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Les Brumes Du Val de Sombrebois

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Les Brumes

du Val de Sombrebois

Une aventure et des aides de jeu pour tout jeu de rôle


médiéval fantastique exploitant le « D100 ouvert »


Les Brumes
du Val de Sombrebois
Crédits

AUTEURS
Pierre Becker (scénario) & Laurent Rambour (aides de jeu)
ÉDITION
Laurent Rambour
RELECTURE, CORRECTION et RÉVISION
Jérôme Isnard (scénario) & Laurent Rambour (scénario et aides de jeu)
MISE EN PAGE
Laurent Rambour
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Sudio T
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
José Cano & Петр Костюк

Ce livret de création française a été conçu et publié conformément à la licence


ludique libre proposée par l’éditeur Open Ended Games pour tout contenu
supplémentaire à son jeu de rôle Against The Darkmaster. Ce contenu peut
aussi être exploité pour d’autres jeux motorisés par un système d100 ouvert
(open-ended d100).

EI Laurent Rambour | LETO


www.letogames.com

Against the Darkmaster - The Classic Game of Fantasy Adventure


est une marque déposée d’Open Ended Games, Inc.

1
Table des Matières

Scénario : Les Brumes du Val de Sombrebois ................................................................................................3


Introduction......................................................................................................................................................................................3
Liste des PNJs...................................................................................................................................................................................6
Mise en Scène................................................................................................................................................................................ 11
Scène optionnelle : Le Rituel du Mage Noir...................................................................................................................... 12
La Bête du Val................................................................................................................................................................................ 21
Aide de Jeu : Journal de Magnus d’Islantis.........................................................................................................................23

Aides de jeu ................................................................................................................................................................................... 24


Nouvelles Ascendances............................................................................................................................................................. 24
Centaure.......................................................................................................................................................................... 24
Dhampir.......................................................................................................................................................................... 26
Sylphe.............................................................................................................................................................28
Nouvelles Vocations...................................................................................................................................................................30
Barde................................................................................................................................................................................30
Caravanier...................................................................................................................................................................... 32
Corsaire...........................................................................................................................................................................34
Cuisinier.......................................................................................................................................................................... 36
Mets du Cuisinier................................................................................................................................................ 38
Puritain...........................................................................................................................................................................40
Ranger.............................................................................................................................................................................. 42
Nouvelle Culture..........................................................................................................................................................................44
Cieux................................................................................................................................................................................44
Nouveaux Bestiaires...................................................................................................................................................................46
Bestiaire des Jungles.....................................................................................................................................................46
Bestiaire des Mers........................................................................................................................................................ 52
Armes à Poudre............................................................................................................................................................................ 56

L’abréviation « LdR » = Livre des Règles

2


Introduction

D
ans Les Brumes du Val de Sombrebois, les personnages Du point de vue de la population, stable, Netheriens et
doivent tenter de résoudre un mystère d’origine a Netheriennes semblent heureux de vivre. Ils n’ont pas connu de
priori climatique. Ils découvrent à cette occasion que famine depuis les dernières guerres (il y a une trentaine d’années)
le Maître des Ténèbres, sans être à la source de ce mal étrange, a et le travail ne manque pas dans les mines, les forêts, les champs,
tout à gagner de leur éventuel échec. ou à chaque étape de transformation des matières premières.
Parviendront-ils à déjouer les manigances de l’un de Ses Nether est dirigé par un souverain sage, mais vieillissant, le
lieutenants, à restaurer le calme dans une vallée prospère et, roi Lothalid, qui tente de cacher une maladie le rongeant à petit
peut-être, à sauver la vie des enfants du maître des lieux ? feu. Ayant assuré sa position face à ses rivaux (les royaumes
voisins de Myrack à l’est, et de Verilin à l’ouest), il a apporté une
paix durable après plusieurs décennies de guerres frontalières.
Adapter la Campagne C’est aujourd’hui un vieil homme que les années de campagnes
militaires ont marqué, mais qui sait s’entourer de conseillers
à votre Table efficaces. Ce sont eux qui l’ont, notamment, encouragé à renouer
des liens avec les peuples non-humains résidant en Nether,
Vous pouvez faire jouer Les Brumes du Val de Sombrebois certains revendiquant cette terre qui leur aurait été dérobée par
en utilisant les personnages prêts-à-jouer du Livre des Règles les Humains. Actuellement, si l’entente n’est pas toujours cordiale
(LdR) d’Against the Darkmaster, ou y apporter quelques avec les Elfes et les Nains, la notion d’intérêt commun préside
modifications pour adapter cette aventure à vos personnages- lors des négociations.
joueurs, à vos préférences ou à votre cadre général. Lothalid appréciant peu le faste et les courtisans, sa cour
Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 à 6 personnages s’est développée à son image : sobre, plus martiale que férue
de niveau 4 à 6. Elle peut faire suite à la campagne Ombres d’apparats et de manigances. Ses ducs, comtes et seigneurs ont
sur les Bois du Nord du Livre des Règles, complétée par les compris que leur roi était un souverain sévère, capable parfois
scénarios présents dans le recueil Aventures Classiques 1, ou être de grandes colères, mais juste et équitable. Cela n’a pas empêché
jouée indépendamment. les complots, certains inspirés par le Maître des Ténèbres, mais,
dans l’ensemble, ce royaume prospère connaît une période de
Nous avons placé le Val de Sombrebois à la frontière nord
stabilité qu’envient nombre de ses voisins.
d’un territoire nommé les Neuf Royaumes, à plusieurs jours de
marche à l’est de Willow Lake, sans plus de détails afin que vous C’est cet essor exceptionnel qui en fait une cible de choix
puissiez le déplacer où bon vous semble. pour le Maître des Ténèbres, toujours à l’affût derrière ses
éminences. Ainsi, quelques guildes de voleurs se mêlent à celles
Enfin, n’oubliez pas que, quoi qu’il arrive, c’est votre aventure.
des marchands et certains notables œuvrent dans l’ombre pour
Les Brumes du Val de Sombrebois propose de nombreuses
toujours plus d’argent ou de pouvoir. Les bas-fonds de la capitale,
pistes et événements, n’hésitez pas à laisser de côté ou à modifier
Netherlid, sont aussi dangereux que les coupe-gorges des Terres
ce qui ne vous plaît pas, à improviser quelques détails et à étoffer
Sauvages, au nord de la mer d’Eisen ou loin à l’est, par-delà les
les parties qui semblent le plus intéresser vos joueurs.
montagnes d’Uud.
La seule école de magie du royaume se situe à Netherlid,
le roi Lothalid éprouvant une confiance toute relative dans
Le Royaume de Nether les arts magiques. Le souverain juge les mages utiles, mais
potentiellement dangereux, aussi préfère-t-il les garder près
Doté d’un climat tempéré, le Royaume de Nether est composé de lui, comme le suggère l’adage que lui répétait sans cesse son
de vastes plaines agricoles et de vallons boisés qui s’étirent entre précepteur : « Garde tes amis proches, mais tes ennemis plus
les montagnes d’Uud, marquant sa frontière avec le Royaume encore ».
de Myrack, et les monts Breux au-delà desquels s’étend celui L’Ordre de Sahoran, du nom de la Première Mage de Nether,
de Verilin. Ses terres sont divisées en cinq duchés, eux-mêmes est ainsi le seul groupement de mages reconnu et accepté. Cela
scindés en comtés. Les comtés abritent parfois moins de dix ne signifie pas que la magie et la sorcellerie sont interdites, mais
seigneuries, comme celui d’Emin, et jusqu’à deux douzaines, les complots du Maître des Ténèbres ont laissé en Nether de
comme celui de Lauréus. profondes blessures et une vraie défiance envers les personnes
Parmi les Neuf Royaumes, Nether fait figure d’exemple : capables de ce genre de prouesses. Pourtant, nombreux sont les
son économie se porte à merveille grâce à la production de Netheriens qui n’hésitent pas à solliciter un druide, un sorcier
nombreuses matières premières minières, fer et cuivre en tête, ou un magicien pour les aider lorsque le besoin s’en fait sentir.
mais aussi de ressources plus rares comme l’or ou les pierres L’école ne compte en permanence qu’une poignée de mages
précieuses. Ses forêts regorgent d’excavations et sont gérées de entre ses murs, chargés de l’éducation des jeunes talents repérés
main de maître par les sylviculteurs royaux, fournissant bois et au cours de leurs missions par ceux qui parcourent le royaume.
gibier en quantité et en qualité.

3
Les magiciens de Sahoran doivent tous prêter serment si agréable à regarder, c’est grâce à tout l’argent qu’ils ont gagné
d’allégeance au Royaume de Nether, jurant de le défendre et et dépensé pour embellir leurs demeures. Ainsi, le promeneur
d’œuvrer à sa prospérité. C’est la raison pour laquelle, épargnés attentif appréciera d’arpenter les rues pentues, toutes pavées,
par la guerre depuis des années, la plupart des mages se sont pour admirer les hautes maisons de pierres aux colombages
spécialisés dans le contrôle du climat ou du bétail, dans le but travaillés, accolées les unes aux autres. Par endroits, une rigole
d’assurer récoltes et naissances dans les meilleures conditions de bois ou de pierre taillée détourne une partie du torrent qui
possibles. Quelques-uns, les Faranistes, se sont toutefois donné vient tomber en cascade au pied d’une maison de maître-artisan,
pour mission de traquer ceux qui se laisseraient tenter par les activant une roue à aubes qui transmet sa force aux martinets
promesses malsaines du Maître des Ténèbres et de ses sbires. d’un forgeron, aux meules d’un affûteur, aux lames d’un scieur…
Du point de vue militaire, Nether est loin de compter autant L’eau ressort plus loin, retourne au torrent et reprend son voyage
de troupes que son rival Merack, mais ses soldats sont mieux vers l’aval tandis que résonne le bruit des outils.
équipés, entraînés et disciplinés, ce qui leur assure une certaine On accède à Castelours par un pont de pierre qui enjambe le
aura de puissance et réfrène les velléités adverses. Ils arborent Pradent. Suffisamment large pour que deux chariots s’y croisent,
avec fierté l’étoile couronnée netherienne sur fond d’azur, le il dispose de guérites pour abriter les gardes du seigneur local, le
symbole du royaume, et sont prêts à de nombreux sacrifices en Thane Jeodur Carvanon de Castelours. Un mur de fortification
cas d’affrontement. protège la partie la plus ancienne (et la plus haute) de la ville,
D’un point de vue religieux, à l’image de son roi, le peuple percé de plusieurs portes permettant les allées et venues.
netherien pratique le monothéisme. Les temples dédiés à En surplomb de Castelours, sur un piton rocheux qui s’en
Pranuthos, le dieu unique, parsèment le royaume. Cette religion détache légèrement, se trouve la forteresse. Ses murs épais, son
plutôt tolérante n’est pas dotée d’un bras armé. Les cultes plus pont-levis et ses casernes la désignent comme un bâtiment
anciens, le plus souvent animistes, restent pratiqués par tout un militaire d’importance. Il fut un temps où son rôle premier était
chacun, surtout dans les campagnes, sans que cela provoque de garder la passe qui mène de l’autre côté de la montagne, dans
de réaction offensée. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir un autel la vallée au-delà du col. Lieu propice aux invasions menées par
dédié à une divinité ancienne dans la demeure d’un homme qui le royaume voisin de Verilin, Castelours montait fièrement la
célèbre avec ferveur, de manière hebdomadaire, les bienfaits de garde, capable d’accueillir une garnison de plusieurs centaines
Pranuthos. d’hommes.
C’est là que résident le Thane Jeodur Carvanon, sa famille et
l’essentiel de l’élite guerrière et mystique de la ville.
Le Val de Sombrebois Toutes sortes de commerces sont accessibles à Castelours.
On y trouve quelques produits exotiques venant de Pesk ou
d’autres lieux éloignés de la région, essentiellement des produits
Le Val dans lequel prend place cette aventure est situé à l’est
manufacturés. Les rayonnages des apothicaires sont relativement
du royaume de Nether, au creux des monts Breux, à près de
fournis : la montagne n’est pas avare pour qui sait sélectionner
trois semaines de marche de la capitale. Il fait partie du duché de
les bons végétaux ou les champignons les plus efficaces. Les
Drenn, aux ordres du Duc Theol de Thal. S’étendant sur plusieurs
boutiques les plus couramment visitées par les voyageurs de
lieues et bien qu’à l’écart des principaux axes commerciaux, il est
passage sont en revanche les coutelleries.
une halte prisée par certains marchands — du moins sa principale
ville-forteresse, Castelours. De mauvaises langues prétendent que le savoir coutelier de
Castelours est à l’origine un savoir Nain que les Humains ont
Castelours mériterait à elle seule une chanson des célèbres
pillé à l’époque du déclin de la mine qu’abritaient les montagnes,
bardes Semi-Hommes Tchak’Aponk. Si ce sont ses forêts noires
il y a fort longtemps. Personne ne sait aujourd’hui qui dit vrai, et
de résineux qui ont donné son nom au Val, la cité-forteresse
les Nains ont de toute façon quitté la région quand la mine s’est
tient le sien du héros Luscus Droal, un forgeron de la vallée ayant
tarie. Bien des légendes courent sur leurs ruines, certaines parlant
combattu et vaincu un ours dont la taille était (selon la légende)
d’esprits fantomatiques et de créatures monstrueuses. Sans doute
d’au moins trois hommes adultes. Les contes relatent que Luscus
ont-elles un fond de vérité : rares sont ceux qui s’y aventurent et,
devint ainsi le protecteur puis le chef du village, qui prospéra
le plus souvent, ce sont des aventuriers de passage que l’on ne
sous sa direction avisée. Il se fit un trône du crâne de l’ours géant
revoit jamais.
qu’il avait vaincu, et sa peau lui tint chaud durant les nombreux
hivers qu’il passa dans ses chères montagnes. Son petit château La région reste relativement sauvage en dehors de la route
fut appelé Castelours en mémoire de ce combat et de la forme principale qui traverse la vallée. Si les forêts de résineux sont très
de son trône, et la ville alentour hérita de ce nom au fur et à giboyeuses, les bêtes sauvages sont elles aussi assez nombreuses.
mesure des agrandissements du château et de sa transformation Quelques zones déboisées permettent aux paysans d’élever des
en forteresse. vaches et des moutons, pour lesquels ils se font aider de chiens
en cas d’attaques d’ours.
Castelours est arrosée par un torrent né plus haut dans les
montagnes, le Pradent. Ce dernier, exploité par l’ingéniosité des
artisans du Val, a contribué à faire la réputation de la ville.
Les maîtres-couteliers de la vallée sont réputés aux quatre
coins du royaume pour la qualité de leurs lames et ont fortement
contribué à l’expansion de la cité, à sa richesse actuelle. Si elle est

4


Scènes d’Introduction La Légende de la Bête


Possibles
Il y a des siècles, peut-être des millénaires, vivait une
Une curieuse brume s’est levée sur le Val de Sombrebois
étrange et puissante Bête dans le Val de Sombrebois. On
et emprisonne la région sous son épais linceul. Une brume
disait ses pouvoirs immenses. Les Humains la redoutaient
vraiment, vraiment très étrange.
tant que la vallée finit par être abandonnée, considérée
Les origines d’un étrange phénomène météorologique : comme maudite.
Les rumeurs d’une brume magique recouvrant les contreforts de
Sombrebois sont suffisamment alarmantes pour que les autorités En ce temps-là, les Nains possédaient une mine sous
de Netherlid ou l’Ordre de Sahoran envoient des hommes de la montagne surplombant le Sombrebois. Ils étaient peu
confiance habitués aux missions de terrain. Un mage sera tout concernés par les affaires des Humains, même si la Bête
particulièrement apprécié au sein de ce corps expéditionnaire. leur posait quelques problèmes à eux aussi. Elle perturbait
Des rapports inquiétants : Le roi Lothalid a été alerté le commerce et gênait toute exploration nouvelle en quête
du phénomène par ses conseillers. Cette brume inhabituelle de précieux filons.
perturbe le Val, et donc le commerce, ce qui va indirectement
Il fut donc décidé un raid contre la Bête. Plusieurs
influer sur les impôts récoltés. Il vaut mieux envoyer une troupe
Nains partirent à l’assaut, en vain. Une ambassade
vérifier ce qui se passe.
Naine fut alors envoyée auprès du Roi de l’époque,
Des agissements discrets : Un allié haut placé des personnages Aethelmid III, qui lui-même prit conseil auprès du mage
ayant connaissance des agissements du Maître des Ténèbres, ou Therron. Une coalition de héros fut formée. Mêlant des
un lieutenant corrompu récemment capturé, pourrait voir dans Nains et des Humains, elle était soutenue par Therron
cette brume un plan obscur au but incertain, mais certainement qui avait conçu un rituel capable de brider les pouvoirs de
dangereux pour les Peuples Libres. Il pourrait demander aux la Bête (et peut-être l’asservir).
personnages de jeter un œil à cette étrange affaire.
Le retour de Blàithnaid : Pour les personnages ayant vécu La bataille fut rude et plusieurs héros y rencontrèrent
Ombres sur les Bois du Nord, cette brume mystérieuse rappelle un destin tragique, mais la Bête fut finalement vaincue,
de bien mauvais souvenirs et porte certainement la marque du emprisonnée dans un repos éternel.
Maître des Ténèbres. Le mal qui menaçait Willow Lake a-t-il Par la suite, la mine s’est tarie et les Nains ont quitté
vraiment été vaincu ? Qu’attendent-ils pour aller vérifier ? la région, laissant derrière eux quelques vestiges de leur
passage. Les Humains, eux, débarrassés de la Bête, ont
réinvesti le Val et y ont prospéré.

Aujourd’hui, le sommeil de la Bête est perturbé. Elle


s’éveille à nouveau. Sans qu’on sache réellement pourquoi,
sa prison magique est sur le point de la libérer, ce qui
serait une catastrophe pour les communautés Humaines
du Val.

Si les registres de l’époque faisant mention de la Bête se


sont perdus, il reste tout de même quelques bribes d’histoires
à propos des événements passés, çà et là, enfouies sous les
amas de poussière de quelques bibliothèques abandonnées.

5
Liste des Personnages

L
Vis-à-vis de ses enfants, Jeodur est relativement distant. Il
e Thane Jeodur Carvanon maintient une façade de père autoritaire, mais juste devant
de Castelours, et son épouse témoins tandis que, en privé, il se contente d’ignorer sa
progéniture. Il trouve ses jumeaux trop laids et idiots, et se sent
vexé qu’Helonne ne lui ait pas donné des enfants « plus dignes
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
de lui ». Il paraît évident qu’il n’hésiterait pas à les mettre à mort.
Il est cependant aussi une victime durant cette aventure, et
10 Ant. 15M ALé +35 +50 +60 85 il se peut que les personnages aient à choisir entre sauver cette
Attaques TC Roub. Avent. Savoir pourriture, ou le laisser mourir et s’arranger avec leur conscience.
+90 Mêlée
NH +70 +40 +80
+80 Distance

J
Guerrier Humain des Cités.
elson et Jarlon Carvanon
Porte une armure de cuir en journée (pas de pénalité impactant les
Actions de Mouvement et le BC). Est équipé d’une épée longue +10 et d’une
dague d’Orthar Idrill (peut attaquer avec les deux sans pénalité), ainsi que
d’une arbalète légère.
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV

Si un homme de Castelours a tout pour plaire, c’est bien le 1 Com. 10M ALé +10 +5 +5 12
Thane Jeodur. Issu d’une famille relativement aisée, fils unique Attaques TC Roub. Avent. Savoir
que la nature a doté d’un visage séduisant, il est décidé et avenant.
Gestionnaire plutôt compétent, tout semble réussir à ce père +20 Mêlée NH +50 +20 +20
de deux jumeaux, Jelson et Jarlon, qu’il a eus avec sa ravissante
épouse Helonne. C’est du moins ce que tout le monde pense, ou Enfants Humains des Cités.
presque.
En prêtant attention aux petits détails, le bon Thane Jeodur
est loin d’être le personnage affable qu’il veut paraître. Sous ses Ce sont les fils jumeaux du Thane Jeodur Carvanon, d’agréables
atours et ses airs agréables, c’est un homme au caractère violent, enfants d’une dizaine d’années. Ils ont hérité, quoi qu’il en dise, de
mesquin et particulièrement jaloux. La Nature ou les dieux lui la beauté et du charme naturel de leur père, mais, heureusement,
ont déjà donné beaucoup, mais il estime que ce n’est pas encore pas de sa cruauté ni de sa fourberie. Ils ont plutôt le caractère de
assez. Son intelligence supérieure lui permet de donner le change, leur mère, à savoir courageux et appliqués. Leur ressemblance est
mais plusieurs serviteurs du château se doutent de quelque chose telle que la plupart des serviteurs les confondent continuellement.
alors que ses victimes se taisent, terrifiées. Cela arrive même à leur père. Il n’y a guère que Dame Helonne
et Arhina, leur nourrice, qui sachent les reconnaître à coup sûr.
La première d’entre elles est justement son épouse, Helonne.
Plutôt calmes et rieurs, ils aiment comme tous les enfants de
Battue fréquemment, sans cesse humiliée et rabaissée lorsque
leur âge passer leur temps à jouer, faire tourner en bourrique le
le Thane pense qu’il n’y a plus de témoins, c’est une femme
vieux Hulfin « Poing Solide » (le Maître-Archiviste de Castelours)
malheureuse. Elle a cru épouser un prince et s’est bien vite rendu
et l’écouter raconter les batailles épiques des Âges anciens où
compte que ce n’était qu’un monstre de cruauté. Suffisamment
s’affrontent paladins et sbires d’outre-tombe du Maître des
intelligent pour ne pas la frapper au visage, Jeodur la maintient
Ténèbres.
dans un état de peur et d’angoisse quasi permanentes.
Ils apprécient aussi beaucoup les leçons que leur prodigue leur
Carvanon utilise aussi bien la violence verbale que physique, et
précepteur, Leokil Brederen, en particulier celles dont il leur a
il n’hésite pas à recourir au chantage. Il a promis à Helonne que,
ordonné de ne jamais parler, pas même lorsqu’ils pensent n’être
si elle venait à faillir dans son rôle d’épouse aimante et comblée, il
que tous les deux. Ce sont des leçons « si particulières que seuls
n’hésiterait pas à tuer ses propres enfants. Comme ils sont la seule
des élèves exceptionnels comme eux peuvent les recevoir et, si
raison de vivre de cette femme qui n’est plus que l’ombre d’elle-
d’autres venaient à apprendre qu’ils reçoivent de tels cours, ils en
même, Helonne redouble d’efforts à chaque journée qui passe,
seraient très jaloux et très énervés, et tout le monde aurait de gros
se sacrifiant pour ses bambins. Elle souhaite plus que tout voir
problèmes. » Ce qui est certain, c’est que les problèmes dont parle
ses deux fils quitter la région pour échapper à l’odieuse emprise
Leokil seraient particulièrement conséquents : le précepteur est
de leur père. Elle n’attend que cela, l’assurance que ses enfants
en effet un Mage Noir et les cours qu’il dispense en secret aux
puissent vivre loin et à l’abri, avant de se jeter du haut du donjon
bambins sont les bases du sombre savoir. Leur innocence les
de Castelours.
protège encore pour quelque temps et le précepteur n’en est qu’à
préparer leur esprit à cet enseignement si particulier. Il ne fait

6


H
que leur proposer de petits exercices propres à augmenter leur
concentration et élargir leur champ de perception du monde. ulfin « Poing Solide »
Hélas, lorsque les événements vont mal tourner, ils seront les
premiers à subir l’influence néfaste du Mage Noir (voir Le Rituel
du Mage Noir, page 12 de ce supplément). En effet, ils vont être
victimes d’un rituel lancé par Leokil, et le corps de l’un d’eux va
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
être possédé par un démon.
6 Ant. 15M ALé +20 +65 +80 65
Attaques TC Roub. Avent. Savoir

L
eokil Brederen +65 Mêlée NH +60 +70 +100

Sage Nain des Profondeurs.


Armé d’un bâton de combat dont il ne se sépare jamais : il lui sert d’appui
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV pour marcher, et occasionnellement d’arme pour se défendre. Bien que
s’étant consacré aux archives, il se souvient encore des anciennes leçons de
1 Ant. 15M ALé +10 +65 +70 65 combat apprises il y a bien longtemps.
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
Vieux nain grognon et bougon, ancien compagnon d’aventures
+65 Mêlée NH +50 +40 +100 et ami d’Eamon le Jeune (Ombres sur les Bois du Nord,
pages 424 à 471 du LdR), il est l’archiviste du château. Sa mission
Mage Noir.
consiste à enregistrer tous les événements qu’il juge importants
sur les terres du Thane. C’est aussi, en quelque sorte, le principal
Porte un pourpoint de cuir. Se bat avec une dague de Maître (+15).
conseiller économique au service de Carvanon. C’est lui qui tient
Sorts : les livres de comptes, enregistre les naissances et les décès, et
Leokil Brederen connaît les Traditions Magiques Magie Noire, Contrôle rédige la chronique des grands événements qui rythment la vie
Mental, Enchantement, Froid Élémentaire, Glyphes, Illusions et Secrets de Sombrebois.
Occultes jusqu’à la 10e Amplitude. Il peut Incanter ses Sorts sans dépenser
de PM (en utilisant son bonus de Savoir pour le Jet d’Incantation). Il prend sa mission très à cœur, car il aime sincèrement le Val et
la vie qu’il mène ici. Passionné de chiffres et de lettres depuis son
plus jeune âge, il s’est très tôt engagé dans cette carrière d’érudit
Âgé d’une trentaine d’années, cet homme n’est pas celui de la surface, au grand dam de ses parents qui espéraient en faire
qu’il prétend être. Précepteur attentif et apprécié des jumeaux un fier artisan.
Carvanon, c’est également un être rusé et perverti par la Magie Hulfin est également très attaché aux jumeaux Carvanon, qu’il
Noire. Il n’est entré au service de la famille qu’il y a deux ans. Le aime beaucoup malgré les tours qu’ils ne cessent d’inventer pour
précédent précepteur a en effet « péri d’une mauvaise chute » le faire enrager. Il serait prêt à beaucoup pour eux, y compris user
dans les escaliers verglacés du château… quelque temps après de son bâton pour les protéger s’ils étaient en danger.
l’arrivée de son ancien élève Leokil, venu rendre visite à son vieux S’il bougonne en permanence, c’est plus un air qu’il se donne
maître et passer l’hiver au Val. qu’un réel besoin d’exprimer une rancœur. Il ne se rend même
L’homme est habile et son crime reste impuni. Les effets plus compte qu’il le fait, par la force de l’habitude.
néfastes de la magie impie n’ont pas encore trop d’emprise sur lui, Cependant, lorsqu’il s’agit des chiffres dont il a la garde, il ne
tout au plus de légers tremblements involontaires et une tache joue aucun rôle. Depuis quelque temps, il a remarqué des erreurs
sombre qui commence à se développer au niveau de la poitrine. dans les livres de comptes. Il semble qu’un plaisantin s’amuse à en
La présence d’un autre mage dans l’enceinte du château modifier quelques-uns. Il ne sait pas encore ce qui se passe, mais
rendrait Leokil particulièrement tendu, surtout si celui-ci avait sent que quelque chose ne tourne pas rond au château. Dévoué
un lien avec les Faranistes. Lorsqu’il se méfie, Leokil se fait encore au Thane qu’il considère comme quelqu’un de droit, il serait
plus discret, mais il n’est pas impossible qu’il commette une faute atterré de découvrir que c’est Carvanon lui-même qui « corrige »
et provoque ainsi sa perte. certaines entrées pour détourner une part de l’impôt destiné à
Son plan consiste, à terme, à libérer la puissance qu’il sent tapie Netherlid. Sa colère d’avoir été trahi serait aussi grande que si
dans les environs. Il a un doute sur sa nature réelle et la puissance quelqu’un tentait de s’en prendre aux jumeaux.
qui s’en dégagera. La seule chose dont il est sûr, c’est qu’elle est
particulièrement maléfique. Il espère, en la libérant, assurer sa
domination sur elle et offrir à son Maître un serviteur de choix,
afin de rentrer dans les faveurs de son supérieur.

7
A
Ce Demi-Elfe solitaire préfère de loin la compagnie des animaux
rhina la Nourrice plutôt que celle des Humains, voire des Elfes depuis que sa famille
l’a rejeté. Il connaît la région du Val et ses forêts comme sa poche.
Plutôt prudent, il évite certaines zones réputées dangereuses et
conseille de faire de même à ceux qui requièrent de temps à autre
ses services. Il en va ainsi des ruines du sanctuaire Nain autant
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV que des anciennes mines, sans parler de ce lieu étrange où les
arbres et les animaux sont plus grands qu’ils ne devraient, surtout
4 Com. 10M ALé +10 +60 +30 20
les ours. Là-bas, tout semble différent, plus dangereux, comme
Attaques TC Roub. Avent. Savoir si une menace sourde émanait de chaque pierre, de chaque brin
d’herbe. S’il est un lieu qui lui inspire plus que de la méfiance,
+25 Arme Improvisée NH +30 +15 +60 c’est bien celui-là. Et il n’est pas le seul : peu de personnes qui
connaissent cet endroit osent y retourner.
Sage Humaine des Cités.
Ses longues sorties en forêt l’ont amené à faire la rencontre d’un
Cette quadragénaire aux cheveux gris est la seule personne, groupe qui réside au fond des bois : celui des druides du Kaer
avec Dame Helonne, à savoir différencier les jumeaux Jelson Myrkwiid. Il ne sait que peu de choses sur leur Cercle, mais a
et Jarlon. Maintenant que les enfants ont grandi et ont moins compris qu’il y a certaines tensions en son sein. S’il doit prendre
besoin d’elle, Arhina, que Dame Helonne a souhaité conserver parti, il sera du côté de Vaelryd, dont il apprécie le caractère un
à son service, fait un peu office de dame de compagnie pour la peu plus modéré (sans parler de sa plastique…).
maîtresse des lieux. Ce n’est pas non plus la dernière à aider aux
cuisines. Sa générosité et son large sourire en font une personne

T
très appréciée au château, tant des autres serviteurs que des
visiteurs. egnarolin Gunk Fegnusilo
Comme une louve protégeant ses petits, elle pourra en
revanche devenir très agressive lorsque les jumeaux seront
Olgardson
victimes des manipulations de Leokil. Le percepteur est d’ailleurs
quelqu’un qu’elle n’apprécie pas, son instinct lui dictant de s’en
méfier — à juste titre. Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
Elle ne sait pas exactement ce qui se trame, mais soupçonne que 3 Com. 10M Pe +5 +25 +50 35
Leokil donne de temps à autre rendez-vous aux enfants dans des
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
lieux discrets où personne ne va jamais… comme s’il souhaitait
que ces rencontres restent secrètes. Elle craint le pire pour ses +25 Mêlée NH +80 +20 +100
petits protégés, mais, comme elle n’a aucune preuve, n’est qu’une
des nombreuses servantes du château, et que le précepteur jouit
Sage Semi-Homme des Campagnes.
des bienfaits et de l’appréciation du Thane, elle ronge son frein en
espérant des preuves ou le soutien d’un allié.
S’il est un commerçant un peu étrange à Castelours, c’est bien
celui-ci. Ce Semi-Homme est sans doute le meilleur apothicaire
de la région, et aussi le plus étrange de bien des régions des
Neuf Royaumes. Il est incollable en botanique et en mycologie.
Comme son nom est un peu compliqué à retenir, les gens ont pris

M
aître des chenils Finran l’habitude de l’appeler simplement Olgardson.
Son rêve a toujours été de devenir magicien. N’ayant aucun
don qui le prédestinait à une telle carrière, il a décidé qu’il serait
un prestidigitateur de renom. Seulement, il n’est au mieux qu’un
amuseur malchanceux. En effet, il propose toutes sortes de tours
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV de passe-passe à ses clients, mais les rate invariablement. Cela fait
6 Com. 15M ALé +35 +35 +40 30 rire tout le monde à son insu, mais il est tellement sympathique
qu’il n’en veut même pas à ceux qui se moquent de lui.
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
Là où son goût pour les expériences magiques pourrait poser
+90 Mêlée problème, c’est qu’il tente régulièrement de perfectionner ses
NH +50 +70 +75
+80 Distance recettes de potions et autres pommades. Pour en améliorer
le goût, la couleur, ou simplement l’odeur, il « innove ». La
Guerrier Demi-Elfe des Terres Frontalières.
plupart du temps, il ne se passe rien. Plus rarement, il lui arrive
Porte une armure de cuir. Équipé d’un arc court et d’une lance courte. de parvenir à ses fins, même s’il ne sait plus quel ingrédient il
a rajouté ni en quelles quantités… Le souci, c’est qu’il lui arrive

8


B
aussi de réussir au-delà de ses espérances (toujours sans savoir
comment, d’ailleurs). Comme il ne teste pas ses produits sur lui- lydbhéris du Kaer Myrkwiid
même, il propose ses potions-surprises à ses clients. Conscient
des risques qu’ils seraient susceptibles de prendre, il leur accorde
pour cela un rabais non négligeable. Si l’un de vos joueurs accepte
de jouer les cobayes, lancez 1D6 et consultez la table ci-dessous
pour définir les effets inattendus. Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV

9 Com. 15M PA +30 +55 +85 100


Effets inattendus des potions d’Olgardson
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
1-4 Aucun effet.
L’effet est doublé, mais il y a un léger problème +50 Mêlée
HH +40 +60 +90
(par exemple soins doublés, mais des pustules +100 Sorts
5
apparaissent sur le visage de l’utilisateur durant Humain Animiste des Terres Sauvages.
2D6 heures : -20 en Allure).
Porte un bâton serti d’un cristal bleuté. Connait les Traditions Magiques
6 L’effet est doublé sans contrepartie désagréable. Aspects de la Nature, Communion, Maître des Animaux et Voie de la
Nature jusqu’à la 8e Amplitude. Peut Incanter ses Sorts sans dépenser de
PM (en utilisant son bonus de Savoir pour le Jet d’Incantation).

