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Les Jungles Du Gondwana 2023

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LES JUNGLES

DU GONDWANA

Martin BANKHEAD
2023
Feu Eau Attaque :
Défense :
Terre Air Déplacement :
Il y a bien longtemps, la constellation de la Manticore s’éteignit
soudainement au cours d’une chaude nuit d’été. Les étoiles
tombèrent de la voûte céleste et disparurent dans les jungles
luxuriantes ou les déserts brûlants du Gondwana, ce gigantesque
continent aux mangroves hantées par de terrifiantes créatures plus
anciennes que l’humanité.

Cette nuit-là, l’astrologue royal Varahamihira suivit


attentivement le parcours de chacune des étoiles avec ses
instruments de cristal. Persuadé qu’elles pourraient guider celui
qui les trouverait vers des mondes inconnus, il fit graver une stèle
pour son roi où figuraient les indications pour retrouver les
Larmes des Dieux. Malheureusement, le roi, déjà vieux et malade,
mourut peu de temps après. Il fut enterré dans un mausolée piégé,
comme la coutume l’exigeait, et la stèle de Varahamihira fut
déposée près de lui.

Aujourd’hui, mes amis, le Grimoire de Lore nous laisse entendre


que Morcar s’intéresse de très près aux Larmes des Dieux. Je
n’ose imaginer ce qu’un tel pouvoir entre ses mains maudites
signifierait pour notre monde ! Aussi ai-je réuni un collège de
mages venus de contrées lointaines, pour étudier nos écrits les plus
précieux et retrouver ce dangereux Trésor. Le sorcier Tian Linh
Dao, Maître Arhiman, astrologue de Shadizar, Qilathéa la
devineresse royale du Vendhya, la jeune Mambu Ngozi, Celle-qui-
murmure-aux-esprits, et Jaffar Al Sahir, fakir d’Iram,
m’assistent dans cette tâche difficile. Votre aide nous sera
précieuse pour devancer les forces de Morcar et échapper à un
funeste destin !
LES JUNGLES
DU GONDWANA

I ntroduction
Le vaste monde ne se limite pas aux provinces de l’Empire, aux marches montagneuses de l’Est ou
aux étendues glacées du Nord. D’immenses territoires offrent des opportunités nouvelles pour
l’aventure, et pour de dangereuses rencontres. Car au cœur des jungles inexplorées, dans les déserts
de sables ou les steppes lointaines, se cachent d’immenses trésors et des secrets effroyables pour qui sait
braver les dangers !

Cette extension présente les profils des personnages féminins, quelques précisions de règles, et beaucoup
de nouveau matériel : Equipement, Trésors de Quête, Sortilèges de Haute Magie, Potions, Monstres,
éléments de mobilier... De nouveaux pouvoirs sont également présentés : les Tatouages magiques.

Pour profiter au mieux de ces nouveaux éléments de jeu, une grande aventure au souffle épique vous est
proposée, composée de quinze Quêtes. Chacune sera l’occasion d’affronter des créatures étranges et
exotiques, aux pouvoirs terrifiants, et de découvrir des contrées lointaines. La conclusion de cette aventure
emmènera vos joueurs plus loin qu’ils n’ont jamais été…

C
ontenu

1 Livre des Quêtes 8 éléments de mobilier (1 Sphère Armillaire, 1


Lunette Astronomique, 1 Totem, 2 Pyramides
1 Livre « Le Grimoire des Maléfices » d’Or, 2 Obélisques de Malepierre, 1 Statue
12 tuiles « Jungle » Etrange)

12 jetons « Fétiche » 62 figurines de Monstres (6 Skavens, 2 Rats Ogres,


6 Hommes-Lézards, 6 Hommes-Bêtes, 2
18 figurines spéciales (Barbare, Elfe, Magicienne, Minotaures, 6 Simiens, 4 Gorilles, 4 Rakshasah, 4
Naine, Prêtresse de Kâli, Chamane Orc, Chamane Spectres, 4 Banshees, 6 Profonds, 4 Daggoths, 4
Homme-Lézard, Golem d’Or, Prêtre Profond, Nagas, 4 Nyokas).
Princesse Amazone, 2 Technomages Skavens,
Prophète Gris, 3 Moines de la Peste Skavens,
Sorcière du Chaos, Prêtresse Serpent).

4
P ersonnages
Les Jungles du Gondwana vous offre la possibilité de jouer des versions féminines des personnages
du jeu de base. Leurs caractéristiques sont identiques. Chaque fois qu’il est fait référence à un
personnage, il s’agit aussi bien du personnage masculin que féminin. Un groupe de joueurs ne peut pas
réunir deux personnages du même type.

Guerrière Barbare Bretteuse Elfe

Féroce combattante, elle a protégé sa tribu avec Gardienne des secrets des Elfes des forêts, elle manie
bravoure face aux forces du Chaos et parcourt le monde l’épée avec virtuosité. Sa magie est rapide comme un
à la recherche d’or et de gloire. éclair au cœur de l’obscurité.

Magicienne Combattante Naine

Majestueuse et énigmatique, elle invoque des Aussi curieuse que fougueuse, c’est une fière
puissances antédiluviennes dans une langue représentante de son peuple. Elle manie les armes de
mystérieuse. La sagesse guide ses pas vers la guerre avec férocité et courage.
connaissance des savoirs des Anciens.

Points d’Esprit
Certains Monstres, Sortilèges ou Maléfices utilisent ou retirent des points d’Esprit. Un héros qui perd tous
ses points d’Esprit est considéré comme en Etat de Choc : Il se déplace alors avec un seul dé, Attaque avec
un seul dé de Combat et se Défend avec deux dés de Combat. Il est dans l’impossibilité de lancer des
Sortilèges.

N
ouveaux Sortilèges
Douze nouvelles cartes Sortilèges sont proposées. Il s’agit de sortilèges de Haute Magie, très
coûteux à apprendre et préparer, aux effets puissants. Pour les apprendre, un magicien doit
maîtriser les Sortilèges de base de la même famille et dépenser la somme indiquée sur la carte pour les
composantes du Sortilège, les parchemins et les grimoires. Le Sortilège est alors définitivement acquis,
comme un Equipement.

Maléfices
Les Maléfices sont réunis dans le Grimoire des Maléfices. Ils sont utilisés par le joueur Sorcier, suivant les
mêmes règles que pour les Sortilèges. Certains Monstres peuvent en effet lancer des Maléfices, précisés
dans la description de l’aventure ou du Monstre lui-même. Chaque Maléfice ne peut être utilisé qu’une fois
par aventure, sauf lorsque les Notes de Quête ou les capacités d’un Monstre précisent le contraire.

