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Ob 3df206 Nous-Gobelins

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Nous, gobelins !

RETA GROSSEDURE RÉTA GROSSEDURE

Réta adore torturer des petits animaux inoffensifs. Allure : 6


La plupart du temps, elle a les poches remplies de
ce genre de créatures, au cas où elle s’ennuierait. Elle AGI ÂME FOR INT VIG
d10 d6 d6 d6 d8
trouve que c’est difficile de ne pas hurler quand elle
parle et elle aime prendre des risques lors des combats Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Equitation
pour effrayer ses ennemis. d10, Perception d6+2, Tir d10.
Handicaps : Arrogant (adore prendre des risques in-
considérés pour effrayer ses ennemis), Grande gueule
(A TENDANCE CRIER TOUT LE TEMPS SUR TOUT ET
N’IMPORTE QUOI), Bizarrerie (aime torturer de petits
animaux).
Atouts : Hait l’odeur de chien, Tête en forme de ballon
(Vigilance).

Parade Résistance
7 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Hait l’odeur de chien : peut détecter et pister les


chiens à l’odeur. Bonus de +1 en Combat et aux dégâts
contre les créatures canines.
 Taille -1 : réduit la Résistance de 1.
 Vision dans le noir : ignore les malus liés à l’obscurité
(jusqu’à 12 cases).
ACTIONS

 Tranchechien : Combat d10, 2d6


 Arc court : Tir d10, 12/24/48, 2d6
 Adhérence : (potion) dure une scène.
 Guérison : (potion) soigne une Blessure.

Équipement : armure de cuir, tranchechien, arc court


avec 20 flèches dans un carquois orné d’oreilles de chien,
potion de Guérison, potion d’Adhérence, grenouille porte
bonheur (« Spotol »), jarre de doigts de pieds d’halfelins
au vinaigre juste à point (équivalent à 1 jour de ration de
voyage), fourchette pour les toasts, voile de mariée, cor-
set de dame halfeline, 6 mètres de corde avec plusieurs
taupes mortes attachées, petit miroir d’argent, fiole de
Nouvel Atout : Hait l’odeur de chien parfum humain (bue à moitié), crochet à viande, sachet
en cuir, amorce et silex, dentier, une poche pleine de
Prérequis : Novice, Gobelin, Vigilance mille-pattes

Contrairement à de nombreux gobelins, le person-


nage n’a pas vraiment peur des chiens. Il connaît leur
de Reta
odeur et cette odeur le met en colère. Très en colère. La chanson et Reéta m
ord !
Le personnage est capable de détecter et de pister les Reta coupe
t!
e e t R e t a frappe for
canidés à l’odeur (y compris les chiens, chiens gobe- Reta bles
s
agelle !
lins, loups, worgs, chiens hurleurs et autres créatures et Reta fl
Reta tue
similaires, à la discrétion du MJ). Contre ces créatures, qu'”"'elle !
t o u t c a, y'”"'a pas mieux
il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Combat et aux Pour
dégâts.
Nous, gobelins !
Nouvel Atout : Finesse
CHUFFI LECHEPLAIE
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Chuffi est un gobelin sadique et horrible. Il adore
s’approcher discrètement de ses ennemis pour ensuite Lorsque le personnage obtient une Relance lors d’un
les poignarder. S’il en a l’occasion, il aime aussi allumer jet de Combat, il utilise son dé d’Agilité (maximum
des feux. Chuffi prend vraiment son pied en allumant d12) à la place du d6 de bonus. Ce bonus ne s’applique
des feux, presque autant qu’en causant de grosses ex- que si le personnage utilise une arme légère comme
plosions. une dague ou une rapière.

CHUFFI LÈCHEPLAIE

Allure : 6

e Chuffi
Charisme : -2
d
AGI ÂME FOR INT VIG La chanson e s t pe ut-etre
pas bo,
Chuff i, il
d12 d6 d4 d6 d8
n manchot.
s c e
' s t l o in d'”"'etre u
Mai aspic,
Compétences : Combat d8, Crochetage d6+2, Discrétion
ve r s s a c ible tel un
d8+2, Equitation d6, Escalade d6+2, Lancer d6, Percep- Il glisse
once et
tion d6. uteau s'”"'enf
Puis son co
Handicaps : Sanguinaire (adore saigner les gens par sur- , pique !
prise), Moche (recouvert de pustules), Bizarrerie (aime le pique, pique
feu et les explosions).
Atouts : Finesse, Voleur.

Parade Résistance
6 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Taille -1 : réduit la Résistance de 1.


 Vision dans le noir : ignore les malus liés à l’obs-
curité (jusqu’à 12 cases).
ACTIONS

 Tranchechien : Combat d8, 2d4.