O D
rthar Idrill ruide Acolyte

Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
4 Com. 15M Pa-b +30 +25 +20 65 5 Com. 15M PA +20 +25 +55 45
Attaques TC Roub. Avent. Savoir Attaques TC Roub. Avent. Savoir
+25 Mêlée
+70 Mêlée NH +25 +40 +15 NH +25 +5 +100
+25 Sorts

Humain. Animiste Sauvageon des Terres Sauvages.


Porte un bâton. Connait les Traditions Magiques Aspects de la Nature,
Communion, Maître des Animaux et Voie de la Nature jusqu’à la 5e
Si les personnages souhaitent ramener en guise de souvenir une Amplitude. Peut Incanter ses Sorts sans dépenser de PM (en utilisant son
des célèbres dagues de Castelours, ils pourraient choisir d’aller bonus de Savoir pour le Jet d’Incantation).
s’en procurer une chez cet homme, dont la réputation de meilleur
coutelier du Val n’est plus à faire. Malgré une carrure immense,
une barbe broussailleuse très fournie et des mains larges comme Les personnages pourront, vers la fin de cette aventure, être
des battoirs, il est capable de réaliser des armes d’une qualité très confrontés à cet homme en partie responsable des troubles qui
supérieure, d’une finesse et d’une beauté rares. Son apparence et frappent le Val. Chef officiel depuis de nombreuses années du
ses manières un peu rustres sont également contrastées par une Cercle des Druides, il est l’un des plus fervents défenseurs des
voix plutôt douce et chantante qui a tendance à surprendre. intérêts de la Nature, et figure depuis quelque temps parmi les
Commerçant juste et artisan d’exception, il ne possède pas plus extrémistes. Ses prises de position sont en effet de plus en
beaucoup de stock (impossible pour les personnages de faire plus violentes, et il va aujourd’hui directement à l’affrontement.
des provisions en vue d’une revente lucrative à Netherlid). Il De ce fait, le Kaer Myrkwiid (littéralement le Cercle des Druides
dispose tout de même de quelques lames en réserve et, si un dans leur langage secret) est à un tournant de son histoire.
personnage n’y trouve pas son bonheur, Idrill accepte de travailler En réalité, Blydbhéris, qui comme tous les druides du Kaer est
sur commande pour réaliser une œuvre personnalisée. Cela né dans ces montagnes, a depuis toujours ressenti au fond de lui
demande cependant un peu de patience, car il faut au moins trois une sorte de colère, comme un désir de vengeance. Jeune ovate,
mois pour réaliser une telle pièce d’exception. il a travaillé à contrôler et maîtriser ce sentiment auprès de son
mentor, prenant cela pour un appel brutal de la Nature à laquelle
Les lames estampillées Idrill sont toutes de Qualité il souhaitait justement se vouer. Une part de ce sentiment lui
Supérieure. Une commande spéciale peut même déboucher vient directement de la Bête qui dort, prisonnière, quelque part
sur un Objet de Maître (page 162 du LdR). alentour. Si lui-même n’en est pas conscient, il sent bien que
sa colère est encore plus dévorante que dans sa jeunesse, mais

9
V
interprète cela comme une réponse, un besoin de la Nature
à retourner à un état plus sauvage. Et si cela doit passer par le aelryd du Kaer Myrkwiid
meurtre de dizaines, voire de centaines de mortels pour que le
Val retrouve son harmonie originelle, qu’il en soit ainsi.
Blydbhéris a entamé une série de rituels complexes et difficiles.
Il espère que cela permettra à la Nature de retrouver une partie
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
de sa force originelle pour qu’elle puisse elle-même repousser
les mortels, ou les tuer s’ils sont trop stupides et refusent de fuir. 8 Com. 15M PA +30 +60 +60 80
Cette brume qui recouvre le Val est justement une preuve que
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
cela commence à porter ses fruits.
Ce qu’il ne sait pas et n’a pas compris, c’est que tout ce qu’il +60 Mêlée
HH +70 +50 +80
+80 Sorts
parvient à accomplir, c’est à affaiblir la prison magique dans
laquelle est retenue la Bête. Pire, cela lui redonne des forces et Elfe du Crépuscule Animiste des Terres Sauvages.
décuple sa colère, qui était jusque là maintenue en sommeil. Et
Porte un arc long et une dague. Connait les Traditions Magiques Aspects
lorsque la Bête sera à nouveau éveillée, et libre, il sera trop tard. de la Nature, Communion, Maître des Animaux et Voie de la Nature
Pour l’instant, très peu connaissent l’existence du Cercle. Au jusqu’à la 7e Amplitude. Peut Incanter ses Sorts sans dépenser de PM (en
mieux, quelques-uns la soupçonnent, mais les druides vivent utilisant son bonus de Savoir pour le Jet d’Incantation).
tellement à l’écart de la civilisation que leurs contacts avec les
habitants de Castelours sont vraiment très rares. Les druides
savent être discrets. Seule opposante à Blydbhéris, qu’elle pense devenu fou,
Vaelryd a provoqué une scission au sein du Kaer. Soutenue par
quelques druides aux positions plus modérées, la druidesse
cherche comment stopper l’entreprise démente dans laquelle
s’est lancé celui qui était son chef. Ravissante Elfe du Crépuscule
à l’âge incertain et à l’apparence sauvage, elle s’est retirée avec ses
trop rares alliés pour mieux contrer Blydbhéris. Consciente de
son infériorité, elle est prête à s’allier à quiconque pourra l’aider,
même si cela lui coûterait de recruter des gens comme les Nains
qui creusent et fouillent la Terre-Mère pour piller ses entrailles,
ou les Humains si stupides qu’ils n’ont pas compris qu’on doit
remercier la Nature de ses bienfaits quotidiens.

A
utres Habitants

Selon vos besoins et l’historique de vos personnages, vous


pourriez ajouter en ville :
• un espion au service du Maître des Ténèbres qui se fait
passer pour un domestique en attendant une occasion de passer
à l’action,
• des éclaireurs Elfes envoyés pour enquêter sur ces
mystérieuses brumes,
• une patrouille Naine en mission de récupération dans les
ruines du Sanctuaire de leur Ascendance.

10


Mise en scène

S
elon les choix des joueurs et les actions de leurs ressent comme une volonté, un appel à la sauvagerie de la Nature.
personnages, il est possible que les événements ci-après En tentant, grâce à ses rituels, de renforcer et d’augmenter ces
n’aient pas lieu d’être, ou que leur ordre soit différent. vagues d’énergie, le Druide ne fait qu’agiter un peu plus la Bête, et
La trame principale de cette aventure est décrite dans « Le rend plus agressive la faune sauvage de la région. Certains
Réveil de la Bête ». Les autres pistes sont toutes optionnelles, habitants particulièrement sensibles peuvent le ressentir également.
mais ont chacune un rôle à jouer dans le dénouement global de Sans raison, ils se trouvent énervés, en colère, bien qu’ils ne sachent
cette histoire. Les PJ peuvent choisir de complètement ignorer « pourquoi, ni contre qui ou quoi.
Rumeurs de Vengeance Naine » ou « Le Rituel du Mage Noir »,
ou de laisser d’autres personnages (les Faranistes, par exemple)
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
s’en occuper (au risque que certaines de leurs actions facilitent le
réveil de la Bête). Les scènes concernant les Druides (« Le Kaer 3 Com. 40M PA +30 +15 +5 110
Myrkwiid » et « Le Kaer Vaelryd ») semblent quant à elles assez
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
incontournables si les PJ veulent mettre toutes les chances de leur
côté, de même que « Les K’Huuma ». +70 Moyenne_Morsure NB +30 +50 +0
Comme d’habitude, le choix vous appartient, à vous et aux
joueurs. Loup.

Premiers Pas dans le Val Une fois cet épisode bouclé, les héros parviennent au pont qui
permet d’accéder à la ville. Les gardes peuvent dans un premier
temps tenter de dissuader les personnages d’aller plus loin,
Au fur et à mesure que les personnages remontent la vallée, ils
prétextant que la région n’est pas sûre, même en ville où d’étranges
peuvent se rendre compte que des nappes d’une brume dense
phénomènes se produisent depuis peu. Mais, finalement, certains
s’étirent vers eux depuis les contreforts de la montagne, comme
voient dans les personnages une aide providentielle et font en
si un nuage épais ondulait au ras du sol. À l’intérieur de celui-ci,
sorte de les accueillir entre les murs de Castelours.
la visibilité est très réduite, quelques mètres tout au plus. On a
l’impression que les sons y sont étouffés. Les oiseaux semblent
avoir cessé leurs gazouillis et, quand on les entend, ils semblent
lointains. Quelques craquements de branches signalent une
présence qu’on ne peut distinguer. Un chevreuil ? Un renard ? Des Quand On Arrive en Ville
Bonnets-Rouges ? Cette atmosphère est pesante et l’inquiétude
devrait vite gagner les personnages.
En contrebas, un torrent gronde contre les pierres dans un Laissez vos personnages découvrir la ville, rencontrer ses
brouhaha constant. habitants, se présenter au château…
La route caillouteuse serpente à travers la vallée et les héros
finissent par deviner entre les brumes la masse sombre de leur Découvertes et Rencontres
destination : Castelours.
Tout à coup, des grognements se font entendre par-dessus Si les PJs se rendent au château, incarnez ses différents habitants
le fracas du torrent. Surgis du bois tout proche, plusieurs loups selon leurs motivations personnelles. À ce stade de la partie, les
s’apprêtent à attaquer les personnages. Ce combat n’est qu’une personnages peuvent apprendre les rumeurs et faits suivants. Ce
escarmouche, il vous faudra donc adapter le nombre des ennemis sont autant de pistes destinées à mieux appréhender le contexte
à votre groupe. Pour renforcer l’aspect inhabituel de la situation, et, pour deux d’entre elles, l’ouverture vers des scènes à explorer.
vous pouvez jouer sur la description des loups, plus agressifs que
• La brume a envahi la ville il y a maintenant deux semaines.
la normale, comme s’ils ne chassaient pas pour la nourriture, mais
bel et bien pour la rage du combat et de la mise à mort. • Elle est comme descendue des sommets pour recouvrir
progressivement le Val.
Cependant, vos joueurs ne devraient pas être mis en difficulté.
Au pire, considérez que l’action a lieu près du pont qui enjambe • Les animaux, y compris domestiques, sont plus agressifs
le Pradent : les gardes pourraient ainsi entendre le combat depuis depuis quelques jours.
leur poste et venir en renfort. • Les vaches ne donnent plus de lait, pas plus que les brebis, et
cela commence à inquiéter.
Ces loups sont en fait victimes à la fois des rituels du Kaer • Un personnage-joueur Sorcier pourrait ressentir lui aussi
Myrkwiid et de l’influence de la Bête. Cette dernière s’agite une puissance magique « contenue », sans parvenir à en identifier
dans son sommeil, libérant des vagues d’énergie que Blydbhéris la source.

11
• Des rumeurs font état de l’existence d’une malédiction Le Rituel du Mage Noir
lancée par les Nains, et suggèrent que cette malédiction est la
cause du mal qui frappe le Val.
Cette partie est totalement optionnelle, et vous pouvez
• D’autres suggèrent que la brume n’est que le linceul du Maître
l’insérer au moment où vous le désirez. À elle seule, elle peut
des Ténèbres ou de l’un de ses sbires qui s’apprête à revenir.
occuper une séance entière, voire plus. Elle pourrait même être
• D’autres encore évoquent à demi-mot, après avoir regardé jouée rapidement après l’arrivée des personnages à Castelours,
par-dessus leur épaule, un rituel maudit de Magie Noire. l’exploration des anciennes mines et du sanctuaire Nain devenant
Les PJ peuvent aussi apprendre ou remarquer : des étapes obligatoires dans la recherche d’une solution pour
• la légende de la fondation de Castelours, sauver l’enfant du Thane Carvanon.
• la tension que semble provoquer un représentant du Roi, un Attention ! Le Rituel du Mage Noir peut ajouter un aspect
Champion ou un Sorcier en présence du précepteur Leokil, encore plus dramatique aux événements : selon les agissements
et les décisions des personnages, certaines situations pourraient
• le caractère faussement affable du Thane (les personnages-
leur poser un cas de conscience.
joueurs peuvent assister au jugement public d’un litige pour
lequel le Thane punit plus sévèrement qu’il ne le devrait l’un des Les événements suivants ne tiennent pas compte des
plaignants, ou, alors qu’il pense être seul, aux brimades qu’il fait éventuelles actions des personnages visant à contrer Leokil, s’il
subir à son épouse ou à un serviteur). est démasqué avant.

L’Arrivée des Faranistes

Si vous souhaitez faire monter la tension d’un cran, ou


introduire des PNJ capables de seconder vos personnages, vous
pouvez faire intervenir deux Faranistes.
Ces « policiers » de l’Ordre de Sahoran peuvent avoir été
envoyés pour diverses raisons. Cela peut avoir un lien avec
les actions passées d’un de vos personnages, ou vous pouvez
considérer que les Faranistes sont déjà sur la piste d’un Mage
Noir qui vivrait à Castelours (ils ignorent encore qu’il s’agit de
Leokil Brederen).
Ces Sorciers sont antipathiques. Est-ce un air qu’ils se donnent
pour impressionner ? La longue et usante pratique de leur
métier ? Est-ce à cause de l’entraînement qu’ils ont subi ? Sont-
ils naturellement ainsi ? Personne ne le sait, mais tout le monde
préfère les éviter. Lorsqu’ils vous regardent dans les yeux,
vous avez la désagréable impression qu’ils vous sondent, qu’ils
cherchent dans votre esprit les plus petits indices d’une pratique
honnie.
Jouez avec leurs attitudes et leurs questions gênantes. Si un
Sorcier figure dans votre groupe, il a intérêt à montrer patte
blanche. Les Faranistes n’hésitent pas à bousculer les autres
magiciens en espérant les pousser à la faute.

12


L’Invocation La Possession

Au vu des derniers événements qui frappent la région, entre Dès le lendemain, Arzaleus commet un acte bouleversant la
la brume surnaturelle, les attaques d’animaux et l’irascibilité vie au château.
grandissante de la population, Leokil pense que la source Alors que le Thane Carvanon rabroue une fois de plus les
maléfique d’énergie dont il veut prendre possession est sur le jumeaux en privé, le démon, qui a encore un peu de mal à
point d’être libérée. Il décide donc, face à l’urgence, d’ouvrir un s’habituer à son nouveau corps et cherche ses marques, ressent
portail pour faire venir à lui un démon. Ce dernier saura, pense-t- une vive colère devant ce manque total de respect pour un être
il, lui donner la puissance nécessaire pour canaliser cette énergie de son rang. Décidant de punir cet outrage, il patiente jusqu’au
et la contrôler, quelle que soit sa nature. Afin d’y parvenir, il prend repas durant lequel, faisant bonne figure, il apporte à son « père
le risque de se faire assister par les jumeaux. Leur prédisposition à » une coupe de vin dans laquelle il a versé quelques gouttes de
la magie, ainsi que le sacrifice de leur innocence, devraient l’aider son sang.
à dominer le démon invoqué.
L’effet ne se fait guère attendre : dans l’après-midi, Jeodur
Un ou deux jours après l’arrivée des personnages au château, Carvanon est pris de terribles douleurs qui semblent irradier
il organise donc une rencontre secrète avec les enfants, dans dans tout son corps. Une forte fièvre s’empare de lui, il commence
un grenier, et prépare son rituel. Au centre d’un complexe à divaguer, à avoir des hallucinations que sa paranoïa naturelle
cercle d’invocation orné de signes ésotériques, Leokil se tient rend terrifiantes. Il finit par sombrer dans l’inconscience. Son
accompagné de ses deux jeunes assistants. À ses pieds se trouve coma est agité, il tremble, il souffre, et sa fièvre ne tombe pas. Il
le corps d’une jeune servante du château, assommée. Elle sera semble à l’agonie.
l’offrande nécessaire au démon Arzaleus pour qu’il accepte de
Le Thane Carvanon est porté dans sa chambre où médecins
se matérialiser en ces lieux. Leokil commence à psalmodier des
et apothicaires se relaient pour tenter de comprendre, en vain,
paroles impies que les jumeaux ont ordre de répéter après lui, et
ce mal si soudain. L’archiviste Hulfin se charge de l’intendance
entame une longue litanie morbide. Au bout d’un moment, alors
du château et renvoie immédiatement à plus tard les affaires les
qu’ils ont perdu toute notion du temps, l’air se trouble devant le
moins pressantes.
trio d’invocateurs et une sorte de passage se dessine, flottant à
quelques centimètres du sol et laissant entrevoir des horreurs qui Arzaleus jubile, sentant le chaos s’emparer de Castelours.
traumatiseront à jamais les enfants. Les jours suivants, le démon provoque plusieurs autres
Le démon finit par apparaître, répondant à l’appel de Brederen. incidents destinés à augmenter la panique en ville, tandis que
Mais tout dérape. l’état du Thane s’aggrave jusqu’à son décès (si vous souhaitez
qu’il en arrive jusque là, ou si vos joueurs ne parviennent pas à
Un bref instant de déconcentration ? Une erreur dans les
le sauver).
formules rituelles ? Arzaleus refuse de s’incarner dans le corps
que lui a préparé le Mage Noir, il libère une vague d’énergie et Entre autres choses, Arzaleus fait s’abattre sur une partie de
tous tombent évanouis. Bloqué dans cette dimension, incapable Castelours une nuée de mouches. Ce n’est guère dangereux, mais,
de rouvrir le portail qui vient de se fermer, Arzaleus ne sait pas au vu des conditions climatiques actuelles, c’est suffisant pour
quoi faire. Il décide donc de s’incarner dans l’un des enfants, provoquer des crises de panique et suggérer à tous que la ville
dévorant au passage la servante. est maudite. Il peut également instaurer une épidémie fulgurante
grâce à ses serviteurs diptères. Il joue sur les sentiments de peur
Quelques heures plus tard, le trio se réveille et constate
et d’angoisse qui gagnent peu à peu la population pour la pousser
l’horreur de la scène. Les enfants, en état de choc, ont perdu la
à bout, stimulant sa colère et ses rancœurs. D’abord méfiants
mémoire des dernières heures. Ils ne comprennent pas ce qu’ils
les uns envers les autres, les habitants du château puis de la ville
font là, couverts d’un sang qui n’est pas le leur, avec les restes à
deviennent de plus en plus agressifs, allant jusqu’à provoquer des
demi-dévorés et heureusement méconnaissables d’une servante
bagarres. Certains, dans ce chaos ambiant, sont victimes de «
du château. Brederen a bien du mal à les calmer, invente un
visions » dans lesquelles ils se voient prendre le pouvoir et régner.
improbable prétexte et se dépêche de les reconduire dans leur
Un soulèvement se prépare…
chambre sans que personne ne les voie ni ne s’aperçoive de rien.
Lui-même ne sait pas ce qui s’est passé et pense que le démon Petit à petit, la présence du démon dans le corps du garçon
est reparti par le portail. Il n’a pas encore compris qu’Arzaleus commence évidemment à attirer l’attention de certains. Ceux-
possède l’un des jumeaux. là sont ses premières victimes. Vous pouvez utiliser la mère
des enfants, leur nourrice ou Hulfin pour orienter l’enquête
des personnages-joueurs vers les enfants (car, au début, il est
impossible de savoir lequel des deux est coupable). Pendant
un temps, un reste de conscience de l’enfant arrive à « brider »
suffisamment Arzaleus pour qu’il ne s’en prenne pas à ceux qu’il
aime le plus, notamment son jumeau, mais cela ne dure pas.
Les symptômes de la possession (voir Arzaleus) et le choix des
victimes peuvent orienter l’enquête.
Si les Faranistes sont là, les personnages peuvent leur demander
de gérer ces manifestations démoniaques tandis qu’eux-mêmes

13
A
partent explorer les ruines ou chercher ailleurs l’origine du mal.
À l’inverse, les Faranistes pourraient avoir besoin d’ingrédients rzaleus
pour procéder à une sorte de rituel d’exorcisme et demander aux
personnages d’aller les chercher dans les ruines voisines.
Si Brederen est démasqué comme Mage Noir et auteur de
l’invocation, il peut se confesser pour espérer ensuite s’évader,
ou directement fuir en direction des ruines du sanctuaire Nain, Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
sachant le lieu craint et s’y pensant à l’abri.
8 Élite 18M AM +40 +40 +50 120
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
L’Exorcisme +110 Énorme_Non
HH +70 +40 +50
Armé
Les PJs peuvent recourir à l’Exorcisme du garçon (Sort
Exorcisme, p. 393 du LdR, amplifié sous la forme d’un rituel). Si Sorts :
aucun d’eux ne connaît ce Sort, l’aide des Faranistes pourrait leur Arzaleus connaît la Tradition Magique Magie Noire jusqu’à la 10e
être précieuse. Décrivez alors une partie du rituel, les litanies, les Amplitude et la Tradition Magique Contrôle Mental à la 6e Amplitude.
prières, la tentative de résistance d’Arzaleus, puis la façon dont Il peut Incanter ses Sorts sans dépenser de PM (en utilisant son bonus de
il est « éjecté » du corps du pauvre enfant et renvoyé dans les Savoir pour le Jet d’Incantation).
Ténèbres. Sang vicié :
L’option d’attaquer Arzaleus frontalement tandis qu’il possède Arzaleus peut empoisonner les gens avec quelques gouttes de son sang.
le jumeau est évidemment possible. Le Démon se révèle sous sa Ceux qui échouent à leur Jet de Sauvegarde sont pris de violentes douleurs
au bout d’1d5 heures, sont Sonnés, deviennent Inaptes en 1d5 heures
forme véritable et le combat, s’il se termine par la mise à mort du
supplémentaires, et meurent 1d5 jours plus tard.
démon, sera fatal à l’enfant qui lui servait de « véhicule ».
Nuée de Mouches Ténébreuses :
Si les personnages souhaitent sauver le Thane, l’Exorcisme
Arzaleus peut invoquer un nuage de mouches qui transmet la Pourriture
peut forcer le démon Arzaleus, avant qu’il ne soit renvoyé dans de la Tombe (p.204 du LdR).
les Ténèbres, à libérer Carvanon de ses tourments. Ce dernier se
Possession :
réveillera quelques jours plus tard, physiquement remis, mais son
caractère aura empiré. Un affrontement direct avec Arzaleus ne Lorsqu’il se trouve dans le royaume des mortels, Arzaleus doit, au prix
d’une Action Complète, posséder une créature sensible qui ne se tient pas
permet pas de sauver le Thane.
sous une lumière directe dans un rayon de 5 mètres de lui, ou être renvoyé
Dame Helonne, si elle est encore en vie, fera preuve d’une dans les Ténèbres. Par la suite, la créature possédée fait un JdS-V toutes
reconnaissance variable selon les personnages encore en vie et les heures. Chaque échec au test permet à Arzaleus de prendre le contrôle
ceux disparus, la meilleure des situations pour elle étant la mort pendant l’heure suivante, et définitivement après 5 échecs. La créature
du Thane et la survie de ses deux enfants. possédée prend les caractéristiques d’Arzaleus chaque fois qu’elle est sous
son contrôle. Arzaleus a également un accès total aux pensées et aux
Qu’il soit exorcisé ou simplement tué, Arzaleus libère en souvenirs de la créature qu’il possède.
disparaissant une vague d’énergie qui participe au Réveil de la
La possession prend fin si la victime meurt ou si elle est la cible d’un
Bête (voir « Le Réveil de la Bête »).
Exorcisme. S’il est forcé de quitter la créature possédée, Arzaleus cherche
une autre victime à posséder ou est renvoyé vers les Ténèbres.

14


S
Rumeurs de Vengeance Naine kreech, Mère des Araignées
Si les personnages souhaitent se renseigner plus avant sur
cette prétendue malédiction que le peuple Nain aurait jetée aux
Humains, ils s’aperçoivent vite que, finalement, peu d’éléments
viennent appuyer cette hypothèse, si ce n’est que :
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
• certains ont entendu des bruits étranges en provenance
d’une des anciennes mines, 15 Ant. 25M AM +70 +80 +80 175
• un paysan prétend que certaines de ses brebis perdues ont Attaques TC Roub. Avent. Savoir
été retrouvées près de l’ancien sanctuaire Nain, atrocement
mutilées par quelque chose qui n’avait rien d’animal, +150 Énorme_Morsure HB +110 +70 +40
• attirés par l’appât d’un éventuel trésor oublié dans l’ancienne
mine ou le sanctuaire, des aventuriers s’y sont parfois rendus. Soit Vision Ténébreuse :
ils sont repartis en catimini avec leurs trouvailles, soit ils sont Skreech peut voir comme si elle se trouvait en Pleine Lumière malgré une
encore là-bas, mais probablement plus très frais, Faible Luminosité ou une Obscurité Totale.
• Hulfin, archiviste Nain de Castelours, peut raconter l’histoire Poison :
des anciennes Mines Naines ci-après. Les créatures qui subissent un Coup Critique provoqué par la Morsure de
Skreech doivent réussir un JdS-R ou être Bloquées pendant 1d10 minutes.
À vos joueurs de décider si cela vaut le coup d’aller jeter un œil
Si elles échouent à un JdS contre une autre dose du même poison avant
aux vestiges Nains, ou pas. que ses effets ne se dissipent, elles seront complètement paralysées, Inaptes
pendant 2d10 minutes.
Toile :
Les anciennes Mines Naines
Si Skreech se déplace de moins de la moitié de son Mouvement en un
Round, elle peut placer une toile de 3 m de rayon derrière elle au prix
« La folie des Nains les conduit souvent à creuser trop d’une Action Libre. La toile compte comme un Terrain Difficile pour tout
profondément, et il fut un temps où des conflits éclatèrent le monde sauf les Araignées. Les créatures autres que les Araignées qui
dans les couloirs de la mine de Sombrebois. Guerre intestine pénètrent dans une toile doivent réussir un Jet d’Athlétisme Stimulant (-10)
ou rencontre avec un peuple malveillant venu des profondeurs, ou être Bloquées jusqu’à ce que la toile soit détruite ou qu’elles dépensent
les combats furent longs et synonymes de nombreuses pertes. une Action Complète et réussissent un Jet d’Athlétisme Stimulant (-10)
Le peuple Nain abandonna finalement les lieux, vaincu ou lassé pour se libérer.
d’exploiter un filon tari. Adhérence :
Les entrées de la mine Naine s’étaient plus ou moins obstruées Skreech peut se déplacer sur toute surface solide, quelle que soit son
inclinaison, à son Mouvement normal.
avec le temps, mais son intérieur a continué de fourmiller de
certaines horreurs. Il y a quelques années, à la suite d’une coulée Saut :
de neige qui a emporté avec elle d’énormes rochers, une des Skreech peut Sauter (comme avec le Sort Saut de la Tradition Magique
anciennes entrées a été mise au jour. Plusieurs hommes sont partis Mouvements Surnaturels) au prix d’une Demi-Action. Si elle Saute sur un
explorer ces couloirs, mais rares sont ceux qui en sont revenus, et ennemi, elle bénéficie d’un bonus Spécial de +20 à ses Jets d’Attaque. Les
ennemis qui subissent un Coup Critique provoqué par une attaque de Saut
ceux-là parlaient de monstres effrayants et dangereux. »
doivent réussir un JdS-R ou être mis À Terre.
Libre à vous d’imaginer ces anciennes mines comme bon vous
semble. Vous pouvez très bien y inclure des passages éboulés,
voire inondés, dans lesquels vos personnages devront faire Quelques trésors peuvent être trouvés dans cette zone,
preuve de coordination. Il est également possible d’y ajouter principalement sur les cadavres des monstres ou dans l’antre de
une courte, mais agitée descente en wagonnet, avec passages sur Skreech.
ponts de bois vermoulu et branlant, et saut périlleux pour éviter Lorsque les PJs parviennent au bout de cette partie accessible
de s’écraser au bout de la ligne… des mines (à l’appréciation du Maître de Jeu), ils découvrent le
Les mines peuvent également être peuplées de : cadavre de Magnus D’Islantis. N’hésitez pas à leur proposer
cette découverte plus ou moins tôt dans leur exploration, afin de
• Guerriers Duergars de Niveau 5/Commun (les Nains ne pas les priver d’une nouvelle piste (voir plus loin).
des temps anciens ne sont peut-être pas tous partis,
finalement), p. 306 du LdR ; Magnus D’Islantis était un magicien réputé de l’Ordre de
Sahoran venu étudier le potentiel de la région. Particulièrement
• Laquais Nains Morts-Vivants de Niveau 3/Commun, doué, il avait compris que dans les environs devait se trouver
p. 321 du LdR, ou, une importante réserve de cristaux magiques. Il a consigné une
• d’Araignées Géantes de Niveau 5/Commun, en nombre partie de ses recherches dans un journal (p. 23 de ce supplément)
variable (lancer 1D6+1), p. 284 du LdR, ou bien une seule, qui est toujours à côté de son squelette. D’après lui, ces cristaux
mais terrible, nommée Skreech (voir profil ci-après). servent à condenser les énergies avant de les diffuser à travers des
rituels. Le journal et le cadavre du mage confirment que celui-ci
n’avait pas encore réussi à les localiser…

