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Livre 2b - Telephone Joueur V2v1

Le document présente le système de jeu de rôle 'Cthulhu Hack' adapté à la campagne 'Les Encagés', détaillant les mécanismes de jeu, les sauvegardes, les ressources et les personnages pré-tirés. Il explique comment les joueurs interagissent avec les menaces et utilisent des ressources telles que le bagou, la torche, le respect, la vie et la santé mentale pour progresser dans leurs enquêtes. Des exemples illustrent l'utilisation des dés et les conséquences des échecs et réussites dans le jeu.

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Livre 2b - Telephone Joueur V2v1

Le document présente le système de jeu de rôle 'Cthulhu Hack' adapté à la campagne 'Les Encagés', détaillant les mécanismes de jeu, les sauvegardes, les ressources et les personnages pré-tirés. Il explique comment les joueurs interagissent avec les menaces et utilisent des ressources telles que le bagou, la torche, le respect, la vie et la santé mentale pour progresser dans leurs enquêtes. Des exemples illustrent l'utilisation des dés et les conséquences des échecs et réussites dans le jeu.

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LES ENCAGÉS

LES RÈGLES POUR TÉLÉPHONE

tristan lhomme
SOMMAIRE
SYSTÈME DE JEU
Les mécanismes principaux
Sauvegardes et Menaces
Ressources
Bagou
Torche
Respect
Vie
Santé mentale
Folie
Regagner des Ressources
Le matériel
Avantages et Désavantages
Fortune
Expérience
Action
Combattre
Dégâts
Antagonistes
Armure
Analyses scientifiqueS
Table des étapes d’analyse
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Choix des Prétirés
Entourage des prétirés
Capitaine Alain Tellier
Capitaine Daniel Brochard
Lieutenant Caroline Josse
Lieutenant Aurore Huard
Lieutenant Kader Messali
Crédits
SYSTÈME
DE JEU
LES MÉCANISMES PRINCIPAUX
Cthulhu Hack par les XII Singes
Système

Cthulhu Hack est un système de jeu de rôle traditionnel, per-


mettant de jouer des scénarios d’enquête de manière fluide.
Nous avons intégré et adapté le système Cthulhu Hack à la cam-
pagne Les Encagés. Ainsi la version que vous tenez entre vos
mains est à la fois simplifiée par rapport au livre de base Cthul-
hu Hack (disponible séparément à la vente) et agrémentée de
quelques éléments spécifiques à la campagne Les Encagés.

Deux mécanismes fondamentaux régissent Cthulhu


Hack : les Sauvegardes et les Ressources.

Dés
Ces deux mécanismes demandent au joueur de lan-
cer un ou plusieurs dés. Le jeu nécessite un set complet
de dés polyédriques, commun à la plupart des jeux de
rôle sur table, allant du dé à 4 faces au dé à 20 faces.

Les dés

Les dés sont représentés par des formes.


Voici les dés possibles pour les Ressources.

12
Dé à 12 faces


10 à 10 faces
SOMMAIRE

8
Dé à 8 faces


6 à 6 faces


4 à 4 faces
Sauvegardes et Menaces
Lorsqu’une Menace peut entraver ou blesser un
enquêteur, le joueur effectue un test de Sauvegarde
Système

pour l’éviter (on dira « le joueur effectue une Sauve-


garde de Force »).

Exemple : Le capitaine Tellier est en conférence


de presse. Suite à son discours sur la situation
actuelle de l’enquête, un journaliste tente de le
faire sortir de ses gongs en posant des questions
volontairement provocantes. C’est une Menace,
le MJ demande au joueur d’effectuer une Sauve-
garde d’Intelligence pour garder son sang-froid.
En cas d’échec, le capitaine s’emportera et sa
crédibilité vacillera.

Ressources
Lorsqu’un enquêteur utilise quelque chose pour
l’aider à progresser ou à avancer dans son enquête,
le joueur lance les dés pour vérifier l’état de ses Res-
sources, pour voir s’il les a trop sollicitées.
Cinq Ressources sont présentes dans Les Encagés :
• Bagou : capacité sociale permettant d’interroger
des suspects ou discuter avec des PNJ.
• Torche : capacité d’action permettant de fouil-
ler un lieu ou d’agir physiquement pour obtenir des
preuves.
• Respect : capacité qu’ont les PJ d’utiliser leur cré-
dibilité pour obtenir rapidement des résultats d’ana-
lyses ou de mobiliser des moyens pour leur enquête.
• Vie : capacité qu’a un personnage de résister aux
SOMMAIRE

blessures qu’il reçoit.


• Santé mentale : capacité pour un personnage de
savoir faire la part des choses et de ne pas être choqué
par des situations horribles ou difficiles à supporter.
SAUVEGARDES ET MENACES
Tout élément que le MJ utilise contre les enquê-
teurs, pour les blesser ou les gêner, est une Menace.
• un suspect en train de s’enfuir
Système

• un prévenu leur tirant dessus


• des planches branlantes risquant de s’effondrer...

Les enquêteurs ont six valeurs de Sauvegarde. Cha-


cune permet de résister à différents types de Menaces.
Le MJ détermine quelle Sauvegarde s’oppose à une
Menace et le joueur lance un dé à 20 faces pour dé-
terminer ce qu’il advient.

SAUVEGARDE MENACE
• Dégâts ou obstacle impossible à esquiver
• Combat à mains nues
Force
• Maintenir quelqu’un au sol
• Soutenir un mur en train de s’effondrer.
• Dégâts ou obstacle que l’on peut esquiver.
• Bondir pour éviter des balles
Dextérité
• Courir à travers la foule
• Sauter d’un toit à un autre.
• Résister aux blessures ou entraves
• Poison
Constitution • Maladie
• Torture
• Dégâts inévitables, comme une explosion.
• Tromperie
• Drogues psychotropes
Sagesse
• Défis qui nécessitent du sens commun
• Défis qui font appel à l’instinct
• Propagande
• Manipulation de concepts scientifiques
Intelligence • Appréhender le surnaturel
• Défis qui nécessitent de comprendre un sa-
voir obscur ou un puzzle diabolique.
SOMMAIRE

• Influence mentale
• Séduction, charme
Charisme • Pouvoirs qui altèrent ou écrasent la person-
nalité de quelqu’un.
• Paroles visant à retarder ou rendre confus.
Résultats
Une situation ne doit demander un test de Sauve-
garde que lorsqu’un danger existe, et le MJ doit clai-
Système

rement expliquer les conséquences du succès comme


de l’échec avant que les joueurs confirment leurs in-
tentions pour leurs enquêteurs.
• Si le résultat d’un dé lancé par le joueur est stric-
tement inférieur à la valeur de Sauvegarde de son en-
quêteur, ce dernier réussit : il blesse son adversaire,
ou évite ce qui le menaçait.
• Si le résultat est supérieur ou égal à la Sauve-
garde, l’enquêteur concerné par ce test est blessé (il
fait alors un test de Vie) ou il rencontre une difficulté
qui contrarie ses intentions.

Si la Menace était une péripétie, le MJ décrit le re-


tard qui survient ou la complication qui retarde le mo-
ment où les personnages atteindront leur but :
• en fouillant, le PJ fait du bruit et attire l’attention
d’un voisin ;
• le suspect parvient à s’enfuir ;
• l’insistance du PJ pour obtenir un rapport braque
sa hiérarchie qui le met à pied ;
• etc.
SOMMAIRE
RESSOURCES
Les enquêteurs disposent de cinq Ressources :
• Bagou
• Torche
Système

• Respect
• Vie
• Santé mentale
On garde le compte de l’évolution des ressources de
chacun en lançant un dé pour savoir si les enquêteurs
tombent à court d’une d’entre elles. Chaque Ressource
est représentée par un dé, dont la valeur diminue au
fur et à mesure que l’enquêteur s’épuise.

