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DS - Encyclopédie Du Héros - TOME V

Doc pour Dungeons Saga

Transféré par

Wilfried Soret
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Fan made

’ TOME V – La création d’un héros


TOME V – La création d’un Héros

« Mais que faites-vous ici ? Vous cherchez l’aventure ? De l’or et des joyaux ? Ou simplement vous êtes en
quête de réhabilitation ? Si cette vie vous attire et que ça correspond à votre idéal, suivez-moi. Nous allons
parler affaire, et vous pourrez devenir riche très facilement. »

Bienvenue dans L'Encyclopédie du Héros. Des moments incroyables vous y attendent. Vous
rencontrerez des personnages glorieux ou corrompus, des lanceurs de sorts respectés ou craints, des
êtres vertueux ou détestés, ainsi que des serviteurs déterminés à défendre leur mentor ou à semer la
destruction.

Attendez-vous à des combats acharnés, à lutter pour sauver votre vie et à affronter de méprisantes
créatures. Préparez-vous à des menaces perpétuelles, face auxquelles vous ne pourrez faire face sans
l’aide de vos autres compagnons. Et surtout, soyez prêt à vous lancer dans d’extraordinaires
aventures. Bienvenue dans Dungeon Saga !
TABLE DES MATIÈRES ............................... 4

UN HÉROS (OU UN VILAIN) SE CACHE EN VOCATIONS.......................................................... 37


VOUS................................................................. 6 Symbole des capacités.......................................... 37
Créer un personnage................................ 7
Comment choisir un Sort............................... 7 Alchimiste......................................................... 38
Choisir une chanson........................................ 7 Anti-Paladin………………………………………… 40
Exemple de personnage.......................... 8 Assassin.............................................................. 41
Composer un groupe................................ 9 Barbare………………………………………………… 42
Créer les boss...................................................... 9 Barde................................................................... 43
Capitaine des armées..................................... 44
PEUPLES 10 Chasseur (de spécialité)................................ 45
Symbole des capacités.................................... 10 Chercheur de trésor........................................ 46
Derviche.............................................................. 47
Cauchemars................................................. 11 Druide.................................................................. 48
Demi-Elfes.................................................... 12 Guerrier.............................................................. 49
Elfes................................................................ 13 Guerrier-Mage.................................................. 50
Elfes du crépuscule................................... 14 Ingénieur............................................................ 51
Empire de Poussière................................ 15 Nécromancien................................................... 52
Forces des Abysses................................... 16 Noble.................................................................... 53
Ghekkotahs................................................. 17 Paladin................................................................ 54
Gobelins....................................................... 18 Patrouilleur....................................................... 55
Halflings....................................................... 19 Pirate / Corsaire.............................................. 56
Harde............................................................. 20 Prêtre................................................................... 57
Humains....................................................... 21 Rôdeur................................................................. 58
Morts-Vivants............................................. 22 Seigneur de guerre.......................................... 59
Naïades......................................................... 23 Sorcier................................................................. 60
Nains.............................................................. 24 Voleur.................................................................. 61
Nains Abyssaux.......................................... 25
Ogres............................................................. 26 CRÉDITS................................................................. 62
Orques.......................................................... 27
Placodermes............................................... 28
Salamandres............................................... 29
Succubes....................................................... 30
Sylphides...................................................... 31
Sylvains........................................................ 32
Vampires .................................................... 33
Varangurs................................................... 34
Vermines..................................................... 35
Monstres Fantastiques........................... 36
Personnages Légendaires...................... 36
Ce chapitre vous permet de personnaliser un héros, un vilain ou même un boss pour l’adapter à votre histoire…
Choisissez son peuple, sa vocation et prenez toutes les décisions qui le mèneront à la gloire !

La création de personnage remplissant minutieusement leur


joueur (héros, vilain ou boss) fiche de personnage au fur et à
suit exactement le même mesure (voir fiche vierge de
processus. Nous vous proposons personnage dans le Tome IV ou sur
de suivre les étapes de leur le site Dungeon Saga Univers).
création pas à pas en
HÉROS, VILAIN OU BOSS ?

Tout est une question de point de vue. Les héros et les vilains sont les
deux faces différentes d'une même pièce : Les héros œuvrent pour le
bien, les vilains pour le mal.

Le terme « boss » quant à lui désigne un personnage ou une créature


particulière, d’une puissance équivalente à un personnage et
contrôlée par le Maître du Donjon. Les termes « héros » et « vilain »
désignent des personnages joueurs embrassant respectivement les
valeurs du bien ou du mal. SEXE DES PERSONNAGES

Quelle que soit la nature et la destination de votre héros, vilain ou Nous avons utilisé les pronoms
boss, sa fiche est créée de la même manière. Ils fonctionnent « il » et « lui » dans ces pages
exactement de la même façon, et sauf mention contraire, vous pouvez par pure commodité, mais les
partir du principe que ce qu'un héros peut faire, un vilain ou un boss personnages peuvent être de
peut le faire aussi. sexe masculin ou féminin. Cela
n'a aucune incidence sur les
De nombreux Sorts, Capacités et Objets magiques disponibles pour règles.
les Héros disent souvent qu’ils durent jusqu’à la fin du tour. Pour les
Boss, cela les rend souvent inutiles. Si c’est le cas, les effets dureront
jusqu’au début du prochain tour du Maitre du Donjon, couvrant ainsi
les tours des héros du round suivant.
Pour créer un personnage, suivez NOTEZ VOS APTITUDES
Un sort supplémentaire tiré
les étapes suivantes. Reportez
au hasard. Piochez dans un
chaque choix sur votre fiche de Chaque peuple ou chaque
paquet de cartes qui
personnage vierge. vocation peut vous procurer des regroupe tous les sorts que
aptitudes particulières : sorts, votre personnage ignore et
CHOISISSEZ UN PEUPLE chansons, capacités, exploits, etc. appartenant aux écoles de
Dans ce cas, reportez-les toutes magie qu'il connaît. Notez
De nombreux peuples sont sur votre fiche de personnage. qu’un Lanceur de sort ayant
disponibles pour les personnages : accès à la Magie commune
elfes, humains, nains, morts- CHOISISSEZ UN BONUS peut choisir d’apprendre le
vivants, orques, vermines, etc. sort Rupture des sceaux à la
Chaque peuple possède des Pour diversifier les personnages place d’un sort aléatoire.
caractéristiques de base types, des nouvellement créés, choisissez
capacités particulières, ainsi qu’un l'un de ces bonus, quels que soient Une chanson supplémentaire,
exploit de peuple spécifique. votre peuple et votre vocation. tirée au hasard. Prenez une
+1 Mouvement. carte parmi celles que vous
CHOISISSEZ UNE VOCATION ne connaissez pas encore.
De nombreuses vocations sont +3 Or (voir Tome 3 pour plus
accessibles aux personnages. Notez d‘informations sur la notion CHOISISSEZ UN NOM
que certains peuples ont des d'Or).
Le nom est très important, car il
prédispositions pour certains
métiers. Choisissez la vocation de Un objet magique : piochez caractérise le genre de
votre personnage avec attention, dans un paquet de cartes qui personnage que vous créez, et
car vous ne pourrez pas en changer regroupe les objets de niveau 0 reflète la façon dont vous le
plus tard. à 3. Si vous récupérez un objet concevez. Après avoir choisi sa
magique que votre personnage peuple, son sexe et sa vocation,
Chaque vocation apporte des bonus ne peut pas utiliser, vous vous devriez avoir une assez
de caractéristiques : additionnez- pouvez tout de même le garder. bonne idée du nom qui
les aux caractéristiques de base de Les objets magiques peuvent conviendrait à votre nouveau
votre peuple et inscrivez-les sur être vendus ou échangés avec personnage.
votre fiche. les autres personnages amis.

COMMENT CHOISIR DES SORTS ?


1) Définissez la ou les écoles de magie connues par votre lanceur de sort (voir sa vocation).
2) Récupérez toutes les cartes de sort des écoles de magie que votre personnage maîtrise qui ont au plus un niveau
supérieur de 1 au votre, mélangez-les et tirez-en six au hasard, face visible (mettez les autres cartes de côté). Vous
devez choisir les deux premiers sorts de votre personnage parmi les six cartes révélées.
3) Lorsque vous avez pris votre décision, remettez les cartes restantes dans le paquet avec les autres sorts de vos
écoles de magie. Vous pouvez alors choisir votre troisième sort parmi ces cartes restantes.
Grâce à cette méthode, vous pourrez toujours sélectionner un sort que vous désirez particulièrement (exemple :
Rupture des sceaux). Mais votre maître a pu aussi vous enseigner d’autres sorts que vous n'auriez pas forcément
choisis. Comme il est beaucoup plus sage que vous en matière de magie, vous verrez que ces sorts auront leur utilité.
Il faudra les essayer au combat pour découvrir leur vraie valeur.
PS : en montant de niveau, votre personnage pourra obtenir de nouveaux sorts (voir encadré page 10).

COMMENT CHOISIR DES CHANSONS ?


1) Mélangez toutes les cartes de chanson disponibles et tirez-en six au hasard, face visible.
2) Vous devez choisir les deux chansons de votre personnage parmi les six cartes révélées.
PS : en montant de niveau, votre personnage pourra obtenir de nouvelles chansons (voir encadré page 10).
Pour se faire la main, créons un tout nouveau personnage à partir de rien. Tout d'abord, je prends une fiche
de personnage vierge (Disponible dans le Tome III ou sur le site Dungeon Saga Univers).

L’ENVIE ET LA NECESSITÉ J’imagine bien mon personnage Je ne peux pas entonner de


en futur prêtre du volcan… chansons, donc j'écarte aussi
Créer un personnage personnalisé cette possibilité. Le choix se
peut naitre de l’envie d’incarner J’ajoute les bonus du prêtre aux réduit donc à un point de
un héros particulier, ou de trouver caractéristiques de base que j’ai mouvement supplémentaire ou
un personnage qui équilibrera un déjà inscrites sur ma fiche de un sort supplémentaire. Avec une
groupe. Dans cet exemple, j’ai personnage. valeur de mouvement de 6, la
envie de jouer un personnage salamandre est un peu lente,
agressif utilisant la magie. Mon personnage gagne aussi les donc ce bonus de mouvement
capacités : Pieux et Lanceur de peut être utile.
PEUPLE Sort, et connaît les écoles de sorts
Magie commune et Magie divine. En regardant les tableaux
Je commence par choisir le peuple d'expérience des salamandres
de mon personnage. J'ai décidé de La dernière étape de la vocation (page 19) et des prêtres (page
créer une salamandre, car j'adore de prêtre consiste à déterminer 43), je me rends compte que je
le coté bestial et agressif de ce les trois sorts qu'il a appris. Je n'aurai pas d'autre occasion
peuple. dois choisir parmi ceux des écoles d'améliorer sa valeur de
Magie commune et Magie divine, mouvement, je décide donc de
J’inscris les caractéristiques de car ce sont les seules qu'il prendre le bonus de mouvement.
base de mon personnage. Je les connaisse. En suivant les étapes Après tout, les prêtres ont
écris au crayon à papier, car elles décrites dans la section Comment souvent l'occasion d'apprendre
seront modifiées par ma vocation. choisir ses sorts (page 7), j'ai des sorts supplémentaires donc
acquis : Rupture des sceaux, Soin cela ne devrait pas être un
Je note aussi une capacité : Feu. et Transfert. problème. La valeur de
C'est une caractéristique que mouvement de mon personnage
possèdent toutes les salamandres.
BONUS est maintenant de 7. Je note ce
Certains peuples ont ce genre de changement sur ma fiche.
pouvoir et d'autres pas ; cela fait Après avoir noté les détails de ma
partie de leur nature. vocation, je choisis un bonus dans NOM
la liste de la page 7. C'est un choix
VOCATION difficile. L'Or est toujours utile, et Tout ce qu'il me reste à faire, c'est
un objet magique aléatoire de choisir un nom et de le noter
Je choisi ensuite le métier que ma pourrait être d'un grand secours. sur ma fiche. Shraash est à
salamandre peut exercer en Cependant, je pourrais tirer un présent prêt pour l'aventure !
cherchant un lanceur de sort. Mon objet médiocre, ou que je ne
choix s’arrête sur le prêtre. pourrais pas utiliser, alors
j'écarte ces options.
Une fois votre personnage créé, Enfin, complétez votre groupe par Mais vous pouvez également
vous pouvez le jouer dans des des personnages de soutien qui jouer une aventure isolée de
scénarios préconçus, ou ceux peuvent être, soit des n’importe quelle extension. Pour
inventés par vos amis. personnages polyvalents, soit des ce faire, il faut veiller à ce que la
spécialistes dans certaines tâches. somme des niveaux de vos
COMPOSER UN GROUPE Le choix est extrêmement varié personnages ne soit pas
selon que vous souhaitiez aider au supérieure au niveau du
La très grande majorité des combat, prodiguer des soins, scénario.
aventures sont prévues pour un crocheter les serrures ou apporter
groupe de 4 personnages joueurs, des bonus au reste du groupe. A Lorsque vous montez le niveau
héros ou vilains. Il est important vous de choisir parmi les Bardes, d’un personnage, notez la
lors du choix des différents Voleurs, Rôdeurs, Patrouilleurs, capacité choisie par niveau
personnages de se pencher un Assassins, Chamanes, Alchimistes, (entre celles accessibles grâce à
instant sur l’équilibre du groupe. etc. sa vocation et grâce à son
peuple). Vérifiez aussi si le
Pour affronter les monstres qui Un groupe type comprend en personnage n’a pas droit pour ce
peuplent les donjons et protéger général un lanceur de sorts, deux niveau à un nouvel exploit (à
votre groupe, vous aurez besoin combattants, un soutien au choisir parmi les exploits
de personnages capables de tenir combat ou un soutien divers, mais communs ou son exploit de
en respect les ennemis durant un ce n’est pas une règle universelle. peuple).
combat tels que Guerrier, Barbare,
Paladin, etc. L’AVENTURE COMMENCE Le cas échéant il faut également
choisir les nouveaux sorts ou
Un lanceur de sort est souvent A la création, les personnages sont nouvelles chansons que le
indispensable dans un groupe de niveau 0, ce qui correspond à personnage gagnerait.
digne de ce nom car la magie, un groupe qui se lance dans sa
outre le fait qu’elle peut s’avérer première aventure ou qui Dans la plupart des aventures,
dévastatrice en combat, permet commence une campagne. de l’équipement est attribué en
également de franchir les début de partie à chaque
protections magiques qui Si vous décidez d’adopter le mode personnage préconçu. Sachez
bloquent certaines portes. Votre campagne, vos personnages que vous pouvez répartir ces
choix peut se porter sur un progresseront en fonction des objets entre vos divers
Sorcier, un Druide, un Prêtre, un points de gloire acquis par leur personnages.
Nécromancien, etc. expérience (voir Tome III).

