Le Bâton de Mylène
Prosécurdef prend la statuette en main, fiole apparaît dans leur main. Angélique
s'approche de l'autel et, après quelques reprend :
Ce module est prévu pour prières de remerciement à Angélique, la
être joué par quatre ou cinq repose sur son socle. A ce moment, la « Cet élixir vous servira à augmenter vos
Héros de niveau 3 ou 4. Il fait terre commence à trembler et, quelques capacités lors d'un combat, un seul ! »
suite au Domaine de instants après, dans un grand bruit de
tonnerre, les Héros peuvent entendre un Note pour le Maître de jeu : Cet
Rocfaucon (voir Info-Jeux cri rauque et inhumain déchirer l'atmo- élixir permet d'augmenter le Courage, la
N°3), mais peut être joué sphère. Au même moment, une lumière Force physique, l'Attaque et la Défense
seul. semblable à celle qui entoura Tête-Dure d'un Héros de 4 points, pour un combat.
pendant le combat qui l'opposa à Azel dir
Badern se répand dans la pièce et vient « Si vous choisissez maintenant de
entourer la statuette d'Angélique. Alors m'aider. il vous faut trouver le Bâton de
que le prêtre tombe à genoux en récitant
Pour les Héros qui ont des litanies, les Héros peuvent voir la
puissance, qui vous permettra de détruire
Azel dir Badem. Ce bâton se trouve en la
survécu au Domaine de bouche de la statuette s'animer et une possession de la fée Mylène, qui vit dans
voix divine leur dire : « Ceci est loin la Forêt merveilleuse, quelque part dans
Rocfaucon : d'être fini, mes Héros. Vous n'avez fran- le Haut Royaume. Si vous désirez vous y
Lorsque les Héros retourneront au tem- chi qu'une étape dans la destruction du rendre, il vous suffira de prononcer ce
ple d'Angélique, Prosécurdef les accueil- Maudit. Il est toujours là. et son serviteur mot magique : Euqilegna .»
lera les larmes aux yeux, ne sachant essaiera encore et encore de le libérer. Si
comment les remercier. Une fois votre bonté égale votre courage, détrui- A ce moment, les Héros pourront décider
l'émotion passée. il leur dira que l'heure sez son émissaire et vous mettrez ainsi de rentrer chez eux ou alors de
est venue pour eux d'aller remettre la fin au règne du Maudit sur terre. Mais, poursuivre la quête. Si trop de héros s'en
statuette à sa place pour finir de chasser en attendant, je vais déjà vous récom- vont, faites entrer les nouveaux de la
le mal qui s'est répandu dans le village. penser pour tout ce que vous avez fait. » même manière que les premiers : par un
Nos Héros se retrouveront donc dans la
rêve...
salle de cérémonie du temple, où le trou A peine a-t-elle prononcé ces mots que
creusé par la Fouineuse est en train d'être tous les Héros retrouvent les points
bouché tant bien que mal par Casse- d'Energie Vitale et Astrale qu'ils avaient
Noix. perdus lors de l'aventure. et qu'une petite
vres jonchent le sol. Des corps d'Orques « Cherchez la femme ! » S'ils lui deman-
sont visibles. Seule la tour est restée dent de les accompagner, il refusera : il
Pour les nouveaux debout. doit d'abord donner une sépulture
arrivants : Si les Héros fouillent les décombres, ils décente à ses compagnons d'armes.
Reprendre la description du rêve et du ne découvriront rien de bien intéressant. A peine le chevalier Galois a-t-il fini de
village d'Emehr (voir Info-Jeux N°3). En revanche, près de la tour, un vieil parler qu'un grognement sourd se fait
Mais, lorsque les Héros sortiront de homme couvert de blessures, une épée entendre. Alors, tremblant, il dira : « Ce
l'auberge, ils verront, au centre du vil- cassée à la main, attirera leur attention. A sont eux ! Ils reviennent... » Si les Héros
lage, une énorme faille d'où s'échap-pent leur approche, il se mettra en garde, prêt regardent alentour, une épreuve réussie
encore quelques volutes d'une fumée à défendre sa vie. Si les Héros ne se sous Sixième Sens leur permettra de
noirâtre. Le sol du village semble par- montrent pas hostiles, il pourra leur voir, parmi les décombres, un groupe de
semé de cendres et toutes les habi-tations expliquer ce qui s'est passé ici huit créatures ressemblant à des porcs,
sont comme « rongées ». Une étrange marchant sur deux pattes et vêtues d'une
odeur acide flotte dans l'air. Prosécurdef, Note pour le Maître de jeu : si les armure de cuir : ce sont des Orques (A).
