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Recueil Tome 4-04-13

Le document présente une anthologie de scénarios de jeu de rôle célébrant quarante ans de ce loisir, mettant en avant des mouvements comme The Forge et l'Old School Renaissance. Il souligne l'importance de l'expérimentation et des communautés de créateurs en France, ainsi que l'impact du financement participatif sur l'édition de jeux. Enfin, il mentionne l'engagement bénévole des contributeurs et la volonté de soutenir des causes caritatives à travers la vente du recueil.

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Recueil Tome 4-04-13

Le document présente une anthologie de scénarios de jeu de rôle célébrant quarante ans de ce loisir, mettant en avant des mouvements comme The Forge et l'Old School Renaissance. Il souligne l'importance de l'expérimentation et des communautés de créateurs en France, ainsi que l'impact du financement participatif sur l'édition de jeux. Enfin, il mentionne l'engagement bénévole des contributeurs et la volonté de soutenir des causes caritatives à travers la vente du recueil.

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40

ANS
de jeu de rôle
Recueil de scénarios
Tome 4:2004-2013
Le mot de l’éditeur

D
Directrice de rédaction
ix ans déjà que nous célébrons les quarante ans du jeu de
Laetitia « Hikaki » Jaworski
rôle, et le voilà cinquantenaire d’une éclatante vitalité
Coordinateur
qu’il doit, au moins partiellement, à cette première Benjamin « Macbesse » Kouppi
décennie de notre jeune vingt et unième siècle. Rédacteurices
L’expérimentation y règne en maître, d’abord au sein des forums. Benjamin « Macbesse » Kouppi, Grégoire
Outre-Atlantique, deux grandes mouvances se dessinent autour de « Qui revient de Loin » Macqueron, Jean-
The Forge et de la nébuleuse qu’on appelle bientôt « Old School Pierre Hufen, Khelren, Mayeul alias Kylm,
Renaissance ». L’un comme l’autre dynamitent le scénario rédigé Mathilde Lenoir, Nicolas « Vorghyrn »
Beaume, Olivier Legrand, Orlov, Paul-Henri
en scènes. Les jeux de The Forge, partant d’une réflexion théorique
« Pitche » Verheve, Philippe Fenot, Romaric
proche de la narratologie, imposent une écriture par enjeux et Boley, Steve Jakoubovitch.
objectifs ouverte à tous les possibles suivant la logique de « jouer
Illustrateur de couverture
pour voir ce qui va se passer », inscrite dans le marbre avec Apocalypse
Monsieur le Chien
World (2010). Quant aux adeptes de l’OSR, en quête d’un retour à
l’expérience des modules de la « boîte blanche » et de ses petites Illustrateurices
sœurs, ils remettent à l’honneur les tables aléatoires et la place du Alban Schuiten, Albertine Ralenti, Arnü
West, Benoît Felten, Circée, Fabien
hasard dans le récit et rajeunissent Donjons & Dragons de rétroclones,
« Fablyrr » Fernandez, Frédéric Médrano,
un genre qui entre en France avec Épées et Sorcelleries (2009). Jean-Baptiste « Ohtar-Celebrin » Maistre,
En France, des communautés se structurent, comme autant de Khelren, Mathieu « Mysko » Myskowski,
laboratoires. Aux côtés de la Cour d’Obéron émergent des bouillons Michaël Janod, Monsieur Le Chien,
de culture comme Casus No, Antonio Bay ou Forgesonges, ainsi que Olivier Sanfilippo, Pierre Monod, Rolland
de grandes plateformes d’échanges comme le SDEN et la Scéna- Barthélémy, Sébastien « Mercutio » Abellan,
riothèque. Les jeux amateurs franchissent les portes de l’édition. Te Seleos, Stéphane Sabourin, Yann Lieby.
Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007), Les Ombres d’Esteren Conception graphique
(2010), ou encore Würm (2011), deviennent ainsi des succès tant Gwenaël « Moustrap » Houarno
critiques que commerciaux, tandis que Pavillon Noir (2004) fait la Maquettiste
fortune première de Black Book Edition. Les jeunes éditeurs n’ont Khelren
pas grand-chose à perdre et s’autorisent de nouveaux formats et Relecteurices
thèmes – ces années forment en France les grandes heures du jeu Anne « Kérosène » Jacquot, Benjamin
historique sans fantastique –, voire une radicalité rafraîchissante. « Macbesse » Kouppi, Capitaine Caverne,
Cern, Fingolfin, François-Xavier « Xaramis »
Les risques économiques s’estompent avec l’introduction d’un outil
Cuende, Frédéric « Contrepointe » Pourcel,
sur lequel les petits éditeurs sont en pointe, le financement parti- Jean-Baptiste « Ohtar-Celebrin » Maistre,
cipatif. Avant même la création des plateformes Kickstarter (2009) Jean-Baptiste « Jibé » Martineau, Jean-
et de l’européenne Ulule (2010), des jeux sortent après « rançon » Philippe Jaworski, Julien Clément, Khelren,
à l’instar de Brumaire (2007). La presse rôliste elle-même les investit Laura Castaing, Laurent « Faenyx »
aussitôt, avec la souscription qui porte Di6dent et sa grande liberté Lepleux, Michaël Janod, Mystery Man From
de ton sur les fonts baptismaux dès 2010. Plus lente à faire effet en Outerspace, Nicolas « Snorri » Dessaux,
termes d’audience et d’écriture, mais fondamentale pour le loisir, Nicolas « Ungoliant » Sénac, Orlov, Paul-
une forme de banalisation de la culture rôliste est en marche tant Henri « Pitche » Verheve, Thomas Munier.
du côté jeu vidéo, avec ses jeux multijoueurs et ses mondes ouverts,
que du côté du cinéma et des séries, qui puisent abondamment Remerciements aux forumistes de la Cour d’Obéron
dans les univers médiévaux-fantastiques. qui ont apporté leurs contributions diverses à
l’élaboration de ce recueil.
Il ne faudrait pas se montrer triomphaliste : toutes les expérimen-
Date de publication du tome IV :
tations de la quatrième décennie n’ont pas eu la même fortune, et
Décembre 2024
beaucoup sont retournées à l’oubli. Nous espérons toutefois avoir
réussi à rendre compte de son caractère kaléidoscopique. Les textes et visuels présents dans ce recueil demeurent
la propriété exclusive de leurs auteurs. Selon le Code
Benjamin Kouppi de la propriété intellectuelle, toute reproduction du
document, même partielle, à des fins autres que privées
est interdite, sauf autorisation préalable des auteurs.

3
Guide de lecture

Une anthologie dé-raisonnée


Ne cherchez pas une logique dans le choix des jeux, un classement qui supposerait une
représentativité qui serait liée à un vote à main levé pondéré par le nombre d’exemplaires
vendus, la durée de vie de la gamme, le nombre de citations et de suppléments publiés. Il
n’y en a aucune. Un auteur a souhaité rendre hommage à un jeu qu’il a aimé, un jeu qui
a compté pour lui, et il est revenu sur le lieu du crime. C’est tout. Quand plusieurs auteurs
se sont manifestés, nous avons accepté plusieurs scénarios, aussi certaines années sont-elles
très bien pourvues.
Inversement, vous trouverez peut-être qu’il est scandaleux qu’il manque un scénario pour
Quêtes et Marteaux, ce classique absolu qui a accompagné vos premiers émois rôlistes et
marqué tous vos amis. C’est peut-être vrai, mais fallait-il vraiment passer des heures en
arguties pour décider quels jeux seraient dignes de figurer dans cette anthologie et faire
travailler des auteurs et des illustrateurs au rebours de leurs envies ?

Prime à la primo-édition
À moins que les éditions diffèrent très sensiblement, tous les scénarios ont été écrits et
conçus pour être jouables avec la première édition du jeu. Bien sûr, ce n’est pas forcément
la plus répandue et nous le savons, mais il nous semblait important de faire cet effort
d’archéologie du geste rôliste, d’opérer ce déplacement dans le temps, d’écrire pour le jeu
comme au jour de sa sortie. Pour les jeux traduits, nous n’avons pas poussé le vice jusqu’à
n’utiliser que les termes de la première édition en VO, mais nous avons gardé leur date
de parution.
Certains jeux ont connu des mues significatives d’édition en édition : Donjons & Dragons
n’a plus grand-chose de commun avec la boîte blanche et Vampire : Le Requiem est en rupture
avec La Mascarade. Nous avons donc accepté plusieurs scénarios et vous pourrez suivre
l’évolution de ces jeux à travers leurs avatars scénaristiques.

Tentations historiennes et réécritures


Nous avons beau jouer les désinvoltes, un certain penchant intellectualisant a parfois repris
le dessus. Ainsi, vous trouverez au début de chaque scénario une présentation détaillée
du jeu et une brève analyse de sa place dans l’histoire de notre loisir. A-t-il représenté une
rupture ? Quelle portée a-t-il pu avoir ?
Le positionnement du scénario par rapport au jeu est aussi explicité pour éviter les
malentendus. Certains auteurs ont tenu à pasticher, voire parodier les modules et scénarios
d’époque. D’autres les ont réinvestis avec des techniques d’écriture inventées plus tardi-
vement, dans une tentative d’offrir aux meneurs la synthèse du meilleur du monde d’hier
et des avant-gardes contemporaines.

Pré-tirés d’appropriation ludique


Les auteurs ont été vivement encouragés, sous peine de chute de nécropole virtuelle, à
fournir des pré-tirés pour leurs scénarios. Ces personnages répondent à la question « à
quoi joue-t-on ? » et vous épargnent la peine de replonger dans des règles de création que
vous avez peut-être préféré oublier. Vous pouvez jouer. Maintenant. Prenez cependant le
temps d’éprouver de la compassion et de la reconnaissance pour ceux qui ont rédigé les
scénarios de la première décennie.

4
Guide de lecture

Un grand élan bénévole


Tous, nous avons tenu à rester bénévoles. Ce genre d’entreprise un peu folle n’aurait pas
pu exister s’il avait fallu tenir compte d’un but lucratif et il n’était pas question qu’une
partie de l’équipe soit rémunérée, et d’autres non. Amateurs éclairés et professionnels
s’offrant un pas de côté, auteurs, illustrateurs et relecteurs – parfois échangeant les rôles
– sont donc ici unis par la seule volonté d’écrire une lettre d’amour à leur loisir.
Au nom de tous les rôlistes – oui, je n’ai peur de rien – je les remercie ici de leur dévoue-
ment. En tant que coordinateur, je tiens en outre à glisser un mot particulier au sujet de
l’un d’entre eux. En plus d’avoir écrit six scénarios, de m’avoir assisté dans l’édition et la
prise de contact avec de nombreux illustrateurs, Khelren a mis en suspens tous ses projets
pour assurer à plein temps la mise en maquette des quatre volumes. Tous les dés vingt du
monde – pardon, les 2d6 – déposés à tes pieds ne suffiraient pas à te dire ma gratitude,
l’ami.

Du bénévolat à l’entreprise caritative


En plus d’être bénévoles, nous avons tenu à ce que le recueil serve, modestement, à rendre
le monde un peu moins moche. Comme nos écrits n’y peuvent pas grand-chose, si ce n’est
en apportant un peu de joie dans les foyers rôlistes, nous avons voulu donner à une
association caritative. C’est une petite goutte d’eau, mais pour chaque tome, un euro et
des poussières sont ajoutés au coût de production du recueil sur Lulu, et directement versés
à une association caritative.
Pour le premier tome, nous avions choisi Reporters Sans Frontières pour soutenir la liberté
d’informer et la lutte contre la cybercensure.
Pour le deuxième tome, nous avions choisi le Réseau Éducation Sans Frontières, qui
scolarise les jeunes gens quelle que soit la validité de leurs papiers.
Le troisième tome a été l’occasion de soutenir la Tulipe Noire. Très active en Ukraine,
cette organisation née en URSS se charge d’enterrer les morts de tous les camps quand
l’État fait défaut, sur le principe qu’on « ne fait pas la guerre aux morts ».
La communauté du jeu de rôle a perdu cette année deux de ses membres, emportés au
terme d’un long combat contre la maladie.
Anne Vétillard, notre Dame du Lac, a marqué tous ceux qui l’ont rencontrée par sa
douceur et son ahurissant nombre de compétences, qu’elle développait dans la vie en
même temps que ses personnages. Sa compagnie quotidienne, dans les Salons de la Cour
d’Obéron, nous manque.
Michael Janod, qui suscitait aussitôt la sympathie par son humour décalé et son sens de
l’absurde, a jeté ses ultimes forces dans l’illustration de ce recueil, comme un ultime pied
de nez à la Camarde. Sans lui, vous ne tiendriez pas cet objet entre vos mains, ou du moins
serait-il moins drôle.
En leur mémoire, nous souhaitons que les fonds collectés pour ce quatrième tome soient
destinés à l’Institut Gustave Roussy de lutte contre le cancer.

5
L’équipe : les orgas

Pionnière de l’internet rôliste, Hikaki anime depuis 1997 le site de la Cour d’Obéron (http://
couroberon.com/site2/), paisible jardin du net où fleurissent les jeux amateurs (Tiers Âge,
Würm et Imperium pour ne citer qu’eux), les aides de jeu et les scénarios, que ce soit dans
le cadre des concours amicaux ou des Songes d’Obéron, le mook avant l’heure. Son rouleau
à pâtisserie vorpale assure à tous un climat paisible et propice à la création, qui a permis
l’éclosion du projet.

Grand coordinateur (mais pas Programmeur), Benjamin Kouppi a dirigé les opérations
et organisé le travail éditorial, en plus de rédiger quelques-uns des scénarios du recueil.
Auteur de jeux, de critiques et de scénarios, il oscille entre brigades rouges avec Lady Rossa,
tueurs cybernétisés avec The Sprawl et magistrats d’époque Tang. Il paraîtrait qu’une
nouvelle édition de Magistrats & Manigances serait sur le feu mais ce mystère n’a toujours
pas été élucidé.

Présent sur tous les fronts du recueil, Khelren a secondé Benjamin Kouppi dans le travail
éditorial, a rédigé pas moins de six scénarios dans des perspectives on ne peut plus variées
avant de maquetter l’intégralité des recueils, ce qui vaut bien une place au Panthéon.
Auteur, traducteur et éditeur de jdr, sa production (The Sprawl, Dominion : Jeux de pouvoir et
Maisons nobles, Flotsam : à la dérive dans l’espace, Sig : la Cité des Lames, Pasión de las Pasiones) est
disponible sur ses boutiques Lulu (https://www.lulu.com/fr/spotlight/khelren), itch.io
(https://khelren.itch.io/) et DrivethruRPG (https://www.drivethrurpg.com/browse/
pub/21181/Absinthe). Il paraît qu’il lui arrive de dormir, mais la rumeur n’a toujours
pas été vérifiée.

Illustrateur et maquettiste de métier, Gwenaël Houarno a assuré la direction artistique


du recueil et a conçu le gabarit de la maquette, comme il assure la direction artistique des
Songes d’Obéron depuis leur création. Il travaille rarement sur des projets commerciaux,
préférant faire du jeu une activité bénévole, mais il a tout de même participé à Mousquetaires
de l’Ombre, Elfirie, et plus récemment à The Sprawl et Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles. Il s’expose sur https://gwenael-houarno.tumblr.com/ et https://regime-ludique.
tumblr.com.

Enfin, c’est à François-Xavier Cuende que revient l’honneur d’avoir émis l’idée de ce
défi fou. Fasciné par les ombres et les lumières du XVIIIe siècle, l’homme manie la rapière
tant sur table qu’en salle d’escrime. Ayant pris ses quartiers de longue date dans la Cour
d’Obéron, il y publie régulièrement à l’occasion des concours de scénarios. Il prête sa
plume rôliste à des aventures collectives (https://lefix.di6dent.fr/), aux projets qui lui
tiennent à cœur et aux amis qui les portent, surtout – mais pas exclusivement – si ça a un
parfum de polar ou de cape et d’épée. Il vient de clore le chantier de la relance de Te Deum
pour un massacre et d’y transporter les guerres de religion au pays basque.

6
Les participantes

Les auteurices et illustrateurices du quatrième tome sont, par ordre d’apparition :

Monsieur le Chien signe la couverture. Il est illustrateur, bédéaste fétichiste du pied et


influenceur Hénaff. Il pratique l’humour acide sur son blog (http://www/monsieur-le-chien.
fr/) et chez Fluide Glacial. Après les clubs échangistes et les poussins candides, il se consacre
principalement à la série du Petit théâtre des opérations, recueils de hauts faits et d’anecdotes
militaires incongrues, un goût pour la chose militaire éhontément exploité pour le faire bosser
sur Covert Ops. Parallèlement, il détourne les contes bretons dans ses Bretonneries, et poursuit
L’Homme au masque de jute.

Chroniqueur pour le podcast Radio Rôliste et pour le blog Hugin et Munin, Steve Jakou-
bovitch a sans doute plus parlé de JdR qu’il n’en a écrit. On lui doit cependant des textes
pour la deuxième édition de Wastburg, deux jeux étranges publiés sur itch.io, Ceux qui pourrissent
sous tes pas et Mais comment peut-on être parasite, et au moins un jeu grandeur nature dont il est très
fier : Plus vite que la mémoire.

Auteur-illustrateur de jeux de rôle depuis 2017, Mathieu « Mysko » Myskowski a créé


et illustré le jeu de rôle Les Terres de Matnak, illustré une partie de Lost London chez Batrogames
et travaillé sur d’autres projets en tant qu’illustrateur, scénariste ou maquettiste (Inhumanity,
2103 - la fin d’un monde, Apocryphe). Il travaille essentiellement en technique traditionnelle (encre
de chine, aquarelle), mais aussi en numérique.

Comme tout bon rôliste, Nicolas « Vorghyrn » Beaume possède plus de jeux qu’il ne
pourra jamais en jouer. Bien qu’il continue à pratiquer les jeux mainstream, il aime les pratiques
ludiques alternatives, ce qui se ressent dans la manière dont il a organisé son scénario pour
D&D4 dans le présent recueil. Il apprécie tout particulièrement le jeu solo, dont il rend compte
sur son blog : http://autrecoteecran.blogspot.com/. Il produit régulièrement des aides de jeu,
notamment des outils de création de personnage, pour Dark Sun, Vampire, et Les Lames du Cardinal,
ainsi que des contextes de jeu – son expérience du Mali lui a inspiré un Bamako by Night –,
téléchargeables sur son Google drive : https://drive.google.com/drive/folders/1bslxCN-k_iun
xe4puzdoCq2uWVRZdonL?usp=share_link.

Michaël Janod est très certainement l’une des personnes sans lesquelles ce recueil n’aurait
pas pu exister. Il est intervenu sur tous les fronts, de l’écriture à l’illustration, alors que la maladie
sabotait ses dernières forces. En regardant son travail, dites-vous que c’est l’ultime pied de nez
à la faucheuse d’un homme qui aimait le rire et la bonne compagnie. Il nous laisse des jeux
décalés, au deuxième, voire au troisième degré. En jouant à Pirates!, La route du maître, et Factotums,
vous êtes sûrs de ne pas perdre votre temps et en prime, vous le ferez encore vivre à travers ses
créations.
La carrière rôlistique de Philippe Fenot, passé de membre fondateur du GROG sous le
pseudonyme du Bosco à rédacteur chez Casus Belli deuxième partie de la deuxième époque,
s’est interrompue avant même de vraiment commencer sous le choc simultané d’une reprise
d’études et de l’arrivée de jumelles. Seul son comparse et complice en écriture Cédric Ferrand,
avec qui il a créé le blog Hugin & Munin (https://hu-mu.com), arrive à le faire sortir de temps
à autre de sa léthargie pour lui faire cosigner un texte ici (Wastburg) ou là (Vermine) – il explore
dans ce recueil son obsession pour la forêt comme il l’a fait dans le supplément La Route pour
ce dernier. Son rêve est de publier un jour une cthulherie.

7
Les participantes

Benoit Felten est rôliste depuis 1982 et auteur de jeu de rôle avec Donjon & Cie. Parmi ses
nombreux hobbies, il pratique la photographie, avec une approche assez expérimentale faite
de superpositions et de fusions, essentiellement argentiques. Il est l’un des photographes
illustrateurs de Unknown Armies 3 et travaille actuellement sur d’autres projets d’illustration
photographiques liés au JDR, dont son prochain jeu, Les Mystères de Paris. Pour ce recueil, il a
exploité des images de son projet argentique Photosynthèses qui fusionnent humains et plantes,
des photos de jungle issues de ses années de vie en Asie, et un photomontage d’une de ses
amies, quasi-sosie du personnage principal du scénario Patient 13… Son travail photographique
peut-être admiré sur son site www.benfphotography.com.

Paul-Henri « Pitche » Verheve rédige et publie de longue date ses scénarios, qu’il publie
entre autres sur son blog (http://scenarios-aides-de-jeu-jdr-jdra.blogspot.com/). Grand fan
de jeux de rôle amateurs, il a œuvré au sein de Jeux d’Ombres et a participé à plusieurs CJDRA.
De conventions en festivals, il fait découvrir le JDR et surtout P’tites sorcières, auquel il rend
hommage dans ce volume. N’ayant toujours pas trouvé d’idée de génie pour rédiger son propre
jeu, il contribue à la relecture des œuvres des autres, par dizaines.

Albertine Ralenti et Arnü West ont illustré P’tites Sorcières, la première comme coloriste, le
second comme illustrateur. Ils nous ont gentiment laissé utiliser leurs illustrations pour le
scénario sur ce jeu de rôle dans ce volume.

Mayeul « Kylm » Macé est passionné d’histoire et de géographie, qu’il enseigne. Dans le
scénario pour Te Deum pour un massacre de cet opus, il propose de jouer à la mort d’Henri II,
avant que les lignes de front des guerres de religion ne soient encore figées.

Orlov est toujours notre « Stakhanorlov », mais aussi celui du Fix pour lequel il suit l’actualité
avec une régularité de métronome. Il s’est souvenu avoir été professeur d’histoire-géographie
dans une vie antérieure en devenant coauteur sur le scénario de Te Deum pour un massacre, avant
de revenir à ses vieux démons, le goût pour le dungeonverse et l’OSR avec pas moins de quatre
scénarios pour Ptolus, Épées et Sorcellerie, Aventures fantastiques et Covert Ops, excusez du peu !

Benjamin Kouppi fait une apparition comme coauteur du scénario pour Te Deum pour un
massacre, toute tentative de jouer avec les plaies de l’histoire évoquant fatalement sa propre
démarche, avant de se confronter à la difficulté des Légendes de la garde. Il prétend en effet avoir
écrit ce scénario pour domestiquer le jeu. Les souris, pourtant, restent sauvages. Sa contribution
à Tenga relève davantage d’une lettre d’amour au cinéma de Mamoru Hosoda mâtinée de sa
propre découverte de la paternité.

Est-il besoin de présenter Rolland Barthélémy ? Pilier de la bande-dessinée et de l’illustration


du jeu de rôle en France de Rêve de Dragon à Te Deum pour un massacre, il rend ici hommage à la Dame
du Lac, Anne Vétillard, dont la vivacité d’esprit, la soif de tout apprendre et la joie communicative
nous manquent terriblement, en la représentant en Diane de Poitiers. On imagine sans peine notre
amie incarner cette figure d’autorité dans un grandeur-nature à la Cour de France.

Olivier Legrand est un vieux rôliste – il est natif de 1968. Il est aussi professeur de Français,
scénariste de BD (Les Quatre de Baker Street, Les Derniers Argonautes, Olwen Fille d’Arthur), et concepteur
de jeux de rôle artisanaux - dont Imperium, Fianna, La Terre des Héros, Les As du Crime, Épées & Voleurs
et plus récemment Trucs trop bizarres, en collaboration avec Laurent « Faenyx » Lepleux. Ses diverses
productions, la plupart gratuites, sont disponibles à partir de la page http://storygame.free.fr. Dans
ce recueil, il a opté pour Cold city, pour son ambiance de guerre froide et la façon très ingénieuse
dont il déconstruit et réinvente le format de l’enquête horrifique, ainsi que pour Doctor Who: Adventures
in time and space, dont il adore l’univers et qu’il maîtrise depuis sa parution.

8
Les participantes

Alban Schuiten est architecte et enseigne le dessin à la faculté d’architecture de l’ULB à


Bruxelles. Membre du collectif « Ombre Portée 2.0 », il réalise régulièrement des plans et des
illustrations sur la gamme Shadowrun. Aussi, lorsque Benjamin Kouppi a proposé à Alban de
participer au recueil, il a accepté avec joie car la cité médiévale de Ptolus est un rêve pour un
architecte – de l’imaginaire cette fois – comme lui !
Romaric Boley a rencontré Advanced Dungeons & Dragons au début des années 90. Fasciné
par les illustrations et les promesses d’aventures, il écrit son premier scénario, dessine des plans
et raconte sa découverte à qui veut l’entendre. Des années plus tard, c’est la découverte de
L’Appel de Cthulhu qui lui fait prendre conscience d’une nouvelle façon d’écrire et de faire jouer.
Depuis, il est toujours curieux de découvrir des univers portés sur l’ambiance comme Patient13
pour lequel il propose un cadre hommage pour toutes les associations qui ont survécu ou
succombé à l’émission Bas les masques de 1994.

Mathilde Lenoir est rôliste et meneuse de jeu depuis plus de vingt ans. Avec Nalini Ramarao
comme co-autrice, elle a conçu Propag’action, un jeu de société coopératif ayant pour thème
la lutte contre l’antibiorésistance sur lequel vous trouverez toutes les informations pertinentes
ici : https://propagaction.mozello.shop/. Dans ce recueil, c’est sa compétence technique
qu’elle met au profit de la quatrième itération du grand ancêtre. Il en faut, pour écrire des
personnages de haut niveau !

Yann Lieby a commencé à illustrer pour le jeu de rôle dans JDR Mag au début des années
2000. Il a depuis illustré Les errants d’Ukiyo, Calliopé, Achéron et dernièrement Sous la colline au bord
de l’eau. Ses inspirations tendent souvent dans deux directions opposées : la féérie, la tendresse
et la beauté de la nature, et à l’autre bout du spectre l’horreur corporelle et la folie. Pour sa
présente contribution, il a pris beaucoup de plaisir à dessiner des goules, mais aussi une scène
champêtre. Yann s’est récemment mis à écrire des jeux, sans se douter de la difficulté d’un tel
exercice. Mais le doigt est dans l’engrenage.

Auteur, scénariste et game designer, Fabien Fernandez a publié des jeux de rôles (D-Start, Koh
Lanta, Peaky Blinders…) et des livres-jeux. Il a aussi écrit des romans (Detroit, On reconstruit bien les
maisons après les ouragans, Le fracas du silence, Urban Garden, Monstrueuse Tempête…). Il a, par ailleurs,
scénarisé les BD Ayati, Jedda, Pas si mâle et Druydesses. Vous retrouverez un aperçu de ces pro-
ductions sur son site : www.fablyrr.com.

Circée, entre deux parties de jeu de rôle épistolaire, pratique l’artisanat et le cosplay, puis
mélange les deux dans des costumes de poupées, que l’on peut admirer sur https://www.flickr.
com/photos/sweetfantasydoll/ ou sur son blog http://sumquisum.over-blog.com/. C’est
l’une de ses poupées, un brin terrifiante, qui vient représenter l’ambiance crépusculaire du
scénario Épées et Sorcellerie.

Grégoire « Qui revient de loin » Macqueron partage ses réflexions sur le loisir sur son
blog (http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/) et ses productions sur son itchio (https://qui-
revient-de-loin.itch.io/). Il a une tendresse particulière pour Earthdawn, le jeu auquel il a le
plus joué après Star Wars D6. Sa deuxième période rôlistique, dans les années 2010, l’a ouvert
aux théories de la Forge, aux PBTA et à Lady Blackbird. C’est en hommage à cette révélation
qu’il propose un chapitre 0 de ce jeu dans le présent recueil.

Dans ce tome, Khelren fait des heures sup’ en tant que maquettiste mais c’est pour une bonne
cause, à savoir Lady Blackbird, un jeu qu’il affectionne particulièrement. Il avait heureusement
déjà réalisé la maquette de la version française des chapitres II et III, ce qui lui a permis de
gagner du temps sur ce chapitre 0. On le retrouve autrement à la rédaction d’un scénario pour
Hillfolk prenant pour cadre sa Bourgogne quasi natale.

9
Les participantes

Après avoir un temps hésité au seuil d’une carrière académique, Olivier Sanfilippo a
transformé son champ d’étude, le Japon médiéval, en terrain d’exploration esthétique à mettre
en cartes. Devenu illustrateur de métier, il y revient sans cesse et s’y nourrit comme à une terre
nourricière. Cartographe puis illustrateur pour de nombreux projets rôlistes, il a fini par
traduire son goût pour le folklore japonais en jeu avec L’Empire des Cerisiers. Dans ce recueil, il
réalise l’hommage à Michaël Janod, représenté en passeur avec les attributs des trois jeux qu’il
a publiés.

Stéphane Sabourin illustre de longue date des jeux amateurs, comme Imperium, avec quelques
incursions dans des projets publiés sur du beau papier, comme Les Pièges de Grimtooth. Il est
possible de voir ses illustrations ici : http://samael1103.deviantart.com/. Le Japon reste sa
patrie de cœur, aussi ne pouvait-il pas résister à la joie de dessiner une famille japonaise, fût-elle
dysfonctionnelle et lycanthropique. De toute façon, il ne pourra pas nier qu’il aime les monstres.

Jean-Pierre « Hodbrod » Hufen a découvert le jeu de rôle au collège, et puis le temps a


passé et il a éprouvé le besoin de rédiger ses propres scénarios, et d’adapter les structures
narratives et les systèmes de règles aux attentes de ses joueurs. Cela l’a conduit à publier
scénarios et jeux, au gré des opportunités, avec Le Roi des Gobelins et des scénarios officiels pour
Würm, Les Sauveurs et Les Terres de Matnak. Ce tome 4, finalement, lui fournit une nouvelle
opportunité de rendre hommage à ces jeux, ainsi qu’à Teocali.

Jean-Baptiste « Ohtar Celebrin » Maistre est un amoureux des livres. Il participe


régulièrement aux joutes courtoises avec ses scénarios et à l’illustration du webzine Les Songes
d’Obéron. Dans ce tome, il prend la tablette pour Würm et Covert Ops.

Frédéric Médrano est auteur et illustrateur. Depuis la fin des années 80, il a publié de
nombreux albums BD, romans et livres documentaires, seul ou en coopération avec d’autres
auteurs, journalistes et scientifiques. L’on aura un aperçu de son travail sur son site : www.
fredmedrano.canalblog.com. Les mythologies du monde inspirent son travail à l’image de
l’illustration qu’il a dessinée pour cet ouvrage, ancrée dans l’imaginaire aztèque.

Le jour, Sébastien « Mercutio » Abellan est professeur de lettres classiques, mais, de nuit,
il endosse le super-costume d’illustrateur. De sa passion pour l’Antiquité, il en a tiré un jeu de
rôle, Praetoria Prima. On retrouve autrement ses contributions graphiques dans Etherne, Anthéas
et sur son Instagram (https://www.instagram.com/mercvtio/).

Pierre Monod, intervenue sur le scénario Ryuutama, et Seleos, intervenue sur le scénario
Würm, ont préféré la lumière de la nuit et resteront des héroïnes masquées à l’identité secrète.

Enfin, je vous épargne la liste des relecteurs car il s’agit le plus souvent d’auteurs de scénarios
du recueil, mais nul ici n’oublie tout ce que le recueil leur doit.

10
LTeable
motdes ’éditeur
de lmatières

Le village de la falaise 12 Widdershins 124


Scénario pour Dogs in the Vineyard Scénario pour Doctor Who: Adventures in Time and Space

La Chouette 20 Le prince triste 132


Scénario pour Vampire : le Requiem Scénario pour Épées et Sorcellerie

Forêt d’ombre et de mystère 30 Deux Voleuses 140


Scénario pour Vermine Scénario pour Aventures Fantastiques

Un conte : Un cerf volant ? 40 Par-delà les Vestiges 148


Scénario pour Contes Ensorcelés Scénario pour Lady Blackbird

« Mo-bilisation » générale 48 Le Péril d’Acier 158


Scénario pour Qin Scénario pour Les Ombres d’Esteren

Le lion jeune 58 Les Enfants loups 166


Scénario pour Te Deum pour un massacre Scénario pour Tenga

Berserkergang 68 Les âmes gelées 174


Campagne pour Cold City Scénario pour Würm

Ptolus City Kids 80 La seconde âme de l’exilé 182


Scénario pour Ptolus Scénario pour Teocali

Au royaume des Mireilles 88 Quarantièmes rugissants : Opération « Black Bomb »192


Scénario pour Patient 13 Scénario pour Covert Ops

Détrôner pour couronner 96 Monkfolk 202


Scénario pour Ryuutama Scénario pour Hillfolk

Pas d’hiver sans nuit d’hiver 104 Voleur de voleurs 210


Campagne pour Dungeons and Dragons Quatrième Edition Scénario pour L’Aventure perdue d’Arsène Lupin

Dégel tardif  112 Intrigues dans les terres abandonnées 216


Scénario pour Légendes de la Garde Scénario pour Le Roi des Gobelins

11
2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Steve Jakoubovitch • Illustrations de Mathieu Myskowski

Le village de la falaise
pour Dogs in the Vineyard

Géographie et arrivée dans le ››


Un « scénario » de Dogs in the Vineyard
village est forcément un peu particulier. Le jeu repose
Ce petit village d’une cinquantaine d’habitants est situé au sur l’idée de « jouer pour voir ce qu’il va se
bord d’une falaise. Cette dernière borde un champ, celui passer » et il n’est ni souhaitable, ni possible de
de Frère Enoch, lequel souffre d’un léger handicap mental. prévoir des événements. La préparation du MJ
Son terrain, légèrement en pente, est dangereux pour le se limite à la création d’une situation initiale,
bétail. Quand ils arrivent au village, les PJ remarquent des un “village” au sein duquel les PJ vont évoluer.
taches de sang en bas de la falaise : une semaine avant leur Ces derniers sont des jeunes « dogs », une
arrivée, une nuit d’orage, les bêtes de Frère Enoch ont chuté fonction qui inclut à la fois un rôle religieux
de la falaise et se sont écrasées en contrebas. (baptiser et nommer les enfants et célébrer
les mariage) et judiciaires. Ce sont en fait des
représentants de l’autorité. Ils sont dans ce
village en tant que juges, il sera attendu d’eux
qu’ils arbitrent les conflits et rendent la justice.
Les PNJ Le village est créé selon une procédure précise,
Frère Elijah, 40 ans, est l’Intendant du village. qui semble épouser la logique rigoriste de la
religion du Roi de la Vie (fortement inspirée
Sœur Cornelia, 23 ans, est l’épouse de Frère Elijah. du mormonisme). Pourtant, le jeu insiste sur la
Frère Enoch, 30 ans, est fermier. Légèrement handicapé neutralité du meneur. Ce dernier se contente
mental, il lui est pour l’instant difficile de s’occuper de la de jouer ses PNJ d’une façon cohérente et ne
ferme que lui a léguée son père, mort l’année juge pas les actions des PJ, lesquels peuvent ou
précédente. non suivre les préceptes de leur religion.
Frère August (29 ans) et Sœur Malvina (18 ans) sont L’auteur, Vincent Baker, a une relation intime
aussi fermiers et occupent le champ voisin. et pour le moins complexe au contexte de ce
jeu, si bien qu’il l’a retiré de la distribution
Sœur Bethia, 32 ans, est l’institutrice du village. Veuve,
en 2018 et que la VF n’a jamais pu voir le
elle est la mère de Sœur Edie (15 ans).
jour. Il n’en a pas moins posé les bases de
Frère Hiram, 45 ans, est le charpentier du village et productions autrement plus influentes de la
l’époux de Sœur Honora (30 ans). Forge, dont Apocalypse World.

Fiche Grog :
https://www.legrog.org/jeux/dogs-in-the-
vineyard
‹‹

12
2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Les problèmes du village 1.B Injustice


Lors de la semaine où Frère Hiram ne lui a pas donné de
1.A Orgueil la nourriture. Frère Enoch n’avait pas suffisamment de
réserves pour manger à sa faim.
Frère Elijah, l’Intendant du village, a décidé de demander
à chacun des éleveurs de céder une partie de leurs res-
sources à Frère Enoch qui ne parvient pas à produire suf- 2.A Péché
fisamment pour se nourrir. Il a instauré un roulement et
chaque semaine une des familles doit lui apporter de la Pour se nourrir, Frère Enoch est allé voler du grain chez
nourriture. Frère Hiram considère qu’il ne doit rien à Frère Sœur Bethia, l’institutrice du village. Sa fille, Sœur Edie,
Enoch et refuse de l’aider. l’a aperçu et toute la ville était au courant du vol le lende-
main. Sœur Bethia n’a pas réclamé que Frère Enoch lui
rende son grain.

14
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année

2.B Attaque démoniaque 3.B Culte Corrompu


Lors de la nuit où Frère Enoch est allé voler le grain de Plusieurs personnes sont convaincues par les idées de Frère
Sœur Bethia, un orage a provoqué la panique de ses bêtes. Hiram.
Ces dernières ont couru vers la falaise, renversé les barrières C’est le cas de la famille de Frère Obadiah, qui élève ses
et se sont écrasées en contrebas, le laissant sans aucun bêtes dans le champ voisin de celui de Frère Enoch et dont
moyen de produire de la nourriture par lui même. le bétail n’a pas été effrayé par la foudre.
C’est aussi le cas de Soeur Cornelia, l’épouse de Frère
Elijah, dont la voix s’élève publiquement contre la demande
3.A Fausse doctrine de son mari d’aider Frère Enoch.
Frère Hiram interprète la mort des têtes de bétail de Frère
Enoch comme une punition du Roi de la Vie. Selon lui un
Frère qui se retrouve dans le besoin à cause de ses erreurs
et de ses fautes ne mérite pas d’être nourri par les autres.

15
2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Ce que veulent les hommes •• Sœur Bethia souhaite que les dogs empêchent toute vio-
lence et s’assurent que Frère Enoch mange à sa faim.
•• Frère Elijah veut que les dogs reconnaissent la jus-
•• Frère Hiram souhaite remplacer Frère Elijah en tant
tesse de ses décisions et l’aident à maintenir son auto-
qu’Intendant.
rité sur le village.
•• Sœur Cornelia veut que son mari reste l’Intendant
du village mais qu’il punisse Frère Enoch pour sa négli-
gence et ses péchés plutôt que de commander aux habi- Ce que veulent les démons
tants du village de le nourrir. Les démons veulent que la situation se résolve par la mort
•• Frère Enoch veut pouvoir disposer de nouvelles têtes de d’un ou de plusieurs habitants du village. Que cela soit
bétail. Il veut que les dogs pardonnent son vol de grain. parce qu’un des habitants a fait couler le sang d’un autre
•• Frère August et Sœur Malvina veulent que les dogs ou parce que Enoch se retrouve affamé.
reconnaissent qu’ils ne doivent rien à Frère Enoch.

16
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année

Si les PJ n’étaient jamais venus


Frère Hiram, suivi par quelques habitants équipés de leurs
fusils, aurait destitué Frère Elijah de son poste d’Intendant
pour prendre sa place. Il aurait interdit aux habitants du
village de fournir de la nourriture à Frère Enoch.
Seule Soeur Bethia aurait bravé l’interdiction, apportant
en secret son grain à Frère Enoch. Repérée quelques
semaines plus tard, elle aurait été bannie du village avec sa
fille. Son bannissement aurait condamné Frère Enoch.
Préférant ne pas subir jusqu’au bout l’agonie de la faim, il
se serait jeté du haut de la falaise, rejoignant ainsi les bêtes
dans la mort.

17
2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Pré-tirés
Sœur Clémentine (16 ans) Frère Abijah (19 ans)
Sœur Clémentine est née dans le village de la falaise et y Élevé à la dure par l’Intendant du village de Calico,
retournera donc après son initiation pour sa première visite orphelin de mère depuis l’âge de 8 ans. Suite à une dispute
en tant que Dog. Brillante élève, particulièrement douée très violente avec son père, un ancien Dog, ce dernier a
pour l’étude de la théologie et ayant passé son enfance à être rendu visite à l’autorité locale de la foi pour les convaincre
félicitée pour cela, elle considère que sa nomination en tant d’accepter son fils et de l’écarter de la ferme familiale.
que Dog tenait de l’évidence et que le livre du Roi de la Vie Heureux de s’éloigner de sa famille mais inquiet à l’idée
est un guide offrant une réponse à toutes les questions. d’exercer une autorité au nom d’une Foi qui - il le sent -
Stats n’est pas aussi forte que chez d’autres membres de sa
communauté.
Acuité : 5 , Corps : 3 , Coeur : 2 , Volonté : 3
Traits Stats
1d6 "Respecter les préceptes du livre fait entrer un immense bonheur dans Acuité : 4 , Corps : 5 , Coeur : 3 , Volonté : 3
notre existence” Traits
1d6 “Chaque ligne du Livre est une réponse que le Roi de la Vie nous 1d4 "Je suis un Dog"
murmure”
2d4 Méfiant envers les figures d’autorité
1d6 “Le Roi de la Vie m’a placé là où je suis”
1d4 Ne souhaite pas être un meneur
1d8 Myopie mal corrigée
1d6 Connaît le travail agricole
2d8 “Je suis une Dog”
1d6 Excellent esprit d’organisation
1d10 "La violence physique n’est acceptable que si elle permet de sauver
une âme” 1d10 Excellent tireur
2d10 Connaît les rites sur le bout des doigts 1d10 Prompt à toujours repérer les contradictions d’autrui

Relations Relations
1d4 Frère Enoch lui demandait de lui raconter des histoires issues du livre 2d8 Jeremiah, père autoritaire
du Roi de la Vie quand elle était encore au village 1d6 Souvenirs chéris de sa mère, Temperance
2d6 Soeur Abigail, sa mère qui l’a élevé seule en lui transmettant les récits (4d6) : disponibles
de la vie de son père, mort avant sa naissance Possessions
1d8 Sœur Bethia fut son institutrice 2d8 Fusil qu’il a pris à son père
(1d6, 1d8) : disponibles 1d4 Manteau confectionné rapidement et sans grand soin
Possessions 1d6 Livre du Roi de la Vie dont l’état est presque neuf
2d6 Excellent manteau (une broderie complexe à laquelle chaque femme
du village a apporté au moins un point)
1d6+1d4 Revolver
1d4 Loupes de vue mal adaptées
1d8 Cheval
2d6 Livre de la vie offert par Sœur Bethia

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
Soeur Malvina (17 ans)
Marquée par un grave accident de cheval quand elle avait
huit ans, accident qu’elle interprète comme une punition
du Roi de la Vie pour ses manquements aux préceptes du
Livre. Elle entretient un rapport de crainte avec la Foi et
– même si elle n’ose pas l’admettre au sein de sa commu-
nauté – elle ne se reconnaît pas dans les discours d’amour
envers la divinité.
Stats
Acuité : 4 , Corps : 2 , Coeur : 5 , Volonté : 4
Traits
2d4 "Je boite sévèrement depuis ma chute de cheval"
2d6 Craint le Roi de la Vie
1d6 «Le Roi de la Vie m’a demandé d’être un Dog”
1d10 Sait crier assez fort pour se faire entendre
1d10 “Tirer au fusil provoque une vive douleur que je ressens dans ma
jambe mais je touche toujours ma cible”
Relations
1d10 Steven (ex-Frère Phineas), son frère et confident qui a quitté la
communauté depuis 3 ans et avec qui elle correspond par lettres
(3d4, 2d6, 2d8, 1d10) : disponibles
Possessions
2d8+1d4 Pistolet grand et excellemment entretenu
1d6 Exemplaire du Livre annoté
1d8 Grand cheval

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Nicolas Beaume • Illustrations de Michaël Janod et DP

La Chouette
pour Vampire : le Requiem

Synopsis ››
Étrange processus éditorial que celui qui
Jeunes Vampires tout juste acceptés à la Cour de Londres, produisit Vampire : Le Requiem. Dérivé
les PJ sont impliqués dans une curieuse enquête qui les de Vampire : la Mascarade sous forme d’un
mènera à apprendre l’existence d’une créature de l’ombre supplément qui n’avait rien d’autonome, il
que tous les Vampires devraient craindre. n’en était pas moins un jeu à part, délaissant
les intrigues vampiriques de La Mascarade
dont il simplifiait considérablement les clans.
Acte I : Introduction à la À la joie d’éclater tout le monde à coups de
pouvoirs surpuissants, il substituait l’accent
Cour sur la malédiction vampirique, assortie d’un
Londres, 1893. Les PJ sont de jeunes Vampires, tout juste système dédié d’Humanité, de Vices et de
étreints. Leurs Sires les ont abandonnés, à moins que les PJ Vertus. En somme, Le Requiem était l’équiva-
ne les aient eux-mêmes détruits, ou qu’ils ne les aient fuis. lent d’une seconde édition revue et corrigée,
Les PJ peuvent aussi bien être Londoniens d’origine qu’être revenant aux fondamentaux du vampire
arrivés en ville peu après le début de leur requiem. Tous ont
gothique, mais sans l’être vraiment, si bien
trouvé refuge chez Ada Lovelace, une Mekhet influente, qui
que les deux gammes ont fini par vivre des
leur a enseigné les codes de la danse macabre. Le temps est
existences parallèles, attirant chacune des
venu pour eux d’être présentés au prince Mithras.
publics bien distincts.

Scène 1 : Présentation Fiche Grog :


Les PJ sont invités à se présenter devant Mithras, prince de https://www.legrog.org/jeux/vampire-le-
la Cour d’Avallon. Quatre salles du secteur « Rome et Grèce requiem
antique » du British Museum sont déclarées « Elysium » ce ‹‹
soir. Le Prince ainsi que quelques Vampires londoniens sont
présents, déambulant entre les salles. Des rafraîchissements
adaptés aux goûts des invités sont proposés. Six goules et un
vampire, sous les ordres du prévôt, assurent la sécurité. par un Ventrue du nom d’Arthur Klingston. Ce dernier
essaie depuis quelque temps d’obtenir de l’aide face aux
Normalement la présentation elle-même devrait bien se incursions réelles ou prétendues d’un groupe de Carthiens
passer mais vous pouvez toujours demander un jet de Pré- et plusieurs entorses à la mascarade ont failli se produire.
sence + Entregent ou d’Astuce + Expression pour voir si Le Prince souhaite que les PJ aillent voir ce qui s’y passe et
certains PJ tirent particulièrement bien leur épingle du jeu. fassent savoir aux deux parties qu’il est las de ce petit jeu.
Le Prince convoque ensuite les PJ et Ada Lovelace. Il leur Plus préoccupant, le Prince suspecte la présence d’une
explique qu’il a accepté leur installation bien qu’ils n’aient coterie du Cercle de la Sorcière dans les environs et il
pas été étreints avec sa permission. En retour, il attend d’eux voudrait que les PJ enquêtent sur celle-ci. Bien entendu,
qu’ils montrent leur attachement à la Cour d’Avallon. Le plus ils se montreront capables de gérer les problèmes seuls,
Prince n’est pas satisfait de la gestion d’un territoire tenu et plus le Prince sera satisfait d’eux.

20
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
Acte II : Mort dans le fog ces deux factions, c’est qu’un groupe d’Acolytes du Cercle
de la sorcière, mené par la Nosferatu Mahareth, hante les
docks depuis bien plus longtemps qu’eux et attend dans
Background : Southwark by night l’ombre que son heure revienne.
Situation du domaine : Les docks du quartier de Cette partie présente les trois factions et les résultats de leurs
Southwark sont le théâtre de l’affrontement entre trois luttes au moment où les PJ commencent à s’intéresser à
factions pour le contrôle de cette zone. Tout juste remis de Southwark. L’acte devrait se dérouler de la manière suivante :
l’incendie de 1861 qui le dévasta, ce quartier est devenu pendant quelque nuits, les PJ vont « tâter le terrain » et
très dynamique du fait des excellentes connexions ferro- découvrir les deux premières factions (Klingston et les Car-
viaires et de l’installation des premières stations de métro. thiens), éventuellement commencer à nouer des alliances voire
Les transferts de marchandises entre voies fluviales et fer- s’attirer quelques ennuis. Ils ont peu de chance de découvrir
roviaires créent un climat économique propice, contreba- la présence des Acolytes, et encore moins leur plan.
lancé par des conflits sociaux importants entre armateurs
et dockers, ainsi qu’avec les ouvriers du chemin de fer. Au bout de quelques nuits, ou quand les PJ s’apprêtent à
passer à l’action, coupez-leur l’herbe sous le pied en
Du point de vue vampirique : Depuis 1862, Arthur déclenchant l’attaque du repaire de Klingston. Que les PJ
Klingston, un armateur Ventrue, a la mainmise sur les interviennent ou non, les cartes seront rebattues. Laissez
affaires de Southwark, qu’il considère comme son domaine. les PJ enquêter quelques nuits sur l’événement, tout en les
Il rencontre depuis quelques années une résistance parti- lançant « en douceur » dans l’acte III.
culière de la part d’un groupe de Carthiens dont l’influence
monte au sein des ouvriers sur les docks. Ce qu’ignorent

21
2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Le Ventrue des seaux de sang pour provoquer leur frénésie. Il ne reste


Arthur Klingston est un Ancien du clan Ventrue. Il est sorti alors qu’à mettre le feu à la bâtisse.
de torpeur il y a quatre-vingts ans, pour trouver son Si les PJ évoquent le Cercle de la Sorcière, Klingston nie
influence et sa fortune quasiment réduites à néant par la toute présence d’une telle coterie à Southwark.
mauvaise gestion de ses infants. Après avoir détruit les deux
premiers, il a dominé le dernier, Richard Lescter, au point Les Carthiens
d’en faire une créature sans âme et toute dévouée à son Les Carthiens de Southwark sont présents sous la forme d’une
Sire. Du moins c’est ce que Klingston croit… Il a ensuite coterie de nouveaux-nés, mené par un Ancillae du nom de
entrepris de restaurer son statut au sein de la Cour d’Aval- Jeremy Fangshire, un Daeva agé de 75 ans. Jeremy est à
lon. Après l’incendie de 1861 à Southwark, il convainc Southwark depuis 1881, mais la coterie actuelle n’existe que
Mithras de lui accorder, officieusement, ce domaine
depuis trois ans, la précédente ayant été presque décimée par
dévasté. Mithras accepte à condition qu’il élimine un
les serviteurs de Klingston, il y a cinq ans. Malgré quelques
groupe d’Acolytes du Cercle de la Sorcière qui échappent
coups de force, les Carthiens ont plutôt le dessous dans leur
à ses prévôts successifs depuis trop longtemps. Dès son
bras-de-fer avec le Ventrue. Leur influence s’étend principa-
arrivée, Klingston repère et élimine trois acolytes.
lement sur les dockers et les ouvriers de chemin de fer.
Estimant son devoir accompli, Klingston commence à
Il y a un an de cela, Jeremy a rencontré Mahareth, qui lui
rebâtir sa fortune. Il utilise à bon escient la venue du chemin
a promis de l’aide contre Klingston, en échange de la
de fer et la présence des docks pour s’enrichir et assoit son
jouissance d’un petit morceau de Southwark qui comprend
influence sur Southwark. Tout allait bien pour Klingston
la cathédrale. Jeremy a accepté et reçu l’aide promise sous
jusqu’à la série de grèves qui a éclaté dix ans auparavant et
la forme du soutien de goules et d’utilisation des pouvoirs
paralysé les docks durant des mois. Il découvre vite qu’un
groupe de Carthiens, désireux de se tailler une place à de la Nosfératu aux moments où il en a eu besoin, ce qui
Southwark, en est à l’origine. C’est le début d’une lutte permet aux Carthiens de commencer à prendre l’avantage.
clanique, au travers de conflits sociaux et économiques, pour Mahareth a proposé à Jeremy de « former » certains
le contrôle de Southwark. Klingston ne peut guère attendre membres de sa coterie à l’affrontement contre « l’oppres-
de soutien de l’extérieur, d’autant qu’il est perçu à la Cour seur ». Les cinq goules et les deux vampires sont en effet
comme un Ancien sans intérêt qui se terre sur ses docks. revenus étonnamment plus efficaces, mais Jeremy com-
mence à les trouver bizarres et se demande ce que Maha-
Lorsque les PJ commencent à se montrer à Southwark, reth a bien pu leur faire. Il est cependant tellement désespéré
Klingston les fait d’abord suivre par une goule, puis leur dans sa lutte contre Klingston qu’il est prêt à faire ce pacte
envoie son infant pour une « invitation » au « Fire Charriot », avec le Diable.
le club d’où il gère ses affaires. Il joue bien sûr la carte de « la
figure officielle de la Cour d’Avallon » et essaie de mettre les Quand les PJ arrivent à Southwark, Jeremy les fait immédia-
PJ à son service contre les Carthiens, n’hésitant pas à traiter tement surveiller pour déterminer quelle est leur allégeance.
ces derniers de « traîtres à la Cour d’Avallon ». Si les PJ S’ils semblent s’accorder avec Klingston, Jeremy leur envoie
prennent fait et cause pour lui, il leur donne quelques un groupe de goules, parmi lesquelles une goule formée par
informations. Il sait dans quelle zone des docks les Carthiens Mahareth, afin de les dissuader de se mêler de ses affaires.
se terrent, connaît à peu près leur nombre et peut décrire Si les PJ ne semblent pas en affaires avec Klingston, Jeremy
leur meneur, Jeremy Fangshire. Son plan est d’envoyer les les invite au « Thames Bottle » pour discuter avec eux. Il
PJ dans la gueule du loup. Soit ils chassent les Carthiens et dépeint un Klingston se comportant comme « le Vampire
c’est tant mieux, soit ils sont détruits et Klingston utilise cet du manoir dans ce nouveau livre, Dracu… quelque
incident pour obtenir un soutien plus conséquent. chose », ce qui ne saurait manquer tôt ou tard d’avoir des
Si les PJ prennent fait et cause pour les Carthiens, ou effets sur la Mascarade. Il relève également le fait que
manquent de tact en lui lançant à la figure le déplaisir du Klingston n’est pas soutenu par la Cour. Si les PJ men-
Prince à l’égard de la gestion du domaine, il fait mine tionnent leur mission de régler le conflit sur le domaine,
d’ignorer l’affront et leur demande simplement de quitter Jeremy essaie de les convaincre de parler au Prince pour
son établissement, non sans menacer d’en référer au Prince, lui, arguant que les Carthiens géreront bien mieux le
autant de menaces en l’air. Après leur départ, il fait appel domaine que Klingston. Il s’agit d’une manœuvre dila-
à ses contacts dans la pègre locale pour tendre un piège toire : Jeremy a déjà prévu de se débarrasser de Klingston
aux PJ qui, dès la nuit suivante, sont suivis. À vous de voir d’ici quelques nuits et il ne veut pas avoir des agents du
quel piège Klingston leur prépare, sachant qu’il ne s’agit Prince dans les pattes. En effet, Jeremy fait monter la
de toute façon que d’une péripétie du scénario et que les pression entre deux groupes de malfrats à Southwark
PJ devraient s’en tirer sans trop de problèmes. Il est possible depuis quelque temps. Il projette de provoquer un affron-
qu’un groupe de truands attire les PJ dans un abattoir en tement entre les bandes comme diversion pour une opé-
leur faisant miroiter des informations, avant de leur lancer ration « définitive » contre Klingston.

22
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
Les Acolytes Evénements : le triomphe de
Les Acolytes du Cercle de la Sorcière sont les plus anciens
résidents de Southwark. La cathédrale a été érigée sur le site Mahareth
d’une chapelle, elle-même construite sur un ancien site drui- Quelques nuits après l’arrivée des PJ à Southwark, Jeremy
dique. La particularité de ce site est d’être la prison d’une sorte lance son assaut sur le « Fire Charriot » où se trouvent
de démon extrêmement dangereux, enfermé par une coterie Klingston, Richard et les principaux serviteurs du Ventrue.
d’Acolytes, dont Mahareth est la plus jeune membre et l’unique Il profite d’une rixe entre deux bandes rivales pour envahir
survivante. Elle et ses descendants ont veillé pendant des siècles le « Fire Charriot » avec ses Carthiens. La bataille fait rage,
sur cette prison. Il y a deux cents ans, le retour de Mithras les Carthiens parviennent à détruire la plupart des serviteurs
comme Prince d’Avallon a sonné le début d’une chasse au de Klingston, en essuyant toutefois quelques pertes. Alors
Cercle de la Sorcière et a contraint les Acolytes à se cacher. que la confrontation Klingston/Jeremy semble imminente,
les deux camps sont respectivement trahis par Richard et
Mahareth songe depuis longtemps à libérer le démon afin de
les Carthiens convertis au Cercle de la Sorcière. Jeremy et
venger la destruction des siens. C’est l’arrivée de Klingston et
Klingston sont pieutés et emmenés pendant que Carthiens
sa tentative de « nettoyage » de Southwark qui l’a poussée
et serviteurs de Klingston sont éliminés. Le « Fire Charriot »
dans cette voie, à moins que ce ne soit le démon lui-même qui
est mis à feu tout en laissant des indices indiquant que
ait vaincu sa volonté… Elle a fait croire au Ventrue qu’il est
Klingston a été détruit et que les Carthiens l’ont emporté.
parvenu à éliminer le Cercle de la Sorcière de Southwark et
a commencé à préparer l’éveil de la créature. Pour parachever Les PJ ont peu de chances d’être directement témoins de
son œuvre, elle a pris contact avec Jeremy, dont elle a favorisé la scène mais leurs investigations peuvent les amener à
la venue à Southwark, et lui a offert son aide contre Klingston. comprendre que les choses ne sont pas aussi claires qu’elles
En réalité, elle a utilisé d’anciens rites pour soumettre les le semblent. Des témoins mortels peuvent raconter la
Carthiens qui lui ont été confiés. Parallèlement, elle est par- scène : des individus entrent et tuent tous le monde en
venue à libérer Richard de la domination de son Sire et à le cherchant un certain Klingston. La description de l’un
convaincre de trahir celui qui l’a asservi. d’entre eux correspond à Jeremy. Le feu s’est ensuite
Les servants de Mère constituent une coterie déclenché et tous les clients et le personnel sont sortis, en
de huit Vampires, en comptant les Car- proie à la panique, sauf Klingston et ses serviteurs… On
thiens enrôlés, et de cinq Goules. Maha- n’a pas non plus vu les assaillants sortir, mais certains
reth, leur hiérophante, est une d’entre eux ont été aperçus un peu plus tard sur les docks.
ancienne Nosferatu. Ses caractéris- Les témoins se rappellent avoir vu une serveuse, que
tiques n’ont pas réellement Klingston aimait bien, fuir largement après le début de
d’importance mais considérez l’incendie. La femme dont parlent les témoins est un des
qu’elle maîtrise totalement la calices du troupeau de Klingston. Elle s’est réfugiée au
discipline Crúac et dispose de milieu des vagabonds des docks et reste prostrée, prise de
rituels uniques, principalement crises d’angoisse aléatoires et incontrôlables. Elle peut
en termes d’interaction avec des parler si elle est apaisée au préalable. Voici les informations
« démons ». dont elle dispose :
•• Elle ne connaît pas la nature de Klingston
mais sait qu’il est en conflit avec Jeremy (il en
parlait souvent devant elle) ;
•• Elle a reconnu Jeremy parmi les agresseurs ;
•• Lors du combat entre les sbires de Klingston
et ceux de Jeremy, elle a vu Richard s’atta-
quer à « M. Klingston » ;
•• Elle a voulu aider « M. Klingston », mais une
femme effrayante est sortie d’on ne sait où. Elle
n’avait jamais vu un tel visage de sa vie et a été
prise d’une terreur sans nom.
Si les PJ enquêtent auprès des Carthiens, ils fini-
ront par se rendre à l’évidence, la coterie a égale-
ment disparu le même soir. Leurs contacts les ont
aperçus le soir après l’attaque et depuis, plus rien.
Pendant ce temps, des événements morbides se
Ada Lovelace déroulent à Southwark…

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Acte III : La cathédrale des


ténèbres
Le dernier acte de ce scénario signe l’accomplissement du
plan de Mahareth. Plus orienté « action », il place les PJ
dans une situation où ils devront agir rapidement et seuls.

Scène 1 : Ténèbres et sacrifices


Des cadavres sont retrouvés dans la Tamise. À tous, il
manque un organe (dans cet ordre) : œil, oreille, langue, une
grande partie de la peau, nez, cœur, cerveau. Les cinq pre-
miers morts sont des serviteurs des Carthiens ou de Klings-
ton, mais les deux derniers sont des habitants du quartier.
De plus, des gens commencent à disparaître. La situation
s’emballe et commence à passer hors du contrôle des PJ. Ada
Lovelace les avertit que le Prince s’impatiente.
À partir de l’épisode de « Fire Charriot », Mahareth a
besoin de sept nuits pour compléter son rituel et éveiller le
démon. Chaque nuit, elle sacrifie un Humain comme
indiqué ci-dessus. Si les PJ ont l’idée de faire surveiller la
Tamise, tôt dans la soirée, ils découvrent que les cadavres
sont plus ou moins jetés au niveau de la cathédrale par des
égouts qui mènent aux cryptes. À partir de la troisième
nuit, les Carthiens convertis sortent chercher des victimes.
La quatrième nuit, le calice de Klingston qui a survécu en
reconnaît un. Si les PJ sont en contact avec elle, elle cherche
à les prévenir. La septième nuit, un épais brouillard couvre
la cathédrale, bien trop épais, même à Londres, pour être
naturel. Les riverains entendent dans ce brouillard des rires
maléfiques.
Concernant la cathédrale elle-même, Mahareth officie
depuis une crypte secrète. L’entrée en est dissimulée par
l’occultation de Mahareth jusqu’à la cinquième nuit.
Ensuite, les allées et venues des Acolytes laissent des traces.
À partir du cinquième jour, les messes n’ont plus lieu, le
pasteur, George Harstur, étant gravement malade. Il s’agit
bien sûr d’un complot des Acolytes qui ne veulent pas que
la messe chrétienne vienne perturber le rituel. Si les PJ font
des recherches sur la cathédrale, par exemple auprès de
Harstur, historien à ses heures, ils apprennent l’histoire du
site et même une vieille légende au sujet d’un démon de la Cour. S’ils font une première visite aux catacombes
d’ombre qui y aurait été enfermé. Le démon se serait libéré pour y chercher la tombe d’Abraham Ginshel, ils ont une
au XVIIe siècle mais un pasteur du nom de Abraham escarmouche avec les Acolytes, qui fuient rapidement le
Ginshel l’aurait enfermé dans une « prison de miroirs » combat, cherchant plutôt à les éloigner de la crypte secrète
reflétant la lumière du soleil jusque dans les cryptes où se qu’à les détruire.
serait terré le démon. Abraham Ginshel est lui même
enterré sous la cathédrale avec ses quarante petits miroirs.
Partout dans la cathédrale, des encoches correspondent Scène 2 : L’envol de la chouette
parfaitement à la forme des miroirs. Les PJ ont bien entendu la possibilité d’interrompre le rituel
Idéalement, les PJ devraient comprendre rapidement que à tout moment, dans l’intervalle des sept nuits. Cela dit plus
la cathédrale est le centre d’un étrange phénomène et avoir le rituel est avancé, plus il est difficile à dénouer.
le temps (une ou deux nuits) de se préparer à la confronta- Les composantes du rituel se matérialisent de la façon sui-
tion. Ils ne peuvent guère attendre de secours du Prince ou vante. La crypte fait vingt mètres de large et trente de long.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Elle est haute de cinq mètres. En son centre se dresse un autel sacrifice de Jeremy comme de Klingston comptent
païen sur lequel sont disposés des organes humains de façon chacun pour deux éléments perturbateurs.
à figurer un corps approximatif. Un corps pendu au dessus •• Si l’autel et/ou les sacrifices sont « profa-
de l’autel, un pieu dans le cœur, laisse couler goutte à goutte nés », les Acolytes disposent d’une heure par nuit
sa Vitae. Il s’agit de Jeremy jusqu’à la cinquième nuit, puis de passée depuis le début du rituel pour remplacer
Klingston. Jeremy est sacrifié au début de la cinquième nuit. les éléments profanés (en désespoir de cause
Klingston sera sacrifié à l’apogée du rituel. Mahareth sacrifiera des membres de la coterie) et/
Mahareth et deux Acolytes psalmodient en permanence et ou reconstruire l’autel. Le sacrifié vampirique
effectuent les actions nécessaires au bon déroulement des rites : que Mahareth diabolise doit avoir une puissance de
remettre de l’encens, effectuer un sacrifice, tracer des symboles sang supérieure à 1. C’est le cas d’un seul des Aco-
sur le sol. Leur concentration est absorbée par ces tâches. Les lytes, qui a une puissance de sang de 3. Le rituel peut
acolytes se relaient pour incanter et se nourrir. Mahareth, elle, se dérouler n’importe où dans la cathédrale.
reste en permanence focalisée sur le rituel et ne se nourrit pas. •• Si le démon est incarné, il reste toujours possible de
La dernière nuit, à minuit, commence l’ultime phase du l’enfermer dans une prison de lumière. En dis-
rituel. Les organes sont imprégnés de la Vitae de Klingston. posant trente des quarante miroirs de Ginshel
Mahareth les ingère dans l’ordre des sacrifices. Elle entre- aux emplacements adéquats, ces miroirs peuvent ame-
prend ensuite de diaboliser Klingston avant de se coucher ner un rayon de soleil jusque dans les cryptes. Les dix
sur l’autel et de relâcher tout le pouvoir du rituel pour derniers miroirs sont disposés dans la salle du rituel
appeler le démon à posséder son corps. Elle se plante alors pour former la prison. Si deux d’entre eux sont
une lame d’ossement dans le cœur. brisés, la prison n’est pas complète. Le démon
incarné doit rester emprisonné cinq rounds dans le
Interrompre le rituel cercle de miroirs avant d’être banni (les PJ aperçoivent
•• Par la magie (Crúac ou Sorcellerie thébaine) : fugitivement sa forme : une chouette noire). Si le corps
l’unique moment est la phase finale du rituel, quand est détruit pendant ce laps de temps, le démon est
Mahareth est couchée sur l’autel. Juste avant qu’elle détruit également. Tout vampire dans le cercle subit
ne se poignarde avec la lame d’os, un vampire doit un dégât aggravé par tour avant d’être soumis à un jet
avoir accumulé 20 succès en Intelligence + [Crúac de frénésie de peur. Chaque jet requiert autant de suc-
ou Sorcellerie thébaine] et lancer un mot de bannis- cès que de rounds passés dans le cercle. Le démon/
sement [Volonté – 7] pour empêcher le démon d’en- Mahareth subit la même chose mais ne peut pas absor-
trer dans le corps de Mahareth (qui restera une ber les dégâts ni quitter le cercle et encore moins agir
coquille vide). Le vampire peut avoir commencé à sur les miroirs en personne.
accumuler les succès dès qu’il a une idée de com-
ment fonctionne le rituel (s’il a pu espionner la crypte Si le rituel est interrompu avant la fin, le démon est
avant par exemple). Par tranche de quatre heures de libéré un court instant dans la crypte avant de retourner
travail sur le contre-rituel, il a droit à un jet. Si le per- à sa prison. Il apparaît alors sous la forme d’une chouette
sonnage est dans la salle même du rituel, il doit res- de ténèbres et déchaîne sa fureur sur tous les individus
ter concentré sur le rituel et a droit à un jet par présents. Il plonge la salle dans une obscurité complète et
round, mais les règles de concentration s’appliquent vole dans tout les sens pour déchirer de ses griffes d’ombre
à lui aussi et tout échec lui fait immédiatement tous les individus présents. Pendant 3 rounds, il attaque
perdre autant de succès que la force de l’événement chaque individu une fois par round avec une réserve de 8
qui l’interrompt. dés. Si la cible ne peut pas voir ou percevoir la chouette, elle
•• Si Mahareth, et seulement elle, s’arrête d’in- divise sa Défense par 2, arrondie à l’inférieur. Mahareth est
canter pendant plus de rounds consécutifs que de détruite dès le deuxième round, à moins que les PJ n’inter-
nuit passées depuis le début du rituel, la magie de viennent, auquel cas elle entre seulement en torpeur. Ensuite,
celui-ci se dissipe. Chaque interruption d’incanta- le démon retourne à sa prison dans le sol de la cathédrale.
tion compte pour un élément perturbateur. Chaque Si le rituel fonctionne, l’âme de Mahareth est éjectée
fois qu’un événement pourrait interrompre Maha- de son corps et erre durant dix jours et dix nuits, folle, dans
reth (blessure, pouvoir mental, frénésie…) elle lance la cathédrale. Le démon se transforme en chouette
10 dés et doit obtenir autant de succès que la force de ténèbres, et fuit par un interstice. Sous cette forme, il
de l’événement (nombre de blessures reçues, réus- est indestructible. Il y a fort à parier que les PJ enten-
site au jet d’attaque mental) ou s’interrompre. dront à nouveau parler de chouettes dans les prochaines
•• Chaque organe détruit ou retiré de l’autel nuits car ce démon voue une haine farouche aux vampires
compte pour un élément perturbateur. La et a bien l’intention de se venger sur ceux de Londres de
« profanation » de l’autel et l’interruption du son emprisonnement séculaire…

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Galerie des PNJ
Truand londonien / Docker
››
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 1, Force 3, Dextérité 2,
Constitution 2/3, Présence 3/2, Manipulation 2, Calme 2
Arme blanche 3/1, Athlétisme 1/3, Bagarre 2, Furti-
vité 2/0, Intimidation 2/1, Conn. Rue 3/1
‹‹
››
Goule Carthienne modifiée par les rites
Crúac
Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2, Force 3, Dextérité
3, Constitution 3, Présence 1, Manipulation 1, Calme 2
Arme blanche 3, Athlétisme 3, Bagarre 3, Furtivité
3, Arme à feu 2
Célérité 1, Vigueur 1
‹‹
››
Carthien modifié par les rites Crúac
Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2, Force 4, Dextérité
3, Constitution 4, Présence 1, Manipulation 1, Calme 2 Alexander Abbadie / Alexandra Abbadie
Arme blanche 4, Athlétisme 3, Bagarre 3, Furtivité 2 « Le sang, ce n’est pas de l’eau », disait sentencieusement
Célérité 1, Vigueur 1, Invulnérabilité 1, Métamorphose 1 ton père. Enfant, tu en as vu défiler des cousins étranges
‹‹ au manoir, au visage hâve, et puis tu as oublié, tu es devenu
une de ces figures de l’ombre qui font et défont les élections
Acolyte
›› de la campagne londonienne lors d’un thé échangé après
une bonne séance au cercle ou une partie de chasse.
Intelligence 3, Astuce 2, Résolution 3, Force 2, Dextérité
Maintenant que l’un de ces cousins s’est manifesté et t’a
3, Constitution 3, Présence 2, Manipulation 2, Calme 3
étreint, tu comprends mieux que ton père ne parlait pas de
l’hospitalité due à la famille, ou pas seulement, et peut-être
Arme blanche 2, Athlétisme 1, Bagarre 3, Furtivité 3,
ne leur es-tu pas si dissemblable…
Occultisme 3, Animaux 2
Invulnérabilité 1, Métamorphose/Cauchemars 2, Clan : Ventrue
Occultation 2, Crúac 3 Concept : Gentilhomme campagnard introduit dans plusieurs cercles
Si les Acolytes pensent que les PJ sont sur leurs traces, d’initiés.
il est fort probable qu’ils aient prévu quelques rituels Lien avec l’histoire : De la lignée d’Arthur Klingston
contre eux, sachant qu’ils peuvent avoir plus ou moins
Caractéristiques :
de temps de préparation, selon la discrétion des PJ
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3, Force 2, Dextérité 2, Constitution
dans leur enquête. 2, Présence 4, Manipulation 3, Calme 3
‹‹ Érudition 2, Finance (commerce) 1, Occultisme 1, Politique 3
Arme à feu 1, Bagarre (Boxe) 1, Équitation 1, Furtivité 1, Larcin 1,
Sport 1
Prétirés Animaux 1, Entregent (Haute société) 3, Expression 2, Persuasion 3,
Subterfuge 2
Fraîchement étreints, les prétirés ne sont associés à aucune
ligue, à l’exception du dernier. Ils sont prévus pour être Domination 2, Résilience 1, Animalisme 1
aussi bien masculins que féminins. La possibilité offerte de Mérites : Place sûre (manoir de famille) 1, Refuge 2, Étiquette 1, Res-
jouer une ministre du culte ne devance le premier cas sources 3, Contacts 1 (cercle occulte), Allié 2 (partenaires commerciaux
recensé au Royaume-Uni que de six ans. de la famille à Southwark), Servant 1.

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Ebenezer Floyd / Ann Sophia Floyd Mackie le Surineur / Mackie la Surineuse


Déjà de ton vivant, tu avais des pouvoirs extralucides, Avec les Napoléons du crime, tu règnes sur ton petit
suffisants pour entrer dans le cercle intérieur de n’importe quartier. Les gars transportent des caisses, prélèvent une
quelle loge londonienne en quête de vérité suprême. La petite contribution de solidarité, arrangent le coup avec les
loge des Mille rêves et ses pratiques opiacées allait t’offrir mauvais payeurs et engraissent si nécessaire les poissons.
un pont d’or – ils seront tes calices. Il faut dire que tu Et s’ils s’avisent de ne pas filer droit, ils ont droit à une
pressentais qu’un soir, tu ferais une rencontre dans Sou- piqûre de rappel – au surin. Depuis que tu es vampire, ma
thwark avec une paire de crocs. Peut-être aurais-tu pu foi, il faut tout faire de nuit, ce qui ne change pas la nature
l’éviter, peut-être l’as tu, au fond de toi, souhaitée ? profonde de tes activités.
Clan : Mekhet Clan : Daeva
Concept : Ex-figure de proue des salons de spiritisme londoniens Concept : chef de gang
Liens avec l’histoire : traqué-e dans Southwark par une Nosferatu Lien avec l’histoire : son gang tient son QG au Navy Gin, un pub de
inconnue, pour ses dons Southwark
Caractéristiques : Caractéristiques :
Intelligence 4, Astuce 3, Résolution 3, Force 1, Dextérité 3, Constitution Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 2, Force 2, Dextérité 3, Constitution
2, Présence 2, Manipulation 3, Calme 2 2, Présence 3, Manipulation 3, Calme 2
Érudition 2, Investigation 2, Occultisme 3 (Spiritisme) Artisanat 1, Investigation 1, Médecine 1, Occultisme 1, Science 1
Arme à feu (Pistolet) 1, Furtivité 2, Larcin 1, Sport 1 Arme blanche 2 (couteau), Bagarre 2, Furtivité 2, Larcin 3 (serrure),
Empathie 3, Entregent 2, Expression 1, Persuasion 2, Subterfuge 3 Sport 2
Expérience de la rue (milieu du crime) 3, Intimidation 1, Subterfuge 3
Auspex 2, Célérité 1, Occultation 1
Majesté 1, Célérité 1, Vigueur 2
Mérites : Visions oniriques, Troupeau 2 (adeptes du spiritisme), Ancre 1
(John Begworth, le portier de la loge des Mille rêves), Ressource 2, Place Mérites : Contacts (gangs), Alliés (Les Napoléons du crime) 2, Place
sûre 1 (Loge des Mille rêves), Renommée (cercles de spiritisme) 2, Ini- sûre 1 (le Navy Gin, Cutthroat en VO), Ancre (les quatre de Butcher
tiation (Loge des Mille rêves) 2 road, une bande de gamins des rues qui renseignent les Napoléons du
crime), Ressource 2, Identité alternative (Mackie le surineur) 2,
Célébrité (pègre) 1, Spécialité interdisciplinaire (milieu du crime)

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Clare Clarck / Claryce Clarck Orpheus Bayle / Olympia Bayle
Tu enquêtais sur un monstre, te croyant devenir Sherlock Tu n’as jamais été un pasteur ordinaire. À la faculté de
Holmes apportant lumière et justice sur le monde, et, après théologie déjà, tu brillais de mille feux malgré ton humilité ;
un petit instant d’inattention, te voilà devenu monstre éloquent malgré l’apparente simplicité d’un discours qui
toi-même. Quelle ironie ! Plus tu découvres ce monde caché touchait au cœur les paradoxes de la parole biblique. Tes
aux mortels, plus l’horreur et le dégoût montent en toi, lectures t’ont entraîné toujours plus loin, vers les secrets de
mais tu as suffisamment de ressources pour le masquer et la création. Pourtant, tu as choisi une paroisse populaire.
observer en amateur éclairé ses ressorts criminels. Peut-être Cela n’a d’abord pas été facile, tant la perfection de ton
en prendras-tu ton parti ? verbe et ton élégance intimidaient ces pauvres gens, mais
tu as su leur parler, comme un ange descendu parmi eux.
Clan : Nosferatu Mais comment continuer de les guider vers la lumière
Concept : Détective dilettante maintenant que tu es une créature de l’ombre ?
Lien avec l’histoire : cherchait un tueur en série prélevant des organes sur
ses victimes avant d’être retrouvé plus mort que vivant par un Nosferatu Clan : Gangrel
près du « Fire Chariot » à Southwark Ligue : Lancea Et Sanctum
Caractéristiques : Concept : Dévot inquiet
Intelligence 4, Astuce 3, Résolution 2, Force 2, Dextérité 3, Constitution Lien avec l’histoire : Ministre du culte de la paroisse de Southwark
2, Présence 2, Manipulation 2, Calme 3 Caractéristiques :
Érudition (Histoire du crime) 3, Loi 2, Investigation (Scène de crime) 3, Intelligence 3, Astuce 2, Résolution 3, Force 2, Dextérité 3, Constitution
Médecine 1, Politique 1, Science 1 3, Présence 3, Manipulation 2, Calme 2
Arme à feu 1, Arme blanche 2, Furtivité 1, Larcin 2, Sport 1 Artisanat 1, Érudition 3 (Religions), Investigation 1, Occultisme 2
Empathie 1, Expérience de la rue 1, Persuasion 2, Subterfuge (déguise- Bagarre 1, Équitation 1, Furtivité 2, Survie 1
ment) 1 Empathie (Apaiser) 3, Entregent (Après la messe) 2, Expression 1,
Cauchemar 1, Occultation 2, Vigueur 1 Persuasion (Sermon) 3, Subterfuge 2

Mérites : Contact (Scotland Yard), Spécialité interdisciplinaire (histoire Sorcellerie du sang (thébaine) 1, Protéisme 1, Résilience 2
du crime), Ressource 2, Ancre (Mme Agatha Doyle, une brillante Rite : Flatterie des pêchés
concurrente), Observateur 3, Bibliothèque 2, Place sûre 1 (un appartement
Mérites : Statut (Lancea et Sanctum) 1, Oint 2, Ancre 2 (Mrs. Bellington,
loué)
une gentille vieille dame de la paroisse, le révérend Jaker, engagé pour les
classes populaires), Clique de hobby 2 (la paroisse), Ressources 2,
Troupeau 1 (la paroisse)

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Un scénario de Philippe Fenot • Illustrations de Benoît Felten

Forêt d’ombre et
de mystère
pour Vermine

« La Nature n’est pas hostile, elle ne fait que réagir Forêt ! C’est dans votre ombre et dans votre mystère,
à ton agressivité ; si tu l’aimes en t’abandonnant à C’est sous votre branchage auguste et solitaire,
elle, elle te le rendra au centuple. » Que je veux abriter mon sépulcre ignoré,
Chaeman Et que je veux dormir quand je m’endormirai.
Victor Hugo, « Aux arbres »

Le contexte
Au cœur d’une forêt impénétrable, retournée à l’état de
nature sauvage, survit une tribu d’humains adaptés qui a ››
rejeté toute forme apparente de civilisation et réussi à Post-apocalyptique résolument sombre et
trouver une place dans cet environnement moins hostile grouillant d’insectes, Vermine présentait
qu’il n’y paraît au premier abord. un monde animiste où les forces de la
Nature s’étaient brutalement révoltées contre
Ils vivent nus, en autarcie, sans organisation, se nourrissent
des fruits de la forêt, selon un mode de vie que n’auraient pas l’Homme, leur destructeur, à l’image de la
renié les plus exigeants des hippies végétaliens du xxe siècle. horde des ômus de Nausicaä de la vallée du vent.
Outre ce propos écologiste radical et un peu
dérangeant, Julien Blondel avait doté son jeu
de mécaniques tout à fait innovantes. L’état
L’implication du monde était quantifié par des jauges,
Ce scénario peut prendre place dans toute campagne. modifiées tant par le résultat des scénarios
Aucun lieu n’est précisé, permettant au MJ de placer la que par un très original système de Rumeurs.
tribu à l’endroit qui l’intéresse le plus. Le mode de vie En fin de séance, les joueurs devaient voter
naturiste plaide pour un climat tempéré ou méditerranéen, pour déterminer leur véracité ou leur faus-
mais cela peut facilement être adapté. seté, faisant ainsi évoluer leur environnement
Il suffit, pour jouer ce scénario, que le groupe des PJ soit en fonction de leurs désirs de jeu. Tombé un
en train de se déplacer d’un endroit à un autre et que leur temps dans l’oubli, le jeu fait actuellement
trajet passe à proximité d’une forêt : Ardennes, Brocéliande, l’objet d’une réédition sous le titre de Vermine
Landes, Fontainebleau, etc. 2047, située dix ans après la première.
Ce scénario peut être joué en one-shot, greffé sur une
Fiche Grog :
histoire où les PJ sont poursuivis par un groupe armé – un
https://www.legrog.org/jeux/vermine
cas fréquent à Vermine – ou intégré dans la campagne de
Gabriel Cime (des conseils sont donnés en ce sens dans la ‹‹
dernière partie de ce scénario).

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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L’intrigue Personnages
Poursuivis par une bande de pillards, les PJ s’enfoncent
profondément dans une forêt. Les pillards : la Famille
Blessés, ils sont recueillis par une accueillante communauté Prudents, organisés et méthodiques, ces pillards sont très
d’adaptés qui vit en communion avec la nature dangereux. Ils utilisent éclaireurs, armes à distance, ruses et
environnante. pièges pour s’assurer des victoires rapides et sans pertes pour
Ils apprennent à la connaître pendant leur convalescence. leur camp. Ils ne font montre d’aucune pitié ni d’aucune
cruauté gratuite. Leur principe de survie est simple : eux
Un choix se présente à eux :
contre le reste du monde. Si des PJ se montrent particuliè-
•• Rester au sein de la communauté et adopter son rement combatifs et ingénieux et qu’il y a des trous à combler
mode de vie en rejetant leur humanité ; dans leurs effectifs, ils peuvent tout à fait proposer à leurs
•• Rester au sein de la communauté et essayer d’en adversaires de rejoindre leur camp. Il leur suffit de céder tous
prendre le contrôle pour les détourner de leur voie ; leurs biens à la tribu dès leur entrée au sein de celle-ci.
•• Quitter la communauté. Les pillards disposent d’une base arrière, une vieille ferme
Pendant ce temps-là, les pillards continuent à rôder autour industrielle que leurs prisonniers exploitent au quotidien.
du refuge des PJ et de la tribu hippie. Les membres sont libres de partir quand ils le souhaitent,
du moment qu’ils n’emmènent aucun matériel avec eux.
Influence des totems
›› Les membres plus âgés sont chargés de surveiller les pri-
sonniers sans valeur combative, réduits en esclavage et
L’influence des totems sur le contexte du scénario peut contraints d’exploiter les quelques champs assurant la
être transposée de la façon suivante : fragile subsistance quotidienne des pillards.
•• Prédateur : la tribu d’adaptés survit cachée, au Ce groupe ne s’est jamais vraiment donné de nom : en fait,
cœur de la forêt, et ses membres se dissimulent c’est la précarité de leur situation qui les a fait lentement
pour échapper à la vermine et aux pillards. glisser vers le vol, d’abord de façon épisodique, puis de plus
•• Charognard : la tribu survit en se repaissant en plus régulièrement. Ils ne se voient pas comme des
des restes de la forêt et des populations humaines pillards, mais comme des fermiers contraints d’user de
qui vivaient à proximité. violence pour survivre dans un monde devenu hostile. Ils
•• Parasite : les adaptés sont les hôtes d’une larve se désignent collectivement sous le nom de « la Famille »
mutante, dont l’éclosion signifie systématique- ou « Les Vernieuwe », même si leur groupe ne compte plus
ment la mort de son hôte. aucun membre de ce nom encore en vie.
•• Symbiote : la tribu d’adaptés vit en symbiose
avec son environnement, avec lequel elle a Les hippies : « Nous »
trouvé un équilibre.
Au premier abord, ils ressemblent à des habitants du Jardin
•• Bâtisseur : la survie de la tribu d’adaptés est
d’Eden : jeunes, en bonne santé, innocents et heureux. Ils
menacée par la déforestation et la reconquête
n’utilisent aucun nom pour se désigner, s’appelant simple-
des terres fertiles sur lesquelles elle se trouve.
ment « Nous », et réservant le terme « Hommes » pour
•• Horde : le mode de vie des adaptés attire chaque ceux qui ne sont pas comme eux. Ils ne mesurent pas le
jour de nouveaux survivants, qui l’embrassent temps et ne conservent que très peu de tradition orale et
sans réserve en abandonnant leur individualité. sont donc bien en peine de raconter leur histoire, mais les
•• Solitaire : la tribu, composée exclusivement jeunes adultes n’ont pas de souvenir d’un autre mode de
d’orphelins et de personnes isolées, ne possède vie, ce qui laisse entendre que la fondation de la tribu
qu’une fragile unité. remonte à une vingtaine d’années. Les plus âgés se rap-
•• Ruche : chaque membre de la tribu a un rôle pellent certainement d’un « avant » mais se gardent bien
précis, et seule la Reine, vivant à l’écart et cachée de briser l’illusion de ce présent perpétuel.
des étrangers, est fertile.
Les adaptés prennent soin de leur hygiène corporelle, en
•• Humanité : les plus jeunes membres de la tribu
s’épouillant, se coiffant, se frottant le corps avec des herbes ou
sont attirés par l’extérieur, et les anciens, qui ont
des feuilles odorantes, et en mâchant des graines pour soigner
fait le choix de ce mode de vie adapté, ont du
leurs dents. Leur seule coquetterie réside dans les coiffures,
mal à les refréner.
très élaborées, pour les hommes comme pour les femmes.
•• Vermine : les adaptés sont porteurs du même Leur façon usuelle de communiquer est très expressive, avec
virus symbiote que le clan de Gabriel Cime. force gestes et mimiques, et d’utiliser un substantif pour
‹‹ préciser leur volonté : « Amour », « Jeu » ou « Miel ».

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Les plus âgés sont tout à fait capables de faire des phrases, mais les PJ se sentent surclassés ou en infériorité numérique sans
les enfants et adolescents n’ont pas l’habitude d’utiliser plus que l’affrontement soit automatiquement fatal. La tactique
de deux mots à la fois. Par leur comportement, ils sont à mi- des pillards est d’envoyer un petit contingent chargé de les
chemin entre des bonobos et des elfes des Terres du Milieu. rabattre vers la forêt et de les ralentir, pour permettre au
Leurs noms, qu’ils emploient rarement, sont tous de genre gros de la troupe de les rattraper. La Famille part du
indifférencié et tirés de la nature environnante, témoignant principe que personne ne choisirait, de son propre gré, de
parfois d’un vocabulaire surprenant : « Racine », se rendre dans la forêt, et se sert donc de celle-ci comme
« Menthe », « Chèvrefeuille », « Bouleau », « Miel », d’un obstacle naturel.
« Canopée », « Myosotis ». Les pillards sont dotés de moyens de locomotion compa-
rables à ceux des PJ, et connaissent la région et le terrain.
Les PJ ont peu d’espoir de les distancer, et quand ils sont
finalement rattrapés, ils constatent qu’ils sont en infériorité
Lieux numérique : il y a trois pillards de plus qu’eux, et au
moment de l’engagement, un autre reste en arrière et sonne
La lande du cor pour alerter le reste de leurs forces.
Avant de rejoindre la forêt, les PJ ont traversé une cam- Le combat est donc dès le départ déséquilibré, ce qui à
pagne désertique, une terre stérile que la nature n’a pas Vermine rend peu probable un retournement de situation.
encore réussi à reconquérir. Cette zone balafrée de routes Vaincus ou maîtrisés, les PJ sont capturés et ramenés à la
est sillonnée par un groupe de pillards que la relative ferme. L’alternative, pour eux, réside dans la fuite vers la
absence de vermine a rendu téméraires au-delà de toute forêt, à laquelle ils ne doivent pas sentir que le scénario les
mesure. Au fur et à mesure que les PJ progressent dans la oblige.
direction choisie, ils prennent conscience des signes du La capture des PJ repousserait le début du scénario propre-
retour de la nature : les arbres sont moins rabougris, les ment dit, mais ce détour peut se révéler très intéressant à
bosquets de plus en plus denses, les herbes plus hautes. jouer. Pendant cette période, il leur faudra s’adapter à leur
L’horizon prend une couleur verte, signe de la présence nouvelle situation de serfs, établir de timides liens de coopé-
d’une forêt que la route semble contourner. ration avec les autres captifs, déjouer la surveillance des vieux
brigands qui les surveillent, et en profiter pour glaner des
La forêt informations sur leur environnement et la forêt. Celle-ci est
l’objet de nombreuses légendes. Elle effraie à tel point les
Les sous-bois de la forêt que la route longe semblent, au locaux que les surveillants s’en servent comme barrière
premier abord, plutôt accueillants : les arbres sont assez naturelle et négligent leurs procédures de sécurité par excès
clairsemés pour que la lumière du soleil passe entre leurs de confiance. De temps en temps, il faut quand même essayer
branches, et l’absence de branchages et de fougères témoigne de combattre sa progression, et cette tâche-là est la plus
de la présence d’un gibier nombreux. Toutefois, si l’on redoutée de toutes. Lors de la dernière destruction par le
s’enfonce sous les frondaisons, cette illusion d’une nature feu, deux des surveillants, disparus pendant l’opération,
accueillante est rapidement brisée : les arbres semblent se avaient été recouverts d’une fine couche de toile d’araignée,
rapprocher et il devient facile, dans l’obscurité croissante, de la bouche grande ouverte.
trébucher sur des ronces aux épines particulièrement longues
ou des colonies de champignons malodorants. Les insectes Que les PJ échappent au combat ou à la captivité, la
se font de plus en plus présents et insistants, au point qu’après séquence suivante est donc tout naturellement une course-
une heure ou deux de marche, on progresse au milieu d’un poursuite dans la forêt, avec, sur les talons, une bande de
essaim palpable de mouches, moustiques et taons. Il faut pillards très énervés et ne réalisant que progressivement
s’armer de courage pour traverser cette véritable barrière qu’ils risquent de ne pas retrouver le chemin de leur ferme.
végétale et arriver dans la zone de la forêt, à nouveau
accueillante, qu’occupent les adaptés. Sauvés
Les PJ parviennent finalement à semer leurs poursuivants,
mais tous sont considérablement épuisés et probablement
blessés. Après des heures de marche dans les sous-bois, ils
Déroulement de l’aventure finissent par arriver dans une clairière, où ils s’effondrent
sur place, sans percevoir, en raison du manque de construc-
Pourchassés tions, la proximité de la tribu des « Nous ». Si les PJ réus-
Le scénario commence in media res, quand les PJ détectent sissent un jet de Résistance, ils voient les adaptés sortir du
qu’ils sont suivis : bruits lointains de véhicules, guetteurs et couvert des arbres et se diriger vers eux. Sinon, ils sont sans
éclaireurs visibles au loin. L’opposition est à doser pour que connaissance quand ceux-ci approchent.

