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(D&D4) Manuel Des Joueurs 1

French version of D&D4 Player Handbook 1

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MANUEL DES JOUEURS’ 5 See eC MCR ees | cet hg j S So \ NC sa UNGEONS RAGONS MANUEL DES JOUEURS* Héros des arcanes, de la guerre et des dieux REGLES DE BASE DU JEU DE ROLE Rob Heinsoo + Andy Collins + James Wyatt oe 1, JOUER A D&D Queest-ce qu'un jeu de réle ? Un univers fantastique ... a? Que trouve-t-on dans une pa de D&D? . -8 Comment jouer ?. .. 9 Le mécanisme de base . Trois régles fondamentales . 2. CREATION DE PERSONNAGE . 12 Créer son personage Race, classe et réle en combat Valeurs de caractéristiques . Interpréter son personnage . Alignement contre personnalité Effectuer des tests. Monter de niveau Echange. : Les trois échelons .... La feuille de personnage 3, RACES DES PERSONNAGES . . .32 Deiihelitcxrmeupreaennvace Drakéide Eladrin Elfe . Halfelin . Etre de petite taille. . Humain . Nain ... Tieffelin . 4. CLASSES DE PERSONNAGE... SO Introduction aux classes Voies parangoniques . Destinées épiques . Les types de pouvoir et leur utilisation . .. Sources de pouvoir. Comment lire un pouvoir . Guerrier..........0+5 Voies parangoniques . Magicien .......... Voies parangoniques . Maitre de guerre .... Voies parangoniques . Paladin Voies parangoniques . Prétre Voies parangoniques . Rédeur Voies parangoniques . Sorcier Voies parangoniques . Voies parangoniques . Les destinées épiques .... 5. COMPETENCES .... 6. TALENTS. . 7. EQUIPEMENT 0 . LA VIE D'AVENTURIER . Formation de compétence . Utilisation des compétences . Compétences de connaissances . Description des compétences Choix des talent: Description des talents Talents héroiques . Talents parangoniques Talents épiques ... Talents de multiclassage Armes. . Les monnaies et leur cours. ...... Armures et boucliers . . Matériel d'aventurier . Objets magiques.. Identification des objets magiques. Armes. Armures. Sceptres. Symboles sacrés. Anneaux... Bottes et jambiéres. Boucliers et bracelets. Capes et amulettes.. Casques et bandeaux. Ceintures Gants et gantelets. Objets merveilleux . Potions... Quétes . Rencontres . Récompenses. Exploration . Repos et récupération........... La séquence de combat... . Visualisation de l'action . Initiative Le round de surprise Types d’actions. Avous de jouer!..... Attaques et défenses . Types d'attaques Choix des cibles. Jet dattaque Défenses . Bonus et malus .. Résultats d’attaque. Durées... Jets de sauvegarde . Modificateurs a l'attaque. Avantage de combat . Abri et camouflage. Frapper ce que l'on ne voit pas ..281 Déplacement et positionnement .. Taille et espace des créatures .. Vitesse de déplacement Déplacement tactiqu Chutes ... Prise en tenai dive Tirer, pousser et faire glisser Téléportation .. Déphasage .. Actions de combat .. Aider quelqu'u Attaque de base . Attaque d’opportunits Bousculade Charge. Coup de grace . Courir.. Défense totale . Etreinte ... Evasios Marcher. Points d'action. Préparer son action Ramper ....... Retarder son action Se décaler. Se faufiler . Se relever . Second souffle . Utiliser un pouvoir . Soins ** Soins en combat . Régénération Points de vie temporaires. Mort et mourant ... Assommer une créature Soins aux mourants ........... 10. LES RITUELS. Acquisition et maitrise d'un rituel.. Accomplir un rituel. Profil des rituels........ Description des rituels. .. CREDITS DES TESTEURS ...... 316 FEUILLE DE PERSONNAGE. . . .318 CHAPITRE 1 IMAGINEZ UN monde peuplé d’audacieux guerriers, de puissants magiciens et de terribles monstres. Imaginez un monde parsemé de ruines anciennes. creusé de vastes cavernes et couvert d'éte out seuls les lus courageux héros osent s'aventure Imaginez un monde oit les elfes cdtoient les gobelins aux terres parcourues de géants, et aux cieux traversés de dragons, ott résonnent le fracas des armes et le crépi ment des sortiléges Voila l'univers de Duncrons & Dracons*® (aussi connu sous le nom de D&D), la référence en matiére de jeu de légendaire dle fantastique. Vous y incarnerez un héros (un guerrier accompli, un prétre courageux, un redoutable voleur ou un puissant magicien). Accompagné de quelques amis et d'un peu d'imagination, vous embarquerez pour des missions audacieuses et des quétes épiques, vous mesurant a une panoplie de monstres assoiffés de sang et surmontant d'innombrables épreuves. Préparez-vous, car le Manuel des Joueurs contient tout ce dont vous avez besoin pour créer votre héros ! Mais avant de vous lancer dans votre premiere aventure, vous feriez mieux de jeter un ceil aux sujets traités dans ce chapitre + Qu’est-ce qu'un jeu de réle ? En quoi D&D se démarque de tous les autres jeux auxquels vous avez joud + Que trouve-t-on dans une partie de D&D? Les principaux éléments d'une partie de Duncroxs & DRAGONS. + Comment jouer ? Un apergu de ce qui se passe au cours d'une partie, exemple a l'appui + Le mécanisme de base : la seule régle fondamentak que vous ayez besoin de connaitre pour résoudre la majorité des épreuves rencontrées au cours d'une partic a CHAPITRE 1 | Jouer a D&D QU'EST-CE QU’'UN JEU DE ROLE ? Donctoys & Duacows est un jeu de role, En fat, D&D a invent le jew de rile et est Torigine de tout ce qui se fait en la matiére Dans un jeu de rdle, on raconte une histoire un pew ‘comme quan nous jowions étant enfants et que nous, 3s « comme si», Un Jeu de role comme D&D, par contre, introduit un cadre et une structure, ainsi qu'un etd infinies possibilités, est un jeu diaventures fantastiques. Vous eréez votre personage, constitue? tne équipe avec Jautres heros (eos amis), explorez le monde et afi que D&D ait recours A des dés et des dans tion se dérou re magi 3s étes libre de créer tout ce qui vous vient & esprit, comme si vous disposier d'un budget illimité pour les effets spéciau et d'une technologie telle que tout est réalisable ‘Ce qui rend les parties de D&D uniques, c'est la présence d'un maitre dus donjon (MD). Hest celal qui tent la fais le role de conteur principal et d'arbitre. Minvente des aventures pour les personnages et raconte action aux joueurs. Le MD rend D&D infiniment 1 quelle situate flexible : il peut réagir &n'impe adapter A s'importe quelle rendre laventure passionnante, exit + jou ‘ct inattende Laventure est e coeur de D&D. est comme dans tun film ou wn roman fantastique, sauf que ce sont les personnages cré¢s par vous et vos amis qui en sont les vedettes, Le MD met le décor en place, mals personne ne salt ce qui va se passer jusqu’’ ce que les héros fassent quelque chose. Et alors la, tout peut arriver ! Vous pouvez ‘ous retrouver en train d'explorer de sombres souterrains les ruines d'une cité, un temple oublié au fin fond de la jungle ou une caverne pleine de lave dans les peofondeurs mystérieuse. Vous résoudre des énigmes, discuter avec d autres personnages. affronter toutes sortes de monstres fantastiques et mettre main sur des objets magiques et des trésors fabulews. DAD est un jeu d'équipe dans lequel vos amis et vous oopérex pour mener chaque aventure i bien et passer tun bon moment, dans lequel vous raconter une histoire ayant d'autre Limite que celle de votre imagination, 1 de la tradi on heritée des meilleurs récits que le genre alt jamats Et cest un jeu daventutes fantastique produits. Dans une aventure, vous pouvez tenter tout ce qui vous passe par la téte. Vous voulez parler au dragon plutat que de le combattre ? Vous voulez vous déguiser en org Aller tenter le coup. Que vous réussissiez ou que vous échouter mnentablement, vous aurez contribué a faire avancer le ADA&D, vous n participant au récit passionnant d'audacieux héros périls. Le Jeu me fit jam lancer dans une nouvelle. Bien des joueurs de D&D ont des parties qui durent deputs des mois, voire des années, \s pour reprendre ire 1 od ils Favaient laisse Au fur et & mesure du jeu, votre personnage prendd de Vampleur, A chaque monstre v ture accomplie, et que trésor récupéré, vous faites pus que contrib + a raconter Vhistolre, vous permettez A votre héros d'acquérir de nouvelles aptitudes. Cet montée en puissance est représentée par son niveau, Phas vous jouez, plus votre personnage gi ne de Fexperience ce qui lui permet de monter en niveat et de maltriser de nouveaux pouvoirs plas pulssants en De temps en temps. il se peut que votre héros finisse imal, déchiqueté par des monstres féraces ou achevé 1 un ighoble ennemi, Mais méme lorsque votre per nage est vaincu, vous ne « perder » pas. Vos camarades peuvent recouris dla magie pour le ressusciter, mais ‘vous pouve aussi choisird’en eréer un n uveau qui reprendea l'histoire li oit le précédent a péri. I arrive ‘on ne parvienne pas d boucler une aventute. mals st ‘vous avez passé un bon moment et que vous avez composé tune histoire dont tous se sox fendront longtemps, alors UN UNIVERS FANTASTIQUE Lunivers de Duncrons & Dracons respire la magie et les monstres, et fourmille de valeureux guerriers et d’aven- tures spectaculaires. Construit sur une base médiévale fantastique, il y ajoute les créatures, les lieux et les pouvoirs qui rendent le monde de D&D incomparable. C’est un monde ancien, bati sur (¢t sous) les ruines d’empires disparus dont les innombrables vestiges, pleins de mystéres, sont autant d’occasions d’aventure. L’héritage de leurs légendes et de leurs artefacts, de méme que de terribles dangers, a survécu. ere actuelle ne compte aucun grand empire domi- nant. Le monde est plongé dans un Age