0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
231 vues159 pages

Sandbox Generator FR (28!05!24)

Ce document présente un générateur de monde pseudo-féodal avec des éléments de magie, permettant de créer des campagnes de jeu de rôle. Il inclut des instructions pour générer des biomes, des points d'intérêt, des peuplements, des donjons et des factions, tout en fournissant des tables de dés pour enrichir l'expérience de jeu. L'objectif est de fournir une base solide pour les maîtres de jeu, qui peuvent personnaliser et développer leur univers de jeu.

Transféré par

Thibaut Duhazé
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
231 vues159 pages

Sandbox Generator FR (28!05!24)

Ce document présente un générateur de monde pseudo-féodal avec des éléments de magie, permettant de créer des campagnes de jeu de rôle. Il inclut des instructions pour générer des biomes, des points d'intérêt, des peuplements, des donjons et des factions, tout en fournissant des tables de dés pour enrichir l'expérience de jeu. L'objectif est de fournir une base solide pour les maîtres de jeu, qui peuvent personnaliser et développer leur univers de jeu.

Transféré par

Thibaut Duhazé
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
Vous êtes sur la page 1/ 159

SANDBOX

GENERATOR
SANDBOX
GENERATOR

Atelier Clandestin
© 2024 Atelier Clandestin. Tous droits réservés.
ISBN 978-2-931269-01-5 (PDF) EAN 9782931269015 (PDF)
978-2-9603330-9-1 (broché) 9782960333091 (broché)
978-2-931269-00-8 (relié) 9782931269008 (relié)
978-2-931269-02-2 (reliure spirale) 9782931269022 (reliure spirale)
Introduction 5
Carte 7
Biomes 8
Rencontres par biome 10
Points d’intérêt 11
Factions 12
Rencontres aléatoires 14
Exemple 15
Points de repère 17
Points de repère naturels 18
Points de repère artificiels 19
Points de repère magiques 20
Contenu 22
Peuplements 27
Noms 28
Hameaux 32
Villages 34
Villes 38
Châteaux 44
Tours 49
Abbayes 53
Repaires 59
Donjons 63
Coupe transversale 64
Niveaux 66
Structure 70
Salles spéciales 76
Exemple 106
Générateurs 111
Blason 112
Organisation criminelle 117
Dragon 121
Guilde 125
Maisons 130
PNJ 132
Taverne 136
Magicien 147
Aventures en mer 151
Points d’intérêt 152
Rencontres par lieu 153
Introduction
Ce livre décrit une procédure pour Pour utiliser ce générateur, vous
générer un monde pseudo-féodal avec aurez besoin d’un jeu complet de dés
une touche de magie. Celui-ci n’a pas (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100), ainsi
pour vocation d’être historiquement que d’un d24 et d’un d30.
exact, réaliste, exhaustif ou définitif.
L’objectif est plutôt de créer une base Si vous n’avez pas de d24, vous
solide à étoffer ensuite avec des tables pouvez en émuler un en lançant 1d2
et des idées personnelles. Ce et 1d12. Si un 2 est obtenu sur le d2,
supplément peut être utilisé comme ajoutez 12 au résultat du d12.
outil de préparation pour les
campagnes ou le jeu en solo. Il permet Idem avec le d30 : il peut être émulé
également à un MJ de découvrir un en lançant 1d3 et 1d10. En fonction
nouveau monde en même temps que du résultat du d3, modifiez le jet du
ses joueurs. d10 :
L’idée générale du livre est de partir • Sur un 2, ajoutez 10,
d’une vue d’ensemble, puis d’aller de • Sur un 3, ajoutez 20.
plus en plus dans le détail. On
commence par une carte générale des NB : lorsque vous lancez 1d100
biomes et des points d’intérêt, pour contre un pourcentage, le jet doit être
ensuite générer progressivement des inférieur ou égal à celui-ci pour
points de repère, des peuplements, réussir.
des repaires et des donjons. Après
cela, à l’aide de générateurs plus
ciblés, les descriptions de ces endroits
sont étoffées. Finalement, l’aventure
peut se poursuivre en mer et au-delà.

Si un élément généré aléatoirement


ne vous convient pas, n’hésitez pas à
l’ignorer ou à le modifier, à relancer
les dés ou à choisir une option plus
appropriée. Ce livre est avant tout un
guide et une compilation d’idées pour
générer un bac à sable.

5
Carte
La première étape pour générer un Voici les symboles utilisés dans ce
bac à sable à l’aide de ce livre est de livre pour les différents biomes :
créer une carte avec différents
biomes. Utilisez le modèle fourni avec
ce livre ou un autre, mais sachez que Prairie
ce générateur a été conçu avec des
hexagones de 2 miles (≈ 3,33 km) en Forêt
tête. Les miles sont utilisés puisque le
jeu de rôle original utilisait des unités
impériales. Collines

Marais

Montagnes

Étant donné que ce générateur


s’inspire du Moyen Âge européen, les
biomes utilisés sont majoritairement
tempérés. Bien sûr, il est possible,
voire encouragé, de les remplacer par
d’autres pour personnaliser les
résultats.
L’un des cinq biomes (prairie, forêt,
collines, marais ou montagnes) est Après avoir déterminé le biome des
attribué à chaque hexagone. Il s’agit hexagones, un point d’intérêt est
d’une abstraction de la réalité pour généré pour chacun d’entre eux. Ces
représenter le type de terrain que l’on points d’intérêt peuvent être des
rencontre le plus souvent dans une points de repère, des peuplements,
certaine zone. Par exemple, un des repaires ou des donjons.
hexagone de forêt peut ne pas être
entièrement couvert d’arbres, mais la
majeure partie l’est. C’est aussi un
bon indicateur du type de monstre
qui y sera rencontré (voir p. 10).

7
Biomes
1) Hexagone de départ Ensuite, générez les 6 hexagones
autour à l’aide de la deuxième table.
1-4 Prairie Commencez par celui du dessus puis
5-6 Forêt continuez dans le sens des aiguilles
7-8 Collines d’une montre, jusqu’à avoir 7
9 Marais hexagones en tout.
10 Montagnes

2) Hexagones suivants
1-5 Idem que l’hexagone précédent
6 Prairie
7 Forêt
8 Collines
9 Marais
10 Montagnes
Exemple : on lance les dés et on
obtient 2, 9, 9, 6, 7, 3, ce que l’on peut
3) Procédure traduire par prairie, marais, marais,
prairie, forêt, prairie.
Utilisez la première table pour
générer le premier hexagone de la Jusqu’à présent, « l’hexagone
carte. précédent » était toujours le même :
l’hexagone central. Mais, à partir de
maintenant, il variera et sera à
chaque fois l’un des hexagones
générés à l’étape précédente. La carte
passera par une forme intermédiaire,
qui ressemble à un flocon de neige :

Exemple : on obtient un 3, le biome


du premier hexagone est la prairie.

8
Une fois ces 6 hexagones générés (les Cependant, une autre façon d’étendre
« pointes » du flocon de neige), lancez la carte consiste à continuer à
les dés pour les suivants, en les générer des couches. Pour ce faire,
utilisant comme points de départ, répétez les deux étapes précédentes.
pour compléter la couche :
Pour arriver au résultat ci-dessous,
on est passé par l’étape « flocon de
neige » et on a généré les hexagones
suivants.

Après cette étape, la carte a déjà


atteint une taille intéressante (19
hexagones). Il est recommandé de
s’arrêter à ce stade. Pour étendre
davantage la carte, répétez la
procédure plusieurs fois et collez les
cartes résultantes ensemble. C’est la
méthode utilisée dans le reste du Une étape supplémentaire est
livre. nécessaire pour compléter la couche
et la carte :

9
Rencontres par biome
Prairie Marais
2 Dinosaures 2 Hommes-mites
3 Ogres 3 Hommes-champignons
4 Gnolls 4 Hommes-grenouilles
5 Orcs 5 Trolls
6 Gobelins 6 Squelettes
7 Rats géants 7 Crocodiles
8 Loups 8 Zombies
9 Bandits 9 Orcs
10 Berserkers 10 Hommes-lézards
11 Worgs 11 Hommes-serpents
12 Loups-garous 12 Hydres

Forêt Montagnes
2 Ents 2 Géants
3 Araignées géantes 3 Griffons
4 Ogres 4 Nains
5 Ours 5 Kobolds
6 Gobelins 6 Orcs
7 Sangliers 7 Ours
8 Loups 8 Loups
9 Bandits 9 Bandits
10 Elfes 10 Berserkers
11 Dryades 11 Smilodons
12 Loups-garous 12 Vampires

Collines
2 Manticores
3 Basilics
4 Ogres
5 Orcs
6 Gobelins
7 Rats géants
8 Loups
9 Bandits
10 Hommes-bêtes
11 Géants
12 Vouivres

10
Points d’intérêt
Les points d’intérêt sont les éléments 1) Hexagone de départ
importants pouvant être trouvés
dans les hexagones. Il peut y avoir Pour une campagne traditionnelle
d’autres éléments dans la zone mais (explorer un donjon puis les contrées
ils sont soit moins intéressants, soit sauvages aux niveaux plus élevés), le
bien cachés, ou doivent encore être premier hexagone contient toujours
découverts. un village et le second un donjon.
Utilisez les tables suivantes pour Si vous n’êtes pas intéressé par une
générer les points d’intérêt. Les telle campagne, utilisez la table des
chapitres suivants permettent de peuplements (ou choisissez-en un)
générer ceux-ci plus en détail. pour le premier hexagone, et la table
des points d’intérêt pour les autres.
L’image ci-dessous montre un
système de numérotation possible
pour les hexagones. Lorsque vous 2) Hexagones suivants
collez ensemble plusieurs cartes,
conservez la même numérotation Pour tous les hexagones suivants,
mais utilisez une lettre majuscule utilisez cette table et cette sous-table :
pour faire référence à chacune d’elles.
1-3 Point de repère (p. 17)
4 Peuplement (p. 27)
5 Repaire (p. 59)
6 Donjon (p. 63)

Peuplements
1 Hameau (p. 32)
2 Village (p. 34)
3 Ville (p. 38)
4 Château (p. 44)
5 Tour (p. 49)
6 Abbaye (p. 53)
Voici un exemple de légende :
Point de Tour
repère
Hameau Abbaye
Village Repaire
Ville Donjon
Château

11
Factions
Les factions sont des groupes Carte politique
d’individus qui ont quelque chose en
commun. Il peut s’agir de croyances, Lors de la détermination des
d’origines ou d’instinct de survie. territoires des factions, il faut
distinguer les grands et les petits
Les membres d’une faction ne sont peuplements (châteaux et villes
pas nécessairement tous en accord. Il versus tours et abbayes).
peut parfois y avoir des luttes
intestines, des mensonges et même de Les grands peuplements ont un
la trahison. territoire de 7 hexagones (celui sur
lequel ils se trouvent et les 6
Dans les donjons, les monstres hexagones autour).
appartiennent à différentes factions
qui travaillent rarement ensemble. Si plusieurs territoires de ce type ont
C’est pourquoi les donjons ne des hexagones en commun, il y a 3
conduisent pas à la création de chances sur 6 qu’ils appartiennent en
factions apparaissant sur la carte. fait à la même faction (lancez 1d6 par
paire de territoires). Cela ne veut pas
En dehors des donjons, certains dire qu’il n’y a pas de tensions entre
lieux, institutions ou monstres les seigneurs. Si ces territoires
donnent lieu à la création d’une n’appartiennent pas à la même
faction : faction, les hexagones en commun
sont des zones clairement contestées.
• Peuplements : villes, châteaux,
tours et abbayes,
• Repaires (monstres intelligents),
• Organisations criminelles et
guildes,
• Rencontres aléatoires de dragons
et de magiciens : ces êtres sont
suffisamment puissants pour
constituer des factions à part
entière.

Notez que tous les types de Sur l’image ci-dessus, on peut voir
peuplements ne conduisent pas à la que les territoires de deux châteaux
création d’une faction, puisque les ont un hexagone en commun. Si
hameaux et les villages ne sont pas l’hexagone est contesté par deux
inclus dans cette liste. factions différentes, c’est là que se
dérouleront la plupart des combats.

Les petits peuplements et les repaires


ont un territoire constitué d’un seul
hexagone (celui où ils se trouvent).
12
Territoires Relations
Villes/Châteaux Pour chaque paire possible de factions
avec des territoires voisins (ou des
Les hameaux et villages situés dans le hexagones contestés), lancez 2d6 :
territoire d’une ville/d’un château
doivent payer une dîme au seigneur 2 Guerre ouverte
local mais sont sous sa protection. 3-5 Hostilité
6-8 Indifférence
9-11 Paix/Commerce
Tours 12 Alliance
Si un hameau, un village, un repaire
ou un donjon est situé dans un Événements
hexagone adjacent à une tour, il y a
1 chance sur 6 que les habitants Lancez 1d6 pour voir s’il y a un
soient réduits en esclavage par le événement. Si le résultat est 1, lancez
magicien vivant dans la tour. Dans ce 1d6 sur la table suivante pour en
cas, le domaine du magicien inclut les déterminer la chronologie :
deux hexagones.
1 Passé
2-4 Présent
Abbayes 5-6 Futur
Les hameaux et villages situés dans
les hexagones contigus à une abbaye Lancez ensuite 1d12 pour générer la
font partie d’une même paroisse. nature de l’événement de faction :
1 Allié mystérieux
Repaires 2 Assassinat
3 Célébration
Dans la plupart des cas, les repaires 4 Guerre
appartiennent à des factions 5 Malédiction
individuelles. Mais lorsqu’il y a un 6 Négociations avec une autre
autre repaire abritant des monstres faction
de même type sur un hexagone 7 Nouveau dirigeant
adjacent, il y a 3 chances sur 6 que les 8 Nouveau quartier général
deux repaires appartiennent à la 9 Peste
même faction. 10 Prise d’otages
11 Quête sacrée
12 Traité signé avec une autre
faction

13
Rencontres aléatoires
Lorsqu’une rencontre aléatoire se
produit dans les contrées sauvages,
lancez 2d6 sur la table suivante :
2 Dragon (p. 121)
3 Autre faction
4-6 Faction (p. 12)
7 PNJs (p. 132)
8-11 Biome (p. 10)
12 Magicien (p. 144)

« Dragon » et « Magicien » ont aussi


pour conséquence que le prochain
repaire/la prochaine tour généré(e)
est leur demeure.

« Autre faction » signifie que la


rencontre est liée à la faction d’un
hexagone proche.

« Faction » signifie que la rencontre


est liée à la faction de l’hexagone
actuel.

Si l’hexagone est contesté, utilisez la


table suivante pour savoir combien de
factions sont impliquées :
1-4 Seulement une
5-6 Plusieurs

S’il n’y a pas de faction dans


l’hexagone actuel, utilisez une faction
d’un hexagone adjacent ou tirez une
rencontre liée au biome.

« PNJs » signifie que l’on rencontre


des PNJs plus ou moins amicaux qui,
à première vue, n’appartiennent pas à
une faction.

« Biome » signifie qu’un monstre doit


être tiré sur la table appropriée. Les
monstres rencontrés de cette manière
n’appartiennent à aucune faction.
14
Exemple
Pour les besoins de cet exemple, et Suivant le système de numérotation
une meilleure lisibilité, chaque décrit dans les pages précédentes,
couche cartographique (biomes, voici le contenu de chaque hexagone :
points d’intérêt et factions) est
présentée sur une carte différente. Il 1 Collines Village
est recommandé d’utiliser des 2 Collines Donjon
couleurs différentes lors du dessin de 3 Prairie Château
la carte ou d’utiliser un logiciel tel 4 Collines Donjon
que Hexographer. 5 Forêt Abbaye
6 Collines Donjon
7 Montagnes Donjon
8 Collines Point de repère
9 Collines Ville
10 Collines Village
11 Collines Point de repère
12 Prairie Donjon
13 Prairie Point de repère
14 Forêt Repaire
15 Forêt Tour
16 Collines Village
17 Marais Point de repère
18 Montagnes Point de repère
19 Marais Repaire

Pour l’instant, les points d’intérêt


n’ont pas été décrits au-delà de leur
type. Un exemple sera donné pour
chacun à la section correspondante.
Sur cette dernière carte, les
territoires ont été dessinés selon les
règles de la section éponyme.

15
Points de repère
Un point de repère est un élément Après avoir généré la nature de tous
remarquable qui peut être utilisé pour les points de repère, utilisez la table
s’orienter durant un voyage. suivante pour déterminer ce qui peut
être trouvé dans un endroit et, en
Il peut s’agir d’un point de rendez- particulier, la probabilité qu’il y ait un
vous, d’un endroit dangereux, d’un trésor. Cela peut aussi être fait en
obstacle rencontré en chemin, ou cours de jeu, lors de l’exploration de
encore d’un lieu mystérieux. l’hexagone. Lancez 1d6 et 1d100 :

Les pages suivantes listent des points Contenu Trésor


de repère naturels, artificiels et 1 Danger 25% (p. 22)
magiques, eux-mêmes répartis dans 2-3 Vide 15% (p. 22)
différentes catégories. Il est bien sûr 4 Spécial variable (p. 23)
recommandé de remplacer ou de 5-6 Monstres 50% (p. 10)
mélanger les points de repère donnés
dans ce livre avec les vôtres. « Danger » signifie que le lieu est
dangereux en lui-même (exemple : il
Pour commencer, utilisez cette table : pourrait s’effondrer) ou est piégé.

1-3 Naturel (p. 18) « Vide » veut dire que cet endroit
4-5 Artificiel (p. 19) n’est pas dangereux ou occupé par
6 Magique (p. 20) des monstres, et n’a rien de spécial a
priori. Par contre, en plus d’un
Ensuite, lancez 1d6 et 1d10 sur les possible trésor, des informations sur
tables aux pages indiquées afin de le monde et ses habitants peuvent y
déterminer la nature du point de être obtenues.
repère.
« Spécial » indique qu’il y a un
mystère à résoudre ou que quelque
chose se trame ici, ce qui implique
souvent une récompense (en rapport).

« Monstres » signifie que des


créatures potentiellement agressives
sont proches. Elles peuvent avoir un
intérêt pour ce lieu, ou être en train
de passer par là.

17
Points de repère naturels
1) Faune 4) Géologie (A)
1 Barrage de castors 1 Arche rocheuse
2 Cimetière d’animaux 2 Bassin de lave
3 Coquille d’escargot géant 3 Bourbier
4 Fourmilière 4 Cratère
5 Galeries immenses 5 Cristal géant
6 Lieu couvert de corbeaux 6 Gouffre
7 Nid d’un oiseau géant 7 Grotte
8 Squelette d’un animal géant 8 Pont de pierre
9 Zone de chasse d’un prédateur 9 Prolifération cristalline
10 Zone saccagée 10 Rocher en forme d’animal

2) Flore (A) 5) Géologie (B)


1 Arbre centenaire 1 Doline
2 Arbre déraciné 2 Éboulis
3 Arbre exotique 3 Épine rocheuse
4 Arbre fruitier 4 Escalier de pierre
5 Arbre mort 5 Faille
6 Cercle de fleurs 6 Fosse
7 Champignon géant 7 Ravine
8 Fleur géante 8 Roche monumentale
9 Zone brûlée 9 Trou dans la roche
10 Zone envahie par les ronces 10 Veine de métal précieux

3) Flore (B) 6) Hydrologie


1 Alignement d’arbres 1 Cascade
2 Arbre creux 2 Étang
3 Bosquet impénétrable 3 Grotte sous eau
4 Buisson à baies 4 Gué
5 Cercle de champignons 5 Lac
6 Coin à champignons 6 Rapides
7 Lieu où pousse une plante rare 7 Rivière
8 Plante remplie d’eau 8 Ruisseau
9 Prolifération mycélienne 9 Source
10 Racine formant une arche 10 Source chaude

18
Points de repère artificiels
1) Culte 4) Petite structure
1 Calvaire 1 Aire de bivouac
2 Caveau 2 Banc
3 Cimetière 3 Barrière en bois
4 Cloche/Gong 4 Belvédère
5 Croix 5 Cabane de chasseur
6 Idole 6 Mirador
7 Lieu béni 7 Niche
8 Sanctuaire 8 Palissade
9 Tombe 9 Puits
10 Tumulus 10 Remise

2) Labeur 5) Ruine
1 Arbres abattus 1 Château en ruines
2 Brûlis 2 Église saccagée
3 Camp de travail 3 Entrée de mine effondrée
4 Carrière 4 Étable brûlée
5 Champ 5 Maison détruite
6 Château d’eau 6 Manoir décrépi
7 Épouvantail 7 Tas de décombres
8 Étable 8 Taverne abandonnée
9 Grenier à grain 9 Tour envahie par la végétation
10 Prairie 10 Village rasé

3) Mystère 6) Voyage
1 Dolmen 1 Borne frontière
2 Empilement de rochers 2 Caillebotis
3 Masques 3 Escaliers
4 Os suspendus 4 Panneau d’affichage
5 Pierres dressées 5 Panneau indiquant un danger
6 Pile d’ossements 6 Passage escarpé
7 Poupées de paille 7 Pont
8 Rocher gravé 8 Pont cassé
9 Têtes sur des piques 9 Pont suspendu
10 Totem 10 Tyrolienne

19
Points de repère magiques
1) Chemin magique 4) Phénomène étrange
1 Chemin illusoire 1 Arbre brûlant perpétuellement
2 Eau permettant de marcher 2 Bâtiment hanté
3 Eau permettant de respirer 3 Cascade inversée
4 Escalier en lévitation 4 Cristal chantant
5 Miroir magique 5 Cristal flottant
6 Pont à devinettes 6 Glace fondant perpétuellement
7 Pont arc-en-ciel 7 Gravures lumineuses
8 Pont invisible 8 Magnétisme puissant
9 Traînée de champignons fluos 9 Murmures dans le vent
10 Trou de ver 10 Rocher parlant

2) Lieu de pouvoir 5) Résidus magiques


1 Balise magique 1 Autel ensanglanté
2 Eaux sacrées 2 Aventuriers pétrifiés
3 Point de convergence solaire 3 Champ de bataille magique
4 Puits de mana 4 Corps couvert de cristaux
5 Racine de l’Arbre Monde 5 Golem détruit
6 Roche néolithique monumentale 6 Restes d’une cérémonie
7 Sépultures anciennes 7 Sanctuaire ancien
8 Tombe d’un saint 8 Signes d’une explosion
9 Ziggourat d’antan 9 Zone corrompue
10 Zone naturelle préservée 10 Zone couverte de poussière de fée

3) Objet enchanté 6) Zone envoûtée


1 Arbre aux fruits magiques 1 Champ de force
2 Bassin curatif 2 Cyclone incessant
3 Bassin divinatoire 3 Dôme de ténèbres
4 Chaudron de sorcière 4 Lieu où rien ne pousse
5 Cloche enchantée 5 Protection contre le Mal
6 Épée dans un rocher 6 Temps arrêté
7 Fosse de mutation 7 Zone anti-magie
8 Pierre de connaissance 8 Zone de malchance
9 Pierre de fertilité 9 Zone perpétuellement enneigée
10 Source/Fontaine magique 10 Zone ramenant les morts

20
Les chemins magiques n’existent et
ne peuvent être empruntées que
grâce à la magie. De telles voies ne
peuvent subsister si leur source de
magie vient à disparaître. Elles
mènent généralement à des lieux
étranges ou magiques.

Les lieux de pouvoir peuvent être,


en fonction du jeu utilisé et/ou du
type de monde, soit des lieux où la
magie est plus forte, soit les seuls
lieux où certains sorts, rituels ou
cérémonies peuvent être réalisés.

Les phénomènes étranges peuvent


être expliqués uniquement par la
magie et sont souvent le résultat
d’expériences ratées de magiciens.

Les résidus magiques sont des


traces visibles de la pratique de la
magie ou de sa nature souvent
destructrice.

21
Contenu
Danger Vide
Lancez 1d20 pour savoir pourquoi un Lancez 1d20 pour déterminer ce qui
hexagone est dangereux : peut être appris ici :
1 Ancienne maladie en sommeil 1-5 Informations sur les monstres
2 Animaux venimeux (frelons, proches (écologie, faiblesses,
scorpions, serpents, etc.) repaire, etc.)
3 Brouillard 6 Coutume locale
4 Corruption magique 7 Effets curatifs (eau, plante, etc.)
5 Fantômes 8 Emplacement d’un donjon
6 Fosses cachées 9 Emplacement d’un passage secret
7 Fosses d’acide 10 Événement à venir
8 Instable/Prêt à casser 11 Événement passé important
9 Malédiction 12 Histoire d’une arme magique
10 Orientation difficile 13 Itinéraire vers un peuplement
11 Peste 14 Légende/Mythe
12 Pièges de chasse 15 Météo à venir
13 Plantes allergènes 16 Mot de passe
14 Radiations 17 Mots dans la langue d’un
15 Sables mouvants monstre (tiré au hasard)
16 Sabotage/Piège 18 Recette alchimique
17 Spores hallucinogènes 19 Sort/Rituel
18 Terrain dangereux 20 Toxicité d’un ingrédient
19 Vapeurs (fumée, gaz toxique, etc.)
20 Zone volcanique Ces informations peuvent être
transmises aux PJs de différentes
Pour éviter ces dangers, les manières. Choisissez la plus adaptée :
aventuriers doivent traverser cet
hexagone avec précaution (à vitesse 1. Indice laissé par des monstres,
réduite) ou faire un jet de sauvegarde
pour éviter les effets négatifs (dégâts, 2. Ancienne fresque/mosaïque,
mort, objets ou temps perdus, etc.), 3. Griffonage/Dessin,
selon le danger. Dans certains cas,
cela peut donner lieu à une petite 4. Révélation d’un PNJ (mourrant),
aventure. 5. Vision survenant à proximité du
point de repère,
6. Livre/Parchemin.

Cette table peut aussi être utilisée


pour les pièces de donjon vides (voir
p. 71).

22
Spécial Disputes à arbitrer
Lorsqu’un point de repère « spécial » 1 Accord commercial rompu
est tiré, utilisez la table suivante pour 2 Adultère
avoir une idée générale de ce qui peut 3 Division d’un héritage
être fait ici. Cela peut être lié (ou non) 4 Enquête pour meurtre
au point de repère, car ceux-ci ont 5 Jugement
tendance à attirer les monstres et les 6 Limites territoriales
visiteurs.
Menaces à prévenir
Le trésor devrait être choisi par le MJ
au cas par cas. Il ne doit pas 1 Animaux migratoires enragés
nécessairement s’agir d’or ou d’objets 2 Cérémonie maléfique
de valeur. La récompense peut aussi 3 Corruption magique
consister en des informations, une 4 Feu de forêt
meilleure réputation, un nouvel allié, 5 Inondations
etc. 6 Peste

D’un autre côté, dans certains cas, Mystères à percer


ignorer l’une de ces situations ou
échouer à les résoudre peut 1 Bruits/Lumières étranges
engendrer des conséquences plus ou 2 Enlèvements
moins graves. 3 Harceleur
4 Malédiction
Lancez 1d12 sur la table suivante : 5 Miracle
6 Morts inexpliquées
1 Arbitrer une dispute 6 Mutations
2 Prévenir une menace 5 Objets disparus
3 Résoudre une énigme 2 Suspicion de fantôme
4-6 Percer un mystère 7 Traces/Empreintes étranges
7-9 PNJ(s)/Monstre(s) en difficulté
10-12 Lié au point de repère Problèmes potentiels des PNJs
Dans le cas d’un résultat entre 10 et 1 Amnésie
12 inclus, relancez 1d6 sur la table 2 Attaqué/Poursuivi
précédente pour déterminer en quoi 3 Blessé/Malade
la situation est liée au point de repère. 4 Bloqué/Enlisé
Ensuite, lancez 1d6 ou 1d10 sur la 5 Disparition
table correspondante dans la colonne 6 Emprisonnement/Esclavage
de droite. 7 Faim/Soif
8 Perdu
9 Pris au piège
Si besoin, tirez des rencontres 10 Vol
aléatoires (p. 12).

23
Exemple Hexagone 11 :

Continuons l’exemple de la page 15 et Table Jet Résultat


générons quatre des cinq hexagones Type de point 3 Naturel
contenant des points de repère. de repère
Contenu 5 Monstres
Trésor 11 Oui
Le premier point de repère est dans Pts. de repère 1 Faune
l’hexagone 8, qui a un biome naturels
« collines ». La table ci-dessous Faune 5 Galeries immenses
résume les jets réalisés pour générer
ce point de repère : Pour générer le type de monstres, on
utilise la table p. 10 pour les collines.
Hexagone 8 : Pour le nombre de monstres et leur
trésor, référez-vous à un bestiaire.
Table Jet Résultat
Type de point 2 Naturel
de repère On obtient finalement que 14 ogres
Contenu 3 Vide curieux s’intéressent à un trou dans
Trésor 52 Non le sol menant à d’immenses galeries.
Pts. de repère 2 Flore (A) Ils possèdent chacun un trésor de 7
naturels po, pour un total de 98 po. Aux
Flore (A) 2 Arbre déraciné aventuriers de découvrir qui a creusé
Vide 15 Météo à venir ces galeries et où elles mènent.

Avec tous ces jets de dés, on obtient Hexagone 13 :


un hexagone de collines où le point
d’intérêt principal est un arbre Table Jet Résultat
déraciné. Puisque l’on a aussi tiré le Type de point 5 Artificiel
résultat « météo à venir » en tant de repère
Contenu 1 Danger
qu’élément qui peut être appris ici, on Trésor 69 Non
peut relier cela à l’arbre tombé. La Pts. de repère 3 Mystère
zone à l’intérieur de cet hexagone est artificiels
souvent exposée à des vents violents Mystère 9 Têtes sur des
ou à des tempêtes, ce qui explique la piques
présence d’un arbre déraciné. Danger 12 Pièges de chasse
Si l’on avait tiré « mot de passe » à la Dans cet hexagone, les aventuriers
place, on aurait pu imaginer qu’un découvrent d’innombrables têtes
mot étrange était gravé dans l’écorce plantées sur des piques, placées de
de l’arbre déraciné. manière à décourager les visiteurs
non désirés. S’ils poursuivent malgré
tout, ils devront faire face à de
nombreux pièges.

24
Hexagone 17 :
Table Jet Résultat
Type de point 5 Artificiel
de repère
Contenu 4 Spécial
Trésor / Variable
Pts. de repère 1 Culte
artificiels
Culte 1 Calvaire
Spécial 8 PNJ en
difficulté
Problèmes 5 Disparition
potentiels

Une femme empreinte d’une grande


tristesse s’inflige la traversée d’un
calvaire dans l’espoir que son dieu
entende ses prières. Son enfant a
récemment disparu et elle serait prête
à offrir ses maigres économies à
quiconque le retrouverait. Les
circonstances de la disparition
pourraient par exemple être liées au
contenu du prochain hexagone.

25
Peuplements
Les peuplements sont les bastions de Les peuplements liés à une classe
la civilisation. Ce sont les seuls peuvent également prendre diverses
endroits où les aventuriers peuvent formes, sans ordre particulier :
faire une pause dans leurs
expéditions dans les donjons, à • Châteaux,
condition que les habitants le leur • Tours,
permettent. Ils peuvent être séparés • Abbayes.
en deux catégories : civils ou liés à
une classe. Chacun d’eux incarne le pouvoir
d’une faction.
Les peuplements civils peuvent
prendre différentes formes, du plus Les châteaux abritent de puissants
petit au plus grand : Guerriers, les tours abritent des
Magiciens et les abbayes sont les
• Hameaux, demeures des Clercs. Ces
• Villages, personnages peuvent être soit des
• Villes. PNJs créés pour l’occasion, soit des
PJs de niveau 9 et supérieur
C’est ici que les personnages peuvent précédemment retraités.
échanger des trésors contre des
points d’expérience, s’entraîner, se
reposer et se soigner, acheter des
provisions ou engager des serviteurs.