accompagné des Héros restants, les Héros attaquent le vieil homme, un seul L'arc bandé, ils attendent. Ils décoche-
accueillera et leur expliquera toute coup suffira à le tuer : il ne lui reste que ront quelques flèches puis se préci-
l'histoire... deux points d'Energie Vitale. piteront sur les Héros, l'épée en avant. II
sera impossible de faire parler les
« Je me présente : je suis le chevalier éventuels survivants...
Euqilegna Galois. Je faisais partie de la garde
Grâce à ce mot magique, les Héros vont
pouvoir continuer leur quête. Dès qu'ils
d'honneur. Nous vivions (à ces mots, des La Forêt merveilleuse
larmes commencent à couler le long de Dès que les Héros parviendront à l'orée
le prononceront. ils se sentiront pris de
ses joues) en paix. Hier soir, au onzième de la forêt (2), ils pourront ressentir une
vertiges et de nausées, alors que la pièce
coup de cloche, les gardes postés sur les très forte sensation de bien-être. La forêt
dans laquelle ils se trouvent commencera
remparts ont aperçu, venant du sud-est, est composée d'arbres centenaires dont la
à tourner, de plus en plus vite... jusqu'à
une troupe d'hommes. En fait, nous nous cime atteint trente mètres. On y trouve
ce qu'ils sombrent dans l'inconscience.
sommes rendu compte, bien trop tard, toutes sortes d'animaux : du lapin au
Lorsqu'ils se réveilleront, ils seront dans
qu'il s'agissait d'Orques (pleurs)... Ils se cerf, en passant par l'écureuil, mais aucu-
le Haut Royaume. L'un des Héros (à
sont déployés pour assiéger la ville, ne créature monstrueuse.
désigner au hasard) sera en possession
évitant nos flèches grâce à leurs grands
d'un parchemin, décrivant la région dans
boucliers décorés d'un immense aigle
laquelle ils se trouvent (voir plan 1. La
noir. Nous préparions notre défense Le lac de Neufœil (ou lac
croix les représente).
lorsqu'un être monté sur un immense enchanté)
cheval noir ailé nous survola et ouvrit En plein coeur de la Forêt merveilleuse
Ysilia d'un geste de la main les portes de notre se trouve un lac (3), au centre duquel un
De leur point d'arrivée (1), les Héros ville, nous livrant aux Orques déchaînés. îlot supporte une construction de bois.
verront devant eux une haute muraille, Ils ont tout détruit, tué tout le monde. J'ai L'eau du lac semble parcourue de
formant un demi-cercle, au pied d'une eu une chance inouïe d'y échapper car, milliers d'étincelles, comme si un ciel
montagne. Une tour coiffe cette muraille. lors du combat, j'ai été assommé et laissé étoilé s'y reflétait. Toute personne buvant
En s'approchant, ils découvriront une pour mort ». cette eau sera soignée de 1D points
ouverture (probablement une ancienne d'Energie Vitale et guérie de toute mala-
porte). Derrière se trouvent les ruines Si les Héros lui demandent la raison de die ou poison. Cette guérison ne fonc-
d'une ville fraîchement pillée : 80 % des cette attaque, il leur dira qu'il n'y en avait tionne que si on boit l'eau directement au
habitations sont détruites, certaines aucune, mais qu'il a entendu l'être noir lac.
brûlent encore ; des centaines de cada- dire à un des chefs Orques :
La demeure de Mylène
La fée Mylène vit dans la construction de
bois sur l'îlot du lac. Le maître de jeu
décrira cette demeure à sa guise. Les
Héros doivent seulement y trouver. sur
une table. un parchemin. S'ils le dérou-
lent. ils pourront lire :
« Voila qui est fait. Cet enchante-
ment permettra de cacher à certaines
personnes les faits suivants: depuis
bientôt deux cents ans que je vis ici,
je n'ai rien vu de pareil. Le Maudit
est en train de refaire surface, je ne
sais pas encore sous quelle forme...
