SERPENT
&
CRISTAL
Présentation et synopsis
Heroique
Cette aventure ouverte fait suite à « Premiers pas », le scénario
d’introduction et d’initiation publié dans le livre de base. Elle constitue
l’amorce d’une campagne au long cours basée sur un des grands axes
d’Erlion : l’existence d’une multitude d’autres plans de réalité plus ou moins
accessibles (les Limbes, la Féérie). Une sorte de « fil rouge » scénaristique
qui sera développé de temps à autre au sein d’aventures spécifiques, une 1
histoire en arrière plan qui viendra si vous le souhaitez animer votre propre
campagne de jeu. Néanmoins, « Serpent & Cristal » peut tout à fait être
joué de manière indépendante. Quelque soit votre optique de jeu, dans
cette aventure (remplie de clins d’oeil), les personnages vont de nouveau être
plongés dans les rues de Zhor, avec ses intrigues et ses mystères.
Le groupe va se confronter à la Secte du Cobra noir qui s’implante
maintenant à Zhor après s’être ancrée à Mabad. En parallèle de la construction
d’un nouveau lieu de rassemblement, la secte essaie de récupérer d’étranges
cristaux arcaniques (d’origine elfique) afin de faire avancer son dessein
secret. Des cristaux comme celui porté par l’alchimiste squelette Jedzazar
dans le scénario du livre de base. Ainsi, après avoir été témoin de l’assassinat
d’un marchand et trafiquant d’art (Cassim Arbaoui), les personnages vont
être en lien avec l’énigmatique Prince Mascarade. De fil en aiguille, ils vont
devoir approcher la secte et sa nouvelle tour en construction. Finalement, les
aventuriers seront mêlés sans vraiment le savoir au terrible danger dissimulé
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
derrière le Cobra noir : les ophidiens du Khosh et leur lien avec Eyne, une
entité extraplanaire d’échelon cosmique des plus malveillantes.
Ce scénario sera aussi l’occasion d’approfondir le thème des constellations
et de l’astrologie. C’est pourquoi la lecture des informations fournies en
annexe est fortement recommandée avant de découvrir le scénario en lui-
même.
Je tiens à préciser, qu’à travers ce scénario, j’ai une pensée pour Pierre
Bottero, conteur parmi les conteurs, qui est pour l’humble rôliste que je
suis une sacrée source d’inspiration.
Heroique
Introduction
2 La nuit tombe sur la cité de l’Immortel. Les personnages vaquent
tranquillement à leurs occupations alors que Zhor s’apaise enfin après une
journée encore trépidante. Néanmoins, comme toujours, dans la ville qui ne
dort jamais, les rues restent animées même si l’on sent la douceur de la soirée
s’installer. Les marchands allument leurs lanternes colorées devant leurs
échoppes. Les habitants profitent de cette fin de journée pour se retrouver.
Les patrouilles sont moins nombreuses à l’approche du changement de
quart...
Soudain, un appel au secours attire l’attention du groupe ! Il provient
d’une ruelle adjacente. Un homme âgé, richement vêtu, fait face à plusieurs
assaillants alors qu’un nain en armure gît ensanglanté à ses pieds. Ses
adversaires sont habillés de noir et leur visage est voilé. L’intervention
des personnages créera un instant de confusion. Cependant, très vite, les
guerriers en noir se reprennent et se jettent sur les nouveaux arrivants. Le
combat est inévitable ! Pendant l’échauffourée, déjà blessé, le vieil homme
sera abattu par un trait d’énergie sombre inattendu (test de VOL 15 : une
ombre est aperçue brièvement sur une terrasse proche mais inaccessible).
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tend un étrange éclat de cristal
bleuté au groupe et murmure : « Allez voir le Prince… le Prince Mascarade…
La haine approche… ».
Un examen du corps ne révèle rien, si ce n’est que l’homme était visiblement
un notable vu ses beaux habits et ses bijoux précieux. Il n’a pas été détroussé.
Le cadavre du nain n’apprend rien de plus. Il s’agit d’un jeune guerrier et, vu
son physique et son armement, c’est sans doute un garde du corps.
Si les personnages ne quittent pas les lieux rapidement, une patrouille de
Crânes débarque. Les gardes interrogent tout le monde manu militari mais
ils semblent faire assez peu de cas de cette agression nocturne qu’ils rangent
dans la catégorie du banal vol qui a mal tourné. Zhor est un cité dangereuse.
Acte I : Bal masqué
Heroique
Les personnages vont devoir trouver un moyen de rencontrer le Prince Mascarade.
le vampire leur apporte quelques informations et requièrent leur service pour en
savoir plus sur une mystérieuse tour en construction.
3
Le Prince Mascarade est une importante figure locale (voir le livre
de base à son sujet pour plus de détails). Pour résumer, il s’agit d’un puissant
vampire originaire des Limbes qui vit maintenant depuis longtemps à Zhor.
