Livre 2b - Telephone Joueur V2v1
Livre 2b - Telephone Joueur V2v1
tristan lhomme
SOMMAIRE
SYSTÈME DE JEU
Les mécanismes principaux
Sauvegardes et Menaces
Ressources
Bagou
Torche
Respect
Vie
Santé mentale
Folie
Regagner des Ressources
Le matériel
Avantages et Désavantages
Fortune
Expérience
Action
Combattre
Dégâts
Antagonistes
Armure
Analyses scientifiqueS
Table des étapes d’analyse
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Choix des Prétirés
Entourage des prétirés
Capitaine Alain Tellier
Capitaine Daniel Brochard
Lieutenant Caroline Josse
Lieutenant Aurore Huard
Lieutenant Kader Messali
Crédits
SYSTÈME
DE JEU
LES MÉCANISMES PRINCIPAUX
Cthulhu Hack par les XII Singes
Système
Dés
Ces deux mécanismes demandent au joueur de lan-
cer un ou plusieurs dés. Le jeu nécessite un set complet
de dés polyédriques, commun à la plupart des jeux de
rôle sur table, allant du dé à 4 faces au dé à 20 faces.
Les dés
12
Dé à 12 faces
Dé
10 à 10 faces
SOMMAIRE
8
Dé à 8 faces
Dé
6 à 6 faces
Dé
4 à 4 faces
Sauvegardes et Menaces
Lorsqu’une Menace peut entraver ou blesser un
enquêteur, le joueur effectue un test de Sauvegarde
Système
Ressources
Lorsqu’un enquêteur utilise quelque chose pour
l’aider à progresser ou à avancer dans son enquête,
le joueur lance les dés pour vérifier l’état de ses Res-
sources, pour voir s’il les a trop sollicitées.
Cinq Ressources sont présentes dans Les Encagés :
• Bagou : capacité sociale permettant d’interroger
des suspects ou discuter avec des PNJ.
• Torche : capacité d’action permettant de fouil-
ler un lieu ou d’agir physiquement pour obtenir des
preuves.
• Respect : capacité qu’ont les PJ d’utiliser leur cré-
dibilité pour obtenir rapidement des résultats d’ana-
lyses ou de mobiliser des moyens pour leur enquête.
• Vie : capacité qu’a un personnage de résister aux
SOMMAIRE
SAUVEGARDE MENACE
• Dégâts ou obstacle impossible à esquiver
• Combat à mains nues
Force
• Maintenir quelqu’un au sol
• Soutenir un mur en train de s’effondrer.
• Dégâts ou obstacle que l’on peut esquiver.
• Bondir pour éviter des balles
Dextérité
• Courir à travers la foule
• Sauter d’un toit à un autre.
• Résister aux blessures ou entraves
• Poison
Constitution • Maladie
• Torture
• Dégâts inévitables, comme une explosion.
• Tromperie
• Drogues psychotropes
Sagesse
• Défis qui nécessitent du sens commun
• Défis qui font appel à l’instinct
• Propagande
• Manipulation de concepts scientifiques
Intelligence • Appréhender le surnaturel
• Défis qui nécessitent de comprendre un sa-
voir obscur ou un puzzle diabolique.
SOMMAIRE
• Influence mentale
• Séduction, charme
Charisme • Pouvoirs qui altèrent ou écrasent la person-
nalité de quelqu’un.
• Paroles visant à retarder ou rendre confus.
Résultats
Une situation ne doit demander un test de Sauve-
garde que lorsqu’un danger existe, et le MJ doit clai-
Système
• Respect
• Vie
• Santé mentale
On garde le compte de l’évolution des ressources de
chacun en lançant un dé pour savoir si les enquêteurs
tombent à court d’une d’entre elles. Chaque Ressource
est représentée par un dé, dont la valeur diminue au
fur et à mesure que l’enquêteur s’épuise.
