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Arkan Alshams Et Le Voleur de Soleil-1

Le document présente deux scénarios d'aventure pour le jeu de rôle 7e Mer, intitulés 'Arkan Alshams' et 'Le Voleur de Soleil', se déroulant dans l'Empire du Croissant et les provinces montaginoises. Les héros doivent affronter un sorcier qui a kidnappé des familles et déjouer un complot impliquant des menaces et des créatures mystérieuses. L'aventure est riche en action, mystères anciens et nécessite de sauver des otages tout en naviguant dans des conflits politiques.

Transféré par

sebastien daudon
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Arkan Alshams Et Le Voleur de Soleil-1

Le document présente deux scénarios d'aventure pour le jeu de rôle 7e Mer, intitulés 'Arkan Alshams' et 'Le Voleur de Soleil', se déroulant dans l'Empire du Croissant et les provinces montaginoises. Les héros doivent affronter un sorcier qui a kidnappé des familles et déjouer un complot impliquant des menaces et des créatures mystérieuses. L'aventure est riche en action, mystères anciens et nécessite de sauver des otages tout en naviguant dans des conflits politiques.

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Arkan Alshams

_
Le Voleur De Soleil

Deux scénarios qui amèneront les Héros des sables brûlants de l’Empire du Croissant aux provinces montaginoises
JOHN WICK PRÉSENTE DEUX AVENTURES POUR 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION
« ARKAN ALSHAMS » & « LE VOLEUR DE SOLEIL »
CRÉDITS
Coordination éditoriale Cartographie
Vincent Lelavechef Mark Richardson, Olivier « Akae » Sanfilippo

Auteurs Maquette
Benoît Attinost, Jean Baptiste Dalle Delphine « GinL »

Personnages pré-tirés : Relecteurs


Julien Baldacini, Camille Haller, Cédric Leclerc, Vincent Justine L. Boudet, Camille Haller, Frédéric Meurin
Lelavechef, May Luxray, Adrien Lochon, Amandine Masset,
Alexandre Mirzabekiantz, Jérémy Torrent-Bassin Playstesteurs
Christophe Rosati, Shindranel
Illustration de couverture
Développement de 7e Mer : Deuxième édition
Yvan « Gawain » Villeneuve
Michael Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick

Illustrateurs Inspiré de « Les secrets de la 7ème Mer » conçu par John Wick
Gorgio Baroni, Zulkanen Hasan Basri, Manuel Castanon et Jennifer Mahr.
Guerrero, Charlie Creber, El Tio Drake, Shen Fei,
Matt Forsyth, Young Yi Lee, Phu Thieu Mac, Emily
Marsh, Clara-Marie Morin, James Mosingo, Mauro Mussi,
Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott,
Yvan «Gawain» Villeneuve

MENTIONS LÉGALES
7th Sea is a Registered Trademark of Moon Design Publications, and is used with its permission. 7th Sea is
published in English by Chaosium Inc. www.chaosium.com
The names, descriptions and depictions applied to this product are derived from works copyrighted by and
include trademarks owned by Moon Design Publications and may not be used or reused without its permission.
© 2020 Studio Agate pour la version française sous licence Chaosium. Agate RPG est une marque d  ’Agate
Éditions. Agate Éditions, 13 Boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes. Contact, question,
distribution : [email protected]. Dépôt légal : 2020 – ISBN : 978-2-491139-18-6 – Imprimé en Europe.
Arkan alshams
LES PILIERS DU SOLEIL

AUTEUR
Benoît Attinost

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
Cité perdue, Huitième Mer, Empire du Croissant, exploration, complot.

SUGGESTIONS DE HÉROS
Si vous possédez le supplément Héros & Scélérats, vous pouvez utiliser les
prétirés suivants : Béatrice de Vaux, Isabeau Durpan, Elpis Moraitis,
Reider Ness, Aoife Ó   Raghnaill.

AMBIANCE
Cette Aventure est remplie d  ’action, de couleurs, de mystères anciens et de
sable… beaucoup de sable…

AVERTISSEMENT
Ce scénario contient des scènes violentes mettant notamment en scène des
enfants en danger de morts.

RESSOURCES
La Huitième Mer est décrite pages 135 à 151 de L  ’Empire du Croissant.
Les règles sur les Obstacles sont détaillées dans Le Nouveau monde (p. 199).
Scène d ’introduction Histoire et Objectifs
Vous n  ’avez pas forcément à faire jouer cette scène. Vous pouvez Un sorcier de Persis a fait kidnapper des familles de la qabilat
simplement la raconter pour mettre vos joueurs dans l  ’ambiance. Alors al-Jamal. Il menace de les exécuter si la tribu ne se range pas du côté
que le combat contre les Brutes commence, interrompez simplement de sa Nation en cas de guerre. Son message, une fausse lettre signée
votre narration. Lancez une musique orientale entraînante, en guise par le shah Jalil, est volé par des jeunes bandits, puis intercepté par
de générique de début de la véritable histoire. les Héros. Ces derniers vont devoir combattre les Monstres envoyés
par le sorcier Scélérat, tuer ce dernier et libérer les otages. Ensuite,
Cette Aventure débute dans un marché aux esclaves clandestin. à eux de voir s  ’ils veulent utiliser le message pour accuser le shah de
Deux des « malheureux » mis à prix sont des Héros. Ils at­ préparer une attaque contre l  ’Impératrice Safiye.
tendent en réalité leur cible : un marchand corrompu. Lorsque Après la scène d  ’introduction, les Héros accompagnent une
l  ’homme se montre et fait son offre, les deux Héros se libèrent caravane marchande allant de Masqad à Dahal. L  ’argent est la
de leurs fausses chaînes et le Scélérat se retrouve entouré par motivation la plus logique, mais le MJ peut inventer d  ’autres
les autres personnages pointant leurs armes dans sa direction. raisons pour accompagner le convoi. Idéalement, ce sont les
Il ne se départit cependant pas de son sourire mauvais et tape joueurs qui peuvent improviser les raisons de leur présence. Peut-
dans ses mains. Le reste de la foule dégaine alors des armes et être que l  ’un d  ’eux fuit une relation amoureuse qui a tourné au
les pointe en direction des Héros. Il s  ’agit de Brutes chargées vinaigre. Une autre pourrait être recherchée par les autorités après
de couvrir sa retraite. Le combat peut commencer… avoir malmené un marchand véreux, le dernier cherchant quant à
lui à se rapprocher discrètement de la frontière de la Persis.

[H] ÉTAPE 1
Les Héros défendent la caravane contre une
Tout au long de l ’Aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à attaque de bandits, puis poursuivent ces
adapter le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en fonction du derniers jusqu ’à leur repaire, une cité perdue
nombre de joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par au milieu des dunes.
le nombre de personnages Héros présents dans la Scène.
Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] ÉTAPE 2
Les Héros combattent d ’étranges Monstres
des Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats. qui ont envahi la cité et semblent à la
recherche de quelque chose.

Les Héros découvrent l ’existence d ’un


OBJECTIF
complot basé sur une prise d ’otages.
Ils éliminent le Scélérat qui en est à l ’origine
et libèrent les prisonniers. Ils peuvent ainsi
déjouer les manigances du serviteur du shah
de Persis et peut-être en apporter la (fausse)
preuve à l ’Impératrice.
3
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Résumé des Scènes
celle qu ’ils pensaient être un otage des bandits. Elle
Les Héros défendent la caravane contre une s ’était en fait enfuie avec la femme du chef.
ÉTAPE 1
attaque de bandits, puis poursuivent ces
derniers jusqu ’à leur repaire, une cité perdue D ’étranges voyages (p. 11)
au milieu des dunes. Les Héros comprennent que les enfants de la tribu ont volé
une caravane qui passait non loin. Ils ont récupéré un coffret
contenant un peu d ’or, mais surtout un message de menace
La caravane passe (p. 7) de mort à l ’encontre de familles de la qabilat al-Jamal.
Les Héros accompagnent une caravane marchande et
découvrent leurs compagnons de voyage (ainsi que cer- Les Héros découvrent l ’existence d ’un
OBJECTIF
tains de leurs mystères). complot basé sur une prise d ’otages. Ils
éliminent le Scélérat qui en est à l ’origine et
Les bandits trépassent (p. 7-8) libèrent les prisonniers. Ils peuvent ainsi
Des bandits attaquent la caravane et, malgré leur défaite, déjouer les manigances du serviteur du shah
arrivent à s ’enfuir avec l ’une des voyageuses. de Persis et peut-être en apporter la (fausse)
preuve à l ’Impératrice.
Chasseurs chassés (p. 8)
Les Héros prennent en chasse les bandits et arrivent à
les retrouver à l ’entrée de leur repaire. Mais contre toute Le cataphractaire (p. 12)
attente, ces derniers ne résistent pas. Il se passe quelque Le Scélérat va envoyer un messager bien étrange faire une offre
chose dans la cité perdue qu ’ils occupent… de clémence si le coffret et ce qu’il contient lui sont rendus.

Les Héros combattent d ’étranges Monstres Les dunes (p. 13)


ÉTAPE 2
qui ont envahi la cité et semblent à la Les Héros, avec l ’aide des bandits rescapés, se dirigent
recherche de quelque chose. à travers les dunes en direction des montagnes où se
trouvent les familles kidnappées par le sorcier Scélérat. Ce
dernier fait tout son possible pour les arrêter.
Les enfants des sables (p. 9)
À l ’extérieur de la cité, les bandits et quelques mem- Le camp (p. 13-14)
bres de leurs familles rescapés attendent. Des Monstres Les Héros doivent se dépêcher d ’aller libérer les familles
magiques ont envahi leur repaire et tué hommes, femmes kidnappées dans une gorge cachée (et réputée hantée).
et enfants. La femme du chef des bandits, celui qui a kid- Les gardiens sont des Brutes, mais ils sont nombreux. Il
nappé l ’une des voyageuses, est entrée dans l ’antique cité faudra trouver un moyen de sauver tout le monde, avec ou
pour aller chercher des survivants, surtout des enfants, sans affrontement.
mais elle n ’est pas revenue.
Épilogue et Récompenses (p. 14)
La ville oubliée (p. 10) Le walī de la qabilat récompense les sauveurs des familles
Les Héros vont explorer cette étrange cité, qui n ’a appar- prisonnières, fait escorter leur caravane jusqu ’à Dahal,
emment pas été construite à taille humaine. Ils vont y af- mais il reste à régler l ’histoire du message. Qu ’en feront
fronter plusieurs créatures, sauvant des vies et récupérant les Héros ? Cette question ouvre sur d ’autres Aventures.
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Mise en place de l ’Aventure
Pour comprendre la situation que vont affronter les Héros, il
faut expliquer cette histoire à l  ’envers. Hashemi
KHAHESH PERSIQUE - MOTIVATION : NATIONALISME
La guerre entre l  ’Anatol Ayh et la Persis n  ’est qu  ’une question Puissance : 10 Influence : 5 Malfaisance : 15
de temps. Les deux Nations ont besoin d  ’alliés, ce pourquoi la
Chance de tous les diables. Après avoir pris un Risque,
Persis essaie d  ’acheter l  ’aide des qabilats de la Huitième Mer. dépensez un point de Danger pour relancer autant de dés
Le walī al-Jamal a refusé poliment les offres des émissaires du que vous le souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux
shah, qui a demandé à l  ’un de ses fidèles, un sorcier, de trouver résultats, à moins qu ’un autre effet ne vous permettre de
une solution. Il ne veut rien savoir des manigances de son relancer les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage
qu ’une fois par Scène.
Scélérat. Il veut juste des résultats.
Le sorcier, répondant au nom d  ’Hashemi, est parvenu à Œil de lynx. Tant que vous avez une vue dégagée, vous
pouvez voir parfaitement jusqu ’à un mile (1,6 km). En utilisant
désorienter l  ’un des convois de la tribu al-Jamal et à le rabattre une longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails
vers ses Brutes. Il a ainsi emprisonné les voyageurs dans un minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous
camp secret, à la frontière entre la Persis et la Huitième Mer prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez
(dans le versant occidental de la chaîne du Shanidar). 1 dé supplémentaire.
Ensuite, il a contrefait un message du shah lui-même. Son Regard menaçant. Dépensez un point de Danger pour
but était de l  ’envoyer magiquement au walī al-Jamal. Dans la intimider un personnage. Il recule devant la menace, vous
laisse entrer alors qu ’il n ’aurait pas dû, bref s ’écarte de votre
missive, il menaçait la vie des prisonniers s  ’il n  ’obtenait pas chemin.
l  ’aide inconditionnelle des nomades en cas de guerre entre les Sorcellerie (2). Vous maîtrisez le Khahesh-ahura.
Nations. Le chef de la tribu du Chameau sait que des caravanes
Volonté indomptable. Dépensez un point de Danger pour
ont disparu et a déjà envoyé des guerriers à leur recherche. Ils résister automatiquement lorsqu ’un autre personnage essaye
serviront éventuellement de cavalerie pour aider les Héros. de vous intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.
Pendant le voyage, la caravane d  ’Hashemi a emprunté des Vertu : le Soleil
routes détournées, ce qui l  ’a rapproché de la cité oubliée de Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
Devleri et des bandits qui l  ’occupent. Un groupe de gamins, l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
resté dans la ville pendant que les adultes attaquaient la vos Mises, chaque dé compte comme 1 Mise.
caravane des Héros, en a profité s  ’en prendre à cette proie qu  ’il Travers : l ’Empereur
pensait facile. Les jeunes ont endormi le sorcier et ses gardes Inconsidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous
du corps, avant de partir avec un coffret contenant la fausse énervant.
lettre du shah et un peu d  ’or. Hashemi, fou de rage, s  ’est lancé
à la poursuite des voleurs en culottes courtes. Il a invoqué Magie :
Khahesh-ahura
des créatures chargées de tuer tout ce qu  ’ils rencontrent et de Voie de Farzaneh
récupérer le coffret. Legs
Au même moment, le groupe de bandits est mis en déroute Châtiment. Activez ce Legs quand vous posez les mains
par les Héros, puis poursuivi jusqu  ’à son repaire. Lorsque tout le sur une créature (ou un personnage) ayant au moins une
Propriété monstrueuse. Vous infligez à cette créature
monde arrive à la cité perdue de Devleri, les Monstres viennent 7 Blessures.
de massacrer presque tous les occupants (principalement des
Commandement. Activez ce Legs pour donner à un autre
vieillards, des femmes enceintes et des enfants). Il ne s  ’agit plus personnage un ordre limité à un mot (comme par exemple
simplement pour les Héros de protéger quelques marchands, « assis », « saute » ou « crie ») qu ’il devra exécuter du
mais d  ’intervenir dans une situation qui mélange magie, otages mieux qu ’il peut lors de sa prochaine Action. Les ordres
et politique internationale. manifestement suicidaires ou impossibles sont ignorés. Ainsi,
si vous dites à quelqu ’un qui se trouve au bord d ’une falaise
de « sauter », il sautera probablement sur place et non dans le
vide. Le personnage ciblé par Commandement peut dépenser
Comment maîtriser un point d ’Héroïsme pour ignorer cette compulsion.
cette Aventure ? Legs de Farzaneh. Activez ce Legs immédiatement après
Cette Aventure est découpée en trois Étapes, elles-mêmes découpées en avoir été blessé par un personnage. Ce dernier subit autant
de Blessures que votre Rang d ’Astuce plus le nombre de
Scènes. Il ne s ’agit toutefois que d ’une trame. En utilisant les nombreuses
Blessures qu ’il vient de vous infliger.
idées qui émaillent le supplément L ’Empire du Croissant, n ’hésitez pas à
Vol. Activez ce Legs pour que vos ailes vous permettent de
ajouter d ’autres Scènes, ou même des Étapes. La cité perdue, en particulier, voler pour le reste de la Scène. Vous avez des ailes d ’os, et
peut être une précieuse source d ’aventures, surtout pour des Héros liés à la vous ressentez une violente douleur lorsque vous activez les
Société des Explorateurs. Les bandits qui s ’y réfugient n ’ont jamais réalisé pouvoirs de vos Legs et que vos ailes jaillissent de votre chair.
qu ’elle s ’enfonçait profondément dans le sol…
Si vous jouez en musique, des bandes originales de films comme
Laurence d ’Arabie ou le 13e Guerrier peuvent accompagner les scènes
d ’action. Pour les moments les plus calmes, de longs morceaux de
duduk arménien sont parfaits. C ’est avec ces musiques en arrière-fond
que cette Aventure a été rédigée.
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Commencer l ’Aventure
Objets magiques Après la Scène d  ’introduction, lisez ou paraphrasez le texte
Hashemi est un khahesh puissant, mais ce qui le rend suivant.
redoutable, ce sont les deux mystérieux objets magiques qu  ’il a
récupérés sur le cadavre encore chaud de son mentor. Profitant Les tours élancées de Masqad disparaissent doucement dans la
d  ’un moment de faiblesse, celui qu  ’il considérait comme un fils lumière rosée du soir. C  ’est Abioye, le guide, qui a insisté pour
l  ’a assassiné, masqué le crime pour s  ’emparer de ces objets et que la caravane commence son périple dans la nuit. Il lit les
prendre sa place auprès du shah de Persis. étoiles pour se diriger, mais, surtout, il préfère que la concurrence
• Le premier est une griffe en argent qu  ’il place à son index. ignore les chemins détournés qu  ’il compte emprunter.
Le bijou est orné d  ’un rubis blanc qui rougit lorsque le Ekene Yoruba, le marchand qui l  ’a déjà employé plusieurs fois,
sorcier l  ’utilise et sacrifie son propre sang pour générer lui fait toute confiance. Toute confiance, oui, mais pas au point
une créature géante à son service. Le sable devant lui de ne pas prendre la précaution d  ’engager quelques hommes
se soulève et se matérialise en scorpion, scarabée, ver, et femmes de main, au cas où le choix de rejoindre Dahal la
serpent, scolopendre ou parfois un mélange de tout ça. magnifique par la terre s  ’avérait une décision malheureuse. Nos
Les caractéristiques des créatures sont indiquées page 10. Héros se balancent donc au mouvement des chameaux, bercés,
Lorsque l  ’un de ces Monstres est tué, il retourne à l  ’état mais attentifs. Ils savent que ce calme peut cacher la tempête…
de sable. Il faut un tour de combat pour générer deux
créatures. Hashemi ne peut le faire que cinq fois. Au-delà, Bien entendu, nos Héros peuvent avoir d  ’autres raisons d  ’aller à
la perte de sang sera trop importante et le fera sombrer Dahal. Jouer les gardes du corps n  ’est peut-être qu  ’un prétexte.
dans l  ’inconscience.
• Le second est un bâton dont le bois est couleur jade.
Il est surmonté d  ’une queue de scorpion courbée.
Lorsque Hashemi le plante dans le sable, un
tourbillon apparaît et s  ’agrandit jusqu  ’à former une
tempête, dont la force et les déplacements peuvent
être contrôlés. Le khahesh l  ’a utilisé pour perdre
les familles de la qabilat al-Jamal, et va l  ’utiliser à
pleine force contre les Héros, ce qui va détruire
l  ’objet.

Incarner Hashemi
Le sorcier est un comploteur et un
manipulateur. Cependant, dans cette
Aventure, il agit dans l  ’urgence et la colère.
La lettre qui lui a été volée est marquée
d  ’une copie du sceau du shah, mais aussi
de sa signature contrefaite. Il sait que si
elle tombe entre les mauvaises mains,
non seulement son maître sera
accusé de préparer la guerre, mais
lui-même connaîtra un sort peu
enviable pour avoir contrefait
un tel document.
Il est donc direct, violent
et sans aucune pitié. Il est
prêt à tout pour récupérer ou
détruire la lettre, y compris à
damner son âme. Face à un refus,
il attaque simplement avec tous les
pouvoirs et armes à sa disposition. Et
comme il est mauvais perdant, s  ’il sent qu  ’il
va être tué ou capturé, il envoie un de ses hommes
au camp où sont les otages, avec l  ’ordre de massacrer
tout le monde.