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Les adaptés recueillent sans se poser de questions les PJ, jours les PJ verront leurs amants s’ébattre joyeusement avec
mais à leur façon : ils les dépouillent de tous leurs biens et d’autres partenaires. La façon dont les PJ réagiront aura
objets, ne laissant que les vivres, et les laissent nus en plein les impacts suivants sur les totems :
air, sans soigner leurs blessures. Pendant les jours que dure •• Les PJ acceptent cet amour libre et s’adaptent aux
leur convalescence, ils viennent leur apporter de la nour- mœurs de la tribu : Adaptation +1
riture, restent avec eux, chantent, les épouillent, les
caressent, mais sans leur porter le moindre soin médical. •• Les PJ s’isolent et refusent cette communion : Civi-
Soit la blessure s’infecte, soit elle guérit, mais cela ne les lisation +1
concerne pas (au MJ de régler cette question avec les règles
concernant les Blessures et leur Récupération). La musique
Après les repas, la tribu partage un moment de calme, qui
Adoptés est souvent dédié à la musique. Celle-ci est d’un genre
nouveau pour les PJ : les adaptés improvisent des instru-
Les micro-événements suivants peuvent se produire ; le MJ est
ments de percussion et les frappent doucement de façon
libre d’en inventer d’autres, qui aideront les PJ à comprendre
apparemment arythmique : arbre creux, pierres entrecho-
la mentalité à demi-sauvage, cruelle parfois, des adaptés.
quées, feuilles frottées les unes contre les autres, cailloux
Chaque résolution d’événement permet de faire évoluer la
secoués dans une feuille d’écorce. Après quelques temps,
balance entre Humain et Adapté. Contrairement à d’autres
les adaptés joignent à ce rythme leurs murmures et chan-
scénarios, le résultat de cette balance servira de vote final.
tonnements, de façon là aussi apparemment atonale, sans
mélodie. S’ils se laissent complètement aller, les PJ peuvent
La cueillette finir par percevoir des motifs mélodiques et rythmiques qui
Sitôt remis, les PJ sont sollicités par un groupe de jeunes pour se répètent et forment une sorte de « progressive tribal
aller chercher la nourriture de la tribu au moyen de grandes ambient ». Ils peuvent également choisir de rejoindre le
feuilles plates : baies, feuilles, champignons, mais également chœur en fredonnant ou en bricolant un instrument.
miel, dont tous raffolent. Pour recueillir celui-ci, il faut s’appro- •• Les PJ se joignent au chœur : Adaptation +1
cher d’une énorme ruche, dans un arbre creux fendu en deux •• Les PJ restent sourds à la musique : Civilisation +1
par la foudre. Les abeilles, de la taille de frelons, sont très actives
et se comptent par centaines autour de l’arbre. L’un des
adaptés s’avance lentement et plonge très doucement sa main Les jeux sportifs
dans la ruche pour recueillir une poignée de miel crémeux. Leur mode de vie ne nécessitant pas beaucoup de travail pour
Avec de grands sourires, les « Nous » font alors signe aux PJ subsister, les adaptés ont beaucoup de temps libre. Le sexe
de s’avancer à leur tour et de prendre du miel. n’est pas la seule activité récréative. Le sport, sous toutes ses
Tout se passe bien si les PJ ne paniquent pas, ce qui nécessite formes, est leur passe-temps préféré, et explique leur corps
un jet de Volonté. En cas d’échec, les abeilles s’affolent et athlétique. Il se pratique sans règles, pour le plaisir de l’effort,
piquent les intrus. sous bien des formes : lancer, saut, course, lutte, escalade…
Celui qui a une idée d’exercice n’a qu’à montrer l’exemple
•• Les PJ se nourrissent comme les adaptés : Adapta- pour que tous, hommes et femmes, s’y essaient également.
tion +1 Toutes ces joutes se font dans la bonne humeur, sauf lorsqu’un
•• Les PJ se procurent leur propre nourriture : Civili- défi sérieux est lancé, par des mots, des mimiques ou des gestes
sation +1 de défi. Là, les visages deviennent plus sombres et l’on fait
cercle autour des contestataires. Les PJ assistent ainsi à une
L’amour libre lutte féroce entre deux jeunes garçons, que l’un d’entre eux,
prodigieusement musclé et souple comme un félin, remporte.
Les PJ tentés par ces corps nus et en parfaite santé n’ont Sous les rires et les applaudissements des spectateurs, il mas-
aucun problème à satisfaire leur envie : les adaptés ne turbe puis sodomise le perdant, lequel se soumet et s’efforce
refusent aucune avance et n’ont aucun tabou dans la de montrer qu’il n’y prend pas de plaisir.
recherche du plaisir. Leur pratique du sexe est innocente,
gaie et totalement décontractée. On voit fréquemment leurs Les PJ sont libres de participer aux jeux de leur choix.
jeux se transformer en ébats, et les plus jeunes se livrent très Cependant, dans la mesure où ils sont sans statut précis
tôt à des caresses érotiques et à la masturbation mutuelle. dans la tribu, la compétition tournera systématiquement
au duel. Comment réagiront-ils quand ils devront subir ou
En tant que nouveaux partenaires, les PJ attirent naturel- faire subir ce rituel de domination ?
lement jeunes hommes et femmes et ceux qu’ils choisiront
donneront peut-être l’impression d’un début de relation •• Les PJ se soumettent aux traditions : Adaptation +1
exclusive. Mais cela ne durera pas, et au bout de quelques •• Les PJ refusent de rentrer dans ce jeu : Civilisation +1

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
La séance de méditation
Assez irrégulièrement, les « Nous » organisent des séances
de méditation collective. Les PJ perçoivent assez facilement
les signes avant-coureurs d’un tel événement : l’excitation
règne, et la tension devient fiévreuse à mesure que le jour
s’écoule. Les PJ devinent facilement que quelque chose se
prépare, même s’ils n’arrivent pas à déterminer les raisons
d’un tel événement : cycle naturel ? signaux faibles ?
Après le repas, au lieu d’aller dormir, les « Nous » se
retrouvent et se partagent des carapaces d’insectes séchés
ressemblant à des petites sauterelles. Après quoi, ils s’al-
longent les uns après les autres et se laissent aller à leurs
visions.
Si les PJ participent au rituel, ils perçoivent alors des visions
fulgurantes de longs couloirs métalliques vides, de grandes
parois brisées de verre, ou d’immenses structures de béton
complètement lézardées. La drogue leur procure des
visions de l’aéroport de Roissy-Charles de Gaulle, mais ils
ne le découvriront que s’ils le visitent un jour.
•• Les PJ prennent tous de la drogue : Adaptation +1
•• Aucun PJ ne prend de la drogue : Civilisation +1

L’accouchement
La jeune mère qui a aidé les PJ pendant leur conva-
lescence est au terme de sa grossesse. Elle s’écarte
donc de la clairière pour donner naissance à son
enfant. Malheureusement, l’accouchement semble
mal se dérouler. Ses cris de douleur ne provoquent
pourtant aucune réaction chez les autres membres
de la communauté. Les PJ peuvent se porter à son
chevet et tenter de l’aider, ou suivre l’exemple
général et l’ignorer. Dans ce cas, l’accouchement
tourne mal, et après des heures d’agonie, la jeune
mère finit par mourir d’épuisement et d’hémor-
ragie, sans que son enfant ne soit sorti. Quand les
cris cessent, des membres de la communauté se
saisissent de son cadavre et vont tout simplement
le déposer à quelques centaines de mètre, en pleine
forêt.
Si les PJ choisissent de l’aider, de simples actions de
bon sens permettront de l’aider à s’en sortir et d’assister
la délivrance de l’enfant. Mais quand ils lui placent
l’enfant entre les bras, la parturiente a un réflexe surpre-
nant : elle lui pince les bras et les jambes. Le nouveau-né
n’émettant qu’un faible vagissement à peine audible, elle
s’en désintéresse et le laisse tomber dans l’herbe haute. Les
PJ peuvent le recueillir, personne ne s’interposera. Mais
comment vont-ils le nourrir et s’en occuper ? Arriveront-ils
à convaincre une des mères allaitant de nourrir également
leur protégé ?
•• La mère et l’enfant meurent : Adaptation +1
•• La mère et l’enfant survivent : Civilisation +1

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

La couverture Enfin, dans le troisième cas, elle se sentira coupable et


humiliée et tentera de se faire oublier.
Tous les biens des PJ n’ont pas été jetés. Une des adaptées,
une femme plus âgée, a gardé pour elle une couverture. •• Les PJ récupèrent leur bien mais n’en profitent pas :
Pour en profiter, elle dort maintenant à l’écart des autres. Adaptation +1
Les PJ auront probablement leur attention attirée par ce •• Les PJ n’interviennent pas : aucune conséquence
comportement inhabituel, et découvriront facilement le •• Les PJ récupèrent leur bien pour en profiter : Civi-
pot aux roses. Comment réagiront-ils ? Ils peuvent natu- lisation +1
rellement fermer les yeux, et laisser la vieille femme profiter
de la couverture. Ils peuvent lui reprendre la couverture Conflit
pour en profiter eux-mêmes. Enfin, ils peuvent lui reprendre
mais refuser de s’en servir, et continuer de vivre nus. Progressivement, les micro-événements qui émaillent ce
scénario prennent un caractère plus dur. Si le Score Adap-
Dans le premier cas, il n’y aura aucune conséquence à ce tation des PJ est plus élevé que le Score Civilisation, les
micro-événement. Dans le second cas, la vieille femme leur « Nous » font des efforts pour les intégrer et leur faire
en tiendra rigueur, et tentera de se venger par tous les oublier leur mode de vie précédent; si le Score Civilisation
moyens à sa disposition : elle excitera les abeilles s’ils vont l’emporte, les adaptés se montrent hostiles, sur la défensive,
récolter du miel, elle urinera à l’endroit où ils dorment, et et tentent d’isoler les PJ les moins enclins à adopter leur
leur amènera au milieu de la nuit quelques hommes cos- mode de vie, pour les menacer physiquement ou les blesser,
tauds pour qu’ils constatent l’usage d’une couverture. ou les abandonner à la vermine.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
La vermine Profils techniques
Les PJ peuvent en avoir assez de vivre nus dans une forêt
humide et froide, et décider de quitter les « Nous ». Mais Les pillards : la Famille
sans leur aide, il leur sera difficile de trouver un chemin Profil : Combattant
aisé jusqu’à la « civilisation », et ils vont alors découvrir le Penchant : Prédateur
voisin avec lequel la tribu essaie de coexister. Si les PJ se Caractéristiques : 2D partout sauf Force 3D, Santé 3D, Précision 3D
montrent agressifs, les adaptés leur tendront un piège en
Spécialités : Discrétion (Débutant), Bagarre (Confirmé), Esquive
les abandonnant à proximité de la vermine.
(Confirmé), Pistage (Confirmé)
Celle-ci est un vieux sanglier de taille prodigieuse, qui a survécu Protection : patchwork de cuir et de tissu épais
à tous ses congénères. L’animal, nocturne, ne sort que pour Seuils de Blessure : 5/7/9
marquer son territoire, et vit de l’abondance offerte par la forêt Matériel : une machette (2D/1B), un arc (2D/1B)
et de ce que lui abandonnent les « Nous », qui, sans le vénérer,
Moyens de locomotion : VTT, chevaux, jeep
ne veulent pas que la faim le contraigne à sortir de sa tanière.
Le vieux sanglier est par contre très agressif quand on pénètre
son territoire, ce qui finit par arriver aux PJ. Les adaptés : « Nous »
•• Les PJ tuent le vieux sanglier : Civilisation +1 Profil : Forestier adapté
Penchant : Horde
•• Les PJ épargnent ou échappent au vieux sanglier :
Adaptation +1 Caractéristiques : Mental et Social 2D, Physique 3D et Manuel 3D sauf
Santé 4D
Spécialités : Discrétion (Confirmé), Empathie animale (Confirmé),
L’irruption des pillards Orientation (Confirmé), Sens du danger (Expert), Bagarre (Débutant),
Enfin, si les PJ ne fuient pas (ou ne parviennent pas à le Athlétisme (Confirmé)
faire), l’extérieur finira par faire irruption dans leur quoti- Protection : aucune
dien, en la personne des pillards qui tentent, comme ils le Seuils de Blessure : 6/8/10
font périodiquement, une incursion dans la forêt pour Matériel : absolument rien
capturer des adaptés.
•• Les PJ se rangent au côté des « Nous » : Adaptation +1 La vermine : le vieux sanglier
•• Les PJ abandonnent les « Nous » ou rallient les pil- Taille : 2
lards : Civilisation +1 Caractéristiques : toutes à 4D, Santé à 5D
Seuils de Blessure : 7/9/10
Épilogue Protection : 1D
Ce scénario va avoir un impact très fort sur les totems. Si Attaque : Charge (Attaque 3D, Dommages 3D/2B, type perforant)
le Score Civilisation est le plus important, les totems sui-
vants augmentent de 1 : Prédateur / Solitaire / Parasite /
Bâtisseur, tandis que les totems suivants perdent 1 point :
Charognard / Horde / Symbiote / Ruche. Si le Score
Adaptation est le plus important, c’est l’inverse.
Prétirés
Enfin, après l’avoir quittée, les joueurs peuvent voter pour la Le groupe : les Porteurs
survie de la tribu des « Nous » : est-ce que son comportement
Nature : Guilde
original est une voie possible pour la survie de l’espèce humaine,
ou est-ce que la tribu ne résistera pas à la menace conjuguée Activités : Messagers
de la vermine et des autres humains, pillards en tête ? Niveau : 1
Les joueurs votent pour : Les PJ forment un groupe soudé, une guilde de messagers
•• La tribu des « Nous » est complètement éradiquée, dédiés à la communication entre les collectivités humaines.
•• La tribu survit. Quelles que soient leurs motivations individuelles, tous les
›› membres de cette guilde ont pour vocation de transporter
objets et informations pour maintenir un lien ténu de
•• La tribu subsiste : Symbiote +1, Prédateur -1.
À l’unanimité : Humanité +1, Vermine -1. civilisation.
•• La tribu disparaît : Prédateur +1, Symbiote -1. Cette activité place donc tout naturellement les PJ dans la
À l’unanimité : Humanité -1, Vermine +1. situation décrite au début du scénario.
‹‹

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2004 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Amin / Amina Caractéristiques :


Âge : Jeune Physique : Force 2D Rapidité 2D Santé 2D
Profil : Combattant Manuel : Agilité 2D Précision 1D Réflexes 1D
Penchant : Prédateur Mental : Connaissance 2D Perception 4D Volonté 3D
Réputation : 30 Social : Empathie 5D Persuasion 2D Psychologie 2D
Capacités chamaniques
Caractéristiques :
Penchant : Homme
Physique : 8 Force 2D Rapidité 4D Santé 2D Dons : Faune, Vision
Manuel : 10 Agilité 4D Précision 3D Réflexes 3D Réserves : Effort 10D Sang-froid 18D
Mental : 6 Connaissance 2D Perception 2D Volonté 2D
Spécialités : Intuitions chamaniques (Confirmé), Transe (Débutant),
Social : 4 Empathie 1D Persuasion 2D Psychologie 1D Biologie (Débutant), Empathie animale (Débutant)
Réserves : Effort 18D Sang-froid 6D
Protection : cuir
Spécialités : Discrétion (Débutant), Arc (Confirmé), Chasse
Seuils de Blessure : 4/6/8
(Débutant)
Protection : cuir Matériel : Machette, Fronde
Seuils de Blessure : 4/6/8 Céleste est un∙e mystique, un∙e illuminé∙e dont les longs
Matériel : poignard, arc à poulie, 14 flèches silences sont émaillés de paroles énigmatiques. Ielle est
Amin / Amina n’a adopté que du bout des lèvres les principes persuadé∙e que la survie de l’homme passe par une adap-
de la guilde. Ielle n’y voit qu’un prétexte qui lui permet de se tation et une intégration à la nature. Ielle voit dans la faune
confronter aux dangers de la route et de prouver sa supériorité. des exemples et des inspirations.
Ielle n’aime rien tant que la traque et l’embuscade.

Hugo / Anna
Lucinda / Lucius
Âge : Adulte
Âge : Vieux
Profil : Leader
Profil : Scientifique
Penchant : Bâtisseur
Penchant : Ruche
Réputation : 30
Réputation : 30
Caractéristiques : Caractéristiques :
Physique : Force 1D Rapidité 1D Santé 2D Physique : Force 2D Rapidité 2D Santé 2D
Manuel : Agilité 2D Précision 2D Réflexes 1D Manuel : Agilité 2D Précision 1D Réflexes 1D
Mental : Connaissance 5D Perception 3D Volonté 2D Mental : Connaissance 2D Perception 2D Volonté 3D
Social : Empathie 3D Persuasion 3D Psychologie 3D Social : Empathie 3D Persuasion 5D Psychologie 3D
Réserves : Effort 5D Sang-froid 19D Réserves : Effort 10D Sang-froid 18D
Spécialités : Entomologie (Confirmé), Mécanique (Débutant), Bricolage Spécialités : Commandement (Confirmé), Baratin (Débutant), Diplomatie
(Débutant), Chirurgie (Débutant), Premiers soins (Débutant) (Débutant), Armes à feu (Débutant)
Protection : aucune Protection : rigide lourde
Seuils de Blessure : 4/6/8 Seuils de Blessure : 4/6/8
Matériel : Beretta, 17 balles Matériel : 2 grenades offensives, tuyau de plomb, fusil à canon scié, 20
cartouches
Lucinda / Lucius a survécu à la chute de la civilisation
grâce à ses connaissances en entomologie, mais aussi à sa Hugo / Anna maintient uni par la force de sa personnalité
capacité à s’adapter. C’est ce qui lui a permis, alors qu’ielle ce groupe disparate. Maniant tantôt la carotte, tantôt le
n’était qu’un∙e laborantin∙e sans avenir, d’emmagasiner les bâton, ielle le garde sur son objectif, celui de la guilde à
connaissances et les techniques qui ont fini par le rendre laquelle ielle a voué sa vie.
indispensable au groupe.

Céleste Grostarin / Zoreilles


Âge : Adulte Âge : Adulte
Profil : Chaman Profil : Explorateur
Penchant : Solitaire Penchant : Charognard
Réputation : 30 Réputation : 30

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2004
année
Caractéristiques :
Physique : Force 2D Rapidité 2D Santé 2D
Manuel : Agilité 3D Précision 4D Réflexes 4D
Mental : Connaissance 2D Perception 3D Volonté 3D
Social : Empathie 1D Persuasion 1D Psychologie 1D
Réserves : Effort 17D Sang-froid 11D
Spécialités : Orientation (Confirmé), Sens du danger (Débutant), Esquive
(Débutant), Établir un campement (Débutant)
Protection : cuir
Seuils de Blessure : 4/6/8
Matériel : Arc, 15 flèches, sabre,
Grostarin / Zoreilles doit son surnom à sa principale carac-
téristique physique. Mutation ou simple trait disgracieux ?
Toujours est-il qu’ielle a une capacité de survie inégalée, et
que le groupe s’en remet à ielle aveuglément lors des voyages.

Silex / Caillasse
Âge : Adulte
Profil : Combattant
Penchant : Symbiote
Réputation : 30
Caractéristiques :
Physique : Force 5D Rapidité 1D Santé 5D
Manuel : Agilité 3D Précision 3D Réflexes 1D
Mental : Connaissance 1D Perception 1D Volonté 5D
Social : Empathie 1D Persuasion 1D Psychologie 1D
Réserves : Effort 18D Sang-froid 10D
Spécialités : Armes contondantes (Expert), Bagarre (Débutant), Bouclier
(Débutant)
Protection : matelassée renforcée, bouclier de CRS
Seuils de Blessure : 7/9/10
Matériel : masse de chantier
Silex / Caillasse se distingue par son optimisme inébran-
lable. Ceci étant, il est facile d’être optimiste quand la
nature vous a doté de bras plus gros que les cuisses de la
plupart, d’une robustesse à toute épreuve et d’une capacité
de récupération surnaturelle.

Sur la piste de Gabriel Cime


››
Ce scénario peut être intégré entre « Swamp Meat »
(Parasite & Symbiote) et « 20.000 lieux sous les terres »
(Casus Belli 2e époque, n°29) en permettant aux PJ
de progresser dans leur découverte de la nature de
Gabriel Cime, et les préparer aux choix qu’ils devront
faire dans la suite de la campagne.
Si les personnages ont joué le scénario « Swamp
Meat », dans le recueil Parasite & Symbiote, leur
adaptation à la tribu des « Nous » se fait encore plus
rapidement en raison du virus dont ils sont porteurs.
‹‹

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Paul-Henri Verheve • Illustrations d’Albertine Ralenti et Arnü West

Un conte :
Un cerf volant ?
pour Contes Ensorcelés

Synopsis ››
Comme beaucoup de jeux qui ont marqué les
Nous sommes quelques jours avant le 25 décembre, période années 2000, Contes Ensorcelés a d’abord
festive impatiemment attendue de tous, dans la joie et l’allé- eu à compter de 2001 une vie comme jeu
gresse des derniers préparatifs. Les personnages ont décidé de rôle amateur sous le titre P’tites Sorcières
de passer des vacances au ski ensemble dans l’une des tribus avant d’être publié par le Septième Cercle.
de l’archipel des Steppes dans un paysage enneigé. Antoine Bauza, bien connu pour son œuvre
Un inventeur de l’archipel des Bambous, Franklin, a ouvert de concepteur de jeux de plateau, et Alber-
par accident un portail spatio-temporel entre Pile et Face tine Ralenti, l’illustratrice, le diffusent encore
et a capturé Rudolf, l’un des cerfs du Père Noël sur Face à ce jour gratuitement sur Internet : http://
(une fête inconnue sur Pile). Celui-ci vole perdu et débous- toinito.free.fr/fr/jdr/psorcieres.php.
solé dans le ciel. Sans lui, le Père Noël ne peut se diriger Résolument ancré dans un merveilleux, tout
correctement pour effectuer sa tournée de distribution de de joie et de lumière à une époque où la som-
cadeaux. Les personnages vont devoir comprendre ce qui britude était encore un gage de sérieux, P’tites
s’est passé, retrouver Rudolf et le renvoyer chez lui pour Sorcières invitait à découvrir le Pièce-Monde
ainsi sauver Noël sur Face ! juché sur un balais. Tout y était fait pour ini-
tier au jeu de rôle le plus grand nombre et les
plus jeunes en proposant un système de règles
Informations faciles et souples, tout en proposant l’inter-
prétation d’un personnage féminin (une p’tite
Lieu : au-delà de Yukin –Niska, petite ville (cf. Contes ensorcelés – sorcière, de mère en fille) avant d’envisager un
Volume 2, p. 8) personnage masculin (un p’tit mage issu d’un
La partie la plus arctique de Pile, là où il fait des plus froids collège de magie). De quoi donner envie de
et où les conditions météorologiques pour le ballottage ne revoir Kiki la petite sorcière en boucle.
sont pas très bonnes et favorables tandis que de splendides
aurores boréales se drapent dans le ciel, l’illuminant de leur Fiche Grog :
beauté féerique ! Un splendide spectacle qu’on vient https://www.legrog.org/jeux/contes-
contempler de très très loin. ensorceles

Personnage : Rudolf
‹‹
L’un des cerfs du Père Noël. Celui-ci mène et guide l’atte-
lage grâce à son nez rouge luminescent. Il est indispensable
au Père Noël pour accomplir en un éclair sa tournée de
distribution de cadeaux de Noël, fête typique et exclusive
sur Face.

40
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2005
année
Personnage : Franklin Ils marchent dans les docks, le long des quais, tout en étant
Originaire de l’archipel des Bambous, ce génial inventeur subjugués par l’activité intense du lieu, regardant de-ci,
tente de dompter l’énergie produite par les éclairs. Pour ce de-là. Ils doivent sinuer entre les dockers, les marchandises
faire, il se doit d’attirer la foudre avec une autre invention et les gens qui se croisent et s’entrecroisent en tous sens. Le
de son cru, le paratonnerre. Il a eu l’idée d’en accrocher conteur demandera un jet de Méninges difficile (le
un à un cerf-volant, engin et activité ludique qu’il maîtrise personnage regarde droit devant lui) si le personnage a le
parfaitement. Tout au nord de Pile, il n’avait pas prévu que nez et la vue plongés au raz de l’horizon immédiat pour
son invention permettrait d’ouvrir un portail vers Face. éviter un obstacle ou simple (le personnage regarde en
l’air) s’il est fasciné par tout ce qui déroule dans les hauteurs
notamment le balai incessant de déchargement des grues
portuaires en forme de « U » inversé, si typique.
Scénario Ils voient alors un filet contenant une lourde caisse en bois
Chapitre Premier : Archipel, Baator, se décrocher de la grue et fondre à toute vitesse vers la
Caisse, Détruite, in Extremis surface du sol bondé de monde ! Un cri d’alerte permettra
à chacun d’effectuer une esquive réflexe nécessitant un jet
Les personnages sont arrivés à Baator (cf. Conte ensorcelés –
de Corps simple au risque de finir écrasé ou blessé.
Volume 2, p. 7) par bateau très certainement depuis leur
archipel de résidence. L’endroit fourmille d’activités et doit Note au conteur : un usage in extremis de la magie peut
sans doute être le centre nerveux, le cœur de l’archipel des toujours amener une issue plus favorable.
Steppes.

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La caisse finira par se briser en mille morceaux au sol. Un Il suffit d’augmenter la difficulté à partir de Fastoche d’un,
homme arrive très vite sur place, il s’agit du contremaître. de deux ou de trois seuils suivant les incrémentations de +1,
Il est affolé et désemparé ; il sera heureux si personne n’est +2 et +3. Bien évidemment, ces conditions sont cumulatives
retrouvé blessé. Il explique qu’il s’agit de matériel destiné et la difficulté ne dépassera jamais le seuil Abracadabrant.
à être amené tout au nord à destination de l’inventeur
Franklin. Il y a des pièces métalliques, des bobines, des Le début du trajet se passe sans encombre. Il suffit de tra-
transformateurs, des batteries, des tiges métalliques, du verser de vastes étendues mornes et désertiques pour
câblage électrique, etc. atteindre les premiers contreforts de l’épine montagneuse
qui se hérisse et coupe littéralement dans le sens de la
Il discutera avec les personnages pour voir ce qu’il peut faire longueur l’île de Malayak.
pour eux, les dédommager, les aider, leur rendre leur séjour
Là, il faut prendre de l’altitude pour surmonter cet obstacle
plus agréable en les questionnant de toute bonne foi. Si les
naturel obligeant les personnages à grimper et à atteindre
personnages manifestent leur intention de rejoindre le nord,
des zones particulièrement froides et neigeuses. Un jet de
il leur demandera s’ils peuvent aller rencontrer Franklin et
Corps difficile est nécessaire pour ne pas tomber malade
lui narrer les événements afin de lui expliquer que son
et souffrir d’un malus augmentant tout niveau de difficulté
matériel tant attendu n’arrivera pas de suite.
d’un seuil dès le lendemain matin, et ce pour toute la durée
Ceci permettra au conteur de placer une rencontre avec du scénario sauf soins appropriés très efficaces ou magiques
Franklin qui se trouvera être rapidement au centre des (Alchimie). Par contre, être bien emmitouflés et préparés
préoccupations des PJ. pour traverser ces froides contrées ramène le seuil de dif-
ficile à simple.
Chapitre 2 : Un voyage en balai qui Alors qu’ils prennent de l’altitude, la météo se dégrade
pourrait finir à la ramassette subitement en ne leur laissant aucune chance de faire
Après cette arrivée quelque peu mouvementée à Baator, les demi-tour ou se poser à temps à l’abri. Un flot dru, épais
personnages vont entreprendre le restant de leur trajet en et compact de flocons de neige s’abat sur eux en tourbil-
balai volant qu’ils chevauchent même si les conditions de vol lonnant de manière dantesque, les plongeant presque dans
ne sont pas des meilleures. Ils auront pris soin d’emmener une nuit… blanche. Le conteur exige alors un jet de
un baluchon léger et quelques indications et repères spatiaux Ballottage des plus drastiques qui se soldera certainement
pour se diriger et arriver à bon port en partant de Baator. par un échec faisant chuter un personnage et obligeant
Leur carte aérienne est spécialement conçue pour les trajets peut-être un autre à se jeter à son secours dans une
de ballottage et dispense le navigateur de bien des tracas. manœuvre désespérée… Ceux qui ont réussi peuvent
Cette carte est disponible au musée culturel steppish. discerner non loin une zone étrangement calme dans cette
furie !
Les voilà partis pour une traversée qui ne sera pas de tout
repos et qui s’annonce riche en aventures. J’utilise un p’tit Une bâche a été tendue créant une véritable accalmie pour
tableau optionnel pour déterminer le niveau de difficulté se poser et atterrir en douceur à l’abri des paquets de neige
du jet de Ballottage. Ceci permettra au conteur de fixer qui s’abattent dans la douce clarté prodiguée par une vieille
aisément celui-ci en toutes circonstances. lampe-tempête. Des singes de neige (cf. Contes ensorcelés –
Volume 2, p. 11) les attendent pour les frictionner dans
d’épaisses couvertures, les rassurant sur le sort de leurs
P’tit tableau : Conditions de vol Difficulté camarades qui avaient dévissé en plein vol. Dehors, la
Climat défavorable (pluie, vent léger) +1 tempête souffle sa rage alors qu’il fait étrangement calme
Climat très défavorable (pluie drue, vent sous la bâche qui s’alourdit sous le poids de la neige. Ce
+2 blanc manteau les plongera dans une nuit bienfaisante
fort)
Climat hostile (tempête, vent violent) +3 après cette aventure exténuante.
Surcharge légère (équipement, familier) +1 Les personnages qui pensaient s’écraser au sol pris dans la
tourmente de la tempête sont ramassés en douceur après
Surcharge importante (colis, passager) +3
une chute interminable dans un filet tendu par une tribu
Manœuvre délicate (passer sous un pont) +1 de singes des neiges qui se trouvent tout autour d’eux. Les
Manœuvre difficile (tourner à angle singes sont ravis de la mine réjouie et des sauts, pirouettes
+2
droit) et cabrioles que font les p’tits sorciers et les p’tites sorcières
Manœuvre extraordinaire (arrêt net, en s’écrasant dessus. Il est difficile de se mouvoir (jet de
+3 Corps) sans trébucher ou s’empêtrer dans le filet, ce qui
demi-tour en plein vol)
provoque l’hilarité des singes des neiges qui s’amusent
beaucoup de la cocasserie de la scène.

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Ensuite, les personnages frigorifiés peuvent rejoindre le « À peine croyable », « Surprenant », « Impossible »,
reste du groupe (cf. paragraphe supra) qui se prélassent « Faute de frappe », « Dires d’ivrogne » tout le monde y va
dans de chaudes couvertures. Ils ont ainsi l’occasion de de son commentaire. Le journal local révèle l’information
découvrir ces adorables créatures qui s’amusent et rient qu’un cerf aurait été aperçu volant dans les airs tout au
beaucoup d’eux mais qui restent extrêmement serviables nord de l’île. Les témoins ne l’ont vu que trop brièvement
et lucides leur ayant sans doute sauvés la vie. Les singes leur pour avoir remarqué son nez rouge si caractéristique.
offrent des couvertures de survie qu’ils ont dépouillées de Très vite, vu leurs statut et état, l’hôtelier les prie de voir de
l’épave d’un avion qui s’est jadis écrasé dans la montagne ; quoi il en retourne. Ils pourront sans doute tirer cela au
ce vestige se trouve non loin d’ici, les personnages passeront clair surtout qu’ils possèdent des balais pour voler dans les
par la suite à côté. airs et y croiser le fameux cervidé décrit dans l’article !
« Quelle étrange magie doit-elle être à l’œuvre ? » pour-
raient s’interroger les PJ.
Voilà donc nos PJ lancés dans l’aventure. Le trajet jusqu’à
la pointe de l’île de Yurkin obligera les PJ à réussir un jet
difficile de Ballottage ou leur fera perdre un temps
précieux comme ils vont vite le comprendre. À eux de bien
s’emmitoufler au départ sans s’encombrer de bagages.

Chapitre 4 : Collecte de témoignages


Les personnages arrivent tout au nord de l’île, en fin
d’après-midi ce 23 décembre, les températures sont polaires
mais le temps est clair, l’air vif et piquant. Il est aisé pour
eux de repérer le campement de la tribu de la Lune rousse
composé d’une quarantaine de yourtes disposées en cercle
autour d’un petit troupeau de yaks au long pelage roux-
ocre. Près de l’imposante yourte (celle de la plus sage des
nomades) se trouve un énorme yak robuste aux poils soignés
et enrubannés, le yak tutélaire que peuvent comprendre
les personnages à l’aide d’un jet de Méninges moyen.
C’est cette tribu qui a vu le cerf volant !

Leur arrivée ne passe pas longtemps inaperçue. L’un ou


l’autre nomade vient les accueillir chaleureusement et leur
souhaite cordialement la bienvenue.
Selon la coutume locale, ils vont les emmener à leur chef.
Chapitre 3 : Une stupéfiante découverte Ils ne réclameront pas tout de suite leur bienveillance et
Les PJ, une fois la tempête tombée, quittent le repaire et l’aide de p’tites sorcières et p’tits mages. En effet, il est rare
l’hospitalité des singes des neiges pour atteindre l’extrémité de bénéficier ici des bienfaits de la magie parfois utile même
Nord de l’archipel, fourbus. Ils auront peut-être compris que s’il est d’usage de ne pas beaucoup s’en servir.
traverser l’archipel des Steppes en balai n’est pas sans dan- Les uns ont besoin d’un onguent ou d’une pommade
ger ! Ils goûtent alors au confort douillet et bienfaisant que (Alchimie) ou de la réparation d’un outillage endommagé
leur offrent leurs chambres d’hôtel prises en arrivant. nécessitant un jet d’Alchimie ou d’Ensorcellement
C’est donc frais et dispos qu’ils se réveillent tous le lende- moyen à difficile.
main matin. Tout cela doit être touchant, empreint de respect, pour être
Nous sommes le 23 décembre… suivi d’une explosion de joie et de remerciements.

C’est la stupéfaction dans la salle des petits-déjeuners. Tout Présentés à la cheffe avec le grand yak tutélaire qu’on a fait
le monde ne parle que de ça. À la vue de la Une du journal rentrer à ses côtés, à l’intérieur, bien au chaud et conforta-
local, parti encore plus vite que les petits pains ronds, blement installés avec un délicieux thé à la russe servi en
chauds et délicieux, les commentaires vont bon train. Les samovar, les personnages peuvent narrer la raison de leur
personnages doivent s’enquérir auprès d’un client de l’hôtel venue et leurs dernières péripéties. Yasmine la cheffe
ou du personnel de salle pour découvrir cette étonnante interprète comme un bon présage l’aide providentielle de
nouvelle : un cerf volant ! sorcières et mages.

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•• Tout d’abord, s’ils veulent rencontrer Franklin et Alors qu’ils avancent avec peine dans un épais manteau de
qu’ils s’en enquièrent auprès de Yasmine, elle le neige, s’enfonçant quasiment jusqu’aux genoux (seuil de
connaît et peut les conduire à son camp de base, situé difficulté augmenté d’un cran pour tout jet de Corps
non loin d’ici. Il vient fréquemment ici se reposer, nécessitant de l’agilité), un sifflement se fait entendre (jet
acheter de la nourriture ou réceptionner de lourdes de Méninges moyen pour le percevoir)… suivi d’un
caisses remplies de bric-à-brac hétéroclite, mysté- concert sifflotant (jet de Méninges facile ensuite).
rieux voire étrange. Elle peut les renseigner sur la Un personnage qui n’aurait rien entendu risque fort de
nature des travaux de Franklin (foudre, éclairs, élec- mettre son pied dans une crevasse dissimulée par la neige
tricité…). Cf. Chapitre 6 (Renouveler l’expérience et être précipité au fond d’un gouffre au risque de s’y blesser
et renvoyer Rudolf sur Face). gravement.
•• Ensuite, par rapport aux propos reportés par le jour-
Au premier échec, il est déséquilibré et il lui faut s’agripper
nal, elle confirme qu’il s’agissait bien d’un cerf effa-
en se précipitant de côté avec un jet de Corps moyen.
rouché, qu’elle peut décrire fidèlement et que les
Au deuxième échec (deuxième jet), il tombe dans la crevasse
personnages peuvent identifier comme étant Rudolf
et il lui faudra se rattraper de justesse et être aidé pour
avec un jet de Méninges difficile.
remonter la paroi avec un jet de Corps difficile.
Elle peut ensuite leur narrer d’une façon passionnée, presque Si un personnage devait chuter, permettez que chaque
dévorante, les événements suivants. Tous sont suspendus à membre de groupe puisse in extremis effectuer une action
ses lèvres qui animent ces mots pour faire apparaître dans avec un seuil de difficulté augmenté d’un cran (en plus du
leur esprit des images animées saisissantes de réalisme. malus dû à la neige).
« Tout d’abord, il y a eu dans un ciel dégagé une pluie d’éclairs et Les sifflements sont produits par des perce-neige siffleurs
d’assourdissants grondements. Tout le monde était alerté et réveillé, (cf. Contes ensorcelés – Volume 2, p. 13) qui signalent les
dehors à contempler le spectacle qui zébrait le ciel. Puis soudain est anfractuosités aux infortunés et distraits voyageurs. Ils sont
apparue une aurore boréale, mais elle était surprenante. Dans son à peine visibles dans la neige immaculée. Les personnages
sillage, ses circonvolutions, volutes irisées et scintillantes du spectre de vont sans doute redoubler de prudence à l’avenir.
l’arc-en-ciel, est apparu en bas un ciel brumeux dont les nuages
débordaient, se déversaient de l’aurore boréale alors qu’à son plafond, De-ci, de-là ils repèrent s’ils sont attentifs avec un jet de
un océan furieux orangé, projetait de temps en temps des trombes d’eau Méninges moyen (sinon difficile) des traces de sabots
comme des averses (*) et c’est alors qu’un cerf est apparu avec son nez de renne dans la neige. Mais celles-ci sont étonnantes. En
rouge scintillant (*) pour qu’ensuite l’aurore boréale telle une tenture effet, il y a quelques pas et puis plus rien ; et plus loin des
se replie d’un coup sec dans un terrible vrombissement et tonnerre ! » pas à nouveau… en fait ce sont les sauts envolés que fait
(*) Un jet de Méninges difficile permet de songer à Rudolf en s’élançant dans les airs. D’ailleurs les traces de
Face et à Rudolf. pas sont profondes car soit il s’appuie pour décoller ou soit
il appuie en atterrissant. Un jet de Méninges moyen à
Les PJ devraient avoir collecté de précieuses informations difficile selon qu’ils ont une idée de ce qu’ils cherchent
à même de guider leurs prochaines recherches et actions. permettra au personnage de comprendre ce qu’il en est.
Les personnages, après plusieurs heures, soit une demi-
Chapitre 5 : Mais où est Rudolf ? journée éreintante, et une grande frousse, atteignent l’en-
droit où peuvent se reposer les yaks. Espérons qu’ils
Le 24 décembre au matin, le temps s’est dégradé et cela
retrouveront Rudolf. Pour la suite, voyez l’encart Eurêka.
ne permettra pas aux personnages d’emprunter leurs balais
mais les obligera à se déplacer à pied dans la neige, ce qui
les ralentira et augmentera la pression qui pèse sur eux. Chapitre 6 : Rencontre avec Franklin
Les personnages se dirigent donc sans tarder vers la zone où Sur les directives du clan, les personnages atteignent assez
a été vu Rudolf dernièrement. Avec un jet de Méninges rapidement (quelques heures) le camp de base de Franklin
difficile, ils découvrent un endroit où ils ont l’occasion de en suivant une sorte de sente tracée dans la roche et la neige
se reposer et se nourrir. En demandant aux membres de la tassée. Ils aperçoivent de loin, une sorte de poste de guet
tribu c’est facile. En effet, entre deux cols dans une petite composé de trois perches reliées entre elles, avec une plate-
vallée, il y a un endroit où mangent les yaks qui transitent forme surmontée d’un mat garni de pointes et tiges
par là. Il s’agit d’une sorte d’étable constituée d’une man- métalliques. En s’approchant, ils trouvent un câble métal-
geoire en bois, surmontée d’une toiture où est stocké du lique qui court jusqu’au sol. Au sol, il y a une sorte de
fourrage en réserve, même si souvent il y en a au sol. Chaque cabanon en planches recouvert d’une tôle métallique et
tribu de passage y place du foin. On leur en remet pour une vaste tente montée à côté avec un stock de matériel et
amadouer et attirer Rudolf. de vivres.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Si c’est de jour, Franklin est affairé près du mat ou occupé à Chapitre 7 : Renouveler l’expérience et
surveiller le ciel, à guetter un éventuel orage. Sinon, il peut
être sur une sorte de plaine en train de manier un cerf-volant
renvoyer Rudolf sur Face
garni de pointes métalliques. Le temps est alors à l’orage : très Afin de renvoyer Rudolf sur Face, et à temps, les person-
vite, le ciel se couvre et un orage éclate, zébrant bientôt l’hori- nages doivent renouveler l’expérience afin de reproduire
zon. Le cerf-volant est relié par un filin à une énorme bobine. les conditions qui ont engendré l’apparition et l’ouverture
du portail magique.
De nuit ou en soirée, on le trouve dans sa cabane à se
reposer, se ravitailler ou faire le compte de son matériel et Un temps clair et dégagé est propice à la formation d’au-
des réserves, éclairé avec une lanterne à huile de baleine rores boréales. Il faut ensuite manœuvrer le cerf-volant (jet
dégageant une odeur nauséabonde. À l’intérieur, tout est de Corps difficile si l’un des personnages devait le
spartiate, rempli de notes, de gribouillis, de plans, et de manœuvrer même si Franklin est tout dévoué pour prêter
matériels divers et bizarres. son concours) pour attirer les éclairs et
les faire se déchaîner autour de
Une fois approché, il engage la conversation très amicalement l’aurore boréale. Très vite
et remercie pour le message que les personnages délivrent. Il alors le ciel se déchire et
n’hésite pas à s’étaler sur ses recherches et travaux. Face apparaît. Il suffit
Il essaie d’attirer les éclairs pour en recueillir l’énergie. alors que Rudolf s’y précipite
C’est un expert du maniement du cerf-volant, il est et voilà une aventure qui se
originaire de l’archipel des Bambous. Il a obtenu des termine pour nos p’tites sor-
prix à des concours d’adresse. cières et p’tits mages.
Narrant ses expérimentations, il détaille Ils peuvent aussi se risquer à pro-
la récente perturbation qu’il a vécue. Le duire une Tempête magique qui a le don de
déchirement du ciel, les aurores boréales, faire apparaître un portail à l’instant. Il
la mer furieuse qui s’écoulait, la teinte orangée, leur suffit de lancer une quantité de sorts
la brume, etc. et il lui semble avoir aperçu dans et que le Conteur attende qu’une Catas-
un éclair quelque chose jaillir. trophe magique ! se produise (double « 1 »). Aux
Les personnages – avec un jet de Méninges joueurs d’inventer quantité de sorts à lancer
moyen ou difficile s’ils posent peu de question sans retenue, de manière débridée, farfelue
ou ont peu d’idées – peuvent comprendre les élé- et loufoque ! Car il doit bien s’agir d’une
ments concordants qui permettent l’ouverture débauche d’effets magiques. Aucune retenue :
de ce portail vers Face. Ils pourront mettre ça fou-rires et amusement garantis.
en œuvre au Chapitre 7. Pour la suite, voyez Mais une fois que la tempête se déchaîne, il
l’encart Eurêka. faut bien s’accrocher (jet de Corps difficile)
ou s’arrimer (jet de Corps moyen) pour

Eurêka !
›› éviter d’être emporté par les vents furieux.
Si l’un des personnages est emporté, voilà une
nouvelle occasion qui se profile pour le Conteur de
Les personnages, ayant rassemblé les bonnes informa- vivre une aventure sur Face pour retrouver le personnage
tions et indices pourraient maintenant avoir compris et le ramener sur Pile !
les tenants et aboutissants de ces derniers événements.
Ils doivent avoir identifié Rudolf comme étant
l’un des cerfs du Père Noël qui est fêté sur Face. Ils Épilogue
peuvent aussi avoir compris que les perturbations Au terme de la partie, les personnages ont pu, je l’espère,
électromagnétiques des aurores boréales combinées renvoyer dans les temps Rudolf sur Face pour permettre
aux expérimentations de création d’éclairs produits à ce que Noël puisse se dérouler comme chaque année
par les appareils de Franklin ont permis l’ouverture depuis des millénaires déjà…
de l’un de ces portails magiques qui permettent de Les personnages ont aussi l’occasion de rencontrer un
passer d’un monde à l’autre. Avec un jet d’Enchan- inventeur génial et recréer un portail permettant de passer
tement difficile, on peut aussi savoir qu’une légende sur Face.
raconte qu’un excès de magie (Enchantement et/ou
Nos p’tites sorcières et p’tits mages peuvent ainsi poursuivre
Invocation) peut faire apparaître l’un de ses portails
leur séjour d’agrément et découvrir toutes les joies et sur-
et peut-être projeter l’infortuné lanceur de sorts dans
prises glacées que leur réserve l’archipel des Steppes.
l’autre monde de manière quasi instantanée.
‹‹

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Pré-tirés
Clara Balthazar
P’tite sorcière née dans l’Archipel des Sourires. Précoce P’tit mage originaire de Face (Archipel des Frissons). À
dans l’art de la Sorcellerie, elle est encore accompagnée peine a-t-il fini sa formation qu’il est passé sur Pile pour se
dans son apprentissage par son arrière- perfectionner et surtout agir comme émissaire et « explo-
grand-mère Olivia ; vénérable rateur » de ce gigantesque terrain d’aventures.
Ancienne.
Caractéristiques
Caractéristiques Corps : Fort
Corps : Fort Cœur : Pas terrible
Cœur : Pas terrible Méninges : Moyen
Méninges : Moyen
Pouvoirs
Pouvoirs Communs
Communs Ballotage : Débutant
Ballotage : Chevronnée Enchantement : NA
Enchantement : NA Sorcellerie
Sorcellerie Alchimie : NA
Alchimie : Débutante Divination : NA
Divination : NA Magie
Magie Métamorphose : Chevronnée
Métamorphose : NA Invocation : NA
Invocation : NA
Compétences
Compétences Rester impassible quoi qu’il se passe
Dévorer des livres
P’tits points
P’tits points 0
0
Possessions
Possessions Une boule à neige présentant le grand château d’Hérisse sous la neige et
Des tubes à essais colorés (comestibles un plumier en bois d’acajou contenant tout le nécessaire d’écriture
du type colorant alimentaire)
Identité
Identité Caractère : Raisonné, calcule ses chances
Caractère : Toujours prête à faire les Goûts : Aime le confort et la tiédeur d’un foyer
quatre cents coups et curieuse Apparence : Livide voire blême mais costaud (un peu effrayant)
Goûts : Adore les bonbons, surtout les Motivations : Découvrir Pile et ses habitants
gommes
Apparence : Cheveux noirs de jais et Attributs
robe mauve à volants Chapeau : Un énorme haut-de-forme distingué et classe
Motivations : Vivre de chouettes Baguette : Simple branche rugueuse et brute d’un pin cliquetis
aventures et découvrir toujours plus Balai : Une longue canne métallique au pommeau d’onyx noir et
brillant
Attributs
Chapeau : Petit chapeau haut-de-forme avec une Familier
bandelette de broderie blanche Steven, un lemming des Frissons gourmand et têtu
Baguette : Une baguette passée à la flamme, carbo-
nisée et craquelée comme un tison éteint
Balai : Un balai avec un faisceau de branchettes de
genêts
Familier
Maeva, chatte tricolore. Affectueuse et placide.
Aime courir d’un bout à l’autre d’une pièce.
Attention aux objets fragiles ou prêts à vaciller.

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Maxime Zhora
P’tit mage formé dans un collège de Magie de l’Archipel Fille du vent comme s’émer-
des Sourires. Il essaie de faire de son mieux et persévère veille sa mère et se plaint son
même si les éléments sont contre lui. Il a l’habitude d’offrir père. P’tite sorcière au fort
un bonbon à toute personne qu’il rencontre pour lier tempérament et au carac-
connaissance. tère bien trempé venant
d’une tribu nomade de
Caractéristiques l’Archipel des Sables
Corps : Pas terrible – les Alizés.
Cœur : Fort
Méninges : Moyen Caractéristiques
Corps : Fort
Pouvoirs
Cœur : Pas terrible
Communs
Méninges : Moyen
Ballotage : Débutant
Enchantement : NA Pouvoirs
Sorcellerie Communs
Alchimie : NA Ballotage : Débutante
Divination : NA Enchantement : NA
Magie Sorcellerie
Métamorphose : Chevronnée Alchimie : NA
Invocation : NA Divination : Chevronnée
Magie
Compétences
Métamorphose : NA
Comprendre le fonctionnement d’objets inconnus ou mystérieux
Invocation : NA
P’tits points
Compétences
0
S’insinuer partout comme le sable
Possessions
P’tits points
Des gants rouges et un sac de bonbons
0
Identité
Possessions
Caractère : Timide et maladroit mais au gros cœur
Une splendide rose des sables et un plateau à thé
Goûts : Aime les objets de toutes les couleurs
argenté qui lui sert pour la Divination
Apparence : Petit gros aux cheveux blonds
Motivations : Faire en sorte qu’on apprécie les mages Identité
Caractère : Un brin effronté et frondeuse
Attributs
Goûts : Pour l’interdit même si elle s’en mord souvent les
Chapeau : Un chapeau de feutre dont la pointe cassée pendouille doigts
mollement
Apparence : Teint cuivré et yeux couleur or pétillants
Baguette : Une latte parfaitement rectiligne et graduée en bois beige aux longs cils et aux cheveux longs coiffés en chignon
Balai : Un hérisson de ramoneur monté sur une canne de ramonage Motivations : Être fière de ses actions
Familier Attributs
Bébère, un lézard “je-m’en-foutiste” pour les autres mais ange gardien Chapeau : Une cape d’épale ocre avec une capuche
pour Maxime en pointe
Baguette : Une branche épineuse d’un arbrisseau
Balai : Un vieux balai poussiéreux au bois sec
noueux mais craquelé par le temps à certains endroits
Familier
Misty, araignée flic-flac qui adore danser et peut
s’éclipser d’un bond prodigieux en cas de danger car
elle est craintive et sursaute au moindre bruit.

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Un scénario de Paul-Henri Verheve • Illustrations de Michaël Janod et DP

« Mo-bilisation » générale
pour Qin

Synopsis
Non loin du Zhao, dans le royaume du Yan, et plus préci-
sément dans le district de Pao-Ting, rattaché à la com-
››
« Vous êtes un Héros, devenez une légende ».
manderie du Dai, le fonctionnaire civil, Gao Ming, comme Ainsi commençait Qin, dont le pari risqué
le militaire de carrière Tian Jin savent que leur belliqueux était de mêler les arts martiaux échevelés à
voisin s’apprête à frapper. Tandis que Tian Jin confiant se la manière de Tigre et Dragon ou du vénérable
prépare au combat en prévoyant une attaque en-dehors L’hirondelle d’or avec une grande intrigue histo-
des murs pour se porter à la rencontre de l’ennemi et le rique plus proche du très sobre L’Empereur et
surprendre dans une passe, Gao Ming doute de l’issue de l’Assassin. Très bien accueilli à sa sortie, ce jeu
cette bataille. Il préfère confier la défense de la ville à un émulant le wuxia pian de Romain d’Huissier
mohiste et charge les PJ de le retrouver. était servi par une grande campagne de Jé-
rôme Larré prenant pour cadre l’unification
de la Chine par le fer et le sang au IIIe siècle
Préambule avant notre ère, alors que le terrible royaume
Ce scénario met en avant la faction des Cavaliers qui Che- du Qin écrase les autres royaumes combat-
vauchent la Tempête (Zhao), l’une des rares unités montées de tants. Outre la campagne, il a bénéficié d’une
ce monde où le cheval est rare, ainsi que les disciples de traduction en anglais et d’une large gamme,
Maître Mo. Pour ces derniers, la paix sera atteinte le jour explorant les arts ésotériques comme celui de
où les hommes accepteront de donner leur amour à toute la guerre, ainsi que d’un supplément mettant
l’humanité, sans choisir, et de vivre dans l’équité. En en scène le soulèvement des moines shaolin
attendant ce jour, ils servent la communauté en défendant deux mille ans plus tard, quasiment un jeu en
les villes : au-delà des fortifications, il s’agit d’assurer une soi.
logistique et un approvisionnement constant.
Fiche Grog :
Pour mettre en scène cet affrontement, le MJ aura besoin https://www.legrog.org/jeux/qin
du Livre de base (LdB), du supplément L’Art de la Guerre (AdG)
et du livret de l’écran (Écran). L’AdG permettra de mettre
‹‹
en scène le dernier assaut du long siège auxquels les per-
sonnages s’apprêtent à résister.

Introduction
La ville de Pao-Ting est un lieu de passage frontalier entre de renforcer la défense de la ville. Disposer de chevaux
le Yan et le belliqueux Zhao. Les PJ peuvent y avoir été accélère la mission, surtout que Tian Jin ne veut pas gas-
conviés ou transiter d’une aventure à une autre. Ils sont piller le moindre homme, préférant préparer son
engagés par Gao Ming pour aller quérir un mohiste afin embuscade.

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Acte I : Rumeurs d’invasion
Une ville sous tension
Arrivant dans la cité, les gardes interrogent les PJ sur la raison se présenter au bâtiment administratif central car on
de leur présence et sur leurs identités (le MJ peut effectuer recherche des hommes comme eux pour accomplir une
un test de Reconnaissance, cf. Livre de base, p. 255, et faire mission d’importance.
influencer les réactions). S’ils viennent du Zhao, on les sus-
pecte et ils font l’objet de beaucoup de questions.
Quérir un disciple de Mo
S’ils arrivent à cheval, sont bien équipés ou semblent Les PJ sont amenés à Gao Ming. Celui-ci les reçoit avec
manier les armes avec dextérité, leur prestance les fait nervosité, voire anxiété. Il leur laisse d’abord livrer leurs
remarquer. On les hèle alors pour savoir s’ils viennent ici premières impressions ou commentaires pour ensuite leur
renforcer les rangs des militaires comme mercenaires ou expliquer la situation et ce qu’il attend d’eux. Il est très
s’ils ont vu des mouvements de troupes dans les environs, inquiet car il craint une invasion d’une ampleur mal évaluée
lors de leur trajet. La tension en ville est palpable : on craint par le chef de la garnison de la ville et pense, contrairement
une attaque. On évoque des rumeurs d’invasion, de Xion- à ce dernier, que soutenir un siège, fût-il dur, est une
gnu à la solde du Zhao qui saccagent et pillent, sans ver- meilleure option que se porter au-devant de l’ennemi en-
gogne aucune. Les prix en ville ont augmenté, et les armes dehors de la ville. Si Li Zu a été choisi comme pré-tiré, Gao
et équipement militaires sont rares (voir règles Équipe- Ming fait appel à son amitié et lui témoigne toute sa
ment). Rapidement, un fonctionnaire zélé leur propose de confiance.

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Il dispose d’une première piste pour renforcer la défense : de l’avoir sauvé d’un emprisonnement certain, voire d’une
un disciple de Mo vivrait au Qi, à proximité de la frontière possible exécution, et souscrit à la nécessaire défense de la
avec le Zhao et le Yan. Cela nécessite de longer les murailles ville. Il ne reste plus qu’à chevaucher jusqu’à la cité.
au sud, puis de traverser le fleuve et enfin de descendre au Le mohiste ne va pas déjouer l’invasion à leur place, mais
sud pendant une bonne centaine de kilomètres. L’homme les conseiller. En termes de règles, considérez qu’ils agissent
sera certainement intéressé et Gao Ming promet en retour avec un bonus de +3 en Art de la Guerre et peuvent
une belle somme. L’affaire exige rapidité et discrétion. Les bénéficier gratuitement de trois manœuvres de stratégie
PJ ont sur ce point l’avantage sur les militaires, surtout s’ils de leur choix par scène tant qu’ils peuvent bénéficier de
sont pourvus de chevaux. ses conseils et les suivent. N’hésitez pas à les traiter dans
Les disciples de Mo possèdent un quartier général dans une des flashbacks pendant la bataille.
vallée perdue du Qi, au sud (cf. p. 108 et 109, LdB). Gao
Ming a invité les PJ à se renseigner à la frontière pour entrer
en contact avec eux. Les mohistes ne mènent pas une exis-
tence secrète et on peut aisément les trouver (test de Com-
Acte II : Déjouer l’invasion
merce, SR 7). Ils refusent que l’un d’eux prête directement Au retour, le groupe est attaqué par de faux Xiongnu
assistance car ils envisagent un rapprochement avec le Qin (Opération 1) et l’un des PJ doit délivrer un message de
mais ils sont disposés à leur indiquer que leur ancien com- première importance (Opération 2). Une fois revenus dans
pagnon exerce comme forgeron dans un petit village à la la cité, Aksu, le mohiste, si tant est qu’il ait survécu, com-
frontière, au Qi (profil p. 44, Écran, score de 2 en Forge). Il mence par rendre ses dévotions à Chen-Huang, le génie
use de ses talents pour servir la petite communauté agricole tutélaire des murs et des fossés, et invite les PJ à faire de
en forgeant des outils et autres ustensiles. Il est aussi possible même. Gao Ming les reçoit au sortir du temple et, en cas
d’apprendre qu’il a fait sécession de son mouvement car il de réussite, fait aussitôt des PJ la garde personnelle du
trouvait primordial de rester au service de tout un chacun mohiste, à qui il confie le commandement de la ville
sans favoriser un royaume en particulier. assiégée. Ce dernier refuse et désigne le PJ qu’il estime le
plus compétent. Il se veut en effet avant tout un conseiller,
qui coordonne, propose des stratégies et conseille.
Mo-lesté Pendant cette phase, le Zhao mène simultanément plusieurs
Au village, pour les paysans, il n’y a pas de mohiste, mais opérations visant à affaiblir la cité. Des rebelles assaillent les
simplement le forgeron Aksu, un habile artisan d’une villages qui assurent le ravitaillement de la ville (Opération
quarantaine d’années, dont on indique volontiers la forge. 3) et reçoivent le soutien clandestin des Cavaliers qui Chevauchent
Mais des envoyés du Zhao sont aussi en chasse… Des la Tempête (Opération 4). Le conflit pousse les paysans à venir
personnages ayant forcé l’allure les ont peut-être devancés. se réfugier en ville (Opération 5). Des saboteurs en profitent
Ils seront alors en position de force. A contrario, dans la pour s’infiltrer dans la ville (Opération 6).
plus mauvaise configuration, le mohiste a été emmené. Les personnages inventeront leurs propres opérations de
Le plus probable est qu’ils arrivent alors que, déjà, une déstabilisation de l’armée adverse. Ils peuvent en mener
douzaine de chevaux sont à l’extérieur tandis que six trois, quatre s’ils sont parvenus à ramener Aksu. Parmi les
cavaliers montent la garde. plus évidentes, il est possible, par des promesses (alliances
matrimoniales, militaires et commerciales), des menaces,
Si les PJ veulent entrer, les six gardes leur interdisent l’accès, des cadeaux ou des espèces sonnantes et trébuchantes, de
prétendant être des chasseurs de primes du Yan (cf. p. 52, pousser le clan de Xiongnu au service du Zhao à la défec-
LdB) et avoir mandat pour arrêter un dangereux individu. tion, voire de le recruter. Les clans ne répondent pas à une
Le mandat semble officiel (test de Calligraphie, SR 7) et autorité unifiée. Chaque action de diplomatie réussie
provient du Zhao, de la commanderie de Handan. C’est permet de recruter ou de pousser à la défection une unité
là que l’homme doit être amené. Les chasseurs de prime de 150 cavaliers (SR : 9, SR pour combiner défection et
ont été engagés par un fonctionnaire de rang inférieur, qui recrutement en une opération : 13).
agit sur ordre (test de Bureaucratie, SR 5). En réalité, ce
sont les Cavaliers qui Chevauchent la Tempête qui tentent de
court-circuiter les plans de la cité ennemie. Opération 1 : Attaque déguisée
Si les PJ veulent récupérer le mohiste, ils n’auront d’autre Le chemin de retour oblige à passer par les zones proches
choix que de s’opposer aux chasseurs de primes (prendre les du territoire xiongnu, cibles d’exactions et de raids inces-
caractéristiques des cavaliers, p. 107, AdG). À l’intérieur, les sants. Le groupe de PJ est la cible d’une attaque.
six autres hommes ont fort à faire avec Aksu (p. 44, Écran). Pris en chasse par six archers montés, ils sont rabattus, s’ils n’y
Le combat fini, le mohiste écoute attentivement la raison de prennent garde, vers un chemin étroit où les attendent six
leur venue et l’offre qui lui est soumise. Il leur est redevable hommes à pied, retranchés derrière des rochers (trois archers

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soutenus par trois épéistes). Quatre autres hommes, de chaque Opération 3 : Village menacé
côté, font dévaler des pierres (Talent d’Improvisation ou de
Des villages aux abords extérieurs immédiats de la ville
Lancer avec Dégât de 1). L’un de ces quatre hommes use d’une
sont la cible de maraudes et de pillages de barbares xion-
attaque similaire aux effets du Tao des Mille Abeilles 3 (cf. p.
gnu. Ceux-ci sèment la terreur, volent ou brûlent les
198, LdB) et vise spécifiquement le mohiste. En cas d’échec à
réserves de blé. En outre, les pillages poussent les paysans
un test de Perception, les PJ sont surpris et leur Défense passive
en fuite à se réfugier en masse en ville, permettant aux
diminuée de 1 pour ce premier round.
saboteurs de s’y infiltrer. Les Cavaliers qui Chevauchent la
Les assaillants sont des membres des Cavaliers qui Chevauchent Tempête soutiennent donc les rebelles par un approvision-
la Tempête (cf. p. 42, LdB et p. 56 et 57, AdG) déguisés en nement d’armes vendues à bas prix, en contrebande.
Xiongnu (test de Déguisement, SR 5, opposé à un test de
D’après le mohiste, il faut intervenir dans ces villages sinon la
Perception, cf. p. 171, LdB). Ils sont supérieurs en nombre
route d’approvisionnement de la cité sera coupée, entraînant
aux PJ et ont pour but de neutraliser le mohiste avant qu’il
une pénurie puis un risque de désertion lors de l’assaut (AdG,
n’atteigne la cité. Il reste leur cible prioritaire.
p. 99). Les PJ partis en campagne ne tardent pas à être
Le combat remporté, les PJ peuvent fouiller les cadavres à confrontés à de petites escouades mobiles et bien armées (+1
la recherche de richesses ou d’indices (test d’Investigation, en bonus d’attaque vu la qualité des armes). Il s’agit d’armes
SR 9). Même si la plupart arborent des habits de Xiongnu étrangères (test d’Investigation/Forge, SR 9/7) ce qui ne
voire des armes typiques, il s’agit de costumes. Leurs chevaux manquera pas de surprendre les PJ (Écran, p. 45, score de 3
et leurs harnachements sont très semblables. Un test d’Héral- en Jiànshù). Leur tactique consiste à harceler leurs adversaires
dique, SR 9, permet de reconnaître chez eux l’aspect et dans de petites escarmouches, à tirer puis s’enfuir.
l’allure de cette troupe d’élite employée pour des missions
périlleuses nommée les Cavaliers qui Chevauchent la Tempête.
Opération 4 : Contrebande d’armes
Les PJ sont amenés à patrouiller à l’extérieur de la cité. Ils
Opération 2 : Messager au péril de sa vie croisent alors un petit groupe de six Xiongnu ; ceux-ci
Aksu, au cours du voyage, interroge plus en détails les PJ sur semblent chercher à rallier un point de rendez-vous. Ils les
la situation militaire de la cité. Il craint que le projet d’embus- aperçoivent plus tard dans un bivouac en contrebas d’une
cade prévu par la cité se révèle un fiasco car le Zhao viendra petite cuvette agrémentée d’un point d’eau central. Leurs
certainement en nombre. Il faut donc délivrer de toute chevaux se reposent et broutent l’herbe tandis que les
urgence un message à l’état-major pour que ces troupes guerriers se détendent quelque peu.
fassent retraite. Tian Jin a pris avec lui les 150 cavaliers légers
xiongnu (archers à cheval) et 450 miliciens. Ce qui attire l’attention (test de Perception, SR 9), c’est que
leurs chevaux sont harnachés pour transporter de lourds
Le personnage en charge est pris en embuscade par trois fardeaux alors que d’habitude ils privilégient la mobilité.
archers puis par trois cavaliers et trois soldats d’infanterie. De plus, ils possèdent et veillent sur un petit coffret conte-
Le niveau de Talent de combat est limité au score maximal nant deux à trois lingots d’argent (un taël valant 1 000
d’Équitation, aussi est-il préférable de mettre pied à terre pièces), mode de paiement par excellence (LdB, p. 263).
grâce au Tao des Dix Mille Mains 1 ou d’user de la
Manœuvre Combat monté (cf. p. 53, AdG). Au matin, ils se remettent en route et rencontrent à la
croisée de chemins trois hommes tirant un chariot. Ils en
Si le personnage est capturé et torturé pour le faire parler, déballent des armes d’excellente facture qu’ils doivent avoir
on considère que l’ennemi dispose d’un avantage tant qu’il dérobées au Zhao et les revendent à moitié prix, soit 50
est captif, avec un malus de -1 à tous les jets d’Art de la pièces pour un Jiàn (test de Commerce, SR 7).
Guerre des PJ.
Étrangement, ces marchands sont aussi des hommes au
teint marqué, propre aux Xiongnu. Plus loin, un petit
›› groupe de trois autres Cavaliers qui Chevauchent la Tempête
La réception de ce message est capitale afin de rapa- surveillent discrètement la transaction. Si les PJ lancent un
trier les forces à temps et d’éviter une confrontation assaut ou posent des questions sur la provenance des armes,
en sous-effectif. Ces troupes envoyées à l’extérieur ces derniers se débusquent par surprise (SR -1 à la Défense
devraient au moment du conflit (Acte III) rejoindre passive) et les attaquent tandis que les marchands et les
les portes de la ville. Obligées de traverser le camp du Xiongnu sortent également leurs armes.
Zhao, une sortie des miliciens de la ville soutiendra
Avec un test de Reconnaissance (LdB, p. 255), on distingue
leur mouvement sous un déluge de flèches et de
Sabre Furieux, le chef des Cavaliers qui Chevauchent la Tempête
carreaux d’arbalètes ennemis.
(Renommée : 100), les PJ comprennent alors qu’il arme
‹‹ les barbares pour semer la terreur parmi la population
paysanne et la pousser à fuir.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Opération 5 : Peur paysanne
Sur le chemin de retour, les PJ peuvent croiser des petits
››
Le MJ détermine les casernements touchés et le
groupes de paysans. Plus l’on s’approche de la ville, plus nombre d’hommes atteints avec en conséquence une
ces groupes deviennent importants. Femmes, enfants et diminution des effectifs disponibles au sein de la cité.
vieillards se pressent pour rejoindre la ville et s’y réfugier Le pourcentage d’hommes indemnes varie suivant la
tandis que les hommes grossissent les rangs de la milice. valeur des soins apportés (voir la section dédiée aux
En ville, la tension est à son comble et la loi martiale en effectifs du Yan, Acte III).
vigueur. Le mohiste suggère d’établir une conscription
savamment ordonnée face à ce véritable exode rural. ‹‹
Opération 6 : Saboteurs infiltrés
De perfides saboteurs ont profité de l’afflux massif de
paysans pour s’infiltrer en ville et projettent d’y commettre
leurs méfaits. Si les PJ ont circonscrit les attaques des
Xiongnu en supprimant leur approvisionnement en armes,
la présence de saboteurs est minime et ils ne sont en mesure
de réaliser qu’un seul sabotage.

Empoisonnement
De nombreux hommes en armes souffrent de maux de
ventre, de crampes et de vomissements. En fait, ils ont été
empoisonnés à l’arsenic (LdB, p. 187). Les PJ peuvent se
rendre au chevet des malades qui se tordent de douleur et
en diagnostiquer la cause (test de Médecine, SR 11). Même
si le pire est évité, l’ampleur des soins est telle que les PJ ne
peuvent rien entreprendre d’autre de la journée.
Les soldats atteints ont tous bu au même puits de leur
baraquement. Celui-ci se trouve dans une cour non loin Chen-Huang,
››
des cuisines et réfectoires. Le puits est contaminé. Il faut génie tutélaire des murs et des fossés
condamner son accès le temps que le poison se dissolve et
que l’eau redevienne potable, ou le traiter. C’est une sorte de préfet dans la Bureaucratie céleste
et toute ville dotée d’un rempart possède un temple
dédié à Cheng-Huang-Miao, le dieu des remparts.
Incendie
Il en est le protecteur attitré. Le Chen-Huang de la
Des fumées s’élèvent des écuries et des réserves de foin. cité est un ancien dignitaire local qui a contribué à
Très vite, vieillards et enfants s’activent à éteindre les fortifier la ville et à assurer depuis plusieurs décennies
foyers ; des flammes gigantesques montent et lèchent les une certaine paix entre ses murs.
bâtiments. La fumée est épaisse et âcre : elle prend à la Cheng-Huang peut rechercher, grâce à ses rêves,
gorge et diminue considérablement la vue (malus à la les êtres malfaisants ou fourbes qui se cachent dans
visibilité). Les femmes font la chaîne aux différents puits et sa communauté pour lui causer du tort. Il gère une
bassins pour tenter de circonscrire l’incendie. administration pourvue de deux subalternes qui font
Nul doute que les saboteurs visaient à pénaliser les troupes office de préfets de jour et de nuit. Il s’agit de Monsieur
à cheval : des chars peuvent être détruits ou bloqués dans Blanc (Bai Lao-Ye) et de Monsieur Noir (Hei Lao-Ye).
les décombres, et des chevaux morts. Les pertes sont Ces derniers possèdent une vue inouïe et fine qui leur
déterminées en fonction de la réactivité des PJ et de leur permet de tout discerner et de tout détecter. Ce sont de
inventivité. Ils peuvent ensuite remonter la piste des sabo- longs personnages malingres coiffés de hauts bonnets
teurs. Chen-Huang, génie tutélaire des murs et des fossés, coniques vêtus de blanc ou de noir.
peut apporter son concours mystique pour les aider à les Les PJ peuvent, via le sort de Parler aux Divinités intermé-
débusquer plus vite. Le meneur peut le suggérer à un PJ diaires (LdB, p. 233), au besoin lancé par un officiant,
compétent en matière de divination. entrer en contact avec lui, par exemple pour solliciter
son aide contre les saboteurs infiltrés en ville.
‹‹

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Acte III : Bataille Considérations générales


L’ennemi apparaît à l’horizon et prend position pour
Introduction assiéger la cité, établissant un camp et dressant des engins
En matière de siège, reportez-vous aux p. 30, 33 et 99 de de siège. Les hommes se regroupent et forment les rangs :
l’AdG. L’Attaquant a toujours l’Initiative. Le Défenseur se la bataille est imminente.
trouve lui en position avantageuse et retranchée. Le MJ trouvera ci-dessous diverses informations à mettre
Une fois par jour, une sortie peut être effectuée par les assiégés en adéquation avec l’AdG pour gérer la bataille (Rencontre
en procédant à un test d’Initiative (Débuter la bataille, cf. p. – 10’/Tour de bataille – effectif de base : 50 hommes) en
90, AdG). L’issue des Opérations menées par le Zhao durant mode wargame.
l’Acte II influence les bonus de l’Attaquant (Zhao), celle des La solidité des édifices de fortification face aux engins de siège
Opérations menées par les PJ celui des défenseurs. est la suivante : Tour : 135 – Rempart : 120 – Porte : 105.
Les saboteurs, des espions infiltrés ou la capture du PJ messa- Le Tao du Souffle destructeur 3 (cf. p. 195, LdB) pourrait
ger fournissent l’avantage en matière d’espionnage. Les facilement briser la muraille pour y faire une brèche.
hommes du Yan peuvent également être mal ravitaillés. Le Général du Zhao ne souhaite pas que ce combat
s’éternise et ne mènera pas indéfiniment le siège de la cité.
De même, si la moitié de ses troupes périssent, elles sont
mises en déroute (cf. p. 96 et 97, AdG).

››
Effectifs
YAN (1 750) ZHAO (1 250)
Les hommes (1 250) sont en place aux murailles ou en 200 cavaliers lourds
réserve au sein de baraquements comme miliciens ; les VM : 4 ; VU : 7
femmes (1 250) s’occupent des réparations et des tâches de
gros-œuvre. Enfin les enfants et les vieillards (2 000) s’oc- 400 fantassins de ligne
cupent de lutter contre les incendies et de nourrir et veiller
VM : 3 ; VU : 2
au bétail. La ville compte 5 000 âmes avec 500 militaires.
150 fantassins de choc
300 gardes-frontières (p. 110) (Y)
VM : 2 ; VU : 5
VM : 2 ; VU : 5
Doctrine : Mur de Boucliers 100 arbalestiers à cheval
Seuil de Résistance : 5 (50 %)
VM : 5 ; VU : 5
50 chars nobles (p. 108) NB : tir à la moitié de la portée normale des arbalétriers
(soit 4 cases – 40 m.)
VM : 3 VU : 6
Seuil de Résistance : 5 (50 %) 200 cavaliers de choc
1 250 miliciens (p. 108) (M) VM : 5 ; VU : 6
VM : 2 VU : 2 150 cavaliers légers xiongnu (archers à cheval) (p.
Seuil de Résistance : 3 (30 %) 108)
Optionnel (jusqu’à quatre fois) : 150 cavaliers VM : 5 ; VU : 5
légers xiongnu (archers à cheval), (p. 108) Doctrine : Harcèlement
Seuil de Résistance : 5 (50 %)
VM : 5 ; VU : 5
Doctrine : Harcèlement 50 semeurs de chaos, espions (ombres), saboteurs, com-
Seuil de Résistance : 5 (50 %) mandants ou chasseurs de primes.
Tour de siège avec 50 hommes dont 25 déjà en place sur
le plateau prêts à prendre d’assaut les murailles, des béliers
et des catapultes.
‹‹

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Plans Épilogue
La feuille quadrillée place la cité au centre et tout autour Nul doute que l’un des deux camps sortira vainqueur (cf.
des disques (à tracer) signalent les portées extrêmes des p. 96 et 97, AdG).
divers combattants à distance ou engin de siège/défense.
Si la petite cité du Yan a pu vaincre l’armée du Zhao,
Pour rappel, une case de 0,5 cm de côté représente 1 point contraindre son général à faire retraite ou la pousser à la
de VM ou de Portée. déroute, les PJ pourront s’enorgueillir d’avoir repoussé cette
Un plan est fourni à cette échelle, il suffit de l’imprimer invasion et toute future tentative pour un bon moment. Les
quatre fois en les plaçant de telle façon que se forme au PJ seront encensés et on leur proposera des charges mili-
centre un carré noir de deux cases sur deux. taires pour la défense et l’organisation de la cité, qui va se
voir profondément renforcée. On la fortifiera et des
De même, on trouve un plan schématique de la défense de
contingents militaires lui seront ajoutés pour repousser
la cité et du placement initial de ses effectifs. Il peut être
toute velléité future.
évidemment modifié.
Par contre, en cas de défaite, les troupes victorieuses du
Chaque lettre (M – Y) sur ce plan représente une poignée
Zhao pénétreront en ville et prendront position pour tenir
de 50 hommes (effectifs de base).
la place. La milice et l’armée seront dissoutes pour être
À ce titre, parmi toute la mise en place, on trouve en réserve remplacées par les militaires. Les hommes du Zhao ne
pour le Yan (cf. p. 91, AdG) : 100 gardes-frontières, 50 saccageront pas la ville ni ne la mettront au pillage. Ils
miliciens, 150 cavaliers légers et 50 chars de guerre. tiendront cette position stratégique pour y amasser d’autres
troupes et préparer d’autres raids et sièges de cités.
Les PJ devront sans nul doute fuir s’ils ne veulent pas se
voir incorporés de force aux troupes du Zhao comme tous
les autres hommes valides qui formeront une unité hété-
roclite fortement brimée et contrôlée. Les PJ pourraient
vivre quelques aventures au sein de ce régiment avant de
s’y distinguer, ou de déserter pour retrouver leur liberté ?
En outre, pendant que le Zhao tentera de s’agrandir sur le
compte du Yan, le Qin mènera d’autres victoires sur
d’autres fronts et les deux puissances se retrouveront bientôt
face à face pour le combat ultime qui verra le Qin vain-
queur, formant le premier empire chinois.

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Pré-tirés
Le genre des pré-tirés est purement conventionnel et peut être librement changé. Ils ont été créés avec une quarantaine
de points d’apprentissage supplémentaires.

Li Zu, commandant d’armée Kong Twen Ch’Ang, alchimiste externe


Li Zu a embrassé une carrière militaire, délaissant la tra- Ch’Ang n’a de sage que le titre car il a toujours été trop
dition familiale de service civil. Formé dans une comman- audacieux dans ses expérimentations, au point d’arborer
derie proche de la frontière avec les Xiongnu, il a eu l’occa- les séquelles du pyromane. Sage, il l’est toutefois pour la
sion de s’illustrer dans cette guerre d’escarmouches et de vie humble qu’il mène. Faisant profession de potier, il
progresser rapidement dans la carrière. Revenu en ville au confectionne ses propres pots en terre cuite. Il considère
décès de son père, il est devenu le commandant en second en effet que leur fabrication fait partie intégrante du pro-
du fort. Depuis, il s’est lié d’amitié à Gao Ming, le fonc- cessus alchimique. Il lui reste à apprendre à bien les lancer,
tionnaire civil en charge de la ville. mais il est un peu trop myope pour bien le faire. Dans la
cité, il est plutôt connu du peuple pour ses activités de
Combattant / 1m82 / 88 kg / 32 ans potier, mais ses expérimentations ont attiré l’attention des
Feu 3 / Bois 3 / Terre 1 / Métal 4 / Eau 3 autorités, qui ont accepté de tirer un voile pudique sur un
Don et Faiblesse : Griffe du Tigre et Fierté du Coq incendie en échange de sa coopération.
Talents : Art de la guerre 2, Bureaucratie 1, Commandement 3, Équi-
tation 1, Héraldique 1, Jiànshù (escrime) 3, Perception 1 Sage / 1m58 / 66 kg / 29 ans
Manœuvres de combat : Coup double, Coup précis, Combat monté Métal 2 / Eau 2 / Terre 4 / Bois 3 / Feu 3
Manœuvres d’art de la guerre : Assaut féroce (attaque), Défense acharnée Don et Faiblesse : Sens de la magie (Alchimie externe) et Vue basse
(tenir), Engager la réserve (mouvement), Rassemblement (tenir), Regrou- Talents : Alchimie externe 3, Artisanat (potier) 1, Bàngshù 2, Calligra-
pement (mouvement ou tenir), Tir de barrage (tir) phie 1, Herboristerie 2, Lancer 1, Médecin 1, Méditation 1, Perception
Taos : Bouclier Invisible 2, Corps Renforcé 1, Dix Mille Mains 1, Foudre 1, Taoïsme 1
Soudaine 2, Six Directions 1, Souffle Destructeur 1, Ying et Yang 2 Manœuvres de combat : Mise à distance, Parade totale
Chi : 9 Taos : Création inspirée 1, Dix Mille Mains 1, Esprit clair 1, Ying et
Souffle vital : 23 (9/5/4/3/2) Yang 1
Défense passive : 8 Techniques magiques : Corrompre le vent (Expert), Eau brûlante (Expert),
Supplice des Mille Aiguilles de Fer (Confirmé)
Renommée : 6
Chi : 36
Résistance : 5
Souffle vital : 19 (7/5/4/2/1)
Équipement : Jiàn de qualité (+1), armure de cuir complète de bonne
facture (+1 en protection) Défense passive : 7
Renommée : 5
Résistance : 6
Équipement : bàngshù, onguent de
Réparer le Seau percé, matériel de
potier et d’herboriste

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Du « La Brume » Shaiming, éclaireuse Meng Shuang, garde du corps
Shaiming est une voleuse douée mais ses succès ont fini par Grand ami de Li Zu, Meng Shuang est à ses côtés depuis
lui valoir des jalousies dans la pègre, qui l’a opportunément sa plus tendre enfance. Il l’a suivi dans son écolage militaire
dénoncée. Recherchée, elle a fui le Zhao et trouvé refuge et lui a sacrifié sa carrière, écartant ses rivaux d’une main
dans cette petite cité. Quand les rumeurs de guerre ont leste quitte à prendre le blâme. Il lui tient désormais lieu
bruissé, elle a préféré se porter volontaire comme éclaireuse d’escorte et de bras droit avisé. Plus que jamais, il est
pour éviter les questions et prendre une petite revanche. déterminé à ce que rien ne trouble son ascension.
Li Zu a remarqué ses talents et l’a engagée à son service
personnel. Combattant / 1m75 / 79 kg / 31 ans
Métal 4 / Eau 3 / Terre 2 / Bois 3 / Feu 2
Ombre / 1m66 / 63 kg / 22 ans
Don et Faiblesse : Cuirasse de bronze et Loyauté du Chien
Métal 3 / Eau 4 / Terre 2 / Bois 2 / Feu 3
Talents : Art de la guerre 1, Chuishù 3, Commandement 1, Dùnshù 1,
Don et Faiblesse : Enfant des Ombres et Recherchée Équitation 1, Esquive 1, Intimidation 1, Jeux 1
Talents : Acrobatie 2, Calligraphie 1, Comédie 1, Daoshù 3, Discrétion Manœuvres de combat : Attaque suicide, Charger, Combat monté, Coup
2, Escalade 2, Lancer 1, Larcins 1, Méditation 1, Perception 1 double, Mise à distance, Parade totale
Manœuvres de combat : Coup précis, Deux armes, Harcèlement, Parade Taos : Bouclier Invisible 1, Corps renforcé 2, Six Directions 1, Souffle
totale Destructeur 1, Ying et Yang 2
Taos : Bouclier Invisible 1, Dix Mille Mains 1, Esprit Clair 1, Foudre Chi : 12
Soudaine 1, Œil Intérieur 1, Ombre Dissimulée 1, Pas Léger 1, Six
Souffle vital : 23 (11/5/4/2/1)
Directions 1, Ying et Yang 1
Défense passive : 8
Chi : 18
Renommée : 5
Souffle vital : 19 (7/5/4/2/1)
Résistance : 6
Défense passive : 8
Équipement : qiangshù, dùnshù, chuishù, armure de militaire complète
Renommée : 6
et de qualité (+1 protection) et xiangqi (jeu d’échecs chinois)
Résistance : 5
Équipement : plusieurs daoshùs, outils de crochetage et d’escalade, matériel
de grimage, plastron de cuir

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Scénario Kylm, Orlov et Benjamin Kouppi • Illustrations Rolland Barthélémy et DP

Le lion jeune
pour Te Deum pour un massacre

Contexte
Ce scénario précède les guerres de Religion qui forment
le cadre habituel de Te Deum pour un massacre. Les différents
partis à la Cour se cristallisent, si bien qu’il peut servir
d’introduction à une campagne. Son contexte est structuré
par trois points saillants :
•• En ce début de l’été 1559, Paris est en fête. Depuis une ››
semaine, on célèbre l’union d’Élisabeth de France, la Au début des années 2000, le jeu de rôle
fille d’Henri II et de Catherine de Médicis, avec le roi fleurit sur la scène amateur en explorant des
d’Espagne Philippe II, et celle de Marguerite de France, directions que les productions commerciales
la sœur d’Henri II, avec le Duc de Savoie. Ce double n’avaient jusqu’alors jamais osé ne serait-ce
mariage s’inscrit dans un contexte de paix extérieure. qu’effleurer. C’est le cas avec Te Deum pour
À Cateau-Cambrésis, le Roi de France a signé la paix un massacre, qui prend le parti d’aborder
avec ses homologues anglais et espagnol. Le premier de front une des périodes les plus doulou-
mariage doit renforcer la paix avec le principal ennemi reuses de l’histoire de France, les guerres de
de la France, et le second cimenter l’alliance avec la Religion. Il met en scène des personnages
Savoie, dont la position est stratégique. ordinaires pris dans des circonstances extraor-
•• Sur le plan religieux, le roi Henri II a limité les pro- dinaires. Au-delà des oppositions religieuses,
grès de la Réforme, mais une partie de la haute des luttes de faction et des intrigues de cour,
noblesse l’a embrassée. Si la guerre contre l’Espagne les personnages de Te Deum tentent de suivre
et l’Angleterre a sauvegardé l’unité du royaume, la leurs propres buts et idéaux dans une société
paix rend lisible l’inclination de certains princes envers en pleine convulsion. Le système de jeu le
la Réforme et la formation d’un parti protestant à la retranscrit à travers le développement d’un
Cour, notamment derrière l’amiral Gaspard de Coli- riche historique du personnage qui met en
gny et le Connétable Anne de Montmorency. valeur l’importance des relations sociales, des
•• Les tensions internes se cristallisent alors que le roi positionnements religieux et personnels.
agonise. Lors d’une joute organisée en parallèle des
festivités nuptiales, le roi Henri II a été gravement Fiche Grog :
blessé à l’œil par Gabriel de Montgomery, le capi- https://www.legrog.org/jeux/te-deum-pour-
taine de sa garde écossaise. Un éventuel décès ouvre un-massacre
la possibilité d’une nouvelle régence, que Catherine ‹‹
assumerait au nom de son fils François, âgé de quinze
ans. Les Guise et le parti catholique intransigeant
prendraient temporairement les rênes du royaume.
Les princes protestants ont tout à craindre de cet
avènement, qui les conduirait à prendre les armes
contre le pouvoir royal.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2005
année

Enjeux Configuration
Les personnages, catholiques plus ou moins sincères, font En hommage à Anne Vétillard, qui affectionnait ce dispo-
partie de l’entourage de Gabriel de Montgomery, en bien sitif, chaque joueur dispose d’un personnage principal et
fâcheuse posture, ou de Diane de Poitiers, en sursis. La d’un personnage secondaire, l’un issu de la noblesse, l’autre
santé du roi se détériorant, Gabriel devient un régicide de la roture. Les relations entre personnages seront plus
potentiel, ce qui met en péril la renommée de sa maison, riches si le personnage de basse condition choisi est le
sa vie et l’avenir de ceux qui le soutiennent. dépendant du personnage de bonne naissance d’un autre
Ils doivent donc survivre socialement, voire physiquement, joueur. La mixité sociale et sexuelle permettra aux joueurs
à une situation qui place leur protecteur sur la sellette. Pour d’explorer la richesse des interactions sociales dans ce Paris
ce faire, ils ont l’opportunité de nouer des alliances qui leur du second XVIe siècle.
permettront de rester à la Cour de France, voire de soigner
le roi, mais risquent de devenir des parias.

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Animez les lieux et offrez des opportunités d’alliances à


l’aide des événements suivants :
•• Deux courtisans épris de boisson hurlent, pleurent
et crient à tout-va leur intention de tuer Montgo-
mery si le Roi venait à décéder.
•• Des domestiques des Guise et de Coligny se
bagarrent, ou prennent à partie un PJ domestique
pensant qu’il est de l’autre faction.
•• Un courtisan doit se battre en duel et demande à un
personnage noble d’être son témoin.
•• Un animal de la ménagerie s’est échappé et sème le
désordre.
•• Des domestiques un peu benêts parcourent le parc
Les lieux à la recherche d’arbres rares pour un astrologue de
Catherine.
L’Hôtel des Tournelles
Résidence royale devant laquelle se déroulait la joute, ce
vaste domaine en plein Paris est ceint d’une muraille médié-
La rue parisienne
vale construite à l’époque de la domination anglaise. Il Paris bruit de rumeurs, transformées en théories du complot
comporte plusieurs parcs, jardins et potagers, une ménagerie par des prêcheurs fanatiques comme Simon Vigor. Les
abritant des animaux exotiques, dont des lions et des élé- protestants et leurs agents tenteraient d’assassiner le Roi
phants, une écurie et une place de parade pour les exercices grâce aux Montgomery avec la complicité des médecins. La
hippiques. Outre les logis du roi, situés dans une aile du Cour et l’entourage de Catherine privilégient l’apaisement,
bâtiment principal, se dressent également le couvent de préférant que les Parisiens prient pour la santé du Roi.
Sainte-Catherine-du-Val-des-Écoliers, des corps de ferme Personne n’attaque les PJ lors de leurs déplacements, mais
dont certains abritent la garde écossaise du Roi ainsi que l’atmosphère est explosive :
toute sorte de dépendances pour la domesticité. Au milieu
du parc, un labyrinthe arboré et une tour désaffectée, laquelle •• Reconnus comme liés aux Montgomery, les person-
est un ancien observatoire, offrent d’excellentes cachettes. nages reçoivent une pluie de fruits pourris.
•• Un attroupement se forme devant une aubépine qui
Les lieux sont vite envahis par les courtisans qui se logent
s’enflamme au cimetière des Innocents, signe que
où ils peuvent, suscitant d’interminables querelles. Les
Dieu est fâché de la présence de Protestants en ville ;
Grands logent dans leurs hôtels parisiens tandis que la
les corbeaux s’envolent de la tour de Nesle, signe
Reine dort au Louvre, même si elle passe l’essentiel de son
qu’un malheur se prépare aux Tournelles ; le lait
temps soit dans l’antichambre de son mari, soit à prier dans
d’une vache du troupeau du Pré Saint-Gervais sur-
l’église Sainte-Catherine située dans le couvent. Dans ces
nommée Poitevine a tourné, signe que le Roi a été
circonstances, il est difficile de contrôler l’accès au Roi. La
circulation dans le domaine et les bâtiments est libre et l’on empoisonné par Diane de Poitiers.
peut accéder sans difficultés à son antichambre. Seul l’accès •• Un des PJ domestiques du groupe est aguiché par
à la chambre de douleur où gît Henri II est interdit. N’y des prostitué(e)s, qui l’entraînent dans un traquenard
accèdent que les médecins, leurs domestiques et la Reine. tendu par des caïmans au coin d’une ruelle.
La chambre du roi est simple : un grand lit où le Roi est alité, •• Le Duc d’Albe a fait venir un médecin de Bruxelles,
des tables de travail et quelques sièges pour les médecins. Les mais la rumeur court qu’il serait en fait un empoi-
tables sont encombrées de potions et d’onguents. Le médecin sonneur. L’un des PJ est reconnu comme ce méde-
du Roi, Jean Chapelain, supervise quatre aides qui confec- cin par une foule anxieuse de protéger le roi des agis-
tionnent potions et onguents et lui fait ingérer des potions sements machiavéliques de ces diables espagnols.
destinées à provoquer la fièvre entre deux saignées. •• Les bouchers des Halles, menés par leur curé Nico-
L’ambiance dans le Palais est quelque peu étrange. Cour- las Vignard, imposent une taxation pour leur pro-
tisans, gardes et domestiques se mêlent aux Grands et à cession en l’honneur de la guérison du Roi. Leur
leur entourage. On y prie pour la santé du roi, on discute refuser un écot suscite leur colère. Ils accusent alors
de l’avenir encore plus et l’on mange et boit énormément, les PJ d’être des hérétiques.
jusqu’à l’échauffement du sang et des sens. Le spectre de •• Si les PJ ont trop provoqué la foule, une délégation
la mort du Roi pèse sur l’ambiance. Chacun calcule les conduite par le curé Vigor vient réclamer leur tête
conséquences d’une fin de règne et la nervosité gagne. auprès de Catherine.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Déroulé Factions
30 juin 1559 : Henri II est blessé. Emmené à l’Hôtel des
Tournelles, il est alité et assigné au repos. Conscient par La Reine
intermittence, il pardonne à Gabriel, qu’il reçoit à son Catherine de Médicis est l’épouse d’Henri II et la reine
chevet, et maintient la préparation du mariage de Mar- de France. Elle veut que le Roi vive, ne peut s’empêcher
guerite. Cependant, le père de Gabriel, Jacques de Mon- d’en vouloir aux Montgomery, mais reste modérée envers
tgomery, le convainc de se retirer à Lorges, sur leurs terres, Diane de Poitiers, maîtresse du Roi et éternelle rivale. Elle
et reste à Paris pour protéger les intérêts de la maison. entretient au Louvre un entourage d’astrologues et de
François de Guise persuade la Reine de faire mander prêtres catholiques qui exercent sur elle une forte influence.
Ambroise Paré, bien qu’il soit le médecin de Diane. Le Duc Méfiante envers les protestants, elle s’appuie sur les Guise
d’Albe s’en remet à Vésale, son médecin résidant à et en particulier sur le Duc François, Grand Chambellan
Bruxelles. Enfin, Catherine de Médicis fait interdire l’hôtel du royaume.
à Diane de Poitiers, sa rivale.
Rôle : l’enjeu principal du scénario est de convaincre la
1er juillet 1559 : le roi est encore assez conscient pour Reine que les PJ ne sont pas les amis d’un régicide. Pour
recevoir. Vésale, arrivé dans la soirée, est autorisé à exami- chacune des actions suivantes, les personnages augmentent
ner les plaies. Il s’oppose aux médecins du roi, en particulier sa confiance d’1 point, sur une jauge notée de 0 (vengeance)
à Jean Chapelain sur la nature et le danger de la blessure. à 6 (bienveillance) :
Les controverses restent feutrées. Paré, qui a reçu des
consignes des Guise, reste à distance, laissant Vésale en •• Participer activement aux soins du Roi ;
minorité. •• Lui faire accepter la trépanation ;
4 juillet 1559 : l’état du roi s’aggrave subitement. Incons- •• S’éloigner de Diane de Poitiers, au moins en façade ;
cient, il est paralysé du côté gauche et gémit. La plaie •• Impressionner favorablement un théologien ou un
s’infecte et suppure de sang, de pus et de liquide cervical. astrologue de son entourage ;
Vésale propose à Paré d’opérer une trépanation pour •• Obtenir la confiance des Guise, lesquels com-
déloger les éclats de lance logés dans le cerveau. Les autres prennent le danger de voir basculer les Montgomery
médecins convainquent Catherine qu’une telle opération dans le camp des réformés ;
est trop risquée et oblitérerait les facultés du Roi. Les Guise,
favorables à la survie d’un Roi durablement diminué, •• Calmer la rue parisienne.
incitent Paré à s’entraîner. Nuisances : entre le 30 juin et le 4 juillet, la Reine est trop
occupée pour agir contre les Montgomery. À partir du 4,
Les lames s’affûtent. La perspective d’un changement de
son entourage devient plus hostile et peut avoir recours aux
pouvoir et d’une régence aiguise les appétits. Les person-
actions suivantes :
nages devront négocier des alliances pour éviter que la
Reine n’abatte sa vengeance sur l’ensemble de la maison •• Un publiciste fait circuler un pamphlet accusant
Montgomery. Différentes factions utilisent les PJ pour Gabriel d’être un régicide et un ennemi du genre
avancer leurs plans, leur créant un espace qu’ils ont intérêt humain. Pour le contrer, il est possible de soudoyer
à employer pour gagner la grâce de la Reine, que ce soit l’imprimeur ou d’imprimer une réfutation plus
en contribuant aux soins du Roi, ou en obtenant la neu- habile.
tralité voire la protection de Grands, comme les Guise. •• Des mercenaires italiens de la maison de la Reine
10 juillet 1559 : le roi Henri décède lorsque l’infection provoquent les suivants masculins ;
gagne les poumons. Vésale décrit des flots de pus et une •• Un courtisan défie un gentilhomme en duel.
commotion au cerveau – un caillot sanguin. Soit les PJ ont
sauvé le crédit de leur maison, voire celui de leur protecteur
et peut-être même le Roi, soit ils sont devenus des parias.