RESSOURCES SITUATIONS
• Interroger un suspect
Bagout • Convaincre un témoin de parler
• Écouter les rumeurs
• Repérer quelqu’un qui se cache
Torche • Fouiller une pièce
• Obtenir une preuve matérielle
• Accélérer une procédure
Respect • Obtenir un rapport officieux
• Déclencher un dispositif coûteux
• Encaisser les blessures
Vie
• Résister à la mort
• Assister à une scène horrible
Santé Mentale • Être témoin de faits surnaturels
• Voir un cadavre
Exemple :
A) Les joueurs ont obtenu plus que 2 :
Les enquêteurs se sont rendus au domicile d’un
suspect. La porte est ouverte et ils décident d’en-
trer, même s’ils n’ont en théorie pas le droit. Ils
découvrent un étrange animal empaillé. Le MJ in-
terpelle les joueurs après ces explications : « Que
faites-vous ? »
B) Les joueurs ont obtenu un 1 ou un 2 :
Les enquêteurs se sont rendus au domicile d’un
suspect. La porte est ouverte et ils décident d’en-
trer, même s’ils n’ont en théorie pas le droit. Ils
SOMMAIRE
• Abattre un suspect
dans le dos alors
Gravis- Homicide, qu’il s’enfuyait Un Désa-
sime corruption • Accepter (ou pire, vantage
proposer), un pot-
de-vin
Tout ce qui
peut nuire au • Altération de la
bon dérou- chaîne des preuves
lement de la • Entrer par effrac-
procédure, tion chez un suspect Aucun
Grave les actes • Détruire ou dissi- modifica-
de violence muler une preuve teur
contre les sus- • Tirer sans somma-
pects s’ils en- tion sur un suspect
traînent des armé et le blesser
blessures
Les actes
• Brutaliser un sus-
de violence
pect
contre les
• Tirer sans somma- Un
Notable suspects s’ils
tion sur un suspect Avantage
n’entraînent
armé (sans qu’il soit
pas de bles-
blessé)
sures
Entorses rou-
tinières à la • Ne pas avoir lu ses
procédure qui droits à un suspect Deux
Mineur
ne menacent lors de son arresta- Avantages
pas le futur tion
procès
SOMMAIRE
VIE
La Vie représente la capacité physique du person-
nage à endurer des blessures sans être affaibli. Lors-
qu’un personnage subit une blessure, il effectue un
test de Vie. En cas de 1 ou de 2, il baisse le dé d’un ni-
Système
Hors Jeu
Un personnage qui a épuisé sa Vie est Hors Jeu (HJ).
Il titube, chancelle, tant il souffre. Une fois hors de dan-
ger (généralement à la fin du combat), lancez 1d10 et
appliquez le résultat du tableau Conséquences du
Hors-Jeu. Si le personnage survit, il revient à d4 en
Vie.
SOMMAIRE
Tableau de hors-jeu
valeur conséquence effet
Le personnage n’est plus de ce
1 Mort
Système
monde.
Enlevez définitivement 6 points
parmi les valeurs de Sauve-
2 Handicapé
gardes. Choisissez deux Sauve-
gardes différentes.
Enlevez définitivement 4 points
3 Ravagé à répartir entre Sagesse, Intelli-
gence et Charisme.
Enlevez définitivement 2 points
4 Estropié à répartir entre Force, Dextérité
et Constitution.
Toutes les valeurs de Sauve-
gardes de Force, Dextérité et
Constitution sont réduites de 4
5 Os brisés points jusqu’à la fin de la pro-
chaine journée, ou jusqu’à la fin
de cette session de jeu (le plus
tôt des deux).
Vous êtes inconscient jusqu’à la
6 Inconscient
fin de la Scène actuelle.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
7 Commotion
durant les 20 prochaines mi-
nutes de jeu.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
8 Titubant
durant les 10 prochaines mi-
nutes de jeu.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
9+ Essoufflé
durant la prochaine minute de
jeu.