sombre, l'intervalle entre la chute du dernier grand empire et l'avénement du suivant, qui pourrait ne survenir que dans plusieurs siécles. Certes, des royaumes mineurs prospérent : des baronnies, de grands domaines, des cités-états. Mais le moindre hameau se dresse comme un phare sur le fond omniprésent des ténébres, un havre, un ilot de civilisation au milieu des étendues sauvages qui recouvrent le monde, Entre deux expéditions, les aventuriers peuvent se reposer et récupérer dans ces villages, malgré une sécurité parfois précaire puisqu'une aventure peut tout aussi bien se mettre en marche dans (ou sous) de tels endroits. Au cours de vos aventures, il se peut que vous vous rendiez dans des endroits merveilleux: de larges cavernes traversées de rivieres de lave, des tours qui flottent dans le ciel au gré d’une magie ancienne, des foréts plantées d'arbres étranges au bois torturé et saturées d'une brume scintillante. Si vous pouvez l'imaginer, alors il est possible que votre personnage le vive au cours des parties. yas 7 vane feces gie fob ur Sdespcbe tesa oe de cartes a collectionner, il y avait les wargames. Utilisant des figurines de métal pour recréer de célébres batailles historiques, ils furent les premiers jeux de simulation. En 1971, Gary Gygax créa Chainmail, un ensemble de régles qui ajoutait créatures fantastiques et magie aux wargames clas- siques. En 1972, Dave Arneson prit contact avec Gary Gygax avec une nouvelle idée : au lieu de diriger de grosses armées, chaque joueur jouerait un seul personnage, un héros. Au lieu de s’entretuer, les héros coopéreraient pour vaincre leurs ennemis et gagner des récompenses. Ce mélange de régles, de figurines et d'imagination aboutit 4 un concept de jeu complétement nouveau et en 1974 Gygax, Arneson et la société TSR, Inc. publiérent les premiéres régles de jeu de réle : le jeu Dunceons & DRracons. En 1977, les régles furent réécrites et vendues sous une forme différente, la Boite pe Bast ot Dunceons & Dracons, et le jeu fut subitement en passe de devenir un véritable phénoméne. Un an plus tard, la premiére édition Dunceons & Dracons régles avancées (AD&D) fut publiée sous la forme de plusieurs livres de qualité a couverture rigide. Tout au long des années 80, le jeu jouit d'un développe- ment remarquable. Des romans, une série animée, des jeux vidéo et les premiers univers de jeu (Les Rovaumes Ousués et Dracontance) furent commercialisés, et 1989 vit la sortie longtemps attendue de la deuxiéme édition, qui fut LHISTOIRE DE D&D | Les monstres et les créatures surnaturelles font partie intégrante de ce monde. Toujours en chasse, ils rédent dans les zones de ténébres, celles ott la lumiére de la civilisation ne pénétre pas. Certains représentent une menace, d'autres sont préts a vous aider, et beaucoup relévent des deux catégories a la fois, réagissant différemment selon la maniére dont vous les abordez. La magie est partout. Les gens croient en elle et recon- naissent le pouvoir quelle procure. Pourtant, les véritables maitres és magie sont rares. Bien des gens en manient un peu et cette magie mineure aide ceux qui vivent dans les ilots de civilisation a préserver la communauté. Mais ceux qui ont le pouvoir de plier la magie a leur volonté, comme un forgeron plicrait le métal, sont rarement aventuriers et pourront tout aussi bien se révéler vos ennemis que vos amis. Tlarrive toujours un moment oi les aventuriers comp- tent sur une forme ou une autre de magie. Les magiciens et les sorciers tirent l'énergie magique de la structure méme de l'univers et exercent leur volonté sur elle pour Jui donner forme et la projeter en décharges explosives sur leurs adversaires. Les prétres et les paladins invoquent Ja fureur de leurs dieux pour frapper leurs ennemis de lumiere divine, ou implorent leur compassion pour guérir les blessures de leurs alliés. Les guerriers, les rédeurs, les voleurs et les maitres de guerre n‘utilisent aucun pouvoir ostensiblement magique, mais leur maitrise des armes magiques leur permet de dominer le champ de bataille. Aux plus hauts niveaux, méme des héros dépourvus de capacités magiques sont capables d’exploits qu’aucun mortel ne pourrait réver d’accomplir sans recourir ala magie : faire de grands moulinets de hache a deux mains qui font trembler le sol alentour, ou se draper dans les ombres pour se rendre invisible. un succes fpucroyant Les années 90 démarrérent sur les chapeaux de roue avec les publications d’univers de jeu supplémentaires (dont Raventort, Dark Sun et PLANESCAPE), mais l’élan d’AD&D s'essouffla avec la fin de la décennie. En 1997, Wizards of the Coast racheta TSR, Inc. et réinstalla son équipe de concepteurs a Seattle pour commencer le travail sur la troisiéme