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Elestria Scenario Vers Infini Et Au Dela

Le scénario 'Vers l’infini et au-delà' de Sylvain Garnier, destiné à la convention Octogones 2022, propose une aventure de 3 à 4 heures pour 4 à 5 joueurs dans le monde d'Élestria. Les joueurs incarnent des Adeptes de Guilde qui doivent naviguer entre la menace de Ptolomia et l'entité mystérieuse d'Encre, tout en explorant des territoires variés et en prenant des décisions cruciales sur l'exploitation des ressources. L'intrigue met en avant des thèmes de corruption et de pouvoir, avec des personnages intrigants et des lieux riches en potentiel narratif.

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Elestria Scenario Vers Infini Et Au Dela

Le scénario 'Vers l’infini et au-delà' de Sylvain Garnier, destiné à la convention Octogones 2022, propose une aventure de 3 à 4 heures pour 4 à 5 joueurs dans le monde d'Élestria. Les joueurs incarnent des Adeptes de Guilde qui doivent naviguer entre la menace de Ptolomia et l'entité mystérieuse d'Encre, tout en explorant des territoires variés et en prenant des décisions cruciales sur l'exploitation des ressources. L'intrigue met en avant des thèmes de corruption et de pouvoir, avec des personnages intrigants et des lieux riches en potentiel narratif.

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Vers l’infini et au-delà

Auteur : Sylvain Garnier


Relecture : Robin Colot

Ce scénario écrit pour la convention Octogones 2022 sur le thème « Territoire de l’Infini » constitue une
partie de 3 à 4 heures environ pour 4 à 5 PJ.
Mise en garde : Séléna est une petite Félin de la Lune qui est poursuivie en début de partie et ensuite
soumise à la volonté de Ptolomia, ce qui peut être troublant pour certains PJ. De même, le monstre
d’Encre peut être impressionnant en fonction de vos descriptions et de ses actions. Le choix des PJ
entre exploitation des terres en les définissant comme territoire ou les laisser à l’état sauvage sans les
développer à l’infini peut ne pas être une décision facile à prendre.

Synopsis
Dans ce scénario, vous interprétez un Adepte de Guilde, un être qui maitrise un des 6 Éléments qui
composent le monde d’Élestria. Alors que la vie s’écoule doucement lors de cet été 828, le destin vous
rattrape. Il va vous falloir sauver un être, puis un autre, puis des autres. Il faudra définir votre champ
d’action qui ne sera limité que par votre imagination. Un vaste territoire s’étend devant vous et attend
vos aventures, vers l’infini et au-delà. Cela aura-t-il une fin un jour ? À vous de voir.

Cadre du scénario
Date et Lieu
Nous sommes à l’été 828. Vos PJ vont probablement arrêter Ptolomia mais peut-être pas l’Encre. Si
celle-ci rejoint l’Éthérium, elle pourrait trouver son « vaisseau » et provoquer « la Marche des Morts ».

Intéresser les PJ
• Les PJ sauvent le familier du cartographe puis reçoivent une demande officielle par contrat de
Guilde pour une mission d’escorte.
• Les PJ sont recrutés pour cartographier un secteur bien particulier et trouvent un cartographe pour
les y aider.
• Les PJ ont eu vent de soucis dans le territoire d’Hérémek. Ils y vont accompagner d’une cartographe
rencontrée en chemin.

Description
Les PJ quitteront rapidement la très grande cité de Métalia pour se rendre sur les territoires d’Hémérek
jusqu’à la petite bourgade de Tahram.

Auberge
« Au trou perdu » : petite auberge bucolique en bois et toit de chaume. Rustique et peu chère, elle est
accueillante, mais au confort spartiate.
Tenancier : Théodred, est un Humain de 60 ans qui maintient l’activité de l’auberge, ne pouvant plus
travailler aux champs. Il est de la vieille école et conservateur des traditions. Il prépare un alcool de blé
et de pommes de terre maison dont il arrose copieusement sa spécialité, « la tourte flambée ».
Auxiliaire de Théodred, qui est aussi son père adoptif, Alicia, est une Humaine de 40 ans, au passé
difficile. Les traumatismes multiples de son histoire l’ont privé d’une partie de sa raison et de ses
capacités physiques. L’aubergiste s’occupe d’elle aussi bien que possible.
Indice* : elle se méfie de Ptolomia, sans aucune raison apparente, percevant en elle une ambition
démesurée.
Nuit : 50 Kr/nuit

Distance
Tahram est à 250 km de Métalia, à 220 km de Vargoth et à 160 km de Xerthiss.

Dirigeants
Il n’y a pas de roi ou de reine sur les terres d’Hémérek (c’est tout le principe).

Forces militaires
Il n’y a pas de forces militaires organisées, car il n’y a pas d’institutions étatiques pour l’entretenir ou la
justifier.

Population
Quelques bourgades humaines disséminées sur les terres d’Hémérek. Il n’y a pas ou peu d’Adeptes,
ce qui explique peut-être aussi le sous-développement de la région.

Ressources
Agriculture (faible) - bois (faible) - pêche (minime)

Ressources PJ
Très peu d’équipement et pas de première main. Pas d’armurier. Pas de papier ni de plume ou d’encrier.
Indice : la seule qui possède encre et papier n’est autre que Ptolomia.

Les Pourquoi ?
Ptolomia cherche un moyen d’accéder entièrement à Éthérium pour le cartographier et en récupérer le
pouvoir. C’est ce qu’elle croit. En fait, c’est l’Encre, elle-même, une entité de Corruption, qui souhaite
rentrer chez elle. Elle a « entachée » puis « encrée » Ptolomia pour accomplir ce dessein en lui
susurrant à l’oreille des promesses de gloires et de reconnaissances si elle arrivait à cartographier ce
que nul autre avant n’avait cartographié.
Points importants
Crique aux Amoureux
Aux abords de la forêt et du lac de Tahram, juste sous une falaise, se situe cette petite crique encaissée.
L’endroit est à l’abri des affres du climat. Elle est difficilement accessible ce qui en fait un endroit sûr et
romantique. La petite plage de sable permet de se baigner dans les eaux claires du lac. La disposition
de la crique lui permet également d’être baigné par la lumière de la Lune avec un éclairage irréel lors
des pleines Lunes.
Il y a fort longtemps l’endroit possédait une Iris naturelle. Celle-ci s’est progressivement fermée, mais
Ptolomia la recherche et sait comment la rouvrir. L’Iris se trouve juste sous la surface de l’eau.

