Le disciple d’Avogaï
Scénario / plans : P'tit Mouk – Mise en page : Psolyca
C’est le noir complet, les personnages semblent dormir d’un profond sommeil. Ils se réveillent enfin et
évaluent rapidement qu’ils ont sombré dans l’inconscience pendant environ 10 minutes. Les citadins
autours d’eux se réveillent eux-aussi. Tout le monde semble s’être endormi pendant ces quelques
minutes. Les personnages n’ont d’autres choix que de retourner à la caserne de la Garde de Marule
pour retrouver Ilmael.
Au sujet de la lumiére, un personnage compétent pourra effectuer un jet de Connaissance (Mystère)
contre une difficulté de 15 pour connaître l'origine de cette lumière. Il s'agit très certainement d'un
rituel magique très puissant, probablement d'origine shamanique. Si la marge de réussite est de 5 ou
plus, le personnage aura entendu parler d'un homme du nom de Cornelius Ovato capable d'effectuer
un rituel semblable.
La caserne
Arrivé sur place, Ilmael leur explique que tous ses gardes et lui-même ont perdu connaissance pendant
une dizaine de minutes après avoir vu une grande lumière blanche qui a envahi toutes les salles de la
caserne et apparemment toute la ville, mais il n’y a pas eu de blessé. Il n’a jamais vu ça auparavant.
Lorsqu’il apprendra que Malingrid Ursuff a été enlevé il dira aux personnages que tous les autres
Electeurs l’ont été aussi. Et ils ne savent pas du tout dans quel lieu ils pourraient être retenus.
Il connaît Cornelius Ovato.. C’est un magicien qui avait monté une secte occulte dans Marule il y a
cinq ans. Il affirmait être l’envoyé d’un Dieu du Darshan « Avogaï le double » et avait réussi à
embrigader une bonne centaine de citadins de Marule.. Cornelius était devenu beaucoup trop influent
et, sous l’ordre des dirigeants de la ville (Comte plus les Electeurs), les autorités avaient réussi à
l’arrêter puis à convaincre Eckmül de l’enfermer dans ses geôles. Cornelius était également un
puissant magicien, très étrange pour un Darshanide qui ne sont pas censés avoir de pouvoir. Il
semblerait que Cornelius se soit évadé de sa cellule il y a trois mois, sans que personne ne sache
comment et sans laisser de traces.
Au sujet d'« Avogaï le double », un personnage compétent pourra effectuer un jet de Connaissance
(Mystère) contre une difficulté 15 pour savoir qui est « Avogaï le double ». Il est le maître de la vie, de
la mort et de la réincarnation. Tous les citoyens de l'empire prient Avogaï avec ferveur, d'une part pour
ne pas mourir avant un âge avancé, ensuite pour avoir une mort paisible, et finalement pour avoir une
meilleure vie dans la prochaine incarnation (cf. Livre du jeu, p. 148).
Ilmael compte mobiliser beaucoup de ses hommes à la recherche des assassins de Luskan et à la
recherche à l’intérieur de la ville d’où a pu provenir cette lumière, si des gens ont remarqué quelque
chose, des indices, etc. Il proposera aux personnages de rentrer chez-eux et qu’ils seront informés mais
il leur proposera autre chose. Il pourrait s’avérer utile de fouiller les environs de la ville. A trois
kilomètres à l’est de Marule est situé le Grand Cimetière de la ville avec juste derrière, la forêt de
Fulfudas. A 5 kilomètres au nord se trouve le phare Sirmose. Ilmael propose aux personnages d’aller
faire un tour vers ces coins, notamment vers le Grand Cimetière et de revenir pour lui informer de la
situation là-bas. Les personnages auront une récompense de 20 DO par information rapportée.
Vers Le Grand Cimetière
Sur la route vers Pyston (porte de Méridion), une petite route bifurque vers l’est, en direction du
Cimetière. Elle continue sur plus de 2 kilomètres, entourée par de grands champs parsemés de fermes
par endroit. Apparemment il n’y a pas de paysan. Après un kilomètre de marche, les personnages
voient un attroupement de paysans (12) qui sont tous allongés par terre, certains semblent armés de
fourches et de piques, d’autres de haches de bûcherons et de torches (éteintes). Ils sont tous dans
l’inconscience mais se réveilleront facilement si les personnages leurs donnent quelques baffes ou un
peu d’eau. Ils avaient l’air tous regroupés autour d’un homme sur la souche d’un grand arbre. Les
paysans leurs diront qu’ils ont vu une lumière blanche très puissante avant de s’écrouler au sol depuis
probablement 30 minutes.