5
E quipement
Voici huit nouvelles pièces d’équipement pour vos joueurs.

Arc Marteau de Guerre

Inutilisable par l’Enchanteur. Il permet Cette arme inutilisable par l’Elfe ou l’Enchanteur
d’Attaquer avec 2 dés de combat mais pas sur une permet d’Attaquer avec 3 dés de combat. En outre
case contiguë. 250 PO. ARME. l’adversaire disposera d’un dé de moins pour se
Défendre (minimum un dé). 450 PO. ARME.
Arc elfique
Robe d’enchanteur
Cette arme inutilisable par l’Enchanteur permet
d’Attaquer avec 2 dés de combat, mais pas sur Elle n’est utilisable que par l’Enchanteur. Elle
une case contiguë. Tant que vous n’êtes pas permet d’ajouter un dé de combat pour la
blessé, vous pouvez mener une deuxième Défense. 250 PO.
Attaque avec 2 dés de combat. 500 PO. ARME.
Sabre
Bâton d’enchanteur
Inutilisable par l’Enchanteur. Il permet
Il n’est utilisable que par l’Enchanteur. Il permet d’Attaquer avec 3 dés de combat et de répartir ces
d’Attaquer avec 2 dés de combat. L’Attaque en 3 dés entre plusieurs adversaires. 350 PO. ARME.
diagonale est possible. Une fois par aventure,
vous pouvez lancer un dé de combat par point
Trousse d’apothicaire
d’Esprit restant : chaque bouclier noir permet de Inutilisable par le Barbare. Elle permet de
reprendre une carte sortilège déjà utilisée. 250 PO. restaurer les points de Corps d’un héros situé
ARME. dans la même salle ou le même passage en
utilisant une action. Chaque Crâne obtenu en
Compagnon d’arme
lançant 3 dés de combat restaure 1 point de
Il dispose de 2 points de Corps, 2 points d’Esprit, Corps. Si un Bouclier noir est obtenu, la Trousse
2 dés d’attaque, 2 dés de Défense. Il se déplace de est épuisée. 200 PO.
8 cases. Nommez-le et utilisez une figurine. Il agit
à votre tour avant votre héros. 1000 PO.

P otions
Ces quatre nouvelles Potions deviendront vite indispensables lors de vos Quêtes.

Elixir de Karmâ Contrepoison

Cette potion permet de restituer jusqu’à 4 points Cette Potion annule immédiatement les effets de
d’Esprit perdus. 100 PO. n’importe quel poison, même magique. 100 PO.

Philtre de Thot Potion de Bataille

Utilisable par l’Elfe ou l’Enchanteur, il permet de Elle permet de relancer pendant un tour jusqu’à 4
récupérer un Sortilège déjà utilisé au cours de dés de combat pour essayer d’améliorer le
cette aventure. 350 PO. résultat d’une Attaque. 200 PO.

6
T atouages
Certains sorciers proposent à prix d’or des tatouages magiques, liés à des esprits totems. Un seul
tatouage peut être porté par un héros, et il ne peut pas lui être retiré, il ne peut pas être détruit,
même par magie.

Ours Bison

Vous ajoutez un point de Corps à votre total de Si vous obtenez au moins un bouclier lors d’une
départ. 1500 PO. Défense, ajoutez un bouclier au total. 1400 PO.

Sphinx Dragon

Vous ajoutez un point d’Esprit à votre total de Choisissez un Sortilège parmi ceux que vous
départ. 1500 PO. connaissez. Désormais, vous pourrez le lancer
sans utiliser d’action. 1500 PO.
Aigle
Licorne
Vous lancez désormais un dé supplémentaire
pour vous déplacer. 1200 PO. Choisissez un Equipement parmi vos possessions.
Désormais, il devient impossible de le perdre, de
Lion
le détruire ou de le donner. 1000 PO.
Si vous obtenez au moins un crâne lors d’une
Phoenix
Attaque, ajoutez un crâne au total. 1400 PO.
Choisissez un Trésor de Quête parmi vos
possessions. Désormais, il devient impossible de
le perdre, de le détruire ou de le donner. 1500 PO.

T résors de Quête
Ces artéfacts aux pouvoirs légendaires sont cachés dans des lieux sombres et dangereux du
Gondwana. Vos joueurs auront l’occasion de les découvrir et d’expérimenter leurs capacités
étranges tout au long de l’aventure proposée dans ce livre de Quêtes.

Anneau de Cinabre Armure de Mithril

Une fois par aventure, annulez l’effet d’un Lancez 3 dés de combat pour la Défense. Le
Maléfice. porteur de l’Armure ne peut pas être la cible d’un
Maléfice de Destruction.
Anneau d’Orichalque
Bracelets cimmériens
Une fois par aventure vous pouvez vous déplacer
sur n’importe quelle case libre du plateau, à Lancez 1 dé de combat supplémentaire pour la
condition qu’elle soit adjacente à l’un des autres Défense. Le porteur ne peut pas être la cible d’un
héros. Utilisable uniquement par l’Elfe ou Maléfice de Domination.
l’Enchanteur.

7
Châtiment d’Ether Larme de Kâli

Cette épée permet d’Attaquer avec 2 dés de Utilisable uniquement par l’Elfe ou l’Enchanteur.
combat. Face à un adversaire disposant de Lorsque vous utilisez un sortilège, lancez un dé
Maléfices, elle permet d’Attaquer avec 4 dés de de combat. Si vous obtenez un bouclier noir, vous
combat. pouvez conserver ce sortilège au lieu de le mettre
de côté jusqu’à la fin de la partie.
Cristal d’Isharan
Parchemin d’Horus
Au prix d’un point de Corps, votre attaque inflige
une perte de points d’Esprit plutôt que de points Une fois par aventure, restaurez tous les points
de Corps. d’Esprit du héros de votre choix. Utilisable
uniquement par l’Elfe ou l’Enchanteur.
Dague elfique
Parchemin de Set
Cette arme permet d’Attaquer avec 1 dé de
combat sans utiliser d’action de combat. Elle peut Une fois par aventure, ramenez un héros mort à
être lancée, mais n’est pas perdue pour autant. la vie avec 2 points de Corps et 1 point d’Esprit.
Ce parchemin ne peut être utilisé que par
Destinée
l’Enchanteur.
Ce khopesh permet d’Attaquer avec 3 dés de
Pierre de Lune
combat. L’Attaque en diagonale est possible. Face
à des Hommes-Lézards, il permet d’attaquer Au début d’une aventure, désignez un de vos
DEUX FOIS. Sortilège. Vous pourrez l’utiliser deux fois au
cours de cette aventure. Utilisable uniquement
Elixir de Rhéa
par l’Elfe ou l’Enchanteur.
Cet onguent rare ramène un héros mort à la vie,
Talisman de Kalunga
avec tous ses points de Corps et d’Esprit. Il n’y a
la quantité que pour une seule utilisation. Il faut Au prix d’un point d’Esprit, vous pouvez lancer
consacrer une action à son utilisation au profit deux fois plus de dés de combat pour une
d’un autre héros, placé sur une case adjacente. Attaque. Utilisable uniquement par l’Elfe ou
l’Enchanteur.

