Shadowrun Héritage - Scénario - Campagne Proteus - 1 - Le Marchand de Sable v3
Shadowrun Héritage - Scénario - Campagne Proteus - 1 - Le Marchand de Sable v3
AVANT LA SHADOWRUN 1
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar 2
Introduction 2
A la demande de monsieur... 3
Un, puis deux, puis trois, puis quatre... 7
Ouvrir la boîte... 12
Ombres portées 14
AVANT LA SHADOWRUN
CONTEXTE Général
Les deux parties de l'aventure portent sur le dernier run du légendaire runner Sandmann(Le marchand de
sable) contre Proteus AG et ses conséquences. - Ces aventures font des personnages joueurs des proies
traquées par les mystérieuses corporations fondatrices de Proteus AG. Elles mènent les runners de Berlin
à Pomorya, puis à Bergen et Hambourg, où ils mettent la main sur l'héritage de Sandmann, jusqu'à Porto
Alexandre, en Afrique. Et là, dans un local de Genius Inc., filiale de Proteus, ils verront des choses qui, selon
toute probabilité, leurs feront faire des cauchemars.
« Un homme avec un fusil est un meurtrier, Si vous ne possédez pas ou ne pouvez pas consulter l'une
deux hommes avec des fusils cachent une de ces publications, ce n'est pas dramatique, car les
conspiration ! » informations qu'elles contiennent se recouvrent en partie.
- Oliver Stone, JFK • Walzer, Punks & schwarzes Ice p.113 et 119
• Repaires de contrebandiers p.58.
INTRODUCTION • Wunderwelten 46 p.21.
• Wunderwelten 43 p.17.
MENER L'AVENTURE • Die graue Eminenz p.260.
Bienvenue pour un run historique ! Comme vous l'avez • Die Länder der Verheißung p.226.
certainement remarqué, vous tenez entre vos mains le • Chrom & Dioxin p.7.
magasine Wunderwelt numéro 49. En effet, ce chiffre, sept • L'Europe des ombres, p.86
fois sept, évoque un run mystérieux, voire carrément L'aventure "Quand le marchand de sable vous fait vivre
magique. Mais non seulement 49 est un nombre magique, un cauchemar" est un run pour les meneurs de jeu et les
mais en plus il précède le 50. Vous allez dire que vous personnages expérimentés. L'intrigue est exigeante,
connaissez la suite de chiffres, mais elle n'est pas du tout l'adversaire est impitoyable, puissant et invaincu jusqu'à
inintéressante dans le cadre de cette aventure, car avec le présent, et le prix à payer est élevé. En résumé, il s'agit
numéro 50 de Wunderwelten, il y a un anniversaire à d'un run où les personnages peuvent très bien mourir et,
célébrer. En effet, c'était la deuxième signification de cette s'ils ne se montrent pas suffisamment habiles, c'est ce qu'il
suite de chiffres ! Il n'y a pas que l'anniversaire de notre se passera.
magazine à fêter, mais aussi le premier run que nous Prenez des runners expérimentés qui ont suffisamment de
espérons réussi contre un complexe de la Corporation karma et de contacts, car ils en auront grand besoin dans
Proteus, à condition que vos runners rencontrent le succès cette shadowrun. Au cours de cette aventure, les joueurs
au cours de cette aventure ! Le secret est ainsi dévoilé : il vont y laisser des plumes. Ils perdront des contacts chers,
s'agit donc d'une histoire en deux parties. Les deux parties
de l'équipement et probablement beaucoup d'argent. D'un
sont indépendantes l'une de l'autre, mais forment
autre côté, ils auront un nouvel objectif : ils reprendront
néanmoins un ensemble qui devrait être joué avec le même
l'héritage de Sandmann.
groupe. Comme vous l'aurez compris dès les premières
En tant que meneur de jeu, vous avez la lourde tâche
phrases, cette mini-série tourne autour de la mystérieuse
d'improviser une partie de l'intrigue. Dans le chapitre "Un,
corpo des mers du Nord, Proteus. Mais pour ne pas
puis deux, puis trois, puis quatre...", personne ne peut
gâcher le suspense, même pour vous en tant que meneur
de jeu, une grande partie des mystères entourant le prévoir quelles seront les initiatives des personnages.
fantôme des mers du Nord ne sont pas encore dévoilés, du J'espère toutefois que cette aventure vous fournira
moins jusqu'à la parution du numéro 50 … suffisamment de matière pour relever le défi et je vous
Plusieurs publications ont déjà été consacrées à Proteus souhaite, à vous et à votre groupe, beaucoup de plaisir et
et à l'un des personnages principaux de cette histoire, le de réussite !
célèbre runner Sandmann. Pour vous permettre, cher
meneur de jeu, de vous replonger dans les différentes
CONTEXTE
facettes de la trame de l'histoire, voici une brève liste de L'histoire commence par une mission a priori assez
toutes les publications qui traitent de Proteus. Comme classique à Berlin. Monsieur Schmidt a appris par divers
vous le constaterez, vous ne tarderez pas à rencontrer le moyens obscurs auprès d'AGC qu'il y aurait un fichier de
courageux Sandmann, qui a rédigé de nombreux grande valeur dans les installations berlinoises d'AGC. Ce
témoignages sur la grande et mystérieuse corpo. Toutes fichier devrait être transporté par un coursier à Helgoland
ces ressources n'ont pas la même importance ou la même le 26 août 2060 vers midi. Selon la source de Schmidt, ce
portée, c'est pourquoi nous avons essayé de les classer par fichier contient des résultats de recherche dans le domaine
degré de pertinence pour cette aventure. de la génétique humaine qui devraient être d'un grand
intérêt pour son organisme.
2 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Malheureusement, ces informations n'appartiennent Avant ce vol, la puce ne devrait déjà plus être entre
qu'en partie à AGC. Comme on le découvrira au cours de ses mains. Les runners reçoivent un profil précis
l'aventure, la puce volée par les runners contient un d'Alfons Dürr et l'indication que la puce ne quittera
rapport secret destiné à une réunion organisée par la probablement les installations hautement sécurisées au
direction de Proteus à Helgoland. Ce rapport traite d'un cœur du territoire d'AGC qu'une seule fois, sur le
Le marchand de sable
projet de recherche abominable et il est évident qu'AGC chemin menant à l'aéroport de Tegel. Le chemin des
est de mèche avec Proteus. Mais AGC n'est pas le seul ... runners est donc bien balisé.
Les runners doivent réussir le vol de données et retrouver La meilleure façon de s'emparer de la puce est d'attaquer
immédiatement Schmidt pour le transfert dans une vieille le véhicule qui la transporte jusqu'à l'aéroport. Cette
casse à Berlin. Les personnages sont alors attaqués et attaque doit être aussi discrète que possible, car les runners
doivent s'enfuir à toute vitesse. Les joueurs doivent se trouvent dans une zone de sécurité de niveau AAA. Des
d'abord supposer que Schmidt a essayé de les doubler. Ce solutions envisageables sont par exemple un faux
n'est qu'au cours de leur fuite que les runners apprennent embouteillage à un emplacement sur le chemin, en faisant
que Schmidt a lui-même été victime de l'attaque. pression sur le chauffeur ou en utilisant la ruse avec Dürr,
À partir de ce moment, les runners sont pourchassés : qui a été largué par sa femme. Un accident provoqué par
d'abord par les troupes d'AGC, puis par les troupes de un esprit de la ville pourrait également mener au but. Une
l'IFMU et de la Sternschutz. Au plus tard à ce moment-là, petite aventure pour se rapprocher de lui le jour de son
les Runners devraient quitter Berlin et rencontrer de départ peut également être prometteuse. Il se peut aussi
nouveaux adversaires au cours de leur fuite à travers que vos runners découvrent la véritable raison de la
l'ADL. Ils survivent de justesse à une "escarmouche" de la séparation de Dürr et le mettent de leur côté (pour plus de
MET 2000 et manquent de se faire attraper par les détails, reportez-vous à la rubrique Ombres portées). Vos
séraphins de Cross Applied Technologies dans les dédales runners trouveront certainement d'autres solutions
d'un complexe particulier. Tôt ou tard, ils se rendent intéressantes...
compte que tout le monde est manifestement à la recherche Après le vol de données qu'il espère réussi, le Schmidt
de ce fichier, mais qu'il leur est difficile de le décrypter par organise une rencontre pour récupérer la marchandise.
eux-mêmes. Par ailleurs, le fait que, vers la fin, même des
Lors de cette restitution, les troupes de Proteus sont déjà
troupes de différentes corporations collaborent
sur les talons des runners. Les runners survivent de justesse
manifestement devrait leur donner à réfléchir.
à l'attaque lors de la livraison et doivent s'enfuir avec la
Au cours de cette chasse, ils rencontreront tôt ou tard
puce et sans leur argent ...
Sandmann, une légende parmi les runners. Celui-ci peut les
aider à assembler correctement les pièces de ce puzzle et les
met ainsi sur la piste de Proteus. Malheureusement, les EN ROUTE POUR BERLIN !
runners et Sandmann sont attaqués pendant cette réunion, Pour vous imprégner de l'atmosphère de cette ville
si bien que Sandmann ne parvient pas à terminer son récit. malmenée, deux ouvrages vous sont recommandés.
Dans un dénouement dramatique, les runners parviennent Walzer, Punks und schwarzes Ice, à partir de la page 117,
à s'enfuir avec le fichier décrypté, quelques informations et présente le "nouveau" Berlin après la fin de l'anarchie.
la fille de Sandmann. Ce dernier leur a procuré un abri sûr Deutschland in den Schatten décrit le passé violent de
dans lequel leurs runners peuvent terminer cette première Berlin à partir de la page 42 et contient également deux
partie et, espérons-le, élaborer des plans pour passer du cartes de la ville. A Berlin, les runners sont confrontés à
rang de chassés à celui de chasseurs... quelques difficultés. Depuis la fin de l'anarchie et le déclin
du statut F, les corporations dirigent une grande partie de
À LA DEMANDE DE MONSIEUR ... la ville d'une main de fer. Vos runners feraient donc bien
de se familiariser avec la situation à Berlin avant leur
EN BREF voyage. Comme ils doivent principalement opérer dans des
Dans cette partie, les runners doivent entrer en milieux corporatistes, toutes les armes lourdes, les armures
possession de la puce de mauvais augure. Pour ce faire, ils militaires et assimilées sont exclues d'emblée. Pour cette
sont invités, par l'intermédiaire de leurs Fixers ou tout mission, la magie subtile, l'habileté et les compétences
autre contact approchant, à une rencontre avec un certain sociales sont donc d'une importance capitale. Les coups de
Monsieur Schmidt à Berlin. La rencontre doit avoir lieu le feu viendront plus tard...
22 août à 20h00 à l'hôtel Adlon. Les fixers n'en savent pas
plus, si ce n'est qu'il s'agit d'un travail de routine de deux Les grands aéroports sont parfaitement surveillés par les
à trois jours qui rapporte environ 15 000 euros. corporations concernées. Par exemple, l'aéroport de
Le problème risque de se poser si les runners Tempelhof se trouve au milieu de l'arcologie de SK, AGC
expérimentés ne veulent pas s'engager dans une activité gère l'aéroport de transit de Tegel et l'aéroport de
aussi modeste et peu lucrative. Si vos runners ne sont pas Schönefeld est fermement entre les mains de
intéressés, vous pouvez soit leur proposer une partie de Messerschmidt-Kawasaki. Si vos runners ne possèdent pas
Monopoly, soit recourir à une astuce. Schmidt pourrait d'excellentes identités, ces aéroports sont à exclure pour
très bien disposer d'une faveur auprès du Fixer des eux (Livre de base, pages 235 et 236). Lorsque vous devez
runners, qu'il réclame à présent. Et qui voudrait se mettre procéder à des contrôles à Berlin, basez-vous sur les
à dos son Fixer ? critères de sécurité suivants : Les aéroports de Schönefeld
Pour réussir, les runners doivent s'adapter à la situation et de Tempelhof utilisent des systèmes de contrôle
particulière de Berlin. La mission est très bien présentée d'identité d'Indice 10. L'aéroport de Tempelhof utilise un
par Schmidt et ne devrait pas poser trop de problèmes aux système d'Indice 8. Les degrés des contrôles de routine
personnages. Un travail de routine, semble-t-il. Il s'agit de courants des patrouilles de sécurité à Berlin dépendent de
subtiliser une importante puce de données d'un certain la classification de sécurité du quartier. Dans un quartier
Monsieur Alfons Dürr, cadre supérieur à AGC. Il AAA, l'indice de sécurité est de 7, dans un quartier double
semblerait, d'après les renseignements fournis par A, l'indice est de 6 et dans un quartier simplement A,
Monsieur Schmidt, qu'Alfons Dürr se rende à Hambourg l'indice est de 5. Ensuite, l'indice de contrôle d'identité
le 26 août à bord d'un jet du groupe. diminue d'une unité par niveau de sécurité.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 3
Par conséquent, le sud du district MSI-Stadtteil a un L'ENVERS DU DÉCOR
indice de 4, les endroits "neutres" de Potsdam (C) et L'Adlon a toujours été le meilleur hôtel du quartier,
Oranienburg (C) ont chacun un indice de 3 et Bernau (D) lorsque, exceptionnellement, il ne se trouve pas en ruine.
a un indice de 2. Dans les quartiers anarchistes, il n'y a Après sa reconstruction en 2057, il a retrouvé cette
bien sûr aucun contrôle. En cas de suspicion avérée ou réputation. Pour les runners, cela signifie qu'ils se feront
d'état d'alerte prononcé des forces de sécurité, deux points remarquer sans tenue appropriée. Tant qu'ils se
Le marchand de sable
sont toutefois ajoutés aux scores susmentionnées. Cela comportent correctement, on les laissera tranquilles, mais
signifie donc qu'un contrôle de routine des passants à seulement dans ce cas.
proximité de l'aéroport de Tempelhof (AAA) est N'oubliez pas qu'un grand hôtel comme l'Adlon ne
généralement réalisé indice 7. Mais si les gardes sont en plaisante pas avec les questions de sécurité. Des senseurs
état d'alerte maximale, par exemple parce qu'un cadre d'armes (Indice 8) sont installés dans le cadre de la porte
vraiment important est attendu, les dispositifs du bar. Nous ne voudrions pas que les runners se
rendent au centre de Berlin avec des armes lourdes. De
fonctionneront avec un indice de 9. Un autre conseil pour
même, ils ne devraient porter que des armes pour
la planification : marquez les indices de sécurité
lesquelles ils ont un permis de port d'armes, qu'il soit
correspondants sur une carte de Berlin. Cela vous évitera vrai ou faux.
de devoir vous y référer dans le feu de l'action... L'étonnante fontaine est d'ailleurs un élémentaire d'eau
Un déplacement en voiture n'est pas sans difficultés, car qui, aidé par sa magie d'illusion, simule une véritable
de l'autre côté du mur de Berlin, les gangs redoutables de fontaine envoûtante ! Les runners ont été conviés par
la région sévissent. De plus, les routes sont en assez Schmidt à 20 heures au bar à cocktails de l'hôtel. Ils ont
mauvais état. L'avantage de ce moyen de transport réside reçu un fichier photo de lui et l'indication qu'il les
dans les contrôles relativement bénins au niveau du mur reconnaîtrait également. Permettez aux runners de visiter
l'Adlon à l'avance et de se familiariser avec le cadre.
de Berlin (indice 4). Néanmoins, chaque voiture est bien
Faites-leur sentir que l'Adlon peut être considéré comme
sûr contrôlée et, si nécessaire, minutieusement examinée. un endroit sûr. Si les runners ne peuvent pas apporter
Le voyage en hélicoptère est une bonne alternative, bien d'armes, Schmidt ne le pourra pas non plus, à moins
que les passagers et l'hélicoptère soient également qu'il ne fasse partie de la direction de l'hôtel ...
contrôlés (entre indice 3 et 6, selon le lieu d'atterrissage).
Bien entendu, tous les vols au-dessus de Berlin doivent DITES-LE AVEC DES MOTS
être dûment déclarés. Il n'est pas conseillé d'enfreindre Il est huit heures six minutes. Vous êtes assis au bar et
l'obligation de déclaration, car dans de nombreux gardez les yeux rivés sur la porte. À part vous, une
quartiers corporatistes, la surveillance de l'espace aérien barmaid un peu ennuyée et un pianiste en queue de pie
peut être considérée comme très bonne. Les dernières blanche, le bar est vide et barbant. Ce n'est pas étonnant,
alternatives sont le train et le Transrapid. Le train est il vient juste d'ouvrir. Votre Schmidt semble être en
retard. Alors que vous passez commande, la porte
pratique et discret, mais malheureusement pas très
s'ouvre et un homme d'âge moyen, mesurant tout juste
flexible. Le Transrapid n'est pas un bon choix, car ses 1,75 mètre, légèrement trapu et portant une importante
normes de sécurité sont presque équivalentes à celles des bedaine devant lui, vient vous rejoindre au bar. Il porte
aéroports nationaux ordinaires (indice 6 à 7). un costume bien ajusté et une petite valise en aluminium,
aucun doute possible, c'est Schmidt !
LA RENCONTRE AVEC SCHMIDT
« Bien le bonsoir mesdames et messieurs, je suis
DITES-LE AVEC DES MOTS
heureux de vous voir ici dans les temps. Et si nous nous
Vous êtes enfin devant l'Adlon, juste à côté de la porte asseyions ? Je pense que la table au fond est tout à fait
de Brandebourg. Le vénérable hôtel berlinois a été appropriée. »
reconstruit pour la troisième fois et est aujourd'hui plus
beau que jamais. Cette variante moderne par rapport au L'ENVERS DU DÉCOR
bâtiment originel laisse encore présager l'ambiance et Représentez Schmidt comme étant quelqu'un d'affable,
l'atmosphère de l'histoire prussienne et associe ces mais qui sait très bien comment fonctionnent les affaires
sentiments à la nouvelle sobriété berlinoise. C'est en tout des ombres. Il est responsable depuis quelques années
cas ce qu'affirme le guide d'un groupe de touristes déjà de la Genom Corporation suisse en tant qu'une
sorte de coordinateur des activités des ombres
japonais qui se dirige vers le bâtiment...
allemandes, mais personne n'est bien sûr au courant.
Vous entrez dans le grand hall d'accueil et levez les yeux Schmidt, qui s'appelle en réalité Urs Mürrle, parle avec
vers l'immense dôme de verre au-dessus de votre tête. un léger accent suisse et est très conscient de son côté un
Vous entendez le clapotis d'une fontaine, quelques peu maladroit, il l'utilise même de temps en temps de
oiseaux chantonnent et la réceptionniste affiche un sourire manière très délibérée. Dans le milieu des ombres, Urs
tridéo parfait. Malgré la discrétion, vous remarquez les n'est bien sûr plus un inconnu. Cependant, il a toujours
quatre gardes en uniforme chic qui ont l'air de bien veillé à ce que sa réputation dans le milieu des runners
connaître leur travail... soit irréprochable. Après tout, sa réputation est aussi son
atout, et le rapprochement avec Genom n'est pas si facile
Après un rapide coup d'œil aux alentours, vous à établir, même après un minutieux travail de
apercevez l'enseigne dorée avec l'inscription ornementée recherche ...
"Zur Bar". Le chemin vous fait passer devant la fontaine Schmidt donne d'abord aux runners un descriptif
qui, intégrée dans une oasis de verdure, fait naître de sommaire de leur mission et ne la détaillera que plus
surprenantes créations avec l'eau. Vous laissez la fontaine tard. Dans un premier temps, Schmidt ne donnera pas de
derrière vous et descendez quelques marches pour vous noms et n'annoncera pas non plus la date du 26 août. Il
rendre au bar où la lumière ambiante fait défaut. Vous parle simplement d'une durée de "quelques" jours. Il
passez par une porte en acajou à deux battants et vous précise aux runners qu'ils peuvent s'attendre à recevoir
vous retrouvez dans un petit vestiaire où une jeune femme des informations détaillées et qu'ils seront en mesure
aimable vous demande poliment mais fermement vos d'accomplir leur mission sans avoir à pénétrer dans une
armes. installation lourdement sécurisée.
4 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Il s'agit simplement d'intercepter un coursier important et Les verres sont polarisés et en verre de
de lui prendre une certaine puce. Si les runners tentent de sécurité. Les caractéristiques d'un E 160 sont les
faire monter le salaire, Schmidt augmentera rapidement suivantes : Maniabilité : 4/8 ; Accélération/Vitesse :
mais fermement la prime de 5.000 Euros par personne pour 50/120 ; Structure/Blindage : 4/8 ; Signature : 4. Les
chaque succès excédentaire. Mais c'est sans conteste son numéros d'immatriculation sont AGC - 123 B 425 et
Le marchand de sable
dernier mot. En guise d'avance, il a apporté un créditube AGC - 345 B 268.
certifié d'un montant de 5 000 Euros par tête. Un dossier détaillé sur Alfons Dürr (voir
Après que les runners ont accepté, Schmidt ouvre sa Ombres portées)
mallette et distribue les créditubes. Il remet également aux Un planning de service de la sécurité d'AGC
runners une puce contenant toutes les données de mission pour le 26 août.
essentielles. Il informe les personnages que toutes les Le planning de service mentionne les agents en patrouille,
informations importantes se trouvent sur la puce et qu'ils y les agents de réserve et les agents administratifs. Les
trouveront un numéro auquel il se tiendra à disposition itinéraires exacts des voitures de patrouille n'y figurent pas,
mais il y a une répartition en zones de surveillance.
pour d'éventuelles questions. Ils doivent également utiliser
L'itinéraire que suivra Dürr le conduira à travers trois de
ce numéro pour convenir d'un lieu de rendez-vous avec lui
ces districts. Le délais moyen d'intervention de la sécurité
une fois la mission terminée. Lorsqu'il n'y a plus de d'AGC se situe dans 80 % des cas entre une et trois
questions à poser, Schmidt se lève, fait ses adieux et quitte minutes après la réception d'une alerte.
le bar. Les équipes de sécurité habituelles sont composées de
Au cas où leurs runners voudraient le suivre, ils seront deux agents de sécurité. En cas de menace importante, une
confrontés plus tôt que prévu à son équipe de gardes du équipe de sept soldats de la compagnie, bien entraînés et
corps. Bien entendu, Urs Mürrle a engagé une équipe locale parfaitement équipés, est à la disposition dans les locaux de
pour assurer sa sécurité et mener à bien l'échange. Si la la compagnie.
filature de vos personnages est découverte, ils seront Outre les agents de sécurité et les soldats, des drones de
appelés par Schmidt, qui leur demandera gentiment s'ils surveillance de type Condor 11 et des drones de combat de
n'ont pas de meilleures choses à faire. type MCT Nissan sont toujours dans les airs. Ces drones
assurent habituellement la surveillance, la poursuite et la
LA RUN première intervention contre les malfaiteurs. Les drones ont
également des schémas de vol fixes, mais ceux-ci ne sont
Lorsque les runners examineront les données par la suite,
pas connus.
autorisez les jets de dés de connaissances sur la sécurité En outre, des informations sur les agents en patrouille
corporatiste, les mesures de sécurité, la méthodologie sont jointes.
militaire, les systèmes de surveillance et les connaissances
similaires avec un seuil de 4. En cas de succès, indiquez que Un dossier sur les chauffeurs en charge du
ces données ont de toute évidence été créées par des experts bureau des recherches exceptionnelles
dans leur domaine. En outre, le créateur de ce fichier a dû Ce jour-là, selon le planning de service, c'est Frank
disposer de ressources très importantes. Cette puce contient Schönleber qui conduira pour le compte du bureau des
recherches exceptionnelles. Il travaille depuis 10 ans à
en détail :
AGC au sein du département de la sécurité de la
Une carte précise du quartier de corpo et depuis 3 ans à Berlin comme chauffeur. Par
Schering/ACG-Viertels ailleurs, il habite dans le quartier de Schering/AGC, est
marié et a un fils de 4 ans. Pendant son temps libre, il
Selon vos préférences, utilisez un plan de la ville de Berlinparticipe à la mise en place d'un projet de maternelles
ou créez simplement une petite carte fictive de ce quartier. anthroposophiques. Des rapports médicaux et
Veillez à ce que le trajet que Schmidt doit parcourir soit psychologiques sont joints à son sujet, ce qui permet aux
d'au moins 20 minutes, afin que les runners aient joueurs de mieux le cerner.
suffisamment de temps pour agir. De plus, en 2060, le Co Ra F Ch I V E M Ré
quartier Schering/ACG-Viertels sera de toute évidence plus 4 4 3 3 4 2 - - 4(6)
grand que le quartier actuel de Schering. Dessinez quelques
Compétences significatives : Voiture 5, Pistolets 4
zones en travaux sur votre carte et veillez à ce que tous les
Notes : Interface de contrôle de véhicule Indice 1, Pistolet de
itinéraires passent par au moins une zone en travaux.
service : Walther Secura
Les itinéraires normalement utilisés Le plan de vol prévisionnel de Tegel
entre le siège d'AGC et l'aéroport de
Le 26 août, seul un jet corporatiste d'AGC à destination
Tegel. de Hambourg est annoncé.
