GrimoireT1 Demonworld
GrimoireT1 Demonworld
CHAPITRE I - SCENARIOS
Météore, j’adore [1]
Je suis une princesse, j’aime la vitesse [1]
Les Bons, les Brutes et les Truands [1]
Les Colons qu’on tatane [1]
Les Druides de Thiosos [2]
Une proie facile [2]
L’Or noir [2]
Du sang et des pierres [2]
La Source de Magie [2]
[1] – Ces scénarios ont été publiés par Asmodée http://www.asmodee.com/ dans les « Gazettes de Demonworld » et sont ici adaptés pour la version
2 du jeu.
[2] – Ces scénarios ont été conçus par B. Blancheton et diffusés dans la mailinglist de Demonworld http://fr.groups.yahoo.com/group/demonworld/
et sont ici adaptés pour la version 2 du jeu. Les photos sont de B. Blancheton.
[3] – Ces règles ont été conçues par Asmodée dans le cadre de la campagne de Gaziel (Maleström)
[4] – Ces règles ont été conçues par B. Blancheton et initialement diffusées sur le site d’Asmodée
[5] – Ces personnages ont été publiés sur le site d’Asmodée dans le cadre de la campagne de Gaziel et sont ici adaptés pour la version 2 du jeu
[6] – Ce personnage et son origine ont été exposés sur le site de l’Evil Knight http://www.demonworld.fr.st/. Il est adapté ici pour la version 2 du
jeu.
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I. SCENARIOS
Météore, j’adore
Background
Marais de Sarsakk, automne 715, le général
Borshak maugrée sous sa fourrure. Sa VIIe
armée de marche d’Isthak progresse
silencieusement sous une chaleur accablante à
la recherche de fragments du mystérieux
météore tombé du ciel quelques jours plus tôt.
Les oracles et les nécromanciens ont été clairs, Conditions de victoire
le sémillant Xeribulos exige de posséder ces Chaque pierre récupérée (il suffit pour cela
pierres tombées du ciel. - Il exige, tu parles ! d’avoir une unité sur sa case à la fin de la
Les missions débiles c’est toujours pour ma partie) par un camp lui rapporte des points de
pomme. Les hommes en ont marre de courir victoire, à raison de 300 points par pierre.
après des langues de dragons, des testicules de Comme dans toute partie de Demonworld, il
géants et des monolithes mystérieux. Après est aussi possible de gagner des points en
tout, si ces messieurs les oracles ont besoin de causant des pertes à l’adversaire (cf. livret de
composants bizarres pour leurs règles).
expérimentations, z’ont qu’à y aller eux-
mêmes. Moi, mes hommes, y veulent du Règles spéciales
pillage, et de la conquête, des femmes, de l’or Si ces pierres n’étaient que de vulgaires
et de la gloire. Borshak rengaina ses mauvaises cailloux tombés du ciel les choses seraient trop
pensées, après tout, Raghaï était, dit-on, simples. Ces fragments de météorite irradient
capable de sonder les esprits à distance, et il se de bien étranges rayons, et quiconque s’en
voyait mal finir au fond du puits suppurant, à approche d’un peu trop près, subit des effets
servir d’apéricube à Xeribulos. Au loin, une variés, positifs, négatifs mais n’en doutons pas,
armée se profilait. Ah, ils n’étaient donc pas toujours distrayants. La première fois que l’un
les seuls à vouloir récupérer ces mauvais bouts des socles d’une unité quelconque (y compris
de cailloux et à être victimes des chimères de les grands socles, commandants, sorciers, ou
mages perdus dans leurs idées de grandeur. machines de guerre) s’approche à une case de
Tiens, c’était des elfes. Bah, au moins, dans la distance d’un pion objectif, effectuez le jet
fureur du combat, il pourrait calmer la grogne d’un D20 sur la table suivante (le jet de dé est
de ses hommes. effectué lors de la phase de ralliement, mais
prendra effet lors de la phase d’ordre suivante).
Ordre de bataille et placement Les effets durent toute la durée de la partie.
Tous les peuples peuvent prendre part à cet Une unité déjà victime des radiations ne subira
affrontement, intéressés qu’ils sont par les plus de nouvelles radiations issues de cet
cryptiques pouvoirs de ces mystérieux objectif (marquez-la d’une manière quelconque
cailloux. pour vous en souvenir). Si elle s’approche d’un
Placez les objectifs de la manière suivante : autre objectif, elle en subira toutefois les effets.
A: une sorte de gros caillou rougeâtre émettant
un sifflement de cocotte-minute, sur la case Jet Effet
(7)L5 1. Wooooof ! L’unité entière disparaît. Elle
B: un rocher émettant par intermittence une s’évanouit instantanément pour une dimension
forte lumière bleue, sur la case (3)M12 certainement non-euclidienne, pour vous
C: un amoncellement de roches, dégageant une consoler, dites-vous qu’elle est peut-être
faible chaleur, sur la case (3)N2 maintenant dans un pays où le miel, les
Placez l’armée A au sud de la rangée de cases femmes, le vin et l’or coulent à flot.
F sur les cartes 7 et 4. Placez l’armée B, au 2. L’unité perd 1 socle pour chaque tour passé
nord de la rangée de cases F sur les cartes 2 et à portée des radiations (à partir d’une case d’un
3. de ses socles). Les unités disposants de
plusieurs points de vie en perdent un par tour
Matériel nécessaire (si l’unité est composée de plusieurs socles
Cartes 2-3-4-7, à placer comme indiqué sur le avec plusieurs points de vie, l’un de ses socles
schéma. Trois pions objectifs représentant les perd un point de vie).
fragments du mystérieux météore.
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3. Un étrange courant magique submerge Épilogue
l’unité. Jetez un D6 pour chaque socle. Avec Borshak avait déjà bien roulé sa bosse, mais il
un résultat de 1, le socle est détruit (les têtes n’avait jamais assisté à une bataille aussi
des guerriers explosent comme des pastèques désordonnée. Avec des unités explosant ou
trop mûres, mais avant de mourir ils ont le disparaissant spontanément, et d’autres se
temps de lancer un dernier cri : “oh, no !”). livrant à de lubriques assauts sur de pauvres
Aucun effet sur un autre résultat. chevaucheuses de licorne ennemies. Après
4-5-6. Traîtrise ! L’unité change de camp quatre heures de combat chaotique, sa horde
pendant 3 tours. Votre adversaire peut réussit à capturer un petit monticule de
maintenant la contrôler entièrement pour cette cailloux phosphorescents et les ramena à son
durée. maître. Borshak vit pour la première fois le
7-8. L’unité devient priapique. Elle se rue le sourire de Raghaï en lui remettant en personne
plus rapidement possible vers la plus proche les précieux rochers, certainement garante
unité composée de femelles (y compris les d’une puissance nouvelle pour Isthak. Plus
héros), pour l’engager et la combattre. Sans tard, seul dans ses appartements, le sombre
effet s’il n’y a pas d’unités femelles dans sorcier afficha une mine gourmande et se
l’armée adverse. Si l’unité concernée est une dépêcha de rajouter de nouvelles pierres
unité féminine, inversez les conséquences. étranges à sa collection, amoureusement
9-10. L’unité devient complètement stupide. rangée dans une petite vitrine à l’entrée de son
Elle est maintenant impétueuse jusqu’à la fin laboratoire.
de la partie et perd 1 manœuvre (une unité
donnée ne peut descendre à 0 manœuvre. Si Je suis une princesse, j’aime la
l’unité n’a plus qu’une manœuvre, elle se
déplace comme une horde).
vitesse
Background
11-12. J’veux pas y aller ! L’unité devient
La jeune princesse Cunégonde, petite peste de
peureuse et craint l’ennemi. Ses deux valeurs
lignée impériale, se pique de la chose militaire,
de moral augmentent de 3.
alors que la blondeur de ses couettes et la
13. Sang Acide ! Le sang des guerriers de
fraîcheur de son adolescence finissante devrait
l’unité se transforme en acide et ils n’ont plus
plutôt la porter sur la bagatelle en compagnie
que trois tours à vivre (s’il reste moins de trois
de mignons nobliaux. Hélas, elle préfère la
tours à jouer, l’unité ne sera pas détruite et
compagnie de rudes hommes d’armes,
votre adversaire n’empochera pas les points de
appréciant de patauger dans la boue en de
victoire dus à sa perte). Avant cela, pour
fréquentes inspections des troupes impériales.
chacun de ses socles détruits dans un corps à
Au détour de ses tournées, elle aime à battre la
corps, jetez 1D20. Avec un 15+, le socle
campagne, pour améliorer sa “perception
adverse victorieux du corps à corps est à son
tactique de l’environnement”, au grand
tour détruit (les socles qui l’ont soutenu ne
désespoir de son escorte peu encline à
subissent pas d’effet).
baguenauder dans des contrées dangereuses et
14. L’unité devient immatérielle pendant un
infestées par Isthak. Et ce qui devait arriver
tour. Elle peut se déplacer, mais ne peut
arriva : un cruel sorcier du nom de Morlok eu
combattre ni subir d’attaque. Chaque case de
vent de cette petite habitude et dépêcha une
terrain lui coûte 3 PM quelle qu’elle soit, et
troupe d’Isthak, afin de capturer la diaphane
elle peut passer à travers une unité ennemie, à
princesse, en vue de lui faire subir les plus
condition qu’à la fin de son mouvement aucun
innommables sévices. Un beau matin de
de ses socles ne soit placé sur un socle adverse.
printemps, la princesse et son escorte firent
15. La taille des guerriers augmente : +1
face à un petit contingent de créatures
point de vie.
démoniaques, qui, la bave aux lèvres, se
16. Une tête supplémentaire pousse à chacun
faisaient une joie de pouvoir enfin remplir les
des socles : +2 à l’initiative, +1 manœuvre.
ordres de leur maître. Et dire que le fort
17. Des écailles chitineuses se développent sur
impérial le plus proche n’était qu’à quelques
chaque socle : +2 dans les deux valeurs de
lieues...
protection S et s
18. Muscles surdéveloppés : N +3
Ordre de bataille et placement
19. Jambe supplémentaire : +14 points de
Tous les peuples peuvent prendre part à ce
mouvements, +1 manœuvre.
scénario, remplacez simplement la jeune et
20. Bras supplémentaire : N +1
fraîche Cunégonde par Frighid, sauvage et
flamboyante princesse Thaïn, par Fabiola
l’imberbe, courtaude et pugnace noble naine
ou bien par tout personnage de marque des
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peuples orcs, Isthak, elfes ou gobelins. Placez Cunégonde tant qu’elle n’est pas prisonnière
l’armée B (les méchants qui essaient de du camp adverse.
capturer la fragile Cunégonde) où bon vous
semble, sur les cartes 6 et 9. Placez 15% Règles spéciales
(environ 180 points d’unité pour une armée de § Cunégonde : Cunégonde ne dispose pas de
1200 points, arrondissez à l’inférieur) de carte de recrutement, et devra être représentée
l’armée A (les gentils qui vont sauver la par une figurine montée soclée seule. Grâce à
gentille princesse), y compris Cunégonde, où Benz, son fougueux alezan, elle disposera de
vous le désirez sur les cartes 8 et 4, mais à l’est 24 points de mouvement par tour. Elle ne
de la rangée 9. reçoit pas d’ordre, ne combat pas et ne peut
engager un socle ennemi. Elle dispose d’un
Matériel nécessaire point de vie, d’une taille de 2, d’une initiative
Cartes 1, 2, 6, 9, 8, 4, à placer comme indiqué de 1 et ne porte pas d’armure, et ses tests de
sur le schéma. moral sont toujours réussis. Elle peut
Une figurine de cavalier soclée seule s’associer à une unité et être la cible d’un sort
représentant Cunégonde. (Si vous n’avez pas quelconque, amical ou non.
de cavalière disponible, un cavalier quelconque § Capture de la princesse : Une unité
fera l’affaire.) Ce scénario n’utilise pas de quelconque de l’armée B (sauf les suivantes :
pions objectifs. Le seul objectif est Cunégonde La foule, Berserkers Hommes-bêtes, Torgogs,
elle-même. Dai Re’Coon) capture Cunégonde si jamais
elle parvient à l’engager avec un ordre C. La
pauvrette ne peut pas se défendre, et une fois
capturée est considérée comme associée à
l’unité qui l’a capturée et est dorénavant
contrôlée par le joueur B. Si l’unité qui détient
Cunégonde déroute ou est détruite, la jeune
fille est à nouveau libre de ses mouvements.