Mobilier

8
M onstres

Homme-Bête Minotaure
Déplacement : 10 Déplacement : 10
Attaque : 4 dés Attaque : 4 dés
Défense : 3 dés Défense : 4 dés
Corps : 1 Corps : 1
Esprit : 1 Esprit : 1
Lorsque deux Hommes-Bêtes ou plus sont présents Le Minotaure se Défend avec des Boucliers blancs
dans la même salle ou le même passage, chacun au lieu de Boucliers noirs.
bénéficie d’un dé de Combat supplémentaire pour
l’Attaque.

Spectre Banshee
Déplacement : 6* Déplacement : 7
Attaque : 3 dés Attaque : 2 dés*
Défense : 2 dés Défense : 2 dés
Corps : 1 Corps : 1
Esprit : 0 Esprit : 0
Les Spectres peuvent traverser les murs, les portes Les Attaques des Banshees ne font pas perdre des
fermées et les cases occupées par un adversaire. points de Corps mais des points d’Esprit.
Chaque Spectre dispose du Maléfice Peur. Les Banshees sont considérés comme des Morts-
Les Spectres sont considérés comme des Morts- Vivants.
Vivants.

Profond Daggoth
Déplacement : 6 Déplacement : 5
Attaque : 3 dés Attaque : 5 dés
Défense : 1 dé Défense : 4 dés
Corps : 1 Corps : 1
Esprit : 1 Esprit : 0
Les Profonds disposent du Maléfice Hypnose, qu’ils Lorsqu’un héros est blessé par un Daggoth,
peuvent déclencher lorsqu’ils obtiennent 3 Crânes considérez-le comme Epouvanté. Les Daggoths sont
sur une Attaque, au lieu de causer la perte de 3 considérés comme des Morts-Vivants.
points de Corps.

Naga Nyoka
Déplacement : 5 Déplacement : 7
Attaque : 3 dés Attaque : 4 dés/3 dés/2 dés
Défense : 3 dés Défense : 3 dés
Corps : 2 Corps : 3
Esprit : 1 Esprit : 1
Un personnage blessé par un Naga est considéré Un Nyoka peut mener jusqu’à trois Attaques lors de
comme Empoisonné. Le Naga dispose du Maléfice son tour. Il dispose des Maléfices Ophidiens Venin
Hypnose. et Etouffement.

9
Skaven Rat-Ogre
Déplacement : 8 Déplacement : 8
Attaque : 2 dés Attaque : 4 dés
Défense : 2 dés Défense : 3 dés
Corps : 1 Corps : 2
Esprit : 2 Esprit : 2
Lorsqu’un héros est blessé par un Skaven au Corps- Lorsqu’un héros est blessé par un Rat-Ogre au
à-Corps, considérez que le héros est Empoisonné s’il Corps-à-Corps, considérez que le héros est
obtient un Bouclier noir en lançant un dé de Empoisonné s’il obtient un Crâne en lançant un dé de
Combat. Les Nains ne sont pas concernés par cette Combat. Les Nains ne sont pas concernés par cette
règle. règle.
Un Rat-Ogre se Défend avec des Boucliers blancs au
lieu de Boucliers noirs.

Homme-Lézard Rakshasah
Déplacement : 7 Déplacement : 9
Attaque : 3 dés Attaque : 4 dés
Défense : 3 dés Défense : 4 dés
Corps : 1 Corps : 2
Esprit : 1 Esprit : 3
Don de Sotek : 1 dé de Combat supplémentaire Un Rakshasah peut mener des Attaques contre
pour l’Attaque. deux adversaires durant le même tour.
Don de Quetzl : 1 point de Corps supplémentaire.
Don de Xhotl : 1 dé de Combat supplémentaire
pour la Défense.
Don de Tepok : insensibles aux Sortilèges (sauf
Djinn, Golem, Feu du Courroux, Elémentaire
d’Eau).

Simien
Déplacement : 8
Attaque : 3 dés
Défense : 2 dés
Corps : 1
Esprit : 2
Les Simiens peuvent Attaquer en diagonale et
franchir les cases occupées par des adversaires.

Gorille
Déplacement : 8
Attaque : 4 dés
Défense : 4 dés
Corps : 3
Esprit : 2
Un Gorille peut mener des Attaques contre deux
adversaires durant le même tour.

10
I-Le Tombeau du Roi
Chandragupta fut un puissant guerrier et un roi sorcier redouté de Lémurie, avant le Cataclysme de l’Atlantide. Sa
tombe est un tumulus piégé, envahi par la végétation. Bien des voleurs ont essayé de piller ses trésors sans succès.
Mais depuis peu, des Hommes-Bêtes ont profané la sépulture oubliée et en ont fait leur refuge ! La Stèle de
Varahamihira doit donc être retrouvée au plus vite !

NOTES
A Cette salle contient 300 PO et une potion (lancez un dé de combat) :
Elixir de Karmâ
Potion de Bataille
Breuvage Héroïque

B Voici la sépulture de Chandragupta. Cette salle contient deux Trésors de Quête : le Cristal d’Isharan
et l’Armure de Mithril.

C Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor trouve la Stèle de Varahamihira, une pierre
noire polie et gravée de caractères étranges qu’aucun des personnages ne sait déchiffrer.

Monstre errant : un Homme-Bête


E

II-Une tempête de sable


Déjà les forces de Morcar semblent nous devancer ! Notre ami Jaffar Al Sahir, fakir d’Iram, a disparu ! Ses théories
sur les sphères célestes nous seraient très utiles pour déchiffrer la Stèle. Je crains que Morcar ne mette la main sur
ses travaux. Rejoignez son Palais, au cœur de la région désertique de Shem, balayée par de violentes tempêtes de
sable. Découvrez ce qui lui est arrivé et ramenez-le si c’est encore possible !