27
Noms
Les noms des hameaux, villages et Variations
villes peuvent être générés à l’aide
des tables ci-dessous. Les générateurs Lorsque « au » ou « du/de » apparaît
de noms de châteaux et d’abbayes se dans un nom, accordez si nécessaire.
trouvent dans les sections éponymes. Si le symbole † est présent, des
variations existent : le trait d’union
Lancez d’abord 1d30 sur la table ci- ou le mot-lien peut être remplacé par
dessous, puis lancez sur la/les table(s) « - le- », « -la- », « -les- » ou « - l’ ».
de composants appropriée(s) aux
pages suivantes. Choisissez la Par exemple, avec ces variations, le
variante la plus appropriée. nom d’une ville pourrait être :
Tables Exemples • (A-E) Tour-Dorée, Tour-la-Dorée
1 A-au-B Moulin-au-Bar † • (A-au-B) Clos-à-la-Lune,
2 A-C Forge-Louis
3 A-D Marché-Hottoir Clos-aux-Lunes, Clos-la-Lune.
4 A-E Forge-Noire †
5 D Lansagan A) Bâtiments, Extérieur
6 D-et/en-D Mirail-et-Teulon †
7 D-F Bonelle-Village † 1 Abbaye
8 D-H Jalasse-Fosse † 2 Arche
9 D-le-Duc Ygues-le-Duc 3 Auberge
10 D-les-Bains Wargne-les-Bains 4 Baraque
5 Cave
11 D-lez-D Upale-lez-Orles 6 Chapelle
12 D-sur-la-Colline Folin-sur-la-Colline 7 Cloître
13 D-sur-Mer Drécy-sur-Mer 8 Clos
14 D-sur-Rivière Poiron-sur-Rivière 9 Cour
15 E-B Sombre-Corne † 10 Croix
16 E-en-D Vif-en-Iveaux 11 Ferme
17 E-F Brave-Ville † 12 Forge
18 F-au-B Bourg-au-Jambon † 13 Foyer
14 Grange
19 F-de-C Havre-de-Jean 15 Halle
20 F-du-H Comté-du-Vallon 16 Maison
21 F-du-H-au-B Gîte-du-Bois-au-Coq 17 Marché
22 G-B Mont-Bouleau † 18 Moulin
23 G-D Haute-Guettagne 19 Pavillon
24 H-de-C Chute-de-Fanny 20 Pension
25 H-du-B Bastide-du-Bélier † 21 Pont
22 Porte
26 H-E Bois-Charbon † 23 Poste
27 Le/La/L’A La Forge 24 Puits
28 Pont-de-D Pont-de-Chaussac 25 Relais
29 Trou-de-D Trou-de-Vélis 26 Route
30 Val-D Val-Nautère 27 Stalle
28 Stèle
29 Tour
30 Villa

28
B) Noms communs
1 Aigle 51 Graine
2 Ange 52 Guerrier
3 Arc 53 Hérault
4 Artisan 54 Hiver
5 Aube 55 Jambon
6 Auge 56 Jour
7 Baie 57 Kobold
8 Bar 58 Lapin
9 Barde 59 Larme
10 Baron 60 Lettre
11 Bélier 61 Lièvre
12 Boucher 62 Lion
13 Boudin 63 Livre
14 Bougie 64 Loup
15 Bouleau 65 Lune
16 Brosse 66 Maçon
17 Brume 67 Mage
18 Cerf 68 Meunier
19 Chaise 69 Mousse
20 Chasseur 70 Nain
21 Chaux 71 Nid
22 Chêne 72 Noix
23 Cheval 73 Nuage
24 Chèvre 74 Nuit
25 Chien 75 Œil
26 Ciel 76 Oiseau
27 Cœur 77 Paille
28 Coq 78 Pépin
29 Corbeau 79 Pin
30 Corde 80 Plume
31 Corne 81 Poil
32 Crapaud 82 Poisson
33 Croc 83 Porc
34 Crochet 84 Rat
35 Dragon 85 Renard
36 Elfe 86 Rêve
37 Épée 87 Roche
38 Épice 88 Rose
39 Épine 89 Sable
40 Espoir 90 Saule
41 Étau 91 Sel
42 Étoile 92 Soleil
43 Faucon 93 Tombe
44 Feu 94 Tournoi
45 Feuille 95 Truite
46 Fleur 96 Tulipe
47 Garde 97 Vache
48 Geai 98 Vent
49 Gnoll 99 Ver
50 Gobelin 100 Vouivre
29
C) Prénoms, Titres E) Adjectifs, Couleurs
1 Anne 1-2 Aigu(e)
2 Arthur 3-4 Argent
3 Bernard 5-6 Azur
4 Catherine 7-8 Beau/Bel/Belle
5 Charles 9-10 Blanc/Blanche
6 Élisabeth 11-12 Bleu(e)
7 Fanny 13-14 Blond(e)
8 George 15-16 Bon/Bonne
9 Hélène 17-18 Brave
10 Irène 19-20 Brillant(e)
11 Jean 21-22 Brûlé(e)
12 Louis 23-24 Brun(e)
13 Marc 25-26 Caché(e)
14 Marie 27-28 Carmin
15 Nicolas 29-30 Charbon
31-32 Chauve
16 Prince 33-34 Clair(e)
17 Princesse 35-36 Cuivre
18 Reine 37-38 Divin(e)
19 Roi 39-40 Doré(e)
20 Thérèse 41-42 Doux/Douce
43-44 Faux/Fausse
45-46 Fer
D) Noms fictifs 47-48 Fier/Fière
49-50 Fixe
1 Avaire 51-52 Flambé(e)
2 Bonelle 53-54 Fou/Fol/Folle
3 Chaussac 55-56 Froid(e)
4 Drécy 57-58 Gai(e)
5 Égrevent 59-60 Géant(e)
6 Folin 61-62 Gris(e)
7 Guettagne 63-64 Jaune
8 Hottoir 65-66 Léger/Légère
9 Iveaux 67-68 Libre
10 Jalasse 69-70 Long/Longue
11 Kassagnac 71-72 Mal
12 Lansagan 73-74 Morne
13 Mirail 75-76 Noir(e)
14 Nautère 77-78 Pierre
15 Orles 79-80 Pourpre
16 Poiron 81-82 Rond(e)
17 Quinssignon 83-84 Rosé(e)
18 Rivoire 85-86 Rouge
87-88 Royal(e)
19 Sevrière 89-90 Saignant(e)
20 Teulon 91-92 Sec/Sèche
21 Upale 93-94 Sombre
22 Vélis 95-96 Vert(e)
23 Wargne 97-98 Vif/Vive
24 Ygues 99-00 Vrai(e)

30
F) Types de peuplements H) Nature, Topographie
1 Bastide 1-2 Acre
2 Bled 3-4 Baie
3 Bourg 5-6 Barre
4 Bourgade 7-8 Berge
5 Camp 9-10 Bocage
6 Château 11-12 Bois
7 Châtel 13-14 Bosquet
8 Citadelle 15-16 Bosse
9 Cité 17-18 Brèche
10 Comté 19-20 Champ
11 Domaine 21-22 Chaussée
12 Gîte 23-24 Chemin
13 Hameau 25-26 Coin
14 Havre 27-28 Col
15 Parc 29-30 Colline
31-32 Côte
16 Prieuré 33-34 Crête
17 Quartier 35-36 Creux
18 Refuge 37-38 Crique
19 Village 39-40 Épine
20 Ville 41-42 Étang
43-44 Forêt
45-46 Fosse
G) Orientation, Adjectifs 47-48 Haie
49-50 Île/Isle
1 Après 51-52 Jardin
2 Avant 53-54 Lac
3 Bas/Basse 55-56 Lande
4 Contre 57-58 Marais
5 Derrière 59-60 Mont
6 Dessous 61-62 Orée
7 Dessus 63-64 Pic
8 Devant 65-66 Piste
9 Fond 67-68 Plaine
10 Fort 69-70 Ravine
11 Grand(e) 71-72 Repos
12 Haut(e) 73-74 Route
13 Mont 75-76 Sart
14 Neuf/Neuve 77-78 Sommet
15 Petit(e) 79-80 Source
16 Port 81-82 Terre
17 Saint(e) 83-84 Terrier
18 Sous 85-86 Terril
87-88 Tertre
19 Sur 89-90 Tronc
20 Vieux/Vieil/Vieille 91-92 Trou
93-94 Vallée/Val
95-96 Vallon
97-98 Verger
99-00 Vue

31
Hameaux
Dans le contexte de ce livre, nous 2) Agencement
définissons un hameau comme un
bâtiment principal ayant une fonction Les figures ci-dessous montrent trois
spécifique, généralement entouré de configurations possibles pour les
maisons. bâtiments des hameaux. Lancez 1d3
pour déterminer de laquelle il s’agit :
En raison de sa taille, un hameau ne
peut offrir les mêmes services qu’un
village ou qu’une ville. En fonction de
la nature du bâtiment principal et du
bon sens, le MJ devra déterminer les
services offerts dans un hameau
donné (s’il y en a).

1) Bâtiments
Lancez 1d12 sur cette table pour
déterminer quel est le bâtiment
principal :
1 Brasserie/Vignoble
2 Champ de tournoi (lice)
3 Chapelle
4 Ferme/Ranch
5 Magasin
6 Manoir
7 Mine
8 Moulin
9 Péage
10 Scierie
11 Taverne 3) Attitude
12 Tour de guet
Lancez 2d6 pour déterminer
Autour du bâtiment principal, il y a l’attitude initiale des habitants du
également 1d6 − 1 maisons de paysan hameau envers les PJs (modifiée par
(voir p. 130). le Charisme) :
2 Attaque à vue
3-5 Hostile
6-8 Neutre
9-11 Accueillante
12 Enthousiaste

32
4) Secret
Lancez 1d6 pour savoir si les
habitants du hameau ont un secret. Si
le résultat est 1, lancez un autre d6
pour déterminer de quoi il s’agit. Ils
cachent le fait qu’ils sont (des) :
1 Cannibales
2 Consanguins
3 Cultistes
4 Dopplegangers
5 Lycanthropes/Vampires
6 Meurtriers

Exemple
Un hameau appelé Pont-Hélène se
trouve le long de la route. Il est
composé de quatre bâtiments, alignés
de part et d’autre de la route.

Il y a un magasin et trois maisons de


paysan. Les gens qui y vivent ne sont
ni accueillants ni hostiles, mais ils ont
un secret. Les habitants sont en
réalité des cultistes qui accomplissent
des rituels la nuit.

33
Villages
Contrairement aux hameaux, qui 3) Agencement
dépassent rarement une vingtaine
d’habitants, les villages sont des Les figures ci-dessous montrent trois
agglomérations qui comptent en configurations possibles. Lancez 1d3
moyenne une centaine d’âmes. Les pour déterminer de laquelle il s’agit :
aventuriers peuvent y trouver tous
les types de services courants, sauf
indication contraire du MJ.

1) Taille
Lancez 1d6 (ou utilisez cette table
comme guide) pour générer la taille
du village (adjectif et grade associé) :
1-2 Petit 1
3-5 Moyen 2
6 Grand 3

Pour obtenir une approximation de la


population du village, multipliez le
grade par 50 personnes.

2) Activité(s)
Dans chaque village, on pratique à la
fois l’agriculture et l’élevage. On y
trouve donc des fermes, des champs
de culture et des prairies.

Lancez 1d6 pour voir si les villageois


ont une activité supplémentaire. Si le
résultat est 1, lancez 1d6 pour
déterminer de quoi il s’agit et le type
de bâtiments associés :
1 Brassage (brasseries) ou
Viticulture (vignobles)
2 Chasse (tanneries)
3 Exploitation forestière (scieries)
4 Exploitation minière (mines)
5 Pêche (pêcheries)
6 Poterie (ateliers)

34
4) Points d’intérêt 5) Défense
Général Lancez 1d8 un nombre de fois égal au
grade du village pour déterminer les
Chaque village possède au moins un éléments défensifs (relancez en cas de
des lieux suivants : doublon) :

• Forgeron, 1-3 Palissade en bois


4-5 Motte
• Marché, 6 Chevaux de frise
• Puits, 7 Douves
• Taverne. 8 Tours de guet
Lieux particuliers Gardes
Lancez 1d20 un nombre de fois égal
au grade du village pour déterminer Lancez 1d3 + 3 et multipliez par la
les lieux particuliers : taille du village pour déterminer le
nombre de gardes qui le protègent.
1 Apothicaire
2 Bâtiment abandonné 6) Attitude
3 Bâtiment brûlé/en ruines
4 Bibliothèque Lancez 2d6 pour déterminer
5 Boucherie l’attitude initiale des villageois
6 Boulangerie envers les PJs (modifiée par le
7 Chariot tzigane Charisme) :
8 Château-ferme
9 Cimetière 2 Attaque à vue
10 École 3-5 Hostile
11 Écurie 6-8 Neutre
12 Église 9-11 Accueillante
13 Magasin général 12 Enthousiaste
14 Maison d’une célébrité
15 Maison de guilde
16 Monument/Mémorial Lancez 1d6 sur l’une des tables
17 Moulin suivantes pour connaître l’attitude du
18 Poste de garde dirigeant :
19 Tailleur
20 Verger 1-4 Idem que les villageois
5-6 Opposée

Si l’attitude des villageois est neutre,


utilisez cette table à la place :
1-3 Hostile
4-6 Accueillante
35
7) Habitants 8) Secret
PNJ(s) remarquable(s) Lancez 1d6 pour savoir si les
villageois ont un secret. Si le résultat
Lancez 1d20 un nombre de fois égal est 1, lancez 1d12 pour le connaître :
au grade du village pour déterminer
quels PNJs peuvent être rencontrés : 1 Animaux devenus humains
2 Cachent des hors-la-loi
1 Artisan talentueux 3 Culte des dieux anciens
2 Aventurier chevronné 4 Esprit de ruche
3 Bandit déguisé 5 Galeries souterraines
4 Bûcheron manchot 6 Jeunesse éternelle
5 Chasseur de vampires/lycans 7 Malédiction
6 Chasseur tourmenté 8 Ne peuvent partir du village
7 Chien mignon 9 Pacte avec un démon
8 Doyen bavard 10 Rituels sadiques
9 Enfant malade 11 Société secrète
10 Garde agressif 12 Trésor caché
11 Idiot du village
12 Magicien têtu
13 Marchand ambulant 9) Événements
14 Mendiant qui en sait long
15 Ménestrel agaçant
16 Mercenaire à la retraite Lancez 1d6 pour savoir s’il y a un
17 Paysan effrayé événement. Si le résultat est 1, lancez
18 Serveuse curieuse 1d6 sur la table suivante pour en
19 Sorcière incomprise déterminer la chronologie :
20 Veuve solitaire
1 Passé
Dirigeant(s) 2-4 Présent
5-6 Futur
Lancez 1d8 sur cette table pour
déterminer qui prend les décisions Ensuite, lancez 1d12 pour en
dans le village : déterminer la nature :
1 Bandits 1 Annonce par un crieur
2 Conseil 2 Aventuriers de passage
3 Doyen 3 Cérémonie (mariage, etc.)
4 Maire 4 Disparition
5 Marchand 5 Famine
6 Prêtre 6 Fête/Foire
7 Sorcière
8 Vampire/Lycanthrope 7 Incendie
8 Jour de marché
9 Peste
Ce sont également eux qui veillent à 10 Pillage
ce que les impôts soient payés si le 11 Sous le joug de monstres
village est inclus dans un territoire. 12 Visite d’un notable (lord, etc.)
36
Exemple
Un petit village appelé Ville-au-Pin
est situé au sommet d’une motte. Il
est peuplé par environ 50 personnes.
Tout autour du village, on trouve des
fermes, des champs de culture et des
prairies. L’agriculture est la seule
activité des villageois. Les bâtiments
ne sont pas répartis uniformément,
mais dispersés au hasard des rues.

Dans le village, on trouve un


forgeron, un marché, un puits et une
taverne. Un ancien mémorial peut
également être admiré à l’entrée du
village.

6 gardes protègent le village. Les


villageois et leur chef, un marchand,
sont accueillants. Un aventurier
chevronné vit ici. Dans le futur, le
village souffrira de la famine.

37
Villes
Les villes sont générées de la même 3) Caractéristiques
manière que les villages, mais elles
sont évidemment plus grandes : plus Lancez deux fois 1d20 et relancez en
de bâtiments, plus de personnes et cas de doublon pour générer jusqu’à
possiblement plus de problèmes. Une deux caractéristiques de la ville :
autre différence notable est que, dans
les villes, la plupart des endroits 1-5 Rien
intéressants sont des bâtiments. 6 Bondée
7 Bruyante
8 Corrompue
1) Taille 9 Crasseuse
10 Dangereuse
Lancez 1d6 (ou utilisez cette table 11 Détruite
comme guide) pour générer la taille 12 Étagée
de la ville (adjectif et grade associé) : 13 Étroite
14 Humide
1-2 Petite 2 15 Ouverte
3-5 Moyenne 3 16 Renommée
17 Sèche
6 Grande 4 18 Silencieuse
19 Venteuse
Pour obtenir une approximation de la 20 Ville sainte
population de la ville, multipliez le
grade par 500 personnes. 4) Apparence
2) Activités principales 1
2
Austère
Bâtiments mal alignés
3 Beaucoup d’escaliers
Lancez 1d10 un nombre de fois égal 4 Beaucoup de canaux
au grade de la ville pour déterminer 5 Briques rouges
ses activités principales et le type de 6 Colorée
bâtiments associés que l’on peut y 7 En bois
trouver : 8 Encombrée
9 Étrange
1 Agriculture (fermes, champs) 10 Fleurie
2 Brassage (brasseries) ou 11 Fresques murales
Viticulture (vignobles) 12 Géométrique
3 Chasse (tanneries) 13 Grandes tours
14 Immenses fenêtres
4 Élevage de bétail 15 Lumineuse
(fermes, prairies) 16 Marbre blanc
5 Exploitation forestière (scieries) 17 Merveilleuse
6 Exploitation minière (mines) 18 Pierre de taille
7 Métallurgie (forges, fonderies) 19 Sombre
8 Négoce (caravansérail/port) 20 Couleurs spécifiques
9 Pêche (pêcheries) 1. Niveaux de gris
10 Poterie (ateliers) 2. Noir et blanc
3. Bleu et blanc
4. Sable et terre cuite
38
5) Points d’intérêt 6) Bâtiments d’intérêt
Général C’est dans ces bâtiments, parmi tous
ceux composant la ville, que se
Chaque ville possède au moins (où n déroulera l’action. C’est aussi là que
est le grade de la ville) : que se trouvent les PNJs utiles, les
commerces intéressants, etc.
• 1dn cimetières,
• 1dn écuries, Lancez 1d20 un nombre de fois égal
• 1dn églises, au grade de la ville multiplié par 3 :
• 1dn forgerons,
• 1dn magasins généraux, Type
• 1dn marchés,
• 1dn tavernes. 1-3 Logement
4-10 Service
Lieux particuliers 11-13 Officiel
14 Religieux
15-17 Public
Lancez 1d20 un nombre de fois égal 18-20 Militaire
au grade de la ville pour déterminer
les lieux particuliers qui s’y trouvent :
Logements
1 Aqueduc
2 Arrêt de fiacre Lancez 1d10 pour les logements
3 Bâtiment abandonné ordinaires uniquement et 1d20 pour
4 Bâtiment brûlé/en ruines tous types de logements :
5 Calvaire
6 Cimetière militaire 1 Studio
7 Dépotoir 2 Appartement une chambre
8 Fontaine 3 Appartement deux chambres
9 Fosse à esclaves 4 Bungalow
10 Fosse de combat 5 Maisonnette
11 Halle de marché 6 Penthouse
Monument/Mémorial 7 Manoir
12 8 Tour
13 Parc 9 Pension de famille
14 Pèlerinage 10 Chambre d’hôtel
15 Place 11 Baraque
16 Pont 12 Bateau-maison
17 Potence 13 Bunker souterrain
18 Rue célèbre 14 Cabane dans un arbre
19 Site archéologique 15 Cave
20 Site de construction 16 Chariot
17 Hutte
18 Sous un pont
19 Squat
20 Tente

39
Services Officiels
1-2 Abattoir 1 Ambassade
3-4 Alchimiste 2 Archives
5-6 Animalerie 3 Asile
7-8 Apothicaire 4 Bureau de poste
9-10 Armurier 5 Bureau des impôts
11-12 Artiste 6 Bureau du maire
13-14 Astronome 7 Caserne de pompiers
15-16 Avocat 8 Château d’eau
17-18 Banque 9 Conservatoire
19-20 Bibliothécaire 10 Dispensaire
21-22 Bijoutier 11 École
23-24 Botaniste 12 Égouts
25-26 Boucher 13 Hôtel de monnaie
27-28 Boulanger 14 Hôtel de ville
29-30 Brasserie 15 Institut météorologique
31-32 Bricoleur 16 Office du tourisme
33-34 Cartographe 17 Palais
35-36 Casino 18 Tribunal
37-38 Caviste 19 Université
39-40 Charpentier 20 Université arcane
41-42 Coiffeur
43-44 Confiserie
45-46 Diseur de bonne aventure Religieux
47-48 Docteur
49-50 Dresseur d’animaux 1 Autel
51-52 Écuries 2 Catacombes
53-54 Fabricant de poupées 3 Cathédrale
55-56 Fabricant de tapisseries 4 Couvent
57-58 Fabriquant de bougies 5 Église
59-60 Fleuriste 6 Mausolée
61-62 Fonderie 7 Monastère
63-64 Forgeron 8 Nécropole
65-66 Fromager 9 Orphelinat
67-68 Magasin général 10 Sanctuaire
69-70 Maison close 11 Séminaire
71-72 Parfumeur 12 Ziggourat
73-74 Potier
75-76 Prêteur sur gages
77-78 Quincaillerie
79-80 Restaurant
81-82 Sage
83-84 Sauna
85-86 Scribe
87-88 Serrurier
89-90 Souffleur de verre
91-92 Tailleur
93-94 Tanneur
95-96 Taverne
97-98 Vendeur d’engins de siège
99-00 Vétérinaire

40
Publics 7) Défense
1 Aquarium Une ville a 50% de chances d’être
2 Arène
3 Atelier entourée de murs de pierre avec des
4 Bains publics tours.
5 Bâtiment historique
6 Bibliothèque Si la ville est fortifiée, elle possède
7 Galerie d’art également un nombre d’entrées égal
8 Gymnase
9 Hôpital à son grade. Lancez 1d4 par entrée
10 Hôtel des ventes pour savoir vers quel point cardinal
11 Jardin botanique chacune d’entre elles est orientée
12 Maison à vendre (relancez en cas de doublon) :
13 Maison de guilde
14 Morgue 1 Nord
15 Musée 2 Est
16 Observatoire
17 Opéra 3 Sud
18 Salle des fêtes 4 Ouest
19 Théâtre
20 Zoo Chaque entrée est gardée par deux
tours et peut être fermée grâce à une :
Militaires
1-3 Porte en bois
1 Académie d’espionnage 4-5 Herse
2 Archives militaires 6 Les deux
3 Armurerie
4 Atelier de siège
5 Cantine Gardes
6 Caserne
7 Centre de recrutement Lancez 1d3 + 3 et multipliez par 5
8 Chambre forte souterraine
9 Citadelle puis par le grade de la ville pour
10 École militaire déterminer le nombre de gardes qui
11 Entrepôt la protègent.
12 Fort
13 Hôpital militaire
14 Ménagerie Provisions
15 Oubliette
16 Poste de garde Enfin, il y a suffisamment de
17 Prison nourriture et d’eau dans une ville
18 Salle d’entraînement fortifiée pour résister à un siège
19 Surplus militaires
20 Tour de garde pendant 2d6 mois.

41
8) Habitants 9) Attitude
PNJ(s) remarquable(s) Lancez 2d6 pour déterminer
l’attitude initiale des citoyens envers
Lancez 1d20 un nombre de fois égal les PJs (modifiée par le Charisme) :
au grade de la ville pour déterminer
quels PNJs peuvent être rencontrés : 2 Attaque à vue
3-5 Hostile
1 Artisan talentueux 6-8 Neutre
2 Aventurier chevronné 9-11 Accueillante
3 Bandit déguisé 12 Enthousiaste
4 Chasseur de vampires/lycans
5 Diplomate véreux Lancez 1d6 sur l’une des tables
6 Érudit distrait suivantes pour connaître l’attitude du
7 Fonctionnaire corrompu dirigeant :
8 Garde agressif
9 Marchand sans le sou 1-4 Idem que les citoyens
10 Mendiant qui en sait long 5-6 Opposée
11 Ménestrel agaçant
12 Mercenaire à la retraite Si l’attitude des citoyens est neutre,
13 Noble hautain utilisez cette table à la place :
14 Orphelin débrouillard
15 Percepteur d’impôts nerveux 1-3 Hostile
16 Princesse en fuite 4-6 Accueillante
17 Serveuse curieuse
18 Sorcier têtu
19 Veuve solitaire
20 Voyageur d’un pays lointain

Dirigeants(s)
Lancez 1d8 sur cette table pour
déterminer qui prend les décisions
dans la ville :
1-2 Noble
3 Clergé
4 Conseil
5 Maire
6 Guilde des commerçants
7 Guilde des voleurs
8 Vampire

Ce sont eux qui dirigent la faction


associée à la ville.
42
10) Événements On y trouve : 2 cimetières, 2 écuries,
1 église, 2 forgerons, 3 magasins
Lancez 1d6 pour savoir s’il y a un généraux, 1 marché et 3 tavernes.
événement. Si le résultat est 1, lancez
1d6 sur la table suivante pour en Les trois endroits les plus connus de
déterminer la chronologie : cette ville sont une fontaine, un pont
et un bâtiment abandonné depuis
1 Passé longtemps.
2-4 Présent
5-6 Futur Les bâtiments d’intérêt comprennent
quatre services : un restaurant, un
Ensuite, lancez 1d12 pour déterminer dresseur d’animaux, un médecin et un
sa nature : casino. Parmi les bâtiments publics et
officiels, les plus intéressants sont
1 Annonce par un crieur une maison de guilde, une
2 Assassinat bibliothèque et le bureau du maire.
3 Cérémonie (mariage, etc.) Une pension et un manoir se
4 Disparitions distinguent également du reste des
5 Festival/Foire bâtiments.
6 Incendie
7 Invasion de vermine La ville est entourée de murs et
8 Jour de marché protégée par 75 gardes. Elle possède
9 Peste trois entrées, situées respectivement
10 Siège/Pillage à l’Est, à l’Ouest et au Nord. Les
11 Tournoi entrées Est et Nord sont équipées de
12 Visite d’un religieux portes en bois, tandis que l’entrée
Ouest possède à la fois une porte en
Exemple bois et une herse. La ville dispose de
suffisamment de nourriture et d’eau
Rivoire, ville réputée de taille pour résister à un siège pendant
moyenne, compte environ 1500 7 mois.
habitants. Bien qu’elle possède de
grandes rues qui donnent une Les citoyens se montrent neutres à
impression d’ouverture, elle est l’égard des nouveaux venus, mais la
corrompue et a un aspect austère. ville est gouvernée par des nobles
hostiles aux aventuriers. On trouve
Les principales activités sont le plusieurs personnes intéressantes
brassage, le commerce et la poterie. dans la ville : un mendiant qui en sait
On y trouve donc de multiples long, un magicien têtu et un artisan
brasseries, ainsi qu’un caravansérail talentueux.
et des ateliers de poterie.

43
Châteaux
Un château est dans certains cas Deuxième partie
constitué seulement de son donjon.
Cela s’explique soit par les dégâts 1 Argenté(e)
subis, soit par la pénurie de moyens, 2 Brillant(e)
de main d’œuvre ou de matériaux. 3 Brisé(e)
4 de l’Aube
5 de la Lune
1) Nom 6 de la Rose
7 de/en Pierre
Lancez 1d24 puis 1d30 pour générer 8 des Lamentations
un nom composé pour un château. 9 Détrempé(e)
10 Doré(e)
Exemple : « Château du Croc Doré ». 11 du Chêne
12 du Cheval
Première partie 13 du Corbeau
14 du Crépuscule
1 Âme 15 du Dragon
2 Bataille 16 du Faucon
3 Bois 17 du Lion
4 Bouclier 18 du Marteau
5 Brume 19 Étoilé(e)
6 Chant 20 Flamboyant(e)
7 Chemin 21 Furieux/Furieuse
8 Cheptel 22 Glacial(e)
9 Chute 23 Lumineux/Lumineuse
10 Cœur 24 Morne
11 Crâne 25 Noir(e)
12 Croc 26 Nuageux/Nuageuse
13 Épine 27 Rouge
14 Fléau 28 Sanglant(e)
15 Garde 29 Sombre
16 Lande 30 Venteux/Venteuse
17 Mâchoire
18 Pic 2) État général
19 Pied
20 Piton
21 Pont Lancez 1d6 sur la table suivante pour
22 Rocher connaître l’état général du château
23 Tempête (donjon et fortifications, le cas
24 Val échéant) :
1 Parfait
2-3 Vieilli
4-5 Décrépi
6 Effondré

44
3) Donjon Prisons
Le donjon est le lieu de vie du Les prisons du donjon contiennent
seigneur et de sa famille. Il est 2d6 roturiers et 1d3 nobles.
protégé par des guerriers et
d’épaisses murailles. C’est aussi là que Provisions
se trouvent la salle du trésor et les
prisons. La plupart des activités du Il y a suffisamment de nourriture et
château se déroulent dans le donjon : d’eau pour que le château résiste à un
les fêtes, les rassemblements, etc. siège pendant 2d6 mois.

