Les Brumes Du Val de Sombrebois
Les Brumes Du Val de Sombrebois
du Val de Sombrebois
Les Brumes
du Val de Sombrebois
Crédits
•
AUTEURS
Pierre Becker (scénario) & Laurent Rambour (aides de jeu)
ÉDITION
Laurent Rambour
RELECTURE, CORRECTION et RÉVISION
Jérôme Isnard (scénario) & Laurent Rambour (scénario et aides de jeu)
MISE EN PAGE
Laurent Rambour
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Sudio T
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
José Cano & Петр Костюк
1
Table des Matières
2
Introduction
D
ans Les Brumes du Val de Sombrebois, les personnages Du point de vue de la population, stable, Netheriens et
doivent tenter de résoudre un mystère d’origine a Netheriennes semblent heureux de vivre. Ils n’ont pas connu de
priori climatique. Ils découvrent à cette occasion que famine depuis les dernières guerres (il y a une trentaine d’années)
le Maître des Ténèbres, sans être à la source de ce mal étrange, a et le travail ne manque pas dans les mines, les forêts, les champs,
tout à gagner de leur éventuel échec. ou à chaque étape de transformation des matières premières.
Parviendront-ils à déjouer les manigances de l’un de Ses Nether est dirigé par un souverain sage, mais vieillissant, le
lieutenants, à restaurer le calme dans une vallée prospère et, roi Lothalid, qui tente de cacher une maladie le rongeant à petit
peut-être, à sauver la vie des enfants du maître des lieux ? feu. Ayant assuré sa position face à ses rivaux (les royaumes
voisins de Myrack à l’est, et de Verilin à l’ouest), il a apporté une
paix durable après plusieurs décennies de guerres frontalières.
Adapter la Campagne C’est aujourd’hui un vieil homme que les années de campagnes
militaires ont marqué, mais qui sait s’entourer de conseillers
à votre Table efficaces. Ce sont eux qui l’ont, notamment, encouragé à renouer
des liens avec les peuples non-humains résidant en Nether,
Vous pouvez faire jouer Les Brumes du Val de Sombrebois certains revendiquant cette terre qui leur aurait été dérobée par
en utilisant les personnages prêts-à-jouer du Livre des Règles les Humains. Actuellement, si l’entente n’est pas toujours cordiale
(LdR) d’Against the Darkmaster, ou y apporter quelques avec les Elfes et les Nains, la notion d’intérêt commun préside
modifications pour adapter cette aventure à vos personnages- lors des négociations.
joueurs, à vos préférences ou à votre cadre général. Lothalid appréciant peu le faste et les courtisans, sa cour
Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 à 6 personnages s’est développée à son image : sobre, plus martiale que férue
de niveau 4 à 6. Elle peut faire suite à la campagne Ombres d’apparats et de manigances. Ses ducs, comtes et seigneurs ont
sur les Bois du Nord du Livre des Règles, complétée par les compris que leur roi était un souverain sévère, capable parfois
scénarios présents dans le recueil Aventures Classiques 1, ou être de grandes colères, mais juste et équitable. Cela n’a pas empêché
jouée indépendamment. les complots, certains inspirés par le Maître des Ténèbres, mais,
dans l’ensemble, ce royaume prospère connaît une période de
Nous avons placé le Val de Sombrebois à la frontière nord
stabilité qu’envient nombre de ses voisins.
d’un territoire nommé les Neuf Royaumes, à plusieurs jours de
marche à l’est de Willow Lake, sans plus de détails afin que vous C’est cet essor exceptionnel qui en fait une cible de choix
puissiez le déplacer où bon vous semble. pour le Maître des Ténèbres, toujours à l’affût derrière ses
éminences. Ainsi, quelques guildes de voleurs se mêlent à celles
Enfin, n’oubliez pas que, quoi qu’il arrive, c’est votre aventure.
des marchands et certains notables œuvrent dans l’ombre pour
Les Brumes du Val de Sombrebois propose de nombreuses
toujours plus d’argent ou de pouvoir. Les bas-fonds de la capitale,
pistes et événements, n’hésitez pas à laisser de côté ou à modifier
Netherlid, sont aussi dangereux que les coupe-gorges des Terres
ce qui ne vous plaît pas, à improviser quelques détails et à étoffer
Sauvages, au nord de la mer d’Eisen ou loin à l’est, par-delà les
les parties qui semblent le plus intéresser vos joueurs.
montagnes d’Uud.
La seule école de magie du royaume se situe à Netherlid,
le roi Lothalid éprouvant une confiance toute relative dans
Le Royaume de Nether les arts magiques. Le souverain juge les mages utiles, mais
potentiellement dangereux, aussi préfère-t-il les garder près
Doté d’un climat tempéré, le Royaume de Nether est composé de lui, comme le suggère l’adage que lui répétait sans cesse son
de vastes plaines agricoles et de vallons boisés qui s’étirent entre précepteur : « Garde tes amis proches, mais tes ennemis plus
les montagnes d’Uud, marquant sa frontière avec le Royaume encore ».
de Myrack, et les monts Breux au-delà desquels s’étend celui L’Ordre de Sahoran, du nom de la Première Mage de Nether,
de Verilin. Ses terres sont divisées en cinq duchés, eux-mêmes est ainsi le seul groupement de mages reconnu et accepté. Cela
scindés en comtés. Les comtés abritent parfois moins de dix ne signifie pas que la magie et la sorcellerie sont interdites, mais
seigneuries, comme celui d’Emin, et jusqu’à deux douzaines, les complots du Maître des Ténèbres ont laissé en Nether de
comme celui de Lauréus. profondes blessures et une vraie défiance envers les personnes
Parmi les Neuf Royaumes, Nether fait figure d’exemple : capables de ce genre de prouesses. Pourtant, nombreux sont les
son économie se porte à merveille grâce à la production de Netheriens qui n’hésitent pas à solliciter un druide, un sorcier
nombreuses matières premières minières, fer et cuivre en tête, ou un magicien pour les aider lorsque le besoin s’en fait sentir.
mais aussi de ressources plus rares comme l’or ou les pierres L’école ne compte en permanence qu’une poignée de mages
précieuses. Ses forêts regorgent d’excavations et sont gérées de entre ses murs, chargés de l’éducation des jeunes talents repérés
main de maître par les sylviculteurs royaux, fournissant bois et au cours de leurs missions par ceux qui parcourent le royaume.
gibier en quantité et en qualité.
3
Les magiciens de Sahoran doivent tous prêter serment si agréable à regarder, c’est grâce à tout l’argent qu’ils ont gagné
d’allégeance au Royaume de Nether, jurant de le défendre et et dépensé pour embellir leurs demeures. Ainsi, le promeneur
d’œuvrer à sa prospérité. C’est la raison pour laquelle, épargnés attentif appréciera d’arpenter les rues pentues, toutes pavées,
par la guerre depuis des années, la plupart des mages se sont pour admirer les hautes maisons de pierres aux colombages
spécialisés dans le contrôle du climat ou du bétail, dans le but travaillés, accolées les unes aux autres. Par endroits, une rigole
d’assurer récoltes et naissances dans les meilleures conditions de bois ou de pierre taillée détourne une partie du torrent qui
possibles. Quelques-uns, les Faranistes, se sont toutefois donné vient tomber en cascade au pied d’une maison de maître-artisan,
pour mission de traquer ceux qui se laisseraient tenter par les activant une roue à aubes qui transmet sa force aux martinets
promesses malsaines du Maître des Ténèbres et de ses sbires. d’un forgeron, aux meules d’un affûteur, aux lames d’un scieur…
Du point de vue militaire, Nether est loin de compter autant L’eau ressort plus loin, retourne au torrent et reprend son voyage
de troupes que son rival Merack, mais ses soldats sont mieux vers l’aval tandis que résonne le bruit des outils.
équipés, entraînés et disciplinés, ce qui leur assure une certaine On accède à Castelours par un pont de pierre qui enjambe le
aura de puissance et réfrène les velléités adverses. Ils arborent Pradent. Suffisamment large pour que deux chariots s’y croisent,
avec fierté l’étoile couronnée netherienne sur fond d’azur, le il dispose de guérites pour abriter les gardes du seigneur local, le
symbole du royaume, et sont prêts à de nombreux sacrifices en Thane Jeodur Carvanon de Castelours. Un mur de fortification
cas d’affrontement. protège la partie la plus ancienne (et la plus haute) de la ville,
D’un point de vue religieux, à l’image de son roi, le peuple percé de plusieurs portes permettant les allées et venues.
netherien pratique le monothéisme. Les temples dédiés à En surplomb de Castelours, sur un piton rocheux qui s’en
Pranuthos, le dieu unique, parsèment le royaume. Cette religion détache légèrement, se trouve la forteresse. Ses murs épais, son
plutôt tolérante n’est pas dotée d’un bras armé. Les cultes plus pont-levis et ses casernes la désignent comme un bâtiment
anciens, le plus souvent animistes, restent pratiqués par tout un militaire d’importance. Il fut un temps où son rôle premier était
chacun, surtout dans les campagnes, sans que cela provoque de garder la passe qui mène de l’autre côté de la montagne, dans
de réaction offensée. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir un autel la vallée au-delà du col. Lieu propice aux invasions menées par
dédié à une divinité ancienne dans la demeure d’un homme qui le royaume voisin de Verilin, Castelours montait fièrement la
célèbre avec ferveur, de manière hebdomadaire, les bienfaits de garde, capable d’accueillir une garnison de plusieurs centaines
Pranuthos. d’hommes.
C’est là que résident le Thane Jeodur Carvanon, sa famille et
l’essentiel de l’élite guerrière et mystique de la ville.
Le Val de Sombrebois Toutes sortes de commerces sont accessibles à Castelours.
On y trouve quelques produits exotiques venant de Pesk ou
d’autres lieux éloignés de la région, essentiellement des produits
Le Val dans lequel prend place cette aventure est situé à l’est
manufacturés. Les rayonnages des apothicaires sont relativement
du royaume de Nether, au creux des monts Breux, à près de
fournis : la montagne n’est pas avare pour qui sait sélectionner
trois semaines de marche de la capitale. Il fait partie du duché de
les bons végétaux ou les champignons les plus efficaces. Les
Drenn, aux ordres du Duc Theol de Thal. S’étendant sur plusieurs
boutiques les plus couramment visitées par les voyageurs de
lieues et bien qu’à l’écart des principaux axes commerciaux, il est
passage sont en revanche les coutelleries.
une halte prisée par certains marchands — du moins sa principale
ville-forteresse, Castelours. De mauvaises langues prétendent que le savoir coutelier de
Castelours est à l’origine un savoir Nain que les Humains ont
Castelours mériterait à elle seule une chanson des célèbres
pillé à l’époque du déclin de la mine qu’abritaient les montagnes,
bardes Semi-Hommes Tchak’Aponk. Si ce sont ses forêts noires
il y a fort longtemps. Personne ne sait aujourd’hui qui dit vrai, et
de résineux qui ont donné son nom au Val, la cité-forteresse
les Nains ont de toute façon quitté la région quand la mine s’est
tient le sien du héros Luscus Droal, un forgeron de la vallée ayant
tarie. Bien des légendes courent sur leurs ruines, certaines parlant
combattu et vaincu un ours dont la taille était (selon la légende)
d’esprits fantomatiques et de créatures monstrueuses. Sans doute
d’au moins trois hommes adultes. Les contes relatent que Luscus
ont-elles un fond de vérité : rares sont ceux qui s’y aventurent et,
devint ainsi le protecteur puis le chef du village, qui prospéra
le plus souvent, ce sont des aventuriers de passage que l’on ne
sous sa direction avisée. Il se fit un trône du crâne de l’ours géant
revoit jamais.
qu’il avait vaincu, et sa peau lui tint chaud durant les nombreux
hivers qu’il passa dans ses chères montagnes. Son petit château La région reste relativement sauvage en dehors de la route
fut appelé Castelours en mémoire de ce combat et de la forme principale qui traverse la vallée. Si les forêts de résineux sont très
de son trône, et la ville alentour hérita de ce nom au fur et à giboyeuses, les bêtes sauvages sont elles aussi assez nombreuses.
mesure des agrandissements du château et de sa transformation Quelques zones déboisées permettent aux paysans d’élever des
en forteresse. vaches et des moutons, pour lesquels ils se font aider de chiens
en cas d’attaques d’ours.
Castelours est arrosée par un torrent né plus haut dans les
montagnes, le Pradent. Ce dernier, exploité par l’ingéniosité des
artisans du Val, a contribué à faire la réputation de la ville.
Les maîtres-couteliers de la vallée sont réputés aux quatre
coins du royaume pour la qualité de leurs lames et ont fortement
contribué à l’expansion de la cité, à sa richesse actuelle. Si elle est
4
5
Liste des Personnages
L
Vis-à-vis de ses enfants, Jeodur est relativement distant. Il
e Thane Jeodur Carvanon maintient une façade de père autoritaire, mais juste devant
de Castelours, et son épouse témoins tandis que, en privé, il se contente d’ignorer sa
progéniture. Il trouve ses jumeaux trop laids et idiots, et se sent
vexé qu’Helonne ne lui ait pas donné des enfants « plus dignes
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
de lui ». Il paraît évident qu’il n’hésiterait pas à les mettre à mort.
Il est cependant aussi une victime durant cette aventure, et
10 Ant. 15M ALé +35 +50 +60 85 il se peut que les personnages aient à choisir entre sauver cette
Attaques TC Roub. Avent. Savoir pourriture, ou le laisser mourir et s’arranger avec leur conscience.
+90 Mêlée
NH +70 +40 +80
+80 Distance
J
Guerrier Humain des Cités.
elson et Jarlon Carvanon
Porte une armure de cuir en journée (pas de pénalité impactant les
Actions de Mouvement et le BC). Est équipé d’une épée longue +10 et d’une
dague d’Orthar Idrill (peut attaquer avec les deux sans pénalité), ainsi que
d’une arbalète légère.
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
Si un homme de Castelours a tout pour plaire, c’est bien le 1 Com. 10M ALé +10 +5 +5 12
Thane Jeodur. Issu d’une famille relativement aisée, fils unique Attaques TC Roub. Avent. Savoir
que la nature a doté d’un visage séduisant, il est décidé et avenant.
Gestionnaire plutôt compétent, tout semble réussir à ce père +20 Mêlée NH +50 +20 +20
de deux jumeaux, Jelson et Jarlon, qu’il a eus avec sa ravissante
épouse Helonne. C’est du moins ce que tout le monde pense, ou Enfants Humains des Cités.
presque.
En prêtant attention aux petits détails, le bon Thane Jeodur
est loin d’être le personnage affable qu’il veut paraître. Sous ses Ce sont les fils jumeaux du Thane Jeodur Carvanon, d’agréables
atours et ses airs agréables, c’est un homme au caractère violent, enfants d’une dizaine d’années. Ils ont hérité, quoi qu’il en dise, de
mesquin et particulièrement jaloux. La Nature ou les dieux lui la beauté et du charme naturel de leur père, mais, heureusement,
ont déjà donné beaucoup, mais il estime que ce n’est pas encore pas de sa cruauté ni de sa fourberie. Ils ont plutôt le caractère de
assez. Son intelligence supérieure lui permet de donner le change, leur mère, à savoir courageux et appliqués. Leur ressemblance est
mais plusieurs serviteurs du château se doutent de quelque chose telle que la plupart des serviteurs les confondent continuellement.
alors que ses victimes se taisent, terrifiées. Cela arrive même à leur père. Il n’y a guère que Dame Helonne
et Arhina, leur nourrice, qui sachent les reconnaître à coup sûr.
La première d’entre elles est justement son épouse, Helonne.
Plutôt calmes et rieurs, ils aiment comme tous les enfants de
Battue fréquemment, sans cesse humiliée et rabaissée lorsque
leur âge passer leur temps à jouer, faire tourner en bourrique le
le Thane pense qu’il n’y a plus de témoins, c’est une femme
vieux Hulfin « Poing Solide » (le Maître-Archiviste de Castelours)
malheureuse. Elle a cru épouser un prince et s’est bien vite rendu
et l’écouter raconter les batailles épiques des Âges anciens où
compte que ce n’était qu’un monstre de cruauté. Suffisamment
s’affrontent paladins et sbires d’outre-tombe du Maître des
intelligent pour ne pas la frapper au visage, Jeodur la maintient
Ténèbres.
dans un état de peur et d’angoisse quasi permanentes.
Ils apprécient aussi beaucoup les leçons que leur prodigue leur
Carvanon utilise aussi bien la violence verbale que physique, et
précepteur, Leokil Brederen, en particulier celles dont il leur a
il n’hésite pas à recourir au chantage. Il a promis à Helonne que,
ordonné de ne jamais parler, pas même lorsqu’ils pensent n’être
si elle venait à faillir dans son rôle d’épouse aimante et comblée, il
que tous les deux. Ce sont des leçons « si particulières que seuls
n’hésiterait pas à tuer ses propres enfants. Comme ils sont la seule
des élèves exceptionnels comme eux peuvent les recevoir et, si
raison de vivre de cette femme qui n’est plus que l’ombre d’elle-
d’autres venaient à apprendre qu’ils reçoivent de tels cours, ils en
même, Helonne redouble d’efforts à chaque journée qui passe,
seraient très jaloux et très énervés, et tout le monde aurait de gros
se sacrifiant pour ses bambins. Elle souhaite plus que tout voir
problèmes. » Ce qui est certain, c’est que les problèmes dont parle
ses deux fils quitter la région pour échapper à l’odieuse emprise
Leokil seraient particulièrement conséquents : le précepteur est
de leur père. Elle n’attend que cela, l’assurance que ses enfants
en effet un Mage Noir et les cours qu’il dispense en secret aux
puissent vivre loin et à l’abri, avant de se jeter du haut du donjon
bambins sont les bases du sombre savoir. Leur innocence les
de Castelours.
protège encore pour quelque temps et le précepteur n’en est qu’à
préparer leur esprit à cet enseignement si particulier. Il ne fait
6
H
que leur proposer de petits exercices propres à augmenter leur
concentration et élargir leur champ de perception du monde. ulfin « Poing Solide »
Hélas, lorsque les événements vont mal tourner, ils seront les
premiers à subir l’influence néfaste du Mage Noir (voir Le Rituel
du Mage Noir, page 12 de ce supplément). En effet, ils vont être
victimes d’un rituel lancé par Leokil, et le corps de l’un d’eux va
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
être possédé par un démon.
6 Ant. 15M ALé +20 +65 +80 65
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
L
eokil Brederen +65 Mêlée NH +60 +70 +100
7
A
Ce Demi-Elfe solitaire préfère de loin la compagnie des animaux
rhina la Nourrice plutôt que celle des Humains, voire des Elfes depuis que sa famille
l’a rejeté. Il connaît la région du Val et ses forêts comme sa poche.
Plutôt prudent, il évite certaines zones réputées dangereuses et
conseille de faire de même à ceux qui requièrent de temps à autre
ses services. Il en va ainsi des ruines du sanctuaire Nain autant
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV que des anciennes mines, sans parler de ce lieu étrange où les
arbres et les animaux sont plus grands qu’ils ne devraient, surtout
4 Com. 10M ALé +10 +60 +30 20
les ours. Là-bas, tout semble différent, plus dangereux, comme
Attaques TC Roub. Avent. Savoir si une menace sourde émanait de chaque pierre, de chaque brin
d’herbe. S’il est un lieu qui lui inspire plus que de la méfiance,
+25 Arme Improvisée NH +30 +15 +60 c’est bien celui-là. Et il n’est pas le seul : peu de personnes qui
connaissent cet endroit osent y retourner.
