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Livret Pedagogique Handball Cycle 2 V.03.10.2022

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HANDBALL SCOLAIRE

Conduire et maitriser un affrontement Collectif


Collectif
CYCLE 2

Guide pour l’enseignant

Version du 03/10/2022
Préambule
Ce support pédagogique est destiné aux enseignants et éducateurs sportifs souhaitant
mettre en place un cycle d’apprentissage « Jeux Collectifs scolaire » en Éducation Physique
et Sportive (EPS) avec les élèves du cycle 2 (CP-CE1-CE2).

Il s’inscrit dans le champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif»


des programmes d’EPS. Il est annexé à la convention régionale signée entre le rectorat de
l’Académie de Rennes, la Ligue de Bretagne de Handball et le Comité régional de l’USEP. Il
constitue ainsi une référence pédagogique pour toute mise en œuvre du handball à l’école.

La séquence d’apprentissage s'organise en 10 séances dont 5 séances sont détaillées.

Des séances en co-intervention (éducateur/enseignant) et des séances animées en


autonomie totale par l’enseignant sont planifiées de manière concertée afin de favoriser une
mise en œuvre de plus en plus autonome par l’enseignant.

Chaque séance suit la même organisation générale et est découpée en 3 phases :

1. Une phase « motricité », qui permet à l’enfant de développer des repères et


attitudes motrices qui lui serviront tout au long du cycle, nous l’avons nommé
« J’agis » pour que l’enfant soit acteur.

2. Une phase « duel » qui va permettre à l’enfant de vivre une situation dans un espace
réduit, avec une adversité adaptée. L’objectif de cet atelier est de préparer la
situation dite collective. Nous l’avons nommé « Je coopère et/ou me confronte »
toujours dans le but de rendre acteur l’élève et le mettre en relation étroite avec un
autre joueur partenaire ou adversaire.

3. Une phase « collective » qui permet à l’enfant de réinvestir les repères qu’il a
développé dans une situation proche du jeu collectif. Il sera amené à percevoir,
décider, agir… Nous avons nommé cette dernière phase « Nous agissons ». L’élève
fait parti d’un groupe, d’une équipe et ensemble il s’oppose à un autre groupe.

Les séances suivantes sont proposées pour une classe de 24 à 32 élèves, répartis sur 3
terrains de Minihand (terrains construits dans la largeur du terrain de Handball classique).
Cette configuration facilite la gestion de grands groupes et permet d’assurer un temps
d’activité maximum et équivalent pour tous les enfants.
Préambule

HAND 1ERS PAS

Le Handball premiers pas est une offre de pratique à destination des enfants de 5 à 7 ans.
Cette pratique peut-être proposée en amont et/ou en complément du mini-hand. Il est tout
à fait envisageable de faire du Handball premiers pas avec des enfants de 8 et 9 ans qui
débutent dans l’activité par exemple. La spécificité du Handball premiers pas est l’utilisation
de l’aire de jeu. Le terrain de handball est en effet divisé en 3 espaces permettant de
travailler sous forme d’ateliers.
Vous pouvez alors effectuer des rotations sur les différents ateliers pour votre séance. Vous
avez également la possibilité d’accueillir davantage d’enfants en les répartissant dans les 4
ateliers et en les faisant tourner sur chacun d’entre eux.
1 - Espace Aisance Corporelle / Motricité :
Cet espace a pour objectif de permettre à l’enfant de se sentir bien avec et sans ballon. Des
parcours, des relais, des jeux d’adresse y seront proposés et devront permettre à l’enfant
de développer des savoir-faire moteurs, de mieux connaître son corps et de prendre en
compte un environnement variable.​
2 – Espace Duel :
Dans l’espace duel, l’enfant devra utiliser les savoir-faire acquis dans l’espace aisance
corporelle pour cette fois battre un adversaire. Il va naturellement inventer des stratégies
individuelles pour battre un défenseur ou un gardien de but. Cet espace favorisera sa prise
d’initiative.​
3 – Espace Confrontation Collective :
C’est l’espace qui va ressembler le plus au handball ou du moins au mini hand. L’enfant va
maintenant collaborer avec des partenaires avec l’objectif d’atteindre une cible protégée
par des adversaires. L’enfant va ici enchaîner des tâches et inventer des stratégies
individuelles et collectives dans le but de remporter le jeu proposé.
Préambule

