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Descent La Grosse Variante Regles v6

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DESCENT

La Grosse variante
REGLES GENERALES

Abandon des cartes seigneur


Abandon des cartes de capacités (combat, subterfuge, magie).
Abandon des glyphes de transport, les héros vont en ville seulement entre deux donjons.

La valeur en points de conquête de l’équipe de héros doit être égale à leur nombre multiplié par trois.
Chaque point en dessous de ce total est un malus de menace à chaque tour pour le seigneur, chaque
point dépassant ce total est un bonus en pions menace.

Le seigneur gagne un pion menace par aventurier présent à chaque tour (avec bonus/malus dépendant
du point ci-dessus) et un pion menace quand il obtient deux éclairs sur un jet (et avec la compétence
oraison funeste des prêtres noirs).
• Dès qu’il atteint douze pions menace, il doit les dépenser immédiatement pour faire apparaître un
monstre errant au départ du donjon (dans la limite des figurines disponibles). Ce monstre peut
agir immédiatement.
Si les héros découvrent une nouvelle salle dans laquelle vous deviez placer une figurine qui est
déjà sur le plateau en tant que monstre errant, celui-ci disparaît pour être placé dans la pièce
nouvellement révélée.
• Il peut dépenser quatre pions pour ajouter l’effet « viser » à une attaque du/d’un boss final.
• Il peut dépenser quatre pions pour « esquiver » une attaque dirigée sur le/un boss final.

Les héros ne peuvent dépenser qu’un point de fatigue par tour pour augmenter leur déplacement, deux
s’ils réalisent une action « courir ».
Les potions de vitalité ne redonnent les points de fatigue qu’à la fin du tour où elles sont bues.
Les potions de vie redonnent 3 points au niveau cuivre, 4 au niveau argent et 5 au niveau or.
Certains objets doivent être retirés des piles d’objets : armure fantôme, toutes les runes de soins,
anneau de souhait, objets augmentant le mouvement, et objets relatifs aux apparitions de monstres.
Les pièges sont fixés par le scénario joué et sont indiqués sur le plan.
Les cartes « feat » de Tomb of Ice sont données en début de donjon mais aucune carte supplémentaire
n’est piochée au cours du scénario.
Les héros perdant tous leurs points de vie tombent évanouis sur le sol et peuvent être ranimés.

REGLES D’EXPLORATION
Le Seigneur place les éléments de décor (dalles de sol) dès qu’une des cases qui les composent est dans
la ligne de vue des héros.

Le Seigneur indique les issues inexplorées à l’aide des jetons de brouillard, et les remplace par des
plaques de sol dès qu’un héros a une ligne de vue sur un jeton de brouillard. Les monstres, coffres et
autres décors sont immédiatement placés sur la nouvelle plaque de sol, même si les héros n’ont pas
exactement de ligne de vue sur tous ces éléments (s’il fallait poser les décors case après case, la partie
durerait trop longtemps).
Les monstres ne peuvent pas entrer sur une case de brouillard. Ils peuvent emprunter les passages
secrets lorsque ceux-ci ont été découverts (mais pas forcément ouverts).

Les passages secrets sont détectés dans un rayon de 5 cases explorées, sans tenir compte de la ligne de
vue. Ils sont assimilés à des portes d’une largeur d’une case, et peuvent être ouverts en se tenant
directement en face d’eux ou en diagonale.

Tous les pièges existants sauf le piège à boulet sont cachés des héros, ceux-ci doivent réaliser des
actions de détection de pièges pour les détecter.
Dans le cas d’une fosse à pointes ou un éboulement, indiquez qu’un piège a été détecté en posant un
jeton menace sur la case correspondante. Dans les autres cas, placez directement le piège sur le plateau
(il n’est donc pas évitable à 100%).

NOUVELLES ACTIONS
Possibilité de réaliser une action prolongée (cf. règles Autel du Désespoir) pour :
• Faire boire une potion de soins à un héros évanoui adjacent. La potion de soins peut provenir du
paquetage du héros évanoui. Les potions de soins sont le seul moyen de ranimer un héros.
• Détecter tous les pièges en vue dans un rayon de 5 cases (succès automatique), l’ordre est résolu au
début du tour suivant.
• Détecter tous les passages secrets en vue dans un rayon de 5 cases (succès automatique), mêmes
conditions que pour les pièges.
Comme pour les autres actions spéciales, la détection de pièges/passages est interrompue si le héros
prend des blessures pendant qu’il effectue sa recherche.