§ Renforts : A partir du deuxième tour de jeu,
jetez un D6+le numéro du tour. Si vous faites
huit ou plus, les renforts qui doivent aider
Conditions de victoire Cunégonde entrent en jeu (soit les 85% restant
Ce scénario ne propose qu’un seul objectif, de l’armée A). Ils entrent par le bord Ouest de
mais il est de choix, il s’agit de la princesse la carte à moins de cinq cases du bord,
Cunégonde en personne, dont la capture ou le disposent de tous leur points de mouvement et
sauvetage rapportera 600 points de victoire au peuvent recevoir un ordre quelconque et donc
camp qui la détiendra à la fin des dix tours de engager immédiatement une unité ennemie qui
jeu. Les points gagnés en tuant des unités sont se trouverait à proximité.
comptabilisés normalement. Si Cunégonde est
tuée, aucun camp ne remporte la partie, et l’on Epilogue
ne tient pas compte des points de victoires Les quelques chevaliers chargés de la
gagnés en causant des pertes à l’adversaire, protection de la princesse n’en crurent pas
c’est un match nul absolu. Il est interdit au leurs yeux lorsqu’ils virent la jeune Cunégonde
camp chargé de protéger Cunégonde de la tuer, éperonner pour tenter de forcer les lignes
ou de la mettre en danger (avec un sort de ennemies. Après quelques minutes d’une
zone, un souffle, ou un tir d’artillerie par poursuite haletante et indécise où les hommes
exemple). “Cessez le feu, sergent, nous firent preuve d’un allant et d’un sens du
risquons de toucher la princesse...”. Le camp sacrifice remarquable, la princesse se trouva
chargé de la capturer peut, par contre, tenter de prise au piège face au redoutable régiment
la tuer, de la manière qu’il lui plaira. “Tirez, noir, composé de renégats de l’Ordre. Ainsi,
sénéchal, Morlok sera très agacé de notre Morlock allait pouvoir se délecter de sa
échec, mais au moins elle ne sera plus en prisonnière. C’est au moment où la princesse
vie...”. Si à un moment quelconque de la partie se préparait à vendre sa peau, entourée de son
la jeune princesse parvient à quitter la carte par dernier carré d’hommes, que le feu de
l’un des bords ouest des cartes 1 et 2, la partie l’artillerie impériale se déchaîna. Un feu d’une
s’arrête immédiatement, sur une victoire de densité et d’une précision inhabituelle, mais
l’armée A (quelles que soient les pertes). Au toutefois bienvenu. Une vigoureuse charge de
terme des 10 tours de jeu le camp possédant chevaliers de l’ordre monté acheva de
Cunégonde comptabilise ses 600 points de disperser les reliefs de l’armée Isthak. Ce soir,
victoire. L’armée A possède automatiquement la princesse dormirait dans des draps de soie,
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après un frugal souper d’ortolans... Conditions de victoire
Chaque joueur dispose de conditions de
Les bons, les brutes et les truands victoire spécifiques. L’armée A,
Background principalement préoccupée par sa survie, doit
Il était mal, le jeune Khaibar Lampus. Pour son sortir un maximum de ses unités par le bord
premier commandement d’importance, on lui sud du champ de bataille (cartes 1 et 3).
avait confié la lourde tâche de surveiller Chaque unité sortie par les bords des cartes 1
discrètement les frontières orcs. Certaines et 3 rapporte la valeur inscrite sur sa carte de
rumeurs faisaient état d’agitations dans les recrutement. L’armée B, principalement
hordes, suites à des provocations répétées des concernée par la destruction de l’armée C,
Gobelins. Ses ordres étaient clairs, prendre marque ses points de victoire en détruisant des
connaissance de la situation sur le terrain, et unités C (comptez la valeur de la carte de
faire un rapport aussi précis que possible sur recrutement). L’armée C, majoritairement
les forces en présence et les intentions des motivée pour concasser l’armée B, marquera
protagonistes. Et surtout, surtout, éviter ses points de victoire en détruisant des unités B
d’envenimer la situation afin de ne pas attirer (comptez la valeur de la carte de recrutement).
le courroux des barbares sur les proches En détruisant des unités de l’armée A, les
colonies de peuplement de l’Empire. Il était armées B et C marquent aussi des points de
vraiment mal le jeune Khaibar. Surtout victoire : la moitié de la valeur de chaque unité
lorsqu’il aperçut les deux hordes hurlantes qui détruite ou le quart de sa valeur si elle n’est
s’approchaient à grand pas de sa position. qu’à moitié détruite. L’armée A gagne la
Apparemment, les intentions des protagonistes moitié de la valeur des unités B ou C qu’elle
étaient d’en découdre, et il se trouvait à détruit. Le quart si elles sont à moitié détruites.
l’endroit exact de leur point d’impact ! Il était
temps de décrocher afin d’informer la Règles spéciales
hiérarchie. Mais une retraite rapide et en bon L’intégration d’un troisième joueur ne
ordre, telle qu’apprise à l’Académie allait être chamboule pas les règles du jeu. Procédez avec
des plus difficiles à réaliser. la séquence de jeu normale, sauf qu’il faut
maintenant compter avec un joueur de plus
Matériel nécessaire dans chacune des phases. En ce qui concerne
Six cartes (1 - 6- 5 - 3 - 4 - 7), à placer comme les règles de déroute et d’engagement, sont
indiqué sur le schéma ci-dessous. Trois armées considérées comme ennemies toutes les unités
de 1500 points minimum. n’appartenant pas au joueur.
Epilogue
Le jeune Lampus manœuvra ses troupes de
manière discrète, espérant les soustraire aux
hordes beuglantes qui fonçaient vers elles.
Hélas, les impériaux n’ont jamais appris à
manœuvrer avec la finesse d’un elfe ou d’un
orc. Et leur grosse masse pataude et paniquée
s’ébroua avec lenteur. Evidemment, orcs et
gobelins les aperçurent, et crurent chacun à la
traîtrise du camp d’en face. Une embuscade !
Ordre de bataille et placement Certainement tendue avec l’aide de corps
L’armée A représente l’armée impériale francs humains ! Voilà qui n’est pas une
chargée de surveiller les frontières. (Cela peut manière très courageuse de faire la guerre. Les
tout aussi bien être une armée naine ou elfe). deux armées antagonistes manœuvrèrent avec
Placez ses unités sur les cartes 6 et 4, sur les brio pour entrer au contact de l’ennemi. Et
cases comprises entre la rangée M et C. l’infortuné Lampus vit arriver sur lui, de toute
L’armée B représente l’armée venant du Nord part, des masses hurlantes et assoiffées de
(gobelins, orcs, isthak ou thain), vous pouvez sang. La belle tentative de retraite se
déployer ses unités sur les cartes 5 et 7, au transforma rapidement en déroute absolue. Les
nord de la rangée de cases E. L’armée C hommes ne cherchaient même pas à se battre,
représente l’armée venant du Sud (gobelins, ils couraient à perdre haleine, abandonnant
orcs, isthak ou thain), vous pouvez déployer armes, vivres et paquetages. Lampus, lui-
ses unités sur les cartes 1 et 3, au sud de la même, prit ses jambes à son cou sans même
rangée de cases K. chercher à rallier ou à organiser son armée en
déroute. Il était important d’arriver en vie au
Le Grimoire Tome 1 – page 5 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
fort le plus proche afin de faire un rapport Ordre de bataille et placement
circonstancié de la situation ! Déçus par cette L’armée A représente les assaillants des
volte-face, orcs et gobelins n’en trouvèrent que courageux colons (Thain, Elfes, Isthak ou
plus d’ardeur pour s’empoigner. Le soir, la Orcs), l’armée B représente le valeureux
lune se leva sur une plaine désolée, parsemée détachement chargé de protéger la progression
de cadavres, comme autant de fleurs grossières des vaillants fermiers (Empire, Nains ou
et nauséabondes. Gobelins). Placez l’armée A sur n’importe
quelles cases des cartes 9 ou 3 au sud de la
Les colons qu’on tatane rangée F (incluse), placez l’armée B sur
Background n’importe quelles cases des cartes 6 et 8, au
Au printemps 708, les nouvelles directives nord de la rangée F (incluse). Placez le premier
impériales de peuplement et de colonisation chariot de colons sur la route au nord de la
des terres sauvages elfes ont maintenant carte 8 (cases B10-C9), les autres chariots
intensifié l’arrivée des colons à la lisière de la entrent en jeu un par un à chacun des tours de
grande forêt elfe. C’est par chariots entiers, jeu suivants (placez les sur la carte au début de
regorgeant de vivres, de meubles, de grands- la phase de choix des ordres). Contrairement à
mères et de rejetons, que les petites gens ce que pourrait laisser entendre le background,
affluent. Appâtés par les recruteurs de ce scénario pourra aisément être adapté à
l’Empire qui leur ont promis une vie meilleure, n’importe quel peuple du jeu. Remplacez
de belles récoltes et une vaste concession sur simplement les colons par une migration de
ces terres sauvages, ils ont payé une somme gobelins ou un chargement d’or nain.
modique pour avoir le droit de venir s’installer
et de rêver à un avenir radieux. Hélas, les Conditions de victoire
recruteurs ne parlent jamais des sauvages qui L’armée B doit tenter de faire sortir ses cinq
vivent sur les terres convoitées par les colons, chariots par le bord Est de la carte 6 (les
ils ne parlent pas des attaques, des raids, des chariots doivent obligatoirement sortir par les
pillages et des drames qui secouent cases de route (6)H1/H2), l’armée A doit
quotidiennement les petites communautés détruire ou capturer le plus possible de
humaines. Il faut dire que les Thanarils sont chariots. A la fin de la partie (8 tours), on
discrets, dangereux et impitoyables, et qu’ils compte les points de la manière suivante :
ne se laisseront pas prendre leurs terres sans § Chaque chariot sorti par le bord Est de la
riposter. De raids en attaques surprises, ils ont carte 6 en suivant la route : 200 points de
tellement découragé les colons que ceux-ci ne victoire pour le joueur B.
se déplacent plus qu’en lourds convois sous § Chaque chariot détruit par le joueur A : 100
forte escorte de l’armée impériale. C’est un points de victoire pour le joueur A.
beau matin de ce riant printemps 708 qu’un § Chaque chariot capturé par le joueur A : 200
petit groupe de colons tente de passer avec points de victoire pour le joueur A.
l’aide d’une forte escorte impériale. Face à § Chaque chariot encore sur la carte mais sous
eux, les meilleures troupes thanarils sont tapies le contrôle du joueur B : 200 points de
dans la forêt et attendent le signal de la curée. victoire pour le joueur B.
On suit la procédure normale du jeu pour
Matériel nécessaire totaliser les points de victoire dus aux pertes.
Les cartes 9, 3, 6 et 8, à placer comme sur le
schéma ci-dessous. Cinq chariots de colons à Règles spéciales
représenter avec des traîneaux Isthak, des Les chariots des colons sont des chariots hâlés
pions ou tout ce que vous voudrez faisant deux par des chevaux et recouverts d’une bâche. Les
socles de long. colons ne savent pas se battre et disposent
d’armes improvisées. Voici les caractéristiques
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Chaque point de vie perdu par le chariot Les Druides de Thiosos
entraîne la perte de 2 points de mouvement. Un par B. Blancheton
chariot dépense 2 points de mouvement par
case lorsqu’il se déplace sur des cases de route.
Ce scénario est décrit dans le paragraphe
Il leur est interdit de pénétrer dans une case de
suivant pour une armée de 3600 points et 8
forêt. Pour les cases de collines, utilisez les
tours, et peut être aisément modifié en fonction
restrictions habituelles des chariots. Pour le
de la place disponible et de la taille des armées.
reste, le chariot suit les mêmes règles de
Un rapport de bataille relatant cet affrontement
déplacement et de virage que le traîneau Isthak
épique se trouve à la fin du Grimoire.
