MANUEL DES JOUEURS’
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j S So
\
NC saUNGEONS
RAGONS
MANUEL DES JOUEURS*
Héros des arcanes, de la guerre et des dieux
REGLES DE BASE DU JEU DE ROLE
Rob Heinsoo + Andy Collins + James Wyatt
oe1, JOUER A D&D
Queest-ce qu'un jeu de réle ?
Un univers fantastique ... a?
Que trouve-t-on dans une pa
de D&D? . -8
Comment jouer ?. .. 9
Le mécanisme de base .
Trois régles fondamentales .
2. CREATION DE PERSONNAGE . 12
Créer son personage
Race, classe et réle en combat
Valeurs de caractéristiques .
Interpréter son personnage .
Alignement contre personnalité
Effectuer des tests.
Monter de niveau
Echange. :
Les trois échelons ....
La feuille de personnage
3, RACES DES PERSONNAGES . . .32
Deiihelitcxrmeupreaennvace
Drakéide
Eladrin
Elfe .
Halfelin .
Etre de petite taille. .
Humain .
Nain ...
Tieffelin .
4. CLASSES DE PERSONNAGE... SO
Introduction aux classes
Voies parangoniques .
Destinées épiques .
Les types de pouvoir et
leur utilisation . ..
Sources de pouvoir.
Comment lire un pouvoir .
Guerrier..........0+5
Voies parangoniques .
Magicien ..........
Voies parangoniques .
Maitre de guerre ....
Voies parangoniques .
Paladin
Voies parangoniques .
Prétre
Voies parangoniques .
Rédeur
Voies parangoniques .
Sorcier
Voies parangoniques .
Voies parangoniques .
Les destinées épiques ....
5. COMPETENCES ....
6. TALENTS. .
7. EQUIPEMENT
0
. LA VIE D'AVENTURIER .
Formation de compétence .
Utilisation des compétences .
Compétences de connaissances .
Description des compétences
Choix des talent:
Description des talents
Talents héroiques .
Talents parangoniques
Talents épiques ...
Talents de multiclassage
Armes. .
Les monnaies et leur cours. ......
Armures et boucliers . .
Matériel d'aventurier .
Objets magiques..
Identification des objets
magiques.
Armes.
Armures.
Sceptres.
Symboles sacrés.
Anneaux...
Bottes et jambiéres.
Boucliers et bracelets.
Capes et amulettes..
Casques et bandeaux.
Ceintures
Gants et gantelets.
Objets merveilleux .
Potions...
Quétes .
Rencontres .
Récompenses.
Exploration .
Repos et récupération...........
La séquence de combat... .
Visualisation de l'action .
Initiative
Le round de surprise
Types d’actions.
Avous de jouer!.....
Attaques et défenses .
Types d'attaques
Choix des cibles.
Jet dattaque
Défenses .
Bonus et malus ..
Résultats d’attaque.
Durées...
Jets de sauvegarde .
Modificateurs a l'attaque.
Avantage de combat .
Abri et camouflage.
Frapper ce que l'on ne voit pas ..281
Déplacement et positionnement ..
Taille et espace des créatures ..
Vitesse de déplacement
Déplacement tactiqu
Chutes ...
Prise en tenai dive
Tirer, pousser et faire glisser
Téléportation ..
Déphasage ..
Actions de combat ..
Aider quelqu'u
Attaque de base .
Attaque d’opportunits
Bousculade
Charge.
Coup de grace .
Courir..
Défense totale .
Etreinte ...
Evasios
Marcher.
Points d'action.
Préparer son action
Ramper .......
Retarder son action
Se décaler.
Se faufiler .
Se relever .
Second souffle .
Utiliser un pouvoir .
Soins **
Soins en combat .
Régénération
Points de vie temporaires.
Mort et mourant ...
Assommer une créature
Soins aux mourants ...........
10. LES RITUELS.
Acquisition et maitrise d'un rituel..
Accomplir un rituel.
Profil des rituels........
Description des rituels. ..
CREDITS DES TESTEURS ...... 316
FEUILLE DE PERSONNAGE. . . .318CHAPITRE 1
IMAGINEZ UN monde peuplé d’audacieux
guerriers, de puissants magiciens et de terribles monstres.
Imaginez un monde parsemé de ruines anciennes.
creusé de vastes cavernes et couvert d'éte
out seuls les
lus courageux héros osent s'aventure
Imaginez un monde oit les elfes cdtoient les gobelins
aux terres parcourues de géants, et aux cieux traversés
de dragons, ott résonnent le fracas des armes et le
crépi
ment des sortiléges
Voila l'univers de Duncrons & Dracons*® (aussi connu
sous le nom de D&D), la référence en matiére de jeu de
légendaire
dle fantastique. Vous y incarnerez un héros
(un guerrier accompli, un prétre courageux, un redoutable
voleur ou un puissant magicien). Accompagné de quelques
amis et d'un peu d'imagination, vous embarquerez pour
des missions audacieuses et des quétes épiques, vous
mesurant a une panoplie de monstres assoiffés de sang et
surmontant d'innombrables épreuves.
