signifié la défaite de l'Empire du Reich d'alors. Le leader de
l'association est le président Netero, un ancien respecté dans le monde entier. En fait, certains documents le placent au milieu de la grande
guerre, tenant tête à l'empereur de la terreur lui-même, mais étant donné que plus de cent ans se sont écoulés depuis la guerre, c'est
impossible. Ou non? Personne ne sait où se trouve l'association, seules les personnes de confiance du président le savent et des rumeurs
courent selon lesquelles elle change constamment de lieu. Une fois par an, le président Netero fait appel à certains chasseurs pour travailler
comme examinateurs lors de l'examen. Personne n'a jamais refusé.

La liste noire
La redoutable liste noire comprend les criminels les plus dangereux du monde, leur tête est mise à prix et ils sont recherchés par la police et
les Blacklist Hunters. Généralement, chaque pays a ses propres listes noires, mais chaque pays sélectionne son criminel le plus dangereux et
ils sont tous réunis dans une liste noire célèbre dans le monde entier.

Société Globex
Aliments précuits, téléphones portables, combustibles fossiles bon marché, nouvelles armes, matériaux de construction… tout ce qui procure
un avantage rapide, pour répondre aux besoins du monde en développement ; C'est Globex, Globex Corporation est un progrès. Dans le
monde des entreprises, aucune ne rivalise avec Globex Corporation, elle est la plus grande, la meilleure au monde et elle envisage d'être la
seule. Peu de personnes en dehors de cette méga-entreprise ont une idée de sa quasi-omniprésence et de son pouvoir. Globex n'est pas
qu'une seule entreprise, Globex est composé de milliers d'entreprises, grandes et petites. Globex et ses dirigeants conservent leurs
participations majoritaires dans un éventail très diversifié d'entreprises et d'industries réparties à travers le monde, qui ne sont souvent rien de
plus que les mêmes sociétés sous un autre nom. Très peu de gens savent dans quelle mesure Globex peut contrôler. Dernièrement, il a réalisé
des projets tels que la création de cyborgs et l'altération génétique d'espèces. L'entreprise n'apparaît pas dans les indices boursiers, ses
bureaux sont dispersés dans le monde entier, même s'ils ne sont rien d'extraordinaires mais de simples centres d'affaires ordinaires et pareils
à des milliers d'autres. Certains, comme le président Netero, soupçonnent que Globex cache quelque chose derrière sa façade.

La mafia
Des groupes de politiciens, de voleurs et de toutes sortes de personnes composent la mafia, l'une des organisations les plus puissantes au
monde, ils gouvernent véritablement les pays depuis la pègre. Il n’existe pas de ville civilisée dans laquelle la mafia n’ait pas ses vrilles. La race
n'est pas importante ni l'âge, ce qui compte pour eux c'est l'argent et le pouvoir, les obtenir à tout prix. Les dirigeants de cette organisation sont
ce qu'on appelle les « 10 chefs de la mafia », bien qu'ils aient été récemment assassinés par la famille Zaoldyeck, les chefs ont été remplacés
et la mafia a de nouveaux dirigeants. Pour les travaux plus délicats les 10 chefs utilisent leurs forces d'élite, les Injiyuu, des assassins
professionnels, chaque chef de la mafia en choisit un, les anciens Injiyuu ont été tués par les Genei Ryodan, mais ils ont aussi été remplacés.

Secrets du monde
Il est important de noter que les joueurs ne connaissent pratiquement aucun secret du monde (le Nen pourrait être la seule exception ayant le
mérite Nen Initié, voir Chapitre 8 : Systèmes de combat et de gameplay) et que les Maîtres doivent souligner que les secrets et faits suivants
ne sont pas connus des personnages, en fait il y a très peu de gens dans le monde qui les connaissent. Le monde a toujours gardé des secrets
et les gardera toujours. Il est impossible de tous les découvrir, même si des hommes et des femmes consacrent leur vie à tenter de les
découvrir sans succès, voici quelques faits qui ont été obscurcis par le temps.
Nen
Le Nen est la capacité de contrôler l’énergie qui circule autour de votre corps, c’est l’aura. Chacun projette une petite quantité de cette énergie
vitale mais, en général, elle est faible ou incontrôlée. Le Nen est déterminé par vos goûts, vos aversions, votre style de vie et c'est ce qui rend
chaque technique Nen unique. Chaque être vivant appartient à un style de Nen, sur cette base vous pouvez développer des techniques
uniques, en fonction de votre type de Nen. Pour en savoir plus sur le Nen, voir le chapitre 10 : Nen.
L'école de la pensée originale
C'est la seule école de Nen au monde et elle est dirigée par nul autre que le chef de l'association des Chasseurs, le président Netero. De
nombreux maîtres du Nen connaissent l'existence de cette école. Son emplacement est un mystère et il est probable qu'il soit protégé par des
techniques Nen.
Les enchaînés
Lorsqu'une personne meurt, son aura survit et son esprit est libéré. Le sort de l'esprit est inconnu, mais l'aura reste généralement sur terre
pendant une courte période avant de disparaître complètement. Leyendas muy antiguas, de tiempos anteriores al del hombre y al de cualquier
raza, narran la existencia de seres terribles, tan poderosos que serían considerados dioses, luchaban y se mataban entre ellos mientras el
mundo maduraba, luego, cuando las razas comenzaron a aparecer, Ils s'en allèrent. On ne sait pas de quoi il s'agissait mais quelque chose les
expulsa du monde, les renvoya dans les terres infernales d'où ils venaient. Mais seuls les vivants furent expulsés. Les écrits disent qu'ils ne
sont pas morts comme les autres créatures, leur aura était si puissante qu'elle s'est liée à l'esprit et l'a maintenu sur terre. Ils auraient pu
posséder les corps des nouvelles races, mais en raison de leur grande puissance, les nouvelles races n'étaient pas capables de les soutenir
en elles-mêmes et moururent relativement facilement, ne pouvant rien posséder, elles étaient liées à des objets physiques. , et étant des objets
éternels comme eux, incapables de partir, ils étaient confinés à ces objets, enchaînés à eux. On dit que les enchaînés sont liés à des statues,
des épées et des objets anciens et que, bien qu'ils soient incapables de nuire directement aux êtres vivants, leur pouvoir est si terrible que des
cultes entiers les vénéraient comme des divinités dans les temps anciens. Jusqu'à ce que les nouvelles époques arrivent et que leurs cultes les
oublient. De nos jours, les experts du Nen nient l’existence des enchaînés, faisant allusion au fait qu’il s’agit simplement de légendes sans
fondement réel. On ne saura peut-être jamais s’ils existent ou non, mais s’ils existent réellement, ils attendent simplement leur heure.