15
Ces informations peuvent aiguiller les personnages vers « Les Le tombeau principal
K’Huuma » (p. 18 de ce supplément).
Dans cette zone étaient enterrés les membres de la famille
régnant sur la montagne. À ce titre, on remarque que les murs
Le Sanctuaire Nain sont ornés de décors plus fins et sophistiqués qu’auparavant, les
mausolées sont plus grands, plus ouvragés, et tout ici impose
le respect. Le froid ambiant est plus piquant, aussi, presque
Les personnages peuvent explorer cette zone :
surnaturel. Une légère buée s’échappe de la bouche des héros
• pour en savoir plus sur ces histoires de malédiction Naine, lorsqu’ils parlent.
• car les Faranistes les y envoient cueillir un composant rare S’ils sont arrivés jusqu’ici en traquant Leokil Brederen, ce
pour un rituel, dernier tente de se dissimuler dans un recoin, ou d’entrer dans
• pour poursuivre Leokil Brederen après que celui-ci a été le mausolée principal. C’est probablement le moment de la
démasqué en tant que Mage Noir (il peut alors chercher à s’enfuir confrontation…
et décider de se cacher dans ce « donjon »). Le mausolée principal est immense et majestueux, et c’est
Plutôt qu’un plan précis, vous trouverez dans cette section aussi le seul qui possède une porte bien identifiable, comme une
quelques éléments incontournables pour créer une ambiance invitation à découvrir derrière elle de fabuleux trésors. Alors
palpitante et pleine d’action. qu’ils s’en approchent, les personnages aperçoivent des runes
Naines et des symboles évoquant une sorte d’énigme. L’énigme,
s’ils parviennent à la lire, maintient la porte scellée :
L’entrée
Elle constitue la première épreuve. Abrités par un éperon « Je crache feu et nuage.
rocheux imposant, deux Nains menaçants sculptés dans la pierre De ma bouche ouverte s’élève un constant tapage.
encadrent une ouverture naturelle qui mène sous la montagne. Seul l’habile et le talentueux peut, sage,
Çà et là, des restes d’ossements blanchis, certains à demi dévorés, au prix de nombreux efforts et suant dans mes entrailles,
des armes rouillées et des morceaux d’armures détruites. Les
Créer l’utile ou le martial »
statues des Nains mesurent environ trois mètres, sont affublées
de haches et d’armures, et leur posture est celle de guerriers prêts
à frapper. En regardant attentivement, on peut apercevoir une En dessous, plusieurs scènes sont finement gravées dans la
respiration lente soulever la poitrine des gardiens, ou un rapide pierre. La première représente un dragon crachant des flammes,
clignement d’œil. Cette vision est particulièrement déstabilisante. la seconde une forge au feu puissant et la dernière un volcan en
L’entrée est enchantée. Un puissant Sort d’Illusion donne un éruption. La scène sur laquelle il faut pousser est la deuxième,
semblant de vie aux gardiens, ce qui vient renforcer le sentiment celle qui représente la forge.
de peur auquel celui qui désire entrer doit résister. Ainsi, pour Un antique mécanisme se déclenche alors, déverrouillant
pouvoir pénétrer dans le sanctuaire, il faut réussir un JdS-V la porte maintenue scellée depuis des siècles. En s’ouvrant, elle
contre une attaque de Niveau 8 sous peine de se voir terrorisé (la libère une vague de froid vif. Au centre du tombeau se trouve un
cible devient Sonnée pour 1D6 Rounds). sarcophage de pierre orné de gemmes et rehaussé des métaux
les plus fins. Le gisant d’un Nain vraisemblablement très riche et
puissant recouvre la tombe. Tout autour, des statues figurant sa
garde rapprochée accompagnent le défunt dans son voyage vers
l’éternité.
Les salles et couloirs Vous pouvez placer ici et là un ou plusieurs objets qui
Dans une succession de couloirs et de salles que le temps auraient une raison de figurer dans ce lieu oublié, non magiques,
n’a pas épargnés se trouvent des mausolées renfermant les mais de valeur. Il y a assurément un grand trésor ici, mais y
dépouilles de Nains morts il y a bien longtemps. La plupart sont toucher provoquerait la colère du Fantôme qui y repose. Cela
tout simplement murés, il n’y a pas de porte, ce qui limite les entraînerait un combat difficile, surtout si ce que les joueurs ont
envies de pillages. Certains peuvent s’être en partie écroulés, mais pris pour des statues s’avérait en fait être des Nains momifiés
les personnages ne devraient pas y trouver d’objets de valeur. placés là pour garder le sarcophage.
Plusieurs portions de couloirs sont effondrées, obligeant les
héros à dégager un passage ou à contourner les obstacles par
d’autres chemins.
Quelques salles peuvent être occupées par des Araignées
Géantes Inférieures (p. 284 du LdR) ou des Laquais Morts-
Vivants d’Ascendance Naine, voire, selon vos besoins, par une
créature de plus grande puissance (un Berserker Duergar venu
piller la tombe de ses ancêtres et caché en attendant que les
Araignées cessent de le traquer, par exemple, ou un Laquais
Mort-Vivant d’Ascendance Trolle…).

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F N
antôme du Seigneur Nain ains momifiés

Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV

5 Élite 15V PA +50 +30 +45 70 5 Com. 14M AM +45 +60 +40 85
Attaques TC Roub. Avent. Savoir Attaques TC Roub. Avent. Savoir
+90 Mêlée
Drain Impie * HH +75 +30 +40 NH +40 +30 +15
+60 Moyenne_Morsure

Non-Vivant : Notes du MJ.


Le Fantôme du Seigneur Nain n’a pas besoin de respirer, de se reposer ou
de manger. Il ne peut pas être Sonné ni être victime de Saignements, et est
immunisé contre le poison et les maladies.
Vision Ténébreuse :
Le Fantôme du Seigneur Nain peut voir comme s’il se trouvait en Pleine Le Kaer Myrkwiid
Lumière malgré une Faible Luminosité ou une Obscurité Totale.
Incorporel :
Avant même que les personnages ne rencontrent les Druides
Le Fantôme du Seigneur Nain ne peut pas toucher ou affecter les objets du Kaer Myrkwiid, chaque fois qu’ils sont à l’extérieur de l’enceinte
physiques. Il n’est pas affecté par les attaques non magiques ou les Sorts de la ville, faites-leur savoir qu’ils se sentent comme observés.
élémentaires, et peut traverser des obstacles physiques sans être freiné.
Un désagréable picotement vient leur démanger la nuque, mais,
Sans Esprit : lorsque leur regard se porte dans une direction où ils pensent
Le Fantôme du Seigneur Nain est immunisé contre la peur et les autres trouver ce qui les surveille, ils ne voient rien que la forêt et cette
effets qui influencent l’esprit. brume dérangeante.
* Drain Impie :
Finalement, au détour d’un sentier ou à l’orée d’une clairière,
Le Fantôme du Seigneur Nain peut tenter de drainer la force vitale ils tombent nez à nez avec trois personnages vêtus de longues
d’une créature vivante dans un rayon de 6 mètres au prix d’une Action tenues aux teintes vertes et brunes, tenant de longs bâtons
Complète. La créature doit réussir un JdS-R ou subir 1d10+1 Dégâts
ornés de plumes et autres colifichets. Il s’agit, à n’en pas douter,
d’Âme.
de druides. Chacun possède un petit animal familier. L’un porte
Hantise :
une belette sur l’épaule à qui il donne continuellement des petites
Le Fantôme du Seigneur Nain hante un lieu ou un objet particulier et baies sorties d’une besace, un autre une chouette, et le dernier un
ne peut pas quitter cet endroit ou se déplacer à plus de 20 mètres de cet
petit lynx qui lèche patiemment sa fourrure.
objet. S’il hante un lieu, il peut lancer Télékinésie comme un Sort Altéré
de 6e Amplitude sur n’importe quel objet se trouvant dans le lieu, au prix Celui qui possède le lynx prend la parole et s’adresse aux
d’une Action Complète, sans dépenser de PM et en utilisant son bonus de personnages. Il semble s’agir du chef de ce petit groupe. Sur un
Savoir pour le Jet d’Incantation. S’il hante un objet, il peut le toucher et le ton hautain, il ordonne de quitter la région.
manipuler comme s’il ne possédait pas la capacité Incorporel. Si l’objet est « Le Val retourne à l’état qu’il n’aurait jamais dû quitter, celui
une arme, il peut l’utiliser pour attaquer, en utilisant son bonus de Savoir
d’une nature saine, sauvage et sans homme qui vienne la détruire
comme BC.
et la piller. Ni moi, ni les Druides du Kaer Myrkwiid ne saurions
Présence Invisible :
tolérer la présence d’immondes aventuriers souillant cette si belle
Le Fantôme du Seigneur Nain peut devenir invisible à volonté au prix forêt ».
d’une Demi-Action, mais redevient visible s’il attaque.
Avec de telles paroles, il est probable que la discussion
Immortel :
tourne court. De toute façon, si ce ne sont pas les personnages
Le Fantôme du Seigneur Nain ne peut pas réellement être tué. Même qui entament le combat, ce sera Blydbhéris, excédé par leurs
s’il est vaincu, il se reforme en 2d10 jours. Le seul moyen de le détruire
tentatives de discussion, de diversion, ou leur exaspérante lenteur
définitivement est de briser la malédiction qui le lie au monde des vivants.
à obéir à son ordre de rebrousser chemin et de quitter le Val à
tout jamais.
Ce premier affrontement doit rester une escarmouche
permettant aux joueurs de découvrir un nouvel acteur du
drame qui se joue dans le Val. Dès que l’un des suivants de
Blydbhéris est vaincu ou suffisamment mal en point (Meurtri),
les autres utilisent des Sorts d’Enchevêtrement (p.380 du LdR)
pour s’échapper au plus vite, promettant aux personnages une
vengeance sanglante. Le chef des Druides doit s’en sortir vivant à
ce stade de l’aventure.

17
Cette escarmouche peut devenir une piste vers un début L’ours et le héros
d’explication. En effet, si les personnages cherchent activement
à reprendre contact avec les druides, ils pourraient tomber La nature pacifiste des K’Huuma les a toujours tenus éloignés de
à nouveau sur les suivants de Blydbhéris, ou au contraire sur ces petites créatures étranges que sont les Humains. Longtemps,
ceux de Vaelryd. Il est également envisageable que Blydbhéris ils sont restés discrets, malgré leur taille immense et leur
cherche à se venger, et que Vaelryd cherche à prévenir le groupe apparence d’homme-ours. Bien qu’ils ne soient ni changeformes
des héros… Les occasions de rencontres, amicales ou non, sont ni ours-garou, les anciens cultes animistes faisaient de l’ours
multiples. leur totem et ils aimaient s’en attribuer les nombreuses qualités,
n’hésitant pas à arborer des vêtements faits de leur peau, des
gants portant leurs griffes, etc. Ils observaient de temps à autre,
de loin, ces petits hommes barbus qui sortaient de la montagne
Le Kaer Vaelryd couper du bois pour l’emporter ensuite dans les entrailles de la
terre, ou ces autres, un peu plus grands, qui prenaient petit à petit
Ayant eu vent de l’affrontement qui a opposé les acolytes de possession du Val. Ils se sont également tenus à l’écart lorsque,
Blydbhéris aux personnages, Vaelryd va à son tour les espionner. bien plus tard, toutes ces créatures ont combattu la Bête. Jamais
Ce peut être durant leur exploration du sanctuaire Nain ou les Humains n’ont soupçonné leur présence.
des mines, ou tandis qu’ils recherchent l’amas de cristaux (s’ils Vint un temps où un courageux K’Huuma se mit en tête
connaissent son existence via le journal de Magnus d’Islantis), d’entrer en contact avec les Humains. Il pensait qu’ils pourraient
ou même en ville grâce à divers compagnons animaux discrets. s’entendre. Ses frères tentèrent de l’en dissuader, mais lui pensait
Une fois rassurée sur les intentions des personnages, l’Elfe tente avoir reçu une vision des dieux, qui l’encourageaient à prendre
de prendre contact avec eux. contact. Selon lui, il pourrait en ressortir du bon pour les deux
Cette rencontre peut avoir lieu où cela vous convient le mieux. peuples. Personne ne put le retenir. Il s’avança donc dans la forêt
Ne cherchant surtout pas l’affrontement, Vaelryd utilise plutôt les pour trouver les Humains. Et celui qu’il rencontra s’appelait
mots et son charme indéniable pour convaincre les personnages- Luscus Droal. La suite de l’histoire est connue : Luscus prit peur
joueurs de contrer au plus vite son ancien chef. Pour ce faire, ils à la vue de cette étrange créature et tua le K’Huuma, le prenant
peuvent compter sur son entier soutien. Elle est très ouverte et pour un ours immense. Cet épisode confirma aux autres que les
parle sans ambages : le rituel maudit de Blydbhéris, les tensions, Humains étaient dangereux et qu’il fallait s’en tenir éloigné. C’est
la Nature devenue folle. Tout ce qu’elle sait, elle le partage, et peut ce que continuèrent à faire les K’Huuma, jusqu’à aujourd’hui.
guider ses soutiens à travers les bois pour qu’ils jugent par eux- Les druides eux-mêmes n’ont pas de preuves de leur existence.
mêmes… Une alliée de choix, en somme. Ils pensent qu’il s’agit de créatures-esprits qui hantent la forêt, et
n’ont jamais réussi à entrer en contact avec eux.

Les K’Huuma
Il existe près de Castelours plusieurs vestiges des temps
anciens. Parmi ces derniers, dissimulés aux yeux de tous, les
K’Huuma sont les témoins vivants d’un autre temps.
Autrefois, les Firbolgs s’élevèrent contre leur ancien seigneur,
le Maître des Ténèbres lui-même, et Ses représailles furent
terribles. Les survivants vivent désormais éparpillés en petites
communautés repliées sur elles-mêmes, se refusant à tout
contact avec les Humains et les autres Ascendances (qui, pour
beaucoup, croient encore qu’ils obéissent aux Ténèbres).
La communauté Firbolg vivant dans le Val, les K’Huuma,
gardait un site magique d’une grande puissance, et la nature
même de l’endroit continue d’influencer la région. Composée
en grande partie de cristaux magiques, cette « relique » est une
sorte d’aimant focalisateur qui agit comme un amplificateur
naturel. Lorsque la Bête fut enfermée, les Sorciers de l’époque
bénéficièrent de cet effet sans même en avoir conscience.
Les cristaux, qui forment une sorte de caverne, sont toujours
actifs. Ce sont eux qui répercutent les énergies perturbatrices
envoyées par la Bête. C’est aussi leur présence qui renforce les
rituels du Kaer Myrkwiid provoquant le réveil progressif du
monstre.

18


Les Firbolgs et la Bête Le camp K’Huuma

Il semble que, depuis peu, l’influence de la Bête amplifiée par Dissimulé dans une combe au plus épais de la forêt, le camp est
les cristaux rende certains K’Huuma malades. Ils commencent protégé par un voile magique érigé par les Animistes K’Huuma.
par ressentir de puissantes pulsions de colère, puis une immense Accompagnés par K’Haaleïss, sans qui l’accès serait impossible,
douleur les prend, enserre leur tête dans un étau tandis qu’une les personnages découvrent un minuscule village abrité sous des
pointe d’acier chauffée à blanc vient s’enfoncer dans leurs arbres dont la taille dépasse ce qu’elle devrait. L’essence magique
entrailles. La douleur et la colère mêlées les font entrer dans une des cristaux a tellement imprégné ce lieu que les sapins sont
rage destructrice et leurs frères, se refusant à les tuer eux-mêmes, devenus gigantesques, de même que certaines fougères sous
n’ont plus d’autre choix que de les ligoter pour qu’ils attendent la lesquelles on peut s’abriter en cas d’averse. Certaines fleurs ont
mort dans d’horribles souffrances. également muté, prenant des couleurs plus chatoyantes, plus
Les K’Huuma sont démunis face à ce mal. L’un d’eux va donc attirantes, plus hypnotiques. Cet endroit respire le calme et la
devoir aller rencontrer les Humains et essayer de requérir leur quiétude.
aide. Certains ont aperçu ces hommes habillés de toges aux Même les personnages sans affinité avec la magie peuvent
teintes de la forêt, mais les hommes-ours ont compris que tous ressentir de manière insidieuse une présence sombre qui vient
ne s’entendent pas et qu’un conflit les sépare. Pour ce qu’ils en entacher ce tableau. Une présence dissimulée dans l’ombre,
déduisent, la druidesse aux oreilles pointues pourrait être la plus projetée par ce totem installé au milieu du village, ou juste au coin
encline à comprendre et aider les Firbolgs. Mais ils n’en sont pas du regard, ou peut-être sous ces branches à l’orée de la clairière…
encore certains. Faut-il plutôt se tourner vers ces autres mortels Cette présence énerve, agace. Les personnages commencent eux
arrivés récemment (les personnages), et qui ont l’air de chercher aussi à le percevoir et à mieux comprendre ce qu’essaie de leur
à comprendre ? expliquer le K’Huuma quand il parle de la rage qui emporte ses
K’Haaleïss a reçu une vision dans laquelle Humains et frères.
K’Huuma s’alliaient pour vaincre un monstre horrible. Était-ce Si les personnages souhaitent examiner ceux qui sont
prémonitoire ? Il a en tout cas été choisi par le clan pour aller solidement ligotés, ils le peuvent. Aucun symptôme d’une
rencontrer ces mortels. quelconque maladie ne semble les frapper, et l’origine du mal
semble tout à fait magique. Comme à Castelours, finalement…
Selon l’attitude des personnages, les Animistes pourraient
Contact vouloir les guider au cœur même de ce qui fait l’essence et
l’identité de leur peuple. Ils les conduisent alors à la caverne de
À un moment où les personnages sont à l’extérieur de la ville, cristal afin de leur apporter leur bénédiction dans l’entreprise
probablement après leur rencontre avec Vaelryd, ils voient se qu’ils s’apprêtent à mener, trouver un moyen de sauver les leurs
présenter à eux une sorte d’immense homme-ours cornu nommé de ces abominables souffrances.
K’Haaleïss. Ne maîtrisant que quelques mots du langage des Décrivez l’émerveillement qui saisit les personnages lorsque
Peuples Libres, ne connaissant que le dialecte ancien de sa tribu, il leurs yeux se posent pour la première fois sur cette grande cavité
a du mal à se faire comprendre. Mais son attitude calme, presque qui semble taillée dans le cristal. Ici et là surgissent de nombreuses
craintive et désespérée, devrait convaincre les personnages qu’il géodes aux formes et aux couleurs variées. Les personnages ont
ne s’agit pas d’un ennemi, plutôt de quelqu’un dans le besoin qui très vite la sensation de voyager au cœur d’une sorte d’arc-en-
vient quérir de l’aide. ciel fossilisé. La magie semble s’être solidifiée dans ce creux pour
Si la rencontre tourne à l’affrontement, le K’Huuma fuit et, donner naissance à toutes ces formes et ces couleurs improbables.
grâce à ses capacités de discrétion, disparaît dans la forêt, privant Les Animistes K’Huuma peuvent essayer de faire comprendre
les personnages d’une aide précieuse et achevant de convaincre aux personnages magiciens ce qu’ils ressentent peut-être au fond
les hommes-ours du danger de côtoyer les Humains. d’eux sans trop savoir l’expliquer : cette grotte sacrée agit comme
À l’inverse, si les personnages comprennent que les intentions un focalisateur et un amplificateur d’énergies magiques. Ils
de K’Haaleïss sont des plus pacifiques, ce dernier les conduit au peuvent également expliquer qu’ils ont tenté plusieurs rituels face
camp de sa tribu, à plusieurs lieues de là, au plus près de la prison à la mystérieuse maladie qui les touche, mais sans grand succès
de la Bête. jusqu’à présent, comme si une force plus grande était à l’origine
du mal et que leurs rituels n’étaient pas dirigés sur la bonne cible.
Malheureusement, leur isolement étant à la fois une protection
et un handicap, ils n’ont pas réellement conscience de la Bête, de
son réveil et de la possibilité d’utiliser la caverne pour l’atteindre
(pour la rendormir ou l’anéantir, si c’est possible…).
En termes de jeu, les lanceurs de Sorts se trouvent ici dans
une minuscule zone saturée de fluides magiques naturels et
bénéficient d’un bonus de +30 avec une résonance de -20.
Une fois prêté le serment de ne jamais dévoiler l’emplacement
de ce lieu et leur bénédiction reçue, les personnages sont invités à
partager un frugal repas avant de reprendre leur quête.

19
Le Retour de la Bête Le Réveil de la Bête

Les conditions climatiques, déjà décrites comme mauvaises en Tout au long de cette aventure, vous pouvez tenir compte de
raison de la brume dense et persistante qui recouvre la vallée, l’avancée du réveil de la Bête de la manière suivante : à chaque
vont se dégrader encore. Le brouillard s’épaissit, étouffant encore événement magique suffisamment puissant pour troubler les
plus les sons. Un froid glacial s’abat sur la région, recouvrant le énergies alentour, le maillage rituel qui retient la Bête captive
paysage de givre. La lumière devient blafarde. Par endroits, une s’atténue, se fragilise, jusqu’à ce qu’il cède sous ses coups. Ainsi,
odeur intense de moisissure, de renfermé, se répand. chaque bouleversement peut être considéré comme un palier
franchi vers le réveil. Au premier palier, les manifestations du
De temps à autre, comme au début de l’aventure, les PJs réveil décrites ci-dessus se font plus violentes ou plus fréquentes.
peuvent subir l’agression de bêtes sauvages, sans raison, qu’il Au second, elles sont à la fois plus violentes et plus fréquentes. Au
s’agisse de loups, de sangliers, de corbeaux ou même de pigeons troisième, le réveil à proprement parler débute et, sauf intuition
lorsqu’ils sont en ville. D’ailleurs, ils n’en sont pas les seules particulièrement perspicace des personnages et mise en place
victimes. Plusieurs personnes sont ainsi attaquées sans raison, rapide de rituels pour rendormir la Bête, il est inéluctable.
y compris par leurs animaux domestiques, comme cette vieille
femme qu’on retrouve dévorée par ses chats, ou ce jeune garçon Voici quelques exemples de bouleversements majeurs
de ferme qui subit l’assaut de toutes les volailles du poulailler. Si, représentant des paliers :
parmi les PJs, certains ont des familiers, eux aussi sentent cette • Leokil Brederen parvient à accomplir son rituel avec les
colère, ce besoin de s’en prendre aux Humains et aux autres jumeaux, et Arzaleus s’incarne,
Ascendances. Vous pouvez décrire la panique que provoque
l’attaque d’une myriade d’araignées. Elles ne sont pas grosses, • Arzaleus est exorcisé,
mais lorsqu’une vague grouillante de ces bestioles s’en prend aux • le Fantôme du Seigneur Nain est réveillé et renvoyé dans les
habitants d’une maison, cela peut provoquer bien des problèmes. limbes,
Les plantes elles-mêmes semblent décidées à se révolter. Ici,
• le rituel de « purification » de Blydbhéris arrive à son terme,
c’est un arbre qui s’est « éveillé » et frappe de ses branches épaisses
des gens qui devisaient dans son ombre. Ailleurs, c’est le lierre • vous estimez que trop de temps passe (un palier par semaine,
recouvrant un pan de mur qui s’en prend à des passants, tentant par exemple).
de les enchevêtrer puis de les étouffer. Là-bas,
c’est un roncier qui s’attaque brusquement à des
femmes de paysans qui se rendaient au lavoir et
leur lacère vicieusement le dos…
Toute manifestation de la « Nature »
prenant d’assaut la civilisation peut illustrer les
conséquences d’une apocalypse : le réveil de la
Bête.

20


La Bête combattants, mais ils donneront leur vie pour sauver les maisons
qui les ont vus naître (au pire, ils peuvent faire diversion). Les
La montagne tremble. Sur les hauteurs, un pan entier s’effondre, Faranistes peuvent également constituer un appui redoutable.
emportant les arbres et tout ce qui se trouve sur son passage. Le Si les PJs n’ont pas réussi à s’attirer les bonnes grâces de
glissement de terrain couvre une surface telle que le visage de la Vaelryd ou des K’Huuma, ceux-ci peuvent décider quand même
vallée en sera changé à jamais. Quelques fermes vers l’extérieur d’intervenir aux côtés des héros.
de Castelours sont frappées, détruites, emportées par les milliers N’hésitez pas à récompenser les actes de courage et
de tonnes de terre, de pierre et de bois. d’abnégation de vos PJs. Leur légende n’en sera que plus grande.
Quand les regards se portent vers l’endroit où le pan de Si l’un des PJs a compris l’intérêt des cristaux des K’Huuma, il
montagne s’est décroché, ils ne distinguent que des remous pourrait vouloir se rendre à la caverne aux cristaux toute proche
dans la brume. Puis une forme se dessine, immense, trapue, de là (à portée de vue) pour y lancer ses plus puissants Sorts. Il
rayonnante de malice. Elle pousse un cri capable de glacer le sang est aussi possible que ce soit l’un des Faranistes qui en ait l’idée si
de nombreux courageux guerriers. votre groupe ne comprend pas de magicien.
La Bête s’est libérée, et elle compte prendre sa revanche. Profitant du lien qui unit la Bête à ces cristaux, qu’elle utilise
Tous ceux que la peur ne pétrifie pas (Présence Terrifiante) pour concentrer sa puissance, le magicien verrait sa propre
se ruent sur leurs armes. Hulfin lui-même, s’il n’a pas été tué par magie amplifiée et ses effets frapperaient d’autant plus fort
Arzaleus, veut partir au combat et tente d’organiser les hommes (considérez l’effet des Sorts comme doublé). Cela détruirait très
d’armes. Si les Faranistes sont présents, ils enjoignent les femmes certainement la caverne et provoquerait à terme la disparition
et les enfants à fuir et exhortent les hommes à s’armer pour des K’Huuma, mais la Bête pourrait être vaincue pour de bon.
défendre leur maison. Devant l’urgence et le caractère funeste de la situation, les
Les PJs ont une mince chance d’en venir à bout s’ils agissent vite : K’Huuma ne s’opposeraient pas aux personnages, comprenant
après tant d’années emprisonnée, la Bête, haute de 4 à 5 mètres, que la sauvegarde du plus grand nombre passe par ce sacrifice.
a du mal à retrouver ses marques, elle est encore engourdie

L
après l’énorme quantité d’énergie qu’elle a dû dépenser pour se
libérer, et sa fourrure est par endroits largement dépecée. Son a Bête du Val
aspect, croisement improbable entre le bouc le singe, présente les
caractéristiques anatomiques notables suivantes :
• De puissantes pattes arrières, articulées comme celles d’un
bouc, mais redoutablement griffues. Elles lui servent à se Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
déplacer, sauter, grimper, piétiner et éventrer.
20 Ant. 15M AM +50 +100 +50 400
• Deux formidables membres supérieurs dotés d’une défense
osseuse perforante ressortant de chaque coude ; ces bras lui Attaques TC Roub. Avent. Savoir
servent aussi à prendre appui pour courir à quatre pattes. +90 Grande_Griffe (x2)
• Une tête cauchemardesque dont l’apparence vaguement +60 Grande_Queue *
humaine questionne sur ses véritables origines. Elle est +150 Grande_Corne HB +0 +0 +0
* En riposte aux attaques Par Derrière
+150 Grand_Piétine-
surmontée de deux paires de cornes se chevauchant : la plus
ment
petite est profilée pour empaler des proies, la plus grande,
recourbée, pour enfoncer des obstacles (murs, arbres…) ; Présence Terrifiante :
• Une queue longue et fine électrifiée. Les créatures de Taille Grande ou inférieure qui font face à la Bête doivent
réussir un JdS-V ou être Effrayées. Au début de chaque Phase d’Évaluation,
les créatures Effrayées peuvent retenter leur JdS-V pour mettre fin à cet
Lorsque le combat démarre, la Bête, écorchée, ne dispose effet.
que d’une armure légère (ALe) sur tout le corps. Puis, au
Puissance Titanesque :
bout de 3 Rounds (ou plus si le MJ l’estime nécessaire pour laisser
Les créatures de Taille Grande ou inférieure ne peuvent pas Sonner la
plus de chances aux PJs), et plus précisément à la phase 9 (LdR, au
Bête. De plus, les créatures de Taille Moyenne ou inférieure ne bénéficient
chapitre Séquençage d’un Round Tactique p. 182-184 et la fiche pas de bonus Par le Flanc ou Par Derrière lorsqu’elles attaquent la Bête.
associée p. 278), son épiderme de cuir et de fourrure se cicatrise
Dominant :
suffisamment bien pour devenir une armure moyenne (AM), sauf
à un point faible (Escarre) sur le dos (attégnable par une attaque Les créatures de Taille Moyenne ou inférieure ne peuvent utiliser que la
moitié de leur BC pour Parer les attaques de mêlée de la Bête.
Par Derrière) où elle ne guérit pas – sa chair est à vif – et n’a Pas
d’Armure (PA). Escarre :
La Bête a une plaie non cicatrisée sur le dos (elle n’a plus d’énergie pour la
Ce combat sera titanesque et certainement le plus dur qu’auront soigner). À cet endroit, la Bête n’a pas d’armure (PA), mais il faut réussir des
à mener les PJs tant la créature est redoutable. Heureusement attaques Par Derrière et s’exposer à sa queue électrique (dégâts de Foudre).
pour eux, ils devraient avoir noué des alliances avec les Druides Queue électrique :
du Kaer Vaelryd ou les K’Huuma, et à leurs côtés se trouvent Les attaques de Saisie avec sa queue (portées uniquement pour répliquer
de nombreux habitants de Castelours. Ce sont de piètres à des attaques Par Derrière) infligent aussi des dégâts de Foudre.

