Chevalerie Et Sorcellerie Rgles de Base 24-09-13 PDF
Chevalerie Et Sorcellerie Rgles de Base 24-09-13 PDF
Sorcellerie
Règles de base
Chevalerie et Sorcellerie est un très vieux jeu ap- Les auteurs revendiquent le droit moral d’être iden-
précié à travers ses nombreuses incarnations depuis tifiés comme les auteurs de ce travail.
maintenant plus de 40 ans. Cette nouvelle série de « Chivalry & Sorcery » et « C&S » sont des marques
règles de base vous propose une introduction aisée à déposées de Brittannia Game Designs Ltd.
la cinquième édition.
Tous les droits sont réservés en vertu des conven-
Si vous appréciez ces règles, la cinquième édition tions britanniques et internationales sur le copyright.
vous offrira une expérience de jeu plus détaillée qui
vous permettra d’approfondir la sensation d’immer- Toutes les illustrations intérieures sont de Gordon
sion dans un monde médiéval. Nous vous souhaitons Napier, Andrew Hepworth et Dave Bezzina et sont
une agréable lecture et des parties aussi plaisantes protégées par le droit d’auteur 2019.
qu’amusantes… Cet ouvrage a été traduit par Le Scriptorium avec
l'autorisation de Brittannia Game Designs Ltd. 2023.
Steve and Sue Turner
Chevalerie et Sorcellerie Règles de base @ Le Scrip-
Brittannia Game Designs Ltd
Janvier 2023
torium. 2024.
Tous les personnages et lieux décrits dans ce livre
sont fictifs et toute ressemblance avec des personnes
réelles, vivantes ou décédées, est purement fortuite.
Tous droits réservés.
Merci à Daniel Glover et Tim Myall pour leur aide. Serveur Discord : https://discord.gg/5gjAD9bHrq
Boutique DrivethruRPG : https://www.drivethrurpg.
Version française com/browse/pub/7820/Le-Scriptorium
Équipe de traduction : Pierre Gehenne, Steve Edline, Boutique lulu.com : https://www.lulu.com/spotlight/
Éric Virat, James Manez. arasmo
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Page 62, 69 et 70 : Images créées à l'aide du programme
d'intelligence artificielle générative Dall-E.
II
SOMMAIRE
Introduction2 Magie de divination 37
1
Introduction
Cette publication constitue les règles de base de Cheva- de jeu souhaite développer un cadre de campagne plus
lerie et Sorcellerie. Les règles détaillées de la 5e édition fantastique, ces évènements historiques pourraient
de Chevalerie et Sorcellerie vous permettront de jouer bien n’avoir aucune signification dans son monde.
avec un niveau de détails plus fin, ce qui vous apporte-
ra une sensation plus profonde de réalisme. En outre, Un jeu de rôle
en s’appuyant sur un contexte plus familier et mieux
Comme la plupart des jeux, C&S consiste à se retrou-
partagé, la description des actions des personnages
ver entre amis pour s’amuser. Il n’utilise pas de plateau
et la manière dont ils interagissent avec le monde qui
de jeu et fait appel à l’imagination. Il n’y a pas de limites
les entoure rendront le jeu beaucoup plus cohérent,
ou de restrictions imposées au champ d’application du
crédible et gratifiant.
jeu, si ce n’est celles de votre propre créativité. À bien
L’objectif de ce livre est de dévoiler un ensemble de des égards, un jeu de rôle n’est rien d’autre qu’une
règles de création de personnages, de compétences, de façon sophistiquée de jouer à faire semblant, avec
vocations et de combat tout en proposant un vaste as- l’aide de lignes directrices et de règles pour résoudre
sortiment d’équipement. Les vocations décrites dans cet les situations qui se présentent.
ouvrage concernent à la fois les combattants et les voleurs
Dans un jeu de rôle, une personne joue le rôle de
ainsi que les mages et les prêtres du monde médiéval.