CRÉER LES BOSS

Lorsque vous inventez vos sélectionner les sorts plutôt valeurs qui, selon vous, leur
propres aventures, vous que de les déterminer correspondent le mieux.
pouvez suivre les règles de aléatoirement, en veillant à Attribuez-leur les sorts, les
création de personnages ne pas dépasser les valeurs chansons ou les capacités
pour concevoir vos boss et autorisées. nécessaires pour qu'ils
vos Maîtres du Donjon (s'ils correspondent à l'image que
doivent apparaître en attribuer au personnage le vous vous êtes faite d'eux.
personne sur le plateau de niveau qui vous convient Cette approche très libre
jeu). Vous pouvez suivre les (comme s'il avait déjà mené convient particulièrement à
règles à la lettre (voir ci- une longue carrière). ceux qui jouent depuis un
dessus). Mais vous pouvez certain temps, et qui
aussi choisir ce dont vous Une approche complètement comprennent la puissance
avez besoin : différente consiste à créer des combinaisons qu'ils
simplement des boss et des inventent.
Maîtres du Donjon en notant les
Le monde de Pannithor est immense, grande mosaïque peuplée de dizaines de peuples qui se
battent pour la suprématie. Ce chapitre donne les caractéristiques de certains peuples parmi les plus répandus
pour que vous puissiez les inclure dans vos aventures.

Le choix du peuple utilisé dans Héros, vilains et boss D’autres sont des personnages
une aventure dépend de son officiels de Dungeon Saga qui se
créateur. Si vous jouez une rapprochent sensiblement de
Ce chapitre vous donne les clés
aventure préconçue ou un l’équilibre générique de cette
scénario fait maison, cela aura pour créer des personnages combinaison.
appartenant à n’importe quel
déjà été décidé par l'auteur. Par
peuple et exerçant n’importe quelle
exemple, les aventures de la
Quête du Roi Nain mettent en vocation selon vos envies. Cela vous Autres peuples ?
scène des héros humains, nain et permettra aussi de les faire évoluer
en déterminant leurs capacités et
elfe qui affrontent des boss et Les différents peuples
serviteurs morts-vivants. exploits au fil de leurs aventures,
développés dans les pages qui
pour les façonner à votre guise.
suivent ne sont pas les seuls qui
Les profils et caractéristiques des existent dans le monde de
peuples repris dans les pages qui Personnages Pannithor. Si le cœur vous en
suivent sont des exemples dit, rien ne vous empêche de
génériques représentatifs de leur Cette rubrique vous présente créer de nouveaux peuples et
espèce. Rien ne vous empêche de quelques exemples de personnages d’inventer d’autres capacités ou
créer et d’utiliser d’autres types pour chaque peuple. La plupart de exploits pour vos personnages.
de personnages ou d’autres types ces personnages ont été créés à Il faut juste demander l’accord
de serviteurs, à condition d’avoir l’aide de la combinaison des des autres joueurs avant de
l’accord de vos adversaires. caractéristiques des peuples et des commencer une partie.
vocations présentes dans ce livret.

SYMBOLES DES CAPACITÉS


Dans les pages suivantes, certaines capacités acquises par les personnages portent un symbole
à côté de leur nom. Voici leur signification :

 Reportez-vous aux règles des Capacités graduées (voir Tome IV ).

 Récupérez toutes les cartes de sort des écoles de magie que votre personnage connaît qui
ont au plus un niveau supérieur de 1 au votre, puis mélangez-les et tirez-en six au hasard,
face visible. Choisissez un sort parmi les six cartes révélées. Si il y a moins de 6 cartes de
disponibles, vous choisissez parmi les cartes restantes.

 Choisissez une école de magie dans la liste des écoles de magie que le personnage peut
apprendre (voir sa vocation).

 Reportez-vous aux règles des Compagnons (voir Tome II ).

♫ Mélangez les cartes de chanson et tirez-en trois au hasard, face visible. Choisissez une
chanson parmi les trois cartes révélées.
Les Cauchemars sont les rêves, les songes terrifiants, les peurs et les
horreurs imaginées par les mortels, incarnés. Ils rôdent dans les
ombres et se nourrissent des émotions les plus puissantes : l’angoisse,
la haine et l'orgueil. Les hôtes-ombres des Cauchemars jaillissent
dans la réalité : une explosion cacophonique et inintelligible de
terreur couverte des éclairs violets du portail. Ils peuvent prendre de
multiples formes, différentes selon les peuples, les superstitions et les
peurs de chaque culture. Quand la puissance des Abysses diminue, les
Cauchemars ne sont pas plus dangereux que les mauvais rêves ou les
contes destinés à effrayer les enfants. Mais quand ils avancent pour
se nourrir, leur frénésie est aussi terrifiante que la mort.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE CAUCHEMAR

5 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : CRISTAL DE VIE


1 Élite Avant que le personnage n’effectue une
2 Agile  attaque de combat, il reçoit la capacité
3 Furtif Drain de vie jusqu’à la fin du round.
4 Immatériel
5 Attaque brutale
6 Implacable
7 +1 Mouvement
8 +1 dé de Tir (PC)
9 Ethéré
10 Agile 

QUELQUES PERSONNAGES CAUCHEMARS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Le Chasseur de Rêves Elite, Furtif, Implacable
(Barbare)
6 5 2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Cristal de vie
Éthéré, Immatériel, Lanceur de
Elshara (Banshee) 2 0 0 NC NC
sort
Furtif, Immatériel, Lanceur de
Esenyshra (Sorcier) 4 3 2 3 ♥♥♥♥♥ sort, Vol plané
Exploit : Séduction
Immatériel, Lanceur de sort
Ravzan (Sorcier) 4 2 5 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Capteur d’âmes
Le métissage est très rare dans Pannithor, mais pourtant il existe. Le
plus courant se situe entre les Elfes et les Humains. Leurs enfants
sang-mêlés héritent principalement du côté elfique, notamment au
niveau de leur espérance de vie et des traits physiques. Les Demi-Elfes
sont presque toujours traités comme des parias dans les royaumes
d’Elvenholme. A l’inverse, ils sont souvent considérés par les Humains
comme énigmatiques et désirables. Plus impétueux et colériques que
leurs ascendants elfes, ils luttent contre leur double héritage, gérant
constamment des tensions internes pour garder le contrôle. Ils
trouvent surtout leur place dans l’Alliance du Nord qui accueille bon
nombre d’individus rejetés par les forces du bien

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE DEMI-ELFE

8 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : RAGE INTÉRIEURE


1 Conteur
2 +1 Mouvement La figurine inflige 3 attaques successives de
3 Coriace  combat ou de tir durant son tour. Si le
défenseur est éliminé avec ses premières
4 Frénésie 
touches, la figurine peut rediriger ses touches
5 Personnage douteux restantes sur un autre ennemi dans son arc
6 Dans le mille  avant (pour un combat) ou à portée dans sa
7 Agile  ligne de vue (pour un tir). Aucun modificateur
8 Tir précis n’affecte les attaques du personnage, mais les
9 + 1 dé de tir (PL) jets des défenseurs sont modifiés
10 Frénésie  normalement.

QUELQUES PERSONNAGES DEMI-ELFES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Frénésie (1), Percussion
Amberlee (Derviche) 9 4 3 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Rage intérieure
Breowyn 3 Coriace (1), Dans le mille (1)
(Patrouilleuse)
8
3 (PL)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Rage intérieure
Crochetage, Furtif, Maître voleur,
Niola Malone 3 Trésor du héros
(Voleuse)
7
3 (PC)
2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Pluie de dagues (= Pluie de
flèches)
Jugés froids et distants par les autres races civilisées de Pannithor, les
Elfes bénéficient d'une très longue espérance de vie. Cette longévité
leur a permis d'atteindre un niveau de discipline élevé et l'excellence
dans l'exercice de leurs vocations. Ce n'est pas par hasard que les Elfes
ont la réputation d'être les meilleurs magiciens du monde, ainsi que
les plus fins tireurs et les plus grands guerriers. Malgré leur physique
élancé et presque féerique, les Elfes ne doivent pas être sous-estimés.
Un groupe comptant au moins un Elfe est généralement certain de
vaincre.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE ELFE

8 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : TIR IMPOSSIBLE


1 Agile 
2 +1 Mouvement
Faisant preuve d'un talent digne d'un artiste
de cirque de haute volée, le personnage peut
3 Dans le mille 
tirer sur n'importe quelle figurine du
4 + 1 dé de tir (PL) plateau située jusqu'au double de la portée
5 Agile  longue. Le personnage doit posséder une
6 Tir précis valeur de tir pour utiliser cet exploit.
7 Dans le mille 
8 +1 Mouvement
9 Tir précis
10 + 1 dé de tir (PL)

QUELQUES PERSONNAGES ELFES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Lanceur de sort
Andamor (Sorcier) 8 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Concentration
Elthenar Bladedancer Coriace (1), Pilonnage
(Guerrier)
8 4 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Agile (1), Lanceur de sort
Kiri’el Narak (Mage) 9 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Bénédiction
3
Madriga (Patrouilleuse) 8
3 (PL)
2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Pluie de flèches
Tydarion Seigneur
4 Coriace (1), Lanceur de sort, Pieux
Dragon 8
2 (PL)
3 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tir impossible
(Paladin)
La lignée du Crépuscule est cruelle et impitoyable. Le cœur de ceux
qui la composent est rongé par leur proximité avec l’avènement des
Êtres Malveillants lors de la Déchirure des Célestes. Les autres lignées
refusent souvent de parler de ces elfes au cœur ténébreux, mais il ne
fait aucun doute qu’ils sont encore attachés à la nation elfique, car on
trouve souvent des ambassadeurs de leur peuple à Ileuthar. On
raconte qu’ils se croient sous la protection des dieux déchus, et ainsi
destinés à dominer un jour toutes les autres lignées.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE ELFE DU CREPUSCULE

8 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : PERCÉE


1 Furtif Le personnage peut se déplacer avec une
2 Dans le mille  valeur de mouvement réduite de 2, en
3 Personnage douteux ignorant les arcs et les figurines ennemies (il
4 Frénésie  peut passer au travers des figurines). Le
5 Trouver la faille personnage doit terminer son déplacement
6 Sphère de ténèbres sur une case libre. Il peut en outre effectuer
7 + 1 dé de tir (PL) une attaque à 3 dés sur chaque figurine
8 Trouver la faille ennemie traversée durant ce déplacement.
9 Furtif
10 Tortionnaire

QUELQUES PERSONNAGES ELFES DU CRÉPUSCULE

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Helkan Da'rresh 5 Agile (1), Implacable
(Assassin)
8
2 (PC)
2 6 ♥♥♥♥♥ Exploit : Perce Armure
Keldan Aury'mptor Coriace (1), Frénésie (1)
(Derviche)
8 4 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Frénésie meurtrière
Lanceur de sort, Personnage
La’theal Bleackheart
(Sorcière)
8 2 1 2 ♥♥♥♥♥ douteux
Exploit : Zone morte
3
Vayshan (Patrouilleur) 8
4 (PC)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tir impossible
L’ancien empire des Ahmonites a été puni pour son orgueil et a
sombré dans le chaos. Vénérant ses morts avec trop de vanité, ce
peuple a été contraint à une sinistre nécromancie et maudit pour
l’éternité. Dépouillés de leur puissance par leurs voisins Ophidiens,
ces damnés mènent à présent une guerre de vengeance parmi les
vivants et les morts. Poussés par la haine, ces créatures hantent les
coins perdus de Pannithor dans l’espoir de retrouver leur faste
d’antant. Désormais, les âmes et les corps reprennent du service
contre leur volonté, les cadavres réanimés servent d’esclaves aux
tyrans morts-vivants dont les esprits ont résisté à l’au-delà, et les
gémissements lugubres des damnés hantent les couloirs obscurs sous
leurs pas traînants.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE DE L’EMPIRE DE POUSSIERE

4 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : ÉCHANGE D’ÂME


1 Endurant Jusqu’à la fin du prochain tour, le personnage
2 Coriace  peut échanger les valeurs de mouvement, de
3 Frénésie  combat et d’armure de deux figurines à
4 Horde portée longue. Aucune ligne de vue n’est
5 Blessures  nécessaire. L’exploit ne peut être utilisé que
6 Régénération sur des figurines de personnage ou de
7 Coriace  serviteur alliés.
8 Ordre souverain
9 Drain de vie
10 Frénésie 

QUELQUES PERSONNAGES DE L’EMPIRE DE POUSSIÈRE

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Endurant, Frénésie (1), Pilonnage
Apaphys (Guerrier) 4 4 4 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Drain de vie, Grand, Lanceur de
Nephren-Ka (Pharaon
Noir)
4 4 3 6 ♥♥♥♥♥ sort
Exploit : Échange d’âme
Nercophys (Grand Coriace (2), Lanceur de sort,
Prêtre)
4 3 3 3 ♥♥♥♥♥ Régénération
Xeress (Prince Coriace (2), Ordre souverain,
Pharaon)
4 3 4 3 ♥♥♥♥♥ Régénération
Sebekh-Rei le Maudit Lanceur de sort, Pieux
(Prêtre)
5 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Échange d’âme
Les Abysses forment un étrange royaume existant dans une autre
dimension, et sont peuplées de créatures maléfiques, s'affrontant
éternellement dans une lutte fratricide. À chaque fois qu'elles partent
combattre le monde extérieur, une ère de malheur s'annonce pour les
peuples civilisés, car les Abysses ne reconnaissent aucun allié. Les
incursions massives des Forces des Abysses sont heureusement rares,
car quand elles se produisent, elles entraînent de terribles
souffrances. Déferlant sur terre et dans les airs par vagues
successives, ces créatures démoniaques ne sont jamais arrêtées sans
de terribles sacrifices et d'immenses carnages.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE ABYSSAL