Possibilité de réaliser une action « viser » pour ignorer une figurine bloquant la ligne de vue (en plus de
relancer les dés).

Possibilité de réaliser une action normale pour aider un allié adjacent à se sortir d’une toile d’araignée
(le héros actif lance les dés en se basant sur ses propres capacités).

CARACTERISTIQUES DES MONSTRES


Les cartes de caractéristiques des monstres de Road to Legend / Héros de Légende sont utilisées, avec
les modifications suivantes :
• Au niveau cuivre, les monstres voient leurs points de vie multipliés par 2 et les araignées poison
par 4
• Au niveau argent, les monstres possèdent les dés et caractéristiques décrits sur la carte de
niveau « argent » mais l’armure et les points de vie du niveau « or ». Les araignées poison ont
leurs points de vie (de niveau or) multipliés par 2.
• Au niveau or, les monstres possèdent les dés et caractéristiques décrits sur la carte de niveau
« or » mais l’armure et les points de vie du niveau « diamant ». Les araignées poison ont leurs
points de vie (de niveau diamant) multipliés par 2.
Cela revient à utiliser les dés et compétences du niveau en cours, et l’armure et les points de vie du
niveau supérieur (excepté au niveau cuivre où il n’y a pas d’augmentation de l’armure).
PASSAGES SECRETS ET PIEGES
Ouvrir un passage secret coûte deux points de mouvement (comme une porte).
Les trappes piégées infligent deux blessures sauf sur un blanc obtenu sur un jet de pouvoir, dans ce cas
le héros choisit une case libre voisine où se placer gratuitement.
Les éboulements infligent quatre blessures moins une par éclair obtenu sur quatre jets de pouvoir. Le
héros est placé par le seigneur sur une case libre voisine sans coût de mouvement.
Une trappe piégée ou un éboulement détecté se déclenche après le passage du héros, lorsqu’il quitte la
case. Si un héros stationne volontairement sur la case du piège, celui-ci se déclenche et le héros en subit
les effets.
La lave inflige 1 blessure et 1 marqueur brûlure.
Les boulets se déplacent à la fin du tour du seigneur. Tout héros écrasé par un boulet perd tous ses
points de vie sauf un.
Les scies infligent 1 blessure et 1 marqueur saignement. Une scie se déclenche dès qu’une figurine entre
sur l’un de ses cases, ou dès qu’elle est détectée par un héros (contrairement aux éboulements et aux
trappes qui se déclenchent après le passage d’un héros).

NOUVELLES REGLES DE COMBAT


Les monstres infligent des dégâts selon une règle de paliers :
• 1 point au dessus de l’armure > le héros perd 1 point de vie.
• 2 ou 3 points au dessus de l’armure > le héros perd 2 points de vie.
• De 4 à 6 points au dessus de l’armure > le héros perd 3 points de vie.
• De 7 à 10 points au dessus de l’armure > le héros perd 4 points de vie.
• Plus de 10 points au dessus de l’armure > le héros perd 5 points de vie.

Si la difficulté s’avère trop élevée, les paliers suivants peuvent être utilisés :
• 1 ou 2 points au dessus de l’armure > le héros perd 1 point de vie.
• De 3 à 5 points au dessus de l’armure > le héros perd 2 points de vie.
• De 6 à 9 points au dessus de l’armure > le héros perd 3 points de vie.
• De 10 à 14 points au dessus de l’armure > le héros perd 4 points de vie.
• Plus de 14 points au dessus de l’armure > le héros perd 5 points de vie.

Les objets prévenant les blessures avec des jets de dés interviennent après cette conversion des dégâts.