Préparez-vous, car le Manuel des Joueurs contient tout ce
dont vous avez besoin pour créer votre héros ! Mais avant
de vous lancer dans votre premiere aventure, vous feriez
mieux de jeter un ceil aux sujets traités dans ce chapitre
+ Qu’est-ce qu'un jeu de réle ? En quoi D&D se
démarque de tous les autres jeux auxquels vous
avez joud
+ Que trouve-t-on dans une partie de D&D?
Les principaux éléments d'une partie de Duncroxs
& DRAGONS.
+ Comment jouer ? Un apergu de ce qui se passe
au cours d'une partie, exemple a l'appui
+ Le mécanisme de base : la seule régle fondamentak
que vous ayez besoin de connaitre pour résoudre la
majorité des épreuves rencontrées au cours d'une partic
a CHAPITRE 1 | Jouer a D&DQU'EST-CE QU’'UN JEU DE ROLE ?
Donctoys & Duacows est un jeu de role, En fat, D&D
a invent le jew de rile et est Torigine de tout ce qui se
fait en la matiére
Dans un jeu de rdle, on raconte une histoire un pew
‘comme quan nous jowions étant enfants et que nous,
3s « comme si», Un Jeu de role comme D&D, par
contre, introduit un cadre et une structure, ainsi qu'un
etd infinies possibilités,
est un jeu diaventures fantastiques. Vous eréez
votre personage, constitue? tne équipe avec Jautres
heros (eos amis), explorez le monde et afi
que D&D ait recours A des dés et des
dans
tion se dérou
re magi
3s étes libre de créer tout ce qui vous vient &
esprit, comme si vous disposier d'un budget illimité
pour les effets spéciau et d'une technologie telle que
tout est réalisable
‘Ce qui rend les parties de D&D uniques, c'est la
présence d'un maitre dus donjon (MD). Hest celal qui
tent la fais le role de conteur principal et d'arbitre.
Minvente des aventures pour les personnages et raconte
action aux joueurs. Le MD rend D&D infiniment
1 quelle situate
flexible : il peut réagir &n'impe
adapter A s'importe quelle
rendre laventure passionnante, exit
+ jou
‘ct inattende
Laventure est e coeur de D&D. est comme dans
tun film ou wn roman fantastique, sauf que ce sont les
personnages cré¢s par vous et vos amis qui en sont les
vedettes, Le MD met le décor en place, mals personne ne
salt ce qui va se passer jusqu’’ ce que les héros fassent
quelque chose. Et alors la, tout peut arriver ! Vous pouvez
‘ous retrouver en train d'explorer de sombres souterrains
les ruines d'une cité, un temple oublié au fin fond de la
jungle ou une caverne pleine de lave dans les peofondeurs
mystérieuse. Vous
résoudre des énigmes, discuter avec d autres personnages.
affronter toutes sortes de monstres fantastiques et mettre
main sur des objets magiques et des trésors fabulews.
DAD est un jeu d'équipe dans lequel vos amis et vous
oopérex pour mener chaque aventure i bien et passer
tun bon moment, dans lequel vous raconter une histoire
ayant d'autre Limite que celle de votre imagination,
1 de la tradi
on heritée des meilleurs récits que le genre alt jamats
Et cest un jeu daventutes fantastique
produits. Dans une aventure, vous pouvez tenter tout ce
qui vous passe par la téte. Vous voulez parler au dragon
plutat que de le combattre ? Vous voulez vous déguiser en
org Aller
tenter le coup. Que vous réussissiez ou que vous échouter
mnentablement, vous aurez contribué a faire avancer le
ADA&D, vous n participant au récit
passionnant d'audacieux héros
périls. Le Jeu me fit jam
lancer dans une nouvelle. Bien des joueurs de D&D ont
des parties qui durent deputs des mois, voire des années,
\s pour reprendre
ire 1 od ils Favaient laisse
Au fur et & mesure du jeu, votre personnage prendd
de Vampleur, A chaque monstre v
ture accomplie, et
que trésor récupéré, vous faites
pus que contrib
+ a raconter Vhistolre, vous permettez
A votre héros d'acquérir de nouvelles aptitudes. Cet
montée en puissance est représentée par son niveau, Phas
vous jouez, plus votre personnage gi
ne de Fexperience
ce qui lui permet de monter en niveat et de maltriser de
nouveaux pouvoirs plas pulssants en
De temps en temps. il se peut que votre héros finisse
imal, déchiqueté par des monstres féraces ou achevé
1 un ighoble ennemi, Mais méme lorsque votre per
nage est vaincu, vous ne « perder » pas. Vos camarades
peuvent recouris dla magie pour le ressusciter, mais
‘vous pouve aussi choisird’en eréer un n
uveau qui
reprendea l'histoire li oit le précédent a péri. I arrive
‘on ne parvienne pas d boucler une aventute. mals st
‘vous avez passé un bon moment et que vous avez composé
tune histoire dont tous se sox
fendront longtemps, alorsUN UNIVERS FANTASTIQUE
Lunivers de Duncrons & Dracons respire la magie et
les monstres, et fourmille de valeureux guerriers et d’aven-
tures spectaculaires. Construit sur une base médiévale
fantastique, il y ajoute les créatures, les lieux et les pouvoirs
qui rendent le monde de D&D incomparable.