Improvisez deux ou trois trajets possibles différents en 20.08. Décollage à 12h07.
indiquant les probabilités d'utilisation. Schmidt utilisera
Un numéro permettant de contacter Schmidt
l'itinéraire le moins utilisé le jour du 26/08.
par téléphone portable.
Une liste des véhicules habituellement En plus de ce numéro, les runners sont explicitement
utilisés informés que Schmidt attend de recevoir un appel pour les
Deux Mercedes E 160 noires sont à la disposition des rencontrer immédiatement après le run.
cadres supérieurs du bureau des recherches exceptionnelles. Si vous estimez que toutes ces informations facilitent trop
Les véhicules sont équipés d'émetteurs, de téléphones la tâche de vos runners, il vous suffit de supprimer un
embarqués et d'une liaison satellite. Le chauffeur a élément ou deux et de laisser les personnages faire leurs
donc la possibilité de transmettre un appel d'urgence propres recherches. N'oubliez pas que les serveurs
immédiat. De plus, les services de sécurité peuvent informatiques de d'AGC sont de véritables forteresses et
localiser l'émetteur et connaître ainsi à tout moment qu'il faut être un decker chevronné à la pointe de la
l'emplacement exact du véhicule. technologie pour accéder à ces données.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 5
Il est bien sûr impossible de prévoir quelles seront les Lors de la conversation téléphonique avec les joueurs,
multiples idées des runners. On peut tout aussi bien Schmidt leur demandera leur position approximative,
imaginer une attaque rapide et musclée à un endroit puis leur indiquera une certaine heure pour la rencontre à
favorable qu'une diversion ou du chantage à l'encontre du la casse. En tout cas, entre-temps, le forfait des joueurs a
chauffeur, qui est de toute évidence le maillon le plus faible été découvert, et la sécurité du département R&D a déjà
de la chaîne. Une intrusion dans les installations d'AGC ne pris contact avec le service de l'arcologie de Proteus de
Le marchand de sable
devrait pas être couronnée de succès, car personne ne sait Berlin. Dans les coulisses, une énorme machinerie se met
vraiment à quoi ressemble la puce ou où elle se trouve. De en place pour éviter la super catastrophe ...
plus, la sécurité de cette installation, et plus
DITES-LE AVEC DES MOTS
particulièrement celle du bureau des recherches
exceptionnelles, peut être considérée comme étant de haut Zut ! Encore un embouteillage. On dirait qu'il se passe
niveau. Pour cette raison, toutes les tentatives pour quelque chose par ici. Est-ce que ce sont déjà les
pénétrer dans l'installation sont déconseillées. Tout répercussions de votre run ? Non, certainement pas.
d'abord, toutes les personnes, y compris le chauffeur, qui Après tout, vous avez déjà clairement dépassé les limites
entrent en contact avec le bureau des recherches du quartier de Schering/AGC...
exceptionnelles sont soumises à un contrôle très strict. Après quelques minutes, vous comprenez la raison de
Cela comprend un examen magique, un scan rétinien et, cet extraordinaire embouteillage : un contrôle routier !
bien sûr, un contrôle des personnes approfondi. Avec Vous commencez à vous agiter nerveusement sur les
seulement 45 employés dans ce service restreint, c'est tout sièges, mais après tout, vos fausses identités ont déjà
à fait réalisable. fonctionné une fois. Il faut dire qu'elles ont coûté
Pour toutes les actions qui ont lieu durant le trajet, trois suffisamment cher. Mais cela va-t-il encore marcher cette
fois-ci ?
paramètres sont d'une importance déterminante :
premièrement, les drones de reconnaissance, L'ENVERS DU DÉCOR
deuxièmement, les patrouilles de sécurité et troisièmement, Faites en sorte que les joueurs soient confrontés à au
les éventuels passants. L'objectif principal des runners moins deux contrôles routiers, surtout dans le centre-
consiste donc à retarder le plus longtemps possible ville. Les agents de Proteus tentent par tous les moyens de
l'inévitable alarme, car une fois que les drones sont à leurs retrouver la trace des runners. Vous savez déjà que
trousses, cela peut devenir vraiment compliqué pour eux. Proteus et l'AGC sont dans le même bateau, mais le bras
Pour retarder l'alarme, il est possible de faire du long de Proteus ne s'arrête pas là. Les services de sécurité
chantage au chauffeur, de provoquer une diversion qui de l'IFMU, du MSI, de Shiawase (les nouveaux gérants
occupera la sécurité dans les districts voisins et de bien de l'ancien quartier de Fuchi) et de Messerschmidt-
dissimuler les opérations face aux drones. Le chantage Kawasaki travaillent eux aussi frénétiquement, sur ordre
exercé sur le chauffeur pourrait par exemple l'inciter à des plus hautes instances, à la recherche des dangereux
s'arrêter volontairement lorsqu'on lui fait signe et à ne pas criminels en fuite.
envoyer d'appel d'urgence. En outre, un CME est un Cher meneur de jeu, vous savez mieux que quiconque
moyen d'interrompre l'appel d'urgence en direct. où se trouvait le point faible du plan de vos joueurs.
Toutefois, les drones de surveillance peuvent détecter un Soyez certain que la puissance cumulée de ces
tel champ d'interférence, même s'ils ne peuvent corporations saura exploiter ce point faible. La fameuse
évidemment pas opérer dans la zone d'action du CME. bataille de la vieille casse est donc inévitable. Si les
Étant donné que l'opération, quels que soient la manière et runners veulent prendre des mesures de sécurité, ils
le lieu prévus, se déroule en plein jour et dans une zone doivent avoir commencé les préparatifs bien à l'avance.
très fréquentée, les runners devraient trouver un bon Schmidt fait bien sûr surveiller les voies d'accès à la casse.
moyen de se dissimuler. Ils pourraient par exemple se faire Si les personnages s'apprêtent à faire décoller un drone
passer pour des ouvriers chargés de travaux sur un ou à partir en reconnaissance à pied, Schmidt les
chantier ou simuler un accident de la route. Quelle que soit appellera sur leur portable et les pressera de se dépêcher.
l'astuce imaginée par vos runners, ils seront certainement Il leur assure qu'il n'est intéressé que par la puce et qu'il a
remarqués par des passants et, avec un peu de malchance, une sacrée réputation à conserver dans le milieu des
par l'un des drones de surveillance. En parallèle, ils ombres. Au cas où les runners n'accepteraient pas cette
devraient également élaborer un bon plan pour se sauver... façon de procéder, c'est justement pendant la négociation
Faites comprendre à vos runners qu'il sera très difficile via téléphone que se produit l'attaque des troupes de
de semer les drones d'AGC et de sauver leur peau s'ils se Proteus. D'abord, la communication du téléphone sera
perturbée par le CME, puis l'enfer s'abattra sur les
laissent entraîner dans une fusillade. La corpo s'est
runners...
spécialisée dans la surveillance aérienne dans cette partie
de la ville. Cela signifie qu'il n'est pas difficile pour la Au cas où les runners feraient confiance à Schmidt,
sécurité du groupe de faire décoller quelques drones en un l'attaque a lieu juste avant l'échange. Schmidt n'est bien
rien de temps. La fuite en direction des derniers quartiers sûr pas venu seul. Il se tient près d'une voiture avec trois
anarchistes de Berlin, Hellersdorf, Fredersdorf, personnes, une chamane et deux hommes lourdement
Woltersdorf et Ost-Köpenik, entraînerait les runners à cybernétisés, et semble attendre. Une quatrième personne
travers toute la ville. Une course-poursuite qui aurait peu se tient dans la voiture, le rigger de l'équipe. Il a un
de chances d'aboutir, surtout à midi. Condor II en l'air et surveille la zone.
Organisez la scène de manière à ce que les joueurs ne se
LE TRANSFERT méfient pas au début. Évitez de cacher des tireurs d'élite
L'ENVERS DU DÉCOR ou autres. La scène suivante est d'autant plus efficace si
Une fois que les runners se sont emparés de la puce, ils elle est entièrement inattendue !
doivent le plus rapidement possible annoncer la fin de DITES-LE AVEC DES MOTS
l'opération à Monsieur Schmidt. Celui-ci a choisi une casse
Vous êtes face à Schmidt. Derrière lui, à gauche, se
en désuétude à Bernau pour la remise et a fait les premiers
tient une petite femme couverte de bijoux et de toutes
préparatifs avec son équipe. Comme il sait également que
sortes de babioles. Derrière lui, à droite, se tient un
le jet de Dürr devait décoller peu après midi, il attend déjà
homme aux larges épaules, un AK 98 à la main.
les runners.
6 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Le marchand de sable
Il dirige le canon vers le sol, mais ne laisse planer aucun Les personnages n'ont cependant aucune chance dans une
doute sur sa capacité à manier l'engin. Un peu plus loin, confrontation directe avec l'unité de combat. Faites
derrière le véhicule garé, se tient un troisième homme qui a comprendre aux runners qu'il s'en est fallu de peu et veillez à
également une arme à la main. Un léger sourire aux lèvres, ce que les personnages n'aient pas connaissance de l'identité
Schmidt fait un pas en avant et s'apprête à parler lorsque des assaillants : Les soldats portent des tenues de camouflage
tout se déroule comme au ralenti dans un trideo. L'homme urbain et non des logos corporatistes.
au fusil d'assaut lève son arme, une barrière lumineuse se
forme autour de Schmidt et derrière vous, vous entendez un UN, PUIS DEUX, PUIS TROIS, PUIS
sifflement dans l'air. Apparemment, Schmidt se montre QUATRE ...
peu enclin au dialogue...
EN BREF
L'ENVERS DU DÉCOR Ce chapitre est centré sur les tentatives de Proteus pour
Bien sûr, le tableau est un peu différent de ce que les capturer les runners ou détruire les données volées. Il s'agit
runners imaginent. La première équipe d'intervention de ici de mettre l'accent sur les interactions palpitantes entre les
Proteus qui vient d'arriver est bien décidée à tirer d'abord et recherches des personnages et la traque impitoyable d'un
à demander ensuite qui est avec qui. adversaire surpuissant. En tant que meneur de jeu, vous
Le pauvre confrère runner avec son AK a devez utiliser toute la panoplie que vous avez à votre
malheureusement été le premier à remarquer la présence disposition. Il y a de la place pour une course-poursuite dans
d'un des soldats. C'est pourquoi il a levé son fusil d'assaut, un supermarché jusqu'à une intervention militaire
mais les runners risquent de mal l'interpréter. Demandez à quelque part dans la lande de Lunebourg. L'objectif de
vos runners de lancer leur initiative et faites en sorte que le cette partie est de décrypter la puce, d'élaborer une
hypothèse sur l'identité des poursuivants et d'établir
détenteur du fusil d'assaut soit un peu plus rapide que le
un contact avec Sandmann. Et bien sûr, survivre ne serait
plus rapide de vos runners. Décrivez à votre personnage le
pas une mauvaise idée…
plus avancé que le canon de l'AK se dirige vers sa tête au
Les trois parties "La chasse est ouverte", "Investigation" et
ralenti et que le tireur appuie sur la gâchette avec un sourire "Qu'y a-t-il donc sur la puce" se déroulent en simultané. Les
visiblement farouche. Lancez les dés pour faire illusion, puis runners vont bien sûr d'abord tenter de trouver quelque
secouez la tête d'un air mécontent, car le coup de feu passe chose sur Schmidt, tout en s'efforçant de récupérer les
juste à côté de la tête du personnage. Rien de surprenant données sur la puce et en étant pourchassés par les forces de
puisqu'il visait le soldat Proteus ... l'improbable alliance. Plus tard, ils devront se lancer sur la
Lors de la première action des personnages, le pauvre piste de Proteus et donc sur celle de Sandmann. Comme les
confrère runner devrait y passer. Presque au même moment, runners seront probablement extrêmement vigilants, l'autre
les premières grenades devraient pleuvoir et obliger les partie aura de plus en plus de mal à suivre leur trace. Ce
runners à se mettre à couvert. Offrez alors à vos joueurs la n'est que lorsqu'ils entrent en contact avec le Sandmann sous
totale. Des éclairs, des coups de feu, de la fumée, et tout cela surveillance que le piège se referme !
sans que les personnages aient la moindre idée de l'endroit LA CHASSE EST OUVERTE !
d'où provient le feu nourri. Les runners ayant une formation Après que les runners aient échappé au premier assaut à
militaire peuvent voir que l'ennemi utilise apparemment des Berlin, la chasse commence. Bien sûr, l'enchaînement des
mortiers et des grenades. scènes dépend beaucoup du comportement de votre groupe.
Laissez les runners s'échapper d'une manière ou d'une C'est pourquoi il n'est pas possible d'établir une chronologie
autre. Cela ne doit pas être facile, mais un tas de ferraille est des événements. Mais pour vous donner les outils
finalement très utile pour s'échapper discrètement. Les nécessaires, cette étape se divise en trois parties.
joueurs devront tout de même se frayer un chemin à travers Tout d'abord, les organisations impliquées dans la chasse
une petite troupe de soldats, car l'ensemble de la casse est sont présentées. Chacune de ces unités est indirectement
bien sûr bouclée. contrôlée par Proteus.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 7
Bien entendu, les troupes présentées ci-dessous opèrent Les agents peuvent en fait surgir à l'improviste
dans le cadre de leur propre hiérarchie, mais les ordres n'importe où et n'importe quand de façon à frapper vite
viennent toujours de plus haut. et fort. Faites en sorte que les Seraphins soient des
Les stratégies possibles de Proteus sont ensuite adversaires vraiment coriaces, au moins à la hauteur des
envisagées. Bien entendu, cette sélection est loin d'être joueurs. Les runners devraient être obligés de repousser
leurs limites pour se débarrasser de la menace des
exhaustive et dépend également du comportement de vos
Le marchand de sable
Le marchand de sable
importants sont également très limitées. Le rôle de 500.000 euros sera offerte pour la capture des runners.
Yamatetsu est de soutenir les activités matricielles et
d'organiser des opérations d'infiltration. Yamatetsu Il est préférable que les runners ne sachent que
entretient depuis des années un vaste réseau d'informateurs progressivement par qui ils sont poursuivis. Commencez par
clandestins qui transmettent des informations de la ne faire apparaître que les troupes d'AGC. Si les runners ont
communauté des ombres du monde entier directement à la ensuite l'idée de se réfugier dans le secteur d'une autre corpo
division de sécurité de Yamatetsu. C'est précisément ce à Berlin, par exemple, ils constateront qu'ils sont également
genre de service qui peut s'avérer extrêmement dangereux poursuivis dans ce secteur. Et ce, de manière rapide, efficace
pour les runners. Yamatetsu ne se manifestera toutefois pas et très peu formaliste. Cette coopération entre les
directement. corporations devrait déjà paraître un peu anormale aux
Après avoir présenté en détail les chasseurs, nous allons runners. Organisez la chasse de manière à ce que l'on ne
maintenant jeter un coup d'œil sur les stratégies de cette sache que successivement combien et quelles parties sont
prestigieuse bande de chasseurs. Pour obtenir des réellement à la recherche des runners. D'abord un seul, puis
informations, Proteus est en contact avec la BUMONA via deux, puis trois, puis quatre …
AGC. Si vos runners y sont assurés et que leur identité a été A partir des approches décrites ci-dessus, il est possible de
compromise, il est possible pour la BUMONA de développer de multiples scénarios intéressants. Par exemple,
déterminer leur emplacement grâce à leur moniteur de les runners pourraient avoir l'idée de se cacher dans un lieu
signes vitaux. De plus, si les runners appellent la public. Ils supposent, à juste titre, qu'aucune corporation
BUMONA, une équipe d'intervention de Proteus pourrait
n'osera provoquer une fusillade dans un restaurant bondé.
bien sûr se présenter sur les lieux avec le médecin de
Faites intervenir un homme sympathique qui se rapprochera
secours à ses côtés.
des runners et leur expliquera gentiment, mais fermement,
La brigade de choc peut obtenir les identités des runners
de différentes manières : Il se peut que les runners aient été qu'ils n'ont aucune chance d'échapper à leurs poursuivants.
repérés lors de l'attaque de Dürr à Berlin. Tôt ou tard, leurs Le Séraphin leur expliquera qu'il est préférable pour tout le
descriptions ainsi que les témoignages du chauffeur et de monde que les runners se rendent immédiatement.
Dürr aboutiront à une description approximative des Selon le comportement des runners, une course-poursuite
runners. Les identités avec lesquelles les runners ont été effrénée à travers une galerie marchande ou un supermarché
identifiés pour se rendre à Berlin pourraient alors être pourrait s'ensuivre. Si les runners se retirent dans la nature
révélées. sauvage, vous pouvez par exemple introduire une manœuvre
Une autre variante est le moyen de transport utilisé à du MET 2000 déjà évoquée.
Berlin. Si les runners se sont rendus au lieu de livraison Une autre possibilité de mener à bien ce genre de tâche est
avec une voiture de location, les identités sont faciles à le chantage. Si vos runners ont des responsabilités sociales,
suivre via l'organisme de location. Si les runners se sont la corporation tentera de les affecter à ce niveau. Par
rendus à la casse avec leur propre véhicule, la traçabilité est exemple, si un runner fait partie d'un gang qui est proche de
bien sûr encore plus facile. Le mieux est de garder une trace lui, ils seront convoqués dans une ancienne usine et pour
de la date et de l'heure à laquelle chaque runner s'est
chaque demi-heure qui s'écoule sans que les runners ne se
présenté avec sa SIN. À chaque nouvelle utilisation de ce
soient manifestés, un membre du gang sera abattu. Les
SIN, les runners laissent une trace manifeste. Même si les
runners n'utilisent plus la SIN en question, les services de éventuels amis, petites amies ou même enfants sont torturés
renseignements disposent probablement d'une base de devant une caméra. Faites sonner le téléphone du runner
données suffisamment importante pour surveiller les concerné et retranscrivez la scène cruelle sur le petit écran
contacts habituels des runners, et même de leur rendre une du combiné.
petite visite ! Faites intervenir le Dr Steubler aux moments opportuns.
Après tout, il devrait incarner la personnification de
En outre, le comité de crise étend ses tentacules dans les l'ennemi aux yeux des runners. De plus, les contacts des
ombres de l'ADL. Grâce aux informateurs de Yamatetsu et runners devraient être approchés après leurs conversations
des Séraphins, de nombreux contacts dans de milieu des téléphoniques par des personnes mal intentionnées qui leur
ombres des runners devraient être identifiés tôt ou tard. soutireront tout ce qu'ils savent sur les runners avant de les
Ainsi, ils vérifieront naturellement auprès des Fixers les
exécuter - mais uniquement si la relation en question ne
demandes de lecteurs pour les puces spéciales. En outre, les
risque pas d'être nécessaire à l'avenir, évidemment. Mais
demandes d'informations concernant le défunt Schmidt
peut-être que certaines des relations des runners désireront
sont bien entendu contrôlées. Enfin, tous les opposants
connus à Proteus, comme Sandmann, font l'objet d'une gagner les 500.000 euros ...
surveillance accrue. Par ailleurs, les données Bien sûr, BUMONA pourait également disposer des
photographiques des Runners, si elles existent, sont passées échantillons biologiques des runners. Si les dossiers des
au crible dans diverses bases de données souterraines, dans personnages sont connus de BUMONA, une équipe
l'espoir d'identifier les Fixers des runners. Tôt ou tard, les spécialisée dans les rituels de Proteus pourrait utiliser la
runners devront faire appel à leurs contacts. Chaque magie rituelle. Il serait également possible de faire
contact augmente les chances qu'un informateur ait vent rechercher les runners par des esprits. Si vos runners ne se
d'une telle rencontre. préparent pas à faire face à ce genre de menaces, vous avez
A Berlin, il sera de plus en plus difficile pour les runners la possibilité de leur envoyer une Boule étourdissante et
d'échapper à la chasse à l'homme des forces de sécurité. d'envoyer une équipe d'intervention peu de temps après, ou
N'oubliez pas que les quartiers suivants, et donc leur police, de leur envoyer une grosse boule de feu si la destruction des
peuvent être indirectement contrôlés par les Proteus : données est devenue une priorité pour ces derniers...
Le marchand de sable
puce du service informatique de Proteus, qui ne ressemble problème sur tous les decks, les ordinateurs et même les
pas à une puce ordinaire. Proteus utilise une marque qui téléphones. Si vous, cher meneur de jeu, aimez distribuer
n'est pas disponible sur le marché libre pour les mémoires des notes, vous devriez enregistrer le texte sur une bande
internes transportables. son et le transmettre aux joueurs. Ou peut-être avez-vous
Un test d'Informatique (6) permet à un runner de se dans votre entourage quelqu'un qui a une voix élégante de
souvenir d'un modèle assez ancien de Fuchi, conçu pour businessman et qui est prêt à prononcer le texte pour vous ?
les organisations présentant un niveau de sécurité très Les passages indiqués par "( ... )" sont des secteurs de
élevé. La particularité de ces puces est qu'elles ne peuvent fichiers qui ne pouvaient pas être sauvés en raison du virus.
être lues que par des lecteurs très spécifiques. Il est donc Sur un enregistrement, vous pouvez simuler cela en faisant
plus difficile de lire les données sur une puce en dehors de pendant quelques secondes des choses impossibles à
ladite organisation. comprendre ou à entendre dans votre micro (si possible
Bien entendu, les données sur la puce sont également sans le détériorer).
cryptées. Fixez l'indice de cryptage à 10. Mais
malheureusement, le cryptage n'est pas le seul problème L'ENVERS DU DÉCOR
auquel vos runners doivent faire face. Si les données sont Outre les extraits préservés du discours de Steubler, les
lues sur un ordinateur qui n'a pas de certificat de sécurité annexes 1a, 1b et 2b sont encore quasiment intactes sur la
de Proteus authentique, un vilain virus commence puce. Un jet de dé en latin ou un coup d'œil dans un
immédiatement à corrompre les fichiers. Pour éviter le dictionnaire spécialisé permet de traduire Generatio
pire, le virus doit être traité immédiatement. Si le virus est aequivoca en : "Archigénèse" ou encore "Génération
menacé, il se défend à la manière d'une CI Foudre spontanée, L'apparition de la vie sans intervention de la
d'Indice 9. Si le virus gagne, les données et tout le matériel Création divine".
impliqué sont évidemment de l'histoire ancienne ...
Les personnages ayant des connaissances en biochimie,
Pour les runners, ces mesures de sécurité signifient qu'ils anatomie et compétences similaires peuvent élaborer les
doivent d'abord se procurer ou construire le lecteur
idées suivantes en étudiant les textes et l'annexe 1b : Il
approprié. Ils ont également besoin d'un programme de
semble s'agir d'une modification structurelle et permanente
décryptage haut niveau et d'un "super decker". Si vos
du patrimoine génétique de la (méta)humanité. Les
runners veulent acheter un lecteur pour ces puces
procédés décrits semblent avoir pour conséquence des
spéciales, ils découvriront que les puces de Proteus
utilisent un système similaire à celui de Fuchi, mais spas modifications ciblées du corps et du comportement
identique. De plus, la demande de ces lecteurs inhabituels humain. Il est manifeste que des procédés de résistances
attirera naturellement l'attention des espions de Proteus. aux poisons et aux conditions inhabituelles, telles que la
Quoi qu'il en soit, vos personnages ne pourront pas gravité zéro ou la résistance à la pression, sont mises en
échapper au plaisir de bricoler. Grâce à un test avant. Mais les informations les plus effrayantes se
d'Informatique C/R (8), un test Informatique (4) et des trouvent dans la documentation des résultats
outils appropriés, un technicien compétent devrait être en expérimentaux. Il est évident que toutes les expériences ont
mesure de reproduire un tel appareil de lecture. La été menées directement sur des êtres humains. Il semble que
période de test de base est de deux jours. Et même dans ce des centaines de cobayes aient été clonés et génétiquement
cas, le résultat n'est qu'une pâle copie qui exige modifiés. Les données scientifiques montrent clairement
malheureusement que le technicien soit branché pendant que plusieurs centaines de personnes sont mortes de terrible
le processus de lecture. D'autre part, les données seraient manière, comme des rats de laboratoire, et que cela
perdues si aucun Decker n'était en ligne pour agir continue puisque les expériences ne sont pas encore
immédiatement... achevées.