Éthérium
L’Étherium est un plan d'existence qui relie Élestria aux autres mondes et époques. Il n’est peuplé que
par quelques métacréatures et métamonstres, chasseurs solitaires de ces lieux stériles, imaginaires et
déments. Seuls les Adeptes du Vide et certains utilisateurs malchanceux d’Iris défectueuses ont pu
entrevoir ce lieu. Il s’agit d’un paysage infini, flou, désert, aux couleurs chatoyantes et changeantes. Le
ciel reste nuageux tandis que l’horizon y est mal défini. Ce monde hostile aux Élestriens renferme les
chasseurs les plus puissants et rusés qui soient.

Forêt Oubliée
Les premières lieues de cette forêt demeurent difficilement pénétrables, mais encore exploités par des
chasseurs téméraires et des bûcherons inconscients. En revanche, le reste de la forêt se révèle
impénétrable et extrêmement dangereux. Peu en sont revenus et leurs récits délirants n’ont pas
convaincu quiconque de tenter l’expérience malgré des ressources et des trésors insoupçonnés qui s’y
trouveraient. Il paraîtrait qu’un arbre gigantesque appelé « Arbre Monde » régnerait sur cette forêt. Il
aurait le statut d’une quasi-divinité dont les pouvoirs ne sont qu’effleurés par l’imagination. Les maîtres
du bois sont les seuls Élestriens à avoir vécu et survécu à une initiation dans cette forêt, mais ils gardent
jalousement leur secret notamment sur les nombreux sanctuaires sylvestres qui s’y trouvent.

Hérémek
Cette région naturelle et sauvage est d’une splendeur inégalée. La zone étant inaccessible et peu
développée, elle a été jusqu’à présent préservée des intérêts du royaume du Métal auquel elle
appartient. Ses paysages sauvages ne sont qu’à peine touché par la maigre activité économique des
rares bourgades et fermes qui les parsèment. Les collines, les hauts plateaux, les forêts, les lacs et
rivières virevoltent ensemble pour réaliser ce paysage. L’on dit cependant que ces terres seraient riches
en venaisons, en bois rare, et que ces reliefs contiendraient des filons d’argent, d’or et de fer.
Labyrinthe de givre (Leedas)
Ce labyrinthe regroupe tous les dangers des étendues glacées autour de Leedas. Il est constitué des
innombrables failles, fissures, et dangers des reliefs enneigés. L’endroit demeure splendide, mais
également extrêmement dangereux. Rares sont les créatures qui arrivent à survivre dans ces conditions
alors que les rares visiteurs deviennent des proies inespérées pour ces chasseurs expérimentés.

Monts Foudroyants
Ces reliefs se situent à l'ouest de Vulcania. Il s’agit d’une chaîne de monts et de plateaux frappés sans
cesse par la foudre et dont la principale ville est Fulgéria. Le ciel y est presque toujours couvert d’un
immense amas de nuages noirs, issus du Lac de Vapeur, à l’origine des orages et des tempêtes
électriques.

Tahram
La petite bourgade est encaissée au pied d’un haut plateau, près d’une modeste rivière et de son lac.
Une forêt non loin lui fournit un abri contre les rigueurs de l’hiver en plus de bois de chauffage. Les
fermes alentours exploitent un sol farouche pour une maigre récolte. La presque totalité des maisons
est en solide bois de chêne, légèrement surélevé par rapport à la rue principale boueuse. Il n’y a que 2-
3 ouvrages en maçonnerie dont la mairie et le temple. La vie semble s’écouler paisiblement et nul
ouvrage fortifié ou garde ne sont présents.

Terres Arides
Terres situées entre le Royaume du Roc et l’Empire de Braise, il y règne une chaleur suffocante alors
que les tempêtes de sable y sont particulièrement fréquentes. Il s’agit du repaire de métacréatures et
métamonstres en tout genre. Plus au sud, elle se termine par des soufrières et des plaines mornes. Au
nord, il y règne de multiples volcans et une fumée épaisse voilant l’éclat du soleil.

Noms des principaux PNJ


• Encre, entité mythique et mystique de Corruption à l’intelligence avérée, elle constitue en fait la
véritable instigatrice de toute cette histoire. Cette créature composée uniquement d’une masse
sombre et visqueuse fait penser à une amas informe d’encre, ce qui lui a valu son nom. Elle existe
depuis des siècles et ne cherche qu’à rejoindre l’Éthérium pour s’y trouver un démon ou un
Corrompu assez puissant. Elle pourra alors grâce à cet hôte avoir le vaisseau de son pouvoir et
peut-être fondre de nouveau avec puissance sur Élestria (cf. la Marche des Morts).
• Panathor, le chef de la Guilde, est un Généasi de l’Air ainsi que du Vide. Son caractère autoritaire
et changeant est guidé par un important savoir. Il semble toujours au courant de tout et a toujours
un coup d’avance sur les PJ. Mesurant 1m70 pour 50 kg environ, il arbore des vêtements simples
en coton et lin surmonté de Nuaga par endroit et de quelques pièces de Luskir dont il ne parle
jamais, mais qui semble avoir une histoire ancienne. Son regard bleu clair peut traverser votre âme
qui s’y perd comme dans une galaxie d'étoiles lointaines. Sa voix douce peut porter comme la
tempête lorsqu’il est contrarié, ses traits devenant brutaux et inquiétants.
• Ptolomia du Zéphyr. C’est une Oracle de l’Air, une Féérie. Elle possède une silhouette humaine
avec une paire d’ailes chitineuses, comme celles d’un papillon, qui lui vaut l’opprobre des Aériens.
Son visage est doux et raffiné. Son regard vert et pétillant dénote avec une expression de nostalgie
qui marque son visage. Elle arbore une tenue de voyage bleue ciel en Nuaga et en Yomuwhan
blanc. Elle porte par-dessus une cape de voyage en cuir sombre et des bottes dans le même tissu.
Sa besace de cuir contient ses parchemins, cartes, Encre et autres instruments professionnels. Elle
parle avec un ton enjoué, mais discret. Elle est espiègle et sympathique en façade. Elle est en fait,
extrêmement concentrée sur son objectif.
Indice : de très fines traces noires ornent ses Iris, stigmates de l’Encre qui l’empoisonne.
• Séléna, Félin de la lune. Ce magnifique félin est une femelle d’un âge incertain. Son pelage bleu
nuit et gris lui permet de se faire discret. Son regard blanc est dérangeant et profond. Elle se révèle
agile et intelligente. Sa naïveté l’a fait se rapprocher de Ptolomia et de ses promesses de voyage.
Elle ne combat pas, sauf si sa vie en dépend et en dernier recours uniquement. Lors de sa première
rencontre avec les PJ, son pelage bleu nuit est légèrement argenté avant de s’obscurcir
progressivement sous l’action de l’Encre.