Vérifier une Ressource


Le MJ exige un lancé de dé pour vérifier une Ressource.

RESSOURCES SITUATIONS
• Interroger un suspect
Bagout • Convaincre un témoin de parler
• Écouter les rumeurs
• Repérer quelqu’un qui se cache
Torche • Fouiller une pièce
• Obtenir une preuve matérielle
• Accélérer une procédure
Respect • Obtenir un rapport officieux
• Déclencher un dispositif coûteux
• Encaisser les blessures
Vie
• Résister à la mort
• Assister à une scène horrible
Santé Mentale • Être témoin de faits surnaturels
• Voir un cadavre

f Un joueur doit toujours vérifier ses Res-


SOMMAIRE

sources après les avoir utilisées.


f Dans tous les cas, le personnage obtient l’in-
formation recherchée (si elle existe et qu’il est
crédible qu’il la trouve).
Résultat du dé et épuisement
Si le résultat du dé de Ressource est un 1 ou un 2,
le dé change au profit d’un autre d’une taille immédia-
tement inférieure (par exemple, de D10 à D8) et le MJ
Système

peut déclencher une péripétie ou une complication s’il


le souhaite.
• D12 à D6 : sur 1 ou 2, le dé descend d’un niveau
• D4 : sur 1 ou 2, la Ressource est épuisée et ne
peut plus être utilisée

Épuiser une Ressource a des conséquences :


• Bagou : le personnage ne parvient plus à s’expri-
mer correctement ou à obtenir des aveux.
• Torche : le personnage ne parvient plus à se
concentrer suffisamment pour trouver des preuves
sur une scène de crime.
• Respect : la hiérarchie du personnage ne lui ac-
corde plus le moindre passe-droit et l’IGGN enquête
sur lui.
• Vie : le personnages est Hors Jeu (inconscient,
ou trop blessé pour agir) jusqu’à ce qu’il reçoive des
soins ou soit amené à l’hôpital.
• Santé mentale signifie que le personnage a som-
bré dans la folie.
f Note : chaque fois que vous obtenez un 1 ou
un 2 à un test de Santé mentale, le personnage
souffre d’un Choc.
Les PJ peuvent regagner des Ressources de plu-
sieurs manières.
SOMMAIRE
L’enquête doit toujours avancer

Chaque utilisation de Torche ou Bagou procure un


indice substantiel. L’indice est révélé par le MJ avant
Système

le jet de dé, ainsi même un échec permet de conti-


nuer à avancer.
Lorsqu’un personnage pose une question relevant
de l’investigation, répondez « Oui, et », ou « Oui,
mais ». En théâtre d’improvisation, on utilise la ré-
ponse « Oui, et… » pour ouvrir la voie à de nouveaux
développements, tandis qu’on utilise « Oui, mais »
pour réduire les opportunités. Dans Cthulhu Hack, les
joueurs obtiennent toujours un « Oui », et le jet de dé
leur précise « et » (la plupart du temps) ou « mais »
(seulement en cas de 1 ou de 2).

La différence est principalement narrative. Plutôt


qu’une punition (le joueur a déjà perdu un niveau de
dé d’une Ressource capitale), le MJ peut utiliser un
test raté comme une opportunité d’ajouter un peu de
piment à l’histoire. Cela permet de pallier la perte de
Ressources qui va en accélérant.

Exemple :
A) Les joueurs ont obtenu plus que 2 :
Les enquêteurs se sont rendus au domicile d’un
suspect. La porte est ouverte et ils décident d’en-
trer, même s’ils n’ont en théorie pas le droit. Ils
découvrent un étrange animal empaillé. Le MJ in-
terpelle les joueurs après ces explications : « Que
faites-vous ? »
B) Les joueurs ont obtenu un 1 ou un 2 :
Les enquêteurs se sont rendus au domicile d’un
suspect. La porte est ouverte et ils décident d’en-
trer, même s’ils n’ont en théorie pas le droit. Ils
SOMMAIRE

découvrent un étrange animal empaillé. Ils en-


tendent des bruits de pas à l’entrée de la maison et
voient le voisin qui leur demande « Qui est là ? ».
Le MJ interpelle les joueurs après ces explications :
« Que faites-vous ? »
BAGOU
Il s’agit d’un test de Bagou lorsqu’un enquêteur
cherche à :
• écouter les rumeurs ;
Système

• interroger, séduire ou contraindre un PNJ ;


• forger des liens;
• obtenir des informations au cours d’une interac-
tion sociale ou financière

Exemple : Alain interroge les voisins d’une mai-


son ayant brûlé, afin de savoir s’ils ont vu quelque
chose qui serait utile à l’enquête. La voisine lui
parle longuement du couple qui vivait là. Il s’agit
d’une situation relationnelle, son joueur doit faire
un test de Bagou. Si le dé donne un 1 ou un 2, le
joueur réduit la taille de son dé disponible. Alain
peut poursuivre son enquête de voisinage, mais
s’il lançait 1d6, il lancera désormais 1d4. S’il va
ensuite dans le village interroger les commer-
çants sur le couple qui vivait dans la maison in-
cendiée, et qu’il obtient un résultat similaire, sa
Ressource est épuisée : il devra laisser à ses coé-
quipiers les interrogatoires, et se concentrer sur
d’autres tâches d’investigation.
SOMMAIRE
TORCHE
Il s’agit d’un test de Torche lorsqu’un enquêteur
cherche à :
• repérer quelque chose ou quelqu’un
Système

• découvrir quelque chose physiquement

Exemple : Alain est dans les ruines fumantes


d’une maison après un incendie, à la recherche
de preuves. Après une heure de recherche, il dé-
couvre une étrange caisse verrouillée cachée à
l'étage. Dans ce cas, son joueur fait un test de
Torche. Si le dé donne un 1 ou un 2, le joueur
réduit la taille de son dé disponible. Il peut pour-
suivre sa recherche, mais s’il lançait 1d6, il lan-
cera désormais 1d4. S’il fait ensuite une nouvelle
recherche dans le jardin et qu’il obtient un résul-
tat similaire, sa Ressource est épuisée : il devra
laisser à ses coéquipier la fouille sur site, et se
concentrer sur d’autres tâches d’investigation.
SOMMAIRE
RESPECT
Les enquêteurs disposent d’une Ressource liée à
leurs collègues, aux services ou requêtes qu’ils de-
mandent, et à la légitimité qu’on leur accorde : le Res-
pect. Lorsqu’un enquêteur essaie d’accélérer des
Système

analyses ou demande des faveurs à des collègues ou


des supérieurs, il effectue un test de Respect dans cer-
tains cas. En cas d’échec, son image est ternie par ses
demandes un peu trop fréquentes. Dans le cadre des
Les Encagés, ce sera certainement l’utilisation la plus
fréquente du Respect.
Toutefois, il en existe une autre : un enquêteur sors
de ses gonds ou commet une bavure doit effectuer un
test de Respect avec les modificateurs de gravité défi-
nis par le MJ en fonction de la situation.
• En cas de réussite au test de Respect, l’IGGN ne
lance pas d’enquête, sauf si l’acte est gravissime. Dans
ce cas, le déclenchement de l’enquête est automa-
tique, et le personnage est mis à pied le temps que
l’IGGN mène les investigations.
• En cas d’échec à ce test, le niveau de Respect
baisse d’un niveau et l’IGGN diligente une enquête.
f Si le Respect tombe à 0, l’enquêteur est mis à
pied jusqu’à la fin de l’enquête (le joueur est bon
pour choisir un nouveau personnage).
SOMMAIRE
Niveau de gravité selon l’IGGN
qualifi- types test de
exemple
cation d’actions respect
Système