(sauf qu’il est muni de roues, il n’est donc pas
soumis aux restrictions de déplacement en
Scénario
terrain non enneigé, mais à celles concernant
Les deux armées arrivent sur les lieux du site
les mouvements des chars en terrain enneigé).
de Thiosos, appartenant aux druides depuis des
En aucun cas le chariot ne pourra engager le
lustres et qui possède un fort pouvoir magique.
combat (même avec un ordre C ou H, même
Votre objectif est avant tout d’éliminer toute
s’il est contrôlé par le joueur B) et ses
menace ennemie, puis de vous emparer du site,
capacités de combat sont seulement utilisées
composé de l’objectif du Colosse et de celui
pour la défense.
des Menhirs. Malheureusement, les Druides
Capture d’un chariot : lorsqu’un socle ennemi
ont commencé à se défendre en invoquant des
entre en contact avec un chariot, le joueur B
créatures et en lançant quelques sorts de
peut déclarer à la fin des mouvements d’ordre
soutien, et votre adversaire direct semble
T que ce chariot se rend. L’ennemi n’a alors
surtout avoir les mêmes intentions que vous…
plus le droit de combattre le chariot mais il en
prend maintenant le contrôle jusqu’à ce qu’une
Placement
unité de l’armée B vienne à son contact ou
qu’il sorte de la carte par n’importe quelle case
du bord sud des cartes 9 ou 3. Lorsque le
joueur A contrôle un chariot, utilisez un
marqueur quelconque pour l’identifier.
Epilogue
La petite Laura était ballottée à l’arrière du
chariot bâché. Elle était blottie dans les bras de
Mary, sa grande sœur aveugle, tandis que
La «forme» des objectifs :
Charles, son courageux père dirigeait tant bien
que mal le chariot sur la route cahoteuse et que
Puff, le chien de la famille, jappait. Au dehors,
les hurlements des sauvages se faisaient de
plus en plus perçants, précédant souvent les
râles d’agonie des soldats de l’escorte. De loin
en loin, la fillette apercevait d’autres chariots
de colons patauds et vulnérables avançant
L’Objectif du Colosse L’Objectif des Menhirs
péniblement sous les flèches des indigènes.
Soudain, une vision d’horreur la figea, le Tirez tout d’abord le défenseur qui placera les
chariot qui les suivait versa sur le coté, victime 9 cartes (prenez toutes les cartes sauf la n°10 et
d’un nid de poule et d’une vitesse mal la deuxième n°5) et les 2 objectifs en les fixant
maîtrisée. C’était celui des Olson. Il fut à mi-chemin des 2 zones de déploiement des
rapidement submergé par les sauvages armées et sur les 2 intersections entre les 3
hurlants, et l’un d’eux ressortit hilare avec cartes centrales (prenez 6 cartes pour des
Nelly, la fille Olson se débattant dans ses bras. armées de 1500 points).
Laura ne sut jamais ce qu’il advint d’elle, ni Placez un Druide sur chacun des six
des autres colons. Ils avaient fini par passer, emplacements libres des objectifs des Menhirs
mais les pertes avaient été terribles aussi bien et du Colosse (voir dessin).
dans leurs rangs que dans ceux des soldats de Placez six socles «d’Esprit de nature» en
l’escorte. Enfin, maintenant une nouvelle vie étoile, sur chacune des six cases adjacentes aux
commençait... cases du site des menhirs et placez un
«Elémentaire d’air» sur la case centrale du
même site (voir photos).
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Caractéristiques après combat, les Druides et l’Elémentaire ne
Druides : bougent pas et les Esprits tentent toujours de
Immobiles contacter le maximum de socles (tirez au dé en
Epée 8 cas de cibles multiples).
Initiative 2
Taille 2 Points de victoire
Protection : S 2* s 0* § Chaque Druide éliminé rapporte 20 points
Facteur de peur 1 (10 points pour des armées de 1500 points)
Moral -/- § Chaque Esprit de nature éliminé rapporte
1 point de vie 50 points (25 points pour des armées de
2 figurines par socle 1500 points)
§ L’élimination de l’Elémentaire d’air
Ils sont considérés comme indépendants - A rapporte 300 points (150 points pour des
chaque phase de magie, chaque druide lance un armées de 1500 points)
sort de défense sur lui-même et leurs deux § Chaque case contestée (non-contestée) du
valeurs de protection augmentent site des Menhirs rapporte 50 (150) points
automatiquement de 1 point à chaque tour. (800 pour le site en entier et non-contesté) à
chaque fin de tour (25, 75 et 400 points
Esprits de nature respectivement pour des armées de 1500
Immobiles points)
Griffes 9 § Chaque case contestée (non-contestée) du
Initiative 2 site du Colosse rapporte 50 (100) points
Protection : S 5 s 3 (400 pour le site en entier et non-contesté) à
Taille 2 chaque fin de tour (25, 50 et 200 points
Facteur de peur 3 respectivement pour des armées de 1500
Moral -/- points)
2 points de vie Un objectif n’est pas contesté lorsqu’il n’y a
4 figurines par socle. Ils sont considérés aucun socle adverse adjacent à l’objectif. Dans
comme indépendants. le cas contraire, il est contesté.
Le Grimoire Tome 1 – page 8 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
6. « Djûûtidjûû, le Colosse ! » : Spécial
Les points marqués sur les cases du Colosse Les golems sont inactifs, c’est à dire qu’ils ne
sont multipliés par 1,5 se déplacent pas, ne pivotent ni ne se
7. « On va les massacrer ! » : regroupent après combat, ils n’attaquent pas
Si vous réussissez à détruire ou faire mais gardent leurs deux valeurs de protection
dérouter plus de 1200 points adverses, vous (contact et tir). On considère qu’ils sont
marquez 1000 points (500 points adverses toujours attaqués de dos. Cependant, à chaque
détruits ou en déroute rapportent 500 points début de tour, on tire 1D6 pour chaque golem:
pour des armées de 1500 points) Si le résultat est strictement inférieur au
8. « Faites gaffe au matériel ! » numéro du tour en cours, alors le golem
Si vous réussissez à préserver au moins retrouve ses capacités et devient impétueux.
2400 points de votre armée, vous marquez
1000 points (1000 points préservés Caractéristiques des Golems: voir carte de
rapportent 500 points pour des armées de recrutement des golems des elfes noirs.
1500 points)
L’Or Noir par B. Blancheton
Une proie facile par B. Blancheton
Histoire
Histoire Utilisant leur science de la guérilla, les Elfes
Au cours d’une manœuvre de l’arrière garde Noirs envoient depuis quelques temps des
Elfe Noire en territoire ennemi, 3 Golems patrouilles de cavaliers et de chars pour
contrôlés par Nadreidis le Mage Noir ont investir les villages frontaliers. Ils se
connu un problème de fonctionnement et ont permettent de taxer les villageois de leur or et
été désactivés puis abandonnés sur place. même parfois en enlèvent quelques-uns pour
Repérés par les éclaireurs de 2 factions grossir la masse des esclaves. Heureusement, il
ennemies, ils forment une proie apparemment n’est pas rare que l’un de ces raids soit
facile en vue de récupérer le précieux métal qui intercepté par un contingent armé qui veille
les compose... alors à confisquer l’or et à punir les
audacieux...
Cartes
On utilise les cartes 5-1-4 Cartes
7-3-2 On utilise les cartes 7-9-4
dans cet ordre de disposition. 5-8-3
dans cet ordre de disposition.
Déploiement
Les golems sont placés en B6 (carte 7), B12 Déploiement
(carte 4) et en A8 (carte 1). Si vous ne disposez Le char est placé sur les cases A15A16 (carte
pas des golems, utilisez n’importe quelle autre 5) et les 4 cavaliers sur les cases B15B17
figurine soclée seule (de la bonne taille si (carte 5) et B4B2 (carte 7). Si vous ne disposez
possible) pour les représenter. pas des figurines elfes noires vous pouvez
utilser une autre figurine de 2 socles pour le
Objectifs char et 4 cavaliers quelconques (1 fig./socle)
La mort d’un golem rapporte immédiatement pour les éclaireurs.
150 points au camp du socle adjacent à ce
golem. Si plusieurs socles ennemis ou bien Objectifs
aucun socle (dans le cas d’un tir) ne se trouve Chaque cavalier mort rapporte immédiatement
adjacent au golem, il faut marquer la dernière 50 points au camp qui l’a éliminé. Si le char
case occupée par le golem. Le premier à est détruit, il rapporte tout de suite 100 points
l’atteindre (soit par mouvement normal, soit puis on place un marqueur sur sa case arrière
par regroupement après combat)s’empare du pour symboliser les coffres d’or. Cette case
précieux métal et marque les points. rapporte 250 points si une unité la contrôle
sans contestation à la fin du dernier tour. Un
Le Grimoire Tome 1 – page 9 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
objectif n’est pas contesté lorsqu’il n’y a aucun l’autel (pour la représenter, prenez soit l’Autel
socle adverse adjacent à l’objectif. Dans le cas du Sang, soit une figurine soclée seule et
contraire, il est contesté. considérée taille 4).
Spécial Objectifs
Bien que neutres, le char et les éclaireurs La mort d’Hilaria rapporte 150 points. Le
possèdent un objectif qui est de sortir de l’autre contrôle d’une des 3 cases libres du site des
côté de la carte. Pour cela, ils se déplacent de menhirs rapporte 50 points à la fin de chacun
24 points de mouvement par tour en restant des tours de jeu. Tant qu’Hilaria est en vie, ces
solidaires. On considère que le char tente 3 cases ne peuvent être contrôlées.
toujours de se libérer d’un corps à corps. Les
éclaireurs ne testent jamais leur moral, Spécial
n’engagent jamais de corps à corps, mais on A chaque phase de tir T, Hilaria envoie une
considère qu’ils peuvent toujours tirer à 360° boule d’acide vers le socle visible le plus
sur la cible la plus proche à portée en phase H proche. Son angle de tir est de 360°, elle est
et/ou T. Quand ils sont engagés par plusieurs immobile et toujours attaquée de flanc (avec
socles, ils en attaquent un au hasard. un modificateur de –1 seulement car elle se
trouve sur l'autel de taille 2). A chaque phase
Caractéristiques du char et des éclaireurs de magie et jusqu’à la mort d’Hilaria, tirez un
montés : voir cartes de recrutement des unités d20:
correspondantes des elfes noirs. - Sur un 1, le site tout entier est aspiré vers les
Plans Négatifs. Tout ce qui se trouve dans un
Du Sang et des Pierres rayon de 5 cases autour du centre du site est
par B. Blancheton détruit, on ne marque plus de point d'objectif.
- De 2 à 5, 1D3 démons mineurs type Bal'Sahr
apparaissent au milieu d'une des 6 cartes du jeu
(pour les démons, employez des figurines de
taille 3 soclées seules). Tirez la carte au hasard
et placez les socles les uns à côté des autres le
plus prêt possible du centre de cette carte et si
possible au contact avec l'une ou l'autre des
armées. Ce(s) démon(s) est(sont) impétueux et
attaque(nt) l'adversaire le plus proche. Tirez au
Histoire
dé en cas de litige).
De récentes apparitions de démons majeurs
- De 6 à 13 , rien ne se passe.
type Dal’Daroth ont été signalées sur la
- De 14 à 19 Hilaria gagne un point de vie. Elle
frontière. D’après les informateurs les plus
peut dépasser son maximum initial.
avertis, Hilaria, Grande Prêtresse des Autels du
- Sur un 20, un démon Dal’daroth (prendre
Sang Elfes Noirs, aurait sombré dans la folie et
une créature géante sur 3 socles si vous ne
investi le Site Sacré des Vieilles Pierres afin
possédez pas la figurine) entre au début de la
d’ouvrir un Portail vers les Plans Négatifs.
phase de mouvement par le milieu du bord de
Deux armées, arrivées sur les lieux pour
la carte 1 ou 2 (à tirer au dé). La créature est
empêcher le désastre, vont profiter de
impétueuse et attaque l'adversaire le plus
l’occasion pour en découdre et annexer le site
proche
pour la gloire de leur peuple...