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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Scènes de l ’Étape 1
L   ’Étape 1 commence par une Scène d   ’exposition, suivie une enfant un peu simple d  ’esprit, ce qu  ’elle est bien loin d’être. Si
d  ’une Scène d  ’action et d  ’une course-poursuite dans le désert l  ’un des Héros parle le dibre, elle essaie de le convaincre de l  ’aider
jusqu  ’au repaire des bandits. à s  ’enfuir. Elle n  ’a rien à offrir en échange, mais peut jurer de se
mettre au service de son sauveur (elle ne sait pas faire grand-
chose, malheureusement). Adam se bat avec un large cimeterre
La caravane passe et Kayla possède une dague qu  ’elle doit, selon son père, utiliser
Les Héros accompagnent une caravane marchande montée sur elle-même si elle est menacée de perdre sa virginité.
par Ekene ben Yoruba m  ’shevet Gaad, propriétaire d  ’une Vous pouvez ajouter d  ’autres voyageurs, mais assurez-vous
dizaine de chameaux et vendeur d  ’épices. L  ’ homme a un accent qu  ’ils ne soient pas de simples figurants (à moins qu  ’ils ne soient
sarmionais, mais lorsqu  ’on lui demande d  ’où il vient, il répond destinés qu  ’à être tués pour montrer la dangerosité du périple).
simplement qu  ’il vient de là où il y avait de l  ’argent à faire et De plus, malgré les apparences, le désert fourmille de vie. Les
qu  ’il va là où il y en aura encore plus. La politique ne l  ’intéresse coyotes, les rongeurs, les renards, les rapaces, les chameaux et les
pas du tout. Il préfère voyager, prospérer et rencontrer des gens. chevaux sauvages sont aperçus non loin des oasis. Plus gênants,
Ekene Yoruba est un Héros à sa façon, même s  ’il ne sort que les scorpions, les araignées et les serpents peuvent être surpris
rarement son sabre. Il négocie toujours lorsque c  ’est possible. par les voyageurs et attaquer pour se défendre. Ils aiment aussi
Comme les eaux de la baie de Masqad sont infestées de pirates, se loger dans les babouches, les bottes ou les sacs laissés à terre.
il a fait appel à une vieille connaissance, Abioye, pour le guider Il n  ’y a pas d  ’Obstacle pour cette scène, juste la présentation
à travers les dunes vers Dahal. des protagonistes et de leurs relations éventuelles avec les
Abioye ibn Hamza est clairement plus qu   ’un simple Héros. Imaginez-leur des voix, des expressions, quelques
guide. Il sait lire, écrire, parle plusieurs langues et déchiffre phrases typiques (tous, sans exception, sont très religieux).
les constellations pour se diriger. Issu d  ’une lignée totalement Demandez aux joueurs comment leurs Héros s  ’organisent
éradiquée au début du règne tyrannique d  ’Istani, il s  ’est exilé pour assurer la protection de la caravane lors des trajets ou des
dans la Huitième Mer et sait que, malgré les changements pauses. S  ’ils prennent leur rôle au sérieux, ils remarquent assez
politiques, il n  ’a aucune chance de retourner en Anatol Ayh. régulièrement qu  ’un cavalier au loin les observe. Abioye ne s  ’en
Par contre, il a entendu les rumeurs comme quoi Istani se inquiète pas. La Huitième Mer est habitée et les différentes
cacherait quelque part au cœur du désert. C  ’est un homme familles qui la parcourent observent toujours les mouvements
pieu et mélancolique, mais qui n  ’hésite pas à sortir sa dague. des caravanes ou des troupes.
Il marche le plus souvent à côté de son chameau, faisant des
petits bruits avec sa bouche pour le guider. Enchaînez avec Les bandits trépassent lorsque vous voudrez
Sama Alinn voyage avec quatre mules et un chameau. Les que l  ’action commence.
mules transportent des cages protégées par des tissus fins. Elles
contiennent de nombreux oiseaux multicolores, que Sama revend
à prix d  ’or aux enfants des princes et riches marchands. Les Les bandits trépassent
oiseaux sont tout à fait normaux, mais ils ont une particularité L  ’attaque a lieu alors que la caravane s  ’installe dans l  ’oasis des
utile : ils sentent quand un danger approche et piaillent, même Trois Puits. Ce minuscule coin de verdure est coincé entre
s  ’ils ne peuvent rien voir. Le revers de la médaille, c  ’est que si la deux gros rochers, et impossible à repérer pour qui ne le
caravane cherche à rester cachée en cas de menace, les oiseaux ne connaît pas. Malgré le nom, il n  ’y a qu  ’un puits et une mare où
vont pas aider. Sama n  ’a qu  ’une arbalète qui lance un filet pour les voyageurs peuvent se baigner. Si les Héros pensent à poster
se défendre. Elle l  ’utilise pour capturer les oiseaux. Le projectile une sentinelle en haut d  ’un des rochers (l  ’escalade ne pose un
ne peut pas blesser, mais si la cible le reçoit en plein visage, il lui problème que si le grimpeur est en armure lourde), il leur est
faut l  ’arracher ou choisir de se battre en aveugle. possible d  ’anticiper l  ’arrivée des bandits.
Adam Kevar est un garde du corps sarmionais, sans lignée,
chargé de la protection de Kayla bat Tamar m  ’shevet Gaad, fille SÉQUENCE D ’ACTION
à marier d  ’un riche marchand du port de Sur. Ils se déplacent à Opposition : les bandits, des hommes et des femmes, sont
dos de chameau, mais Kayla est perchée dans une sorte de petite une trentaine à cheval.
tente dont elle n  ’a pas le droit de sortir. Lors des pauses, elle peut Objectif : les bandits veulent détrousser la caravane.
descendre, mais doit rester cachée le plus possible. Adam garde Stratégie : ils criblent de flèches la caravane, sans vraiment
également un coffret contenant sa dote. Autant dire que la très viser. Ils veulent juste que leurs cibles se mettent à couvert,
jeune femme, agée de 13 ans, n  ’est pas enchantée à l  ’idée d  ’être avant d  ’utiliser des frondes et de lancer des pochettes de
livrée à un inconnu pour que son père augmente sa fortune. Elle a parchemins contenant une poudre somnifère. Ce sont des
tenté plusieurs fois de s  ’échapper, mais Adam a toujours réussi à voleurs, pas des assassins. L  ’éventuelle sentinelle perchée, elle,
la rattraper. Il se moque parfaitement du destin de sa prisonnière ne peut être atteinte par la poudre. Toute personne se trouvant
et ne souhaite que remplir sa mission, pour ensuite rentrer au dans un nuage somnifère perd 2 Mises. Si les Mises tombent à
pays. Si elle doit arriver à bon port avec quelques bleus, cela ne le zéro, elle sombre dans l  ’inconscience. La drogue est considérée
dérange pas plus que ça. Kayla tentera de rester avec les bandits, comme un poison, donc si certains Héros possèdent l  ’Avantage
puis à la qabilat al-jamal. Malheureusement pour elle, elle ne Immunisé contre le poison, leur tête tourne, mais ils peuvent
parle que le dibre, contrairement à Adam qui la fera passer pour agir normalement.
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Obstacles : Kayla va tenter de s  ’enfuir, à pied. Elle va être Chasseurs chassés
récupérée par Mahasin bint Kalil, la première femme du chef Une éprouvante poursuite à travers le désert peut commencer.
des bandits. Au début, elle pense simplement avoir capturé un Les bandits sont à cheval, mais certains sont blessés. Les Héros
otage de valeur, mais elle réalise vite que Kayla veut partir et la peuvent choisir de les traquer, ce qui ne devrait pas poser de
prend sous son aile. problème si Abioye est avec eux. Il faut également empêcher
Opportunités : en utilisant Astuce + Vigilance, les Héros Adam Kevar de torturer les prisonniers pour savoir où se trouve
ont l  ’opportunité de se rendre compte que leurs adversaires ne sa « protégée ». D  ’un autre côté, faire parler un prisonnier en
cherchent pas à les tuer, mais simplement à les voler. le secouant permet d  ’apprendre où galope le reste des bandits
• 1 Mise : les Héros se rendent compte que les bandits sont (et se passer ainsi des services du guide, qui va rester à l  ’oasis
tous misérablement habillés. pendant que les Héros s  ’enfoncent dans le désert).
• 1 Mise : les Héros peuvent repérer le chef. Violence, diplomatie ou intimidation, aux joueurs de choisir.
• 1 Mise : les Héros se rendent compte que l  ’attaque vise Dans cette région, il y a toujours un vent sec qui soulève une
simplement à les neutraliser, pas à les tuer. poussière entrant dans les yeux, le nez, la bouche et les oreilles.
Conséquences : il n  ’y a pas de Conséquences particulières N  ’ hésitez pas à ajouter une petite scène avec l  ’un des voyageurs
dans cette Séquence. s  ’enfonçant dans un trou de sable.
Dénouement : face à la résistance qu  ’opposent probablement
les Héros, les bandits battent en retraite. C  ’est à ce moment SÉQUENCE DRAMATIQUE
que l  ’on s  ’aperçoit de la disparition de Kayla. Si le groupe a Approches : Astuce + Vigilance permet d  ’en savoir plus sur
été capable d  ’empêcher son évasion, remplacez-la par un autre la condition des poursuivis, mais Astuce + Érudition permet
PNJ de la caravane. d  ’en connaître l  ’origine.
Obstacles : Évitez, pour le moment, d  ’utiliser une tempête
de sable (à la rigueur, les Héros peuvent en apercevoir une
Le problème avec Kayla au loin, histoire de rappeler aux joueurs que ce danger est
Le Sarmion tisse des liens toujours plus étroits avec les qabilats de la omniprésent).
Huitième Mer. Kayla est donc un peu plus qu ’une simple fille à marier • 4 Mises : les Héros peuvent éviter de se perdre dans le
pour de l ’or. Elle va servir d ’ambassadrice officieuse du peuple sarmion- désert.
ais. Contrairement à ce qu ’elle pense d ’elle-même, son père la considère • 1 Mise : les Héros peuvent éviter de justesse une troupe de
comme très intelligente. Il sait qu ’elle parviendra à ouvrir les portes de tigres attirée par la présence de blessés.
la cité de Dahal à sa famille, mais aussi à son peuple. Opportunités et Conséquences : au bout de quelques
Adam expliquera aux Héros que si elle ne se présente pas comme heures, les bandits ne cherchent plus à couvrir leurs traces.
promis à ses noces, les conséquences diplomatiques vont être • 1 Mise : certains bandits sont blessés, comme en
désastreuses. témoignent les bandages imbibés de sang qu  ’ils enterrent
ici et là, mais que les coyotes déterrent.
• 1 Mise : le cadavre d  ’un bandit est retrouvé, adossé à un
rocher. Il s  ’agit d  ’une femme aux traits tirés, amaigrie par
la faim. Elle n  ’a pas survécu à une blessure qui aurait été
bénigne pour une personne bien nourrie.
• 1 Mise : après quelques heures, il devient enfantin de
traquer les bandits. Ils ne cachent plus leurs marques et
galopent tout droit. Un Héros particulièrement attentif
aura peut-être entendu l  ’appel très lointain et désespéré
d  ’une corne.
• 1 Mise (Approche : Astuce + Érudition) ou 2 Mises
(Improvisation) : ces bandits semblent être des membres
de la tribu du Loup ; probablement une famille qui a été
chassée vers le sud par la présence d  ’un Rejeton de Gōčihr
(alors que le reste des al-Thi  ’ b ont migré vers le nord).
Dénouement : les Héros arrivent au pied d  ’une petite chaîne
de montagnes rocailleuses. Après être passés dans un goulet, ils
découvrent les portes cyclopéennes d  ’une cité perdue. À l  ’entrée
de cette dernière, ne cherchant même pas à résister, se trouvent
les bandits qui les ont attaqués ainsi que quelques individus
(principalement des enfants et des vieillards) couverts de sang
ou mourant.

8
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Scènes de l ’Étape 2
Les Héros combattent les Monstres qui ont envahi la cité il est entouré de mourants et de cadavres. Tous portent des
perdue. Apparemment, les créatures cherchent quelque chose blessures effrayantes : de larges coupures ou des perforations.
dans le repaire des brigands. Approches : Panache + Empathie permet de gagner la
confiance des survivants pour les faire parler. Astuce + Persuasion
peut également fonctionner. Soigner les blessés peut aussi
Les enfants des sables aider. Panache + Intimidation donne les mêmes résultats, à la
Les bandits appartiennent à la tribu al-Thi  ’b, la tribu du Loup. différence que les survivants considéreront dès lors les Héros
Ils ont été séparés de leurs frères et sœurs lors d  ’une attaque d  ’un comme des ennemis potentiels, et non des alliés. Par la suite,
Rejeton de Gōčihr. Ils se sont réfugiés dans les ruines d  ’une cité ils ne pourront leur demander un service, à moins d  ’avoir sauvé
antique, rôdant depuis aux alentours à la recherche de proies plusieurs enfants dans la cité.
isolées. Ce ne sont pas des Scélérats, simplement des survivants. Opportunités : cette Scène permet de confirmer l  ’origine
Ils ne connaissent rien des origines des ruines qu  ’ils habitent. des bandits, mais surtout de comprendre ce qui s  ’est passé
La ville n  ’a pas été bâtie à taille humaine. Tout est deux fois dans la cité. Elle permet aussi d  ’attiser la curiosité des joueurs
plus grand et deux fois plus haut (portes, fenêtres, marches, concernant ces étranges ruines.
plafonds). Le temps et le sable ont poncé les murs qui devaient • 1 Mise : les survivants expliquent que des Monstres
jadis être couverts de peinture rouge et blanche (il en reste des terrifiants ont envahi leur repaire et tué tous ceux qu  ’ils
traces ici et là). Des fresques, en grande partie effacées, semblent rencontraient. Les descriptions sont confuses, cependant
montrer des êtres qui tombent du ciel (des anges ?) et d  ’autres tous disent que les créatures ne venaient pas de la cité,
qui sortent de terre. Un membre de la Société des Explorateurs mais de l  ’extérieur. Les ruines ont toujours été vides et
devrait courir partout pour étudier le moindre bloc, s  ’il n  ’y avait même la faune semble naturellement les éviter.
la présence des Monstres. • 1 Mise : l  ’épouse du chef des bandits, accompagnée de
Intriguez vos joueurs avec les origines de la cité perdue. Kayla qui refusait de la quitter, est entrée dans l  ’antique cité
N   ’hésitez pas à ajouter des étages souterrains ou qui au galop. Elle est allée chercher des enfants coincés dans
s  ’enfoncent profondément dans les montagnes, des jardins l  ’une des maisons communes, mais elle n  ’est pas revenue.
pétrifiés, des temples à l  ’architecture non euclidienne, des • 1 Mise : l  ’attaque a eu lieu une quinzaine de minutes après
escaliers qui donnent l  ’impression de monter jusqu  ’au ciel ou le retour d  ’un groupe de jeunes et d  ’enfants partis marauder
même des bâtiments dont les accès semblent avoir été murés à dans la région. Ils ont été les premières victimes des créatures.
la hâte. Les bandits se sont juste réfugiés à l  ’entrée et ne se sont Mais certaines s  ’en prenaient aussi au mobilier, aux tentes ou
jamais aventurés bien loin. aux sacs. Elles semblaient chercher quelque chose.
Conséquences : les survivants sont traumatisés et la violence
SÉQUENCE DRAMATIQUE d  ’Adam Kevar, prêt à tout pour retrouver sa protégée, ne va pas
Les survivants aider à les faire parler. Les Héros qui ont opté pour une Approche
Si le chef des bandits est encore en vie, il lève les mains en signe basée sur l  ’Intimidation ou la force brute peuvent dépenser
de reddition. Si sa bande a réussi à voler des choses, tout est 1 Mise pour le calmer (temporairement). À défaut, il faudra
rendu sans discussion. Ce n  ’est plus vraiment à l  ’ordre du jour : Improviser et dépenser 2 Mises pour l  ’empêcher d  ’intervenir.
9
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Dénouement : les Héros vont s  ’enfoncer dans les ruines et Les créatures d ’Hashemi
combattre plusieurs créatures, avant de retrouver des survivants
et de les aider à sortir. Les créatures d ’Hashemi ne coordonnent pas leurs attaques,
ne communiquent pas entre elles et lorsqu ’une cible est
vaincue, passent immédiatement à la suivante. Lorsqu ’elles
sont tuées, elles se transforment en tas de sable.
La ville oubliée
Une fois dans la cité, les Héros découvrent le cheval utilisé par Puissance : 2 x [Héros]
Mahasin bint Kalil et Kayla éventré, sans ses cavalières. Il est
couché à côté d  ’un gros tas de sable qui n  ’a rien à faire ici (il Propriétés monstrueuses :
Tous les Monstres sont sensiblement différents. Pour
s  ’agit d  ’un des Monstres qui a été tué par les deux femmes, voir chacun d’entre eux, vous pouvez choisir trois Propriétés
la description du bâton de Hashemi p. 6). monstrueuses dans la liste ci-dessous.
Mahasin a retrouvé les enfants coincés, mais elle a dû se Chitineux. Ce Monstre est doté d ’une carapace robuste,
réfugier dans l  ’un des bâtiments, désormais assiégé par les d ’écailles ou d ’un exosquelette semblable à celui d ’un
Monstres. Les planches et meubles qu  ’elle a disposés avec insecte. Dépensez un point de Danger pour annuler toutes les
Blessures infligées à ce Monstre par une seule attaque.
Kayla ne vont pas tenir longtemps, d  ’autant que les créatures
commencent à escalader lentement les murs pour atteindre les Colossal. Capable de s ’attaquer à des armées, des navires
ou un port entier, un tel Monstre requerra bien plus que
fenêtres. Des enfants postés en hauteur les font tomber avec les efforts d ’un seul Héros. Il peut encaisser 8 Blessures
des pierres, mais cela ne suffira pas. Dramatiques avant d ’être Sans défense.
Destructeur. Qu ’il tranche une main de ses terribles pinces,
dissolve un artefact sous son acide corrosif ou arrache un œil
Mahasin bint Kalil de son appendice aiguisé, ce Monstre peut dépenser un point
Mahasin est l ’une des femmes du chef des bandits (elle-même a plusieurs de Danger pour détruire un objet ou une partie non vitale du
corps d ’un Héros.
époux), mais sans doute la personne la plus importante et la plus respectée
Embuscade. Ce Monstre attend tapi dans l ’ombre—ou
après ce dernier. Ses longs cheveux frisés et rougis au henné sont toujours
se déguise—pour attaquer par surprise les voyageurs
libres, ce qui donne l ’impression qu ’elle a la tête en feu. Fait rare dans cette imprudents et les personnes en détresse. Une fois en
partie de la Terra, elle a les yeux bleus, presque acier. embuscade, cette créature devient un prédateur mortel !
Sa priorité consiste à sauver les enfants de son clan (et sa protégée, Si personne ne le voit, dépensez un point de Danger pour
doubler le nombre de Blessures infligées par le Monstre lors
Kayla). Si vous décidez qu ’elle survit au sortir de Devleri, même blessée,
de sa première attaque.
elle s ’oppose immédiatement à Adam Kevar et refuse de lui livrer la
Puissant. La puissance physique brute au service d ’une volonté
jeune fille qu ’il escorte. de destruction absolue. Ce Monstre pourrait facilement porter
un cheval, voire plus lourd. Dépensez un point de Danger pour
doubler le nombre de Blessures infligées par ce Monstre après
SÉQUENCE D ’ACTION une attaque réussie contre un Héros.
Opposition : il y a un Monstre par Héros et PNJ capable Venimeux. Ce Monstre sécrète un venin puissant et dispose
de combattre. Ces derniers ont deux missions : éliminer tous de crocs adaptés pour l ’administrer. Dépensez un point de
Danger au début du Round. Quand le Monstre inflige des
les témoins et récupérer le coffret. Trois d  ’entre eux cherchent dégâts, sa cible perd 1 Mise.
à entrer dans le refuge de Mahasin (précisément parce que le
coffret d  ’Hashemi s  ’y trouve), les autres rôdent dans les rues,
grimpent sur les murs et tombent sur leurs proies. Opportunités : cette Scène permet aux Héros d  ’en découvrir
Objectif : éliminer les Monstres, comprendre qu  ’ils sont plus sur la nature réelle de la menace, bien plus importante
magiques, sauver les enfants, récupérer Kayla et le coffret. qu  ’une poignée de bandits.
Stratégie : les Monstres attaquent aveuglément toute cible • 1 Mise : les Héros se rendent compte que les créatures
qui se présente et la prennent en chasse. Ils peuvent donc sont magiques, puisqu  ’elles se transforment en tas de sable
facilement être conduits dans une embuscade. S   ’ils sont lorsqu  ’on les tue.
plusieurs, ils n  ’apprennent rien de la mort des autres et se • 1 Mise : les créatures ont clairement une autre mission
lancent sans réfléchir dans le même piège. que de tuer. Elles cherchent quelque chose. Si quelqu  ’un
porte le coffret du sorcier, elles deviennent folles et ciblent
en particulier cette personne.
Conséquences : chaque round se créé [H]/2 Conséquences.
Les Monstres attaquent le bâtiment pour le fragiliser ou
parviennent à saisir un enfant pour le tuer. Ces Conséquences
se résolvent à 2 Mises, c  ’est-à-dire que si les Héros ne les ont
pas contrées avant (en dépensant 1 Mise si l  ’Approche est
cohérente, ou en Improvisant), un des enfants est tué par les
créatures. Tout Héros qui sauve la vie d  ’un enfant gagne 1
point d  ’Héroïsme. Un Héros ne peut sauver qu  ’un enfant par
tour.
10
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Dénouement : tous les Monstres sont tués et les enfants Le coffret du sorcier
peuvent sortir de la cité. À la fin de cette Séquence d  ’Action, Puisque l ’objet est au centre du scénario, autant le détailler. Il s ’agit
Mahasin bint Kalil couvre la fuite des derniers enfants, avant d ’une boîte d ’une quarantaine de centimètres de long, sur vingt de
d  ’être empalée dans le dos par l  ’un des Monstres. Lorsqu  ’ils largeur et quinze de hauteur. Elle est de bois noir, incrustée de motifs en
sortent de la cité, les Héros peuvent voir que leur caravane est ivoire et engravée d ’or. Une serrure très simple permet de la fermer (pas
arrivée. de clé requise, il s ’agit plus d ’un loquet permettant de transporter le
coffret sans qu ’il s ’ouvre). Il n ’y a pas de protection particulière (comme
par exemple une aiguille empoisonnée ou du gaz).
D ’étranges voyages À l ’intérieur se trouve la fausse lettre de menace du shah indiquant
Les Héros vont apprendre que les enfants de la tribu sont qu ’il détient des familles de la qabilat al-Jamal, et qu ’il les fera exécuter
sortis seuls dans le désert pour attaquer une proie facile. Ils si cette dernière ne soutient pas la Persis en cas de guerre contre la
ont utilisé la poudre somnifère et réussi à chaparder le coffret nouvelle Impératrice. Il y a aussi une bourse contenant une trentaine de
précieux que les Monstres cherchaient à récupérer. pièces d ’or (une fortune !) frappée à l ’effigie du shah.