Besoin en matériel :
- 2 à 3 paires de buts de mini-hand (240*170cm)
- 3 sifflets poires
- A minima : 3 * 6 chasubles de couleurs différentes
- Lattes pour matérialiser les zones
- Cônes ou plots en complément pour matérialiser les espaces
- 20 ballons T0

Organisation de l’espace :
- Proposer 3 espaces de jeux à organiser selon les préconisations
- Permettre la mise en place des 3 ateliers en même temps ou proposer le
même atelier sur les 3 espaces.

Rôles de l’enseignant et l’intervenant :


- Faire jouer longtemps … pour observer et
évaluer
- Observer les comportements
- Aménager les situations pédagogiques
- Faire évoluer les situations en jouant sur les variables

Pour favoriser le jeu …


1) Agir sur le placement des joueurs
- Plus les défenseurs sont loin en poursuite, plus les attaquants sont favorisés.
- Plus les passeurs sont dans l’axe, plus la tâche est facilitée pour les attaquants.
2) Agir sur l’espace de jeu
- Plus l’espace est important avec une faible densité de joueurs, plus il est facile
d’attaquer.
- Plus l’espace est réduit avec une forte densité de joueurs, plus il est difficile
d’attaquer.
3) Agir sur le nombre de joueurs
- Plus les attaquants sont en surnombre, plus il est facile d’attaquer.
- Plus les défenseurs sont en surnombre, plus il est difficile d’attaquer.
Préambule
Les préconisations :
3 ateliers simultanés
3 Ateliers répartis sur le terrain, les groupes d’élèves Le terrain est divisé en 3 ateliers similaires, les
se déplacent d’un atelier à l’autre groupes peuvent-être positionné par niveau.

Je coopère Situation 1, 2, 3
et/ou me J’agis…
confronte

Situation 1, 2, 3

Nous agissons…
Situation 1, 2, 3

Freins : Nécessite la présence de deux adultes et la Freins : Nécessite la mise en place progressive des
mise en place d’un atelier en autonomie… ateliers.

Leviers : Permet une mise en place des ateliers, Leviers : Permet d’expliquer une seule et même
sans avoir à les déplacer. consigne, favorable à la présence d’un seul adulte.
Permet d’équilibrer les chances.

2 ateliers simultanés

Dans le cadre où l'enseignant(e) est seul(e) avec l'ensemble des élèves, nous préconisons la mise en
place de deux ateliers simultanés au lieu de 3. Possibilité de mettre les situations "J'agis" et " je
coopère et/ou me confronte" simultanément et doubler ensuite la situation "Nous agissons".

Vous pouvez également mettre en miroir les deux premières situations "J'agis", puis les deux
suivantes "Je coopère et/ou me confronte", puis "Nous agissons".
Préambule
Les apprentissages visés –Cycle 2

CONDUIRE ET MAITRISER UN AFFRONTEMENT COLLECTIF : HANDBALL

Dans des situations aménagées et très variées :


- S’engager dans un affrontement collectif en respectant les règles du jeu.
- Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
- Connaître le but du jeu.
- Reconnaître ses partenaires et ses adversaires.

Attaquant Défenseur Arbitre/Observateur/Organisateur

Coopérer avec ses partenaires Maintenir son engagement Connaitre et faire respecter les
pour atteindre une cible. dans le jeu. règles de jeux et de sécurité.
Se démarquer en fonction de Accepter l’opposition et se Gérer la durée d’un jeu.
ses partenaires et confronter à des adversaires.
Compter les points et annoncer le
du porteur de balle pour
Se placer entre le porteur de score en utilisant un document
recevoir le ballon.
balle et un attaquant pour support.
gêner la progression du ballon.
Accepter l’opposition et se Connaitre le vocabulaire associé à
confronter à des adversaires. Établir des stratégies l’activité.
individuelles pour s’opposer à
Adopter des stratégies
la progression du ballon.
individuelles et collectives.