NOTES
Les personnages peuvent entrer par le bord du plateau sur les cases indiquées. Ils doivent
trouver l’Escalier pour terminer la Quête.
A Cette salle contient un Trésor de Quête, la Pierre de Lune.
B Dans cette salle se trouve un piège magique : chaque figurine qui s’y trouve au début de votre tour
est frappée par le Maléfice du Chaos Vent du Chaos. Ce piège peut être détecté, mais ne peut pas
être désamorcé.
C Le coffre contient le cœur de la Bête, encore sanglant.
D Le coffre contient le cerveau de la Bête, conservé dans un liquide nauséabond.
E Voici Jaffar Al Sahir. Sa sorcellerie ayant mal tourné, le voici devenu Spectre. Il possède de plus le
Maléfice de Nécromancie Catalepsie et dispose de 3 points de Corps.
F Voici la Bête, créature du sorcier Al Sahir. Elle possède les caractéristiques d’un Rat Ogre et est
considérée comme un Mort-Vivant. Elle ne peut être tuée que si son cœur et son cerveau ont été
retrouvés. Sinon, lorsque ses points de Corps sont réduits à 0, elle continue d’attaquer et se défendre
normalement, aucune blessure supplémentaire ne pouvant lui être infligée.

Monstre errant : un Zombi


III-La princesse enlevée
La Stèle nous a révélé l’emplacement de l’une des Larmes des Dieux, au cœur du pays des Amazones. Mambu Ngozi,
Celle-qui-murmure-aux-esprits, nous apprend que la princesse amazone Aïssatou vient d’être enlevée par Gomko, le
cruel roi des Singes. Elle est détenue à la forteresse de Motu Boloko, au cœur d’une région inhospitalière et sauvage
infestée de crocodiles, d’araignées et de serpents. Il veut la sacrifier aux dieux du Chaos ! Si vous libérez la
princesse, Ashanti la farouche Reine du Grand Fleuve acceptera de nous recevoir. En route pour le Pays Noir !

NOTES
Les personnages entrent par le bord du plateau sur la case indiquée. Ils doivent trouver
l’Escalier pour terminer la Quête.
A Ce Gorille est Satô, un sorcier maîtrisant les Maléfices de Destruction Tempête de Flammes et
Attaque Chtonienne. La salle contient une fiole de Contrepoison et une Potion de Bataille.
B Dans cette salle se trouve un piège magique : chaque figurine qui s’y trouve au début de votre tour
est frappée par le Maléfice Ophidien Etouffement. Ce piège peut être détecté, mais ne peut pas être
désamorcé. Une Recherche de Trésor permet de trouver ici un Trésor de Quête, le Talisman de
Kalunga.
C Ce Gorille est Gomko, le Roi des Singes. Il dispose de 3 points de Corps.
D Le Trésor royal contient 800 PO.
E Voici la princesse Aïssatou. Le premier joueur qui entre dans la pièce peut la considérer comme un
Compagnon d’Arme jusqu’à la fin de l’aventure. Elle dispose de 2 points de Corps et 4 points
d’Esprit. Elle attaque avec un dé, se défend avec deux dés et se déplace de 6 cases.

Monstre errant : un Simien


F 1 F

F F

IV-Le Prophète Gris


Reconnaissante de ce que vous avez fait pour sa fille, la Reine Ashanti nous révèle avec inquiétude que les habitants
du Grand Fleuve sont décimés par la fièvre. Les Moines de la Peste, dans les ruines fangeuses de la cité hantée de
Kassali ont réuni les quatre Artefacts maudits du culte du Rat Cornu. Selon les sages de son royaume, c’est sûrement
là que serait cachée Axara, l’une des Larmes des Dieux ! Prenez garde aux abominations qui se cachent dans les
ténèbres, vous pourriez ne jamais revenir de cette expédition !

NOTES
Les personnages entrent par le bord du plateau sur la case indiquée. Ils doivent trouver l’Escalier pour
terminer la Quête. Si les héros ont sauvé Aïssatou, la Reine Ashanti leur offre un Trésor de Quête, l’Elixir de
Rhéa.
A Ne placez l’escalier et les monstres dans cette salle que lorsque les joueurs ont détruit les quatre Artefacts de la
Peste. Quatre des Skavens sont des Moines de la Peste : Tweenk, Quelk, Skwik et Kritch. Ils disposent de 2 points
de Corps et attaquent avec 3 dés de combat. Ils maîtrisent chacun un Maléfice de Nécromancie différent.
B Voici Skrittar, un Prophète Gris du Rat Cornu. Il possède 3 points de Corps et maîtrise les Maléfices de Pourriture,
ainsi que Rouille. Si un joueur cherche un Trésor, il trouve Axara, la Première Larme des Dieux.
C Voici Crol, un technomage qui utilise une arme à foudre. Il peut attaquer une figurine sur une case non contiguë
dans la même salle en lançant 4 dés de combat.
D Voici Qrot et Snol, deux technomages. Ils utilisent une arme à foudre. Tant qu’ils sont tous les deux indemnes, ils
peuvent attaquer une figurine sur une case non contiguë dans la même salle en lançant 5 dés de combat. Lorsque le
dernier meurt, chaque créature présente dans la salle lance un dé de combat. Un bouclier noir entraîne la perte d’un
point de Corps.
E En effectuant une Recherche de Trésor dans cette salle, on peut trouver l’un des Artefacts de la Peste : le Livre des
Fléaux, le Liturgus Pestilens, l’Encensoir de la Peste, le Creuset de la Peste. Une action doit être consacrée à la
destruction de chacun, ce qui déclenche un Maléfice de Venin sur le joueur concerné.
F D’anciens passages oubliés existent dans les murs de ces souterrains : une figurine débutant son tour dans cette salle
peut, comme action de mouvement, être placée dans une autre salle marquée de ce symbole (lancez un dé, sur un 5
ou un 6 le personnage revient au même endroit). La première fois qu’un joueur emprunte les passages, il gagne une
dose de Contrepoison. Il n’est pas nécessaire de faire une Recherche de Portes Secrètes pour trouver ces passages.

Monstre errant : un Skaven


B C

V-Le labyrinthe pourrissant


Vous avez affronté le culte du Rat Cornu, mais vous devez maintenant rejoindre la surface. Vous errez dans un
labyrinthe pestilentiel, dont il vous faut sortir au plus vite car une horde innombrable de Skavens s’est jetée à vos
trousses, bien décidée à venger la mort du Prophète Gris. Ne perdez pas un instant !

NOTES
Les personnages démarrent sur l’Escalier. Ils doivent trouver la sortie pour terminer la Quête.
Ils n’ont pas la possibilité d’acquérir de l’Equipement ou des Potions avant de démarrer la
Quête.

A A votre premier tour de jeu, placez 1 Skaven dans cette salle. Puis au début de votre second tour,
placez-y 2 Skavens, et ainsi de suite. A partir de votre 5ème tour et jusqu’à la fin de la partie, placez 5
Skavens dans cette salle au début de votre tour.