21
La Bataille Héroïque du Val Épilogue

Vous l’aurez compris, il s’agit là d’une véritable bataille épique Une fois la Bête vaincue, la vie sera à reconstruire dans le
qu’il vous faudra gérer et décrire comme telle. N’hésitez pas à Val. Cela prendra du temps pour que tout rentre dans l’ordre et
sacrifier un PNJ dans un acte de bravoure ultime, faites s’écrouler que la joie revienne dans les cœurs. Certaines voies s’ouvriront
des bâtiments ou un pont sous les rochers que la Bête pourrait peut-être aux personnages. Ils auront peut-être à réfléchir aux
jeter sur ses assaillants, ajoutez à la confusion de la bataille des conséquences de leurs décisions, surtout s’ils n’ont pu sauver
animaux sauvages ou domestiques qui s’en prennent à tous, l’enfant possédé de Carvanon, ou si le Thane a survécu et qu’il
aveuglés par la colère sourde de la Bête. Ainsi, pendant qu’un opprime désormais ouvertement sa population…
groupe ou une faction tente d’attaquer d’un côté, un autre doit Un nouvel équilibre sera peut-être à créer avec les druides, qui
trouver une solution pour rejoindre l’assaut (pont coupé), évacuer devront eux-mêmes choisir leur voie selon les actes menés par
des blessés (une maison écroulée sur une famille avec plusieurs Vaelryd et Blydbhéris.
enfants, ou attaquée par des chiens ou des loups), ou simplement
Enfin, si la caverne des K’Huuma a été détruite, leur vie au sein
tenter de distraire l’attention de la Bête pour augmenter les
du Val est condamnée. Il sera toutefois possible de les sauver en
chances de l’assaut…
les aidant à rejoindre une autre tribu Firbolg réfugiée sur une
Dans une telle situation, plutôt qu’un combat désespéré contre lande aérienne cachée dans les nuages… Mais c’est une autre
une créature démesurée, vous pouvez opter pour les règles histoire !
des Batailles héroïques (p.254 à 258 du LdR). Pour calculer la
Menace, considérez une Valeur de Menace initiale de 6, puis
modifiez-la selon les critères suivants :

• Blydbhéris et le Kaer Myrkwiid n’ont pu être raisonnés ou


stoppés : +1
• Blydbhéris et le Kaer Myrkwiid ne peuvent plus agir : +0
• Blydbhéris et le Kaer Myrkwiid se sont ralliés aux PJ : -1
• Vaelryd et ses acolytes ont été éliminés : +1
• Vaelryd et ses acolytes agissent seuls, sans s’être ralliés aux
PJ : -0,5
• Vaelryd et ses acolytes se sont ralliés aux PJ : -1
• Leokil Brederen est toujours vivant, mais n’a pu invoquer le
démon : +0,5
• Leokil Brederen est vivant et le démon a été invoqué : +1
• Leokil Brederen est hors d’état de nuire, le démon n’a pas été
invoqué ou il a été renvoyé : -1
• Hulfin s’est rallié aux PJ : -0,5
• Les Firbolgs agissent seuls : -0,5
• Les Firbolgs se sont ralliés aux PJ : -1

De la même manière, voici quelques exemples de Victoires :

• Mineure : un PJ mobilise et dirige une troupe (villageois,


gardes…) pour ériger des barricades, ouvrir un accès bloqué
ou détruit (-1)
• Modérée : un lanceur de Sorts utilise la caverne aux cristaux
(-2)
• Épique : toute une équipe de lanceurs de Sorts utilise la
caverne (-3)

Laissez les bonnes initiatives et les stratégies pensées par vos


joueurs être récompensées !

22


Journal de Magnus d’Islantis

BLABLABL
52e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.
A
Quels idiots ! Et moi encore plus ! J’ai croisé par hasard
un druide ce matin. Je ne sais pas ce que l’individu venait
43e jour du Printemps de l’an 862 après la Fondation faire « en ville », mais j’ai ressenti cette vague d’énergie
alors que j’arrivais à sa hauteur, alors que je ne l’avais
Je suis enfin arrivé sur les lieux de ma mission. J’ai pour jamais ressentie à cet endroit auparavant. J’en ai déduit
tâche de recenser le potentiel magique de la région de que cela provenait de lui, ou d’un des nombreux colifichets
Castelours. Je doute que ce trou perdu aussi arriéré que dont il était paré. Je ne me suis pas trompé. Il m’a semblé
rustique recèle quelconque potentiel, mais puisqu’on m’en que la source du phénomène était un petit morceau de
a donné l’ordre… Netherlid me manque aussi sûrement cristal qu’il portait autour du cou. Évidemment, l’imbécile
que ces moustiques me dévoreront avant que je ne trouve n’a pas voulu me le laisser, même en échange d’une forte
quoi que ce soit d’intéressant ici. J’ai rencontré le seigneur somme d’or ! Pire encore, pas moyen de comprendre où il
local. Un homme aussi rustre qu’on peut s’y attendre avait trouvé ce cristal ! Je ne sais même pas s’il comprenait
dans un tel endroit. Je n’aurais pas imaginé, lorsque j’ai mes questions, se contentant de me répondre dans son
prêté serment, que j’aurais peut-être un jour à défendre dialecte improbable et incompréhensible. Nether n’est pas
des manants pareils. aidé, avec de tels hurluberlus !

46e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation. 78e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.
Je ne l’explique pas encore, mais j’ai l’impression, après Voilà plus d’un mois que je suis ici et je n’ai guère avancé.
quelques jours passés ici, que finalement, une certaine Si j’ai bien compris les racontars de villageois croisés à
puissance magique se mêle aux arbres et aux pierres de ce la taverne l’autre soir, il y aurait une sorte de caverne
Val. Il s’agit de quelque chose d’indicible, mais il m’arrive ou de grotte maudite proche de la zone où j’ai noté avoir
de le ressentir, comme une brève poussée d’énergie qui me ressenti l’effet. Ce qui est étrange, c’est que le lieu ne figure
dresse les poils sur les bras et me donne une agréable, mais sur aucune des cartes que m’a données cet imbécile de
très fugace sensation de puissance. Je parcours les chemins seigneur. J’ai l’impression que les gens d’ici craignent
et m’attarde sur les sites que les rustres considèrent l’endroit sans trop savoir pourquoi. Je dois le trouver et
comme magiques, mais à part m’écorcher les mollets dans l’explorer.
les ronces, je n’ai rien trouvé de concluant. Vivement que
je tombe sur quelque chose pour que je puisse rejoindre la
capitale et m’offrir une nuit dans un vrai lit qui ne sente
pas le foin humide, avec un bon vin de la Côte.
86e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.

Je pense avoir localisé ce lieu maudit que les autochtones


redoutent et évitent. J’ai préparé mon matériel, demain
51e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation. je pars l’explorer. Je suis convaincu que ces montagnes
abritent des cristaux d’énergie magique et que ce sont eux
Je pense tenir quelque chose. J’ai remarqué que cette qui sont à l’origine de l’effet que j’ai décidé de baptiser «
sensation de puissance qui m’envahit par moments Effet Islantis ». Après tout, c’est moi qui suis à l’origine
survient le plus souvent lorsque j’arpente la montagne. de la découverte ! Qu’au moins cette mission me serve à
J’ai demandé des cartes de la région et j’ai essayé d’y quelque chose !
noter des repères pour marquer les endroits où l’effet s’est
produit. Cela se concentre plutôt au nord du Val, là où
les bois laissent place à la pierre des monts Breux. Je
commence à penser que l’origine de ce fluide est liée à la
montagne. Mais j’ignore dans quelle mesure : j’ai étudié
sa forme, ses roches… Rien ne me laisse supposer que ce
fluide soit lié à la géographie des lieux. Et pourtant, il
est bien là.

23
Centaure
Nouvelle Ascendance

PUI COO END ESP CLA ALL

+15 +0 +15 +0 +0 +10

PV PM JdS-R JdS-V PH NR

60 +0 +10 +5 1 +0

Traits Spéciaux
• Comonturage : le Centaure peut transporter un compag-
non de Puissance (PUI) égale ou inférieure à la sienne sans
aucune pénalité de Mouvement ni craindre de devoir réus-
sir un jet de JdS-R pour éviter d’être Fatigué. Si la Puissance
du cavalier transporté est supérieure, des jets de JdS-R se-
ront nécessaires (à la discrétion du MJ selon l’activité en-
gagée) pour éviter que le Centaure ne soit Épuisé.
• Quadrupède : le Centaure jouit d’un bonus Spécial de +20
à ses jets d’Équitation, cumulable au bonus +10 du Palier
Mineur de l’option d’Historique Né en Selle (LdR p. 94) qui
lui est acquise d’office.
• Imposant : la taille du Centaure est un handicap pour se
déplacer librement dans les Terrains Souterrains (-20 aux
jets d’Équitation et aux actions de combat - Attaque/Pa-
rade) et les Terrains Difficiles tels que les ruelles encom-
brées des agglomérations (-10 aux jets d’Équitation).

Cultures suggérées :
01-15 % Sables (LdR p. 51)
16-30 % Hautes Terres (LdR p. 53)
31-60 % Plaines (LdR p. 56)
61-00 % Terres Sauvages (LdR p. 59)
Niveau de Richesse de Départ : 1
Options d’Historique : 1 Point d’Historique.
Option acquise d’office :
• Né en Selle (LdR p. 94)/Majeur (3 PH) : le Centaure jouit
d’un bonus Spécial de +10 à ses jets d’Équitation (son mode
de déplacement inné).

PV Max. : 250

24


Description
Les ornements de la queue du Centaure permettent de
Le Centaure est une créature hybride entre l’équidé et
distinguer son statut social et, par extension, son Niveau de
l’humain. Le spécimen mâle moyen mesure 2,3 m de haut et
Richesse. Plus la parure sera élaborée et luxueuse, avec des tresses
pèse 240 kg, ce qui en fait un individu impressionnant bien que
teintes à l’aide de pigments végétaux ou minéraux et ornées de
majestueux et au port altier. Il peut vivre jusqu’à 200 ans.
bijoux ciselés en métaux et bois précieux. Chaque tribu ayant ses
Le Centaure n’a pas le même rapport aux vêtements et à la propres codes en la matière pour s’identifier, certains guerriers
pudeur que bon nombre d’autres Ascendances. La nudité lui Centaures arborant même une tresse spéciale pour chaque sbire
apparaît aussi bien naturelle que pratique (il se déplace souvent du Maître des Ténèbres vaincu.
au trot ou au galop), ce qui explique pourquoi il ne couvre jamais
Si un Centaure est amputé de sa queue (à cause d’un coup
sa moitié inférieure, animale. L’exposition de celle-ci n’a pas
Critique Grave), il perd son statut social et devient un paria
pour vocation d’attiser le désir sexuel comme cela peut être le
au sein de sa tribu. Il a toutefois la possibilité de rejoindre une
cas chez les Humains ou les Elfes ; c’est plutôt le port altier, la
tribu d’Exilés où il sera traité d’égal à égal avec ses nouveaux
définition de sa musculature et la beauté de sa robe (pelage). Si
compagnons.
la femelle Centaure vit le plus souvent torse nu au sein d’une
tribu ou à l’écart au fin fond des Terres Sauvages, elle a vite Certaines rumeurs font état de tribus d’Exilés qui, par
compris qu’il valait mieux qu’elle se couvre les seins lorsqu’elle dépit et par vengeance, vendraient leurs services en tant
doit interagir avec d’autres Ascendances civilisées, d’une part que mercenaires auprès du Maître des Ténèbres…
pour respecter les mœurs de ces interlocuteurs et d’autre part se
protéger d’éventuelles intentions lubriques. Le Centaure porte Le Centaure est une Ascendance en voie d’extinction. Il est
l’armure uniquement lorsqu’il prend part au combat, pour des donc très rare d’en rencontrer. Ses apparitions sont limitées et il
raisons militaires évidentes, ou comme objet d’apparat lorsqu’il vit reclus dans des Refuges naturels gardés secrets qu’il considère
participe à des (très rares) rencontres diplomatiques. Enfin, pour comme les « capitales » de son » royaume » (un territoire qui
des raisons morphologiques, le Centaure ne peut porter que des évolue en fonction des migrations des tribus, nomades, et de
pièces d’armure couvrant les zones suivantes : tête, torse, avant- l’implantation de nouvelles agglomérations humaines). Sans
bras et mains (p. 169 du LdR). parler de stérilité, les chances de procréation centaurienne sont
Contrairement au cheval, le Centaure est omnivore, mais particulièrement restreintes (anomalie génétique ? Malédiction
certaines tribus, prônant une idéologie identitaire animaliste divine ?). Avoir un enfant est donc le « bien » le plus précieux
qui rejette l’héritage humain de leur race qu’ils jugent impur (ce d’un Centaure. C’est un « don des Dieux » dont la préservation
qui peut être considéré comme une Passion de type Allégeance), emportera sur tout le reste [une Passion de type Allégeance ?].
adoptent un régime herbivore strict. Toutefois, le Centaure
étant de nature nomade, il a pour principe vital de varier son Mythologie
alimentation et de s’adapter à ce qu’il trouve aux alentours des
D’après la tradition orale que transmettent les sages de cette
Campements et des Refuges qu’il occupe ; faute de quoi il encourt
Ascendance, l’origine des Centaures aurait deux genèses
les États Épuisé ou Inapte. Quelles que soient ses convictions,
distinctes, les tribus se disputant sur la véridicité de l’une ou
le Centaure n’est pas un adepte de la cuisine élaborée ; son
l’autre [une Passion de type Motivation ?], chacune cherchant
alimentation, assez rudimentaire et issue de la cueillette ou de la
sans relâche LA preuve formelle et irréfutable de sa doctrine.
chasse, est souvent consommée crue (même s’il ne rechigne pas
La première hypothèse avance que les Centaures seraient le
à la viande braisée).
produit d’une expérience Alchimique impie perpétrée par un
Le Centaure aime « le plancher des vaches ». Il n’est absolument très ancien Maître des Ténèbres (aujourd’hui porté disparu)
pas à l’aise sur un navire qui tangue et où il n’a pas la place de cherchant à se créer une cavalerie d’Élite invincible, mais
se mouvoir librement. Il souffre donc de ce que l’on appelle le n’engendrant finalement qu’une race bâtarde ayant du mal à
« mal de mer ». Ainsi, selon le temps passé à bord d’un navire assurer sa propre descendance par les voies naturelles. L’autre
et de l’importance du roulis (mer d’huile ou mer déchaînée), il hypothèse soutient que les Dieux auraient conçu les Centaures
doit réussir des JdS-R ou subir, successivement, les États Sonné, en même temps que les autres Ascendances, mais qu’en raison
Épuisé ou Inapte, États qui s’estompent rapidement (et dans de leurs caractéristiques supérieures susceptibles de contrarier
l’ordre inverse) une fois qu’il a retrouvé la terre ferme – à condition le destin programmé des Humains – à savoir civiliser les Neufs
qu’il ne débarque pas dans le port d’une agglomération. Mondes –, une malédiction leur fut jetée, limitant drastiquement
Les membres inférieurs du Centaure (de la jambe au sabot leur capacité à procréer, les condamnant à terme à disparaître
en passant par le jarret) sont son gros point faible : une Blessure « naturellement ».
Invalidante localisée à cet endroit ne lui inflige pas une pénalité Quelle que soit la thèse privilégiée, il en ressort que la majorité
chiffrée « [-XX] supplémentaire », mais directement l’État des Centaures éprouve un fort sentiment d’injustice (céleste) et
Inapte (normalement enduré avec un cumul de pénalité égal à de frustration à l’égard des Humains, ressentiment qu’ils doivent
-100, p. 202 du LdR). Il ne pourra se déplacer qu’une fois cette contenir au mieux dans leurs rapports diplomatiques [ce qui
Blessure soignée [Jet de Soins Extrêmement Difficile (-40)] avec pourrait se traduire par une Passion de type Nature] pour
une pénalité de -20 à ses jets d’Équitation pendant 20 jours. assurer la survie de leur Ascendance déclinante.

25
Dhampir
Nouvelle Ascendance

PUI COO END ESP CLA ALL

-15 +5 +0 +15 +15 -15

PV PM JdS-R JdS-V PH NR

25 +3 +0 +10 5 +1

Traits Spéciaux
• Lien de Corruption : du fait de son ancienne allégeance au
Maître des Ténèbres, le Dhampir entretient toujours avec
lui un lien mystique. Ce cordon ombilical méphitique in-
fecte et affecte sa santé physique et mentale, mais aussi son
apparence, comme une terrible maladie. À la mort du MdT,
le Dhampir redevient un Champion Humain (ou de toute
autre Ascendance) en pleine santé ; il faut alors reprendre les
Caractéristiques, les Attributs dérivés et les Traits Spéciaux
de l’Ascendance retrouvée. Il perd sa capacité à incanter des
sorts des Traditions Magiques Ténébreuses Magie Noire et
Nécromancie, sauf en utilisant son Historique/Majeur An-
tique Héritage dont les pouvoirs s’activent alors, aux con-
ditions énumérées dans le LdR p. 88. L’ancien Dhampir ac-
quiert aussi l’Historique/Mineur Sombre Passé (LdR p. 95)
grâce au 1 point d’Historique réservé à cet effet.
• Corruption de la chair : grâce au lien de Corruption qui
le lie au Maître des Ténèbres, le Dhampir peut incanter les
sorts des Traditions Magiques Ténébreuses Magie Noire et
Nécromancie jusqu’à la 6e Amplitude. Toutefois, à chaque
sort qu’il incante, il perd un nombre de PV égal au double
de l’Amplitude du sort (l’Amplitude de base + l’Amplitude
générée pour chaque Option d’A ltération).
• Effluves de Corruption : le lien de Corruption qui lie le
Dhampir au Maître des Ténèbres augmente la Résonnance
Magique des Sorts qu’il incante (LdR p. 132) de +20, cumu-
lable avec les autres modificateurs applicables.
• Maladif : le lien de Corruption qu’il entretient avec le
Maître des Ténèbres affaiblit le Dhampir et stigmatise sa
chair, le rendant peu attrayant, voire repoussant. Il ne peut
pas exercer les Vocations Guerrier et Champion.
• Réciprocité de l’abîme : sur la Table des Jets de Résonance
Magique (LdR p. 133), si le Maître des Ténèbres détecte le
mage, le mage « sent » son regard peser sur lui en retour. Ap-
pliquez les modifications suivantes sur cette table :
41-60 : le Dhampir a indistinctement conscience de la
présence du MdT (ou d’un de Ses Serviteurs) aux alentours.
61-80 : le Dhampir peut vaguement localiser le MdT (ou
un de Ses Serviteurs) sur l’un des quatre points cardinaux.

26


81-90 : le mage peut très précisément localiser le MdT (ou Le Dhampir est souvent frappé de moments d’errances
un de Ses Serviteurs). qui peuvent amener ses compagnons à s’imaginer qu’il
fomente un piège ou une trahison pour revenir dans le
Cultures suggérées : girond de son suzerain maudit. Mais ces troubles ne sont
01-10 % Profondeurs (LdR p. 50) que l’expression du traumatisme qui le déchire de l’intérieur.
Désespéré, il peut vivre des épisodes suicidaires pour sauver ses
11-35 % Terres Frontalières (LdR p. 58) compagnons et les aider à vaincre les Serviteurs du Maître, ces
36-55 % Cour (LdR p. 54) anciens condisciples. Mais le Lien de Corruption encore vivace
peut provoquer chez lui des réactions hargneuses, comme le
56-65 % Cités (LdR p. 49) ferait un animal blessé, prêt à mutiler la main qui lui est tendue
66-00 % Terres Sombres (LdR p. 60) pour l’aider.
Niveau de Richesse de Départ : 3 Si la Compagnie mène un dur combat sur le terrain pour
vaincre le Maître des Ténèbres, le Dhampir en conduit un second
Options d’Historique : 3 Points d’Historique (+ 1 réservé pour de l’intérieur, contre lui-même, ses remords et sa culpabilité.
acquérir l’Historique Sombre Passé si le Maître des Ténèbres C’est un être qui a tendance à être solitaire pour éviter que la
avec qui le Dhampir entretient le Trait Spécial Lien de Corrup- Corruption ne contamine ses proches [une Passion de type
tion meurt). Nature ?].
Option conseillée :
Mythologie
• Antique Héritage (LdR p. 88)/Majeur (3 PH) : le Dhampir
dispose d’un sceptre offert par le Maître des Ténèbres pour Le Dhampir est un ancien Serviteur du Maître des Ténèbres
le remercier de son allégeance. Outre sa valeur marchan- qui, dans un éclair de lucidité (ou de folie ?), a fui le joug de son
de, et tant que le Lien de Corruption est maintenu, l’arte- suzerain. Avant de lui prêter allégeance, c’était un Champion
fact des temps anciens ne dispose d’aucun pouvoir particu- qui combattait fièrement le mal, mais qui, obsédé par sa quête,
lier, il permet juste au Dhampir de s’appuyer dessus pour se fini par être séduit ou corrompu par le charisme de l’abîme.
déplacer normalement malgré sa santé déclinante, et éven- Devenu porte-parole du Maître des Ténèbres, il a alors dirigé
tuellement de se défendre. Toutefois, à la mort du MdT (et ses troupes d’Humains Malfaisants sur les champs de bataille,
lorsque le Lien de Corruption est rompu), les pouvoirs du infiltré la cour des peuples rebelles pour instiller la zizanie et
sceptre s’activent (LdR p. 88), comme si une partie de l’âme affaiblir leur pouvoir décisionnaire, pourchassé les opposants en
du suzerain maudit s’était réfugiée dedans. sillonnant des cieux de plomb à dos d’Ombre Ailée et agencé les
défenses labyrinthiques du Repaire des Ténèbres. Il connaît bien
PV Max. : 100 son ancien Maître, ses forces et ses faiblesses, la composition de
ses armées, l’emplacement de son Repaire et les grandes lignes
Description du stratagème qu’il entend mener à terme. C’est aussi pour cela
qu’il est devenu la cible à abattre et que le Maître doit rapidement
Le Dhampir est le représentant d’une Ascendance « noble » changer Ses plans avant que le Dhampir et ses compagnons ne
(dans le sens pur) qui a été corrompu physiquement (et tirent profit de ces connaissances stratégiques et n’arrivent à
mentalement, mais cet aspect est sans doute moins démonstratif) compromettre son destin conquérant.
en cotoyant et en servant le Maître des Ténèbres. Ses traits sont
Le Dhampir accepte de souffrir tous ces tourments pour
tirés et vieillis, son teint est cireux, ses yeux sont vitreux (comme
regagner son honneur (son glorieux passé, le nom de sa
s’il souffrait d’une cataracte), ses dents et sa langue sont noircies
famille…) et les cœurs qu’il a déçus (une promise, un enfant…)
comme s’il sécrétait une salive noirâtre. Son dos courbé donne
[une Passion de type Allégeance ou Motivation ?]. S’il meurt,
l’impression qu’il cache toujours quelque chose et qu’il est faible,
ce doit être en martyr, pour eux, pour la liberté. À moins que le
mais son habileté à la dague est aussi redoutable que le poison de
rejet, les sarcasmes et le manque de confiance de ses nouveaux
ses paroles perturbantes déclamées d’une voix sifflante.
compagnons ne le poussent à reconsidérer sa démarche
L’allure du Dhampir donne le sentiment d’avoir à faire à un rédemptrice et à les livrer au Maître comme présent pour
noble frappé d’une terrible maladie et qui se laisse dépérir négocier Son pardon, puis de mener les troupes vomies des fins
(psychologiquement, c’est effectivement le cas), mais son regard fonds de la terre pour piétiner ces misérables peuples arrogants
perfide perce les cœurs vaillants et sait trouver les points faibles qui l’ont rejeté malgré son incroyable apostasie qui aurait pu les
à exploiter pour semer le doute et le trouble. sauver…
Le Dhampir a exécuté les ordres du Maître des Ténèbres sans
montrer la moindre pitié, sauf lorsque son glorieux passé de
Champion remontait à la surface et que le constat de sa propre
déchéance rongeait sa conscience, jusqu’à la nuit où, secoué par
ses cauchemars, il décida que s’en était trop et qu’il devait revenir
vers la lumière, qu’importe le sort que lui réservait le Maître des
Ténèbres, car il ne pouvait pas vivre pires tourments en enfer.

27
Sylphe
Nouvelle Ascendance

• Point faible : lorsqu’un Sylphe est frappé au torse (Tables de


PUI COO END ESP CLA ALL Coups Critiques), il y a 50 % de chances que les ailes (qui ne
peuvent pas être protégées par une armure) soient touchées,
-5 +15 +0 -15 +10 +15 infligeant au personnage 20 points de Dégâts supplémen-
taires. Si les ailes subissent un Coup Critique Grave, le Syl-
PV PM JdS-R JdS-V PH NR
phe ne peut plus voler jusqu’à la guérison totale du Coup.
20 +3 -15 +5 3 +1 Culture imposée :
01-00 % Cieux (p. 44 de ce livre)
Traits Spéciaux Niveau de Richesse de Départ : 3
Options d’Historique : 0 au départ, mais 1 point acquis aux
• Vol : grâce à leurs ailes diaphanes (dont la composition est
Niveaux 6, 8 et 10 (voir explications plus bas).
en tout point similaire à celles des papillons) les Sylphes ont
la capacité de voler sur de courtes distances, à une vitesse Option acquise d’office :
relativement lente (Mouvement 10V) et à condition que cela
ne se fasse pas contre un vent plus violent qu’une légère brise • Amnésique : la chute catastrophique de leurs Citadelles Cé-
lestes (Culture Cieux, p. 44 de ce livre) n’a épargné que très
ou une pluie torrentielle (le cas échéant, on considérera qu’il
peu de Sylphes et le choc psychique si violent qui l’a pro-
s’agit d’un Terrain Difficile - LdR p. 187). En Vol, les Sylphes
voquée (impulsé par le Maître des Ténèbres) a rendu les
ne sont pas gênés par les reliefs difficiles qui ralentissent les
survivants amnésiques. Le passé de votre personnage, une
mouvements Au Sol et ne souffrent d’aucune des pénalités
partie de son identité, les grands événements de son Ascen-
associées à ce type de terrain). Les manœuvres de vol (celles
dance, la Noble Destinée vers laquelle se dirigeait cette ci-
qui relèvent de la cascade et pas du simple déplacement rou-
vilisation avancée (rejoindre l’Argatha), tout ceci a volé en
tinier) nécessitent un Jet réussi de COOrdination avec un
éclats. Il en résulte que votre personnage démarre le jeu avec
malus allant de -20 à -40 selon l’amplitude des vents con-
un sérieux handicap en ESPrit, mais qu’il peut surmonter
traires. En Vol, les Sylphes ne peuvent être Engagés que par
cela avec l’expérience et en recollant ses souvenirs brisés à
un adversaire lui-même En Vol ou équipé d’une arme à dis-
ceux d’autres Sylphes.
tance dont la portée est adéquate).

28


Du Niveau 1 au Niveau 5, un personnage Sylphe gagne • Tireur d’élite : un Sylphe bénéficie dès la création d’un Bo-
1 Niveau tous les 7 XP (au lieu de 10 XP – p. 106 du LdR) à nus de Compétence (ou Bonus de Combat) de 2 rangs pour
condition qu’il ait effectué au moins 1 Accomplissement les Armes à Distance légères de type Arcs.
Basique ou Avancé spécifique aux Sylphes. La progression
vers les Niveaux suivants se fait ensuite normalement, c’est-
• Puits Ascensionnel : un Sylphe a la possibilité d’incanter
un courant ascendant, tornade à la fois douce et puissante,
à-dire +1 Niveau tous les 20 XP.
qui permet « d’envoler » un personnage non-volant vers les
Aux Niveaux 6, 8 et 10, un personnage Sylphe ajoute +5 à ruines d’une Citadelle Céleste (ou n’importe quelle hau-
son ESPrit et gagne 1 point d’Historique, à condition qu’il ait teur inférieure à 1 km). Ce sort peut être incanté ponctuel-
effectué au moins 1 Accomplissement Avancé spécifique lement, comme le Vol du Faucon de la Tradition Magique
aux Sylphes. des Déplacements Naturels (9e Amplitude) – p. 361 du LdR.
Au Niveau 10, un Sylphe aura donc un Bonus d’ESP de Amplitude +4 : un autre personnage peut être « envolé » en
+0 au lieu de -15. même temps.
Accomplissements Sylphes Basiques : Amplitude +4 : la hauteur d’élévation est doublée.
— Vous avez découvert les ruines d’une Citadelle Céleste PV Max. : 100
écrasée (Culture Cieux p. 44 de ce livre).
— Vous avez créé un Puits Ascensionnel pour que des per- Description
sonnages non-volants de confiance puissent accéder facile-
ment à une Citadelle Céleste volante afin de la sécuriser et La morphologie d’un Sylphe est atypique : fin comme un Elfe
d’y établir un campement. d’Argent, pas plus grand qu’un Semi-Homme et d’une beauté
(androgyne pour les mâles – ce qui peut perturber certaines
— Vous avez établi un campement dans une Citadelle Cé- Ascendances plus… « binaires ») à couper le souffle, il est doté
leste et le panorama séraphique splendide offert par la hau- d’une paire d’ailes diaphanes semblables à celles d’un papillon.
teur du site a inspiré un Barde de votre communauté.
Frêle, pacifique et proche de la nature, le Sylphe vit reclus au sein
— Vous avez rencontré une communauté de PNJ Sylphes d’une communauté perchée (littéralement) dans une Citadelle
avec qui partager des souvenirs et cultiver l’espoir de relanc- Céleste (ou tout autre édifice/véhicule flottant dans les airs). Cet
er un des Cristaux Mémoriels intacts pour repartir un jour isolationnisme protectionniste est souvent taxé de xénophobie
vers l’Argatha et accomplir votre « Noble Destinée » par les autres Ascendances qui ne comprennent pas bien les
mœurs sylphiennes. Pour subvenir à leurs besoins matériels, les
— Vous avez dissuadé un compagnon Corsaire ou Rou-
Sylphes organisent des expéditions immédiatement après les
blard – ou empêché un Serviteur du Maître des Ténèbres –
orages pour profiter de la thermodynamique ascendante qui
de piller des artefacts Sylphes d’importance (Objets de Pou-
facilite leur type de Vol et dissimuler l’éclat de leurs ailes (qui,
voir - LdR p. 270) dans la Salle des Héritages d’une Citadelle
autrement, pourrait trahir leur approche) dans les arcs-en-ciel.
Céleste (l’équivalent d’une salle aux trésors).
Ces razzias-éclaires, pacifiques dans l’intention, leur permettent
— Grâce à votre capacité de Vol, vous avez contribué de de piller des champs, des greniers (stocks de grains) ou des lieux
façon significative à la défaite d’un groupe d’adversaires non de savoir (bibliothèques, laboratoires d’alchimie…) tandis que
affiliés au Maître des Ténèbres ou au sauvetage d’un com- leurs victimes sortent à peine le nez dehors après s’être mises à
pagnon (PJ) ou d’un PNJ d’importance. l’abri, constatant qu’elles se font dévaliser – instant de sidération
— Vous avez rencontré et libéré un nouveau PNJ Sylphe qui profite aux Sylphes pour s’envoler avec leur butin.
capturé(e) et asservi (e) comme objet de plaisir ou de collec- Les Sylphes attaquent en escadron (quand le Vol est possible,
tion par un Serviteur du Maître des Ténèbres. faute de quoi ils préfèrent fuir) et uniquement pour se défendre
ou venir à bout d’un mal qui pourrait leur nuire. Ils n’utilisent
Accomplissements Sylphes Avancés : que l’arc (ou l’équivalent) ou, s’ils sont acculés, la dague.
— Vous avez contribué à transformer les ruines d’une Cita- Amnésiques, les Sylphes découvrent le monde des Neuf
delle Céleste en Refuge (tenu par une communauté de PNJ Royaumes qui les entoure et ses multiples dangers, ce qui leur
Sylphes car l’aventure vous appelle ailleurs). confère une certaine innocence. Celle-ci s’estompe avec le temps
— Grâce à votre capacité de Vol ou votre talent d’archer, et l’expérience, passant progressivement d’une fraîche naïveté à
vous avez contribué à la défaite d’un Serviteur du Maître une mélancolie dépressive lorsqu’ils admettent que rejoindre
des Ténèbres de type Lieutenant. l’Argatha sans un Cristal Mémoriel fonctionnel est une chimère
à laquelle ils se sont accrochés depuis que leur flotte de Citadelles
— Vous avez récupéré des griffes du Maître des Ténèbres un Célestes s’est abimée dans ce monde brutal.
artefact/Objet de Pouvoir Sylphe (p. 270 du LdR).
— Vous avez convaincu une communauté de PNJ Sylphes Mythologie
survivants de se joindre à vous pour affronter le Maître des
La mythologie des Sylphes est indissociable de la Culture
ténèbres qui, vous en êtes persuadé, sait où se trouve l’Ar-
Cieux (p. 44 de ce livre).
gatha dans la cartographie planaire multiverselle.