Caractéristiques
Cartes
Hilaria:
On utilise les cartes 6-1-9
Boule d’acide 1 à 12 = 7 (aucun autre
8-2-5
modificateur)
dans cet ordre de disposition.
Cimeterre 10
Initiative 3
Déploiement
Taille 4
Le site des menhirs est représenté par une base
Protection : S 3 s 1
de 7 hexagones formant un cercle. Au centre se
Facteur de peur 4
trouve l’autel (case infranchissable) et 3
Points de vie 3
menhirs(taille 10 et infranchissables) sont
placés sur les 3 hexagones B9, A10 (carte 2) et
Démon Dal’Daroth et démons Bal’Sahr: voir
N9 (carte 1) de la périphérie du cercle. Les 3
les cartes de recrutements correspondantes des
autres hexagones adjacents sont libres et
elfes noirs.
forment des objectifs. Hilaria est placée sur
Le Grimoire Tome 1 – page 10 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
sorts. A chaque début de tour, la source libère
La Source de Magie par B. Blancheton un lumineux dont le déplacement est déterminé
Histoire aléatoirement. Pour le lumineux libéré en
Les dieux sont en colère. Face à l’utilisation début de tour ainsi que pour chacun des
excessive de magie sur les champs de bataille, ectoplasmes encore sur la carte, tirez 2d6 pour
ils ont décidé de tarir la Source de Magie sur déterminer la direction et le nombre de cases
ce monde pour empêcher le lancement des parcourues. Ces entités sont immatérielles et
sorts. Mais, après quelques mois de recherche, ne sont pas gênées par les éléments de terrain
les érudits de plusieurs peuples ont réussi à ou les unités.
localiser cette Source et ont décidé de tenter sa Les 2 sorciers disponibles dans chaque camp
reconquête. Les oracles ont été consultés et ont peuvent capturer les lumineux en passant sur
prédit que les dieux se montreraient cléments à leur case, pourvus que cette case soit
condition que la magie soit utilisée de façon franchissable. La capture d’un lumineux
marginale, et surtout que la bataille entre les permet au mage qui l’a capturé de lancer un
prétendants à la Source se déroule sort tiré au hasard parmi les sorts appartenant à
honorablement. Deux promesses que se sont son école de magie. Ce sort ne peut être lancé
empressés de faire les belligérants. qu’une fois au cours d’une des phases de
magie suivantes.
Placement § L’Avatar des dieux
Ce scénario se joue en 8 tours avec des armées Les dieux aiment souvent donner de petits
de 2000 points qu’il faut diviser en 2 handicaps aux mortels afin de pimenter un peu
contingents de 1200 et 800 points chacun (à le jeu de la guerre. Ce handicap là est placé sur
100 points près). Chaque joueur peut recruter l’objectif de la Source de Magie qu’il défendra
gratuitement 2 lanceurs de sort de niveau 1, à contre tout envahisseur (en cas d’attaque
pied (et qui ne rapportent aucun point à multiple, tirez la cible de son attaque au
l’adversaire en cas d’élimination), mais il est hasard).
interdit de recruter tout autre socle ou unité
capable de lancer un sort (familiers ou objets Caractéristiques de l’Avatar :
inclus). Immobile
Tirez tout d’abord le défenseur qui placera les Epée à deux mains 10*
6 cartes, puis placez l’objectif de la Source sur Initiative 2
la case la plus centrale du champ de bataille et N4
installez enfin l’Avatar des dieux sur cette case Taille 2
(voir Règles spéciales). Protection : S 5 s 3
Chaque joueur place enfin un objectif Facteur de peur 2
secondaire selon les règles habituelles (5 cases Points de vie 4
des bords et des troupes, 10 cases des autres 1 figurine soclée seule.
objectifs). Ces 2 objectifs secondaires sont en L’Avatar enlève 2 points de vie à chaque
fait de petit temples érigés à la va-vite pour toucher et est insensible à la magie.
s’octroyer la clémence des Dieux pendant la
bataille. § la Source de Magie
Chaque joueur peut placer 1200 points d’armée Lorsque l’Avatar est éliminé, le joueur qui
de manière classique, en commençant par contrôle sans contestation la source peut
l’attaquant qui choisit aussi son côté. Enfin, le utiliser la magie de son peuple normalement à
contingent de 800 points n’entre sur le champ l’aide de ses sorciers disponibles.
de bataille qu’au début de la phase de § l’Humeur des dieux
mouvement du tour 3, à partir des cases libres Ce scénario se joue en utilisant la règle
entières de son bord de déploiement. Au début «Interventions Divines» (voir chapitre II) avec
de ce tour, les unités de ce contingent les modifications suivantes :
recevront un ordre et pourront entrer de - La tentative de prière est obligatoire à chaque
manière organisée pendant la phase de phase de magie
mouvement correspondant à leur ordre. - Le bonus accordé normalement par le
contrôle des objectifs n’est pas pris en compte
Règles spéciales - Les sortilèges utilisés par les règles
§ Les Lumineux «Interventions Divines» sont interdits
La source de magie libère régulièrement de - Chaque joueur ajoute 1D6 à son jet de prière
petites quantités d’énergie sous la forme pour chaque objectif secondaire contrôlé et
d’ectoplasme mobiles appelés «lumineux» qui non-contesté
peuvent servir de relais pour le lancement de - Le joueur ayant éliminé l’Avatar des Dieux
Le Grimoire Tome 1 – page 11 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
enlève 1D6 à chaque jet de prière
- Le joueur contrôlant la Source de Magie Troupes impériales 10-50%
enlève 1D6 à chaque jet de prière Troupes provinciales 20-50%
Troupes et personnages de l'Ordre 0-40%
Points de victoire Héros et généraux (hors Ordre) 0-30%
Chaque Lumineux capturé rapporte 50 points. Sorciers/Prêtres (hors Ordre) 0-30%
L’élimination de l’Avatar des Dieux rapporte Troupes de la contrée centrale 0-30%
200 points. Chaque objectif secondaire non Troupes d'une autre contrée 10-50%
contesté rapporte 50 points à la fin de chaque
tour. L’objectif de la source de Magie rapporte
50 points à la fin de chaque tour s’il est
contesté, et 200 points s’il est non-contesté.
Interventions Divines
par B. Blancheton
Objectifs secrets
Chaque joueur tire au hasard un objectif secret. Les Dieux ont souvent une part bien maigre
Cet objectif doit être caché et permet dans la résolution des conflits de Demonworld.
éventuellement de gagner des points Mais, il arrive quelquefois que les prières
supplémentaires : envoyées par les soldats pendant la bataille
1 - «Capturez les machins lumineux !» : soient entendues par l'oreille distraite de
Chaque Lumineux capturé vous rapporte quelques Dieux de la Guerre. Le résultat est
100 points au lieu de 50. souvent aléatoire tant l'humeur de ces divinités
2 - «L’Avatar au tapis !» : L’élimination de est capricieuse.
l’Avatar rapporte 400 points au lieu de 200 L'article présent se charge de regrouper, en
et 30 points par point de vie ôté. fonction des peuples engagés, les effets de ces
3 - «Marre des magos !» : Chaque sorcier interventions, positives ou négatives.
adverse éliminé rapporte sa valeur en points
de recrutement. Les règles
4 - «Contournez ces imbéciles !» : Si vous Au début du tour, chaque joueur annonce son
arrivez à sortir au moins 6 socles de la table choix de tenter une prière ou non.
en passant par le bord ennemi, vous A la fin de la phase de magie du même tour,
marquez 500 points (l’ennemi marque les les joueurs ayant décidé de tenter le coup
points des socles sortis) lancent 2D20 et ajoutent les éventuels
5 - «Tout le monde sur la Source !» : Les modificateurs. Le résultat est lu sur le tableau
points marqués sur l’objectif de la Source des effets correspondant au peuple joué.
de magie sont multipliés par 1,5
6 - «Changement d’objectif prioritaire !» : Les Modificateurs
points marqués sur les objectifs secondaires Par tour consécutif de prières sans réponse des
sont multipliés par 1,5. Divinités : +1 (cumulable)
7 - «Tuez-les tous !» : Les points obtenus par Par tour consécutif de prières ayant entraîné
l’élimination des forces adverses sont une réponse, positive ou négative : -1
multipliés par 1,5. (cumulable)
8 - «Cassez pas tout !» : A la fin de la bataille, Si un joueur contrôle 1 objectif : +1
vous marquez la somme des points de Si le joueur contrôle 2 objectifs : +3
recrutement des socles de votre armée qui
ont été préservés divisé par 5. Chaque joueur ayant annoncé une prière en
début de tour peut, au cours de la phase de
magie, lancer un des sorts suivants avec
n'importe quel sorcier ou groupe de sorcier:
II. REGLES OPTIONNELLES - "Stimulation théologique" : Rien de tel qu'un
peu de magie pour réveiller les Dieux
Effet : rajoute +1D6 au résultat du jet de prière
du tour en cours
La Garde de l’Empereur Coût : 1 PS
Ce type de schéma d'armée s'appelle "la garde - "Overdose" : Un peu de magie irritante pour
personnelle de l'Empereur" et a été créé par énerver les Dieux
Asmodée dans le cadre de la campagne de Effet : Donne –1D6 au jet de prière adverse et -
Gaziel (Maelström) mais rien n’empêche le 1 à son propre jet
joueur de l’Empire de l'utiliser. Coût : 1 PS
Le Grimoire Tome 1 – page 12 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
Tableau des effets
Tous les effets prennent effet de la fin de la Orcs
phase de magie jusqu'à la fin du tour (sauf
1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la
spécification contraire) colonne orc
Les effets négatifs (scores de 2 à 12) sont 2 = Grô Martô : Chaque socle orc perd 1 pv sur 17 ou + (dégâts
physiques)
résolus par le joueur adverse (tirage de dé et 3 = GrôsseGrôsseGrôsse Fatig' : Tous les socles orcs souffrent
de -1 en puissance de combat
choix d'unité cible) 4 = Grô Dodo : Chaque socle d'une unité orc s'endort sur 10 ou +
Les effets désignant des unités ou socles d'un 5 = Grô Roc : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case
centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif
peuple (ex : unités orcs) désignent toutes les orc
unités ou socles de cette armée (les orcs, pour 6 = Plû de Magi : Tous les shamans orcs perdent 1d6+2 points de
sort. Le total perdu est gagné par un mage adverse (pas de
l'exemple précédent, mais aussi les ogres, les dépassement du maximum)
alliés gobelins...) 7 = Grôss'Fatig' : Une unité ou indépendant orc souffre de -2 en
puissance de combat
Pour les effets rendant une unité impétueuse, 8 = Grôss' Depression : Une unité ou indépendant orc souffre de
+2 à sa 1ère valeur de moral
celle-ci garde son impétuosité, alors que tous 9 = Fatig' : Une unité ou indépendant orc souffre de -1 en
les autres effets (+1 en puissance, +1 en puissance de combat
10 = Décadence : Une unité ou indépendant orc souffre de -1 à
initiative...) prennent fin à la fin du tour son facteur de peur
11 = Fuit' Magi : Tous les shamans orcs perdent 1d6 points de
sort
12 = Depression : Une unité orc souffre de +1 à sa 1ère valeur de
moral
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités
Empire 26 = Courage : Une unité orc gagne -1 à sa 1ère valeur de moral
27 = Fôrce : Une unité ou un indépendant orc gagne +1 en
1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la puissance de combat
colonne empire 28 = Accélèr' : Une unité ou grand socle orc gagne M=+8, C=+6,
2 = Holocauste de feu : Chaque socle impérial perd 1 pv sur 17 H=+4 en déplacement
ou + (dégâts du feu) 29 = Charg' et Baston : Une unité ou indépendant orc devient
3 = Chaos : Tous les ordres impériaux sont tirés au hasard impétueux et gagne +1 en puissance de combat
(1=M/2=H/3=C/4=T/5 ou 6=choix du joueur adverse) 30 = Détermination : Une unité orc gagne -2 à sa 1ère valeur de
4 = Grande Faiblesse : Tous les socles impériaux souffrent de -1 moral
en puissance de combat 31 = Fôrt' Magi : Un shaman orc gagne 1d6 point de sort
5 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case 32 = Têt' de Mul' : Une unité orc gagne -3 à sa 1ère valeur de
centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif moral
impérial 33 = Attak' Éclair : Une unité ou un indépendant orc gagne +1 en
6 = Grande Rouille : Une unité ou indépendant impérial souffre de initiative
-2 à ses deux valeurs d’armure 34 = Grand' Fôrce : Une unité ou un indépendant orc gagne +2 en
7 = Grande Dépression : Une unité impériale souffre de +2 à sa puissance de combat
1ère valeur de moral 35 = Grand' Courage : Toutes les unités orcs gagnent -1 à leur