C’est un monde ancien, bati sur (¢t sous) les ruines
d’empires disparus dont les innombrables vestiges, pleins
de mystéres, sont autant d’occasions d’aventure. L’héritage
de leurs légendes et de leurs artefacts, de méme que de
terribles dangers, a survécu.
ere actuelle ne compte aucun grand empire domi-
nant. Le monde est plongé dans un Age sombre, l'intervalle
entre la chute du dernier grand empire et l'avénement
du suivant, qui pourrait ne survenir que dans plusieurs
siécles. Certes, des royaumes mineurs prospérent : des
baronnies, de grands domaines, des cités-états.
Mais le moindre hameau se dresse comme un phare
sur le fond omniprésent des ténébres, un havre, un ilot de
civilisation au milieu des étendues sauvages qui recouvrent
le monde,
Entre deux expéditions, les aventuriers peuvent se
reposer et récupérer dans ces villages, malgré une sécurité
parfois précaire puisqu'une aventure peut tout aussi bien
se mettre en marche dans (ou sous) de tels endroits.
Au cours de vos aventures, il se peut que vous vous
rendiez dans des endroits merveilleux: de larges cavernes
traversées de rivieres de lave, des tours qui flottent dans
le ciel au gré d’une magie ancienne, des foréts plantées
d'arbres étranges au bois torturé et saturées d'une brume
scintillante. Si vous pouvez l'imaginer, alors il est possible
que votre personnage le vive au cours des parties.
yas 7
vane feces gie fob ur Sdespcbe tesa oe
de cartes a collectionner, il y avait les wargames. Utilisant
des figurines de métal pour recréer de célébres batailles
historiques, ils furent les premiers jeux de simulation. En
1971, Gary Gygax créa Chainmail, un ensemble de régles qui
ajoutait créatures fantastiques et magie aux wargames clas-
siques. En 1972, Dave Arneson prit contact avec Gary Gygax
avec une nouvelle idée : au lieu de diriger de grosses armées,
chaque joueur jouerait un seul personnage, un héros. Au
lieu de s’entretuer, les héros coopéreraient pour vaincre
leurs ennemis et gagner des récompenses. Ce mélange de
régles, de figurines et d'imagination aboutit 4 un concept
de jeu complétement nouveau et en 1974 Gygax, Arneson
et la société TSR, Inc. publiérent les premiéres régles de jeu
de réle : le jeu Dunceons & DRracons.
En 1977, les régles furent réécrites et vendues sous une
forme différente, la Boite pe Bast ot Dunceons & Dracons,
et le jeu fut subitement en passe de devenir un véritable
phénoméne. Un an plus tard, la premiére édition Dunceons
& Dracons régles avancées (AD&D) fut publiée sous la forme
de plusieurs livres de qualité a couverture rigide.
Tout au long des années 80, le jeu jouit d'un développe-
ment remarquable. Des romans, une série animée, des jeux
vidéo et les premiers univers de jeu (Les Rovaumes Ousués
et Dracontance) furent commercialisés, et 1989 vit la
sortie longtemps attendue de la deuxiéme édition, qui fut
LHISTOIRE DE D&D |
Les monstres et les créatures surnaturelles font
partie intégrante de ce monde. Toujours en chasse, ils
rédent dans les zones de ténébres, celles ott la lumiére
de la civilisation ne pénétre pas. Certains représentent
une menace, d'autres sont préts a vous aider, et beaucoup
relévent des deux catégories a la fois, réagissant
différemment selon la maniére dont vous les abordez.
La magie est partout. Les gens croient en elle et recon-
naissent le pouvoir quelle procure. Pourtant, les véritables
maitres és magie sont rares. Bien des gens en manient un peu
et cette magie mineure aide ceux qui vivent dans les ilots de
civilisation a préserver la communauté. Mais ceux qui ont le
pouvoir de plier la magie a leur volonté, comme un forgeron
plicrait le métal, sont rarement aventuriers et pourront tout
aussi bien se révéler vos ennemis que vos amis.
Tlarrive toujours un moment oi les aventuriers comp-
tent sur une forme ou une autre de magie. Les magiciens
et les sorciers tirent l'énergie magique de la structure
méme de l'univers et exercent leur volonté sur elle pour
Jui donner forme et la projeter en décharges explosives
sur leurs adversaires. Les prétres et les paladins invoquent
Ja fureur de leurs dieux pour frapper leurs ennemis de
lumiere divine, ou implorent leur compassion pour guérir
les blessures de leurs alliés. Les guerriers, les rédeurs, les
voleurs et les maitres de guerre n‘utilisent aucun pouvoir
ostensiblement magique, mais leur maitrise des armes
magiques leur permet de dominer le champ de bataille.
Aux plus hauts niveaux, méme des héros dépourvus de
capacités magiques sont capables d’exploits qu’aucun
mortel ne pourrait réver d’accomplir sans recourir ala
magie : faire de grands moulinets de hache a deux mains
qui font trembler le sol alentour, ou se draper dans les
ombres pour se rendre invisible.
un succes fpucroyant Les années 90 démarrérent sur les
chapeaux de roue avec les publications d’univers de jeu
supplémentaires (dont Raventort, Dark Sun et PLANESCAPE),
mais l’élan d’AD&D s'essouffla avec la fin de la décennie. En
1997, Wizards of the Coast racheta TSR, Inc. et réinstalla son
équipe de concepteurs a Seattle pour commencer le travail
sur la troisiéme édition du premier des jeux de réle.