29
Barde
Nouvelle Vocation

Un Barde est un expert dans l’art du spectacle vivant et de la


tradition orale (contes, faits d’armes et parfois rumeurs). Chacun
a son domaine de prédilection : conteur, musicien, acrobate,
bouffon, acteur, danseur, voire un peu tout cela en même temps.
Sociables, les Bardes démarrent souvent leur carrière dans une
troupe itinérante afin de mutualiser les maigres ressources
gagnées lors de leurs prestations, apprendre les ficelles du métier,
constituer les bases d’un carnet de clients (bourgeois, nobles,
auberges…) et se remplacer si l’un d’eux tombe malade.
Jouez un Barde si vous aimez attirer l’attention, faire rêver ou
faire le pitre, récolter et monnayer (sous forme de chants, contes,
etc.) des informations et avoir une apparence soignée.

Points d’Évolution (PÉ)


et Bonus de Vocation du Barde
Armure PÉ : 0
Combat PÉ : 1
1re Comp. choisie Bonus Voc. :
2e Comp. choisie Bonus Voc. :
3e Comp. choisie Bonus Voc. :
4e Comp. choisie Bonus Voc. :
5 Comp. choisie
e
Bonus Voc. :
Aventure PÉ : 4
Athlétisme Bonus Voc. : +5
Équitation Bonus Voc. : +10
Chasse Bonus Voc. :
Nature Bonus Voc. : +5
Voyage Bonus Voc. : +10
Roublardise PÉ : 4
Acrobaties Bonus Voc. : +10
Furtivité Bonus Voc. : +5
Serrures & pièges Bonus Voc. : +5
Perception Bonus Voc. : +20
Duperie Bonus Voc. : +15
Savoir PÉ : 5
Arcanes Bonus Voc. :
Charisme Bonus Voc. : +20
Cultures Bonus Voc. : +15
Soins Bonus Voc. : +5
Chants & Contes Bonus Voc. : +20
Magie PÉ : 0
Traditions Magiques Bonus Voc. :
Corps PÉ : 1
Corps Bonus Voc. : +5
PM par Niveau 0

30


Actions typiques d’un Barde Événements ponctuant la vie d’un Barde


– S’inspirer des événements (heureux, dramatiques ou Vous pouvez transformer les informations suivantes en
contemplatifs) vécus avec ses compagnons lors des aventures Options d’Historique (LdR p. 86), en Passions (LdR p. 100)
pour composer des poèmes, des chansons ou des musiques ou en Accomplissements (LdR p. 106), ou bien vous en servir
instrumentales. pour développer avec le MJ des arcs scénaristiques secondaires
– Louer les qualités d’un PNJ pour asseoir sa réputation ou lui centrés sur la Vocation de votre personnage pour enrichir la
en donner une, ou, au contraire, décrier ses défauts et l’humilier campagne.
pour la ternir. Cela peut permettre d’affaiblir ou de renforcer un — Pour vous remercier d’une chanson qui flattait son savoir-
test d’éloquence auprès d’un public. faire, un sorcier vous a offert un instrument de musique
– Échanger avec d’autres bardes des comtes et légendes des permettant d’incanter le sort Grâce Divine de la Tradition
temps anciens qui permettent d’en savoir plus sur une contrée, Magique Canalisation.
un individu ou une époque. — Pour vous récompenser d’un poème louant ses qualités, un
– Galvaniser des compagnons pour accomplir une tâche ou noble vous a offert un instrument de musique fabriqué dans des
bien démoraliser des adversaires un tant soit peu attentifs (et matériaux précieux (il compte comme un Trésor de VT3).
sensibles) à la prestation. — Lors d’une précédente quête, vous avez récupéré un
– Inscrire dans le patrimoine oral ou musical des faits instrument à cordes fabriqué avec du bois d’Arbre Éveillé (p. 286
historiques d’importance. du LdR), ce qui lui confère un timbre particulier. Dès que vous
en jouez, si un Arbre Éveillé entend votre musique, il considère
– Communiquer émotionnellement avec des Ascendances,
cela comme un blasphème et vous attaque.
des créatures ou des animaux ne partageant pas le même
langage. — Vous avez étudié la musique auprès d’une autre Ascendance
que la vôtre. Lorsque vous jouez face à audimat composé de
– Construire un instrument personnalisé pour l’adapter à
ressortissants de cette Ascendance, votre prestation bénéficie
la morphologie d’un PNJ (ou d’un PJ blessé/handicapé) ou en
d’un Bonus de +10.
faire un objet de collection revendable à d’autres bardes aptes à
mesurer sa valeur artisanale. — Vous avez récemment remporté un concours de musique
organisé par une fameuse Guilde de Bardes. Votre Niveau de
– Gagner un peu d’argent rapidement grâce à une prestation.
Richesse augmente de 1 pendant 3 scénarios.
– S’introduire dans les hauts lieux de la bourgeoisie et en
— Pour émouvoir votre public et empocher plus de pourboires,
apprendre davantage sur les intrigues de palais.
vous avez composé une chanson instrumentalisant à tort la mort
– Hypnotiser (le temps d’une diversion) une créature sensible de votre souverain. Mais le bouche-à-oreille a propagé la rumeur
à la musique. et des problèmes géopolitiques sont apparus avec les royaumes
– Évacuer le stress, les dépressions et régénérer la santé frontaliers. Vous êtes recherché pour haute trahison et le cachot
mentale, conserver une hygiène de vie (pour les acrobates). à vie vous pend au bout du nez.
– Signaler sa position ou transmettre un message grâce aux — Vous avez joué la sérénade à une noble Dame (ou noble
notes portées par le vent. Seigneur) qui est tombée amoureuse de vous et retarde depuis
– Déterminer si une pièce cachée est adjacente à un local en son mariage avec le vicomte d’une province voisine. Celui-ci
se fiant à la résonnance des notes ou de la voix. Dans la même vous voue désormais une haine farouche et cherche à vous faire
logique, le Barde peut aussi estimer la profondeur un puits ou disparaître discrètement (en payant des assassins).
d’une faille. — [Pour Barde masculin seulement] Vous avez engrossé la
– Profiler les caractéristiques notables (physiques et mentales) fille d’un roi lors d’une réception un peu trop « festive » où vous
d’un individu pour en dresser un portait écrit ou oral. étiez embauché pour assurer l’animation. Le souverain a placé
– Déterminer l’origine d’une écriture en se basant sur le style le bâtard dans le couvent d’un ordre de mystique et recherche le
des lettres ou des idéogrammes, même sans en comprendre la manant fautif. Malgré la peine encourue, vous ressentez le besoin
signification. d’accomplir votre devoir de père en subvenant aux besoins de
l’enfant grâce aux dons perçus en récitant des poèmes narrant
– Avoir le sens du spectacle, de la bienséance et de l’habillage cette histoire…
pour distraire/honorer un public ou se fondre dedans.
— Vous réussissez à calmer les animaux dangereux en jouant
– Être la mémoire vivante d’une communauté par la somme de votre instrument.
des récits, des poèmes ou des chansons composés à son sujet.
— Vous rêvez de trouver l’instrument parfait et vous participez
– Propager une rumeur (l’étendue de la propagation dépendra sans discuter à toutes les quêtes pouvant vous permettre
logiquement du niveau du Barde et du sujet colporté – évoquer d’atteindre ce but.
la progression des troupes du Maître des Ténèbres attirera plus
l’attention que le concours de blagues des Druides des Hautes — Lors d’une précédente quête, vous avez trouvé un luth
Terres d’Armorique…). magique qui vous permet, lorsque vous jouez sèchement
un accord, de lancer des flèches spectrales qui affectent les
– Déterminer l’état d’esprit d’un public ou d’une assemblée Fantômes (p. 310 du LdR) comme une arbalète légère.
pour ajuster son discours.
Vous pouvez transformer les informations suivantes en Options d’Historique (LdR p. 86), en Passions (LdR p. 100) ou en Accomplissements (LdR p. 106), ou bien
vous en servir pour développer avec le MJ des arcs scénaristiques secondaires centrés sur la Vocation de votre personnage pour enrichir la campagne.
31
Caravanier
Nouvelle Vocation

Un Caravanier vend sa science du voyage pour guider des


expéditions (à pied ou à cheval – les trajets maritimes étant
l’affaire d’un Corsaire) à travers les Grandes Étendues lointaines.
Il veille à ce le convoi arrive à bon port et que la quiétude des
peuples qui occupent les territoires traversés soit respectée. Il
peut aussi bien diriger un transport marchand ou une excursion
d’agrément que pratiquer la contrebande ou l’exfiltration de
« personnalités indésirables ».
Jouez un Caravanier si vous aimez être un meneur, organiser
la vie d’un groupe, être le garant de sa cohésion et de la discipline
de ses membres, être à l’écoute de la nature et anticiper les
choses (et aimez toujours avoir un plan B dans votre manche…).

Points d’Évolution (PÉ)


et Bonus de Vocation du Caravanier
Armure PÉ : 1
Combat PÉ : 2
1re Comp. choisie Bonus Voc. : +5
2e Comp. choisie Bonus Voc. : +5
3e Comp. choisie Bonus Voc. :
4e Comp. choisie Bonus Voc. :
5 Comp. choisie
e
Bonus Voc. :
Aventure PÉ : 5
Athlétisme Bonus Voc. : +5
Équitation Bonus Voc. : +20
Chasse Bonus Voc. : +15
Nature Bonus Voc. : +20
Voyage Bonus Voc. : +20
Roublardise PÉ : 2
Acrobaties Bonus Voc. :
Furtivité Bonus Voc. : +5
Serrures & pièges Bonus Voc. :
Perception Bonus Voc. : +5
Duperie Bonus Voc. : +5
Savoir PÉ : 3
Arcanes Bonus Voc. :
Charisme Bonus Voc. :
Cultures Bonus Voc. : +20
Soins Bonus Voc. : +10
Chants & Contes Bonus Voc. : +5
Magie PÉ : 0
Traditions Magiques Bonus Voc. :
Corps PÉ : 2
Corps Bonus Voc. : +10
PM par Niveau 0

32


Actions typiques d’un Caravanier Évènements ponctuant la vie d’un Caravanier


– Préparer une expédition en prévoyant les vivres, le matériel – Vous avez déjà traversé de nombreuses Grandes Étendues
de campement et la sûreté de la caravane (autrement dit la et, une fois par aventure, vous êtes capables de trouver en de tels
solidité des roues des chariots, la qualité des toiles abritant les lieux un Refuge (souvent bâti autour d’un point d’eau douce)
vivres et les marchandises, la fiabilité de l’attelage des animaux pour que vos montures et compagnons puissent se reposer et
de trait pour éviter qu’ils ne se blessent ou ne s’enfuient, la se sustenter.
nécessité de louer une escouade de gardes/mercenaires, etc.). – Vous avez déjà transporté de la marchandise précieuse
Cette préparation dépend évidemment des terrains traversés et à travers les Grandes Étendues, ceci malgré l’interdiction de
des événements qui les animent. la contrebande imposée par les royaumes frontaliers et les
– Être vigilant quant à l’état de santé des animaux de trait et patrouilles qui contrôle le trafic.
le moral des voyageurs pour éviter les mauvaises surprises et – Vous avez tracé une route commerciale alternative secrète à
assurer la cohésion des voyageurs. travers les Grandes Étendues qui multiplie par deux la distance
– Assurer le bon établissement des campements, avec un parcourue chaque jour (p. 140 du LdR) et divise par deux les
point d’eau et/ou un feu, et, pour économiser les vivres, de quoi risques de Périls Aléatoires (si le résultat du Jet sur la Table des
chasser ou cueillir aux alentours. Périls Aléatoires, p. 145 du LdR, est impair, aucun Péril ne se
– Se tenir informé des incidents diplomatiques et des crises présente).
géopolitiques pour éviter de traverser un territoire en proie à des – Vous avez découvert les ruines d’une cité cyclopéenne
conflits et mesures d’urgence susceptibles de compromettre la enfouie dans les Grandes Étendues et espérez pouvoir un
marchandise, la liberté des voyageurs ou la durée du trajet si des jour les explorer. Si vous parvenez à le faire, lancez 1d00 pour
détours sont nécessaires. déterminer la Valeur du Trésor (VT, p. 163 du LdR) une fois
– Deviner les intentions des peuplades (humaines ou non) celui-ci découvert :
et créatures rencontrées en se basant sur l’expérience des 01-20 % VT1
précédentes traversées.
21-40 % VT2
– Savoir si un territoire renferme des ruines, galeries ou
41-65 % VT3
donjons inexplorés.
66-90 % VT4
– Deviner les conditions météorologiques de la prochaine
demi-journée. 91-00 % VT5
– Connaître quelques remèdes d’herboriste concoctés avec – Vous vous êtes lié d’amitié avec une tribu nomade qui combat
des plantes, des insectes ou des excréments d’animaux. les démons nocturnes des Grandes Étendues qui pénètrent dans
– Savoir quels types de richesses sont exploitées dans une les terres désolées des Neuf Royaumes lors des aurores boréales.
contrée. – Le Sage de votre tribu vous a demandé de retrouver son
– Avoir les rudiments des langues des peuples que l’on est fils aîné, un poète fou parcourant les Grandes Étendues en
susceptibles de rencontrer. chuchotant aux démons de lui dévoiler la Vérité sur le Multivers.
– Troquer des objets inutiles contre des objets utiles. Sans s’en rendre compte, l’artiste dément a déjà réuni une
cohorte démoniaque dans son sillage, ravageant les campements
– Savoir s’habiller pour se préserver du chaud, du froid et de
qu’il croise dans sa virée erratique. Si le poète venait à disparaître,
la pluie.
cette meute infâme serait livrée à elle-même et pourrait réduire
– Monter un périmètre de sécurité quand cela est nécessaire. en cendres les villes les unes après les autres, traçant un sillon
– Connaître les Us et coutumes des peuplades susceptibles sanglant à travers les Neuf Royaumes.
d’être rencontrées lors d’un trajet. – Lors de l’un de vos précédents voyages, vous avez découvert
– Savoir apaiser les tensions (avec de la courtoisie et/ou des une zone balayée par des tornades vivantes qui projettent leurs
offrandes) pour mieux négocier un droit de passage. proies vers une Citadelle Céleste perchée haut dans les Cieux.
– Estimer la solidité d’un pont de bois. – Côtoyer les Grandes Étendues de la Terre Mère vous a
– Réparer un chariot. montré toute la perversion décadente des Cités, des Cours et des
Terres Sombres. Vous ne ressentez que dédain et suspicion pour
– Négocier des échanges de rumeurs et d’informations.
les ressortissants de ces Cultures.
– Estimer la durée d’un trajet sans mauvaise surprise.
– Vous avez été témoin de rites de Traditions Magiques
– Faire-valoir des connaissances et des contacts pour inconnues pratiqués par des tribus nomades égarées dans les
dissuader une rencontre de piller la marchandise ou d’exiger un grandes Étendues. Un Mage pourrait sans aucun doute en tirer
droit de passage exagéré. des enseignements nouveaux.
– Animer une soirée en racontant des anecdotes de voyages – Vous avez appris que tout ce qui brille n’est pas crucial. Vous
qui font rêver. savez reconnaître et exploiter les ressources utiles à votre survie
– Déterminer si une eau est potable ou si un aliment est tout en respectant la Terre Mère nourricière.
comestible ou pas.

33
Corsaire
Nouvelle Vocation

Un Corsaire est à la fois un marin et un brigand dans l’âme.


Toutefois, à la différence du pirate qui n’œuvre que pour son
compte, le Corsaire embrasse une « cause-prétexte » pour sauver
son honneur et maquiller ses méfaits, habituellement celle d’un
souverain (ou d’un noble ou d’un armateur) qui lui accorde une
Lettre de Marque lui autorisant de piller les adversaires de son
royaume (ou sa flotte) moyennant une taxe d’au moins 10 % du
butin.
Jouez un Corsaire si vous aimez être un « gentil vaurien »,
posséder et entretenir un navire, explorer l’inconnu, partir à la
recherche de trésors, et si vous n’avez pas peur de vous salir les
mains tout en étant soucieux de votre réputation.

Points d’Évolution (PÉ)


et Bonus de Vocation du Corsaire
Armure PÉ : 1
Combat PÉ : 4
1re Comp. choisie * Bonus Voc. : +15
2e Comp. choisie * Bonus Voc. : +10
3e Comp. choisie * Bonus Voc. : +5
4e Comp. choisie Bonus Voc. :
5e Comp. choisie Bonus Voc. :
Aventure PÉ : 3
Athlétisme Bonus Voc. :
Équitation Bonus Voc. :
Chasse (pêche) Bonus Voc. : +15
Nature Bonus Voc. : +15
Voyage (Spé. maritime) Bonus Voc. : +20
Roublardise PÉ : 4
Acrobaties Bonus Voc. : +10
Furtivité Bonus Voc. : +10
Serrures & pièges Bonus Voc. : +15
Perception Bonus Voc. : +5
Duperie Bonus Voc. : +10
Savoir PÉ : 2
Arcanes Bonus Voc. :
Charisme Bonus Voc. :
Cultures Bonus Voc. : +5
Soins Bonus Voc. : +5
Chants & Contes Bonus Voc. : +5
Magie PÉ : 0
Traditions Magiques Bonus Voc. :
Corps PÉ : 1
Corps Bonus Voc. : +5
PM par Niveau 0

* Dont une Spécialisation Armes à Poudre


34


Actions typiques d’un Corsaire Évènements ponctuant la vie d’un Corsaire


– Estimer la qualité d’un navire (sa vitesse avec les cales
vides, la robustesse de sa coque, sa manœuvrabilité et son type – Vous disposez d’une (et une seule !) carte au trésor. Lancez
d’armement – canons courts, canons longs, balistres, mortier 1d00 pour déterminer la Valeur du Trésor (VT, p. 163 du LdR)
incendiaire, éperon, etc.). une fois celui-ci découvert :
– Recruter un équipage compétent et suffisamment fiable 01-20 % VT1 76-90 % VT4
pour naviguer efficacement et limiter les mutineries. 21-55 % VT2 91-00 % VT5
– Savoir dans quelles conditions des denrées périssables (et 56-75 % VT3
notamment des vivres) peuvent être conservées lors d’un trajet – Vous avez accaparé ou gagné au jeu un beau bateau. Lancez
en mer. 1d100 : sur 80-00 %, il est en plus construit en Bois du Destin
– S’orienter en étudiant la position des astres, la direction du (p. 270 du LdR) et attise les convoitises…
vol des oiseaux ou la présence d’amers sur le littoral. – Vous avez un équipage qui vous est fidèle, mais qu’il faut
– Savoir filtrer de l’eau pour éviter des états plus graves que tenir et payer à la fin de chaque aventure (avec un VT2).
l’Épuisement. – Pour l’avoir doublé lors d’une quête, vous être poursuivi par
– Connaître les différents drapeaux et types de bateaux (avec un PNJ Corsaire concurrent et très influent qui entre en scène
leurs points forts et leurs points faibles – vitesse, robustesse, dès que vous approchez du but d’une quête (avec un Trésor à la
manœuvrabilité, armement…). clé) ou dès qu’une occasion de salir votre réputation (et/ou votre
Lettre de Marque) se présente.
– Savoir troquer des objets inutiles contre des objets utiles (ou
de bien plus grande valeur). – Pour avoir navigué sur ses eaux ou accaparé un des trésors
qu’il convoitait, vous êtes pourchassé par un PNJ Capitaine de
– Déterminer les intentions d’un équipage croisé en pleine
l’Au-delà. Lancez 1d100 : sur 01-75 % c’est un Fantôme (LdR
mer ou d’une peuplade rencontrée sur une île.
p. 310), sur 76-00 % c’est un Revenant (p. 310 du LdR) avec un
– Savoir mener une expédition pour trouver un Trésor dans bateau en Bois du Destin.
une île ou un temple oublié proche du littoral.
– Vous avez une dette de jeu et être recherché dans plusieurs
– Construire un radeau de fortune pour rejoindre le littoral si ports. Lancez 1d100 : sur 01-75 % la dette s’élève à une VT2, sur
le navire venait à être coulé. 76-95 % à une VT3 et sur 96-00 % à une VT4 !
– Récolter des rumeurs et des informations dans les ports mal – Vous avez une Lettre de Marque délivrée par un souverain.
famés. Elle vous autorise à pirater les navires de ces ennemis à condition
– Tenir l’alcool. de déclarer chaque butin (Trésor, p. 163 du LdR).
– Raconter des anecdotes de voyages exagérées pour fasciner – Vous avez fait un séjour en prison pour avoir « oublié » de
une audience (le temps d’une diversion). déclarer une prise dans les eaux du souverain qui vous a attribué
– Négocier l’étalement ou, beaucoup plus rarement, une Lettre de Marque. Au prochain écart, c’est la pendaison.
l’effacement d’une dette (ardoise de comptoir, dette de jeu, – Vous avez transporté à bon port (ou épargné) un noble
règlement des salaires de l’équipage, achat échelonné d’un recherché par le souverain qui vous a accordé une Lettre de
navire, caution consentie pour une sortie de prison, etc.). Marque. Ce noble vous est désormais redevable pour ce service,
– Combattre sur un support en mouvement (le pont d’un mais cet exploit pourrait vous coûter chez s’il venait à s’ébruiter.
navire sur une mer déchaînée, pont suspendu…). – Vous revendez de la marchandise pillée à des renégats
– Négocier une Lettre de Marque auprès d’un souverain. déserteurs de l’armée du souverain qui vous a accordé une Lettre
de Marque, réfugiés sur une île qui ne figure pas sur les cartes
– S’échapper d’une prison ou d’une cage en bambou.
officielles. Ce secret doit être bien gardé si vous ne voulez pas
– Estimer la Valeur d’un Trésor. être recherché pour haute trahison.
– Sentir les vents de la révolte (ou de la mutinerie). – Vous connaissez une zone maritime où sévit Dagon.
– Subvenir aux besoins alimentaires d’un équipage sur une île C’est un bon moyen (quoique risqué) de piéger ou semer des
déserte ou un littoral abordé discrètement (en cas d’occupation). poursuivants.
– Connaître les eaux troubles où évoluent des créatures – Vous avez au moins un gosse dans deux ou trois ports. À la
maritimes dangereuses. fin de chaque aventure, vous devez payer une pension au parent
– Connaître les principales routes commerciales empruntées qui s’en occupe, faute de quoi votre réputation serait salie.
par les navires marchands (celles qui sont protégées par des – Votre bateau a déjà été coulé par le fond (par Dagon ?), mais
navires de guerre d’un royaume, celles où l’on peut tenter vous avez survécu et cette expérience vous a endurci.
un abordage pour remplir les cales, et celles qu’il ne faut pas – Vous avez été embauché à maintes reprises par un noble
perturber si l’on dispose d’une Lettre de Marque – lettre patente érudit pour découvrir des temples et autres vestiges d’anciennes
qui, en revanche, donne le droit de piller les pilleurs). civilisations sur des îles à l’environnement hostile. Vous avez
– Connaître les grandes manufactures des Neuf Royaumes gagné vos galons de pisteur et de survivaliste.
qui importent ou exportent leurs matières premières ou leurs – Vous avez une bouteille d’un rhum spécial arrangé (un Mets
produits finis en empruntant telle ou telle route commerciale. de Cuisinier). Le contenu équivaut à 4 rasades, soit 4 utilisations.

35
Cuisinier
Nouvelle Vocation
Aventure PÉ : 4
Le Cuisinier est le pilier de toute communauté héroïque digne Athlétisme Bonus Voc. :
de ce nom, qu’elle s’aventure dans les Grandes Étendues ou qu’elle
Équitation Bonus Voc. : +5
élise domicile dans un Refuge. L’alimentation est la base de la
survie, de la bonne santé physique et mentale et de la socialisation Chasse Bonus Voc. : +20
d’un groupe. Le Cuisinier sait où chasser et cueillir des ingrédients Nature Bonus Voc. : +20
de qualité pour préparer des Mets (plats et boissons) revigorants Voyage Bonus Voc. : +10
ou réconfortants, il sait comment les conserver et les rationner Cuisine (comp. Spé. | COO) Bonus Voc. : +20
pour tenir sur la durée.
Roublardise PÉ : 1
Le Cuisinier apprend un nouveau Mets tous les 2 niveaux Acrobaties Bonus Voc. :
gagnés.
Furtivité Bonus Voc. :
Jouez un Cuisiniez si vous aimez prendre soin de vos
Serrures & pièges Bonus Voc. :
coéquipiers, animer la vie quotidienne de votre communauté
et proposer des petites quêtes annexes (recherche d’ingrédients Perception Bonus Voc. : +5
rares) pour enrichir la campagne. Duperie Bonus Voc. :
Savoir PÉ : 4

Points d’Évolution (PÉ) Arcanes Bonus Voc. :


Charisme Bonus Voc. : +5
et Bonus de Vocation du Cuisinier
Cultures Bonus Voc. : +15
Armure PÉ : 1 Soins Bonus Voc. : +15
Combat PÉ : 3 Chants & Contes Bonus Voc. : +5
1re Comp. choisie Bonus Voc. : +10 Magie PÉ : 0
2e Comp. choisie Bonus Voc. : +10 Traditions Magiques Bonus Voc. :
3e Comp. choisie Bonus Voc. : +5 Corps PÉ : 2
4e Comp. choisie Bonus Voc. : Corps Bonus Voc. : +5
5e Comp. choisie Bonus Voc. : PM par Niveau 0

36


Actions typiques d’un Cuisinier Évènements ponctuant la vie d’un Cuisinier


– Préparer un Mets simple, mais goûtu et consistant, qui – Vous êtes à la recherche d’un Livre de Recettes d’un Grand
remonte le moral et apaise la faim. Cuisinier aujourd’hui disparu. Si vous trouvez un jour une copie
– Sélectionner les meilleurs produits (au minimum, éviter en bon état de cet ouvrage, les nombreux conseils de préparation
ceux qui ne sont pas consommables selon les Ascendances) lors qu’il contient vous feront gagner un Bonus de +10 pour mijoter
d’une cueillette. 1d10 Mets.
– Déterminer quel est le gibier le plus savoureux dans un – Vous avez une Lettre de Recommandation qui atteste que
environnement particulier (Sables, Terres Gelées, Plaines, vous avez été formé (le temps d’un stage) par un Grand Cuisinier
Hautes Terres, etc.). qui a servi les tables les plus prestigieuses des Neuf Royaumes.
Ce titre vous permet d’obtenir plus facilement des contrats de
– Savoir préparer un feu même dans des conditions difficiles.
prestation auprès des cours royales (ou d’un noble local) – et
– Rendre « mangeable » (voire » bon ») un Mets préparé avec vous permet d’infiltrer ces palais en passant par les cuisines.
des ingrédients peu ragoûtants (rats, serpents, insectes…).
– Vos parents tiennent une auberge dans une contrée qui
– Préparer un Mets succulent et raffiné pour mettre de bonne cède peu à peu du terrain aux Terres Sombres avoisinantes.
humeur des convives et favoriser des négociations. Jadis réputée, elle perdit une grande partie de sa clientèle et
– Déterminer les conditions de conservation de denrées fut rebaptisée « La Dernière Auberge avant la Fin du Monde »,
périssables et, le cas échéant, si elles sont encore comestibles. désormais fréquentée par des aventuriers endurcis et taciturnes
– Dépecer proprement du gibier pour récupérer les peaux s’en allant affronter les dangers par delà la frontière. Vous espérez
(cuir, fourrures, etc.) afin qu’elles soient exploitables/vendables. trouver un moyen de vaincre les Serviteurs du Maître des
– Arranger une boisson afin qu’elle soit plus ou moins Ténèbres pour faire reculer les Terres Sombres de cet endroit.
rapidement enivrante. – Un de vos amis tient une auberge en perte de fréquentation
– Connaître les bienfaits des plantes aromatiques et épices à cause de la concurrence qui se fait rude dans l’un des Neuf
(celles susceptibles, par exemple, d’offrir un Bonus de 5 % à 10 % Royaumes en pleine expansion. Il vous a parlé d’un houblon
à un soin ou d’accélérer la récupération d’une blessure). magique qui permet de brasser une bière d’exception. Celle-ci
serait la clé pour relancer son activité et vous avez promis de lui
– Maintenir la cohésion d’une communauté héroïque autour rapporter des pousses de ce houblon.
de la nécessité de survivre et de s’alimenter convenablement.
– Vous recherchez une communauté de pauvres erres affamés
– Préparer un Mets empoisonné ou euphorisant. pour démontrer que la Cuisine est un art capable de sauver des
– Optimiser les chances de survie d’une communauté vies et de relever des destins brisés, et pas seulement un hobby
héroïque dans un climat difficile. pour remplir la panse des bourgeois.
– Préparer des Mets transportables et les vendre ou les troquer – Vous recherchez une épice rare qui aurait été cultivée par
à bon prix. les Dieux Anciens.
– Conseiller un aubergiste pour améliorer son menu et sa – Vous (ou un proche) souhaitez cultiver le plus extraordinaire
bière afin d’augmenter ses profits et sa réputation ou simplement verger des Neuf Royaumes. Vous devez parcourir le monde pour
d’éviter la banqueroute. récupérer les graines de différentes plantes et arbustes fruitiers
– Analyser les excréments d’une cible pour déterminer son très rares, ce qui vous motive à explorer des contrées exotiques
dernier repas consommé (nature et date) et son état de santé. et dangereuses.
– Déterminer si un animal a été corrompu par une Tradition – Vous avez la lubie de préparer un repas gastronomique pour
Magique Ténébreuse. un groupe d’Humains Malfaisants afin de les attendrir et de leur
– Infiltrer une cour royale en prétextant participer à la faire montrer de la compassion en épargnant un village de Semi-
préparation d’une cérémonie. Hommes qu’ils projettent de raser.
– Gagner un peu d’argent rapidement en donnant des cours – Vous êtes persuadé que, bien préparé, le gigot d’Orc peut
de cuisine. être un plat succulent qu’apprécieraient vos compagnons (à
condition de leur révéler l’origine AOC de la viande plus tard…).
– Connaître les points faibles d’un animal féroce.
– Le gras, c’est la vie ! À compter du surlendemain du jour où
– Savoir dans quelle contrée trouver un ingrédient naturel vous avez quitté un campement, faites un JdS-V avant un (et un
rare (pour l’exercice de la cuisine ou d’une Tradition Magique). seul) combat par jour (si plusieurs combats surviennent le même
– Reconnaître une odeur ou un parfum. jour, le MJ décide lequel est affecté par votre fringale). Si le JdS-V
– Savoir comment purifier un volume d’eau afin de le rendre est raté, vous refusez de partir à la maille en ayant le ventre vide
propre à la consommation. (le temps d’avaler un en-cas, votre PJ ne participe pas aux 1d5
– Déterminer la présence d’un puits naturel ou d’une source premiers tours de combat).
à proximité. – Lorsque vous explorez un donjon, l’odeur de la nourriture
– Récupérer les fluides toxiques d’un insecte ou d’un serpent l’emporte sur celle de l’or.
sans se faire piquer ou mordre (de quoi empoisonner un Mets – Vous recherchez le vin parfait pour accompagner un Mets à
ou quelques flèches). base de viande de Vargr.