Le Prince est au cœur d’un vaste réseau d’information où tout se monnaye.
C’est une créature aussi séduisante que repoussante, aussi aimable que
détestable.
Et si…
Les personnages tentent de se renseigner un peu plus sur le nain et le vieil
homme assassinés, ils n’apprendront rien de concret. Zhor est une ville immense
et cosmopolite, avec de nombreux étrangers de passage. Il est difficile, voire
impossible, de mettre un nom sur les deux individus. Néanmoins, tout laisse à
penser qu’il s’agissait bien d’un notable nélérien ou zhoride et de son garde du
corps mercenaire.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
En se renseignant un peu en ville, les personnages apprendront facilement
qui est le Prince et où il réside (un palais du quartier des notables proche
du Grand labyrinthe). Par contre, l’approcher risque d’être plus compliqué.
Le mort-vivant est entouré d’un véritable aréopage, une cour de courtisans
jaloux et manipulateurs. Au-delà, c’est une créature de pouvoir qui ne
fréquente pas vraiment le menu fretin et le petit milieu de l’aventure. Ainsi,
les personnages vont devoir ruser pour trouver un moyen ingénieux afin
d’accéder au Prince car ses gardes et, ou son service ne les laisseront pas
faire. Pourtant, malgré leur piètre statut, pour en savoir plus, les aventuriers
ont impérativement besoin de passer ce barrage.
Heureusement, une opportunité va s’offrir à eux. Le Prince organise un
grand bal masqué très prochainement. Cette fête s’annonce d’ors et déjà
formidable et de nombreuses personnalités y sont invitées. Les soirées du
Prince sont toujours un succès !
Ainsi, les personnages peuvent trouver diverses solutions pour entrer dans la
demeure du vampire : se faire passer pour du petit personnel, faire partie de
4 la suite d’un invité, jouer le rôle d’artistes employés pour divertir l’assemblée
(amuseurs, danseurs, homme ou dame de compagnie, etc.).
Cet épisode est volontairement laissé libre. Son but est de permettre aux
joueurs de prendre des initiatives, de s’ancrer dans leur personnages et
dans l’univers en découvrant et en expérimentant Zhor et ses ficelles. Bien
entendu, rien n’empêche le meneur de gérer la situation à un moment donné,
selon l’avancée des personnages, grâce à un défi de compétence de groupe.
Le choix de la Caractéristique se fera selon la stratégie du groupe et de
chacun. Le DD de ce défi sera de 15 ou de 20 selon les circonstances. En
cas d’échec, un esclandre sera l’occasion d’attirer l’attention du Prince qui
sera de fait encore plus en position de force par la suite en entretien face
aux aventuriers. Dans un cas comme dans l’autre, devant témoin, si les
personnages évoquent le cristal et, ou l’assassinat du vieil homme, le Prince
fera mine de rien. Ultérieurement, il enverra un de ses hommes de main,
avant que les personnages ne partent, pour les convier discrètement à un
entretien en privé.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Le bal
Décrivez une demeure digne du plus beau des palais. Soignez votre description en
mêlant deux ambiances : celle colorée et exotique de la Nélérie (pensez mille et unes
nuits !) et celle plus sombre, lugubre et gothique des Limbes. Exemples : la villa est
lumineuse mais les serviteurs sont des morts-vivants, le jardin est splendide mais
on y trouve aussi des plantes carnivores imposantes à l’aspect terrifiant et des
animaux morts-vivants sinistres, voire horribles pour un habitant d’Erlion, etc.
Lors du bal, les convives veulent apparaître à leur avantage et briller en société.
Les tenues sont riches et extravagantes, les masques très élaborés. L’ambiance est
luxueuse à souhait. Jouez encore une fois sur le mélange des genres et le contraste.
On s’amuse certes beaucoup mais on négocie et on tracte énormément. Des vizirs
du Conseil d’os et de chair sont présents (des vivants et des morts-vivants). Le
Cheikh Xaradas (la goule fanatiquement dévouée à l’Immortel) fera même une
courte apparition.
La fête bat son plein entre esthétisme, hédonisme et débauche. Le gratin veut
se montrer sous son meilleur jour mais se permet des incartades. La présence du
Prince émoustille tout le monde et crée un climat particulier, à la fois permissif et
tendancieux (un shamsmi en serait outré…).
5
La rencontre avec le Prince doit être un temps fort. Les personnages
malgré leur petite condition seront invités à l’intérieur du palais. Le Prince
les recevra cordialement dans une ambiance feutrée, au sein d’un petit
salon autour d’un thé et de diverses friandises. il se montrera attentif et
attentionné.
Le Prince Mascarade
Le vampire est un être charmant, exquis et suave. Il a l’humour subtil et facile.
Tactile, il aime mettre mal à l’aise ses interlocuteurs (masculins et féminins).
