Tda g02 Fiches de Monstres Et de PNJ
Tda g02 Fiches de Monstres Et de PNJ
Les combattants
- NC 1/2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3
Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0
Il est possible de remplacer l'épée longue
DEF 14 PV
Épée longue +2
9 Init. 10
DM 1d8+1
DEF
par une hache à deux mains en appliquant :
-1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 1 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue
par une hache à deux mains en appliquant :
DEF 15 PV 15 Init. 10 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
Épée longue +4 DM 1d8+3
- NC 2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue
par une hache à deux mains en appliquant :
DEF 17 PV 35 Init. 10 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
Épée longue +6 DM 1d8+5
- NC 3 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 17 PV 35 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +6 DM 1d8+5 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 4 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 19 PV 55 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +8 DM 1d8+7 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 5 -
Bonus universel : +2
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
DEF 19 PV
Épée longue +8
55 Init. 10
DM 1d8+7
l'épée longue par une hache
à deux mains en appliquant :
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
ou moitié des PV
+1d6 aux DM si coup critique
. Peut
agir un tour après 0 PV .
alliés. +1 attaque en action
limitée.
- NC 6 -
Bonus universel : +3
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
DEF 23 PV
Épée longue +10
75 Init. 10
DM 1d8+9
l'épée longue par une hache
à deux mains en appliquant :
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
ou moitié des PV
+1d6 aux DM si coup critique
. Peut
agir un tour après 0 PV .
alliés. +1 attaque en action
limitée.
- NC 7 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
DEF 23 PV
Épée longue +10
75 Init. 10
DM 1d8+9
l'épée longue par une hache
à deux mains en appliquant :
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté alliés.
15, victime étourdie.
Les combattants
- NC 8 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté alliés.
15, victime étourdie.
- NC 9 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20,
réussite auto et +1d6 DM. DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 45.
Les combattants
- NC 10 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 4. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 5. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20,
réussite auto et +1d6 DM. DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 50.
- NC 11 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20, 5. Enrager : +5 en attaque et
Résiste à la paralysie et +5
réussite auto et +1d6 DM. +1d6 aux DM si coup critique en DEF si PV < 55.
5. Fauchage : sur 15 à 20 ou moitié des PV . Peut 5. Chair à canon : dévie les
au test d'attaque, victime
renversée si échec test DEX
difficulté 15.
agir un tour après 0 PV
.
attaques sur les alliés et +5
en DEF .
Les combattants
- NC 12 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20, 5. Enrager : +5 en attaque et
Résiste à la paralysie et +5 en
réussite auto et +1d6 DM. +1d6 aux DM si coup critique DEF si PV < 60.
5. Fauchage : sur 15 à 20 ou moitié des PV . Peut 5. Chair à canon : dévie les
au test d'attaque, victime
renversée si échec test DEX
difficulté 16.
agir un tour après 0 PV .
attaques sur les alliés et +5
en DEF .
- NC 13 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20, 5. Enrager : +5 en attaque et
Résiste à la paralysie et +5 en
réussite auto et +1d6 DM. +1d6 aux DM si coup critique DEF si PV < 65.
5. Fauchage : sur 15 à 20 ou moitié des PV . Peut 5. Chair à canon : dévie les
au test d'attaque, victime
renversée si échec test DEX
difficulté 16.
agir un tour après 0 PV .
6. Percuter : après une charge,
si échec test CON difficulté
attaques sur les alliés et +5
en DEF .
6. Attaque mortelle (L) : +5
6. Balayage : attaque trois 15, victime étourdie. en attaque et +3d6 DM si
cibles en une seule attaque. attaque dans le dos. +5 en
discrétion.
Les combattants
- NC 14 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 145 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +20 DM 1d8+18 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20, 5. Enrager : +5 en attaque et
Résiste à la paralysie et +5 en
réussite auto et +1d6 DM. +1d6 aux DM si coup critique DEF si PV < 70.
5. Fauchage : sur 15 à 20 ou moitié des PV . Peut 5. Chair à canon : dévie les
au test d'attaque, victime
renversée si échec test DEX
difficulté 17.
agir un tour après 0 PV .
6. Percuter : après une charge,
si échec test CON difficulté
en DEF .
attaques sur les alliés et +5
- NC 15 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +8
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 31 PV 165 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +22 DM 1d8+20 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique 3. Hausser le ton : +5 en at- alliés. +1 attaque en action
ou moitié des PV . Peut taque, +1d6 aux DM et RD 5 limitée.
agir un tour après 0 PV . si moitié des PV . 3. Commandant : DM subis
3. Percuter : après une charge, 4. Charge (L) : test attaque divisés par 2 si au moins 4
si échec test CON difficulté avec 2d20. Si réussite test alliés.
15, victime étourdie. opposé de FOR, victime 4. Instinct de survie : +1 ac-
4. Imparable (L) : test d'at- renversée, DM doublés. tion de mouvement par tour.
taque avec 2d20. Sur 15-20, 5. Enrager : +5 en attaque et
Résiste à la paralysie et +5 en
réussite auto et +1d6 DM. +1d6 aux DM si coup critique DEF si PV < 75.
5. Fauchage : sur 15 à 20 ou moitié des PV . Peut 5. Chair à canon : dévie les
au test d'attaque, victime
renversée si échec test DEX
difficulté 18.
agir un tour après 0 PV .
6. Percuter : après une charge,
si échec test CON difficulté
attaques sur les alliés et +5
en DEF .
6. Attaque mortelle (L) : +5
6. Balayage : attaque trois 15, victime étourdie. en attaque et +3d6 DM si
cibles en une seule attaque attaque dans le dos. +5 en
discrétion.
Les aventuriers
Les aventuriers
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1 Vous pouvez remplacer
l'arc par :
DEF 14 PV 3 Init. 14 couteau de lancer - DM
Rapière +3 DM 1d6 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +3 DM 1d6 arbalète légère - DM 2d4
- NC 1 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer
l'arc par :
DEF 16 PV 6 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +5 DM 1d6 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +5 DM 1d6 arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 5.
- NC 2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer
l'arc par :
DEF 18 PV 26 Init18 couteau de lancer - DM
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +7 DM 1d6+2 arbalète légère - DM
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste 2d4
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 10.
- NC 3 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 18 PV 26 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +7 DM 1d6+2 arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 15.
- NC 4 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 20 PV 46 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +9 DM 1d6+4 arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 20.
- NC 5 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
DEF 20 PV 46 Init. 18
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20)
par :
couteau de lancer - DM
Arc court +9 DM 1d6+4 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 25.
- NC 6 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
DEF 22 PV
Rapière +11
66 Init. 18
DM 1d6+6 (critique sur 19-20)
par :
couteau de lancer - DM
Arc court +11 DM 1d6+6 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 30.
- NC 7 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 22 PV 66 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +11 DM 1d6+6 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +11 DM 1d6+6 arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 35.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 taque avec 2d20. Sur 15-20,
test DEX vs SAG. si moitié des PV . réussite auto et +1d6 DM.
3. Assassinat : si attaque 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
mortelle réussie sur cible taques à distance par tour.
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
Bonus de +2d6 DM si d12
utilisé.
Les aventuriers
- NC 8 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 24 PV 86 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +13 DM 1d6+8 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +13 DM 1d6+8 arbalète légère - DM 2d4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 40.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 taque avec 2d20. Sur 15-20,
test DEX vs SAG. si moitié des PV . réussite auto et +1d6 DM.
3. Assassinat : si attaque 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
mortelle réussie sur cible taques à distance par tour.
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
Bonus de +2d6 DM si d12
utilisé.
- NC 9 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 24 PV 86 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +13 DM 1d6+8 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +13 DM 1d6+8 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 45.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
utilisé.
Les aventuriers
- NC 10 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +17 DM 2d6+8 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 50.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
utilisé.
- NC 11 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +17 DM 2d6+8 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 55.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque 4. Interchangeables : +5 taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible en DEF tant que > en Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
nombre à la cible. Échange
possible de DM avec les alliés.
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
en DEF
4. Interchangeables : +5
tant que > en
nombre à la cible. Échange
20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
possible de DM avec les alliés.
Les aventuriers
- NC 12 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +19 DM 2d6+10 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 60.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque 4. Interchangeables : +5 taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible en DEF tant que > en Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
nombre à la cible. Échange
possible de DM avec les alliés.
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
en DEF
4. Interchangeables : +5
tant que > en
nombre à la cible. Échange
20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
possible de DM avec les alliés.
- NC 13 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +19 DM 2d6+10 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 65.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque 4. Interchangeables : +5 taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible en DEF tant que > en Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
nombre à la cible. Échange
possible de DM avec les alliés.
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
en DEF
4. Interchangeables : +5
tant que > en
nombre à la cible. Échange
20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
possible de DM avec les alliés.
Les aventuriers
- NC 14 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +23 DM 3d6+10 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 70.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque 4. Interchangeables : +5 taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible en DEF tant que > en Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
nombre à la cible. Échange
possible de DM avec les alliés.
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
en DEF
4. Interchangeables : +5
tant que > en
nombre à la cible. Échange
20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
possible de DM avec les alliés.
- NC 15 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) 1d4+2
Arc court +23 DM 3d6+10 arbalète légère - DM 2d4
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
à la paralysie et +5 en DEF si PV < 75.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de
SAG difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
IV. L'hallali : attaque en traître gratuite et immédiate contre
la cible en cas d'échec à un test d'attaque.
attaque mortelle si réussite taque, +1d6 aux DM et RD 5 réussite auto et +1d6 DM.
test DEX vs SAG. si moitié des PV . 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
3. Assassinat : si attaque 4. Interchangeables : +5 taques à distance par tour.
mortelle réussie sur cible en DEF tant que > en Bonus de +2d6 DM si d12
15 sinon PV
surprise, test de CON difficulté
= 0.
nombre à la cible. Échange
possible de DM avec les alliés.
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
en DEF
4. Interchangeables : +5
tant que > en
nombre à la cible. Échange
20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
possible de DM avec les alliés.
Les mystiques
Les mystiques
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2 CHA +2
DEF 10 PV
Dague +1
4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d4 (30 m)
- NC 1 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2* CHA +2
DEF 10 PV
Dague +1
4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d6 (30 m)
- NC 2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2
DEF 13 PV
Bâton +4
19 Init. 10
DM 1d6+1
Attaque magique (L) +7 DM 2d6 (30 m)
- NC 3 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton +4 DM 1d6+1 aux DM.
Attaque magique (L) +7 DM 3d6 (30 m)
- NC 4 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton +4 DM 1d6+1 aux DM.
Attaque magique (L) +7 DM 4d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
- NC 5 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
DEF 16 PV
Bâton +7
34 Init. 10
DM 1d6+2
lancée en action d'attaque
avec une pénalité de -2d6
aux DM.
Attaque magique (L) +10 DM 5d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
- NC 6 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
DEF 16 PV
Bâton +7
34 Init. 10
DM 1d6+2
lancée en action d'attaque
avec une pénalité de -2d6
aux DM.
Attaque magique (L) +10 DM 6d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
- NC 7 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 19 PV 49 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique +10 DM 1d6+3 aux DM.
Attaque magique (L) +13 DM 7d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
- NC 8 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 19 PV 49 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique +10 DM 1d6+3 aux DM.
Attaque magique (L) +13 DM 8d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
- NC 9 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 19 PV 49 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique +10 DM 1d6+3 aux DM.
Attaque magique (L) +13 DM 9d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
- NC 10 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +4
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique +10 DM 1d6+3 aux DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
- NC 11 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +4
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique+13 DM 1d6+4 aux DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 +3 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour.
Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 55.
- NC 12 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +5
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 25 PV 79 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique+16 DM 1d6+5 aux DM.
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour.
Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 60.
magique réussi, prend le gique, test de CON difficulté
contrôle d'une cible pendant 15 ou PV = 0. [2d6+12]
1d4 tours. DM.
- NC 13 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +5
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 25 PV 79 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique+16 DM 1d6+5 aux DM.
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 9 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour.
Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 65.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
1. Maîtrise élémentaire : 1. Soigner (L) : redonne 50 % 1. Vampirisation (L) : attaque
attaque magique de zone. des PV totaux d'une cible magique qui vole 6d6 DM.
Test DEX 15 pour diviser les une fois par jour. Regagne [1d6+13] PV
DM par 2. RD élémentaire 5. 2. Guérir (L) : annule tous les si une cible meurt à moins
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une de 20 m.
[1d4+1] clones illusoires. cible touchée. 2. Animer un cadavre (L) :
Attaque magique +1d6 DM 3. Gaz alchimique (L) : nuage relève un cadavre pour com-
par clone. de 4 m de diamètre. Test de battre. Malus de -2 aux tests.
3. Contrôle mental (L) : CON difficulté 16 sinon 5 DM 3. Injonction mortelle (L) :
sur test opposé d'attaque et affaiblie (1d4 tours). après un test d'attaque ma-
magique réussi, prend le gique, test de CON difficulté
contrôle d'une cible pendant 15 ou PV = 0. [2d6+13]
1d4 tours. DM.
Les mystiques
- NC 14 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +6
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique+19 DM 1d6+6 aux DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 12 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour.
Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 70.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
1. Maîtrise élémentaire : 1. Soigner (L) : redonne 50 % 1. Vampirisation (L) : attaque
attaque magique de zone. des PV totaux d'une cible magique qui vole 7d6 DM.
Test DEX 15 pour diviser les une fois par jour. Regagne [1d6+14] PV
DM par 2. RD élémentaire 6. 2. Guérir (L) : annule tous les si une cible meurt à moins
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une de 20 m.
[1d4+1] clones illusoires. cible touchée. 2. Animer un cadavre (L) :
Attaque magique +1d6 DM 3. Gaz alchimique (L) : nuage relève un cadavre pour com-
par clone. de 4 m de diamètre. Test de battre. Malus de -2 aux tests.
3. Contrôle mental (L) : CON difficulté 16 sinon 5 DM 3. Injonction mortelle (L) :
sur test opposé d'attaque et affaiblie (1d4 tours). après un test d'attaque ma-
magique réussi, prend le gique, test de CON difficulté
contrôle d'une cible pendant 15 ou PV = 0. [2d6+14]
1d4 tours. DM.
- NC 15 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +6
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6
Bâton runique+19 DM 1d6+6 aux DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 15 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques
subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour.
Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 75.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
V. Régénération magique : régénère 5 PV par tour.
1. Maîtrise élémentaire : 1. Soigner (L) : redonne 50 % 1. Vampirisation (L) : attaque
attaque magique de zone. des PV totaux d'une cible magique qui vole 7d6 DM.
Test DEX 15 pour diviser les une fois par jour. Regagne [1d6+15] PV
DM par 2. RD élémentaire 6. 2. Guérir (L) : annule tous les si une cible meurt à moins
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une de 20 m.
[1d4+1] clones illusoires. cible touchée. 2. Animer un cadavre (L) :
Attaque magique +1d6 DM 3. Gaz alchimique (L) : nuage relève un cadavre pour com-
par clone. de 4 m de diamètre. Test de battre. Malus de -2 aux tests.
3. Contrôle mental (L) : CON difficulté 16 sinon 5 DM 3. Injonction mortelle (L) :
sur test opposé d'attaque et affaiblie (1d4 tours). après un test d'attaque ma-
magique réussi, prend le gique, test de CON difficulté
contrôle d'une cible pendant 15 ou PV = 0. [2d6+15]
1d4 tours. DM.
Aigle
Aigle
Ce profil peut être utilisé pour tous les oiseaux
de proie de grande taille (environ 2 mètres
d'envergure).
INT -4 SAG +4* CHA +0
DEF 15 PV 2 Init. 17
Serres +3 DM 1
Capacité
• Vol rapide : l'aigle a une action de mouve-
ment supplémentaire par tour lorsqu'il est
en vol. Au premier tour de combat, il obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM
s'il est en vol et attaque une créature au sol.
samment puissants pour emporter dans leurs INT -2 SAG +4* CHA +0
serres des humanoïdes de taille moyenne. Rares DEF 16 PV 30 Init. 12
et sauvages, il arrive que certains d'entre eux Serres et bec +8 DM 2d6+6
soient domestiqués et dressés pour la chasse.
Capacités
Aigle géant jeune • Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 en attaque, l'aigle géant agrippe sa proie
NC 1, taille moyenne et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5
FOR +0 DEX +4* CON +0 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il
INT -2 SAG +4* CHA +0 agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
DEF 16 PV 6 Init. 18 taille inférieure. La victime peut essayer de se
Serres et bec +5 DM 1d6 libérer au prix d'une action de mouvement en
réussissant un test de FOR opposé.
Capacité • Vol rapide : l'aigle géant a une action de
• Vol rapide : l'aigle géant a une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
est en vol et attaque une créature au sol.
Bison
NC 2, taille grande INT -4 SAG +2 CHA -2
FOR +4 DEX +0 CON +4* DEF 16 PV 30 Init. 10
INT -4 SAG +2 CHA -2 Cornes +8 DM 2d6+6
DEF 13 PV 20 Init. 10
Cornes +5 DM 1d6+4 Capacité
Charge (L) : le bison parcourt une distance
Capacité maximale de 30 mètres et réalise une attaque.
• Charge (L) : le bison parcourt une distance Lancez deux d20 et gardez le meilleur résul-
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. tat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résul- normaux, une victime de taille inférieure ou
tat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM égale à la créature doit faire un test opposé de
normaux, une victime de taille inférieure ou FOR ou être renversée. Dans ce cas, la créature
égale à la créature doit faire un test opposé de piétine (ou embroche) sa victime et les DM
FOR ou être renversée. Dans ce cas, la créature sont doublés.
piétine (ou embroche) sa victime et les DM
sont doublés.
Calmar géant
Comme leurs cousins ordinaires, les calmars
géants possèdent un long corps fuselé en
forme de cornet et dix tentacules, dont deux
plus longs. Toutefois, ceux-ci mesurent envi-
ron 3 mètres de long et ses deux tentacules
principaux (ceux avec lesquels il attaque)
atteignent jusqu'à 6 mètres de long.
NC 4, taille grande
FOR +6 DEX +3* CON +6
INT -4 SAG +1* CHA -4
DEF 18 PV 50 Init. 16
Tentacules (deux attaques) +10 D
M 1d6+4
Capacités
• Dévorer : lorsque le calmar géant réussit une
attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20, il saisit sa proie entre ses tentacules
et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer,
la victime doit réussir un test de FOR opposé
lors de son tour et cela lui demande une action
de mouvement (et une autre pour se relever
si elle a réussi).
• Nuage d'encre : le calmar peut émettre un
nuage d'encre noire qui aveugle ses poursui-
vants au prix d'une action de mouvement.
Le nuage occupe un volume de 10 mètres de
côté considéré comme une zone de ténèbres
(noir total) pendant 1d4 tours. Ensuite, la zone
s'étend sur 20 mètres et est alors considérée
comme de la pénombre pendant 1d4 tours
supplémentaires.
• Propulsion (L) : sous l'eau, le calmar peut se
déplacer de 60 mètres par tour en ligne droite
au prix d'une action limitée.
• Vision dans le noir : le calmar géant voit
dans le noir comme en plein jour jusqu'à une
distance de 30 mètres.
Centaure
rares, la plupart de ses représentants ont INT +0 SAG +2 CHA +0
été éradiqués des Terres d'Arran. Il survit DEF 14 PV 70 Init. 15
cependant quelques peuplades dans les prai- Sabots +8 DM 1d6+5
ries reculées à l'est de l'Ourann, en bordure Épée longue +9 DM 1d8+3
de la Birkanie et au cœur des forêts les plus Arc long +8 DM 1d8+2
dépeuplées. Ces centaures sont généralement
primitifs et bestiaux. Capacités
• Attaque double (L) : le centaure peut faire
NC 3, taille grande une attaque de sabots plus une attaque avec
FOR +6 (+3) DEX +2 CON +6* son épée dans le même tour.
INT -1 SAG +1 CHA +0 • Attaque éclair (L) : le centaure peut réaliser
DEF 14 PV 30 Init. 15 une attaque de mêlée avec un bonus de +4
Sabots +8 DM 1d6+3 en attaque et aux DM. Alternativement, il
Épée longue +5 DM 1d8+3 peut réaliser deux attaques à distance dans le
Arc long +4 DM 1d8 même tour.
• Charge (L) : le centaure parcourt une distance
Capacités maximale de 30 mètres et réalise une attaque.
• Attaque double (L) : le centaure peut faire Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
une attaque de sabot plus une attaque avec l'attaque est réussie, en plus des DM normaux,
son épée dans le même tour. une victime de taille inférieure ou égale à la
• Charge (L) : le centaure parcourt une distance créature doit faire un test opposé de FOR ou être
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résul- embroche) sa victime et les DM sont doublés.
tat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM • Forestier : le centaure a un bonus de +5 aux
normaux, une victime de taille inférieure ou tests de perception, de survie et de discrétion en
égale à la créature doit faire un test opposé de milieu naturel. De plus, il peut fournir des plantes
FOR ou être renversée. Dans ce cas, la créature capables de soigner 3d6 PV (ne fonctionne
piétine (ou embroche) sa victime et les DM qu'une fois par personnage et par jour).
sont doublés.
• Hybride : étant un mélange de deux créatures,
le centaure possède des caractéristiques
particulières. Sa FOR de +6 fait référence à
la puissance globale de la créature mais son
buste humain lui octroie seulement un bonus
de +3 en combat. Il est considéré comme
une créature humanoïde pour tout ce qui
concerne les attaques mentales mais pas pour
les attaques physiques. Il en va de même pour
la CON en cas de progression dans un profil
de personnage.
réussir à le maîtriser à chaque tour. En cas protections pour le cheval. Un caparaçon de
d'échec, le cheval prend la fuite. Animal mailles augmente la DEF du cheval de +3
domestique, le cheval n'est pas habitué à se pour un prix de 100 pa. Une barde de plaques
défendre, il reçoit un malus de -2 en combat de métal apporte un bonus de +5 en DEF
(déjà pris en compte dans ses caractéristiques). pour un prix de 300 pa. Les bardes octroient
un malus en Init. au cheval et à son cavalier
NC 1, taille grande égal au bonus de DEF .
FOR +4 DEX +0 CON +4* • Un cheval sauvage, non dressé, se défend
INT -4 SAG +2 CHA +0 comme s'il était un cheval de guerre léger.
DEF 13 PV 15 Init. 10 • Un cheval de guerre lourd voit son NC
Ruade +3 DM 1d6+4 augmenter de +1 : il gagne +2 en DEF, en
attaque, aux DM et augmente ses PV de 20
Capacité (boss de rang 1).
Monture : la créature double son Mod. de FOR
pour porter une charge.