SÉQUENCE DRAMATIQUE
Approches : Panache + Empathie permet de récupérer
le coffret en faisant comprendre aux enfants survivants qu  ’il
est la source de leurs maux. Astuce + Empathie permet d  ’en
apprendre plus sur la caravane volée par les enfants.
Obstacles : il y en a plusieurs.
Déjà, indépendamment de la trame principale, il faut
trancher sur le sort de Kayla, qui refuse catégoriquement de
suivre Adam Kevar. Elle menace même de se trancher la gorge.
De plus, suivant l  ’Approche adoptée par les Héros à leur
arrivée, les bandits sont plus ou moins méfiants et ont peur
de perdre leurs derniers biens. Ekene Yoruba, le maître de la
caravane, comprend la situation de la tribu et aide à soigner
les blessés, mais si des biens ont été détruits, il exige d  ’être
remboursé (l  ’or dans le coffret devrait suffire). Les Héros étant
à son service, ils ont l’obligation morale d  ’aller dans son sens.
Rien n  ’interdit de faire apparaître un ou plusieurs Monstres,
pour rappeler que le danger est toujours bien présent.
Opportunités : les Héros vont en apprendre plus sur la
situation générale et devoir faire des choix moraux.
• 1 Mise : les enfants donnent le coffret et ce qu  ’il contient
aux Héros, c  ’est-à-dire de l  ’or frappé en Persis et une lettre
scellée.
• 1 Mise : les enfants décrivent la caravane attaquée
(caravane persique, avec un haut dignitaire protégé par des
soldats).
• 1 Mise : en écoutant les descriptions des enfants, Abioye
ou les adultes survivants comprennent que la caravane a
été interceptée sur une route particulièrement dangereuse
et détournée. Les voyageurs devaient être sûrs de pouvoir
se défendre contre des bêtes sauvages et des esprits
maléfiques (sans compter les passages accidentés).
Conséquences : il n  ’y a pas de Conséquences particulières
dans cette Séquence.
Dénouement : les Héros peuvent lire (ou faire traduire) la
lettre de menace signée par le shah de Persis.

11
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Scènes de l ’Objectif
Les Héros découvrent que le Scélérat à l  ’origine de l  ’affaire Si les Héros acceptent (peut-être pour ruser), le
compte bien récupérer son message et les empêcher d  ’agir. cataphractaire reprend l  ’objet, vérifie que tout y est et repart
Tuer Hashemi le sorcier n  ’est pas suffisant pour réussir cette effectivement au triple galop. Il n  ’est pas bien compliqué à
Aventure. Il a donné l  ’ordre, s  ’il venait à mourir, d  ’exécuter les suivre au début, mais Hashemi va couvrir ses traces par une
familles de la qabilat al-Jamal qu  ’il tient en otage et de faire titanesque tempête magique.
disparaître toutes les preuves.

Le cataphractaire Tempête de sable magique


Alors que les Héros et les PNJ décident de la marche à suivre, Hashemi invoque des tempêtes magiques qui doivent être considérées
un cavalier courbé sur sa monture arrive au trot. Il s  ’agit d  ’un comme des Obstacles (cf. Le Nouveau Monde, p. 199). Étant donné que
cataphractaire, un guerrier persique spécialisé dans les assauts les créatures que le sorcier invoque sont faites de sable, elles ne sont
à cheval. En temps de guerre, le combattant et la monture sont aucunement gênées par une telle tempête.
protégés d  ’une lourde armure de mailles, mais pour voyager Le Niveau de Menace d ’une tempête de sable naturelle est de 5,
dans le désert, un tel attirail est hors de question. On peut mais celui des tempêtes magiques est de 10. Cet Obstacle possède tous
reconnaître qu  ’il s  ’agit d  ’un cataphractaire à cause de la lance les Aspects de base normaux (Chaotique, Crescendo, Habitat naturel et
d  ’arçon et du bouclier caractéristiques. Perfide). De plus, la tempête magique possède les Aspects optionnels
Sans descendre de sa monture, l  ’homme, très pâle, lève ses suivants : Déroutant, Domination (pour Hashemi qui est immunisé à
mains pour indiquer qu  ’il vient « en paix ». Il exige que le l ’Obstacle s ’il le provoque), Inhospitalier et Intense. Le MJ ne doit pas
coffret et ce qu  ’il contient lui soient remis immédiatement. Il hésiter à optimiser l ’utilisation des Avantages pour bien montrer la
pourra rendre le tout à son maître et ce dernier fera montre de dangerosité de la tempête magique.
clémence envers les mécréants qui ont osé le voler. Il déclare Les cataphractaires sont insensibles à l ’aspect Déroutant, habitués
qu  ’il n  ’a pas le temps de négocier, juste celui de récupérer le qu ’ils sont à combattre dans les tempêtes provoquées par leur maître.
bien et de repartir au galop. Sauf s ’ils sont censés attaquer dans la tourmente, ils restent en général
Les Héros ne le savent pas, mais le cavalier était chargé de en dehors, embusquant ceux qui cherchent à sortir.
monter la garde lorsque les enfants des bandits ont attaqué. Si vous ne possédez par le supplément Le Nouveau monde, traitez cette
Hashemi, pour le punir, l  ’a empoisonné et l  ’a envoyé comme tempête comme une Contrainte (voir Livre de Base p. 176).
messager. S  ’il revient avec le coffret et son contenu, le sorcier lui
a promis un antidote (et il tiendra cette promesse, ne voulant
pas s  ’aliéner les dix autres cataphractaires qui l  ’escortent).
Il n  ’y a pas de négociations possibles. En cas de refus,
l  ’homme attaque simplement, sans espoir de vaincre, mais
pour connaître une mort honorable. Un simple examen de son
cadavre permettra ensuite de voir qu  ’il était empoisonné.

12
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Les dunes Le camp
Les marchands de la caravane ne peuvent se lancer dans la Le voyage jusqu  ’à la gorge secrète qui sert de prison pour les
libération des otages : ils ne savent pas se battre. Par contre, otages est à votre discrétion. Utilisez les exemples déjà cités
Ekene Yoruba se dit prêt à rester aux portes de la cité avec les pour rendre le périple dangereux et ajoutez quelques tigres
survivants et libérer les Héros de leur contrat s  ’ils désirent se blancs attirés par des proies faciles, si vos joueurs se croient
lancer dans l  ’aventure. Abioye, le guide, peut les accompagner, en balade de santé. Cependant, quels que soient leurs efforts,
mais il s   ’engage à revenir à la caravane sous dix jours. les Héros ne parviennent pas à rattraper le messager. Faites
Adam Kevar considère que cela ne le regarde pas, mais faute monter la pression artificiellement. Les joueurs doivent croire
de guide, il ne peut continuer le voyage. Il reste donc avec sa qu  ’ils arrivent trop tard pour sauver les otages, car le camp
« protégée ». est parfaitement silencieux. En fait, le messager du sorcier est
Avec ou sans le coffret, Hashemi ne compte pas laisser de arrivé quelques minutes avant eux, a bien transmis les ordres,
survivants. Il va donc piéger ses poursuivants dans une tempête, mais pour le moment, tout le monde dort. Massacrer une
brisant l  ’objet magique qui lui permet d’en générer (voir la centaine de personnes ne se fait pas comme ça, et le chef du
griffe en argent p. 6), pour ensuite attaquer avec sa petite camp a décidé d  ’attendre le matin suivant pour opérer.
dizaine de cataphractaires et quelques monstruosités. Lui-
même participe au combat si nécessaire. Un des cataphractaires SÉQUENCE D ’ACTION
est parti au camp où se trouvent les otages. Il a pour ordre de se Opposition : il y a une centaine d  ’otages dormant sous des
préparer à massacrer les prisonniers. tentes de la même couleur que la roche. Pour les surveiller, il y
a quarante-cinq Brutes qui se relaient par groupe de quinze.
SÉQUENCE D ’ACTION Quinze dorment, quinze montent la garde, quinze surveillent
Il s  ’agit du combat contre le Scélérat de l  ’Aventure. Ne rendez les otages et les font travailler dans le camp (nettoyage, tissage,
pas l  ’affrontement trop aisé. Les joueurs peuvent penser qu  ’il etc.). Les otages capables de combattre sont enchaînés, alors
s  ’agit de la Scène finale, mais Hashemi, même mort, peut nuire. que les enfants et les vieillards sont libres de leurs mouvements,
Opposition : [H] cataphractaires sont dissimulés sous des séparés des autres. Seuls le chef du camp et le cataphractaire
toiles couvertes de sable par la tempête magique. Ils ne peuvent messager peuvent représenter un danger, mais c  ’est le nombre
attaquer avec leurs chevaux. Considérez-les comme des de Brutes qui risque de poser un problème. Leur talon d  ’Achille,
Scélérats de Puissance 5. Ils sont armés d  ’un sagaris (marteau) c  ’est qu  ’ils sont morts de peur. Le sorcier a choisi cette gorge
et d  ’un bouclier. De plus, Hashemi crée cinq insectes géants parce qu  ’elle a la réputation d  ’être hantée. À vous de voir si c  ’est
sans prévenir ses hommes. Il s  ’agit d  ’une erreur tactique la vérité. Les gardes sont toujours très nerveux.
puisque les bêtes ne savent pas faire la différence entre un Objectif : les gardes attendent dans la gorge depuis des
cataphractaire et les Héros. Elles attaquent donc aléatoirement semaines et veulent rentrer chez eux. Leur peur du sorcier n  ’a
tous les humains, sauf le sorcier, bien entendu. d  ’égal que celle de la gorge hantée. Ils n  ’hésitent pas à prendre
Objectif : tuer les poursuivants et retrouver le coffret. la fuite, sauf si le chef du camp est présent (et en empale un
Stratégie : Hashemi reste en retrait, caché dans la tempête. pour l  ’exemple).
Il n  ’intervient directement que s  ’il voit que son assaut échoue. Stratégie : si les Héros sont repérés et identifiés comme des
Opportunités : humains, les Brutes attaquent sans hésiter. C  ’est le moment de
• 1 Mise : le Héros repère les cachettes dans le sable de faire intervenir les guerriers de la qabilat al-Jamal pour sauver
trois cataphractaires qui attendent le bon moment pour la situation. Si la rumeur se répand que des esprits attaquent
attaquer. le camp (utiliser de la magie ou un effet pyrotechnique devrait
• 1 Mise : le Héros remarque que les cataphractaires et les être suffisant pour le laisser croire), la moitié des Brutes s  ’enfuit.
Monstres du sorcier ne coordonnent pas leurs attaques. Opportunités : il est possible de tenter un sauvetage en
Les premiers sont même surpris par la présence des douceur, peut-être facilité par la désertion de leurs ennemis.
créatures géantes. • 1 Mise : le Héros qui s  ’approche discrètement du camp
• 1 Mise : le Héros parvient à pousser les cataphractaires à trouve des talismans laissés un peu partout au sol pour
attaquer l  ’un des Monstres. protéger contre les mauvais esprits. Il remarque aussi que
• 1 Mise : le Héros arrive à repérer d  ’où viennent les ordres des sentinelles en portent sur elles. Les colifichets n  ’ont
malgré la tempête. aucun pouvoir réel.
Conséquences : • 1 Mise : les sentinelles semblent particulièrement
• 1 Mise par tour : le Héros évite d  ’avoir du sable dans les nerveuses et peureuses. Le moindre bruit les fait sursauter
yeux. et réciter des prières pour repousser les esprits.
• 1 Mise : le Héros évite de marcher dans un trou de sable • 1 Mise : le cataphractaire et le chef du camp peuvent être
(où peut s  ’être réfugié un serpent) et enfoncer sa jambe repérés à l  ’entrée d  ’une grande tente. Ils semblent avoir une
jusqu  ’à la cuisse. discussion animée et se séparent après quelques minutes,
Dénouement : Hashemi, avant de mourir, leur apprend qu  ’un le messager allant se coucher en secouant la tête.
messager est parti et va donner l  ’ordre de tuer les otages. Il leur Conséquences : il n  ’y a pas de Conséquences particulières
dit qu  ’ils ne pourront jamais le rattraper (rire, râle, mort). dans cette Séquence.

13
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Dénouement : une fois le cataphractaire et le chef
du camp morts, les Brutes restantes s  ’enfuient dans les
montagnes (pour finir entre les griffes de tigres blancs ou
des esprits qui hantent réellement la région). Elles peuvent
aussi être achevées par les guerriers de la qabilat al-Jamal
qui arrivent après la bataille. Les otages sont libérés. Les
Héros, les bandits et la caravane retournent à la cité perdue
ou attendent d  ’autres membres de la tribu du Chameau, y
compris son walī.

Épilogue
L  ’Aventure ne s  ’arrête pas là. Il reste une fausse lettre de
menace signée du shah, la qabilat al-Jamal furieuse à cause
de la prise d  ’otages et le cas de Kayla bat Tamar m  ’shevet
Gaad, qui refuse d  ’être mariée de force. Autant d  ’ouvertures
vers mille et une péripéties croissantines…
Le walī s  ’assure que la caravane arrive à bon port, et
offre aux bandits survivants de remonter vers le nord. Les
Héros sont officiellement proclamés membres de la tribu
du Chameau et peuvent désormais compter sur son aide.
Des chevaux (ou des chameaux) de qualité, de l  ’or et des
biens précieux leur sont offerts en guise de remerciement.
Les Héros ont terminé une histoire en 3 Étapes et ont
droit à une progression adéquate. Voici quelques exemples
de progression en adéquation avec l ’histoire qui vient
d’être jouée :
Camaraderie : le combat dans la ville oubliée a
probablement permis aux Héros d’apprendre les vertus de
la coopération.
Commandant expérimenté : ces assauts auront peut-
être fait naître quelques vocations de maîtres de guerre
chez les Héros.
Caractéristiques
Force ● ● ● ❍ ❍
1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ● ● ❍
4 2
Astuce ● ● ❍ ❍ ❍
3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ● ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ● ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ● ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Dissimulation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ❍ ❍ ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ● ● ❍ ❍ Vigilance ● ● ● ❍ ❍
Érudition ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Académie de duellistes, Compagnon fidèle (Chameau), Épée
qui chante, Horloge vivante, Né sur une selle.
Coups d’éclat
Chamelier. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
vous attirez des ennuis pour sauver votre monture adorée ou
qu’elle vous sauve la mise.
Chantelame. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
aidez un allié à résoudre un problème en le soutenant, lui ou
ses idées, ou en suivant ses indications.
Vertu : le Pendu
Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d’un
Risque à la place d’un autre Héros.
Travers : la Guerre
Loyal. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites
demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat
ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Historique : Takama est née dans une famille de chame-
liers maghrébins. Son sens de l’orientation et son lien inné
avec les chameaux lui promettaient une belle carrière dans
les caravanes du désert. Malheureusement son enfance
heureuse vola en éclats le jour où son grand frère adoré,
Djellal, fut enlevé par des hommes de main de la Compa-
gnie commerciale atabéenne lors d’un voyage le long de
la Route dorée. Bien qu’elle n’ait pu être présente lors de
l’attaque, elle se sent coupable de ne pas avoir été à ses
côtés ce jour-là.
Elle quitta alors la caravane familiale pour étudier l’art des
chantelames. Après cela, elle prit la mer en direction de
l’Empire du Croissant, où on lui avait appris que son frère
avait été vendu. Depuis, elle sillonne les terres du Croissant
à la recherche d’informations et se lie facilement d’amitié
avec tous ceux qui combattent les esclavagistes.
Récemment, elle a trouvé une piste la menant dans la
Huitième mer. Elle a rejoint la caravane de Ekene ben Yo- Takama illi-Ultafa kal-Sahel
ruba m’shevet Gaad afin d’entreprendre le voyage qui, elle
l’espère, va l’amener vers son frère disparu. « Je te laisse une dernière chance avant que ma lame
ne se mette à chanter, chien d’esclavagiste ! Le nom
de Djellal kal-Sahel te dit-il quelque chose ? »

MAGHREB
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ❍ ❍
Résolution ● ● ● ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ● ❍ ❍
Bagarre ● ● ● ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ● ● ● ❍ ❍
Empathie ● ● ❍ ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ❍ ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ● ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Bagarreur de bar, Bon buveur, Cogneur, Coup dévastateur,
Estomac en fer forgé, Maître artisan, Riche, Tout peut servir
d’arme quand on sait s’y prendre
Coups d’éclat
Hrungnir. Gagnez un point d’Héroïsme lorsque quelqu’un vous
sous-estime parce que vous n’avez pas d’arme, et que vous en
tirez parti.
Guildmästaren. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
utilisez les immenses ressources de la Ligue de Vendel dans un
but plus noble que de faire du profit.
Vertu : la Route
Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un
personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette
personne sera amicale pour la durée de la Scène.
Travers : le Magicien
Ambitieux. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
cherchez à accroître votre pouvoir au mépris du danger ou des
conséquences.
Historique : Astrid est une femme que l’on peut qualifier
de bonne vivante. Pour elle, une bonne soirée c’est avant
tout une bonne taverne, une bonne mousse (ou plusieurs...
non, plusieurs en fait) et surtout une bonne bagarre. Elle
n’aime pas les armes et elle met un point d’honneur à
n’utiliser que ses poings pour régler les conflits. Plus d’un
adversaire l’a sous-estimée avant de changer radicalement
de point de vue quand ses dents se sont mises à voler.
Astrid est membre de la Ligue de Vendel, et surtout de la
Guilde des Brasseurs. Sa convivialité est l’un des atouts
majeurs de sa réussite dans le commerce de la bière. Son
plus grand défaut, c’est l’ambition : elle est prête à tout si
cela lui permet d’accroitre son pouvoir.
Astrid est actuellement en voyage au sein de l’Empire du
Astrid Gretisdatter Croissant pour développer des routes commerciales pour
la Ligue de Vendel. Pour cela, elle a rejoint la caravane de
Ekene ben Yoruba m’shevet Gaad afin de pouvoir traverser
« Vous reprendrez bien une bonne bière ? » dans la Huitième Mer.