6 2 1
Combat
Capacité : Feu

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : HALO DE FEU


1 Endurant Pour le restant du round en cours et tout le
2 Implacable round suivant, un ennemi qui effectue une
3 Essence de feu attaque de combat contre cette figurine subit
4 Cracheur de feu une attaque magique à 3 dés (de Pyromancie)
5 Frénésie  une fois le combat résolu.
6 Attaque brutale
7 Percussion
8 Coriace 
9 Frénésie 
10 Implacable

QUELQUES PERSONNAGES ABYSSAUX

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Ba’el (Seigneur Grand, Lanceur de sort,
Démon)
5 6 5 8 ♥♥♥♥♥ Régénération
Essence du feu, Feu, Halo de
Drech’Nok (Seigneur) 6 5 3 5 ♥♥♥♥♥ Flammes, Pilonnage
Errtu Balor Attaque brutale, Endurant, Feu,
(Archidémon)
6 6 4 7 ♥♥♥♥♥ Grand
Essence du feu, Feu
Thal’Tu-Shi (Guerrier) 6 5 3 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Halo de Feu
Endurant, Feu, Grand, Lanceur de
Zaz'u'szu, le Traître
(Sorcier)
7 2 1 3 ♥♥♥♥♥ sort, Personnage douteux
Exploit : Halo de Feu
Ghekkotahs sont une sous-espèce de petite taille de la lignée des
Salamandres, dont l’apparence est similaire à celles des anciens
Ghekos aujourd’hui disparus. Ce sont des créatures sociables, vivant
au sein de grands groupes familiaux qui chassent ou cultivent la terre
ensemble. Férocement loyaux, ils sont toujours prêts à offrir leur
savoir-faire en temps de guerre ou pour participer à des aventures.
On les voit rarement dans les grandes cités reptiliennes, car ils
préfèrent les jungles et les plaines qui s’étendent aux pieds des Trois-
Rois, où ils excellent dans l’art de se camoufler.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE GEKKOTAH

8 2 1
Combat
Capacité : Résistance à la chaleur

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


EXPLOIT DE RACE :
1 Agile 
CAMOUFLAGE DE CAMÉLÉON
2 + 1 Mouvement
3 Coriace  Le personnage peut changer d’apparence, ce
4 Furtif qui lui permet de se camoufler. Il peut faire
5 + 1 dé de tir (PL) un mouvement en ignorant tous les arcs
6 Agile  ennemis et les attaques gratuites, et se
désengager gratuitement. Jusqu’à la fin de
7 + 1 dé de combat
son tour suivant, il gagne la capacité Furtif.
8 + 1 dé de tir (PL)
9 Furtif
10 Coriace 

QUELQUES PERSONNAGES GEKKOTAHS

NIVEA
TYPE DE FIGURINE M C A BLESSURES NOTES
U
2 Agile (1), Résistance à la chaleur
Artakl (Patrouilleuse) 9
3 (PL)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Camouflage de caméléon
4 Conteur, Résistance à la chaleur
Klohaq (Pirate) 8
2(PC)
2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Coriace (1), Lanceur de sort, Pieux,
Mashidon (Prêtre) 8 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Résistance à la chaleur
Les Gobelins sont des créatures malicieuses, cousines des Orques avec
qui elles collaborent souvent, davantage par peur des coups que par
loyauté. Faibles et lâches individuellement, les Gobelins sont toutefois
une véritable menace lorsqu'ils évoluent en bande, risquant de
submerger tous leurs ennemis sous une avalanche de coups. Attention
cependant, car les Gobelins aiment les combats gagnés d'avance, et
peuvent très bien se dérober si la confrontation ne semble pas tourner
en leur faveur.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE GOBELIN

7 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : FILER EN DOUCE


1 Personnage douteux Le personnage peut se déplacer selon son
2 Furtif mouvement habituel, en ignorants les arcs
3 +1 mouvement ennemis et les attaques gratuites.
4 + 1 dé de tir (PL)
5 Crochetage
6 Personnage douteux
7 Dans le mille 
8 Furtif
9 + 1 dé de tir (PL)
10 Personnage douteux

QUELQUES PERSONNAGES GOBELINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Agile (2), Coup dans le dos,
Degus (Assassin) 8 3 2 5 ♥♥♥♥♥ Crochetage
Exploit : Filer en douce
3 Agile (1)
Greesmik (Voleur) 7
2 (PC)
2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Filer en douce
Grupp Lon’griff Furtif, Lanceur de sort, Magister
(Sorcier)
7 2 1 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Énergie
Coriace (1), Furtif
Magwa (Guerrier) 6 4 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Attaques multiples
Même si les Halflings sont parfois confondus avec les Nains par les
ignorants, les deux peuples ont bien plus de différences qu'on se
l'imagine. Les Halflings sont généralement des gens sociables, qui
adorent voyager et rencontrer les autres peuples. Ce trait de
caractère est tellement affirmé chez eux, que très peu de
communautés halflings existent. En effet, ils choisissent
majoritairement de vivre dans les villes des autres peuples. Comme
les Humains, ils sont très adaptables et pleins de ressources, même si
leur taille et leur fragilité relative les prédisposent à des vocations
furtives.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE HALFLING

6 2 1
Combat
Capacité : Agile (1)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : EN TOUTE SIMPLICITÉ


1 Tripatouilleur
2 Conteur Le personnage peut se déplacer jusqu'à 3
cases au maximum, puis ouvrir un unique
3 Furtif
verrou ordinaire adjacent quelle que soit sa
4 Personnage douteux
difficulté. Le personnage doit connaître
5 Coriace  Tripatouilleur ou Crochetage pour utiliser cet
6 +1 Mouvement exploit.
7 Dans le mille 
8 Crochetage
9 +1 dé de Tir (PC)
10 Furtif

QUELQUES PERSONNAGES HALFINGS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Aeron Cadwalader Agile (1), Coriace (1)
(Guerrier)
5 4 4 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Zone morte
Ally Mc Sween 3 Agile (1), Crochetage
(Voleuse)
6
3 (PC)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : En toute simplicité
Gruique le Goinfre Agile (1), Frénésie (1), Pilonnage
(Barbare)
6 5 2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Issue d’une expérience fantaisiste et malheureuse lors de la guerre
des Dieux, la Harde est la fusion d’êtres nobles et de bêtes. Mais ils
sont bien plus civilisés que leur apparence ne le suggère. La Harde est
une fraternité, unie par une expérience partagée et possédant un des
héritages culturels les plus aboutis de Pannithor. Considérés par les
autres peuples comme superstitieux et sauvages, ils ne font en fait
qu'un avec leur environnement et leur existence. Lorsqu'ils ne sont
pas obligés de se battre, ils tendent naturellement vers une existence
paisible, gérant leurs récoltes, chassant et s'occupant de leur peuple.
S'ils étaient plus agressifs ou moins attachés à leur devoir, la Harde
pourrait être une force qui submergerait le monde très rapidement.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE DE LA HARDE

6 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : CHARGE ANIMALE


1 Pilonnage
Si un ennemi se trouve à portée de
2 Coriace  mouvement du personnage, ce dernier peut
3 Charge féroce lancer une charge animale en lui fonçant
4 + 1 dé de tir (PC) dessus. L’ennemi est projeté en ligne droite
5 Frénésie  à portée courte. Si il y a un mur, l’ennemi
6 + 1 dé de combat subit une attaque à 5 dés à l’impact. Si il y a
7 Attaque brutale un meuble, l’ennemi subit une attaque à 4
8 Endurant dés à l’impact et le meuble est détruit. Si il y
9 Percussion a une autre figurine sur le chemin de la
projection, les deux figurines subissent une
10 Coriace 
attaque à 4 dés.

QUELQUES PERSONNAGES DE LA HARDE

NIVEA
TYPE DE FIGURINE M C A BLESSURES NOTES
U
Crocs-de-Lune
Frénésie (1), Grand, Percussion,
(Loup-Garou 8 5 3 7 ♥♥♥♥♥ Régénération
Dominant)
Dorix Attaque brutale, Grand
(Gardien Sauvage)
6 5 3 6 ♥♥♥♥♥ Exploit : Charge lourde
Mino Charge féroce, Coriace (1), Frénésie
(Minotaure Tyran)
6 5 3 5 ♥♥♥♥♥ (1), Grand
Cogne-Sabot (Grand Charge féroce, Percussion,
chef Longues-cornes)
6 4 4 4 ♥♥♥♥♥ Pilonnage
Les Humains sont la race la plus commune de Pannithor. Leurs
cultures sont très diverses, de la petite tribu sauvage à l'imposante
civilisation ayant colonisé le monde entier. Dépourvus de la longue vie
des Elfes et de la robustesse des Nains, les Humains sont toutefois la
plus adaptable des races. Tous ces facteurs expliquent le nombre
impressionnant de mercenaires et d'aventuriers humains que l'on
rencontre, et la grande variété de leurs vocations.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE HUMAIN

7 2 1
Combat
Capacité : Polyvalent

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


EXPLOIT DE RACE : CAMÉLÉON
1 Parade 
2 Furtif Le personnage peut utiliser l'exploit de
3 Coriace  n'importe quel allié comme s'il s'agissait du
4 Conteur sien. L'aventurier « copié » peut toujours
5 Dans le mille  utiliser son exploit.
6 + 1 dé de combat
7 Agile 
8 +1 mouvement
9 Frénésie 
10 Endurant

QUELQUES PERSONNAGES HUMAINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Amerak, Bibliothécaire
(Sorcier)
7 2 1 0 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort, Polyvalent
Lanceur de sort, Polyvalent
Danor (Sorcier) 7 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Concentration
Lanceur de sort, Magister, Maître
Exebihus, Archimage
(Sorcier)
6 2 2 3 ♥♥♥♥♥ Mage, Polyvalent. Exploit : Sagesse
Arcanique
Polyvalent
Orlaf (Barbare) 7 5 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Lanceur de sort, Pieux, Polyvalent
Ibrahim (Paladin) 6 4 3 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Bénédiction
Tollivar, le Prophète Coriace, Lanceur de sort, Polyvalent
(Sorcier)
7 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Énergie
Lanceur de sort, Pieux, Polyvalent
Vénétia (Prêtresse) 8 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Aura bénie
Zendar, Maître Archiviste Lanceur de sort, Polyvalent
(Sorcier)
7 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Énergie
La mort n'est pas forcément synonyme de repos à Pannithor, car il
existe des êtres qui savent utiliser les morts tels des pantins macabres
pour remplir leurs noirs desseins. Des hordes squelettiques
décharnées parcourent les champs de bataille en titubants,
submergeant ceux qui se dressent sur leurs chemins. Les hommes les
plus braves sont terrifiés par la vue de ses choses contre-nature,
avançant en hordes silencieuses vers l'ennemi pour le détruire sans
pitié. Ensuite, quand le sol est jonché des corps sans vie des
défenseurs, le Nécromancien n'a plus qu'a rappeler à lui les victimes
du combat, agrandissant encore ses forces

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE MORT-VIVANT


Prendre le nom et les caractéristiques de base d’un autre peuple et combiner avec les modificateurs ci-
dessous :
Revenant (Capacité Squelettique
activée lors du dernier Point de vie)
-1 +0 +0 +1 + Zombie (Capacité Horde)
Combat
Spectre (Capacité immatériel)
+ Capacité : Rigidité Cadavérique

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


EXPLOIT DE RACE : RECOMPOSITION
1 Endurant
Le personnage retire immédiatement 2
2 Agile 
marqueurs de blessure.
3 Furtif
4 +1 Mouvement
5 +1 dé de combat
6 Régénération
7 Coriace 
8 Implacable
9 Néant
10 Frénésie 

QUELQUES PERSONNAGES MORTS-VIVANTS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Immatériel
Damia (Spectre) 4 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Possession
Duc Randulfus (Guerrier Grand, Attaque brutale,
Ogre Spectre)
5 5 4 3 ♥♥♥♥♥ Immatériel
Grund
(Guerrier Nain Mort- 4 5 4 1 ♥♥♥♥♥ Endurant
Vivant)
Hoggar Grand, Horde, Lanceur de sort,
(Chamane Troll Zombie)
4 4 3 6 ♥♥♥♥♥ Régénération
Les gens ne voient généralement presque jamais d’aventuriers Naïades,
car ils préfèrent rester dans leur habitat naturel, sous la surface des
étangs et des lacs. Ce sont des êtres paisibles qui ne portent que peu
d'intérêt aux affaires des terrestres (traduction libre du mot qu'ils
emploient pour désigner tous les êtres qui vivent à la surface).
Cependant, leur pacifisme profond est souvent mis à l'épreuve par les
créatures des Abysses et les Orques en maraude. Peu de créatures sont
plus vengeresses que des Naïades en colère. Ce sont des guerriers
athlétiques et de fins chasseurs. Même s'ils sont affaiblis lorsqu'ils sont
loin de l'eau, cela ne fait que souligner le danger qu'ils représentent
quand ils sont immergés.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE NAÏADE

8 2 1
Combat
Capacité : Eau

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : EAUX CALMES


1 Furtif
2 Agile  Toutes les figurines ennemies proches sont
3 +1 Mouvement apaisées. Jusqu’à la fin de ce round, aucune
figurine ennemie ne peut avancer sur une
4 Dans le mille 
case adjacente à celle d’un personnage ami,
5 Agile 
si elle ne s’y trouve pas déjà. Les ennemis
6 +1 Mouvement n’ont pas le droit de se désengager ou
7 + 1 dé de Tir (PC) d’effectuer d’attaques gratuites.
8 +1 Mouvement
9 Implacable
10 Agile 

QUELQUES PERSONNAGES NAÏADES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Alaia, la Traqueuse 3
(Patrouilleuse)
8
3 (PL)
2 2 ♥♥♥♥♥ Dans le mille (1), Eau, Furtif
Arianya 4 Eau, Néant
(Chasseuse de démon)
8
2 (PC)
2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Eaux calmes
Eau, Lanceur de sort
Ekeneïs (Sorcière) 8 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Eaux calmes
Kyroqsh, Chasseur des Eau, Furtif, Lanceur de sort, Pieux
Profondeurs (Prêtre)
9 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Frénésie meurtrière
Aussi robustes que les montagnes où la plupart d'entre eux sont nés, les
Nains se méfient en général de toutes les autres races. Malgré cela, les
aventuriers nains ne sont pas si rares, car ils sont friands de combat et d'or,
deux choses presque garanties aux héros victorieux. En général, les
aventuriers nains font de bons guerriers et jouent sur leurs forces
naturelles, mais il arrive qu'ils embrassent d'autres vocations pour
rejoindre un groupe. De petite stature mais aussi inébranlables que leurs
montagnes, les Nains sont un peuple fier et noble, qui attache une grande
importance à son héritage et ses coutumes. Bien naïf serait celui qui ne
reconnaîtrait pas le talent des Nains pour le combat. Quand un Nain
participe à une aventure, c'est dans la ferme intention de la réussir haut la
main !