 Fléchettes : Lancer d6, 3/6/12, 2d4.
 Saut : (potion) peut faire des sauts de d6 cases en
tant qu’Action Gratuite durant une scène.
 Guérison : (potion) soigne une Blessure.

Équipement : armure de cuir, tranchechien, 6


fléchettes, potion de Guérison, potion de Saut,
grenouille porte-chance (« Grosse grenouille
»), mèche de cheveux de la dame Lotty encore
attachée autour d’une des pattes de son chien
(le tout porté sur une lanière de cuir autour du
cou de Chuffi), 3 piques à brochette métalliques,
corbeau empaillé, araignée animal de compagnie («
Puevite ») enfermée dans une cage, 3 cages à bestiole
de rechange, bouteille d’yeux d’alligators dans de l’eau
de mer (équivalent à 1 jour de rations de voyage), pou-
pée d’enfant dont les yeux ont été arrachés, grappin, 3
allume-feu, aiguille à coudre incurvée, outils de voleur,
clochette de vache (autour du cou).
Nous, gobelins !
POUG DE ZARONGEL
POUG DE ZARONGEL
Allure : 6
Poug est un effrayant petit prêtre du dieu gobelin
Zarongel, le dieu sacré du massacre des chiens, du feu AGI ÂME FOR INT VIG
et du très-saint combat monté. Mais Poug n’est pas d8 d8 d6 d4 d6
très bon au combat monté, un fait pas si secret que Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Foi d8, Lan-
ça qui est source de honte pour lui. C’est pour cela cer d6, Perception d4, Persuasion d6, Réparation d4,
qu’il concentre toute son énergie sur les autres ensei- Soins d6.
gnements sacrés de son dieu : tuer des chiens (même Handicaps : Présomptueux (surtout en combat), Ser-
s’il n’en a pas encore tué un seul, il espère que cela va ment (tuer un chien), Bizarrerie (aime mettre le feu à tout
et n’importe quoi).
changer un jour) et allumer des feux (pour ça, Poug Atouts : Arcanes (Miracles), Vif, Points de Pouvoir.
est plutôt doué).
Parade Résistance
5 6 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes (Miracles) : Foi d8, PP15.


 Taille -1 : réduit la Résistance de 1.
 Vif : défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Ini-
tiative.
 Vision dans le noir : ignore les malus liés à l’obscurité
(jusqu’à 12 cases).
ACTIONS

 Tranchechien : Combat d6, 2d6.


 Javeline : Lancer d6, 3/6/12, 2d6.
 Eclair : (éclair de feu) Foi d8, portée 12/24/48, PP1-3,
Inst., 2d6 (1-3) ou 3d6.
 Guérison : Foi d8, portée T, PP3, Inst.
 Guérison : (baguette) Foi d8, portée T, soigne une
Blessure, la baguette est déchargée sur un 1 sur le jet de
Foi. Il est impossible d’utiliser un Jeton pour relancer ce
dé.
 Rafale : (mains brulantes) Foi d8, cône, PP2, Inst.,
2d10.

Équipement : chemise de mailles, tranchechien, 2


javelines, baguette de Guérison, grenouille porte-bon-
heur (« Trouvechien »), grenouille écrasée et séchée
(ancienne grenouille porte-bonheur), jarre de têtes de
poisson au vinaigre (équivalent à 1 jour de rations de
voyage), 6 torches, amorce et silex, salière quasiment
vide, queue de cochon (en-cas), flûte en bois (avec tel-
lement d’éclats qu’il est impossible d’en jouer très long-

La chanson de Poug
temps sans se blesser).

genial ,
Poug dit qu''”"Zarongel c'est le plus
ner quand on a mal !
Pour cramer des trucs et meme soig
Grace a Zarongel , Poug il est beni,
Et si jamais tu ris, tu t''”"moques de lui
aucher,
Parc'qu'”"'il est pas tres doue pour chev
payer !
Poug sort son couteau et te l'”"''''''f'ra
Nous, gobelins !
MOGMURCHE
MOGMURCHE
Allure : 6
Mogmurche est un gobelin de 10 ans complètement
dérangé. Il vit avec sa compagne Remptie qui a la sale AGI ÂME FOR INT VIG
habitude de lui lécher le visage en public (même quand d12 d4 d4 d8 d6
ils sont à l’extérieur du village). Elle pense qu’il doit Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Equitation d6,
être très intelligent pour savoir utiliser l’alchimie et Lancer d12, Perception d4, Réparation d6, Soins d4, Sur-
elle adore le goût que les expériences de Mogmurche vie d4.
laissent sur son visage. Malgré tout, elle craint qu’un Handicaps : Curieux (aime essayer des choses, même
jour il se fasse exploser quand elle sera trop occupée stupides), Dérangé (mentalement instable, susceptible
de faire des choses débiles), Bizarrerie (aime faire explo-
pour le surveiller. ser des machins).
Atouts : Arcanes (Alchimie), Elastique, Points de Pouvoir.