Sage Humaine des Cités.
Ses longues sorties en forêt l’ont amené à faire la rencontre d’un
Cette quadragénaire aux cheveux gris est la seule personne, groupe qui réside au fond des bois : celui des druides du Kaer
avec Dame Helonne, à savoir différencier les jumeaux Jelson Myrkwiid. Il ne sait que peu de choses sur leur Cercle, mais a
et Jarlon. Maintenant que les enfants ont grandi et ont moins compris qu’il y a certaines tensions en son sein. S’il doit prendre
besoin d’elle, Arhina, que Dame Helonne a souhaité conserver parti, il sera du côté de Vaelryd, dont il apprécie le caractère un
à son service, fait un peu office de dame de compagnie pour la peu plus modéré (sans parler de sa plastique…).
maîtresse des lieux. Ce n’est pas non plus la dernière à aider aux
cuisines. Sa générosité et son large sourire en font une personne
T
très appréciée au château, tant des autres serviteurs que des
visiteurs. egnarolin Gunk Fegnusilo
Comme une louve protégeant ses petits, elle pourra en
revanche devenir très agressive lorsque les jumeaux seront
Olgardson
victimes des manipulations de Leokil. Le percepteur est d’ailleurs
quelqu’un qu’elle n’apprécie pas, son instinct lui dictant de s’en
méfier — à juste titre. Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
Elle ne sait pas exactement ce qui se trame, mais soupçonne que 3 Com. 10M Pe +5 +25 +50 35
Leokil donne de temps à autre rendez-vous aux enfants dans des
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
lieux discrets où personne ne va jamais… comme s’il souhaitait
que ces rencontres restent secrètes. Elle craint le pire pour ses +25 Mêlée NH +80 +20 +100
petits protégés, mais, comme elle n’a aucune preuve, n’est qu’une
des nombreuses servantes du château, et que le précepteur jouit
Sage Semi-Homme des Campagnes.
des bienfaits et de l’appréciation du Thane, elle ronge son frein en
espérant des preuves ou le soutien d’un allié.
S’il est un commerçant un peu étrange à Castelours, c’est bien
celui-ci. Ce Semi-Homme est sans doute le meilleur apothicaire
de la région, et aussi le plus étrange de bien des régions des
Neuf Royaumes. Il est incollable en botanique et en mycologie.
Comme son nom est un peu compliqué à retenir, les gens ont pris
M
aître des chenils Finran l’habitude de l’appeler simplement Olgardson.
Son rêve a toujours été de devenir magicien. N’ayant aucun
don qui le prédestinait à une telle carrière, il a décidé qu’il serait
un prestidigitateur de renom. Seulement, il n’est au mieux qu’un
amuseur malchanceux. En effet, il propose toutes sortes de tours
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV de passe-passe à ses clients, mais les rate invariablement. Cela fait
6 Com. 15M ALé +35 +35 +40 30 rire tout le monde à son insu, mais il est tellement sympathique
qu’il n’en veut même pas à ceux qui se moquent de lui.
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
Là où son goût pour les expériences magiques pourrait poser
+90 Mêlée problème, c’est qu’il tente régulièrement de perfectionner ses
NH +50 +70 +75
+80 Distance recettes de potions et autres pommades. Pour en améliorer
le goût, la couleur, ou simplement l’odeur, il « innove ». La
Guerrier Demi-Elfe des Terres Frontalières.
plupart du temps, il ne se passe rien. Plus rarement, il lui arrive
Porte une armure de cuir. Équipé d’un arc court et d’une lance courte. de parvenir à ses fins, même s’il ne sait plus quel ingrédient il
a rajouté ni en quelles quantités… Le souci, c’est qu’il lui arrive
8
B
aussi de réussir au-delà de ses espérances (toujours sans savoir
comment, d’ailleurs). Comme il ne teste pas ses produits sur lui- lydbhéris du Kaer Myrkwiid
même, il propose ses potions-surprises à ses clients. Conscient
des risques qu’ils seraient susceptibles de prendre, il leur accorde
pour cela un rabais non négligeable. Si l’un de vos joueurs accepte
de jouer les cobayes, lancez 1D6 et consultez la table ci-dessous
pour définir les effets inattendus. Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
O D
rthar Idrill ruide Acolyte
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
4 Com. 15M Pa-b +30 +25 +20 65 5 Com. 15M PA +20 +25 +55 45
Attaques TC Roub. Avent. Savoir Attaques TC Roub. Avent. Savoir
+25 Mêlée
+70 Mêlée NH +25 +40 +15 NH +25 +5 +100
+25 Sorts
9
V
interprète cela comme une réponse, un besoin de la Nature
à retourner à un état plus sauvage. Et si cela doit passer par le aelryd du Kaer Myrkwiid
meurtre de dizaines, voire de centaines de mortels pour que le
Val retrouve son harmonie originelle, qu’il en soit ainsi.
Blydbhéris a entamé une série de rituels complexes et difficiles.
Il espère que cela permettra à la Nature de retrouver une partie
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
de sa force originelle pour qu’elle puisse elle-même repousser
les mortels, ou les tuer s’ils sont trop stupides et refusent de fuir. 8 Com. 15M PA +30 +60 +60 80
Cette brume qui recouvre le Val est justement une preuve que
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
cela commence à porter ses fruits.
Ce qu’il ne sait pas et n’a pas compris, c’est que tout ce qu’il +60 Mêlée
HH +70 +50 +80
+80 Sorts
parvient à accomplir, c’est à affaiblir la prison magique dans
laquelle est retenue la Bête. Pire, cela lui redonne des forces et Elfe du Crépuscule Animiste des Terres Sauvages.
décuple sa colère, qui était jusque là maintenue en sommeil. Et
Porte un arc long et une dague. Connait les Traditions Magiques Aspects
lorsque la Bête sera à nouveau éveillée, et libre, il sera trop tard. de la Nature, Communion, Maître des Animaux et Voie de la Nature
Pour l’instant, très peu connaissent l’existence du Cercle. Au jusqu’à la 7e Amplitude. Peut Incanter ses Sorts sans dépenser de PM (en
mieux, quelques-uns la soupçonnent, mais les druides vivent utilisant son bonus de Savoir pour le Jet d’Incantation).
tellement à l’écart de la civilisation que leurs contacts avec les
habitants de Castelours sont vraiment très rares. Les druides
savent être discrets. Seule opposante à Blydbhéris, qu’elle pense devenu fou,
Vaelryd a provoqué une scission au sein du Kaer. Soutenue par
quelques druides aux positions plus modérées, la druidesse
cherche comment stopper l’entreprise démente dans laquelle
s’est lancé celui qui était son chef. Ravissante Elfe du Crépuscule
à l’âge incertain et à l’apparence sauvage, elle s’est retirée avec ses
trop rares alliés pour mieux contrer Blydbhéris. Consciente de
son infériorité, elle est prête à s’allier à quiconque pourra l’aider,
même si cela lui coûterait de recruter des gens comme les Nains
qui creusent et fouillent la Terre-Mère pour piller ses entrailles,
ou les Humains si stupides qu’ils n’ont pas compris qu’on doit
remercier la Nature de ses bienfaits quotidiens.
A
utres Habitants
10
Mise en scène
S
elon les choix des joueurs et les actions de leurs ressent comme une volonté, un appel à la sauvagerie de la Nature.
personnages, il est possible que les événements ci-après En tentant, grâce à ses rituels, de renforcer et d’augmenter ces
n’aient pas lieu d’être, ou que leur ordre soit différent. vagues d’énergie, le Druide ne fait qu’agiter un peu plus la Bête, et
La trame principale de cette aventure est décrite dans « Le rend plus agressive la faune sauvage de la région. Certains
Réveil de la Bête ». Les autres pistes sont toutes optionnelles, habitants particulièrement sensibles peuvent le ressentir également.
mais ont chacune un rôle à jouer dans le dénouement global de Sans raison, ils se trouvent énervés, en colère, bien qu’ils ne sachent
cette histoire. Les PJ peuvent choisir de complètement ignorer « pourquoi, ni contre qui ou quoi.
Rumeurs de Vengeance Naine » ou « Le Rituel du Mage Noir »,
ou de laisser d’autres personnages (les Faranistes, par exemple)
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
s’en occuper (au risque que certaines de leurs actions facilitent le
réveil de la Bête). Les scènes concernant les Druides (« Le Kaer 3 Com. 40M PA +30 +15 +5 110
Myrkwiid » et « Le Kaer Vaelryd ») semblent quant à elles assez
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
incontournables si les PJ veulent mettre toutes les chances de leur
côté, de même que « Les K’Huuma ». +70 Moyenne_Morsure NB +30 +50 +0
Comme d’habitude, le choix vous appartient, à vous et aux
joueurs. Loup.
Premiers Pas dans le Val Une fois cet épisode bouclé, les héros parviennent au pont qui
permet d’accéder à la ville. Les gardes peuvent dans un premier
temps tenter de dissuader les personnages d’aller plus loin,
Au fur et à mesure que les personnages remontent la vallée, ils
prétextant que la région n’est pas sûre, même en ville où d’étranges
peuvent se rendre compte que des nappes d’une brume dense
phénomènes se produisent depuis peu. Mais, finalement, certains
s’étirent vers eux depuis les contreforts de la montagne, comme
voient dans les personnages une aide providentielle et font en
si un nuage épais ondulait au ras du sol. À l’intérieur de celui-ci,
sorte de les accueillir entre les murs de Castelours.
la visibilité est très réduite, quelques mètres tout au plus. On a
l’impression que les sons y sont étouffés. Les oiseaux semblent
avoir cessé leurs gazouillis et, quand on les entend, ils semblent
lointains. Quelques craquements de branches signalent une
présence qu’on ne peut distinguer. Un chevreuil ? Un renard ? Des Quand On Arrive en Ville
Bonnets-Rouges ? Cette atmosphère est pesante et l’inquiétude
devrait vite gagner les personnages.
En contrebas, un torrent gronde contre les pierres dans un Laissez vos personnages découvrir la ville, rencontrer ses
brouhaha constant. habitants, se présenter au château…
La route caillouteuse serpente à travers la vallée et les héros
finissent par deviner entre les brumes la masse sombre de leur Découvertes et Rencontres
destination : Castelours.
Tout à coup, des grognements se font entendre par-dessus Si les PJs se rendent au château, incarnez ses différents habitants
le fracas du torrent. Surgis du bois tout proche, plusieurs loups selon leurs motivations personnelles. À ce stade de la partie, les
s’apprêtent à attaquer les personnages. Ce combat n’est qu’une personnages peuvent apprendre les rumeurs et faits suivants. Ce
escarmouche, il vous faudra donc adapter le nombre des ennemis sont autant de pistes destinées à mieux appréhender le contexte
à votre groupe. Pour renforcer l’aspect inhabituel de la situation, et, pour deux d’entre elles, l’ouverture vers des scènes à explorer.
vous pouvez jouer sur la description des loups, plus agressifs que
• La brume a envahi la ville il y a maintenant deux semaines.
la normale, comme s’ils ne chassaient pas pour la nourriture, mais
bel et bien pour la rage du combat et de la mise à mort. • Elle est comme descendue des sommets pour recouvrir
progressivement le Val.
Cependant, vos joueurs ne devraient pas être mis en difficulté.
Au pire, considérez que l’action a lieu près du pont qui enjambe • Les animaux, y compris domestiques, sont plus agressifs
le Pradent : les gardes pourraient ainsi entendre le combat depuis depuis quelques jours.
leur poste et venir en renfort. • Les vaches ne donnent plus de lait, pas plus que les brebis, et
cela commence à inquiéter.
Ces loups sont en fait victimes à la fois des rituels du Kaer • Un personnage-joueur Sorcier pourrait ressentir lui aussi
Myrkwiid et de l’influence de la Bête. Cette dernière s’agite une puissance magique « contenue », sans parvenir à en identifier
dans son sommeil, libérant des vagues d’énergie que Blydbhéris la source.
11
• Des rumeurs font état de l’existence d’une malédiction Le Rituel du Mage Noir
lancée par les Nains, et suggèrent que cette malédiction est la
cause du mal qui frappe le Val.
Cette partie est totalement optionnelle, et vous pouvez
• D’autres suggèrent que la brume n’est que le linceul du Maître
l’insérer au moment où vous le désirez. À elle seule, elle peut
des Ténèbres ou de l’un de ses sbires qui s’apprête à revenir.
occuper une séance entière, voire plus. Elle pourrait même être
• D’autres encore évoquent à demi-mot, après avoir regardé jouée rapidement après l’arrivée des personnages à Castelours,
par-dessus leur épaule, un rituel maudit de Magie Noire. l’exploration des anciennes mines et du sanctuaire Nain devenant
Les PJ peuvent aussi apprendre ou remarquer : des étapes obligatoires dans la recherche d’une solution pour
• la légende de la fondation de Castelours, sauver l’enfant du Thane Carvanon.
• la tension que semble provoquer un représentant du Roi, un Attention ! Le Rituel du Mage Noir peut ajouter un aspect
Champion ou un Sorcier en présence du précepteur Leokil, encore plus dramatique aux événements : selon les agissements
et les décisions des personnages, certaines situations pourraient
• le caractère faussement affable du Thane (les personnages-
leur poser un cas de conscience.
joueurs peuvent assister au jugement public d’un litige pour
lequel le Thane punit plus sévèrement qu’il ne le devrait l’un des Les événements suivants ne tiennent pas compte des
plaignants, ou, alors qu’il pense être seul, aux brimades qu’il fait éventuelles actions des personnages visant à contrer Leokil, s’il
subir à son épouse ou à un serviteur). est démasqué avant.
12
L’Invocation La Possession
Au vu des derniers événements qui frappent la région, entre Dès le lendemain, Arzaleus commet un acte bouleversant la
la brume surnaturelle, les attaques d’animaux et l’irascibilité vie au château.
grandissante de la population, Leokil pense que la source Alors que le Thane Carvanon rabroue une fois de plus les
maléfique d’énergie dont il veut prendre possession est sur le jumeaux en privé, le démon, qui a encore un peu de mal à
point d’être libérée. Il décide donc, face à l’urgence, d’ouvrir un s’habituer à son nouveau corps et cherche ses marques, ressent
portail pour faire venir à lui un démon. Ce dernier saura, pense-t- une vive colère devant ce manque total de respect pour un être
il, lui donner la puissance nécessaire pour canaliser cette énergie de son rang. Décidant de punir cet outrage, il patiente jusqu’au
et la contrôler, quelle que soit sa nature. Afin d’y parvenir, il prend repas durant lequel, faisant bonne figure, il apporte à son « père
le risque de se faire assister par les jumeaux. Leur prédisposition à » une coupe de vin dans laquelle il a versé quelques gouttes de
la magie, ainsi que le sacrifice de leur innocence, devraient l’aider son sang.
à dominer le démon invoqué.
L’effet ne se fait guère attendre : dans l’après-midi, Jeodur
Un ou deux jours après l’arrivée des personnages au château, Carvanon est pris de terribles douleurs qui semblent irradier
il organise donc une rencontre secrète avec les enfants, dans dans tout son corps. Une forte fièvre s’empare de lui, il commence
un grenier, et prépare son rituel. Au centre d’un complexe à divaguer, à avoir des hallucinations que sa paranoïa naturelle
cercle d’invocation orné de signes ésotériques, Leokil se tient rend terrifiantes. Il finit par sombrer dans l’inconscience. Son
accompagné de ses deux jeunes assistants. À ses pieds se trouve coma est agité, il tremble, il souffre, et sa fièvre ne tombe pas. Il
le corps d’une jeune servante du château, assommée. Elle sera semble à l’agonie.
l’offrande nécessaire au démon Arzaleus pour qu’il accepte de
Le Thane Carvanon est porté dans sa chambre où médecins
se matérialiser en ces lieux. Leokil commence à psalmodier des
et apothicaires se relaient pour tenter de comprendre, en vain,
paroles impies que les jumeaux ont ordre de répéter après lui, et
ce mal si soudain. L’archiviste Hulfin se charge de l’intendance
entame une longue litanie morbide. Au bout d’un moment, alors
du château et renvoie immédiatement à plus tard les affaires les
qu’ils ont perdu toute notion du temps, l’air se trouble devant le
moins pressantes.
trio d’invocateurs et une sorte de passage se dessine, flottant à
quelques centimètres du sol et laissant entrevoir des horreurs qui Arzaleus jubile, sentant le chaos s’emparer de Castelours.
traumatiseront à jamais les enfants. Les jours suivants, le démon provoque plusieurs autres
Le démon finit par apparaître, répondant à l’appel de Brederen. incidents destinés à augmenter la panique en ville, tandis que
Mais tout dérape. l’état du Thane s’aggrave jusqu’à son décès (si vous souhaitez
qu’il en arrive jusque là, ou si vos joueurs ne parviennent pas à
Un bref instant de déconcentration ? Une erreur dans les
le sauver).
formules rituelles ? Arzaleus refuse de s’incarner dans le corps
que lui a préparé le Mage Noir, il libère une vague d’énergie et Entre autres choses, Arzaleus fait s’abattre sur une partie de
tous tombent évanouis. Bloqué dans cette dimension, incapable Castelours une nuée de mouches. Ce n’est guère dangereux, mais,
de rouvrir le portail qui vient de se fermer, Arzaleus ne sait pas au vu des conditions climatiques actuelles, c’est suffisant pour
quoi faire. Il décide donc de s’incarner dans l’un des enfants, provoquer des crises de panique et suggérer à tous que la ville
dévorant au passage la servante. est maudite. Il peut également instaurer une épidémie fulgurante
grâce à ses serviteurs diptères. Il joue sur les sentiments de peur
Quelques heures plus tard, le trio se réveille et constate
et d’angoisse qui gagnent peu à peu la population pour la pousser
l’horreur de la scène. Les enfants, en état de choc, ont perdu la
à bout, stimulant sa colère et ses rancœurs. D’abord méfiants
mémoire des dernières heures. Ils ne comprennent pas ce qu’ils
les uns envers les autres, les habitants du château puis de la ville
font là, couverts d’un sang qui n’est pas le leur, avec les restes à
deviennent de plus en plus agressifs, allant jusqu’à provoquer des
demi-dévorés et heureusement méconnaissables d’une servante
bagarres. Certains, dans ce chaos ambiant, sont victimes de «
du château. Brederen a bien du mal à les calmer, invente un
visions » dans lesquelles ils se voient prendre le pouvoir et régner.
improbable prétexte et se dépêche de les reconduire dans leur
Un soulèvement se prépare…
chambre sans que personne ne les voie ni ne s’aperçoive de rien.
Lui-même ne sait pas ce qui s’est passé et pense que le démon Petit à petit, la présence du démon dans le corps du garçon
est reparti par le portail. Il n’a pas encore compris qu’Arzaleus commence évidemment à attirer l’attention de certains. Ceux-
possède l’un des jumeaux. là sont ses premières victimes. Vous pouvez utiliser la mère
des enfants, leur nourrice ou Hulfin pour orienter l’enquête
des personnages-joueurs vers les enfants (car, au début, il est
impossible de savoir lequel des deux est coupable). Pendant
un temps, un reste de conscience de l’enfant arrive à « brider »
suffisamment Arzaleus pour qu’il ne s’en prenne pas à ceux qu’il
aime le plus, notamment son jumeau, mais cela ne dure pas.