édition du premier des jeux de réle. Lan 2000 vit la publication de la troisiéme édition qui fut acclamée comme une innovation en termes de mécanique de Jeu. A la suite de quoi, D&D atteint de nouveaux sommets de popularité, célébra son trentiéme anniversaire et publia une gamme impressionnante de livres de régles, de suppléments et de scénarios. Nous avons pu voir D&D grandir et imprimer sa marque sur la culture populaire. Sa capacité 3 amplifier Vimagination et a stimuler la créativité a inspiré plusieurs générations de joueurs, d’écrivains, de concepteurs de jeux vidéo, de metteurs en scéne et d'autres encore. Aujourd’hui, nous franchissons une nouvelle étape. Voici la 4° édition du jeu Dunceons & Dracons. Nouvelle. Passion- nante. Elle brille comme un sou neuf. Forte de ses versions passées, elle assure le succés de D&D pour la prochaine décennie de jeu. Que vous soyez un fidéle des premiers jours ‘ou que vous découvriez le jeu aujourd'hui seulement, cette édition est votre porte ouverte sur un univers d'aventures fantastiques. CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D ? ROLE UN J an QUE TROUVE-T-ON DANS UNE PARTIE DE D&D ? Toutes les parties de Duncrons & DRAGONS comptent quatre ingrédients principaux : au moins un joueur (quatre ou cing est le nombre idéal), un maitre du donjon, un scénario et des livres (et des dés). LES PERSONNAGES JOUEURS En tant que joueur, vous créez un personnage ; un héros Cet aventurier fait partie d'une équipe qui pénétre dans des souterrains, affronte des monstres et explore les contrées sauvages du monde. Un personage créé par un joueur est désigné par le terme personnage joueur (PJ). A la maniére des protagonistes d'un roman ou d'un film, il est au coeur de l'action durant la partie. Quand vous incarnez votre PJ, vous vous mettez asa place et prenez des décisions comme si vous étiez lui. Vous décidez de la prochaine porte qu'il ouvrira, d’attaquer ou non un monstre, de négocier avec un ennemi ou de vous lancer dans une quéte dangereuse. Vous prenez ces déci sions en fonction de sa personnalité, de ses motivations et de ses buts. Vous pouvez méme vous exprimer et agir comme lui si vous en avez envie. Votre liberté de choisir ce que votre personnage fait ou dit au cours d'une partie est pratiquement infinie. LE MAiTRE DU DONJON Le maitre du donjon a un réle particulier dans une partie de D&D. C'est lui qui présente I’ que les joueurs s'efforcent de surmonter. Toutes les parties de D&D en ont besoin, il est impossible de jouer sans. Un MD, cest tout a la fois : nture et les épreuves + Un scénariste ; il crée les aventures (ou en sélectionne une du commerce) pour que les autres joueurs et vous la jouiez. + Un narrateur : i] donne un rythme a l'histoire et introduit les différentes épreuves et rencontres que les joueurs doivent surmonter. Le jeu utilise des dés polyédriques, comme dans I’image ci-dessous, dont chaque face est numérotée. Vous trouverez de tels dés dans le magasin oti vous avez acheté ce livre et dans la plupart des boutiques de jeu. Dans les régles, nous désignons les différents dés par la lettre «d» suivie de leur nombre de faces : d4, d6 (le dé habituel a six faces utilisé par beaucoup d'autres jeux), d8, 410, d12 et d20. Quand vous devez lancer des dés, les régles vous indiquent lesquels et combien, et quels modificateurs ajouter a leur dt d6 48 10 CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D LES DES” + Un maitre des monstres : il dirige les monstres et les grands méchants que les joueurs affrontent, choisissant leurs actions et effectuant leurs jets d’attaque. * Un arbitre : lorsqu’il y a un doute sur ce qui devrai passer, cest lui qui décide de la maniére dont les régles s‘appliquent et de l’évolution de l'histoire. Bien que le maitre du donjon dirige les monstres et les grands méchants du scénario, il n'est pas votre adversaire. Sa tache est de fournir a tout le groupe le cadre d'une aventure passionnante a vivre, ce qui implique : confronter les joueurs a des rencontres et des épreuves intéressantes, maintenir le rythme de la partie et veiller 4 une juste appli cation des régies. Beaucoup de joueurs de D&D préférent étre MD. Ri noblige a le rester a vie, vos amis et vous pouvez trés bien endosser cette fonction a tour de réle au fur et 4 mesure des aventures. Si vous envisagez sérieusement de devenir Je maitre du donjon de votre groupe, le Guide du Maitre contient tous les outils nécessaires pour vous lancer. n LE SCENARIO Qui dit aventuriers dit ventures. Un scénario 4 Duncrons nents enchainés. Quand les joueurs décident de la direction a prendre et de la maniére dont ils font face aux rencontres et aux épreuves qui sensuivent, l'aventure devient le récit