…Horreur ! Angélique est emprison-
née. Elle seule connaît le moyen de le
bannir une nouvelle fois. Que faire ?
…Aujourd'hui, j'ai trouvé un cadavre
dans ma forêt, portant les marques
bien connues des attaques des Trolls.
Je ne comprends pas ce qui se passe,
mais je crois tout de même avoir
découvert le repaire de son plus
puissant émissaire : dans les volcans
du mont Dragon...
...J'entends un bruit dehors. Quelle
est cette forme ? On dirait un cheval,
mais c'est un monstre ! Il porte un
homme tout de noir vêtu. Ils s'ap-
prochent... L'épée, l'épée ! Elle avait
prévu… »
Note pour le maître de jeu : la
créature vêtue de noir n'est autre qu'Azel
dir Badem lui-même. Il recherche A mi-chemin. le Héros qui ouvre la
Mylène sur ordre du Maudit pour la marche verra soudain l'escalier onduler. Le portail de pierre
kidnapper et lui voler son Bâton de Quatre gros bras de pierre sortiront du
Le haut du portail est gravé. Les Héros
puissance. Les allusions concernant mur et du sol, et le frapperont tout en
pourront y tire les inscriptions suivantes :
l'épée seront éclaircies à la fin de cette l'empêchant de fuir. Si l'attaque de ces
aventure. Sur le parchemin se trouvent bras (B) est réussie, le Héros devra
« Toi, étranger, si tu désires entrer dans
aussi des signes que tout Magicien réussir une Attaque à +8 pour se libérer.
ce sanctuaire abandonné, il te faudra
pourra comprendre. II s'agit d'un sort très S'il y parvient, les bras disparaîtront. Le
passer par cette épreuve de pensée.
puissant, connu de très peu de personnes. phénomène se reproduira chaque fois
Ces douze épées tu devras faire aller à
Pour le faire agir, il suffit de prendre le qu'une autre personne essaiera de passer.
travers ces trois coupelles pour enfin
parchemin et de prononcer le mot : En continuant la descente, les Héros
arriver à onze dans l'une et une dans
« Vie ». arriveront en vue d'un lac de lave,
l'autre. Mais attention, fier étranger,
Instantanément, toutes les personnes que enjambé par un pont. Ce pont est fait
jamais tu ne devras tricher.
le Magicien désigne récupéreront toute d'une matière cristalline noirâtre. II relie
Tout le contenu possible devra être
leur Energie Vitale. Une fois lues, les l'escalier à une énorme masse rocheuse,
transvasé si tu tiens à demeurer. »
inscriptions disparaîtront... comme les coiffée d'un immense portail de pierre,
blessures... baignant dans le lac de lave.
A mi-hauteur, trois cavités sont
aménagées dans l'épaisseur du portail
Le volcan du Mont Dragon Quand les Héros franchiront ce pont, ils
chacune renferme une coupelle. Douze
Ce volcan (4) est encore en activité : les seront attaqués par quatre Salamandres
petites épées sont posées dans la pre-
Héros s'en apercevront tout de suite. de feu (C). Leur méthode d'attaque est
mière, les deux autres sont vides.
L'ascension vers le cratère se passera directe : pour commencer, ils jetteront
sans encombre. Du sommet, les Héros sur les aventuriers des rochers, pré-
alablement trempés dans la lave, qui Note pour le maître de Jeu : pour
verront un escalier circulaire descendre passer ce portail, les Héros devront
vers le centre du cratère. Une épaisse coûteront 1D+4 points d'Energie Vitale.