Les symptômes de la possession (voir Arzaleus) et le choix des
victimes peuvent orienter l’enquête.
Si les Faranistes sont là, les personnages peuvent leur demander
de gérer ces manifestations démoniaques tandis qu’eux-mêmes
13
A
partent explorer les ruines ou chercher ailleurs l’origine du mal.
À l’inverse, les Faranistes pourraient avoir besoin d’ingrédients rzaleus
pour procéder à une sorte de rituel d’exorcisme et demander aux
personnages d’aller les chercher dans les ruines voisines.
Si Brederen est démasqué comme Mage Noir et auteur de
l’invocation, il peut se confesser pour espérer ensuite s’évader,
ou directement fuir en direction des ruines du sanctuaire Nain, Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
sachant le lieu craint et s’y pensant à l’abri.
8 Élite 18M AM +40 +40 +50 120
Attaques TC Roub. Avent. Savoir
L’Exorcisme +110 Énorme_Non
HH +70 +40 +50
Armé
Les PJs peuvent recourir à l’Exorcisme du garçon (Sort
Exorcisme, p. 393 du LdR, amplifié sous la forme d’un rituel). Si Sorts :
aucun d’eux ne connaît ce Sort, l’aide des Faranistes pourrait leur Arzaleus connaît la Tradition Magique Magie Noire jusqu’à la 10e
être précieuse. Décrivez alors une partie du rituel, les litanies, les Amplitude et la Tradition Magique Contrôle Mental à la 6e Amplitude.
prières, la tentative de résistance d’Arzaleus, puis la façon dont Il peut Incanter ses Sorts sans dépenser de PM (en utilisant son bonus de
il est « éjecté » du corps du pauvre enfant et renvoyé dans les Savoir pour le Jet d’Incantation).
Ténèbres. Sang vicié :
L’option d’attaquer Arzaleus frontalement tandis qu’il possède Arzaleus peut empoisonner les gens avec quelques gouttes de son sang.
le jumeau est évidemment possible. Le Démon se révèle sous sa Ceux qui échouent à leur Jet de Sauvegarde sont pris de violentes douleurs
au bout d’1d5 heures, sont Sonnés, deviennent Inaptes en 1d5 heures
forme véritable et le combat, s’il se termine par la mise à mort du
supplémentaires, et meurent 1d5 jours plus tard.
démon, sera fatal à l’enfant qui lui servait de « véhicule ».
Nuée de Mouches Ténébreuses :
Si les personnages souhaitent sauver le Thane, l’Exorcisme
Arzaleus peut invoquer un nuage de mouches qui transmet la Pourriture
peut forcer le démon Arzaleus, avant qu’il ne soit renvoyé dans de la Tombe (p.204 du LdR).
les Ténèbres, à libérer Carvanon de ses tourments. Ce dernier se
Possession :
réveillera quelques jours plus tard, physiquement remis, mais son
caractère aura empiré. Un affrontement direct avec Arzaleus ne Lorsqu’il se trouve dans le royaume des mortels, Arzaleus doit, au prix
d’une Action Complète, posséder une créature sensible qui ne se tient pas
permet pas de sauver le Thane.
sous une lumière directe dans un rayon de 5 mètres de lui, ou être renvoyé
Dame Helonne, si elle est encore en vie, fera preuve d’une dans les Ténèbres. Par la suite, la créature possédée fait un JdS-V toutes
reconnaissance variable selon les personnages encore en vie et les heures. Chaque échec au test permet à Arzaleus de prendre le contrôle
ceux disparus, la meilleure des situations pour elle étant la mort pendant l’heure suivante, et définitivement après 5 échecs. La créature
du Thane et la survie de ses deux enfants. possédée prend les caractéristiques d’Arzaleus chaque fois qu’elle est sous
son contrôle. Arzaleus a également un accès total aux pensées et aux
Qu’il soit exorcisé ou simplement tué, Arzaleus libère en souvenirs de la créature qu’il possède.
disparaissant une vague d’énergie qui participe au Réveil de la
La possession prend fin si la victime meurt ou si elle est la cible d’un
Bête (voir « Le Réveil de la Bête »).
Exorcisme. S’il est forcé de quitter la créature possédée, Arzaleus cherche
une autre victime à posséder ou est renvoyé vers les Ténèbres.
14
S
Rumeurs de Vengeance Naine kreech, Mère des Araignées
Si les personnages souhaitent se renseigner plus avant sur
cette prétendue malédiction que le peuple Nain aurait jetée aux
Humains, ils s’aperçoivent vite que, finalement, peu d’éléments
viennent appuyer cette hypothèse, si ce n’est que :
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
• certains ont entendu des bruits étranges en provenance
d’une des anciennes mines, 15 Ant. 25M AM +70 +80 +80 175
• un paysan prétend que certaines de ses brebis perdues ont Attaques TC Roub. Avent. Savoir
été retrouvées près de l’ancien sanctuaire Nain, atrocement
mutilées par quelque chose qui n’avait rien d’animal, +150 Énorme_Morsure HB +110 +70 +40
• attirés par l’appât d’un éventuel trésor oublié dans l’ancienne
mine ou le sanctuaire, des aventuriers s’y sont parfois rendus. Soit Vision Ténébreuse :
ils sont repartis en catimini avec leurs trouvailles, soit ils sont Skreech peut voir comme si elle se trouvait en Pleine Lumière malgré une
encore là-bas, mais probablement plus très frais, Faible Luminosité ou une Obscurité Totale.
• Hulfin, archiviste Nain de Castelours, peut raconter l’histoire Poison :
des anciennes Mines Naines ci-après. Les créatures qui subissent un Coup Critique provoqué par la Morsure de
Skreech doivent réussir un JdS-R ou être Bloquées pendant 1d10 minutes.
À vos joueurs de décider si cela vaut le coup d’aller jeter un œil
Si elles échouent à un JdS contre une autre dose du même poison avant
aux vestiges Nains, ou pas. que ses effets ne se dissipent, elles seront complètement paralysées, Inaptes
pendant 2d10 minutes.
Toile :
Les anciennes Mines Naines
Si Skreech se déplace de moins de la moitié de son Mouvement en un
Round, elle peut placer une toile de 3 m de rayon derrière elle au prix
« La folie des Nains les conduit souvent à creuser trop d’une Action Libre. La toile compte comme un Terrain Difficile pour tout
profondément, et il fut un temps où des conflits éclatèrent le monde sauf les Araignées. Les créatures autres que les Araignées qui
dans les couloirs de la mine de Sombrebois. Guerre intestine pénètrent dans une toile doivent réussir un Jet d’Athlétisme Stimulant (-10)
ou rencontre avec un peuple malveillant venu des profondeurs, ou être Bloquées jusqu’à ce que la toile soit détruite ou qu’elles dépensent
les combats furent longs et synonymes de nombreuses pertes. une Action Complète et réussissent un Jet d’Athlétisme Stimulant (-10)
Le peuple Nain abandonna finalement les lieux, vaincu ou lassé pour se libérer.
d’exploiter un filon tari. Adhérence :
Les entrées de la mine Naine s’étaient plus ou moins obstruées Skreech peut se déplacer sur toute surface solide, quelle que soit son
inclinaison, à son Mouvement normal.
avec le temps, mais son intérieur a continué de fourmiller de
certaines horreurs. Il y a quelques années, à la suite d’une coulée Saut :
de neige qui a emporté avec elle d’énormes rochers, une des Skreech peut Sauter (comme avec le Sort Saut de la Tradition Magique
anciennes entrées a été mise au jour. Plusieurs hommes sont partis Mouvements Surnaturels) au prix d’une Demi-Action. Si elle Saute sur un
explorer ces couloirs, mais rares sont ceux qui en sont revenus, et ennemi, elle bénéficie d’un bonus Spécial de +20 à ses Jets d’Attaque. Les
ennemis qui subissent un Coup Critique provoqué par une attaque de Saut
ceux-là parlaient de monstres effrayants et dangereux. »
doivent réussir un JdS-R ou être mis À Terre.
Libre à vous d’imaginer ces anciennes mines comme bon vous
semble. Vous pouvez très bien y inclure des passages éboulés,
voire inondés, dans lesquels vos personnages devront faire Quelques trésors peuvent être trouvés dans cette zone,
preuve de coordination. Il est également possible d’y ajouter principalement sur les cadavres des monstres ou dans l’antre de
une courte, mais agitée descente en wagonnet, avec passages sur Skreech.
ponts de bois vermoulu et branlant, et saut périlleux pour éviter Lorsque les PJs parviennent au bout de cette partie accessible
de s’écraser au bout de la ligne… des mines (à l’appréciation du Maître de Jeu), ils découvrent le
Les mines peuvent également être peuplées de : cadavre de Magnus D’Islantis. N’hésitez pas à leur proposer
cette découverte plus ou moins tôt dans leur exploration, afin de
• Guerriers Duergars de Niveau 5/Commun (les Nains ne pas les priver d’une nouvelle piste (voir plus loin).
des temps anciens ne sont peut-être pas tous partis,
finalement), p. 306 du LdR ; Magnus D’Islantis était un magicien réputé de l’Ordre de
Sahoran venu étudier le potentiel de la région. Particulièrement
• Laquais Nains Morts-Vivants de Niveau 3/Commun, doué, il avait compris que dans les environs devait se trouver
p. 321 du LdR, ou, une importante réserve de cristaux magiques. Il a consigné une
• d’Araignées Géantes de Niveau 5/Commun, en nombre partie de ses recherches dans un journal (p. 23 de ce supplément)
variable (lancer 1D6+1), p. 284 du LdR, ou bien une seule, qui est toujours à côté de son squelette. D’après lui, ces cristaux
mais terrible, nommée Skreech (voir profil ci-après). servent à condenser les énergies avant de les diffuser à travers des
rituels. Le journal et le cadavre du mage confirment que celui-ci
n’avait pas encore réussi à les localiser…
15
Ces informations peuvent aiguiller les personnages vers « Les Le tombeau principal
K’Huuma » (p. 18 de ce supplément).
Dans cette zone étaient enterrés les membres de la famille
régnant sur la montagne. À ce titre, on remarque que les murs
Le Sanctuaire Nain sont ornés de décors plus fins et sophistiqués qu’auparavant, les
mausolées sont plus grands, plus ouvragés, et tout ici impose
le respect. Le froid ambiant est plus piquant, aussi, presque
Les personnages peuvent explorer cette zone :
surnaturel. Une légère buée s’échappe de la bouche des héros
• pour en savoir plus sur ces histoires de malédiction Naine, lorsqu’ils parlent.
• car les Faranistes les y envoient cueillir un composant rare S’ils sont arrivés jusqu’ici en traquant Leokil Brederen, ce
pour un rituel, dernier tente de se dissimuler dans un recoin, ou d’entrer dans
• pour poursuivre Leokil Brederen après que celui-ci a été le mausolée principal. C’est probablement le moment de la
démasqué en tant que Mage Noir (il peut alors chercher à s’enfuir confrontation…
et décider de se cacher dans ce « donjon »). Le mausolée principal est immense et majestueux, et c’est
Plutôt qu’un plan précis, vous trouverez dans cette section aussi le seul qui possède une porte bien identifiable, comme une
quelques éléments incontournables pour créer une ambiance invitation à découvrir derrière elle de fabuleux trésors. Alors
palpitante et pleine d’action. qu’ils s’en approchent, les personnages aperçoivent des runes
Naines et des symboles évoquant une sorte d’énigme. L’énigme,
s’ils parviennent à la lire, maintient la porte scellée :
L’entrée
Elle constitue la première épreuve. Abrités par un éperon « Je crache feu et nuage.
rocheux imposant, deux Nains menaçants sculptés dans la pierre De ma bouche ouverte s’élève un constant tapage.
encadrent une ouverture naturelle qui mène sous la montagne. Seul l’habile et le talentueux peut, sage,
Çà et là, des restes d’ossements blanchis, certains à demi dévorés, au prix de nombreux efforts et suant dans mes entrailles,
des armes rouillées et des morceaux d’armures détruites. Les
Créer l’utile ou le martial »
statues des Nains mesurent environ trois mètres, sont affublées
de haches et d’armures, et leur posture est celle de guerriers prêts
à frapper. En regardant attentivement, on peut apercevoir une En dessous, plusieurs scènes sont finement gravées dans la
respiration lente soulever la poitrine des gardiens, ou un rapide pierre. La première représente un dragon crachant des flammes,
clignement d’œil. Cette vision est particulièrement déstabilisante. la seconde une forge au feu puissant et la dernière un volcan en
L’entrée est enchantée. Un puissant Sort d’Illusion donne un éruption. La scène sur laquelle il faut pousser est la deuxième,
semblant de vie aux gardiens, ce qui vient renforcer le sentiment celle qui représente la forge.
de peur auquel celui qui désire entrer doit résister. Ainsi, pour Un antique mécanisme se déclenche alors, déverrouillant
pouvoir pénétrer dans le sanctuaire, il faut réussir un JdS-V la porte maintenue scellée depuis des siècles. En s’ouvrant, elle
contre une attaque de Niveau 8 sous peine de se voir terrorisé (la libère une vague de froid vif. Au centre du tombeau se trouve un
cible devient Sonnée pour 1D6 Rounds). sarcophage de pierre orné de gemmes et rehaussé des métaux
les plus fins. Le gisant d’un Nain vraisemblablement très riche et
puissant recouvre la tombe. Tout autour, des statues figurant sa
garde rapprochée accompagnent le défunt dans son voyage vers
l’éternité.
Les salles et couloirs Vous pouvez placer ici et là un ou plusieurs objets qui
Dans une succession de couloirs et de salles que le temps auraient une raison de figurer dans ce lieu oublié, non magiques,
n’a pas épargnés se trouvent des mausolées renfermant les mais de valeur. Il y a assurément un grand trésor ici, mais y
dépouilles de Nains morts il y a bien longtemps. La plupart sont toucher provoquerait la colère du Fantôme qui y repose. Cela
tout simplement murés, il n’y a pas de porte, ce qui limite les entraînerait un combat difficile, surtout si ce que les joueurs ont
envies de pillages. Certains peuvent s’être en partie écroulés, mais pris pour des statues s’avérait en fait être des Nains momifiés
les personnages ne devraient pas y trouver d’objets de valeur. placés là pour garder le sarcophage.
Plusieurs portions de couloirs sont effondrées, obligeant les
héros à dégager un passage ou à contourner les obstacles par
d’autres chemins.
Quelques salles peuvent être occupées par des Araignées
Géantes Inférieures (p. 284 du LdR) ou des Laquais Morts-
Vivants d’Ascendance Naine, voire, selon vos besoins, par une
créature de plus grande puissance (un Berserker Duergar venu
piller la tombe de ses ancêtres et caché en attendant que les
Araignées cessent de le traquer, par exemple, ou un Laquais
Mort-Vivant d’Ascendance Trolle…).
16
F N
antôme du Seigneur Nain ains momifiés
Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
5 Élite 15V PA +50 +30 +45 70 5 Com. 14M AM +45 +60 +40 85
Attaques TC Roub. Avent. Savoir Attaques TC Roub. Avent. Savoir
+90 Mêlée
Drain Impie * HH +75 +30 +40 NH +40 +30 +15
+60 Moyenne_Morsure
17
Cette escarmouche peut devenir une piste vers un début L’ours et le héros
d’explication. En effet, si les personnages cherchent activement
à reprendre contact avec les druides, ils pourraient tomber La nature pacifiste des K’Huuma les a toujours tenus éloignés de
à nouveau sur les suivants de Blydbhéris, ou au contraire sur ces petites créatures étranges que sont les Humains. Longtemps,
ceux de Vaelryd. Il est également envisageable que Blydbhéris ils sont restés discrets, malgré leur taille immense et leur
cherche à se venger, et que Vaelryd cherche à prévenir le groupe apparence d’homme-ours. Bien qu’ils ne soient ni changeformes
des héros… Les occasions de rencontres, amicales ou non, sont ni ours-garou, les anciens cultes animistes faisaient de l’ours
multiples. leur totem et ils aimaient s’en attribuer les nombreuses qualités,
n’hésitant pas à arborer des vêtements faits de leur peau, des
gants portant leurs griffes, etc. Ils observaient de temps à autre,
de loin, ces petits hommes barbus qui sortaient de la montagne
Le Kaer Vaelryd couper du bois pour l’emporter ensuite dans les entrailles de la
terre, ou ces autres, un peu plus grands, qui prenaient petit à petit
Ayant eu vent de l’affrontement qui a opposé les acolytes de possession du Val. Ils se sont également tenus à l’écart lorsque,
Blydbhéris aux personnages, Vaelryd va à son tour les espionner. bien plus tard, toutes ces créatures ont combattu la Bête. Jamais
Ce peut être durant leur exploration du sanctuaire Nain ou les Humains n’ont soupçonné leur présence.
des mines, ou tandis qu’ils recherchent l’amas de cristaux (s’ils Vint un temps où un courageux K’Huuma se mit en tête
connaissent son existence via le journal de Magnus d’Islantis), d’entrer en contact avec les Humains. Il pensait qu’ils pourraient
ou même en ville grâce à divers compagnons animaux discrets. s’entendre. Ses frères tentèrent de l’en dissuader, mais lui pensait
Une fois rassurée sur les intentions des personnages, l’Elfe tente avoir reçu une vision des dieux, qui l’encourageaient à prendre
de prendre contact avec eux. contact. Selon lui, il pourrait en ressortir du bon pour les deux
Cette rencontre peut avoir lieu où cela vous convient le mieux. peuples. Personne ne put le retenir. Il s’avança donc dans la forêt
Ne cherchant surtout pas l’affrontement, Vaelryd utilise plutôt les pour trouver les Humains. Et celui qu’il rencontra s’appelait
mots et son charme indéniable pour convaincre les personnages- Luscus Droal. La suite de l’histoire est connue : Luscus prit peur
joueurs de contrer au plus vite son ancien chef. Pour ce faire, ils à la vue de cette étrange créature et tua le K’Huuma, le prenant
peuvent compter sur son entier soutien. Elle est très ouverte et pour un ours immense. Cet épisode confirma aux autres que les
parle sans ambages : le rituel maudit de Blydbhéris, les tensions, Humains étaient dangereux et qu’il fallait s’en tenir éloigné. C’est
la Nature devenue folle. Tout ce qu’elle sait, elle le partage, et peut ce que continuèrent à faire les K’Huuma, jusqu’à aujourd’hui.
guider ses soutiens à travers les bois pour qu’ils jugent par eux- Les druides eux-mêmes n’ont pas de preuves de leur existence.
mêmes… Une alliée de choix, en somme. Ils pensent qu’il s’agit de créatures-esprits qui hantent la forêt, et
n’ont jamais réussi à entrer en contact avec eux.
Les K’Huuma
Il existe près de Castelours plusieurs vestiges des temps
anciens. Parmi ces derniers, dissimulés aux yeux de tous, les
K’Huuma sont les témoins vivants d’un autre temps.
Autrefois, les Firbolgs s’élevèrent contre leur ancien seigneur,
le Maître des Ténèbres lui-même, et Ses représailles furent
terribles. Les survivants vivent désormais éparpillés en petites
communautés repliées sur elles-mêmes, se refusant à tout
contact avec les Humains et les autres Ascendances (qui, pour
beaucoup, croient encore qu’ils obéissent aux Ténèbres).
