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Mini Aventures Wave Echo Cave

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SCENARIOS

THE WAVE ECHO CAVE


Dans tous le complexe, sauf description contraire :

Plafond à 10' dans les tunnels, 20’ dans les pièces, 30’ dans les cavernes.
Les portes sont en bois 6’ x4’, 6’’ épaisseur, renforcées de fer, non verrouillées. Si verrouillées Tools DC Dex 10, ou Str 20.
Les murs sont en pierre brute sauf les zones 14,15,19 et 20 qui sont en pierre taillées et ajustées
Portes secrètes détectées avec passive à 15 ou sinon Perception DC 10
Le sol est en pierre naturelle

L’entrée se fait par un tunnel dans les collines des Sword Mountains qui aboutit à la zone 1

ZONE 1
Entrée Principale
La caverne est supportée par un large pilier de pierre et comporte 3 stalagmites. Derrière le pilier on découvre ce qui
ressemble à un camp de mineurs avec du matériel, des vivres et 3 paillasses. Un corps sans vie est étendu dans ce secteur.
IL S’AGIT DE THARDEN, LE FRERE DE GUNDREN
Il est mort depuis au moins 1 semaine et Il porte encore sur lui des bottes
BOOTS OF STRIDING AND SPRINGING (valeur 500gp)

La partie nord-ouest de la caverne présente une zone effondrée profonde de 20’. On y accède facilement à l’aide d’une corde
fixée à un stalagmite. Sinon DC STR 15 si raté de5 chute 2d6 (Blg).
Le puits a 2 tunnels de sortie, un au Nord qui mène en 2, l’autre à l’Est qui mène en 3

ZONE 2
Tunnels
C’est un enchevêtrement de passages creusés dans le roc avec souvent des culs-de-sac obstrués par des roches partiellement
taillées
Mis à part le tunnel, il existe 4 sorties, vers 10, 9, 6 et 3
Dans un des culs-de-sac, se tapit un OCHRE JELLY qui attaque un personnage isolé en lui tombant dessus ou le surprenant à
une intersection

ZONE 3
Ancienne Entrée Principale
C’est une large salle de 15 mètres sur 10 environ.
Une vingtaine de squelettes jonchent le sol, Nains, Orcs, Goblins, Goblours.
La galerie Nord retourne en 2 et dessert le 6, le 7 et le 9. La galerie Est mène en 8 et celle du sud débouche sur un éboulement
flanqué de 2 portes (4 et 5). Cette salle et la galerie Sud semblent être l’ancienne entrée de la mine, effondrée suite à la
bataille contre les Orcs.
Si les personnages ne font pas attention au plafond, ils sont attaqués et surpris par une nuée de STIRGES. Un jet de STEALTH
(+3) comparé aux Passives permet de surprendre ou pas

ZONE 4
Poste de Garde
Une grande pièce qui fut certainement un poste de garde contient quelques paillasses et quelques étagères complètement
pourries répandues sur le sol. Des ossements qui furent certainement des Nains et des Orcs.
Le Round suivant l’entrée d’un personnage dans la pièce, les os se forment en tas et fusionnent pour se transformer en
SKELETONS (9) qui attaquent jusqu’à la destruction.
ZONE 5
Bureau du Préposé
Cette pièce de 12mx6m révèle un comptoir de pierre dans la partie Nord. Sur ce comptoir trônent 3 balances de métal,
rouillées et couvertes de poussière. Au sol de nombreux squelettes d’Orcs, de Gnomes et de Nains sont éparpillés.
Dans le mur Nord sont creusées de petites alcôves contenant des documents roulés sur eux même.
DES QU’ON Y TOUCHE ILS TOMBENT EN POUSSIERE. On peut néanmoins voir pour ceux qui parlent le Nain, quelques
caractères avant la destruction des parchemins. Ce sont des mesures de poids et des montants en gp.
Derrière le comptoir se trouve un coffre d’acier fermé. Outils de voleur DC 20 pour l’ouvrir

ZONE 6
Quartiers Sud
La porte est légèrement entre-baillée et avec un jet de PERCEPTION DC 10 on peut entendre des bruits de choses qu’on brise
ou qu’on écrase.
Le long des murs sont placés des bancs de pierre. Au sol une demi-douzaine de squelettes d’Orcs et de Nains sont la proie de 3
GHOULS qui attaquent immédiatement

ZONE 7
L’Entrepôt Dévasté
La partie Est du mur est effondrée mais la porte de la pièce au nord est encore solide et la zone de stockage peut constituer un
lieu de repos sécurisé