L’homme sur la souche de l’arbre se nomme Barnabée Alagram, il a une
quarantaine d’années, moustaches noires et broussailleuses, traits du visage très
marqués, grand couteau à la ceinture.
Apparemment les paysans se sont regroupés pour retrouver la fille de Barnabée,
Rosie, qui a disparue depuis maintenant trois jours. Ils voulaient se rendre dans la
forêt pour retrouver sa trace, avant que cette lumière leur fasse perdre
connaissance. Les paysans ne voudront pas que les personnages les suivent car ils
pensent que cela ne les concerne en rien.
Barnabée
Le Grand Cimetière
Le cimetière est entouré d’une muraille de deux mètres de haut. Il fait 100 mètres de large sur 200 de
long. Il y a une grande porte en fer fermée au milieu de la largeur qui fait fasse à la route. Il y a
plusieurs centaines de tombes dans ce cimetière. Les sépultures sont en pierres arrondies. Certaines
n’en ont pas. Vers l’extrémité du cimetière, à l’opposé de la porte en fer se trouve une petite baraque en
pierre de 2 mètres sur deux.
La porte est verrouillée par une serrure d’un gros trou pour une grosse clé. Grâce à un jet de Métier
(Serrurier) difficulté 15, les personnages pourront remarquer que la serrure n’est pas d’origine, si la
marge de réussite est de 5 ou plus, la serrure date d’il y a 1 mois. Ils pourront grâce à un jet
d’Escamotage à 20 ou de Métier (Serrurier) à 15 crocheter la serrure et ouvrir la porte. Ils pourront
aussi tenter de la forcer avec un jet de Force difficulté 25.
La Crypte
Un escalier s’enfonce dans les ténèbres. Des toiles d’araignées pendent au plafond. L’escalier
s’enfonce sur une dizaine de mètres de profondeur pour aboutir sur un long couloir très sombre.
1) Le couloir : Ce couloir s’étend sur une trentaine de mètres de long. Il y a des torches accrochées au
mur mais seules les deux dernières sont allumées. Il y a d’ailleurs deux hommes (spadassins)
habillés tout en noir vers la porte du fond. Si les personnages ont défoncé la porte, les personnages
verront que les deux hommes ont dégainé et qu’ils préviennent des renforts. Si les personnages
sont prudents, les deux hommes sont adossés contre le mur et se parlent à voix basse. Si ils
préviennent des renforts, ceux-ci arriveront dans deux rounds.
2) Le tombeau des Polognus : Cette salle est
le tombeau de la famille Polognus, les
Electeurs de Marule. Une grande tombe
richement décorée s’élève au fond de la
salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
3) Le tombeau des Maltramet : Cette salle
est le tombeau de la famille Maltramet,
les Electeurs de Marule. Une grande
tombe richement décorée s’élève au fond
de la salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
4) Le tombeau des Irastridge : Cette salle est
le tombeau de la famille Irastridge, les
Electeurs de Marule. Une grande tombe
richement décorée s’élève au fond de la
salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
5) Le tombeau des Norabert : Cette salle est
le tombeau de la famille Norabert, les
Electeurs de Marule. Une grande tombe
richement décorée s’élève au fond de la
salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
6) Le tombeau des Cornouillard : Cette salle
est le tombeau de la famille Cornouillard,
les Electeurs de Marule. Une grande
tombe richement décorée s’élève au fond
de la salle. Il y a deux grosses araignées
qui sont accrochées au plafond. Sur un jet
de Perception diff 15, les personnages
verront les deux araignées. Si un
personnage rentre, une lui tombera dessus
et l’autre juste à côté.
7) Le tombeau des Baltimor : Cette salle est
le tombeau de la famille Baltimor, les
Electeurs de Marule. Une grande tombe
richement décorée s’élève au fond de la
salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
8) Le tombeau des Philhypo : Cette salle est
le tombeau de la famille Philhypo, les
Electeurs de Marule. Une grande tombe
richement décorée s’élève au fond de la
salle. Il n’y a rien d’intéressant ici.
9) Le tombeau des Ursuff : Cette salle est le tombeau de la famille Ursuff, les Electeurs de Marule.
Une grande tombe richement décorée s’élève au fond de la salle. Le caveau est ouvert il y a un
squelette d’un homme à l’intérieur. Si les personnages réussissent un jet de Métier (guérisseur)
difficulté 15 ou d’Intelligence difficulté 20, ils remarqueront que le squelette à environ 35 ans. La
date de mort correspond à un homme du nom de Amador Ursuff, ancien Electeur de Marule. Cet
homme porte une fine couronne d’argent sur le crâne (invendable à un marchand honnête). Le
majeur de sa main gauche est cassé, il est posé juste à côté du squelette.