Forme Trésor
1-3 Carré/Rectangulaire La valeur du trésor contenu dans les
4-5 Rond coffres du donjon peut être
6 Annulaire (= cylindre creux)
déterminée de cette manière :
Un donjon a 1d3 + 1 niveaux. • 50% de chances : 1d4 × 10000 po,
• 50% de chances : 1d6 × 5000 po,
Éléments défensifs • 25% de chances : 3d6 gemmes,
• 25% de chances : 1d10 bijoux,
1-6 Aucun • 15% de chances : 4 objets
7 Baliste magiques + 1d6 parchemins.
8 Catapulte
9 Hourds
10 Huile bouillante
11 Pointes en fer
12 Tas de pierres

Éléments non-défensifs
1-6 Aucun
7 Bannières/Drapeaux (voir p. 112)
8 Gargouilles
9 Passage secret
10 Plantes grimpantes
11 Symboles religieux
12 Têtes/Corps

45
4) Défense Corps de garde
Un château possède 1d4 structures L’entrée principale est gardée par
défensives. deux autres tours et peut être fermée
à l’aide d’un(e) :
Lancez 1d6 sur cette table autant de
fois que précédemment obtenu, en 1-3 Herse et porte en bois
relançant en cas de doublon, pour 4-5 Pont-levis
savoir quelles sont les défenses : 6 Les deux

1-3 Murs et tours en pierre Rencontres dans les douves


4 Douves
5 Motte Lancez 1d8 pour déterminer ce qui
6 Palissade en bois grouille dans les douves :
S’il n’y a pas de murs et de tours en 1-4 Rien
pierre, passez les étapes « Tours & 5 Anguilles électriques
Murs » et « Corps de garde ». S’il n’y 6 Crocodiles
a pas de douves, passez l’étape 7 Piranhas
« Rencontres dans les douves ». 8 Sangsues

Tours & Murs Garnison


1-3 Carrées 3d6 × 10 guerriers sont là pour
4-5 Rondes protéger le château des monstres et
6 Polygonales (3, 6 ou 8 côtés) des seigneurs rivaux. Ils sont répartis
comme suit :
Lancez 1d8 pour déterminer la forme
du mur d’enceinte et le nombre de Cavaliers : cheval lourd, plate et 10%
tours qu’il comporte : bouclier, épée
Cavaliers : cheval moyen, plate et 10%
1 Carré/Rectangle 4 bouclier, lance
2 Trapèze 4 Cavaliers : cheval moyen, mailles, 10%
arc court
3 Pentagone 5
4 Hexagone 6 Fantassins : mailles et bouclier, épée 40%
5 Octogone 8 Fantassins : mailles, arme d’hast 10%
6 Étoile 10 Fantassins : mailles, arbalète 10%
7 Croix 12 Fantassins : mailles, arc long 10%
8 Cercle 1d3 + 3
Le seigneur est toujours un guerrier
Ensuite, faites un jet sur les tables de niveau 9 ou plus. Ajoutez un
concernant les éléments défensifs et niveau par tranche de 60 guerriers
non-défensifs (page précédente), pour qu’il dirige. Il a aussi un lieutenant de
les murs et les tours cette fois. 2 niveaux de moins et 6 gardes du
corps de 3 niveaux de moins.
46
5) Attitude
Lancez 2d6 pour déterminer
l’attitude initiale du seigneur et de ses
soldats envers les PJs (modifiée par le
Charisme) :
2 Attaque à vue
3-5 Hostile
6-8 Neutre
9-11 Accueillante
12 Enthousiaste

6) Événements
Lancez 1d6 pour savoir s’il y a un
événement. Si le résultat est 1, lancez
1d6 sur la table suivante pour en
déterminer la chronologie :
1 Passé
2-4 Présent
5-6 Futur

Ensuite, lancez 1d12 pour déterminer


sa nature :
1 Assassinat
2 Attaque d’un gros monstre
3 Cérémonie (mariage, etc.)
4 Festival/Foire
5 Incendie
6 Pénurie de ressources/d’or
7 Peste
8 Petits monstres voulant
établir un repaire à proximité
9 Repérage par un seigneur rival
10 Siège/Pillage
11 Tournoi
12 Visite d’un notable

47
Exemple Au total, 140 guerriers protègent le
château des invasions et des
Le Château du Bois de la Rose est monstres :
vieilli et envahi par la végétation,
avec un donjon rond à 4 niveaux. • 14 cavaliers : cheval lourd, plate
et bouclier, épée ;
Le château est protégé par des murs • 14 cavaliers : cheval moyen, plate
et des tours en pierre, ainsi que par et bouclier, lance ;
des douves. Le mur d’enceinte est de • 14 cavaliers : cheval moyen,
forme hexagonale et est surmonté de mailles, arc court ;
pointes de fer. Les 6 tours sont de • 56 fantassins : mailles et bouclier,
forme carrée et décorées de symboles épée ;
religieux. L’entrée principale est • 14 fantassins : mailles, arme
équipée d’une herse et d’une porte en d’hast ;
bois. Il n’y a pas de pont-levis, il faut • 14 fantassins : mailles, arbalète ;
donc traverser un pont en bois pour • 14 fantassins : mailles, arc long.
accéder au château. Des crocodiles
nagent dans les douves. Le seigneur est un guerrier de
niveau 11. Il est accompagné d’un
lieutenant de niveau 9 et de 6 gardes
du corps de niveau 8. Les habitants
du château réagissent avec
enthousiasme à l’arrivée des
aventuriers. Un festival a lieu en ce
moment.

Trois roturiers et deux nobles sont


détenus dans les prisons du château.
Il y a suffisamment de nourriture et
d’eau dans le château pour résister à
un siège pendant 4 mois. Le trésor se
compose de 35000 pièces d’or et de
8 gemmes.

48
Tours
C’est dans les tours que les magiciens 3) Lien entre les niveaux
vivent, étudient ou se livrent à leurs
expériences. Leur structure semble Lancez 1d12 une fois pour toute la
parfois ne pas avoir de sens pour le tour ou une fois par paire de niveaux :
commun des mortels.
1-3 Escalier
1) Général 4-6 Escalier en colimaçon
7-8 Échelle
Chaque tour comporte au moins un 9-10 Ascenseur
rez-de-chaussée, un étage et un 11 Ascenseur magique
dernier étage. Une tour peut aussi 12 Portail de téléportation
comporter des sous-sols et, dans ce
cas, il y a forcément un dernier 4) Apparence extérieure
sous-sol en plus.
Lancez 1d20 sur les trois tables
Les magiciens rencontrés dans les suivantes pour générer l’apparence
tours sont toujours au moins de extérieure de la tour :
niveau 9. Dans 25% des cas, ils ont un
apprenti dont le niveau peut être Matériau utilisé
déterminé avec 1d6.
1-5 Pierre de taille
2) Nombre de niveaux 6-10 Bois
11-13 Briques
Lancez 1d12 sur les tables suivantes 14-16 Grès
pour obtenir le nombre de niveaux : 17-18 Pierre calcaire
19 Marbre
20 Métal
Étages
1 Un Forme
2-3 Deux
4-6 Trois 1-5 Carrée
7-9 Quatre 6-10 Ronde
10-11 Cinq 11-13 Conique
12 Six 14-16 Penchée
17 Asymétrique
18 Empilement
Sous-sols 19 En forme de S
20 Tordue
1-6 Zéro
7-8 Un
9-10 Deux
11 Trois
12 Quatre

49
Détails 7) Utilisation des niveaux
Lancez 1d3 fois sur cette table : Utilisez les cinq tables suivantes pour
déterminer à quoi sert chaque niveau
1-10 Rien de la tour, en fonction de sa position :
11 Balcon
12 Bannières
13 Créneaux Rez-de-chaussée
14 Drapeaux
15 Moulures 1 Bureau d’accueil
16 Plantes grimpantes 2 Hall d’entrée
17 Porche 3 Magasin/Taverne
18 Statues/Gargouilles 4 Pièce de déchargement
19 Tourelles 5 Pièce en ruine
20 Vitraux 6 Pièce fortifiée
7 Pièce piégée
8 Vide et poussiéreux
5) Apparence intérieure
1 Austère
Étages
2 Bien décorée 1 Archives
3 Colorée 2 Armurerie
4 Confortable 3 Bibliothèque
5 Démodée 4 Bureau/Étude
6 Extravagante 5 Chambre(s)
7 Luxueuse 6 Cuisine et salle à manger
8 Moisie 7 Laboratoire
9 Poussiéreuse 8 Musée
10 Sombre 9 Niveau abandonné/maudit
10 Pièce de stockage
6) Équipement spécial 11 Salle de musique/d’art
12 Salle de réunion
1-10 Rien
11 Échelle/Escalier de secours
12 Énormes portes pour animaux
13 Monte-plat
14 Passage secret
15 Système d’alarme
16 Système de ventilation
17 Toboggan
18 Tube acoustique
19 Tubes pneumatiques
20 Vide-ordures

50
Dernier étage Dernier sous-sol
1 Arbre aux fruits d’or 1 Abysse
2 Balise/Phare 2 Arène
3 Cellule de haute sécurité 3 Bouche d’une énorme créature
4 Corne de brume 4 Boudoir
5 En ruine/Envahi de plantes 5 Chambre forte
6 Engin de siège 6 Fosse de chair
7 Moulin à vent 7 Fosse inondée
8 Nid de monstres 8 Mine
9 Observatoire 9 Oubliette
10 Paratonnerre 10 Portail magique
11 Plateforme d’atterrissage 11 Puits
12 Plateforme de duel 12 Puits magique
13 Poste de guet 13 Quartier général d’une société
14 Projecteur magique secrète
15 Salle de crise 14 Ruines anciennes
16 Salle du trésor 15 Salle de jeux
17 Salle du trône 16 Site d’excavation
18 Serre 17 Tombe
19 Station météorologique 18 Tunnel vers la surface
20 Volière 19 Tunnel vers le centre de la
planète
20 Tunnel vers un repaire
Sous-sols
1 Cave à vin
2 Cellier
3 Champignonnière
4 Chapelle
5 Forge
6 Laboratoire d’alchimie
7 Ménagerie
8 Niveau abandonné/maudit
9 Pièce de stockage
10 Prison
11 Salle de torture
12 Salle des rituels

51
Exemple
Un magicien de niveau 9 vit et mène
ses expériences dans cette tour. Il a
un apprenti de niveau 2. La tour est
ronde et faite de pierre calcaire. Elle
est équipée de créneaux. L’intérieur
est sombre.

La tour compte 7 niveaux au total,


qui sont reliés par des escaliers.

Le rez-de-chaussée est une pièce


piégée. Le premier étage est un
laboratoire, le deuxième une salle de
réunion et le troisième un bureau.
Une plateforme de duel est située au
dernier étage.

Le premier sous-sol abrite une


chapelle et le dernier sous-sol est en
fait la bouche d’une créature sur
laquelle toute la tour a été construite.

52
Abbayes
Une abbaye est un complexe Saints
religieux utilisé par des moines/
nonnes guidé(e)s par un(e) abbé/ Lancez 1d30 sur cette table lorsque
abbesse, qui est toujours un clerc de vous avez besoin du nom d’un saint :
niveau 9 minimum. Cette
communauté autosuffisante dispose 1 Adélie
de bâtiments et de terres où ont lieu 2 Agathe
des activités religieuses et agricoles. 3 Alexia
4 Aubreda
5 Bardolphus
1) Nom 6 Barthélemy
7 Beatrix
Lancez 1d10 sur cette table pour 8 Bérengérius
générer le nom d’une abbaye : 9 Bernard(us)
10 Cécile
11 Cédany
1 Âme-en-Paix 12 Émelote
2 Bon(ne)-… 13 Gaufridus
1. Assistance 14 Geoffroi
2. Espérance 15 Géroldin
3. Secours 16 Guillotin
3 Eau-Claire 17 Jacomus
4 Jardin-Fructueux 18 Jacqueline
5 Notre-Dame-de(s)-… 19 Madelaine
1. Chasteté 20 Marie
2. Miséricorde 21 Marion
22 Mariorie
3. Pauvres 23 Martin
6 Sacré-Coeur 24 Melchior
7 Terre-Bénie 25 Paul
8-10 Saint(e)-… (voir table suivante) 26 Pierre
27 Remy
28 Thomasse
29 Victor
30 Zacharie

2) Taille
Lancez 1d6 sur la table ci-dessous
pour déterminer la taille de l’abbaye :
1-5 Petite
6 Majeure

Les abbayes majeures abritent plus de


moines/nonnes et sont les seules à
pouvoir posséder un artéfact
religieux.
53
3) Moines/Nonnes 6) Lieux additionnels
En fonction de la taille de l’abbaye, Lancez 1d4 (ou 1d6) une fois par
lancez le dé indiqué pour connaître le catégorie :
nombre de moines/nonnes y vivant :
Jardin
Petite abbaye : 1d4 × 10 + 20
1 Fontaine
Abbaye : 1d24 × 10 + 90 2 Jardin de fleurs
3 Jardin médicinal
Dans une petite abbaye, le niveau de 4 Jardin potager
l’abbé/l’abbesse est augmenté de 1 s’il
y a 50 moines/nonnes ou plus. Dans Infirmerie
une abbaye majeure, il faut ajouter
1 niveau pour 100 moines/nonnes. 1 Chambre pour les patients en
état critique
4) Structure & Surface 2 Pharmacie
3 Résidence du médecin
4 Salle de saignée et de purge
L’abbaye est protégée par un mur de
pierre pourvu d’une grande porte. À
l’extérieur se trouvent les champs et Bâtiments religieux
les bâtiments liés à l’agriculture
(granges, moulins, etc.). La surface à 1 École
l’intérieur des murs est souvent de 2 Maison du chapitre
3 à 4 acres (= 1,2 à 1,6 ha). (pour les réunions)
3 Parloir
4 Scriptorium et bibliothèque
5) Lieux clés
Chaque abbaye possède les lieux clés
Autres
suivants : 1 Chambres d’hôtes
2 Granges et écuries
• Celliers, 3 Laverie
• Chambre de l’abbé, 4 Passage réservé à l’abbé
• Chambres des moines, 5 Tour de garde
• Cimetière, 6 Vestarium
• Cloître et jardin, (rangement de vêtements)
• Cuisine et réfectoire,
• Église,
• Entrepôts,
• Infirmerie,
• Necessarium (latrines),
• Quartiers des serviteurs, des
ouvriers et des artisans.
54
7) Activités 8) Renommée
Lancez 1d12 deux fois sur la Les tables ci-dessous sont réservées
première table (relancez en cas de aux abbayes majeures. Lancez 1d20
doublon) et 1d6 une fois sur les deux sur la première table pour savoir
autres : pourquoi une abbaye est célèbre :

Agriculture 1 Âge
2 Architecture
1 Blé (farine et pain) 3 Baptême du bétail
2 Chèvres (viande, lait, fromage) 4 Domaine et paysages
3 Coton 5 Importante fête religieuse
4 Houblon (bière) 6 Pèlerinage
5 Légumes 7 Pouvoir
6 Moutons (viande et laine) 8 Qualité des produits
7 Orge (bière) 9 Repas servis aux voyageurs
8 Porcs (viande) 10 Sépulture d’un évêque célèbre
9 Poulets (viande, œufs) 11 Sources (chaudes) curatives
10 Raisins (vin) 12-20 Artéfact religieux
11 Vaches (viande, lait, fromage)
12 Verger (fruits et conserves) Artéfact religieux
Atelier Lancez 1d6 pour générer la nature
d’un artefact religieux :
1 Cordonniers
2 Couteliers 1 Couronne
3 Fabricants de bougies 2 Épée sacrée
4 Forgerons 3 Livre précieux
5 Potiers 4 Œuvre d’art
6 Tanneurs 5 Parchemin ancien
6 Relique (voir page suivante)
Autres
1 Apiculture
2 Copie et traduction
3 Exorcisme
4 Librairie
5 Restaurant
6 Visite guidée

55
Types de reliques 9) Événements
1 Anneau Lancez 1d6 pour savoir s’il y a un
2 Bâton de marche événement. Si le résultat est 1, lancez
3 Bras
4 Chair 1d6 sur la table suivante pour en
5 Cœur déterminer la chronologie :
6 Dent
7 Habit 1 Passé
8 Jambe 2-4 Présent
9 Langue 5-6 Futur
10 Linceul
11 Livre de prières
12 Objet qui a tué le saint Ensuite, lancez 1d12 pour déterminer
13 Œil sa nature :
14 Os (vertèbre, phalange)
15 Peau 1 Corruption démoniaque
16 Sandales 2 Disparition de l’abbé/abbesse
17 Sang 3 Festival/Foire
18 Scalp 4 Feu
19 Symbole religieux 5 Invasion de taupes et de rats
20 Tête 6 Machine cassée
7 Peste
Pour déterminer qui était le 8 Pillage
propriétaire de la relique, utilisez la 9 Scandale
table des saints de la p. 53. 10 Sécheresse/Inondation
11 Soutanes rétrécies/teintées
Niveau du sort de prêtre 12 Visite d’un notable

Lancez 1d20 sur la table suivante 10) Histoire


pour déterminer le niveau du sort
contenu dans la relique : Lancez 1d12 pour générer ce qui est
1-8 Niveau 1 arrivé à l’abbaye dans le passé :
9-14 Niveau 2 1 A changé de confession
15-17 Niveau 3 2 A connu des jours meilleurs
18-19 Niveau 4 3 A été déplacée
20 Niveau 5 4 A été ensorcelée
5 A revendiqué son autonomie
Ensuite, générez/choisissez un sort 6 Abandonnée puis réutilisée
du niveau approprié. 7 Détruite puis reconstruite
8 Était à l’origine un ermitage
Une relique peut être utilisée une fois de chevaliers
par semaine pour lancer ce sort. Si 9 Était un pensionnat
elle est utilisée deux fois au cours de 10 Fondée il y a 2d10 × 10 ans
la même semaine, la relique est 11 Parrainée par un riche mécène
détruite (après avoir lancé le sort). 12 Un seul bâtiment d’origine
56
Exemple L’abbaye est célèbre grâce à la relique
qui y est conservée : la jambe de
Les 210 moines de l’abbaye majeure Saint-Geoffroi. Un sort de niveau 1
de Terre-Bénie sont guidés par un est contenu dans cette relique. Il y a
abbé qui est un clerc de niveau 11. quelque temps, l’abbaye a subi une
grave inondation. L’abbaye fût créée
Les lieux clés de l’abbaye se trouvent grâce à l’intervention d’un riche
à l’intérieur des murs : les celliers, la mécène.
chambre de l’abbé, les chambres des
moines, un cimetière, le cloître et le
jardin, la cuisine et le réfectoire, une
église, les entrepôts, l’infirmerie, le
necessarium et enfin les quartiers des
serviteurs, des ouvriers et des
artisans. À cela s’ajoutent quelques
autres lieux : un jardin de fleurs, une
pharmacie, un scriptorium et une
bibliothèque, des granges et des
écuries.

Les activités agricoles des moines


comprennent l’élevage de chèvres et
la viticulture. Ils produisent ainsi de
la viande, du lait et du fromage, ainsi
que du vin. Ils possèdent également
un petit atelier de fabrication de
bougies et proposent des services tels
que la copie et la traduction.

57
Repaires
Les repaires sont les endroits où les Utilisez la table de rencontre qui
monstres vivent dans la nature. Il correspond au biome (voir p. 10) pour
peut s’agir de structures naturelles générer le type de monstres vivant
(grotte, etc.), de bâtiments ou de ici. Ensuite, générez leur nombre et
constructions reconverties. Ils sont la quantité de trésor qu’ils possèdent.
rarement plus grands que quelques Une fois ces valeurs connues, générez
« pièces », à l’opposé des donjons. la fraction de monstres à l’extérieur
du repaire, en lançant 1d6 et en
Les repaires peuvent également être multipliant le résultat par 10%. Le
rencontrés à l’intérieur des donjons. reste est la fraction de monstres
La création de ceux-ci est décrite au actuellement présents dans le repaire.
chapitre suivant (voir pp. 68-69).
Dans le cas où le repaire est trouvé,
1) Procédure lancez 1d8 pour déterminer dans quel
hexagone se trouvent les monstres
errants (voir image). Sur un 8, divisez
Les repaires peuvent être très bien les monstres en deux groupes et
cachés et difficiles à trouver juste par relancez 1d8 pour chacun.
hasard. Les aventuriers devront
suivre les monstres (ou leurs traces)
jusqu’à leur repaire pour le trouver.

On peut décrire deux cas de figure


(voir p. 14) :

1. Rencontre de faction dans un


hexagone avec un repaire. Dans le cas où seule une patrouille est
Dans ce cas, on utilise le % au rencontrée, lancez 1d8. Sur un 8, les
repaire du monstre (20% par monstres errants sont aussi divisés
défaut, 0% si le monstre ne vit en deux groupes. Relancez 1d8 pour
pas dans des repaires) pour savoir générer la position du deuxième
si les PJs trouvent le repaire ou groupe, s’il y en a un.
croisent une patrouille.
En fonction de leur nombre et du
2. Rencontre de faction dans un contenu de l’hexagone, ces monstres
hexagone adjacent à un seront en train d’explorer, de chasser,
repaire. Dans ce cas, seule une de voler, de piller, d’assiéger, etc.
patrouille peut être rencontrée.
59
2) Disposition Le nombre inscrit dans une « pièce »
correspond à la proportion (en %) de
La nature d’un repaire peut varier monstres et de trésors que l’on peut y
énormément en fonction de ses trouver. Arrondissez à l’unité la plus
habitants. C’est pourquoi, dans les proche si nécessaire. L’entièreté du
repaires, les « pièces » peuvent être trésor est toujours gardée au repaire.
une abstraction pour différentes
choses. Il peut s’agir des salles d’une Exemple
grotte, de bâtiments dans un camp
fortifié, etc. Ainsi, la taille de chaque Les PJs entrent dans un hexagone de
« pièce » d’un repaire peut aller de forêt contenant un repaire qui n’a pas
petite à énorme, selon son contenu. été généré à l’avance, car seules les
grandes lignes du bac à sable ont été
Lancez 1d3 pour les monstres en tirées. Ils ne savent pas qu’il y a un
petits groupes (ou seuls) et 1d8 pour repaire ici mais une rencontre
les autres, afin de déterminer la aléatoire avec des membres de la
disposition d’un repaire : faction de l’hexagone a lieu (ce sont
dans ce cas les habitants du repaire).
1 Disposition 1
2-3 Disposition 2 D’abord, on effectue un jet sur la table
4-5 Disposition 3 de rencontre du biome et on obtient
6-7 Disposition 4 des gobelins. On consulte ensuite un
8 Disposition 5 bestiaire et on constate que leur % au
repaire est de 50%. Il y a donc une
chance sur deux de rencontrer les
monstres dans leur repaire ou dans la
nature. On lance 1d100 et on obtient
70, ce qui signifie que les PJs ont
croisé une patrouille.

Enfin, on génère leur nombre et leur


trésor. On obtient 200 gobelins
(arrondir le nombre peut s’avérer
utile) et un trésor composé de
4000 pa et de 4 gemmes.

Pour savoir comment sont répartis


les gobelins entre le repaire et la
patrouille, on lance 1d6 et on
obtient 4. On le multiplie par 10% et
on obtient ainsi 40%. Cela signifie
que 60% des monstres (120 gobelins)
sont dans le repaire, tandis que 40%
(80 gobelins) sont en patrouille.
60
Voici une petite carte des environs : Le repaire entièrement généré
devrait ressembler à ceci :

On lance alors 1d8 et on obtient un 8.


Les 80 gobelins sont en fait divisés en
deux groupes de 40 monstres. Le
premier est la patrouille rencontrée
sur l’hexagone du repaire. Pour 1. 12 gobelins, 400 pa
savoir où se trouve le deuxième
groupe, on lance 1d8 et on obtient 3. 2. 24 gobelins, 800 pa, 1 gemme
Cela signifie que ce dernier rôde 3. 24 gobelins, 800 pa, 1 gemme
autour d’un château. Peut-être sont-
ils en train de préparer un plan pour 4. 60 gobelins, 2000 pa, 2 gemmes
infiltrer le château ou l’assiéger.
Cela donne bien au total 120 gobelins,
Si on avait obtenu un 5 et que les 4000 pa et 4 gemmes.
gobelins avaient été dans l’hexagone
contenant un village, ils auraient pu
être en train de le piller ou de voler.

Enfin, on lance 1d8 pour déterminer


quelle disposition a le repaire et on
obtient 6. On répartit les 120
gobelins restés au repaire entre les
quatre « pièces » en fonction des
proportions indiquées.

61
Donjons
Les donjons sont des lieux Pour la première partie de ce
souterrains abritant des monstres et chapitre, il est fortement
renfermant des trésors. Un donjon recommandé d’utiliser le modèle de
peut être considéré comme vivant et coupe transversale (voir p. 155).
antagoniste aux aventuriers. Les Cependant, lorsqu’un donjon ne fait
règles naturelles qui ont cours dans pas partie d’un mégadonjon, le
le monde extérieur ne s’appliquent modèle n’est pas nécessaire.
pas dans un donjon. Par exemple, les
portes s’ouvrent et se ferment Sur ce modèle, les zones sont
automatiquement pour les monstres, représentées par des colonnes
alors que les aventuriers doivent les numérotées de 1 à 6. Bien entendu,
forcer et faire attention à ne pas se plus de 6 donjons peuvent être reliés
retrouver piégés lorsqu’elles se entre eux, même si le modèle est
referment après leur passage. limité à ce nombre pour des raisons
de lisibilité.
Ce générateur permet de créer non
seulement des donjons mais aussi des La profondeur est représentée par des
mégadonjons : plusieurs donjons lignes numérotées de I à VI. Un
(appelés ici zones) reliés entre eux. niveau est la partie d’une zone située
Chaque fois qu’un donjon est créé sur à une profondeur déterminée.
la carte, une nouvelle zone est ajoutée
à la section transversale.

Lorsque l’on entre dans un donjon, il


est possible d’en ressortir par un
autre. Les donjons fonctionnant selon
leurs propres règles, les distances
parcourues sous terre correspondent
rarement aux distances parcourues
en surface.

Un exemple de donjon généré avec la


méthode décrite dans ce livre est
présenté aux pages 106 à 109.
63
Coupe transversale
1) Zones (Facultatif) Thème
Une zone est caractérisée par au Lancez 1d20 pour que le donjon
moins une entrée, plusieurs niveaux généré ait un thème spécifique :
reliés verticalement et des sorties
vers d’autres zones. 1-12 Aucun
13 Brûlé
14 Cristallin
(Optionnel) Nom 15 Démoniaque
16 Fongique
Pour générer le nom d’une zone, 17 Fortifié
faites un jet sur la première table et 18 Hanté
remplacez les points de suspension 19 Inondé
20 Végétal
par un nom de la deuxième table :
1 L’Antichambre … Brûlé : le sol et les murs sont
2 La Fosse … couverts de cendres et il y a des
3 La Grotte … traces d’explosion.
4 La Prison …
5 La/Les Caverne(s) … Cristallin : des cristaux poussent
6 La/Les Galerie(s) … partout, il y a des parois translucides
7 La/Les Tombe(s) …
8 Le Dédale … et beaucoup d’écho.
9 Le Labyrinthe …
10 Le(s) Corridor(s) … Démoniaque : les murs sont
11 Le(s) Trou(s) … couverts de glyphes rougeoyants, on
12 Le(s) Tunnel(s) … entend des cris de douleur et on
trouve des prisonniers enchaînés.
1 de l’Effroi
2 de la Mort Inondé : les niveaux les plus profonds
3 Démoniaque(s)
4 des Lamentations du donjon sont remplis d’eau et les
5 Désolé(e)(s) autres sont humides.
6 Détruit(e)(s)
7 du Crépuscule Fortifié : les premiers niveaux ont
8 du Mal servi de forteresse à des humanoïdes.
9 Écarlate(s)
10 Effondré(e)(s)
11 Envahi(e)(s) Fongique : le donjon est envahi par
12 Hanté(e)(s) des champignons.
13 Impie(s)
14 Infernal(e)(s) Hanté : des bruits de chaînes se font
15 Mortel(e)(s) entendre, les torches s’éteignent
16 Moussu(e)(s) souvent à cause du vent glacial.
17 Noir(e)(s)
18 Oublié(e)(s)
19 Sanglant(e)(s) Végétal : le sol et les murs sont
20 Secret(e)(s) couverts de plantes. Des végétaux
pendent du plafond.
64
2) Niveaux Suivez les étapes suivantes lorsqu’il y
a plusieurs possibilités pour un lien :
Lancez 1d6 pour déterminer le
nombre de niveaux dans une zone. Lancez 1d6 sur la table suivante pour
savoir vers quel niveau de la zone de
Ensuite, lancez 1d6 par niveau pour droite mène un lien :
déterminer à quelle profondeur il se
trouve. Si une profondeur est tirée 1-4 Même niveau
plusieurs fois, cela signifie que le 5-6 En haut (5) / En bas (6)
niveau est subdivisé : il y a plusieurs
niveaux à la même profondeur. Si le niveau peut être relié à un niveau
en haut ou en bas, choisissez selon
(Variante) Lorsqu’une profondeur est que le dé indique 5 ou 6.
tirée à nouveau, relancez le dé au lieu
de créer des sous-niveaux. S’il n’est pas possible d’établir un lien
avec un niveau de la même
profondeur, lancez 1d6 sur cette table
3) Liens à la place :
Le niveau le plus élevé d’une zone 1-3 En haut
(même s’il n’est pas à la profondeur I) 4-6 En bas
est toujours relié à la surface.
Les sous-niveaux sont reliés entre
Les niveaux (et sous-niveaux) d’une eux dans 50% des cas. Déterminez
même zone sont toujours reliés cela pour chaque paire possible.
verticalement.

Lors de l’utilisation de la coupe 4) Salles


transversale, chaque niveau d’une
zone peut éventuellement être relié à Lancez 2d20 + 10 pour connaître le
plusieurs niveaux de la zone située à nombre de salles de chaque niveau
sa droite. Ils doivent se trouver à la créé précédemment.
même profondeur ou au maximum à
un étage plus haut ou plus bas.

Lancez 1d8 sur la table suivante pour


obtenir le nombre de liens (non
verticaux) partant d’un niveau :
1-4 Zéro
5-6 Un
7 Deux
8 Un, secret (porte ou escalier)

65
Niveaux
Lors de la génération d’un niveau Niveau 1
dans un donjon, la première étape
consiste à déterminer les factions qui 1 Bandits
l’habitent et à créer la table de 2 Gobelins
rencontre des monstres errants. 3 Kobolds
4 Mille-pattes géants
5 Nains/Elfes
1) Factions 6 Orcs
7 Pixies
Lancez 1d6 sur la table suivante pour 8 Rats géants
déterminer le nombre de factions 9 Squelettes
présentes à ce niveau : 10 Striges
1 Une
2-4 Deux Niveau 2
5-6 Trois
1 Araignées géantes
2 Berserkers
Niveau des monstres par profondeur 3 Cultistes
4 Gnolls
Lancez 1d12 par faction, sur la ligne 5 Goules
correspondant à la profondeur, pour 6 Hobgobelins
générer le niveau des monstres : 7 Hommes-lézards
8 Loups
1 2 3 4 5 6 9 Troglodytes
I 1-9 10-11 12 10 Zombies
II 1-3 4-9 10-11 12
III 1 2-3 4-9 10-11 12 Niveau 3
IV 1 2-3 4-9 10-11 12
1 Fourmis géantes
V 1 2-3 4-9 10-12 Gelées ocres
2
VI 1 2-3 4-12 3 Gobelours
4 Grenouilles géantes
Exemple : à la profondeur III, un 10 5 Harpies
indique que les monstres sont de 6 Hommes-mites
niveau 4. 7 Lézards géants
8 Nécrophages
Enfin, lancez 1d10 sur la table 9 Ogres
correspondant au niveau obtenu. 10 Rats-garous

Notez que si un monstre est obtenu


deux (ou trois) fois, cela signifie qu’il
y a deux (ou trois) factions
impliquant le même type de monstre.

66
Niveau 4 2) Monstres errants
1 Âme en peine En fonction du nombre de factions,
2 Blêmes (Ghasts) les chances de rencontrer ces
3 Changeurs de peau monstres en dehors des salles de
4 Doppelgangers monstres sont, pour chaque faction :
5 Frelons géants
6 Gargouilles
Hommes-champignons • Une faction : 1d4 chances sur 6,
7 • Deux factions : 1d3 chances sur 6,
8 Loups-garous
Scorpions géants • Trois factions : 1d2 chances sur 6.
9
10 Serpents géants
Si nécessaire, générez d’autres
monstres errants pour terminer de
Niveau 5 remplir une table de 1d6.
1 Cocatrices Exemple : un niveau (profondeur I)
2 Manticores
Méduses est partagé par des gobelins et des
3 kobolds, on lance donc 1d3 par
4 Minotaures
5 Momies faction. On obtient un 1 et un 2. Cela
6 Monstres rouilleurs signifie qu’il y a 1 chance sur 6 de
7 Satyres rencontrer des gobelins et 2 chances
8 Spectres sur 6 de rencontrer des kobolds.
9 Trolls
10 Vouivres Les monstres pour les 3 chances sur
6 restantes sont déterminés de la
même manière que pour les factions.
Niveau 6 Si des orcs, des squelettes et des
Basilics zombies sont obtenus, alors la table
1 de rencontre des monstres errants
2 Dragons
Géants ressemblera à ceci :
3
4 Gorgones Kobolds
5 Hydres 1-2
Mages noirs 3 Gobelins
6 4 Orcs
7 Patriarches maléfiques Squelettes
8 Seigneurs chaotiques 5
Vampires 6 Zombies
9
10 Vers pourpres
Lors de la génération des monstres
supplémentaires, si ceux des factions
apparaissent à nouveau, relancez ou
considérez qu’ils ne font pas partie
des factions (déserteurs, éclaireurs
d’un autre niveau, etc.).