ZONE 8
La Caverne des Champignons
Cette vaste caverne biscornue est tapissée de moisissure grisâtre avec deci-delà des sortes de ballons phosphorescents qui
diffusent une faible lueur verte permettant de voir sans autre source de lumière. Certaines stalagmites en sont couvertes
jusqu’à parfois une hauteur de 5 à 6 pieds.
En marchant sur le sol on déclenche une émanation de gaz toxique qui nécessite un jet CON DD 11 pour ne pas prendre 3D6
Poison et Empoisonné 10 minutes. Le gaz persiste 1 minute et toute Créature qui finit son tour dans la zone doit renouveler
son jet.
Un passage au nord mène en zone 13
ZONE 9
La Grande Caverne
On accède à cette grande caverne par les zones 3,2 ou 12.
Par la zone 2 on arrive directement dans la partie Ouest infestée de 7 GHOULS qui attaquent dès qu’elles perçoivent du bruit
ou de la lumière
Si on accède par la zone 12 on débouche dans la partie Est de la caverne dans laquelle se trouve une petite table
La partie centrale, accessible depuis la zone 3 est en contrebas des zones Est et Ouest séparées par un escarpement abrupt
d’une dizaine de pieds. Au centre de cette vaste pièce se trouvent 2 très grandes tables et 2 braseros éteints. Le sol est jonché
d’ossements de nains, d’orcs, de gnomes, et même d’ogres.

ZONE 10
La Mare Sombre
Une mare d’eau sombre et stagnante couvre la majeure partie de cette caverne. En sondant le bord on se rend compte que
plus on s’éloigne du bord, plus la mare est profonde. A 10’ du bord, à 10’ de profondeur git un squelette encore percé de
flèches.
A 2 de ses doigts on peut trouver 2 anneaux de platine valant chacun 75gp et enserré dans sa main osseuse une Baguette de
Magic Missile.
Une partie de la mare s’échappe sous le mur Nord par un ruisseau profond de 3’ par lequel on peut arriver en zone 18
ZONE 11
Quartiers Nord
La porte Est est barricadée de l’intérieur et nécessite un jet STR DD 20 pour la forcer + un DEX DD 15 pour ne pas tomber à 10’
de la porte à l’intérieur.
Si on écoute à l’une ou l’autre porte, PER DD 10, on peut entendre en langage Goblin, des propos qui indiquent que les
créatures ont faim (entre autres)
A l’intérieur des bancs sont taillés dans la roche des murs et un brasero chauffe la pièce. 5 BUGBEARS occupent cette pèce. Ils
possèdent chacun environ 20gp et l’un a une POTION

ZONE 12
La Fonderie
Une forge est installée dans cette caverne, associée à un énorme soufflet lui-même relié à un mécanisme d’une roue à aube
fixée dans un chenal qui traverse cette pièce. Le sol est jonché de cadavres dont certains sont encore recouverts d’une partie
de leur armure et cet amoncellement laisse passer une lueur verdâtre semblant émaner d’une sorte de sphère. Aussitôt que
quelqu’un entre dans cette pièce, 8 ZOMBIES et 1 FLAMESKULL émergent du tas de cadavres.
Le long des murs sont entreposés des sacs de charbon, ainsi que des caisses de minerai brut. La forge est froide et il n’y a plus
d’eau dans le chenal pouvant être emprunté et qui mène au nord en zone 18 ou à l’Est en zone 13

ZONE 13
La Caverne Etoilée
Des centaines de minéraux incrustés dans les parois reflètent la lumière et ressemblant à des étoiles scintillantes. La caverne
est scindée en 2 parties par un escarpement dans lequel ont été construites des marches. Les dizaines de squelettes au sol
attestent de la violence de la bataille qui a eu lieu pour la défense de la mine il y a quelques centaines d’années. Les 2 parties
de la caverne abritent chacune une construction maçonnée.
Un passage mène à l’Ouest en zone 12, un au Sud en zone 8 et un au Nord en zone 16