Les Héros touchés devront également réussir cette épreuve, c'est à dire obtenir
fumée noirâtre limitera leur vision à onze épées dans la première coupelle et
quelques mètres. réussir une épreuve d'Adresse à +3 s'ils
ne veulent pas tomber dans le lac de lave une seule dans une autre coupelle. Les
Pendant la descente, les Héros sentiront trois coupelles peuvent respectivement
l'escalier vibrer sous leurs pieds. et périr brûlés. Ensuite, les Salamandres
sortiront de la lave et s'avanceront sur le contenir douze, neuf et sept épées. A
pont, leur trident à la main. chaque manoeuvre, le maximum possible
d'épées. doit être transvasé. Si cette corps, les laissant à jamais sous forme En ouvrant le passage secret, les Héros
condition n'est pas respectée, le Héros d'esprit. En revanche, si les Héros réin- arriveront dans un couloir de pierre. A
effectuant la manipulation recevra une tègrent le corps attaqué, ils se réveil- droite, le passage est bouché par un
décharge électrique qui lui coûtera 1D leront, prêts à affronter leur double. éboulement. De l'autre côté, il est ter-
points d'Énergie Vitale. miné par une porte de bois.
La solution est la suivante : 12-0-0 ; 1. La salle des morts.
3-9-0 ; 3-2-7 ; 10-2-0 ; 10-0-2 ; 1-9-2 ; Cette pièce n'est pas éclairée. En
Note pour le maître de jeu : tirer
1-4-7 ; 8-4-0 ; 8-0-4 ; 0-8-4 ; 4-8-0 ; allumant une torche, les Héros décou-
secrètement une épreuve sous le Sixième
4-1-7 ; 11-1-0. vriront, au fond de la salle, quatre
sens pour chaque Héros. Ceux qui
marches menant à une estrade supportant
réussiront se sentiront observés. Trois
un trône de pierre sur lequel est assise
La grotte du Maudit une créature mesurant 2,50 mètres de
fentes sont en effet aménagées dans le
Après avoir résolu l'énigme, les Héros mur faisant face au passage secret, à trois
haut, couverte de bandelettes. Ses yeux
verront le portail s'ouvrir sur un immense mètres du sol, qui permettent aux Trolls
semblent être deux petites boules de
voile de noirceur. de la salle de garde (5) d'observer le
lumière rouges. Dans sa main droite, elle
Dès que les Héros y pénétreront, ils couloir.
tient un immense bâton. C'est une
perdront toute sensation : leur esprit Si les Héros s'approchent de l'ébou-
Momie (D). Quatre Squelettes (E) enca-
vient de quitter leur corps pour pénétrer lement, ils pourront voir une longue
drent l'estrade. Ils sont vêtus d'une cotte
dans le domaine du Maudit. S'ils parlent, mèche de cheveux blonds dépas-ser
de mailles et armés d'une faux.
ils n'émettront aucun son, et seules les d'entre deux rochers. (Il s'agit bien sûr de
pensées émises seront perçues. Pour se cheveux de Mylène.) Il leur faudra vingt
Note pour le maître de jeu : La minutes pour dégager le passage. Si les
déplacer, ils devront penser à la direction
Momie a la particularité de ne pas être Héros ne prennent pas de pré-cautions
qu'ils souhaitent prendre. Peu après, ils
affectée par la lumière des torches. A quant au bruit qu'ils font, il y a 5 chances
verront droit devant eux un point
l'entrée des Héros, la Momie se lèvera et, sur 20 que ce remue-ménage attire la
lumineux : c'est l'entrée d'une pièce dans
d'un geste brusque, pointera son bâton Tarasque de la caverne (3).
laquelle se trouvent des tombes (une par
dans leur direction, déclenchant l'attaque
Héros) et une porte. Elles sont ouvertes
des quatre Squelettes. Elle les rejoindra 3. La caverne de la Tarasque.
et abritent leurs corps. Pour les réintégrer
pour l'assaut suivant. Derrière le trône se Dès que les Héros s'approcheront du
les Héros devront aller vers les tombes.
