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Bestiaire D'aventure Donjons & Dragons - D&D 5e - Le Collier de Zark Niveau 2

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Frédéric MARIE
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LE COLLIER DE ZARK

www.aidedd.org - Bestiaire

B ANDIT C UBE GÉLATINEUX


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Vase de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 6


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sens Perception passive 10 Immunités aux conditions assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Puissance 1/8 (25 PX) Langues -
Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les
dégâts tranchants. créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut
effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule
dégâts perforants. créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.
Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir
sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers est surprise par le cube.
une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le ACTIONS
meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6)
dégâts d'acide.
Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature
B ANDIT, CAPITAINE de taille G ou moins. À chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière
ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10
Points de vie 65 (10d8 + 20) (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts
Vitesse 9 m d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui.
Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de
FOR DEX CON INT SAG CHA réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2


Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix R AT GÉANT
Puissance 2 (450 PX) Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12
ACTIONS Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le capitaine réalise trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il
effectue deux attaques à distance avec ses dagues. FOR DEX CON INT SAG CHA
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
dégâts tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une Langues -
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Puissance 1/8 (25 PX)
RÉACTIONS
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. ACTIONS
Le capitaine bandit ne manque pas de ces qualités.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la
dégâts perforants.
protection d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego
a plus de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ
réputation du capitaine.
Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de
puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter
une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens
magiques, et les points de vie maximums de la cible diminuent de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les points de vie
maximums de la cible tombent à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

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