Lan 2000 vit la publication de la troisiéme édition qui fut
acclamée comme une innovation en termes de mécanique de
Jeu. A la suite de quoi, D&D atteint de nouveaux sommets de
popularité, célébra son trentiéme anniversaire et publia une
gamme impressionnante de livres de régles, de suppléments
et de scénarios. Nous avons pu voir D&D grandir et imprimer
sa marque sur la culture populaire. Sa capacité 3 amplifier
Vimagination et a stimuler la créativité a inspiré plusieurs
générations de joueurs, d’écrivains, de concepteurs de jeux
vidéo, de metteurs en scéne et d'autres encore.
Aujourd’hui, nous franchissons une nouvelle étape. Voici la
4° édition du jeu Dunceons & Dracons. Nouvelle. Passion-
nante. Elle brille comme un sou neuf. Forte de ses versions
passées, elle assure le succés de D&D pour la prochaine
décennie de jeu. Que vous soyez un fidéle des premiers jours
‘ou que vous découvriez le jeu aujourd'hui seulement, cette
édition est votre porte ouverte sur un univers d'aventures
fantastiques.
CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D
?
ROLE
UN J
anQUE TROUVE-T-ON DANS UNE PARTIE DE D&D ?
Toutes les parties de Duncrons & DRAGONS comptent
quatre ingrédients principaux : au moins un joueur
(quatre ou cing est le nombre idéal), un maitre du donjon,
un scénario et des livres (et des dés).
LES PERSONNAGES JOUEURS
En tant que joueur, vous créez un personnage ; un héros
Cet aventurier fait partie d'une équipe qui pénétre dans
des souterrains, affronte des monstres et explore les
contrées sauvages du monde. Un personage créé par un
joueur est désigné par le terme personnage joueur (PJ).
A la maniére des protagonistes d'un roman ou d'un film,
il est au coeur de l'action durant la partie.
Quand vous incarnez votre PJ, vous vous mettez asa
place et prenez des décisions comme si vous étiez lui. Vous
décidez de la prochaine porte qu'il ouvrira, d’attaquer ou
non un monstre, de négocier avec un ennemi ou de vous
lancer dans une quéte dangereuse. Vous prenez ces déci
sions en fonction de sa personnalité, de ses motivations
et de ses buts. Vous pouvez méme vous exprimer et agir
comme lui si vous en avez envie. Votre liberté de choisir ce
que votre personnage fait ou dit au cours d'une partie est
pratiquement infinie.
LE MAiTRE DU DONJON
Le maitre du donjon a un réle particulier dans une partie
de D&D. C'est lui qui présente I’
que les joueurs s'efforcent de surmonter. Toutes les parties
de D&D en ont besoin, il est impossible de jouer sans.
Un MD, cest tout a la fois :
nture et les épreuves
+ Un scénariste ; il crée les aventures (ou en sélectionne une
du commerce) pour que les autres joueurs et vous la jouiez.
+ Un narrateur : i] donne un rythme a l'histoire et
introduit les différentes épreuves et rencontres que les
joueurs doivent surmonter.
Le jeu utilise des dés polyédriques, comme dans I’image
ci-dessous, dont chaque face est numérotée. Vous trouverez
de tels dés dans le magasin oti vous avez acheté ce livre et dans
la plupart des boutiques de jeu.
Dans les régles, nous désignons les différents dés par la lettre
«d» suivie de leur nombre de faces : d4, d6 (le dé habituel a six
faces utilisé par beaucoup d'autres jeux), d8, 410, d12 et d20.
Quand vous devez lancer des dés, les régles vous indiquent
lesquels et combien, et quels modificateurs ajouter a leur
dt d6 48 10
CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D
LES DES”
+ Un maitre des monstres : il dirige les monstres et les
grands méchants que les joueurs affrontent, choisissant
leurs actions et effectuant leurs jets d’attaque.
* Un arbitre : lorsqu’il y a un doute sur ce qui devrai
passer, cest lui qui décide de la maniére dont les régles
s‘appliquent et de l’évolution de l'histoire.
Bien que le maitre du donjon dirige les monstres et les
grands méchants du scénario, il n'est pas votre adversaire.
Sa tache est de fournir a tout le groupe le cadre d'une
aventure passionnante a vivre, ce qui implique : confronter
les joueurs a des rencontres et des épreuves intéressantes,
maintenir le rythme de la partie et veiller 4 une juste appli
cation des régies.
Beaucoup de joueurs de D&D préférent étre MD. Ri
noblige a le rester a vie, vos amis et vous pouvez trés bien
endosser cette fonction a tour de réle au fur et 4 mesure
des aventures. Si vous envisagez sérieusement de devenir
Je maitre du donjon de votre groupe, le Guide du Maitre
contient tous les outils nécessaires pour vous lancer.
n
LE SCENARIO
Qui dit aventuriers dit ventures. Un scénario 4 Duncrons
nents enchainés. Quand
les joueurs décident de la direction a prendre et de la
maniére dont ils font face aux rencontres et aux épreuves
qui sensuivent, l'aventure devient le récit passionnant des
exploits de leurs personnages. Les scénarios mettent en
avant de l'action, du combat, du mystére, de la magic, des
défis et beaucoup de monstres !