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Les Montgomery la portée d’un gentilhomme, mais la liste d’attente est très
longue, sauf à verser au moins quarante livres aux secrétaires.
Gabriel de Montgomery, seigneur de Lorges, est un
officier d’une vingtaine d’années. Capitaine de la garde Il est plus rapide de passer discrètement par Diane de Poitiers
écossaise du roi, c’est-à-dire de la compagnie chargée de ou de provoquer une rencontre avec le Duc lorsqu’il quitte
sa protection, il a fait la guerre contre les Espagnols et les son hôtel pour se rendre au jeu de Paume, aux Tuileries ou à
Anglais entre 1557 et 1559. La charge de capitaine lui a l’église Saint-Germain l’Auxerrois.
été transmise par son père, Jacques, qui a renoncé à cette Nuisances : les Guise ne veulent pas la ruine des Mon-
fonction prestigieuse pour prendre le titre de comte de tgomery, mais ils exploitent la situation et réagissent avec
Montgomery. Gabriel se sent coupable d’avoir blessé le roi violence à la moindre diffamation ou friction avec leur
et quitte Paris sitôt le pardon obtenu. entourage, qu’il s’agisse d’autres gentilshommes ou de
Jacques de Montgomery, comte de Montgomery, est le domestiques. Si la Reine ordonne la saisie des biens des
père de Gabriel. Ancien capitaine de la garde écossaise, il a Montgomery après le 10 juillet, ils se joignent à la meute.
servi fidèlement François Ier et Henri II avant de transmettre
sa charge. Il a travaillé dur pour asseoir sa place de comte et Le parti protestant
constituer un domaine solide. Il considère avec angoisse les Anne de Montmorency et Gaspard de Coligny : ces
conséquences de la blessure du roi car il sait que Catherine deux gloires militaires représentent ce qui ne s’appelle pas
peut très bien reprendre ce que son mari a donné.
encore le parti protestant. Montmorency, de retour de
Rôle : Jacques compte sur les PJ pour redresser le crédit captivité aux Pays-Bas, est un chef de guerre. Sa clientèle
de sa maison. Il connaît la cour et comprend les enjeux de basculant dans la Réforme, il la suit. La conversion de
la situation mais c’est un homme à l’honneur chatouilleux Coligny est plus personnelle, mais d’autant plus sincère.
et intransigeant. Il peut conseiller les PJ sur les alliances à Aucun d’entre eux ne désire rompre avec l’autorité royale.
nouer, et leur faire aménager des chambres et paillasses au Ils souhaitent en obtenir des concessions vis-à-vis du culte
sein de la garde écossaise. En revanche, il n’intervient pas réformé. La blessure et la mort d’Henri II ne les réjouissent
directement car il sait son sang trop chaud pour supporter pas, mais ils y voient l’opportunité d’avancer leurs pions et
les injures et la méfiance. En outre, rester à distance lui d’obtenir le retrait des édits royaux les plus punitifs envers
évite d’être accusé de protéger son fils. leurs coreligionnaires. À partir du 4 juillet, lorsque la
Nuisances : Jacques a le sang chaud. Arrangez-vous pour possibilité de la mort du roi devient plus concrète, ils
que les PJ comprennent qu’il vaut mieux le cantonner à ses deviennent plus actifs et se préparent à la guerre car ils
quartiers avec ses anciens camarades que dans l’hôtel où les savent que la régence correspondra à un raffermissement
provocations le pousseront à défier tout un chacun en duel. de l’emprise des Guise et de l’entourage catholique de
Catherine de Médicis.
Les Guise Rôle : ils sont essentiellement là en observateurs mais,
n’ayant plus de fonctions publiques, sont faciles d’accès et
Le duc François et son frère le cardinal Charles sont
aideront volontiers les PJ si les choses tournent mal,
à la tête de la plus importante faction politique de France.
d’autant plus que les Montgomery disposent de places
La mort d’Henri II est une aubaine qui les placerait
fortes. Dans ce cas, les Montgomery basculent du côté
potentiellement aux commandes du royaume. En effet,
protestant.
non seulement, François de Guise exerce une influence
importante sur sa nièce, Marie Stuart épouse de François
de Valois, prince héritier en titre mais il peut également, La Maîtresse royale
en tant que Grand Chambellan, exercer une influence Diane de Poitiers, maîtresse d’Henri II, est encore très
importante lors du conseil de régence, duquel il est membre éprise du Roi. Elle est aussi triste que dépourvue de soutiens
de droit. François pousse cependant Ambroise Paré à et ne peut plus se présenter aux résidences royales, aussi
proposer la trépanation. demeure-t-elle dans l’hôtel qu’Henri II lui a offert, rue de
Rôle : Habitués à dispenser des faveurs, les Guise ne Rouen.
refuseront pas grand-chose aux PJ. Ils peuvent les aider à Rôle : Diane de Poitiers peut aider les PJ à entrer en
accéder à leur ami Ambroise Paré, à apaiser Catherine de relation avec Ambroise Paré, son médecin personnel, et
Médicis, voire à ramener à la raison la foule parisienne. En donner accès aux Guise, d’anciens protégés avec lesquels
retour, Jacques devra rejoindre leur clientèle, ce qui le place elle partage une foi catholique intransigeante. Diane
devant un dilemme moral face à ses anciens compagnons monnaie son soutien et demande à voir Henri II, même
d’armes Montmorency et Coligny. secrètement, ou, à défaut, à ce qu’on glisse dans ses traite-
Les atteindre directement est difficile. François de Guise réside ments de l’or liquide, la solution alchimique qui serait le
à son hôtel, l’actuel hôtel Soubise. Obtenir une entrevue est à secret de son éternelle beauté.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Les médecins Nuisance : Chapelain fait obstacle à la trépanation, qu’il
estime trop dangereuse, et jouit de l’oreille de Catherine.
Il est possible d’amoindrir son crédit auprès de la Reine.
Avide d’argent, il s’octroie de généreux émoluments,
partage sa maison avec son confrère Honoré Castelan dans
une douteuse intimité, et entretient des relations avec
plusieurs domestiques. Une enquête auprès des domes-
tiques de l’hôtel ou des services du Chambellan, c’est-à-dire
des Guise, donnerait aux PJ les moyens de pression ou de
discrédit nécessaires. Ces derniers sont en possession d’une
lettre laissant à penser qu’il a été l’amant de Louise de
Savoie, la mère de François Ier, au moment où elle lui a
Ambroise Paré. Chirurgien du roi et médecin de Diane, offert le domaine du Petit Bourbon.
il a été appelé au chevet d’Henri II par l’entremise des
Guise. Le soutien d’un autre médecin lui est précieux face
à l’hostilité de Chapelain. En échange, il plaide en sa faveur
auprès de Catherine, voire des Guise. Il a également besoin
Épilogue : le vieux lion sur-
d’être conforté dans son idée de trépanation, qu’il sait monté
hasardeuse. Il demande aux PJ roturiers de lui procurer Lorsque le Roi meurt, le destin des PJ et des Montgomery
des crânes frais pour s’entraîner, puis invite le PJ médecin dépend de la confiance de Catherine.
à pratiquer avec lui. Courir après des crânes dans les •• Supérieure ou égale à 6 : Catherine considère que
cimetières parisiens demande de connaître un peu les les Montgomery se sont rachetés. Gabriel n’est pas
milieux criminels pratiquant le trafic de cadavres ou d’aller déclaré régicide, les biens du clan ne sont pas saisis
traîner près des gibets ou des fosses communes. Pour sauver et les PJ trouveront même un bon accueil à la Cour.
les apparences, Paré spécifie qu’il veut des crânes de morts
•• De 3 à 5 : Catherine conçoit encore de la rancœur
damnés, de criminels ou de comédiens, mais se montre peu
envers les Montgomery et déclare Gabriel régicide,
regardant une fois qu’il peut pratiquer.
le poussant à la fuite. Elle ne touche pas aux biens
Andreas Wytinck van Wesel, alias André Vésale. de la famille et ne s’en prend pas aux PJ, qui peuvent
Chirurgien de Philippe II, il enseigne à Bruxelles d’où le paraître à la Cour.
duc d’Albe, qui a remplacé Philippe II pour la cérémonie •• De 1 à 2 : la Reine déclare Gabriel régicide et
de mariage, l’a fait venir. Vésale est un authentique huma- ordonne la saisie des biens de sa maison. Les per-
niste. Épouvanté de l’impéritie du corps médical et du sonnages qui n’ont pas changé d’allégeance doivent
désordre qui règne dans la chambre, il le fait savoir à ses quitter la Cour.
pairs. Seul Paré trouve grâce à ses yeux et il le soutient dans
l’idée de trépaner le royal crâne. Malheureusement, •• À zéro, la Reine abat une vengeance terrible sur les
Catherine, mal informée par Jean Chapelain, se méfie de Montgomery. Les PJ doivent eux aussi fuir le
lui. Il se montre ouvert et accepte l’aide d’un PJ médecin royaume.
maître de son art, voire lui propose de le rejoindre à
Bruxelles s’il est impressionné. Le lion ressuscité ?
Jean Chapelain est médecin du Roi depuis François I . er Si l’opération a pu avoir lieu et réussir, la guérison éteint
Il fut autrefois un bon médecin mais reste figé dans ses tout désir de vengeance chez la Reine, qui comble d’hon-
certitudes, ne raisonnant qu’en termes d’humeurs à purger. neurs les PJ. La campagne entre dans l’uchronie. Le roi
C’est donc en provoquant la fièvre qu’il entend purger récupère de l’infection, mais l’hémiplégie et la trépanation
l’affection. Il coordonne une équipe de médecins incapables l’ont diminué. Cette faiblesse entraîne le royaume dans les
de prendre des initiatives, bien qu’ils se disputent constam- guerres de religion aussi sûrement que la régence. Par
ment l’honneur de faire prendre les décoctions et potions commodité, vous pouvez estimer que le roi décède dans
au Roi. d’autres circonstances quelques mois plus tard.
Rôle : les médecins doivent soigner le Roi mais les chirur-
giens, Paré et Vésale, sont marginalisés jusqu’au quatrième
jour et ne peuvent rien prescrire. Ils regagnent la parole
quand la plaie recommence à suppurer et proposent une
trépanation pour retirer les éclats de lance logés dans la
cavité orbitale. Le Roi resterait condamné mais obtiendrait
un répit.

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Prétirés nobles

Éléonore Damoiseau (27 ans)


Demoiselle puis dame de compagnie de Diane de Poitiers,
vous avez fait de la Cour votre terrain de jeu et consolidé
la position de votre protectrice, une femme admirable et
lettrée. Vous n’atteignez pas son érudition, mais excellez
dans l’art de l’intrigue et l’avez rapprochée des Montgo-
mery. Votre main est de fer, votre gant de velours, et vous
n’avez pas l’habitude qu’on vous désobéisse. Pour rien au
monde vous ne quitteriez la Cour pour rejoindre votre
seigneurie de Brévonnes natale.

Savoir 2
Latin : 2
Lire/Écrire : 3
Jeux de table : 3
Stratégie : 5
Sensibilité 3
Instrument de musique 2
Littérature 4
Perspicacité 4
Entregent 5
Baratin : 4
Chant :2
Commander : 4
Danse : 2
Discrétion : 3
Étiquette : 4
Éloquence : 4
Pose : 5
Puissance 2
Lutte 3
Complexion 2
Dive bouteille 2
Natation 2
Adresse 2
Couture 2
Équitation 4
Esquive 4
Bienveillance : 10
Providence : 1d4
Grâce : Autorité
Trousseau : 15 livres, un costume somptueux et des
bijoux sublimes, un nécessaire à maquillage, deux costumes
de cour très élégants, une haquenée harnachée de grande
valeur, un exemplaire du Traité des Manières de Giovanelli
della Casa, du Prince de Nicolas Machiavel, de L’Heptameron
de Marguerite de Navarre, des romans comiques de
Rabelais, de la Défense et illustration de la langue française, un
sceau.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2005
année
Relations : Trousseau : 60 livres, trois costumes de cour très élégants,
•• Marie-Adélaïde est entrée à votre service comme des bijoux, une épée, un chien de chasse, un cheval
chirurgienne sur recommandation d’Ambroise
Relations :
Paré ; vous tenez sa compétence en haute estime
mais son regard vous met mal à l’aise. •• Éléonore Damoiseau s’est servie de vous pour se
rapprocher votre père de Diane de Poitiers. Le
•• Vous avez séduit Michel de Lorges pour approcher
souvenir de son étreinte brûle votre âme. Tout cela
les Montgomery ; ce souvenir ne devrait pas être
n’était-il que mascarade ?
aussi doux, d’autant qu’il va peut-être falloir vite s’en
éloigner. •• Vous commandez la cornette de Guigues, mais son
amitié avec votre père interfère avec votre
commandement.
Michel de Lorges (23 ans)
Fils bâtard de Jacques de Montgomery et de la gouvernante
de ses filles, vous avez eu le privilège d’être élevé avec vos Ysart Le Sens (43 ans)
frères et sœurs, de connaître votre mère et d’être éduqué Votre père était le président à mortier du Parlement de
par un maître d’armes. Vous gardez une affection particu- Rouen et vous étiez destiné au droit, quand votre maître,
lière pour Gabriel, avec qui vous avez partagé les coups le brillant théologien Lefèvre d’Etaples, a triomphé d’un
durs de la dernière guerre d’Italie, et une détestation procès en hérésie. Radical dans vos exégèses, vous vous
farouche de l’océan, sur lequel vous avez fait vos classes. attirez moins d’ennuis depuis que vous êtes le confesseur
de Gabriel Montgomery, un esprit subtil et ouvert. Vous
Savoir 1
êtes l’abbé d’une riche abbaye mais n’y mettez jamais les
Lire / écrire 1
pieds. Seule compte la Cour.
Fauconnerie 1
Stratégie 2 Savoir 5
Tactique 3 Angéologie 1
Sensibilité 2 Droit 1
Navigation 2 Fauconnerie 1
Perspicacité 4 Grec ancien 4
Vénerie 4 Hébreu 1
Entregent 3 Latin 4
Baratin 2 Lire / Écrire 4
Commander 2 Philosophie 3
Danse 3 Théologie 5
Éloquence 2 Sensibilité 2
Étiquette 3 Peinture 1
Mendier 1 Perspicacité 3
Pose 2 Entregent 4
Puissance 4 Baratin 2
Bagarre 4 Comédie 4
Saut 3 Danse 2
Complexion 2 Discrétion 2
Natation 3 Éloquence 5
Adresse 4 Enseigner 3
Arquebusade 2 Pose 2
Équitation 4 Puissance 1
Escalade 2 Bagarre 2
Escrime 5 Complexion 2
Jeux de dés 2 Canotage 2
Jeux de cartes 2 Dive bouteille 2
Jeu de paume 3 Adresse 2
Bienveillance : 10 Escrime 2
Providence : 1d4 Esquive 4
Grâce : En garde Lancer 2

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2005 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Bienveillance : 10 Sculpture 2
Providence : 1d4 Entregent 2
Grâce : Polémiste Baratin 4
Chant 2
Trousseau : 75 livres, un costume ecclésiastique élégant, Discrétion 2
un chapelet, une bible manuscrite en latin, Les Exercices Dressage 5
spirituels d’Ignace de Loyola, le De Maria Magdalena de 1516
Éloquence 2
de Lefèvre d’Etaples (distinguant Marie Madeleine de la
Marchandage 2
pécheresse et de Marie de Béthanie), L’Eneide de Virgile,
Mendier 3
De Senectute de Cicéron, L’Anabase de Xénophon, L’Iliade
Puissance 1
d’Homère, Le Banquet de Platon, Les Odes d’Ovide, La Cité
Lutte 4
de Dieu de Saint-Augustin, La Somme théologique de Saint-
Complexion 2
Thomas d’Aquin, les Contemplationes Idiotae de amore divino de
Dive bouteille 3
Virgine Maria, une plume, un encrier, une dizaine de
Adresse 5
feuilles.
Couture 3
Relations : Crochetage 2
Chirurgie : 5
•• Gabriel de Montgomery vous a chargé d’instruire
Escalade 3
son frère Michel des subtilités de la foi auxquelles il
Bienveillance : 10
semble tout à fait hermétique, mais l’heure est plu-
Providence : 1d4
tôt à l’empêcher de se compromettre.
Grâce : Disciple d’Esculape
•• Votre servante Margaux est bien trop dégourdie
pour être honnête. Allez-vous employer ses talents Trousseau : 15 livres, un costume de voyage robuste, un
ou la remettre sur le chemin du salut ? costume de bourgeoise défraîchi, le traité De humani corporis
fabrica de Vésale, masque et bec de médecin, deux belladones,
deux absinthes, deux aigremoines, deux myrtes, charpie,
bandages, lancettes, aiguilles courbe de chirurgie, scie de
Prétirés roturiers chirurgie, une dizaine de feuilles de papier et des mines de
plomb, et « Cerbère » son chien de garde
Marie-Adélaïde Fabrie (36 ans)
Relations :
Ce n’est pas commun, mais vous êtes chirurgienne, et vous
•• Vous êtes la chirurgienne attitrée d’Éléonore Damoi-
avez même prêté serment. Apprentie, votre existence a pris
seau. Tout serait parfait si vous n’en pinciez pas pour
un tournant radical au contact des planches d’anatomie
elle malgré la distance sociale et l’interdit.
que tirait l’atelier d’imprimerie qui jouxtait la maison du
maître. Vous avez su délivrer son épouse d’un siège, puis •• Vous avez soigné Guigues d’une blessure mortelle.
commencé à officier, si bien que votre réputation a attiré Il vous rebat les oreilles avec sa dette alors que vous
l’attention d’Ambroise Paré. Votre talent pour le croquis, n’avez fait que votre devoir de chirurgien militaire.
votre petite connaissance du latin, mais surtout la précision
de vos gestes opératoires ont fait de vous une assistante Margaux, dite « Margaux les trois mains » (46 ans)
précieuse sur les champs de bataille. La Cour vous ennuie, Vous avez gardé de votre enfance misérable une pugnacité
l’action vous manque. douloureuse, un talent indéniable pour forcer les serrures,
Savoir 4 une main baladeuse et des amitiés faussement candides
Anatomie 4 dans le milieu des caïmans. Votre expérience de domestique
est cependant sans défauts : votre cuisine est aussi épicée
Connaissance des simples 4
que raffinée et vous savez vous faire discrète au point d’être
Intendance 2
invisible.
Latin 1
Lire et écrire 2 Savoir 1
Médecine 4 Comptabilité 2
Vénerie 2 Sensibilité 2
Sensibilité 2 Cuisine 5
Dessin 4 Évaluation 2
Évaluation 2 Perspicacité 4
Perspicacité 3 Entregent 3

66
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2005
année
Baratin 2 Forcer 4
Discrétion 4 Forge 2
Étiquette 3 Lutte 2
Intimidation 2 Complexion 4
Marchandage 5 Dive bouteille 4
Puissance 2 Natation 4
Bagarre 5 Adresse 5
Complexion 3 Acrobatie 2
Dive bouteille 3 Arquebusade 5
Adresse 5 Escrime 5
Braconnage 2 Esquive 3
Crochetage 5 Jeux de dés 4
Détrousser 5 Pêcher 2
Lancer 3 Bienveillance : 10
Esquive 4 Providence : 1d4
Se cacher 5 Grâce : Coup de Jarnac
Bienveillance : 10
Trousseau : 2 sols, une casaque militaire défraîchie, un
Providence : 1d4
morion, un pourpoint de buffle, un pistolet à rouet, une
Grâce : Gourmet
pique, un fauchon, une dague, un coutelas, une flasque
Trousseau : 2 deniers, une livrée de domestique, un remplie de vin clairet, trois dés en os.
manteau discret à larges rabats, un grand sac de toile, une
batterie de cuisine complète de premier ordre (marmites, Relations :
broches, casseroles, poêles…), un jeu de passes, un gourdin, •• Vous servez désormais dans la cornette de Michel
un poignard. de Lorges, comme a demandé le paternel. Il a du
talent mais pas d’expérience, alors vous n’obéissez
Relations : que d’une oreille.
•• Vous êtes au service d’Ysart Le Sens, qui apprécie •• Marie-Adélaïde Fabrie a retiré la lame de la fau-
vos petits plats, et vous l’appréciez assez pour le faire cheuse de votre corps, enfin des éclats de balle. Vous
profiter de vos autres petits talents à son insu. avez une dette, mais elle veut rien savoir.
•• En votre folle jeunesse, vous avez fricoté avec Gui- •• Margaux était un beau morceau, dans le temps. Elle
gues. C’était un mauvais garçon, son parfum de faisait l’appât pour votre bande, et puis elle vous a
liberté vous plaisait. Maintenant, il sent surtout la eu. C’est de l’histoire ancienne, mais vous bégayez
mort. en lui parlant.

Guigues, dit « La Guigne » (48 ans)


Vous êtes passé d’une adolescence de maraude qui sentait
la poudre et la corde aux champs de bataille de l’Europe.
Vous avez crevé de faim et ressenti la terreur face aux
tercios espagnols plus souvent qu’à votre tour, mais contrai-
rement aux copains, vous avez survécu et attiré la sympathie
d’un gars puissant. Faut dire que votre hallebarde et votre
vice lui ont bien des fois sauvé son cul, au Jacques de
Montgomery.
Savoir 1
Armurerie 2
Sensibilité 1
Entregent 2
Baratin 2
Intimidation 2
Puissance 3
Armes d’hast 5
Bagarre 4

67
2006 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario d’Olivier Legrand • Illustrations de Michaël Janod et DP

Berserkergang
pour Cold City

Berserkergang : Mot désignant l’état de rage meurtrière des ››


guerriers berserks. Cold City est un jeu de Contested Ground
Studio, publié en version française par la
regrettée Boite à Heuhh en 2013. Dans le
Avant-propos Berlin de l’immédiat après-guerre, les joueurs
Berserkergang est un scénario d’introduction qui, tout comme incarnent des agents chargés de liquider les
le scénario proposé dans les règles de base (« Le Huitième monstruosités issues des expérimentations
Prisonnier »), se présente sous la forme d’une trame d’inves- nazies. Les agents servent tous le RPA (Reserve
tigation, sur laquelle le MJ et les joueurs pourront greffer Policy Agency), une agence interalliée, mais
diverses péripéties supplémentaires, notamment en fonc- dépendent aussi de leur puissance de tutelle.
tion des objectifs secrets spécifiques à chaque personnage- Dans le contexte de la Guerre Froide, ces
joueur et des rapports de Confiance existant au sein du puissances se déchirent et les alliés d’hier
groupe. deviennent les ennemis du jour.
Pourtant, il faut bien s’entraider quand vient
le temps de se confronter à l’horreur. Cold City
Prologue : Octobre 1949 le traduit par un système très habile de points
Voilà près de six mois que le blocus de Berlin a été levé. Fin de confiance. Ils sont à double tranchant : un
septembre, l’annonce de la première explosion nucléaire personnage qui en épaule un autre lui donne
soviétique a décidé le président américain Truman à lancer des bonus à hauteur des points investis, mais
une politique de réarmement. Il règne depuis peu une atmos- ces derniers peuvent aussi lui servir à recevoir
phère de guerre imminente. Les dernières nouvelles du monde des bonus lorsqu’il trahit. Ces mécaniques,
incluent les purges staliniennes en Hongrie (exécution du très adaptées à l’ambiance du jeu, montrent
ministre Laszlo Rajk) et la proclamation officielle de la RDA. que les réflexions tenues au sein de The Forge
En RFA, Konrad Adenauer, ex-maire de Cologne, protégé sur le système de jeu commençaient à porter
des Américains, en délicatesse avec les Britanniques, a été élu leurs fruits : elles viennent très précisément de
Chancelier, créant des tensions entre les Alliés. cet atelier par l’intermédiaire d’un premier
jeu, The Mountain Witch (2004).
Convocation au QG Fiche Grog :
Les enquêteurs ne se connaissent pas. Le groupe est donc https://www.legrog.org/jeux/cold-city
formé « en urgence » par le Major Brian Hadley-Pierce,
qui sera leur superviseur direct. Pierce est un des membres
‹‹
fondateurs de la RPA. Ancien du SOE, il a donné les quatre
dernières années de sa vie à la RPA, dont il est devenu une
des légendes vivantes. Il est aussi gravement malade, rongé

68
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
par un cancer causé par des radiations reçues lors d’une nuit fréquenté par les militaires anglais, le Duke of Wel-
opération secrète en 1947. Retiré du service actif, il est lington (alias le « Duke »).
affecté à la formation des nouveaux et à diverses tâches Un quatrième officier britannique, le Lieutenant Thomas
administratives – ce qu’il vit très mal. Devant son insistance Jeffreys, alerté par les hurlements et les coups de feu, s’est
à « reprendre du service », il se voit confier l’affaire détaillée rué hors du Duke mais est arrivé trop tard ; il a eu le temps
ci-dessous et réunit en urgence une nouvelle équipe. Il était d’apercevoir « une forme » semblable à « une espèce d’ours
justement en train d’étudier les dossiers des PJ… Ceux-ci ou de grand singe » disparaître dans la nuit. Il tire à plu-
sont donc convoqués au QG, un samedi à 15 h, par une sieurs reprises, sans toucher sa cible. Les recherches
après-midi grise et pluvieuse. Après de brèves présentations, improvisées n’ont rien donné.
le Major leur expose la situation.
À cause de l’identité des victimes, la Police Militaire britan-
nique mène sa propre enquête, ce qui complique quelque
L’Affaire peu les choses ; il est donc vital que les PJ bouclent l’affaire
La veille au soir, deux officiers du 1er bataillon du régiment aussi rapidement que possible, afin que la RPA puisse
du Devonshire & Dorset, le Capitaine John Flandry et le « garder le couvercle fermé », selon l’expression du Major.
Lieutenant William Hart, ont été tués dans une rue du Le flair, l’expérience et les archives du Major lui suggèrent
secteur britannique par une créature non-identifiée. Il y a que le « monstre du Duke » était un Altéré, plus précisé-
eu des cris, des rugissements et des coups de feu, mais aucun ment le produit d’un programme scientifique nazi, le Projet
témoin direct, en dehors d’un troisième homme, le Lieu- Berserker. Cette créature doit être localisée et éliminée au
tenant Simon Poole, blessé et en état de choc. plus vite, avant qu’elle ne fasse d’autres victimes ou que son
L’attaque a eu lieu vers 2 h 40 du matin (il y a donc une existence ne soit révélée au grand jour.
douzaine d’heures), peu avant la fermeture d’un bar de

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2006 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Acte I : Premières Les hématomes dorsaux ont vraisemblablement été causés
aussitôt après la mort, lorsque le corps, propulsé par la force
Investigations du coup, est entré en collision avec un mur. Le rapport des
Policiers Militaires précise que Hart a été retrouvé affalé
Répartition des tâches contre un mur, son pistolet d’ordonnance encore fumant
Hadley-Pierce répartira les tâches jusqu’au prochain dans la main. L’arme avait tiré deux fois. L’agresseur s’étant
briefing, prévu pour ce soir 23 h. Selon leur profil et leurs retrouvé très rapidement au contact de Hart et aucun
compétences, les agents pourront : projectile n’ayant été retrouvé sur place, on peut penser
•• effectuer (ou assister à) l’autopsie de Flandry et Hart, que la créature a bel et bien été touchée par les tirs…
prévue pour 17 h à la morgue de la RPA ;
Major Hadley-Pierce
•• éplucher les dépositions des témoins recueillies par les
hommes de la PM, dont la RPA s’est procuré copie ;
•• prendre connaissance des informations que possède la
RPA sur le Projet Berserker ; ce dossier a été compilé
par le Dr Llewellyn, médecin britannique membre de
la RPA qui a disparu voici 15 jours sans laisser de traces.
Il faudra ensuite interroger les témoins : Jeffreys et Poole
(qui est toujours en état de choc).

Autopsies
Capitaine John Flandry (36 ans)
C’est, de loin, le corps le plus abîmé. La mort a dû être très
rapide. Flandry ne porte aucune « blessure de défense », ce qui
suggère une attaque-surprise d’une rapidité foudroyante.
Flandry a été éventré et partiellement éviscéré, vraisembla-
blement par d’énormes griffes remontant de l’abdomen au
sternum : les blessures rappellent celles qu’aurait pu infliger
un ours, mais un ours doté de griffes d’une bonne vingtaine
de centimètres, aiguisées comme des rasoirs. Les plaies,
nettes et franches, sont manifestement l’œuvre d’un agres-
seur à la force phénoménale. Il est impossible de dire si Dr Llewellyn
Flandry a été tué par cette éventration ou par son égorge-
ment quasi-simultané. « Égorgement » est d’ailleurs un
euphémisme : la peau de la gorge a été littéralement arrachée
par d’énormes mâchoires, assez analogues à celles d’un tigre,
provoquant une décollation partielle (en clair, la tête a
presque été arrachée) ; il manque de larges morceaux de
peau, ce qui laisse supposer que l’agresseur les a dévorés.
Enfin, le visage de Flandry a été réduit en bouillie, le ren-
dant presque méconnaissable. Cette mutilation, sans doute
post ou péri-mortem, a visiblement été accomplie par la
même mâchoire que l’égorgement ; le meurtrier de Flandry
lui a littéralement arraché le visage avec ses crocs.

Lieutenant William Hart (27 ans)


Comparé à celui de Flandry, le corps de Hart est en bon
état. La cause de la mort est simple à déterminer : nuque
brisée. Il porte d’impressionnantes plaies au visage et des
hématomes dans le dos. Tout ceci suggère qu’il a été frappé
à la tête, sans doute une seule fois. Ce coup, incroyablement
puissant, a occasionné à la fois les lésions faciales et la
rupture des cervicales.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
Dépositions
Les informations ci-dessous sont issues des dépositions recueil-
lies par la Police Militaire britannique auprès des témoins qui
se trouvaient au Duke. Cet établissement est bien connu dans
le secteur britannique : c’est un bar / nightclub surtout fré-
quenté par des militaires et tenu par Harry Lemond, alias
Gentle Harry, un « homme d’affaires » anglais arrivé à Berlin
fin 47 et qui trempe dans divers petits trafics.
Les faits ont eu lieu vers 2 h 40 du matin ; les PM sont
arrivés sur les lieux vers 3 h 15 et ont recueilli ces témoi-
gnages entre 3 h 30 et 5 h. La demi-heure qui s’est écoulée
entre l’attaque et l’arrivée des PM a visiblement permis à
la plupart des clients encore présents au Duke de s’éclipser
rapidement. Les questions des PM sont limitées à l’essentiel,
dans un style typiquement militaire.
En résumé, on a entendu des coups de feu, peut-être deux,
trois ou quatre, puis des cris et « un genre de rugissement ». Harry Lemond
Les dépositions des serveuses ne contiennent aucune infor-
mation vraiment pertinente, en dehors de la confirmation
qu’il y avait tout de même « encore pas mal de monde » au
Duke vers 2 h 40 du matin, lorsque Flandry, Poole et Hart
sont partis. En dehors de cela, trois individus sortent du lot :
Harry Lemond : Le témoignage du patron du Duke est
similaire aux autres (coups de feu, cris etc.) mais permet de
placer ces événements immédiatement après le départ de
Flandry, Poole et Hart, des habitués du Duke. Sa déposition
donne l’impression que Gentle Harry a répondu en habitué
des contrôles de police, sans entrer dans les détails de ses
propres activités…
Lieutenant Simon Poole : Poole était avec Hart et
Flandry au moment de l’attaque. Il n’a reçu aucune bles-
sure mais est en état de choc. Son témoignage n’a donc pas
pu être recueilli par les PM, qui signalent dans leur rapport
que Poole a été retrouvé dans la ruelle, prostré à quelques Lieutenant Thomas Jeffreys
mètres des corps et ayant uriné sur lui.
Lieutenant Thomas Jeffreys : Il se trouvait au Duke
avec Flandry, Hart et Poole ; ayant décidé de s’attarder un
peu, il venait de leur dire au revoir lorsqu’il a entendu les
coups de feu, les hurlements et « une sorte de rugissement
comme celui d’un ours ou d’un tigre ». Il s’est alors rué
dehors, pistolet au poing, et a trouvé Flandry et Hart morts,
ainsi que Poole en état de choc. Il a eu le temps d’entraper-
cevoir « une forme » disparaître dans l’obscurité : « on aurait
dit un grand singe ou une sorte d’ours, mais foutrement plus
rapide ». Il a tiré deux fois avec son arme mais n’a pas réussi
à toucher la créature, qui s’est ensuite « perdue dans la nuit ».
Jeffreys était saoul au moment des faits, ce que les PM n’ont
pas manqué de remarquer. Même si l’incident l’avait bien
« dégrisé », ils n’ont manifestement pas cru un mot de son
histoire, qu’ils ont mise sur le compte de la boisson. Il pourrait
être intéressant de le réinterroger, d’autant qu’il a peut-être
vu quelque chose dont il ne s’est pas souvenu sur le moment. Lieutenant Simon Poole

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2006 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Le Projet Berserker
Ces informations résumées sont extraites d’un dossier
compilé par le Dr Llewellyn de la RPA.

D’Asgard à Berserker
Initialement intitulé « projet Asgard », le projet Berserker était
dirigé par le docteur Dietrich von Eschenbach (voir ci-après)
et avait pour but de transformer des sujets soigneusement
sélectionnés en combattants dotés d’une force surhumaine,
infatigables et insensibles à la douleur, grâce à l’injection d’un
« sérum de force » (Kraftserum) censé « libérer l’entièreté du
potentiel atavique » des sujets, de « parfaits Aryens » destinés
à devenir « les guerriers invincibles du Reich ».
Le projet débuta en Octobre 1941, avec un premier
« vivier » d’une douzaine de sujets choisis pour leur « pureté
raciale ». Il n’y a aucun détail sur leur identité, ces infor-
mations ayant été « confisquées » à la fin de la guerre par
les Russes (voir ci-dessous). Il semble que, dans un premier
temps, ces expériences n’aient pas produit les résultats
escomptés, au grand dam d’Eschenbach.
Mi 1942, le Ministère des Sciences et de la Recherche du
Reich décréta que si le projet Asgard ne donnait pas de
résultats significatifs avant la fin de l’année, il serait aban-
donné – d’autant qu’un programme concurrent, le projet
Wotan (à l’origine des « soldats morts-vivants », ou ST, utilisés
sur le Front de l’Est) produisait quant à lui « d’excellents
résultats ». Résolu à ne pas se laisser mettre sur la touche,
Eschenbach fit donc entrer le projet dans une « seconde
phase accélérée », baptisée « projet Berserker », et sur
laquelle la RPA dispose d’informations plus précises.
Dietrich von Eschenbach
Le produit de ses expériences (bien différent des « dieux
vivants » qu’était censé produire le projet Asgard) étaient les Le père du projet Berserker, Dietrich von Eschenbach était
Berserkers, véritables mutants tenant à la fois de la bête et un médecin et biologiste, avec des compétences de chimiste
de l’homme, dotés d’une force physique hallucinante, de et un intérêt marqué pour l’anthropologie – un « scienti-
crocs et de griffes capables de déchirer l’acier et de plaques fique complet ». Membre de la SS dès 1934, ce « pur savant
de peau calleuse ultrarésistante…et animés par la seule rage nazi » était convaincu que le Reich allait ouvrir un « nouvel
de « tuer l’ennemi ». Dès leur « éveil », les premiers Berser- âge » pour l’humanité – le règne de la race aryenne, dont
kers furent envoyés sur le Front de l’Est, où ils furent utilisés le projet Asgard devait être le fer de lance. Le sanctuaire
comme armes vivantes et instruments de terreur. d’Eschenbach se trouvait dans le petit manoir prussien de
Lendburg, un ancien Kurhaus (maison de santé), à une
cinquantaine de kilomètres à l’est de Berlin. En 1945,
l’Armée Rouge trouva l’endroit et le détruisit de façon
méthodique, non sans avoir récupéré tout ce qui pouvait
l’être – y compris, peut-être, des spécimens de Berserkers.
Lorsque son laboratoire fut pris d’assaut, Eschenbach
s’administra une injection mortelle. Sa principale assistante,
Fraulein Margret Frisch, fut capturée par les Soviétiques ;
on ignore si elle fut exécutée ou « mise à contribution »
d’une autre manière.

Notes de Llewellyn
Sur la dernière page du dossier, dans la marge, Llewellyn
a inscrit deux noms n’ayant aucun lien avec le reste du
dossier : Koslov et Lindermann.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
Premier Debriefing Soudain, au milieu du debriefing, Hadley-Pierce a un
malaise assez impressionnant (quinte de toux et expecto-
Hadley-Pierce écoutera avec attention les observations et
ration de sang mêlé à des particules grisâtres). Après avoir
conclusions des enquêteurs, et porte à leur connaissance
pris de mystérieuses pilules et une rasade de brandy à la
certaines informations supplémentaires :
fiasque qu’il garde toujours sur lui, il déclare aux PJ : « Je
•• le Dr Henry Llewellyn a effectivement disparu de vais bientôt devoir quitter Berlin. Cette affaire est sans
Berlin fin septembre (il y a environ 2 semaines), sans doute ma dernière. »
laisser de trace. Il semblait très préoccupé, ces der-
Hadley-Pierce charge alors les enquêteurs de se rendre au
niers temps.
Duke – nous sommes samedi soir, tard dans la nuit… De
•• Koslov et Lindermann (les deux noms griffonnés par son côté, il se chargera de préparer les entrevues avec
Llewellyn dans le dossier Berserker) sont deux agents Koslov et Lindermann demain dans l’après-midi.
de la RPA. Sergeï Koslov est un des « nettoyeurs » de
la RPA et n’avait aucun lien connu avec Llewellyn –
jusqu’à ce qu’il soit défiguré, en avril 49, par une Samedi Soir au Duke
« créature non-identifiée » lors d’une traque dans les
égouts. Lindermann (Friedrich), âgé de 20 ans, fait Habituellement, le samedi soir est LA soirée au Duke, mais
partie des plus jeunes recrues de la RPA ; c’est un des ce soir-là, le bar est quasi-désert, en l’absence des soldats
protégés de Magda Bremmer (voir Cold City). britanniques qui composent d’ordinaire l’essentiel de la
clientèle.
Hadley-Pierce a également pu rencontrer le lieutenant
Poole, à l’hôpital militaire du secteur britannique, dans le Les agents souhaiteront certainement rencontrer Harry
quartier de Wilmersdorf, non loin du QG des forces armées Lemond, alias Gentle Harry… mais ce dernier est juste-
(toujours en état de choc et incapable de parler), ainsi que ment « en conférence » avec le commissaire Oswald de
le lieutenant Jeffreys et son supérieur, le Major Arthur Keller Strasse. Oswald s’intéresse de près aux événements,
Bedford. Ces rencontres n’ont apporté aucun renseigne- étant un des principaux « actionnaires » des affaires de
ment supplémentaire. Lemond. Il est persuadé que la RPA est une « pompe à
fric » et veut une part du gâteau. De son côté, Lemond est
assez décontenancé par ce qui s’est produit la veille – il
pense d’abord et avant tout aux répercussions sur son
business, d’où cette petite réunion impromptue avec
Oswald. Une fois le commissaire reparti, Lemond recevra
les PJ, mais ne leur apprendra rien de nouveau.
Pendant qu’ils attendent au Duke, les PJ remarquent une
très belle jeune femme blonde, manifestement allemande,
qui souhaite elle aussi absolument s’entretenir avec
Lemond. Surnommée « Annette » par Harry, Anke Weber
était la maîtresse et la protégée du Capitaine Flandry – une
information que les agents devront découvrir par eux-
mêmes car ni elle ni Lemond ne la leur donneront de
leur propre initiative. À présent que Flandry est mort,
Anke doit « penser à son avenir » et souhaiterait
retravailler au Duke, comme chanteuse si pos-
sible (métier qu’elle exerçait pendant la guerre)
mais elle est prête à accepter n’importe quel
boulot. Un agent particulièrement obser-
vateur et possédant une expérience
policière ou médicale pourra déceler
chez elle les signes caractéristiques
d’une addiction à l’héroïne (drogue
encore légale mais difficile à
trouver).

Annette

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2006 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Acte II : Affaires Internes Friedrich Lindermann


Le lendemain, dimanche, les agents pourront rencontrer
leurs collègues Koslov et Lindermann au QG de la RPA.

Lindermann
Âgé de 20 ans, Friedrich Lindermann est le genre jeune
garçon réservé. Il est accompagné de Magda Bremmer
elle-même, qui assistera à l’interrogatoire et n’hésitera pas
à intervenir pour « protéger ses agents ».
Lindermann prétend n’avoir aucune idée de ce que lui
voulait Llewellyn. Il semble néanmoins très nerveux quand
il apprend que son nom était écrit dans le dossier. Assez
facile à déstabiliser, il fera vite appel à Magda en lui adres-
sant un regard pathétique ; celle-ci arguera que « Linder-
mann » est un patronyme extrêmement répandu.
Si on insiste et qu’on fait craquer Lindermann (ce qui
provoquera la rancœur tenace de Bremmer), il avouera la
vérité. Llewellyn s’était procuré, il ne sait comment, une
liste des noms des premiers sujets du Projet Asgard – liste
qui se trouvait dans le dossier et qui a apparemment disparu
avec Llewellyn. Lindermann ne sait rien de la disparition
du docteur.
Lindermann finit par expliquer qu’il faisait partie, en
Octobre 41, du premier « vivier » de douze sujets-tests issus
de la Hitlerjugend et âgés de 10 à 14 ans. Lui-même en
avait 12. Il évoquera ensuite Eschenbach et Fraulein Frisch,
leur « infirmière ».
Il devint rapidement évident que, pour une mystérieuse qualifiés… Du reste, ses deux anciens co-équipiers, un
raison, les injections de Kraftserum finissaient par entraîner Français nommé Verlocq et un Allemand nommé Kessler,
la mort de tous les sujets post-pubères, après une effroyable sont morts – Verlocq ayant été tué par la créature qui a
agonie marquée par des transformations corporelles défiguré Koslov. Il sait que cette créature ressemblait à une
incontrôlées, dûment filmées et analysées par Eschenbach sorte de loup-garou ou de grand singe. Il a cru la tuer grâce
et ses assistants. Le propre fils d’Eschenbach, Wolfgang, à son fusil-mitrailleur Kalachnikov, mais la créature lui est
âgé de 13 ans, fit partie du lot. Chez les autres sujets (dont tombée dessus et lui a arraché le visage ; il a tout de même
Lindermann), le Kraftserum n’entraîna pas ces consé- dû la blesser gravement car il a entendu le monstre hurler.
quences… mais ne provoqua pas non plus la transformation C’est Llewellyn qui a recousu et traité Koslov après sa
escomptée (appelée « réveil racial » par Eschenbach). Les terrible blessure. Récemment, le médecin l’avait de nou-
seuls effets notables semblaient être un léger accroissement veau questionné au sujet de la créature, mais Koslov ne sait
de la force physique, de l’endurance et de l’agressivité – rien de sa disparition. De façon générale, Koslov se mon-
mais rien de vraiment significatif. Après l’échec de la trera peu coopératif et peu aimable.
procédure, Lindermann fut rendu aux Jeunesses Hitlé-
Koslov cache un secret en lien direct avec cette affaire : il
riennes après avoir juré sur sa loyauté au Führer de ne rien
faisait partie du régiment soviétique ayant participé à la prise
révéler. Il sait qu’après lui, il y a eu « d’autres enfants ».
de Lendburg en 45. Il a donc déjà combattu et liquidé des
Berserkers. C’était cela que Llewellyn avait découvert sur
Koslov lui. Koslov ne veut pas aborder la question et ne parlera pas
Sergeï Koslov, le « nettoyeur », peut être aimablement – même la torture ne l’effraie pas. Seul l’alcool peut lui délier
décrit comme une brute alcoolique. La blessure qui le la langue. Il révélera alors qu’une fois morts, les Berserkers
défigure n’a arrangé ni son caractère, ni son équilibre ont repris graduellement forme humaine, en quelques
nerveux. Bien décidé à quitter la RPA, il espère que Kaza- minutes. « Et c’étaient des gosses. Des foutus gosses…» Les
kov, le supérieur soviétique, pourra lui obtenir son retour cadavres ont été brûlés au lance-flamme, sauf quelques uns,
en URSS : après tout, le MGB a besoin d’hommes « récupérés pour plus amples vérifications ».

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
Adie Acte III : Face à la Bête
À ce stade des investigations, les enquêteurs auront sans
doute compris qu’ils cherchent en fait un très jeune adulte,
voire un adolescent – mais en l’absence d’autres informa-
tions, autant chercher une aiguille dans une botte de foin.
Les actions des enquêteurs ont, cela dit, de fortes chances
de les amener, tôt ou tard, face à la bête (voir Cherchez la
Femme, ci-dessous).

L’Enfant Perdu
Le « Berserker », la créature qui a attaqué les officiers
britanniques, est un adolescent allemand nommé Adolf
« Adie » Rausch. Âgé de 12 ans en 1945, il faisait partie
des derniers cobayes du projet Berserker et survécut à
l’attaque des Soviétiques sur le Lendburg. Sa métamor-
phose ne s’était pas déclenchée ; ce n’est qu’après sa capture
qu’il se transforma, tuant plusieurs soldats soviétiques avant
de disparaître dans la nature.
Ayant retrouvé sa forme humaine, Adie erra comme un
animal dans Berlin en flammes. C’est là qu’il rencontra
Anke Weber, ancienne chanteuse de cabaret, dont le mari
(Karl) était mort sur le Front de l’Est ; touchée par la
détresse du jeune garçon, et se sentant elle-même comme
une naufragée solitaire, elle l’adopta officieusement,
l’installa chez elle et subsista après la guerre en se prosti-
tuant, sous la « protection » du commissaire Oswald,
Commissaire Oswald policier corrompu officiant dans le secteur britannique. De
son côté, Adie ne connut plus aucune métamorphose et
l’événement finit par s’enfoncer dans son subconscient.
Fin 48, Anke Weber rencontra le Capitaine Flandry qui
décida de la tirer du ruisseau – espoir de quitter Berlin –.
Mais il était hors de question qu’Adie, désormais âgé de
15 ans, reste dans le tableau : mis à la porte du jour au
lendemain, il se retrouva de nouveau errant dans Berlin
comme un animal perdu. Bientôt, il sentit monter en lui
une rage meurtrière – la rage du Berserker… et c’est tout
naturellement qu’une fois métamorphosée, la créature s’en
prit à Flandry, cet « ennemi naturel » qui l’avait chassé de
son refuge et condamné à redevenir une bête ivre de sang.

Cherchez la Femme
La clé de l’affaire est Anke « Annette » Weber, la jeune
femme aperçue au Duke. Flottant le plus souvent entre
alcool et héroïne, elle n’a pour l’instant pas fait le lien entre
« Adie » et la « chose » qui a tué Flandry – mais c’est
nécessairement par son intermédiaire, qu’elle en ait ou non
conscience, que les enquêteurs pourront se rapprocher de
la vérité et du monstre tapi au centre d’un labyrinthe de
secrets, de mensonges et de vérités que l’on préfère
ignorer.
Si nécessaire, une rapide enquête, une filature ou l’appel à
quelque informateur connaissant bien le secteur

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britannique de Berlin permettra de localiser sans trop de


difficulté le petit appartement d’Anke Weber – un appar-
tement où les agents ont de fortes chances d’être accueillis
par un jeune garçon nommé « Adie », qui se présentera
comme « le frère » d’Anke.
De son côté, Adie, une fois revenu à sa forme humaine, a
profité du deuil d’Anke pour réinvestir le petit appartement
qu’il partageait jadis avec cette dernière. Anke a accueilli
ce retour avec gratitude, encore mortifiée par la façon dont
« les choses s’étaient passées » entre Adie et Flandry. Adie
lui a alors expliqué qu’il ne servait à rien de remuer le passé,
que la page était tournée et qu’ils devaient à présent s’occu-
per l’un de l’autre, comme ils l’avaient fait jusqu’alors.
A partir du moment où les investigateurs commenceront
à « tourner autour d’Annette », Adie finira par le découvrir
et pourrait alors décider d’écarter ces étrangers importuns,
de la même façon qu’il a liquidé Flandry. Les chasseurs
deviendront alors les proies… Une autre option consiste à
faire découvrir la vérité à « Annette » et à l’amener à
contacter elle-même les agents, par le truchement de
Lemond, toujours prêt à rendre service…
Berserkers
››
Le Berserker Sous leur forme de Berserkers, ces créatures res-
Aux yeux d’Adie, la vie avec Anke représente une sorte de semblent à un mix de loup-garou et de grand singe :
« paradis perdu » qu’il a réussi à reconquérir – et ce uni- corps velus, faciès bestial, griffes et crocs acérés.
quement grâce à la Bête. Et si qui que ce soit venait de Animés d’une rage sanguinaire que rien ne semble
nouveau à menacer cet état de fait – ou simplement à s’inté- pouvoir arrêter, ces êtres sont d’une puissance et d’une
resser d’un peu trop près à Anke et à lui, alors la Bête rapidité stupéfiantes.
surgirait de nouveau, pour mettre en pièces ses ennemis.
Jusqu’à la mort de Flandry, Adie avait peur de cette Bête Action 6
dont il refusait de reconnaître la présence aux tréfonds de Intellect 1
son être – mais à présent qu’elle a refait surface, il a fait
l’expérience de sa force, de sa puissance – une puissance
Fureur Bestiale +
qu’il reconnaît désormais comme son héritage légitime –
l’héritage du Projet Berserker. Force Incroyable +
Griffes & Crocs +
Résistance Surhumaine +
Insensible à la Douleur +
Épilogue : Prochaine Flair de Prédateur +
Affaire ?
L’énigme de la disparition de Llewellyn reste entière et sort Intelligence Animale -
du cadre de ce scénario : elle pourra en revanche constituer Rage Sanguinaire -
un excellent point de départ pour une future enquête…
Aucune Conscience du Danger -
Dans le contexte de Berserkergang, cette disparition a surtout
pour but de contribuer au climat de menace et de suspicion
propres à l’univers de Cold City : le docteur a-t-il été tué par
‹‹
Adie (voir ci-dessous) après avoir remonté sa piste, ou par
Lindermann après avoir involontairement déclenché, pour
la première fois, sa terrible rage ? A-t-il été liquidé par
Koslov pour quelque obscure raison ? Au meneur de jeu
d’échafauder les tenants et les aboutissants de ce nouveau
mystère…

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Pré-tirés
Vous trouverez ci-dessous trois enquêteurs de la RPA pré- Merci à Sylvie (pour Oksana Krylenkova), à Cyrille (pour
créés, représentant chacun une nationalité différente : une Alan Wilde) et à FaenyX (pour Manfred Hermann).
Soviétique, un Britannique et un Allemand. Si votre équipe
compte plus de trois personnages-joueurs, n’hésitez pas à
piocher parmi les personnages-exemples présentés dans
les règles du jeu ! Les différents niveaux de Confiance et
leurs destinataires devront alors être modifiés en consé-
quence (voir règles du jeu, p 42).

Docteur Oksana Krylenkova


État Civil : Soviétique, 34 ans, célibataire Action 2
Occupation : Médecin rattachée à l’Armée Rouge, puis Influence 2
chercheuse Intellect 4
Traits : Façade de calme glacial (+), Méthodique/professionnelle (+),
Historique : A servi durant la Grande Guerre Patriotique, Gestes très sûrs (+), Troubles du sommeil (-), Mal à l’aise dans les
notamment à Stalingrad ; Oksana a alors découvert situations d’interrogatoire poussé (-)
l’horreur des soldats nazis morts-vivants, « réanimés » par
la science secrète du Reich ; elle a pu étudier nombre de Confiance & Opinions :
ces spécimens et est devenue LA spécialiste soviétique sur Sergent Alan Wilde (Confiance 4 ; un soldat aguerri et
le sujet. déterminé, totalement loyal à sa patrie, esquinté à l’inté-
Implication : A intégré l’agence grâce à son ancien com- rieur comme à l’extérieur, et qui connaît bien l’abomination
pagnon, l’agent Nikolaï Kuriakin, qui a mystérieusement des ST)
disparu depuis (sans doute liquidé par le KGB pour quelque Manfred Herrmann (Confiance 1; un Allemand – on ne
nébuleuse raison). peut jamais faire confiance aux Allemands, même à ceux
Objectifs Secrets : (National) Récupérer le maximum de qui trahissent leur patrie « pour la bonne cause »)
données sur les expériences nazies visant à créer des
« surhommes », afin d’alimenter le programme soviétique
secret Bogatyr ; (Personnel) Passer à l’Ouest avant que le
couperet qui a déjà eu raison de Nikolaï ne s’abatte sur elle.

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Sergent Alan Wilde


État civil : Britannique, 37 ans, veuf
Occupation : Officier de l’armée bri-
tannique, en service
Historique : Originaire du Nord de
l’Angleterre, d’une famille de la classe
moyenne typique. A servi dans les
commandos SAS dès leur création
(1941), notamment en Afrique du
Nord. Excellents états de service. Sa
femme et sa fille ainée sont mortes dans
les bombardements du blitz londonien.
Début 44, il est parachuté en Pologne,
à la tête d’un commando de sept
hommes, pour une mission de sabotage
d’une « installation scientifique » nazie
qui s’avère être une « ferme à morts
vivants » où des techniciens ressuscitent
des soldats allemands morts – les
fameux « ST ». La « ferme » sera bel et
bien détruite mais la mission tourne au
cauchemar et Alan sera le seul survi-
vant. Après la guerre, il officie comme
sergent-instructeur pour le nouveau
SAS (refondu en 47) mais le service
actif lui manque. Début 49, il est
contacté par la mystérieuse « Reserve
Police Agency » basée à Berlin, qui
connaît tous les détails de sa mission en
Pologne et le recrute pour « finir le
travail ». Il accepte, n’ayant plus aucune
attache personnelle en Angleterre.
Implication : A été recruté par l’agence après la guerre, sur Action 4
la base de sa confrontation avec les ST, lors d’une mission Influence 1
cauchemardesque en Pologne (voir ci-dessus). Intellect 3
Traits : Entraînement commando (+), Toujours aux aguets (+), Sang-
Objectifs Secrets : (National) Empêcher les agents sovié- froid à toute épreuve (+), Tête brûlée (-), Visage balafré (-)
tiques de la RPA de faire main basse sur des technologies
nazies secrètes pour le compte de leur patrie ; (Personnel) Confiance & Opinions :
Venger ses sept compagnons d’armes tués lors de la mission Oksana Krylenkova (Confiance 2) : On ne peut pas faire
polonaise. confiance aux Russes… mais le Dr. Krylenkova est une
experte en matière de ST : vous avez donc un vécu
commun…
Manfred Hermann (Confiance 3) : D’accord, Manfred est
un Allemand… mais il a clairement choisi le bon côté et il
semble plutôt être un brave type – et est un atout pour
l’équipe.

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Manfred Hermann
État civil : Allemand de l’Ouest, 43
ans, marié, natif de Berlin
Occupation : Ex-agent de l’Abwehr (service
de renseignements du Reich)
Historique : Intègre l’Abwehr a 25 ans, après
des études d’architecture, recruté par un
proche de l’amiral Canaris. Fier de servir sa
patrie, il opère sur le terrain à partir de 1937,
avec des missions de renseignement, de fila-
ture et d’observation. Discret, très doué pour
faire « profil bas », il est le parfait archétype
du citoyen passe-partout. Manfred accueille
la guerre avec le même optimisme conqué-
rant que nombre de ses compatriotes… Il
participe au démantèlement de réseaux de
résistance et à la neutralisation d’agents
étrangers, avec professionnalisme et sans états
d’âme. La découverte de la Solution Finale
le précipite dans un abîme de doute. Et s’il
n’était pas du « bon » côté ? Et si son cher
pays avait basculé dans la barbarie inhu-
maine ? Quand l’Amiral Canaris chercha
quelques hommes de confiance pour lutter à
sa façon contre le pouvoir hitlérien, Manfred
répondit présent – mais son engagement
demeura secret. Après l’exécution de Cana-
ris, Manfred sut rester dans les rangs. Il avait
une famille, des amis, qui auraient payé cher
sa « trahison ». Sous les ordres d’Himmler, il
vécut les pires mois de sa carrière, dans un
Reich livré au chaos.
Objectifs Secrets : (National) Effacer les traces de la science
Implication : À la fin de la Guerre, Manfred fut interrogé déviante nazie et faire en sorte que la population allemande
par les Alliés au sujet de ses activités dans l’Abwehr et se reste dans l’ignorance de ces secrets, afin de pouvoir se
vit proposer une offre difficile à refuser : rejoindre les rangs reconstruire ; (Personnel) Racheter ses actes passés et
de la mystérieuse RPA ou affronter un tribunal militaire. trouver une (illusoire ?) rédemption.
Dès le lendemain, il fut chargé d’explorer une partie du Action 2
réseau du U-Bahn et ce qu’il y vit le plongea dans la plus Influence 3
grande terreur qu’il ait jamais connue… Intellect 3
Famille : Manfred est marié depuis 17 ans avec Helena. Traits : Connaît parfaitement Berlin (+), Doué pour se cacher et agir
Leur fils unique Hugo (né en 1936) fut enrôlé dans les discrètement (+), Patient et calme (+), Manque de courage physique (-),
Lourd passé (-)
derniers mois de la guerre et tomba devant le Reichstag
sous les balles russes. Fier membre des HitlerJugend, il Confiance & Opinions :
méprisait son père, « trop tiède » dans son admiration du Oksana Krylenkova (Confiance 1) : Comment lui faire
Führer. Helena est une femme blessée par la vie, mais elle confiance ? Les Russes haïssent tous les Allemands et
garde l’énergie qui fut sienne depuis toujours. Elle ne sait Staline est aussi dangereux qu’Hitler… Elle se dit méde-
pas exactement ce que fait Manfred, depuis qu’il est entré cin… mais est-elle si éloignée des soi-disant « scientifiques »
à la RPA ; il prétend travailler en coopération avec les Alliés déviants du Reich ?
à la reconstruction dantesque de Berlin, une mission qui
lui impose de beaucoup se déplacer dans la capitale et sa Alan Wilde (Confiance 4) : Un homme d’un courage phy-
banlieue, sans compter ses heures... sique extraordinaire, loyal à sa patrie et qui a lourdement
payé son engagement dans la guerre… bref, le contraire de
Manfred, qui ne peut s’empêcher d’admirer l’Anglais.

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Un scénario d’Orlov • Illustrations d’Alban Schuiten

Ptolus City Kids


pour Ptolus

Intentions « If the kids are united, then we’ll never be divided » (Sham 69)
Ce scénario propose de jouer des enfants des rues survivant
au milieu d’intrigues criminelles, politiques et religieuses.
L’inspiration m’est venue en suivant le blog du docteur
Dandy qui proposait une méthode originale de construc-
tion de scénarios utilisant des « briques » aléatoires en
››
choisissant toutes les quarante pages un élément à ajouter Ptolus s’inscrit dans une tradition de fantasy
au scénario. Ce scénario exploite quelques spécificités du urbaine apparue avec les aventures de Fafhrd
monde de Ptolus mais il est adaptable à votre cité préférée. et du Souricier gris et développée avec des villes
C’est pourquoi j’ai choisi de ne pas trancher certaines comme Greyhawk, Sigil, Middenheim ou
questions relatives à l’avenir de la ville. Samarande, puis approfondie au début des
années 2000 avec Vorheim ou La Cité Sans Nom.
À l’instar de Laelith avant elles, Ptolus et ces
Règles villes sont des univers en elles-mêmes, le reste
Le système utilisé est celui du d20 lite, avec des modifications du monde n’étant qu’esquissé.
(disponibles en ligne) pour jouer des personnages de
niveau 0. Bien qu’il s’inscrive dans l’abondante pro-
duction d20 des années 2000, l’univers de
Ptolus s’en distingue sur bien des points. La
Prologue gamme, composée d’un volumineux livre
L’aventure se passe dans le quartier des Warrens. Deux mille de base auquel s’ajoutent trois campagnes,
habitants s’entassent dans le plus sombre, le plus pauvre et divers suppléments et une bande dessinée,
le plus dangereux quartier de la cité de Ptolus. Délimité frappe d’abord par la densité des informa-
par Salt Street et Old Sea Road à l’ouest, les falaises à l’est, la tions données aux joueurs et aux maîtres de
Seamist Street au nord et Curtain Street au sud, les Warrens jeu. Financé par un crowdfunding de grande
forment un labyrinthe de rues étroites (parfois moins de ampleur, Ptolus a également innové par son
deux mètres) bordées de misérables masures en bois aux modèle économique et par la qualité de sa
fenêtres rares et aux portes faites de bric et de broc. Les finition. Ptolus se singularise enfin par une am-
encorbellements successifs et les constructions de fortune biance très particulière qui mêle contingences
empilées les unes sur les autres empêchent la lumière du de la vie quotidienne, aventures épiques,
jour d’atteindre certaines rues. Sales et enténébrés, les technologie, magie et intrigues politiques, le
Warrens sont un quartier surpeuplé empuanti en perma- tout à l’ombre de l’Aiguille, une prison pour
nence par des déchets de toute nature. Ils sont infestés par les Dieux du mal dont l’influence corruptrice
des chiens errants et des rats à l’embonpoint légendaire. s’étend sur la ville.
Le quartier ressemble donc autant aux traboules de Lyon
qu’à la littérature pessimiste qui rendait compte, dans les Fiche Grog :
années 1980, de la croissance urbaine des mégapoles du https://www.legrog.org/jeux/d20-ptolus
Tiers-Monde. ‹‹
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Les Warrens sont habités par un lumpenproletariat en lutte fait ainsi d’une pierre deux coups. D’une part, elle affaiblit
pour sa survie. L’emploi est rare. Les journaliers travaillant le prestige et les revenus des Balacazar. D’autre part, elle
sur les docks ou sur les marchés de la ville sont considérés crée une situation de pénurie pendant laquelle elle peut
comme des privilégiés par leurs voisins qui s’échinent à écouler à prix d’or sa propre production.
fourrager dans les rues ou à mendier aux pieds des églises.
Quant aux enfants, les rues en sont pleines. Sales, dégue-
nillés, faméliques, ce sont des pauvres gosses… des gosses
de pauvres.
Le quartier est réputé pour la violence de ses gangs qui se
disputent le contrôle de la production de Shivvel, une
Un peu de technique :
››
drogue puissante et populaire en ville. Le plus connu et le
les enfants mènent l’enquête
plus sanguinaire de ces gangs est celui des Pale Dogs qui
recrute exclusivement des adolescents. Affilié à la famille Au cours de leur enquête, les PJ ne peuvent pas se fier à
criminelle des Balacazar, une organisation criminelle des pouvoirs de classe tels que le pistage, le savoir bar-
majeure de la ville pour laquelle le Shivvel constitue une dique ou la magie. Leur enquête repose donc sur leur
importante source de revenu, le gang est mené par un chef seule aptitude à interroger les habitants du quartier.
non-identifié nommé Jibraith. Les Pale Dogs se signalent Pour cela, ils ne disposent que d’une seule compétence,
par leurs habits et leurs dents teints en noir, lequel est aussi Enfant des rues qui se joue sous leur Caractéristique
la teinte du Shivvel. De nombreux bars et pubs travaillent Esprit quand il s’agit d’interroger des témoins ou
pour eux et brassent l’algue qui est ensuite séchée et d’apprendre des ragots. Ils bénéficient également de
transformée en pâte, ensuite expédiée à travers les égouts pouvoirs (utilisables une fois dans l’aventure) qui leur
par des porteurs pour être distribuée dans la ville. permettent d’obtenir des renseignements. Les témoins
peuvent être des enfants ou des adultes.
Implication des PJ Les adultes ont le désavantage d’être des gens
désagréables qui ne remarquent rien car ils sont
L’aventure commence quand l’un des amis des PJ tombe
trop occupés avec leurs trucs à eux. Les adultes ne
malade. Les PJ cherchent alors le Père Max, une de leurs
posséderont que les informations concernant les
connaissances. Ce prêtre de Lothian, une divinité adorée
adultes (signalées par un « A » entre parenthèses). Les
dans tout l’Empire (l’État géant dans lequel se trouve
rares adultes qui ne chassent pas les enfants sont, soit
Ptolus), vient d’ouvrir un refuge dans le prieuré de l’Abri-
des vieux qui aiment bien qu’on les écoute, soit des
cotier d’Argent, une chapelle en ruines située au cœur des
alcooliques ou des toxicomanes qui sauront gré aux
Warrens qui permet aux gosses déshérités de recevoir des
enfants de leur ramener leur poison. Dans ces cas, les
soins, de la nourriture et une éducation.
enfants bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de
compétences.
Ce qui s’est passé Se renseigner auprès des enfants est un poil plus
Le Père Max a été enlevé par les sbires de Lakimos, le Roi compliqué mais aussi plus informatif. Les enfants
mendiant. Cet elfe harrow (elfe noir vivant à la surface) remarquent tout et connaissent donc toutes les
dirige un groupe de mendiants du quartier qui espère le informations dont pourraient avoir besoin les PJ (y
retour des Galchutt, des entités démoniaques qu’on dit compris celles connues par les adultes). Mais les gosses
enfermées dans l’Aiguille. Lakimos a été convaincu d’agir pratiquent entre eux un système fort complexe de don
par Korben Trollone, un agent de la famille criminelle des et contre-don. Les PJ ont donc un malus de -4 à leurs
Killraven parvenu à lui faire croire que le père Max détenait jets d’Enfant des rues s’ils ne donnent pas quelque
des secrets concernant l’œuf d’Ivoire, un objet mythique chose d’intéressant à leurs interlocuteurs : secrets,
lié aux mystères de l’Aiguille et en particulier à la nuit de joujoux, voire bisous, sont les principales choses que
la Dissolution, un événement qui doit provoquer le réveil peuvent troquer les personnages.
des Galchutt et le retour du plus puissant d’entre eux, le Il faut également noter que recueillir une information
Dread One. prend deux heures et qu’en cas d’échec, les PJ peuvent
soit utiliser leur pouvoir de gosse, soit recommencer
En provoquant l’enlèvement du père Max, les Killraven
un peu plus loin. Au bout de trois échecs, cependant,
veulent faire réagir les autorités de la ville. En effet, bien
ils ne peuvent plus rien apprendre.
que personne ne le sache, le Père Max est le frère de Beck
Von Tippitz, une autorité de la ville. Les Killraven veulent Il est à noter que recueillir des informations prend
ainsi forcer le guet municipal à mettre son nez dans le une heure et implique de se déplacer, ce qui peut par
quartier des Warrens afin de paralyser, au moins temporai- exemple exposer au risque de rencontrer le guet.
rement, la production de Shivvel. La famille des Killraven ‹‹

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année
L’enlèvement du Père Max Retrouver le père Max
À la suite de la fouille de la Maison Hantée, les PJ
apprennent que :
Boule de neige
L’hiver vient d’arriver ! La neige est tombée à gros flocons •• Le Rat, la Fouine et Joufflu ont été vus vers l’épicerie
où ils ont acheté du tabac pour faire comme les grands.
après un grand froid. Les enfants ont joué dehors toute la
journée et le soir venu, ils ont une chance de s’enrhumer. •• Le Rat a dit à tout le monde qu’il était protégé par
Un jet de Corps (DD 10) échoué par les PJ signifie un léger un type très puissant.
rhume qui évolue par la suite (cf. encadré Un gros rhube). •• Le repaire secret du Rat se trouve dans son grenier.
Quant à leur copain, le chétif Bardu, il paraît déjà très •• Trois mendiants ont été aperçus en train de rôder le
malade et doit être emmené à un médecin, le Père Max matin de l’enlèvement près de la Maison Hantée : il
étant le seul que les PJ connaissent. s’agit de Quatre-Doigts, La Pince et Le Borgne. On
les a ensuite vus plus tard en chariot (A).
Le père Max a été enlevé ! •• Quatre-Doigts et ses compagnons fréquentent un
bar qui s’appelle Chez Lakie (cf Ptolus: City by the Spire
Arrivés au prieuré de l’Abricotier d’Argent, les enfants p. 401 ; si vous n’avez pas ce guide, c’est le bar le plus
découvrent que le Père Max est absent. Sa gouvernante, sombre de la ruelle la plus miteuse des Warrens) (A).
une naine peu commode du nom d’Etna Rauq leur
demande d’un ton acariâtre, un rouleau à pâtisserie à la Le lendemain de l’enlèvement, les PJ peuvent apprendre
main, ce qu’ils font dans l’Église. Elle se radoucit mais garde les informations suivantes :
un ton bougon s’ils parlent de Bardu et explique qu’elle n’a •• Des hommes du guet ont cerné le quartier. Ils
pas vu le père Max depuis le matin. Elle dit que deux cherchent le Père Max mais hésitent pour l’instant
enfants sont venus chercher le Prêtre, peu avant midi en à s’aventurer dans les ruelles (A).
disant que leur ami était malade. Etna décrit le Rat et •• Les Pale Dogs menacent de mort tous ceux qui
Joufflu, deux gamins du quartier, et se rappelle qu’ils ont acceptent de guider les gardes dans le quartier. Ils
parlé d’un certain « La Belette », « Le Hamster » ou « La ont l’air très sérieux (A).
Fouine » qui se trouverait mal. La vieille se propose de •• Tarkus, un des chefs des Pale Dogs cherche les PJ pour
garder Bardu et de prendre soin de lui pendant que les PJ leur causer (A).
vont voir ce qui est arrivé au Père Max. Les PJ peuvent •• Quatre-Doigts, le Borgne et la Pince ont dit à une
partir de suite (mais ils risquent d’aggraver leur état – cf bande de gosses que « maintenant, on allait voir ce
Un gros rhube) ou profiter de l’hospitalité ronchonne de qu’on allait voir et ils ont expliqué que plein de
Madame Etna pour rester au chaud à l’Église. monstres vont sortir de l’Aiguille pour tailler les
oreilles en pointe à tous les enfants » ! (Les quatre
mendiants n’ont pas pu s’empêcher de parler de la
Événements délivrance du Dread One).
•• Un enfant a un secret : il a surpris une conversation
entre deux gardes qui disaient que le Père Max était
La Maison Hantée le frère de « Teck von Bippitz » (la source des PJ a
En se renseignant, les PJ apprennent que le Père Max et mal entendu et est un peu dyslexique) et que c’est
deux gamins se sont dirigés vers le lieu que les enfants du pour ça que les gardes étaient aussi nombreux. Beck
coin appellent La Maison Hantée. Le lieu fait peur aux von Tippitz est suffisamment célèbre pour que les
enfants car il y a d’étranges odeurs et plein de rats, de chiens PJ reconnaissent son nom.
et d’os. En effet, le lieu sert à l’occasion d’abattoir clandestin
pour approvisionner en viande de troisième choix les Sauver le père Max
marchés de la ville. Entrer dans la maison hantée nécessite Les ravisseurs du père Max ont commencé à le torturer et
que les PJ réussissent un jet de protection contre la peur. à le soumettre à des charmes pour savoir ce qu’il sait au
L’endroit est désert car Le Rat et ses potes sont allés sujet de l’oeuf. Les PJ peuvent tenter de le sauver seuls, mais
dépenser leur récompense en tabac à l’épicerie, tandis que c’est dangereux. Il est possible de s’infiltrer dans le repaire
les hommes de Lakimos (trois mendiants : Le Borgne, La de Lakimos mais c’est un adversaire redoutable. Il y a en
Pince et Quatre-Doigts) sont partis en direction de la cour général quatre mendiants attablés au Lakie (mais la salle
du roi des mendiants, après avoir maîtrisé le Père Max. Ils est déserte la matinée) et deux autres qui gardent le père
l’ont chargé dans un convoi de charogne destiné au Lakie, Max. Lakimos est présent au repaire quatre heures par
le bar qui leur sert de repère. jour, entre midi et seize heures.

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Le reste du temps, le père Max est enfermé dans un cachot Jibraith est tenté de laisser couler et d’attendre, mais les
malodorant dont un mendiant possède les clés. Il est à 1 membres de son gang se plaignent du fait qu’ils ne peuvent
point de vie et a perdu tous ses sorts puisqu’on lui a admi- pas écouler le Shivvel en ville en raison du blocus du
nistré un puissant sédatif. Un raid de la garde, voire des quartier et il se doit d’agir. C’est pourquoi, au petit matin
Pale Dogs peut permettre de le libérer. du deuxième jour, il fait enlever quatre hommes du guet
pour servir d’otages. Comme il a besoin de ses hommes et
qu’il garde en réserve le gang des Gutterkings (un gang
Le Guet : la stratégie de la tension d’enfants qu’il contrôle) pour sa propre protection, il fait
La nouvelle de l’enlèvement du Père Max est connue du appel aux PJ.
guet dès la fin de la matinée du premier jour, les Killraven Jibraith ne se montre jamais sous sa vraie forme, et pour
s’empressant de la faire parvenir aux autorités. Beck a voulu cause ! C’est un Doppleganger : il change donc tout le
prendre les commandes du dispositif mais le commissaire temps d’apparence. Dans la rue, il n’est qu’un nom. C’est
Igor Urnst le lui a interdit en raison du trop gros enjeu Tabruk, un centaure, qui s’occupe de transmettre ses
personnel et a chargé l’inspecteur principal Yaro de prendre ordres. Tabruk fait chercher les PJ et les reçoit dans une
le commandement de l’opération. auberge miteuse qui lui sert de QG.
Le commissaire pense que Yaro est un flic corrompu par Il les charge d’abord d’aller en-dehors du quartier porter
les Balacazar (c’est une rumeur que les Killraven ont un message à Renk Ata, l’assistant du forgeron Amery, dans
répandue à dessein), c’est pourquoi il l’a choisi. Urnst Midtown. Ata sert d’agent de liaison avec les Balacazar. Les
considère en effet qu’il faut prendre des pincettes dans la gamins doivent d’abord sortir du quartier, parvenir jusqu’à
mesure où les Balacazar forment une famille criminelle
Midtown sans se perdre (en réussissant un jet d’Enfant des
historique de Ptolus. Selon lui, les Balacazar représentent
rues contre une DD de 12 avec un malus de -2), attendre
un moindre mal par rapport aux autres groupes criminels,
la réponse et revenir avec, ce qui prend quatre heures. S’ils
en particulier les Killraven qui sont proches du général
s’égarent, les PJ perdent deux heures à errer dans les rues
Seqaci, un candidat au trône impérial, et de la famille
de Midtown. Jibraith voulait savoir pourquoi le guet s’en
Shever qui vise à prendre le pouvoir sur la ville. Urnst a
prenait aux Pale Dogs. Menon Balacazar répond en évo-
donc entendu nommer quelqu’un susceptible de ne pas
quant le lien existant entre le Père Max et le conseiller du
froisser les Balacazar. En apparence, c’est ce que fait Yaro
qui se contente de boucler les Warrens. Mais dès le deu- commissaire, Beck von Tippitz. Il n’a pas conscience du
xième jour, il prend prétexte de l’enlèvement de ses jeu des Killraven, lien qui ne peut être compris qu’en
hommes pour pénétrer de manière plus offensive dans les enquêtant sur Trollone.
Warrens et s’en prendre aux Pale Dogs. Il fait arrêter les Si les PJ se sont acquittés de leur mission pour les Pale
enfants et ordonne à ses hommes de s’en servir comme Dogs, ceux-ci leur confient le soin de repérer l’endroit où
guide et d’arrêter le plus de gens possibles afin de faire est retenu le Père Max. Jibraith est convaincu qu’il n’est
monter la tension. pas sorti du quartier et ce fait est confirmé. Une fois que
La présence des gardes est une complication pour les PJ. le Père Max est repéré chez Lakimos, les Pale Dogs lancent
Ces derniers étant amenés à sortir du quartier, ils doivent une expédition pour le libérer. Une fois le Père Max mis
feinter les barrages. Cela nécessite un jet d’Enfant des en lieu sûr, Tabruk envoie les PJ prévenir Beck von
rues (Rapidité) contre la compétence Garde (Esprit) de Tippitz.
ceux qui participent au blocus des Warrens. Après le deu-
xième jour, lorsque les hommes du guet pénètrent dans le
quartier, il existe une chance de 10 % par heure pour que Prévenir Beck von Tippitz
les PJ les rencontrent et que les gardes cherchent à les Qu’ils agissent d’eux-mêmes après avoir compris le lien
arrêter. Jouez une opposition entre la compétence Garde entre Beck von Tippitz et le père Max ou sous la pression
(Rapidité) des hommes de Yaro et la compétence Enfant des Pale Dogs, les PJ sont amenés à traverser tout Ptolus
des rues (Rapidité) des enfants. Les enfants ont un bonus pour rejoindre le quartier noble. Ce long périple demande
de +4 du fait qu’ils connaissent bien le terrain. la réussite de deux jets d’Enfants des rues contre un
DD de 12 avec un malus de -2, puis de -4 (en raison de
leur méconnaissance des quartiers parcourus). Le trajet
Les Pale Dogs : l’honneur d’un gang prend deux heures aller-retour mais s’ils se perdent, c’est
Jibraith ignore que le Père Max a disparu jusqu’à ce que deux heures par échec. Localiser la résidence de Beck
le guet ne contrôle l’accès au quartier. Sa première réaction dans le quartier noble nécessite un jet d’Enfant des rues
est de comprendre ce que veut le guet. La rumeur de l’enlè- DD 12 à -6. Le quartier noble ne ressemble en effet à rien
vement du Père Max lui parvient et il fait le lien entre ce de ce que connaissent les PJ, avec ses espaces verts, ses
fait et la présence du guet. vastes et belles demeures et ses rues dégagées.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
Franchir la forteresse de Dalenguard qui commande l’accès
au quartier noble demande soit d’échapper à la vigilance
Les épilogues
des gardes en réussissant un jet d’Enfant des rues (Rapi-
dité) contre la compétence Garde (Esprit) des gardes (ceux Le Père Max est en vie
de Dalenguard faisant partie de l’élite du guet, ils ont un bonus Après son enlèvement, qu’il soit secouru par les Pale Dogs
de +3) soit de convaincre les gardes de l’urgence de leur ou par son frère, le Père Max est secoué et reprend son
mission en réussissant un jet d’Enfant des rues (Esprit) activité charitable, en commençant par soigner Bardu,
contre un DD de 15. Si un garde est convaincu de ce que l’ami des PJ.
disent les PJ, il les accompagne directement auprès de Beck.
Une fois prévenu du sauvetage de son frère par les Pale Dogs, Les Pale Dogs
Beck se rend immédiatement aux Warrens, emmenant les
Si le blocus se prolonge, la situation dégénère dans les
enfants avec lui.
Warrens en une véritable guérilla urbaine qui fait de nom-
breuses victimes au sein du guet comme parmi les civils.
Le trafic de Shivvel s’effondre et les Killraven peuvent donc
Les complications s’implanter.
Le temps presse ! Si les Pale Dogs retrouvent le Père Max avant qu’il ne soit
mis à mort par les hommes de Lakimos, la situation ne
Le Père Max doit être mis à mort au bout de quatre jours. Or,
dégénère pas et les choses rentrent dans l’ordre.
l’enquête prend du temps et expose les enfants à divers risques.

Le froid L’inspecteur Yaro


Le froid fait perdre 1 point de vie temporaire aux PJ. Ce Si la situation dégénère, il est rétrogradé. Il peut devenir
point de vie peut être récupéré si les PJ passent quelques détective privé et travailler au profit des Killraven.
heures au chaud, au refuge, auprès de madame Etna, par
exemple ou dans les égouts. Beck von Tippitz
Ayant retrouvé son frère, il oblige Igor Urnst à relever Yaro.
Le rhume Cependant, il est contraint de laisser en paix les Pale Dogs
Pendant l’enquête, le rhume des PJ empire. Pour chaque car ils n’ont rien à voir avec l’enlèvement et peut même
tranche de deux heures passées dehors, les PJ doivent faire leur être redevable d’avoir sauvé son frère. Il peut égale-
un jet sous Corps DD 10 (+1 par heure passée après 6 ment se prendre d’affection pour les PJ, en particulier s’ils
heures dehors) pour ne pas se sentir très « balades », leur ont cherché à le contacter immédiatement, sans passer par
rhume empirant. les Pale Dogs et les adopter.

« Du sang, de la chique et du mollard » Lokimos et les mendiants


Nous n’encourageons pas, bien sûr, à la violence envers les Ni Lokimos ni les siens ne sont du genre à se battre jusqu’au
enfants mais la bagarre peut démanger certaines des petites bout. Ils préféreront abandonner leur repaire. Ils pourraient
brutes présentes à votre table. Gardez cependant à l’esprit cependant en vouloir beaucoup aux PJ.
qu’à l’exception des Pale Dogs et des hommes de Lakimos,
personne n’utilise la violence contre des enfants. Les dégâts
éventuels sont donc seulement temporaires. La Fouine, le Rat et Joufflu
Personne ne leur tient rigueur de leur implication dans
Un gros rhube
›› l’enlèvement ou de leur fricotage avec un culte chaotique.
La règle des Warrens, c’est la survie avant tout, n’est-ce pas ?
Le rhume empire à chaque jet de Corps raté.
Premier jet raté : les PJ ont 1 chance sur 10 d’éternuer
à un moment critique. Si la maladie n’est pas soignée,
elle évolue rapidement en grosse grippe dangereuse.
Second jet : les PJ sont considérés comme fatigués
(-2 à tous les jets).
Troisième jet : les PJ sont considérés comme épuisés (-6
à tous les jets et leurs déplacements sont réduits de moitié).
‹‹

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2006 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Les pré - tirés

Pieds-plats Berthe
Comme tu n’as que huit ans, tu es le plus petit de la bande. Tu as neuf ans et tu es une fille. Tu sais que les garçons
Mais personne ne te bat pour jeter des cailloux sur des trucs aiment bien penser qu’ils sont plus forts que les filles mais,
ou sur des gens. Des fois, tu pleures mais tout le monde te toi, tu as bien compris que les garçons de la bande font ce
dit que tu es très courageux. que tu veux car tu es bien plus maline. Il suffit juste de leur
FOR :9, DEX : 14, ESP : 10 faire croire que tu es fragile et qu’ils te protègent.
Ta peur d’enfant : les chiens. FOR : 8, DEX : 13, ESP : 12
Ton truc d’enfant : tu ne marches pas, tu gambades. Ta peur d’enfant : les crabes et les poissons.
Ton pouvoir d’enfant : une fois dans l’aventure, tu peux Ton truc d’enfant : tu fais la moue avec tes lèvres.
dégotter un objet utile que tu peux échanger avec d’autres Ton pouvoir d’enfant : tu sais pleurer et les gens n’aiment
enfants ou avec des adultes. pas ça, alors ils font ce que tu veux qu’ils fassent. Tu peux
Tes défauts d’enfants : tu racontes des histoires et tu mens utiliser ce pouvoir une fois dans l’aventure.
beaucoup. Ton défaut d’enfant : tu boudes facilement.
Tes parents : tu es élevé par tes frères et sœurs depuis que Tes parents : ton papa est parti sur un bateau il y a long-
ta mère est partie mais tu dis à tout le monde que ton père temps mais il n’est pas revenu. Ta mère n’a plus toute sa
est le commissaire impérial de Ptolus. tête et chez toi ça pue parce qu’il y a plein de chats et de
Ce que tu aimes faire : marcher sur les trottoirs comme si trucs que ta maman ramasse dans la rue. Elle empile tout
c’était un précipice et parler tout le temps. dans la maison, alors tu préfères être dehors.
Ce que tu aimes faire : manger des sucreries, voler des trucs
qui brillent et les porter, t’arrêter quand tu marches et que
tu remarques quelque chose de rigolo ou d’intéressant.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2006
année
Cafard Eudes
Jusqu’à dix ans, tu allais à l’école. Tu aimais bien le maître Tu as dix ans mais tu sais que tu fais beaucoup plus que
et il t’a appris la magie. Tu étais son chouchou, mais per- ton âge. On croit que tu as au moins douze ans parce que
sonne ne voulait jouer avec toi. On t’appelait Cafard parce tu es grand et balaise. Tu aimes bien te bagarrer et donner
que un cafard c’est vilain et c’est sale. Alors, quand tes des coups de poings sur le groin de ceux qui te défient. Tu
parents sont morts, tu as arrêté d’aller à l’école et depuis penses être le chef de la bande.
tu as plein d’amis. Mais on continue quand même à t’appe- FOR : 13, DEX : 12, ESP : 8
ler Cafard. Ta peur d’enfant : les chevaux fantômes.
FOR : 8, DEX : 11, ESP : 14
Ton truc d’enfant : tu te grattes tout le temps.
Ta peur d’enfant : la nuit.
Ton pouvoir d’enfant : tu es intrépide et casse-cou. Une
Ton truc d’enfant : tu as une petite voix qui zozote. fois dans l’aventure, tu peux réussir une action même si tu
Ton pouvoir d’enfant : tu as un jouet, un doudou en forme as raté ton jet.
de diablotin. Tout le monde pense que ce n’est qu’un jouet Tes défauts d’enfants : tu n’aimes pas partager ta
mais il te parle. Souvent, il te donne de mauvais conseils nourriture.
mais une fois dans l’aventure, ça sera un bon conseil.
Tes parents : ton papa boit beaucoup et il est très méchant
Ton défaut d’enfant : tu as toujours le doigt fourré dans ton quand il a bu. Sinon il est très gentil. Tu ne vois plus ta
nez et tu n’aimes pas te laver. maman.
Tes parents : morts pendant une épidémie. Ce que tu aimes faire : pousser des trucs lourds et mettre
Ce que tu aimes faire : lire des trucs sur les murs et compter des coups de pieds dans d’autres trucs pour montrer ta
dans ta tête, écouter à la fenêtre les cours du maître. force.

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2007 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Romaric Boley • Illustrations de Benoît Felten et DP

Au royaume des Mireilles


pour Patient 13

Préambule ››
Ouvertement inspiré de L’Hôpital et ses fantômes
Le scénario est destiné à être joué par un unique Patient. de Lars Von Trier, Patient 13 prend place
Le prologue permet de construire le personnage tout en dans un hôpital psychiatrique en dehors
jouant. Au début de la partie, ne donnez pas de fiche de duquel rien ne semble exister. Le personnel,
patient au joueur, qu’on appellera par la suite le Patient.
presque mutique, n’a de cesse de maltraiter
Laissez-le se promener et découvrir les lieux. Rapidement
les patients – les PJ –, lesquels flottent dans
a lieu son premier rendez-vous chez le Supérieur pour une
évaluation psychologique. C’est à ce moment que les traits l’amnésie et une réalité aux contours pour le
de caractère du Patient vont être déterminés. En tant que moins ténus. Ni leur identité, ni même leur
Docteur, prenez des notes. À l’issue de cette rencontre maladie ne leur sont jamais révélées dans
remplissez la feuille de Patient avec le joueur. cet univers médico-carcéral aux accents
kafkaïens.
La deuxième partie rassemble des éléments d’ambiance à
Le simple fait d’incarner d’emblée des person-
placer en jeu par le Docteur. Il n’y a pas d’ordre, ni de
nages aliénés aurait suffi à distinguer Patient
passages obligés. Ces éléments constituent des scènes à
13, mais il se montrait tout aussi innovant par
activer suivant les choix du Patient.
son format : au lieu de proposer le sempiter-
Pour rendre hommage aux quarante ans du jeu de rôle, le nel livre-univers de deux cents pages assorti
Patient suivra une quête commanditée par ses inventeurs, du bon vieux Carac-Compétences, l’auteur,
plus connus dans l’hôpital sous le nom de D&D. Anthony « Yno » Combrexelle, mettait au
point sa formule du Burst : un jeu-campagne
à usage unique, où l’univers n’existe que pour
Synopsis être transformé, voire cassé, en rupture avec
Il y a peu, une paix, fragile, a été acceptée par les Peuples libres la sanctuarisation qui était la norme.
et par la secte des Mireilles. Les Mireilles ont toujours accusé Le risque s’est avéré payant : l’éditeur, John
les Peuples libres d’être à l’origine de la disparition de certains Doe, s’est alors taillé une solide réputation de
patients. Les représentants des Peuples libres, le duo D&D, se promoteur de projets originaux, mais c’est de
sont toujours opposés aux tentatives de prise de pouvoir de la façon totalement indépendante, en print on
religion cathodique des Mireilles. Mais il y a quelques jours, demand, que Patient 13 a connu une édition
un mystérieux patient est arrivé à l’hôpital. revue et augmentée en 2015.
Le Patient (personnage joueur) sera amené à enquêter pour
retrouver ce mystérieux patient. Pour les Peuples libres, il s’agit Fiche Grog :
de l’Élu qui permettrait de se libérer de la dictature que tentent https://www.legrog.org/jeux/patient-13
d’imposer les Mireilles. Du côté de la secte, il est perçu comme ‹‹
un Prophète censé les sauver lors de la prochaine apocalypse.
Que va découvrir le Patient ? Qui est ce mystérieux
patient ? D’où vient-il ? Quel est son but ? Rejoindra-t-il
les Mireilles ou les Peuples libres ?

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2007 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Prologue : un nouveau Retournez à votre place, prenez en main un carnet et fixez


intensément le joueur, sans rien dire, pendant quelques
patient secondes. Brisez le silence par un « Il faut être patient ».
Introduction au scénario, cet acte a pour objectif de pré- Parfois, ne finissez pas votre phrase et fixez le joueur. Puis
senter l’ambiance générale, tout en créant la fiche de reprenez.
personnage en jeu. Le nouveau Patient va rencontrer ou
entendre parler des personnages clés de l’histoire. À l’issue Kemper n’est nullement surpris de l’irruption du Patient.
de cet acte, l’amorce sera présentée et le Patient pourra Il semble l’attendre. Il l’invite à prendre place pour une
aller à sa guise dans l’hôpital. Le Patient aura probablement consultation. Dans la discussion, Kemper demande au
beaucoup de questions, se demandant qui il est, ce qu’il Patient quel est, selon lui, sa plus grande qualité et son plus
fait là, etc. N’y répondez pas. gros défaut. Notez sur la feuille de personnage les deux
traits, respectivement à -2 et +2. Par la suite, Kemper
demande au Patient comment les autres le perçoivent. Le
Scène 1 : le premier réveil patient doit fournir deux nouveaux traits, positif et négatif.
Enjeux : faire découvrir l’environnement de jeu ; faire Ils seront écrits sur la feuille de personnage avec les valeurs
décrire le Patient par le joueur. associées +1 et -1.
Les rideaux opaques sont tirés. Quelques rayons de soleil
réussissent à pénétrer dans l’obscurité. Le Patient se réveille
allongé dans un lit, les pieds attachés. Ses mains sont libres
Un Patient pré-tiré :
››
mais une douleur intense aux poignets et des bracelets de
cuirs arrachés au pied du lit indiquent qu’il y a peu, il y Psylle
était encore totalement attaché. La pièce semble vide à
Psylle est malingre mais pas fragile. Ille se déplace
l’exception du lit. Il n’y a pas d’interrupteur, ni d’ampoule.
parfois en bondissant comme une puce. Lors de ces
Si le Patient ouvre les rideaux, il est aveuglé par la lumière.
sauts on peut entendre comme un bruit d’ailes qui se
La fenêtre est protégée par des barreaux. Une fois éclairée,
frottent. S’ille touche un agrume, celui-ci commence
la pièce est encore plus inquiétante que dans l’obscurité.
à verdir (maladie du Dragon jaune). Sociable, mani-
Les murs sont couverts de miroirs, certains sont tachés
pulateur, le visage de Psylle peut passer en un dixième
d’éclaboussures rouges, du sang. Le patient a-t-il été tor-
de seconde d’une expression neutre à une expression
turé ? Aucune blessure récente n’est visible sur son corps,
lumineuse. Si l’on y porte attention, on peut l’entendre
mais il ne sait pas depuis combien de temps il est ici.
Psylle converser avec les insectes.
D’ailleurs, il ne sait pas non plus ce qu’il fait là.
Le Patient ne peut échapper à son reflet, c’est le moment Âge apparent : trentaine, androgyne.
de lui demander ce qu’il voit dans le miroir. C’est la pre- Matricule : 22
mière étape de la construction de la fiche de personnage, Médecin référent : Kemper
la description physique du Patient. Phrases typiques :
La porte de la pièce n’est pas fermée à clé. Elle donne sur •• « La véritable vérité est toujours irréaliste »
un couloir d’un blanc éblouissant. Personne en vue, pas un •• « Quelque chose vient de tomber »
bruit. Les lieux semblent abandonnés. La pièce est au bout
Traits :
du couloir, isolée. Aucune autre porte n’est proche de la
pièce de réveil. •• Rapide +2
•• Converse avec les insectes +1
La première porte ouverte par le Patient mène dans le
•• Aphantasie -1
bureau du Supérieur Kemper.
•• Électro-hypersensibilité -2
Lucidité : 7
Scène 2 : Rencontre avec le Supérieur Sang-froid : 9
Kemper Vitalité : 13
Enjeux : finir la création de personnage en attribuant deux ‹‹
traits positifs et deux traits négatifs.
Conseil de mise en scène : jouez cette scène comme
une consultation, selon les habitudes de Kemper (cf. Patient
13 p. 49). Tout en souhaitant la bienvenue au Patient,
levez-vous, demandez au joueur de se lever. Prenez sa
chaise et installez-la le plus loin possible de la table de jeu.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2007
année
Le Patient ne devrait pas manquer de demander au Supé- Scène 3 : la salle de détente
rieur ce qu’il fait là, pourquoi il était attaché et voudra
Enjeux : faire connaissance avec la population vivant dans
certainement savoir à qui appartenait le sang sur le mur. À
l’hôpital ; montrer la méchanceté des Blouses blanches ;
ces questions, Kemper répondra froidement que ce sang
faire un clin d’œil aux quarante ans de Donj’ ; présenter
est celui du Patient. Il avoue avec malice la torture mais ne
la quête qui s’offre au Patient.
donne aucun détail ni justification. En fin de consultation,
deux Blouses blanches entrent pour injecter au Patient une Lorsque le Patient arrive à la salle de détente, la Blouse
dose de psychostimulant (-2 pts de Sang-Froid ; +2 pts de blanche qui l’accompagne se met à cligner des yeux. Ses
Lucidité). Impossible d’échapper à la piqûre. Le Supérieur yeux semblent se retourner pour laisser apparaître ses
prononce des mots comme s’il avait la bouche pleine. C’est pupilles. Alors que tout le monde cesse ses activités pour
incompréhensible. Une blatte sort alors de la bouche de observer le nouveau Patient, la Blouse blanche étreint
Kemper (hallucination due aux psychostimulants), au chaleureusement le Patient et le remercie tout haut pour
moment où elle se pose sur une feuille blanche, Kemper ce bon moment passés ensemble. Une fois la phrase termi-
l’écrase. Il présente alors le test de Rorschach résultant de née, ses yeux se retournent pour laisser place à des yeux
l’écrasement de la blatte. Présentez un des tests du livre ou, entièrement blancs. La Blouse blanche fait cela pour
mieux, fabriquez-en un. Demandez au Patient de décrire décrédibiliser le Patient auprès des autres pensionnaires,
ce qu’il voit. Notez bien le symbole décrit par le Patient de telle sorte qu’ils le soupçonnent d’être une Blouse
pour improviser dessus plus tard dans le scénario. blanche et que tous s’éloignent de lui.
La séance s’interrompt quand Défiguré (Patient 13, p. Tous, sauf deux personnes qui se présentent sous le nom
56) entre dans la salle de consultation en hurlant : « Ils de D&D, deux septuagénaires barbus, le premier au visage
veulent me tuer ! » Visiblement gêné, Kemper demande long et dépourvu de cheveux (Gary Gygax), le second au
à une Blouse blanche d’accompagner le Patient dans la visage rond et potelé (Dave Arneson). Bien qu’aucun
salle de détente. Pour rappel, les Blouses blanches ne calendrier ne soit présent dans l’hôpital, ils affirment qu’ils
parlent pas ou très rarement et se nourrissent de la peur sont ici depuis quarante ans. Pendant les conversations, ils
des patients. compulsent fréquemment un grimoire (un livre de règles
de Donjons et Dragons). Ce livre les aide à prendre des déci-
sions. Parfois ils parcourent plusieurs fois le livre, sans
trouver de réponse. Ils restent alors muets, renoncent à leur
réponse et s’enferment dans un mutisme déplaisant. D&D
ont le pouvoir de faire apparaître une énorme créature
globuleuse (un Beholder de Donjons et Dragons). Le corps est
composé d’un unique œil occupant la majorité du corps
ainsi qu’une gueule dotée de nombreuses canines. Dix
tentacules partent de son corps et se terminent par des
yeux. Chaque œil a un pouvoir différent. À vous de les
inventer suivant les besoins des scènes. Vous pouvez partir
du principe qu’il y a au moins un pouvoir pour endormir
une personne et un autre pour obliger à dire la vérité.
Étrangement, ces pouvoirs ne fonctionnent pas sur le
personnel de l’hôpital. Certains patients sont très réceptifs.
À la fin de la scène, D&D utiliseront ce pouvoir pour
endormir le Patient.

