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Lady Blackbird IV - La Marque Noire - Web

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C ON T E S DU BL EU T O U R B I L L O N N A N T DU F I R M A M EN T :

Marque NOIRE
C H A P I T R E IV

LA

est le symbole utilisé, dans les légendes racontés des pirates céleste pour
TEXTE, ILLUSTRATIONS ET annoncer la mort, la révolte ou une profonde trahison. La jeune impé-
MISE EN PAGE : ratrice Sadhana Serra a-t-elle vu cette marque avant de mourir subite-
Damien «Rahyll» C.
ment sans laisser d’héritier ? Alors que les généalogistes impériaux se
CONSEILS ET RELECTURE : disputent au sujet des lignages impériaux, en coulisse, les maisons
Go@t et Selpoivre nobles s’affairent pour placer leur candidat sur le trône, sous le regard
inquiet de la Marine Impériale. La situation est tendue à Ilysium à
INSPIRATIONS : quelques jours du Congrès qui réunira les représentants des maisons
John Harper's Lady Blackbird (qui a nobles pour « confirmer » la décision des généalogistes.
été lui-même inspiré par : Clinton R.
Nixon, James V. West, Luke Crane,
DANS L’OMBRE, alors que les Rebelles du Ciel Pourpre se frottent les
Vincent Baker, Jonathan Walton, mains, les Gardiens de l’Équilibre bleuté du Firmament, organisation
Judd Karlman, Jason Morningstar, secrète dont la seule vocation est de maintenir le fragile statu quo au
Fred Hicks, Rob Donoghue, sein du Bleu Tourbillonnant du Firmament, s’inquiètent au contraire
Leonard Balsera, Ben Lehman, Mark des possibles implications de ce Congrès.
Bausey, Brandon Amancio, Joss PENDANT CE TEMPS, un vent de trahison flotte sur les Vestiges. Eli
Whedon, Hayao Miyazaki, Reiko
Kodama) et le Lady Blackbird Com-
Bones, le second du célèbre Roi-Pirate Uriah Flint, a décidé de le
panion. trahir. Après le tort que lui a causé la disparition de sa fille cadette,
Lord Blackbird, désireux de raffermir son influence à la veille du
INFLUENCES : Congrès, a décidé d’organiser l’extraction de Bones en toute discrétion
L’Île au Trésor de Robert Louis avec en tête la réalisation d’un véritable coup d’éclat : la capture du
Stevenson, Black Sails, A Game of Roi-pirate. Il a ainsi dépêché sa fille aînée Natasha à Sombreport pour
Thrones.
y engager un petit équipage de mercenaires afin de ramener Bones à
CONTACTS : Vulcania pour qu’il y soit interrogé en toute discrétion avant d’être
[email protected] ramené sur Ilysium pour que Lord Blackbird puisse exposer sa formi-
www.ecuries-augias.com dable prise à la Chambre des Lords.
[email protected] MAIS A SOMBREPORT, alors que l’équipage de la Mouette engagée par
Lady Blackbird, la belle et fière Sally Rackham et son garde du corps,
Ce document est sous licence Crea-
tive Commons Attribution Non-
M. Jonas, pénètrent dans la Taverne, ils remarquent la présence
Commercial Share Alike 3.0. .
d’impériaux maladroitement déguisés et de pirates célestes, espionnant
http://creativecommons.org/licens tous plus ou moins discrètement la table où Natasha Blackbird se
es/by-nc-sa/3.0/fr/ retrouve enfin face à face avec Bones et son navigateur gobelin qui
l’accompagne, Gunn ; lequel serre contre lui un petit coffret étrange
Première version : Février 2014 muni d’une mystérieuse serrure technologique.

W
W LE BLEU TOURBILLONNANT W
Terres en fragmentation tourbillonnant autour d’une étoile moribonde