B Cette salle contient 200 pièces d’or et une fiole de Contrepoison.

C Cette salle contient un Trésor de Quête, une Dague Elfique.

Monstre errant : un Skaven


F

VI-La Horde des Steppes


Morcar a encore une fois une longueur d’avance sur nous ! Les tribus orques se massent dans les steppes de l’Est, prêtes
à déferler sur le monde comme un fléau des dieux ravageant tout sur sa route. A leur tête s’est dressée une sorcière
orque si puissante que les Hommes-Bêtes la suivent et la vénèrent comme une déesse. Vous devrez pourtant pénétrer au
cœur même de la citadelle de la Horde, la ville dévastée de Kharazan, pour trouver la Seconde Larme des Dieux !

NOTES
Les personnages entrent sur le plateau par la case indiquée. Indiquez seulement aux joueurs
qu’ils doivent trouver la sortie.
A Voici Buddawg et Snort. Ces deux Lutins sont des Chamanes, ils possèdent les caractéristiques
habituelles des Lutins et maîtrisent chacun un Maléfice de Destruction. Le coffre contient 300
pièces d’or et une Potion de Guérison.
B Voici Pegg, un Chamane. Il possède 2 points de Corps et maîtrise le Maléfice de Destruction Eclair
Foudroyant.
C Cette salle contient une Potion de Guérison, une Potion de Bataille ainsi que 400 pièces d’or.
D Le coffre contient une Potion de Bataille, un Breuvage Héroïque et un Philtre de Thot.
E Voici Ruga la Noire, la terrible sorcière des Orcs qui mène la Horde du Chaos. Utilisez la figurine de
la Chamane Orque. Elle possède 3 points de Corps, et maîtrise les Maléfices du Chaos Tempête du
Chaos, Puissance du Chaos et le Maléfice de Destruction Attaque Chtonienne. Lorsque ses points de
Corps sont réduits à 0, elle disparaît dans un nuage de fumée.
F Dès que cette porte secrète est découverte, lisez le texte suivant : « Une Ombre du Chaos, froide et
maléfique, se glisse hors de cette pièce scellée et vous enveloppe de ses ténèbres. Sans pouvoir
résister, vous perdez tous connaissance… ».

Monstre errant : un Orc


G

VII-La fureur de Ruga la Noire


Vous avez affronté la Horde de steppes avec vaillance, mais Ruga la Noire vous a capturés. Elle vous retient
prisonniers dans les ruines dévastées de Kharazan, la Perle des Steppes. Vous n’aurez pas de mal à vous en échapper,
mais vous devez arrêter la sorcière avant qu’elle ne mette la main sur la seconde Larme des Dieux !

NOTES
Les personnages démarrent dans la salle indiquée. Ils doivent atteindre l’Escalier pour
terminer la Quête. Il ne leur est pas possible d’acquérir de l’Equipement ou des Potions avant
de débuter la Quête.
A Les joueurs démarrent dans cette salle, sans aucun Equipement.
B Tout l’Equipement des joueurs se trouve dans cette salle, y compris les Trésors de Quête. S’y trouve
également une Clé de Fer.
C Si un joueur effectue une Recherche de Trésor dans cette salle, il trouve sur le bureau des cartes
militaires mentionnant de lointaines Cités que la Horde semble convoiter : Verantia, Tanazul,
Kervala...
D Voici Sazva et Aguzel, deux chamanes. Elles possèdent chacune un maléfice de Pourriture : Vermine
et Peste. Si un joueur effectue une Recherche de Trésor dans cette salle, il découvre que la lunette est
ensorcelée : elle permet de voir au-delà de l’horizon.
E Cette porte est verrouillée. Elle ne peut s’ouvrir qu’avec la Clé de Fer.
F Voici Ruga la Noire. Encore blessée, elle ne possède que deux points de Corps, mais maîtrise les
mêmes Maléfices que dans la Quête précédente, ainsi que Venin et Hypnose.
G Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor trouve Bethoum, la Seconde Larme des
Dieux.
H Le coffre contient un Trésor de Quête, les Bracelets Cimmériens.

Monstre errant : un Orc


C

VIII-L’expédition disparue
Mes amis, alors qu’une lueur d’espoir se présentait suite à votre dernière victoire, Maître Ahriman, grand mage de la
prestigieuse Académie d’Astrologie de Shadizar, a disparu dans les jungles de la péninsule du Kalipay. Son expédition
devait retrouver le tombeau d’Himiko, la Reine de la Mort, enterrée avec l’une des Larmes des Dieux. Retrouvez
l’expédition de Maître Ahriman avant qu’il ne lui arrive malheur !

NOTES
Les personnages entrent sur le plateau par les cases indiquées. Ils doivent atteindre l’Escalier
pour terminer la Quête.
A Les Hommes-Lézards portent la marque de Sotek (y compris les Monstres Errants). Ne
positionnez pas la porte ni les Squelettes de la corniche, qui est inaccessible.
B Les Squelettes de cette salle portent des insignes qui indiquent que ce sont les membres de
l’expédition de Maître Ahriman. L’Erudit n’est pas parmi eux.
C Voici une salle tournante. A votre tour lancez un dé pour orienter la sortie vers la porte
correspondante. Sur un 5 ou un 6, elle reste immobile.
D Les Hommes-Lézards à l’intérieur du tombeau (y compris les Monstres Errants) portent la marque
de Tepok. Le coffre contient une Potion de Guérison.
E Positionnez maintenant les Squelettes en précisant aux joueurs qu’il était impossible de les apercevoir
depuis le sol à cause de la végétation.
F Voici Maître Ahriman, devenu un servant du Chaos. Utilisez la figurine du Sorcier du Chaos. Il
possède les caractéristiques suivantes : Déplacement 7, Corps 3, Esprit 5, Attaque 2, Défense 2. Il
dispose des Maléfices : Peur, Armée des Morts, Vermine, Corruption.
G Dans cette salle se trouvent 400 pièces d’or, deux Potions de Guérison et une fiole de Contrepoison.

Monstre errant : un Homme-Lézard


E

IX-La Reine de la Mort


A la Recherche de la Troisième Pierre des Etoiles, vous vous êtes aventurés dans les profondeurs du Tombeau des
Larmes de Rubis. Prenez garde, car en ces lieux vous ne pourrez compter sur aucun secours ! Une malédiction ancienne
plane sur cette sépulture. Selon la légende, la Reine Himiko était une sorcière qui gouvernait son pays à l’aide de la
magie noire. A sa mort, elle fut enterrée avec ses servantes et sa tombe fut scellée, avec cet avertissement :
« La Reine de la Mort, même dans la mort veille ».

