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Corwin PJ Olivier Kingmaker

La fiche de PJ exemple pour Kingmaker le jdr

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Nom du personnage Classes & niveaux

Corwin Bâtard maison Rogarvia Chevalier / Niveau 03

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Humaine / M Masculin Aucune Olivier 21/09/2020

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Brévoy 31 ans 70 kgs / 1m74 Gris profonds Chatain et gris Blanche Droitier

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 16 +3 16 Réflexes 2 1 +1 28
Con Guérison acc. RD
DEX 13 +1 13 Vigueur 4 3 +1
Sag
CON 12 +1 12 Volonté 2 1 +0 +1 (talent)

INT 14 +2 14 Talent Bâtard : -1 test de compétence basé sur le CHA


avec noblesse brévienne / +1 en Volonté.
SAG 10 +0 10 Dégâts non-létaux
Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 14 +2 14 Résist

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For
¤ +1 au bonus d'attaque en combat Init +1
Càc +6 3 +3 0 monté
¤ +1 CA : Don art du bouclier Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist +4 3 +1 0
For ?
BMO +6 3 +3 0

Armure a Taille Parade b Dex


CA 22 •
¤ Armure Crevice (+7 CA / +1 Dex
7 1 max / -6 malus) Modes de déplacement
Contact sans a ¤ Écu de fer (+2 CA / -2 malus).
12 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a)
• • • •
Surpris sans b 2+1 1
20 Au sol
(sans b) 6m Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible 0 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD +8 3 3 1 0 1
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
7 9 -6 40%
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
Epée longue de maitre en T C +7 1d8+3 / 19-20x2 (fer froid) - +
échange
fer froid Type Portée Toucher
Arme Dégâts

Lance d'arçon P 1m50 +6 1d8+3 /x3 (Dgx2 chge). Allonge


Arme Type Portée Toucher Dégâts

Hachette de lancer T 3m +6 CàC / +4 Dist 1d6+3 / x2


Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arc long P 18m +4 1d8 / x3


Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For 
✔ u
Acrobaties 
-7 +1 -8 Escalade 
-1 +3 3 1 -8
Int  Dex  u
Art de la magie +2 Escamotage +1 -8
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+2 2 +2
Int  Dex  u
+2 Évasion -7 +1 -8
Cha  Cha 
Bluff Intimidation

8 +2 3 3 +2
exploration Int  Int 
+2 Linguistique +2
donjons
Int  For 
✔ u
folklore local +2 Natation -1 +3 3 1 -8
Int  Sag 

géographie +2 Perception 7 +0 3 3 +1 trait
Int  Sag 
histoire +2 Premiers secours 0 +0
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +2 +0
Int  Sag 
mystères +2 +0
Int  Sag 
nature Psychologie
✔ ✔
7 +2 3 2 4 +0 3 1
Int  Cha 
noblesse +2 +2
Int
Représentation

 Cha 
plans +2 +2
Int  Cha 
religion +2 +2
Int  Cha 
+2 +2
Cha  Cha 
Déguisement 2 +2 +2
Cha  Dex  u
Diplomatie Sabotage

8 +2 3 3 +1 -8
Dex  u Sag 
Discrétion Survie

-7 +1 -8 7 +0 3 2 +2 (1/2lvl)
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage

7 +2 3 2 magiques +2
Dex  u Dex  u
Équitation Vol

7 +1 3 3 +1 -8

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter
¤ Esquive : Bonus d'esquive de 1 à la CA et au DMD
¤Survie : Bonus de 1 par tranche de 2 niveaux en survie (min 1) ¤ Coup précis (équipe) : Si prise en tenaille un même adversaire,
le personnage lui inflige 1d6 point de dégât de précision
supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps.
¤ Expertise du combat : Le personnage peut choisir -1 jet d'attaque
au CàC et manœuvres offensives en échange d'un +1 au CA.
¤ Art du bouclier (+1 CA bouclier)

Capacités raciales & traits


¤ "A la recherche d'un travail" : +1 en perception (perception est une
compétence de classe).

Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales 

Commun 

Draconique Abyssal
Armures Armes Elfique Géant Aérien
¤ Charge : +4 en attaque


légères 

simples ¤ Combat en monture : +1 jet d'attaque Gnome Gnoll Aquatique


interméd. 

de guerre mais jet d'équitation DD10 / tour) Halfling Gobelin Céleste
¤ Feinte : Test de bluff DD = 10+BBA


lourdes +Bonus SAG ou 10+Bonus de Nain Orque Igneux


Boucliers psychologie. Si Ok Perte Bonus Dex. Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique 
✔ Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Crevice
Pds 17,5
Max Pénal. Échec
MAINS : gantelets, gants 1 -6 35% CA 7
Dex cmpt sorts
Pds
Pds
Écu en acier
7,5
ANNEAUX
Max Pénal. Échec
- -2 15% CA 2
Dex cmpt sorts

Possessions/notes
Port armure Crevice : déplacement 6m
¤ 1 Potion de soin léger NdS 2 (1d8+2 pv) à la ceinture.
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions
¤ Vieil écu en acier (20 po)
¤ Hache d'armes (10 po)
¤ Lance d'arçon (10 po)
¤ Bardage en mailles sombres pour Destrier (400 po) +4 CA
¤ Armure : Crevice (250po)
¤ Armure de cuir pour les voyages (10 po) + 2 CA / 0 malus.
¤ Chevalière aux armes de la maison Rogarvia en or.
¤ Lanterne sourde (12 po)
¤ Pierre à aiguiser (2c)
¤ Selle de guerre + Fontes, mors & brides
¤ Sac à dos (2 po)
¤ Corde 15m (1 po)
¤ Couverture d'hiver (1 pa)
¤ 1 Outre d'eau et 1 Outre de vin (1po)
¤ 7 rations de voyage
¤ Quelques pommes et de l'orge pour le cheval.
¤ 1 Hachette de lancer (1d6 x2 / Portée 3m (2c)
¤ 1 Arc long (pour la chasse) (1d6 x3 18m) et un carquois de 20 fléches

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent 72
moy Équip
Or 8 Cuivre 78
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
Chaotique / Neutre ¤ Sa jeune sœur, Elida qui partage son voyage. Chevalier
Corwin peut être relativement "rustique" par moment XP actuels
dans son approche avec les autres (ancien homme
de guerre) cependant c'est un fin orateur et un bon 670
diplomate s'il le souhaite. Ouvert auprès autres Niveau suivant
espèces et créatures magiques.
9000
Background, éléments passés importants
Portrait
Corwin bâtard de la maison Rogarvia