A LA DÉRIVE DANS LE FIRMAMENT ILYSIUM


Les terres de l’Indomptable Bleu flottent dans un ciel de gaz respirables en La terre-capitale de l’Empire, demeure des grandes maisons nobles et des chamail-
tournant autour d’une petite étoile froide. Les érudits pensent que l’étoile est faite leries de leurs parlements. Il flotte actuellement un air de fin de règne : les maisons
-
d’Essence pure, l’étrange énergie que les sorciers canalisent pour faire leur magie. Ce « nobles s’exilent en effet de plus en plus loin d’Ilysium au fur et à mesure de l’expansion
système stellaire » est bien plus petit que ce que l’on pourrait croire. Il ne faut que six dans les Terres Libres et la capitale semble aujourd’hui bien vide pour qui l’a connue à
semaines pour le traverser d’un bout à l’autre à bord d’un navire-céleste standard. La son apogée. Pourtant, en ce moment, à l’heure de la réunion du Congrès qui va désigner
plupart des terres de l’Empire sont si proches qu’il ne faut qu’un jour ou deux pour officiellement le nouvel Empereur, Iliysium est en effervescence et la tension est palpable
voyager de l’une à l’autre. entre chacune des armées privées accompagnant les représentants des maisons nobles et
Pourtant les signes sont formels. Depuis quelques temps, les astrophysiciens impériaux la Marine impériale chargée d’assurer la bonne tenue du Congrès.
constatent que la rotation s’accélère, le Firmament se met à tourbillonner de façon OLYMPIA
chaotique. D’aucun y voit le signe d’un profond changement dans l’Essence pure.
Le port d’attache de la Flotte Impériale. C’est d’ici que les expéditions militaires sont
LES TRÉFONDS INFÉRIEURS envoyées dans les étendues coloniales et vers les Terres Libres pour conquérir de
Sous le « ciel » du Bleu Tourbillonnant, les gaz les plus lourds constituent une épaisse nouveaux fiefs. Olympia est également le centre de décision de toute la stratégie
couche de brouillard dense et corrosif. Il est impératif de porter un masque à gaz pour militaire de l’Imperium. Elle a bénéficié d’afflux de capitaux démesurés pour renforcer
y respirer et la coque de la plupart des navires-célestes commencera à se désagréger son armement et ses défenses.
après n’y avoir été exposé qu’une seule et unique fois. Les pirates et autres criminels VULCANIA
utilisent parfois les tréfonds inférieurs pour échapper aux patrouilles impériales ou
pour s’y dissimuler avant une attaque. Malheureusement, les tréfonds abritent aussi les La planète carcérale Vulcania est utilisée par l’Empire pour détenir les plus dangereux
poulpes célestes et bien d’autres créatures monstrueuses… criminels du Bleu Tourbillonnant. Les Pirates célestes et les Rebelles du Ciel Pourpre
capturés par l’Imperium, en particulier, sont laissés aux mains du terrible Gouverneur
LES VESTIGES Warden, qui les fait travailler nuit et jour, dans des conditions extrêmes, pour assurer la
Un maelström désordonné d’éclats de terres tourbillonnants. Il est quasiment production de la plus grande partie du charbon-céleste utilisé pour raffiner de l’Essence
impossible de naviguer dans les Vestiges, même pour les pilotes les plus aguerris. On synthétique, au seul usage des maisons-nobles de l’Empire.
raconte pourtant que le Roi-pirate, Uriah Flint, garde sa forteresse cachée quelque part HAVREPORT
au plus profond des Vestiges, et seuls ceux qui connaissent le secret du chemin à suivre
peuvent espérer l’atteindre un jour. La plus importante des Terres Libres. Dans les centres urbains de cette ville tentacu-
laire, le Syndicat du Commerce essaye de faire régner l’ordre entre les différents clans et
NOMS factions de Peuples Libres qui se chamaillent continuellement. Tout peut s’acheter ici, à
Masculins : Arion, Ballor, Chester, Damion, Epok , Fedj, Goet, Hellio, Jarod, Korvan, l’exception des esclaves. Jamais les esclaves.
Lieam, Martel, Olivar, Pavel, Raegal, Sandrill, Theon, Uter, Vargas, Zedhar SOMBREPORT
Féminins: Alina, Benina, Castria, Dallia, Eloine, Flora, Gueniev, Hirina, Illena, Jayne, Au contraire des autres terres, Sombreport ne tourne pas autour de l’étoile, ce qui
Kilia, Lou, Maelle, Nawel, Ortence, Padissah, Shiva, Tanya, Uffiah, Wulma. implique qu’une de ses faces est continuellement plongée dans les ténèbres. C’est là que
Noms : Adama, Benegess, Calvin, Durance, Ecclas, Farnheit, Gulli, Harper, Ixx, pirates et contrebandiers ont dissimulé un port dans lequel ils peuvent s’adonner à leurs
Kendrel, Lowras, Moser, Netza, Olima, Parker, Rezzo, Ukrayn, Vai, Woxx, Z. affaires malfaisantes. Cet amoncellement de pourriture et d’infamie est un endroit
Maisons nobles : Ash, Blackbird, Farscape, Dorn, Vinbaker, Twilight, Whitethorn. dangereux, mais presque tout peut y être acheté ou vendu, même les secrets les mieux
gardés.
NATASHA BLACKBIRD R XP

Clé de l’Aristocrate Notes

Clé de la Domination

Clé de la Fille Dévouée

Clé

Clé

Secret du Sang-Orage

Secret de la Charmeuse

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Fille ainée et héritière de Lord Blackbird, manipulatrice et ambitieuse.


TRAITS Clé de l’Aristocrate
Contrairement à votre cadette tombée amoureuse du Roi-Pirate, vous
Noblesse Impériale n’exprimez que de l’indifférence voire le plus profond mépris envers les gens
Etiquette, Raffiné, Fortune, Connections, Maison Blackbird, [Danse], du peuple, et pire encore, envers ces hors-la-loi de pirates. Enclenchez votre
[Histoire], [Science] clé quand vous affichez ouvertement votre dédain ou que celui-ci vous cause
Maître Sorcier des problèmes.
Lanceur de sorts, Canaliser, Sang-Orage, Vent, Eclair, [Vol], [Explosion], RACHAT: Exprimez votre considération à une personne de classe inférieure.
[Sens] -
Clé de la Domination
Athlétique Vous êtes obsédée par l’affirmation de votre pouvoir sur les autres en les
Courir, Escrime, Rapière, Duels, Tirer, [Pistolet], [Acrobaties] pliant à votre volonté. Enclenchez votre clé quand vous parvenez à
convaincre quelqu'un de faire quelque chose qui est contre ses intérêts.
Manipulatrice
Charisme, Manipuler, Présence, Commandement, Femme Fatale, RACHAT: Ralliez-vous à quelqu’un d’autre.
[Noblesse], [Servants], [Soldats] Clé de la Fille Dévouée
Maligne Vous détestez tout ce que votre père a fait depuis qu’il dirige la maison, mais
Perspicace, Prévoyante, Remarquer les failles, Observatrice, Négociations peu importe : vous êtes de son sang et vous lui êtes totalement dévouée.
[Tactique], [Pièges] Enclenchez votre clé quand votre père influence vos décisions.
RACHAT: Renier votre père.
Secret du Sang-Orage
Du moment que vous pouvez parler, vous pouvez canaliser la puissance
magique pour faire de la sorcellerie. Vous avez le trait Maître Sorcier et
Les étiquettes entre [crochets] ne sont pas encore acquises. Vous pou-
l’étiquette Sang-orage.
vez les acheter avec des augmentations. Référez-vous au résumé des règles,
au paragraphe « clés ». Secret de la Charmeuse
Une fois par session, vous pouvez retenter un test échoué visant à manipu-
ler ou à séduire quelqu’un.
SALLY RACKHAM R XP

Clé du Commandant Notes

Clé du Cœur Brisé

Clé de la Mission Secrète

Clé

Clé

Secret du Pistoléro

Secret du Ciel Pourpre

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Contrebandier, mercenaire et pistolero, elle est le Capitaine de la Mouette.