Scène 4 : La Bouche
Enjeux : présenter le cadre dans lequel va se dérouler la
séance.

Le Patient se réveille dans la même pièce qu’au début de


la partie. Décrivez la pièce précisément de la même façon
que la première fois. Le Patient doit avoir l’impression
qu’il revit la même journée ou qu’il rêve et la description
l’inciter à émettre des doutes sur le réel. La seule diffé-
rence avec la précédente est que, cette fois, il a les quatre
membres attachés.

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2007 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

D&D viennent détacher le patient. Ils l’accompagnent Déroulements possibles


encore un peu chancelant dans la chambre de l’assistant
Ambassadeur de la paix : le Patient peut décider de rester
de la Bouche qu’ils appellent l’Oracle. Ils entrent dans la
neutre dans l’histoire et essayer de maintenir la paix entre les
chambre de l’Oracle. Cette pièce est similaire en tout point
Peuples libres et les Mireilles. C’est une possibilité intéressante
à celle du Patient. L’Oracle est assis sur son lit, dos à la
si le Patient découvre qu’il est le mystérieux patient que les
porte. Quand le patient pénètre dans la pièce, l’Oracle sans
deux groupes recherchent. Il a alors la possibilité de cacher
se retourner dit alors : « Je vous attendais, placez-vous face
la vérité ou de s’en servir pour régner sur l’hôpital, en jouant
à l’armoire. » Une fois fait, D&D font glisser de côté l’ar-
sur la crainte qu’il inspire aux deux groupes.
moire. Cela fait apparaître sur le mur le dessin d’une
bouche de trente centimètres. On dirait une bouche de Rejoindre les Mireilles : les Mireilles peuvent
vampire avec des dents longues et affûtées. Dès qu’elle convaincre le Patient de les rejoindre. À partir de ce
apparaît, D&D s’empressent de s’asseoir devant, en tailleur. moment, il devient l’ennemi numéro un des Peuples libres.
Le Patient entend alors des sons incompréhensibles prove- Ils feront tout pour l’éliminer ou le faire disparaître de cette
nir de la Bouche, à la manière d’un film mal doublé. Au section de l’hôpital. Tous les moyens sont envisageables.
bout de quelques secondes il parvient à comprendre : Truquer la loterie, s’arranger pour le mettre dans une
cellule d’isolement, et même le tuer.
Il y a quelques mois, les Mireilles ont tenté de Rejoindre les Peuples libres : si le Patient décide de
prendre possession de l’hôpital. Ces créatures rejoindre les Peuples libres, les Mireilles feront en sorte de
servent un Dieu puissant. Elles lui sont totalement le kidnapper. Elles le veulent vivant. S’il le faut, elles feront
dévouées dans l’espoir qu’il les rejoigne. Ceci intervenir les Blouses blanches.
annoncera l’apocalypse et la fin des Peuples libres,
dont nous sommes les représentants ici.
Il y a deux jours, un nouveau patient que nous
n’avions pas encore averti s’est rendu dans la salle Cadre pour la séance
au Magnétoscope et a allumé la télévision. Norma-
lement, cette télévision ne communique qu’avec les Chercher le Fou
membres des Mireilles, mais lui a réussi à afficher Il est possible de trouver le Fou (cf. Patient 13, p.57 et
une image d’une courte durée. Nous ne l’avons plus Annexe) dans sa chambre capitonnée. La porte du Fou a
jamais revu. C’est le Fou qui nous a raconté cette été retirée. À l’intérieur, tous les murs sont capitonnés. Il
histoire. Nous devons absolument mettre la main n’y a aucun objet sauf une camisole de force qui est à terre.
sur ce patient, il semble détenir un pouvoir qui serait Tout est blanc. Le Fou est entièrement vêtu de blanc.
très utile aux Peuples libres. Nous avons envoyé trois Quand le Patient entre dans la pièce il ne le voit pas
membres de notre communauté qui ne sont jamais immédiatement. Le Fou, recroquevillé dans un coin, se
revenus. Il faut les retrouver aussi car nous ne fond dans le mur. D’ailleurs, il donnera l’impression de
pouvons nous permettre de nous affaiblir de la sorte. sortir du mur.
Nous craignons que ces intrusions en territoire
Mireille mettent fin à la trêve que nous avions Si le Patient le questionne au sujet de la camisole et de
négociée. Des temps sombres risquent de débuter. l’absence de porte, Le Fou lui dit qu’il n’y avait plus de place
à son arrivée, que c’était la seule chambre libre. Si le Patient
insiste au sujet de la porte, Le Fou jette un regard noir au
La Bouche s’immobilise à nouveau. Machinalement, D&D Patient et se met à dodeliner d’avant en arrière en chantant
se relèvent et déplacent à nouveau l’armoire de sorte que en boucle : « Une chanson douce, que me chantait ma
la Bouche disparaisse. maman ! » Il se ressaisit dès que le Patient quitte la pièce.
À ce stade, beaucoup d’interrogations pour le Patient. Qui
Le Fou suit partout le Patient dans son aventure, même si
sont les Mireilles, quelle est cette salle au Magnétoscope ? Qui
le Patient le rejette. S’en séparer est presque impossible :
est le Fou ? La Bouche ne répond à aucune de ces questions,
parfois, le Fou apparaît comme sortant des murs. La seule
elle prononce un monologue et ne s’interrompt pas.
pièce où il ne suivra pas le Patient est la salle du Magné-
Ils ne savent rien sur le patient qui a disparu. Il s’agissait toscope. Il ne veut pas être vu en compagnie d’un
d’un nouveau patient qui à son réveil est allé directement « ennemi » potentiel des Mireilles. Il n’agit jamais physi-
à la salle au Magnétoscope. En fait, ce patient n’est autre quement et semble invisible auprès des autres patients. En
que le personnage du joueur. Il a réalisé ces actions lors fait, ils le voient très bien, mais évitent de croiser son regard.
d’un premier réveil dans l’hôpital. Des flash-back feront Personne ne sait exactement pourquoi, mais tous le
surface dans certains lieux. craignent. Si le Patient est aperçu régulièrement en com-
pagnie du Fou, les autres patients commencent à le
craindre.

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Les motivations du Fou sont difficiles à percevoir. Il s’agit Les autres passages du Patient : il y a toujours une
d’un patient énigmatique qui n’hésite pas à user de ou deux Mireilles dans cette salle. Ils essayeront de
maximes ou de vers de Baudelaire. Lorsqu’il perd le convaincre le Patient de les rejoindre. Si celui-ci se laisse
contrôle dans une discussion, il disparaît dans un mur. un peu influencer, vous pouvez faire apparaître à l’écran
Mireille du Mat, la femme du Directeur, qui pourrait lui
Au sujet du mystérieux patient : il est prêt à aider le donner comme mission de séparer le duo D&D. Pour ce
Patient à le retrouver. Sans contrepartie. Dès que le Fou faire, le Patient peut les monter l’un contre l’autre ou encore
découvre que le Patient est celui qu’il cherche, il le manipule en mettre un à l’isolement.
pour l’amener en sacrifice à Karashnakar.
Remarque : cette salle peut-être un bon environnement
Au sujet de la disparition des trois patients : il ne sait pour une scène finale, peu importe le dénouement choisi
pas ce qui leur est arrivé, mais si le Patient se montre persuasif, par le Patient. (cf. Déroulements possibles)
il lui dit que le seul moyen de se débarrasser de quelqu’un sans
laisser de trace est de faire affaire avec le Cannibale.

Au sujet des Mireilles : il fait partie de la secte, mais ne Le Cannibale


l’avouera pas au Patient. En agissant ainsi, il cherche à La porte de la chambre du Cannibale (cf. Patient 13, p. 67)
savoir si certains pensent du mal ou agissent pour s’en est fermée. Si le Patient est accompagné du Fou, celui-ci
prendre aux Mireilles. Il ne s’intéresse pas au culte, mais sort un énorme trousseau de clés et trouve immédiatement
les Mireilles lui ont promis de le laisser regarder Bambi en la clé permettant d’ouvrir la chambre. Un patient qui a
échange d’informations. toutes les clés ? De quoi alimenter la paranoïa du Patient.
Il y a de quoi se demander si le Fou n’est pas une Blouse
Blanche.
La salle au Magnétoscope
Lorsque la porte s’ouvre, un courant d’air putride émane
Elle n’est pas accessible aux personnes ne faisant pas partie
de la pièce. Cette odeur rappelle quelque chose au Patient,
de la secte. Elle est gardée en permanence par deux
un drôle de sentiment. Dès qu’il perçoit l’odeur, jouer le
membres. Y accéder semble impossible. Pourtant quand
flash-back.
le Patient se présente, les deux gardes baissent les yeux ou
regardent ailleurs. Ils le laissent passer. Le Patient n’a pas Flash-back : Le Patient sort de la pièce, ferme la porte
à négocier quoi que ce soit. le sourire aux lèvres. Au moment où il claque la porte, il
Si le Fou est témoin de cette scène, cela attire son attention. entend un bruit de succion suivi de cris d’agonie. Le Patient
Si le personnage attire souvent son attention, il sera per- ne s’en souvient pas, mais c’est lui qui a éliminé les trois
suadé que le Patient est celui-là même qu’il recherche. Il autres patients partis à sa recherche. Quelles étaient les
fera alors tout pour l’amener vers Karashnakar. motivations du Patient ? Le scénario n’y répondra pas. Si
le joueur propose des pistes, rebondissez dessus immédia-
Premier passage du Patient : la salle est déserte. Une tement, mais semez le doute plus tard.
vieille télévision est posée sur un meuble collé contre le mur. Si le Patient décide d’entrer dans la pièce et que le Fou est
Plusieurs chaises pliables sont positionnées devant. Sur cer- avec lui, celui-ci devient encore plus suspicieux. En effet,
taines, est posé un missel, qui n’est autre qu’un programme au moment où ils entrent dans la pièce, le Cannibale
de télévision. Les Mireilles s’en servent comme livre de prière. regarde le Patient comme si une récompense l’attendait.
Une télécommande est posée sur le meuble de la télévision. Le Fou commence alors à se méfier du Patient.
Si le Patient se sert de la télécommande ou essaye d’allumer
la télévision, il ne se passe rien. Par contre, au moment où
il quitte la pièce, la télévision se met en marche. Une femme
apparaît à l’écran et s’adresse au Patient, elle l’appelle par
Les couloirs
son nom. Si le Patient ne s’est pas donné de nom lors de la N’importe quand dans l’histoire, faites passer le personnage
séance avec son Supérieur, elle lui en donne un. Elle tente par un très long couloir qui semble sans fin. Les néons
par la suite de le convaincre de rejoindre son groupe, les fonctionnent par intermittence. On entend des bruits de
Mireilles, et de lutter contre D&D, qui veulent corrompre rongeurs et le long des murs, on entend des coups, comme
les esprits des malades. si des enragés tentaient de démolir le mur. Un clignement
de néon fait apparaître deux individus au loin, figés.
Déclenchement du flash-back : au moment où il entre
pour la première fois dans la pièce. Il est assis sur la chaise la Si le Patient se retourne, deux autres sont apparus derrière
plus proche de l’écran, commande en main. Une image lui, à bonne distance. Dès qu’il change son regard de
apparaît. Puis des cris derrière lui. La fin du flash-back a lieu direction et qu’il revient sur les individus apparus, il ne sont
juste après ces cris. Il se retrouve à ce moment à l’entrée. plus là, mais un cafard de taille humaine se rue sur lui.

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Le Patient est en plein délire, mais ne le lui dites pas. Il se en franchissant une porte, d’autres ont été emportés par
bat contre lui-même. Un conflit physique s’engage. Lorsque des Blouses blanches. En somme, le duo D&D est craint
c’est au tour du Cafard de jouer, demandez au joueur ce par certains patients, qui se tiennent à bonne distance. Dans
qu’il ferait s’il était le Cafard. Le Cafard réalise toujours le jargon de D&D, on appelle ces personnes des Mireilles.
l’action décrite par le joueur, même si elle est stupide. Faites Les Mireilles répandent la rumeur que les créatures qu’ils
lancer les dés du Cafard par le joueur en utilisant les mêmes font apparaître sont en fait les âmes d’anciens patients que
statistiques que sa feuille de Patient. le duo D&D aurait sacrifiés pour tester l’équilibrage des
Si le combat devient trop sanglant, un autre patient intervient : sorts contenus dans Men & Magic. Les sorts de ce livre
« Tu te détestes au point de vouloir te tuer ? » et finit par fonctionnent dans le monde réel.
expliquer au Patient qu’il vient de s’affronter lui-même.
D, celui de gauche, sait se montrer très charmeur auprès
des nouveaux patients pour s’en servir comme cobaye.
Karashnakar Mais ses expériences sont mises de côté, car depuis peu, il
Lorsque le Patient et le Fou rendent visite à l’araignée est à la recherche de l’Élu. Doté d’un regard perçant et
Karashnakar, elle est surprise par l’aura du Patient. Le Fou charmeur, il est capable d’hypnotiser une personne qui
ne s’est pas trompé en proposant le Patient en sacrifice. soutient son regard.
Toutefois, Karashnakar refusera d’aspirer le Patient car Âge apparent : 75 ans. Oui, Gygax n’est pas mort, il a
son énergie, trop grande, risque de la tuer. Le Fou est alors été enfermé dans cet hôpital. On ne sait pas pourquoi
hors de lui et essaye de tuer lui-même le Patient. l’administration a fait croire à sa mort.
Si le Patient perd le combat physique, il perd connaissance. Phrases typiques : « Initiative ! », « Le hasard joue un
À son réveil il est suspendu dans un cocon de toile d’arai- grand rôle dans la vie de tout le monde », « Regarde-moi
gnée. Il peut être libéré par des membres des Mireilles qui dans les yeux, assieds-toi et écoute ».
tiennent à le recruter dans leurs rangs.
Alliés : D, celui de droite, et tout autre patient qui accepte
d’être son héros.
Ennemis : certains patients méfiants, les Mireilles.
Annexe : les patients Médecin référent : Supérieur Marche.
Secret : Bien que le Supérieur Marche évite toujours de
D&D regarder ses patients dans les yeux, il a osé un jour soutenir
D&D est un duo inséparable. D, celui de gauche, est en fait le regard de D. Il a instantanément été charmé et a accepté
Gary Gygax. D (celui de droite) n’est autre que Dave Arneson. d’écouter D lui parler d’une terre étrange appelée Faucon-
Les deux D affectionnent particulièrement les chemises en gris. Le Supérieur Marche, qui mesure 1m89, s’est depuis
polyester, de style hawaïen. Le duo a pris le dessus sur chaque incarné dans Faucongris sous la forme d’un nain. Il n’a été
individualité le constituant. Les deux individus respirent capable de reprendre ses esprits que lorsqu’une de ses truies
ensemble, pendant que l’un parle, l’autre mime la phrase avec a hurlé à réveiller les morts. Il s’est alors saisi du pendentif
sa bouche. Ils ne font qu’un. Ainsi dans la suite du texte, « il » d20 de D et l’a forcé à l’avaler. Étrangement, chaque jour
renvoie au duo et non pas à un des individus le constituant. de la loterie, D régurgite un d20. Si une personne lance le
Le duo est complètement obsédé par les portes de l’hôpital. dé, elle est assurée d’obtenir le même numéro sur le billet de
Il préfère utiliser le terme Donjon, plutôt qu’hôpital. Selon le loterie. Jusqu’à présent, ce dé n’a jamais fait 13. D n’a jamais
duo, les portes, une fois ouvertes, peuvent révéler des Monstres révélé le secret et offre le dé en offrande aux truies de Marche.
et des Trésors. C’est la théorie qu’il a mise sur pied : le PMT
(Porte Montres Trésor). Pour valider sa théorie il a entrepris D, celui de droite, est en fait Dave Arneson. Il porte une
de rédiger un ouvrage magique qu’il appelle Men & Magic. barbe blanche imposante, certains l’appellent Santa Claus
Ce grimoire lui permet de créer des hallucinations collectives ou le Bûcheron en référence à ses chemises à carreaux.
dont seuls les patients peuvent être atteints. Certaines rumeurs disent que Santa Claus n’est en fait que
l’ombre de D, celui de gauche. Ou encore qu’il n’est pas
Même quand il ne parle pas, ses lèvres bougent en perma-
réel. D’autres ont une toute autre théorie et pensent que
nence. Si une personne approche suffisamment elle entend le Bûcheron est bel est bien vivant et que c’est D, celui de
un léger murmure : « +2, 20, par 2, 10 ». Pendant ces gauche, qui est sa marionnette. Il préférerait laisser agir sa
psalmodies, il touche du bout des doigts son collier conte- marionnette pour ne pas attirer l’attention sur lui. Il serait
nant un dé à 20 faces. le véritable cerveau du duo. Dans le duo, il est souvent
Il recrute parmi les nouveaux patients, qu’il préfère appeler absent, le regard dans le vide. Ses rares moment de lucidité
héros, afin de tester et améliorer son Men & Magic. S’asseoir sont inquiétants. Quiconque croise son regard se sent visé
à sa table n’est pas sans risque : certains héros ont disparu par un projet maléfique.

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Âge apparent : celui du Père Noël. Le Fou
Phrases typiques : « D, t’en penses quoi ? », « Hésiter, Patient 13, pages 57-58.
c’est renoncer », « Cela ne sert à rien de se demander ce Le Fou est extrêmement sensible aux battements de cœur.
qu’il y a derrière la porte, ouvre-la ». Quand il les perçoit chez une autre personne, il fixe le cœur
Alliés : D, celui de droite, et tout autre patient qui accepte d’un air absent et ne peut détacher son regard. Cette
d’être son héros. Livre (cf. Patient 13 p. 59). obsession le pousse parfois à lui passer sa main sur la poi-
Ennemis : certains patients méfiants, les Mireilles. trine. Ce geste le fait entrer en transe. Il n’a pas toujours
été capable de se contrôler de la sorte et il lui
Médecin référent : Supérieur Morgenstern. est déjà arrivé d’aller bien plus loin et
Secret : le supérieur Morgenstern cherche toujours la d’extraire le cœur.
formule pour percer le secret de l’hôpital. Il a découvert Rôle dans l’histoire : le Fou est à
que son patient D, celui de droite, travaille sur un grimoire la recherche d’une seconde carte
magique. Il a réussi à le convaincre de travailler pour lui et pour lire le plan céleste convena-
de chercher la fameuse formule permettant de dévoiler la blement. Karashnakar lui a
vérité. Depuis, D, celui de droite, rédige sans cesse des révélé l’existence d’une prophétie
formules magiques en espérant trouver la bonne. Toutes concernant la voûte céleste. Pour
sont consignées dans l’ouvrage Men & Magic. Morgenstern avoir plus d’informations, elle doit
les apprend par cœur et les récite en permanence dans aspirer la vie d’un individu capable de
l’espoir de déclencher l’ouverture du portail de vérité. faire apparaître des images et du son.
Alors, elle sera capable de tisser et
Les Mireilles raconter la prophétie. Lorsque le Fou
entend parler de ce patient qui a
Les Mireilles sont des patients qui se réunissent dans la salle
allumé la télé dans la salle au
au Magnétoscope, autour du vieux téléviseur à tube
Magnétoscope, il fera tout pour
cathodique qui n’affiche que des points blancs et noirs. Les
le retrouver et l’offrir à
Mireilles ont fondé la religion cathodique et ont fait de cette
Karashnakar. Le Fou ne sait
télévision leur oracle. Si le Patient va aux abords de la
pas que le Patient est la per-
télévision, il n’entendra rien et ne verra rien d’autre que
sonne qu’il recherche et l’aidera
des parasites. Mais les Mireilles y voient et entendent des
sincèrement jusqu’au moment où
messages. Elles obéissent aveuglément aux directives
il découvrira qui il est.
moralistes et bien pensantes de leur oracle. Depuis peu,
elles sont parties en croisade contre le duo D&D qui, selon Le Fou et le Patient : au fil du
elles, est responsable des nombreuses disparitions de scénario, les actions du Patient ou
patients et de la folie qui règne dans l’hôpital. Les Mireilles des autres personnes de l’hôpital
ne sont pas toutes des femmes. On les reconnaît aux lettres vont de plus en plus conforter le
gribouillées sur leurs vêtements : M. d. M. Fou dans l’idée que le Patient
est la personne qu’il
Âge apparent : tous sans exception semblent avoir 42 ans ! recherche. Dès qu’il en est
Phrases typiques : « Bas les masques ! », « La raison certain, il va tout faire pour
l’offrir à Karashnakar.
revient avec ces mots : ta vie est foutue ».
Alliés : tous les adeptes de la religion cathodique.
Jouer les flash-back
Ennemis : tous les patients qu’elles estiment déviants
comme le duo D&D. Présenter les flash-back toujours
de la même façon. Quand une
Médecin référent : un panaché de tous les supérieurs scène de flash-back débute,
Secret : Mireille du Mat est l’épouse du Directeur. Passionnée la lumière se tamise jusqu’à
de télévision, elle a fait bricoler la télé HS de la salle commune l’obscurité complète. Le
des patients pour s’en servir pour émettre des messages processus est le même
subliminaux. Son passe-temps a dépassé ses attentes puisqu’elle pour la clôture.
se retrouve maintenant être le Dieu de la religion cathodique.
Elle se sert donc de ce pouvoir pour répandre son moralisme
chez les patients. Contrairement aux professionnels de l’hôpi-
tal, elle n’a pas pour objectif de les faire souffrir mais a la
conviction que ses valeurs sont curatives.

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Un scénario de Paul-Henri Verheve • Illustrations de Pierre Monod et DP

Détrôner pour couronner


pour Ryuutama

(Les numéros de pages indiqués font référence au livre de ››


base de Ryuutama, chez Lapin Marteau.) Outre le développement de jeux indépen-
dants et amateurs, les années 2000 marquent
aussi l’essor de scènes rôlistes actives sur tous
les continents, ainsi qu’un début de mise en
Synopsis contact à l’échelle internationale. C’est ainsi
Les Voyageurs auront comme lourde tâche d’évincer un qu’on voit apparaître en France des traduc-
seigneur tyrannique et de retrouver son bâtard, seul pré- tions de jeux scandinaves, de jeux espagnols
tendant au trône. Pour réussir, les PJ devront l’identifier et et, à l’initiative de Lapin Marteau en 2013,
le convaincre. Ils devront ensuite éliminer ou discréditer le d’un jeu japonais, Ryuutama. Des voya-
Seigneur. geurs y parcourent un monde onirique rêvé
par leur dragon tutélaire en quête d’émerveil-
lement et de rencontres, dans une atmosphère
Description des Lieux proche des JRPG, Zelda en tête. À l’instar du
lointain ancêtre français Rêve de Dragon, le
Safrane (Monde) monde y est seulement esquissé, par touches
Forme : montagneux, relief accidenté, mines, bois touffus, successives et impressions, tout en douceur. À
forêts impénétrables aux feuillages vifs, routes bien entre- sa différence, il présente un système de règles
tenues (principalement celles reliant les mines à la capitale minimaliste, présenté de la façon la plus
Gouvan). didactique possible, progressivement, comme
pour apprendre aux jeunes joueurs à passer
Histoire : depuis quelques années, le Seigneur du lieu, Lord
de l’autre côté du paravent.
Koskan, a fait de son fief une exploitation minière dans le
seul but de produire encore plus d’armes. Il n’hésite pas à Fiche Grog :
exploiter de jeunes adolescents mâles dans ses mines pour https://www.legrog.org/jeux/ryuutama/
en augmenter la rentabilité et parvenir à ses fins (cf. ryuutama-fr
Mystères).
Factions : le Seigneur et sa milice. Les opposants sont
‹‹
poursuivis, pourchassés, exilés ou en fuite. Des vassaux ont
bien essayé de fomenter une rébellion mais celle-ci a été
que l’artefact Dague du Dragon noir (p. 111). La personne
sévèrement réprimée.
peut mourir ou disparaître de manière insoupçonnée et
Menaces : des brigands et des clans de gobelins-cafards qui totale. Lord Koskan espère ainsi éliminer son bâtard de
vivent dans des grottes. fils, qu’il devine encore en vie.
Mystères : Lord Koskan a appris l’existence, enterré sous Mais la mine renferme également des êtres fantastiques
la ville minière, d’un puissant Artefact ayant la forme d’une qui vivent dans les profondeurs d’une cité troglodyte encore
pièce de monnaie antique percée d’un trou carré. Cette ensevelie. Cette menace dormante peut perturber les
pièce peut procurer à celui qui la détient le même pouvoir desseins du tyran.

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Gouvan (Ville du Seigneur)
Taille : ville (5.000 hab.)
Gouvernement et Personnalités : Lord Koskan est un tyran Spécialités : des paysans cultivent aux abords de la ville,
et un despote qui, pour son enrichissement personnel, mais le plus remarquable reste les forges. Elles appar-
exploite ses paysans sans vergogne. Il n’hésite pas à enlever tiennent au Seigneur et produisent des armes de qualité.
les jeunes adolescents mâles des familles pour les envoyer L’armée du Seigneur possède un net avantage sur les bri-
au travail forcé dans ses mines. Son épouse la Reine vit gands et toute tentative d’incursion des seigneurs des
dans l’opulence grâce aux richesses que lui apporte son environs.
mari mais le trompe avec son orfèvre. Ils vivent sous la
Sensations : le cliquetis permanent et la fumée des forges
solide protection d’une fidèle garde personnelle (à consi-
d’où sortent armes et outils de fer. Le charroi permanent
dérer plutôt comme des mercenaires).
des convois qui amènent les lingots. La milice du Seigneur
Terrain et climat : une terre rocheuse et vallonnée, au relief est omniprésente et les « étrangers » sont questionnés et
accidenté. Les couleurs dominantes sont l’ocre et le rouge. grandement suspectés.
Le climat est chaud et sec et le vent souffle parfois très fort,
Menaces : les brigands et les gobelins-cafards des
noyant la ville sous des nuages de poussière rougeâtre.
alentours.
Bâtiments : la ville est ceinte d'un fossé et d’une palissade
de bois à l’assise construite en pierre. Un donjon en pierre
occupe la butte centrale, laquelle est entourée de douves.

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Mines En route vers les mines


Il s’agit d’une mine de fer composée d’un long puits vertical Cinq sens : les routes ne sont pas entretenues et se résument
de plusieurs dizaines de mètres de profondeur. Les lampes à de simples sentiers caillouteux et poussiéreux. Le soleil
à huile utilisées ne suffisent pas à illuminer l’obscurité et ne est de plomb et le paysage offre peu de végétation pour
procurent qu’une faible clarté. On respire difficilement s’abriter. On peut apercevoir quelques villages tous aussi
(l’attribut VIG baisse d’un cran). La mine est étançonnée pauvres. Une steppe aride et désertique s’étend tout autour
de lourdes poutres de bois. De l’eau s’écoule en fins filets à perte de vue.
au milieu des galeries. Les mineurs extraient le minerai Action : les Voyageurs vont croiser un convoi avançant
brut à la pioche et le remontent manuellement à l’aide de péniblement sur ces routes mal entretenues. À son bord,
nacelles. Sur place, immédiatement à la sortie des mines, des femmes et de très jeunes enfants (7 personnes). Famé-
des ouvriers traitent le minerai pour le couler en lingots de
liques, poussés par la faim, ils ont fui leurs masures depuis
fer qui seront ensuite travaillés dans les forges du Seigneur.
que leurs maris ont été faits prisonniers pour s’être opposés
L’air est étouffant dans le village à cause des fumées. Aux
au rapt de leurs fils aînés (plus de 15 ans). Des soins peuvent
alentours, les arbres sont abattus et utilisés pour alimenter
être prodigués et il ne serait pas inutile que les Voyageurs
les fours.
leur fournissent quelques vivres. Ce geste est fort apprécié
Les mineurs et leurs familles habitent dans un village de car ils sont affamés (p. 78). L’intendant du groupe doit tenir
fortune construit à proximité de la mine. Il est composé de le décompte de vivres en fonction (p. 41).
petites cabanes en bois insalubres aux toits en chaume. Le
Seigneur les approvisionne en céréales occasionnellement
(la dernière livraison est attendue depuis trois semaines). Une halte mouvementée
L’ambiance est lourde et sinistre. Les gens sont exploités et Cinq sens : la journée se termine. Les corps sont fourbus.
en mauvaise santé. Pour récolter le minerai dans les boyaux Le soleil se couche enfin et la sensation de chaleur acca-
les plus étroits, le Seigneur local n’hésite pas à y envoyer de blante diminue. Les animaux commencent à sortir de leurs
très jeunes hommes, presque des enfants. Il les a arrachés
terriers. Mais l’atmosphère reste calme. Personne n’ose
de force à leurs familles sans que personne ne puisse ou ne
voyager à pareille heure vu les dangers de ces terres sau-
veuille vraiment y faire quelque chose.
vages. Au loin, on aperçoit une chaumière ; un fin filet de
Des soldats (p.154) sur place dissuadent toute mutinerie et fumée s’échappe de la cheminée. En se rapprochant de la
protègent les intérêts du Seigneur contre les raids de maison, un vacarme retentit.
gobelins-cafards (p.149).
›› Action : les Voyageurs ont trouvé là une chaumière où ils
pourront se reposer en y demandant l’hospitalité. Mal-
Nouvel imprévu : Las (6) avec la perte d’un point heureusement, un groupe de quatre soldats (p. 154) du
d’ESP. Il s’agit d’un spleen dû à la nostalgie et au Seigneur sont venus chercher le fils aîné de la famille pour
déracinement (Cf. p.75 et 78). l’emmener. L’ambiance est aussi délétère que pénible. La
‹‹ mère pleure et sanglote en hoquetant tandis que le père
proteste avec véhémence pendant qu’il est molesté. Si les
Événements Voyageurs prennent parti contre les soldats, la discussion
tournera très vite à l’affrontement. L’homme-dragon qui
Retrouver le fils caché observe la scène peut apporter son aide au vu de l’injustice
Cinq sens : dans une auberge tranquille, dans une petite flagrante.
alcôve, les PJ complotent et déterminent leurs actions. Une fois le combat achevé, les Voyageurs seront grande-
L’ambiance est solennelle. De la fumée flotte au plafond ment remerciés et hébergés. Dès le lendemain, l’homme
et quelques clients pourraient venir vouloir s’asseoir près et sa famille iront rejoindre un aïeul hors du fief pour éviter
d’eux car des places ont été laissées inoccupées pour mettre tout risque de représailles.
de la distance.
Action : la Guérisseuse a assisté à la naissance de l’enfant
et sait qu’il possède un signe distinctif au visage, à hauteur Recherches
de l’œil droit, comme un coquard. Cette naissance fut Cinq sens : cette ville crasseuse est en perpétuel mouve-
difficile, et elle ne put sauver la mère. Celle-ci était la ment. Il y a beaucoup de monde, de bruits, de clameurs,
maîtresse du Seigneur et la douleur a rendu ce dernier si les gens se bousculent et s’entassent partout. On y ressent
violent que la Guérisseuse a préféré s’enfuir. On sait que rapidement la dureté du labeur quotidien des mineurs, la
l’enfant se trouve dans la ville minière, mais encore faut-il peur, les effluves de sueur et de nourriture rance. Le sol est
l’atteindre. Dans les montagnes tout autour de la ville, les boueux et des fumées s’élèvent des fours en longs traits
Voyageurs pourraient en effet rencontrer un basilic (p. 139). verticaux.

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Action : les Voyageurs peuvent interroger les aubergistes Préparer le piège
et les commerçants notables pour essayer de savoir s’ils Cinq sens : au village minier et aux abords de celui-ci, tout
connaissent l’enfant (test d’INT+ESP). Ils peuvent aussi particulièrement dans les marais lourds, vaseux, visqueux,
engager des jeunes pour courir le pavé à sa recherche. À moites, avec les moustiques, les bulles de gaz qui crèvent
eux de négocier leurs services et le salaire (test de en crapotant, les crapauds, la nuit, les feux-follets ; une
INT+ESP). Une fois retrouvé, il faudra encore lui expliquer
ambiance spectrale, sinistre, de fin du monde même.
qui il est et obtenir son assentiment pour s’embarquer dans
la folle et téméraire prise de pouvoir. Action : les PJ peuvent attaquer quelques convois et mettre
au défi le Seigneur en renversant ses précieuses cargaisons
dans des marais lors d’une de ses tournées d’inspection.
En route vers Gouvan Une telle provocation ne peut qu’attirer son attention et
Cinq sens : la route est bien entretenue, pavée de grosses l’obliger à débarquer en nombre au sein des marais, per-
pierres plates mais rien ne peut empêcher un épais nuage mettant aux Voyageurs de se rendre alors discrètement au
de poussière rouge-ocre de flotter à chaque rencontre avec sein de la mine pour préparer un attentat à son encontre.
une charrette ou chariot. Elle colle aux vêtements, bâches,
et surtout aux visages collants de sueur à cause des fortes
températures. On rencontre fréquemment des convois qui Faire diversion et l’attaquer
se rendent vers Gouvan sous bonne escorte militaire. Dans Cinq sens : au sein de la mine souterraine, sombre, humide.
le sens inverse, des denrées sont acheminées pour appro- L’ambiance est pesante, tendue, laborieuse, on ressent la
visionner la ville-minière. On entend alors le bruit des bêtes peur de l’ensevelissement. Le travail et la besogne à abattre
de sommes, les ordres de conducteurs et vociférations des ici sont innommables tant ils sont pénibles. La sueur perle
soldats à l’encontre des paysans si leur convoi venait à être sur les front noircis de minerai, les jambes et les bras fatigués
gêné. des coups de pioches ou wagonnets poussés. Les jambes et
Actions : les Voyageurs se rendent à la capitale pour exé- les chausses sont couvertes d’une boue épaisse, ocre, rou-
cuter leur complot et mettre en échec la Reine avant de geâtre… presque comme du sang. On entend le souffle
s’en prendre au Roi, comme dans un coup finement joué court et rauque des mineurs de fond.
aux échecs. Au croisement d’une route, proche d’une stèle Action : les Voyageurs apprennent que le Seigneur en
draconique (cf. p.15), ils rencontrent un mendiant personne inspecte et suit les travaux d’excavation aidé d’un
(l’homme-dragon noir, voyez sa description). Celui-ci les
conseiller muni de grimoires et vieux parchemins qu’ils
invite à lui remettre quelques piécettes. S’ils lui ont versé
compulsent tous deux. On aurait parlé de « fabuleux »
une obole, ne serait-ce que quelques pièces, il fera usage
trésor ou découverte. Les Voyageurs peuvent se servir de
de son Rugissement du dragon (cf. p. 113) pour le prochain
cette information pour infiltrer l’équipe qui travaille sous
combat quoi qu’il lui en coûte.
terre pour découvrir les Artefacts (pièces antiques trouées).
Ensuite, pendant que le Seigneur local se trouve dans la
mine, il est surpris par un éboulement moins naturel qu’on
ne pourrait penser. Les Voyageurs auront soigneusement
séparé le Seigneur de sa garde, avec la complicité presque
souriante et pleine d’entrain des mineurs présents.

Traquenard mortel
Cinq sens : quarante mètres sous terre, il y a de la poussière,
l’air est irrespirable, encore plus qu’avant, on voit peu, le
sol est glissant, jonché de débris de tous genres et d’éboulis.
Des râles de personnes blessées se font entendre de l’autre
côté d’un mur, on pioche pour dégager le passage et porter
secours au Seigneur. Sa garde personnelle crie après lui.
Action : le Seigneur a chuté et s’est blessé (cf. p. 78). Il se
tient devant les PJ. Très vite, il comprend qu’ils sont animés
de mauvaises intentions et défend chèrement sa peau,
appelle à l’aide mais personne ne l’entend et ne peut lui
porter secours ! S’il le faut le Rugissement du dragon
pourra faire la différence contre la garde personnelle res-
tante du Seigneur, qui voudra venger ce régicide.

99
2007 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Une fois le Seigneur abattu, les mineurs, trop heureux de Le secret de la Reine
sa mort, se révoltent et chassent les gardes et miliciens. Tous Cinq sens : confidences feutrées et parfumées, murmures
marchent vers la capitale, accompagnant son fils pour le et bruits de couloir, ragots et babillages dans les parages du
porter en triomphe sur le trône. La Reine, « muette », ne château, les tavernes enfumées. La populace d’une grande
peut que se rallier à ce couronnement. Elle pourrait choisir ville d’un côté et de l’autre le faste de la cour.
l’exil ou le suicide pour échapper à tout cela.
Action : la Reine a comme amant un orfèvre de la ville.
Elle lui fait faire des ouvrages, lui passe souvent commande
Soulèvement de la population et se déplace même jusqu’à son magasin pour faire des
Cinq sens : le grondement de la foule en colère enfle et essais et venir chercher en personne ses réalisations. Seules
gagne toute la campagne. L’heure de la révolte a sonné. les dames de sa suite l’accompagnent. Elles sont peu
La ville est seule, cernée. Les citadins sont affamés à l’inté- bavardes mais une longue et habile conversation peut finir
rieur. Les gardes faméliques font face à des paysans bien par infléchir leur discrétion. Elles pourraient alors laisser
décidés. échapper que la Reine porte à sa cheville gauche, dissimulé
sous sa longue jupe, un bijou caché… Tout un symbole !
Action : les Voyageurs vont revenir à Gouvan après avoir Les couloirs du palais bruissent de rumeurs au sujet d’une
vu comment le Seigneur exploite sa population dans le relation adultère de la Reine. En discutant avec des cour-
village minier. Ils peuvent avoir exhorté ce dernier à se tisans et autres gardes, on peut noter les fréquentes allées
soulever, à s’emparer des armes et à marcher sur la ville. et venues de la Reine chez cet orfèvre et son goût immodéré
Là-bas, ils peuvent grossir leurs rangs en équipant les pour les bijoux. C’est là qu’il faut orienter les recherches,
paysans opprimés et presque livrés à eux-mêmes. Les suivre les ragots pour enfin démêler dans tout cela une
Fermiers du groupe les poussent à brandir fourches et sérieuse part de vérité !
torches et fondre sur la capitale. Cette population
en colère va hurler sa rage devant les remparts
de la ville, bloquer les approvisionnements de
grain et pousser la population à la famine. Le
Seigneur est très vite débordé et peut-être tenté
de fuir par une petite poterne, d’autant que sa
garde pourrait être déjà fameusement diminuée
lors d’une éventuelle prise de la cité minière, sans
compter les désertions de ses hommes et la
résistance des révoltés qui leur tiennent tête.

Retour à Gouvan en héros


Cinq sens : le temps est clair, le moral est bon.
Tout sent bon la victoire, l’honneur, le faste à
venir. Les armes sont rutilantes, les habits cha-
toyants, les mines réjouies.
Action : les Voyageurs font le voyage à cheval en
héros, accompagnant le futur roi à son couron-
nement à Gouvan. Ils détiennent les pièces. Ils
ont appris leur propriété, car la personne qui
accompagnait le Seigneur défunt n’a pas tardé
à leur livrer tout ce qu’il savait. Dévoiler
Les Voyageurs revoient l’homme-dragon. Il est réapparu Cinq sens : au sein du palais, les audiences du Seigneur
à la croisée d’un chemin abrité des rayons du soleil, sous dans la pièce solennelle où il reçoit ses doléances, rend
un arbre. À cette heure, ils dardent rudement la peau et les justice, etc. Toute sa cour est là, ses chevaliers, ses armoiries,
esprits. L’Homme-dragon se tient là avec sa sébile, récla- le faste et la puissance qu’elles dégagent, ses fidèles vassaux
mant que quelques « pièces » lui soient versées. Maintenant, avec leurs armes rutilantes et leurs splendides armures.
il est possible qu’un Voyageur en ait utilisé une pour Action : à la chute du Seigneur, la Reine tente de placer
« racheter » ou « effacer » son Sombre secret en revenant son propre fils sur le trône, en digne et légitime successeur.
dans le passé. Bien sûr les Voyageurs veulent placer le fils bâtard qu’ils
ont retrouvé et amené ici. Ils doivent donc faire pression
sur elle pour l’en dissuader.

100
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2007
année
Une personne inconnue du Seigneur pourrait menacer de Complot
dévoiler les cachotteries de la Reine pour l’obliger à faire Le Noble bien évidemment ne voyage pas incognito et
un pas de côté, voire à choisir l’exil que la honte d’une affiche clairement ses couleurs, ses armoiries et son nom.
relation adultère qu’on lui impute. Cette personne pourrait Si les Voyageurs sont arrêtés et questionnés par une autorité
faire chanter la Reine en lui envoyant une discrète missive d’importance même relative (sergent de milice, bourg-
qui l’invite à ne pas essayer de placer son fils légitime sur mestre/maire, soldats, etc.), quelqu’un fait le rapproche-
le trône en cas de succession sinon tout serait dévoilé. ment entre son nom et des personnes impliquées il y a peu
dans un nouveau complot visant à renverser le Seigneur.
On lui reprochera sa présence dans un lieu d’où il avait été
banni. Il va devoir négocier, finement ou à la pointe
Sombres secrets de l’épée, pour faire triompher son point de
L’Homme-dragon veillera à vue, au risque d’attirer l’attention sur
placer ces Événements au cours les futurs projets des Voyageurs.
du voyage des personnages. Ils
sont liés à leur background et Accident de chasse
vont leur empoisonner l’existence
Dans le passé, le personnage (parmi
comme le fait la Coupe, artefact du
les pré-tirés Sylvana) a braconné
dragon-noir tutélaire. sur les terres du Seigneur alors
que, privilège oblige, la chasse
Détrousseurs est interdite sur ses terres. Il
traîne une réputation sulfu-
Le Fermier possède dans son
reuse depuis que son précé-
Inventaire un objet notable qu’il dent collaborateur a mystérieuse-
a dérobé jadis. Lors d’un séjour ment disparu, dévoré par des bêtes
en ville alors qu’il a besoin de sauvages (on le suspecte de l’avoir
faire réparer quelque chose ou assassiné à la suite d’un différend
qu’ils doivent négocier le et de s’être débarrassé du corps
paiement d’un bien ou d’un en l’offrant en pâture aux charo-
service, il use de cet objet gnards). S’il faut négocier des
dans la balance des tracta- achats ou obtenir des services, les
tions. Mais là, stupeur pour marchands et autres intervenants
l’autre partie, elle reconnaît seront très récalcitrants à rendre
l’objet détenu par un membre de sa famille disparu dans service en sa présence.
la région d’origine du fermier. Cette découverte occasionne
aussitôt remous et discussions virulentes teintés de franche
suspicion et il ne faudra pas longtemps pour que la milice Pré-tirés (Niveau 2)
soit appelée sur place. Aux Voyageurs de réagir vite et bien Implication globale des pré-tirés
pour éviter d’être tous arrêtés et jetés aux cachots.
La Guérisseuse (sage-femme) assistait la maîtresse adorée
du Seigneur lorsqu’elle a accouché de son bâtard et qu’elle
Regrets douloureux est morte en couches, et ce en dépit des soins que la Gué-
La Guérisseuse, lors d’une halte dans un village, a l’occa- risseuse lui a prodigués.
sion de s’occuper d’une personne blessée ou malade (test Le Noble, ancien compagnon d’armes du Seigneur, a tenté
de Soins – p. 33). Le gîte et le couvert sont alors offerts au de le raisonner quand il s’est peu à peu transformé en tyran
groupe de Voyageurs. Pendant la discussion, si la Guéris- après la mort de sa maîtresse, puis a échoué à organiser
seuse dévoile l’endroit d’où elle est originaire, une femme une fronde et a finalement quitté le fief.
s’effondre en larmes. Sa sœur y est décédée à la suite d’une La Chasseresse, chargée par le Seigneur d’exécuter le
négligence de la sage-femme alors qu’elle venait d’accou- bâtard, dont la présence lui était devenu insupportable, l’a
cher. Cela remet en cause la qualité des soins apportés et confié à des paysans du coin, Marcus et Hannah.
le groupe est presque jeté dehors. Il lui faudra camper à Déjà âgé, le Fermier a fortement maltraité le jeune homme
l’extérieur (test de Campement – p. 77). avant que celui-ci ne soit envoyé à la mine. Rongé par les
remords, poussé par sa femme, il tente de se racheter en
aidant à son rétablissement sur le trône.

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2007 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

François-Xavier, Noble, 39 ans, Technique Marcus, Fermier, 37 ans, Attaque


Érudition Dressage
Escrime Robuste
Étiquette Métier d’appoint (Transformation)
Vêtu d’une tenue bleu-roi, François-Xavier a de la pres- Habillé de brun et kaki, il parle sans cesse de son épouse
tance et toujours un avis sur tout. Annah et se réfère toujours à ce qu’elle pourrait dire dès
Vassal du Seigneur Lord Koskan, il en était un compagnon qu’il tente d’exprimer une pensée un peu complexe.
fidèle depuis leur plus tendre enfance. Il s’est pourtant opposé Porté sur la boisson, Marcus est d’un tempérament violent.
à lui peu après le décès de sa maîtresse : voyant que le deuil Il a beaucoup maltraité le bâtard du seigneur et l’a fait
faisait sombrer son ami dans la tyrannie, il s’est d’abord opposé travailler durement et inlassablement. Le jeune homme a
frontalement, puis discrètement, complotant une mise à l’écart ensuite été réquisitionné pour aller à la mine. À l’automne
en douceur avec un petit groupe de nobles. L’exil a été le prix de son âge, il regrette ses actes car il s’était attaché au jeune
de son échec – d’autres n’ont pas bénéficié d’une telle man- garçon. Sa présence sur la route est pourtant un hasard :
suétude de la part de Lord Koskan. une terrible tempête a détruit les récoltes du foyer et il est
Sombre secret : a tenté de rallier d’autres nobles pour renverser parti pour amasser de quoi passer l’hiver.
le seigneur mais son complot a été éventé et neutralisé. Sombre secret : Marcus est un détrousseur dans le style de
Il n’a qu’un souhait : revenir sur le devant de la scène « l’Auberge rouge ».
malgré sa réputation.
Vigueur d10
Vigueur d8 Agilité d6
Agilité d6 Intelligence d6
Intelligence d8 Esprit d4
Esprit d4 PV : 27
PV : 19 PE : 8
PE : 8 Init. : 12
Init. : 15 Limite encombrement : 17
Limite encombrement : 15 Chope en étain
Chevalière familiale Mains nues
Rapière (épée longue) +1 Vêtements de voyage
Armure légère (achat seconde main) Chaussures marais
Bottes de pluie Cape de fourrure
Cape de fourrure Toque en fourrure
Chapeau long

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2007
année
Sylvana, Chasseresse, 20 ans, Attaque Clara, Guérisseuse, 31 ans, Attaque
Chasse Élixir miracle
Transformation Herboristerie
Traque Soins
Sylvana paraît dénuée d’états d’âme. Elle est froide, calcu- Vêtue de kaki, Clara jette sans cesse des regards angoissés
latrice et insensible, ou presque. Alors qu’elle occupait alentour mais se montre toujours avenante.
l’office de garde-chasse du Seigneur, ce dernier l’a mission- Elle était jadis une sage-femme et doctoresse respectée à la
née pour exécuter son propre bâtard en forêt, mais elle a cour de Lord Koskan mais elle a fui le palais au décès de
pris l’enfant en pitié et l’a vendu pour un prix symbolique la mère de son bâtard. Traquée, elle a quitté le pays sous
à Marcus le Fermier. Son manque de loyauté envers le les traits d’une rebouteuse, dissimulant l’étendue de son
Seigneur lui pèse d’autant moins qu’il a fait abattre la forêt talent sous un verbiage peu rassurant.
pour assurer l’approvisionnement en combustible des fours
du village minier, la chassant de son office, puis de ses terres. Sombre secret : au début de son exil, Clara a commis une
négligence qui a mené au décès de la mère de deux jumelles
Sombre secret : alors qu’elle braconnait sur les terres du prématurées. Elle saurait reconnaître le fils bâtard de Lord
Seigneur, elle a tué son partenaire de chasse, qu’elle soup- Koskan grâce à une marque de naissance.
çonnait de vouloir abuser d’elle, et a abandonné son corps
aux bêtes sauvages. Vigueur d6
Agilité d6
Vigueur d8
Intelligence d8
Agilité d8
Esprit d6
Intelligence d4
PV : 19
Esprit d6
PE : 12
PV : 23
Init. : 14
PE : 12
Limite encombrement : 10
Init. : 12
Limite d’encombrement : 12 Paire de dés en bois
Dominos Bâton
Arc et Lance 3 bouteilles d’herboristerie
Vêtements de voyage Herbe : pommade du Couchant
Chaussures de marche Coupe-vent
Cape de fourrure Chaussures de marche
Toque en fourrure Nécessaire de voyage

››
Dragomir, homme-dragon noir
Avatar : mendiant encapuchonné avec une coupelle pour réclamer l’obole
Artefact : coupelle en terre cuite
Inscription : lettre grecque Oméga (Ω)
Points de Souffle : 3 | Souffle : Vengeance (p. 111) - une utilisation gratuite
Éveil : Rugissement du dragon (p. 113)
Apparence et caractère : un mendiant encapuchonné peu avenant, plutôt asocial, honteux de sa condition misérable.
Sa sébile pend à une ceinture de chanvre en forme de nœud de pendu. Il est discret et réservé, n’intervenant qu’en cas
d’absolue nécessité.
Vocation : redresser les torts, les injustices et voir ses Voyageurs triompher.
Demeure : une sombre grotte sèche et tempérée, isolée du monde.
‹‹

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Nicolas Beaume et Mathilde Lenoir • Illustrations de Yann Lieby

Pas d’hiver sans


nuit d’hiver
pour Dungeons and Dragons Quatrième Edition

Envoyés détruire Nuidhiver, les personnages ont dû se ››


résoudre à fuir, mais une part d’eux-mêmes est restée à Toute édition de D&D risque de décevoir.
Nuidhiver. C’est cette part sombre, dépourvue de tout Entre nostalgie et devoir d’être la locomotive
souvenir de la mission, que les personnages incarnent. du jeu de rôles, les éditeurs successifs du
dinosaure ont pris à chaque nouvelle édition
Avant les ténèbres le risque de se heurter à leur propre public.
Parce qu’elle proposait un gameplay différent
Fidèles d’Aumanator, les personnages ont été chargés de
détruire Nuidhiver, le reflet sombre de Padhiver. Ils devaient de la très populaire troisième édition et parce
s’infiltrer dans le temple des Immondices, un ancien temple qu’elle empruntait certains concepts aux jeux
de Bhaal et Mirkul, désormais dédié à Orcus, afin d’y déposer vidéo dans le but de séduire les nouvelles
un focus destiné à ouvrir un portail. Dans un second temps, générations, la quatrième édition de
ils devaient reprendre aux mains du Conseil des Goules une Donjons et Dragons fut un échec commer-
puissante relique d’Aumanator capable de détruire la ville. Ils cial et critique. Du moins, dans un premier
l’auraient déposé via ce portail et activée. temps, car avec son gameplay resserré sur les
rencontres, les défis de compétences et la
La mission a échoué. Ils sont parvenus à implanter la balise
planaire, mais dans la bibliothèque, ils ont été surpris et blessés progression en niveaux du personnage, D&D
à mort par le dragon d’ombre gardant la relique d’Aumanator. 4 offre finalement une expérience originale et
Ils ont alors fui vers le château de Nuidhiver pour revenir en très ludique mais facile à prendre en mains
Padhiver. Le changement de plan a scindé leurs âmes agoni- grâce à l’effort d’uniformisation et le travail
santes. La part vivante et lumineuse est bien retournée sur conséquent sur les règles. À tel point que
Toril, mais la part morte et sombre est demeurée en Gisombre. de nombreux créateurs, y compris français,
ont su utiliser ce moteur solide et bien réglé
Les PJ incarnent cette part d’ombre. Le Conseil des Goules
qui règne sur Nuidhiver a décidé de les attirer et de les pour développer leurs propositions, parmi
manipuler pour son propre compte, pendant que leurs alter lesquelles on citera Planète Hurlante, Héroïques,
ego préparent la seconde phase du plan et la destruction de Space Sword et bien sûr 13th Age.
Nuidhiver. Fiche Grog :
https://www.legrog.org/jeux/d-d4-
La descente dans les ténèbres dungeons-and-dragons-quatrieme-edition
Au cours du scénario, les PJ découvrent qu’ils sont devenus des
Ombres. Leurs pouvoirs changent au fur et à mesure de leur
‹‹
prise de conscience. Ainsi, à chaque fois qu’un PJ doute de sa
nature, qu’il découvre son implication dans l’intrusion ou prend
conscience de l’incohérence de sa situation (par exemple s’il
subit des dégâts radiants), changez un de ses pouvoirs.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2008
année

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Si vous disposez du supplément Heroes of Shadow, échangez


l’un de ses pouvoirs par un pouvoir d’une classe d’ombre
Acte I : Des lumières dans
appropriée. Sinon, remplacez un des effets (en conservant les l’ombre
dégâts) d’un pouvoir de rencontre ou d’un pouvoir quotidien
par un des effets suivants (à choisir ou à tirer au d8) :
Nuidhiver, à la lumière du déni
Rencontre
›› Les PJ, inconscients de leur état, ne gardent aucun souvenir
de leur intrusion et se réveillent dans une ville inconnue.
Mais ils se rappellent leur vie passée, si bien que leur psyché
1. La cible est hébétée jusqu’au prochain tour.
n’accepte pas encore leur état d’Ombre. La force du déni
2. Ajoute [Caractéristique secondaire] dégâts
donne à Gisombre et Nuidhiver l’apparence d’une ville du
nécrotiques aux dégâts.
plan primaire ordinaire.
3. Le PJ gagne [Caractéristique secondaire] PV
temporaires. Des bizarreries retiennent toutefois leur attention : les gens
4. Le pouvoir attaque la Volonté, gagne le mot-clé semblent las, effectuent leur travail mécaniquement,
« peur » et repousse la cible de 3 cases. parlent peu… Les PJ constatent également que leurs
5. Le PJ gagne un camouflage partiel jusqu’à la fin
connaissances divergent légèrement ; peut-être datent-elles
de son prochain tour. un peu ?
6. Le pouvoir attaque la Vigueur de la cible, qui subit De fil en aiguille, la réalité du monde apparaît de plus en
un -2 à ses Défenses jusqu’à la fin du prochain tour. plus crûment. Une brève vision putréfiée se superpose à
7. La prochaine créature qui touche la cible gagne l’ordinaire, avant un retour à la normale. Leur fréquence
[Caractéristique secondaire] PV. et leur durée va croissante, jusqu’à la révélation finale.
8. Le pouvoir inflige 1[A]/1d8 dégâts supplémen- Dépourvus de repères et incapables de percevoir la nature
taires, tous les dégâts deviennent de type nécro- de Nuidhiver, les PJ manquent de ressources pour explorer
tique et le pouvoir gagne le mot clé « nécrotique ». la ville en toute quiétude et sont vite remarqués. Le Conseil

Quotidien
››
‹‹ des Goules en profite pour prendre l’initiative : un officier
du guet les reconnaît et les mène au reflet de Lacnoir, le
1. Effet : la cible est affaiblie (sauvegarde annule).
manoir où le conseil se réunit.
2. L’attaque cible la Vigueur et la cible est aveuglée Ce dernier essaie alors d’obtenir leur collaboration,
(un jet de sauvegarde annule). moyennant forte récompense, sans en dire trop ou éveiller
3. Effet : la cible subit 10 dégâts nécrotiques conti- leur méfiance. Les Goules leur confient l’enquête sur l’intru-
nus (un jet de sauvegarde annule). Si l’attaque est sion commise mais évitent de parler de l’artefact. Elles
réussie, chaque fois que la cible subit ces dégâts mentionnent seulement « un objet de valeur ». Interrogées
continus, le PJ gagne 10 PV temporaires. sur l’amnésie des PJ ou l’état de la ville, elles feignent
4. Le pouvoir attaque la Volonté, gagne le mot-clé l’ignorance.
« peur ». La cible ne peut plus attaquer le PJ et
toute ses autres attaques subissent un malus de
-5 (un jet de sauvegarde annule les deux effets). Enquêter sur son ombre sans éveiller les
5. Effet : le PJ gagne un camouflage total pour ombres
toute la rencontre.
Les PJ ont réussi leur intrusion grâce aux précieuses
6. Le pouvoir attaque la Volonté et la cible est informations de deux complices, qui sont infiltrés dans le
dominée (un jet de sauvegarde annule). plan. Le premier a pris la place du conseiller Larzok et
7. Un allié à 20 cases de la cible peut gagner des PV l’autre celle de Morlan, l’un des capitaines de la garde. Tous
comme si elle avait dépensé une récupération deux emploient un rituel appelé « Cacher la flamme de
tous les dégâts infligés par le PJ jusqu’à la fin l’âme » et passent pour des morts-vivants. Ils pensent que
de la rencontre sont augmentés de 1[A]/1d10, les PJ devenus des Ombres sont désormais des ennemis et
deviennent de type nécrotique et ses pouvoirs ignorent que les héros initiaux ont survécu.
gagnent le mot clé nécrotique.
8. Vous pouvez aussi donner aux PJ des archétypes L’enquête des PJ est mécanisée comme un défi de compé-
de The Book of vile Darkness. tences. L’enjeu des jets n’est pas de savoir s’ils obtiennent
‹‹ ou non des informations, mais de savoir s’ils éveillent l’atten-
tion de ces deux Amaunatoriens infiltrés. Si le jet de
À la fin de l’acte I, les PJ prennent conscience de leur état compétence est un échec, ils obtiennent tout de même les
d’Ombres et achèvent donc leur transformation. informations qui ne sont pas entre crochets.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Chaque compétence du défi permet d’obtenir deux Bien entendu, selon le nombre de succès et la perspicacité des
informations : comment les intrus s’y sont pris, ainsi qu’un PJ, ces derniers peuvent prendre de vitesse les deux Amauna-
indice sur l’existence d’une complicité interne. Au premier toriens et les confondre avant l’embuscade. Par exemple :
échec, donnez une bribe de l’information DD 18 ; au •• 2 succès ou moins : les PJ sont pris en embuscade
second, une de l’information DD 24. dès que possible, dans un guet-apens parfait.
Lorsqu’ils obtiennent un succès, l’investigation ne dure •• 3-4 succès : l’embuscade est retardée et le lieu choisi
qu’une heure. En cas d’échec, elle dure une laisse une échappatoire.
demi-journée.
•• 5-7 succès : les PJ ont conscience d’être surveillés de
Niveau : 8 longue date et peuvent aller au-devant des assaillants.
Complexité : 3 (nécessite 8 succès avant 3 échecs)
Interroger les gardes
Compétences principales
Cette action complète les informations déjà obtenues et
Arcane 1er succès (DD 18) demande très peu de jets de dés. Par contre, la plupart des
Le PJ se rend compte que certaines protections magiques interlocuteurs des PJ étant des morts-vivants, ils ne sont pas
ont été désamorcées en utilisant des sorts/rituels que lui d’une grande intelligence et, disons, peu causants…
ou ses compagnons connaissent.
Les PJ devraient obtenir les éléments suivants :
Arcane 2ème succès (DD 24) •• Le capitaine de service ce soir-là était un certain
Vu la complexité des protections, le ou les intrus ont forcé- Morlan.
ment un complice dans la place qui maîtrise bien l’Art. [Ce •• Morlan a fait un tour de ronde en début de soirée et
sont les conseillers qui ont tissé les protections magiques.] il était à l’intérieur plusieurs heures avant le déclen-
Nature 1er succès (DD 18) chement des protections. Les PJ pourraient en
Le ou les intrus utilisent une poudre spéciale composée de déduire que les protections ont été mises en stase.
l’éclat d’une roche qu’on trouve sur les collines du mont •• Le Conseiller Larzok, un puissant magicien, a ins-
Brulété. [Il reste des traces de cette poudre sous les bottes pecté les protections quelques semaines auparavant.
de certains PJ ou dans leur poche.] •• Larzok se rend parfois seul au château de Padhiver pour
étudier les effets de la magepeste sur le château.
Nature 2ème succès (DD 24)
La poudre permet de créer une trace visible par quiconque
s’est soumis à un certain rituel, mais cela implique que la Pénétrer dans la pièce interdite
poudre soit appliquée plusieurs heures auparavant. Pendant toute l’investigation, l’accès à la relique d’Auma-
Quelqu’un ayant accès aux catacombes est venu ici au nator est interdit aux PJ, mais un groupe téméraire pourrait
préalable la répandre. vouloir s’introduire dans la pièce, dans l’espoir d’y trouver
des réponses.
Larcin 1er succès (DD 18)
La porte a été crochetée en utilisant des instruments Proposez un défi de compétences pour entrer dans la pièce
silencieux [tel qu’en possède l’un des PJ]. avec des difficultés élevées : l’artefact est sécurisé. S’ils
réussissent, cette action est une source d’informations
Larcin 2ème succès (DD 24) capitales sur la relique, sa capacité à détruire la ville, le
L’une des portes au moins ne s’ouvre que de l’intérieur. dragon qui le garde et leur tentative manquée, les traces du
Quelqu’un leur a forcément ouvert. combat demeurant. S’ils échouent, ils risquent des malédic-
tions, des dégâts et un malus dus à l’exposition à une source
Compétences secondaires de radiance, ainsi que des problèmes avec le Conseil.
Intuition (DD 24)
Deux fois au cours du défi, un personnage peut sentir que Retour sur le plan primaire
« quelque chose leur a échappé ». Cette action annule un Les PJ ont l’opportunité de revenir sur le plan primaire par
échec. l’intermédiaire de Larzok et Morlan, qui mettent un terme à
leur mission d’infiltration et prévoient un retour par le château
Réussite : chaque succès rapporte un indice et aidera lors de Padhiver/Nuidhiver. En effet, plusieurs fois par mois, ce
des interrogatoires. Les deux Amaunatoriens ne se doutent château disparaît de l’une des villes pour apparaître soit dans
encore de rien. le plan homologue, soit sur un autre plan. Ces voyages peuvent
Échec : les faux Larzok et Morlan pensent que les PJ sont être très dangereux, les portails étant difficiles à prédire, mais
une menace et décident de leur tendre une embuscade. ce soir, le retour sur le plan primaire est sans risques.

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Si les PJ suspectent Larzok et Morlan sans que ces derniers


ne se doutent de rien, ils ont pu les filer à l’aide d’un défi
Acte II : Des ombres dans la
de compétences. Si les PJ réussissent, ils peuvent surprendre lumière
Larzok et Morlan au château et les affronter ou les espion-
ner, glanant au passage un maximum d’informations. Des Ombres sur le plan primaire
Hélas, le château commence à changer de plan et les PJ se
Les Ombres ont la vie dure sur le plan primaire, ce qui
retrouvent sur le plan primaire. Larzok et Morlan quittent
ensuite le château pour rejoindre le temple de la devrait pousser les joueurs à chercher un moyen de retour-
Connaissance. ner rapidement à Nuidhiver.

Si les PJ affrontent Larzok et Morlan et les défont, ils Les PJ y subissent d’importantes limitations :
découvrent sur eux des documents riches en •• Ils sont affaiblis en permanence.
informations : •• Ils ne peuvent utiliser d’autres pouvoir que leurs pou-
•• Deux portails permettent de lier Padhiver à Nuid- voirs d’attaque à volonté.
hiver : le château et le temple de la Connaissance et •• Ils ne peuvent plus prendre de repos prolongé et un
des Immondices, ce dernier étant ouvert par un seul repos court par tranche de 24h.
rituel spécifique. •• Ils perdent une récupération par tranche de 24h.
•• Un mémo décrivant le déroulé de la mission, ainsi •• Ils souffrent d’une intolérance à la lumière : à chaque
qu’une liste de composants à se procurer en ville, round d’exposition à la lumière du Soleil, ils effec-
visiblement destinés à créer un petit focus (Arcane tuent un jet de sauvegarde contre la mort.
DD 25 pour comprendre qu’il s’agit d’une sorte de
balise planaire). •• Ils ne reçoivent qu’un seul avantage : ils peuvent
devenir insubstantiels une fois par jour pour la durée
•• Le résultat de l’opération, à savoir que le groupe
d’une rencontre ou pour cinq minutes.
lumineux est parvenu à implanter la balise mais a
été grièvement blessé et s’est réfugié au château pen- En clair, si les PJ restent trop longtemps, ils seront détruits.
dant que celui-ci changeait de plan.
Si ce n’est déjà le cas, les PJ devraient prendre conscience Quelles options ?
de ce qu’ils étaient et de ce qu’ils sont devenus. Si les PJ ont lu les carnets de Larzok, ils savent qu’il y a
Si les PJ ont été repérés, Larzok et Morlan planifient leur deux portails permettant de passer de Padhiver à Nuidhi-
élimination avant de fuir. Ils essaient soit de les attirer au ver : le château de Padhiver et le temple de la Connais-
château via un message promettant des informations, soit sance/temple des Immondices. Or, les Amaunatoriens se
de les attaquer quand ils ne sont pas sur leurs gardes. préparent à ouvrir le portail du temple de la Connaissance
Larzok et Morlan agissent d’eux-mêmes puisqu’ils n’ont qui mène à celui des Immondices. Les PJ ont donc la
personne à qui se fier. S’ils sont mis en difficulté, ils cher- (dangereuse) opportunité de retourner sur ce qui est devenu
cheront à regagner le château avant sa disparition. À leur chez eux.
charge pour les PJ de les traquer jusque-là. Le château de Padhiver passe régulièrement de Padhiver à
Si les PJ vont pacifiquement au-devant des infiltrés, Larzok, Nuidhiver. Cela dit, l’utilisation de ce portail est très aléatoire
un dévot convaincu, pourrait vouloir « délivrer » les PJ. Il puisque le château passe également sur d’autres plans.
essaiera de les enjoindre à ne pas se laisser gagner par le
mal et à accepter la rédemption. Morlan, plus pragmatique,
les perçoit d’ores et déjà comme des ennemis. Néanmoins, S’introduire dans le temple de la
un accord est possible. Connaissance
Si les PJ décident de profiter de l’ouverture du portail dans
le temple de la Connaissance, voici un défi de compétences
pour gérer cette intrusion.
Niveau : 9
Complexité : 4 (nécessite 10 succès avant 3 échecs)

Compétences principales
Religion (DD 15, formation requise)
Le personnage est capable de déterminer les défenses et
les parties dangereuses du temple au vu de leur nature
d’Ombre. 2 succès maximum.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2008
année
Bluff (DD 20) Le retour des ténèbres
Les personnages se font passer pour des dévots afin de
Les PJ, déguisés en dévots, assistent à la cérémonie dans la
pénétrer dans le temple. 3 succès maximum.
bibliothèque souterraine. Douze disciples d’Aumanator
Acrobatie/Athlétisme (DD 15) (dont les PJ) accompagnent cinq individus drapés d’or. Les
Le PJ guide le groupe en passant par des voies détournées. personnages se rendent alors compte qu’il s’agit d’eux-
La difficulté augmente de 2 après chaque tentative. mêmes, de leur part lumineuse. Le rituel est lancé et le
portail s’ouvre. Après avoir reçu une dernière bénédiction
Larcin (DD 20 : au 4ème et 8ème succès, ce jet doit être du grand prêtre, leurs alter ego s’y engouffrent. Le portail se
refait tant qu’il n’est pas réussi) referme 5 rounds après ; aux PJ de saisir leur chance…
Le PJ ouvre une porte verrouillée au groupe, donnant accès
à une autre partie du temple ; cela compte pour un succès Volte-face
dans le cadre de ce défi.
De l’autre côté de la croisée, les PJ émergent directement
Discrétion (DD 18 : jet de groupe) dans la salle de l’artefact. S’ils n’ont pas pris de précaution
Les PJ tentent de se faufiler discrètement dans la bâtisse. particulière (comme de fermer les yeux), la lumière de la
La difficulté augmente de 1 après chaque tentative. Un relique d’Aumanator les éblouit pendant un round.
personnage qui échoue à ce jet peut utiliser sa capacité à La situation dépend ensuite des intentions de vos PJ et de
devenir insubstantiel pour annuler son échec. l’adversité. En substance, un dragon d’ombre garde l’artefact
et une partie de l’équipe lumineuse, les alter ego des PJ, le
Compétences secondaires contient pendant que l’un d’entre eux active l’artefact. S’ils
Discrétion/Bluff (DD 17) ont l’avantage, ils l’activent quatre rounds après l’arrivée des
Deux fois dans le défi, un membre du groupe peut tenter PJ. Une fois l’artefact activé, plus rien ne peut le désactiver.
ce jet pour annuler un échec. Par round d’activation, il inflige 10 dégâts aux créatures
ombreuses, augmentés de 5 par round. La salle commence
Conn. rue (DD 18, quand un PJ réussit un jet de compétence à s’effondrer au round 6, le temple au round 10. Au round
principale) 20, la ville n’est plus qu’un champ de ruines. Parallèlement,
Les personnages entendent parler d’un rituel prochain qui le château clignote en bleu à partir du round 8 et change
va se dérouler dans les catacombes (1er succès). Le rituel a de plan au round 18.
pour but d’ouvrir une croisée ombreuse vers le reflet du
temple en Gisombre (2ème succès). Un groupe de héros va Si une partie des PJ au moins essaye d’empêcher l’activation
emprunter cette croisée pour infiltrer le temple (3ème de l’artefact : les PJ doivent réussir 4 jets d’Arcane ou Religion
succès). durant les quatre premiers rounds (action simple, formation
nécessaire). Ces jets peuvent être contrés une fois (et une fois
seulement) par chaque membre de l’équipe lumineuse, au
Réussite : les PJ s’introduisent dans le temple et
même prix d’action. L’équipe lumineuse ne manquera pas
découvrent la nature de l’artefact dans la bibliothèque :
de tenter de les arrêter. À vous de créer des adversaires qui
une relique d’Aumanator volée dans un temple perdu dans
ressemblent à ce que devaient être les PJ au début de ce
les collines d’Ulmar près d’Athkatla il y a des siècles par
scénario (utilisez les archétypes de classe du Guide du Maitre).
une des goules du tribunal. Cette relique menace la struc-
ture même de Nuidhiver. Si une partie des PJ souhaite aider le groupe lumineux à
accomplir sa mission : le dragon d’ombre est un adversaire
De plus, les personnages ont le temps de prendre en
redoutable et le combat risque de tourner à nouveau en sa
embuscade et de neutraliser un groupe de dévots d’Auma-
faveur. L’aide des PJ pour le tenir à l’écart sera d’autant
nator devant servir d’assistants pour l’ouverture de la
plus la bienvenue. Pour le dragon, prenez les caractéris-
croisée ombreuse menant directement au temple des
tiques d’un dragon noir adulte du Bestiaire Fantastique I.
Immondices.
Échec : Les PJ ne découvrent aucune information sup-
plémentaire et ils sont interpellés par un groupe de dévots La fin ?
(un par PJ) d’Aumanator servant d’assistants pour l’ouver- Si l’artefact est activé, les choix des PJ se résument désormais
ture de la croisée ombreuse. Il faut les vaincre pour ne pas à l’alternative entre la purification par sa lumière ou la fuite.
être débusqués et pouvoir se glisser sur les lieux de l’ouver- Le devenir des PJ devrait être l’occasion d’une discussion à
ture de la croisée ombreuse. la table et partir des envies des joueurs. Jouent-ils toujours
les personnages corrompus, ou plutôt leurs alter ego lumineux,
débarrassés de leur part d’ombre ou la traquant ? Ont-ils
fusionné ? Et dans ce cas, une part d’ombre a-t-elle survécu
à la purification, tapie dans un recoin de leur être ?

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Prétirés comprendre d’où provenait la souillure de son lieu de


naissance pour éviter que cela ne se reproduise. Elle a alors
Les fiches des prétirés, comportant leur profil technique, sont été touchée par la grâce divine. Sans avoir intégré la hié-
téléchargeables sur le site de la Cour d’Obéron à l’adresse rarchie de l’ordre, elle dispose d’un statut à part en tant
https://couroberon.com/site/QuaranteAns/DD4_Pretires. qu’invocatrice, et ses avis sont très respectés. Elle est assez
zip. La fiche de Claude indique « mâle », faute de pouvoir impressionnée par les connaissances sur la nature de Hazel
choisir, mais iel est non-binaire et sa fiche est rédigée au neutre. et aimerait bien devenir le mentor de cette jeune femme
qui a, selon elle, beaucoup de potentiel.
Claude, paladin∙e humain∙e
Claude a été élevé∙e dans le quartier le plus pauvre de la ville. Herlock, prêtre des ruines nain
Quand ses parents n’ont plus été en mesure de lea nourrir, Herlock est un forgeron qui a été béni par Moradin après
ils l’ont déposé∙e au temple. Adolescent∙e, Claude a vite avoir réalisé un marteau qui constitue une véritable œuvre
compris que seule sa force et sa capacité d’intimidation lui d’art. Il est néanmoins entré au service d’Amaunator, car
permettraient d’éloigner les attentions malvenues. Adulte, œuvrer pour la justice lui donne un but et servir plusieurs
iel est resté∙e farouche malgré un tempérament généreux. dieux ne le gêne pas plus que cela. Il est perfectionniste et
Surtout, Claude a obtenu des responsabilités au sein de un peu bougon mais il a un cœur d’or. Il est suffisamment
l’ordre pour se rendre utile à l’intérêt public et protéger les confiant dans les capacités de chacun à s’amender pour
autres. Claude a trouvé Hazel et l’a sauvée quand elle était avoir confié Ilustar à l’ordre alors qu’il avait tenté de
gamine. C’est lea seul∙e à avoir réussi à la faire s’ouvrir. cambrioler sa forge plutôt que de réclamer sa tête. Au
regard du résultat, il semble qu’il ait raison.
Ilustar, voleur éladrin
Ilustar a fui ses responsabilités de noble pour mieux tomber
dans la criminalité. Sans le soutien de sa famille, il fallait Caractéristiques des PNJ
bien qu’il trouve une activité pour maintenir son train de
vie. Il a été recruté dans l’ordre par Herlock, prêtre des Larzok
runes, après avoir tenté de dévaliser sa forge. La conversion Humanoïde naturel de taille M, Artilleur d’élite niveau 9
a bien fonctionné : l’ordre lui a donné un but et une mission. 800 XP
En outre, il y a rencontré Hazel. Ils ont été amants un temps For 12 (+5) Dex 15 (+6) Con 8 (+3)
mais leur histoire n’a pas duré, faute d’harmonie au quo- Int 21 (+9) Sag 14 (+6) Cha 18 (+8)
tidien. Ils sont restés soudés et forment un duo d’infiltration Pv 136 ; péril 68
et d’élimination très efficace. Ilustar aime le luxe et les CA 23 ; Réflexes 22, Vigueur 18, Volonté 23
plaisirs charnels. Il regrette que sa relation avec Hazel n’ait
VD 6 ; Initiative +8
pas duré mais ne peut pas s’accommoder du légalisme et
Perception +6 ; vision nocturne
de l’intransigeance de son amie vengeresse.
Résistance nécrotique 5
Jets de sauvegarde +2 ; Points d’action 1
Hazel, vengeresse férale
Compétences : arcane + 14, religion + 14, bluff + 13
Hazel a vu sa famille persécutée puis tuée sous ses yeux à
cause de la supposée affiliation des Ferals aux lycanthropes Alignement bon
alors qu’elle n’était encore qu’une enfant. Elle est restée Langues : commun, draconique
cachée comme ses parents le lui avaient demandé jusqu’à Équipement : bâton de maîtrise des projectiles magiques +2,
ce que Claude la trouve et la ramène au temple. Hazel symbole d’Aumanator (équivalent à un symbole de Pelor) +2
admire les membres du Syndicat des Vertueux Légalistes
Célestes et se réfère souvent à leurs actions pour déterminer Traits
sa conduite. Elle considère que le temple l’a sauvée et elle a Aura 1 : toute créature commençant son tour de jeu dans l’aura ou entrant
une foi parfois aveugle en son dieu. Elle a sincèrement aimé dans l’aura pour la première fois dans le round est poussée d’1 case
Ilustar mais ne peut complètement cautionner sa conduite. Actions simples
Bâton de force (arme, force) ; à volonté
Dannamai, invocatrice sylvienne Attaque : mêlée (1 créature) ; +11 contre CA
Dannamai est née d’une flore mourante pour laquelle il Réussite : 2d6 +6 dégâts de force et Larzok fait glisser la cible de 3 cases
n’y a plus aucun espoir. Elle tient à éviter que pareille Projectiles magiques (focaliseur, force) ; à volonté
catastrophe n’arrive ailleurs. De bibliothèque en biblio- Attaque : distance 20 (1 créature)
thèque, elle a tenté de percer les secrets de l’univers pour Effets : 8 dégâts de force

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Nuage de dagues (focaliseur, force) ; à volonté Actions de mouvement
Attaque : distance 10 explosion 1 (les créatures dans la zone) ; +12 Pas de positionnement ; recharge 6
contre REF Morlan se décale de 3 cases et doit finir adjacent à un ennemi marqué
Réussite : la cible subit 2d6+6 dégâts de force et cela crée un périmètre
qui dure jusqu’au début du prochain tour de Larzok. Toute créature entrant Actions déclenchées
ou commençant son tour dans le périmètre subit 5 dégâts de force Vengeance de la lame d’hast (arme) à volonté
Lumière subite (focaliseur, radiant) ; rencontre Déclencheur : un ennemi marqué par Morlan attaque un allié ou se décale
Attaque : explosion de proximité 5 (les morts vivants dans la zone) ; +12 Effets : Morlan peut se décaler d’une case et effectuer l’attaque
contre VIG suivante :
Réussite : 5 dégâts radiants et la cible est aveuglée (sauvegarde annule) Attaque : mêlée arme (l’ennemi déclencheur) ; +15 contre CA
Double missile (focaliseur, force) ; quotidien Réussite : 2d8+7 dégâts
Condition : Larzok doit tenir le bâton de maîtrise des projectiles
Effets : Larzok effectue 2 attaques de projectiles magiques contre 2 cibles
différentes Dévots d’Aumanator
Humanoïde naturel de taille M, Franc-tireur niveau 9
600 XP
Morlan For 10 (+4) Dex 20 (+9) Con 16 (+7)
Humanoïde de taille M, Soldat d’élite niveau 8 Int 10 (+4) Sag 20 (+9) Cha 8 (+3)
800 XP Pv 90 ; péril 45
For 22 (+10) Dex 16 (+7) Con 16 (+7) CA 24 ; Réflexes 24, Vigueur 23, Volonté 24
Int 12 (+5) Sag 12 (+5) Cha 8 (+3) VD 6 ; Initiative +10
Pv 145 ; péril 72 Perception +10
CA 27 ; Réflexes 25, Vigueur 26, Volonté 22 Compétences : religion +9
VD 5 ; Initiative +6
Perception +5 ; vision dans le noir Alignement loyal bon
Jets de sauvegarde +2 ; Points d’action 1 Langues : commun
Compétences : athlétisme +15 Équipement : symbole sacré
Alignement non-aligné Actions simples
Langues : commun Poing sacré (focaliseur, radiant) à volonté
Attaque : mêlée 1 (1 créature) ; +13 contre CA
Équipement : hallebarde
Réussite : 1d8+12 dégâts radiant
Traits Charge glorieuse du soleil (radiant) rencontre
Allonge menaçante Le dévot se décale à hauteur de sa VD et effectue une attaque de poing
Morlan peut effectuer des attaques d’opportunité à une portée de 2 cases sacré contre chaque ennemi adjacent au cours de ce déplacement
s’il manie une hallebarde Concentration de lumière (focaliseur, radiant)
recharge 6
Actions simples Attaque : distance 5 (1 créature) ; +11 contre VIG
Coup de hallebarde (arme) ; à volonté Réussite : 1d6 + 12 dégâts radiant
Attaque : mêlée arme (1 créature) ; +14 contre CA Effet secondaire : si la cible est un mort-vivant, elle subit un -2 à toutes
Réussite : 2d8+7 et la cible est tirée d’1 case ses défenses
Effets : la cible est marquée par Morlan Actions de mouvement
Hallebarde tranchante (arme) ; à volonté
Pas du soleil ; à volonté
Morlan effectue 2 attaques de coup de hallebarde, si les deux touchent la Le dévot se décale de 2 cases
même cible, celle-ci est au sol et subit 5 dégâts radiants (sauvegarde annule)
Éclipse solaire (téléportation) ; recharge 6
Fauchage tournoyant (arme) ; recharge 6
Le dévot se téléporte de 3 cases, il a un avantage de combat sur tout
Attaque : explosion de proximité 2 (tous les ennemis dans la zone) ; +12 mort-vivant ou ombreux adjacent à lui avant ou après cette téléportation
contre REF
Réussite : 2d6+5 dégâts et la cible est au sol
Effets : la cible est marquée par Morlan
Pointe menaçante (arme) ; rencontre
Attaque : mêlée 4 (1 créature) ; +14 contre CA
Réussite : 2d10+9 et la cible est tirée de 3 cases
Effets : la cible est marquée par Morlan

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Un scénario de Benjamin Kouppi • Illustrations de Fabien Fernandez

Dégel tardif
pour Les Légendes de la Garde

En cette orée du printemps, des gelées tardives figent ››


encore le paysage. Les pénuries ne sont pas rares dans les Adapté de la bande dessinée éponyme de
Territoires et, dans la prospère cité de Dawnstone, des David Petersen, Mouse Guard met en scène
tensions apparaissent entre ceux qui peuvent manger à leur des souris anthropomorphes, des aventuriers
faim et les autres. Les autorités de la cité ont écrit à la du minuscule dans un univers hostile, où
Garde : des boulangeries auraient été vandalisées. Elles toute créature un peu volumineuse constitue
craignent une émeute qui mettrait en danger la survie de un danger mortel. Face à cette sauvagerie qui
la communauté et sollicitent la Garde pour veiller à la menace la fragile civilisation, la Garde veille.
sécurité du grain et à la sauvegarde de la paix. Pour traduire cette disproportion en jeu, Luke
La patrouille de Moira s’est portée volontaire pour cette Crane a adapté son Burning Wheel, déjà réputé
mission. À l’aide de leurs historiques de personnages et de impitoyable, surtout dans sa variante Torchbea-
leurs traits, déterminez les raisons de cet engagement avec rer. Ici, on retrouve le système de conflits, où
vos joueurs. Gwendolyn leur confie ses inquiétudes. La cité l’enjeu est fixé au départ et le déroulé comme
de Dawnstone connaît des tensions de manière récurrente une guerre d’attrition. Il est assorti d’un
et elle craint que la longueur de l’hiver ne fasse dégénérer système de valeurs et d’une opposition entre
la situation en affrontement. Ils doivent donc se rendre sur l’instinct et la civilisation, très présentes dans
place de toute urgence pour arbitrer le conflit et résoudre les comics. Enfin, les combats sont rendus plus
la pénurie. Deux souris doivent prendre des Objectifs liés dangereux par une échelle des adversaires,
à la mission, si possible légèrement différents l’un de l’autre, très défavorable aux souris. L’ensemble donne
comme « Je maintiendrai la paix à Dawnstone » et « Je un rendu très tactique en jeu et une grande
ferai en sorte que la pénurie cesse à Dawnstone ». violence, qui contrastent avec la beauté du
dessin.
En français, le jeu a été traduit sous le titre
Rédiger les objectifs de Mission Les Légendes de la Garde. Il avait bénéficié d’un
Après avoir pris connaissance de la mission, les joueurs financement participatif très ambitieux en
peuvent écrire un Objectif pour leur personnage. Les son temps, avec la production d’une grande
pré-tirés ont déjà des Objectifs adaptés. Si vous faites jouer boîte, de cartes et de totems, ce qui n’était pas
ce scénario avec une autre patrouille, assurez-vous que les encore l’usage, surtout chez les indépendants.
joueurs choisissent des objectifs adaptés et potentiellement
Fiche Grog :
riches en interactions. De la même manière, inspirez-vous
https://www.legrog.org/jeux/legendes-de-
des pré-tirés pour leur ajouter des relations dans les deux
la-garde/legendes-de-la-garde-fr
camps. Elles leur fourniront des leviers, des obstacles et les
contraindront à choisir entre leurs relations et leurs Objec- ‹‹
tifs ou Croyances.

112
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Prologue Une cité prospère
Gwendolyn a confiance en eux et vous pouvez considérer Bien qu’elle soit à la lisière des territoires, Dawnstone est
qu’elle a tenu compte de leurs suggestions, dans les limites une cité prospère. Elle bénéficie des fourrages abondants
du raisonnable (un petit chargement de nourriture est une de la plaine et c’est un important centre de production
demande raisonnable, un gros chargement ralentit trop la
artisanale. Beaucoup de souris y travaillent comme tisse-
patrouille par rapport à son objectif premier).
rands, chez elles. Les marchands-fabricants possèdent leur
Avant le départ, les proches des personnages tentent de métier à tisser et les payent à la commande. Quatre grandes
leur arracher des promesses. Par exemple, la promise d’un guildes se partagent le pouvoir : les Apiculteurs, les Bou-
personnage peut lui demander de lui ramener des soieries langers et les Marchands-Fabricants, et depuis peu les
brodées de Dawnstone pour la confection de la robe de Récolteurs. La plus grande partie de l’année, la cité exporte
leur mariage. Parmi les pré-tirés, Darren et Sand sont les
son pain d’épice et ses broderies, pour lesquelles elle
plus vulnérables à ce type de demande.
emploie la soie du hameau de Rootwallow tout proche. Le
pouvoir municipal est oligarchique. Toutes les souris adultes
prennent part au vote mais seuls les membres des guildes
peuvent être désignés comme représentants. Ils choisissent
parmi eux un gouverneur pour trois ans. Par un accord
tacite entre les trois principales guildes, chacune siège en
alternance. Ruppert, le gouverneur actuel, est aussi le
Maître de la Guilde des Marchands-Fabricants.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2008
année
Dawnstone doit son nom à l’éminence rocheuse qui la
protège et rend difficile l’accès aux prédateurs, ce qui est
Les dernières rigueurs de
précieux sur un terroir de plaines et de bruyères. La pierre l’hiver
abrite le conseil de ville, de vastes habitations troglodytes, Le voyage s’annonce long et difficile. La végétation a
souvent celles des souris des Guildes, et de grands espaces reverdi mais une couche de gel la recouvre. Le temps est
qui peuvent servir d’entrepôts ou abriter de nombreuses plutôt froid pour la saison (modifiable avec un jet de Guetteur
souris en cas d’attaque de prédateurs. Elle est couronnée d’Orage en opposition à la valeur du printemps, 6). Les
par les ruches. La ville basse consiste en une série de conditions hivernales s’appliquent. Il n’est donc presque
constructions semi-enterrées, le plus souvent en bois, pas possible de fourrager. La neige a rendu les chemins
parfois en pierre. Un puits profond, au cœur de la roche, invisibles et les immensités blanches rendent le repérage
permet un accès à l’eau la majeure partie de l’année. A difficile sur ces terres de plaine.
vingt mètres de la cité, un gros bosquet d’arbres peut servir Comme la Patrouille a pour objectif d’arriver le plus vite
d’ultime refuge en cas d’attaque sur la cité et de ressource possible à Dawnstone, gérez cette phase comme un conflit
en nourriture, mais seulement à partir du printemps. de Voyage de Trace-sentier contre la Nature du Printemps
Les Récolteurs produisent moins depuis trois ans. Ils ont (6). Son objectif est de Retarder la Patrouille pour qu’elle ne puisse
en effet mis la main sur Rootwallow et étendu la culture de pas secourir Dawnstone à temps. Être retardé, c’est laisser
la soie au détriment des récoltes de nourriture, ce qui a empirer la situation : utilisez les jauges comme indiqué
augmenté les revenus de la Guilde et lui a assuré une ci-dessous pour vous aider à évaluer les conséquences, mais
représentation au Conseil de ville. Bien gérées, les réserves laissez la place à la négociation. En revanche, il est néces-
auraient cependant pu suffire, mais les Récolteurs comme saire de jouer les conséquences du retard dès leur arrivée,
les Apiculteurs ont parié sur un hiver court et ont beaucoup avant le Tour des Joueurs.
exporté avant les premières neiges. Le stock de grain est
mince. Les ruches sont vides mais alimentent les rêves les
plus fous. Les souris de la cité ne sont en effet pas encore Victoire de la Patrouille :
››
affamées, mais elles sont en état de dépendance et sentent
que leur situation pourrait se dégrader très rapidement. •• Compromis mineur : Autorités +1
Le prix du pain monte de jour en jour : les souris tisserandes •• Compromis : Autorités +1, Peuple +1.
produisent davantage de pièces de tissu et de vêtements •• Compromis majeur : Autorités + 2 ; Peuple +1
pour subvenir à leurs besoins. Le salaire à la pièce diminue
en conséquence, les Marchands-Fabricants craignant de
‹‹
ne pouvoir tout revendre à bon prix au printemps. Cer-
taines souris travaillent donc doublement et s’épuisent à la Victoire du Climat
››:
tâche pour nourrir leur famille, d’autres prennent des
risques fous pour fourrager dans des conditions qui ne s’y •• Sans compromis : Autorités +4 ; Peuple +4
prêtent pas du tout. D’autres encore commencent à songer •• Compromis mineur : Autorités +3 ; Peuple +3.
à prendre directement la nourriture là où elle est. •• Compromis : Autorités +2 ; Peuple +3
Une fois parvenue à Dawnstone, la Patrouille devra donc •• Compromis majeur : Autorités +2 ; Peuple +2
arbitrer un conflit entre les Autorités et le Peuple, dans un
contexte de pénurie. Les situations doivent les conduire à
‹‹
favoriser l’une au détriment de l’autre, mais ils peuvent tenter
d’inventer une troisième voie. Un mécanisme spécifique de
points de mécontentement est mis en place pour ce scénario :
chaque décision défavorable à une faction fait augmenter sa
jauge de mécontentement. Ces augmentations déclenchent des La Cité de la Faim
réactions de plus en plus radicales, jusqu’à l’affrontement.
Exceptionnellement, la Patrouille pourra trouver des Banquet frugal
solutions acceptables par les deux parties. Elle pourra aussi Dès son arrivée dans la cité, la Patrouille est accueillie par
tenter de réduire les réactions à ses décisions par de grands le Gouverneur, escorté par une solide milice. Les gardes
discours à la foule (jet d’Orateur, de difficulté croissante) sont logés très confortablement et invités à dîner en pré-
ou par des menaces voilées dans des conversations d’alcôve sence des notables de la ville. La table est convenablement
(jet de Conseilleur ou de Manipulateur en opposition, servie, mais sans opulence et même les convives rondouil-
contre la Volonté). En cas d’échec, un point supplémentaire lards font attention à ne pas s’empiffrer. Cette retenue un
de mécontentement est ajouté. Les conséquences sont peu forcée est décelable avec un jet de Volonté Ob 2 ou un
jouées immédiatement, comme une complication. savoir approprié.

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

À table, les problèmes sont abordés à l’initiative de la


Patrouille. S’ils ne la prennent pas, le Gouverneur leur
exposera en privé sa version des faits et sa demande : il
s’agit pour lui d’éviter une « émotion ». Il ne semble pas
préoccupé par la situation de pénurie en elle-même.
Les informations minimales sont les suivantes :
•• La boulangerie de Maître Duncan a été entièrement
saccagée. Les vandales ont même tenté d’y mettre
le feu. Lui-même n’est pas blessé mais son apprenti
a été gravement brûlé.
•• La guilde a dédommagé Maître Duncan et son
apprenti.
•• Les autorités citadines soupçonnent un petit groupe
« d’agitateurs patentés ». Pour preuve, ils n’ont
même pas emporté le pain.
•• Des souris ont été vues rôdant près des entrepôts de
grain.
Pendant le repas, l’hydromel aidant, des langues de vipère
ou des compagnons de guilde écœurés peuvent glisser
quelques ombres à ce beau tableau, d’autant plus que
Maître Duncan n’est pas là, à condition de les y inciter un
peu (jet de Volonté ou de Manipulateur Ob 2) ou en conver- Maître Ruppert,
››
sant avec le Gouverneur (jet de Manipulateur ou Conseil- Gouverneur de Dawnstone
leur en opposition contre sa Volonté 5) :
Traits : Inquisiteur, Rusé, Sens du climat
•• C’était la troisième fois dans la semaine que Maître
Vigueur : 3 ; Volonté : 5
Duncan augmentait ses prix.
•• Maître Duncan aurait vendu du pain à la sciure. La capacité à prévoir le temps du Gouverneur lui
permet de réaliser de juteuses affaires, mais la popu-
•• L’apprenti n’a reçu que la portion congrue.
lation le rend d’autant plus facilement responsable
•• La milice est extrêmement impopulaire et c’est la de la mauvaise gestion des stocks et même de l’hiver
raison pour laquelle la Garde a été appelée. prolongé.
Un échec au jet fait augmenter le compteur de méconten- ‹‹
tement des autorités de 1. Le meneur fait jouer une action
des autorités.