Intrigue
Spécificité scénario
Dans ce scénario, la cartographe, Ptolomia, va user d’une Encre toute à fait singulière pour prendre le
contrôle et obtenir ce qu’elle souhaite. Cette Encre est d’un noir de jais, visqueuse plus que de raison
et colle comme du pétrole. Elle n’émet qu’une faible Corruption, sauf lorsqu’elle touche un être vivant
ou lorsqu’elle s’anime.
À son contact, un être vivant doit faire un jet de résistance approprié ou recevoir la maladie « entaché »
puis l’état délétère « encré ».
L’Encre peut également pour la dépense de Cor permettre à Ptolomia de modéliser un monstre d’Encre
qui a la silhouette du dessin qu’elle a réalisé (cf. bestiaire).
Entaché : Résistance : CA ; seuil : 2 (ou plus selon la quantité et l’exposition) ;
effets : la victime devient amicale voire franchement gentille et serviable envers le propriétaire de
l’Encre. Elle perd 1 point de CA qui est remplacé par un point « d’Encre ». Il doit faire un jet de CA pour
effectuer une action contre lui avec un malus d’1 dé par point d’Encre, en plus de la perte d’Inspiration.
À 0 en CA, l’être est totalement soumis au propriétaire et reçoit le désavantage « encré ».
Encré : l’Être vivant qui reçoit ce désavantage est soumis aux ordres du propriétaire de l’Encre
responsable de son état. En termes de règles, cela se rapproche de l’utilisation d’un objet fétiche pour
soumettre un Génie avec les malus imposés par l’état entaché.

Découverte de la Guilde et présentation


Les PJ sont un groupe de nouveaux Guildiens. Ils sont arrivés la veille suite à des coups du sort ou du
destin à Métalia dans la guilde de la « One Day Team » ou « nom de votre choix ».

Événement : se réveiller dans l’aventure.


[Encart MJ]
Évoquer une introduction standard. Les PJ se réveillent dans un univers qu’ils connaissent bien ou alors
ils viennent juste d’arriver. Pour les nouveaux, faites-leur découvrir leurs pouvoirs avant de partir à
l’aventure (cf. introduction du scénario « Une Course pas comme les autres »).
[/Encart MJ]
Toutefois, vous devez décrire la situation de la ville et son côté territorial bien précis.
Indice : nom de la ville précis, quartiers et propriétés bien limités, murailles qui délimitent clairement la
ville. Un territoire bien limité et encadré avec son autorité et son administration.

Sauvetage inopiné
Fuite en ville
[Encart MJ]
Alors que vos PJ discutent ou se rejoignent au petit déjeuner en attendant le chef de Guilde, ils
aperçoivent une petite créature qui s’enfuit avec son butin en gueule.
Jet de Voie élémentaire, normal. Vos PJ finissent par le remarquer, mais avec un délai incertain.
[/Encart MJ]

Description : « les mets que vous consommez vous rappelle votre terre natale. À l’époque, votre foyer
était clair pour vous, tout comme ses environs immédiats. Vous saviez où vous étiez et qui présidait
votre destinée. Les choses sont différentes et les limites beaucoup plus floues en dehors des solides
murs de votre Guilde comme de cette cité. Ce petit moment de nostalgie vous traverse aussi vite que
cette petite silhouette au loin qui semble fuir quelque chose. »
Indice scénario : lieux et vies bien limités. Territoire défini.
[Encart MJ]
Soyez brutal. Vous êtes en train de décrire le passé lointain des PJ dans un demi-sommeil au petit
déjeuner et soudain, vous décrivez une situation incongrue. Laissez-les réagir. Cela va déterminer leur
réactivité pour la course poursuite.
[/Encart MJ]
Remarque : Il vous faudra adapter la course-poursuite à vos Adeptes selon les Éléments qu’ils
possèdent si vous voulez qu’ils testent leurs pouvoirs.
• Air : balade sur les toits/repérage ;
• Eau : passage au-dessus de l’Akaba ;
• Feu : recherche par la chaleur corporelle/course ;
• Métal : passage dans une foule/portail en fer qui ferme un passage ;
• Terre : vibrations dans le sol, cachette dans un souterrain/interstice.

Course-poursuite élémentaire
Défi : rattraper le familier
La créature va de toit en toit et passe d’interstice en interstice (cf. remarque ci-dessus).
Bref, la créature est rapide et agile. L’animal espiègle semble avoir un objet oblong dans sa gueule (le
stylo de Ptolomia).
Vos PJ vont devoir user de leurs Voies élémentaires (probablement chacun à leur tour et s’entraider –
cela vous permet de leur faire tester, au besoin, leurs pouvoirs) pour rattraper l’animal. Ils sont limités
par la quantité d’Éléments présente dans les rues de la ville.