VESTENMENNAVENJAR
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ● ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ● ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ● ❍ ❍
Bagarre ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ● ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ● ❍ ❍ Vol ● ● ● ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Accointances interlope, Cultivé, Doigts de fée, Mon âme brûle
encore, Nerfs d’acier, Sorcellerie : Khahesh-ahura (voir ci-dessous)
Coups d’éclat
Chasseur de trésor. Vous gagnez un point d’Héroïme lorsque votre
soif d’objets rares, d’artefacts perdus ou de butins similaires vous
attire des ennuis.
Khahesh. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque votre lien avec les
ahuras est découvert et complique un problème au lieu de le résoudre.
Vertu : l'Empereur
Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point
d’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans la Scène.
Travers : le Mat
Curieux. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous
intéressez à quelque chose d’inhabituel et de dangereux.
Sorcellerie.
Vous maîtrisez la sorcellerie Khahesh-ahura. Les khahesh qui
tirent leurs pouvoirs d’Omideh reçoivent des ailes végétales.
Ces ailes peuvent prendre la forme de branches d’arbres, de
pétales de fleurs ou de plantes grimpantes tombant le long du
dos du sorcier.
•• Legs : d’Omideh, cicatrisation, conscience, virtuosité.
Ces quatre legs sont décrits page 22.
Historique : Azar est un petit débrouillard depuis l’enfance, il a
toujours su que les connaissances pouvaient lui permettre de s’en
sortir dans la vie. Il était trafiquant d’objet rare jusqu’à ce qu’un
de ses associés l’escroque et l’abandonne au milieu de la Hui-
tième mer. Au plus dur de son errance dans le désert, les dons
d’Omideh, l’ange de l’Espoir, s’éveillèrent en lui et lui permirent
de croiser la route d’une caravane. Les voyageurs reconnurent les
ailes et prirent le temps de remettre Azar sur pied pour apprendre
à le connaître.
Ce miracle changea la vie d’Azar. Aux côtés de ses sau-
veurs, il découvrit la dévotion, l'empathie et la bienveillance
qui lui avaient manqués jusqu'à présent. Il resta avec eux
Azar Shahnazadeh
bien après sa guérison, fut accepté en tant que membre de
« Ils veillent sur nous, il n’y a pas besoin
la caravane d’Ekene ben Yoruba m’shevet Gaad.
que nous y croyions pour ça. »

PERSIS
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ● ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ● ● ● ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ● ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ● ● ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ❍ ❍ ❍ ❍ Tir ● ● ● ❍ ❍
Équitation ● ● ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ❍ ❍ ❍
Érudition ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Bon buveur, Commandant expérimenté, Encaisseur,
Réputation : tacticienne, Tireuse d’élite, Un contre dix
Coups d’éclat
Soldat. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous en
tenez au plan, peu importe le danger que vous encourez.
Tacticien. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
désamorcez la menace d’un conflit armé (quelle que soit son
ampleur) sans avoir recours au combat.
Vertu : le Magicien
Volontaire. Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la fin
de la Scène, vous ne pouvez plus dépenser de points d’Héroïsme et
le Scélérat ne peut plus dépenser de points de Danger.
Travers : le Soleil
Fier. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez de l’aide,
par exemple si un Héros tente de dépenser un point d’Héroïsme
pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez.
Historique : Elif est l’exemple même de la possibilité de réussir
au sein de l’Empire du Croissant, pour peu que l’on soit prête à
y mettre le prix. Pour elle, celui-ci fut l’harmonie de son visage,
marqué sur la joue et le front de cicatrices, et les deux derniers
doigts de sa main gauche, emportés par un éclat de boulet de
canon alors qu’elle rechargeait son arquebuse.
Partie de rien, si ce n’est la conviction que sa volonté l’empor-
terait sur sa condition, elle s’est enrôlée jeune dans l’armée, où
elle a fait ses preuves en tant qu’arquebusière. Même lors-
qu’elle fut mutilée, elle refusa de se retirer de l’armée et gravit
les échelons du commandement.
Convaincue que l’ordre et l’harmonie sont les garanties d’un
Empire stable et prospère, elle s’est rangée du côté de l’Im-
pératrice Safiye, et incorpora dès le début de son règne les
rangs des janissaires.
Retirée officiellement du service d’active, elle n’en reste pas moins
Cava Elif bint Fidan une fidèle servante de l’Impératrice, et ne s’est pas réellement
retirée des rangs des janissaires, continuant de servir à sa façon en
« Messieurs, tirez les premiers ! » renseignant les services impériaux du mieux qu’elle le peut.
Elle compte aujourd’hui voyager dans la Huitième Mer—
ANATOL AYH incognito au sein de la caravane d’Ekene ben Yoruba
m’shevet Gaad—afin d’en apprendre plus sur les relations qui
se tissent entre les qabilats et le shah de Persis.
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ❍ ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ● ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ● ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ● ❍ ❍
Bagarre ● ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍
Dissimulation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ● ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ● ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ❍ ❍ ❍ ❍
Érudition ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Fibre héroïque, Linguistique, Réputation : conciliateur, Sens de
l’observation, Sens des affaires, Sorcellerie : Glamour), Sorcellerie :
Glamour), Sorcellerie : Glamour (voir ci-dessous), Versification
Coups d’éclat
Chevalier errant. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
suivez un idéal de vertu chevaleresque et que cela vous vaut des
ennuis.
Poète. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous insistez
pour protéger ou renforcer votre réputation au point que cela
vous crée des problèmes.
Vertu : la Route
Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un
personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette
personne sera amicale pour la durée de la Scène.
Travers : le Soleil
Fier. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez de l’aide,
par exemple si un Héros tente de dépenser un point d’Héroïsme
pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez.
Sorcellerie.
Terrence est l’incarnation de Pæga, l’Oublié. Sa Caractéristique
Majeure est la Finesse et sa Caractéristique Mineure le Panache.
•• Glamour Majeur Légende
•• Glamour Mineur Sentir la Sorcellerie
•• Glamour Mineur Héroïque
Historique : Né dans une famille de pêcheurs, rien ne prédis-
posait Terrence à devenir un chevalier errant. Mais c’était sans
compter la magie de l’île d’Avalon… Adoubé par la reine Elaine,
qui reconnu en lui l’incarnation de Pæga, le chevalier oublié, il
servit la couronne pendant plusieurs années, jusqu’au jour où
la souveraine lui demanda d’aller enquêter sur les djinns dans
l’Empire du Croissant. Terrence partit donc avec pour mission
de déterminer s’il existait un lien entre Sidhes et djinns, mais
lorsqu’il arriva dans cette région pleine de merveilles, quelque
chose changea en lui. Il se prit d’amour pour les étendues
de sable sans fin et les rudes tribus du désert. Il découvrit
Terrence de Sayhad
également l’art de la poésie. Depuis, il sillonne la Huitième « Comme la fraîcheur d’une oasis, je viens vous
Mer, vêtu de vêtements locaux mais d’un blanc immaculé. Il
apporter le réconfort de paroles de paix. »
cherche à unir les tribus pour affronter les nombreux périls qui
les menacent. Aujourd’hui, il a rejoint la caravane d’Ekene ben
Yoruba m’shevet Gaad afin de voyager plus sereinement entre AVALON
les sables emplis de dangers du désert croissantin.
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ● ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ● ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ● ● ❍ ❍ Persuasion ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ● ● ❍ ❍ ❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ❍ ❍ ❍ Tir ● ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ● ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ❍ ❍ ❍
Érudition ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 21-22.
Académie de Duellistes Valroux, Camaraderie, Dérobade
désespérée, Escrimeur, Réflexes éclairs (Armes blanches)
Coups d’éclat
Mousquetaire. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
prenez une blessure grave pour protéger le Roi ou vos camarades.
Duelliste. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez
recours à votre épée pour défendre un idéal noble.
Vertu : les Amants
Passionné. Activez Passionné lorsqu’un autre Héros subit des
Blessures afin de les annuler. À la place, vous subissez une
Blessure Dramatique. Les Amants. Vous recevez un point
d’Héroïsme lorsque vous vous éprenez d’une personne que
vous auriez mieux fait d’oublier.
Travers : la Guerre
Loyal. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites
demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat
ou refusez d'abandonner un allié blessé

Historique : Sébastien est né avec une petite cuillère en argent


dans la bouche. Il a grandi dans le faste et a côtoyé tous ceux
qui font la grandeur de son pays. La Montaigne est un phare
dans le monde où tout est possible pour qui s’en donne les
moyens, ce pourquoi il s’est mis à son service en entrant chez
les mousquetaires.
Il y a appris qu’il n’existe pas de plus grand honneur que de servir
l’Empereur, qu’il n’est pas de plus grand sacrifice que de mourir
pour lui. Il ne lui a cependant pas fallu très longtemps pour com-
prendre quel genre de personne son souverain était en réalité...
Alors qu’il allait rendre ton tabar et quitter les mousquetaires, il
fut contacté par des dissidents. Ils avaient pour projet d’assassi-
ner Léon Alexandre XIV. Reniant le serment que qu’il avait prêté
à l’académie des mousquetaires, il accepta d’éliminer l’Empereur
Sébastien de Ravinel, ancien de Montaigne. En tant que membre de sa garde rapprochée,
donc au plus proche de la cible, il pouvait y arriver… Mais les
baron de la chapelle de Courcelles choses ne se passèrent pas comme prévu et l’assassinat échoua.
Sébastien a fui à l’autre bout du monde, dans la Huitième Mer,
pour sauver sa vie. Mais la Terra est trop petite pour se cacher
« Ça peut toujours être pire… »
de quelqu’un comme Léon Alexandre… La mort n'est qu'une
question de temps... en attendant, la caravane d’Ekene ben
MONTAIGNE Yoruba m’shevet Gaad est un foyer tout à fait agréable.
Description des avantages
Vous trouverez ci-après la description des Avantages qui ne Dérobade désespérée. Quand vous subissez des Blessures,
sont pas issus du Livre de Base de 7e Mer. vous pouvez immédiatement dépenser une Mise pour activer
cet Avantage. Vous ne subissez aucune Blessure. Cependant,
Académie de duellistes Awal Thmani : les adeptes de ce la prochaine fois que vous subirez des Blessures au cours de
Style de Duel apprennent une série de danses complexes ce Round, ces Blessures seront doublées et ne pourront être
divisées en mouvements distincts qu’ils utilisent ensuite dans réduites d’aucune façon.
leurs duels. L’épée traditionnelle associée au Style d’Awal
Thmani est une larme courbe en forme de faucille appelée Épée qui chante. Vous connaissez le célèbre art maghrébin du
khépesh. Les Duellistes tiennent leur épée dans une main et chant et de l’acier. Vous avez soit façonné soit reçu une « épée qui
manient de l’autre un bâton ou un gourdin. Bonus de style : chante » et pouvez l’utiliser en combat. En combat, vous pouvez
lorsque vous maniez une épée à une main ou un bâton, vous indifféremment utiliser vos Rangs en Armes Blanches ou en
avez accès à une Manœuvre spéciale nommée le Premier huit. Représentation (impressionner une foule grâce à vos manœuvres
Le Premier huit consiste en une série de taillades rapides et de martiales, utiliser des Manœuvres de Duel en dansant ou tout
coups portés avec l’arme dans la main directrice, pour former autre effet qui repose sur l’une ou l’autre de vos compétences).
un huit horizontal. Pour employer le Premier huit, vous De plus, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme une fois
devez dépenser 2 Mises. Le Premier huit inflige un nombre par Round pour utiliser à la fois vos Rangs en Armes blanches
de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes blanches et en et vos Rangs en Représentation (par exemple pour recevoir des
Force. Vous ne pouvez exécuter le Premier huit qu’une fois par Dés supplémentaires, lorsque vous effectuez une Manœuvre de
Round. Duel pour améliorer son efficacité, etc.)

Attaque soudaine. Quand, durant un Risque d’Armes Mon âme brûle encore. Dépensez un point d’Héroïsme
blanches, vous dépensez une Mise pour infliger des Blessures lorsque vous dépensez une Mise pour effectuer une Action
à un personnage ou à une Escouade de Brutes, vous pouvez impliquant un déplacement, trouver son chemin dans un
dépenser un point d ’Héroïsme pour infliger le même nombre environnement dangereux, éviter un piège, sauter au-dessus
de Blessures à un autre personnage ou à une Escouade de d’un gouffre ou tout autre péril similaire. Un autre Héros de
Brutes, pourvu que votre cible soit présente dans la même votre choix vous accompagne en évitant toutes les menaces
Scène que vous. Un Héros ne peut utiliser cet Avantage qu’une comme s’il avait dépensé une Mise.
fois par Round.
Né sur une selle. Dépensez un point d’Héroïsme pour
Commandant expérimenté. Les unités que vous menez accomplir une manœuvre spéciale avec votre cheval. Vous
sont plus efficaces que la moyenne. Quand vous commencez pouvez éperonner votre monture pour qu’elle effectue un
un Combat de masse comme Commandant d’une unité, vous saut incroyable, l’appeler à vos côtés (tant que l’animal est
pouvez choisir un unique Atout. L’unité gagne le bénéfice physiquement en mesure de vous atteindre), ou bien lui donner
de cet Atout sans dépense de point d’Héroïsme. Choisir un un ordre pour éviter un ennemi ou, au contraire, l’attaquer
deuxième Atout coûte un point d’Héroïsme, et le coût des à coups de sabots et de dents (ce qui prévient ou inflige des
Atouts supplémentaires augmente ensuite selon la progression Blessures égales à votre Rang en Équitation).
normale.

Coup dévastateur. Votre Héros doit posséder l’Avantage


Cogneur pour acheter cet Avantage. Lorsque vous prenez un
Risque de Bagarre pour taper à coups de poing, de pied, de tête
ou de toute autre partie de votre corps, vous pouvez choisir
de dépenser toutes vos Mises lors de votre première Action.
Vous infligez alors un nombre de Blessures égal aux Mises
dépensées, et votre cible perd la moitié de ses Mises actuelles,
arrondies à l’inférieur.

Cultivé. Vous avez passé énormément de temps au milieu


des livres, tablettes et autres témoignages historiques (certains
fictionnels, d’autres non). Vous savez toujours où trouver des
informations sur un sujet historique donné. Vous savez quels
textes consulter (y compris les textes rares, voire uniques)
et dans quelles bibliothèques les chercher. Si de tels textes
n’existent pas (parce qu’ils n’ont jamais été écrits par exemple),
vous savez ou trouver ce qui s’en approche le plus (un expert
reconnu sur le sujet par exemple).
Nerfs d’acier. Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme Description des Legs
pour vous donner 1 dé supplémentaire lors d’un Risque contre • Legs d’Omideh : activez le Legs d’Omideh pour que
un adversaire doté d’une Propriété monstrueuse, vous obtenez vous et vos alliés puissiez ignorer les effets de la Peur.
une relance en plus du dé supplémentaire. Chaque personnage affecté par ce Legs reçoit deux dés
supplémentaires pour tous ses Risques tant que l’effet de
Tout peut servir d’arme quand on sait s’y prendre. Votre Peur dure.
Héros doit posséder l’Avantage Bagarreur de bar pour acheter • Legs de cicatrisation : Activez ce Legs pour guérir de
cet Avantage. Lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour toutes les Blessures ordinaires que vous avez subies (ce
combattre à l’aide d’une arme improvisée (comme une table Legs n’a donc aucun effet sur les Blessures Dramatiques).
retournée, un tabouret de bar, une planche en bois, une canne, • Legs de conscience : activez ce Legs pour demander au
etc.) et que vous dépensez une Mise pour infliger des Blessures, Maître du jeu l’emplacement spécifique d’une personne,
vous pouvez choisir de briser l’arme. Si vous faites ainsi, les d’un endroit ou d’un objet. Le Maître du jeu doit vous
Blessures que vous infligez ne peuvent être prévenues d'aucune répondre honnêtement et devrait être généreux. Par
manière. Vous ne pouvez pas utiliser cet Avantage plus d’une exemple, si vous tentez de trouver la bibliothèque secrète
fois par Scène, à moins de payer un Point d'Héroïsme pour du sultan, il devrait vous indiquer qu’elle se trouve « au
vous procurer une nouvelle arme. troisième étage de son palais, attenante à sa chambre à
coucher » et pas simplement « dans le palais ».
Versification. Vous êtes un kavi, un duelliste de la poésie. • Legs de virtuosité : Activez ce Legs avant de lancer les dés
Consultez la section sur le duel de poésie (voir La Kavita lors d’un Risque d’Astuce. Prenez un unique dé de votre
p. 198 de l’Empire du croissant) pour en savoir plus. réserve et mettez-le de côté. Au moment du calcul des
• La première fois que vous achetez cet Avantage, choisissez Mises, on considère que vous avez obtenu un 10 sur ce dé.
l’un des Styles suivants : Damu, Chamsin, Griot ou Si vos 10 explosent, le 10 gratuit obtenu grâce à Virtuosité
Hakawati. Vous maîtrisez ce style. explose aussi.
• La deuxième fois que vous achetez cet Avantage, choisissez
l’un des Styles suivants : Goftār-e nik, Mascarade ou Khol.
Vous maîtrisez ce style.
• La troisième fois que vous achetez cet Avantage, choisissez
l’une des Compétences que vous possédez. Vous gagnez un
dé supplémentaire quand vous utilisez cette Compétence
au cours d’une kavita.
• La quatrième fois (et toutes les suivantes) que vous achetez
cet Avantage, choisissez un nouveau Style de kavita. Vous
maîtrisez ce style.

22
7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Le voleur de soleil AUTEUR
Jean-Baptiste Dalle

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
Montaigne, Ratas, dievas, tyran, pantin

PERSONNAGES
Cette Aventure est conseillée à des Héros expérimentés. Un losejas ou un sorcier
pourra se révéler particulièrement utile.
Les personnages suivants tirés de Héros & Scélérats sont conseillés si
vous souhaitez utiliser des pré-tirés pour vos joueurs : Estandart de Milly,
Béatrice de Vaux, Osterhilde Hummel, Isabeau Durpan, Samo Sokolof
et Cadha Mag Raith.

RESSOURCES
Les losejai et dievai sont décrits dans le Livre de base (p. 222)
et Nations de Théah Vol.2 (p. 94).
Le Ratas et les Valytuvas sont décrits dans Nations de Théah Vol.2 (p. 95).
La ville de Buché, le duc Raymond de Taulose et les Marquis du Valdoc
sont décrits dans Nations de Théah Vol.1 (p. 132).
Vous pouvez utiliser le Plan de la Cité de Buché comme support, les différents
lieux utilisés durant ce scénario utiliseront la même numérotation.

23
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Introduction Histoire et Objectif
La ville de Buché en Montaigne est en proie au doute depuis Cette Aventure se divise en deux Étapes menant à un Objectif.
que le duc a créé de nouvelles lois et réprime violemment la Lorsqu  ’elle commence, les Héros sont à l  ’intérieur de la ville de
populace. Il se dit qu  ’il aurait pactisé avec de sombres forces. Buché, de passage ou présents suite à un précédent scénario.
Alors que toute la ville vient d  ’être fermée, seuls de fiers Héros
seront à même de tirer cette affaire au clair. ÉTAPE 1
Les Héros se rendent compte que la situation
est explosive à Buché et se retrouvent
rapidement forcés d ’intervenir.

Les Héros doivent chercher à savoir ce qui se


ÉTAPE 2
passe et obtenir du soutien pour résoudre le
problème.

Les Héros affrontent le duc afin de stopper


OBJECTIF
ses manigances.

[H]
Tout au long de l ’Aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à
adapter le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en fonction
du nombre de joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le
par le nombre de personnages Héros présents dans la Scène. Si la
Scène comporte un Héros Duelliste ou très expérimenté, vous pouvez
augmenter la force des Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats afin
de proposer un challenge adéquat.