L’homme de taille moyenne et large d’épaules devait


avoir une trentaine d’année bien que son visage
couvert d’ecchymoses et balafré le faisait paraitre
plus vieux. Vêtu dans une vieille armure d’écailles de
piètre qualité qui avait connue des jours bien
meilleurs. L’individu buvait une bière accompagnée
Buts, Un
d’un maigre repas. objectifs à long terme
écu cabossé reposait sur une
chaise et lui tenait compagnie. Un blason écaillé
Faire reconnaitre
représentant sa légitimité
une Wyvern auprès
gueules des autres
(rouge) aux ailes
nobles qui sur
déployées ont champ
"maltraité" sa mère.
argent (blanc)Protéger sa sœur.
était quasiment
Reprendre ce quisuite
méconnaissable leur àvient de droit : L'Héritage
la succession d’impacts de la
et de
Maison Rogarvia.
bosses, Protéger
héritages de les animaux
ces dernières sauvages
années. Perdu de
l'excès
dans lesdes hommes.
souvenirs Comprendre
d’une et connaître
grande maison illustre,les
voir
Dragons. mais à présent disparu… La Maison
légendaire
Rogarvia n’était plus. L’homme sourit ironiquement à
l’image de la Wyvern lointain parent bâtard des
Dragons, ce qui résumé parfaitement son statut et sa
situation. Pour l’instant il devait gagner Aptitudes
de quoi vivre de classe et pouvoirs spéciaux
et seul une vieille chevalière, antiquité sans
¤ Défi 1/jour : + niveau dégâts à la cible du défi / +1 jet d'attaque tout les 4 niveaux (ainsi que pour ma monture) / - 2 à la CA contre les attaques
réellement de valeur et les paroles de sa défunte
hors de la cible.
mère lui permettait d’affirmer que le sang de Choral «
¤ Monture (Cheval Lourd) : Pas de malus d'armure sur les jets d'équitation
Le conquérant » coulait dans ses veines… Enfin si
¤ Ordre de la bête :
cette vieille histoire était vraie évidement… Corwin
Un chevalier qui rejoint cet ordre sert la nature sous toutes ses formes. Ces chevaliers restent proches des créatures des bois et estiment que les
finit son repas et se leva laissant derrière lui quelques
animaux sont les plus fidèles des compagnons.
pièces de cuivre sur la table à l’attention de la
serveuse. Il était temps de changer d’air et de
Édits : Un chevalier de l’ordre de la bête fait tout son possible pour protéger la nature, y compris les animaux et les créatures magiques, contre
rejoindre Pénombre à l’écurie, son compagnon de
l’empiètement de la civilisation et de ceux qui cherchent à lui nuire. Il peut tuer des animaux et des créatures magiques enragés seulement si les
route. Un destrier boulonnais à la robe grise
tentatives pour les calmer ou les pacifier ont échoué.
pommelée au caractère ombrageux avec les garçons
d’écurie et grand amateur de pommes devant les
¤ Tacticien 1/jour : Reçoit 1 Don de combat en équipe / action simple fait bénéficier de ce don à tous les alliés dans un rayon de 9m pendant 3
Dieux. Corwin gagnait actuellement sa pitance
rounds +1 par tranche de 2 niveaux de chevalier. Utilisation 1 fois au niveau 1
comme mercenaire, chasseur de primes, voir même
dans quelques tournois de seconde zone… Il était
¤ Empathie sauvage : (1D20 +5)
temps pour lui de quitter la civilisation et de rejoindre
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une
les vastes étendues sauvages des royaumes fluviaux
personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude
car c’est clairement là-bas où il y aurait le plus
initiale des animaux domestiques est l’indifférence(DD 15+mod CHA=, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux (DD 20
d’opportunités et il se sentirait le mieux.
+mod CHA).

¤ Charge de cavalerie : Charge en monture +4 en attaque CàC et pas de malus de CA ensuite.


Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Corwin / Olivier Chevalier / Niveau 03

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus
VOTES des joueursPATHFINDER
0
7 votes le 25/10/2020
1e +1 Vote (8) le 01/11/2020

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Pénombre
Dex
17 14 15 2 2 5 23 23 Ref +5 3 2
INT SAG CHA Mode(s) de déplacement
p Bonus de CA Con
Vig +5 3 2
2 12 6 VD 15m (10 c) +1 Esquive
+ 4 CA bardage de mailles Sag
Vol +2 1 1
Race, type & catégorie de taille + 4 Armure naturelle
+ 2 (armure naturelle au lvl.3)
Cheval / G ¤Odorat (suivre piste DD10)
¤Vision nocturne

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv 28


max
Morsure +5 1d4+3 x2
Destrier boulonnais gris
2 Sabots (att. sec.) +0 1d6+3 x3 pommelée avec un
mauvais caractère sauf
pour Corwin.

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Cheval de guerre : Archétype évoluée (FP+1)
Don : port des armures légères / Don : Esquive (+ 1CA) / Robustesse (+1 pv/niv) / Esquive totale (jet de ref pour sauvegarde = aucun dégat)
Dressage cheval de guerre :
¤ Natation (for) +9 (1) ¤ Discrétion (Dex) +7 (1) ¤ Perception (sag) +7 (1) ¤ Acrobatie (dex) +7
¤ Tours : "Suis !" (l'animal suit une piste olfactive qu'on lui montre avec Odorat).
Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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