37
Mets du Cuisinier
demanderont deux Jets réussis de la même Compétence si deux
ingrédients bien spécifiques de la même variété (viande, poisson
ou végétal) sont nécessaires. Le MJ doit ajuster la Difficulté du Jet
de Compétence en fonction de la complexité théorique à trouver
tel ou tel ingrédient dans l’environnement proche (disons pas
Techniques de Cuisine plus de 15 min de distance du campement).
Les Mets d’un Cuisinier sont des plats et des breuvages
spéciaux, comme les Sorts d’un Mage ou les bottes secrètes d’un
Préparation
bretteur. Préparer un Mets pendant une aventure est une tâche Un Cuisinier ne peut préparer un Mets que dans un
qui se décompose en 2 phases : d’abord l’approvisionnement en Campement ou un Refuge !
ingrédients, puis leur préparation.
Le Cuisinier doit ensuite cuisiner les ingrédients. Pour
Approvisionnement déterminer la qualité de son Mets, il doit effectuer un Jet de
Compétence Cuisine (c’est une Compétence Spéciale – p. 82 du
On compte 3 méthodes d’approvisionnement en s’aventurant
LdR). La qualité de réussite (Partielle/Normale/Critique) va
en dehors des Cités (où l’on peut presque tout acheter) : la chasse,
jouer sur l’intensité ou la durée du bienfait octroyé par le
la pêche et la cueillette. Chacune d’elle nécessite respectivement
Mets à celui qui le déguste. Chaque Mets propose un Bienfait
un Jet de Compétence en Chasse, Pêche ou Nature.
dont l’intensité est quantifiée par un Bonus (+5/+10 +20) ou une
La Compétence Pêche n’étant pas proposée de base, il durée (1/2/4 heures ou jours) qui correspond à la qualité de
faut la soumettre aux joueurs comme Compétence Spéciale réussite du Jet de Cuisine (Partielle/Normale/Critique).
à part entière, dans la catégorie Aventure, ou comme une
Spécialisation de la Compétence Chasse ou Nature (chaque MJ
s’accommodera de la solution qui lui convient le mieux). Dans
tous les cas elle fait appel à la COOrdination. Liste des Mets
La durée de l’approvisionnement (c’est-à-dire la durée de la
session de Chasse, Pêche ou Cueillette qu’il a fallu mener afin
Aileron de Requin Grillé
de rapporter suffisamment d’ingrédients pour préparer 1 Mets) • Approvisionnement : Pêche.
dépend de la qualité de réussite du Jet de Compétence • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétence Charisme
associé (avec une Difficulté Standard). pendant 1 jour.
Par défaut, on considère que :
Bière arrangée Shaun Ofzded
• Avec une Réussite Partielle, la durée est de 1 journée ou • Approvisionnement : Cueillette.
une nuit (ou 10 heures)
• Bienfait : +5/+10/+20 à sa DÉF (en Mêlée ou À Distance)
• Avec une Réussite Normale, la durée est d’une demi- contre les attaques de Goules, Laquais Morts-Vivants et
journée ou nuit (ou 5 heures). Squelettes pendant 1 heure.
• Avec une Réussite Critique, la durée est de 1 heure.
Café arrangé aux Herbes Spéciales
La quantité d’ingrédients récoltée est, avec un Jet de
• Approvisionnement : Cueillette.
Compétence de Difficulté Standard (+0), suffisante pour préparer
1 Mets. Pour en récolter plus, et préparer plus de Mets, il faut • Bienfait préventif : 1/2/4 nuits sans avoir besoin de
augmenter cette Difficulté : Stimulante (-10) = 2 Mets ; Difficile dormir et sans subir l’état Épuisé.
(-20) = 3 Mets ; Très Difficile (-30) = 4 Mets ; Extrêmement
Difficile (-40) = 5 Mets. Les ingrédients non utilisés dans la phase Cake aux Champignons
de préparation du Mets sont perdus. Certains Mets demandent • Approvisionnement : Ceuillette.
2 types d’ingrédients. Le nombre de Mets qu’il sera possible de • Bienfait : multiplie par 1/2/4 la valeur de Mouvement
préparer est égal à l’ingrédient récolté en plus petite quantité. pendant 1 jour.
Bien évidemment, pour pouvoir chasser, pêcher ou cueillir,
il faut que l’environnement où se trouvent les PJs s’y prête. Par Carpaccio de Vipère des Neiges
exemple, pêcher dans le désert sera impossible, sauf si les PJs ont • Approvisionnement : Chasse.
trouvé une oasis.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux JdS et à la DÉF contre le Froid
La recette de certains Mets nécessite plusieurs variétés pendant 1 jour.
d’ingrédients : viande + épices, poisson + légumes, légumes +
épices, etc. Chaque Mets dans la liste suivante précise quelles Cervelle de Singe Persillée à l’Ail
méthodes d’approvisionnement il faut mettre en œuvre pour
• Approvisionnement : Chasse + Cueillette.
obtenir les ingrédients nécessaires : Chasse et/ou Pêche et/
ou Cueillette. Cela signifie qu’avant de pouvoir passer à la • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétences de
préparation du Mets, il faut réussir des Jets de Compétence Roublardise pendant 1 jour.
de Chasse et/ou de Pêche et/ou de Cueillette. Certains Mets
38


Cuissot de Sanglier Braisé Rhum Arrangé aux Herbes Drainantes


• Approvisionnement : Chasse. • Approvisionnement : Cueillette.
• Bienfait : réduit de 1/2/4 jours le temps de Récupération • Bienfait : 1/2/4 jours d’immunité aux poisons et aux
des Blessures. maladies (boire ce breuvage après l’inoculation du
poison ou de la maladie est inopérant, mais il sera
Fricassée de Piments du Diable efficace pour d’éventuelles prochaines inoculations).
• Approvisionnement : Cueillette.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux JdS et à la DÉF contre le Froid
Rhum arrangé aux Herbes Spéciales
pendant 1 jour. • Approvisionnement : Cueillette.
• Bienfait : neutralise pendant 1/2/4 jours les effets d’un
Omelette aux Champignons Poêlés poison ou d’une maladie (ce breuvage ne soigne pas le
• Approvisionnement : Chasse + Cueillette. poison ou la maladie qui reprendra ses effets nocifs une
• Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétence fois le Bienfait terminé).
Athlétisme pendant 1 jour.
Salade de Légumes aux Épices
Panse de Brebis Farcie au Quinoa • Approvisionnement : Cueillette x2.
• Approvisionnement : Chasse + Cueillette. • Bienfait : +5/+10/+20 aux JdS pour se rétablir d’une d’une
• Bienfait : pendant 1 heure, chaque adversaire vaincu par le maladie.
consommateur lui soigne 1/2/4 points de Dégât d’Âme.
Salade de Concombres Frais et Citrons Confits
Plancha de Kraken • Approvisionnement : Ceuillette.
• Approvisionnement : Pêche (en espérant trouver et • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets faisant appel à l’ALLure
vaincre un Kraken…). pendant 1 heure.
• Bienfait : 1/2/4 jours avec la capacité de respirer sous
l’eau comme une Sirène (pas de Noyade possible). Salade d’Essaim Grillé au Miel
• Approvisionnement : Cueillette.
Poisson Grillé • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets faisant appel à
• Approvisionnement : Pêche + Cueillette. l’ENDurance pendant 1 heure.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétence Soins
pendant 1 jour. Sombre Freux Grillé aux Épices
• Approvisionnement : Chasse Monstrueuse.
Prunes d’Arbre Éveillé confites • Bienfait : permet 1/2/4 utilisations de la capacité spéciale
• Approvisionnement : Ceuillette (en espérant trouver un Vol de l’Ombre (p. 329 du LdR).
Arbre Éveillé).
• Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets faisant appel à la PUIssance Steak de Loup Juteux
pendant 1 heure. • Approvisionnement : Chasse.
• Bienfait : remplace une Trousse de Soins pour guérir
Purée de Chenille à la Framboise tous les Saignements pendant 1/2/4 jours.
• Approvisionnement : Chasse + Ceuillette.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux Compétences Charisme (pour Testicules d’Oursins aux Amandes
distraire les gens) et Chants & Contes pendant 1 heure. • Approvisionnement : Pêche + Cueillette.
• Bienfait : pendant 1/2/4 heures, les attaques Non
Ragoût d’Ours Sauvage Armées du consommateur peuvent infliger des Coups
• Approvisionnement : Chasse. Critiques de Perforation.
• Bienfait : 1/2/4 jours (à partir du lendemain) sans avoir
besoin de manger et sans subir l’état Épuisé.
Thé arrangé aux Herbes Spéciales
• Approvisionnement : Cueillette.
Rhum Arrangé aux Herbes Coagulantes • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets faisant appel à l’ESPrit
• Approvisionnement : Cueillette. pendant 5 heures.
• Bienfait : 1/2/4 jours d’immunité aux Saignements (boire
ce breuvage après un Saignement est inopérant – il sera Vin arrangé aux Herbes Spéciales
efficace pour d’éventuels prochains Saignements). • Approvisionnement : Cueillette.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets faisant appel à la
CLAirvoyance pendant 5 heures.

39
Puritain
Nouvelle Vocation

Un Puritain est un chasseur de Sorcières et de Démons


fanatique qui parcourt les Neuf Royaumes pour sauver la veuve
Points d’Évolution (PÉ)
et l’orphelin à condition que leur âme ne soit pas déjà souillée par et Bonus de Vocation du Puritain
le Maître des Ténèbres. Dévoué à une divinité de la « lumière »
Armure PÉ : 1
qui lui confère quelques pouvoirs, il espionne, traque et
trucide les âmes impies avant qu’elles ne répandent leur poison Combat PÉ : 2
démoniaque dans l’esprit des communautés paisible et croyante. 1re Comp. choisie * Bonus Voc. : +15
Jouez un Puritain si vous aimez pourchasser et trucider du 2e Comp. choisie * Bonus Voc. : +15
Démon, incarner un être solitaire borderline torturé et obsédé 3e Comp. choisie * Bonus Voc. : +10
par sa « Divine Destinée », ceci même aux dépens de ses 4e Comp. choisie * Bonus Voc. : +5
compagnons d’aventures. 5 Comp. choisie
e
Bonus Voc. :
Aventure PÉ : 2
Athlétisme Bonus Voc. : +5
Équitation Bonus Voc. : +10
Chasse Bonus Voc. :
Nature Bonus Voc. :
Voyage Bonus Voc. : +5
Roublardise PÉ : 2
Acrobaties Bonus Voc. :
Furtivité Bonus Voc. : +10
Serrures & pièges Bonus Voc. : +10
Perception Bonus Voc. : +5
Duperie Bonus Voc. :
Savoir PÉ : 2
Arcanes Bonus Voc. : +5
Charisme Bonus Voc. : +5
Cultures Bonus Voc. : +10
Soins Bonus Voc. : +15
Chants & Contes Bonus Voc. : +10
Magie PÉ : 3
Traditions Magiques Bonus Voc. : +10
Corps PÉ : 1
Corps Bonus Voc. : +5
PM par Niveau 2

* Dont une Spécialisation Armes à Poudre

Traditions Magiques du Putitain


Aspects de la Nature Détection
Canalisation Feu Élémentaire
Cantiques Maîtrise d’Escarmouche
Chants Mystiques Paix de l’Âme
Communion Purification
Défense Héroïque Sons & Lumières

40


Actions typiques d’un Puritain Évènements ponctuant la vie d’un Puritain


– Déterminer si un texte ou un discours (un prêche) comporte — Vous avez découvert une peuplade inconnue (sur une île ou
des propos païens, impies et/ou blasphématoires (c’est-à-dire un plateau montagneux inexplorés ?) vénérant un Démon ou le
s’ils glorifient le Maître des Ténèbres), même de façon subtile ou Maître des Ténèbres et prête à envahir les frontières du royaume.
détournée. Vous devez la convertir ou l’exterminer.
– [Une fois par aventure] Donner du courage à la communauté — Vous avez été secrètement engagé par un souverain pour
héroïque face à des Créatures de type Démon ou Serviteur du retrouver et sauver sa fille kidnappée par les membres d’un culte
Maître des Ténèbres (la nature du Bonus reste à la discrétion du impie vénérant le Maître des Ténèbres ou une entité démoniaque
MJ, mais cela peut se traduire par l’octroi de quelques Points de secondaire. Problème : le mariage de la princesse séquestrée doit
Magie pour les Mages ou donner/redonner 1 Point de Pulsion conclure un pacte de paix avec un autre royaume, ce qui risque
aux autres Vocations). d’être compromis si cet évènement venait à tarder…
– Sentir la présence de Démons ou de Serviteurs du Maître — Durant votre mission divine, vous avez dû sacrifier des
des Ténèbres aux alentours (la pertinence de ce pressentiment innocents pour contenir la propagation du mal.
devrait être ajustée en fonction du niveau du Puritain, car à bas — Vous avez découvert l’emplacement d’un temple maudit
niveau il peut se faire abuser par ses émotions – « la parole de dans une contrée sauvage, mais n’avez jusque-là pas eu l’occasion
Dieu », incarnée par le MJ, est parfois impénétrable…). ou le courage de l’explorer.
– Déterminer si un sort de Tradition Magique Ténébreuse — Vous avez enterré un Objet de Pouvoir maudit dans un
a été incanté à proximité (en étudiant les traces visibles de ses endroit reculé afin qu’il ne prenne pas possession d’un nouveau
effets sur l’environnement ou les dépouilles de victimes), mais propriétaire (vous avez trucidé le dernier en date parce qu’il se
sans pouvoir affirmer duquel il s’agit exactement. livrait à des outrages sanguinaires).
– Déterminer si une victime a été massacrée par un Démon. — Une peuplade isolée vous a demandé de l’aide pour vaincre
– Déterminer quel sort peut être utile pour combattre un type un ancien Démon dont vous n’avez toujours pas réussi à identifier
de Démon (le MJ incarne « la parole de Dieu » et évoque un sort le Nom.
qui lui semble approprié pour combattre le Démon auquel font — Toutes les sept nuits, vous faites d’atroces cauchemars et
face les compagnons). vos hurlements inhumains glacent le sang de vos compagnons
– Réconforter les compagnons dont la santé mentale a été mise qui se retrouvent Épuisés le lendemain matin.
à rude épreuve (voire accélérer le processus de récupération) par — Votre épouse (ou mari) a été corrompu par un Démon ou
la prière. le Maître des Ténèbres (twist dramatique : elle est devenue l’un
– Autour d’un feu de camp, savoir captiver et redonner du de ses Serviteurs). Vous cherchez un moyen de la libérer sans la
courage (Point de Pulsion ? Motivation temporaire ?) à la tuer.
communauté héroïque en racontant des anecdotes de chasse — Toutes les horreurs dont vous avez été témoin vous ont
au Démon victorieuse. Cela fonctionne aussi pour captiver un conduit à consommer régulièrement des drogues (ou de l’alcool)
groupe (à condition qu’il soit à l’écoute du Puritain) pour créer pour tenir le coup et poursuivre votre combat contre le mal
une diversion. (mais c’est un autre mal qui vous ronge).
– Dessiner de faux pentacles (ou inexploitables dans la — Vous vous êtes miraculeusement échappé des geôles d’une
situation) afin d’éviter que la communauté héroïque ne panique princesse vampire métisse dont le Repaire est un temple oublié
(trop vite) face aux Démons. perdu en plein désert. Elle a marqué vos chairs d’une rune
– Déceler si un sorcier est un véritable praticien des arts maléfique qui vous rend fol amoureux d’elle…
occultes ou un charlatan abusant de la crédulité d’une populace. — Un Démon ou un Serviteur du Maître des Ténèbres a capturé
– Connaître les principaux sites où ont été vaincus de votre âme dans un Objet Maudit qu’il garde précieusement dans
puissants Démons, et avoir une idée du Refuge abritant le Maître une sinistre collection. Si vous vous retrouvez à proximité de
des Ténèbres (le MJ incarne « la parole de Dieu » dans le for cette engeance infernale, elle peut exercer un Contrôle Mental
intérieur du Puritain). (p. 356 du LdR) sur vous. Il vous faut des compagnons assez
– Déterminer si un artefact est un véritable Objet de Pouvoir courageux ou suicidaires pour vous sortir de ce piège.
ou une simple babiole ésotérique ou exotique (et donc païenne). — Vous avez récupéré une Arme Tueuse (p. 267 du LdR)
– S’intéresser aux différentes techniques de combat (en mêlée maudite qui a le pouvoir de blesser le Maître des Ténèbres (ou
ou à distance) pour vaincre les Démons et Serviteurs du Maître ses Serviteurs) à condition d’infliger la même blessure à l’un de
des Ténèbres. vos compagnons (choisi au hasard). Vous espérez ne pas avoir à
vous en service, mais…
– Étudier une personne pour déterminer si elle présente
réellement des signes de possession démoniaque (Sort Contrôle — Une rumeur prétend qu’un poète dément qui chuchote des
Mental, p. 356 du LdR). récits aux Démons errerait dans le Grand Désert et détiendrait
un manuscrit avec les Noms de plusieurs Démons (pas plus de
– Combattre les Démons en solitaire pour protéger l’âme de
trois) qui lui sont familiers. Obtenir ce document impie vous
ses compagnons d’une malédiction.
permettrait d’avoir le dessus sur [le même nombre que les Noms
inscrits] Démons.

41
R anger
Nouvelle Vocation

Dans une communauté héroïque, un Ranger est un éclaireur


qui part en avant (à pied ou à cheval) explorer et observer les
lieux, puis revient faire son rapport (au Caravanier s’il y en a un)
pour décider du meilleur chemin à suivre afin d’atteindre sans
encombre la prochaine étape d’un voyage. Son rôle est essentiel
pour éviter les embuscades, les impasses face à un pont détruit
ou de se retrouver entre deux armées antagonistes prêtes à
charger…
Jouez un Ranger si vous aimez jouer un peu en solitaire, si vous
ne craignez pas d’avancer en terrain inconnu ni de vous battre et
si vous vous sentez proche de la nature dont il faut savoir écouter
les signes.

Points d’Évolution (PÉ)


et Bonus de Vocation du Ranger
Armure PÉ : 1
Combat PÉ : 4
1re Comp. choisie Bonus Voc. : +15
2e Comp. choisie Bonus Voc. : +10
3e Comp. choisie Bonus Voc. : +5
4e Comp. choisie Bonus Voc. :
5e Comp. choisie Bonus Voc. :
Aventure PÉ : 4
Athlétisme Bonus Voc. : +15
Équitation Bonus Voc. : +15
Chasse Bonus Voc. : +15
Nature Bonus Voc. : +15
Voyage Bonus Voc. : +10
Roublardise PÉ : 2
Acrobaties Bonus Voc. :
Furtivité Bonus Voc. : +15
Serrures & pièges Bonus Voc. :
Perception Bonus Voc. : +10
Duperie Bonus Voc. :
Savoir PÉ : 2
Arcanes Bonus Voc. :
Charisme Bonus Voc. :
Cultures Bonus Voc. : +10
Soins Bonus Voc. : +5
Chants & Contes Bonus Voc. : +5
Magie PÉ : 0
Traditions Magiques Bonus Voc. :
Corps PÉ : 2
Corps Bonus Voc. : +5
PM par Niveau 0

42


Actions typiques d’un Ranger Évènements ponctuant la vie d’un Ranger


Les informations que peut percevoir un Ranger en étudi- – Vous avez perdu un compagnon dans une clairière d’un
ant son environnement sont véhiculées par « la voix de bois où se terre une sorcière. C’est un Ranger endurci, mais vous
Mère Nature (ou d’une autre déité similaire qui conviendra à devez monter une communauté héroïque pour le retrouver et le
votre campagne) qui lui parle en son for intérieur » – voix in- sortir de là avant qu’il ne dépérisse ou ne soit maudit.
carnée par le MJ. – Vous connaissez l’entrée d’un sinistre donjon souterrain,
– Pister (sauf dans les Cités, ou moyennant un Malus) le mais n’avez jamais eu le courage de l’explorer seul.
chemin emprunté par des PNJ ou des animaux les plus courants. – En guidant une expédition, vous avez choisi le mauvais
– Estimer la date de la présence d’un individu (et encore chemin à une bifurcation. Vous avez la mort de tous les voyageurs
plus facilement d’un groupe) dans un endroit susceptible de sur la conscience et cela vous ronge certaines nuits (au choix du
conserver des traces de pas (sol meuble) ou, par exemple, en MJ) et vous laisse Épuisé le lendemain.
étudiant les braises d’un feu de camp, la coagulation du sang sur – Pour vous remercier d’avoir ramené un des leurs sain et
des dépouilles, etc. sauf après être tombé dans une embuscade, les Elfes des Étoiles
– Distinguer les sons inhabituels dans un contexte donné vous ont offert un ocarina magique utilisable qu’une seule fois
(forêt, désert, nuit, etc.). par aventure. En jouer deux tours invoque deux archers de cette
Ascendance qui apparaissent derrière des arbres pour vous
– Estimer la distance de quelque chose d’invisible qui émet un
porter secours.
son dans une forêt.
– Vous en êtes persuadé, quand les étoiles n’ont plus la même
– Utiliser le meilleur itinéraire (le plus court ou le plus
disposition la nuit venue, c’est qu’un Serviteur du Maître des
sécurisé) lors d’un trajet à pied.
Ténèbres rôde à proximité.
– Se déplacer en laissant le moins de traces possible.
– Depuis que vous avez entendu des rumeurs quant au retour
– Établir un campement le plus discret possible (en limitant la du Maître des Ténèbres, vous constatez qu’une étrange étoile a
fumée, les bruits, la lumière, etc.). fait son apparition dans le ciel et grossit nuit après nuit. Quelque
– Guider une expédition à pied sur un trajet court à moyen. chose de terrible approche et vous fait frissonner…
– Observer un groupe d’individus sans se faire repérer. – Vous connaissez un village de Sauvageons suspendu dans
– Détecter les signes d’une présence inhabituelle à proximité la cime des arbres d’une forêt qui peut servir de Refuge à votre
dans un environnement (par exemple à travers le comportement communauté héroïque.
craintif des animaux ou leur absence en forêt). – Vous avez découvert à la frontière des Terres Sombres que
– Fabriquer des flèches ou d’autres armes rudimentaires à les Orcs, commandés par un Serviteur du Maître des Ténèbres,
partir des ressources d’un environnement. creusaient un réseau de tunnels pour envahir par surprise les
– Chasser, cueillir ou pêcher pour fournir des provisions cités humaines l’une après l’autre.
quotidiennes suffisantes pour un petit groupe. – Vous avez découvert que la princesse d’un des Neuf
– Connaître les endroits maudits (ou fréquentés par les Royaumes utilisait un tunnel secret pour retrouver un amoureux
Serviteurs du Maître des Ténèbres) à éviter sur un trajet (temples en dehors des murs de son palais. Vous avez un mauvais
abandonnés, entrées de galeries souterraines, lacs hantés, etc.). pressentiment à propos de cet individu dont vous ne parvenez
pas à pister les traces…
– Éviter les comportements inappropriés susceptibles de faire
attaquer des animaux sauvages. – Vous connaissez une clairière où des émissaires des
différentes Ascendances Elfes se retrouvent pour parlementer.
– Apprivoiser/domestiquer des animaux sauvages.
– [Une fois par aventure] Les Nains vous laissent emprunter
– Utiliser le relief du terrain à son avantage lors d’un combat. leurs réseaux souterrains comme raccourcis pour diviser par
– Cueillir des végétaux aux propriétés curatrices qui accélèrent deux le temps d’un trajet.
la récupération physique. – Depuis que le solstice d’été a été franchi, vous apercevez
– Prédire le comportement (du moins le plus habituel) d’un parfois entre les arbres une silhouette encapuchonnée vous
groupe de Créatures (Orcs, Trolls, etc.). observant. Furtive et insaisissable, est-elle réelle ou imaginaire ?
– Sentir le poids du regard d’un observateur caché à proximité. – [Une fois par aventure] Vous devez rendre hommage à un
– Ressentir la présence d’Arbres Éveillés ou d’Elfes à proximité. compagnon qui s’est sacrifié pour vous éviter un sort funeste. Sa
– Prédire la météo à quelques heures près. tombe est à la frontière des Terres Sombres. Si vous ne le faites
pas, vous craignez d’être poursuivi par son Fantôme.
– Trouver une grotte (abandonnée) pour s’abriter d’une
intempérie ou se cacher de poursuivants. – Un insaisissable groupe de brigands pille les caravanes de
marchands et détrousse les bourgeois. Vous avez découvert que
– Sécuriser un périmètre avec des pièges qui alertent de la ces vauriens entassent leurs Trésors dans une clairière, mais
présence ou frappent directement un intrus. vous ne savez pas ce qu’ils comptent en faire…
– Repérer si des ruines ont déjà été explorées ou pas. – Votre descendance a fugué de la pension dans laquelle vous
– Déceler les pièges qui ne relèvent pas de la magie. l’aviez placée à la mort de votre conjoint(e). Vous n’avez de cesse
– S’orienter en étudiant son environnement (étoiles, mousse…). de vouloir la retrouver.

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Cieux
Nouvelle Culture

Avertissement : cette Culture est associée aux Sylphes, aux ses ressources par un mal aujourd’hui effacé des mémoires.
Citadelles Célestes et à leur mythologie afin de vous proposer un Mais tandis qu’elle pénétrait dans la sphère planaire des Neuf
cadre à exploiter dans votre campagne. Sentez-vous libre d’adapter Royaumes, cette étonnante flotte de reconnaissance fut frappée
cette proposition (à une Ascendance vivant dans des villages bâtis par une puissante vague scélérate psychique (un acte belliqueux
sur la cime d’arbres hauts de plusieurs centaines de mètres ?) si cela prémédité par le Maître des Ténèbres, à cette époque Tout-
convient mieux à votre inspiration. Notez toutefois qu’un PJ non- Puissant et conquérant) qui déstabilisa la capacité de vol des
volant doit jouir d’un moyen de transport adéquat pour accéder ou Citadelles et provoqua leur chute inexorable. Ces colossales
quitter un site situé dans les Cieux. « forteresses tombées du ciel » s’écrasèrent dans un choc
cataclysmique, balafrant des vallées, pulvérisant des villes et
fracassant certains des plus hauts pics montagneux. Si ce qu’il
L’origine des Citadelles Célestes reste de la majeure partie de ces structures cyclopéennes gît
profondément plantés dans le sol, à la merci des affres du temps
Un personnage issu des Cieux (par défaut un Sylphe, mais des et abandonnant leur mystérieux butin à la portée des pillards
Options d’Historique comme Grand Voyageur ou Origines non-volants, quelques-unes parvinrent miraculeusement à
Métisses peuvent offrir d’autres possibilités) a passé l’essentiel se maintenir En Vol, statiques, silencieuses et inaccessibles au
de son existence dans une Citadelle Céleste, c’est-à-dire une commun des mortels, alimentant ainsi depuis des décennies les
gigantesque cité de pierre taillée évoluant lentement dans les plus folles spéculations et anathèmes.
airs (comme un dirigeable). Ce prodige est rendu possible grâce Pour se mouvoir, on le sait aujourd’hui grâce aux souvenirs
à la propriété antigravitationnelle naturelle de la roche noire reconstitués par les Sylphes, chaque Citadelle Céleste utilisait
parcourue de veines bleues luminescentes et palpitantes qui l’énergie mystique de ses occupants (autrement dit leurs Points
leur sert de soubassement. D’après les souvenirs troubles de de Magie) canalisée par un gigantesque cristal (planté comme
leurs occupants (à l’origine, des Sylphes), les hiérarques de ces un totem au centre d’une place sacrée) faisant office de « turbine
Citadelles Célestes venues d’un autre plan auraient choisi le magique » et dénommé « Cristal Mémoriel ». La quasi-totalité
monde des Neuf Royaumes comme étape avant de rejoindre de ces Cristaux Mémoriels fut fracassée par l’attaque mentale
l’Argatha, une terre promise au sein de laquelle les Sylphes du Maître des Ténèbres, stoppant net (faute de « carburant
pourraient vivre en paix – leur monde natif ayant été vidé de magique ») la capacité de vol des imposantes nefs de shungite

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marbré. Toutefois, miraculeusement, le Cristal Mémoriel de Rôle de la flotte de reconnaissance Sylphe


certaines Citadelles Célestes parvint à encaisser suffisamment
le choc pour les maintenir les en vol stationnaire, les Sylphes Les Sylphes égarés dans les Neuf Royaumes sont les
que chacune d’elle abritait demeurant sains et saufs, bien émissaires d’une Ascendance native d’un autre plan. Leur
qu’irrémédiablement frappés d’amnésie. objectif – et possiblement celui des rescapés Sylphes recouvrant
progressivement la mémoire – était de rejoindre l’Argatha, de
L’énergie psychique (PM) de chaque Sylphe d’une Cita- s’assurer qu’elle existe vraiment et de préparer la migration du
delle Céleste étant reliée au Cristal Mémoriel de celle-ci reste de l’Ascendance alors en péril dans son monde natal. Dans
(comme une intelligence collective et une banque de données la structure narrative de sa campagne, le MJ devrait prétexter
partagées), et tous les Cristaux Mémoriels de la flotte étant l’amnésie pour conserver cet aspect secret aux PJ de bas niveau,
reliés entre eux, l’onde de choc psychique parcourut l’in- puis en dévoiler un peu plus au fur et à mesure des Niveaux
tégralité du maillage provoquant l’amnésie de tous individus d’Expérience gagnés pour que cela devienne une véritable
spirituellement connectés. Mais l’ hypothèse qu’un groupe de Motivation (sauf si un PJ Sylphe ne veut pas croire à cette
PNJ Sylphes occupant une Citadelle Céleste intacte et ne souf- uthopie et se concentrer plus concrètement à la lutte contre le
frant pas d’amnésie (à défaut de pouvoir relancer le Cristal Maître des Ténèbres au sein des Neuf Royaumes).
Mémoriel pour naviguer – piste incertaine que peut dévelop- Les raisons qui font que les Sylphes doivent migrer peuvent
per le MJ pour alimenter des quêtes secondaires) reste une être développées par le MJ, mais, là encore, ce n’est pas le plus
possibilité. Un mince espoir que cultivent (une Passion de intéressant, car ce qui compte vraiment, c’est la pression que
type Motivation ?) les autres Sylphes (et surtout les PJ). cet impératif (sauver son Ascendance – si tant est que depuis le
temps, leur monde natif existe encore…) peut exercer sur les PJ
Après la catastrophe, les rares Citadelles Célestes rescapées Sylphes pour les motiver.
cherchèrent un moyen de rentrer en contact avec celles encore
intactes et à portée de vue. Leurs Sylphes incantèrent des sorts L’exploration des ruines des Citadelles Célestes
de la Tradition Magique Main Magique (inconnus des Neuf
Royaumes) pour façonner des chaînes colossales pouvant les Les « épaves » Sylphes, qu’elles soient écrasées au sol ou
relier entre-elles ou les arrimer à des pics montagneux afin de amarrées et flottant dans les Cieux constituent des « donjons »
les empêcher de dériver au gré des vents et de porter secours à explorer et, outre le spectacle fantastique et atmosphérique
aux rares survivants des nefs tombées. Ainsi, bien que cela que cette activité peut procurer, un défi aventureux. En effet,
soit assez peu probable, il reste théoriquement possible qu’une au fil des décennies, les ruines enfouies au sol sont sans doute
communauté héroïque découvre accroché aux Cieux un devenues le repère d’Humains Malfaisants, de pillards (d’autres
conglomérat volant composé d’une petite dizaine de Citadelles communautés héroïques ?) ou de créatures dangereuses venues
Célestes. élire domicile en ces lieux. Peut-être reste-t-il des trésors qui, si
leur utilité n’est pas toujours compréhensible (même pour un
Les récits des bardes racontent comment le Maître des Ténèbres
PJ Sylphe amnésique), n’en restent pas moins des raretés d’une
(une incarnation antérieure de celui de votre campagne ?) fut
grande valeur (financière et/ou artistique). Quant aux Citadelles
vaincu (du moins le suppose-t-on) quelque temps seulement
Célestes flottant dans les Cieux, y accéder peut déjà constituer
après avoir abattu la flotte Sylphe, juste avant qu’il ne retrouve et
un périple à lui seul (trouver un Sylphe qui puisse incanter un
ne récupère ce qu’il briguait auprès du peuple Sylphe : un Objet
Puits Ascensionnel ou un autre PNJ disposant des plans d’un
de Pouvoir ? Une nouvelle et puissante Tradition Magique ?
prototype de barge volante), voir un défi d’escalade si les PJ
Un Trésor mirifique ? Nulle ne le sait à part (le MJ et) le Maître
décident de crapahuter sur les gigantesques chaînes d’arrimage
des Ténèbres lui-même et peut-être son plus proche Serviteur
à 400 ou 500 mètres de haut… Et qui sait ce qu’ils peuvent
(un Dhampir qui ressent son réveil ou un Humain Malfaisant
trouver là-haut ? Une cité désertée et hantée par une sinistre
qui œuvre à sa résurrection ?). Quoi qu’il en soit, il y a de fortes
créature (pouvant voler/tisser/grimper comme un Aigle Géant,
chances que si ce seigneur sombre réapparaît un jour, qu’il
un Drake de Feu, un Esprit qui se serait accroché à la flotte lors
s’attache à traquer de nouveau l’objet de sa convoitise.
de sa traversée transdimensionnelle, les Fantômes de Sylphes
ayant péri par un mal étrange ou s’étant entre-tués à la suite
d’une une insurrection, une Ombre Ailée, etc.) ou un groupe de
Rôle de l’Argatha PNJ Sylphes soupçonneux qu’il faut amadouer pour en faire des
C’est le nom d’une terre promise, dans une autre sphère alliés ?
dimensionnelle, que cherchait à rejoindre la flotte Sylphe Une Citadelle Céleste peut aussi constituer un Refuge de
lorsqu’elle pénétra dans les cieux du plan des Neuf Royaumes. premier ordre si les PJ savent pactiser avec les survivants, par
Le MJ peut développer ce concept, mais il peut tout aussi bien exemple en leur promettant de les aider à « rejoindre l’Argatha ».
le laisser occulté par un voile de mystère pour faire travailler
l’imagination des joueurs. Ce qu’est l’Argatha, chimère ou Dotation (choisissez deux objets dans cette liste) :
réalité, est bien moins important que la motivation qu’elle peut • arc composite + 20 flèches, dague, habits fantaisistes et
procurer à un personnage Sylphe qui y croit. Elle peut aussi très légers, soin d’herboriste, longue-vue, flasque d’huile,
être considérée comme un Objet de Pouvoir ou une incroyable sac à dos, ration fraîchement pillée, corde et grappin, filet.
manne de (Points de) Magie qui conféreraient un immense
Niveau de Richesse : 3 (le moindre artefact provenant des
pouvoir au Maître des Ténèbres s’il venait un jour à l’accaparer.
Cieux a de la valeur pour les non-volants).