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE NAIN

6 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


EXPLOIT DE RACE : ON NE PASSE PAS !
1 Conteur
Le personnage ne peut plus être blessé pour
2 Coriace  le reste du round en cours. De plus, on
3 Percussion considère que tous les serviteurs ennemis
4 Endurant adjacents à lui ont joué leur tour de ce round.
5 Frénésie  Ils ne peuvent pas jouer d’autre tour lors de
6 + 1 dé de combat ce round, pour quelque raison que ce soit.
7 Tir précis
8 Coriace 
9 Percussion
10 Conteur

QUELQUES PERSONNAGES NAINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Agile (1), Lanceur de sort, Pieux
Banick Kholearm (Prêtre) 6 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Charge lourde
Gimdor, Fracasse-Marteau Coriace (1)
(Guerrier)
6 5 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Garrek, Poigne-de-Fer Conteur, Pilonnage
(Guerrier)
5 4 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Aura bénie
Coriace (1), Endurant,
Hordin & Gnasher 3
(Aubergiste)
5
2 (PC)
1 3 ♥♥♥♥♥ Percussion
Exploit : Rapporter !
Rordin (Guerrier) 6 4 4 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : On ne passe pas !
3 Dans le mille (1)
Taryn (Patrouilleur) 6
4 (PL)
3 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Pluie de flèches
Parodies difformes et maléfiques de leurs cousins des montagnes, les
Nains Abyssaux utilisent des esclaves pour se renforcer et de sombres
technologies pour faire pleuvoir le feu et la destruction sur leurs
ennemis. Quand les héros de Tragar partent à l’aventure, l’ennemi
tremble. Les pas cadencés des guerriers résonnent autant que le
fracas de leurs armes arcaniques et de leurs sorts ténébreux

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE NAIN ABYSSAL

6 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : CHAR D’ASSAUT


1 Percussion Le personnage peut avancer jusqu'à 3 cases
2 Endurant en ignorant les arcs ennemis et les attaques
3 Frénésie  gratuites. Il peut se déplacer sur des cases
4 Coriace  occupées par d'autres figurines. La figurine
5 Percussion en question est poussée dans une case
6 Conteur adjacente choisie par la figurine qui se
7 Coriace  déplace. L'orientation est choisie par le
8 Frénésie  joueur de la figurine poussée. Le personnage
9 + 1 dé de combat ne peut pas se déplacer sur une case occupée
par une autre figurine s'il n'y a pas de case
10 Endurant
libre dans laquelle repousser cette dernière.

QUELQUES PERSONNAGES NAINS ABYSSAUX

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Endurant, Long
Brakki Barka (Centaure) 9 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Char d’assaut
Chanteur
Dolgan (Barde) 7 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Une autre !
Coriace (1), Frénésie (1),
Dravak Dalkan (Derviche) 6 4 3 3 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort
Exploit : Possession
Attaque brutale, Élite, Grand
Infernok (Golem) 4 4 4 NC ♥♥♥♥♥ Exploit : Charge lourde
Les Ogres sont des mercenaires, heureux de vendre leurs compétences
au plus offrant. Ces lourdes et puissantes créatures semblent
pratiquement avoir été conçues pour le combat, et peu de peuples
peuvent rivaliser avec eux en termes de puissance martiale et
d'endurance. De nombreux combats ont été gagnés par le camp qui
en avait recruté le plus grand nombre. Les Ogres s'unissent parfois
pour former des factions, mais cela reste rare. Il n'existe d’ailleurs
aucune trace d’aventuriers ayant réussi à leur résister. Les érudits
débattent parfois jusque tard dans la nuit pour savoir si c'est parce
que les Ogres s'unissent rarement, ou parce qu'aucun adversaire n'a
jamais survécu pour raconter son histoire.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE OGRE

6 3 1
Combat
Capacité : Grand

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


EXPLOIT DE RACE :
1 Endurant
LES RÉDUIRE EN POUSSIÈRE
2 + 1 dé de combat
Le personnage peut lancer une attaque de
3 Percussion
combat contre un maximum de 3 figurines
4 Personnage douteux
se trouvant dans son arc avant. Il ne peut
5 Frénésie  attaquer chaque figurine qu'une seule fois.
6 Percussion Chaque attaque est résolue normalement,
7 Attaque brutale avec un malus supplémentaire de -2 sur la
8 Coriace  valeur d'armure de la cible.
9 Percussion
10 Conteur

QUELQUES PERSONNAGES OGRES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Grand
Grimm (Guerrier) 5 5 4 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Charge lourde
Coriace (1), Frénésie (1), Grand
Grokagamok (Barbare) 6 6 2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Les réduire en poussière
Grand, Parade(1), Sixième sens
Bo’Sun (Pirate) 6 5 2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Ça y est, je suis énervé
Endurant, Frénésie (1), Grand,
Nomagarok (Derviche) 6 5 3 3 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort
Exploit : Les réduire en poussière
La première chose qu'on remarque à propos des Orques, c’est qu’ils
semblent avoir été créés pour combattre. Leur corps est comparable
en taille à celui d’un Humain, mais en plus imposant. Leurs
mâchoires, énormes et prognathes, abritent des rangées de dents
acérées, alors que leurs arcades sourcilières proéminentes
surmontent leurs yeux injectés de sang. Tout ce qu’ils connaissent,
c’est le besoin profond d’écraser tout ce qu’ils voient devant eux ou de
s'en emparer. Étant motivés par des souffrances intérieures
physiques comme spirituelles, la pureté et l’ordre sont réellement
sources de douleurs et ils s’y attaquent par pur réflexe. Tout ce qui les
intéresse, c’est de détruire les ennemis qu’ils rencontrent, pour être
libérés des souffrances internes qui les dévorent.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE ORQUE

5 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : CRI DE GUERRE


1 Endurant Le personnage pousse un puissant cri de
2 Frénésie  guerre qui met ses compagnons en
3 Percussion ébullition. Toutes les figurines orques amies
4 Coriace  à portée longue peuvent devenir
5 Frénésie  immédiatement Vertes de rage. De plus, le
6 Personnage douteux personnage peut combattre normalement
7 + 1 dé de combat
8 Coriace 
9 Frénésie 
10 Endurant

QUELQUES PERSONNAGES ORQUES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Frénésie (1)
Galamak (Guerrier) 4 4 4 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Cri de guerre
Le Bourreau
(Guerrier)
5 5 3 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Cri de guerre
Spartak le gladiateur
(Guerrier)
5 4 4 0 ♥♥♥♥♥
Thrundak Tranche-
crânes (Barbare)
5 5 4 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Cri de guerre
Endurant, Lanceur de sort,
Wip le Banni (Druide) 5 2 2 1 ♥♥♥♥♥ Maîtrise élémentaire
Exploit : Bénédiction
Ces hommes-poissons qui vivent sous les mers, les rivières ou les lacs
sont généralement armés de tridents ou de piques et possèdent une
armure d’écailles naturelles. Ils forment souvent l’ossature des forces
nériticanes. Leur isolement relatif et leur détachement ont créé chez
eux une certaine indifférence envers les malheurs et les conflits des
autres peuples. Mais quand leur colère est éveillée, rares sont ceux qui
peuvent s’opposer à ces créatures sorties des océans. Car les
placodermes entendent toujours au fond de leur cœur l’appel du dieu
Kyron pour protéger la Terre-Mère des ténèbres dont ils ont été
secourus. Les plus doués et habiles deviennent des défenseurs. Les
défenseurs sont des champions stoïques dont l’habilité est sans
pareille, et dont la détermination est telle qu’ils peuvent affronter
seuls une horde ennemie.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE PLACODERME

6 2 1
Combat
Capacité : Eau

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE :


1 Pilonnage PLONGEON DU TRIDENT
2 Endurant Le personnage saute en l’air, puis enfonce
3 Élite profondément sa lance dans son ennemi en
4 Phalange retombant sur lui. Il peut être déplacé sur
5 Conteur une case vide inoccupée se trouvant à portée
6 Coriace  courte, dans sa ligne de vue, et adjacent à
7 Phalange une figurine ennemie. Ce mouvement ne
8 Élite provoque pas d’attaque gratuite. Il peut
lancer ensuite une attaque de combat contre
9 Coriace 
cet ennemi.
10 + 1 Armure

QUELQUES PERSONNAGES PLACODERMES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Eau, Endurant
Eckter (Défenseur) 6 4 4 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Plongeon du trident
Coriace (1), Eau
Hydroxia (Guerrière) 7 4 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Emmêlement
Créatures au sang chaud protégées par une épaisse peau écailleuse,
les Salamandres sont des guerriers parfaits. Ils sont résistants et
naturellement agressifs, et rares sont ceux qui osent volontairement
les contrarier. Ils ont le sang chaud, métaphoriquement et
littéralement, car de la vapeur sort par leurs pores et leur souffle
exhale l'odeur caractéristique du soufre. À cause de ces traits et de
leur apparence bestiale, ils sont souvent pris à tort pour des créatures
des Abysses, alors que rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité.
Lorsqu'ils se joignent à un groupe d'aventuriers, c'est généralement
pour des raisons personnelles. En vérité, les Salamandres n'ont que
faire des richesses et des colifichets, mais nul n'est aussi rancunier
qu'eux.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE SALAMANDRE

6 2 1
Combat
Capacité : Feu, Frénésie(1)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : TEMPÊTE DE FEU


1 Endurant Les figurines adjacentes subissent une
2 Coriace  attaque magique à 3 dés. Celles qui se
3 Implacable trouvent à deux cases de distance subissent
4 Frénésie  une attaque magique à 2 dés, et celles à trois
5 Conteur cases de distance une attaque magique à 1
6 Percussion dé. Le personnage ne peut pas être blessé
7 + 1 dé de combat par ses propres flammes.
8 Coriace 
9 Attaque brutale
10 Percussion

QUELQUES PERSONNAGES SALAMANDRES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Feu, Frénésie (1), Lanceur de sort,
Hizzir (Paladin) 6 4 3 1 ♥♥♥♥♥ Pieux
Exploit : Tempête de feu
Feu, Frénésie (2)
Hrrath (Guerrier) 6 4 3 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
3 Feu, Frénésie (1), Parade (1)
Obtess (Corsaire) 7
2 (PC)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Endurant, Feu, Frénésie (1), Lanceur
Zuinok
(Nécromancien)
6 2 1 2 ♥♥♥♥♥ de sort
Exploit : Zone morte
Les Succubes sont les créatures dominantes du Troisième Cercle des
Abysses. Elles y pratiquent l’art de la soumission et de la torture sur
les captifs des abysses. Par la ruse et leurs charmes, elles attirent leurs
prochaines victimes entre leurs griffes tranchantes comme des
rasoirs pour se nourrir du désir et de la souffrance qu’elles procurent.
Elles sont les maîtresses du sadisme. Les succubes font de farouches
assassins et guerrières..

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE SYLPHIDE

8 2 1
Combat
Capacité : Feu

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : SÉDUCTION


1 Regard Hypnotique La succube peut faire un mouvement en
2 Furtif ignorant tous les arcs ennemis et les
3 Attirance Fatale Attaques gratuites. Au début de
4 Agile  l’activation d’une figurine, dans le round
5 +1 Mouvement d’utilisation de l’exploit, lancez un D6. La
6 Regard Hypnotique succube ne peut pas
7 Tortionnaire être attaquée ou ciblée pendant ce round
8 Frénésie  sauf sur l’obtention d’un 6, ou si la
succube l’attaque en premier.
9 Attirance Fatale
10 Tortionnaire

QUELQUES PERSONNAGES SUCCUBES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Agile (1), Feu, Regard
Mau'ti-bu-su
(Guerrière)
8 4 4 4 ♥♥♥♥♥ Hypnotique, Tortionnaire
Exploit : Séduction
Pilonnage, Feu, Regard
Am’Bira (Guerrière) 7 4 4 4 ♥♥♥♥♥ hypnotique, Attirance Fatale
Exploit : Séduction
Vy’Lira (Assassin) 10 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Feu, Regard Hypnotique
Ora’Nya (Alchimiste) 9 2 1 0 ♥♥♥♥♥ Feu, Lanceur de sort
D'apparence frêle et fragile, les Sylphides sont connues comme des
esprits de l'air. Malgré leur apparence faible et éthérée, ils sont
redoutables et flottent dans l'air comme si elles y nageaient, ce qui les
rend presque insaisissables. Armées parfois de cruelles lames acérées,
elles épuisent progressivement leurs adversaires, leur infligeant des
milliers de coupures avant de fondre sur eux pour la mise à mort. Ce
sont de redoutables combattants grâce à leur agilité naturelle, même
si les étroits couloirs des donjons les obligent à faire de petits bonds
plutôt que de vrais vols. Ce sont néanmoins des alliés utiles pour tous
les groupes.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE SYLPHIDE

8 2 1
Combat
Capacité : Air, Vol plané

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : BOURRASQUE


1 +1 Mouvement Le personnage invoque une violente
2 Agile  bourrasque qui déplace les figurines
3 +1 dé de tir (PC) ennemies proches. Le héros peut choisir
4 Dans le mille  jusqu’à 3 figurines ennemies dans un rayon
5 Coriace  de 3 cases. Il peut les déplacer jusqu’à un
6 Agile  maximum de 2 cases, en ignorant tous les
7 +1 Mouvement arcs et attaques gratuites, et décide de leur
8 +1 dé de tir (PC) orientation. Les cibles ne combattent pas si
elles se retrouvent adjacentes à un ennemi.
9 Furtif
Une figurine ne peut pas être déplacée hors
10 Agile  du plateau de jeu.

