L’enfant et le jeu.
Histoire du jeu dans la société:
Dans tout les domaines de l’histoire, il y a des périodes prospères et d’autres ou
l’engouement est clairement en déclin. Il en va de même pour le jeu.
Pour Aristote (philosophe grec durant l’antiquité), le jeu est inutile! C’est seulement à
partir de Rousseau (philosophe 18e siècle) que le jeu prend des lettres de noblesses.
Durant l’antiquité, le jeu est vu comme une ruse d’apprentissage (apprentissage de la
lecture par exemple)
‣ Chez les romains: le jeu a une grande importance sociale, culturelle et
religieuse. Ils prenaient des formes variées.
◦ Jeux publics: jeux de Cirque et de Gladiateurs
◦ Jeux de plateau: jeu des osselets. (Jeu de hasard)
◦ Jeux d’enfants: cerfs-volants, jeux d’imitation
◦ Jeux sportifs: lancer du javelot
◦ Jeux de hasard: paris
◦ Théâtre et spectacle
‣ Chez les grecs: les premiers jeux de stratégies sont développés (art de la
guerre) en plus des jeux Romains
Au moyen-âge, le jeu était perçu de manière ambivalente. D’un côté, il faisait partie
intégrante de la culture populaire et noble et de l’autre, il était souvent critiquépar les
autorités religieuses et laïques, particulièrement lorsqu’il s’agit de jeu de hasard.
L’église promouvait des valeurs d’humilité, de tempérance et de travail, en oppositionà la
frivolité excessive que les jeux pouvaient représenter.
Au 17e siècle, les jeux éducatifs occupaient une place importante dans la société élitiste. Ils
étaient considérés comme moyens efficaces pour enseigner la statégie, la logique, les
compétenes sociales et même des compétences pratiques. Ce qui rendait l’apprentissage
plus engageant et agréable.
Selon Jean Amos Comenius et. John Locke, le jeu est un outil pédagogique important pour
les enfants.
Au 18e siècle, le rôle du jeu éducatif continue de se développer dans un contexte de
changement sociaux, politiques et intellectuels. Les philosophes et pédagogues de cette
période accordent une importance croissante à l’éducation des enfants et à l’utilisation du jeu
comme outil pédagogique essentiel.
Les idées sur l’enfance, l’apprentissage et le développement commencent à évoluer, et le jeu
devient un moyen de favoriser l’instruction tout en stimulant l’imagination et les compétences
sociales.
Au 19e siècle, le jeu éducatif prend une importance nouvelle dans le cadre d’une réforme de
l’éducation, influencée pas des courants pédagogiques modernes. Le jeu devient un moteur
pour le développement global de l’enfant,il est un moyen d’acquérir des connaissances, de
développer la créativité, de socialiser et de renforcer des compétences pratiques.
Durant cette période, les premières classes maternelles sont ouvertes.
La première primaire tombe juste à 6 ans avec la latence de l’enfant. Elle est marquée par un
ralentissement de l’activié sexuelle et un développement psychologique spécifique. L’enfant
se tourne alors vers les apprentissages et le développement des compétenes sociales,
intellectuelles et sportives.
Au 20e siècle, le jeu éducatifconnaît des transformations significatives, tant au
niveauthéoriqueque pratique, influencées parlesavancéesen psychologie,pédagogie et
sociologie. À partir de 1950, on constate l’importance du jeu pour stimuler,occuper,… Il
devient une compétence transversale disciplinaire (toutes les disciplines scolaires),
transversale instrumentale (qui peuvent être utilisé dans plusieurs domaines ou matières -
exemple méthodes de recherche) et transversale relationnelle (compétence sociale et
émotionnelle) .
Le jeu est un moyen et non unefinalitépour développer la motivation des enfants
Comparaison jeu / travail:
JEU TRAVAIL
• Ludique • Obligation
◦ Approrte du plaisir ◦ Motivation difficile
◦ Apporte de la liberté (choix de jouer) ◦ Motivation intrinsèque difficile
◦ Est gratuit ◦ Rythme individuel
◦ De la créativité ◦ Activité > obligation d’apprendre
◦ De l’activité ◦ Mobilisation
‣ souvenirs
‣ Théorie
‣ Ressources
Le jeu posède des règles pré-établies qui sont soit une réalité seconde (vie virtuelle > GTA)
ou une franche irréalité (imaginaire > Dofus).
Le jeu est une fiction « réelle » (faire semblant) avec une adhésion (on joue uniquement si
on le souhaite) qui possède des règles indispensables. Il n’a aucune conséquence sur le
réel et il est totalement incertain (jamais deux partie identiques).