8 = Faiblesse : Une unité ou indépendant impérial souffre de -1 en 1ère valeur de moral
puissance de combat 36 = Martô : Chaque socle d'une unité adverse perd 1 pv sur 19
9 = Décadence : Une unité ou indépendant impérial souffre de -1 à ou+ (dégâts physiques)
son facteur de peur 37 = Dôdô : Chaque socle d'une unité adverse s'endort sur 18 ou
10 = Rouille : Une unité ou indépendant impérial souffre de -1 à + (équivalent du chant de harpie)
ses deux valeurs d’armure 38 = Grô grô Magi : Un shaman orc reçoit autant de point de sort
11 = Fuite de Magie : Tous les sorciers impériaux perdent 1d6 que le nombre de socles
points de sort orcs / 10 (on arrondit à l'inférieur et on peut dépasser le maximum
12 = Dépression : Une unité impériale souffre de +1 à sa 1ère de ps)
valeur de moral 39 = Fôr' trè trè Fôr' : Toutes les unités et indépendants orcs
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités gagnent +1 en puissance de combat
26 = Courage : Une unité impériale gagne -1 à sa 1ère valeur de 40 = Régénération : Un indépendant ou un grand socle régénère
moral et récupère tous ses points de vie à la fin du tour (s'il les perd
27 = Accélération : Une unité ou grand socle impérial gagne tous, il est éliminé)
M=+8, C=+6, H=+4 en déplacement 41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne orc
28 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant impérial
devient impétueux et gagne +2 en bonus de charge (s'il Elfes
possède déjà un bonus de charge)
29 = Détermination : Une unité impériale gagne -2 à sa 1ère 1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la
valeur de moral colonne elfe
30 = Afflux de Magie : Un sorcier impérial gagne 1d6 point de sort 2 = Vengeance Sylvestre : Chaque socle elfe situé en forêt perd
31 = Force : Une unité ou un indépendant impérial gagne +1 en 1 pv sur 10 ou + (dégâts physiques)
puissance de combat 3 = Inertie : Toutes les unités et indépendants elfes souffrent de -2
32 = Intimidation : Une unité ou un indépendant impérial gagne en initiative
+1 en facteur de peur 4 = Ralentissement Majeur : Toutes les unités elfes ne se
33 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant impérial gagne déplacent qu'en utilisant leurs manœuvres. Les indépendants
+1 en initiative perdent la moitié de leurs PM
34 = Transcendance : Une unité impériale est immunisée aux 5 = Pilonnage : Une grosse pierre (15+ autour de la case centrale)
tests de moral tombe sur l'objectif elfe
35 = Habileté : Une unité ou un indépendant impérial gagne +1 en 6 = Faiblesse : Une unité ou indépendant elfe souffre de -1 en
compétence de combat puissance de combat
36 = Bénédiction : Un socle impérial gagne 1 pv (sans dépasser 7 = Aveuglement : Une unité ou indépendant elfe souffre de -2 en
son maximum), +2 à ses deux valeurs d’armure et +1 en puissance de tir
initiative 8 = Egarement : Une unité ou indépendant elfe souffre de -1 en
37 = Grand Courage : Toutes les unités impériales gagnent -1 à initiative
leur 1ère valeur de moral 9 = Décadence : Une unité ou indépendant elfe souffre de -1 à son
38 = Flammes : Choisissez une case. Chaque socle situé sur cette facteur de peur
case et les 6 cases adjacentes perd 1 pv sur 18 ou+ (dégâts 10 = Désorganisation : Une unité elfe perd 2 manœuvres
du feu) (minimum=1)
39 = Force absolue : Toutes les unités et indépendants impériaux 11 = Fuite de Magie : Tous les mages elfes perdent 1d6 points de
gagnent +1 en puissance de combat sort
40 = Justice : Tirez 1d6 pour chaque socle d'une unité. Si le 12 = Dépression : Une unité elfe souffre de +1 à sa 1ère valeur de
résultat est inférieur ou égal au facteur de peur de cette unité, moral
le socle perd 1 pv 13 à 25 : Aucune réaction des Divinités
41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne empire 26 = Courage : Une unité elfe gagne -1 à sa 1ère valeur de moral
Le Grimoire Tome 1 – page 13 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
27 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant elfe gagne +1
en initiative
28 = Accélération : Une unité ou grand socle elfe gagne M=+8,
Isthak
C=+6, H=+4 en déplacement
29 = Détermination : Une unité elfe gagne -2 à sa 1ère valeur de 1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la
moral colonne isthak
30 = Force : Une unité ou un indépendant elfe gagne +1 en 2 = Holocauste Foudroyant : Chaque socle isthak perd 1 pv sur
puissance de combat 17 ou + (dégât électrique)
31 = Afflux de Magie : Un mage elfe gagne 1d6 point de sort 3 = Grande Faiblesse : Tous les socles isthak souffrent de -1 en
32 = Précision : Une unité ou un indépendant elfe gagne +1 en puissance de combat
puissance de tir 4 = Froid absolu : Chaque socle d'une unité isthak perd 1 pv sur
33 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant elfe devient 17 ou + (dégât du froid) et ne peut plus se déplacer
impétueux et gagne +1 en initiative 5 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case
34 = Intimidation : Une unité ou un indépendant elfe gagne +1 en centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif
facteur de peur isthak
35 = Colère Sylvestre : Tirez 1d20 pour chaque socle adverse 6 = Grande Faiblesse : Une unité ou indépendant isthak souffre
situé en forêt. Le socle perd 1 pv sur un 20 (dégâts physiques) de -2 en puissance de combat
36 = Habileté : Une unité ou un indépendant elfe gagne +1 en 7 = Grande Décadence : Une unité ou indépendant isthak souffre
compétence de combat de -2 à son facteur de peur
37 = Soins : Le socle d'une unité elfe thanaril gagne 1 pv (et peut 8 = Grande Dépression : Une unité isthak souffre de +2 à sa 1ère
dépasser son maximum) valeur de moral
38 = Résurrection : Un socle d'une unité elfe et précédemment 9 = Décadence : Une unité ou indépendant isthak souffre de -1 à
éliminé est ramené en contact d'un socle survivant de son son facteur de peur
unité (sur une case dégagée et avec 1 pv) 10 = Faiblesse : Une unité ou indépendant isthak souffre de -1 en
39 = Attaque Mentale : Chaque socle d'une unité adverse perd 1 puissance de combat
pv sur 19 ou+ (dégât mental) 11 = Fuite de Magie : Tous les sorciers isthak perdent 1d6 points
40 = Double tir : Une unité ou un indépendant elfe peut tirer à de sort
chaque phase de tir (sans perte de compétence) 12 = Dépression : Une unité isthak souffre de +1 à sa 1ère valeur
41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne elfe de moral
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités
26 = Neige : Le champ de bataille est enneigé jusqu'à la fin de la
Nains partie (s'il était déjà enneigé, alors remplacez par l'effet n° 35)
27 = Courage : Une unité isthak gagne -1 à sa 1ère valeur de
1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la moral
colonne nain 28 = Force : Une unité ou un indépendant isthak gagne +1 en
2 = Holocauste minéral : Chaque socle nain perd 1 pv sur 17 ou puissance de combat
+ (dégâts physiques) 29 = Intimidation : Une unité ou un indépendant isthak gagne +1
3 = Rouille Majeure : Tous les socles nains souffrent de -1 dans en facteur de peur
leurs deux valeurs d’armure 30 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant isthak devient
4 = Ecrasement Minéral : Chaque socle d'une unité naine perd 1 impétueux et gagne +1 en puissance de combat
pv sur 17 ou + (dégâts physiques) 31 = Afflux de Magie : Un sorcier isthak gagne 1d6 point de sort
5 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case 32 = Accélération : Une unité ou grand socle isthak gagne M=+8,
centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif C=+6, H=+4 en déplacement
nain 33 = Détermination : Une unité isthak gagne -2 à sa 1ère valeur
6 = Faiblesse : Une unité ou indépendant nain souffre de -1 en de moral
puissance de combat 34 = Grande Force : Une unité ou un indépendant isthak gagne +2
7 = Grande Dépression : Une unité ou indépendant nain souffre en puissance de combat
de +2 à sa 1ère valeur de moral 35 = Blizzard : Un blizzard tombe sur le champ de bataille et limite
8 = Décadence : Une unité ou indépendant nain souffre de -1 à les lignes de visées à 5 cases. Si un blizzard est déjà actif, les
son facteur de peur lignes de visées sont limitées à 2 cases et les points de
9 = Rouille : Une unité ou indépendant nain souffre de -1 à son déplacement adverses réduits de moitié (arrondir au
armure supérieur)
10 = Désorganisation : Une unité naine perd 2 manœuvres 36 = Gel : Chaque socle d'une unité adverse perd 1 pv sur 19 ou+
(minimum=1) (dégâts du froid)
11 = Fuite de Magie : Tous les sorciers nains perdent 1d6 points 37 = Foudre : Un socle adverse perd 1d3 pv sur un 18 ou +
de sort (blizzard non-obligatoire)
12 = Dépression : Une unité naine souffre de +1 à sa 1ère valeur 38 = Energie de Mort : Un sorcier isthak reçoit autant de point de
de moral sort que le nombre de socles morts dans le camp adverse (on
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités arrondit à l'inférieur mais on peut dépasser le maximum de
26 = Courage : Une unité naine gagne -1 à sa 1ère valeur de points de sort)
moral 39 = Force absolue : Toutes les unités et indépendants isthak
27 = Détermination : Une unité naine gagne -2 à sa 1ère valeur gagnent +1 en puissance de combat
de moral 40 = Congélation : Une unité adverse ne peut plus effectuer de
28 = Force : Une unité ou un indépendant nain gagne +1 en déplacement et souffre de -2 en puissance de combat
puissance de combat 41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne isthak
29 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant nain devient
impétueux et gagne M=+8, C=+6,H=+4 en déplacement
30 = Afflux de Magie : Un sorcier nain gagne 1d6 point de sort
Thaïn
31 = Blindage : Une unité ou un indépendant nain gagne +1 dans
ses deux valeurs d’armure 1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la
32 = Accélération : Une unité ou grand socle nain gagne M=+8, colonne thain
C=+6,H=+4 en déplacement 2 = Révolte des Totems : Chaque socle thain perd 1 pv sur 17 ou
33 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant nain gagne +1 + (dégâts physiques)
en initiative 3 = Egarement : Les tests d'impétuosité s'effectuent désormais à 2
34 = Intimidation : Une unité ou un indépendant nain gagne +1 en cases de distance de l'adversaire (permanent), et le bonus de
facteur de peur +1 en puissance est supprimé pour les unités impétueuses
35 = Habileté : Une unité ou un indépendant nain gagne +1 en (permanent)
compétence de combat 4 = Grande Faiblesse : Tous les socles thains souffrent de -1 en
36 = Blindage Majeur : Une unité ou un indépendant nain gagne puissance de combat
+2 dans ses deux valeurs d’armure 5 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case
37 = Bombardement : Choisissez une case. Chaque socle situé centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif
sur cette case et les 6 cases adjacentes perd 1 pv sur 18 ou+ thain
(dégâts physiques) 6 = Attaque des Esprits : Chaque socle d'une unité thain perd 1
38 = Excellence : Une unité naine gagne +1 en puissance de pv sur 17 ou + (dégâts physiques)
combat, en armure, et M=+8, C=+6, H=+4 en déplacement 7 = Folie Maudite : Une unité thain devient impétueuse (jusqu'à la
39 = Enracinement : Une unité adverse ne peut se déplacer qu'à fin de la partie) et ne bénéficie pas du +1 habituel en
l'aide de ses manœuvres puissance
40 = Blindage Absolu : Toutes les unités et indépendants nains 8 = Faiblesse : Une unité ou indépendant thain souffre de -1 en
gagnent +2 dans leurs deux valeurs d’armure puissance de combat
41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne nain 9 = Grande Dépression : Une unité thain souffre de +2 à sa 1ère
valeur de moral
10 = Décadence : Une unité ou indépendant thain souffre de -1 à
son facteur de peur
Le Grimoire Tome 1 – page 14 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
11 = Fuite de Magie : Tous les sorciers thains perdent 1d6 points 40 = Grandeur Majeure : Une unité ou un indépendant gobelin
de sort ignore la taille de l'adversaire en combat En corps à corps,
12 = Dépression : Une unité thain souffre de +1 à sa 1ère valeur ajoutez la taille de l’adversaire à la puissance d’attaque de
de moral votre unité ou indépendant.