QUELQUES PERSONNAGES SYLPHIDES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Air, Coriace (1), Lanceur de sort,
La Dame Verte
(Paladine)
8 4 3 2 ♥♥♥♥♥ Pieux, Vol plané
Exploit : Aura bénie
Air, Lanceur de sort, Maîtrise
Shaarlyot (Druidesse) 9 2 2 1 ♥♥♥♥♥ élémentaire, Vol plané
Exploit : Énergie
Gardiennes des forêts, ces créatures mythiques restent cachées de
tous, sauf des Elfes Sylvains. Vivant en harmonie avec les énergies
magiques du monde, ce sont de talentueux guérisseurs, et des druides
innés. Leur méthode de communication déconcerte souvent lors d'une
première rencontre. Dépourvus de cordes vocales, ils projettent
littéralement leurs mots dans l'esprit de leur interlocuteur, sous la
forme de sensations et de sentiments qui sont traduits dans la langue
du destinataire.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE SYLVAIN

6 2 1
Combat
Capacité : Terre

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : PRENDRE RACINE


1 Coriace  Le personnage ne peut plus se déplacer ou
2 Endurant être déplacé jusqu’à la fin du round. De plus,
3 +1 dé de tir (PC) le personnage gagne +3 en armure, jusqu’à
4 +1 mouvement un maximum de 5.
5 Agile 
6 Coriace 
7 Endurant
8 Percussion
9 Conteur
10 Percussion

QUELQUES PERSONNAGES SYLVAINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Lanceur de sort, Terre
Avon (Sorcier) 6 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Prendre racine
Terre
Gaelor (Barbare) 7 5 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Lanceur de sort, Terre
Kapoka (Druide) 6 2 1 0 ♥♥♥♥♥ Exploit : Harmonie avec la nature
Le vampirisme est une malédiction qui trouve ses origines lors de la
Guerre des Dieux. Pour échapper au bannissement aux Abysses,
Akshun’Arha la spectre, parcelle du dieu qu’elle était autrefois,
troqua ses connaissances impies avec les mages d’Ophidia pour
obtenir treize corps de nobles afin d’y enfermer son essence sous les
pyramides. Passée l’ère glaciaire, des Hommes pieux et des Elfes
vindicatifs eurent vent de cette sombre sorcellerie et réussirent à
décimer dix corps momifiés sur les treize. Perturbés dans leur repos,
les trois derniers hôtes émergèrent de leur sarcophage et se gavèrent
du sang des envahisseurs, puis fuirent aux confins du monde. Grâce
au don de sang, ils purent se multiplier et donner vie aux vampires de
Pannithor.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE VAMPIRE

7 3 1
Combat
Ecole de magie possible pour un lanceur de sort Vampire : Nécromancie (Vampirisme)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : CORPS BRUMEUX


1 Sixième sens La figurine devient vaporeuse jusqu’à la fin
2 Vol plané du round. Sous cette forme, elle ne peut
3 Furtif subir ni infliger de dégât. La figurine peut se
4 Drain de sang déplacer en ignorant les arcs ennemis au
5 Sixième sens maximum de son mouvement +2, ou passer
6 Esprit obscur au travers d’une porte ordinaire pour la
7 Coriace  moitié de son mouvement normal (arrondi à
8 Drain de vie l’inférieur). Elle doit finir son mouvement
sur une case libre.
9 Vol plané
10 Frénésie 

QUELQUES PERSONNAGES VAMPIRES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Drain de vie, Lanceur de sort, Vol
Dame Ilona (Sorcière) 8 3 1 3 ♥♥♥♥♥ plané
Exploit : Séduction
Esprit obscur, Lanceur de sort,
Melantha Arveld
(Anti-Paladin)
6 5 3 3 ♥♥♥♥♥ Vol plané
Exploit : Brume glaciale
Enric le boucher (Anti- Lanceur de sort, Vol plané
Paladin)
7 5 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Chevalier Vlad Krüger Drain de vie, Lanceur de sort, Vol
(Anti-Paladin)
7 5 3 2 ♥♥♥♥♥ plané
Les clans belliqueux des Varangurs habitent les zones septentrionales
de Pannithor depuis des milliers d’années autour de la Mer Gelée.
Leur goût pour la guerre, le sang et la destruction les place aux yeux
de la plupart des autres peuples dans la catégorie des forces du Mal.
Les guerriers tribaux se composent d’une multitude d’hommes et de
femmes équipés d’armes diverses, et sont connus pour leur extrême
ténacité et leur robustesse. Le destin ultime de tout Varangur est de
mourir au combat dans la gloire. Pour prouver leur valeur et
rejoindre dans l’au-delà leur dieu et son temple de guerre éternelle,
ils doivent mourir les armes à la main. Vouant une haine sans limite
aux créatures Abyssales, les Varangurs voient leur force décuplée par
la rage lorsqu’ils se battent contre de telles créatures.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE VARANGUR

6 2 1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : APPEL TRIBAL


1 Pilonnage Cet appel sert à prévenir les alliés de la
2 Proie du chasseur présence d’un danger. Quand cet exploit a
3 + 1 dé de combat été utilisé, la prochaine action de
4 Puissance divine mouvement effectuée par toutes les
5 Force dévastatrice  figurines amies à portée longue peut ignorer
6 Motivant les attaques gratuites et passer librement
7 Choc dans les arcs ennemis.
8 Frénésie 
9 Motivant
10 Force dévastatrice 

QUELQUES PERSONNAGES VARANGURS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Force dévastatrice (1), Frénésie (2),
Beornulf 7 5 3 7 ♥♥♥♥♥ Grand, Régénération, Soif de sang
Magnilde 5 Coriace (1), Proie du chasseur
(Chasseuse de démon)
6
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Appel tribal
Puissance divine
Runar (Barbare) 6 4 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Appel tribal
Coriace (2), Endurant, Force
Seigneur Hagarr 7 5 4 10 ♥♥♥♥♥ dévastatrice (2), Frénésie (2), Grand
La Vermine est partout. Ces hommes-rats sont des créatures
endurantes, vicieuses, pouvant survivre dans les conditions les plus
hostiles, se vautrant dans la crasse et mangeant tout ce qui leur
tombe sous les crocs. Mais la Vermine prospère dans l’adversité. Les
endroits les plus sombres et les plus misérables du monde de
Pannithor font partie de son domaine. S’il existe une race prédestinée
à l’esclavage, adaptée au vice et à la vie malsaine, c’est bien de cette
Vermine dont il s’agit.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE VERMINE

7 2 1
Combat
Capacité : Cri de combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : PROJECTION


1 Couard
Lorsque la figurine touche un adversaire de
2 Croc en jambe taille équivalente ou inférieure lors d’un
3 + 1 dé de tir (PL) combat, elle peut choisir de ne pas lui
4 + 1 mouvement infliger de dégât mais le lancer dans l’arc
5 Personnage douteux avant d’une figurine amie à portée courte,
6 Crochetage qui peut à son tour lui porter une attaque
7 Furtif gratuite supplémentaire.
8 Dans le mille 
9 Personnage douteux
10 + 1 dé de tir (PL)

QUELQUES PERSONNAGES VERMINES

FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Frénésie (1), Implacable,
Roi des rats (Monstre) 6 3 2 3 ♥♥♥♥♥ Régénération
Exploit : Dissociation
Cri de combat, Croc en jambe
Sharpclaw (Barbare) 7 5 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Couard, Cri de combat, Lanceur de
Twitch Keenear
(Sorcier)
7 2 1 2 ♥♥♥♥♥ sort
Exploit : Essence de sangsue
On vous en a parfois parlé dans certaines tavernes malfamées après
une soirée bien arrosée. Vous n’y avez pas cru, et pourtant… En
parcourant les couloirs lugubres des sombres donjons, il n’est pas
exclu de croiser la route de créatures ou monstres impressionnants.

Vous trouverez ci-dessous quelques créatures bien connues,


d’autres moins. Ces monstres sont des personnages spécifiques et
ne peuvent pas choisir de vocation.

TYPE DE FIGURINE M C A BLESSURES NOTES


Bosgred
(Grippe-Charbon)
4 5 4 ♥♥♥♥♥ Endurant
Fils du Draak Agile (1), Attaques multiples, Coriace (2),
(Créature Fantastique)
6 5 4 ♥♥♥♥♥ Cracheur de feu, Grand, Pilonnage
Cabriole Grand, Vorace
(Grand Lézard Vorace)
7 5 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Jaillissement visqueux
Jo’os (Gosier dominant) 7 4 4 ♥♥♥♥♥ Frénésie (2), Long, Percussion

Karrathor l’Indompté 6 6 4
♥♥♥♥♥ Attaque brutale, Endurant, Géant,
♥♥♥♥♥ Résistance à la magie
Manticore 5 5 4 ♥♥♥♥♥ Coriace (1), Endurant, Grand, Venimeux
Œil des Ténèbres 4 Clairvoyance, Grand, Résistance à la
(Créature Fantastique)
5
4 (PL)
3 ♥♥♥♥♥ magie Exploit : Possession

Dans le monde de Pannithor, il existe également des héros ou des


créatures fantastiques dont la renommée relève parfois carrément
de la légende.
Ces personnages ont souvent un profil unique et ne peuvent pas
choisir de vocation.

TYPE DE FIGURINE M C A BLESSURES NOTES


Craggoth
(Golem d’Obsidienne)
5 5 4 ♥♥♥♥♥ Géant, Pilonnage, Terre
Esprit de Valandor
(Être Lumineux)
10 6 5 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort
Jullius, Dragon des Grand, Lanceur de sort, Pieux, Vol plané
Cieux (Paladin Ur-Elohi)
6 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Perce armure
Samacris, Mère des
Grand, Lanceur de sort, Pieux, Vol plané
Phénix (Paladine Ur- 6 4 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Bénédiction
Elohi)
Implacable, Lanceur de sort, Long
Silvarona (Licorne) 9 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Aura bénie
Au sein de Pannithor de nombreuses vocations existent. Chacune d’entre elles ont des
modificateurs de caractéristiques qui viennent se combiner avec les caractéristiques du peuple dont est
issu le personnage. Ce chapitre donne les modificateurs de caractéristiques de certaines vocations parmi
les plus répandues pour que vous puissiez les inclure dans vos aventures. A noter que chaque vocation
donne un tableau de deux nouvelles capacités optionnelles à choisir lors de la progression du personnage.
Ces deux nouveaux choix s’ajoutent à celui spécifique du peuple du personnage.

Le choix de la vocation d’un Héros, vilains et boss D’autres sont des personnages
personnage utilisé dans une officiels de Dungeon Saga qui se
aventure dépend de son rapprochent sensiblement de
Ce chapitre vous donne les clés
créateur. Si vous jouez une l’équilibre générique de cette
aventure préconçue ou un pour créer des personnages combinaison.
appartenant à n’importe quel
scénario fait maison, cela aura
déjà été décidé par l'auteur. Par peuple et exerçant n’importe quelle
vocation selon vos envies. Cela vous Autres vocations ?
exemple, les aventures de la
Quête du Roi Nain mettent en permettra aussi de les faire évoluer
en déterminant leurs capacités et
scène une patrouilleuse, un Les différentes vocations
exploits au fil de leurs aventures,
lanceur de sort, un barbare et un développées dans les pages qui
pour les façonner à votre guise.
guerrier. suivent ne sont pas les seules
qui existent dans le monde de
Les profils et modificateurs de Personnages Pannithor. Si le cœur vous en
caractéristiques des vocations dit, rien ne vous empêche de
reprises dans les pages qui Cette rubrique vous présente créer de nouveaux métiers ou
suivent sont des exemples quelques exemples de personnages vocations et d’inventer d’autres
génériques représentatifs de leur pour chaque vocations. La plupart capacités pour vos héros. Il faut
métier. Rien ne vous empêche de de ces personnages ont été créés à juste demander l’accord des
créer et d’utiliser d’autres types l’aide de la combinaison des autres joueurs avant de
de vocations à condition d’avoir caractéristiques des peuples et des commencer une partie.
l’accord de vos adversaires. vocations présentes dans ce livret.

SYMBOLES DES CAPACITÉS


Dans les pages suivantes, certaines capacités acquises par les personnages portent un symbole
à côté de leur nom. Voici leur signification :

 Reportez-vous aux règles des Capacités graduées (voir page Tome IV ).

 Récupérez toutes les cartes de sort des écoles de magie que votre personnage connaît qui
ont au plus un niveau supérieur de 1 au votre, puis mélangez-les et tirez-en six au hasard,
face visible. Choisissez un sort parmi les six cartes révélées. Si il y a moins de 6 cartes de
disponibles, vous choisissez parmi les cartes restantes.

 Choisissez une école de magie dans la liste des écoles de magie que le personnage peut
apprendre (voir sa vocation).

 Reportez-vous aux règles des Compagnons (voir page Tome II ).

♫ Mélangez les cartes de chanson et tirez-en trois au hasard, face visible. Choisissez une
chanson parmi les trois cartes révélées.
Souvent mal perçus, les Alchimistes étudient une des branches de la magie qui traite des éléments et
de ses propriétés. Ils sont spécialisés dans la préparation des potions et dans la manipulation des
matières. Ils peuvent concocter de puissantes potions ou réaliser de prodigieux sorts. Ce qui les place
parmi les plus puissants sorciers de Pannithor. Mais pour pouvoir réaliser leurs prouesses, les
alchimistes ont besoin de s’appuyer ou de récolter de nombreux ingrédients indispensables à leur
pratique. Très attirés par l’acquisition de nouvelles connaissances, les Alchimistes acceptent
volontiers des missions où leur expérience et leurs compétences peuvent encore se développer. Et
leurs compagnons sont souvent bien content de pouvoir compter sur eux dans des situations qui
peuvent se révéler parfois très délicates...