passionnant des exploits de leurs personnages. Les scénarios mettent en avant de l'action, du combat, du mystére, de la magic, des défis et beaucoup de monstres ! Ils se présentent sous trois formes & Dracons est constitué d'évén + Prét jouer: scénarios préts a jouer d'une multitude de sources, dont www.dndinsider.com. le MD peut acheter ou se procurer des résultat. Ainsi, « 348 + 5 » signifie que vous devez lancer trois dés a huit faces et ajouter 5 a leur somme. Si nécessaire, vous pouvez utiliser des d10 pour simuler les pourcentages. Lancez 1410 pour les dizaines et 1410 pour les unités pour obtenir un nombre compris entre 1 et 100. Deux résultats de 0 (10 sur le dé) font 100, sinon un seul résul- tat de 0 vaut 0 (un 0 sur le dé des dizaines avec un 7 sur le dé des unités fait 7%, pas 107% }). + Idées d’aventure : la plupart des suppléments de D&D proposent des idées d’intrigue, des cartes, des grands méchants ou des monstres intéressants, 4 partir desquels le MD peut construire un scénario. Dungeon Magazine (www.dndinsider.com) propose également de nombreuses aventures prétes a jouer. + Fait maison : bien des MD imaginent leurs propres scénarios et donjons, inventant des rencontres mémo- rables avec des monstres issus du Bestiaire Fantastique et des objets magiques du Manuel des Joueurs. Une aventure peut n’étre qu'un simple enchainement de piéces pleines de monstres et de piéges sans véritable histoire pour justifier leur exploration, ou étre aussi com- plexe qu'un mystérieux meurtre a élucider ou une plongée dans le monde des intrigues politiques. Elle peut ne durer qu'une seule soirée de jeu ou s'étendre sur plusieurs. Ainsi, Vexploration d'un chateau hanté pourrait prendre une demi-douzaine de soirées sur deux mois de temps réel. Lorsqu'un méme groupe de PJ enchaine plusieurs scéna- rios avec le meme MD, on appelle cela une campagne. Car histoire de vos héros ne siarréte pas la premiére aventure, elle continue aussi longtemps que vous le souhaitez ! LES LIVRES DE JEU ET LES DES Bien que l'action se déroule essentiellement dans votre imagination, vous avez besoin d'un peu de matériel pour jouer &D&D: + Un Manuel des Joueurs : tous les joucurs en ont besoin d'un pour le consulter. + Un Guide du Maitre et un Bestiaire Fantastique : le MDa besoin d'un exemplaire de chaque (et les joueurs auront sans doute également plaisir a les feuilleter). + Des dés : le jeu nécessite plusieurs types de dés spé- ciaux (cf. l'eneadré). + Une feuille de personnage : toutes les informations importantes sur votre héros sont regroupées sur la feuille de personage qui se trouve en fin de manuel, ou que vous pourrez générer sur www.dndinsider.com. Vous apprécierez peut-étre de jouer aussi avec les accessoires suivants : + Des figurines : chaque joueur a besoin d'une figurine pour représenter son personage tandis que le MD en a besoin pour ses monstres. Les figurines officielles du Jeu de figurines D&D sont spécifiquement concues pour D&D. Un quadrillage ou des Plans de Donjon : le combat D&D se joue sur quadrillage avec des cases de 2,5 em de cété. Vous pouvez acheter un tableau effagable quadrillé dans votre boutique de jeu de rdle, ou essayer les Plans de Donjon D&D, des éléments cartonnés qu'on peut accoler pour représenter une grande variété d'en- droits, a moins que vous ne préfériez fabriquer votre propre quadrillage. + COMMENT JOUER ? Dans une partie de D&D, vous allez yous occuper de votre personnage, C'est lui qui vous représente dans l'univers - du jeu, c'est & travers lui que vous pouvez interagir comme vous le souhaitez avec ce monde. Vous n'étes limité que par votre imagination, et parfois par vos jets de dés. Essentiellement, une partic de D&D, est un groupe de PJ qui se lancent dans une aventure que le MD leur a proposée. Chaque scénario est constitué de rencontres, Cest-a-dire de diverses épreuves auxquelles vos héros devront faire face. Il existe deux types de rencontres : + Les rencontres avec combat sont des affrontements contre des ennemis malfaisants lors desquels les personnages et les monstres attaquent tour a tour jusqu’a ce que l'un des deux camps soit vaincu. + Les rencontres sans combat peuvent prendre la forme de piéges mortels, d’énigmes compliquées ou d'autres obstacles que vous surmonterez parfois en utilisant les compétences de votre PJ, d'autres fois grace 4 un recours astucieux a la magie, ou encore sans autre ressource que votre sagacité. Dans ce type de rencontre, on trouve aussi les interactions sociales, comme lorsque vous faites preuve de persuasion, que vous négociez ou que vous vous renseignez auprés d'un personnage non joucur (PNJ) contrélé par le MD. Chaque fois que votre héros veut parler a un individu ou 4 un monstre, il