Comprendre le but du jeu.

Coordonner des actions motrices simples : se déplacer, courir,


sauter, lancer, attraper.
S’informer pour agir.
SOMMAIRE
Les cycles de séances

Je coopère et/ou
Thèmes J’agis… Nous agissons…
me confronte…
Se reconnaître
Se démarquer – Attraper
Séance attaquant / défenseur
Lancer à bras cassé Se démarquer – Passer – Gêner – Se
1 et se démarquer ou
démarquer
marquer un joueur.

Jouer en profondeur,
Contrôler son
Courir et enchaîner des monter la balle /
Séance engagement moteur et Manipuler la balle,
duels Att/Def et Défendre – Récupérer la
2 affectif pour réussir des Lancer, Se déplacer
Tireur/GB balle / Recevoir
actions simples.

Attraper et lancer un Courir et enchaîner des


Séance Marquer malgré les Marquer malgré un
ballon dans un milieu duels Att/Def et
3 défenseurs. défenseur
aménagé Tireur/GB

Coopérer avec ses Courir, Changer de


Séance Accélérer et changer de
partenaires pour direction, dribbler, Jouer au minihand
4 direction
atteindre une cible. passer.

Courir – Eviter un
projectile en se Percevoir et occuper les
Adopter des stratégies
Séance déplaçant / Lancer sur espaces libres pour
individuelles et Eviter un défenseur
5 une cible en accéder à la cible et
collectives.
mouvement. marquer un but

Pour aller directement sur la fiche souhaitée, cliquer sur le nom de la


situation.

Pour pour retrouver cette page cliquez sur sommaire.


Sommaire

Séance 1
Se reconnaître attaquant / défenseur et se démarquer ou marquer un joueur.
Situation 1 : J’a gis … Objectif : La ncer à bras cassé
Consignes : Au premier signal les 2 équipes lancent A réguler :
leurs ballons dans l’autre camp. Objectif atteint facilement :
Au 2e signal : arrêt du jeu et l’équipe qui a le moins de • Multiplier les situations de lancers avec des balles et ballons de différents volumes.
ballons dans son camp a gagné. • Augmenter la zone du côté de l’équipe qui gagne le plus.
Et ainsi de suite… (2e manche).
Objectif difficile à atteindre :
• Faire prendre conscience des différentes formes de lancer
• Lancer le plus loin possible pour gêner la récupération et gagner du temps, donc lancer fort
Matériel : (comment ? placement du ballon ? Comment tu t’organises ?)
Ballons ou objets
Lattes, coupelles, fil.. Evolution (s) :
Chasubles x2 équipes • Lancer au-dessus de… en dessous de… entre…
• Lancer au travers d’une cible ex: Cerceaux

Durée : 10/20min max Rôle de l’arbitre :


A surveiller : • Gérer le chronomètre
• Chaque équipe devra rester dans son camp • Compter les points en comptant le nombre de ballons et/ou d’objets présents dans le camp de
• Faire respecter le signal d’arrêt chaque équipe.
• Respecter la forme de lancer imposée.

Situation 2 : Je coopère et/ou me confronte à … Objectif : Se démarquer


Consignes : L’animateur joue tantôt avec une équipe A réguler :
puis l’autre. Il ne lance qu’au joueur qui s’est Objectif atteint facilement :
démarqué de son adversaire. Le joueur reçoit et • Installer des obstacles
relance à l’animateur, et le
jeu continue, toujours avec la même équipe. Objectif difficile à atteindre :
Après quelques minutes. l’animateur joue avec l’autre • Répéter la consigne « je donne la balle au merle qui le mérite ». Ne pas hésiter à
équipe… donner plusieurs fois au même merle.
• Utiliser le questionnement : « Pourquoi a-t-il le ballon ? »
Animateur
Attaquants
Défenseurs Evolution (s) :
Matériel : Positionner l’animateur sur différents secteurs de l’espace de jeu, utiliser différents modes de
1 Ballon, passes. Un élève devient passeur.
Chasubles x 2 équipes
+ Cibles, buts Rôle de l’arbitre :
• Gérer le chronomètre 2-3 min max par manche
Durée : 10/20min max • Compter les points - 1 point est attribué à l’équipe quand elle réussit à faire 4 passes, aller-
A surveiller : retour, animateur – attaquant, sans perdre la balle.
Veiller à ce que les couples attaquants/défenseurs ne
se défassent pas.