Par contre, n’oubliez pas que c’est un négociateur hors pair et un expert de la
relation humaine (et inhumaine). Il ne plaisante pas en affaire. La créature a
une influence phénoménale et un pouvoir qui dépasse largement le statut actuel
du groupe. Précisez clairement aux joueurs que toute agression contre lui serait
du suicide. Les personnages vont devoir être intelligents et bien négocier cette
entrevue. Néanmoins, cette rencontre est une véritable opportunité pour eux car
on a rarement la possibilité d’être en lien avec le Prince à leur niveau.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
A sa description, le Prince Mascarade reconnaît effectivement l’homme
assassiné. Il donne son identité : Cassim Arbaoui, un marchand d’art
très « arrangeant » (bref, un trafiquant et un pilleur de tombes). Selon le
vampire, il n’était pas directement lui-même en affaire avec Arbaoui mais il
le connaissait de réputation. Ainsi, il sait que l’antiquaire recherchait depuis
peu activement des éclats de cristaux bien particuliers, peut-être d’origine
elfique, pour un mystérieux commanditaire. Arbaoui l’avait contacté à ce
sujet afin d’obtenir d’éventuelles informations, surtout sur les potentiels
propriétaires actuels de ces cristaux. Le Prince est bien sûr prêt à récupérer le
dit cristal pour arranger les personnages. Il est même prêt à les dédommager
pour cela et pour leur dérangement (cela correspond au maintien de leur
niveau actuel de vie et de richesse). Il félicite d’ailleurs le civisme et la
grandeur d’âme du groupe pour avoir tenté de sauver Cassim (blablabla…).
Notez que jamais le Prince ne rebondira sur l’énigmatique ultime parole du
vieux marchand : « la haine approche » (il ne sait pas de quoi voulait parler le
marchand).
6 Et si
Les personnages gardent le cristal, le Prince n’insistera pas pour ne pas éveiller
encore plus leur curiosité. Il se dit qu’il pourra rapidement le récupérer au besoin
par la suite. L’assassinat d’Arbaoui l’intrigue. Récemment, la venue du marchand
à la recherche d’étranges renseignements sur ces cristaux avait déjà titillé son
attention.
S’il sent les personnages ouverts et conciliants, le Prince ira plus loin. Il
changera d’attitude et adoptera une posture plus stricte et autoritaire (certains
diraient plus professionnelle). Le vampire évoque des rumeurs actuelles sur
l’arrivée en ville d’un groupe d’hommes à la sombre livrée ayant acquis un
ancien minaret délabré proche du Quartiers des étrangers. Selon lui, ces
hommes pourraient être liés à l’assassinat de Cassim. Quoiqu’il en soit, le
Prince aimerait en savoir plus. Il se dit prêt à employer les personnages pour
cela. Le but serait d’approcher les lieux et la troupe en question. Après tout,
les aventuriers semblent compétents pour ce genre de chose vu qu’ils ont
réussi à être là aujourd’hui face à lui. Mascarade paie une sacrée somme pour
cette mission, de suite et en monnaie sonnante et trébuchante (l’équivalent
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
d’un niveau de richesse supplémentaire par personnage, une sacrée somme
!). Le Prince insistera sur le fait que, lui rendre service, c’est aussi se rendre
service (toujours ce subtil et écœurant mélange de délicatesse et de menace
à peine voilée…).
Une fois l’accord passé, le Prince fait payer les personnages par un de ses
intendants et les renvoie sans autre formalité. Il leur ordonne de revenir
avec ce qu’il souhaite. Pas avant ! Son attitude a changé du tout au tout.
D’hôte affable, il est devenu un employeur exigeant et cinglant.
Et si
Les personnages ne s’intéressent pas au Prince Mascarade après le meurtre
de Cassim, c’est le Prince qui viendra aux personnages. Ayant appris la mort
d’Arbaoui, le Prince va vouloir en savoir plus. Rappelons le, la venue d’Arboui
auprès de lui pour chercher des renseignements sur les cristaux avait déjà attisé
sa curiosité. Grâce à son réseau, il apprendra la présence des aventuriers sur les
lieux et les contactera pour un entretien privé via un intermédiaire. Celui-ci fera
comprendre au groupe que refuser cette entrevue serait une grave erreur…
7
Acte II : La Tour du Serpent
Heroique
Les personnages enquêtent sur le chantier de la tour de construction. Ils approchent
ainsi la dangereuse Secte du Cobra noir. Ils auront l’opportunité d’en apprendre
plus, voire de s’opposer aux sectateurs et de récupérer du matériel intéressant.