Une fois débarrassé du virus ou après avoir perdu les L'annexe la est la pièce maîtresse de la deuxième partie
fichiers, les runners sont à nouveau désappointés. Les de l'aventure. Toutes les données techniques importantes
données traitent manifestement de sujets très intéressants, de cet organisme y sont énumérées. Cette annexe est avant
mais tous les noms, désignations de lieux et autres ont été tout une documentation technique sur les modifications
remplacés par des pseudonymes. apportées à une installation sous-marine au cours des cinq
Un jet de connaissance concernant la théorie du dernières années. Vous trouverez les informations détaillées
complot (5), des connaissances similaires ou les recherches de cette installation dans le prochain Wunderwelten, car
adéquates révèlent qu'un certain nombre de sociétés elles ne sont pas encore pertinentes pour cette aventure.
secrètes utilisent cette méthode. Par exemple, chez les Malheureusement, l'emplacement exact de cet installation
Illuminati bavarois du 18e siècle, Munich était appelée manque ...
"Athènes" et Adam Weißhaupt portait le nom de
"Spartacus". Seuls les initiés savent qui se cache derrière Les personnages ayant des connaissances en économie, en
quel pseudonyme. N'hésitez pas à laisser aux joueurs le finance corporatiste et similaires peuvent trouver les idées
temps de développer leur propre théorie du complot. suivantes à partir de de l'annexe 2a et des extraits du
D'une certaine manière, Proteus est bien une cabale, mais discours. Le projet Generatio aequivoca semble être financé
il reste à découvrir sa nature... par six corporations différentes. Trois grandes corporations
et trois plus petites semblent y jouer un rôle. A partir des
DITES-LE AVEC DES MOTS
chiffres, un bon spécialiste en économie corporatiste
Malheureusement, vous n'avez pas pu récupérer toutes pourrait estimer les chiffres d'affaires des sociétés
les données. Ce satané virus a été particulièrement efficace
impliquées à partir des taux de recouvrement.
et rapide.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 11
PROJET GENERATIO AEQUIVOCA
(...)
... comme nous le disions, tout s'est passé lors de la légendaire réunion du premier jour de l'année 2048 à
Bethléem. En ce jour mémorable, Jésus avait invité tous les apôtres à discuter des épreuves à venir. Mais il ne
s'agissait pas seulement de parler de ces tâches, non, des décisions ont été prises. Des décisions qui devaient changer
le monde, et qui ont conduit à ce dont nous pouvons déjà être fiers aujourd'hui. Notre projet "Porteur de lumière" a
Le marchand de sable
considérablement progressé au cours des douze dernières années. Nous n'avons jamais été aussi proches de notre
objectif qu'aujourd'hui. C'est ce même jour que nous avons non seulement franchi une étape décisive dans notre
grand dessin, mais aussi que le projet "Generatio aequivoca", le troisième pilier de notre organisation, a été porté
sur les fonds baptismaux. Avant de commencer à vous assommer avec les détails concernant les résultats de nos
recherches et la répartition des coûts, permettez-moi de dresser un bilan critique de ces dernières années.
Comme vous le savez, nos projets ambitieux et notre volonté de faire avancer la science le plus rapidement possible
ont été soumis à une longue épreuve de patience. Au bout d'un an exactement, Jérusalem était prête à commencer ses
travaux et notre première équipe exécutive pouvait officiellement commencer à mettre fin à notre
existence clandestine. Quatre autres années se sont ensuite écoulées avant que Sidon et Tyrus, nos fers de lance, ne
puissent se lancer dans le projet proprement dit. En 2055, Jéricho était enfin opérationnelle. C'était le début de
ce qui allait devenir notre ...
(...)
... a échappé aux poursuites de la commission d'enquête internationale. Nous avons donc la chance de ne pas être
contraints d'abandonner cette installation de recherche. Avec un coût d'investissement cumulé qui dépasse
aujourd'hui les 13,5 milliards d'euros, la perte aurait été un net retour en arrière.
Le petit complexe résidentiel est, comme vous le savez, l'un de nos premiers projets de ce type, situé à 50 mètres de
profondeur et doté d'une équipe à plein temps de 30 personnes. De plus, après presque neuf ans d'exploitation, c'est
devenu un domaine de recherche intéressant aux yeux de nos ingénieurs, qui espèrent que l'analyse et la
modernisation de l'installation leur apporteront de nombreuses connaissances concernant les répercussions sur le
long terme de ce type d'habitat. Toujours est-il que les perspectives offertes par cette installation ont permis
d'approfondir davantage dans le domaine des sciences humaines en matière d'adaptation à un environnement
hostile. Un aspect essentiel du projet Ge...
(...)
... avec les effets secondaires habituels liés au couplage tripolaire des chaînes d'adénine. Les effets de ce procédé sur
les zones frontales du noyau supraoptique en particulier indiquent la confirmation de l'hypothèse de départ. En
effet, après les essais sur le terrain en Samarie, il semble possible d'avoir supprimé complètement et de manière
stable les effets de l'absence de gravité sur les régions hypothalamiques et sur l'hypophyse complète dans la
troisième et la quatrième génération de filiation, conformément aux spécifications. Pour cela, il est nécessaire de
modifier les procédés de clonage de Friedmann ainsi que l'ACT et la SAF conformément à l'annexe 1.
Mais alors, rien ne s'oppose à notre rêve d'un homme parfait pour le projet "Porteur de lumière"...
(...)
... Il n'est pas question de rééquilibrer les dépenses dans la proportion indiquée. Au cours du dernier trimestre,
les sociétés Petrus, Johannes et Thomas ont été soumises à des frais plus conséquents que le chiffre d'affaires total
réalisé par chacun au cours de la période précédente (respectivement 1,267, 1,369 et 1,243). Pour compenser cette
disparité, je propose de réorganiser les charges communes du projet Generatio aequivoca. Cela signifierait une
augmentation des frais pour les sociétés de Bartholomée et Mathieu à hauteur de 5,8 % de l'apport actuel. Si l'on
examine de plus près les frais variables, on constate, sur la base d'une analyse des cash-flows (voir
annexe 2b), que le montant de la rémunération est i...
(...)
En ce qui concerne les trois grandes corporations, SK et
ARES n'entrent pas en ligne de compte en raison des OUVRIR LA BOÎTE…
chiffres d'affaires estimés, qui sont tout simplement trop QUAND PASSE LE MARCHAND DE SABLE
élevés pour ces deux corporations. Pour toutes les autres, il
n'est pas possible de se prononcer clairement. Les trois L'ENVERS DU DÉCOR
grandes compagnies se trouvent probablement dans la Le premier contact avec Sandmann est bref et sans
catégorie des dix grandes, tandis que les trois plus petites douleur. Il propose aux runners de se rencontrer à
sont plutôt à classer dans la catégorie de simple corpo. Pomorya, un lieu relativement sûr. A cet endroit, le bras
long des corporations a besoin d'un peu plus d'efforts pour
Si vos personnages ont l'idée de vérifier les dates
s'en emparer. Sandmann connaît un prêtre de la religion de
historiques mentionnées sur la puce, ils peuvent déterminer
la nature post-morienne, un certain Salitir. Il appartient à
la date de lancement officielle de Proteus au 01.01.2049.
une branche très rare de cette étrange religion de la nature :
Malheureusement, 12 autres sociétés ont été créées dans
Salitir est responsable du bosquet de la Mort subite à
l'ADL à cette période.
Thiessow. Cette ancienne petite ville se trouve à l'extrême
Les dates de 2053 et 2055 pourraient fournir un autre
sud-est de Rügen et est accessible de préférence en bateau.
indice. En effet, des arcologies Proteus ont été achevées au
La petite ville a été incendiée en 2046 par des activistes du
cours de ces années - Osaka et Okinawa en 2053 et
Policlub Humanis et la centaine d'habitants a été
Wilhelmshaven et Groningen en 2055.
entièrement massacrée. Ce carnage a suscité une vague de
Organisez la recherche des analogies sous forme d'une
violence mondiale dans les jours qui ont suivi.
véritable chasse au trésor matricielle. Faites en sorte que
Pour commémorer cette tragédie, la Kurfürstenrun a
les runners obtiennent une grande partie des informations
décidé de ne pas reconstruire ce lieu, et de le laisser en l'état
à partir de différentes sources sur le darkweb, et veillez
en guise de mémorial. Au bout d'un an, ce sinistre endroit a
à toujours faire intervenir Sandmann et ses
été reconnu comme le bosquet officiel de la Mort subite, le
nombreux témoignages. Si vous avez la possibilité
seul en Pomorya d'ailleurs. Salitir est probablement le seul
d'utiliser les supports mentionnés au début, lisez ces
prêtre de ce terrible aspect. La plupart de ses
passages à vos joueurs. Ils réaliseront à quel point ce bon
coreligionnaires sont devenus fous sous la pression de ce
Sandmann peut être utile dans ce genre de situation...
concept et sont exclus voire même persécutés par la société.
12 // Le marchand de sable // Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar
Salitir a réussi jusqu'à présent à résister à la folie qui le C'est entre autres pour cette raison que
guette en permanence et a gagné une certaine influence au Sandmann a choisi cet endroit insolite.
sein de sa congrégation grâce à cette résistance Le bosquet de la mort violente a un champ magique
remarquable. de 2 et est encore rempli des émotions des elfes
Sandmann souhaite en tout cas rencontrer les runners à cruellement massacrés …
00h00, à l'heure des esprits. Pour en savoir plus sur les
Le marchand de sable
bosquets et la religion pomorienne, lisez les informations LE PUZZLE SE MET EN PLACE
de référence figurant dans Die Länder der Verheißung Laissez Sandmann introduire les informations qui
pages 249, 254 et 234. manquent encore aux runners. Il prendra le temps
DITES-LE AVEC DES MOTS d'examiner les données des joueurs et les croisera avec sa
Vous mettez pied à terre, inquiets. Derrière vous, base de données privée. Grâce à l'expérience de Sandmann
votre barque se balance dans l'eau et, à quelques mètres et à sa banque de données, ce dernier est en mesure de
devant vous, les vestiges des anciens bâtiments de traduire une partie des pseudonymes :
Thiessow vous apparaissent, défigurés et désolés. Le ciel Bethléhem est pour Düsseldorf.
est nuageux et dans l'obscurité qui règne face à vous, Jérusalem correspond à Helgoland.
des silhouettes semblent se profiler. Mais en regardant Wilhelmshaven est désormais remplacé par Jéricho.
de plus près, ces silhouettes se dissipent en Osaka correspond à Tyrus.
lambeaux de brouillard, rapidement chassés par le Okinawa correspond à Sidon.
vent frais. Vous traversez la plage sablonneuse et vous Samarie correspond à l'Afrique du Sud.
vous dirigez vers cet endroit inquiétant. Tandis que
Petrus est le Dr. Johannes Steubler, qui parle au nom
vous vous approchez des ruines, le vent semble s'affaiblir
peu à peu pour finalement se calmer alors que vous d'AGC.
atteignez les ruines de la première habitation. Le sol Johannes est Anna Maria Dallesandro, représentante de
est marécageux et luit d'une légère lueur rougeâtre sous la Ruhr- metall.
lumière blafarde de la lune. Cela rappelle vaguement le Thomas est Willi Häcker et représente l'IFMU.
sang séché... Bartholomée est Naomi Nagasami, qui parle au nom de
Vous sentez une douce odeur de putréfaction, et nul Shiawase.
vent, aussi faible soit-il, ne parvient à dissiper ne serait-ce Mathieu est le Dr Olga Smirnow.
qu'un peu cette odeur. Les murs des maisons depuis Le projet "Porteur de lumière" n'est bien sûr rien d'autre
longtemps en ruine sont recouverts d'épines et de que Proteus.
broussailles, et la mousse et les champignons poussent
Sandmann connaît bien entendu parfaitement l'histoire du
dans les moindres recoins. Vous êtes persuadés qu'on vous
observe et vous ressentez une présence inquiétante. Serait- scandale Genera. En 2056, la société Genera, filiale à 100%
ce les soi-disant esprits des ombres ? Il vous semble de Proteus, a été accusée de crimes contre l'humanité et de
entendre un léger chuchotement. Une faible violation de tous les accords sur l'éthique en matière de
complainte qui se mêle au lointain ressac de la mer. recherche. Les investigations d'une commission d'enquête
Le spectacle qui se dégage des flots et ce sentiment de internationale n'ont abouti à rien, car aucune preuve de ces
mort s'entremêlent dans un ensemble terrifiant. accusations n'a pu être trouvée dans les locaux de Genera.
Au moment où vous songez à cela, vous apercevez un Proteus avait pu rapatrier à temps tout le matériel
homme semblant surgir des profondeurs du sol... compromettant dans la station au large des côtes.
Officiellement, Genera a fait faillite après ce scandale.
L'ENVERS DU DÉCOR Cette mesure était nécessaire pour dissiper les soupçons des
Bien entendu, Sandmann ne sort pas vraiment du sol. Il autorités. Mais comme les besoins d'approvisionnement de
a attendu les runners dans une partie cachée des la station depuis le continent étaient toujours nécessaires,
catacombes de ce bosquet. Créé à l'origine pour relier les
Proteus a racheté une partie des anciennes installations de
sous-sols de la ville, un véritable dédale de galeries s'est
Genera sous le couvert d'une nouvelle société, Genius Inc.
tissé sous la surface. Il s'étend sur trois à quatre kilomètres
à l'intérieur des terres. Avec les informations que Sandmann peut communiquer
Sandmann accueille les runners et leur présente Salitir. aux runners, il est possible de reconstituer entièrement le
Celui-ci s'éloigne des runners après leur avoir serré puzzle. Dans la zone décrite sur la puce se trouvent les
silencieusement la main et disparaît tout simplement dans preuves que la commission d'enquête internationale de 2056
l'obscurité. Sandmann conduit ensuite les joueurs sous a recherchées en vain, des preuves qui pourraient
terre et les presse de se dépêcher. Il leur révèle une mallette représenter un moyen de pression sur Proteus.
dans laquelle ils pourront trouver des informations Sandmann insistera certainement à plusieurs reprises sur
importantes en cas d'urgence, notamment les coordonnées l'importance de l'examen de ce lieu. D'une part, il pense y
d'un abri sûr. trouver une piste menant à sa femme, et d'autre part, il
Si les magiciens de votre troupe souhaitent faire une pense y trouver des preuves solides contre Proteus. En outre,
reconnaissance astrale, décrivez-leur un spectacle les données de la puce et les preuves provenant de cet
cauchemardesque en astral. endroit pourraient également prouver la complicité des six
Dans les bosquets pomoryens, on rencontre très souvent filiales de Proteus. Éventuellement ...
des esprits libres inférieurs. Chaque fois qu'un Esprit s'y Sandmann est coupé dans ses propos par quelque chose
manifeste, il a le droit, une fois son service terminé, de d'inattendu. Steubler et son équipe sont arrivés et détiennent
rester un certain temps dans le bosquet. C'est ainsi que la fille de Sandmann.
l'on peut expliquer la particularité de la plupart des
bosquets. Il est évident que les esprits qui peuplent le LA FIN D'UNE LÉGENDE
bosquet de la mort subite ne sont pas des individus très
sympathiques. Décrivez aux joueurs que des pouvoirs tels L'ENVERS DU DÉCOR
que Peur, Chape d’ombre et Contrôle météorologique Dans cette scène, deux légendes meurent en même temps :
agissent ici. De plus, les esprits réagissent de manière assez Sandmann, un ténor parmi les runners, et la mythique
hostile aux intrus astraux, de sorte que le repli dans son Proteus, cette corporation qui n'a jamais dévoilé ses cartes à
corps est certainement une sage décision. quiconque.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 13
Steubler était depuis longtemps sur les traces de Après tout, ils n'ont pas de guide pour parcourir ce
Sandmann et a décidé de se servir de ses informations labyrinthe. Si les runners veulent vraiment partir, vous
concernant les runners. Il a fait enlever la fille de pouvez, au nom de Salitir, en appeler une nouvelle fois à
Sandmann et l'amène sur place. Son plan est de leur sens de l'honneur et leur demander d'aider
contraindre Sandmann à faire un échange : les Sandmann.
personnages et les données contre la vie de sa fille. Pour
Le marchand de sable
Le marchand de sable
gémissements et des hurlements endiablés se font entendre aujourd'hui à Francfort. Cette dernière a obtenu la garde de
partout dans le bosquet. leur fille de trois ans. Le divorce a d'ailleurs été provoqué
par une aventure, derrière laquelle se cache bien
L'HÉRITAGE DE SANDMANN évidemment la sécurité interne de Proteus, car les
Le calme après la tempête qui précède la tempête. Les collaborateurs, même dans le cercle de confiance élargi,
runners devraient savoir qu'ils n'ont aucune chance contre doivent être le moins possible vulnérables au chantage.
Proteus. Ils n'ont pas assez de preuves contre Proteus pour
engager des négociations avec la corporation, et ils en Ce n'est qu'en creusant en profondeur et en utilisant
savent trop pour continuer à vivre. autant que possible des contacts dans le milieu des
Dans cette situation et munis des données contenues dans prostituées de luxe de l'ADL que les runners ont une chance
la puce, ils devraient pourtant être en mesure de combler de tomber sur une femme qui pourrait leur dire quelque
leur manque de connaissances et d'atteindre ainsi le bon chose. A l'époque, elle (ou une collègue) avait été mandatée
niveau de négociation avec Proteus. S'ils ne font rien contre par deux hommes louches afin de draguer Dürr. Peu
Proteus, ils sont condamnés à mourir. S'ils parviennent à importe les moyens utilisés, elle devait faire en sorte d'être
mener à bien la run visant le complexe d'habitation au prise en flagrant délit. Une telle histoire reste bien sûr dans
large de l'Afrique du Sud, ils auront sans doute une chance les mémoires et se raconte dans le milieu. Les deux
de continuer à vivre avec un moyen de pression en main. premières tentatives de séduction ont échoué, les runners
Par ailleurs, ils ont certainement un compte à régler avec peuvent donc remonter la piste un peu plus facilement. Un
M. Steubler. En acceptant de rencontrer Sandmann et en éventuel run sur les serveurs de Proteus n'apportera aucune
lui donnant leur parole, les runners ont hérité d'un lourd information sur cette histoire.
fardeau : Protéger la fille de Sandmann et affronter l'une
des corpations les plus dangereuses du monde. Alfons habite un appartement très chic dans le quartier de
Schering/AGC et conduit une vieille Porsche 911. Pour les
La mallette, que les joueurs auront, espérons-le, emportée
affaires, il utilise bien sûr le service automobile de la
avec eux, contient une nouvelle SIN (6) pour chaque
joueur, fabriquée par Sandmann. On y trouve également Corporation. C'est un homme calme, réservé et peu bavard,
plusieurs puces de données et une adresse avec une carte qui donne l'impression de préférer avoir affaire à ses
maglock correspondante donnant accès à un logement sûr statistiques et à ses transactions plutôt que de côtoyer des
à Hambourg. gens. Outre son travail, il est passionné par les vieilles
Les runners trouveront également la clé d'un coffre-fort voitures. Pendant son temps libre, il se réunit de temps en
situé à Hambourg. Le contenu de ce coffre ne sera révélé temps avec l'association des amateurs de voitures anciennes
que dans le prochain Wunderwelten. Si vos runners ont de Berlin. Mais ce qu'il préfère, c'est bricoler sur son propre
survécu, distribuez les points de karma suivants : 2 pour la véhicule ...
survie, 1 pour chaque bonne tentative d'échapper à la
chasse, 2 pour un plan astucieux pour récupérer les DR. JOHANNES STEUBLER (PETRUS)
données de Dürr, 1 pour de bonnes réflexions sur le Le Dr Johannes Steubler est l'un des responsables
fonctionnement de Proteus, 2 pour une confrontation informels de Proteus. Il a commencé sa carrière à AGC en
mémorable et 2 pour un bon jeu de rôle, en particulier avec 2036 en tant que directeur général de General Genetics
les contacts et les PNJ. Worldwide. Il a rapidement été reconnu comme étant un
individu brillant et un manager sans scrupules au sein de la
OMBRES PORTÉES direction du groupe, et a ensuite été promu au conseil
ALFONS DÜRR d'administration d'AGC par Meinhard Beilstein lors des
Malgré son poste à responsabilité, Alfons Dürr est en fait premières entrevues de Proteus. Steubler est depuis 2049
un petit rouage dans le grand édifice qui constitue AGC. Il chargé des activités de Proteus et de la dissimulation des
est diplômé en économie corporatiste et s'est fait un nom moyens nécessaires à leur bon fonctionnement. Depuis la
dans le département de gestion des investissements d'AGC crise de Chong-chao et la mort tragique de Beilstein en
après ses études à Francfort. En 2054, il a eu une 2056, Steubler et le Dr Endermann sont devenus les
opportunité en or. On lui a proposé un poste à Berlin, dans principaux agents d'AGC pour Proteus. Par ailleurs,
le bureau des recherches exceptionnelles. Ce département Beilstein est mort en raison de ses connaissances sur
particulier coordonne les activités liées à Proteus, mais Proteus. En tant qu'ancien président d'AGC, il était dans la
seuls les responsables de haut niveau et le directeur de ce confidence concernant les projets de Proteus.
département, le Dr Johannes Steubler, sont au courant. Les Steubler est responsable du projet Generatio Aequivoca
différents gérants de département, dont Alfons Dürr fait
depuis la première heure et donc responsable de la mort de
partie depuis le 01.01.2060, n'ont qu'un petit aperçu des
activités de Proteus et sont soumis à des restrictions de la femme de Sandmann. En fait, Steubler se considère
sécurité très strictes. La tâche d'Alphonse consiste davantage comme un membre de Proteus que comme un
normalement à facturer les frais de recherche avec diverses responsable d'AGC. Il est clairement conscient de sa
sociétés écrans dans le monde entier. Son rôle dans cette position chez Proteus et sait également qu'Endermann ne
aventure est toutefois celui d'un coursier peu volontaire. peut en principe pas le menacer, car ses contacts chez
Comme son patron, le Dr Steubler, est en voyage d'affaires Proteus sont à la fois plus nombreux et bien mieux placés.
important, c'est à Alfons de transmettre des données sur le Steubler est un homme, ou plus exactement un monstre,
projet Generatio aequivoca contenues dans une puce déjà sans scrupules, assoiffé de pouvoir et convaincu de ses idées.
existante. Alfons ne sait rien au sujet des autres différents Il rêve de l'homme parfait et œuvre dans ce but, car il pense
fichiers cryptés sur cette puce et n'a pas la moindre idée de vraiment que les humains ne peuvent subsister qu'en étant
la nature du projet Generatio aequivoca. manipulés de la sorte.