Situation 3 : Nous agissons Objectifs : Se démarquer – Attra per – Pa sser – Gêner – Se démarquer
Consignes : A réguler :
La première équipe qui arrive à se faire 5 passes Objectif atteint facilement :
marque 1 point. • Donner le ballon à l’équipe adverse quand il touche le sol.
* 1 attaquant et 1 défenseur sont positionnés dans • Demander à changer de secteur dès qu’on a fait une passe.
chacun des 4 secteurs sans en changer.
* L’équipe qui n’a pas le ballon doit tenter de le Objectif difficile à atteindre :
récupérer. • Interdire le redoublement de passe.
• Si le ballon sort des secteurs, il est rendu à l’équipe
adverse. Evolution (s) :
• Rajouter des cibles à atteindre après les 5 passes.
Matériel : • Supprimer les zones
1 ballon, lattes ou • Jouer sur le terrain de Handball, avec un but à marquer
Plots, Chasubles après les 5 passes.
x2 équipes
Durée : 10/20min max + Cibles, buts Rôle de l’arbitre :
A surveiller : • Gérer le chronomètre 2-3 min max par manche
• Tous les enfants doivent recevoir la balle • Compter les points – voir consignes.
• Le respect des limites de la surface de jeu
• Les déplacements pour se démarquer
Sommaire

Séance 2
Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
Situation 1 : J’a gis Objectifs : Manipuler la balle, lancer, se déplacer
Consignes : Chaque élève récupère un ballon et A réguler :
traverse le terrain pour aller lancer le ballon dans la Objectif atteint facilement :
cible. Le départ s’effectue au signal du maître du jeu. • Rapprocher la ligne pour délimiter la zone.
Pour y parvenir, il faudra passer chaque obstacle.
Objectif difficile à atteindre :
Matériel : • Varier les modes de déplacement et de manipulation de balle.
Plots, cerceaux, • Faire partir les élèves par 2, l’un derrière l’autre. Le 1 er mène et le 2 e le suit en mimant.
• Lancer le jeu sous forme de course relais.
Lattes, coupelles, • Faire partir un poursuiveur derrière les joueurs.
Jalons, ballons, chasubles
X2 équipes, but Evolution (s) :
Modifier le parcours et donner des contraintes supplémentaires.
Durée : 10/20min max Respecter le déplacement en se faisant des passes.
A surveiller :
• Le temps de pratique pour tous et compréhension
de la situation Le rôle de l’arbitre :
• Inciter les joueurs à explorer tous les modes de • Valider les points des joueurs
manipulations et déplacements (Possibilité de
valoriser en attribuant 1 point supplémentaire).

Situation 2 : Je coopère et/ou me confronte Objectifs : Couri r et enchainer des duels


Consignes : Deux équipes s’affrontent, au signal, ils A réguler :
doivent passer par la porte de l’équipe adverse, puis Objectif atteint facilement :
par la porte centrale pour rattraper le ballon lancé par • Intégrer le drible
le maître du jeu. Le premier qui se saisit du ballon doit • Reculer la ligne de zone / Réduire la largeur des réserves
marquer dans le but adverse. Les gardiens doivent
empêcher la balle de rentrer dans le but. Objectif difficile à atteindre :
• Avancer la ligne de zone / Elargir la largeur des réserves
• Equilibrer les rapports de forces entre les att et les def en modifiant les binômes
Matériel :
Ballons, Plots, Evolution (s) :
Jalons, Lattes, Modifier le moment du lancer pour un duel att/def différent. Ajouter un GB devant chaque but.
Chasubles, Cibles
Le rôle de l’arbitre :
Durée : 10/20min max • Donner le signal de départ
A surveiller : • A l’issue de la manche, nommer l’équipe gagnante
• Le respect du passage entre les portes.
• La récupération du ballon sans fautes.
• Attention ➔ Lancer la balle avant le passage dans
la même porte pour éviter tout problème de
sécurité.