EFFETS SECONDAIRES ET COMPETENCES


Saignement fait perdre l’équivalent d’un dé bleu de dégâts pour un héros, mais le dé blanc continue
d’être utilisé pour déterminer les dégâts d’un saignement sur un monstre.
Triche augmente les dégâts des pièges de 1 tant que le monstre ayant cette compétence est en jeu.
Sangsue fait perdre 1 point de vie au héros si celui-ci n’a plus de fatigue à dépenser, et non pas un
point pour chaque point de fatigue manquant.
Immortel ne permet de revivre qu’une seule fois.
Malédiction augmente de 1 la valeur de conquête d’un héros, ce qui augmente le gain de menace du
Seigneur à chaque tour.
Engloutir oblige à lancer 5 dés de pouvoir par tour, le héros perdant 1 point de vie par augmentation
de pouvoir obtenue (ces dégâts ignorent l’armure et n’obéissent pas à la règle de conversion des
dégâts).
Agripper : une figurine peut en agripper une seule autre à la fois.
COMPETENCES DES HEROS
Mok le Spirite : remplacer sa compétence par « le seigneur gagne un pion menace de moins à chaque
tour ».
Carthos le fou : Les attaques magiques de Carthos ont +2 dégâts au niveau cuivre, +3 au niveau argent,
+4 au niveau or.
Andira main-runique : Andira gagne Transpercer +2 au niveau cuivre, +3 au niveau argent, +4 au
niveau or.
Lyssa : sa compétence lui permet également de faire relancer les dés rouges, bleus et blancs. Lyssa ne
peut pas poser d’action « Esquive ».
Astarra la sorcière des runes : remplacer sa compétence par « Astarra peut dépenser un point de
fatiguer pour : ouvrir une porte (en vue), déclencher un piège (détecté et en vue), déplacer une figurine
(dans sa ligne de vue et dont le socle occupe une case), un tas d’or ou un coffre d’une case. Elle doit
également avoir une ligne de vue sur la case de destination. Les figurines ne bloquent pas la ligne de
vue lors de l’utilisation de cette compétence.
Kirga : remplacer sa compétence par « Le Seigneur doit dépenser 15 points de menace au lieu de 12
pour faire apparaître un monstre errant ».
Arvel Worldwalker : remplacer sa compétence par « Arvel choisit ses cartes en début de scénario, une
fois les autres héros servis. ».
Corbin : Les blessures reçues par Corbin sont réduites de 1 après la conversion des dégâts par la règle
de paliers.
Bogran l’ombre : Le bonus de dégâts passe à +3 au niveau argent et +4 au niveau or.
Ciel (familier) : Ciel baisse de 1 la valeur d’armure du monstre situé sur sa case et des monstres
adjacents. Un monstre ayant commencé son tour adjacent ou sur la même case que Ciel perd un point
de mouvement. Ciel n’empêche pas les monstres d’esquiver ou de viser.

CARTES « FEAT » DE TOMB OF ICE


Foiled Plans : le Seigneur perd 4 pions menace.
Preventing Evil : sur un résultat autre qu’un éclair d’énergie, empêche l’apparition d’un monstre errant
(le Seigneur paye tout de même les 12 points de menace).

Aventures en extérieur
REGLES GENERALES
Les monstres errants apparaissent depuis n’importe quel bord de la carte (mais pas depuis un bord
menant à une zone inexplorée).
Les pièges représentent des monstres en embuscade (type de monstre spécifié dans le scénario). Dès
qu’un héros se trouve à deux cases d’un piège non détecté, le monstre en question apparaît sur une
case adjacente au piège et est activé immédiatement.
Si un héros détecte une embuscade (avec un ordre de détection de pièges), placez le monstre détecté
sur une case adjacente au piège. Les héros ont alors un tour d’avance sur le monstre.

REGLES D’EXPLORATION
Le terrain est divisé en zones de 6x6 cases. Dès qu’un héros termine son mouvement au bord d’une
zone, placez sur la surface de jeu la zone voisine.
Placez des jetons brouillard pour indiquer l’emplacement des zones à explorer.
Un coup violent ne peut pas déplacer un héros sur une case qui le ferait explorer une nouvelle zone.
La Campagne
PRINCIPE DE LA CAMPAGNE
Les joueurs incarnent chacun un personnage et vont le conserver (ainsi que son équipement) au fil des
parties. Les aventures peuvent être jouées par deux, trois ou quatre aventuriers. Les joueurs sont libres
d'aller et venir entre les aventures et les équipes constituées sont fluctuantes.