• Abattre un suspect
dans le dos alors
Gravis- Homicide, qu’il s’enfuyait Un Désa-
sime corruption • Accepter (ou pire, vantage
proposer), un pot-
de-vin
Tout ce qui
peut nuire au • Altération de la
bon dérou- chaîne des preuves
lement de la • Entrer par effrac-
procédure, tion chez un suspect Aucun
Grave les actes • Détruire ou dissi- modifica-
de violence muler une preuve teur
contre les sus- • Tirer sans somma-
pects s’ils en- tion sur un suspect
traînent des armé et le blesser
blessures
Les actes
• Brutaliser un sus-
de violence
pect
contre les
• Tirer sans somma- Un
Notable suspects s’ils
tion sur un suspect Avantage
n’entraînent
armé (sans qu’il soit
pas de bles-
blessé)
sures
Entorses rou-
tinières à la • Ne pas avoir lu ses
procédure qui droits à un suspect Deux
Mineur
ne menacent lors de son arresta- Avantages
pas le futur tion
procès
SOMMAIRE
VIE
La Vie représente la capacité physique du person-
nage à endurer des blessures sans être affaibli. Lors-
qu’un personnage subit une blessure, il effectue un
test de Vie. En cas de 1 ou de 2, il baisse le dé d’un ni-
Système

veau. Si le personnage obtient un 1 ou un 2 alors qu’il


a d4 en Vie, le personnage est Hors Jeu.
Certaines armes ou situations peuvent causer des
blessures assorties d’un Désavantage (ou d’un Avan-
tage), ce qui signifie que le joueur lance deux fois le
dé de Vie et garde respectivement le pire (le meilleur)
résultat.

Hors Jeu
Un personnage qui a épuisé sa Vie est Hors Jeu (HJ).
Il titube, chancelle, tant il souffre. Une fois hors de dan-
ger (généralement à la fin du combat), lancez 1d10 et
appliquez le résultat du tableau Conséquences du
Hors-Jeu. Si le personnage survit, il revient à d4 en
Vie.
SOMMAIRE
Tableau de hors-jeu
valeur conséquence effet
Le personnage n’est plus de ce
1 Mort
Système

monde.
Enlevez définitivement 6 points
parmi les valeurs de Sauve-
2 Handicapé
gardes. Choisissez deux Sauve-
gardes différentes.
Enlevez définitivement 4 points
3 Ravagé à répartir entre Sagesse, Intelli-
gence et Charisme.
Enlevez définitivement 2 points
4 Estropié à répartir entre Force, Dextérité
et Constitution.
Toutes les valeurs de Sauve-
gardes de Force, Dextérité et
Constitution sont réduites de 4
5 Os brisés points jusqu’à la fin de la pro-
chaine journée, ou jusqu’à la fin
de cette session de jeu (le plus
tôt des deux).
Vous êtes inconscient jusqu’à la
6 Inconscient
fin de la Scène actuelle.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
7 Commotion
durant les 20 prochaines mi-
nutes de jeu.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
8 Titubant
durant les 10 prochaines mi-
nutes de jeu.
Vous avez un Désavantage pour
tous les tests que vous effectuez
9+ Essoufflé
durant la prochaine minute de
jeu.
SOMMAIRE
SANTÉ MENTALE
Les enquêteurs seront confrontés à des situations
moralement difficiles, à des rapports de médecins lé-
gistes indiquant des sévices atroces, à des témoins qui
craquent devant eux ou à des meurtres terribles. Lors-
Système

qu’un enquêteur est confronté à des découvertes hor-


rifiques, son joueur teste la Santé mentale du person-
nage. S’il obtient 1 ou 2, non seulement son niveau de
dé doit être baissé, mais le personnage est également
en état de Choc. Lancez 1d6 et appliquez le résultat de
la Table des Chocs.

Table des chocs


d6 effet
Tremblements : Modificateur de -1d6 pour les Sauve-
gardes de Dextérité durant autant de Moments que la
1 valeur du modificateur. La pénalité réduit d’un point
chaque Moment écoulé.
Confusion : Désavantage durant 1d6 Moment aux
2 Sauvegardes de Charisme, Intelligence et Sagesse.
Immobilité : Le personnage ne peut effectuer aucune
3 action ou Sauvegarde de Force, Dextérité, Constitu-
tion durant le prochain Moment.
Inconscience : Un autre personnage doit consacrer
un Moment pour réveiller le personnage. Après le
4 réveil, le personnage subit un Désavantage pour les
Sauvegardes de Force, Dextérité, Intelligence durant
1d3 Moments.
Frayeur : Le personnage ne peut effectuer aucune ac-
5 tion autre que tenter de se dissimuler, durant les pro-
chains 1d3 Moments.

6 Cri : Le personnage crie. Cela attire l’attention.


SOMMAIRE
FOLIE
Si le joueur obtient 1 ou 2 alors que son personnage
n’a plus que d4 en Santé mentale, le personnage perd
une partie de sa raison. Lancez 1d6 et appliquez le ré-
sultat de la Table des Folies.
Système

Le joueur doit interpréter la Folie obtenue. Il est


fort probable que le personnage soit éloigné de l’en-
quête si son comportement devient suspect, et soit
interné dans un établissement spécialisé après l’en-
quête. Le joueur peut décider de choisir un nouveau
personnage si la Folie est trop complexe à interpréter.
SOMMAIRE
Table des folies
d6 effet
Amnésie : L’enquêteur oublie un événement, un lieu
ou un individu important, pas nécessairement lié à la
Système

source de la folie, ou relié de manière vague. Toutes


1 les références à cet élément provoquent chez le sujet
de l’amnésie une réaction émotive disproportionnée
ou au contraire une totale indifférence.
Évanouissement : L’enquêteur s’évanouit. Il n’a plus
aucune conscience de ce qui se déroule durant cet
évanouissement. En situation de stress (toute perte
2 potentielle de Santé mentale) durant le reste de l’en-
quête, le personnage doit réussir une Sauvegarde de
Constitution ou s’évanouir de nouveau.
Paranoïa : L’enquêteur ne croit plus rien ni personne.
3 Tout le monde a un plan contre lui. La moindre action,
le moindre mot ont des significations cachées.
Hystérie : L’enquêteur se met à hurler dans tous les
sens, incapable de faire face à ce qui a provoqué son
état. L’enquêteur reçoit 2 points de dégâts. Quiconque
est Au contact doit réussir une Sauvegarde de Dex-
4 térité pour éviter de recevoir 1 point de dégât. L’Hys-
térie dure une Minute. Si l’enquêteur fait de nouveau
face à ce qui a provoqué son Hystérie, une nouvelle
crise se produit avec les mêmes effets.
Paralysie : Le personnage se fige, paralysé de peur. Il
ne peut plus se déplacer de lui-même durant une Mi-
nute. Les autres personnages peuvent tenter de le dé-
placer ou de le porter, mais le personnage est un poids
mort jusqu’à ce qu’il retrouve ses esprits – ce qui im-
5 plique de devoir réussir une Sauvegarde de Constitu-
tion. Un échec indique que le personnage paralysé est
laissé dans une situation dangereuse. Si l’enquêteur
fait de nouveau face à ce qui a provoqué sa Paralysie,
une nouvelle crise se produit avec les mêmes effets.
Délire : L’enquêteur ne parvient plus à appréhender la
réalité. Il remet tout en question et croit à des choses
6 que les autres ne peuvent pas voir, comprendre ou ac-
SOMMAIRE

cepter.
REGAGNER DES RESSOURCES
Se changer les idées
Lorsqu’un personnage fait un break le dimanche
avec sa famille ou ses ami(e)s, il se change les idées.
Système

Cette pause bienvenue lui permet de choisir l’un ou


l’autre des regains suivants :
• Bagou revient à son niveau maximum ;
• Torche revient à son niveau maximum ;
• Santé mentale regagne un niveau.
Le regain est automatique, il suffit de passer un jour
en off pour remonter l’une de ces Ressources.

