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(S) L Ange Des Mutants-David Hodent

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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon

L’ANGE DES
MUTANTS
Par David Hodent
Pour la petite histoire décidé de sous traiter le problème et partis de cet ordre) ou une toute
d’employer un groupe d’aventuriers autre équipe de masques de bête qui
Suite à une aventure dans qui pourra capturer ou tuer l’ange se verrait sanctionner de cette
les Jeunes Royaumes, un des mutants. Le Rittmeister Elmerik mission afin de se racheter d’une
Myrrhynien ailé a emprunté un von Ramm sera chargé du faute. Cette mission aurait pour but
passage du multivers. Ce dernier l’a recrutement des personnages. de ramener ce spécimen et de le faire
conduit directement à la Porte Lieu de rencontre : Ulm. intégrer l’ordre.
Suintante la Schwarzwald. Son Lieu de rencontre : Londra.
arrivée fut remarquée par les Utters • La Confrérie de la bête
qui venaient d’envoyer un de leur La confrérie de la bête Un tel exploit lèverait toutes les
chaman pour son rite de passage. Ils ayant des membres dans tous les sanctions retenues contre les PJ (voir
ont pris cette venue comme un signe cercles de la société Germanique, ils une évolution au sein de leur ordre).
et le considèrent comme une ont eu des brides d’informations sur
divinité. la créature qui prend la défense des Comment trouver
Après un certain temps grotesques contre les Chevaliers
Génétiques. Une fois le guide un mutant dans la
passé à Uttgard, il a compris la haine
que lui portaient les princes des prévenu, ce dernier a décidé que cet Schwarzwald ?
mutants vis-à-vis de l’adoration que homme ailé ferait un très bon ange
lui portent les visqueux. De ce fait, il déchu et preuve incontestée sur la Selon l’employeur :
a décidé de partir à l’aventure dans venue de l’antékrist. Le guide
ce monde inconnu. Sa surprise fut chargera des membres de la secte de 1. Les Chevaliers Génétiques
énorme lors de sa première rencontre recruter des aventuriers afin de 2. La Confrérie de la bête
avec les humains de ce monde. Les trouver et de leur ramener le mutant 3. Les Evolutionnistes
Chevaliers Génétiques l’ont qui fait tant parler de lui. 4. Les Granbretons
directement considéré comme un Lieu de rencontre : Une auberge
grotesque sans autre forme de procès dans les environs de la 1. Une fois les PJ passé au
et l’ont chargé (un gars de près de Schwarzwald. (Cités Rhénanes …) détecteur, les Chevaliers Génétiques
2m10 avec une grande paire d’ailes, donnent une carte sommaire de la
c’est obligatoirement un mutant …). • Les Evolutionnistes frontière de la forêt avec les zones
Le Myrrhynien s’est défendu du Une telle créature a attiré d’attaques du mutant sur leurs
mieux et a pris la fuite pour s’égarer l’attention de Maître Dançek. Il troupes et autres informations sur les
dans la forêt noire. Depuis ce temps, pense que ce mutant ferait un bon dangers du terrain, de la végétation
il erre sur les abords de la réceptacle pour implanter ses et des créatures.
Schwarzwald et prend la défense de embryons. Il enverra un de ses
tous les mutants qui sont la cible des assistants pour recruter des 2. & 3. Interroger les postes
attaques des Chevaliers Génétiques aventuriers capables de lui ramener frontières des chevaliers génétiques :
et autres groupes… vivant cette force de la nature tenant Ces derniers sont d’accord pour
tête aux Chevaliers Génétiques. donner des informations aux PJ à 2
L’époque : Avant l’invasion de Lieu de rencontre : Une auberge conditions :
l’Empire Ténébreux. dans les environs de la • Ils doivent se soumettre à
Schwarzwald. (Cités Rhénanes …) détecteur de mutant (afin de voir
s’ils ne seraient pas de potentiels
Introduction Bien sûr la rémunération alliés allant renforcer les rangs du
pour une telle expédition sera forte, mutant).