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Bestiaire des Jungles
Nouveau Bestiaire

Note d’intention faire leurs Serviteurs et aménager les ruines d’un temple ancien
dédié un dieu serpent païen oublié pour établir leur Repaire.
C’est le sentiment d’injustice et la soif de vengeance des
Ce Bestiaire des Jungles vous présente trois nouvelles créatures
Gorgones qui les rendirent malfaisantes et qui, couplés aux
destinées à pourrir l’existence des personnages qui s’aventurent
propriétés du limon primordial dont elles s’abreuvaient pour
dans des terrains de type… jungles. Même si vous pouvez insérer
survivre au milieu de la jungle primale, les transformèrent en
chaque créature indépendamment dans un scénario, sans vous
créatures serpentines (le serpent étant symboliquement l’entité
embarrasser de ses considérations existentielles, l’approche
ennemie du totalitarisme des dieux). Les Gorgones, qui avaient
choisie ici est de concevoir cette « trinité monstrueuse » comme
effectivement perdu une grande partie de leurs pouvoirs en
un ensemble hiérarchisé entretenant des liens et partageant des
débarquant dans le Monde d’En-Bas, virent ceux qu’elles avaient
intérêts dans le cadre d’une petite mythologie (à développer selon
conservés être dévoyés pour mieux servir leurs nouveaux
vos envies) afin de donner plus de cohérence à cette proposition.
instincts et ambitions.
Si deux des Gorgones, Euryale et Sthéno, restèrent immortelles,
la troisième, Méduse, la plus malfaisante, devint mortelle (même
Hiérarchie si sa durée de vie semble éternelle comparée à celle des autres
peuples des Neuf Royaumes). Toutefois, comme en contrepartie,
Méduse (ou Euryale ou Sthéno si elles disposent du elle jouit de pouvoirs uniques.
Gorgonéion). Le triumvirat des Gorgones peut être traité La légende dit que si Méduse venait à mourir, son corps se
comme une Maîtresse des Ténèbres « tricéphale » (comme pour décomposerait instantanément en limon primordial (pour
une hydre, les 3 entités doivent être vaincues). donner naissance à une nouvelle espèce de Serviteurs ?) et
Les Grées (3 au maximum), Serviteurs de type Lieutenant. il ne resterait d’elle que le Gorgonéion, un masque de chair
Les Ophidiens (12 au maximum), Serviteur de type Troupe momifiée (Objet de Pouvoir) qui reprendrait vie une fois porté
(une Troupe étant composée de 3 Ophidiens). et permettrait à son porteur de bénéficier de certaines capacités
uniques de la défunte.
Euryale et Sthéno, quant à elles, vivent dans l’ombre (du
Les Gorgones temple et de Méduse, plus charismatique et autoritaire qu’elles)
et se contentent de chuchoter des malédictions et anathèmes,
chuchotements qui font écho dans les immenses salles du
Description Repaire. Tant que Méduse est vivante, elles n’apparaissent qu’aux
Serviteurs, quasiment jamais aux visiteurs, mais si Méduse venait
à mourir, nul doute qu’elles s’empareraient immédiatement du
Mystification : Médusa est une des trois Gorgones, des Gorgonéion pour imposer leur propre règne. Par ce principe, on
divinités serpentines enfantées par l’union des dieux de la considère que cette Maîtresse des Ténèbres (les trois Gorgones),
Terre et de l’Océan (à choisir ou imaginer selon le panthéon si elle est jouée en endossant ce rôle, dispose de trois incarnations
de votre univers de campagne). Les Gorgones sont trois sœurs différentes qu’il faudra vaincre pour la faire disparaître à jamais
malfaisantes exilées dans les jungles du Monde d’En-Bas (par (ou presque, car il resterait l’esprit du dieu oublié qui hante les
défaut, les Neuf Royaumes) pour éviter qu’elles ne corrompent murs du temple).
les autres divinités siégeant dans une Cité Céleste (l’équivalent
de l’Olympe). Les trois Gorgones ne peuvent pas sortir de leur Repaire (elles
sont sous l’emprise inconsciente de l’esprit du temple). Pour
Démystification : les trois Gorgones n’ont pas été bannies interagir avec le monde extérieur, elles font appel aux Grées
parce qu’elles sont malfaisantes, mais parce qu’elles furent, dès (Serviteur/Lieutenant) et aux Ophidiens (Serviteur/Troupe).
leur conception, dotées d’un pouvoir d’attraction les rendant si
lascives qu’en leur présence, les dieux avaient eux-mêmes toutes Démystification subsidiaire : le dieu serpent pour lequel
les peines du monde à contenir leurs émois et leurs pulsions. le temple est érigé se nomme Seth. Lui et d’autres dieux païens
Conscients du pouvoir de manipulation dont les Gorgones perdirent une guerre contre les nouveaux dieux (les dieux
disposaient et de leur faiblesse à y résister, les dieux « sages » actuels des Neuf Royaumes ou de votre univers de campagne).
décidèrent d’exclure les trois déesses et désignèrent trois de leurs Il manipule les Gorgones (en instrumentalisant leur vendetta)
sœurs aînées, des Grées, pour veiller sur elles et les préserver pour orchestrer sa revanche et rétablir les cultes interdits (et en
des dangers du Monde d’En-Bas – les Gorgones étaient censées priorité le sien pour reprendre du pouvoir grâce à la croyance et
perdre tous leurs pouvoirs. Avec l’aide des Grées, elles séduisirent à la dévotion de ceux qu’il « séduit »).
des spécimens mâles (toutes Ascendances confondues) pour en

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Capacités spéciales Le personnage Bloqué par cette capacité ne peut pas réagir
(même s’il encaisse des Blessures), ceci tant qu’il n’a pas dévié son
Le Baiser Mortel de Méduse (Méduse/Gorgonéion) : regard de celui de Méduse (ou du Gorgonéion) par un JdS-V
Méduse déploie deux grands crochets à venin repliés le long de réussi (une seule tentative par Round) ou qu’un autre personnage
son palais (longueur Nulle) pour mordre sa proie à la jugulaire. occulte sa vue d’une façon ou d’une autre (avec sac sur la tête par
Le poison inoculé se répand à toute vitesse dans l’organisme et exemple). Une proie peut donc littéralement se faire tailler en
désagrège tout aussi vite ses os, les rendant friables et cassants, pièces sans réagir si Le Regard de la Méduse est maintenu.
puis complètement liquides. L’intoxiqué doit réussir un JdS-R Quand cette capacité spéciale ne peut pas être appliquée à
à chaque Round ou perdre 5 points de PUIssance (il ressent plusieurs cibles en même temps et, lorsquelle est activée, Méduse
d’horribles douleurs aux articulations au moindre mouvement (ou celle de ses sœurs arborant le Gorgonéion) est incapable de
et les Jets sur la Table d’Attaque des Armes Contondantes à son se concentrer sur son environnement (elle ne perçoit rien d’autre
encontre sont majorés de +30). Lorsque le personnage arrive de autour), ce qui fait qu’elle est automatiquement Surprise si on lui
cette façon à une PUIssance de -20, il tombe À Terre et devient porte un coup. Elle doit d’abord se Désengager (et donc rompre
Inapte. l’effet de cette capacité) pour ne plus être Surprise.
Solutions possibles : Parfum d’Ondinisme (Méduse, Euryale et Sthéno) : la
• Un Antidote (p. 166 du LdR) accorde un second JdS avec Gorgone répand sur le sol une urine phéronomale qui attire
un bonus spécial de +30. Un Antidote doit être appliqué inconsciemment à elle tous les personnages mâles ne réussissant
à chaque morsure. pas un JdS-V pénalisé d’un Malus égal au Bonus de PUIssance
dudit personnage (la PUIssance d’un personnage représente
• Le Sort Sommeil Réparateur de la Tradition Magique ici sa « virilité »). Aucun indice sensoriel (les phéronomes sont
Guérison peut momentanément stopper les effets de ce inodores) ne permet de comprendre ce qui appâte de la sorte,
poison (mais il ne permet pas de régénérer les points de comme une irrépressible pulsion. Cette capacité permet à la
PUIssance perdus). Gorgone de tendre une embuscade ou d’Engager un personnage
• Le Sort Résistance au Poison de la Tradition Magique À Portée de Vue (distance à laquelle le regard de la Gorgone
Puissance Surnaturelle (s’il est incanté avant d’être peut plonger dans celui du personnage ciblé, c’est-à-dire plus ou
empoisonné) permet d’être immunisé contre ce poison. moins 8 mètres selon la luminosité, sachant que le Repaire des
• Le Sort Guérison du Poison de la Tradition Magique Gorgones est plongé dans la pénombre sauf en dessous des puits
Purification permet de neutraliser ce poison, mais pas de lumière qui doublent cette portée si un personnage baigne
de récupérer instantanément les points de PUIssance dans le halo ou porte une torche).
perdus. Gorgar (Méduse, Euryale et Sthéno) : cette capacité ne peut
Récupérer les points de PUIssance perdus : être appliquée que sur un personnage Bloqué ou Inapte. La
• Si la PUIssance est tombée à -20, il faut traiter cela comme Gorgone s’approche de lui et opère une déformation de ses
une Blessure Invalidante. Le personnage récupère mâchoires qui se distendent et s’agrandissent démesurément,
5 points de PUIssance au bout de 20 jours de repos. jusqu’à être capable d’avaler sa proie. La transformation prend
2 Rounds ; l’ingestion prend 1 Round par tranche de 5 points
• Si la PUIssance est tombée à une valeur négative, mais
(positifs) de caractéristique en PUIssance. Lorsque le personnage
au-dessus de -20, il faut traiter cela comme une Blessure
est complètement ingéré, il devient Inapte (s’il ne l’était pas déjà)
Grave. Le personnage récupère 5 points de PUIssance
et étouffe (voir « Noyade et Suffocation » p. 146 du LdB). La
au bout de 10 jours de repos.
Gorgone digère les chairs et recrache les éléments indigérables
• Si la PUIssance est restée à une valeur positive (ou (os et équipements en métal) au bout de 1d6 heures. Pendant sa
nulle), il faut traiter cela comme une Blessure Légère. Le digestion, le métabolisme de la Gorgone est ralenti et elle se retire
personnage récupère 5 points de PUIssance au bout dans un recoin du Repaire, protégée par les Grées et/ou (selon
de 3 jours de repos. comment se présente le rapport des forces) 1d5 Ophidiens.
Le Regard Envoûtant de Méduse (Méduse/Gorgonéion) : La seule façon de sauver un personnage ingéré (avant qu’il
quand Méduse (ou une de ses sœurs arborant le Gorgonéion) ne succombe en suffoquant) est d’éventrer la Gorgone (et donc
croise le regard d’un personnage À Portée de Vue, elle peut préalablement de vaincre les Grées et Ophidiens qui la protègent)
activer cette capacité spéciale. Quand cela survient, les serpents en évitant les Coups Critiques avec une arme perforante sur le
qui la coiffent entament instantanément une danse hypnotisante ventre (sinon la proie ingérée encaisse les mêmes dégâts).
opérant comme le Sort Blocage de la Tradition Magique
Références : Gorgar est le nom du premier flipper « parlant ».
Contrôle Mental.
Distribué en 1979, son vocabulaire était constitué de 7 mots.
En résumé : le personnage ciblé doit réussir un JdS-V ou être C’est aussi (et surtout) le titre d’une chanson du groupe de metal
Bloqué. mélodique Helloween dans son album Wall of Jerrico de 1985
(« Gorgar will eat you ! »).
Cette capacité spéciale permet soit à Méduse d’enchaîner
avec la capacité spéciale Liquéfaction ou Ingestion, soit de Note de gameplay : les capacités spéciales Le Baiser Mortel
permettre à des Grées et/ou des Ophidiens de frapper la cible de Méduse et Le Regard Envoûtant de Méduse sont propres à
Par Derrière, automatiquement, ceci, quel que soit le côté d’où Méduse, mais les deux autres Gorgones peuvent en disposer grâce
vient le coup (Par Derrière, Par le Flanc ou Par Devant). au Gorgonéion (ce qui signifie que Méduse a été terrassée).

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Apparence Les Grées
Tout ce que l’on sait des Gorgones avant d’être bannies, c’est
qu’elles dégageaient un magnétisme érotique qui troublait les Description
dieux. On peut imaginer que, d’une certaine façon, elles souffraient
de ce « don », car elles n’étaient pas reconnues pour leurs autres Les Grées étaient autrefois de jeunes filles androgynes, demi-
qualités que les textes sacrés ont évidemment occultées. déesses chargées de l’éducation des « vraies » déesses – dont les
Aujourd’hui, dans le Monde d’En-Bas, leur apparence est celle Gorgones. Lors de leur bannissement dans le Monde d’En-Bas,
d’une créature hybride disposant d’un buste de femme Humaine ces nymphes nourrices ont opéré leur transition en Grées, mais
ou Elfe surmontant un tronc de serpent. le processus resta inachevé en raison de l’influence corruptrice
Les traits de leur visage sont délicats, avec des touches de l’esprit du Repaire (Seth). Aujourd’hui, les Grées se présentent
reptiliennes à la fois séduisantes et perturbantes. Leurs lèvres sous la forme de grands serpents papillon de 4 ou 5 mètres.
fines cachent une denture étroite et pointue, ainsi qu’une langue Mystification : ce sont les « sœurs » aînées des Gorgones
bifide impudique. Leurs yeux sont des joyaux prismatiques chargées par les dieux de veiller sur leurs cadettes dans leur exile
dont les couleurs changent en fonction des émotions qui les dans le Monde d’En-Bas.
traversent, comme les caméléons. Leur tête est coiffée d’une Démystification : leur mission (punition ?), outre de protéger
douzaine de petits serpents ondulant doucement comme des et servir les Gorgones, est aussi de s’assurer que leurs cadettes
mèches vivantes, se dressant et s’animant furieusement lorsque ne tentent pas de revenir dans le Monde d’En-Haut, la Cité
la Gorgone attaque ou utilise une capacité spéciale. Céleste où siègent les dieux. Si l’une d’elles est trucidée par les
Le buste et les seins sont ceux d’une Humaine ou d’une Elfe, personnages, les dieux la remplacent pour combler les effectifs
mais en progressant vers le ventre, la peau soyeuse cède la de la « nurserie » – les PJ pourront le constater entre deux
place à une pellicule d’écailles huilées, ondulant au rythme de rencontres/aventures.
la respiration et scintillant de couleurs chatoyantes – ou froides
selon l’humeur de la Gorgone. Le tour du tronc est celui d’un beau Capacités spéciales
serpent (sa taille reste proportionnelle aux courbes attendues du
bassin et des jambes d’une femme) et se termine par une longue
Caméléon : la Grée peut, grâce à ses écailles polychromes,
queue en S sur laquelle se dresse et se déplace la créature. Les
donner à son corps (y compris ses ailes) l’apparence d’un objet
écailles huilées, incroyablement douces au toucher, favorisent les
inerte (arbre, colonne de pierre…) pour se fondre parfaitement
mouvements silencieux (-20 aux Jets de Perception), surtout
dans l’environnement, comme le Sort Invisibilité de la
sur le sol de pierre humide du temple.
Tradition Magique Illusions. Elle peut pousser l’amplitude de
Leurs mains, menues, se terminent par de longs doigts très cette capacité pendant 1d5 Rounds, mais ne pourra pas utiliser
fins, ornés de bagues, et des griffes nacrées dont le toucher peut d’autres capacités pendant les 5 Rounds suivants.
être aussi léger qu’une plume ou acéré qu’un rasoir.
Vision Infrarouge : la Grée peut voir la chaleur des corps dans
Enfin, les Gorgones sont vêtues de robes diaphanes finement l’obscurité. Cette capacité fonctionne comme le Sort Vision dans
brodées avec des liserets d’or et de perles (VT 2), accentuant l’Obscurité de la Tradition Magique Puissance Surnaturelle.
l’érotisme distingué et interdit que dégage leur silhouette. Elle peut pousser l’amplitude de cette capacité pendant 1d5
Rounds, mais sera aveugle pendant les 5 Rounds suivants (elle se
posera sur un promontoire le temps de récupérer la vue).
Éjaculat neurotoxique : la Grée projette (jusqu’à 30 m)
par son appendice un jet d’une sécrétion gluante. Au contact
épidermique avec cette substance, une puissante neurotoxine
pénètre l’organisme du personnage et bloque ses 5 sens (vue,
ouïe, odorat, goût et toucher) et le désoriente complètement.
Il devient Inapte et ne peut procéder qu’à des mouvements
erratiques. Il reste affecté les 5 Rounds suivants tant qu’il ne
réussit pas un JdS-R Difficile (-30) – une tentative par Round.
Le personnage affecté est automatiquement Surpris et rate
toutes ses actions sauf sur un 96-00 % au premier Jet (on estime
que son « 6e sens » ou sa « bonne étoile » lui a sauvé la mise).
Hermafécondation : une Grée peut s’inséminer elle-même en
inoculant son Éjaculat Neurotoxique dans son œil noir (au fond
de son crâne). Ce rituel lui coûte la vie, mais donne naissance
à 3 bébés Ophidiens 1d5 Rounds plus tard. Ils se développent
de façon fulgurante en dévorant le cadavre de leur « mère » et
atteignent leur taille adulte encore 1d5 Rounds plus tard (durée
durant laquelle ils seront Inaptes au combat ; attaqués, ils fuient
et se cachent jusqu’à leur maturité).

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Tactiques de combat Capacités spéciales

Les Grées font office de chiens de garde ou de chasse. Polymorphie : cette capacité donne la possibilité à l’Ophidien
En mode alerte : chaque Grée survole une zone en cercles de prendre l’apparence d’un individu de même corpulence (à
concentriques, scrutant la présence d’intrus ou de fugitifs grâce 20% près), comme le Sort Déguisement de la Tradition Magique
à sa Vision Infrarouge. Les Ophidiens peuvent aider dans cette Illusions. Il peut pousser l’amplitude de cette capacité pendant
mission en signalant (grâce à leur Cascabelle, sur une fréquence 1d5 jours (par exemple pour avoir la même intonation de voix
à laquelle les Grées sont sensibles) un endroit où ont été aperçues et parler la même langue) , mais pour cela il doit tuer l’original et
une proie ou des traces fraîches de son passage. boire son sang.
En mode embuscade : les Grées se plantent verticalement Écailles rugueuses : ces écailles, recouvertes de minuscules
dans le sol, le corps raide, une partie du corps enfouie dans le sol denticules, permettent à l’Ophidien de se déplacer sur les murs
(qui doit être meuble) et les ailes déployées au-dessus comme et les plafonds (manœuvre parfaite pour attaquer une cible par
un chapeau de champignon. En activant leur capacité spéciale Surprise).
Caméléon, elles adoptent l’apparence d’un arbre local (leur corps Cascabelle : sous sa forme serpentine, l’Ophidien peut agiter
devient son tronc et leurs ailes sa cime). Elles peuvent ainsi l’organe bruiteur (ou Cascabelle) situé à l’extrémité de sa queue
espionner une proie ou la prendre par Surprise. pour créer des vibrations ultrasoniques quasiment inaudibles
Si les Grées ne sont pas de redoutables combattantes, elles font pour un Humain (sauf peut-être un Barde à l’ouïe fine ?). Cela
d’excellents chiens de garde et de chasse. lui permet de communiquer silencieusement avec les Grées et
les autres Ophidiens (par exemple pour traquer une proie ou
développer une stratégie) sur une portée de 30 mètres.
Apparence

Les Grées sont dotées de deux paires d’ailes vrombissantes


Tactiques de combat
recouvertes de fines écailles sombres tachetées de jaune. Leur
corps serpentin se termine par un appendice pénien qui, bien De par leur constitution et leur taille (1,60 m en moyenne)
qu’il ne soit pas une arme à proprement parler, est doté de les Ophidiens ne sont naturellement pas “équipés” pour être de
certaines fonctions. Leur queue (d’environ 3 m avec l’appendice) grands guerriers. C’est pourquoi ils optent pour les attaques À
leur permet de saisir (ou procéder à des attaques De Saisie). Distance (arc) et par Surprise (dague, déplacements silencieux),
Leur tête, couverte d’écailles reptiliennes, ressemble à un très préférant contenir une proie dans un périmètre jusqu’à ce que
gros bourgeon de fleur qui s’ouvre en quatre pétales organiques des Grées viennent la rendre Inapte (par Éjaculat Neurotoxique
révélant un gros œil noir planté dans des muqueuses roses ou Saisie).
(une attaque portée à cet endroit rend la Grée Inapte pour 1d5
Rounds). Pour capter les vibrations (notamment celles émises
par les Ophidiens) ou utiliser ses capacités Vision Infrarouge et
Apparence
Hermafécondation, la Grée doit déployer les pétales de son crâne
comme une antenne. Les Grées sont sourdes et muettes, elles ne Les Ophidiens sont des hybrides humanoïdes/squamates
perçoivent que les vibrations des chocs ou des voix supérieurs d’environ 1,60 m. La physionomie de la moitié supérieure de leur
à 20 dB (coup d’épée contre une armure, corps qui chute sur le corps est humanoïde (ils disposent de deux bras) tandis que celle
sol, discussion plus haute qu’un chuchotement, etc.). Les Grées de la moitié inférieure est serpentine (ils n’ont pas de jambes,
peuvent se poser au sol, s’y tenir dressées et s’y déplacer grâce à ils se dressent et se déplacent en s’appuyant sur leur queue en
leur longue queue en S. S), tout comme leur tête. Leur corps est recouvert d’une peau
écailleuse qui leur confère une armure légère naturelle (ALe).

Les Ophidiens
Repaire
Description
& Territoires de chasse

Les Ophidiens sont les Serviteurs de base de ce Bestiaire. Ils Le Repaire des Gorgones est une pyramide de pierre (de
obéissent aux Grées et aux Gorgones. Ils ont engendrés par la type aztèque) perdue dans une jungle inextricable (celle qui
paricide capacité d’Hermafécondation des Grées. conviendra le mieux à votre cadre de campagne, mais notez que
si Méduse est terrassée, une autre Gorgone – sous l’influence
Ces “Hommes-Serpents” sont chargés de sécuriser le périmètre
de Seth – pourra choisir de changer de Repaire pour un autre,
autour du Repaire et d’entretenir celui-ci. L’agenda de l’esprit du
certes similaire, mais encore inconnu, surtout des Puritains).
temple qui influence les Gorgones est de leur faire infiltrer les
communautés frontalières pour propager le culte païen de Seth, Aspect extérieur : l’édifice est couvert d’un manteau de
le Dieu Serpent, avec un maximum de discrétion pour éviter végétation (composé de lichens, de broméliacées et d’orchidées)
d’attirer l’attention de Puritains. qui masque son apparence réelle (structure de pierre grise)
et qui change d’aspect selon les saisons (notamment quand

49
les orchidées sauvages fleurissent et poussent pour tenter Objet de Pouvoir
d’atteindre la lumière qui filtre parfois du manteau formé par
les cimes au-dessus). Les lichens peuvent aider à escalader
la pyramide (Bonus laissé à la discrétion du MJ), mais toute Gorgonéion
approche indiscrète (un PJ qui chuterait et se blesserait par
exemple) alerterait les Grées (les vibrations du choc et/ou du
Le Gorgonéion est un masque qui n’apparaîtra que lorsque
cri de douleur leur parviendraient). Aucun Ophidien ne fait
la Gorgone Méduse sera terrassée. Son corps, dissous en limon
de ronde sur le dessus de la pyramide : 2/3 surveillent la jungle
primordial, ne laissera que la peau squameuse de son visage
environnante, 1/3 sont postés à l’intérieur du temple pour servir
dépecé jusqu’au coup et le scalpe avec la douzaine de serpents
les Gorgones et recevoir les ordres d’infiltration des villages des
qui le coiffe, le tout semblant momifié.
Terres Frontalières les plus proches.
Lorsque ce masque est porté, il s’anime et fusionne avec son
Aspect intérieur : le sol de l’édifice est jonché (à intervalles
porteur qui dispose désormais des capacités spéciales Le Baiser
espacés et sans logique apparente) de petits tas d’ossements
Mortel de Méduse et Le Regard Envoûtant de Méduse.
et d’équipements en métal (voir la capacité spéciale Gorgar
de Méduse) ; des trésors de VT 1 ou 2, des armes (une arme à Les Gorgones Euryale et Sthéno veilleront à récupérer cet
poudre ?) ou des armures peuvent éventuellement être dénichés. Object de Pouvoir pour servir leurs propres objectifs (du moins
Des dalles et des bas-reliefs gravés de motifs géométriques le croient-elles), mais la réalité c’est que le masque transfère aussi
et serpentins peuvent interroger ou angoisser, tout comme l’influence corruptrice de Seth, l’esprit du Dieu Serpent.
l’absence notable de torches (on y voit à peine, car la pénombre Corruption de Seth : cette influence est similaire au Sort
domine). Le plafond, très haut et noyé dans le noir (des Suggestion de la Tradition Magique Contrôle Mental. Le
Ophidiens peuvent être postés à cet endroit grâce à leur Écailles Sort s’incante automatiquement et agit sur le porteur si celui-ci
rugueuses), est ponctuellement troué de puits de lumière (par échoue à un JdS-V dès qu’il enfile le Gorgonéion. À chaque fois
lesquels une Grée peut s’envoler ou un personnage descendre que l’influence opère (donc à chaque JdS-V échoué), le JdS-V
en rappel). De grandes colonnes couvertes d’idéogrammes (de suivant devient plus difficile et subit un Malus cumulable de -10.
glyphes ?) drainent la pluie tiède qui s’écoule du toit et arrosent Par exemple, après trois JdS-V échoués, le JdS-V se fera à -30. Ces
doucement (comme une douche à bas débit) un espace circulaire JdS-V échoués n’ont pas besoin d’être successifs pour être cumulés :
tout autour (les Gorgones aiment humidifier régulièrement leur le porteur peut très bien en échouer un, en réussir deux (avec un
peau squameuse ; on peut aussi y trouver des mues d’Ophidiens). Malus de -10) et échouer de nouveau, auquel cas le prochain
Les salles sont grandes et relativement vides, ce qui en fait des JdS-V se fera avec un Malus -20, et ainsi de suite à chaque échec.
caisses de résonnance où le moindre son se répercute, brouillant Le Maître de Jeu est libre de développer les suggestions
les tentatives d’orientation pour définir d’où ils sont émis (les induites par le Gorgonéion tant qu’elles poussent le porteur à
chuchotements aux « s » accentués des Gorgones peuvent être propager le culte d’un dieu païen (pas forcément Seth si celui-ci
une autre d’angoisse, tout comme l’impossibilité de situer où se ne cadre pas avec votre univers de campagne), action susceptible
trouve un ennemi par ses déplacements et par conséquent où il d’attirer l’attention et le châtiment d’un Puritain (PJ ou PNJ selon
va frapper). qui utilise le Gorgonéion).