NOTES
Les personnages démarrent sur l’Escalier. Ils doivent trouver la sortie pour terminer la Quête.
Il ne leur est pas possible d’acquérir de l’Equipement ou des Potions avant de débuter la Quête.
A Ce coffre contient 400 pièces d’or et deux Potions de Guérison.
B Ce coffre contient 400 pièces d’or un Philtre de Thot et une fiole de Contrepoison.
C Si les joueurs font une Recherche de Trésor, ils trouvent dans la bibliothèque un rouleau lisible par
un Enchanteur ou un Elfe, qui mentionne : « Puisqu’aucun médecin du royaume n’a su trouver de
remède à sa maladie, dans sa grande bonté, la Reine Himiko fait le choix de mourir afin de préserver
son peuple de sa terrible malédiction. Puisse-t-elle reposer en paix, baignée des larmes de ses sujets. »
D Les Hommes-Lézards de la Jungle portent la marque de Quetzl.
E Voici le Tombeau de la Reine Himiko. Les momies sont celles de ses servantes. Une partie de la pièce
est plongée dans des Ténèbres magiques : dès qu’un héros passe par l’une de ces cases, il termine
immédiatement son déplacement et lance un dé de combat. S’il obtient un bouclier noir, considérez-le
comme Epouvanté. Si un joueur fait une Recherche de Trésor dans cette salle, il trouve Chandara, la
Troisième Larme des Dieux.

Monstre errant : une Momie


X-Le Temple d’Or
Une mystérieuse mention sur la Stèle de Varahamihira évoque « une étoile errante » tombée la nuit des Larmes des
Dieux, au cœur de la dangereuse jungle de Keshan, dans le pays de Nyame. C’est là que se dresse l’étrange Temple d’Or.
C’est un lieu tabou pour les tribus d’Hommes-Lézards, qui le croient hanté par une sorcellerie maléfique. Afin de
contrer les Légions de Morcar, nous devons connaître les secrets qu’il dissimule…

NOTES
Les personnages démarrent sur la case indiquée. Les conditions pour finir la Quête sont particulières, le joueur
sorcier est invité à lire attentivement les notes de Quête.
A Les Hommes-Lézards portent la marque de Xhotl.
B Le Temple, constitué entièrement d’or et étrangement penché, est envahi par la végétation. La porte d’entrée est
également en métal. Lorsqu’elle s’ouvre, une Voix venue de nulle part retentit : « Décontamination en cours,
pressurisation non stabilisée. » Seuls un Nain peut ouvrir les portes à l’intérieur du Temple. La même Voix retentit alors
en disant « Erreur système, identification non conforme. »
C Voici Thanqol, un Prophète Gris, et Kraäs, un Moine de la Peste. Le premier dispose des Maléfices Vermine et Eclair Foudroyant. Le
second maîtrise le Maléfice de Pourriture Peste. Cette salle contient un Trésor de Quête, le Châtiment d’Ether.
D Chaque fois qu’un joueur entre dans cette salle, la Voix retentit : « Entrez le code de contrôle. » Cette salle contient une Clé d’Or. Si le
Golem d’Or est présent dans cette salle en l’absence de Monstres, lisez le texte suivant : « Le Golem d’Or effectue une série de gestes
étranges sur l’Obélisque, qui s’anime de lueurs mystérieuses. » Lorsque le Golem a ainsi ranimé les deux Obélisques et que les deux
Pyramides sont désamorcées, lisez le texte suivant : « Le Golem d’Or se tourne vers vous. « Merci pour votre aide, mes amis, il est temps
maintenant de nous séparer ». Des vibrations se font sentir dans toute la structure du Temple. Vous parcourez les coursives vers la sortie.
Lorsque vous débouchez dans la jungle, vous vous retournez pour apercevoir le Temple d’Or s’élever lentement au-dessus du sol,
arrachant les lianes et les racines. Puis il disparaît vers le firmament à une vitesse prodigieuse, sans un bruit. Un instant plus tard, il ne
reste plus de lui qu’un trou profond dans le sol de la jungle. »
E Dans cette salle se trouve un piège magique : chaque figurine qui s’y trouve au début de votre tour est frappée par le Maléfice de
Destruction Eclair Foudroyant (émanant de la Pyramide, il part dans toutes les directions). Ce piège peut être désamorcé avec une Clé
d’Or uniquement, ce que peut indiquer le Golem d’Or : « Une Clé d’Or peut ralentir la fusion fractale de la Pyramide ».
F Voici Chaugsa, un prêtre du culte de Dagon, et ses deux acolytes. Il maîtrise les Maléfices de Magie Astrale.
G Voici le Golem d’Or. Le premier joueur qui entre dans cette salle peut le considérer comme un Compagnon d’arme. Il n’attaque pas, mais
peut mener des Recherches. Il ne peut pas être détruit et se déplace de 8 cases. Lisez ce texte : « Le Golem d’Or vous montre un monde
lointain par la lunette astronomique. « Je dois retourner là-bas. Nous devons réactiver les Obélisques », dit-il d’une voix mécanique. »

Monstre errant : un Profond


XI-La prêtresse de Kâli
L’heure est grave, mes amis ! Qilathéa nous a trompés et a dérobé les trois Larmes des Dieux ! Elle a rejoint les ruines
du Temple de Kâli, au cœur de la jungle du Kush, que nous supposons être le lieu où serait conservée la Quatrième
Larme. Si Morcar avait entre ses griffes les quatre Joyaux des Etoiles, des âges sombres s’abattraient sur nous !