La communauté Firbolg vivant dans le Val, les K’Huuma,
gardait un site magique d’une grande puissance, et la nature
même de l’endroit continue d’influencer la région. Composée
en grande partie de cristaux magiques, cette « relique » est une
sorte d’aimant focalisateur qui agit comme un amplificateur
naturel. Lorsque la Bête fut enfermée, les Sorciers de l’époque
bénéficièrent de cet effet sans même en avoir conscience.
Les cristaux, qui forment une sorte de caverne, sont toujours
actifs. Ce sont eux qui répercutent les énergies perturbatrices
envoyées par la Bête. C’est aussi leur présence qui renforce les
rituels du Kaer Myrkwiid provoquant le réveil progressif du
monstre.
18
Il semble que, depuis peu, l’influence de la Bête amplifiée par Dissimulé dans une combe au plus épais de la forêt, le camp est
les cristaux rende certains K’Huuma malades. Ils commencent protégé par un voile magique érigé par les Animistes K’Huuma.
par ressentir de puissantes pulsions de colère, puis une immense Accompagnés par K’Haaleïss, sans qui l’accès serait impossible,
douleur les prend, enserre leur tête dans un étau tandis qu’une les personnages découvrent un minuscule village abrité sous des
pointe d’acier chauffée à blanc vient s’enfoncer dans leurs arbres dont la taille dépasse ce qu’elle devrait. L’essence magique
entrailles. La douleur et la colère mêlées les font entrer dans une des cristaux a tellement imprégné ce lieu que les sapins sont
rage destructrice et leurs frères, se refusant à les tuer eux-mêmes, devenus gigantesques, de même que certaines fougères sous
n’ont plus d’autre choix que de les ligoter pour qu’ils attendent la lesquelles on peut s’abriter en cas d’averse. Certaines fleurs ont
mort dans d’horribles souffrances. également muté, prenant des couleurs plus chatoyantes, plus
Les K’Huuma sont démunis face à ce mal. L’un d’eux va donc attirantes, plus hypnotiques. Cet endroit respire le calme et la
devoir aller rencontrer les Humains et essayer de requérir leur quiétude.
aide. Certains ont aperçu ces hommes habillés de toges aux Même les personnages sans affinité avec la magie peuvent
teintes de la forêt, mais les hommes-ours ont compris que tous ressentir de manière insidieuse une présence sombre qui vient
ne s’entendent pas et qu’un conflit les sépare. Pour ce qu’ils en entacher ce tableau. Une présence dissimulée dans l’ombre,
déduisent, la druidesse aux oreilles pointues pourrait être la plus projetée par ce totem installé au milieu du village, ou juste au coin
encline à comprendre et aider les Firbolgs. Mais ils n’en sont pas du regard, ou peut-être sous ces branches à l’orée de la clairière…
encore certains. Faut-il plutôt se tourner vers ces autres mortels Cette présence énerve, agace. Les personnages commencent eux
arrivés récemment (les personnages), et qui ont l’air de chercher aussi à le percevoir et à mieux comprendre ce qu’essaie de leur
à comprendre ? expliquer le K’Huuma quand il parle de la rage qui emporte ses
K’Haaleïss a reçu une vision dans laquelle Humains et frères.
K’Huuma s’alliaient pour vaincre un monstre horrible. Était-ce Si les personnages souhaitent examiner ceux qui sont
prémonitoire ? Il a en tout cas été choisi par le clan pour aller solidement ligotés, ils le peuvent. Aucun symptôme d’une
rencontrer ces mortels. quelconque maladie ne semble les frapper, et l’origine du mal
semble tout à fait magique. Comme à Castelours, finalement…
Selon l’attitude des personnages, les Animistes pourraient
Contact vouloir les guider au cœur même de ce qui fait l’essence et
l’identité de leur peuple. Ils les conduisent alors à la caverne de
À un moment où les personnages sont à l’extérieur de la ville, cristal afin de leur apporter leur bénédiction dans l’entreprise
probablement après leur rencontre avec Vaelryd, ils voient se qu’ils s’apprêtent à mener, trouver un moyen de sauver les leurs
présenter à eux une sorte d’immense homme-ours cornu nommé de ces abominables souffrances.
K’Haaleïss. Ne maîtrisant que quelques mots du langage des Décrivez l’émerveillement qui saisit les personnages lorsque
Peuples Libres, ne connaissant que le dialecte ancien de sa tribu, il leurs yeux se posent pour la première fois sur cette grande cavité
a du mal à se faire comprendre. Mais son attitude calme, presque qui semble taillée dans le cristal. Ici et là surgissent de nombreuses
craintive et désespérée, devrait convaincre les personnages qu’il géodes aux formes et aux couleurs variées. Les personnages ont
ne s’agit pas d’un ennemi, plutôt de quelqu’un dans le besoin qui très vite la sensation de voyager au cœur d’une sorte d’arc-en-
vient quérir de l’aide. ciel fossilisé. La magie semble s’être solidifiée dans ce creux pour
Si la rencontre tourne à l’affrontement, le K’Huuma fuit et, donner naissance à toutes ces formes et ces couleurs improbables.
grâce à ses capacités de discrétion, disparaît dans la forêt, privant Les Animistes K’Huuma peuvent essayer de faire comprendre
les personnages d’une aide précieuse et achevant de convaincre aux personnages magiciens ce qu’ils ressentent peut-être au fond
les hommes-ours du danger de côtoyer les Humains. d’eux sans trop savoir l’expliquer : cette grotte sacrée agit comme
À l’inverse, si les personnages comprennent que les intentions un focalisateur et un amplificateur d’énergies magiques. Ils
de K’Haaleïss sont des plus pacifiques, ce dernier les conduit au peuvent également expliquer qu’ils ont tenté plusieurs rituels face
camp de sa tribu, à plusieurs lieues de là, au plus près de la prison à la mystérieuse maladie qui les touche, mais sans grand succès
de la Bête. jusqu’à présent, comme si une force plus grande était à l’origine
du mal et que leurs rituels n’étaient pas dirigés sur la bonne cible.
Malheureusement, leur isolement étant à la fois une protection
et un handicap, ils n’ont pas réellement conscience de la Bête, de
son réveil et de la possibilité d’utiliser la caverne pour l’atteindre
(pour la rendormir ou l’anéantir, si c’est possible…).
En termes de jeu, les lanceurs de Sorts se trouvent ici dans
une minuscule zone saturée de fluides magiques naturels et
bénéficient d’un bonus de +30 avec une résonance de -20.
Une fois prêté le serment de ne jamais dévoiler l’emplacement
de ce lieu et leur bénédiction reçue, les personnages sont invités à
partager un frugal repas avant de reprendre leur quête.
19
Le Retour de la Bête Le Réveil de la Bête
Les conditions climatiques, déjà décrites comme mauvaises en Tout au long de cette aventure, vous pouvez tenir compte de
raison de la brume dense et persistante qui recouvre la vallée, l’avancée du réveil de la Bête de la manière suivante : à chaque
vont se dégrader encore. Le brouillard s’épaissit, étouffant encore événement magique suffisamment puissant pour troubler les
plus les sons. Un froid glacial s’abat sur la région, recouvrant le énergies alentour, le maillage rituel qui retient la Bête captive
paysage de givre. La lumière devient blafarde. Par endroits, une s’atténue, se fragilise, jusqu’à ce qu’il cède sous ses coups. Ainsi,
odeur intense de moisissure, de renfermé, se répand. chaque bouleversement peut être considéré comme un palier
franchi vers le réveil. Au premier palier, les manifestations du
De temps à autre, comme au début de l’aventure, les PJs réveil décrites ci-dessus se font plus violentes ou plus fréquentes.
peuvent subir l’agression de bêtes sauvages, sans raison, qu’il Au second, elles sont à la fois plus violentes et plus fréquentes. Au
s’agisse de loups, de sangliers, de corbeaux ou même de pigeons troisième, le réveil à proprement parler débute et, sauf intuition
lorsqu’ils sont en ville. D’ailleurs, ils n’en sont pas les seules particulièrement perspicace des personnages et mise en place
victimes. Plusieurs personnes sont ainsi attaquées sans raison, rapide de rituels pour rendormir la Bête, il est inéluctable.
y compris par leurs animaux domestiques, comme cette vieille
femme qu’on retrouve dévorée par ses chats, ou ce jeune garçon Voici quelques exemples de bouleversements majeurs
de ferme qui subit l’assaut de toutes les volailles du poulailler. Si, représentant des paliers :
parmi les PJs, certains ont des familiers, eux aussi sentent cette • Leokil Brederen parvient à accomplir son rituel avec les
colère, ce besoin de s’en prendre aux Humains et aux autres jumeaux, et Arzaleus s’incarne,
Ascendances. Vous pouvez décrire la panique que provoque
l’attaque d’une myriade d’araignées. Elles ne sont pas grosses, • Arzaleus est exorcisé,
mais lorsqu’une vague grouillante de ces bestioles s’en prend aux • le Fantôme du Seigneur Nain est réveillé et renvoyé dans les
habitants d’une maison, cela peut provoquer bien des problèmes. limbes,
Les plantes elles-mêmes semblent décidées à se révolter. Ici,
• le rituel de « purification » de Blydbhéris arrive à son terme,
c’est un arbre qui s’est « éveillé » et frappe de ses branches épaisses
des gens qui devisaient dans son ombre. Ailleurs, c’est le lierre • vous estimez que trop de temps passe (un palier par semaine,
recouvrant un pan de mur qui s’en prend à des passants, tentant par exemple).
de les enchevêtrer puis de les étouffer. Là-bas,
c’est un roncier qui s’attaque brusquement à des
femmes de paysans qui se rendaient au lavoir et
leur lacère vicieusement le dos…
Toute manifestation de la « Nature »
prenant d’assaut la civilisation peut illustrer les
conséquences d’une apocalypse : le réveil de la
Bête.
20
La Bête combattants, mais ils donneront leur vie pour sauver les maisons
qui les ont vus naître (au pire, ils peuvent faire diversion). Les
La montagne tremble. Sur les hauteurs, un pan entier s’effondre, Faranistes peuvent également constituer un appui redoutable.
emportant les arbres et tout ce qui se trouve sur son passage. Le Si les PJs n’ont pas réussi à s’attirer les bonnes grâces de
glissement de terrain couvre une surface telle que le visage de la Vaelryd ou des K’Huuma, ceux-ci peuvent décider quand même
vallée en sera changé à jamais. Quelques fermes vers l’extérieur d’intervenir aux côtés des héros.
de Castelours sont frappées, détruites, emportées par les milliers N’hésitez pas à récompenser les actes de courage et
de tonnes de terre, de pierre et de bois. d’abnégation de vos PJs. Leur légende n’en sera que plus grande.
Quand les regards se portent vers l’endroit où le pan de Si l’un des PJs a compris l’intérêt des cristaux des K’Huuma, il
montagne s’est décroché, ils ne distinguent que des remous pourrait vouloir se rendre à la caverne aux cristaux toute proche
dans la brume. Puis une forme se dessine, immense, trapue, de là (à portée de vue) pour y lancer ses plus puissants Sorts. Il
rayonnante de malice. Elle pousse un cri capable de glacer le sang est aussi possible que ce soit l’un des Faranistes qui en ait l’idée si
de nombreux courageux guerriers. votre groupe ne comprend pas de magicien.
La Bête s’est libérée, et elle compte prendre sa revanche. Profitant du lien qui unit la Bête à ces cristaux, qu’elle utilise
Tous ceux que la peur ne pétrifie pas (Présence Terrifiante) pour concentrer sa puissance, le magicien verrait sa propre
se ruent sur leurs armes. Hulfin lui-même, s’il n’a pas été tué par magie amplifiée et ses effets frapperaient d’autant plus fort
Arzaleus, veut partir au combat et tente d’organiser les hommes (considérez l’effet des Sorts comme doublé). Cela détruirait très
d’armes. Si les Faranistes sont présents, ils enjoignent les femmes certainement la caverne et provoquerait à terme la disparition
et les enfants à fuir et exhortent les hommes à s’armer pour des K’Huuma, mais la Bête pourrait être vaincue pour de bon.
défendre leur maison. Devant l’urgence et le caractère funeste de la situation, les
Les PJs ont une mince chance d’en venir à bout s’ils agissent vite : K’Huuma ne s’opposeraient pas aux personnages, comprenant
après tant d’années emprisonnée, la Bête, haute de 4 à 5 mètres, que la sauvegarde du plus grand nombre passe par ce sacrifice.
a du mal à retrouver ses marques, elle est encore engourdie
L
après l’énorme quantité d’énergie qu’elle a dû dépenser pour se
libérer, et sa fourrure est par endroits largement dépecée. Son a Bête du Val
aspect, croisement improbable entre le bouc le singe, présente les
caractéristiques anatomiques notables suivantes :
• De puissantes pattes arrières, articulées comme celles d’un
bouc, mais redoutablement griffues. Elles lui servent à se Niveau Mouv. TA DÉF JdS-R JdS-V PV
déplacer, sauter, grimper, piétiner et éventrer.
20 Ant. 15M AM +50 +100 +50 400
• Deux formidables membres supérieurs dotés d’une défense
osseuse perforante ressortant de chaque coude ; ces bras lui Attaques TC Roub. Avent. Savoir
servent aussi à prendre appui pour courir à quatre pattes. +90 Grande_Griffe (x2)
• Une tête cauchemardesque dont l’apparence vaguement +60 Grande_Queue *
humaine questionne sur ses véritables origines. Elle est +150 Grande_Corne HB +0 +0 +0
* En riposte aux attaques Par Derrière
+150 Grand_Piétine-
surmontée de deux paires de cornes se chevauchant : la plus
ment
petite est profilée pour empaler des proies, la plus grande,
recourbée, pour enfoncer des obstacles (murs, arbres…) ; Présence Terrifiante :
• Une queue longue et fine électrifiée. Les créatures de Taille Grande ou inférieure qui font face à la Bête doivent
réussir un JdS-V ou être Effrayées. Au début de chaque Phase d’Évaluation,
les créatures Effrayées peuvent retenter leur JdS-V pour mettre fin à cet
Lorsque le combat démarre, la Bête, écorchée, ne dispose effet.
que d’une armure légère (ALe) sur tout le corps. Puis, au
Puissance Titanesque :
bout de 3 Rounds (ou plus si le MJ l’estime nécessaire pour laisser
Les créatures de Taille Grande ou inférieure ne peuvent pas Sonner la
plus de chances aux PJs), et plus précisément à la phase 9 (LdR, au
Bête. De plus, les créatures de Taille Moyenne ou inférieure ne bénéficient
chapitre Séquençage d’un Round Tactique p. 182-184 et la fiche pas de bonus Par le Flanc ou Par Derrière lorsqu’elles attaquent la Bête.
associée p. 278), son épiderme de cuir et de fourrure se cicatrise
Dominant :
suffisamment bien pour devenir une armure moyenne (AM), sauf
à un point faible (Escarre) sur le dos (attégnable par une attaque Les créatures de Taille Moyenne ou inférieure ne peuvent utiliser que la
moitié de leur BC pour Parer les attaques de mêlée de la Bête.
Par Derrière) où elle ne guérit pas – sa chair est à vif – et n’a Pas
d’Armure (PA). Escarre :
La Bête a une plaie non cicatrisée sur le dos (elle n’a plus d’énergie pour la
Ce combat sera titanesque et certainement le plus dur qu’auront soigner). À cet endroit, la Bête n’a pas d’armure (PA), mais il faut réussir des
à mener les PJs tant la créature est redoutable. Heureusement attaques Par Derrière et s’exposer à sa queue électrique (dégâts de Foudre).
pour eux, ils devraient avoir noué des alliances avec les Druides Queue électrique :
du Kaer Vaelryd ou les K’Huuma, et à leurs côtés se trouvent Les attaques de Saisie avec sa queue (portées uniquement pour répliquer
de nombreux habitants de Castelours. Ce sont de piètres à des attaques Par Derrière) infligent aussi des dégâts de Foudre.
21
La Bataille Héroïque du Val Épilogue
Vous l’aurez compris, il s’agit là d’une véritable bataille épique Une fois la Bête vaincue, la vie sera à reconstruire dans le
qu’il vous faudra gérer et décrire comme telle. N’hésitez pas à Val. Cela prendra du temps pour que tout rentre dans l’ordre et
sacrifier un PNJ dans un acte de bravoure ultime, faites s’écrouler que la joie revienne dans les cœurs. Certaines voies s’ouvriront
des bâtiments ou un pont sous les rochers que la Bête pourrait peut-être aux personnages. Ils auront peut-être à réfléchir aux
jeter sur ses assaillants, ajoutez à la confusion de la bataille des conséquences de leurs décisions, surtout s’ils n’ont pu sauver
animaux sauvages ou domestiques qui s’en prennent à tous, l’enfant possédé de Carvanon, ou si le Thane a survécu et qu’il
aveuglés par la colère sourde de la Bête. Ainsi, pendant qu’un opprime désormais ouvertement sa population…
groupe ou une faction tente d’attaquer d’un côté, un autre doit Un nouvel équilibre sera peut-être à créer avec les druides, qui
trouver une solution pour rejoindre l’assaut (pont coupé), évacuer devront eux-mêmes choisir leur voie selon les actes menés par
des blessés (une maison écroulée sur une famille avec plusieurs Vaelryd et Blydbhéris.
enfants, ou attaquée par des chiens ou des loups), ou simplement
Enfin, si la caverne des K’Huuma a été détruite, leur vie au sein
tenter de distraire l’attention de la Bête pour augmenter les
du Val est condamnée. Il sera toutefois possible de les sauver en
chances de l’assaut…
les aidant à rejoindre une autre tribu Firbolg réfugiée sur une
Dans une telle situation, plutôt qu’un combat désespéré contre lande aérienne cachée dans les nuages… Mais c’est une autre
une créature démesurée, vous pouvez opter pour les règles histoire !
des Batailles héroïques (p.254 à 258 du LdR). Pour calculer la
Menace, considérez une Valeur de Menace initiale de 6, puis
modifiez-la selon les critères suivants :
22
BLABLABL
52e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.
A
Quels idiots ! Et moi encore plus ! J’ai croisé par hasard
un druide ce matin. Je ne sais pas ce que l’individu venait
43e jour du Printemps de l’an 862 après la Fondation faire « en ville », mais j’ai ressenti cette vague d’énergie
alors que j’arrivais à sa hauteur, alors que je ne l’avais
Je suis enfin arrivé sur les lieux de ma mission. J’ai pour jamais ressentie à cet endroit auparavant. J’en ai déduit
tâche de recenser le potentiel magique de la région de que cela provenait de lui, ou d’un des nombreux colifichets
Castelours. Je doute que ce trou perdu aussi arriéré que dont il était paré. Je ne me suis pas trompé. Il m’a semblé
rustique recèle quelconque potentiel, mais puisqu’on m’en que la source du phénomène était un petit morceau de
a donné l’ordre… Netherlid me manque aussi sûrement cristal qu’il portait autour du cou. Évidemment, l’imbécile
que ces moustiques me dévoreront avant que je ne trouve n’a pas voulu me le laisser, même en échange d’une forte
quoi que ce soit d’intéressant ici. J’ai rencontré le seigneur somme d’or ! Pire encore, pas moyen de comprendre où il
local. Un homme aussi rustre qu’on peut s’y attendre avait trouvé ce cristal ! Je ne sais même pas s’il comprenait
dans un tel endroit. Je n’aurais pas imaginé, lorsque j’ai mes questions, se contentant de me répondre dans son
prêté serment, que j’aurais peut-être un jour à défendre dialecte improbable et incompréhensible. Nether n’est pas
des manants pareils. aidé, avec de tels hurluberlus !