Quand le marchand de sable vous fait vivre un cauchemar // Le marchand de sable // 15
Très vite, le secret qui se cachait derrière le
phénix de la mer du Nord a commencé à les
fasciner. Pendant que leur petite fille était en
sécurité chez les parents de Sandmann, le
couple de runners est parti pour l'Afrique du
Le marchand de sable
faites en sorte qu'il y ait ce genre de distraction en haute mètres sous le niveau de la mer. C'est là que la vérité sur
mer ou dans un port. Si vous pensez que les aspects de jeu Proteus les attend au tournant. Après une rencontre
de rôle sont trop délaissés, improvisez des situations avec la femme de Sandmann et la découverte de
appropriées à bord du Elf Uhr. quelques informations très sensibles, les joueurs ont
Deuxièmement, vous devriez vous préparer maintenant tout en main pour nuire sérieusement à
méticuleusement à cette aventure. Apprenez à connaître Proteus.
le navire et l'équipage, et essayez de créer une atmosphère
Vos joueurs seront alors confrontés à un choix
aussi riche que possible à bord. Mais il n'y a pas que le
difficile : conserver les données pour sauver leur propre
bateau et l'équipage qui constituent un défi, l'Afrique
vie ou porter un coup décisif à Proteus, ce qui entraînera
aussi veut que vous la modeliez. Pour l'Afrique du Sud en
leur mort certaine. (Nous avions déjà annoncé que ce
particulier, il n'existe pas de livres de référence auxquels
run pourrait marquer les esprits...)
se référer. L'Afrique est encore une tache blanche sur la
Nous tenons à préciser que même si vos joueurs
carte, et ce pour différentes raisons. Mais vous pouvez
décident de se sacrifier pour la bonne cause, Proteus
encore le faire et façonner une Afrique moderne comme
continuera d'exister dans l'univers officiel. Nous
vous l'entendez.
espérons que vos joueurs tiendront à la vie et se
Malheureusement, il n'est pas possible, faute de place,
résoudront à un accord mutuel avec la terrible
de développer toute l'intrigue de manière très détaillée.
corporation. De nombreuses informations sur Proteus
La plupart du temps, vous ne trouverez dans les différents
seront dévoilées publiquement, mais pas suffisamment
chapitres que des descriptions succinctes des événements
pour porter un coup fatal au groupe. Mais là encore, et
respectifs, et c'est à vous de créer des scènes d'ambiance à
comme toujours, c'est votre univers, faites-en ce que
partir de ces éléments contextuels. J'espère cependant que
vous voulez et ce qui vous plaira.
vous trouverez suffisamment de matière pour mener cette
campagne à bien. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter, APRÈS LA BATAILLE
à vous et à votre groupe, beaucoup de plaisir et de succès. Ce chapitre a pour but de faire le lien avec la fin de la
première partie. Les runners sont en fuite à Pomorya et
LE DÉROULEMENT EN BREF veulent probablement se rendre à Hambourg pour
Cette partie commence immédiatement après la mort de enquêter sur le casier de Sandmann. Ils seront aidés par
Sandmann. Vos runners sont guidés par Salitir, le prêtre Salitir, qui dispose de quelques contacts à Pomorya.
pomoryen, à travers les galeries sous son bosquet et Dans cette étape, les joueurs doivent ouvrir le coffre-fort
devraient ainsi avoir suffisamment d'avance sur les de Sandmann, puis embarquer discrètement à bord du
renforts de Proteus qui sont en chemin. En choisissant le Elf Uhr, avant de partir pour l'Afrique. Pour y parvenir,
lieu de rendez-vous à Pomorya, Sandmann a fait preuve ils sont d'abord conduits par Salitir à Bergen où ils
d'une grande prudence et continue de protéger les pourront se cacher en toute sécurité. Il peut aider les
runners même après sa mort. runners à se procurer de l'équipement et des véhicules.
Comme tout le monde le sait, le gouvernement du Pour cette partie, nous vous conseillons vivement, cher
duché de Pomorya et Proteus se querellent depuis meneur de jeu, de lire Pomorya, du livre de ressources
longtemps et avec acharnement (voir Die Länder der Die Länder der Verheißung. De nombreux éléments se
Verheißung, p.226). C'est pourquoi Proteus a plus de déroulant en coulisses sont plus faciles à appréhender
difficultés pour agir en Pomorya que dans les autres pays avec une bonne connaissance à ce sujet.
de l'ADL. Ainsi, les runners devraient dans un premier
temps réussir à s'échapper de Pomorya vers Hambourg
sans être inquiétés.
SOUS LA PROTECTION DES ELFES
Les runners feront la connaissance de Legur Sarentin, EN ROUTE POUR BERGEN
une personnalité pomoryenne influente qui pourra leur Après la bataille du Bosquet de la mort subite, vos
faciliter la tâche. À Hambourg, les personnages runners sont en fuite. Ils n'ont plus de véhicule en état
examineront probablement le coffre de Sandmann, dans de marche et doivent se cacher au plus vite. Bien
lequel se trouve le véritable héritage de Sandmann. En entendu, les troupes de Proteus qui les ont attaqués ont
plus d'une somme importante en euros, les runners y rendu inutilisables tous les véhicules stationnés à
trouveront également une liste qui leur permettra de proximité du bosquet, qu'il s'agisse de bateaux, de
contacter des personnes susceptibles de les aider dans leur voitures ou d'hélicoptères, avant d'attaquer. Cela a pour
tâche. conséquence de contraindre les joueurs à une
Après un nouvel incident dans les canaux de promenade à pied d'environ 20 km jusqu'à Bergen.
Hambourg, les joueurs devraient quitter définitivement Veillez à ce que les runners prennent les précautions
l'ADL et partir en direction de l'Afrique afin d'obtenir qui s'imposent. Ils doivent marcher le plus possible à
des renseignements au sujet de cette étrange corporation l'ombre des arbres et faire de la reconnaissance astrale.
et un moyen de pression sur Proteus. Les joueurs Donnez aux ex-militaires parmi vos joueurs la
embarqueront donc à bord du Elf Uhr, où ils feront la possibilité de se distinguer lors d'une telle marche.
connaissance du capitaine Yuri Nasdrakoff et de son N'oubliez pas non plus qu'Ulli, la fille de Sandmann, est
équipage. toujours parmi les runners.
Une fois en Afrique, les joueurs se rendront rapidement Si vous le souhaitez et que vos joueurs ne sont
compte que les lois en vigueur sont bien différentes de toujours pas sur la sellette, vous pouvez bien sûr
celles de la bonne vieille ADL. Ils devront faire très improviser une rencontre avec la nature éveillée de
attention aux pirates de la région s'ils veulent avoir une Pomorya. Par exemple, une plante éveillée dotée de la
chance de trouver le fameux complexe d'habitation. Les capacité Peur ou Accident peut faire parfaitement
runners n'ont toujours pas les coordonnées exactes de la l'affaire. En outre, Proteus a bien sûr des agents au sein
station sous-marine. de Pomorya.
18 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Ceux-ci feront bien entendu tout leur possible Quoi qu'il y ait dans ce coffre, c'est probablement
pour retrouver les runners et transmettre leur assez important pour que les runners prennent un
localisation à la corporation. Pendant la marche ou risque. Veillez toutefois, en tant que meneur de jeu et
une fois arrivés à Bergen, faites en sorte que les Salitir, à ce que les runners élaborent un excellent plan
joueurs remarquent malgré tout un traqueur assez pour franchir la frontière bien surveillée de Pomorya en
habile. Bien entendu, les runners devraient veiller à direction de Hambourg. Sur ce point, la conversation avec
Le marchand de sable
ce que celui-ci ne puisse en aucun cas faire un Legur Sarentin pourrait bien apporter des solutions.
rapport, s'il ne l'a pas déjà fait entre-temps,
Que va-t-il se passer avec la fille de Sandmann ? Après
évidemment.
tout, les runners ont (espérons-le) promis à Sandmann à
Politique elfique l'agonie de s'occuper d'Ulli. Mais de quelle manière ? Là
Il se passe bien des choses en coulisses durant la longue encore, la maison Sarentin pourrait offrir une aide
marche. Le Dr Johannes Steubler ayant signalé son échec, transitoire. Les runners devraient comprendre qu'ils ne
Proteus met tout en œuvre pour empêcher les runners de peuvent pas simplement faire voyager la petite avec eux.
quitter Pomorya. Malheureusement, il existe des tensions La question concernant la suite à donner à Proteus
considérables entre la corporation et le gouvernement devrait également susciter quelques discussions animées à
pomoryen. C'est pourquoi les unités de Proteus qui la table de jeu. N'oubliez pas que Proteus ne peut pas
affluent sont clairement conscients qu'aucune troupe laisser partir les runners. La raison qui justifie que Proteus
corporatiste ne peut être tolérée sur le territoire pomoryen. soit gardé secret devrait vous aider à orienter la
Toute infraction serait considérée comme un acte discussion. Transmettez cette information par le biais de
d'agression par le duc. jets de dés sur le droit international, les droits des
Bien entendu, la nouvelle se répand comme une métahumains, la loi, l'économie, les stratégies et la
traînée de poudre, et vos runners peuvent ainsi politique corporatistes.
apprendre l'existence de tensions grandissantes entre
Au cas où la liaison entre les corporations impliquées
Pomorya et Proteus, même par le biais des
dans Proteus serait rendue publique, une réaction des
actualités. Veillez à ce que ces nouvelles
corpo non impliqués est très probable. Cela pourrait aller
parviennent aux runners, car elles risquent de faire
d'une intervention auprès de la cour corporatiste pour
monter la paranoïa de vos joueurs d'un cran.
rapprochement illicite jusqu'à une véritable guerre
corporatiste. L'origine exacte de Proteus doit rester
Un soutien en faveur des runners fait son
secrète, car une telle collaboration ferait en sorte que
apparition en coulisses. La maison Sarentin,
toutes les autres corporations investissent un maximum de
responsable de la marine du duché, est le principal
ressources pour découvrir les raisons de cette organisation
adversaire et victime de la longue querelle contre inhabituelle, ce qui les conduirait tôt ou tard devant la
Proteus. Finalement, Legur Sarentin insiste pour cour corporatiste ou sur un terrain miné.
qu'une assemblée non programmée des ducs soit
organisée afin de remettre Proteus à sa place. Il De plus, les méthodes de Proteus ne font pas dans la
s'agit là aussi d'une nouvelle dont les runners demi-mesure. La révélation du projet Generatio aequivoca
devraient être mis au courant. entraînerait sans aucun doute, en plus des atteintes à la
Mais en plus de son influence sur la sphère réputation de la Corporation, divers ennuis juridiques.
politique dirigeante, il prend contact avec Salitir L'extraterritorialité est en effet un droit qui est "accordé"
pour lui faire une proposition. Même si Legur ne dans un pays donné et qui peut également être retiré. Mais
sait pas encore exactement ce qui se joue, il peut cela ne peut se produire que dans des circonstances
tout de même deviner certaines choses. particulières : Une violation de la charte des Nations unies
Premièrement, il y a eu une escarmouche dans le sur les droits des métahumains dans sa version de 2059
bosquet de Salitir. Deuxièmement, Proteus est serait par exemple ce genre de circonstance. Après la mort
manifestement occupé à poursuivre quelque chose de Dunkelzahn, il s'est passé pas mal de choses concernant
de très important en Pomorya. Et troisièmement, le champ d'application de cette charte. Par exemple,
Salitir semble être en compagnie d'"amis" qui ne diverses créatures ont été incluses comme métahumains
vivent pas du tout de Pomorya. Ces trois points conscients et par conséquent reconnus en vertu de la
sont suffisamment graves pour rendre Legur charte. C'est donc aussi une question de survie pour
particulièrement attentif. Il propose donc de Proteus et d'argent pour tous les participants, que de
rencontrer les runners. garder ce projet secret.
La suite des opérations des runners repose également sur
Que faire, dit Zeus ?
ces considérations. Les extraits de données qu'ils ont
Pendant ce temps, à Bergen, vos runners devraient récupérés sur la puce ne suffiront pas à nuire
réfléchir à la manière dont ils vont se rendre à Hambourg véritablement à Proteus. Ils n'ont tout simplement aucune
et à ce qu'il y aura à faire ensuite. Si vos joueurs preuve tangible et sont par conséquent trop aisément
développent des idées farfelues, vous pouvez intervenir au rejetés. Bien entendu, une publication ferait quelques
titre de Salitir et rediriger la discussion dans le droit vagues, mais n'aurait guère de conséquences susceptibles
chemin. Rappelons les principales étapes à suivre par les de menacer sérieusement la corporation. Si les runners
joueurs. Tout d'abord, ils doivent se rendre à Hambourg parvenaient à révéler la vérité sur le projet Generation
pour jeter un coup d'œil au coffre-fort. Ils doivent Aequivoca et à fournir des preuves suffisantes pour étayer
également réfléchir à ce qu'il faut faire de la fille de ces accusations, Proteus serait alors condamné ou du
Sandmann. Enfin, ils doivent élaborer un plan pour mettre moins gravement touché. Cependant, les runners devraient
fin à la chasse à l'homme. Examinons tranquillement les s'exposer à un point qui permettrait très probablement à
différentes options des runners les unes après les autres. Proteus d'en finir avec eux.
Le voyage vers Hambourg sera, comme chacun le Pour les runners, il n'est pas prudent de simplement
sait, particulièrement dangereux. En dehors de publier les données sur la matrice et d'espérer que cela
Pomorya, les runners seront plus ou moins dans le suffise. De plus, les runners seront alors traqués par
collimateur de Proteus. Mais même à Pomorya, les Proteus et par la concurrence, chacun voulant s'approprier
runners ne sont pas en sécurité éternellement. des témoins potentiels.
Le marchand de sable
sur ce créditube en dédommagement pour vos services, le reste est prévu pour assurer l'avenir d'Ulrike. Considère-
le simplement comme un contrat, du genre.... vous voyez ce que je veux dire ?
Avant tout, je dois vous mettre en garde contre Proteus. J'ai rassemblé toutes mes connaissances sur cette
mystérieuse corporation dans la puce bleue. J'espère que mes informations vous seront utiles et que vous pourrez
résoudre le mystère du Phénix. Mais n'oubliez pas que cette corporation est très dangereuse. Elle a causé la mort
de ma femme et maintenant, bien des années plus tard, elle a eu ma peau. Toutes ces années, j'ai essayé de
retrouver la trace de ma femme, mais je crains qu'elle ne soit à jamais l'une des victimes non identifiées du
scandale de Genera. Vous trouverez plus d'informations sur elle dans la puce verte. Si toutefois vous retrouvez sa
trace au cours de votre périple, aidez-la à rejoindre Ulrike, ma fille, s'il vous plaît.
Voilà qui m'amène au point suivant : Ulli. S'il vous plaît, mettez-la à l'abri. Le reste de l'argent sur cet autre
créditube lui est destiné, pour sa sécurité et son avenir. Vous trouverez sur la puce rouge les informations sur sa
situation et une nouvelle identité qui lui est destinée.
Je parie que vous n'auriez pas imaginé qu'un vieux runner comme moi puisse devenir aussi sentimental en
vieillissant. Alors, fini de pleurer, il y a encore des affaires à régler. Vous aurez besoin de soutien matriciel de
premier ordre, et je connais les meilleurs dans leur domaine. S'il vous plaît, informez Damokles, Konwacht et
Dator de ma mort et n'hésitez pas à leur solliciter de l'aide. Il en va de même pour un vieil ami qui pourrait peut-
être vous aider avec son bateau. Si vous décidez de poursuivre vos recherches parmi les vestiges du scandale de
Genera, vous aurez sans doute besoin d'un bon navire et d'un équipage de qualité. Yuri Nasdrakoff peut vous
fournir les deux. S'il vous plaît, saluez-le de ma part et le mec le plus beau d'entre vous est prié d'embrasser la
douce Jaana comme au cinéma.
Enfin, je peux vous recommander deux fixers qui me doivent tous les deux une faveur. Les détails à leur sujet se
trouvent sur la puce marron. Comme il se peut que vous ne puissiez plus utiliser vos fixers pour le moment, ces
deux contacts vous aideront à vous sortir du pétrin.
Maintenant, il est temps de se dire au revoir. J'aimerais bien savoir comment nous nous sommes rencontrés mais
il faut croire que ce n'était pas si amusant que ça, quoique j'ai l'impression que ça m'a fait beaucoup d'effet.
Adieu et surtout ne te fais pas pincer !
Sandmann
Il y a deux possibilités de résoudre ce problème. Si vous Par ailleurs, vous pouvez réfléchir à des caractéristiques
avez parmi vos joueurs des personnages qui peuvent appropriées pour chacun des personnages, qui
assumer le rôle d'un membre de l'équipage, alors lors du correspondent plus ou moins au niveau de votre groupe,
dernier voyage en mer, un marin a disparu pour toujours et les indiquer également sur les fiches.
et le personnage correspondant peut assumer sa fonction
pour ce voyage ! Dans cette configuration, n'oubliez pas CAPITAINE YURI NASDRAKOFF
que les autres membres de l'équipage se montreront au Apparence : Yuri est un Homo Sapiens Nobilis (Elfe)
départ méfiants, voire carrément hostiles à l'égard des baraqué et de grande taille. Les nombreuses années
nouveaux venus. Des phrases telles que "Lena a toujours passées en mer ont marqué son visage et lui ont donné un
fait les choses de cette façon" ou " Tu ne remplaceras teint bronzé plutôt inhabituel chez les elfes. Il a l'air
jamais ma Lena" seront lâchées. expérimenté, prudent et digne de confiance, bref, il semble
Bien entendu, il n'y a aucun problème à ce que tout être né pour devenir capitaine, bien qu'il soit un homme
l'équipage demeure sur le bateau et que vos joueurs peu bavard.
viennent en renfort. Comme l'Elf Uhr se prépare à un long Ses cheveux noirs sont pour coupés court et forment,
avec son teint foncé, un contraste frappant avec ses yeux
et périlleux voyage, il est tout à fait logique de doubler
certains postes. Les riggers et les mécaniciens ne sont bleus vifs. À bord, il porte généralement des pantalons
jamais assez nombreux à bord d'un tel navire ! militaires en treillis tacheté à la mode urbaine avec de
C'est vous qui êtes le mieux placé pour savoir combiennombreuses poches et, sur le haut du corps, des pulls
de PNJ vous pouvez mener en même temps. Du point de marins bleu foncé ou de simples T-shirts, selon les
conditions météorologiques.
vue de roliste, cette deuxième variante est sans doute très
séduisante, car diverses conversations entre les nouveaux Personnalité : derrière les apparences du parfait
camarades doivent être menées, et en outre, après tant decapitaine, les choses ne sont finalement pas si roses. Yuri
mois passés ensemble en mer, quelques disputes ou même est né à la période mouvementée des débuts de Pomorya.
quelques amours surgiront. Ses parents étaient des proches de Legur Sarentin qui,
Vos joueurs ne doivent pas être aux commandes du après la proclamation du duché, s'est vu attribuer la
qualité de noble. Au cours des années qui suivirent, Yuri
navire, mais ils doivent faire partie de l'équipage, car un
élément important pour l'ambiance est de créer du lien grandit dans une certaine opulence, son père ayant occupé
un poste élevé dans le secteur financier de la maison
avec les différents PNJ à bord de l'Elf Uhr. Il faut toutefois
tenir compte de quelques éléments. Tout d'abord, vous Sarentin.
devez vous familiariser avec les PNJ que vous aurez à bord Malheureusement, peu après la puberté, Yuri découvrit
son penchant pour l'homosexualité. Bien que cela ne pose
pendant le voyage. Il est conseillé de créer une fiche pour
chacun des personnages mentionnés ci-dessous, sur pas de problème au sein de la plupart des nations de
l'ADL, les convictions et la position de Legur témoignent
laquelle vous pourrez rédiger des notes sur chacun d'entre
eux, ses particularités et sa relation avec les joueurs d'une homophobie extrême et obsessionnelle. Pour le
concernés. jeune Yuri, il est donc vite devenu clair qu'il devait soit
Il est toujours avantageux que les joueurs aient quitter Pomorya, soit vivre constamment avec le risque
l'impression d'avoir affaire à de vraies personnes et qued'être découvert, ce qui aurait entraîné la déchéance
ces personnes soient en outre clairement différentes les sociale de toute sa famille. C'est dans ces conditions qu'il
unes des autres. C'est pour cette raison qu'un archétype a pris la décision idéale pour son avenir : Partir en mer !
est indiqué pour chaque PNJ. Dans les jeux avec de Cela lui permettait d'être la plupart du temps loin de
nombreux PNJ, il s'est avéré utile de représenter les chez lui, et dans des ports étrangers, son secret serait bien
personnages de manière un peu archétypale, car vos gardé, pensait-il. C'est au cours de ces voyages qu'il est
joueurs doivent d'abord s'habituer aux nombreux noms et entré en contact avec les pirates de la mer du Nord, suite
fonctions. à une liaison amoureuse. Fasciné par le style de vie à la
fois libre et désinvolte des pirates, il finit par changer de
Il est très utile de pouvoir classer immédiatement les bord. Au cours des années qui suivirent, il se fit un nom
différents personnages dans des cases précises, de sorte parmi les pirates, car il pouvait, grâce à ses connaissances,
que l'un soit connu d'emblée comme le coureur de jupons fournir de précieuses informations sur l'armement et la
et l'autre comme l'éternel râleur. planification des itinéraires des grands cargos.
22 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Le plus grand tournant dans sa vie a été amorcé par un Personnalité : malgré son intelligence indéniable,
message inattendu de Legur Sarentin. Celui-ci avait Jaana est un peu naïve, surtout en ce qui concerne les
découvert que Youri était, primo, encore en vie, secundo, hommes et les situations dangereuses. On pourrait la
homosexuel et, tertio, pirate. Avec le sort de sa famille en qualifier plus gentiment d'incorrigible optimiste. Elle ne
Pomorya comme gage, Legur lui fit une offre étonnante : il voit pas le monde comme étant une jungle cruelle et
obtiendrait un bon navire, avec toute la panoplie dangereuse, mais comme un immense terrain de jeu à
Le marchand de sable
nécessaire, s'il consentait à espionner le milieu de la explorer. Elle est à bord de l'Elf Uhr depuis deux ans et,
piraterie pour le compte de la maison Sarentin. Yuri finit âgée de 27 étés, elle est la plus jeune à bord avec Felix.
par accepter et vit depuis dans une constante insécurité, Tout bien considéré, elle considère cette vie de pirate
totalement démuni. C'est pourquoi il est heureux comme une aventure palpitante et pleine de
d'accepter la proposition des personnages, car elle lui rebondissements. Bien sûr, cette vision sereine des choses
n'est pas seulement due à son optimisme sans limite, mais
permettra de partir au loin et lui offrira peut-être une
aussi à l'atmosphère conviviale qui règne à bord de l'Elf
nouvelle chance. (Concernant le contexte : Die Länder der Uhr.
Verheißung, p.227 et 244). Citation typique : « Ouah ! T'as vu ce mec là-bas ?
Citation typique : « Nouveau cap au 276e méridien ! Dis donc, il a un beau cul ... »
En avant toutes ! » Archétype : La croqueuse d'homme
Archétype : Le loup solitaire
RESPONSABLE DE L'ARMEMENT ULF DOORSTEN
SECOND CAPITAINE NATACHA TCHERNENKOV Apparence : Ulf, tout comme Herby, est un vieux
Apparence : si un jour une "Miss Pirate" était élue, briscard de la MET 2000. Tous deux ont déserté leur poste
Natascha décrocherait certainement le titre, bien qu'elle ne pour se réfugier dans les ombres après leur départ, et se
soit "seulement" humaine. Elle a de longs cheveux bruns, sont rapidement fait une place à bord de l'Elf Uhr.
une agréable silhouette féminine et des yeux bruns Auparavant, Ulf était technicien d'armement à bord
provocateurs. De plus, elle a l'air extravertie et bavarde, ce du destroyer léger Emden et connaît ainsi comme sa
qui fait d'elle une cliente populaire et appréciée dans tous poche à la fois la mer du Nord et le matériel naval
les pubs portuaires, de Saint-Pétersbourg à Amsterdam. moderne. Mais ce ne sont pas seulement ses
Mais quiconque a tendance à pousser le bouchon trop loin connaissances qui le caractérisent aujourd'hui, son style
et à franchir la limite se rendra très vite compte que et son comportement à connotation quelque peu
Natascha n'a pas uniquement du mordant dans les militaire sont également bien ancrés chez lui.
Aujourd'hui encore, il donne des consignes précises, obéit
paroles !
sans broncher à chaque ordre et représente un véritable
Personnalité : Natascha et Yuri se connaissent depuis cheval de bataille en matière de discipline à bord, sans
de nombreuses années, puisqu'ils sont tous deux toutefois dépasser les limites qu'il s'est fixées. Il porte de
devenus pirates en même temps. Depuis lors, ils ont temps en temps son ancien uniforme ou des
toujours navigué ensemble et sont devenus de vêtements militaires appropriés. Il veille scrupuleusement à
grands amis. Natascha est la seule à bord à connaître le la tenue de ses vêtements et à sa coupe de cheveux :
passé de Yuri et à savoir comment il a obtenu ce navire 5 mm ...
hors de prix. Mais avec elle, ce secret est très bien gardé. Personnalité : Ulf regrette secrètement d'avoir quitté le
Natascha a les pieds sur terre. Elle est pragmatique et navire du MET 2000. Il faut dire que les shadowrunners
complète parfaitement le côté rêveur et réservé de Youri. sont souvent indisciplinés et qu'ils manquent de matériel.