10) Le tombeau des Comtes : Cette grande salle est le tombeau de tous les Comtes qui se sont
succédés au fil du temps. Il y a 4 caveaux très richement décorés. Il y a 8 hommes en manteau
sombre et armés d’épées courtes pour cinq d’entre-eux (spadassins), deux autres ont des sabres
darshanides tandis que le dernier n’est armé que d’un bâton, il regardait l’intérieur d’un caveau
ouvert. Dès que les personnages entreront, les 5 hommes armés d’épées courtes se jetteront sur
eux, tandis que l’homme au bâton et ses deux gardes darshanides s’enfuiront par le passage ouest,
les personnages entendront juste un « Tuez-les tous ».
Dans le caveau ouvert il y a le squelette du dernier Comte, Mephisto de Vinae. Il porte une
couronne d’or sur le crâne (invendable) ainsi que trois anneaux d’or incrustés de pierres précieuses
autour des doigts (invendable). Sur un jet de Fouille difficulté 15, les personnages remarqueront un
étrange orifice sur le tombeau, il s’agit d’un petit trou avec le symbole, à l’envers, du blason des
Ursuff. Sur un jet de connaissance (légendes locales) difficulté 25, les personnages sauront qu’il y
avait une salle secrète sous la crypte. Un trou de 1,5 mètres a été creusé dans le mur est, il mène à
un couloir sombre.
11) Le couloir : Ce long couloir est plongé dans l’obscurité. Il fait 1,5 mètre de haut sur 1 mètre de large
dans le virage, creusé à la main, mais après le virage le couloir fait 2 mètres sur 2, et ne semble pas
avoir été creusé par l’homme, ni par des animaux. Il est parfaitement droit sans le moindre bout de
pierre qui dépasse. D’ailleurs la pierre semble avoir été polie sur toute la longueur du couloir. Il fait
400 mètres de longueur. Il n’y a d’ailleurs pas la moindre trace des trois hommes qui se sont enfuis.
Le couloir débouche sur un escalier montant fait à la main. Il arrive au beau milieu de la forêt de
Fulfudas. L’entrée est recouverte par une grande planche en bois camouflée par des feuilles mortes.
La forêt de Fulfudas
Sur un jet de Survie difficulté 15, les personnages sauront qu’ils se trouvent à environ 3 kilomètres à
l’est de Marule. Ce coin de la forêt est assez sombre, les arbres font une quinzaine de mètres de
hauteurs et cette forêt est assez dense. Les branches des arbres empêchent la lumière du Soleil
d’atteindre le sol. Il n’y a aucune trace qui sort du tunnel.
Si les personnages continuent jusqu’à la ville, ils pourront retourner auprès d’Ilmael. Cependant le
caporal Mallrak leur dira que le sergent Ilmael est partit en mission et qu’il ne reviendra que dans
deux ou trois heures. Il n’a aucune connaissance du marché passé entre Ilmael et les personnages et ne
dira rien de plus.
Si les personnages veulent fouiller la forêt, ils entendront au bout de 30
minutes le chant de deux oiseaux. Sur un jet d’Intelligence +5 pour
Survie difficulté 15, ils pourront reconnaître qu’il s’agit de deux Zyflores
piailleurs que les personnages apercevront sur la branche d’un arbre.
Mais d’un seul coup, juste à côté d’eux, un troll apparaîtra. Après un Queue
sursaut, les personnages se rendront compte qu’il ne s’agit que d’un d'Niais
Zyflore
Piailleur Queue d’Niais apeuré.
Après deux heures et demi de recherche, trois flèches seront tirées juste
aux pieds des personnages. Ils verront 8 hommes armés d’arcs sortir de derrière
des buissons. Un 9ème s’avancera devant eux. C’est une bande de brigands
qui ont tendu un piège aux personnages. Le chef se nomme
Harbringass, soit parce qu'un PJ connait bien Harbringass, soit parce que
ce ne sont pas des brigands, mais que Harbringass est un espion au service du
capitaine de Marule., ils ne les attaqueront pas et autour d’une bonne
bouteille de vin gris, il dira aux personnages que, dans une grande
clairière, il se passe d’étranges choses. Plusieurs hommes (une vingtaine) ont
installé des tentes et il pense que c’est Harbringass de là qu’est venue la grande lumière
blanche. La clairière se trouve à 30 minutes de marche d’ici, vers l’est.