Un étrange félin
Rencontre : Séléna, un Félin de la Lune
Indice :
• Les PJ pourraient se demander : pourquoi le familier a fui ? (Pour trouver de l’aide contre Ptolomia).
• Les PJ pourraient se demander : quel stylo aurait autant de valeur ?
• Le stylo lui-même. Très bonne facture. Stylo-plume (avec réservoir d’Encre) en métal et en or. Si
l’on écrit, l’Encre ne présente aucune particularité au premier abord. Si l’on creuse un peu, l’Encre
se révèle comme vivante et appelle à la toucher. Si un PJ touche l’Encre, il risque d’être « entaché ».
• L’Encre a coulé dans la bouche du félin qui est désormais beaucoup plus docile et soumise envers
Ptolomia (cf. entaché)

[Rencontre]
Séléna, félin de la Lune
Ce magnifique félin est une femelle d’un âge incertain. Son pelage bleu nuit et gris lui permet de se faire
discret. Son regard blanc se révèle dérangeant et profond. Malgré son intelligence, sa naïveté l’a fait se
rapprocher de Ptolomia et de ses promesses de voyage. Elle ne combat pas, sauf si sa vie en dépend
et en dernier recours uniquement.
Ard 1, Précision 1 ; griffe 2
Adr 5, Parade 3 ; pas d’attaque à distance
Per 1, Condition : 1 cases par ligne ; pas d’armure
Inspi 2, Pens 3, Soc 2
Voie : Air 2, Vide 2, Lune 1, Adresse 5, Pensée 3 et Inspiration 2
Pouvoirs spéciaux de Voie : Courant d’Air*, Bulle d’Air°, Vision cosmique*, Compréhension universelle
Athlétisme 3, Bricolage 0, Langues 1, Larcin 2, Pilotage 0, Relations sociales 2
Avantages / désavantages : corruptible, curieuse, dual, intelligent – Entachée puis encrée
Capacités spéciales : Magie 2 (Illusion et Universelle)
Récupération : 0
Chance/Cre (curieuse) : 2
Trésor : Crayon de Ptolomia.
[/Rencontre]

Retour à la Guilde
Quand vos PJ rattrapent la petit créature, non loin de la Guilde et la ramène, ils découvrent Ptolomia en
train de discuter avec Panathor.
Rencontre : Panathor et Ptolomia
Panathor remercie les PJ et comprend leur retard. Il est autoritaire, mais moins que d’habitude.
Indice difficile : il a de l’Encre sur les doigts qui se résorbe subitement.
• Ptolomia les remercie également. Elle demande directement à Panathor, s’il veut bien que les
sauveurs de Séléna l’aide dans sa mission.
• Sa mission consiste à cartographier une zone sauvage, les terres de Hémérek. Elle a un contact
à Tahram pour cela, une modeste bourgade.
• Elle n’insiste pas trop sur sa mission officielle qui est de cartographier les ressources
disponibles et permettre leurs exploitations ; ni sur son objectif personnel : trouver l’Iris pour
l’amènera à l’Éthérium.
• Si on lui demande pourquoi Séléna est partie. Elle évoque que son félin demeure très
indépendante (vrai), très intelligente (vrai) et libre (vrai), mais qu’elle a dû se tromper dans ses
intentions (vrai et faux).
• Elle veut récupérer son stylo qui a une grande valeur sentimentale (vrai et faux ; il vient de son
père, mais a surtout une valeur mystique).
Indice : le Félin revient vers sa maîtresse et vient même ronronner dans sa main (étonnant ? alors
même que l’Encre a mystérieusement disparu de sa bouche et de son pelage et que quelques instants
auparavant l’animal la fuyait).

Alternative
Si vos PJ refusent, Panathor sous le charme naissant de Ptolomia, les y oblige, au besoin, par son
autorité.
Indice : comportement insolite de Panathor d’habitude plutôt libre et changeant.

Mission cartographie
La mission consiste en l’escorte de Ptolomia lors de son relevé topographique et la réalisation de ses
cartes. En effet, le milieu est sauvage. Les accès sont limités, et peuvent nécessiter de l’aide
élémentaire. Les routes sont sûres, mais on ne sait jamais.
Indice/choix scénario : tout cela est vraie. Ceci étant, les PJ peuvent comprendre que le lieu est
inaccessible et sauvage. Faudra-t-il alors le cartographier aux risques qu’il disparaisse ?

[Encart MJ]
Décrivez la mission et les environs à vos PJ assez finement pour qu’ils puissent entrevoir les enjeux en
termes de territoire et d’infini.
En effet, Ptolomia garde le secret de ses missions, mais un regard attentif à l’environnement devrait
poser questions à vos PJ.
[/Encart MJ]

Le voyage en Hémérek
Ptolomia dispose d’un chariot de bois simple, mais robuste avec son matériel, et un nécessaire de
voyage. Il est mené par une paire de chevaux de trait à la robe noire.
Indice : les chevaux sont également « encrés ».
Le voyage est tranquille et apaisant. Les PJ se relaient alors que Ptolomia prend des notes et évoquent
les paysages et les royaumes lointains.

Description (territoire de Hémérek) : « l’été s’étire à l’horizon alors que vous avancez doucement sur
le sentier de pierre et de rocaille. Les chevaux avancent à un rythme sympathique alors que vous êtes
bercé par les nombreuses histoires de Ptolomia. Les paysages de plaines, de collines et de plateaux
se succèdent alors que la route devient sentier, puis simple piste. L’air est frais, le soleil pur et la roche
dure autour de vous. La nature est reine ici et ce, jusqu’à l’horizon. Vous grignotez sur le pouce quelques
morceaux de fromage et de pains accompagnés de quelques gorgées de vin des Terres fertiles de Kor.
Séléna est toute calme et vient souvent ronronner près de Ptolomia. Ses histoires d’ailleurs vous
évadent au-delà de l’horizon vers des contrées et des royaumes lointains. Le temps s’écoule
paisiblement. L’agitation de la ville et les soucis de guilde vous semblent bien loin. »
Événement :
• Tout le long du voyage, Ptolomia raconte des histoires sur les autres Royaumes (territoires qui
sont également les 4 destinations du scénario) : Jardin de Givre de Leedas, Forêt Oubliée, les
Monts Foudroyants et les Terres Arides. Elle les évoque avec anecdotes à l’appui.
• Ptolomia évoque également les différents royaumes, les cartes déjà exécutées, le
développement de ceux-ci, etc.
Indice/choix scénario : elle évoque l’infinité des espaces et les territoires. Elle parle également du
développement de ceux-ci (au mépris peut-être de ces mêmes lieux).