trouve un passage secret. Tout Héros passage menant à cette caverne, ils
Mais leur corps se dédoublera. L'un
réussissant une épreuve sous Découverte sentiront tous une odeur fétide, si forte
d'eux se lèvera, l'arme à la main et
des chemins ou Sixième sens le repérera. qu'elle empêchera les Elfes d'entrer.
tentera de tuer l'autre. Si les Héros le
Cette caverne est habitée par une
laissent faire, leur double détruira leur 2. Le couloir. Tarasque (F). Quand les Héros entreront,
il la verront couchée sur un immense tas
de pièces et de gemmes. Elle attaquera à
vue, n'ayant rien mangé depuis bien
longtemps. Si les Héros parviennent à la
défaire, ils s'apercevront, hélas ! bien
trop tard, que son trésor n'a pas grande
valeur à peine 500 Pièces d'Or.
4. Le couloir piégé.
Les Héros ouvriront sans difficulté la
porte menant à ce couloir. Alors, ils
verront, quatre mètres devant eux, une
grande grille de fer, derrière laquelle le
couloir continue vers le nord. Sur le mur
de gauche est scellé un levier de bois.
Les Héros essaieront en vain de lever la
grille : elle semble fixée au sol. Si, en
revanche, ils abaissent le levier, un
passage s'ouvrira dans le mur à droite,
laissant sortir un Gorille géant (G)...
Note pour le maître de jeu : le
couloir que les Héros aperçoivent à
travers la grille n'est qu'une illusion...
5. La salle de garde.
On y accède par l'escalier caché derrière
l'éboulement. Les Héros seront stoppés
dans leur ascension par un gros rocher.
Ils devront réussir une épreuve d'Adresse
à +5 ou perdre 3D points d'Énergie
Vitale. En haut de l'escalier, ils débou-
cheront dans une grande pièce dans
laquelle 2 Trolls (H) les attendent...
Note pour le maître de Jeu : la
seule manière efficace de combattre ce
Démon est la magie ou une des épées du
couloir. Ces épées, contre ce Démon
précis, infligent 3D ! Toutes les attaques
magiques lancées sur Azel dir Badem
seront sans effet, alors que les attaques
physiques sembleront rebondir sur son
corps.
Si les Héros parviennent à vaincre le
Démon, celui-ci disparaîtra dans un
nuage de fumée et, à sa place, apparaîtra
Mylène, allongée sur le sol : sa beauté
est proche de la perfection, et les Héros
qui ont déjà rencontré Angélique
pourront voir un certain lien de parenté
entre elles.
Dès que Mylène apparaîtra, le bâton que
tient Azel dir Badem commencera à
fumer, lui arrachant un cri de douleur. Le
bâton tombera alors à terre et, comme
par magie, roulera vers la main de sa
maîtresse. Dès qu'elle le touchera, elle se
et à la Parade (Dom : 3D contre le relèvera et le pointera dans la direction
6. Le passage des épées. Démon, 1D+5 sinon). d'Azel dir Badem, qui aura juste le temps
Ce couloir s'étend à perte de vue. Après de dresser son bouclier d'énergie
une dizaine de minutes de marche, les 7. La salle du Démon. magique avant qu'un rayon ne vienne le
Héros verront, à une dizaine de mètres Le couloir débouche dans une grande frapper. A ce moment, les Héros verront
devant eux douze épées flottant dans salle circulaire, au centre de laquelle est Mylène se précipiter sur Azel, le Bâton
l'air, la lame dirigée vers le plafond. Une dessiné un pentacle. Au centre de ce en avant. Celui-ci empoignera le bâton et
étrange lueur les entoure et l'air semble pentacle, Azel dir Badem (voir lnfo-Jeux disparaîtra dans un grand éclair noir.
vibrer autour d'elles, tandis qu'un faible N°3) à genoux, les bras levés au ciel, Mylène se retournera vers les Héros, les
sifflement se fait entendre. Le couloir se prononce d'étranges incantations. A remerciera de l'avoir libérée et, d'un
termine par un nouveau portail identique l'entrée des Héros, il s'arrêtera, les geste de la main, les téléportera dans la
à celui du lac de lave. Il est déjà ouvert… regardera et leur dira : Forêt merveilleuse.