Près du Quartier des étrangers, un grand chantier a effectivement
lieu. Un ancien minaret délaissé a été récemment acquis par des acheteurs
discrets originaires de Mabad (la Secte du Cobra noir). Ils ont commandé
la réfection totale de l’édifice avec un certain nombre d’aménagements
spéciaux. Ces travaux importants occupent pas mal d’artisans et d’ouvriers
locaux créant une effervescence dans le quartier. Le maître d’œuvre, Abdul
El Hezrad, est un étrange architecte venu expressément de la capitale pour
surveiller l’avancée du chantier et le respect de consignes très précises. Il est
entouré de gardes vigilants à l’allure sinistre (d’autres Crochets de la secte,
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
un nombre égal au nombre de personnages moins un). En fait, Abdul est lui-
même un haut membre de la secte, un architecte certes mais aussi un astrologue
compétent (bien que totalement illuminé). Son but est d’ériger une Tour du
Serpent quasi identique à celle de Mabad afin d’accueillir un nouveau siège de la
secte à Zhor, un endroit qui pourra servir le grand plan du Cobra noir et un jour
l’arrivée d’Eyne en Erlion (voir en annexe). Ainsi, les aménagements demandés
aux ouvriers sont quelque peu déroutants : une terrasse pouvant accueillir un
observatoire astronomique, une cave étendue avec un puits profond, diverses
fortifications et sécurisations, etc.
C’est Abdul aussi qui, au nom du Grand maître de la secte à Mabad, a embauché
Arbaoui pour rechercher d’éventuels cristaux enchantés à Zhor. Puis, c’est lui
qui a ordonné l’assassinat du marchand afin de mettre la main sur le cristal
qu’il avait récupéré sans laisser de témoin. Abdul avait raison de se méfier de
Cassim car le trafiquant avait gardé un éclat de cristal pour lui et s’apprêtait à
aller le négocier auprès du Prince Mascarade dont il avait bien ressenti l’intérêt
lors de leur dernière rencontre. Ce cristal (tout comme celui plus petit que
portait Jedzazar dans le scénario « Premiers pas » du livre de base) est un objet
8 enchanté spécifique qui permet de voir et de communiquer au-delà du Plan
Matériel vers d’autres plans. Beaucoup de ces cristaux ont été utilisés par les
sorciers elfes pendant la Grande guerre lors du rituel de création des Elfes noirs.
Ils permettront à la secte (ou plutôt aux Ophidiens derrière elle) d’accéder à
la dimension interplanaire où Eyne se trouve, afin de communiquer avec lui
plus facilement. A terme, une grande quantité de cristal pourra servir de balise
à l’entité cosmique. La secte va l’attirer et la guider pour lui ouvrir les portes
d’Erlion. La secte compte sur la puissance d’Eyne pour renverser le cours de
l’Histoire et asservir Erlion. Bien entendu, la secte est entièrement phagocytée
par les Ophidiens qui l’utilisent comme un écran afin d’agir secrètement loin
du Khosh !
En traînant autour du chantier, les personnages pourront glaner un certain
nombre de renseignements. L’accès aux travaux n’est pas vraiment compliqué
dans le sens où Abdul ne peut pas organiser une garde vigilante à plein
temps. Les équipes d’ouvriers changent souvent et la main d’oeuvre fluctue
en permanence. De plus, l’architecte ne loge pas sur place. Trop attaché à son
confort et à la propreté, un poil maniaque, Abdul loge dans une belle villa du
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
quartier du centre, une demeure prêtée par un riche sympathisant local de la
secte. Les personnages pourront ainsi discuter avec des artisans assez surpris du
travail qu’on leur demande. Une taverne à proximité, « Au joyeux dromadaire »,
accueille régulièrement les équipes d’ouvriers. Un artisan se dégage du lot. Il s’agit
de Ragor Fercœur, un maître-maçon nain surprenant, venu faire fortune loin
du Théryon. Le nain ne porte pas Abdul en estime et avoue ne pas comprendre
où le Sang-démon veut en venir.
Pendant leur investigation, les aventuriers apercevront régulièrement Abdul
et sa garde. Ils sentiront l’ambiance pesante et oppressante que l’architecte
fait régner (vérifications multiples, intimidation, réprimandes, agressivité de
ses gardes, etc.). Le cultiste laisse planer en permanence le mystère autour de
l’utilisation finale de l’édifice une fois celui-ci terminé. Il cache savamment
l’identité de son futur propriétaire. Mais, il paie bien et sans retard. Il n’hésite
pas non plus à mettre en valeur certains artisans plus que d’autres, à flatter les
ouvriers. Il distribue aussi des primes surprenantes selon son humeur. A moitié
fou, l’architecte a des lubies étranges. Il peut passer des heures à regarder des
cartes célestes ou faire installer un observatoire éphémère en urgence pour la
nuit. Bref, il utilise ce mélange étrange de brutalité, de folie et de flatterie afin de 9
maintenir les artisans et les ouvriers dans la crainte et surtout le secret.