Les employeurs possibles : quelque soit l’employeur des PJ. • Ils doivent ramener la
• Les Chevaliers preuve de la capture du mutant. Si
Génétiques • Les Granbretons les PJ suivent cette requête, ils
Suite aux attaques L’ordre du Mutant pourrait exécuteront le monstre et les PJ, s’ils
organisées contre les troupes de envoyer quelques un de leurs se rebellent.
Chevaliers Génétiques s’aventurant hommes (si les personnages font
dans la forêt noire, ces derniers ont
L’Ange des Mutants par … p 1/3
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
1, 2 & 3 Trouver un guide : L’acidité du sol augmente de aventuriers pourraient faire leur
Il faudra trouver quelqu’un d’assez virulence tous les 6 points de taille rencontre.
fou pour les mener à travers la absorbés : • Si les personnages sont des
Schwarzwald. Ou faire ami avec un ¾ De 1 à 6 points : l’acide Granbretons. Ils peuvent rencontrer
mutant. Ou encore en capturer un. provoque 1d3-1 points de dégâts. Golab et sa légion de l’enfer. Ce
¾ De 7 à 12 points : l’acide dernier désirera peut être les enrôler
1, 2 & 3 Système D : provoque 1d4 points de dégâts. ou les pourchasser !!!
Une bonne préparation physique, ¾ De 13 à 18 points : l’acide • Un grand collectionneur de
mentale et matériel et GO, GO, provoque 1d6+1 points de mutants tel Agonosvos sera peut être
GO… dégâts. dans les parages afin de mettre la
¾ De 18 et + : Cumul des 3 main sur un tel spécimen.
4. L’ordre du Mutant et/ou acides + Asphyxie.
celui des personnages se fera un Il faut prendre en compte la
plaisir de leur mettre l’équipement protection de l’armure (Cf. HNE p
Le dénouement
nécessaire à disposition. Ils seront 86).
accompagnés en ornithoptère aux Pour extraire une Heureux
abords de la Schwarzwald. personnage prise dans le sol Si les personnages sont des
mouvant acide faire un jet de FOR : êtres bons, ils laisseront l’ange des
TAI (chaque points de TAI pris dans mutants en liberté et/ou l’aideront
le sol compte double). peut être même à retourner son plan
Les événements
• Ronces Mouvantes (cf. d’origine. (Ils trouveront l’idée de
HNE p 206) Libre au MJ de décider leur propre chef ou l’agent du Bâton
Rencontre avec le Runique pourra leur souffler)
si les PJ tombent sur une ronce
Myrrhynien mouvante de type courante ou sur
celle capable de tuer un éléphant ou Le cas ou les aventuriers
Selon l’approche des personnages pire encore tomber sur leur site de la aident le Myrrhynien a trouvé un
vis-à-vis de l’ange des mutants : Schwarzwald soit disant étendu moyen de retourner dans son plan.
comme un grand lac.
• Traque et Capture • Les personnages arrivent Plusieurs choix s’offrent à eux :
Si les personnages arrivent sur une petite clairière remplie de
à trouver son repaire qui est champignons vénéneux. S’ils n’y • il y a un savant-sorcier
aménagé dans un chêne noir. A force prennent pas garde et les écrasent. dans le groupe est il a une
de filature et lui tendent un piège ou Les champignons lâcheront un gaz connaissance assez importante en
une embuscade afin de le capturer. hallucinogène. (VIR 15, durée million de sphères…
1d6+1 heures) • le groupe se lance à la
• Rencontre et discussion. recherche d’un savant capable de le
Suite à un combat opposant Après la rencontre : renvoyer dans son plan.
les aventuriers à un groupe de • Les Princes des Mutants • ils le renvoient par la porte
mutant, l’ange intervient afin de organisent un assassinat contre suintante après tout c’est de là qu’il
mettre fin au conflit de façon l’ange afin de l’éliminer et de est arrivé. (De plus, on peut imaginer
pacifiste et fait connaissance. reprendre le pouvoir sur les Utters. que la porte suintante ne donne accès
Les personnages seront bien sûr en que sur les Jeunes Royaumes !!!)
