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Shadowrun Héritage - Scénario - Campagne Proteus - 1 - Le Marchand de Sable v3

Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar et Empreintes dans le sable sont des aventures en deux parties pour la troisième édition de Shadowrun, et s'adressent explicitement aux meneurs de jeu et aux joueurs/personnages expérimentés. Les deux parties ont été publiées pour la première fois dans le magazine Wunderwelten, numéros 49 et 50, et l'aventure pourrait être une préquelle de la campagne Ondes de choc, où les données de Sandmann par la suite signifié l'arrêt de mort du nœud d

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Shadowrun Héritage - Scénario - Campagne Proteus - 1 - Le Marchand de Sable v3

Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar et Empreintes dans le sable sont des aventures en deux parties pour la troisième édition de Shadowrun, et s'adressent explicitement aux meneurs de jeu et aux joueurs/personnages expérimentés. Les deux parties ont été publiées pour la première fois dans le magazine Wunderwelten, numéros 49 et 50, et l'aventure pourrait être une préquelle de la campagne Ondes de choc, où les données de Sandmann par la suite signifié l'arrêt de mort du nœud d

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SOMMAIRE

AVANT LA SHADOWRUN 1
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar 2
Introduction 2
A la demande de monsieur... 3
Un, puis deux, puis trois, puis quatre... 7
Ouvrir la boîte... 12
Ombres portées 14

Empreintes dans le sable 17


Introduction 17
Sous la protection des elfes 18
Le grand voyage 21
En Afrique 26
La naissance d'un plan 27
Conversion sr5 32
Conversion sra 44
Conversion sr6 54

// Le marchand de sable // Somaire


Le marchand de
sable

AVANT LA SHADOWRUN

Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar et


Empreintes dans le sable sont des aventures en deux parties pour
la troisième édition de Shadowrun, et s'adressent explicitement
aux meneurs de jeu et aux joueurs/personnages expérimentés.
Les deux parties ont été publiées pour la première fois dans le
magazine Wunderwelten, numéros 49 et 50, et l'aventure pourrait
être une préquelle de la campagne "Ondes de choc", où les
données de Sandmann " par la suite signifié l'arrêt de mort du
nœud de Shadowland de Francfort.

CONTEXTE Général
Les deux parties de l'aventure portent sur le dernier run du légendaire runner Sandmann(Le marchand de
sable) contre Proteus AG et ses conséquences. - Ces aventures font des personnages joueurs des proies
traquées par les mystérieuses corporations fondatrices de Proteus AG. Elles mènent les runners de Berlin
à Pomorya, puis à Bergen et Hambourg, où ils mettent la main sur l'héritage de Sandmann, jusqu'à Porto
Alexandre, en Afrique. Et là, dans un local de Genius Inc., filiale de Proteus, ils verront des choses qui, selon
toute probabilité, leurs feront faire des cauchemars.

Avant la Shadowrun // Le marchand de sable // 1


Le marchand de sable

« Un homme avec un fusil est un meurtrier, Si vous ne possédez pas ou ne pouvez pas consulter l'une
deux hommes avec des fusils cachent une de ces publications, ce n'est pas dramatique, car les
conspiration ! » informations qu'elles contiennent se recouvrent en partie.
- Oliver Stone, JFK • Walzer, Punks & schwarzes Ice p.113 et 119
• Repaires de contrebandiers p.58.
INTRODUCTION • Wunderwelten 46 p.21.
• Wunderwelten 43 p.17.
MENER L'AVENTURE • Die graue Eminenz p.260.
Bienvenue pour un run historique ! Comme vous l'avez • Die Länder der Verheißung p.226.
certainement remarqué, vous tenez entre vos mains le • Chrom & Dioxin p.7.
magasine Wunderwelt numéro 49. En effet, ce chiffre, sept • L'Europe des ombres, p.86
fois sept, évoque un run mystérieux, voire carrément L'aventure "Quand le marchand de sable vous fait vivre
magique. Mais non seulement 49 est un nombre magique, un cauchemar" est un run pour les meneurs de jeu et les
mais en plus il précède le 50. Vous allez dire que vous personnages expérimentés. L'intrigue est exigeante,
connaissez la suite de chiffres, mais elle n'est pas du tout l'adversaire est impitoyable, puissant et invaincu jusqu'à
inintéressante dans le cadre de cette aventure, car avec le présent, et le prix à payer est élevé. En résumé, il s'agit
numéro 50 de Wunderwelten, il y a un anniversaire à d'un run où les personnages peuvent très bien mourir et,
célébrer. En effet, c'était la deuxième signification de cette s'ils ne se montrent pas suffisamment habiles, c'est ce qu'il
suite de chiffres ! Il n'y a pas que l'anniversaire de notre se passera.
magazine à fêter, mais aussi le premier run que nous Prenez des runners expérimentés qui ont suffisamment de
espérons réussi contre un complexe de la Corporation karma et de contacts, car ils en auront grand besoin dans
Proteus, à condition que vos runners rencontrent le succès cette shadowrun. Au cours de cette aventure, les joueurs
au cours de cette aventure ! Le secret est ainsi dévoilé : il vont y laisser des plumes. Ils perdront des contacts chers,
s'agit donc d'une histoire en deux parties. Les deux parties
de l'équipement et probablement beaucoup d'argent. D'un
sont indépendantes l'une de l'autre, mais forment
autre côté, ils auront un nouvel objectif : ils reprendront
néanmoins un ensemble qui devrait être joué avec le même
l'héritage de Sandmann.
groupe. Comme vous l'aurez compris dès les premières
En tant que meneur de jeu, vous avez la lourde tâche
phrases, cette mini-série tourne autour de la mystérieuse
d'improviser une partie de l'intrigue. Dans le chapitre "Un,
corpo des mers du Nord, Proteus. Mais pour ne pas
puis deux, puis trois, puis quatre...", personne ne peut
gâcher le suspense, même pour vous en tant que meneur
de jeu, une grande partie des mystères entourant le prévoir quelles seront les initiatives des personnages.
fantôme des mers du Nord ne sont pas encore dévoilés, du J'espère toutefois que cette aventure vous fournira
moins jusqu'à la parution du numéro 50 … suffisamment de matière pour relever le défi et je vous
Plusieurs publications ont déjà été consacrées à Proteus souhaite, à vous et à votre groupe, beaucoup de plaisir et
et à l'un des personnages principaux de cette histoire, le de réussite !
célèbre runner Sandmann. Pour vous permettre, cher
meneur de jeu, de vous replonger dans les différentes
CONTEXTE
facettes de la trame de l'histoire, voici une brève liste de L'histoire commence par une mission a priori assez
toutes les publications qui traitent de Proteus. Comme classique à Berlin. Monsieur Schmidt a appris par divers
vous le constaterez, vous ne tarderez pas à rencontrer le moyens obscurs auprès d'AGC qu'il y aurait un fichier de
courageux Sandmann, qui a rédigé de nombreux grande valeur dans les installations berlinoises d'AGC. Ce
témoignages sur la grande et mystérieuse corpo. Toutes fichier devrait être transporté par un coursier à Helgoland
ces ressources n'ont pas la même importance ou la même le 26 août 2060 vers midi. Selon la source de Schmidt, ce
portée, c'est pourquoi nous avons essayé de les classer par fichier contient des résultats de recherche dans le domaine
degré de pertinence pour cette aventure. de la génétique humaine qui devraient être d'un grand
intérêt pour son organisme.
2 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Malheureusement, ces informations n'appartiennent Avant ce vol, la puce ne devrait déjà plus être entre
qu'en partie à AGC. Comme on le découvrira au cours de ses mains. Les runners reçoivent un profil précis
l'aventure, la puce volée par les runners contient un d'Alfons Dürr et l'indication que la puce ne quittera
rapport secret destiné à une réunion organisée par la probablement les installations hautement sécurisées au
direction de Proteus à Helgoland. Ce rapport traite d'un cœur du territoire d'AGC qu'une seule fois, sur le

Le marchand de sable
projet de recherche abominable et il est évident qu'AGC chemin menant à l'aéroport de Tegel. Le chemin des
est de mèche avec Proteus. Mais AGC n'est pas le seul ... runners est donc bien balisé.
Les runners doivent réussir le vol de données et retrouver La meilleure façon de s'emparer de la puce est d'attaquer
immédiatement Schmidt pour le transfert dans une vieille le véhicule qui la transporte jusqu'à l'aéroport. Cette
casse à Berlin. Les personnages sont alors attaqués et attaque doit être aussi discrète que possible, car les runners
doivent s'enfuir à toute vitesse. Les joueurs doivent se trouvent dans une zone de sécurité de niveau AAA. Des
d'abord supposer que Schmidt a essayé de les doubler. Ce solutions envisageables sont par exemple un faux
n'est qu'au cours de leur fuite que les runners apprennent embouteillage à un emplacement sur le chemin, en faisant
que Schmidt a lui-même été victime de l'attaque. pression sur le chauffeur ou en utilisant la ruse avec Dürr,
À partir de ce moment, les runners sont pourchassés : qui a été largué par sa femme. Un accident provoqué par
d'abord par les troupes d'AGC, puis par les troupes de un esprit de la ville pourrait également mener au but. Une
l'IFMU et de la Sternschutz. Au plus tard à ce moment-là, petite aventure pour se rapprocher de lui le jour de son
les Runners devraient quitter Berlin et rencontrer de départ peut également être prometteuse. Il se peut aussi
nouveaux adversaires au cours de leur fuite à travers que vos runners découvrent la véritable raison de la
l'ADL. Ils survivent de justesse à une "escarmouche" de la séparation de Dürr et le mettent de leur côté (pour plus de
MET 2000 et manquent de se faire attraper par les détails, reportez-vous à la rubrique Ombres portées). Vos
séraphins de Cross Applied Technologies dans les dédales runners trouveront certainement d'autres solutions
d'un complexe particulier. Tôt ou tard, ils se rendent intéressantes...
compte que tout le monde est manifestement à la recherche Après le vol de données qu'il espère réussi, le Schmidt
de ce fichier, mais qu'il leur est difficile de le décrypter par organise une rencontre pour récupérer la marchandise.
eux-mêmes. Par ailleurs, le fait que, vers la fin, même des
Lors de cette restitution, les troupes de Proteus sont déjà
troupes de différentes corporations collaborent
sur les talons des runners. Les runners survivent de justesse
manifestement devrait leur donner à réfléchir.
à l'attaque lors de la livraison et doivent s'enfuir avec la
Au cours de cette chasse, ils rencontreront tôt ou tard
puce et sans leur argent ...
Sandmann, une légende parmi les runners. Celui-ci peut les
aider à assembler correctement les pièces de ce puzzle et les
met ainsi sur la piste de Proteus. Malheureusement, les EN ROUTE POUR BERLIN !
runners et Sandmann sont attaqués pendant cette réunion, Pour vous imprégner de l'atmosphère de cette ville
si bien que Sandmann ne parvient pas à terminer son récit. malmenée, deux ouvrages vous sont recommandés.
Dans un dénouement dramatique, les runners parviennent Walzer, Punks und schwarzes Ice, à partir de la page 117,
à s'enfuir avec le fichier décrypté, quelques informations et présente le "nouveau" Berlin après la fin de l'anarchie.
la fille de Sandmann. Ce dernier leur a procuré un abri sûr Deutschland in den Schatten décrit le passé violent de
dans lequel leurs runners peuvent terminer cette première Berlin à partir de la page 42 et contient également deux
partie et, espérons-le, élaborer des plans pour passer du cartes de la ville. A Berlin, les runners sont confrontés à
rang de chassés à celui de chasseurs... quelques difficultés. Depuis la fin de l'anarchie et le déclin
du statut F, les corporations dirigent une grande partie de
À LA DEMANDE DE MONSIEUR ... la ville d'une main de fer. Vos runners feraient donc bien
de se familiariser avec la situation à Berlin avant leur
EN BREF voyage. Comme ils doivent principalement opérer dans des
Dans cette partie, les runners doivent entrer en milieux corporatistes, toutes les armes lourdes, les armures
possession de la puce de mauvais augure. Pour ce faire, ils militaires et assimilées sont exclues d'emblée. Pour cette
sont invités, par l'intermédiaire de leurs Fixers ou tout mission, la magie subtile, l'habileté et les compétences
autre contact approchant, à une rencontre avec un certain sociales sont donc d'une importance capitale. Les coups de
Monsieur Schmidt à Berlin. La rencontre doit avoir lieu le feu viendront plus tard...
22 août à 20h00 à l'hôtel Adlon. Les fixers n'en savent pas
plus, si ce n'est qu'il s'agit d'un travail de routine de deux Les grands aéroports sont parfaitement surveillés par les
à trois jours qui rapporte environ 15 000 euros. corporations concernées. Par exemple, l'aéroport de
Le problème risque de se poser si les runners Tempelhof se trouve au milieu de l'arcologie de SK, AGC
expérimentés ne veulent pas s'engager dans une activité gère l'aéroport de transit de Tegel et l'aéroport de
aussi modeste et peu lucrative. Si vos runners ne sont pas Schönefeld est fermement entre les mains de
intéressés, vous pouvez soit leur proposer une partie de Messerschmidt-Kawasaki. Si vos runners ne possèdent pas
Monopoly, soit recourir à une astuce. Schmidt pourrait d'excellentes identités, ces aéroports sont à exclure pour
très bien disposer d'une faveur auprès du Fixer des eux (Livre de base, pages 235 et 236). Lorsque vous devez
runners, qu'il réclame à présent. Et qui voudrait se mettre procéder à des contrôles à Berlin, basez-vous sur les
à dos son Fixer ? critères de sécurité suivants : Les aéroports de Schönefeld
Pour réussir, les runners doivent s'adapter à la situation et de Tempelhof utilisent des systèmes de contrôle
particulière de Berlin. La mission est très bien présentée d'identité d'Indice 10. L'aéroport de Tempelhof utilise un
par Schmidt et ne devrait pas poser trop de problèmes aux système d'Indice 8. Les degrés des contrôles de routine
personnages. Un travail de routine, semble-t-il. Il s'agit de courants des patrouilles de sécurité à Berlin dépendent de
subtiliser une importante puce de données d'un certain la classification de sécurité du quartier. Dans un quartier
Monsieur Alfons Dürr, cadre supérieur à AGC. Il AAA, l'indice de sécurité est de 7, dans un quartier double
semblerait, d'après les renseignements fournis par A, l'indice est de 6 et dans un quartier simplement A,
Monsieur Schmidt, qu'Alfons Dürr se rende à Hambourg l'indice est de 5. Ensuite, l'indice de contrôle d'identité
le 26 août à bord d'un jet du groupe. diminue d'une unité par niveau de sécurité.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 3
Par conséquent, le sud du district MSI-Stadtteil a un L'ENVERS DU DÉCOR
indice de 4, les endroits "neutres" de Potsdam (C) et L'Adlon a toujours été le meilleur hôtel du quartier,
Oranienburg (C) ont chacun un indice de 3 et Bernau (D) lorsque, exceptionnellement, il ne se trouve pas en ruine.
a un indice de 2. Dans les quartiers anarchistes, il n'y a Après sa reconstruction en 2057, il a retrouvé cette
bien sûr aucun contrôle. En cas de suspicion avérée ou réputation. Pour les runners, cela signifie qu'ils se feront
d'état d'alerte prononcé des forces de sécurité, deux points remarquer sans tenue appropriée. Tant qu'ils se
Le marchand de sable

sont toutefois ajoutés aux scores susmentionnées. Cela comportent correctement, on les laissera tranquilles, mais
signifie donc qu'un contrôle de routine des passants à seulement dans ce cas.
proximité de l'aéroport de Tempelhof (AAA) est N'oubliez pas qu'un grand hôtel comme l'Adlon ne
généralement réalisé indice 7. Mais si les gardes sont en plaisante pas avec les questions de sécurité. Des senseurs
état d'alerte maximale, par exemple parce qu'un cadre d'armes (Indice 8) sont installés dans le cadre de la porte
vraiment important est attendu, les dispositifs du bar. Nous ne voudrions pas que les runners se
rendent au centre de Berlin avec des armes lourdes. De
fonctionneront avec un indice de 9. Un autre conseil pour
même, ils ne devraient porter que des armes pour
la planification : marquez les indices de sécurité
lesquelles ils ont un permis de port d'armes, qu'il soit
correspondants sur une carte de Berlin. Cela vous évitera vrai ou faux.
de devoir vous y référer dans le feu de l'action... L'étonnante fontaine est d'ailleurs un élémentaire d'eau
Un déplacement en voiture n'est pas sans difficultés, car qui, aidé par sa magie d'illusion, simule une véritable
de l'autre côté du mur de Berlin, les gangs redoutables de fontaine envoûtante ! Les runners ont été conviés par
la région sévissent. De plus, les routes sont en assez Schmidt à 20 heures au bar à cocktails de l'hôtel. Ils ont
mauvais état. L'avantage de ce moyen de transport réside reçu un fichier photo de lui et l'indication qu'il les
dans les contrôles relativement bénins au niveau du mur reconnaîtrait également. Permettez aux runners de visiter
l'Adlon à l'avance et de se familiariser avec le cadre.
de Berlin (indice 4). Néanmoins, chaque voiture est bien
Faites-leur sentir que l'Adlon peut être considéré comme
sûr contrôlée et, si nécessaire, minutieusement examinée. un endroit sûr. Si les runners ne peuvent pas apporter
Le voyage en hélicoptère est une bonne alternative, bien d'armes, Schmidt ne le pourra pas non plus, à moins
que les passagers et l'hélicoptère soient également qu'il ne fasse partie de la direction de l'hôtel ...
contrôlés (entre indice 3 et 6, selon le lieu d'atterrissage).
Bien entendu, tous les vols au-dessus de Berlin doivent DITES-LE AVEC DES MOTS
être dûment déclarés. Il n'est pas conseillé d'enfreindre Il est huit heures six minutes. Vous êtes assis au bar et
l'obligation de déclaration, car dans de nombreux gardez les yeux rivés sur la porte. À part vous, une
quartiers corporatistes, la surveillance de l'espace aérien barmaid un peu ennuyée et un pianiste en queue de pie
peut être considérée comme très bonne. Les dernières blanche, le bar est vide et barbant. Ce n'est pas étonnant,
alternatives sont le train et le Transrapid. Le train est il vient juste d'ouvrir. Votre Schmidt semble être en
retard. Alors que vous passez commande, la porte
pratique et discret, mais malheureusement pas très
s'ouvre et un homme d'âge moyen, mesurant tout juste
flexible. Le Transrapid n'est pas un bon choix, car ses 1,75 mètre, légèrement trapu et portant une importante
normes de sécurité sont presque équivalentes à celles des bedaine devant lui, vient vous rejoindre au bar. Il porte
aéroports nationaux ordinaires (indice 6 à 7). un costume bien ajusté et une petite valise en aluminium,
aucun doute possible, c'est Schmidt !
LA RENCONTRE AVEC SCHMIDT
« Bien le bonsoir mesdames et messieurs, je suis
DITES-LE AVEC DES MOTS
heureux de vous voir ici dans les temps. Et si nous nous
Vous êtes enfin devant l'Adlon, juste à côté de la porte asseyions ? Je pense que la table au fond est tout à fait
de Brandebourg. Le vénérable hôtel berlinois a été appropriée. »
reconstruit pour la troisième fois et est aujourd'hui plus
beau que jamais. Cette variante moderne par rapport au L'ENVERS DU DÉCOR
bâtiment originel laisse encore présager l'ambiance et Représentez Schmidt comme étant quelqu'un d'affable,
l'atmosphère de l'histoire prussienne et associe ces mais qui sait très bien comment fonctionnent les affaires
sentiments à la nouvelle sobriété berlinoise. C'est en tout des ombres. Il est responsable depuis quelques années
cas ce qu'affirme le guide d'un groupe de touristes déjà de la Genom Corporation suisse en tant qu'une
sorte de coordinateur des activités des ombres
japonais qui se dirige vers le bâtiment...
allemandes, mais personne n'est bien sûr au courant.
Vous entrez dans le grand hall d'accueil et levez les yeux Schmidt, qui s'appelle en réalité Urs Mürrle, parle avec
vers l'immense dôme de verre au-dessus de votre tête. un léger accent suisse et est très conscient de son côté un
Vous entendez le clapotis d'une fontaine, quelques peu maladroit, il l'utilise même de temps en temps de
oiseaux chantonnent et la réceptionniste affiche un sourire manière très délibérée. Dans le milieu des ombres, Urs
tridéo parfait. Malgré la discrétion, vous remarquez les n'est bien sûr plus un inconnu. Cependant, il a toujours
quatre gardes en uniforme chic qui ont l'air de bien veillé à ce que sa réputation dans le milieu des runners
connaître leur travail... soit irréprochable. Après tout, sa réputation est aussi son
atout, et le rapprochement avec Genom n'est pas si facile
Après un rapide coup d'œil aux alentours, vous à établir, même après un minutieux travail de
apercevez l'enseigne dorée avec l'inscription ornementée recherche ...
"Zur Bar". Le chemin vous fait passer devant la fontaine Schmidt donne d'abord aux runners un descriptif
qui, intégrée dans une oasis de verdure, fait naître de sommaire de leur mission et ne la détaillera que plus
surprenantes créations avec l'eau. Vous laissez la fontaine tard. Dans un premier temps, Schmidt ne donnera pas de
derrière vous et descendez quelques marches pour vous noms et n'annoncera pas non plus la date du 26 août. Il
rendre au bar où la lumière ambiante fait défaut. Vous parle simplement d'une durée de "quelques" jours. Il
passez par une porte en acajou à deux battants et vous précise aux runners qu'ils peuvent s'attendre à recevoir
vous retrouvez dans un petit vestiaire où une jeune femme des informations détaillées et qu'ils seront en mesure
aimable vous demande poliment mais fermement vos d'accomplir leur mission sans avoir à pénétrer dans une
armes. installation lourdement sécurisée.
4 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Il s'agit simplement d'intercepter un coursier important et Les verres sont polarisés et en verre de
de lui prendre une certaine puce. Si les runners tentent de sécurité. Les caractéristiques d'un E 160 sont les
faire monter le salaire, Schmidt augmentera rapidement suivantes : Maniabilité : 4/8 ; Accélération/Vitesse :
mais fermement la prime de 5.000 Euros par personne pour 50/120 ; Structure/Blindage : 4/8 ; Signature : 4. Les
chaque succès excédentaire. Mais c'est sans conteste son numéros d'immatriculation sont AGC - 123 B 425 et

Le marchand de sable
dernier mot. En guise d'avance, il a apporté un créditube AGC - 345 B 268.
certifié d'un montant de 5 000 Euros par tête. Un dossier détaillé sur Alfons Dürr (voir
Après que les runners ont accepté, Schmidt ouvre sa Ombres portées)
mallette et distribue les créditubes. Il remet également aux Un planning de service de la sécurité d'AGC
runners une puce contenant toutes les données de mission pour le 26 août.
essentielles. Il informe les personnages que toutes les Le planning de service mentionne les agents en patrouille,
informations importantes se trouvent sur la puce et qu'ils y les agents de réserve et les agents administratifs. Les
trouveront un numéro auquel il se tiendra à disposition itinéraires exacts des voitures de patrouille n'y figurent pas,
mais il y a une répartition en zones de surveillance.
pour d'éventuelles questions. Ils doivent également utiliser
L'itinéraire que suivra Dürr le conduira à travers trois de
ce numéro pour convenir d'un lieu de rendez-vous avec lui
ces districts. Le délais moyen d'intervention de la sécurité
une fois la mission terminée. Lorsqu'il n'y a plus de d'AGC se situe dans 80 % des cas entre une et trois
questions à poser, Schmidt se lève, fait ses adieux et quitte minutes après la réception d'une alerte.
le bar. Les équipes de sécurité habituelles sont composées de
Au cas où leurs runners voudraient le suivre, ils seront deux agents de sécurité. En cas de menace importante, une
confrontés plus tôt que prévu à son équipe de gardes du équipe de sept soldats de la compagnie, bien entraînés et
corps. Bien entendu, Urs Mürrle a engagé une équipe locale parfaitement équipés, est à la disposition dans les locaux de
pour assurer sa sécurité et mener à bien l'échange. Si la la compagnie.
filature de vos personnages est découverte, ils seront Outre les agents de sécurité et les soldats, des drones de
appelés par Schmidt, qui leur demandera gentiment s'ils surveillance de type Condor 11 et des drones de combat de
n'ont pas de meilleures choses à faire. type MCT Nissan sont toujours dans les airs. Ces drones
assurent habituellement la surveillance, la poursuite et la
LA RUN première intervention contre les malfaiteurs. Les drones ont
également des schémas de vol fixes, mais ceux-ci ne sont
Lorsque les runners examineront les données par la suite,
pas connus.
autorisez les jets de dés de connaissances sur la sécurité En outre, des informations sur les agents en patrouille
corporatiste, les mesures de sécurité, la méthodologie sont jointes.
militaire, les systèmes de surveillance et les connaissances
similaires avec un seuil de 4. En cas de succès, indiquez que Un dossier sur les chauffeurs en charge du
ces données ont de toute évidence été créées par des experts bureau des recherches exceptionnelles
dans leur domaine. En outre, le créateur de ce fichier a dû Ce jour-là, selon le planning de service, c'est Frank
disposer de ressources très importantes. Cette puce contient Schönleber qui conduira pour le compte du bureau des
recherches exceptionnelles. Il travaille depuis 10 ans à
en détail :
AGC au sein du département de la sécurité de la
Une carte précise du quartier de corpo et depuis 3 ans à Berlin comme chauffeur. Par
Schering/ACG-Viertels ailleurs, il habite dans le quartier de Schering/AGC, est
marié et a un fils de 4 ans. Pendant son temps libre, il
Selon vos préférences, utilisez un plan de la ville de Berlinparticipe à la mise en place d'un projet de maternelles
ou créez simplement une petite carte fictive de ce quartier. anthroposophiques. Des rapports médicaux et
Veillez à ce que le trajet que Schmidt doit parcourir soit psychologiques sont joints à son sujet, ce qui permet aux
d'au moins 20 minutes, afin que les runners aient joueurs de mieux le cerner.
suffisamment de temps pour agir. De plus, en 2060, le Co Ra F Ch I V E M Ré
quartier Schering/ACG-Viertels sera de toute évidence plus 4 4 3 3 4 2 - - 4(6)
grand que le quartier actuel de Schering. Dessinez quelques
Compétences significatives : Voiture 5, Pistolets 4
zones en travaux sur votre carte et veillez à ce que tous les
Notes : Interface de contrôle de véhicule Indice 1, Pistolet de
itinéraires passent par au moins une zone en travaux.
service : Walther Secura
Les itinéraires normalement utilisés Le plan de vol prévisionnel de Tegel
entre le siège d'AGC et l'aéroport de
Le 26 août, seul un jet corporatiste d'AGC à destination
Tegel. de Hambourg est annoncé.
Improvisez deux ou trois trajets possibles différents en 20.08. Décollage à 12h07.
indiquant les probabilités d'utilisation. Schmidt utilisera
Un numéro permettant de contacter Schmidt
l'itinéraire le moins utilisé le jour du 26/08.
par téléphone portable.
Une liste des véhicules habituellement En plus de ce numéro, les runners sont explicitement
utilisés informés que Schmidt attend de recevoir un appel pour les
Deux Mercedes E 160 noires sont à la disposition des rencontrer immédiatement après le run.
cadres supérieurs du bureau des recherches exceptionnelles. Si vous estimez que toutes ces informations facilitent trop
Les véhicules sont équipés d'émetteurs, de téléphones la tâche de vos runners, il vous suffit de supprimer un
embarqués et d'une liaison satellite. Le chauffeur a élément ou deux et de laisser les personnages faire leurs
donc la possibilité de transmettre un appel d'urgence propres recherches. N'oubliez pas que les serveurs
immédiat. De plus, les services de sécurité peuvent informatiques de d'AGC sont de véritables forteresses et
localiser l'émetteur et connaître ainsi à tout moment qu'il faut être un decker chevronné à la pointe de la
l'emplacement exact du véhicule. technologie pour accéder à ces données.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 5
Il est bien sûr impossible de prévoir quelles seront les Lors de la conversation téléphonique avec les joueurs,
multiples idées des runners. On peut tout aussi bien Schmidt leur demandera leur position approximative,
imaginer une attaque rapide et musclée à un endroit puis leur indiquera une certaine heure pour la rencontre à
favorable qu'une diversion ou du chantage à l'encontre du la casse. En tout cas, entre-temps, le forfait des joueurs a
chauffeur, qui est de toute évidence le maillon le plus faible été découvert, et la sécurité du département R&D a déjà
de la chaîne. Une intrusion dans les installations d'AGC ne pris contact avec le service de l'arcologie de Proteus de
Le marchand de sable

devrait pas être couronnée de succès, car personne ne sait Berlin. Dans les coulisses, une énorme machinerie se met
vraiment à quoi ressemble la puce ou où elle se trouve. De en place pour éviter la super catastrophe ...
plus, la sécurité de cette installation, et plus
DITES-LE AVEC DES MOTS
particulièrement celle du bureau des recherches
exceptionnelles, peut être considérée comme étant de haut Zut ! Encore un embouteillage. On dirait qu'il se passe
niveau. Pour cette raison, toutes les tentatives pour quelque chose par ici. Est-ce que ce sont déjà les
pénétrer dans l'installation sont déconseillées. Tout répercussions de votre run ? Non, certainement pas.
d'abord, toutes les personnes, y compris le chauffeur, qui Après tout, vous avez déjà clairement dépassé les limites
entrent en contact avec le bureau des recherches du quartier de Schering/AGC...
exceptionnelles sont soumises à un contrôle très strict. Après quelques minutes, vous comprenez la raison de
Cela comprend un examen magique, un scan rétinien et, cet extraordinaire embouteillage : un contrôle routier !
bien sûr, un contrôle des personnes approfondi. Avec Vous commencez à vous agiter nerveusement sur les
seulement 45 employés dans ce service restreint, c'est tout sièges, mais après tout, vos fausses identités ont déjà
à fait réalisable. fonctionné une fois. Il faut dire qu'elles ont coûté
Pour toutes les actions qui ont lieu durant le trajet, trois suffisamment cher. Mais cela va-t-il encore marcher cette
fois-ci ?
paramètres sont d'une importance déterminante :
premièrement, les drones de reconnaissance, L'ENVERS DU DÉCOR
deuxièmement, les patrouilles de sécurité et troisièmement, Faites en sorte que les joueurs soient confrontés à au
les éventuels passants. L'objectif principal des runners moins deux contrôles routiers, surtout dans le centre-
consiste donc à retarder le plus longtemps possible ville. Les agents de Proteus tentent par tous les moyens de
l'inévitable alarme, car une fois que les drones sont à leurs retrouver la trace des runners. Vous savez déjà que
trousses, cela peut devenir vraiment compliqué pour eux. Proteus et l'AGC sont dans le même bateau, mais le bras
Pour retarder l'alarme, il est possible de faire du long de Proteus ne s'arrête pas là. Les services de sécurité
chantage au chauffeur, de provoquer une diversion qui de l'IFMU, du MSI, de Shiawase (les nouveaux gérants
occupera la sécurité dans les districts voisins et de bien de l'ancien quartier de Fuchi) et de Messerschmidt-
dissimuler les opérations face aux drones. Le chantage Kawasaki travaillent eux aussi frénétiquement, sur ordre
exercé sur le chauffeur pourrait par exemple l'inciter à des plus hautes instances, à la recherche des dangereux
s'arrêter volontairement lorsqu'on lui fait signe et à ne pas criminels en fuite.
envoyer d'appel d'urgence. En outre, un CME est un Cher meneur de jeu, vous savez mieux que quiconque
moyen d'interrompre l'appel d'urgence en direct. où se trouvait le point faible du plan de vos joueurs.
Toutefois, les drones de surveillance peuvent détecter un Soyez certain que la puissance cumulée de ces
tel champ d'interférence, même s'ils ne peuvent corporations saura exploiter ce point faible. La fameuse
évidemment pas opérer dans la zone d'action du CME. bataille de la vieille casse est donc inévitable. Si les
Étant donné que l'opération, quels que soient la manière et runners veulent prendre des mesures de sécurité, ils
le lieu prévus, se déroule en plein jour et dans une zone doivent avoir commencé les préparatifs bien à l'avance.
très fréquentée, les runners devraient trouver un bon Schmidt fait bien sûr surveiller les voies d'accès à la casse.
moyen de se dissimuler. Ils pourraient par exemple se faire Si les personnages s'apprêtent à faire décoller un drone
passer pour des ouvriers chargés de travaux sur un ou à partir en reconnaissance à pied, Schmidt les
chantier ou simuler un accident de la route. Quelle que soit appellera sur leur portable et les pressera de se dépêcher.
l'astuce imaginée par vos runners, ils seront certainement Il leur assure qu'il n'est intéressé que par la puce et qu'il a
remarqués par des passants et, avec un peu de malchance, une sacrée réputation à conserver dans le milieu des
par l'un des drones de surveillance. En parallèle, ils ombres. Au cas où les runners n'accepteraient pas cette
devraient également élaborer un bon plan pour se sauver... façon de procéder, c'est justement pendant la négociation
Faites comprendre à vos runners qu'il sera très difficile via téléphone que se produit l'attaque des troupes de
de semer les drones d'AGC et de sauver leur peau s'ils se Proteus. D'abord, la communication du téléphone sera
perturbée par le CME, puis l'enfer s'abattra sur les
laissent entraîner dans une fusillade. La corpo s'est
runners...
spécialisée dans la surveillance aérienne dans cette partie
de la ville. Cela signifie qu'il n'est pas difficile pour la Au cas où les runners feraient confiance à Schmidt,
sécurité du groupe de faire décoller quelques drones en un l'attaque a lieu juste avant l'échange. Schmidt n'est bien
rien de temps. La fuite en direction des derniers quartiers sûr pas venu seul. Il se tient près d'une voiture avec trois
anarchistes de Berlin, Hellersdorf, Fredersdorf, personnes, une chamane et deux hommes lourdement
Woltersdorf et Ost-Köpenik, entraînerait les runners à cybernétisés, et semble attendre. Une quatrième personne
travers toute la ville. Une course-poursuite qui aurait peu se tient dans la voiture, le rigger de l'équipe. Il a un
de chances d'aboutir, surtout à midi. Condor II en l'air et surveille la zone.
Organisez la scène de manière à ce que les joueurs ne se
LE TRANSFERT méfient pas au début. Évitez de cacher des tireurs d'élite
L'ENVERS DU DÉCOR ou autres. La scène suivante est d'autant plus efficace si
Une fois que les runners se sont emparés de la puce, ils elle est entièrement inattendue !
doivent le plus rapidement possible annoncer la fin de DITES-LE AVEC DES MOTS
l'opération à Monsieur Schmidt. Celui-ci a choisi une casse
Vous êtes face à Schmidt. Derrière lui, à gauche, se
en désuétude à Bernau pour la remise et a fait les premiers
tient une petite femme couverte de bijoux et de toutes
préparatifs avec son équipe. Comme il sait également que
sortes de babioles. Derrière lui, à droite, se tient un
le jet de Dürr devait décoller peu après midi, il attend déjà
homme aux larges épaules, un AK 98 à la main.
les runners.
6 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Le marchand de sable
Il dirige le canon vers le sol, mais ne laisse planer aucun Les personnages n'ont cependant aucune chance dans une
doute sur sa capacité à manier l'engin. Un peu plus loin, confrontation directe avec l'unité de combat. Faites
derrière le véhicule garé, se tient un troisième homme qui a comprendre aux runners qu'il s'en est fallu de peu et veillez à
également une arme à la main. Un léger sourire aux lèvres, ce que les personnages n'aient pas connaissance de l'identité
Schmidt fait un pas en avant et s'apprête à parler lorsque des assaillants : Les soldats portent des tenues de camouflage
tout se déroule comme au ralenti dans un trideo. L'homme urbain et non des logos corporatistes.
au fusil d'assaut lève son arme, une barrière lumineuse se
forme autour de Schmidt et derrière vous, vous entendez un UN, PUIS DEUX, PUIS TROIS, PUIS
sifflement dans l'air. Apparemment, Schmidt se montre QUATRE ...
peu enclin au dialogue...
EN BREF
L'ENVERS DU DÉCOR Ce chapitre est centré sur les tentatives de Proteus pour
Bien sûr, le tableau est un peu différent de ce que les capturer les runners ou détruire les données volées. Il s'agit
runners imaginent. La première équipe d'intervention de ici de mettre l'accent sur les interactions palpitantes entre les
Proteus qui vient d'arriver est bien décidée à tirer d'abord et recherches des personnages et la traque impitoyable d'un
à demander ensuite qui est avec qui. adversaire surpuissant. En tant que meneur de jeu, vous
Le pauvre confrère runner avec son AK a devez utiliser toute la panoplie que vous avez à votre
malheureusement été le premier à remarquer la présence disposition. Il y a de la place pour une course-poursuite dans
d'un des soldats. C'est pourquoi il a levé son fusil d'assaut, un supermarché jusqu'à une intervention militaire
mais les runners risquent de mal l'interpréter. Demandez à quelque part dans la lande de Lunebourg. L'objectif de
vos runners de lancer leur initiative et faites en sorte que le cette partie est de décrypter la puce, d'élaborer une
hypothèse sur l'identité des poursuivants et d'établir
détenteur du fusil d'assaut soit un peu plus rapide que le
un contact avec Sandmann. Et bien sûr, survivre ne serait
plus rapide de vos runners. Décrivez à votre personnage le
pas une mauvaise idée…
plus avancé que le canon de l'AK se dirige vers sa tête au
Les trois parties "La chasse est ouverte", "Investigation" et
ralenti et que le tireur appuie sur la gâchette avec un sourire "Qu'y a-t-il donc sur la puce" se déroulent en simultané. Les
visiblement farouche. Lancez les dés pour faire illusion, puis runners vont bien sûr d'abord tenter de trouver quelque
secouez la tête d'un air mécontent, car le coup de feu passe chose sur Schmidt, tout en s'efforçant de récupérer les
juste à côté de la tête du personnage. Rien de surprenant données sur la puce et en étant pourchassés par les forces de
puisqu'il visait le soldat Proteus ... l'improbable alliance. Plus tard, ils devront se lancer sur la
Lors de la première action des personnages, le pauvre piste de Proteus et donc sur celle de Sandmann. Comme les
confrère runner devrait y passer. Presque au même moment, runners seront probablement extrêmement vigilants, l'autre
les premières grenades devraient pleuvoir et obliger les partie aura de plus en plus de mal à suivre leur trace. Ce
runners à se mettre à couvert. Offrez alors à vos joueurs la n'est que lorsqu'ils entrent en contact avec le Sandmann sous
totale. Des éclairs, des coups de feu, de la fumée, et tout cela surveillance que le piège se referme !
sans que les personnages aient la moindre idée de l'endroit LA CHASSE EST OUVERTE !
d'où provient le feu nourri. Les runners ayant une formation Après que les runners aient échappé au premier assaut à
militaire peuvent voir que l'ennemi utilise apparemment des Berlin, la chasse commence. Bien sûr, l'enchaînement des
mortiers et des grenades. scènes dépend beaucoup du comportement de votre groupe.
Laissez les runners s'échapper d'une manière ou d'une C'est pourquoi il n'est pas possible d'établir une chronologie
autre. Cela ne doit pas être facile, mais un tas de ferraille est des événements. Mais pour vous donner les outils
finalement très utile pour s'échapper discrètement. Les nécessaires, cette étape se divise en trois parties.
joueurs devront tout de même se frayer un chemin à travers Tout d'abord, les organisations impliquées dans la chasse
une petite troupe de soldats, car l'ensemble de la casse est sont présentées. Chacune de ces unités est indirectement
bien sûr bouclée. contrôlée par Proteus.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 7
Bien entendu, les troupes présentées ci-dessous opèrent Les agents peuvent en fait surgir à l'improviste
dans le cadre de leur propre hiérarchie, mais les ordres n'importe où et n'importe quand de façon à frapper vite
viennent toujours de plus haut. et fort. Faites en sorte que les Seraphins soient des
Les stratégies possibles de Proteus sont ensuite adversaires vraiment coriaces, au moins à la hauteur des
envisagées. Bien entendu, cette sélection est loin d'être joueurs. Les runners devraient être obligés de repousser
leurs limites pour se débarrasser de la menace des
exhaustive et dépend également du comportement de vos
Le marchand de sable