Elle est née dans la tourmente des Euroguerres et a été Ce n'est tout bonnement pas amusant de se lancer dans un
habituée dès son plus jeune âge à se débrouiller seule et à combat naval en sachant pertinemment que si le premier
faire preuve de la détermination nécessaire. Dans la vie, on missile ne touche pas, ce ne sont pas seulement des euros
obtient rien en cadeau. qui se volatilisent, mais également tout espoir de tirer un
Aussi détendue et ouverte d'esprit qu'elle puisse paraître, deuxième coup. Néanmoins, la possibilité d'intégrer la
Natascha est souvent rattrapée par ses préoccupations et MET lui est impossible, car son départ ne s'est pas fait
ses sentiments lors d'une longue veillée sur le pont. En fait, dans les règles de l'art. Qui plus est, il a illégalement
elle souhaite de tout cœur fonder une famille et trouver un conservé le coûteux cyberware...
Citation typique : « Ouvrez la trappe d'étrave à tribord. -
foyer sûr, mais malheureusement, elle n'a pas encore
Exécution ! »
rencontré l'homme idéal. En principe, il devrait être Archétype : Soldat
comme Yuri, mais celui-ci n'aime malheureusement pas les
femmes ... TIMONIER LENA REINKAMP
Citation typique : « Reste cool, chérie, Rome ne s'est Apparence : Lena à un look maigrichon, la trentaine, qui
pas faite en un jour ... » donne l'impression de ne jamais sourire. A vrai dire, de
Archétype : La survivante nombreux paris sont en cours sur Elf Uhr pour savoir qui
parviendra à la faire rire pour la première fois. Mais même
MAGICIENNE NAVALE JAANA PUNTO si la mise est de plus en plus stupéfiante, personne n'a
Apparence : Jaana est une petite elfe délicate aux encore réussi à remporter le gros lot. Mais Lena n'est pas
cheveux blonds clairs, qui a étudié la magie de la nature à uniquement une fille froide et ronchon, elle est aussi
Greifswald. Elle aime porter de larges pulls en laine et des incroyablement pessimiste et désagréable. Elle a tendance à
jeans. Elle sait flirter avec les hommes et adore passer du attacher en arrière ses longs cheveux noirs, déjà parsemés
temps avec eux. Même si elle n'accorde pas beaucoup de nombreuses mèches grises, et sa tenue de bord est à la
d'importance à ses vêtements et correspond donc plutôt à fois sobre et à vocation pratique.
l'idée que l'on se fait d'une étudiante écologiste, Jaana est Personnalité : Nul ne sait vraiment pourquoi Lena est
très séduisante et surtout charismatique. Elle sait flirter aussi pessimiste. Ses ronchonnements et remarques
avec les hommes et adore passer du temps à bavarder. Si incessante « Je vous l'avais bien dit, mais personne ne
l'on pouvait encore dire en ce siècle qu'"un vrai marin m'écoute !" sont habituelles à bord, mais tout l'équipage
s'est en quelque sorte habitué à sa présence, et elle
a une épouse dans chaque port", il est certain que Jaana a
manquerait probablement à tout le monde si elle devait
de nombreux amants dans chaque port. C'est partir un jour...
précisément cette particularité qui provoque parfois des Citation typique : « Je vous l'avais bien dit, mais
ennuis lors des escales, et Jaana est très heureuse de personne ne m'écoute. »
pouvoir compter sur ses amis de l'Elf Uhr pour la tirer Archétype : La râleuse
d'affaire...
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 23
TECHNICIEN EN CHEF URS NEUNER SMUTJE "MAMA" DUNJA
Apparence : Urs est un nain helvétique marin et Apparence : Mama Dunja est petite, grosse, a toujours
représente ainsi l'un des personnages les plus excentriques les joues rouges et une expression chaleureuse et amicale.
de la bande de pirates de la mer du Nord. Il porte de Elle est la preuve vivante que les elfes ne sont pas
préférence des vêtements marins, ornés de toutes sortes de forcément grands, minces et beaux, loin de là. À 46 ans,
décorations de mauvais goût, comme des ancres dorées et elle est de loin la plus âgée à bord et se considère même
Le marchand de sable
des hélices de gouvernail. Son apparence singulière est comme la maman de l'équipage au quotidien. Ses
accentuée par son accent suisse prononcé. cheveux sont blancs comme la neige et elle les porte
Probablement accentué par ses origines suisses, Urs n'est toujours tressés.
pas un nain très sociable. Il s'occupe activement de la
En général, elle porte un tablier taché et, en dessous,
maintenance du bateau et ne voit aucune raison de se
montrer aimable. C'est peut-être pour cette raison qu'il des robes de mauvais goût avec des motifs floraux. Il
s'entend bien avec Lena, avec laquelle il se dispute en suffit de croiser son regard d'un bleu éclatant pour
permanence. Pourtant, ils sont tous les deux de grands deviner sa bonne âme et son grand amour pour
amis, ce que seul un œil attentif peut découvrir. l'équipage de l'Elf Uhr.
Caractère : Urs est le gentil au cœur de pierre. Il est Caractère : Dunja est la maîtresse incontestée de
bourru et antipathique, mais loyal et fidèle envers ses la cambuse. Elle est très soucieuse des bonnes manières
amis. Il ne comprend pas grand-chose aux affaires sur le bateau et veille strictement à ce que chacun, y
maritimes, mais a un don pour la mécanique en tout compris Yuri, apporte sa contribution à l'exécution
genre. des tâches ingrates. Elle est parfois assez rude et a
Citation typique : "Pousse-toi de là ! Laisse faire les l'art de tenir l'équipage en respect avec ses jurons et
pros. » ses coups de gueule. Bien sûr, elle ne pense pas à ce
Archétype : Le solitaire qu'elle dit et tout le monde finit par se plier à son
autorité. C'est grâce à elle que le climat à bord de l'Elf
IGOR, MÉCANICIEN
Uhr ne ressemble guère à l'image que le tridéo se fait de
Apparence : Igor aurait dû être un troll, c'est en tout cas la vie rude des pirates.
ce que pensent tous les passagers. Il mesure 2,13 m, est Citation typique : « Au travail, bande de glandeurs !
d'une force phénoménale et très sympathique. Pourtant, Regardez dans quel état est cet endroit ! Toi, Igor, tu vas
génétiquement parlant, il est un homo sapiens tout ce qu'il
astiquer les bancs, et toi, Jaana, tu vas débarrasser tes
y a de plus ordinaire. Igor est par ailleurs l'un des hommes
les plus laids qui aient jamais navigué en mer. Il a les bouquins de la table. Stop, pas bouger ! Le capitaine
oreilles décollées, une mâchoire inférieure déformée et un pense peut-être que ce n'est pas son problème ! Mettez-y
nez beaucoup trop gros et bosselé. Le jeune homme fait un peu de coeur tout de même... »
également partie de ces gens à qui rien ne réussit jamais. Si Archétype : La bonne fée
quelqu'un fait tomber son seau en allant puiser de l'eau
FÉLIX, LE JEUNE MATELOT
ou une pile d'assiettes, c'est certainement Igor. Il est le
genre de personne dont les moqueries sont les plus Apparence : Félix, âgé de quatorze ans, est le plus
fréquentes. Pourtant, il a le moral au beau fixe et supporte jeune à bord. Il a des cheveux blonds comme les blés et
les nombreuses taquineries de ses camarades de bord avec des yeux verts légèrement bridés. Il a également une
un sang-froid admirable. myriade de tâches de rousseur sur le visage et est un
Personnalité : lgor est l'ami le plus gentil et le plus fidèle simple humain. C'est un petit gars plein d'entrain qui
que l'on puisse imaginer. Il est prêt à se jeter au travers s'intéresse à tout ce qui se passe à bord et qui est tout
des flammes pour ses compagnons. Il se sent bien à bord simplement heureux d'être avec sa nouvelle "famille". Si
et considère l'équipage comme étant la famille qu'il n'a l'on fait abstraction de son accent berlinois qui ne passe
jamais eue, car il y trouve un certain confort et un pas inaperçu, il est le chouchou de tous les passagers à
sentiment de sécurité malgré les moqueries et ne peut plus bord.
imaginer une vie en dehors de l'Elf Uhr. Personnalité : Felix est un orphelin qui a perdu ses
Citation typique : (quand quelque chose a encore mal parents dans les émeutes berlinoises de 2055. Il n'a bien
tourné) « Oh non, ça recommence... » pas eu le temps de faire le deuil et son visage est de
Archétype : L'ours mal léché temps à autre très attristé. Si un membre de l'équipage
OFFICIER EN PLONGÉE HERBERT "HERBY" WALTER identifie cette expression, Felix se voit immédiatement
confier une nouvelle tâche et pas mal de travail, ce qui
Apparence : Herby est tout le contraire d'Ulf. Alors que lui permet généralement de se changer les idées. Felix a
ce dernier regrette encore l'époque révolue de la MET,
Herby célèbre chaque jour qu'il vit sans avoir à se coltiner eu la chance de rencontrer Mama Dunja lors d'une
ses têtes de noeud. Il a une tignasse abondante et colorée escale. Elle était en train de faire des courses et a été
et porte de préférence des chemises hawaïennes et des témoin du petit Felix surpris en train de voler. Elle se
shorts. En fait, Herby a toujours l'air de se trouver sur un sentait mal pour ce petit bonhomme, elle a donc payé le
bateau de plaisance ou de se rendre à la plage. En préjudice et l'a bien grondé. Lorsqu'elle a entendu son
pratique, Herby est très doué pour improviser toutes histoire, son cœur sensible l'a emporté et elle a décidé
sortes d'activités amusantes. Il connaît le monde entier et que l'Elf Uhr avait encore de la place pour un jeune
il n'y a pas un port où il manque d'organiser une bringue moussaillon. A présent, tout le monde est heureux
ou de préparer une quelconque excursion. d'avoir Felix à bord et il lui arrive même parfois de
Personnalité : Herby est arrivé sur Elf Uhr par l'appeler comme "son" fils...
l'intermédiaire d'Ulf. Tous deux ont servi un certain Citation typique. « Tu me montres encore comment on
temps sur le même bateau, l'Emden. Herby était alors fait les épissures ? »
plongeur de combat, ce qui lui a valu le titre étrange Archétype : Le ptit gars
d'officier de plongeur sur l'Elf Uhr. Bien sûr, cela n'existe
qu'à bord des navires militaires, mais comme Herby LE NAVIRE
voulait un titre accrocheur pour son travail à bord de l'Elf À l'origine, l'Elf Uhr était un navire marchand de la
Uhr, ils se sont mis d'accord sur le titre d'officier en flotte commerciale pomoryenne de la maison Sarentin.
plongée. En dépit bien sûr du désaccord d'Ulf, pour qui Grâce aux "contacts haut placés" du capitaine Yuri
cela allait beaucoup trop loin ... Nasdrakoff, il est parvenu à obtenir le vieux navire
Citation typique : « Et que ça saute ! »
marchand Blohm & Voss après son retrait du service.
Archétype : Le fêtard
24 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
Au fil du temps et grâce au soutien discret de la maison Les flottes anglaise et allemande s'y sont affrontées
Sarentin, l'Elf Uhr a été modifié et amélioré à plusieurs pendant de nombreuses années dans la même zone.
reprises, de sorte qu'il peut désormais rivaliser avec certains Une fois que les joueurs ont atteint l'Atlantique, ils ont
navires militaires. réussi à se faufiler avec succès à travers la ceinture de
Ni l'équipage ni les autres pirates de la mer du Nord ne surveillance de Proteus.
savent quels engagements le capitaine Yuri Nasdrakoff a
Le marchand de sable
contractés pour pouvoir financer les diverses CE QUI POURRAIT ARRIVER ...
transformations. Mais des rumeurs persistantes affirment Dans ce chapitre, vous trouverez quelques suggestions de
qu'il possède une sorte de pacte avec le vieux Sarentin. En ce qui pourrait survenir au cours du long voyage entre
fait, Yuri est le chaînon qui relie secrètement Sarentin aux l'Allemagne et l'Afrique du Sud. Bien entendu, les scènes
pirates. Officiellement, cette liaison ne peut bien sûr jamais décrites ici ne sont que de simples suggestions qui ne
être prouvée, mais dans la maison Sarentin on apprécie suffiraient pas à agrémenter un si long voyage. Outre les
particulièrement la présence d'une oreille attentive chez les événements décrits, les runners devraient également être
pirates. confrontés à des difficultés tout à fait ordinaires. Ils
devront s'intégrer à l'équipage, donner un coup de main en
L'ELF UHR (L'HORLOGE ELFIQUE) cas de tempête ou faire des choses aussi triviales comme
Maniabilité : 3 ravitailler en carburant ou se procurer des provisions. De
Vitesse : 30 (15) [45 knt] plus, en compagnie de Yuri, Natascha et Lena, ils devront
Accélération : 3 toujours garder un œil vigilant tout au long du voyage.
Structure : 2 Après tout, ils ont intérêt à éviter les patrouilles de Proteus
Blindage : 5 avant qu'elles ne leur tombent dessus.
Signature : 2/3 Planifiez la météo pour chaque jour de voyage et
Autonav : 2 improvisez de petites scènes. Il peut s'agir d'une
Senseur : 4 conversation animée à bord ou d'un groupe de dauphins
Sonar : 3 suivant le navire pendant une certaine distance. Si vous le
Équipage : 10 souhaitez, il se peut aussi qu'un passager clandestin soit
Propulsion : Diesel monté à bord ou qu'un élément important du navire soit
Cargo : 2.000 LE tombé en panne. Essayez tout simplement de représenter la
Chargement : 50 t vie quotidienne à bord d'un navire.
Armement : Canon central camouflé sur la proue ; deux
lance-missiles équipés de SS-N-49 "Sirocco" et huit LE PATROUILLEUR
Ruhrmetall Seagull ; deux tubes lance-torpilles équipés de Au moins une fois, les joueurs devraient subir une
deux Mk.197 MADCAP et deux leurres inspection de la part des troupes de Proteus. Faites émerger
Notes : CME 6 ; ED 3 ; Équipement de plongée et un patrouilleur de la marine de Proteus depuis un banc de
scaphandres ; Armurerie avec six Colt M24A3 ; Trois brouillard et exige à l'Elf Uhr de virer de bord par radio et
mines anti-personnel et diverses armes de poing porte-paroles. Cela devrait provoquer une certaine panique
chez vos joueurs. Que faire ? Il y a deux possibilités :
L'OPPOSITION Premièrement, ils pourraient laisser la patrouille monter à
La marine du Proteus est bien sûr parfaitement informée bord et essayer de bien se cacher et d'éviter un combat. Le
et sur ses gardes. Ils essaient de surveiller la mer du Nord et succès de cette approche dépendra en grande partie du plan
le Skagerrak, car ce sont les seuls moyens de quitter de vos runners. N'oubliez pas que ce n'est pas la première
Pomorya avec un navire en direction de l'Atlantique. La fois que le personnel de Proteus fait ce genre de choses et
marine de Proteus est certes très bien équipée sur le plan qu'ils savent très bien qui ils recherchent !
technique et constitue un adversaire tout à fait La deuxième variante est bien sûr frapper en premier
impressionnant, surtout si l'on y ajoute la flotte de la mer dans l'espoir de couler le bateau sur le coup. Le problème
du Nord de la MET 2000, mais même ces deux flottes ont de cette approche est que le reste de la flotte va bien sûr
bien du mal à localiser et à contrôler chaque navire, aussi essayer d'enquêter sur la perte d'une embarcation et
petit soit-il. De plus, ce type de surveillance ne repose que concentrer ses recherches dans le secteur maritime des
sur de vagues présomptions provenant du comité de crise de runners. De plus, le navire se rapproche très prudemment
Proteus, qui ne sait toujours pas que les runners ont du bateau non identifié, de sorte que d'éventuels
l'intention de partir pour l'Afrique. Vous pouvez jouer à manœuvres de combat ne devraient pas passer inaperçues.
faire peur en faisant surgir à l'horizon Proteus et la MET L'embarcation est composée de quatre soldats, d'un
2000, mais vous devez toujours garder à l'esprit que l'Elf magicien et de six matelots. Utilisez les caractéristiques de
Uhr n'a rien, ou presque, pour faire face à un destroyer. Les la vedette Vulkan Tsunami (Cyberpiraten, page 190). Si les
joueurs devraient toutefois pouvoir gagner une runners ne se montrent pas habiles et qu'un combat
escarmouche avec une vedette. s'engage, que ce soit sur le pont ou d'un navire à l'autre,
La tactique des runners devrait toutefois s'inspirer des vous devriez glisser un autre contact aux cours des
bonnes vieilles traditions des contrebandiers. L'exploitation prochaines heures, cette fois avec une corvette de Proteus.
du brouillard et des intempéries, la gestion habile des zones Utilisez le Blohm & Voss Typ 1302 (également dans
contaminées et des itinéraires judicieusement définis sont les Cyberpiraten à la page 190).
moyens à privilégier. Demandez aux joueurs de collecter
des informations sur la flotte Proteus et la MET 2000 par ESPRITS TOXIQUES
radio ou dans chaque port, et de planifier leurs itinéraires À quoi pensez-vous lorsque vous évoquez la mer du
en fonction des informations obtenues. Nord ? À Proteus ? Bonne réponse, mais nous avons déjà
Il est préférable d'utiliser une grande carte de la mer du évoqué cette idée. Ah oui, les esprits toxiques est la seconde
Nord et de la mer Baltique et d'utiliser des petits drapeaux idée qui vient à l'esprit. Vos runners traversent un
ou des pions pour signaler les navires de patrouille. Pour environnement très pollué qui est devenu tristement célèbre
vous inspirer, regardez les vieux films de la marine de la en raison de l'apparition d'esprits toxiques libres.
Seconde Guerre mondiale.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 25
Yuri entre alors dans la pièce et commence à parler de
sa voix réconfortante ...
L'ENVERS DU DÉCOR
Cette scène peut se produire dans n'importe quel port où
l'Elf Uhr fait escale. Jaana est encore partie en compagnie
Le marchand de sable
Le marchand de sable
marine. C'est un élément crucial de cette aventure, qui ne peut être
résolu en dehors des canons. Il n'est pas interdit de se livrer
PORTO ALEXANDRE à des scènes endiablées où les runners parlent avec les mains
Ce repaire de pirates est le siège de Genius Inc. C'est et les pieds et doivent se faire comprendre avec un mélange
précisément cette corporation qui a attiré vos runners ici, de puces linguasoft, d'un peu d'anglais et de dictionnaires.
puisqu'elle est la seule piste qui mène à l'emplacement du Un mot encore sur l'importance des familles de pirates.
complexe d'habitation. L'installation de Genius est une En Afrique, les pirates sont effectivement des familles, un
forteresse située à la périphérie de la ville, avec sa propre fait qui convient d'ailleurs parfaitement à Mama Dunja.
centrale électrique et ses installations portuaires. Non Dans le cadre du jeu, cela signifie qu'un clan peut avoir
seulement cette installation est bien protégée contre les plusieurs navires et bateaux et compter jusqu'à 60
pirates, mais elle dispose également, par obligation, d'une personnes. Cela signifie que même si les joueurs coulent un
certaine puissance de feu physique et magique contre la bateau de Nosodoka, la famille n'abandonnera pas pour
nature éveillée qui l'entoure. Par ailleurs, les contraintes autant et ne sera surtout pas anéantie ...
imposées aux corporations ici en Afrique ne sont pas aussi
strictes que dans l'ADL, en fait, il n'y a pas de contraintes LES TOURNÉES D'APPROVISIONNEMENT DE GENIUS
du tout ... INC.
Cela devrait donc aider à faire comprendre ce que Les tournées de ravitaillement du complexe d'habitation
signifient les panneaux "Attention danger de mort" autour ont lieu systématiquement le 15 de chaque mois, ce qui
du site : les gardes ici ont l'habitude de tirer d'abord et de signifie que le bateau part en général le 12 et revient le 18.
poser des questions ensuite. Afin de ne pas faire trop de tapage, les traversées sont
La ville de Porto Alexandre à proprement parler est déguisées en expéditions scientifiques. Concrètement, cela
principalement constituée d'installations portuaires qui signifie que l'"Asmada", c'est le nom du VT 6 de Genius
datent en partie de l'époque des conquistadors portugais. Le Inc., emprunte chaque mois des itinéraires différents et jette
reste de Porto Alexandre est un nid de pirates digne d'un l'ancre un certain temps à des intervalles prédéfinis afin de
tridéo au rabais. On y trouve absolument tout ce qui peut prélever des échantillons d'eau et de faire de la plongée.
se prêter à la contrebande, et chaque matin, les macchabées Bien entendu, une seule de ces escales est nécessaire pour
de la nuit sont balancés en masse dans le front de mer, où approvisionner l'installation. Hormis les six membres
les requins carnassiers attendent leur pitance. d'équipage, l'Asmada compte toujours à son bord un
Inspirez-vous des films de pirates classiques pour magicien et six nageurs de combat. L'Asmada possède un
représenter la ville. Les bordels s'alignent les uns à côté des sas à immersion dans la Structure afin de pouvoir
autres et les bars à côté des autres bars. Pour le reste, on secrètement déposer sa cargaison au-dessus du complexe
trouve des entrepôts et des ruelles transversales obscures où d'habitation.
l'on fait assidûment des affaires encore plus obscures. Bien
LES CARACTÉRISTIQUES DE L'ASMADA :
évidemment, il n'existe pas ici de lois concernant les armes
Maniabilité : 4
ou autres détails de ce genre. La plupart du temps, c'est
Vitesse : 30 (15) [45 knt]
celui qui a le plus gros canon et le plus grand nombre qui
Accélération : 3
fait la loi ...
Structure : 8
LES PIRATES LOCAUX Blindage : 6
Deux familles de pirates vivent dans les environs de Porto Signature : 2
Alexandre, les Ungala et les Nosodoka. Le rôle des Autonav : 2
Nosodoka est de mettre le feu aux poudres et de faire en Senseur : 5
sorte que les joueurs ne se sentent pas trop en sécurité en Sonar : 4 Équipage : 6
Afrique. Malheureusement, Proteus est très peu, voire pas Propulsion : Diesel
du tout, représenté en Afrique. Pour cette raison, toutes les Cargaison : 1.750 LE
belles perspectives de localisation et de surveillances de Chargement : 25 t
l'ADL disparaissent, et c'est donc un "retour aux Armement : Un canon automatique Vigilant à l'avant ;
fondamentaux" pour la corporation ! Deux canons lance-missiles, équipés chacun de 2x huit
Sans savoir exactement où se trouvent les joueurs à Ruhrmetall Seagull ; Un tube lance-torpilles équipé de deux
l'heure actuelle, Proteus a engagé des pirates dans chacune Mk 197 MADCAP et de deux leurres ; Un lanceur de
des grandes zones côtières d'Afrique afin de les retrouver et, bombes à eau à la poupe.
si possible, de les capturer. Vivants, les personnages Notes : CME 6 ; ECCM 6 ; Deux drones de surveillance
rapportent actuellement la coquette somme de 1,5 million Condor II LD SD-41 avec des Senseurs Indice 5 (!) ; Six
d'Euros, et morts, tout de même la moitié. Mitsuhama Anagos.
Au cours des recherches des joueurs, une première À chaque arrêt, qu'il s'agisse d'une feinte ou d'un
confrontation avec les Nosodoka devrait avoir lieu, afin de ravitaillement réel, les drones Condor s'élèvent dans les airs
où ils parcourent de larges cercles autour du navire afin
faire comprendre aux joueurs qu'ils ne peuvent être à l'abri
d'assurer la meilleure surveillance possible des alentours les
nulle part au monde face aux forces tentaculaires de
plus éloignés.
Proteus. Au début, ceux-ci essaieront bien sûr de voler les
runners ou au moins de les arnaquer. C'est là que les LA NAISSANCE D'UN PLAN
compétences sociales des joueurs sont nécessaires. Les Le premier endroit où les joueurs se rendront sera
Ungala ont eux-mêmes perdu des membres de leur famille à probablement Genius Inc. Comme nous l'avons déjà
l'époque des Genera, et leur chef, l'amiral Ducoto, connaît mentionné, cette installation est très bien protégée.
même Sandmann d'un autre temps.
Empreintes dans le sable // Le marchand de sable // 27
wc
wc wc
SAS 1
wc
CD6
CS1 Réfectoire Cuisine
Le marchand de sable
+ Entrepôt CS12
salle de repos 1
CS2
CS18 CS11
Salle
CS3 CS13 centrale d'exploitation
électrique technique CS15 CS10
Douches
infirmerie
CS5 CS17
CS8
CD3 CD5
CD4
Le marchand de sable
secteur aqua-
technique
Atelier
Laboratoire 2 SAS 3
Au plafond
SAS Laboratoire 1
à SAS de
Laboratoire 3
Air décontamination
SAS 2
cobayes...