Une nouvelle fois, n’hésitez pas à vous appuyer en cas de besoin sur les règles de
défi pour mettre en scène le dénouement de cet épisode (DD15, caractéristique
selon les tactiques utilisées). Les personnages peuvent mener un certain nombre
d’actions individuelles ou collectives pour en apprendre plus au fil de leur
enquête : visite du chantier de nuit, filature d’Abdul, interrogatoire musclé ou
subtil d’un artisan bien vu, entretien voire connivence avec Ragor, etc.
Finalement, les personnages apprendront qu’une livraison particulière aura lieu
la nuit même. Abdul a demandé discrètement à des ouvriers de rester après
leurs horaires habituels afin de réceptionner du matériel venant de Mabad.
L’architecte se sera montré particulièrement cachottier à ce sujet. Ragor a refusé
catégoriquement de laisser des hommes à lui à la disposition du Sang-démon
qu’il trouve de plus en plus cinglé. Cette livraison est l’occasion rêvée pour le
groupe de tirer les choses au clair.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
A la nuit tombée, de lourds chariots arriveront au chantier (les personnages
auront éventuellement repéré leur entrée dans la ville depuis une des
portes). Abdul ordonne aux ouvriers de décharger plusieurs grandes caisses
dont une particulièrement imposante. Les ouvriers la font tomber au sol par
accident. D’innombrables serpents en surgissent ! Un énorme œuf à l’allure
dégoûtante, enchâssé d’un gros cristal bleuté éblouissant, est visible parmi
les reptiles qui grouillent. En pleine rage, Abdul ordonne à sa garde de tuer
immédiatement les pauvres ouvriers, témoins de ce qu’ils n’auraient jamais
du voir. Puis, il psalmodie dans une langue inconnue (de l’Ophidien) afin de
calmer les reptiles. Un véritable massacre commence ! Deux options : soit le
groupe réagit, soit il laisse faire.
Si le groupe intervient, un combat est inévitable contre Abdul et sa garde.
Les fanatiques protégeront à tout prix l’œuf et le cristal. Occupé à se battre
contre le groupe, Abdul ne pourra plus calmer les serpents. Ceux-ci se
répandent dans le chantier et ils constituent pendant l’affrontement un
risque supplémentaire pour les aventuriers. Au début de chaque tour, les
personnages doivent réussir un jet de sauvegarde afin d’éviter qu’un cobra
10 tente de les mordre et de se joindre au combat (bizarrement, les cobras ne
s’en prennent pas aux membres de la secte).
Si les personnages se débarrassent d’Abdul et des Crochets, ils pourront
récupérer l’œuf et le cristal. Ils découvrent aussi dans les caisses du mobilier
et beaucoup de matériel d’aménagement et de cérémonie, le tout frappé
d’un cobra noir en position d’attaque.
De plus, des ouvrages mystiques et de prière font référence au Cobra noir
et à sa secte. Ces écrits sont cryptiques, théologiques et philosophiques à la
fois (VOL DD 20 pour en comprendre un minimum). Ils contiennent une
terrifiante part de folie. Leur consultation est perturbante comme si des
secrets indicibles et horribles y étaient dissimulés.
Il y est question en vrac de rituels abominables avec des sacrifices à des
serpents, de mondes entre les mondes, d’une créature toute-puissante vivant
au-delà de la réalité, d’un Grand maître mystérieux à Mabad, d’enfants élus
vivants sous et sur la terre, d’alignements astraux et stellaires, d’un grand
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
dessein secret et du Khosh lointain. On y parle également de cristaux
elfiques anciens permettant de communiquer avec l’Ailleurs et avec l’entité
déjà évoquée. Le tout est un sacré galimatias et n’est guère compréhensible
pour un non initié (malgré la réussite éventuelle du jet, les informations
obtenus restent vagues, parcellaires et entremêlées).
Si le groupe n’intervient pas ou échoue, les ouvriers seront massacrés et leurs
cadavres emmenés au cœur de la tour (ceux des personnages décédés au
combat aussi). Ils serviront plus tard de nourriture au grand cobra noir qui
éclora prochainement de l’œuf pour devenir le gardien du trésor de cristal
accumulé par la secte à Zhor. Abdul fera dès lors garder l’endroit 24h/24h.
D’autres membres de la secte (initiés, gardes, serviteurs, etc.) arriveront
rapidement pour prendre définitivement possession de la tour et y faire
flotter l’étendard du Cobra noir. Il sera dès lors beaucoup plus difficile, si
ce n’est impossible, de s’introduire sur place et d’en apprendre plus. Abdul
deviendra le nouveau maître de la Tour du Serpent de Zhor. La secte aura
étendu son influence en dehors de Mabad et aura ainsi un peu plus avancé
dans la réalisation des objectifs de ses véritables maîtres.
11
Quelque soit la décision des personnages et la qualité de leur succès, ils
auront un certain nombre d’éléments (matériels et informatifs) à rapporter
au Prince.