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +0 +0 +0
Combat

Capacité : Lanceur de sort (Magie Commune et Magie


Alchimique).
Nouvelle école de magie possible pour un Alchimiste :
Druidique, Sorcellerie, Hydromancie, Géomancie
• possède 2 sorts mineurs : Cristallisation, Exploration
• peut choisir 2 sorts supplémentaires (voir
explications page 7).
• possède au moins 2 cristaux d’énergie (puissance 1)
au début de chaque aventure.
• Possède l’objet besace d’alchimiste

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Coriace Nouveau sort 
2 Polyvalent Agile
3 Magister Nouveau sort 
4 Magister Furtif
5 Polyvalent Nouveau sort 
6 Nouvelle école  Nouveau sort 
7 Agile Nouveau sort 
8 Maître mage Personnage douteux
9 Maître mage Nouveau sort 
10 Personnage douteux Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES ALCHIMISTES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Merlanis (Humain) 7 2 1 0 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort Polyvalent
Adstina (Elfe) 8 2 1 0 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort
Il existe deux types de sorts d’alchimie. Les transmutations et les concoctions.

Les transmutations sont des sorts très puissants basés sur la manipulation et la transformation des
matières (bois, lave, os, etc.). Ces sorts nécessitent l’utilisation d’un cristal d’énergie plus ou moins
puissant ainsi qu’au moins un élément de matière première suivant les sorts. Pour certains sorts, il
est possible d’utiliser de la matière première présente dans le donjon comme le bois des meubles
ou les os des tas d’os.

Les concoctions sont des « sorts » un peu particuliers. Au contraire de tous les autres sorts, elles
nécessitent un temps de préparation. 1 tour pour les concoctions mineures et 2 tours pour les
concoctions majeures. C’est seulement après ce temps de préparation que la concoction peut être
utilisée. Quand vous souhaitez réaliser une concoction, tournez la carte de 90° ou de 180° suivant le
sort. Une fois la carte revenue dans sa position normale, la concoction peut être utilisée pendant
n’importe quelle phase d’action qu’il vous reste dans cette quête. Par contre si vous ne l’utilisez pas
pendant la quête en cours vous ne pourrez pas la conserver pour la quête suivante (au contraire des
matières premières).

Au fil du temps, les alchimistes ont élaboré un sort mineur afin de leur faciliter la vie. Le sort d’
« Exploration », qui permet de repérer rapidement toute matière première utile à proximité, leur est
enseigné au tout début de leur formation. Même chose pour le sort de magie commune de
« Cristallisation » afin de produire les cristaux nécessaires à la plupart des sorts de transmutations.
Il est donc vivement conseillé à un alchimiste d’utiliser son tour d’action à collecter des matières
premières ou des cristaux d’énergie si il n’a rien d’autre à faire.

Les alchimistes disposent d’un sac leur permettant de ranger et d’avoir sous la main toutes les
matières premières qu’ils récoltent d’une quête à l’autre. Ils peuvent également conserver 3 objets
de type potion à la fin d’une quête ainsi que 3 cristaux d’énergie.
Il arrive que certains personnages s’éloignent du chemin de la vertu et se tournent vers les puissances
du mal qu’ils avaient autrefois combattues. Des sentiments malsains envahissent leur esprit et les
rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont fini par renier. Les Anti-paladins deviennent
aussi l’exact opposé de ce qu’ils étaient jadis. Ces champions du mal dirigent souvent des bandes de
créatures maléfiques et s’allient avec d’autres individus au passé douteux, afin de détruire tout ce qui
est sacré et de tyranniser les faibles. L’Anti-paladin tire sa puissance des dieux obscurs qu’il révère et
sollicite dès qu’il en a l’occasion.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

-1 +2 +2 +1
Combat

Capacités : Lanceur de sort (Magie commune,


Sorcellerie)
• peut choisir 3 sorts (explications page 7).

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Esprit obscur Coriace 
2 Nouveau sort  Endurant
3 Pilonnage Implacable
4 +1 dé de combat Attaque brutale
5 Nouveau sort  Implacable
6 Coriace  Percussion
7 Endurant Nouveau sort 
8 Coriace  Percussion
9 Attaque brutale Nouveau sort 
10 Endurant Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES ANTI-PALADINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Azkaal (Humain) 6 4 4 3 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort, Drain, Polyvalent
Enric le Boucher de Lanceur de sort, Vol plané
Stryanie (Vampire)
7 5 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Chevalier Vlad Krüger Drain de vie, Lanceur de sort, Vol
(Anti-Paladin)
7 5 3 2 ♥♥♥♥♥ plané
Il n’est pas rare de tuer pour de l’argent. Cependant, peu sont aussi meurtriers que les Assassins. Ces
combattants passent leur vie à s’entrainer à tuer et manient un large arsenal d’armes, incluant
dagues et poisons. Tuant autant par plaisir que pour remplir leur bourse, ces êtres sont l’expression
même de la sournoiserie et de la dissimulation. Les meilleurs d’entre eux se débarrassent de leur cible
en quelques secondes et ne laissent aucune trace. La présence d’un Assassin dans un groupe
d’aventuriers n’est cependant pas à dédaigner. Un Assassin est tout à fait capable de causer des
ravages dans les lignes adverses tout en y trouvant le moyen d’y assouvir son lot de meurtres…

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+1 +1 +1 +1
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Implacable Agile 
2 Parade  Attaque sournoise
3 Furtif + 1 dé de Tir (PC)
4 Poison  Frénésie 
5 Personnage douteux Coriace 
6 Agile  Coup dans le dos
7 Poison  + 1 dé de Combat
8 Furtif Coup dans le dos
9 + 1 dé de Tir (PC) Parade 
10 +1 Armure Frénésie 

QUELQUES PERSONNAGES ASSASSINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Glum Slittercreep 3 Attaque sournoise, Crochetage
(Gobelin)
7
2 (PC)
2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Filer en douce
Mylaera Sorelia 3 Furtif, Parade (1)
(Elfe du Crépuscule)
9
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tir ajusté
Agile (1), Frénésie (2), Furtif,
Shadow Walker
(Humain)
7 3 3 6 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Frappe de précision
Melissa (Halfling) 8 3 2 1 ♥♥♥♥♥ Coup dans le dos
On trouve souvent les Barbares dans les steppes du nord, où ils vivent en tribus pouvant regrouper
d'une dizaine à plusieurs centaines d'individus. Engagés dans une guerre constante pour la
suprématie sur leurs congénères, ces nomades sont des aventuriers idéals. Ils sont très demandés
comme mercenaires, gardes du corps ou tout autre emploi qui exige une pure violence. Un Barbare
sera toujours le premier à se plonger dans la mêlée. En général, s'il n'est pas le dernier debout, c'est
qu'il est déjà mort.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +3 +1 +2
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Coriace  Pilonnage
2 Implacable Frénésie 
3 +1 mouvement Percussion
4 Pilonnage Frénésie 
5 Attaque brutale Coriace 
6 Percussion +1 dé de combat
7 +1 mouvement +1 dé de tir (PL)
8 Frénésie  Implacable
9 Dans le mille  Frénésie 
10 Endurant +1 dé de tir (PL)

QUELQUES PERSONNAGES BARBARES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Endurant, Feu, Frénésie (1), Vol
Ba’su’su l’Immonde
(Gargouille des Abysses)
7 5 2 3 ♥♥♥♥♥ plané
Exploit : Attaque en piqué
Gharka la Tapageuse Compagnon, Frénésie (1),
(Orque)
5 5 2 3 ♥♥♥♥♥ Implacable
Polyvalent
Ragran (Humain) 7 5 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Frénésie (1), Pilonnage
Sveri Egilax (Nain) 6 5 2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Infiltration
Barde n'est pas une vocation dont l'utilité saute aux yeux dans un groupe d'aventuriers, surtout
lorsqu'il s'agit de quêtes où l'on risque la mort dans les recoins les plus ténébreux du monde. Rares
sont ceux qui comprennent l'utilité d'une chanson joyeuse ou d'une ballade épique, car aucune ne
brille par ses qualités offensives. Néanmoins, un bon Barde est souvent sollicité par les groupes de
héros, en particulier ceux qui en ont déjà côtoyé un au combat. Ils sont souvent plus résistants que
leur vocation ne le suggère, et il ne faut jamais sous-estimer l'influence d'un excellent moral ou d'un
hymne guerrier.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+1 +1 +1 +1
Combat

Capacité : Chanteur, Conteur


• peut choisir 2 chansons (explications page 7).

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Personnage douteux Nouvelle chanson ♫
2 Furtif +1 dé de tir (PC)
3 Nouvelle chanson ♫ Agile 
4 Tir rapide +1 dé de tir (PC)
5 Nouvelle chanson ♫ Amplification
6 Agile  Furtif
7 Amplification +1 dé de tir (PC)
8 Nouvelle chanson ♫ Dans le mille 
9 Coriace  +1 dé de tir (PC)
10 Nouvelle chanson ♫ Tir précis

QUELQUES PERSONNAGES BARDES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Chanteur, Conteur, Parade (1),
3
Clarion (Humain) 8
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Tir de barrage
Funny Bones Chanteur, Insensible, Régénération
(Mort-vivant)
7 2 2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Élégie du Roi Liche
3 Agile (1), Chanteur, Conteur, Polyvalent
Ronaldo (Humain) 8
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Caméléon
Les capitaines des armées sont souvent de grands stratèges et de fins tacticiens sur le champ de
bataille. Ils ont une âme de leader et ils savent diriger des guerriers qui sont prêts à se battre et à
mourir pour eux et pour leur cause. Même lorsqu’un capitaine des armées décide de rejoindre un
groupe d’aventuriers pour effectuer quelques quêtes, certains de ses hommes sont prêts à le suivre et
à lui prêter main forte.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +2 +2 +2
Combat

Capacité : Commandement

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Percussion Endurant
2 Motivant Coriace 
3 Recrue  Frénésie 
4 Attaque brutale +1 Mouvement
5 Agile  Coriace 
6 Conteur +1 dé de combat
7 Recrue  Motivant
8 Sixième sens Endurant
9 Frénésie  Conteur
10 Agile  Coriace 

QUELQUES PERSONNAGES CAPITAINES DES ARMÉES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Doran (Humain) 7 4 3 0 ♥♥♥♥♥ Commandement
Bulmar (Nain) 6 4 3 0 ♥♥♥♥♥ Commandement
Ceux qui gagnent leur vie en chassant des cibles particulières sont considérés comme autant
courageux que fous. Mais en vérité, ils ont généralement été poussés vers cette vocation par une
tragédie personnelle, ou une grande destruction provoquée par des ennemis du passé. Dans cette
vocation nous y trouvons les chasseurs de prime, les chasseurs de démon ou encore les chasseurs de
monstre. Les Chasseurs sont des guerriers concentrés et redoutables, dotés de réflexes et de talents
acquis au cours de milliers d'heures d'entraînement. Certains apprennent aussi à résister à la magie,
mais un Chasseur peut s'entraîner dix ans et être abattu en quelques secondes par un ennemi. Il est
donc évident que réussir dans l'une des vocations les plus difficiles dépend autant d'un talent et d'une
agilité innés que de l'apprentissage. Ce n'est pas un hasard si les plus éminents Chasseurs sont des
Elfes ou des Naïades.

Chasseur de prime (Capacité Prime)


MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +2 +2 +1 +2 + Chasseur de démon (Capacité Néant)


Combat Tir (PC)

Chasseur de monstre (Capacité Proie


du chasseur)
NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES
1 Implacable Personnage douteux
2 Coriace  Endurant
3 Conteur +1 dé de tir (PC)
4 Tir précis Implacable
5 Furtif +1 dé de tir (PL)
6 Percussion +1 mouvement
7 Attaque brutale +1 dé de tir (PC)
8 Dans le mille  Pilonnage
9 +1 dé de combat +1 dé de tir (PC)
10 Dans le mille  Pilonnage

QUELQUES PERSONNAGES CHASSEURS DE PRIME

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


M'win'daji 4 Feu, Implacable, Néant, Vol Plané
(Force des Abysses)
6
2 (PC)
2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible
Golekh l’Ecorcheur 4 Endurant, Néant, Personnage douteux
(Nain Abyssal)
6
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
5 Coriace (1), Proie du chasseur
Magnilde (Varangur) 6
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Appel tribal
Alors que certains arpentent Pannithor à la recherche de gloire ou de combats sanglants, d’autres
ont une autre motivation. C’est le cas des chercheurs de trésor qui sont bien plus motivés pour trouver
des pièces d’or, des objets précieux et des reliques antiques. Bien sûr, pour assouvir cette passion, un
chercheur de trésor a quelques connaissances en combat pour lui permettre de survivre face aux
menaces présentes dans les donjons ou les ruines qu’il explore. Mais il préfère souvent être entouré
d’une équipe pour partir en expédition. D’ailleurs si il avait un tant soit peu une âme généreuse, il
pourrait se révéler précieux au sein de celle-ci.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+1 +1 +1 +2
Combat

Capacité : Découverte archéologique

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Trésor du héros Personnage douteux
2 Conteur Désamorcer les pièges
3 Endurant Coriace 
4 Coffre amélioré +1 dé de combat
5 +1 Mouvement Butin de quête
6 Désamorcer les pièges Coffre amélioré
7 Butin de quête Crochetage
8 Coriace  Insaisissable
9 Endurant Sixième sens
10 Stabilisation Terre

QUELQUES PERSONNAGES CHERCHEURS DE TRÉSOR

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Durgin (Nain) 7 3 2 0 ♥♥♥♥♥ Découverte archéologique
Découverte archéologique,
Indias (Humain) 8 3 2 0 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
La plupart des derviches suivent la voie mystique et de l’austérité dans leur recherche d’élévation
spirituelle. Certains errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront mieux leur quête en traquant
leurs ennemis. D’autres rejoignent des groupes d’aventuriers pour se battre avec frénésie, sans
s’inquiéter de leur propre sécurité. Il n’est pas difficile pour les derviches de s’engager dans une
aventure, leur agilité ainsi que leur intérêt pour les arts occultes en font des adversaires
particulièrement redoutables. Et si l’un d’entre eux se met à danser devant vous en prononçant des
invocations surnaturelles, un conseil : fuyez !