Des mondes dans des mondes


Il y a des endroits dans le monde qui, bien qu’ils soient présents, passent inaperçus, les yeux normaux ne peuvent pas les voir, les mains
normales ne peuvent pas les sentir et les esprits normaux ne peuvent pas s’en souvenir, mais ils sont là.
L'Ombre
L'Umbra est un monde dans le monde, elle a toujours été et continue d'être, on pourrait dire que l'Umbra est une réalité alternative à celle du
monde mais qui interagit et coexiste avec elle. L'Umbra est un monde où le mot impossible n'existe pas, où le fantastique devient réel et où la
magie est quotidienne. L'Umbra compte un nombre impressionnant de races, des centaures aux loups-garous. La plupart des mythes et
légendes du monde trouvent leur origine dans l'Umbra, une origine bien réelle. L'Umbra a la taille du monde, en fait ce sont exactement les
mêmes continents, mers, etc., sauf que rien de ce qui existe dans l'Umbra n'existe dans le monde et vice versa, dans le monde il peut y avoir
une gigantesque métropole, mais dans l'Umbra, il y a simplement une petite rivière, ou dans l'Umbra, il peut y avoir un grand château et, dans
le monde, un hôpital. L'Umbra est certainement l'endroit le plus merveilleux et le plus dangereux du monde entier, se déplacer dans l'Umbra
sans quelqu'un d'indigène est un suicide, le danger est partout, même si l'aventure aussi. L'Umbra n'a pas de véritable gouvernement, même si
s'il y a quelqu'un qui détient le pouvoir, ce sont sans aucun doute les Dragons. Oui, les dragons mythiques sont bien réels, même s'ils
présentent quelques différences avec le stéréotype du monde, le plus important est que les dragons ne nuisent pas aux races du monde, en
fait, ils protègent durement tout le monde en dehors de l'Umbra, maintiennent-ils. une guerre contre quelque chose, on ne sait pas contre quoi,
mais ils font tout pour aider, ils sont protecteurs par nature, du moins la majorité, il est aussi possible de trouver des exceptions isolées.
L'Umbra connaît tous les types de climats, des steppes au climat polaire aux déserts brûlants. Il n'y a pas de villes aux caractéristiques «
modernes », il y a des villes, des tribus, des royaumes, etc., différentes races sont regroupées ici, il y a des groupes d'humains arrivés pendant
la Grande Guerre, échappant à l'Empereur de la Terreur, en fait de nombreuses races. ont échappé à l'Umbra, parce que les Dragons leur ont
permis d'entrer. Les dragons possèdent une force et des pouvoirs incroyables, même les maîtres Nen les plus expérimentés les craignent et
les respectent.
Il existe deux manières d'entrer dans l'Umbra : être invité par un dragon ou entrer par une larme. Les déchirures sont des portes qui s'ouvrent
communiquant entre l'Ombre et le Monde, ce sont des tunnels à double sens mais qui ne restent pas longtemps ouverts, elles apparaissent
fréquemment dans différentes parties du monde, elles sont considérées comme de véritables déchirures dans l'environnement, d'une couleur
noirâtre. et couleur dorée, vous n'avez pas besoin de manipuler Nen pour les voir. La plupart des gens qui entrent dans l’Umbra ne la quittent
jamais, car soit ils décident de rester et de vivre, soit ils meurent à cause des dangers. L'heure, les saisons et les jours sont les mêmes dans
l'Umbra et dans le monde. Un célèbre chasseur qui a passé beaucoup de temps dans l'Umbra est Ging Freecs, qui a été tellement émerveillé
par ce nouveau monde qu'il a voulu apporter un peu de l'Umbra au monde « normal », le résultat de ses efforts a été « Greed Island » ; .
Greed Island
Après avoir visité l'Umbra pendant un certain temps, le célèbre Hunter Gin Freecs a décidé de faire quelque chose de similaire dans le monde
« normal », il voulait créer un espace dans le monde où tout le monde ne pouvait pas entrer, ce n'était pas possible en substance, mais grâce à
Grâce à la contribution financière de Globex Corporation (qui, pour une raison quelconque, veut en savoir plus sur l'Umbra), Gin et son équipe
ont réussi à créer « Greed Island ».
"Greed Island" est un jeu vidéo pour chasseurs ou personnes vraiment puissantes qui se déroule quelque part dans le monde réel, mais il n'est
pas possible de voir où, du moins pas pour les gens normaux, pas même pour les gestionnaires Nen normaux, même si c'est le cas. Il est
possible de trouver l'île si ceux qui la recherchent maîtrisent bien le Nen. Son nom vient des initiales de ses créateurs : G pour Ging Freecs , le
père de Gon ; R pour Reiza ; les deux E pour les jumelles Elena et Etta et D pour Dwun (qui a dû accepter que Ging ajoute un D à son nom
pour qu'il corresponde au nom du jeu). Ce n'est pas un jeu vidéo typique, c'est bien réel, tout comme l'Umbra, c'est la porte vers un monde
complètement nouveau, bien que plus petit que l'Umbra. "Greed Island" est un jeu unique car les joueurs ont la possibilité de perdre la vie dans
le jeu (ce qui arrive généralement, puisque ce qui se passe dans le jeu se produit réellement dans le monde réel, même si la plupart des
joueurs l'ignorent). C’est la raison pour laquelle il existe si peu d’exemplaires de « Greed Island » et pourquoi il est si cher et difficile à obtenir.
Seules les personnes ayant beaucoup d’argent peuvent l’obtenir. Fondamentalement, le but du jeu n’est qu’un seul : survivre. Le jeu est
similaire aux RPG, battez des monstres pour obtenir de l'expérience et des cartes. Vous devez également parler aux habitants de ce monde
pour obtenir des informations et résoudre les mystères du jeu. À l'intérieur se trouvent des monstres maléfiques et des pièges que le joueur
doit surmonter, en plus de lui sauver la vie. Lorsqu'un joueur commence la partie, il reçoit un carnet de cartes pour stocker les cartes qu'il a
gagnées pendant la partie. Les cartes du jeu sont très importantes car lorsqu'elles sont utilisées, elles confèrent au joueur des capacités
spéciales, nécessaires pour survivre. Dans « Greed Island », vous pouvez concourir pour des cartes, vaincre des monstres pour les obtenir ou
simplement les acheter.
Pays mystérieux
Deux pays se démarquent dans le domaine des secrets, les États pontificaux et Dézèbre. Tous deux cachent des secrets que pratiquement
personne ne connaît, les deux pays sont très anciens et voient le monde différemment des autres depuis longtemps, que ce soit pour le
meilleur ou pour le pire.
Les États pontificaux
La plupart des connaissances du monde sont conservées ici, le Vatican n'est pas seulement le siège de la religion catholique, mais c'est aussi
la base d'opérations de l'organisation la plus puissante du monde : l'Église. Les membres occupant des postes élevés savent pratiquement tout
ce qui se passe, l'existence du Nen, l'école de pensée originale, les légendes anciennes, l'Umbra, Greed Island et bien plus encore. Jusqu'à
très récemment, l'organisation qui était en charge de tout s'appelait « Interaction X », mais un groupe beaucoup plus ancien a découvert
qu'Interaction X était contrôlée par des organisations mafieuses et par la société Globex. L'Interaction s'est désintégrée et le même groupe qui
l'a déposé a pris sa place, « Les Chevaliers du Saint-Siège », dont les membres sont de diverses races et religions, bien qu'ils soient sous la
direction de l'Église catholique. Leurs bases d'opérations sont partout dans le monde et sont secrètes, même si tous les membres ne
manipulent pas le Nen (et encore moins ont la Vraie Foi (voir le mérite au chapitre 8 : Systèmes de combat et de jeu) il y a des individus qui
sont d'excellents manipulateurs, et ils avoir des strates de pouvoir et de hiérarchie, en commençant par la strate la plus basse avec les
prodiges et au plus haut avec les Saints, on dit qu'il n'y a que 13 Saints à cette époque. Les Chevaliers du Saint-Siège sont chargés de
surveiller le monde et de lutter contre ce qu'ils considèrent comme une menace comme les vampires, en gardant tout dans le secret le plus
profond.
Dézèbre
Jusqu'à récemment, le conseil des Tremiens dirigeait Dezebrus et tous les Tremiens du monde, mais d'un instant à l'autre, ils ont disparu. On
ne sait pas ce qui leur est arrivé ; La vérité est qu'ils sont tous morts. Attaqués par d'horribles créatures d'apparence démoniaque qui, selon les
rumeurs, servent quelque chose qui s'appelle « Grand-mère », la seule chose que je sais à propos des monstres démoniaques, c'est qu'ils
tournent constamment autour d'un fauteuil roulant comme s'ils protégeaient quelque chose. Après la mort des membres du conseil, les
manipulateurs Nen qui se trouvaient à l'intérieur de Dezebrus ont disparu et on n'a plus jamais eu de nouvelles, de plus, un rideau Nen a été
levé sur tout Dezebrus, le rideau est invisible mais les manipulateurs Nen peuvent le voir. avec Gyô. Il est noir et ressemble à une toile
d'araignée, il n'empêche pas le passage, mais si un manipulateur Nen le traverse, il a le sentiment que quelque chose découvre tous ses
secrets et techniques. C'est pourquoi ils préfèrent ne pas entrer dans Dezebrus.