TRAITS Clé du Commandant
Vous avez l’habitude de donner des ordres et d’être obéi. Enclenchez votre clé
Rebelle quand vous mettez au point un plan et que vous donnez des ordres pour son
Antisociale, Résistante, Persuader, Entêtée, [Impétueuse], [Apporte-moi bon développement.
ça!], [Audacieux], [Impatient], [Insoumis], [Tirer profit]. RACHAT: Acceptez que quelqu’un d’autre prenne le commandement.
Pistoléro Clé du Cœur Brisé
Endurci au Combat, Sabre, Tirer, Un Flingue dans chaque main, [Pistolet], Vous n’avez réellement aimé qu’un homme, le Capitaine Cyrus Vance.
[Escrime], [Bagarre], [Cri de ralliement] Enclenchez votre clé lorsque vous succombez à la nostalgie ou que vous -
repoussez l’affection des autres.
Contrebandier RACHAT: Tombez à nouveau amoureuse.
Négociation, Entourlouper, Furtif, Cacher, [Camoufler], [Falsifier],
[Pilotage], [Navigation], [Réparer], [Artillerie] Clé de la Mission Secrète
Vous appartenez aux Rebelles du Ciel Pourpre et vouez votre existence à
Pilote bâtir un nouvel ordre libéré du joug de la tyrannie. Vous avez saisi
Impétueux, Manœuvrer, Navigation, Evasion, [La Mouette], [Sang Froid], l’opportunité offerte par Lady Blackbird de pouvoir vous poser sur Vulcania
[Cartes], [Atmosphères], [Combat], [Percuter], [Vol Délicat] pour libérer vos camarades. Enclenchez votre clé quand elle vous oppose à
vos compagnons ou quand vous faites une action pour atteindre le but de
votre mission.
RACHAT: Abandonnez votre mission ou révélez là à vos compagnons.
Secret du Pistoléro
Vous êtes une tireuse implacable avec vos deux pistolets. Une fois par
Les étiquettes entre [crochets] ne sont pas encore acquises. Vous pou-
session, vous pouvez retenter un test échoué pour tirer sur quelqu’un.
vez les acheter avec des augmentations. Référez-vous au résumé des règles,
au paragraphe « clés ». Secret du Ciel Pourpre
Vous connaissez et êtes connue des Rebelles du Ciel Pourpre et vous pouvez
les contacter dans n’importe quelles circonstances.
M. JONAS R XP

Clé du Gardien de l’Équilibre du Firmament Notes

Clé de la Conscience

Clé de la Fraternité

Clé

Clé

Secret de la Destruction

Secret du Diplomate

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Ancien détenu, il est le garde du corps et mécano du Capitaine Rackham.


TRAITS Clé du Gardien de l’Equilibre du Firmament
Vous faites partie d’une organisation secrète, héritière des Juges de Pierre,
Ancien Détenu qui voue son existence à préserver le fragile équilibre du Bleu du
Combattre hors des règles, Endurci, Anciens co-détenus, Improviser, Nerfs Firmament. Enclenchez votre Clé quand vous réussissez à maintenir le
d’acier, [Désespéré], [Fugitif], [Regard de glace], [Repenti], [Résistant] statu quo au sein des forces en présence.
RACHAT: Donnez un avantage certain à l’une des forces en présence.
Forgeron
Métaux, Inspecter, Marteau, Réparation, [Sale], [Bourru], [Finitions], Clé de la Conscience
[Grandes Mains], [Métaux], [Fierté], [Qualité], [Armures], [Fusion], Vous n’aimez pas voir les gens souffrir, pas même vos ennemis. Enclenchez -
[Solidarité], [Fort], [Traditions], [Armes] votre clé quand vous aidez quelqu’un qui a des ennuis ou quand vous
changez pour le mieux la vie de quelqu’un.
Diplomate RACHAT: Ignorez une demande d’aide.
Perspicace, Négociateur, Calmer, Détourner l’attention, [Détecter les
Motivations], [Compréhensif], [Oreilles attentives] Clé de la Fraternité
Vous êtes lié au Capitaine Rackam par un lien de fraternité. Enclenchez
Héritier des Sang-Pierre votre clé quand votre personnage est influencé par Rackam ou quand vous
(n’utilisez qu’une étiquette de sort à la fois) faites la preuve de la solidité du lien qui vous unit.
Solidifier, Se fondre dans la pierre, Forme de Roc, Marteleur, [Rendre
RACHAT: Brisez votre relation.
lourd], [Pétrifier], [Immobiliser], [Passe-Muraille], [Dur]
Secret de la Destruction
Vous pouvez détruire des objets à mains nues, comme si vous brandissiez
une masse. C’est impressionnant.
Les étiquettes entre [crochets] ne sont pas encore acquises. Vous pou- Secret du Diplomate
vez les acheter avec des augmentations. Référez-vous au résumé des règles, Une fois par session, vous pouvez apaiser toutes les tensions d’une situation
au paragraphe « clés ». conflictuelle.
ELI BONES R XP

Clé de l’Imposteur Notes

Clé du Gardien

Clé du Charmant Scélérat

Clé

Clé

Secret du Nom

Secret du Dur à Cuir

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Second du Roi-Pirate Uriah Flint, il est décidé à le trahir au profit de l’Empire.


TRAITS Clé de l’Imposteur
Vous avez une couverture. Vous n’êtes pas Bones et servez de leurre pour
Pirate Céleste une mission confiée par Flint au vrai « Bawns », qui n’est autre que le
Boire, Intimidant, Ferrailler, Sabre, [Poignard], [Couteau], [Piller], gobelin qui vous accompagne, Gunn. Enclenchez votre Clé quand vous
[Capturer], [Vicieux] réussissez à duper quelqu’un avec votre déguisement.
RACHAT: Révélez votre véritable identité à une personne que vous avez
Marin Céleste dupée.
Artillerie, Viser, Maintenance, Observer, Pirates, [Empire], [Terres Libres],
[Havreport], [Réparer], [Connections], [Signaux] Clé du Gardien -
Vous êtes le protecteur loyal de Gunn/Bawns. Enclenchez votre clé quand
Ancien vous prenez une décision influencée par Gunn ou quand vous le protégez
Anecdotes, Grognon, Ah je connaissais ton vieux!, Respect, [Je peux pas les contre une attaque physique.
sentir !], [Exigeant], [Sourd], [Cannes noueuses], [Arriviste], [Sénile],
RACHAT: Mettez un terme à votre relation avec Gunn ou trahissez-le.
[Raconter des histoires], [Lunettes épaisses], [Sage].
Clé du Charmant Scélérat
Téméraire Vous ne pouvez pas résister à un joli minoie. Enclenchez votre clé chaque
Audacieux, Face à la Mort, Envers et contre tous, Adrénaline, [Sportif], fois que vous déployez votre charme considérable sur quelqu'un pour servir
[Courageux], [Jamais Peur], [Rapide], [Imprudent], [Fort], [Dur] vos propres intérêts.
RACHAT: Dites la vérité à propos de l'un de vos mensonges.
Secret du Nom
Votre nom est (tristement) célèbre dans tout l’Empire. Les gens ne connais-
sent peut-être pas votre visage, mais la simple évocation de votre nom suffit
Les étiquettes entre [crochets] ne sont pas encore acquises. Vous pou-
à les paralyser de peur.
vez les acheter avec des augmentations. Référez-vous au résumé des règles,
au paragraphe « clés ». Secret du Dur à Cuir
Des années de vie difficile vous ont rendu coriace. Vous pouvez remplacer les
conditions «Blessé» ou «Mort» par «en colère» si besoin.
GUNN R XP