• Infirmerie
L'infirmerie est un petit hôpital miniature avec sa propre
salle d'opération. Les runners peuvent y trouver de tout, des
anesthésiants aux scalpels en passant par les médicaments
contre la diarrhée.
• Salle d'exploitation technique
Cette salle est le cœur de l'installation. Le terminal de
commande de cette zone permet de gérer le traitement de l'eau
potable, le serveur informatique, l'alimentation en énergie et la
production d'oxygène. Seul l'ordinateur du poste de sécurité
n'est pas contrôlable depuis ce terminal de commande.
Néanmoins, toutes les banques de données de la station
peuvent être consultées à partir de ce terminal. On peut y
trouver des journaux de bord, des rapports scientifiques, des
courriers et des enregistrements de diverses expériences.
• Poste de sécurité
C'est ici que se trouvent les dispositifs de commande du
Closed-Circuit Simsense Systems (CCSS) de la station. On y
trouve également le matériel de plongée des gardes et
l'armurerie. Le poste de commande pour les drones sous-
marins et le quai pour le Delphin RQ7 se trouvent également
ici. Le terminal de sécurité peut prendre le contrôle de la
station à partir de cet endroit et bloquer tous les autres
terminaux. Le poste de sécurité est en revanche entièrement
Si vous prenez plaisir à surprendre les runners, faites en scellable hermetiquement et offre suffisamment d'oxygène à
sorte qu'un des "patients" se réveille et crie juste au quatre personnes pendant deux jours. Un minimum de deux
moment où les runners l'examinent ... gardes et un rigger y sont affectés 24 heures sur 24.
Dans ce laboratoire, les modules de personnalité de • Atelier
Proteus sont en cours de développement. Il s'agit de créer Cet atelier est le rêve de tous les bricoleurs. Comme on
un être humain psychologiquement parfait, capable de effectue soi-même toutes les petites réparations sur les
vivre dans les conditions les plus difficiles grâce à de appareils ou la station, l'atelier est remarquablement bien
simples programmes. Ces données et les enregistrements équipé et à la pointe de la technologie. Si les runners veulent
correspondants sont certainement aussi un moyen de levier construire ou réparer quelque chose, quelle qu'en soit la
non négligeable. raison, ils ne devraient pas avoir à se soucier des outils
• Laboratoire 3 nécessaires...
Ce laboratoire ne peut malheureusement pas rivaliser LE PERSONNEL
avec ses deux voisins sur le plan horrifique. Ici, tout se
Le complexe d'habitation est occupé par 30 personnes au
focalise sèchement sur l'ingénierie (en fait plutôt de
total. Celles-ci se répartissent comme suit dans certains
manière très humide). Diverses recherches scientifiques sur
domaines d'activité :
la construction de stations sous-marines sont menées dans
cette pièce. Les résultats des recherches et les données • 12 membres du personnel scientifique
techniques qui y sont enregistrées sont certes très Cela comprend tous les chercheurs, assistants et laborantins
passionnants pour les spécialistes, mais ils sont plutôt qui maintiennent les activités de recherche dans la station. Il
inutilisables comme moyen de pression. s'agit le plus souvent d'ingénieurs, de chimistes, de biologistes,
• Entrepôt 1
de généticiens, de chirurgiens et de spécialistes de disciplines
L'entrepôt situé juste à côté de la cuisine sert de cellier apparentées.
pour la station. C'est ici que sont principalement • 6 membres de la sécurité
entreposés les aliments et les boissons. Les portes de cet La sécurité comprend un officier de commandement et cinq
entrepôt sont équipées de serrures magnétiques gardes spécialement formés pour les opérations sous-marines.
sophistiquées. Le personnel de sécurité est tenu de porter une arme de service,
le Walther Secura Kompakt, même en dehors du service. Outre
• Entrepôt 2 leurs tâches de sécurité, les plongeurs se consacrent également
Est un entrepôt relativement insignifiant, dans lequel aux travaux nécessaires à l'extérieur du complexe d'habitation,
sont stockés aussi bien du carburant, des produits dans la mesure où aucun drone ne peut s'en charger. L'officier
chimiques, des pièces de rechange et des fournitures de est, avec le directeur scientifique, la plus haute autorité de la
laboratoire. station.
30 // Le marchand de sable // Empreintes dans le sable
• 2 membres pour le personnel de cuisine En clair, cela signifie que Konwacht et consorts
Les deux personnes les plus importantes dans le service déposeront dans un endroit très bien caché un fichier
sont le cuisinier et son assistant. Même si les repas préparés contenant toutes les données compromettantes, qui
rendraient quasi inutiles la présence d'un cuisinier, le fait sera rendu public au cas où les runners et Ulrike
de devoir s'approvisionner en aliments de ce type pendant mourraient d'une mort non naturelle. Si les runners ne se
Le marchand de sable
plusieurs mois serait très difficile à supporter. C'est montrent pas trop insolents et parviennent à faire en sorte
pourquoi on essaie de préparer des plats plus ou moins que Proteus ait au moins le sentiment que leur secret ne
savoureux. Qui pourrait s'étonner que le poisson soit sera pas divulgué, le géant acceptera ce marché en grinçant
particulièrement présent au menu ? des dents.
• 4 membres pour les activités de rigging Mais si les runners deviennent arrogants et tentent de
Les quatre riggers de la station sont chargés d'assurer les rouler Proteus dans la farine, ils le paieront inévitablement
tâches de sécurité et de surveiller les dispositifs techniques. de leur vie. La corporation sait désormais tout sur les
Il y a généralement deux riggers en service, l'un dans la runners : elle connaît tous leurs contacts, leurs cachettes et
salle d'exploitation technique qui surveille l'alimentation leurs relations amoureuses, bref, tout.
en énergie de la station et l'autre qui occupe le poste de De plus, les runners ne peuvent pas dire avec certitude si
sécurité. Mais seul le poste de sécurité est occupé 24 heures Proteus, via BUMONA, n'a pas un ou deux échantillons
sur 24, la salle d'exploitation technique étant généralement biologiques à leur disposition pour se venger magiquement.
gérée par un technicien pendant l'équipe de nuit. En outre, De même, chaque nouvelle identité ne leur donne au mieux
les riggers sont également responsables du sous-marin de la qu'une longueur d'avance. De plus, les runners sont
station. surveillés par des agents spéciaux séraphins, ce n'est donc
qu'une question de temps avant qu'ils ne périssent. Dans
• 2 membres sont chargés de l'entretien ces conditions, la meilleure chose à faire pour les runners
technique
est de coopérer en silence, même si c'est difficile ! Au
Les deux "hommes à tout faire" s'occupent de la centrale
moins, ils restent en vie, et c'est plus que ce que beaucoup
électrique de la station et de tous les problèmes techniques
d'autres personnes pourraient espérer.
qui peuvent survenir dans une telle installation.
Rendez les négociations avec Proteus passionnantes.
• 1 membre pour le service médical Laissez Proteus argumenter tranquillement en position de
Le médecin de la station se charge de tenir la petite force. Faites appel à l'instinct de survie des runners et
infirmerie et s'occupe en premier lieu des maladies imaginez très clairement ce qui se passera si les runners ne
intestinales, de la grippe et autres. En cas d'urgence, une respectent pas leur parole. Vos runners ne sauront de toute
salle d'opération entièrement équipée est toutefois à façon pas si Proteus disparaîtra sous les flots ou non.
disposition. Comme nous l'avons déjà mentionné dans l'introduction,
• 2 membres pour les tâches magiques Proteus continuera à jouer un rôle dans l'univers officiel et
Les deux magiciens de la station sont impliqués à parts ne disparaîtra pas. Mais si vous pensez qu'une fin
égales dans les routines de sécurité et le processus de commune des runners et de Proteus est appropriée dans
recherche. Leur seule obligation est d'assurer la garde votre univers, alors qu'il en soit ainsi. Comme vous le
quotidienne. savez, c'est votre choix...
• 1 membre pour les tâches informatiques Mais en dehors de Proteus, quelques autres intrigues sont
Le "Decker" de la station s'occupe des ordinateurs du restées ouvertes. Qu'adviendra-t-il des accords avec la
complexe d'habitation. Bien sûr, dans une telle station, il y maison Sarentin ? Qui s'occupera à l'avenir de la fille de
a toujours des programmes à développer et des bugs à Sandmann ? Comment se déroulera le retour à la vie
corriger. Et dans les rares cas où tout fonctionne, il faut normale ? Comme vous l'avez remarqué, il y a encore
certainement installer une nouvelle version d'un beaucoup de choses à régler et je serais très heureux
programme quelconque. d'avoir de vos nouvelles concernant la suite des événements
pour le groupe courageux qui a été le premier à regarder
QUELLE EST LA SUITE ? derrière le rideau de fer de Proteus ! Quoi qu'il en soit,
Maintenant que les runners ont toutes les preuves en chaque runner recevra 3 points de karma pour avoir
main pour nuire à Proteus, il leur reste à décider de la survécu, 2 points pour un bon roleplay, 2 points pour de
marche à suivre. belles interactions avec l'équipage de l'Elf Uhr, 2 points
Les runners ont deux options déjà mentionnées. S'ils pour un beau roleplay avec les pirates africains, 2 points
veulent sauver leur peau, ils devraient, avec l'aide des pour de bonnes idées lors de l'intrusion dans le complexe
contacts decker de Sandmann, établir une communication d'habitation et 2 points si les runners décident d'aider Yuri
sécurisée avec Proteus et faire une offre au conseil à se libérer de Sarentin.
d'administration, ce qui signifierait grosso modo de faire
vœu de silence de la part des runners et de souscrire une
garantie à vie de la part de Proteus.
Le marchand de sable
Limites : physique 8, mentale 9, sociale 9 Arme : Yamaha Pulsar[7P, Pistolets, Pré 5, PA -5, CR
Déplacement : 16/32 Sprint +5m/succès 0, SA]
Compétence : Arme à distance exotique 6, Combat à Autosoft : Acquisition [Yamaha Pulsar] 6
main nues 6, Combat astral 6, Observation astral 6, MCT-Nissan Roto-Drone
Perception 6, Vol 6
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Pouvoir : Accident, Allergie (Eau), Attaque
élémentaire, Aura énergétique (feu), Confusion, 4 4 2 4
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Conscience, Engloutissement (Feu), Forme astrale,
Matérialisation, Peur, Souffle nocif 4 3 3 0
Arme : Engloutissement (Feu)[Arme à distance Arme : Ares Alpha[Fusil d'assaut, 11P, Pré 5, PA -2,
exotique, 12P, Pré 8, PA -6], CR 0(+2), SA/TA/TR, Système pneumatique 2,
Attaque élémentaire (feu)[Arme à distance exotique, Smartgun],
12P, Pré 8, PA -6], Ares Alpha [Lance-grenade, 16P, Pré 5, Souffle -2/m,
Souffle nocif[Arme à distance exotique, Toxine, Pré 8] PA -2, CR 0(+2), CC, Système pneumatique 2,
Smartgun]
Autosoft : Acquisition [Ares Alpha] 6, Acquisition
Rigger de Proteus
[Ares Alpha (lance-grenade)] 6
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 0 0 2 3,4 Steel Lynx
Initiative : (Physique) 1(+3)D6 + 7(+3) MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Moniteur de condition : 10/10 5 4 2 6
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 6 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Métatype : Humain 12 3 3 0
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Arme : Stoner-Ares M202[Armes automatique, 10P,
Compétence : Appareils volants 6, Armes de véhicule Pré 5, PA -3, CR 0, TA]
5, Armurerie 5, Électronique 2, Étiquette 3, Ingénierie Autosoft : Acquisition [Stoner-Ares M202] 6
3, Marcheurs 5, Perception 3, Pistolets 3, Véhicules
terrestres 6
BMW Stürmwagon
Connaissance : Ateliers de désossage de véhicules 4, MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Conception de drones 2, Mécanique automobile 5 5 4 2 17
Langue : Allemand M, Anglais 2 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Trait : Bricoleur, Insomnie (mineure) 18 5 4 10
Augmentation : Accroissement de réaction 2, Câblage Garde de Smith(3)
de contrôle de véhicules 2 Même caractéristiques que les soldats de Proteus
Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1,
CR 0, SA, Smartgun] Qu’y a-t-il dans cette puce ?
Protection : Armure militaire renforcée Lourde 20 + Seuil pour se souvenir d'un modèle assez ancien de
Casque (Armure militaire renforcée) 3
Fuchi : Informatique(8)
Équipement : Lunettes de soleil(Amplification visuelle
Indice de cryptage de la puce : 10
2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Médikit 6
Indice de la CI Foudre : 9
Drones : Aztechnology Crawler(Petit), GM-Nissan
Bricoler le lecteur Fuchi pour la puce Proteus :
Doberman(Moyen), MCT-Nissan Roto-Drone(Moyen),
Matériel électronique (8) avec kit + Hacking (4)
Steel Lynx(Grand) Indice de connaissance concernant les pseudonymes
Véhicule : BMW Stürmwagon
sur la puce : 5
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon), Console de
commande pour rigger 6 (Triox ÜberMensch) Le bosquet de la Mort subite
Programme : Acuité 6, Guerre électronique 6(A),
Champ magique : 6 (Magie noire)
Acquisition [Ares Alpha] 6 (A), Acquisition [AK-97] 6
Bruit matriciel : 6
(A), Acquisition [Yamaha Pulsar] 6 (A), Acquisition
[Ares Alpha (lance-grenade)] 6 (A), Acquisition [Stoner- Soldat de Proteus
Ares M202] 6 (A) Même caractéristiques que pour la casse
35 // Conversion sr5
Limites : physique 4, mentale 5, sociale 7
Métatype : Humain
L'Elf Uhr
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Yuri Nasdrakoff(Contrebandier)
Compétence : Artisanat 4(+2 Mode), Escamotage 2, CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Escroquerie 4(+2 Séduction), Négociation 4, Perception 5 2(4) 5 5 3 2 5 4 0 0 1 3,1
Le marchand de sable
3, Représentation 5 (+2 Danse) Initiative : (Physique) 1D6 + 10
Connaissance : Mode actuelle 4, Night clubs 3, Moniteur de condition : 11/10
Rumeurs de la rue 4, Stars du simsens 3 Limites : physique 7, mentale 4, sociale 5
Langue : Allemand(M), Anglais 3 Métatype : Elfe
Déplacement : 4/8 Sprint +2m/succès
La maison Sarentin Compétence : Appareils volants 5, Armes de véhicule
Legur Sarentin 5, Étiquette 2, Guerre électronique 2, Ingénierie(GC) 2,
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Négociation 7, Orientation 9, Perception 4(+2
4 7 6 4 6 5 7 8 0 0 7 6 Amplification visuelle), Pistolets 6, Survie 7 (+2 Milieu
Initiative : (Physique) 1D6 + 13 Aquatique), Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres
Moniteur de condition : 10/11 2
Limites : physique 6, mentale 8, sociale 10(+1) Connaissance : Films de SF 2, Itinéraires de
Métatype : Elfe contrebande 7, Cours d’eau navigables de la mer du
Déplacement : 14/28 Sprint +2m/succès nord 7, Code des pirates 9, Escales de la mer du Nord 7,
Compétence : Appareils volants 7, Armes de jet 9, Pormorya 4, Ligue des pirates 7, Géographie 5
Armes de trait 9, Armes tranchantes 12 (+2 Épées), Langue : Allemand M, Anglais 6, Speretiel 2
Artisanat 10 (+2 Guitare sèche), Combat à mains nue Trait : Fou du volant, Renfort naturel, Vision
10, Course 10, Électronique(GC) 4, Évasion 9, nocturne(Elfe)
Falsification 9, Furtivité(GC) 10, Fusils 4, Gymnastique Augmentation : Câblage de contrôle de véhicules 2,
12 (+2 Esquive à distance), Influence(GC) 10 (+1 Compartiment de contrebande, Datajack, Smartlink,
Costume Berwick), Intimidation 10 (+2 Mentale +1 Tonification musculaire 2
Costume Berwick), Médecine 9, Natation 4, Perception Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon)
10 (+2 Olfactive), Pistolets 4, Plein air(GC) 7, Premiers Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR
soins 9, Survie 11 (+2 Milieu sauvage), Véhicules 0, SA, Smartgun],
aquatiques 7, Véhicules terrestres 7 Streetline Special[Pistolets, 6P, Pré 4, PA 0, CR 0, SA,
Connaissance : Biologie 7, Botanique 7, Menuiserie 2, Hoster dissimulable, -2 dés de détection scanners
Art classique 7, Musique classique 7, Jeux d’échecs 10, magnétiques]
Bandes dessinées 10, Théories de Conspiration 10, Protection : Veste pare-balles 12
Littérature contemporaine 7, Cuisine 2, Jardinage 2, Équipement : Lunettes de soleil 4(Amplification
Linguistique 7, Littérature 7, Pirates des mers du nord 4, visuelle 2, Compensation anti-flash, Vision nocturne),
Peinture 7, Philosophie 7, Poésie 10, Procédure de Médikit 6
sécurité 9, Théologie 7, Politique de Pormorya 7, Urs Neuner(Rigger)
Dangers toxiques 10, Vins 7
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Langue : Sperethiel M, Cantonais 10, Anglais 10,
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 0 0 1 3,4
Français 10, Allemand 10, Italien 10, Japonais 10, Latin
Initiative : (Physique) 1D6 + 7(9)
10, Mandarin 10, Russe 10, Espagnol 10
Moniteur de condition : 10/10
Arme : Rapière[Armes tranchantes, 6P, Pré 7, PA -3,
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 4
Allonge 1]
Métatype : Nain
Protection : Costume Berwick 9 (Dissimulation -2,
Déplacement : 6/12 Sprint +1m/succès
Limite sociale +1, Bonus sans fil : +1 dé pour les tests
Compétence : Appareils volants 6, Armes de véhicule
sociaux)
5, Armurerie 5, Électronique(GC) 2, Étiquette 3,
Équipement : Créditube certifiée (solde de 1 000 000
Ingénierie(GC) 3, Marcheurs 5, Natation 6, Perception 3
¥), Nanocrème d'apparence (grand)
(+2 Amplification visuelle), Pistolets 3, Plongée 4,
Appareil : Commlink 7 (Fairlight Caliban) avec CI 6
Véhicules aquatiques 6, Véhicules terrestres 2
Programme : Marteau 6(A), Armure 6(A),
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau 4,
Diagnostic(A), Cryptage 6(A), Navigateur 6(A),
Conception de drones 2, Mécanique nautique 5
Gommage de bruit 6(A)
Langue : Allemand M, Français 6, Anglais 2
CI de Legur Sarentin Trait : Bricoleur, Insomnie(Mineure), Vision
Traitement de données : 7 thermographique(Nain), Résistance aux Pathogène/
Firewall : 9 Toxine 2(Nain)
Initiative : (Matriciel) 4D6 + 13 Augmentation : Accroissement de réaction 2, Câblage
Compétence : Cybercombat 6, Hacking 6, de contrôle de véhicules 2
Informatique 6 Appareil : Console de commande pour rigger 5
Programme : Marteau 6(A), Armure 6(A), (Vulcan Liegelord), Commlink 4 (Erika Elite)
Diagnostic(A), Cryptage 6(A), Navigateur 6(A),
Gommage de bruit 6(A) Conversion sr5 // 36
Programme : Machine virtuelle(A), Acuité 6 (A), Moniteur de condition : 10/10
Guerre électronique 6, Acquisition [Ares Alpha] 6 Limites : physique 5(+2 Kamikaze)(+1 Jazz), mentale 4,
(A),Acquisition [AK-97] 6 (A), Acquisition [Ares Alpha sociale 5
(Lance-grenade)] 6 (A), Furtivité [C-D Dalmatian] 6 (A), Métatype : Humain
Furtivité [Lockheed Optic-X2] 6 (A) Déplacement : 10/20 Sprint +2m/succès
Le marchand de sable
Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P, Pré 5, PA -1, CR Compétence : Armes automatiques 4, Armes de jet 3,
0, SA, Smartgun] Armes de véhicule 3, Armes lourdes 3, Armurerie 3,
Protection : Veste pare-balles 12, Combinaison de Athlétisme(GC) 3, Combat rapproché(GC) 4, Discrétion
plongée étanche avec Masque de plongée (Masque à 3, Explosifs 3, Fusils 5, Informatique 1, Influence(GC) 3,
gaz, Bonus sans fil : transmet des informations sur Intimidation 4, Mécanique nautique 1, Natation 5,
l’environnement) Orientation 1, Perception 3, Pistolets 5, Plongée 4,
Équipement : Lunettes de soleil 4(Amplification Premiers soins 1, Survie 2, Véhicules aquatiques 2
visuelle 2, Compensation anti-flash, Vision nocturne), Connaissance : Bogota 3, Catholicisme 1, Politique 3,
Médikit 6 Procédures militaires 4, Psychologie 1, Sociologie 1
Langue : Anglais M, Allemand M, Espagnol azltan 1,
Drone : C-D Dalmatian(Grand), Lockheed Optic-
Latin 1
X2(Petit), MCT Fly-Spy (2)(Mini), MCT-Nissan Roto-
Trait : Addiction (Légère, Alcool) 2, Bilingue, Code
Drone(2)(Moyen)
d’honneur (Code de guerrier), Endurance à la douleur 1
C-D Dalmatian (+3 Kamikaze), Tripes
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Augmentation : Bras cyber droit (apparent)
5 5 3 5 Arme : Ares Alpha[Fusil d'assaut, 11P(+1), Pré 5, PA
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
-2(-1), CR 0(+2), SA/TA/TR, Système pneumatique 2,
5 3 3 0 Smartgun, Balles explosives],
Ares Alpha [Lance-grenade, 16P, Pré 5, Souffle -2/m,
Autosoft : Acuité 6 (A), Furtivité [C-D Dalmatian] 6
PA -2, CR 0(+2), CC, Système pneumatique 2,
Lockheed Optic-X2 Smartgun],