La nature du monde cache bien d'autres secrets mais ceux-ci sont à la discrétion du Maître, même si un manuel apparaîtra bientôt qui
racontera aux Maîtres plus de secrets et de techniques pour mieux définir leurs intrigues.
CCaappííttuulloo 11 00:: NN eenn
Nen, mot japonais qui signifie Volonté, est le nom utilisé pour désigner un art occulte pratiqué depuis l'Antiquité : la maîtrise de l'énergie vitale.
Cette énergie vitale se manifeste intrinsèquement chez tout être vivant, ce qui signifie que tout le monde est apte à exercer cet art. L'énergie
dégagée par un être vivant émane normalement du corps en petites quantités, formant une sorte de couche autour de la peau, un halo ou
Aura , nom sous lequel l'énergie vitale sera désormais connue. L'aura est typique de chaque être vivant, et donc son équilibre interne est
donné par celui qui l'émet, de cette manière l'aura sera toujours le reflet de son propriétaire. Cette aura s'échappe du corps en petite quantité
tout au long de la vie, par des zones appelées « points vitaux » ou « points Shoko » ; mais ceux qui ont appris cet art peuvent manipuler ces
Shokos à volonté, les ouvrant et expulsant de grandes quantités d'énergie ou les fermant et conservant entièrement leur énergie dans le corps.
En résumé, le Nen est la capacité de « contrôler à volonté » l’aura, lui donnant les usages les plus variés, de la manipulation mentale aux
attaques physiques.

Connaissance Nen (Connaissance)


Cette compétence mélange la capacité innée à utiliser le Nen avec la compétence acquise lors de votre apprentissage. La plupart des
techniques liées à la discipline du contrôle de l'aura utilisent cette capacité.

Le Nen
L'apprentissage de cette discipline est réservé à quelques rares personnes dans le monde, donc dans le jeu, l'obtention de cette compétence
sera un mélange entre l'interprétation et l'obtention des exigences.

Conditions préalables

• Niveau de base 6 (ou niveau 5 pour les érudits, 7 pour les vampires).
• Mérite initié en Nen.
• Connaissance Nen niveau 5
• Nen Maître Exploit
• Spécial : Avoir obtenu un professeur et avoir suivi la formation appropriée.

Une fois les prérequis remplis, le personnage disposera de quatre nouveaux attributs, qui agiront indépendamment des neuf autres. Ces quatre
nouveaux traits seront regroupés dans une nouvelle section appelée Nen, et seront évalués, comme leurs homologues, de 1 à 12, guidés par
la ligne directrice restrictive suivante :

Niveau du personnage Score maximum dans un attribut Nen


5-8 7
9-11 8

12-13 9
14-15 10
16-17 11
18-20 12

Répartition des scores sur les attributs Nen


Puisqu’il s’agit d’une compétence limitée d’une certaine manière, il est possible, à condition de suivre un entraînement exhaustif, de maîtriser
complètement les quatre bases du Nen. De cette façon, lors de l'apprentissage du Nen, il y aura 20+1 points par niveau à répartir dans les
quatre attributs du Nen (Ten, Ren, Zetsu et Hatsu) qui seront expliqués plus tard. Par exemple, Kirua a réussi à apprendre le Nen au niveau 8,
il a donc 28 points à distribuer à ce moment-là. A chaque niveau que vous montez après avoir acquis le Nen (par exemple, si vous avez appris
le Nen au niveau 6 puis lorsque vous montez au niveau 7 et ainsi de suite), vous gagnerez 1 point à répartir dans l'un de vos 4 attributs du
Nen, en cherchant toujours à votre maximum par niveau. Il est également possible d'acheter des points dans les attributs Nen en dépensant de
l'expérience et en atteignant un certain objectif dans l'histoire. Le coût de chaque point est égal à : Score d'attribut Nen actuel x 500 px, c'est-
à-dire que si votre score Ren est de 7 et que vous souhaitez acheter un point, vous devrez payer 7 x 500 = 3500 px. Seuls un maximum de 8
points peuvent être achetés de cette manière.
L'aura
L'aura de chaque individu dépend directement de sa capacité mentale totale, et selon celle-ci, plus son développement dans le domaine
psycho-neural est grand, plus l'aura disponible pour l'utilisation du Nen est grande.
Les points d'aura, désormais AP, seront calculés selon la formule suivante :

BA : (score d'intelligence + score de concentration + score de ruse) x 1,5

Cette formule, appelée BA (Aura Scoring Base), subira des modifications respectives à mesure que les attributs de notation changeront. Par
exemple, Gon a un score mental de Int : 3, Con : 5 et Ast : 6, donc selon la formule son BA serait égal à 21 ; et si votre attribut mental
Intelligence passe à 4 au niveau suivant, le BA passerait à 22,5 selon la formule, mais comme ce nombre est une fraction, le nombre entier
suivant est pris comme base, 23.
En plus de ce score de base, 1d6 seront lancés pour chaque niveau de classe possédé par le personnage en question. Ainsi, poursuivant
notre exemple, Gon, niveau 7, lancera 7 dés à 6 faces (7d6) et ce total s'ajoutera à ses 21 points ; Dans ce cas, nous allons supposer que le
résultat des 7 dés était de 23, donc votre score total d'aura ( PA ) sera de 44 (21+23).
Lorsque vous montez au niveau 8, votre BA augmente de 2 points (de 21 à 23) et le résultat correspondant à ce niveau sur le dé était de 3,
donc l'augmentation totale des AP sera de 5 points, passant de 44 à un nouveau maximum de 49.
L'aura récupère à raison de (Dix + Ren + Zetsu + Hatsu) points par jour, uniquement si vous vous êtes reposé au moins 8 heures.
Nen Les attributs
Avoir
Une pluie de balles tomba sur le costaud araignée, mais il ne bougea pas et ne fit aucun geste de douleur. Les envoyés de la mafia n'en
revenaient pas, Ubogin avait reçu au moins 100 tirs directs et aucun n'avait pénétré son corps.
Dix, un kanji japonais qui, selon l'étymologie, signifie Ciel, est la première des quatre bases du Nen. Cette technique permet un contrôle
permanent des points Shoko, évitant une perte excessive de l'aura qui s'écoule du corps et la maintenant à l'intérieur du corps, cette dernière
produisant un renforcement général de l'organisme.
Comme le définit Master Wing, « Nous appelons la technique de régulation de l’aura Dix, grâce à cela nous renforçons notre corps et le
protégeons du vieillissement. »
Ten est une technique active/passive qui produit les effets suivants :