séraphins. Lors de la première attaque des séraphins,


runners. Néanmoins, les stratégies présentées devraient utilisez des munitions non létales afin que les joueurs ne
vous donner quelques idées pour surprendre votre groupe. soient pas déjà morts après la première confrontation.
Mais n'hésitez pas à imaginer d'autres façons pour les D'ailleurs, dans la mythologie chrétienne, les séraphins
chasseurs de traquer leurs proies. sont les anges les plus élevés au sommet de la hiérarchie
Après avoir présenté les organisations impliquées et leurs des neuf rangs des anges du paradis. (Konzernkrieg page
stratégies, nous vous proposons encore quelques mises en 57 et Wunderwelten 46 page 23).
scène ordinaires que vous pouvez intégrer à votre guise.
Organisez la chasse selon vos envies et les goûts de votre MET 2000
groupe. N'oubliez pas non plus de laisser un peu de temps La MET 2000 est le successeur allemand de la Légion
aux joueurs pendant leur fuite, d'une part pour soigner étrangère. Cette compagnie est détenue à 39% par
leurs blessures, et d'autre part pour avancer dans leurs Ruhrmetall et l'IFMU. Les deux Corpo ont donc un droit
de regard évident sur les actions de la troupe et disposent
recherches.
également du privilège sur les opérations.
Maintenant, parlons de la partie de chasse : Au cas où les runners se réfugieraient dans les zones
Les troupes corporatistes de Proteus reculées, la MET 2000 pourrait intervenir. Grâce à ses
Les unités de Proteus agissent avec une certaine retenue. moyens militaires en matière de reconnaissance, cette
organisation devrait être en mesure de repérer les runners
La corpo ne veut pas être identifiée avec ces données, dans
au cours d'une manœuvre. Qui sait, peut-être que c'est
la mesure où cela peut être évité. C'est pourquoi le secret et justement lors de cette manœuvre qu'un regrettable
l'anonymat constituent la première directive des troupes accident se produira ?
Proteus. La tâche principale de la troupe de Proteus est de En règle générale, la MET 2000 n'est utilisée que
diriger et planifier la chasse. Le véritable comité de lorsqu'il y a un besoin de matériel militaire lourd et que
commandement de la compagnie se trouve à Berlin. C'est l'utilisation se situe dans un cadre qui peut être étouffé
également là que se réunit la cellule de crise de la corpo, quipar la suite. N'oubliez pas que la MET 2000 ne peut pas
entretient les contacts avec les forces de sécurité impliquées simplement réduire en cendres une partie de la Ruhr. Si
des autres corporations. La question de savoir pourquoi et vos runners sont bien équipés et qu'ils apprécient les
comment Proteus peut influencer les organisations des petites escarmouches, n'hésitez pas à livrer un combat
autres corpo ne sera abordée en détail que dans le prochain acharné à votre groupe. (Deutschland in den Schatten
numéro de Wunderwelten. Mais pour l'instant, il suffit de page 39)
savoir que Proteus dispose de cette influence ... Les troupes corporatistes d'AGC
La Sternschutz AGC, en tant que corpo officiellement lésé, s'occupe à
La Sternschutz est une société affiliée à 100% à l'IFMU, plusieurs niveaux de capturer les runners. D'une part, les
recherches matricielles sont prises en charge par des
responsable du service de police à Stuttgart. Ces dernières
spécialistes de Müller-Schlüter-Infotech (MSI). Enfin,
années, cette corporation connue pour sa rigueur et son depuis 2058, le géant de l'informatique appartient à
absence de pitié s'est considérablement développée. Ainsi, AGC (Wunderwelten 44 page 25 et 45 page 34).
depuis le déclin de l'anarchie à Berlin, la Sternschutz est SecuriTech International est une filiale de MSI et
également responsable de la sécurité de quartier de l'IFMU. d'AGC. Cette compagnie assure le service de police dans
Elle possède également des succursales dans toutes les le quartier berlinois de Schering/AGC et dans le quartier
grandes agglomérations de l'ADL et devient un concurrent MSI. En outre, SecuriTech est responsable de la police du
de plus en plus sérieux pour les services de sécurité Megaplex de Francfort. Les liens avec le LKA de
"traditionnels". Wiesbaden et les unités informatiques d'investigation du
Dans cette partie, le Sternschutz a pour mission d'être en BKA sont donc également à la disposition de cette unité.
contact avec la police des différents états. Dans tous les Comme la BUMONA fait également partie d'AGC, les
secteurs où la Sternschutz assume de toute façon des tâches données provenant de ces serveurs sont bien entendu
de police, cela ne pose évidemment aucun problème. Dans utilisées pour retrouver la trace des runners. Le rôle des
agents d'AGC est ainsi clairement défini : ils sont chargés
toutes les autres villes, la coopération dépend beaucoup des
de la partie informative. Leurs agents fouillent la matrice
"bonnes" relations. En règle générale, dans le sud de et leurs relations à grande échelle devraient rendre la vie
l'ADL, le Sternschutz dispose de très bons contacts avec les difficile aux runners. En outre, AGC met bien entendu
services de police criminelle des différents états, ce qui lui ses troupes à disposition.
permet de préconiser ou même de demander diverses
mesures d'investigation et d'enquête. ("Deutschland in den Les unités corporatistes de Shiawase
Schatten" page 118) L'ancien quartier berlinois de Fuchi est devenu la
propriété de Shiawase Corporation lors de la dissolution
Les Séraphins du groupe Fuchi il y a quelques mois. Malgré toute son
Les Séraphins sont l'unité spéciale internationale de Cross efficacité, ce changement n'est pas encore totalement
Applied Technologies. Ces agents travaillent achevé. Malheureusement, l'efficacité des troupes qui y
principalement en petites équipes hautement spécialisées. sont déployées n'est donc pas encore pleinement
Le profil d'intervention des Séraphins comprend opérationnelle. Le deuxième emplacement de Shiawase
principalement toutes les opérations clandestines est l'ancien siège de Fuchi à Bochum. Le bâtiment,
nécessaires pour traquer les runners. Leur quartier général fortement endommagé par la guerre des corporations, est
allemand se trouve à Stuttgart, mais les séraphins sont en cours de restructuration et n'a pas encore atteint son
plein potentiel. Cependant, si des forces d'intervention
extrêmement flexibles et mobiles. Cela fait d'eux des atouts
sont nécessaires dans le mégaplexe Rhin-Ruhr, Shiawase
dans la chasse aux runners. envoie naturellement ses troupes en renfort.
8 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Le rôle de Shiawase est donc plutôt celui de backup. Shiawase (anciennement Fuchi), Schering/AGC,
(Wunderwelten 46 page 17 et Megakons page 139). MSI, IFMU et Messerschmidt-Kawasaki. Ainsi, si les
runners restent à Berlin, ils seront tôt ou tard
Troupes corporatistes de Yamatetsu découverts. Si les identités des runners sont
Comme Yamatetsu n'est que peu présent dans l'ADL, les compromises, la police berlinoise lancera un mandat
chances de mener des opérations qui nécessitent des effectifs d'arrêt pour terrorisme. En outre, une récompense de

Le marchand de sable
importants sont également très limitées. Le rôle de 500.000 euros sera offerte pour la capture des runners.
Yamatetsu est de soutenir les activités matricielles et
d'organiser des opérations d'infiltration. Yamatetsu Il est préférable que les runners ne sachent que
entretient depuis des années un vaste réseau d'informateurs progressivement par qui ils sont poursuivis. Commencez par
clandestins qui transmettent des informations de la ne faire apparaître que les troupes d'AGC. Si les runners ont
communauté des ombres du monde entier directement à la ensuite l'idée de se réfugier dans le secteur d'une autre corpo
division de sécurité de Yamatetsu. C'est précisément ce à Berlin, par exemple, ils constateront qu'ils sont également
genre de service qui peut s'avérer extrêmement dangereux poursuivis dans ce secteur. Et ce, de manière rapide, efficace
pour les runners. Yamatetsu ne se manifestera toutefois pas et très peu formaliste. Cette coopération entre les
directement. corporations devrait déjà paraître un peu anormale aux
Après avoir présenté en détail les chasseurs, nous allons runners. Organisez la chasse de manière à ce que l'on ne
maintenant jeter un coup d'œil sur les stratégies de cette sache que successivement combien et quelles parties sont
prestigieuse bande de chasseurs. Pour obtenir des réellement à la recherche des runners. D'abord un seul, puis
informations, Proteus est en contact avec la BUMONA via deux, puis trois, puis quatre …
AGC. Si vos runners y sont assurés et que leur identité a été A partir des approches décrites ci-dessus, il est possible de
compromise, il est possible pour la BUMONA de développer de multiples scénarios intéressants. Par exemple,
déterminer leur emplacement grâce à leur moniteur de les runners pourraient avoir l'idée de se cacher dans un lieu
signes vitaux. De plus, si les runners appellent la public. Ils supposent, à juste titre, qu'aucune corporation
BUMONA, une équipe d'intervention de Proteus pourrait
n'osera provoquer une fusillade dans un restaurant bondé.
bien sûr se présenter sur les lieux avec le médecin de
Faites intervenir un homme sympathique qui se rapprochera
secours à ses côtés.
des runners et leur expliquera gentiment, mais fermement,
La brigade de choc peut obtenir les identités des runners
de différentes manières : Il se peut que les runners aient été qu'ils n'ont aucune chance d'échapper à leurs poursuivants.
repérés lors de l'attaque de Dürr à Berlin. Tôt ou tard, leurs Le Séraphin leur expliquera qu'il est préférable pour tout le
descriptions ainsi que les témoignages du chauffeur et de monde que les runners se rendent immédiatement.
Dürr aboutiront à une description approximative des Selon le comportement des runners, une course-poursuite
runners. Les identités avec lesquelles les runners ont été effrénée à travers une galerie marchande ou un supermarché
identifiés pour se rendre à Berlin pourraient alors être pourrait s'ensuivre. Si les runners se retirent dans la nature
révélées. sauvage, vous pouvez par exemple introduire une manœuvre
Une autre variante est le moyen de transport utilisé à du MET 2000 déjà évoquée.
Berlin. Si les runners se sont rendus au lieu de livraison Une autre possibilité de mener à bien ce genre de tâche est
avec une voiture de location, les identités sont faciles à le chantage. Si vos runners ont des responsabilités sociales,
suivre via l'organisme de location. Si les runners se sont la corporation tentera de les affecter à ce niveau. Par
rendus à la casse avec leur propre véhicule, la traçabilité est exemple, si un runner fait partie d'un gang qui est proche de
bien sûr encore plus facile. Le mieux est de garder une trace lui, ils seront convoqués dans une ancienne usine et pour
de la date et de l'heure à laquelle chaque runner s'est
chaque demi-heure qui s'écoule sans que les runners ne se
présenté avec sa SIN. À chaque nouvelle utilisation de ce
soient manifestés, un membre du gang sera abattu. Les
SIN, les runners laissent une trace manifeste. Même si les
runners n'utilisent plus la SIN en question, les services de éventuels amis, petites amies ou même enfants sont torturés
renseignements disposent probablement d'une base de devant une caméra. Faites sonner le téléphone du runner
données suffisamment importante pour surveiller les concerné et retranscrivez la scène cruelle sur le petit écran
contacts habituels des runners, et même de leur rendre une du combiné.
petite visite ! Faites intervenir le Dr Steubler aux moments opportuns.
Après tout, il devrait incarner la personnification de
En outre, le comité de crise étend ses tentacules dans les l'ennemi aux yeux des runners. De plus, les contacts des
ombres de l'ADL. Grâce aux informateurs de Yamatetsu et runners devraient être approchés après leurs conversations
des Séraphins, de nombreux contacts dans de milieu des téléphoniques par des personnes mal intentionnées qui leur
ombres des runners devraient être identifiés tôt ou tard. soutireront tout ce qu'ils savent sur les runners avant de les
Ainsi, ils vérifieront naturellement auprès des Fixers les
exécuter - mais uniquement si la relation en question ne
demandes de lecteurs pour les puces spéciales. En outre, les
risque pas d'être nécessaire à l'avenir, évidemment. Mais
demandes d'informations concernant le défunt Schmidt
peut-être que certaines des relations des runners désireront
sont bien entendu contrôlées. Enfin, tous les opposants
connus à Proteus, comme Sandmann, font l'objet d'une gagner les 500.000 euros ...
surveillance accrue. Par ailleurs, les données Bien sûr, BUMONA pourait également disposer des
photographiques des Runners, si elles existent, sont passées échantillons biologiques des runners. Si les dossiers des
au crible dans diverses bases de données souterraines, dans personnages sont connus de BUMONA, une équipe
l'espoir d'identifier les Fixers des runners. Tôt ou tard, les spécialisée dans les rituels de Proteus pourrait utiliser la
runners devront faire appel à leurs contacts. Chaque magie rituelle. Il serait également possible de faire
contact augmente les chances qu'un informateur ait vent rechercher les runners par des esprits. Si vos runners ne se
d'une telle rencontre. préparent pas à faire face à ce genre de menaces, vous avez
A Berlin, il sera de plus en plus difficile pour les runners la possibilité de leur envoyer une Boule étourdissante et
d'échapper à la chasse à l'homme des forces de sécurité. d'envoyer une équipe d'intervention peu de temps après, ou
N'oubliez pas que les quartiers suivants, et donc leur police, de leur envoyer une grosse boule de feu si la destruction des
peuvent être indirectement contrôlés par les Proteus : données est devenue une priorité pour ces derniers...

Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 9


Ils peuvent ainsi découvrir que Schmidt a une solide
notoriété dans le milieu des ombres. Il semble en effet ne
jamais avoir trahi une équipe. En creusant profondément,
ils peuvent découvrir son lien avec le Genome. Mais pour
y parvenir, la réalisation d'un run matriciel élaboré
devrait déjà être nécessaire.
Le marchand de sable

Schmidt s'est finalement échappé grâce à l'aide de la


chamane. Il a toutefois été capturé dix heures plus tard
alors qu'il tentait de quitter Berlin. C'est lui, au plus tard,
qui trahira les runners. Mais cela ne lui sera d'aucune
aide, car il sera abattu alors qu'ils "tentaient de
s'échapper" avant la fin de la nuit.
LE BUREAU DES RECHERCHES EXCEPTIONNELLES
Ce mystérieux département devrait intéresser quelque
peu les joueurs. Après tout, en y regardant de plus près, il
y a quelques incohérences à découvrir.
Tout d'abord, le Dr Johannes Steubler est membre du
comité de direction d'AGC. Il est à la tête d'un
département appelé "Bureau des recherches
exceptionnelles", un département qui se trouve à Berlin.
Ce modeste département berlinois est toutefois
exceptionnellement petit, trop petit pour justifier une
division distincte pour le comité de direction.
En ce qui concerne les runners, ils peuvent découvrir
que Steubler fait partie du comité de direction d'AGC
depuis le 01.01.2049, c'est-à-dire depuis la création de
Proteus. Par ailleurs, il est anormal que le bureau des
recherches exceptionnelles soit situé à Berlin, alors que les
plus grands départements de recherche d'AGC sont basés
à Francfort.
DÉCRYPTAGE DES DONNÉES
Il est peu probable que les runners en fuite aient le
temps de s'occuper des données.
Ils n'ont ni le temps ni les moyens de s'occuper seuls de
INVESTIGATION cette tâche. Ils utiliseront probablement leurs contacts
Après l'échec de la livraison, vos runners vont bien sûr dans les milieux scientifiques et universitaires pour
essayer de faire la lumière sur cette affaire. Pour cela, ils se obtenir un peu d'aide.
renseigneront sur la matrice, appelleront des contacts et Mais n'oubliez pas que Proteus suivra de près toutes les
engageront peut-être même d'autres équipes. N'oubliez pas pistes qui mènent à ce type de puces. N'hésitez pas à
que chacun des contacts augmente les chances d'être pris. lâcher du lest face aux joueurs sur le plan technique, car
De plus, il se peut que le comité de chasse ait déjà devancé sans les données de la puce, ils n'ont aucune chance.
les runners en se servant de certains contacts importants. PROTEUS ET GENÈSE
Par exemple, les fixers bien connus des runners On connaît dans le milieu des ombres toutes les
disparaîtront probablement dès que les joueurs seront informations mentionnées dans l'introduction. Permettez
repérés. Essayez de réfléchir à la manière dont les agents de aux personnages d'en découvrir une partie dans un fichier
sécurité de Proteus ont pu intervenir et à l'impact que cela adu Shadowland ou lors d'une conversation avec un
eu sur les runners et sur leurs contacts. Vous trouverez ci- contact. Et n'oubliez pas de mentionner de temps en
dessous une liste des situations auxquelles vos joueurs temps le pseudonyme de Sandmann.
seront probablement confrontés. Par ailleurs, Proteus est un dieu de la mythologie
grecque traditionnelle. Selon la légende, le dieu de la mer
UN ABRI SÛR
possède le don de prophétie et est connu pour ses
L'un des problèmes les plus urgents des runners sera de capacités de métamorphose.
trouver un endroit où se cacher. Dans un premier temps, un
appartement abandonné suffira. Plus tard, il leur faudra SANDMANN (LE MARCHAND DE SABLE)
organiser la fuite de Berlin. Les runners ont peut-être des Espérons que les joueurs auront la bonne idée de se
contacts qui peuvent les aider. Dans certaines circonstances, lancer à la recherche de ce Sandman. Indiquez par
ils peuvent rester un jour chez une connaissance ou trouver d'éventuels contacts que Sandmann s'y connaît dans ce
un contact qui peut les faire sortir clandestinement de domaine et ainsi de suite.
Berlin. Si vos joueurs ne réagissent pas à cet indice, c'est
Sandmann qui les contactera. Après tout, il a entendu
L'INNOCENCE DE SCHMIDT
parler de la traque des runners et soupçonne à juste titre
Les joueurs vont probablement se demander s'ils ont qui est derrière tout cela. Faites en sorte que la prise de
simplement été piégés par Schmidt ou s'il n'a été qu'une contact avec Sandmann soit un jeu de piste. Quelqu'un
victime. Le geste de son garde du corps et son échappée connaît une personne qui connaît un autre individu qui
grâce à un sort préparé plaident naturellement en faveur de pourrait savoir comment contacter Sandmann. Plus tard,
la théorie du traître. Les runners vont également enquêter à les runners seront contactés par Sandmann et invités à
ce sujet. une rencontre à Rügen.
10 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Quelques passages importants ont tout de même été
QU'Y A-T-IL DANS CETTE PUCE ? conservés, et notamment l'enregistrement d'un discours.
L'ENVERS DU DÉCOR
Tôt ou tard, les runners se mettront à examiner le PROJET GENERATIO AEQUIVOCA
contenu de la puce, puisque c'est la raison pour laquelle Le texte dans l'encadré de la page suivante est en fait un
ils sont poursuivis. Les données sont stockées sur une fichier audio qui, une fois extrait, peut être lu sans

Le marchand de sable
puce du service informatique de Proteus, qui ne ressemble problème sur tous les decks, les ordinateurs et même les
pas à une puce ordinaire. Proteus utilise une marque qui téléphones. Si vous, cher meneur de jeu, aimez distribuer
n'est pas disponible sur le marché libre pour les mémoires des notes, vous devriez enregistrer le texte sur une bande
internes transportables. son et le transmettre aux joueurs. Ou peut-être avez-vous
Un test d'Informatique (6) permet à un runner de se dans votre entourage quelqu'un qui a une voix élégante de
souvenir d'un modèle assez ancien de Fuchi, conçu pour businessman et qui est prêt à prononcer le texte pour vous ?
les organisations présentant un niveau de sécurité très Les passages indiqués par "( ... )" sont des secteurs de
élevé. La particularité de ces puces est qu'elles ne peuvent fichiers qui ne pouvaient pas être sauvés en raison du virus.
être lues que par des lecteurs très spécifiques. Il est donc Sur un enregistrement, vous pouvez simuler cela en faisant
plus difficile de lire les données sur une puce en dehors de pendant quelques secondes des choses impossibles à
ladite organisation. comprendre ou à entendre dans votre micro (si possible
Bien entendu, les données sur la puce sont également sans le détériorer).
cryptées. Fixez l'indice de cryptage à 10. Mais
malheureusement, le cryptage n'est pas le seul problème L'ENVERS DU DÉCOR
auquel vos runners doivent faire face. Si les données sont Outre les extraits préservés du discours de Steubler, les
lues sur un ordinateur qui n'a pas de certificat de sécurité annexes 1a, 1b et 2b sont encore quasiment intactes sur la
de Proteus authentique, un vilain virus commence puce. Un jet de dé en latin ou un coup d'œil dans un
immédiatement à corrompre les fichiers. Pour éviter le dictionnaire spécialisé permet de traduire Generatio
pire, le virus doit être traité immédiatement. Si le virus est aequivoca en : "Archigénèse" ou encore "Génération
menacé, il se défend à la manière d'une CI Foudre spontanée, L'apparition de la vie sans intervention de la
d'Indice 9. Si le virus gagne, les données et tout le matériel Création divine".
impliqué sont évidemment de l'histoire ancienne ...
Les personnages ayant des connaissances en biochimie,
Pour les runners, ces mesures de sécurité signifient qu'ils anatomie et compétences similaires peuvent élaborer les
doivent d'abord se procurer ou construire le lecteur
idées suivantes en étudiant les textes et l'annexe 1b : Il
approprié. Ils ont également besoin d'un programme de
semble s'agir d'une modification structurelle et permanente
décryptage haut niveau et d'un "super decker". Si vos
du patrimoine génétique de la (méta)humanité. Les
runners veulent acheter un lecteur pour ces puces
procédés décrits semblent avoir pour conséquence des
spéciales, ils découvriront que les puces de Proteus
utilisent un système similaire à celui de Fuchi, mais spas modifications ciblées du corps et du comportement
identique. De plus, la demande de ces lecteurs inhabituels humain. Il est manifeste que des procédés de résistances
attirera naturellement l'attention des espions de Proteus. aux poisons et aux conditions inhabituelles, telles que la
Quoi qu'il en soit, vos personnages ne pourront pas gravité zéro ou la résistance à la pression, sont mises en
échapper au plaisir de bricoler. Grâce à un test avant. Mais les informations les plus effrayantes se
d'Informatique C/R (8), un test Informatique (4) et des trouvent dans la documentation des résultats
outils appropriés, un technicien compétent devrait être en expérimentaux. Il est évident que toutes les expériences ont
mesure de reproduire un tel appareil de lecture. La été menées directement sur des êtres humains. Il semble que
période de test de base est de deux jours. Et même dans ce des centaines de cobayes aient été clonés et génétiquement
cas, le résultat n'est qu'une pâle copie qui exige modifiés. Les données scientifiques montrent clairement
malheureusement que le technicien soit branché pendant que plusieurs centaines de personnes sont mortes de terrible
le processus de lecture. D'autre part, les données seraient manière, comme des rats de laboratoire, et que cela
perdues si aucun Decker n'était en ligne pour agir continue puisque les expériences ne sont pas encore
immédiatement... achevées.
Une fois débarrassé du virus ou après avoir perdu les L'annexe la est la pièce maîtresse de la deuxième partie
fichiers, les runners sont à nouveau désappointés. Les de l'aventure. Toutes les données techniques importantes
données traitent manifestement de sujets très intéressants, de cet organisme y sont énumérées. Cette annexe est avant
mais tous les noms, désignations de lieux et autres ont été tout une documentation technique sur les modifications
remplacés par des pseudonymes. apportées à une installation sous-marine au cours des cinq
Un jet de connaissance concernant la théorie du dernières années. Vous trouverez les informations détaillées
complot (5), des connaissances similaires ou les recherches de cette installation dans le prochain Wunderwelten, car
adéquates révèlent qu'un certain nombre de sociétés elles ne sont pas encore pertinentes pour cette aventure.
secrètes utilisent cette méthode. Par exemple, chez les Malheureusement, l'emplacement exact de cet installation
Illuminati bavarois du 18e siècle, Munich était appelée manque ...
"Athènes" et Adam Weißhaupt portait le nom de
"Spartacus". Seuls les initiés savent qui se cache derrière Les personnages ayant des connaissances en économie, en
quel pseudonyme. N'hésitez pas à laisser aux joueurs le finance corporatiste et similaires peuvent trouver les idées
temps de développer leur propre théorie du complot. suivantes à partir de de l'annexe 2a et des extraits du
D'une certaine manière, Proteus est bien une cabale, mais discours. Le projet Generatio aequivoca semble être financé
il reste à découvrir sa nature... par six corporations différentes. Trois grandes corporations
et trois plus petites semblent y jouer un rôle. A partir des
DITES-LE AVEC DES MOTS
chiffres, un bon spécialiste en économie corporatiste
Malheureusement, vous n'avez pas pu récupérer toutes pourrait estimer les chiffres d'affaires des sociétés
les données. Ce satané virus a été particulièrement efficace
impliquées à partir des taux de recouvrement.
et rapide.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 11
PROJET GENERATIO AEQUIVOCA
(...)
... comme nous le disions, tout s'est passé lors de la légendaire réunion du premier jour de l'année 2048 à
Bethléem. En ce jour mémorable, Jésus avait invité tous les apôtres à discuter des épreuves à venir. Mais il ne
s'agissait pas seulement de parler de ces tâches, non, des décisions ont été prises. Des décisions qui devaient changer
le monde, et qui ont conduit à ce dont nous pouvons déjà être fiers aujourd'hui. Notre projet "Porteur de lumière" a
Le marchand de sable

considérablement progressé au cours des douze dernières années. Nous n'avons jamais été aussi proches de notre
objectif qu'aujourd'hui. C'est ce même jour que nous avons non seulement franchi une étape décisive dans notre
grand dessin, mais aussi que le projet "Generatio aequivoca", le troisième pilier de notre organisation, a été porté
sur les fonds baptismaux. Avant de commencer à vous assommer avec les détails concernant les résultats de nos
recherches et la répartition des coûts, permettez-moi de dresser un bilan critique de ces dernières années.
Comme vous le savez, nos projets ambitieux et notre volonté de faire avancer la science le plus rapidement possible
ont été soumis à une longue épreuve de patience. Au bout d'un an exactement, Jérusalem était prête à commencer ses
travaux et notre première équipe exécutive pouvait officiellement commencer à mettre fin à notre
existence clandestine. Quatre autres années se sont ensuite écoulées avant que Sidon et Tyrus, nos fers de lance, ne
puissent se lancer dans le projet proprement dit. En 2055, Jéricho était enfin opérationnelle. C'était le début de
ce qui allait devenir notre ...
(...)
... a échappé aux poursuites de la commission d'enquête internationale. Nous avons donc la chance de ne pas être
contraints d'abandonner cette installation de recherche. Avec un coût d'investissement cumulé qui dépasse
aujourd'hui les 13,5 milliards d'euros, la perte aurait été un net retour en arrière.
Le petit complexe résidentiel est, comme vous le savez, l'un de nos premiers projets de ce type, situé à 50 mètres de
profondeur et doté d'une équipe à plein temps de 30 personnes. De plus, après presque neuf ans d'exploitation, c'est
devenu un domaine de recherche intéressant aux yeux de nos ingénieurs, qui espèrent que l'analyse et la
modernisation de l'installation leur apporteront de nombreuses connaissances concernant les répercussions sur le
long terme de ce type d'habitat. Toujours est-il que les perspectives offertes par cette installation ont permis
d'approfondir davantage dans le domaine des sciences humaines en matière d'adaptation à un environnement
hostile. Un aspect essentiel du projet Ge...
(...)
... avec les effets secondaires habituels liés au couplage tripolaire des chaînes d'adénine. Les effets de ce procédé sur
les zones frontales du noyau supraoptique en particulier indiquent la confirmation de l'hypothèse de départ. En
effet, après les essais sur le terrain en Samarie, il semble possible d'avoir supprimé complètement et de manière
stable les effets de l'absence de gravité sur les régions hypothalamiques et sur l'hypophyse complète dans la
troisième et la quatrième génération de filiation, conformément aux spécifications. Pour cela, il est nécessaire de
modifier les procédés de clonage de Friedmann ainsi que l'ACT et la SAF conformément à l'annexe 1.
Mais alors, rien ne s'oppose à notre rêve d'un homme parfait pour le projet "Porteur de lumière"...
(...)
... Il n'est pas question de rééquilibrer les dépenses dans la proportion indiquée. Au cours du dernier trimestre,
les sociétés Petrus, Johannes et Thomas ont été soumises à des frais plus conséquents que le chiffre d'affaires total
réalisé par chacun au cours de la période précédente (respectivement 1,267, 1,369 et 1,243). Pour compenser cette
disparité, je propose de réorganiser les charges communes du projet Generatio aequivoca. Cela signifierait une
augmentation des frais pour les sociétés de Bartholomée et Mathieu à hauteur de 5,8 % de l'apport actuel. Si l'on
examine de plus près les frais variables, on constate, sur la base d'une analyse des cash-flows (voir
annexe 2b), que le montant de la rémunération est i...
(...)
En ce qui concerne les trois grandes corporations, SK et
ARES n'entrent pas en ligne de compte en raison des OUVRIR LA BOÎTE…
chiffres d'affaires estimés, qui sont tout simplement trop QUAND PASSE LE MARCHAND DE SABLE
élevés pour ces deux corporations. Pour toutes les autres, il
n'est pas possible de se prononcer clairement. Les trois L'ENVERS DU DÉCOR
grandes compagnies se trouvent probablement dans la Le premier contact avec Sandmann est bref et sans
catégorie des dix grandes, tandis que les trois plus petites douleur. Il propose aux runners de se rencontrer à
sont plutôt à classer dans la catégorie de simple corpo. Pomorya, un lieu relativement sûr. A cet endroit, le bras
long des corporations a besoin d'un peu plus d'efforts pour
Si vos personnages ont l'idée de vérifier les dates
s'en emparer. Sandmann connaît un prêtre de la religion de
historiques mentionnées sur la puce, ils peuvent déterminer
la nature post-morienne, un certain Salitir. Il appartient à
la date de lancement officielle de Proteus au 01.01.2049.
une branche très rare de cette étrange religion de la nature :
Malheureusement, 12 autres sociétés ont été créées dans
Salitir est responsable du bosquet de la Mort subite à
l'ADL à cette période.
Thiessow. Cette ancienne petite ville se trouve à l'extrême
Les dates de 2053 et 2055 pourraient fournir un autre
sud-est de Rügen et est accessible de préférence en bateau.
indice. En effet, des arcologies Proteus ont été achevées au
La petite ville a été incendiée en 2046 par des activistes du
cours de ces années - Osaka et Okinawa en 2053 et
Policlub Humanis et la centaine d'habitants a été
Wilhelmshaven et Groningen en 2055.
entièrement massacrée. Ce carnage a suscité une vague de
Organisez la recherche des analogies sous forme d'une
violence mondiale dans les jours qui ont suivi.
véritable chasse au trésor matricielle. Faites en sorte que
Pour commémorer cette tragédie, la Kurfürstenrun a
les runners obtiennent une grande partie des informations
décidé de ne pas reconstruire ce lieu, et de le laisser en l'état
à partir de différentes sources sur le darkweb, et veillez
en guise de mémorial. Au bout d'un an, ce sinistre endroit a
à toujours faire intervenir Sandmann et ses
été reconnu comme le bosquet officiel de la Mort subite, le
nombreux témoignages. Si vous avez la possibilité
seul en Pomorya d'ailleurs. Salitir est probablement le seul
d'utiliser les supports mentionnés au début, lisez ces
prêtre de ce terrible aspect. La plupart de ses
passages à vos joueurs. Ils réaliseront à quel point ce bon
coreligionnaires sont devenus fous sous la pression de ce
Sandmann peut être utile dans ce genre de situation...
concept et sont exclus voire même persécutés par la société.
12 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Salitir a réussi jusqu'à présent à résister à la folie qui le C'est entre autres pour cette raison que
guette en permanence et a gagné une certaine influence au Sandmann a choisi cet endroit insolite.
sein de sa congrégation grâce à cette résistance Le bosquet de la mort violente a un champ magique
remarquable. de 2 et est encore rempli des émotions des elfes
Sandmann souhaite en tout cas rencontrer les runners à cruellement massacrés …
00h00, à l'heure des esprits. Pour en savoir plus sur les