Tour des joueurs


›› Le tour des joueurs commence après le premier repas. Les
PJ ont un moment pour souffler et prendre l’initiative car
Pour rendre difficile les choix des personnages et leur
éviter d’identifier un camp comme celui du bien, les factions sont dans l’expectative. Les PJ peuvent récupé-
efforcez-vous d’éviter les caricatures et l’outrance. Il rer de leurs états et dépenser leurs coches pour obtenir du
est nécessaire, au cours de cette scène, que les Guildes matériel (Ressources), des renseignements ou des soutiens
n’apparaissent pas comme un tout homogène : cer- (Cercles et relations existants). Ils peuvent aussi accomplir
tains membres des Guildes doivent apparaître plus des objectifs personnels, comme acquérir de beaux tissus
modérés ou dépassés par la situation. De la même à vil prix pour les ramener à leurs proches. Pour acheter
manière, le Peuple ne doit pas apparaître comme une des soieries, il est possible de passer :
masse abrutie et désorganisée. La patrouille pourra •• par les marchands-fabricants : Ressources Ob 3
ainsi avoir la liberté de constituer une troisième force •• directement par un tisserand, qui vole alors la
pendant le Tour des Joueurs et tenter une conciliation. Guilde : Ressources Ob 2 ; Autorités +1
‹‹ •• par un tisserand dont la famille meurt de faim : Res-
sources Ob 0 ; Autorités +1, Peuple +1

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Les conséquences de la hausse ne sont jouées que le lende- Les PJ peuvent choisir de confier la distribution de la nour-
main, mais le changement d’attitude est sensible (conver- riture qu’ils ont apportée aux autorités. Ils n’ont alors aucune
sations qui s’interrompent, regards de travers). coche à dépenser mais ne tirent aucun bénéfice de cette
Bien que l’hiver ait duré trop longtemps, il est encore action. Ils sont tout de même témoins du caractère inégali-
possible de mobiliser la cité pour massivement fourrager. taire de la redistribution : les amis des Guildes sont servis les
Bien sûr, la quantité de nourriture récoltée ne suffira pas à premiers, suivant une logique clientéliste. Laisser la popula-
nourrir toute la cité, mais les personnages pourront amé- tion se servir n’implique pas davantage de dépenses de coche.
liorer l’ordinaire des plus vulnérables et se concilier la Ils ont alors l’occasion d’observer une meneuse, Maggie,
population. Pour obtenir des provisions décentes, il faut un organiser progressivement la distribution, à grands coups de
jet de Récolteur Ob 5 (Ob 3 si la compétence Guetteur cris et d’invectives, ainsi que les demandes du peuple. Les
d’Orage a été utilisée avec succès pour nettement réchauf- souris enceintes ou allaitantes, ainsi que les travailleurs de
fer le climat). Des préparatifs (par exemple Orateur Ob 3 force, seront servis les premiers.
pour mobiliser une foule importante) peuvent donner des
bonus, l’équivalent du bon équipement (+1s). En cas
d’échec, la complication consiste en un renard bien décidé
à faire un festin. Pour la perte de la récolte et la peur de
Tour du MJ : Le grain, le miel
l’animal, infligez-leur l’état En rogne, à moins qu’ils ne et les armes
désirent entrer en conflit avec le renard pour la sauver, ce Le tour du MJ commence le lendemain de l’arrivée. Les
pour quoi ils doivent dépenser une coche. Dans tous les joueurs ont la possibilité de changer leurs Objectifs. Une
cas, les autorités en prennent ombrage et leur jauge de Patrouille qui n’a suscité aucun mécontentement garde
mécontentement augmente de 1. l’initiative mais, en cas d’attitude attentiste, jouez une
complication de mécontentement.
››
Qu’est-il arrivé dans la boulangerie ? Les pépins de la colère
Ce n’est par leur mission, ce n’est pas très important, Mettez en scène la vie de la ville dans un contexte para-
mais la Patrouille voudra sûrement enquêter. Choi- doxal. Le début du printemps est supposé être le temps des
sissez la piste qui vous semble la plus intéressante sur réjouissances et tous gardent les habitudes et respectent le
le moment : rituel de célébration de l’arrivée du printemps alors que la
•• Maître Duncan a engagé une bande pour faire nourriture manque et les tensions s’exacerbent. Introduisez
brûler sa boulangerie et empocher un substantiel des équipes de souris en charge de la décoration de la ville
dédommagement. pour la fête de Vernalstar et des groupes discutant des
•• Il s’agit bien d’une vengeance pour la hausse difficultés à organiser le traditionnel banquet en temps de
du prix du pain. pénurie et montrez comment les discussions glissent irré-
médiablement sur l’incurie du gouverneur et de sa clique.
•• Les rumeurs sont fausses et répandues par
Deairgh, qui est en conflit avec lui sur la régu-
lation des approvisionnements en grain ; Maître Vers la révolte
Duncan devient un allié potentiel pour diviser Sauf coup d’éclat de la Patrouille, la ville va connaître soit
les autorités. une révolte massive soit un coup d’état suivi d’un massacre.
‹‹ Ce qui compte n’est pas tant la réussite ou l’échec, mais les
choix que feront les souris de la Garde : soutiendront-elles
Les PJ peuvent organiser une distribution de nourriture, les autorités locales ? la population en révolte ? Prendront-
qu’ils l’aient apportée avec eux ou récoltée sur place. Il n’y t-elles la responsabilité d’une ingérence ?
en aura pas pour toute la cité, et ils devront faire des choix Actions des Autorités :
déchirants : qui faut-il servir en premier ? Des relations 1 – Demande expresse d’arrêter les meneurs.
peuvent aussi venir les solliciter. Demandez un jeu d’Admi- 2 – La Patrouille est sommée de rendre des comptes.
nistrateur Ob 4 (Ob 2 seulement s’ils ont à la fois apporté Des compagnons de Guilde demandent, sans suc-
une cargaison et organisé une récolte). Accordez 1s de cès, que soit déclaré l’état de siège.
bonus si les joueurs vous fournissent d’eux-mêmes un ordre 3 – Réunion d’une importante milice. Quadrillage de
de rationnement cohérent et susceptible de paraître juste la cité ; la Patrouille est le témoin d’une arrestation
aux yeux de la population. Un succès diminue le mécon- arbitraire en pleins préparatifs de la fête de
tentement de la population de 1. En cas d’échec, faites Vernalstar.
monter le compteur de mécontentement qui semble le plus 4 – Blocage de l’accès aux ressources en nourriture, y
adapté. compris pour la Patrouille.

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Figures dirigeantes
›› L’écureuil volant
Quand il en a l’opportunité, ce rongeur enlève les souri-
ceaux pour les manger. Il est aussi rapide que dangereux.
Jane, Maître de la Guilde des Apiculteurs La faim le pousse à prendre des risques et à s’attaquer à
Traits : Meneur, Oreille fine, Vieille peau des proies plus grosses qu’à son habitude. Pendant le tour
Deairgh le Jeune, Compagnon de la Guilde des
des joueurs, la Patrouille rencontre en ville une souris
Récolteurs
blessée, qui dit avoir été attaquée alors qu’elle s’était
approchée du bosquet pour fourrager. Le débusquer coûte
Traits : Dents aiguisées, Jeune, Stoïque
une coche. Pendant le tour du meneur, une mère éplorée
‹‹ vient trouver la Patrouille. Son petit a disparu. Trouver le
nid requiert un jet de Éclaireur Ob 3 et une séance d’escalade.
Actions du Peuple : En cas d’échec, l’écureuil est absent, ainsi que le souriceau.
1 – Grève contre la baisse des salaires (les souris travail- Pour l’avoir, il va maintenant falloir compter avec le renard.
lant chez elles, les faire travailler est difficile). Il est en train de croquer l’écureuil, qui tient encore le
2 – Vols répétés dans l’entrepôt de grain. La Patrouille souriceau à moitié mort dans ses pattes.
peut se rendre compte que le fruit de ces larcins est
redistribué à l’échelle d’un pâté de maisons. Il s’agit Étoile sanglante
donc d’une organisation, qui a ses meneurs.
3 – Rumeur d’un « Pacte de famine », un complot des Une fois l’une des deux jauges à 5, le point de non-retour
guildes pour affamer le peuple ; agression de mili- est atteint. La nuit où Vernalstar apparaît dans le ciel, la
ciens, destruction de métiers à tisser. faction mécontentée tente un coup de force alors que la
4 – Assaut des ruches. En cette fin d’hiver, le miel est fête bat son plein.
épuisé. De dépit, les insurgés y mettent le feu, pro- •• Les révoltés prennent d’assaut le palais municipal.
voquant la colère puis le départ de l’essaim et une •• La ligne dure l’emporte au sein des Autorités. Le
réaction violente des autorités. Si la perspective de Gouverneur est évincé et remplacé par Deairgh,
la famine a été écartée, le peuple fait une expédi- promu Maître de la Guilde des Récolteurs. La milice
tion contre les cultures de Rootwallow. est envoyée à l’assaut des quartiers populaires.

Figures populaires
›› La Patrouille a le temps d’intervenir, que ce soit pour
soutenir une des factions (Conflit militaire) ou pour tenter
de s’interposer (Conflit de Discours).
Maggie, artisane en révolte, meneuse •• Les révoltés : « Nous jugerons ceux qui ont organisé
Traits : Fougueuse, Pattes fermes, Robuste la famine et leur ferons payer ». Ils comptent orga-
Fenimore, ouvrier niser des tribunaux d’exception qui condamneront
à mort les anciennes élites de la ville.
Traits : Alerte, Déterminé, Discret
‹‹ •• Les autorités municipales : « Nous nettoierons la ville
de la chienlit ». Ils comptent faire un massacre. Si la
Patrouille n’intervient pas, les corps de centaines de
souris de tous âges et de tous sexes sont jetés à la
rivière.
Si vous n’avez plus le temps de jouer un conflit, il est possible
de plaider pour la modération avec un jet d’orateur Ob 5,
Ob 3 si la Patrouille a soutenu les vainqueurs. En cas
d’échec, elle est associée aux vaincus.
Enfin, le soutien de la Patrouille est une condition sine qua

Écureuil Volant
›› non pour que le nouveau pouvoir reconnaisse l’autorité de
la Garde et de Lockhaven. Dans le cas contraire, la cité
peut être considérée comme en rébellion. Des exilés du
Nature 6 camp vaincu entrent en guérilla et peuvent être rejoints
Vol Plané, Voleur de Souriceaux, Grimpeur pour tenter un coup de force et reprendre la cité (Conflit
Armes de l’Écureuil Volant militaire).
Vol Plané : +2D aux actions de Manœuvre
‹‹

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Tour des joueurs : Le Dégel


Que le calme soit revenu à Dawnstone ou que les PJ aient ruisseau en crue ou d’un marécage à demi gelé, ainsi que
renoncé, le tour du meneur s’achève. la rencontre avec un convoi de nourriture embourbé.
C’est le dégel. Les rivières et ruisseaux se gonflent et de Le voyage sera plus intéressant si des citadins, quelle que
nombreux prédateurs sortent de leur long sommeil, la faim soit leur faction, se sont rendus coupables de félonie envers
au ventre. Les souris devront veiller à ne pas se faire la Garde et doivent être ramenés à Lockhaven pour juge-
emporter par le courant ou crever les couches de glace ment. Il faut alors dépenser une coche pour les ramener.
devenues trop fines, à ne pas s’embourber et à éviter les
prédateurs. Le voyage est traité comme un Ob 5. Vous
pouvez introduire comme complications la traversée d’un

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Annexe : Actions de la Patrouille et hausse du mécontentement
Action Autorités Peuple
Retard +1 à +4 0 à +4
Enquêter sans discrétion sur un membre des Guildes +1 0
Monter une expédition pour fourrager massivement +1 0
Suggérer / organiser des réquisitions de grain +1 / +2 -1
Organiser une distribution de nourriture 0 -1
Se procurer des soieries par un tisserand +1 0
Se procurer des soieries par un tisserand affamé +1 +1
Briser la grève 0 +1
Garder ostensiblement l’entrepôt de grain 0 +1
Faire arrêter un membre de Guilde +1 0
Faire arrêter une souris du peuple / les meneurs 0 / -1 +1
Refuser d’arrêter les meneurs +1 0
Enlèvement du souriceau 0 +1
Sauvetage réussi du souriceau 0 -1

Pré-tirés
Moira, Chef de Patrouille
Depuis des années, Moira trace sa route, imperturbable.
D’aucuns la jugent froide, elle s’estime juste. Elle est origi-
naire de Dawnstone où elle a de la famille chez les tisse-
rands, mais son cœur est à Lockhaven, qu’elle a défendue
pendant la Guerre des Furets. Moira a refusé d’être promue
au rang de Capitaine de Patrouille. Sa place est sur la route.
Âge : 43
Origine : Dawnstone
Fourrure : Gris cendré
Rang : Chef de Patrouille
Manteau : Rouge sombre
Parents : Baelye et Angus
Maître-artisan : Kole (Cartographe)
Mentor : Fitz (décédé)
Ennemi : Ruppert (actuel Gouverneur de Dawnstone)
Ami : Deairgh l’Ancien (ami d’enfance, Compagnon de la Guilde des
Récolteurs)
Nature : 4
Volonté : 5
Vigueur : 4
Ressources : 6
Cercles : 4
Croyance : Nul n’est au-dessus des décisions de la Garde
Objectif : Je maintiendrai la paix à Dawnstone
Instinct : Toujours intervenir au moindre problème
Compétences : Baroudeur 3, Combattant 4, Cartographe 2, Conseilleur
3, Guetteur d’orages 2, Militaire 2, Tisserand 3, Trace-sentier 5, Savoir
(Dawnstone) 3, Savoir (chemins) 3, Savoir (Étoiles) 2
Trait : Calme (1), Déterminée (1), Honneur de la Garde (1)
Équipement : Épée, cartes, sac de voyage

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2008 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Wilfried, Mentor déçu


Wilfried est un vaillant chasseur. Ses capacités ne sont plus
à démontrer. Il est déjà Garde de Patrouille et Gwendolyn
l’a jugé digne de former une patte tendre. Mais l’année
s’est mal passée et Wilfried ne l’a pas recommandée. Il sait
bien que sa patte-tendre n’est ni un incapable, ni un
mauvais gars. C’est peut-être pire. Non seulement c’est un
Darren, le médiateur petit insolent qui se permet de sourire en coin en présence
Darren est un diplomate né et Gwendolyn lui accorde toute de Gwendolyn, mais c’est un inconscient, le genre de souris
confiance. Il préfère résoudre les conflits en se sacrifiant qui peut se révéler plus dangereux qu’une armée de furets
pour les autres plutôt que de prendre des décisions tran- une fois parvenue aux plus hautes responsabilités. Il doit
chées et dures, ce qui peut se révéler dangereux pour lui. changer ou quitter la Garde pour de bon.
Âge : 31 Âge : 26
Origine : Lockhaven Origine : Shalesburrow
Fourrure : Brun sombre Fourrure : Gris clair
Rang : Garde de Patrouille Rang : Garde de Patrouille
Manteau : Bleu clair Manteau : Brun
Parents : Clave et Daewn Parents : Jasper et Kianna
Maître-artisan : Ingrid (archiviste) Maître-artisan : Henson (récolteur)
Mentor : Brynn Mentor : Quinn
Ennemi : Algomin le sage Ennemi : Walmond, chef de patrouille
Ami : Walmond, chef de patrouille Ami : Fenimore l’ouvrier
Nature : 4 Nature : 5
Volonté : 4 Volonté : 4
Vigueur : 4 Vigueur : 4
Ressources : 3 Ressources : 2
Cercles : 5 Cercles : 3
Croyance : Une souris de la Garde ne doit employer la force qu’en dernier recours Croyance : Le premier devoir de la Garde est d’assurer la sécurité dans les
Objectif : Je ferai en sorte que plus personne n’ait faim à Dawnstone Territoires
Instinct : En cas de conflit, toujours chercher une solution acceptable par Objectif : J’arracherai Sand à ses dangereuses convictions
les deux parties Instinct : Face à un prédateur, toujours chercher à tuer
Compétences : Archiviste 2, Armurier 2, Combattant 4, Conseilleur 2, Guetteur Compétences : Chasseur 4, Charpentier 2, Éclaireur 5, Instructeur 3,
d’orage 3, Guérisseur 2, Maçon 2, Négociateur 4, Orateur 4, Savoir (Nuit) Manipulateur 3, Récolteur 3, Savoir (Grain) 2, Savoir (Pièges) 2, Savoir
2, Savoir (Monnaie) 2, Savoir (Demi-vérité) 2, Savoir (Gouverneur) 2 (Prédateur) 3
Trait : Compatissant, Extraverti, Nocturne Traits : Méfiant (1), Stoïque (1), Têtu (1)
Équipement : Lance, herbes médicinales Équipement : Arc, couteau de chasse

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Sand, Patte-tendre en colère
Sand n’a jamais pensé devenir autre chose que souris de la Garde, la seule institution qui assure une véritable égalité entre
les souris et ne cherche pas à les dominer ou à s’enrichir sur leur dos. Après une année passée en patrouille, il en est toujours
convaincu, mais il vient de vivre la pire humiliation de sa vie : lors de la cérémonie, Wilfried, son mentor, ne s’est pas avancé
pour le recommander. Le cœur à vif, il en a vu, des souris sans talent et sans idées recevoir le manteau ce jour-là. Et lui
n’en serait pas digne ?
Âge : 19 Nature : 4
Origine : Sprucetuck Volonté : 2
Fourrure : Blonde Vigueur : 6
Rang : Patte-tendre Ressources : 3
Manteau : Aucun Cercles : 1
Parents : Duncan et Millicent Croyance : Aucune souris ne doit vivre moins confortablement qu’une autre
Maître-artisan : Jane l’apicultrice Objectif : Je ferai comprendre à Wilfried que j’ai ma place de plein droit
Mentor : Wilfried dans la Garde.
Ennemi : Finn le pêcheur Instinct : Toujours éprouver la légitimité des autorités établies
Ami : Serra la rousse Compétences : Apiculteur 4, Chasseur 4, Orateur 2, Éclaireur 3, Souris
de science 4, Ouvrier 3, Militaire 2, Savoir (Ruche) 2
Traits : Amer (1), Passionné (1), Sceptique (1)
Équipement : Hameçon en ligne

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2009 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario d’Olivier Legrand • Illustrations de Mathieu Myskowski

Widdershins
pour Doctor Who: Adventures in Time and Space

Widdershins : adverbe anglais signifiant « dans le sens


contraire des aiguilles d’une montre » ou, de façon plus
générale, « à l’opposé de l’ordre naturel des choses », « de
mauvais augure » ou « susceptible de provoquer un
désastre ». ››
Doctor Who: Adventures in Time and
Space peut s’honorer de faire partie de la
« Widdershins » est un scénario pour le jeu Doctor Who: petite famille des adaptations malignes de
Adventures in Time and Space (DWAITAS) de Cubicle 7, leur matériau source. On y retrouve l’humour
adapté de la série culte de la BBC. Conçu pour servir britannique, le caractère foutraque et l’ingé-
d’épisode-pilote à une campagne, ce scénario ne se présente niosité de cette série fleuve qui court à travers
pas comme une aventure classique, avec scènes prédéfinies, le temps et l’espace depuis les années soixante.
descriptions de lieux et PNJ chiffrés, mais comme une boîte Les joueurs y incarnent les compagnons du
à outils (ou de Pandore ?) dans laquelle le maître de jeu Docteur et doivent résoudre les fractures du
pourra piocher à sa guise, selon les directions qu’il souhaite continuum par leur astuce et leur esprit de
donner à sa future campagne. déduction plutôt que de compter sur la force
brute. La mécanique est en effet restée célèbre
pour sa fidélité à l’esprit « guns are bad », fai-
sant d’abord agir, dans l’ordre de l’initiative,
Pitch ceux qui fuient, puis ceux qui parlementent,
Les joueurs incarnent des personnages originaires de notre et finalement ceux qui combattent, à l’opposé
époque (2014), projetés quarante ans en arrière par une de l’escalade de la violence à laquelle le jeu
tempête temporelle. Naufragés en 1974, ils vont devoir de rôle tend d’ordinaire. Argumenter et offrir
s’adapter à leur situation (sans faire dérailler le sacrosaint des bouquets de fleurs plutôt que sortir les
continuum historique) et percer le mystère du phénomène lasers, voilà qui était bien rafraîchissant.
impossible dont ils ont été victimes, dans l’espoir de pouvoir
retourner à leur époque… Ce faisant, ils vont attirer l’atten- Fiche Grog :
tion de factions comme Torchwood ou le sulfureux Hellfire https://www.legrog.org/jeux/doctor-
Club avant d’être confrontés au mystérieux Adversaire qui who/1ere-edition/doctor-who-en
contrôle la tempête. S’ils parviennent à le mettre en échec,
nos héros auront devant eux une nouvelle destinée et de
‹‹
nouvelles aventures entre 1974 et 2014, ou n’importe où
ailleurs dans l’espace et le temps.
Pour transformer ce pitch en un scénario sur mesure, le MJ
dispose de différents outils, détaillés ci-dessous.

124
2009 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Outil n°1 : Les PJ Outil n°2 : La Tempête


La tempête temporelle qui sert de catalyseur à ce scénario
Option 1 : Passagers Perdus est un phénomène spectaculaire et aberrant, qui viole les lois
de la réalité telle que nous la connaissons. Elle prend la forme
Les PJ ne se connaissent pas ; ils se trouvent par hasard à
d’un maelstrom d’énergie crépitante d’une puissance irré-
bord du même train, métro, avion ou autre, lorsque leur sistible, qui enveloppe ses victimes et les emporte à travers le
véhicule est frappé par la tempête temporelle. Ils sont les vortex temporel pour les projeter quarante ans en arrière,
seuls à se retrouver transportés en 1974 : les membres du et potentiellement à un autre endroit. Selon le profil des PJ,
personnel de bord et les autres voyageurs (qui peuvent la tempête pourra se manifester comme un événement
inclure des PNJ proches des héros – comme un(e) petit(e) accidentel, aussi imprévisible que la foudre (option Passagers
ami(e), voire une famille entière) sont restés en 2014, où ils Perdus), comme la conséquence imprévue et catastrophique
ont assisté, médusés, à la disparition des PJ. Si vous choi- d’une expérience manquée (option Apprentis-Sorciers) ou
sissez cette option, les PJ devront apprendre à se connaître comme la source des événements étranges sur lesquels les
et à coopérer une fois naufragés en 1974, ce qui pourra PJ mènent l’enquête (option Chasseurs d’Ombres). Dans
créer certaines tensions dans le groupe – un facteur que tous les cas, cette raison n’est qu’apparence, la tempête étant
vous pouvez souhaiter favoriser ou, au contraire, éviter. en réalité contrôlée par un mystérieux Adversaire qui tire
les ficelles de toute cette histoire…

Option 2 : Chasseurs d’Ombres


Les PJ sont des investigateurs amateurs de phénomènes
Back in 74
inexpliqués – des geeks, avec des centres d’intérêt comme L’ambiance de ce scénario repose en partie sur l’adaptation
l’ufologie, la cryptozoologie, la parapsychologie, les des PJ au monde de 1974. Tant de choses ont changé au
légendes urbaines et l’étrange corpus de rumeurs sur le cours des quarante dernières années…
mystérieux vagabond temporel connu sous le nom de •• En 1974, les gens fumaient sans vergogne dans les
« Docteur ». Ils postent sans doute les comptes rendus de lieux publics.
leurs investigations « aux frontières du réel » sur un site •• Les téléphones étaient fixes, en bakélite et dotés de
web, ainsi que quelques selfies. Si vous choisissez cette cadrans rotatifs. La plupart des télés étaient en noir
option, vous pourrez faire survenir la tempête temporelle et blanc, il n’y avait pas de télécommande et le
non pas en tout début de première session, mais à l’issue nombre de chaînes se comptait (à l’aise) sur les doigts
d’une première partie centrée sur l’investigation d’événe- d’une main.
ments étranges (par exemple de singulières perturbations •• Même les hommes en costume-cravate pouvaient
électromagnétiques, provoquées par la tempête en forma- avoir les cheveux longs, les pantalons pattes d’élé-
tion) – une bonne façon de surprendre des joueurs qui phant étaient terriblement « in » et l’orange, le beige
pensent jouer une « enquête fantastique » classique. et cinquante nuances de marron se disputaient la
suprématie esthétique.
•• Le monde était en pleine Guerre Froide et le pré-
Option 3 : Apprentis Sorciers sident Nixon en plein Watergate. Le premier choc
Les PJ sont de brillants scientifiques – ou des « fringe pétrolier avait eu lieu, mais la crise était encore une
scientists » considérés comme des visionnaires underground idée lointaine.
par leurs quelques admirateurs (et de dangereux charlatans •• On roulait encore en Coccinelle et en Ford Cortina.
par leurs nombreux détracteurs). Lorsque le scénario Beaucoup de jeunes gens rêvaient encore de chan-
débute, ils s’apprêtent à mener une expérience destinée à ger le monde. Il y avait de l’amour et des fleurs, mais
changer la face de la Science (physique quantique, énergies aussi pas mal de racisme et de sexisme.
para-dimensionnelles, etc.). L’initiateur de l’expérience •• Les Beatles s’étaient déjà séparés, mais les Stones
peut être un des PJ ou un PNJ de type scientifique excen- toujours pas. Roger Moore en était à son deuxième
trique ; dans tous les cas, seuls les PJ seront emportés à James Bond et Sean Connery jouait dans Zardoz. Le
travers le vortex pour se retrouver en 1974. Cette option rock progressif avait fait beaucoup de dégâts, mais
rendra les PJ particulièrement intéressants pour les diffé- David Bowie était déjà un génie.
rentes factions qu’ils rencontreront en 74 : en tant que •• Beaucoup de gens pensaient qu’en 2014, l’Huma-
scientifiques d’avant-garde du XXIème siècle, ils constitue- nité porterait des pyjamas beiges, vivrait dans de
raient une « prise de choix » pour une organisation comme grandes villes sous dômes et aurait déjà conquis le
le Hellfire Club (ou un « danger majeur de dérive anachro- système solaire. Le futur était celui de 2001 l’Odyssée
nique » pour l’institut Torchwood). de l’Espace.

126
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2009
année
À tous ces décalages s’ajoutent, pour les PJ, Mordrake est sous l’emprise psychique secrète
le risque de faire dévier le cours de l’Histoire de l’Adversaire, qu’il perçoit comme une mys-
par des actes apparemment anodins, voire de térieuse entité supérieure avec laquelle il a choisi
déclencher de véritables paradoxes pouvant de pactiser dans sa quête du Pouvoir Absolu. Il
compromettre leur propre ligne de temps (en sait donc dès le début que les PJ viennent du
croisant, par exemple, le chemin de leurs futur et voit en eux le moyen d’accomplir sa
futurs parents). Conformément à la philoso- destinée. Grâce aux connaissances qu’il compte
phie du jeu, le MJ devra utiliser ces phéno- leur extorquer de gré ou de force, il pourra
mènes pour pimenter, compliquer ou enrichir façonner le futur à sa guise… Guidé par l’Ad-
l’aventure. Pour ces complications, voir les versaire, il localisera facilement les naufragés
règles du jeu et l’excellent supplément The temporels et enverra ses sbires les capturer.
Time Traveller’s Companion.
Torchwood
L’Institut Torchwood est une organisation plus
Outil n°3 : Les discrète que réellement secrète, créée par la
Factions Reine Victoria en 1879 afin de « défendre le
royaume contre les menaces d’outre-monde ».
En arrivant en 1974, les PJ attirent l’attention
Pour en savoir plus sur son background, il suffit
de quatre factions, qui souhaiteront les
de consulter les divers sites web et ouvrages de
« prendre en charge », les capturer ou les
référence sur le whoniverse. La branche
utiliser. Comme les PJ, les PNJ liés à ces
impliquée dans ce scénario est la branche
organisations agissent à leur insu comme des
londonienne (Torchwood 1, alias T1), et non
pions sur un échiquier, avec l’Adversaire dans
le Torchwood de Jack Harkness, Torchwood
le rôle du joueur invisible.
3 (basé à Cardiff).
En 1974, les deux meilleurs agents de T1 sont
Le Hellfire Club le flegmatique et très aristocratique Lord
Cette société secrète s’inspire du Hellfire Percy Ashworth (une sorte de John Steed
Club du XVIIIème siècle ; sa raison d’être est qui aurait tout de même décidé de vivre avec
l’acquisition du pouvoir, sous toutes ses son temps) et son éternel comparse Larry
formes et sans aucune limite. Les membres Stapleton (rappelant plutôt Michael Caine
du Club se voient comme une élite secrète, dans le rôle d’Harry Palmer) – deux agents
née pour dominer, libérée des entraves d’élite, tous deux « célibataires endurcis » et
hypocrites de la morale (tout cela sur fond de inséparables (le coming out n’est pas encore à
bals masqués en perruques poudrées, d’esthé- l’ordre du jour). Dotés d’une solide expé-
tique bondage et de pseudo-philosophie rience de l’étrange et de l’inexplicable, ils sont
sado-nietzschéenne). au courant de l’existence de voyageurs tem-
Le Hellfire Club est dirigé par Sir William porels (à commencer par le fameux Docteur)
Mordrake, aristocrate millionnaire arro- et pourront être d’une aide précieuse aux
gant et décadent. Ce mélange de Brett Sin- PJ – mais leur loyauté va toujours en priorité
clair et d’Aleister Crowley est persuadé d’être à Torchwood et à la Couronne.
« l’élu » qui, un jour, dominera le monde. Ses Le T1 de 74 dispose déjà d’une technologie
deux « Reines » sont Arabella (née Brenda secrète (d’origine alien) pouvant détecter et
Briggs), dominatrice SM très demandée par localiser les perturbations dimensionnelles
les politiciens de Westminster et les business- importantes survenant dans le grand
men de la City, ainsi que Lady Ann Wyn- Londres – comme la fameuse tempête tem-
cott, une respectable veuve de lord, proche porelle dont les PJ ont été victimes. Une fois
de la famille royale, que personne n’oserait le contact établi, les agents de T1 s’emploie-
imaginer au sein d’une telle organisation. Le ront à délester les PJ de leurs précieux objets
club dispose d’une puissance financière futuristes (portables, etc.) avant de les placer
considérable et d’une influence politique en résidence surveillée pour leur soutirer
secrète certaine. Ses hommes de main, opé- courtoisement (autour d’une bonne tasse de
rant par groupes de trois ou quatre, sont thé) toutes les informations possibles sur les
munis de fausses cartes des services secrets. quarante années à venir.

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Bright Electronics sont légèrement différents : Torchwood sert


avant tout le gouvernement britannique,
Bright Electronics (BE) est une firme britan-
tandis que l’UNIT a une mission de défense
nique spécialisée dans les secteurs de pointe
et de sécurité des populations. Le MJ pourra,
de l’électronique miniature et de la micro-
informatique. Grâce à ses contrats avec le s’il le souhaite, mettre en scène une certaine
Ministère de la Défense, BE bénéficie d’une rivalité entre les deux groupes.
influence certaine dans les milieux du Si, à un moment ou à un autre du scénario,
pouvoir. vous avez besoin « d’envoyer la cavalerie »
La firme est dirigée par son créateur, le jeune pour sauver les PJ, faites intervenir l’UNIT.
et brillant ingénieur Alan Bright. Lorsqu’il Notons toutefois que toute sa puissance de
n’est pas occupé à imaginer « le monde de feu n’est guère utile face à l’Adversaire. Et
l’an 2000 », Bright adore conduire des voi- puisque nous parlons du sujet…
tures de sport ou s’afficher au bras d’actrices
ou de mannequins. Sa grande ambition :
fabriquer le futur – et le rendre aussi groovy Outil n°4 :
que possible. Bright reçoit les confidences
d’une employée de T1 (une de ses nom- L’Adversaire
breuses conquêtes). C’est de cette façon qu’il Qui se cache derrière le mystère de la tempête
aura vent de cette incroyable histoire de temporelle ? Le MJ dispose de trois possibilités.
naufragés temporels. À partir de là, il mettra Dans tous les cas, le rôle des PJ dans les plans
tout en œuvre pour rencontrer les « futu- de cet Adversaire tient précisément à leur
riens » et avoir l’exclusivité de tout ce qu’il statut de déplacés temporels : plus leurs actions
pourrait obtenir d’eux (grands événements à provoqueront de divergences dans le conti-
venir, technologie etc.). A priori, Bright n’est nuum, déjà mis à mal par leur simple présence
pas sous l’emprise directe de l’Adversaire, en 1974, plus ils serviront les desseins de
mais son influence et son obstination pour- l’Adversaire. Le véritable rôle de son principal
raient faire de lui une nuisance majeure dans pion, Mordrake, est d’aggraver cette situation.
l’existence déjà compliquée des naufragés De même, dès lors que Torchwood, l’UNIT
temporels – surtout s’ils sont des scientifiques et Bright Electronics entrent en scène, ces
Apprentis Sorciers, profil particulièrement groupes deviendront eux aussi, à leur manière,
intéressant à ses yeux. des pièces sur l’échiquier de l’Adversaire.

UNIT Option 1 : Le Mat


L’UNIT est une organisation militaire super- Le Mat s’inspire de plusieurs entités rencon-
visée par l’ONU et dont la mission est de trées par le Docteur dans ses aventures. Les
protéger la Terre des menaces venues d’ail- connaisseurs du whoniverse lui trouveront
leurs. Pour en savoir plus, voir divers sites web également un air de famille avec le Trickster
et ouvrages de référence – ou le supplément de The Sarah Jane Adventures.
UNIT: Defending the Earth. Le Mat est un Discordien, une race d’entités
En 1974, la branche britannique de l’UNIT chaotiques existant en dehors du continuum.
est sous le commandement du Brigadier Dénué de toute enveloppe matérielle, il ne
Lethbridge-Stewart, un des personnages peut agir dans le monde physique que par le
emblématiques de la série dans les années 70. biais d’individus réceptifs à son influence
Le MJ partira du principe que l’UNIT dis- corruptrice (ici, Sir William Mordrake). Son
pose de moyens de surveillance et d’alerte objectif principal est de se repaître de l’éner-
similaires à ceux de T1 (voir ci-dessus). Une gie engendrée par les anomalies temporelles
escouade de soldats pourra ainsi venir à la qu’il contribue à provoquer : déviations du
rencontre des PJ dans le but de les intercepter continuum, paradoxes, etc. Plus l’anomalie
et de les placer en résidence surveillée, « pour est grave, plus la quantité d’énergie dévorée
leur propre sécurité ». Si l’UNIT et T1 s’ac- sera importante. En projetant les PJ quarante
cordent sur la nécessité de « contrôler la ans en arrière, le Mat a donc déclenché une
situation » et de cacher au public « tout ce chaîne d’événements dont il espère retirer un
qu’il n’a pas besoin de savoir », leurs objectifs véritable festin quantique…

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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La forme du Mat est celle d’un amas d’éner- quelques dégâts collatéraux pour le conti-
gie noire, existant à la lisière de notre réalité. nuum. Dans un jeu comme Doctor Who, tout
Plus il accumulera de puissance, plus sa forme doit être possible : si les PJ contribuent à créer
deviendra visible, planant dans le ciel comme une situation apocalyptique, ils devront
une nuée ténébreuse, puis comme un véri- ensuite tenter de l’endiguer ou de la réparer
table trou noir – vision assez terrifiante pour par tous les moyens – de quoi alimenter
le commun des mortels. Les individus sous quelques aventures…
son emprise psychique le perçoivent quant à
eux comme une voix intérieure ayant accès
à leurs désirs les plus secrets.
Option 2 : Le Master
On ne présente plus le Master, l’ennemi juré
Le Mat peut établir une emprise psychique
du Docteur (et un des Grands Méchants les
insidieuse sur certains individus, tout spécia-
plus emblématiques de la série). Le Master
lement sur les sujets désireux d’imprimer leur
est un Seigneur du Temps renégat, totale-
marque sur l’Histoire. Cette emprise mobilise
ment mégalomane, spécialisé dans les plans
néanmoins une part importante de sa cohé-
de domination de l’univers et obsédé par
rence psychique et ne peut être maintenue
l’idée de se venger de son éternel ennemi, le
que sur un seul individu à la fois. Il peut
Docteur. La chronologie personnelle du
également provoquer et contrôler des tem-
Master étant encore plus embrouillée que
pêtes temporelles, mais ceci lui coûte beau-
celle du Docteur, le MJ peut choisir n’importe
coup d’énergie : il n’usera de ce pouvoir que
quelle incarnation du personnage, voire en
s’il est sûr d’en retirer, à terme, une quantité
inventer une nouvelle pour l’occasion.
d’énergie encore plus grande. Entité chao-
tique, le Mat se comporte de façon imprévi- Le véritable objectif du Master est d’attirer
sible, ce qui laisse au MJ toute latitude pour le Docteur dans un piège : la tempête tempo-
le faire agir à sa guise : une fois repu, il pourra relle, la mise en danger du continuum par les
décider de se retirer – ou, au contraire, de naufragés, l’implication des diverses factions,
provoquer encore plus de confusion tempo- tout cela n’est qu’une mascarade destinée à
relle, enivré par son orgie d’énergie. provoquer le retour du Docteur à l’endroit et
à l’époque où le Master l’attend de pied
Le principal point faible du Mat est la néces-
ferme. Si vous décidez que le Master se
sité d’agir via un pion humain. En cas de
trouve, comme cela a déjà été le cas par le
mort de Mordrake, le Mat jettera son dévolu
passé, au bout de son propre cycle de régé-
sur l’ambitieux et narcissique Alan Bright ou,
nérations, il pourrait aussi vouloir dérober
pourquoi pas, sur un PJ Apprenti Sorcier aux
l’énergie vitale du Docteur…
aspirations visionnaires. Comme il est évi-
demment hors de question de liquider tous Le Master possède des pouvoirs hypnotiques,
les individus susceptibles d’être choisis par le qu’il a utilisés sur Sir William, et un don certain
Mat, les PJ devront trouver un autre moyen pour créer des machines infernales : dans cer-
de déjouer ses plans : des scientifiques taines incarnations, il utilise ainsi un « compres-
Apprentis Sorciers pourraient ainsi mettre au seur de tissus » pouvant tuer un être humain en
point une machine capable de piéger l’entité le réduisant à la taille d’une poupée-mannequin.
ou de la « surcharger » afin de provoquer son Si vous décidez que le Master dispose d’un
anéantissement. Une solution liée à tout ce TARDIS, alors ce TARDIS est l’explication de
qui échappe à la compréhension du Mat la mystérieuse tempête temporelle : contraire-
(l’amour, l’espoir, les émotions humaines en ment à celui du Docteur, le TARDIS du Master
général) serait également tout à fait dans le possède un circuit de camouflage mimétique
ton du jeu : nos héros pourraient ainsi tenter, en état de marche, grâce auquel il peut faire
avec les moyens de 1974, un monde de sit-in apparaître son vaisseau comme un maelstrom
et de festivals sans réseaux sociaux, de ras- d’énergie (la « tempête »), la salle de contrôle
sembler le maximum de personnes afin restant évidemment hors de vue des « passa-
d’utiliser leurs ondes émotionnelles combi- gers ». Vous pouvez, à l’inverse, décider que le
nées comme une arme. Le Mat pourrait aussi Master a perdu son TARDIS et qu’il est lui aussi
être mis en échec par un paradoxe assez « naufragé en 1974 », auquel cas il aura secrè-
massif pour provoquer chez lui une véritable tement pris le contrôle d’Alan Bright et de sa
overdose, entraînant sa destruction ainsi que firme : grâce aux formidables moyens de Bright

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Electronics, il a pu construire une machine L’obsession de Fenric pour le jeu d’échecs


pouvant contrôler les tempêtes temporelles à peut l’amener à méditer trop longtemps le
travers le vortex… Dans ce cas, le piège du « coup suivant ». A priori, les PJ n’ont aucun
Master pourrait aller au-delà de la seule ven- moyen de connaître l’importance de cette
geance et avoir comme objectif additionnel le obsession sans le Docteur. Une fois arrivé,
vol du TARDIS du Docteur. celui-ci leur proposera de devenir « ses »
Le point faible du Master est son arrogance, pièces maîtresses dans la partie contre son
qui peut le pousser à commettre une erreur vieil adversaire. L’autre point faible de Fenric
fatale si on réussit à le manipuler – en jouant est le bref laps de temps pendant lequel il se
sur son ego, en affectant de se soumettre à trouve désincarné entre deux posses-
son pouvoir, etc. sions – laps de temps qui pourrait être mis à
profit par des scientifiques Apprentis Sorciers
pour emprisonner Fenric sous sa forme
Option 3 : Fenric incorporelle grâce à quelque gadget de leur
Fenric est une entité cosmique incarnant le fabrication – tout est possible !
Mal – un mal primal et élémentaire. Les
individus qu’il manipule à travers le temps
comme des pièces d’échec (un jeu qui l’ob-
sède) sont parfois appelés « Loups de Fenric »;
Outil n°5 : Le Docteur
il s’agit le plus souvent de descendants de Si vous n’intégrez pas le Docteur au scénario,
personnes ayant jadis été exposées à son les PJ devront se débrouiller seuls (enfin, avec
pouvoir. Il apparaît dans l’épisode de la série leurs éventuels alliés de T1 et/ou de l’UNIT)
classique, The Curse of Fenric, où il affronte le pour mettre l’Adversaire en échec. Ce n’est
Septième Docteur et sa protégée Ace en envisageable que si vous choisissez le Mat ; face
1943, après avoir manipulé en secret certains à Fenric ou au Master, la présence du Docteur
événements des épisodes précédents, notam- est indispensable. Sans le Docteur, les PJ sont
ment via une tempête temporelle. Le MJ condamnés à rester en 1974, au moins pour
quelques aventures – le temps, par exemple,
voulant utiliser cet adversaire devra donc se
que le Docteur ou un autre Seigneur du Temps
référer à cet épisode ou consulter le supplé-
fasse son apparition. Dans l’intervalle, ils seront
ment Seventh Doctor Sourcebook.
placés sous la tutelle de l’UNIT ou de T1, qui
Fenric n’a pas de forme physique propre et voudra à la fois les utiliser comme « agents
ne peut interagir avec le monde matériel que spéciaux » mais aussi les encadrer pour s’assu-
par le biais d’un humain dont il a pris posses- rer qu’ils ne mettent plus en péril le continuum
sion. Cet état se traduit par un regard rou- par leurs actions intempestives : ils auront alors
geoyant et la manifestation de l’absorption toutes les chances d’attirer l’attention d’un
de la personnalité de la victime par celle de autre déplacé temporel : l’immortel Jack
Fenric. Le corps possédé « brûle » alors Harkness, qui, en 1974, travaille déjà pour
rapidement son énergie vitale, ce qui oblige Torchwood 3 (Cardiff)… mais ceci est/sera/
Fenric à changer d’hôte assez régulièrement. pourrait être une autre histoire !
Outre la possession, Fenric peut aussi susciter
À l’inverse, vous pouvez décider de faire débar-
et contrôler les tempêtes temporelles ; il
quer le Docteur pour aider les PJ à mettre
pourrait d’ailleurs utiliser ce pouvoir en cours
l’Adversaire en échec. Comme tout deus ex
de scénario pour amener en renforts des
machina, c’est une solution de facilité, mais elle
créatures venues d’ailleurs ou du futur, est fidèle à l’esprit de la série. Les PJ restent
ajoutant ainsi au chaos ambiant. néanmoins les héros de l’histoire et le MJ devra
Le but principal de Fenric est d’amener le veiller à ce que le Docteur ne leur vole pas la
Docteur sur le terrain d’affrontement qu’il a vedette. La formule idéale est celle de l’assis-
choisi comme échiquier, afin de prendre sa tance mutuelle – comme dans la série, où les
revanche sur celui qui l’a jadis mis échec et compagnons du Docteur lui sont souvent d’une
mat. Il n’hésitera pas pour cela à manipuler aide indispensable. Dès son arrivée, il pourra
(voire à posséder) différents PNJ-clés. A embarquer les PJ à bord du TARDIS pour les
priori, il évitera de posséder les PJ, préférant mettre en sécurité et les isoler du continuum. Il
les utiliser comme pions ou appâts privilégiés mettra alors au point un rapide plan de bataille
(en tant que déplacés temporels). à partir des informations fournies par ses

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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nouveaux passagers. Le Docteur pourrait, par Niveau Technologique 5 (Terre du XXIème siècle)
exemple, superviser la construction par les PJ Points d’Histoire 12
d’une machine pouvant capturer le Mat ou le Compétences : Athlétisme 2, Art (à spécifier) 4, Subter-
faire « overdoser », jouer sur l’arrogance et fuge 3, Convaincre 3, Culture 3, Technologie 1,
l’obsession du Master en insistant pour qu’ils Transport 1, une autre compétence au choix à 1.
règlent leurs comptes « entre Seigneurs du
Temps », pendant que les PJ accomplissent Enseignant·e
quelque action décisive destinée, par exemple,
Profil : Prof célibataire, au bord de la dépres-
à dérober le TARDIS du Master ou à permettre
sion, qui a besoin de vacances ou d’aventure !
sa capture par l’UNIT, ou encore utiliser l’obses-
sion de Fenric pour les échecs en lui proposant Force 3 — Coordination 3 — Perception 4
une ultime partie, afin de permettre aux PJ Ingéniosité 5 — Volonté 4 — Présence 4
d’agir à l’insu de l’entité pour la piéger dans Traits positifs : Visage dans la Foule, Voix de l’Autorité,
quelque réceptacle spécial ou la bannir dans Poches Pleines de Ressources
une autre dimension… Traits négatifs : Code de Conduite, plus Ergoteur ou
Dans les Règles (au choix)
Quelle incarnation du Docteur utiliser ? Pour Niveau Technologique 5 (Terre du XXIème siècle)
des raisons de cohérence interne et afin d’évi- Points d’Histoire 12
ter trop de continuity migraines au MJ, mieux vaut Compétences : Athlétisme 2, Art (à spécifier) 2,
utiliser un Docteur postérieur à la troisième Convaincre 4, Culture 4, Science 2, Technologie 2,
incarnation (période durant laquelle le Doc- Transport 1, une autre compétence au choix à 1. (Pos-
teur, exilé sur Terre, travailla pour l’UNIT), sibilité de permuter Culture et Science.)
voire à la septième (celle de The Curse of Fenric)
si l’Adversaire est Fenric. Enfin, il est préférable Informaticien·ne
que le Docteur arrive seul à bord du TARDIS
lors de ce scénario, surtout si vous souhaitez Profil : Geek·ette brillant·e et inventif·ve…
faire des PJ ses nouveaux compagnons. mais sans doute plus doué·e avec les machines
(ou le virtuel) qu’avec les gens (ou le réel).
Une fois l’Adversaire mis en échec, le Docteur
Force 2 — Coordination 4 — Perception 3
pourra ramener les PJ en 2014 ou les embar-
quer à bord de son TARDIS pour une série Ingéniosité 5 — Volonté 3 — Présence 2
d’aventures à travers l’espace et le temps. Traits positifs : Génie (Boffin en vo), Doué pour la
Technique, Maintenance Percussive, Inverser la Polarité
du Flux Neutronique
Traits négatifs : Maladroit ou Curiosité Insatiable ou
Prétirés Excentrique (au choix)
Niveau Technologique 5 (Terre du XXIème siècle)
Les quatre personnages typiques présentés ci-
Points d’Histoire 12
dessous correspondent au premier concept de
Compétences : Subterfuge 2, Science 5, Technologie 5,
groupe (Passagers Perdus), le plus passe-partout.
Culture 4, deux autres compétences à 1 (au choix)
Le nom, le genre, la nationalité et les autres
éléments d’identité devront être précisés par les
joueurs. Ces profils correspondent à la première Pompier·ère
édition du jeu, dont les termes ont été traduits Profil : Athlétique, courageux·se et effi-
de la façon la plus directe possible. cace – bref, taillé·e pour jouer les héros·ïnes
de films d’aventures – si seulement, il n’y avait
Artiste pas cette déveine tenace…
Force 4 — Coordination 5 — Perception 3
Profil : Jeune photographe, artiste peintre,
Ingéniosité 3 — Volonté 4 — Présence 4
musicien·ne, ou comédien·ne ; de l’ambition
Traits positifs : Courage, Coriace, plus Réflexes Rapides
et du talent… mais peu de succès pour ou Voix de l’Autorité (au choix)
l’instant. S’ennuie facilement. Traits négatifs : Code de Conduite, Malchanceux
Force 2 — Coordination 4 — Perception 5 Niveau Technologique 5 (Terre du XXIème siècle)
Ingéniosité 4 — Volonté 3 — Présence 4 Points d’Histoire 12
Traits positifs : Charme, Empathie, Hurleur Compétences : Athlétisme 5, Combat 3, Transport 2,
Traits négatifs : Excentrique (mineur) ou Curiosité Survie 3, Médecine 2, Convaincre 2, une autre compé-
Insatiable (au choix) tence à 1 (au choix).

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Un scénario d’Orlov • Illustrations de Circée et DP

Le prince triste
pour Épées et Sorcellerie

Remerciements à mon groupe de donj’ pour avoir testé ce


scénario.

››
Épées et Sorcellerie est un jeu de Nicolas
Pitch « Snorri » Dessaux. Considéré comme le
premier bourgeon français de la foisonnante
« Sauver le prince ou devenir prince ? », telle est la question. arborescence du mouvement Old School
Dans ce scénario, les personnages sont témoins et acteurs
Renaissance, ce jeu se distingue pourtant dans
d’une crise politique liée. Sur la scène : un prince mélan-
cette abondante production visant à émuler
colique, une épouse délaissée, des imposteurs et des arri-
les premières éditions d’AD&D ou D&D dans
vistes. Dans les coulisses : des espions et des forces occultes.
Qui a dit que le monde était un théâtre où tous, hommes sa version Metzner et Holmes. En effet, Epées
et femmes, devaient tenir leur rôle ? et Sorcellerie cherche à reproduire l’ambiance
de la scène primitive où les règles du jeu de
figurines Chainmail (1971) accouchèrent du jeu
de rôles. Grâce à cette tentative de reconstitu-
Note préliminaire tion historique, ce qui ne saurait surprendre
Ce scénario a lieu dans l’Empire, principal état de Seconde, étant donné que son auteur est archéologue
un continent du monde du Dodécaèdre, créé par Nicolas de son état, voici donc le public français enfin
Dessaux. Il a pour cadre la principauté de Ligen, un fief en mesure de jouer à Donjons et Dragons sans dé
souverain de petite taille intégré à l’Empire. La principauté 20. Et l’absence de ce polyèdre emblématique
de Ligen est décrite p. 43 du supplément L’Empire. La du loisir ne gâche rien. Grâce à un système
guerre contre la Gallicorne est décrite pp. 8-9. Consulter simple, robuste et étonnement moderne par
la partie de ce supplément sur la Belgalide (pp. 31-33) ainsi son minimalisme, Épées et Sorcellerie convient à
que la chronologie peut aider à comprendre la situation tous les styles de jeu et à une grande variété
initiale. d’ambiances.
Ce scénario peut être transposé dans d’autres univers mais
l’accès à une magie puissante, notamment de détection, Fiche Grog :
demande de retravailler certains aspects du scénario afin https://www.legrog.org/jeux/epees-
d’en prémunir certains PNJ. sorcellerie
Ce scénario s’inspire de Ludwig, un film de Luchino Vis- ‹‹
conti, des pièces Macbeth et Hamlet de William Shakespeare,
des épisodes historiques des « faux Vladimir » en Russie et
du sébastianisme au Portugal.

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2009 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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L’Histoire Pré-tirés
En cette fin d’été 1498, la situation de la principauté de
Ligen est compliquée : son prince, Ludwig, a répondu à Gustaff Risenson
l’appel de l’Empire en guerre avec le royaume de Galli-
corne. Une armée commandée par son frère jumeau, le Humain, Guerrier niveau 5, Loi (5D6+10PV)
markgraf (marquis) Uxel de Linov, a rejoint l’ost impérial. Fo10, In7, Sa7, De4, Co9, Ch10, CA10
Hélas, l’Empire a essuyé au printemps une défaite cinglante Épée à deux mains, cotte de mailles.
sur le Pont de la Rivière Blonde et évacué la rive méridio- Gustaff est un chevalier d’une quarantaine d’années aux
nale de celle-ci. Lors de cette bataille, les troupes d’Uxel cheveux blonds et aux moustaches tombantes. Avec son
ont été vaincues et le corps de ce dernier n’a pas été ami Gerson, un prêtre d’Odin, il faisait partie de l’entou-
retrouvé ; on le tient pour mort. Se trouvant sur la rive rage du markgraf Uxel de Linov et l’a accompagné avec
septentrionale du fleuve, la principauté est désormais sur son fils Bernardt à la guerre contre la Gallicorne. Mais lors
la ligne de front. de la bataille du Pont de la Rivière Blonde, ils furent taillés
Pour les stratèges qui entourent l’enfant-Roi Étienne de en pièce par les flèches et les bouches à feu des gallicor-
Gallicorne, Ligen est la tête de pont idéale pour porter la néens. Capturé avec son fils, il fut libéré contre rançon par
guerre au cœur de l’Empire. Les Gallicornéens ont envoyé le prince Ludwig. Cette dette pèse cependant sur Gustaff.
des espions pour jauger de la situation mais ne sont pas Il se sent étranger et dépassé dans ce monde nouveau où
encore prêts à traverser la Rivière Blonde. Conscient de l’on fait la guerre dans des bureaux. Depuis qu’il est revenu
cela, l'Empereur Thorsen veut renforcer les défenses de la en Ligen, Gustaff fréquente auberges et cabarets. Il y peste
principauté, mais celle-ci n’a pas demandé de renforts. contre les « lâches » qui utilisent les armes à feu et les
Comme elle est souveraine, l’empereur n’a pas le droit d’y « jean-foutres » qui dilapident l’argent dans de « vains
envoyer des forces et a donc massé aux frontières de la chantiers ». Gustaff considère que si le markgraf Uxel avait
principauté des troupes prêtes à intervenir s’il est fait appel survécu, tout irait mieux.
à elles.
Le fait est que, depuis la mort de son jumeau, le prince Gerson Bauman
Ludwig semble incapable d’agir. Après un long deuil, il Humain, Prêtre de Cérès (Clerc) niveau 5, Bon (5d6PV)
s’est retiré pendant l’été dans le château des Nymphen où Fo9, In7, Sa10, De7, Co7, Ch4, CA10
lui et son frère sont nés. Refusant de s’occuper des affaires Masse d’armes, cotte de mailles.
du fief, il y vit de manière bohème et il se murmure que ses
3 sorts niveau 1, 3 sorts niveau 2 par jour.
relations avec son écuyer, le chevalier Alexandre Conti (le
fils de son conseiller) impliquent une intimité compromet- Gerson est un uljik prêtre d’Odin âgé d’une trentaine
tante pour l’honneur du souverain et de sa lignée. d’années de caractère calme et presque transparent.
Militaire, il a combattu à la bataille du Pont de la Rivière
Si le prinzratter Arjen Conti, conseiller et principal ministre Blonde où l’armée impériale a été taillée en pièces par les
du prince, table sur cette relation pour asseoir son pouvoir, Gallicornéens. Cette sanglante défaite lui a fait prendre
ces rumeurs produisent un effet effroyable sur la princesse conscience de l’horreur de la guerre au fur et à mesure qu’il
Katarina. Celle-ci craint en effet de voir compromise la donnait les derniers sacrements à ceux qu’il ne pouvait pas
succession devant échoir à son fils, le Dauphin Alexandre, soigner. C’est ainsi qu’il a sauvé un jeune mirliton des
lequel poursuit des études à Gebenheim. troupes, le hobelin Gamelle. Revenu en Ligen, il a pu
Enfin le mouvement des « markgraviens » (« Ceux du constater que les ravages de la guerre ne se limitaient pas
markgraf ») excite la population. Anciens combattants, au champ de bataille mais touchaient aussi les esprits.
simples paysans et artisans, ils croient qu’Uxel n’est pas Attaché à l’ordre et à la sécurité, Gerson se sent malgré
mort et espèrent son retour. Entretenus dans leur illusion tout pacifiste. Il respecte les valeurs morales de Gustaff
par des escrocs, des astrologues ou des prophètes, les mais réprouve sa conduite parfois violente.
markgraviens imaginent qu’Uxel rétablira l’ordre, les
débarrassera des impôts et de l’influence étrangère. Ce
mouvement, aussi bien opposé à l’Empire qu’à la Galli- Gamelle Poviezli
corne, connaît un succès croissant, que nourrit l’instabilité Hobelin, Voleur niveau 5, Chaos (4d6+4 PV)
régnant en haut lieu. Fo4, In10, Sa7, De10, Co9, Ch7, CA10
Fronde, épée courte, dague, 150 p.o.
Gamelle a une chance insolente. Ce jeune hobelin était un
vulgaire détrousseur de cadavres qui suivait les armées en
campagne. Il manqua de prudence et fut fauché par la
canonnade. Le prêtre Gerson le sauva et le prit avec lui.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2009
année
Depuis, Gamelle est entré avec son ami dans la principauté
de Ligen. Entre son prince zinzin, ses courtisans flagorneurs
Implication des PJ
Les pistes qui suivent permettent d’expliquer l’arrivée des
et ses intrigues, Ligen est en plein bordel, ce qui réjouit
PJ aux Nymphen :
quelque peu Gamelle qui a déjà amassé un bon petit paquet
en escroquant et en volant. Gamelle présume qu’il y a •• Au service du prinzratter. Arjen Conti demande aux
PJ de protéger discrètement le prince.
encore plus d’argent à se faire du côté du château que fait
construire le prince. S’il s’entend bien avec Bernardt qui •• Des espions. Leurs employeurs envoient les PJ
espionner le Prince. Ils doivent prendre contact avec
voyage avec lui, il craint le père de ce dernier, Gustaff, qu’il
Snorrensen s’ils travaillent pour l’Empire ou avec
surnomme « le char à bœufs ». Tom s’ils sont agents de la Gallicorne.
•• De simples opportunistes. Les PJ se rendent aux
Bernardt Gustaffson Nymphen pour profiter de la générosité princière.
Humain, Mage niveau 2, Voleur niveau 3, Chaos (3d6 PV) •• Au service d’Alexandre Conti. Les PJ sont recrutés par
Fo7, In9, Sa4, De10, Co7, Ch10, CA10 Alexandre Conti pour protéger discrètement Ludwig.
Arc court, épée courte, armure de cuir (la porte rarement).
Sorts : charme, détection des richesses, lecture de la magie, bouclier, lumière.
Bernardt est le fils de Gustaff. Ancien étudiant à Geben-
Le château des Nymphen
Cette vieille motte féodale est située à quelques jours de
heim, il y a appris la magie ainsi qu’un certain art de la Ligen, la capitale de la principauté, près de la frontière
débauche. Il y était fort bien mais l’argent et les dettes de impériale. Elle domine le village de Nymphenburg et sa
jeu l’ont contraint à répondre à l’appel de son père. Celui-ci trentaine de foyers.
a en effet décidé qu’il était temps que son fils devienne un Les murailles en ont été abattues et on ne voit plus que les
chevalier et l’a amené à la guerre. Bernardt a peu goûté les deux premiers étages du donjon couverts d’échafaudages.
champs de bataille et a failli trouver la mort lors de la Autour, le chantier ressemble à un immense camp de toile.
bataille du Pont de la Rivière Blonde où il vit les chevaliers
La centaine d’ouvriers, les courtisans et les artistes logent
se faire hacher menu par la mitraille et les flèches qui dans des tentes installées hors des anciennes fortifications,
noircissaient le ciel. Il a juré qu’on ne l’y reprendrait plus. visibles par le remblai des douves désormais comblées. La
Il se trouve actuellement dans la principauté de Ligen avec tente que le prince partage avec Alexandre est installée au
son père, le père Gerson, un rasoir de première, et le nord-ouest de l’ancienne cour. Au nord-est, la princesse est
hobelin Gamelle, un gai compagnon. logée dans une ex-bergerie. Au centre de la cour, un auvent
a été établi pour abriter les repas du prince et de ses invités,
les ouvriers mangeant près de leurs tentes. La cuisine, la
basse-cour et les étables se trouvent au sud-est de la cour.
Des gradins en bois sont érigés au sud-ouest de la cour pour
y accueillir les spectacles auxquels tous sont conviés.

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2009 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Les Acteurs Fiche technique des PNJ


Ludwig Seconds Rôles
Le prince est dépressif, un mal incurable même par magie.
Les chiffres figurant à côté des noms indiquent le nombre
Depuis la mort de son frère, il a opté pour ce qu’il appelle
une « vie simple et saine » sur le domaine de son enfance. de PNJ lors d’une rencontre impromptue.
Au quotidien, il parcourt le chantier, effectue quelques
Les lanceurs de couteau (1d3)
travaux sous l’œil amusé des ouvriers, discute avec Snor-
ressen, et organise des promenades à cheval avec ses Humain, Voleurs6, CA9, 6d6PV, Neutre. At+3, attaque
courtisans pour se baigner au lac voisin. Toujours flanqué sournoise (X2 dégâts).
d’Alexandre, il se montre familier et préfère qu’on l’appelle
Ludwig plutôt que « Sire ». « Markgraviens » : les ouvriers (2d6)
Hommes normaux, CA8 (cuir), 4PV, Loyaux. Tous sont
pleins d’espoir et de colère : +2 aux jets de Moral.
Alexandre
Il partage la tente du prince et ne le quitte jamais. Il endure Garde princière et courtisans (1d3+1)
la malveillance car Ludwig en a fait son héritier dans un Humain, Guerriers2, CA10(mailles)2d6+2PV, Loyaux.
testament secret. Il méprise son père et déteste Katarina. At+1, Attaques multiples.

La princesse Katarina Antagonistes principaux


Katarina hait à toutes forces son époux, tant elle se sent
humiliée par la relation entre le prince et son écuyer. Son Le prince Ludwig
amant, le barde Céleste, un bellâtre cynique originaire du Humain, guerrier2, CA 7 (pas d’armure), 10PV, Chaos.
Consulat, se propose de les faire assassiner pour qu’elle Jamais armé, ni en armure.
exerce la régence au nom de son fils.
Princesse Katarina
Humain, femme normale, CA 7 (pas d’armure), 6PV,
Maître Snorrensen Neutre. Pas d’armes.
Austère et travailleur, ce nain est l’architecte en chef du
chantier et un espion impérial cherchant un accord permet- Celeste
tant à l’armée impériale d’intervenir. Il communique avec Humain, Vol4/Mag3, CA10, 36PV, Neutre. At+4, attaque
l’Empire par le biais d’un charretier du nom de Merzger.
sournoise (X2 dégâts). Sorts : sommeil X2, invisibilité.

Tom le cuisinier Alexandre Conti


Ce hobelin replet, toujours un peu sale et déguenillé est le Humain, guerrier4, CA9 (pas d’armure), 20PV, Neutre.
cuisinier du Prince. Espion de la Gallicorne, il communique Équipé d’une épée longue passée à la ceinture.
avec ses maîtres via des pigeons voyageurs et en possède
plusieurs. Il soutient tous ceux qui s’opposent à l’Empire. Arjen Conti
Humain, mage3, CA 8 (pas d’armure), 9PV, Loyal. Sorts :
bouclier, sommeil X2, image-miroir, invisibilité.
Tuonni
Tuonni est un doppelgänger. Il a achevé le markgraf Uxel Tuonni / le Faux Markgraf
après l’avoir trouvé agonisant dans un bois. Il en a acquis les Doppelgänger[5] (p.58 E&S2), CA9 ou 10 (mailles), 22PV,
souvenirs et est désormais un parfait imposteur qui prend Mauvais. At+2, Sauvegarde+4. Formes : ouvriers, pigeon,
toutes les précautions pour mener à bien son plan. Il a caché
corbeau, cheval.
en forêt les armes et l’armure du markgraf Uxel.
Snorressen
Le prinzratter Arjen Conti Nain normal, CA8 (cuir), 6PV, Neutre. Marteau, tablier
Il gère depuis l’auberge de Nymphenburg les affaires de la en cuir.
principauté et se montre peu. Il espère que son fils pourra
ramener Ludwig à la raison, sans se douter qu’Alexandre Tom le cuisinier
a d’autres ambitions. Il dispose d’une douzaine de gardes Hobelin, Voleur 3, CA8 (cuir), 8PV, Neutre. Dague, gilet
qui vivent avec lui au village. crasseux.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Les indices de ce qui se trame •• Les espions. Ils sont prêts à payer 200 p.o. pour une
copie du testament secret, et paient 25 p.o. chaque
Pour accomplir leurs objectifs, les PJ ont sûrement une cou- information utile.
verture qui leur permet d’assister ou de participer aux événe-
ments suivants qui livrent des indices sur ce qui se trame. •• La princesse. Les PJ qui l’aident contre le malotru
obtiennent sa reconnaissance, ceux qui tentent de
•• Les pigeons de Tom. Une équipe d’ouvriers dévore la faire chanter lui extorquent des bijoux d’une
un pigeon volé à Tom. L’un d’entre eux se plaint valeur de 100 p.o.
d’avoir failli avaler une bague métallique destinée à
transmettre des messages.
•• Cheval mort. Les personnages découvrent dans la Réactions des PNJ
forêt un cheval des étables princières. Il a été ouvert Si leurs plans sont découverts, les PNJ réagissent de la sorte :
en deux et son cerveau en a été extrait. Il s’agit de
l’œuvre de Tuonni qui s’est approprié la forme et les •• Snorressen. Même s’il est emprisonné et confondu
souvenirs d’un cheval. comme espion, Ludwig le fait immédiatement relâ-
cher et le remet au travail sans aucun commentaire.
•• Le tailleur de pierres. Snorressen transmet discrète-
Son courrier, le charretier Mertzger, ne bénéficie pas
ment un rapport écrit à Merzger.
de cette clémence et il est torturé par les gardes de
•• Les lanceurs de couteaux. Six lanceurs de couteaux Conti. Il avoue qu’il porte des messages à l’empire
répètent dans leur coin. L’un d’eux blesse l’un des contre une petite somme.
PJ. Il s’agit des tueurs engagés par Céleste.
•• Alexandre Conti. Il est protégé par son père et le
•• Conversations au clair de lune (1). Un soir, le Prince prince ne veut pas s’en défaire. En revanche,
mentionne à Alexandre son testament secret. Alexandre se souviendra que les PJ lui ont mis des
•• Conversations au clair de lune (2). Les PJ entendent bâtons dans les roues s’il est proclamé roi.
Céleste et la princesse écrire la lettre de proclama- •• Tom. S’il se sent découvert, il décampe après avoir
tion qu’elle doit lire si son mari meurt. laissé ses autres pigeons aux PJ s’ils travaillent pour
•• La grotte près du lac. Si les PJ s’aventurent près du lui.
lac, ils sont saisis par la beauté de l’endroit, mais •• Les ouvriers. Les dénoncer les expose à la corde si
peuvent découvrir la grotte où le markgraf Uxel Alexandre ou son père s’en occupent. Le Prince, lui,
jouait à l’explorateur quand il était enfant. Des traces les gracie.
récentes (celles d’un homme adulte) sont visibles
ainsi que la dépouille d’un corbeau dépecé vivant •• Céleste et la princesse. Ils cherchent à fuir.
dont on a extrait le cerveau. Tuonni a disséqué le •• Tuonni. Dès qu’il se sent menacé ou en passe d’être
corbeau afin d’être capable de se métamorphoser arrêté, il change de forme, s’enfuit et revient au camp
en cet animal. sous une autre apparence.
•• Les markgraviens. De nombreux ouvriers évoquent
avec espoir le markgraf et font des commentaires
peu amènes sur le prince (le « cinglé ») et sur Les événements majeurs
Alexandre (le « giton ») et sur la « cour », cette « suée Les événements qui suivent mettent en jeu l’avenir de la
de bons à rien qui méritent la corde ». principauté. Ils s’enchaînent chronologiquement mais
•• Le malotru. Un courtisan ivre se comporte de certains ont des conditions.
manière inappropriée avec la princesse alors que
Céleste s’est absenté.
Les tueurs de princes
S’ils n’en sont pas empêchés, les lanceurs de couteaux
Exploiter les indices passent à l’action quelques jours après l’arrivée des PJ,
Les PJ peuvent tirer profit des indices pour gagner la pendant le spectacle du soir. Lors du numéro de jonglerie,
confiance de certains PNJ et obtenir quelques trois lancent un couteau vers Ludwig, trois vers Alexandre.
gratifications Si les PJ s’y attendent, ils peuvent surprendre le groupe
•• Les Conti (Alexandre et Arjen). Leur dénoncer les avant qu’il n’agisse, sinon les assassins bénéficient de la
ouvriers médisants, la présence des espions ou des surprise. Une fois les couteaux lancés, ils quittent la cour,
tueurs embauchés par Céleste permet de gagner leur profitant de la panique qui règne. Alexandre sort son arme
confiance et 25 p.o.. Ils proposent 100 p.o. aux PJ et hurle « Prenez-les vivants ! ». Céleste reste près de la
pour agir contre les tueurs et autant pour arrêter la princesse. S’ils doivent se battre, les tueurs font à chaque
princesse et Céleste. round un jet de moral pour ne pas se rendre.

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2009 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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S’ils sont capturés, avant ou après leur tentative, ils Quatre issues sont possibles :
dénoncent Céleste. Celui-ci se défend des accusations mais •• Alexandre proclamé prince. S’il est en vie, Alexandre
Alexandre le fait arrêter par les PJ ou bien le provoque en se fait proclamer prince. Il réunit à l’auberge les
duel (il accepte qu’un PJ combatte pour lui). La princesse notaires princiers et leur fait enregistrer le testament
fond en larmes et déverse des injures sur Ludwig. Si secret de Ludwig. Alexandre négocie ensuite avec
Alexandre meurt, Ludwig exige l’exécution immédiate de Snorressen pour se faire reconnaître par l’Empire
la princesse et de Céleste, ce que des courtisans s’empressent en échange de l’autorisation donnée aux armées
de faire avec une grande brutalité. Si Alexandre triomphe, impériales de rentrer dans la principauté.
il fait conduire la princesse par les PJ ou par des courtisans
à l’auberge du prinzratter où elle est placée sous bonne garde. •• La princesse proclamée régente. Si Alexandre n’est
plus en vie et que Ludwig a abdiqué ou disparu,
Le prince offre en remerciement 50 p.o à tous ceux qui ont Conti s’empresse de faire libérer la princesse Kata-
déjoué le complot et fait chevaliers ceux qui ont combattu les rina et de la proclamer régente. Elle fait alors man-
tueurs ou affronté Céleste en duel. Il profite de l’occasion pour der son fils et accorde à l’armée impériale le droit de
adouber Alexandre et proclamer qu’il répudie son épouse et rentrer dans la principauté.
son fils, faisant d’Alexandre son héritier. Les courtisans sont
•• Pas de successeur, Conti en vie. Si ni Alexandre ni Kata-
alors invités sous l’auvent central pour un banquet.
rina ne survivent à Ludwig ou à son abdication, Arjen
Conti nomme un conseil de régence qu’il préside. Il
Le corbeau envoie les PJ (s’il leur fait confiance) ramener le Dau-
Alors que le banquet bat son plein, un corbeau pénètre sous phin. Si les PJ lui sont hostiles, il les fait arrêter.
l’auvent. Il se pose devant le prince avant de lâcher de son •• Aucun successeur, Conti mort. Si Conti meurt et qu’au-
bec une cuiller en argent et de s’envoler de nouveau. Les PJ cun successeur ne se dégage, les notaires princiers
risquent d’être surpris, mais s’ils veulent capturer ou com- écrivent au Dauphin. Mais ils cèdent devant toute inti-
battre l’oiseau, celui-ci s’avère coriace (il a les PV de Tuonni) midation et trouvent un texte de loi justifiant que celui
et s’enfuit à tire-d’aile. Le prince contemple la cuiller puis qui les menace soit sacré prince de Ligen. Les PJ
fond en larmes. C’est la cuiller en argent qui fut donnée au peuvent profiter du vide, s’ils sont audacieux. Sinon,
prince par sa mère lorsqu’il était enfant, Tuonni l’a trouvée c’est Tuonni prenant l’apparence d’Uxel qui l’utilise.
dans la grotte. Ce morceau d’enfance bouleverse Ludwig.
Le faux markgraf et la révolte
La fin du prince Si les PJ se trouvent au chantier au moment où Alexandre
Cet événement se déclenche après l’apparition du corbeau ou Katarina sont proclamés, ils assistent au retour du
ou si Alexandre meurt. Ludwig entre dans une phase markgraf.
dépressive chronique. Il doit faire tous les jours un jet de Juché sur un cheval, portant armes et armure, le casque
moral pour ne pas tenter de mettre fin à ses jours. S’il relevé, Tuonni pénètre dans la cour sous la forme d’Uxel
échoue, il cherche à se suicider. Il prétexte une promenade et fait un discours aux ouvriers.
et part seul vers le lac, attache son cheval à un arbre,
Il y explique qu’il a failli être assassiné par un espion, qu’il
escalade un rocher et se jette dans l’eau sombre.
décrit en détail, travaillant pour les Conti ou la princesse (en
A défaut de guérir le prince, il est possible de l’empêcher de fonction de qui a été proclamé). Mortellement blessé, il fut
passer à l’acte en lui prodiguant paroles apaisantes (jet sous recueilli par un ours qui pansa ses plaies. Il dénonce l’in-
charisme, difficulté moyenne) ou des sorts d’apaisement fluence étrangère et la corruption des mœurs de la cour et
qui arrêtent la crise pendant une journée. Cela demande une promet à tous une ère de paix pour la seigneurie de Ligen.
présence permanente à ses côtés. Alexandre, lui, se désintéresse
Le markgraf est ovationné par les ouvriers qui brandissent
de Ludwig dès lors que celui-ci a répudié Katarina.
armes et outils, cousent les armoiries d’Uxel sur les éten-
La phase dépressive dure 1d6+3 jours. Au bout de ce dards et descendent au village en chantant des cantiques
terme, le prince abdique et se fait ermite. à Cérès ou Odin. Ils veulent que soit reconnue la souverai-
Si le prince meurt, son corps est porté à la petite chapelle neté d’Uxel contre « l’usurpateur qui a vendu la terre de
de Nymphenburg où ont lieu les obsèques. Cérès aux Étrangers » si Alexandre a été proclamé, ou « la
catin du cinglé » si c’est Katarina. S’il n’existe aucun suc-
cesseur et que Conti est encore en vie, ils font serment de
La succession de Ludwig tuer « la bête immonde qui se nourrit de notre sang » et
Dès que les obsèques de Ludwig ont lieu ou que la nouvelle trouveront quelque chose à reprocher aux PJ s’ils ont
de l’abdication est connue (1d6+1 heures après qu’elle a usurpé le pouvoir. Si personne ne s’est emparé du pouvoir,
eu lieu), la succession est ouverte. Uxel se fait reconnaître par les notaires princiers.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2009
année
La bataille oppose les gardes aux paysans. Pour ce qui
concerne le combat de masse, considérer que la centaine
Possibles épilogues
d’ouvriers se bat comme 25 guerriers niveau 1 contre 12 •• Le règne d’Alexandre ! S’il a confiance dans les PJ,
gardes (avec un malus au moral de -2 s’ils sont sans prince). Alexandre les charge de missions peu amènes telles
Les PJ peuvent également participer à la bataille dans l’un qu’exécuter la princesse et Céleste, assassiner le
ou l’autre camp. vieux Conti et Tom et enfin tuer le dauphin
Alexandre. Il considère un refus comme de la
trahison.
•• Katarina régente. Si elle a confiance dans les PJ, elle
Agir les envoie chercher le Dauphin. Si les PJ ont soutenu
Il y a plusieurs choses que les PJ peuvent faire pour influer Ludwig ou Alexandre, elle les fait arrêter par la
sur le cours des événements. Voici quelques propositions : garde.
•• Uxel, prince de Ligen. Son règne est sanglant car il
dévore les cerveaux des conseillers pour acquérir
Anticiper l’attentat une sagesse politique et assouvir ses penchants
Les PJ peuvent enquêter sur les lanceurs de couteau et les dépravés. Une seconde révolte éclate avant la fin de
dénoncer à Alexandre ou au prinzratter qui leur demandent l’année 1498 qui porte au pouvoir le Dauphin
alors de les arrêter. S’ils se savent démasqués, les tueurs Alexandre.
cherchent à fuir sans demander leur reste.
•• Un PJ prince de Ligen. Il a fort à faire pour rester
au pouvoir entre les pressions de l’empire, la haine
Prévenir la révolte des ouvriers du peuple envers l’« usurpateur » et les intrigues du
Les PJ peuvent démasquer Tuonni. À chaque élément en Dauphin Alexandre.
gras italique dans ses propos ci-dessous, faire un jet d’intel- •• Les conséquences de l’intrusion impériale. Quand
ligence (difficulté moyenne) pour découvrir ce qui l’armée impériale entre en Ligen, elle déclenche une
cloche, Tuonni connaissant mal certains détails. insurrection populaire qui peut être dirigée par
Tuonni/Uxel et/ou soutenue par la Gallicorne. Le
•• Tuonni décrit en détails quelqu’un qui l’a abattu Dauphin Alexandre finit par en prendre la tête.
dans le dos !
•• L’histoire de l’ours et du chevalier est un conte
uljik dont Uxel se souvenait, Tuonni n’a aucune
conscience de la bizarrerie de la situation.
•• La seigneurie de Ligen est l’autre nom de la sei-
gneurie de Linov, fief détenu par Uxel mais différent
de la Principauté de Ligen. Il appartient bien à la
même famille mais est situé beaucoup plus à l’est.
Les PJ peuvent ensuite calmer les ouvriers (jet de charisme
difficulté difficile, +1 par mensonge découvert par les PJ).
Si les ouvriers écoutent les PJ, Tuonni s’enfuit.

Fouiller
Le camp n’étant pas gardé, il est relativement facile de
s’introduire dans les tentes des uns et des autres et de
trouver des documents compromettants :
•• Tente de Tuonni : il garde la cuiller en argent avec lui
mais des libelles markgraviens dépeignant en images
les mœurs corrompues de la cour traînent dans sa tente.
•• Tente princière : testament secret de Ludwig.
•• Bergerie : lettres d’amour de la princesse à Céleste.
•• Cuisine de Tom : des preuves de sa correspondance
à la Gallicorne.
•• Tente de Snorressen : des rapports écrits pour
l’Empire.

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Un scénario d’Orlov • Illustrations de Michaël Janod et DP

Deux Voleuses
pour Aventures Fantastiques

Pitch ››
Aventures Fantastiques est un rétroclone
On dit que « personne ne peut voler les voleurs » et que français, c’est-à-dire un jeu cherchant à
« sage femme tient son rang », mais, lassées d’une existence recréer l’ambiance et l’esprit des premières
morose, deux femmes ont décidé de ne plus écouter ces versions de Donjons et Dragons. Le prolifique
proverbes stupides et sont parties rejoindre une existence Nicolas « Snorri » Dessaux, auteur d’Aven-
meilleure. Elles n’ont trouvé que la malemort et ont ont tures Fantastiques, se propose ainsi de recréer
laissé derrière elles une pagaille monstrueuse qu’il incombe l’ambiance des premières parties de Donjons et
aux personnages de nettoyer. Dragons en France en empruntant autant aux
éditions basique et avancée de l’Ancêtre. Ce
projet a ainsi comme ambition de remettre à
Note sur le contexte neuf le moteur primitif pour lui redonner sa
Ce scénario est écrit pour le monde du Dodécaèdre. souplesse et sa polyvalence. Aventures Fantas-
L’intrigue se déroule dans l’Empire, principale contrée de tiques se veut ainsi proche du « jeu tel qu’on
Seconde, l’un des continents du monde et plus précisément le joue », où un système relativement simple
le domaine de la cité de Gebenheim, les PJ étant amenés assaisonné de règles maisons permet de faire
à enquêter dans la cité elle-même et dans le port voisin de un peu de tout et autant de n’importe quoi.
Dopeldham. Cette partie de l’Empire est dirigée par le
Consortium, une seigneurie collective comptant six Fiche Grog :
membres. Parmi eux figurent les deux maîtresses-voleuses https://www.legrog.org/jeux/aventures-
rivales Wystania et Othilie, respectivement maîtresses de fantastiques
deux guildes concurrentes, les Chiens et les Tradi. Une
troisième femme, une prêtresse de Loki sournoise et
‹‹
manipulatrice, appelée Céphacée joue également un rôle
important sous son faux-nom de Vertu. En effet, elle, supportait plus ces porcs de clients qui rotaient, pétaient et
compte profiter des tensions générées par un vol dont cherchaient à la tripoter et Ingrid ne pouvait plus encadrer
Othilie a été victime pour se consolider sa propre position. sa grossière et cassante patronne. Elles décidèrent de voler
Ce scénario est conçu pour des personnages de niveau 3. Othilie et de fuir vers le Nouveau Monde car on y parlait
d’un royaume amazone où les femmes commandaient.
Les deux complices mirent à profit la fête de Spiegelnacht
L’histoire tragique d’Ingrid pour passer à l’action. Alors que la cité s’apprêtait à célébrer
l’arrivée de l’hiver, Ingrid se rendit à son travail. Les locaux
et Olga étaient déserts. Elle ouvrit le coffre et s’empara d’un sac
Ingrid Flins est la comptable d’Othilie. Elle menait une vie contenant quarante gemmes. Puis, elle rentra chez elle,
discrète et effacée, partageant dans un immeuble sale et retrouvant Olga qui avait préparé des vêtements d’hommes.
gris de Fischerstrasse une chambre avec son amie Olga, Les deux amies se travestirent puis traversèrent la ville vers
une servante d’un estaminet du port. Un jour, elles en les Arches Venteuses d’où partaient les caravanes et les
eurent assez des humiliations quotidiennes. Olga ne diligences.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Elles prirent place dans la diligence vers Dopeldahm,


La fête de Spiegelnacht
››
pensant y trouver un bateau pour gagner le Nouveau
Monde. Elles arrivèrent le soir et, après avoir changé une La fête de Spiegelnacht commémore l’arrivée
gemme auprès d’un manieur d’argent halfelin du nom de d’Apollon dans la cité de Gebenheim. La légende
Kleine Max, elles trouvèrent une chambre à la Weistrau- raconte qu’au 28e jour du mois des Glaces, il y a de
minn où le propriétaire, un dément du nom de Bastian cela plusieurs siècles, le dieu Apollon ravit à Loki la
Matz, les tua. Il se débarrassa de leurs corps et de leurs cité. Alors que le Dieu Sombre avait noyé la ville dans
biens dans la lagune voisine. la brume, Apollon aurait entendu les supplications de
Ce scénario est un scénario d’enquête qui s’inspire des la population et trouvé la cité grâce aux lumières que
modules classiques qui paraissaient dans Dungeon Magazine et les habitants avaient allumé.
du mythique B6 – « La Secte Masquée », un module de D&D. Il est donc de tradition que deux jours avant le 28e jour
du mois des Glaces, les habitants allument de petites
chandelles de suif placées devant n’importe quelle sur-
face réfléchissante. Les rues sont également décorées
Implication des PJ et, sur les places, sont installées des Spiegeltenten, de
Le vol dont Othilie a été la victime n’a été découvert que vastes chapiteaux décorés de miroirs dans lesquels on
le deuxième jour du mois des Glaces, lorsque le travail a danse, chaque tente étant érigée aux frais de l’une
repris. Une réunion du Consortium a immédiatement eu des organisations de la ville. La fête commence le 26e
lieu au cours de laquelle Othilie a accusé sa collègue et jour du mois des Glaces et s’achève deux nuits plus
rivale Wystania. C’est pourquoi le secrétaire Gerebern a tard lorsqu’un navire transportant la statue d’Apollon
décidé de confier l’enquête au Dienstmeister (chef du guet) parvient au port. La statue est ensuite promenée dans
Von Rangel. C’est lui qui recrute les PJ prétirés pour leur la ville jusqu’au temple du Dieu.
confier une « enquête délicate ». Les PJ peuvent également Spiegelnacht est la principale festivité municipale. Elle
avoir simplement entendu parler du vol et se mettre sur la sert de défouloir avant que les vents du nord cinglent
piste des gemmes volées ou bien être des membres de la les visages pendant les trois mois d’hiver. On la prépare
famille de l’une des disparues. Von Rangel met à disposition toute l’année et on s’y saoule abondamment. Il n’est
du groupe 300 p.o. pour s’équiper. pas exagéré de dire que la vie s’arrête pendant cette
période. Si la fête dure officiellement trois jours, le
lendemain, le premier jour du mois des Neiges est
Partie I : enquête à appelé « Grautag », le jour gris, car les habitants
soignent chez eux leur gueule de bois. La cité paraît
Gebenheim alors absolument désertée.
‹‹
Commencer l’enquête
Les soupçons d’Othilie : Othilie est convaincue que sa
rivale Wystania est derrière le vol, Othilie prépare sa
vengeance plus qu’elle ne recherche les voleuses. Elle reçoit Où sont les femmes ?
les PJ et parle du vol : Quarante gemmes valant chacune Enquêter dans le quartier du port : le quartier du port est
cent pièces d’or lui ont été dérobées. Elle soupçonne Ingrid un quartier Tradi. Les curieux ne sont pas les bienvenus et
Flins (une « cave », une « foutue pimbêche ») qui n’est pas personne ne leur parlera en public. Cependant, les relations
revenue au travail après la fête de Spiegelnacht. Elle sait avec la population locale peuvent être facilitées si les PJ
qu’Ingrid vit dans le quartier du port sur Fischerstrasse. graissent quelques pattes ou peuvent se prévaloir de l’accord
Selon Othilie, Ingrid aurait été manipulée par les Tradi, de Wystania. Personne ne semble se souvenir d’Ingrid mais
« sûrement une histoire de mecs … ces filles-là, n’importe on évoque Olga avec respect, la décrivant comme une
quel maquereau à la manque leur tourne la tête ». Elle femme qui savait remettre les clients à leur place. Certains
n’ose cependant pas envoyer ses séides là-bas, le port étant diront qu’elle a dû rentrer dans sa famille à Mettenburg,
un quartier Tradi. Elle peut être convaincue par le secré- une ville située 500 km plus au nord, mais c’est une rumeur
taire Gerebern d’arrêter les frais si on lui montre qu’Ingrid qu’Olga a intentionnellement raconté pour brouiller les
et Wystania ne sont pas liées. pistes. Tous savent sur le port qu’aucune des deux femmes
Wystania : sentant qu’Othilie la soupçonne, elle se n’est liée aux Tradi ou aux Chiens. Les marins du port
concentre essentiellement sur la protection de sa guilde. confirmeront qu’aucun navire n’a quitté le port récemment
Elle ne tolérera aucune mise en accusation, mais elle est et qu’aucun n’est prévu pour le Nouveau Monde, les
prête à collaborer discrètement avec les PJ si cette collabo- caravelles faisant cette traversée partant depuis
ration peut lui éviter une guerre des guildes. Doppeldahm.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2010
année
La chambre et les voisins : enquêter à la chambre propre
Guerre des gangs
››
et bien tenue d’Ingrid et d’Olga permet de découvrir sur
les étagères des ouvrages imprimés populaires tels que De Pendant que les PJ mènent l’enquête, les tensions entre
grandz émerveillementz de la nouvelle terre, Lez hystoir du Monde les Chiens et les Tradi s’enveniment. Voici une échelle
Nouveau rapportées fidèlement par don Batistuta et Des prodiges et qui augmente de 1 tous les trois jours à partir de 1.
merveyl de l’au-delà des Mers, trois libelles vendus dans la rue L’échelle augmente aussi de 1 si des incidents opposent
par les colporteurs. Ces ouvrages, vantent la beauté et la les PJ à de vrais ou faux Tradi. La tension retombe à
fertilité des terres du Nouveau Monde et décrivent un zéro si les PJ parviennent à convaincre Othilie ou les
royaume mythique des Amazones où « femelle fayt Lois et autorités que Wystania n’est pas liée au vol.
porte glaive, arc et bouclier ». Discuter avec d’éventuels voisins 0. Les tensions entre les deux guildes sont
expose à des sous-entendus graveleux sur ces « dames qui contenues.
vivent en couple » mais rien d’autre. 1. Des bagarres éclatent dans certaines tavernes
Chez Muller : les tables sont encore sales et Muller est entre Tradi et Chiens
encore saoul de la fête. Gris et tremblant, il se met en colère 2. Des « chiens » incendient un local Tradi. Pas de
quand on lui parle d’Olga, cette « salope qui l’a planté le blessé mais les Tradi ripostent en bousculant les
premier soir des fêtes… j’ai dû me taper tout le boulot tout étalages de commerçants affiliés aux Chiens ».
seul ». Olga est venue le voir en disant qu’elle devait rentrer 3. Des commerces affiliés aux Tradi sont van-
dans sa famille, à Mettenburg. Muller est encore furieux dalisés. Un local appartenant aux Chiens est
contre elle et considère Olga comme une ingrate car il lui incendié par des Tradi, ce qui fait trois morts.
a permis de travailler lorsqu’elle est arrivée de Mettenburg 4. Des « chiens » assassinent un lieutenant Tradi.
il y a cinq ans. Ceux-ci se vengent en tuant un lieutenant des
Enquêter aux Arches Venteuses : ce lieu est une sorte de Chiens et sa famille.
gare routière d’où partent les caravanes et les diligences. 5. De représailles en représailles, la guerre entre
Se renseigner auprès des caravaniers, des messagers et des les deux gangs devient totale en un mois. Le
cochers qui fréquentent les buvettes permet de savoir consortium décide d’emprisonner Othilie et
qu’aucune des deux femmes n’a été vue. En revanche, le de liquider les Chiens. Wystania est durable-
cocher de la diligence pour Dopeldahm se souvient, si on ment affaiblie. La répression qui s’abat sur les
l’interroge spécifiquement sur ses derniers voyages, avoir Chiens est sanglante. Céphalée triomphe et fait
emmené deux jeunes gens « étrangement calmes et dis- nommer son amant Dino Bugatti au conseil du
crets » le premier jour de la fête de Spiegelnacht. Il a été consortium.
payé grâce aux économies que les deux voleuses avaient
réunies.
‹‹
Complications
Des tatoués, des vrais : alors que les PJ sont en train d’en- damnée de Céphalée, le barde Zéphir, qui s’est travesti)
quêter, des envoyés de Vertu / Céphalée font le tour des ainsi que deux pièces de cuivre mais il est incapable de la
auberges du port en répandant des rumeurs sur les person- décrire. La Speerallee est une ruelle déserte située derrière
nages. Ils racontent que les PJ sont des Chiens déguisés en le temple d’Apollon. Si les PJ arrivent à l’heure ou avec un
policiers. Le chef des Tradi du port, Sven l’ours, une brute peu de retard au rendez-vous, ils seront agressés par trois
épaisse, plus prompt à agir qu’à réfléchir, entreprend illico tireurs sur les toits ainsi que six ruffians. Trois sont tapis au
d’interroger les PJ sur leurs allégeances. Ils sont emmenés fond de l’allée et envoient un signal et trois autres arrivent,
sans ménagements dans un entrepôt derrière une pêcherie lorsque le signal est lancé, pour bloquer l’allée. Les ruffians
et déshabillés pour voir s’ils ne portent pas de tatouages les sont déguisés en Tradi mais ont en fait été recrutés par
reliant aux « chiens ». Si les Tradi ne trouvent rien, ils Zéphyr dans divers bouges de la ville.
laissent les PJ tranquilles. S’ils ont une raison de croire que
l’un des PJ est relié aux Chiens ils l’enferment dans une
cage immergée jusqu’à ce qu’il meure. Conclusion de l’enquête à Gebenheim
Un ami qui vous veut du bien : alors qu’ils circulent en ville, Des PJ intuitifs devraient déduire que les deux femmes se
un enfant avance vers eux et remet un message aux PJ. Le sont enfuies en se grimant en hommes et qu’elles ont fui
message dit : « J’ai des informations à vous transmettre. vers Dopeldahm. Ce port se trouve à une centaine de
Les choses ne sont pas ce que l’on croit et je suis innocente. kilomètres plus au sud. Y aller à cheval prend une journée
Retrouvez-moi dans la Speerallee à la tombée de la nuit. ». entière et expose à d’éventuelles rencontres aléatoires (cf.
Une femme lui a remis le message (il s’agit en fait de l’âme page 58 de L’Empire).

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2010 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Partie II : enquête à Rencontres à Dopeldham


››
Dopeldham Voici quelques éléments pour colorer la visite de
Dopeldham :
Dopeldham 1. Une vieille femme au sourire édenté et aux
Olga et Ingrid sont arrivées à Dopeldham au 27ème jour du cheveux clairsemés soulève sa jupe, dévoilant
mois des Glaces. Le village s’organise autour du quai son sexe et invitant l’un des PJ à « se laisser tenter
principal où sont mouillées de grosses caravelles typiques par quelque chose de différent ».
du commerce avec le Nouveau Monde. Dopeldham est 2. Une bagarre éclate dans une auberge, un groupe
manifestement en train de s’agrandir autour de la lagune en sort et prend pour cible les PJ.
qui borde le bourg et l’ambiance est aussi animée que 3. Un racoleur propose de payer à boire aux PJ
sordide. L’essentiel de la vie se concentre sur le quai où les dans une auberge voisine, étrangement déserte,
estaminets et les hôtels borgnes sont aussi nombreux que pour s’entretenir d’affaires importantes. Le
les entrepôts et les boutiques de shipchandler. L’ambiance tavernier est un complice, il assaisonne la bière
de la ville évoque le vice, gris et sale comme une chiure de d’un somnifère puissant. Si les PJ s’endorment,
mouette. ils risquent de se réveiller le lendemain dans un
Les PJ agissant pour le Consortium ou pour le guet de chalutier en route vers les mers du Nord ou dans
Gebenheim sont juridiquement compétents sur le bourg une galère en direction du Consulat.
mais la collaboration des autorités locales peut être problé- 4. Un groupe de marins poursuit une jeune femme
matique. En effet, Hans Klut, le Dienstmeister local, est très qu’ils accusent de vol. Les PJ pourraient se sentir
impliqué dans des affaires criminelles et considère les PJ des âmes héroïques et éviter à cette prostituée
comme de « sales petits fouineurs » (voir la section « Com- voleuse le lynchage.
plications »). Les PJ ont donc intérêt à garder un profil bas, 5. Des enfants mendiants harcèlent les PJ. A moins
à acheter ou convaincre les autorités locales qu’ils ne s’inté- de les intimider suffisamment, ils harcèlent les
ressent pas aux divers trafics (esclavage, traite sexuelle, PJ jusque tard dans la nuit.
contrebande) dans lesquelles elles sont impliquées. 6. Un ombrageux capitaine pirate provoque en
Collecter des renseignements auprès de la population n’est duel l’un des PJ… Il a l’air très fort et sûr de lui.
pas chose aisée. Les informateurs vendront cher ce qu’ils ‹‹
savent et n’hésiteront pas à mentir si les PJ sont trop naïfs.