Clé de l’Imposteur Notes

Clé de la Mission Secrète

Clé du Manipulateur

Clé

Clé

Secret de la Forme-Vortex

Secret de la Marque Noire

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Navigateur-céleste du Roi-Pirate Uriah Flint, il est entraîné de fait dans la traîtrise de Bones.
TRAITS Clé de l’Imposteur
Vous avez une couverture. Vous vous faites passer pour un simple naviga-
Pirate Céleste teur pour masquer votre véritable identité : vous êtes le célèbre Bawns, le
Vicieux, Ferrailler, Sabre, Poignard, Couteau, [Piller], [Capturer], [Boire], second du Roi-Pirate. Enclenchez votre Clé quand vous réussissez à duper
[Intimidant]. quelqu’un avec votre déguisement.
Soûlard RACHAT: Révélez votre identité à une personne que vous avez dupée.
Boire, Liqueurs, Insultes, Tavernes, Tolérance à la Boisson, [Bagarres],
[Traînard], [Combat], [Bouteilles], [Vigueur], [Alcools étranges] Clé de la Mission Secrète
Vous n'avez pas décidé de trahir Flint. Vous agissez sur son ordre avec pour -
Gobelin mission de découvrir où se réunira la Chambre des Lords et de leur délivrer
Forme-pliure, Planer, Vision Nocturne, Rapide, Dents & Griffes, [Agile], la Marque Noire. Enclenchez votre clé quand elle vous oppose à vos
[Mimétisme], [Imprudent], [Connections], [Culbuter] compagnons ou quand vous faites une action pour atteindre votre mission.
Sournois RACHAT: Abandonnez votre mission ou révélez là à vos compagnons.
Astucieux, Furtif, Distraire, Bluff, Langues, [Langage du Commerce], Clé du Manipulateur
[Malin], [Déguisement] Vous travaillez dans les coulisses en manipulant les autres pour être un
Magie Noire Oubliée leader dans l'ombre. Enclenchez votre clé quand vous exercez votre volonté
(n’utilisez qu’une étiquette de sort à la fois) sur tous ceux qui en principe exercent leur commandement, même sur des
Maudire, Sombres Présages, Se fondre dans l’Obscurité, Manipuler questions mineures, surtout sur des questions mineures.
l’Obscurité, [Parler aux Ombres], [Contrôler les Ombres], [Animer les RACHAT: Accepter de prendre commandement en personne.
Morts]
Secret de la Forme-Vortex
En tant que gobelin, vous pouvez changer votre forme en grandissant,
Les étiquettes entre [crochets] ne sont pas encore acquises. Vous pou-
rapetissant, devenant plus gros ou plus fin, en changeant la couleur de votre
vez les acheter avec des augmentations. Référez-vous au résumé des règles,
peau et ce à volonté.
au paragraphe « clés ».
Secret de la Marque Noire
Une fois par partie, vous pouvez délivrer la Marque Noire à une personne
non-gobelin, ou à toutes les personnes présentes dans une même pièce.
Celles-ci seront alors infectées par un mal aussi mortel qu’incurable
et contagieux.
W LA MOUETTE W
Navire-céleste de contrebande faiblement armé mais extrêmement rapide

NAVETTE CÉLESTE DE CLASSE III STATISTIQUES


LONGUEUR : 42 mètres
La Mouette est le navire céleste légué par le père de Sally, Redd ÉQUIPAGE : 1-2
Rackham. Le vaisseau a beau être assez ancien, il a fait l’objet d’une COUCHETTES : 6 (2 équipage, 4 passagers)
restauration complète et de certaines modifications de la part de la CAPACITÉ DE FRET : 8 tonnes (3 caisses de fret standard)
part d’un mécanicien rencontré quelques années plutôt : Kale
Arkam. PROPULSION
 Propulsion à Essence Quadri-Valves bipolaire
Avec son aide, Sally a réussi à débarrasser la Mouette de tout son  (3) Bobines d’Inducteur Réciproque à Vapeur
équipement superflu pour privilégier la vitesse au détriment de la VITESSE DE CROISIÈRE : 190 nœuds (350 km/h)
capacité de fret, voire de l’armement. Elle sait que cela lui fait courir VITESSE MAXIMUM : 400 nœuds (740 km/h)
un certain risque mais elle compte sur la rapidité de la Mouette et
sur ses capacités de pilote pour éviter de rester sous le feu de
l’ennemi. ÉQUIPEMENT
ARMEMENT : puissant canon-avant commandé au poste de pilotage.
La Mouette est le seul bien légué par son père à Sally et cet héritage O NDULEUR : bandes multiples à moyenne portée avec masqueur de
a donc la plus grande valeur à ses yeux. Pour rien au monde, elle ne signaux
s’en séparerait. SENSEURS :
 sonar à courte portée
 analyseur atmosphérique
COQUE : traitée pour résister à la corrosion des Tréfonds pendant
3 heures.