67
3) Relations entre factions Si la salle fait partie d’un repaire :

Pour chaque paire de factions 1. Générez le nombre total de


possible, lancez 2d6 pour déterminer monstres en utilisant les valeurs
comment ces factions s’entendent : pour les repaires (voir le bestiaire
de votre choix),
2 Guerre ouverte 2. Ensuite, générez des rencontres
3-5 Hostilité de monstres errants jusqu’à ce
6-8 Indifférence
9-11 Paix/Commerce que vous atteigniez le nombre
12 Alliance total dans le repaire,
3. Le repaire a un nombre de salles
égal au nombre de recontres
4) Repaires générées au point 2,
Cette section se concentre seulement 4. Générez la structure du donjon
sur les repaires rencontrés dans les jusqu’à atteindre ce nombre de
donjons. Voir le chapitre éponyme salles (voir pp. 70-74 mais toutes
(p. 59) pour ceux rencontrés dans les les salles générées ici sont des
contrées sauvages. salles de monstres),
5. Lancez le dé pour savoir si le
Lors de la génération de la structure repaire contient un trésor (50%)
du donjon, des salles de monstres
peuvent apparaître. Elles peuvent 6. S’il y a un trésor, utilisez le type
parfois faire partie d’un repaire. À de trésor indiqué et distribuez-le
chaque fois qu’une de ces salles est proportionnellement au nombre
générée (voir p. 71), faites un jet sur de monstres dans chaque salle.
la table de rencontre du niveau pour
savoir quel monstre s’y trouve. Exemple :

Ensuite, utilisez son % au repaire pour Pour reprendre l’exemple précédent,


déterminer si la salle fait partie d’un une salle de monstres est habitée par
repaire ou non. Prenez 20% comme des kobolds. Le bestiaire indique que
valeur par défaut ou 0% si le monstre le % au repaire des kobolds est de 40%.
ne vit pas dans des repaires.
Dans le cas où le jet est supérieur à
Si la salle n’est pas dans un repaire : 40%, la salle ne fait pas partie d’un
repaire. 10 kobolds sont obtenus
1. Générez leur nombre comme s’il (nombre de kobolds rencontrés :
s’agissait de monstres errants, 4-16) et un trésor peut également
être trouvé dans la salle (une petite
2. Lancez le dé pour savoir s’ils ont centaine de pièces d’argent).
un trésor (50%),
3. Si c’est le cas, utilisez les valeurs
des « trésors non-gardés ».
68
Dans le cas où le résultat est inférieur
à 40%, la salle fait partie d’un repaire.
39 kobolds habitent ce repaire
(nombre rencontré : 6-60). Voici le
nombre de salles, le nombre de
kobolds dans chacune d’elles et, entre
parenthèses, le total cumulé :

1. 6
2. 8 (14)
3. 6 (20)
4. 12 (32)
5. 10 (42)

Puisque l’on a obtenu un total de 39


kobolds dans le repaire, on en retire 3
dans la dernière salle qui est donc
occupée par 7 kobolds et non 10.

Dans le cadre de cet exemple, on ne


générera pas la structure du donjon,
mais on se contentera de remplir les
salles de trésors. Les kobolds ont un
trésor de type J dans leur repaire. On
génère ce trésor et on obtient
3000 pc. On le distribue maintenant
proportionnellement dans les 5 salles
pour finir de générer le repaire :

3000 ÷ 39 ≈ 77 pc par kobold.


# de kobolds Trésor (pc)
1 6 462
2 8 616
3 6 462
4 12 924
5 7 539
Total 39 3003

Suite aux arrondis, on obtient 3 pc en


trop. On peut les conserver ou retirer
1 pc à trois salles.

69
Structure
Il est recommandé d’utiliser du Extrémité
papier quadrillé pour dessiner le plan
de chaque niveau. Utilisez les tables Lancez 1d8 sur la table suivante pour
des pages suivantes jusqu’à ce que le déterminer ce qui se trouve au bout
nombre de salles (voir p. 65) du du couloir :
niveau soit atteint.
1 Cul-de-sac (ou relancez)
1) Couloirs 2 Carrefour
3 Intersection en T
4 Virage à gauche
Longueur 5 Virage à droite
6 Porte/Herse
La longueur d’un couloir se compte 7 Escalier vers un niveau inf.
en sections de 6 carrés de long. 8 Escalier vers un niveau sup.
Lancez 1d6 sur la table suivante pour
déterminer le nombre de sections Relancez les 7 ou les 8 lorsqu’il n’y a
d’un couloir : pas de lien avec un niveau supérieur
ou inférieur.
1-3 Un
4-5 Deux
6 Trois Tous les résultats (sauf le cul-de-sac)
impliquent d’ajouter un carré au
couloir pour dessiner ce qui s’y
Points d’intérêt trouve.
Lancez 1d12 par section de couloir : Liens
1-3 Rien (ou relancez)
4-6 Une porte Les niveaux situés à des profondeurs
7-9 Deux portes différentes sont reliés par des
10-11 Porte secrète (voir p. 73) escaliers. Ceux-ci peuvent être
12 Piège (voir p. 74) générés à l’aide de la table précédente
ou ajoutés manuellement s’ils
n’apparaissent pas de manière
Lancez 1d6 sur la table suivante pour aléatoire.
déterminer de quel côté du couloir se
trouve chaque porte : Les niveaux situés à la même
1-3 Gauche profondeur sont reliés par des
4-6 Droite couloirs. Pour ce faire, les couloirs en
cul-de-sac des différentes zones
peuvent être réutilisés et reliés entre
Une porte située dans un couloir eux. Les connexions ne doivent pas
donne toujours sur une salle. nécessairement être logiques, tant
que les liens correspondent en fin de
(Facultatif) Lancez 1d4 + 1 pour compte à ce qui figure sur la coupe
déterminer dans quelle case de la transversale.
section se trouve le point d’intérêt.
70
2) Salles Type & Trésor

Taille La table suivante peut être utilisée


pour déterminer le type de contenu et
Lancez 1d6 pour déterminer la taille les chances de trouver un trésor dans
de la salle. Ensuite, lancez deux fois le une salle. Lancez 1d6 et 1d100 :
dé entre parenthèses, une fois pour la Contenu Trésor
longueur et une fois pour la largeur 1 Piège 25% (p. 74)
(en carrés) : 2-3 Vide 15% (p. 75)
1-2 Petite (1d3 + 1) 4 Spécial variable (p. 76)
3-5 Moyenne (1d4 + 2) 5-6 Monstres 50% (p. 66)
6 Grande (1d6 + 3)
« Piège » signifie que la salle est
piégée.
(Facultatif) Forme
« Vide » signifie que cette salle n’est
Lancez 1d20 sur la table suivante si ni piégée ni occupée par des
vous souhaitez que certaines salles monstres, et qu’elle n’a rien de
aient une forme particulière : spécial. En revanche, en plus d’y
trouver un éventuel trésor, on peut y
1-14 Rectangle/Carré apprendre des informations sur le
15 Parallélogramme
16 Trapèze donjon et ses habitants. La table
17 Pentagone servant à décrire ce que l’on peut
18 Hexagone apprendre dans un hexagone vide
19 Octogone (voir p. 22) peut également être
20 Ovale/Cercle utilisée ici.

« Spécial » signifie qu’il y a un


La forme choisie doit s’inscrire dans mystère à résoudre ou que quelque
le rectangle déterminé auparavant. chose d’étrange se trame ici,
généralement avec une récompense à
la clé. Cent salles spéciales sont
décrites aux pages 76 à 105.

« Monstres » signifie que des


créatures peut-être belliqueuses sont
présentes dans la salle. Elles sont soit
de passage soit dans leur repaire.

71
3) Portes Types
Lancez 1d12 pour déterminer le Lancez 1d20 sur la table suivante
nombre de portes supplémentaires pour générer le type d’une porte :
dans une salle :
1-10 Porte bloquée
1-3 Aucune (ou relancez) 11-15 Porte en bois verrouillée
4-6 Un 16-18 Herse
7-9 Deux 19 Porte magique
10-11 Trois 20 Porte en métal verrouillée
12 Porte secrète (voir p. 73)
Les portes bloquées doivent être
Lancez 1d6 sur la table suivante pour forcées, ce qui fait du bruit. Elles se
déterminer l’emplacement des portes referment après le passage des
supplémentaires par rapport à la aventuriers, mais s’ouvrent et se
porte existante : ferment automatiquement pour les
monstres.
1-2 En face
3-4 À gauche Les portes en bois verrouillées
5-6 À droite doivent être déverrouillées à l’aide
d’une clé ou par un voleur. Elles
(Facultatif) Pour déterminer peuvent également être détruites
l’emplacement d’une porte, lancez le mais, contrairement aux deux autres
dé correspondant à la dimension du options, cela est bruyant.
mur.
Les herses doivent être soulevées
Exemple : si la porte se trouve sur un (utilisez la même règle que pour
mur de 5 cases de long, lancez 1d5 forcer une porte bloquée, mais le
(= 1d6 en relançant les 6). résultat est moins bruyant).

Lancez 1d6 sur cette table pour Les portes magiques sont soit des
savoir où mène une porte située dans portes démoniaques, qui réclament
une salle : quelque chose pour s’ouvrir, soit des
portes scellées par la magie. Dans ce
1-3 Salle dernier cas, elles doivent être
4-6 Couloir ouvertes par un sort.

Si plusieurs portes sont situées sur le Les portes en métal verrouillées


même mur, lancez le dé pour trouver doivent être déverrouillées à l’aide
ce qui se trouve derrière chacune d’une clé ou par un voleur. Elles ne
d’entre elles. Vous pouvez également peuvent pas être détruites facilement.
décider qu’elles mènent à la même
salle, si cela est possible.

72
4) Portes secrètes À la vue de tous
Les portes secrètes peuvent prendre Lancez 1d8 pour le type de porte :
deux formes. Elles sont soit très bien
cachées, soit bien visibles, mais sans 1-5 Porte en métal sans poignée
moyen apparent de les ouvrir. Lancez 6-7 Porte en bois sans poignée
1d6 sur la table ci-dessous pour 8 Mur de feu/de vapeur/d’énergie
savoir de quel cas il s’agit :
Ensuite, lancez 1d20 pour connaître
1-4 Camouflée le mécanisme ou la manipulation qui
5-6 À la vue de tous permet d’ouvrir la porte :

Camouflées 1 Aligner des objets


2 Arme accrochée au mur
derrière un bouclier
Lancez 1d12 sur la première table 3 Atteindre une cible
pour savoir quelle apparence a une 4 Bois d’une tête de cerf
porte camouflée et un autre d12 sur la 5 Bouche assoiffée/affamée
seconde pour générer l’indice qui 6 Bougeoir sans bougie/avec
permet de la trouver : une bougie éteinte
7 Brique dépassant d’un mur
1-6 Ressemble au mur 8 Détail d’une statue dans une
7 Miroir position inhabituelle
8 Mur illusoire 9 Détection magique d’un
9 Panneau arrière d’une armoire monstre spécifique
10 Partie d’un bas-relief 10 Éteindre une bougie précise
11 Partie d’une bibliothèque 11 Hallebarde/Épée d’une armure
12 Peinture 12 Insérer une épée dans un trou
13 Insérer une pièce manquante
1-4 Aucun 14 Jouer une série de notes
5 Empreintes 15 Livre dans une bibliothèque
6 Flux d’air 16 Mot de passe
7 Indice lié à l’apparence 17 Plaque de pression
8 Matériau/Couleur différent(e) 18 Plaque de pression inversée
9 Rayon de lumière 19 Tisonnier de cheminée dans
10 Sol usé son support
11 Sol/Mur plus propre/sale 20 Traverser en toute confiance
12 Trace de sang interrompue

73
5) Portes magiques 6) Pièges
Lancez 1d6 sur cette table pour 1-2 Alarme
déterminer le type de porte magique : 3-4 Arbalète
5-6 Ascenseur vers un autre niveau
7-8 Bassin d’acide
1-5 Porte démoniaque 9-10 Bassin de lave
6 Sceau magique 11-12 Bélier
13-14 Branche épineuse tendue
Les portes démoniaques demandent 15-16 Cage
17-18 Chambre à vide
d’accomplir une tâche (lancez 1d10 19-20 Chausses-trapes
sur la table ci-dessous) avant de 21-22 Chausses-trapes empoisonnés
s’ouvrir définitivement. 23-24 Choc électrique
25-26 Corde tendue
27-28 Coulée de lave
Tâches 29-30 Courant d’air violent
31-32 Courant d’eau violent
1 Apporter un objet spécifique 33-34 Éclats de verre
2 Faire un acte de foi 35-36 Flash lumineux
(métaphorique ou non) 37-38 Fosse
3 Faire une mauvaise action 39-40 Fosse à picots
4 L’écouter (avertissement) 41-42 Gaz (confusion, mort, sommeil)
5 L’écouter (mensonge) 43-44 Gaz inflammable
45-46 Générateur de brouillard
6 L’écouter (monologue) 47-48 Glissement de terrain
7 Résoudre une énigme 49-50 Herse se fermant
8 Trouver sa « clé » 51-52 Lame
(objet aléatoire) 53-54 Lance-flammes
9 Trouver son mot de passe 55-56 Lance-fléchettes
10 Tuer un monstre spécifique 57-58 Lasso
59-60 Magique (lance un sort)
61-62 Mur à projectiles (flèches, etc.)
63-64 Mur(s) écrasant(s)
65-66 Peau de banane
67-68 Piège à loups
69-70 Piston
71-72 Plafond écrasant
73-74 Plancher illusoire
75-76 Roche qui roule
77-78 Sables mouvants
79-80 Scie circulaire
81-82 Se remplit d’eau
83-84 Se remplit de sable
85-86 Sol collant
87-88 Sol électrifié
89-90 Sol glissant
91-92 Spray (acide, odorant, collant)
93-94 Température extrême
Lorsqu’une salle piégée ou vide est 95-96 Trappe (fosse à picots)
97-98 Trappe (fosse)
rencontrée, lancez 1d100 sur la table 99-00 Trappe (vers un niveau inférieur)
appropriée.
74
7) Salles vides
1 Alcôves 51 Lits alignés
2 Aquarium 52 Mannequins d’entraînement
3 Armoire 53 Orgue
4 Autel 54 Oubliette
5 Avaloir 55 Outils
6 Baignoire en bois 56 Parquet de danse
7 Banc 57 Peau d’ours
8 Bancs alignés 58 Pentagramme
9 Barricade 59 Piano
10 Bassin 60 Piédestal
11 Bibliothèque fournie 61 Piège cassé
12 Bibliothèque pourrie 62 Piliers
13 Brouillard 63 Porte factice
14 Bureau 64 Poste de garde abandonné
15 Cadavre cloué au mur 65 Rateliers d’armes/d’armures
16 Cadavre en décomposition 66 Réserve de nourriture
17 Cadres sur les murs 67 Restes sur une table
18 Caisses 68 Sarcophage
19 Canalisation d’eau qui fuit 69 Signes de combat
20 Cave à vin 70 Site d’excavation
21 Cellules 71 Sol recouvert d’huile
22 Cercle d’invocation 72 Sol recouvert de guano
23 Chaînes 73 Squelette anatomique
24 Chevalet de torture 74 Squelettes enchaînés
25 Coffre vide 75 Statue
26 Coussins 76 Substance visqueuse
27 Culture de champignons 77 Symboles religieux
28 Débris 78 Table d’alchimie
29 Déchets 79 Table de banquet
30 Engrenages dans les murs 80 Table et chaises
31 Établi 81 Taches de sang
32 Étagère 82 Tambours
33 Feu de camp éteint 83 Tapis
34 Flaque de vomi 84 Tapisseries pourries
35 Flaques de sang 85 Tas d’os
36 Fontaine 86 Tas de briques
37 Forge 87 Tas de bûches
38 Foyer 88 Tas de cendres (fumantes)
39 Fresque 89 Tas de crânes
40 Fumoir 90 Tonneaux
41 Gargouille 91 Trône
42 Gong 92 Trophées
43 Graffiti 93 Tubes cryogéniques/de formol
44 Gravats 94 Urnes
45 Hamac 95 Vestiges carbonisés
46 Hiéroglyphes 96 Vierge de fer
47 Idole 97 Vitrail
48 Latrines 98 Vitrines
49 Lierre 99 Zone inondée
50 Lit 100 Zone sombre
75
Salles spéciales
1 Accès murés 51 Levier d’inondation
2 Aller simple 52 Machine à sous
3 Anti-magie 53 Magie amplifiée
4 Appareil de traduction 54 Malédiction
5 Arbre aux fruits d’or 55 Marché de monstres
6 Autel démoniaque 56 Miroir des opposés
7 Autel divin 57 Mobilier animé
8 Autel neutre 58 Monstre parasité
9 Avant-poste humain 59 Monstre puissant
10 Aventuriers pétrifiés 60 Morceau de choix
11 Bassin magique 61 Nourriture pourrie
12 Bassin parlant 62 Objet en hauteur
13 Boîte de nuit 63 Œufs étranges
14 Bouche à nourrir 64 Orbe de transformation
15 Bouton à lapins 65 Pièce d’or affamée
16 Buisson magique 66 Piédestal rétrécissant
17 But véritable 67 Pont invisible
18 Cabinet médical 68 Portail démoniaque
19 Cessez-le-feu 69 Portail interplanaire
20 Chair 70 Potions mal étiquetées
21 Chambre de mutation 71 Réceptacle purifiant
22 Chariot de mine 72 Recherché mort ou vif
23 Clés du donjon 73 Repos bien mérité
24 Cœur du donjon 74 Rétrécissement
25 Coffre-fort 75 Rotonde
26 Crâne bavard 76 Roue de la fortune
27 Cupidité 77 Sol brûlant
28 Cylindres rotatifs 78 Sortie de secours
29 Dalles musicales 79 Sphère mémorielle
30 Démon piégé 80 Sphinx
31 Destructeur d’armure 81 Spores hallucinogènes
32 Distributeur 82 Statue en or
33 Eau en vin 83 Statue parlante
34 Échange de corps 84 Statues en pleurs
35 Effroi 85 Statues mouvantes
36 Électro-aimant 86 Taverne du donjon
37 Engin de duplication 87 Technologie avancée
38 Énigme du miroir 88 Tentacules
39 Escaliers magiques 89 Trampoline
40 Fontaine à souhaits 90 Trésor factice
41 Fontaine magique 91 Trésor illusoire
42 Forge magique 92 Trésor maudit
43 Fosse de lave 93 Trésor structurel
44 Fresque de la folie 94 Vasque divinatoire
45 Gouffre sans fond 95 Vérité
46 Gravité inversée 96 Voix des ancêtres
47 Guichet de commerce 97 Voix éthérées
48 Interrupteur 98 Volière
49 Lamentations sans fin 99 Vortex
50 Lave curative 100 Voyage temporel

76
Utilisez la table de la page précédente Si le passage est condamné, il leur
comme inspiration pour créer vos faudra trouver une sortie alternative
propres salles spéciales et leur trésor, pour quitter le donjon.
ou servez-vous des descriptions des
pages suivantes. 3) Anti-magie
1) Accès murés La magie, quelle que soit sa forme
(objet magique, potion, parchemin, ou
Il y a 1 chance sur 20 que, lorsque les sort), ne fonctionne pas ici.
aventuriers repassent dans cette salle,
toutes les issues sauf une soient Au MJ de décider si les effets des
murées. Chaque fois que les objets magiques, potions, parchemins
aventuriers traversent la salle, la ou sorts utilisés dans la salle se
probabilité augmente de 1. produiront ou non dès que les
aventuriers auront quitté celle-ci.
Utilisez la table suivante pour savoir
à quel point les murs sont frais : 4) Appareil de traduction
1-3 Le ciment finit de sécher
4-5 Il manque quelques briques Une caisse en bois se trouve au centre
6 Des monstres y travaillent encore de la salle.

Si on l’ouvre à l’aide d’un levier (par


2) Aller simple exemple un pied de biche), elle révèle
un casque avec des fils de cuivre et
À moins que les aventuriers ne soient des perforations sur les parties
très attentifs et précautionneux en métalliques.
traversant la salle, quitter celle-ci
entraînera la fermeture de ses issues Quand quelqu’un le porte, il est
pour de bon. Il ne sera plus possible capable de comprendre et de parler
de revenir en arrière. n’importe quelle langue. Toutes les
1d3 × 60 minutes, le porteur du
Les issues disparaissent soit à cause casque reçoit un choc électrique (1d6
d’un effondrement du plafond, de points de dégâts).
murs mouvants, ou de herses très
lourdes et incassables. De plus, le dispositif ne fonctionne
pas toujours parfaitement, et des
Quelques indices peuvent faire penser erreurs de traduction peuvent se
aux aventuriers qu’il n’y aura pas de produire, dans les deux sens. Chaque
demi-tour possible : les monstres ne fois qu’il est utilisé, un jet de réaction
les suivent pas dans la salle, le permet de déterminer le déroulement
plafond est visiblement prêt à de la conversation.
s’écrouler, des herses prêtes à tomber
peuvent être visibles, etc.

77
5) Arbre aux fruits d’or magique. Dans ce cas, l’apparence et
les occupants du donjon changeront
Cette salle est une sorte de serre, lentement pour refléter la corruption
éclairée par une sphère lumineuse démoniaque y régnant. Après 2d4
magique pendue au plafond. semaines, la corruption sera à son
comble, et tous les monstres auront
De nombreuses variétés de fleurs été remplacés par des versions
s’épanouissent ici, mais la plante la démoniaques des originaux (+ 1 DV,
plus remarquable est un arbre + 1 CA).
portant des pommes d’or en guise de
fruits. Il est protégé par une barrière En revanche, si le prisonnier est
en métal et une porte verrouillée. sauvé, les aventuriers recevront une
Selon les légendes, manger l’une de récompense (1d6 × 100 po).
ces pommes guérit tous les maux.
7) Autel divin
L’arbre porte 1d6 + 1 pommes en ce
moment. Cueillir toutes les pommes Des adeptes vêtus de tuniques
causerait la mort de toutes les plantes blanches marchant en procession
de la serre, y compris l’arbre, après déposent des offrandes sur cet autel.
1d3 jours. Il est fait de marbre blanc et décoré
de gravures délicates.
Si les PJs parviennent à franchir la
barrière, ils rencontreront un Les adeptes sont heureux de
jardinier géant protégeant l’arbre. Il rencontrer des aventuriers et leur
n’attaquera pas mais essaiera de les proposent de prendre part à la
convaincre de renoncer à prendre les cérémonie. S’ils le veulent, ils peuvent
pommes, et proposera en échange de eux aussi faire une offrande. Celle-ci
leur révéler l’emplacement d’un doit avoir une valeur d’au moins
fabuleux trésor (qui en réalité 100 po pour ne pas offenser les
n’existe pas). adeptes.

6) Autel démoniaque Voici une table des seuils à atteindre


pour obtenir différentes faveurs du
Un autel à l’aspect menaçant trône au dieu vénéré par les adeptes :
milieu de la salle. 2d6 cultistes et leur
chef sont en train de psalmodier 150 Réponse à une question
autour. Ils se préparent à sacrifier un 250 Membres de l’équipe soignés
1000 Résurrection
prisonnier attaché à l’autel en
l’honneur de leur dieu maléfique.
Le dieu ne répond à une offrande
Si les aventuriers ignorent cet qu’une fois par mois.
événement, échouent à sauver le
prisonnier, ou meurent en essayant,
un démon apparaîtra via un portail
78
8) Autel neutre Après la première rencontre, chaque
fois que les aventuriers entrent dans
Cet autel n’a pas d’alignement et peut la salle, il y a 2 chances sur 6 que les
être utilisé pour vénérer n’importe soldats aient été tués. La probabilité
quel dieu ou démon, en faisant est de 1 sur 6 s’ils les ont aidés.
respectivement une offrande ou un
sacrifice en leur honneur. 10) Aventuriers pétrifiés
En cas d’offrande, un nombre de Des aventuriers (1d3) sont pétrifiés
points d’expérience égal à la valeur au centre de cette salle. Leur visage
des objets/pièces d’or est obtenu. est empreint de surprise et de peur.
Si un sacrifice est fait, des points Ils ont été pétrifiés par un(e) :
d’expérience et l’équivalent en po
sont obtenus selon la créature 1-3 Magicien
sacrifiée. 4-5 Gorgone
6 Basilique
En fonction de l’utilisation de l’autel
(un(e) seul(e) offrande/sacrifice peut Au MJ de décider si :
être fait(e)), il devient un autel divin
ou démoniaque une semaine plus • Une rencontre avec le monstre
tard. (Voir les salles « Autel divin » et précédemment tiré a lieu,
« Autel démoniaque »). • Le monstre tiré est ajouté à la
table des monstres errants,
9) Avant-poste humain • Le monstre tiré est parti ou est
mort depuis longtemps.
Cette salle est occupée par des soldats
humains qui ont fortifié le lieu du Si les aventuriers pétrifiés sont
mieux qu’ils pouvaient, à l’aide de réanimés, ils :
planches trouvées dans le donjon.
1-3 Récompensent les PJs une fois
À leur entrée dans la salle, des gardes revenus à la surface (100 po)
4-5 Rejoignent le groupe comme
intercepteront les aventuriers pour compagnons
s’assurer de leurs intentions. 6 Deviennent fous et attaquent
les PJs
Les occupants de l’avant-poste
commencent à manquer de
ressources (nourriture, remèdes) et 11) Bassin magique
plusieurs soldats sont grièvement
blessés. Si les aventuriers leur Cette salle contient un bassin
donnent assez de rations ou trouvent circulaire rempli d’une eau très claire.
un moyen de soigner les blessés, ils Rien n’indique que l’eau puisse être
les laisseront passer la nuit ici quand néfaste ou magique. Seul un sort
ils le voudront en remerciement. permet de connaître sa nature.
79
Une immersion dans l’eau pendant trousses de lui confier leurs armes.
1 heure guérit complètement les S’ils refusent, ils ne pourront pas
blessures. Boire l’eau soigne 1d6 PV entrer. De plus, la salle est soumise à
(seulement une fois par jour par un sort anti-magie.
personnage).
Au milieu de la salle se trouve une
Mettre l’eau en bouteille la change piste de danse entourant un bar où
immédiatement en poison. Si un travaillent des elfes.
aventurier en boit, il doit réussir un
jet de sauvegarde pour survivre. Les clients du bar sont en majorité
des monstres. Certains, fortement
12) Bassin parlant éméchés, seront un peu trop amicaux
envers les PJs, surtout s’ils leur
Cette salle est pourvue d’un bassin offrent un verre. Ils pourraient même
rond rempli d’eau, banal au premier leur révéler des secrets sur le donjon.
abord. Lorsque l’on s’en approche, ou D’autres pourraient proposer leurs
que l’on essaie de voir s’il y a quelque services comme mercenaires.
chose dans l’eau, un visage apparaît à
la surface et se met à parler. 14) Bouche à nourrir
Le visage se présentera comme un Sur un mur, une statue à la bouche
esprit du donjon. Il avertira les grande ouverte semble supplier qu’on
aventuriers de ses dangers : pièges, la nourrisse. Chaque fois que
monstres et magie. quelqu’un jette de la nourriture
dedans, elle s’ouvre un peu plus,
Le visage proposera de répondre à libérant finalement un espace assez
une question à propos du donjon. Il large pour être traversé.
répondra toujours, mais seul le MJ
saura s’il a dit la vérité : Si de la nourriture pourrie lui est
donnée, il y a deux possibilités :
1-3 Mensonge
4-5 Vérité incomplète 1. La bouche s’ouvre normalement,
6 Vérité mais elle retrousse ses babines et
montre ses crocs. Si quelqu’un tente
13) Boîte de nuit de passer, elle se fermera sur lui sans
prévenir. Un jet de sauvegarde contre
Cette sombre salle est éclairée la paralysie permettra d’éviter la
seulement par quelques lumières mort.
clignotantes. Sur une scène, un
groupe joue de la musique bruyante. 2. Chaque fois que de la nourriture
avariée lui est donnée, la bouche se
À leur entrée dans la salle, un videur ferme davantage, jusqu’à se fermer
imposant demandera aux aventuriers pour toujours si on lui en donne
et aux éventuels monstres à leurs suffisamment.
80
15) Bouton à lapins 17) But véritable
À une extrémité de la salle, un autel Cette salle renferme une ancienne
est pourvu d’un bouton en demi- bibliothèque dont les livres ont été
sphère. La première fois que le miraculeusement conservés. Ceux-ci
bouton est pressé, un lapin apparaît révèlent les intentions des bâtisseurs
par magie à l’autre bout de la salle. du donjon, et certains de ses secrets.

Si aucun mal n’est fait au premier Utilisez la table suivante pour savoir
lapin, un lapin normal apparaîtra pourquoi le donjon fût construit :
chaque fois que le bouton sera pressé.
1 Enfermer un monstre
Si le premier lapin a été blessé ou 2 Expérimenter avec la magie
maltraité d’une quelconque façon, les 3 Impressionner un partenaire
lapins suivants seront de plus en plus 4 Se cacher
grands et étranges. Pressé pour la 5 Trouver des ruines anciennes
sixième fois, le bouton fera apparaître 6 Trouver un trésor
un lapin géant monstrueux venu
venger ses camarades. Visiblement, les choses ne se sont pas
vraiment déroulées comme prévu.
16) Buisson magique
18) Cabinet médical
Étrangement, un buisson pousse ici
malgré l’absence d’eau et de lumière. Cette salle sert de salle de
Il porte de nombreuses baies consultation à un « docteur ». Il s’agit
pulpeuses et appétissantes. en fait d’un monstre humanoïde
résultant de l’assemblage de
Si l’on tente de cueillir celles-ci, le membres provenant de différents
jardinier, un gnome énergique, autres monstres humanoïdes.
surgira du buisson et se mettra à crier
sur le(s) coupable(s). Si les Même s’il n’a pas réellement de
aventuriers ignorent le gnome ou ne diplôme de médecine, il a fait un assez
le comprennent pas, il sera furieux et bon travail en se réparant lui-même,
leur donnera des coups de pied dans étant donné les circonstances.
les tibias jusqu’à ce qu’ils partent. Si
les PJs le comprennent, ils sauront Il n’est pas agressif et essaiera de
qu’il veut qu’ils quittent la salle. soigner les aventuriers de son mieux.
Il n’a cependant que 50% de chances
Le buisson porte 1d6 baies rouges et de réussir (1d6 PV soignés). En cas
1d6 baies bleues. Les rouges rendent d’échec, utilisez la table suivante :
1 PV tandis que les bleues causent
des hallucinations. 1-3 1d6 dégâts
4-5 Perte d’un sens pour 2d3 jours
6 Empoisonnement
81
19) Cessez-le-feu Lancez 1d6 sur la table suivante
toutes les 3 actions (des PJs ou des
Les murs de cette salle sont couverts PNJs) susceptibles de la contrarier :
de carrelage. Les carreaux forment
un canevas blanc sur lequel est peint 1-3 Bouton purulent : explose au
un motif de colombes et de lauriers. contact, inflige 1d3 dégâts
4-5 1d3 tentacules : 1d6 dégâts
chacun, faites un jet de
Toute personne présente dans la salle sauvegarde contre les
est incapable d’attaquer, de se battre, baguettes pour l’éviter
ou de dégainer son arme. 6 Bouche : réussissez un jet de
sauvegarde contre la paralysie
De plus, il n’y aucune barrière de pour éviter la mort
langue dans cette salle : tous se
comprennent, du moins pour un Les nouveaux dangers présents dans
nombre fixé de « réunions » (5 fois ou la salle devraient se manifester en la
au choix du MJ). traversant, et non en y entrant.
Au milieu de la salle, une tour en
construction est exposée dans une 21) Chambre de mutation
vitrine. Chaque fois que la magie de la
salle est utilisée, la construction Une étrange roche noire est
avance d’une étape. La tour est suspendue par des chaînes au milieu
terminée après 5 étapes, et tombe de la salle. Elle est sans valeur et
ensuite en poussière. La salle perd n’émet pas d’aura magique. En
alors ses pouvoirs. dehors de cela, la salle est
complètement vide. La roche est en
fait un fragment de météorite exposé
20) Chair là par les (précédents) propriétaires
du donjon. Il semble inoffensif mais
Les murs et le sol de cette salle sont est en réalité hautement radioactif.
couverts de chair. Elle est en majeure
partie rouge et rose, et est par Chaque fois qu’un aventurier entre
endroits plus sombre, là où elle dans la salle, il prend le risque de
présente des hématomes ou des recevoir suffisamment de radiations
caillots. Dans un coin, un œil géant pour que son corps subisse une
observe les moindres mouvements de mutation. Il y a 1 chance sur 6 qu’une
ceux présents dans la salle. mutation se produise (+ 1 chance
chaque fois que la salle est traversée).
La chair réagit au toucher en se
contractant de dégoût, essayant Utilisez cette table de mutations :
d’éviter le contact, et saignant si on
l’attaque. Par contre, elle ne semble 1-2 Perte de cheveux
pas pouvoir être tuée. Si on l’agace 3-4 Peau brûlée
suffisamment, elle commencera à se 5 Membre supplémentaire
défendre. 6 Salive empoisonnée
82
22) Chariot de mine Utilisez la table ci-dessous pour
chaque clé ramassée :
Cette salle contient un chariot vide
posé sur des rails. 1-3 Cassée
4-5 Maudite
6 Utilisable
Les rails partent en direction d’un
mur et disparaissent derrière un
rideau de métal. Aucun mécanisme Une clé utilisable ouvrira la
permettant de l’ouvrir n’est visible. prochaine porte verrouillée que les
En revanche, le rideau s’ouvrira tout aventuriers rencontreront mais se
seul à l’approche du chariot, qu’il soit brisera après utilisation.
rempli ou non.
24) Cœur du donjon
Derrière le rideau se trouve un tunnel
menant à une autre salle du donjon : Un cœur géant et battant est situé au
centre de cette salle. Il est couvert
1-3 Même niveau d’artères partant dans toutes les
4-5 Niveau différent directions. Il ne semble pas organique
6 Zone différente mais plutôt cristallin.
Si le tunnel débouche dans une salle Il ne peut être endommagé que par
du même niveau, celle-ci sera située des sorts ou des armes magiques, ce
1d10 salles plus loin. Si elle est à un qui l’affaiblira pendant 1d6 jours.
autre niveau ou dans une autre zone, Pendant ce temps, moitié moins de
le tunnel sera à sens unique. monstres seront rencontrés. Par
contre, après cette période, le cœur
Il est difficile voire impossible de aura guéri et se sera renforcé. En
marcher dans le tunnel. conséquence, davantage de monstres
(+ 50%) seront rencontrés.
23) Clés du donjon Afin de le détruire pour de bon, une
Les murs de cette petite salle carrée attaque aussi puissante que le souffle
sont couverts de clés pendues à des d’un dragon doit être utilisée.
clous. Elle contient potentiellement
les clés de toutes les portes Le cœur peut aussi être purifié par un
verrouillées du donjon. clerc de niveau 9 ou plus. Celui-ci doit
réaliser une cérémonie durant 2d6
Quoi qu’il en soit, de nombreuses clés jours, pendant laquelle les monstres
sont inutilisables, ou même maudites. tenteront de l’arrêter. Si la cérémonie
Si une porte est ouverte avec une clé est un succès, tous les monstres du
maudite, la salle derrière celle-ci donjon disparaîtront et les pièges
contiendra 1d3 monstres de plus. seront désarmés. Il restera
uniquement les trésors.