Crocodile
taille (environ 3 mètres) à forte dentition INT -4 SAG +2* CHA -2
(alligator et autres varans). DEF 15 PV 15 Init. 15
Morsure +10 DM 2d6+8
NC 2
FOR +3* DEX +0* CON +3 Capacités
INT -4 SAG +2* CHA -2 • Embuscade : au premier tour de combat, si
DEF 15 PV 15 Init. 15 l'environnement permet au grand crocodile
Morsure +4 DM 1d6+3 de se dissimuler, la cible doit faire un test de
SAG difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque
Capacité avec succès une cible surprise, le crocodile
• Embuscade : au premier tour de combat, si inflige +1d6 DM supplémentaires et toute
l'environnement permet au crocodile de se créature dont la FOR est inférieure à la sienne
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG est renversée. Il obtient un bonus de +5 à tous
difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque les tests de discrétion.
avec succès une cible surprise, le crocodile • Dévorer : lorsque le grand crocodile réussit
inflige +1d6 DM supplémentaires, et toute une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un
créature dont la FOR est inférieure à la sienne jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou
est renversée. Il obtient un bonus de +5 à tous ses griffes et lui inflige immédiatement une
les tests de discrétion. attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de
la cible est inférieure ou égale au prédateur,
elle est de plus renversée et immobilisée. Pour
se libérer, la victime doit réussir un test de FOR
opposé lors de son tour et cela lui demande
une action de mouvement (et une autre pour
se relever si elle a réussi).
INT -4 SAG +0* CHA -2 se fait avec une pénalité de -5 en attaque et
DEF 20 PV 110 Init. 15 les DM sont divisés par deux.
Morsure +15 DM 3d6+11
Capacités
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au crocodile géant
de se dissimuler, la cible doit faire un test de
SAG difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque
avec succès une cible surprise, le crocodile
inflige +1d6 DM supplémentaires et toute
créature dont la FOR est inférieure à la sienne
est renversée. Il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de discrétion.
• Dévorer : lorsque le crocodile géant réussit
une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un
jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou
ses griffes et lui inflige immédiatement une
attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de
la cible est inférieure ou égale au prédateur,
elle est de plus renversée et immobilisée. Pour
se libérer, la victime doit réussir un test de FOR
opposé lors de son tour et cela lui demande
une action de mouvement (et une autre pour
se relever si elle a réussi).
Démon
INT +0 SAG +2 CHA +0 la pénombre.
DEF 15 PV 11 Init. 17 • 2. Sous-tension* : pendant 7 tours, toute
RD 5/magie attaque de contact réussie provoque 1d6
Griffes et morsure +7 DM à l'attaque. Permet d'attaquer à distance
DM 1d4-1 + venin démoniaque pour 1d6 DM.
Sous-tension (10 m) +7 DM 1d6 • 3. Armure de terre* : octroie une RD 6 contre
le feu, le froid, l'électricité ou l'acide pendant
Capacités 7 tours (en plus de la Résistance).
• Se fondre dans les ombres : au prix d'une
action de mouvement, le démon mineur peut
gagner les ombres et y disparaître. Il peut en
ressortir quand bon lui semble, à une distance
maximale de 20 m de son point de disparition
– toujours au prix d'une action de mouvement.
Tant qu'il est dans les ombres, le démon mineur
est insensible à tout type de DM – hormis les
DM de zone. Il peut cependant être révélé à
l'aide d'une source de lumière suffisamment
puissante (tel qu'un sort de Lumières dansantes
par exemple ou un feu plus important que
celui d'une torche).
• Venin démoniaque : une créature blessée
par le démon mineur doit réussir un test de
CON difficulté 12 ou être affaiblie (utiliser 1d12)
pendant 1d6 minutes.
• Vol : un démon mineur peut léviter au prix
Démon
INT +4* SAG +2 CHA +0* d'un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout
DEF 21 (26) PV 150 Init. 15 de même [2d6 + 13 DM]. Ce pouvoir ne peut
RD 15/armes traditionnelles prendre une même créature pour cible qu'une
Dague +16 DM 1d4+3 seule fois par combat.
Vampirisation +17 DM 6d6 (régénération) • Instinct de survie : le nécromant est un
adversaire retors et particulièrement difficile
Capacités à vaincre. Une fois par tour, au moment de
• Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet son choix, le PNJ peut utiliser une action de
d'animer le cadavre d'une créature morte au mouvement supplémentaire pour se déplacer.
combat. La créature se relève avec les mêmes Si un effet ou une créature le paralyse, le ralentit
caractéristiques mais subit une pénalité ou restreint ses mouvements, il a droit à un test
de -2 en attaque et en initiative. Lorsque le d'INT difficulté 10 pour s'en débarrasser une
cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu'il
pas être réanimé. Le cadavre de la créature lui reste moins de 60 PV.
animée ne peut être d'un NC supérieur à 10. • Vampirisation (L) : le nécromant doit réussir
Tuer le nécromant met immédiatement fin à une attaque magique sur une cible vivante
l'animation de cadavre. Le nécromant ne peut à une distance maximale de 30 mètres. En
animer plus de dix cadavres en même temps. cas de réussite, la cible subit [6d6 DM] et le
• Chair à canon : une fois par tour, le nécromant nécromant régénère d'autant de PV que de
peut décider qu'une attaque qui le visait touche DM infligés. De plus, à chaque fois qu'une
à la place l'un de ses sous-fifres, situé à moins créature meurt à moins de 20 mètres de lui,
de 3 m et venu s'interposer (ou derrière lequel le nécromant siphonne son énergie vitale et
il s'est mis à couvert). Le nécromant gagne un gagne [1d6 + 13 PV].
Démon
INT +6 SAG +6 CHA +6 les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures
DEF 30 PV 170 Init. 19 en combat au contact au moment de l'explosion.
RD 15/armes légendaires • Immortel : lorsqu'il tombe à 0 PV, seul le corps du
Épée enflammée +23 DM 3d6+11+2d6 feu prince-démon est détruit. Le démon qui l'habite
Liane démoniaque +23 (10 m) pourra en investir un autre dans les 24 h et disposer
DM 2d6+2d6 de feu + enchevêtrement de nouveau de tous ses pouvoirs et facultés. Il faut
Souffle (L) DM 10d6+30 (20 x 10 m) un rituel spécial et rare pour venir à bout du démon.
Retrouver le dépositaire de ce savoir perdu ou le
Capacités manuscrit décrivant les modalités du rituel doit être
• Corps enflammé : le prince-démon est nimbé d'une le fruit d'une quête à part entière.
aura de feu noire démoniaque ou peut la faire surgir • Souffle enflammé (L) : le souffle est une attaque
à volonté. Elle inflige +2d6 DM de feu par attaque de de zone affectant toutes les créatures dans un cône
contact réussie. Une créature qui l'attaque au contact de 20 m de long sur 10 m de large. L'attaque inflige
subit 2d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une automatiquement (pas de test d'attaque) [10d6+30]
victime est saisie ou agrippée par le prince-démon, elle DM. Les DM sont divisés par deux si la victime réussit
subit à chaque tour +2d6 DM de feu supplémentaires. un test de DEX difficulté 13. Le prince-démon doit
• Domination (L) : le prince-démon doit gagner un attendre 1d4 tours après chaque utilisation avant
test opposé de SAG contre sa cible pour la dominer d'utiliser à nouveau son souffle.
(portée : 20 mètres) pendant [1d6 + 7 tours]. En cas • Vitalité surnaturelle : le prince-démon guérit à
de succès, le démon peut contrôler les faits et gestes un rythme fantastique : il récupère 5 PV à la fin de
de sa cible comme s'il s'agissait d'un simple pantin ou chaque tour. Les DM provenant d'armes traditionnelles
lui donner des ordres qu'elle est obligée d'exécuter. naines ou de sorts ne peuvent guérir de cette façon.
Les créatures de niveau 10 et plus sont immunisées • Vol : un prince-démon peut se déplacer en vol de
à ce pouvoir, de même que les créatures dépourvues 30 m par action de mouvement.
d'esprit comme les créatures mécaniques ou certains
morts-vivants.
• Enchevêtrement : lorsqu'un prince-démon réussit
une attaque avec une liane démoniaque, la victime
doit faire un test de FOR ou de DEX au choix difficulté
15 ou être immobilisée par la liane pour un tour et
des Terres d'Arran. Longue de presque 10 m INT -4 SAG +2* CHA -2
en comptant leur queue, elles arborent des DEF 18 PV 50 Init. 13
couleurs variées dont les dominantes sont le Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
rouge, le vert ou le bleu turquoise. Dard +10 DM 1d6 + venin
INT -3 SAG +1* CHA -2 agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
DEF 16 PV 30 Init. 12 taille inférieure. La victime peut essayer de se
Morsure et griffes +8 DM 2d6+6 libérer au prix d'une action de mouvement en
Souffle (L) DM 6d6 (6 x 4m) réussissant un test de FOR opposé.
• Vol rapide : l'aspic obtient une action de
Capacités mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
• Souffle enflammé (L) : au prix d'une action est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
limitée, le dragon commun peut cracher un un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM
souffle ardent jusqu'à une distance de 6 et sur s'il est en vol et attaque une créature au sol.
4 m de large. Toutes les cibles prises dans la • Venin : en cas d'échec d'un test de CON
zone doivent réaliser un test de DEX difficulté (difficulté 15), la victime est affaiblie pendant
12. En cas d'échec, elles subissent 6d6 DM de 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel
feu. Une réussite permet de diviser les DM par empoisonnement du même type durant cette
deux. Le dragon doit attendre 1d4 tours avant période, elle sombre dans l'inconscience pour
de pouvoir de nouveau utiliser son souffle. 1d6 heures.
• Vol rapide : le dragon commun obtient une • Vision dans le noir : l'aspic voit dans le noir
action de mouvement supplémentaire par comme en plein jour jusqu'à une distance de
tour lorsqu'il est en vol. Au premier tour de 30 mètres.
combat, il obtient un bonus de +5 en attaque
Dragon
(test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute.
Dragon originel Au tour suivant, si la créature décide de prendre
de l'altitude, les DM passent à 10d6.
Les dragons originels sont rares, grands, • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
massifs et intelligents. Ils maîtrisent une de d20 au test d'attaque et si l'attaque est réussie,
magie subtile leur permettant de s'immiscer la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
dans l'esprit des créatures pensantes pour de DEX difficulté 22 ou être renversée.
communiquer avec elles ou influencer leur • Souffle enflammé (L) : le souffle est une attaque
esprit. de zone affectant toutes les créatures dans un cône
de 30 mètres de long sur 15 de large. L'attaque
inflige automatiquement (pas de test d'attaque)
L'apparence des dragons originels peut
[6d6 + 30] DM. Les DM sont divisés par deux si
varier grandement, certains étant liés à des la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La
éléments naturels tels que la glace, la roche ou créature doit attendre après chaque utilisation
le bois, tandis que d'autres sont simplement 1d4 tours avant d'utiliser à nouveau son souffle.
immenses et majestueux. • Vision dans le noir : le dragon voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
NC 14, taille colossale 30 mètres.
FOR +12 DEX +2* CON +12 • Vol rapide : le dragon originel obtient une action
de mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
INT +4 SAG +4 CHA +4
DEF 28 PV 180 Init. 15 RD 3 est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est
Attaque magique + 18 en vol et attaque une créature au sol.
Souffle (L) DM 6d6+30 (30 x 15m)
Voie
Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5 cible contre un test d'attaque magique opposé.
en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il • 2. Sommeil* : 1d6+4 créatures dans une zone
agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de taille de 10 mètres de diamètre (18 PV max.) sombrent
inférieure. La victime peut essayer de se libérer au dans l'inconscience pendant 9 minutes.
prix d'une action de mouvement en réussissant un • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant 7
test de FOR opposé. tours contre un test d'attaque magique opposé.
• Coup de queue : à chaque fois qu'un adversaire Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ; 4-6, elle
attaque le dragon originel dans le dos, il subit attaque la créature la plus proche.
une attaque de queue gratuite équivalente à une • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
attaque avec un malus de -5 et des DM divisés magique contre les PV max. d'une cible, cette
par deux. dernière se comporte comme un ami de longue
• Effroi : lorsque le dragon originel attaque pour date. La cible peut résister une fois par jour avec
la première fois, toutes les créatures à moins de un test de SAG difficulté 16.