[MJ : vous pouvez donner des conditions à La Mouette comme le demande


les évènements. Elle commence le jeu avec la condition Besoin de Fuel]

BESOIN BESOIN ENDOMMAGÉ RALENTI HORS-SERVICE


DE FUEL DE VIVRES
W RÉSUMÉ DES RÈGLES W
FAIRE UN TEST LES CLÉS
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à 6 Quand vous enclenchez une clé, deux options s’offrent à vous :
faces (D6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez en un si vous avez un trait  Recevoir un point d’expérience (XP)
qui peut vous aider. Si ce trait a des étiquettes qui s’appliquent à l’action tentée,  Ajouter un dé à votre réserve (avec un maximum de 10 dés)
ajoutez un dé de plus par étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de votre
réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est ou 2 dés de réserve (ou 1 XP et 1 dé de réserve). Quand vous avez accu-
un succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de mulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez utiliser une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation pour l’une des options suivantes :
 Choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les ou sur une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène)
dés de réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez  Choisir une Etiquette dans un trait que vous possédez déjà
récupérer des dés de réserve plus tard.  Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais même clé)
vous pouvez garder les dés de réserve que vous avez utilisés et vous en ajoutez  Apprendre un nouveau Secret (si vous en avez les moyens)
un nouveau à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la sitation d’une ma-
nière ou d’une autre, et il se peut que vous puissiez retenter votre action. Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dé-
LES CONDITIONS Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat
Quand les évènements le demandent ou surtout quand vous ratez
se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la clé et d’obtenir deux aug-
un test, le MJ peut infliger une condition à votre personnage : Bles-
mentations.
sé, Mort, Fatigué, Enervé, Perdu, Chassé ou Prisonnier. Quand vous
subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez REMPLISSAGE DE LA RÉSERVE
comment c’est arrivé. [Note : la condition « mort » signifie « présumé Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en effectuant une scène de
remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez éga-
lement vous enlever une condition ou récupérer l’utilisation d’un secret. Une
AIDER scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des questions
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui
(en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs puissent décrire
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour
aspects de leurs personnages : « Pourquoi tu t’es embarqué sur la
lui venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si
Mouette ? », « Tu en penses quoi de ce fameux Bones ? », « Mais en fait
c’est un succès, votre dé est perdu.
tu sers à quoi sur ce vaisseau ? » ou une fois découvert « Pourquoi tu as
choisi de rejoindre les Gardiens/les Rebelles ? », etc. Les scènes de
remplissage peuvent aussi être des flashbacks.

W RÉSUMÉ DES RÈGLES W


FAIRE UN TEST LES CLÉS
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à 6 Quand vous enclenchez une clé, deux options s’offrent à vous :
faces (D6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez en un si vous avez un trait  Recevoir un point d’expérience (XP)
qui peut vous aider. Si ce trait a des étiquettes qui s’appliquent à l’action tentée,  Ajouter un dé à votre réserve (avec un maximum de 10 dés)
ajoutez un dé de plus par étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de votre
réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est XP ou 2 dés de réserve (ou 1 XP et 1 dé de réserve). Quand vous avez
un succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez utiliser
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. une augmentation pour l’une des options suivantes :
 Choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les ou sur une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène)
dés de réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez  Choisir une Etiquette dans un trait que vous possédez déjà
récupérer des dés de réserve plus tard.  Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais même clé)
vous pouvez garder les dés de réserve que vous avez utilisés et vous en ajoutez  Apprendre un nouveau Secret (si vous en avez les moyens)
un nouveau à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la sitation d’une ma-
nière ou d’une autre, et il se peut que vous puissiez retenter votre action. Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dé-
LES CONDITIONS Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat
Quand les évènements le demandent ou surtout quand vous ratez
se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la clé et d’obtenir deux
un test, le MJ peut infliger une condition à votre personnage : Bles-
augmentations.
sé, Mort, Fatigué, Enervé, Perdu, Chassé ou Prisonnier. Quand vous
subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez REMPLISSAGE DE LA RÉSERVE
comment c’est arrivé. [Note : la condition « mort » signifie « présumé Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en effectuant une scène de
remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez égale-
ment vous enlever une condition ou récupérer l’utilisation d’un secret. Une scè-
AIDER ne de remplissage représente une bonne occasion pour poser des questions (en
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez
jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs puissent décrire
lui octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait aspects de leurs personnages : « Pourquoi tu t’es embarqué sur la
pour lui venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En Mouette ? », « Tu en penses quoi de ce fameux Bones ? », etc.
revanche, si c’est un succès, votre dé est perdu. Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flashbacks.
W M ENER LE JEU W
Conseils et petits trucs de MJ
ÉCOUTEZ & POSEZ DES QUESTIONS, NE PLANIFIEZ RIEN Il n’y a rien d’intéressant à demander un test quand il n’y a pas d’obstacle qui
Quand vous êtes MJ, n’essayez pas de planifier ce qu’il va se passer. vaille la peine d’être surmonté. Dites simplement oui à l’action et posez des
Posez plutôt des questions, vraiment beaucoup de questions et orientez questions comme à l’accoutumée. Mais soyez aussi à l’affût d’opportunités
les vers ce qui vous intéresse. Par exemple, Natasha donne un ordre à- qui permettront de créer des obstacles alors que l’action se développe. Etant
Sally et celle-ci l’exécute. Demandez alors au joueur de M. Jonas : « donné que vous orientez vos questions et que vous écoutez attentivement,
Comment réagis-tu quand Natasha lui donne des ordres ainsi ? Ça ne te les idées ne manqueront pas de surgir d’elles-mêmes et ce ne devrait pas être
dérange pas ? » Ensuite, quand c’est évident que ça la dérange : « Que lui difficile de les trouver.
dis-tu ?». Il suffit d’en rajouter quelques autres dans le même genre et Les obstacles peuvent être des personnes (pirates, gobelins, impériaux,
tout le monde commence à discuter et à jeter les dés pour imposer son citoyens, nobles), la météo, des monstres (poulpes célestes, anguilles volan-
point de vue. tes), des situations (feu, chute, se faire tirer dessus, poursuite, évasion) ou
Posez aussi des questions dans ce genre : quoi que vous puissiez imaginer d’autre.
Est-ce que quelque chose casse quand tu exécutes cette manœuvre de Si un personnage tente une action qui n’est pas prévue dans ses traits,
malade ? il vous présente un obstacle sur un plateau : son manque d’expérience et
Le feu se propage et devient incontrôlable, vous ne croyez pas ? d’entrainement. Il peut y avoir plein d’imprévus intéressants quand vous ne
Ça m’a tout l’air d’être un plan audacieux. Par quoi commencez-vous ? savez pas ce que vous faites ! Aussi, il arrivera que certains joueurs tentent
Gunn, il y a quoi dans ton coffre ? Et comment l’ouvre-t-on ? des actions vouées à l’échec de façon à ajouter des dés à leur réserve. C’est une
M. Jonas, comment tu as fait connaissance avec Sally ? bonne manœuvre de leur part et ça vous donne l’occasion de leur créer plus
Bones, tu en penses quoi quand tu vois Natasha engueuler Gunn ? Ça ne de problèmes. Tout le monde y gagne.
t’énerve pas un peu ? L IMITES
Pourquoi vous avez si peur de Silver ? Pourquoi il tient tant à vous
retrouver ? Certains se sentent mieux avec des limites bien définies. Si c’est votre cas,
Continuez ainsi sur un rythme soutenu et le jeu se développera de lui- vous pouvez utiliser les suivantes :
même très bien.  Maximum d’étiquettes sur un Trait : 12
Une partie du travail du MJ est d’écouter ce que disent les joueurs, pren-  Maximum de Clés par personnages : 5
dre ce qui interpelle et le regarder sous tous les angles pour voir ce que l’on  Maximum de Secrets par personnage : 4
peut en faire.
Le boulot du MJ : écouter et réincorporer, jouer les PNJ avec panache, User de ces limites va rendre naturellement plus difficile les choix des
créer des obstacles intéressants et donner des conditions quand les évène- joueurs, donc ne les utilisez que si vous rencontrez un problème qui sera
ments l’exigent (surtout après un test échoué). résolu par ces limites ou si les joueurs vous le demandent.