83
25) Coffre-fort S’il retrouve enfin son corps, il
reviendra à la vie. Si les aventuriers
Un énorme coffre-fort en métal ont été corrects avec lui, il les laissera
occupe la majeure partie de cette partir. Sinon, il les attaquera.
salle. Ses parois sont constituées de
multiples et épaisses couches d’acier. Si les aventuriers sortent le crâne de
Il n’est pas impossible de les percer, sa cage mais l’abandonnent ensuite
mais cela prendrait énormément de (ou meurent), il rejoindra son corps
temps, même avec le bon équipement. en se propulsant avec sa mâchoire et
reviendra à la vie après 1d3 semaines.
Le coffre-fort peut être déverrouillé
à condition d’avoir le code et la clé. 27) Cupidité
Il est aisé d’obtenir le code : chaque Un coffre-fort presque aussi haut que
monstre vivant à ce niveau a 1 chance le plafond et constitué de panneaux
sur 6 de le connaître. La clé, quant à de verre se trouve dans cette salle.
elle, est gardée par un monstre dont Les panneaux sont protégés par la
le niveau est égal au niveau du donjon magie et ne peuvent être détruits.
auquel se trouve le coffre + 2. Des joyaux, des objets en or et des
minéraux sont entassés à l’intérieur.
En ouvrant le coffre, si les PJs ne sont
pas assez prudents, ils déclencheront Une griffe mécanique suspendue à la
une alarme alertant les monstres paroi supérieure peut être dirigée à
errants. La valeur du trésor est égale l’aide de deux leviers et d’un bouton
à celle d’un magot de dragon. placés sur un panneau de contrôle
devant le coffre-fort. Des objets
26) Crâne bavard peuvent être largués dans un
compartiment communiquant avec
Un crâne parlant est enfermé dans l’extérieur du coffre.
une petite cage placée sur un
piédestal, au milieu de la salle. À leur Il est en fait impossible d’attraper un
entrée, il harcèlera les aventuriers objet et de le faire tomber dans le
jusqu’à ce qu’ils lui accordent leur compartiment pour le sortir du
attention. S’ils l’écoutent, il leur coffre. Par contre, le temps s’écoule
promettra de les mener à un trésor. ici deux fois plus vite.

Il s’agit en fait du crâne d’un Si les aventuriers passent trop de


nécromancien et le trésor n’a pas de temps sur la machine (plus de
valeur réelle puisque c’est son corps. 2 heures), de nouveaux monstres
apparaîtront dans le donjon pour
Tant que les aventuriers ont le crâne remplacer ceux qui sont morts.
avec eux, il ne s’arrête jamais de
parler, ce qui augmente les chances de
rencontrer des monstres errants.
84
28) Cylindres rotatifs effets. Les partitions de ces chansons
devraient être cachées quelque part
Une porte au fond de la salle est dans le donjon. Après 1d3 + 1
équipée d’une serrure magique qui utilisations, les dalles cessent
requiert un code à cinq chiffres. Un d’émettre des notes.
tiers de l’espace au sol est occupé par
cinq grands cylindres rotatifs. Des • Berceuse : fonctionne comme un
chiffres sont inscrits sur chacun sort de sommeil sur tous ceux
d’eux. Les cylindres doivent être présents dans la salle.
tournés afin que la bonne • Marche funèbre : il faut réussir
combinaison soit affichée et que la un jet de sauvegarde contre le
serrure magique s’ouvre. Les poison pour éviter la mort.
cylindres ne peuvent être tournés que • Chanson festive : tous doivent
dans une seule direction. réussir un jet de sauvegarde
contre la paralysie pour éviter de
Cependant, chaque fois qu’un tour est se mettre à danser et de se faire
parcouru en cumulant les rotations de nouveaux amis.
des cinq cylindres (par exemple, un
quart de tour avec le premier et trois 30) Démon piégé
quarts avec le deuxième), le plafond
descend légèrement. Un pentagramme est peint sur le sol
au fond de la salle et des bougies sont
Si cinq tours sont complétés, la allumées dans des niches situées sur
serrure s’ouvrira mais le plafond se les murs. Un démon est assis au
mettra à descendre très rapidement. centre du pentagramme, prisonnier à
Si la serrure magique est ouverte l’intérieur de celui-ci.
avant que cinq tours ne soient
complétés, faire tourner les cylindres Le démon tentera de convaincre les
n’aura plus de conséquences. aventuriers de briser le sort pour le
libérer. Il offrira en échange de les
29) Dalles musicales aider à faire face à un obstacle
rencontré à l’intérieur du donjon,
Le sol de cette salle est fait de dalles après quoi il disparaîtrait pour
noires et blanches émettant des notes toujours. Il tiendra sa promesse
de musique lorsqu’on marche dessus. seulement si les aventuriers
acceptent sans discuter, mais les
L’ennui est que le bruit engendré, trahira s’ils essaient de marchander.
même si l’on parcourt la salle avec
précaution, a 2 chances sur 6 d’attirer Pour briser le sort, toutes les bougies
des monstres errants (3 chances sur 6 doivent être éteintes en une fois. Les
si l’on traverse la salle en courant). flammes étant magiques, seule de
l’eau créée par magie pourra les
Jouer des chansons spécifiques à éteindre.
l’aide des dalles peut avoir différents
85
Si les aventuriers acceptent de le Si l’on frappe la machine à coups de
libérer, le démon leur proposera de pied ou de poing, ou qu’elle est
marchander pour passer le temps endommagée, une alarme retentit et
tandis qu’ils cherchent une solution. attire les monstres errants.
Ses prix sont 10% plus avantageux
pour les aventuriers (plus bas à Si la machine est vidée, elle sera
l’achat et plus élevés à la vente). réapprovisionnée après 1d6 jours.

31) Destructeur d’armure 33) Eau en vin


Cette salle est rectangulaire, avec une Une mystérieuse machine se trouve
porte à son extrémité. Le sol au ici. Elle est équipée d’un entonnoir à
milieu de la salle est éclairé par un une extrémité et d’un réservoir fermé
halo circulaire. Des débris de ferraille d’un bouchon à l’autre.
et des morceaux de cuir sont
éparpillés dans le cercle de lumière. Si l’on vide l’équivalent d’une gourde
d’eau dans l’entonnoir, il faudra
Lorsque l’on entre dans ce cercle, 1d6 × 10 minutes pour qu’elle passe
toute pièce d’armure se met à bouillir par les tuyaux de la machine. Pendant
et finit par se briser. Si un aventurier ce temps, un processus oublié
réagit assez vite et saute hors du halo transforme l’eau en vin, qui est
de lumière, son armure refroidit et ensuite stocké dans le réservoir, prêt
reste en un seul morceau, mais elle à être recueilli.
perd 1 CA.
Cependant, étant donné que la
32) Distributeur machine est assez ancienne, il arrive
que le processus échoue et que l’eau
Un engin insolite et brillant émet un soit transformée en vinaigre. Il y a
bourdonnement. Une faible lumière 2 chances sur 6 que cela se produise.
éclaire divers produits protégés par
un panneau de verre renforcé. 34) Échange de corps
Une étiquette de prix est attachée à Déterminez aléatoirement des paires
chaque article. Si le nombre de pièces d’aventuriers joués par différentes
adéquat est inséré dans la machine et personnes et, quand ils entrent dans
que l’on presse le bon bouton, l’article la salle, demandez-leur d’échanger
descend à l’avant de l’engin. leur feuille de personnage.

Utilisez la table suivante pour À partir de maintenant, chacun d’eux


déterminer le contenu de la machine : doit jouer avec son nouveau
personnage comme si l’ancien avait
1-3 Rations changé de corps, et en gardant en tête
4-5 Potion de soin qu’il ignore si c’est réversible.
6 Parchemin aléatoire
86
L’échange durera : soit alimentée par des cristaux
entassés dans un tube de verre sur le
1-3 3d6 tours côté. La machine est pourvue de deux
4-5 Jusqu’à ce que se présente une petites portes à l’avant, avec un levier
situation où ils devront réagir entre elles. Derrière chaque porte, il y
vite après avoir retrouvé leur a un espace assez grand pour y
corps, sans quoi ils subiront de mettre un objet de la taille d’un vase.
graves conséquences
6 Indéfiniment (ou relancez) Le levier peut seulement être activé si
les deux portes sont fermées. S’il est
35) Électro-aimant activé alors qu’il y a un objet dans le
compartiment de gauche, une copie
Au départ, cette salle semble vide. légèrement imparfaite apparaîtra
Cependant, si l’on regarde le plafond, dans le compartiment de droite.
on remarque une grande plaque
métallique de forme circulaire. L’un Plus de copies d’un même objet sont
des murs est pourvu d’une fenêtre à créées, pires elles deviennent, jusqu’à
travers laquelle on peut voir une ce que la machine explose, répandant
sorte de panneau de contrôle. des copies ratées pouvant même être
dangereuses (explosives, toxiques,
Utilisez la table suivante chaque fois tranchantes ou vivantes).
que les PJs entrent dans la salle :
37) Énigme du miroir
1-3 L’aimant est désactivé.
4-5 L’aimant est sur le réglage Un miroir gigantesque couvre le mur
« moyen » et attire les objets le plus long de cette salle
en métal de taille petite à rectangulaire. La salle contient des
moyenne. Faites un jet de meubles (une table, des chaises et une
sauvegarde contre la paralysie étagère chargée de livre moisis) et un
pour éviter de perdre un objet. coffre vide.
6 L’aimant est au réglage
maximum et attire les armes
et les créatures portant du Un observateur attentif remarquera
métal, qui se retrouvent que le miroir est en réalité une vitre
bloqués dessus. et que ce qu’il peut voir à travers est
une copie inversée de la salle où il se
trouve. Cependant, certains objets ne
L’accès à la salle de contrôle se fait sont pas exactement au même
par une porte secrète. endroit. Pour faire apparaître le
trésor, les objets doivent être
36) Engin de duplication déplacés de manière à être dans la
même position que leur « reflet ».
Cette salle est étroite et basse de
plafond. Une machine occupe la Si c’est le cas, le coffre se fermera et
moitié de l’espace. Il semble qu’elle ne sera plus vide lorsqu’il sera ouvert
87
à nouveau : il contiendra alors une brillantes et tentantes reposent au
loupe enchantée (regarder à travers fond (2d100 po).
permet de repérer les objets qui ne
sont pas à leur place). À côté de la fontaine, un panneau avec
les mots « Fontaine à souhaits »
38) Épouvante indique le prix à payer pour un
souhait. Le premier coûte 100 po, le
Cette salle étant imprégnée de magie suivant 1000 po, et ainsi de suite.
noire, chaque fois que quelqu’un y Cependant, les souhaits sont souvent
entre, sa plus grande peur prend mal interprétés par la fontaine, même
forme et un monstre la symbolisant si de nombreux détails sont donnés.
apparaît.
Si les aventuriers volent des pièces de
Le niveau du monstre dépend du la fontaine, celle-ci ne fonctionnera
statut de l’aventurier : plus pour eux.

• S’il est blessé ou empoisonné, le 41) Fontaine magique


monstre a un niveau de plus,
• S’il a tous ses PV, le monstre a un L’imposante et profonde fontaine
niveau de moins que lui. présente dans cette salle est en fait le
repaire d’une sirène. Elle se montrera
39) Escalier magique si les aventuriers essaient de boire à
la fontaine ou de s’y baigner.
Un escalier ascendant et s’arrêtant
dans le vide après quelques marches Utilisez la table ci-dessous pour
se trouve ici. Il semble fait d’un connaître les intentions de la sirène :
matériau magique et translucide. 1-3 Elle est hostile et attaque.
4-5 Elle est prête à aider les
Si un aventurier monte les marches, il aventuriers.
disparaîtra en atteignant la dernière. 6 Elle a besoin d’aide pour fuir.
Il sera emmené vers :
1-3 Une salle à un niveau Dans tous les cas, l’eau de la fontaine
inférieur/supérieur a des propriétés bénéfiques (elle
4-5 L’entrée du donjon soigne 1d2 PV). La fontaine
6 Un autre plan s’asséchera par magie si l’on y boit
trois fois. Elle sera cependant à
nouveau remplie après 24 heures. Si
40) Fontaine à souhaits les aventuriers mettent de l’eau en
bouteille, ils peuvent la boire plus
Cette fontaine joliment décorée est tard et profiter de ses effets curatifs,
équipée de nombreux jets d’eau ou l’ajouter à une vasque pour la
fonctionnant à intervalles réguliers. purifier et lui donner les mêmes
Un nombre important de pièces propriétés magiques.
88
42) Forge magique Tout ce qui se trouve dans la fosse
quand la lave commence à monter est
Cette salle abrite une forge magique. finalement détruit. Une fois la fosse
Les armes créées ici ont une chance entièrement remplie de lave, elle le
d’être magiques ou meilleures que la reste indéfiniment.
version classique. Pour utiliser cette
forge, en plus d’avoir les matériaux 44) Fresque de la folie
bruts, une gemme valant au moins
500 po doit être utilisée. Des symboles et des dessins détaillés
de monstres et de héros sont gravés
Utilisez cette table pour déterminer sur l’un des murs de cette salle.
si la fabrication est réussie et ce que
l’arme a de spécial (les nains ont un Les aventuriers peuvent entendre une
bonus de + 1 à leur jet) : pulsation alors qu’ils approchent de la
salle et, plus ils sont près de la fresque
1-2 Échec de la fabrication elle-même, plus celle-ci est forte.
3 Âme du forgeron emprisonnée
(arme + 1 et intelligente) Regarder la fresque pendant une
4 Arme + 1 contre un type de
monstre aléatoire courte période donne des vertiges, et
5 Arme + 1 l’observer pendant une longue durée
6 Arme de feu/froid/foudre provoque l’évanouissement. Essayer
(+ 1d6 dégâts) de trouver l’origine de la pulsation et
de donner un sens à la fresque finit
Après une utilisation réussie de la par rendre fou.
forge, celle-ci perd ses pouvoirs.
45) Gouffre sans fond
43) Fosse de lave Soit il y a un gouffre au centre de
En pénétrant dans la salle, les cette salle, soit un gouffre la coupe en
aventuriers sont face à une large deux, rendant la traversée impossible
fosse. Au fond de celle-ci, et en son (75% chances pour la première
centre, se trouve une petite option, 25% pour la seconde).
plateforme sur laquelle repose un
coffre. Deux drains en métal peuvent Malgré les apparences, aucun objet
être aperçus au fond de la fosse. (ou aucune créature vivante) tombant
dans la fosse ne sera perdu pour
Le coffre contient 1d6 × 100 po et toujours. Ils réapparaîtront plus tard,
1d2 gemmes. S’il est ouvert, de la lave quand tout le monde les aura oubliés.
affluera par les drains, remplissant
lentement la fosse. La petite Cela se produira après :
plateforme offre un court moment de 1-3 1d6 jours
répit aux aventuriers ayant ouvert le 4-5 1d6 semaines
coffre avant qu’ils ne brûlent. 6 1d6 mois
89
46) Gravité inversée De plus, les monstres appartenant à
la même faction que le marchand
Après avoir franchi la porte de cette auront − 2 à leurs jets de réaction à
salle, les aventuriers sont tirés vers le partir de ce moment.
haut et atterrissent sur le plafond
comme s’ils étaient en train de 48) Interrupteur
marcher normalement sur le sol.
Le seul élément remarquable dans
Un grand coffre ornementé est placé cette salle est un trou dans un mur.
au milieu de la salle, sur le sol (qui Un interrupteur est visible au fond si
correspond maintenant au plafond l’on éclaire le trou avec une torche. Si
pour les aventuriers). un aventurier veut appuyer sur
l’interrupteur avec sa main, il devra
Il contient un trésor équivalent à un s’agenouiller contre le mur et rentrer
magot de dragon. Si les PJs son bras à l’intérieur jusqu’à l’épaule.
réussissent à l’ouvrir, son contenu
tombera au plafond puisque le coffre La première fois que l’interrupteur
est à l’envers. Cela alertera les est enclenché, utilisez cette table :
monstres proches (faites un jet de
rencontre aléatoire). 1-4 Un bruyant « DING DONG »
résonne dans la salle, alertant
Les aventuriers peuvent quitter la les monstres errants.
salle comme ils y sont entrés : en 5-6 Une lame tombe et tranche
s’approchant du mur où est située la tout ce qui se trouve dans le
porte, ils se retrouveront à nouveau trou. S’il s’agit d’un bras, elle
les pieds sur le sol. inflige également 2d6 points
de dégâts au personnage.
47) Guichet de commerce Dans les deux cas, une cachette
contenant 3d6 × 10 po s’ouvre.
Cette salle est équipée d’une petite
fenêtre derrière laquelle se tient un
monstre marchand (faites un jet sur 49) Lamentations sans fin
la table des monstres errants).
Cette salle est décorée de nombreuses
Il achète tout trésor à 75% du prix statues et il y a de petites fontaines
qui serait obtenu s’il était ramené à la aux murs. L’eau coule doucement, ce
civilisation. Il propose à la vente qui crée une atmosphère apaisante.
l’équivalent de ce que l’on trouverait
en surface, mais au double du prix. Les statues représentent des
personnes de tous âges dans diverses
S’il se sent menacé, un volet de postures : les mains couvrant leur
sécurité se fermera, empêchant qu’il visage, pleurant ou recroquevillées
soit blessé. Une alarme retentira et sur le sol. Malgré le bruit de l’eau,
alertera les monstres errants proches. des lamentations peuvent être
90
entendues. Elles semblent provenir Le mécanisme peut être activé deux
de certaines statues (1d3 + 1). Des fois sans conséquence pour les
gemmes (1d3) sont cachées sous aventuriers, tant qu’ils restent sur la
chacune de celles-ci. Mais les statues plateforme en hauteur. S’ils l’utilisent
elles-mêmes constituent le vrai une troisième fois, une fissure causée
trésor. Il s’agit de statues chantantes, par les brusques variations de
très appréciées des collectionneurs pression s’élargira et la plateforme se
(1000 po par statue). brisera. Suite à cela, les aventuriers
seront emportés par le flux d’eau vers
Chaque fois qu’une statue est une autre partie du donjon.
déplacée (pour prendre les gemmes)
ou soulevée (pour la transporter), il y 52) Machine à sous
a 25% de chances qu’elle casse. Il faut
être deux pour porter une statue. Cette salle contient un appareil avec
un levier qui fait tourner trois
50) Lave curative rouleaux. Des chiffres de 1 à 6 y sont
gravés. Pour pouvoir tirer le levier, il
Cette salle contient un bassin curatif faut insérer une, cinq ou dix pièces
rempli d’eau ressemblant à de la lave. (cuivre, argent ou or) dans une fente.
Elle peut soigner un maximum de 20
PV, puis l’eau devient transparente et Lancez trois fois 1d6 pour
perd ses propriétés magiques. déterminer les nombres apparaissant
sur les rouleaux. Il ne se passe rien si
51) Levier d’inondation les trois rouleaux n’affichent pas le
même nombre :
Au fond de la salle se trouve l’entrée 111 Multiplie la mise par 2
d’un tunnel circulaire, rapidement 222 Multiplie la mise par 3
bloqué par une herse. À gauche, 333 Multiplie la mise par 5
quelques marches mènent à une 444 Donne une gemme aléatoire
plateforme étroite surplombant le 555 Ouvre une trappe qui mène au
reste de la salle. De là-haut, un niveau inférieur sous les pieds
mécanisme peut être activé à des aventuriers
condition que les aventuriers aient 666 Invoque un démon inférieur
trouvé le levier compatible dans une
salle précédente. Les prix sont prélevés par magie dans
le repaire d’un monstre à proximité et
Si le mécanisme est activé, de l’eau apparaissent devant la machine.
afflue du tunnel et inonde la salle et
les couloirs adjacents, tuant
possiblement des monstres. Après 53) Magie amplifiée
quelques minutes, le niveau de l’eau
commence à descendre et celle-ci est Dans cette salle, tout ce qui a trait à
finalement entièrement évacuée par la magie (dégâts, durée, portée, etc.)
des drains présents dans les couloirs. est multiplié par 2.
91
Le risque que l’utilisation de la magie 55) Marché de monstres
tourne mal est aussi plus élevé.
Chaque fois que la magie est utilisée, Il y a deux possibilités pour la salle :
lancez 1d6. Sur un 6, le sort, la
potion, ou l’objet magique se 1. Un marché a été mis en place par
retourne contre l’utilisateur et lui des monstres humanoïdes, qui
nuit, d’une façon ou d’une autre selon vendent de la nourriture, des armes,
sa nature. des armures et des esclaves humains
à d’autres monstres. Des monstres
La magie n’est amplifiée que durant mercenaires y offrent aussi leurs
les jours de la semaine suivants : services.
lundi, vendredi et dimanche.
La nourriture vendue par les
54) Malédiction monstres empoisonne les humains et
les objets ne sont pas adaptés à leur
Cette salle devrait être créée/générée morphologie. Employer des monstres
comme une salle classique (avec mercenaires peut nécessiter un jet de
éventuellement des monstres, un moral de leur part si l’employeur
trésor ou un piège). Le seul élément n’est pas d’alignement Mauvais.
fixe est un piédestal vide.
2. Un marché dans lequel des
Dans cette salle, tous les jets réalisés monstres sont achetés et vendus est
par les aventuriers ou les monstres exploité par des humains. Les
ont une pénalité de − 1. monstres présentés sur les étals ne
sont pas nécessairement en vie ou en
D’autre part, celui qui attaque a plus un seul morceau.
de chances de faire un échec critique :
cela se produit sur un 1 ou un 2 Les monstres vendus vivants le sont
naturels. Celui qui défend a plus de pour 3 fois (en po) leur valeur en
chances de subir une réussite points d’expérience.
critique : cela a lieu sur un 19 ou un
20 naturels. 56) Miroir des opposés
Aussitôt que les aventuriers quittent Un énorme miroir repose au centre
la salle, ces effets disparaissent. de cette salle. Quiconque regarde son
reflet verra seulement une version
La malédiction pesant sur la salle complètement déformée de lui-même,
peut être levée en retrouvant une correspondant en fait à son opposé.
orbe qui fut volée et cachée dans le
donjon. Celle-ci doit reprendre sa Si quelqu’un se regarde longuement
place sur le piédestal. dans le miroir, le reflet déformé se
matérialisera dans le monde réel. Les
reflets ayant ainsi pris vie possèdent
les mêmes attributs que les originaux
92
et essaieront à tout prix de les tuer. 58) Monstre parasité
Briser le miroir ou tuer tous les Cette salle devrait contenir un unique
reflets fera disparaître ceux-ci (et fera monstre, d’un type cohérent avec le
éclater le miroir s’il est toujours reste du donjon.
intact). Une cache à proximité du
miroir s’ouvrira alors, révélant un Au départ, les aventuriers ne
miroir des opposés de poche, qui remarquent pas qu’une créature
montre l’opposé de n’importe quelle sombre semblable à une pieuvre est
créature vivante. fixée au visage et au buste du
monstre. Ses yeux sont d’un blanc
57) Mobilier animé laiteux, comme s’il était aveugle. Ce
n’est qu’à une distance intermédiaire
À première vue, la salle semble qu’ils peuvent s’apercevoir de cela.
étonnamment propre, joliment
décorée et bien meublée. La relation parasitaire donne au
monstre de base un bonus de 1d3 à
Si les aventuriers tentent de fouiller tous ses attributs, y compris à son
la salle et d’ouvrir les armoires, ils nombre de DVs et à sa CA (faites un
constateront que les portes ne jet différent pour chaque bonus).
bougent pas d’un pouce. Il n’y a pas
de trou de serrure, ce qui indique Si le monstre est vaincu, le parasite
qu’elles ne sont pas verrouillées. saute sur l’hôte le plus proche (faites
un jet de sauvegarde contre la
Le mobilier est en fait animé grâce à paralysie pour éviter d’être parasité)
la magie (cela peut être détecté) et à moins que le monstre/personnage
refuse de s’ouvrir pour protéger son n’ait été aux aguets et prêt à l’éviter.
contenu.
59) Monstre puissant
Différentes méthodes existent pour
ouvrir les meubles : Cette salle est le repaire d’une
variante plus puissante d’un type de
• Utiliser la force brute, mais cela monstre commun vivant dans le
mettra en colère le mobilier, qui donjon. Il est plus grand et plus fort
pourrait attaquer, (+ 3 DV, + 2 CA, + 2 ML) que les
• Passer un coup de plumeau et monstres habituellement rencontrés.
appliquer de la cire ou de l’huile
(il devrait y en avoir à proximité) Il est accompagné par 2 lieutenants
sur les meubles en bois les qui sont également un peu plus
détendra et ils s’ouvriront en puissants (+ 1 DV, + 1 CA, + 1 ML).
signe de gratitude (de
l’argenterie valant 100 po peut Pour générer le trésor, ajoutez 10%
être trouvée à l’intérieur), de chances à chaque catégorie dont la
• Dissiper la magie. probabilité n’est pas nulle. S’il
93
comporte des objets magiques, le suivant : « N’entrez pas », écrit dans
monstre puissant et ses lieutenants une langue tirée aléatoirement.
les utiliseront, et il aura toujours la
priorité sur ses subordonnés. 62) Objet en hauteur
60) Morceau de choix La seule particularité de cette salle
est un pilier de section carrée, ainsi
Les monstres de cette salle sont qu’une échelle, appuyée contre un
différents des autres du même type. mur.