Situation 3 : Nous agissons Objectifs : Jouer en profondeur – Monter la balle – Récupérer la balle - Recevoir
Consignes : A réguler :
Au signal les attaquants récupèrent une balle et Objectif atteint facilement :
doivent aller marquer dans le but adverse. Le • Si les ATT marquent trop de buts Augmenter la distance de tir ou imposer une forme de tirs
défenseur cherche à récupérer la balle. Quand les • Si l’accès à la cible est trop facile Ajouter un défenseur ou la balle est perdue
quand elle touche le sol.
attaquants arrivent à marquer, la balle est placée dans
leurs cerceaux. Sinon dans le cerceau de l’équipe
Objectif difficile à atteindre :
adverse. L’équipe qui gagne est celle qui a le plus de • Il y a peu de passes➔ Interdire dribble, autoriser 1 seul rebond, joueur touché = passe
balles dans son cerceau. • Jeu latéral ➔ Questionner (S’éloigner du PB et du DEF; Faire des passes vers l’avant).
• Si jeu à 2 ➔ Interdire redoublement
Matériel : • Si il n’y a pas de buts ➔ Réduire distance de tir ou imposer une contrainte
Lattes pour zones, au GB et réduire le but.
Ballons, Cerceaux,
Chasubles x2 équipes,
buts, Plots Evolution (s) :
• Modifier le départ du ou des défenseurs peuvent se faire à partir d’un
Durée : 10/20min max plot sur le côté (varier les positions)
A surveiller : • Augmenter progressivement le nombre de défenseurs.
• Veiller à ce que les règles
soient respectées. Le rôle de l’arbitre :
• Augmenter le temps de jeu effectif / nombre de
passages. • Faire respecter les règles du jeu – espaces de jeu, pied, 3 pas…reprises
Sommaire

Séance 3
Marquer malgré les défenseurs.
Situation 1 : J’a gis Objectifs : Attra per et lancer un ballon dans un milieu a ménagé
Consignes : Chaque équipe doit faire passer sa balle au- A réguler :
dessus de la rivière, à son partenaire sans que celle-ci Objectif atteint facilement :
ne tombe. Lorsque la balle arrive jusqu’au dernier • Si les passes sont facilement réalisables ➔ Augmenter la largeurdes rivières.
partenaire celui-ci peut la poser dans le cerceau de son • Si les obstacles sont traversés facilement ➔ Ajouter une consigne sur la manipulation de la
balle.
équipe. Si la balle tombe dans l’eau, elle revient au
départ. L’équipe qui amène toutes ses balles en
Objectif difficile à atteindre :
premier gagne la manche. • Si les passes sont difficiles ➔ Diminuer la largeur des rivières
• Si les obstacles sont difficiles à traverser ➔ Simplifier le parcours
Matériel :
Ballons, Lattes, Evolution (s) :
plots , Jalon Passer de découverte de la situation à 1/1 et équipe contre équipe sous forme de relais.
Chasubles x2 équipes
Le rôle de l’arbitre :
Durée : 10/20min max • Donner le signal de départ
A surveiller : • Valider les points
• Il faut franchir les obstacles.
• Les formes de lancés sont libres.
• Les enfants doivent passer aux 3 postes

Situation 2 : Je coopère et/ou me confronte Objectifs : Ma rquer malgré un défenseur


Consignes : Deux équipes, un joueur de chaque équipe A réguler :
s’affronte. Une balle est lancée par le maître du jeu, le Objectif atteint facilement :
premier qui saisit la balle se dirige vers le but pour • Demander au porteur de balle de toucher un plot pour permettre un duel…
marquer. Le second essaye de l’en empêcher. • Rajouter un GB