Épilogue
Heroique
Le Prince Mascarade se montrera plus ou moins satisfait selon la
teneur et la précision des informations données par le groupe mais aussi
selon le matériel rapporté.
Bien entendu, le vampire ne laissera pas les personnages disposer de l’œuf
et du cristal comme ils l’entendent. Soyons clairs, les personnages n’ont
pas vraiment le choix, ils devront tout laisser au mort-vivant sous peine de
disparaitre rapidement. Le Prince Mascarade ne voilera pas ses menaces...
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Le mort-vivant va se méfier de la Secte du Cobra noir. Il va faire surveiller
la tour locale et empêcher une éventuelle nouvelle tentative d’ancrage de la
secte à Zhor. L’éventuelle quantité de cristal maintenant en sa possession lui
donne un moyen de pression intéressant vis-à-vis des illuminés. Comment
le Prince va s’en servir ? Au nom de ses propres plans et de ses propres
intérêts, jusqu’où ira-t-il ?
Heroique
PNJS
Cassim Arbaoui : un humain nélérien d’âge avancé, au physique sec et
nerveux, à la peau parcheminée par les voyages, richement vêtu (décédé).
Le Prince Mascarade : Un puissant vampire originaire des Limbes (voir le
livre de base pour plus de détails).
12 Ragor Fercoeur : un nain atypique, habillé à la mode zhoride, chaleureux,
fort en gueule et proche de ses ouvriers (VIG 14 / REF 11 / VOL 12 / 14PV /
« Métier » / une hache : libre, contact, VIG, 6 points de dégâts).
Crochets du Cobra Noir (Niveau 2)
Des combattants impitoyables, fanatiques et totalement dévoués, le bras armé de
la secte.
Vigueur 15
Réflexes 14
Volonté 13
35PV
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Cimeterre (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 10 dégâts.
Dard (libre). Distance. Réflexes contre Réflexes. 8 dégâts.
Sentence noire (limité). Action mineure. Effet : le crochet choisit une
cible à portée de vue ; jusqu’à la fin du combat, il bénéficie d’un bonus aux
dégâts de +4 contre elle (cimeterre 14 et dard 12).
Compétences : Athlétisme et Filouterie.
Abdul El Hezrad (Niveau 3, Élite)
Un Sang-démon sévère et maniéré. Abdul est obsédé par l’hygiène et ne supporte
pas la trop grande proximité d’autrui. Il claudique fortement et semble toujours
en pleine réflexion comme s’il s’adressait à des voix intérieures. Son matériel
d’astrologie et ses plans ne le quittent jamais.
Vigueur 12
Réflexes 13 13
Volonté 18
74 PV
Dague sacrificielle* (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 9 dégâts.
Trait occulte* (libre) : Distance. Volonté contre Réflexes. 11 dégâts
impies.
Séduction de l’âme (limité). Action mineure. Distance. Volonté contre
Volonté. Réussite : la cible refuse d’attaquer Abdul pour ce tour.
*En tant qu’Elite, au choix, Abdul peut attaquer deux fois par tour avec
sa dague, ou lancer deux Traits occultes, ou attaquer une fois avec sa dague
et lancer un Trait occulte.
Abdul dispose d’un point de Vilénie personnel par tour.
Compétences : Influence et Érudition
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Cobras échappés de la caisse (Niveau 1, sbire)
D’impressionnants reptiles aux écailles noires, très agressifs.
Vigueur 14
Réflexes 14
Volonté 11
1 PV
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 4 dégâts et 4 dégâts
continus (jet de sauvegarde).
ANNEXES
Heroique
14
Étoiles, constellations et astrologie
Les étoiles et les constellations jouent un rôle important dans la vie
quotidienne des habitants d’Erlion. Les Dragons sont les premiers à avoir étudié
le ciel et ses mystères. Grâce à leur bonne connaissance des cieux, ils ont instauré
le calendrier actuel qui reste un des grands héritages de leur empire. Ainsi,
aujourd’hui encore, les étoiles baptisées par les Dragons continuent de rythmer
le temps et les saisons. Bien entendu, l’alternance des saisons météorologiques
est différente du rythme des cieux. Cependant, quoiqu’il en soit, les Dragons ont
imposé leur vision du découpage du temps à l’ensemble d’Erlion. C’est un des
nombreux points communs qui unit tous les peuples pourtant fort différents de ce
monde.
Au-delà, de cet aspect pratique et quotidien, les étoiles ont aussi une valeur
symbolique et religieuse significative. En effet, dans les textes sacrés, les étoiles sont
les larmes de joie et de tristesse que Shams a versées lors de la création d’Erlion.
Grâce à ce dogme religieux universel, à travers tous les âges, les étoiles ont été
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
respectées, vénérées et étudiées. Elles sont perçues comme des émanations divines,
des étincelles porteuses de la sagesse de Shams. Leur étude mêle donc à la fois
science (surtout mathématique), religion et spiritualité.