Le marchand de sable
bosquets et la religion pomorienne, lisez les informations LE PUZZLE SE MET EN PLACE
de référence figurant dans Die Länder der Verheißung Laissez Sandmann introduire les informations qui
pages 249, 254 et 234. manquent encore aux runners. Il prendra le temps
DITES-LE AVEC DES MOTS d'examiner les données des joueurs et les croisera avec sa
Vous mettez pied à terre, inquiets. Derrière vous, base de données privée. Grâce à l'expérience de Sandmann
votre barque se balance dans l'eau et, à quelques mètres et à sa banque de données, ce dernier est en mesure de
devant vous, les vestiges des anciens bâtiments de traduire une partie des pseudonymes :
Thiessow vous apparaissent, défigurés et désolés. Le ciel Bethléhem est pour Düsseldorf.
est nuageux et dans l'obscurité qui règne face à vous, Jérusalem correspond à Helgoland.
des silhouettes semblent se profiler. Mais en regardant Wilhelmshaven est désormais remplacé par Jéricho.
de plus près, ces silhouettes se dissipent en Osaka correspond à Tyrus.
lambeaux de brouillard, rapidement chassés par le Okinawa correspond à Sidon.
vent frais. Vous traversez la plage sablonneuse et vous Samarie correspond à l'Afrique du Sud.
vous dirigez vers cet endroit inquiétant. Tandis que
Petrus est le Dr. Johannes Steubler, qui parle au nom
vous vous approchez des ruines, le vent semble s'affaiblir
peu à peu pour finalement se calmer alors que vous d'AGC.
atteignez les ruines de la première habitation. Le sol Johannes est Anna Maria Dallesandro, représentante de
est marécageux et luit d'une légère lueur rougeâtre sous la Ruhr- metall.
lumière blafarde de la lune. Cela rappelle vaguement le Thomas est Willi Häcker et représente l'IFMU.
sang séché... Bartholomée est Naomi Nagasami, qui parle au nom de
Vous sentez une douce odeur de putréfaction, et nul Shiawase.
vent, aussi faible soit-il, ne parvient à dissiper ne serait-ce Mathieu est le Dr Olga Smirnow.
qu'un peu cette odeur. Les murs des maisons depuis Le projet "Porteur de lumière" n'est bien sûr rien d'autre
longtemps en ruine sont recouverts d'épines et de que Proteus.
broussailles, et la mousse et les champignons poussent
Sandmann connaît bien entendu parfaitement l'histoire du
dans les moindres recoins. Vous êtes persuadés qu'on vous
observe et vous ressentez une présence inquiétante. Serait- scandale Genera. En 2056, la société Genera, filiale à 100%
ce les soi-disant esprits des ombres ? Il vous semble de Proteus, a été accusée de crimes contre l'humanité et de
entendre un léger chuchotement. Une faible violation de tous les accords sur l'éthique en matière de
complainte qui se mêle au lointain ressac de la mer. recherche. Les investigations d'une commission d'enquête
Le spectacle qui se dégage des flots et ce sentiment de internationale n'ont abouti à rien, car aucune preuve de ces
mort s'entremêlent dans un ensemble terrifiant. accusations n'a pu être trouvée dans les locaux de Genera.
Au moment où vous songez à cela, vous apercevez un Proteus avait pu rapatrier à temps tout le matériel
homme semblant surgir des profondeurs du sol... compromettant dans la station au large des côtes.
Officiellement, Genera a fait faillite après ce scandale.
L'ENVERS DU DÉCOR Cette mesure était nécessaire pour dissiper les soupçons des
Bien entendu, Sandmann ne sort pas vraiment du sol. Il autorités. Mais comme les besoins d'approvisionnement de
a attendu les runners dans une partie cachée des la station depuis le continent étaient toujours nécessaires,
catacombes de ce bosquet. Créé à l'origine pour relier les
Proteus a racheté une partie des anciennes installations de
sous-sols de la ville, un véritable dédale de galeries s'est
Genera sous le couvert d'une nouvelle société, Genius Inc.
tissé sous la surface. Il s'étend sur trois à quatre kilomètres
à l'intérieur des terres. Avec les informations que Sandmann peut communiquer
Sandmann accueille les runners et leur présente Salitir. aux runners, il est possible de reconstituer entièrement le
Celui-ci s'éloigne des runners après leur avoir serré puzzle. Dans la zone décrite sur la puce se trouvent les
silencieusement la main et disparaît tout simplement dans preuves que la commission d'enquête internationale de 2056
l'obscurité. Sandmann conduit ensuite les joueurs sous a recherchées en vain, des preuves qui pourraient
terre et les presse de se dépêcher. Il leur révèle une mallette représenter un moyen de pression sur Proteus.
dans laquelle ils pourront trouver des informations Sandmann insistera certainement à plusieurs reprises sur
importantes en cas d'urgence, notamment les coordonnées l'importance de l'examen de ce lieu. D'une part, il pense y
d'un abri sûr. trouver une piste menant à sa femme, et d'autre part, il
Si les magiciens de votre troupe souhaitent faire une pense y trouver des preuves solides contre Proteus. En outre,
reconnaissance astrale, décrivez-leur un spectacle les données de la puce et les preuves provenant de cet
cauchemardesque en astral. endroit pourraient également prouver la complicité des six
Dans les bosquets pomoryens, on rencontre très souvent filiales de Proteus. Éventuellement ...
des esprits libres inférieurs. Chaque fois qu'un Esprit s'y Sandmann est coupé dans ses propos par quelque chose
manifeste, il a le droit, une fois son service terminé, de d'inattendu. Steubler et son équipe sont arrivés et détiennent
rester un certain temps dans le bosquet. C'est ainsi que la fille de Sandmann.
l'on peut expliquer la particularité de la plupart des
bosquets. Il est évident que les esprits qui peuplent le LA FIN D'UNE LÉGENDE
bosquet de la mort subite ne sont pas des individus très
sympathiques. Décrivez aux joueurs que des pouvoirs tels L'ENVERS DU DÉCOR
que Peur, Chape d’ombre et Contrôle météorologique Dans cette scène, deux légendes meurent en même temps :
agissent ici. De plus, les esprits réagissent de manière assez Sandmann, un ténor parmi les runners, et la mythique
hostile aux intrus astraux, de sorte que le repli dans son Proteus, cette corporation qui n'a jamais dévoilé ses cartes à
corps est certainement une sage décision. quiconque.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 13
Steubler était depuis longtemps sur les traces de Après tout, ils n'ont pas de guide pour parcourir ce
Sandmann et a décidé de se servir de ses informations labyrinthe. Si les runners veulent vraiment partir, vous
concernant les runners. Il a fait enlever la fille de pouvez, au nom de Salitir, en appeler une nouvelle fois à
Sandmann et l'amène sur place. Son plan est de leur sens de l'honneur et leur demander d'aider
contraindre Sandmann à faire un échange : les Sandmann.
personnages et les données contre la vie de sa fille. Pour
Le marchand de sable

Au moment où Salitir et les personnages joueurs


rendre les choses encore plus concrètes et plus brutales, sortent des catacombes et remontent à la surface, tout est
il fait exhiber la petite fille avec une arme sur la tempe. prêt pour le dernier acte. Steubler et Sandmann se font
DITES-LE AVEC DES MOTS face. A droite, derrière Steubler, se trouve un soldat en
Tout à coup, Salitir surgit de nulle part auprès de armure intégrale tenant un pistolet sur la tempe d'une
vous. Sandmann marque un temps d'arrêt après avoir fillette d'environ neuf ans. A gauche, derrière Steubler, se
croisé le regard de son partenaire. Ce dernier commence tient un autre soldat, également en armure intégrale, qui
alors à parler : "Nous avons de la visite. Un hélicoptère tient une baguette magique à la place d'un fusil d'assaut.
avec huit hommes lourdement armés". Cinq autres soldats ont pris position parmi les ruines.
Sandmann se lève, manifestement pour exposer un L'un de ces soldats est un autre mage de soutien.
plan, mais Salitir lui coupe la parole : "Sandmann, Je ne Cependant, ce détachement est fortement perturbée.
pense pas me tromper. Ils ont ta fille, du moins c'est ce Tous les soldats, y compris Steubler, semblent
qu'ils prétendent". extrêmement nerveux et inquiets. Les alentours du
bosquet se sont transformés en un spectacle macabre de
L'ENVERS DU DÉCOR monstruosités évanescentes, de cadavres et de sang.
Le visage tiraillé par cette nouvelle, Sandmann se D'une part, les esprits de Salitir commencent à inspirer la
précipitera à la surface pour faire face à Steubler. Au Peur aux soldats, et d'autre part, les Esprits libres sentent
passage, il dit aux personnages d'emprunter les galeries très bien ce qui se prépare ici, à savoir une mort cruelle…
souterraines et en profiter pour fuir avec la mallette et
les données. Il demande à Salitir de guider les Organisez la bataille finale selon les goûts de vos
personnages à travers ce dédale, puis se dirige vers la joueurs. Accordez à Steubler et Sandmann un court
surface. dialogue dans lequel Steubler invite Sandmann à lui
remettre les données et les runners en échange de sa fille.
C'est maintenant aux joueurs de décider ce qu'ils Laissez Sandmann réfléchir un instant, le temps qu'il
veulent faire. Salitir ne va pas laisser son compagnon réalise que les runners n'ont manifestement pas suivi ses
tout seul et ignorer son manque de discernement. instructions. Ce laps de temps devrait également être
Espérons que les joueurs se contenteront simplement de suffisant pour une brève entente avec Salitir.
jeter un œil à l'issue de la scène. Sandmann tentera de sauver sa fille et périra dans sa
tentative. La phase la plus critique est celle où Salitir
paralyse brièvement le soldat tenant la fillette et fait signe
à Sandmann. Celui-ci se précipite alors et plante un
couteau dans la gorge du soldat à une vitesse incroyable.
Ensuite, c'est le chaos. Les tirs se concentrent bien sûr sur
Sandmann et sa fille. Celui-ci se sert de son corps pour
encaisser les balles destinées à sa fille. Si possible,
permettez à Sandmann de prononcer ses derniers mots,
dans lesquels il demande aux personnages joueurs de
s'occuper de sa fille à l'avenir.
En fonction de la stratégie de vos joueurs, vous pouvez
être amené à adapter les actions décrites ci-dessus à celles
de vos runners, car il se peut qu'elles soient destinées au
prêtre ou à Sandmann. Dans ce cas, seul le résultat est
important. Sandmann meurt, Salitir et la fille de
Sandmann survivent.
Si Steubler constate que l'affaire commence à tourner
en sa défaveur, il tentera de se rendre à bord de
l'hélicoptère, couvert par ses mages et si possible sous
couvert d'invisibilité. Essayez de faire en sorte que
Steubler survive.
Sandmann, quant à lui, devrait se sacrifier pour sauver
la vie de sa fille, et les joueurs pourront s'échapper par les
catacombes avec l'aide de Salitir.
Pendant cet affrontement, rappelez-vous dans quel
endroit tout cela se passe. Les nombreux esprits libres se
mêleront à cette danse sanguinolente avec une certaine
frénésie, et ce des deux côtés ! Salitir pourra tout de
même contrôler certains esprits et faire pencher la
balance en faveur des runners, mais laissez aux joueurs
une part d'horreur. Les esprits peuvent également faire
pencher la balance. Si les runners sont sur le point de
perdre, un ou deux coup de pouce magique peut être le
bienvenu.

14 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar


Improvisez des effets sur le plan physique et combinez-les Il est seulement chargé de rédiger un rapport sur la
avec des illusions et la Peur. Les pouvoirs d'Aliénation et de répartition des coûts du projet, et ce rapport sera
Dissimulation peuvent également être utilisés en toute certainement prêt pour le 26 mars. Il s'envolera ensuite
liberté pour perturber le combat. De plus, les apparitions pour Hambourg afin d'y rencontrer son supérieur.
impromptues des esprits devraient distraire les runners et
les soldats. Entre les détonations des armes, des Alfons Dürr a divorcé il y a un an. Sa femme vit

Le marchand de sable
gémissements et des hurlements endiablés se font entendre aujourd'hui à Francfort. Cette dernière a obtenu la garde de
partout dans le bosquet. leur fille de trois ans. Le divorce a d'ailleurs été provoqué
par une aventure, derrière laquelle se cache bien
L'HÉRITAGE DE SANDMANN évidemment la sécurité interne de Proteus, car les
Le calme après la tempête qui précède la tempête. Les collaborateurs, même dans le cercle de confiance élargi,
runners devraient savoir qu'ils n'ont aucune chance contre doivent être le moins possible vulnérables au chantage.
Proteus. Ils n'ont pas assez de preuves contre Proteus pour
engager des négociations avec la corporation, et ils en Ce n'est qu'en creusant en profondeur et en utilisant
savent trop pour continuer à vivre. autant que possible des contacts dans le milieu des
Dans cette situation et munis des données contenues dans prostituées de luxe de l'ADL que les runners ont une chance
la puce, ils devraient pourtant être en mesure de combler de tomber sur une femme qui pourrait leur dire quelque
leur manque de connaissances et d'atteindre ainsi le bon chose. A l'époque, elle (ou une collègue) avait été mandatée
niveau de négociation avec Proteus. S'ils ne font rien contre par deux hommes louches afin de draguer Dürr. Peu
Proteus, ils sont condamnés à mourir. S'ils parviennent à importe les moyens utilisés, elle devait faire en sorte d'être
mener à bien la run visant le complexe d'habitation au prise en flagrant délit. Une telle histoire reste bien sûr dans
large de l'Afrique du Sud, ils auront sans doute une chance les mémoires et se raconte dans le milieu. Les deux
de continuer à vivre avec un moyen de pression en main. premières tentatives de séduction ont échoué, les runners
Par ailleurs, ils ont certainement un compte à régler avec peuvent donc remonter la piste un peu plus facilement. Un
M. Steubler. En acceptant de rencontrer Sandmann et en éventuel run sur les serveurs de Proteus n'apportera aucune
lui donnant leur parole, les runners ont hérité d'un lourd information sur cette histoire.
fardeau : Protéger la fille de Sandmann et affronter l'une
des corpations les plus dangereuses du monde. Alfons habite un appartement très chic dans le quartier de
Schering/AGC et conduit une vieille Porsche 911. Pour les
La mallette, que les joueurs auront, espérons-le, emportée
affaires, il utilise bien sûr le service automobile de la
avec eux, contient une nouvelle SIN (6) pour chaque
joueur, fabriquée par Sandmann. On y trouve également Corporation. C'est un homme calme, réservé et peu bavard,
plusieurs puces de données et une adresse avec une carte qui donne l'impression de préférer avoir affaire à ses
maglock correspondante donnant accès à un logement sûr statistiques et à ses transactions plutôt que de côtoyer des
à Hambourg. gens. Outre son travail, il est passionné par les vieilles
Les runners trouveront également la clé d'un coffre-fort voitures. Pendant son temps libre, il se réunit de temps en
situé à Hambourg. Le contenu de ce coffre ne sera révélé temps avec l'association des amateurs de voitures anciennes
que dans le prochain Wunderwelten. Si vos runners ont de Berlin. Mais ce qu'il préfère, c'est bricoler sur son propre
survécu, distribuez les points de karma suivants : 2 pour la véhicule ...
survie, 1 pour chaque bonne tentative d'échapper à la
chasse, 2 pour un plan astucieux pour récupérer les DR. JOHANNES STEUBLER (PETRUS)
données de Dürr, 1 pour de bonnes réflexions sur le Le Dr Johannes Steubler est l'un des responsables
fonctionnement de Proteus, 2 pour une confrontation informels de Proteus. Il a commencé sa carrière à AGC en
mémorable et 2 pour un bon jeu de rôle, en particulier avec 2036 en tant que directeur général de General Genetics
les contacts et les PNJ. Worldwide. Il a rapidement été reconnu comme étant un
individu brillant et un manager sans scrupules au sein de la
OMBRES PORTÉES direction du groupe, et a ensuite été promu au conseil
ALFONS DÜRR d'administration d'AGC par Meinhard Beilstein lors des
Malgré son poste à responsabilité, Alfons Dürr est en fait premières entrevues de Proteus. Steubler est depuis 2049
un petit rouage dans le grand édifice qui constitue AGC. Il chargé des activités de Proteus et de la dissimulation des
est diplômé en économie corporatiste et s'est fait un nom moyens nécessaires à leur bon fonctionnement. Depuis la
dans le département de gestion des investissements d'AGC crise de Chong-chao et la mort tragique de Beilstein en
après ses études à Francfort. En 2054, il a eu une 2056, Steubler et le Dr Endermann sont devenus les
opportunité en or. On lui a proposé un poste à Berlin, dans principaux agents d'AGC pour Proteus. Par ailleurs,
le bureau des recherches exceptionnelles. Ce département Beilstein est mort en raison de ses connaissances sur
particulier coordonne les activités liées à Proteus, mais Proteus. En tant qu'ancien président d'AGC, il était dans la
seuls les responsables de haut niveau et le directeur de ce confidence concernant les projets de Proteus.
département, le Dr Johannes Steubler, sont au courant. Les Steubler est responsable du projet Generatio Aequivoca
différents gérants de département, dont Alfons Dürr fait
depuis la première heure et donc responsable de la mort de
partie depuis le 01.01.2060, n'ont qu'un petit aperçu des
activités de Proteus et sont soumis à des restrictions de la femme de Sandmann. En fait, Steubler se considère
sécurité très strictes. La tâche d'Alphonse consiste davantage comme un membre de Proteus que comme un
normalement à facturer les frais de recherche avec diverses responsable d'AGC. Il est clairement conscient de sa
sociétés écrans dans le monde entier. Son rôle dans cette position chez Proteus et sait également qu'Endermann ne
aventure est toutefois celui d'un coursier peu volontaire. peut en principe pas le menacer, car ses contacts chez
Comme son patron, le Dr Steubler, est en voyage d'affaires Proteus sont à la fois plus nombreux et bien mieux placés.
important, c'est à Alfons de transmettre des données sur le Steubler est un homme, ou plus exactement un monstre,
projet Generatio aequivoca contenues dans une puce déjà sans scrupules, assoiffé de pouvoir et convaincu de ses idées.
existante. Alfons ne sait rien au sujet des autres différents Il rêve de l'homme parfait et œuvre dans ce but, car il pense
fichiers cryptés sur cette puce et n'a pas la moindre idée de vraiment que les humains ne peuvent subsister qu'en étant
la nature du projet Generatio aequivoca. manipulés de la sorte.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 15
Très vite, le secret qui se cachait derrière le
phénix de la mer du Nord a commencé à les
fasciner. Pendant que leur petite fille était en
sécurité chez les parents de Sandmann, le
couple de runners est parti pour l'Afrique du
Le marchand de sable

Sud afin de se renseigner sur Genera. Ce run


fatidique s'est soldé par un véritable fiasco.
Alors que Sandmann s'est miraculeusement
échappé, sa partenaire a été capturée.
Sandmann a immédiatement fait tout ce qui
était en son pouvoir pour libérer sa femme,
mais la commission d'enquête a contraint
Genera à disparaître, ce qui a conduit à la
disparition de sa trace.
Depuis cet événement, Sandmann cherche à
se venger de la corpo qui lui a pris sa femme et
la mère de sa fille. Grâce à son expérience et à
sa ténacité, Sandmann est devenu le plus
éminent connaisseur au sujet de Proteus, bien
qu'il ne sache pas non plus à quoi il a affaire.
Vos runners lui offrent l'occasion d'y voir un
peu plus clair, mais hélas trop tard ...
Sandmann a fait ses preuves et semble par
conséquent confiant. Il dispose d'un excellent
cyber et bioware qui le rend à la fois rapide,
efficace et redoutable. Avec ses 1,92 mètre et
son allure imposante, il se conforme
parfaitement à l'image d'un runner légendaire.
Son comportement est calme et réfléchi. Il pèse
ses mots avant de parler, comme s'il avait des
tonnes de secrets à révéler et de promesses à
respecter. Cependant, cette attitude prudente
disparaît dès qu'il s'agit de passer à l'action. Ses
directives sont alors précises et ses actions
d'une impressionnante efficacité.

SANDMANN ULRIKE KÖHLER


Sandmann était l'un des plus grands runners de l'ADL. Quand la
Ulrike Köhler est bien sûr une fausse identité,
plupart des runners d'aujourd'hui étaient encore au jardin d'enfants,
puisque ni son père ni sa mère n'ont d'identité.
Sandmann parcourait déjà les ombres de l'Alliance. Il a effectué son
La gentille fille vit dans un pensionnat très chic
premier run en tant que Decker et technicien en 2039. Dans les
dans l'Eifel et n'a aucune idée de ce que son
années qui ont suivi, il a gagné en renommée. Lors de ses runs, il s'est
père fait pour gagner sa vie. Il a pourtant voulu
distingué par sa compassion pour les victimes innocentes et par sa
lui expliquer un jour, quand elle serait "assez
détermination particulière à l'égard des corporations qui méprisent
grande pour comprendre".
l'humanité. Il était l'idéal de nombreux jeunes shadowrunners : dur
Ulrike, ou Ulli, est une fillette de neuf ans,
envers lui-même et prêt à mourir pour ses idéaux. Il a déclaré la
pleine de vie et en bonne santé, qui commence
guerre aux grandes corporations et a souvent veillé de manière
tout juste à s'intéresser aux garçons. Lorsque
désintéressée à ce que divers crimes soient révélés.
les runners la trouvent, elle est bien sûr sous le
L'ironie du sort veut que ce soit justement sa compagne et ancienne
choc par rapport à ce qu'elle a vécu et aura par
collègue qui ait été victime de l'un des projets contre lesquels ils se
la suite du mal à surmonter la mort de son
sont battus toute leur vie. Après la naissance de sa fille en 2049,
père. Pour faire face à cette épreuve, elle essaie
Sandmann décida qu'il était tant de se retirer de ce business
de paraître plus mature qu'elle ne l'est en
dangereux pour leur sécurité. Malheureusement, ils ont subi le même
réalité. C'est pourquoi elle voudra avoir une
sort que la plupart des runners ayant pris de telles résolutions : sans
conversation de “femme à femme” avec une
cesse rattrapé par leur passé et leur passion, ils repartaient sans cesse
des runneuse et aura tendance à flirter avec les
pour leur dernier "run".
garçons (et ce de manière plutôt maladroite).
Ils ont rapidement été dépassés par la vitesse stupéfiante avec
laquelle Proteus s'est développé.

16 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar


Le marchand de sable
« Mesdames et Messieurs, j'ai une annonce Ces livres sont quasiment incontournables pour un run
fort regrettable à vous faire ... » prometteur, non seulement pour l'ambiance, mais aussi
pour les nombreuses règles supplémentaires. Si vous aimez
- Annette Brandt-Tenhaus, présidente du
accompagner vos parties de musique, je vous recommande
conseil d'administration de la corporation particulièrement les morceaux suivants pour cette partie :
Proteus
• Muppet Show : Treasure Island - une bande-son de
INTRODUCTION pirates vraiment sympa
• La musique du film À la poursuite d'Octobre Rouge -
MENER L'AVENTURE beaucoup de bons morceaux pour accompagner les
C'est parti pour la seconde manche. Après que vos combats navals
runners se soient retrouvés dans la fâcheuse obligation • La musique du film Nosferatu - à chaque fois que ça
d'affronter Proteus de front dans le numéro 49 de devient effrayant
WunderWelten, il ne leur reste plus qu'à filer au plus vite. Un autre élément important de l'aventure est votre
Et c'est bien de cela que traite cette deuxième partie, la connaissance de ce qui se passe à Proteus. Vos runners
suite de "Quand le marchand de sable vous fait vivre un passeront certainement beaucoup de temps à essayer de
cauchemar". Commençons par nous rafraîchir la comprendre les tenants et les aboutissants de cette affaire,
mémoire : et peut-être même à mener des recherches sur certains
Tout a commencé par une tâche en apparence très simple points. C'est pourquoi nous vous recommandons vivement
à Berlin. Monsieur Schmidt, entre-temps décédé, a chargé de lire les passages mentionnés ci-dessous, qui traitent de la
les runners de voler un coursier en transit de Berlin à question au sujet du Phénix de la mer du Nord. Bien
Hamburg afin de s'emparer d'une puce de données. entendu, vous trouverez un résumé des informations
L'opération a réussi, mais la remise des données a mal générales dans ce numéro spécial de WunderWelten. Voici
tourné et les runners se sont retrouvés en fuite face à un une liste complète de toutes les informations publiées à ce
ennemi manifestement redoutable. Poursuivis par jour sur Proteus :
différentes corporations, les runners ont peu à peu • Die Deutschland in den Schatten, p.22, p.27, p.33
découvert l'identité de leurs poursuivants : la mystérieuse • Die graue Eminenz, p.260 et suivantes.
corporation de la mer du Nord semblait être derrière tout • Chrom & Dioxin, p.7
cela, il s'agit de Proteus. • Walzer, Punks & Schwarzes Ice, p.113 et suivantes et
Pour en avoir le cœur net, les runners ont organisé une 119
rencontre avec une légende parmi les runners, Sandmann, • Cyberpirates, p.186
véritable expert à propos de Proteus. Au cours de cette • Repaires de contrebandiers, p.62 et suivantes.
rencontre, une violente confrontation a eu lieu contre une • Die Länder der Verheißung, p. 226
équipe de Proteus qui s'était emparée de la fille de • Wunderwelten 43, p.17 et suivantes.
Sandmann. Nous espérons que vos runners ont réussi à • Wunderwelten 46, p.21 et suivantes.
surmonter cette situation et qu'ils sont maintenant en fuite • Wunderwelten 49, p.50 et suivantes.
avec la fille de Sandmann. C'est à ce moment précis que • L'Europe des ombres, p.86
cette histoire reprend son cours et que les événements Pour finir, il ne reste plus qu'à vous signaler certaines
commencent à se dérouler. difficultés dans cette aventure. Contrairement à la première
Pour sauver leur peau et marcher sur les traces de partie, cette intrigue couvre une période beaucoup plus
Sandmann, les runners devront faire face à des situations et longue. De plus, les actions possibles des joueurs ne sont
des environnements insolites à leurs yeux. Dans cette pas parfaitement prévisibles et il n'est guère possible de
aventure, l'ambiance réside en grande partie par la déterminer à l'avance toutes les scènes et les rencontres
particularité de l'Afrique et du milieu de la piraterie dans pendant cette longue période. Pour couronner le tout, vous
lequel vos personnages vont se retrouver. À ce sujet, nous devez mener de nombreux PNJ différents en même temps
vous conseillons vivement, cher meneur de jeu, de lire les pendant une durée sacrément longue.
ouvrages sur le sujet : Cyberpirates et Repaires de
contrebandiers.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 17
Il en résulte deux contraintes pour vous, cher meneur La réponse à cette question se trouve bien sûr dans la
de jeu : premièrement, vous devez improviser de société Genius Inc, qui a succédé à Genera. Après
nombreux petits événements et scènes. Donnez à votre quelques aventures au large des côtes africaines, les
groupe ce qui lui plaît et comblez de cette manière les runners parviendront tôt ou tard à découvrir la position
éventuelles longueurs qui en résulteront. Si vous estimez de l'habitat et seront confrontés à la difficulté de
qu'il n'y a pas eu assez de coups de feu jusqu'à présent, pénétrer dans une installation bien protégée à cinquante
Le marchand de sable

faites en sorte qu'il y ait ce genre de distraction en haute mètres sous le niveau de la mer. C'est là que la vérité sur
mer ou dans un port. Si vous pensez que les aspects de jeu Proteus les attend au tournant. Après une rencontre
de rôle sont trop délaissés, improvisez des situations avec la femme de Sandmann et la découverte de
appropriées à bord du Elf Uhr. quelques informations très sensibles, les joueurs ont
Deuxièmement, vous devriez vous préparer maintenant tout en main pour nuire sérieusement à
méticuleusement à cette aventure. Apprenez à connaître Proteus.
le navire et l'équipage, et essayez de créer une atmosphère
Vos joueurs seront alors confrontés à un choix
aussi riche que possible à bord. Mais il n'y a pas que le
difficile : conserver les données pour sauver leur propre
bateau et l'équipage qui constituent un défi, l'Afrique
vie ou porter un coup décisif à Proteus, ce qui entraînera
aussi veut que vous la modeliez. Pour l'Afrique du Sud en
leur mort certaine. (Nous avions déjà annoncé que ce
particulier, il n'existe pas de livres de référence auxquels
run pourrait marquer les esprits...)
se référer. L'Afrique est encore une tache blanche sur la
Nous tenons à préciser que même si vos joueurs
carte, et ce pour différentes raisons. Mais vous pouvez
décident de se sacrifier pour la bonne cause, Proteus
encore le faire et façonner une Afrique moderne comme
continuera d'exister dans l'univers officiel. Nous
vous l'entendez.
espérons que vos joueurs tiendront à la vie et se
Malheureusement, il n'est pas possible, faute de place,
résoudront à un accord mutuel avec la terrible
de développer toute l'intrigue de manière très détaillée.
corporation. De nombreuses informations sur Proteus
La plupart du temps, vous ne trouverez dans les différents
seront dévoilées publiquement, mais pas suffisamment
chapitres que des descriptions succinctes des événements
pour porter un coup fatal au groupe. Mais là encore, et
respectifs, et c'est à vous de créer des scènes d'ambiance à
comme toujours, c'est votre univers, faites-en ce que
partir de ces éléments contextuels. J'espère cependant que
vous voulez et ce qui vous plaira.
vous trouverez suffisamment de matière pour mener cette
campagne à bien. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter, APRÈS LA BATAILLE
à vous et à votre groupe, beaucoup de plaisir et de succès. Ce chapitre a pour but de faire le lien avec la fin de la
première partie. Les runners sont en fuite à Pomorya et
LE DÉROULEMENT EN BREF veulent probablement se rendre à Hambourg pour
Cette partie commence immédiatement après la mort de enquêter sur le casier de Sandmann. Ils seront aidés par
Sandmann. Vos runners sont guidés par Salitir, le prêtre Salitir, qui dispose de quelques contacts à Pomorya.
pomoryen, à travers les galeries sous son bosquet et Dans cette étape, les joueurs doivent ouvrir le coffre-fort
devraient ainsi avoir suffisamment d'avance sur les de Sandmann, puis embarquer discrètement à bord du
renforts de Proteus qui sont en chemin. En choisissant le Elf Uhr, avant de partir pour l'Afrique. Pour y parvenir,
lieu de rendez-vous à Pomorya, Sandmann a fait preuve ils sont d'abord conduits par Salitir à Bergen où ils
d'une grande prudence et continue de protéger les pourront se cacher en toute sécurité. Il peut aider les
runners même après sa mort. runners à se procurer de l'équipement et des véhicules.
Comme tout le monde le sait, le gouvernement du Pour cette partie, nous vous conseillons vivement, cher
duché de Pomorya et Proteus se querellent depuis meneur de jeu, de lire Pomorya, du livre de ressources
longtemps et avec acharnement (voir Die Länder der Die Länder der Verheißung. De nombreux éléments se
Verheißung, p.226). C'est pourquoi Proteus a plus de déroulant en coulisses sont plus faciles à appréhender
difficultés pour agir en Pomorya que dans les autres pays avec une bonne connaissance à ce sujet.
de l'ADL. Ainsi, les runners devraient dans un premier
temps réussir à s'échapper de Pomorya vers Hambourg
sans être inquiétés.
SOUS LA PROTECTION DES ELFES
Les runners feront la connaissance de Legur Sarentin, EN ROUTE POUR BERGEN
une personnalité pomoryenne influente qui pourra leur Après la bataille du Bosquet de la mort subite, vos
faciliter la tâche. À Hambourg, les personnages runners sont en fuite. Ils n'ont plus de véhicule en état
examineront probablement le coffre de Sandmann, dans de marche et doivent se cacher au plus vite. Bien
lequel se trouve le véritable héritage de Sandmann. En entendu, les troupes de Proteus qui les ont attaqués ont
plus d'une somme importante en euros, les runners y rendu inutilisables tous les véhicules stationnés à
trouveront également une liste qui leur permettra de proximité du bosquet, qu'il s'agisse de bateaux, de
contacter des personnes susceptibles de les aider dans leur voitures ou d'hélicoptères, avant d'attaquer. Cela a pour
tâche. conséquence de contraindre les joueurs à une
Après un nouvel incident dans les canaux de promenade à pied d'environ 20 km jusqu'à Bergen.
Hambourg, les joueurs devraient quitter définitivement Veillez à ce que les runners prennent les précautions
l'ADL et partir en direction de l'Afrique afin d'obtenir qui s'imposent. Ils doivent marcher le plus possible à
des renseignements au sujet de cette étrange corporation l'ombre des arbres et faire de la reconnaissance astrale.
et un moyen de pression sur Proteus. Les joueurs Donnez aux ex-militaires parmi vos joueurs la
embarqueront donc à bord du Elf Uhr, où ils feront la possibilité de se distinguer lors d'une telle marche.
connaissance du capitaine Yuri Nasdrakoff et de son N'oubliez pas non plus qu'Ulli, la fille de Sandmann, est
équipage. toujours parmi les runners.
Une fois en Afrique, les joueurs se rendront rapidement Si vous le souhaitez et que vos joueurs ne sont
compte que les lois en vigueur sont bien différentes de toujours pas sur la sellette, vous pouvez bien sûr
celles de la bonne vieille ADL. Ils devront faire très improviser une rencontre avec la nature éveillée de
attention aux pirates de la région s'ils veulent avoir une Pomorya. Par exemple, une plante éveillée dotée de la
chance de trouver le fameux complexe d'habitation. Les capacité Peur ou Accident peut faire parfaitement
runners n'ont toujours pas les coordonnées exactes de la l'affaire. En outre, Proteus a bien sûr des agents au sein
station sous-marine. de Pomorya.
18 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Ceux-ci feront bien entendu tout leur possible Quoi qu'il y ait dans ce coffre, c'est probablement
pour retrouver les runners et transmettre leur assez important pour que les runners prennent un
localisation à la corporation. Pendant la marche ou risque. Veillez toutefois, en tant que meneur de jeu et
une fois arrivés à Bergen, faites en sorte que les Salitir, à ce que les runners élaborent un excellent plan
joueurs remarquent malgré tout un traqueur assez pour franchir la frontière bien surveillée de Pomorya en
habile. Bien entendu, les runners devraient veiller à direction de Hambourg. Sur ce point, la conversation avec

Le marchand de sable
ce que celui-ci ne puisse en aucun cas faire un Legur Sarentin pourrait bien apporter des solutions.
rapport, s'il ne l'a pas déjà fait entre-temps,
Que va-t-il se passer avec la fille de Sandmann ? Après
évidemment.
tout, les runners ont (espérons-le) promis à Sandmann à
Politique elfique l'agonie de s'occuper d'Ulli. Mais de quelle manière ? Là
Il se passe bien des choses en coulisses durant la longue encore, la maison Sarentin pourrait offrir une aide
marche. Le Dr Johannes Steubler ayant signalé son échec, transitoire. Les runners devraient comprendre qu'ils ne
Proteus met tout en œuvre pour empêcher les runners de peuvent pas simplement faire voyager la petite avec eux.
quitter Pomorya. Malheureusement, il existe des tensions La question concernant la suite à donner à Proteus
considérables entre la corporation et le gouvernement devrait également susciter quelques discussions animées à
pomoryen. C'est pourquoi les unités de Proteus qui la table de jeu. N'oubliez pas que Proteus ne peut pas
affluent sont clairement conscients qu'aucune troupe laisser partir les runners. La raison qui justifie que Proteus
corporatiste ne peut être tolérée sur le territoire pomoryen. soit gardé secret devrait vous aider à orienter la
Toute infraction serait considérée comme un acte discussion. Transmettez cette information par le biais de
d'agression par le duc. jets de dés sur le droit international, les droits des
Bien entendu, la nouvelle se répand comme une métahumains, la loi, l'économie, les stratégies et la
traînée de poudre, et vos runners peuvent ainsi politique corporatistes.
apprendre l'existence de tensions grandissantes entre
Au cas où la liaison entre les corporations impliquées
Pomorya et Proteus, même par le biais des
dans Proteus serait rendue publique, une réaction des
actualités. Veillez à ce que ces nouvelles
corpo non impliqués est très probable. Cela pourrait aller
parviennent aux runners, car elles risquent de faire
d'une intervention auprès de la cour corporatiste pour
monter la paranoïa de vos joueurs d'un cran.
rapprochement illicite jusqu'à une véritable guerre
corporatiste. L'origine exacte de Proteus doit rester
Un soutien en faveur des runners fait son
secrète, car une telle collaboration ferait en sorte que
apparition en coulisses. La maison Sarentin,
toutes les autres corporations investissent un maximum de
responsable de la marine du duché, est le principal
ressources pour découvrir les raisons de cette organisation
adversaire et victime de la longue querelle contre inhabituelle, ce qui les conduirait tôt ou tard devant la
Proteus. Finalement, Legur Sarentin insiste pour cour corporatiste ou sur un terrain miné.
qu'une assemblée non programmée des ducs soit
organisée afin de remettre Proteus à sa place. Il De plus, les méthodes de Proteus ne font pas dans la
s'agit là aussi d'une nouvelle dont les runners demi-mesure. La révélation du projet Generatio aequivoca
devraient être mis au courant. entraînerait sans aucun doute, en plus des atteintes à la
Mais en plus de son influence sur la sphère réputation de la Corporation, divers ennuis juridiques.
politique dirigeante, il prend contact avec Salitir L'extraterritorialité est en effet un droit qui est "accordé"
pour lui faire une proposition. Même si Legur ne dans un pays donné et qui peut également être retiré. Mais
sait pas encore exactement ce qui se joue, il peut cela ne peut se produire que dans des circonstances
tout de même deviner certaines choses. particulières : Une violation de la charte des Nations unies
Premièrement, il y a eu une escarmouche dans le sur les droits des métahumains dans sa version de 2059
bosquet de Salitir. Deuxièmement, Proteus est serait par exemple ce genre de circonstance. Après la mort
manifestement occupé à poursuivre quelque chose de Dunkelzahn, il s'est passé pas mal de choses concernant
de très important en Pomorya. Et troisièmement, le champ d'application de cette charte. Par exemple,
Salitir semble être en compagnie d'"amis" qui ne diverses créatures ont été incluses comme métahumains
vivent pas du tout de Pomorya. Ces trois points conscients et par conséquent reconnus en vertu de la
sont suffisamment graves pour rendre Legur charte. C'est donc aussi une question de survie pour
particulièrement attentif. Il propose donc de Proteus et d'argent pour tous les participants, que de
rencontrer les runners. garder ce projet secret.
La suite des opérations des runners repose également sur
Que faire, dit Zeus ?
ces considérations. Les extraits de données qu'ils ont
Pendant ce temps, à Bergen, vos runners devraient récupérés sur la puce ne suffiront pas à nuire
réfléchir à la manière dont ils vont se rendre à Hambourg véritablement à Proteus. Ils n'ont tout simplement aucune
et à ce qu'il y aura à faire ensuite. Si vos joueurs preuve tangible et sont par conséquent trop aisément
développent des idées farfelues, vous pouvez intervenir au rejetés. Bien entendu, une publication ferait quelques
titre de Salitir et rediriger la discussion dans le droit vagues, mais n'aurait guère de conséquences susceptibles
chemin. Rappelons les principales étapes à suivre par les de menacer sérieusement la corporation. Si les runners
joueurs. Tout d'abord, ils doivent se rendre à Hambourg parvenaient à révéler la vérité sur le projet Generation
pour jeter un coup d'œil au coffre-fort. Ils doivent Aequivoca et à fournir des preuves suffisantes pour étayer
également réfléchir à ce qu'il faut faire de la fille de ces accusations, Proteus serait alors condamné ou du
Sandmann. Enfin, ils doivent élaborer un plan pour mettre moins gravement touché. Cependant, les runners devraient
fin à la chasse à l'homme. Examinons tranquillement les s'exposer à un point qui permettrait très probablement à
différentes options des runners les unes après les autres. Proteus d'en finir avec eux.
Le voyage vers Hambourg sera, comme chacun le Pour les runners, il n'est pas prudent de simplement
sait, particulièrement dangereux. En dehors de publier les données sur la matrice et d'espérer que cela
Pomorya, les runners seront plus ou moins dans le suffise. De plus, les runners seront alors traqués par
collimateur de Proteus. Mais même à Pomorya, les Proteus et par la concurrence, chacun voulant s'approprier
runners ne sont pas en sécurité éternellement. des témoins potentiels.

Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 19


Le run
Que fait une puissante corpo lorsqu'une de ses proies se
cache derrière le drapeau de Pomorya ? Tout simplement
engager une équipe de shadowrunners ! C'est exactement
ce qui se produit avec vos runners. Bien évidemment,
Proteus ne se lasse pas de chercher à mettre le grappin sur
Le marchand de sable

vos shadowrunners. Après que les joueurs aient passé toute


une journée à Bergen, une équipe mandatée par Proteus
devrait débarquer et se mettre au travail. Permettez à vos
joueurs de vivre l'expérience d'une inversion des rôles. Ils
sont victimes d'une véritable shadowrun !
Faites que les caractéristiques de l'équipe adverse
correspondent à celles de vos personnages et veillez à ce
que l'équipe adverse soit un peu plus faible que vos
joueurs, nous ne voulons pas leur faire la peau tout de
suite. Il s'agit surtout de bien faire comprendre aux runners
qu'ils ne sont en aucun cas en sécurité ici.
En route pour Hambourg
Les événements à Hambourg dépendent en grande partie
de l'habileté des runners. N'oubliez pas que Proteus est à
l'affût et attend le moindre signe de la présence des
runners. Traverser simplement la frontière ou un vol en
hélicoptère n'est donc pas recommandé. Naturellement,
Proteus ne peut pas abattre tous les hélicoptères de
Pomorya, mais une surveillance astrale est envisageable,
après tout, le trafic aérien en provenance du pays des elfes
n'est pas très fréquent. Reste à savoir ce qui se passe
ensuite avec un hélicoptère dans lequel vos joueurs sont
assis. En principe, la meilleure solution est de se faufiler en
toute discrétion à travers la frontière verdoyante de
Pomorya et de louer un véhicule quelque part dans la
Confédération d'Allemagne du Nord (avec les fausses
identités de Sandmann) ou de persuader Legur Sarentin de
faciliter le passage à bord d'un sous-marin.
Après de longues conversations, votre groupe devrait Quoi qu'il en soit, les runners devraient déjà avoir
donc finir par se mettre d'accord sur la solution à convenu d'un lieu de rendez-vous avec l'Elf Uhr avant leur
adopter : Obtenir les moyens de pression suffisants sur le départ, s'ils ont accepté les propositions de la maison
complexe d'habitation et garantir à Proteus que les Sarentin, bien entendu. Dans le cas contraire, ils devraient
données ne seront pas rendues publiques tant que les au moins avoir un plan alternatif en poche, car la situation
runners et la fille de Sandmann seront en vie. Toute une à Hambourg risque d'être peu confortable. Proteus s'attend
vie sur un baril de poudre, mais ce sera malgré tout rester naturellement à ce que les runners se déplacent tôt ou tard
en vie... de Pomorya à Hambourg. Après tout, il n'y a pas d'autre
grand mégaplex dans le nord qui pourrait intéresser les
Entretien avec Legur Sarentin runners. Malheureusement, Proteus n'a pas de filiale dans
Tôt ou tard, une entrevue avec Legur Sarentin devrait cette ville, ni d'installations parmi les partenaires
avoir lieu à Pomorya. Les runners ont besoin de toute impliqués, ce qui ne facilite pas la recherche des runners.
l'aide qu'ils peuvent obtenir, et sans l'important soutien de L'équipe d'intervention de Proteus tente toutefois de
Sa seigneurie Sarentin, une échappée hors de Pomorya compenser ces lacunes par un recours accru de
n'est guère envisageable. Utilisez les informations sur le shadowrunners.
Legur Sarentin provenant de Den Ländern der Verheißung Pendant votre séjour à Hambourg, vous devriez donc
à la page 244 pour cette conversation. Il veut mettre la vous livrer à des échanges de tirs endiablés et à une
main sur tout moyen de pression contre Proteus grâce aux passionnante course-poursuite à travers les canaux. Rendez
runners et est prêt en échange à leur fournir une hommage aux précautions particulières prises par les
quelconque assistance. Comme les joueurs auront runners et punissez impitoyablement toute imprudence.
probablement besoin d'un navire pour mener à bien leur Toutefois, si les runners se montrent si habiles que vous
plan, il peut par exemple leur proposer les services de l'Elf pensez qu'ils ont contourné tous les dangers potentiels,
Uhr. Il pourrait également mettre à disposition un laissez vos joueurs s'en tirer à bon compte.
hélicoptère ou un véhicule pour le voyage à Hambourg. Il
est toutefois peu conseillé de se rendre à Hambourg avec le LE COFFRE
Elf Uhr, car la voie d'accès à Hambourg traverse des eaux
Dans le coffre se trouve une mallette de sécurité avec un
qui sont bien surveillées par Proteus.
scanner d'empreintes digitales programmé pour détecter les
Quelle que soit la tournure que prendra l'accord entre
Legur et les runners, ces derniers devraient plus tard se empreintes digitales des runners. Après tout, Sandmann
retrouver dans le même bateau que Juri, et ce n'est pas était un excellent runner...
seulement au sens littéral du terme (voir les informations La valise contient essentiellement une poignée de puces et
sur Yuri Nasdrakoff dans cette aventure.) N'oubliez pas, quelques euros. Plus précisément, il y a :
cher maître de jeu, que Legur Sarentin est un négociateur Une lettre d'adieu de Sandmann.
rusé et expérimenté et qu'il ne laissera pas partir les (Comme pour la dernière aventure, vous pouvez tout à
joueurs sans garanties. C'est une particularité intéressante fait présenter la note de la page suivante sous la forme
de l'aventure que le capitaine Yuri et vos runners soient d'une bande son que vous remettrez à vos joueurs).
tous deux aux crochets de Sarentin...
20 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
CHERS AMIS !
Si vous lisez cette lettre [écoutez ces mots], c'est que quelque chose a mal tourné. Je ne suis pas surpris vu la
nature de notre adversaire mutuel, et cela devait arriver tôt ou tard. Bon, maintenant que je ne suis plus en vie, il y
a des choses que vous pouvez faire pour moi. J'espère ne pas me tromper sur votre compte, car c'est un peu comme
si c'était mon testament. Au passage, et ce n'est pas une blague, vous pouvez profiter des 100 000 euros contenus

Le marchand de sable
sur ce créditube en dédommagement pour vos services, le reste est prévu pour assurer l'avenir d'Ulrike. Considère-
le simplement comme un contrat, du genre.... vous voyez ce que je veux dire ?
Avant tout, je dois vous mettre en garde contre Proteus. J'ai rassemblé toutes mes connaissances sur cette
mystérieuse corporation dans la puce bleue. J'espère que mes informations vous seront utiles et que vous pourrez
résoudre le mystère du Phénix. Mais n'oubliez pas que cette corporation est très dangereuse. Elle a causé la mort
de ma femme et maintenant, bien des années plus tard, elle a eu ma peau. Toutes ces années, j'ai essayé de
retrouver la trace de ma femme, mais je crains qu'elle ne soit à jamais l'une des victimes non identifiées du
scandale de Genera. Vous trouverez plus d'informations sur elle dans la puce verte. Si toutefois vous retrouvez sa
trace au cours de votre périple, aidez-la à rejoindre Ulrike, ma fille, s'il vous plaît.
Voilà qui m'amène au point suivant : Ulli. S'il vous plaît, mettez-la à l'abri. Le reste de l'argent sur cet autre
créditube lui est destiné, pour sa sécurité et son avenir. Vous trouverez sur la puce rouge les informations sur sa
situation et une nouvelle identité qui lui est destinée.
Je parie que vous n'auriez pas imaginé qu'un vieux runner comme moi puisse devenir aussi sentimental en
vieillissant. Alors, fini de pleurer, il y a encore des affaires à régler. Vous aurez besoin de soutien matriciel de
premier ordre, et je connais les meilleurs dans leur domaine. S'il vous plaît, informez Damokles, Konwacht et
Dator de ma mort et n'hésitez pas à leur solliciter de l'aide. Il en va de même pour un vieil ami qui pourrait peut-
être vous aider avec son bateau. Si vous décidez de poursuivre vos recherches parmi les vestiges du scandale de
Genera, vous aurez sans doute besoin d'un bon navire et d'un équipage de qualité. Yuri Nasdrakoff peut vous
fournir les deux. S'il vous plaît, saluez-le de ma part et le mec le plus beau d'entre vous est prié d'embrasser la
douce Jaana comme au cinéma.
Enfin, je peux vous recommander deux fixers qui me doivent tous les deux une faveur. Les détails à leur sujet se
trouvent sur la puce marron. Comme il se peut que vous ne puissiez plus utiliser vos fixers pour le moment, ces
deux contacts vous aideront à vous sortir du pétrin.
Maintenant, il est temps de se dire au revoir. J'aimerais bien savoir comment nous nous sommes rencontrés mais
il faut croire que ce n'était pas si amusant que ça, quoique j'ai l'impression que ça m'a fait beaucoup d'effet.
Adieu et surtout ne te fais pas pincer !
Sandmann

Les noms et les adresses électroniques de Les données concernant sa fille


trois collègues de Sandmann Les données sur sa femme
Konwacht, Damokles et Dator sont trois deckers de haut
Naturellement, la suite dépend désormais de vos
niveau. Sur la puce se trouvent des façons pour les runners
joueurs. La prochaine étape consistera probablement à
de prendre contact avec ces runners reconnus. C'est surtout
essayer d'embarquer à bord de l'Elf Uhr pour partir
plus tard, lorsqu'il s'agit de négocier avec Proteus, que ces
définitivement en Afrique. Vous devez adapter les
trois-là peuvent rendre de grands services...
modalités exactes pour prendre contact avec l'Elf Uhr
Le nom de Yuri Nasdrakoff et le moyen de le et pour la rencontre initiale en fonction du
contacter déroulement des événements qui ont eu lieu jusqu'à
Si les runners n'ont pas encore parlé à Yuri, ils devraient présent.
envisager de le rencontrer au plus tard maintenant.
Sandmann n'était par ailleurs pas au courant du fait que LE GRAND VOYAGE
Yuri avait été victime de chantage de la part du vieux Dans ce chapitre, nous présentons brièvement le
Sarentin. navire, le Elf Uhr, et son équipage. Nous vous
Au total, 1,3 million d'Euros fournissons également un bref aperçu des actions de
Proteus, afin de vous donner suffisamment de matière
Les noms de deux bons fixers pour rendre le long voyage en mer intéressant.
Min Su Hu est l'un des meilleurs fixers du domaine La musique du Muppet Show, Treasure Island, est
militaire de l'ADL, et Graubrot est un fixer assez connu à
idéale pour cette partie. Après les deux premières
Hambourg. La puce contient des mots-clés permettant de les
séances, votre groupe ne pourra plus se passer de cette
distinguer et des comcodes.
musique...
Les données recueillies par Sandmann sur
Proteus L'ÉQUIPAGE
On y trouve pratiquement toutes les informations que Le capitaine Yuri et son équipage forment une
Sandmann a recueillies sur le scandale de Genera. On y équipe bien rodée depuis plusieurs années déjà et ont
trouve également toutes les informations qui peuvent avoir fait leurs preuves lors de nombreux voyages. Mais cela
été reconstituées à partir des différentes sources indiquées pose un problème pour vous en tant que meneur de
dans le préambule, à l'exception, bien entendu, des jeu : vos joueurs ne doivent pas se sentir comme des
informations contenues dans ce WunderWelten. Il est passagers sur le Elf Uhr. Ils vont passer beaucoup de
important que les runners comprennent que Genius Inc. est temps sur le bateau, et ce n'est pas amusant de se
la société qui a succédé à Genera. Une simple recherche contenter d'être spectateur lors des combats navals,
permet de découvrir que cette compagnie est basée à Porto des tempêtes et des attaques de créatures.
Alexandre, en Afrique du Sud (voir WunderWelte 49, page
61).
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 21
Le marchand de sable

Il y a deux possibilités de résoudre ce problème. Si vous Par ailleurs, vous pouvez réfléchir à des caractéristiques
avez parmi vos joueurs des personnages qui peuvent appropriées pour chacun des personnages, qui
assumer le rôle d'un membre de l'équipage, alors lors du correspondent plus ou moins au niveau de votre groupe,
dernier voyage en mer, un marin a disparu pour toujours et les indiquer également sur les fiches.
et le personnage correspondant peut assumer sa fonction
pour ce voyage ! Dans cette configuration, n'oubliez pas CAPITAINE YURI NASDRAKOFF
que les autres membres de l'équipage se montreront au Apparence : Yuri est un Homo Sapiens Nobilis (Elfe)
départ méfiants, voire carrément hostiles à l'égard des baraqué et de grande taille. Les nombreuses années
nouveaux venus. Des phrases telles que "Lena a toujours passées en mer ont marqué son visage et lui ont donné un
fait les choses de cette façon" ou " Tu ne remplaceras teint bronzé plutôt inhabituel chez les elfes. Il a l'air
jamais ma Lena" seront lâchées. expérimenté, prudent et digne de confiance, bref, il semble
Bien entendu, il n'y a aucun problème à ce que tout être né pour devenir capitaine, bien qu'il soit un homme
l'équipage demeure sur le bateau et que vos joueurs peu bavard.
viennent en renfort. Comme l'Elf Uhr se prépare à un long Ses cheveux noirs sont pour coupés court et forment,
avec son teint foncé, un contraste frappant avec ses yeux
et périlleux voyage, il est tout à fait logique de doubler
certains postes. Les riggers et les mécaniciens ne sont bleus vifs. À bord, il porte généralement des pantalons
jamais assez nombreux à bord d'un tel navire ! militaires en treillis tacheté à la mode urbaine avec de
C'est vous qui êtes le mieux placé pour savoir combiennombreuses poches et, sur le haut du corps, des pulls
de PNJ vous pouvez mener en même temps. Du point de marins bleu foncé ou de simples T-shirts, selon les
conditions météorologiques.
vue de roliste, cette deuxième variante est sans doute très
séduisante, car diverses conversations entre les nouveaux Personnalité : derrière les apparences du parfait
camarades doivent être menées, et en outre, après tant decapitaine, les choses ne sont finalement pas si roses. Yuri
mois passés ensemble en mer, quelques disputes ou même est né à la période mouvementée des débuts de Pomorya.
quelques amours surgiront. Ses parents étaient des proches de Legur Sarentin qui,
Vos joueurs ne doivent pas être aux commandes du après la proclamation du duché, s'est vu attribuer la
qualité de noble. Au cours des années qui suivirent, Yuri
navire, mais ils doivent faire partie de l'équipage, car un
élément important pour l'ambiance est de créer du lien grandit dans une certaine opulence, son père ayant occupé
un poste élevé dans le secteur financier de la maison
avec les différents PNJ à bord de l'Elf Uhr. Il faut toutefois
tenir compte de quelques éléments. Tout d'abord, vous Sarentin.
devez vous familiariser avec les PNJ que vous aurez à bord Malheureusement, peu après la puberté, Yuri découvrit
son penchant pour l'homosexualité. Bien que cela ne pose
pendant le voyage. Il est conseillé de créer une fiche pour
chacun des personnages mentionnés ci-dessous, sur pas de problème au sein de la plupart des nations de
l'ADL, les convictions et la position de Legur témoignent
laquelle vous pourrez rédiger des notes sur chacun d'entre
eux, ses particularités et sa relation avec les joueurs d'une homophobie extrême et obsessionnelle. Pour le
concernés. jeune Yuri, il est donc vite devenu clair qu'il devait soit
Il est toujours avantageux que les joueurs aient quitter Pomorya, soit vivre constamment avec le risque
l'impression d'avoir affaire à de vraies personnes et qued'être découvert, ce qui aurait entraîné la déchéance
ces personnes soient en outre clairement différentes les sociale de toute sa famille. C'est dans ces conditions qu'il
unes des autres. C'est pour cette raison qu'un archétype a pris la décision idéale pour son avenir : Partir en mer !
est indiqué pour chaque PNJ. Dans les jeux avec de Cela lui permettait d'être la plupart du temps loin de
nombreux PNJ, il s'est avéré utile de représenter les chez lui, et dans des ports étrangers, son secret serait bien
personnages de manière un peu archétypale, car vos gardé, pensait-il. C'est au cours de ces voyages qu'il est
joueurs doivent d'abord s'habituer aux nombreux noms et entré en contact avec les pirates de la mer du Nord, suite
fonctions. à une liaison amoureuse. Fasciné par le style de vie à la
fois libre et désinvolte des pirates, il finit par changer de
Il est très utile de pouvoir classer immédiatement les bord. Au cours des années qui suivirent, il se fit un nom
différents personnages dans des cases précises, de sorte parmi les pirates, car il pouvait, grâce à ses connaissances,
que l'un soit connu d'emblée comme le coureur de jupons fournir de précieuses informations sur l'armement et la
et l'autre comme l'éternel râleur. planification des itinéraires des grands cargos.
22 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Le plus grand tournant dans sa vie a été amorcé par un Personnalité : malgré son intelligence indéniable,
message inattendu de Legur Sarentin. Celui-ci avait Jaana est un peu naïve, surtout en ce qui concerne les
découvert que Youri était, primo, encore en vie, secundo, hommes et les situations dangereuses. On pourrait la
homosexuel et, tertio, pirate. Avec le sort de sa famille en qualifier plus gentiment d'incorrigible optimiste. Elle ne
Pomorya comme gage, Legur lui fit une offre étonnante : il voit pas le monde comme étant une jungle cruelle et
obtiendrait un bon navire, avec toute la panoplie dangereuse, mais comme un immense terrain de jeu à

Le marchand de sable
nécessaire, s'il consentait à espionner le milieu de la explorer. Elle est à bord de l'Elf Uhr depuis deux ans et,
piraterie pour le compte de la maison Sarentin. Yuri finit âgée de 27 étés, elle est la plus jeune à bord avec Felix.
par accepter et vit depuis dans une constante insécurité, Tout bien considéré, elle considère cette vie de pirate
totalement démuni. C'est pourquoi il est heureux comme une aventure palpitante et pleine de
d'accepter la proposition des personnages, car elle lui rebondissements. Bien sûr, cette vision sereine des choses
n'est pas seulement due à son optimisme sans limite, mais
permettra de partir au loin et lui offrira peut-être une
aussi à l'atmosphère conviviale qui règne à bord de l'Elf
nouvelle chance. (Concernant le contexte : Die Länder der Uhr.
Verheißung, p.227 et 244). Citation typique : « Ouah ! T'as vu ce mec là-bas ?
Citation typique : « Nouveau cap au 276e méridien ! Dis donc, il a un beau cul ... »
En avant toutes ! » Archétype : La croqueuse d'homme
Archétype : Le loup solitaire
RESPONSABLE DE L'ARMEMENT ULF DOORSTEN
SECOND CAPITAINE NATACHA TCHERNENKOV Apparence : Ulf, tout comme Herby, est un vieux
Apparence : si un jour une "Miss Pirate" était élue, briscard de la MET 2000. Tous deux ont déserté leur poste
Natascha décrocherait certainement le titre, bien qu'elle ne pour se réfugier dans les ombres après leur départ, et se
soit "seulement" humaine. Elle a de longs cheveux bruns, sont rapidement fait une place à bord de l'Elf Uhr.
une agréable silhouette féminine et des yeux bruns Auparavant, Ulf était technicien d'armement à bord
provocateurs. De plus, elle a l'air extravertie et bavarde, ce du destroyer léger Emden et connaît ainsi comme sa
qui fait d'elle une cliente populaire et appréciée dans tous poche à la fois la mer du Nord et le matériel naval
les pubs portuaires, de Saint-Pétersbourg à Amsterdam. moderne. Mais ce ne sont pas seulement ses
Mais quiconque a tendance à pousser le bouchon trop loin connaissances qui le caractérisent aujourd'hui, son style
et à franchir la limite se rendra très vite compte que et son comportement à connotation quelque peu
Natascha n'a pas uniquement du mordant dans les militaire sont également bien ancrés chez lui.
Aujourd'hui encore, il donne des consignes précises, obéit
paroles !
sans broncher à chaque ordre et représente un véritable
Personnalité : Natascha et Yuri se connaissent depuis cheval de bataille en matière de discipline à bord, sans
de nombreuses années, puisqu'ils sont tous deux toutefois dépasser les limites qu'il s'est fixées. Il porte de
devenus pirates en même temps. Depuis lors, ils ont temps en temps son ancien uniforme ou des
toujours navigué ensemble et sont devenus de vêtements militaires appropriés. Il veille scrupuleusement à
grands amis. Natascha est la seule à bord à connaître le la tenue de ses vêtements et à sa coupe de cheveux :
passé de Yuri et à savoir comment il a obtenu ce navire 5 mm ...
hors de prix. Mais avec elle, ce secret est très bien gardé. Personnalité : Ulf regrette secrètement d'avoir quitté le
Natascha a les pieds sur terre. Elle est pragmatique et navire du MET 2000. Il faut dire que les shadowrunners
complète parfaitement le côté rêveur et réservé de Youri. sont souvent indisciplinés et qu'ils manquent de matériel.
Elle est née dans la tourmente des Euroguerres et a été Ce n'est tout bonnement pas amusant de se lancer dans un
habituée dès son plus jeune âge à se débrouiller seule et à combat naval en sachant pertinemment que si le premier
faire preuve de la détermination nécessaire. Dans la vie, on missile ne touche pas, ce ne sont pas seulement des euros
obtient rien en cadeau. qui se volatilisent, mais également tout espoir de tirer un
Aussi détendue et ouverte d'esprit qu'elle puisse paraître, deuxième coup. Néanmoins, la possibilité d'intégrer la
Natascha est souvent rattrapée par ses préoccupations et MET lui est impossible, car son départ ne s'est pas fait
ses sentiments lors d'une longue veillée sur le pont. En fait, dans les règles de l'art. Qui plus est, il a illégalement
elle souhaite de tout cœur fonder une famille et trouver un conservé le coûteux cyberware...
Citation typique : « Ouvrez la trappe d'étrave à tribord. -
foyer sûr, mais malheureusement, elle n'a pas encore
Exécution ! »
rencontré l'homme idéal. En principe, il devrait être Archétype : Soldat
comme Yuri, mais celui-ci n'aime malheureusement pas les
femmes ... TIMONIER LENA REINKAMP
Citation typique : « Reste cool, chérie, Rome ne s'est Apparence : Lena à un look maigrichon, la trentaine, qui
pas faite en un jour ... » donne l'impression de ne jamais sourire. A vrai dire, de
Archétype : La survivante nombreux paris sont en cours sur Elf Uhr pour savoir qui
parviendra à la faire rire pour la première fois. Mais même
MAGICIENNE NAVALE JAANA PUNTO si la mise est de plus en plus stupéfiante, personne n'a
Apparence : Jaana est une petite elfe délicate aux encore réussi à remporter le gros lot. Mais Lena n'est pas
cheveux blonds clairs, qui a étudié la magie de la nature à uniquement une fille froide et ronchon, elle est aussi
Greifswald. Elle aime porter de larges pulls en laine et des incroyablement pessimiste et désagréable. Elle a tendance à
jeans. Elle sait flirter avec les hommes et adore passer du attacher en arrière ses longs cheveux noirs, déjà parsemés
temps avec eux. Même si elle n'accorde pas beaucoup de nombreuses mèches grises, et sa tenue de bord est à la
d'importance à ses vêtements et correspond donc plutôt à fois sobre et à vocation pratique.
l'idée que l'on se fait d'une étudiante écologiste, Jaana est Personnalité : Nul ne sait vraiment pourquoi Lena est
très séduisante et surtout charismatique. Elle sait flirter aussi pessimiste. Ses ronchonnements et remarques
avec les hommes et adore passer du temps à bavarder. Si incessante « Je vous l'avais bien dit, mais personne ne
l'on pouvait encore dire en ce siècle qu'"un vrai marin m'écoute !" sont habituelles à bord, mais tout l'équipage
s'est en quelque sorte habitué à sa présence, et elle
a une épouse dans chaque port", il est certain que Jaana a
manquerait probablement à tout le monde si elle devait
de nombreux amants dans chaque port. C'est partir un jour...
précisément cette particularité qui provoque parfois des Citation typique : « Je vous l'avais bien dit, mais
ennuis lors des escales, et Jaana est très heureuse de personne ne m'écoute. »
pouvoir compter sur ses amis de l'Elf Uhr pour la tirer Archétype : La râleuse
d'affaire...
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 23
TECHNICIEN EN CHEF URS NEUNER SMUTJE "MAMA" DUNJA
Apparence : Urs est un nain helvétique marin et Apparence : Mama Dunja est petite, grosse, a toujours
représente ainsi l'un des personnages les plus excentriques les joues rouges et une expression chaleureuse et amicale.
de la bande de pirates de la mer du Nord. Il porte de Elle est la preuve vivante que les elfes ne sont pas
préférence des vêtements marins, ornés de toutes sortes de forcément grands, minces et beaux, loin de là. À 46 ans,
décorations de mauvais goût, comme des ancres dorées et elle est de loin la plus âgée à bord et se considère même
Le marchand de sable

des hélices de gouvernail. Son apparence singulière est comme la maman de l'équipage au quotidien. Ses
accentuée par son accent suisse prononcé. cheveux sont blancs comme la neige et elle les porte
Probablement accentué par ses origines suisses, Urs n'est toujours tressés.
pas un nain très sociable. Il s'occupe activement de la
En général, elle porte un tablier taché et, en dessous,
maintenance du bateau et ne voit aucune raison de se
montrer aimable. C'est peut-être pour cette raison qu'il des robes de mauvais goût avec des motifs floraux. Il
s'entend bien avec Lena, avec laquelle il se dispute en suffit de croiser son regard d'un bleu éclatant pour
permanence. Pourtant, ils sont tous les deux de grands deviner sa bonne âme et son grand amour pour
amis, ce que seul un œil attentif peut découvrir. l'équipage de l'Elf Uhr.
Caractère : Urs est le gentil au cœur de pierre. Il est Caractère : Dunja est la maîtresse incontestée de
bourru et antipathique, mais loyal et fidèle envers ses la cambuse. Elle est très soucieuse des bonnes manières
amis. Il ne comprend pas grand-chose aux affaires sur le bateau et veille strictement à ce que chacun, y
maritimes, mais a un don pour la mécanique en tout compris Yuri, apporte sa contribution à l'exécution
genre. des tâches ingrates. Elle est parfois assez rude et a
Citation typique : "Pousse-toi de là ! Laisse faire les l'art de tenir l'équipage en respect avec ses jurons et
pros. » ses coups de gueule. Bien sûr, elle ne pense pas à ce
Archétype : Le solitaire qu'elle dit et tout le monde finit par se plier à son
autorité. C'est grâce à elle que le climat à bord de l'Elf
IGOR, MÉCANICIEN
Uhr ne ressemble guère à l'image que le tridéo se fait de
Apparence : Igor aurait dû être un troll, c'est en tout cas la vie rude des pirates.
ce que pensent tous les passagers. Il mesure 2,13 m, est Citation typique : « Au travail, bande de glandeurs !
d'une force phénoménale et très sympathique. Pourtant, Regardez dans quel état est cet endroit ! Toi, Igor, tu vas
génétiquement parlant, il est un homo sapiens tout ce qu'il
astiquer les bancs, et toi, Jaana, tu vas débarrasser tes
y a de plus ordinaire. Igor est par ailleurs l'un des hommes
les plus laids qui aient jamais navigué en mer. Il a les bouquins de la table. Stop, pas bouger ! Le capitaine
oreilles décollées, une mâchoire inférieure déformée et un pense peut-être que ce n'est pas son problème ! Mettez-y
nez beaucoup trop gros et bosselé. Le jeune homme fait un peu de coeur tout de même... »
également partie de ces gens à qui rien ne réussit jamais. Si Archétype : La bonne fée
quelqu'un fait tomber son seau en allant puiser de l'eau
FÉLIX, LE JEUNE MATELOT
ou une pile d'assiettes, c'est certainement Igor. Il est le
genre de personne dont les moqueries sont les plus Apparence : Félix, âgé de quatorze ans, est le plus
fréquentes. Pourtant, il a le moral au beau fixe et supporte jeune à bord. Il a des cheveux blonds comme les blés et
les nombreuses taquineries de ses camarades de bord avec des yeux verts légèrement bridés. Il a également une
un sang-froid admirable. myriade de tâches de rousseur sur le visage et est un
Personnalité : lgor est l'ami le plus gentil et le plus fidèle simple humain. C'est un petit gars plein d'entrain qui
que l'on puisse imaginer. Il est prêt à se jeter au travers s'intéresse à tout ce qui se passe à bord et qui est tout
des flammes pour ses compagnons. Il se sent bien à bord simplement heureux d'être avec sa nouvelle "famille". Si
et considère l'équipage comme étant la famille qu'il n'a l'on fait abstraction de son accent berlinois qui ne passe
jamais eue, car il y trouve un certain confort et un pas inaperçu, il est le chouchou de tous les passagers à
sentiment de sécurité malgré les moqueries et ne peut plus bord.
imaginer une vie en dehors de l'Elf Uhr. Personnalité : Felix est un orphelin qui a perdu ses
Citation typique : (quand quelque chose a encore mal parents dans les émeutes berlinoises de 2055. Il n'a bien
tourné) « Oh non, ça recommence... » pas eu le temps de faire le deuil et son visage est de
Archétype : L'ours mal léché temps à autre très attristé. Si un membre de l'équipage
OFFICIER EN PLONGÉE HERBERT "HERBY" WALTER identifie cette expression, Felix se voit immédiatement
confier une nouvelle tâche et pas mal de travail, ce qui
Apparence : Herby est tout le contraire d'Ulf. Alors que lui permet généralement de se changer les idées. Felix a
ce dernier regrette encore l'époque révolue de la MET,
Herby célèbre chaque jour qu'il vit sans avoir à se coltiner eu la chance de rencontrer Mama Dunja lors d'une
ses têtes de noeud. Il a une tignasse abondante et colorée escale. Elle était en train de faire des courses et a été
et porte de préférence des chemises hawaïennes et des témoin du petit Felix surpris en train de voler. Elle se
shorts. En fait, Herby a toujours l'air de se trouver sur un sentait mal pour ce petit bonhomme, elle a donc payé le
bateau de plaisance ou de se rendre à la plage. En préjudice et l'a bien grondé. Lorsqu'elle a entendu son
pratique, Herby est très doué pour improviser toutes histoire, son cœur sensible l'a emporté et elle a décidé
sortes d'activités amusantes. Il connaît le monde entier et que l'Elf Uhr avait encore de la place pour un jeune
il n'y a pas un port où il manque d'organiser une bringue moussaillon. A présent, tout le monde est heureux
ou de préparer une quelconque excursion. d'avoir Felix à bord et il lui arrive même parfois de
Personnalité : Herby est arrivé sur Elf Uhr par l'appeler comme "son" fils...
l'intermédiaire d'Ulf. Tous deux ont servi un certain Citation typique. « Tu me montres encore comment on
temps sur le même bateau, l'Emden. Herby était alors fait les épissures ? »
plongeur de combat, ce qui lui a valu le titre étrange Archétype : Le ptit gars
d'officier de plongeur sur l'Elf Uhr. Bien sûr, cela n'existe
qu'à bord des navires militaires, mais comme Herby LE NAVIRE
voulait un titre accrocheur pour son travail à bord de l'Elf À l'origine, l'Elf Uhr était un navire marchand de la
Uhr, ils se sont mis d'accord sur le titre d'officier en flotte commerciale pomoryenne de la maison Sarentin.
plongée. En dépit bien sûr du désaccord d'Ulf, pour qui Grâce aux "contacts haut placés" du capitaine Yuri
cela allait beaucoup trop loin ... Nasdrakoff, il est parvenu à obtenir le vieux navire
Citation typique : « Et que ça saute ! »
marchand Blohm & Voss après son retrait du service.
Archétype : Le fêtard
24 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Au fil du temps et grâce au soutien discret de la maison Les flottes anglaise et allemande s'y sont affrontées
Sarentin, l'Elf Uhr a été modifié et amélioré à plusieurs pendant de nombreuses années dans la même zone.
reprises, de sorte qu'il peut désormais rivaliser avec certains Une fois que les joueurs ont atteint l'Atlantique, ils ont
navires militaires. réussi à se faufiler avec succès à travers la ceinture de
Ni l'équipage ni les autres pirates de la mer du Nord ne surveillance de Proteus.
savent quels engagements le capitaine Yuri Nasdrakoff a

Le marchand de sable
contractés pour pouvoir financer les diverses CE QUI POURRAIT ARRIVER ...
transformations. Mais des rumeurs persistantes affirment Dans ce chapitre, vous trouverez quelques suggestions de
qu'il possède une sorte de pacte avec le vieux Sarentin. En ce qui pourrait survenir au cours du long voyage entre
fait, Yuri est le chaînon qui relie secrètement Sarentin aux l'Allemagne et l'Afrique du Sud. Bien entendu, les scènes
pirates. Officiellement, cette liaison ne peut bien sûr jamais décrites ici ne sont que de simples suggestions qui ne
être prouvée, mais dans la maison Sarentin on apprécie suffiraient pas à agrémenter un si long voyage. Outre les
particulièrement la présence d'une oreille attentive chez les événements décrits, les runners devraient également être
pirates. confrontés à des difficultés tout à fait ordinaires. Ils
devront s'intégrer à l'équipage, donner un coup de main en
L'ELF UHR (L'HORLOGE ELFIQUE) cas de tempête ou faire des choses aussi triviales comme
Maniabilité : 3 ravitailler en carburant ou se procurer des provisions. De
Vitesse : 30 (15) [45 knt] plus, en compagnie de Yuri, Natascha et Lena, ils devront
Accélération : 3 toujours garder un œil vigilant tout au long du voyage.
Structure : 2 Après tout, ils ont intérêt à éviter les patrouilles de Proteus
Blindage : 5 avant qu'elles ne leur tombent dessus.
Signature : 2/3 Planifiez la météo pour chaque jour de voyage et
Autonav : 2 improvisez de petites scènes. Il peut s'agir d'une
Senseur : 4 conversation animée à bord ou d'un groupe de dauphins
Sonar : 3 suivant le navire pendant une certaine distance. Si vous le
Équipage : 10 souhaitez, il se peut aussi qu'un passager clandestin soit
Propulsion : Diesel monté à bord ou qu'un élément important du navire soit
Cargo : 2.000 LE tombé en panne. Essayez tout simplement de représenter la
Chargement : 50 t vie quotidienne à bord d'un navire.
Armement : Canon central camouflé sur la proue ; deux
lance-missiles équipés de SS-N-49 "Sirocco" et huit LE PATROUILLEUR
Ruhrmetall Seagull ; deux tubes lance-torpilles équipés de Au moins une fois, les joueurs devraient subir une
deux Mk.197 MADCAP et deux leurres inspection de la part des troupes de Proteus. Faites émerger
Notes : CME 6 ; ED 3 ; Équipement de plongée et un patrouilleur de la marine de Proteus depuis un banc de
scaphandres ; Armurerie avec six Colt M24A3 ; Trois brouillard et exige à l'Elf Uhr de virer de bord par radio et
mines anti-personnel et diverses armes de poing porte-paroles. Cela devrait provoquer une certaine panique
chez vos joueurs. Que faire ? Il y a deux possibilités :
L'OPPOSITION Premièrement, ils pourraient laisser la patrouille monter à
La marine du Proteus est bien sûr parfaitement informée bord et essayer de bien se cacher et d'éviter un combat. Le
et sur ses gardes. Ils essaient de surveiller la mer du Nord et succès de cette approche dépendra en grande partie du plan
le Skagerrak, car ce sont les seuls moyens de quitter de vos runners. N'oubliez pas que ce n'est pas la première
Pomorya avec un navire en direction de l'Atlantique. La fois que le personnel de Proteus fait ce genre de choses et
marine de Proteus est certes très bien équipée sur le plan qu'ils savent très bien qui ils recherchent !
technique et constitue un adversaire tout à fait La deuxième variante est bien sûr frapper en premier
impressionnant, surtout si l'on y ajoute la flotte de la mer dans l'espoir de couler le bateau sur le coup. Le problème
du Nord de la MET 2000, mais même ces deux flottes ont de cette approche est que le reste de la flotte va bien sûr
bien du mal à localiser et à contrôler chaque navire, aussi essayer d'enquêter sur la perte d'une embarcation et
petit soit-il. De plus, ce type de surveillance ne repose que concentrer ses recherches dans le secteur maritime des
sur de vagues présomptions provenant du comité de crise de runners. De plus, le navire se rapproche très prudemment
Proteus, qui ne sait toujours pas que les runners ont du bateau non identifié, de sorte que d'éventuels
l'intention de partir pour l'Afrique. Vous pouvez jouer à manœuvres de combat ne devraient pas passer inaperçues.
faire peur en faisant surgir à l'horizon Proteus et la MET L'embarcation est composée de quatre soldats, d'un
2000, mais vous devez toujours garder à l'esprit que l'Elf magicien et de six matelots. Utilisez les caractéristiques de
Uhr n'a rien, ou presque, pour faire face à un destroyer. Les la vedette Vulkan Tsunami (Cyberpiraten, page 190). Si les
joueurs devraient toutefois pouvoir gagner une runners ne se montrent pas habiles et qu'un combat
escarmouche avec une vedette. s'engage, que ce soit sur le pont ou d'un navire à l'autre,
La tactique des runners devrait toutefois s'inspirer des vous devriez glisser un autre contact aux cours des
bonnes vieilles traditions des contrebandiers. L'exploitation prochaines heures, cette fois avec une corvette de Proteus.
du brouillard et des intempéries, la gestion habile des zones Utilisez le Blohm & Voss Typ 1302 (également dans
contaminées et des itinéraires judicieusement définis sont les Cyberpiraten à la page 190).
moyens à privilégier. Demandez aux joueurs de collecter
des informations sur la flotte Proteus et la MET 2000 par ESPRITS TOXIQUES
radio ou dans chaque port, et de planifier leurs itinéraires À quoi pensez-vous lorsque vous évoquez la mer du
en fonction des informations obtenues. Nord ? À Proteus ? Bonne réponse, mais nous avons déjà
Il est préférable d'utiliser une grande carte de la mer du évoqué cette idée. Ah oui, les esprits toxiques est la seconde
Nord et de la mer Baltique et d'utiliser des petits drapeaux idée qui vient à l'esprit. Vos runners traversent un
ou des pions pour signaler les navires de patrouille. Pour environnement très pollué qui est devenu tristement célèbre
vous inspirer, regardez les vieux films de la marine de la en raison de l'apparition d'esprits toxiques libres.
Seconde Guerre mondiale.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 25
Yuri entre alors dans la pièce et commence à parler de
sa voix réconfortante ...
L'ENVERS DU DÉCOR
Cette scène peut se produire dans n'importe quel port où
l'Elf Uhr fait escale. Jaana est encore partie en compagnie
Le marchand de sable

d'une de ses nombreuse conquêtes, et elle est en retard.