24
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Les protagonistes
D ’abord, il instaura la loi martiale puis, il y a quelques mois,
il remplaça les mousquetaires par des soldats au visage d ’or
Belobog qui lui seraient fidèles jusqu ’à la mort. Il envoya sa femme
au couvent lorsqu ’elle se mit à critiquer ses décisions et
fit enlever de plus en plus de sujets pour les sacrifier à son
Belobog est un puissant dievas, autrefois vénéré dans la
usurier surnaturel. Désormais, Belobog pousse pour qu ’il
Fédération sarmatienne comme le dieu du soleil. Cependant,
lui fasse une dernière faveur : réaliser le septième pacte.
son culte s ’éteignit à mesure que la religion vaticine prit
Le duc ne sait pas ce qui l ’attend, mais il a un étrange
racine dans cette Nation. Son losejas, qui faisait office de
pressentiment…
prophète, fut jugé pour hérésie et condamné à mort par les
autorités religieuses de l ’Église. N ’ayant plus de lien avec le
monde physique, son culte s ’effondra. Depuis, il observe avec Puissance : [H]×2, Influence : 10
attention la Théah.
Il y a quelques années, il se prit de fascination pour la Avantages : Lyceum, Meneur d ’hommes, Riche
Montaigne et l ’adoration que portent ses habitants au soleil. Style d ’escrime : La puissance des pactes (sans le bonus de
Peu à peu, il est devenu jaloux de Léon Alexandre XIV, le style)
Roi-Soleil. Il estime que ce titre devrait lui appartenir, et il est
décidé à tout faire pour monter sur le trône à sa place.
Grâce à quelques faveurs que lui devaient d ’autres dievai, il
fit transporter une petite idole de bois sculpté, un premier Nouveau style d  ’escrime :
cadeau qui lui permit de faciliter le premier contact avec le
duc de Buché, chez qui il avait détecté quelques faiblesses
La puissance des pactes
égotiques qui lui permettraient de réaliser les pactes plus Le duc est si puissant qu ’il utilise sa magie d ’une simple pensée. Il
rapidement qu ’avec un sarmatien. ne possède pas de style d ’Escrime en soit, mais utilise les mêmes
Il tenta le pauvre homme afin de réaliser les sept pactes—six manœuvres que les spadassins.
ont déjà été conclus au début de l ’Aventure—afin de pouvoir Comme tous les Scélérats, son rang d ’escrime est égal à sa
entrer dans le monde physique. Lorsque ce sera fait, il Puissance actuelle /2 (arrondie au supérieur). Chacune des manœuvres,
prendra l ’apparence de Léon Alexandre XIV, volera au duc ses
richesses et marchera vers la capitale afin de s ’asseoir sur le au lieu d ’être une simple passe d ’armes, utilise à la place l ’un des
trône qu ’il estime être sien. marchés de la sorcellerie Sanderis :
•• Tailler avec une lame d ’eau de mer,
•• Parer en invoquant un bouclier de glace,
Incarner Belobog •• Feinter en cachant son véritable coup sous un manteau de ténèbres,
Vous êtes le dieu du soleil, vénérés dans les temps anciens par •• Fendre en étant poussé par les vents de la tempête,
des milliers de fidèles. Ce que vous désirez doit vous être donné •• Riposter en utilisant ses connaissances de tous les styles d ’escrime,
car votre volonté est divine. L  ’Église vaticine vous a privé de •• Frapper en semant la confusion dans l ’esprit de son ennemi.
vos privilèges en rendant votre culte hérétique et vous voyagez Le Bonus de Style est décrit page 27, car le duc ne le possède pas au
depuis à travers la Théah, fomentant votre vengeance. L  ’Église début du scénario.
et ses prêtres paieront pour cette offense, ils seront l  ’exemple
pour tous ceux qui oseraient se mettre à nouveau en travers de
votre chemin. Incarner le duc
Dans le Parcours du Pantin (voir p. 19), vous avez été manipulé
Le duc Raymond de Taulose et êtes emprisonné dans les engrenages des machinations de
Belobog.Vous n  ’avez plus d  ’autre choix que de lui obéir car il
Maître de Buché, le duc est apprécié par la populace et menace vos proches et peut retourner à tout instant la Garde
possède le soutien relatif des marquis. Tous le respectent d  ’or contre vous si vous cessez d  ’obtempérer. Belobog souhaite
tant qu ’il les enrichit, mais il est de plus en plus difficile de
satisfaire tout le monde. conclure avec vous le dernier pacte, mais vous essayez de gagner
du temps avant d  ’y être contraint. Pourtant vous savez qu  ’il
Un soir, après une réunion mouvementée avec les marquis,
tous impatients de prendre sa place, la statuette qu ’il avait vous fera bientôt céder. Avec l  ’aide des Héros et de vos proches,
reçue se mit à luire et une voix se mit à parler dans sa tête. La vous pourriez trouver la force de vous dresser face au dievas,
voix lui dit qu ’elle pouvait exaucer tous ses souhaits. mais vous avez trop peur des conséquences pour vous rebeller
« Aidez-moi à rester duc à jamais » demanda-t-il pour l  ’instant.
immédiatement. « Es-tu prêt à y mettre le prix ? » rétorqua Dans le Parcours du Tyran (voir p. 20), vous avez été
Belobog. « Bien sûr ! Rien ne serait plus terrible que de
perdre mon pouvoir » termina le duc tandis que Belobog riait
trop loin pour faire machine arrière. Vous avez obtenu une
intérieurement. puissance déjà gigantesque, mais il vous en faut toujours plus.
Il ne fallut qu ’un an au duc pour réaliser les six premiers Vos pouvoirs vous viennent de Belobog, mais vous êtes certain
pactes avec le dievas. Il usa et abusa de son pouvoir de pouvoir les lui voler durant le dernier pacte en utilisant un
pour renforcer son emprise sur la ville, et dilapida ses antique rituel impie. Il ne vous faut qu  ’un peu plus de temps—
extravagantes ressources pour embaucher des mercenaires et de sacrifices humains—pour le mener à bien. Du moins
qui réalisèrent à sa place les pactes contractés auprès de
l ’ancien dieu. c  ’est ce que vous pensez. Belobog sait que le rituel échouera, il
s  ’amuse à vous regarder vous débattre face à l  ’inéluctable.

25
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
La Garde d ’or Agnies Dobromir, la Lionne
La Garde d ’or est un corps armé qui a remplacé les Agnies est originaire de la Fédération sarmatienne. C ’est une
mousquetaires il y a de cela quelques mois. D ’apparence, on losejas depuis son enfance, après qu ’elle eut piégé un dievas
pourrait croire que les gardes portent des masques faits d ’or, en lui soumettant une énigme particulièrement ardue. Elle a
mais ils sont en réalité intégralement composés de ce métal été surnommée « la Lionne » par ses compagnons losejai car
précieux. Ils ne connaissent pas la peur, n ’ont pas de remords, elle est toujours fidèle à un code d ’honneur strict, proche de
n ’ont pas besoin de manger ni dormir et servent loyalement celui de la chevalerie, et qu ’elle n ’utilise jamais sa sorcellerie
le duc quels que soit les ordres qu ’il donne, ou du moins à la légère. Son surnom lui vient aussi de la férocité dont
tant que les ordres n ’entrent pas en contradiction avec les elle fait preuve au combat. Elle maîtrise le Style d ’escrime
objectifs de Belobog. Lorsqu ’un garde est vaincu, il « fond » Sabat, qui reflète assez bien sa façon de penser : réfléchie et
en un liquide semblable à de l ’or qui s ’évapore à la fin de la patiente.
Scène. Ses différents talents, et surtout sa ligne de conduite stricte
Les Gardes forment des Escouades de Brutes de Puissance 10 et sur l ’utilisation de son pacte, lui permirent de se faire
possèdent la Propriété monstrueuse Mort-vivant. Ils ne sont pas remarquer par le Ratas. Son nom fut rapidement cité pour
réellement des Morts-vivants, mais ils ne sont pas de chair et de rejoindre les Valytuvas. Depuis, elle voyage à travers la Théah
sang et, en dépensant un point de Danger, les gardes vaincus afin de rencontrer les nouveaux losejai et leur dicter les règles
peuvent reprendre leur forme initiale. à suivre pour utiliser leur sorcellerie raisonnablement et de
préférence sans danger.
Au fil du scénario, n ’hésitez pas à ajouter aux Séquences
Dramatiques une Conséquence supplémentaire au pire
moment possible : une patrouille de la Garde d ’or passe Incarner Agnies
dans les environs. Cette conséquence nécessite la dépense Ne vous énervez pas afin d  ’analyser au mieux la situation. Succomber
d ’1 Mise pour être évitée. Si elle n ’est pas évitée, la patrouille
remarque la présence des joueurs et tente de les mettre aux à de fortes émotions est le premier pas qui permet au dievas de
arrêts, manu militari si nécessaire. prendre le dessus. Apprenez aux autres à faire de
Les Gardes d ’or sont cependant peu futés, ils obéissent de même, losejas ou non. Soyez sans
manière basique aux ordres, peuvent être rapidement semés pitié face à ceux qui agissent
lors d ’une course poursuite dans des ruelles sinueuses et sont de manière inconsidérée,
incapables de nager ou d ’utiliser des moyens de déplacement
complexes comme des chevaux ou des barques.
surtout si cela met autrui
en danger.

Un combat perdu d ’avance


Le duc est très dangereux, et Belobog le sera encore plus s  ’il
arrive à obtenir un corps. De plus, ils possèdent une véritable
légion de soldats pour les protéger. Attaquer de front est peine
perdue. N  ’hésitez pas à le faire comprendre aux Héros : sans
aide, ils seront sans doute vaincus facilement, ou submergés
par la Garde d  ’or. La plupart des Scènes décrites permettent
aux Héros d  ’obtenir des bonus pour la suite de l  ’Aventure ou
de réduire la Puissance des Escouades de Brutes, et ce afin
d  ’avoir ne serait-ce qu  ’une chance lors de l  ’affrontement final.

26
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Parcours
Cette Aventure propose deux Parcours, deux trajectoires Piliers du Parcours du Pantin

a
que pourra prendre l  ’histoire selon la personnalité du duc et
l  ’ambiance que vous souhaitez adopter. Choisissez celui qui Agnies, la Lionne : Agnies connaît les ravages dont sont
convient le mieux à votre groupe, notamment selon ce qu  ’ils capables les dievai et elle pense pouvoir sauver le duc avant
apprécient. Chaque Parcours possède des Scènes Piliers qu  ’il ne soit trop tard.

a
marquées d  ’un (P) qui sont obligatoires. Ces Scènes sont
parfois légèrement modifiées afin d  ’être plus en adéquation La fille du duc : malgré les récents événements qui peuvent
avec le thème du Parcours. Les Scènes qui ne sont pas des être imputés au duc, Sophie de Taulose appuie sur le fait
Piliers sont conseillées, mais ne sont pas obligatoires. que la personnalité de son père a subitement changé il y a
quelques mois. Pour elle, il n  ’a pas pu changer autant sans
Le Parcours du Pantin influence extérieure, ce pour quoi elle veut lui donner une
Dans ce Parcours, le duc a été piégé et est manipulé par chance de s  ’expliquer.

a
Belobog. Ce n  ’est pas un mauvais bougre en soi, en tout cas
pas plus que la majorité des Montaginois. Il peut encore être L  ’ancienne garde : les mousquetaires ont été démis de leur
ramené dans le droit chemin avant de commettre l  ’irréparable. fonction et remplacés par la Garde d  ’or. Même le capitaine,
Ce Parcours est typique du genre « de cape et d  ’épée » : les qui est pourtant un vieil ami du duc, n  ’a pas été autorisé à
Héros arrivent en sauveurs dans la ville, protègent ses habitants entrer dans le Palais. Il pense que le duc est peut-être pris en
contre l  ’oppresseur, et même le plus vil des Scélérats peut être otage et qu  ’il ne prend plus de décisions de son propre chef.

a
ramené à la raison.
Une aide presque désintéressée : Évelyne, l  ’une des marquises
ÉTAPE 1 Portes closes du Valdoc se trouvant en ville au moment où les portes ont
Pour l ’exemple été fermées, souhaite confronter le duc, mais pas par altruisme.
Agnies, la Lionne (P) Elle n  ’hésite d  ’ailleurs pas à exagérer les fautes de ce dernier, et
lui faire porter la culpabilité de plus de problèmes qu  ’il n  ’en a
ÉTAPE 2
La fille du duc (P) réellement causés. Ce faisant, elle cherche à s  ’assurer de sa prise
L ’ancienne garde (P) sur la ville une fois le problème réglé.

a
Dans les geôles du duc
Une aide presque désintéressée (P) Raisonner le duc : l  ’heure de la confrontation a enfin sonné
Les reliques de Saint-Saturnin et c  ’est un duc en piteux état qui attend les Héros. En faisant
Une forteresse imprenable preuve de tact, il est encore possible de déjouer le plan de
Belobog en convainquant le duc de mettre fin à cette folie.
Raisonner le duc (P)
OBJECTIF
Le dieu du soleil

27
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Scènes de l’Étape 1
Le Parcours du Tyran Cette Étape est l  ’occasion d  ’introduire la Garde d  ’or, les lois
Dans ce Parcours, le duc a toujours eu des ambitions démesurées, injustes promulguées par le duc et la situation chaotique qui
et le pacte qu  ’il a conclu avec Belobog n  ’est finalement qu  ’un règne à Buché depuis que la cité a été bouclée la veille. Elle
moyen comme un autre de les atteindre. Il est complètement permet également de faire la connaissance d  ’Agnies, qui sera
aveuglé par sa soif de pouvoir et rien ni personne ne pourra le l  ’informateur des Héros dans cette histoire.
faire changer d  ’avis. Il ne croit pas un instant qu  ’il est manipulé
par Belobog, et est prêt à tous les sacrifices pour arriver à ses fins.
Ce Parcours se veut beaucoup plus sombre et torturé que Portes closes
le premier. Les Scélérats n  ’hésitent pas à utiliser des otages, à Les Héros faisaient escale à Buché. Alors que leurs précédentes
faire des exécutions publiques. Ne pas s  ’encombrer de morale affaires sont maintenant terminées et qu  ’ils s  ’apprêtent à partir
est le chemin le plus facile, et les Héros sont les derniers à vers de nouvelles aventures, ils trouvent porte close : la ville
défendre cet idéal noble. est bouclée et la Garde d  ’or empêche quiconque de sortir et
réprimande sévèrement toute tentative de sortie.
ÉTAPE 1 Portes closes
Pour l ’exemple SÉQUENCE DRAMATIQUE
Agnies, la Lionne (P) Le blocus
Approche : beaucoup d  ’Approches conviennent à cette
ÉTAPE 2
Une aide presque désintéressée situation car les informations peuvent être récupérées de
L ’ancienne garde (P) nombreuses manières. Par exemple, un Héros pourrait utiliser
Dans les geôles du duc (P) Astuce + Vigilance pour glaner des informations en laissant
Les reliques de Saint-Saturnin (P) traîner l   ’oreille, Panache + Persuasion pour convaincre
La fille du duc quelques marchands d  ’en dire plus, ou Finesse + Vol pour faire
Une forteresse imprenable main basse sur les ordres du duc confiés au crieur public.
Opportunités et Conséquences :
La fin du tyran (P) • 1 Mise : le duc a autorisé la Garde à réprimander,
OBJECTIF
Le dieu du soleil sévèrement si besoin, la population. Quelques marchands
ont voulu forcer le blocus et la Garde d  ’or les a roués de
coups. Ils s  ’apprêtent maintenant à pendre Marcus, le
Piliers du Parcours du Tyran marchand qui était à la tête du groupe afin de calmer les

a
fauteurs de troubles restants. Si les Héros se préoccupent
Agnies, la Lionne : malgré ce qu  ’elle dit, Agnies est présente du sort de Marcus, la scène prend fin tandis que la scène
de son propre chef. Le Ratas n  ’a que faire des affaires de Pour l  ’exemple débute immédiatement. Sinon, un pauvre
la Montaigne, et si Buché est détruite, cela donnera à la marchand meurt pendu.
Fédération sarmatienne une raison de moins de s  ’inquiéter. • 1 Mise : les gardes sont étrangement silencieux, il leur

a
arrive de parler, mais jamais plus de quelques mots. De plus
L  ’ancienne garde : beaucoup de mousquetaires ont été tués, lorsqu  ’ils se déplacent, leur démarche est très synchronisée
et les dépouilles ont été exposées afin que chacun sache ce voire trop synchronisée, même pour des soldats.
qu  ’il en coûte de se dresser contre le duc. Les mousquetaires • 1 Mise : la fermeture de la ville a été déclarée par le duc.
ont le cœur lourd et réclament vengeance, même s  ’ils doivent Même le crieur public est étonné par cette décision, mais sa
pour cela tuer celui qu  ’ils servaient auparavant. place le force à ne pas questionner les édits de son maître.
• 1 Mise : ce n  ’est pas la première réforme étrange
a Dans les geôles du duc : dans les geôles croupissent
quelques personnes importantes, mais surtout de simples
promulguée par le duc. Il y a quelques semaines, par
exemple, les habitants ont appris qu  ’ils étaient forcés de
villageois qui seront bientôt sacrifiés pour le rituel que saluer respectueusement le soleil à l  ’aube et au crépuscule
prépare le duc. Chacun sait que ceux qui sont emmenés sous peine d  ’être emprisonnés.
dans le palais n  ’en ressortent jamais vivants. Dénouement : les Héros savent maintenant qu   ’il y a

a
un problème en ville, et que le duc semble en être la cause.
Les reliques de Saint-Saturnin : brûler un évêque est un Cependant, la Garde ne facilite pas les choses. Alors qu  ’ils
message fort envoyé à l  ’Église vaticine. Belobog prépare s  ’éloignent des lieux, ils sont attirés dans une ruelle par un
les fondations de son culte renaissant et les vaticins seront sifflement.
les premiers à tomber pour les crimes qu  ’ils ont commis Enchaînez avec Agnies, la Lionne.
envers lui.

a La fin d  ’un tyran : Tant d  ’actes abominables méritent


punition, mais le duc n  ’est pas encore prêt à tirer sa
révérence. Il usera de tous ses pouvoirs pour repousser les
Héros et conserver son titre.
28
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Pour l ’exemple Agnies, la Lionne
Bloqués avec leur attelage devant la porte, Marcus et un groupe Agnies a surveillé les Héros après qu  ’ils aient attiré son
de marchands ont tenté de forcer le passage. Malheureusement attention durant l  ’une des Scènes précédentes (ou lors d  ’une
la Garde a rapidement pris le dessus et les a repoussés. Afin autre Aventure s  ’ils sont présents à Buché depuis un moment).
de calmer les autres fauteurs de troubles, ils ont emprisonné Elle a décidé d  ’entrer en contact avec eux pour leur demander
Marcus, qui était à la tête du groupe, et prévoient de le pendre. de l  ’aide afin de protéger la ville face au danger que représente
Les Héros arrivent pile au moment où l  ’un des gardes fait le duc.
basculer le tabouret sur lequel tenait encore Marcus afin de Après s  ’être présentée sommairement, Agnies explique ce
débuter la pendaison. qu  ’elle sait de la situation et pousse les Héros à agir rapidement.
SÉQUENCE D ’ACTION SÉQUENCE DRAMATIQUE
Sauver Marcus Un point sur la situation
Approche : toute Approche martiale permettra d  ’en dé­ Approche : Agnies sait que la situation est tendue mais elle
coudre avec les gardes mais il faudra plus d  ’ingéniosité pour souhaite pour autant éviter de trop en dire sur ce qui se trame
sauver Marcus avant qu  ’il ne s  ’étouffe, avec par exemple Finesse ici. Les Héros peuvent faire appel à des Approches sociales
+ Tir pour tenter de couper la corde à distance. pour délier sa langue. Astuce + Tactique peut aussi permettre
Opportunités et Conséquences : pour 1 Mise, les Héros de faire appel à son pragmatisme pour la pousser à leur cacher
peuvent couper la corde à laquelle pend Marcus. Si les Héros le moins de choses possible.
semblent trop sur d  ’eux, n  ’hésitez pas à appuyer sur l  ’effet Opportunités et Conséquences : Chaque Mise permet de
dramatique en indiquant que la corde a été touchée mais ne pousser Agnies à fournir aux Héros l  ’une des informations
cède pas, requérant la dépense d  ’une seconde Mise ! suivantes :
Dénouement : les Héros ont désormais compris que la • Il est extrêmement rare qu  ’un dievas s  ’intéresse à quelqu  ’un
Garde d  ’or n  ’a pas du tout pour objectif la protection des en dehors de la Fédération sarmatienne. Le duc doit avoir
habitants de la ville. Si Marcus est tiré d  ’affaire, il remerciera quelque chose de très particulier pour qu  ’il ait été choisi.
les Héros en les récompensant de 2 points de Richesse à se À moins que ce soit le duc qui ait convoqué Belobog ?
répartir, ainsi que de quelques informations tirées de la scène • Le Ratas a été prévenu trop tard, comme si le duc avait
Portes closes si les Héros n  ’ont pas eu le temps d  ’explorer toutes été capable de se cacher à leurs yeux. Agnies aurait dû être
les pistes. envoyée ici bien plus tôt afin que la situation ne dégénère
pas à ce point.
• Vous pouvez aussi transmettre aux Héros d   ’autres
Rencontres, Risques informations sur la Fédération sarmatienne, les dievai, les
et Séquences losejai et le Ratas afin qu  ’ils y voient plus clairs s  ’ils ne sont
Vous croiserez ces trois termes dans les descriptions des Scènes. pas familiers avec cette Nation.
Une Rencontre est un passage capital et mouvementé de l ’histoire Dénouement : Les Héros en savent désormais un peu plus
que le groupe et vous devez jouer. sur ce qui se trame à Buché, cependant Agnies ne leur a dit que
Un Risque représente une seule Action entreprise par un Héros à ce qu  ’ils avaient besoin de savoir pour l  ’instant. Si vous jugez
l ’aide des dés, tel que décrit pages 171-172 du Livre de Base. que les Héros se montrent suffisamment dignes de confiance,
Une Séquence est une série plus complexe d ’Actions entreprises par Agnies peut donner quelques indications de plus au cours de
plusieurs Héros, lesquels lancent chacun leurs dés et dépensent des l  ’ Étape 2, par exemple le fait que le duc a déjà plus qu  ’abusé de
Mises pour avoir un impact sur le cours de l ’action. Ces deux types de ses pouvoirs et qu  ’il est devenu beaucoup plus puissant que la
Séquences (d ’Action et Dramatique) sont chacune décrites aux pages 178 plupart des losejai.
et 186 du Livre de Base. Enchaînez avec l  ’Étape 2 mais laissez les Héros décider de la
marche à suivre pour ce qui est du choix de la Scène.