46e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation. 78e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.
Je ne l’explique pas encore, mais j’ai l’impression, après Voilà plus d’un mois que je suis ici et je n’ai guère avancé.
quelques jours passés ici, que finalement, une certaine Si j’ai bien compris les racontars de villageois croisés à
puissance magique se mêle aux arbres et aux pierres de ce la taverne l’autre soir, il y aurait une sorte de caverne
Val. Il s’agit de quelque chose d’indicible, mais il m’arrive ou de grotte maudite proche de la zone où j’ai noté avoir
de le ressentir, comme une brève poussée d’énergie qui me ressenti l’effet. Ce qui est étrange, c’est que le lieu ne figure
dresse les poils sur les bras et me donne une agréable, mais sur aucune des cartes que m’a données cet imbécile de
très fugace sensation de puissance. Je parcours les chemins seigneur. J’ai l’impression que les gens d’ici craignent
et m’attarde sur les sites que les rustres considèrent l’endroit sans trop savoir pourquoi. Je dois le trouver et
comme magiques, mais à part m’écorcher les mollets dans l’explorer.
les ronces, je n’ai rien trouvé de concluant. Vivement que
je tombe sur quelque chose pour que je puisse rejoindre la
capitale et m’offrir une nuit dans un vrai lit qui ne sente
pas le foin humide, avec un bon vin de la Côte.
86e jour du printemps de l’an 862 après la Fondation.
23
Centaure
Nouvelle Ascendance
PV PM JdS-R JdS-V PH NR
60 +0 +10 +5 1 +0
Traits Spéciaux
• Comonturage : le Centaure peut transporter un compag-
non de Puissance (PUI) égale ou inférieure à la sienne sans
aucune pénalité de Mouvement ni craindre de devoir réus-
sir un jet de JdS-R pour éviter d’être Fatigué. Si la Puissance
du cavalier transporté est supérieure, des jets de JdS-R se-
ront nécessaires (à la discrétion du MJ selon l’activité en-
gagée) pour éviter que le Centaure ne soit Épuisé.
• Quadrupède : le Centaure jouit d’un bonus Spécial de +20
à ses jets d’Équitation, cumulable au bonus +10 du Palier
Mineur de l’option d’Historique Né en Selle (LdR p. 94) qui
lui est acquise d’office.
• Imposant : la taille du Centaure est un handicap pour se
déplacer librement dans les Terrains Souterrains (-20 aux
jets d’Équitation et aux actions de combat - Attaque/Pa-
rade) et les Terrains Difficiles tels que les ruelles encom-
brées des agglomérations (-10 aux jets d’Équitation).
Cultures suggérées :
01-15 % Sables (LdR p. 51)
16-30 % Hautes Terres (LdR p. 53)
31-60 % Plaines (LdR p. 56)
61-00 % Terres Sauvages (LdR p. 59)
Niveau de Richesse de Départ : 1
Options d’Historique : 1 Point d’Historique.
Option acquise d’office :
• Né en Selle (LdR p. 94)/Majeur (3 PH) : le Centaure jouit
d’un bonus Spécial de +10 à ses jets d’Équitation (son mode
de déplacement inné).
PV Max. : 250
24
Description
Les ornements de la queue du Centaure permettent de
Le Centaure est une créature hybride entre l’équidé et
distinguer son statut social et, par extension, son Niveau de
l’humain. Le spécimen mâle moyen mesure 2,3 m de haut et
Richesse. Plus la parure sera élaborée et luxueuse, avec des tresses
pèse 240 kg, ce qui en fait un individu impressionnant bien que
teintes à l’aide de pigments végétaux ou minéraux et ornées de
majestueux et au port altier. Il peut vivre jusqu’à 200 ans.
bijoux ciselés en métaux et bois précieux. Chaque tribu ayant ses
Le Centaure n’a pas le même rapport aux vêtements et à la propres codes en la matière pour s’identifier, certains guerriers
pudeur que bon nombre d’autres Ascendances. La nudité lui Centaures arborant même une tresse spéciale pour chaque sbire
apparaît aussi bien naturelle que pratique (il se déplace souvent du Maître des Ténèbres vaincu.
au trot ou au galop), ce qui explique pourquoi il ne couvre jamais
Si un Centaure est amputé de sa queue (à cause d’un coup
sa moitié inférieure, animale. L’exposition de celle-ci n’a pas
Critique Grave), il perd son statut social et devient un paria
pour vocation d’attiser le désir sexuel comme cela peut être le
au sein de sa tribu. Il a toutefois la possibilité de rejoindre une
cas chez les Humains ou les Elfes ; c’est plutôt le port altier, la
tribu d’Exilés où il sera traité d’égal à égal avec ses nouveaux
définition de sa musculature et la beauté de sa robe (pelage). Si
compagnons.
la femelle Centaure vit le plus souvent torse nu au sein d’une
tribu ou à l’écart au fin fond des Terres Sauvages, elle a vite Certaines rumeurs font état de tribus d’Exilés qui, par
compris qu’il valait mieux qu’elle se couvre les seins lorsqu’elle dépit et par vengeance, vendraient leurs services en tant
doit interagir avec d’autres Ascendances civilisées, d’une part que mercenaires auprès du Maître des Ténèbres…
pour respecter les mœurs de ces interlocuteurs et d’autre part se
protéger d’éventuelles intentions lubriques. Le Centaure porte Le Centaure est une Ascendance en voie d’extinction. Il est
l’armure uniquement lorsqu’il prend part au combat, pour des donc très rare d’en rencontrer. Ses apparitions sont limitées et il
raisons militaires évidentes, ou comme objet d’apparat lorsqu’il vit reclus dans des Refuges naturels gardés secrets qu’il considère
participe à des (très rares) rencontres diplomatiques. Enfin, pour comme les « capitales » de son » royaume » (un territoire qui
des raisons morphologiques, le Centaure ne peut porter que des évolue en fonction des migrations des tribus, nomades, et de
pièces d’armure couvrant les zones suivantes : tête, torse, avant- l’implantation de nouvelles agglomérations humaines). Sans
bras et mains (p. 169 du LdR). parler de stérilité, les chances de procréation centaurienne sont
Contrairement au cheval, le Centaure est omnivore, mais particulièrement restreintes (anomalie génétique ? Malédiction
certaines tribus, prônant une idéologie identitaire animaliste divine ?). Avoir un enfant est donc le « bien » le plus précieux
qui rejette l’héritage humain de leur race qu’ils jugent impur (ce d’un Centaure. C’est un « don des Dieux » dont la préservation
qui peut être considéré comme une Passion de type Allégeance), emportera sur tout le reste [une Passion de type Allégeance ?].
adoptent un régime herbivore strict. Toutefois, le Centaure
étant de nature nomade, il a pour principe vital de varier son Mythologie
alimentation et de s’adapter à ce qu’il trouve aux alentours des
D’après la tradition orale que transmettent les sages de cette
Campements et des Refuges qu’il occupe ; faute de quoi il encourt
Ascendance, l’origine des Centaures aurait deux genèses
les États Épuisé ou Inapte. Quelles que soient ses convictions,
distinctes, les tribus se disputant sur la véridicité de l’une ou
le Centaure n’est pas un adepte de la cuisine élaborée ; son
l’autre [une Passion de type Motivation ?], chacune cherchant
alimentation, assez rudimentaire et issue de la cueillette ou de la
sans relâche LA preuve formelle et irréfutable de sa doctrine.
chasse, est souvent consommée crue (même s’il ne rechigne pas
La première hypothèse avance que les Centaures seraient le
à la viande braisée).
produit d’une expérience Alchimique impie perpétrée par un
Le Centaure aime « le plancher des vaches ». Il n’est absolument très ancien Maître des Ténèbres (aujourd’hui porté disparu)
pas à l’aise sur un navire qui tangue et où il n’a pas la place de cherchant à se créer une cavalerie d’Élite invincible, mais
se mouvoir librement. Il souffre donc de ce que l’on appelle le n’engendrant finalement qu’une race bâtarde ayant du mal à
« mal de mer ». Ainsi, selon le temps passé à bord d’un navire assurer sa propre descendance par les voies naturelles. L’autre
et de l’importance du roulis (mer d’huile ou mer déchaînée), il hypothèse soutient que les Dieux auraient conçu les Centaures
doit réussir des JdS-R ou subir, successivement, les États Sonné, en même temps que les autres Ascendances, mais qu’en raison
Épuisé ou Inapte, États qui s’estompent rapidement (et dans de leurs caractéristiques supérieures susceptibles de contrarier
l’ordre inverse) une fois qu’il a retrouvé la terre ferme – à condition le destin programmé des Humains – à savoir civiliser les Neufs
qu’il ne débarque pas dans le port d’une agglomération. Mondes –, une malédiction leur fut jetée, limitant drastiquement
Les membres inférieurs du Centaure (de la jambe au sabot leur capacité à procréer, les condamnant à terme à disparaître
en passant par le jarret) sont son gros point faible : une Blessure « naturellement ».
Invalidante localisée à cet endroit ne lui inflige pas une pénalité Quelle que soit la thèse privilégiée, il en ressort que la majorité
chiffrée « [-XX] supplémentaire », mais directement l’État des Centaures éprouve un fort sentiment d’injustice (céleste) et
Inapte (normalement enduré avec un cumul de pénalité égal à de frustration à l’égard des Humains, ressentiment qu’ils doivent
-100, p. 202 du LdR). Il ne pourra se déplacer qu’une fois cette contenir au mieux dans leurs rapports diplomatiques [ce qui
Blessure soignée [Jet de Soins Extrêmement Difficile (-40)] avec pourrait se traduire par une Passion de type Nature] pour
une pénalité de -20 à ses jets d’Équitation pendant 20 jours. assurer la survie de leur Ascendance déclinante.
25
Dhampir
Nouvelle Ascendance
PV PM JdS-R JdS-V PH NR
25 +3 +0 +10 5 +1
Traits Spéciaux
• Lien de Corruption : du fait de son ancienne allégeance au
Maître des Ténèbres, le Dhampir entretient toujours avec
lui un lien mystique. Ce cordon ombilical méphitique in-
fecte et affecte sa santé physique et mentale, mais aussi son
apparence, comme une terrible maladie. À la mort du MdT,
le Dhampir redevient un Champion Humain (ou de toute
autre Ascendance) en pleine santé ; il faut alors reprendre les
Caractéristiques, les Attributs dérivés et les Traits Spéciaux
de l’Ascendance retrouvée. Il perd sa capacité à incanter des
sorts des Traditions Magiques Ténébreuses Magie Noire et
Nécromancie, sauf en utilisant son Historique/Majeur An-
tique Héritage dont les pouvoirs s’activent alors, aux con-
ditions énumérées dans le LdR p. 88. L’ancien Dhampir ac-
quiert aussi l’Historique/Mineur Sombre Passé (LdR p. 95)
grâce au 1 point d’Historique réservé à cet effet.
• Corruption de la chair : grâce au lien de Corruption qui
le lie au Maître des Ténèbres, le Dhampir peut incanter les
sorts des Traditions Magiques Ténébreuses Magie Noire et
Nécromancie jusqu’à la 6e Amplitude. Toutefois, à chaque
sort qu’il incante, il perd un nombre de PV égal au double
de l’Amplitude du sort (l’Amplitude de base + l’Amplitude
générée pour chaque Option d’A ltération).
• Effluves de Corruption : le lien de Corruption qui lie le
Dhampir au Maître des Ténèbres augmente la Résonnance
Magique des Sorts qu’il incante (LdR p. 132) de +20, cumu-
lable avec les autres modificateurs applicables.
• Maladif : le lien de Corruption qu’il entretient avec le
Maître des Ténèbres affaiblit le Dhampir et stigmatise sa
chair, le rendant peu attrayant, voire repoussant. Il ne peut
pas exercer les Vocations Guerrier et Champion.
• Réciprocité de l’abîme : sur la Table des Jets de Résonance
Magique (LdR p. 133), si le Maître des Ténèbres détecte le
mage, le mage « sent » son regard peser sur lui en retour. Ap-
pliquez les modifications suivantes sur cette table :
41-60 : le Dhampir a indistinctement conscience de la
présence du MdT (ou d’un de Ses Serviteurs) aux alentours.
61-80 : le Dhampir peut vaguement localiser le MdT (ou
un de Ses Serviteurs) sur l’un des quatre points cardinaux.
26
81-90 : le mage peut très précisément localiser le MdT (ou Le Dhampir est souvent frappé de moments d’errances
un de Ses Serviteurs). qui peuvent amener ses compagnons à s’imaginer qu’il
fomente un piège ou une trahison pour revenir dans le
Cultures suggérées : girond de son suzerain maudit. Mais ces troubles ne sont
01-10 % Profondeurs (LdR p. 50) que l’expression du traumatisme qui le déchire de l’intérieur.
Désespéré, il peut vivre des épisodes suicidaires pour sauver ses
11-35 % Terres Frontalières (LdR p. 58) compagnons et les aider à vaincre les Serviteurs du Maître, ces
36-55 % Cour (LdR p. 54) anciens condisciples. Mais le Lien de Corruption encore vivace
peut provoquer chez lui des réactions hargneuses, comme le
56-65 % Cités (LdR p. 49) ferait un animal blessé, prêt à mutiler la main qui lui est tendue
66-00 % Terres Sombres (LdR p. 60) pour l’aider.
Niveau de Richesse de Départ : 3 Si la Compagnie mène un dur combat sur le terrain pour
vaincre le Maître des Ténèbres, le Dhampir en conduit un second
Options d’Historique : 3 Points d’Historique (+ 1 réservé pour de l’intérieur, contre lui-même, ses remords et sa culpabilité.
acquérir l’Historique Sombre Passé si le Maître des Ténèbres C’est un être qui a tendance à être solitaire pour éviter que la
avec qui le Dhampir entretient le Trait Spécial Lien de Corrup- Corruption ne contamine ses proches [une Passion de type
tion meurt). Nature ?].
Option conseillée :
Mythologie
• Antique Héritage (LdR p. 88)/Majeur (3 PH) : le Dhampir
dispose d’un sceptre offert par le Maître des Ténèbres pour Le Dhampir est un ancien Serviteur du Maître des Ténèbres
le remercier de son allégeance. Outre sa valeur marchan- qui, dans un éclair de lucidité (ou de folie ?), a fui le joug de son
de, et tant que le Lien de Corruption est maintenu, l’arte- suzerain. Avant de lui prêter allégeance, c’était un Champion
fact des temps anciens ne dispose d’aucun pouvoir particu- qui combattait fièrement le mal, mais qui, obsédé par sa quête,
lier, il permet juste au Dhampir de s’appuyer dessus pour se fini par être séduit ou corrompu par le charisme de l’abîme.
déplacer normalement malgré sa santé déclinante, et éven- Devenu porte-parole du Maître des Ténèbres, il a alors dirigé
tuellement de se défendre. Toutefois, à la mort du MdT (et ses troupes d’Humains Malfaisants sur les champs de bataille,
lorsque le Lien de Corruption est rompu), les pouvoirs du infiltré la cour des peuples rebelles pour instiller la zizanie et
sceptre s’activent (LdR p. 88), comme si une partie de l’âme affaiblir leur pouvoir décisionnaire, pourchassé les opposants en
du suzerain maudit s’était réfugiée dedans. sillonnant des cieux de plomb à dos d’Ombre Ailée et agencé les
défenses labyrinthiques du Repaire des Ténèbres. Il connaît bien
PV Max. : 100 son ancien Maître, ses forces et ses faiblesses, la composition de
ses armées, l’emplacement de son Repaire et les grandes lignes
Description du stratagème qu’il entend mener à terme. C’est aussi pour cela
qu’il est devenu la cible à abattre et que le Maître doit rapidement
Le Dhampir est le représentant d’une Ascendance « noble » changer Ses plans avant que le Dhampir et ses compagnons ne
(dans le sens pur) qui a été corrompu physiquement (et tirent profit de ces connaissances stratégiques et n’arrivent à
mentalement, mais cet aspect est sans doute moins démonstratif) compromettre son destin conquérant.
en cotoyant et en servant le Maître des Ténèbres. Ses traits sont
Le Dhampir accepte de souffrir tous ces tourments pour
tirés et vieillis, son teint est cireux, ses yeux sont vitreux (comme
regagner son honneur (son glorieux passé, le nom de sa
s’il souffrait d’une cataracte), ses dents et sa langue sont noircies
famille…) et les cœurs qu’il a déçus (une promise, un enfant…)
comme s’il sécrétait une salive noirâtre. Son dos courbé donne
[une Passion de type Allégeance ou Motivation ?]. S’il meurt,
l’impression qu’il cache toujours quelque chose et qu’il est faible,
ce doit être en martyr, pour eux, pour la liberté. À moins que le
mais son habileté à la dague est aussi redoutable que le poison de
rejet, les sarcasmes et le manque de confiance de ses nouveaux
ses paroles perturbantes déclamées d’une voix sifflante.
compagnons ne le poussent à reconsidérer sa démarche
L’allure du Dhampir donne le sentiment d’avoir à faire à un rédemptrice et à les livrer au Maître comme présent pour
noble frappé d’une terrible maladie et qui se laisse dépérir négocier Son pardon, puis de mener les troupes vomies des fins
(psychologiquement, c’est effectivement le cas), mais son regard fonds de la terre pour piétiner ces misérables peuples arrogants
perfide perce les cœurs vaillants et sait trouver les points faibles qui l’ont rejeté malgré son incroyable apostasie qui aurait pu les
à exploiter pour semer le doute et le trouble. sauver…
Le Dhampir a exécuté les ordres du Maître des Ténèbres sans
montrer la moindre pitié, sauf lorsque son glorieux passé de
Champion remontait à la surface et que le constat de sa propre
déchéance rongeait sa conscience, jusqu’à la nuit où, secoué par
ses cauchemars, il décida que s’en était trop et qu’il devait revenir
vers la lumière, qu’importe le sort que lui réservait le Maître des
Ténèbres, car il ne pouvait pas vivre pires tourments en enfer.
27
Sylphe
Nouvelle Ascendance
28
Du Niveau 1 au Niveau 5, un personnage Sylphe gagne • Tireur d’élite : un Sylphe bénéficie dès la création d’un Bo-
1 Niveau tous les 7 XP (au lieu de 10 XP – p. 106 du LdR) à nus de Compétence (ou Bonus de Combat) de 2 rangs pour
condition qu’il ait effectué au moins 1 Accomplissement les Armes à Distance légères de type Arcs.
Basique ou Avancé spécifique aux Sylphes. La progression
vers les Niveaux suivants se fait ensuite normalement, c’est-
• Puits Ascensionnel : un Sylphe a la possibilité d’incanter
un courant ascendant, tornade à la fois douce et puissante,
à-dire +1 Niveau tous les 20 XP.
qui permet « d’envoler » un personnage non-volant vers les
Aux Niveaux 6, 8 et 10, un personnage Sylphe ajoute +5 à ruines d’une Citadelle Céleste (ou n’importe quelle hau-
son ESPrit et gagne 1 point d’Historique, à condition qu’il ait teur inférieure à 1 km). Ce sort peut être incanté ponctuel-
effectué au moins 1 Accomplissement Avancé spécifique lement, comme le Vol du Faucon de la Tradition Magique
aux Sylphes. des Déplacements Naturels (9e Amplitude) – p. 361 du LdR.
Au Niveau 10, un Sylphe aura donc un Bonus d’ESP de Amplitude +4 : un autre personnage peut être « envolé » en
+0 au lieu de -15. même temps.