modérateur. C’est le maitre de jeu, qui présente des
situations et des défis et applique les règles. Les autres
Note historique
joueurs, qui peuvent être entre un et dix (bien que nous
Le Moyen Âge est une vaste période historique en recommandions des groupes de quatre à six joueurs
constante évolution. Il serait tout simplement im- afin de préserver un meilleur équilibre), créent des per-
possible d’utiliser un seul cadre pour une période sonnages qui peuplent le monde imaginaire présenté
aussi vaste. C’est pourquoi, dans C&S, les époques par le maitre de jeu.
médiévales seront divisées en sections plus courtes et
Les règles sont le cadre descriptif utilisé pour décrire
sans doute plus pertinentes : les débuts de la féodalité,
les capacités physiques et mentales du personnage, ses
l’âge de la chevalerie, la période féodale tardive et la
compétences sociales et sa capacité d’interaction avec
période féodale décroissante.
les autres, ainsi que toute autre capacité qu’il pourrait
La période féodale commence avec la séparation posséder. Ce sont ces caractéristiques qui fournissent
de la chrétienté entre l’Église catholique occidentale les bases sur lesquelles le joueur peut s’appuyer pour
et l’Église orthodoxe orientale en 1054, à la suite du jouer son personnage, ce qui est à bien des égards
Grand Schisme. similaire à la manière dont un acteur s’approprie et
développe un rôle.
L’âge de la chevalerie commence avec la prédication
de la deuxième croisade par Bernard de Clairvaux à Les personnages vivent dans le monde décrit par le
Vézelay, en Bourgogne, en 1146, et se termine avec la maitre de jeu et jouent un récit qui peut ne pas avoir
grande famine de 1315-1317, la première d’une série de de fin. Il n’y a ni gagnant ni perdant, le but du jeu est
catastrophes à grande échelle qui ont frappé l’Europe simplement de s’amuser et de prendre part à l’expé-
(et tout l’hémisphère Nord), causant des millions de rience de la narration partagée.
morts et marquant clairement la fin de la croissance et
de la prospérité connues au cours des XIe-XIIIe siècles. Être un joueur
La période féodale tardive couvre les années qui vont Bien qu’elles puissent sembler complexes, ces règles
jusqu’au retour de la peste en 1379-1383, tandis que ne sont qu’un système de résolution des situations et
la période féodale décroissante s’étend des jacqueries évènements auxquels le personnage va être confronté. Si
jusqu’en 1494. votre personnage se trouve devant un mur de château à
Cette dernière période se termine par l’invasion de escalader, vous devrez savoir s’il est un bon grimpeur ;
l’Italie par le roi de France, qui marque le début des ou si votre personnage se trouve face à un ennemi et
guerres d’Italie, et le partage du monde par le pape souhaite le frapper avec une épée, vous aurez à vous
Alexandre VI entre l’Espagne (l’hémisphère occiden- demander s’il est un bon épéiste et quelles sont ses
tal) et le Portugal (l’hémisphère oriental). chances de toucher l’adversaire. Les règles répondent
à ces questions.
Bien entendu, il ne s’agit que d’un guide. Si le maitre
2
La tâche du joueur consiste à créer une histoire et
une personnalité pour son personnage (appelé person-
nage-joueur ou PJ). Les règles permettent de déterminer
les attributs de base : les capacités physiques, mentales et
sociales à partir desquelles votre PJ sera créé.
Une fois créé, vous, en tant que joueur, incarnez le
personnage et agissez en fonction du rôle que vous
avez imaginé auprès de votre public (le maitre de jeu
et les autres joueurs).
Exemple de jeu
Au fur et à mesure que l’histoire se poursuivra, les
Maitre du jeu : Vous voyagez dans la forêt
intrigues des aventures racontées par le Maitre de Jeu
d’Ossen, en direction de la petite ville de Neu-
se dérouleront et le scénario évoluera, s’enrichissant de
burg où vous comptez participer au tournoi
plus en plus grâce à votre implication.
d’arbalète qui se déroule chaque automne,
afin de remporter le titre de « roi des oiseaux »
Être un maitre de jeu
en abattant le papegai perché en haut de son
Le maitre de jeu est celui qui, dans le groupe, joue à la mât. La lumière du soleil tombe à travers les
fois le rôle de conteur et d’arbitre. Cela peut être exi- mélèzes et les pins tandis que vous suivez le
geant à certains moments, mais cela offre la possibilité chemin déjà envahi par la végétation, évitant
de connaitre une sensation d’immersion bien plus riche la broussaille dense de la forêt. Soudain, vous
que celle des joueurs. entendez le bruit terrifiant d’un martèlement
dans le sous-bois. Que fais-tu, Guilheim ?