Yuri a toutes les raisons de s'inquiéter du sort de sa
magicienne.
Hagen, sa vieille connaissance, est un courtier en
informations réputé qui a visiblement reconnu l'un des
runners sur le pont de l'Elf Uhr. Il flaire une bonne
opportunité et tente d'entrer en contact avec Proteus.
La recherche d'Hagen devrait ressembler à une chasse au
trésor périlleuse dans un port étranger et hostile. Grâce à
leur habileté sociale, à leurs demandes insistantes et à la
magie, les joueurs devraient pouvoir suivre peu à peu la
piste du petit couple.
Cela devrait les conduire juste à temps à la tanière du
courtier en informations. Faites en sorte que les joueurs
retrouvent le gentil Hagen en compagnie d'une équipe
Proteus. Espérons que tout se passera bien...
L'HISTOIRE DE YURI
Comme nous l'avons déjà mentionné dans la description
de Yuri, il espère peut-être trouver une solution à son
dilemme par le biais des runners à bord. Après avoir
longtemps hésité sur la façon à adopter, il finira par se
confier aux runners. Au cours de cette discussion, les
runners doivent se rendre compte qu'ils sont dans le même
bateau que Yuri et réfléchir à la manière dont ils
pourraient échapper à la poigne implacable de Legur
Sarentin. Car une chose est claire : si vos runners veulent
utiliser les données recueillies dans le complexe
d'habitation pour soutirer à Proteus une assurance sécurité
pour leur propre compte, il est impossible qu'ils remettent
Utilisez la bande-son de Nosferatu comme musique ces informations dans les mains de Legur !
d'ambiance lors de cette scène. Dites aux joueurs que le Une situation plutôt compliquée pour les runners.
brouillard devient de plus en plus épais et qu'ils ont Toujours est-il que cet imbroglio devrait donner lieu à des
l'impression de manquer d'air. Une sensation de brûlure à discussions passionnantes à bord, et peut-être qu'un autre
la gorge et une violente envie de tousser les envahit. Alors run résultera de cette approche ...
que les dispositifs d'alerte chimique se déclenchent, il est
déjà trop tard : une créature approximativement
humanoïde, aux traits terriblement déformés, émerge des En Afrique
nappes de brouillard. Autour de la créature, l'air semble Comme nous l'avons déjà mentionné dans
virer au vert et une sensation singulière de nausée et de l'introduction, l'Afrique est une zone principalement vierge
frayeur s'en dégage. Organisez la scène de manière à ce que dans l'univers de Shadowrun. Vous avez toute liberté d'y
les personnages qui ne sont pas magiquement actifs soient faire exactement ce que vous voulez, sans que les
les premiers à être confrontés à l'esprit. Si vous le informations "officielles" ne se mettent en travers de votre
souhaitez, vous pouvez bien sûr faire en sorte que plusieurs route. C'est précisément pour cette raison qu'il n'y aura
Esprits attaquent le bateau. Essayez toutefois d'utiliser le pas de description détaillée de l'Afrique, sans compter que
moins de règles possible et de mettre l'accent de cette scène cela dépasserait largement le cadre de l'aventure.
sur le ressenti horrifique. Comment résoudre ce problème ? Tout simplement, en
improvisant. L'Afrique est une région sauvage et surtout
JAANA EN DIFFICULTÉ éveillée, mais vos runners ne verront probablement que les
DITES-LE AVEC DES MOTS rivages et les ports. C'est justement pour cette raison
C'est du Jaana tout craché ! À peine mis le pied à terre particulière de besoin d'improvisation que vous devriez
qu'elle a déjà retrouvé une "vieille connaissance" et s'est absolument consulter les pages 87 et suivantes et 150 et
empressée de se barrer avec lui. Pour parler du bon vieux suivantes de Cyberpirate. Vous y trouverez quelques
temps, a-t-elle dit. Entre-temps, la tempête a fait place à la créatures éveillées, un peu de contexte sur les chamans
nuit, et vous avez hâte de reprendre la mer depuis plusieurs africains et quelques éléments de vie concernant cette
heures déjà. Yuri s'agite nerveusement sur le pont, et le région. Mais n'oubliez pas que ces informations ne
commandant de port vous a contacté pour la deuxième fois concernent que la Côte d'Ivoire et la Côte d'Or. En
afin de vous informer que le bateau devait bientot partir. Afrique du Sud, la situation est très différente. Néanmoins,
Il vous rappelle que votre autorisation portuaire n'est vous pouvez utiliser le contenu des pages indiquées pour
valable que jusqu'à 00h00. A 22 heures, le moment est
agrémenter certains arrêts de ravitaillement.
venu d'agir. Yuri rassemble tous les membres de l'équipage
à la cantine via les haut-parleurs de bord. C'est avec Dans cette partie, vous êtes très libre concernant le
enthousiasme que vous dévalez les différentes marches déroulement des événements. Il y a cependant deux choses
menant à la grande salle pour écouter le discours de Yuri. importantes dont vous devez tenir compte. Premièrement,
Tout le monde est présent : le complexe d'habitation recherché est approvisionné une
Mama Dunja, Felix et même le Urs le grincheux. D'une fois par mois à partir de Porto Alexandre. Cela signifie
certaine manière, l'ambiance semble pesante et un calme qu'une fois par mois, un Ruhrmetall VT 6 bien armé est
inquiétant s'est emparé des lieux. dépêché par la société Genius Inc. sur place.
26 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Naturellement, il est possible de surveiller ces tournées Si les joueurs parviennent à convaincre Ducoto de
de ravitaillement. Deuxièmement, les pirates sur place l'importance de leur mission, ils auront gagné des
sont au courant qu'un VT 6 quitte régulièrement les alliés importants sans lesquels ils ont peu de chances
installations de Genius Inc. et y retourne environ six jours de réussir.
plus tard. On ne sait pas exactement ce que fait ce navire, Accordez beaucoup d'importance aux efforts de
mais il semblerait que ce soit de la recherche en biologie persuasion des joueurs lors des scènes avec les Ungala.

Le marchand de sable
marine. C'est un élément crucial de cette aventure, qui ne peut être
résolu en dehors des canons. Il n'est pas interdit de se livrer
PORTO ALEXANDRE à des scènes endiablées où les runners parlent avec les mains
Ce repaire de pirates est le siège de Genius Inc. C'est et les pieds et doivent se faire comprendre avec un mélange
précisément cette corporation qui a attiré vos runners ici, de puces linguasoft, d'un peu d'anglais et de dictionnaires.
puisqu'elle est la seule piste qui mène à l'emplacement du Un mot encore sur l'importance des familles de pirates.
complexe d'habitation. L'installation de Genius est une En Afrique, les pirates sont effectivement des familles, un
forteresse située à la périphérie de la ville, avec sa propre fait qui convient d'ailleurs parfaitement à Mama Dunja.
centrale électrique et ses installations portuaires. Non Dans le cadre du jeu, cela signifie qu'un clan peut avoir
seulement cette installation est bien protégée contre les plusieurs navires et bateaux et compter jusqu'à 60
pirates, mais elle dispose également, par obligation, d'une personnes. Cela signifie que même si les joueurs coulent un
certaine puissance de feu physique et magique contre la bateau de Nosodoka, la famille n'abandonnera pas pour
nature éveillée qui l'entoure. Par ailleurs, les contraintes autant et ne sera surtout pas anéantie ...
imposées aux corporations ici en Afrique ne sont pas aussi
strictes que dans l'ADL, en fait, il n'y a pas de contraintes LES TOURNÉES D'APPROVISIONNEMENT DE GENIUS
du tout ... INC.
Cela devrait donc aider à faire comprendre ce que Les tournées de ravitaillement du complexe d'habitation
signifient les panneaux "Attention danger de mort" autour ont lieu systématiquement le 15 de chaque mois, ce qui
du site : les gardes ici ont l'habitude de tirer d'abord et de signifie que le bateau part en général le 12 et revient le 18.
poser des questions ensuite. Afin de ne pas faire trop de tapage, les traversées sont
La ville de Porto Alexandre à proprement parler est déguisées en expéditions scientifiques. Concrètement, cela
principalement constituée d'installations portuaires qui signifie que l'"Asmada", c'est le nom du VT 6 de Genius
datent en partie de l'époque des conquistadors portugais. Le Inc., emprunte chaque mois des itinéraires différents et jette
reste de Porto Alexandre est un nid de pirates digne d'un l'ancre un certain temps à des intervalles prédéfinis afin de
tridéo au rabais. On y trouve absolument tout ce qui peut prélever des échantillons d'eau et de faire de la plongée.
se prêter à la contrebande, et chaque matin, les macchabées Bien entendu, une seule de ces escales est nécessaire pour
de la nuit sont balancés en masse dans le front de mer, où approvisionner l'installation. Hormis les six membres
les requins carnassiers attendent leur pitance. d'équipage, l'Asmada compte toujours à son bord un
Inspirez-vous des films de pirates classiques pour magicien et six nageurs de combat. L'Asmada possède un
représenter la ville. Les bordels s'alignent les uns à côté des sas à immersion dans la Structure afin de pouvoir
autres et les bars à côté des autres bars. Pour le reste, on secrètement déposer sa cargaison au-dessus du complexe
trouve des entrepôts et des ruelles transversales obscures où d'habitation.
l'on fait assidûment des affaires encore plus obscures. Bien
LES CARACTÉRISTIQUES DE L'ASMADA :
évidemment, il n'existe pas ici de lois concernant les armes
Maniabilité : 4
ou autres détails de ce genre. La plupart du temps, c'est
Vitesse : 30 (15) [45 knt]
celui qui a le plus gros canon et le plus grand nombre qui
Accélération : 3
fait la loi ...
Structure : 8
LES PIRATES LOCAUX Blindage : 6
Deux familles de pirates vivent dans les environs de Porto Signature : 2
Alexandre, les Ungala et les Nosodoka. Le rôle des Autonav : 2
Nosodoka est de mettre le feu aux poudres et de faire en Senseur : 5
sorte que les joueurs ne se sentent pas trop en sécurité en Sonar : 4 Équipage : 6
Afrique. Malheureusement, Proteus est très peu, voire pas Propulsion : Diesel
du tout, représenté en Afrique. Pour cette raison, toutes les Cargaison : 1.750 LE
belles perspectives de localisation et de surveillances de Chargement : 25 t
l'ADL disparaissent, et c'est donc un "retour aux Armement : Un canon automatique Vigilant à l'avant ;
fondamentaux" pour la corporation ! Deux canons lance-missiles, équipés chacun de 2x huit
Sans savoir exactement où se trouvent les joueurs à Ruhrmetall Seagull ; Un tube lance-torpilles équipé de deux
l'heure actuelle, Proteus a engagé des pirates dans chacune Mk 197 MADCAP et de deux leurres ; Un lanceur de
des grandes zones côtières d'Afrique afin de les retrouver et, bombes à eau à la poupe.
si possible, de les capturer. Vivants, les personnages Notes : CME 6 ; ECCM 6 ; Deux drones de surveillance
rapportent actuellement la coquette somme de 1,5 million Condor II LD SD-41 avec des Senseurs Indice 5 (!) ; Six
d'Euros, et morts, tout de même la moitié. Mitsuhama Anagos.
Au cours des recherches des joueurs, une première À chaque arrêt, qu'il s'agisse d'une feinte ou d'un
confrontation avec les Nosodoka devrait avoir lieu, afin de ravitaillement réel, les drones Condor s'élèvent dans les airs
où ils parcourent de larges cercles autour du navire afin
faire comprendre aux joueurs qu'ils ne peuvent être à l'abri
d'assurer la meilleure surveillance possible des alentours les
nulle part au monde face aux forces tentaculaires de
plus éloignés.
Proteus. Au début, ceux-ci essaieront bien sûr de voler les
runners ou au moins de les arnaquer. C'est là que les LA NAISSANCE D'UN PLAN
compétences sociales des joueurs sont nécessaires. Les Le premier endroit où les joueurs se rendront sera
Ungala ont eux-mêmes perdu des membres de leur famille à probablement Genius Inc. Comme nous l'avons déjà
l'époque des Genera, et leur chef, l'amiral Ducoto, connaît mentionné, cette installation est très bien protégée.
même Sandmann d'un autre temps.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 27
wc
wc wc
SAS 1
wc

CD6
CS1 Réfectoire Cuisine
Le marchand de sable

+ Entrepôt CS12
salle de repos 1

CS2
CS18 CS11

Salle
CS3 CS13 centrale d'exploitation
électrique technique CS15 CS10
Douches

CS4 CS14 CS16


CS9

infirmerie
CS5 CS17
CS8

CS6 CD1 CD2 CS7

CD3 CD5
CD4

Utilisez pour cette installation tout ce que la technologie LA SÉCURITÉ


en matière de sécurité moderne en 2060 a à offrir. Genius Les systèmes de senseurs du complexe d'habitation sont
est bien sûr extrêmement paranoïaque en raison de son équipés de caméras à spectre bleu et d'amplificateurs de
vécu et a également beaucoup de choses à cacher. signaux photoélectriques. La lumière sur le spectre bleu étant
L'aventure ne devrait en principe pas pouvoir être la moins absorbée par l'eau, ces systèmes de caméras
résolue simplement par un run sur cette installation. atteignent une portée maximale de près de 800 mètres avec
D'ailleurs, les pirates savent que personne n'a encore l'amplification appropriée. La station dispose également d'un
réussi à percer la sécurité de cette installation. puissant sonar à balayage passif Indice 5. Les magiciens de la
N'hésitez donc pas à en mettre plein la vue, on y trouve de station ont toujours un esprit en alerte (généralement un
tout, des hélicoptères de combat aux mortiers en élémentaire d'eau Indice 4) en patrouille astrale.
Naturellement, les magiciens patrouillent aussi assez
passant par les paracréatures de sécurité.
fréquemment en personne, car ils peuvent ainsi échapper au
En conséquence, le plan des joueurs se concentrera confinement de la station pendant quelques heures.
probablement sur le point faible évident de l'installation, à Le rigueur de sécurité en service a généralement trois ou
savoir le ravitaillement. Les joueurs savent, grâce aux quatre raies du diable Vulcain D07-3 en service. En outre, en
données contenues dans la puce de Sandmann et grâce à cas de besoin, six plongeurs lourdement armés peuvent quitter
leurs propres recherches, que le complexe d'habitation le sas de sécurité 2, ou le sous-marin de la station de type
recherché n'est pas autonome. Il en résulte qu'il doit être Vulcain Delphin RQ7 dans sa version protection aquatique
approvisionné régulièrement. Avec l'expérience des peut se déployer. Les raies du diable sont équipées chacune de
pirates, il devrait être possible de déterminer le quatre mini-torpilles. Les plongeurs emportent généralement
déroulement approximatif des trajets du navire de un Colt M24A3 et un harpon ainsi que des mines
ravitaillement. Il s'agit ensuite de surveiller l'itinéraire antipersonnel.
en tenant compte de la situation, voire d'aborder le La sécurité intérieure est également sous la surveillance du
navire. La solution la plus élégante est certainement de rigger de sécurité en service. Des caméras sont placées dans
prendre le contrôle du navire de ravitaillement et ensuite tous les couloirs et les trois sas du complexe d'habitation sont
bien entendu parfaitement connectés. Tous les éléments de la
se rendre au complexe d'habitation.
station sont équipés d'un Closed-Circuit Simsense Systems
LE COMPLEXE D'HABITATION (CCSS, Rigger 3, p.45). Toute sollicitation d'un sas attire
automatiquement l'attention du rigger et l'incite à effectuer un
Dans la rubrique suivante, vous trouverez toutes les contrôle attentif de l'activité du sas au moyen d'une caméra.
données importantes concernant la station. Le Les ouvertures entre les sas et l'intérieur de la station ne
complexe d'habitation se situe à environ 9,5° de peuvent être ouvertes que par le rigger de sécurité. Si celui-ci
longitude est et 21,3° de latitude sud, sur la "dorsale de voit un danger pour la station, il n'ouvre tout simplement pas
la baleine", à une profondeur proche de 50 mètres. La la porte en question et alerte les gardes. Pour cette raison, la
station est construite dans un cratère rocheux naturel sécurité à l'intérieur de la station est presque inexistante. Les
et est donc très bien cachée de toute découverte différentes pièces sont verrouillées par des maglocks tout à fait
accidentelle. Elle est occupée en permanence par 30 normaux ; le local de stockage de la salle 1 a été équipé de la
personnes et est desservie une fois par mois depuis Porto meilleure serrure, après tout, c'est la pièce où le taux de
Alexandre. cambriolage est le plus élevé ...
28 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Entrepôt
2

Le marchand de sable
secteur aqua-
technique
Atelier

Laboratoire 2 SAS 3
Au plafond

SAS Laboratoire 1
à SAS de
Laboratoire 3
Air décontamination

Poste de sécurité Entrepôt


3

SAS 2

LE PLAN DU COMPLEXE D'HABITATIONS • Laboratoire 1 équipé d'un sas à air


Les dimensions exactes de chaque pièce et leur Dans la lueur sombre et bleutée provenant des hublots du
désignation sont indiquées sur le plan. Les chambres complexe d'habitation, se dessine une véritable vision
individuelles et doubles indiquées sont en fait des dortoirs d'horreur. Huit cuves au total contiennent des êtres dont
pour le personnel. On y trouve divers effets à caractère certains ont une apparence quasi humanoïde. De toute
privé et beaucoup de linge sale. En dehors de cela, ces évidence, ces êtres semblent souffrir de graves malformations,
chambres ne présentent aucun intérêt pour les runners. Il mais semblent être en vie. En y regardant de plus près, on
en va de même pour la salle de bain et la douche, la aperçoit une femme dans une cuve à la forme quasi humaine.
cuisine, la salle à manger, la salle de séjour et les toilettes. Ce regard restera à jamais gravé dans votre mémoire. La
Pour ces endroits, vous pouvez imaginer des modèles femme dans la cuve ouvre grand les yeux et l'on peut découvrir
classiques et très fonctionnels correspondant à leur le visage défiguré de la compagne de Sandmann !
fonction. Les autres pièces sont décrite de manière plus La silhouette dans la cuve ressemble étrangement à la
détaillée : photo sur la puce. En y regardant de plus près, il s'avère que
toutes les silhouettes présentes dans les cuves sont, ou
• Sas 1 étaient d'une certaine façon, la femme de Sandmann ?
Le sas 1 est le sas principal du complexe d'habitation.
Dans ce laboratoire, il est question de manipulations
C'est par là que le ravitaillement est assuré et que les
génétiques ciblées sur des corps adultes. On s'essaie à certaines
équipes du service quittent la station. La porte qui mène du
techniques de clonage et de mutations sélectives. À la vue de cet
sas à l'intérieur du complexe d'habitation ne peut être
endroit et à la lecture des enregistrements associés sur
ouverte que par le rigger de sécurité en service. Des
l'ordinateur, il n'y a aucun doute sur les véritables intentions et
caméras robustement blindées sont également installées
les méthodes employées par Proteus.
dans le sas.
La musique idéale pour cette scène est à nouveau la bande-
• Sas 2 son de Nosferatu. En décrivant cette scène, pensez au
Ce sas se trouve au deuxième niveau et sert laboratoire génétique d'Alien IV, où les différents aspects de
exclusivement d'entrée et de sortie pour les forces de Ripley agonisaient. Il est probable que les runners aient
sécurité et les véhicules. Comme pour les deux autres sas, imaginé des retrouvailles avec la femme de Sandmann d'une
seul le rigger de sécurité peut ouvrir la cloison donnant autre manière ...
accès à l'intérieur.
• Laboratoire 2 avec sas de décontamination
• Sas 3 A première vue, ce box ressemble à une salle d'opération
Ce sas se trouve au plafond du secteur aqua- ordinaire et à une unité de soins intensifs dans une clinique.
technique. Il sert exclusivement à la recherche aqua- Mais en y regardant de plus près, on constate que les trois
technique et est un sas expérimental. De nouveaux patients qui y sont allongés dans leurs lits ont la boîte
systèmes pour les sas sont testés ici, de sorte qu'il peut
crânienne ouverte et que de nombreux fils sortent de leur
arriver que l'on perçoive des travaux en cours sur le sas.
Néanmoins, le sas donnant accès à l'intérieur du cerveau mis à nu. Il semble également que ces personnes soient
laboratoire ne peut être ouvert que par le rigger de sécurité. vivantes, manifestement inconscientes.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 29
• Entrepôt 3
Cet entrepôt, quant à lui, est de nouveau propice aux photos
souvenirs. On y stocke en quelque sorte du matériel, à savoir
des êtres vivants. Au total, dix personnes sont ici plongées
dans un coma artificiel et attendent d'être utilisées comme
Le marchand de sable

cobayes...
• Infirmerie
L'infirmerie est un petit hôpital miniature avec sa propre
salle d'opération. Les runners peuvent y trouver de tout, des
anesthésiants aux scalpels en passant par les médicaments
contre la diarrhée.
• Salle d'exploitation technique
Cette salle est le cœur de l'installation. Le terminal de
commande de cette zone permet de gérer le traitement de l'eau
potable, le serveur informatique, l'alimentation en énergie et la
production d'oxygène. Seul l'ordinateur du poste de sécurité
n'est pas contrôlable depuis ce terminal de commande.
Néanmoins, toutes les banques de données de la station
peuvent être consultées à partir de ce terminal. On peut y
trouver des journaux de bord, des rapports scientifiques, des
courriers et des enregistrements de diverses expériences.
• Poste de sécurité
C'est ici que se trouvent les dispositifs de commande du
Closed-Circuit Simsense Systems (CCSS) de la station. On y
trouve également le matériel de plongée des gardes et
l'armurerie. Le poste de commande pour les drones sous-
marins et le quai pour le Delphin RQ7 se trouvent également
ici. Le terminal de sécurité peut prendre le contrôle de la
station à partir de cet endroit et bloquer tous les autres
terminaux. Le poste de sécurité est en revanche entièrement
Si vous prenez plaisir à surprendre les runners, faites en scellable hermetiquement et offre suffisamment d'oxygène à
sorte qu'un des "patients" se réveille et crie juste au quatre personnes pendant deux jours. Un minimum de deux
moment où les runners l'examinent ... gardes et un rigger y sont affectés 24 heures sur 24.
Dans ce laboratoire, les modules de personnalité de • Atelier
Proteus sont en cours de développement. Il s'agit de créer Cet atelier est le rêve de tous les bricoleurs. Comme on
un être humain psychologiquement parfait, capable de effectue soi-même toutes les petites réparations sur les
vivre dans les conditions les plus difficiles grâce à de appareils ou la station, l'atelier est remarquablement bien
simples programmes. Ces données et les enregistrements équipé et à la pointe de la technologie. Si les runners veulent
correspondants sont certainement aussi un moyen de levier construire ou réparer quelque chose, quelle qu'en soit la
non négligeable. raison, ils ne devraient pas avoir à se soucier des outils
• Laboratoire 3 nécessaires...
Ce laboratoire ne peut malheureusement pas rivaliser LE PERSONNEL
avec ses deux voisins sur le plan horrifique. Ici, tout se
Le complexe d'habitation est occupé par 30 personnes au
focalise sèchement sur l'ingénierie (en fait plutôt de
total. Celles-ci se répartissent comme suit dans certains
manière très humide). Diverses recherches scientifiques sur
domaines d'activité :
la construction de stations sous-marines sont menées dans
cette pièce. Les résultats des recherches et les données • 12 membres du personnel scientifique
techniques qui y sont enregistrées sont certes très Cela comprend tous les chercheurs, assistants et laborantins
passionnants pour les spécialistes, mais ils sont plutôt qui maintiennent les activités de recherche dans la station. Il
inutilisables comme moyen de pression. s'agit le plus souvent d'ingénieurs, de chimistes, de biologistes,
• Entrepôt 1
de généticiens, de chirurgiens et de spécialistes de disciplines
L'entrepôt situé juste à côté de la cuisine sert de cellier apparentées.
pour la station. C'est ici que sont principalement • 6 membres de la sécurité
entreposés les aliments et les boissons. Les portes de cet La sécurité comprend un officier de commandement et cinq
entrepôt sont équipées de serrures magnétiques gardes spécialement formés pour les opérations sous-marines.
sophistiquées. Le personnel de sécurité est tenu de porter une arme de service,
le Walther Secura Kompakt, même en dehors du service. Outre
• Entrepôt 2 leurs tâches de sécurité, les plongeurs se consacrent également
Est un entrepôt relativement insignifiant, dans lequel aux travaux nécessaires à l'extérieur du complexe d'habitation,
sont stockés aussi bien du carburant, des produits dans la mesure où aucun drone ne peut s'en charger. L'officier
chimiques, des pièces de rechange et des fournitures de est, avec le directeur scientifique, la plus haute autorité de la
laboratoire. station.
30 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
• 2 membres pour le personnel de cuisine En clair, cela signifie que Konwacht et consorts
Les deux personnes les plus importantes dans le service déposeront dans un endroit très bien caché un fichier
sont le cuisinier et son assistant. Même si les repas préparés contenant toutes les données compromettantes, qui
rendraient quasi inutiles la présence d'un cuisinier, le fait sera rendu public au cas où les runners et Ulrike
de devoir s'approvisionner en aliments de ce type pendant mourraient d'une mort non naturelle. Si les runners ne se

Le marchand de sable
plusieurs mois serait très difficile à supporter. C'est montrent pas trop insolents et parviennent à faire en sorte
pourquoi on essaie de préparer des plats plus ou moins que Proteus ait au moins le sentiment que leur secret ne
savoureux. Qui pourrait s'étonner que le poisson soit sera pas divulgué, le géant acceptera ce marché en grinçant
particulièrement présent au menu ? des dents.
• 4 membres pour les activités de rigging Mais si les runners deviennent arrogants et tentent de
Les quatre riggers de la station sont chargés d'assurer les rouler Proteus dans la farine, ils le paieront inévitablement
tâches de sécurité et de surveiller les dispositifs techniques. de leur vie. La corporation sait désormais tout sur les
Il y a généralement deux riggers en service, l'un dans la runners : elle connaît tous leurs contacts, leurs cachettes et
salle d'exploitation technique qui surveille l'alimentation leurs relations amoureuses, bref, tout.
en énergie de la station et l'autre qui occupe le poste de De plus, les runners ne peuvent pas dire avec certitude si
sécurité. Mais seul le poste de sécurité est occupé 24 heures Proteus, via BUMONA, n'a pas un ou deux échantillons
sur 24, la salle d'exploitation technique étant généralement biologiques à leur disposition pour se venger magiquement.
gérée par un technicien pendant l'équipe de nuit. En outre, De même, chaque nouvelle identité ne leur donne au mieux
les riggers sont également responsables du sous-marin de la qu'une longueur d'avance. De plus, les runners sont
station. surveillés par des agents spéciaux séraphins, ce n'est donc
qu'une question de temps avant qu'ils ne périssent. Dans
• 2 membres sont chargés de l'entretien ces conditions, la meilleure chose à faire pour les runners
technique
est de coopérer en silence, même si c'est difficile ! Au
Les deux "hommes à tout faire" s'occupent de la centrale
moins, ils restent en vie, et c'est plus que ce que beaucoup
électrique de la station et de tous les problèmes techniques
d'autres personnes pourraient espérer.
qui peuvent survenir dans une telle installation.
Rendez les négociations avec Proteus passionnantes.
• 1 membre pour le service médical Laissez Proteus argumenter tranquillement en position de
Le médecin de la station se charge de tenir la petite force. Faites appel à l'instinct de survie des runners et
infirmerie et s'occupe en premier lieu des maladies imaginez très clairement ce qui se passera si les runners ne
intestinales, de la grippe et autres. En cas d'urgence, une respectent pas leur parole. Vos runners ne sauront de toute
salle d'opération entièrement équipée est toutefois à façon pas si Proteus disparaîtra sous les flots ou non.
disposition. Comme nous l'avons déjà mentionné dans l'introduction,
• 2 membres pour les tâches magiques Proteus continuera à jouer un rôle dans l'univers officiel et
Les deux magiciens de la station sont impliqués à parts ne disparaîtra pas. Mais si vous pensez qu'une fin
égales dans les routines de sécurité et le processus de commune des runners et de Proteus est appropriée dans
recherche. Leur seule obligation est d'assurer la garde votre univers, alors qu'il en soit ainsi. Comme vous le
quotidienne. savez, c'est votre choix...

• 1 membre pour les tâches informatiques Mais en dehors de Proteus, quelques autres intrigues sont
Le "Decker" de la station s'occupe des ordinateurs du restées ouvertes. Qu'adviendra-t-il des accords avec la
complexe d'habitation. Bien sûr, dans une telle station, il y maison Sarentin ? Qui s'occupera à l'avenir de la fille de
a toujours des programmes à développer et des bugs à Sandmann ? Comment se déroulera le retour à la vie
corriger. Et dans les rares cas où tout fonctionne, il faut normale ? Comme vous l'avez remarqué, il y a encore
certainement installer une nouvelle version d'un beaucoup de choses à régler et je serais très heureux
programme quelconque. d'avoir de vos nouvelles concernant la suite des événements
pour le groupe courageux qui a été le premier à regarder
QUELLE EST LA SUITE ? derrière le rideau de fer de Proteus ! Quoi qu'il en soit,
Maintenant que les runners ont toutes les preuves en chaque runner recevra 3 points de karma pour avoir
main pour nuire à Proteus, il leur reste à décider de la survécu, 2 points pour un bon roleplay, 2 points pour de
marche à suivre. belles interactions avec l'équipage de l'Elf Uhr, 2 points
Les runners ont deux options déjà mentionnées. S'ils pour un beau roleplay avec les pirates africains, 2 points
veulent sauver leur peau, ils devraient, avec l'aide des pour de bonnes idées lors de l'intrusion dans le complexe
contacts decker de Sandmann, établir une communication d'habitation et 2 points si les runners décident d'aider Yuri
sécurisée avec Proteus et faire une offre au conseil à se libérer de Sarentin.
d'administration, ce qui signifierait grosso modo de faire
vœu de silence de la part des runners et de souscrire une
garantie à vie de la part de Proteus.

Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 31


Conversion SR5

Limites : physique 4, mentale 6, sociale 7 (+4 Executive Suite/


Berlin Éclat)
Indices des systèmes de contrôle Métatype : Humain
d'identité Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Compétences : Comédie (GC) 4 (+3 Première impression/
Aéroports de Schönefeld 10 Éclat), Gymnastique 3, Influence (GC) 5 (+3 Première
Aéroport de Tempelhof 8 impression/Éclat), Informatique 5, Mécanique automobile 7,
Mur de Berlin 4 Perception 7 (+3 Amplification visuelle), Véhicule terrestres 7
Voyage en hélicoptère (3 à 6, selon le lieu d'atterrissage) Connaissance (Toutes +4 Amélioration mnémonique) :
Transrapid 6 AGC 5, Proteus 3, Économie corporatiste 7, Gestion du
personnel 2, Science biologique 5, Politique européenne 3,
Indice de sécurité (État d’alerte +2) Voiture de collection 7
Quartier AAA (Aéroport de Tempelhof ) 7 Langue (Toutes +4 Amélioration mnémonique) : Allemand
Quartier AA 6 M, Anglais 10
Quartier A 5 Trait : Attribut exceptionnel (Charisme), Première
impression, Éclat, Bioluminescence
Sud du district MSI-Stadtteil 4
Protection : Executive Suite 12
Quartier C (Potsdam/Oranienburg) 3
Augmentation : Amélioration mnémonique 4, Cervelet
Quartier D (Bernau) 2 amplifié 1, Cyberyeux(Amplification visuelle 3, Vision
nocturne)
Hôtel Adlon Appareil : Commlink 7 (Fairlight Caliban) Programme :
Senseurs d'armes du Adlon : 8 Diagnostic(A), Cryptage(A)

Herr Schmidt Frank Schönleber (Chauffeur d'AGC)


Utilisez les caractéristiques de M.Johnson (Run Faster, p.184) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
4 4 6 4 4 3 5 3 0 0 3 1,68
L’embuscade
Initiative : (Physique) 1D6+11
Alfons Dürr Moniteur de condition : 10/10
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Limites : physique 6, mentale 5, sociale 4
3 3 3 3 4 5 5(6) 5 0 0 2 5,2 Métatype : Humain
Initiative : (Physique)1D6 + 8 Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès
Moniteur de condition : 10/10
Conversion sr5 // 32
Compétence : Appareils volants 4 (Hélicoptères +2), Moniteur de condition : 10/10
Armes à feu(GC) 4, Armes de véhicule 7 (Artillerie +2), Limites : physique 5 (+1 Articulations améliorées),
Combat rapproché(GC) 4, Furtivité(GC) 4, Orientation mentale 5, sociale 4
9, Perception 7, Piratage(GC) 7, Véhicules aquatiques Métatype : Humain
10, Véhicules terrestres 10 (Voiture +2) Déplacement : 10/20 Sprint +2m/succès
Connaissance : Littérature LGBT 4, AGC 6, Barrage Compétence : Armes à feu(GC) 9, Combat
Le marchand de sable

routier 4, Route de Berlin 9 rapproché(GC) 7, Course 4, Discretion 11, Gymnastique


Langue : Allemand M, Anglais 7, Français 3, Espagnol 10, Perception 4, Premiers soins 4
3 Langue : Allemand M, Anglais 2
Armes : Shiawase Arms Puzzler[Pistolets, 6P, Pré 4, Augmentation : Yeux cybernétiques 3(Compensation
PA 0(-4), SA, Munitions APDS, Crosse rembourrée, Tir anti-flash, Senseur à ultrasons 1, Smartlink, Vision
électronique, Smartgun Suppression de la détente] nocturne, Vision thermographique), Articulations
Protection : Costume "Actioneer" 8 améliorées, Tonification musculaire 3, Orthoderme 3,
Équipement : Oreillettes (Filtre sonore sélectif) Accroissement de réaction 3, Réflexes câblés 1
Véhicules : BMW Luxus Arme : FN HAR[Armes automatiques, 10P, Pré 5, PA
Drone : MCT Fly-Spy -2, CR 0(+2), SA/TR/TA, Système pneumatique 2, Visé
Augmentation : Datajack, USP Mathématique, laser, Smartgun],
Câblage de contröle de véhicules(3), Amplificateur Browning Ultra-Power[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR
d'interface de rigging, Cyber-membres apparent (Bras 0, SA, Smartgun],
entier), Yeux cybernétiques 2 (Protections oculaires, Couteau[Armes tranchantes, 4P, Pré 5, PA -1],
Smartlink, Interface visuelle, Compensation anti-flash Grenade Flashbang[10E, PA -4, Souffle 10] ,
Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon) avec CI 5 Grenade Fumigène IR[Souffle 10]
Programme : Navigateur, Marteau(A), Blackout(A), Protection : Armure militaire renforcée Lourde 20 +
Toolbox(A), Garde(A), Édition(A), Cryptage(A), Casque (Armure militaire renforcée) 3 (+3 Orthoderme)
Verrouillage(A), Machine virtuelle(A) Équipement : Médikit 6
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
Mercedes E160 noires (BMW Luxus)
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Mage de Proteus
5 5 3 18 CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE 3 3 3 2 6 4 4 5 6 0 2 6
16 5 6 8 Initiative : (Physique) 1(+3 Augmentation de
Arme : Ares Alpha [Lance-grenade, 10E, Pré 5, Souffle réflexes)D6 + 7(+6 Augmentation de réflexes)/(Astrale)
-2/m, PA -2, CR 0(+2), CC, Système pneumatique 2, 3D6 + 8
Smartgun, Mini-grenade Flash-bang] Moniteur de condition : 10/11
Équipement : Système anti-vol (3), Aménagements Limites : physique 4, mentale 6, sociale 8, astrale 8
(moyen), Monture d'armes lourde dissimulée tourelle Métatype : Humain
control à distance, Système de survie (2), Système de Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
défense antimissile, Système de protection des passagers Compétence : Arcanes 9, Armes automatiques 4,
(SPP) Armes tranchantes 7, Combat à mains nues 4, Combat
astral 9, Conjuration(GC) 9, Discrétion 7, Escamotage 4,
Fang (Escorte girl d'Alfons Dürr) Leadership 7, Observation astrale 9, Perception 9,
Sorcellerie(GC) 10
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Langue : Allemand M, Anglais 2
3 3 3 3 4 3 4 5 0 0 2 6
Arme : FN HAR[Armes automatiques, 10P, Pré 5, PA
Initiative : (Physique) 1D6+7
-2, CR 0(+2), SA/TR/TA, Système pneumatique 2, Visé
Moniteur de condition : 10/10
laser, Smartgun],
Limites : physique 4, mentale 5, sociale 7
Ancienne épée (Physique)[Armes tranchantes, 5P, Pré
Métatype : Humain
6, PA -2, Allonge 1, Arme focus 3],
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Ancienne épée (Astrale)[Combat astrale, 8P, Pré 6, PA
Compétence : Artisanat 4 (Mode +2), Escroquerie 4
-2, Allonge 1, Arme focus 3]
(Séduction+2), Négociation 4, Représentation 5 (Danse
Protection : Armure militaire renforcée Lourde 20 +
+2)
Casque (Armure militaire renforcée) 3
Connaissance : Mode actuelle 4, Nightclubs 3,
Sort : Boule de feu, Détection des [Ennemis], Détection
Rumeurs de la rue 4, Stars du simsens 3
de la magie, Soins, Couche de glace, Eclair mana,
Langue : Allemand M, Anglais 3
Confusion de masse, Sonde mentale, Barrière physique,
Masque physique, Boule étourdissante, Augmentation de
La casse de Bernau réflexes
Bruit matriciel : 2 Esprit invoqué lié : Esprit de l’Eau de Proteus P5 (4
Soldat de Proteus(5) services), Esprit du Feu de Proteus P6 (3 services)
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Focus : Collier Focus de Pouvoir 2, Broche à cheveux
4 5(8) 4(8) 3 4 3 4 3 0 0 2 1,05 Focus de Maintien (Santé) 6 avec Augmentation de
Initiative : (Physique) 1(+2)D6 + 8(+4) réflexes 6 maintenu
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
33 // Conversion sr5
Esprit du Feu P6 de Proteus Aztechnology Crawler
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
7 8 9 4 6 6 7 6 6 0 6 6 4 3 1 3
Initiative : (Physique) 2D6 + 16/(Astrale) 3D6 + 10 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Moniteur de condition : 12/11 3 4 3 0

Le marchand de sable
Limites : physique 8, mentale 9, sociale 9 Arme : Yamaha Pulsar[7P, Pistolets, Pré 5, PA -5, CR
Déplacement : 16/32 Sprint +5m/succès 0, SA]
Compétence : Arme à distance exotique 6, Combat à Autosoft : Acquisition [Yamaha Pulsar] 6
main nues 6, Combat astral 6, Observation astral 6, MCT-Nissan Roto-Drone
Perception 6, Vol 6
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Pouvoir : Accident, Allergie (Eau), Attaque
élémentaire, Aura énergétique (feu), Confusion, 4 4 2 4
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Conscience, Engloutissement (Feu), Forme astrale,
Matérialisation, Peur, Souffle nocif 4 3 3 0
Arme : Engloutissement (Feu)[Arme à distance Arme : Ares Alpha[Fusil d'assaut, 11P, Pré 5, PA -2,
exotique, 12P, Pré 8, PA -6], CR 0(+2), SA/TA/TR, Système pneumatique 2,
Attaque élémentaire (feu)[Arme à distance exotique, Smartgun],
12P, Pré 8, PA -6], Ares Alpha [Lance-grenade, 16P, Pré 5, Souffle -2/m,
Souffle nocif[Arme à distance exotique, Toxine, Pré 8] PA -2, CR 0(+2), CC, Système pneumatique 2,
Smartgun]
Autosoft : Acquisition [Ares Alpha] 6, Acquisition
Rigger de Proteus
[Ares Alpha (lance-grenade)] 6
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 0 0 2 3,4 Steel Lynx
Initiative : (Physique) 1(+3)D6 + 7(+3) MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Moniteur de condition : 10/10 5 4 2 6
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 6 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Métatype : Humain 12 3 3 0
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Arme : Stoner-Ares M202[Armes automatique, 10P,
Compétence : Appareils volants 6, Armes de véhicule Pré 5, PA -3, CR 0, TA]
5, Armurerie 5, Électronique 2, Étiquette 3, Ingénierie Autosoft : Acquisition [Stoner-Ares M202] 6
3, Marcheurs 5, Perception 3, Pistolets 3, Véhicules
terrestres 6
BMW Stürmwagon
Connaissance : Ateliers de désossage de véhicules 4, MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Conception de drones 2, Mécanique automobile 5 5 4 2 17
Langue : Allemand M, Anglais 2 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Trait : Bricoleur, Insomnie (mineure) 18 5 4 10
Augmentation : Accroissement de réaction 2, Câblage Garde de Smith(3)
de contrôle de véhicules 2 Même caractéristiques que les soldats de Proteus
Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1,
CR 0, SA, Smartgun] Qu’y a-t-il dans cette puce ?
Protection : Armure militaire renforcée Lourde 20 + Seuil pour se souvenir d'un modèle assez ancien de
Casque (Armure militaire renforcée) 3
Fuchi : Informatique(8)
Équipement : Lunettes de soleil(Amplification visuelle
Indice de cryptage de la puce : 10
2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Médikit 6
Indice de la CI Foudre : 9
Drones : Aztechnology Crawler(Petit), GM-Nissan
Bricoler le lecteur Fuchi pour la puce Proteus :
Doberman(Moyen), MCT-Nissan Roto-Drone(Moyen),
Matériel électronique (8) avec kit + Hacking (4)
Steel Lynx(Grand) Indice de connaissance concernant les pseudonymes
Véhicule : BMW Stürmwagon
sur la puce : 5
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon), Console de
commande pour rigger 6 (Triox ÜberMensch) Le bosquet de la Mort subite
Programme : Acuité 6, Guerre électronique 6(A),
Champ magique : 6 (Magie noire)
Acquisition [Ares Alpha] 6 (A), Acquisition [AK-97] 6
Bruit matriciel : 6
(A), Acquisition [Yamaha Pulsar] 6 (A), Acquisition
[Ares Alpha (lance-grenade)] 6 (A), Acquisition [Stoner- Soldat de Proteus
Ares M202] 6 (A) Même caractéristiques que pour la casse

GM-Nissan Doberman Mage de Proteus


MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Même caractéristiques que pour la casse
5 3 1 4
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Esprit du Feu P6 de Proteus
4 3 3 0 Même caractéristiques que pour la casse
Conversion sr5 // 34
Rigger de Proteus CI de Steubler
Même caractéristiques que pour la casse avec en plus : Traitement de données : 7
Véhicule : Ares Dragon Firewall : 8
Programme : Acquisition [Ingram White Knight] 6, Initiative : (Matriciel) 4D6 + 13
Acquisition [Lance-missiles intégrés] 6 Compétence : Cybercombat 6, Hacking 6,
Le marchand de sable

GM-Nissan Doberman Informatique 6


Programme : Armure(A), Diagnostic(A), Cryptage(A)
Même caractéristiques que pour la casse
Sandmann
Aztechnology Crawler CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Même caractéristiques que pour la casse 3 5 2 3 5 6(8) 5 3 0 0 6 3,4
Initiative : (Physique) 1D6 + 7/(Matriciel) 4D6 + 12
MCT-Nissan Roto-Drone
Moniteur de condition : 10/11
Même caractéristiques que pour la casse Limites : physique 4, mentale 9(+2 Amélioration
Steel Lynx mnémonique +1 lié à la logique Amplificateurs neuraux),
sociale 5
Même caractéristiques que pour la casse
Métatype : Humain
Ares Dragon Déplacement : 10/20 Sprint +2m/succès
Compétence : Combat à mains nues 4, Déguisement 7,
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Discrétion 7, Électronique(GC) 7(+1 Amplificateurs
4 4 3 22
neuraux), Escamotage 7, Hacking 11(+2 Hacker à la
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
volée +1 Amplificateurs neuraux), Ingénierie(GC) 4 (+1
8 3 3 18
Amplificateurs neuraux), Perception 7, Piratage(GC) 9
Arme : Ingram White Knight[Armes automatiques,
(+1 Amplificateurs neuraux), Pistolets 7
10E, Pré 5, PA -3(+1), CR 5(+1), TA, Munitions Gel,
Connaissance (Toute +2 Amélioration mnémonique) :
Système pneumatique],
Structure matricielle 6 (+2 Serveurs), Systèmes de sécurité
Lance-missiles intégrés[Pré 5, Armes lourdes, Souffle
6 (+2 Matriciels), Cryptologie 2, Corporation 4,
10, CC, Roquette(Hautement explosive)]
Shadowrunners 3(+2 Deckers), Droits des métahumain
Autosoft : Acquisition [Lance-missiles intégrés] 6
3, Proteus 2
Dr Johannes Steubler Langue (Toute +2 Amélioration mnémonique) :
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Allemand M, Anglais 6
3 3 3 3 5 6 6 7 0 0 4 5 Augmentation : Amélioration Mnémonique 2, Antenne
Initiative : (Physique) 1D6 + 9(11) 3, EARRS, Amplificateurs neuraux (Néo-cortical),
Moniteur de condition : 10/11 Skilljack 6, Datajack +, Amplificateur cérébral 2 avec
Limites : physique 4, mentale 9 (+4 Amélioration Nanoruches (Molles), Compensateur de dommages 4,
mnémonique), sociale 8(+2 Éclat +2 Executive Suite) Cyberyeux 2(Compensation anti-flash, Interface visuelle,
Smartlink, Vision nocturne, Vision thermographique)
Métatype : Humain
Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5(+2), PA -1,
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
CR 0, SA, Smartgun],
Compétence : Arme à distance exotique (Pistolet à
Couteau[Armes tranchantes, 4P, Pré 5, PA -1]
fléchettes Parashield) 7, Comédie(GC) 8 (+1 Éclat +2
Protection : Veste pare-balles 12 + Masque balistique 2
Première impression), Gymnastique 3, Informatique 10,
+ Protections d'avant-bras 1 + Système Securetech PPP
Influence(GC) 10 (+1 Éclat +2 Première impression),
pour jambes 1, Executive Suite 12(Limite sociale +1,
Perception 9
Bonus sans fil : Limite sociale +2)
Connaissance (Toute +4 Amélioration mnémonique):
Appareil : Cyberdeck 6 (Fairlight Excalibur) 8/7/6/9
AGC 9, Proteus 9, Psychologie 7, Gestion du personnel
Programme : Machine virtuelle(A), Filtre de
4, Science biologique 10, Politique européenne 7
biofeedback(A), Recherche, Configurateur(A),
Langue (Toute +4 Amélioration mnémonique) :
Furtivité(A), Surveillance(A), Armure, Discrétion,
Allemand M, Anglais 10, Français 10, Russe 7, Italien 7,
Cryptage(A), Navigateur, Maquillage, Toolbox,
Espagnol 4, Japonais 4
Décryptage, Garde, Édition, Carapace(A),
Trait : Attribut exceptionnel (Charisme), Première
Exploitation(A), Fork(A), Gommage de bruit(A)
impression, Éclat, Bioluminescence Équipement : Sac à dos, Corde dégradable, Scanner de
Augmentation : Amélioration mnémonique 4, Cervelet fréquence, Dérivateur de données 5, Démarqueur,
amplifié 2, Cyberyeux 3(Amplification visuelle 3, Vision Micro-transmetteur, Respirateur 4, Générateur de bruit
nocturne, Smartlink) blanc 6, Menottes (Métalliques), Séquenceur 6, Micro-
Arme : Pistolet à fléchettes Parashield[Arme à distance caméra x5, Brouilleur de zone 6, Liaison satellite,
exotique, Pré 5(+2), SA, Toxine Venin de cobra kokoro, Médikit 6, Kit de survie, Copieur de cartes 6, Matériel
Smartgun] d’escalade, Caméra avec Zoom
Protection : Executive Suite 12 (Limite sociale +1,
Bonus sans fil : Limite sociale +2) Ulrike Köhler
Appareil : Commlink 7 (Fairlight Caliban) avec CI 6 CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Programme : Armure(A), Diagnostic(A), Cryptage(A) 3 3 3 3 4 3 4 5 0 0 2 6

35 // Conversion sr5
Limites : physique 4, mentale 5, sociale 7
Métatype : Humain
L'Elf Uhr
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Yuri Nasdrakoff(Contrebandier)
Compétence : Artisanat 4(+2 Mode), Escamotage 2, CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Escroquerie 4(+2 Séduction), Négociation 4, Perception 5 2(4) 5 5 3 2 5 4 0 0 1 3,1

Le marchand de sable
3, Représentation 5 (+2 Danse) Initiative : (Physique) 1D6 + 10
Connaissance : Mode actuelle 4, Night clubs 3, Moniteur de condition : 11/10
Rumeurs de la rue 4, Stars du simsens 3 Limites : physique 7, mentale 4, sociale 5
Langue : Allemand(M), Anglais 3 Métatype : Elfe
Déplacement : 4/8 Sprint +2m/succès
La maison Sarentin Compétence : Appareils volants 5, Armes de véhicule
Legur Sarentin 5, Étiquette 2, Guerre électronique 2, Ingénierie(GC) 2,
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Négociation 7, Orientation 9, Perception 4(+2
4 7 6 4 6 5 7 8 0 0 7 6 Amplification visuelle), Pistolets 6, Survie 7 (+2 Milieu
Initiative : (Physique) 1D6 + 13 Aquatique), Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres
Moniteur de condition : 10/11 2
Limites : physique 6, mentale 8, sociale 10(+1) Connaissance : Films de SF 2, Itinéraires de
Métatype : Elfe contrebande 7, Cours d’eau navigables de la mer du
Déplacement : 14/28 Sprint +2m/succès nord 7, Code des pirates 9, Escales de la mer du Nord 7,
Compétence : Appareils volants 7, Armes de jet 9, Pormorya 4, Ligue des pirates 7, Géographie 5
Armes de trait 9, Armes tranchantes 12 (+2 Épées), Langue : Allemand M, Anglais 6, Speretiel 2
Artisanat 10 (+2 Guitare sèche), Combat à mains nue Trait : Fou du volant, Renfort naturel, Vision
10, Course 10, Électronique(GC) 4, Évasion 9, nocturne(Elfe)
Falsification 9, Furtivité(GC) 10, Fusils 4, Gymnastique Augmentation : Câblage de contrôle de véhicules 2,
12 (+2 Esquive à distance), Influence(GC) 10 (+1 Compartiment de contrebande, Datajack, Smartlink,
Costume Berwick), Intimidation 10 (+2 Mentale +1 Tonification musculaire 2
Costume Berwick), Médecine 9, Natation 4, Perception Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon)
10 (+2 Olfactive), Pistolets 4, Plein air(GC) 7, Premiers Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR
soins 9, Survie 11 (+2 Milieu sauvage), Véhicules 0, SA, Smartgun],
aquatiques 7, Véhicules terrestres 7 Streetline Special[Pistolets, 6P, Pré 4, PA 0, CR 0, SA,
Connaissance : Biologie 7, Botanique 7, Menuiserie 2, Hoster dissimulable, -2 dés de détection scanners
Art classique 7, Musique classique 7, Jeux d’échecs 10, magnétiques]
Bandes dessinées 10, Théories de Conspiration 10, Protection : Veste pare-balles 12
Littérature contemporaine 7, Cuisine 2, Jardinage 2, Équipement : Lunettes de soleil 4(Amplification
Linguistique 7, Littérature 7, Pirates des mers du nord 4, visuelle 2, Compensation anti-flash, Vision nocturne),
Peinture 7, Philosophie 7, Poésie 10, Procédure de Médikit 6
sécurité 9, Théologie 7, Politique de Pormorya 7, Urs Neuner(Rigger)
Dangers toxiques 10, Vins 7
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Langue : Sperethiel M, Cantonais 10, Anglais 10,
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 0 0 1 3,4
Français 10, Allemand 10, Italien 10, Japonais 10, Latin
Initiative : (Physique) 1D6 + 7(9)
10, Mandarin 10, Russe 10, Espagnol 10
Moniteur de condition : 10/10
Arme : Rapière[Armes tranchantes, 6P, Pré 7, PA -3,
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 4
Allonge 1]
Métatype : Nain
Protection : Costume Berwick 9 (Dissimulation -2,
Déplacement : 6/12 Sprint +1m/succès
Limite sociale +1, Bonus sans fil : +1 dé pour les tests
Compétence : Appareils volants 6, Armes de véhicule
sociaux)
5, Armurerie 5, Électronique(GC) 2, Étiquette 3,
Équipement : Créditube certifiée (solde de 1 000 000
Ingénierie(GC) 3, Marcheurs 5, Natation 6, Perception 3
¥), Nanocrème d'apparence (grand)
(+2 Amplification visuelle), Pistolets 3, Plongée 4,
Appareil : Commlink 7 (Fairlight Caliban) avec CI 6
Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres 2
Programme : Marteau 6(A), Armure 6(A),
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau 4,
Diagnostic(A), Cryptage 6(A), Navigateur 6(A),
Conception de drones 2, Mécanique nautique 5
Gommage de bruit 6(A)
Langue : Allemand M, Français 6, Anglais 2
CI de Legur Sarentin Trait : Bricoleur, Insomnie(Mineure), Vision
Traitement de données : 7 thermographique(Nain), Résistance aux Pathogène/
Firewall : 9 Toxine 2(Nain)
Initiative : (Matriciel) 4D6 + 13 Augmentation : Accroissement de réaction 2, Câblage
Compétence : Cybercombat 6, Hacking 6, de contrôle de véhicules 2
Informatique 6 Appareil : Console de commande pour rigger 5
Programme : Marteau 6(A), Armure 6(A), (Vulcan Liegelord), Commlink 4 (Erika Elite)
Diagnostic(A), Cryptage 6(A), Navigateur 6(A),
Gommage de bruit 6(A) Conversion sr5 // 36
Programme : Machine virtuelle(A), Acuité 6 (A), Moniteur de condition : 10/10
Guerre électronique 6, Acquisition [Ares Alpha] 6 Limites : physique 5(+2 Kamikaze)(+1 Jazz), mentale 4,
(A),Acquisition [AK-97] 6 (A), Acquisition [Ares Alpha sociale 5
(Lance-grenade)] 6 (A), Furtivité [C-D Dalmatian] 6 (A), Métatype : Humain
Furtivité [Lockheed Optic-X2] 6 (A) Déplacement : 10/20 Sprint +2m/succès
Le marchand de sable

Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR Compétence : Armes automatiques 4, Armes de jet 3,
0, SA, Smartgun] Armes de véhicule 3, Armes lourdes 3, Armurerie 3,
Protection : Veste pare-balles 12, Combinaison de Athlétisme(GC) 3, Combat rapproché(GC) 4, Discrétion
plongée étanche avec Masque de plongée (Masque à 3, Explosifs 3, Fusils 5, Informatique 1, Influence(GC) 3,
gaz, Bonus sans fil : transmet des informations sur Intimidation 4, Mécanique nautique 1, Natation 5,
l’environnement) Orientation 1, Perception 3, Pistolets 5, Plongée 4,
Équipement : Lunettes de soleil 4(Amplification Premiers soins 1, Survie 2, Véhicules aquatiques 2
visuelle 2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Connaissance : Bogota 3, Catholicisme 1, Politique 3,
Médikit 6 Procédures militaires 4, Psychologie 1, Sociologie 1
Langue : Anglais M, Allemand M, Espagnol azltan 1,
Drone : C-D Dalmatian(Grand), Lockheed Optic-
Latin 1
X2(Petit), MCT Fly-Spy (2)(Mini), MCT-Nissan Roto-
Trait : Addiction (Légère, Alcool) 2, Bilingue, Code
Drone(2)(Moyen)
d’honneur (Code de guerrier), Endurance à la douleur 1
C-D Dalmatian (+3 Kamikaze), Tripes
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Augmentation : Bras cyber droit (apparent)
5 5 3 5 Arme : Ares Alpha[Fusil d'assaut, 11P(+1), Pré 5, PA
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
-2(-1), CR 0(+2), SA/TA/TR, Système pneumatique 2,
5 3 3 0 Smartgun, Balles explosives],
Ares Alpha [Lance-grenade, 16P, Pré 5, Souffle -2/m,
Autosoft : Acuité 6 (A), Furtivité [C-D Dalmatian] 6
PA -2, CR 0(+2), CC, Système pneumatique 2,
Lockheed Optic-X2 Smartgun],
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Ruger Super Warhawk[Pistolet lourd, 9P(+1), Pré 5,
4 4 3 2 PA -2(-1), CC, Balles explosives],
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Ares Desert Strike[Fusils, 13P(+1), Pré 4(+1), PA
2 3 3 0 -4(-1), CR0(+3), SA, Visée laser, Balles explosives,
Autosoft : Acuité 6 (A), Furtivité [Lockheed Optic-X2] Crosse pliable, Lunette de visée, Bipied],
6 Enfield AS-7[Fusils, 13P, Pré 4(+1), PA -1, SA/TR,
Visée laser],
MCT Fly-Spy (2) Couteau de combat[Armes tranchantes, 5P, Pré 6,
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE PA-3],
4 3 2 1 Grenade Fumigène IR[Arme de jet, Souffle 10] (4),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Grenade Hautement explosive[Arme de jet, 16P, PA -2,
0 3 3 0 Souffle 16/-2] (4)
Autosoft : Acuité 6 (A) Protection : Gilet pare-balles 9
Équipement : Binoculaires (Compensation anti-flash,
MCT-Nissan Roto-Drone Interface visuelle, Système smartlink, Vision nocturne),
Brouilleur de zone, Jazz (8), Kamikaze, Kit d'Armurerie,
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Kit de Survie, Lampe-torche, Masque à gaz, Matériel
4 4 2 4 d’escalade, Médikit 3, Micro-transmetteur (2),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Oreillettes(Filtre sonore sélectif), Lance-grappin,
4 3 3 0 Respirateur 4
Autosoft : Acuité(A) 6 Appareil : Commlink 4 (Erika Elite)
Arme : AK-97[Armes automatiques, 10P, Pré 5, PA
-2(-4), CR 0, SA/TR/TA, Munitions APDS) Smutje Dunja "Mama" (Cuisinière)
Autosoft : Acquisition [AK-97] 6 (A) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
3 4 3 3 4 3 4 5 0 0 1 6
MCT-Nissan Roto-Drone Initiative: (Physique) 1D6 + 7
Même caractéristiques que pour la casse Moniteur de condition : 10/10
Ulf Doorsten(Spécialiste des armes) Limites : physique 4, mentale 5, sociale 8
Métatype : Humain
CON AGI REA Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès
4(+1 Kamikaze) 5+(1 Kamikaze) 4(+1 Jazz) Compétence : Armes tranchantes 5, Artisanat 7 (+2
FOR VOL Cuisine), Étiquette 2 (+2 Pirate), Intimidation 5,
3(+2 Kamikaze) 3(+1 Kamikaze) Natation 3, Négociation 3, Plongée 2, Survie 2
LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Connaissance : Cuisine 5, Sports 4, Ragots des ports 4,
3 3 3 0 0 5 5 Roman de pirates 2
Initiative : (Physique) 1(+2 Kamikaze)(+2 Jazz)D6 + 7 Arme : Couteau de cuisine[Armes tranchantes, 4P, Pré
5, PA -1]
37 // Conversion sr5
Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei) Augmentation : Datajack, Amplificateur d'interface de
rigging, Cyber-membres apparent (Bras entier) avec Kit
Natacha Tchernenkof(Face)
utilitaire intégré(mécanique aéronautique), Kit utilitaire
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS intégré(mécanique automobile intégré), Kit utilitaire
3 4 3 2 4 4 4 7 0 0 4 6 intégré(mécanique industriel), Kit utilitaire
Initiative : (Physique) 1D6 + 7

Le marchand de sable
intégré(mécanique nautique), Kit utilitaire intégré(module
Moniteur de condition : 10/10 hardware), Yeux cybernétiques 2 (Protections oculaires,
Limites : physique 4, mentale 6, sociale 8 Smartlink, Interface visuelle, Compensation anti-flash),
Métatype : Elfe Câblage de contrôle de véhicules 2
Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès Armes : Shiawase Arms Puzzler[Pistolets, 6P, Pré 4, PA
Compétence : Armes contondantes 4, Armes 0(-4), SA, Munitions APDS, Crosse rembourrée, Tir
tranchantes 2, Combat à mains nues 2, Comédie(GC) 4 électronique, Smartgun Suppression de la détente]
(+2 Première impression), Électronique(GC) 4, Étiquette Protection : Manteau renforcé 9 (-2 Dissimulation des
5 (+2 Première impression), Falsification 4, objets)
Furtivité(GC) 2, Guerre électronique 4, Intimidation 4 Équipement : Oreillettes(Filtre sonore sélectif)
(+2 Première impression), Leadership 4 (+2 Première Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon)
impression), Natation 4, Négociation 5 (+2 Première Programme : Marteau(A), Toolbox(A), Garde(A),
impression), Perception 4, Pistolets 4, Plongée 3, Édition(A), Cryptage(A), Verrouillage(A), Machine
Premiers soins 1, Serrurerie 4, Véhicules aquatiques 1 virtuelle(A), Évasion [L'Elf Uhr] 4
Connaissance : Commerce 4, Haute couture 4, Sports
4 L'Elf Uhr
Langue : Anglais M, Allemand M, Espagnol 4 MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Trait : Addiction (Légère, Alcool), Bilingue, Première 3 3 2 36
impression, Vision nocturne (Elfe) BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Arme : Browning Ultra-Power[Pistolets, 8P, Pré 5(+1), 14 6 5 22
PA -1, CR 0, SA, Smartgun, Visée laser, Silencieux], Programme : Évasion [L'Elf Uhr] 4
Yamaha Pulsar[7P, Pistolets, Pré 5, PA -5, CR 0, SA], Arme : Lance-missiles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
Matraque télescopique[Armes contondantes, 4P, Pré -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)],
5, Allonge 1], Tubes lance-torpilles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
Grenade Fumigène[Arme de jet, Souffle 10] -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)/Leurre],
Protection : Costume "Actioneer" 8 (Holster Canon central camouflé sur la proue[Armes de
dissimulé), T-Shirt électrochromique véhicules, 23P, PA +5, CC, Munition
Équipement : Brouilleur de zone, Copieur de cartes 6, Fragmentation(Roquette)]
Démarqueur, Dérivateur de données, Générateur de Modification : Atelier, Blindage (dissimulé) 1,
bruit blanc 6, Kit d'Electronique, Kit de Crochetage, Camouflage de la signature 1, Compartiment de
Lampe-torche, Lunettes(Interface visuelle), Marqueurs contrebande (blindé), Consommation optimisée, Liaison
furtifs(20), Médikit 3, Micro-caméra(Vision nocturne), satellite, Projecteur, Revêtement caméléon, Système anti-
Micro-transmetteur(2), Respirateur 2, Oreillettes(Filtre vol 3, Treuil (amélioré), Démarqueur de véhicule
sonore sélectif), Scanner de fréquence, Séquenceur 4
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon) Jaana Punto(Chaman)
Programme : Shopsoft (vêtement) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
4 4 4 5 4 4 4 6 3 0 1 6
Lena Reinkamp(Coyotte) Initiative : (Physique) 1D6 + 8/(Astrale) 3D6 + 8
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Moniteur de condition : 10/10
4 4 6 4 4 3 5 3 0 0 3 2,68 Limites : physique 6, mentale 6, sociale 8
Initiative : (Physique) 1D6 + 11 Métatype : Elfe
Moniteur de condition : 10/10 Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès
Limites : physique 6, mentale 5, sociale 5 Compétence : Alchimie 4, Animaux 2, Armes de jet 1,
Métatype : Elfe Armes tranchantes 3, Athlétisme(GC) 1, Bannissement 2,
Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès Combat à mains nues 1, Déguisement 1, Discrétion 1,
Compétence : Armes de véhicule 7 (+2 Artillerie), Étiquette 2, Intimidation 2, Invocation 6, Médecine 4,
Armes à feu(GC) 2, Combat rapproché(GC) 2, Natation 3, Observation astrale 3, Orientation 2,
Furtivité(GC) 4, Ingénierie(GC) 2, Natation 4, Perception 1, Plongée 2, Premiers soins 4, Représentation
Orientation 4, Perception 7, Piratage(GC) 7, Plongée 3, 2, Sorcellerie(GC) 4, Survie 1
Véhicules aquatiques 8, Véhicules terrestres 4 Connaissance : Créatures marines 3, Ecologie 2,
Connaissance : Ligue des pirates 2, Rumeurs de la mer Théorie Magique 5, Pormorya 2, Lieux d'intérêts
du nord 9, Code de la mer 6, Armement militaire 4, portuaire 4
Architecture des navires 9 Langue : Allemand M, Anglais M, Speretiel 2
Langue : Allemand M, Anglais 7, Francais 3, Espagnol Trait : Affinité avec les esprits (Bêtes), Préjugés
3 (Modérés, magiciens hermétiques), Bilingue, Esprit
mentor (Ours) [Magicien], Gremlins 1, Mal du Simsens,
Vision nocturne (Elfe)
Conversion sr5 // 38
Tradition : Chamanique Initiative : (Physique) 1D6 + 9
Sort : Antidote, Éclair mana, Guérison des maladies, Moniteur de condition : 11/10
Soins, Spectacle Limites : physique 7, mentale 6, sociale 6
Focus : Focus de Lancement de sorts (Santé) 2 Métatype : Humain
Arme : Couteau de lancer[Arme de jet, 6P, PA -1, CC], Déplacement : 12/24 Sprint +2m/succès
Le marchand de sable

Couteau de combat[Armes tranchantes, 7P, Pré 6, PA-3] Compétence : Armes de trait 5 (Harpon +2), Armes à
Protection : Manteau renforcé 9 (-2 Dissimulation des feu(GC) 2, Course 3, Discrétion 5, Étiquette 3, Évasion
objets) 3, Gymnastique 5, Informatique 2, Matériel électronique
Équipement : Kit d'Alchimie, Lampe-torche, Médikit 4, 2, Natation 7, Perception 3(+1 Amplification visuelle),
Médikit (recharge), Respirateur Plongée 7, Véhicules aquatiques 7(+2 Aquabike)
Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei) Connaissance : Architecture 4, Sports extrêmes 2,
Systèmes de sécurité corporatistes 5, Techniques
Igor(Tank)
d’infiltration 3
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Langue : Anglais M, Allemand 6
10 2 3 7 3 2 3 2 0 0 2 2,3 Augmentation : Yeux cybernétiques 2(Amplification
Initiative : (Physique) 1D6 + 6 visuelle 1, Smartlink, Vision nocturne, Vision
Moniteur de condition : 13/10 thermographique), Datajack
Limites : physique 10 (+1 Harpon/Armes de jet/Armes Appareil : Commlink 4 (Erika Elite)
tranchantes Câblage de compétences), mentale 4, sociale 4 Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P/8E, Pré 5, PA
Métatype : Humain -1(-4/+1), CR 0, SA, Smartgun],
Déplacement : 4/8 Sprint +2m/succès Lance-harpon [Armes de trait, 9P, Pré 5, PA -2, CC]
Compétence : Animaux 2, Armes de jet 3(+2 Harpon +1 Protection : Combinaison caméléon 9 (Atténuation
Skillsoft), Armes de trait 5, (Armes tranchantes 4 thermique 2), Armure de plongée 7(+2 Armure
Skillsoft), Combat à mains nues 4, Course 3, (Discrétion 3
dermique)(Protection chimique 4, -2 dés pour les tests de
Skillsoft), Ingénierie(GC) 4(+2 Bricoleur) , Mécanique
Natation), Casque intégral de plongée (Bonus sans fil :
nautique 5 (+2 Bricoleur), Natation 6, Pistolets 6, Plongée
transmet des informations sur l’environnement, le
7, Survie 2, Véhicules aquatiques 3
modificateur aux tests de Natation n’est que de -1)
Connaissance : Pêche 2, Construction de bateau
Équipement : Démarqueur, Mouleur d’empreintes 4,
miniature 3
Lance-grappin, Corde dégradable(5), Bâtonnet
Allemand : Allemand M, Anglais 2(+2 Skillsoft)
catalyseur, Micro-câble(2), Matériel d’escalade,
Trait : Endurance à la douleur 3, Tripes, Bricoleur,
Microphone, Passe maglock 3, Pied de biche, Séquenceur
Asocial
4
Augmentation : Amplificateur synaptique 2, Armure
Véhicule : Mitsubishi Waterbug
dermique 2, Câblage de compétences 3, Ossature
renforcée (Aluminium), Skilljack, Yeux cybernétiques Mitsubishi Waterbug
2(Compensation anti-flash, Smartlink, Vision nocturne, MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Vision thermographique) 6 3 2 8
Protection : Veste pare-balles 12 (Protection chimique 3 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
+ électrique 3 + ignifuge 3) + Casque 2 (Électrodes) + 4 1 0 2
Bouclier balistique 6 (+2 Armure dermique +2 Ossature
renforcée), Combinaison de plongée étanche + Masque de Félix
plongée CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Arme : Ruger Super Warhawk[Pistolet lourd, 9P(+1), 2 3 3 3 2 3 3 3 0 0 2 6
Pré 5, PA -2(-1/-4), CC, Balles explosives/Balles APDS], Initiative : (Physique) 1D6 + 6
Harpon / Javelot[Armes de jet/Armes tranchantes, 10P, Moniteur de condition : 9/9
Pré 10, PA -1, CC(,Allonge CAC 2)], Limites : physique 4, mentale 4, sociale 5
Couteau de combat[Armes tranchantes, 9P, Pré 6, Métatype : Humain
PA-3], Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Mains nues[Combat à mains nues, 7P, Pré 10], Compétence : Cybercombat 2, Discrétion 4,
Grenade Fragmentation[18P, PA 5, Souffle 18-1/m](3), Escamotage 2, Étiquette 2(Pirate), Mécanique nautique
Grenade Fumigène IR[Souffle 10](3) 2, Natation 3, Perception 2, Plongée 2, Survie 3
Équipement : Microphone subvocal, Oreillette Langue : Anglais M, Allemand 3
Appareil : Commlink 4 (Erika Elite) Connaissance : Rumeurs 3
Programme : Logiciel linguistique (Anglais) 4, Logiciels
de compétence (Arme de jet) 4, Logiciels de compétence En eau nauséabonde
(Discrétion) 3, Logiciels de compétence (Armes Champ magique : 4 (Toxique)
tranchantes) 4 Bruit matriciel : 5
Herby(Spécialiste des opérations Esprit Toxique de l’Eau P6(Sirène
clandestines) Toxique, Fange)
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
5 6 4 5 4 4 5 4 0 0 5 5,6 7 7 8 6 6 6 6 6 6 0 3 6
39 // Conversion sr5
Initiative : (Physique) 1D6 + 14/(Astrale) 3D6 + 12 Posture : Musclé et badass, chaque mouvement
Moniteur de condition : 12/11 d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une
Limites : physique 9, mentale 8, sociale 8 force intérieure impressionnante.
Déplacement : 14/28 Sprint +2m/succès Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar
Compétence : Arme à distance exotique (Toxique) 6, oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée

Le marchand de sable
Combat à mains nues 6, Combat astral 6, Observation parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des
astrale 6, Perception 6 ombres dansantes, évoquant une atmosphère de secrets
Tradition : Toxique échangés dans l'ombre.
Pouvoir : Attaque élémentaire (polluante), Collage, Son nom résonne parmi les cercles de l'information
Conscience, Engloutissement (Eau), Forme astrale, clandestine, où chaque mot est une transaction et
Matérialisation, Mouvement, Mutagène, Recherche, chaque regard une négociation.
Immunité aux armes normales
Pouvoirs optionnels : Dissimulation, Confusion
Soldat de Proteus(4)
Faiblesse : Allergie (Eau propre, Grave) Même caractéristiques que pour la casse

Jaana en détresse L'asmada


Bruit matriciel : 5
Bruit matriciel : 2

Ashir(Amant de Jaana) Kwame Dube "Zephyr d'Ébène"