Les joies du voyage


Pour meubler la route et apporter une touche d’immersion, vous pouvez utiliser les items suivants :
[Encart MJ]
Si vos PJ pressent de questions Ptolomia, un événement survient opportunément.
[/Encart MJ]

• Une roue du chariot casse, il faut la changer.


• Ptolomia a besoin de plantes pour refaire de l’Encre (et peut-être autre chose). Elle en profite
pour « entâcher » un PJ.
• Séléna mord un des PJ trop insistants et lui transmet la maladie « entaché ».
• Rencontre : bandits de grand chemin.

Tahram
Les PJ arrivent enfin à Tahram.
Description (Tahram) : « aux détours d’un saillie rocheuse, en suivant une maigre piste rocailleuse et
incertaine, vous apercevez enfin votre destination alors que le soleil décline. La bourgade est
effectivement minuscule. Il s’agit d’un simple amas de quelques maisons de bois de chêne positionné
près d’une rivière, d’un lac et d’un bois. Les quelques fermes alentours ont l’air misérables, mais
semblent encore en activité. Le sol est boueux suite aux pluies récentes et à l’humidité ambiante lié à
la rivière et au lac. Quelques habitants vous saluent aimablement alors que votre convoi se dirige vers
le seul établissement de la ville, l’auberge « au trou perdu ».

À l’auberge
Ambiance : en bois, rustre, simple, campagnard, poli, patois marqué, quelques remarques envers les
citadins qui supportent bien peu de choses, pas de luxe ici, ni de manière. Il y a quelques habitué(e)s,
piliers de bar, qui picolent tranquillement.
Rencontre : aubergiste et habitants
On avait prévenu l’aubergiste de leur arrivée. Il y a quelques semaines et il pensait qu’il ne viendrait pas
comme les autres avant eux. Il ne devait être que 2 et sont désormais bien trop nombreux pour avoir
une chambre chacun.
Indice : à l’auberge un citoyen décrit un monstre (qui reviendra par la suite dessinée par Ptolomia et
formé par l’Encre).
Indice choix :
• La vie est simple et difficile ; mais c’est tellement beau.
• Le commerce tourne mal mais bon.
• Il faudrait de l’aide extérieur, mais qui voudrait venir dans ce trou perdu.
• « Rien ne presse, ici, jamais rien ne presse. Allez donc vous installez et vous partirez demain
gambader. »
• « Non, rien d’exceptionnel ici. Pas de bandits. Qu’y viendrait y faire quoi ? Y’a ri’n par ici. »
• « Au f’ra beau d’main. Faites-y attention quand même, les nuits olé frais ».

En escapade
[Encart MJ]
Cela peut prendre quelques jours, comme quelques heures. Vos PJ vont se balader dans la campagne,
user de leurs maîtrises élémentaires pour aider au déplacement et affronter la nature. Se faisant, ils
vont découvrir les vastes territoires Hémérek, ses ressources et peut-être se poser des questions sur
ce qu’ils sont en train de faire.
[/Encart MJ]

Expédition dans les terres d’Hémérek


• Obstacle : fissure géologique, rivière ou cours d’eau, transport de ressources, prendre un point
de vue aérien, s’orienter, s’éclairer, mesurer, etc.
• Ptolomia prend énormément de notes. Elle note, mesure, cartographie, teste, explore, etc.
• La mission en elle-même n’est pas difficile pour une équipe d’Adeptes.

Indices sur la cartographe


• Papier de la cartographe bien particulier : épais, d’une couleur marron clair, issu de bois de pin.
• Elle pose beaucoup de questions, fait de nombreux relevés géologiques, de courant d’air, test
de l’eau, etc.
• Elle se plaint sans cesse du manque de repères, de frontières comme de délimitations claires
(référence au « Territoire »).
Indice complémentaire : si vos PJ font attention ou y regardent de plus près.
• Il y a des ressources minérales importantes dans le coin.
• Les forêts sont luxuriantes et vieilles avec de nombreuses essences distinctes.

Choix
• Laisser la nature sans limite, sans territoire
• Faire une bonne cartographie pour désenclaver ce territoire et l’exploiter pour le bien de tous.

Alternative
La mission se poursuit pour Ptolomia.
Si vos PJ s’y opposent, ils doivent user de la force. Elle rentrera alors dans ses appartements (avant de
s’échapper comme ci-dessous) et dirigera son monstre d’Encre vers les PJ directement.

Des événements bien étranges


Description : « alors que le soleil se couche et que les ombres des bâtiments s’étirent, vous amorcez
votre retour vers la ville. L’épuisement est visible. Vos corps sont endoloris par tant d’efforts. Vos gorges
sèches prient comme votre estomac pour un bon repas et une bonne boisson. Il y a un peu de monde
dans l’auberge. Vous êtes la principale attraction du village et la rumeur a dû filer à toute vitesse. »
Rencontre : habitant, aubergiste et Ptolomia
• Ptolomia doit reprendre ses notes de la journée. Elle s’enferme dans ses quartiers et travaille
(ou pas).
• L’aubergiste et les habitants se moquent des citadins qui parcourent la campagne.
• On leur propose boissons, nourriture ainsi qu’un peu d’eau pour se laver, etc.
• On festoie et on se raconte des histoires (vous pouvez faire passer des informations non dites
précédemment au besoin).
Indice/choix : vous pouvez également faire part de l’avis partagé des citoyens sur le développement
de la région et le fait de la garder sauvage.

Au secours
Un fermier arrive en hurlant évoquant un monstre qui attaque le village (le même qu’évoqué par les
clients de l’auberge).
Description : « un hurlement déchire la nuit. Suivi d’un bruit horrible et d’un autre. On appelle à l’aide.
Un fermier effrayé entre brutalement dans l’auberge et dit avoir vu un monstre énorme, d’un noir de jais
et au regard démoniaque. »

Vos PJ devraient avoir tôt fait de trouver le monstre.