sagit d'une rencontre sans combat, LEXPLORATION Entre deux rencontres, vos personnages explorent le monde des que vous décidez de la direction a prendre ou de la chose suivante a faire. Lexploration, cest cet échange entre vous et le MD, lorsque vous lui dites ce que votre héros veut faire et qu'il vous raconte ce qui s‘ensuit. Disons par exemple que les PJ viennent juste de descendre dans un gouffre sombre. Le MD vous dit que vous voyez trois tunnels partir du fond du gouffre pour s'enfoncer dans les ténébres. Vos amis et vous décidez du tunnel dans lequel vos personages s‘aventureront en premier et vous en faites part au MD. C'est de Vexploration. Vous pourriez essayer des tas d'autres choses : dénicher un endroit pour vous cacher et tendre une embus la, hurler a tue-téte « Youhou ! Vous étes 1a, les monstres ? », ou retourner chaque centimétre carré du fond du gouffre au cas of il y aurait quelque chose d'intéressant A trouver entre deux rochers ou sous la mousse. Tout ¢a, Cest aussi de l'exploration. Les décisions que vous prenez au fur et a mesure de votre exploration aboutiront inévitablement a des rencon- tres. Ainsi, l'un des tunnels pourrait mener a un nid de gricks affamés et si vous décidiez de vous y engager. vos héros iraient droit vers une rencontre avec combat. ade, au cas oti des monstres passeraient par CHAPITRE 1 | Jouer a D&D Un autre tunnel pourrait mener a une porte scellée magiquement qu'il vous faudrait franchir, ce serait une rencontre sans combat. Au cours de vos explorations souterraines ou de tout autre lieu d'aventure, vous pourriez tenter n'importe laquelle des actions suivantes : + avancer dans un couloir, vous engager dans un passage, traverser une piece ; + écouter A une porte pour tenter d’entendre ce qui se passerait de l'autre cété ; + tester une porte pour savoir si elle est verrouillée ; + défoncer une porte verrouillée ; + fouiller une pidce ala recherche d'un trésor ; + actionner des leviers, déplacer des statues ou des meubles ; + crocheter la serrure d'un coffre ; + installer un piege. Le MD décide du succés ou de |'échec de votre tentative. Certaines actions réussissent automatiquement (vous pouvez habituellement vous déplacer sans encombre), d'autres nécessitent un jet de dé ou plus, qu'on appelle tests (défoncer une porte par exemple), et d'autres encore nvont aucune chance de réussir. Votre personnage est capable de tout ce qui serait 4 la portée d'un héros de film d'action humain, costaud, futé, agile et bien équipé. II vous est par exemple impossible de traverser une porte blindée de dix centimétres d’épaisseur d’un coup de poing, & moins de bénéficier de magie trés puissante ! CHACUN SON TOUR En exploration vous n‘avez habituellement pas besoin de jouer chacun votre tour. Le MD vous demande « Que faites-vous ? », vous répondez et il vous dit ce qui se passe. Vous pouvez A tout moment I'interrompre de vos questions, faire des suggestions aux autres joueurs ou I'informer que vous changez d'action. Essayez seulement de ne pas oublier les autres joueurs dans votre enthousiasme, eux aussi veulent que leur héros agisse. Lors des rencontres avec combat, il en va différemment. ‘Tout le monde, PJ comme monstres, agit chacun son tour en suivant un ordre cyclique déterminé qu'on appelle ordre d’initiative. CHAPITRE 1 | Jouer a D&D UN EXEMPLE DE PARTIE Voici une partie typique de D&D. Les aventuriers sont entrain d’explorer les ruines d'une ancienne citadelle naine aujourd'hui infestée de monstres. Les joueurs participants sont : Thierry, le maitre du donjon ; Jérémy, qui incarne Ammar, un guerrier humain ; Martin, qui incarne Isidro, un voleur halfelin ; Emma, qui incarne Serissa, une magicienne éladrine. Thierry (DM): « Un vieil escalier en pierre monte sur environ dix métres et pénétre dans le flanc de la montagne, le long d'un ruisseau d'eau glacée qui tombe en cascade jusqu‘au pied de la caverne. Les marches débouchent sur une esplanade devant une grande porte en pierre sur laquelle est gravé le visage barbu d'un nain. La porte est entrebaillée d'une trentaine de centimetres. Iy aun gong de bronze accroché au mur a cété. Que faites-vous ? » Martin (Isidro): « Je m‘avance sur la pointe des pieds pour jeter un coup d'ceil par l'entrebaillement » Emma (Serissa): « Je veux examiner le gong de plus prés. » Jérémy (Ammar): « Je reste en arriére et monte la garde, au cas oit Isidro aurait des ennuis. » Martin (Isidro): « Aucun risque, je suis un pro. » Thierry (DM): « O.K., commencons par Serissa : est un vieux gong de bronze tout cabossé, II y aun petit baton sus- pendu a cété. » Jérémy (Ammar): « N’y touche pas! » Emma (Serissa): « Je n‘allais pas y toucher ! Ca me fait penser a une sorte de sonnette, Ce