50 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
17 ou être submergées par la peur et ralenties d'un corps pendant [1d4+4] minutes en réussissant
pendant 1d4 tours. un test d'attaque magique opposé. La cible peut
• Emporter dans les airs : le dragon originel peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM avec
emporter dans les airs une victime agrippée de un test de SAG difficulté 14.
taille inférieure à la sienne au prix d'une action de
mouvement. Au premier tour, si la victime se libère
INT +6 SAG +6 CHA +6 dans un cône de 30 mètres de long sur 15 de
DEF 32 PV 260 Init. 11 RD 6 large. L'attaque inflige automatiquement (pas
Morsure et griffes +27 DM 4d6+21 de test d'attaque) [10d6 + 30] DM. Les DM sont
Attaque magique + 22 divisés par deux si la victime réussit un test de
Souffle (L) DM 10d6+30 (30 x 15m) DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4
tours avant d'utiliser à nouveau son souffle
Capacités après chaque utilisation.
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet • Vision dans le noir : le dragon voit dans le
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa noir comme en plein jour jusqu'à une distance
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de de 30 mètres.
+5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible • Vol rapide : le dragon originel obtient une
qu'il agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est action de mouvement supplémentaire par
de taille inférieure. La victime peut essayer de tour lorsqu'il est en vol. Au premier tour de
se libérer au prix d'une action de mouvement combat, il obtient un bonus de +5 en attaque
en réussissant un test de FOR opposé. et +1d6 aux DM s'il est en vol et attaque une
• Balayage : le dragon originel utilise sa grande créature au sol.
taille pour affecter plusieurs créatures d'un seul
coup de patte. Si plusieurs cibles sont présentes Voie
face à lui, son attaque affecte deux créatures
Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
(dans un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque
et le comparer à la DEF de chaque cible. • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
• Coup de queue : à chaque fois qu'un adversaire cible contre un test d'attaque magique opposé.
attaque le dragon dans le dos, il subit une • 2. Sommeil* : 1d6+6 créatures dans une zone
attaque de queue gratuite équivalente à une de 10 mètres de diamètre (22 PV max.) sombrent
attaque avec un malus de -5 et des DM divisés dans l'inconscience pendant 11 minutes.
par deux. • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant
• Effroi : lorsque le dragon originel attaque pour 11 tours contre un test d'attaque magique
la première fois, toutes les créatures à moins opposé. Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ;
de 50 mètres doivent réussir un test de SAG 4-6, elle attaque la créature la plus proche.
difficulté 20 ou être submergées par la peur • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
et ralenties pendant 1d4 tours. magique contre les PV max. d'une cible, cette
• Emporter dans les airs : le dragon originel dernière se comporte comme un ami de longue
peut emporter dans les airs une victime agrippée date. La cible peut résister une fois par jour avec
de taille inférieure à la sienne au prix d'une action un test de SAG difficulté 18.
de mouvement. Au premier tour, si la victime se • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
libère (test de FOR opposé), elle subit 5d6 DM d'un corps pendant [1d4+6] minutes en réus-
de chute. Au tour suivant, si la créature décide sissant un test d'attaque magique opposé. La
de prendre de l'altitude, les DM passent à 10d6. cible peut résister à chaque fois qu'elle prend
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet des DM avec un test de SAG difficulté 16.
de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
Dryades
INT +2 SAG +4 CHA +2
Aujourd'hui, les dryades sont retournées à DEF 28 PV 260 Init. 8
leur hibernation séculaire mais leur essence est RD 10/feu et haches
toujours présente dans les forêts de Duhann Branches +24 DM 4d6+18
et de Daëdenn. Il n'est pas exclu qu'un
druide ou un sage suffisamment puissant soit Capacités
capable d'en éveiller de nouvelles, quels que • Créature non vivante : les dryades ne
soit ses dessins. respirent pas et sont immunisées aux mala-
dies, aux poisons, à toutes les attaques qui
NC 7, taille énorme demandent un test de CON et sont infatigables.
FOR +13* DEX -1 CON +13 • Balayage : la dryade vengeresse utilise sa
INT +2 SAG +4 CHA +2 grande taille pour affecter plusieurs créatures
DEF 22 PV 110 Init. 8 d'un seul coup de branche. Si plusieurs cibles
RD 10/feu et haches sont présentes face à elle, son attaque affecte
Branches +17 DM 3d6+13 deux créatures (dans un arc de 180 °). Faire un
seul test d'attaque et le comparer à la DEF
Capacités de chaque cible.
• Créature non vivante : les dryades ne • Résistance aux DM : la dryade possède
respirent pas et sont immunisées aux mala- retranche 10 points à tous les DM sauf s'il
dies, aux poisons, à toutes les attaques qui s'agit de DM de feu ou d'armes tranchantes
demandent un test de CON et sont infatigables. très lourdes, comme les haches.
la terre et l'air. Ils peuvent être invoqués par INT -4 SAG +0 CHA -2
magie et se manifestent dans le monde sous DEF 15 PV 13 Init. 14
la forme d'une créature au buste vaguement RD 5/magie
humanoïde mêlée à un tourbillon de matière Coup +3 DM 1d4
élémentaire.
Élémentaire moyen
Tous les élémentaires partagent les capacités
suivantes : NC 2
• Créature non-vivante : les élémentaires ne FOR +1 DEX +1 CON +1*
respirent pas et sont immunisés aux maladies, INT -4 SAG +0 CHA -2
aux poisons, à toutes les attaques qui de- DEF 16 PV 29 Init. 12
mandent un test de CON et sont infatigables. RD 5/magie
• Cyclone (L) : une fois par combat, un élé- Coup +4 DM 1d6+3
mentaire peut se transformer en tourbillon de
matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, Élémentaire grand
il peut se déplacer à travers les créatures et
les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. NC 5, taille grande
Toute créature sur son passage doit faire au FOR +6* DEX +1 CON +6*
choix un test de DEX ou de FOR de difficulté INT -4 SAG +0 CHA -2
[10 + Mod. de FOR] de l'élémentaire. En cas DEF 18 PV 50 Init. 12
d'échec, la cible subit automatiquement RD 3 + (5/magie)
les DM de base de l'élémentaire (selon la Coup +10 DM 2d6+8
taille) et elle est renversée au sol (si sa taille
ne dépasse pas celle de l'élémentaire). Capacité
En cas de succès, elle ne subit que la moitié • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un
des DM et peut rester debout. Lorsqu'il est jet de d20 au test d'attaque, si l'attaque est
sous forme de cyclone, l'élémentaire gagne réussie, la victime doit réussir au choix un test
un bonus de +5 en DEF . de FOR ou de DEX difficulté 16 ou être renversée.
• Vision dans le noir : les élémentaires voient
dans le noir jusqu'à 30 mètres et peuvent
déterminer la localisation de toute créature en
contact avec leur élément à moins de 30 mètres,
même si celle-ci est invisible.
Les caractéristiques générales des élémentaires
sont proches et dépendent de leur taille.
Toutefois quelques particularités qui les
différencient sont précisées plus loin.
Élémentaires
INT -2 SAG +0 CHA +0 INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 110 Init. 10 DEF 28 PV 220 Init. 10
RD 6 + (5/magie) RD 10 + (5/magie)
Coup +17 DM 3d6+13 Coup +23 DM 4d6+17
Capacités Capacités
• Balayage : l'élémentaire utilise sa grande • Balayage : l'élémentaire utilise sa grande
taille pour affecter plusieurs créatures d'un taille pour affecter plusieurs créatures d'un
seul coup. Si plusieurs cibles sont présentes seul coup. Si plusieurs cibles sont présentes
face à elle, son attaque affecte deux créatures face à elle, son attaque affecte deux créatures
(dans un arc de 180°). (dans un arc de 180 °).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un
jet de d20 au test d'attaque, si l'attaque est jet de d20 au test d'attaque, si l'attaque est
réussie, la victime doit réussir au choix un test réussie, la victime doit réussir au choix un test
de FOR ou de DEX difficulté 16 ou être renversée. de FOR ou de DEX difficulté 16 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 sur
un jet de d20 au test d'attaque, la victime est
projetée à [1d6+1] mètres de là et subit +3d6
DM supplémentaires. Elle doit réussir un test
de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À
chaque tour, elle peut tenter un nouveau test
de CON pour retrouver ses esprits.
Particularité
des élémentaires
Description
• Immunité : chaque type d'élémentaire
bénéficie d'une immunité unique.
• Modes d'attaque : permet de comprendre
comment l'élémentaire inflige des DM lors
de ses attaques.
• Avantage : chaque type d'élémentaire
bénéficie d'un avantage unique qui peut
modifier les caractéristiques générales.
le repos. Il s'agit généralement d'une race INT +0 SAG +2 CHA -2
pensante humanoïde. Les fantômes peuvent DEF 14 PV 9 Init. 12
être plus ou moins dangereux en fonction RD 5/eau et armes bénies
de la volonté et de la puissance de l'être qui Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
se manifeste ou de sa haine pour les vivants.
Certains fantômes mineurs sont peu dange- Capacités
reux tandis que les fantômes les plus haineux • Affaiblissement : à chaque fois qu'une
sont beaucoup plus difficiles à vaincre. créature subit les DM du contact corrupteur du
fantôme, elle doit réussir un test de CON diffi-
Dans tous les cas, il est rare que vaincre la culté 12 ou être affaiblie pendant 1d6 minutes.
manifestation du fantôme soit suffisant pour • Créature non vivante : les fantômes ne
s'en débarrasser à long terme, et seul le recours respirent pas et sont immunisées aux mala-
à un exorciste ou une action qui permet à dies, aux poisons, à toutes les attaques qui
l'âme tourmentée de trouver le repos mettra demandent un test de CON et sont infatigables.
fin à sa réapparition systématique au bout • Intangible : un fantôme peut passer à travers
de 24 heures. les murs et les objets comme s'ils n'existaient
pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
En contrepartie, les fantômes sont générale- ou organiques ni les créatures.
ment liés à un lieu, un objet ou une personne • Vision dans le noir : le fantôme voit dans le
et s'éloigner est souvent une action suffisante noir comme en plein jour jusqu'à une distance
pour lui échapper. de 30 mètres.
• Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
20 mètres par action de mouvement.
INT +0 SAG +2 CHA -2 sur une cible en réussissant un test d'attaque
DEF 14 PV 39 Init. 12 (+10), il inflige jusqu'à 3d6+1 DM à une distance
RD 10/eau et armes bénies maximale de 20 mètres.
Contact corrupteur +10 DM 3d6+1 • Vision dans le noir : le fantôme voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
Capacités de 30 mètres.
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une • Vitalité surnaturelle : le fantôme guérit à
créature subit les DM du contact corrupteur du un rythme fantastique : il récupère 5 PV à la
fantôme, elle doit réussir un test de CON diffi- fin de chaque tour.
culté 12 ou être affaiblie pendant 1d6 minutes. • Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
• Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre 20 mètres par action de mouvement.
instantanément un aspect terrifiant. Toutes les
créatures témoins de cette transformation pour
la première fois doivent réussir un test de SAG
difficulté 15 ou être affaiblie au prochain tour.
• Créature non vivante : les fantômes ne
respirent pas et sont immunisées aux mala-
dies, aux poisons, à toutes les attaques qui
demandent un test de CON et sont infatigables.
• Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible
hurlement, toutes les créatures présentent
dans un rayon de 10 mètres doivent réussir
un test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant
1d6 tours. Une créature qui a réussi son test
de SAG est immunisée au hurlement pour les
prochaines 24 heures.
• Intangible : un fantôme peut passer à travers
les murs et les objets comme s'ils n'existaient
pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
ou organiques ni les créatures.