Ophidien Grée Gorgone

Niveau 4 Commun 8 Élite 15 Antagoniste


Mvt 10M 10M/50V 20M
TA ALe (écailles) ALe (sauf intérieur tête) ALe (écailles)
DEF +15 +40 +50
JdS-R +30 (-20 contre le feu) +40 (-20 contre le feu) +70 (-20 contre le feu)
JdS-V +20 +35 +70
PV 50 70 150
1re Atq +50 Distance (arc) +70 Éjaculat Neurotoxique (Spé.) +120 Moyenne_Griffe (x2)
2e Atq +40 Mêlée (dague) +50 Grande_Saisie -
3e Atq - -
Le Baiser Mortel de Méduse, Le Re-
Polymorphie, Écailles rugueuses, Caméléon, Vision Infrarouge, Éjaculat
Spécial gard Envoûtant de Méduse, Parfum
Cascabelle neurotoxique, Hermafécondation
d’Ondinisme, Gorgar
TC NH NB EH
Roublardise +50 +60 +120
Aventure +30 +0 +0
Savoir +0 +0 +50

50


Un Ophidien

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Bestiaire des Mers
Nouveau Bestiaire

Note d’intention Démystification : le Roi Dagan est l’avatar d’une entité


antédiluvienne à qui une race aujourd’hui disparue (les Abyssaux)
vouait un culte païen. L’avènement des Nouveaux Dieux (ceux
Ce Bestiaire des Mers vous présente trois nouvelles créatures majoritairement priés aujourd’hui dans les Neuf Royaumes) et la
à placer soit de manière calculée dans vos scénarios, soit comme guerre de religion perdue contre eux conduisirent de nombreux
Péril Aléatoire sur une mer trop calme ou un littoral sauvage. Dieux Anciens (comme lui) à disparaître ou à se contenter de
Les Sirènes et les Crafangeux peuvent aussi être rencontrés à cultes insignifiants dans les contrées les plus reculées du monde
l’intérieur des terres, sur les fleuves et les lacs, mais le Roi Dagan connu. Devenues interdites par les nouveaux clergés, leurs
ne peut être croisé que dans les océans en raison du gigantisme émissaires pourchassés par des Puritains, ces vieilles croyances
du cétacé qui le véhicule et abrite son « Royaume des Abysses ». sacrilèges et révolues ne sont plus devenues que des légendes
narrées par les Bardes pour effrayer les crédules (le sensationnel,
ça rapporte plus !). Mais le Roi Dagan, insaisissable, espère bien
Hiérarchie se rappeler au bon souvenir des peuples modernes en semant la
terreur, avec la promesse d’épargner ceux qui le glorifieront au
sein de loges secrètes. Il faut distinguer le Roi Dagan lui-même,
Dagon/Le Roi Dagan, une menace que craint même les
qui fait la taille d’un Troll de Pierre, et la créature colossale qu’il
Corsaires les plus avertis. Il peut être traité comme une créature
contrôle et que les marins appellent Dagon. Le Roi Dagan a
indépendante « dévorant » les navires qui ont le malheur de
établi son royaume à l’intérieur du ventre de son titan squamate,
naviguer dans ses eaux, ou bien comme Maître des Ténèbres, en
véritable submersible vivant. Il se déplace ainsi dans les fonds
conjonction avec les deux autres créatures.
marins et ne remonte que pour frapper par surprise.
Les Sirènes peuvent être traitées comme une menace
La mystification est partiellement vraie : le Maître des Ténèbres
ponctuelle (sans référence au Roi Dagan) ou comme Serviteurs
fut bien coulé par le fond, mais sa créature a quitté la bataille pour
de type « Lieutenant » (qui servent les intérêts du Roi Dagan).
avaler sa dépouille noyée et l’emmener au loin afin qu’il puisse
Les Crafangeux, des créatures basiques (mais néanmoins récupérer (on peut respirer à l’intérieur de Dagon).
redoutables) qui peuvent être mises en scène comme un Serviteur
de type « Troupe », aux ordres d’une Sirène ou du Roi Dagan lui-
même, ou bien simplement s’intéresser aux personnages pour Capacités spéciales de Dagon
remplir leur garde-manger et nourrir leurs progénitures.
Le Roi Dagan n’a aucune capacité spéciale autre que celle
de diriger Dagon. Ce dernier est ici considéré comme un
Le Roi Dagan Objet de Pouvoir vivant.

Vague scélérate : le Roi Dagan, juché sur le crâne de Dagon,


ordonne à sa créature d’exécuter un plongeon suffisamment
Description puissant pour créer une vague scélérate concentrique capable
de renverser jusqu’à 1d5 navires sur une portée de 100 mètres.
Mystification : Dagon est un gigantesque et monstrueux titan Seul un Jet de Compétence Héroïque (-50) réussi avec la
squamate invoqué par le Roi Dagan, un Maître des Ténèbres Compétence Spéciale Navigation par le capitaine (idéalement
lors d’une bataille navale épique pour couler la flotte des Neuf un PJ Corsaire) peut éviter le naufrage. Dans le cas contraire,
Royaumes qui lui faisait face. Le despote ayant été envoyé par le navire est emporté par les flots… Cette capacité ne peut être
le fond avant la fin de l’affrontement par un sort de la Tradition exécutée qu’une fois par rencontre.
Magique Main Magique, la créature marine disparut dans les
abysses, faute d’ordres à exécuter. C’est presque un siècle de paix Gueule des abysses : Dagon remonte des fonds marins et
plus tard que des naufragés prétendirent l’avoir croisé après s’être ouvre sa gueule béante pour tenter d’engloutir un navire sans
perdus sur des mers inexplorées. Les Sages du royaume à qui trop l’endommager ; en imaginant qu’il soit recraché, le bateau
appartenait le navire qui les secourut en pleine mer mirent ces pourra flotter, mais ses mâts seront détruits et il faudra alors
propos sur le compte de l’épuisement. Pourtant, il ne fallut pas ramer ou dériver ou incanter un Sort (la Tradition Magique
longtemps pour que d’autres équipages attestent avoir aperçu Maître des Animaux pourra peut-être aider à convaincre des
l’effroyable Dagon, capable d’engloutir d’un trait un navire de dauphins – ou l’équivalent – de tracter le navire). Seul un Jet
guerre de près de 50 mètres. La rumeur enfla dans de nombreux de Compétence Trés Difficile (-30) réussi avec la Compétence
ports et, pour leur sécurité, les flottes marchandes furent tenues Spéciale Navigation par le capitaine (idéalement un PJ Corsaire)
de respecter scrupuleusement les routes commerciales établies. peut éviter l’engloutissement.

52


En cas de course-poursuite entre Dagon et le navire des PJ, Les Sirènes


compte tenu de sa taille et du fait qu’il évolue dans son
élément, le titan bénéficie d’un Bonus de +50 à son Jet d’Action en
Opposition – à utiliser idéalement avec la Compétence Spéciale Description
Navigation (Poursuites, p.145 du LdR).
Les Sirènes sont d’horribles femmes-poisson cannibales
évoluant en pleine mer (généralement en bancs dans le sillage
Apparence de Dagon) ou dans les lacs (elles peuvent aussi marcher sur la
terre ferme, sur les berges, le temps de piéger une proie pour
Le Roi Dagan : cet avatar (faute de disposer d’un culte la noyer et la dévorer ou la présenter au Roi Dagan si elle est
suffisamment étendu pour influencer les esprits depuis les digne d’un quelconque intérêt). Les légendes rapportent qu’il
sphères éthérées, cette entité doit se satisfaire d’occuper un s’agirait de jeunes vierges données en sacrifice à Dagon par les
avatar), hybride homme-poisson, est grand comme un Troll chamans (tous masculins…) d’un peuple aborigène occupant
de Pierre. Son impressionnant corps verdâtre est recouvert une île mystérieuse perdue dans les brumes et non répertoriée
d’une épaisse couche d’écailles. Son facies dérangeant est celui dans les cartes marines officielles (certains historiens affirment
d’un poisson qui aurait des expressions étrangement humaines, qu’elle aurait été engloutie par un tsunami provoqué par la
mais avec des yeux noirs ouverts vers les ténèbres abyssales, des colère de Dagon, une année où les vierges vinrent à manquer).
branchies, des antennes et de petites nageoires, dévoilant derrière Ces sacrifiées seraient soit revenues du monde des morts soit
un « sourire » sinistre plusieurs rangées de dents pointues et affreusement transformées par Dagon pour le servir (aucun
acérées. Ses mains, démesurées, sont palmées et griffues. Une serviteur de quelque Ascendance que ce soit ne pourrait évoluer
crête, dont les pics sont gorgés de venin, parcourt son dos depuis aussi bien dans les eaux).
l’arrière de son crâne jusqu’au bout d’une queue se terminant par
une puissante nageoire.
Dagon (le titan squamate) : l’apparence de ce titan se situe Capacités spéciales
quelque part entre le squamate et le cétacé, mais aux proportions
démesurées : il peut avaler des navires de 50 mètres sans sourciller Sérénade Lascive : cette capacité est similaire au Sort Chant
(certains marins affirment qu’il fait la taille de 8 ou 10 navires de Captivant de la Tradition Magique Chants Mystiques. La
guerre). Outre sa taille gigantesque, l’autre particularité de Dagon Sirène, flottant à la surface et métamorphosée en exquise jeune
est que l’atmosphère à l’intérieur de son ventre est respirable femme dénudée (celle qu’elle fut avant le sort dramatique qui lui
et que le « sol » spongieux de ses entrailles est suffisamment fut réservé) entonne un chant si beau et séduisant que les cibles
stable pour qu’un conglomérat d’épaves serve d’habitation à mâles doivent réussir un JdS-V Difficile (-20) pour s’empêcher
une horde d’Humains Malfaisants qui vouent un culte au Roi de plonger (même en armure lourde, le chant agit comme une
Dagan – se sont majoritairement des marins rescapés ou des phéromone qui oblitère la raison) pour les rejoindre afin de les
fugitifs poursuivis par des Puritains qui furent convertis pour secourir ou de les enlacer (le sentiment impulsé est ambivalent).
servir et glorifier le souverain maudit. On peut distinguer trois Une fois sa proie suffisamment proche pour être Engagée (en
zones dans le « Royaume des Abysses » à l’intérieur de Dagon : Mêlée), la sirène reprend son apparence ‘normale’ (c’est-à-dire
la zone de pillage – qui permet de capturer les survivants des monstrueuse) et attaque voracement avec sa gueule bardée de
bateaux engloutis par le monstre et d’accaparer les richesses, la crocs.
zone d’habitation – qui abrite les Humains Malfaisants (p. 318 • Si la proie résiste, la Sirène peut soit tenter de la tirer vers
du LdR) serviteurs du Roi Dagan, et la cour royale – esplanade le fond pour la noyer (Jet d’Action opposé de PUIssance,
campée par un trône où siège le Roi Dagan pour s’exprimer avec un Bonus de +30 pour la Sirène, car elle est dans son
auprès de ses sujets. Toutes les infrastructures sont faites de élément), soit la rendre Inapte avec sa capacité Piqûre
matériaux récupérés sur les épaves avalées. Bien évidemment, ce Paralysante.
monde intérieur est plongé dans une nuit éternelle et est éclairé Piqûre Paralysante : les avant-bras d’une Sirène (sous sa
par des torches. L’air est renouvelé lorsque Dagon remonte à la forme monstrueuse) sont hérissés de pics urticants qui libèrent
surface et ouvre sa gueule béante (c’est aussi le seul moment où une puissante toxine. Un PJ sans armure (même légère, les pics
des PJ enfermés dedans peuvent s’enfuir…). sont flexibles et plient facilement) subit un choc si violent qu’il
devient Inapte (ses membres sont paralysés et son cœur subit
Vous ne trouverez pas de caractéristiques pour Dagon. Sa une bradycardie). À partir du Round suivant (et sur autant
taille est tellement folle qu’il dépasse toutes les statistiques de Rounds que nécessaire), la victime intoxiquée peut tenter
et aucun PJ ne peut en venir à bout. Le seul moyen de le « vaincre“ un JdS-R pour retrouver ses facultés. Attention : si la Sirène
est de terrasser le Roi Dagan qui le contrôle. n’attaque pas le PJ Inapte, il coule tout seul et commence à se
noyer (Noyade et Suffocation, p. 146 du LdR).

En cas de course-poursuite à la nage entre une Sirène et un


PJ, la première bénéficie d’un Bonus de +20 à son Jet
d’Action en Opposition (elle est dans son élément) – à utiliser avec
la Compétence Athlétisme (Poursuites, p.145 du LdR).

53
Beauté Juvénile : la Sirène se pare d’une apparence de Les Craphangeux
jeune fille [insérer ici l’Ascendance qui convient à la cible]
particulièrement séduisante (considérez ce charme comme
l’équivalent d’une ALLure de +35). Cette capacité transforme le Description
corps entier, cela signifie que la moitié inférieure de la créature est
elle aussi Humaine (ou de l’Ascendance choisie pour tromper la Ces énormes crabes humanoïdes, alternent les fonctions
cible). Sous cette forme, la Sirène peut évoluer sur la terre ferme, d’ouvriers, de gardes et de soldats. Contrairement aux autres
mais jamais très loin des berges d’un lac ou d’un fleuve (elle ne créatures de ce Bestiaire des Mers, les Craphangeux ne se
peut pas s’éloigner plus de 50 mètres en raison d’une phobie qui rencontrent pas dans les fonds marins, mais sur les plages et
la fait suffoquer). Adopter cette apparence permet de tromper les berges sauvages, ainsi que dans le Royaume des Abysses, à
une cible, de lui faire baisser sa garde et de la séduire pour mieux l’intérieur de Dagon. Sur les plages et les berges, ils s’affairent
la frapper par Surprise. La Sirène tentera de faire approcher la généralement à dépouiller et démanteler des épaves (c’est aussi
cible près du bord de l’eau afin de pouvoir l’y pousser et être dans leur principale activité dans la zone de pillage du Royaume des
son élément. Abysses), à creuser le lit d’un fleuve pour immerger un village ou
• Attention : une Sirène qui, sous cette apparence, agit sur la des cultures (en représailles contre des villageois récalcitrants),
terre ferme subit un Malus de -20 à toutes ses Actions ; ce à tendre une embuscade pour capturer une personnalité qui
Malus passe à -40 si elle est éloignée de plus de 50 mètres intéresse le Roi Dagan. On peut aussi les retrouver aux abords
des berges (en termes d’interprétation, plus elle s’éloigne des jetées des ports à saboter les coques des navires d’une flotte.
des berges, plus elle semble épuisée ou maladive, avec Ils peuvent assister les frêles Sirènes dans des guets-apens au cas
le besoin pressant de se ‘rafraîchir’, prétexte pour se faire où la méthode subtile échouerait. Les Bardes ont aussi rapporté
porter par un PJ pour mieux le frapper ou le pousser à des razzias opérées par des hordes de Craphangeux lorsque le
l’eau où elle reprendra sa forme monstrueuse. Roi Dagan voulait donner un avertissement en rasant un village
ou même un fort construit sur le littoral. Véritables tanks vivants,
ils avancent doucement, mais méthodiquement, bombardant les
Apparence structures d’acide gastrique, sectionnant les membres avec leurs
pinces géantes.
Les Sirènes sont des créatures hybrides avec la moitié
supérieure d’une Humaine et la moitié inférieure d’un poisson (la
séparation se fait juste en dessous du nombril). Leur tête combine Capacités spéciales
les caractéristiques physiques des deux espèces pour un résultat
cauchemardesque d’écailles, d’yeux globuleux, d’appendices Jet d’Acide : le Craphangeux projette un jet d’acide gastrique
crâniens, de nageoires et, le plus remarquable ou effroyable : une jusqu’à une portée de 30 m. Cette substance a pour effet de
gueule démesurée garnie de crocs pointus et acérés capable de se ronger et percer instantanément les murailles, les coques de
disloquer aux articulations pour avaler des lambeaux entiers de bateaux amarrés et les armures (l’armure touchée perd un niveau
chair et de viscères. Les Sirènes nagent en bancs invisibles sous de protection à chaque tir au but – de lourde à moyenne, de
l’eau (à peine un marin sur le pont d’un navire peut-il apercevoir moyenne à légère et de légère à détruite). Cet acide n’a quasiment
des ombres fugaces) et remontent à la surface uniquement pour aucun effet sur les organismes, il ne blessera donc pas un PJ ‘nu’.
chasser (de nouveaux disciples du Roi Dagan ?) ou mettre en Chaque Craphangeux peut tirer une fois par Round jusqu’à ce
œuvre une embuscade. Leur corpulence est particulièrement qu’il ait réussi à détériorer une armure ; ceci fait, on considère
frêle, c’est pourquoi elles optent plutôt pour la ruse (attaque par qu’il n’a plus d’acide dans sa poche gastrique.
Surprise et en groupe) et leur avantage naturel une fois dans Enfouissement : le Craphangeux se dissimule en s’enfonçant
l’eau. Un autre aspect qui peut être intéressant à développer dans le sable ou la fange, se fondant à la perfection dans son
dans l’interprétation de ces créatures est l’empathie que peuvent environnement. Lors du Round où il passe à l’attaque, il prend
éprouver des PJ pour de jeunes vierges qui ont connu un sort obligatoirement par Surprise chaque PJ qui ne réussit pas un Jet
dramatique et qui sont sous l’emprise d’un Maître des Ténèbres. d’Action sous la Compétence Perception avec une Difficluté Très
Les choses ne sont pas si manichéennes, car les PJ font face à des Difficile (-30).
âmes damnées, des victimes d’une tradition patriarcale abjecte
pour des ressortissants des civilisations des Neuf Royaumes.
Cette forme de pitié peut influencer l’attitude et la perception des Apparence
PJ envers les Sirènes. Vient s’ajouter en plus de cela une forme
de culpabilité séduction coupable (pour les PJ issus de Cultures Le Craphageux est un crabe géant (2,5 m de large pour 1,7 m
sophistiquées) envers de très jeunes femmes ‘innocentes’ (cas de de haut – quand il ‘sprint’), doté une intelligence plus évoluée
conscience à travailler finement dans une approche plus adulte (suffisante pour obéir à des ordres simples). Son corps est
du jeu). recouvert d’une très épaisse et très lourde carapace qui ralentit
ses mouvements, mais il peut se tenir debout pour ‘sprinter’
(pas plus d’un Round) ce qui a le désavantage de dévoiler son
point faible : ses pattes (armure légère), autrement impossibles à
toucher, car recroquevillées sous son corps carapacé.

54


Une Sirène (sous son apparence monstrueuse).

Craphangeux Sirène Le Roi Dagan

Niveau 4 Commun 8 Élite 15 Antagoniste


Mvt 8M (couché)/14M (debout/sprint) 10M/40N 10M/50N
TA ALo (corps), ALe (pattes) PA AM (écailles)
DEF +100 +0 +80
JdS-R +50 (-20 contre le feu) +0 +90
JdS-V +0 +40 +70
PV 160 50 150
1re Atq +70 Grande_Pince (taille) +60 Moyenne_Morsure +90 Moyenne_Griffe (x2)
2e Atq +20 Distance (jet d’acide) +60 Moyenne_Griffe (x2) -
3e Atq - -
Sérénade Lascive, Piqûre Paralysante,
Spécial Jet d’Acide, Enfouissement Contrôler Dagon
Beauté Juvénile
TC HB NH EH
Roublardise +0 +50 +50
Aventure +0 +20 +20
Savoir +0 +0 +70

55
Armes à poudre
Nouvel Équipement

Les armes à poudre noire (ou armes à feu) sont une nouvelle 1re utilisation d’une arme à poudre dans un combat
catégorie d’armes à distance pour Against The Darkmaster. • Adversaire Commun : +45
Leur puissance considérable est contrebalancée par des
• Adversaire d’Élite : +30
contraintes d’utilisation et une certaine rareté. En effet, pour
éviter qu’elles ne deviennent la nouvelle norme en matière • Antagoniste : +15
d’armes de tir et qu’elles ne déséquilibrent le jeu, les armes à Les adversaires PNJ peuvent tenter un JdS-V difficile (-30)
poudre sont considérées comme des Trésors et il n’y a qu’en en pour garder le contrôle et faire face aux PJ. S’il s’agit d’un groupe
découvrant un que l’on peut en obtenir une, ainsi que la poudre d’adversaires Communs dirigé par un adversaire d’Élite ou un
qui va bien pour la faire fonctionner. Le MJ a ainsi un meilleur Antagoniste, seul ce leader devrait faire ce JdS-V (les subalternes
contrôle sur leur disponibilité et leur fréquence d’utilisation. suivent son attitude).
2e utilisation d’une arme à poudre dans un combat
• Adversaire Commun : +30
Avantages • Adversaire d’Élite : +15
• Antagoniste : +5
Vélocité Un nouveau JdS-V pour résister à la peur de cette seconde
utilisation est possible, mais il devrait être pénalisé d’un -10 (au
Leurs projectiles ont une vélocité (subsonique) bien plus moins) si la première utilisation de l’arme à poudre a eu (en plus
accrue que ceux des arcs et des arbalètes, atout qui leur permet de la détonation) un effet très concret sur l’intégrité physique
de transpercer comme du beurre les armures médiévales les plus d’un des adversaires (il a été blessé ou tué). En effet, malgré
performantes, le cuir des Dragons et même les parois fines faites leur bonne volonté, ceux encore debout ressentent une légère
de matériaux relativement tendres tels que le bois ou la pierre appréhension à se tenir bien droit devant ce « bâton de feu » qui
friable (calcaire). C’est pourquoi, dans un univers médiéval a méchamment aéré le crâne du collègue…
comme celui de Against The Darkmaster, les armes à poudre
sont particulièrement redoutables. À la 3e utilisation, on estime généralement que les adversaires
ont compris que ce n’est pas du bruit assourdissant des armes
à poudre dont il faut se méfier, mais de leur projectile, en
Ignition conséquence plus aucun Jet de Réaction n’est nécessaire pour les
PNJ (sauf si le MJ voit les choses autrement).
La vitesse de frottement des projectiles (balle d’acier ou
grenaille de plomb) peut provoquer des étincelles capables
de mettre le feu à des matières inflammables (barils d’huile à Désavantages
lanternes, barils de poudre, etc.). Même si ce phénomène s’avère
assez rare, mieux en tenir compte lorsque l’on tire sur ce type
d’élément de décor, et encore plus si l’on s’abrite derrière… Cadence de tir
Si une Zone de Combat (p. 186 du LdR) comprends des
éléments inflammables ou explosifs, les Risques de Maladresse Les armes à feu demandent un temps de préparation assez
des armes à poudre sont triplés. Si une Maladresse long entre chaque tir : il faut verser de la poudre dans la gueule
survient, l’élément de décor prend feu ou explose, blessant de l’arme (poudre rare qui ne doit pas être gaspillée), enfoncer
automatiquement les PJ/PNJ dans un rayon de 1d5 mètres. une bourre/canepin – petit bouchon végétal graissé avec du suif
permettant d’éviter les déperditions de gaz (pour une meilleure
propulsion de la balle ou de la grenaille) et à lubrifier l’intérieur
Peur du canon –, placer la balle (ou la grenaille), tasser le tout avec un
écouvillon, ajuster l’arme et, enfin, tirer.
La détonation d’une arme à feu a un effet psychologique
Pour ces raisons, il faut 1 Round complet pour apprêter une
certain auprès des PNJ adverses qui n’ont pas connaissance de
arme à poudre avec un écouvillon réglementaire. Il est donc
leur existence ou qui ne sont pas habitués à leur utilisation contre
possible de les utiliser 1 Round sur 2 lors de la « Phase de
eux (persuadés que le ciel va leur tomber sur la tête).
Tir B ». Sans écouvillon, il faut 2 Rounds complets pour
Il faut utiliser la colonne « Combat » de la Table [3,2] des Jets recharger l’arme qui ne peut alors faire feu qu’un Round sur
de Réaction (p. 222 du LdR) avec les modificateurs suivants : trois.

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Bruit avez été kidnappé par des Corsaires qui vous ont élevé et appris
à tirer et entretenir une arme à poudre), Grand Voyageur (on
Contrairement aux arcs et arbalètes, les armes à poudre vous a troqué cette arme contre des vivres, des bijoux ou un
sont très bruyantes, ce qui peut poser un sérieux problème service), Sombre Passé (l’arme serait une relique volée au Maître
si les PJs veulent rester discrets lorsqu’ils infiltrent un château, des Ténèbres), etc.
explorent un donjon souterrain ou veulent éviter d’indiquer leur Dans le même ordre d’idées, le savoir-faire nécessaire
positionnement à des poursuivants ou animaux sauvages dans pour entretenir l’arme et fabriquer des munitions devrait se
une jungle. traduire par une Compétence Spéciale de type Artisanat ou
Spécialisation en Arme (p. 81, 82 et 84 du LdR), idéalement
L’impact psychologique de la détonation sur des PNJ adverses justifée par une Option d’Historique.
qui font face aux PJ manipulant (au moins) une arme à poudre L’Artisanat ou la Spécialisation en Arme doit être nommé
étant traitée dans le paragraphe « Peur » ci-dessus, seul le Armes à Poudre.
problème d’indiscrétion de ces armes est détaillé ici.
Enfin, il est bon de noter que ces armes puissantes et rares (et
On considère que plus la Portée de Base d’une arme à poudre potentiels symboles de virilité) peuvent être considérées comme
est grande, plus cette arme utilise une quantité importante de véritables Trésors (VT2 ou VT3) par des PNJ curieux ou
de poudre noire et plus la détonation est forte. On considère envieux. Elles peuvent donc être troquées, vendues ou volées…
également que la propagation du son est réduite en fonction des
obstacles qu’il doit franchir pour parvenir à être audible à une
distance donnée. Fiabilité
Pour ces raisons, on utilise la Portée de Base de l’arme que l’on Les armes à poudre sont peu fiables. Elles s’enrayent, sont
multiplie par un modificateur lié au type de Terrain entourant fragiles aux variations de température (le canon, fait d’acier et de
le tir pour obtenir la Portée Audible (audible pour une oreille bois, tend à adopter un profil concave ou convexe qui modifie
humaine non attentive). sérieusement la trajectoire du projectile ou accentue le risque
que ce dernier se coince à l’intérieur, éclatant la pièce et rendant
• Terrain Normal : Portée de Base x 2 l’arme inopérante) et à l’humidité (les pièces se grippent et la
• Terrain Accidenté : Portée de Base x 1 poudre perd de son pouvoir d’ignition – le tir fait « pschitt »).
• Terrain Difficile : Portée de Base x 0,5 En jeu, cet aspect se traduit par des Maladresses sur la colonne
Armes de Tir de la Table [2,41] des Maladresses en Mêlée et à
Les principales conséquences de la Portée Audible d’un tir à
Distance (p. 193 du LdR). Toutefois, quand cette table l’indique,
l’arme à poudre sont l’augmentation des Périls Aléatoires (p. 144
traduisez l’entrée « Casser la corde de l’arme » par « Enrayer
du LdR), à la discrétion du MJ, et un Bonus (de +20 à +30) aux
l’arme », conséquence qui implique un Jet de Compétence
Jets d’Action en Opposition d’adversaires poursuivant les PJ dans
Spéciale « Armes à Poudre » pour être résolue. Attention : il
le cadre d’une Poursuite (p. 145 du LdR).
s’agit – là d’une manipulation qui demande de la précision et du
soin, il y a donc peu de chances que votre personnage dispose du
Rareté temps et du calme nécessaires, sans parler des outils, pour réaliser
une telle réparation en combat (à moins de dépenser un point de
Pulsion ?).
Dans un contexte médiéval fantastique, les armes à poudre
sont issues d’une technologie avancée ou exotique très peu
répandue. Les armes sont déjà considérées comme de précieux Traces
artefacts, mais c’est surtout leur entretien et la production de
leurs munitions (sans parler de la poudre noire en elle-même) qui
La manipulation et les résidus de combustion de la poudre
posent problème, car faute d’avoir un minimum de compétence
noire laissent des traces et des odeurs bien reconnaissables,
dans ce savoir-faire (qui n’est pas courant ni même forcément
même après plusieurs jours (sauf peut-être si le tireur tombe
autorisé), l’utilisation de ces armes devient particulièrement
ensuite à l’eau ou voyage un certain temps sous une pluie
limitée « aux grandes occasions » (à savoir pour terrasser les
battante). Aucune règle n’est proposée pour simuler ce point
monstres les plus puissants).
particulier, mais cette information devrait avoir son importance
Il ne serait pas illogique que seuls les Caravaniers, les si les personnages recherchent un tireur masqué ou embusqué
Corsaires et les Puritains aient la chance d’avoir des armes pour le meurtre d’un PNJ d’importance (ou pour avoir attenté
à poudre, ces Vocations ayant l’opportunité plus que d’autres à leur vie) : les traces et l’odeur sur ses vêtements pourraient
d’explorer des contrées éloignées, inconnues ou interdites. Le le confondre. Si vraiment une répercussion sur les règles est
MJ devrait pouvoir offrir cette opportunité dans les Dotations nécessaire, un simple Bonus (laissé à la discrétion du MJ) à un Jet
d’équipement de départ, qu’importe la Culture du PJ puisqu’il de Compétence Perception (Roublardise) devrait suffire.
aurait acquis cette arme lors d’une « expérience professionnelle »,
Par exemple, le MJ pourrait appliquer un Bonus de +10 pour
ou bien en personnalisant une Option d’Historique : Antique
retrouver un assassin sur un toit n’ayant tiré qu’une seule balle
Héritage (l’arme avait été rapportée de contrées inconnues par
(faute d’avoir eu le temps de recharger sans se faire surprendre) et
votre oncle explorateur), Éducation Non-Conformiste (vous
un de +20 s’il a fait feu à plusieurs reprises.

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Description Pistolet
des Armes à Poudre Type de munition : balle.
Peu encombrant (1,5 kg).
Arquebuse Taille : 0,3 m.
Accessoire : baïonnette (le pistolet est alors traité comme une
Type de munition : grenaille. dague de courte longueur)
Très encombrante (5-9 kgs)
Taille : 1,20 m.
Accessoires : fourquin, écouvillon. Description des Accessoires
Pouvoir perforant : mauvais, mais compte tenu de la
dispersion de la grenaille, c’est la zone anatomique la moins
protégée de la cible qui est prise en compte pour définir le type
Fourquin
d’armure.
Sorte de canne en métal dont une des extrémités est en U. Planté
dans le sol, on cale le canon de l’arquebuse ou du mousquet dans
Mousquet * le U du fourquin pour stabiliser le tir (le balancement du canon
est contrôlé) et limiter les maladresses.
Type de munition : balle.
Encombrant (5 kg).
Écouvillon
Taille : entre 1,20 m et 0,9 m (0,9 m pour les plus modernes).
Accessoires : fourquin et baïonnette (le mousquet est alors Longue tige en bois ou en métal dotée d’un bout molletonné
traité comme une lance courte) pour tasser la poudre et le canepin.
Pouvoir perforant : très efficace, le type d’armure baisse de
2 niveaux.
• Les armures légères (ALe) et moyennes (AM) sont Baïonnette
ignorées, la cible est considérée comme n’ayant pas
d’armure (PA). Lame dont la poignée est remplacée par une douille qui vient
• Les armures lourdes (AM) deviennent des armures s’enchâsser ou se clipser sur le canon d’une arme à feu pour la
légères (Ale). transformer en arme de Mêlée.

* De l’italien mosca (petite mouche, en référence à la balle qui


vrombit, mais que l’on ne voit pas). Les fantassins armés d’un
mousquet étaient nommés « mousquetaires ».

Table des Armes à Distance à poudre

Risque de Table Résultat Critique Critique Portée


Arme Mains Compétence Qualités **
Maladresse * * d’Attaque Max. Principal Alternatif de Base

Armes
Chargée
Arquebuse 2M à Distance/Spé. 10/20 À Distance 150 Perforation - 50
(2/3)
Armes à Poudre
Armes
Chargée
Mousquet 2M à Distance/Spé. 5/10 À Distance 175 Perforation - 80
(2/3)
Armes à Poudre
Armes
Chargée
Pistolet 1M à Distance/Spé. 8 À Distance 135 Perforation - 20
(2/1)
Armes à Poudre

* la 1re valeur est donnée avec l’utilisation d’un fourquin (quand il est compatible avec l’arme) et la seconde, sans.
** la 1re valeur est donnée avec l’utilisation d’un écouvillon (quand il est compatible avec l’arme) et la seconde, sans
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L’Aventure continue…
Ce supplément de création française pour Against The Darkmaster et
tout jeu de rôle exploitant le « D100 ouvert » vous propose :

• Une aventure inédite pour personnages de niveau 4 à 6.


• De nouvelles Ascendances.
• De nouvelles Vocations.
• Une nouvelle Culture.
• De nouvelles Créatures.
• Des règles pour gérer les Armes à Poudre.

Scénario : Pierre Becker


Aides de jeu : Laurent Rambour

17,90€
Uniquement disponible
par souscription chez
l’éditeur.

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