Ils se présentent sous trois formes
& Dracons est constitué d'évén
+ Prét jouer:
scénarios préts a jouer d'une multitude de sources, dont
www.dndinsider.com.
le MD peut acheter ou se procurer des
résultat. Ainsi, « 348 + 5 » signifie que vous devez lancer trois
dés a huit faces et ajouter 5 a leur somme.
Si nécessaire, vous pouvez utiliser des d10 pour simuler les
pourcentages. Lancez 1410 pour les dizaines et 1410 pour les
unités pour obtenir un nombre compris entre 1 et 100.
Deux résultats de 0 (10 sur le dé) font 100, sinon un seul résul-
tat de 0 vaut 0 (un 0 sur le dé des dizaines avec un 7 sur le dé
des unités fait 7%, pas 107% }).+ Idées d’aventure : la plupart des suppléments de
D&D proposent des idées d’intrigue, des cartes, des
grands méchants ou des monstres intéressants, 4 partir
desquels le MD peut construire un scénario. Dungeon
Magazine (www.dndinsider.com) propose également de
nombreuses aventures prétes a jouer.
+ Fait maison : bien des MD imaginent leurs propres
scénarios et donjons, inventant des rencontres mémo-
rables avec des monstres issus du Bestiaire Fantastique et
des objets magiques du Manuel des Joueurs.
Une aventure peut n’étre qu'un simple enchainement
de piéces pleines de monstres et de piéges sans véritable
histoire pour justifier leur exploration, ou étre aussi com-
plexe qu'un mystérieux meurtre a élucider ou une plongée
dans le monde des intrigues politiques. Elle peut ne durer
qu'une seule soirée de jeu ou s'étendre sur plusieurs. Ainsi,
Vexploration d'un chateau hanté pourrait prendre une
demi-douzaine de soirées sur deux mois de temps réel.
Lorsqu'un méme groupe de PJ enchaine plusieurs scéna-
rios avec le meme MD, on appelle cela une campagne. Car
histoire de vos héros ne siarréte pas la premiére aventure,
elle continue aussi longtemps que vous le souhaitez !
LES LIVRES DE JEU ET LES DES
Bien que l'action se déroule essentiellement dans votre
imagination, vous avez besoin d'un peu de matériel pour
jouer &D&D:
+ Un Manuel des Joueurs : tous les joucurs en ont besoin
d'un pour le consulter.
+ Un Guide du Maitre et un Bestiaire Fantastique : le
MDa besoin d'un exemplaire de chaque (et les joueurs
auront sans doute également plaisir a les feuilleter).
+ Des dés : le jeu nécessite plusieurs types de dés spé-
ciaux (cf. l'eneadré).
+ Une feuille de personnage : toutes les informations
importantes sur votre héros sont regroupées sur la
feuille de personage qui se trouve en fin de manuel, ou
que vous pourrez générer sur www.dndinsider.com.
Vous apprécierez peut-étre de jouer aussi avec les
accessoires suivants :
+ Des figurines : chaque joueur a besoin d'une figurine
pour représenter son personage tandis que le MD en
a besoin pour ses monstres. Les figurines officielles du
Jeu de figurines D&D sont spécifiquement concues pour
D&D.
Un quadrillage ou des Plans de Donjon : le combat
D&D se joue sur quadrillage avec des cases de 2,5 em
de cété. Vous pouvez acheter un tableau effagable
quadrillé dans votre boutique de jeu de rdle, ou essayer
les Plans de Donjon D&D, des éléments cartonnés qu'on
peut accoler pour représenter une grande variété d'en-
droits, a moins que vous ne préfériez fabriquer votre
propre quadrillage.
+
COMMENT JOUER ?
Dans une partie de D&D, vous allez yous occuper de votre
personnage, C'est lui qui vous représente dans l'univers -
du jeu, c'est & travers lui que vous pouvez interagir comme
vous le souhaitez avec ce monde. Vous n'étes limité que par
votre imagination, et parfois par vos jets de dés.
Essentiellement, une partic de D&D, est un groupe
de PJ qui se lancent dans une aventure que le MD leur a
proposée. Chaque scénario est constitué de rencontres,
Cest-a-dire de diverses épreuves auxquelles vos héros
devront faire face.
Il existe deux types de rencontres :
+ Les rencontres avec combat sont des affrontements
contre des ennemis malfaisants lors desquels les
personnages et les monstres attaquent tour a tour
jusqu’a ce que l'un des deux camps soit vaincu.
+ Les rencontres sans combat peuvent prendre la forme
de piéges mortels, d’énigmes compliquées ou d'autres
obstacles que vous surmonterez parfois en utilisant les
compétences de votre PJ, d'autres fois grace 4 un recours
astucieux a la magie, ou encore sans autre ressource
que votre sagacité. Dans ce type de rencontre, on trouve
aussi les interactions sociales, comme lorsque vous faites
preuve de persuasion, que vous négociez ou que vous
vous renseignez auprés d'un personnage non joucur
(PNJ) contrélé par le MD. Chaque fois que votre héros
veut parler a un individu ou 4 un monstre, il sagit d'une
rencontre sans combat,
LEXPLORATION
Entre deux rencontres, vos personnages explorent le
monde des que vous décidez de la direction a prendre ou
de la chose suivante a faire. Lexploration, cest cet échange
entre vous et le MD, lorsque vous lui dites ce que votre
héros veut faire et qu'il vous raconte ce qui s‘ensuit.