29
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Scènes de l’Étape 2
Durant cette Étape, les Héros devront comprendre ce qui se SÉQUENCE D ’ACTION
passe en ville tout en réunissant des alliés afin de confronter le L ’église en flammes
duc avant qu  ’il ne soit trop tard. Opposition : une Escouade de la Garde d  ’or tente de
contraindre l  ’évêque à sortir de l  ’église. Plusieurs ecclésiastiques
sont cachés à l  ’intérieur, sachant pertinemment que s  ’ils sortent,
L  ’urgence de la situation ils mourront (brûlés ou au fil de l  ’épée, au choix). Préparez
Pour accentuer la sensation de danger et d ’urgence, les Héros disposant une pile de 5 jetons au milieu de la table pour représenter
d ’au moins un Avantage Sorcellerie—ou Agnies, si aucun Héros n ’est un l  ’incendie. À la fin de chaque round, ajoutez 2 jetons à cette
sorcier—ressentiront une présence magique de plus en plus écrasante. pile. Si cette dernière atteint 10 jetons, l  ’église s  ’effondre sous
Belobog n ’est pas encore arrivé sur Terra, mais cela ne saurait tarder ! son poids, tuant tous ceux qui s  ’y trouvent encore. Un Héros
Placez un minuteur représentant le temps qu ’il leur reste avant que le s  ’en sortira bien sûr in extremis, en subissant tout de même
duc ne réalise le septième pacte mais ne leur expliquez pas à quoi cela 2 Blessures Dramatiques.
correspond. Le compte à rebours commence à trois heures, soit un peu Stratégie : s  ’ils en ont la possibilité, les gardes tenteront
plus de trente minutes par Scène de l ’Étape 2. Si vous considérez que toujours d  ’abattre l  ’évêque (dès lors que celui-ci sera en dehors
d ’autres Scènes sont importantes, n ’hésitez pas à adapter le compte de l  ’église). Tant qu  ’ils ne sont pas menacés, ils se contentent
à rebours en conséquence. Si celui-ci tombe à zéro, les Héros n ’ont d  ’attiser le feu en lançant diverses torches par les fenêtres de
pas forcément échoué, ils vont juste devoir gérer une « complication » l  ’église, ajoutant 1 jeton supplémentaire à la pile à la fin de
supplémentaire. Mais vous en saurez plus dans l ’Objectif. chaque round.
Opportunités et Conséquences : l  ’église est en train de
Laissez les Héros mettre en place un plan d  ’action. Agnies brûler, mais les Héros peuvent aider à éteindre les débuts
dispose d  ’informations sur la ville et peut leur donner des d  ’incendie. Chaque Mise dépensée permet de retirer 1 jeton de
pistes s  ’ils ne savent pas trop où aller. Voici aussi quelques la pile. Plusieurs villageois qui se trouvent non loin pourront
opportunités que les Héros peuvent rencontrer s   ’ils aider, néanmoins, la Garde les empêchera d  ’approcher. Si les
commencent à être à court de pistes, ou si vous souhaitez les Héros arrivent à tenir la Garde à distance, ils pourront former
amener à jouer une Scène précise : une chaîne pour amener de l  ’eau jusqu  ’à l  ’incendie.
• Un homme encapuchonné observe la Scène. S  ’il se sent Les Héros peuvent également aider l   ’évêque et les
observé, il quitte immédiatement les lieux pour aller ecclésiastiques qui se trouvent à l  ’intérieur de l  ’église. Ils
faire son rapport à ses confrères mousquetaires (Scène n  ’osent pas sortir de peur d  ’être passés au fil de l  ’épée, mais si
L  ’ancienne garde). les Héros leur montrent que la voie est libre, ils sortiront pour
• Une fumée noire s  ’élève d  ’un des quartiers de la ville. se mettre à l  ’abri.
Plusieurs villageois passent en courant près des Héros : Dénouement : si l  ’évêque est sauvé, il remettra aux Héros—
l  
’église Saint-Saturnin est en flammes ! Ils essayent de préférence à un vaticin—une sainte relique : la Phalange de
de mettre en place une chaîne, mais la Garde d   ’or Saint-Saturnin, qui les protégera dans leur lutte contre le duc.
empêche quiconque d  ’approcher (Scène Les reliques de Si tout le monde a été sauvé et que l  ’église n  ’a pas brûlé, les
Saint-Saturnin). Héros gagnent [H]/2 points d  ’Héroïsme à se répartir.
• Une rumeur dit que quelqu  ’un d  ’important a été enfermé L  ’évêque pourra leur demander leur aide pour trouver où
dans les geôles de la Garde d  ’or, près de la porte est, et que se cacher en attendant que les choses se calment. Les Héros
la sécurité y est renforcée depuis (Scène Dans les geôles du peuvent ainsi décider de l  ’escorter jusqu  ’à un endroit qu  ’ils ont
duc). déjà sécurisé.
• Une famille se rend au Fort Impérial (6) car il se dit que
l  ’endroit est sûr et que la Garde d  ’or n  ’osera pas s  ’en
approcher (Scène Une aide presque désintéressée). La Phalange de Saint-Saturnin
• Une jeune noble a été aperçue dans le quartier des Saint-Saturnin était un martyr vaticin ayant défendu avec ferveur le
universités. Certains disent qu  ’il s  ’agit de la fille du duc, monothéisme. Il est mort en défendant ses convictions. Saint-Saturnin
mais il est très peu probable qu  ’elle ait quitté le Palais en est depuis prié pour protéger les vaticins des cultes païens qui menacent
ces temps troublés (Scène La fille du duc). l ’Église.
Un Héros vaticin qui porte la Phalange de Saint-Saturnin peut
dépenser 1 point d ’Héroïsme pour faire exploser ses 10 lorsqu ’il prend
Les reliques de Saint-Saturnin un Risque face à une entité surnaturelle comme un dievas, un Sidhe
Belobog a demandé au duc, en échange d  ’une Faveur Majeure, ou un leshy ou face à un Scélérat usant de sorcellerie. La phalange n ’est
de jeter l  ’Église vaticine hors de la ville et de tuer l  ’évêque de utilisable qu ’une fois par partie, ou une fois par Round tant que le Héros
Buché. C  ’est une vengeance vis-à-vis de ceux qui l  ’ont autrefois est à Buché du fait de la proximité avec le lieu où saint Saturnin fut
banni de la Fédération sarmatienne. L  ’église Saint-Saturnin, martyrisé.
point névralgique de la foi à Buché, est donc assiégée par la
Garde d  ’or qui essaye d  ’y mettre le feu afin de déloger l  ’évêque,
caché à l  ’intérieur.

30
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
La fille du duc
Sophie de Taulose, la fille du duc, s  ’inquiète de plus en plus
pour son père qui ne sort plus de ses quartiers privés, refuse de
la voir, a exilé sa mère, et promulgue chaque jour des lois plus
injustes que le jour précédent. Elle a pris le risque de quitter le
Palais afin d  ’obtenir le conseil de ses professeurs à l  ’université
sur le comportement étrange de son père, ainsi que sur la
manière de lui venir en aide.
L  ’université est relativement épargnée pour l  ’instant, des
Gardes d  ’or se sont postés à l  ’entrée et empêchent quiconque
d  ’y entrer ou d  ’en sortir, cependant, ils n  ’ont pas montré
d  ’intentions hostiles.
Approches : beaucoup d  ’Approches permettent d  ’obtenir
de l  ’aide ou des informations de Sophie, par exemple Panache
+ Empathie pour la rassurer sur les intentions des Héros, ou
Astuce + Érudition pour croiser des informations sur le duc et
ses étranges agissements.
Opportunités et Conséquences : Sophie peut aider les
Héros à tirer cette affaire au clair en leur fournissant des
renseignements à condition que les Héros dépensent quelques
Mises pour la convaincre qu  ’ils sont là pour aider et qu  ’ils ne
veulent pas de mal à son père :
• 1 Mise : le duc est étrange depuis plusieurs mois. Au
début, Sophie pensait que c  ’était une mauvaise passe mais
les choses ont empiré au fil du temps : d  ’abord, il a envoyé
sa femme au couvent, puis a renvoyé un à un ses conseillers
jusqu  ’à ne plus écouter l  ’avis de sa propre fille.
• 1 Mise : au fil des mois, il a embauché de nombreux
mercenaires pour effectuer d  ’étranges missions à travers
la Montaigne et les pays voisins, par exemple « apporter
une caissette de guilders à Westley, le serviteur de la
fille du marquis de Florin pour qu  ’il puisse l  ’épouser »
ou bien « aider Jérôme, le soldat de retour de la guerre
de Castille, à rentrer chez lui en vie pour qu  ’il puisse y
retrouver sa femme. » Elle n  ’a jamais réellement compris
le but de tout cela.
• 1 Mise : bien qu  ’il ait refusé de la voir depuis plusieurs
jours, Sophie souhaite accompagner les Héros s  ’ils veulent
confronter son père, car elle pense pouvoir encore le sauver.
• 1 Mise : une porte dérobée située dans le petit jardin à
l  ’ouest du Palais permet d  ’entrer dans le Palais ducal (1)
en évitant la porte principale.
• 1 Mise : si les Héros se montrent très persuasifs et
montrent qu  ’ils veulent à tout prix sauver son père sans
effusion de sang, elle leur parle d  ’un autre accès. Celui-ci
se trouve dans les égouts situés à l  ’est de l  ’Île du conseil
(2) et permet, en suivant des couloirs empruntés par les
serviteurs, de rejoindre rapidement les appartements
privés du duc sans rencontrer de résistance. L  ’accès est
habituellement verrouillé, mais elle possède la clef (c  ’est
d  ’ailleurs de cette manière qu  ’elle a quitté l  ’Île pour se
rendre à l  ’ Université).
Dénouement : si les Héros sont accompagnés de Sophie
durant la Scène Raisonner le duc, ils bénéficieront de 2 dés
bonus car, malgré les récents événements, le duc a encore
confiance en sa fille et il aura plus de facilité à écouter l  ’avis
d  ’étrangers s  ’ils se présentent en sa compagnie.
Une aide presque désintéressée • De plus, Évelyne a déjà pris la décision d  ’exécuter le duc
Évelyne de Chambord, l  ’une des marquises du Valdoc, était à pour ses crimes atroces. Elle le dira fièrement aux Héros
proximité de Buché lorsque le duc a fermé les portes de la ville. si ceux-ci dépensent 1 Mise pour en savoir plus sur ses
En quelques heures, avec l  ’aide de ses hommes et de quelques intentions. Si les joueurs veulent qu  ’elle fasse preuve de
mousquetaires encore vivants, elle a réussi à bouter la Garde clémence afin qu  ’il soit jugé, ou s  ’ils suspectent que le
d  ’or du Fort Impérial (6) et en a fait sa tête de pont. Depuis, duc n  ’est qu  ’une marionnette, ils devront là aussi être très
elle prépare l  ’assaut contre le Palais ducal (1). convaincants pour réussir à la faire changer d  ’avis.
• Enfin, si les Héros se présentent en compagnie de Sophie
SÉQUENCE DRAMATIQUE de Taulose, la situation sera bien plus explosive, car Évelyne
Convaincre la marquise voit en la jeune fille un otage qui permettra de faire chanter
Évelyne prévoit un assaut sur le Palais. Si le duc s  ’en prend à son père et ainsi d  ’atteindre le Palais bien plus facilement.
son peuple, alors quelqu  ’un doit intervenir ! Du moins est-ce Elle menacera dès lors les Héros pour qu  ’ils la laissent sous
son discours. Dans les faits, elle espère surtout être celle qui sa « surveillance ». Il leur faudra alors dépenser [H] Mises
stoppera le duc de manière à être la mieux placée lorsqu  ’il pour qu  ’elle consente à renoncer à son otage.
faudra élire le prochain duc au sein du Conseil des marquis. Les Héros ont bien sûr la possibilité de quitter la ville à
Une chose est sûre, Évelyne ne va pas prendre de gants lors partir du Fort, mais serait-ce réellement digne de Héros de
de son attaque et les dommages collatéraux ne lui posent aucun laisser tant de monde dans le besoin ?
souci, qu  ’ils soient matériels ou humains. Tant que cela lui Dénouement : Évelyne lancera très probablement l  ’assaut,
permet d  ’avoir plus de chance d  ’accéder au rang de duchesse, mais les circonstances de cet assaut dépendent des Héros. S  ’ils
la mort de quelques paysans ne la dérange pas outre mesure. l  ’ont laissée réaliser son plan et massacrer des innocents sans
Elle prévoit de faire passer ses troupes par le Quartier des même avoir tenté de s  ’interposer, il s  ’agit d  ’un Acte malfaisant
Écoles et de confronter la Garde sur le Marché des Écoles (16), qui engendre un gain de Corruption pour chacun d  ’eux. Si
car l  ’endroit est suffisamment dégagé pour permettre des l  ’assaut a bien lieu, toute l  ’Île du Conseil (2)—à l  ’exception
manœuvres rangées (l  ’endroit est aussi fortement peuplé, mais de l  ’intérieur du Palais ducal—est sécurisée : les Héros n  ’y
ceci n  ’est visiblement qu  ’un détail). rencontreront plus d  ’Escouades de Gardes d  ’or et le reste de la
Approche : n  ’importe quelle Approche sociale est valable ville sera coupé de renforts.
pour pousser Évelyne à modifier ses plans, tandis qu  ’Astuce Évelyne tentera ensuite de se joindre aux Héros lorsqu  ’ils
+ Art Militaire permet de trouver des failles dans le plan de la entreront dans le Palais, à moins que ceux-ci ne s  ’y opposent
marquise. fermement, ou l  ’aient convaincue de les laisser gérer cette
Obstacle : Évelyne a presque finalisé son plan de bataille, et affaire.
elle va se mettre en route vers le Palais. Si les Héros souhaitent
simplement obtenir son aide et ne se soucient pas du prix à payer,
la dépense d  ’1 Mise suffit à la convaincre de lancer l  ’assaut. L ’ancienne garde
Opportunités et Conséquences : Il y a quelques mois, pris d  ’un accès de paranoïa, le duc
• Les Héros pourront proposer diverses solutions pour remplaça les mousquetaires qui formaient son ancienne garde
éviter un massacre, comme envoyer des émissaires pour par la Garde d  ’or. Beaucoup de mousquetaires ont péri en
prévenir la population afin qu  ’elle fuie ou se barricade défendant le Fort Impérial (6) avant que la marquise Évelyne
avant le début des combats. Il faut dépenser 1 Mise pour n  ’arrive pour le défendre, les autres ont trouvé refuge dans le
que la marquise consente ne cesserait-ce qu  ’à les écouter. Quartier des Charmantes (7), là où la Garde d  ’or ne viendra
À eux d  ’être convaincants… Ils peuvent par exemple pas les chercher. Après avoir dissous les mousquetaires et pour
tenter de la convaincre d  ’attirer la Garde dans un endroit s  ’assurer que ceux qui se cachaient encore ne fassent pas de
moins peuplé, comme les plaines situées entre le faubourg vagues, il a fait emprisonner le capitaine Yvon et ses officiers.
Sainte-Anne (5) et le Fort Impérial (6). Depuis, le reste des mousquetaires tente de savoir où ils se
• Si l  ’un des Héros a agi en optant pour une Approche en trouvent afin de les libérer mais ne dispose pas de forces assez
Art Militaire, ils peuvent dépenser 1 Mise pour se rendre organisées pour y parvenir.
compte qu  ’une diversion sera nécessaire pour que la Garde Bien qu  ’ils soient une trentaine à se cacher dans le quartier,
d  ’or tombe dans le piège. À défaut, il y a peu de chance que la plupart ont été blessés suite aux combats qui ont fait rage
les soldats du duc se fassent si facilement piéger. en ville ces derniers mois et ne peuvent que difficilement se
• Pour 1 Mise, ils peuvent aller discuter avec les mousquetaires déplacer. Si les Héros passent un peu de temps à les soigner,
qui sont dans les rangs des forces de la marquise. Ceux-ci quelques mousquetaires formant une Escouade de Gardes de
évoqueront leur capitaine qui a été capturé, et le reste de leur Puissance 5 les accompagneront afin de leur prêter main-forte
force qui s  ’est réfugié dans le Quartier des Charmantes (7) lorsqu  ’ils se rendront aux geôles.
et qui a sans doute besoin d  ’aide.