Surmonter une enquête de l’IGGN


Lorsque l’IGGN conclut son enquête, en cas de recom-
mandation, le personnage remonte à d4 en Respect. En
cas de non lieu, le personnage remonte à d6 en Respect.

Affronter ses problèmes


Chaque personnage prétiré est associé à des compli-
cations. Un joueur peut indiquer à tout moment au MJ
qu’il souhaite que son personnage soit confronté à une
complication. Affronter la complication mise en jeu par
le MJ donne le choix entre les regains suivants :
• Bagou ET Torche reviennent au niveau maximum ;
• Santé mentale remonte au maximum.

Obtenir des soins


Si un personnage Hors Jeu reçoit des soins médi-
caux et souhaite revenir en jeu, il passe plusieurs Mo-
ments à se remettre sur pied avant de pouvoir de nou-
SOMMAIRE

veau agir. Ce nombre de moments est égal à 8 – (Valeur


obtenue sur la table Hors Jeu). Survivre au test de la
table Hors Jeu laisse le personnage avec d4 en Vie.
Après huit heures de repos, un joueur regagne un
niveau de Vie.
LE MATÉRIEL
Les encagés, si vous choisissez de les faire jouer, ain-
si que certains personnages des scénarios hors procé-
dure disposent d’équipement à usage limité. Plutôt que
compter le nombre de balles ou d’utilisations exactes,
Système

ces équipements ont un dé de Matériel associé.


Après chaque utilisation de l’équipement en ques-
tion, le joueur lance le dé de Matériel. S’il obtient 1 ou
2, il baisse le dé d’un niveau, comme pour les autres
Ressources. Si le joueur obtient 1 ou 2 sur un d4, le
matériel est épuisé.

Exemple : Kader Messali s’est équipé d’un pisto-


let et d’un chargeur pour accompagner le GIGN
lors d'un assaut musclé. Le chargeur est indiqué
comme ayant un score de d4 en Matériel. Lorsque
l’assaut commence, Kader tire sur un ennemi. Il
effectue une Sauvegarde de Dextérité et échoue :
il ne touche pas et son adversaire, en revanche,
le blesse avec un couteau lancé en plein visage.
Le joueur de Kader lance un d4 car son person-
nage a tiré : il obtient 1, le chargeur est vide.
SOMMAIRE
AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES
Un MJ peut décider qu’une action ou une tâche est
plus ou moins difficile à réussir.

Avantage
Système

Par exemple, si un personnage attaque une cible


endormie, il obtient un Avantage. S’il a déjà obtenu la
confiance d’un tiers et qu’il l’interroge, également.
Dans ce cas, le joueur lance un dé supplémentaire,
identique à celui qu’il lancerait sans Avantage (d20
pour les Sauvegardes par exemple) et le joueur choi-
sit le résultat qu’il préfère. Généralement, il s’agit du
résultat le plus avantageux pour le joueur.

Désavantage
Inversement, si un enquêteur se met en danger en
faisant quelque chose d’inapproprié, comme se dé-
fendre d’une attaque avec un réveil, il obtient un Dé-
savantage.
Dans ce cas, le MJ demande au joueur de lancer un
dé supplémentaire, de la même taille que le dé lan-
cé sans Désavantage, et le MJ choisit le résultat qu’il
préfère. Le plus souvent, il s’agit du résultat le moins
avantageux pour le joueur.
SOMMAIRE
FORTUNE
Un joueur peut décider de faire appel à la Fortune :
• Il peut placer 1 jeton Fortune sur sa fiche (seu-
lement s’il a actuellement 0 ou 1 jeton Fortune sur sa
Système

fiche) afin de relancer un test de Sauvegarde ou de


Ressource échoué.
• Il peut placer 2 jetons Fortune sur sa fiche (seu-
lement s’il a actuellement 0 jeton Fortune sur sa fiche)
afin de réussir automatiquement un test de Sauve-
garde ou de Ressource qu’il a échoué.
Pour matérialiser les jetons Fortune, vous pouvez uti-
liser n’importe quel type de jetons. Une bourse de jetons
Fortune est également en vente sur notre site internet
www.les12singes.com.

Conséquences
Le MJ peut, à tout moment, défausser un jeton For-
tune pour déclencher l’un des effets suivants :
• Un joueur doit relancer un test de Sauvegarde
qu’il vient de faire ;
• Un joueur doit relancer un test de Ressource ;
• Une nouvelle Menace s’ajoute à la Scène ;
• Un proche d’un personnage appelle car il y a une
situation urgente à régler ;
• Un innocent est maintenant en danger, parce
qu’il a été blessé ou qu’il est mis en fâcheuse posture ;
• Un personnage subit immédiatement un Choc,
sans perdre de Santé mentale ;
• Un joueur doit raconter un sombre secret concer-
nant son personnage.
SOMMAIRE
EXPÉRIENCE
Les Encagés est une campagne non linéaire. Les per-
sonnages peuvent s’intéresser à des pistes, les mettre
de côté en attendant les résultats d’analyse, etc. Vous
trouverez au fil de la campagne 5 encarts Expérience
Système

qui indiquent les moments où les enquêteurs, forts de


leurs découvertes, progressent en terme de capacités.
Lors de ces moments clefs, les joueurs suivent deux
étapes :
1) Chaque joueur coche le premier cercle dispo-
nible de la colonne Progression de leur personnage
sur leur dossier de prétiré. Toutes les Améliorations
de cette ligne sont désormais disponibles (de même
que les améliorations des lignes précédentes).
f Si tous les cercles de la colonne Progression
sont déjà cochés, le joueur peut passer à l’étape
suivante
2) Le joueur choisit une Amélioration de son choix
parmi celles disponibles, coche la case correspondante
et applique ses effets.
SOMMAIRE
ACTION
Face à une Menace prolongée, le rythme de la par-
tie change. Même si les bagarres et les échanges de
coups de feu ne sont pas très présents dans Les Enca-
gés, il est possible que certaines scènes dégénèrent
Système

en bagarres ou en fusillades.
Lorsqu’un combat se déclenche, vous devrez gérer
le temps d’une manière un peu plus abstraite.