L’Enquête
Sur les quais : en enquêtant sur les quais, les PJ peuvent contre le quart de la somme. Kleine Max a disparu le
glaner quelques renseignements. Deux étrangers bien lendemain de la visite d’Olga et d’Ingrid. Il est parvenu à
habillés ont été vus en train de discuter avec Kleine Max, retrouver leur trace à la Weisstraum Inn et comptait les
un changeur d’argent halfelin qui tient boutique sur les dépouiller mais « Mère » l’a surpris et l’a assassiné avant
quais, qui s’est vanté d’avoir piégé « deux pigeons » à qui que Bastian ne jette le corps dans la lagune.
il a racheté des gemmes à vil prix. En effet, Olga et Ingrid La Weisstraum Inn : les PJ peuvent penser à visiter ce lieu
sont passées dans sa boutique pour changer trois gemmes s’ils cherchent un hôtel plus classe et moins mal fréquenté
afin de couvrir leurs premiers frais. Quelques marins que les établissements des quais ou s’ils ont localisé leurs
affirmeront que les étrangers ont réservé un passage sur le cibles. L’auberge est située de l’autre côté de la lagune, en
Francesco, une caravelle qui appareille pour le Nouveau périphérie de la ville. Construit sur pilotis et posé sur une
Monde le huitième jour du mois des Neiges. Si le navire dune, le bâtiment paraît décati et sombre même s’il
n’a pas encore appareillé, les PJ peuvent interroger le conserve une certaine élégance. L’établissement, désert,
capitaine, contre un gros pot-de-vin, ou son équipage, est glacial. Tenu par Bastian Matz, un jeune homme timide
contre un moindre pot-de-vin, pour apprendre que deux et renfermé, l’établissement est cher et hors de portée de
« jeunes gars un peu tarlouzes » ont réservé une place. On la plupart des bourses. Avec les PJ, Bastian Matz force sa
ne les a pas revus depuis. nature et fait tout pour paraître affable. Il peut donc
Chez Kleine Max : la boutique de « Petit Max » est fermée, paraître un peu décalé dans ses réponses ou dans son
des PJ entreprenant peuvent cependant fouiller la boutique empressement à accueillir des visiteurs Il s’occupe seul de
et l’appartement attenant à l’étage pour découvrir que Max l’auberge, n’a aucune aide mais il fait référence à « Mère »
a bien mis les trois gemmes dans son coffre (ainsi qu’1d6 x qui s’occuperait de la cuisine et serait très malade. Batz est
100 p.o.). Mettre la main sur ce butin est évidemment un intarissable sur « Mère ». C’est une « femme bien »,
vol sur lequel les autorités locales peuvent fermer les yeux « courageuse » qui a repris l’auberge lorsque son époux, le

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père de Bastian, est mort. Si on demande à la voir, Bastian
La patience des autorités
››
dira que ce n’est pas possible car « Mère doit beaucoup se
reposer ». Si on l’interroge sur ses clients, Batz ment et dit L’échelle augmente de 1 tous les jours tant que les PJ
qu’il n’a reçu personne, quant à Kleine Max, il dit ne pas passent en ville et mènent l’enquête sur les quais et
le connaître (ce qui est vrai). chaque fois que les PJ menacent d’enquêter sur les
Batz peut être amené à coopérer si les PJ se targuent d’une trafics du guet local. Elle est remise à zéro si les PJ
quelconque autorité. Il permet aux PJ de visiter l’auberge parviennent à le convaincre qu’ils se fichent de leurs
affaires.
à l’exception de la chambre de « Mère » (au dernier étage).
Il a nettoyé les traces des forfaits de « Mère » mais des PJ 0. Les autorités locales sont méfiantes mais ne
s’opposent pas aux PJ.
perspicaces pourront découvrir des trous faits dans les murs
des chambres pour en espionner les occupants. Bastian 1. Si les PJ ne sont pas mandatés par Gebenheim,
Klut fait saisir leurs armes Si les PJ sont man-
explique que ces trous existaient lorsqu’ils ont racheté
datés par Gebenheim, ils peuvent garder leurs
l’auberge et qu’il n’a pas pensé à les reboucher. Les
armes et ne sont pas ennuyés.
chambres sont immaculées et semblent être nettoyées
2. Si les PJ ne sont pas mandatés, ils reçoivent le
plusieurs fois par jour car, explique Bastian, « Mère tient
conseil ferme de quitter la ville. Si les PJ sont
à ce tout soit propre et exemplaire ». Les caves sont
mandatés, ils obtiennent plus difficilement la
humides, creusées dans la dune. Des PJ méticuleux décou- collaboration des autorités locales.
vriront dans les caves des traces de sang. Un étroit corridor
3. Les PJ sont expulsés s’ils ne sont pas mandatés.
renforcé de planches de bois mène à une plage donnant
S’ils sont mandatés par une autorité, le Dienst-
sur la lagune où une barque est amarrée. meister fait vérifier leurs papiers et en profite pour
Bastian devient violent dans les conditions suivantes : si on les recadrer.
lui parle brutalement, si on le menace ou se montre violent 4. Les PJ sont emprisonnés s’ils ne sont pas man-
envers lui, ou bien encore si l’on cherche à ouvrir la porte datés. S’ils sont mandatés, Klut les expulse au
de la chambre de « Mère ». Ses traits se transforment prétexte qu’ils troublent l’ordre public.
physiquement, sa voix devient plus aiguë, son visage 5. Si les PJ ne sont mandatés par personne, les
devient dur et son regard s’enflamme de rage. Il sort un autorités locales cherchent à se débarrasser
grand couteau de sous son tablier et déclenche le combat d’eux définitivement. S’ils ont un mandat, ils
immédiatement. Il frappe frénétiquement un seul adver- sont emprisonnés.
saire avant de s’en prendre au prochain. ‹‹
Complications pendant l’enquête
Les autorités locales : le Dienstmeister Hans Klut, étant très
soupçonneux, les PJ doivent le rassurer. Sinon, sa patience
(qui commence à zéro) s’épuise selon l’échelle ci-contre. Conclusion
Les envoyés de Céphalée : lorsque les PJ partent pour Les PJ peuvent finir par comprendre ce qui est arrivé aux
Dopeldham, Céphalée peut décider de leur mener la vie deux femmes qui rêvaient trop grand. En fonction de leur
dure. Si le niveau de l’échelle « guerre des gangs » à rapidité et de la qualité de leur enquête, les PJ pourront,
Gebenheim est supérieur à 1, elle envoie une équipe menée ou non, récupérer les gemmes ou au moins convaincre
par son âme damnée, le gnome Zéphyr (L’Empire, p. 36) Othilie que Wystania n’a rien à voir dans l’affaire. Ils
pour compliquer la vie des PJ. Zéphyr reste en retrait et pourraient également remonter jusqu’à Céphalée / Vertu
agit pour pourrir la réputation des PJ auprès des autorités et lui demander des comptes.
locales (sa seule présence augmente de 1 l’échelle de
méfiance). Le reste de la bande a pour but d’éliminer les
PJ. Le groupe comprend six brutes (traiter comme des
bandits) et un acolyte de Loki (un clerc de niveau 3). Si les
PJ ne prennent pas de précautions, considérez que l’un des
membres de la bande suit les PJ et que le groupe leur tombe
dessus au moment le plus opportun (s’ils sont désarmés ou
après le combat avec Bastian Matz). Le gang ne porte
aucune sorte de marques permettant de les identifier. À
l’exception du prêtre de Loki, tous sont recrutés sur place.

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PNJ
Membres de gangs Tradi ou Chiens : cf. bandit, p. 33 du Bastian Matz, « Mère »
volume 2 d’Aventures Fantastiques. Humain civilisé sous sa forme normale, il change profon-
Les membres du Consortium impliqués dans l’aventure dément quand il devient « Mère », y compris dans ses
sont décrits pages 36 et 37 de L’Empire. caractéristiques. Il devient alors immunisé aux sorts de
Le Dienstmeister Hans Klut, guerrier niveau 4. sommeil ou affectant l’esprit et, en raison de son endurance
surhumaine, ses points de vie et sa CA augmentent consi-
Les gardes ou membres du guet sont équivalents des soldats dérablement, au point qu’il combat comme un monstre
(p. 33). de niveau 6. Comme le barbare, « Mère » ne peut pas être
surprise et ne souffre d’aucune pénalité lorsqu’elle combat
dans l’obscurité.
AC : 3, PV : 56, At : 1 couteau, Dgs : 1d6, Vitesse : rapide,
Al : Chaos.

Pré-tirés
Radzan « Tendre Boucher » Sinic Piyt « Bonne Fortune » Eine
Assassin, niveau 3. F : 14, Dx : 13, Co : 11, In : 11, Sa : 09, Ch : 12. Voleur, niveau 3. F : 11, Dx : 14, Co : 09, In : 12, Sa : 11, Ch : 13.
Originaire de la côte des Haïdouks, Radzan roule désor- Le surnom de Piyt ressemble à une mauvaise blague, car
mais sa bosse dans l’Empire. Maître en déguisement et en ce Halfelin joue de malchance. Des dettes de jeu l’ont
subterfuge, Radzan se fait passer pour un spadassin muet d’ailleurs obligé d’accepter une offre qu’il ne pouvait
et vient d’être embauché par Von Rangel, le chef du guet refuser de la part de Dame Coquelicot, la parraine des
de Gebenheim. Radzan a en effet entendu dire que le guet Halfelins de Gebenheim. Celle-ci menace la vieille mère
était sur la piste d’une petite fortune volée à Othilie, une de Piyt s’il ne ramène pas les trois cent pièces d’or qu’il doit
cheffe de guilde locale. Son objectif est de participer à à la cruelle reine du bonneteau. Piyt a été mis sur la piste
l’enquête afin de s’emparer du magot et de disparaître, d’une somme d’or volée à Othilie, la maîtresse de la Guilde
quitte à se débarrasser des éventuels associés que von des Chiens, une bande criminelle de la ville. En se propo-
Rangel aura dépêchés dans son enquête. sant d’aider à l’enquête, Piyt escompte mettre la main sur
la somme volée afin de sauver la tête de sa mère.
Giueseppe « Treize Deniers » Boccanera
Barde, niveau 3. F : 09, Dx : 14, Co : 11, In : 13 Sa : 11, Ch : 12. Iana « Solo » Spiegelglass
Giueseppe est originaire du Consulat. Il appartenait à la Acrobate, niveau 3. F : 13, Dx : 13, Co : 12, Sa : 09, In : 11, Ch : 11.
puissante Casa Criminale de Consiglio. Une relation avec la Orpheline, « Solo » a été élevée par des forains qui l’ont
femme de Don Cesare, le parrain local, l’a cependant entraînée à être acrobate de cirque. Hoyst, le patron du
contraint à prendre le large et à venir se réfugier dans ce cirque, qu’elle considérait comme son père, a tenté d’abuser
pays de brume et de glace qu’est la ville de Gebenheim. Il d’elle. Elle lui a planté une dague dans l’œil et s’est enfuie.
a refait sa vie comme « enquêteur discret », autant dire Elle s’est engagée avec succès dans une carrière de cam-
espion, au service du chef du guet local, Van Rangel. Sa brioleuse de haut vol, mais son dernier casse a mal tourné.
capacité à se travestir l’a vite rendu indispensable et on Pincée par Von Rangel, le chef du guet de la cité de
vient de lui confier une mission importante : retrouver une Gebenheim, elle a croupi quelque temps dans les geôles
somme importante d’argent dérobée à Othilie, la cheffe puantes de cette cité avant d’être libérée contre la promesse
de la guilde des Chiens, une organisation criminelle locale. de mener une enquête. Von Rangel cherche en effet des
Von Rangel lui a demandé de ne pas se mettre en avant et gens relativement peu connus dans la cité afin d’enquêter
de récupérer à tout prix personnellement l’or volé à Othilie sur la disparition d’une forte somme d’argent volée à
car il n’a pas confiance aux autres enquêteurs, de simples Othilie, la cheffe de la guilde des Chiens, une organisation
mercenaires recrutés à la va-vite. criminelle locale.

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Un scénario de Grégoire Macqueron • Illustrations de Khelren

Par-delà les Vestiges


pour Lady Blackbird

Un chapitre 0 ››
En 2010, John Harper publie gratuitement
Le présent scénario précède l’original. Lady Blackbird y
Lady Blackbird (www.onesevendesign.com/
fait équipe avec le roi-pirate Uriah Flint, cet amour de
ladyblackbird/), un jeu concentré comme le
jeunesse qu’elle cherche à rejoindre dans le premier opus.
Tout comme l’original et ses adaptations, il comprend carbone sous pression dont on fait les diamants,
l’intégralité des règles. renfermant en une douzaine de pages un uni-
vers mêlant steampunk et piraterie aérienne, et
une campagne pulp épique avec une économie
Y a-t-il un lien entre le Grand Maelström et la formation des Vestiges ? de moyens étonnante. Toute l’habileté de
Qu’y a-t-il au cœur des vortex ? l’écriture y repose sur l’implicite : le monde et
Que sont les Léviathans ? En quoi sont-ils différents des rorquals des la campagne sont esquissés au travers de cinq
nuages ? Quelles légendes entourent ce lieu mythique ? prétirés et deux courtes pages de setting, stimu-
Y a-t-il des survivants, des naufrageurs, des créatures qui hantent ces lant suffisamment l’imagination pour qu’elle
épaves ? Des navires disparus célèbres s’y trouvent-ils ? comble tous les manques. Faisant la part belle
aux relations entre les personnages, souvent
Que sont devenus ses habitants ? Quel était ce cataclysme ? Qu’est-ce conflictuelles et mécanisées par leurs « clefs
qui l’a provoqué ?
de motivation », le système de jeu résolument
Qui a enfermé le Roi-cristal ? Pourquoi ? minimaliste favorise les actions épiques, tant
Est-il seul dans le monolithe ? l’échec y prépare la réussite future.
Comment sortira-t-il ? Sous licence Creative Commons, Lady Blackbird
a été mis à disposition sur le site de feues Les
Écuries d’Augias, et désormais chez Sycko
(https://www.sycko.fr/ecuries-augias). Le
concept a engendré rapidement des aides de jeu
gratuites, comme Lady Blackbird pour les Nuls, des
suites, dont deux françaises, et une série d’adap-
tations parmi lesquelles on peut citer Lady Rossa
de Benjamin Kouppi et Nostos de Khelren.

Fiche Grog :
https://www.legrog.org/jeux-amateurs/
lady-blackbird
‹‹

148
contes de l’indomptable bleu du firmament : chapitre 0

Le Plan
texte d’Uriah Flint, second du navire pirate La Cyrène muette, pour
Grégoire « Qui revient de Loin » s’emparer de l’Orgueil des Castel-Glace qui croisait près des
Macqueron Vestiges, se déroulait sans accroc—
texte des règles jusqu’à l’arrivée des poulpes célestes.
Gauthier « Go@t » Lion
Sans l’arrivée du vieux rorqual des nuages, il n’aurait pas réussi
traduction originale à rassembler ce petit monde sur une embarcation de fortune à
Yragaël Malbos l’écart des poulpes tentaculaires.
maquette et illustrations maintenant—Tata la vieille chasseuse de trésors, ses deux
originelles otages Aymeric Castel-Glace, l’héritier en titre, et la jeune Lady
John Harper Blackbird, Cric-Croc l’homme-écureuil volant et lui-même
dérivaient dans le sillage du vieux rorqual qui se dirigeait vers
inspirations le cimetière des Léviathans au cœur du Grand maelström qui
Lady Blackbird de John Harper, lui- bordait les Vestiges.
même inspiré par Clinton R. Nixon,
James V. West, Luke Crane, Vincent aymeric castel-glace trouvera-t-il le mausolée
Baker, Jonathan Walton, Judd Karlman,
du mythique roi-cristal ?
Jason Morningstar, Fred Hicks, Rob
Donoghue, Leonard Balsera, Ben pourquoi cric-croc semble-t-il fasciné par
Lehman, Mark Bausey, Brandon l’héritier des castel-glace ?
Amancio, Joss Whedon, Hayao
Miyazaki, Reiko Kodama et le Lady qu’est venue faire la jeune lady blackbird dans
Blackbird Companion les parages des vestiges ?
uriah parviendra-t-il à s’emparer du cœur de la
jeune lady ?
tata mettra-t-elle enfin la main sur les diamants
de la cité perdue des vestiges ?

149
W Les Vestiges W
Un maelström désordonné d’éclats de terres tourbillonnants

Le cimetière
de navires
LES VESTIGES
impé sion
le
ria

Les montagnes
n

Le Grand Maelström
expa

de Verre
LIBRES
RES
impér

TER
terr ales

Le cimetière des
es
i

Léviathans

La Vallée du vent

Détails des Vestiges :


Le Grand Maelström Les montagnes de Verre
L’immense double vortex, craint des marins D’immenses et instables icebergs creusés de
célestes comme la Marque noire, anime à lui failles et de tunnels naturels, battus par le
tout seul les mouvements erratiques des terres blizzard incessant.
tourbillonnantes et des blocs et échardes de verre
des Vestiges. Un des vortex mène aux Tréfonds, La Vallée du vent
l’autre au Firmament. Cette Vallée, si elle existe, serait le moyen de
s’enfoncer suffisamment dans les Vestiges pour
Le cimetière des Léviathans trouver la Cité perdue.
Les vieux Léviathans, au seuil de leur vie,
traverseraient l’Incommensurable Bleu pour La Cité perdue
venir mourir sur cette terre mythique. Nombre Les rues de cette cité légendaire seraient pavées
d’expéditions avides l’ont cherchée, seuls quelques de diamants, tandis que le mobilier des demeures
racontars prétendent qu’elle fut trouvée. serait d’argent. La cité aurait été détruite lors du
cataclysme qui transforma les mondes flottants
Le cimetière de navires en Vestiges.
D’innombrables épaves de toutes sortes et de
toutes époques gisent autour du Maelström, Hic sunt Cyrenes
attendant d’être aspirées définitivement. Autant Les marins célestes racontent, avec crainte, que
de fortunes du Bleu attendent des aventuriers des Cyrènes tombent du ciel par temps de pluie
audacieux ou simplement cupides. et rendent fou les équipages par leurs cris.

150
W Uriah Flint W
Pirate ambitieux… mais désemparé, qui tente de se refaire

Pirate Second du capitaine


Forban des airs Réserve Marin céleste
Boire, Intimider, Ferrailler, Sabre, Plan osé, Jurer, Capturer, Que Maintenance de navire, Terres libres, Pirates, Réparer, Vieux
le Grand poulpe me palpe !, [Poignard], [Piller], [Capturer], rhum, Viser, Observation, Signaux, [Artillerie], [J’ai ça en
[Tonnerre d’Olympe !], [Pas de quartier] soute], [Provisions], [Abordage]

Flamboyant Pilote
Attention, Haut en couleur, Exubérant, Vêtements soignés, Haut La barre à bâbord toute, Manœuvre, Impétueux, Vol délicat,
les cœurs !, Interrompre, Extraverti, Se pavaner, [De l’audace, Manœuvre évasive, Combat, Éperonner, La Cyrène muette,
encore de l’audace, toujours de l’audace], [Avec panache] [Carte], [Le tout pour le tout !], [En pleine tempête], [Ça passe
ET ça casse]

Clés Capacités Spéciales


Clef du Pirate : Vous volez, pillez et terrorisez l’Indomptable Pouvoir du Sang-Brasier : Vous créez des flammèches en claquant
Bleu. Enclenchez votre Clef quand votre comportement de pirate vos mains. Une fois par partie, vous pouvez projeter un flot de flammes
impressionne quelqu’un ou quand vous renforcez activement votre de vos paumes.
réputation. Rachat : Tournez la page et marchez droit.
Pouvoir du Commandement : Une fois par partie, vous pouvez
Clef du Casanova : Vous collectionnez les conquêtes féminines. donner l’occasion à quelqu’un d’autre de rejouer un test échoué en lui
Activez cette clef lorsque vous commencez ou ravivez une relation donnant des ordres, des conseils ou en montrant le bon exemple.
galante. Rachat : Oubliez toutes ces femmes au profit d’une seule.
Clef du Commandant réticent : Étant le survivant de plus haut
rang, vous avez dû prendre le commandement. Enclenchez cette clef
lorsqu’on obéit à vos ordres ou que vous risquez votre vie pour votre
« équipage ». Rachat : Abandonnez votre « équipage » à son sort.

blessé ivre fatigué présumé mort énervé perdu pourchassé prisonnier

W Résumé des règles W


Faire un test Les Clefs
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à Les Clefs sont un moteur essentiel de l’histoire. Vous êtes encouragés
6 faces (d6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez-en un si vous avez un à en user et en abuser. Quand vous enclenchez une Clef, deux options
Trait qui peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui s’appliquent à l’action s’offrent à vous : recevoir 1 point d’expérience (xp) et en donner un à un
tentée, ajoutez un dé de plus par Étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de personnage de votre choix, ou bien ajouter 1 dé à votre réserve et à celle d’un
votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). autre personnage (avec une réserve maximum de 10 dés). Si vous vous mettez
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un en danger à cause de votre Clef, vous recevez 2 xp ou 2 dés de réserve (ou 1
succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de xp et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé 5 xp, vous obtenez une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation à choisir parmi les options suivantes :
❖❖ choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur
niveaux de difficulté : 2 = facile ; 3 = normal ; 4 = ambitieux ; 5 = extrême une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène) ;
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de ❖❖ choisir une Étiquette, entre crochets par exemple, dans un Trait que vous
réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer possédez déjà ;
des dés de réserve plus tard. ❖❖ choisir une nouvelle Clef (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous Clef) ;
pouvez garder les dés de réserve (que vous avez) utilisés et vous en ajoutez un ❖❖ apprendre un nouveau Pouvoir (si vous en avez les moyens).
de plus à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la situation d’une manière Vous pouvez, si vous le désirez, garder vos augmentations pour les dépenser
ou d’une autre et il se peut que vous puissiez retenter votre action. quand bon vous semble, même en plein milieu d’un combat !
Les conditions Chaque Clef dispose également d’une condition de rachat. Si les conditions
du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la Clef et d’en obtenir
Quand les événements le demandent, ou surtout quand vous ratez un test, le une autre, ainsi qu’une augmentation.
MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Présumé mort,
Fatigué, Énervé, Perdu, Pourchassé, Prisonnier ou autre.
Remplissage de la réserve
Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en jouant une scène de
comment c’est arrivé. remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez
également vous retirer une condition ou récupérer l’utilisation d’un Pouvoir.
Aider Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui puissent décrire les aspects, motivations et secrets de leurs personnages :
venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un « Pourquoi t’es tu embarqué sur la Cyrène muette ? », « Tu penses quoi de
succès, votre dé est perdu. la vieille dame bizarre qui parle aux mouettes ? », « Mais en fait tu faisais
quoi aux abords des Vestiges ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent
aussi être des flashbacks.

151
W Aymeric Castel-Glace W Jeune noble obnubilé par son héritage

Noble arrogant Initié aux savoirs anciens


Aristocrate Réserve Savoir secret
Commander, Charmer, Impeccable, Privilège, Duel, Histoire, Faiblesses, Mystères, Arcane, Folklore, Savoir ancien,
[Soldats], [Politique], [Contacts], [Faveurs], [Majesté], [Rage Rituels, Artefact ancien, [L’Autre côté], [Conspiration], [Le
impressionnante] Serment], [Rites initiatiques]

Désuet Initié du Sang-Givre


Noblesse oblige, Étiquette, Armoiries, Trésor familial, Cultivé, Sorcier, Sang-Givre, Glace, Gelée, Glisser, Miroir, [Brume
Histoire, Tradition, Danse, Héraldique, [Lignée], [Héritage], glaçante], [Illusion], [S’endurcir], [Je ne sens plus rien], [Mort],
[Mariage arrangé], [Titre], [Riche], Maison Castel-Glace [Cyrènes], [Blizzard], [Cristal focus], [Poignée de main secrète]

Clés Capacités Spéciales


Clef de la Destinée : Vous êtes destiné à détrôner l’actuelle Pouvoir du Sang-Givre : Du moment que vous pouvez parler, vous
impératrice en prenant ce qui vous appartient de droit en tant que pouvez canaliser la puissance magique pour faire de la sorcellerie. Vous
dernier descendant de la première dynastie. Encore faut-il le prouver. avez le Trait Initié du Sang-Givre et l’Étiquette Sorcier.
Activez cette clef quand vous agissez pour trouver cette preuve.
Rachat : Abandonnez vos prétentions au trône. Pouvoir de la Route de la Cité perdue des Vestiges : Vous savez
comment naviguer dans les Vestiges jusqu’à la Cité perdue du Roi-cristal.
Clef du Grand frère de lait : Vous avez grandi avec la petite
Blackbird et vous la considérez comme votre petite sœur. Activez cette
clef quand vous vous assurez que seuls des hommes de son rang fricotent Clés (alternatives)
avec elle. Rachat : Reconnaissez que le cœur a ses raisons…
(À moins de 4 PJ) Clef du Parangon : En tant que noble, vous êtes
(À 4 PJ ou plus) Clef de la Connivence : Vous vous êtes découvert bien au-dessus des gens du commun. Enclenchez votre clef quand vous
une étonnante complicité avec Tata. Activez cette clef lorsqu’elle influence faites montre de votre supériorité ou quand vos Traits de Noble arrogant
l’une de vos décisions, et réciproquement. Rachat : Découvrez une vous permettent de surmonter un problème. Rachat : Déshonorez
pomme de discorde. votre sang bleu.

obnubilé par
blessé sa destinée fatigué présumé mort énervé perdu pourchassé prisonnier

W Résumé des règles W


Faire un test Les Clefs
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à Les Clefs sont un moteur essentiel de l’histoire. Vous êtes encouragés
6 faces (d6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez-en un si vous avez un à en user et en abuser. Quand vous enclenchez une Clef, deux options
Trait qui peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui s’appliquent à l’action s’offrent à vous : recevoir 1 point d’expérience (xp) et en donner un à un
tentée, ajoutez un dé de plus par Étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de personnage de votre choix, ou bien ajouter 1 dé à votre réserve et à celle d’un
votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). autre personnage (avec une réserve maximum de 10 dés). Si vous vous mettez
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un en danger à cause de votre Clef, vous recevez 2 xp ou 2 dés de réserve (ou 1
succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de xp et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé 5 xp, vous obtenez une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation à choisir parmi les options suivantes :
❖❖ choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur
niveaux de difficulté : 2 = facile ; 3 = normal ; 4 = ambitieux ; 5 = extrême une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène) ;
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de ❖❖ choisir une Étiquette, entre crochets par exemple, dans un Trait que vous
réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer possédez déjà ;
des dés de réserve plus tard. ❖❖ choisir une nouvelle Clef (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous Clef) ;
pouvez garder les dés de réserve (que vous avez) utilisés et vous en ajoutez un ❖❖ apprendre un nouveau Pouvoir (si vous en avez les moyens).
de plus à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la situation d’une manière Vous pouvez, si vous le désirez, garder vos augmentations pour les dépenser
ou d’une autre et il se peut que vous puissiez retenter votre action. quand bon vous semble, même en plein milieu d’un combat !
Les conditions Chaque Clef dispose également d’une condition de rachat. Si les conditions
du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la Clef et d’en obtenir
Quand les événements le demandent, ou surtout quand vous ratez un test, le une autre, ainsi qu’une augmentation.
MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Présumé mort,
Fatigué, Énervé, Perdu, Pourchassé, Prisonnier ou autre.
Remplissage de la réserve
Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en jouant une scène de
comment c’est arrivé. remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez
également vous retirer une condition ou récupérer l’utilisation d’un Pouvoir.
Aider Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui puissent décrire les aspects, motivations et secrets de leurs personnages :
venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un « Pourquoi t’es tu embarqué sur la Cyrène muette ? », « Tu penses quoi de
succès, votre dé est perdu. la vieille dame bizarre qui parle aux mouettes ? », « Mais en fait tu faisais
quoi aux abords des Vestiges ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent
aussi être des flashbacks.

152
W Natasha Blackbird W Jeune noble partagée entre sa fidélité à l’Empire et son amitié

Jeune fille Noble


Malicieuse Réserve Lady
Bluffer, Distraire, Blagues, Impulsive, Passionnée, Farces et Étiquette, Danse, Éduquée, Histoire, Contacts, Auto-
attrapes, Grand sourire malicieux, [S’échapper], [Rapide], [Vive], préservation, Courtoisie, Jeter des choses vraiment violemment,
[Imprédictible], [Je t’ai eu !], [Derrière toi !], [Pan !, dans les valseuses] [Science], [Percevoir les motivations]

Impétueuse Dilettante
Courageuse, Audacieuse, Secourir, Une contre cent, La tête Emprunter, Fêtarde, Contacts, Excuses, Hautaine, Répartie,
la première, J’avais pas vu ça…, Une main tendue, Zut ! ils Séduire, Sourire victorieux, Richesse, [Élitiste], [Faveurs], [Prêts],
viennent pour moi, [Vous inquiétez pas, je gère], [Feu], [Casse- [Privilège]
cou], [Explosion], [À 100 à l’heure]
Clés Capacités Spéciales
Clef du Meilleur ami : Aymeric Castel-Glace est votre meilleur Pouvoir du Sang-Orage : Une fois par partie, vous pouvez projeter
ami depuis que vous êtes en couche-culotte. Vous l’aideriez à cacher un la foudre sur un obstacle et le terrasser.
corps, ou même à traverser le Grand Bleu pour chasser une chimère.
Activez cette clef lorsque votre amitié est importante pour la scène ou Pouvoir de la Balise impériale : Une fois par partie, vous pouvez
que vous aidez votre ami sans condition. Rachat : Placez quelqu’un appeler un cuirassé olympien qui croise dans les parages.
ou quelque chose d’autre avant votre amitié.
Clef de l’Empire : Vous êtes fidèle à l’Empire. Vive l’Impératrice !
Enclenchez votre Clef lorsque vous servez les intérêts de l’Empire,
entrez en contact avec d’autres impériaux ou faites usage de vos titres
impériaux. Rachat : Trahissez l’Empire… ou l’Impératrice ?
Clef de l’Effarouchée revancharde : Le pirate Uriah Flint vous
a surprise dans une situation compromettante. Activez cette clef quand
vous vous vengez de lui ou achetez son silence. Rachat : Pardonnez-lui
ou assurez-vous sa fidélité inconditionnelle.
blessée en plein doute fatiguée présumée morte énervée perdue pourchassée prisonnière

W Résumé des règles W


Faire un test Les Clefs
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à Les Clefs sont un moteur essentiel de l’histoire. Vous êtes encouragés
6 faces (d6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez-en un si vous avez un à en user et en abuser. Quand vous enclenchez une Clef, deux options
Trait qui peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui s’appliquent à l’action s’offrent à vous : recevoir 1 point d’expérience (xp) et en donner un à un
tentée, ajoutez un dé de plus par Étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de personnage de votre choix, ou bien ajouter 1 dé à votre réserve et à celle d’un
votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). autre personnage (avec une réserve maximum de 10 dés). Si vous vous mettez
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un en danger à cause de votre Clef, vous recevez 2 xp ou 2 dés de réserve (ou 1
succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de xp et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé 5 xp, vous obtenez une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation à choisir parmi les options suivantes :
❖❖ choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur
niveaux de difficulté : 2 = facile ; 3 = normal ; 4 = ambitieux ; 5 = extrême une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène) ;
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de ❖❖ choisir une Étiquette, entre crochets par exemple, dans un Trait que vous
réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer possédez déjà ;
des dés de réserve plus tard. ❖❖ choisir une nouvelle Clef (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous Clef) ;
pouvez garder les dés de réserve (que vous avez) utilisés et vous en ajoutez un ❖❖ apprendre un nouveau Pouvoir (si vous en avez les moyens).
de plus à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la situation d’une manière Vous pouvez, si vous le désirez, garder vos augmentations pour les dépenser
ou d’une autre et il se peut que vous puissiez retenter votre action. quand bon vous semble, même en plein milieu d’un combat !
Les conditions Chaque Clef dispose également d’une condition de rachat. Si les conditions
du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la Clef et d’en obtenir
Quand les événements le demandent, ou surtout quand vous ratez un test, le une autre, ainsi qu’une augmentation.
MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Présumé mort,
Fatigué, Énervé, Perdu, Pourchassé, Prisonnier ou autre.
Remplissage de la réserve
Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en jouant une scène de
comment c’est arrivé. remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez
également vous retirer une condition ou récupérer l’utilisation d’un Pouvoir.
Aider Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui puissent décrire les aspects, motivations et secrets de leurs personnages :
venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un « Pourquoi t’es tu embarqué sur la Cyrène muette ? », « Tu penses quoi de
succès, votre dé est perdu. la vieille dame bizarre qui parle aux mouettes ? », « Mais en fait tu faisais
quoi aux abords des Vestiges ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent
aussi être des flashbacks.

153
W Tata W
Vieille chercheuse de trésors en quête des diamants de la Cité perdue des Vestiges (pour 4 PJ)

Vieille dame Archéologue


Vieille Réserve Exploratrice
Anecdotes, Grognon, Je ne ressens rien, Exigeante, Je connaissais Archéologie, Curieuse, Alerte, Savoirs anciens, Langues, Ruines,
ton vieux !, Canne noueuse, Respect, Raconter des histoires, Grosses Déchiffrer, Creuser, [Monstres], [Mythes], [Carte], [Dure],
lunettes, Sage, [Endurcie], [Blanchie sous le harnais], [Histoire] [Financements], [Pièges], [Trésors], [Tout ce qu’elle peut
trouver], [Sur le qui-vive]
Grand-Tante
Stricte, Affectueuse, « Médicament », Gâteaux secs, Tricoter, Voyageuse cosmopolite
Cuisiner, Tarte Tatin, Beignet, Et la galanterie ?, Vous frapperiez Aventureuse, Alerte, Cultures, Improviser, Ouverte d’esprit,
une pauvre femme ?!?, [Neveu adoptif], [Nièce adoptive], [Je ne Perspicace, Trouver le chemin, Négocier, [J’ai déjà vu ça],
suis qu’une vieille dame, ne faites pas attention] [Direction], [Entourlouper], [Camoufler], [Pots-de-vin],
[Contacts], [Bagarre], [Falsifier]
Clés Capacités Spéciales
Clef de la Chercheuse de trésor : Vous aimez les trésors, que ce Pouvoir de la Femme aux mouettes : Vous pouvez parler aux
soit de l’or, des œuvres d’art, des bijoux ou des reliques. Enclenchez votre mouettes et aux créatures apparentées, et elles sont toujours amicales
clef quand vous vous emparez de telles richesses. Rachat : Ramenez avec vous.
ces objets de valeur à leurs propriétaires.
Pouvoir de l’Explorateur : Vous avez traversé le Bleu en long, en
Clef de la Grande voyageuse : Cela fait de nombreuses années large, et en travers et vous avez rencontré maintes créatures étranges. Une
que vous roulez votre bosse. Activez cette clef quand vous racontez fois par partie, vous pouvez retenter un test échoué si vous êtes confrontée
des choses intéressantes sur une personne, un lieu, un objet ou quand à des coutumes locales ou des lieux étranges.
vous explorez un lieu excitant et nouveau. Rachat : Raccrochez et
installez-vous une bonne fois pour toutes.
Clef de la Vieille tante : Vous considérez Uriah comme votre neveu.
Activez cette clef dès que vous le couvez, le cajolez ou l’éduquez. Rachat :
Considérez qu’il est assez grand pour voler de ses propres ailes.

blessée crise de goutte fatiguée présumée morte énervée perdue pourchassée prisonnière

W Résumé des règles W


Faire un test Les Clefs
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à Les Clefs sont un moteur essentiel de l’histoire. Vous êtes encouragés
6 faces (d6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez-en un si vous avez un à en user et en abuser. Quand vous enclenchez une Clef, deux options
Trait qui peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui s’appliquent à l’action s’offrent à vous : recevoir 1 point d’expérience (xp) et en donner un à un
tentée, ajoutez un dé de plus par Étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de personnage de votre choix, ou bien ajouter 1 dé à votre réserve et à celle d’un
votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). autre personnage (avec une réserve maximum de 10 dés). Si vous vous mettez
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un en danger à cause de votre Clef, vous recevez 2 xp ou 2 dés de réserve (ou 1
succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de xp et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé 5 xp, vous obtenez une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation à choisir parmi les options suivantes :
❖❖ choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur
niveaux de difficulté : 2 = facile ; 3 = normal ; 4 = ambitieux ; 5 = extrême une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène) ;
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de ❖❖ choisir une Étiquette, entre crochets par exemple, dans un Trait que vous
réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer possédez déjà ;
des dés de réserve plus tard. ❖❖ choisir une nouvelle Clef (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous Clef) ;
pouvez garder les dés de réserve (que vous avez) utilisés et vous en ajoutez un ❖❖ apprendre un nouveau Pouvoir (si vous en avez les moyens).
de plus à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la situation d’une manière Vous pouvez, si vous le désirez, garder vos augmentations pour les dépenser
ou d’une autre et il se peut que vous puissiez retenter votre action. quand bon vous semble, même en plein milieu d’un combat !
Les conditions Chaque Clef dispose également d’une condition de rachat. Si les conditions
du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la Clef et d’en obtenir
Quand les événements le demandent, ou surtout quand vous ratez un test, le une autre, ainsi qu’une augmentation.
MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Présumé mort,
Fatigué, Énervé, Perdu, Pourchassé, Prisonnier ou autre.
Remplissage de la réserve
Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en jouant une scène de
comment c’est arrivé. remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez
également vous retirer une condition ou récupérer l’utilisation d’un Pouvoir.
Aider Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui puissent décrire les aspects, motivations et secrets de leurs personnages :
venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un « Pourquoi t’es tu embarqué sur la Cyrène muette ? », « Tu penses quoi de
succès, votre dé est perdu. la vieille dame bizarre qui parle aux mouettes ? », « Mais en fait tu faisais
quoi aux abords des Vestiges ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent
aussi être des flashbacks.

154
W Cric-Croc W
Homme-écureuil volant… et gardien mystique du sommeil du Roi-cristal (pour 5 PJ)

Homme-écureuil Gardien mystique


Écureuil volant Réserve Gardien
Bondir, Escalader, Écureuil, Facétieux, Planer, Vif, Acrobaties, Protéger, Fausse-piste, Tromper, Art martial perdu, Apaiser,
Bagarre, [Cri strident], [Craindre les Cyrènes], [Se cacher], Convaincre, Perdre, Égarer, [Pièges], [Renforts], [Dissimuler],
[Pousser] [Solennel], [Danse du sabre], [Monture infatigable]

Facétieux Initié
Attentif, L’air de rien, Chaparder, Curieux, Pas d’accord, Contre Légendes, Vestiges, Contrer les spectres, Ruines de Verre,
toute attente, Discret, Cacher, Blagues, [Fuir], [En colère], Savoirs ancestraux, Prévoir, Entrer dans un rêve, [Langues
[Tromper], [Mentir], [Innocent], [Plus d’un tour dans son sac] anciennes], [Mystères], [Rituels], [Hallucinations], [Artefact en
Verre], [Endormir], [Manipuler les rêves], [Combat en aveugle]

Clés Capacités Spéciales


Clef du Gardien mystique : activez cette clef quand vous protégez Pouvoir des Rorquals : Une fois par partie, vous pouvez appeler à
le sommeil du Roi-cristal. Rachat : Laissez le Roi-cristal se réveiller… vous un vieux rorqual des nuages et essayer de lui parler.
et tremblez !
Pouvoir du vol plané : Vous êtes un homme-écureuil volant, capable
Clef de la Révérence : Vous avez reconnu en Aymeric Castel- de faire des bonds extraordinaires et de planer sur quelques dizaines de
Glace la lignée du Roi-cristal. Activez cette clef quand vous faites mètres.
preuve de révérence ou aidez l’héritier à obtenir ce qu’il veut. Rachat :
Reconnaître qu’Aymeric n’est pas digne de son héritage.
Clef du Casse-cou : Vous vous éclatez dans les situations
dangereuses. Enclenchez votre clef quand vous faites quelque chose de
cool qui soit risqué ou imprudent (surtout des galipettes en planant).
Rachat : Soyez très très prudent.

blessé boude fatigué présumé mort énervé perdu pourchassé prisonnier

W Résumé des règles W


Faire un test Les Clefs
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à Les Clefs sont un moteur essentiel de l’histoire. Vous êtes encouragés
6 faces (d6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez-en un si vous avez un à en user et en abuser. Quand vous enclenchez une Clef, deux options
Trait qui peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui s’appliquent à l’action s’offrent à vous : recevoir 1 point d’expérience (xp) et en donner un à un
tentée, ajoutez un dé de plus par Étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de personnage de votre choix, ou bien ajouter 1 dé à votre réserve et à celle d’un
votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). autre personnage (avec une réserve maximum de 10 dés). Si vous vous mettez
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un en danger à cause de votre Clef, vous recevez 2 xp ou 2 dés de réserve (ou 1
succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de xp et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé 5 xp, vous obtenez une
difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. augmentation à choisir parmi les options suivantes :
❖❖ choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur
niveaux de difficulté : 2 = facile ; 3 = normal ; 4 = ambitieux ; 5 = extrême une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène) ;
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de ❖❖ choisir une Étiquette, entre crochets par exemple, dans un Trait que vous
réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer possédez déjà ;
des dés de réserve plus tard. ❖❖ choisir une nouvelle Clef (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous Clef) ;
pouvez garder les dés de réserve (que vous avez) utilisés et vous en ajoutez un ❖❖ apprendre un nouveau Pouvoir (si vous en avez les moyens).
de plus à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la situation d’une manière Vous pouvez, si vous le désirez, garder vos augmentations pour les dépenser
ou d’une autre et il se peut que vous puissiez retenter votre action. quand bon vous semble, même en plein milieu d’un combat !
Les conditions Chaque Clef dispose également d’une condition de rachat. Si les conditions
du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la Clef et d’en obtenir
Quand les événements le demandent, ou surtout quand vous ratez un test, le une autre, ainsi qu’une augmentation.
MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Présumé mort,
Fatigué, Énervé, Perdu, Pourchassé, Prisonnier ou autre.
Remplissage de la réserve
Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en jouant une scène de
comment c’est arrivé. remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez
également vous retirer une condition ou récupérer l’utilisation d’un Pouvoir.
Aider Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui puissent décrire les aspects, motivations et secrets de leurs personnages :
venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un « Pourquoi t’es tu embarqué sur la Cyrène muette ? », « Tu penses quoi de
succès, votre dé est perdu. la vieille dame bizarre qui parle aux mouettes ? », « Mais en fait tu faisais
quoi aux abords des Vestiges ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent
aussi être des flashbacks.

155
W Le radeau de la Cyrène W

comparaison de tailles

Le radeau 17m poulpe céleste 139m

cuirassé olympien 550m

Statistiques Conditions
Dimensions : 13x17 m BESOIN
DE VAPEUR
Vivres : 5 jours pour 5 personnes
Charge maximale avant dislocation : BESOIN
DE VIVRES
7 tonnes (dont 4 prises par le Canon-lumière)
BESOIN
Propulsion DE MUNITIONS

Principale : Voile solaire ENDOMMAGÉ


Ponctuelle : Une Bobine à vapeur réciproque
presque vide RALENTI
Vitesse de croisière : 10 nœuds (20 km/h)
Vitesse maximum : 15 nœuds (30 km/h) EN PERDITION

Équipement sauvé in extremis DÉMANTELÉ


Armement de fortune : Un Canon-lumière sur
affût (menace l’intégrité du radeau)
(NB : Le radeau de la Cyrène démarre avec les
Senseur bricolé : Sondeur à réflexion polarisée conditions Besoin de vapeur et Besoin de munitions
(un peu floue) cochées.)
Radio de détresse : Émetteur large bande à
optomorse

156
W Mener le jeu W
Conseils, trucs et astuces pour le MJ
Écoutez et posez des questions, ne Dites oui, trouvez des obstacles
planifiez rien Par défaut, les personnages peuvent faire tout ce qui est représenté
Quand vous êtes MJ, n’essayez pas de planifier ce qu’il va se passer. par leurs Traits. En d’autres termes, ils sont compétents et efficaces. Il
Posez plutôt des questions, vraiment beaucoup de questions et n’y a rien d’intéressant à demander un test quand il n’y a pas d’obstacle
orientez-les vers ce qui vous intéresse. Par exemple, Tata dorlote Uriah qui vaille la peine d’être surmonté. Dites simplement oui à l’action et
contre son gré. Demandez alors au joueur d’Aymeric : « Comment posez des questions comme à l’accoutumée.
réagis-tu quand Uriah te donne des ordres ? Tu le trouves crédible ? » Mais soyez aussi à l’affût d’opportunités qui permettront de créer
Ensuite, quand c’est évident que ça lui semble saugrenu : « Que lui des obstacles alors que l’action se développe. Étant donné que vous
rétorques-tu ? ». Il suffit d’en rajouter quelques autres dans le même orientez vos questions et que vous écoutez attentivement, les idées
genre et tout le monde commence à discuter et à jeter les dés pour ne manqueront pas de surgir d’elles-mêmes et ce ne devrait pas être
imposer son point de vue. difficile de les trouver.
Posez aussi des questions dans ce genre : Les obstacles peuvent être des personnes (pirates, gobelins, impériaux,
– Est-ce que quelque chose casse quand tu exécutes cette manœuvre etc.), la météo, des monstres (poulpes célestes, anguilles volantes),
de malade ? des situations (feu, chute, tirs adverses, poursuite, évasion) ou quoi
– Le feu se propage et devient incontrôlable, vous ne croyez pas ? que vous puissiez imaginer d’autre.
– Ça m’a tout l’air d’être un plan audacieux. Par quoi commencez-vous ? Si un personnage tente une action qui n’est pas prévue dans ses Traits,
– Natasha, pourquoi aides-tu Aymeric alors qu’il remet en question il vous présente un obstacle sur un plateau : son manque d’expérience
la légitimité de l’Impératrice ? et d’entraînement. Il peut y avoir énormément d’imprévus intéressants
– Tata, comment as-tu rejoint l’équipage de ces pirates ? quand vous ne savez pas ce que vous faites ! Aussi, il arrivera que certains
– Uriah, tu en penses quoi, quand tu vois Aymeric faire la leçon à joueurs tentent des actions vouées à l’échec de façon à ajouter des dés à
Lady Blackbird ? Ça ne t’énerve pas un peu ? leur réserve. C’est une bonne manœuvre de leur part et ça vous donne
l’occasion de leur créer plus de problèmes. Tout le monde y gagne.
– Pourquoi l’Impérium s’intéresse-t-il aux Vestiges ?
Continuez ainsi sur un rythme soutenu et le jeu se développera de Le boulot du MJ
lui-même.
Une partie du travail du MJ est d’écouter ce que disent les joueurs, Écouter et réincorporer, jouer les PNJ avec panache, créer des
prendre ce qui interpelle et le regarder sous tous les angles pour obstacles intéressants et donner des conditions quand les
voir ce que l’on peut en faire. événements l’exigent (surtout après un test échoué).

W Les péripéties W
Le radeau de la Cyrène Les montagnes de Verre Ruines cyclopéennes habitées
C’est une embarcation de bric et de broc créée Des grottes renfermant des mystères cachés, des
dans l’urgence, mais pour l’instant elle tient. corps congelés, et menant à la Cité perdue.
par des dégénérés
Des ruines de cristal trop grandes pour l’homme
Pour l’instant… Obstacles : Manœuvrer dans la Vallée du se dressent sur moult blocs de Verre instables, et
Obstacles : Réparer les moteurs : 2. Maintenir vent : 4, Éviter un bloc de verre qui se détache : les descendants dégénérés de leurs habitants les
l’intégrité de la structure : 3. Réparer le radeau 3, S’engager dans les Grottes sifflantes : 3, hantent, capturant, dévorant ou sacrifiant les
en pleine tourmente : 5. Zigzaguer entre les stalactites : 2, Se dégager des étrangers à leur idole de cristal noir.
Escalade : Il faut des pièces de rechange, toiles d’Araignées du Vide : 4.
Obstacles : Naviguer entre les blocs de Verre :
Le radeau doit être immobilisé pour les Escalade : Plaqué sur une paroi, Bloqué 3, Sauter de roc en roc : 3, Repérer l’embuscade
réparations, Le radeau se démantèle. par des éboulements, Un boyau trop étroit des dégénérés : 4, Distraire les dégénérés : 3,
se termine en cul-de-sac, Une personne est S’échapper dans les ruines : 4, Combattre les
Cimetière des Léviathans encoconnée par une Araignée. dégénérés : 4.
Entre les deux vortex du Maelström se trouve le
Escalade : Chuter dans une crypte (Perdu),
dernier repos des gigantesques Léviathans des Le roi dans le monolithe cyclopéen Tomber dans un piège (Piégé), Un javelot de
nuages mais aussi des créatures indésirables… Des Dans un grand monolithe de verre noir repose le
épaves se sont accumulées durant des siècles à la verre dans la jambe (Blessé), Effondrement
Roi-cristal endormi, qui à jamais dort mais n’est d’un temple de Verre, Colonnes à effet domino,
bordure des deux vortex, attendant de se dégager pas mort.
de l’enchevêtrement de structures pour y plonger. Capturé et attaché à un totem sacrificiel en
Obstacles : Parler aux rêves du Roi-cristal : 3, cristal.
Obstacles : Repousser les requins des nuées : 3, Détruire le monolithe : 4, Résister au cri du Roi-
Ne pas se faire repérer par les trafiquants d’ivoire :
3, Fuir les braconniers : 3, Les mettre hors d’état
cristal : 3, Affronter le dément et les Cyrènes La pluie des Cyrènes
qu’il subjugue : 5, Traverser son maelström Alors que la pluie tombe, d’étranges chants
de nuire : 4. Aborder une épave : 3, Progresser sonique : 4 ; Sceller le Roi-cristal : 5. résonnent dans les airs, faisant chanter chaque
de coque en coque à pied : 2, Éviter un Dévoreur
Escalade : Balles perdues (Blessé), bloc de Verre. Puis les Cyrènes tombent des
de rouille : 3, Trouver des pièces de rechange : 4,
Effondrement (Piégé), Subjugué par les rythmes cieux !
Combattre un Dévoreur de rouille : 4.
hypnotiques du monolithe, D’autres entités sont Obstacles : Agir malgré la peur : 3, Se
Escalade : Des requins des nuées attirés par relâchées du monolithe, Assourdi par les cris
le sang, Les trafiquants « ripostent », Leurs défendre lors de l’attaque en piqué : 5, Éviter
d’outre-tombe, Une onde sonique ravage les les balles perdues : 3, Fuir : 3, Résister au chant
harponneurs-canonniers ne sont pas en reste, ruines, des éclats de verre volent dans tous les
Un vieux rorqual fou de rage ravage tout, des Cyrènes : 4, Sauver quelqu’un : 3, Tuer une
sens Cyrène : 5.
Tomber dans les profondeurs d’une épave, Se
perdre, Un Dévoreur de rouille s’intéresse Escalade : Glissade, Panique, Assourdi
au radeau, L’épave à laquelle est amarré le et aveuglé par la Pluie (Perdu), Saisi et
radeau se détache. emmené dans les airs (Prisonnier).

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2010 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Un scénario de Paul-Henri Verheve • Illustration d’Olivier Sanfilippo

Le Péril d’Acier
pour Les Ombres d’Esteren

Pitch
Alors que les personnages atteignent un petit village difficile Michaël Janod travaillait sur les illustrations de ce scénario
d’accès, ils découvriront qu’un aristocrate de sinistre quand il nous a quittés. Olivier Sanfilippo lui rend hom-
réputation fait régner la terreur depuis le château en ruines mage en prêtant ses traits au passeur et au décor des
qu’il a réinvesti. Il y travaille à reproduire un Artefact aussi références graphiques à Pirates ! et Sur la route du maître.
dangereux que puissant, et rien ne semble pouvoir l’arrêter,
à part peut-être les personnages, un mystérieux passeur et
l’Artefact originel…
Ce canevas s’inspire de la BD du Chevalier Rouge de Willy
››
Rares sont les créations collectives dans le
Vandersteen intitulé « Le péril de bronze », n° 12 (VF) paysage ludique français. Plus que par son
parue aux Éditions Érasme. univers médiéval horrifique et gothique,
Prérequis : pour le combat et la scène finale, l’un des per- Les Ombres d’Esteren, acte de fondation
sonnages doit disposer d’un score minimal de 1 en d’Agate Édition, se distinguait donc par le
Magience pour se servir de l’invention en tant que Novice parti-pris d’un collectif – Forgesonges – fédé-
à l’aide d’une Discipline autre, par exemple de combat ré par une direction artistique impeccable et
(Livre I – Univers, p. 266 et 267). une production « transmédia », appellation
•• Style : action / investigation désormais surannée, mais alors très à la mode
•• Cadre : un village le long d’un cours d’eau de faible pour désigner les créations d’emblée déclinées
à moyenne importance sur plusieurs supports. Dans le cas d’Esteren,
l’univers, d’abord graphique, devenait jeu de
•• Saison : qu’importe
rôle, puis jeu vidéo, jeu de plateau et surtout
•• Durée : plusieurs heures musique, avec trois albums et plusieurs « Este-
ren Tour » parcourant la France, la Belgique
et la Suisse. Quelques esprits chagrins firent
Racines remarquer que le supplément Secrets, qui
Il y a quinze ans de cela, des brigands ont attaqué le village. devait apporter la cohérence à la gamme et
Les villageois ont alors détruit le pont afin de les empêcher permettre de jouer une longue campagne,
de franchir le cours d’eau, mais le répit s’annonçait de souffrit de tous ces fers aux feux, mais Esteren
courte durée, les brigands construisant des barges. Le vil- n’en continue pas moins d’être joué et sa tra-
lage n’a dû son salut qu’à la collaboration d’un magientiste duction en anglais a été primée aux Ennies.
et d’un forgeron. Ensemble, ils ont conçu une machine
Fiche Grog :
magientiste, une sorte de squelette articulée qui décuple la
https://www.legrog.org/jeux/shadows-of-
force de son porteur. Elle a réduit les premiers brigands en
pulpe et terrifié les survivants. Au retour, le magientiste a esteren
chuté accidentellement dans la rivière et s’est noyé avec ‹‹
l’appareil.

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2010 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Il y a peu, l’un des fils du magientiste, Madrague, magien- Un passeur bien opportun
tiste lui-même, s’est allié avec un aristocrate ruiné, Eliah,
Les PJ se trouvent le long de la berge de la rivière et sont
pour en fabriquer une nouvelle en prenant possession des certainement occupés à évaluer les moyens de la traverser.
plans et matériaux de son père et prédécesseur. L’aristocrate La rivière est assez profonde et son courant plutôt rapide
menace et persécute le village avec des truands à sa solde. en rend la traversée risquée. Une éventuelle tentative est
Il projette de faire tomber sous sa coupe le village et d’autres jouée avec un jet de Natation compliqué (14) avec un malus
communautés alentour. égal au niveau de Protection. Le score de Vigueur déter-
Le cadet du magientiste, Jeremiah, a été recueilli par mine le nombre d’essais possibles. En cas de réussite, il
l’ancien passeur. Il n’a jamais révélé son origine et a pris la s’écroule sur la rive, fourbu, avec une perte de points de
charge de son père adoptif à son décès. santé équivalente au nombre d’essais. Chaque échec le
maintient en apnée, lui faisant risquer la noyade à terme
(cf. Livre 1 – Univers, p. 240). En outre, les abords de la rivière
sont marécageux et un imprudent pourrait s’y embourber
Tronc et s’enfoncer vers une mort aussi lente qu’inexorable s’il
Il existe trois manières d’impliquer les PJ : n’était secouru.
•• Les PJ ne sont que de passage, mais ouverts à l’im- Au loin se dessine bien un pont, mais seuls subsistent les
prévu. Alors qu’ils cherchent à savoir comment vestiges de ses fondations. Plus loin encore, à environ 5 km
poursuivre leur chemin, le pont étant détruit et en à l’ouest, il y a une petite île sur laquelle semble se trouver
ruines, ils sont abordés par un passeur qui les invite une place fortifiée. Mais le bras de rivière à cet endroit est
à monter à bord de son bac. Son récit éveille leur des plus violents – jet difficile (17) et l’on devine sans peine
intérêt. Traversant le village, les PJ sont témoins pourquoi cette demeure fortifiée a été construite là. Une
d’une agression sur le bailli et son assistant. Le bailli voix vient les tirer de leurs réflexions : un homme manœu-
requiert leur aide afin de mettre un terme aux per- vrant une barge à la gaffe les hèle, leur proposant de monter
sécutions dont est victime la petite communauté et à son bord (1 dB /personne). D’une bonne trentaine
accepte toute proposition spontanée. d’années et de constitution robuste, il est taiseux de prime
•• Les PJ sont mandatés par une Loge (Livre I – Univers, abord mais s’exprime avec beaucoup de correction. La
p. 159) pour découvrir ce qui a pu advenir des tra- qualité de l’éducation reçue ne fait plus aucun doute avec
vaux du défunt magientiste. Personne ne semble en un jet d’Érudition standard (11). Le passeur s’appelle
avoir la moindre idée, pas même son fils Madrague. Jérémiah mais ne se présente pas sans y être invité et ne
La Loge a engagé les PJ afin qu’ils collectent un s’épanche pas sur son passé.
maximum d’informations et documents. Dans cette Il explique que le pont a été détruit il y a près de quinze
configuration, les PJ sont confrontés au problème de ans, alors que le village était assiégé par des maraudeurs.
la traversée. Questionné sur la demeure fortifiée, il affirme qu’elle a été
•• Les PJ sont envoyés par leur communauté, confron- rachetée il y a peu par un aristocrate déplaisant dénommé
tée à un empoisonnement massif, afin de trouver un Eliah, lequel emploie des brutes épaisses et un érudit de
remède. Des enfants de leur communauté ont trouvé triste réputation dénommé Madrague, lequel travaille en
une décharge clandestine de déchets de raffinage laboratoire sur de bien sombres projets. Des rumeurs toutes
enfouis depuis des années. Avec le temps, cette plus incroyables les unes que les autres courent à son sujet !
matière poudreuse noirâtre aux senteurs métalliques Le MJ est invité à exagérer les choses et à ne pas se priver
(Livre I – Univers, p. 262) a affleuré. Il s’agit d’un poi- pour inciter les PJ à émettre les plus folles conjectures, telles
son virulent (Livre I – Univers, p. 243), mortel, de 15. que réanimation de cadavres, transmutation du plomb en
La vie de ces pauvres enfants ne tient plus qu’à un or, lueurs verdâtres intenses et mystérieuses, etc. A priori,
fil. Le chef de leur communauté a rapidement fait rien de magientiste… S’ils posent encore des questions,
le lien avec les anciennes activités du magientiste et Jeremiah se déclare incompétent et leur conseille de ren-
suppose que son laboratoire pourrait contenir de contrer le bailli ou son adjoint au village.
quoi concocter un remède. De fait, le Tonifiant Une fois les PJ au sec, il s’en retourne, maniant sa gaffe
contenu dans l’exosquelette donnerait aux jeunes avec dextérité. Sans doute la manie-t-il aussi habilement
victimes le coup de fouet leur permettant de survivre comme arme de contact, au besoin – Gaffe (deux mains),
à cet empoisonnement. Des notes contenues dans 1 point de dégât. Les PJ n’ont pas vu la masure où il
les archives du château évoquent les propriétés cura- pourrait bien vivre. Il s’en va aussi mystérieusement qu’il
tives exceptionnelles de ce fortifiant et les mettront était apparu.
sur sa piste. Dans cette configuration, les PJ arrivent
par les terres et connaissent déjà le passeur de
réputation.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2010
année
Une embuscade qui tourne mal Hommes de main
››
Les personnages pénètrent dans le village, qui n’est à cette
heure matinale éclairé que par faibles torches qui brillent Ces hommes sont à la solde d’Eliah. Ils sont brutaux
aux carrefours stratégiques. Ce calme est vite troublé par et violents. Ils commettent de nombreuses exactions
les cris et les vociférations de quatre cavaliers visiblement à l’encontre des villageois, profitant de leur force et
éméchés (malus de 3 pour deux d’entre eux). Les fêtards nombre pour les rançonner. Loups envers l’agneau
se lancent dans une folle cavalcade au beau milieu des rues mais soumis au plus fort, ils s’enfuient dès qu’ils sentent
heureusement désertes et se dirigent vers l’auberge, récla- le rapport de force s’inverser.
mant que son tenancier leur ouvre les portes séance Combativité : 5. Créativité : 3. Empathie : 1. Raison : 4.
tenante, pour étancher leur soif ! Idéal : 2.
Attaque : 12. Défense : 10. Rapidité : 6. Résistance mentale : 7.
Là, un homme d’armes, armé d’une arbalète à répétition,
Dégâts : 2 (arcs) ou 3 (hache, épée).
les interpelle. Il leur rappelle que le calme est de rigueur et
qu’il est interdit par décret du bailli de porter des armes à Protection : 0 à 2 (de aucune à cotte de cuir et cuir clouté).
l’intérieur du village. Les hommes lui rient au nez et Points de Santé : 19/14/9/5.
rétorquent que ce village leur appartient et qu’il doit se ‹‹
plier à la loi d’Eliah, leur chef. C’est le moment que choisit
le bailli pour se montrer, du haut d’un petit parapet. Il les
menace de son arbalète, leur enjoint de descendre de leurs
chevaux et de se rendre. Des personnages attentifs peuvent,
en réussissant un jet de Perception difficile (17), apercevoir
derrière lui un homme à pied s’apprêter à le saisir et le
neutraliser à l’aide d’un lasso. Sans alerte de leur part, le
bailli est violemment tiré en contrebas et projeté au sol. La maison commune
L’autre extrémité de la corde est attachée à l’un des che- Il s’agit d’un édifice imposant et trapu de près de deux
vaux, que son cavalier s’apprête à lancer au galop. Sans étages, doté de caves aménagées. Le bâtiment est en pierre,
intervention des PJ, cette cavalcade le réduit en charpie. avec des tuiles posées sur sa lourde charpente, une structure
L’adjoint du bailli, projeté au sol par la ruade d’un cavalier, qui le met à l’épreuve des incendies. Les chevaliers hilderins
a lui aussi besoin d’aide alors que deux hommes descendent établissaient jadis ce type de poste de garde pour œuvrer
de cheval pour le rouer de coups. en toute quiétude et résister aux assauts de feondas ou de
brigands. Du grenier à la cave, la maison est organisée
La situation laisse une grande latitude aux PJ, tant les brutes comme suit :
sont occupées. L’homme au lasso est d’ailleurs désarmé.
Seul un cavalier surveille encore les alentours. Un jet •• Le deuxième étage comporte les appartements pri-
d’opposition de Perception et de Discrétion déterminera vés des officiers, à savoir le bailli et son assistant, un
s’il remarque les PJ qui ne se sont pas encore dévoilés pour dortoir où les PJ peuvent séjourner, ainsi qu’un
bureau qui fait office de salle de réunion. Il est en
aider les hommes de loi et leur éviter la mort. Au terme de
partie construit sous les combles.
l’intervention plus que probable des personnages, les
quelques hommes rescapés préfèrent se rendre plutôt que •• Le premier étage consiste en un grand hall de récep-
de lutter jusqu’à la mort. Une fois le calme revenu, il fau- tion, qui sert aussi d’abri. C’est par cet étage que l’on
drait soigner le bailli et son assistant sans tarder avec un jet accède à la maison après avoir gravi un escalier assez
de Sciences, Mystères demorthèn ou Milieu naturel raide.
compliqué (14), pour leur faire regagner un point de Santé •• Au rez-de-chaussée, la plupart des murs sont
et éviter que leur état n’empire. aveugles. Seules quelques meurtrières étroites et
munies de barreaux apportent un peu de lumière.
Sont entreposés ici des vivres, des tonneaux d’eau
La menace du « Péril d’Acier » potable et des râteliers d’armes et d’armure, la plu-
Le bailli et l’adjoint se présentent et remercient vivement part vides, ainsi qu’une petite réserve de flèches. Les
les PJ pour leur aide providentielle. Ils s’enquièrent de leur portes et fenêtres sont bardées de fer et renforcées
identité et de la raison de leur présence. Si le passeur ne de rivets métalliques.
l’avait déjà fait, ils expliquent brièvement la situation avant •• À la cave se trouvent les geôles où l’on peut tenir
de se diriger vers la maison commune, fortifiée, avec les emprisonnés près d’une dizaine d’individus, fermées
éventuels prisonniers. Peut-être l’un des mercenaires a-t-il par de lourdes herses. Enfin, un puits permet d’ac-
eu l’occasion de s’enfuir et de prévenir leur chef de la céder à de l’eau potable. Son existence est soigneu-
tournure inattendue des événements. sement dissimulée aux yeux des détenus.

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2010 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Interroger les mercenaires faits prisonniers •• À l’intérieur du corps de logis, Madrague occupe les
sous-sols tandis qu’Eliah occupe une partie du pre-
Les mercenaires sont des durs à cuire, habitués à la captivité
mier étage. Le reste est insalubre, la toiture, complè-
et la violence. Les PJ peuvent les amener à parler à l’aide
tement pourrie, s’étant écroulée.
d’un jet d’Intimidation compliqué (14). Quand ils évoquent
les travaux de Madrague, ils sourient méchamment, car il •• La plupart des hommes se tiennent au rez-de-chaus-
est en train de mettre au point « un monstre de métal sée, là où ils peuvent, car il y a visiblement beaucoup
surpuissant et indestructible qui va vous faire regretter de monde. Les dortoirs et le hall central grouillent
d’être nés ». d’activité. Ces hommes ne sont pas tous en armes,
mais peuvent l’être assez rapidement.
Si l’un des hommes s’enfuit ou si les PJ décident de les
relâcher, ils ne demandent pas leur reste et crient qu’ils vont •• L’édifice offre des ouvertures faciles aux grimpeurs,
bien vite devoir se soumettre quand le « Péril d’Acier » sera sous forme de jets d’Escalade standard (11). La
prêt et fera régner la terreur et la toute-puissance d’Eliah muraille effritée comporte assez de saillies pour que
sur la région ! S’il le faut, Jeremiah le passeur leur fera part les prises soient nombreuses jusqu’au premier étage,
de ses craintes en leur rappelant les tristes et terribles où l’on peut, par une fenêtre étroite, accéder aux
événements qui ont marqué la région une quinzaine appartements d’Eliah. De là, une volée d’escalier
d’années auparavant. donne accès au rez-de-chaussée, puis au sous-sol.

2. Agir avec détermination


Branches Après avoir mesuré les forces en présence, les personnages
vont devoir passer à l’action, mais une attaque de front est
Les PJ sont maintenant au courant de la menace qui plane
vouée à l’échec.
et vont devoir s’organiser pour y faire face. Réunis au sein
de l’ancienne maison fortifiée des chevaliers hilderins, ils Sabotages : pénétrer dans l’enceinte du château avec dis-
tiennent un conseil de guerre. crétion, se diriger vers les écuries et y bouter le feu pour
faire fuir les bêtes ; trouver le râtelier d’armes et la réserve
de flèches pour les détruire ou les piller.
1. Agir avec circonspection
Trouver des flux : l’artefact requiert une grande variété de
Avant de se lancer à corps perdu dans la bataille, il est sou-
flux, des ressources aussi dangereuses qu’interdites. Heu-
haitable que les personnages se préparent soigneusement.
reusement, Jeremiah connaît les cachettes de son père. Ses
Récupérer l’attirail du magientiste : Jeremiah connaît cartouches se trouvent au château, dans un sous-sol proche
l’endroit où son père a immergé son travail. Il prête son de la rivière. On y accède par un soupirail renforcé de
concours pour récupérer l’artefact du magientiste, mais il barreaux mal scellés et caché par une épaisse végétation.
faut descendre au fond de l’eau, réussir un jet de Perception La traversée à la nage impose un test de Vigueur (17), la
difficile (17) afin de le repérer dans le fond vaseux couvert présence de gardes sur les murailles un jet de Discrétion
d’algues et de mousses, puis le harnacher. Cela fait, à l’aide compliqué (14), le retrait des barreaux un test de Comba-
de poulies et de cordes tirées par des chevaux, ou d’une tivité compliqué (14). En cas d’échec, il faut refaire un jet
poulie magientiste, il est possible de le tracter jusqu’à la de Discrétion standard (11). En cas de tentative en barque,
surface et de le coucher sur un palan. Bien que terni par le une pluie de flèches s’abat sur les personnages. Au retour,
séjour au fond de l’eau, l’artefact dégage déjà une impres- une fois toutes les articulations huilées et les appareils ali-
sion de puissance, mais il faut encore le remettre en état de mentés en flux, l’artefact se redresse dans un grondement
marche. L’aide du forgeron du village est offerte. sourd permanent accompagné de cliquetis incessants,
Évaluer les forces en présence : en termes mécaniques, les l’appareillage est en état de marche.
PJ effectuent les repérages en opposant des jets de Percep-
tion aux jets de Discrétion de 4 (1 en Voie de l’Empathie 3. À vaincre sans Péril, on ne triomphe pas
et 3 en compétence Discrétion) des hommes d’Eliah. Ils
Dans le meilleur des cas, les personnages s’engagent dans
peuvent collecter les informations suivantes :
un combat de robots, à la condition que l’un d’entre eux
•• Un petit nombre d’hommes en armes monte la dispose de la Discipline Artefact de combat. Mirabelle
garde sur les murailles. Ils sont plus nombreux aux parmi les prétirés, en a une bonne connaissance théorique
créneaux du côté de la rivière. (5 en Raison, 2 en Discipline d’Artefact de combat). À
•• La porte principale n’est plus défendue par une herse défaut, Jeremiah y aura été formé par son père (3 en Rai-
ou un pont-levis. Des hommes gardent l’entrée voûtée. son, 4 en Artefact de combat). Quant au pilote ennemi,
D’autres sont réunis dans la cour principale à jouer aux Madrague, il connaît la théorie, mais a fait peu d’essais (4
dés ou à s’occuper des chevaux du côté de l’écurie. en Raison, 3 en Artefact de combat).

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Magrague a pris place aux commandes de sa machine et se
Péril d’Acier
››
précipite vers le village pour le prendre d’assaut, accompagné
de plusieurs dizaines d’hommes. Sans dévier et sans tarder, Type de flux : végétal / organique / minéral
ils se précipitent vers la maison fortifiée pour abattre le gros Consommation : 1 charge / 2 heures ou 1 charge / décharge
de la résistance. Leur plan implique de défoncer la porte
Réservoir : 8 charges (4/3/1)
d’entrée à l’aide d’un bélier, mais sa solidité laisse le temps
de leur envoyer des projectiles. Bien organisés, ils forment Résistance : 5 (actuellement 3) – cf. Réparation d’un artefact,
une sorte de tortue qui leur confère une Protection équiva- Livre 1 – Univers, p. 266
lente à une bouclier. Dès que la porte cède, ils se ruent dans Vulnérabilité : humidité, chocs et eau
le bâtiment avec hargne, en hurlant « Pas de quartier ! ». Ergonomie : 0
Hors de l’édifice se déroule un furieux combat où deux créa- Dégâts : 2 à 4
tures de métal s’affrontent dans un combat dantesque risquant Il s’agit d’un exosquelette composé de tôles métalliques
bien de détruire quelques habitations et de faire des victimes rivetées assurant une Protection de 4, telle une Armure
au passage. En cas d’échec critique, demandez au joueur s’il de plaques. Le pilote, qui doit posséder la compétence
préfère écraser une maison ou se mettre en danger pour Artefact de combat, dispose à sa droite d’une Pince
épargner les habitants. Madrague, lui, n’a pas ces scrupules. broyeuse (1 charge) et d’une Scie mécanique (1 charge),
et à sa gauche d’un champ de répulsion, similaire à un
Gantelet énergétique avec 3 charges (Livre I – Univers, p.
268), et d’un injecteur de Tonifiant (3 charges).
Feuilles L’apparition du Péril d’Acier sur un champ de bataille
La menace pesant sur le village levée, le bailli et son adjoint provoque une peur panique. En cas d’échec à un jet com-
reprennent la main et s’emparent du château. Plus tard, pliqué (14) de Résistance mentale, il faut s’enfuir (Fuite,
ils y établissent un avant-poste de chevaliers hilderins pour Livre I – Univers, p. 271). La difficulté monte à difficile (17)
défendre la région contre les maraudeurs et feondas. Eliah, au premier blessé et à très difficile (20) au premier décès.
s’il a pu s’enfuir, ne revient pas. ‹‹
La terrible invention attire l’attention et plusieurs loges se
mettent en quête des plans et notes du magientiste. Il n’est
pas impossible qu’un autre monstre d’acier surgisse ailleurs.
Il reste limité par l’approvisionnement en flux et les mou-
vements parfois erratiques de la machinerie magientiste.

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année

Prétirés
Worlen Aderhold, négociant ruiné (rural et Clara Mirabelle, aventurière érudite (ville et
noblesse), 35 ans noblesse), 20 ans
Voies : Combativité : 1, Créativité : 4, Empathie : 5, Raison : 2, Idéal : 3 Voies : Combativité : 2, Créativité : 4, Empathie : 3, Raison : 5, Idéal : 1
Compétences : Artisanat (Créativité) : 3, Combat au contact (Combati- Compétences : Artefact de combat (Raison) : 2, Combat au contact
vité) : 3, Érudition (Raison) : 1, Milieu naturel (Empathie) : 3, Mystères (Combativité) : 2, Érudition (Raison) : 6, Politique (Raison) : 5,
Démorthen (Empathie) : 1, Prouesse (Combativité) : 2, Relation Principes magientistes (Raison) : 6, Magience (Raison) : 1, Occultisme
(Empathie) : 5, Baratin (Empathie) : 6, Connaissance Faction (maison (Raison) : 1, Perception (Raison) : 2, Relation (Empathie) : 2, Repré-
des Monnaies, Univers, p. 86) : 6, Représentation (Créativité) : 1, Voyage sentation (Créativité) : 2, Sciences (Raison) : 4, Tir et Lancer (Comba-
(Empathie) : 2 tivité) : 1
Revers : Pauvre / Seul / Adversaire (Arweal) Revers : /
Avantages/désavantages : Charismatique : +1 Relations/Représentation, Avantages/désavantages : Aisance financière : +20 dA, Vif d’Esprit :
Esprit solide : +1 Résistance mentale, Intuitif : +1, Mystères Démor- +1, Sciences/Magience/Occultisme, Lettré : +1, Érudition
then/Voyages/Relations Santé mentale : Résistance mentale : 7, Conscience : 7, Instinct : 5,
Santé mentale : Résistance mentale : 8, Conscience : 5, Instinct : 5, Trauma : 00
Trauma : aucun Combat : Attaque : 3 (Arme : Poignard, Dégâts de l’arme : 1)
Combat : Attaque : 4 (Arme : épée longue, dégâts de l’arme : 3) Tir et lancer : Dague (Dégâts de l’arme : 1, Portée : 3 mètres)
Attitude offensive : 2, Attitude défensive : 2 (Défense : 14), Attaque Attitude offensive : 5. Attitude défensive : 1 (Défense : 16). Attaque
rapide : Rapidité 8 (Défense : 10), Mouvement : Prouesse et Défense : rapide : Rapidité 6 (Défense : 10). Mouvement (Prouesse et Défense) :
14 16
Défense : 12 (protection : /), Rapidité : 6. Potentiel : 2 Défense : 13 (Protection : /). Rapidité : 4, Potentiel : 2
Vigueur : 10 Vigueur : 10
Point de survie : 3 Point de survie : 3
Plutôt charismatique et débrouillard, Worlen devait De noble extraction, Mirabelle tient son savoir de ses
reprendre dignement les affaires de sa famille mais il n’a précepteurs, tous de grands érudits. Lassée de la poussière
hérité que de dettes. Une fois ses propres économies des grimoires et de la prudence de professeurs gâteux, elle
englouties, la solitude est venue avec la pauvreté. Depuis,
cherche à faire ses propres découvertes, loin de sa famille
il broie du noir et sombre dans le pessimisme. Il en veut à
et de ses attaches. Ingénieuse, elle s’en est toujours bien
Arweal, qu’il estime être à l’origine de la ruine de sa famille.
sortie jusqu’à maintenant mais un doute l’étreint. Était-ce
C’est au moins un sérieux concurrent, et peut-être un
la bonne chose à faire ? Elle hésite désormais souvent sur
ennemi qui les a coulés. Intuitif, Worlen a survécu en
la route à prendre et l’attitude à adopter.
bourlinguant à gauche à droite. Il espère renouer avec
quelques contacts à Osta-Baille pour y relancer une affaire. Personnalité
Traits de caractère : Ingénieux, Doute
Personnalité
Traits de caractère : Débrouillard, Pessimiste Désordre latent : /
Désordre latent : / Équipement
Une chandelle pour parcourir de nombreux ouvrages dans
Équipement
Worlen ne possède pas grande chose, si ce n’est l’épée de de vastes et sombres bibliothèques. Des notes et des schémas
sa famille et quelques parchemins sur lesquels il a inscrit la griffonnés dans un petit carnet à la couverture de cuir, une
liste des contacts encore fidèles, ainsi que 3 parchemins plume et du fusain, deux encriers, l’un noir et l’autre sépia.
vierges, de l’encre noire et une plume. 2d10 daols d’argent + 20 daols d’argent
2d10 daols de braise État de santé
Etat de santé Bon OOOOO
Bon OOOOO Moyen -1 OOOOO
Moyen -1 OOOOO Grave -2 OOOO
Grave -2 OOOO Critique -3 OOOO
Critique -3 OOOO Agonie O
Agonie O XP : 5

164
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2010
année
Erwan Dusteblanc, investigateur (ville et Olivia « Zipzap » Walsh, petite voleuse (ville
noblesse) mélancolique, 30 ans et roture), 22 ans
Voies : Combativité : 1, Créativité : 2, Empathie : 4, Raison : 5, Idéal : 3 Voies : Combativité : 4, Créativité : 5, Empathie : 3, Raison : 1, Idéal : 2
Compétences : Combat au contact (Combativité) : 3. Érudition (Raison) : Compétences : Combat au contact (Combativité) : 2, Discrétion (Empa-
3. Perception (Raison) : 5, Observation : 6, Occultisme (Raison) : 1, thie) : 5, Furtivité : 6, Milieu naturel (Empathie) : 2, Perception (Rai-
Relation (Empathie) : 2, Science (Raison) : 2, Médecine : 6), Tir & son) : 3. Prouesse (Combativité) : 3. Relation (Empathie) : 1. Tir et
Lancer (Combativité) : 1, Voyage (Empathie) : 1 Lancer (Combativité) : 2
Revers : Amour tragique / Séquelle Revers : Violence / Trauma permanent
Avantages/désavantages : Ouïe fine : +1, Perception aud., goût, odorat, Avantages/désavantages : Vue perçante : +2 Perception, Tir et Lancer.
Bonne vue : +1 Perception/Tir & Lancer, Instinct de survie Leste : +1 Défense, Discrétion. Fragile : -1, Survie
Santé mentale : Résistance mentale : 8. Conscience : 8. Instinct : 3. Santé mentale : Résistance mentale : 7. Conscience : 3. Instinct : 9.
Trauma : 000000 Trauma : 0000000
Combat : Attaque : 3 (Arme : Bâton de marche ferré (carath), Dégâts de Combat : Attaque : 9
l’arme : 2)
Tir et lancer : Dague (Dégâts de l’arme : 1, Portée : 3 mètres)
Tir et lancer : Arbalète (Dégâts arme : 2, Portée : 24 mètres)
Attitude offensive : 12, Attitude défensive : 7 (Défense : 11), Attaque
Attitude offensive : 6, Attitude défensive : 2 (Défense : 16), Attaque rapide :
rapide : Rapidité 9 (Défense : 7), Mouvement (Prouesse et Défense) : 11
Rapidité 7 (Défense : 12). Mouvement (Prouesse et Défense) : 16
Défense : 9 (Protection : 1 – cotte de cuir), Rapidité : 7, Potentiel : 3
Défense : 14 (protection : /). Rapidité : 5. Potentiel : 2
Vigueur : 10 Vigueur : 10
Point de survie : 4 Point de survie : 2

Concentré, Erwan a depuis sa plus tendre enfance porté Olivia a vécu une enfance courte et violente. Elle a vite
intérêt à son environnement. Il se soucie du détail, tout quitté le foyer familial. Ses parents tenaient une auberge
l’intéresse et tout l’intrigue. Curieux, il s’aventurait et où rixes et règlements de compte étaient de règle : la pègre
furetait partout jusqu’à ce qu’adolescent, il fasse, en explo- s’y rassemblait, armes à la main et dégainées, prêtes à
rant d’anciennes ruines, une mauvaise chute qui le handi- frapper à moindre bruissement ou haussement de ton. Avec
cape encore aujourd’hui. Il boîte et doit s’aider pour une telle éducation, il ne lui a jamais semblé problématique
marcher d’un bâton qui, entre ses mains, constitue une de se servir dans les poches et bourses des autres : survivre
redoutable arme de contact. Il a toujours eu une passion implique de prendre ce que les gens ne sont pas capables
pour la mécanique et il a appris à manier une arbalète, une de protéger. Tôt ou tard, quelqu’un d’autre l’aurait fait.
arme qui le fascine ! Sa démarche hésitante se traduit aussi Elle est toutefois très réceptive aux autres et s’attache vite,
dans ses relations, parfois difficiles, avec les gens et une même si elle prétend le contraire. En cas de danger, rien
faible estime de lui-même. Pour comble, l’amour de sa vie ni personne ne peut l’empêcher de s’interposer. Sa cotte
est décédée très jeune d’une cruelle et longue maladie. Il a de cuir lui a souvent sauvé la mise.
préféré partir pour oublier sa dulcinée, Clara, ou du moins
ne pas penser sans cesse à son absence. Personnalité
Traits de caractère : Réceptif, Immoral
Personnalité
Désordre latent : Exaltation
Traits de caractère : Concentré, Mésestime de soi
Désordre latent : Mélancolie Équipement
Olivia préfère ne pas s’encombrer de choses inutiles et
Équipement refourgue ce qu’elle chipe à la première occasion. Elle
Un petit carnet dans lequel il prend régulièrement des notes possède un pied de biche pour forcer les portes, ne s’en-
de sa belle écriture, une loupe à main, qu’il sort à la moindre nuyant pas les crocheter, et n’hésite pas à s’en servir comme
occasion, et une lanterne à huile pour éclairer les détails. arme de corps à corps. Sa cotte de cuir, déjà bien entaillée,
Une douzaine de carreaux complète son équipement. lui a permis bien souvent de survivre aux coups de surin
2d10 daols d’argent d’un rival de la pègre.
État de santé 2d10 daols d’argent
Bon OOOOO
État de santé
Moyen -1 OOOOO
Bon OOOOO
Grave -2 OOOO
Moyen -1 OOOOO
Critique -3 OOOO
Grave -2 OOOO
Agonie O Critique -3 OOOO
Agonie O

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Benjamin Kouppi • Illustrations de Stéphane Sabourin

Les Enfants loups


pour Tenga

Une mère et ses deux enfants doivent quitter la grande ville


et commencer une nouvelle vie à la campagne. Ils cachent
en effet un terrible secret : leur père était un loup. Ils en ››
portent le deuil, mais aussi un don terrible, celui de changer On croyait que tout avait été écrit sur le Japon
de forme. Ils auront à le maîtriser et à choisir entre leurs médiéval quand Tenga est sorti aux éditions
deux natures. John Doe et a démontré le contraire. Prenant
Comme on l’aura deviné, ce scénario transpose l’intrigue plusieurs partis-pris esthétiques forts, Jérôme
du film Les enfants loups – Ame et Yuki, de Mamoru Hosoda Larré y faisait le choix d’un traitement réa-
(2012) dans le Japon médiéval de Tenga. Son visionnage, liste et historique du contexte de l’unification
ou la lecture du manga, est vivement conseillé. Le scénario de l’archipel, lequel est très éloigné des clichés
est prévu pour trois personnages : la Mère, l’Aînée et le sur le Japon immuable. Plus subtilement, il
Cadet. À deux joueurs, le rôle du Cadet est supprimé. émulait le genre littéraire, théâtral et cinéma-
tographique du gidai geki, ce drame historique
à la japonaise qui a donné des films sublimes
comme L’intendant Sancho ou Goyokin.
Du bon usage du contrat Pour rendre cet univers, le système de
social Tenga faisait la synthèse de plusieurs années
Les points suivants doivent faire l’objet d’un accord de recherche forgienne avec des systèmes
préalable : plus traditionnels : le classique Caractéris-
tique / Compétence y rencontre un système
•• La tablée a envie d’explorer des thématiques peu
de dépassement, des points de confiance et,
courantes en jeu de rôle : l’éducation d’un enfant, le
surtout, un arc narratif de personnage défini
deuil et le passage à l’âge adulte.
par sa Révolte, son Ambition et son Karma,
•• Le fantastique n’a d’autre fonction que de renforcer un destin auquel il échappera peut-être. Ces
des thématiques humaines. Élever un enfant-loup,
choix ont permis à un public plus large que
c’est élever un enfant difficile. Hésiter entre sa nature
celui des jeux indépendants d’apprécier des
de loup et d’homme, c’est se déterminer au seuil de
mécaniques novatrices, ce qui rend Tenga si
l’âge adulte.
marquant dans le paysage rôliste.
•• Les joueurs évoqueront ce que ressent leur person-
nage, pour explorer son intimité, d’eux-mêmes ou Fiche Grog :
en répondant aux questions du meneur. https://www.legrog.org/jeux/tenga/tenga-fr
•• Un enfant n’est pas un chiard qui ne s’arrête jamais. ‹‹
Ce que lui dit la mère compte pour lui. Il s’agit d’ex-
plorer une relation parent-enfant, pas de rester sur
un comportement stéréotypé.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

•• On donnera si possible les rôles des enfants à des


joueurs qui sont déjà parents. À partir de leur expé-
Le destin des enfants
rience, du souvenir de leurs échecs et de leurs succès, La partie répond aux questions suivantes : comment entrer
ils pourront déterminer comment réagissent leurs per- dans la vie ? Comment trouver une place dans la société
sonnages à l’éducation donnée par leur mère. quand on hésite entre l’homme et le loup ? Et dans quelle
société, celle des hommes ou celle des loups ?
•• On donnera si possible le rôle de la mère à celui ou
celle qui n’a pas d’enfants. Il en résultera davantage La Révolte est choisie en cours de partie. Entre chaque
de fraîcheur, et certaines scènes seront plus propices acte, le meneur demande si un choix commence à se
à faire émerger les petites maladresses susceptibles dessiner. « Être né homme-loup » peut suffire, mais d’autres
de causer malentendus et peurs irrationnelles. émergeront peut-être de la fiction, comme « Avoir vu son
•• Le père est mort, la mère a choisi de quitter la ville père mourir sous les coups de la foule » ou « Avoir été
pour donner à ses enfants un cadre plus propice à rejeté(e) par la communauté ».
l’épanouissement de leur deux natures. Pourtant, L’Ambition est choisie au début de l’Acte 3. Exemples :
deux actes antérieurs seront joués. Ils ne peuvent pas « Protéger mon Frère », « Devenir totalement humain(e) »,
remettre en question ces événements et décisions. « Atteindre le sommet de la montagne », « Rejoindre une
Par contre, ils permettent de déterminer la manière meute ».
dont ils ont été vécus. C’est tout aussi important pour Le Karma des Enfants est par défaut : « Avoir à choisir
l’avenir de la famille. entre ses deux natures ». Exemples alternatifs : « Régner
•• À partir du 3e acte, la conclusion des scènes est tou- sur la forêt », « Tomber amoureux(se) d’un(e) humain(e) ».
jours très ouverte, mais leur enchaînement reste déli-
bérément dirigiste. L’objectif est de saisir plus de 15
ans de vie en une séance.
•• Discutez des enfants et des grossesses à problèmes avant Une vie, une séance
la partie. C’est à la fois un moyen d’impliquer vos joueurs Chaque scène est construite autour des questions posées
et de préparer en douceur la scène 3 de l’Acte 1, qui est par le destin de la mère et des enfants et s’achève une fois
construite pour les sortir de leur zone de confort. que des éléments de réponse ont été apportés. Entre deux
actes, les années passent et les enfants grandissent. En
tenant compte de l’issue des différentes scènes, les joueurs
Le destin de la Mère se mettent d’accord sur l’évolution des personnages. Ils
La partie répond aux questions suivantes : comment élever peuvent aussi introduire d’eux-mêmes de nouveaux PNJ
seule des enfants très difficiles ? Comment leur donner une ou de petits événements qui seront repris à l’acte suivant.
éducation en l’absence de tout repère ? Comment recons- Au début de chaque acte l’Ambition, le Karma, les Valeurs
truire sa propre vie, sa vie de femme ? et les points de confiance sont modifiables. Par exemple, si
Révolte : S’être éprise d’un homme-loup un conflit entre les enfants se dessine, un joueur désireux
de pousser la partie vers le drame peut opter pour « Devoir
Ambition : Donner la meilleure éducation possible à ses enfants
choisir entre ses enfants » pour la Mère.
Karma : Se sacrifier pour ses enfants
Valeurs : Enfants (4) Les scènes proposées sont faciles à mettre en œuvre et ne
dépendent pas des évolutions des personnages. Charge au
Génération : Jeune, puis Adulte meneur et aux joueurs d’en introduire au moins une autre
Privilège(s) : Inébranlable plus directement liée au cours de la partie. Les Valeurs, le
Aplomb : Accompli Karma et l’Ambition servent alors de guide : la scène doit
Calligraphie : Vagues Notions les mettre à l’épreuve.
Commerce : Vagues Notions
Étiquette : Notions
Influence : Notions
Évolution des personnages
Intendance : Notions La Mère est créée comme un personnage Jeune. Pour
Médecine : Vagues Notions simuler son changement de vie, elle reçoit 8 XP après la
mort de son compagnon et peut ensuite les investir à tout
VIGueur 13 moment. Ils seront utiles pour acheter des compétences
VIVacité 8 lors de l’installation au village (par exemple Artisanat –
PERception 13 Agriculture) ou même en chemin, les rencontres étant
ESPrit 13 autant d’occasions d’apprendre les compétences de sa
DETermination 14 nouvelle vie. Elle est alors l’objet d’une scène
TALent 13 d’augmentation.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Les Enfants sont créés avec 45 points de Caractéristiques place, il dit avoir quelque chose à lui montrer et lui demande
et 4 points de Compétences. À chaque acte, ils reçoivent 4 de fermer les yeux. Quand elle les ouvre, elle le voit sous sa
points de Caractéristiques et 2 points de Compétences forme d’homme-loup, dressé sur ses pattes de derrière. Sa
qu’ils peuvent dépenser à tout moment. Si la dépense n’est voix est légèrement plus grave, mais reconnaissable. Il espère
pas déjà justifiée par l’action, elle déclenche une scène qu’elle n’est pas inquiète. Il l’aime et ne veut pas lui mentir
d’augmentation. Le cas échéant, elle met en valeur un plus longtemps. Éventuellement, il parle du massacre des
choix sous-jacent entre leurs deux natures. siens, de son exil en ville, et de sa fascination pour le monde
À la création, les enfants reçoivent gratuitement l’Avantage des hommes. Il lui demande si elle l’accepte tel qu’il est.
« Métamorphose ». En conditions normales, ils se transfor- Forcément, la Mère l’accepte, mais ses réactions comptent.
ment à loisir en enfant-loup et en loup. En situation de stress, A-t-elle peur ? Est-elle touchée par cette marque de
ils sont confrontés au risque d’une métamorphose involon- confiance ? Excitée par la situation ? Cette révélation, cette
taire. Une réussite normale en Discipline permet d’éviter la soirée les amènent-elles à leur première étreinte ? Font-ils
transformation (VOLonté pour l’Effort). Une réussite par- l’amour sous sa forme humaine ou sous sa forme de loup ?
tielle implique un compromis : transformation d’un membre, Et plus tard, que préfère-t-elle ?
transformation complète mais lente. Caractéristiques et
compétences ne changent pas entre leurs deux formes : le
meneur doit adapter ses descriptions et le potentiel de chaque
Un ventre plus arrondi
compétence en fonction de la situation. Ellipse. Le couple a donné naissance à un premier enfant.
Après avoir joué une ou deux scènes d’éducation, et bien
établi la relation avec les parents, déclarez que la Mère est
à nouveau enceinte. Elle est fatiguée, son ventre s’arrondit.
Acte 1 : Amour Les parents ont l’air heureux. Elle a moins de temps pour
Le décor est urbain. Peu importe qu’il s’agisse de Sakai ou s’occuper de l’Aînée. Le Père ne prend pas l’initiative
d’Edo. Posez la situation avec la Mère et finalisez la création d’expliquer ce qui se passe.
du personnage. Pourquoi est-elle venue s’installer en ville ? La Mère explique-t-elle son changement d’état ? Que
Pourquoi a-t-elle été rejetée par sa famille ? Quel métier ressent l’Aînée à l’annonce de la venue d’un autre enfant ?
a-t-elle appris ? Quelles sont ses fleurs préférées ? Ses lieux Se sent-elle abandonnée ? Se réjouit-elle ?
de prédilection ? Que fait-elle de son temps libre ?
À partir des réponses, faites en sorte que le Père présente La Mort du Loup ou La Solitude d’une
– sous sa forme humaine – des centres d’intérêt, un tem-
pérament ou des rêves communs aux siens. Votre travail mère
est maintenant de les rapprocher. Ce soir, le Père n’est toujours pas rentré. Il s’absente souvent,
ces derniers temps. Il a plusieurs emplois qu’il mène de front
et constitue un pécule pour parer à un mauvais coup du sort
Première rencontre avant la naissance de l’enfant. Mais le crépuscule est proche.
Servez-vous des lieux que la Mère apprécie ou de son lieu
Que faire ? Partir à sa recherche ? Poussez la Mère à le
de travail. Le Père exerce des petits métiers : une com-
faire. Mais que faire de l’Aînée ? Il est fort probable qu’elle
mande ou une livraison chez elle peuvent faire l’affaire. En
doive venir. Faites durer les recherches aussi longtemps
groupe, avec d’autres travailleurs, profitez-en pour le
qu’il le faut pour que la Mère soit inquiète. Demandez-lui
présenter comme un être singulier, et donc digne d’intérêt.
ce qu’elle imagine. À moins qu’elle n’ait pensé à pire, elle
À une Mère de nature contemplative, figurez-le en admi-
découvrira le Père à l’agonie sous sa forme de loup au bord
ration devant un agencement de fleurs ou cherchant un
du canal qui marque la fin de la ville, celui qu’ils traversaient
point de vue sur les toits de la ville. En contrepoint, ses
en amoureux. Deux passants le poussent du pied dans les
camarades demandent à boire ou la pièce. En deux ou trois
eaux noires. Toute tentative de le sauver est vaine.
rencontres, cultivez les différences qui plaisent.
Se jeter à l’eau, c’est manquer de se noyer. La Mère est
bien sûr rattrapée et ranimée, mais in extremis. Tout au long
Idylle des recherches qui conduisent au dénouement tragique,
La Mère peut prendre l’initiative du premier rendez-vous décrivez fréquemment à l’Aînée le visage de la Mère, et
sans remettre en cause les convenances mais n’attendez pas demandez lui ce qu’elle ressent. Cette expérience de soli-
plus de trois rencontres. Demandez-lui où elle veut aller, tude extrême est un bon moment pour une rupture de la
créez des petits rituels (promenades, déjeuner, contemplation poche des eaux et le début de violentes contractions. Le
des lumières de la ville). Une fois la relation développée, alors retour à la maison s’annonce très pénible, mais l’accouche-
que la nuit est déjà pleine d’étoiles, le Père amène la Mère à ment doit avoir lieu en lieu sûr. Dans le Japon médiéval, il
la lisière de la ville. Sur le chemin, il a l’air très anxieux. Sur est normal d’accoucher à la maison.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Il faudra cependant s’en remettre à une accoucheuse ou à une


voisine de confiance. Alors, demandez à la Mère si elle pense
Acte 3 : Installation
que le nouveau-né sortira sous forme humaine. Forcément La Mère a pu trouver facilement une maison délabrée un
trop épuisée, elle devra envoyer son Aînée, ce qui pose d’autres peu à l’écart du village. Avec le pécule accumulé pendant
problèmes : saura-t-elle se faire comprendre ? Dans son état la vie commune, elle a de quoi l’acheter. Elle est d’abord
émotionnel, parviendra-t-elle à se contrôler ? Dans un second reçue par le chef de la communauté, qui tente de la dis-
temps se posent d’autres questions : comment considère-t-elle suader. Elle n’a rien d’une paysanne, et faire du commerce
la venue de son frère ? Le tient-elle pour responsable de la avec les bourgs voisins n’est possible que quelques mois par
mort de son père et la souffrance de sa mère ? an. Elle n’a pas d’homme et il met en doute ses capacités
à entretenir seule son foyer.