Accomplissements Sylphes Basiques : Amplitude +4 : la hauteur d’élévation est doublée.
— Vous avez découvert les ruines d’une Citadelle Céleste PV Max. : 100
écrasée (Culture Cieux p. 44 de ce livre).
— Vous avez créé un Puits Ascensionnel pour que des per- Description
sonnages non-volants de confiance puissent accéder facile-
ment à une Citadelle Céleste volante afin de la sécuriser et La morphologie d’un Sylphe est atypique : fin comme un Elfe
d’y établir un campement. d’Argent, pas plus grand qu’un Semi-Homme et d’une beauté
(androgyne pour les mâles – ce qui peut perturber certaines
— Vous avez établi un campement dans une Citadelle Cé- Ascendances plus… « binaires ») à couper le souffle, il est doté
leste et le panorama séraphique splendide offert par la hau- d’une paire d’ailes diaphanes semblables à celles d’un papillon.
teur du site a inspiré un Barde de votre communauté.
Frêle, pacifique et proche de la nature, le Sylphe vit reclus au sein
— Vous avez rencontré une communauté de PNJ Sylphes d’une communauté perchée (littéralement) dans une Citadelle
avec qui partager des souvenirs et cultiver l’espoir de relanc- Céleste (ou tout autre édifice/véhicule flottant dans les airs). Cet
er un des Cristaux Mémoriels intacts pour repartir un jour isolationnisme protectionniste est souvent taxé de xénophobie
vers l’Argatha et accomplir votre « Noble Destinée » par les autres Ascendances qui ne comprennent pas bien les
mœurs sylphiennes. Pour subvenir à leurs besoins matériels, les
— Vous avez dissuadé un compagnon Corsaire ou Rou-
Sylphes organisent des expéditions immédiatement après les
blard – ou empêché un Serviteur du Maître des Ténèbres –
orages pour profiter de la thermodynamique ascendante qui
de piller des artefacts Sylphes d’importance (Objets de Pou-
facilite leur type de Vol et dissimuler l’éclat de leurs ailes (qui,
voir - LdR p. 270) dans la Salle des Héritages d’une Citadelle
autrement, pourrait trahir leur approche) dans les arcs-en-ciel.
Céleste (l’équivalent d’une salle aux trésors).
Ces razzias-éclaires, pacifiques dans l’intention, leur permettent
— Grâce à votre capacité de Vol, vous avez contribué de de piller des champs, des greniers (stocks de grains) ou des lieux
façon significative à la défaite d’un groupe d’adversaires non de savoir (bibliothèques, laboratoires d’alchimie…) tandis que
affiliés au Maître des Ténèbres ou au sauvetage d’un com- leurs victimes sortent à peine le nez dehors après s’être mises à
pagnon (PJ) ou d’un PNJ d’importance. l’abri, constatant qu’elles se font dévaliser – instant de sidération
— Vous avez rencontré et libéré un nouveau PNJ Sylphe qui profite aux Sylphes pour s’envoler avec leur butin.
capturé(e) et asservi (e) comme objet de plaisir ou de collec- Les Sylphes attaquent en escadron (quand le Vol est possible,
tion par un Serviteur du Maître des Ténèbres. faute de quoi ils préfèrent fuir) et uniquement pour se défendre
ou venir à bout d’un mal qui pourrait leur nuire. Ils n’utilisent
Accomplissements Sylphes Avancés : que l’arc (ou l’équivalent) ou, s’ils sont acculés, la dague.
— Vous avez contribué à transformer les ruines d’une Cita- Amnésiques, les Sylphes découvrent le monde des Neuf
delle Céleste en Refuge (tenu par une communauté de PNJ Royaumes qui les entoure et ses multiples dangers, ce qui leur
Sylphes car l’aventure vous appelle ailleurs). confère une certaine innocence. Celle-ci s’estompe avec le temps
— Grâce à votre capacité de Vol ou votre talent d’archer, et l’expérience, passant progressivement d’une fraîche naïveté à
vous avez contribué à la défaite d’un Serviteur du Maître une mélancolie dépressive lorsqu’ils admettent que rejoindre
des Ténèbres de type Lieutenant. l’Argatha sans un Cristal Mémoriel fonctionnel est une chimère
à laquelle ils se sont accrochés depuis que leur flotte de Citadelles
— Vous avez récupéré des griffes du Maître des Ténèbres un Célestes s’est abimée dans ce monde brutal.
artefact/Objet de Pouvoir Sylphe (p. 270 du LdR).
— Vous avez convaincu une communauté de PNJ Sylphes Mythologie
survivants de se joindre à vous pour affronter le Maître des
La mythologie des Sylphes est indissociable de la Culture
ténèbres qui, vous en êtes persuadé, sait où se trouve l’Ar-
Cieux (p. 44 de ce livre).
gatha dans la cartographie planaire multiverselle.
29
Barde
Nouvelle Vocation
30
32
33
Corsaire
Nouvelle Vocation
35
Cuisinier
Nouvelle Vocation
Aventure PÉ : 4
Le Cuisinier est le pilier de toute communauté héroïque digne Athlétisme Bonus Voc. :
de ce nom, qu’elle s’aventure dans les Grandes Étendues ou qu’elle
Équitation Bonus Voc. : +5
élise domicile dans un Refuge. L’alimentation est la base de la
survie, de la bonne santé physique et mentale et de la socialisation Chasse Bonus Voc. : +20
d’un groupe. Le Cuisinier sait où chasser et cueillir des ingrédients Nature Bonus Voc. : +20
de qualité pour préparer des Mets (plats et boissons) revigorants Voyage Bonus Voc. : +10
ou réconfortants, il sait comment les conserver et les rationner Cuisine (comp. Spé. | COO) Bonus Voc. : +20
pour tenir sur la durée.
Roublardise PÉ : 1
Le Cuisinier apprend un nouveau Mets tous les 2 niveaux Acrobaties Bonus Voc. :
gagnés.
Furtivité Bonus Voc. :
Jouez un Cuisiniez si vous aimez prendre soin de vos
Serrures & pièges Bonus Voc. :
coéquipiers, animer la vie quotidienne de votre communauté
et proposer des petites quêtes annexes (recherche d’ingrédients Perception Bonus Voc. : +5
rares) pour enrichir la campagne. Duperie Bonus Voc. :
Savoir PÉ : 4
36
37
Mets du Cuisinier
demanderont deux Jets réussis de la même Compétence si deux
ingrédients bien spécifiques de la même variété (viande, poisson
ou végétal) sont nécessaires. Le MJ doit ajuster la Difficulté du Jet
de Compétence en fonction de la complexité théorique à trouver
tel ou tel ingrédient dans l’environnement proche (disons pas
Techniques de Cuisine plus de 15 min de distance du campement).
Les Mets d’un Cuisinier sont des plats et des breuvages
spéciaux, comme les Sorts d’un Mage ou les bottes secrètes d’un
Préparation
bretteur. Préparer un Mets pendant une aventure est une tâche Un Cuisinier ne peut préparer un Mets que dans un
qui se décompose en 2 phases : d’abord l’approvisionnement en Campement ou un Refuge !
ingrédients, puis leur préparation.
Le Cuisinier doit ensuite cuisiner les ingrédients. Pour
Approvisionnement déterminer la qualité de son Mets, il doit effectuer un Jet de
Compétence Cuisine (c’est une Compétence Spéciale – p. 82 du
On compte 3 méthodes d’approvisionnement en s’aventurant
LdR). La qualité de réussite (Partielle/Normale/Critique) va
en dehors des Cités (où l’on peut presque tout acheter) : la chasse,
jouer sur l’intensité ou la durée du bienfait octroyé par le
la pêche et la cueillette. Chacune d’elle nécessite respectivement
Mets à celui qui le déguste. Chaque Mets propose un Bienfait
un Jet de Compétence en Chasse, Pêche ou Nature.
dont l’intensité est quantifiée par un Bonus (+5/+10 +20) ou une
La Compétence Pêche n’étant pas proposée de base, il durée (1/2/4 heures ou jours) qui correspond à la qualité de
faut la soumettre aux joueurs comme Compétence Spéciale réussite du Jet de Cuisine (Partielle/Normale/Critique).
à part entière, dans la catégorie Aventure, ou comme une
Spécialisation de la Compétence Chasse ou Nature (chaque MJ
s’accommodera de la solution qui lui convient le mieux). Dans
tous les cas elle fait appel à la COOrdination. Liste des Mets
La durée de l’approvisionnement (c’est-à-dire la durée de la
session de Chasse, Pêche ou Cueillette qu’il a fallu mener afin
Aileron de Requin Grillé
de rapporter suffisamment d’ingrédients pour préparer 1 Mets) • Approvisionnement : Pêche.
dépend de la qualité de réussite du Jet de Compétence • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétence Charisme
associé (avec une Difficulté Standard). pendant 1 jour.
Par défaut, on considère que :
Bière arrangée Shaun Ofzded
• Avec une Réussite Partielle, la durée est de 1 journée ou • Approvisionnement : Cueillette.
une nuit (ou 10 heures)
• Bienfait : +5/+10/+20 à sa DÉF (en Mêlée ou À Distance)
• Avec une Réussite Normale, la durée est d’une demi- contre les attaques de Goules, Laquais Morts-Vivants et
journée ou nuit (ou 5 heures). Squelettes pendant 1 heure.
• Avec une Réussite Critique, la durée est de 1 heure.
Café arrangé aux Herbes Spéciales
La quantité d’ingrédients récoltée est, avec un Jet de
• Approvisionnement : Cueillette.
Compétence de Difficulté Standard (+0), suffisante pour préparer
1 Mets. Pour en récolter plus, et préparer plus de Mets, il faut • Bienfait préventif : 1/2/4 nuits sans avoir besoin de
augmenter cette Difficulté : Stimulante (-10) = 2 Mets ; Difficile dormir et sans subir l’état Épuisé.
(-20) = 3 Mets ; Très Difficile (-30) = 4 Mets ; Extrêmement
Difficile (-40) = 5 Mets. Les ingrédients non utilisés dans la phase Cake aux Champignons
de préparation du Mets sont perdus. Certains Mets demandent • Approvisionnement : Ceuillette.
2 types d’ingrédients. Le nombre de Mets qu’il sera possible de • Bienfait : multiplie par 1/2/4 la valeur de Mouvement
préparer est égal à l’ingrédient récolté en plus petite quantité. pendant 1 jour.
Bien évidemment, pour pouvoir chasser, pêcher ou cueillir,
il faut que l’environnement où se trouvent les PJs s’y prête. Par Carpaccio de Vipère des Neiges
exemple, pêcher dans le désert sera impossible, sauf si les PJs ont • Approvisionnement : Chasse.
trouvé une oasis.
• Bienfait : +5/+10/+20 aux JdS et à la DÉF contre le Froid
La recette de certains Mets nécessite plusieurs variétés pendant 1 jour.
d’ingrédients : viande + épices, poisson + légumes, légumes +
épices, etc. Chaque Mets dans la liste suivante précise quelles Cervelle de Singe Persillée à l’Ail
méthodes d’approvisionnement il faut mettre en œuvre pour
• Approvisionnement : Chasse + Cueillette.
obtenir les ingrédients nécessaires : Chasse et/ou Pêche et/
ou Cueillette. Cela signifie qu’avant de pouvoir passer à la • Bienfait : +5/+10/+20 aux Jets de Compétences de
préparation du Mets, il faut réussir des Jets de Compétence Roublardise pendant 1 jour.
de Chasse et/ou de Pêche et/ou de Cueillette. Certains Mets
38
39
Puritain
Nouvelle Vocation
40
41
R anger
Nouvelle Vocation
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43
Cieux
Nouvelle Culture
Avertissement : cette Culture est associée aux Sylphes, aux ses ressources par un mal aujourd’hui effacé des mémoires.
Citadelles Célestes et à leur mythologie afin de vous proposer un Mais tandis qu’elle pénétrait dans la sphère planaire des Neuf
cadre à exploiter dans votre campagne. Sentez-vous libre d’adapter Royaumes, cette étonnante flotte de reconnaissance fut frappée
cette proposition (à une Ascendance vivant dans des villages bâtis par une puissante vague scélérate psychique (un acte belliqueux
sur la cime d’arbres hauts de plusieurs centaines de mètres ?) si cela prémédité par le Maître des Ténèbres, à cette époque Tout-
convient mieux à votre inspiration. Notez toutefois qu’un PJ non- Puissant et conquérant) qui déstabilisa la capacité de vol des
volant doit jouir d’un moyen de transport adéquat pour accéder ou Citadelles et provoqua leur chute inexorable. Ces colossales
quitter un site situé dans les Cieux. « forteresses tombées du ciel » s’écrasèrent dans un choc
cataclysmique, balafrant des vallées, pulvérisant des villes et
fracassant certains des plus hauts pics montagneux. Si ce qu’il
L’origine des Citadelles Célestes reste de la majeure partie de ces structures cyclopéennes gît
profondément plantés dans le sol, à la merci des affres du temps
Un personnage issu des Cieux (par défaut un Sylphe, mais des et abandonnant leur mystérieux butin à la portée des pillards
Options d’Historique comme Grand Voyageur ou Origines non-volants, quelques-unes parvinrent miraculeusement à
Métisses peuvent offrir d’autres possibilités) a passé l’essentiel se maintenir En Vol, statiques, silencieuses et inaccessibles au
de son existence dans une Citadelle Céleste, c’est-à-dire une commun des mortels, alimentant ainsi depuis des décennies les
gigantesque cité de pierre taillée évoluant lentement dans les plus folles spéculations et anathèmes.
airs (comme un dirigeable). Ce prodige est rendu possible grâce Pour se mouvoir, on le sait aujourd’hui grâce aux souvenirs
à la propriété antigravitationnelle naturelle de la roche noire reconstitués par les Sylphes, chaque Citadelle Céleste utilisait
parcourue de veines bleues luminescentes et palpitantes qui l’énergie mystique de ses occupants (autrement dit leurs Points
leur sert de soubassement. D’après les souvenirs troubles de de Magie) canalisée par un gigantesque cristal (planté comme
leurs occupants (à l’origine, des Sylphes), les hiérarques de ces un totem au centre d’une place sacrée) faisant office de « turbine
Citadelles Célestes venues d’un autre plan auraient choisi le magique » et dénommé « Cristal Mémoriel ». La quasi-totalité
monde des Neuf Royaumes comme étape avant de rejoindre de ces Cristaux Mémoriels fut fracassée par l’attaque mentale
l’Argatha, une terre promise au sein de laquelle les Sylphes du Maître des Ténèbres, stoppant net (faute de « carburant
pourraient vivre en paix – leur monde natif ayant été vidé de magique ») la capacité de vol des imposantes nefs de shungite
44
45
Bestiaire des Jungles
Nouveau Bestiaire
Note d’intention faire leurs Serviteurs et aménager les ruines d’un temple ancien
dédié un dieu serpent païen oublié pour établir leur Repaire.
C’est le sentiment d’injustice et la soif de vengeance des
Ce Bestiaire des Jungles vous présente trois nouvelles créatures
Gorgones qui les rendirent malfaisantes et qui, couplés aux
destinées à pourrir l’existence des personnages qui s’aventurent
propriétés du limon primordial dont elles s’abreuvaient pour
dans des terrains de type… jungles. Même si vous pouvez insérer
survivre au milieu de la jungle primale, les transformèrent en
chaque créature indépendamment dans un scénario, sans vous
créatures serpentines (le serpent étant symboliquement l’entité
embarrasser de ses considérations existentielles, l’approche
ennemie du totalitarisme des dieux). Les Gorgones, qui avaient
choisie ici est de concevoir cette « trinité monstrueuse » comme
effectivement perdu une grande partie de leurs pouvoirs en
un ensemble hiérarchisé entretenant des liens et partageant des
débarquant dans le Monde d’En-Bas, virent ceux qu’elles avaient
intérêts dans le cadre d’une petite mythologie (à développer selon
conservés être dévoyés pour mieux servir leurs nouveaux
vos envies) afin de donner plus de cohérence à cette proposition.
instincts et ambitions.
Si deux des Gorgones, Euryale et Sthéno, restèrent immortelles,
la troisième, Méduse, la plus malfaisante, devint mortelle (même
Hiérarchie si sa durée de vie semble éternelle comparée à celle des autres
peuples des Neuf Royaumes). Toutefois, comme en contrepartie,
Méduse (ou Euryale ou Sthéno si elles disposent du elle jouit de pouvoirs uniques.
Gorgonéion). Le triumvirat des Gorgones peut être traité La légende dit que si Méduse venait à mourir, son corps se
comme une Maîtresse des Ténèbres « tricéphale » (comme pour décomposerait instantanément en limon primordial (pour
une hydre, les 3 entités doivent être vaincues). donner naissance à une nouvelle espèce de Serviteurs ?) et
Les Grées (3 au maximum), Serviteurs de type Lieutenant. il ne resterait d’elle que le Gorgonéion, un masque de chair
Les Ophidiens (12 au maximum), Serviteur de type Troupe momifiée (Objet de Pouvoir) qui reprendrait vie une fois porté
(une Troupe étant composée de 3 Ophidiens). et permettrait à son porteur de bénéficier de certaines capacités
uniques de la défunte.