• Possession (L) : le fantôme tente de fusionner
avec une créature au contact. La victime
doit réussir un test de SAG difficulté 12 pour
résister à ce pouvoir : en cas de succès, elle est
immunisée au pouvoir de possession pour
24 heures. En cas d'échec, le fantôme prend
le contrôle du corps de son hôte pendant
1d6 minutes. Il est dit que certains fantômes
très puissants peuvent prolonger la possession
beaucoup plus longtemps…
Fée
Fée
Les fées sont de petites créatures féminines
ailées à l'apparence variable en fonction de
leur nature. Magiques et artificielles, elles
sont le fruit des énergies telluriques des Terres
d'Arran et évoluent dans des lieux isolés et
chargés de magie. Certaines créatures primor-
diales, telles que les Fléaux, sont également
capables de leur donner naissance.
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 15 PV 2 Init. 22
Attaque magique +5 DM 1d6
Capacité
• Vol : la créature est capable de voler de
20 mètres par action de mouvement.
Voie
Voie des illusions rang 5 (p. LdJ, p.136)
• 1. Image décalée* : pendant 7 tours, chaque
fois que la fée est touchée, lancez 1d6. Sur un
résultat de 5 ou 6 il ne subit pas de DM.
• 2. Mirage* : pendant 7 minutes, la fée produit
une illusion visuelle et sonore.
• 3. Imitation* : pendant 7 minutes, la fée peut
prendre l'apparence de quelqu'un d'autre.
• 4. Dédoublement* : sur une attaque magique
réussie, permet de créer le double d'une cible
pendant 7 tours qui obéit au contrôle de la fée.
• 5. Tueur fantasmagorique* : sur la réussite
d'un test opposé d'attaque magique, amène
à 0 PV une cible. Test de SAG difficulté 12
pour résister.
FOR -3 DEX +4 CON -3 6 mètres de rayon autour d'une cible. Toutes les
INT* +2 SAG +2 CHA +2 créatures prises dans la zone dont la DEF est
DEF 16 PV 22 Init. 19 inférieure au test d'attaque magique subissent
Flèches +10 DM 1d4 [4d6+2] DM de feu (la moitié si la DEF est
Vampirisation (L) +10 DM 2d6 supérieure au résultat du test).
• 5. Intelligence héroïque : permet de lancer
Capacités 2d20 et de garder le résultat de son choix sur
• Vampirisation (L) : la créature doit réussir tous les tests d'INT.
une attaque magique sur une cible vivante
située à une distance maximale de 30 mètres. Voie des sombres savoirs rang 3 (LdJ,
En cas de réussite, la cible subit 2d6 DM et la p. 138)
créature régénère autant de PV que de DM • 1. Saignements* : sur une attaque magique
infligés. De plus, à chaque fois qu'une créature réussie, la cible subit 1d6 DM pendant 3 tours.
meurt à moins de 20 mètres d'elle, la créature • 2. Malédiction* : maudit une cible après une
siphonne son énergie et gagne [1d6 + 4] PV. attaque magique réussie. Lors de chaque test,
• Vision dans le noir : la fée noire voit dans le elle lance 2d20 et garde le plus mauvais résultat.
noir comme en plein jour jusqu'à une distance • 3. Pacte sanglant* : gagne immédiatement
de 30 mètres. un bonus de +3 au test en sacrifiant 1d4 PV.
Fléau
Également appelés géants ou titans, les INT +6 SAG +6 CHA +6
Fléaux sont d'immenses créatures animées DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10
par l'énergie primordiale du monde. Ils Poings et morsure +30 DM 4d6+24
dominaient les Terres d'Arran avant même Attaque magique élémentaire
l'arrivée des premiers Elfes et ont ravagé le (par ex. feu) +18 DM 10d6+30
monde par leurs guerres de territoires avant
de s'apaiser et de s'endormir. Capacités
• Armure magique (L) : la créature possède
Les légendes racontent qu'ils se sont éveillés un pouvoir magique qui lui permet de diviser
une fois et que leur colère à la découverte tous les DM physiques subis par deux pour le
des civilisations émergentes avait manqué reste du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les
d'éradiquer toute forme de vie pensante. DM des attaques magiques élémentaires (feu,
Nul ne sait comment ils ont été de nouveau froid, acide, électricité).
plongés dans leur sommeil sans fin. • Attaque magique élémentaire (L) : le fléau
possède un pouvoir magique qui inflige [10d6
Le monde a depuis oublié leur existence. + 30] DM sur un test d'attaque magique réussi
Mais s'il est vrai que les eaux, les roches et (portée 30 mètres) sur une cible unique. Ce
la végétation ont recouvert leur corps, ils ne pouvoir est lié à un élément propre au Fléau,
sont pas morts. Ils dorment, simplement. que ce soit le feu, la glace, la roche, la foudre,
etc.
Les Fléaux sont des créatures immenses, mesu- • Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
rant jusqu'à près de 20 mètres de haut – voire affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
bien plus, les légendes traitant de certains poing. Si plusieurs cibles sont présentes face
Fléaux comme de véritables montagnes –, à à lui, son attaque affecte deux créatures (dans
la forme humanoïde mais aux traits bestiaux. un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque
Ils sont habités d'une rage ancestrale et dotés et le comparer à la DEF de chaque cible.
d'une force encore plus considérable que ce • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
que laisse envisager leur stature. Certains d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
disposent de pouvoirs magiques dépassant doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
l'entendement. difficulté 28 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
Personnalisation : vous pouvez ajouter des d'attaque, la victime est projetée à [1d6+1]
voies de profil ou de prestige pour un bonus mètres de là (plus ou moins selon la taille
de +1 au NC par voie. Il n'y a virtuellement des protagonistes) et subit +3d6 DM supplé-
aucune limite au NC d'un Fléau mais ajoutez mentaires. Elle doit réussir un test de CON de
un rang de boss pour deux voies pour ne pas difficulté 15 ou être étourdie. À chaque tour
surcoter sa puissance. elle peut tenter un nouveau test de CON pour
retrouver ses esprits.
• Vision dans le noir : le Fléau voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
INT +6 SAG +6 CHA +6 11 tours.
DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10 • 2. Prison végétale* modifié : affecte les cibles
Poings et morsure +30 DM 4d6+24 dans une zone de 30 mètres de diamètre
Attaque magique élémentaire (poison) 18 pendant 11 tours. Subissent -2 en attaque, en
DM 10d6+30 DEF et ne peuvent se déplacer. Libération
contre un test de FOR difficulté 20.
Capacités • 4. Animation d'arbres* modifié : permet
• Armure magique (L) : la créature possède d'animer [1d4+1] arbres pendant la durée du
un pouvoir magique qui lui permet de diviser combat. Un maximum de vingt arbres peuvent
tous les DM physiques subis par deux pour le être contrôlés simultanément.
reste du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les • Arbre animé : Init .7, DEF 13, PV 60, attaque
DM des attaques magiques élémentaires (feu, de contact = +20, DM 1d6+3, déplacement
froid, acide, électricité). 10 mètres par action de mouvement. Réduction
• Attaque magique élémentaire (L) : le fléau de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes
possède un pouvoir magique qui inflige [10d6 + et le feu.
30] DM de poison ou d'acide sur un test d'attaque • 5. Régénération* modifié : permet de régé-
magique réussi (portée 30 mètres) sur une cible nérer 5 PV par tour pendant 20 tours. Une fois
unique. par cible et par jour.
• Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
poing. Si plusieurs cibles sont présentes face
à lui, son attaque affecte deux créatures (dans
un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque
et le comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 28 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
Géant
Géant
Les géants sont des humanoïdes immenses (ils
mesurent de 5 à 6 m), stupides et issus des
contrées les plus éloignés des terres d'Arran.
La menace qu'ils représentent est diminuée
par le fait qu'il s'agit de créatures solitaires.
NC 8, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 23 PV 120 Init. 10 RD 6
Masse en pierre +16 DM 3d6+11
Lancer de rocher (20 mètres) +11
DM 2d6+5
Capacités
• Balayage : le géant utilise sa grande taille
pour affecter plusieurs créatures d'un seul
coup. Si plusieurs cibles sont présentes face
à lui, son attaque affecte deux créatures (dans
un arc de 180 °).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 16 ou être renversée.
• Tremblement de terre (L) : une fois par
combat, le géant peut taper du pied et pro-
voquer une onde de choc. Toutes les créatures
dans un rayon de 10 mètres, de taille grande
ou inférieure, doivent réussir un test de DEX
difficulté 15 ou être renversées.
Les golems décrits ici correspondent à des INT -4 SAG +0 CHA -4
gardiens infatigables auquel on confie la DEF 20 PV 70 Init. 12
mission de garder un trésor ou un passage RD 5/armes elfiques
pour l'éternité. Généralement, un mot de Poings (deux attaques) +12 DM 1d6+5
passe prononcé à voix haute ou un symbole
brandi devant soi permet d'accéder au lieu Capacités
protégé en toute sécurité. • Absorber l'électricité : non seulement le golem
de chair est immunisé à l'électricité mais, de plus,
Les golems sont des créatures non vivantes, les DM de ce type lui permettent de guérir de ses
dépourvues d'esprit, ce qui les immunise à blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM
toute magie qui affecterait la volonté ou les d'électricité qui lui sont infligés.
émotions. • Créature non vivante : les golems ne respirent
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
à toutes les attaques qui demandent un test de
CON et sont infatigables.
• Charge (L) : le golem de chair parcourt une
distance maximale de 30 mètres et réalise une
attaque : lancez deux d20 et gardez le meilleur
résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
normaux, une victime de taille inférieure ou égale
à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou
être renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou
embroche) sa victime et les DM sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si ses
PV ont diminué de moitié ou plus, le golem de chair
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir
un tour complet après avoir atteint 0 PV.
• Résistance : le golem de chair divise par deux tous
les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
• Vision dans le noir : le golem voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Golem
NC 10, créature non vivante, taille grande NC 12, créature non vivante, taille énorme
FOR +8* DEX +0 CON +8* FOR +11 DEX +0 CON +11*
INT -4 SAG +0 CHA -4 INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 24 PV 110 Init. 10 DEF 26 PV 150 Init. 10
RD 3 + (5/armes naines) RD 6 + (5/armes ogres)
Poings (deux attaques) +16 DM 2d6+14 Arme +21 DM 3d6+17
Capacités Capacités
• Créature non vivante : les golems ne res- • Balayage : le golem de fer utilise sa grande
pirent pas et sont immunisées aux maladies, taille pour affecter plusieurs créatures d'un
aux poisons, à toutes les attaques qui de- seul coup. Si plusieurs cibles sont présentes
mandent un test de CON et sont infatigables. face à lui, son attaque affecte deux créatures
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test (dans un arc de 180 °).
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime • Créature non vivante : les golems ne res-
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX pirent pas et sont immunisées aux maladies,
difficulté 16 ou être renversée. aux poisons, à toutes les attaques qui de-
• Nuage empoisonné : toutes les créatures mandent un test de CON et sont infatigables.
dans un rayon de 3 mètres autour du golem • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
de pierre doivent réussir un test de CON d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
difficulté 14 chaque tour ou être affaiblie et doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
ralentie pendant un tour. difficulté 16 ou être renversée.
• Résistance : le golem divise par deux tous les • Lenteur : toutes les créatures dans un rayon
DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide). de 3 mètres autour du golem de fer doivent
• Vision dans le noir : le golem voit dans le réussir un test de SAG difficulté 14 chaque tour
noir comme en plein jour jusqu'à une distance ou être ralentie pendant un tour.
de 30 mètres. • Résistance : le golem de divise par deux tous
les DM élémentaires (feu, froid, électricité,
acide).