serait idiot d’annon- cer notre présence aux monstres. » Thierry (DM): « O.K., passons a Isidro : puisque tu essaies d’étre furtif, Martin, fais-moi un test de Discrétion » Martin (qui fait un test de Discrétion pour Isidro): « Jai fait 22.» Thierry (DM): « Isidro est assez discret. » Sachant quily a des monstres dans la piéce voisine, Thierry compare le résultat du test de Discrétion effectué par Isidro au résultat de leur test de Perception. Le jet de Martin est meilleur que le test de Percep- tion, donc les monstres ignorent la présence du halfelin. Emma (Serissa): « Alors, quiest-ce qu'il voit ? » Thierry (DM): « Toi, nioublie pas que tu es prés du gong. Isidro, tu jettes un coup d’ceil par l'entrebaillement et tu vois un grand hall de pierre avec plusieurs gros piliers. Ily a un grand foyer au centre de la piéce qui ne contient plus que des braises déclinantes. Tu vois quatre humanoides d'apparence bestiale avec des visages d’hyéne, accroupis autour du foyer, et un gros animal, qui ressemble a une vraie hyéne mais en bien plus gros, assoupi sur le sol a proximité, Les humanoides sont armés de lances et de haches. » : « Des gnolls ! Je déteste ca » Il semble que nous allons devoir nous battre pour entrer. On peut se les faire ? » Martin (Isidro): « Facile, nous les prendrons par surprise. » Thierry (DM) : « Alors, vous passez la porte ? » Tous les joueurs confirment. « Montrez-moi oii se tiennent vos personnages juste avant d’entrer. » Les joueurs placent les figurines de leurs héros sur les plans de donjon que Thierry a préparés pour la rencontre. Ils sont pour le moment sur Vesplanade juste a Vextérieur de la salle aux gnolls. Jérémy (Ammar) : « O.K., trois, on y va. Un... deux... trois! » Thierry (DM) : « Vous avez surpris les gnolls ! Tout le monde fait un test jative et on va voir si vous réussissez a les vaincre. Que se passe-t-il ensuite ? Ammar, Isidro et Serissa seront- ils capables de vaincre les gnolls ? Cela dépendra des choix que feront les joueurs pour leurs héros, ainsi que de leur chance aux dés ! DI Xero BASE Comment savoir si votre coup d’épée blesse le dragon ou rebondit sur ses écailles ? Comment savoir si vous parvenez a bluffer logre, ou si vous pouvez traverser a la nage une riviére aux eaux bouillonnantes ? ‘Toutes ces actions reposent sur une seule régle de base trés simple : décidez ce que vous voulez faire et dites-le au maitre du donjon. Le MD vous demande d'effectuer un test et évalue vos chances de réussite (sous la forme d'une difficulté pour votre test). Lancez un d20, ajoutez-y quelques chiffres et essayez diatteindre la difficulté fixée par le MD. Voila! LE MECANISME DE BASE 1, Lancez un d20, Vous voulez le résultat le plus élevé possible. 2. Ajoutez tous les modificateurs pertinents. 3. Comparez le total a la difficulté. Sile résultat est supérieur ou égal a la difficulté, vous réus- sissez. St le résultat est inférieur, c'est un échec. Si votre test réussit, on en détermine l'effet. Ainsi, dans le cas d'un jet d’attaque, on détermine les dégats. Dans le cas d'un test pour savoir si vous étes parvenu a sauter par-dessus une fosse, le résultat indique la longueur de Dans le cas d'un test pour se dissimuler, une \dique que les monstres ne vous voient pas. rité, le systéme est un peu plus riche que ¢a, mais est la le mécanisme de base autour duquel tout le reste Sarticule. Toutes les autres régles de ce livre s'ajoutent a ce mécanisme simple et l'affinent. TROIS REGLES FONDAMENTALES En plus du mécanisme de base, trois principes, dont beaucoup d'autres régles découlent, sont au caeur de Dunceons & Dracons. DEs REGLES SIMPLES, BEAUCOUP D'EXCEPTIONS Chaque race, classe, talent et monstre de D&D vous permet d'une facon ou d'une autre, de vous soustraire aux régles. exception peut étre mineure, comme le fait que tout elfe sait manier un arc long contrairement 4 la plupart des personnages. Mais elle peut aussi avoir un effet majeur, comme lorsqu’un guerrier de haut niveau utilise un pouvoir lui permettant d’abattre plusieurs monstres en une seule attaque alors qu'un coup d'épée n’inflige normalement que quelques points de dégats. Tous ces éléments permettent de faire exception aux régles et la plupart des livres publiés pour D&D en sont plein LE SPECIFIQUE PRIME SUR LE GENERAL Si une régle spécifique contredit ld régle générale, alors c'est la régle spécifique qui s'applique. Ainsi, une régle générale déclare qu'il est impossible d’employer un pouvoir quotidien en chargeant. Mais si vous disposez d'un pouvoir qui précise que vous pouvez le faire, alors c'est la régle spécifique de votre pouvoir qui prime. Cela ne veut pas dire que vous pouvez utiliser n'importe quel pouvoir quotidien en chargeant, mais