Passif:
• Il ralentit le vieillissement selon un facteur de (10+ Dix) ÷10, qui s'applique au maximum de chaque tranche d'âge. Ainsi un
personnage avec Ten 10 vivra deux fois plus longtemps que la normale (10 +10) ÷10 = 2.
• Améliore la résistance de l'organisme, offrant un bonus égal à +10 à tous les jets de sauvegarde de Vigueur.
• Génère un « champ d'énergie » qui entoure le personnage, lui conférant un bonus de déflexion égal à +10 à la CA.

Avoir
Coût : 3 PA par tour.
Effet : Ajoute un bonus +10 à la CA et à la Force.
Utilisation : Vous déclarez l'utilisation de Dix et générez la dépense de PA ; Ensuite, vous effectuez un test de Connaissance Nen avec un DD
de 20 dans des conditions normales. Si vous utilisez Ren en même temps, au cours d'une bataille, le DD passe à 40 ; et en dehors de a, il
n'augmente que jusqu'à 30. Elle est considérée comme une action équivalente au mouvement. Le maintien des Dix nécessite un test de
Connaissance Nen par rapport à un DD 15 et la dépense de 3 PA supplémentaires.
Spécial : Le type Intensificateur ajoute un bonus de + (Dix x 1,5) et dépense 2 PA.

Ren
Ils y étaient parvenus, ils avaient atteint le 200ème étage de la tour. Alors qu'ils se dirigeaient vers le couloir, une force étrange les repoussa,
les empêchant de passer. Ils ressentaient de la terreur et du désespoir face à un événement aussi étrange.
Ren, un kanji japonais qui, selon l'étymologie, signifie Amour, est la deuxième des quatre bases du Nen. Cette technique permet l'ouverture
des Shokos et l'expulsion de l'aura en grande quantité, produisant une intensification des capacités physiques ou une récupération plus rapide
de l'aura.

Récupérer l'aura
Effet : Vous récupérez des points d'aura REN à chaque tour où vous expulsez Ren. Vous ne pouvez pas continuer à récupérer votre aura
pendant plus de tours REN par jour.
Utilisation : Sauf si vous êtes sous pression, vous n’aurez besoin d’aucun jet pour activer cette capacité. Si vous êtes sous pression (par
exemple une bataille), vous devez réussir un test de Connaissance Nen contre un DD de 25. C’est considéré comme une action complète.
Spécial : les expéditeurs récupèrent RENx2 AP lorsqu'ils utilisent cette capacité.

Émettre une aura


Coût : 6 PA par minute et pour chaque Ren Mètres d'émission
Effet : Vous générez une barrière produite par votre énergie vitale, à travers laquelle aucun être possédant une aura ne pourra passer à moins
que son corps ne soit couvert par l'Aura grâce à l'utilisation de Dix. Les maîtres Nen de la zone auront le droit de tenter de reconnaître votre
aura comme expliqué plus loin dans Gyo. Le champ d'aura peut être émis par REN minutes par jour.
Utilisation : Vous déclarez l'utilisation de cette technique en dépensant 6 PA pour chaque RENmeter pour émettre une aura. Vous effectuez
ensuite un test de connaissance Nen par rapport à un DD de 25 pour générer le champ Nen. Pour chaque minute pendant laquelle le champ
reste actif, vous devez à nouveau dépenser le même montant de PA initial et réussir un autre test, cette fois contre un DD de 20. Pendant ce
temps, vous pourrez exécuter des actions qui ne détourneront pas votre attention. Si quelque chose se produit, vous devez passer un nouveau
test égal au premier. L’utilisation de cette capacité est considérée comme une action équivalente au mouvement.
Spécial : les expéditeurs ne dépensent que 3 AP au lieu de 6. Lorsque le champ est généré pour la première fois, tous les êtres qui s'y
trouvent et qui ont moins de 5 DV s'enfuiront terrorisés comme s'ils étaient sous les effets de la peur. Ceux qui possèdent 5 DV ou plus
quitteront la zone sans aucune explication, mais en ressentant une certaine étrangeté. Il est impossible de rester dans la zone si vous n’avez
pas Dix.

Intensifier
Coût : 5 PA
Effet : Vous provoquez une augmentation instantanée de vos attributs physiques, obtenant des points REN gratuits à répartir entre Force et
Dextérité, pendant un tour (tour).
Utilisation : Vous déclarez l'utilisation de cette technique en dépensant 5 PA et en effectuant un test de Connaissance Nen DD 25. En cas de
réussite, vous obtenez des points REN à répartir entre votre Force et votre Dextérité. Pour conserver cet effet au tour suivant, vous devez
dépenser encore 5 PA et réussir un nouveau test DD 15. L’utilisation de cette capacité est considérée comme une action équivalente au
mouvement. Si vous souhaitez modifier la répartition de vos points, vous pouvez le faire en dépensant 5 AP supplémentaires et en réussissant
un nouveau contrôle contre un DD de 25. Cela peut être fait par une action libre tant que la capacité est active. Aucun changement ne peut être
effectué après l'attaque.
Spécial : Les Enhancers dépensent 3 PA au lieu de 5 lorsqu'ils utilisent cette capacité.
Zetsu
Le mieux serait de continuer à leur cacher notre existence, dit le petit garçon aux cheveux blancs. Et il avait raison ; car même si les membres
du Ryodan savaient qu'ils étaient observés, à aucun moment ils ne purent détecter leurs poursuivants.
Zetsu, un kanji japonais qui, selon l'étymologie, signifie Désespoir, est la troisième des quatre bases du Nen. Cette technique produit la
fermeture complète des Shokos, effaçant l'existence du manipulateur, empêchant son énergie de quitter le corps. Cette technique ne concentre
pas l’énergie vitale comme Ten, mais l’annule complètement.
Supprimer l'existence
Coût : 5 AP par minute Zetsu
Effet : Vous faites disparaître l'aura immédiate autour de vous, évitant ainsi d'être détecté par les techniques Nen. En conséquence immédiate,
vous perdez les bonus à la CA et à la Sauvegarde de Fortitude accordés par les Dix.
Utilisation : Vous devez dépenser les 5 PA et effectuer un test de Connaissance Nen contre un DC 27-Zetsu . Si vous réussissez, votre aura
disparaîtra. Après avoir passé une minute dans cet état, vous devez à nouveau dépenser 5 PA. Pour lancer à nouveau votre aura Dix, vous
devez faire un test contre une difficulté de 15 ou attendre une minute.
Guérison rapide
Coût :-
Effet : En gardant votre aura à l'intérieur de votre corps, votre vitesse de récupération passe de 2x niveau HP par jour à Zetsu x niveau HP
par heure.
Utilisation : Pour commencer à guérir rapidement, vous devez réussir un jet contre un DD de 20 pour chaque heure pendant laquelle vous êtes
dans cette condition. Vous ne pouvez effectuer cette technique que dans un environnement sans pression et sans stress.