• Vision dans le noir : le golem voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
INT -1 SAG -1 CHA +0 INT -4 SAG +4* CHA -4
DEF 10 PV 4 Init. 10 DEF 16 PV 29 Init. 18
Morsure et griffes +3 DM 2d6 Morsure +9 DM 2d6+1
INT +0 SAG +0 CHA +0 1d6 tours. Si elle est affectée une seconde fois
DEF 15 PV 15 Init. 10 par le poison alors qu'elle est déjà sous son
Morsure et griffes +6 DM 2d6+3 effet, elle sombre à la place dans l'inconscience
pour 1d6 tours.
INT -2 SAG -1 CHA -2 difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3 être renversée.
Griffes +17 DM 4d6+11
Lancer de rochers +17 (10 mètres)
DM 4d6+11
Griffon
Le griffon est une puissante créature au corps INT -2 SAG +2* CHA +0
de lion pourvue de la tête et des ailes d'un DEF 18 PV 50 Init. 16
aigle. Ce mélange ne manque pas de majesté Morsures et griffes +10 DM 2d6+8
et cet animal fantastique est parfois utilisé
comme monture par les chevaliers. La créature Capacité
pèse environ 300 kg pour une envergure de • Vol rapide : le griffon obtient une action de
7 mètres. Un griffon est plus intelligent qu'un mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
simple animal et, même s'il ne parle pas, il est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
peut apprendre à comprendre une langue s'il un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM
y est habitué très tôt. s'il est en vol et attaque une créature au sol.
Guivre Capacités
• Insensible à l'aveuglement : grâce à ses
Une guivre est une grande créature ailée facultés auditives exceptionnelles, la guivre ne
rappelant une immense chauve-souris. Très souffre d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée
agressif, ce prédateur essentiellement nocturne ou qu'elle combat dans le noir complet.
piste ses proies à l'ouïe grâce à ses grandes Cependant, elle pourrait éventuellement être
oreilles. Tout comme la chauve-souris, il peut surprise par des dangers immatériels.
pousser des cris stridents dont la réverbération • Vol rapide : la guivre obtient une action
des sons dans l'environnement lui permet de de mouvement supplémentaire par tour
se repérer en absence de lumière. Cependant, lorsqu'elle est en vol. Au premier tour de
contrairement au petit mammifère il n'est combat, elle obtient un bonus de +5 en attaque
pas aveugle. et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque
une créature au sol.
Certaines guivres ont été dressées pour servir
de monture. L'exercice est périlleux, mais s'il Guivre vénérable
est vrai qu'elles ne peuvent égaler en vitesse
ou endurance les dragons d'Akrähyng, elles NC 7, taille énorme
sont plus robustes et rustiques. FOR +13* DEX -1 CON +13
INT -3 SAG +2* CHA -2
NC 3, taille grande DEF 22 PV 110 Init. 8
FOR +6 DEX +1 CON +6 Morsure et griffes +17 DM 3d6+13
INT -3 SAG +1* CHA -2
DEF 16 PV 30 Init. 12 Capacités
Morsure et griffes +8 DM 2d6+6 • Insensible à l'aveuglement : grâce à ses
facultés auditives exceptionnelles, la guivre ne
souffre d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée
ou qu'elle combat dans le noir complet.
Cependant, elle pourrait éventuellement être
surprise par des dangers immatériels.
• Vol rapide : la guivre obtient une action
de mouvement supplémentaire par tour
lorsqu'elle est en vol. Au premier tour de
combat, elle obtient un bonus de +5 en attaque
et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque
une créature au sol.
Harpie
Harpie de 1 heure.
• Chant choral (L) : lorsqu'elles sont en nombre,
La harpie est une créature de légende au corps les harpies peuvent s'associer pour produire
de femme pourvue des ailes et des serres un chant plus puissant. Plutôt que de faire plu-
puissantes d'un oiseau. Elle est connue pour sieurs tests de résistance, les cibles potentielles
son chant maléfique qui laisse ses victimes font un seul test de SAG, la difficulté du test est
sans défense et lui permet de les tourmenter égale à [10 + nb de harpies/2]. Une créature
et de les dévorer. Cruelle et carnassière, elle fascinée s'approche de la harpie la plus proche
ne quitte que rarement son nid et ses sœurs. d'elle. Les créatures restent fascinées tant qu'au
moins une harpie chante, à l'exception de
Cela fait des siècles qu'aucun nid n'a été celle qui commence à se faire dévorer et qui
répertorié sur les Terres d'Arran et la race est bénéficie à chaque tour d'un nouveau test de
réputée éteinte. SAG difficulté 10 pour se libérer de l'emprise.
• Vol rapide : la harpie obtient une action
NC 4 de mouvement supplémentaire par tour
FOR +1 DEX +3 CON +1 lorsqu'elle est en vol. Au premier tour de
INT +0 SAG +0 CHA +4 combat, elle obtient un bonus de +5 en attaque
DEF 16 PV 29 Init. 16 et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque
Serres +4 DM 1d6+3 une créature au sol.
Capacités
• Chant captivant (L) : en chantant, une harpie
peut fasciner une créature. Toutes les créatures
humanoïdes dans un rayon de 30 mètres
(sauf les harpies) doivent réussir un test de
SAG difficulté 10 ou succomber à la magie.
Le chant affecte l'esprit, aussi se boucher les
oreilles apporte-t-il un bonus de +5 au test de
SAG mais n'immunise pas contre le pouvoir (se
boucher les oreilles avec les mains remplace
une action d'attaque à chaque tour). Une
créature fascinée s'approche de la harpie et
reste sans défense tant que la harpie chante
et pendant encore un tour complet après la
fin du chant. Une créature qui résiste au chant
des harpies y est immunisée pour une durée
têtes. Son grand corps quadrupède est lourd INT -4 SAG +0 CHA -2
et massif. De son tronc émerge plusieurs DEF 18 PV 50 Init. 10
encolures terminées par des têtes draconiques Morsure (cinq attaques) +10 DM 1d8+4
aux mâchoires larges et mortelles.
Capacités
• Couper une tête : l'hydre est un adversaire • Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV
très dangereux à cause de son nombre élevé par tour sauf contre les DM de feu.
d'attaques. Pour réduire le nombre de têtes, un • Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir
personnage peut tenter de la décapiter. Dans comme en plein jour jusqu'à une distance de
ce cas, l'attaque souffre d'une pénalité de -5 30 mètres.
et elle doit infliger au moins 10 points de DM
en une seule fois. En cas de réussite, la tête est Hydre à dix têtes
coupée et les PV du monstre baissent de 10.
Toutefois la guérison accélérée de l'hydre fait NC 10, taille grande
repousser la tête en 2 tours (sauf DM de feu). FOR +8* DEX +0 CON +8
En cas d'échec, l'hydre ne subit aucun DM. INT -4 SAG +0 CHA -2
• Ajouter des têtes : pour chaque tête supplé- DEF 18 PV 100 Init. 10
mentaire, ajoutez 10 PV, +1 en attaque et une Morsure (dix attaques) +15 DM 1d8+4
attaque supplémentaire. Le NC augmente
de +1. Capacités
• Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV
par tour sauf contre les DM de feu.
• Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Insecte géant
INT -2 SAG +2 CHA -4 INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 12 Init. 19 DEF 20 PV 80 Init. 16
Attaque +4 DM 1d4+1 Attaque +16 DM 3d6+12
INT -2 SAG +2 CHA -4 INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 17 PV 26 Init. 17 DEF 24 PV 150 Init. 14
Attaque +6 DM 1d6+4 Attaque +21 DM 4d6+15
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 18 PV 40 Init. 17
Attaque +10 DM 2d6+8
Lion
INT -4 SAG +2* CHA +2
NC 4, taille grande DEF 20 PV 50 Init. 18
FOR +5 DEX +4* CON +5 Morsure et griffes +9 DM 2d6+7
INT -3 SAG +2* CHA -2
DEF 18 PV 30 Init. 23 Capacités
Morsure et griffes +7 DM 2d6+5 • Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20,
Capacités il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes
• Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque et lui inflige immédiatement une attaque
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible
il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes est inférieure ou égale au prédateur, elle est de
et lui inflige immédiatement une attaque plus renversée et immobilisée. Pour se libérer,
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible la victime doit réussir un test de FOR opposé
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de lors de son tour et cela lui demande une action
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, de mouvement (et une autre pour se relever
la victime doit réussir un test de FOR opposé si elle a réussi).
lors de son tour et cela lui demande une action • Embuscade : au premier tour de combat,
de mouvement (et une autre pour se relever si l'environnement permet au lion de se
si elle a réussi). dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
• Embuscade : au premier tour de combat, difficulté 19 ou être surprise. S'il attaque avec
si l'environnement permet au lion de se succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG et toute créature dont la FOR est inférieure à la
difficulté 19 ou être surprise. S'il attaque avec sienne est renversée. Le lion obtient un bonus
succès une cible surprise, la créature inflige de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
+1d6 aux DM et toute créature dont la FOR
est inférieure à la sienne est renversée. Le lion
obtient un bonus de +5 à tous les tests de
discrétion et en Init.
NC 7, taille grande
FOR +8* DEX +4* CON +8
INT -4 SAG +1* CHA -4
DEF 22 PV 90 Init. 23
Morsure et griffes +14 DM 2d6+12
Capacités
• Dévorer : lorsque le tigre réussit une attaque
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20,
il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes
et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer,
la victime doit réussir un test de FOR opposé
lors de son tour et cela lui demande une action
Loup
Loup Capacité
• Embuscade : au premier tour de combat, si
Seul, le loup n'a pas usage de la capacité l'environnement permet au mâle alpha de se
Interchangeables et son NC passe à ½. Ce dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
profil correspond à un loup d'une cinquan- difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
taine de kilos. succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux
DM et toute créature dont la FOR est inférieure
Chien : vous pouvez aussi utiliser le profil du à la sienne est renversée. Le mâle alpha obtient
loup pour les gros chiens en retirant de 2 à 4 PV. un bonus de +5 à tous les tests de discrétion
NC 1 et en Init.
FOR +1 DEX +1 CON +1*
Capacités optionnelles
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 14 PV 9 Init. 12 (+ 1 NC par capacité – maximum 2)
Morsure +2 DM 1d6+1 • Attaque en traître (L) : si le mâle alpha
attaque en même temps qu'un allié (il peut
Capacités volontairement retarder son initiative), de
• Interchangeables : tant que le loup et ses dos ou par surprise, il porte une attaque
alliées sont plus nombreux que la cible, ils sournoise avec un bonus de +5 en attaque et
se relaient pour esquiver ses attaques et +2d6 aux DM.
obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs • Interchangeables : tant que le mâle alpha
loups semblables sont au contact du PJ, le MJ et ses alliées sont plus nombreux que la cible,
a toute latitude pour infliger les DM d'une ils se relaient pour esquiver ses attaques et
attaque sur le loup de son choix, le personnage obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs
ne sachant jamais lequel il blesse. mâles alpha semblables sont au contact du
• Odorat : l'odorat supérieur des loups leur PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM
permet d'obtenir la SAG en Carac. supérieure. d'une attaque sur le mâle alpha de son choix, le
personnage ne sachant jamais lequel il blesse.
Loup, Mâle alpha • L'hallali : les mâles alpha profitent d'une
erreur de leur adversaire pour lui porter des
Chaque meute de loup possède un mâle attaques fatales. À chaque fois que la victime
dominant plus gros que ses congénères, le de la meute rate une attaque ou obtient sur
mâle alpha (jusqu'à 80 kg). Si les personnages un test d'attaque un résultat au d20 allant
rencontrent un loup solitaire, il relèvera de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée !
souvent de ce profil. Chaque mâle alpha doté de cette capacité
bénéficie immédiatement et gratuitement
NC 2 d'une attaque en traître contre la victime (+5
FOR +3 DEX +1* CON +3* au jet d'attaque/+2d6 aux DM).