Soit ils possèdent une glande que les Un fin observateur remarquera qu’un
autres n’ont pas, soit leurs organes, objet brillant est posé au-dessus du
leurs griffes ou leur venin sont pilier. Utilisez la table suivante pour
particulièrement précieux. déterminer de quoi il s’agit :

Pour récupérer le morceau de valeur 1-3 Trésor factice


sans le détruire, une méthode spéciale 4-5 Gemmes
doit être employée : 6 Potion

1-3 Pas d’armes tranchantes Trois des quatre côtés du pilier sont
4-5 Uniquement avec la magie piégés. Un mécanisme poussera
6 Le monstre doit être encore l’échelle si une pression importante
vivant est exercée sur le pilier (si quelqu’un
atteint le haut de l’échelle). Si cela se
À l’aide de la table suivante, produit, faites un jet de sauvegarde
déterminez le prix du morceau de contre la paralysie pour éviter de
monstre : perdre 2d6 PV.
1-3 1d3 × 100 po
4-5 1d6 × 100 po 63) Œufs étranges
6 (1d6 + 1d3) × 100 po
Un nid constitué de déchets et
d’ossements se trouve dans cette
61) Nourriture pourrie salle. Trois œufs géants aux coquilles
colorées y reposent.
Toute nourriture amenée dans cette
salle pourrit instantanément et Si les aventuriers frappent plusieurs
devient impropre à la consommation. fois sur un œuf, celui-ci finira par se
Les aventuriers peuvent s’en rendre fissurer et un bébé griffon en sortira
compte grâce à l’odeur nauséabonde pour les attaquer.
provenant de leur sac à dos.
Si les aventuriers détruisent
Les accès à cette salle (porte, complètement un œuf, le bruit
couloirs) sont couverts de moisissure alertera un griffon adulte énervé.
et un panneau donne l’avertissement
94
Enfin, si les aventuriers prennent La pièce d’or semble avoir plus de
soin d’un œuf et le gardent au chaud valeur qu’une pièce classique. Il
pendant une semaine, il éclora et le pourrait s’agir d’une pièce rare
bébé griffon se montrera amical comportant une erreur ou d’une pièce
envers eux. Il y a également 1 chance datant d’une civilisation disparue.
sur 3 de trouver une pépite d’or parmi Quoi qu’il en soit, elle pourrait valoir
les morceaux de coquille. au moins 100 po pour un
collectionneur.
64) Orbe de transformation
Cette pièce d’or est enfermée pour
Une orbe géante flotte au milieu de la une bonne raison : il s’agit en réalité
salle. Des volutes de lumière bleue et d’une mimique déguisée en pièce. Se
des arcs électriques témoignent de la nourrissant de vraies pièces, cette
nature magique de l’orbe. mimique espère ainsi se retrouver
dans la bourse remplie de pièces d’un
aventurier afin de les dévorer.
Si quelqu’un s’approche de l’orbe, il
sera foudroyé d’un éclair de magie et
transformé en monstre ou en animal : À la fin de chaque jour, si la mimique
est dans l’inventaire d’un personnage,
1-2 Gobelin lancez 1d6 pour savoir combien de
3-4 Kobold pièces elle a mangé (elle commencera
5 Orc par les pièces de plus grande valeur)
6 Poulet Si la mimique se retrouve dans un
trésor, multipliez le résultat par 10.
Un aventurier transformé peut
seulement parler dans la langue du 66) Piédestal rétrecissant
monstre (ou pas du tout s’il est
devenu un poulet). Il subit un malus Au milieu de cette salle se trouve un
(− 3) à tous ses jets de réaction. piédestal vide et a priori ordinaire.
Cependant, le sol est couvert de petits
Le sort cesse si l’orbe est détruite ou objets tels que des meubles, des
si l’aventurier quitte le donjon. armes, des os et des crânes. Leur taille
fait penser qu’ils pourraient être
destinés à une maison de poupées.
65) Pièce d’or affamée
Si un objet est placé sur le piédestal,
Cette salle contient seulement un il rétrécira jusqu’à un dixième de sa
piédestal placé contre un mur. Sur taille réelle. Le poids ne change pas.
celui-ci se trouve un socle en bois
avec un coussin de velours rouge, sur
lequel repose une pièce d’or. Le tout Si un être vivant est placé sur le
est protégé par une cloche en verre. piédestal, il rétrécira seulement à
Une note manuscrite est collée sur le 75% de sa taille. Le piédestal peut
verre, avec l’avertissement suivant : être utilisé plusieurs fois, avec le
« N’ouvrez surtout pas ! ». même effet à chaque fois.
95
Chaque fois que le piédestal est Si le portail est ouvert, 1d3 démons
utilisé, il y a 10 % de chances apparaîtront chaque jour dans le
supplémentaires (en partant de 0 %) donjon. Après cela, le seul moyen de
que l’objet/la créature placé(e) dessus fermer le portail sera de se rendre
explose. dans le monde des démons et de tuer
leur roi.
L’effet dure jusqu’à ce que les PJs
quittent le donjon. 69) Portail interplanaire
67) Pont invisible Cette salle se trouve dans un plan
démoniaque. Les aventuriers y sont
À leur entrée dans la salle, les transportés à leur entrée.
aventuriers remarquent que celle-ci
est divisée en deux par une fosse ou La salle est circulaire et contient
par une faille profonde. seulement une fosse au-dessus de
laquelle est suspendue une cage
Un pont invisible permet en réalité contenant un prisonnier. La fosse est
aux monstres et aux aventuriers de la remplie de lave bouillante.
traverser. La largeur du pont est
repérable à l’aide de poteaux de bois À l’opposé de l’entrée est placé un
plantés dans le sol de part et d’autre. levier permettant de descendre la
cage. Un démon se tient à côté et
68) Portail démoniaque taquine le prisonnier en lui faisant
croire qu’il s’apprête à l’activer.
Un portail rouge et translucide est
situé au milieu de la salle. Le cadre en Si le prisonnier est sauvé, il
pierre du portail est couvert de souhaitera rejoindre le groupe des
symboles démoniaques gravés et de aventuriers dans leur exploration.
moulures représentant des yeux, des
langues et des dents. Quitter le plan démoniaque est aussi
aisé que de passer la porte de la salle.
Une brèche étroite dans le portail
permet de voir le lieu où il conduit. 70) Potions mal étiquetées
Des collines rouges, des rivières de
sang et des corps suspendus à des Dans cette salle se trouve une caisse
arbres morts peuvent être aperçus. contenant 2d6 potions. Générez leur
effet de manière classique, puis
Un souffle venant du portail indique générez un deuxième effet pour
la marche à suivre pour qu’il s’ouvre chaque potion.
entièrement : trois innocents doivent
être sacrifiés ici dans les trois Le premier effet généré est l’effet réel
prochains jours, afin qu’il se nourrisse de la potion. Le deuxième est celui
de leurs âmes. Si cela n’a pas lieu, le indiqué sur l’étiquette.
portail se fermera pour de bon.
96
Un aventurier mort gisant près de la La récompense est de 200 po pour
caisse et tenant une potion vide ramener son cadavre et de 2000 po
étiquetée « Potion de Guérison » sert s’il est encore vivant. Il sait qu’il est
d’avertissement. recherché et est susceptible de
s’enfuir si la situation devient trop
71) Réceptacle purifiant dangereuse (− 3 ML).

Dans cette salle, un réceptacle 73) Repos bien mérité


contient un liquide ayant la propriété
magique de nettoyer instantanément Cette salle ressemble à un boudoir
tout ce qu’il touche. confortable. Le sol est recouvert de
tapis et de coussins, et des voiles de
Les aventuriers peuvent l’utiliser soie sont suspendus au plafond. Une
pour laver leurs blessures, se atmosphère plutôt chaleureuse émane
débarrasser d’une malédiction, ou de cette salle.
encore pour purifier un objet
corrompu. Des monstres à moitié endormis se
trouvent dans un coin de la salle. Ils
Si quelqu’un touche le liquide alors ne semblent pas faire attention aux
qu’il n’a rien à laver ou à purifier si ce aventuriers ni vouloir se battre.
n’est son âme, il sera brûlé.
Chaque fois qu’un personnage entre
Le liquide peut être stocké dans un dans cette salle, il doit réussir un jet
flacon durant 1d6 jours, après quoi il de sauvegarde contre la paralysie
n’aura plus de propriétés magiques. pour ne pas ressentir le besoin de
s’allonger un peu (1d3 × 10 minutes).
Toutes les 10 minutes, lancez 1d6.
72) Recherché mort ou vif Sur un 6, le personnage s’endort
profondément pendant 1 heure.
Cette salle est un repaire de monstres
humanoïdes et doit être créée (ou
générée) comme d’ordinaire. 74) Rétrécissement
Il présente cependant quelques On peut accéder à cette salle par
particularités : il est plus fortifié quatre portes différentes. Le sol est
qu’un repaire moyen, il y a 30% de fait de carreaux avec des rainures
monstres en plus et l’endroit sert de complexes. En entrant dans la salle,
camp de base à un chef de tribu. les aventuriers et les monstres sont
frappés par un rayon qui les fait
Ce monstre précis est recherché mort rétrécir. Ils deviennent plus petits
ou vif dans les peuplements les plus que les rainures du carrelage qui, à
proches en raison des nombreux cette échelle, forment un labyrinthe.
raids qu’il a menés contre eux.
Des monstres errants (qui sont
également piégés dans le labyrinthe)
97
issus des tables de rencontres Quand on fait tourner la roue, un
habituelles peuvent être croisés ici. événement se produit. Déterminez ce
qu’il se passe à l’aide de la table
Selon la porte par laquelle ils sont suivante :
entrés dans la salle, les aventuriers
commencent dans une partie 1-10 Un monstre apparaît
différente du labyrinthe. Une pierre 11-12 Un démon apparaît
magique d’un violet éclatant se 13-14 Déclenchement d’un piège
trouve au centre de celui-ci. Elle rend 15-16 Un petit trésor apparaît
à quiconque la touche sa taille 17-18 Un grand trésor apparaît
normale et l’immunise contre toutes 19-20 Un dragon apparaît
les magies de rétrécissement.
77) Sol brûlant
75) Rotonde
Cette salle est rectangulaire avec, à
Cette salle est située à l’intersection chaque extrémité, quelques marches
de quatre autres mais ne mène qu’à menant à un bassin aussi large que la
deux d’entre elles à la fois. Ces deux salle et presque aussi long. Le bassin
salles sont celle par où les PJs entrent contient seulement des blocs de
et celle à sa droite. pierre permettant de le traverser
facilement en sautant de l’un à l’autre.
Chaque fois que les aventuriers
traversent et quittent la salle, il y a Si quelqu’un marche sur le fond du
50% de chances que celle-ci tourne bassin, il sera brûlé (1d6 dégâts).
d’un certain angle (dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre) : Après que l’on ait marché 2d6 fois sur
le bloc du milieu, un mécanisme
1-3 90° s’active, le faisant disparaître dans le
4-5 180° sol. L’espace entre les deux blocs de
6 270° part et d’autre est alors trop grand
pour être franchi d’un saut.
Dans les deux derniers cas, ils ne
pourront pas faire demi-tour. La salle 78) Sortie de secours
reprend sa position de départ après
1d6 jours. Quel que soit le niveau où se trouve
cette salle, ses murs sont très hauts et
76) Roue de la fortune elle est à ciel ouvert, ce qui permet
d’apercevoir l’extérieur.
Une roue de la fortune géante se
trouve dans cette salle carrée. Elle est Si des vers précis sont récités dans la
divisée en vingt secteurs entre salle, les créatures vivantes présentes,
lesquels sont répartis cinq types de et ce qu’elles portent, se mettront à
symboles, en différentes proportions. léviter vers le haut de la salle et, ainsi,
vers le monde extérieur.
98
Ce voyage prendra 10 minutes par « On creuse mon premier pour
niveau devant être traversé par les trouver des métaux précieux,
aventuriers. Il faudra par exemple 20 Mon second exprime la surprise,
minutes pour aller du niveau 3 à la Mon troisième est un tube
surface. recourbé sur lui-même,
Mon tout est une bête à corne.
Générez les rencontres de monstres Qui suis-je ? »
errants comme habituellement, à la
seule différence que les monstres
rencontrés sont uniquement des Si les aventuriers trouvent la solution
monstres volants. (mine-oh-tore : minotaure), le sphinx
se déplacera, révélant un coffre
contenant 250 po et 1d3 gemmes.
79) Sphère mémorielle S’ils donnent plus de trois mauvaises
réponses, le sphinx les attaquera.
Cette salle contient une sphère
parfaite flottant à peu près à un mètre
du sol. Elle est translucide et a la 81) Spores hallucinogènes
couleur de l’ambre. Une faible
vibration émanant de la sphère peut À première vue, il semblerait que tout
être perçue. dans la salle soit couvert de
poussière. De nombreuses particules
Quand un aventurier touche la sphère flottent aussi dans l’air. Il s’agit en
de la main, des souvenirs concernant réalité de spores fongiques produites
le donjon envahissent son esprit. par une vesse-de-loup géante qui a
Après un moment, cela devient explosé il y a peu de temps.
insupportable et il est forcé de retirer
sa main de la sphère. Les spores finiront par atteindre le
sol après 1d3 jours, à moins qu’un
Cela implique que le MJ donne des brusque courant d’air ne les remette
informations au joueur (possiblement en suspension dans l’air entre temps.
incomplètes ou sujettes à Ceci remet le compteur à zéro.
interprétation). La sphère ne peut
être utilisée qu’une fois par jour (au Si quelqu’un respire trop de spores
total, non par personnage). (en restant au total dans la salle
pendant 1 heure), il se mettra à avoir
des hallucinations. Celles-ci peuvent
80) Sphinx prendre deux formes :
La statue d’un sphinx au repos se 1. Les monstres semblent tous
trouve au milieu de la salle. S’ils amicaux, et ce d’autant plus s’ils
s’approchent, il proposera aux sont très dangereux.
aventuriers de répondre à une
charade. 2. Il voit des champignons pousser
sur ses objets, ainsi que sur son
corps et celui des autres.
99
82) Statue en or Cependant, lorsque la statue parle, il
n’est pas possible de la localiser à
Cette salle contient une grande l’oreille, car il semble que sa voix
statue de monstre en or (faites un jet arrive directement dans la tête.
sur la table des monstres errants).
Elle répondra à toutes les questions
La statue vaut (en po) 10 fois le posées par les aventuriers, mais pas à
nombre de points d’expérience qui celles concernant sa position (relative
seraient obtenus en tuant un tel ou absolue) ou la leur.
monstre, s’il avait 2 DV de plus que la
normale. C’est aussi le poids de la Briser une statue fera beaucoup de
statue en pièces. bruit et impliquera de faire un jet de
rencontre de monstres errants.
En s’approchant, on remarque la
quantité de détails sculptés par Si les aventuriers parviennent à
l’artiste, donnant l’impression de trouver la statue, celle-ci les félicitera
regarder plutôt une créature vivante et leur dira qu’ils ont trouvé le plus
couverte de peinture dorée. beau trésor du donjon : elle-même. La
statue peut être vendue à un
Si un aventurier touche la statue, elle collectionneur pour 1000 po.
s’éveillera lentement, massant ses
muscles et chauffant ses articulations. 84) Statues en pleurs
Ensuite, le monstre attaquera
(+ 2 DV). Deux rangées de six statues sont
présentes dans cette salle. Certaines
Si ce type de monstre combat d’entre elles (1d6) pleurent, soit de
habituellement avec une arme, il y en vraies larmes, soit du sang (1 chance
a une près de la statue, accrochée à un sur 6).
mur ou appuyée contre. Elle vaut 10
fois plus que la version classique. La Si un aventurier sèche les larmes
prendre n’éveillera pas la statue. d’une statue, elle cessera de pleurer et
pivotera, révélant une cache dans le
83) Statue parlante sol contenant un trésor :

Cette salle contient 16 statues 1-3 Bourse contenant 1d20 po


identiques en apparence qui forment 4-5 1 gemme
6 Potion
un carré de 4 par 4. Une statue
parlante est cachée parmi elles (pour
savoir de laquelle il s’agit, lancez 1d4 Cela se produira pour chaque statue
pour la ligne et 1d4 pour la colonne). en larmes, hormis celles pleurant du
sang. À la place, si leurs larmes sont
Quand les PJs entrent dans la salle, la séchées, elles attaqueront.
statue les défie de la trouver.

100
85) Statues mouvantes Chaque fois que les aventuriers
entrent dans la taverne, faites un jet
Douze statues de chevaliers en grès de rencontre de monstres errants. Si
sont disposées dans cette salle. une rencontre a lieu, cela veut dire
Quand les aventuriers y entrent pour que les clients de la taverne les
la première fois, les statues entourent attaquent.
un coffre. Cette salle compte
également un total de quatre accès, Si aucun monstre errant n’est
tous dégagés au départ. rencontré, les PJs peuvent
commander à manger et à boire en
Les statues sont très lourdes et toute tranquillité ou louer une
protégées par un sort les rendant chambre. Par contre, seule de la
impossible à déplacer. nourriture pour monstres est servie,
et elle ne convient pas aux humains.
Chaque fois que les aventuriers Si un aventurier en consomme, il
reviendront dans cette salle, certaines tombera malade.
statues auront bougé, bloquant une à
trois sorties. Utilisez la table ci- Boire de l’alcool de monstres inflige
dessous pour savoir combien de 1d3 dégâts. Il peut aussi être utilisé
sorties sont bloquées : comme de l’acide au cours de
l’exploration du donjon.
1-3 Une
4-5 Deux Chaque fois que les PJs passent une
6 Trois nuit dans la taverne, effectuez un jet
de rencontre de monstres errants
Assignez un numéro à chacune des pour savoir s’il y a des clients
issues et lancez 1d4 pour chaque bruyants (3 chances sur 6) et s’ils
sortie bloquée afin d’en déterminer la peuvent dormir en paix.
position.
87) Technologie avancée
Le coffre ne deviendra accessible que
lorsqu’assez de statues se seront Le centre de la salle est occupé par
déplacées, c’est-à-dire si trois sorties des machines émettant des lumières
sont bloquées. clignotantes et des bips sonores.

86) Taverne du donjon Des cuves en verre assez larges pour


contenir un être humain sont placées
Cette salle contient une véritable le long des murs. Certaines sont
taverne. La seule différence avec un brisées en morceaux jonchant le sol,
établissement classique est que les mais la plupart fuient seulement et un
clients sont tous des monstres, liquide verdâtre s’en échappe.
s’accordant une pause dans leurs
activités monstrueuses.

101
D’autres encore sont intactes : 89) Trampoline
• 1d4 contiennent un monstre Le sol de cette salle est rosé, très
mutant (utilisez la table des élastique et peut être utilisé comme
monstres errants), dans du un trampoline si l’on saute dessus.
liquide verdâtre, Cependant, le plafond de la salle est
• 1d3 − 1 contiennent du liquide recouvert de piques mortelles.
verdâtre dans lequel baigne un
humanoïde mutant, Deux alcôves sont situées sur les
• 1d2 contiennent un fluide murs au-dessus de la porte d’entrée et
transparent qui peut rendre 1d6 de la porte de sortie, respectivement.
PV si l’on s’immerge dedans, Elles sont assez grandes pour qu’un
mais devient verdâtre et induit humain s’y tienne debout. L’une des
des mutations après 1d3 + 1 deux (50% de chances) contient un
utilisations. trésor et l’autre une plaque de
pression.
88) Tentacules
Celle contenant le trésor peut être
Un grand coffre doré se trouve au identifiée parce qu’une matière
centre de cette salle pentagonale. Il semblable à celle du sol s’en écoule.
est impossible de l’ouvrir car cinq
tentacules le maintiennent fermé. Le trésor consiste en une baguette
pouvant transformer une petite
Chacun des cinq tentacules a une surface en matière élastique pendant
faiblesse qu’il faut utiliser pour le 5 minutes (1d6 charges restantes, 6
forcer à lâcher prise : charges maximum).

• Le premier tentacule doit être Si la plaque de pression dans l’autre


brûlé, alcôve est activée, les piques au
• Le deuxième tentacule est affaibli plafond commenceront à descendre,
par le poison, mais laisseront assez d’espace pour
• Seule une épée peut blesser le qu’un humain puisse traverser la salle
troisième tentacule, debout. Après cela, si un personnage
• Le quatrième tentacule est saute sur la matière rose ou court
sensible à l’eau, dans la salle, il devra faire un jet de
• Une flèche doit être utilisée pour sauvegarde contre le souffle pour
percer une pustule sur le éviter la mort.
cinquième tentacule.
90) Trésor factice
Des symboles sur les cinq murs
servent d’indices : une flamme, un Cette salle contient un trésor, mais
crâne, une épée, une goutte d’eau et aucun monstre ne garde les piles d’or
une flèche. et les objets de valeur.

102
En réalité, dans cette salle, les objets les aventuriers s’en emparent,
habituellement faits d’or ne le sont malgré son apparence.
pas. Il s’agit soit de babioles peintes
en doré ou plaquées or. Si le trésor est ramassé par les
aventuriers, après 1d3 tours, il pèsera
Dans le premier cas, leur valeur est le double de ce qu’il devrait. Ensuite,
proche de zéro (valeur divisée par à chaque fois que le trésor est
100) et dans le second, leur valeur est impliqué dans une action (tentative
semblable à celle d’objets en argent de l’abandonner, de le vendre, etc.), il
(valeur divisée par 10). y a 1 chance sur 6 que quelque chose
de négatif arrive au propriétaire du
91) Trésor illusoire trésor.

Cette salle devrait être générée/créée 93) Trésor structurel


comme une salle classique, avec un
trésor. Si des monstres sont présents, Le plafond instable de cette salle est
ils ont plus de chances de battre en soutenu par un pilier. Une pierre
retraite car ils savent que le trésor précieuse rectangulaire de bonne
n’est qu’une illusion (− 2 ML) et que taille a été utilisée à la place d’une des
d’autres monstres sont embusqués et briques formant celui-ci.
prêts à attaquer les aventuriers.
La pierre précieuse peut être extraite
Ces derniers comprendront la vraie à l’aide d’un marteau et d’un burin (ou
nature du trésor en essayant de le d’outils équivalents), mais cela
ramasser ou d’ouvrir un coffre. compromettra l’intégrité de la
structure et le plafond s’effondrera.
À ce moment, l’illusion disparaîtra et
les monstres cachés attaqueront L’utilisation d’outils dans cette salle
(faites un jet sur la table des monstres engendre beaucoup de bruit, à cause
errants), possiblement par surprise. de l’écho, ce qui augmente le risque
d’attirer des monstres errants.
92) Trésor maudit Si le plafond s’effondre, la salle
Considérez cette salle comme une devient un cul-de-sac. Ceux présents
salle classique : générez-la, ainsi que dans la salle quand elle s’effondre
les monstres qui la gardent, et son doivent faire un jet de sauvegarde
trésor, de manière habituelle, mais en contre le souffle pour éviter la mort.
appliquant les règles suivantes :
94) Vasque divinatoire
• Tous les objets du trésor doivent
avoir un aspect étrange, Une petite vasque placée à l’entrée de
• Doublez la valeur du trésor, afin la salle permet à quiconque y plonge
de le rendre plus attractif et la tête d’avoir des visions.
augmenter ainsi les chances que
103
La nature des visions peut être 96) Voix des ancêtres
influencée en ajoutant certains
fluides à l’eau de la vasque : La salle est très sombre et pleine de
courants d’air. Si l’on y reste assez
• Larmes : passé, longtemps, on peut entendre les voix
• Sueur : peurs, de souverains d’un royaume oublié,
• Sang : descendance, morts depuis longtemps.
• Salive : futur.
Les voix se disputent au sujet d’une
Les visions concernent la personne à vieille querelle et demandent que
qui appartient le fluide. quelqu’un soit leur médiateur.

95) Vérité Si les aventuriers acceptent et


parviennent à donner un verdict les
Créez (ou générez) cette salle comme satisfaisant, les voix donneront des
une salle normale, puis appliquez la informations sur une autre salle.
règle suivante : tout ce qui se passe ici
doit être vrai. 97) Voix éthérées
Cela signifie que : Cette salle rectangulaire contient
seulement un sarcophage, placé en
• Il est impossible de mentir, son centre. Des silhouettes troubles
• Les gens doivent agir selon leur de fantômes et d’autres esprits
nature profonde, apparaissent furtivement sur les
• Tout faux objet (mur, brique, murs.
dale, texte falsifié, etc.) porte la
mention « FAUX » en rouge, Si l’on examine le sarcophage de près,
• Les objets maudits ou non on remarque deux choses : le fait que
identifiés révèlent leur véritable des voix éthérées appellent à l’aide, et
nature à leur propriétaire, des symboles.
• Les pièges sont bien repérables,
• Les personnages ne peuvent pas Les symboles proviennent d’un
se cacher ou se déguiser et, s’ils ancien dialecte elfique. Il s’agit d’un
l’étaient, ils sont démasqués avec avertissement contre l’ouverture du
fracas. sarcophage.
Si quelqu’un tente d’enfreindre ces Si les aventuriers l’ouvrent malgré
règles, la salle lui infligera 1d6 dégâts tout, ils trouveront seulement un
après plusieurs tentatives. bijou à l’intérieur. S’ils le prennent, ils
seront maudits et auront un malus de
− 1 à tous leurs jets de réaction à ce
niveau spécifique du donjon.

104
98) Volière 100) Voyage temporel
Le plafond de la salle est très haut et En pénétrant dans la salle, les
est constitué d’un dôme en or. Une aventuriers voyagent à travers le
cage dorée finement ciselée occupe la temps et arrivent dans une version
majeure partie de la salle. différente de la salle :

Le nid d’un aigle géant est posé sur la 1-4 Passé éloigné
cage. L’aigle en garde la clé et attaque 5-6 Futur
quiconque tente de la déverrouiller.
Dans la version passée, ils
Dans la cage, parmi des dizaines rencontreront l’un des architectes/
d’oiseaux, vit une jeune villageoise créateurs du donjon. Ce dernier sera
capturée il y a bien longtemps par des heureux de leur parler et pourrait
monstres. À cause de sa longue même leur révéler quelques secrets
captivité, elle a perdu la raison. Si la (par exemple, 1d2 portes secrètes).
cage est ouverte, elle tentera de
sauter à travers toute fenêtre à portée Dans la version future, ils
pour prendre son envol. découvriront que la salle est devenue
une prison et qu’ils sont piégés dans
Si les aventuriers parviennent à la une cellule (dont la porte se
ramener saine et sauve à ses parents, verrouille à leur arrivée). Les
ceux-ci leur offriront une récompense gardiens sont élancés, gris, ont de
importante (250 po). grands yeux noirs et la mauvaise
habitude de sonder toutes les
créatures vivantes.
99) Vortex
Quitter la salle entraîne le retour au
Un immense tourbillon bleu et gris présent. Si les PJs entrent à nouveau
occupe la majeure partie de la salle. dans celle-ci, elle sera dans son état
présent. Cette salle peut être
Tout ce qui s’en approche trop (il rencontrée deux fois par donjon, mais
suffit pour cela de faire quelques pas seulement une fois pour chacune des
dans la salle, à moins de rester près formes passée ou future.
des murs) est aspiré à l’intérieur.

Ce qui entre dans le vortex atterrit :


1-3 Dans une autre salle
4-5 Hors du donjon
6 Dans un autre donjon

Le vortex ne fonctionne que dans une


direction et se referme après avoir
aspiré 3d6 objets et/ou créatures.
105
Exemple
Pour cet exemple de génération de 2) Niveaux
donjon, on réutilise la carte de
l’exemple p. 15. Après avoir généré le nombre de
niveaux dans chaque zone et la
profondeur à laquelle ils sont, la
coupe transversale ressemble à ceci :

Coupe transversale 3), 4) Liens & Salles


On génère les liens partant de la
1) Zones zone 1. Trois niveaux seront peut-
être reliés à la zone 2 : ceux situés aux
Puisqu’il y a cinq donjons sur la carte, profondeurs IV, V et VI. En utilisant
ils seront représentés par cinq zones les tables de la page 65, on obtient :
différentes sur la coupe transversale.
Ils pourront éventuellement être • Prof. IV : on obtient 3, pas de lien.
reliés entre eux pour former un • Prof. V : on obtient 5, un lien. Sur
mégadonjon. la seconde table, on obtient 2, lien
vers un niveau de même étage.
Après quelques jets sur les tables de • Prof. VI : on obtient 7, deux liens.
la p. 64, les cinq zones sont appelées : On utilise deux fois la deuxième
table, on obtient 5 et 2, ils mènent
1. Les Tunnels du Crépuscule, à un niveau plus haut et à un
2. La Grotte Noire, niveau de la même profondeur.
3. Les Corridors Écarlates, On répète les étapes 2 et 3 pour
4. Le Trou des Lamentations, toutes les zones et on génère le
nombre de pièces de chaque niveau
5. La Fosse Désolée. pour obtenir la coupe transversale
complétée (voir page suivante). On
constate que les cinq donjons forment
en fait deux mégadonjons différents.
106
Niveaux
Puisqu’il y a trois emplacements
1) Factions vides dans la table de rencontre des
monstres errants, on lance trois fois
On détermine qu’il y a deux factions de plus le dé sur les tables des
dans le niveau à la profondeur I de la monstres et on obtient finalement :
zone 1. On consulte la table à double
entrée (voir p. 66) et on utilise la 1-2 Pixies
première ligne (puisqu’il s’agit de la 3 Gobelins
profondeur I), une fois par faction. On 4 Grenouilles géantes
obtient 2 et 4, ce qui signifie que les 5 Orcs
factions sont toutes deux du premier 6 Rats géants
niveau. Après avoir utilisé deux fois la
sous-table du niveau 1, on sait que des
gobelins et des pixies vivent ici. 3) Relations entre les factions
Un jet sur la table p. 68 nous indique
2) Monstres errants que les deux factions sont en paix
(pour l’instant).
Puisqu’il y a 2 factions à ce niveau, les
deux ont 1d3 chances sur 6 d’être
rencontrées. On lance deux fois 1d3 4) Repaires
et on obtient 2 pour les pixies et 1
pour les gobelins. Pour finir, on a la Voir pp. 68-69 pour un exemple
table (incomplète) suivante : expliquant comment générer le
nombre de salles d’un repaire et y
1-2 Pixies répartir les monstres et les trésors.
3 Gobelins
4 ?
5 ?
6 ?
107
Structure Découvrons maintenant ce qui se
cache derrière ces deux portes en
Par souci de simplicité, seule la utilisant toutes les tables des salles :
structure du niveau de profondeur I
de la zone 1 est générée dans cet Table Jet Résultat
exemple. Taille 3 Moyenne
Longueur 6 6 carrés
Largeur 4 4 carrés
On commence par dessiner un Contenu 1 Piège
escalier descendant au bas d’une Trésor 11 Oui
feuille de papier quadrillée. Il s’agit
de l’entrée du donjon.
Et maintenant, en ce qui concerne les
portes supplémentaires dans la salle :
Ensuite, on utilise toutes les tables
concernant les couloirs (voir p. 70) : Table Jet Résultat
Portes 9 Deux portes
Table Jet Résultat Emplacement 1 En face
Longueur 2 Une section 6 À droite
Point d’intérêt 8 2 portes Porte mène à 4 Couloir
Côté 3 Gauche 2 Salle
2 Gauche
Extrémité 1 Cul-de-sac
Le donjon, avec la nouvelle salle (et
un aperçu de ce qui pourrait se
Cela peut être retranscrit de la trouver derrière les deux nouvelles
manière suivante : portes), ressemble maintenant à ceci :

Enfin, on répète les étapes


précédentes jusqu’à ce que le nombre
de salles (28) soit atteint. Voir la page
suivante pour la carte complétée.

108
109
Générateurs
Ce chapitre est dédié à des
générateurs de toutes sortes. Ceux-ci
peuvent être utilisés pour enrichir
certains aspects du bac à sable grâce
à des détails.

• Les villes peuvent êtres occupées


par des organisations criminelles
et des guildes,

• Des blasons peuvent être


assignés aux chevaliers, aux
châteaux et aux villes, les rendant
uniques et reconnaissables,

• Les tavernes des hameaux, des


villages et des villes peuvent être
générées, y compris l’enseigne
suspendue à l’extérieur et le
menu servi,

• De rapides descriptions de
l’intérieur des maisons peuvent
être créées, ainsi ce qui peut y
être volé,

• Des PNJs, des dragons et des


magiciens peuvent être générés
pour les rencontres aléatoires ou
lorsqu’ils sont croisés dans les
peuplements, les repaires, ou les
tours.