Le temps
Il existe trois types de temporalité dans une partie :
les Moments, les Minutes et les Scènes.
• Les Moments sont des scènes rapides et dange-
reuses, utiles pour gérer les combats par exemple. Ils
représentent une activité qui se produit en une suc-
cession d’actions de quelques secondes : tirer un coup
de feu, se jeter à couvert, crier des instructions à un
allié, etc.
• Les Minutes sont le temps de l’exploration ou de
l’enquête. Elles sont généralement utilisées lorsqu’une
action demande un peu de temps pour se réaliser,
comme traverser une ville pour atteindre un lieu, re-
trouver ses esprits après un méchant coup sur la tête,
etc.
• Les Scènes couvrent une période nécessaire aux
enquêteurs pour triompher d’un défi, vaincre un ad-
versaire, gérer une situation spécifique, etc. Le MJ peut
volontairement laisser la définition vague mais doit in-
diquer lorsqu’une Scène se termine et qu’une autre
commence car cela a des conséquences sur la partie.
SOMMAIRE
Mouvement et distances
Plutôt que de mesurer les distances avec exacti-
tude, Cthulhu Hack considère des portées abstraites :
Au contact, Proche, Loin et Distant.
Système

Au cours d’un Moment, un personnage peut se dé-


placer pour atteindre un endroit Proche et réaliser une
autre action, comme une attaque.
Un personnage peut renoncer à faire la moindre
action pour atteindre un endroit Loin, et cela prend
un Moment. Pour atteindre un endroit Distant, il faut
y consacrer deux Moments.
Pour convertir les vitesses de déplacement ou les
mesures, utilisez le tableau suivant pour vous guider.
Cependant, gardez à l’esprit que Cthulhu Hack n’est
pas un jeu tactique.

au contact (C) proche (P) Loin (l) distant (D)


1 m 50
Jusqu’à 1 m 50 20 m à 40 m 40 m et plus
à 20 m
SOMMAIRE
COMBATTRE
Attaquer et se défendre
Les joueurs lancent toujours les dés.
Système

f Ainsi, lorsqu’un enquêteur tente une Sauve-


garde, il essaie à la fois d’infliger des dégâts et
d’éviter d’être touché par son adversaire.
La Sauvegarde à lancer dépend de l’action tentée :
• Attaque en mêlée : Sauvegarde de Force
• Attaquer à distance : Sauvegarde de Dextérité
Le MJ peut parfois demander d’autres types de tests
de Sauvegarde selon les circonstances (par exemple,
une Sauvegarde de Charisme pour résister à l’influence
d’un tiers).

Portée
Pour réaliser une attaque de mêlée, l’adversaire
doit être Au contact.
En revanche, les attaques à distance contre les op-
posants Au contact sont possibles, mais elles sont as-
sorties d’un Désavantage.

Initiative et actions
Qu’un personnage affronte un ennemi ou qu’il tente
d’échapper à un piège, il fait face à une Menace. En
pareille situation, tout le monde a une chance de s’en
sortir.
• Les joueurs sont libres de faire agir leur alter ego
dans l’ordre de leur choix.
• Chaque personnage peut réaliser une action
simple, se déplacer sur une courte distance et dire
SOMMAIRE

quelques mots. Cela correspond à un Moment. Tout


ce qui est plus complexe prend plus de temps.
• La plupart des adversaires agissent générale-
ment après les enquêteurs sauf mention contraire.
DÉGÂTS
Infliger des dégâts
Les enquêteurs infligent des dégâts basés sur leur
capacité martiale.
Système

• Le dé de Dégât(s) armé représente les dégâts in-


fligés avec une arme appropriée, qu’il s’agisse d’une
arme de mêlée ou à distance.
• Le dé de Dégât(s) sans arme représente les dé-
gâts infligés à mains nues, ou avec une arme improvi-
sée, comme un barreau de chaise ou une clé à molette.
Les joueurs jettent leur dé, annoncent le résultat
obtenu, puis le MJ déduit le résultat des points de Vie
de l’adversaire, en tenant compte de l’Armure.

Subir des dégâts


Si le joueur échoue à sa Sauvegarde contre une
Menace, son personnage est blessé ou subit un revers.
Le MJ peut choisir :
• De contre-attaquer avec l’une des attaques de
l’adversaire, auquel cas le PJ doit effectuer un test de
Vie, avec éventuellement Avantage(s) ou Désavan-
tage(s) selon l’Attaque de l’adversaire ;
• De ne pas blesser le PJ et de plutôt raconter com-
ment la situation se retourne contre l’enquêteur (par
exemple l’adversaire immobilise l’enquêteur, ou dé-
truit une preuve).
SOMMAIRE
ANTAGONISTES
Les dégâts des adversaires sont indiqués dans leurs
encarts dédiés. Des dégâts sont infligés lorsqu’un per-
sonnage échoue à son test d’attaque.
Système

Nombre d’attaques
Si le nombre total des attaques qu’un adversaire
(ou un groupe d'adversaires) peut infliger dépasse le
nombre d’attaques effectuées par les personnages,
les joueurs doivent effectuer une Sauvegarde supplé-
mentaire par attaque restante pour se défendre.
Si les personnages infligent plus d’attaques à un ad-
versaire (ou à un groupe d'adversaires) qu’il n’a d’at-
taques totales, cela signifie que si les attaques sup-
plémentaires sont échouées, le personnage ne subit
aucun dégât ou revers de la part de l'adversaire.
SOMMAIRE
ARMURE
Pour les PJ
Si les personnages obtiennent des équipements de
Système

protection (gilets pare-balles, etc.) cela leur confère un


Avantage aux tests de Vie pour les dégâts d’armes à feu.
Certains situations (être à couvert derrière une voi-
ture, derrière un mur en brique) octroient l’équivalent
d’une Armure.

Pour les PNJ


Pour des PNJ, une Armure confère un certain nombre
de Points d’Armure (PA). Pour calculer les dégâts infli-
gés, jetez les dés de Dégât(s) et déduisez la valeur des
Points d’Armure (PA).

Exemple : Un enquêteur ayant d8 en valeur de


Dégâts armés tire avec son 9mm sur une cible en
fuite. La cible porte un gilet pare-balle (2 PA) et a
8 points de Vie. L’enquêteur obtient un 6 sur ses
dégâts, la cible perd 4 points de Vie (6 - 2).

type dE PROTECTION POINTS d’armure


• Cuir
• Vêtements rembourrés
1
• Derrière des mottes de foin
• Derrière une colonne
• Gilet pare-balles
• Derrière un bar 2
• Derrière une voiture
• Armure lourde (GIGN)
4
SOMMAIRE

• Derrière un muret
ANALYSES SCIENTIFIQUES
Au cours de la campagne Les Encagés, les enquê-
teurs auront besoin d’analyses, de recherches com-
plémentaires, qu’ils vont déléguer à des collègues. Les
analyses prennent du temps et les PJ devront parfois
Système

attendre des jours avant d’obtenir le résultat d’une de-


mande d’informations.
Les bons réflexes :
• Notez sur le calendrier de suivi les dates aux-
quelles les PJ obtiennent de nouveaux rapports
• Notez quel PJ a fait une demande d’analyse, car
lui seul pourra faire accélérer l’obtention des résultats

Formuler les demandes


Rédiger une demande de rapport d’autopsie, d’ana-
lyse d’ADN, ou de consultation de comptes bancaires
nécessite du temps. Pour faire une demande, un per-
sonnage doit consacrer toute une partie de sa jour-
née aux démarches administratives.