Donc peu importe le moyen contact avec le Myrrhynien soit pour
de rencontre, l’essentiel est que déjouer le complot ou pour l’aider à Malheureux
l’ange des Mutants puisse leurs survivre à cet attentat. (Tous les S’ils préfèrent l’appas du
raconter son histoire. Cette dernière moyens sont bons pour le supprimer gain et que la vie d’un homme n’a
fera comprendre aux personnages la : attaque directe ou discrète) pas de valeur. Ils exécuteront leur
vraie identité de l’ange et les • Si l’employeur n’est pas mission sans aucun remord et
conduira à faire un choix sur le Maître Dançek, il enverra un encaisseront une forte récompense
chemin à suivre vis-à-vis de la assistant et quatre de ses gardes du pour avoir livrer une telle créature.
mission qui leur a été confiée. corps mutants afin de trouver le futur
porteur de ses progénitures. Dans les 2 cas les PJ seront
Secondaire : afin de pimenter • L’intervention d’un agent pris en chasse par une ou plusieurs
du Bâton Runique afin d’orienter les factions des employeurs possibles et
Avant la rencontre : personnages joueurs à aider le là, combats, embuscades, ... Ces
• Les Personnages arrivent Myrrhynien à retourner dans son derniers interviendront directement
sur une zone de radioactivité forte. plan d’origine plutôt que de le livrer dans la Forêt Noire ou sur le retour
• Un petit groupe de à des personnes qui en feront une des personnages, s’ils décident
farfadets va jouer quelques mauvais chose pire. (Si les employeurs sont d’effectuer leur mission à la lettre.
tours aux PJ. (cf. p 51 AG) les Evolutionnistes ou la Confrérie
• Sol mouvant acide : le sol de la Bête) Conclusion
avale 1 points de taille par round et 2 • L’ordre du Mutant désireux
points si le personnage n’arrive pas à de recruter une telle pureté aura Suivant le comportement
garder son calme (Jet de POUx3). envoyé une petite troupe afin de des personnages, ils apporteront de
recruter l’ange. Par malchance, les l’aide au Myrrhynien pour le
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
renvoyer dans son plan. Satisferont Armes : Bouclier entier 50 %, Traits Particuliers : environ la
les désirs de leur employeur et ce dégâts 1d4+MD+ Repousser, PdS 22 vingtaine, 185 cm, 100 kg, très laid
dernier sera fort généreux (ou ; Epée bâtarde 70 %, dégâts avec des malformations diverses.
essayera de les éliminer pour garder 1D10+1+MD, PdS 20 ; Fléau Passions Directrices : Loyauté
secret ses activités). d’armes 2M 50 %, dégâts (Lord Sarran Rappanus) 14.
D’autre part, les joueurs 1D10+1+MD ; Lance de Cavalerie
décideront peut être de se joindre à 70 %, dégâts 1D8+1+2D6, PdS 15.
l’ange des mutants afin de découvrir Les représentant de la
son monde… Compétences : Bagarre 85 %, confrérie de la bête
Chercher 60 %, Equitation 80 %,
FOR 13 CON 13 TAI 13 INT 14
Esquive 50 %, Germain 28 %,
POU 14 DEX 15 APP 15 PdV 13
Les PNJs Lancer 45 %, Langue Commune 70
MD +1D4
%.
Armure : 1d6+1 (heaume porté)
L’Ange des Mutants Cuir et anneaux.
FOR 19 CON 22 TAI 20 INT 17 Armes : Epée large 70 %, dégâts
Les gardes du corps de 1d8+1+MD, PdS 20 ; Dague 50 %,
POU 18 DEX 18 APP 22 PdV 21
MD +1D6 Maître Dançek dégâts 1d4+2+MD, PdS 15.
DEP Course 7, Vol 11. FOR 20 CON 22 TAI 11 INT 08
POU 12 DEX 11 APP 14 PdV 16 Compétences : Bagarre 61 %,
Armure : 1d6-1 Cuir souple, 2 MD +1D6 Baratin 43 %, Chercher 35 %,
Protection naturel (ailes et plumes) Armure : 1d6-1 (Cuir) Ecouter 65 %, Esquive 45 %,
Armes : Arc de chasse 105 %, Armes : Hache d’armes 99 %, Grimper 48 %, Sagacité 50 %,
dégâts 1d6+1+1d3, Portée 80 m ; dégâts 1d8+2+MD, PdS 15 ; Scribe 50 %.