111
Blason

Les membres de la noblesse, qu’ils En forme d’écu


soient des chevaliers, des seigneurs
ou des rois, ainsi que leurs domaines,
peuvent facilement être identifiés 1 Classique
grâce à leur blason.
2 Courbe
1) Bouclier
Pour générer la forme du bouclier, 3 Tranchant
lancez 1d10 :
4 Insigne
En forme d’écu
1-3 (voir sous-table)
5 En biais
4 Cartouche (ovale)
6 Élégant
5 Losange (diamant)
7 Biseauté
6 Scutum (rectangle)
8 Biseauté lisse
7 Kite (amande)
9 Bord biseauté
8 Targe (rond)
10 Ornementé
9 Carré

10 Continental

112
2) Division du champ
Lancez 1d30 sur la table suivante et
appliquez la division au bouclier
précédemment tiré :

1 Aucune (1 couleur) 16 Bande

2 Parti 17 Barre

3 Coupé 18 Palé de six pièces

4 Écartelé 19 Fascé de six pièces

5 Canton 20 Coticé de huit pièces

6 Contre-palé 21 Échiqueté

7 Écartelé au sautoir 22 Chevron

8 Tranché 23 Chapé-ployé

9 Taillé 24 Chef

10 Mantelé 25 Pairle

Tiersé en pairle
11 26 Écusson
(3 couleurs)
Tiersé en pairle
12 27 Bordure
renversé (3 couleurs)

13 Gironné de huit pièces 28 Croix

14 Pal 29 Sautoir

15 Fasce 30 Chef bastillé

113
3) Couleurs La couleur de chaque charge est
déterminée avec la table précédente.
Utilisez les couleurs de la table
suivante pour remplacer les zones Général
noires, grises et gris clair de la
division du champ précédemment 1 Animal (ou tête d’animal)
obtenue. (voir sous-table)
2 Annulet
3 Arbre
Le nom héraldique des couleurs est 4 Arme (voir sous-table)
indiqué, et leur équivalent est donné 5 Château/Tour
entre parenthèses. Un système de 6 Couronne
hachures permet la représentation 7 Crâne
des couleurs des blasons en noir et 8 Croissant
blanc. Lancez 1d100 pour générer 9 Croix
une couleur : 10 Étoile/Soleil
11 Fleur de lys
12 Harpe
1-27 Gueules (rouge) 13 Livre
14 Macle
28-51 Argent (blanc) 15 Main
16 Outil (voir sous-table)
52-74 Or (jaune) 17 Quintefeuille
75-88 Azur (bleu) 18 Rose
19 Squelette
89-97 Sable (noir) 20 Village

98-99 Sinople (vert) Animaux


100 Pourpre (violet) 1 Aigle
2 Araignée
3 Bélier
4) Charges 4 Cerf
5 Cheval
À l’aide des tables suivantes, générez 6 Chèvre
une charge par zone de la division, si 7 Chien
l’espace est suffisant pour contenir un 8 Chouette
9 Corbeau
dessin à une taille raisonnable. 10 Dragon
11 Griffon
Si les zones sont trop petites pour 12 Hippocampe
contenir chacune une charge (palé de 13 Lapin
six pièces), il n’y en a qu’une, qui est 14 Licorne
alors placée au centre du bouclier. 15 Lion
16 Loup
17 Ours
Jusqu’à trois charges peuvent être 18 Sanglier
présentes dans une zone de la 19 Serpent
division si sa taille le permet (canton). 20 Taureau
114
Outils 6) Couronne
1 Faux La couronne est placée au-dessus du
2 Fourche casque et prend sa place en son
3 Hache
4 Pelle absence. Lancez 1d20 :
5 Pioche
6 Scie 1 Pas de couronne
2 Animal (voir page précédente)
3 Arbre
Armes 4 Arc-en-ciel
5 Armes croisées (voir à gauche)
1 Arc 6 Calice
2 Dague 7 Château/Tour
3 Épée 8 Chevalier/Dame
4 Hache 9 Couronne
5 Hallebarde/Lance 10 Couronne de laurier
6 Masse 11 Croix
12 Drapeau
13 Étoile/Soleil
5) Casque 14 Main armée
15 Moulin à vent
Le casque est situé directement au- 16 Navire
dessus du bouclier. Plus il a de valeur, 17 Nuage
plus le statut social est élevé. 18 Paysan
19 Plumes
20 Village
1 À grille
2 À tête de crapaud
3 À visière ouverte 7) Support
4 À visière fermée
5 Deux casques† 1 2 différents (relancez deux fois)
6 Trois casques† 2 Ailes
7-8 Aucun 3 Anges
4 Animaux (voir page précédente)
† Relancez 1d4 pour chaque casque. 5 Arbres
6 Archers
7 Arcs
Matériau 8 Bannières
9 Chevaliers/Dames
1-3 Acier 10 Démons
4-5 Argent 11 Ents
6 Or 12 Épées
13 Haches
Orientation 14 Jouvencelles
15 Lanciers
16 Mains géantes
1-2 Dextre (gauche du lecteur) 17 Paysans
3-4 Vers le lecteur 18 Piliers
5-6 Senestre (droite du lecteur) 19 Prêtres
20 Squelettes
115
8) Terrasse 9) Bannière
La terrasse est le dessin sur lequel 1-2 Pas de bannière
repose le bouclier. Lancez 1d20 pour 3 Date (de naissance)
savoir de quoi il s’agit : 4 Devise (voir sous-table)
5 Nom du Royaume
1 Pas de terrasse 6 Nom du/de la Souverain(e)
2 Bois
3 Champs Devise
4 Château
5 Ciel étoilé 1 Courage et Loyauté
6 Côte/Plage 2 En avant !
7 Désert 3 Ensemble pour le Royaume
8 Feuilles 4 Ensemble Toujours
9 Fleurs 5 L’union fait la force
10 Forêt 6 Lex super omnia
11 Marbre (la loi avant tout)
12 Mer 7 Liberté et Justice
13 Montagne(s) 8 Llumina largitatis, iugis auri
14 Neige (rivières généreuses, pics d’or)
15 Pavés 9 Progrès
16 Rivière 10 Règne Invincible
17 Rochers 11 Vis naturae (force de la nature)
18 Sol 12 Viser l’excellence
19 Tissu/Tapisserie
20 Volcan
Exemple
Le blason d’un seigneur est en forme
d’écu tranchant avec un champ divisé
en croix et coloré en bleu et argent.
Les charges sont une fleur de lys
argentée et une macle. Il est
surmonté d’un casque à visière
fermée en acier et d’un calice d’or en
guise de couronne.

Le bouclier est supporté par des


hippocampes de couleur argentée et
repose sur des rochers. Il y a enfin
une bannière avec une devise : « Vis
naturae ».

116
Organisation criminelle
Les organisations criminelles se 2) Activité principale
trouvent principalement dans les
peuplements les plus denses, comme Lancez 1d24 pour déterminer
les villes. Cependant, il n’est pas rare l’activité principale de l’organisation :
que des membres (espions, cellules
dormantes, etc.) soient présents 1 Assassinat
partout dans le monde, en fonction de 2 Attaque de caravanes
leur spécialité. 3 Blanchiment d’argent
4 Braquage
5 Cambriolage
1) Nom 6 Chantage
7 Contrebande
Lancez 1d30 sur la table suivante et 8 Contrefaçon
remplacez les points de suspension 9 Déclenchement d’émeutes
par un nom ou un adjectif adéquat : 10 Démolition
11 Deux activités principales
12 Empoisonnement
1 As de Pique 13 Enlèvement
2 Atelier Clandestin 14 Escroquerie
3 Chercheurs d’or 15 Espionnage
4 Chevaliers Noirs 16 Jeux de hasard
5 Corbeaux 17 Mercenariat
6 Démons 18 Paris
7 Disciples de … 19 Prêt usuraire
8 Enfants de … 20 Prostitution
9 Équipe de … 21 Racket
10 Fantômes 22 Recel
11 Fauteurs de trouble 23 Trafic de stupéfiants
24 Vol à la tire
12 Fous du Roi
13 Frères/Sœurs de sang
14 Gang de … 3) Signe distinctif
15 Garçons/Filles de …
16 Groupe de … Lancez 1d10 sur la table ci-dessous
17 Loups Hurlants pour savoir comment les membres de
18 Mafia … l’organisation se reconnaissent entre
19 Morveux eux ou font en sorte que leurs rivaux
20 Oiseaux de Nuit sachent qui ils sont :
21 Ours Noirs
22 Parasites 1 Arme
23 Prédateurs Urbains 2 Bijou
24 Rats Dansants 3 Cicatrice
25 Rois/Reines de la fête 4 Doigt coupé
26 Serpents Sournois 5 Maquillage
27 Syndicat de … 6 Marque au fer rouge
28 Têtes de Fer 7 Masque
29 Valets de Cœur 8 Poignée de main/Signe
30 Vautours 9 Tatouage
10 Uniforme
117
4) Recrues 5) Fonctionnement
Lancez 1d20 sur la table suivante Lancez 1d12 pour savoir sur quel
pour savoir quel type de personnes modèle fonctionne l’organisation:
est le plus souvent recruté :
1 Apprentissage
1 Athlètes 2 Cellules
2 Condamnés à mort 3 Communauté
3 Délinquants 4 Famille
4 Enfants des rues 5 Fraternité/Sororité
5 Érudits 6 Hiérarchie
6 Esclaves 7 Méritocratie
7 Étudiants en décrochage 8 Noblesse
8 Experts dans leur domaine 9 Ordre de préséance
9 Mercenaires 10 Pyramide
10 Orphelins 11 Société secrète
11 Ouvriers 12 Sponsor
12 Païens
13 Personnes endettées Finances
14 Personnes religieuses
15 Personnes sans emploi
16 Prisonniers Lancez 1d12 pour connaître l’état de
17 Réfugiés leurs finances :
18 Sans abri
19 Toxicomanes 1 Faillite
20 Vétérans 2-3 Peu de réserves
4-6 En déficit
Rite d’initiation 7-9 En expansion
10-11 Trésorerie importante
12 L’endroit leur appartient
Lancez 1d12 sur la table suivante
pour générer le rite d’initiation par
lequel les nouvelles recrues doivent Spécial
passer pour devenir un membre à
part entière : Lancez 1d6 pour savoir si
l’organisation a une caractéristique
1 Baptême spéciale. Si le résultat est 1, lancez
2 Beuverie 1d10 pour savoir ce que c’est :
3 Bizutage
4 Cérémonie occulte 1 A inventé un langage secret
5 Cérémonie pompeuse 2 Agit pour le bien
6 Dîner chic 3 Aucun membre ne peut la quitter
7 Enlèvement 4 Existe depuis des siècles
8 Épreuves 5 Influence la politique
9 Meurtre d’un proche 6 Maudite
10 Rituel de sang 7 Mythique
11 Serment 8 Protège les familles des membres
12 Torture 9 Protégée par les officiels
10 Sert un démon/dieu
118
6) Planque/Couverture 7) Chef
Lancez 1d20 sur la table suivante Lancez 1d20 pour générer l’histoire
pour savoir où se trouve la planque ou du chef de l’organisation :
quel type de bâtiment l’organisation
utilise comme couverture : 1. Le chef de l’organisation a été
cryogénisé il y a des années ; les
1 Bâtiment abandonné membres utilisent tout l’argent
2 Casino qu’ils gagnent pour le maintenir
3 Catacombes dans un état stable jusqu’à ce qu’il
4 Château
5 Club de sport/loisirs se réveille.
6 Dimension de poche 2. Il y a des années, le second a pris
7 Donjon l’apparence du chef après qu’il lui
8 Égouts
9 Forêt ait fait promettre de continuer à
10 Groupement de jeunesse faire fonctionner l’organisation
11 Infrastructure souterraine sur son lit de mort.
12 Magasin
13 Maison de guilde 3. Le chef a eu beaucoup d’autres
14 Maison des bains noms et emplois dans le passé,
15 Manoir car il est devenu immortel il y a
16 Réseau de grottes bien longtemps.
17 Taverne
18 Temple 4. Le chef est lié à un haut
19 Tour dignitaire et ne se soucie pas de
20 Université ruiner la carrière de son parent à
cause de ses activités criminelles.
Pièce spéciale 5. En raison de sa petite taille et de
sa voix aiguë, le chef a eu du mal
Lancez 1d24 sur pour savoir s’il y a à se faire respecter au début, mais
une pièce spéciale dans la planque et il est aujourd’hui très redouté.
pour quoi elle est utilisée :
6. Le chef est un géant connu pour
1-12 Pas de pièce spéciale son apparente indifférence. Les
13 Archives seuls mots qu’il prononce sont
14 Bassin à requins toujours des sentences de mort.
15 Cellules
16 Chambre forte 7. Le chef est un orphelin qui a été
17 Chambre froide maltraité et a créé l’organisation
18 Laboratoire secret pour se venger.
19 Pièce de sûreté
20 Pièce de torture 8. Dans cette organisation, le chef a
21 Pièce luxueuse commencé au bas de l’échelle et a
22 Salle d’exposition occupé tous les postes possibles
23 Salle de planification jusqu’à ce qu’il atteigne le
24 Salle de rituels sommet.

119
9. Le chef est issu d’une famille de 18. Le chef est si imposant qu’il n’a
criminels célèbres. Il a tout quitté pas quitté son bureau depuis des
et créé sa propre organisation années. Il est nourri par les
pour prouver sa valeur. membres et exige souvent qu’on
lui serve des mets rares.
10. Le chef avait un travail
respectable tout en menant des 19. Le chef tient un journal dans
activités criminelles jusqu’à ce lequel il dresse le portrait de tous
qu’il doive faire un choix et opte les membres et les évalue. Les
pour l’option la plus lucrative. moins bien notés sont exécutés
chaque année.
11. Le chef de cette organisation est
un maniaque de la propreté qui 20. Le chef est très grand et on ne le
s’en prend parfois aux personnes voit jamais sans un manteau de
qui le dégoûtent. fourrure, des chaînes, des bagues
en or, et un cigare. Ses ennemis
12. Le but du chef est de faire de la l’appellent « l’Ours ».
ville un endroit meilleur, même si
cela implique que les choses
empirent pendant un temps. Exemple
13. Le chef n’envoie ses ordres que Le gang des « Têtes de fer » opère
par lettre et, comme on ne l’a pas principalement dans le domaine de la
vu depuis longtemps, tous les contrefaçon. Le signe distinctif des
membres se posent secrètement membres est un bijou : une petite
des questions sur son identité. breloque en fer en forme de tête qu’ils
14. Le chef a suivi des séminaires de peuvent porter à leur guise.
gestion et essaie de réserver un
traitement moins violent aux Cette organisation criminelle recrute
membres incompétents, mais il généralement ses membres parmi les
revient souvent aux bonnes condamnés à mort. Ils doivent subir
vieilles méthodes. une rude séance de torture pour être
acceptés. L’organisation fonctionne
15. Le chef est à peine maintenu en en hiérarchie, et le chef a commencé
vie par des médicaments coûteux, au bas de l’échelle et a occupé tous les
mais continue de vouloir diriger postes avant d’atteindre le sommet.
l’organisation. Malgré ses difficultés financières,
16. Chaque fois que l’on pense que le l’organisation est encore assez
chef est mort, il finit par revenir puissante pour avoir une influence
parce qu’il a énormément de sur la politique.
clones ou de sosies.
Une taverne sert de couverture à
17. Le chef a secrètement une l’organisation, notamment pour
importante carrière artistique, et blanchir l’argent issu de ses activités.
cette passion pourrait un jour Des rapports détaillés sont conservés
être à l’origine de sa chute. dans une salle d’archives secrète.
120
Dragon
1) Description 2) Souffle & Couleur
Utilisez toutes les tables suivantes D’abord, lancez 1d4 sur la table
pour obtenir la description générale suivante pour générer le type du
d’un dragon : souffle du dragon (et sa forme) :

Nom 1 Acide (ligne)


2 Feu (cône)
1 Arkos 3 Glace (cône)
2 Dalum 4 Éclair (ligne)
3 Enoch
4 Franil Ensuite, lancez 1d6 sur la ligne
5 Irken correspondante pour déterminer la
6 Myriad couleur du dragon :
7 Numin
8 Ragor 1-3 4-5 6
9 Sarhin Acide Vert Noir Bronze
10 Tychos Feu Rouge Brun Cuivre
11 Xerius Glace Bleu Blanc Argent
12 Zéphyr Éclair Jaune Gris Or

Alignement 3) Point fort


1-3 Chaotique Lancez 1d6 pour vérifier si le dragon
4-5 Neutre possède un point fort. Si le résultat
6 Loyal est 1, lancez 1d10 pour déterminer de
quoi il s’agit :
Taille
1 Armure (+ 2 CA)
1-2 Petit 2 Détecte les mensonges
3-7 Moyen 3 Deux cœurs
8 Énorme 4 Épines empoisonnées
5 Griffes empoisonnées
(griffures : empoisonnement)
Âge 6 Odorat développé
7 Plaques osseuses (+ 1 CA)
1 Bébé 8 Queue massue
2-3 Jeune (coup de queue : + 1d6 dégâts)
4-9 Adulte 9 Respiration aquatique
10-11 Vieux 10 Voix persuasive
12 Ancien

121
4) Point faible 6) Statut
Lancez 1d6 pour déterminer si le Lancez 1d10 sur la table adéquate, en
dragon a un point faible. Si le résultat fonction de l’endroit où le dragon est
est 1, lancez 1d10 pour déterminer de rencontré :
quoi il s’agit :
Contrées sauvages
1 Ailes perforées (− 2 CA)
2 Cupidité 1 Attaque quelqu’un
3 Curiosité 2 Chasse
4 Écaille blessée (− 1 CA) 3 Est pourchassé
5 Esprit de compétition 4 Passe un marché
6 Excès de confiance 5 Protège son territoire
7 Fierté 6 Retourne à son repaire
8 Flatterie 7 Se venge
9 Lumière du soleil 8 Sème la terreur
10 Remords 9 Transporte un trésor
10 Vole
5) Nourriture préférée
Donjon/Repaire
Lancez 1d8 pour déterminer quel est
sa nourriture préférée : 1 Agressif
2 Blessé
1 Aucune 3 Caché
2 Animaux rares 4 Enchaîné
3 Autres monstres 5 Endormi
4 Aventuriers 6 Enragé
5 Bétail 7 Neutre
6 Enfants 8 Protège son œuf/bébé
7 Humains 9 Retiré du monde
8 Nobles 10 Sur la défensive

122
7) Attributs 8) Attaques & Dégâts
Pour déterminer les PV d’un dragon, Pendant son tour, un dragon peut
consultez la case correspondant à son attaquer de l’une des trois manières
âge et à sa taille. La valeur de sa CA suivantes :
dépend de sa couleur. Enfin, pour ses
jets de sauvegarde et son moral, • 2 griffures et 1 morsure,
lancez 1d6 sur les tables appropriées • 1 coup de queue,
ci-dessous. • Souffle.

Points de Vie Lancez 1d20 sur les trois tables ci-


dessous pour générer les dégâts
Petit Moyen Énorme infligés par ces trois attaques :
Bébé 3 6 12
Jeune 9 18 36 Griffure
Adulte 15 30 60
Vieux 21 42 84 1-5 1d4
Ancien 27 54 108 6-10 1d4 + 1
11-14 1d6
Classe d’Armure 15-17 1d6 + 1
18-19 1d8
Couleurs primaires (+ jaune) 18 20 2d8
Couleurs composées 20
Couleurs métallisées 22 Morsure
Jets de sauvegarde 1-5 2d8
6-10 2d10
1-3 Guerrier : 10 11-14 3d8
4-5 Guerrier : 11 15-17 3d10
6 Guerrier : 12 18-19 4d8
20 6d6
Moral
Coup de queue
1-3 9
4-5 10 1-5 1d8
6 11 6-10 1d10
11-14 1d12
Les dragons « énormes » obtiennent 15-17 1d20
18-19 2d8
+ 1 à leur moral. 20 3d6

Souffle
Voir vos règles préférées.
123
Roll
9) 1d6 to check if a special treasure
Repaire Exemple
(in addition to a normal dragon
hoard) can be found inside the
Lancez
dragon’s1d10 surthe
lair. If la result
table suivante
is , roll Numin est un jeune dragon vert de
pour
1d10 to determine what it is a établi
déterminer où le dragon taille moyenne. Son alignement est
son repaire : chaotique. Il possède un souffle acide
qu’il projette sous forme d’une ligne.
1 Arbre géant Son point fort réside dans son odorat
2 Château en ruines développé, qui lui permet de traquer
3 Église profanée facilement ses proies. Cependant, il
4 Grotte est peu à peu rongé par les remords.
5 Mine
6 Nid géant Sa nourriture préférée est constituée
7 Tour envahie d’animaux rares. Il a établi son
8 Tumulus repaire dans un château en ruines.
9 Village rasé Parmi le magot du dragon, on peut
10 Volcan trouver une œuvre d’art perdue.
Note : comme indiqué dans le premier Voici ses attributs :
chapitre (voir p. 14), lorsqu’une
rencontre aléatoire a lieu avec un • Points de Vie : 18,
dragon, le prochain repaire généré • Classe d’Armure : 18,
est le sien. Cette table permet de • Jet de sauvegarde : Guerrier : 10,
générer le type de son repaire. • Moral : 10.
Trésor spécial Attaques & Dégâts :
Lancez 1d6 pour vérifier si un trésor • 2 griffures : 1d6 chacune,
spécial (en plus du magot normal du • 1 morsure : 2d8,
dragon) peut être trouvé dans le • 1 coup de queue : 3d6,
repaire. Si le résultat est 1, lancez • Souffle.
1d10 pour déterminer de quoi il
s’agit :
1 Accès à un lieu particulier
2 Arme unique
3 Carte (au trésor)
4 Couronne d’un ancien royaume
5 Gemme géante
6 Objet magique renommé
7 Œuvre d’art perdue
8 Ouvrage rare
9 Prisonnier
10 Secret/Connaissance

124
Guilde
Les guildes sont des associations qui, Divertissement
contrairement aux organisations
criminelles, ont des activités légales 1 Chant
et opèrent au grand jour. 2 Danse
3 Mode
4 Musique
1) Domaine 5 Poésie
6 Théâtre
Lancez 1d8 sur la table suivante pour
générer le domaine d’activité d’une Loisirs
guilde puis 1d6 sur la table adéquate :
1 Cuisine
1 Artisanat 2 Jardinage
2 Aventure 3 Lecture
3 Commerce 4 Pêche
4 Divertissement 5 Peinture
5 Loisirs 6 Poterie
6 Magie
7 Ressources
8 Sciences Magie
1 Alchimie
Artisanat 2 Astrologie
3 Démonologie
1 Confection de vêtements 4 Divination
2 Construction 5 Enchantement
3 Cordonnerie 6 Sorts
4 Fabrication de couteaux
5 Forge
6 Tannerie Ressources
1 Agriculture
Aventure 2 Chasse
3 Culture de champignons
1 Chasse à la prime 4 Exploitation forestière
2 Chasse aux monstres 5 Exploitation minière
3 Enquête 6 Taille de pierre
4 Exploration
5 Mercenariat
6 Récupération Sciences
1 Astronomie
Commerce 2 Botanique
3 Entomologie
1 Boucherie 4 Géographie
2 Boulangerie 5 Ingénierie
3 Brassage/Viticulture 6 Philosophie
4 Commerce longue distance
5 Fromagerie
6 Fruits/Légumes

125
2) Expertise 4) Pouvoir
Lancez 1d12 sur la table suivante Utilisez les cinq tables suivantes pour
pour déterminer le niveau d’expertise déterminer à quel point la guilde est
des membres de la guilde dans leur puissante :
domaine :
Renommée
1 Aucun
2-4 Basique 1 Secrète
5-8 Expert 2-4 Inconnue
9-11 Compagnon 5-8 Connue
12 Maître 9-11 Célèbre
12 Reconnue partout
3) Nom Ressources
Lancez 1d12 sur la table suivante 1 Aucunes
pour déterminer la structure du nom 2-4 Faibles
de la guilde : 5-8 Moyennes
9-11 Importantes
1-5 La Guilde de(s) … 12 Infinies
6 La Sororité/Fraternité des …
7 La Société de …
8 Le Cercle de … Maisons de guilde
9 Le Club de … 1-2 Quelques-unes
10 Les Amateurs de … 3-4 Nombreuses
11 Les Amoureux de … 5 Une seule
12 Les … Amicaux/ 6 Omniprésentes
L’Amicale des …
Atout spécial
Ensuite, remplacez les points de
suspension par le domaine d’activité 1-6 Aucun
de la guilde, ou par un autre mot pour 7 Bénédiction
que le nom sonne mieux. 8 Connaissances anciennes
9 Contacts haut placés
Par exemple, pour « Philosophie », le 10 Mécènes
nom de la guilde peut être : 11 Prisonnier
12 Relique
1-5 La Guilde des Philosophes
6 La Sororité/La Fraternité Motivation
des Philosophes
7-11 Le Cercle/Les Amoureux/ 1-3 Richesse
Les Amateurs/La Société/ 4-5 Renommée
Le Club de Philosophie 6-7 Pouvoir
12 Les Philosophes Amicaux/ 8 Bienfaisance
L’Amicale des Philosophes
126
5) Membres Singularité

Initiation Lancez 1d20 sur la table suivante


pour déterminer une singularité
Lancez 1d20 sur la table ci-dessous partagée par les membres de la
pour savoir en quoi consiste guilde :
l’initiation des nouveaux membres : Aucune
1-10
1-5 Pas d’initiation 11 Cachent quelque chose
6-10 Beuverie 12 Extrêmement paranoïaques
11-12 Abandonner sa vie passée 13 Font des jeux de mots liés à
13-14 Braver un tabou l’activité
15 Cérémonie effrayante 14 Inexplicablement âgés/jeunes
16 Épreuves 15 Ne parlent jamais
17 Humiliation 16 Passionnés par leur domaine
18 Mutilation d’activité
17 Tentent sans arrêt de trouver
19 Serment des recrues
20 Sport 18 Toujours heureux/énervés
19 Vénèrent leur activité
Apparence 20 Voyagent en processions

Lancez 1d20 sur la table suivante


pour générer ce qui permet
d’identifier facilement les membres
de la guilde :
1-10 Aucun
11 Bijou
12 Blessure liée à l’activité
13 Coiffure particulière
14 Maquillage spécifique
15 Mutation
16 Mutilation
17 Objet lié à leur activité
18 Tatouage distinctif
19 Traits animaux
20 Uniforme

127
6) Événements 7) Problèmes
Ces événements sont organisés par la La guilde peut fréquemment faire
guilde tous les ans/mois/etc. face à ces problèmes.

Lancez 1d6 et consultez la table Lancez 1d6 et consultez la table


appropriée si le résultat est 5 ou 6. appropriée si le résultat est 5 ou 6.

Général Général
1 Manifestation/Grève 1 Départ de membres
2 Portes ouvertes 2 Faillite
3 Procession 3 Nouvelle guilde rivale
4 Recrutement 4 Nouvelle loi entravant la guilde

Artisanat Artisanat
5 Concours 5 Accident de travail
6 Marché itinérant 6 Pénurie de matières premières
Aventure Aventure
5 Démonstration 5 Mort d’un membre
6 Remise de médailles/trophées 6 Trahison
Commerce Commerce
5 Grande braderie 5 Invasion de vermine
6 Marché 6 Mauvaise saison
Divertissement Divertissement
5 Représentation 5 Meneur malade
6 Tournée dans le pays 6 Vol (script, partition, etc.)
Loisirs Loisirs
5 Bal 5 Perte d’intérêt
6 Exposition 6 Vol
Magie Magie
5 Concours de lancer de sorts 5 Incident avec un sort
6 Congrès de magie 6 Mauvaise réputation de la magie
Ressources Ressources
5 Festival 5 Augmentation des prix
6 Séminaire technique 6 Incident lié à la météo
Sciences Sciences
5 Congrès 5 Bibliothèque incendiée
6 Salon des découvertes 6 Expérience ratée
128
Exemple
« Les Sœurs de la Démonologie » est
une guilde qui étudie la magie, et les
démons en particulier. Elle est peu
connue malgré ses ressources
importantes, son expertise de niveau
compagnon et ses nombreuses
maisons de guilde disséminées à
travers le pays.

Cette guilde dispose d’un atout


particulier sous la forme d’un savoir
ancien qui lui a été confié. Cela
pourrait les aider à atteindre leur
objectif de renommée. Ceux qui
souhaitent rejoindre la guilde n’ont
pas besoin de passer par un rite
d’initiation, mais tous les membres
doivent porter un uniforme comme
signe distinctif. Les membres sont
facilement repérables dans les villes,
parlant haut et fort de la
démonologie, qui les passionne.

Chaque année, la guilde organise un


important congrès de magie où les
membres exposent leurs découvertes.
Une nouvelle guilde rivale, qui étudie
également les démons, a récemment
été créée, et la concurrence risque de
poser problème car les sujets de
recherche sont assez rares.

129
Maisons
Cette section fournit une brève 2) Maison de marchand
description des différents types de
maisons qui pourraient être visitées Il s’agit de la maison de ville par
par les PJs au cours de leur excellence. Elle comporte en général
exploration du bac à sable. Elles sont deux niveaux, plus un grenier et une
accompagnées d’une table pour cave. Le rez-de-chaussée est divisé en
générer rapidement un butin et d’un deux parties : celle qui donne sur la
plan intérieur générique. rue sert de magasin ou d’atelier de
travail, tandis que la partie arrière
Chaque fois que les PJs veulent piller comprend une réserve et la cuisine.
une maison, faites un jet de rencontre Les chambres et la salle de bains sont
aléatoire pour savoir s’ils se font situées au premier étage.
prendre ou pas.
1-3 Rien
1) Maison de paysan 4 1d10 po
5 Argenterie
6 Bouteille de vin coûteuse
Généralement, une pièce est dédiée
au stockage et l’autre est la pièce de
vie. Cette dernière peut accueillir une
famille de quatre ou cinq personnes.
1-4 Rien
5 1 ration
6 1d2 po

130
3) Maison de noble
Ce type d’habitation se caractérise
par la présence d’une bibliothèque,
d’un bureau, d’une salle à manger et
d’une chapelle. Contrairement aux
maisons de marchands, elles ont une
grande emprise au sol en plus d’un
étage.

La décoration n’est généralement pas


négligée afin d’afficher la richesse et
la puissance des habitants. Les pièces
et les chambres sont nombreuses et
abritent aussi bien la famille que les
domestiques.
1-2 Rien
3 1d20 po
4 Livre de valeur
5 Œuvre d’art
6 1d2 gemmes

131
PNJ
1) Nom 2) Activité
Lancez 1d20 sur les tables ci-dessous 1 Accoucheur
pour générer le nom d’un PNJ : 2 Acteur
3 Alchimiste
4 Apiculteur
Prénom 5 Apothicaire
6 Armurier
1 Anne 7 Aventurier
2 Arthur 8 Banquier
3 Belle 9 Barbier/Coiffeur
4 Cécile 10 Berger
5 David 11 Bijoutier
6 Diane 12 Boucher
7 Élise 13 Bouffon
8 Fleur 14 Boulanger
9 George 15 Bourreau
10 Hélène 16 Braconnier
11 Henri 17 Brasseur/Vigneron
12 Isabelle 18 Bûcheron
13 Jean 19 Cambrioleur
14 Liam 20 Cartographe
15 Marie 21 Charlatan
16 Oscar 22 Charpentier
17 Sophie 23 Chasseur
18 Thérèse 24 Chasseur de primes
19 Thomas 25 Chef d’entreprise
20 William 26 Chevalier errant
27 Clerc
28 Collecteur de taxes
Nom de famille 29 Comptable
30 Contrebandier
1 Beaulieu 31 Copiste
2 Berger 32 Courtisan
3 Bouchard 33 Croque-mort
4 Collet 34 Cuisinier
5 Fournier 35 Danseur
6 Gaillard 36 Déserteur
7 Grondin 37 Diplomate
8 Houle 38 Docteur
9 Huet 39 Domestique
10 Imbeault 40 Druide
11 Leclerc 41 Écrivain
12 Moulin 42 Écuyer
13 Pichon 43 Éleveur de chevaux
14 Pinson 44 Employé de taverne
15 Quirion 45 Esclave en fuite
16 Rémillard 46 Espion
17 Sigouin 47 Exorciste
18 Tassé 48 Fauconnier
19 Urbain 49 Faussaire
20 Vidal 50 Fermier
132
3) Apparence
51 Forgeron Lancez 1d8 puis 1d10 sur les tables
52 Fossoyeur suivantes pour générer l’apparence
53 Fugitif
54 Garde du PNJ :
55 Héritier royal
56 Infirmier Vêtements
57 Ingénieur
58 Inquisiteur 1 Sales
59 Instituteur/Professeur
60 Juge 2-3 Négligés
61 Libraire 4-5 Neutres
62 Maçon 6-7 Recherchés
63 Marchand 8 Extravagants
64 Marin
65 Membre de guilde (voir pp. 125-129)
66 Mendiant Particularité
67 Ménestrel
68 Mercenaire 1-5 Aucune
69 Messager 6 Cicatrice(s)
70 Meunier 7 Coiffure excentrique
71 Mineur 8 Couleur d’yeux rare
72 Missionnaire 9 Piercings
73 Moine 10 Tatouage(s)
74 Musicien
75 Noble
76 Notaire
77 Organisateur de paris 4) Personnalité
78 Palefrenier
79 Parent au foyer Lancez 1d12 sur chacune des deux
80 Pêcheur tables suivantes pour générer la
81 Peintre première impression donnée par le
82 Pèlerin
83 Pilleur PNJ et un objet auquel il tient :
84 Postier
85 Potier Attitude
86 Prêteur sur gages
87 Prêtre 1 Agressif/Agressive
88 Receleur
89 Réfugié 2 Amical(e)
90 Scribe 3 Apathique
91 Sculpteur 4 Condescendant(e)
92 Sellier 5 Confiant(e)
93 Serrurier 6 Déprimé(e)
94 Soldat 7 Docile
95 Tailleur de pierre 8 Extraverti(e)
96 Tatoueur 9 Joyeux/Joyeuse
97 Traducteur
98 Trappeur 10 Neutre
99 Usurier 11 Secret/Secrète
100 Voleur à la tire 12 Séducteur/Séductrice
133
Chose préférée Rêve
1 Aucune Passez cette table si elle n’est pas
2 Animal pertinente. Autrement, lancez 1d20
3 Argent pour savoir quel est le rêve du PNJ :
4 Arme
5 Bijou 1 Aucun
6 Fleurs 2 Acheter un grand terrain
7 Instrument de musique 3 Aider les autres
8 Livre 4 Apporter la paix dans le monde
9 Maison 5 Changer d’activité
10 Nourriture 6 Dominer les autres
11 Souvenir 7 Écrire un livre/ses mémoires
12 Vêtements/Cape/Chapeau 8 Être célèbre
9 Être puissant(e)
10 Être respecté(e)
Loisirs 11 Être riche
12 Faire le tour du monde
13 Faire une grande découverte
Passez cette table si elle n’est pas 14 Fonder une famille
pertinente. Autrement, lancez 1d20 15 Organiser un événement
pour déterminer ce que fait le PNJ 16 Partir à l’aventure
durant ses loisirs : 17 Trouver le véritable amour
18 Vivre ailleurs
1 Rien 19 Vivre en autonomie
2 Broderie 20 Vivre paisiblement
3 Camping
4 Chasse 5) Secret
5 Collection
6 Couture
7 Cuisine Lancez 1d6 pour savoir si le PNJ a un
8 Dessin secret. Si le résultat est 1, lancez 1d12
9 Festoyer pour déterminer de quoi il s’agit :
10 Jardinage
11 Lecture 1 A des contacts louches
12 Marché aux puces 2 A été adopté(e)
3 A été kidnappé(e)/enlevé(e)
13 Menuiserie 4 A un sombre passé
14 Musique 5 A une addiction
15 Paris 6 A une énorme dette
16 Pêche 7 A une liaison
17 Peinture 8 A volé l’identité de quelqu’un
18 Randonnée 9 A volé quelque chose
19 Sport 10 Cache une maladie/mutation
20 Voyage 11 Est membre d’une société
secrète
12 Vient d’une famille (très) riche

134
6) Relations avec l’entourage Exemple
Lancez 1d20 autant de fois que Hélène Grondin est musicienne. Elle
nécessaire pour déterminer quelles porte des vêtements neutres et a une
relations le PNJ entretient avec les cicatrice à la main. Bien qu’elle soit
autres (les voisins, les personnes parfois condescendante, elle est aussi
ayant la même profession ou très joyeuse, ce qui en fait quelqu’un
partageant le même intérêt, etc.) : de très apprécié. Son rat est ce qui
compte le plus pour elle. Elle aime le
1-10 Neutre camping et rêve de devenir une
11 Aimé(e) aventurière. Elle n’a jamais dit à
12 Confident(e) personne qu’elle avait été adoptée.
13 Craint(e)
14 Fiable
15 Harcelé(e)
16 Ignoré(e)
17 Incompris(e)
18 Marginal(e)
19 Mauvaise réputation
20 Populaire

135
Taverne
Les tavernes sont un élément 1) Nom
essentiel des aventures médiévales
fantastiques : c’est là que la plupart Lancez 1d30 sur la première table qui
d’entre elles commencent et se suit et 1d100 sur la seconde pour
terminent. Classiquement, c’est là générer un nom de taverne.
que l’on trouve des quêtes, que l’on se
repose et que l’on achète des
provisions. Parfois, l’aventure se Première partie
déroule même à l’intérieur de la 1 Arrêt
taverne (ou en-dessous). 2 Auberge
3 Baril
Au cours de leur carrière, c’est là que 4 Bistrot
les aventuriers prennent du bon 5 Bouilloire
temps et dilapident leur or durement 6 Brasserie
gagné pour obtenir des points 7 Café
d’expérience. Lorsqu’ils prennent 8 Caverne
9 Château
leur retraite, il n’est pas rare qu’ils 10 Chaudron
achètent ou construisent leur propre 11 Club
taverne. La boucle est alors bouclée. 12 Décoction
13 Flasque
14 Godet
15 Grenier
16 Maison
17 Marché
18 Outre
19 Pavillon
20 Repaire
21 Repos
22 Salle
23 Salon
24 Tabouret
25 Tasse
26 Taverne
27 Tavernier/Tavernière
28 Tête
29 Tour
30 Trou

Les tables des pages 28 à 31 peuvent


aussi être utilisées pour générer des
noms de tavernes.