NOTES
Les personnages démarrent sur l’Escalier. Ils doivent trouver la sortie pour terminer la Quête.
A Les Hommes-Lézards à l’intérieur du Temple portent la marque de Xhotl, y compris les Monstres
Errants. Si un joueur fait une Recherche de Trésor dans cette salle, il trouve une gemme d’une
valeur de 300 pièces d’or, un Elixir de Karmâ et une Potion de Bataille.
B Le coffre est piégé. Si le piège est déclenché, il provoque la perte d’un point de Corps. Le coffre
contient une gemme d’une valeur de 400 pièces d’or et un Philtre de Thot.
C Si un joueur cherche un Trésor dans cette salle, il trouve un Trésor de Quête, Destinée.
D Si un joueur fait une Recherche de Trésor dans cette salle, il trouve un Parchemin lisible par un Enchanteur
ou un Elfe avec ce texte : « Qilathéa, les Larmes des Dieux nous ouvriront les portes du ciel pour la gloire des
Dieux du Chaos. Ne me déçois pas ! » Le document porte le sinistre sceau de Morcar Seigneur des Ténèbres,
maître des Maléfices.
E Voici Qilathéa, prêtresse de Kâli. Elle a les caractéristiques suivantes : Déplacement 8, Corps 3, Esprit 5,
Attaque 4, Défense 3. Elle dispose des 4 Maléfices Ophidiens. Elle porte un Trésor de quête, la Larme de Kâli.
Lorsqu’elle perd son dernier point de Corps, elle disparaît dans un éclair ! A ses côtés se trouve Tlazohtl, un
prêtre Homme-Lézard. Ses caractéristiques sont les suivantes : Déplacement 6, Corps 2, Esprit 6, Attaque 3,
Défense 5. Il dispose des 4 Maléfices de Magie Astrale. Le premier joueur qui fait une Recherche de Trésor
trouve la Larme de Kâli, les trois Larmes des Dieux volées, ainsi que Dâl, la Quatrième Larme des Dieux.
F Les héros peuvent quitter le plateau en atteignant une case marquée d’une flèche. Les Hommes-Lézards
portent la marque de Tepok.

Monstre errant : un Homme-Lézard


XII-La controverse des magiciens
Grâce à vous nous voici près du but ! La Stèle de l’astrologue nous a guidés jusqu’à la jungle du Bélékélé où est tombée
la dernière Larme des Dieux. Selon les légendes, c’est là que s’ouvre un passage vers la cité souterraine de
Nousharabad peuplée de djinns et de sortilèges. Tian Linh Dao soutient qu’il s’agit d’une déformation phlogistique des
Plans d’existence, alors que Mambu Ngozi pense que cette cité est accessible en fonction des harmonies astrales. Pour
ma part, je vous incite à la plus grande prudence car nos ennemis ont déployé de nombreuses ruses et trahisons pour
s’approprier ces Etoiles…

NOTES
Les personnages démarrent dans la salle A. Indiquez seulement aux joueurs qu’ils doivent
trouver la sortie.
A Les personnages démarrent dans cette salle.
B Ce Gorille est Akko, un sorcier Udu. Il dispose des Maléfices de Domination Choc et Contrôle. En
outre, à chaque tour, au prix d’une action, il peut placer un Fétiche sur n’importe quelle case
visible. Les Fétiches ne peuvent être ni déplacés, ni détruits. Jusqu’à ce qu’Akko soit éliminé, au
début de votre tour, lancez un dé de combat :
Les héros jusqu’à 3 cases d’un Fétiche subissent une Attaque avec 3 dés de Combat.
Les héros jusqu’à 2 cases d’un Fétiche perdent 1 point de Corps.
Les héros adjacents à un Fétiche perdent 1 point de Corps.
C Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor dans cette salle trouve une Potion de Guérison.
D Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor trouve un Trésor de Quête, l’Anneau de Cinabre.
E Voici S’zz, ensorceleur Naga. Il dispose des 4 Maléfices Ophidiens.
Le premier joueur qui fait une Recherche de Trésor trouve l’Anneau d’Orichalque.
F Voici Ss’s’hzz le Maléficieur. Il dispose des 4 Maléfices Ophidiens et du Maléfice de Magie
Astrale Mouvement Astral.
G Voici Z’ss’zz le Prophète de Set. Il dispose des 4 Maléfices du Chaos. A l’instant où il perd son dernier point
de Corps, lisez ce texte : « Autour de vous, la réalité semble soudain vaciller, sans consistance, baignée d’une
étrange lueur mauve. Pris de vertiges, vous perdez connaissance. » Les personnages viennent de basculer
dans le Plan magique de Crystalia !
Monstre errant : un Spectre
1 2
8 4 3 11
5 7 7

9 6 10 5
1
10 6 8
1 4
2 3
1

9
2 3 2
12 4

3
4 11 12

XIII-Le Piège de Cristal


Mes amis, nous avons eu les plus grandes difficultés à vous trouver à travers les incommensurables dimensions de
l’Ether ! Vous voilà perdus dans le plan astral de Crystalia, un monde minéral aux lois différentes de l’univers que
vous connaissez. C’est au cœur de ses prismes étranges que le peuple Serpent a caché Ejjoun, la Cinquième Larme des
Dieux ! Vous devez la récupérer avant de retrouver le chemin de notre monde. Par les dieux, prenez garde à vous !

NOTES
Les personnages démarrent sur l’Escalier. Il ne leur est pas possible d’acquérir de l’Equipement ou des
Potions avant de débuter la Quête. Les conditions pour terminer la Quête sont particulières, le joueur sorcier
est invité à lire attentivement les notes de Quête. Au cours de cette Quête, lorsqu’un héros franchit une
Porte, lancez deux dés pour déterminer la Porte où il émerge. Procédez de même pour les Portes Secrètes.
Enfin, les quatre Pièges « Enlèvement » sont numérotés de façon à les distinguer. Les Hommes-Lézards
portent la marque de Tepok.
A Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor dans cette salle trouve une Potion de Guérison.
B C’est dans cette salle que les Gremlins des Glaces se réfugient pour entasser leur butin.
C Dans cette salle se trouve un piège magique : chaque figurine qui s’y trouve au début de votre tour est frappée par le
Maléfice de Nécromancie Peur. Ce piège peut être détecté, mais ne peut pas être désamorcé.
D Voici Szs’zz’h le Cristallomancien. Il possède 5 points de Corps et dispose des Maléfices Ophidiens. Son acolyte
Z’zs’s’ss le Régisseur possède 4 points de Corps et dispose du Maléfice du Chaos Tempête du Chaos. Tous les deux
disparaissent dans un tourbillon d’étincelles lorsqu’ils sont éliminés.
E Cette salle n’est accessible qu’à la condition que les joueurs aient éliminé tous les Monstres indiqués sur le plan de
Quête. Placez alors leurs figurines dans la salle et lisez le texte suivant : « Les murs de quartz et d’améthyste
semblent se déformer, se déplacer insensiblement. Devant vous se dresse maintenant une étrange structure d’or et
de malepierre, vibrante et glaciale ». Le premier joueur qui effectue une Recherche de Trésor trouve Ejjoun, la
Cinquième Larme des Dieux. Lisez alors le texte suivant : « A l’instant où vous saisissez la précieuse relique, le
monde de cristal vole en éclats ! Vous sombrez dans le firmament, engloutis par les ténèbres. Lorsque vous reprenez
connaissance, Mentor et ses compagnons sont penchés sur vous, la mine réjouie : vous avez réussi, vous avez réuni
les cinq Larmes des Dieux ! »

Monstre errant : un Squelette de cristal


4 5 6

3
12

2 11

9 10
7

XIV-La Cité surgie des eaux


Mes amis, je crains que nous n’ayons été les instruments des plans de Morcar ! Maintenant que les cinq Larmes des
Dieux ont été réunies, les vents magiques tournent à la tempête : l’étrange Cité de Rl’yeh a surgi de l’océan au-delà des
archipels lointains. Les Profonds y organisent un révoltant rituel sacrilège pour appeler leurs dieux anciens et
maléfiques. Vous devez arrêter cette cérémonie avant que le pire ne survienne !