ZONE 14
Quartiers des Magiciens
Cette construction ressemble à une maison d’hôte, avec quelques lits brisés, des étagères écroulées, dont les livres sont
curieusement en bon état. Un coffre de fer roussi est posé au pied d’un lit.
Votre présence est une offense, votre vie va prendre fin. Ceci est mon trésor et non celui de pillards tels que vous
C’est la voix de Mormesk qui peut négocier la vie des personnages si on lui offre un présent et si on le débarrasse de la
créature dans l’autre construction (Zone 15)
Dans son coffre il y a 450 gp, 3 diamants de 100gp chaque, une pipe en bois dont le fourneau est décoré de plaques de platine
gravées (150gp). Dans les livres INT (Investigation) DD 12 on peut trouver une carte au trésor (vraie)

ZONE 15
La Forge des Enchantements
Cette grande pièce a été dévastée par la bataille. Des tables de travail long des murs ont été brulées, le plâtre des murs est
détaché laissant voir la pierre. Cependant, au centre de la pièce sur un piédestal se dresse un grand chaudron dans lequel
dansent des flammes vertes dans un crépitement de feu de camp. Manifestement la source de magie tant recherchée…
Derrière ce chaudron et semblant flotter dans l’air se tient un SPECTATOR. Une créature sphérique d’environ 1m de diamètre
de laquelle émergent 4 protubérances terminées par un œil. Un autre œil, plus gros, cette fois, occupe la partie supérieure du
corps de la créature et en dessous s’ouvre une large gueule remplie de dents acérées.
Sur une des tables se trouvent 2 objets
Une magnifique masse dont la tête de bronze représente un soleil
Une breastplate décorée d’un dragon d’or
Tant qu’on ne touche à rien, le Spectator ne fait rien, sinon il attaque.
On peut le vaincre
1 En le rendant aveugle
2 Par un jet de CHA (Deception) DD15 pour lui faire croire que les personnages sont des mages de la mine et qu’il peut arrêter
de garder l’endroit.
ZONE 16
La Caverne Bouillonnante
Un étroit chemin de pierre mouillé entoure une masse d’eau douce agitée par des vagues qui viennent se jeter contre un
escarpement d’une quinzaine de pieds. Le bruit des vagues est assourdissant et tout jet de PER basé sur l’Ouie subit un
désavantage. Après 2 minutes un puissant grondement se fait entendre alors que le niveau de l’eau monte de 10’ puis un
jaillissement vient éclabousser les murs et le sol et le calme revient. Ce phénomène non dangereux se renouvelle toutes les 2
minutes. Cette caverne communique certainement avec une plus grande étendue d’eau.
Un tunnel conduit vers 17

ZONE 17
L’Ancien Chenal
Ce conduit ressemble à un ancien lit de ruisseau profond de 4’ environ. Il mène en 18

ZONE 18
La Caverne Effondrée
Cette grande caverne est en partie effondrée et présente une faille de 20’ en son centre parcourue par un ruisseau qui sort
sous la roche de la paroi Nord. Dans le fond de la faille s’affairent 2 BUGBEARS, un autre monte la garde dans la partie Ouest.
Ils sont supervisés par un ELFE NOIR. Des cordes pendent vers la faille. Si les personnages sont repérés, les 2 BUGBEARS
montent vers l’Ouest pour défendre l’accès à 19 et 20. Quand 2 ou + BUGBEARS sont morts, l’Elfe se replie en 20.

ZONE 19
Cette grande pièce assimilée à un temple comporte de chaque coté une rangée de 3 piliers de pierre soutenant la voute. Au
fond une statue d’environ 3 mètres représente un nain sur un trône, un marteau de pierre reposant en travers de ses genoux.
Les yeux de la statue sont constitués de 2 énormes gemmes d’un vert profond.
La poussière et les débris jonchant le sol de cette pièce ont été poussés sur le côté est et une demi-douzaine de lits de camps
et de sacs à dos entourent un brasero posé devant la statue. Près du mur Ouest entre 2 piliers se trouve une table de bois sur
laquelle se trouvent quelques documents.
2 GOBLOURS se tiennent près de la table, entourant un ELFE NOIR vêtu d’une robe sous une armure de cuir. Il tient un bâton
de métal surmonté d’une araignée. S’il est surpris, il relève la tête et dit :
« Il semble que je doive m’occuper de vous moi-même, dommage que ça doive se terminer ainsi »

Il peut appeler 4 GIANT SPIDERS à son aide


La statue est celle de Dumathoin. Investigation DC15 révèle que les gemmes sont fausses

ZONE 20
Nunro

Trésor : Carte au trésor


2000 gp
1 parchemin Clerc : Revivify, Water Walk
1 parchemin Druid : Conjure Animals, Dispel Magic
1 Potion Healing
1 Potion Greater Healing
1 potion Heroism

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