Objectif difficile à atteindre :


• Introduire les règles de hand progressivement en fonction des progrès des joueurs : Marcher,
reprise de dribble, accrochages.
Matériel :
Chasubles x2 équipes Evolution (s) :
1 Ballon Varier les positions de départ (assis, allongés, etc.). Rajouter des partenaires ex 2/1 ou 2/2…
1 But, 1 zone
Le rôle de l’arbitre :
Durée : 10/20min max • Donner le signal de départ
A surveiller : • Compter les points
• Bien lancer la balle pour faciliter le jeu
• Attention aux fautes des défenseurs et de
l’attaquant (A introduire petit à petit)
• Respect des règles et du terrain

Situation 3 : Nous agissons Objectifs : Couri r et enchaîner des duels Att/Def et Tireur/GB
Consignes : A réguler :
Au signal le maître du jeu lance la balle. L’équipe qui Objectif atteint facilement :
l’attrape doit essayer, en se faisant des passes, de • Rajouter un joueur dans le cerceau, pour marquer un point lui faire une passe.
poser la balle dans son cerceau pour marquer un point. • Interdire le redoublement de passe
L’équipe qui n’a pas la balle essaye de la récupérer.
Objectif difficile à atteindre :
• Accepter dans un premier temps les marchés, intégrer progressivement la règle des 3pas
• Si vous percevez un effet de grappe Proposer 3 couloirs de jeu, puis utiliser le questionnement
pour aider l’attaquant à se démarquer et le défenseur à marquer un joueur.
Matériel : • Ajouter d’autres cerceaux
Cerceaux (2 couleurs)
Chasubles x2 équipes Evolution (s) :
• Augmenter le nombre de cerceaux
Ballons • Remplacer les réserves par des buts de mini hand couchés ou jalons…
• Rajouter un GB
Durée : 10/20min max Le rôle de l’arbitre :
A surveiller : • Faire respecter les règles du jeu (Espace, 3 secondes, 3 pas)
• Il est interdit de prendre la balle des mains de • Gérer le chronomètre
l’équipe adverse. • Compter les points
• Si la balle sort des limites, elle et rendue à l’équipe
adverse.
Sommaire

Séance 4
Coopérer avec ses partenaires pour atteindre une cible.
Situation 1 : J ’agis Objectifs : Courir, Changer de direction, dribbler, passer.
Consignes : Au signal les joueurs de chaque équipe A réguler :
doivent aller chercher les ballons dans la réserve de Objectif atteint facilement :
l’équipe adverse et les ramener dans leur propre • Multiplier les situations de lancers avec des balles et ballons de différents volumes.
réserve (un par un). • Augmenter la zone du côté de l’équipe qui gagne le plus.

Objectif difficile à atteindre :


• Faire prendre conscience des différentes formes de lancés
Matériel : • Faire lancer le plus loin possible pour gêner la récupération et gagner du temps, donc lancer fort
Ballons, (comment ? placement du ballon ? appuis décalés…
Chasubles X équipes
+ Matériel motricité si Evolution (s) :
évolution • Proposer une situation libre
• Proposer une situation avec déplacement en dribble uniquement
• Rajouter des obstacles à franchir
Durée : 3 passages d’1min • Proposer une situation en passe uniquement
maximum (Pour une manche)
Rôle de l’arbitre :
A surveiller :
• Les joueurs ne prennent qu’un ballon à la fois. • Gère le chronomètre
• Aucun contact entre les joueurs, on ne peut pas • Faire respecter les règles – Un seul ballon à la fois…
prendre la balle dans les mains de l’adversaire…

Situation 2 : Je coopère et/ou me confronte Objectifs : Accél érer et changer de direction