Comme un réalisateur de film, le maitre de jeu dé-
voile progressivement l’intrigue aux joueurs. En créant Joueur 1 — Guilheim : Je dégaine rapide-
des scènes, en les décrivant et en expliquant ce que les ment mon fauchon et, me tenant prêt, je scrute
joueurs voient, le maitre de jeu leur expose les obstacles attentivement devant moi pour voir ce qui
auxquels ils sont confrontés. Il peut s’agir d’énigmes approche.
à résoudre, d’adversaires à vaincre au combat ou de
Maitre du jeu : Ilse, qu’est-ce que tu fais ?
personnages non joueurs (PNJ) avec lesquels intera-
gir. Le maitre de jeu joue également le rôle de tous les Joueur 2 — Ilse : J’agrippe la relique de Saint
PNJ, qui sont les personnages et figurants de l’histoire, Lucian que j’ai achetée au clerc de l’évêque et je
qu’il s’agisse d’un marchand rencontré dans la rue, un prépare mon bâton pour m’aider dans les incan-
comte fourbe, ou un pauvre malheureux menacé par tations que je pourrais décider d’utiliser, juste
le dragon. au cas où ce qui approche nous menacerait.
Le MJ doit souvent interpréter les règles et les faire Maitre du jeu : Alors que vous vous
respecter, et ce faisant, son verdict est sans appel. préparez, un grand sanglier grisonnant jaillit
Un bon maitre de jeu doit donc être impartial, juste des fougères et des bruyères devant vous. Votre
et surtout cohérent dans ses décisions. Il joue le rôle simple présence semble l’énerver, la crête de
d’archiviste, documentant tous les détails importants poils drus le long de son échine se hérisse tan-
qui se produisent, en particulier pour les PNJ, comme dis qu’il baisse la tête et charge. Vous apercevez
de savoir qui a frappé qui lors d’un combat et combien ses défenses d’ivoire longues de près d’un pied
de dégâts ont été infligés. Dans ce contexte, le MJ doit profondément cannelées alors qu’il fonce sur
faire plusieurs choses à la fois, en développant son Guilheim. Bon, maintenant, que faites-vous… ?
scénario et en tenant compte des désirs des joueurs.
Le rôle de maitre de jeu est une grande responsabilité,
mais si l’on est bien organisé et préparé, il peut être très
gratifiant. Enfin, en tant que conteur, le MJ doit avant
tout s’assurer que les joueurs passent un bon moment.
3
Mécanique de base du jeu Les trois valeurs (Base, Bonus et Niveau) devront être
notées sur la feuille de personnage du joueur afin
Au premier abord, C&S pourrait vous paraitre assez d’obtenir le Total de compétence (TC).
complexe, mais il n’en est rien. Il n’y a en fait qu’une
seule mécanique de jeu à comprendre : Skillscape. Compétences
Tous les autres détails que nous ajouterons ne sont
que des enrichissements que vous pourrez ignorer si Une compétence est la capacité à utiliser efficacement
vous le souhaitez. un domaine de connaissance pour accomplir une tâche.
Les compétences permettent d’accomplir toutes sortes
C&S repose sur une procédure intuitive : le succès de tâches, de la menuiserie à l’équitation, en passant
ou l’échec d’une action est déterminé par le jet d’un dé par le combat ou l’utilisation de la magie.
de pourcentage (1D100) qui doit être inférieur ou égal
à la valeur de la compétence ou caractéristique testée. Une compétence s’acquiert et s’améliore par la pra-
Le D100 est constitué de deux dés à 10 faces ; un pour tique, par l’étude et par son utilisation dans les activités
les dizaines et l’autre pour les unités, ce qui donne un quotidiennes.