Disons par exemple que les PJ viennent juste de
descendre dans un gouffre sombre. Le MD vous dit que
vous voyez trois tunnels partir du fond du gouffre pour
s'enfoncer dans les ténébres. Vos amis et vous décidez
du tunnel dans lequel vos personages s‘aventureront
en premier et vous en faites part au MD. C'est de
Vexploration. Vous pourriez essayer des tas d'autres
choses : dénicher un endroit pour vous cacher et tendre
une embus
la, hurler a tue-téte « Youhou ! Vous étes 1a, les monstres ?
», ou retourner chaque centimétre carré du fond du
gouffre au cas of il y aurait quelque chose d'intéressant
A trouver entre deux rochers ou sous la mousse. Tout ¢a,
Cest aussi de l'exploration.
Les décisions que vous prenez au fur et a mesure de
votre exploration aboutiront inévitablement a des rencon-
tres. Ainsi, l'un des tunnels pourrait mener a un nid de
gricks affamés et si vous décidiez de vous y engager. vos
héros iraient droit vers une rencontre avec combat.
ade, au cas oti des monstres passeraient par
CHAPITRE 1 | Jouer a D&DUn autre tunnel pourrait mener a une porte scellée
magiquement qu'il vous faudrait franchir, ce serait une
rencontre sans combat.
Au cours de vos explorations souterraines ou de tout
autre lieu d'aventure, vous pourriez tenter n'importe
laquelle des actions suivantes :
+ avancer dans un couloir, vous engager dans un passage,
traverser une piece ;
+ écouter A une porte pour tenter d’entendre ce qui se
passerait de l'autre cété ;
+ tester une porte pour savoir si elle est verrouillée ;
+ défoncer une porte verrouillée ;
+ fouiller une pidce ala recherche d'un trésor ;
+
actionner des leviers, déplacer des statues ou des
meubles ;
+ crocheter la serrure d'un coffre ;
+ installer un piege.
Le MD décide du succés ou de |'échec de votre tentative.
Certaines actions réussissent automatiquement (vous
pouvez habituellement vous déplacer sans encombre),
d'autres nécessitent un jet de dé ou plus, qu'on appelle tests
(défoncer une porte par exemple), et d'autres encore nvont
aucune chance de réussir. Votre personnage est capable
de tout ce qui serait 4 la portée d'un héros de film d'action
humain, costaud, futé, agile et bien équipé. II vous est par
exemple impossible de traverser une porte blindée de dix
centimétres d’épaisseur d’un coup de poing, & moins de
bénéficier de magie trés puissante !
CHACUN SON TOUR
En exploration vous n‘avez habituellement pas besoin
de jouer chacun votre tour. Le MD vous demande « Que
faites-vous ? », vous répondez et il vous dit ce qui se passe.
Vous pouvez A tout moment I'interrompre de vos questions,
faire des suggestions aux autres joueurs ou I'informer que
vous changez d'action. Essayez seulement de ne pas oublier
les autres joueurs dans votre enthousiasme, eux aussi
veulent que leur héros agisse.
Lors des rencontres avec combat, il en va différemment.
‘Tout le monde, PJ comme monstres, agit chacun son tour
en suivant un ordre cyclique déterminé qu'on appelle
ordre d’initiative.
CHAPITRE 1 | Jouer a D&D
UN EXEMPLE DE PARTIE
Voici une partie typique de D&D. Les aventuriers sont
entrain d’explorer les ruines d'une ancienne citadelle
naine aujourd'hui infestée de monstres. Les joueurs
participants sont :
Thierry, le maitre du donjon ;
Jérémy, qui incarne Ammar, un guerrier humain ;
Martin, qui incarne Isidro, un voleur halfelin ;
Emma, qui incarne Serissa, une magicienne éladrine.
Thierry (DM): « Un vieil escalier en pierre monte
sur environ dix métres et pénétre dans le flanc de la
montagne, le long d'un ruisseau d'eau glacée qui tombe
en cascade jusqu‘au pied de la caverne. Les marches
débouchent sur une esplanade devant une grande porte
en pierre sur laquelle est gravé le visage barbu d'un nain.
La porte est entrebaillée d'une trentaine de centimetres.
Iy aun gong de bronze accroché au mur a cété.
Que faites-vous ? »
Martin (Isidro): « Je m‘avance sur la pointe des pieds
pour jeter un coup d'ceil par l'entrebaillement »
Emma (Serissa): « Je veux examiner le gong de plus prés. »
Jérémy (Ammar): « Je reste en arriére et monte la garde,
au cas oit Isidro aurait des ennuis. »
Martin (Isidro): « Aucun risque, je suis un pro. »
Thierry (DM): « O.K., commencons par Serissa : est un
vieux gong de bronze tout cabossé, II y aun petit baton sus-
pendu a cété. »
Jérémy (Ammar): « N’y touche pas! »
Emma (Serissa): « Je n‘allais pas y toucher ! Ca me fait
penser a une sorte de sonnette, Ce serait idiot d’annon-
cer notre présence aux monstres. »
Thierry (DM): « O.K., passons a Isidro : puisque tu
essaies d’étre furtif, Martin, fais-moi un test de Discrétion »
Martin (qui fait un test de Discrétion pour Isidro): « Jai
fait 22.»