chapeau
Une voix cria « Jan-Ken-Po » tandis qu'une petite sphère jaune émergeait de sa petite main. Lorsque cette sphère touchait un gros rocher,
celui-ci se transformait en poussière rien qu'en entrant en contact avec la sphère énergétique.
Hatsu, un kanji japonais qui selon l'étymologie signifie Sortie, est la quatrième et dernière des bases du Nen. Cette technique est très variée et,
d’une certaine manière, on dit qu’elle n’a pas de limites. Au sein du Nen, les trois techniques précédentes sont classées comme provenant du
Nen de l'Esprit , car elles n'affectent que celui qui les utilise et non directement les autres. D'un autre côté, Hatsu est le seul des quatre à
entrer dans la catégorie du Nen de Volonté , compte tenu de sa capacité à affecter l'environnement immédiat du contrôleur.
Le Hatsu en tant que tel est la capacité de l'aura à affecter l'environnement, par la libération de l'énergie vitale, sa transformation ou, à travers
elle, dans le corps du manipulateur.

Le Hatsu n'a pas d'utilisation prédéfinie, il n'a donc aucune restriction quant à son utilisation, à l'exception des mêmes limites de capacité du
personnage. Dans le jeu, après avoir été manipulateur, le personnage aura le droit de créer une technique Hatsu qui le caractérise, qui sera
originale et la sienne. Ce processus de création se déroulera « hors jeu » entre le maître et le joueur ; et pour cela, certaines considérations
doivent être prises en compte qui seront détaillées ci-dessous.

LNTRTGA.fi FORCE LA PLUS


Le Hatsu, en tant que branche du OU
FINALE Nen, a la particularité
TNCRFETAIN L' de pouvoir varier en fonction de celui qui l'utilise ; pas les trois autres branches. Cette
variation caractérisera l'aura au sein d'une des 6 classes qui existent. Chaque classe a ses avantages, ainsi que ses inconvénients ; et chacun
EFFICACITÉ D' UN OBJET

d'eux se concentre sur une utilisation spécialisée de l'aura.


Ü^Force
Nous avons ainsi les six types de Hatsu selon le schéma suivant.
Enusion
CePROTECTION
tableau est
AURAà usage « général » pour chaque type de Hatsu, mais à la condition que le type de Spécialisation se manifeste toujours à 0%

Émettre 3 TRANSFORMATION
Change
CAPACITÉ DE CHANGER
LES PROPRIÉTÉS
__________LAURA

____Yo
Manipuler HATSU Otije
^ QUAfTRCJLAÍXJK CoL'AURA EST
^ATERIALI^ACf^

POIGNÉE INERTE ET MATÉRIALISÉE


NON MATÉRIEL^RTE

LsrrOAUZAOÓN
LM AURA PMVCIAM Q TÍENÍ 'AFFRIBURS ET ILS

La seule façon de détecter


NE SONT le
PAStype d’aura
UEN (A VfaS CE DMA avec
CHANGE 100 % de certitude est un test
PLUS TARD)
connu sous le nom de « test du verre d’eau » ; qui consiste à libérer Ren à
travers le corps, tandis que les mains entourent le verre sans le toucher.
Chaque type de Hatsu peut utiliser son propre type avec une efficacité de
100%, et selon les hexs, cela diminue jusqu'à 40% avec le Hatsu qui lui est
complètement opposé.
pour ceux qui ne le possèdent pas. Pour ceux qui possèdent le type Spécialisation, cela générera un potentiel de 100% sur tous les autres
types Hatsu.
Le choix du Hatsu est donc totalement libre pour les joueurs, sauf pour le type de spécialisation qui sera choisi au hasard. Pour ce faire, 1d20
sera lancé et si le résultat est un pur 20, la possibilité de choisir une spécialisation sera donnée au personnage. Pour tous les autres types,
certains prérequis doivent être remplis, détaillés au sein de chaque classe. De plus, grâce à l’interprétation, le type peut être changé en
spécialisation chaque fois qu’un certain « objectif de vie » est atteint ou que l’on traverse une expérience traumatisante.

Intensification (Kyouka)
D’un seul impact, une explosion semblable à celle d’une bombe de grande puissance s’est produite. Ce n'était qu'une question de secondes
avant que la force de l'explosion du poing d'Ubogin ne tue l'homme-taupe.
Les intensificateurs peuvent rapidement augmenter l’intensité de leurs auras, leur permettant ainsi de développer une grande puissance et une
grande endurance. Cette catégorie implique d'augmenter ses propres capacités, de sorte que ceux qui en font partie ne développent
généralement pas de techniques très élaborées, mais améliorent simplement quelque chose qui s'y trouvait déjà. Pour cette raison, c’est le
type de Hatsu le moins polyvalent. Un autre type de pouvoir qui entre généralement dans cette catégorie est la guérison, bien que d'autres
types de Hatsu puissent obtenir les mêmes effets de manière plus élaborée. Les manipulateurs de ce type sont également appelés « ceux qui
imposent leur volonté ».

Spécial : Vous ajoutez Hatsu ÷ 2 à tous vos jets de sauvegarde de Vigueur et de Volonté.

Techniques : Normalement, le type d’intensification génère des techniques dans lesquelles une grande quantité d’énergie est concentrée et
libérée d’un seul coup. Un autre type de technique est celle de cicatrisation des plaies, déjà évoquée plus haut.

Verre d'eau : Le verre d'eau déborde.

Exigences : Attributs physiques supérieurs à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet attribut, considérez-le
simplement comme si vous remplissiez cette condition.

Émission (Houshutsu)
Un grand nombre de balles ont été tirées depuis les doigts du membre de l'araignée, formant une explosion d'une puissance inimaginable, qui
a dévasté tout humain sur son passage, mais a laissé la scène de la fusillade intacte.
Il permet à l'aura d'être projetée à l'extérieur du corps, lui conférant certaines propriétés que possède l'émetteur lui-même. Dans ce cas, l’aura
n’acquiert pas de substance et continue d’être une forme d’énergie ; mais il peut interagir comme s’il s’agissait de matière et non d’énergie. Les
émetteurs dépensent une grande quantité d’aura chaque fois qu’ils exécutent leurs techniques.

Spécial : Le type d'émission récupère ses points d'aura (PA) à deux fois la vitesse normale.

Techniques : Il existe diverses possibilités au sein de l'émission, mais elles ont toutes en commun que c'est l'aura libérée par le corps en tant
que telle qui interagit avec la matière et non une manifestation physique de celle-ci. Des exemples de matérialisation sont des balles
constituées d'aura ou la création de corps animés avec des caractéristiques similaires (jamais supérieures) aux vôtres. Vous pouvez
également générer des boules d’énergie pure.

Verre d'eau : Changer la couleur de l'eau

Exigences : Dextérité, Intelligence et Concentration supérieures à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet
attribut, considérez-le simplement comme si vous remplissiez cette condition.