Rencontre : monstre d’Encre
Dans sa description, son corps semble composé d’une substance épaisse, visqueuse et noirâtre. Le
monstre semble vouloir tout détruire, mais fuit lorsque les PJ arrivent.
Indice difficile : son corps ressemble à l’Encre de Ptolomia. Sa silhouette rappelle celle évoquée par
le pilier de bar.
Course-poursuite : monstre
Le monstre coule littéralement entre les interstices des planches en bois des granges, les failles dans
la roche, les feuillages épais des arbres jusqu’à ce que les PJ (qui connaissent le coin) finissent par
l’acculer.
Le monstre combat jusqu’à sa destruction sans état d’âme et sans conscience.
Enquête :
Il laisse derrière lui en disparaissant dans le sol :
• un bout de papier (d’un type bien particulier, celui de Ptolomia) ;
• monstre irréel/imaginaire, dont un citoyen parlait ;
• zéro connaissance dans le groupe de ce type de créature ;
• angulations bizarres et proportions étonnantes de certaines zones (mal dessinées).

[Rencontre]
Monstre d’Encre
Ce monstre polymorphe prendra la silhouette dessinée par Ptolomia. Composé d’une Encre visqueuse,
il se révèle sans odeur, d’un noir de jais. Sa masse colle et adhère sur tout, laissant un résidu d’Encre
noir fumant.
Ard 5, Précision 3 ; 1-2 longs appendices (max 1 par PJ – allonge 4.5m) 5+entâché
Adr 2, Parade 3 ; pas d’attaque à distance
Per 4, Condition : 4 cases par ligne ; pas d’armure
Inspi 0, Pens 0, Soc 0
Voie : Ombre 5, Ardeur 5
Pouvoirs spéciaux de Voie : Voile de ténèbres°, Allié des ténèbres, Toucher des Ombres*, Cape
d’ombre, Gangrène opaque
Athlétisme 2, Bricolage 0, Langues 0, Larcin 2, Pilotage 0, Relations sociales 0
Avantages / désavantages : corrompu , mort-vivant
Capacités spéciales : mimétisme
Récupération : 0
Cor : 1
[/Rencontre]

On nous aurait menti


Que ce soit en se rappelant qu’ils doivent protéger Ptolomia, avec les indices fournis, ou en s’inquiétant
de la santé de la cartographe, vos PJ devraient se mettre en quête de la cartographe qui a disparu.
Possibilité :
• Vos PJ se rendent compte qu’elle a disparu lors de l’attaque du monstre souhaitant la protéger
(-1 CP),
• Vos PJ en finissent vite avec le monstre et comprennent vite les dessous de l’histoire (+0 CP),
• Vos PJ arrivent tardivement après la balade imposée par le monstre (+1 CP).

Course-poursuite (CP)
Les choix de vos PJ vont déterminer un score de Course-Poursuite ou CP. Cela va directement
déterminer les débuts de la course-poursuite et leur capacité à la mener à bien.
• Ptolomia débute avec un score de 4 CP.
• Elle peut prendre le temps d’invoquer un monstre d’Encre pour ralentir voire détruire les PJ pour
1 CP.
• À 0, les PJ la rattrapent.

La chambre de Ptolomia (+1 CP)


Dans le cas présent, les PJ sont en retard et ont pourchassé le monstre pour défendre la population
croyant Ptolomia à l’abri.
Défi : pistage / enquête
• Ptolomia a disparu.
• Il n’y a pas de trace de lutte. La seule fenêtre est restée ouverte.
• Parmi ses notes, il existe une carte, la notion d’Iris, et un lieu annoté : « la crique aux
amoureux ».
• Son stylo, Séléna et son sac de voyage manquent.
• Elle doit faire vite pour rejoindre le bon endroit, aux bons moments.

La crique aux amoureux


• À 3 CP, les PJ voient Ptolomia juste avant qu’elle n’active le portail et peuvent l’arrêter ici. Elle
invoque alors un monstre d’Encre pour s’enfuir.
Rencontre : monstre d’Encre
• À 4 CP, les PJ la voient passer l’Iris de loin et auront plus de faciliter à la repérer.
Pas de malus, la course-poursuite commence.
• À 5 CP et plus, ils arrivent tardivement. Ptolomia n’est plus là. Il faut chercher.
Les PJ doivent trouver l’Iris qui se trouve juste sous la surface de l’eau. Il faut y plonger et ressortir du
lac comme après un bain, dans un endroit quasi-semblable (cf. La Forêt Oubliée).

Description : « la lune est haute dans le ciel et éclaire la petite crique aux amoureux. L’endroit est
effectivement enchanteur pour qui aurait un amour et du temps. Le clapotis de l’eau est léger et doux.
(Il manque le reflet de la lune dans l’eau – indice pour trouver l’Iris). Un petit vent frais est stoppé par la
forêt épaisse et la paroi rocheuse proche. Seul le lac vous fait face, dans ce moment romantique et
urgent. »
Défi : prendre l’Iris
Normalement, rien de compliqué pour la trouver ou l’emprunter, juste de l’appréhension notamment
pour un Flamboyant.

Voyage en Élestria
[Encart MJ]
Vous allez faire découvrir différents environnements à vos PJ à travers tout Élestria, lors d’une course-
poursuite qui se veut effrénée. Vous pouvez chronométrer vos PJ. Donnez-leur 5 min par étape. S’ils
dépassent Ptolomia regagne 1 CP. S’ils s’activent, ils prennent des risques, mais Ptolomia souffre d’une
perte de 1 CP.
Indice / choix : durant leurs traversées successives, vos PJ vont avoir un indice/choix pour le scénario.
En effet, ils vont traverser des lieux infinis, sans territoire délimité.
[/Encart MJ]

Défi : parcours entre les Iris avec environnements distincts


Les PJ réduisent d’1 CP le score de Ptolomia s’ils s’y prennent correctement et rapidement.