nombre aléatoire allant de 1 à 100. À ce test s’ajoute le Des dispositions sont prises pour l’apprentissage et
jet d’un D10 (que nous nommerons « dé d’effets »). Le l’amélioration des compétences non seulement pen-
D100 peut être modifié par des pénalités ou des bonus, dant le jeu de rôle proprement dit, mais aussi pendant
mais ce sera toujours le résultat du jet du 1D10 qui les « temps morts », c’est-à-dire entre les aventures.
reflètera le degré de réussite ou d’échec du jet. Plus le
résultat du dé d’effets sera élevé, plus la réussite ou Les compétences ont une progression constante,
l’échec sera important. Un 10 sur le dé d’effets avec un c’est-à-dire que leur Total augmente de + 3 % par
jet de 1D100 réussi est un succès critique. Un échec avec niveau acquis.
le 1D100 couplé à un résultat de 10 sur le dé d’effets
Difficulté des compétences (DIF)
est un échec critique. Ces réussites et échecs critiques
donnent généralement des pénalités ou des avantages Chaque compétence est assortie d’un facteur de diffi-
particuliers. culté. Ce paramètre définit la Base de la compétence,
qui est exprimée en pourcentage. Il s’agit de la chance
Il s’agit là des principes de base. C&S, malgré sa
de base qu’a un personnage de réussir cette compé-
réputation imméritée, est un jeu simple. C’est la façon
tence s’il n’a reçu qu’un apprentissage limité. La DIF
dont on choisit de jouer qui en fait un système aux
indique également le cout en points d’expérience de
possibilités illimitées !
chaque niveau.
Dans Skillskape, les chances de réussite d’une com-
Ainsi, plus la difficulté d’une compétence est élevée,
pétence sont calculées à partir de quatre éléments :
plus sa Base sera faible et plus le cout d’apprentissage
1. La difficulté d’apprentissage de la compétence de chaque niveau sera élevé.
(DIF) qui détermine sa base.
La table des facteurs de difficulté indique le Total
2. Le talent inné du personnage pour cette compé- minimal et maximal pour chaque catégorie de difficulté.
tence dérivée des caractéristiques : le bonus.
Bonus de compétence
3. L’apprentissage et la pratique de la compétence :
le niveau de compétence. Les compétences sont généralement modifiées par le
bonus de deux caractéristiques (ou par le bonus d’une
4. Les modificateurs liés aux circonstances ou aux seule caractéristique qui est doublé). Ces caractéris-
évènements qui en rendent l’utilisation plus facile tiques représentent le talent inné, ou l’absence de talent,
ou plus difficile. du personnage. Les caractéristiques suffisamment
Le bonus et le niveau dans la compétence constituent élevées (ou faibles) ajoutent un modificateur aux tests
l’Aptitude. de compétences.
Les chances totales de réussite du personnage ne Afin de déterminer le modificateur des compétences,
sont en fait que l’addition de la base et de l’Aptitude. à chaque caractéristique est associé un score appelé
Bonus sur la feuille de personnage.
4
Les bonus/pénalités de caractéristiques et les ni- Dans ce cas, son Total est égal au minimum fixé pour
veaux dans la compétence sont additionnés pour la compétence.
obtenir l’Aptitude du personnage dans celle-ci.
Si un Total de compétence dépasse le maximum ou
Aptitude (APT) s’il est inférieur au minimum, il apporte un modifica-
teur au résultat du dé d’effets.
L’Aptitude est un modificateur de compétence qui
s’ajoute (ou se soustrait) à la Base d’une compétence Pour plus de détails sur les compétences, voir la
donnée. page 13.
Total de compétence
À ce stade, le personnage dispose de toutes les valeurs
nécessaires pour calculer ses chances de réussite dans
une compétence.
Le pourcentage total est calculé comme suit :
1. Base de la compétence
2. Aptitude (APT) du personnage dans la compé-
tence, plus :
3. Bonus de circonstance lié à une spécialisation
ou à la situation dans laquelle la compétence est
utilisée.
Seuil de compétence
Un personnage extrêmement qualifié dans une com-
pétence peut avoir un Total supérieur aux chances
maximales de réussite (Max) définies par sa difficulté.
Dans ce cas, le Total est limité à la valeur maximale
de la compétence en question.