Transformation (Enka ou Henka)


Le visage de Gon entra directement dans le poing de Haceka, du moins c'est ce que la plupart pouvaient voir. Mais le visage du petit garçon
avait été collé avec une partie de l'aura du « clown », qui fonctionnait désormais comme un élastique qui dirigeait les coups directement contre
la joue de Gon.
La transformation consiste à altérer le Nen de telle manière qu'il ne soit pas seulement énergétique, mais qu'il ait d'autres propriétés, sans
cesser d'être une manifestation de l'aura et donc immatérielle. Dans ces techniques, l'aura reste toujours attachée au corps du transformateur,
sans possibilité de perdre le contact avec le propriétaire.

Spécial : Tous ses jets en relation avec le Zetsu sont effectués avec une difficulté de -5.

Techniques : la capacité de Kirua à générer des éclairs ou le bongi en caoutchouc de Haceka entrent dans cette catégorie. Il pourrait
également y avoir ici une technique qui transforme l’aura en feu.

Verre d'eau : Change le goût de l'eau.

Exigences : Dextérité, Ruse et Manipulation supérieures à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet attribut,
considérez-le simplement comme si vous remplissiez cette condition.

Matérialisation (Gugenka)
Kurapica commença à saigner, le liquide rouge coula de son doigt et tomba dans l'eau... quelques instants plus tard le liquide cessa d'être
rouge, il commença à foncer, à prendre de la substance, à se condenser... une chaîne s'était formée.
Les personnes appartenant à ce style peuvent donner une forme physique à leur aura. C’est-à-dire qu’ils ont la capacité de projeter leur Nen
dans la création d’un objet. Contrairement à l’émission, dans ce cas le Nen se manifeste en substance et non en énergie. Les matérialisateurs
ne peuvent pas créer d'objets à durée permanente.

Spécial : Les matérialisateurs dépensent la moitié de leurs AP lorsqu'ils tentent de transférer leur aura sur un objet.

Techniques : Il s’agit d’un autre groupe Nen avec une grande variété de techniques. Il est recommandé au joueur de choisir l'objet qu'il
souhaite matérialiser et que ce soit l'objet qu'il utilise toujours. Peut-être qu’en vous spécialisant davantage, vous pourrez vous permettre de
matérialiser des objets complexes ou différents.

Verre d'eau : Des impuretés ou des cristaux apparaissent dans l'eau

Exigences : Force, Ruse et Concentration supérieures à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet attribut,
considérez-le simplement comme si vous remplissiez cette condition.

Contrôle (Sousa)
Shalnark a pointé son téléphone portable vers le tireur mafieux et a commencé à appuyer sur les boutons. Les compagnons du sujet n'ont pas
compris pourquoi il avait commencé à leur tirer dessus...
Les contrôleurs utilisent l'aura pour contrôler le mouvement de la matière inerte ou le comportement des êtres vivants, voire pour contrôler les
objets créés par l'aura ou l'aura elle-même.

Spécial : Ils gagnent un bonus égal à Hatsu sur leurs tests de Volonté en raison de leur entraînement ardu à la manipulation.

Techniques : Bien que toutes les techniques soient basées sur le contrôle, la variété réside dans ce qu'elles affectent ; puisque cela peut être
aussi simple que la télékinésie ou aussi complexe que dominer l'esprit humain.
Verre d'eau : La feuille bouge.

Exigences : Manipulation, Intelligence et Ruse supérieures à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet attribut,
considérez-le simplement comme si vous remplissiez cette condition.

Spécialisation (Tokushitsu)
Kuroro matérialisa son livre, regarda une page, la lut rapidement et en quelques secondes il en avait déplié une cape devant le regard surpris
des assassins de Zoaldyeck.
C'est une catégorie particulière, qui en général ne s'acquiert pas comme les autres, mais s'atteint à travers des expériences très profondes,
une personnalité extrêmement excentrique, etc. Cela correspond à des pouvoirs qui n'entrent pas dans les autres catégories, ou à un usage de
l'aura pouvant en combiner plusieurs.

Techniques : Toute technique qui ne peut être classée dans les cinq autres groupes entre dans cette catégorie.

Verre d'eau : il se passe quelque chose qui n'est pas décrit ci-dessus

Exigences : Charisme, Intelligence et Concentration supérieures à 5. Dans le cas où, pour des raisons de race, vous ne possédez pas cet
attribut, considérez-le simplement comme si vous remplissiez cette condition. Ayant également obtenu un 20 (ou un nombre compris dans le
paramètre que vous avez acheté avec px) dans le seul test de choix Hatsu possible.

Le choix de Hatsu
Le choix du Hatsu sera parallèle au processus d’apprentissage du Nen. Le joueur est libre de choisir son Hatsu tant qu'il répond aux exigences
du Hatsu auquel il souhaite appartenir. Il est possible de reporter le choix du Hatsu jusqu'à ce que le personnage réponde à ses exigences. La
seule exception est la Spécialisation Hatsu, qui ne peut pas être choisi librement, si vous souhaitez appartenir à ce Hatsu, lorsque vous
remplissez ses prérequis, vous lancerez 1d20, et si le résultat de ce jet est égal à 20, la « Spécialisation » Hatsu pourra être choisie par le
personnage. ; Si votre résultat était de 18 ou 19, vous pouvez « acheter » la différence jusqu'à 20 en payant 2 000 px pour chaque numéro que
vous avez retiré de 20. Ainsi, si votre résultat était de 18, vous pouvez payer 4 000 px pour pouvoir choisir la spécialisation Hatsu, à condition
que ce paiement ne signifie pas que votre niveau actuel diminue.
Après l'élection, il n'y a qu'une seule exception à la règle, la classe Spécialisation peut être obtenue en accomplissant un objectif très difficile et
en payant 16 000 px d'expérience ; Ces points d'expérience ne peuvent être payés que lorsque cela n'entraîne pas de diminution du niveau
effectif du personnage.

Utilisation du Hatsu
Tous les types Hatsu (sauf le type Spécialisation) peuvent être utilisés, même s'ils ne correspondent pas à votre type, même si leur utilisation
ne sera pas aussi efficace que celle de votre type principal.
Pour le démontrer, chacun des 6 Hatsus aura un Hatsu « nominal » par rapport à votre niveau en Hatsu, selon le tableau suivant :

Base Hatsu Hatsu Hatsu Hatsu Base Hatsu Hatsu Hatsu Hatsu
Hatsu 100% 80% 60% 40% Hatsu 100% 80% 60% 40%

1 1 1 1 0 7 7 6 4 3

2 2 2 2 1 8 8 6 5 3

3 3 2 2 1 9 9 7 5 4
4 4 3 2 2 10 10 8 6 4

5 5 4 3 2 11 11 9 7 4

6 6 5 4 2 12 12 10 7 5
Et selon quel Hatsu vous êtes, les pourcentages suivants correspondront à celui-ci et aux autres :
Type Hatsu Intensification_____1 Problème Contrôle___1 Transformation____ Matérialisation____] Spécialisation_______7
Intensification 100% 80% 60% 80% 60% 0%

Problème 80% 100% 80% 60% 40% 0%

Contrôle 60% 80% 100% 40% 60% 0%

Transformation 80% 60% 40% 100% 80% 0%

Matérialisation 60% 40% 60% 80% 100% 0%

Spécialisation 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Cela signifie que lorsque vous créez votre capacité, sa force dépendra du niveau effectif du Hatsus que vous utilisez, et non du niveau de
Hatsu de base de votre personnage.