Thierry (DM): « Isidro est assez discret. » Sachant quily
a des monstres dans la piéce voisine, Thierry compare le résultat
du test de Discrétion effectué par Isidro au résultat de leur test
de Perception. Le jet de Martin est meilleur que le test de Percep-
tion, donc les monstres ignorent la présence du halfelin.
Emma (Serissa): « Alors, quiest-ce qu'il voit ? »
Thierry (DM): « Toi, nioublie pas que tu es prés du gong.
Isidro, tu jettes un coup d’ceil par l'entrebaillement et tu vois
un grand hall de pierre avec plusieurs gros piliers. Ily a un
grand foyer au centre de la piéce qui ne contient plus que des
braises déclinantes. Tu vois quatre humanoides d'apparence
bestiale avec des visages d’hyéne, accroupis autour du foyer, et
un gros animal, qui ressemble a une vraie hyéne mais en bien
plus gros, assoupi sur le sol a proximité, Les humanoides sont
armés de lances et de haches. »
: « Des gnolls ! Je déteste ca »
Il semble que nous allons devoir nous
battre pour entrer. On peut se les faire ? »
Martin (Isidro): « Facile, nous les prendrons par
surprise. »Thierry (DM) : « Alors, vous passez la porte ? » Tous les
joueurs confirment. « Montrez-moi oii se tiennent vos
personnages juste avant d’entrer. »
Les joueurs placent les figurines de leurs héros sur les plans de
donjon que Thierry a préparés pour la rencontre. Ils sont pour le
moment sur Vesplanade juste a Vextérieur de la salle aux gnolls.
Jérémy (Ammar) : « O.K., trois, on y va. Un... deux...
trois! »
Thierry (DM) : « Vous avez surpris les gnolls ! Tout le
monde fait un test jative et on va voir si vous
réussissez a les vaincre.
Que se passe-t-il ensuite ? Ammar, Isidro et Serissa seront-
ils capables de vaincre les gnolls ? Cela dépendra des choix
que feront les joueurs pour leurs héros, ainsi que de leur
chance aux dés !
DI Xero
BASE
Comment savoir si votre coup d’épée blesse le dragon ou
rebondit sur ses écailles ? Comment savoir si vous parvenez
a bluffer logre, ou si vous pouvez traverser a la nage une
riviére aux eaux bouillonnantes ?
‘Toutes ces actions reposent sur une seule régle de base
trés simple : décidez ce que vous voulez faire et dites-le au
maitre du donjon. Le MD vous demande d'effectuer un test
et évalue vos chances de réussite (sous la forme d'une
difficulté pour votre test).
Lancez un d20, ajoutez-y quelques chiffres et essayez
diatteindre la difficulté fixée par le MD. Voila!
LE MECANISME DE BASE
1, Lancez un d20, Vous voulez le résultat le plus élevé
possible.
2. Ajoutez tous les modificateurs pertinents.
3. Comparez le total a la difficulté.
Sile résultat est supérieur ou égal a la difficulté, vous réus-
sissez. St le résultat est inférieur, c'est un échec.
Si votre test réussit, on en détermine l'effet. Ainsi, dans
le cas d'un jet d’attaque, on détermine les dégats. Dans
le cas d'un test pour savoir si vous étes parvenu a sauter
par-dessus une fosse, le résultat indique la longueur de
Dans le cas d'un test pour se dissimuler, une
\dique que les monstres ne vous voient pas.
rité, le systéme est un peu plus riche que ¢a, mais
est la le mécanisme de base autour duquel tout le reste
Sarticule. Toutes les autres régles de ce livre s'ajoutent a ce
mécanisme simple et l'affinent.
TROIS REGLES FONDAMENTALES
En plus du mécanisme de base, trois principes, dont
beaucoup d'autres régles découlent, sont au caeur de
Dunceons & Dracons.
DEs REGLES SIMPLES,
BEAUCOUP D'EXCEPTIONS
Chaque race, classe, talent et monstre de D&D vous
permet d'une facon ou d'une autre, de vous soustraire
aux régles. exception peut étre mineure, comme le
fait que tout elfe sait manier un arc long contrairement
4 la plupart des personnages. Mais elle peut aussi avoir
un effet majeur, comme lorsqu’un guerrier de haut
niveau utilise un pouvoir lui permettant d’abattre
plusieurs monstres en une seule attaque alors qu'un coup
d'épée n’inflige normalement que quelques points de
dégats. Tous ces éléments permettent de faire exception
aux régles et la plupart des livres publiés pour D&D
en sont plein
LE SPECIFIQUE
PRIME SUR LE GENERAL
Si une régle spécifique contredit ld régle générale,
alors c'est la régle spécifique qui s'applique. Ainsi, une
régle générale déclare qu'il est impossible d’employer
un pouvoir quotidien en chargeant. Mais si vous disposez
d'un pouvoir qui précise que vous pouvez le faire,
alors c'est la régle spécifique de votre pouvoir qui prime.