À l’inverse, les chances de réussite d’un personnage
peuvent être inférieures à la valeur minimale définie
pour une difficulté donnée, par exemple s’il ne possède
aucun niveau dedans.
5
Tests de compétences Jets de caractéristiques
Un test de compétence permet de savoir si un person- De temps en temps, un personnage peut être amené à
nage réussit ou échoue dans une compétence particu- faire un test de caractéristique pour effectuer une tâche
lière à un moment donné. Le test de compétence est générale ne relevant pas d’une compétence particulière,
composé de deux éléments, le résultat du jet du D100 ou s’il ne possède pas la compétence appropriée. Il peut
et le résultat du jet du dé d’effets (D10). également devoir faire un test de caractéristique s’il
tente de résister à une compétence.
Dé de pourcentage (D100) Les jets de caractéristique s’effectuent exactement de
Le dé de pourcentage est constitué du lancer de deux la même manière que les jets de compétences, le joueur
dés à dix faces dont un dé représentera le dé des di- devant obtenir un résultat inférieur à son pourcentage
zaines et l’autre, les unités. Ce jet détermine la réussite de test de caractéristique, et le dé d’effets indiquant la
ou l’échec du test de compétence. mesure de la réussite ou de l’échec.
Si vous ne disposez pas de dés spéciaux (l’un marqué Modificateurs des tests de compétences
de 00 à 90 et l’autre de 0 à 9), lancez deux dés à dix
faces de couleurs différentes, en désignant clairement Un personnage effectuant un test de compétence doit
le dé des dizaines et celui des unités. obtenir un résultat inférieur à son total de compétence
pour réussir, la qualité de sa réussite ou de son échec
Dé d’effets (D10) étant mesurée par son dé d’effets. Un résultat de 1 sur
le dé d’effets est un succès limité si le jet de compétence
Le troisième dé à dix faces doit être d’une couleur
est réussi ou à l’inverse, un « raté de peu » si le jet de
différente de celles du dé de pourcentage. C’est le dé
compétence est un échec. Un 10 est le meilleur résultat
d’effets, qui se lance en même temps que le D100. Il
possible pour un succès, une performance impression-
indique la qualité de la réussite ou de l’échec du test
nante. De même, sur un échec, c’est le pire échec possible
de compétence.
dans la tâche entreprise.
Plus le résultat est élevé, plus la réussite ou l’échec
Les facteurs externes, tels que les conditions météo-
du test de compétence est important.
rologiques, le manque d’outils ou toute autre compli-
Le résultat du dé d’effets se consulte sur la table des cation qui rend les choses plus difficiles donnent un
résultats d’effets génériques, à la page suivante, et modificateur qui s’applique aux jets de dé du person-
l’effet est noté ou appliqué dans le jeu. nage. La résistance aux jets de compétence est ajoutée
au résultat du jet de compétence : résistance à la magie
Un résultat de 10 (ou plus) est toujours un critique,
contre les sorts, volonté, parades contre les attaques ou
qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec. Certaines
la compétence de l’adversaire dans une partie d’échecs.
occasions donnent des modificateurs au dé d’effets qui
augmentent les chances d’obtenir un résultat critique, Les bonus de compétence provenant aussi bien des cir-
par exemple lorsque l’on charge avec une lance de constances, de la concentration, des sorts, des outils, ou
cavalerie. Un résultat critique entraine des pénalités et autres, s’ajoutent aux chances de succès du personnage.
des bonus particuliers.
Le maitre du jeu peut imposer un modificateur au test
de compétence pour représenter un avantage dont il béné-
ficie ou un désavantage qui nuit à ses chances de réussite.
6
Succès ou échec résultats plus ou moins favorables ou défavorables.
Pour réussir un test de compétence, le joueur doit Ils sont indiqués dans la description de la compétence
effectuer un jet inférieur ou égal à la valeur de la com- concernée. La 5e édition de Chevalerie et Sorcellerie
pétence du personnage. propose des tables de résultats du dé d’effets pour la
plupart des compétences.