DECOUPAGE DE LA CAMPAGNE
La campagne est divisée en six scénarios (niveaux) :
1. Trésors de niveau cuivre, monstres de niveau cuivre (points de vie multipliés par 2, points de
vie des araignées multipliés par 4)
2. Trésors de niveau cuivre, monstres de niveau cuivre avec armure et points de vie du niveau
argent (x2 pour les araignées)
3. Trésors de niveau argent, monstres de niveau argent avec points de vie du niveau or (vie x2
pour les araignées)
4. Trésors de niveau argent, monstres de niveau argent avec armure et points de vie du niveau or
(x2 pour les araignées)
5. Trésors de niveau or, monstres de niveau or avec points de vie du niveau diamant (vie x2 pour
les araignées)
6. Trésors de niveau or, monstres de niveau or avec armure et points de vie du niveau diamant (x2
pour les araignées)

CONSTITUTION DES EQUIPES


Les aventuriers peuvent faire équipe s’ils ont maximum un niveau d’écart. Les trésors et monstres
rencontrés sont alignés sur le héros le plus expérimenté.
Il reste possible d’ignorer cette règle, ou de permettre aux héros de n’importe quel niveau de faire
équipe en prenant en compte leur niveau moyen, mais les moins expérimentés risquent de se sentir
inutiles et les plus expérimentés peuvent s’ennuyer face à des monstres trop faibles pour eux.

MORT D'UN AVENTURIER


Un aventurier qui trouve la mort peut être ranimé par ses équipiers s’ils lui font boire une potion (voir
ci-dessus). Un aventurier qui meurt doit payer un prix de résurrection égal à sa valeur en points de
conquête (chiffre situé en bas à gauche de sa fiche de personnage) multipliée par 100.

REGLES DE PROGRESSION
Entre deux scénarios, chaque aventurier peut accomplir les actions suivantes :
- Acheter un ou plusieurs objets au magasin (il s'agit des objets de base proposés au départ. Les objets
évolués devant être trouvés dans les donjons). Le prix d'un objet est indiqué sur sa carte.
- Acheter une ou plusieurs potions. Les potions de vitalité, pouvoir, invulnérabilité, invisibilité coûtent
50 pièces chacune, les potions de soins coûtent 75 pièces.
- Revendre des objets (les objets de base sont revendus à la moitié de leur prix d'achat, arrondis en
faveur du héros. Les objets niveau cuivre sont revendus 250 pièces, niveau argent 500 pièces, niveau or
750 pièces).
- Acheter un dé noir supplémentaire pour 500 pièces. Les dés représentent l'entraînement du héros
dans une discipline précise : combat, tir ou magie.
- Transformer un dé noir en dé argent pour 750 pièces. Les dés argent sont des dés noirs de double
puissance.
- Transformer un dé argent en dé or pour 1000 pièces. Les dés or sont des dés noirs de triple puissance.
Les échanges d'objets entre héros sont autorisés à l'intérieur et à l'extérieur des donjons.

DONJONS
Les donjons comportent trois tas d’or et deux coffres chacun.

La récompense de chaque mission est de :


• 200 pièces pour des donjons de niveau 1 ou 2
• 300 pièces pour des donjons de niveau 3 ou 4
• 400 pièces pour des donjons de niveau 5

Les aventuriers disposent également d’un budget pour se préparer (en plus des 300 pièces données à la
création du personnage) :
• 100 pièces pour des donjons de niveau 1 ou 2
• 200 pièces pour des donjons de niveau 3 ou 4
• 300 pièces pour des donjons de niveau 5 ou 6

ANNEXE : Historique des versions


v2
Ajout des compétences de Carthos et Andira
Ajout de la compétence « engloutir »
Suppression des règles de combat entre héros

v3
Ajout des compétences de Kirga
Clarification des règles de pièges et d’exploration
Ajout d’une action permettant de ranimer les héros tombés au combat

v4
Modification de la compétence Agripper
Clarification des règles d’apparition de monstres errants, d’utilisation des objets maudits, d’exploration

v5
Ajout des compétences de Corbin et Bogran
Ajout des règles de campagne
Ajout des règles d’aventure en extérieur

v6
Modification des règles d’aventures en extérieur
Modification de l’effet « Malédiction » et de l’utilisation des objets maudits
Suppression des objets augmentant le mouvement

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