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités 41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne gobelin
26 = Courage : Une unité thain gagne -1 à sa 1ère valeur de moral
27 = Folie Furieuse : Une unité thain devient impétueuse gagne Elfes Noirs
+2 en puissance de combat (au lieu du +1 habituel)
28 = Détermination : Une unité thain gagne -2 à sa 1ère valeur de 1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la
moral colonne elfe noir
29 = Accélération : Une unité ou grand socle thain gagne M=+8, 2 = Holocauste du Sang : Chaque socle elfe noir perd 1 pv sur
C=+6, H=+4 en déplacement 17 ou + (dégât physique)
30 = Force : Une unité ou un indépendant thain gagne +1 en 3 = Grande Faiblesse : Tous les socles elfes noirs souffrent de -1
puissance de combat en puissance de combat
31 = Afflux de Magie : Un sorcier thain gagne 1d6 point de sort 4 = Egarement Majeur : Toutes les unités et indépendants elfes
32 = Intimidation : Une unité ou un indépendant thain gagne +1 noirs souffrent de -1 en initiative
en facteur de peur 5 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case
33 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant thain gagne +1 centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif
en initiative elfe noir
34 = Transcendance : Une unité thain est immunisée aux tests de 6 = Décadence Majeure : Une unité ou indépendant elfe noir a
moral son facteur de peur = 0
35 = Folie Majeure : Toute unité thain impétueuse gagne +3 en 7 = Faiblesse : Une unité ou indépendant elfe noir souffre de -1 en
puissance de combat (au lieu du +1 habituel) puissance de combat
36 = Soins des Ancêtres: Un socle thain gagne 2 pv (sans 8 = Egarement : Une unité ou indépendant elfe noir souffre de -1
dépasser son maximum) et +1 dans ses deux valeurs en initiative
d’armure 9 = Décadence : Une unité ou indépendant elfe noir souffre de -1
37 = Peur : Une unité ou un indépendant thain gagne +2 en facteur à son facteur de peur
de peur 10 = Désorganisation : Une unité elfe noir perd 2 manœuvres
38 = Attaque des Esprits : Chaque socle d'une unité adverse (minimum=1)
perd 1 pv sur 19 ou+ (dégâts physiques) 11 = Fuite de Magie : Tous les mages elfes noirs perdent 1d6
39 = Force absolue : Toutes les unités et indépendants thain points de sort
gagnent +1 en puissance de combat 12 = Dépression : Une unité elfe noir souffre de +1 à sa 1ère
40 = Déni de Mort : Pour chaque pv perdu par un socle thain, tirez valeur de moral
1d6. Sur un 6, le pv est ignoré 13 à 25 = Aucune réaction des Divinités
41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne thain 26 = Courage : Une unité elfe noire gagne -1 à sa 1ère valeur de
moral
27 = Accélération : Une unité ou grand socle elfe noir gagne
Gobelins M=+8, C=+6, H=+4 en déplacement
28 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant elfe noir gagne
1 ou - = Désastre : Le joueur adverse choisit un effet dans la +1 en initiative
colonne gobelin 29 = Intimidation : Une unité ou un indépendant elfe noir gagne
2 = Rébellion Insectoïde : Chaque socle gobelin perd 1 pv sur 17 +1 en facteur de peur
ou + (dégât physique) 30 = Détermination : Une unité elfe noir gagne -2 à sa 1ère valeur
3 = Grande Faiblesse : Tous les socles gobelins souffrent de -1 de moral
en puissance de combat 31 = Afflux de Magie : Un mage elfe noir gagne 1d6 point de sort
4 = Pilonnage : Une grosse pierre (puissance 15 sur la case 32 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant elfe noir
centrale et 5 autour de la case centrale) tombe sur l'objectif devient impétueux et gagne +1 en initiative
gobelin 33 = Peur : Une unité ou un indépendant elfe noir gagne +2 en
5 = Agression insectoïde : Chaque socle d'une unité gobeline facteur de peur
perd 1 pv sur 17 ou + (dégâts physiques) 34 = Force : Une unité ou un indépendant elfe noir gagne +1 en
6 = Mollesse : Une unité ou indépendant gobelin souffre de -1 à puissance de combat
ses deux valeur d’armure 35 = Perfusion : Un socle elfe noir gagne 1 pv (et peut dépasser
7 = Faiblesse : Une unité ou indépendant gobelin souffre de -1 en son maximum)
puissance de combat 36 = Peur Majeure : Toutes les unités et indépendants elfes noirs
8 = Pieds Maladroits : Une unité ou grand socle gobelin souffre gagnent +1 en facteur de peur
de M= - 16, C= -8, H= -6 en déplacement 37 = Transcendance : Une unité elfe noire est immunisée aux
9 = Grande Dépression : Une unité ou indépendant gobelin tests de moral
souffre de +2 à sa 1ère valeur de moral 38 = Energie Sanguine : Un mage elfe noir reçoit autant de point
10 = Décadence : Une unité ou indépendant gobelin souffre de -1 de sort que le nombre de socles morts dans son propre
à son facteur de peur camp(on arrondit à l'inférieur mais on peut dépasser le
11 = Fuite de Magie : Tous les shamans gobelins perdent 1d6 maximum de ps)
points de sort 39 = Rayon absolu : Choisissez 2 points de la carte : Tirez 1d20
12 = Dépression : Une unité gobeline souffre de +1 à sa 1ère pour chaque socle adverse situé sur la ligne entre les 2 points.
valeur de moral Le socle perd 1 pv sur un 20 (dégâts physiques)
13 à 25 = Aucune réaction des Divinités 40 = Effroi : Une unité adverse ne peut plus effectuer de
26 = Courage : Une unité gobeline gagne -1 à sa 1ère valeur de déplacement et souffre de -3 à sa 1ère valeur de moral
moral 41 ou + = Miracle : Choisissez un effet dans la colonne elfe noir
27 = Accélération : Une unité ou grand socle gobelin gagne
M=+8, C=+6, H=+4 en déplacement
28 = Amplification : Une unité gobeline gagne +3 en inspiration (à
la place du +1 habituel)
29 = Charge Héroïque : Une unité ou indépendant gobelin
devient impétueux et son mouvement est doublé
30 = Attaque Éclair : Une unité ou un indépendant gobelin gagne
+1 en initiative
31 = Afflux de Magie : Un shaman gobelin gagne 1d6 point de III. UNITES ET OBJETS
sort
32 = Détermination : Une unité gobeline gagne -2 à sa 1ère
valeur de moral
33 = Vitesse : Une unité ou grand socle gobelin gagne M=+16,
C=+8, H=+6 en déplacement
34 = Force : Une unité ou un indépendant gobelin gagne +1 en
Héros Impériaux
puissance de combat
35 = Intimidation : Une unité ou un indépendant gobelin gagne +1
en facteur de peur
Ces héros ont été conçus dans le cadre de la
36 = Attaque Insectoïde : Chaque socle d'une unité adverse perd campagne de Gaziel et sont parfaitement
1 pv sur 19 ou+ (dégâts physiques)
37 = Accélération Majeure : Toutes les unités et indépendants
jouables et vous pouvez les recruter en utilisant
gobelins gagnent M=+8, C=+6, H=+4 en déplacement des figurines surnuméraires.
38 = Grandeur : Une unité ou un indépendant gobelin gagne +1 en
taille
39 = Poison : Une unité ou un indépendant gobelin se bat en
mêlée avec une arme empoisonnée (1d3 dégâts)
Le Grimoire Tome 1 – page 15 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
Laird Sev Yago «« Général hommes partaient chasser le renne. Cette fois-
Points Mouvement: 40 ci, en rentrant, ce ne sont pas les cris joyeux
Rayon de Commandement 16 des enfants qui les ont reçus, mais le
Arme de Base 8 croassement des corbeaux. Du hameau, il ne
N2 restait que des cendres encore chaudes, et
Taille 3 quelques poutres noires encore debout,
Protection : S 5 s 2 squelette calciné de la chapelle de Mérida. Un
Initiative : 3 groupe de thaïnites s'étant attardé un peu plus
Facteur de peur :1 que d'habitude sur le continent avait fait un
Points de vie : 3 crochet pour faire le plein de provisions et
Valeur : 100 s'amuser un peu avant de partir rejoindre leurs
Figurine à cheval soclée seule caraques.
Après avoir enterré leurs morts, les hommes,
Le jeune Laird Yago est le troisième fils d'un douze au total, se sont mis en chasse. Ils sont
Baron de province. N'ayant aucun espoir, ni entrés dans la forêt, sur les traces des pillards.
aucune envie d'hériter les terres qui iront à son Sur les douze, Jan a été le seul survivant. Mais
aîné, le jeune Yago a embrassé la carrière des plus personne n'a jamais revu le groupe de plus
armes pour éviter de porter les robes du clergé. de 30 guerriers menés par Har'na Tor, de la
L'influence de son père lui a permis d'être horde du sanglier. Et c'est depuis ce temps, ma
accepté à la Pointe Ouest, l'académie de guerre sœur, que Jan est devenu chasseur. Que son arc
impériale à Emessa. Il venait juste de finir sa à la main, il court les routes et les chemins."
formation quand la campagne de Gaziel a Jan est un héros chasseur des provinces de
commencé. Assigné comme aide de camp du l'Ouest. Il traite les hexagones de forêt et de
célèbre Khaibar Jason Klingor, il a été de tous broussaille comme du terrain dégagé. Comme
les combats depuis le débarquement sur ces il est taciturne, il n'a jamais appris à
terres étranges. Son détachement à d'ailleurs commander des hommes (d'où son unique
souvent eu maille à partir avec des Gobelins. étoile), préférant chasser en solitaire. Il peut
Son comportement lors des derniers tout de même s'associer à une unité.
affrontements lui a valu d'être remarqué par le S'il est associé à des rangers, en raison du
Haut Commandement. Il attendait avec respect qu'il inspire et de sa renommée
impatience sa nomination au grade d'Herkyn, grandissante, il est traité comme un «««
et c'est avec un peu de déception qu'il a appris pour tous les tests de moral de cette unité.
sa mutation dans le régiment de cavalerie. Jan le muet (ce n'est qu'un surnom) est
Laird Sev Yago est représenté par une figurine représenté par une figurine soclée seule (un
à cheval soclée seule. Après avoir failli ranger surnuméraire fait très bien l'affaire).
éborgner son instructeur en faisant de grands
gestes avec sa lance, il a préféré l'abandonner.
C'est beaucoup plus facile pour donner des Héros d’Isthak
ordres avec une main libre !