Une fois ce point déterminé, on peut consulter le
dé d’effets pour évaluer la qualité de la réussite ou de Pour utiliser ces tables, il suffit de comparer le ré-
l’échec du test. sultat du dé d’effets (après application des éventuels
modificateurs) à la table de résultats d’effets appro-
Succès et échecs critiques priée. Pour les compétences ne disposant pas d’une
table de résultats d’effets spécifique, utilisez la table
Le dé d’effets détermine si le personnage obtient une
ci-dessous : Résultats d’effets génériques. Toutefois,
réussite ou un échec critique. Un résultat de 10 (ou
le maitre de jeu est évidemment libre de modifier ces
plus) est toujours un critique, qu’il s’agisse d’une
résultats comme il l’entend pour répondre aux besoins
réussite ou d’un échec. Certaines occasions donnent
de son scénario.
des modificateurs au dé d’effets pour augmenter les
chances d’obtenir un résultat critique, par exemple en Toutes les tables de résultats incluses dans ces règles
utilisant une lance de cavalerie lorsque l’on charge. Un sont des indications que le maitre de jeu est encouragé
résultat critique entraine des pénalités ou des bonus à adapter aux exigences de sa campagne et aux évène-
particuliers. ments qui se déroulent dans le jeu.
Les différents niveaux d’effets servent à simuler des
La tâche est exécutée avec une compétence de base peu inspirée. Une technique déficiente est perceptible dans le résultat, il
02-05 Moyen
faut donc se méfier des risques d’erreur futures.
La tâche est accomplie avec style et expertise. Il s’agit d’une belle démonstration de compétence et d’habileté qui se rapproche
06-09 Bon
de l’exécution parfaite.
La tâche est accomplie avec brio et professionnalisme, une démonstration stupéfiante d’une compétence exceptionnelle digne d’un
10 Exceptionnel véritable maitre. S’il s’agit d’une compétence à laquelle on peut résister, celui qui tente de la contrer doit obtenir un succès exceptionnel
pour résister pleinement au personnage. Une réussite normale ne fera que réduire la réussite exceptionnelle à un niveau « bon ».
01 Décevant La tâche est un échec, mais elle aurait pu être une réussite si la chance avait été au rendez-vous. La prochaine fois peut-être.
La tâche donne un résultat décevant marqué par des défauts d’exécution potentiellement désastreux qui pourraient s’avérer
02-05 Navrant
catastrophiques s’ils devenaient habituels
La tâche échoue. Les raisons en sont évidentes. La tentative a été si lamentable que de tels efforts s’avèreront catastrophiques
06-09 Bâclé
s’ils sont répétés trop souvent.
La tâche est un échec total et lamentable et des conséquences désastreuses pourraient en résulter. On ne peut pas faire
10 Catastrophique
pire, même en essayant d’échouer !
7
Création de personnages
Pour créer un personnage, les joueurs doivent suivre Les citadins
les étapes suivantes :
Les membres de cette classe effectuent les tâches non
1. Choisir une classe sociale ; qualifiées dans une ville, qu’il s’agisse de mendiants,
2. Répartir les caractéristiques dans la liste de valeurs d’ouvriers, de servantes ou de colporteurs. La plupart
fournie page suivante ; d’entre eux ne sont pas mieux lotis que les serfs, mais ils
sont tous libres. Un serf qui trouve refuge dans une ville
3. Déterminer les points de Vie, l’Endurance et les (après s’être enfui des terres de son seigneur) pendant
points d’Action du personnage ; un an et un jour devient un citadin.
4. Choisir une vocation et sélectionner ses maitrises ; Les citadins gagnent + 3 au bonus d’Agilité ainsi que
5. Choisir les compétences et en déterminer les To- 5 points de difficulté supplémentaires pour acquérir
taux ; des compétences. Les citadins savent évoluer dans un
milieu urbain.
6. Choisir les armes et les armures, déterminer la
vitesse, les dégâts et les chances de toucher avec Les vocations disponibles pour les citadins sont les
les armes. suivantes : médecin, milicien, sorcier et toute vocation
de voleur.