(Capitaine de l'Asmala)
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
5 4 4(+1 Jazz) 5 4 4 3 6 0 0 1 6 CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Initiative : (Physique) 1(+2 Jazz)D6 + 7 4 3 5 3 4 5 2 2 0 0 2 0,4
Moniteur de condition : 11/10 Initiative : (Physique) 1(+3)D6 + 7(+3)
Limites : physique 6(+1 Jazz), mentale 5, sociale 7 Moniteur de condition : 10/10
Métatype : Elfe Limites : physique 6, mentale 6, sociale 3
Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès Métatype : Humain
Compétence : Armes de jet 1, Armes tranchantes 3, Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Armurerie 1, Athlétisme(GC) 2, Combat à mains nues 5, Compétence : Appareils volants 6, Armes de trait 2,
Comédie(GC) 4, Cybertechnologie 1, Furtivité(GC) 2, Armes de véhicule 7, Armurerie 5, Électronique(GC)
Informatique 1, Influence(GC) 4, Leadership 3, Natation 2, Étiquette 3, Ingénierie(GC) 3, Marcheurs 5, Natation
6, Orientation 1, Perception 3, Pistolets 3, Plongée 3, 6, Perception 3(+2 Amplification visuelle), Pistolets 3,
Premiers soins 1, Représentation 3, Serrurerie 1, Plongée 4, Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres 2
Véhicules aquatiques 2 Connaissance : Ateliers de désossage de bateau 4,
Connaissance : Commerce 2, Rumeur de la mer du Conception de drones 2
nord 7, Ligue des pirates 7 Langue : Afrikaans M, Anglais 6, Allemand 4
Langue : Arabe, Anglais 7, Allemand 7 Trait : Insomnie (mineure), Bricoleur
Trait : Territoire (Tu connais un gars), Tripes, Style Augmentation (Betaware) : Câblage de contrôle de
distinctif véhicules 3, Réflexes câblés 3
Arme : Ruger Super Warhawk[Pistolet lourd, 9P(+1), Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR
Pré 5, PA -2(-1), CC, Balles explosives], 0, SA, Smartgun],
Couteau[Armes tranchantes, 6P, Pré 5, PA -1] Lance-harpon Aquadyne Shark-XS[Armes de trait, 9P,
Protection : Veste pare-balles 12(Protection électrique Pré 5, PA -2, CC]
4) Protection : Veste pare-balles 12, Combinaison de
Équipement : Jazz(4), Kit de Survie, Lunettes(Interface plongée étanche + Masque de plongée
visuelle), Médikit 3, Menottes (Plastique)(10), Oreillettes, Équipement : Lunettes de soleil(Amplification visuelle
Respirateur 2 2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Médikit 6
Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei) Drone : Aerodesign Systems Condor LDSD-23(2)
Apparence : Ashir, l'elfe courtier en information, est un (Mini), Proteus A.G. Krake(2)(Moyen)
visionnaire au look à la fois moderne et exotique. Ses Véhicule : L'Asmada, Vulkan Electronaunaut
cheveux bruns hirsutes, agrémentés de mèches bleues Appareil : Console de commande pour rigger 5
vibrantes, ajoutent une touche de mystère à son (Vulcan Liegelord), Commlink 4 (Erika Elite)
apparence. Sa barbe soigneusement entretenue renforce Programme : Machine virtuelle (A), Acuité 6 (A),
son charme robuste et ajoute une pointe de sagesse à son Guerre électronique, Acquisition [Micro-Torpède] 6(A),
visage. Acquisition [Tubes lance-torpilles] 6(A), Furtivité
Age : Trentenaire, Ashir porte l'assurance de [Proteus A.G. Krake] 6(A), Furtivité [Aerodesign
l'expérience et la fougue de la jeunesse. Systems Condor LDSD-23] 6(A), Furtivité [Vulkan
Style Vestimentaire : Habillé avec élégance, Ashir porte Electronaut] 6(A)
un cache-poussière usé par le temps, symbole de ses Description : Kwame Dube avait autrefois sillonné les
aventures et de sa longue carrière dans les méandres du mers en tant que pirate redoutée de Port Alexandre, une
cyberespace. Des touches modernes s'entremêlent avec figure légendaire dans les eaux tumultueuses de la côte
des éléments orientaux, créant un style unique qui attire africaine.
l'attention sans en avoir l'air.
Conversion sr5 // 40
Son histoire commença dans les ruelles animées de Arme : Lance-missiles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
Zanzibar, où elle grandit entre les marchands et les -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)],
pêcheurs, son esprit toujours attiré par le frisson de Tubes lance-torpilles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
l'océan. -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)/Leurre],
Son père, un marin chevronné, avait disparu en mer Lanceur de bombes à eau à la poupe [Armes de
lorsqu'elle était enfant, mais son héritage vivait à travers véhicules, 23P, PA 5, CC, Roquette(Fragmentation)]
Le marchand de sable

elle. Déterminée à percer les mystères de la mer, elle


rejoignit une bande de pirates notoires à un jeune âge. Membre de l'équipage de l'Asmada(6)
Là, elle apprit les arts de la navigation, la tactique de CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
combat naval, et comment distinguer un trésor d'une 4 5 4 4 4 3 4 3 0 0 2 6
simple cargaison. Initiative : (Physique) 1D6 + 8
Kwame surnommée Zephir d'ébène devint rapidement Moniteur de condition : 10/10
une force incontournable à Port Alexandre. Sa Limites : physique 5, mentale 5, sociale 5
connaissance des courants marins et son sens aiguisé des Métatype : Humain
affaires la hissèrent au rang de capitaine. Cependant, Déplacement : 10/20 Sprint +2m/succès
l'heure venue, Aisha prit une décision inattendue. Compétence : Armes automatiques 5, Armes
Fatiguée des incessantes querelles, elle décida de quitter tranchantes 5, Combat à mains nues 6, Natation 4,
le monde du piratage pour une vie plus paisible. Perception 2, Pistolets 4, Plongée 4, Survie 3, Véhicules
Cette transition fut amorcée lorsqu'elle croisa le aquatiques 1
chemin de Genius Inc. Langue : Afrikaans M, Anglais 3
Kwame, autrefois connue pour sa férocité en mer, se Arme : Ceska Black Scorpion[Armes automatiques, 6P,
transforma en une capitaine respectée et crainte. Son Pré 5, SA/TR, CR 1, Crosse pliable],
expertise en matière de navigation et sa connaissance des Épée[Armes tranchantes, 7P, Pré 6, PA -2, Allonge 1],
mers firent de l'Asmada un atout inestimable pour Couteau[Armes tranchantes, 4P, Pré 5, PA -1]
Genius Inc. Ainsi, l'ancienne pirate de Port Alexandre, Protection : Manteau renforcé 9 (-2 Dissimulation des
tout en préservant l'esprit intrépide de son passé, se lança objets)
dans une nouvelle aventure. Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei)
Aerodesign Systems Condor Plongeur de combat de Proteus (6)
LDSD-23(2) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE 6 6 5(7) 5 3 2 3 2 0 0 2 2,9
2 0 0 1 Initiative : (Physique) 1(3)D6 + 8(10)
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Moniteur de condition : 11/10
0 2 5 0 Limites : physique 8, mentale 4, sociale 4
Autosoft : Acuité 6 (A), Furtivité [Aerodesign Systems Métatype : Humain
Condor LDSD-23] 6(A) Déplacement : 12/24 Sprint +2m/succès
Compétence : Armes automatiques 5, Armes de trait 5,
Proteus A.G. Krake(2)
Armes tranchantes 5, Combat à mains nues 3, Discrétion
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE 2, Gymnastique 1, Intimidation 3, Natation 7,
5 3 4 2 Orientation 3, Perception 4(+3 Amplification auditive),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Pistolets 4, Plongée 7, Survie 2, Véhicules aquatiques 1
2 4 3 0 Langue : Allemand M, Anglais 3, Afrikaans 2
Arme : Micro-Torpède[Armes de véhicules, 6P(Acide), Trait : Ambidextre, Incompétent (Comédie), Territoire
Pré 5, PA -4], (Corporatiste), Tripes
Micro-Torpède[Armes de véhicules, 18P, Pré 5, PA Augmentation : Amplificateur synaptique 2, Armure
-10], dermique 2, Bras cyber gauche (apparent, Étui de bras
Poche d'encre cybernétique, Lames (rétractile)), Yeux cybernétiques 2
Autosoft : Acuité 6 (A), Acquisition [Micro-Torpède] (Compensation anti-flash, Smartlink, Vision nocturne,
6(A), Furtivité [Proteus A.G. Krake] 6(A) Vision thermographique)
Vulkan Electronaut Arme : Lames (rétractile, cyber)[Armes tranchantes, 8P,
Pré 8, PA-2],
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Ares Predator V[Pistolets, 8P/8E, Pré 5, PA -1(-4/+1),
3 3 1 12
CR 0, SA, Smartgun, Munitions APDS/Gel],
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
FN HAR[Armes automatiques, 10P/10E, Pré 5(+2), PA
10 4 4 2
-2(-4/+1), CR 0(+2), SA/TR/TA, Système pneumatique 2,
Arme : Tubes lance-torpilles (2)[Armes de véhicules,
Visé laser, Smartgun, Munitions APDS/Gel],
24P, PA -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)]
Lance-harpon Aquadyne Shark-XS[Armes de trait, 9P,
Autosoft : Acuité 6 (A), Acquisition [Tubes lance-
Pré 5(+2), PA -2, CC, Smartgun],
torpilles] 6(A), Furtivité [Vulkan Electronaut](A)
Grenade Hautement explosive[Arme de jet, 16P, PA -2,
L'Asmada Souffle 16/-2] (3)
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Protection : Armure de plongée 7(+2 Armure dermique)
3 3 2 36 (Protection chimique 4, -2 dés pour les tests de Natation),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Casque intégral de plongée (Bonus sans fil : transmet des
15 6 5 22 informations sur l’environnement, le modificateur aux
tests de Natation n’est que de -1)
41 // Conversion sr5
Équipement : Micro-transmetteur, Générateur de bruit Arme : Engloutissement (Eau)[Arme à distance
blanc 6, Menottes (Métalliques), Brouilleur de zone 6, exotique, 10E, Pré 8, PA -5],
Liaison satellite, Médikit 6, Oreillettes 3(Amplification Attaque élémentaire (Eau)[Arme à distance exotique,
auditive 3, Reconnaissance spatiale), Stim patch 6, P, Pré 8, PA -5]
Trauma patch
En eau profonde

Le marchand de sable
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
Bruit matriciel : 5
Plongeur mage de Proteus
Sonar à balayage passif : Caméra à vision ultrasonique
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS avec autosoft Attention 5 et Autopilote+Senseur 5
3 3 3 2 6 4 4 56026 Caméras à spectre bleu : Caméra à vision
Initiative : (Physique) 1(+3 Augmentation des thermographique avec autosoft Attention 4 et
réflexes)D6 + 7(+6 Augmentation des réflexes)/(Astrale) Autopilote+Senseur 4
3D6 + 8
Moniteur de condition : 10/11 Plongeur de combat de Proteus (6)
Limites : physique 3, mentale 6, sociale 7 Même caractéristiques que pour l’Asmada
Métatype : Humain
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Plongeur mage de Proteus
Compétence : Arcanes 9, Armes automatiques 4, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Armes tranchantes 7, Combat à mains nues 4, Combat
Esprit de l’Eau P5 de Proteus
astral 9, Conjuration(GC) 9, Discrétion 7, Escamotage 4,
Leadership 7, Natation 7, Observation astrale 9, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Orientation 3, Perception 9, Plongée 7, Survie 2, Proteus A.G. Krake(4)
Sorcellerie(GC) 10
Même caractéristiques que pour l’Asmada contrôlé
Langue : Allemand M, Anglais 3, Afrikaans 2
par le rigger de la base de Proteus en poste.
Tradition : Hermétisme
Sort : Boule de feu, Détection des [Ennemis], Détection Vulkan Electronaut
de la magie, Soins, Couche de glace, Eclair mana, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Confusion de masse, Sonde mentale, Barrière physique,
Masque physique, Boule étourdissante, Augmentation de Le complexe d'habitation
réflexes
Matrice
Focus : Collier Focus de Pouvoir 2, Arme Focus 3, Bruit matriciel : 6
Broche à cheveux Focus de Maintien (Santé, Serveur du complexe d’habitation : 9 (9/11/10/12)
Augmentation de réflexes P6 maintenu) 6 CI Noir du complexe d'habitation 6
Esprit : Esprit de l’Eau P5 lié avec 4 services CI Traqueuse du complexe d'habitation 6
Ancienne épée (Physique)[Armes tranchantes, 5P, Pré
Matériel de Sécurité
6, PA -2, Allonge 1, Arme focus 3], Caméra tourelle à vision nocturne avec autosoft
Ancienne épée (Astrale)[Combat astrale, 8P, Pré 6, PA
Attention 6 et Autopilote+Senseur 4
-2, Allonge 1, Arme focus 3]
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 6 avec
Protection : Armure de plongée 7(Protection chimique
Système anti-effraction indice 4 :
4, -2 dés pour les tests de Natation), Casque intégral de
• Entrepôt 1
plongée (Bonus sans fil : transmet des informations sur
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 5 avec
l’environnement, le modificateur aux tests de Natation
Système anti-effraction indice 3 :
n’est que de -1)
• Salle d’exploitation technique (et salle serveur
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
informatique)
Esprit de l’Eau P5 de Proteus • Centrale électrique
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS • Poste de sécurité
5 6 7 5 5 5 5 6 5 0 5 5 Maglock(capteur de proximité RFID) indice 4 avec
Initiative : (Physique) 2D6 + 12/(Astrale) 3D6 + 10 Système anti-effraction indice 2 :
Moniteur de condition : 11/11 • Entrepôt 2 et 3
Limites : physique 8, mentale 7, sociale 8 Plongeur de combat de Proteus (6)
Déplacement : 12/24 Sprint +5m/succès
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Spécial : Les esprits de l’Eau se déplacent deux fois plus
vite quand ils sont dans l’eau. Plongeur mage de Proteus (2)
Compétence : Arme à distance exotique (Eau) 5, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Combat à mains nues 5, Combat astral 5, Natation 5,
Observation astrale 5, Perception 5 Rigger de Proteus (4)
Pouvoir : Allergie (Feu), Confusion, Conscience, CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Dissimulation, Engloutissement (Eau), Forme astrale, 4 3 5(8) 3 4 5 2 2 0 0 2 0,4
Matérialisation, Mouvement, Recherche, Attaque Initiative : (Physique) 1(+3)D6 + 7(10)
élémentaire, Contrôle météorologique Moniteur de condition : 10/10
Conversion sr5 // 42
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 2 Limites : physique 5, mentale 7, sociale 6
Métatype : Humain Métatype : Humain
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Compétence : Appareils volants 6, Armes de trait 2, Compétence : Cybercombat 7, Électronique(GC) 8,
Armes de véhicule 7, Armurerie 5, Électronique(GC) 2, Guerre électronique 7, Hacking 9(+2 Personas),
Étiquette 3, Ingénierie(GC) 3, Marcheurs 5, Natation 6,
Le marchand de sable

Intimidation 4, Perception 6, Pistolets 4


Perception 3(+2 Amplification visuelle), Pistolets 3, Langue : Allemand M, Afrikaans 4, Anglais 10
Plongée 4, Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres 2 Augmentation : Amplificateur cérébral 2, Datajack,
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau 4, Commlink, Cyberdeck
Conception de drones 2 Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon), Cyberdeck
Langue : Allemand M, Afrikaans 4, Anglais 6 5 (Shiawase Cyber-5 8/6/5/7)
Trait : Bricoleur, Insomnie (mineure) Programme : Agresseur, Armure(A), Biofeedback,
Augmentation (Betaware) : Réflexes câblés 3, Câblage Discrétion, Exploitation(A), Filtre de biofeedback,
de contrôle de véhicules 3 Fork(A), Garde(A), Marteau(A), Pistage
Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR Arme : Yamaha Pulsar[7P, Pistolets, Pré 5, PA -5, CR
0, SA, Smartgun], 0, SA]
Lance-harpon Aquadyne Shark-XS[Armes de trait, 9P, Protection : Vêtements pare-balles 6
Pré 5, PA -2, CC] Équipement : Brouilleur de zone 6
Protection : Veste pare-balles 12, Combinaison de
plongée étanche avec Masque de plongée (Masque à gaz,
Agent Technique/Cuisine (4)
Bonus sans fil : transmet des informations sur CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
l’environnement) 3 3 3 3 3 4 4 3 0 0 2 6
Équipement : Lunettes de soleil(Amplification visuelle Initiative : (Physique) 1D6 + 7/(Astrale) 3D6 + 8
2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Médikit 6 Moniteur de condition : 10/10
Drones : Proteus A.G. Krake(4)(Moyen) Limites : physique 4, mentale 5, sociale 7
Véhicule : Vulkan Electronaut Métatype : Humain
Appareil : Console de commande pour rigger 5 Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
(Vulcan Liegelord), Commlink 4 (Erika Elite) Compétence : Ingénierie(GC) 3, Matériel électronique
Programme : Machine virtuelle (A), Acuité 6 (A), 3, Natation 3, Perception 3, Plongée 3, Premiers soins 2
Guerre électronique, Acquisition [Micro-Torpède] 6(A), Connaissance : Cuisine 4, Electrotechnique 4,
Acquisition [Tubes lance-torpilles] 6(A), Furtivité Plomberie 4
[Proteus A.G. Krake] 6(A), Furtivité [Vulkan Langue : Anglais M, Afrikaans 3
Electronaut] 6(A) Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei)

Scientifique de Proteus (12) + Médecin


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
3 3 3 3 4 5 5(6) 5 0 0 2 5,2
Initiative : (Physique) 1D6 + 8(9)
Moniteur de condition : 10/10
Limites : physique 4, mentale 7(+4 Amélioration
mnémonique), sociale 6
Métatype : Humain
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Compétence : Enseignement 2, Gymnastique 3,
Médecine 9, Natation 3, Perception 7, Plongée 3,
Premiers soins 4, Survie 2
Connaissance (Toutes +4 Amélioration mnémonique) :
Genius inc. 3, Proteus 3, Biologie 9, Aérospatiale 2,
Médecine 4, Génétique 9
Langue (Toutes +4 Amélioration mnémonique) :
Allemand M, Afrikaans 4, Anglais 10
Augmentation : Amélioration mnémonique 4, Cervelet
amplifié 1, Cyberyeux 2(Amplification visuelle 2, Vision
nocturne)
Appareil : Commlink 4 (Erika Elite)

Decker de Proteus
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
3 3 5 3 5 6 5 4 0 0 2 4,9
Initiative : (Physique) 1D6 + 10/(Matrice) 4D6 + 10
Moniteur de condition : 10/11

43 // Conversion sr5
Conversion srA

Berlin Compétences : Acrobaties 1, Armes à projectiles 1,Armes de


Indices des systèmes de contrôle véhicules 2, Véhicules divers 2, Véhicules terrestres 2,
Électronique 2, Ingénierie 2, Comédie 4, Étiquette 5,
d'identité
Intimidation 5, Négociation 5
Aéroports de Schönefeld : 4 Connaissance : AGC, Proteus, Économie corporatiste,
Aéroport de Tempelhof : 3 Gestion du personnel, Science biologique, Politique
Mur de Berlin et Transrapid : 2 européenne, Voiture de collection
Voyage en hélicoptère : 1 à 2 (selon le lieu d'atterrissage) Langue : Allemand, Anglais
Indice de sécurité (État d’alerte +2) Trait : Attribut exceptionnel (Charisme), Beau parleur
Augmentation : Yeux cybernétiques (niv 5), Amélioration
Quartier AAA (Aéroport de Tempelhof) : 3
mnémonique (niv 5), Amplificateur cérébral (niv 3)
Quartier AA, A et Sud du district MSI-Stadtteil : 2
Protection : Executive Suite 6
Quartier C (Potsdam/Oranienburg) et Quartier D (Bernau) : 1
Appareil : Commlink haut de gamme Fairlight Caliban(3 pts)
(GMC Bulldog des runners) Programme : Chiffrement (Niv 2)
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Frank Schönleber (Chauffeur d'AGC)
6 -1 0 6
Blindage : 18, Résistance 3 FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Matriciel : 11, Résistance 0 4 5 4 4 3 3 1
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Hôtel Adlon Métatype : Humain
Senseurs d'armes du Adlon : 3 Compétence : Armes à feu 4, Armes de véhicules 3, Corps à
corps 4, Furtivité 4, Véhicules divers 8, Véhicules terrestres 8
Herr Schmidt Connaissance : Littérature LGBT, AGC, Barrage routier,
Utilisez les caractéristiques de M.Johnson (srA, p.190) Route de Berlin
Langue : Allemand, Anglais, Français, Espagnol
L’embuscade Augmentation : Datajack (niv 2), SPU Math (niv 2), Câblage
Alfons Dürr de contrôle de véhicule (niv 4), Bras cybernétiques (niv 3),
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Yeux cybernétiques (niv 4)
3 3 4 5 5 2 4 Conversion srA // 44
Armes : Shiawase Arms Puzzler(Pistolets légers Mage de Proteus
améliorés)[Armes à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon
3 3 6 5 5 2 6
Programme : Agent (Niv 3), Chiffrement (Niv 2),
Moniteur de condition(P/E) : 10/11
Armure (Niv 3), Navigateur (Niv 3)
Métatype : Humain
Le marchand de sable

Équipement : Micro-transmetteur (talkie crypté)


Compétence : Armes à feu 1, Corps à corps 4,
Protection : Costume "Actioneer" 6
Furtivité 3, Combat astral 9, Sorcellerie 10, Étiquette 2,
Drone : MCT Fly-Spy Drone Mini (niv 4) (Volant)
Intimidation 2, Négociation 2
Véhicules : Mercedes E160 noires
Langue : Allemand, Anglais
Mercedes E160 noires Arme : FN HAR (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P,
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Courte et Moyenne OK, Longue -2],
6 2 0 6 Ancienne épée (Hache/Epée)[Corps à corps, 4P,
Blindage : 12, Résistance 2 Courte OK],
Matriciel : 11, Résistance 0 Eclair mana (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/Moyenne/
Longue OK]
MCT Fly-Spy Boule étourdissante (E)[Sorcellerie, 8E, Courte/
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Moyenne/Longue OK, Zone circulaire]
6 3 0 6 Boule de feu (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/Moyenne/
Déplacements : 1 Longue OK, Zone circulaire]
Attaques : 1 Protection : Armure militaire renforcée Lourde avec
Furtivité : 4 casque 12
Blindage : 3, Résistance 0 Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon)
Matriciel : 11, Résistance 0 Sort : Détection des ennemis (niv 1), Détection de la
Note : Perception +2 dés magie (niv 1), Soin (niv 2), Confusion (niv 3), Contrôle
mental (niv 2), Barrière (niv 3), Masque (niv 3),
Fang(Escorte girl d'Alfons Dürr) Augmentation de réflexes (niv 3)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Esprit invoqué lié : Esprit du Feu de Proteus (3
3 3 4 3 5 2 6 services)
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Focus : Focus de maintien (niv 2), Focus d'arme (niv
Métatype : Humain 3)
Compétence : Comédie 5, Étiquette 1, Intimidation 1,
Négociation 1
Esprit du Feu de Proteus
Connaissance : Mode actuelle, Nightclubs, Rumeurs FOR AGI VOL LOG CHA CHC
de la rue, Stars du simsens 5 7 5 5 5 2
Langue : Allemand, Anglais Moniteur de condition(P/E) : 11/11
Défense : 12
La casse de Bernau Compétence : Armes à projectiles 10 (3 + A), Combat
astral 8 (3 + V), Corps à corps 10 (3 + A), Intimidation
Soldat de Proteus(5)
8 (3 + C)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Immunité aux armes normales : tous les dommages
4 5 4 3 3 2 1 reçus par une arme non magique sont réduits de 3.
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut
Métatype : Humain se matérialiser sur le plan physique, devenant
Compétence : Acrobaties 3, Armes à feu 9, Armes à temporairement une créature duale.
projectiles 3, Corps à corps 7, Furtivité 3, Biotech 1 Aura de feu : les attaques au corps à corps infligent +2
Langue : Allemand, Anglais dommages à l’Armure.
Augmentation : Yeux cybernétiques (niv 4), Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
Articulations intelligentes (niv 4), Tonification 4P/ CA, défense : AGI + LOG, +2 dommages à
musculaire (niv 4), Orthoderme (niv 4), Accroissement l’Armure.
de réaction (niv 2), Réflexes câblés (niv 2) Un Atout au choix :
Arme : FN HAR (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Attaque élémentaire (feu) : attaque : Armes à
Courte et Moyenne OK, Longue -2], projectiles, dommages 6P / CA, défense : AGI + LOG,
Browning Ultra-Power (Pistolets lourds)[Armes à feu, +2 dommages à l’Armure.
6P, Courte OK, Moyenne -2], Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests
Couteau[Corps à corps, 3P, Courte OK], d’Intimidation.
Grenades fumigènes (1 pt x10) Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
Protection : Armure militaire renforcée Lourde avec point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès
casque 12 excédentaire.
Équipement : Médikit Armes : Mains nues[3E, Courte],
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon) Engloutissement[4P/CA, Courte]

45 // Conversion srA
Attaque élémentaire (eau)**[6P*/CA, Courte/Inter./ Arme : AK-97 (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Courte
Longue] et Moyenne OK, Longue -2]
* +2 dommages à l’Armure
** selon Atouts choisis MCT-Nissan Roto-Drone
Armure : 0 AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME

Le marchand de sable
6 2 0 6
Rigger de Proteus Déplacements : 1
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Attaques : 1
4 4 4 5 2 2 3 Furtivité : 0
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Blindage : 9, Résistance 1
Métatype : Humain Matriciel : 11, Résistance 0
Compétence : Armes à feu 1, Armes de véhicules 6, Compétence(Autosoft) : Acquisition [Ares Alpha]
Véhicules divers 4, Véhicules terrestres 4, Électronique (Armes à feu) 2, Acquisition [Ares Alpha](Armes lourde)
2, Ingénierie 6, Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 2
1 Arme : Ares Alpha mode Fusil d'assaut[Armes à feu,
Connaissance : Ateliers de désossage de véhicules, 8P, Courte et Moyenne OK, Longue -2]
Conception de drones, Mécanique automobile Ares Alpha mode Lance-grenade[Armes lourdes, 12P,
Langue : Allemand, Anglais Courte/Moyenne/Longue OK]
Augmentation : Accroissement de réaction (niv 2),
Câblage de contrôle de véhicule (niv 4), Yeux Steel Lynx
cybernétiques (niv 4) AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, 6 2 0 6
6P, Courte OK, Moyenne -2] Déplacements : 1
Protection : Armure militaire renforcée Lourde avec Attaques : 1
casque 12 Furtivité : 0
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Blindage : 12, Résistance 1
Ikon), Console de commande Triox ÜberMensch(niv 4) Matriciel : 11, Résistance 0
Drones : Drone Petit Aztechnology Crawler (niv 1) Compétence(Autosoft) : Acquisition [Stoner Ares
(terrestre), Drone Moyen GM-Nissan Doberman (niv 2) M22A-1](Armes lourde) 2
(terrestre), Drone Moyen MCT-Nissan Roto-Drone (niv Arme : Stoner Ares M22A-1[Armes lourdes, 10P,
3) (Volant), Drone Grand Steel Lynx (niv 3) (Terrestre) Courte/Moyenne/Longue OK]
Véhicule : BMW Stürmwagon
Garde de Smith(3)
Équipement : Médikit, Lunettes
Même caractéristiques que les soldats de Proteus
BMW Stürmwagon
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Qu’y a-t-il dans cette puce ?
6 -3 0 6 Seuil pour se souvenir d'un modèle assez ancien de
Blindage : 21, résistance 4 Fuchi : Informatique(3)
Matriciel : 11, résistance 0 Indice de cryptage de la puce : 4
Indice de la CI Foudre : 4
Aztechnology Crawler Bricoler le lecteur Fuchi pour la puce Proteus :
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Électronique (3) avec kit + Hacking (2)
6 3 0 6 Indice de connaissance concernant les pseudonymes sur
Déplacements : 1 la puce : 2
Attaques : 1
Furtivité : 2 Le bosquet de la Mort subite
Blindage : 6, Résistance 0
Soldat de Proteus(2)
Matriciel : 11, Résistance 0
Compétence(Autosoft) : Acquisition [Taser Yamaha Même caractéristiques que pour la casse
Pulsar](Armes à feu) 2 Mage de Proteus
Arme : Taser Yamaha Pulsar[Armes à feu, 8E, Courte
Même caractéristiques que pour la casse
OK, Moyenne -4]

GM-Nissan Doberman Esprit du Feu P6 de Proteus


AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Même caractéristiques que pour la casse
6 2 0 6
Déplacements : 1 Rigger de Proteus
Attaques : 1 Même caractéristiques que pour la casse avec en plus :
Furtivité : 0 Véhicule : Ares Dragon
Blindage : 9, Résistance 1
GM-Nissan Doberman
Matriciel : 11, Résistance 0
Compétence(Autosoft) : Acquisition [AK-97](Armes à Même caractéristiques que pour la casse
feu) 2 Conversion srA // 46
Aztechnology Crawler Appareil : Cyberdeck (niv 7) Haut de gamme
Même caractéristiques que pour la casse (Fairlight Excalibur)
Programme : Armure (Niv 4), Furtivité (Niv 4)(A),
MCT-Nissan Roto-Drone Filtre de biofeedback (Niv 4), Discrétion (Niv 4)(A),
Même caractéristiques que pour la casse Exploitation (Niv 4), Fork (Niv 4), Navigateur (Niv 4),
Le marchand de sable

Recherche (Niv 4), Cryptage (Niv 4), Chiffrement (Niv


Steel Lynx
2)
Même caractéristiques que pour la casse
Protection : Veste pare-balles 9
Ares Dragon Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu,
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME 6P, Courte OK, Moyenne -2],
6 -1 0 6 Couteau[Corps à corps, 3P, Courte OK]
Blindage : 21, Résistance 2 Équipement : Sac à dos, Corde dégradable, Scanner de
Matriciel : 11, Résistance 0 fréquence, Dérivateur de données, Démarqueur, Micro-
Compétence(Autosoft) : Acquisition [Ingram White transmetteur (talkie crypté) (1pt), Respirateur,
Knight](Armes à feu) 2, Acquisition [Lanceur et canons] Générateur de bruit blanc, Menottes (Métalliques),
(Armes lourde) 2 Séquenceur, Micro-caméra x5, Brouilleur, Liaison
Arme : Ingram White Knight (Fusil d'assaut)[Armes à satellite, Médikit, Kit d'outillage (survie), Copieur de
feu, 8P, Courte et Moyenne OK, Longue -2], cartes, Matériel d'escalade, Caméra avec Zoom
Lanceur et canons (Lance-missiles intégrés(6 pts))
[Armes lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue OK] Ulrike Köhler
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Dr Johannes Steubler 3 3 4 3 5 2 6
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Moniteur de condition(P/E) : 10/10
3 3 5 7 7 4 4 Métatype : Humain
Moniteur de condition(P/E) : 10/11 Compétence : Furtivité 1, Comédie 5, Étiquette 1,
Métatype : Humain Intimidation 1, Négociation 1
Compétence : Acrobaties 1, Athlétisme 1, Armes à feu Connaissance : Mode actuelle, Night clubs, Rumeurs
8, Électronique 3, Comédie 8, Étiquette 10, Intimidation de la rue, Stars du simsens
10, Négociation 10 Langue : Allemand, Anglais
Connaissance : AGC, Proteus, Psychologie, Gestion du
personnel, Science biologique, Politique européenne La maison Sarentin
Langue : Allemand, Anglais, Français, Russe, Italien,
Espagnol, Japonais Legur Sarentin
Trait : Attribut exceptionnel(Charisme), Beau parleur FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Augmentation : Amélioration mnémonique (niv 5), 4 7 6 5 8 7 6
Amplificateur cérébral (niv 4), Yeux cybernétiques (niv Moniteur de condition(P/E) : 10/11
5) Métatype : Elfe
Appareil : Commlink haut de gamme Fairlight Compétence : Acrobaties 12, Armes à feu 2, Armes à
Caliban(3 pts) projectiles 9, Corps à corps 8, Furtivité 12, Véhicules
Programme : Chiffrement (Niv 2), Agent (Niv 4),
divers 5, Véhicules terrestres 5, Survie 12, Biotech 6,
Armure (Niv 4)
Électronique 4, Pistage 12, Étiquette 14, Intimidation
Protection : Executive Suite 9
14, Négociation 14, Athlétisme 12
Arme : Colt Manhunter (Pistolets lourds)[Armes à feu,
Connaissance : Biologie, Botanique, Menuiserie, Art
6P, Courte OK, Moyenne -2]
classique, Musique classique, Jeux d’échecs, Bandes
Sandmann dessinées, Théories de Conspiration, Littérature
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E contemporaine, Cuisine, Jardinage, Linguistique,
3 5 5 6 3 6 1 Littérature, Pirates des mers du nord, Peinture,
Moniteur de condition(P/E) : 10/11 Philosophie, Poésie, Procédure de sécurité, Théologie,
Métatype : Humain Politique de Pormorya, Dangers toxiques, Vins
Compétence : Armes à feu 2, Armes de véhicules 4, Langue : Sperethiel, Cantonais, Anglais, Français,
Corps à corps 1, Furtivité 5, Électronique 7, Hacking Allemand, Italien, Japonais, Latin, Mandarin, Russe,
14, Ingénierie 4 Espagnol
Connaissance : Structure matricielle (Serveurs), Arme : Rapière(Hache/Epée)[Corps à corps, 4P,
Systèmes de sécurité (Matriciels), Cryptologie, Courte OK]
Corporation, Shadowrunners (Deckers), Droits des Protection : Costume Berwick 6
métahumains, Proteus Équipement : Créditube certifiée (solde de 1 000 000
Langue : Allemand, Anglais ¥), Nanocrème d'apparence (grand)
Augmentation : Amélioration mnémonique (niv 4),
Appareil : Commlink haut de gamme Fairlight
Accroissement de la neuro-rétention (niv 2), Antenne
Caliban(3 pts)
(niv 1), Datajack (niv 2), Amplificateur cérébral (niv 4),
Programme : Chiffrement (Niv 2), Agent (Niv 4),
Compensateur de dommages (niv 4), Yeux
Armure (Niv 4), Nettoyeur de signal (Niv 4)
cybernétiques (niv 4)
47 // Conversion srA
L'Elf Uhr Lockheed Optic-X2
Identique que l’Aztechnology Crawler du Rigger de
Yuri Nasdrakoff(Contrebandier) Proteus dans la casse de Bernau, mais sans arme, volant
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E et la Compétence(Autosoft) : Furtivité [Lockheed Optic-
5 4 3 2 4 1 1.5 X2] 2

Le marchand de sable
Moniteur de condition(P/E) : 11/10
MCT Fly-Spy (2)
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Armes de véhicules 2, Identique que celui de Frank Schönleber
Véhicules divers 3, Véhicules terrestres 3, Survie 6, MCT-Nissan Roto-Drone (2)
Hacking 1, Ingénierie 4, Pistage 6, Étiquette 2,
L’un est identique que celui du Rigger de Proteus dans
Intimidation 2, Négociation 2
la casse de Bernau et l’autre à la place de l’armement :
Connaissance : Films de SF, Itinéraires de
Arme : AK-97 (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Courte
contrebande, Cours d’eau navigables de la mer du nord,
et Moyenne OK, Longue -2]
Code des pirates, Escales de la mer du Nord, Pormorya,
Compétence(Autosoft) : Acquisition [AK-97](Armes à
Ligue des pirates, Géographie
feu) 2
Langue : Allemand, Anglais, Speretiel
Trait : Fou du volant, Vision nocturne(Elfe) Ulf Doorsten(Spécialiste des armes)
Augmentation : Câblage de contrôle de véhicule (niv
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
4), Datajack (niv 2), Smartlink (niv 2), Tonification
4 5 3 3 3 5 4
musculaire (niv 4), Yeux cybernétiques (niv 3)
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon
Métatype : Humain
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu,
Compétence : Acrobaties 5, Armes à feu 4, Armes à
6P, Courte OK, Moyenne -2],
projectiles 2, Armes de véhicules 3, Armes lourdes 3,
Streetline Special(Pistolets légers (de poche))[Armes à
Corps à corps 4, Furtivité 1, Véhicules divers 1,
feu, 5P, Courte OK, Moyenne -2]
Véhicules terrestres 1, Survie 1, Ingénierie 3, Pistage 1,
Protection : Veste pare-balles 9
Étiquette 4, Intimidation 4, Négociation 4, Athlétisme 5
Équipement : Médikit
Connaissance : Bogota, Catholicisme, Politique,
Urs Neuner(Rigger) Procédures militaires, Psychologie, Sociologie
Langue : Anglais, Allemand, Espagnol azltan, Latin
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Trait : Code d’honneur, Tripes
4 4 4 5 2 1 4
Augmentation : Bras cybernétiques (niv 3), Yeux
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
cybernétiques (niv 3)
Métatype : Nain
Protection : Gilet pare-balles 9
Compétence : Acrobaties 2, Armes à feu 1, Armes de
Arme : Ares Alpha mode Fusil d'assaut[Armes à feu,
véhicules 6, Véhicules divers 5, Véhicules terrestres 5,
8P, Courte et Moyenne OK, Longue -2]
Électronique 2, Ingénierie 6, Étiquette 1, Intimidation 1,
Ares Alpha mode Lance-grenade[Armes lourdes, 12P,
Négociation 1, Athlétisme 2
Courte/Moyenne/Longue OK],
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau,
Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds)[Armes à feu,
Conception de drones, Mécanique nautique
6P, Courte OK, Moyenne -2],
Langue : Allemand, Français, Anglais
Ares Desert Strike(Fusil de précision)[Armes à feu, 9P,
Augmentation : Accroissement de réaction (niv 2),
Courte -4, Moyenne -2, Longue OK],
Câblage de contrôle de véhicule (niv 4)
Enfield AS-7(Shotguns)[Armes à feu, 9P, Courte OK,
Appareil : Console de commande (niv 3) (Vulcan
Moyenne -2]
Liegelord), Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Grenade à fragmentation [Armes à projectile, 12P,
Protection : Veste pare-balles 9, Combinaison de
Courte et Moyenne OK]
plongée étanche avec Masque de plongée 6 (Masque à
Équipement : Brouilleur, Kit d'Armurerie, Kit de
gaz, transmet des informations sur l’environnement)
Survie, Lampe-torche, Masque à gaz, Matériel
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu,
d’escalade, Médikit, Micro-transmetteur (talkie crypté),
6P, Courte OK, Moyenne -2]
Lance-grappin, Respirateur, Grenades fumigènes (1 pt
Équipement : Médikit
x10)
Drone : C-D Dalmatian(Grand), Lockheed Optic-
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
X2(Petit), MCT Fly-Spy (2)(Mini), MCT-Nissan Roto-
Drone(2)(Moyen) Smutje Dunja "Mama" (Cuisinière)
C-D Dalmatian FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
3 4 4 3 5 1 6
Identique que le Steel Lynx du Rigger de Proteus dans
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
la casse de Bernau, mais sans arme, volant et la
Métatype : Humain
Compétence(Autosoft) : Furtivité [C-D Dalmatian] 2
Compétence : Acrobaties 1, Corps à corps 2, Survie 1,
Pistage 1, Étiquette 4, Intimidation 4, Négociation 4,
Athlétisme 1