Arhyin le Maudit ««« Mort-Vivant
Jan le Muet «(««) Héros Points Mouvement : 16
Points Mouvement : 20 Rayon de commandement : 15
Arc long 1 à 12 = 5 Arme à deux mains 13
Arme de base 7 N2
N1 F4 Taille : 4
Taille : 2 Protection : S 6 s 8
Protection : S 3 s 1 Initiative : 1
Initiative : 3 Facteur de peur : 4
Facteur de peur : 1 (2 contre Thaïn) Points de vie : 4
Points de vie : 3 Valeur : 120
Valeur : 90 Figurine à pied soclée seule
Figurine à pied soclée seule
Arhyin fut autrefois un ogre des neiges régnant
"Il y a encore trois ans, Jan était charbonnier, sur un vaste territoire dans le Grand Nord,
installé avec sa femme et ses deux filles dans contrôlé par ses semblables. Mais Raghaï
une des colonies forestières de la Province de établit les bases de son empire dans les mêmes
Waaldorf. À la fin de l'été, lorsque la saison régions septentrionales et il entreprit bientôt de
des raids est finie et que les pilleurs sont soumettre tous les peuples y vivant. Menés par
repartis en raison de l'hiver qui s'annonce, les leur roi, les ogres des neiges se rebellèrent
Le Grimoire Tome 1 – page 16 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
contre les troupes des hommes bêtes. Ils
commencèrent par harceler leur adversaire afin
de disperser ses troupes. Puis, Arhyin lança un
raid sur la capitale d'Ishtak. Sa stratégie faillit
être couronnée de succès et il ne fut stoppé
qu'à quelques lieues de Xeribulos et dû se
replier devant les renforts ennemis. A partir de
ce moment, les armées d'Ishtak exterminèrent
tous les ogres qui avaient le malheur de tomber
entre leurs griffes. La cruauté de la répression
fut telle que les géants des glaces, ne voulant
pas subir le sort de leur voisin, se rallièrent à
Raghaï. Les conquêtes des hommes bêtes se
poursuivirent jusqu'à ce que Arhyin rassemble
ses troupes pour une ultime bataille.
L'affrontement fut d'une rare violence et son
issue restât longtemps indécise. Mais la magie
de Raghaï et de ses sbires réussit à faire
pencher la balance. Aucun combattant
d'Arhyin ne survécu pour rapporter leur
prouesse et leur mort héroïque. Le roi lui-
même périt sous les épées des frères du
Seigneur des glaces. Pourtant ce ne fut pas
pour lui la fin des tourments. En effet Melghur
avait remarqué son sens du commandement qui
manquait cruellement à ses troupes. Il le
réanima donc mais en prenant bien soin de
conserver son esprit intact. Arhyin est donc
pleinement conscient du sort affreux qui est le
sien. Il n'a pourtant pas d'autre choix que de
combattre pour ses anciens ennemis : La mort
ne peut lui apporter que plus de souffrance car
Melghur ne le laissera jamais reposer en paix.
Arhyin était grand de son vivant même pour un
ogre, son immense carcasse mesure prés de
quatre mètres. Pourtant, ses capacités
physiques ne sont plus que l'ombre de ce
qu'elles étaient et sa somptueuse armure tombe
en lambeaux. Son sens du commandement n'a
par contre pas été diminué par son état. Il n'est
pas rare de le voir faire plier sous sa volonté
plus d'une centaine de morts-vivants.
Arhyin est un personnage unique. Ses
capacités de commandement n'ont d'effet
qu'avec les morts vivants. Il peut être
représenté par une figurine de squelette 28mm
Le Grimoire Tome 1 – page 17 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
ataille
pport ddee bbataill
Raapport
Lors de la 6ème convention de la Figurine d’Angoulême, j’ai organisé une grosse démonstration au milieu d’un tournoi
Warhammer Battle. Cette bataille a opposé deux armées de 3600 points, avec des Elfes d’un côté et des Elfes Noirs de l’autre.
Elle s’est déroulée en 7 tours et sur 9 cartes, en utilisant les règles de 1ère édition. Nico avait les Elfes, Steph’ avait les Elfes Noirs et
je me contentais d’arbitrer et de jouer les troupes neutres du scénario.
CCompositions
ompositions
Elfes (Nico the Sniper): Gardes du corps, Elfes en armures, Chasseurs, Elfes avec épieu, Tirailleurs, Archers, Maîtres de l’épée,
Chevaucheurs de Pégases, Jeunes hommes-arbres, Homme-arbre géant, Seigneur Ulathir, Alvandriel Elforien, Archers Lutharis,
Guerriers Cailanirs, Général Caliar Ildriel, Avandril Bellirs. Total : 3670 points
Elfes Noirs (« Blackhand »Stéph’) : Guerriers (x3), Guerriers avec épieu, Arbalétriers, Arbalétriers montés, Eclaireurs
montés, Char, Archers Sar’Geroths (Ophidiens), Dar’Nagathors (assassins), Dragon Gor, Golems, Dor’Beldris (Sœurs de sang),
Nor’Beldris (Cercle de sang), Esclaves (x2), Galzorn le terrible + Epée de Darkarion, Xaladris. Total : 3610 points
CCartes
artes eett D éploiement
Déploiement
Le péril vert
Avec de gauche à droite, les Tirailleurs et Avandril Bellirs chargés de contourner le flanc droit, les Archers Lutharis, Elfes avec épieu et Jeunes hommes-arbres
chargés d’investir le côté droit du site des Menhirs, les Gardes du corps, le Seigneur Ulathir et Maîtres de l’épée pour le côté gauche des menhirs (épaulés par
Alvandriel Elforien), et enfin les Chasseurs, Elfes en armures, , Archers, le Général Caliar Ildriel soutenant les Guerriers Cailanirs et l’Homme-arbre géant vont
s’occuper du site du Colosse . Les Chevaucheurs de Pégases finissent de boucher l’horizon.
La Marée Noire
De gauche à droite, on trouve les Eclaireurs montés, les Guerriers, un assassin et les Guerriers avec épieu appuyés par les Arbalétriers et dont l’objectif est de
sécuriser le site du colosse,. Puis on trouve le Dragon Gor, deux assassins, les Esclaves (deux unités de Centaures fraîchement capturées) et les Nor’Beldris (Cercle
de sang). Enfin, pour la prise du site des Menhirs, on trouve les Guerriers, un assassin, les Sar’Geroths (Ophidiens), Xaladris, les Golems, les Dor’Beldris (Sœurs de
sang), les Arbalétriers montés et Galzorn le terrible, ce qui représente un fort potentiel de frappe.
Tout à fait sur leur aile gauche, les Elfes Noirs ont placé une unité de Guerriers, deux assassins et le Char, avec pour objectif de contourner le flanc des Elfes qui
ont eu la même idée avec leurs Tirailleurs et les Avandril Bellirs
11eerr TTour
our
L e ciel était chargé d’électricité et une pluie fine tombait sur les visages fermés des Guerriers du 29ème de Caste de la division « Hécatombe ». Les Elfes Noirs
marchaient en cadence depuis qu ‘il avaient rejoint le détachement spécial des Prêtresses de Golhtohr et l’ambiance devenait crispante car les Prêtresses
désiraient plus que tout investir le Site de Thiosos afin d’y pratiquer leurs sacrifices en espérant décupler la puissance des rituels. Mais depuis le retour des
Eclaireurs, elles savait qu’un obstacle bien plus difficile que
quelques Druides fanatiques les attendait là-bas. Elles
savait que deux divisions complètes d’Elfes prenaient la
même direction, des Elfes épaulés par de nombreux
Hommes-arbres et par une partie du régiment spécial du
Conseil, mené par Caliar Ildriel. Leur but ne pouvait être
que de prendre le Site pour empêcher les Elfes Noirs de se
l’approprier.
Pourtant, les objectifs des deux armées divergeaient
quelque peu malgré leur volonté partagée de s’approprier
le site magique. Les Elfes désiraient en fait en finir avec
l’Elémentaire d’air, un allié des Druides qui leur causait de
fréquents soucis en lisière d’Iconessa. Les Elfes Noirs avaient
quant à eux secrètement établi un plan visant à infiltrer
une unité complète au delà des lignes elfes pour
déstabiliser l’adversaire, et au passage capturer de
nouveaux esclaves (Au tirage des objectifs secrets, Nico tire
« Liquidez-moi cet élémentaire ! » et Steph’ tire « Foncez sur
leurs positions ! »). Mais vues la distance à parcourir et la
rapidité époustouflante de leurs unités d’infanterie, les Elfes
Noirs commençaient à s’inquiéter sur cette opération,
d’autant plus que les Elfes formaient, pour une fois, un
redoutable écran qui noircissait l’horizon et qu’il serait bien
difficile de contourner.
Avant le début de la bataille, Alvandriel Elforien avait
décidé d’octroyer les bienfaits de sa préparation magique
aux unités de Gardes du corps, des Maîtres de l’épée et
des Pégases, et le liquide du Chaudron de Vie avait nourri
et fortifié leurs corps.
Les deux armées étaient maintenant en place, face à face,
et les leaders des différentes unités commençaient à hurler
leurs ordres, le plus souvent « en avant ! », pendant que
les mages des deux camps se reposaient ou se réservaient
à de futurs sortilèges. Au même moment, les Druides
entonnèrent un chant magique qui créa un champ de protection bleuté autour de chacun d’eux.
Alors que les armées avançaient dans un fracas de métal et de cris, deux Esprits de la nature se détachèrent du site des Menhirs et s’avancèrent vaillamment
vers les lignes des Elfes, ne prenant apparemment pas conscience du danger. Les Archers et Arbalétriers des deux camps prirent positions pour pouvoir par la
suite copieusement arroser les Druides ou les Esprits.
Puis l’on vit les Eclaireurs et les Arbalétriers montés, tous deux disposés en colonne, suivre une courbe en direction des objectifs pour tenter de les entourer en
tirant dessus, mais leur rapidité les mena en première ligne, presque à portée des arcs elfiques.
les Pégases et le Dragon Gor s’envolèrent pour pouvoir frapper par surprise du ciel et six esclaves furent sacrifiés par les prêtresses, et le sang répandu fortifia
leur puissance magique.
Total de magie à la fin du tour : 32 points de magie pour le Cercle, 10 pour la Loreath.
Points d’objectifs : Elfes 0 / Elfes Noirs 0
22èème
me
our
TTour
G alvanisées par les sacrifices et les mains encore poisseuses de sang, les Prêtresses du Cercle commencèrent à réaliser leur rituel impie, destiné à appeler le
Dal’Daroth, le plus puissant démon connu, mais malgré la concentration et la formidable puissance utilisée (23 points de magie), l’une d’elle éternua
bruyamment et chuta sur sa voisine, ce qui rompit brutalement l’incantation. Xaladris, qui se trouvait tout près, secoua la tête de dépit devant ce fiasco et reprit
sa concentration pour enfin lancer un sort de puissance
sur les Guerriers au centre du dispositif, et un
frémissement électrique parcourut les membres de l’unité
toute entière. Alvandriel quant à elle, lança une réplique
un peu plus puissante du même sort sur les Elfes avec
épieu qui se trouvaient devant elle et ces derniers
poussèrent un cri de défi en sentant couler en eux cette
nouvelle force.
C’est au moment où les Druides entonnaient à nouveau
leur chant de protection que les premières flèches furent
décochées et les Archers elfes criblèrent plusieurs Druides
du site du Colosse. Les Archers Ophidiens, sûrs d’eux,
voulurent éliminer les deux Esprits de Nature qui s’étaient
rapprochés des lignes elfes noires et coupaient la route
vers les objectifs, mais leurs traits manquèrent tous leurs
cibles, et c’est alors qu’ils furent surpris par les Pégases
qui attaquèrent dans leur dos sans qu’ils aient le temps
de riposter. Les chevaux ailés firent un massacre dans les
rangs des Ophidiens qui perdirent les 2/3 de leurs effectifs
malgré l’arrivée du Dragon Gor, qui tentait de leur venir
en aide en attaquant les Pégases de dos et en parvenant
à blesser l’un d’eux. Les Ophidiens furent à deux doigts de paniquer, mais leur discipline de fer leur permis de tenir, et les Pégases s’envolèrent sans attendre,
laissant le Dragon sans adversaire.
Sans même sembler remarquer ce combat, les troupes elfes noires continuèrent d’avancer au plus vite, deux unités de guerriers se mirent en coin et les
éclaireurs et arbalétriers montés continuèrent leurs manœuvres en colonne, mais présentèrent leurs flancs droits pour tenter d’ajuster leurs traits ce qui les priva
d’une position idéale de tir. Au même moment, les Elfes avec épieu interceptèrent un des deux Esprits placés près de leurs lignes ; le corps à corps fût stérile
mais l’Esprit fût encerclé par les Elfes, dont le reste de l’armée avança au pas de charge à l’exception des Archers qui tirèrent et des Chasseurs qui
augmentèrent leur front pour préparer une salve meurtrière. A l’autre bout du champs de bataille, les Prêtresses humiliées par leur échec ,sacrifièrent six
nouveaux esclaves avec une rage décuplée.