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE Ruger Super Warhawk[Pistolet lourd, 9P(+1), Pré 5,
4 4 3 2 PA -2(-1), CC, Balles explosives],
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Ares Desert Strike[Fusils, 13P(+1), Pré 4(+1), PA
2 3 3 0 -4(-1), CR0(+3), SA, Visée laser, Balles explosives,
Autosoft : Acuité 6 (A), Furtivité [Lockheed Optic-X2] Crosse pliable, Lunette de visée, Bipied],
6 Enfield AS-7[Fusils, 13P, Pré 4(+1), PA -1, SA/TR,
Visée laser],
MCT Fly-Spy (2) Couteau de combat[Armes tranchantes, 5P, Pré 6,
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE PA-3],
4 3 2 1 Grenade Fumigène IR[Arme de jet, Souffle 10] (4),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Grenade Hautement explosive[Arme de jet, 16P, PA -2,
0 3 3 0 Souffle 16/-2] (4)
Autosoft : Acuité 6 (A) Protection : Gilet pare-balles 9
Équipement : Binoculaires (Compensation anti-flash,
MCT-Nissan Roto-Drone Interface visuelle, Système smartlink, Vision nocturne),
Brouilleur de zone, Jazz (8), Kamikaze, Kit d'Armurerie,
MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Kit de Survie, Lampe-torche, Masque à gaz, Matériel
4 4 2 4 d’escalade, Médikit 3, Micro-transmetteur (2),
BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE Oreillettes(Filtre sonore sélectif), Lance-grappin,
4 3 3 0 Respirateur 4
Autosoft : Acuité(A) 6 Appareil : Commlink 4 (Erika Elite)
Arme : AK-97[Armes automatiques, 10P, Pré 5, PA
-2(-4), CR 0, SA/TR/TA, Munitions APDS) Smutje Dunja "Mama" (Cuisinière)
Autosoft : Acquisition [AK-97] 6 (A) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
3 4 3 3 4 3 4 5 0 0 1 6
MCT-Nissan Roto-Drone Initiative: (Physique) 1D6 + 7
Même caractéristiques que pour la casse Moniteur de condition : 10/10
Ulf Doorsten(Spécialiste des armes) Limites : physique 4, mentale 5, sociale 8
Métatype : Humain
CON AGI REA Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès
4(+1 Kamikaze) 5+(1 Kamikaze) 4(+1 Jazz) Compétence : Armes tranchantes 5, Artisanat 7 (+2
FOR VOL Cuisine), Étiquette 2 (+2 Pirate), Intimidation 5,
3(+2 Kamikaze) 3(+1 Kamikaze) Natation 3, Négociation 3, Plongée 2, Survie 2
LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Connaissance : Cuisine 5, Sports 4, Ragots des ports 4,
3 3 3 0 0 5 5 Roman de pirates 2
Initiative : (Physique) 1(+2 Kamikaze)(+2 Jazz)D6 + 7 Arme : Couteau de cuisine[Armes tranchantes, 4P, Pré
5, PA -1]
37 // Conversion sr5
Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei) Augmentation : Datajack, Amplificateur d'interface de
rigging, Cyber-membres apparent (Bras entier) avec Kit
Natacha Tchernenkof(Face)
utilitaire intégré(mécanique aéronautique), Kit utilitaire
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS intégré(mécanique automobile intégré), Kit utilitaire
3 4 3 2 4 4 4 7 0 0 4 6 intégré(mécanique industriel), Kit utilitaire
Initiative : (Physique) 1D6 + 7
Le marchand de sable
intégré(mécanique nautique), Kit utilitaire intégré(module
Moniteur de condition : 10/10 hardware), Yeux cybernétiques 2 (Protections oculaires,
Limites : physique 4, mentale 6, sociale 8 Smartlink, Interface visuelle, Compensation anti-flash),
Métatype : Elfe Câblage de contrôle de véhicules 2
Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès Armes : Shiawase Arms Puzzler[Pistolets, 6P, Pré 4, PA
Compétence : Armes contondantes 4, Armes 0(-4), SA, Munitions APDS, Crosse rembourrée, Tir
tranchantes 2, Combat à mains nues 2, Comédie(GC) 4 électronique, Smartgun Suppression de la détente]
(+2 Première impression), Électronique(GC) 4, Étiquette Protection : Manteau renforcé 9 (-2 Dissimulation des
5 (+2 Première impression), Falsification 4, objets)
Furtivité(GC) 2, Guerre électronique 4, Intimidation 4 Équipement : Oreillettes(Filtre sonore sélectif)
(+2 Première impression), Leadership 4 (+2 Première Appareil : Commlink 6 (Transys Avalon)
impression), Natation 4, Négociation 5 (+2 Première Programme : Marteau(A), Toolbox(A), Garde(A),
impression), Perception 4, Pistolets 4, Plongée 3, Édition(A), Cryptage(A), Verrouillage(A), Machine
Premiers soins 1, Serrurerie 4, Véhicules aquatiques 1 virtuelle(A), Évasion [L'Elf Uhr] 4
Connaissance : Commerce 4, Haute couture 4, Sports
4 L'Elf Uhr
Langue : Anglais M, Allemand M, Espagnol 4 MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Trait : Addiction (Légère, Alcool), Bilingue, Première 3 3 2 36
impression, Vision nocturne (Elfe) BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
Arme : Browning Ultra-Power[Pistolets, 8P, Pré 5(+1), 14 6 5 22
PA -1, CR 0, SA, Smartgun, Visée laser, Silencieux], Programme : Évasion [L'Elf Uhr] 4
Yamaha Pulsar[7P, Pistolets, Pré 5, PA -5, CR 0, SA], Arme : Lance-missiles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
Matraque télescopique[Armes contondantes, 4P, Pré -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)],
5, Allonge 1], Tubes lance-torpilles (2)[Armes de véhicules, 24P, PA
Grenade Fumigène[Arme de jet, Souffle 10] -4, CC, Munition anti-véhicule(Missile)/Leurre],
Protection : Costume "Actioneer" 8 (Holster Canon central camouflé sur la proue[Armes de
dissimulé), T-Shirt électrochromique véhicules, 23P, PA +5, CC, Munition
Équipement : Brouilleur de zone, Copieur de cartes 6, Fragmentation(Roquette)]
Démarqueur, Dérivateur de données, Générateur de Modification : Atelier, Blindage (dissimulé) 1,
bruit blanc 6, Kit d'Electronique, Kit de Crochetage, Camouflage de la signature 1, Compartiment de
Lampe-torche, Lunettes(Interface visuelle), Marqueurs contrebande (blindé), Consommation optimisée, Liaison
furtifs(20), Médikit 3, Micro-caméra(Vision nocturne), satellite, Projecteur, Revêtement caméléon, Système anti-
Micro-transmetteur(2), Respirateur 2, Oreillettes(Filtre vol 3, Treuil (amélioré), Démarqueur de véhicule
sonore sélectif), Scanner de fréquence, Séquenceur 4
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon) Jaana Punto(Chaman)
Programme : Shopsoft (vêtement) CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
4 4 4 5 4 4 4 6 3 0 1 6
Lena Reinkamp(Coyotte) Initiative : (Physique) 1D6 + 8/(Astrale) 3D6 + 8
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Moniteur de condition : 10/10
4 4 6 4 4 3 5 3 0 0 3 2,68 Limites : physique 6, mentale 6, sociale 8
Initiative : (Physique) 1D6 + 11 Métatype : Elfe
Moniteur de condition : 10/10 Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès
Limites : physique 6, mentale 5, sociale 5 Compétence : Alchimie 4, Animaux 2, Armes de jet 1,
Métatype : Elfe Armes tranchantes 3, Athlétisme(GC) 1, Bannissement 2,
Déplacement : 8/16 Sprint +2m/succès Combat à mains nues 1, Déguisement 1, Discrétion 1,
Compétence : Armes de véhicule 7 (+2 Artillerie), Étiquette 2, Intimidation 2, Invocation 6, Médecine 4,
Armes à feu(GC) 2, Combat rapproché(GC) 2, Natation 3, Observation astrale 3, Orientation 2,
Furtivité(GC) 4, Ingénierie(GC) 2, Natation 4, Perception 1, Plongée 2, Premiers soins 4, Représentation
Orientation 4, Perception 7, Piratage(GC) 7, Plongée 3, 2, Sorcellerie(GC) 4, Survie 1
Véhicules aquatiques 8, Véhicules terrestres 4 Connaissance : Créatures marines 3, Ecologie 2,
Connaissance : Ligue des pirates 2, Rumeurs de la mer Théorie Magique 5, Pormorya 2, Lieux d'intérêts
du nord 9, Code de la mer 6, Armement militaire 4, portuaire 4
Architecture des navires 9 Langue : Allemand M, Anglais M, Speretiel 2
Langue : Allemand M, Anglais 7, Francais 3, Espagnol Trait : Affinité avec les esprits (Bêtes), Préjugés
3 (Modérés, magiciens hermétiques), Bilingue, Esprit
mentor (Ours) [Magicien], Gremlins 1, Mal du Simsens,
Vision nocturne (Elfe)
Conversion sr5 // 38
Tradition : Chamanique Initiative : (Physique) 1D6 + 9
Sort : Antidote, Éclair mana, Guérison des maladies, Moniteur de condition : 11/10
Soins, Spectacle Limites : physique 7, mentale 6, sociale 6
Focus : Focus de Lancement de sorts (Santé) 2 Métatype : Humain
Arme : Couteau de lancer[Arme de jet, 6P, PA -1, CC], Déplacement : 12/24 Sprint +2m/succès
Le marchand de sable
Couteau de combat[Armes tranchantes, 7P, Pré 6, PA-3] Compétence : Armes de trait 5 (Harpon +2), Armes à
Protection : Manteau renforcé 9 (-2 Dissimulation des feu(GC) 2, Course 3, Discrétion 5, Étiquette 3, Évasion
objets) 3, Gymnastique 5, Informatique 2, Matériel électronique
Équipement : Kit d'Alchimie, Lampe-torche, Médikit 4, 2, Natation 7, Perception 3(+1 Amplification visuelle),
Médikit (recharge), Respirateur Plongée 7, Véhicules aquatiques 7(+2 Aquabike)
Appareil : Commlink 3 (Renraku Sensei) Connaissance : Architecture 4, Sports extrêmes 2,
Systèmes de sécurité corporatistes 5, Techniques
Igor(Tank)
d’infiltration 3
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS Langue : Anglais M, Allemand 6
10 2 3 7 3 2 3 2 0 0 2 2,3 Augmentation : Yeux cybernétiques 2(Amplification
Initiative : (Physique) 1D6 + 6 visuelle 1, Smartlink, Vision nocturne, Vision
Moniteur de condition : 13/10 thermographique), Datajack
Limites : physique 10 (+1 Harpon/Armes de jet/Armes Appareil : Commlink 4 (Erika Elite)
tranchantes Câblage de compétences), mentale 4, sociale 4 Arme : Ares Predator V[Pistolets, 8P/8E, Pré 5, PA
Métatype : Humain -1(-4/+1), CR 0, SA, Smartgun],
Déplacement : 4/8 Sprint +2m/succès Lance-harpon [Armes de trait, 9P, Pré 5, PA -2, CC]
Compétence : Animaux 2, Armes de jet 3(+2 Harpon +1 Protection : Combinaison caméléon 9 (Atténuation
Skillsoft), Armes de trait 5, (Armes tranchantes 4 thermique 2), Armure de plongée 7(+2 Armure
Skillsoft), Combat à mains nues 4, Course 3, (Discrétion 3
dermique)(Protection chimique 4, -2 dés pour les tests de
Skillsoft), Ingénierie(GC) 4(+2 Bricoleur) , Mécanique
Natation), Casque intégral de plongée (Bonus sans fil :
nautique 5 (+2 Bricoleur), Natation 6, Pistolets 6, Plongée
transmet des informations sur l’environnement, le
7, Survie 2, Véhicules aquatiques 3
modificateur aux tests de Natation n’est que de -1)
Connaissance : Pêche 2, Construction de bateau
Équipement : Démarqueur, Mouleur d’empreintes 4,
miniature 3
Lance-grappin, Corde dégradable(5), Bâtonnet
Allemand : Allemand M, Anglais 2(+2 Skillsoft)
catalyseur, Micro-câble(2), Matériel d’escalade,
Trait : Endurance à la douleur 3, Tripes, Bricoleur,
Microphone, Passe maglock 3, Pied de biche, Séquenceur
Asocial
4
Augmentation : Amplificateur synaptique 2, Armure
Véhicule : Mitsubishi Waterbug
dermique 2, Câblage de compétences 3, Ossature
renforcée (Aluminium), Skilljack, Yeux cybernétiques Mitsubishi Waterbug
2(Compensation anti-flash, Smartlink, Vision nocturne, MANIA. VITESSE ACCÉL. STRUCTURE
Vision thermographique) 6 3 2 8
Protection : Veste pare-balles 12 (Protection chimique 3 BLINDAGE AUTOPILOTE SENSEURS PLACE
+ électrique 3 + ignifuge 3) + Casque 2 (Électrodes) + 4 1 0 2
Bouclier balistique 6 (+2 Armure dermique +2 Ossature
renforcée), Combinaison de plongée étanche + Masque de Félix
plongée CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Arme : Ruger Super Warhawk[Pistolet lourd, 9P(+1), 2 3 3 3 2 3 3 3 0 0 2 6
Pré 5, PA -2(-1/-4), CC, Balles explosives/Balles APDS], Initiative : (Physique) 1D6 + 6
Harpon / Javelot[Armes de jet/Armes tranchantes, 10P, Moniteur de condition : 9/9
Pré 10, PA -1, CC(,Allonge CAC 2)], Limites : physique 4, mentale 4, sociale 5
Couteau de combat[Armes tranchantes, 9P, Pré 6, Métatype : Humain
PA-3], Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Mains nues[Combat à mains nues, 7P, Pré 10], Compétence : Cybercombat 2, Discrétion 4,
Grenade Fragmentation[18P, PA 5, Souffle 18-1/m](3), Escamotage 2, Étiquette 2(Pirate), Mécanique nautique
Grenade Fumigène IR[Souffle 10](3) 2, Natation 3, Perception 2, Plongée 2, Survie 3
Équipement : Microphone subvocal, Oreillette Langue : Anglais M, Allemand 3
Appareil : Commlink 4 (Erika Elite) Connaissance : Rumeurs 3
Programme : Logiciel linguistique (Anglais) 4, Logiciels
de compétence (Arme de jet) 4, Logiciels de compétence En eau nauséabonde
(Discrétion) 3, Logiciels de compétence (Armes Champ magique : 4 (Toxique)
tranchantes) 4 Bruit matriciel : 5
Herby(Spécialiste des opérations Esprit Toxique de l’Eau P6(Sirène
clandestines) Toxique, Fange)
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
5 6 4 5 4 4 5 4 0 0 5 5,6 7 7 8 6 6 6 6 6 6 0 3 6
39 // Conversion sr5
Initiative : (Physique) 1D6 + 14/(Astrale) 3D6 + 12 Posture : Musclé et badass, chaque mouvement
Moniteur de condition : 12/11 d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une
Limites : physique 9, mentale 8, sociale 8 force intérieure impressionnante.
Déplacement : 14/28 Sprint +2m/succès Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar
Compétence : Arme à distance exotique (Toxique) 6, oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée
Le marchand de sable
Combat à mains nues 6, Combat astral 6, Observation parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des
astrale 6, Perception 6 ombres dansantes, évoquant une atmosphère de secrets
Tradition : Toxique échangés dans l'ombre.
Pouvoir : Attaque élémentaire (polluante), Collage, Son nom résonne parmi les cercles de l'information
Conscience, Engloutissement (Eau), Forme astrale, clandestine, où chaque mot est une transaction et
Matérialisation, Mouvement, Mutagène, Recherche, chaque regard une négociation.
Immunité aux armes normales
Pouvoirs optionnels : Dissimulation, Confusion
Soldat de Proteus(4)
Faiblesse : Allergie (Eau propre, Grave) Même caractéristiques que pour la casse
Le marchand de sable
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
Bruit matriciel : 5
Plongeur mage de Proteus
Sonar à balayage passif : Caméra à vision ultrasonique
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS avec autosoft Attention 5 et Autopilote+Senseur 5
3 3 3 2 6 4 4 56026 Caméras à spectre bleu : Caméra à vision
Initiative : (Physique) 1(+3 Augmentation des thermographique avec autosoft Attention 4 et
réflexes)D6 + 7(+6 Augmentation des réflexes)/(Astrale) Autopilote+Senseur 4
3D6 + 8
Moniteur de condition : 10/11 Plongeur de combat de Proteus (6)
Limites : physique 3, mentale 6, sociale 7 Même caractéristiques que pour l’Asmada
Métatype : Humain
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Plongeur mage de Proteus
Compétence : Arcanes 9, Armes automatiques 4, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Armes tranchantes 7, Combat à mains nues 4, Combat
Esprit de l’Eau P5 de Proteus
astral 9, Conjuration(GC) 9, Discrétion 7, Escamotage 4,
Leadership 7, Natation 7, Observation astrale 9, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Orientation 3, Perception 9, Plongée 7, Survie 2, Proteus A.G. Krake(4)
Sorcellerie(GC) 10
Même caractéristiques que pour l’Asmada contrôlé
Langue : Allemand M, Anglais 3, Afrikaans 2
par le rigger de la base de Proteus en poste.
Tradition : Hermétisme
Sort : Boule de feu, Détection des [Ennemis], Détection Vulkan Electronaut
de la magie, Soins, Couche de glace, Eclair mana, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Confusion de masse, Sonde mentale, Barrière physique,
Masque physique, Boule étourdissante, Augmentation de Le complexe d'habitation
réflexes
Matrice
Focus : Collier Focus de Pouvoir 2, Arme Focus 3, Bruit matriciel : 6
Broche à cheveux Focus de Maintien (Santé, Serveur du complexe d’habitation : 9 (9/11/10/12)
Augmentation de réflexes P6 maintenu) 6 CI Noir du complexe d'habitation 6
Esprit : Esprit de l’Eau P5 lié avec 4 services CI Traqueuse du complexe d'habitation 6
Ancienne épée (Physique)[Armes tranchantes, 5P, Pré
Matériel de Sécurité
6, PA -2, Allonge 1, Arme focus 3], Caméra tourelle à vision nocturne avec autosoft
Ancienne épée (Astrale)[Combat astrale, 8P, Pré 6, PA
Attention 6 et Autopilote+Senseur 4
-2, Allonge 1, Arme focus 3]
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 6 avec
Protection : Armure de plongée 7(Protection chimique
Système anti-effraction indice 4 :
4, -2 dés pour les tests de Natation), Casque intégral de
• Entrepôt 1
plongée (Bonus sans fil : transmet des informations sur
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 5 avec
l’environnement, le modificateur aux tests de Natation
Système anti-effraction indice 3 :
n’est que de -1)
• Salle d’exploitation technique (et salle serveur
Appareil : Commlink 5 (Hermes Ikon)
informatique)
Esprit de l’Eau P5 de Proteus • Centrale électrique
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS • Poste de sécurité
5 6 7 5 5 5 5 6 5 0 5 5 Maglock(capteur de proximité RFID) indice 4 avec
Initiative : (Physique) 2D6 + 12/(Astrale) 3D6 + 10 Système anti-effraction indice 2 :
Moniteur de condition : 11/11 • Entrepôt 2 et 3
Limites : physique 8, mentale 7, sociale 8 Plongeur de combat de Proteus (6)
Déplacement : 12/24 Sprint +5m/succès
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Spécial : Les esprits de l’Eau se déplacent deux fois plus
vite quand ils sont dans l’eau. Plongeur mage de Proteus (2)
Compétence : Arme à distance exotique (Eau) 5, Même caractéristiques que pour l’Asmada
Combat à mains nues 5, Combat astral 5, Natation 5,
Observation astrale 5, Perception 5 Rigger de Proteus (4)
Pouvoir : Allergie (Feu), Confusion, Conscience, CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
Dissimulation, Engloutissement (Eau), Forme astrale, 4 3 5(8) 3 4 5 2 2 0 0 2 0,4
Matérialisation, Mouvement, Recherche, Attaque Initiative : (Physique) 1(+3)D6 + 7(10)
élémentaire, Contrôle météorologique Moniteur de condition : 10/10
Conversion sr5 // 42
Limites : physique 6, mentale 6, sociale 2 Limites : physique 5, mentale 7, sociale 6
Métatype : Humain Métatype : Humain
Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès Déplacement : 6/12 Sprint +2m/succès
Compétence : Appareils volants 6, Armes de trait 2, Compétence : Cybercombat 7, Électronique(GC) 8,
Armes de véhicule 7, Armurerie 5, Électronique(GC) 2, Guerre électronique 7, Hacking 9(+2 Personas),
Étiquette 3, Ingénierie(GC) 3, Marcheurs 5, Natation 6,
Le marchand de sable
Decker de Proteus
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES CHC ESS
3 3 5 3 5 6 5 4 0 0 2 4,9
Initiative : (Physique) 1D6 + 10/(Matrice) 4D6 + 10
Moniteur de condition : 10/11
43 // Conversion sr5
Conversion srA
45 // Conversion srA
Attaque élémentaire (eau)**[6P*/CA, Courte/Inter./ Arme : AK-97 (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Courte
Longue] et Moyenne OK, Longue -2]
* +2 dommages à l’Armure
** selon Atouts choisis MCT-Nissan Roto-Drone
Armure : 0 AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Le marchand de sable
6 2 0 6
Rigger de Proteus Déplacements : 1
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Attaques : 1
4 4 4 5 2 2 3 Furtivité : 0
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Blindage : 9, Résistance 1
Métatype : Humain Matriciel : 11, Résistance 0
Compétence : Armes à feu 1, Armes de véhicules 6, Compétence(Autosoft) : Acquisition [Ares Alpha]
Véhicules divers 4, Véhicules terrestres 4, Électronique (Armes à feu) 2, Acquisition [Ares Alpha](Armes lourde)
2, Ingénierie 6, Étiquette 1, Intimidation 1, Négociation 2
1 Arme : Ares Alpha mode Fusil d'assaut[Armes à feu,
Connaissance : Ateliers de désossage de véhicules, 8P, Courte et Moyenne OK, Longue -2]
Conception de drones, Mécanique automobile Ares Alpha mode Lance-grenade[Armes lourdes, 12P,
Langue : Allemand, Anglais Courte/Moyenne/Longue OK]
Augmentation : Accroissement de réaction (niv 2),
Câblage de contrôle de véhicule (niv 4), Yeux Steel Lynx
cybernétiques (niv 4) AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, 6 2 0 6
6P, Courte OK, Moyenne -2] Déplacements : 1
Protection : Armure militaire renforcée Lourde avec Attaques : 1
casque 12 Furtivité : 0
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Blindage : 12, Résistance 1
Ikon), Console de commande Triox ÜberMensch(niv 4) Matriciel : 11, Résistance 0
Drones : Drone Petit Aztechnology Crawler (niv 1) Compétence(Autosoft) : Acquisition [Stoner Ares
(terrestre), Drone Moyen GM-Nissan Doberman (niv 2) M22A-1](Armes lourde) 2
(terrestre), Drone Moyen MCT-Nissan Roto-Drone (niv Arme : Stoner Ares M22A-1[Armes lourdes, 10P,
3) (Volant), Drone Grand Steel Lynx (niv 3) (Terrestre) Courte/Moyenne/Longue OK]
Véhicule : BMW Stürmwagon
Garde de Smith(3)
Équipement : Médikit, Lunettes
Même caractéristiques que les soldats de Proteus
BMW Stürmwagon
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Qu’y a-t-il dans cette puce ?