136
Deuxième partie
1 À Boire 51 Endormi(e)
2 Affamé(e) 52 Enragé(e)
3 Assoiffé 53 Ensoleillé(e)
4 Au Coin du Feu 54 Étrange
5 Aveugle 55 Excité(e)
6 Bâillant(e) 56 Fatigué(e)
7 Béni(e) 57 Flamboyant(e)
8 Blanc/Blanche 58 Fou/Folle
9 Bleu(e) 59 Frais/Fraîche
10 Brillant(e) 60 Heureux/Heureuse
11 Brisé(e) 61 Honnête
12 Burlesque 62 Huileux/Huileuse
13 Cassé(e) 63 Humide
14 Chanceux/Chanceuse 64 Hurlant(e)
15 Charmant(e) 65 Imposant(e)
16 Chaud(e) 66 Ivre
17 Costaud(e) 67 Jaune
18 D’Argent/Argenté(e) 68 Jurant(e)
19 D’Or/Doré(e) 69 Magique
20 Dangereux/Dangereuse 70 Maudit(e)
21 Dansant(e) 71 Mécontent(e)
22 De Fer 72 Merveilleux/Merveilleuse
23 De Joe 73 Mortel/Mortelle
24 De l’Elfe/Des Elfes 74 Noir(e)
25 De l’Orc/Des Orcs 75 Nu(e)
26 De la Fin 76 Paresseux/Paresseuse
27 De la Nymphe/Des Nymphes 77 Plantureux/Plantureuse
28 De la Reine 78 Pourri(e)
29 De la Sorcière/Des Sorcières 79 Profond(e)
30 De Papa 80 Puant(e)
31 De l’aventurier/Des aventuriers 81 Rieur/Rieuse
32 Dégoulinant(e) 82 Rouge
33 Délicieux/Délicieuse 83 Rouillé(e)
34 Des Paysans 84 Saignant(e)
35 Divin(e) 85 Sale
36 Du Docteur 86 Sanglant(e)
37 Du Dragon 87 Sexy
38 Du Grog 88 Solitaire
39 Du Guerrier/Des Guerriers 89 Sombre
40 Du Halfelin/Des Halfelins 90 Souillé(e)
41 Du Marin 91 Souriant(e)
42 Du Ménestrel 92 Sûr(e)
43 Du Nain/Des Nains 93 Suspendu(e)
44 Du Prince/De la Princesse 94 Tordu(e)
45 Du Roi 95 Vert(e)
46 Du Vieux/De la Vieille 96 Vide
47 Du Voleur/Des Voleurs 97 Vilain(e)
48 Du Voyageur/Des Voyageurs 98 Visqueux/Visqueuse
49 En Feu 99 Vomissant(e)
50 Enchanté(e) 100 Vulgaire

137
2) Décoration 3) Tavernier/Tavernière
Lancez 1d24 sur la table ci-dessous Lancez 1d20 sur les tables suivantes
pour savoir de quoi sont couverts les pour générer des traits du tavernier :
murs de la taverne (1d2 fois) :
Premier trait
1 Anciens outils
2 Animaux empaillés 1 À l’écoute
3 Armes anciennes 2 Accueillant(e)
4 Assiettes peintes 3 Amusant(e)
5 Avis de recherche/quêtes 4 Bavard(e)
6 Bibliothèques 5 Bruyant(e)
7 Bois sculptés 6 Curieux/Curieuse
8 Boucliers 7 Dérangé(e)
8 Désagréable
9 Crânes et os 9 Distrait(e)
10 Cristaux brillants 10 Généreux/Généreuse
11 Dessins coquins 11 Grincheux/Grincheuse
12 Drapeaux (voir p. 112) 12 Grossier/Grossière
13 Draperies 13 Inquiétant(e)
14 Fourrures 14 Joueur/Joueuse
15 Instruments de torture 15 Lunatique
16 Sautillant(e)
16 Nichoirs 17 Séducteur/Séductrice
17 Objets sur le thème naval 18 Silencieux/Silencieuse
18 Peintures 19 Sympathique
19 Plantes 20 Toujours à se plaindre
20 Poupées de porcelaine
21 Tapisseries Deuxième trait
22 Trophées
23 Trophées de chasse 1 A beaucoup de piercings
24 Trophées de pêche 2 A besoin d’aide
3 A des poisons à portée de main
4 A un terrible secret
5 Cache une arme
6 Célèbre dans la région
7 Cherche d’autres opportunités
8 Connaît des tours de magie
9 Fort accent
10 Génie des cocktails
11 Mercenaire à la retraite
12 Ne lave jamais les verres
13 Pas là en ce moment
14 Plus âgé(e) qu’on ne croirait
15 Pompette
16 Superbe
17 Tatoué(e) des pieds à la tête
18 Toujours occupé(e)
19 Vérifie chaque pièce
20 Vêtements excentriques
138
4) Employés 5) Clients
Trait commun En général
Lancez 1d6 pour vérifier si les Lancez 1d12 sur la table suivante
employés ont un trait commun. Sur pour savoir qui sont les principaux
un 1, lancez 1d10 pour le générer : clients de la taverne :
1 Cachent leur visage 1-2 Ivrognes
2 Couleur de cheveux identique 3-6 Paysans
3 Dansent en plus de servir 7 Aventuriers
4 Impossibles à différencier 8 Bandits/Pirates
5 Ont de nombreuses cicatrices 9 Érudits
6 Portent la même tenue 10 Gardes/Soldats
7 Portent une arme 11 Marchands
8 Se détestent/S’adorent 12 Nobles
9 Sœurs/Frères
10 Sont orphelins
Client particulier
Trait individuel Lancer 1d20 sur la table suivante
pour générer un client particulier :
Lancez 1d20 sur cette table pour un
trait d’un employé spécifique : 1 Aventurier cherchant un groupe
2 Bandit de grand chemin
1 A le visage brûlé 3 Chasseur de vampires
2 A un jumeau/une jumelle 4 Collecteur d’impôts
3 A une dette à payer 5 Esclavagiste
4 Artiste 6 Halfelin dansant sur une table
5 Assassin très doué(e) 7 Héritier d’un pays lointain
6 Attend un enfant 8 Homme avec une montagne de
7 Aventurier en pause nourriture
8 Connaît tous les potins 9 Lycanthrope/Vampire
9 Démon guettant une proie 10 Messager
10 Enfant du propriétaire 11 Nain ivre et bruyant
11 Étudiant(e) 12 Paysan cherchant un travail de
12 Fait les poches des clients domestique
13 N’est plus si jeune 13 Prêtre/Prêtresse
14 Parent célibataire 14 Recruteur d’une guilde
15 Prince/Princesse incognito 15 Succube/Incube
16 Reçoit beaucoup de pourboires 16 Trois gobelins cachés sous un
17 Tatoué(e) grand manteau
18 Tenue inhabituelle 17 Villageois cherchant des
19 Très cultivé(e) aventuriers pour une quête
20 Vend son corps 18 Villageois fêtant son anniversaire
19 Voleur à la tire
Un second trait peut être généré avec 20 Voyageur
la première table du tavernier.

139
6) Divertissement 7) Chambres
Animateurs Meilleure chambre disponible
Lancez 1d20 pour déterminer quel Lancez 1d6 pour savoir quelle est la
type d’animateurs travaille ici : meilleure chambre disponible à la
location :
1-5 Aucun
6-13 Barde 1 Suite
14 Bouffon 2 Bien décorée et confortable
15 Danseurs 3 Douillette, avec une vue
16 Humoriste 4 Lit, commode et bureau
17 Magicien 5 Lit grinçant et table
18 Médium 6 Matelas et pot de chambre
19 Musiciens
20 Poète
Chambre spéciale
Activités Lancez 1d6 pour savoir s’il y a une
chambre spéciale dans la taverne. Si
Lancez 1d20 sur la table ci-dessous le résultat est 1, lancez un autre d6
pour générer le type d’activités (1d3) pour déterminer ce qui la rend
pouvant être pratiquées à la taverne : spéciale :
1 Bagarres 1 Décoration de mauvais goût
2 Bain chaud 2 Glaciale
3 Billard 3 Hantée
4 Bingo 4 Infestée de rats
5 Bras de fer 5 Lieu d’un événement sinistre
6 Combats dans un ring 6 Toit qui fuit
7 Concours du plus gros mangeur
8 Course d’obstacles
9 Danse
10 Dominos
11 Échecs
12 Jeux à boire
13 Jeux de billes
14 Jeux de cartes
15 Jeux de dés
16 Lancer de couteaux
17 Lancer de fléchettes
18 Lecture
19 Paris
20 Roue de la fortune

140
8) Extérieur Boissons
Lancez 1d20 pour générer les 1 Bière
équipements divers (1d3) trouvés à 2 Café
l’extérieur de la taverne : 3 Chocolat chaud
4 Cocktail
1 Arrêt de diligence 5 Jus de fruits
2 Boîte aux lettres 6 Lait
3 Emplacements pour tentes 7 Lait de coco
4 Étables 8 Limonade
5 Étal de produits de la taverne 9 Liqueur
6 Étang 10 Vin
7 Jardin 1. Blanc
8 Pigeonnier 2. Mousseux
9 Plaine de jeux 3. Rosé
10 Porche 4. Rouge
11 Porcherie
12 Potager Snacks
13 Poulailler
14 Puits 1 Cacahuètes grillées salées
15 Ruches à miel 2 Chips
16 Terrain pour les festivités 3 Cornichons au vinaigre
17 Terrasse 4 Frites
18 Toilettes extérieures 5 Œufs durs et pain
19 Tonneau à eau de pluie 6 Plateau de fromages
20 Verger 1. Petit (3 variétés)
2. Grand (6 variétés)
7 Plateau de fromages et
9) Menu charcuteries
8 Plateau de légumes frais
Type de menu 9 Salade
1. Nature
« Menu du jour » Lancez 1d20 sur la 2. Avec vinaigrette
table des soupes et sur celle des plats. 10 Saucisse fumée
11 Saucisson
« Casse-croûte de l’aventurier » 12 Toast, avec tartinade
Lancez 1d12 sur la table des snacks et 1. Beurre
1d20 sur la table des soupes. 2. Beurre salé
3. Crème de truffes
4. Fromage
« Menu quatre services » Lancez 5. Jambon
1d20 sur la table des soupes, 1d6 sur 6. Légumes
celle des entrées, 1d20 sur celle des 7. Pâté
plats et 1d10 sur celle des desserts. 8. Poisson

141
Soupes Plats
Toutes les soupes sont servies avec 1 Boulettes sauce chasseur†
une miche de pain. 2 Carbonnade à la bière†
3 Champignons sautés†
4 Choucroute royale et sa saucisse
1 Bisque de homard 5 Crabe bouilli†
2 Bouillon de légumes 6 Dinde farcie†
3 Bouillon de poule 7 Gigot d’agneau†
4 Crème d’asperges 8 Œufs brouillés‡
5 Crème de champignons 9 Omelette‡
6 Crème de potiron 1. Lard
7 Crème de poulet
8 Crème de tomates 2. Fromage
9 Minestrone 3. Légumes frits
10 Pois et saucisse fumée 10 Pâté de lapin†
11 Potage de Grand-Mère (navet, 11 Pain de lentilles†
carotte, poireau, persil et 12 Pain de viande†
courgette) 13 Pâtisson farci
12 Sanglier et châtaigne 14 Quiche
13 Soupe d’artichauts 15 Ragoût†
14 Soupe d’huîtres 1. Bœuf
15 Soupe de calmar 2. Porc
16 Soupe de carottes 3. Lapin
17 Soupe de panais 4. Veau
18 Soupe de poisson 16 Rôti†
19 Soupe du Chef (carotte, céléri, 1. Boeuf
oignon et courgette) 2. Poulet
20 Soupe secrète (oignon, carotte, 3. Poisson
bouillon de viande et pommes 4. Porc
de terre) 17 Steak†
18 Tartine
1. Beurre et fromage
Entrées 2. Beurre et jambon
3. Fromage, rondelles de
1 Cassolette de haricots tomate et salade
2 Croquette de fromage
3 Plateau de fruits de mer 4. Fromage et tomates
4 Saucisse en chemise de lard rôties
5 Terrine 5. Légumes frais
1. Courgette et chèvre 6. Thon et mayonnaise
2. Légumes de saison 19 Venaison†
3. Lièvre 20 Vol-au-vent†
4. Poulet
5. Porc † Ces plat sont servis avec des frites
6. Sanglier & champignons ou de la purée, ainsi qu’une salade.
6 Verrine
1. Foie gras ‡ Ces plat sont servis avec un toast et
2. Légumes de saison une salade.
3. Saumon
142
Desserts 10) Rumeurs
1 Biscuits Lancez 1d20 sur la première table
2 Cheesecake pour générer une rumeur, puis 1d6
3 Crème
1. Chocolat sur la seconde pour en connaître la
2. Crème brûlée véracité :
3. Pudding
4. Riz 1 Ces temps-ci, les bandits sont
4 Crêpes de plus en plus agressifs.
5 Gâteau 2 Des enfants ont disparu.
6 Gaufre 3 Des veaux naissent avec deux
7 Gelée de fruits têtes.
8 Massepain 4 Il y a un donjon sous le village.
9 Mousse 5 L’aubergiste urine dans la bière.
1. Chocolat 6 La nuit dernière, il y a eu des
2. Fraise lumières dans le ciel.
3. Vanille 7 Le chasseur a un secret.
10 Tarte/Crumble 8 Le puits est sans fond.
1. Cerise 9 Les démons concluent de plus
2. Crème de riz en plus souvent des pactes.
3. Fraise 10 Les gobelins conspirent.
11 Les morts se relèvent la nuit.
4. Pomme 12 On engage dans l’armée.
5. Prune 13 Quelqu’un a une liaison.
14 Quelqu’un d’important va
venir au village.
15 Un cadavre a été retrouvé près
de la rivière, défiguré.
16 Un chasseur de sorcières
terrifie les vieilles femmes.
17 Un coffre au trésor est enterré
dans la forêt.
18 Un enfant sauvage vit dans les
bois.
19 Un fugitif se cache dans les
environs.
20 Un ours intrépide a vidé le
cellier de plusieurs maisons.

Véracité
1-2 Vrai
3-4 Ni faux, ni vrai
5-6 Faux

143
11) Enseigne Panneau secondaire
Lancez 1d20 puis 1d12 pour Lancez 1d12 sur la table suivante et
déterminer la forme et le matériau de (si nécessaire) remplacez les points de
l’enseigne de la taverne. suspension comme il convient :

Ensuite, lancez un autre d20 et 1d8 1-3 Pas de sous-panneau


pour déterminer où et comment elle 4-6 Phrase d’accroche
est montée. 1. … non autorisés
2. Animaux bienvenus
3. Approuvé par …
Forme 4. Bienvenue
5. Chambres d’hôtes
1-4 Ovale 6. Depuis …
5-8 Ronde
9-12 Carrée 7. Entreprise familiale
13-16 Rectangulaire 8. Entrez
17-18 Bannière 9. Filiale de …
19 Bouclier 10. Fournisseur Royal
20 Chope 11. Meilleur(e) … de la ville
12. Pharmacie
Matériau 7-8 Nom(s) du/des propriétaire(s)
9-10 Menu
1-3 Bois 11 Blague
4-6 Fer forgé 12 Devise
7-8 Bois flotté
9-10 Vitrail Contenu du panneau principal
11 Pierre
12 Verre
En fonction du matériau, le contenu
peut être peint, dessiné, gravé,
Emplacement pyrogravé ou découpé dans le
panneau.
1-5 Sur la façade
6-10 Perpendiculaire à la façade
11-14 Au-dessus de la porte Lancez 1d12 pour déterminer ce qui
15-17 Sur un poteau se trouve sur le panneau principal de
18 Sur une clôture l’enseigne de la taverne :
19 Sur un muret
20 Sur le toit 1-4 Nom de la taverne
5-8 Nom de la taverne
+ illustration
Fixation 9-10 « Auberge »/ « Hôtel »/
« Taverne »
1-3 Clous en fer 11 Illustration (lancez 1d100 sur
4-6 Structure en fer forgé la table suivante)
7-8 Structure en bois 12 Initiales du/des
propriétaire(s)
144
Illustrations Spécial
1-2 Aigle Lancez 1d20 sur la table ci-dessous
3-4 Ancre pour savoir si l’enseigne de la taverne
5-6 Ange
7-8 Arbre a une caractéristique spéciale :
9-10 Âtre
11-12 Bateau 1-12 Aucune
13-14 Blason 13 Animation magique
15-16 Bouffon 14 Décoration suspendue :
17-18 Bouteille tonneau/chope
19-20 Cerf 15 Horloge
21-22 Cheval/Poney/Licorne 16 Lampe
23-24 Chevalier
25-26 Chien/Loup 17 Luit dans le noir
27-28 Cœur 18 Moulin à vent miniature
29-30 Corbeau 19 Moulure/Dorure décorative
31-32 Couronne 20 Piège à insectes
33-34 Couverts
35-36 Crâne
37-38 Dragon
39-40 Fer à cheval
41-42 Feu
43-44 Fleurs
45-46 Fontaine
47-48 Fromage
49-50 Gibet
51-52 Grenouille
53-54 Griffon
55-56 Hameçon
57-58 Kraken
59-60 Lièvre
61-62 Lion
63-64 Logo d’une marque
65-66 Magicien
67-68 Manticore
69-70 Marin
71-72 Mascotte
73-74 Oie
75-76 Personne ivre
77-78 Pin-up
79-80 Pirate
81-82 Poisson
83-84 Potion
85-86 Poulet
87-88 Raisin
89-90 Renard
91-92 Ruche à miel
93-94 Sanglier/Cochon
95-96 Souris/Rat
97-98 Tête de monstre
99-00 Visage

145
Exemple Actuellement, la taverne propose le
menu quatre services suivant :
La taverne « le Repaire Rouge » est
un bon endroit pour se reposer et se • Potage de Grand-Mère,
détendre. Les murs de la taverne sont • Cassolette de haricots,
décorés d’armes anciennes. Le • Pâtisson farci,
tavernier est assez grincheux et • Gâteau.
garde secrètement des poisons à
portée de main au cas où un client se Les rumeurs disent que les bandits
montrerait très agaçant. Les sont de plus en plus agressifs dans la
employés sont en fait les fils du région ces derniers temps, mais ce
barman. L’un d’entre eux est connu n’est en réalité pas le cas.
pour sa capacité d’écoute et sa
maîtrise des cocktails. Les clients de L’enseigne de la taverne est de forme
la taverne sont pour la plupart des carrée et fabriquée en bois flotté. Elle
paysans. Seul l’un d’entre eux est un est fixée au-dessus de la porte grâce à
aventurier à la recherche d’un une structure en fer forgé. Le nom de
groupe. Un barde joue dans la salle la taverne et une illustration de lièvre
principale tous les jours de la figurent sur le panneau principal. Il y
semaine. Les clients peuvent a un sous-panneau sur lequel il est
également se divertir en jouant aux écrit « Bienvenue ».
billes ou en utilisant les bains chauds.

La meilleure chambre disponible est


confortable et offre une belle vue.
L’une des autres chambre a une
réputation sinistre en raison d’un
événement terrible qui s’y est
déroulé.

À l’extérieur de la taverne, il y a un
étang et un poulailler.

146
Magicien
Les magiciens sont des utilisateurs de 3) Apparence générale
la magie qui vivent souvent dans des
tours, loin de la civilisation. Ils Lancez 1d12 sur la table suivante
peuvent être des aventuriers à la pour générer l’apparence du magicien
retraite ou simplement des érudits. et/ou ce qu’il porte :
Tout comme les dragons, ce sont des 1-5 Robe et chapeau pointu
êtres suffisamment puissants pour (la couleur reflète la spécialité)
pouvoir façonner l’avenir du monde à 6 Corrompu par la magie
eux seuls. 7 Débraillé
8 Mystérieux
9 Ne laisse aucun doute sur sa
1) Niveau spécialité
10 Tenue formelle
Pour déterminer le niveau d’un 11 Vêtements banals et corps
magicien rencontré au hasard, lancez décharné
2d6 sur la table suivante : 12 Vêtements décontractés
2 Niveau 7
3-5 Niveau 8 4) Objectif à long terme
6-8 Niveau 9
9-11 Niveau 10 Tous les magiciens cherchent à
12 Niveau 11 acquérir davantage de connaissances
(magiques). Lancez 1d12 pour
déterminer la raison de cette quête
2) Spécialité sans fin :
Lancez 1d12 sur la table ci-dessous 1-5 Soif de pouvoir
pour déterminer sa spécialité : 6 Altruisme
7 Argent
1-5 Aucune (généraliste) 8 Création d’un nouveau sort
6 Alchimie 9 Folie
7 Domaine étrange et unique 10 Impressionner quelqu’un
8 Illusion 11 Recherche d’immortalité
9 Invocation 12 Vengeance
10 Magie blanche
11 Nécromancie
12 Magie des éléments
1. Air
2. Terre
3. Feu
4. Eau

147
5) Bâton Base
Presque tous les magiciens utilisent 1 Brûlée
un bâton pour lancer des sorts. 2 Identique au sommet
Utilisez les tables suivantes pour 3 Lame
déterminer à quoi il ressemble : 4 Lestée
5 Orbe
6 Pied squelettique
Matériau 7 Plate
8 Pointue
1 Acier
2 Bois
3 Cristal Forme
4 Cuivre/Bronze
5 Matériau d’un autre monde 1-4 Droit
6 Mithril 5 Angulaire
7 Obsidienne 6 Courbe
8 Os/Ivoire 7 En forme d’éclair
9 Plaqué argent 8 Torsadé
10 Plaqué or
Détail
Sommet
1 Craquelé
1 Aigle 2 Creux
2 Ange 3 Décoré de plumes
3 Cœur 4 Gravé de runes
4 Crâne 5 Renforcé par une corde
5 Crâne parlant 6 Usé
6 Cristal/Gemme
7 En forme de point d’interrogation
8 Griffe
9 Lesté
10 Main squelettique
11 Œil
12 Orbe
13 Plat
14 Pointu
15 Soleil/Lune/Étoile
16 Symbole sacré
17 Tête de cerf
18 Tête de dragon
19 Tête de poisson
20 Tête de serpent

148
Exemple
Un magicien de niveau 8 pratiquant
la magie blanche peut être rencontré
dans sa tour ou à proximité. Il porte
une robe blanche et un chapeau
pointu de la même couleur.

Son bâton est droit et plaqué or. Un


cristal précieux repose au sommet et
la base est lestée. Il est creux.

Son objectif ultime est de créer un


jour un nouveau sort.

149
Aventures en mer
Ce court chapitre propose une Les hexagones peuvent être
méthode simple pour ajouter des numérotés comme précédemment :
mers et des océans aux bacs à sable,
lorsque le MJ et ses joueurs sont
prêts à vivre des aventures nautiques.

Choisissez d’abord où placer les


hexagones d’eau, comme si vous
accoliez une carte à une autre, de la
même manière que décrit à la p. 11.
Les autres emplacements possibles
peuvent être utilisés ultérieurement
pour coller des hexagones de terre ou
de mer nouvellement générés.

Des points d’intérêt sont ajoutés à ces


hexagones. Au vu de l’échelle
(hexagones de 2 miles), et pour éviter
d’avoir des éléments trop proches des
côtes, les 12 hexagones extérieurs
(numérotés de 8 à 19) sont tous vides.

Lancez 1d6 pour savoir ce qui se


trouve dans les 7 hexagones centraux
(numérotés de 1 à 7) :
1-3 Rien
4-5 Point de repère
6 Île

Si deux hexagones contigus


contiennent une île, il y a 50% de
chances qu’il s’agisse d’une grande île
plutôt que de deux petites.

151
Points d’intérêt
Points de repère Exemple
Lancez 1d12 pour générer un repère Après avoir accolé les hexagones de
maritime dans un hexagone de mer : mer aux hexagones de terre générés
précédemment, on utilise la table de
1 Arche en pierre naturelle la page précédente pour savoir ce
2 Banc de sable que contiennent les 7 hexagones
3 Bouée centraux et on obtient cette carte :
4 Brouillard permanent
5 Galion coulé
6 Grotte sous-marine
7 Iceberg
8 Parcours de régate
9 Récif corallien
10 Squelette d’animal géant
11 Tourbillons
12 Volcan sous-marin actif

Îles
Les îles générées sont de taille
réduite, mais assez grandes pour
accueillir une petite ville. Il s’agit
plus de points de repère spéciaux
hébergeant d’autres points d’intérêt On effectue ensuite un jet sur les
que d’un type de biome à part entière. deux tables de gauche pour les points
de repère et le type d’île. Enfin, on
Lancez 1d4 sur la table suivante pour génère le contenu des deux points de
déterminer le type d’île : repère (danger, vide, spécial ou
monstres) avec la table de la page 17,
1 Atoll comme habituellement.
2 Jungle
3 Rocheuse Hexagone 2 : une bouée indique la
4 Volcanique présence d’un peuplement à
proximité.
Ensuite, utilisez la table des points
d’intérêt (p. 11), comme pour un Hexagone 4 : un château est construit
hexagone normal sur le continent. sur cette île volcanique.
Voici un exemple de légende :
Hexagone 7 : cet hexagone est la
zone dans laquelle des orcs (50)
Rien Île organisent une régate et misent leur
trésor (400 pe au total).
Point d’intérêt

152
Rencontres par lieu
Rencontres maritimes
2 Tortues-dragons
3 Calmars géants
4 Baleines
5 Raies manta
6 Requins
7 Boucaniers
8 Pirates
9 Orcs
10 Hommes-lézards
11 Nixies
12 Sirènes

Rencontres insulaires
2 Dinosaures
3 Hydres
4 Salamandres de feu
5 Crabes géants
6 Crocodiles
7 Pirates
8 Boucaniers
9 Orcs
10 Hommes-lézards
11 Nixies
12 Spectres

153
1 2 3 4 5 6

II

III

IV

VI
Abréviations utilisées Où nous trouver
CA Classe d’Armure Blog & Boutique
DV Dé(s) de Vie
MJ Maître du Jeu atelierclandestin.net
ML Moral
pa Pièce d’argent
pc Pièce de cuivre DriveThruRPG
pe Pièce d’électrum
PJ Personnage Joueur
PNJ Personnage Non Joueur drivethrurpg.com/browse/pub/
po Pièce d’or 12407/Atelier-Clandestin
PV Points de Vie

Amazon
Liens utiles
amazon.ca/stores/author/B0CL7G11Q1
AnyDice amazon.fr/stores/author/B0CL7G11Q1

anydice.com Lulu
lulu.com/spotlight/atelierclandestin
Hexographer
hexographer.com Instagram
@atelierclandestin_
Dungeon Scrawl
dungeonscrawl.com

Remerciements
Frédéric Oriol

© 2024 Atelier Clandestin. Tous droits réservés.


D/2024/Atelier Clandestin, éditeur.
SANDBOX
GENERATOR
Sandbox Generator est un outil simple et puissant pour le maître du jeu.
Il vous permettra de créer facilement un monde à partir de rien lors de la
préparation de votre prochaine campagne. Il vous fournira toutes les
informations nécessaires sur votre monde, de la carte des biomes au blason
d’un seigneur, en passant par le menu de la taverne locale !
Cet ouvrage est également adapté aux joueurs solo et aux maîtres du jeu
qui souhaitent générer le monde au fil de la partie.

Ce livre permet de générer les éléments suivants :

• Cartes (biomes, points d’intérêt et factions),


• Points de repère (naturels, artificiels et magiques),
• Peuplements (hameaux, villages, villes, châteaux, tours et abbayes),
• Repaires de monstres,
• Donjons et mégadonjons,
• Blasons,
• Tavernes,
• … et plus encore !

De nouveaux mondes à explorer ne sont qu’à quelques jets de dés…

ISBN 978-2-931269-01-5
EAN 9782931269015

Vous aimerez peut-être aussi