DITES OUI, TROUVEZ LES OBSTACLES


Par défaut, les personnages peuvent faire tout ce qui est représenté -
par leurs traits. En d’autres termes, ils sont compétents et efficaces.

W LA MARQUE NOIRE W
La Terrible Légende
LA LÉGENDE QUELQUES PISTES ?
La Marque Noire est une légende racontée par les pirates célestes. La Marque Noire pourrait être :
Généralement représentée par une tâche ou un virus,
un point noir sur un parchemin ou à même la une infection liée à L’Etrangeté (voir Chapitre 2),
peau (généralement au creux de la main), elle est un puissant sortilège oublié qu’ont inventé les Juges de
annonciatrice d’une mort aussi imminente Pierre
qu’inéluctable et douloureuse. ou les Enfants des Etoiles (voir Chapitre 3),
C’est sans aucun doute le pire présage pour un une poudre alchimique extrêmement volatile,
pirate-céleste etc.

ET DANS LA RÉALITÉ QU’EST-CE QUE ET LE COFFRE DE GUNN ?


CETTE MARQUE NOIRE
ET COMMENT L’UTILISER ? Renferme-t-il la Marque Noire ?
Posez la question à Gunn (ou à Bones) :
Sauf si cela vous arrange, ne décidez rien à Qu’y a-t-il dans ce coffre ?
l’avance. Plutôt, posez plein de questions Comment l’ouvrir ?
à Gunn/Bawns :
Qu’est-ce que la Marque Noire ? Le coffre peut contenir la Marque Noire,
Que fait-elle ? ou pas.
Comment peut-elle toucher plusieurs personnes ? Il peut aussi contenir autre chose
Pourquoi les gobelins sont-ils immunisés ? qui sera utile face Lord Blackbird,
Comment l’as-tu attrapé/découvert ? ou pas.
Comment-tu la transporte, comment tu l’administres ? Il peut aussi s’agir d’un simple leurre… ou pas !
W OBSTACLES ET DIFFICULTÉS (PARTIE 1) W
Sortir de Sombreport Silver 5. à la rigueur de la planète-prison.
La Taverne est un véritable guêpier. Vous êtes ESCALADE: Pour éviter les tirs du sniper, les OBSTACLES: Convaincre ou menacer les
pris entre les espions à la solde de l’Empire et les personnages sont obligés de se séparer matons pour qu’ils arrêtent de les battre : 4.
pirates-célestes. Il s’agit, pour ne pas y laisser des (Perdu). Combattre un maton : 3 (mais gare aux
plumes, de réagir et de réagir vite. Restera alors à conséquences). Survivre aux travaux forcés : 4.
se frayer un chemin à travers Sombreport pour Combattre le Wuxia Subir le climat : 4. Survivre aux combats
rallier la Mouette. Silver dispose de plus d’un galion rapide et organisés par les détenus : 3. Se faire accepter
OBSTACLES: Se mettre à couvert derrière une lourdement armé, le Wuxia. Il poursuivra tout des détenus : 4 (3 si les pirates se dévoilent ou
table : 3. Éviter les tirs : 5. Convaincre les navire-céleste jusqu’à sa destruction. s’ils sont victorieux dans l’arène). Identifier les
crapules d’attaquer les impériaux : 3. OBSTACLES: Manœuvrer pour avoir un bon Rebelles du Ciel Pourpre : 4 (3 pour Sally).
-
Combattre des impériaux et/ou des pirates : 4. angle de tir : 4. Semer le Wuxia 4. Faire feu sur Découvrir où est enfermé Cyrus Vance : 3.
Combattre beaucoup d’impériaux et/ou des le Wuxia: 5 (4 si le Wuxia a une bonne ESCALADE: Quelqu’un est mis en isolement
pirates : 5 (ou plus). Escalader les toits 4. Se position). Éviter les feux ennemis : 4 (5 si le (Prisonnier). Le PJ souffre du climat (Fatigué)
faufiler à travers Sombreport : 3. Wuxia a une bonne position). Semer le Wuxia ou des tortures des matons/détenus (Enervé).
ESCALADE: Le Tavernier sort son tromblon. sous les Tréfonds : 3. Utiliser les tourbillons Certains détenus ou les matons prennent en
Les crapules de Sombreport se joignent à la célestes pour prendre de la vitesse : 4. grippe le groupe et organisent une chasse à
bagarre. Quelqu’un est séparé du groupe ESCALADE: La Mouette est touchée et perd le l’homme (Chassé). Le climat empire. Un
(Perdu ou Prisonnier). contrôle (Endommagé, Ralenti). Plus de vieux prisonnier à moitié délirant affirme être
navires ennemis arrivent. Vous êtes entrainés le vrai Nathanaël « Gunn » (Convaincre les
dans un orage du fait des actions de l’ennemi. autres que le ce Gunn est fou: 4).
Échapper au Pirate-Assassin
Le combat attire un poulpe céleste.
Uriah Flint a envoyé son meilleur homme, Jon
Legg « Silver », à la recherche de Bones. Silver
doit son surnom tant à sa réputation d’assassin au
sang-froid à toute épreuve qu’à sa jambe gauche
remplacée par une prothèse ambrionique
recouverte d’une maille argentée ; à moins qu’il ne
s’agisse de son long fusil chromé dont il se sert, à
l’occasion comme béquille (bien qu’il n’en ait à
l’évidence aucun besoin).
OBSTACLES: Éviter les tirs de Silver : 4.
Repérer le poste de tir : 3. S’échapper : 3.
Tenter de négocier : 6. Faire un mauvais tour
pour changer la donne : 4. Rattraper