Au nord d’Erlion, au sein du clergé brûlé d’Ostrogon, l’astronomie et l’astrologie
ont moins le vent en poupe qu’en Nélérie où elles sont des savoirs recherchés et
réputés. En effet, le clergé des prêtres brûlés préf ère l’étude des textes sacrés et a
tendance à délaisser l’observation du ciel et de ses mystères. Par contre, de leur
côté, les shamsmi, tout en étudiant bien évidemment les textes, ont fait de la
connaissance des cieux un art incontournable. Comme souvent en Erlion, Shams
est prié partout mais de bien des manières.
De fait, l’astrologue est à la fois un érudit, un prédicateur, un mystique et un
scientifique. On trouve des shamsmi astrologues mais aussi des savants passionnés
sans pour autant être des religieux au sens pur du terme. L’astrologue base sa
connaissance à la fois sur des faits scientifiques, mathématiques mais aussi sur
diverses croyances qui font de sa pratique un métier à part. Il loue ses services
aux notables et aux riches familles pour effectuer des prédictions qui les guideront
dans l’avenir. Il vend aussi ses services de mathématicien aux architectes et aux
bâtisseurs pour les aider à concevoir leurs constructions et attirer la faveur des
astres. Il conseille le bas peuple au quotidien et prévient des conjonctions astrales 15
néfastes. L’astrologue est un professionnel utile et respecté.
Astrologue de bas étage (Niveau 1)
Vigueur 11
Réflexes 11
Volonté 15
PV : 13
Compétence : Érudition
Bâton : Libre / Contact / VIG contre VIG / 6 dégâts
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Astrologue réputé (Niveau 3)
Vigueur 12
Réflexes 13
Volonté 18
PV : 37
Compétences : Érudition
Bâton : Libre / VIG contre VIG / 9 dégâts
Prédiction fatale : Limité / Distance / VOL contre VOL / 11 dégâts et fléau à
tous les actions de la cible lors de son prochain tour.
16 Astrologue de la cour (Niveau 6)
Vigueur 14
Réflexes 15
Volonté 21
PV : 54
Compétences : Érudition et Influence
Bâton : Libre / Contact / VIG contre VIG / 11 dégâts
Prédiction fatale : Limité / Distance / VOL contre VOL / 14 dégâts et fléau à
toutes les actions de la cible lors de son prochain tour.
Conjonction astrale : Unique / Zone à distance / VOL contre VOL / 21 dégâts
sacrés.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Eyne, les Ophidiens et la Secte du Cobra noir
Au sein du Khosh, une menace rampe insidieusement. Il s’agit des
hommes serpents (aussi appelés Ophidiens). Issus d’un antique projet magique
dragonnique avorté, les hommes serpents se sont développés secrètement au sein
d’immenses cités souterraines (des nids) dans l’extrême sud d’Erlion. Cette race
secrète a évité de tous temps de se mêler des conflits qui ont frappé les autres peuples.
Au fil des générations, les couvées se sont multipliées rapidement, un véritable
empire troglodyte a ainsi vu le jour sans que personne ne s’en aperçoive.
L’origine des Ophidiens remonte à un mystérieux cercle de Dragons magiciens.
Ces savants avaient l’ambition folle de développer une nouvelle forme de magie
tournée vers la puissance de l’esprit afin de s’affranchir du pouvoir de Shams.
Arrogants au possible, ces Dragons ne voulaient plus dépendre d’aucun maître,
même divin. Pour cela, ils testèrent leurs recherches ésotériques sur de nombreux
cobayes. Leurs sujets les plus compatibles furent de grands reptiles peuplant les
jungles du sud. Cependant, l’expérience pourtant prometteuse tourna vite au
fiasco (on n’en sait pas plus) et l’Aîné lui-même dut intervenir pour nettoyer toute
trace de ce sombre projet. Malheureusement, plusieurs reptiles issus des premières 17
expérimentations réussirent à s’échapper. Ils se réfugièrent dans les profondeurs.
Au fil des accouplement, naquit la race actuelle des hommes-serpents. les premières
couvées primitives évoluèrent au fur et à mesure des âges jusqu’à l’apparition
d’êtres reptiliens intelligents et extrêmement doués pour une nouvelle forme de
magie issue du pouvoir de leur esprit.