TEMPS CONSACRÉ NOMBRE DE DEMANDES


Une matinée 1 demande
Un après-midi 2 demandes
Une soirée 1 demandes

f Gardez à l’esprit que rester trop longtemps


tard au bureau à rédiger des demandes de rap-
port peut accélérer les complications person-
nelles.
SOMMAIRE
Trois temps
Lorsqu’un PJ demande une analyse à la police scien-
tifique, elle est soumise à trois étapes successives :
• Le temps d’attente : le plus gros du délai se pro-
Système

duit avant même l’analyse. La requête atterrit dans


une pile, quelque part, et sera traitée à son heure, se-
lon le planning de l’équipe technique. Oui, bien sûr, la
demande des enquêteurs est urgente. Toutes les de-
mandes qui nous arrivent sont urgentes, vous savez ?
• Le temps de travail : il s’agit du temps nécessaire
pour passer les échantillons dans les machines, ana-
lyser les résultats, effectuer des vérifications, obtenir
des produits spécifiques pour l’analyse.
• Le temps de transmission : la bureaucratie ra-
lentit la transmission des conclusions. Les techniciens
doivent documenter leurs trouvailles, les vérifier, rem-
plir un rapport complet, etc. Ce délai-là est beaucoup
plus facile à compresser. En fait, c’est simple comme un
coup de fil, sur le mode « écoutez, je ne vous le dis pas
officiellement, vous aurez le rapport en fin de semaine,
mais l’ADN de votre suspect correspond à ce qu’on a
trouvé sur la scène de crime ». Encore faut-il que le
technicien décroche son téléphone… Le plus frustrant
est qu’en général, les enquêteurs qui appellent pour
se plaindre ont des gens sympathiques et motivés à
l’autre bout du fil. Tout le monde a conscience qu’il y a
un ou des tueurs dans la nature, mais c’est le système,
il est là pour de bonnes raisons, et il est impossible à
changer.
Ces trois temps varient selon le type de demande.
SOMMAIRE
Accélérer les demandes
Le PJ qui a fait une demande d’analyse peut tenter
d’accélérer l’obtention des résultats.
Système

Temps d’attente
Le temps d’attente peut être réduit si les PJ font
jouer leurs relations :
• Autopsies : Sauvegarde de Charisme
• Autres demandes (cf tableau) : Sauvegarde d’In-
telligence
Le résultat est le suivant :

Résultat Iimpact
• Le temps d’attente n’évolue pas
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
20 sur le d20
• Et la réputation du PJ est peut-être entachée :
il doit effectuer un test de Respect.
• Le temps d’attente n’évolue pas
Échec
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
Réussite Le temps d’attente est divisé par deux.
1 sur le d20 Le temps d’attente est réduit à son minimum.

Temps de travail
Le temps de travail est impossible à compresser.

Temps de transmission
Le temps de transmission peut être réduit par un
test de Respect. Le résultat est le suivant :

Résultat Impact
• Le Respect du personnage baisse d’un niveau
Échec (1 ou 2) • Le temps d’attente n’évolue pas
• Le MJ coche une case sur la jauge de pression
SOMMAIRE

Réussite Le temps de transmission est divisé par deux

f N’hésitez pas à préparer les trois temps des


aides de jeu avant votre séance de jeu.
Jauge de pression
f Jauge = Nombre de personnages x 2
La jauge de pression représente l’insistance des PJ
auprès de leurs collègues. Elle baisse de deux points
Système

chaque dimanche.
Si les enquêteurs exagèrent et passent leur temps à
faire pression sur tout le monde pour tout accélérer, ils
s’exposent à un retour de bâton. Lorsque la jauge de
pression atteint son niveau maximum, à leur tour, le
médecin légiste et les techniciens se plaignent d’être
harcelés au commandant Mata. Le commandant de-
mande diplomatiquement aux enquêteurs de « laisser
les spécialistes travailler dans la sérénité ». Les exper-
tises suivantes sont rendues en temps et heure, et sont
impeccables, mais la réputation du groupe en a pris un
coup : tous les personnages perdent immédiatement
1 niveau de dé en Respect.
SOMMAIRE
TABLE DES ÉTAPES D’ANALYSE
TEMPS TEMPS TEMPS DE
Activité
D’attente DE travail transmission
Autopsie 1d3 jours 1 journée 1d2 jours
Système

Examen
1d3 +1 jours 1 journée 1d3 jours
toxicologique
Examen
2d10 jours 1 journée 1d10 jours
balistique
Analyses 1d6
2 jours 1d10 jours
chimiques semaines
Examen 1d3
3 jours 1d10 jours
fibres/traces semaines
Comparaison 1d10
2 semaines 1 journée
ADN +1 semaines
Analyses 1d6
3 jours 1d10 jours
diverses semaines
Relevés sur
scènes de 0 2 heures 1d3 jours
crime
Pistage de
1d2 jours 3 heures 1d6 heures
mails (Nemo)

Option : demandes simplifiées

Chaque aide de jeu qui doit être obtenue avec


une demande d’analyse est indiquée sous la
forme : aide de jeu 26 (6 semaines / Intelligence
/ 4 semaines). Entre parenthèses, la première va-
leur est le temps moyen d’obtention du rapport. La
deuxième valeur est le test à effectuer pour l’accé-
lérer. La troisième valeur est le temps d’obtention
du rapport si le test est réussi.
• Échec au test de Sauvegarde : le MJ coche
une case sur la jauge de pression
SOMMAIRE

• Échec au test de Respect (1 ou 2) : le dé de


Respect baisse d’un niveau, comme habituel-
lement, et le MJ coche une case sur la jauge
de pression.
Autres demandes
Les activités suivantes relèvent de la routine po-
licière plus que de la police scientifique, mais toutes
risquent de jouer un rôle dans le scénario.
Système

Immatriculation & véhicules


• Véhicule immatriculé en France (ou espace Schengen)
f Instantané : tous les véhicules de la gendarme-
rie ont un terminal raccordé à la base de données
• Véhicule immatriculé hors Schengen. L’orga-
nisme compétent pour la Grande-Bretagne est la Dri-
ver & Vehicle Agency.
f Réponse sous 1d3 jours
• Apprendre par où un véhicule ou un sujet bri-
tannique est entré en France. Les douanes françaises
ne contrôlent que les flux, sans enregistrer les détails.
Il faut donc s’adresser à l’UKBA (United Kingdom Bor-
der Agency), qui est en pleine restructuration. Les en-
quêteurs peuvent aussi contacter Eurostar et les so-
ciétés de ferries, ce qui impose de formuler plusieurs
demandes.
f UKBA : 1d10+5 jours
f Eurostar : test de Respect, 1d6+2 jours

Informations bancaires
f 1d6+2 jours
f Réduit à 1d3 jours avec une Sauvegarde
d’Intelligence

Relevés téléphoniques
f 1d2 jours
f Réduit à 1d6+3 heures avec une Sauvegarde
de Charisme
SOMMAIRE
Expertise graphologique
Les graphologues sont des experts indépendants
qui n’aiment pas être bousculés. Notez que l’identi-
fication d’une écriture par un graphologue n’est pas
une preuve absolue devant un tribunal.
Système

f L’évaluation de base prend 1d3+1 semaines


f Elle peut être réduite à 1d10+7 jours avec
une Sauvegarde de Charisme
f Des examens complémentaires rajoutent
1d6 jours pour chaque demande

Autorisation de perquisition
Si un suspect refuse l’accès à son domicile, il faut
obtenir le feu vert d’un juge des libertés pour réaliser
une perquisition.
f 1d3 heures (aux heures de bureau)
SOMMAIRE
PERSONNAGES
PRÉTIRÉS
CHOIX DES PRÉTIRÉS
La campagne Les Encagés propose une équipe de
cinq gendarmes prétirés. Utilisez-les selon vos besoins.
Certains peuvent être convertis en PNJ, leurs histoires
personnelles peuvent être réécrites, etc.
PRÉTIRÉS

En l’état, l’équipe se compose de :


• Capitaine Alain Tellier, directeur d’enquête
• Capitaine Daniel Brochard, son adjoint
• Lieutenant Caroline Josse, procédurière
• Lieutenant Aurore Huard, profileuse
• Lieutenant Kader Messali, en formation

Personnaliser les Sauvegardes


Après avoir choisir un personnage prétiré, un joueur
dispose de 6 points à ajouter aux scores de Sauve-
garde de sa fiche. Il ne peut pas dépasser 16 dans un
score de Sauvegarde lors de cette étape.