CLASSE SOCIALE
Les francs-tenanciers
Comme indiqué précédemment, le cadre de jeu de C&S
est le plus souvent l’Europe médiévale, ce qui signifie Il s’agit des hommes libres de la campagne, ce sont
que la noblesse est censée diriger en toutes circonstances. des propriétaires terriens modestes ou les locataires
Le statut social est tout dans ce monde. Qui est le plus d’un lopin de terre du seigneur local. Ils sont censés
important, qui a le plus de pouvoir, qui est le plus saint porter des armes qu’ils doivent fournir (s’ils doivent
et qui a la plus grande renommée sont des questions un service militaire au seigneur), depuis les archers
importantes, même pour les groupes les plus libéraux. jusqu’aux sergents (cavalerie en armure peu différente
des chevaliers). Les francs-tenanciers disposent de 5
La classe sociale est le groupe social auquel appar- points de difficulté supplémentaires à dépenser dans
tient votre personnage. La mobilité sociale est difficile, leurs compétences et peuvent ajouter + 2 à leurs points
mais pas impossible. d’Action.
Les vocations disponibles pour les francs-tenanciers
Les serfs
sont les suivantes : archer, forestier, guerrier, médecin,
Les plus pauvres des pauvres, ces misérables sont à prêtre, sorcier et toute vocation de voleur.
peine plus que des esclaves, ils sont liés à la terre qu’ils
travaillent et doivent demander la permission à leur Les compagnons
seigneur pour voyager ou même se marier. En général,
ils ne sont pas autorisés à posséder des armes et ne Il s’agit des artisans qualifiés de la ville. Ils s’organisent
peuvent les porter que s’ils en reçoivent l’ordre de leur en guildes et doivent préserver la bonne réputation et
seigneur. Un serf qui quitte les terres de son seigneur les secrets de leur métier. Outre la multitude d’artisa-
ou porte des armes sans autorisation sera pourchassé nats et de métiers, les sorciers et les prêtres font partie
comme un hors-la-loi. Les serfs gagnent + 3 au bonus de ce groupe. Les compagnons peuvent porter des
de Force et 10 points de difficulté supplémentaires à armes s’ils le souhaitent bien que certain(e)s n’en aient
dépenser dans les compétences physiques, l’Endurcis- pas besoin. Les compagnons disposent de 10 points de
sement et l’Endurance. Les serfs ajoutent également + 3 difficulté supplémentaires à dépenser dans les compé-
à leurs points d’Action. tences grâce à leur meilleur accès au savoir.
Les vocations disponibles pour les serfs sont les Les vocations disponibles pour les compagnons sont
suivantes : archer, forestier, guerrier, sorcier et toute les suivantes : guerrier, mage, marchand, médecin,
vocation de voleur. prêtre, sorcier et toute vocation de voleur.
8
La noblesse Sagesse (SAG) : la capacité de votre personnage à
comprendre et résoudre des problèmes.
Elle forme l’élite guerrière, les personnages étant soit
des propriétaires terriens qui s’affairent à entretenir le Discipline (DIS) : la patience de votre personnage et
fief pour leur supérieur, soit des chevaliers sans terre sa capacité à rester concentré sur un sujet ou un objectif.
dont le travail consiste à se battre pour l’honneur et la Férocité (FER) : l’intrépidité du personnage. Elle est
renommée. Les nobles ont + 3 points d’Action, ainsi que calculée à partir de l’INT, de la SAG et de la DIS
10 % de bonus dans la compétence Amour courtois et
ils sont autorisés à monter à cheval et à porter toutes les Voix bardique (VB) : la capacité de votre personnage
armes disponibles. La noblesse est considérée comme à parler avec éloquence, à chanter, etc.
supérieure à toutes les autres classes sociales. Apparence (APP) : l’attrait physique de votre per-
La plupart des nobles seront chevaliers, mais certains sonnage.
choisiront le clergé, les ordres combattants (tels que les Spiritualité (SPI) : la relation de votre personnage
Templiers), la médecine (en lien avec l’Église), la magie avec les divinités et la religion.
ou le commerce (princes marchands).
Charisme (CHA) : l’amabilité, le charme de votre
personnage. La valeur est calculée à partir de la VB,
LES CARACTÉRISTIQUES de l’APP et de la SPI.