NOTES
Chaque fois qu’un joueur franchit une porte donnant sur un couloir, lancez deux dés et
positionnez son personnage sur la case correspondant au résultat. Tous les monstres
réapparaissent à chaque passage dans une salle.
A Cette salle contient de nombreux ouvrages interdits dont l’un mentionne « les quatre portails
secrets de Rl’yeh menant au plateau de Leng ».
B Cette salle contient des parchemins moisis, dont l’un décrit le rituel sacrilège : les joueurs disposeront
à leur arrivée sur le plateau de Leng de 4 tours de jeu avant l’avènement des dieux anciens.
C Lorsque le quatrième portail secret est ouvert, positionnez immédiatement tous les personnages dans
la pièce centrale.
D Cette salle contient le Trésor de Rl’yeh (lancez un dé de combat à chaque passage) :
Perle Noire (chacune dévorera 100 PO de votre butin à la fin de l’aventure)
Philtre de Thot
Perle de nacre (100 PO).
X Voici Xh’o’ta, le grand prêtre de Dagon. Utilisez la figurine du prêtre Profond. Il dispose des
caractéristiques et des pouvoirs d’un Profond, et des Maléfices de Magie Astrale. S’il est toujours en
vie lorsque les joueurs terminent le quatrième tour de jeu dans cette salle, tous les héros perdent
définitivement 1 point d’Esprit.

Monstre errant : un Daggoth


XV-Sur des Mondes plus ignorés
Par notre faute, l’harmonie des Plans magiques a été brisée. Mes amis, il est temps de réparer nos erreurs ! Tian Linh
Dao, qui semble communier avec les âmes du cosmos, et la puissante Mambu Ngozi, m’ont aidé à localiser le Plan
céleste où Qilathéa, toujours en vie, prépare l’avènement de Set, le maléfique dieu serpent. C’est au-delà de l’Ether, sur
un étrange monde à étages aux lois impossibles, que nous vous envoyons sans tarder pour arrêter son effroyable
projet ! Nous nous emploierons de notre côté à renvoyer les Larmes des Dieux au Firmament. Bonne chance !

NOTES
Les personnages démarrent dans la salle A. Les conditions pour terminer la Quête sont particulières, le joueur
sorcier est invité à lire attentivement les notes de Quête. Au cours de cette Quête, seule la salle centrale du plateau
est utilisée. Les joueurs vont explorer les différents étages du Plan céleste, dans l’ordre indiqué. Il n’est possible de
franchir qu’une Porte par tour. Les Portes peuvent être franchies des deux côtés, mais toujours dans le même sens.
Les joueurs ne lancent qu’un seul dé pour se déplacer. Une fois terminée leur Quête, les héros pourront utiliser un
Fifre Ensorcelé confié par Mentor pour revenir vers leur monde.
A Ce Gorille est Golo, un sorcier Udu. A chaque tour, au prix d’une action, il peut placer un Fétiche sur n’importe quelle case
visible. Reportez-vous à la Quête XII. La Porte de sortie est verrouillée. La clé peut être trouvée par une Recherche de Trésor.
B Cette salle est submergée. Au début de votre tour, lancez un dé de Combat pour chaque héros présent dans la salle. Un
Bouclier noir entraîne la perte d’un point de Corps.
C Le sol de cette salle est de sable fin, son plafond est la voûte étoilée. La Porte de sortie est verrouillée. La clé peut être trouvée
par une Recherche de Trésor.
D Cette salle contient un Elixir de Karmâ et une Potion de Guérison. La Porte de sortie est verrouillée. La clé peut être trouvée par
une Recherche de Trésor.
E Voici un Cube gélatineux, une étrange créature visqueuse et toxique dotée de 5 points de Corps, 0 point d’Esprit et 5 dés de
Défense. Au début de votre tour, vous pouvez le déplacer d’une case. Tout personnage adjacent au Cube perd alors 1 point de
Corps. La bibliothèque contient un Trésor de Quête, le Parchemin de Set. La Porte de sortie est verrouillée. La clé peut être
trouvée par une Recherche de Trésor.
F Les Hommes-Lézards portent la marque de Tepok. La Porte de sortie est verrouillée. La clé peut être trouvée par une
Recherche de Trésor.
G Cette salle est plongée dans un froid glacial. Au début de votre tour, lancez un dé de Combat pour chaque héros présent dans
la salle. Un Bouclier entraîne la perte d’un point de Corps.
H Ce Guerrier du Chaos ne porte plus de nom. Il dispose du Maléfice de Domination Contrôle, qu’il peut lancer 2 fois.
I Voici Qilathéa la Reine Serpent. Reportez-vous à la Quête XI. Auprès d’elle se trouvent Szs’zz’h le Cristallomancien et
Z’zs’s’ss le Régisseur. Reportez-vous à la Quête XIII.

Monstre errant : un Squelette de cristal


Dans le firmament scintillant, une nouvelle constellation
resplendit sur la voûte céleste, marquant le début d’une nouvelle
ère. Mes amis, vos exploits sont sans commune mesure !

Fous que nous avons été de croire que nous maîtriserions les
puissances du cosmos ! Morcar s’est si facilement joué de nous et
de notre vanité ! Une fois de plus, c’est grâce à vous que ses plans
ont échoué. En démasquant Qilathéa le Reine Serpent, en
entravant ses desseins maléfiques, ce n’est pas l’Empire que vous
obligez, mais le monde entier que vous libérez de l’emprise des
anneaux du dieu serpent.

Ce que vous avez contemplé, aucun Humain, aucun Nain, aucun


Elfe ne l’a jamais vu. Vous avez visité des mondes que peu de
Sages peuvent seulement imaginer. Pourtant personne ne saura ce
que vous avez accompli, à part nous réunis ce soir sous les étoiles.
Mes compagnons magiciens et moi-même vous sommes infiniment
reconnaissants, et nous saurons nous montrer généreux. Votre
bravoure nous sera sans doute encore fort secourable à l’avenir.
Pour l’heure, acceptez de partager notre repas et de boire à notre
amitié !
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