32
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Dans les geôles du duc Une forteresse imprenable
Si les Héros sont arrêtés par la Garde, ils sont emmenés Arriver jusqu  ’au duc ne sera pas une mince affaire. L  ’île
au poste près de la porte de l  ’est (10) et devront se libérer est lourdement gardée et le duc invoque toutes les heures
rapidement de leur cellule, sans quoi ils seront pendus au de nouveaux gardes qui viennent remplacer les Escouades
crépuscule pour trouble à l  ’ordre public ! Il se peut aussi qu  ’ils vaincues partout en ville. De quoi refroidir les ardeurs des
souhaitent délibérément se rendre sur place, notamment s  ’ils plus téméraires ! Si les héros ont déjà réalisé la Scène Une aide
soupçonnent que le capitaine des mousquetaires s  ’y trouve. presque désintéressée, le gros des forces de la Garde a été vaincu
par Évelyne et l  ’accès au Palais est désormais possible.
SÉQUENCE DRAMATIQUE Les Héros peuvent aussi tenter d  ’infiltrer le Palais seuls ou
La grande évasion avec l  ’aide de Sophie de Taulose. Néanmoins, le Palais grouille
Approche : n   ’importe quelle Approche permet de de gardes, il ne sera donc pas facile d  ’arriver jusqu  ’au duc sans
participer à la Scène, mais des Approches telles qu  ’Astuce + se faire repérer. Sans compter qu  ’il serait plus prudent de
Dissimulation ou Vol sont tout indiquées pour trouver une disposer de renforts prêts à intervenir en cas de problème.
manière de s  ’échapper sans trop attirer l  ’attention. D  ’autres
Approches comme Panache + Persuasion ou Subornation SÉQUENCE DRAMATIQUE
permettent d  ’obtenir l  ’aide des honnêtes gens qui travaillent Entrer par la grande porte
encore sur place. Si les Héros décident de forcer l  ’entrée alors que la Garde
Opportunités et Conséquences : il existe de nombreux contrôle toujours l  ’île, ils doivent faire face à [H] Escouades de
moyens de s  ’enfuir ou d  ’aider les autres prisonniers à faire de Gardes d  ’or préparées à devoir défendre leurs positions.
même : Approche : n  ’importe quelle Approche martiale permettra
• 1 Mise : les portes sont équipées de gonds à demi-cylindre de combattre les gardes, mais les Héros peuvent aussi opter
et il est possible grâce à un effet de levier de les soulever. pour des méthodes moins orthodoxes comme utiliser des
Sans doute une idée de pirate… tactiques de guérilla avec Astuce + Dissimulation ou Tactique,
• 1 Mise : un ou plusieurs serviteurs travaillant pour le duc ou bien provoquer un soulèvement populaire avec Panache +
doutent de plus en plus de ses intentions. Ils acceptent Représentation ou Tactique.
d  ’indiquer aux Héros où se trouvent les clefs des autres Opportunités et Conséquences :
cellules. • 1 Mise : un Héros peut dépenser des Mises pour
• 1 Mise : ces mêmes serviteurs acceptent de les prévenir au galvaniser la populace afin qu  ’elle leur prête main-forte
cas où une patrouille arriverait. Attention, ils ne coopèrent et attaque la Garde d  ’or. Chaque Mise dépensée inflige
que si les Héros agissent en tant que tels et dans l  ’intérêt autant de Blessures que le rang de la compétence utilisée
des villageois. (comme pour les manœuvres des duellistes). Cependant,
• 1 Mise : en parlant aux villageois emprisonnés, il est à chaque utilisation, de nombreux villageois périssent.
possible d  ’apprendre que quelqu  ’un d  ’important est Au-delà de la deuxième utilisation, persister à faire
détenu dans la cellule la plus sécurisée du bâtiment. Deux attaquer les survivants malgré leurs faibles chances de
gardes en surveillent l  ’entrée et la porte est bien plus solide survie est un Acte malfaisant entraînant un gain de point
que celles des autres cellules. Le capitaine Yvon et ses de Corruption.
lieutenants sont à l  ’intérieur, attendant d  ’être libérés. • 1 Mise : si le combat tourne en leur défaveur, les Héros
• [H] Mises : les Héros doivent prendre des précautions ont la possibilité de dépenser 1 Mise chacun pour sauter
afin de ne pas faire trop de bruit, ce qui ne tarderait pas à l  ’eau afin de mettre fin au combat. Les Gardes ne les
à attirer l  ’attention des gardes encore en faction dans la poursuivront pas à condition qu  ’ils s  ’éloignent de l  ’île.
porte de l’est qui se trouve non loin. Dénouement : si les Héros parviennent à prendre l  ’île seuls,
Dénouement : Les Héros quittent le poste de garde de ils devront se hâter d  ’atteindre le duc sans quoi d  ’autres gardes
manière plus ou moins subtile. Une fois mêlés à la foule, la viendront remplacer ceux tombés au combat quelques heures
Garde aura bien du mal à les retrouver et abandonnera assez après. S  ’ils ont l  ’appui des mousquetaires ou d  ’Évelyne, ceux-
rapidement la poursuite. Il est également possible que le ci tiennent l  ’île, empêchant la garde de rétablir sa position. Si
capitaine Yvon et ses lieutenants aient été secourus, dans ce cas, le combat tourne en leur défaveur, la Garde sera désormais
ils se rendent immédiatement auprès de leurs hommes (voir la informée que des fauteurs de troubles veulent s  ’en prendre au
Scène L  ’ancienne garde). Si les Héros parviennent à les ramener, duc et renforceront la défense sur l  ’île pour prévenir une future
les mousquetaires se regrouperont puis se déploieront partout attaque. Ils devront alors obligatoirement avoir le support des
en ville pour affaiblir la Garde d  ’or. La Puissance des Escouades forces d  ’Évelyne pour briser cette position renforcée. Dès que
de Gardes d  ’or sera alors réduite à 5, celles-ci ayant dû se diviser les Héros arrivent face au duc, d  ’une manière ou d  ’une autre,
pour ne pas être submergées par les mousquetaires. passez à l  ’Objectif.

33
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Scènes de l’Objectif
Après avoir obtenu suffisamment de soutien, il est temps de Opportunités et Conséquences : [H] villageois sont
confronter le duc. Lorsque les joueurs arrivent à l  ’Objectif, présents dans la salle d  ’audience afin d  ’être sacrifiés lors du
jouez normalement la Scène Pilier du Parcours choisi. Si le rituel, chacun maintenu par un Garde d  ’or. Si le duc est acculé
chronomètre atteint 0 alors que les Héros sont en train de jouer par plusieurs Héros, il détourne leur attention en ordonnant à
cette Scène, le duc cède aux murmures insidieux de Belobog ses hommes qui étaient restés en retrait de tuer les villageois.
et conclut le dernier pacte. Il se tord de douleur et s  ’évanouit Les Héros peuvent dépenser 1 Mise pour empêcher l  ’un des
tandis qu  ’une silhouette se matérialise non loin de lui. Passez Gardes de tuer le villageois. Si la Mise n  ’est pas dépensée, le
immédiatement à la Scène Le dieu du soleil. Si le chronomètre garde exécute le villageois qu  ’il maintenait.
atteint 0 avant que les Héros n  ’arrivent à l  ’Objectif, en lieu et Après le premier round, des Gardes d  ’or qui se trouvaient
place de la Scène Pilier, passez directement à la Scène Le dieu encore dans le palais sont alertés par le bruit et tentent de
du soleil : Belobog a déjà obtenu un corps et il a tué le duc. rejoindre la salle du trône pour aider le duc. Les Héros peuvent
dépenser conjointement [H] Mises pour réussir à bloquer la
porte à l  ’aide de divers meubles. Tant que cela n  ’est pas fait,
La fin du tyran une Escouade de Gardes d  ’or fait irruption à chaque début de
Le duc est allé trop loin et plus rien ne peut le sauver désormais. round.
Il s  ’est entouré de sa Garde et n  ’hésite pas à mettre à mort ses Dénouement : le duc ne se rendra pas et, à moins d  ’être
propres sujets si cela peut lui donner une chance d  ’acquérir assommé, il combattra jusqu  ’à la mort. S  ’il est tué, le lien avec
plus de puissance. Il prépare un rituel complexe visant à Belobog est rompu et celui-ci ne pourra plus s  ’incarner de
contrôler Belobog et à inverser le pacte. Bien entendu, un tel sitôt ! Dans le cas où les Héros n  ’arriveraient pas à vaincre le
rituel n  ’existe pas mais il est trop aveuglé pour admettre son duc à temps, le combat se poursuit mais avec Belobog cette fois.
erreur.
Stratégie : le duc est fou, mais il n  ’est pas non plus in­
conscient. Il cherche d  ’abord à gagner du temps. Si cela n  ’est pas Raisonner le duc
possible, il tente de mettre à terre le Héros qui semble mener le Cette Scène est une Séquence Dramatique durant laquelle les
groupe, sans pour autant le tuer. Ensuite, il essayera de rallier Héros ont la possibilité de raisonner le duc, afin de le pousser
les autres Héros à sa cause afin qu  ’il puisse réaliser le rituel à rompre son pacte avec Belobog. Cependant, le duc est à bout
qui lui permettra de prendre le dessus sur son dievas. Ceux de nerf, et s  ’il se sent en danger ou que les Héros tombent à
qui le suivront seront bien entendu grassement récompensés. cours de Mises, il défendra son titre et la Scène deviendra une
Le duc croit fermement au succès de son rituel et certains Séquence d  ’Action. Vous pouvez vous inspirer de la Scène La
Héros pourraient entrer dans son jeu afin de le berner lorsqu  ’il fin du tyran pour réaliser cet affrontement.
baissera sa garde.

34
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
SÉQUENCE DRAMATIQUE BELOBOG
DIEVAS
Face à face
Le duc semble épuisé et à bout de force. Par moment, il regarde Puissance : [H] x3 Influence : 5
derrière son épaule, comme s  ’il avait l  ’impression d  ’être épié. Propriétés monstrueuses : Destructeur, Effrayant, Vif
Belobog, à force de lui chuchoter à l  ’oreille, a presque eu raison
Avantages : Fascination, Meneur d ’hommes (tant que l ’on
de sa volonté. Même s  ’il est évident que le vieil homme cherche pense qu ’il s ’agit de l ’Empereur), Opportuniste
un moyen de se soustraire à l  ’influence du dievas, il pense être
Style d ’escrime : la Puissance des pactes (avec le Bonus de
condamné à devoir lui obéir, sans quoi la garde se retournera Style)
contre lui et s  ’en prendra à ses proches et à son peuple.
Bonus de Style : la Couronne ensoleillée
Approches : n  ’importe quelle Approche sociale peut être
utilisée pour tenter de raisonner le duc et le pousser à refuser le
septième pacte avec Belobog. Le duc ne possédait pas de Bonus de Style car il n  ’avait pas
Obstacles : durant cette Scène, les Héros devront dépenser conclu le pacte du feu. Belobog, lui, en a une parfaite maîtrise.
conjointement plus de Mises que l  ’Influence du duc pour En dépensant 1 point de Danger, Belobog peut renforcer son
réussir à l  ’empêcher de réaliser le septième pacte, soit un total aura, le transformant en un véritable soleil. Il impose une
de 10 Mises. Cependant, chaque fois qu  ’un Héros souhaite Contrainte à chaque Héros jusqu  ’à la fin du Round, les forçant
dépenser 1 Mise pour le convaincre, il devra expliquer quel à détourner le regard. Les Actions requérant un contact visuel
argument il avance. Si vous jugez que l  ’argument ne convainc s  ’en retrouvent donc gênées et nécessitent la dépense d  ’1 Mise
pas le duc ou qu  ’il va à l  ’encontre de ses valeurs, la Mise est supplémentaire. Un Héros qui déciderait d  ’aller à l  ’encontre
perdue et ne participe pas à l  ’Objectif. de cette contrainte doit, comme à l   ’habitude, dépenser
Opportunités et Conséquences : certains arguments 1 Mise supplémentaire pour s  ’y soustraire, mais subit aussi
feront mouche plus facilement. La première fois que les 2 Blessures ne pouvant être annulées du fait des brûlures que
Héros mettront en avant la sécurité de sa fille, ajoutez 1 Mise ses yeux doivent endurer pour supporter l  ’intense lumière que
supplémentaire à l  ’Objectif. dégage Belobog !
Si Évelyne est présente et qu  ’elle n  ’a pas déjà été raisonnée Stratégie : Belobog est arrivé à ses fins, mais il doit se
lors de la Scène Une aide presque désintéressée, elle tentera de débarrasser des témoins avant de se rendre à Charousse
s  ’en prendre au duc afin de mettre fin à cette mascarade au plus pour s  ’emparer du trône. Lors du premier Round, il tente
vite. Si personne ne l  ’en empêche, la discussion risque fort de de convaincre les Héros qu   ’il est le véritable Empereur,
dégénérer en combat. emprisonné par le duc suite à un maléfice qu  ’on lui a lancé. Si
Dénouement : si le duc est convaincu, il se retourne contre les Héros se laissent avoir, il profitera de leur crédulité pour
son dievas. Le lien avec Belobog est encore présent, mais pour s  ’en prendre à eux en traître. Si le combat tourne en sa défaveur,
autant, la créature comprend bien qu  ’elle n  ’arrivera plus à il usera de tactiques moins honorables, comme attaquer le
convaincre le duc de réaliser l  ’ultime pacte et qu  ’il vaut mieux duc qui est à terre non loin ou prendre sa fille—ou d  ’autres
se désintéresser de lui, pour l  ’instant tout au moins ! Dans le personnages vulnérables—en otage. Son nouveau corps lui
cas où les Héros n  ’arriveraient pas à le convaincre, la discussion donne bien des avantages, mais le rend aussi mortel et, même
se poursuivra l  ’épée à la main, avec le duc, ou avec Belobog si le s  ’il ne le montre pas au début de l  ’affrontement, il panique de
chronomètre est écoulé ! plus en plus à l  ’idée d  ’y laisser la peau. Après avoir passé la
Troisième Blessure Dramatique, il cherchera à s  ’enfuir par tous
les moyens possibles, comme en sautant par l  ’une des fenêtres
Le dieu du soleil du palais pour plonger dans la rivière.
Le duc a finalement réalisé le septième pacte et Belobog peut Opportunités et Conséquences : si des mousquetaires ou
entrer dans le monde physique. Belobog a décidé de prendre des hommes de la marquise sont présents, ils sont tétanisés par
l  ’apparence de l  ’homme le plus puissant de toute la Théah, de la vision de l  ’Empereur, mais il est possible de les convaincre
son point de vue en tout cas : Léon Alexandre XIV. Bien que de se joindre au combat. Pour [H/2] Mises, les Héros peuvent
son apparence physique soit la même que celle de l  ’Empereur, leur démontrer qu  ’il ne s  ’agit pas de leur véritable Empereur, et
certains détails dénotent : sa voix est plus puissante et semble ainsi obtenir l  ’aide d  ’une Escouade de Gardes de Puissance 5.
suivie d  ’un léger écho, de son corps irradie une aura lumineuse Si le duc est encore vivant, il est possible de le mettre à l  ’abri.
lui donnant un aspect royal voire… divin. Après avoir réalisé le dernier pacte, il s  ’est évanoui et risque
Belobog peut maintenant passer à la phase suivante de son fort de faire partie des dommages collatéraux s  ’il reste près des
plan : voler les richesses du duc et marcher vers Charousse combats.
pour remplacer l  ’Empereur sur le trône de Montaigne. Il doit Comme pour la Scène La fin du tyran, le désordre attire
simplement balayer la menace que représentent les Héros des Gardes d  ’or et il sera impératif de bloquer les portes pour
avant de s  ’en occuper. empêcher les renforts d  ’arriver.
Belobog n  ’a plus besoin du duc pour agir par procuration.
Maintenant qu   ’il dispose d  
’un corps, il bénéficie des
Caractéristiques suivantes.

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7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Épilogue
Au moment même où le duc est tué, lorsque Belobog est vaincu Qu  ’ils aient réussi ou non à triompher, les Héros ont terminé
ou si celui-ci se désintéresse du duc et refuse de lui donner une histoire en 3 Étapes (Objectif compris) et ont droit à une
de nouvelles faveurs, les Gardes d  ’or tombent à terre puis progression adéquate. Voici quelques exemples de progression
s  ’évaporent en quelques instants. en adéquation avec l  ’histoire qui vient d  ’être jouée :
Dans le Parcours du Pantin, et si le duc n  ’est pas tué, ce • Mécène : le Héros a attiré l  ’attention d  ’Évelyne, du duc ou
dernier se remet du choc tout en faisant de son mieux pour de sa fille qui souhaite devenir son mécène afin de l  ’aider
réparer ses erreurs. Si les opposants sont trop nombreux, durant ses futures aventures.
il décide de se retirer et de laisser les marquis lui choisir un • Objet fétiche : un Héros vaticin peut demander à l  ’évêque
remplaçant. l  ’autorisation de conserver la phalange de Saint-Saturnin
Dans le Parcours du Tyran, le duc est soit mort, soit devenu pour le protéger durant ses futurs voyages. L  ’évêque
un criminel qui sera démis de ses fonctions puis condamné à acceptera mais gare à lui s  ’il venait à perdre ou à détruire
mort pour ses crimes. cette sainte relique !
Si un successeur doit être élu, il est probable qu  ’Évelyne lui • Sorcellerie (Sanderis) : Ss le duc meurt ou si Belobog se
succède suite à son coup d  ’éclat sur l  ’île. Néanmoins, Sophie de désintéresse de lui, il peut proposer à l  ’un des Héros, si
Taulose pourrait aussi hériter du titre de duchesse si Évelyne a celui-ci est d  ’accord, de conclure un pacte. Mais cette fois,
fait trop de dégâts en ville. il veut se racheter et aider les Héros à faire le bien car il a
Si les Héros n  ’ont pas joué la Scène Le dieu du soleil, Belobog retenu la leçon… Du moins c’est ce qu  ’il dit ! Cet Avantage
a simplement été repoussé, il pourra sans doute tenter de coûte une progression de plus qu  ’à l  ’accoutumée car il peut
conclure d  ’autres pactes. Peut-être réapparaîtra-t-il un jour ? être acheté par n  ’importe quel Héros indépendamment de
Si le duc n  ’est pas mort, il pourra même tenter, après de son pays d  ’origine.
nombreuses années sans doute, de le convaincre à nouveau
de réaliser l  ’ultime pacte. Les conditions ne seront plus aussi
optimales mais cela reste une opportunité d  ’obtenir un corps
le moment venu. Seuls Agnies et les Héros sont conscients
de cela, et si personne ne le fait remarquer, les marquis
prendront leur décision sans savoir qu  ’il représente encore
peut-être une menace. Tenter de trouver une solution pour
libérer définitivement le duc de l  ’emprise de Belobog pourrait
d  ’ailleurs être une histoire à part entière si les Héros craignent
le retour du dievas.
Si les Héros ont joué la Scène Le dieu du soleil et ont tué
Belobog, la Théah est libérée une fois pour toutes de cette
menace, les Montaginois pourront dormir sereinement cette
nuit. Cependant, s  ’il a réussi à s  ’enfuir, les Héros se seront fait
un puissant ennemi qui essayera sans doute de se venger d  ’eux
dès que l  ’occasion se présentera.
Pour tous ces épilogues relativement heureux, les Héros ont
gagné le respect des marquis qui les remercient en leur faisant
gagner à chacun 2 points de Richesse pour services rendus à
Buché. Le Ratas, quant à lui, est intrigué par ces Héros qui les
ont aidés dans leurs objectifs et il est possible qu  ’ils rencontrent
un jour un éminent membre de ce groupe qui les recrutera
pour une autre tâche des plus dangereuses.
A contrario, si les Héros sont vaincus, le duc finit par
réaliser le pacte et Belobog obtient son corps. Il tue celui qu  ’il
considère être le chef des Héros—de préférence un vaticin—
et enferme les autres. Il part ensuite vers Charousse afin de
remplacer l  ’Empereur. Les Héros auront sans doute fort à faire
maintenant que Belobog est libre...