La Clairière
Cette clairière fait 100 mètres de diamètres et elle est entourée d’arbres d’une dizaine de mètres de
haut. Il y a 10 tentes dans le côté nord et 10 hommes habillés de noirs (spadassins) sont en train de
défaire les tentes et de les ranger. 3 autres hommes font des rondes autour de la clairière. Il y a, au
centre de cette dernière, une grande pierre carrée de 2 mètres de côté pour un mètre de haut. A ce
moment là, la troupe de paysans sortira du côté sud pour courir vers les 10 hommes, ceux-ci
appelleront des renforts, qui arriveront 2 round plus tard (3 hommes). Seuls, les paysans n’ont aucune
chance.
Lorsqu’il ne restera plus que trois hommes sombres, ceux-ci se rendront. Ils ne voudront rien dire sauf
si un personnage réussi un jet de Psychologie ou de Persuasion diff 15. Ils avoueront appartenir à une
secte priant « Avogaï le Double », dirigée par un homme du nom de Cornelius Ovato. Ils ajouteront
que Cornelius est partit en direction du phare Sirmose, au nord de Marule, il y a environ 1 heure. Il
compte se rendre à Nastirho, dans le Bas Darshan. Sur un jet d’Intelligence diff 20, les personnages
sauront où se trouve cette ville. Sur les hommes il n’y a pas d’argent, juste des épées courtes. Dans les
tentes ils ne trouveront rien.
Les 3 hommes affirment que tous les Electeurs et le Comte ont été tués, cependant ils n’ont pas vu le
visage de Malingrid Ursuff qui avait un voile sur la tête lorsqu’il est mort.
Les plans de Cornelius Ovato étaient d’assassiner tous les Electeurs et le Comte de Marule pour la
gloire de Avogaï. Apparement, ils ont été tués lors d’un rituel qui a déclenché une titanesque lumière
blanche. Il ne reste rien des 9 hommes, à part 9 étranges ombres tout autour de la pierre. Il semblerait
qu’une jeune fille ai été sacrifiée pour le rituel. Il s’agit du corps de Rosie, déposé dans une tente. Elle
n’a aucune trace de blessure mais elle est bien morte. Tous les paysans retourneront, avec le corps de
Rosie, chez eux. Avant de partir, Barnabée implorera aux personnages de retrouver le chef de cette
secte et de le tuer pour ses crimes.
Si les personnages retournent à Marule, Ilmael fera mettre en cellule les prisonniers et remettra 60
DO par personne. Il proposera aux personnages d’aller au phare Sirmose pour poursuivre Cornelius.
Si les personnages tentent de poursuivre Cornelius, ils arriveront au phare Sirmose deux heures plus
tard, quelques dizaines de minutes après lui.
Le phare Sirmose
Situé à 5 kilomètres au nord de Marule, un grand phare d’une quinzaine de mètres de hauteur a été
construit sur une petite presqu’île. Il émet une forte lumière grâce à un grand bûcher en haut de celui-
ci. Une galère marchande est en train de filer sur l’eau. Sur un jet d’Intelligence x 2 difficulté 15, les
personnages sauront que ce navire est de facture darshanide. Si le jet est margé de 5, ils sauront
également que les navivres darshanides sont les plus rapident de Troy. Le phare Sirmose a une porte
fermée à clé dans lequel un grand escalier en collimasson monte jusqu’au sommet. Cependant, le
phare est vide.
Caractéristiques des ennemis
Spadassins :
Niveau : 3 Point de vie : 18 Point d'énergie : 7
Attaque : +6; poignard effilé (dégâts 1d6+2)
Défense : +6 (arme de parade) Sauvegarde : +3
Particularités : les mercenaires utilisent souvent du poison, pouvoir commun (si dans la zone
d'Eckmül)
Caractéristiques : For +2, Dex +2, Con +1, Sag +0, Int +1, Cha +1
Compétences : Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +6, Escalade +5, Intimidation +4,
Perception +4
Atouts : Armes de parade, Attaque sournoise, Combat en aveugle, Science de l'embuscade
Arachnides des forêts :
Niveau : 3 Point de vie : 18
Attaque : +3
Défense : +10 Sauvegarde : +3
Particularités : Si la morsure est réussie, la victime doit faire
un jet de Sauve de diff 15 ou subir les effets du poison (1d8)
dans 3 rounds
Caractéristiques : For +1, Dex +8, Con +1, Sag +0, Int
+0, Cha +0
Compétences : 2 attaques (coup de patte 1d4 et morusre
1d6+1
Atouts : Armes de parade, Attaque sournoise, Combat en
aveugle, Science de l'embuscade
Points d’expérience
Les personnages recevront 200 PX.
Joints respectivement pour présentation aux joueurs :
PNJ
PNJ
Ilmael
Barnabée
Harbringass
Zyflore Piailleur Queue d'Niais