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +2 +2 +2
Combat

Capacité : Frénésie (1)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Coriace  Danse
Lanceur de sort 
2 Agile 
(Magie commune)
3 Percussion Danse
4 Nouveau Sort Agile 
5 Attaque brutale +1 dé de combat
6 Frénésie  Parade 
7 Dans le mille  +1 dé de tir (PC)
8 Coriace  +1 dé de combat
9 +1 dé de tir (PL) Parade 
10 Tir précis +1 dé de tir (PL)

QUELQUES PERSONNAGES DERVICHES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Frénésie (2), Personnage douteux,
Blaine (Humain) 7 4 3 4 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Coup fatal
Frostulf Eriksson Coriace (1), Frénésie (1), Proie du
(Varangur)
6 4 3 3 ♥♥♥♥♥ chasseur
Agile (1), Frénésie (1), Lanceur de
Nimue Danse-Voie (Elfe) 8 4 3 3 ♥♥♥♥♥ sort
Exploit : Perce Armure
Les sorciers et les mages manipulent généralement les énergies magiques des arcanes, amplifiant
leur pouvoir destructeur de manière imprévisible. Les druides, quant à eux, canalisent les énergies
pures de la nature et des éléments. Ils se laissent imprégner par elles et les dirigent de manière
naturelle, tout en douceur, sans les forcer, à se conformer à leur volonté. Si la magie des druides n'est
pas aussi spectaculaire que les exploits pyrotechniques de puissants mages, elle n'en est pas moins
impressionnante. Elle leur permet de maîtriser la puissance des éléments, de guérir des blessures
graves, de puiser dans la sauvagerie brute des animaux et de semer la destruction chez leurs ennemis.
Un combattant qui sous-estime un druide est un idiot, et personne ne commet deux fois cette erreur.
Les druides entretiennent des liens forts avec la magie de la nature, avec les éléments et les animaux,
mais rares sont ceux qui excellent dans tous ces domaines en même temps.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +0 +1 +1
Combat

Capacités : Lanceur de sort (Magie Commune,


Magie Druidique), Maîtrise élémentaire.
• peut choisir 3 sorts (explications page 7).
• possède 2 cristaux d’énergie (puissance 1) au
début de chaque aventure.

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Terre et Géomancie Nouveau sort 
2 Endurant Compagnon 
3 Feu et Pyromancie Mutation animale
4 Eau et Hydromancie Coriace 
5 Air et Aéromancie Nouveau sort 
6 Nouveau sort  Coriace 
7 Terre et Géomancie Intensité 
8 Magister Nouveau sort 
9 Intensité  Mutation animale
10 Maître mage Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES DRUIDES


TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES
Conteur, Lanceur de sort, Maîtrise élémentaire,
Fulgur (Humain) 6 3 4 3 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Foudre
Lanceur de sort, Maîtrise élémentaire, Polyvalent
Keris (Humain) 6 2 2 0 ♥♥♥♥♥ Exploit : Harmonie avec la nature
Lanceur de sort, Maîtrise élémentaire
Ravenna (Humaine) 7 2 2 0 ♥♥♥♥♥ Exploit : Œil de triton
Agile (1), Lanceur de sort, Maîtrise élémentaire
Xander (Halfling) 6 2 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Bénédiction
Endurant, Lanceur de sort, Maîtrise élémentaire
El’Rik Nisleen (Elfe) 9 2 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Infiltration
Le terme de « Guerrier » est très général, et regroupe différents types de combattants professionnels,
des mercenaires aux anciens soldats en passant par les gladiateurs et bien plus encore. Ce qu'ils ont
en commun, c'est leur façon très simple d'appréhender et de résoudre un problème : brutalement, et
souvent définitivement. Certains membres d'un groupe seront là pour guérir, élaborer des stratégies
ou aider les héros à trouver leur chemin. Les Guerriers sont là pour taper sur tout ce qui peut être
détruit (et dans certains cas, retaper sur tout ce qui se relève).

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

-1 +2 +3 +2
Combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Coriace  Percussion
2 Pilonnage Dans le mille 
3 Percussion Frénésie 
4 Endurant +1 dé de combat
5 Attaque brutale +1 dé de tir (PC)
6 Frénésie  +1 mouvement
7 Dans le mille  Pilonnage
8 Coriace  +1 dé de tir (PC)
9 +1 dé de tir (PL) Frénésie 
10 Tir précis Coriace 

QUELQUES PERSONNAGES GUERRIERS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES

Endurant, Grand, Percussion


Goreshank(Ogre) 5 5 4
3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Les réduire en poussière

Guraf (Nain) 6 4 4
1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade

Krink « boîte en fer » Frénésie (1), Personnage douteux


(Gobelin)
6 4 4
3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Irrésistible

Le Capitaine, Alvaro Parade (1), Percussion, Polyvalent


Raposa (Humain)
6 4 4
3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Coup fatal

Furtif, Personnage douteux,


Mikayel
(Elfe du Crépuscule)
8 4 4
4 ♥♥♥♥♥ Pilonnage
Exploit : Percée

Tharn (Nain) 6 4 4
1 ♥♥♥♥♥ Exploit : On ne passe pas !
Certains personnages ont naturellement une prédisposition au combat ou à la magie. Mais au lieu de
se perfectionner dans leur domaine de prédilection, ils choisissent au contraire de se former à l’art
diamétralement opposé afin d’être plus complet. Ce qui en fait des combattants moyens et des
sorciers moyens. Mais la combinaison des deux en font de précieux alliés sur un champ de bataille. Il
serait de ce fait judicieux pour un groupe d’aventuriers de compter en son sein, un guerrier-mage
capable autant d’exploits l’arme à la main que de prouesses magiques. Au cours de son évolution le
guerrier-mage peut choisir de se spécialiser dans un domaine ou au contraire continuer à jouer sur
les deux tableaux.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +2 +2
Combat

Capacité : Lanceur de sort (Magie Commune).


Nouvelle école possible pour un Guerrier-Mage :
Aéromancie, Hydromancie, Géomancie, Pyromancie,
Sorcellerie
• possède 1 sort mineur : Rupture des sceaux
• peut choisir 2 sorts supplémentaires (voir
explications page 7).
• possède 2 cristaux d’énergie (puissance 1) au début
de chaque aventure.

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Coriace  Nouveau sort 
2 Pilonnage Nouvelle école 
3 Endurant Nouveau sort 
4 Frénésie  +1 Mouvement
5 Pilonnage Nouveau sort 
6 +1 dé de Combat Magister
7 Intensité  Nouveau sort 
8 Coriace  Nouvelle école 
9 Frénésie  Nouveau sort 
10 Intensité  Maître mage

QUELQUES PERSONNAGES GUERRIER-MAGES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Astaldo (Elfe) 8 3 3 0 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort
Ovgrur (Humain) 7 3 3 0 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort, Polyvalent
La profession d’ingénieur est noble mais fastidieuse, car particulièrement prisée par les seigneurs et
les marchands. Généralement, un ingénieur se consacre à la construction de diverses structures mais
parfois il a besoin d'aventure sur le terrain. Il peut alors rejoindre un groupe de quête uniquement
par défi, ou à la recherche d'un artefact perdu pour l'aider dans un projet. Un ingénieur possède des
compétences particulièrement utiles : il peut désamorcer des pièges et apporter une excellente
puissance de feu. Un ingénieur habile peut aussi faire face à de nombreuses menaces, comme
empêcher des effondrements de tunnels..

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +2 +1 +1
Combat Tir (PC)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Travailleur Tir précis
Désamorcer les
2 Crochetage
pièges
3 +1 dé de tir (PC) Travailleur
4 Coriace  Stabilisation
5 Crochetage Endurant
6 Percussion +1 dé de combat
7 Stabilisation +1 dé de tir (PC)
8 Dans le mille  +1 dé de tir (PL)
9 Percussion Endurant
10 +1 dé de tir (PL) Implacable

QUELQUES PERSONNAGES INGENIEURS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


3 Désamorcer les pièges, Endurant
Gunn (Nain) 6
3 (PC)
3 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Maître démineur
Désamorcer les pièges, Travailleur,
Bertrand Léopold 3
(Humain)
7
2 (PC)
2 3 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Caméléon
Il fut un temps où les habitants des terres arides n’arrêtaient plus de pleurer leurs morts, impuissants
face à l’hécatombe. Particulièrement enclins à refuser cette fatalité, certains d’entre eux se liguèrent
avec les forces du mal pour apprendre l’impensable : pouvoir ressusciter les morts ! Ils eurent tôt fait
de former des hordes de non-morts qu’ils lancèrent au combat pour défaire leurs ennemis. Ces prêtres
du mal ce firent connaître sous le nom de nécromancien. Outre l’usage de la sorcellerie et de la
nécromancie, leur art est avant tout l’invocation des morts-vivants... Enfin plus précisément la
capacité de rattacher une partie de l’âme d’un défunt au corps qu’il avait jadis habité afin de
l’asservir à des besoins spécifiques. Depuis lors, la nécromancie s’est répandue à travers le monde de
Pannithor de façon insidieuse et terriblement efficace.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +0 +0 +0
Combat

Capacité : Lanceur de sort (Magie Commune,


Nécromancie). Nouvelle école possible : Sorcellerie.
• possède 1 sort mineur : Animation des Morts
• peut choisir 2 sorts supplémentaires (voir
explications page 7).
• possède 2 cristaux d’énergie (puissance 1) au
début de chaque aventure.

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Nouvelle école  Nouveau sort 
2 Furtif Personnage douteux
3 Magister Nouveau sort 
4 Régénération +1 Mouvement
5 Magister Nouveau sort 
6 Nouvelle école  Coriace 
7 Maître mage Nouveau sort 
8 Agile Coriace 
9 Maître mage Nouveau sort 
10 Régénération Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES NÉCROMANCIENS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Barthamus Crowe Lanceur de sort, Personnage douteux,
(Humain)
7 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Polyvalent - Exploit : Capteur d’âme
Lanceur de sort, Polyvalent,
Jarvis (Humain) 7 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Régénération
Exploit : Échange d’âme
Lanceur de sort, Magister, Maître mage,
Brumus (Humain) 7 2 1 6 ♥♥♥♥♥ Régénération
Exploit : Résurrection partielle
Mortibris (Humain) 5 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Lanceur de sort, Régénération
Lorsque l’on nait dans une famille noble et à la tête d’un vaste territoire, la vie semble plus facile. Les
nobles n’ont pas à se soucier de savoir comment avoir assez d’argent pour se nourrir, se soigner ou
pour se vêtir. Ils peuvent être des princes, des ducs, des petits rois ou de riches héritiers. Tout le monde
les respecte et leur adresse des louanges sur leur grande perspicacité et sur leur incroyable aptitude
au combat. Mais certains nobles ne sont pas dupes. Ils savent parfaitement que cette pluie de
compliments n’est due qu’à leur statut privilégié. Alors ils ont besoin de prouver aux yeux de tous, et
avant tout à eux même, qu’ils ne sont pas simplement nés avec une cuillère d’argent dans la bouche
et qu’ils sont de véritables guerriers. Quoi de mieux que de rejoindre un groupe d’aventuriers pour
réaliser quelques quêtes qui sauront lui forger une certaine légitimité.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +2 +3
Combat

Capacité : Défense royale


• possède 1 potion de guérison au début de
chaque aventure.
• +3 or à la création du personnage (en dehors de
l’éventuel bonus de création)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Couard Conteur
2 Endurant Insaisissable
3 +1 dé de combat Votre Majesté
4 Agile  Coriace 
5 Endurant Votre Majesté
6 +1 Mouvement Conteur
7 Coriace  Pilonnage
8 Insaisissable Agile 
9 Elite Motivant
10 Implacable Ordre souverain

QUELQUES PERSONNAGES NOBLES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Prince Vanos (Humain) 7 3 3 0 ♥♥♥♥♥ Défense royale
Duc Horkur (Humain) 7 3 3 1 ♥♥♥♥♥ Défense royale, Couard
Les Paladins sont des guerriers qui se sont voués à l'un des nombreux dieux révérés par les Prêtres.
Les Prêtres sont des guérisseurs à peu près capables de se battre, tandis que les Paladins sont des
guerriers pouvant prodiguer quelques soins en cas d'urgence. Souvent équipés d'une arme et d'une
armure sacrée, ils sont tout autant protégés par leur foi inébranlable en leur dieu et ses capacités,
que par des objets aussi triviaux qu'un bouclier ou une cuirasse. Les Paladins ne sont pas immortels,
mais ils sont persuadés qu'ils rejoindront leur dieu quand ils mourront. C'est pour cette raison qu'ils
affichent un mépris profond pour leur sécurité personnelle (un comportement typique de cette
vocation). Les groupes d'aventuriers voyagent souvent en compagnie d'un Paladin. Lorsque c'est le
cas, ils s'assurent généralement de le placer devant les autres.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

-1 +2 +2 +2
Combat

Capacités : Lanceur de sort (Magie Divine),


Pieux
• possède 1 sort mineur : Soin

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Pilonnage Coriace 
2 Nouveau sort  Endurant
3 Pilonnage Implacable
4 +1 dé de combat Attaque brutale
5 Nouveau sort  Implacable
6 Coriace  Percussion
7 Endurant Nouveau sort 
8 Coriace  Percussion
9 Attaque brutale Nouveau sort 
10 Endurant Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES PALADINS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Lanceur de sort, Percussion, Pieux,
Bachner (Humain) 6 4 3 3 ♥♥♥♥♥ Pilonnage, Polyvalent
Exploit : Bénédiction
Lanceur de sort, Pieux, Polyvalent
Ishan (Humain) 6 4 3 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Zone Morte
Coriace (1), Lanceur de sort, Pieux,
Gnaeus Sallustis
(Humain)
6 4 3 3 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Bénédiction
Les patrouilleurs n’ont généralement pas de problème à partir à l’aventure. Quand un évènement
spécial se produit, c’est la plupart du temps dans une région qu’ils connaissent bien, parfaitement
entraînés à parcourir les routes et les forêts avoisinantes. Les patrouilleurs ont l’œil vif et sont
toujours aux aguets. Il arrive parfois que certains abandonnent leur fonction de surveillance pour se
lancer dans des tâches plus rémunératrices. Lorsqu’on demande à des patrouilleurs de régler des
situations périlleuses ou d’effectuer certaines recherches, ils le font avec aisance pour gagner
quelques pièces d’or de plus, même si l’aventure en question les mène de temps en temps plus loin que
leur territoire habituel.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +3 +1 +1
Combat Tir (PL)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