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7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ❍ ❍
Résolution ● ● ● ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ● ❍ ❍
Bagarre ● ● ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ● ❍ ❍ ❍ Subornation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ● ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ● ❍ ❍
Érudition ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vol ● ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 43-44.
Coup de main, Culture étrangère : Sarmion, Diagnostic, Dur à
cuir, Famille étendue, Garde du corps, Roi de l’évasion, Volonté
indomptable
Coups d’éclat
Esclave. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous sauvez
quelqu’un de l’esclavage, de la capture ou du danger en
prenant sa place.
Médecin Yachidi. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque
vous obligez un personnage à vous laisser lui dispenser des
soins, que ce soit par la contrainte, la persuasion, la menace, la
flatterie ou toute autre méthode.
Vertu : le Prophète
Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous
ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène.
Travers : le Pendu
Indécis. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsqu’au lieu d’agir,
vous restez en proie à l’hésitation, au doute ou à l’incertitude
le temps d’une Action.
Historique : Le souvenir le plus lointain de Djallel est une
odeur, celle de la puanteur des cales d’un bateau rempli
d’esclaves. Depuis, il n’a réussi à récolter que de maigres
informations sur sa vie d’avant, probablement originaire du
sud du Maghreb à en croire sa langue et son accent, mais
guère plus. Il profita d’une escale du bateau pour fomen-
ter une révolte et s’échapper avec quelques compagnons
d’infortune.
Perdus, sans vivres ni eau dans un désert qui leur était in-
connu, ils crurent que leur dernière heure était venue. Mais
grâce à la volonté inébranlable de Djallel, ils survécurent
assez longtemps pour être secourus par une communauté
yachidi. Rapidement, Djallel se sentit parmi eux comme
dans une nouvelle famille. Ils lui enseignèrent l’art de la mé-
decine en gage d’intégration. Il voyagea plusieurs années
à travers l’Empire du Croissant puis la Théah. Fraîchement Djallel
arrivé dans la ville de Buché, il a fait la route depuis Barcino
en compagnie d’une énigmatique sarmatienne, Tatiana « C’est une vilaine blessure que vous avez là, mais si
Peśkir.
vous continuez à gesticuler je ne pourrai pas vous aider.
Sinon, le mot Saelle vous dit-il quelque chose ? »

MAGHREB
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ● ● ❍

Compétences
Armes blanches ● ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ❍ ❍ ❍
Bagarre ● ● ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ● ● ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ● ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ❍ ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ❍ ❍ ❍ Vol ● ● ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 43-44.
C'était un malentendu, Cri du cœur, Culture étrangère :
Montaigne, Linguiste, On ne peut rien vous refuser, Virtuose
(Déguisement)
Coups d’éclat
Mówca. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
résolvez un problème en persuadant un autre personnage
d’écouter sa conscience.
Artiste de scène. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque
vous faites usage de votre aisance avec les foules pour en
obtenir autre chose qu’un peu d’argent.
Vertu : le Soleil
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : les Trônes
Têtu. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous
entêtez et refusez de changer d’avis, même face à l’évidence.
Historique : Tatiana est née de père rzeczpospolitain et
de mère montaginoise. Elle a été élevée en Fédération sar-
matienne, dans une famille profondément czerwony, très
militante et soutenant la Liberté dorée de tout son cœur.
Vaticine très croyante, elle garde toujours auprès d'elle
l'icône du saint patron de la famille, Stevo, transmise à la
première née.
Elle se méfie de tout ce qui touche à l'occulte—y compris
le Sanderis)—n'y voyant que le relicat de superstitions
primitives.
Depuis l'enfance, elle adore se mettre en scène. Au fur et
à mesure que sa conscience politique s'est développée, ses
représentations sont devenues de plus en plus engagées.
Elle a mauvais caractère, surtout quand elle a bu, et n'hé-
site pas à en venir aux mains si elle est contrariée, au point
Tatiana Peśkir de devenir persona non grata dans la plupart des tavernes
de sa ville natale, Ivanicec.
« Tu as tort. Je vais t’expliquer pourquoi…» Elle voyage désormais à travers la Théah, allant de ville en
ville pour tenter de parfaire sa culture des régimes poli-
FÉDÉRATION SARMATIENNE tiques théans. Fraîchement arrivée dans la ville de Buché,
elle a fait la route depuis Barcino en compagnie d’un ma-
ghrébin nommé Djallel.
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ● ● ❍

Compétences
Armes blanches ● ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ● ● ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ● ● ● ❍ ❍
Empathie ● ● ❍ ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ❍ ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ❍ ❍ ❍ Vol ● ● ● ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 43-44.
Bagarreur de Bar, Fascination, Joie de vivre, On ne peut rien vous
refuser, Roi de l’évasion, Virtuose (débats politiques)
Coups d’éclat
Révolutionnaire. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
accomplissez un sacrifice personnel pour la cause de la liberté.
Artiste de scène. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque
vous faites usage de votre aisance avec les foules pour en
obtenir autre chose qu’un peu d’argent.
Vertu : le Soleil
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : l’Empereur
Inconsidéré. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez
des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant.
Historique : Albert Sigismond Alouette avait tout pour
rentrer dans la cours de l’Empereur, notamment un sourire
à faire chavirer un cœur de pierre, ainsi qu’un talent naturel
pour la prose dont seuls jouissent quelques rares poètes.
Au grand dam de son père, c’est justement cette aisance à
manier le verbe qui le conduisit dans les bras des révolution-
naires. Alors que son frère Léandre Savinien Alouette rejoi-
gnait les mousquetaires du Roi, Albert fréquentait les salons
où philosophie et poésie étaient maîtres des lieux. C’est dans
un de ces salons qu’il rencontra la belle Yvonne Marechal.
Pris de passion pour elle au premier regard, c’est dans ses
bras qu’il commença à s’abreuver de l’idéologie des révolu-
tionnaires, et c’est très rapidement qu’il mit sa plume à leur
service, en publiant pamphlets et autres textes acerbes pre-
nant pour cible l’Empereur et sa cour. Impossible de publier
de tels textes sous son vrai nom, c’est à cette période qu’il
prit le nom de plume de La Rose de Vergogne.
La lutte sera longue et La Rose a maintenant un objectif : Albert Sigismond Alouette
rendre au peuple le pouvoir qui lui revient de droit ! Et on
dit qu’à Buché, le duc maltraite la population… Voilà qui ne “La Rose de Vergogne”
pouvait que titiller la curiosité d’Albert…
En chemin, il a croisé la route d’Asbjörn Vargenson, un « L’histoire nous a montré qu’une seule plume peut
Vesten qui lui a confié vouloir devenir le meilleur combat- faire ou défaire des royaumes entiers. »
tant de toute la Théah. Il s’est dit qu’un tel compagnon
pourrait lui être utile… MONTAIGNE
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ● ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ❍ ❍ ❍ 3
Panache ● ● ● ● ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ❍ ❍ ❍ Intimidation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion ● ● ● ❍ ❍
Bagarre ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Dissimulation ● ● ❍ ❍ ❍ Subornation ● ● ● ❍ ❍
Empathie ● ● ❍ ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ● ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ❍ ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 43-44.
C’était un malentendu, Culture étrangère : Castille, Contact, Dans
les petits papiers, Sorcellerie (Sorte sans formation), Sorcellerie
(Sorte sans formation), Sorcellerie (Sorte sans formation)
Coups d’éclat
Strega sauvage. Vous gagnez un point d’Héroïsme quand, malgré
votre manque d’entraînement, vous aidez un personnage avec
votre Sorte et que cela vous attire des ennuis.
Courtisane. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous évitez
une explosion de violence grâce à votre charme et votre aplomb.
Vertu : le Prophète
Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous
ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène.
Travers : les Pièces du nocher
Perfectionniste. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque
vous refusez de vous contenter d’un résultat satisfaisant ou
d’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis.
Sorcellerie :
•• Lecture
•• Arcanes (mineur et majeur)
•• Bénédiction (mineur et majeur)
•• Malédiction (mineur et majeur)
•• Traction (mineur)
Historique : Liviana est la fille d’une Sorte Strega et d’un riche
marchand Vodacci. Son père était régulièrement absent,
voyageant à travers Théah pour agrandir ses relations com-
merciales. Sa mère découvrit à la naissance de sa fille qu’elle
avait hérité du don de Sorte. Elle le cacha à son mari et décida
d’enseigner, en secret, son art à sa fille.
Quand sa mère entendit parler d’une école secrète proche de
la frontière vodacci qui offrirait la liberté à sa fille, elle n’hésita
pas une seconde et prit la fuite avec son enfant. Liviana gran-
dit en Castille et étudia dans cette fameuse école. Elle apprit à
Liviana de Monti lire, à écrire et à parler toutes les langues de Théah.
Nommé à un haut poste du gouvernement castillian, on lui a
« Oui, je peux lire ton avenir, récemment demandé de se rendre à Buché, où il se murmure
mais qu’as-tu à m’offrir en échange ? »
que le duc a pour projet de faire sécession avec la Montaigne.
Si une telle chose devait se produire, peut-être aimerait-il faire
allégeance au Bon roi Sandoval.
VODACCE
Liviana s’est donc rendue, avec Tulia, une Duelliste qu’elle a enga-
gée pour assurer sa protection, dans la province montaginoise.
Caractéristiques
Force ● ● ● ● ❍ 1
Finesse ● ● ❍ ❍ ❍
Résolution ● ● ❍ ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ● ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ● ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ● ● ❍ ❍ Persuasion ● ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ● ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Dissimulation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ❍ ❍ ❍ ❍ Tir ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ● ❍ ❍
Érudition ● ● ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Les Avantages qui ne sont pas extraits du Livre de Base sont
décrits pages 43-44.
Dur à cuire, Entraide, Estomac en fer forgé, Fascination, Foncer
dans le tas, Massif, Sens de l’orientation, Spécialiste des armes
lourdes
Coups d’éclat
Mercenaire. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque
vous choisissez de vous battre pour une raison qui compte
davantage pour vous que l’argent.
Murskaaja. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
vous lancez tête baissée dans une situation dangereuse pour
déstabiliser vos adversaires.
Vertu : le Glyphe
Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un
effet magique, qu’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact,
un Monstre, etc.
Travers : le Mat
Curieux. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous
intéressez à quelque chose d’inhabituel et de dangereux.
Historique : Né d’une famille conservatrice du grand nord,
Asbjörn (Ours-des-dieux) fut élevé en parfait guerrier.
Adulte, il est devenu un colosse barbu à la force démesurée.
Asbjörn a plus d’une corde à son arc : bien qu’il n’hésite
pas à se servir de ses airs de brute épaisse, il est cultivé. Sa
curiosité l’a incité à écouter les scaldes. Poussé par leurs ré-
cits, il parcourt à présent le monde, autant pour découvrir
des légendes qu’accroître sa force. On ne se refait pas.
Son rêve est d’entrer dans l’histoire en étant le plus grand
combattant de la Théah. Il sait que les meilleurs ont force,
intelligence et un soupçon d’aide des dieux. Et de leur
magie. Chez lui, on lui a refusé l’initiation au Galdr, alors il
est parti chercher ailleurs un peu d’ésotérisme. Pas en Eisen
avec leurs rituels sordides, mais peut-être y a t-il un moyen
d’apprendre la sorcellerie montaginoise. Et si ce n’est pas
possible, la Montaigne est sur le chemin de la Castille…
Asbjörn Vargenson
Asbjörn fait donc route vers Buché en compagnie d’Albert,
un artiste montaginois fort sympathique. « Un grand banquet m’attend, mais pour toi
aujourd’hui, il aura un goût de défaite.
Caractéristiques
Force ● ● ❍ ❍ ❍ 1
Finesse ● ● ● ● ❍
Résolution ● ● ● ❍ ❍ 4 2
Astuce ● ● ❍ ❍ ❍ 3
Panache ● ● ❍ ❍ ❍

Compétences
Armes blanches ● ● ● ❍ ❍ Intimidation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athlétisme ● ● ● ❍ ❍ Persuasion ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Bagarre ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Dissimulation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Empathie ● ● ❍ ❍ ❍ Tir ● ❍ ❍ ❍ ❍
Équitation ● ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance ● ● ❍ ❍ ❍
Érudition ● ● ❍ ❍ ❍ Vol ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Avantages
Académie de Duellistes Aldana, Bonne buveuse, Équilibre
parfait, Escrimeuse, Sourire désarmant, Un contre dix
Coups d’éclat
Diestro. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous battez
à son propre jeu un Duelliste entraîné.
Duelliste. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez
recours à votre épée pour défendre un idéal noble.
Vertu : la Route
Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un
personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette
personne sera amicale pour la durée de la Scène.
Travers : les Amants
Amant maudit. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque
vous vous éprenez d’une personne que vous auriez mieux fait
d’oublier.
Historique : Túlia a suivi les traces de son père, un véritable
modèle à ses yeux. L’escrime est son art de vivre, vouant sa
vie à son épée et à la comprendre.
La rumeur prétendrait que Túlia a appris à manier une
épée avant même de savoir marcher. Et c’est en parti vrai.
Depuis sa plus tendre enfance, elle a passé tout son temps
à étudier l’escrime. Son père est l’un des plus grands duel-
listes de Castille et le battre en duel est l’objectif qu’elle
s’est fixé. Sans succès jusqu’à maintenant.
Cette rivalité est devenu un jeu pour eux. Et il conserve un
décompte de chaque défaite de Túlia.
Aujourd’hui, Túlia parcourt le monde pour trouver
des maitres d’armes prêt à lui enseigner de nouvelles
techniques d’escrime. Elle a entendu beaucoup de bien
de l’école De Vore. C’est pour cela qu’elle a accepté
d’accompagner une courtisane à Buché, où un nouveau
maitre l’attend peut-être…

Túlia Aguas
« Ah ah ! Oui, j’ai voué ma vie à mon épée. Et un jour,
je montrerai à mon père que je suis la meilleure. »

CASTILLE
Description des avantages La Sorte sans formation
Vous trouverez ci-après la description des Avantages qui ne De plus en plus de Streghe s ’échappent et entreprennent une
sont pas issus du Livre de Base de 7e Mer. vie indépendante en dehors de la Vodacce, de sorte qu ’il existe
sans cesse plus de jeunes filles inconscientes de posséder le
Coup de main. Activez cet Avantage pour aider un allié (et pouvoir de la Sorte, et donc dénuées de tout entraînement.
lui donner trois Dés bonus pour un Risque) sans dépenser de Même après avoir quitté la Vodacce, les Streghe tiennent à ce
point d’Héroïsme. Vous ne pouvez l’activer qu’une seule fois que toutes suivent un apprentissage, et il y a une bonne raison
par partie. à cela : dès qu ’on modifie la Destinée, on en paie le prix. Si l ’on
en demande trop sans en offrir assez, alors la Destinée vient
Cri du cœur. Dépensez un point d'Héroïsme pour implorer prendre son dû, ce qui a souvent de terribles conséquences.
un autre personnage de suivre sa conscience, de fermer les yeux Si une Strega avertie sait comment rendre à la Destinée ce
au nom du bien commun, voire d’agir de manière juste alors qu ’elle lui doit, une jeune femme inexpérimentée ignore de
même que ce ne serait pas dans son intérêt. quelle manière rembourser la dette qu ’elle a contractée (quand
elle sait qu ’elle en a une).
Diagnostic. Dépensez un point d’Héroïsme pour identifier Une Strega née hors de la Vodacce peut mourir avant même
un poison ou une maladie, déterminer la nature des blessures de comprendre qu ’elle possède un pouvoir. Celui-ci ne se
d’un personnage (et la meilleure façon de les traiter) ou sauver manifeste pas avant l ’âge de dix ans et, alors qu ’elle devrait
quelqu’un d’un risque médical imminent (comme l’étouffement, normalement entamer son apprentissage à ce moment-là, elle
un poumon affaissé, etc.). vit en pensant simplement être incroyablement chanceuse.
Durant sa jeunesse, les choses tournent systématiquement
Entraide. Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une en sa faveur, mais plus elle grandit, plus sa chance peut se
Opportunité, vous pouvez en dépenser une deuxième avec retourner contre elle sans entraînement approprié. Même sans
l’accord d’un autre Héros pour que ce dernier n’ait pas besoin jeu de cartes à disposition, elle se met à lire le monde autour
d’investir une Mise pour profiter de l’Opportunité. d ’elle, de mieux en mieux à mesure que la Destinée se révèle. Si
jamais elle choisit de tirer sur l ’un des fils, alors elle apprendra
Foncer dans le tas. Votre Héros doit posséder l’Avantage par l ’expérience et l ’erreur, condamnant ce faisant ses cibles au
Spécialiste des armes lourdes pour acheter cet Avantage. malheur.
Lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches faisant appel En Vodacce, les récits de ces conséquences de Sorte mal
à une claymore, une zweihänder, une hache de bataille, une dirigée font état de petits échecs : une famille tombée en
hallebarde ou toute arme à deux mains similaire, vous pouvez disgrâce, une tempête qui a provoqué de maigres dégâts dans
choisir de ne pas lancer les dés au début d’un Round. Si vous une partie de la ville, ou encore un duel qui s ’est conclu sur
faites ainsi, vous éliminez une Escouade de Brutes, quelle que la victoire du combattant le moins aguerri. Il est difficile de
soit sa Puissance. cumuler de gros Contrecoups en Vodacce : les Streghe voyant
les fils de la Destinée autour de chacune d ’entre elles, elles
Garde du corps. Dépensez un point d’Héroïsme lorsqu’un interviennent pour que leur consœur se débarrasse de ses
allié devrait subir des Blessures. Dépensez des Mises pour Contrecoups, afin de prévenir une tragédie.
prévenir ces Blessures. En dehors de la Vodacce, les récits sont catastrophiques.
Une Strega sans formation peut passer des années à souffrir de
malchance, condamnant à long terme ceux qui l ’entourent. On
parle de famine, de maladie, et même de villes entières englouties
par la terre. À chaque fois, les Streghe y jouent un rôle central.
Toute Strega qui utilise son pouvoir sans avoir été formée ou
sans surveillance se retrouve condamnée par sa propre dette, et
la Destinée préfère punir largement qu ’insuffisamment.
Les Contrecoups de la Destinée affectent la Strega concernée,
mais également ceux qu ’elle a pris pour cible. Les récits parlant
de communautés entières décimées ou maudites à cause de la
malchance d ’une seule sorcière ne sont pas des exagérations. Les
Streghe qui entendent ce genre d ’histoires font tout ce qu ’elles
peuvent pour localiser et éduquer celles qui méconnaissent
leur don.
Apprentissage et usage sans formation
Apprendre la Sorte hors de la Vodacce, ou sans véritable
préceptrice, diminue le coût de cet Avantage d ’un point.
Cette réduction vaut pour toute acquisition autodidacte de
cet Avantage. Une Strega peut apprendre ses deux premiers
Tissages en Vodacce au prix de base, s ’échapper, puis apprendre
les deux Tissages restants par elle-même au prix réduit. Elle
peut aussi découvrir son pouvoir toute seule, apprendre son
premier Tissage par elle-même à moindre coût, puis ensuite
se trouver une préceptrice qui la formera au coût normal.
Elle peut enfin apprendre à contrôler seule et correctement
le don qu ’elle a, en payant un point de plus pour écarter les
conséquences des tirages pratiqués sans formation préalable.
Si la Strega dispose de ressources pour l ’aider dans son
apprentissage (un jeu de cartes, une préceptrice, un écrit sur le
sujet), elle peut alors s ’instruire sans risques ; mais si elle n ’a
rien de cela, l ’apprentissage de ses nouveaux Tesse entraîne un
Contrecoup.
Déclencher un Tessere sans y avoir été formée est dangereux
et difficile pour la Strega. Dès le début, elle ou ses compagnons
en souffriront, car on ne triture pas les fils de la Destinée sans
en subir les conséquences.

Arcanes
Si une Strega peut Lire sans souci, il est plus délicat pour elle
d ’activer une Vertu ou un Travers chez sa cible. Quand elle
utilise une Arcane Mineure, elle doit lancer un dé. En cas de
résultat pair, elle active une Vertu ; en cas de résultat impair,
un Travers. Son Arcane Majeure fonctionne exactement de la
même manière qu ’indiqué dans le Livre de Base, page 229.

Bénédictions et Malédictions
La Strega peine à contrôler l’ampleur de ses Bénédictions et
Malédictions. Elle doit lancer un dé pour déterminer le nombre
de Contrecoups à subir, avant de pouvoir déterminer à quel
point son Tessere est positif ou négatif. Elle peut dépenser des
points d’Héroïsme pour lancer un dé supplémentaire par point
dépensé et choisir celui qu’elle préfère.

Traction
Une Strega sans formation ne sait généralement pas comment
rester ancrée avant d’effectuer une Traction, de sorte que quand
elle Tracte quelqu’un, elle est aussi Tractée. Chaque fois que
sa cible est déplacée, la Strega est déplacée dans la direction
opposée. Si sa cible subit une Blessure en conséquence de sa
Traction, la Strega reçoit une Blessure équivalente.
Admirez les multiples splendeurs anatoliennes !
Visitez le Premier Jardin à Ashur !
Partez à la rencontre des Sidhes d  ’Avalon !
Mesurez-vous à la terrible inquisition castilliane !
Affrontez les Horreurs sanguinaires d  ’Eisen !
Projetez-vous dans l  ’avenir aux côtés des nebīyis aksoumites !
Rejoignez les rangs des Frères de la Côte !
Voyagez à travers les sables brûlants de la Huitième Mer !
Redonnez son éclat au soleil du Khémet !
Stoppez la Chasse divine au Kuraq !
Protégez les antiques richesses de la Kurufaba mandéniane !
Enfoncez-vous dans la Bibliothèque semi-enfouie du Maghreb !
Opposez vous au roi fou de Mbey !
Combattez le tyrannique empereur de Montaigne !
Prosternez-vous devant les dieux nahuacans !
Découvrez l  ’ancestrale culture numanari !
Contrecarrez les plans scélérats du shah de Persis !
Portez assistance aux peuples rahuris !
Sauvegardez la démocratie sarmatienne !
Retrouvez les tribus perdues du Sarmion !
Échangez avec les cités-États du Tzak K  ’an !
Explorez les plaines gélées d  ’Ussura !
Pillez les navires des malfaisants Princes marchands vodaccis !

46
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL
Un voyage mémorable à travers
7E MER AVENTURES
47 le monde deLEThéah
VOLEUR DE SOLEIL
vous attend dans ce jeu de rôle d'intrigues et de cape et d'épée
48
7E MER AVENTURES LE VOLEUR DE SOLEIL

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