Des choix sur les prétirés ?


Pourquoi ne pas totalement déterminer les pré-
tirés et laisser les joueurs choisir certains aspects ?
C’est délibéré. Obliger les joueurs à déterminer
eux-mêmes leurs Sauvegardes les pousse à s’impli-
quer un minimum dans leurs personnages. Sinon,
les personnages leur tomberaient tout cuits dans
le bec, avec un background et une feuille toute
remplie…
Si possible, arrangez-vous pour que la réparti-
tion des points se fasse en commun lors de la pre-
mière séance. Cela permet de s’assurer qu’il n’y a
SOMMAIRE

pas de « trous » gênants dans ce que l’équipe est


censée maîtriser. « Comment ça, personne n’a un
bon score en Intelligence ? On est des enquêteurs,
et personne ne sait relier deux indices entre eux ? »
ENTOURAGE DES PRÉTIRÉS
Ces personnages sont fournis avec un entourage,
brièvement présenté au paragraphe Et dans ma vie ?
de leurs dossiers. En résumé :
PRÉTIRÉS

• Alain Tellier a deux enfants et un anniversaire à


organiser.
• Daniel Brochard a un mariage qui bat de l’aile et
une maîtresse. Cette dernière a un frère violent et in-
contrôlable.
• Caroline Josse se remet difficilement d’une rup-
ture avec un policier.
• Aurore Huard a une vie étriquée et s’inquiète
pour la santé mentale de son frère.
• Kader Messali se marie dans deux mois, et sa
grand-mère est gravement malade.

L’idée est de vous encourager joueurs à faire vivre


leurs enquêteurs « en dehors du cadre ». Ils ne sont pas
de simples machines à penser, mais des êtres humains
avec des familles et des ennuis extérieurs au boulot.

Ajustements
Voici des prénoms alternatifs et de rapides notes
de conversion pour des personnages de l’autre sexe.
• Le capitaine Anne Tellier, directrice d’en-
quête, est mariée à Alain, un prof.
• Le capitaine Nadine Brochand est malheu-
reuse en ménage avec Daniel et vit une aven-
ture avec un homme plus jeune, Arnaud.
• Le lieutenant Théo Josse se remet mal d’une
rupture avec Caroline Laubier.
• Le lieutenant Matthieu Huard s’inquiète pour
SOMMAIRE

sa sœur, Aurore.
• Le lieutenant Saloua Messali se prépare à
épouser Pierre.
CAPITAINE ALAIN TELLIER
Complication personnelle
Je suis marié depuis dix-sept ans à
Marie, une enseignante qui m’a donné
PRÉTIRÉS

deux fils, Antoine et André. Antoine a


quinze ans et a du mal à l’école. André
est intelligent et vif. Il aura onze ans le
20 mai, il faut encore qu’on lui trouve
un cadeau, d’ailleurs.

Capacités spéciales
• Bureaucratie : vous avez un
Avantage pour les tests visant à accé-
sauvegardes lérer le temps de transmission des
FORCE14
rapports.
DEXTÉRITÉ10
CONSTITUTION 14 • Chef d’équipe : lorsqu’un autre
SAGESSE 14 enquêteur épuise son score de Torche
INTELLIGENCE 13 ou de Bagou, vous pouvez décider de
CHARISME 14 perdre un niveau en (respectivement)
Torche ou Bagou à sa place.
ressources • Diplomatie : lorsque vous faites
TORCHED6 un discours pour rassurer des tiers
BAGOU D8 concernant l’enquête (la presse, des
SANTÉ MENTALE D6 supérieurs ou des collègues), vous lan-
RESPECT D6
cez les dés avec un Avantage.
• Force de caractère : une fois par
DÉ DE VIE D10
session de jeu, vous pouvez relancer
DÉGÂTS ARMÉ D8 les dés pour un test de Hors-Jeu ou de
DÉGÂTS NON ARMÉ D4 Santé mentale. Choisissez le résultat
de votre choix.

étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Respect = d8
2 Nouvelle Capacité spéciale Dextérité +2
SOMMAIRE

3 Nouvelle Capacité spéciale Torche = d8


4 Vie = d12 Charisme +2

Chaque progression donne accès à une nouvelle ligne d’amé-


lioration. Le joueur peut cocher une nouvelle améliorations
sur une des lignes déjà débloquées.
CAPITAINE DANIEL BROCHARD
Complication personnelle
Je suis marié depuis presque trente
ans avec Nadine. L’année dernière, j’ai
PRÉTIRÉS

fait la connaissance d’Anaïs. Elle est


infirmière, a 25 ans de moins que moi,
et me fait me sentir plus vivant que
je ne l’ai été depuis… toujours. Je vis
dans la trouille que Nadine se rende
compte que je la trompe. Ah, et puis il
y a Dylan, aussi. Le frère d’Anaïs. Si je
fais du mal à sa sœur, il risque de me
casser la gueule, gendarme ou pas.
sauvegardes
FORCE14
DEXTÉRITÉ12
Capacités spéciales
CONSTITUTION 13 • Déduction : une fois par session
SAGESSE 13 de jeu, vous pouvez demander au MJ un
INTELLIGENCE 15 indice pour vous aiguillier sur une piste
CHARISME 12 que vous n’auriez pas suffisamment
creusée, ou que vous auriez oubliée.
ressources • Dites-moi tout : vous avez un
TORCHED6 Avantage aux tests visant à obtenir
BAGOU D8 des aveux ou des confidences.
SANTÉ MENTALE D8
RESPECT D6 • Main sûre : une fois par session
de jeu, vous réussissez automatique-
DÉ DE VIE D8 ment un test d’attaque à distance.
• Vieux de la vieille : une fois par
DÉGÂTS ARMÉ D10
session de jeu, vous pouvez relancer
DÉGÂTS NON ARMÉ 1
un test de Respect que vous avez raté..

étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Vie = d10
2 Nouvelle Capacité spéciale Intelligence +2
SOMMAIRE

3 Nouvelle Capacité spéciale Bagou = d10


4 Torche = d8 Charisme +2

Chaque progression donne accès à une nouvelle ligne d’amé-


lioration. Le joueur peut cocher une nouvelle améliorations
sur une des lignes déjà débloquées.
LIEUTENANT CAROLINE JOSSE
Complication personnelle
Je sors d’une histoire avec Théo Lau-
bier, un lieutenant de la PJ parisienne.
PRÉTIRÉS

On s’est mis ensemble, j’ai été mutée


à Bordeaux, on a tenté de continuer à
distance, il m’a trompée, je m’en suis
aperçue, on a rompu il y a deux mois.
Depuis, j’enchaîne les relations. Dans le
tas, il y en aura peut-être un à garder,
mais j’en suis de moins en moins sûre.

sauvegardes Capacités spéciales


• Érudit : une fois par session, vous
FORCE12
DEXTÉRITÉ13 réussissez automatiquement une Sau-
CONSTITUTION 11 vegarde d’Intelligence ou de Sagesse.
SAGESSE 14 • Là où ça fait mal : vos dégâts
INTELLIGENCE 16 avec une arme à feu passent à d10.
CHARISME 13
• Polyvalente : une fois par ses-
sion de jeu, vous pouvez relancer un
ressources test de Sauvegarde échoué. Choisissez
TORCHED10
le résultat de votre choix.
BAGOU D6
SANTÉ MENTALE D6 • Procédures : une fois par session
RESPECT D12 de jeu, vous pouvez demander au MJ
la date exacte à laquelle un rapport
DÉ DE VIE D6 que votre équipe a demandé sera ren-
du. Vous pouvez perdre un niveau en
DÉGÂTS ARMÉ D6 Respect pour que le rapport soit ren-
DÉGÂTS NON ARMÉ 1 du 1d6 jours plus tôt.

étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Torche = d12
2 Nouvelle Capacité spéciale Intelligence +2
SOMMAIRE

3 Nouvelle Capacité spéciale Constitution +2


4 Force +2 Sagesse +2

Chaque progression donne accès à une nouvelle ligne d’amé-


lioration. Le joueur peut cocher une nouvelle améliorations
sur une des lignes déjà débloquées.
LIEUTENANT AURORE HUARD
Capacités spéciales
• Analyse : une fois par session,
vous pouvez passer une demi-journée
PRÉTIRÉS

en entretien avec un autre enquêteur


pour tenter de l’apaiser. Faites une Sau-
vegarde de Charisme : en cas de suc-
cès, l’autre enquêteur regagne un ni-
veau de Santé mentale. En cas d’échec,
faites un test de Santé mentale.
• Criminalistique : lorsque vous
envoyez des pièces au labo pour ana-
sauvegardes lyse, vous pouvez analyser les élé-
FORCE14 ments avant l’envoi. Faites une Sauve-
DEXTÉRITÉ10 garde d’Intelligence : en cas de succès,
CONSTITUTION 10 le MJ doit vous révéler un élément qui
SAGESSE 16 sera sur les conclusions de l’analyse ;
INTELLIGENCE 14 en cas d’échec vous avez abîmé le ma-
CHARISME 15 tériel que vous envoyez, le temps de
travail est maximal.
ressources • Psychologue : une fois par ses-
TORCHED8 sion de jeu, vous pouvez relancer un
BAGOU D8 test de Bagou échoué. Vous choisis-
SANTÉ MENTALE D10 sez le résultat de votre choix.
RESPECT D10
• Poussée d’adrénaline : une fois
DÉ DE VIE D4 par session, regagnez un niveau de Dé
de vie.
DÉGÂTS ARMÉ D6
DÉGÂTS NON ARMÉ 1

étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Bagou = d10
2 Nouvelle Capacité spéciale Vie = d6
SOMMAIRE

3 Nouvelle Capacité spéciale Sagesse +2


4 Constitution +2 Dextérité +2

Chaque progression donne accès à une nouvelle ligne d’amé-


lioration. Le joueur peut cocher une nouvelle améliorations
sur une des lignes déjà débloquées.
Complication personnelle
Ma vie, c’est un petit deux-pièces dans une caserne
de la banlieue bordelaise, un vieux chat noir et blanc
nommé César et deux mètres cubes de bouquins de
psycho. Oh, j’ai des amis – non, je mens, j’ai les amis
PRÉTIRÉS

de mon frère – et de temps en temps, j’ai une brève


aventure, mais ça ne débouche jamais sur rien. Trop
d’objectifs, pas assez de temps.
Matthieu, mon frère, m’inquiète. Il a intégré une
SS2I installée à Mériadeck, au cœur de Bordeaux. Il y
fait un truc compliqué à base de gestion de projets, au-
quel je n’ai jamais réussi à m’intéresser. En revanche,
je sais reconnaître des signes de stress quand j’en vois.
Son boulot est en train de le démolir et il ne s’en rend
pas encore compte. Tôt ou tard, il va exploser en vol,
et il n’a que moi – je ne compte pas ses copines, elles
défilent trop vite pour que je retienne leurs noms
SOMMAIRE
LIEUTENANT KADER MESSALI
Complication personnelle
Je suis fiancé avec Léa, nous vivons
ensemble depuis deux ans, le mariage
PRÉTIRÉS

est pour juillet, et c’est fou le nombre


de galères d’organisation qui vous
tombent dessus quand vous organisez
un mariage mi-catho mi-musulman
pour deux cents personnes…
Sinon, je m’inquiète pour la san-
té de ma grand-mère, Aïcha, qui dé-
cline à toute vitesse depuis quelques
mois. Pourvu qu’elle tienne au moins
sauvegardes jusqu’au mariage !
FORCE 15
DEXTÉRITÉ13
CONSTITUTION 15 Capacités spéciales
SAGESSE 13 • Agile : le personnage bénéficie
INTELLIGENCE 13 d’un Avantage pour les Sauvegardes
CHARISME 10 nécessitant des capacités athlétiques,
comme grimper, sauter ou se balancer.
ressources
• Crochetage : le personnage peut
TORCHED6
BAGOU D6 déverrouiller n’importe quelle serrure
SANTÉ MENTALE D10 ou cadenas grâce à un test de Torche.
RESPECT D6 • Dans le mille : une fois par ses-
sion de jeu, au lieu de lancer les dés
DÉS DE VIE D6 pour les dégâts, vous occasionnez le
nombre maximal du dé de Dégâts + 2.
DÉGÂTS ARMÉ D8
DÉGÂTS NON ARMÉ D6 • Solide : vous avez un Avantage à
tous vos tests de Vie.

étape Améliorations
1 Nouvelle Capacité spéciale Bagou = d8
2 Nouvelle Capacité spéciale Torche = d8
SOMMAIRE

3 Nouvelle Capacité spéciale Dégâts armés = d10


4 Force +2 Constitution +2

Chaque progression donne accès à une nouvelle ligne d’amé-


lioration. Le joueur peut cocher une nouvelle améliorations
sur une des lignes déjà débloquées.
CRÉDITS
Textes
Tristan Lhomme

Adaptation à Cthulhu Hack


Jérôme Barthas

Illustrations
Christophe Swal

Direction éditoriale
Jérôme Barthas

Direction artistique et mise en page


Maxime Plasse

Adaptation PDF téléphone


Roxane Touret

Avertissement
Ce scénario traite de thèmes très noirs.
Si la combo « kidnapping, viols et tortures » vous
semble insoutenable ou impossible à présenter à
des joueurs, reposez-le avant de vous faire mal.

Les Encagés © est une campagne de jeu de rôle


éditée par les XII Singes ©. La marque Les En-
RETOUR AU SOMMAIRE

cagés, le logo Les Encagés, la marque Cthulhu


Hack VF, la marque Dark Monkeys, le logo Dark
Monkeys, la marque Les XII Singes, le logo Les XII
Singes sont la propriété de Respell ©.
La marque Cthulhu Hack, le logo Cthulhu Hack, la
marque Just Crunch Games, le logo Just Crunch
Games sont la propriété de Just Crunch Games ©.

Référence : DMKN02
ISBN : 978-2-37441-434-8
www.les12singes.com

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