Cela ne veut pas dire que vous pouvez utiliser n'importe
quel pouvoir quotidien en chargeant, mais seulement
celui-la.
TOUJOURS ARRONDIR A L'INFERIEUR
Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec
un nombre a virgule a la fin d'un calcul, arrondissez
au nombre entier inférieur méme si la partie décimale
est supérieure a 0,5. Cette régle s'applique par exemple
quand vous calculez la moitié de votre niveau : si votre
niveau est un nombre impair, vous arrondissez toujours
au nombre entier inférieur le plus proche.
CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D
BASE
MECANISME DE
LECHAPITRE 2
ed
[®) CREATION DE PERSONNAGE
ale nN Ree a LS RSE
a
\
A D&D, la premiere étape du jeu consiste
a imaginer puis créer votre propre personnage,
mélange du héros fabuleux dont vous vous faites
déja une idéc et des différentes régles établissant
ses capacités réelles. Choisissez une race telle que .
drakéide ou elfe, une classe comme magicien ou
guerrier, ainsi que des pouvoirs spécifiques tels
que des sorts ou des priéres. Ensuite, décrivez son
apparence et sa personnalité, puis donnez des détails
sur sa vie passée. Votre personnage est une projection ‘
de vous-méme dans le jeu, votre avatar dans le monde
de D&D. Il résulte de l'alchimie entre des valeurs
chiffrées et des phases d’interprétation
Les chiffres définissent les aspects purement physiques
de ses interactions avec le monde qui l'entoure
tandis que vos choix d'interprétation définissent sa
nature profonde. Tout au long de cet ouvrage, nous
emploierons alternativement « vous » ou « votre
personnage », car du point de vue des régles, vous étes
votre personage. Qu'll sagisse de voyager a travers
le monde, d'explorer des donjons, de combattre des
monstres ou d’interagir avec les autres membres du
groupe, vous étes le vrai maitre de ses actes.
Voici les parties qui composent ce chapitre
+ Créer son persontiage : les différentes étapes de
création de votre héros.
+ Valeurs de caractéristiques : comment déterminer
les caractéristiques de votre personage
+ Interpréter son personn
ge : des éléments qui vous
aideront a donner de la profondeur a votre hé
‘os : son
alignement, sa religion, sa personnalité, son apparence
son historique, les langues qu’il maitrise
+ Effectuer des tests : des explications sur les
principaux jets de dé et le mécanisme de base du jeu
+ Monter de niveau : des régles pour passer au niveau
supérieur et faire progresser votre personage.
+ La feuille de personage : la présentation des
différentes sections de la feuille de personnage
pour retrouver facilement toutes les informations
importantes.
CHAPITRE 2 | Création de personnageR SON PERSONNAG
Prenez dabord quelques instants pour imaginer votre
nnage. Pensez au type de héros que vous voudriee
ner. Cest dans votre imagination qu'il existe
(les chifires ne sont la que pour vous alder & déterminer ce
ul peut réaliser dans le eu). Vous aimez les livres ou les
films qui ont pour héros des nains ou des eles ? Essaye
donc de créer un aventurier de Vune de ces deux races.
‘Vous voulez qu'il sot le plus costaud des personnages pre
sents autour de la table ? Cholsisser autant que possible la
classe de guerrier ou celle de paladin. Si vous ne saver pas
par oft commencer,jetez un coup del aux illustrations du
livre, ainsi quiaux races décrites au Chapitre 3, et arrétez:
vous sur ce qui aura retenu votre attention. Vokcl les étapes
de création d'un personnage de D&D, Vous n'étes pas
obligé de respecter cet ordre. Certaines personnes,
par exemple, préférent choisir leurs pouvoirs en dernier.
1, Cholx de la race : sélectionnes une race pour votre
hhéros, ce qu lu permettra de bénéficter de phasieurs
vantages raciaux (ef: Chapltre 3),
2. Chol de la classe : te votre fa
‘mation om votre profession, c'est dire Fessentiel des
capacités de votre personnage cf Chapitre 4),
classe re
3. Détermination des caractéristiques : les caractéris
tiques établissent les principaux points forts physiques
votre héros. Ces valeurs seront ajustées
fonction de votre race. Limportance de telle ou
telle caractéristique est propre a chaque classe
(cf Chapitre 2.
ix des compétences: vs compétences rfl
tent wos capacités dans des domaine tel que: bondi
par dessus des crevases yous disimuler ta vue dab:
servateursou identifier des monstees ef Chapite 5).
x des talents: talent est un vantage nature
‘un entranement spécifigue (Chapt 6)
6. Cholx des pouvoirs: chaque classe de personnage pro
pose un large évental de pouvtrs dans equelchoisir
(ef Chapiere 4).
7. Chotx de Fequipement :sectonnes ne arte des
rms un foaliscur et wore equipement de base. pus
haut niveau yous are la posal de trouver et de créer
des objets magiques ( Chapitre 7).
‘Avos caleulatrices! Caller vos points de vie, votre
classe diarmure et wos bonus de défense, 'iniiative,
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