S’évader de la planète-prison
Survivre à l’enfer de Vulcania est une chose.
S’en évader en est une autre et sans aide, la tâche
L
Survivre à l’enfer de Vulcania
Lady Blackbird doit amener Bones à Vulcania
pour qu’il y soit interrogé avant de pouvoir être
renvoyé discrètement sur Ilysium. Mais le
Gouverneur de Vulcania est à l’évidence
corrompu. Sitôt arrivé, le gouverneur fait arrêter,
en violation des accords avec les Blackbird,
l’ensemble de l’équipage. Il semble que quelqu’un
(une maison rivale ou un ennemi) ait été averti de
leur venue et ait généreusement graissé la patte du
Gouverneur. Reste à trouver le moyen de survivre

W OBSTACLES ET DIFFICULTÉS (PARTIE 2) W


par les contretemps sur l’affaire Bones, désire
mener lui-même l’interrogatoire du Second
d’Uriah Flint, pressé de pouvoir se prévaloir de la
des Lords : 4 (2 s’il est défait).
ESCALADE: Lord Blackbird appelle ses gardes
d’élite. Vous vous retrouvez désarmés.
-

s’avère impossible. plus belle prise de l’histoire de l’Empire devant ces


OBSTACLES: Trouver quelqu’un pour se rivaux qui se réunissent dans quelques jours. S’infiltrer au sein de la
libérer des contraintes (chaînes, boulets, OBSTACLES: Calmer Lord Blackbird et le
convaincre de ne pas les tuer sur le champ : 3. Chambre des Lords
menottes) : 3. Convaincre les détenus de se
Résister à ses pouvoir mentaux : 4 (3 pour sa Le Congrès réunissant les nobles d’Ilysium va
révolter 5. Convaincre les pirates de se révolter
fille). Mentir à Lord Blackbird : 4 (5 pour sa bientôt s’ouvrir pour entériner le choix du nouvel
4 (3 pour Bones s’il se dévoile). Convaincre les
fille). Marchander avec Lord Blackbird : 5 (3 Empereur. Quelques minutes plus tôt, la
Rebelles du Ciel Pourpre de se révolter 5 (3
pour sa fille). Faire en sorte que Lord Chambre des Lords décidera, en coulisse, quel
pour Sally si elle se dévoile). Convaincre les
Blackbird révèle le lieu de la réunion de la sera le choix des généalogistes. Si un incident
matons de les aider 4. Corrompre les matons 3.
Chambre des Lords : 5 (3 pour sa fille, hors de devait survenir, ce serait une occasion unique de
Libérer Cyrus Vance 4. Trouver une navette
la présence des autres). déstabiliser l’Empire.
(sans aide) : 4. Manœuvrer pour éviter les
ESCALADE: Lord Blackbird sonde votre OBSTACLES: Trouver la Chambre des Lords :
tourelles (sans aide) 4.
esprit et apprend un de vos secrets. 3. Passer les barrages de sécurité : 4.
ESCALADE: Quelqu’un est séparé du reste du
Corrompre ou convaincre un garde : 4.
groupe (Perdu ou Prisonnier). Les détenus ne
Convaincre les gardes de laisser passer le
veulent pas laisser le groupe partir vivant. Combattre le Sorcier nouvel héritier de la Maison Blackbird : 3.
L’alarme est donnée (Chassé). Le groupe porte Lord Blackbird est un sang-esprit et un Trouver un passage secret (sans l’indication
(ou découvre qu’ils portent) un dispositif de maître-sorcier. Il n’a pas l’intention de perdre d’un Lord): 5.
repérage des détenus (Chassé). Le Gouver- patience et de vous attaquer. Pourquoi cela ESCALADE: La Chambre des Lords est
neur appelle le renfort de la Marine impériale. arriverait-il ? composée des plus puissant Maîtres-sorciers,
OBSTACLES: Résister à ses pouvoirs mentaux tous accompagnés de leur escorte d’élite
Parlementer avec Lord : 4 (3 pour sa fille). Éviter les objets projetés personnelle.
par Blackbird : 3. Attaquer Blackbird à travers
Blackbird ses protections magiques : 5 (4 pour sa fille).
Sauf s’ils abandonnent leurs objectifs, Est-il vraiment nécessaire de décrire ce qui
Tirer sur Lord Blackbird pendant qu’il lévite pourrait arriver ?
l’équipage se rendra sur Ilysium pour rencontrer
(ou vous fait léviter) : 4. Forcer Lord Blackbird
enfin Lord Blackbird. Celui-ci, courroucé
à révéler le lieu de la réunion de la Chambre
W NOUVELLES CLÉS ET NOUVEAUX SECRETS W
Clé du Pirate Secret de l’Expérience
Vous volez, pillez et terrorisez l’Indomptable Bleu. Enclenchez votre Clé Une fois par session, vous pouvez utiliser les étiquettes de plus d’un trait
quand votre comportement de pirate impressionne quelqu’un ou quand vous à la fois pour un test.
renforcez activement votre réputation. REQUIS: De l’expérience dans une grande variété de situations dangereuses.
RACHAT: Tournez la page et marchez droit.
Secret du Gros Coup de Chance
Clé du Négociant Une fois par session, vous pouvez garder tous les dés de votre réserve quand
Vous êtes avide de bonnes affaires et de faveurs juteuses. Enclenchez votre Clé vous obtenez un succès (allez-y, utilisez les tous).
quand vous marchandez, vous faites de nouveaux contacts ou obtenez un
REQUIS: Quelqu’un a fait une remarque sur votre incroyable chance.
échange de faveurs.
RACHAT: Coupez-vous définitivement de votre réseau de contacts. Secret du Travail d’Équipe
Quand vous aidez un allié, vous pouvez lui accorder plus d’un dé de réserve.
Clé de l’Intelligence
Vous êtes dotés d’une intelligence hors du commun. Enclenchez votre Clé REQUIS: Une équipe.
lorsque vous réalisez une chose que tous les autres ont loupée ou lorsque vous Secret du Tireur d’Élite
avez un plan ingénieux. Vous êtes implacable avec une arme à feu (ou deux). Une fois par session,
RACHAT: Votre plan ingénieux échoue. vous pouvez retenter un test échoué lors d’un tir.
Clé du Bidouilleur REQUIS: Vous avez participé à beaucoup de fusillades ou vous avez été formé
par quelqu’un qui en a déjà connues.
Il vous est impossible de rester tranquille devant un objet. Enclenchez votre
Clé quand vous modifiez, réparez ou rafistolez un appareil technologique. Secret du Désarmement
RACHAT: Laissez passer une occasion de mettre les mains dans le cambouis. Si votre attaque est réussie, vous désarmez toujours vos adversaires.
REQUIS: Étudiez avec un Maître du Duel.
Clé du Casse-cou
Vous vous éclatez dans les situations dangereuses. Enclenchez votre clé quand Secret de la Force Intérieure
vous faites quelque chose de cool qui soit risqué ou imprudent . Une fois par session, vous pouvez retenter un test après un échec en sorcellerie.