Euryale et Sthéno, quant à elles, vivent dans l’ombre (du
Les Gorgones temple et de Méduse, plus charismatique et autoritaire qu’elles)
et se contentent de chuchoter des malédictions et anathèmes,
chuchotements qui font écho dans les immenses salles du
Description Repaire. Tant que Méduse est vivante, elles n’apparaissent qu’aux
Serviteurs, quasiment jamais aux visiteurs, mais si Méduse venait
à mourir, nul doute qu’elles s’empareraient immédiatement du
Mystification : Médusa est une des trois Gorgones, des Gorgonéion pour imposer leur propre règne. Par ce principe, on
divinités serpentines enfantées par l’union des dieux de la considère que cette Maîtresse des Ténèbres (les trois Gorgones),
Terre et de l’Océan (à choisir ou imaginer selon le panthéon si elle est jouée en endossant ce rôle, dispose de trois incarnations
de votre univers de campagne). Les Gorgones sont trois sœurs différentes qu’il faudra vaincre pour la faire disparaître à jamais
malfaisantes exilées dans les jungles du Monde d’En-Bas (par (ou presque, car il resterait l’esprit du dieu oublié qui hante les
défaut, les Neuf Royaumes) pour éviter qu’elles ne corrompent murs du temple).
les autres divinités siégeant dans une Cité Céleste (l’équivalent
de l’Olympe). Les trois Gorgones ne peuvent pas sortir de leur Repaire (elles
sont sous l’emprise inconsciente de l’esprit du temple). Pour
Démystification : les trois Gorgones n’ont pas été bannies interagir avec le monde extérieur, elles font appel aux Grées
parce qu’elles sont malfaisantes, mais parce qu’elles furent, dès (Serviteur/Lieutenant) et aux Ophidiens (Serviteur/Troupe).
leur conception, dotées d’un pouvoir d’attraction les rendant si
lascives qu’en leur présence, les dieux avaient eux-mêmes toutes Démystification subsidiaire : le dieu serpent pour lequel
les peines du monde à contenir leurs émois et leurs pulsions. le temple est érigé se nomme Seth. Lui et d’autres dieux païens
Conscients du pouvoir de manipulation dont les Gorgones perdirent une guerre contre les nouveaux dieux (les dieux
disposaient et de leur faiblesse à y résister, les dieux « sages » actuels des Neuf Royaumes ou de votre univers de campagne).
décidèrent d’exclure les trois déesses et désignèrent trois de leurs Il manipule les Gorgones (en instrumentalisant leur vendetta)
sœurs aînées, des Grées, pour veiller sur elles et les préserver pour orchestrer sa revanche et rétablir les cultes interdits (et en
des dangers du Monde d’En-Bas – les Gorgones étaient censées priorité le sien pour reprendre du pouvoir grâce à la croyance et
perdre tous leurs pouvoirs. Avec l’aide des Grées, elles séduisirent à la dévotion de ceux qu’il « séduit »).
des spécimens mâles (toutes Ascendances confondues) pour en
46
Capacités spéciales Le personnage Bloqué par cette capacité ne peut pas réagir
(même s’il encaisse des Blessures), ceci tant qu’il n’a pas dévié son
Le Baiser Mortel de Méduse (Méduse/Gorgonéion) : regard de celui de Méduse (ou du Gorgonéion) par un JdS-V
Méduse déploie deux grands crochets à venin repliés le long de réussi (une seule tentative par Round) ou qu’un autre personnage
son palais (longueur Nulle) pour mordre sa proie à la jugulaire. occulte sa vue d’une façon ou d’une autre (avec sac sur la tête par
Le poison inoculé se répand à toute vitesse dans l’organisme et exemple). Une proie peut donc littéralement se faire tailler en
désagrège tout aussi vite ses os, les rendant friables et cassants, pièces sans réagir si Le Regard de la Méduse est maintenu.
puis complètement liquides. L’intoxiqué doit réussir un JdS-R Quand cette capacité spéciale ne peut pas être appliquée à
à chaque Round ou perdre 5 points de PUIssance (il ressent plusieurs cibles en même temps et, lorsquelle est activée, Méduse
d’horribles douleurs aux articulations au moindre mouvement (ou celle de ses sœurs arborant le Gorgonéion) est incapable de
et les Jets sur la Table d’Attaque des Armes Contondantes à son se concentrer sur son environnement (elle ne perçoit rien d’autre
encontre sont majorés de +30). Lorsque le personnage arrive de autour), ce qui fait qu’elle est automatiquement Surprise si on lui
cette façon à une PUIssance de -20, il tombe À Terre et devient porte un coup. Elle doit d’abord se Désengager (et donc rompre
Inapte. l’effet de cette capacité) pour ne plus être Surprise.
Solutions possibles : Parfum d’Ondinisme (Méduse, Euryale et Sthéno) : la
• Un Antidote (p. 166 du LdR) accorde un second JdS avec Gorgone répand sur le sol une urine phéronomale qui attire
un bonus spécial de +30. Un Antidote doit être appliqué inconsciemment à elle tous les personnages mâles ne réussissant
à chaque morsure. pas un JdS-V pénalisé d’un Malus égal au Bonus de PUIssance
dudit personnage (la PUIssance d’un personnage représente
• Le Sort Sommeil Réparateur de la Tradition Magique ici sa « virilité »). Aucun indice sensoriel (les phéronomes sont
Guérison peut momentanément stopper les effets de ce inodores) ne permet de comprendre ce qui appâte de la sorte,
poison (mais il ne permet pas de régénérer les points de comme une irrépressible pulsion. Cette capacité permet à la
PUIssance perdus). Gorgone de tendre une embuscade ou d’Engager un personnage
• Le Sort Résistance au Poison de la Tradition Magique À Portée de Vue (distance à laquelle le regard de la Gorgone
Puissance Surnaturelle (s’il est incanté avant d’être peut plonger dans celui du personnage ciblé, c’est-à-dire plus ou
empoisonné) permet d’être immunisé contre ce poison. moins 8 mètres selon la luminosité, sachant que le Repaire des
• Le Sort Guérison du Poison de la Tradition Magique Gorgones est plongé dans la pénombre sauf en dessous des puits
Purification permet de neutraliser ce poison, mais pas de lumière qui doublent cette portée si un personnage baigne
de récupérer instantanément les points de PUIssance dans le halo ou porte une torche).
perdus. Gorgar (Méduse, Euryale et Sthéno) : cette capacité ne peut
Récupérer les points de PUIssance perdus : être appliquée que sur un personnage Bloqué ou Inapte. La
• Si la PUIssance est tombée à -20, il faut traiter cela comme Gorgone s’approche de lui et opère une déformation de ses
une Blessure Invalidante. Le personnage récupère mâchoires qui se distendent et s’agrandissent démesurément,
5 points de PUIssance au bout de 20 jours de repos. jusqu’à être capable d’avaler sa proie. La transformation prend
2 Rounds ; l’ingestion prend 1 Round par tranche de 5 points
• Si la PUIssance est tombée à une valeur négative, mais
(positifs) de caractéristique en PUIssance. Lorsque le personnage
au-dessus de -20, il faut traiter cela comme une Blessure
est complètement ingéré, il devient Inapte (s’il ne l’était pas déjà)
Grave. Le personnage récupère 5 points de PUIssance
et étouffe (voir « Noyade et Suffocation » p. 146 du LdB). La
au bout de 10 jours de repos.
Gorgone digère les chairs et recrache les éléments indigérables
• Si la PUIssance est restée à une valeur positive (ou (os et équipements en métal) au bout de 1d6 heures. Pendant sa
nulle), il faut traiter cela comme une Blessure Légère. Le digestion, le métabolisme de la Gorgone est ralenti et elle se retire
personnage récupère 5 points de PUIssance au bout dans un recoin du Repaire, protégée par les Grées et/ou (selon
de 3 jours de repos. comment se présente le rapport des forces) 1d5 Ophidiens.
Le Regard Envoûtant de Méduse (Méduse/Gorgonéion) : La seule façon de sauver un personnage ingéré (avant qu’il
quand Méduse (ou une de ses sœurs arborant le Gorgonéion) ne succombe en suffoquant) est d’éventrer la Gorgone (et donc
croise le regard d’un personnage À Portée de Vue, elle peut préalablement de vaincre les Grées et Ophidiens qui la protègent)
activer cette capacité spéciale. Quand cela survient, les serpents en évitant les Coups Critiques avec une arme perforante sur le
qui la coiffent entament instantanément une danse hypnotisante ventre (sinon la proie ingérée encaisse les mêmes dégâts).
opérant comme le Sort Blocage de la Tradition Magique
Références : Gorgar est le nom du premier flipper « parlant ».
Contrôle Mental.
Distribué en 1979, son vocabulaire était constitué de 7 mots.
En résumé : le personnage ciblé doit réussir un JdS-V ou être C’est aussi (et surtout) le titre d’une chanson du groupe de metal
Bloqué. mélodique Helloween dans son album Wall of Jerrico de 1985
(« Gorgar will eat you ! »).
Cette capacité spéciale permet soit à Méduse d’enchaîner
avec la capacité spéciale Liquéfaction ou Ingestion, soit de Note de gameplay : les capacités spéciales Le Baiser Mortel
permettre à des Grées et/ou des Ophidiens de frapper la cible de Méduse et Le Regard Envoûtant de Méduse sont propres à
Par Derrière, automatiquement, ceci, quel que soit le côté d’où Méduse, mais les deux autres Gorgones peuvent en disposer grâce
vient le coup (Par Derrière, Par le Flanc ou Par Devant). au Gorgonéion (ce qui signifie que Méduse a été terrassée).
47
Apparence Les Grées
Tout ce que l’on sait des Gorgones avant d’être bannies, c’est
qu’elles dégageaient un magnétisme érotique qui troublait les Description
dieux. On peut imaginer que, d’une certaine façon, elles souffraient
de ce « don », car elles n’étaient pas reconnues pour leurs autres Les Grées étaient autrefois de jeunes filles androgynes, demi-
qualités que les textes sacrés ont évidemment occultées. déesses chargées de l’éducation des « vraies » déesses – dont les
Aujourd’hui, dans le Monde d’En-Bas, leur apparence est celle Gorgones. Lors de leur bannissement dans le Monde d’En-Bas,
d’une créature hybride disposant d’un buste de femme Humaine ces nymphes nourrices ont opéré leur transition en Grées, mais
ou Elfe surmontant un tronc de serpent. le processus resta inachevé en raison de l’influence corruptrice
Les traits de leur visage sont délicats, avec des touches de l’esprit du Repaire (Seth). Aujourd’hui, les Grées se présentent
reptiliennes à la fois séduisantes et perturbantes. Leurs lèvres sous la forme de grands serpents papillon de 4 ou 5 mètres.
fines cachent une denture étroite et pointue, ainsi qu’une langue Mystification : ce sont les « sœurs » aînées des Gorgones
bifide impudique. Leurs yeux sont des joyaux prismatiques chargées par les dieux de veiller sur leurs cadettes dans leur exile
dont les couleurs changent en fonction des émotions qui les dans le Monde d’En-Bas.
traversent, comme les caméléons. Leur tête est coiffée d’une Démystification : leur mission (punition ?), outre de protéger
douzaine de petits serpents ondulant doucement comme des et servir les Gorgones, est aussi de s’assurer que leurs cadettes
mèches vivantes, se dressant et s’animant furieusement lorsque ne tentent pas de revenir dans le Monde d’En-Haut, la Cité
la Gorgone attaque ou utilise une capacité spéciale. Céleste où siègent les dieux. Si l’une d’elles est trucidée par les
Le buste et les seins sont ceux d’une Humaine ou d’une Elfe, personnages, les dieux la remplacent pour combler les effectifs
mais en progressant vers le ventre, la peau soyeuse cède la de la « nurserie » – les PJ pourront le constater entre deux
place à une pellicule d’écailles huilées, ondulant au rythme de rencontres/aventures.
la respiration et scintillant de couleurs chatoyantes – ou froides
selon l’humeur de la Gorgone. Le tour du tronc est celui d’un beau Capacités spéciales
serpent (sa taille reste proportionnelle aux courbes attendues du
bassin et des jambes d’une femme) et se termine par une longue
Caméléon : la Grée peut, grâce à ses écailles polychromes,
queue en S sur laquelle se dresse et se déplace la créature. Les
donner à son corps (y compris ses ailes) l’apparence d’un objet
écailles huilées, incroyablement douces au toucher, favorisent les
inerte (arbre, colonne de pierre…) pour se fondre parfaitement
mouvements silencieux (-20 aux Jets de Perception), surtout
dans l’environnement, comme le Sort Invisibilité de la
sur le sol de pierre humide du temple.
Tradition Magique Illusions. Elle peut pousser l’amplitude de
Leurs mains, menues, se terminent par de longs doigts très cette capacité pendant 1d5 Rounds, mais ne pourra pas utiliser
fins, ornés de bagues, et des griffes nacrées dont le toucher peut d’autres capacités pendant les 5 Rounds suivants.
être aussi léger qu’une plume ou acéré qu’un rasoir.
Vision Infrarouge : la Grée peut voir la chaleur des corps dans
Enfin, les Gorgones sont vêtues de robes diaphanes finement l’obscurité. Cette capacité fonctionne comme le Sort Vision dans
brodées avec des liserets d’or et de perles (VT 2), accentuant l’Obscurité de la Tradition Magique Puissance Surnaturelle.
l’érotisme distingué et interdit que dégage leur silhouette. Elle peut pousser l’amplitude de cette capacité pendant 1d5
Rounds, mais sera aveugle pendant les 5 Rounds suivants (elle se
posera sur un promontoire le temps de récupérer la vue).
Éjaculat neurotoxique : la Grée projette (jusqu’à 30 m)
par son appendice un jet d’une sécrétion gluante. Au contact
épidermique avec cette substance, une puissante neurotoxine
pénètre l’organisme du personnage et bloque ses 5 sens (vue,
ouïe, odorat, goût et toucher) et le désoriente complètement.
Il devient Inapte et ne peut procéder qu’à des mouvements
erratiques. Il reste affecté les 5 Rounds suivants tant qu’il ne
réussit pas un JdS-R Difficile (-30) – une tentative par Round.
Le personnage affecté est automatiquement Surpris et rate
toutes ses actions sauf sur un 96-00 % au premier Jet (on estime
que son « 6e sens » ou sa « bonne étoile » lui a sauvé la mise).
Hermafécondation : une Grée peut s’inséminer elle-même en
inoculant son Éjaculat Neurotoxique dans son œil noir (au fond
de son crâne). Ce rituel lui coûte la vie, mais donne naissance
à 3 bébés Ophidiens 1d5 Rounds plus tard. Ils se développent
de façon fulgurante en dévorant le cadavre de leur « mère » et
atteignent leur taille adulte encore 1d5 Rounds plus tard (durée
durant laquelle ils seront Inaptes au combat ; attaqués, ils fuient
et se cachent jusqu’à leur maturité).
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Les Grées font office de chiens de garde ou de chasse. Polymorphie : cette capacité donne la possibilité à l’Ophidien
En mode alerte : chaque Grée survole une zone en cercles de prendre l’apparence d’un individu de même corpulence (à
concentriques, scrutant la présence d’intrus ou de fugitifs grâce 20% près), comme le Sort Déguisement de la Tradition Magique
à sa Vision Infrarouge. Les Ophidiens peuvent aider dans cette Illusions. Il peut pousser l’amplitude de cette capacité pendant
mission en signalant (grâce à leur Cascabelle, sur une fréquence 1d5 jours (par exemple pour avoir la même intonation de voix
à laquelle les Grées sont sensibles) un endroit où ont été aperçues et parler la même langue) , mais pour cela il doit tuer l’original et
une proie ou des traces fraîches de son passage. boire son sang.
En mode embuscade : les Grées se plantent verticalement Écailles rugueuses : ces écailles, recouvertes de minuscules
dans le sol, le corps raide, une partie du corps enfouie dans le sol denticules, permettent à l’Ophidien de se déplacer sur les murs
(qui doit être meuble) et les ailes déployées au-dessus comme et les plafonds (manœuvre parfaite pour attaquer une cible par
un chapeau de champignon. En activant leur capacité spéciale Surprise).
Caméléon, elles adoptent l’apparence d’un arbre local (leur corps Cascabelle : sous sa forme serpentine, l’Ophidien peut agiter
devient son tronc et leurs ailes sa cime). Elles peuvent ainsi l’organe bruiteur (ou Cascabelle) situé à l’extrémité de sa queue
espionner une proie ou la prendre par Surprise. pour créer des vibrations ultrasoniques quasiment inaudibles
Si les Grées ne sont pas de redoutables combattantes, elles font pour un Humain (sauf peut-être un Barde à l’ouïe fine ?). Cela
d’excellents chiens de garde et de chasse. lui permet de communiquer silencieusement avec les Grées et
les autres Ophidiens (par exemple pour traquer une proie ou
développer une stratégie) sur une portée de 30 mètres.
Apparence
Les Ophidiens
Repaire
Description
& Territoires de chasse
Les Ophidiens sont les Serviteurs de base de ce Bestiaire. Ils Le Repaire des Gorgones est une pyramide de pierre (de
obéissent aux Grées et aux Gorgones. Ils ont engendrés par la type aztèque) perdue dans une jungle inextricable (celle qui
paricide capacité d’Hermafécondation des Grées. conviendra le mieux à votre cadre de campagne, mais notez que
si Méduse est terrassée, une autre Gorgone – sous l’influence
Ces “Hommes-Serpents” sont chargés de sécuriser le périmètre
de Seth – pourra choisir de changer de Repaire pour un autre,
autour du Repaire et d’entretenir celui-ci. L’agenda de l’esprit du
certes similaire, mais encore inconnu, surtout des Puritains).
temple qui influence les Gorgones est de leur faire infiltrer les
communautés frontalières pour propager le culte païen de Seth, Aspect extérieur : l’édifice est couvert d’un manteau de
le Dieu Serpent, avec un maximum de discrétion pour éviter végétation (composé de lichens, de broméliacées et d’orchidées)
d’attirer l’attention de Puritains. qui masque son apparence réelle (structure de pierre grise)
et qui change d’aspect selon les saisons (notamment quand
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les orchidées sauvages fleurissent et poussent pour tenter Objet de Pouvoir
d’atteindre la lumière qui filtre parfois du manteau formé par
les cimes au-dessus). Les lichens peuvent aider à escalader
la pyramide (Bonus laissé à la discrétion du MJ), mais toute Gorgonéion
approche indiscrète (un PJ qui chuterait et se blesserait par
exemple) alerterait les Grées (les vibrations du choc et/ou du
Le Gorgonéion est un masque qui n’apparaîtra que lorsque
cri de douleur leur parviendraient). Aucun Ophidien ne fait
la Gorgone Méduse sera terrassée. Son corps, dissous en limon
de ronde sur le dessus de la pyramide : 2/3 surveillent la jungle
primordial, ne laissera que la peau squameuse de son visage
environnante, 1/3 sont postés à l’intérieur du temple pour servir
dépecé jusqu’au coup et le scalpe avec la douzaine de serpents
les Gorgones et recevoir les ordres d’infiltration des villages des
qui le coiffe, le tout semblant momifié.
Terres Frontalières les plus proches.
Lorsque ce masque est porté, il s’anime et fusionne avec son
Aspect intérieur : le sol de l’édifice est jonché (à intervalles
porteur qui dispose désormais des capacités spéciales Le Baiser
espacés et sans logique apparente) de petits tas d’ossements
Mortel de Méduse et Le Regard Envoûtant de Méduse.
et d’équipements en métal (voir la capacité spéciale Gorgar
de Méduse) ; des trésors de VT 1 ou 2, des armes (une arme à Les Gorgones Euryale et Sthéno veilleront à récupérer cet
poudre ?) ou des armures peuvent éventuellement être dénichés. Object de Pouvoir pour servir leurs propres objectifs (du moins
Des dalles et des bas-reliefs gravés de motifs géométriques le croient-elles), mais la réalité c’est que le masque transfère aussi
et serpentins peuvent interroger ou angoisser, tout comme l’influence corruptrice de Seth, l’esprit du Dieu Serpent.
l’absence notable de torches (on y voit à peine, car la pénombre Corruption de Seth : cette influence est similaire au Sort
domine). Le plafond, très haut et noyé dans le noir (des Suggestion de la Tradition Magique Contrôle Mental. Le
Ophidiens peuvent être postés à cet endroit grâce à leur Écailles Sort s’incante automatiquement et agit sur le porteur si celui-ci
rugueuses), est ponctuellement troué de puits de lumière (par échoue à un JdS-V dès qu’il enfile le Gorgonéion. À chaque fois
lesquels une Grée peut s’envoler ou un personnage descendre que l’influence opère (donc à chaque JdS-V échoué), le JdS-V
en rappel). De grandes colonnes couvertes d’idéogrammes (de suivant devient plus difficile et subit un Malus cumulable de -10.
glyphes ?) drainent la pluie tiède qui s’écoule du toit et arrosent Par exemple, après trois JdS-V échoués, le JdS-V se fera à -30. Ces
doucement (comme une douche à bas débit) un espace circulaire JdS-V échoués n’ont pas besoin d’être successifs pour être cumulés :
tout autour (les Gorgones aiment humidifier régulièrement leur le porteur peut très bien en échouer un, en réussir deux (avec un
peau squameuse ; on peut aussi y trouver des mues d’Ophidiens). Malus de -10) et échouer de nouveau, auquel cas le prochain
Les salles sont grandes et relativement vides, ce qui en fait des JdS-V se fera avec un Malus -20, et ainsi de suite à chaque échec.
caisses de résonnance où le moindre son se répercute, brouillant Le Maître de Jeu est libre de développer les suggestions
les tentatives d’orientation pour définir d’où ils sont émis (les induites par le Gorgonéion tant qu’elles poussent le porteur à
chuchotements aux « s » accentués des Gorgones peuvent être propager le culte d’un dieu païen (pas forcément Seth si celui-ci
une autre d’angoisse, tout comme l’impossibilité de situer où se ne cadre pas avec votre univers de campagne), action susceptible
trouve un ennemi par ses déplacements et par conséquent où il d’attirer l’attention et le châtiment d’un Puritain (PJ ou PNJ selon
va frapper). qui utilise le Gorgonéion).