Acte 2 : Exode La Maison


Les enfants ont respectivement 4 et 2 ans. La vie devient La maison est grande et a le mérite de protéger la famille
plus difficile. Au cours de cet acte, leur mère se demande des regards indiscrets. Encore faut-il la rendre vivable. La
comment élever des enfants-loups en ville et décide d’aller toiture est crevée et les cloisons de papier, déchirées. La
s’installer dans la vallée de la meute dont le père était ori- Mère rencontre un villageois qui répare le sien. Que lui
ginaire. Proches de cette famille, ils choisiront librement proposer ? Une aide, pour apprendre ? De l’argent ? Tenez
leur nature et leur destin. compte des choix de la Mère pour les interactions futures
avec la communauté. Proposer de l’argent, c’est se tenir à
distance, rendre service, c’est entrer dans l’économie des
Cité hostile échanges non marchands qui cimente toute communauté,
Les voisins se plaignent. La propriétaire du logement vient
ainsi que potentiellement ouvrir la compétence.
demander à la mère de ne plus amener d’animaux chez
elle. Les enfants jouent. Comment leur expliquer qu’il ne
faut pas se transformer en loups ? Comment les faire garder Un autre monde
s’ils risquent à tout moment de se transformer ? À la campagne, il y a des rats des champs, des vers de terre,
Et ces enfants peu ordinaires, comment vivent-ils dans un espace des insectes, des petits os, autant de nouveaux éléments qui
clos ? Sont-ils apathiques ou frénétiques ? Que brisent-ils ? éveillent la curiosité des deux petits. Laissez-les jouer avec
Comment l’Aînée affirme-t-elle son ascendant sur le Cadet ? aussi longtemps qu’ils le veulent.
Ici, le moniteur de condition de la Mère est toujours Quelle est leur forme de prédilection ? Celle sous laquelle
quasiment plein, les symptômes de l’épuisement physique ils passent le plus de temps ? Marquent-ils leur territoire ?
nombreux, plus encore si elle continue à travailler. Un (éloignant ainsi les bêtes).
métier impliquant le maniement d’outils dangereux ou la
surveillance de bêtes fournit même une bonne occasion de Nourrir les siens
mise en danger. A la maison, soyez contradictoire dans vos
descriptions pour accroître la confusion, encouragez les Le pécule ne suffit à acheter la nourriture que quelques
deux enfants à parler en même temps tout le temps. mois. Plus cette situation dure, plus les rumeurs enflent. Il
est vite nécessaire de planter un potager, voire de cultiver
une parcelle. Le terrain est assez grand, mais la terre est
Sur la route grise. Lors des premières tentatives, déjà fatigantes, les
La décision de partir a été prise. Il faut partir et choisir ce que plantes meurent sur pied. Il faut donc un Effort ou une aide
l’on emporte et ce qu’on laisse : un dernier regard sur la maison, extérieure. Un vieil homme rude et avare de mots observe
une lettre, un objet qu’il aimait. La route est propice aux ren- la Mère, lui demande si elle a encore l’intention de laisser
contres, à la fois humaines et animales. L’Aînée aperçoit un mourir ses semailles. Il peut cependant la conseiller, ou
lapin. Doit-elle le chasser, et sous quelle forme ? Laisse-t-elle libre plutôt la diriger, lui faire retourner la terre profondément,
cours à son instinct, court-elle éperdument dans les plaines ? lui apprendre à creuser des sillons. Une fois qu’elle a ter-
Après un long voyage, la famille traverse d’abord les rizières miné et que toutes les cases du moniteur de fatigue sont
au creux de la vallée. Vient ensuite un fin rideau de grandes cochées, il annonce qu’il revient demain pour la deuxième
maisons traditionnelles. Elles sont couronnées par une forêt parcelle. Ce n’est pas négociable. Cette action est utile : un
majestueuse. Les arbres forment comme des arches et le excédent permet des échanges avec les autres et fournit
silence est impressionnant. Où que l’on soit, l’horizon est une bonne occasion de s’intégrer dans la communauté.
dominé par une imposante montagne, comme un gigan-
tesque croc sorti de terre. C’est l’été. Sa cime est couverte
de neige. Demandez aux personnages ce qu’ils éprouvent
devant la beauté du lieu.

170
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Acte 4 : De découverte en moment de poser la question : « tu voudrais que ta famille
voie ça, tu ne crois pas que ta mère sera fière de toi ? ». Une
découverte telle scène familiale implique la mise en danger du plus
Une année s’est écoulée. Les deux enfants appréhendent fragile, logiquement le Cadet. Il suffit d’une proie, une belle
désormais leur environnement, sûrement très différemment poule faisane, sur une fine plaque de glace. Présentez sim-
vu l’écart d’âge. plement une rivière gelée, le vent de face, et la poule de dos.
Le poids du Cadet brise la glace et l’eau est suffisamment
profonde pour qu’il se noie. La Mère ou l’Aînée devrait
À l’orée des deux mondes pouvoir le sortir de l’eau (test Difficile). S’ensuivent pour le
Deux univers se font face, étrangers et attirants. Plus bas, Cadet des visions extatiques de montagne et de sang.
c’est le village. Être vu est dangereux, mais on peut observer
discrètement les activités humaines. Les chats peuvent
représenter un premier adversaire pour se faire les griffes Être mère, être femme
ou se faire peur. Près de la maison commence la forêt. Elle Un jeune veuf cherche une nouvelle compagne. La Mère
est pleine d’odeurs d’animaux et de sons attirants. lui plaît. Rendez-le prévenant et attirant, mais différent du
premier amour. Un premier refus ne le rebutera pas. Même
Les personnages doivent osciller entre ces deux pôles. Des scènes
s’il est au-dessus du lot commun, il a les mêmes préjugés que
de vie quotidiennes doivent être opposées à la majesté de la forêt
tout un chacun sur les loups. Invité à la maison, il raconte
et de la montagne. Ces deux mondes ont chacun leur beauté,
des histoires dans lesquelles les loups dévorent les enfants ou
reste à savoir à laquelle les Enfants seront les plus sensibles.
les voyageurs. Comment réagirait-il en apprenant que le
sang du loup coule dans les veines des enfants ? Et les enfants,
L’appel de la montagne comment ressentent-ils cette image négative qui leur est
C’est l’hiver. L’Enfant qui s’éloigne le plus voit le spectacle donnée d’eux-mêmes et de leur lignée paternelle ?
des animaux venant s’abreuver au crépuscule, les frondaisons Ici, le meneur donne à la Mère une opportunité de refaire
se couvrir de cristaux, les plaines enneigées et finalement sa vie et provoque des tiraillements. C’est une belle oppor-
une cascade de glace, jaillissement de vie figée. C’est le tunité de conflit familial.

171
2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Acte 5 : Le temps des choix Acte 6 : Quitter l’enfance


Les loups sont des adultes complets vers dix ans. Au cours de
Un monde sans loups cet acte, dès qu’un Enfant a choisi cette voie de façon irrévocable,
Il faudra bien se rendre à l’évidence. Il n’y a déjà plus de accordez-lui 8 points de Compétences supplémentaires.
loups dans cette vallée. La meute du Père a été massacrée.
Comment, dans ces conditions, garder deux éducations Trouver sa nature
parallèles pour les enfants ? Comment deviendraient-ils Des choix ont commencé à se dessiner. Il est temps de les tester.
des loups adultes ? •• Homme : un(e) camarade est amoureux(se) et se com-
Les joueurs peuvent imaginer une scène et des personnages porte bêtement, harcelant l’Enfant en public. Décri-
pour les aider. À défaut, le meneur dispose de ces trois vez des picotements et un goût de sang. C’est le
ressources : moment de tester la Discipline contre une transfor-
mation involontaire. Un incident qui n’aurait pas
•• Un yamabushi très proche du monde animal
tourné au drame serait une bonne occasion pour
explique à la Mère les différentes étapes de la vie du
amorcer une relation amoureuse. Le camarade prend
louveteau et le rôle de la meute dans son
alors l’initiative des excuses et/ou se montre plus
éducation.
curieux qu’hostile envers la double nature.
•• Un loup captif d’une troupe d’artistes itinérants
donne quelques bribes aux Enfants. Il était très jeune •• Loup : une meute est de passage quelques jours.
quand il a été capturé. Ses souvenirs sont doulou- C’est l’occasion de découvrir la société des loups.
reux et sa vie est morne. Elle est loin d’être tendre. Pour rappel, seuls le mâle
et la femelle dominants s’accouplent et les hiérar-
•• Un vieux renard sert de mentor au jeune loup. Le chies sont sans cesse rappelées. Les loups étrangers
trouver est une quête, mais il a une connaissance à la meute sont très mal accueillis et regardés avec
parfaite de la forêt et des créatures qui la peuplent. hostilité, sauf soumission au couple dominant. Le
premier contact sera donc l’occasion de forces gro-
L’appel du village gnements et d’une démonstration de force.
Dans un monde sans loups, la compagnie des hommes •• Homme : les hommes ont été présentés sous un jour
n’est pas sans attrait. Il est plein de compagnons de jeu et plutôt favorable à partir de l’Acte 3. Mettez en scène
de semblables. Encore faut-il s’y insérer. une injustice criante (spoliation de terre, mariage forcé
•• Un mystérieux vieil homme au visage intelligent et à un vieil homme, lynchage), ou, sur la grand route,
digne apprend à lire, écrire et compter aux jeunes des hommes revenant d’une grande battue portant
gens du village. les cadavres des loups de passage. Ils les ramènent à
•• Une jeune miko ou un jeune prêtre fait remettre en la Préfecture pour toucher la prime et boire du saké.
état un sanctuaire en l’honneur d’Inari et cherche •• Loup : alors qu’il est sous forme de loup, l’Enfant
un(e) apprenti(e). croise un petit garçon égaré. Il l’aperçoit et il est ter-
•• Une communauté de bouddhistes zen (ou de nonnes) rifié. L’Enfant connaît la famille, qui a aidé la leur
vient s’installer. Il y a des enfants de leur âge parmi eux. par le passé. Bien sûr, il va crier au loup.
•• Un ji-samouraï enseigne les rudiments du sabre et de Frère et sœur
la lance aux garçons du village. En ces temps de Cette scène n’est pas obligatoire et dépend beaucoup de la
guerre, les filles ne sont pas refusées. capacité des joueurs à gérer un conflit. Après avoir testé les
Il est important que la rencontre avec le mentor, homme vocations, le meneur aura soin de les encourager, de leur
ou animal, soit jouée, puis racontée à la Mère. montrer à quel point la voie qu’ils ont choisie est la meilleure
et la seule valable. Puis, il leur demandera ce qu’ils pensent
de la conduite de l’autre et de ses choix, les poussera à s’in-
quiéter pour l’autre. Il ne restera plus qu’à donner une
occasion de faire une démonstration de supériorité. Celui
qui a choisi l’Humanité sait lire ? Un courrier officiel arrive
et le voilà qui peut faire la démonstration de l’utilité de son
apprentissage. En dernier ressort, rappelez à celui qui a
choisi la voie de l’Humanité que le Père est mort et les a
laissés seuls parce qu’il a hésité entre les deux voies et a pris
sa forme de loup près de la ville. La scène sera encore
meilleure si la Mère est témoin de l’affrontement.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Devenir adulte Épilogue : Quarante ans de
Les choix sont désormais bien ancrés. Le final implique une
mise en danger de ce qui a déterminé les choix de chaque solitude ?
Enfant, et la Mère doit s’inquiéter pour eux. Des pluies dilu- La tablée fait le bilan des choix et des orientations prises
viennes et une violente tempête s’abattent sur la montagne. par les personnages et s’interroge sur leur devenir.
Orages et glissements de terrain peuvent être de la partie. Le frère et la sœur règnent-ils sur la forêt ensemble sous
•• Séparez-les. Ils vaquent chacun à leurs occupations leur forme de loup ? S’ils hésitaient encore sur leur nature,
quand survient la tempête. peut-être mènent-ils une double existence ? S’ils ont pris
•• Rendez les déplacements difficiles et dangereux, sur- deux voies opposées, se voient-ils encore ? Si l’un d’eux
tout pour la Mère. Effacez les repères. s’est intégré dans la société des loups, voit-il encore la Mère
et l’autre Enfant ?
•• Menacez les lieux et les personnes auxquels ils sont
attachés (mentors et lieux d’apprentissage). Quant à la Mère, a-t-elle refait sa vie ? Ses enfants élevés,
est-elle repartie en ville ? À quarante ans, vit-elle déjà
•• Si l’un des Enfants est engagé dans un début de rela-
comme une grand-mère au milieu de petits-enfants (des
tion amoureuse, isolez-le avec l’élu(e) de son cœur.
enfants-loups, eux aussi ?) ou seule au milieu de ses
C’est peut-être le moment d’une révélation.
souvenirs ?
•• Si la Mère est en danger, donnez à l’un des Enfants
l’opportunité de venir à son secours.
Au terme de la scène, les Enfants sont confirmés dans leurs
choix, ont pris des responsabilités et sont devenus des adultes.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Jean-Pierre Hufen • Illustrations de Seleos et Jean-Baptiste Maistre

Les âmes gelées


pour Würm

Synopsis
Un chasseur a rapporté une étrange maladie au clan de
l’Arbre de Réminiscence. Ceux qui la contractent meurent
››
Würm est une création du bédéaste Emma-
de froid puis reviennent à la vie, apathiques. Dès lors, ils ne nuel Roudier. Dans la lignée de ses séries
parlent plus et gagnent les lieux les plus exposés aux basses Vo’houna et Neandertal, il a d’abord posé les bases
températures. Les joueurs parviendront-ils à contrecarrer la d’une version amateur à partir de 2007 sur
malédiction avant que tout le clan ne soit touché ? la Cour d’Obéron, avant de publier une pre-
mière édition somptueuse aux Éditions Icare
en 2011 et une deuxième édition chez Black
Personnages joueurs Book Editions en 2020. Ce jeu de rôles permet
Les joueurs sont libres de choisir le statut de leur person- d’incarner des Hommes longs (Cro-Magnon)
nage joueur (PJ) dans le clan de l’Arbre de Réminiscence, ou des Hommes-ours (Neandertal) vivant lors
ainsi que les autres éléments de la fiche de personnage. de la dernière grande glaciation qu’a connue
Ceci en respectant les caractéristiques du clan, notamment l’Europe, il y a environ 35 000 ans.
les forces de prédilection. Les joueurs peuvent également Le livre de règles propose un équilibre entre
utiliser une ancienne fiche de personnage, en précisant que réalisme et imaginaire, tout en précisant qu’il
le PJ s’est intégré au clan il y a quelque temps et qu’il a su est également possible de jouer sans les éléments
gagner la confiance de ses membres. surnaturels. Würm amène les personnages à
découvrir des territoires inconnus, chasser pour
la survie de leur clan, explorer des cavernes
inquiétantes, affronter des animaux légendaires
Fonctionnement du scénario ou encore apaiser des esprits vengeurs.
Afin de laisser une grande liberté au MJ et aux joueurs Tout cela ne minimise aucunement l’attrait
quant à la résolution de l’intrigue, ce scénario adopte une ludique du quotidien préhistorique. L’appar-
structure modulaire. Après la scène d’introduction, diffé- tenance à une communauté est d’une richesse
rentes pistes sont proposées. Chacune d’entre elles permet ludique remarquable : les personnages
aux PJ de trouver des indices les rapprochant progressive- pensent aux conséquences de leurs actions
ment d’une solution. pour leurs proches et doivent parfois faire
Ce système de modules permet également au MJ de sélec- des compromis entre leur volonté propre et le
tionner les intrigues qui, selon lui, parleront le plus aux bien du plus grand nombre. Il en résulte que
joueurs. Ce choix peut même être effectué au cours de la le tact et l’empathie sont tout aussi importants
partie selon le comportement des PJ pour lancer une nou- que le courage et l’aptitude physique.
velle piste alors que la première semble mener à une impasse.
Fiche Grog :
Enfin, ce système permet aux joueurs de creuser des idées
http://www.legrog.org/jeux/wurm/wurm-fr
non proposées dans le scénario sans perturber une suite
d’événements prédéterminés. ‹‹

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Le clan de l’Arbre de
Réminiscence
Les titres suivants décrivent l’histoire et la structure du clan, Cela fait maintenant cinq générations que le clan vénère
ainsi que les événements ayant conduit à la situation de l’arbre singulier à l’allure d’un tilleul. C’est en l’approchant
départ du scénario. que l’on aperçoit des feuilles qui ne sont pas exactement celles
auxquelles on s’attendrait. Ce n’est qu’après l’hiver que l’on
découvre des fleurs et des fruits qui ne correspondent pas à
L’esprit tutélaire l’arbre qui les porte ; des fleurs au parfum différent d’une
Dans une région, que nous qualifierions de méditerra- année à l’autre. Même son écorce et sa sève ont une odeur
néenne, s’étendait une forêt de chênes particulière. Le plus indiquant qu’il ne s’agit pas de ce que l’on croit voir de loin.
grand des arbres ressemblait à un tilleul, bien qu’il fût le
seul de cette espèce . Il mesurait une quarantaine de mètres Selon la tradition funéraire du clan, le corps du défunt est
de haut, surpassant les chênes qui semblaient réduire leur enterré parmi les racines des arbres, dans la forêt. La nuit
croissance pour ne pas le cacher. suivante, un bruissement de feuilles prolongé se fait
entendre, même s’il n’y a pas de vent, même quand l’hiver
Un clan d’hommes longs, impressionné par cette particu- a privé les arbres de leurs parures. Les anciens disent que
larité, décida de s’installer à proximité de l’Arbre. Les ce sont les arbres qui discutent et se remémorent les sou-
chamans découvrirent rapidement qu’en ce lieu la transe venirs du défunt. Ainsi, la mémoire des ancêtres s’ajouterait
était aisément accessible, les visions fréquentes et claires. à celle de l’Arbre. Ce dernier la rendrait accessible aux
Le savoir ainsi obtenu fut d’une grande aide au clan qui se chamans en temps de besoin. Certains membres du clan
sédentarisa dans cette forêt. affirment même qu’ils peuvent percevoir la voix de l’Arbre
et des ancêtres en écoutant le bruissement des feuilles.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Lorsqu’un non-initié aux voies chamaniques s’approche permettrait d’évaluer la loyauté et la générosité du chasseur.
de l’Arbre, il est pris d’un sommeil irrésistible. Il arrive L’esprit tutélaire le contemplait avec intérêt depuis quelque
parfois que les enfants, qui bravent les interdictions et temps et le pensait assez courageux pour relever les défis que
s’endorment sous l’Arbre, se réveillent avec des souvenirs l’esprit du froid pourrait imposer en échange de son aide.
d’un autre temps. Ces derniers ne sont pas octroyés de L’Arbre laissa les anciens faire des remontrances à Kahast.
manière aléatoire : il s’agit le plus souvent de conseils ou
Le jeune orgueilleux protégerait-il son clan même si per-
d’avertissements qui seront utiles très prochainement.
sonne ne croyait en sa parole ? Endurerait-il des souffrances
Parfois, les « profanes » ne se réveillent pas pendant des
pour ceux qui l’avaient exilé ? Tirerait-il des leçons de sa
mois. Quand ils reviennent à eux, ils prétendent avoir vécu
rencontre avec l’esprit du froid ?
parmi leurs ancêtres ou leurs descendants au pied de
l’Arbre intemporel. Il arrive même qu’ils ne se rappellent Kahast alla quérir l’aide de l’esprit du froid, dont il a entendu
plus de leur propre nom. Les anciens du clan prennent le nom dans le bruissement des feuilles. Épaulé par ses deux
alors soin d’eux jusqu’à ce qu’ils soient remis. Pour cette amis, il parvint à le convaincre de venir protéger le clan durant
raison, les chamans interdisent aux non-initiés de s’appro- l’hiver. Toutefois, les choses prirent une tournure que l’Arbre
cher de l’Arbre en dehors des cérémonies. n’avait pas prévue. Kahast et Noh-Giri perdirent la vie en
tentant de satisfaire l’esprit. De plus, l’hiver viendrait plus tôt
et serait plus rude que pressenti par l’esprit tutélaire.
L’origine de la malédiction (informa-
tions connues des PJ) L’aide de l’esprit du froid n’est dès lors plus sans danger.
Cet esprit peut geler une partie de l’âme des hommes longs,
L’été dernier, Kahast, un chasseur talentueux mais arrogant, rapprochant leur essence vitale de celle du froid et dimi-
ne cachait pas qu’il voulait prendre la place de Mahdhan, nuant ainsi leur sensibilité à ce dernier. Les cibles passent
le chef de chasse. Son comportement fut mal perçu sauf par d’un état organique à un état élémentaire, elles deviennent
certains jeunes, impatients de changement. Sa vanité le
le froid et ne le craignent plus. Ceci aurait protégé les plus
poussa à chasser plus que de raison, afin de prouver sa valeur.
faibles et permis aux chasseurs de s’aventurer loin du
Les anciens le rappelèrent à l’ordre : il ne faut pas prélever
campement pour rapporter le gibier nécessaire. Mais faire
plus que nécessaire, au risque de mettre en péril le renouvel-
appel à l’esprit du froid lors d’un hiver d’une rudesse
lement du gibier et de courroucer les esprits. Quelques jours
extrême se paie au prix fort. Plus la protection offerte par
plus tard, Kahast affirma qu’il faisait partie de ceux qui
l’esprit est importante, plus la partie de l’âme qu’il gèle est
saisissent le sens du bruissement des feuilles et que les ancêtres
grande, rendant la cible apathique. De plus, s’il doit geler
pressentaient un hiver très rude. Selon lui, il était nécessaire
de chasser plus, afin de faire des réserves conséquentes. Les l’âme entière de chaque membre du clan, l’esprit doit
chamans annoncèrent que l’Arbre n’avait rien dit de tel et régénérer sa manne en dévorant leurs souvenirs. Les pre-
émirent un ultime avertissement, interdisant à Kahast de miers souvenirs dévorés sont ceux en lien avec l’été.
parler au nom des esprits. Lorsque l’Arbre de Réminiscence ressentit le danger, il était
Cependant, Kahast continua de chasser en secret avec un déjà trop tard. Avant de mourir, Kahast fit la requête sui-
groupe de fidèles. Lorsque la trahison fut découverte, le vante à l’esprit du froid : « Sauve mon clan, quelle que soit
rebelle se vit imposer un exil jusqu’au jour où les feuilles des la contrepartie ! ». L’esprit, impressionné par le sacrifice,
arbres perdent leur couleur verte et tombent au sol. Il fut suivit le survivant, Jaehorn, sur le chemin du retour. L’hiver
suivi par Jaehorn et Noh-Giri qui lui étaient proches. Au lieu s’installant plus tôt que prévu, ce dernier fut surpris par le
de revenir plus sages, ils rapportèrent une malédiction. froid. L’esprit gela son âme pour le protéger. Ressentant la
crainte de l’Arbre de Réminiscence, qui s’apprêtait à
donner aux chamans le remède contre l’âme gelée (la sti-
L’origine de la malédiction (informa- mulation des souvenirs d’été), l’esprit gela l’âme de l’Arbre.
tions pour le MJ) Il est important de noter que les deux esprits ont un but
Toutefois, Kahast n’avait pas menti. L’Arbre de Réminis- commun : protéger le clan. Ils ne s’opposent que sur les
cence lui avait bien annoncé un hiver très rude, tout en moyens pour y parvenir. L’esprit du froid compte protéger
cachant cette information aux chamans. L’Arbre savait le clan sans prendre en compte les dégâts qu’il peut causer :
que la population du gibier était fragile et qu’en prélever il est prêt à sacrifier les animaux, les végétaux, les minéraux
plus que d’ordinaire pouvait avoir des conséquences et les individus extérieurs au clan. L’Arbre, en revanche,
désastreuses. Cependant, si le clan ne pouvait préparer de espère sauver tout le clan sans causer de dommages irré-
réserves pour l’hiver, il fallait trouver une alternative. versibles à son environnement. Il est prêt à se sacrifier en
L’Arbre vit alors un moyen de faire d’une pierre deux coups. consumant sa manne dans la production de fruits hiver-
Pour protéger son clan, il ferait appel à un esprit du froid et naux. Ce que l’esprit du froid ne peut permettre car l’esprit
le messager qu’il enverrait serait Kahast. Cette tâche tutélaire fait partie du clan à protéger.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Comportement de l’esprit du froid et
évolution de l’apathie
L’esprit du froid a perdu beaucoup de manne pour geler
l’Arbre. Il ne peut plus désormais offrir l’apathie protectrice
à tous les membres du clan à la fois.
Aussi ne gèle-t-il à présent que partiellement les âmes, pour
offrir à tous une première protection contre le froid (permet

Structure du clan
›› d’ignorer 2 points de dégâts liés au froid à chaque test). Cela
se traduit par une diminution de l’expressivité, qui peut être
perçue comme de la froideur par ceux qui ne sont pas encore
Population : Hommes longs touchés (ceux qui stimulent leurs souvenirs d’été ou ceux qui
Douze hommes dont cinq chasseurs-cueilleurs sont extérieurs au clan). L’esprit réserve la protection supé-
(Kahast, Jaehorn, Noh-Giri, Djeh, Nohr), un chaman rieure – le gel de la totalité de l’âme et l’apathie qui en résulte
(Jenreh), deux apprentis chamans (Feehr, Milm), un – à ceux qui risquent de mourir (les plus jeunes, les plus âgés
aspirant chef de chasse (Hedior), trois anciens (Javan, et ceux qui s’exposent trop au froid).
Nahst, Qerth) ;
Douze femmes dont une chamane (Noh-Ran), trois Les signes avant-coureurs de l’apathie sont la perte de souve-
chasseuses-cueilleuses (Lod, Ersan, Seahr), deux nirs liés à l’été et un cycle du sommeil perturbé. L’apathie est
artisanes (Fea, Larre), une aspirante chef de chasse (Seh- précédée d’une période d’inactivité totale et de refroidissement
Vahar), une Voix des ancêtres (Nah-Vahar) et son élève du corps, laissant croire à la mort de la cible. Le lendemain,
(Voh-Ran), trois anciennes (Shash’Na, Sedri, Seik) ; le corps se relève et reste debout ou assis, immobile pendant
des heures, le regard dans le vague, incapable d’interagir avec
Neuf enfants dont cinq filles (Vahar, Sank, Zeveh, Reaha,
le monde extérieur. Ayant une essence vitale proche de celle
Nir) et quatre garçons (Tret, Nolk, Geren, Ehrnas).
du froid, l’âme est attirée vers les lieux où règnent les tempé-
Esprit tutélaire : l’Arbre de Réminiscence (qui
ratures les plus basses : les apathiques essayent régulièrement
contient la mémoire des ancêtres).
de rejoindre le lac dans la forêt, au nord du camp (qui permet
Forces de prédilection : Habileté des Ancêtres et de pêcher en été) ou le promontoire venteux (point de vue
Sagesse du Mammouth. utilisé pour la chasse en été) à l’est de la forêt. Ces déplacements
Pas de prédominance sexuelle. Pas de Chef (en géné- ont lieu de jour ou de nuit, en raison d’un cycle de sommeil
ral, les décisions sont prises par toute la communauté, dissocié de l’alternance jour-nuit.
avec une grande importance donnée aux voix des
anciens). Liens patrilinéaires. L’esprit du froid régénère sa manne en se nourrissant des
Culture aurignacienne
souvenirs des animaux, des végétaux, des minéraux et des
membres d’un autre clan. Ceux dont les souvenirs sont
Tabou : Inceste, anthropophagie, totémique
dévorés présentent les mêmes symptômes que ceux qui
Techniques secrètes de combat : Empalement, subissent l’apathie, à la différence près que, dès le deuxième
Vol du Harfang. jour, leur corps entame un processus de décomposition.
‹‹ Le gel de l’âme, tout comme sa perte, peut être combattu
en stimulant les souvenirs d’été de la victime (par une
activité avant l’apathie ou par une perception pendant
l’apathie). En revanche, la monotonie des jours blancs,
Contrecarrer la malédiction silencieux et inodores de l’hiver a l’effet opposé.

Suite aux précisions concernant le comportement de


l’esprit du froid et l’évolution de l’apathie, le retour de Le retour de Jaehorn
Jaehorn propose au MJ une scène pour débuter la partie
Selon le statut et les capacités des PJ, ils ont été envoyés
en réunissant les PJ. La section Pistes présente des intrigues,
chasser, effectuer une dernière cueillette ou relever les
décrites de manière succincte, qui peuvent s’agencer de
collets disposés dans la forêt. Les différents groupes ont
plusieurs façons selon le cheminement choisi par les PJ et
les préférences du MJ : rien n’empêche de déclencher convenu d’emprunter le même chemin de retour. C’est
plusieurs intrigues simultanément ou de décider que cer- ainsi qu’ils retrouvent le corps froid de Jaehorn. Il est
taines ne se réalisent pas. Les MJ qui préfèrent une structure probable qu’ils décident de le ramener au camp pour une
chronologique suivront l’ordre dans lequel elles sont pré- cérémonie funéraire.
sentées. L’apport d’une Piste en termes de jeu (énigme, Dès à présent, il n’est plus possible de communiquer avec
entraide, etc.) est précisé entre parenthèses. l’esprit tutélaire.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Pistes Réminiscences (spirituel)


Les pistes suivantes peuvent être jouées dans l’ordre ou le L’un des PJ fait des rêves étrangement réalistes, dans les-
désordre, simultanément ou successivement. quels se révèlent des souvenirs qui ne lui appartiennent pas.
Il peut rêver d’un chaman lui apprenant que lorsque tels
Visiteur nocturne (pistage) arbustes atteignent une grande taille, l’hiver portera
Au cours de la nuit, des membres du clan ont l’impression beaucoup de neige et que, lorsque les fruits de tels arbres
que quelqu’un rôde dans le camp. Les PJ s’en aperçoivent sont très colorés, les températures risquent de chuter
d’eux-mêmes ou sont alertés par une connaissance. En considérablement. Or, justement, ces conditions étaient
interrogeant ceux qui ont perçu la présence, les PJ remplies l’été dernier.
retrouvent la direction empruntée par l’intrus. Un pistage Dans un autre rêve, il fait partie d’un groupe d’enfants
réussi permet de suivre des traces de pas menant au lac, au chargés de récolter des herbes aromatiques, un jour d’été.
nord du camp. Au bord du lac éclairé par la lune, les PJ Les adultes leur rappellent de ne pas extraire les racines du
aperçoivent la silhouette de Jaehorn tentant de briser la sol, pour que les plantes puissent passer l’hiver sous forme
glace avec une pierre pour accéder à l’eau. Son corps est de bulbes. Ce sont ces plantes qui protègent les deux
encore froid, il ne semble pas comprendre ce qu’on lui dit anciens (voir Le secret des anciens).
et il est incapable de répondre. Il est naturellement attiré
par les lieux froids, mais n’oppose pas de grande résistance Le secret des anciens (énigme)
si on tente de l’en éloigner. Si les jeunes et les anciens sont les premiers à succomber à
l’apathie, Javan et Qerth ne semblent pas être affectés. Javan
Jaehorn le maudit (négociation) est un ancien chasseur, désormais aveugle, qui s’est tourné
Une assemblée se tient pour décider du sort de Jaehorn. vers l’artisanat. Il ne sait pas que les herbes aromatiques,
Certains considèrent que la vanité de Kahast a attiré une qu’il utilise pour assaisonner sa nourriture, ont un effet
malédiction sur lui : il convient de l’exiler pour qu’il ne bénéfique. Ce sont des variétés d’été qui stimulent réguliè-
porte pas malheur au clan. D’autres refusent d’abandonner rement ses souvenirs, empêchant l’esprit de geler son âme.
l’un des leurs et insistent pour que les chamans l’examinent.
Libre aux PJ d’intervenir en faveur de l’une de ces options Qerth est un ancien chasseur qui éprouve de la compassion
ou de proposer autre chose. pour les trois jeunes à la source de la malédiction. Il fait de
son mieux pour aider à surveiller les apathiques. Un sachet
Si un examen a lieu, les chamans indiquent qu’ils ne res- d’herbes d’été autour de son cou le protège de la
sentent que du froid, comme si le corps était dépourvu de malédiction.
sentiments et d’esprit. Les tentatives d’exorcisme échouent
et risquent même de contaminer les chamans. Ces derniers Les anciens savent que les bulbes émettent la même odeur
affirment avoir vu cela auparavant : un choc dû au froid que les fleurs, une fois bouillis. En respirer les vapeurs
paralysant une partie de l’esprit. Ils changent d’avis lorsque chasse l’apathie en 1 jour, mais il est déconseillé de boire
plusieurs cas d’apathie sont avérés (voir Les âmes gelées). l’infusion. Les bulbes se trouvent dans la terre du promon-
toire venteux.
L’arbre gelé (spirituel)
Insomnies (pression)
L’Arbre de Réminiscence porte les signes de la morsure du
froid pour la première fois depuis que le clan s’est installé L’un des PJ a de plus en plus de mal à se reposer lorsqu’il
dans la forêt. L’Arbre, dont l’âme a été gelée, parvient le souhaite. Cela affecte sa récupération après l’effort et lui
parfois à émettre des pensées (voir Réminiscences) sans cause des moments de fatigue en cours de journée (à tra-
pouvoir choisir le destinataire. Les chamans sont perturbés duire par des malus). En plus d’être gênant, ce symptôme
de ne pas être ceux qui les reçoivent et risquent de mettre annonce une apathie prochaine.
en doute les paroles des « profanes ». Selon la réponse, les
chamans pourraient les percevoir comme un danger pour L’apathie de Javan (énigme)
l’intégrité du clan, surtout en temps de crise : l’ostracisme Javan, qui semblait résister à l’apathie, voit sa condition
n’est pas à exclure. Si Jaehorn est présent, de plus en plus physique se dégrader : son sommeil devient sporadique.
de membres du clan rejettent la faute sur lui. Il a, en effet, utilisé toutes ses herbes d’assaisonnement
(voir Le secret des anciens). En interrogeant ses proches,
Les âmes gelées (entraide) les PJ apprennent qu’il cherchait récemment des assai-
De nouveaux cas d’apathie se manifestent. Rapidement, sonnements pour sa nourriture. Depuis qu’il est jeune,
la désignation de « malédiction des âmes gelées » se répand. les autres membres du clan se moquent de lui en raison
Ce sont surtout les plus jeunes et les plus âgés qui sont de sa volonté de toujours assaisonner ce qu’il consomme…
touchés. même l’eau !

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
L’insensibilité au froid (énigme) Rixe avec les nomades (confrontation)
Par désespoir, deux chasseurs sont partis en quête de gibier. Les raisons d’une rixe ne manquent pas. Le MJ choisit
Ils reviennent deux jours plus tard avec de petites prises. Ils l’option la plus probable selon la situation : le refus de
prétendent être insensibles au froid : ils se sont en effet déplacés l’hospitalité, le braconnage, la malédiction et la tension
bien au-delà du territoire de chasse habituel pour trouver des omniprésente liée à la peur de mourir, etc.
proies. De plus, ils ont rencontré un groupe de nomades se
dirigeant en direction du clan : ces derniers souffraient du Guérison de l’apathie (énigme)
froid alors que les chasseurs n’étaient pas incommodés. L’une des femmes apathiques a repris ses esprits et ne
saurait dire pourquoi. En réalité, ses souvenirs d’été furent
Un cueilleur égaré (entraide) stimulés par son fils qui s’entraînait en secret au travail des
L’un des enfants est introuvable. En interrogeant son peaux sur des rongeurs. Cette activité est en effet plutôt
entourage, on suppose qu’il est parti dans la forêt chercher estivale, car elle dépend de la chasse.
des racines comestibles. Un pistage réussi permet de le Puis c’est au tour du fils de Djeh. Son père pense que son
retrouver sur le lac, n’osant bouger au risque de fissurer la rétablissement est lié au son des appeaux qu’il confectionne.
glace plus qu’elle ne l’est déjà. (Les racines qui lui ont Son fils aime beaucoup s’en servir pendant la période de
échappé sont probablement la raison qui l’a mené à chasse.
s’aventurer sur la glace ) phrase à conserver ?
La bête arctique (confrontation, négociation)
L’hospitalité pour le clan du Dhole (négo-
ciation) Un rhinocéros laineux arctique a été aperçu sur le promon-
toire venteux. En communiquant avec l’esprit qui l’anime,
Un clan nomade, qui se dirigeait vers son refuge d’hiver, a les PJ apprennent que Kahast s’est sacrifié, que l’esprit du
été surpris par la précocité de la saison froide. Il demande froid a l’intention de les protéger et que la contrepartie de
l’hospitalité dans la forêt. Le chef ne promet pas que ses son aide est la disparition de toute autre forme de vie et
chasseurs ne puiseront pas dans la faible population de d’esprits présents dans la forêt.
gibier aux alentours, mais leur venir en aide maintenant
pourrait faire d’eux de futurs alliés. Si les PJ acceptent l’aide, la bête quitte le promontoire et, à
leur retour au camp, tous (PJ compris) sont pris d’apathie.
Laissez les PJ prendre part au débat concernant la conduite
à tenir. Prenez en compte leurs propositions et orientez le Si les PJ refusent, ils doivent vaincre la bête avant de
débat en fonction de leurs idées. pouvoir raisonner l’esprit. Ils peuvent alors expliquer que,
contrairement au chasseur qui a passé le pacte, ils ne sont
Une nouvelle malédiction (entraide, pas prêts à sauver leur clan en échange de la destruction
négociation) de leur environnement. L’esprit lève alors la malédiction.
Les nomades deviennent méfiants envers le clan de l’Arbre :
Le sacrifice de la harde (énigme)
ils trouvent étrange que leur esprit tutélaire ne leur réponde
plus, craignent la malédiction des âmes gelées et trouvent Une troupe de cerfs et de biches vient mourir dans le
les membres du clan peu expressifs et froids. De plus, une campement. L’esprit du froid a consommé leurs mémoires
maladie se répand chez les nomades. Elle a tous les symp- pour régénérer sa manne. Ce faisant, il les a guidés vers le
tômes de l’apathie, à la différence près que les corps suivent camp afin que ceux qui résistent à l’apathie ne meurent
un processus de décomposition plutôt rapide. pas de faim.

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2011 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Épilogues Prétirés
Les épilogues sont nombreux. Quelques exemples sont Tous les prétirés sont des hommes-longs. Ils sont membres de
listés ci-après. Il revient au MJ d’y intégrer les PNJ qui ont la tribu du Bison et du clan de l’Arbre de la Réminiscence.
particulièrement plu/déplu aux joueurs au cours de la
partie.
Heriod, aspirant chef de chasse impétueux
Comme Seh-Vahar, Heriod
Hibernation était proche de l’ancien chef de
Si l’apathie s’est étendue à tout le clan ou à tous les PJ, ils chasse, Kahast. Il faisait même
s’éveillent au début du printemps dans le lac au nord du partie des jeunes qui le soute-
campement. En regagnant le camp, ils voient que l’Arbre naient dans sa dispute contre
de Réminiscence se porte bien. Cependant, ils découvrent les anciens. Il avait un instant
les dépouilles des nomades, se rendent compte que le hésité à suivre Kahast dans son
gibier s’est raréfié et que les végétaux ne se remettent pas exil, comme le firent Jaehorn et
de l’hiver. Les esprits locaux ne répondent plus aux Noh-Giri. Il est le rival de
prières. Seh-Vahar.
Ceux qui étaient au courant du pacte avec l’esprit du froid
sont maudits par l’Arbre de Réminiscence. Statut : Artisan
Genre et âge : homme, 20 ans
Résistance à l’apathie Objectifs par ordre d’importance :
Si l’intervention des PJ permet au clan de résister à la •• prouver sa valeur ;
malédiction (vapeurs à respirer et autres stimulations des •• sauver le clan.
souvenirs d’été), mais qu’aucune source de nourriture n’est
trouvée, l’Arbre de Réminiscence se sacrifie pour produire Forces & Faiblesses
des fruits au cours de l’hiver. Cela consomme toute sa Habileté des Ancêtres ; Vitesse du Cheval ; Souffle du Cerf Géant
manne et conduit à sa mort au printemps. Un seul de ses Talents & Savoirs secrets
fruits contient le noyau duquel peut naître un nouvel Arbre Culture aurignacienne
de Réminiscence. Artisanats : Taille de la pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail
des peaux
Pratiques artistiques : Sculpture
Une malédiction qui n’en était pas une
Équipement & Vivres
Si la bête arctique est vaincue, que les PJ ont raisonné
Vêtements de Mauvaise saison (Protection 2, -1 Agilité et Course)
l’esprit du froid et ont précisé que la mémoire des trois
Armement et outillage sont disponibles dans le camp
chasseurs sera respectée et vénérée, la chair de la bête
arctique permet de survivre à l’hiver. Endurance : 24
Dans le cas contraire, la chair de la bête se corrompt et ne États spéciaux : Encombré : -1 Agilité et Course
peut être consommée. Le clan est libéré de l’emprise de
l’esprit du froid mais risque désormais de mourir de faim,
Seh-Vahar, aspirante chef de chasse mesurée
surtout si Le sacrifice de la harde n’a pas eu lieu. L’Arbre de
Réminiscence reste gelé, trop affaibli pour produire ses Comme Heriod, Seh-Vahar était
fruits hivernaux. proche de l’ancien chef de
chasse, Kahast. Cependant, elle
réprouvait son opposition aux
anciens et ne s’est pas agrégée au
groupe qui l’a soutenu. Elle a
préféré, comme souvent, jouer
un rôle de médiatrice pour
apaiser les tensions. Elle est la
rivale de Heriod.

180
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2011
année
Statut : Artisan Équipement & Vivres
Vêtements de Mauvaise saison (Protection 2, -1 Agilité et Course)
Genre et âge : femme, 21 ans Armement et outillage sont disponibles dans le camp
Objectifs par ordre d’importance : Endurance : 24
•• sauver le clan ; États spéciaux : Encombré : -1 Agilité et Course
•• prouver sa valeur.
Forces & Faiblesses Milm, apprenti des chamans
Habileté des Ancêtres ; Vitesse du Cheval ; Inspiration des roches Apprenti et assistant des deux
Talents & Savoirs secrets chamans, il est le plus dévoué et
Culture aurignacienne le plus assidu des élèves. Il n’a
Artisanats : Taille de la pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail entrevu que de brefs aperçus du
des peaux monde des esprits, mais ses
Pratiques artistiques : Dessin maîtres affirment qu’il a les
Équipement & Vivres qualités requises pour une très
Vêtements de Mauvaise saison (Protection 2, -1 Agilité et Course) prochaine initiation aux savoirs
Armement et outillage sont disponibles dans le camp
secrets. Il se méfie de ceux qui
ont soutenu Kahast contre les
Endurance : 24 anciens, tout en reconnaissant
États spéciaux : Encombré : -1 Agilité et Course leur rôle dans la survie du clan.
Statut : Chasseur-cueilleur
Voh-Ran, mémoire du clan
Genre et âge : homme, 23 ans
Voh-Ran s’efforce de mémoriser
les histoires de la voix des Objectifs par ordre d’importance :
ancêtres, les trajets des chasseurs- •• sauver le clan ;
cueilleurs, le nom des différents •• renforcer la confiance dans les anciens chez les plus
clans et la valeur qu’ils apportent impulsifs.
aux choses, la teneur des
alliances, en somme tout ce qui Forces & Faiblesses
peut être utile au clan. Elle joue Habileté des Ancêtres ; Sagesse du Mammouth ; Prestance de l’Auroch
souvent le rôle de messager et de Talents & Savoirs secrets
négociateur. Peut-être devien- Culture aurignacienne
dra-t-elle un jour la voix des Artisanats : Taille de la pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail
ancêtres. Elle aime partager son des peaux
savoir lorsqu’elle est consultée et Pratiques artistiques : Dessin
le transmettre par le biais de Équipement & Vivres
grandes fresques pariétales. Vêtements de Mauvaise saison (Protection 2, -1 Agilité et Course)
Armement et outillage sont disponibles dans le camp
Statut : Chasseur-cueilleur
Endurance : 24
Genre et âge : femme, 19 ans États spéciaux : Encombré : -1 Agilité et Course
Objectifs par ordre d’importance :
•• protéger les savoirs des ancêtres ;
•• sauver le clan.
Forces & Faiblesses
Vitesse du Cheval ; Sagesse du Mammouth ; Fureur du Lion
Talents & Savoirs secrets
Culture aurignacienne
Artisanats : Taille de la pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail
des peaux
Pratiques artistiques : Dessin

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2012 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Jean-Pierre Hufen • Illustrations de Frédéric Médrano

La seconde âme
de l’exilé
pour Teocali

Synopsis ››
Publiée par Footbridge, Teocali est une créa-
Dans ce scénario pour 2 à 4 joueurs, jouable en one shot tion francophone inspirée des civilisations
ou intégrable en campagne, une âme hante un insulaire précolombiennes. Sur l’île de Teocali, les
au lieu de rejoindre les Huacans. Les PJ doivent la ramener habitants se sont détournés de leur divinité
au lieu du décès pour qu’elle quitte son hôte. Étrangement, unique, qui les a maudits. Depuis, les âmes des
elle oppose une violente résistance en puisant dans les peurs morts ne rejoignent plus le soleil et répandent
des PJ et PNJ, lesquels devront se soutenir mutuellement la folie sur Teocali, Pour la contrecarrer,
pour surpasser cette épreuve. six divinités, les Teotls, ont créé les statues
Huacans pour contenir les âmes des défunts.
Les insulaires doivent en outre respecter les
Contexte géographique tabous divins, proscrire le meurtre, la vio-
lence et l’irrespect. Les insulaires ne peuvent
Ce scénario se déroule dans le lieu le plus adapté au cadre
déroger à ces règles, même confrontés aux
de votre campagne, ou dans la région que vous préférez si
dissensions internes des clans et à la violence
vous le jouez en one shot. Il faut cependant que le clan des
de l’envahisseur, inspiré des conquistadors
Tailleurs d’Émeraudes soit situé à quatre jours de marche
espagnols avides de richesses, ce qui oblige les
d’une falaise marine et qu’il ne soit pas improbable de
joueurs à trouver des solutions créatives aux
rencontrer des Espagnols en chemin.
problèmes auxquels ils sont confrontés.
Prenant le parti de jouer la vision des vaincus
de l’histoire et leur résistance plutôt que
Transmission de la malédiction mettre en scène un énième récit d’expan-
L’esprit dont il est question dans ce scénario n’est plus sion aux accents coloniaux, Teocali a joué,
vraiment une âme. Avec le temps, elle s’est complètement modestement, un rôle précurseur dans les
estompée ou s’est mélangée à celle du premier hôte. Ce renversements de perspective dont les jeux
qui sera transmis est plutôt un « résidu d’âme », une contemporains sont devenus familiers.
empreinte, des souvenirs incomplets, un mélange de rêves
Fiche Grog :
et de réalité, des sentiments corrompus, erronés. Les PJ ne
http://www.legrog.org/jeux/teocali/teocali-
peuvent donc pas agir sur cette entité comme sur les âmes
fr
ordinaires.
Libre à vous de décider si l’âme initiale a finalement rejoint
‹‹
les Huacans ou si elle s’est désagrégée. Pour plus de com-
modité nous utiliserons tout de même le terme « âme » au
cours du scénario.

182
2012 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

L’insulaire hanté
Dans le cadre d’un one shot, les PJ ont déjà pris connaissance Choix du nouvel hôte
››
des éléments qui suivent car ils appartiennent au clan des
Tailleurs d’Émeraudes. Dans le cadre d’une campagne, les L’entité va choisir le corps de Mots Aiguisés, fils de
PJ en prennent connaissance en interagissant avec les PNJ Ciseleur Assidu, si vous jouez l’aventure en one shot,
de ce clan. ou le corps du PJ de votre choix, si vous jouez en
campagne. Pour choisir le nouvel hôte, inspirez vous
Il y a une quarantaine d’années, le clan a été attaqué par
des aventures déjà vécues par le groupe de PJ et/ou
une faction particulièrement violente d’Espagnols. Les
sur les aspirations de l’un de vos joueurs.
assaillants ont été repoussés, au prix de lourdes pertes. La
Sur le passé d’un PJ : si un PJ a déjà été possédé,
colère de l’un des insulaires, Vive Lance, a grandi au point
il exerce une attirance sur les esprits, et la cohérence
qu’il a décidé de se venger au mépris des Tabous. Son ami,
de l’intrigue s’en trouve renforcée.
Ciseleur Assidu, l’a suivi, espérant le modérer.
Sur l’interprétation d’un joueur : si un joueur
Deux semaines plus tard, Ciseleur Assidu est réapparu, fou et apprécie ce type de roleplay, d’évolution de son
couvert d’éraflures. De ses phrases incohérentes et entrecou- personnage selon les expériences vécues et rebondit
pées de grognements, les insulaires ont pu comprendre qu’il aisément sur les modifications de son personnage, ce
avait poussé son ami dans la mer, du haut de la Falaise aux PJ est un bon candidat pour subir la possession. En
Aras. Au lieu de rejoindre une Huacan, l’âme de son ami Vive cas de doute, n’hésitez pas à demander avant la partie,
Lance le hantait, ajoutant au traumatisme de la perte. quitte à annuler l’effet de surprise.
Parmi les hypothèses avancées, certains se demandent si En revanche, si vous pensez qu’aucun de vos joueurs
l’incident signifie que les Huacans à proximité de la falaise n’appréciera la possession de son personnage, réa-
sont saturées d’âmes. D’autres estiment que le phénomène ménagez légèrement le scénario pour que l’hôte de
est lié à la falaise ou à la mer. D’autres encore pensent que l’âme soit un PNJ. Cela fait perdre un peu de force à
la colère de Vive Lance, trahi par un ami, est plus forte que l’intrigue mais demeure préférable à la présence d’un
l’attraction exercée par les Huacans. joueur mécontent ou mal à l’aise à la table de jeu.
Conformément aux lois divines, Ciseleur Assidu a été exilé. ‹‹
L’héritage malvenu
Le scénario commence quarante ans après ces évènements. Le nouvel hôte est pris d’un vertige et d’une douleur aigüe
Alors que les PJ sont présents, Ciseleur Assidu réapparaît. à l’arrière de la tête. Une réussite du test Âme + Combattre
Il clame qu’il vient voir le clan une dernière fois et qu’il a (difficulté de 5) prévient l’évanouissement. Cela n’échappe
été pardonné par Vive Lance. Il semble, en effet, ne plus pas aux insulaires, tout particulièrement aux Ahe’ma : les
présenter de troubles liés à la possession. premiers s’écartent, effrayés, comme s’il s’agissait d’une
En réalité, l’âme de Vive Lance n’a pas volontairement maladie contagieuse, les seconds s’approchent, afin
intégré le corps de Ciseleur Assidu. Depuis qu’elle y est d’empêcher toute action irréfléchie.
enfermée, elle tente de s’en délivrer, ce qui fait beaucoup Le maximum de l’indice d’Âme de l’hôte est augmenté de
souffrir l’hôte. Maintenant que le corps de ce dernier est 4 tant qu’il est possédé. Laissez un moment aux PJ pour
très affaibli, sur le point de mourir, l’âme sait qu’elle n’a réaliser ce qui vient de se passer et pour se rassurer : ce n’est
plus à se manifester : elle sera bientôt libérée de cette prison peut-être qu’une coïncidence.
de chair. La paix qui en résulte est interprétée par Ciseleur
Assidu comme un pardon. L’âme est troublée dans un premier temps, mais lorsqu’elle
réalise la situation, elle hurle sa frustration dans l’esprit de
Les membres du clan n’osent pas approcher l’exilé, mais l’hôte. Cela coûte 1 point d’Âme au possédé.
le soulagement se lit sur les visages, notamment les plus
âgés, qui connaissaient Ciseleur Assidu. Les Ahe’ma sur- Les PJ sont conduits devant les chefs du clan. Ces derniers
veillent attentivement la scène et se montrent pour rappeler voient l’incident comme un très mauvais présage : les
tacitement le jugement à l’exilé. Ce dernier est apaisé. Il Huacans perdent-elles de leur influence ? Ils sont contraints
s’allonge sur le sol et semble s’endormir. de demander à l’hôte de quitter le clan. Cette mesure est
prise pour protéger les Tailleurs d’Emeraudes et ne doit
Ciseleur Assidu rend alors son dernier soupir : son âme et
pas être comprise comme une punition. Ainsi, tous les PJ
celle de son ami sont libérées. Celle de l’artisan rejoint
rapidement une Huacan. En revanche, le « résidu d’âme » sont autorisés et même encouragés à accompagner l’hôte
de Vive Lance ne se comporte plus de cette façon. Il lui est dans l’espoir de le délivrer de l’âme excédentaire.
impossible de rejoindre une Huacan car ce n’est plus une Vous pouvez décider de laisser les PJ trouver seuls une
âme, mais une entité, attirée par les êtres vivants. solution ou faire intervenir une Maaci. Cette dernière

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2012
année
conseille d’amener le corps de Ciseleur Assidu à la Falaise Les tests demandés sont souvent Âme + Survivre, car il
aux Aras et de demander à l’esprit de pardonner les agis- s’agit de ne pas se perdre dans les cauchemars, de démêler
sements de Ciseleur Assidu. Elle précise que cela ne réussira l’illusion de la réalité.
probablement pas si Ciseleur Assidu a agi intentionnelle-
ment. Cela fait naître la crainte de l’hôte, qui donne nais-
sance au dernier cauchemar. Naissance du cauchemar
Il n’y a pas une seule issue pour libérer l’hôte : si les PJ ne Les PJ déterminent la marche à suivre pour libérer l’hôte
suivent pas le conseil de la Maaci et proposent une autre de ce que certains insulaires appellent la « malédiction de
solution pour résoudre le problème, vous pouvez considérer la Huacan humaine ». Il est toutefois peu probable que le
qu’elle est efficace. Ce scénario est modulable et confère problème soit résolu en moins de quatre jours.
une certaine liberté aux PJ. Pendant cette période, l’âme peut emprisonner les person-
Le corps de Ciseleur Assidu ne suit pas le processus ordi- nages (PJ et PNJ) dans des cauchemars qu’elle crée à partir
naire de décomposition et reste chaud plusieurs semaines de leurs craintes. À chaque fois qu’un PJ perd 1 point
après sa mort. d’Âme dans la vie réelle, il effectue un test Âme + Survivre.
En cas d’échec, son cauchemar se déclenche, si ce n’est pas
encore arrivé auparavant. La difficulté initiale pour ce test
est de 5, car il s’agit d’un test d’opposition contre la Pugna-
Fonctionnement du scénario cité du résidu d’âme. Cependant, le niveau de difficulté
Ce scénario n’est pas linéaire. Les évènements décrits dans les évolue lorsque l’âme gagne ou perd de sa puissance.
quatre titres du Périple cauchemardesque ne se réalisent pas forcé- Un cauchemar se déclenche automatiquement quand
ment et leur ordre n’est pas prédéfini. Il se peut également que l’indice d’Âme d’un personnage atteint les 2/3 de sa valeur
deux évènements aient lieu en même temps. Tout dépend du maximum dans la vie réelle. Un deuxième cauchemar vient
comportement des PJ et de l’évolution de leur indice d’Âme. se mêler à celui en cours si un personnage perd la moitié
L’âme emprisonnée dans l’hôte est encore affaiblie par sa de ses points d’Âme d’un coup. Les principales façons de
transmigration et ne peut le rendre fou aussi facilement perdre des points d’Âme dans ce scénario sont :
que ce fut le cas avec Ciseleur Assidu. Elle est cependant •• passer la nuit à proximité de l’hôte. Il exerce la même
déterminée à ne pas attendre quarante années de plus pour attirance sur les âmes des défunts qu’une Huacan,
quitter le corps. dès que la nuit tombe. Les âmes se pressent autour
L’âme quitte le corps de l’hôte lorsqu’il meurt ou perd la de lui comme les insectes autour d’une chandelle ;
raison : elle utilise donc toutes les ressources à sa disposition •• assister à des évènements horribles dans les cauche-
pour que l’une de ces conditions se réalise. Pour y parvenir, mars (cette perte de points d’Âme est annulée au
elle génère des cauchemars collectifs en puisant dans les réveil) ;
craintes avouées, secrètes ou inconscientes des différents
•• mourir ou atteindre 0 dans l’aspect Âme dans le cau-
personnages (PJ et PNJ).
chemar, ce qui entraîne la perte d’un point d’Âme
Chaque titre du Périple cauchemardesque décrit un rêve lié à la dans la vie réelle.
peur de l’un des PJ. Ces titres visent essentiellement à vous
Ces règles sont valables pour les PJ et les PNJ : la situation
indiquer l’approche à tenir. Il se peut que vous ayez à
peut donc devenir apocalyptique si les PJ passent dans un
improviser les cauchemars de PNJ qui approcheraient l’hôte.
lieu très peuplé.
Avec un scénario joué dans le cadre d’une campagne,
tentez d’attribuer les cauchemars décrits en fonction des
évènements vécus par les PJ dans les scénarios précédents. Combattre un cauchemar
Même de faibles craintes peuvent êtres amplifiées par l’âme Afin de se libérer d’un rêve, les PJ doivent remplir plusieurs
prisonnière. Il faut veiller cependant à ce que les PJ puissent conditions cumulatives :
déterminer auquel d’entre eux appartient le cauchemar.
•• se rendre compte qu’ils n’évoluent plus dans la
Si cette tâche paraît trop ardue, laissez quelques indices
pour guider la réflexion des joueurs. réalité ;
•• comprendre que cela vient de l’âme emprisonnée ;
Créer des cauchemars sur-mesure dans le cadre d’une
campagne demande plus de préparation, mais peut s’avérer •• déterminer à qui appartiennent les craintes aux-
très intéressant pour le développement de leur personnalité quelles l’âme de Vive Lance a donné corps ;
(leur crainte est dévoilée aux autres, le cauchemar l’a •• soutenir celui qui est le plus terrifié en le convain-
amplifiée ou a, au contraire, permis de la surmonter ; une quant que ce n’est qu’un rêve et que, même si c’était
crainte dont ils n’étaient pas réellement conscients leur la réalité, cette situation pourrait être surmontée.
apparaît clairement désormais..etc.).

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2012 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Le joueur du PJ dont la crainte a pris corps est probable- Le temps de la Folie


ment conscient qu’il ne s’agit que d’un rêve. La situation
Ce cauchemar donne corps à la crainte de Mots Aiguisés :
ne peut donc pas se résoudre que par du roleplay mais en
le retour du temps de la Folie.
combinant roleplay et tests. Selon la pertinence des argu-
ments des PJ qui tentent de raisonner la victime principale Niveau 1 : Les vibrations du sol à intervalle régulier
du cauchemar, le MJ accordera des bonus aux tests Âme annoncent l’approche de quelque chose d’imposant. Une
ou Respect + Soigner ou Savoir. Huacan à tête d’ara et corps humain, haute comme deux
hommes, semble bien décidée à anéantir les PJ. Vous
La victime principale du cauchemar a également un rôle
pouvez ici pimenter le jeu avec une scène de poursuite.
important à jouer. Il doit préserver ses points d’Âme et/ou
de Corps jusqu’à ce que les autres PJ réussissent à le rai- Niveau 2 (se déclenche automatiquement si Huacan
sonner. Les évènements du rêve font perdre le double de semée, détruite ou immobilisée) : La Huacan se fissure et
points d’Âme à la victime principale car il s’agit de sujets explose. Le son rend sourd temporairement et l’onde de
auxquels elle est très sensible (sans que ce ne soit pour choc coupe le souffle des personnages à proximité (à la
autant une phobie). discrétion du MJ, cela peut aussi endommager les poumons
des PJ). Les âmes que la Huacan avait accueillies, soudain
Afin que les PJ comprennent ce que l’on attend d’eux,
libérées, se pressent autour des PJ en les harcelant de
n’hésitez pas à laisser suffisamment d’indices. Par exemple,
lamentations d’intensité croissante.
à chaque fois qu’un PJ perd des points d’Âme, le cauchemar
devient plus réel, plus violent. Tous les tests effectués en Niveau 3 : Les âmes deviennent visibles. Elles créent un
relation avec un cauchemar sont des tests d’opposition avec épais brouillard grouillant. Au toucher, elles rappellent un
l’âme prisonnière. voile de soie très léger. Elles s’entassent sur les PJ, et à leur
contact, deviennent de plus en plus lourdes, les contrai-
gnant à s’agenouiller puis à s’allonger. Les PJ immobilisés
L’issue de la lutte risquent de mourir par asphyxie.
Un PJ mourant ou atteignant un indice d’Âme de 0 dans
le rêve se réveille avant les autres. On ne peut pas réveiller
les personnages assoupis avant la fin du rêve. À la fin du Solitude
rêve, les indices d’Âme et de Corps reprennent leurs valeurs Ce cauchemar donne corps à la crainte de Souffleur de
initiales. Les PJ réveillés avant la fin d’un rêve, en revanche,
Givre : la solitude.
perdent 1 point d’Âme.
Niveau 1 : Soudainement chaque PJ se retrouve seul dans
Le rêve prend fin quand le personnage dont la crainte l’a fait
le lieu où ils se trouvaient, ensemble, une seconde aupara-
naître se réveille, soit en mourant, soit en atteignant un indice
vant. Chacun constate qu’il semble être dans le monde
d’Âme de 0 ou en étant raisonné par ses alliés. Dans les deux
réel, mais il n’y a plus aucune de trace de vie. Les habitations
premiers cas, les caractéristiques de l’âme prisonnière aug-
sont désertes, il n’y a plus d’oiseaux dans le ciel ni d’insectes
mentent de 1, dans le dernier cas, elles baissent de 1. Les
sur le sol.
caractéristiques de l’âme prisonnière augmentent également
de 1 quand le rêve atteint le niveau 4 (voir plus loin). Niveau 2 : Les constructions humaines tombent en
poussière.
Ces bonus et malus influent sur la vitesse d’apparition des
prochains rêves, leur réalisme et leur dangerosité, ainsi que Niveau 3 : Les végétaux meurent.
sur la difficulté à surmonter le dernier cauchemar. Quand un PJ agit sur le monde dans lequel il se trouve,
cela n’affecte pas les mondes des autres PJ, à moins qu’il
n’ait recouru à une Grâce.
Périple cauchemardesque Exemple : Un message tracé dans la terre avec un bâton
Les titres suivants décrivent les cauchemars créés par l’âme. n’est pas visible pour les autres PJ. Par contre, le sol altéré
N’hésitez pas à étoffer les périodes « hors rêve » avec des par l’usage d’ une Grâce – pour écrire un message par
rencontres de PNJ curieux, que les PJ devront éloigner sans exemple – est visible de tous.
quoi leurs craintes deviendront également des cauchemars, La seule façon de communiquer est donc le recours aux
ou avec des animaux affamés, qu’un PJ éveillé avant les Grâces.
autres doit tenir en respect jusqu’à la fin du rêve.
Les cauchemars ont quatre niveaux d’intensité : dès que le
personnage dont les craintes ont pris corps perd des points Perdus dans les ténèbres
d’Âme, vous pouvez passer au rêve du niveau suivant. Ce cauchemar donne corps à la crainte d’Âme de Jaguar :
Quand le rêve atteint le niveau 4, il prend fin. l’inefficacité de ses talents de survie.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2012
année
Niveau 1 : Les PJ sont perdus : les paysages qu’ils voient
ne correspondent pas à leurs souvenirs, ni aux cartes, ni
Le dernier cauchemar
aux descriptions des lieux qu’ils ont pu obtenir. Un brouil- Si les PJ ne se sont pas dirigés vers la Falaise aux Aras,
lard se lève puis la nuit tombe. Les paysages traversés sont inventez un prétexte pour les y mener. Dans la mesure où
des plus hostiles : plaines rocheuses parcourues de crevasses, il s’agit d’un rêve, le caractère bancal du prétexte est un
montagnes, marais, déserts, etc. indice supplémentaire sur le fait qu’il s’agit d’un rêve.

Leur réserve de nourriture s’est gâtée, leur eau est croupie. Une fois le dernier cauchemar terminé, ils se réveillent au
Ils ne trouvent ni eau ni nourriture dans leur environne- dernier endroit où ils étaient avant de se rendre à la falaise.
S’ils étaient en ville, ils se réveillent dans un établissement
ment. La végétation est méconnaissable, et ces plantes
dédié au repos des voyageurs, mais ne se rappellent pas
inconnues contiennent souvent des poisons douloureux.
avoir payé. S’ils étaient dans la nature, ils se réveillent dans
Niveau 2 : Il fait de plus en plus chaud et la soif s’est un camp qu’ils ne se rappellent pas avoir monté.
accrue. La faim ést étrangement plus cruelle encore, même
s’ils ont mangé il y a peu.
Illusion ou réalité
Niveau 3 : La faim provoque des douleurs fulgurantes.
L’hôte de l’âme voit une deuxième de ses craintes prendre vie :
La gorge des PJ est extrêmement sèche, chaque inspiration
la peur que Ciseleur Assidu ait volontairement tué son ami.
devient douloureuse et provoque une toux. La déshydra-
tation donne mal aux yeux, aux poumons et à la tête. Les Le rêve débute à la falaise où les PJ voient l’âme quitter le
PJ risquent de mourir de faim et de soif. corps de l’hôte. « Me revoici en ce lieu maudit. Je vais désormais
pouvoir chercher mon lieu de repos. Je vois que tous les insulaires ne
sont pas si mauvais que Ciseleur Assidu. J’ai eu tort de prononcer une
Violence et cupidité malédiction aussi étendue avant de mourir. »
Ce cauchemar donne corps à la crainte de Plume Azur : Le cadavre de Ciseleur Assidu se relève alors. « Enfin tu te
l’agression des insulaires par les Espagnols. décides à partir ! Je reprends donc ce corps. Mais ne sois pas si pressé de
te diriger vers les Huacans… tu mérites un châtiment pour m’avoir hanté
Niveau 1 : Une faction d’Espagnols s’attaque à un clan
si longtemps et pour avoir osé t’opposer à moi lorsque j’ai voulu égorger
qui tente désespérément de protéger une Huacan. Les
cet Espagnol qui avait tué ma sœur ! » Il saisit l’esprit et le jette de
Espagnols portent des sabres, des hallebardes et des lances
nouveau à la mer. Un hurlement de colère et de peur répond
qui crachent le feu.
à cette attaque et l’âme de Vive Lance ne réapparaît plus.
Cette fois, ils ne semblent pas être motivés par la seule Le cadavre tente alors de jeter les PJ à la mer. « Alors vous
cupidité : ils tuent aussi ceux qui fuient en abandonnant aussi ? Vous pensez comme lui ? Sachez qu’en respectant les Tabous,
leurs richesses aux assaillants. nous ne parviendrons jamais à nous débarrasser des Espagnols ! »
Les Espagnols sont sous les ordres d’un homme portant C’est ainsi que le rêve évolue tant que les PJ n’interviennent
une robe brodée. Ils suivent ses directives avec ferveur, pas. Il s’agit probablement du rêve le plus difficile à résoudre.
surtout lorsqu’il pointe un doigt vers le ciel en les S’adresser à Ciseleur Assidu n’a aucun effet puisqu’il n’est
donnant. qu’un élément du rêve : son âme a déjà rejoint une Huacan.
Niveau 2 : Les âmes des morts ne quittent pas les lieux, Pour vaincre le cauchemar, il faut comprendre que la crainte
leurs hurlements et lamentations résonnent aux oreilles des exprimée est celle de l’hôte. Il s’agit donc de le persuader
PJ. L’homme en robe ne semble aucunement troublé par qu’il existe un moyen de résoudre le problème, même si Vive
cela. Lance n’accordera plus son pardon.

Niveau 3 : Le dévot espagnol semble à présent entendre


les voix. Il hurle de colère et montre de nouveau le ciel en Malédiction ou absolution
donnant des ordres. Les Espagnols allument des feux et Si les PJ parviennent à vaincre ce cauchemar, le « résidu
livrent au bûcher des insulaires. Ils plantent des croix en d’âme » disparaît définitivement. Le corps de Ciseleur
bois dans le sol et y clouent les insulaires. Assidu redevient un cadavre ordinaire.
La Huacan se réveille et piétine indifféremment insulaires S’ils viennent à bout de Ciseleur Assidu mais ne se rendent
et Espagnols. pas compte qu’il s’agit d’un rêve, ils restent piégés dans le
cauchemar. Dans ce cas, le monde ne change pas à leurs
yeux, si ce n’est que toutes les craintes des personnages (PJ
et PNJ) prennent progressivement vie.
Si l’hôte est jeté du haut de la falaise, au réveil, l’âme de
Vive Lance s’insinue plus profondément dans l’esprit de
ce dernier et il sera encore plus difficile de l’exorciser.

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2012 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Caractéristiques des PNJ


›› Prétirés
Âme prisonnière Fiches de personnages
Pugnacité : 5 Le scénario utilise et reproduit, avec l’autorisation de
Constitution : 0 l’auteur, les pré-tirés du kit d’introduction. Il suffit de leur
Ruse : 6 donner un clan commun et d’ajouter les phrases ci-dessous
Statut : 5 à leur historique.
Sciences : 5
Plume Azur : en fin d’historique, « Depuis l’arrivée des
Huacan à tête de ara sanguinaires Espagnols, l’entraide entre insulaires est plus
Pugnacité : 10 que jamais nécessaire. »
Constitution : 10
Ruse : 5 Mots Aiguisés : en fin d’historique, « En faisant régner
Statut : 5 l’ordre, je restaure l’honneur de ma famille et je contribue
Sciences : 0 à empêcher le retour du temps de la Folie. »
Griffes / bec : létalité 2 Souffleur de Givre : en fin d’historique, « La voie que
Ciseleur Assidu j’emprunte permettra de restaurer la paix pour le bien de
Pugnacité : 3 tous les insulaires. »
Constitution : 3
Ruse : 2
Âme de Jaguar : à intégrer après la quatrième phrase,
Statut : 4
« Ceci m’a plusieurs fois permis de ne pas me perdre et de
Sciences : 4
ne pas mourir de faim ou de soif lorsque j’étais seul. »
‹‹
››
Plume Azur, diplomate de l’âme
Tribu : Maaci. Clan : Sépultures. Sexe : femme. Je possède une cape, une coiffe de plumes et une matraque
en caoutchouc (létalité 1).
En tant que cheffe de mon clan, j’étais émissaire, diplomate
et messagère. Je possédais déjà les dons de Maacoatl sans le Acquis
savoir et je sentais les émotions de mes interlocuteurs, que ce Charmer : 5
soit la crainte ou le désir, quand le chef de la tribu lui-même Dissimuler : 1
est venu me chercher pour que je rejoigne les Maacis. Après Examiner : 4
une longue formation, je suis partie arpenter l’île. Je mets à Intimider : 0
présent mes talents au service de ceux qui sont dans le besoin. Invoquer : 4
Spécial : Les âmes sont comme des corps éthérés représentant ce que Savoir : 4
ressent ou ce que vit une personne. Lorsque je projette mon âme hors de Se déplacer : 1
mon corps, je peux voir les âmes des morts présentes autour de moi. Je Soigner : 3
dois cependant faire attention à la terrible attraction des Huacans. Survivre : 2
Facettes Comment puis-je Grâces mineures 1 Oa Grâces majeures 2 Oas Grâces puissantes 3 Oas
assimiler cet Oa ?
Âme En discutant ou en Lire : une âme, ses Oas et Altérer : l’aspect Âme Manipuler : les Oas d’un
Liée à l’Âme discourant. sa force. d’un être, ses Oas et sa être et la puissance de
force. son âme.
Ego En méditant ou en se Lire : les maux physiques Altérer : ses propres Oas, Manipuler : sa propre
Liée au Respect reposant. et mentaux dont on les rééquilibrer et âme pour se projeter
souffre soi-même. contrôler ses émotions. hors de son corps.
Pensée En créant un réseau de Lire : les pensées immé- Altérer : une partie d’une Manipuler : une pensée,
Liée aux Sens relations, en compre- diates d’un être humain. pensée, un mot, un la façonner totalement,
nant les gens. verbe. changer son sens.
Passion En créant, fabriquant Lire : les émotions fortes Altérer : un sentiment déjà Manipuler : façonner un
Liée au Corps ou prenant du plaisir. d’un être humain. fort chez un être sentiment enfoui, à
humain. peine germé.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2012
année
Mots Aiguisés, juge noir
Tribu : Ahe’ma.
Clan : Marches d’Obsidienne.
Sexe : homme.
Je suis un juge noir, un Ahe’ma parmi tant d’autres. J’ai
toujours senti en moi cette volonté de faire respecter les
tabous, les principes. Jeune, je surveillais mes frères et sœurs
pour qu’ils ne passent pas outre la loi divine. Adolescent,
j’étais le médiateur principal du clan et tout le monde savait
que mes jugements étaient à respecter. Aujourd’hui, je suis
le plus fervent des juges. Quiconque brise un tabou devant
moi sera conduit devant mes maîtres pour subir le courroux
d’Ahecatl.
Spécial : Je juge et le cas échéant je punis. Sur l’île, je suis un
représentant de la loi divine. Qu’on me traite avec le respect qui m’est
dû.
Je possède des vêtements noirs et une lance d’obsidienne
(létalité 3).
Acquis
Combattre : 3
Dissimuler : 1
Examiner : 4
Intimider : 3
Invoquer : 3
Savoir : 3
Se déplacer : 3
Soigner : 2
Survivre : 2

Facettes Comment puis-je Grâces mineures 1 Oa Grâces majeures 2 Oas Grâces puissantes 3 Oas
assimiler cet Oa ?
Sciences En apprenant ou en Comprendre : la bota- Enseigner : la botanique, Appliquer : ses connais-
Liée à l’Âme étudiant. nique, l’astronomie, la l’astronomie, la sances en botanique, en
physique basique et la physique basique et la physique et en biologie
biologie. biologie. pour presque toutes les
actions.
Mort En tuant ou en Comprendre : l’étude des Enseigner : l’étude des Appliquer : sa connais-
Liée au Respect détruisant. cadavres,des signes de cadavres, des signes de sance de la mort pour
mort ou de destruction. mort ou de destruction. tuer ou détruire
rapidement une chose
tangible.
Combat En accomplissant une Comprendre : la meilleure Enseigner : la meilleure Appliquer : ses techniques
Liée aux Sens tâche difficile ou en manière d’avoir manière d’avoir de combat défiant les
combattant. l’ascendant sur son l’ascendant sur son lois de la physique.
adversaire. adversaire.
Vie En donnant des soins, Comprendre : les signes de Enseigner : comment voir Appliquer : ses méthodes
Liée au Corps en apportant son aide. fertilité et la meilleure les signes de fertilité, de soin avancées de
manière de soigner. l’apparition de la vie et plusieurs siècles.
soigner une personne.

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2012 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Souffleur de Givre, fervent dévot


Tribu : Toteci.
Clan : Six Colonnes.
Sexe : homme.
Je suis un religieux, vénérant Imtotec comme les autres
Astres. J’ai été élevé au sein d’un clan où la foi était plus
importante que la vie elle-même. J’ai appris à comprendre
l’histoire des Teotls, à accepter leur toute puissance. Aussi,
j’ai profondément étudié les tabous et leur portée. Pour
moi, ce sont plus que des lois divines, ce sont des règles
universelles. Certains me trouvent prosélyte, d’autres
pensent que mon immense ferveur fait de moi un exemple
à suivre. Peu importe, je suis mon chemin contre vents et
marées.
Spécial : Les esprits élémentaires sont des entités soumises au pouvoir
d’Imtotec, des fragments de lui-même. Ils peuvent voir, entendre et
parler. Avec mes Grâces, j’agis sur ces esprits.
Je possède un macana, une petite masse de bois et de pierre
(létalité 2).
Acquis
Combattre : 1
Dissimuler : 2
Examiner : 3
Intimider : 2
Invoquer : 5
Savoir : 4
Se déplacer : 3
Soigner : 2
Survivre : 2

Facettes Comment puis-je Grâces mineures 1 Oa Grâces majeures 2 Oas Grâces puissantes 3 Oas
assimiler cet Oa ?
Air En étant en contact avec Communiquer : avec Altérer : l’air vers un Manipuler : l’air, lui
Liée à l’Âme un vent assez fort. l’esprit de l’air qui autre état proche. donner une forme
répondra à mes particulière, l’étirer, le
questions par oui ou rétrécir ou le sculpter.
non.
Eau En étant immergé dans Communiquer : avec Altérer : l’eau vers un Manipuler : l’eau, lui
Liée au Respect l’eau. l’esprit de l’eau qui autre état proche. donner une forme
répondra à mes particulière, l’étirer, la
questions par oui ou rétrécir ou la sculpter.
non.
Feu En étant assez près du Communiquer : avec Altérer : le feu vers un Manipuler : le feu, lui
Liée aux Sens feu pour presque se l’esprit du feu qui autre état proche. donner une forme
brûler la peau. répondra à mes particulière, l’étirer, le
questions par oui ou rétrécir ou le sculpter.
non.
Terre En étant en contact avec Communiquer : avec Altérer : la terre vers un Manipuler : la terre, lui
Liée au Corps la terre nue. l’esprit de la terre qui autre état proche. donner une forme
répondra à mes particulière, l’étirer, la
questions par oui ou rétrécir ou la sculpter.
non.

190
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2012
année
Âme de Jaguar, frère des bêtes
Tribu : Xiatalt.
Clan : Serpent Lune.
Sexe : homme.
Je suis un orphelin, recueilli par le clan du Serpent Lune.
J’ai toujours vécu en dehors de la communauté, avec les
animaux, sans me rapprocher des hommes. À vrai dire, je
suis quelqu’un d’instinctif et je comprends mieux les bêtes
que mes frères et sœurs. Un don de Xiateotl si je puis dire.
Depuis peu, j’essaye tout de même de m’intégrer à la
société. J’ai appris à faire preuve de respect et je tente de
comprendre à quoi servent les protocoles. Cependant,
lorsque la colère monte en moi et que mon instinct prend
le dessus, je peux devenir violent.
Spécial : Communiquer avec les animaux est facile pour moi. Ils
répondent de manière simple et directe mais sont prompts à discuter,
que ce soit pour me montrer leur peur ou leur envie de me dévorer.
Je possède une petite lame d’os (létalité1).
Acquis
Combattre : 2
Dissimuler : 4
Examiner : 2
Intimider : 2
Invoquer : 4
Savoir : 0
Se déplacer : 5
Soigner : 0
Survivre : 5

Facettes Comment puis-je Grâces mineures 1 Oa Grâces majeures 2 Oas Grâces puissantes 3 Oas
assimiler cet Oa ?
Oiseaux Par contact avec Ressentir : les oiseaux et Appeler : les oiseaux à soi Commander : les oiseaux
Liée à l’Âme l’animal ou l’élément communiquer avec eux. et leur donner un ordre pour des actions
vent. simple. complexes.
Poissons Par contact avec Ressentir : les animaux Appeler : les poissons à Commander : les animaux
Liée au Respect l’animal ou l’élément marins et communiquer soi et leur donner un marins pour des actions
eau. avec eux. ordre simple. complexes.
Mammifères Par contact avec Ressentir : les mammi- Appeler : les mammifères Commander : les mammi-
Liée aux Sens l’animal ou l’élément fères et communiquer à soi et leur donner un fères pour des actions
feu. avec eux. ordre simple. complexes.
Insectes Par contact avec Ressentir : les insectes, la Appeler : les insectes et la Commander : les insectes
Liée au Corps l’animal ou l’élément vermine et communi- vermine à soi et leur et la vermine pour des
(par milliers) terre. quer avec eux. donner un ordre simple. actions complexes.

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario d’Orlov • Illustrations de Monsieur Le Chien et Jean-Baptiste Maistre

Quarantièmes rugissants :
Opération « Black Bomb »
pour Covert Ops

Pitch ››
Covert Ops est loin d’être un jeu révolution-
Coincés dans une tempête, les PJ sont confrontés à un virus
naire. Il propose de jouer des agents secrets à
surgi tout droit du sombre passé de la nation Arc-en-Ciel,
l’époque contemporaine dans une ambiance
l’Afrique du Sud.
d’action cinématographique. Simple et léger
dans ses mécaniques, le jeu utilise pourtant
Avertissement le même système que Star Frontiers, un jeu
Ce scénario exploite l’histoire du Coast Project, un pro- TSR des années 80 consacré à l’exploration
gramme lancé entre 1982 et 1994 par l’Armée sud-africaine. spatiale, mais qui se signalait par le concept
Plusieurs laboratoires ont travaillé, dans le cadre de ce projet, du « class as skill » dans lequel la classe ou
à produire des agents chimiques destinés, notamment, à l’occupation du personnage tient lieu de
stériliser les populations noires. Le docteur Wouter Basson, liste de compétences. Dans le cas d’un jeu
un des directeurs du projet, affirma même avoir mis au point d’action, cela a l’avantage d’évacuer de la
en 1983 la « bombe noire » ou « Black Bomb », une bactérie feuille de personnage et de l’esprit du joueur
ne tuant que les Noirs. L’existence de cet agent n’est pas ou de la joueuse la nécessité d’avoir les mille
historiquement prouvée et je ne prétends donc à aucune et une compétences que possède le barbouze
véracité. Ajoutons que dans le scénario, la « Black Bomb » qu’il ou elle veut incarner. En ce sens, le jeu
est une mutation de la bactérie de l’Anthrax, terme que j’ai
cultive donc la nostalgie pour un thème tombé
préféré à celui, médicalement correct, de « maladie du
en désuétude rôlistique, tout en détournant
charbon » car il me semblait plus évocateur. Je préfère enfin
un système prévu pour un autre genre. Covert
prévenir le lecteur de mon incompétence en matière médi-
cale. Qu’on me pardonne donc erreurs, approximations et Ops est, de ce fait, assez représentatif d’une
l’aspect weird science de ce module. tendance du jdr à vouloir faire ses meilleures
soupes dans de vieux pots.

Le cadre Fiche Grog :


Les PJ sont membres de Gough55, une équipe mandatée https://www.legrog.org/jeux/covert-ops
par SANAP, en l’occurrence la South African National ‹‹
Antarctic Programs, la direction sud-africaine des pro-
grammes antarctiques dépendant du ministère de l’environ-
nement. Ils doivent faire fonctionner pendant trois mois la lande maritime découpée de cours d’eau et de torrents qui
station météo de Gough Island, une île déserte de 91 km2 à coulent depuis les deux cônes volcaniques éteints de Expe-
mi-chemin entre l’Afrique et l’Amérique, dans les quaran- dition et Edimburgh Peaks. La mission est la seule présence
tièmes rugissants. L’île est d’origine volcanique et n’est humaine sur ce territoire classé par l’UNESCO pour pré-
accessible que par hélicoptère ou en canot. Cernée de hautes server sa biodiversité. Il s’agit d’un sanctuaire pour les
falaises et de rochers, elle est couverte d’une végétation de oiseaux marins et terrestres, les otaries et les phoques.

192
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Le scénario débute le 16 juin alors que l’hiver austral et la En 1994, Van Zandt mourut en participant à une tentative
coupe du Monde sont sur le point de commencer. Le jour de coup d’état mené par l’AWB, que l’on peut traduire par
dure sept heures (de 10h00 à 17h00 environ). La tempéra- « Front de résistance afrikaner », une organisation extré-
ture mesurée oscille entre 6 et 13 degrés mais à cause des miste afrikaner opposée à la fin de l’Apartheid. Il y a
vents d’ouest qui cinglent l’île, la température ressentie est quelques mois, cependant, son fils Cornelius découvrit ses
proche des -5 et 5 degrés, même si la côte Est bénéficie d’un recherches en fouillant dans les cartons de sa famille à la
climat d’abri. La pluie, en revanche, est omniprésente sous faveur d’un déménagement. Il a alors fait le lien avec la
la forme d’un crachin particulièrement désagréable mission de dératisation qui lui était confiée sur Gough
qu’éclairent au gré des marées quelques moments Island.
ensoleillés.
Son plan était de ramener « pour études » des souris en
Administrativement, l’île est britannique et dépend de Afrique du Sud afin d’y synthétiser la bactérie à plus grande
l’archipel Tristan da Cunha mais l’Afrique du Sud a été échelle et faire fabriquer des bombes chimiques par Piet
autorisée en 1956 à installer et faire fonctionner une station Zenden, le PDG du groupe pharmaceutique Zenden.
météo déterminante pour la prévision du climat dans Zenden dirige en effet l’AWB-K, une scission encore plus
l’Atlantique sud. radicale de l’AWB prônant la séparation de la nation
afrikaneer de « l’État des Noirs et des Marxistes ». Mais ce
L’Histoire dernier modifie le plan initial car il veut déclencher l’épi-
démie avant la fin de la coupe du Monde pour frapper les
En 1986, le docteur Edwijn Van Zandt, un employé du
esprits.
projet Coast, a mis au point la Black Bomb, une bactérie
de l’Anthrax génétiquement modifiée pour ne tuer que les Il ordonne donc à Cornelius de remettre des souris por-
Noirs. Il l’inocula à un couple de souris mais, apprenant teuses de la bactérie à une équipe qu’il envoie sur son yacht,
l’arrêt imminent du projet, il profita d’une mission sur le New Batavia. L’équipe devait ensuite rallier Tristan da
Gough Island pour y faire entrer clandestinement les deux Cunha (deux grosses journées de navigation) pour ensuite
rongeurs. Il voulait que les rongeurs se reproduisent afin revenir en Afrique du Sud par l’Embraer 1000 de la
de multiplier le nombre de vecteurs de la bactérie. Les compagnie qui attend à l’aérodrome de Tristan.
souris infectées pullulent désormais sur l’île.

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Mais les choses tournent mal : l’équipage du New Batavia


mené par un mercenaire nommé Becker perd, par incom-
pétence, le navire dans une tempête au large de Gough
Island. Sauvé par les membres de la station et accueilli dans
la base, le commando entend continuer sa mission et
prendre le contrôle de la base et de son hélicoptère afin de
ramener en Afrique du sud, via Tristan da Cunha, des
souris contaminées.
L’objectif des PJ devrait être de s’opposer aux plans de
Becker et de Cornelius.

La Mission
Les personnages dont les noms sont mis en gras et en ita-
lique peuvent être joués comme des pré-tirés.

Sarah Pattel : célibataire de 28 ans, elle est la fille unique


d’une vieille famille indienne du Cap. Médecin comme
son père, elle a cependant tenu à marquer sa différence en
restant généraliste. Elle vient de finir ses études et a signé
son premier contrat avec SANAP. Dans la station, son
travail consiste à s’assurer de la santé des autres membres
de l’expédition et à les soigner. C’est son premier poste sur
une station et sa première expédition. Elle est très mala-
droite avec les hommes.
Caractère : professionnelle, énergique.

John Cooper : le chef de la mission. Ce quadragénaire à


l’allure sportive et dynamique travaille depuis dix ans pour
SANAP et enseigne également la météorologie à l’univer-
sité du Cap. Il aime partir en mission et procéder à des
relevés sur le terrain. Marié et père de deux enfants, de 14
ans pour le cadet et 16 ans pour l’aînée, il traverse une crise
personnelle puisque son épouse, qui en a assez de ses
incessantes missions, a demandé le divorce. Pour la pre-
mière fois depuis qu’il travaille pour SANAP, l’éloignement
de sa famille lui pèse.
Caractère : universitaire de terrain.

194
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Bogard Fredrikson : quarante ans, il est le pilote de l’héli-
coptère. Ancien pilote des forces armées sud-africaines, il
s’est reconverti comme pilote pour SANAP après avoir servi
pendant quinze ans. Il apprécie la diversité de son travail car
il est amené à piloter aussi bien des hélicoptères que des
hors-bords ou des scooters des neiges. C’est sa deuxième
mission sur Gough Island. Bogard est un pilote chevronné
mais il s’estime un peu au-dessus de certaines tâches collec-
tives comme le ménage, la cuisine ou la vaisselle qu’il a
tendance à négliger ou à déléguer aux « jeunots ».
Caractère : flegmatique, individualiste.

Shantel : cette jeune doctorante noire est l’assistante de


Cooper et travaille sur une thèse consacrée aux cellules de
Haley sous sa direction. C’est sa première mission.
Caractère : dynamique, rigolarde.

Vincent Decrist : le cuisinier a 34 ans. Il est né dans le


Transvaal. Il a d’abord été policier à Johannesburg avant
de démissionner et d’ouvrir son restaurant. Après que
celui-ci a fait faillite, il a rejoint SANAP. Il a une dizaine
d’expéditions à son actif. Généralement, il a le don de
cuisiner des choses qui sortent de l’ordinaire en utilisant
les ressources locales. À Gough Island, malheureusement,
la chasse et la pêche sont rigoureusement interdites et il ne
pousse sur les flancs désolés de l’île rien de comestible.
Vincent s’entend très bien avec Shantel et il pense plaire Jomo est un technicien en télécommunications. Âgé de 23
au docteur Pattel. Durant son temps libre, Vincent est un ans, il sort d’une école technique du Cap, comme son ami
passionné de randonnée et de camping. Chahib. C’est sa première mission.
Caractère : bon vivant, généreux. Caractère : enjoué, geek.

195
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Chahib Mouzafeh est le technicien de l’expédition. Sa


famille a émigré du Pakistan à Durban il y a vingt ans. Élève
intelligent, studieux mais pauvre, Chahib n’a pas pu
accéder aux coûteuses et prestigieuses facultés de Pretoria
ou Johannesburg et a dû se contenter d’une école profes-
sionnelle d’électronique. Peu stimulé, il allait abandonner
lorsque sa mère lui a trouvé une bourse financée par
SANAP. Il a ainsi pu fréquenter l’école technique du
ministère de l’environnement et effectue son stage sur
Gough Island en vue de recevoir un diplôme d’ingénieur.
Chahib met un point d’honneur à s’acquitter de toute tâche
et corvée et écrit tous les jours un e-mail à sa famille. Très
pieux, il fait les cinq prières quotidiennes que prescrit la
Sunna. Chahib s’entend très bien avec Jomo, le radio mais
se montre dans l’ensemble réservé.
Caractère : pieux, sérieux.

Plus tard : Becker et l’équipage du New


Batavia
Cornelius Van Zandt est un biologiste qui s’est joint à
la mission pour étudier les populations de souris sur l’île
afin de trouver une méthode d’extermination. Cet homme
a trente-sept ans. De taille moyenne, il porte de longs
cheveux blonds attachés et des lunettes. C’est un raciste
qui sait le cacher le temps de mettre son plan à exécution.
Une fois aux commandes de la base, Van Zandt explique
volontiers son plan. Il décrit ses recherches, celles de son
père, un « saint homme », parle de « décafardisation », de
mesure « d’hygiène sociale et raciale » destinée à « purger
un grand pays de sa couche de crasse ».
Caractère : secret, déterminé.

Becker : ce quinquagénaire aux cheveux grisonnants


coupés court et aux yeux bleus glacés, est en réalité
Johannes Heyt, un ancien capitaine des forces spéciales
chassé de l’armée après 1991. Il a dû se présenter à la
commission « Vérité et Réconciliation » pour des meurtres
commis dans les Bantoustans mais a été relâché, faute de
preuves. Membre de l’AWB-K, il a été choisi pour mener
le commando en raison de son expérience. Il exerce un
ascendant incomparable sur ses hommes.
Caractère : charismatique, cruel.
L’équipage du New Batavia : d’anciens militaires
dévoués à la cause de l’AWB-K. Ils évitent toute provoca-
tion mais parlent peu.

196
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Particularités du scénario
La tempête
Les vents des quarantièmes rugissants pendant l’hiver austral
empêchent tout déplacement en hélicoptère ou en canot sur
de longues distances. Les accalmies durent rarement plus de
deux heures. Il y a 10 % de chances qu’elles se produisent,
sauf quand le scénario l’indique (auquel cas elles durent
jusqu’à la prochaine scène). Prévoir leur apparition (dans
1D heures) et leur durée (1D/2 heures) nécessite deux jets
successifs d’academic par un météorologue.

Fonctionnement des appareils


Les laboratoires (météo et médicaux) de la base donnent
un bonus de +20 en médecine et de météorologie. Faire
fonctionner un radio, internet et un sonar ne pose pas de
problèmes particuliers quand tout va bien mais en cas de
tempête, il faut faire des jets sous technician (un test par
heure). Faire fonctionner un hélicoptère sous la tempête
sur une très courte distance se fait avec un malus de -20.

Le syndrome d’hivernage
Cette forme de dépression guette les membres de l’expédi-
tion. Le syndrome peut se déclencher si les PJ échouent un
jet impliquant la vie ou la mort de PJ ou de PNJ ou s’ils sont
L’Installation : 16 – 21 juin
confrontés à des états d’âmes ou dilemmes. Un jet de WIL 2010
est alors effectué. S’il est échoué, le syndrome se déclenche Cette section permet aux PJ de se familiariser avec le cadre
et les PJ ont un malus de -5 à toutes leurs caractéristiques. de l’aventure ainsi qu’avec les autres membres de la
mission.

L’arrivée
La mission débarque le 16 à Gough Island. Après la relève,
l’équipe s’installe dans la base et le soir, toute l’équipe
regarde le match entre l’Afrique du Sud et l’Uruguay, perdu
2 à 0. Après le match, les conversations vont bon train sur
les chances (minces) des bafana-bafana de se qualifier.
L’ambiance dans la station n’est pas morose et le vin du
Cap et la bière coulent à flots. Le lendemain, le 17, l’ingé-
nieur météorologue en chef, Cooper présente les enjeux
de la mission : en plus des relevés météo habituels, il faut
assister Van Zandt dans son travail.