SOMMAIRE
SANTÉ MENTALE
Les enquêteurs seront confrontés à des situations
moralement difficiles, à des rapports de médecins lé-
gistes indiquant des sévices atroces, à des témoins qui
craquent devant eux ou à des meurtres terribles. Lors-
Système
cepter.
REGAGNER DES RESSOURCES
Se changer les idées
Lorsqu’un personnage fait un break le dimanche
avec sa famille ou ses ami(e)s, il se change les idées.
Système
Avantage
Système
Désavantage
Inversement, si un enquêteur se met en danger en
faisant quelque chose d’inapproprié, comme se dé-
fendre d’une attaque avec un réveil, il obtient un Dé-
savantage.
Dans ce cas, le MJ demande au joueur de lancer un
dé supplémentaire, de la même taille que le dé lan-
cé sans Désavantage, et le MJ choisit le résultat qu’il
préfère. Le plus souvent, il s’agit du résultat le moins
avantageux pour le joueur.
SOMMAIRE
FORTUNE
Un joueur peut décider de faire appel à la Fortune :
• Il peut placer 1 jeton Fortune sur sa fiche (seu-
lement s’il a actuellement 0 ou 1 jeton Fortune sur sa
Système
Conséquences
Le MJ peut, à tout moment, défausser un jeton For-
tune pour déclencher l’un des effets suivants :
• Un joueur doit relancer un test de Sauvegarde
qu’il vient de faire ;
• Un joueur doit relancer un test de Ressource ;
• Une nouvelle Menace s’ajoute à la Scène ;
• Un proche d’un personnage appelle car il y a une
situation urgente à régler ;
• Un innocent est maintenant en danger, parce
qu’il a été blessé ou qu’il est mis en fâcheuse posture ;
• Un personnage subit immédiatement un Choc,
sans perdre de Santé mentale ;
• Un joueur doit raconter un sombre secret concer-
nant son personnage.
SOMMAIRE
EXPÉRIENCE
Les Encagés est une campagne non linéaire. Les per-
sonnages peuvent s’intéresser à des pistes, les mettre
de côté en attendant les résultats d’analyse, etc. Vous
trouverez au fil de la campagne 5 encarts Expérience
Système
en bagarres ou en fusillades.
Lorsqu’un combat se déclenche, vous devrez gérer
le temps d’une manière un peu plus abstraite.
Le temps
Il existe trois types de temporalité dans une partie :
les Moments, les Minutes et les Scènes.
• Les Moments sont des scènes rapides et dange-
reuses, utiles pour gérer les combats par exemple. Ils
représentent une activité qui se produit en une suc-
cession d’actions de quelques secondes : tirer un coup
de feu, se jeter à couvert, crier des instructions à un
allié, etc.
• Les Minutes sont le temps de l’exploration ou de
l’enquête. Elles sont généralement utilisées lorsqu’une
action demande un peu de temps pour se réaliser,
comme traverser une ville pour atteindre un lieu, re-
trouver ses esprits après un méchant coup sur la tête,
etc.
• Les Scènes couvrent une période nécessaire aux
enquêteurs pour triompher d’un défi, vaincre un ad-
versaire, gérer une situation spécifique, etc. Le MJ peut
volontairement laisser la définition vague mais doit in-
diquer lorsqu’une Scène se termine et qu’une autre
commence car cela a des conséquences sur la partie.
SOMMAIRE
Mouvement et distances
Plutôt que de mesurer les distances avec exacti-
tude, Cthulhu Hack considère des portées abstraites :
Au contact, Proche, Loin et Distant.
Système
Portée
Pour réaliser une attaque de mêlée, l’adversaire
doit être Au contact.
En revanche, les attaques à distance contre les op-
posants Au contact sont possibles, mais elles sont as-
sorties d’un Désavantage.