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Un Ophidien
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Bestiaire des Mers
Nouveau Bestiaire
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Beauté Juvénile : la Sirène se pare d’une apparence de Les Craphangeux
jeune fille [insérer ici l’Ascendance qui convient à la cible]
particulièrement séduisante (considérez ce charme comme
l’équivalent d’une ALLure de +35). Cette capacité transforme le Description
corps entier, cela signifie que la moitié inférieure de la créature est
elle aussi Humaine (ou de l’Ascendance choisie pour tromper la Ces énormes crabes humanoïdes, alternent les fonctions
cible). Sous cette forme, la Sirène peut évoluer sur la terre ferme, d’ouvriers, de gardes et de soldats. Contrairement aux autres
mais jamais très loin des berges d’un lac ou d’un fleuve (elle ne créatures de ce Bestiaire des Mers, les Craphangeux ne se
peut pas s’éloigner plus de 50 mètres en raison d’une phobie qui rencontrent pas dans les fonds marins, mais sur les plages et
la fait suffoquer). Adopter cette apparence permet de tromper les berges sauvages, ainsi que dans le Royaume des Abysses, à
une cible, de lui faire baisser sa garde et de la séduire pour mieux l’intérieur de Dagon. Sur les plages et les berges, ils s’affairent
la frapper par Surprise. La Sirène tentera de faire approcher la généralement à dépouiller et démanteler des épaves (c’est aussi
cible près du bord de l’eau afin de pouvoir l’y pousser et être dans leur principale activité dans la zone de pillage du Royaume des
son élément. Abysses), à creuser le lit d’un fleuve pour immerger un village ou
• Attention : une Sirène qui, sous cette apparence, agit sur la des cultures (en représailles contre des villageois récalcitrants),
terre ferme subit un Malus de -20 à toutes ses Actions ; ce à tendre une embuscade pour capturer une personnalité qui
Malus passe à -40 si elle est éloignée de plus de 50 mètres intéresse le Roi Dagan. On peut aussi les retrouver aux abords
des berges (en termes d’interprétation, plus elle s’éloigne des jetées des ports à saboter les coques des navires d’une flotte.
des berges, plus elle semble épuisée ou maladive, avec Ils peuvent assister les frêles Sirènes dans des guets-apens au cas
le besoin pressant de se ‘rafraîchir’, prétexte pour se faire où la méthode subtile échouerait. Les Bardes ont aussi rapporté
porter par un PJ pour mieux le frapper ou le pousser à des razzias opérées par des hordes de Craphangeux lorsque le
l’eau où elle reprendra sa forme monstrueuse. Roi Dagan voulait donner un avertissement en rasant un village
ou même un fort construit sur le littoral. Véritables tanks vivants,
ils avancent doucement, mais méthodiquement, bombardant les
Apparence structures d’acide gastrique, sectionnant les membres avec leurs
pinces géantes.
Les Sirènes sont des créatures hybrides avec la moitié
supérieure d’une Humaine et la moitié inférieure d’un poisson (la
séparation se fait juste en dessous du nombril). Leur tête combine Capacités spéciales
les caractéristiques physiques des deux espèces pour un résultat
cauchemardesque d’écailles, d’yeux globuleux, d’appendices Jet d’Acide : le Craphangeux projette un jet d’acide gastrique
crâniens, de nageoires et, le plus remarquable ou effroyable : une jusqu’à une portée de 30 m. Cette substance a pour effet de
gueule démesurée garnie de crocs pointus et acérés capable de se ronger et percer instantanément les murailles, les coques de
disloquer aux articulations pour avaler des lambeaux entiers de bateaux amarrés et les armures (l’armure touchée perd un niveau
chair et de viscères. Les Sirènes nagent en bancs invisibles sous de protection à chaque tir au but – de lourde à moyenne, de
l’eau (à peine un marin sur le pont d’un navire peut-il apercevoir moyenne à légère et de légère à détruite). Cet acide n’a quasiment
des ombres fugaces) et remontent à la surface uniquement pour aucun effet sur les organismes, il ne blessera donc pas un PJ ‘nu’.
chasser (de nouveaux disciples du Roi Dagan ?) ou mettre en Chaque Craphangeux peut tirer une fois par Round jusqu’à ce
œuvre une embuscade. Leur corpulence est particulièrement qu’il ait réussi à détériorer une armure ; ceci fait, on considère
frêle, c’est pourquoi elles optent plutôt pour la ruse (attaque par qu’il n’a plus d’acide dans sa poche gastrique.
Surprise et en groupe) et leur avantage naturel une fois dans Enfouissement : le Craphangeux se dissimule en s’enfonçant
l’eau. Un autre aspect qui peut être intéressant à développer dans le sable ou la fange, se fondant à la perfection dans son
dans l’interprétation de ces créatures est l’empathie que peuvent environnement. Lors du Round où il passe à l’attaque, il prend
éprouver des PJ pour de jeunes vierges qui ont connu un sort obligatoirement par Surprise chaque PJ qui ne réussit pas un Jet
dramatique et qui sont sous l’emprise d’un Maître des Ténèbres. d’Action sous la Compétence Perception avec une Difficluté Très
Les choses ne sont pas si manichéennes, car les PJ font face à des Difficile (-30).
âmes damnées, des victimes d’une tradition patriarcale abjecte
pour des ressortissants des civilisations des Neuf Royaumes.
Cette forme de pitié peut influencer l’attitude et la perception des Apparence
PJ envers les Sirènes. Vient s’ajouter en plus de cela une forme
de culpabilité séduction coupable (pour les PJ issus de Cultures Le Craphageux est un crabe géant (2,5 m de large pour 1,7 m
sophistiquées) envers de très jeunes femmes ‘innocentes’ (cas de de haut – quand il ‘sprint’), doté une intelligence plus évoluée
conscience à travailler finement dans une approche plus adulte (suffisante pour obéir à des ordres simples). Son corps est
du jeu). recouvert d’une très épaisse et très lourde carapace qui ralentit
ses mouvements, mais il peut se tenir debout pour ‘sprinter’
(pas plus d’un Round) ce qui a le désavantage de dévoiler son
point faible : ses pattes (armure légère), autrement impossibles à
toucher, car recroquevillées sous son corps carapacé.
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Armes à poudre
Nouvel Équipement
Les armes à poudre noire (ou armes à feu) sont une nouvelle 1re utilisation d’une arme à poudre dans un combat
catégorie d’armes à distance pour Against The Darkmaster. • Adversaire Commun : +45
Leur puissance considérable est contrebalancée par des
• Adversaire d’Élite : +30
contraintes d’utilisation et une certaine rareté. En effet, pour
éviter qu’elles ne deviennent la nouvelle norme en matière • Antagoniste : +15
d’armes de tir et qu’elles ne déséquilibrent le jeu, les armes à Les adversaires PNJ peuvent tenter un JdS-V difficile (-30)
poudre sont considérées comme des Trésors et il n’y a qu’en en pour garder le contrôle et faire face aux PJ. S’il s’agit d’un groupe
découvrant un que l’on peut en obtenir une, ainsi que la poudre d’adversaires Communs dirigé par un adversaire d’Élite ou un
qui va bien pour la faire fonctionner. Le MJ a ainsi un meilleur Antagoniste, seul ce leader devrait faire ce JdS-V (les subalternes
contrôle sur leur disponibilité et leur fréquence d’utilisation. suivent son attitude).
2e utilisation d’une arme à poudre dans un combat
• Adversaire Commun : +30
Avantages • Adversaire d’Élite : +15
• Antagoniste : +5
Vélocité Un nouveau JdS-V pour résister à la peur de cette seconde
utilisation est possible, mais il devrait être pénalisé d’un -10 (au
Leurs projectiles ont une vélocité (subsonique) bien plus moins) si la première utilisation de l’arme à poudre a eu (en plus
accrue que ceux des arcs et des arbalètes, atout qui leur permet de la détonation) un effet très concret sur l’intégrité physique
de transpercer comme du beurre les armures médiévales les plus d’un des adversaires (il a été blessé ou tué). En effet, malgré
performantes, le cuir des Dragons et même les parois fines faites leur bonne volonté, ceux encore debout ressentent une légère
de matériaux relativement tendres tels que le bois ou la pierre appréhension à se tenir bien droit devant ce « bâton de feu » qui
friable (calcaire). C’est pourquoi, dans un univers médiéval a méchamment aéré le crâne du collègue…
comme celui de Against The Darkmaster, les armes à poudre
sont particulièrement redoutables. À la 3e utilisation, on estime généralement que les adversaires
ont compris que ce n’est pas du bruit assourdissant des armes
à poudre dont il faut se méfier, mais de leur projectile, en
Ignition conséquence plus aucun Jet de Réaction n’est nécessaire pour les
PNJ (sauf si le MJ voit les choses autrement).
La vitesse de frottement des projectiles (balle d’acier ou
grenaille de plomb) peut provoquer des étincelles capables
de mettre le feu à des matières inflammables (barils d’huile à Désavantages
lanternes, barils de poudre, etc.). Même si ce phénomène s’avère
assez rare, mieux en tenir compte lorsque l’on tire sur ce type
d’élément de décor, et encore plus si l’on s’abrite derrière… Cadence de tir
Si une Zone de Combat (p. 186 du LdR) comprends des
éléments inflammables ou explosifs, les Risques de Maladresse Les armes à feu demandent un temps de préparation assez
des armes à poudre sont triplés. Si une Maladresse long entre chaque tir : il faut verser de la poudre dans la gueule
survient, l’élément de décor prend feu ou explose, blessant de l’arme (poudre rare qui ne doit pas être gaspillée), enfoncer
automatiquement les PJ/PNJ dans un rayon de 1d5 mètres. une bourre/canepin – petit bouchon végétal graissé avec du suif
permettant d’éviter les déperditions de gaz (pour une meilleure
propulsion de la balle ou de la grenaille) et à lubrifier l’intérieur
Peur du canon –, placer la balle (ou la grenaille), tasser le tout avec un
écouvillon, ajuster l’arme et, enfin, tirer.
La détonation d’une arme à feu a un effet psychologique
Pour ces raisons, il faut 1 Round complet pour apprêter une
certain auprès des PNJ adverses qui n’ont pas connaissance de
arme à poudre avec un écouvillon réglementaire. Il est donc
leur existence ou qui ne sont pas habitués à leur utilisation contre
possible de les utiliser 1 Round sur 2 lors de la « Phase de
eux (persuadés que le ciel va leur tomber sur la tête).
Tir B ». Sans écouvillon, il faut 2 Rounds complets pour
Il faut utiliser la colonne « Combat » de la Table [3,2] des Jets recharger l’arme qui ne peut alors faire feu qu’un Round sur
de Réaction (p. 222 du LdR) avec les modificateurs suivants : trois.
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Bruit avez été kidnappé par des Corsaires qui vous ont élevé et appris
à tirer et entretenir une arme à poudre), Grand Voyageur (on
Contrairement aux arcs et arbalètes, les armes à poudre vous a troqué cette arme contre des vivres, des bijoux ou un
sont très bruyantes, ce qui peut poser un sérieux problème service), Sombre Passé (l’arme serait une relique volée au Maître
si les PJs veulent rester discrets lorsqu’ils infiltrent un château, des Ténèbres), etc.
explorent un donjon souterrain ou veulent éviter d’indiquer leur Dans le même ordre d’idées, le savoir-faire nécessaire
positionnement à des poursuivants ou animaux sauvages dans pour entretenir l’arme et fabriquer des munitions devrait se
une jungle. traduire par une Compétence Spéciale de type Artisanat ou
Spécialisation en Arme (p. 81, 82 et 84 du LdR), idéalement
L’impact psychologique de la détonation sur des PNJ adverses justifée par une Option d’Historique.
qui font face aux PJ manipulant (au moins) une arme à poudre L’Artisanat ou la Spécialisation en Arme doit être nommé
étant traitée dans le paragraphe « Peur » ci-dessus, seul le Armes à Poudre.
problème d’indiscrétion de ces armes est détaillé ici.
Enfin, il est bon de noter que ces armes puissantes et rares (et
On considère que plus la Portée de Base d’une arme à poudre potentiels symboles de virilité) peuvent être considérées comme
est grande, plus cette arme utilise une quantité importante de véritables Trésors (VT2 ou VT3) par des PNJ curieux ou
de poudre noire et plus la détonation est forte. On considère envieux. Elles peuvent donc être troquées, vendues ou volées…
également que la propagation du son est réduite en fonction des
obstacles qu’il doit franchir pour parvenir à être audible à une
distance donnée. Fiabilité
Pour ces raisons, on utilise la Portée de Base de l’arme que l’on Les armes à poudre sont peu fiables. Elles s’enrayent, sont
multiplie par un modificateur lié au type de Terrain entourant fragiles aux variations de température (le canon, fait d’acier et de
le tir pour obtenir la Portée Audible (audible pour une oreille bois, tend à adopter un profil concave ou convexe qui modifie
humaine non attentive). sérieusement la trajectoire du projectile ou accentue le risque
que ce dernier se coince à l’intérieur, éclatant la pièce et rendant
• Terrain Normal : Portée de Base x 2 l’arme inopérante) et à l’humidité (les pièces se grippent et la
• Terrain Accidenté : Portée de Base x 1 poudre perd de son pouvoir d’ignition – le tir fait « pschitt »).
• Terrain Difficile : Portée de Base x 0,5 En jeu, cet aspect se traduit par des Maladresses sur la colonne
Armes de Tir de la Table [2,41] des Maladresses en Mêlée et à
Les principales conséquences de la Portée Audible d’un tir à
Distance (p. 193 du LdR). Toutefois, quand cette table l’indique,
l’arme à poudre sont l’augmentation des Périls Aléatoires (p. 144
traduisez l’entrée « Casser la corde de l’arme » par « Enrayer
du LdR), à la discrétion du MJ, et un Bonus (de +20 à +30) aux
l’arme », conséquence qui implique un Jet de Compétence
Jets d’Action en Opposition d’adversaires poursuivant les PJ dans
Spéciale « Armes à Poudre » pour être résolue. Attention : il
le cadre d’une Poursuite (p. 145 du LdR).
s’agit – là d’une manipulation qui demande de la précision et du
soin, il y a donc peu de chances que votre personnage dispose du
Rareté temps et du calme nécessaires, sans parler des outils, pour réaliser
une telle réparation en combat (à moins de dépenser un point de
Pulsion ?).
Dans un contexte médiéval fantastique, les armes à poudre
sont issues d’une technologie avancée ou exotique très peu
répandue. Les armes sont déjà considérées comme de précieux Traces
artefacts, mais c’est surtout leur entretien et la production de
leurs munitions (sans parler de la poudre noire en elle-même) qui
La manipulation et les résidus de combustion de la poudre
posent problème, car faute d’avoir un minimum de compétence
noire laissent des traces et des odeurs bien reconnaissables,
dans ce savoir-faire (qui n’est pas courant ni même forcément
même après plusieurs jours (sauf peut-être si le tireur tombe
autorisé), l’utilisation de ces armes devient particulièrement
ensuite à l’eau ou voyage un certain temps sous une pluie
limitée « aux grandes occasions » (à savoir pour terrasser les
battante). Aucune règle n’est proposée pour simuler ce point
monstres les plus puissants).
particulier, mais cette information devrait avoir son importance
Il ne serait pas illogique que seuls les Caravaniers, les si les personnages recherchent un tireur masqué ou embusqué
Corsaires et les Puritains aient la chance d’avoir des armes pour le meurtre d’un PNJ d’importance (ou pour avoir attenté
à poudre, ces Vocations ayant l’opportunité plus que d’autres à leur vie) : les traces et l’odeur sur ses vêtements pourraient
d’explorer des contrées éloignées, inconnues ou interdites. Le le confondre. Si vraiment une répercussion sur les règles est
MJ devrait pouvoir offrir cette opportunité dans les Dotations nécessaire, un simple Bonus (laissé à la discrétion du MJ) à un Jet
d’équipement de départ, qu’importe la Culture du PJ puisqu’il de Compétence Perception (Roublardise) devrait suffire.
aurait acquis cette arme lors d’une « expérience professionnelle »,
Par exemple, le MJ pourrait appliquer un Bonus de +10 pour
ou bien en personnalisant une Option d’Historique : Antique
retrouver un assassin sur un toit n’ayant tiré qu’une seule balle
Héritage (l’arme avait été rapportée de contrées inconnues par
(faute d’avoir eu le temps de recharger sans se faire surprendre) et
votre oncle explorateur), Éducation Non-Conformiste (vous
un de +20 s’il a fait feu à plusieurs reprises.
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Description Pistolet
des Armes à Poudre Type de munition : balle.
Peu encombrant (1,5 kg).
Arquebuse Taille : 0,3 m.
Accessoire : baïonnette (le pistolet est alors traité comme une
Type de munition : grenaille. dague de courte longueur)
Très encombrante (5-9 kgs)
Taille : 1,20 m.
Accessoires : fourquin, écouvillon. Description des Accessoires
Pouvoir perforant : mauvais, mais compte tenu de la
dispersion de la grenaille, c’est la zone anatomique la moins
protégée de la cible qui est prise en compte pour définir le type
Fourquin
d’armure.
Sorte de canne en métal dont une des extrémités est en U. Planté
dans le sol, on cale le canon de l’arquebuse ou du mousquet dans
Mousquet * le U du fourquin pour stabiliser le tir (le balancement du canon
est contrôlé) et limiter les maladresses.
Type de munition : balle.
Encombrant (5 kg).
Écouvillon
Taille : entre 1,20 m et 0,9 m (0,9 m pour les plus modernes).
Accessoires : fourquin et baïonnette (le mousquet est alors Longue tige en bois ou en métal dotée d’un bout molletonné
traité comme une lance courte) pour tasser la poudre et le canepin.
Pouvoir perforant : très efficace, le type d’armure baisse de
2 niveaux.
• Les armures légères (ALe) et moyennes (AM) sont Baïonnette
ignorées, la cible est considérée comme n’ayant pas
d’armure (PA). Lame dont la poignée est remplacée par une douille qui vient
• Les armures lourdes (AM) deviennent des armures s’enchâsser ou se clipser sur le canon d’une arme à feu pour la
légères (Ale). transformer en arme de Mêlée.
Armes
Chargée
Arquebuse 2M à Distance/Spé. 10/20 À Distance 150 Perforation - 50
(2/3)
Armes à Poudre
Armes
Chargée
Mousquet 2M à Distance/Spé. 5/10 À Distance 175 Perforation - 80
(2/3)
Armes à Poudre
Armes
Chargée
Pistolet 1M à Distance/Spé. 8 À Distance 135 Perforation - 20
(2/1)
Armes à Poudre
* la 1re valeur est donnée avec l’utilisation d’un fourquin (quand il est compatible avec l’arme) et la seconde, sans.
** la 1re valeur est donnée avec l’utilisation d’un écouvillon (quand il est compatible avec l’arme) et la seconde, sans
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