RACHAT: Soyez très très prudent. REQUIS: Lancez un Sort impressionnant alors que vous êtes distrait ou sous
pression.
Clé du Casse-cou
Vous aimez la fureur et le rugissement du combat, plus c’est violent mieux
Secret de la Détermination
Si votre réserve est pleine (et l’était avant de jeter les dés), vous pouvez relancez
c’est. Enclenchez votre clé quand vous vous battez contre des adversaires de
une fois les dés.
valeur ou plus forts que vous.
REQUIS: Vous avez frôlé la mort et vous vous en êtes sorti.
RACHAT: Ignorez une occasion de bon combat.

W NOUVEAUX TRAITS ET NOUVELLES ÉTIQUETTES W


Athlétique Sang-Éthéré/Sang-Spectre
Courir, Escrime, Rapière, Duels, Tirer, Pistolet, Acrobaties, Boxe Voler, Posséder, Intangible, Contrôler la Technologie, Electrique, Contrôler
l’Esprit, Terrifier, Furtif, Surcharger.
Affuté
Perspicace, Sur le Qui-vive, Tendu, Menteur, Pièges, Danger, Détecter les Sang-Granit
Motivations Endurcir, Alourdir, Se fondre dans la Pierre, Pétrifier, Immobiliser, Poing de
Pierre, Se déplacer dans la Pierre, Modeler la Pierre, Robustesse
Bidouilleur d’armes
Improviser, Impérial, Artillerie, Pistolet, Hache, Chercher, Épée, Explosifs Sang-Néant
Invisibilité, Créer le Vide, Apesanteur, Passer au Travers, Effacer la Mémoire,
Réputation Contre-Sort, Désintégrer.
Digne de confiance, Fiable, Téméraire, Casse-cou, Impitoyable, Sournois,
Dangereux, Mortel, Cruel, Imprévisible, Héroïque, Honorable, Sang-Songe
Compatissant. Endormir, Manipuler les Rêves, Entrer dans les Rêves, Hallucinations,
Combat Aveugle, Lire les Pensées.
Équipage
Artillerie, Viser, Maintenance, Contrôle des dommages, Observation, Chasseur de Sang
Signaux, La Chouette, Fret, Provisions, Premiers Soins, Abordage. Réunir l’information, Interroger, Intimider, Incognito, Reconnaitre le Sang,
Réflexes, Autorité, Fusillades.
Explorateur
Curieux, Sur le Qui-vive, Preste, Robuste, Archéologie, Langues, Ruines, Impétieux
Monstres, Mythes, Cartes. Courageux, Audacieux, Héroïque, Secourir, Tomber, Feu, Casse-cou,
Explosions, S’échapper, Un Contre Cent, Chair à Canon.
Enquêteur
Chercher, Déduire, Perspicace, Séduire, Interroger, Pots-de-vin, Contraindre, Malicieux
Contacts, Furtif, Duper, Instinct, Logique, Menotter, Pistolet. Rapide, Combattant Mesquin, Culbuter, S’Echapper, Contorsionniste, Mains
Agiles, Acrobate, Dague
Mineur
Tunnels, Labeur, Fort, Pioche, Obscurité, Retenir sa Respiration, NOTE : quand vous obtenez un nouveau trait, vous ne commencez avec
Minerais, Résistance au Froid, Endurer. aucune étiquette. Il vous faudra les acheter avec des augmentations.
NOM :
JOUEUR :
W R XP

Notes
Clé

Clé

Clé

Clé

Clé

Secret

Secret

Secret

Secret

BLESSÉ MORT FATIGUÉ ÉNERVÉ PERDU CHASSÉ PRISONNIER

Background: ___________________________________________________________________________________________________________
Trait : Clés et Secrets

Trait :

Trait :

Trait :

Trait :

Trait :

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