La mission de Van Zandt


Il explique que, depuis le milieu des années 1990, les souris
prolifèrent sur l’île sans qu’on sache trop pourquoi. La
présence en grand nombre de ces rongeurs déstabilise en
profondeur l’écosystème de l’île. C’est pourquoi l’UNESCO
l’a envoyé sur l’île. Il va étudier le comportement alimen-
taire et social des souris afin de trouver la méthode d’éra-
dication la moins dangereuse pour les autres espèces. Sa
mission est le premier volet d’un programme plus vaste qui
doit prendre une dizaine d’années.

197
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

La vie quotidienne
La journée de la mission est bien remplie. Cooper et Shantel
parcourent l’île pour prendre les relevés des appareils de
mesure installés sur l’île. Jomo et Chahib se relaient dans le
local radio et interviennent pour réparer le matériel défec-
tueux. Bogard s’occupe de la maintenance du matériel de
transport tandis que Vincent s’affaire en cuisine. Sarah
soigne les petits bobos. Les repas du matin et du soir sont
pris en commun, de simples sandwiches étant servis le midi.
Les rares moments de loisir sont consacrés aux promenades,
à la lecture, à la télévision ou à des jeux de société.
Tous les personnels participent à la chasse, selon un planning
affiché au foyer. Globalement, les souris vivent essentiellement
dans le sous-sol de l’île. Les chasser consiste d’abord à poser
des pièges dans divers endroits de l’île, à relever ceux-ci, à
marquer les souris prisonnières avec une teinture indélébile
spéciale, puis à les libérer. Ensuite, les souris marquées réap-
paraissent dans d’autres pièges, ce qui permet de connaître
leurs déplacements. Van Zandt procède alors à une cartogra-
phie des trajets (le plus souvent souterrains). Il en emmène
quelques-unes au laboratoire médical de la base pour les
disséquer afin de connaître leur régime alimentaire.
Les souris capturées se débattent et mordent, ce qui ne
cause aucun dégât mais peut s’avérer dramatique pour les
personnages noirs dans la mesure où elles sont porteuses
de la « Black Bomb ».

La Tempête, 21 juin 2010


Le matin, Cooper annonce que la première tempête
hivernale de l’année arrive. La température a chuté et le
vent forcit, creusant la mer. La tempête dure jusqu’au 23
et empêche toute activité en extérieur.

Le naufrage du New Batavia


Vers 16 heures, alors que l’équipe se rassemble pour regarder
France-Afrique du sud, un point apparaît sur le radar à l’ouest
de l’île. Le navire contacte la base par radio et se présente
comme le New Batavia, un voilier de plaisance et déclare son
intention de mouiller dans Quest Bay pour se mettre à l’abri.
Peu de temps après, alors que le vent mollit un peu, la station
reçoit un S.O.S. Une sortie en hélicoptère est possible pour
une courte période. Si elle n’est pas faite ou échoue (jet de
pilot raté), 1D/5 membres de l’équipage meurent mais
quelles que soient les circonstances, Becker survit.

Les naufragés
Le skipper se présente comme Johannes Becker. Il convoyait
New Batavia, un yacht de plaisance du Cap à Tristan da
Cunha. Les naufragés sont logés dans le foyer. Contacté,
SANAP ordonne une évacuation des naufragés sur le Dra-
kensberg qui doit passer le 3 juillet à distance d’héliportage.

198
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Anthrax, 22 juin 2010
Le diagnostic
Dans l’après-midi, Jomo et Shantel tombent malades.
Encore conscients, ils suent, ont de fortes fièvres, des
courbatures, toussent et sont incapables d’agir.
Des jets de medic (avec un bonus de +20 en raison de la
qualité de l’équipement de la base) peuvent relever les infos
suivantes :
•• Diagnostic. Anthrax pulmonaire. En cas d’échec,
les symptômes sont pris pour ceux de la grippe et les
tests ultérieurs n’ont pas lieu d’être.
•• Identifier le vecteur. Shantel et Jomo ont été mordus
par des souris (comme tout le monde d’ailleurs).
•• Trouver un bon traitement. De la pénicilline : la base
dispose de 40 doses, traiter un patient malade prend
une dose par jour.
•• Identifier la souche. La bactérie portée par les sou-
ris a été modifiée, le labo dont dispose la base ne per-
met pas d’en savoir plus.

Il est possible de refaire les tests car l’état des patients


empire toutes les 8 heures. La maladie provoque la perte
de 3 BP par tranche de 8 heures. Un traitement adéquat
empêche cette perte mais la guérison demande plusieurs
mois.
Si l’on demande à Cornelius si les souris sont contagieuses,
il affirme qu’elles peuvent éventuellement porter des
bactéries, mais qu’aucune expédition n’a été confrontée à
ce problème.
Un jet de medic, d’academic ou le pouvoir de research
permet de savoir que l’anthrax pulmonaire est la forme la
plus grave de l’anthrax. Ce n’est pas une maladie conta-
gieuse mais elle peut être transmise par des plaies ouvertes,
des morsures, ou encore être fabriquée mais, dans ce cas,
la bactérie est très volatile et vit peu de temps.

Discussions sur la situation


Les PJ peuvent arriver seuls à ces conclusions ou se faire
aider par SANAP pour prendre les mesures : tester tout le
monde (jet de medic, personne n’est malade), imposer le
port de gants, de masques, le lavage des sols, des matelas
et des objets et prévenir Le Drakensberg du nombre de per-
sonnes infectées.

199
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Le dénouement : 21 juin – 1er Contrecarrer le plan du commando


juillet 2010 Dilemme
Les PJ doivent statuer sur le sort de Jomo et de Shantel,
Le plan du commando abandonnés par le commando à l’infirmerie puis utilisés
La réalisation du plan commando peut être décrite par une comme leviers.
échelle.
Déjouer leurs plans avant le stade 3
•• Stade 1 (21 – 22 juin) : Becker et Cornelius
prennent contact. Cornelius donne une arme à Bec- Pendant les stades 1 et 2, les PJ peuvent être attentifs aux
ker durant la nuit suivant son arrivée. préparatifs du commando (cf. l’échelle des préparatifs du
commando) en réussissant des jets de LOG ou de detec-
•• Stade 2 (22 – 25 juin) : les jours suivants les autres
tive. Les marins portent des tatouages néo-nazis. Des
membres du commando volent des armes dans la couteaux et des objets contondants disparaissent. Becker
cuisine ou l’entrepôt. et Cornelius discutent parfois à voix basse. Les marins n’ont
•• Stade 3 : le commando et Cornelius prennent le jamais montré de peur d’être contaminés.
contrôle de la base et conduisent, sous la menace de
L’utilisation du pouvoir de research ou contact dans la
leurs armes, les membres de la mission à l’entrepôt.
police permet d’avoir accès à des informations sur le New
Jomo et Shantel sont abandonnés dans l’infirmerie.
Batavia et son équipage. C’est le yacht de la compagnie
Ils servent de moyens de pression pour obtenir des
Zenden, un groupe pharmaceutique dont le patron est lié à
PJ des soins ou des relevés météo. Le commando l’AWB-K. Le nom de Becker est un alias connu du capitaine
sabote les antennes radio, l’hélicoptère et le canot Johannes Heyt, un officier qui a comparu devant la com-
de la station. Les antennes radio sont salement abi- mission « Vérité et Réconciliation » pour des assassinats de
mées (jet de technician à -10 pour les réparer), l’hé- membres de l’ANC. Au moins un des alias donnés par
licoptère et le canot sont simplement immobilisées l’équipage est associé à des faits de violences racistes.
(des pièces ont été retirées mais sont intactes, le jet
de technician se fait à +10). S’il est confronté à ces faits, Becker affirme qu’il ne fait plus
de politique et qu’il a payé ses dettes. Quant à son équipage,
•• Stade 4 : le commando répare l’hélicoptère, charge
il s’agit d’anciens « camarades » qui ont pu faire « quelques
les souris. bêtises » avant d’ajouter « Qui n’en a pas fait ? C’était une
•• Stade 5 : le commando tue les PJ et part pour Tris- époque compliquée. ». Il accuse les PJ d’être paranoïaques
tan au plus tard le 3 juillet avant l’arrivée prévue de s’ils lui parlent de discussions secrètes ou de disparitions
l’équipe du Drakensberg. d’objets.
Une enquête ciblée sur Cornelius permet de retrouver dans
Conditions d’augmentation : le passage du stade 1 à 2 se
sa chambre, La Vérité sur le Projet Coast, un livre de 2009. Le
fait automatiquement. Chaque jour passé après le 25
nom de Van Zandt y est cité dans l’index (jet de detective
augmente de 1 le stade.
si les PJ ne pensent pas à commencer par l’index). La
La contrainte du commando : la météo de l’île gêne le quatrième de couverture explique en grandes lignes le
commando car elle empêche leur fuite. projet Coast. Un jet de detective permet de retrouver un
pistolet automatique et un chargeur de douze balles cachés
sous le matelas.
En état d’alerte
La vigilance du commando dans les premiers stades : elle Confronté à ces éléments, Van Zandt admet être un
est maximale durant les stades 1 à 3. Un membre du fanatique de l’armement. Quant au nom cité dans le livre,
commando reste en permanence dans le foyer et écoute ce il affirme que c’est un nom très courant. Ce n’est pas faux,
qui se passe dans le local radio ainsi que les mais un jet de research confirme que Cornelius est bien
conversations. le fils d’Edwijn.

La routine du commando quand la base est prise : au moins Trouver de l’aide avant le stade 3
un marin surveille les PJ et un autre l’hélicoptère. Les autres
S’il est contacté, SANAP croit à une crise de syndrome
rassemblent des pièges sur l’île et les ramènent à l’hélicop-
d’hivernage. En revanche, si les antennes sont sabotées et
tère sous la conduite de Cornelius. Becker est soit à l’inté-
que la station ne donne pas signe de vie pendant plus de
rieur, soit dehors.
sept jours, il existe une chance de 10 % chaque jour pour
que le Drakensberg envoie un hélicoptère survoler la base.
Le commando tente alors de fuir en hélico dès que la météo
le permet.

200
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Déjouer le plan du commando après le
stade 3
Profils techniques
Prisonniers dans l’entrepôt, les PJ peuvent se défaire de John Cooper, l’ingénieur météo responsable
leurs liens par un jet de thief ou de soldier (sous STR, 1
par heure, malus de -20) et s’enfuir en utilisant le petit de la mission
vasistas au fond de l’entrepôt. Échapper à la vigilance de STR55 DEX60 LOG65 WIL55 3bones 25BP Init3 MV8
leurs gardiens demande un jet de thief contre la vigilance Academic (2) +20, Scout+10, Talent « youthful energy ».
du membre du commando de garde devant l’entrepôt. Les Équipement : 1 laboratoire bien équipé.
PJ peuvent trouver dans l’entrepôt des couteaux de cuisine
ou des clés à molette (traiter ces armes improvisées comme
Sarah Pattel, la médecin altruiste
faisant 1D/2 de dégâts).
STR50 DEX65 LOG65 WIL55 3bones 25BP Init2 MV8
Prendre la fuite en hélicoptère (s’il est réparé) est possible :
Tristan Da Cunha se trouve à une heure de vol, ce qui Academic (1) +10, Medic (1) +20, Talent « youthful energy ».
nécessite une météo relativement favorable. Becker n’hésite Équipement : 1 laboratoire équipé radios et analyses.
pas à tirer sur l’hélico pour empêcher les PJ de fuir.
Une troisième solution consiste à utiliser la radio pour Bogard Fredrikson, le pilote expérimenté
prévenir le Drakensberg de ce qui se passe en réparant celle STR55 DEX65 LOG60 WIL50 1bone 28BP Init2 MV9
de la base, ou en utilisant la radio de l’hélicoptère ou du Pilot (1) +20, Technician (1) +10, Talent « Born to Drive ».
canot qui sont en état de marche mais plus difficiles à Équipement : 1 couteau commando (1d+1).
manier (-10 en technician). Une fois prévenu, le Drakens-
berg envoie son groupe de combat si les conditions météo
Vincent Decrist, le cuistot débrouillard
ne sont pas défavorables.
STR55 DEX65 LOG50 WIL60 1bone 28BP Init2 MV9
Scout (1) +20, Detective (1) +10, Talent « Contacts à la police de
Jo’bourg ».
Épilogue Équipement : une cuisine toute équipée.
Si le commando réussit à regagner l’Afrique du Sud, une
épidémie de grande ampleur se déclarera au sein de la Chahib Mouzafeh, le technicien zélé
population noire. Le pays devient alors la proie d’un chaos
qui déstabilise toute l’Afrique australe. STR50 DEX60 LOG65 WIL55 2bones 25BP Init2 MV8
Technician (1) +20, Academic (1) +10, Talent « Know How».
Si les PJ réussissent à survivre et évoquent les événements,
ils attireront sur eux l’attention de la presse à sensation ainsi Équipement : une trousse à outils.
que celle d’anciens du projet Coast ou des membres de
l’AWB. Seconds rôles
Jomo : radio vigilant 35 %, 20 BP.
Shantel : assistante météo intrépide 40 %, 20 BP.
Les membres du commando : hommes aux idées et
aux cheveux courts 45 %, 20 BP.

Les vilains
Cornelius Van Zandt, scientifique raciste
STR50 DEX60 LOG65 WIL60 2bones 25BP Init2 MV8
Academic (3) +20, Medic (2) +10, Thief (1), Talent « Contacts dans
l’AWB».
Équipement : un pistolet automatique (2D).

Johannes Heyt, dit Becker, raciste déterminé


STR50 DEX65 LOG55 WIL65 2bones 30BP Init2 MV9
Leader (3) +20, Soldier (2) +10, Pilot (1), Scout (2), Talent « Contacts
dans l’AWB ».
Équipement : un pistolet automatique (2D+4).

201
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Khelren • Illustrations de Sébastien Abellan

Monkfolk
pour Hillfolk

Présentation
Jouer des moines cloîtrés peut sembler au premier abord peu
intéressant et trop restrictif : leurs journées sont consacrées
››
Hillfolk paraît à la fin d’une décennie qui a
à la prière et rares sont leurs contacts avec la société séculière. vu le jeu de rôle, et surtout la scène indépen-
Et comment transcrire dans un JdR leur quête principale : dante, rechercher la formalisation de bonnes
la recherche de Dieu ? Mais l’ordre cistercien regorge de pratiques dans ses mécanismes ou la réflexion
contradictions et autorise une foule d’interactions avec dif- théorique. Son auteur, Robin D. Laws, y a
férents acteurs du monde médiéval. Ce setting n’est pas utili- contribué des deux manières, que ce soit par
sable pour n’importe quel jeu cependant : c’est la spécificité
son activité critique ou dans ses jeux, dotés
de Hillfolk de centrer ses scènes sur les relations émotionnelles
de systèmes dédiés, comme Gumshoe et sa
et ainsi de rendre attrayant le rôle d’un moine.
gestion de l’indice dans l’enquête. La sous-
cription qui devait produire initialement un
Vie monastique jeu de petit format le transforme en pavé au
En Bourgogne, au XIIème siècle, en réaction au faste casting quatre étoiles, avec trente contextes
grandissant de l’Église, un nouvel ordre se forme, tout pour faire tourner le drama system.
d’abord par la fondation de l’abbaye de Cîteaux, d’où le Ce système délaisse la gestion des interactions
nom d’ordre « cistercien », puis celle-ci engendre des physiques avec l’univers, formalisées habituel-
abbayes-filles qui, elles-mêmes essaiment d’autres abbayes. lement sous forme de compétences, pour se
L’ordre se distingue en ce qu’il est né d’une volonté d’inter- concentrer sur les relations entre personnages,
préter la Règle de Saint-Benoît de manière plus rigou- et tout particulièrement entre personnages-
reuse : les moines privilégient le travail manuel, s’habillent joueurs. La scène est posée en fonction de la
de blanc, épurent leur style architectural ou leur forme grande question qui définit la communauté,
d’écriture. Rien ne doit venir distraire de la recherche de le Pôle dramatique, puis chacun définit ce
Dieu. C’est aussi pour cela qu’ils s’implantent dans des qu’il veut obtenir de la scène, en fonction de
endroits isolés, des vallées inhabitées souvent insalubres et son Désir, et ce qu’il finit par accepter comme
qu’à force de travail, ils en font de hauts lieux d’industrie. Ce compromis. Concéder permet de récupérer
sont des mains des moines que la terre devient profitable. des jetons, et en dépenser permet de forcer
En tout cela, ils s’opposent à l’ordre bénédictin de Cluny la main, et le résultat de la scène fait évoluer
qui insiste sur les célébrations liturgiques et est accusé de les relations et la communauté. Ce qui a le
céder au faste en contradiction avec le vœu de pauvreté ; grand mérite d’apprendre à cadrer les scènes
et à de nombreux ordres plus mondains, dominicains en de roleplay afin d’éviter qu’elles n’aient aucun
tête, qui privilégient le travail intellectuel. enjeu.
Pour autant, l’ordre n’est pas étranger à la spiritualité : l’opus Fiche de l’éditeur :
dei (les huit offices quotidiens) et la lectio divina (la lecture
https://pelgranepress.com/hillfolk/
de textes religieux accompagnée de prière) demeurent cen-
traux dans la journée d’un moine cistercien. ‹‹

202
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Ainsi, sa journée commence par les vigiles à la huitième l’obéissance, principalement envers l’abbé et la Règle,
heure de la nuit, deux heures d’office passées dans l’obscurité. conduit à l’humilité, l’humilité à la charité ; et les conditions
Viennent ensuite les laudes, à l’aurore. Puis au lever du de vie sont spartiates. Les moines dorment ainsi sur une
soleil, prime ; à la troisième heure, sixième et neuvième paillasse dans un dortoir commun. Les repas sont sans
heure du jour, tierce, sixte et none. Le soir, ce sont les viande, sauf pour les malades.
vêpres ; et enfin les complies, juste avant le coucher. Il convient enfin de distinguer les moines de chœur, ayant
Suivant prime se tient le chapitre. Après une prière et la prononcé leurs vœux, souvent issus de familles nobles ou
commémoration des frères défunts, l’abbé lit un passage de au moins lettrées, des moines convers, d’extraction plus
la Règle. Puis c’est l’instruction, un sermon le plus souvent modeste, portant la barbe, mais qui n’ont pas les mêmes
ou une discussion sur les problèmes que rencontrent l’ab- obligations, n’étant pas tenus par des vœux. Ceux-ci sont
baye ; et enfin la proclamation, une séance d’auto-accu- par exemple dispensés du service des vigiles en raison de
sation où chaque moine confesse ses péchés devant ses frères. leur charge de travail manuel plus lourde et leurs repas sont
La punition est allégée car le moine fait preuve d’humilité moins frugaux. Les moines de chœur ont d’avantage la
en avouant publiquement – la salle étant ouverte sur le responsabilité des travaux intellectuels et sont les seuls à
cloître – ses fautes. Pour les plus graves ou si un moine sou- avoir voix au chapitre. Les deux groupes ne se mélangent
haite révéler celles d’un autre, il y a l’auditoire de l’abbé pas : dortoirs et réfectoires sont distincts ; même pour les
qui se tient après le chapitre, dans son bureau. offices, l’église est divisée en zones réservées et l’entrée n’est
Plus généralement, les règles à observer sont le silence, pas commune.
l’obéissance, la frugalité. On ne parle pas de choses futiles ;

203
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

1 – Votre abbaye a-t-elle été fondée récemment ou est-


elle solidement implantée depuis plusieurs dizaines

Jouer une femme ?


›› d’années ?
2 – Votre abbaye tire son nom d’un élément miracu-
leux, lequel ?
Ce cadre de jeu est sexiste. Jouer une femme n’est pas 3 – L’église est-elle vouée à la Vierge Marie ou à un
vraiment possible : aucune femme n’est acceptée au saint ? Dans ce cas, de qui est-il le saint patron ?
sein de l’abbaye pour éviter d’évidentes tentations au 4 – Des apparitions divines sont-elles recensées ?
sein des moines. 5 – Des miracles, officiellement reconnus par le Pape
Néanmoins, si vous tenez à ajouter un PJ féminin, ou non, ont-il eu lieu ?
vous pouvez soit introduire une moniale au sein de
Il s’agit ici de tester auprès de vos joueurs l’importance que
l’hôtellerie mais sa présence doit être justifiée par des
va prendre la part de fantastique. C’est l’occasion de pro-
raisons de vie ou de mort, soit dépeindre des relations
poser Dieu, Marie ou ce saint à l’un de vos joueurs. Si cela
avec une noble, par exemple si elle est le seigneur qui
semble délicat, adoptez-les plutôt comme PNJ.
a offert les terres sur lesquelles l’abbaye est sise ou
une proche parente d’un des moines. Mais dans ce
dernier cas, vous sortez du cercle de la communauté 6 – L’abbaye est-elle en déclin, ayant des difficultés à
des moines et vous l’ouvrez vers l’extérieur, ce qui n’est bénéficier de nouvelles vocations, ou au contraire
pas vraiment le but de ce cadre de jeu ni en général est-elle prospère et la communauté des moines
de Hillfolk. s’élève-t-elle à quelques centaines d’âmes ?
‹‹ 7 – La Règle de Saint-Benoît est-elle rigoureusement
respectée ou l’abbaye connaît-elle un certain
relâchement ?
La Règle prévoit que l’abbé peut l’adapter selon les cir-
constances et se baser sur son bon sens. La question est ici
de savoir si les moines vivent au plus près de l’esprit de
rigueur ou si au contraire, ils s’en éloignent et se rap-
prochent de certaines facilités.

Création du setting 8 – L’abbaye développe principalement une activité


En premier lieu, avant de créer leurs personnages, les industrielle pour assurer ses revenus, laquelle ?
joueurs vont dresser les éléments du décor en répondant à 9 – De quels achats a-t-elle impérativement besoin pour
40 questions, afin de se familiariser avec l’ordre cistercien cette industrie ?
et ses particularités. Le but n’est pas de faire de Hillfolk un 10 – Apporte-t-elle des innovations organisationnelles
jeu historique : si un détail rend la partie plus intéressante, ou techniques ?
n’hésitez pas à l’introduire, même si cela n’est pas respec- 11 – Votre économie est-elle basée sur cette unique acti-
tueux de la chronologie réelle ; si un personnage historique vité ou existe-t-il d’autres biens proposés à la vente
fait une apparition alors qu’il devrait être mort à cette date, en cas de surplus ?
peu importe. L’ordre cistercien a évolué au fil du temps ; 12 – Quelle est l’importance des moines convers dans
si vous préférez lui donner un visage qui ne correspond pas le développement économique de votre abbaye ?
à celui du XIIème siècle, rien ne vous en empêche. 13 – Faites-vous également appel à des salariés exté-
rieurs que vous rémunérez ?
L’abbaye Si l’abbaye est prospère et devient un acteur économique
Votre abbaye a été fondée par l’abbaye de Clairvaux, l’une important, elle a impérativement besoin de travailleurs
des quatre abbayes fondées par Cîteaux. Son style dépouillé autres que les moines de chœur. Si le recrutement de
est typique de l’ordre ; les bâtiments comprennent une moines convers est suffisant et si leurs conditions sont
église, un cloître bordé par le dortoir, la salle du chapitre, considérées comme satisfaisantes, il n’est pas nécessaire de
le réfectoire ; de l’autre côté, les zones des moines convers, salarier de la main-d’œuvre extérieure. Autrement, les
dortoir et réfectoire ; un peu à l’écart, la porterie et l’hôtel- moines vont devoir rémunérer des travailleurs, ce qui est
lerie avec la chapelle des étrangers pour pouvoir faire un premier relâchement de la Règle. À terme, si les terres
l’aumône et accorder l’hospitalité. Très probablement, possédées par l’abbaye sont trop vastes, le fermage et le
l’abbaye dispose également d’une forge accolée à un cours métayage seront probablement les seules solutions
d’eau et à un moulin à aubes. envisageables.

204
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
L’extérieur 26 – Quels sont les rapports avec l’ordre de Cluny et
avec les autres ordres mendiants ?
14 – L’abbé est-il nommé par les moines de l’abbaye, 27 – Une terrible querelle a eu lieu avec un éminent
par l’évêque ou par le duc de Bourgogne ? membre d’une autre congrégation, de quel ordre
La cooptation lors du chapitre par les moines de chœur est s’agit-il et sur quel sujet portait cette querelle ?
le principe le plus répandu mais il est toujours possible 28 – Quel est le nom de cet adversaire et comment est-il ?
d’envisager des méthodes d’élection différentes et de 29 – Était-ce une dispute avec votre ancien ou votre
dépendre d’un acteur extérieur. actuel abbé ou avec l’un d’entre vous ?
30 – Des hérétiques sont-ils connus à proximité de votre
15 – Quelles sont les relations avec l’abbaye-mère de région ? Quelle est votre position les concernant ?
Clairvaux ? Êtes-vous déjà intervenus contre eux ?
16 – Quel est le nom de son abbé et comment est-il ? Si l’évêque représente une autorité spirituelle supérieure, les
17 – De quels pouvoirs dispose-t-il sur l’abbaye-fille ? différents ordres religieux offrent quant à eux un terrain de lutte
spirituelle et politique où chaque acteur joue à armes égales
Premier niveau de relation : celle avec l’ordre cistercien. pour faire prévaloir sa vision de la foi et de la vie monastique.
L’abbé de l’abbaye-mère peut avoir un simple droit de
regard lors d’une visite annuelle. Au contraire, il peut avoir
31 – Votre abbaye est sise le long d’un cours d’eau que
une ingérence plus forte avec un contrôle des finances.
vous aviez dévié et que vous utilisez pour votre
industrie. Vous êtes capables d’en réguler le débit,
18 – Quels sont les liens avec le seigneur ayant possédé ce qui n’est pas sans heurts avec le seigneur situé en
les terres de l’abbaye ? aval. Avez-vous utilisé ce moyen de pression sur lui ?
19 – Quel est son nom et comment est-il ? Et si oui, quel avantage en avez-vous obtenu ?
20 – Pour quelle raison a-t-il cédé ses terres ? L’aspect économique et l’éventuelle supériorité technique
Deuxième lien : les relations avec le seigneur local, vassal des d’une communauté de moines sur la population paysanne
Ducs de Bourgogne. Avoir au moins un personnage lié, ne doivent pas faire oublier leurs éventuelles répercussions
notamment par le sang, avec ce seigneur est une possibilité. politiques.

21 – Quels sont les liens avec les Ducs de 32 – Quels sont les liens avec la population locale ?
Bourgogne ? 33 – Avez-vous acquis des terres alentour et en avez-
vous expulsé les gens qui y vivaient ?
22 – Quel est le nom du Duc actuel et comment est-il ?
34 – Si le Duc vous en a accordé le droit, prélevez-vous
Troisième niveau, en escalade du précédent : celui avec les une dîme ?
Ducs. La couronne française n’atteint pas encore ces 35 – L’abbé a-t-il droit de haute et basse justice sur ses
régions, les Ducs sont la plus haute autorité temporelle et terres et emprisonne-t-il des criminels au sein de
leur cour est l’une des plus réputées, avec celle du Pape. l’enfermerie ?
36 – Avez-vous accepté de faire des messes pour des
23 – Comment sont les relations avec l’évêque morts ou même d’héberger des tombes au sein de
d’Autun ? votre église ? Si oui, de quel noble s’agit-il et quel
24 – Quel est son nom et comment est-il ? avantage avez-vous obtenu ?
25 – Est-il favorable à l’ordre cistercien ? Les relations avec la société séculière, bien qu’elles ne soient
pas recherchées en théorie, peuvent être en pratique pour
Quatrième et dernier niveau : le spirituel. le moins compliquées.
Pour développer les intrigues provenant de l’Église, il suffit
d’ajouter l’archevêque (de Sens) et éventuellement le Pape 37 – Si vous êtes détestés par les petites gens, y a-t-il eu
(ce qui ne devrait pas être nécessaire dans un premier temps). des accès de violence envers vous ?
L’évêque tient un rôle évident d’autorité spirituelle, mais il 38 – Les compagnies de soldats sont abondantes dans
peut évoluer sur un terrain plus politique, notamment pour la région, des guerres ont lieu et les grands axes éco-
favoriser ou minimiser l’influence de certains ordres. nomiques doivent être protégés. Néanmoins, les sol-
dats peuvent se faire reîtres et soudards…
39 – Avez-vous été victimes de pillages ?
40 – Avez-vous mis en place des moyens de défense,
construit des fortifications ?
Dernière salve de questions portant sur les interactions
extérieures hostiles.

205
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Création des personnages Liens


Dans le cadre de ce setting, les PJ ne devraient jouer que des Les liens dans le cadre de ce setting, sortis des liens amicaux,
moines afin de respecter l’idée de communauté chère à Hillfolk. sont plus délicats à trouver.
Idéalement, un des PJ devrait incarner le rôle de l’abbé ; sinon Des liens familiaux sont tout d’abord possibles : il n’est pas
l’épisode devrait tourner autour de l’élection d’un nouvel rare que plusieurs membres d’une même famille entrent
abbé, les PJ formant les principaux candidats. De même, il est
au sein d’un même monastère.
intéressant d’avoir de nombreux moines de chœur pour qu’ils
participent au chapitre, mais les rôles de moines convers Les liens peuvent aussi remonter à la vie dans la société
enrichissent grandement les problématiques. laïque et correspondre à des liens de vassalité ou de
Les règles de Hillfolk prévoient que les personnages peuvent compagnonnage.
ne pas disposer techniquement d’actions pour s’intéresser Une rivalité, intellectuelle ou politique, ou une bête inimitié
à leurs émotions uniquement. Ce setting s’y prête particu- sont également envisageables.
lièrement, aussi sautez cette étape de création.
Et si vous êtes à l’aise avec la sexualité entre PJ, pourquoi
pas des liens affectifs, surtout s’ils sont passés et emprunts
Rôles de tensions non-résolues ?
Moines de chœur :
•• Abbé. Si tous les moines sont « frères », l’abbé est le
seul « père ». Il a toute autorité sur son abbaye et est Désirs
son guide spirituel, celui qui adapte et applique la Les désirs prévus dans Hillfolk sont librement transposables
Règle de Saint-Benoît. aux personnages de moines. Parmi les désirs les plus
•• Prieur. Le prieur assure l’intérim en cas d’absence adaptés, on trouve : l’obéissance, l’approbation, le pouvoir,
de l’abbé. la punition et le pardon.
•• Procureur. Le procureur est chargé de la signature
des actes et contrats avec les seigneurs ou les
membres de la société laïque. C’est donc un poste Pôles dramatiques
tourné vers l’extérieur. De même, les pôles dramatiques de Hillfolk peuvent par-
•• Cellérier. Le cellérier s’occupe de l’approvisionne- faitement être repris à l’identique. Voici quelques pôles
ment de l’abbaye. adaptés ou spécifiques :
•• Portier. Le frère portier est en général un vieillard •• (pour un rôle tourné vers l’extérieur) Retirement du
réputé pour sa sagesse sachant lire et écrire. Il vit à monde ou intervention dans les affaires du siècle ?
côté de la porte pour être disponible à tout moment.
•• (pour un abbé) Tyran imbu de pouvoir ou gardien
•• Infirmier. Le frère infirmier dirige l’infirmerie, située de la Règle ?
un peu à part. Au sein de celle-ci, il tient rôle d’abbé ;
l’infirmerie est autonome : des offices y sont tenus, •• Agir au nom de Dieu ou agir pour son propre
les moines malades n’ont pas droit de sortir pour évi- compte ?
ter toute contagion, ils y dorment et y mangent. •• Humilité ou lutte pour la prévalence de l’ordre
Moines convers : cistercien ?
•• Artisan : forgeron, boulanger, cuisinier, maçon, tis- •• Rigueur ou folie ?
serand, tanneur, cordonnier… •• Tentations ou repentance ?
Et enfin : Ces pôles dramatiques sont généralement l’occasion de
•• Novice. La durée du noviciat est d’un an. mettre en valeur les contradictions de la vie d’un moine et
Un moine peut également être chargé du pigeonnier ou surtout celles de l’ordre cistercien. Ils font vœu de pauvreté
du chenil. Le pigeonnier indique une abondante corres- mais accumulent des richesses ; ils sont censés travailler la
pondance, donc un lien vers l’extérieur ; le chenil représente terre de leurs propres mains, mais ils finissent par devoir
des rapports favorables avec un noble qui confie ses chiens engager des salariés ; ils se retirent du monde pour recher-
en pension à l’abbaye. cher Dieu mais leur influence peut être forte sur la société
Les cisterciens ne pratiquaient pas l’oblation mais si vous laïque. À un niveau plus personnel, comment conjuguer
souhaitez introduire un enfant, n’hésitez pas à faire une l’obéissance avec par exemple un abbé incapable ? com-
entorse à cette règle. Il semble toutefois plus intéressant ment lutter contre ses démons internes ? comment aban-
d’incarner des personnages ayant eu une vie antérieure à donner sa vie passée malgré toutes les tentations qui
leur entrée dans les ordres. pourraient faire leur retour ?

206
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Épisodes
Dresser le décor et prendre le temps de créer les personnages, Guerre. La rumeur court : des pays voisins sont en guerre.
leur passé et leurs relations était important, surtout pour le La Bourgogne va-t-elle se mêler à ce conflit ? La guerre
premier épisode, pour fournir un cadre riche en dilemmes impacte les échanges économiques, ce qui nuit à l’abbaye.
et en PNJ. S’agissant de moines, et puisqu’ils ne disposent Les compagnies dissoutes de soldats vivent de pillage, y
pas d’actions, mais uniquement d’émotions, seules des scènes compris de monastères ; et les moines étant isolés, personne
dramatiques peuvent être jouées. Délaissez les scènes pro- ne peut accourir à leur aide. En ces temps de malheur, si
cédurales et gérez-les en posant des questions aux joueurs et les bonnes gens se tournent vers Dieu, n’y a-t-il pas là très
en les laissant y répondre dans leur narration. cyniquement un bon coup à jouer ?
Croisade. Il est toujours des ennemis de Dieu, qu’ils soient
Thèmes Sarrasins en Terre sainte ou hérétiques aux portes du
duché. Et si un éminent abbé poussait à lever les armes
De nombreux thèmes proposés dans Hillfolk s’adaptent
contre eux ? Subitement, il faut prendre parti ou devenir
parfaitement à ce cadre de jeu. En voici une sélection :
un rival ; rêver de tranquillité n’est plus possible. Aussi
Famine. Traditionnellement le premier thème d’une faut-il encourager des nobles à se faire croisés ou recueillir
campagne Hillfolk, celui-ci prend tout son sens au sein d’une leurs dons pour racheter leur désistement ?
abbaye pauvre et en déclin. La main-d’œuvre se fait rare, Orgueil. L’abbaye est prospère ou se développe bien, elle
les bâtiments tombent en ruine, l’hiver approche. Il faut faire attire les jalousies. Sa réussite est un modèle : lors de la
quelque chose ou bien c’est la fin… Pour plus de légèreté, convocation du Chapitre général au sein de l’abbaye de
cela peut être simplement Carême, mais les moines les moins Cîteaux où toutes les abbayes sont réunies, elle est montrée
fervents se rendent compte que travailler le ventre vide est en exemple. Mais les moines se reposent sur leurs lauriers,
encore plus rude que ce qu’ils avaient connu alors. ils jouent de l’interprétation de la Règle pour se faciliter la
Dissensions. L’abbé peut être mourant ou mort et une élection vie. L’abbaye des PJ pense à fonder une abbaye-fille : faut-il
doit avoir lieu ; les moines convers sont insatisfaits de leur la guider ou au contraire la laisser libre ? La chute sera
condition, s’opposant aux moines de chœur ; des intrigues se d’autant plus dure qu’on est monté haut…
dévoilent, politiques, elles impliquent des seigneurs, religieuses, Étrangers. Des pèlerins sont accueillis à l’abbaye, des
des ordres rivaux. Des moines appellent à plus de rigueur, hôtes prennent leurs quartiers au sein de l’hôtellerie, ou
d’autres sont pour un relâchement de la Règle. L’abbaye-mère bien des moniales bénédictines, des nonnes d’un prieuré
va-t-elle s’impliquer dans les affaires de l’abbaye des PJ ? voisin qui a été pillé, doivent venir s’abriter au sein de
Maladie. Une terrible maladie touche les membres de l’ab- l’abbaye, demandant protection. Ces nouveaux venus
baye. Fléau de Dieu : en ce cas, quel crime, quel péché a-t-il apportent leur lot de désagréments et le quotidien en est
été commis ? Pour guérir les moines, il faut sortir de l’abbaye perturbé. Le Duc insiste pour conduire des négociations
et demander de l’aide, obtenir des ingrédients. Des remèdes secrètes, pour un mariage, une trêve, au sein de cette
de sorcières sont proposés : est-ce là un cadeau du Malin ? abbaye reculée ; est-il possible de le lui refuser ?

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Quelques figures
Voici en quelques lignes à la Hillfolk une galerie de person-
nages. Sur cette base, vous pourrez les développer au fur
et à mesure de leurs interventions. Et en premier lieu,
quelques propositions de pré-tirés.

Achard de Tonnerre est le prieur, un ancien chevalier


qui a fait les croisades. L’homme n’est plus tout jeune mais
il s’est retiré parmi les moines pour expier ses fautes. C’est
un rigoriste mais qui a vécu et connaît le fond de la nature
humaine.
Désir : rédemption
Pôles : guide spirituel ou simple pêcheur ?

Gauthier d’Avallon est le fils du seigneur local qui a cédé


ses terres à l’abbaye. Mais celui-ci souhaitait également
garder un œil dessus et il a fait entrer son jeune fils dans les
ordres. Gauthier a naturellement pris le rôle du procureur,
à l’aise dans la société mondaine, ce qui lui est sans cesse
reproché.
Désir : approbation
Pôles : mondain ou moine ?

Hubert est un moine convers qui a dû passer ses vœux


pour devenir cellérier. C’est un artisan dans l’âme, en réalité
un brasseur, élevé par la sagesse populaire de son paysan
de père, et entré dans les ordres car il y voit une réelle
opportunité marchande.
Désir : richesse
Pôles : respect de la Règle ou pragmatisme ?

Rénier de Maligny est un jeune moine envoyé à Paris


pour étudier à l’université la théologie. Il aurait pu
briguer un poste d’enseignant mais a été rappelé par
l’ordre et ses frères le décrient, lui qui rechigne aux
tâches manuelles.
Désir : pouvoir
Pôles : écouté respectueusement par ses pairs ou prêcheur dans le désert ?

Ébrard de Canterbury est un évêque anglais venu se


retirer au sein de l’abbaye pour fuir les persécutions. Il
marie mal les préceptes de l’ordre avec sa richesse person-
nelle et ses visites à d’autres abbayes mais c’est un lettré et
il fait beaucoup pour l’abbaye.
Désir : soumission
Pôles : soif de liberté ou humble serviteur ?

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
L’abbé cistercien Tescelin de Die est un ancien membre de
l’ordre de Cluny. Il s’est converti aux cisterciens et a été envoyé
fonder une abbaye. Certains disent qu’il s’agit là d’une puni-
tion, d’une mise à l’écart mais Tescelin semble choisir la voie
Quelques noms masculins
››
la plus rigoureuse de la Règle pour démentir ces propos.
L’abbé cistercien Bernard de Clairvaux regorge de Achard, André, Arnaud, Aubry, Aymon, Bernard,
contradictions : il intervient habilement en politique conseil- Étienne, Eudes, Evrard, Gauthier, Geoffroy, Gérard,
lant les princes, prêche les croisades contre les cathares ou Guillaume, Henri, Hubert, Hugues, Jean, Lambert,
les Sarrasins et rivalise de rhétorique avec l’ordre de Cluny. Liétald, Martin, Nicolas, Octavien, Pierre, Raynald,
C’est l’un des hommes les plus éminents de son époque, Renaud, Rénier, Richard, Robert, Tescelin, Thibaud.
capable de nommer un Pape s’il le souhaite. ‹‹
Le duc Robert de Bourgogne compte parmi les hommes
les plus puissants sur Terre. C’est un seigneur aimant la
chasse et sa cour est finement réputée. Il est fort pieux mais
Quelques noms féminins
››
voit dans l’ordre cistercien un simple groupe de paysans.
Le seigneur Eudes d’Avallon a généreusement offert les Adélaïde, Alette, Alix, Berthe, Éléonore, Ermengarde,
terres sur lesquelles l’abbaye a été construite pour se faire Ermentrude, Étiennette, Fleurine, Gerberge, Hélie,
pardonner de n’avoir pu participer aux croisades, la maladie Hodierne, Humbeline, Liégearde, Mahault, Pétro-
l’ayant malencontreusement frappé. C’est un homme direct nille, Sibylle, Yolande.
mais dur en intrigues, abusant de toute position de force et
de tout levier de pression à sa disposition.
‹‹
Les terres du seigneur Gontran de Savigny se trouvent
en aval de l’abbaye. Très apprécié de ses sujets, il a aussi
Quelques noms nobles
››
l’oreille du Duc et n’hésite pas à se plaindre auprès de lui.
C’est un homme devenu tout sauf pieux depuis le décès (regroupés selon leur domaine)
de sa femme et de sa descendance.
Comte d’Autun, Seigneur de Bourbon-Lancy, de
L’évêque Abélard d’Autun est un intellectuel bénédictin. Digoin, de Saulieu
Il se soucie peu de l’ordre cistercien à dire vrai. Il va aux Comte d’Auxerre, Seigneur de Saint-Bris, de Toucy,
messes comme aux mondanités et ne jure que par les de Venisy, de Clamecy
universités. En quelque sorte, il est en avance sur son temps. Comte de Chalon, Seigneur de Donzy, de Thiern,
de Salins
Comte de Dijon, Vicomte de Beaune, Seigneur de
Montbard, d’Époisses, de Semur, de la Roche-Van-
neau, de Fontaine, de Cirey
Comte de Nevers, Seigneur de Châtillon, de Cercy,
de Sancerre, de Corbigny, d’Épiry
Comte de Tonnerre, Seigneur de Maligny, de Tanlay,
d’Ancy
‹‹

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Un scénario de Nicolas Beaume • Illustrations DP

Voleur de voleurs
pour L’Aventure perdue d’Arsène Lupin

Ce scénario est conçu comme une introduction à la cam- ››


pagne « L’aventure perdue d’Arsène Lupin ». Elle raconte Et si ce grand solitaire d’Arsène Lupin avait
comment les personnages – les prétirés de la cam- eu des complices ? C’est le postulat sur lequel
pagne – sont devenus les complices d’Arsène Lupin et leur repose L’Aventure perdue d’Arsène
offre un premier contact avec l’énigme du Veau d’or. Lupin, où le gentleman-cambrioleur, vieil-
Comme il s’agit de naviguer dans le monde de la haute lissant et confronté à une fraternité secrète,
société et d’intercepter de ténébreux secrets, une équipe se trouve obligé de recruter des associés et de
subtile sera un peu plus à l’aise qu’une équipe énergique. leur révéler son identité. Il appartient à cette
L’entregent, l’art de se faire passer pour autrui ou de ne grande mouvance des jeux-campagnes qui
pas se faire remarquer, ainsi que le doigté lors de l’ouverture ont fait florès au tournant des années 2010. Le
des coffres seront utiles. Gaspard Amable, Gabrielle genre repose sur des cadres plus resserrés, ici
Dupuis, Juliette Mounes et Sylvie Noches trouveront donc l’œuvre de Maurice Leblanc, des mécaniques
plus d’occasions de briller dans ce scénario que d’autres ad hoc, ici des outils narratifs de préparation
profils. du cambriolage et de rebondissements, et,
le plus souvent, sur des prétirés déjà intégrés
dans l’aventure pour économiser du temps
et de l’énergie. Si l’éditeur John Doe s’est le
Synopsis premier lancé dans l’aventure en ouvrant au
L’histoire débute le 26 août 1925, alors que les PJ tentent grand public les « bursts » d’Yno dans leur col-
un cambriolage chez le duc de Charmerace qui n’est autre lection « Dead on Arrival », les XII Singes ont
qu’Arsène Lupin. Charmerace/Lupin capture les PJ et institué le genre dans une gamme dite « Clés
leur propose un travail : récupérer une bague et des papiers en mains », accessible à un public débutant,
détenus par Hubert de la Renelière, que Charmerace qui compte à ce jour pas moins de neuf jeux.
présente comme un complice de Lupin (en réalité, un
homme qui se fait passer pour Lupin). Mais le temps presse Fiche Grog :
car la bague va être vendue ; de plus, la Renelière est victime https://www.legrog.org/jeux/aventure-
d’un chantage de la part d’un groupe qui s’intéresse éga- perdue-d-arsene-lupin
lement au gentleman cambrioleur. ‹‹

210
Le culte d’Apis dans ce
scénario
Il s’agit du culte présenté dans « L’aventure perdue
d’Arsène Lupin ». Pour l’instant, le culte sait
vaguement qu’Arsène Lupin s’intéresse au Veau
d’or mais ne sait rien de l’individu ni de son orga-
nisation. Une piste récente l’a mené vers Hubert
de la Renelière, un complice d’Antoine Bressacq
(cf. « Victor de la brigade mondaine »), qui se fait
passer pour Lupin. Le culte ignore ce fait : il pense
avoir identifié un complice de Lupin et avoir ainsi
trouvé un moyen d’atteindre directement ce der-
nier. Pour tendre son piège, le culte d’Apis a obtenu
de la maîtresse de la Renelière des éléments com-
promettants. Par le chantage, le culte oblige de la
Renelière à arranger un rendez-vous avec son
patron afin d’éliminer celui qu’il croit être Lupin.
Cette aventure rend le culte plus actif que dans la
campagne « L’aventure perdue d’Arsène Lupin »,
car il est conscient que Lupin menace ses intérêts.
Cela accentue la pression sur les PJ : au fur et à
mesure des scénarios, le culte en sait de plus en plus
sur Lupin et ses associés (les PJ) et les menace de
plus en plus directement.
Au début du scénario, le culte ne possède que des
informations compromettantes sur le baron de la
Renelière, notamment l’identité de sa maîtresse, qu’il
dissimule à sa riche épouse. Il lui a envoyé une pre-
mière lettre de « contact ». Cette lettre, signée « Le
Scribe », expose les éléments compromettants en sa
possession et propose au baron un rendez-vous.
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Le baron Hubert de la lui attribue de surcroît, a enquêté et vite découvert que le


baron de la Renelière possédait la chevalière. N’ayant pas
Renelière le temps d’opérer par lui-même, il décide d’embaucher un
Un homme de 42 ans, grand, brun et plutôt charismatique, groupe de confrères, et c’est là qu’entrent en scène les PJ.
qui fait preuve d’une certaine arrogance aristocratique. Il a ciblé certains amateurs d’art, qu’il appâte avec un
Marié à Gilberta – qui se fait appeler Gilberte – von Wit- tableau de grand prix, la controverse sur le peintre ne
telsbach et père de quatre enfants : Camille, Henri-Louis, faisant qu’en faire monter le prix. Lupin s’est arrangé pour
Jean-Étienne et Hermine. Il place beaucoup d’espoir en que les PJ soient informés de la localisation du tableau.
Henri-Louis qui est de loin son enfant favori.
En plus de sa maîtresse attitrée quoique dissimulée, Mon-
sieur le baron entretient une relation avec Marie Lavernier, Acte I : Un travail qu’on ne
gouvernante de ses enfants. D’une manière générale, le
baron est un coureur de jupons. saurait refuser
Les personnages fixent le tableau, là, à leur portée… Dom-
De la Renelière a une face cachée : il travaille pour Arsène
Lupin, ou du moins, c’est ce qu’il croit. Criblé de dettes, il a mage qu’ils soient pieds et poings liés à une chaise, sous la
un jour été contacté par un certain Antoine Bressacq, qui garde de deux féroces Marocains et d’un individu de forte
prétend être Lupin. En échange de son réseau de relations stature au regard de dogue, en l’occurrence Albert Grimal,
dans le grand monde et de renseignements sur des cibles présenté dans la campagne L’aventure perdue d’Arsène Lupin.
potentielles, le baron reçoit un pourcentage sur les « coups ». Oui, ça commence comme ça.
Il y a quelques mois, il a participé en personne à un cambrio- N’hésitez pas à mettre à contribution vos joueurs, de telle
lage chez un cousin du duc de Charmerace, dérobant, à l’insu sorte que l’un d’eux décrive le tableau, atypique pour
de Bressacq une chevalière de famille. Il essaie maintenant de Nicolas Poussin, un autre la piste qu’ils ont remontée pour
revendre le bijou. Un des cousins de sa femme, Heinrich von le trouver ou leur commanditaire, un troisième leur superbe
Wittelsbach, descendant de Louis II de Bavière, s’est montré plan sans accroc, et un quatrième leur détection et capture.
intéressé, et pour le rencontrer, le baron a organisé un bal à C’est le moment de leur donner des informations sur la
l’occasion de l’anniversaire de sa femme. face « connue » de la vie du duc. Les joueurs ne peuvent
ajouter aucun élément susceptible de leur permettre de
s’évader. La situation est ce qu’elle est, ils ont été pris.
Le duc de Charmerace Quand ce flashback se termine, Arsène Lupin, alias le duc
Riche héritier d’une grande famille française, le duc de de Charmerace, entre. Il leur expose la situation : ils sont
Charmerace a un passé de globe-trotter, avec un tour du pris et démasqués, le duc dispose de renseignements sur
monde et une expédition du pôle Sud effectuée en 1909. eux et il a appelé la police. Elle sera là d’ici quarante
À son retour, il a failli épouser Germaine de Gournay- minutes, ce qui laisse du temps pour discuter entre per-
Martin (Arsène Lupin, pièce en quatre actes) mais pour sonnes de bonne compagnie. Le duc a en effet besoin de
d’obscures raisons, les fiançailles ont été rompues. Par la gens comme eux pour un travail, disons, « en dehors des
suite, et ce durant seize ans, le duc est resté cloîtré dans la attributions de la police ». Son cousin s’est suicidé à la suite
propriété familiale de Tours jusqu’à ce qu’il fasse, il y a du vol d’une chevalière de famille. Ce vol est attribué à
deux ans, une réapparition flamboyante dans le tout-Paris. Arsène Lupin mais il semble que l’un de ses complices soit
Ayant fait, dit-on, un fort bel héritage, le duc est revenu toujours en la possession de la chevalière, qui sera mise en
s’installer à Paris, au 67 rue Cuvier, et en a fait l’un des vente d’ici quatre jours, probablement à un acheteur
hauts lieux du Tout-Paris. Encore bel homme malgré ses étranger. Le duc veut récupérer cette bague et si possible,
55 ans, il est toutefois marqué par des ombres de tristesse, que le voleur – et indirectement le meurtrier – soit démas-
que l’on dit liées au suicide d’un cousin auquel il tenait qué. Le duc ajoute que soutirer à cet odieux complice des
beaucoup. Il fait face et reste l’homme du monde que l’on renseignements supplémentaires sur Lupin ne le rendrait
a toujours connu, notamment un amateur d’art qui a fait que plus disposé à oublier cet incident fâcheux. Il ne cache
récemment l’acquisition d’une œuvre attribuée de manière pas son aversion pour Lupin et son désir de revanche contre
controversée à Nicolas Poussin. un individu pour lequel il ne partage pas la sympathie du
Il s’agit là de la face visible de l’individu. En réalité, le duc grand public.
de Charmerace n’est autre qu’Arsène Lupin, qui a repris Ces informations font partie du double jeu de Lupin qui
cette ancienne identité pour s’amuser. La farce a tourné au crédibilise ainsi son personnage. Lupin ne ment pas tota-
drame quand l’un des cousins du véritable duc s’est suicidé lement : il regrette vraiment ce qui est arrivé au cousin du
après le vol d’une chevalière de famille, d’une grande valeur duc et il déteste cet usurpateur qui ternit sa réputation de
symbolique à ses yeux. Lupin, révolté par cet acte, qu’on gentleman cambrioleur.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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année
Charmerace propose donc aux PJ ce travail en échange de Dans le cas où les PJ ne veulent surtout pas mettre le nez
sa bienveillante amnésie et de l’absence de poursuites. En dans cette histoire, Lupin/Charmerace met peu à peu la
guise de bonne volonté, il leur remet tout le dossier qu’il a pression sur les PJ via la police (sur laquelle Lupin a une
sur eux et leur promet même une récompense pour la certaine influence, comme décrit dans Victor de la brigade
chevalière, qui peut être le tableau si les PJ ont l’audace de mondaine). Dans le pire des cas, les PJ sont arrêtés et vous
le demander, ainsi qu’une récompense supplémentaire pour pouvez entamer L’aventure perdue d’Arsène Lupin par le scéna-
toute information sur Arsène Lupin. Ils ont quinze minutes rio « Une place à l’ombre ».
pour se décider. Si les PJ demandent pourquoi cette masca-
rade au lieu de les embaucher directement, le duc répond
qu’il voulait voir de quoi ils étaient capables. Si les joueurs
ont décrit une belle préparation de plan, il ne manque pas
de relever leur professionnalisme en connaisseur.
Malgré l’alliance de la carotte et du bâton, les personnages
restent libres de refuser. Ils sont alors arrêtés par la police
(voir « Et si les PJ ne veulent pas travailler pour Lupin ? »).
Si les PJ acceptent, Lupin ordonne à Grimal de renvoyer la
police. Il leur donne des éléments complémentaires, ainsi
qu’une petite avance sur la récompense. Voici les éléments.
•• Le complice se nomme Hubert de la Renelière. Un
baron, bien introduit dans la haute société, que Lupin
semble utiliser comme source d’informations.
•• Sa fortune provient de sa femme, une aristocrate
d’origine allemande, mais l’on sait que le couple n’est
pas très heureux. Le baron semble avoir un faible Acte II : Au bal du baron
pour les femmes et la baronne le tient à l’œil. (Sauf mention contraire, la difficulté des tests est de 15 pour cette
•• L’homme est également connu pour accumuler des partie.)
dettes qu’il cache à sa femme. Il a laissé entendre La famille de la Renelière habite au 38, rue Théophile
qu’il était prêt à se séparer d’un bijou de grande Gautier (du côté de Passy). Il s’agit d’un hôtel particulier
valeur et la rumeur veut qu’un acheteur étranger comprenant une cour intérieure, d’ordinaire gardée par un
soit intéressé. Le duc pense qu’il s’agit de la cheva- couple de molosses (Lernes et Némée) [obstacle] mais
lière et que l’affaire sera conclue dans les prochains enchaînés dans les dépendances le jour du bal, un bâtiment
jours, peut-être à l’occasion d’un bal que le baron principal de deux étages où vivent les de la Renelière, des
donne chez lui, en l’honneur de l’anniversaire de sa dépendances et un jardin intérieur. Les dépendances sont
femme, dans deux jours. adossées au mur qui sépare l’hôtel particulier d’un immeuble
Si les personnages n’ont pas de questions, le duc prend en rénovation. Passer du deuxième étage de cet immeuble
congé et leur propose de se revoir dans trois jours, à vingt aux dépendances est possible pour une personne entraînée.
heures, pour souper chez lui et parler de l’affaire. Le bâtiment principal est constitué d’un rez-de-chaussé
composé d’une cuisine, une salle à manger, un salon de
réception pour les visiteurs, la bibliothèque et la salle de bal
Interlude : Et si les PJ ne veulent pas qui fait la fierté du baron. C’est là que se déroulera le bal.
travailler pour Lupin ? Au premier étage, on trouve les chambres de la famille, des
Le cauchemar de tout MJ. Les PJ refusent la mission. Ok, chambres d’amis et le bureau du baron. Sous les combles,
pas de problème. Vous pouvez facilement retourner le scé- ce sont les deux chambres des domestiques, le maître
nario. Si les PJ n’aiment pas les manières du duc de Char- d’hôtel, Gustave, et la cuisinière, Mathilde. Le bureau du
merace, arrangez-vous pour que le vrai Lupin les contacte baron, outre un bureau, trois confortables fauteuils et un
sous sa véritable identité. Il sait qu’en tant que « duc de sofa, dissimule un petit coffre-fort derrière une rangée de
Charmerace », il les a plus ou moins lancés contre Lupin. Il livres (les tomes de la Pléiade) de la bibliothèque [obstacle]
va alors conforter les PJ dans l’idée que Charmerace n’est et non derrière le tableau d’un des glorieux ancêtres du
pas net. Il les informe que ce dernier a été invité au bal du baron qui fait face au sofa. Le coffre est difficile à forcer
baron et qu’il n’est pas impossible qu’il veuille perturber le [obstacle difficulté 25]. Sa combinaison est 110411, la date
cambriolage qu’il a lui-même commandité… Bien entendu, de naissance de Henri-Louis (né le 11 avril 1911), elle est
Lupin/Charmerace sera au bal, avec un comportement connue du baron, de la baronne et d’Henri-Louis, auprès
propre à pousser les PJ à agir comme il l’espère. de qui le baron s’est vanté de sa subtilité.

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année

Le coffre ne contient pas la chevalière ni même de corres-


pondance compromettante (avec Bressacq ou sa maîtresse).
Le cuirassé Potemkine
Ces éléments sont dans un autre coffre, dans la garçonnière Le lendemain du bal, le baron de la Renelière se rend à la
que le baron possède en secret à Neuilly. Il est peu probable séance de 10 heures du ciné-Balthazar (à Clichy), pour
que les PJ aient entendu parler de cette dernière et leur rencontrer l’intermédiaire du culte d’Apis. La scène décrit
déconvenue devrait donc être grande s’ils ont forcé le coffre ce qui se passe si les PJ n’interviennent pas. Il y a beaucoup
pour (presque) rien. On y trouve toutefois une lettre de possibilités d’actions : suivre l’un ou l’autre des prota-
gonistes, ou encore se substituer au baron, ce qui sera
envoyée par le culte d’Apis ainsi que le ticket « spécial »
d’autant plus facile si Gaspard Amable a été sélectionné
pour la séance du Cuirassé Potemkine qui a lieu le lende-
parmi les prétirés.
main. Ils pourront aussi se consoler avec un bon millier de
francs et quelques papiers. Si le baron dispose encore du ticket spécial, il suit la pro-
cédure indiquée dans la lettre envoyée par le culte. Le baron
Si les PJ ne tentent pas leur chance le jour du bal, ils ont à
donne le ticket à l’ouvreuse, est placé au balcon, les sièges
s’introduire dans l’hôtel particulier [obstacle]. Dans la
autour étant inoccupés. Quelques instants après le début
journée, la présence de la famille et des domestiques rend
du film, « Le Scribe » vient s’installer à côté de lui et engage
l’intrusion difficile. La nuit, les portes sont verrouillées. la conversation à voix basse. En substance, il propose au
Le baron a engagé comme veilleurs de nuit deux anciens baron d’échanger la correspondance qu’il possède contre
policiers, révoqués pour violence excessive [obstacle]. un rendez-vous avec son « patron » (le faux Lupin), pour
Lerne et Némée leur obéissent. Le baron, dont la chambre « parler affaire ». Le rendez-vous doit se dérouler à Mont-
jouxte le bureau, a le sommeil léger et garde un revolver martre, dans un café nommé « Le crapaud de la butte ».
dans sa table de nuit [obstacle]. Lupin et le baron doivent venir seuls. À charge pour le
Si les PJ se mettent en action lors du bal, les choses sont un baron de convaincre son patron d’accepter ces conditions
peu différentes. s’il veut revoir sa correspondance. À titre de preuve, il remet
au baron une lettre, écrite de la main de ce dernier, et
M. Gustave vérifie très scrupuleusement les invitations et adressée à une certaine « Marie ». Le baron reconnaît la
chaque invité doit en être pourvu [obstacle]. Le baron reste lettre et accepte le marché. Il propose d’organiser les choses
relativement vigilant sur les invités [obstacle difficulté 10] dans la journée. « Le Scribe » lui indique alors de revenir
mais l’un des ex-policiers tourne en permanence, surveil- à la séance de 17 heures pour remettre à l’ouvreuse une
lant le personnel embauché en extra ou les invités [obs- lettre avec la date et l’heure du rendez-vous. Ceci fait, « Le
tacle]. L’autre policier est en haut de l’escalier menant au Scribe » quitte la séance et rentre chez lui, s’assurant
premier étage, s’assurant que personne ne se perd en simplement de ne pas être suivi à la sortie du cinéma. Une
cherchant les toilettes [obstacle]. filature apprend aux PJ qu’il se nomme Jean Lorvientère,
La soirée se déroule de la manière suivante. clerc de notaire. Il ne fait rien de particulier qui trahisse
son lien avec le culte d’Apis. En revanche il porte sur lui
19 h – arrivée des premiers invités une pièce en or, signe distinctif de son appartenance à cette
20 h – ouverture du bal fraternité. De son côté, le baron quitte le cinéma à la fin
22 h – Heinrich von Wittelsbach, cousin de la du film pour retrouver von Wittelsbach.
baronne, et son secrétaire Bernd Haupstein, Si le baron n’a pas le ticket, les PJ l’ayant subtilisé, il arrive
approchent le baron pour discuter de la chevalière. en avance et cherche à repérer une personne détenant avec
Ils vont dans le bureau du baron et en redescendent un ticket similaire, qu’il aborde en pensant avoir affaire au
environ une heure plus tard, affaire conclue. Entre « Scribe ». « Le Scribe », de son côté, ne connaît pas très
temps, un domestique a monté trois coupes et une bien le visage du baron et peut facilement le confondre,
bouteille de champagne. Le baron et von Wittelsbach dans l’obscurité de la salle, avec une autre personne. Au
doivent se retrouver à l’hôtel Bristol, où réside von cas où quelque chose lui paraît vraiment suspect, « Le
Wittelsbach, le lendemain à 13 heures, pour la Scribe » ne se présente pas au rendez-vous ou clôt l’entre-
transaction. tien prématurément. Il ne prend aucun risque et n’engage
aucune confrontation, en bon notable qui n’a aucune
1 h – les derniers invités quittent la soirée. volonté de se mettre en danger.
N’oubliez pas que le duc de Charmerace est peut-être
présent. Bressacq est là, qui échange quelques coups d’œil
et des amabilités avec le baron. Il passe la soirée à flirter
avec une princesse russe, Alexandra Basileïef, et à profiter
de la fête. Il pourrait même se produire un face-à-face avec
Lupin/Charmerace, mais c’est à vous de voir si vous voulez
impliquer les PJ dans le duel Bressacq-Lupin.

214
40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Le « Bristol » chacun une somme confortable ou le tableau de Poussin
ainsi que des enveloppes contenant les informations sur
(Cette scène suppose que rien n’est venu perturber les plans du baron.) eux… soit des feuilles blanches ! Lupin n’a jamais eu l’inten-
Sorti du cinéma, quel que soit le résultat de l’entrevue, le tion de remettre quoi que ce soit à la police, entre confrères,
baron se rend à Neuilly dans sa garçonnière du 137 avenue cela ne se fait pas ! Il se révèle donc aux PJ, non sans avoir
de Paris. Il y récupère la chevalière et se rend au « Bristol » esquissé ses traditionnels entrechats de victoire, et leur
où il arrive avec un quart d’heure d’avance. L’hôtel vient explique cette histoire de faux Lupin. Il s’intéresse à ce que
d’ouvrir. Il s’agit de l’établissement en vogue à Paris. Cela les PJ peuvent lui apprendre sur le chantage dont le baron
dit, le restaurant est presque vide en ce mois d’août. Von faisait l’objet. Toute mention du culte d’Apis ou des pièces
Wittelsbach et son secrétaire le rejoignent et les trois en or attire ouvertement son attention, mais il repousse les
hommes déjeunent ensemble. Au moment du café, le baron explications à plus tard, n’ayant à ce stade que des
et von Wittelsbach échangent un écrin en bois, aux armes présomptions.
de la famille Charmerace contre une enveloppe. Peu après, Si les PJ ont refusé de travailler pour le « duc », Lupin qui
le baron quitte la table et retourne à Neuilly contacter les reçoit et tout se passe comme ci-dessus. Si les PJ ont été,
Bressacq. Il parvient, difficilement, à convaincre ce dernier pour une raison ou une autre, capturés par la police,
de se rendre le soir même au « Crapaud de la butte ». Il enchaînez sur « Une place à l’ombre » (scénario 4 de la
laisse ensuite un mot indiquant seulement « ce soir, 21 h ». campagne).
C’est le patron du « Crapaud de la butte », un gitan du
Dans tous les cas et quoi que ramènent les PJ, au vu de la
nom d’Angelo, qui vient chercher la lettre. tournure des événements, Lupin propose aux PJ de l’aider
De son côté, von Wittelsbach quitte Paris deux jours plus dans sa quête du Veau d’or.
tard pour retourner à Munich par le train. Les Allemands Les événements suivants sont plutôt destinés à servir de
logent chambres 107 (von Wittelsbach) et 106 toile de fond qu’à être joués. Ils justifient les actions de
(Haupstein). Lupin pour démasquer celui qui usurpe son identité et
donnent une première impression sinistre du culte d’Apis.
Du côté du baron, les choses se passent moins bien. Bres-
Conclusions possibles de sacq, méfiant au sujet du rendez-vous de Montmartre,
l’aventure décide au dernier moment de ne pas s’y rendre. Le baron,
gêné, promet à Angelo de faire venir Bressacq le lendemain
La suite d’événements (le bal, la rencontre au ciné-Baltha- et rentre dormir à sa garçonnière, suivi par un membre du
zar, la transaction au Bristol) doit permettre aux PJ d’ac- culte. Le culte pensant que le baron a essayé de le doubler,
complir leur travail : mettre la main sur la correspondance ordonne à Angelo de se débarrasser de lui. Ce dernier est
du baron avec Bressacq et sur la chevalière des retrouvé assassiné le lendemain matin, ce qui peut poser
Charmerace. problème aux PJ s’ils ont laissé des traces de leur passage.
Pour la chevalière, ils peuvent la dérober au baron après Considérez que le crime a lieu vers trois heures du matin
qu’il l’a récupérée à Neuilly, ou la reprendre à von Wittels- et qu’Angelo et ses deux complices se contentent de
bach avant que ce dernier ne quitte Paris. Ceci implique retourner l’appartement après coup pour faire croire à de
des tests de difficulté 20 et plusieurs obstacles : entrer dans vulgaires voleurs : ils prennent les objets de valeur qui
l’hôtel puis dans la chambre, neutraliser l’occupant, les traînent mais ne parviennent pas à ouvrir le coffre. Le
deux Allemands n’ayant pas spécialement l’intention de lendemain, l’inspecteur Victor retrouve une pièce d’or sur
quitter l’hôtel avant le départ ; trouver la chevalière enfin, les lieux, visiblement perdue par l’un des assassins. Arsène
dissimulée dans un coffret, lui-même caché sous la Lupin en informe les PJ au début de l’aventure « Faire
baignoire. fortune ».
Suivre le baron donne la possibilité de découvrir la gar-
çonnière de Neuilly et de mettre la main sur la correspon-
dance avec Bressacq. La sécurité là-bas étant moindre, un
petit cambriolage se heurte à seulement quatre obstacles :
esquiver ou neutraliser le gardien de l’immeuble, ouvrir la
porte de la garçonnière, localiser le coffre et l’ouvrir, sa
combinaison étant dans l’ordre inverse de celle du coffre
de l’hôtel particulier : 114011. Brillant.
En cas de succès, le « duc de Charmerace » les accueille
convenablement pour dîner. À la suite du repas, en échange
de ce qu’il les avait chargés de récupérer, le duc remet à

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Un scénario de Jean-Pierre Hufen • Illustrations de Michaël Janod et Seleos

Intrigues dans les


terres abandonnées
pour Le Roi des Gobelins

Synopsis ››
Le Roi des Gobelins est une création fran-
Un sombre mage paranoïaque a ourdi un plan complexe cophone publiée par les XII Singes en 2013.
pour tester la loyauté de son conseiller, lequel espère en Issu d’un scénario proposé pour un concours
retour profiter de cette mise à l’épreuve pour piéger son de la convention Incant’D100, son concept fut
maître. Ils vont entraîner leurs serviteurs gobelins, orques repris et développé pour entrer dans la gamme
et trolls dans leurs machinations, sans trop se douter que Clé en Main, dont chaque livret propose une
ces viles créatures ont leurs propres objectifs et qu’ils vont campagne en cinq scénarios prêts à jouer.
nécessairement se télescoper avec les leurs.
Plutôt que d’incarner des héros chasseurs de
monstre, il propose de se mettre dans la peau
des séides des grands méchants. Son optique
Lots de viles créatures pour est donc à la fois celle du jeu court, et celle
de l’abandon total du sacro-saint principe de
le scénario
coopération : mensonges, vols, conspirations,
Parmi les fiches de lot disponibles en ligne (https://www. trahisons et assassinats sont à l’ordre du jour
les12singes.com/index.php?controller=attachment&id_ pour devenir, peut-être, un jour, le nouveau
attachment=59), vous pouvez utiliser celles listées ci-dessous monarque absolu des gobelins.
en apportant les modifications indiquées. Les objectifs secrets inscrits sur les fiches de
Tous les atouts doivent être cochés. pré-tirés, qui peuvent comporter plusieurs
•• Les gobelins des cavernes. personnages, constituent le principal moteur
du jeu. Les créatures doivent les remplir, par-
Ajouter :
Berten dague 1d6, sarbacane – portée : 10 m, 3 flé- fois même au détriment du bien commun. Il
chettes empoisonnées – victime paralysée pendant n’est hélas pas toujours possible d’accomplir
1d6 rounds. ses objectifs seul, et une certaine coopération
Valbren 1 charge d’explosifs 3d6 – zone : 10 m reste à l’ordre du jour tant que l’objectif
commun du groupe, la trame du scénario,
•• Les magiciens gobelins. maintient les groupes unis contre l’adversité.
Ajouter : Elle est volontairement peu complexe, afin de
Halgeb fiole de poison – victime perd 1 Point de laisser s’exprimer les machinations des PJ.
Vitalité par round.
Vengeb gourde d’huile inflammable Fiche Grog :
http://www.legrog.org/jeux/roi-des-
•• Les guerriers orques gobelins/roi-des-gobelins-fr
•• Le troll Berserker ‹‹
•• Les comploteurs demi-orques

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

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Prologue
Dans la forêt du Sud, vivait un oracle (p.4) dirigeant un
clan de viles créatures. Il eut un fils nommé Valbren qui Conseils important
››
n’hérita pas de l’apparence draconique et quitta la forêt en
quête de pouvoir. •• Ne craignez pas de dévier de la trame générale du
scénario : les objectifs secrets des PJ et PNJ permettent
Fiche B étaient les apprentis de l’oracle. Un jour, une d’interpréter leurs réactions à des situations non
dizaine de viles créatures, dont Fiche D faisaient partie, prévues.
leur déroba une statuette. Ils furent poursuivis par une
•• Les joueurs choisissent les fiches de lot. Pour répartir
partie du clan.
les fiches d’objectif, donnez la fiche A à celui qui a
Non loin de là, un clan nomade, dont Fiche C et E faisaient les gobelins des cavernes, puis les autres fiches (de
partie, pénétra dans la forêt à la poursuite de gibier, entrant B à E) aux autres joueurs, dans le sens des aiguilles
ainsi dans le territoire des disciples de l’oracle. Ils furent d’une montre.
attaqués par les maîtres des lieux. À ce même moment, les •• Pour commencer, reformulez le prologue aux joueurs.
voleurs poursuivis par les propriétaires de la statuette firent Ensuite, laissez-leur un moment pour se familiariser
irruption. Les nomades les prirent pour des assaillants et avec leur fiche d’objectifs.
les attaquèrent également. •• Les PJ seront parfois désignés par la fiche d’objectifs
Wilkür ayant constaté qu’il avait besoin de nouvelles recrues, qui leur a été remise. Ex : « Fiche C sont entraînés
ses subordonnés se rendirent dans la forêt et profitèrent de à l’écart ».
la rixe occupant les viles créatures pour les faire prisonnières. •• Les noms des PNJ seront suivis d’un numéro de page
Sur le chemin du retour, ils capturèrent Fiche A. qui renvoie à leurs caractéristiques dans le CEM.
Le fort de Wilkür est réparti en neuf sections de combat.
Les créatures capturées furent placées dans la troisième.
‹‹
Elle est réservée à l’entraînement intensif de nouvelles
recrues, destinées à devenir gardes du fort. Leur entraîneur
n’est autre que Valbren. Il a su gagner leur confiance et les Note : le scénario se déroule en Fernhavyn, dans le Sud des
a encouragées à fuir ensemble. La partie commence la terres abandonnées. Le fort se trouve à l’est de la forêt et
veille du départ. le Village de Neertel se situe au nord de cette dernière.

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Objectifs secrets Le but réel de l’enlèvement est de décider le village de Neertel


à prendre d’assaut le fort de Wilkür. Valbren compte prétex-
Fiche A (Berten et Dernen) ter qu’il a perdu le contrôle de la section 3, qui a décidé de
Info : Valbren avait besoin de l’aide de Berten, Dernen et son propre chef de commettre l’enlèvement et le vol. Une
de Fiche B et E pour motiver et préparer la section 3 à une fois que Wilkür aura exécuté les membres de la section 3
fuite collective cette nuit. Ces tâches sont déjà accomplies. pour faire un exemple, il pensera qu’il n’y a plus de traîtres.
Une fois hors du fort, il a précisé qu’il allait entrer en De plus, il devra défendre le fort contre les villageois. Ce sera
possession d’un artefact permettant de contrôler un golem l’occasion de lui proposer d’utiliser le golem. Or, il y a deux
de fer. Vos PJ pensent qu’il va l’utiliser contre Wilkür. bracelets permettant de le contrôler. Lorsque deux porteurs
différents donnent des ordres contradictoires, le golem obéit
Tabou : Vos PJ veulent s’approprier le golem pour le revendre.
à celui qui a porté l’artefact le plus longtemps. Valbren espère
Avantage : Ils ont l’impression que les PJ de la Fiche E cacher l’existence du bracelet qu’il aura porté avant de
veulent les doubler. remettre l’autre à Wilkür. Ainsi, il pourra utiliser le colosse
Objectif : Éliminer discrètement ces gêneurs (Fiche E), afin pour mettre un terme au règne de son maître.
de ne pas subir le courroux des autres membres de la section Info : Afin d’obtenir l’aide de Fiche B et E, Valbren a dû
3, qui verraient ce genre de trahison d’un mauvais œil. révéler une partie du plan : le vol d’un artefact permettant
Avantage : Vos PJ ont conclu une alliance avec les PJ de de contrôler un golem de fer. Valbren craint que l’un des
la Fiche B pour se débarrasser de ceux de la Fiche E une PJ n’ait compris qu’il espérait s’en servir contre Wilkür. Or,
fois que leur aide ne sera plus nécessaire (attention à bien s’ils le révèlent aux autres membres de la section 3, le plan
évaluer ce moment, pas de précipitation). est voué à l’échec et la vie de Valbren est en danger.
Tabou : Vos PJ comptent également trahir Fiche B. Objectif : Éliminer discrètement (afin de ne pas subir le cour-
Objectif : Dérober des objets précieux aux PJ et PNJ, puis roux des autres membres de la section 3, qui verraient ce genre
fuir avec le golem. de trahison d’un mauvais œil) ces gêneurs (Fiche B et E).
Conseil : Afin de ne pas éveiller les soupçons des PJ ou Objectif : Vaincre Wilkür avec le golem et devenir maître
PNJ de la section 3, il pourrait être utile de couvrir ses du fort.
arrières (laisser de faux indices, préparer une histoire
inventée de toutes pièces, etc.). Fiche B
Info : Valbren avait besoin de l’aide de vos PJ et de Fiche
Fiche A’ : Objectifs de Valbren A et E pour motiver et préparer la section 3 à une fuite
À ne remettre au joueur ayant la fiche d’objectifs collective cette nuit. Ces tâches sont déjà accomplies. Une
A que lorsque Berten et Dernen sont perdus ! fois hors du fort, il a précisé qu’il allait entrer en possession
d’un artefact permettant de contrôler un golem de fer. Vos
Info : Gobelin de la forêt du Sud, fils d’un oracle, votre PJ
PJ pensent qu’il va l’utiliser contre Wilkür.
fut capturé par Wilkür. Il devint secrètement l’un de ses
conseillers personnels. Les habitants du fort pensent qu’il Tabou : Vos PJ considèrent le golem comme une œuvre d’art
n’est qu’un entraîneur de nouvelles recrues. et de magie, qui ne peut être utilisée comme un simple outil.
Tabou : Valbren désire prendre la place de Wilkür à la Objectif : Dérober le golem et fuir.
tête du fort. Avantage : Vos PJ ont l’impression que les PJ de la Fiche
Info : Wilkür, sentant que quelque chose se préparait, a choisi E veulent les doubler.
des hommes de confiance, dont Valbren, et les a chargés de Objectif : Éliminer discrètement ces gêneurs (Fiche E), afin
convaincre les membres de chaque section de fuir le fort. Il de ne pas subir le courroux des autres membres de la section
pense que la section qui saisira l’occasion sera celle qui contient
3, qui verraient ce genre de trahison d’un mauvais œil.
les traîtres. Valbren fut chargé de la section 3.
Avantage : Vos PJ ont conclu une alliance avec les PJ de
Objectif : Valbren désire faire croire que les traîtres sont
la Fiche A pour se débarrasser de ceux de la Fiche E une
uniquement dans la section 3, alors qu’en réalité ils sont
fois que leur aide ne sera plus nécessaire (attention à bien
répartis dans tout le fort. Il a chargé Fiche A, B et E de
évaluer ce moment, pas de précipitation).
préparer la section 3 pour une fuite.
Le plan de Valbren : Convaincre le groupe d’enlever la Tabou : Vos PJ comptent également trahir Fiche A.
fille du maire de Neertel et de dérober deux artefacts Conseil : Afin de ne pas éveiller les soupçons des PJ ou
permettant de contrôler un golem de fer, en prétextant que PNJ de la section 3, il pourrait être utile de couvrir ses
cela permettrait d’attirer l’attention du clan de Souffre. arrières (laisser de faux indices, préparer une histoire
Cependant, ce clan a bel et bien disparu. inventée de toutes pièces, etc.).

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
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Fiche C
Info : Vos PJ espèrent apprendre l’art de la magie.
Tabou : Wilkür a promis de le leur enseigner en échange
d’une faveur. N’étant pas certain de pouvoir se fier à ses
conseillers (dont Valbren fait secrètement partie, alors qu’il
se fait passer pour un simple entraîneur), Wilkür les a
chargés de convaincre chaque section de combat de fuir,
expliquant que celle qui saisira l’opportunité doit contenir
un nid de traîtres. En réalité, il ne fait cela que pour obser-
ver les réactions de ses conseillers ! Ils ont la possibilité de
quitter le fort avec des forces armées importantes. La
tentation serait grande pour eux de fonder leur propre
groupe de mercenaires. Wilkür a donc chargé vos PJ de
surveiller Valbren.
Objectif : S’ils trouvent des preuves de complot contre
Wilkür, vos PJ ont été chargés d’éliminer Valbren et ses
acolytes.
Objectif : Retourner au fort et faire un rapport à Wilkür.
Avantage : Les PJ de la Fiche D semblent dignes de
confiance. Peut-être pourraient-ils aider vos PJ dans leur
quête d’informations ? Mais attention à ne pas trop en
révéler… On ne sait jamais.
Fiche E
Conseil : Afin de ne pas éveiller les soupçons des PJ ou
Info : Valbren avait besoin de l’aide de vos PJ et de Fiche
PNJ de la section 3, il pourrait être utile de couvrir ses
arrières (laisser de faux indices, préparer une histoire A et B pour motiver et préparer la section 3 à une fuite
inventée de toutes pièces, etc.). collective cette nuit. Ces tâches sont déjà accomplies. Une
fois hors du fort, il a précisé qu’il allait entrer en possession
d’un artefact permettant de contrôler un golem de fer. Vos
Fiche D PJ pensent qu’il va l’utiliser contre Wilkür.
Tabou : Vos PJ sont satisfaits de leur situation actuelle. Ils Tabou : Vos PJ ont décidé de s’approprier le golem pour
suivent un entraînement pour devenir gardes et apprennent devenir chefs de horde dans les terres abandonnées.
que Wilkür paye régulièrement ses subordonnés, ce qui
n’était pas le cas de leur dernier employeur. Vos PJ ont Avantage : Vos PJ ont l’impression que les PJ de la Fiche
décidé de s’illustrer par de bonnes actions pour être accep- A et B veulent les doubler.
tés dans le fort. La fuite de la section 3 est une excellente Objectif : Éliminer discrètement (afin de ne pas subir le
occasion. courroux des autres membres de la section 3, qui verraient
Objectif : Une fois la fuite couronnée de succès, préparer ce genre de trahison d’un mauvais œil) ces gêneurs (Fiche
un plan pour ramener les viles créatures de la section 3 à A et B), une fois que leur aide ne sera plus nécessaire
Wilkür. (attention à bien évaluer ce moment, pas de
précipitation).
Conseil : Pour gagner la confiance des viles créatures, il
faudrait discréditer l’initiateur de la fuite et ses acolytes Avantage : Vos PJ pourraient peut-être conclure une
(Valbren, Fiche A, B et E). Il serait ensuite plus facile de alliance avec Fiche C et/ou D pour se débarrasser des
convaincre le groupe que la fuite n’était pas la bonne Fiches A et B. Après tout, Fiche C faisaient partie du même
solution et que la vie dans le fort serait préférable. clan nomade que vos PJ, avant d’être capturés. Concernant
Fiche D, ils semblent s’intéresser à Fiche A et B. Il serait
Objectif : Livrer Valbren et ceux qui l’ont aidé à organiser
dommage qu’ils s’allient contre vos PJ.
la fuite à Wilkür.
Conseil : Afin de ne pas éveiller les soupçons des PJ ou
Avantage : Ceux de la Fiche C ne semblaient pas aussi
PNJ de la section 3, il pourrait être utile de couvrir ses
enthousiastes que les autres à l’idée de la fuite. Peut-être
arrières (laisser de faux indices, etc.).
vos PJ peuvent-il les convaincre de faire cause
commune. Objectif : Dérober le golem et fuir.

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2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
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Escapade nocturne
Cela doit faire deux mois que les PJ subissent l’entraîne- 3 font un tour dans le hangar pour s’équiper et suivent les
ment. Une journée semblable à toutes les autres se termine. PJ vers la section 4. Pour la suite des événements, selon le
Ils sont conduits dans leurs cellules. mode d’action privilégié par les PJ pour atteindre la sortie,
vous pouvez vous référer aux plans pour le MJ.
Promenade dans le fort Toutes les cinq minutes, des gardes (p.15) passent sur les
murailles. Ils repèrent un PJ en cas de réussite d’une opposition
Pour le moment, les PJ ne possèdent ni les armes, ni
Perception/Discrétion (dans ce cas, passez à L’alerte est donnée).
l’équipement qui figurent sur leur fiche de lot.
Lorsque les PJ arrivent à la section 4, la porte à double-
Au matin, le garde de la section 4, censé surveiller la section
battants menant vers l’extérieur s’ouvre lentement grâce
3, déverrouille les cellules. C’est là une preuve que Valbren à l'intervention d'un allié de Valbren. Il faut alors faire vite
a des alliés partout dans le fort. Ce dernier apparaît dans mais rester discret. Un test réussi de Discrétion/15 permet
le couloir et leur fait signe de le suivre sans faire de bruit. aux PJ de ne pas attirer l’attention. Le MJ fait alors un test
Les PJ marchent derrière Valbren et sont suivis par le reste ouvert de Discrétion pour le reste de la section 3.
de la section 3. L’entraîneur les guide dans les couloirs •• Résultat égal ou inférieur à 9 : le vacarme est assour-
souterrains. Il s’arrête devant un escalier qui mène à une dissant, les orques du poste de garde (p.41) et de la
trappe au plafond. Il rappelle aux PJ qu’il les considère taverne (p.15) attaquent les premiers membres du
comme ses éléments les plus efficaces d’après ce qu’il a pu groupe (passez à L’alerte est donnée).
observer au cours des entraînements.
•• Résultat égal ou inférieur à 19 : les orques du poste
En raison des gardes à l’extérieur, le groupe entier n’aurait de garde sortent et essayent de comprendre la situa-
aucune chance de passer inaperçu. Valbren charge donc tion. Il est encore temps d’inventer un prétexte pour
les PJ d’éliminer les gardes, de se rendre à la porte nord qui gagner du temps ou de courir vers la sortie.
mène à la section 4 et de faire signe au reste du groupe. •• Résultat égal ou supérieur à 20 : le groupe passe sans
Pour ce faire, une fois passés par la trappe, ils peuvent difficulté.
trouver dans l’entrepôt l’équipement qu’ils utilisent quoti-
Enfin, un groupe de gardes (p.41) attend à l’extérieur du
diennement pour l’entraînement. Dès que les PJ ont visité fort. Le combat est inévitable. Mais s’ils sont tués en moins
ce hangar, ils peuvent utiliser leur équipement. de 3 tours, ils n’auront pas l’occasion de donner l’alerte. Si
Ils connaissent les lieux : remettez-leur les plans des sections jusqu’ici les PJ ont su rester discrets, passez directement à
3 et 4. Une fois le signal donné, les membres de la section Course dans les terres abandonnées.

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année
L’alerte est donnée d’entre nous deviendra un jour le nouveau roi des
Montagnes du Nord.
Un garde souffle dans un cor de guerre. Les gardes du poste
et ceux sur les remparts attaquent et 3d6 orques et demi- Nous pourrions nous présenter au clan avec une
orques (p.53) apparaissent. De plus, le traître au service de quantité d’or considérable si nous parvenions à
Valbren qui avait ouvert les portes est jeté du haut de la enlever Sofia, la fille du maire de Neertel, pour
muraille à l’arrivée des PJ dans la section 4. Les portes sont l’échanger contre une rançon. En plus de cela, nous
lentement refermées par des orques qui manœuvrent les pourrions apporter un golem de fer que nous
poulies au-dessus de la sortie. déroberions aux paladins. Sofia saura nous dire
dans lequel des trois temples se trouvent le golem
Le groupe complet ne sera pas arrêté, car Wilkür veut
et l’artefact qui permet de le contrôler. »
savoir ce qu'il se passe s’ils parviennent à fuir. Si le groupe
est vraiment mal en point, le MJ peut annoncer qu’une Selon Valbren, ces éléments sont nécessaires pour prendre
autre section a réussi à prendre la fuite. Les gardes, qui sont le contrôle du clan de Souffre.
alors en infériorité numérique, passent à la défensive.
Une fois que les PJ ont passé les portes, elles se referment,
emprisonnant quelques membres de la section 3 dans le
fort. La section 3, composée d’environ quarante individus
au début de la fuite, n’en comptera plus que la moitié à
l’arrivée dans la forêt.

Course dans les terres abandonnées


Les cors de guerre résonnent dans la nuit. Si les portes à
double-battants ont été fermées, elles sont rouvertes pour
laisser sortir les poursuivants. Le groupe est constitué de 4d6
orques et demi-orques et de 1d6 trolls (p.53). Appliquez les
règles de poursuite – cf. fiche 4 des règles CEM. Les PJ
commencent avec 6 points de progression de plus que leurs
poursuivants si l’alerte n’a pas été donnée ou seulement 4
points si elle a été donnée. La vitesse de progression des PNJ
de la section 3 est la même que celle du PJ le plus rapide.
Lorsque les PJ parviennent à semer leurs poursuivants, la forêt
est en vue. Les poursuivants sont forcés d’abandonner, car le
signal du rassemblement est donné dans le fort. Un test réussi
de Perception/20 permet de percevoir que la bâtisse est
attaquée par des paladins du dieu solaire. Il s’agit d’une
branche guerrière d’un ordre religieux qui désire éradiquer
toutes les créatures du dieu de la discorde grâce à des groupes
de cavaliers nomades dans les terres abandonnées.

Le plan de Valbren
Une assemblée se tient dans la forêt de l’oracle.
« Nous sommes libres désormais, mais n’espérez
pas que Wilkür abandonne si facilement. Nous
disperser maintenant serait une erreur, explique
Valbren. Nous avons encore un espoir : le clan de
Souffre, l’un des sept clans légendaires des Mon-
tagnes du Nord qui se joignirent au Roi des Gobelins
du temps où les wyvernes étaient encore nos alliées.
Affaibli par les luttes contre les autres clans, il se
reconstitue dans les marais non loin d’ici. Il sera
bientôt prêt à reprendre sa place dans les mon-
tagnes, et nous pourrions en prendre le contrôle si
vous suivez mes directives. Ainsi, peut-être l’un

225
2013 40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013
année

Valbren charge les PJ de capturer la fille et de rapporter le


golem : un petit groupe de viles créatures a plus de chances
Des complications
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d’y parvenir que l’ensemble de la section, selon lui. Il s’agit
d’attirer le moins possible l’attention pour éviter les confron- À la discrétion du MJ, les PJ peuvent rencontrer un
tations et la perte d’effectifs. Pendant ce temps, les PNJ de la binôme de paladins (mêmes caractéristiques que Loyd,
section 3 établissent un campement entouré d’une palissade p. 43) ou 2d6 gobelins (p. 52), 1d6 orques et demi-
qui servira de base, si un repli s’avère nécessaire. orques et 1d6-2 trolls (p. 53) envoyés par Wilkür. Ces
Si les PJ pensent qu’il serait préférable d’être plus nom- rencontres peuvent avoir lieu pendant l’attaque du
breux pour accomplir ces missions, il faut convaincre carrosse ou plus tard au cours du scénario.
Valbren, sans remettre directement en cause son jugement,
de leur céder des effectifs. Ce choix donne plus de force de
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frappe au groupe, mais le rend moins discret.
De plus, il y aurait des paires d’yeux supplémentaires pour Sacrilège
surveiller leurs intrigues. Pour un PJ habile, ces témoins Les trois temples dédiés au dieu solaire, Lucius, furent
gênants peuvent aussi faire office de bouc émissaire dans érigés sur trois collines, à l’ouest du village. Ils sont bâtis de
leurs plans retors. marbre blanc, d’argent et de verre. À en juger par l’usure
des matériaux, celui le plus au nord est le plus ancien (il
abrite les quartiers des prêtres). Celui le plus au sud est le
Viles créatures en liberté plus imposant (il abrite les quartiers de 2d6 paladins). Le
dernier est construit de matériaux moins nobles que les
En chemin, les PJ croisent trois bûcherons (avec les carac- autres (il abrite les quartiers des missionnaires).
téristiques de Guerrier nain, p. 49, mais avec une Défense
de 6). Leurs vêtements peuvent servir de déguisements pour Les options ouvertes aux PJ sont nombreuses. Ils peuvent
entrer dans le village. Ils peuvent également indiquer la par exemple : recourir à des diversions, attaquer de nuit,
localisation de la demeure de Sofia dans le village. Note : prendre des otages, etc. Laissez les PJ se concerter et trouver
la compétence Langue (Commun) est nécessaire pour une approche intéressante pour entrer dans le temple.
communiquer avec les humains. Une fois à l'intérieur, les PJ relèvent la présence d’une lourde
Il y a trois tours de guet autour du village (nord, sud et est). trappe métallique (test de Muscles/25 pour la soulever - cf.
Celle du sud a été construite près de la forêt. C’est une fiche 2 des règles CEM, coopération). Elle révèle un escalier
opportunité pour les PJ. S’ils sont déguisés en bûcherons, qui mène aux sous-sols. Parmi les salles contenant des tombes
ils peuvent approcher sans se faire cribler de flèches. et reliques, l’une dont les murs sont couverts de fresques
religieuses contient un autel sur lequel reposent deux brace-
Il y a deux gardes à l’extérieur et trois au rez-de-chaussée lets métalliques. Derrière l’autel, un golem immobile d’au
(p. 41). En haut de la tour, quatre gardes supplémentaires moins 5 mètres de haut toise les intrus.
mettent deux tours de jeu pour descendre, s’ils sont alertés.
Si les PJ en interrogent un, il révèle que : Il s’agit d’une machine sans volonté propre, mue par la magie.
Lorsque l’on porte le bracelet, un test réussi de Volonté/20
•• Sofia va quitter le village le lendemain matin. Son permet de l’activer ou le désactiver. Chaque ordre donné est
carrosse devrait passer près de la tour. effectué à la suite d’un test réussi de Volonté/15. Si les deux
•• Elle adore les troubadours et il serait très aisé de s’ap- bracelets sont portés par le même PJ, ce dernier bénéficie de
procher du carrosse en étant déguisés. la prime gratuite Efficacité pour diriger le golem. Le golem
•• Seuls les membres de la famille du maire savent dans est indestructible par des moyens non magiques.
lequel des trois temples du dieu solaire se trouve le golem.
•• Trois hommes et deux femmes troubadours (Les vil- Mensonges, excuses, prétextes et accu-
lageois, p. 15) devant se rendre au village se reposent
dans le sous-sol de la tour de garde.
sations
Si les PJ ont été discrets au cours de l'exécution du plan de
Valbren, le MJ peut directement improviser l'épilogue selon
L’embuscade les survivants.
Le carrosse est tiré par deux chevaux. Deux gardes (p. 41) Dans le cas contraire, il convient d’abord de faire jouer la scène
à l’avant tiennent les rênes et deux autres à l’arrière scrutent suivante. Des trolls, orques et demi-orques (p.53) et le maître
les environs. À l’intérieur du carrosse, Sofia est accompa- du fort en personne (mêmes caractéristiques que Walter, p.43)
gnée de trois bourgeoises (Les villageois, p. 15). attendent les PJ à la sortie du temple ou au camp dans la forêt,
Sofia révèle rapidement que le golem se trouve dans le à la discrétion du MJ. Pour corser le jeu, le MJ peut décider
temple situé le plus au nord. de désactiver le golem en présence de Wilkür.

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40 ans de jeu de rôle - recueil de scénarios no4 - 2004-2013

2013
année
Le maître des viles créatures,
visiblement très mécontent,
demande à interroger Fiche C en
aparté. Une fois que le PJ lui a fait
son rapport, il est conduit avec les
autres PJ. Wilkür pose, entre
autres, les questions suivantes :
•• Pourquoi la fille du maire
a-t-elle été enlevée ?
•• Pourquoi avoir dérobé un
golem ?
•• Qu’est-il arrivé à Fiche C
(s’ils sont absents) ?
Un joueur qui présente de bons
arguments se voit accorder des
modificateurs positifs pour ses
tests et oppositions (Psychologie et
Éloquence), notamment si l’argu-
ment est accompagné de preuves
ou s’il est soutenu par plusieurs
personnages.
Enfin, Wilkür ordonne l’exécution
de ceux qu’il considère comme
des traîtres. Prendre la fuite ou
vaincre ses opposants n’est pas
impossible, mais certainement
difficile.
Les autres personnages sont
promus gardes de la section 3.
Pour chaque survivant, le MJ
peut improviser un court épi-
logue narrant la suite des
événements.

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