Parade Résistance
5 5 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes (Alchimie) : PP15.


 Elastique : divise par deux les dégâts de chute.
 Taille -1 : réduit la Résistance de 1.
 Vision dans le noir : ignore les malus liés à l’obscurité
(jusqu’à 12 cases).
ACTIONS

 Gourdin : Combat d6, 2d4.


 Bombe : (variante d’Explosion) Lancer d12, 3/6/12,
PP1, Petit Gabarit, Inst., 2d6. Options : Gabarit Moyen
(+1PP), Grand Gabarit (+3PP), dégâts 3d6 (+2PP).
 Guérison : (potion) soigne une Blessure.
 Bâton fumigène : Lancer d12, 3/6/12, Ténèbres.

Équipement : armure de cuir, gourdin, potion de Guérison,


bâton fumigène, grenouille porte-bonheur (« Emfibie »),
lunettes (d’apparat), jarre de sangsues au vinaigre ma-
rinées à point (équivalent à 1 jour de ration de voyage),
limace juteuse dans un petit pot (en-cas), masque facial
créé à partir d’un crâne, protège-sexe métallique, chapeau
de bouffon, lanterne en forme de tête de citrouille, cache-
oeil noir (avec un trou percé au milieu pour pouvoir voir),
botte en cuir épais (utilisée comme bourse de ceinture),
livre de formules (contenant tous les extraits connus).

Nouvel Atout : Élastique


Prérequis : Novice, Gobelin, Vigueur d6+.
n d e M o g m urche
La c hanso s qui petent
.
des truc
Les os, la chair et la peau du personnage sont un
r c h e aime lancer tes. peu plus élastiques que chez la plupart des gobelins.
Mo g m u
s ar c s e t les arbale
t qu'”"le Ainsi, quand il tombe, il a tendance à rebondir un
plus amusan
C'”"est bien ndroit,
a e x pl o s e au mauvais e peu mieux que la moyenne. Les dégâts de chute sont
Parfois c !
'”"'il en soit réduits de moitié.
pa s m a fa u te quoi qu
Mais c'est
Nous, gobelins !
JAKKIT LE VENTREUR
Jakkit le Ventreur
Allure : 8+d10
Jakkit le Ventreur est un espèce de héros chez les
Lêche-crapauds. Il est connu pour avoir tué un grand AGI ÂME FOR INT VIG
héros halfelin ayant terrorisé le village pendant trois d10 d4 d6 d6 d10
jours interminables . En réalité le halfelin, nommé Ha- Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Equitation d4,
rold est mort bêtement en se coinçant une jambe dans Escalade d6, Lancer d6, Perception d6, Pistage d4, Survie
la fourche d’un arbre et s’est fait dévorer les trippes par d6.
des lézards des marais avant que Jakkit ne tombe sur Handicaps : Couard, Prudent (ben oui, quand on est
lui. Il s’est attribué le crédit de sa mort en récupérant couard, c’est mieux...), Chimères (se prend pour un vé-
riable héros).
son équivement et et exhibant ses entrailles au village. Atouts : Sixième sens, Véloce.
Il garde depuis ce temps l’épée du halfelin, que tous
les membres de la tribu appellent Harold, pensant qu’il Parade Résistance
s’agit du nom d’une arme légendaire. 6 8 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Couard : -2 aux tests de Terreur.


 Sixième sens : jet de Perception à -2 pour anticiper
pièges et embuscades.
 Taille -1 : réduit la Résistance de 1.
 Vision dans le noir : ignore les malus liés à l’obscurité
(jusqu’à 12 cases).
ACTIONS

 « Harold » : Combat d6, 2d6.


 Javeline : Lancer d6, 3/6/12, 2d6.
 Guérison : (potion) soigne une Blessure.

Équipement : armure de cuir cloutée (avec des ongles et


des griffes), « Harold » (épée longue brisée), couvercle
de marmite (petit bouclier, Parade +1), 2 javelines, po-
tion de Guérison, grenouille porte-chance (« Bave-velue
»), collier de tripes sêchées d’Harold, 1 sachet de crabes
verts aux herbes des marais (équivalent à 1 journée de ra-
tion de voyage), 1 patte de taupe (en-cas), 1 sac à dos en
cuir, 1 corde de 6m, amorces et silex, 1 sachet de 10 souris
séchées accompagnées d’une sauce au sang de chèvre
(équivalent à 1 journée de ration de voyage), bouteille
de jus de grenouille.

e J a k kit cache
n son d se
La cha
akkit e, j
traqu lache
Jakkit ”
' e
" s t pas un
,c lant
chasse au bril
Jakkit o u t e
c son c ns !
t r a p ide ave e n t ''” deda
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y'''”t''”le
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