Création de la technique Hatsu


La technique Hatsu doit respecter les paramètres suivants :
• Il doit être personnel et original. Il ne peut pas être copié.
• À moins que le manipulateur soit un Hatsu de spécialisation, la technique doit être classable parmi les autres types de Hatsu.
• Plus la puissance est grande, plus le niveau de base, le niveau Hatsu et le DC de la technique sont élevés ; La quantité de AP
dépensée est également plus importante.
• Pour atténuer la condition précédente, le manipulateur Nen peut imposer des conditions à sa technique.
• Vous pouvez avoir autant de techniques Hatsu que vous avez de points en Intelligence.
• La puissance de la technique doit toujours dépendre du nombre de points que vous avez dans le Hatsu en question auquel appartient
la technique. La même chose s'applique si vous souhaitez mélanger des techniques, vous additionnez les valeurs des Hatsus que
vous souhaitez utiliser dans le mix et les divisez par la quantité de Hatsus que vous mélangez, donc un contrôleur avec un score de 8
sur son Hatsu veut pour faire une technique qui combine le contrôle avec la matérialisation ajoute sa valeur dans le contrôle (8) + sa
valeur dans la matérialisation (5), obtenant 13 et divise le résultat par la quantité de Hatsus qu'il mélange (2 dans ce cas) le résultat
est 6,5 et est arrondi au dessus, obtenant un résultat de 7, ce sera la valeur par laquelle la puissance de la technique devra être
guidée.
• La création des techniques doit se faire en collaboration avec le maître et il décidera du fonctionnement de la technique appliquée aux
systèmes de jeu, puis le Maître présentera la technique aux responsables qui la réviseront et l'ajusteront si nécessaire, pour livrer au
joueur.

Techniques Nen
Ce sont des utilisations du Nen qui reposent sur l’application d’une ou plusieurs des quatre bases de la discipline. Ceux-ci doivent être appris
directement auprès d'un « maître » pendant le jeu, à travers une formation concrète et tangible et, dans certains cas, le paiement de points
d'expérience .

GYO
Gon était devant Haceka, quand une voix forte a dit « Gon, utilise Gyo ! » ; et aussitôt le garçon aux cheveux hérissés concentra son énergie
vitale dans ses yeux pour pouvoir voir le caoutchouc du magicien, mais il était déjà trop tard, car la seule chose que Gon voyait était une
mèche qui sortait de la main de Haceka et se collait à lui .sa joue gauche.
Gyo est le nom de la technique avec laquelle l'aura totale du corps est augmentée puis concentrée en un seul endroit. Cette technique est la
seule que vous apprenez avec votre formation de base, et elle ne nécessite aucune dépense en points d'expérience.

Voir l'aura
Coût : 3 AP par minute
Effet : Vous pouvez voir n'importe quelle aura, même si elle est cachée par Gyo. Si vous effectuez un test de Connaissance Nen DD 25 et
réussissez, vous pouvez obtenir des informations à partir de l'aura que vous voyez.
Utilisation : Vous dépensez 3 AP et déclarez l'utilisation du Gyo et effectuez un test de Connaissance Nen contre une difficulté de 20, si vous le
réussissez, le Gyo restera actif aussi longtemps que vous le souhaitez si vous dépensez les 3 AP respectifs chaque minute.

Concentrer Énergie
Coût : 10 PA
Effet : Comme Ren's Intensify, vous concentrez l'énergie en un seul point de votre corps, pouvant cette fois s'appliquer uniquement à la Force.
De cette façon, la force offensive de cette partie de votre corps augmentera de 1,5xREN points.
Utilisation : Après avoir dépensé 10 PA, vous devez effectuer un test de Connaissance Nen contre un DD de 25. Si le jet réussissait, la force
d’un endroit spécifique de votre corps augmenterait instantanément de 1,5xREN points, puis diminuerait.
Spécial : les intensificateurs augmentent de 2xREN au lieu de 1,5xREN points.

DANS
Kurapika leva simplement son majeur et attendit un moment. Après un moment, une chaîne avec une pointe en crochet apparut entourant le
corps d'Ubogin et fermant en même temps tous ses Shokos.

Le In consiste à cacher l’aura que vous expulsez ; parce que le zetsu ferme vos Shokos d'un coup, ne vous permettant d'utiliser aucune
technique ; Cela rend seulement l'aura expulsée invisible aux yeux normaux ; lui permettant d'être détecté par Gyo. Le In nécessite un
professeur pour enseigner et son coût est de 1 000 XP.

Coût : 5 PA par tour de Zetsu (tours)


Effet : Vous rendez invisible une partie ou la totalité de l'aura que vous avez libérée de votre corps. L'aura continue d'être visible pour le Gyo.
Utilisation : Après avoir dépensé les 5 PA, vous devez faire un test de Connaissance Nen contre un DD de 25, et si cela réussit, toute l'aura
souhaitée deviendra invisible aux yeux humains pendant la durée des tours de Zetsu. Une fois le temps imparti, vous devez refaire la dépense
initiale et réussir le même test (DD 25).
Spécial : les transformateurs restent présents pendant les tours de Zetsux2 .

DANS
Nobunaga attrapa son épée avec sa main droite alors qu'il se mettait en position d'attaque et ferma les yeux. "Un seul mouvement et ils seront
coupés", dit l'homme. "Maintenant, je peux voir leurs auras."
L'En est la capacité d'étendre votre aura pour détecter toute autre aura dans le rayon d'expansion. Grâce à cela, vous pouvez détecter les
mouvements de l’énergie vitale, aussi petits soient-ils.
Pour apprendre En, vous avez besoin d'un professeur pour vous enseigner et de la dépense de 2 000PX

Coût : 3 AP pour chaque mètre REN que vous émettez votre aura.
Effet : Votre aura s'étendra pour former une sphère du rayon souhaité, dans laquelle vous ressentirez tout ce qui bouge. Pour cela, vous devez
être au maximum de votre concentration et tout ce qui vous fait perdre cela entraînera l’échec de la technique. Vous pouvez étendre votre aura
jusqu'à RENx10 mètres sans subir de pénalité.
Utilisation : Après avoir dépensé 3 PA pour chaque mètre REN que vous souhaitez étendre votre aura, vous devez réussir un jet de
Connaissance Nen contre un DD de base de 30. Pour chaque augmentation, ajoutez +5 au DC (une augmentation équivaut à RENx10
mètres).
Spécial : les émetteurs émettent RENx2 mètres d'aura tous les 3 AP et leurs incréments sont de RENx20 mètres.

SHU
Haceka prit une de ses cartes et la plaça entre ses doigts. Il ferma les yeux dans un geste de concentration et lança la carte, coupant
littéralement le cou de son adversaire.
Shu transmet votre aura Dix à un objet (vivant ou mort), le rendant plus fort ou plus résistant. Vous pouvez transformer une feuille de papier en
couteau ou faire en sorte qu'un mur résiste à l'explosion d'une grenade.
Cette compétence nécessite un maître et une dépense de 1 500 XP pour apprendre.