Total de magie à la fin du tour : 21 points de magie pour le Cercle, 4 pour la Loreath.
Points d’objectifs : Elfes 20 (Druide) / Elfes Noirs 0
Total : Elfes 20 / Elfes Noirs 0
33èème
me
our
TTour
A peine les Prêtresses avaient-elles essuyé le sang sur leurs dagues de sacrifice qu’elles reprirent leur rituel avec ardeur pour tenter d’invoquer le Dal’Daroth
et offrir à leur armée un allié déterminant. Celle qui avait interrompu le sortilège quelques minutes auparavant portait une large étoffe sur le nez pour
s’empêcher d’éternuer, et malgré une voix nasillarde, elle récitait pieusement et distinctement les 18 litanies du rituel. Le portail dimensionnel commençait à
apparaître et la large carrure du démon s’y découpait
distinctement, quand un violent coup de vent rabattit
l’étoffe sur les yeux de la malheureuse Prêtresse qui poussa
un juron grotesque. L’incantation fût brusquement
interrompue et les 11 autres Prêtresses se tournèrent
lentement vers la responsable qui se débattait encore avec
son étoffe (21 points de magie perdus). A deux pas de là,
Xaladris qui avait tout vu, faillit en perdre le contrôle de ses
Golems et dut se retenir d’aller lui-même sacrifier une
Prêtresse supplémentaire. Puis, il lança sans encombre un
sort de puissance sur le Dragon à proximité, pendant que
chez les Elfes, Elforien commençait à faire le vide dans son
corps et dans sa tête pour se concentrer et rassembler en
elle le maximum d’énergie magique.
Près des lignes elfes noires, deux Esprits de la Nature se
rapprochaient rapidement et se ruèrent sur un assassin qui
tentait vainement de les blesser avec son arbalète de poing.
Xaladris ordonna à ses Golems de charger afin de soutenir
l’assassin qui périt rapidement sous les coups de griffes des
créatures. Les Golems frappèrent à plusieurs reprises de
leurs poings de métal, mais ne parvinrent qu’à blesser l’un des Esprits, alors que les Elfes avec épieu, près de la colline du nord-est achevaient celui qu’ils avaient
encerclés quelques minutes plus tôt.
Les mouvements des deux armées permirent d’approcher d’avantage encore leurs forces, les Guerriers avec épieu formèrent un coin, les arbalétriers
augmentèrent leur front et le Char ralentit pour s’offrir le soutien des Guerriers beaucoup plus
lents. Les Eclaireurs et Arbalétriers montés se placèrent à distance de tir, mais s’exposèrent ainsi
dangereusement aux redoutables tireurs elfes et ces derniers firent pleuvoir une grêle de flèches
sur le champs de bataille, frappant durement les Arbalétriers(3 pertes), et éliminant des
Eclaireurs et Arbalétriers montés, ainsi qu’un Esprit qui s’apprêtait à charger et qui fût stoppé net
par les tirs précis des Lutharis. Les Arbalétriers tentèrent de riposter, mais les Elfes étaient trop
loin et ils se rabattirent sur les Druides du Site du Colosse et firent tomber l’un d’eux. Au nord, le
Dragon prit son envol, faute d’adversaire à portée, et deux assassins tentèrent une approche du
Site des Menhirs, soutenu par Galzorn qui approchait. L’un d’eux se mit à distance de tir et
l’autre contacta un Druide, mais sans parvenir à le tuer.
Enfin, une fois que la malheureuse Prêtresse se fût débarrassé de son étoffe, ses collègues s’en
servirent pour lui attacher les mains dans le dos, puis passèrent leurs nerfs sur les 4 derniers esclaves. Elforien, quant à elle, sentit l’énergie magique revenir en
elle et se tint prête à soutenir à nouveau ses troupes, lesquelles étaient désormais prêtes à investir les Sites.
(Total de magie à la fin du tour : 8 points de magie pour le Cercle, 12 pour la Loreath).
Points d’objectifs : Elfes 100 (2 Esprits) / Elfes Noirs 20 (Druide)
Total : Elfes 120 / Elfes Noirs 20
44èème
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M algré la déception des Prêtresses, qui ne pouvaient désormais s’octroyer le soutien du Dal’Daroth,, les incantations reprirent de plus belle sous l’œil furieux
de leur comparse ligotée et bâillonnée. Les Prêtresses récitaient langoureusement le chapitre Juroth destiné à l’incantation du commandant Bal’Sahr et elles
comptaient bien envoyer cet efficace démon chasser un
sorcier ou un héros, mais alors que la porte dimensionnelle
commençait à s’ouvrir, il y eut un grand flash et la porte se
referma dans un « pop » ridicule. Les Prêtresses se tenait
immobiles en silence et se tournèrent lentement vers le petit
ricanement étouffé venant de la forme attachée derrière
elles.
Pendant ce temps, Elforien utilisa sa nouvelle puissance
magique pour fortifier les Maîtres des épées et Xaladris
hésita à lancer un sortilège d’invulnérabilité sur lui-même
mais préféra attendre de trouver une bonne cible pour
gonfler un peu plus ses troupes. Ce choix s’avéra
catastrophique car il ne vit pas venir du ciel l’unité des
Pégases et celle-ci fondit sur le petit groupe que formait
Xaladris et les quelques Archers Ophidiens survivants qui,
que celui-ci n’ai le temps de réagir. Mais face à ce nouvel assaut, les Elfes Noirs à proximité réagirent rapidement en
chargeant les Pégases pour les encercler. Deux d’entre eux seulement furent blessés malgré l’attaque collective des Sœurs de
Sang, du Dragon et des Ophidiens, et les chevaux ailés s’envolèrent une fois de plus pour échapper à la curée. Un peu plus
à l’est, le Site des Menhirs était pris d’assaut par deux assassins qui tentèrent vainement de tuer un Druide et par Galzorn
qui élimina un Esprit en deux coups d’épée terribles. Les Maîtres de l’Epée et Ulathir contactèrent un autre Esprit de l’autre
côté des Menhirs, mais sans parvenir à le tuer, alors que les Golems, dont la fonction était désormais bloquée sur l’ordre de
charger, ne faisaient qu’une bouchée d’un des Esprits déjà blessé et encerclaient le second pour l’achever. Plus au sud, le
dernier Druide du Site du Colosse se trouva encerclé par deux Assassins et l’Homme-arbre géant qui broya ces ultimes
défenseurs entre ses doigts végétaux puis se retrouva engagé avec un des deux assassins. Sur le flanc sud du Colosse, les
unités en coin avancèrent à plein régime face aux Cailanirs et aux Elfes en armure, pendant qu’au nord, les Guerriers
avançaient pour préparer leur charge et qu’un assassin engageait directement l’unité de Lutharis afin de stopper le plus
longtemps possible leurs tirs. Les Eclaireurs et Arbalétriers montés tentèrent alors de s’éloigner des zones de tir mais les
flèches elfes furent tirées à ce moment précis dans un nuage de mort qui toucha rudement les Arbalétriers et quelques
Arbalétriers montés. Les carreaux elfes noirs partirent simultanément en touchant les elfes en armure et les Avandrils Bellirs.
Après avoir assommé leur comparse, les Prêtresses décidèrent de s’avancer pour trouver de nouveaux volontaires à sacrifier, mais le cœur n’y était plus.
(Total de magie à la fin du tour : 0 points de magie pour le Cercle, 6 pour la Loreath).
Points d’objectifs : Elfes 170 (Druide + 1 Colosse contesté et 1 non-contesté) / Elfes Noirs 150 (2 Esprits + 1 Colosse contesté)
Total : Elfes 390 / Elfes Noirs 170
55èème
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TTour
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S eule Elforien se retrouvait désormais seule capable d’utiliser la magie, ce qu’elle fît en augmentant la puissance des Gardes du corps grâce à son habituel
sortilège. Tout au nord, l’unité de Guerriers elfes noirs en coin lança la charge, mais nombre d’entre eux furent fauchés par les tirs des Lutharis avant d’être
rudement accueillis par les Elfes. Ils ne purent éliminer
(Total de magie à la fin du tour : 0 points de magie pour le Cercle, 0 pour la Loreath).
Points d’objectifs : Elfes 300 (1 Esprit + 2 Colosse non-contesté + 1 Menhir contesté) / Elfes Noirs 70 (1 Druide + 1 Menhir contesté)
Total : Elfes 860 / Elfes Noirs 340
77èèmmee TToouurr
L e champ de bataille ressemblait désormais à un gigantesque corps à corps et il était difficile d’y voir clair,
particulièrement autour du site des Menhirs. Le dernier Druide augmenta sa protection pour la septième fois mais tomba
finalement sous les coups d’Ulathir, et les Maîtres des épées se lancèrent à l’assaut des Golems mais les combattants ne
firent que se blesser mutuellement. Un des Jeunes Hommes-arbres blessa l’Elémentaire d’air, obéissant ainsi aux ordres
secrets de l’armée elfe, et un
des assassins fût
promptement éliminé par un
groupe d’Elfes avec épieu.
Les Pégases eurent fort à
faire face aux Sœurs de
Sang et l’un d’entre eux
tomba sous leurs coups. La
magicienne Elforien fût
sévèrement blessée par la
puissante mâchoire du
Dragon, pendant que le
char mordait la poussière,
hérissé des flèches des Lutharis, au moment même où il s’apprêtait
à faire demi-tour pour faucher de nouveau les Elfes. Un peu plus
au sud, les Gardes du corps dominaient leur combat et firent
tomber quelques
Guerriers
supplémentaires
pendant que les
Chasseurs
s’occupaient de
refroidir les ardeurs
des Prêtresses du
Cercle de Sang qui
s’étaient
rapprochées pour
obtenir de nouvelles
cibles à sacrifier, et
qui furent finalement stoppées net par quelques tirs précis. Du côté
du site du Colosse,
les Elfes en armure,
appuyés par
l’Homme-arbre
géant ne firent
qu’une bouchée des
quelques
Arbalétriers restants,
et ils purent
s’approprier sans
partage l’objectif si
convoité. Les
Cailanirs éliminèrent
quelques Guerriers avec épieu tout en subissant eux-mêmes de
légères pertes, et Caliar Ildriel reçut une blessure qui ne sembla pas
ralentir son désir de combattre.
Et c’est alors que les
Eclaireurs montés
opéraient un des
demi-tours dont ils
ont le secret, que le
général elfe noir
sonna la retraite,
ordonnant à ses
troupes
d’abandonner le
champ de bataille et
ses précieux
objectifs à
l’adversaire elfe. La défaite fût amère pour les Elfes Noirs qui
essuyèrent de lourdes pertes, et des responsables furent trouvés
parmi les Prêtresses et les Eclaireurs montés qui avaient fait preuve, lors de ce conflit, d’une remarquable aptitude à l’inefficacité.
Sur les lieux du carnage, le crépuscule était maintenant tombé et les nombreux corps abandonnés aux alentours donnaient à cet endroit magique une
ambiance noire et tragique. Le vent s’était levé et le silence régnait en maître sur la plaine de Thiosos. On entendait juste un murmure, un frémissement à peine
perceptible, comme si quelqu’un rampait en tentant de détacher ses liens…
(Total de magie à la fin du tour : 0 points de magie pour le Cercle, 0 pour la Loreath).
Points d’objectifs : Elfes 570 (1 Druide + Colosse totalement non-contesté + 1 Menhir non-contesté + 1 point de vie d’Elémentaire) / Elfes Noirs
50 (1 Menhir contesté)
Pertes Elfes : 420 (1/2 Elfes en armure + ½ Alvandriel Elforien + ½ Avandril Bellirs)
Pertes Elfes Noirs :1130 (1 Guerriers, 1 Arbalétriers + ½ Arbalétriers montés + 1 Char + ½ Archers Ophidiens + ½ Assassins + 2 Esclaves +
Xaladris)
Total : Elfes 2560 / Elfes Noirs 810
Victoire Elfe
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