6 -3 0 6 Seuil pour se souvenir d'un modèle assez ancien de
Blindage : 21, résistance 4 Fuchi : Informatique(3)
Matriciel : 11, résistance 0 Indice de cryptage de la puce : 4
Indice de la CI Foudre : 4
Aztechnology Crawler Bricoler le lecteur Fuchi pour la puce Proteus :
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Électronique (3) avec kit + Hacking (2)
6 3 0 6 Indice de connaissance concernant les pseudonymes sur
Déplacements : 1 la puce : 2
Attaques : 1
Furtivité : 2 Le bosquet de la Mort subite
Blindage : 6, Résistance 0
Soldat de Proteus(2)
Matriciel : 11, Résistance 0
Compétence(Autosoft) : Acquisition [Taser Yamaha Même caractéristiques que pour la casse
Pulsar](Armes à feu) 2 Mage de Proteus
Arme : Taser Yamaha Pulsar[Armes à feu, 8E, Courte
Même caractéristiques que pour la casse
OK, Moyenne -4]
Le marchand de sable
Moniteur de condition(P/E) : 11/10
MCT Fly-Spy (2)
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Armes de véhicules 2, Identique que celui de Frank Schönleber
Véhicules divers 3, Véhicules terrestres 3, Survie 6, MCT-Nissan Roto-Drone (2)
Hacking 1, Ingénierie 4, Pistage 6, Étiquette 2,
L’un est identique que celui du Rigger de Proteus dans
Intimidation 2, Négociation 2
la casse de Bernau et l’autre à la place de l’armement :
Connaissance : Films de SF, Itinéraires de
Arme : AK-97 (Fusil d'assaut)[Armes à feu, 8P, Courte
contrebande, Cours d’eau navigables de la mer du nord,
et Moyenne OK, Longue -2]
Code des pirates, Escales de la mer du Nord, Pormorya,
Compétence(Autosoft) : Acquisition [AK-97](Armes à
Ligue des pirates, Géographie
feu) 2
Langue : Allemand, Anglais, Speretiel
Trait : Fou du volant, Vision nocturne(Elfe) Ulf Doorsten(Spécialiste des armes)
Augmentation : Câblage de contrôle de véhicule (niv
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
4), Datajack (niv 2), Smartlink (niv 2), Tonification
4 5 3 3 3 5 4
musculaire (niv 4), Yeux cybernétiques (niv 3)
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon
Métatype : Humain
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu,
Compétence : Acrobaties 5, Armes à feu 4, Armes à
6P, Courte OK, Moyenne -2],
projectiles 2, Armes de véhicules 3, Armes lourdes 3,
Streetline Special(Pistolets légers (de poche))[Armes à
Corps à corps 4, Furtivité 1, Véhicules divers 1,
feu, 5P, Courte OK, Moyenne -2]
Véhicules terrestres 1, Survie 1, Ingénierie 3, Pistage 1,
Protection : Veste pare-balles 9
Étiquette 4, Intimidation 4, Négociation 4, Athlétisme 5
Équipement : Médikit
Connaissance : Bogota, Catholicisme, Politique,
Urs Neuner(Rigger) Procédures militaires, Psychologie, Sociologie
Langue : Anglais, Allemand, Espagnol azltan, Latin
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Trait : Code d’honneur, Tripes
4 4 4 5 2 1 4
Augmentation : Bras cybernétiques (niv 3), Yeux
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
cybernétiques (niv 3)
Métatype : Nain
Protection : Gilet pare-balles 9
Compétence : Acrobaties 2, Armes à feu 1, Armes de
Arme : Ares Alpha mode Fusil d'assaut[Armes à feu,
véhicules 6, Véhicules divers 5, Véhicules terrestres 5,
8P, Courte et Moyenne OK, Longue -2]
Électronique 2, Ingénierie 6, Étiquette 1, Intimidation 1,
Ares Alpha mode Lance-grenade[Armes lourdes, 12P,
Négociation 1, Athlétisme 2
Courte/Moyenne/Longue OK],
Connaissance : Ateliers de désossage de bateau,
Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds)[Armes à feu,
Conception de drones, Mécanique nautique
6P, Courte OK, Moyenne -2],
Langue : Allemand, Français, Anglais
Ares Desert Strike(Fusil de précision)[Armes à feu, 9P,
Augmentation : Accroissement de réaction (niv 2),
Courte -4, Moyenne -2, Longue OK],
Câblage de contrôle de véhicule (niv 4)
Enfield AS-7(Shotguns)[Armes à feu, 9P, Courte OK,
Appareil : Console de commande (niv 3) (Vulcan
Moyenne -2]
Liegelord), Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Grenade à fragmentation [Armes à projectile, 12P,
Protection : Veste pare-balles 9, Combinaison de
Courte et Moyenne OK]
plongée étanche avec Masque de plongée 6 (Masque à
Équipement : Brouilleur, Kit d'Armurerie, Kit de
gaz, transmet des informations sur l’environnement)
Survie, Lampe-torche, Masque à gaz, Matériel
Arme : Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu,
d’escalade, Médikit, Micro-transmetteur (talkie crypté),
6P, Courte OK, Moyenne -2]
Lance-grappin, Respirateur, Grenades fumigènes (1 pt
Équipement : Médikit
x10)
Drone : C-D Dalmatian(Grand), Lockheed Optic-
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
X2(Petit), MCT Fly-Spy (2)(Mini), MCT-Nissan Roto-
Drone(2)(Moyen) Smutje Dunja "Mama" (Cuisinière)
C-D Dalmatian FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
3 4 4 3 5 1 6
Identique que le Steel Lynx du Rigger de Proteus dans
Moniteur de condition(P/E) : 10/10
la casse de Bernau, mais sans arme, volant et la
Métatype : Humain
Compétence(Autosoft) : Furtivité [C-D Dalmatian] 2
Compétence : Acrobaties 1, Corps à corps 2, Survie 1,
Pistage 1, Étiquette 4, Intimidation 4, Négociation 4,
Athlétisme 1
Conversion srA // 48
Connaissance : Cuisine, Sports, Ragots des ports, L'Elf Uhr
Roman de pirates
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME
Arme : Couteau de cuisine[Corps à corps, 3P, Courte
6 -2 0 6
OK]
Blindage : 21, Résistance 4
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Matriciel : 11, Résistance 0
Le marchand de sable
Sensei)
Arme : Lance-missiles(Lanceur et canons)(2)[Armes
Natacha Tchernenkof(Face) lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue OK]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Tubes lance-torpilles(Lanceur et canons)(2)[Armes
3 4 4 4 7 4 6 lourdes, 12P/Leurre, Courte/Moyenne/Longue OK]
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Canon central camouflé sur la proue(Lanceur et
Métatype : Elfe canons)[Armes lourdes, 12P, Courte/Moyenne/Longue
Compétence : Acrobaties 1, Armes à feu 1, Armes de OK]
véhicules 1, Athlétisme 1, Corps à corps 3, Furtivité 3,
Jaana Punto(Chaman)
Électronique 4, Hacking 1, Ingénierie 1, Comédie 4,
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Étiquette 5, Intimidation 5, Négociation 5
Connaissance : Commerce, Haute couture, Sports 5 4 4 4 6 1 6
Langue : Anglais, Allemand, Espagnol Moniteur de condition(P/E) : 11/10
Trait : Beau parleur Métatype : Elfe
Arme : Browning Ultra-Power (Pistolets lourds)[Armes Compétence : Acrobaties 2, Armes à projectiles 1,
à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2], Corps à corps 1, Furtivité 1, Combat astral 1,
Taser Yamaha Pulsar[Armes à feu, 8E, Courte OK, Conjuration 3, Sorcellerie 4, Survie 2, Biotech 3, Pistage
Moyenne -4], 2, Animaux 2, Comédie 1, Étiquette 1, Intimidation 1,
Matraque télescopique(Bâton dissimulé (P))[Corps à Négociation 1, Athlétisme 2
corps, 4P, Courte OK] Connaissance : Créatures marines, Ecologie, Théorie
Appareil : Commlink moyenne gamme (Hermes Ikon) Magique, Pormorya, Lieux d'intérêts portuaire
Protection : Costume "Actioneer" 6 (Holster Langue : Allemand, Anglais, Speretiel
dissimulé), T-Shirt électrochromique Tradition : Chamanique
Équipement : Grenades fumigènes (1 pt x10), Trait : Affinité avec les esprits, OURS (Mentor),
Brouilleur de zone, Copieur de cartes, Démarqueur, Gremlins
Dérivateur de données, Générateur de bruit blanc, Kit Sort : Antidote (niv 1), Fantasme tridéo (niv 2), Soin
d'Electronique, Kit de Crochetage, Lampe-torche, (niv 2)
Lunettes, Marqueurs furtifs(20), Médikit, Micro- Focus : Focus de sorcellerie (niv 2)
caméra(Vision nocturne), Micro-transmetteur, Arme : Eclair mana (P)[Sorcellerie, 6P, Courte/
Respirateur, Scanner de fréquence, Séquenceur Moyenne/Longue OK]
Couteau de lancer(Arme de jet)[Arme à projectile, 4P,
Lena Reinkamp(Coyotte) Courte OK, Moyenne -2],
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Couteau de combat[Corps à corps, 3P, Courte OK]
4 5 4 3 3 3 2 Protection : Manteau renforcé 9
Moniteur de condition(P/E) : 10/10 Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Métatype : Elfe Sensei)
Compétence : Acrobaties 1, Armes à feu 2, Armes de Équipement : Kit d'Alchimie, Lampe-torche, Médikit,
véhicules 5, Corps à corps 2, Furtivité 4, Véhicules Respirateur
divers 3, Véhicules terrestres 3, Survie 1, Hacking 7,
Ingénierie 5, Pistage 1, Athlétisme 1 Igor(Tank)
Connaissance : Ligue des pirates, Rumeurs de la mer FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
du nord, Code de la mer, Armement militaire, 9 3 3 2 2 2 1.5
Architecture des navires Moniteur de condition(P/E) : 13/10
Langue : Allemand, Anglais, Français, Espagnol Métatype : Humain
Augmentation : Datajack (niv 2), Bras cybernétiques Compétence : Acrobaties 5, Armes à feu 2, Armes à
(niv 3), Yeux cybernétiques (niv 4), Câblage de contrôle projectiles 4, Armes de véhicules 6, Corps à corps 1 (+2
de véhicule (niv 4) Compétences câblées), Véhicules divers 1, Véhicules
Armes : Shiawase Arms Puzzler(Pistolets légers terrestres 1, Survie 1, Ingénierie 6, Pistage 1, Animaux 2,
améliorés)[Armes à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2] Athlétisme 5
Protection : Manteau renforcé 9 Connaissance : Pêche, Construction de bateau
Équipement : Micro-transmetteur (talkie crypté) (1pt), miniature
Kit d'outillage (mécanique aéronautique/automobile/ Allemand : Allemand, Anglais
industriel/nautique et module hardware) Trait : Endurance à la douleur, Tripes, Asocial
Appareil : Commlink haut de gamme Transys Avalon Augmentation : Amplificateur synaptique (niv 3),
Programme : Chiffrement (Niv 2), Nettoyeur de signal Armure dermique (niv 2), Compétences câblées (niv 3)
(Niv 2) (Corps à corps), Armure dermique (niv 2), Ossature
Véhicule : L'Elf Uhr renforcée (niv 3), Yeux cybernétiques (niv 3)
49 // Conversion srA
Arme : Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds) Compétence : Acrobaties 1, Armes de véhicules 1,
[Armes à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2], Furtivité 2, Survie 1, Hacking 1, Ingénierie 1, Pistage 1,
Harpon(Arme de jet)[Arme à projectile, 6P, Courte Étiquette 2, Intimidation 2, Négociation 2, Athlétisme 1
OK, Moyenne -2], Connaissance : Rumeurs
Javelot[Corps à corps, 4P, Courte OK], Langue : Anglais, Allemand
Le marchand de sable
Couteau de combat[Corps à corps, 3P, Courte OK],
Grenade à fragmentation [Armes à projectile, 12P, En eau nauséabonde
Courte et Moyenne OK] Esprit Toxique de l’Homme (Sirène
Protection : Veste pare-balles + Casque + Bouclier
Toxique)
balistique , Combinaison de plongée étanche + Masque
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
de plongée
5 6 5 6 5 2
Équipement : Grenades fumigènes (1 pt x10), Micro-
Moniteur de condition(P/E) : 11/11
transmetteur (talkie crypté) (1pt)
Défense : 12
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
Compétence : Combat astral 8 (3 + V), Corps à corps 9
Herby(Spécialiste des opérations (3 + A), Intimidation 8 (3 + C), Sorcellerie 8 (3 + V)
clandestines) Immunité aux armes normales : tous les dommages
reçus par une arme non magique sont réduits de 3.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut
5 6 4 4 4 5 4
se matérialiser sur le plan physique, devenant
Moniteur de condition(P/E) : 11/10 temporairement une créature duale.
Métatype : Humain Accident : permet d’ajouter un dé de complication à 3
Compétence : Acrobaties 7, Armes à feu 2, Armes à tests par tour.
projectiles 3, Furtivité 1, Véhicules divers 3, Véhicules Contrôle des pensées : sort d’effet, +3 dés pour les tests
terrestres 3, Électronique 1, Étiquette 1, Intimidation 1, d’Intimidation et de Négociation contre la cible.
Négociation 1, Athlétisme 7 Confusion : sort d’effet, −3 dés pour tous les tests de la
Connaissance : Architecture, Sports extrêmes, cible.
Systèmes de sécurité corporatistes, Techniques Armes : Mains nues[3E, Courte]
d’infiltration Armure : 0
Langue : Anglais, Allemand
Augmentation : Yeux cybernétiques (niv 3), Datajack Jaana en détresse
(niv 2) Ashir(Amant de Jaana)
Appareil : Commlink moyenne gamme (Erika Elite)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E
Équipement : Démarqueur, Mouleur d’empreintes,
5 4 4 4 6 1 6
Lance-grappin, Corde dégradable(5), Bâtonnet
Moniteur de condition(P/E) : 11/10
catalyseur, Micro-câble(2), Matériel d’escalade, Micro-
Métatype : Elfe
transmetteur (talkie crypté), Passe maglock, Pied de
Compétence : Acrobaties 4, Armes à feu 1, Armes à
biche, Séquenceur
projectiles 1, Armes de véhicules 1, Corps à corps 3,
Véhicule : Mitsubishi Waterbug
Furtivité 2, Véhicules divers 1, Véhicules terrestres 1,
Arme : Lance-harpon(Arbalète)[Armes à feu, 6P,
Biotech 1, Ingénierie 1, Comédie 5, Étiquette 5,
Courte OK, Moyenne -2],
Intimidation 5, Négociation 5, Athlétisme 4
Ares Predator V (Pistolets lourds)[Armes à feu, 6P,
Connaissance : Commerce, Rumeur de la mer du nord,
Courte OK, Moyenne -2]
Ligue des pirates
Protection : Combinaison caméléon 9 (Atténuation
Langue : Arabe, Anglais, Allemand
thermique 2), Armure de plongée 7(+2 Armure
Trait : Territoire (Tu connais un gars), Tripes, Style
dermique)(Protection chimique 4, -2 dés pour les tests
distinctif
de Natation), Casque intégral de plongée (Bonus sans
Arme : Ruger Super Warhawk (Pistolets lourds)[Armes
fil : transmet des informations sur l’environnement, le
à feu, 6P, Courte OK, Moyenne -2],
modificateur aux tests de Natation n’est que de -1)
Couteau[Corps à corps, 4P, Courte OK]
Mitsubishi Waterbug Protection : Veste pare-balles 9
AUTOPILOTE MOBILITÉ FIREWALL SYSTÈME Atout : Drogue de combat(Jazz)
6 3 0 6 Équipement : Kit d'outillage (Survie), Lunettes,
Blindage : 9, Résistance 2 Médikit, Menottes (Plastique), Micro-transmetteur
Matriciel : 11, Résistance 0 (talkie crypté), Respirateur
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku
Félix Sensei)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC E Apparence : Ashir, l'elfe courtier en information, est un
3 3 2 3 3 2 6 visionnaire au look à la fois moderne et exotique. Ses
Moniteur de condition(P/E) : 10/9 cheveux bruns hirsutes, agrémentés de mèches bleues
Métatype : Humain vibrantes, ajoutent une touche de mystère à son
apparence.
Conversion srA // 50
Sa barbe soigneusement entretenue renforce son Son père, un marin chevronné, avait disparu en mer
charme robuste et ajoute une pointe de sagesse à son lorsqu'elle était enfant, mais son héritage vivait à travers
visage. elle. Déterminée à percer les mystères de la mer, elle
Age : Trentenaire, Ashir porte l'assurance de rejoignit une bande de pirates notoires à un jeune âge.
l'expérience et la fougue de la jeunesse. Là, elle apprit les arts de la navigation, la tactique de
Le marchand de sable
Style Vestimentaire : Habillé avec élégance, Ashir combat naval, et comment distinguer un trésor d'une
porte un cache-poussière usé par le temps, symbole de simple cargaison.
ses aventures et de sa longue carrière dans les méandres Kwame surnommée Zephir d'ébène devint rapidement
du cyberespace. Des touches modernes s'entremêlent une force incontournable à Port Alexandre. Sa
avec des éléments orientaux, créant un style unique qui connaissance des courants marins et son sens aiguisé des
attire l'attention sans en avoir l'air. affaires la hissèrent au rang de capitaine. Cependant,
Posture : Musclé et badass, chaque mouvement l'heure venue, Aisha prit une décision inattendue.
d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une Fatiguée des incessantes querelles, elle décida de quitter
force intérieure impressionnante. le monde du piratage pour une vie plus paisible.
Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar Cette transition fut amorcée lorsqu'elle croisa le
oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée chemin de Genius Inc.
parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des Kwame, autrefois connue pour sa férocité en mer, se
ombres dansantes, évoquant une atmosphère de secrets transforma en une capitaine respectée et crainte. Son
échangés dans l'ombre. expertise en matière de navigation et sa connaissance des
Son nom résonne parmi les cercles de l'information mers firent de l'Asmada un atout inestimable pour
clandestine, où chaque mot est une transaction et Genius Inc. Ainsi, l'ancienne pirate de Port Alexandre,
chaque regard une négociation. tout en préservant l'esprit intrépide de son passé, se
Soldat de Proteus(4) lança dans une nouvelle aventure.
Le marchand de sable
Arme : Ceska Black Scorpion(Pistolet mitrailleurs Sort : Détection des ennemis (niv 1), Détection de la
(automatique))[Armes à feu, 5P, Courte OK, Moyenne magie (niv 1), Soin (niv 2), Confusion (niv 3), Contrôle
-2], mental (niv 2), Barrière (niv 3), Masque (niv 3),
Épée (Hache/Epée)[Corps à corps, 4P, Courte OK], Augmentation de réflexes (niv 3)
Couteau[Corps à corps, 3P, Courte OK] Esprit invoqué lié : Esprit de l’eau de Proteus (4
Protection : Manteau renforcé 9 services)
Appareil : Commlink moyenne gamme (Renraku Focus : Focus de maintien (niv 2), Focus d'arme (niv 3)
Sensei) Protection : Armure de plongée 9
Conversion sr6 // 54
Conversion SR6
Berlin
Indices des systèmes de contrôle d'identité
Aéroports de Schönefeld : 7
Aéroport de Tempelhof : 6
Mur de Berlin : 3
Voyage en hélicoptère : 2 à 4 (selon le lieu d'atterrissage)
Transrapid : 4
Hôtel Adlon
Senseurs d'armes du Adlon : 6
Herr Schmidt
Utilisez les caractéristiques de M.Johnson (sr6, p.)
L’embuscade
Alfons Dürr
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
333 34555001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
0 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétences : Athlétisme 1, Électronique 2, Escroquerie 4, Influence 5, Perception 7, Pilotage 2
La casse de Bernau
Soldat de Proteus(5)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
45434343002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
1,05 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 9, Athlétisme 3, Biotech 1, Combat rapproché 7, Furtivité 3, Perception 4
Mage de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33326445602
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Combat rapproché 4, Furtivité 3, Influence 2, Perception 9, Sorcellerie 10
Rigger de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 6, Perception 3, Pilotage 4
BMW Stürmwagon
Garde de Smith(3)
Même caractéristiques que les soldats de Proteus
Soldat de Proteus
Même caractéristiques que pour la casse
Rigger de Proteus
Même caractéristiques que pour la casse avec en plus :
Véhicule : Ares Dragon
GM-Nissan Doberman
Même caractéristiques que pour la casse
Aztechnology Crawler
Même caractéristiques que pour la casse
MCT-Nissan Roto-Drone
Même caractéristiques que pour la casse
Steel Lynx
Même caractéristiques que pour la casse
Dr Johannes Steubler
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33335667004
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
5 9/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes exotiques 8, Athlétisme 1, Électronique 3, Escroquerie 8, Influence 10, Perception 9
CI de Steubler
Ares Dragon
Sandmann
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
35235653006
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Combat rapproché 1, Électronique 7, Furtivité 5, Ingénierie 4
Perception 7, Piratage 14
Ulrike Köhler
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33334345002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Escroquerie 5, Furtivité, Influence 1, Perception 3
La maison Sarentin
Legur Sarentin
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
47646578007
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 13/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 12, Biotech 6, Combat rapproché 8, Électronique 4, Furtivité 12,
Influence 14, Perception 11, Pilotage 5, Plein air 12
CI de Legur Sarentin
L'Elf Uhr
Yuri Nasdrakoff(Contrebandier)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
52553254001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,1 10/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Influence 2, Ingénierie 4, Perception 4, Pilotage 3, Piratage 1, Plein air 6
Urs Neuner(Rigger)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
3,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Nain
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 6, Perception 3, Pilotage
5
C-D Dalmatian
Lockheed Optic-X2
MCT-Nissan Roto-Drone
MCT-Nissan Roto-Drone
Natacha Tchernenkof(Face)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
34324447004
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 3, Électronique 4, Escroquerie 4, Furtivité 3,
Influence 5, Ingénierie 1, Perception 4, Piratage 1
Lena Reinkamp(Coyotte)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
44644353003
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
2,68 11/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Furtivité 4, Ingénierie 5, Perception 7,
Pilotage 3, Piratage 7, Plein air 1
L'Elf Uhr
Jaana Punto(Chaman)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
44454446301
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Astral 1, Athlétisme 2, Biotech 3, Combat rapproché 1, Conjuration 3, Enchantement 1,
Escroquerie 1, Furtivité 1, Influence 1, Perception 1, Plein air 2, Sorcellerie 4
Igor(Tank)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
10 2 3 7 3 2 3 2 0 0 2
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
2,3 6/1D6 - - 13/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 5, Combat rapproché 1, Ingénierie 6, Perception 1, Pilotage 1, Plein
air 1
Mitsubishi Waterbug
Félix
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
23332333002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 6/1D6 - - 9/9 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Athlétisme 1, Furtivité 2, Influence 2, Ingénierie 1, Perception 2, Piratage 1, Plein air 1
En eau nauséabonde
Champ magique : Faible creux/Crête mana (Toxique)
Bruit matriciel : 4
Esprit Toxique de l’Eau (Sirène Toxique)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
77866666603
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 14/1D6 - - 12/11 10/15/+1
Compétence : Armes exotiques 6, Astral 4, Combat rapproché 2, Perception 6
Jaana en détresse
Bruit matriciel : 2
Ashir(Amant de Jaana)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
54454436001
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 7/1D6 - - 11/10 10/15/+1
Métatype : Elfe
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 4, Biotech 1, Combat rapproché 3, Escroquerie 5, Furtivité 2,
Influence 5, Ingénierie 1, Perception 3, Pilotage 1
Apparence : Ashir, l'elfe courtier en information, est un visionnaire au look à la fois moderne et exotique.
Ses cheveux bruns hirsutes, agrémentés de mèches bleues vibrantes, ajoutent une touche de mystère à
son apparence. Sa barbe soigneusement entretenue renforce son charme robuste et ajoute une pointe de
sagesse à son visage.
Âge : Trentenaire, Ashir porte l'assurance de l'expérience et la fougue de la jeunesse.
Style Vestimentaire : Habillé avec élégance, Ashir porte un cache-poussière usé par le temps, symbole de
ses aventures et de sa longue carrière dans les méandres du cyberespace. Des touches modernes
s'entremêlent avec des éléments orientaux, créant un style unique qui attire l'attention sans en avoir l'air.
Posture : Musclé et badass, chaque mouvement d'Ashir semble calculé, mêlant la grâce elfique à une force
intérieure impressionnante.
Arrière-Plan : Dans l'ambiance tamisée d'un bar oriental, des narguilés créent des tourbillons de fumée
parfumée. Ashir, assis à une table, est entouré par des ombres dansantes, évoquant une atmosphère de
secrets échangés dans l'ombre.
Son nom résonne parmi les cercles de l'information clandestine, où chaque mot est une transaction et
chaque regard une négociation.
Soldat de Proteus(4)
Même caractéristiques que pour la casse
L'asmada
Kwame Dube "Zephyr d'Ébène" (Capitaine de l'Asmala)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
43534522002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
0,4 7/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Athlétisme 2, Électronique 2, Influence 1, Ingénierie 7, Perception 3, Pilotage
5
Kwame Dube avait autrefois sillonné les mers en tant que pirate redoutée de Port Alexandre, une figure
légendaire dans les eaux tumultueuses de la côte africaine. Son histoire commença dans les ruelles animées
de Zanzibar, où elle grandit entre les marchands et les pêcheurs, son esprit toujours attiré par le frisson
de l'océan.
Son père, un marin chevronné, avait disparu en mer lorsqu'elle était enfant, mais son héritage vivait à
travers elle. Déterminée à percer les mystères de la mer, elle rejoignit une bande de pirates notoires à un
jeune âge. Là, elle apprit les arts de la navigation, la tactique de combat naval, et comment distinguer un
trésor d'une simple cargaison.
Kwame surnommée Zephir d'ébène devint rapidement une force incontournable à Port Alexandre. Sa
connaissance des courants marins et son sens aiguisé des affaires la hissèrent au rang de capitaine.
Cependant, l'heure venue, Aisha prit une décision inattendue. Fatiguée des incessantes querelles, elle
décida de quitter le monde du piratage pour une vie plus paisible.
Cette transition fut amorcée lorsqu'elle croisa le chemin de Genius Inc.
Kwame, autrefois connue pour sa férocité en mer, se transforma en une capitaine respectée et crainte. Son
expertise en matière de navigation et sa connaissance des mers firent de l'Asmada un atout inestimable
pour Genius Inc. Ainsi, l'ancienne pirate de Port Alexandre, tout en préservant l'esprit intrépide de son
passé, se lança dans une nouvelle aventure.
Vulkan Electronaut
L'Asmada
Membre de l'équipage de l'Asmada(6)
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
45444343002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
6 8/1D6 - - 10/10 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Perception 2, Plein air 1
En eau profonde
Bruit matriciel : 5
Plongeur de combat de Proteus (6)
Même caractéristiques que pour l’Asmada
(Vulkan Electronaut)
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Le complexe d'habitation
Bruit matriciel : 6
Serveur du complexe d’habitation : 10
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 6 avec Système anti-effraction indice 4 :
-Entrepôt 1
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 5 avec Système anti-effraction indice 3 :
-Salle d’exploitation technique (et salle serveur informatique)
-Centrale électrique
-Poste de sécurité
Maglock(capteur de proximité RFID) indice 4 avec Système anti-effraction indice 2 :
-Entrepôt 2 et 3
Plongeur de combat de Proteus (6)
Même caractéristiques que pour l’Asmada
Decker de Proteus
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG RES ATO
33535654002
ESS I/DI SD PA ME DÉPLACEMENT
4,9 10/1D6 - - 10/11 10/15/+1
Métatype : Humain
Compétence : Armes à feu 1, Électronique 8, Influence 1, Perception 6, Piratage 9