Forêt Oubliée
Description : « soudain, vous immergez de l’eau cristalline après votre plongeon. Les alentours sont
baignés par la lumière de la Lune et par de rares rayons de soleil annonçant l’aube prochaine. La
végétation est beaucoup plus luxuriante, plus épaisse, la forêt impénétrable. Le lac n’est plus. Il s’agit
d’une simple mare. Vous êtes dans une immense forêt, quasiment impénétrable, aux arbres
gigantesques. Vous n’avez plus de repère. L’Iris qui vous amène ici se révèle fermée à jamais. Vous
êtes perdus dans l’immensité de verdure qui vous enserre. »
Défi : retrouver Ptolomia (si vos PJ y pensent, ce qui normalement devrait être le cas)
Pistage des empreintes sur les vents de Ptolomia (elle vole), des empreintes de Séléna sur le sol et les
arbres (elle ne vole pas), des tâches d’Encre.

Défi : progresser dans la forêt.


• Lianes, arbres larges et solides, cimes et feuillages denses, buissons d’épineux forment une
véritable barrière végétale.
• Nombreux animaux et métacréatures (si vos PJ trainent).
• Manque d’Élément notamment Air, Feu ; présence importante d’Eau et de Terre (et de Vide).
Risque :
• Fatigue simple en cherchant à progresser contre la nature.
• Contusion et écorchures (gain de Blessure) pour les mêmes raisons.
• Rencontre de métacréature ou de prédateur s’ils trainent beaucoup. °

Évènement : alors que vos PJ progressent avec difficulté, et selon le niveau de CP, ils retrouvent
Ptolomia (3CP ou moins) ou simplement la prochaine Iris (4CP ou plus).
Monts Foudroyants
Description : « alors que vous empruntez cette Iris végétale, vous arrivez brutalement sur un sol
rocailleux désertique. Il fait sombre malgré l’heure du jour. D’épais nuages noirs couvrent le ciel. Ce
dernier est d’ailleurs déchiré par de multiples orages de foudre éclatant. La lumière stroboscopique et
irréelle ne vous fait pas oublier la menace de ses éclairs qui s’écrasent sans distinction au sol, réduisant
en cendre tout ce qui était au point d’impact, laissant un simple cratère noirci et fumant. Il n’y a personne
aux environs en dehors de reliefs torturés. »
Défi : retrouver Ptolomia (si vos PJ y pensent ce qui normalement devrait être le cas)
Pistage des empreintes sur les vents de Ptolomia (elle vole), des empreintes de Séléna sur le sol, (elle
ne vole pas), des tâches d’Encre plus importantes notamment près d’un cratère d’impact.
Indice : l’Encre semble avoir protégé Ptolomia.
Défi : progresser sous les éclairs.
• Se déplacer n’est pas un problème en soi.
• Les éclairs sont des Attaques élémentaires de Foudre 2. Pool d’attaque de 8. Il y en a un par
PJ toutes les minutes.
Astuce :
• Défense élémentaire (Air, Feu, Terre).
• Bricoler un paratonnerre (Métal).
• Bricoler un relief plus haut que les PJ (Eau, Terre).
• Détourner les éclairs avec la Voie de l’Air et du Feu. Jet de façonnage élémentaire, très difficile.
Chaque paire de succès au-dessus de 4, diminue la Foudre de 1 pour quelques instants. (Avec
6 succès, le PJ diminue la Foudre. À partir de 8, il l’annule pour quelques instants).
• Ne pas traîner et ne pas voler dans les airs.
• Se déplacer sous terre. (Attention, 1 succès à l’action de Voie de la Terre pour le Terranien lui-
même et 2 succès par PJ supplémentaire).

Évènement : alors que vos PJ progressent avec difficulté, et selon le niveau de CP, ils retrouvent
Ptolomia (2CP ou moins) ou simplement la prochaine Iris (3CP ou plus).

Leedas
Description : « alors que vous traversez l’Iris formée d’éclairs et de foudre dans un éclat scintillant,
vous tombez dans la neige. Profonde et froide, cet Élément glacé vous engourdit rapidement. Bientôt,
l’humidité pénètre vos maigres vêtements. Le vent gelé balaie l’étendue d’une blancheur infinie qui
s’étend devant vous. Nul repère, nul personne à l’horizon en dehors de la glace, de la neige et du froid. »
Indice/choix : infinité de la banquise
Défi : retrouver Ptolomia.
Le pistage est plus difficile dans la neige (qui est composé d’eau) et dans les vents violents (Air).
Il y a des traces d’Encre (composé minéral donc de Terre).
Défi : se protéger et survivre
• Défense élémentaire (Air, Eau).
• Bricoler un abri en glace (Eau). Il n’y a pas assez de métal ou de terre pour en faire un abri.
• Calmer les vents violents (Air).
• Se débarrasser de l’humidité (Eau, Feu).
• Faire des raquettes (Métal).
• Survoler la neige (Air), la rendre plus épaisse et solide (Eau), la faire fondre et skier (Feu).
Risque :
• Fatigue intense à cause du froid. (1 point de fatigue par minute de jeu à chaque PJ – 1 RN si
vos PJ ne se protègent pas).
• Rencontre de métacréature ou de prédateur s’ils trainent beaucoup. °

Évènement : alors que vos PJ progressent avec difficulté, et selon le niveau de CP, ils ratent Ptolomia
de peu (1CP) ou la voit passer l’Iris (2-3 CP). Au-dessus de 4CP, ils vont la perdre.