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 15 Init. 17
Morsure +4 DM 1d6+3
INT -2 SAG +2* CHA -2 ses alliées sont plus nombreux que la cible,
DEF 17 PV 35 Init. 17 ils se relaient pour esquiver ses attaques et
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5 obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs
worg semblables sont au contact du PJ, le MJ
Capacité a toute latitude pour infliger les DM d'une
• Embuscade : au premier tour de combat, attaque sur le worg de son choix, le personnage
si l'environnement permet au worg de se ne sachant jamais lequel il blesse.
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG • L'hallali : les worgs profitent d'une erreur de
difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec leur adversaire pour lui porter des attaques
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM fatales. À chaque fois que la victime de la meute
et toute créature dont la FOR est inférieure à la rate une attaque ou obtient sur un test d'at-
sienne est renversée. Le worg obtient un bonus taque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus),
de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. elle déclenche la curée ! Chaque worg doté de
cette capacité bénéficie immédiatement et
gratuitement d'une attaque en traître contre
la victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM).
Loup
INT -3 SAG +2* CHA -4 les ours polaires.
DEF 16 PV 30 Init. 17
Morsure +8 DM 2d6+6 NC 6, taille grande
FOR +6 DEX +1* CON +6*
Capacité(s)
INT -2 SAG +2* CHA -2
• Embuscade : au premier tour de combat, DEF 18 PV 50 Init. 17
si l'environnement permet au loup de se Morsure +10 DM 2d6+8
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG Souffle glacial DM 6d6+6 (10 x
difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec 5m)
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
et toute créature dont la FOR est inférieure à la Capacité
sienne est renversée. Le loup obtient un bonus • Embuscade : au premier tour de combat, si
de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. l'environnement permet au loup arctique de
• Dévorer : lorsque le loup réussit une attaque se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
et lui inflige immédiatement une attaque et toute créature dont la FOR est inférieure à la
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible sienne est renversée. Le loup arctique obtient
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de un bonus de +5 à tous les tests de discrétion
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, et en Init.
la victime doit réussir un test de FOR opposé • Interchangeables : tant que le loup arctique
lors de son tour et cela lui demande une action et ses alliées sont plus nombreux que la cible,
de mouvement (et une autre pour se relever ils se relaient pour esquiver ses attaques et
si elle a réussi). obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs
loups arctiques semblables sont au contact du
PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM
d'une attaque sur le loup arctique de son choix,
le personnage ne sachant jamais lequel il blesse.
• Souffle glacial (L) : le souffle est une attaque
de zone affectant toutes les créatures dans un
cône de 10 mètres de long de 5 mètres de large.
L'attaque inflige automatiquement [6d6 + 6] DM.
Les DM sont divisés par deux si la victime réussit
un test de DEX difficulté 13. Le loup arctique
doit attendre 1d4 tours après chaque utilisation
avant de pouvoir utiliser à nouveau son souffle.
Lycanthrope Loup-garou
Malgré les légendes et les superstitions, la Un loup-garou peut changer de forme à
lycanthropie n'est pas une maladie mais volonté et possède deux formes : la forme
plutôt une forme de rituel magique. En classique de loup et une forme hybride
fusionnant son essence avec celle d'un animal mi-homme, mi-loup (ou de loup redressé
totem, de rares mystiques ont pu devenir des sur ses pattes arrière), plus dangereuse. Le
créatures hybrides mythiques, mi-animal loup-garou décrit ici est un profil de base
mi-humanoïde. mais vous pouvez le rendre plus puissant
en lui ajoutant des voies de profil ou, plus
Ces individus sont extrêmement rares et simplement, des niveaux de boss.
relèvent de la légende. Les raisons les ayant
poussés à un tel acte n'appartiennent qu'à NC 3
eux : par exemple, l'esprit du roi sylvain FOR +4* DEX +1* CON +3*
Lotomn s'est lié à celui d'un loup après sa INT +0 SAG +2* CHA -2
mort pour continuer à veiller sur sa reine DEF 17 PV 35 Init. 17
Eliseii. D'autres contes elfiques évoquent des Loup : morsure et griffes +6 DM 1d6+5
druides bannis par leur cercle et ayant été Humanoïde : arme +6 DM 1d8+5
contraints de se lier à des animaux inférieurs,
tels que les rats. Capacités
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au loup-garou de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
et toute créature dont la FOR est inférieure à la
sienne est renversée. Le loup obtient un bonus
de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
• Empathie avec les loups : un loup-garou
possède un don naturel pour apaiser les loups
et parfois même les commander.
• Forme hybride (L) : le personnage adopte une
forme qui reflète totalement sa nature duale,
mi-loup mi-humanoïde. Il peut à la fois porter
des attaques de morsure et utiliser une arme.
En termes de jeu, cela lui accorde une attaque
de chaque type (loup + humanoïde) par tour en
utilisant une action limitée.
• Transformation en loup (L) : la créature peut
se transformer à volonté en loup.
• Vision dans le noir : le loup-garou voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
Murth'n thun
INT +5* SAG +2 CHA +0 d'attaque contre le murth'n thun.
DEF 2 PV 90 Init. 12 • 2. Charge (L) : le murth'n thun se déplace
RD 5/froid en ligne droite et effectue une attaque au
Griffes et morsure (x 2) +14 DM 2d6+12 contact avec un bonus de +2 en attaque et
Vampirisation +14 DM 4d6 (régénération) +1d6 aux DM.
• 3. Rage du berserk (L) : le murth'n thun
Capacités obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6
• Vampirisation (L) : le murth'n thun doit aux DM sur toutes ses attaques au contact,
réussir une attaque magique sur une cible mais perd 4 en DEF.
vivante à une distance maximale de 30 mètres. • 4. Même pas mal : en cas de coup critique,
En cas de réussite, la cible subit 4d6 DM et le le murth'n thun peut entrer en rage (action
murth'n thun régénère d'autant de PV que gratuite) et gagne alors un bonus de +1d6
de DM infligés. De plus, à chaque fois qu'une aux DM.
créature meurt à moins de 20 mètres d'elle, • 5. Attaque tourbillon (L) : une fois par
la créature siphonne son énergie et gagne combat, le murth'n thun attaque (réussite
1d6+8 PV. automatique) toutes les cibles distantes à
5 mètres de lui.
Myst Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
Créature séculaire aquatique, les Mysts sont de d20 en attaque, le Myst agrippe sa proie et
les protecteurs de la cité elfique d'Elsémur et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5 en
anciens gardiens du crystal bleu. Immenses, ils attaque et +1d6 aux DM contre la cible ainsi
ressemblent à de très grandes pieuvres munies agrippée et celle-ci est immobilisée si elle est
de puissants tentacules et d'une paire d'yeux de taille inférieure. La victime peut essayer de
à l'intelligence ancestrale. Ils sont capables se libérer au prix d'une action de mouvement
de sonder les âmes des créatures pensantes. en réussissant un test de FOR opposé.
• Télépathe : le Myst peut communiquer avec
NC 9, taille énorme toute forme de vie pensante et peut déceler
FOR +9 DEX +3* CON +9 dans l'esprit de ses interlocuteurs la nature
INT -2 SAG +2 CHA -4 exacte de leurs intentions, qu'elles soient
DEF 26 PV 130 Init. 16 conscientes ou non.
Tentacules (x 4) +19 DM 2d6+8 • Vision dans le noir : le Myst voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Nuée
INT -2 SAG +2 CHA -2 personnage équipés d'armes traditionnelles,
DEF 16 PV 26 Init. 18 les ombres ont seulement un NC de 2.
RD 10/armes traditionnelles et magie • Vitalité surnaturelle : l'ombre guérit à un
Contact intangible +5 rythme fantastique : elle récupère 5 PV à la
DM 1d6 + Affaiblissement fin de chaque tour.
• Vision dans le noir : l'ombre voit dans le noir
Capacités comme en plein jour jusqu'à une distance de
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une 30 mètres.
ombre inflige des DM, la victime doit réussir
un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie
Ours
NC 2
FOR +3* DEX +2 CON +3
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 35 Init. 15
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
Ces ours sont de véritables légendes que rêvent
Ours brun d'affronter les chasseurs les plus chevronnés.
Énormes, puissants et démesurés, ils sont
L'ours brun mesure environ 1,50 m au garrot rares et vivent dans les grottes les plus isolées
et jusqu'à 2,50 m lorsqu'il se dresse sur ses et reculées. On suspecte la magie des nécro-
pattes postérieures pour un poids d'environ mants d'être à l'origine de leurs proportions
300 kg. On peut aussi trouver des spécimens monstrueuses.
d'ours noir particulièrement massifs (jusqu'à
400 kg) qui correspondent à ce profil. NC 6, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8*
NC 4 INT -4 SAG +2 CHA -2
FOR +6 DEX +1 CON +6* DEF 20 PV 70 Init. 11
INT -4 SAG +2 CHA -2 Morsure et griffes +12 DM 2d8+7
DEF 18 PV 50 Init. 12
Morsure et griffes +10 DM 2d6+6 Capacités
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance
Capacités maximale de 30 mètres et porte une attaque.
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat.
maximale de 30 mètres et porte une attaque. Si l'attaque est réussie, en plus des DM nor-
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. maux, une victime de taille inférieure ou égale
Si l'attaque est réussie, en plus des DM nor- à la créature, doit faire un test opposé de FOR
maux, une victime de taille inférieure ou égale ou être renversée. Dans ce cas, l'ours piétine sa
à la créature, doit faire un test opposé de FOR victime et les DM sont doublés.
ou être renversée. Dans ce cas, l'ours piétine • Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique
sa victime et les DM sont doublés. ou si ses PV sont réduits de moitié ou plus,
l'ours devient enragé. Il ignore les pénalités
de douleur ou la peur, augmente de +5 son
score d'attaque au contact et ses DM de +1d6.
Il peut encore agir un tour complet après avoir
atteint 0 PV.
ne se retrouve qu'au-delà des frontières de la INT -4 SAG +2 CHA -2
Borduria, sur la banquise. DEF 28 PV 260 Init. 8 RD 3
Morsure et griffes +24 DM 4d6+18
Ours polaire géant Capacités
NC 8, taille énorme • Charge (L) : l'ours parcourt une distance
FOR +11 DEX +0 CON +11* maximale de 30 mètres et porte une attaque.
INT -4 SAG +2 CHA -2 Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat.
DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 3 Si l'attaque est réussie, en plus des DM nor-
Morsure et griffes +17 DM 3d6+13 maux, une victime de taille inférieure ou égale
à la créature, doit faire un test opposé de FOR
Capacités ou être renversée. Dans ce cas, l'ours piétine
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance sa victime et les DM sont doublés.
maximale de 30 mètres et porte une attaque. • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
Si l'attaque est réussie, en plus des DM nor- doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
maux, une victime de taille inférieure ou égale difficulté 22 ou être renversée.
à la créature, doit faire un test opposé de FOR
ou être renversée. Dans ce cas, l'ours piétine sa
victime et les DM sont doublés.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 22 ou être renversée.
Panthère
ou le jewghar. INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 16 Init. 24
NC 2 Morsure et Griffes +9 DM 2d6+1
FOR +2 DEX +4* CON +2
Capacité
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 15 Init. 23 • Embuscade : au premier tour de combat,
Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2 si l'environnement permet au jargal de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
Capacité difficulté 19 ou être surprise. S'il attaque avec
• Embuscade : au premier tour de combat, si succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux
l'environnement permet à la panthère de se DM et toute créature dont la FOR est inférieure
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG à la sienne est renversée. Le jargal obtient un
difficulté 19 ou être surprise. Si elle attaque avec bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
succès une cible surprise, elle inflige +1d6 aux
DM et toute créature dont la FOR est inférieure
à la sienne est renversée. La panthère obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
Pégase Capacité
• Vol rapide : le pégase a une action de mou-
Légendaire cheval ailé à la couleur immaculée, vement supplémentaire par tour lorsqu'il est
il ne reste que peu de représentants de cette en vol. Au premier tour de combat, il obtient
race issue d'âges oubliés et préservée par un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM
les Elfes blancs. On ne les retrouve guère s'il est en vol et attaque une créature au sol.
qu'autour et par-delà les îles Blanches.