Initiative et actions
Qu’un personnage affronte un ennemi ou qu’il tente
d’échapper à un piège, il fait face à une Menace. En
pareille situation, tout le monde a une chance de s’en
sortir.
• Les joueurs sont libres de faire agir leur alter ego
dans l’ordre de leur choix.
• Chaque personnage peut réaliser une action
simple, se déplacer sur une courte distance et dire
SOMMAIRE
Nombre d’attaques
Si le nombre total des attaques qu’un adversaire
(ou un groupe d'adversaires) peut infliger dépasse le
nombre d’attaques effectuées par les personnages,
les joueurs doivent effectuer une Sauvegarde supplé-
mentaire par attaque restante pour se défendre.
Si les personnages infligent plus d’attaques à un ad-
versaire (ou à un groupe d'adversaires) qu’il n’a d’at-
taques totales, cela signifie que si les attaques sup-
plémentaires sont échouées, le personnage ne subit
aucun dégât ou revers de la part de l'adversaire.
SOMMAIRE
ARMURE
Pour les PJ
Si les personnages obtiennent des équipements de
Système
• Derrière un muret
ANALYSES SCIENTIFIQUES
Au cours de la campagne Les Encagés, les enquê-
teurs auront besoin d’analyses, de recherches com-
plémentaires, qu’ils vont déléguer à des collègues. Les
analyses prennent du temps et les PJ devront parfois
Système
Temps d’attente
Le temps d’attente peut être réduit si les PJ font
jouer leurs relations :
• Autopsies : Sauvegarde de Charisme
• Autres demandes (cf tableau) : Sauvegarde d’In-
telligence
Le résultat est le suivant :
Résultat Iimpact
• Le temps d’attente n’évolue pas
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
20 sur le d20
• Et la réputation du PJ est peut-être entachée :
il doit effectuer un test de Respect.
• Le temps d’attente n’évolue pas
Échec
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
Réussite Le temps d’attente est divisé par deux.
1 sur le d20 Le temps d’attente est réduit à son minimum.
Temps de travail
Le temps de travail est impossible à compresser.
Temps de transmission
Le temps de transmission peut être réduit par un
test de Respect. Le résultat est le suivant :
Résultat Impact
• Le Respect du personnage baisse d’un niveau
Échec (1 ou 2) • Le temps d’attente n’évolue pas
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
SOMMAIRE
chaque dimanche.
Si les enquêteurs exagèrent et passent leur temps à
faire pression sur tout le monde pour tout accélérer, ils
s’exposent à un retour de bâton. Lorsque la jauge de
pression atteint son niveau maximum, à leur tour, le
médecin légiste et les techniciens se plaignent d’être
harcelés au commandant Mata. Le commandant de-
mande diplomatiquement aux enquêteurs de « laisser
les spécialistes travailler dans la sérénité ». Les exper-
tises suivantes sont rendues en temps et heure, et sont
impeccables, mais la réputation du groupe en a pris un
coup : tous les personnages perdent immédiatement
1 niveau de dé en Respect.
SOMMAIRE
TABLE DES ÉTAPES D’ANALYSE
TEMPS TEMPS TEMPS DE
Activité
D’attente DE travail transmission
Autopsie 1d3 jours 1 journée 1d2 jours
Système
Examen
1d3 +1 jours 1 journée 1d3 jours
toxicologique
Examen
2d10 jours 1 journée 1d10 jours
balistique
Analyses 1d6
2 jours 1d10 jours
chimiques semaines
Examen 1d3
3 jours 1d10 jours
fibres/traces semaines
Comparaison 1d10
2 semaines 1 journée
ADN +1 semaines
Analyses 1d6
3 jours 1d10 jours
diverses semaines
Relevés sur
scènes de 0 2 heures 1d3 jours
crime
Pistage de
1d2 jours 3 heures 1d6 heures
mails (Nemo)
Informations bancaires
f 1d6+2 jours
f Réduit à 1d3 jours avec une Sauvegarde
d’Intelligence
Relevés téléphoniques
f 1d2 jours
f Réduit à 1d6+3 heures avec une Sauvegarde
de Charisme
SOMMAIRE
Expertise graphologique
Les graphologues sont des experts indépendants
qui n’aiment pas être bousculés. Notez que l’identi-
fication d’une écriture par un graphologue n’est pas
une preuve absolue devant un tribunal.