Coût : De 2 à 20 AP, selon la taille de l'objet. La taille maximale est un mur de trois mètres de large sur trois mètres de haut et 0,5 mètre
d'épaisseur.
Effet : L'objet va acquérir l'aura du manipulateur, lui conférant certaines propriétés comme la dureté et la netteté. Les objets qui ne peuvent pas
être endommagés en soi (comme une feuille de papier) peuvent le faire comme s'ils étaient 1dTEN. Ceux qui ont déjà la capacité de faire des
dégâts auront un bonus de +TEN aux dégâts. De plus, tous les objets soustrairont automatiquement TENx2 points de dégâts.
Utilisation : Après avoir dépensé un montant d'AP désigné par le Maître et réussi un test de Connaissance Nen DC 25, l'objet gagnera les
bonus susmentionnés.
Spécial : les intensificateurs délivrent 2dTEN au lieu de 1dTEN ; +TENx2 au lieu de +TEN points de dégâts supplémentaires et résistez à
TENx4 au lieu de TENx2 points de dégâts.

GÉHOU
« Lorsque vous ressentez une vague d'énergie, pensez à quelque chose qui vous apporte une tranquillité d'esprit et souvenez-vous toujours
de cette image » ; tels furent les mots de Maître Wing avant de provoquer l'ouverture des Shokos de Gon et Kirua.
Gehou est une technique peu connue qui force à ouvrir les Shokos de ceux qui ne contrôlent pas le Nen. Cette technique est mortelle entre de
mauvaises mains, car elle peut laisser une personne sans énergie vitale en quelques minutes.
Apprendre Gehou nécessite un maître et la dépense de 2,00 XP

Coût : 50 AP
Effet : Avec une vague d'énergie vitale, les points Shoko de celui qui la reçoit seront stimulés et s'ouvriront, expulsant de l'énergie en très
grande quantité. Si la personne qui reçoit l'attaque ne parvient pas à fermer ses Shokos, elle recevra 1 dégât sur sa résistance (perte
temporaire de caractéristique) par tour pendant que ses Shokos restent ouverts. Si la résistance atteint zéro, la personne affectée décède.
Utilisation : Après avoir dépensé 50 PA et réussi un test de Connaissance du Nen contre une difficulté de 30, vous expulserez un cône de 5
mètres de large et 5 mètres de long, qui affectera tout être vivant n'utilisant pas le Nen. Les personnes concernées doivent effectuer un test de
Concentration avec un DD de base de 20. Si la technique est utilisée pour provoquer une ouverture, vous pouvez soustraire REN du CD ; si
vous l'utilisez à des fins malveillantes, vous pouvez ajouter REN à la difficulté.

Techniques de combat avancées


Les trois techniques suivantes sont apprises séparément et constituent la base de toute bataille utilisant le Nen. L'apprentissage de ces
techniques nécessite une maîtrise et une dépense de 1 000 XP pour le premier, 2 000 XP pour le deuxième et 2 500 XP pour le troisième, en
plus ce dernier étant une condition préalable pour connaître KEN.

KOU
Gon ferma simplement les yeux et prit son poing droit avec sa main gauche. Au bout d'un moment, il se contenta de jeter son poing sur le mur,
le brisant instantanément et provoquant un rugissement qui pouvait être entendu à plusieurs mètres.
Le Kou consiste en l’utilisation des quatre bases du Nen, concentrant toute l’énergie du corps en un seul point. L’inconvénient du Kou est que
vous déprotégez le reste de votre corps.

Coût X AP, où X ne peut pas être supérieur à la somme de vos attributs Nen.
Effet : Vous perdez les bienfaits du Ten, tout en concentrant l'énergie en un seul point de votre corps. Cela permet de frapper avec un bonus
de X points de dégâts ou de bloquer jusqu'à X points de dégâts. Pour bloquer, vous devez effectuer une attaque au corps à corps égale ou
supérieure à l'attaque de votre adversaire.
Utilisation : Après avoir dépensé X AP, vous devez réussir un test de Connaissance Nen contre un DD de 30. Si vous réussissez, vous gagnez
les bonus susmentionnés pendant un certain temps.
Spécial : les intensificateurs obtiennent un bonus de 2X au lieu de X.

KÉNÉ
Kirua a pris un coup comme tout le monde, du moins c'est ce qu'il pensait jusqu'à ce qu'il soit projeté en l'air par la puissance de l'impact. En
représailles, il lança un coup de poing de toutes ses forces sur Gon, mais celui-ci ne parvint même pas à chatouiller le garçon aux cheveux
hérissés.
Une technique avancée, combinaison de Ren et Ten. Elle consiste à augmenter et répartir l’aura dans tout le corps. C'est la forme de défense
de base dans un combat Nen de haut niveau, mais son application offensive n'est pas aussi importante. C'est le séjour base de combat ou
encore connu sous le nom de 50/50.
Coût : 10 PA par tour
Effet : Vous expulsez de grandes quantités d’énergie, augmentant votre Force et votre CA pendant un round.
Utilisation : Après avoir dépensé 10 PA pour réussir un test de Connaissance Nen DC 25, vous ajoutez un bonus de [TEN+REN] à votre Force
et à votre CA pour la durée d'un tour. Une fois la période terminée, vous pouvez dépenser 10 AP supplémentaires et réussir un test de
connaissances Nen contre un DD de 20.
Spécial : Les intensificateurs gagnent un bonus [TEN+REN]x2 lorsqu'ils utilisent cette technique.

RYU
Un puissant coup de pied a été dirigé vers le torse du petit garçon, a-t-on entendu dire "30/70" Biscuit et le coup de pied s'est enchaîné sans
aucune conséquence majeure pour le garçon. « 80/20 » répéta la voix de la jeune fille et alors que Gon se levait, il envoya un puissant «
uppercut » sur le ventre de l'étrange homme, qui tomba essoufflé et sans vie.
Il s’agit de la technique Nen la plus récente et la plus avancée. Il s'agit d'une version dynamique du Ken qui consiste en des combats variés,
distribuant l'aura disponible dans différentes proportions d'Attaque et de Défense.
Coût : 15 PA par tour
Effet : Vous activez Vision Gyo (voir aura), et recevez également un certain nombre de points gratuits que vous pouvez répartir à votre guise
entre AC et Force. Il y a une limite maximale de 80 % dans l'un et de 20 % dans l'autre. Pour plus de facilité, le pourcentage d'attaque est
désigné en premier, puis le pourcentage de défense, donc 40/60 signifie 40 % d'attaque et 60 % de défense. Les chiffres doivent être des
multiples de 10 et si une approximation est nécessaire, elle se fera toujours vers le haut.
Utilisation : Pour activer la capacité, vous devez dépenser 15 PA et effectuer un test de Connaissance Nen contre un DD de 25 ; Si vous le
réussissez, vous recevrez [TEN+REN]x2 points que vous pourrez distribuer à volonté tant qu'il ne dépasse pas 80 aucun des deux chiffres.
Vous pouvez changer de chambre jusqu'à un maximum de trois fois par quart de travail ; Pour cela vous devez mentionner votre nouveau
séjour et faire un test de concentration sur une difficulté de DC 25+ (différence entre séjours/10) , si cet échec persiste lors du séjour
précédent. Pour chaque tour, vous ne devez dépenser que 15 PA supplémentaires, sans faire de nouveau jet.
Spécial : les intensificateurs reçoivent [TEN+REN]x4 points gratuits.
Exemple : Kirua est dans une position de combat 30/70, donnant la priorité à la défense, et veut passer à une position 60/40 ; Puisque la
différence est de 30, le DC sera de 28. Si le résultat de votre test de connaissances Nen est positif, vous pouvez continuer votre séjour.

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