seulement celui-la. TOUJOURS ARRONDIR A L'INFERIEUR Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec un nombre a virgule a la fin d'un calcul, arrondissez au nombre entier inférieur méme si la partie décimale est supérieure a 0,5. Cette régle s'applique par exemple quand vous calculez la moitié de votre niveau : si votre niveau est un nombre impair, vous arrondissez toujours au nombre entier inférieur le plus proche. CHAPITRE 1 | Jouer 4 D&D BASE MECANISME DE LE CHAPITRE 2 ed [®) CREATION DE PERSONNAGE ale nN Ree a LS RSE a \ A D&D, la premiere étape du jeu consiste a imaginer puis créer votre propre personnage, mélange du héros fabuleux dont vous vous faites déja une idéc et des différentes régles établissant ses capacités réelles. Choisissez une race telle que . drakéide ou elfe, une classe comme magicien ou guerrier, ainsi que des pouvoirs spécifiques tels que des sorts ou des priéres. Ensuite, décrivez son apparence et sa personnalité, puis donnez des détails sur sa vie passée. Votre personnage est une projection ‘ de vous-méme dans le jeu, votre avatar dans le monde de D&D. Il résulte de l'alchimie entre des valeurs chiffrées et des phases d’interprétation Les chiffres définissent les aspects purement physiques de ses interactions avec le monde qui l'entoure tandis que vos choix d'interprétation définissent sa nature profonde. Tout au long de cet ouvrage, nous emploierons alternativement « vous » ou « votre personnage », car du point de vue des régles, vous étes votre personage. Qu'll sagisse de voyager a travers le monde, d'explorer des donjons, de combattre des monstres ou d’interagir avec les autres membres du groupe, vous étes le vrai maitre de ses actes. Voici les parties qui composent ce chapitre + Créer son persontiage : les différentes étapes de création de votre héros. + Valeurs de caractéristiques : comment déterminer les caractéristiques de votre personage + Interpréter son personn ge : des éléments qui vous aideront a donner de la profondeur a votre hé ‘os : son alignement, sa religion, sa personnalité, son apparence son historique, les langues qu’il maitrise + Effectuer des tests : des explications sur les principaux jets de dé et le mécanisme de base du jeu + Monter de niveau : des régles pour passer au niveau supérieur et faire progresser votre personage. + La feuille de personage : la présentation des différentes sections de la feuille de personnage pour retrouver facilement toutes les informations importantes. CHAPITRE 2 | Création de personnage R SON PERSONNAG Prenez dabord quelques instants pour imaginer votre nnage. Pensez au type de héros que vous voudriee ner. Cest dans votre imagination qu'il existe (les chifires ne sont la que pour vous alder & déterminer ce ul peut réaliser dans le eu). Vous aimez les livres ou les films qui ont pour héros des nains ou des eles ? Essaye donc de créer un aventurier de Vune de ces deux races. ‘Vous voulez qu'il sot le plus costaud des personnages pre sents autour de la table ? Cholsisser autant que possible la classe de guerrier ou celle de paladin. Si vous ne saver pas par oft commencer,jetez un coup del aux illustrations du livre, ainsi quiaux races décrites au Chapitre 3, et arrétez: vous sur ce qui aura retenu votre attention. Vokcl les étapes de création d'un personnage de D&D, Vous n'étes pas obligé de respecter cet ordre. Certaines personnes, par exemple, préférent choisir leurs pouvoirs en dernier. 1, Cholx de la race : sélectionnes une race pour votre hhéros, ce qu lu permettra de bénéficter de phasieurs vantages raciaux (ef: Chapltre 3), 2. Chol de la classe : te votre fa ‘mation om votre profession, c'est dire Fessentiel des capacités de votre personnage cf Chapitre 4), classe re 3. Détermination des caractéristiques : les caractéris tiques établissent les principaux points forts physiques votre héros. Ces valeurs seront ajustées fonction de votre race. Limportance de telle ou telle caractéristique est propre a chaque classe (cf Chapitre 2. ix des compétences: vs compétences rfl tent wos capacités dans des domaine tel que: bondi par dessus des crevases yous disimuler ta vue dab: servateursou identifier des monstees ef Chapite 5). x des talents: talent est un vantage nature ‘un entranement spécifigue (Chapt 6) 6. Cholx des pouvoirs: chaque classe de personnage pro pose un large évental de pouvtrs dans equelchoisir (ef Chapiere 4). 7. Chotx de Fequipement :sectonnes ne arte des rms un foaliscur et wore equipement de base. pus haut niveau yous are la posal de trouver et de créer des objets magiques ( Chapitre 7). ‘Avos caleulatrices! Caller vos points de vie, votre classe diarmure et wos bonus de défense, 'iniiative,

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