Désamorcer les
1 Coriace 
pièges
2 Pilonnage Dans le mille 
3 Percussion Endurant
Désamorcer les
4 Tir précis
pièges
5 Attaque brutale +1 dé de tir (PL)
6 Frénésie  Tir précis
7 Dans le mille  Pilonnage
8 Coriace  +1 dé de tir (PL)
9 +1 dé de tir (PL) Frénésie 
10 Tir précis Coriace 

QUELQUES PERSONNAGES PATROUILLEURS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Samgone Elwood 5 Agile (1), Endurant
Jacksington (Halfling)
6
2 (PC)
2 4 ♥♥♥♥♥ Exploit : Détonation !
3
Thesilar (Elfe) 8
3 (PL)
2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tir impossible
3 Coriace (1), Polyvalent
Tyrias Volaire (Humain) 7
4 (PL)
3 5 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tir perçant
3
Svereg (Nain) 7
3 (PL)
2 1 ♥♥♥♥♥ Furtif
Les pirates sont sans cesse en quête de profit et n’hésitent pas à piller tout bateau ou tout voyageur
ayant la malchance de croiser leur route. Bien que les pirates soient fascinés par les eaux, certains
remettent parfois pied à terre afin de s’enrichir d’une autre manière, tantôt s’engageant en tant que
mercenaire, tantôt à la recherche d’un groupe d’aventuriers auquel se joindre pour leur prochaine
quête. Les corsaires, quant à eux, agissent rarement dans leur intérêt personnel, mais bien plus
souvent par conviction pour débarrasser le monde des ennemis qui se tapissent dans les lieux sombres
de Pannithor. Ils choisissent alors de voyager en offrant leurs services aux marins qui apprécient leur
agilité et leurs prouesses au combat. Les corsaires affûtent parfois leurs compétences de tir et de
combat loin de la mer, et quittent leur navire pour partir à l’aventure en rejoignant des bandes
terrestres auxquelles ils servent souvent d’éclaireurs.
PIRATE

+0 +1 +0 +0
MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES Combat

+0 +1 +1 +1 +
Combat
CORSAIRE

+1 +0 +2 +0 +0
Combat Tir (PC)

CAPACITÉS OPTIONNELLES
NIVEAU
BASE PIRATE CORSAIRE
1 Conteur Parade 
2 Crochetage Sixième sens
3 Coriace  Endurant +1 dé de tir (PC
4 Conteur Sixième sens
Désamorcer les
5 Parade 
pièges
6 +1 dé de combat Trouver la faille
7 Élite Crochetage
8 Coriace  Trouver la faille
Désamorcer les +1 dé de
9 +1 dé de tir (PC
pièges combat
10 Attaque brutale Élite

QUELQUES PERSONNAGES PIRATES / CORSAIRES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Grand, Parade (1), Sixième sens
Bo'sun (Pirate Ogre) 6 5 2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Ça y est, je suis énervé
Flamme-Ardente 3 Conteur, Feu, Frénésie (1)
(Corsaire Salamandre)
8
2 (PC)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tempête de feu
Admul Ghurak (Pirate
Orque)
5 4 2 2 ♥♥♥♥♥ Parade(1) Frénésie(1)
On dit parfois qu'il y a autant de religions dans le monde que de grains de sable sur une plage. Si ce
n'est pas exactement la vérité, il est certain qu'il existe une multitude d'écoles et d'idéologies
religieuses chez les diverses races civilisées du monde de Pannithor. Les adeptes de ces philosophies
sont parfois de grands guerriers ou des mages puissants. Les Prêtres assurent une fonction plus
discrète, moins agressive mais toujours vitale, car ils apprennent l'art de la guérison et de la
protection. La présence d'un Prêtre talentueux est très appréciée des héros lors d'une longue quête,
car il saura les garder en vie dans des endroits dangereux, une fois les combats terminés. En outre,
les meilleurs ne rechignent jamais à dégainer leur épée lorsque cela leur semble nécessaire.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +1 +1
Combat

Capacités : Lanceur de sort (Magie Commune,


Magie Divine), Pieux
Les nouvelles écoles possibles pour un prêtre sont :
Aéromancie, Géomancie, Hydromancie, Pyromancie
et Sorcellerie.
• peut choisir 3 sorts (voir explications page 7).
• possède 2 cristaux d’énergie (puissance 1) au
début de chaque aventure.

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES
1 Coriace  Nouveau sort 
2 Agile  Furtif
3 Nouvelle école  Coriace 
4 Magister Endurant
5 Agile  Nouveau sort 
6 Magister Coriace 
7 Nouveau sort  Maître mage
8 Implacable +1 dé de tir (PC)
9 Maître mage Nouveau sort 
10 Attaque brutale Nouveau sort 
QUELQUES PERSONNAGES PRÊTRES

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Argus Rodinar Agile (1), Lanceur de sort, Pieux
(Elfe)
8 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Bénédiction
Furtif, Lanceur de sort, Pieux,
Berosos (Humain) 7 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Caméléon
Agile (1), Lanceur de sort, Pieux
Kuzlo (Gobelin) 7 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Possession
Coriace (1), Lanceur de sort, Pieux,
La Mère Infernale
(Humaine)
7 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Polyvalent
Exploit : Irrésistible
Coriace (1), Lanceur de sort, Pieux
Maevril (Naine) 7 3 2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : On ne passe pas !
Les rôdeurs sont des aventuriers spécialisés dans la traque de certaines créatures. Ils apprennent à
pourchasser leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement en se cachant
derrière les obstacles et les gravats. Beaucoup d’entre eux sont indépendants, presque à l'excès. Mais
certains font aussi appel à des compagnons familiers pour les aider dans leur quête. A certains
endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles
occultes. Loin du confort des cités et villages de Pannithor, au milieu des forêts et à travers de sombres
ruines anciennes, les rôdeurs continuent leur veille inlassablement et sans relâche.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +1 +3 +1 +2
Combat Tir (PL)

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Venimeux Compagnon 
2 Parade  Proie du chasseur
3 Compagnon  Agile 
4 +1 dé de combat +1 dé de tir (PL)
5 Proie du chasseur Compagnon 
6 Agile  Trouver la faille
7 Dans le mille  Coriace 
8 Parade  Proie du chasseur
9 +1 dé de tir (PL) Tir précis
10 Frénésie  Insaisissable

QUELQUES PERSONNAGES RODEURS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Hernéas le Chasseur 3 Conteur, Parade (1)
(Nain)
7
3 (PL)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Perce armure
3 Agile (1), Proie du chasseur
Iddir Amastan (Elfe) 9
3 (PL)
2 3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Coup fatal
Ragga, la Bannie 3 Compagnon, Cri de Combat
(Vermine)
8
3 (PC)
2 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Vélocité
Au sein de toute armée, il y a au moins un champion qui est au-dessus du lot. A lui tout seul, il peut
faire pencher la balance en faveur de sa cause grâce aux nombreux ennemis qui trépassent sous ses
coups d’épée. On appelle ces champions, les seigneurs de guerre. Leurs renommées grandissent à
chaque nouvelle bataille et il est presque certain que leurs noms seront encore loués et chantés
plusieurs siècles après leur mort. Pour ancrer un peu plus leur légende, ils ne sont pas contre
participer à certaines quêtes du moment qu’ils y trouvent un ennemi prestigieux à combattre.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

-1 +3 +2 +1
Combat

Capacité : Je suis le champion

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Frénésie  Coriace
2 Implacable Elite
3 Je suis une légende +1 dé de combat
4 Attaque brutale Coriace
5 Parade  Frénésie 
6 +1 Mouvement Je suis une légende
7 +1 dé de combat Affaiblissement 
8 Choc Coriace
9 Frénésie  Elite
10 +1 Mouvement Attaque brutale

QUELQUES PERSONNAGES SEIGNEURS DE GUERRE

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Galaris (Humain) 6 5 3 0 ♥♥♥♥♥ Je suis le champion
Brothaq Feu, Frénésie(1), Je suis le
(Salamandre)
5 5 3 0 ♥♥♥♥♥ champion
L'étude de la magie est accessible à toutes les races civilisées de Pannithor, d'une manière ou d'une
autre. La plupart des pratiquants de la magie consacrent la majeure partie de leur vie aux études
théoriques, s'efforçant de maîtriser la manipulation des énergies arcaniques, et de perfectionner les
méthodes transmises par leurs prédécesseurs. Il existe un nombre infini de raisons qui poussent un
sorcier à rejoindre un groupe d'aventuriers. Un jeune sorcier peut rechercher des aventures
palpitantes pour échapper aux salles d'étude poussiéreuses. Un sorcier plus mûr peut être en quête
d'un objet particulier, et avoir monté une expédition pour le trouver. Quelle que soit la raison de sa
présence, un sorcier est un allié puissant dans un groupe d'aventuriers.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

+0 +0 +0 +0
Combat

Capacité : Lanceur de sort (Magie Commune).


Il peut choisir une deuxième école.
Les nouvelles écoles possibles pour un sorcier sont :
Aéromancie, Géomancie, Hydromancie, Pyromancie ou
Sorcellerie
• possède 1 sort mineur : Cristallisation
• peut choisir 3 sorts supplémentaires (voir
explications page 7
• possède 2 cristaux d’énergie (puissance 1) au début
de chaque aventure.

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Nouvelle école  Nouveau sort 
2 Furtif Personnage douteux
3 Magister Nouveau sort 
4 Magister +1 Mouvement
5 Maître mage Nouveau sort 
6 Nouvelle école  Coriace 
7 Maître mage Nouveau sort 
8 Nouvelle école  Nouveau sort 
9 Nouvelle école  Nouveau sort 
10 Maître mage Nouveau sort 

QUELQUES PERSONNAGES SORCIERS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


Lanceur de sort, Polyvalent
Brellin (Humain) 7 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Essence
Lanceur de sort, Polyvalent
Sémential (Humain) 7 2 1 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Concentration
Serakina, Reine des Glaces Furtif, Lanceur de sort, Polyvalent
(Humaine)
8 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Brume glaciale
Tuxaura Vrarotia Agile (1), Lanceur de sort
(Elfe du Crépuscule)
7 2 1 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Essence de sangsue
Voleur n'est pas exactement ce qu'on pourrait appeler une vocation honorable. : ceux qui y excellent
sont rarement les bienvenus en bonne compagnie. Cependant, les héros qui passent leur temps dans
de vieux donjons, des grottes et d'autres endroits dangereux, à tenter de vaincre divers ennemis pour
récupérer leurs reliques et leurs trésors, reconnaissent l'avantage d'avoir un Voleur talentueux dans
leurs rangs. Un pied léger et une bonne agilité peuvent se révéler précieux, même lorsqu'il n'y a pas
de trésor à prendre. C'est pour cette raison que les Voleurs cherchent souvent à rejoindre des groupes
qui partent en quêtes.

MODIFICATIONS DE CARACTÉRISTIQUES

0 +1 +2 +1 +1
Combat Tir (PC)
Capacité : Crochetage

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES


1 Personnage douteux +1 dé de tir (PC)
2 Agile  Désamorcer les pièges
3 Furtif Personnage douteux
4 +1 mouvement Agile 
Désamorcer les
5 Implacable
pièges
6 +1 dé de tir (PC) Agile 
7 Dans le mille  +1 mouvement
8 +1 dé de tir (PC) Maître serrurier
9 Endurant Coriace 
10 Maître serrurier +1 dé de tir (PC)

QUELQUES PERSONNAGES VOLEURS

TYPE DE FIGURINE M C A NIVEAU BLESSURES NOTES


3 Agile (1)
Greesmik (Gobelin) 7
2 (PC)
2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Filer en douce
Logan « Lofty » 2 2 Agile (1), Crochetage
Mialsson (Halfling)
6
3 (PC)
3 ♥♥♥♥♥ Exploit : Vélocité
CONCEPTION DU JEU ILLUSTRATION DE VERSION FRANÇAISE CONCEPTION DE CETTE
Jake Thornton COUVERTURE CHEF DE PROJET ÉDITION
Lexica, Mantic Martin Terrier Christophe Collaine, Phil
ÉCRITURE DE LA SAGA de Varem, François Royet,
Greg D Smith SCULPTURES TRADUCTION JamyR, Viligognus,
Gregor Adrian, Aude Hache, Anne Tyrell27 et David Cailleau
RÉVISION ET CONTENU Sylvain Quirion, Ben Vétillard
SUPPLÉMENTAIRE Skinner, Rémy REMERCIEMENTS
Stewart Gibbs, Thomas Tremblay INFOGRAPHIE Merci à la communauté
Pike Doris Gomes Dungeon Saga France
PEINTURE (Facebook) et aux membres
CONCEPTION Dave Neild, Maz RESPONSABLE du forum Mantic French
GRAPHIQUE Wiernikowski TECHNIQUE Communauty
Chris Webb, Karen Maxime Baillon
Miksza, Kev Brett TERRAIN
Dave Neild, Mel Bose
ILLUSTRATIONS
Heath Foley, Jonas PHOTOGRAPHIES
Springborg, Luigi Terzi, Alex Earle, Ben
Ralph Horsley, Shen Sandum
Fei, Stef Kopinski,
Lexica, Aurore Folny, REMERCIEMENTS
ArtStation, Tumblr Adam Palmer, Maria
Tabor

Version 1.5 – Juin 2023

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