Système
Autorisation de perquisition
Si un suspect refuse l’accès à son domicile, il faut
obtenir le feu vert d’un juge des libertés pour réaliser
une perquisition.
f 1d3 heures (aux heures de bureau)
SOMMAIRE
PERSONNAGES
PRÉTIRÉS
CHOIX DES PRÉTIRÉS
La campagne Les Encagés propose une équipe de
cinq gendarmes prétirés. Utilisez-les selon vos besoins.
Certains peuvent être convertis en PNJ, leurs histoires
personnelles peuvent être réécrites, etc.
PRÉTIRÉS
Ajustements
Voici des prénoms alternatifs et de rapides notes
de conversion pour des personnages de l’autre sexe.
• Le capitaine Anne Tellier, directrice d’en-
quête, est mariée à Alain, un prof.
• Le capitaine Nadine Brochand est malheu-
reuse en ménage avec Daniel et vit une aven-
ture avec un homme plus jeune, Arnaud.
• Le lieutenant Théo Josse se remet mal d’une
rupture avec Caroline Laubier.
• Le lieutenant Matthieu Huard s’inquiète pour
SOMMAIRE
sa sœur, Aurore.
• Le lieutenant Saloua Messali se prépare à
épouser Pierre.
CAPITAINE ALAIN TELLIER
Complication personnelle
Je suis marié depuis dix-sept ans à
Marie, une enseignante qui m’a donné
PRÉTIRÉS
Capacités spéciales
• Bureaucratie : vous avez un
Avantage pour les tests visant à accé-
sauvegardes lérer le temps de transmission des
FORCE14
rapports.
DEXTÉRITÉ10
CONSTITUTION 14 • Chef d’équipe : lorsqu’un autre
SAGESSE 14 enquêteur épuise son score de Torche
INTELLIGENCE 13 ou de Bagou, vous pouvez décider de
CHARISME 14 perdre un niveau en (respectivement)
Torche ou Bagou à sa place.
ressources • Diplomatie : lorsque vous faites
TORCHED6 un discours pour rassurer des tiers
BAGOU D8 concernant l’enquête (la presse, des
SANTÉ MENTALE D6 supérieurs ou des collègues), vous lan-
RESPECT D6
cez les dés avec un Avantage.
• Force de caractère : une fois par
DÉ DE VIE D10
session de jeu, vous pouvez relancer
DÉGÂTS ARMÉ D8 les dés pour un test de Hors-Jeu ou de
DÉGÂTS NON ARMÉ D4 Santé mentale. Choisissez le résultat
de votre choix.
étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Respect = d8
2 Nouvelle Capacité spéciale Dextérité +2
SOMMAIRE
étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Vie = d10
2 Nouvelle Capacité spéciale Intelligence +2
SOMMAIRE
étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Torche = d12
2 Nouvelle Capacité spéciale Intelligence +2
SOMMAIRE
étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Bagou = d10
2 Nouvelle Capacité spéciale Vie = d6
SOMMAIRE
étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Bagou = d8
2 Nouvelle Capacité spéciale Torche = d8
SOMMAIRE
Illustrations
Christophe Swal
Direction éditoriale
Jérôme Barthas
Avertissement
Ce scénario traite de thèmes très noirs.
Si la combo « kidnapping, viols et tortures » vous
semble insoutenable ou impossible à présenter à
des joueurs, reposez-le avant de vous faire mal.
Référence : DMKN02
ISBN : 978-2-37441-434-8
www.les12singes.com