Les Terres Arides


Description : « alors que vous suivez votre cible à travers cette Iris dans cette fissure de glace
insondable, vous apercevez rapidement le changement de température. La caverne qui vous entoure
est formée de roches volcaniques. La poussière et la chaleur vous assèchent rapidement, vous faisant
regretter le froid que vous venez de quitter. Une lueur rouge et brillante, pulsatile vous parvient alors
que vous progressez. Vous découvrez un vaste cratère volcanique encore actif. Un lac de magma en
fusion surmonté de quelques ilots de roches noires formant une excroissance où se trouve Ptolomia et
Séléna. Elles semblent invoquer un ancien pouvoir corrompu. Une Encre coule de leurs yeux, de leurs
bouches ainsi que de leur peau pour s’étaler sur le sol. Cette Encre prend alors des morceaux de
magma pour former une sorte d’Iris de Feu, de Magma et de noirceur vers un lieu inconnu. »
Défi
Les PJ doivent fermer l’Iris et stopper l’Encre.
• 0 CP, les PJ rattrapent Ptolomia et Séléna avant même qu’elles ne commencent.
• 1 CP, elles commencent tout juste. L’Encre n’invoque qu’un monstre.
• 2 CP, elles sont en cours. Le temps presse. L’Encre invoque 2 monstres.
• 3 CP ou plus, le portail est ouvert. Ptolomia et Séléna s’écroulent et décèdent alors que l’Encre
passe le portail.
Antagonistes
Rencontre : Ptolomia, Séléna et l’Encre/ monstre d’Encre.
• L’Encre forme un monstre voir deux pour gagner du temps.
• Ptolomia et Séléna sont trop occupés à invoquer le portail. Toutefois, l’Encre use du lien entre
Séléna et un des PJ pour éventuellement le freiner comptant sur le fait qu’il n’osera pas la
toucher.
[Rencontre]
Ptolomia du Zéphyr
La Féérie de l’Air est « encrée » par l’Encre. Cela se remarque sur le bord de ses ailes qu’elle dissimule
et sur ses propres iris. Sa description complète est disponible dans « Noms des principaux PNJ ».
Ard 2, Précision 3 ; dague en Pisces 3
Adr 5, Parade 2(4) ; pas d’attaque à distance
Per 2, Condition : 2 cases par ligne ; pas d’armure
Inspi 3, Pens 3, Soc 2
Voie : Air 5, Adresse 5
Pouvoirs spéciaux de Voie : Courant d’Air*, Bulle d’Air°, Marque du Zéphyr, Murmure des vents, Bour-
rasque°
Athlétisme 2, Bricolage 0, Langues 4, Larcin 1, Pilotage 1, Relations sociales 2
Avantages / désavantages : aisance élémentaire (Air), dérangeante (Féérie encrée), instruite
(cartographie), savoir interdite (Éthérium)
Chance/Cre (se faire reconnaître parmi les siens) : 3
Équipements principaux : stylo plume (réceptacle de l’Encre), son nécessaire de cartographie.
[Rencontre]
Astuces
Les points suivants permettent de résoudre plus facilement la Rencontre en retirant l’Encre de Ptolomia
et Séléna, ce qui les libèrent :
• Action de Voie de l’Eau ou de la Terre pour la maitriser directement, mais avec le risque de
contamination.
• Action de l’Air, Métal ou Vide pour la disperser, la racler ou bien, la retirer.
• Détruire le Crayon de Ptolomia, le réceptacle primordial de l’Encre, détruit cette dernière tout
comme ses monstres et son Iris.
• Raisonner Ptolomia. Élestria est immense tout comme son imagination. C’est elle qui se pose
ses propres limites. Elle doit dessiner celles des autres sans forcément se les imposer. Cela la
libère de l’Encre puis rapidement il en va de même pour Séléna. Elle garde ses facultés et aide
les PJ à repartir avec elle.
Possibilité
• Détruire Ptolomia et Séléna. Cela détruit les réceptacles de l’Encre et son Iris. Elle se disperse
alors discrètement dans le magma.
• Retirer l’Encre et sauver les 2 PNJ. L’Encre est presque totalement détruite, tout comme l’Iris.
Ptolomia comme Séléna veulent continuer leur chemin avant de tomber dans l’inconscience.
• Tout détruire. L’Encre fuit par l’Iris. Ptolomia et Séléna sont détruites.

Retour
Défi : repartir
• Si vos PJ sauvent Ptolomia et Séléna. Elles reprennent vite conscience et trouvent une Iris
proche pour repartir.
• Si vos PJ détruisent tout. Ils doivent survivre à l’éruption volcanique et ensuite, espérer rejoindre
d’autres Élestriens en traversant les Terres Arides.
• Si vos PJ laissent faire l’Encre. Ils peuvent utiliser son Iris. Au travers , ils entraperçoivent
l’Éthérium avant d’atterrir avec perte et fracas dans la Crique aux Amoureux, comme après un
mauvais rêve.

Des choix difficiles


Défi scénario : alors que vos PJ arrivent à revenir sur les terres d’Hémérek (sauf s’ils ont tout détruit
auquel cas, ils n’ont pas de choix à faire sauf celui de survivre), ils doivent choisir. Ils doivent définir un
lieu contraint ou territoire, ou bien, définir une liberté sauvage, une infinité.
• Que faire des cartes ?
• Que faire de ses territoires qui s’étendent à l’infini ?

Définir un territoire
• Les cartes sont transmises aux commanditaires, la Régence.
• Elle envoie alors des forces et des capitaux pour moderniser et exploiter les Terres d’Hémérek.
• La richesse, le commerce, la modernisation arrivent rapidement avec les gros sabots de toute
une armée.
• Les terres sont distribuées, mieux exploitées. Bientôt, le niveau de vie s’améliore.

Définir une infinité


• Les cartes sont détruites.
• La nature sauvage reste indomptée et infinie, sans limite.
• La vie poursuit son cours en dehors des lois et des évolutions des grands royaumes.
• Le niveau de vie reste le même sans grand espoir de modernisation.

[Encart MJ]
Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix. Votre seule limite est votre imagination.
[/Encart MJ]

Pour la fin
Objectifs
• Arrêter / sauver Ptolomia et Séléna.
• Empêcher l’Encre de rejoindre l’Éthérium.
• Faire un choix entre « Territoire » et « Infini ».

Récompense
• Gain de Légende : 3 LÉ
• Cartographie des lieux (aux risques qu’on vienne leur demander ou qu’on leur vole et que cela
débouche sur le développement des terres d’Hémérek).
• Un avant-goût des territoires infinis d’Élestria.
• L’amitié de Ptolomia et/ou Séléna.

Lien campagne « La Marche des Morts »


Ce scénario est une préquel possible pour cette campagne. L’ Encre que Ptolomia va libérer dans
l’Éthérium va trouver ses réceptacles, des Corrompus, pour se répandre sur Élestria.

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