A la fin de la Grande guerre, lorsque les sorciers elfes créèrent les Elfes noirs, des
portes dimensionnelles furent brièvement ouvertes. Les plus puissants mentalistes
ophidiens ont alors ressenti d’autres consciences à travers de multiples autres plans
d’existence. Plusieurs d’entre-eux, dont leur reine, une ophidienne dont le lignage
remonte à la couvée originelle, sont entrés directement en contact avec une entité
interplanaire à la puissance phénoménale nommée Eyne. La créature cosmique,
capable de traverser les plans et de voyager dans l’essence même de la réalité, a
elle-aussi ressenti Erlion, sa vie foisonnante et son énergie incroyable. Profitant
de la brèche ouverte par les sorciers elfes, Eyne a tissé un lien indélébile entre lui et
la reine ophidienne. Depuis, ils communiquent difficilement mais régulièrement
à travers des transes mentales où Eyne envoie ses instructions.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Pour réaliser leur rituel impie, les sorciers elfes ont utilisé avec la bénédiction
du Cercle des anciens des cristaux d’énergie arcanique à la puissance formidable,
capables de plier les lois de la réalité et de la magie. Eyne pense que grâce à ses
cristaux et à un rituel adéquat il pourrait voyager jusqu’en Erlion. Il a promis aux
Ophidiens de les faire maîtres du monde si c’était le cas. Ainsi, depuis l’avènement
de l’Age de l’Homme, les ophidiens ont quitté leurs repaires souterrains du Khosh
et des alentours pour se répandre à la surface. Ils ont érigé d’énormes cités et mènent
diverses opérations visant à asseoir leur pouvoir sur le Pays Noir. Parallèlement,
ils ont développé une secte au nord, un outil capable de servir leurs intérêts secrets.
Afin de préserver leurs manigances par-delà le Désert des Larmes, dans l’attente
d’être définitivement prêts pour leur dessein ultime, ils ont créé de toute pièce la
Secte du Cobra noir dont ils se servent pour faire avancer les plans communs de leur
reine et d’Eyne. Leur priorité est de tisser un réseau logistique et d’information à
même d’affaiblir et de déstabiliser les principaux royaumes actuels de la surface.
Bien entendu, les Ophidiens se sont aussi lancés à la recherche des cristaux
arcaniques elfes afin un jour de pouvoir faire venir Eyne en Erlion. Plus les
cristaux s’accumulent, plus Eyne se rapproche et plus les frontières entre les mondes
deviennent fragiles et poreuses. La découverte des Limbes par l’Immortel en est un
18 parfait exemple. Ce n’est pas un hasard ou une coïncidence ! Les barrières entre les
mondes s’affaissent et certains plans deviennent accessibles pour qui sait chercher.
Bientôt, d’autres réalités pourraient elles-aussi être découvertes. Quoiqu’il en soit,
les ophidiens et Eyne travaillent activement à l’apparition d’un nouvel âge :
l’Age des Serpents.
Homme serpent soldat (Psionique) Niveau 1
Vigueur 13
Réflexes 12,
Volonté 14
33 PV
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Lance (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 9 dégâts.
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 9 dégâts, et 6 dégâts
de poison continus (test de sauvegarde).
Compétences : Athlétisme
Homme serpent infiltré (Psionique) Niveau 3
Vigueur 13
Réflexes 14
Volonté 16
44 PV
Épée serpentine (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11 dégâts.
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11 dégâts, et 8
dégâts de poison continus (test de sauvegarde). 19
Saccage mental (limité). Distance. Volonté contre Volonté. 13
dégâts psychiques, et fléau aux attaques à distance (effet continu, test de
sauvegarde).
Rituel : changement d’apparence.
Compétences : Érudition et Influence.
Homme serpent pretre d'Eyne (Psionique) Niveau 3
Vigueur 13
Réflexes 14
Volonté 16
44 PV
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Fouet acide (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11 dégâts
d’acide.
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11 dégâts, et 8
dégâts de poison continus (test de sauvegarde).
Eyne nous protège ! (limité). Tous les hommes serpents à vue (le
prêtre y compris) bénéficient d’une faveur en défense (fléau en attaque
contre eux).
Compétences : Érudition et Influence.
Homme serpent garde royal ou assassin (Psionique) Niveau 6
Vigueur 17
Réflexes 15
Volonté 18
20
68 PV
Lance ou épée serpentine (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 14
dégâts.
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 14 dégâts, et 10
dégâts de poison continus (test de sauvegarde).
Saccage mental (limité). Distance. Volonté contre Volonté. 17
dégâts psychiques, et fléau aux attaques à distance (effet continu, test de
sauvegarde).
(Si assassin : Rituel : changement d’apparence.)
Compétences : Athlétisme (Filouterie en plus si assassin)
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52
Homme serpent grand pretre d'Eyne (Psionique) Niveau 10
Vigueur 17
Réflexes 16
Volonté 25
92 PV
Fouet acide (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 18 dégâts
d’acide.
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 18 dégâts, et 14
dégâts de poison continus (test de sauvegarde).
Eyne nous aime ! (limité). Tous les hommes serpents à vue (le prêtre
y compris) bénéficient d’une faveur en défense et en attaque (fléau en
attaque et en défense contre eux).
21
Broyage mental (limité). Distance. Volonté contre Volonté. 27 dégâts
psychiques.
Compétences : Érudition et Influence.
Laurent hamida [email protected] - #1437887 - 2021-02-10 15:46:52