Consignes : Au signal un joueur de l’équipe qui attaque A réguler :
« jaune » prend une balle pour l’emmener dans la Objectif atteint facilement :
réserve rouge. • Retirer les obstacles pour le défenseur
Le défenseur « rouge » doit toucher le porteur de balle. • Ajouter un défenseur supplémentaire 2/1
Le défenseur est muni d’une balle en mousse pour
toucher son adversaire. Si l’attaquant est touché il Objectif difficile à atteindre :
ramène sa balle dans son camp. • Eloigner ou rajouter des obstacles.
• Faire partir deux attaquants pour un défenseur.
Matériel :
Ballons , Lattes,
Cerceaux, ballon, Evolution (s) :
Plots ou Haies.. Demander aux attaquants de se déplacer en dribble, le défenseur gagne en retirant le dribble.
Chasubles x2 équipes Demander aux attaquants de se déplacer en passe, le ou les défenseurs n’ont plus de ballons et
doivent attraper la balle des attaquants.
Durée : Plusieurs manches
de 3 passages par joueur. Le rôle de l’arbitre :
A surveiller : • Donner le signal de départ
Veiller à ce que les att ne prennent qu’une balle à la • Veiller au bon respect des règles
fois. Que les def gardent la balle en main.

Situation 3 : Nous agissons Objectifs : Jouer a u mi nihand


Consignes : A réguler :
Deux équipes s’affrontent. Au signal le maître du jeu Objectif atteint facilement :
lance la balle à l’équipe qui attaque. Pour marquer elle • Proposer, au bout de 3 points marqués, une contrainte supplémentaire à l’équipe
doit faire tomber un plot dans la zone de l’équipe ex: Redoublement de passe interdit… Réduire le nombre de cibles…
adverse. L’action d’après le maître du jeu lance la balle
à l’équipe adverse. Objectif difficile à atteindre :
• Augmenter le nombre de plot
• Réduire la zone pour que les cibles soient plus près.
• Si les joueurs sont agglutinés autour de la balle ➔ arrêter la situation et la rejouer au ralenti…
Matériel : questionner les joueurs.
1 Balle, 2 zones, Plots
ou quilles..
Chasubles x2 équipes Evolution (s) :
• Faire respecter les règles du jeu… marché, reprise de dribble… etc.
• Placer un Gardien pour protéger les quilles.
Durée : 2 ou 3 manches
Le rôle de l’arbitre:
de 5 à 8min max • Faire respecter les règles du jeu
A surveiller : • Gérer le chronomètre.
• Respect des consignes
• Respecter la zone interdite
Sommaire

Séance 5
Adopter des stratégies individuelles et collectives.
Situation 1 : J’agis Objectifs : Courir, Eviter un projectile en se déplaçant / Lancer sur une cible en mouvement.
Consignes : Au signal les attaquants partent par deux A réguler :
avec une balle chacun. Ils doivent traverser la zone en Objectif difficile à atteindre :
récupérant un objet pour le déposer dans le cerceau • Pour les défenseurs ➔ Rapprocher les cerceaux / Demander un mode de déplacement
vert. Les défenseurs doivent lancer leurs balles sur les spécifique pour les attaquants.
• Pour les attaquants ➔ Eloigner la distance de tir / Faire partir 3 ou + d’attaquants en même
attaquants pour qu’ils abandonnent les objets et les temps.
faire repartirau départ.
Evolution (s) :
Matériel : • Se déplaceren dribblant.
Ballons, Balle en • Se déplaceren passe
mousse, Lattes,
Cerceaux, Le rôle de l’arbitre :
Chasubles x2 équipes • Faire respecter les consignes.
• Gérer le chronomètre.
Durée : Faire des manches de 2/3min.
A surveiller :
• Les attaquants doivent récupérer un seul objet à la
fois.
• Les défenseurs doivent avoir au moins un pied
dans le cerceau.