sur un voile noir. « Voyez ma puissance et craignez la ! »
A ces mots, une créature mesurant trois De retour chez elle, Mylène remettra le
Les Héros pourront parvenir au portail mètres de hauteur, debout sur ses pattes bâton de puissance aux Héros, leur
sans encombre s'ils le désirent. Mais, s'ils arrières, dotée d'une queue de deux demandant d'en prendre bien soin car cet
le franchissent, ils se retrouveront dans la mètres de long terminée par un trident, objet est un élément nécessaire au
salle du Démon (7). En revanche, s'ils apparaît. C'est un Démon (1). II attaque combat contre le Maudit. Elle leur dira
essaient de prendre une des épées, le immédiatement. aussi qu'il leur faut maintenant trouver le
maître de jeu tirera un dé à 12 faces (ou Pendant le combat, Azel dir Badem second élément : la Lance d'or.
deux dés à six faces : si le résultat du demeurera au centre du pentacle et, au
premier dé est 1, 2 ou 3, le résultat total cours du deuxième assaut, fera apparaître Hervé MASSERON.
sera seulement le chiffre indiqué par le un bâton d'une beauté éblouissante : le
second dé- Si le résultat est 4, 5 ou 6, on bâton de Mylène.
ajoutera 6 au chiffre indiqué par le
second dé. On obtient ainsi un résultat de Caractéristiques des monstres
1 à 12.) A. 8 Orques: CM/10 ; CO/8 : AT/ll ; PRD17 ; EV/15 ; PR/2 ; Pl/1D+4 ; VI/Tab n°1 ;
Si le résultat obtenu correspond à l'épée EN/30.
que le Héros tente de prendre, celui-ci se B. 2 Bras de pierre : CM/10 ; M/12 ; AT/9 ; EV/30 ; PI/1D+1 ; VI/15.
retrouvera entouré d'un halo de lumière C. 4 Salamandres de feu : CM/10 ; CO/7 ; AT/9 ; PRD/7 ; EV/15 ; PR/3 ; Pl/1D+3 ;
blanche et, l'épée à la main, se sentira Vl/4/Tab. n°2 ; EN/40.
capable de tout ! Si, en revanche. le D. 1 Momie : CM/24 ; CO/12 ; AT/7 ; PRD/7 ; EV/35 ; PR/2* ; Pl/1D+4 ; VI/2 ;
résultat est différent, l'épée tentera de EN/1000. (*Les armes conventionnelles n'ont aucun effet sur les Momies. Elles ne
frapper le Héros. peuvent être vaincues que par le feu ou des armes magiques.)
E. 4 Squelettes : CM/15 ; CO/12 ; AT/7 ; PRD/7 ; EV/ 15 ; PR/3 ; Pl/1D+3 ; Vl/4 ;
Note pour le maître de jeu : cette EN/1000.
action se déroule comme un combat, F. 1 Tarasque : CM/50 ; CO/20 : AT/7 ; PRD/5 ; EV/50 : PR/4 ; PI/1D,2D,1D ; VI/5 ;
l'épée ayant une Valeur d'Attaque de 15 EN/100.
(Dom : 1D+3). Après avoir porté un G. 1 Gorille géant : CM/30 ; CO/15 ; AT/8 : PRD/6 ; EV/40 ; PR/2 ; PI/3D+2 ; VI/7 ;
coup, l'épée reprendra sa place initiale. EN/20.
En revanche, l'épée magique apportera à H. 2 Trolls : CM/40 ; CO/25 ; AT/10 ; PRD/8 ; EV/70 ; PR/3 ; Pl/3D ; VI/7 ; EN/30.
son possesseur un bonus de 5 à l'Attaque 1. 1 Démon : CM/200 ; CO/18 ; AT/16 ; PRD/12 ; EV/120 ; PR/5 ; Pl/2D+2,1D+4 ;
VI/15 ; EN/ 1000.