NC 3, taille grande
FOR +4 DEX +2 CON +4*
INT -4 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 55 Init. 10
Ruade +9 DM 1d6+8
Pégase
mètres de haut, douées de langage, insolites, INT -2 SAG +0 CHA +0
barbares, violentes, dangereuses, au goût DEF 17 PV 35 Init. 11
prononcé pour la chair de tout être vivant. Massues (deux attaques) +6 DM 1d8+5
Ils vivent dans les terres de Styx, enfermés
au sein de l'enceinte de Renkaar sur une île Capacités
à l'ouest du Royaume d'Yrlanie. • Imparable (L) : portez une attaque en lançant
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le
Raykenn de base champion obtient un résultat compris entre
15 et 20 au test d'attaque (même sans utiliser
NC 1, créature humanoïde Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est
FOR +3* DEX +0 CON +3 automatiquement réussie (quelle que soit la
INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF de son adversaire).
DEF 15 PV 15 Init. 10 • Natation : les raykenns sont parfaitement
Massue et morsure +4 DM 1d6+3 adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
Javelot +1 (20 mètres) DM 1d6+1 dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
tandis que les personnages subissent un malus
Capacité de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114
• Natation : les raykenns sont parfaitement les règles sur les conditions difficiles et le NR.
adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
tandis que les personnages subissent un malus
de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114
pour les conseils de combat en conditions
difficiles dans le chapitre « Conseils au meneur
de jeu ».
FOR +3* DEX +0 CON +3* INT -4 SAG +2 CHA -2
INT -4 SAG +2 CHA -2 DEF 18 PV 50 Init. 12
DEF 15 PV 16 Init. 10 Défenses +10 DM 2d6+8
Défenses +4 DM 1d6+3
Capacités
Capacités • Charge (L) : le sanglier parcourt une distance
• Charge (L) : le sanglier parcourt une distance maximale de 30 mètres et porte une attaque.
maximale de 30 mètres et porte une attaque. Lancez deux d20 et gardez le meilleur résul-
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résul- tat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
tat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou
normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de
égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce cas, le sanglier
FOR ou être renversée. Dans ce cas, le sanglier embroche sa victime et les DM sont doublés.
embroche sa victime et les DM sont doublés. • Sur une charge réussie, si la victime est d'une
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique taille inférieure au sanglier, elle est également
ou si ses PV sont réduits de moitié ou plus, le projetée à [1d6+1] mètres de là et doit réussir
sanglier devient enragé. Il ignore les pénalités un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie.
de douleur ou la peur, augmente de +5 son À chaque tour, elle peut tenter un nouveau test
score d'attaque au contact et ses DM de +1d6. de CON pour retrouver ses esprits.
Il peut encore agir un tour complet après avoir • Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique
atteint 0 PV. ou si ses PV sont réduits de moitié ou plus, le
sanglier devient enragé. Il ignore les pénalités
de douleur ou la peur, augmente de +5 son
score d'attaque au contact et ses DM de +1d6.
Il peut encore agir un tour complet après avoir
atteint 0 PV.
Serpent
INT -4 SAG +1* CHA -4 permettant une meilleure accroche sur le sol.
DEF 15 PV 15 Init. 15
Morsure et constriction +4 DM 1d6+3 NC 1, taille très petite
FOR -3 DEX +3* CON +0*
Capacités
INT -4 SAG +2 CHA -4
• Embuscade : au premier tour de combat, DEF 15 PV 2 Init. 21
si l'environnement permet au serpent de se Morsure +3 DM 1 + Poison
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque avec Capacités
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux • Venin : la victime d'une morsure de serpent
DM et toute créature dont la FOR est inférieure venimeux doit faire un test de CON difficulté
à la sienne est renversée. Le serpent obtient 15 lors de chaque morsure. En cas d'échec la
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion. victime subit 1 point de DM supplémentaire par
• Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit tour pendant 1d6 tours et, de plus, la victime
une attaque il peut faire un test de FOR opposé est affaiblie pour une durée similaire exprimée
contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir en heures. Une nouvelle morsure n'augmente
de résister par un test de DEX). En cas de pas les DM à chaque tour mais cumule la durée
succès, il s'enroule autour d'elle et commence d'effet (trois morsures venimeuses par serpent
à l'étouffer, infligeant automatiquement 1d6 au maximum).
DM supplémentaires par tour. La victime est • Crachat (L) : certains serpents crachent leur
immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au venin dans les yeux de leur adversaire pour
prix d'une action de mouvement à chaque l'aveugler. La victime doit réussir un test de DEX
tour, en réussissant un test de FOR difficulté 15. difficulté 12 ou être aveuglée pour 1d6 tours.
Serpent géant
La légende de ce serpent est entretenue par
les récits orques, et chaque chasseur craint
de – ou espère – croiser sa route un jour.
Nul ne peut dire s'il existe vraiment, mais
on raconte qu'il mesure plusieurs mètres de
long et dispose d'une gueule suffisamment
large pour gober en un instant n'importe
quel humanoïde.
NC 6, taille grande
FOR +8 DEX +0 CON +8
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 20 PV 70 Init. 10
Morsure et constriction +12 DM 2d6+10
Capacités
• Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit
une attaque il peut faire un test de FOR opposé
contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir
de résister par un test de DEX). En cas de
succès, il s'enroule autour d'elle et commence
à l'étouffer, infligeant automatiquement 1d6
DM supplémentaires par tour. La victime est
immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au
prix d'une action de mouvement à chaque
tour, en réussissant un test de FOR difficulté 20.
• Gober : lorsqu'il réussit une étreinte, le
serpent peut avaler entièrement une cible
d'au moins une taille inférieure la sienne.
La victime doit faire un test de FOR opposé :
en cas d'échec elle passe directement dans
l'estomac du monstre. Un personnage avalé
subit 3d6 DM d'asphyxie et d'acide chaque
tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus
grande qu'une dague en réussissant un test
de FOR difficulté 15 à chaque tour. L'attaque
se fait avec une pénalité de -5 en attaque et
les DM sont divisés par deux.
• Note : si vous souhaitez créer un serpent
géant venimeux, utilisez les règles de poison
développées pour les insectes géants (+1 NC).
Shargren
Shargren Capacités
• Dévorer : lorsque le shargren réussit une
Le shargren est un mammifère aquatique attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet
vorace et dangereux évoluant en banc dans de d20, il saisit sa proie entre ses crocs et lui
les océans. Son corps est puissant, long de 4 inflige immédiatement une attaque gratuite
à 6 mètres tandis que sa bouche est bardée supplémentaire dont les DM sont majorés de
de dents acérées. De part et d'autre de son +1d6. Pour se libérer, la victime doit réussir un
crâne émergent de multiples yeux de tailles test de FOR opposé lors de son tour et cela lui
variables, lui conférant une acuité visuelle demande une action de mouvement (et une
sans égale dans les eaux. autre pour amorcer une fuite ou se remettre
en position de combat si elle a réussi).
NC 4, taille grande • Vision dans le noir : le shargren voit dans le
FOR +8* DEX +0 CON +8 noir comme en plein jour jusqu'à une distance
INT -3 SAG +2 CHA -2 de 30 mètres.
DEF 18 PV 50 Init. 10
Morsure +10 DM 2d6+8
et de communiquer. Il ne reçoit ses ordres INT -4 SAG -2 CHA -4
que de son créateur et attaque toute créature DEF 16 PV 60 Init. 12
vivante à vue, comme pour se venger de RD 10/armes contondantes
la condition de misère dans laquelle il est Massue à deux mains +8 DM 2d6+6
maintenu.
Capacités
Squelette de base • Créature non vivante : les squelettes ne res-
pirent pas et sont immunisés aux maladies, aux
NC 1, créature non vivante poisons, à toutes les attaques qui demandent
FOR +1 DEX +1 CON +1 un test de CON et sont infatigables.
INT -4 SAG -2 CHA -4 • Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse
DEF 14 PV 9 Init. 12 morte et le squelette est immunisé à tous les
RD 5/armes contondantes sorts qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA).
Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1 • Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que
Capacités l'attaquant n'utilise une arme contondante.
• Créature non vivante : les squelettes ne res- Une arme contondante est une arme qui utilise
pirent pas et sont immunisés aux maladies, aux la force de l'impact pour blesser comme une
poisons, à toutes les attaques qui demandent masse ou un marteau à l'inverse d'une épée
un test de CON et sont infatigables. (tranchante) ou d'une flèche (perforante).
• Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse • Vision dans le noir : le squelette voit dans le
morte et le squelette est immunisé à tous les noir comme en plein jour jusqu'à une distance
sorts qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA). de 30 mètres.
• Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que
l'attaquant n'utilise une arme contondante.
Une arme contondante est une arme qui utilise
la force de l'impact pour blesser comme une
masse ou un marteau, à l'inverse d'une épée
(tranchante) ou d'une flèche (perforante).
• Vision dans le noir : le squelette voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
Troll
Les trolls sont de grands humanoïdes de INT -2 SAG +0 CHA -2
2,70 m à la peau caoutchouteuse verdâtre DEF 19 PV 60 Init. 14 RD 3
ou violacée, couverte d'excroissances et de Griffes +9 DM 2d6+6
plaques suppurantes. Non seulement les Lancer de rocher +6 (10 mètres) DM 2d6+6
armes rebondissent sur cette épaisse peau Voie du colosse rang 1
élastique mais, de plus, les blessures infligées
cicatrisent de façon accélérée grâce à un Capacité
métabolisme exceptionnel. Aussi, le troll est • Vitalité surnaturelle : un troll récupère 5 PV
un monstre dénué de peur, confiant en sa par tour, sauf si les DM subis sont de feu ou
capacité à échapper à la mort et qui se montre d'acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les
particulièrement féroce au combat. tissus morts à moins qu'on ne brûle son corps.
exceptionnels en font une créature à éviter INT -2 SAG -1 CHA -2
à tout prix. Avant que la Borduria ne soit DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 6
touchée par la malédiction des goules, le troll Griffes +17 DM 3d6+13
des glaces représentait le plus grand danger Lancer de rochers +17 (10 mètres)
de ces contrées hostiles. DM 3d6+13
INT -2 SAG -1 CHA -2 affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3 griffes. Si plusieurs cibles sont présentes face
Griffes +15 DM 3d6+11 à lui, son attaque affecte deux créatures (dans
Lancer de rochers +15 (10 mètres) un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque
DM 3d6+11 et le comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Capacité d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime difficulté 21 ou être renversée.
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX • Vision dans le noir : le troll des glaces voit
difficulté 21 ou être renversée. dans le noir comme en plein jour jusqu'à une
distance de 30 mètres.
Wampür
Cette chauve-souris géante, au corps plus INT -4 SAG +4* CHA -4
grand que celui d'un humain, possède une DEF 16 PV 29 Init. 18
envergure de plus de cinq mètres une fois ses Morsure +7 DM 1d6+1
ailes déployées. Sa morsure possède des vertus
anesthésiantes, ce qui en fait un adversaire Capacité
redoutable. Elle est réputée sucer le sang de • Poison anesthésiant : la morsure du wampür
ses victimes sans les éveiller, les laissant mortes inocule un poison. La victime doit réussir un test
au petit matin. de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 tours. Si elle affectée une seconde fois par
le poison alors qu'elle est déjà sous son effet,
elle sombre à la place dans l'inconscience
pour 1d6 tours.