Conversion srA // 48
Connaissance : Cuisine, Sports, Ragots des ports, L'Elf Uhr
Roman de pirates
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Arme : Couteau de cuisine[Corps à corps, 3P, Courte
6 -2 0 6
OK]
Blindage : 21, Résistance 4
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Matriciel : 11, Résistance 0
Le marchand de sable

Sensei)
Arme : Lance-missiles(Lanceur et canons)(2)[Armes
Natacha Tchernenkof(Face) lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue OK]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Tubes lance-torpilles(Lanceur et canons)(2)[Armes
3 4 4 4 7 4 6 lourdes, 12P/Leurre, Courte/Moyenne/Longue OK]
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Canon central camouflé sur la proue(Lanceur et
Métatype : Elfe canons)[Armes lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue
Compétence : Acrobaties 1, Armes à feu 1, Armes de OK]
véhicules 1, Athlétisme 1, Corps à corps 3, Furtivité 3,
Jaana Punto(Chaman)
Électronique 4, Hacking 1, Ingénierie 1, Comédie 4,
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Étiquette 5, Intimidation 5, Négociation 5
Connaissance : Commerce, Haute couture, Sports 5 4 4 4 6 1 6
Langue : Anglais, Allemand, Espagnol Moniteur de condition(P/E) : 11/10
Trait : Beau parleur Métatype : Elfe
Arme : Browning Ultra-Power (Pistolets lourds)[Armes Compétence : Acrobaties 2, Armes à projectiles 1,
à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2], Corps à corps 1, Furtivité 1, Combat astral 1,
Taser Yamaha Pulsar[Armes à feu, 8E, Courte OK, Conjuration 3, Sorcellerie 4, Survie 2, Biotech 3, Pistage
Moyenne -4], 2, Animaux 2, Comédie 1, Étiquette 1, Intimidation 1,
Matraque télescopique(Bâton dissimulé (P))[Corps à Négociation 1, Athlétisme 2
corps, 4P, Courte OK] Connaissance : Créatures marines, Ecologie, Théorie
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon) Magique, Pormorya, Lieux d'intérêts portuaire
Protection : Costume "Actioneer" 6 (Holster Langue : Allemand, Anglais, Speretiel
dissimulé), T-Shirt électrochromique Tradition : Chamanique
Équipement : Grenades fumigènes (1 pt x10), Trait : Affinité avec les esprits, OURS (Mentor),
Brouilleur de zone, Copieur de cartes, Démarqueur, Gremlins
Dérivateur de données, Générateur de bruit blanc, Kit Sort : Antidote (niv 1), Fantasme tridéo (niv 2), Soin
d'Electronique, Kit de Crochetage, Lampe-torche, (niv 2)
Lunettes, Marqueurs furtifs(20), Médikit, Micro- Focus : Focus de sorcellerie (niv 2)
caméra(Vision nocturne), Micro-transmetteur, Arme : Eclair mana (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/
Respirateur, Scanner de fréquence, Séquenceur Moyenne/Longue OK]
Couteau de lancer(Arme de jet)[Arme à projectile, 4P,
Lena Reinkamp(Coyotte) Courte OK, Moyenne -2],
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Couteau de combat[Corps à corps, 3P, Courte OK]
4 5 4 3 3 3 2 Protection : Manteau renforcé 9
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Métatype : Elfe Sensei)
Compétence : Acrobaties 1, Armes à feu 2, Armes de Équipement : Kit d'Alchimie, Lampe-torche, Médikit,
véhicules 5, Corps à corps 2, Furtivité 4, Véhicules Respirateur
divers 3, Véhicules terrestres 3, Survie 1, Hacking 7,
Ingénierie 5, Pistage 1, Athlétisme 1 Igor(Tank)
Connaissance : Ligue des pirates, Rumeurs de la mer FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
du nord, Code de la mer, Armement militaire, 9 3 3 2 2 2 1.5
Architecture des navires Moniteur de condition(P/E) : 13/10
Langue : Allemand, Anglais, Français, Espagnol Métatype : Humain
Augmentation : Datajack (niv 2), Bras cybernétiques Compétence : Acrobaties 5, Armes à feu 2, Armes à
(niv 3), Yeux cybernétiques (niv 4), Câblage de contrôle projectiles 4, Armes de véhicules 6, Corps à corps 1 (+2
de véhicule (niv 4) Compétences câblées), Véhicules divers 1, Véhicules
Armes : Shiawase Arms Puzzler(Pistolets légers terrestres 1, Survie 1, Ingénierie 6, Pistage 1, Animaux 2,
améliorés)[Armes à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2] Athlétisme 5
Protection : Manteau renforcé 9 Connaissance : Pêche, Construction de bateau
Équipement : Micro-transmetteur (talkie crypté) (1pt), miniature
Kit d'outillage (mécanique aéronautique/automobile/ Allemand : Allemand, Anglais
industriel/nautique et module hardware) Trait : Endurance à la douleur, Tripes, Asocial
Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon Augmentation : Amplificateur synaptique (niv 3),
Programme : Chiffrement (Niv 2), Nettoyeur de signal Armure dermique (niv 2), Compétences câblées (niv 3)
(Niv 2) (Corps à corps), Armure dermique (niv 2), Ossature
Véhicule : L'Elf Uhr renforcée (niv 3), Yeux cybernétiques (niv 3)
49 // Conversion srA
Arme : Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds) Compétence : Acrobaties 1, Armes de véhicules 1,
[Armes à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2], Furtivité 2, Survie 1, Hacking 1, Ingénierie 1, Pistage 1,
Harpon(Arme de jet)[Arme à projectile, 6P, Courte Étiquette 2, Intimidation 2, Négociation 2, Athlétisme 1
OK, Moyenne -2], Connaissance : Rumeurs
Javelot[Corps à corps, 4P, Courte OK], Langue : Anglais, Allemand

Le marchand de sable
Couteau de combat[Corps à corps, 3P, Courte OK],
Grenade à fragmentation [Armes à projectile, 12P, En eau nauséabonde
Courte et Moyenne OK] Esprit Toxique de l’Homme (Sirène
Protection : Veste pare-balles + Casque + Bouclier
Toxique)
balistique , Combinaison de plongée étanche + Masque
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
de plongée
5 6 5 6 5 2
Équipement : Grenades fumigènes (1 pt x10), Micro-
Moniteur de condition(P/E) : 11/11
transmetteur (talkie crypté) (1pt)
Défense : 12
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Compétence : Combat astral 8 (3 + V), Corps à corps 9
Herby(Spécialiste des opérations (3 + A), Intimidation 8 (3 + C), Sorcellerie 8 (3 + V)
clandestines) Immunité aux armes normales : tous les dommages
reçus par une arme non magique sont réduits de 3.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut
5 6 4 4 4 5 4
se matérialiser sur le plan physique, devenant
Moniteur de condition(P/E) : 11/10 temporairement une créature duale.
Métatype : Humain Accident : permet d’ajouter un dé de complication à 3
Compétence : Acrobaties 7, Armes à feu 2, Armes à tests par tour.
projectiles 3, Furtivité 1, Véhicules divers 3, Véhicules Contrôle des pensées : sort d’effet, +3 dés pour les tests
terrestres 3, Électronique 1, Étiquette 1, Intimidation 1, d’Intimidation et de Négociation contre la cible.
Négociation 1, Athlétisme 7 Confusion : sort d’effet, −3 dés pour tous les tests de la
Connaissance : Architecture, Sports extrêmes, cible.
Systèmes de sécurité corporatistes, Techniques Armes : Mains nues[3E, Courte]
d’infiltration Armure : 0
Langue : Anglais, Allemand
Augmentation : Yeux cybernétiques (niv 3), Datajack Jaana en détresse
(niv 2) Ashir(Amant de Jaana)
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Équipement : Démarqueur, Mouleur d’empreintes,
5 4 4 4 6 1 6
Lance-grappin, Corde dégradable(5), Bâtonnet
Moniteur de condition(P/E) : 11/10
catalyseur, Micro-câble(2), Matériel d’escalade, Micro-
Métatype : Elfe
transmetteur (talkie crypté), Passe maglock, Pied de
Compétence : Acrobaties 4, Armes à feu 1, Armes à
biche, Séquenceur
projectiles 1, Armes de véhicules 1, Corps à corps 3,
Véhicule : Mitsubishi Waterbug
Furtivité 2, Véhicules divers 1, Véhicules terrestres 1,
Arme : Lance-harpon(Arbalète)[Armes à feu, 6P,
Biotech 1, Ingénierie 1, Comédie 5, Étiquette 5,
Courte OK, Moyenne -2],
Intimidation 5, Négociation 5, Athlétisme 4
Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, 6P,
Connaissance : Commerce, Rumeur de la mer du nord,
Courte OK, Moyenne -2]
Ligue des pirates
Protection : Combinaison caméléon 9 (Atténuation
Langue : Arabe, Anglais, Allemand
thermique 2), Armure de plongée 7(+2 Armure
Trait : Territoire (Tu connais un gars), Tripes, Style
dermique)(Protection chimique 4, -2 dés pour les tests
distinctif
de Natation), Casque intégral de plongée (Bonus sans
Arme : Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds)[Armes
fil : transmet des informations sur l’environnement, le
à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2],
modificateur aux tests de Natation n’est que de -1)
Couteau[Corps à corps, 4P, Courte OK]
Mitsubishi Waterbug Protection : Veste pare-balles 9
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Atout : Drogue de combat(Jazz)
6 3 0 6 Équipement : Kit d'outillage (Survie), Lunettes,
Blindage : 9, Résistance 2 Médikit, Menottes (Plastique), Micro-transmetteur
Matriciel : 11, Résistance 0 (talkie crypté), Respirateur
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Félix Sensei)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Apparence : Ashir, l'elfe courtier en information, est un
3 3 2 3 3 2 6 visionnaire au look à la fois moderne et exotique. Ses
Moniteur de condition(P/E) : 10/9 cheveux bruns hirsutes, agrémentés de mèches bleues
Métatype : Humain vibrantes, ajoutent une touche de mystère à son
apparence.
Conversion srA // 50
Sa barbe soigneusement entretenue renforce son Son père, un marin chevronné, avait disparu en mer
charme robuste et ajoute une pointe de sagesse à son lorsqu'elle était enfant, mais son héritage vivait à travers
visage. elle. Déterminée à percer les mystères de la mer, elle
Age : Trentenaire, Ashir porte l'assurance de rejoignit une bande de pirates notoires à un jeune âge.
l'expérience et la fougue de la jeunesse. Là, elle apprit les arts de la navigation, la tactique de
Le marchand de sable

Style Vestimentaire : Habillé avec élégance, Ashir combat naval, et comment distinguer un trésor d'une
porte un cache-poussière usé par le temps, symbole de simple cargaison.
ses aventures et de sa longue carrière dans les méandres Kwame surnommée Zephir d'ébène devint rapidement
du cyberespace. Des touches modernes s'entremêlent une force incontournable à Port Alexandre. Sa
avec des éléments orientaux, créant un style unique qui connaissance des courants marins et son sens aiguisé des
attire l'attention sans en avoir l'air. affaires la hissèrent au rang de capitaine. Cependant,
Posture : Musclé et badass, chaque mouvement l'heure venue, Aisha prit une décision inattendue.
d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une Fatiguée des incessantes querelles, elle décida de quitter
force intérieure impressionnante. le monde du piratage pour une vie plus paisible.
Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar Cette transition fut amorcée lorsqu'elle croisa le
oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée chemin de Genius Inc.
parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des Kwame, autrefois connue pour sa férocité en mer, se
ombres dansantes, évoquant une atmosphère de secrets transforma en une capitaine respectée et crainte. Son
échangés dans l'ombre. expertise en matière de navigation et sa connaissance des
Son nom résonne parmi les cercles de l'information mers firent de l'Asmada un atout inestimable pour
clandestine, où chaque mot est une transaction et Genius Inc. Ainsi, l'ancienne pirate de Port Alexandre,
chaque regard une négociation. tout en préservant l'esprit intrépide de son passé, se
Soldat de Proteus(4) lança dans une nouvelle aventure.

Même caractéristiques que pour la casse Aerodesign Systems Condor


LDSD-23(2)
L'asmada Même caractéristique de le MCT Fly-Spy dans
Kwame Dube "Zephyr l’embuscade
d'Ébène" (Capitaine de l'Asmala)
Proteus A.G. Krake(2)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
4 4 4 5 2 2 3
6 2 0 6
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Déplacements : 1
Métatype : Humain
Attaques : 1
Compétence : Acrobaties 2, Armes à feu 1, Armes à
Furtivité : 1
projectiles 1, Armes de véhicules 7, Véhicules divers 5,
Blindage : 9, Résistance 1
Véhicules terrestres 5, Électronique 2, Ingénierie 7,
Matriciel : 11, Résistance 0
Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 1, Athlétisme 2
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau, Arme : Micro-Torpède(Sort Flot toxique (P))[Armes à
Conception de drones projectile, 6P(Acide), PA intégrale],
Langue : Afrikaans, Anglais, Allemand Micro-Torpède(Lanceur et canons)(2)[Armes lourdes,
Augmentation : Câblage de contrôle de véhicule (niv 12P, Courte/Moyenne/Longue OK],
4), Réflexes câblés (niv 3), Yeux cybernétiques (niv 4) Poche d'encre
Drone : Aerodesign Systems Condor LDSD-23(2) Compétence(Autosoft) : Acquisition [Micro-Torpède]
(Mini), Proteus A.G. Krake(2)(Moyen) (Armes lourde) 2, Furtivité [Proteus A.G. Krake] 2
Véhicule : L'Asmada, Vulkan Electronaut Vulkan Electronaut
Arme : Lance-harpon Aquadyne Shark-XS(Arbalète)
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
[Armes à feu, 5P, Courte OK, Moyenne -2],
6 2 0 6
Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, 6P,
Blindage : 12, Résistance 2
Courte OK, Moyenne -2]
Matriciel : 11, Résistance 0
Protection : Veste pare-balles 12, Combinaison de
Arme : Tubes lance-torpilles (2)(Lanceur et canons)(2)
plongée étanche + Masque de plongée
[Armes lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue OK]
Appareil : Console de commande (niv 3) (Vulcan
Compétence(Autosoft) : Acquisition [Tubes lance-
Liegelord), Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
torpilles](Armes lourde) 2, Furtivité [Vulkan
Équipement : Lunettes de soleil, Médikit
Electronaut] 2
Description : Kwame Dube avait autrefois sillonné les
mers en tant que pirate redoutée de Port Alexandre, une L'Asmada
figure légendaire dans les eaux tumultueuses de la côte
Même caractéristique que L'Elf Uhr
africaine. Son histoire commença dans les ruelles
animées de Zanzibar, où elle grandit entre les Membre de l'équipage de l'Asmada(6)
marchands et les pêcheurs, son esprit toujours attiré par FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
le frisson de l'océan. 4 5 4 3 3 2 6
51 // Conversion srA
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Boule de feu (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/Moyenne/
Métatype : Humain Longue OK, Zone circulaire]
Compétence : Acrobaties 2, Armes à feu 2, Corps à Protection : Armure militaire renforcée Lourde avec
corps 4, Survie 1, Pistage 1, Athlétisme 2 casque 12
Langue : Afrikaans, Anglais Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon)

Le marchand de sable
Arme : Ceska Black Scorpion(Pistolet mitrailleurs Sort : Détection des ennemis (niv 1), Détection de la
(automatique))[Armes à feu, 5P, Courte OK, Moyenne magie (niv 1), Soin (niv 2), Confusion (niv 3), Contrôle
-2], mental (niv 2), Barrière (niv 3), Masque (niv 3),
Épée (Hache/Epée)[Corps à corps, 4P, Courte OK], Augmentation de réflexes (niv 3)
Couteau[Corps à corps, 3P, Courte OK] Esprit invoqué lié : Esprit de l’eau de Proteus (4
Protection : Manteau renforcé 9 services)
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku Focus : Focus de maintien (niv 2), Focus d'arme (niv 3)
Sensei) Protection : Armure de plongée 9

Plongeur de combat de Proteus (6) Esprit de l’Eau de Proteus


FOR AGI VOL LOG CHA CHC E FOR AGI VOL LOG CHA CHC
6 6 3 2 2 2 1.5 5 7 5 5 5 2
Moniteur de condition(P/E) : 11/10 Moniteur de condition(P/E) : 11/11
Métatype : Humain Défense : 12
Compétence : Acrobaties 4, Armes à feu 2, Armes à Compétence : Armes à projectiles 10 (3 + A), Combat
projectiles 3, Corps à corps 3, Furtivité 1, Survie 2, astral 8 (3 + V), Corps à corps 10 (3 + A)
Pistage 2, Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 1, Immunité aux armes normales : tous les dommages
Athlétisme 4 reçus par une arme non magique sont réduits de 3.
Langue : Allemand, Anglais, Afrikaans Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut
Trait : Ambidextre, Asocial, Territoire (Corporatiste), se matérialiser sur le plan physique, devenant
Tripes temporairement une créature duale.
Augmentation : Amplificateur synaptique (niv 3), Dissimulation : permet à la cible de relancer 3 échecs
Armure dermique (niv 2), Bras cybernétiques (niv 3), sur les tests de Furtivité.
Yeux cybernétiques (niv 3), Oreilles cybernétiques (niv Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
5) 4E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobilisée et
Arme : Lames (rétractile, cyber)(Lame de combat) ne peut plus respirer.
[Corps à corps, 6P, Courte OK], Un Atout au choix :
FN HAR (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Courte et Attaque élémentaire (eau) : attaque : Armes à
Moyenne OK, Longue -2], projectiles, dommages 7E, défense : AGI + LOG.
Lance-harpon Aquadyne Shark-XS(Arbalète)[Armes à Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narration
feu, 5P, Courte OK, Moyenne -2], sur deux).
Grenade à fragmentation [Armes à projectile, 12P, Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un
Courte et Moyenne OK] autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
Équipement : Micro-transmetteur (talkie crypté), Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
Générateur de bruit blanc, Menottes (Métalliques), point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excédentaire.
Brouilleur, Liaison satellite, Médikit, Stim patch, Armes : Mains nues[3E, Courte],
Trauma patch Engloutissement[4E/CA, Courte],
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon) Attaque élémentaire (eau)**[7E, Courte/Inter./Longue]
Protection : Armure de plongée 9 ** selon Atouts choisis
Armure : 0
Plongeur mage de Proteus
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E En eau profonde
3 3 6 4 5 2 6 Sonar à balayage passif : Caméra à vision ultrasonique
Moniteur de condition(P/E) : 10/11 avec autosoft Attention 5 et Autopilote+Senseur 5
Métatype : Humain (Perception 10 dés)
Compétence : Acrobaties 3, Armes à feu 1, Corps à Caméras à spectre bleu : Caméra à vision
corps 4, Furtivité 3, Combat astral 9, Conjuration 9, thermographique avec autosoft Attention 4 et Autopilote
Sorcellerie 10, Survie 2, Pistage 2, Étiquette 2, +Senseur 4 (Perception 8 dés)
Intimidation 2, Négociation 2, Athlétisme 3
Langue : Allemand, Anglais, Afrikaans Plongeur de combat de Proteus (6)
Tradition : Hermétisme Même caractéristiques que pour l’Asmada
Arme : Ancienne épée (Hache/Epée)[Corps à corps,
4P, Courte OK], Plongeur mage de Proteus en
Eclair mana (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/Moyenne/ projection astrale
Longue OK] Même caractéristiques que pour l’Asmada
Boule étourdissante (E)[Sorcellerie, 8E, Courte/
Moyenne/Longue OK, Zone circulaire]
Conversion srA // 52
Esprit de l’Eau de Proteus Scientifique de Proteus (12) + Médecin
Même caractéristiques que pour l’Asmada FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
3 3 4 6 5 2 4
Proteus A.G. Krake(4)
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Même caractéristiques que pour l’Asmada contrôlé Métatype : Humain
Le marchand de sable

par le rigger de la base de Proteus en poste. Compétence : Acrobaties 2, Survie 1, Biotech 4,


Vulkan Electronaut Pistage 1, Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 1,
Athlétisme 2
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Connaissance : Genius inc., Proteus, Biologie,
Le complexe d'habitation Aérospatiale, Médecine, Génétique
Langue : Allemand, Afrikaans, Anglais
Matrice Augmentation : Amélioration mnémonique (niv 5),
Serveur du complexe d’habitation : Haute sécurité Amplificateur cérébral (niv 3), Yeux cybernétiques (niv
(Mark 3), Défense Matriciel 10 dés 4)
CI Noire du complexe d'habitation : Hacking et Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Défense Matriciel 10 dés, Programme Biofeedback (niv
2) Decker de Proteus
CI Traqueuse du complexe d'habitation : Pistage et FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Défense Matriciel 10 dés, Programme Pistage (Niv 3) 3 4 5 6 4 2 4.5
Moniteur de condition(P/EM) : 10/11/12(+6
Matériel de Sécurité Programme Armure)
Caméra tourelle à vision nocturne avec autosoft Métatype : Humain
Attention 6 et Autopilote+Senseur 4 (Perception 8 dés) Compétence : Armes à feu 1, Électronique 8, Hacking
Maglock(capteur de proximité RFID) jet opposé 6 : 9, Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 1
Entrepôt 2 et 3 Langue : Allemand, Afrikaans, Anglais
Maglock(capteur de proximité RFID) jet opposé 8 : Augmentation : Amplificateur cérébral (niv 3),
Salle d’exploitation technique (et salle serveur Datajack (niv 2)
informatique), Centrale électrique, Poste de sécurité Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon,
Maglock(capteur de proximité RFID) jet opposé 10 : Cyberdeck (niv 7) Haut de gamme
Entrepôt 1 Programme : Agresseur (Niv 3), Armure (Niv 3)(A),
Plongeur de combat de Proteus (6) Biofeedback (niv 2), Filtre de biofeedback (Niv 3), Fork
(Niv 3), Marteau (Niv 3)(A), Pistage (Niv 3)
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Arme : Marteau (PROG niv 3)[Hacking, 5M]
Plongeur mage de Proteus (2) Hacking[Hacking, 1 Mark],
Même caractéristiques que pour l’Asmada Cybercombat vs Technomancien[Hacking, 3E],
Cybercombat vs Cyberdeck[Hacking, 3M],
Rigger de Proteus (4) Cybercombat vs Technomancien ou RV[Hacking, 3P],
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Taser Yamaha Pulsar[Armes à feu, 8E, Courte OK,
4 4 4 5 2 2 3 Moyenne -4]
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Protection : Vêtements pare-balles 9
Métatype : Humain Équipement : Brouilleur
Compétence : Acrobaties 2, Armes à feu 1, Armes à
projectiles 1, Armes de véhicules 7, Véhicules divers 5, Agent Technique/Cuisine (4)
Véhicules terrestres 5, Électronique 2, Ingénierie 7, FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 1, Athlétisme 2 3 3 3 4 3 2 6
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau, Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Conception de drones Métatype : Humain
Langue : Afrikaans, Anglais, Allemand Compétence : Acrobaties 1, Armes de véhicules 3,
Augmentation : Réflexes câblés (niv 3), Câblage de Biotech 1, Électronique 1, Ingénierie 3, Athlétisme 1
contrôle de véhicule (niv 4), Yeux cybernétiques (niv 4) Connaissance : Cuisine, Electrotechnique, Plomberie
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, Langue : Anglais, Afrikaans
6P, Courte OK, Moyenne -2]
Lance-harpon Aquadyne Shark-XS(Arbalète)[Armes à
feu, 5P, Courte OK, Moyenne -2]
Drones : Proteus A.G. Krake(4)(Moyen)
Véhicule : Vulkan Electronaut
Appareil : Console de commande (niv 3) (Vulcan
Liegelord), Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Protection : Veste pare-balles 9, Combinaison de
plongée étanche avec Masque de plongée
Équipement : Médikit
53 // Conversion srA
Conversion sr6

Version complète à venir...

Conversion sr6 // 54
Conversion SR6
Berlin
Indices des systèmes de contrôle d'identité
Aéroports de Schönefeld : 7
Aéroport de Tempelhof : 6
Mur de Berlin : 3
Voyage en hélicoptère : 2 à 4 (selon le lieu d'atterrissage)
Transrapid : 4

Indice de sécurité (État d’alerte +2)


Quartier AAA (Aéroport de Tempelhof) : 5
Quartier AA et A : 4
Sud du district MSI-Stadtteil : 3
Quartier C (Potsdam/Oranienburg) : 2
Quartier D (Bernau) : 1

Hôtel Adlon
Senseurs d'armes du Adlon : 6
Herr Schmidt
Utilisez les caractéristiques de M.Johnson (sr6, p.)

L’embuscade
Alfons Dürr
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
333 34555001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
0 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétences : Athlétisme 1, Électronique 2, Escroquerie 4, Influence 5, Perception 7, Pilotage 2

Frank Schönleber (Chauffeur d'AGC)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
44644353003
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
1,68 11/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 4, Combat rapproché 4, Furtivité 4, Ingénierie 3, Perception 7, Pilotage 8,
Piratage 7, Plein air 3

Mercedes E160 noires

Escorte girl d'Alfons Dürr


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33334345002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Escroquerie 5, Influence 1, Perception 1

La casse de Bernau
Soldat de Proteus(5)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
45434343002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
1,05 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 9, Athlétisme 3, Biotech 1, Combat rapproché 7, Furtivité 3, Perception 4

Mage de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33326445602
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Combat rapproché 4, Furtivité 3, Influence 2, Perception 9, Sorcellerie 10

Esprit du feu P6 de Proteus

Rigger de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 6, Perception 3, Pilotage 4

BMW Stürmwagon

Garde de Smith(3)
Même caractéristiques que les soldats de Proteus

Qu’y a-t-il dans cette puce ?


Seuil pour se souvenir d'un modèle assez ancien de Fuchi : Informatique(6)
Indice de cryptage de la puce : 7
Indice de la CI Foudre : 6
Bricoler le lecteur Fuchi pour la puce Proteus : Électronique (6) avec kit + Piratage (3)
Indice de connaissance concernant les pseudonymes sur la puce : 4
Le bosquet de la Mort subite
Champ magique : Creux/crête mana moyen (Magie noire)
Bruit matriciel : 6

Soldat de Proteus
Même caractéristiques que pour la casse

Mage Mercenaire de Proteus


Même caractéristiques que pour la casse

Esprit du Feu P6 de Proteus


Même caractéristiques que pour la casse

Rigger de Proteus
Même caractéristiques que pour la casse avec en plus :
Véhicule : Ares Dragon

GM-Nissan Doberman
Même caractéristiques que pour la casse

Aztechnology Crawler
Même caractéristiques que pour la casse

MCT-Nissan Roto-Drone
Même caractéristiques que pour la casse

Steel Lynx
Même caractéristiques que pour la casse

Dr Johannes Steubler
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33335667004
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
5 9/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes exotiques 8, Athlétisme 1, Électronique 3, Escroquerie 8, Influence 10, Perception 9

CI de Steubler

Ares Dragon

Sandmann
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
35235653006
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Combat rapproché 1, Électronique 7, Furtivité 5, Ingénierie 4
Perception 7, Piratage 14

Ulrike Köhler
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33334345002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Escroquerie 5, Furtivité, Influence 1, Perception 3

La maison Sarentin
Legur Sarentin
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
47646578007
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 13/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 12, Biotech 6, Combat rapproché 8, Électronique 4, Furtivité 12,
Influence 14, Perception 11, Pilotage 5, Plein air 12

CI de Legur Sarentin

L'Elf Uhr
Yuri Nasdrakoff(Contrebandier)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
52553254001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,1 10/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Influence 2, Ingénierie 4, Perception 4, Pilotage 3, Piratage 1, Plein air 6

Urs Neuner(Rigger)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Nain
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 6, Perception 3, Pilotage
5
C-D Dalmatian

Lockheed Optic-X2

MCT Fly-Spy (2)

MCT-Nissan Roto-Drone

MCT-Nissan Roto-Drone

Ulf Doorsten(Spécialiste des armes)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
45433333005
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
5 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 4, Athlétisme 5, Combat rapproché 4, Furtivité 1, Influence 4, Ingénierie 3,
Perception 3, Pilotage 1, Plein air 1

Smutje Dunja "Mama" (Cuisinière)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
34334345001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Influence 4, Perception 1, Plein air 1

Natacha Tchernenkof(Face)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
34324447004
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 3, Électronique 4, Escroquerie 4, Furtivité 3,
Influence 5, Ingénierie 1, Perception 4, Piratage 1

Lena Reinkamp(Coyotte)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
44644353003
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
2,68 11/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Furtivité 4, Ingénierie 5, Perception 7,
Pilotage 3, Piratage 7, Plein air 1
L'Elf Uhr

Jaana Punto(Chaman)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
44454446301
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Astral 1, Athlétisme 2, Biotech 3, Combat rapproché 1, Conjuration 3, Enchantement 1,
Escroquerie 1, Furtivité 1, Influence 1, Perception 1, Plein air 2, Sorcellerie 4

Igor(Tank)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
10 2 3 7 3 2 3 2 0 0 2
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
2,3 6/1D6 - - 13/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 5, Combat rapproché 1, Ingénierie 6, Perception 1, Pilotage 1, Plein
air 1

Herby(Spécialiste des opérations clandestines)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
56454454005
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
5,6 9/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 7, Électronique 1, Furtivité 1, Influence 1, Perception 3, Pilotage 3

Mitsubishi Waterbug

Félix
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
23332333002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 6/1D6 - - 9/9 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Athlétisme 1, Furtivité 2, Influence 2, Ingénierie 1, Perception 2, Piratage 1, Plein air 1

En eau nauséabonde
Champ magique : Faible creux/Crête mana (Toxique)
Bruit matriciel : 4
Esprit Toxique de l’Eau (Sirène Toxique)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
77866666603
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 14/1D6 - - 12/11 10/15/+1
Compétence : Armes exotiques 6, Astral 4, Combat rapproché 2, Perception 6

Jaana en détresse
Bruit matriciel : 2
Ashir(Amant de Jaana)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
54454436001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 4, Biotech 1, Combat rapproché 3, Escroquerie 5, Furtivité 2,
Influence 5, Ingénierie 1, Perception 3, Pilotage 1

Apparence : Ashir, l'elfe courtier en information, est un visionnaire au look à la fois moderne et exotique.
Ses cheveux bruns hirsutes, agrémentés de mèches bleues vibrantes, ajoutent une touche de mystère à
son apparence. Sa barbe soigneusement entretenue renforce son charme robuste et ajoute une pointe de
sagesse à son visage.
Âge : Trentenaire, Ashir porte l'assurance de l'expérience et la fougue de la jeunesse.
Style Vestimentaire : Habillé avec élégance, Ashir porte un cache-poussière usé par le temps, symbole de
ses aventures et de sa longue carrière dans les méandres du cyberespace. Des touches modernes
s'entremêlent avec des éléments orientaux, créant un style unique qui attire l'attention sans en avoir l'air.
Posture : Musclé et badass, chaque mouvement d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une force
intérieure impressionnante.
Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée
parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des ombres dansantes, évoquant une atmosphère de
secrets échangés dans l'ombre.
Son nom résonne parmi les cercles de l'information clandestine, où chaque mot est une transaction et
chaque regard une négociation.

Soldat de Proteus(4)
Même caractéristiques que pour la casse

L'asmada
Kwame Dube "Zephyr d'Ébène" (Capitaine de l'Asmala)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
0,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 7, Perception 3, Pilotage
5
Kwame Dube avait autrefois sillonné les mers en tant que pirate redoutée de Port Alexandre, une figure
légendaire dans les eaux tumultueuses de la côte africaine. Son histoire commença dans les ruelles animées
de Zanzibar, où elle grandit entre les marchands et les pêcheurs, son esprit toujours attiré par le frisson
de l'océan.
Son père, un marin chevronné, avait disparu en mer lorsqu'elle était enfant, mais son héritage vivait à
travers elle. Déterminée à percer les mystères de la mer, elle rejoignit une bande de pirates notoires à un
jeune âge. Là, elle apprit les arts de la navigation, la tactique de combat naval, et comment distinguer un
trésor d'une simple cargaison.
Kwame surnommée Zephir d'ébène devint rapidement une force incontournable à Port Alexandre. Sa
connaissance des courants marins et son sens aiguisé des affaires la hissèrent au rang de capitaine.
Cependant, l'heure venue, Aisha prit une décision inattendue. Fatiguée des incessantes querelles, elle
décida de quitter le monde du piratage pour une vie plus paisible.
Cette transition fut amorcée lorsqu'elle croisa le chemin de Genius Inc.
Kwame, autrefois connue pour sa férocité en mer, se transforma en une capitaine respectée et crainte. Son
expertise en matière de navigation et sa connaissance des mers firent de l'Asmada un atout inestimable
pour Genius Inc. Ainsi, l'ancienne pirate de Port Alexandre, tout en préservant l'esprit intrépide de son
passé, se lança dans une nouvelle aventure.

Aerodesign Systems Condor LDSD-23(2)

Proteus A.G. Krake(2)

Vulkan Electronaut

L'Asmada
Membre de l'équipage de l'Asmada(6)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
45444343002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Perception 2, Plein air 1

Plongeur de combat de Proteus (6)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
66553232002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
2,9 8/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 4, Combat rapproché 3, Furtivité 1, Influence 1, Perception 1,
Plein air 2

Plongeur mage de Proteus


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33326445002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Astral 9, Athlétisme 3, Combat rapproché 4, Conjuration 9, Furtivité 3
Influence 2, Perception 9, Plein air 2, Sorcellerie 10

Esprit de l’Eau P5 de Proteus

En eau profonde
Bruit matriciel : 5
Plongeur de combat de Proteus (6)
Même caractéristiques que pour l’Asmada

Plongeur mage de Proteus en projection astrale


Même caractéristiques que pour l’Asmada

Esprit de l’Eau P5 de Proteus


Même caractéristiques que pour l’Asmada

Proteus A.G. Krake(4)


Même caractéristiques que pour l’Asmada contrôlé par le rigger de la base de Proteus en poste.

(Vulkan Electronaut)
Même caractéristiques que pour l’Asmada

Le complexe d'habitation
Bruit matriciel : 6
Serveur du complexe d’habitation : 10
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 6 avec Système anti-effraction indice 4 :
-Entrepôt 1
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 5 avec Système anti-effraction indice 3 :
-Salle d’exploitation technique (et salle serveur informatique)
-Centrale électrique
-Poste de sécurité
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 4 avec Système anti-effraction indice 2 :
-Entrepôt 2 et 3
Plongeur de combat de Proteus (6)
Même caractéristiques que pour l’Asmada

Plongeur mage de Proteus (2)


Même caractéristiques que pour l’Asmada

Rigger de Proteus (4)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
0,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 7, Perception 3, Pilotage
5

Scientifique de Proteus (12) + Médecin


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33334555002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
5,2 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Athlétisme 2, Biotech 4, Influence 1, Perception 7, Plein air 1

Decker de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33535654002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
4,9 10/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Électronique 8, Influence 1, Perception 6, Piratage 9

Agent Technique/Cuisine (4)


CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33333443002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Athlétisme 1, Biotech 1, Électronique 1, Ingénierie 3, Perception 3

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