Lance courte 91 %, dégâts Bouclier petit 65 %, dégâts
1d6+1+MD, PdS 15. 1d3+MD+ repousser, PdS 20. Traits Particuliers : la trentaine
passée, 177 cm, 75 kg, aucun signe
Compétences : Compétences : particulier, une étoile à huit
Amorcer/Désamorcer un Piège 79 Amorcer/Désamorcer un Piège 36 branches, terminant chaque branche
%, Art (Stratégie et tactique %, Bagarre 63 %, Chercher 56 %, par une langue.
militaire) 60 %, Chercher 85 %, Ecouter 65 %, Esquive 44 %, Passions Directrices : Loyauté
Connaissance de la Schwarzwald 35 Grimper 43 %, Langue Commune 40 (Guide de la Confrérie) 18.
%, Déplacement Silencieux 74%, %.
Ecouter 55 %, Esquive 76 %, Europe Commentaires de VZ :
01%, Grimper 63 %, Jeunes Traits Particuliers : 20 ans, 170 Sympathique idée de départ (je suis
Royaumes 26 %, Lancer 58 %, cm, 95 kg, une musculature hors du toujours attiré par les voyages entre
Million de Sphères 06 %, Pister 73 commun cachée sous des couches de les plans du Multivers et les
%, Orientation 69 %, Se Cacher 53 vêtements épais, leurs visages sont rencontres décalées que cela
% Vol 105 %. identiques (à la magie de la implique).
chirurgie). Malheureusement, l’exploitation de
Traits Particuliers : 26 ans, 210 cette bonne idée laisse un petit goût
cm, 120 kg, long cheveux blond, Passions Directrices : Loyauté d’inachevé. Les descriptions de lieux
yeux gris vert, mis à part sa grande (Maître Dançek) 18, Travers et d’évènements sont bien trop
paire d’ailes blanches dans le dos, il (maladie mentale) 8. succinctes. Il aurait été intéressant
a un physique qui ne laisserait pas de les développer un peu (surtout
indifférentes les dames des cours Les Masques de bêtes de qu’il y a encore de la marge pour
d’Europe. Il est vêtu d’un pagne en l’ordre du Mutants atteindre la limite de caractères du
fourrure. concours).
FOR 17 CON 14 TAI 15 INT 08
Passions Directrices : Haine L’option de proposer plusieurs
POU 09 DEX 12 APP 04 PdV 15
(Chevaliers Génétiques) 15, Passe- employeurs fort différents aux PJs
MD +1D4
temps (Trouver un moyen de est aussi une bonne idée… mais pas
Armure : 1d10+2 (heaume porté)
retourner dans les Jeunes Royaumes) toujours exploitée avec bonheur car
Plaques Granbretonnes.
18. cela ajoute au sentiment de « fouillis
Armes : Marteau de guerre 69 %,
Alliance : +0, -100 (Aux yeux du ».
dégâts 1d6+2+MD, PdS 20 ;
Bâton Runique, l’âme de l’Archange Enfin, les fautes d’orthographe sont
Bouclier entier 55 %, dégâts
des Mutants n’a rien à faire sur assez nombreuses.
1d4+MD+ repousser, PdS 22.
Terre) En conclusion : bonne idée qui peut
donner lieu à d’excellentes scènes et
Compétences : Bagarre 73 %,
Les Chevaliers Génétiques de nombreux développements «
Chercher 26 %, Déplacement
multiversels » mais
FOR 15 CON 16 TAI 14 INT 12 silencieux 45 %, Ecouter 35 %,
malheureusement pas assez
POU 14 DEX 14 APP 11 PdV 15 Esquive 54 %, Grimper 48 %,
développée.
MD +1D4 Lancer 85 %, Sauter 55 %, Se cacher
Armure : 1d10+2 Armure de 35 %.
plaques (heaume porté).

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