Situation 2 : Je coopère et/ou me confronte Objectifs : Evi ter un défenseur


Consignes : Le joueur accroche une chasuble et A réguler :
traverse la zone de défense, après avoir pris un ballon. Objectif atteint facilement :
Il essaye de passer le défenseur avant d’aller marquer • Réduire la zone du défenseur.
dans le but adverse. Le défenseur doit attraper la • Rajouter le dribble pour se déplacer.
chasuble de l’attaquant pour récupérer la balle.
Objectif difficile à atteindre :
• Demander au défenseur d’allertoucher un plot pour donner le signal de départ de l’attaquant.
Matériel : • Augmenter la zone à franchir
Ballons, Cerceau, • Positionner les ballons après la zone.
Plots..
Chasubles x2 équipes
1 but, 1 zone Evolution (s) :
Mettre un joueur passeur pour aider le porteur de balle et rajouter un défenseur devant la cible.
Durée : 3 passages par Le rôle de l’arbitre :
joueurs en attaque avant • Gérer le signal de départ.
de changer de manche. • Gérer le nombre de passage des attaquants.
A surveiller :
Veiller à équilibrer les chances.

Situation 3 : Nous agissons Objectifs : Percevoi r et occuper les espaces libres pour a ccéder à l a cible et marquer un but
Consignes : A réguler :
Les défenseurs ont chacun une balle entre les mains. Objectif atteint facilement : Attaquer le but
Au signal, un défenseur envoie un ballon à l’un des • Interdire le redoublement de passe.
attaquants et le jeu démarre. Le départ se fait de plus • Augmenter la densité de joueur, réduire les espaces…
en plus près du but. Après 3 passages avec le même
statut, on change de rôle Attaquant / Défenseur. Objectif difficile à atteindre : Attaquer le but
• Être plus souple sur les règles du jeu… marché / reprise de dribbles.
Matériel : • Jeu trop latéral ➔ Pour les 1 ers et 2e ballons, demander des passes uniquement vers l’avant.
1 Ballon, 6 plots (3 • Les attaquants dribblent beaucoup ➔ Faire une passe, si je suis touché en train de dribbler.
couleurs)
2 zones + 2 buts
Chasubles x2 équipes Evolution (s) :
• Jouer le 3e ballon, avec changement de statut comme un match.
Durée : 10/20min max • Se rapprocher progressivement d’un match minihand.
A surveiller :
• Avant chaque mise en Le rôle de l’arbitre :
jeu demander aux • Gérer les signaux de départ
défenseurs d’être à la
bonne couleur de plots. • Faire respecter les règles
1 Er ➔Jaune / 2 e ➔ Rouge / 3 e ➔ Vert
Pour aller plus loin
Contact : Besoin de matériel ou d’un conseil ?

Education Nationale – Académie de Rennes

DSDEN 22 : DSDEN 29 :
Conseiller pédagogique départemental EPS : Conseiller pédagogique départemental EPS :
Helene CUILHE, [email protected]

DSDEN 35 : DSDEN 56 :
Conseiller pédagogique départemental EPS : Conseillère pédagogique départementale EPS :
Pascal MONIOT, [email protected] Jacqueline DUPARC, Jacqueline.Duparc@ac-
rennes.fr

Ligue Bretagne Handball

Côtes d’Armor (22) Finistère (29)


Mayliss MOYA Vincent QUINTIN
Chargée de Développement Responsable Service Développement

07.57.44.72.60 - 06.81.58.90.11 -
[email protected] [email protected]

Ille et Vilaine (35) Morbihan (56)


Clara GALLO François BALOCHE
Chargée de Développement Chargé de Développement

07.57.47.13.66 - - 07.57.47.13.67 -
[email protected] [email protected]

Pour trouver un club de Handball proche de vous !


USEP Bretagne
USEP 22 : USEP 29 :
Délégué départemental, Arnaud Déléguée départementale, Solenn Campion-
STEPHAN, [email protected] KERDONCUFF, [email protected]
02 96 94 16 08 02.98.02.18.47 / 06.81.51.79.38

USEP 35 : USEP 56 :
Délégué départemental, Clément Délégué départemental, Louis-
VENET, [email protected] Marie Montangerand delegueusep56@ligue5
02.99.67.10.67 6.fr
02.97.21.40.61 / 06.83.08.39.29.

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