Bestiaire 2 Chasse-Sanglante
Bestiaire 2 Chasse-Sanglante
scn=27
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Langues une langue au choix (généralement le commun) Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
ACTIONS
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
avec ses dagues.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
vers une vie de banditisme. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés perforants.
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. RÉACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée
pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces
qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante
du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main
sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un
prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la
sulfureuse réputation du capitaine.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
ACTIONS ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un une attaque au corps à corps.
seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques. son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par
les dieux.
F ANATIQUE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon M ALFRAT
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Vitesse 9 m Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11 Compétences Intimidation +2
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens Perception passive 10
Puissance 2 (450 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
perforants.
Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
leur pouvoir personnel par-dessus tout.
Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.