Les caractéristiques sont les éléments essentiels qui dé- Le joueur répartit les valeurs fournies dans la table
finissent la nature et les capacités de votre personnage. de création de personnage entre ses caractéristiques (à
Plus le score d’une caractéristique est élevé, plus le per- l’exception de Charisme, Férocité et Agilité), de manière
sonnage bénéficie d’un bonus à toutes les compétences à ce que ses préférées aient les meilleurs scores.
liées à cette caractéristique.
Le bonus d’Héroïsme est déterminé par le maitre
Les caractéristiques utilisées sont les suivantes : de jeu selon la nature de sa campagne et varie de + 5 à
Force (FOR) : la puissance physique brute du per- + 25 points. Ces points sont répartis entre les caracté-
sonnage. ristiques du personnage comme le souhaite le joueur,
par tranches de 5 points, avec une limite de 5 points
Constitution (CST) : la santé et l’endurance de votre
par caractéristique.
personnage, de sa résistance aux maladies, etc.
Ces bonus s’ajoutent au Test et au Bonus des caracté-
Dextérité (DEX) : l’habileté manuelle du personnage.
ristiques choisies. Par exemple, si le joueur décide que
Agilité (AGI) : la grâce et l’adresse du personnage, elle son personnage sera très fort, il lui assigne la valeur
est calculée à partir de la FOR, de la CST et de la DEX. de Test 85 (Bonus 6). Le MJ ayant décidé de donner
15 points d’héroïsme aux personnages, le joueur en
Intelligence (INT) : la capacité du personnage à com-
attribue 5 à la Force. Son Test de Force passe à 90 et
prendre les évènements et sa capacité de raisonnement.
son Bonus de Force passe à 11.
Test de base Bonus de base Caractéristique assignée Bonus d’héroïsme* Test final Bonus final
85 6
82 5
79 4
76 3
73 2
70 1
66 0
62 0
58 0
9
Les trois caractéristiques dérivées que sont l’Agilité, Autres caractéristiques du
le Charisme et la Férocité sont calculées en faisant
la moyenne des Tests et Bonus des caractéristiques personnage
concernées, en arrondissant à l’inférieur. Par exemple, Le sexe, la taille et le poids du personnage, ainsi que
l’Agilité est calculée en faisant la moyenne des Tests la couleur de ses yeux et de ses cheveux, sont autant
de la Force, de la Constitution et de la Dextérité, puis d’éléments qui peuvent être choisis par le joueur. Ce-
en procédant de même avec leurs valeurs de Bonus. pendant, d’autres caractéristiques d’un personnage
nécessitent d’être calculées.
Exemples de niveaux d’Héroïsme
Historique — pas de points d’Héroïsme Points de Vie
En devenir — + 5 points Un personnage commence le jeu avec 45 points de
Vie. Ils représentent la quantité de dégâts physiques
Héroïque — + 10 points qu’il peut encaisser. Un personnage gagne des points
Légendaire — + 15 points de Vie supplémentaires en achetant des niveaux
d’Endurcissement.
Mythique — + 20 points
Parangon — + 25 points Points d’Endurance
Ces blocs de 5 points peuvent renforcer des carac- Un personnage commence le jeu avec 45 points d’En-
téristiques plus faibles afin d’équilibrer le personnage durance, qui représentent la quantité de contusions et
ou bien être placés sur ses meilleures caractéristiques de dégâts temporaires qu’il peut supporter ainsi que
afin de lui donner de meilleures aptitudes dans ses le temps qu’il peut tenir avant d’être épuisé. Il peut
caractéristiques et compétences préférées. gagner des points d’Endurance supplémentaires en
achetant des niveaux d’Endurance.
Exemple
Andy veut jouer une magicienne qu’il voit bonne communicante, intelligente et charismatique. Le maitre de jeu
a décidé que les personnages deviendraient des légendes dans sa campagne, ce qui permet à Andy d’obtenir
un bonus de + 15 points, qu'il répartira par groupes de 5 points. Il décide d'étoffer son personnage plutôt que
d'augmenter ses caractéristiques préférées. Il définit ses caractéristiques et calcule ensuite ses valeurs finales
selon la répartition suivante :
Test de base Bonus de base Caractéristique assignée Bonus d’héroïsme Test final Bonus final
85 6 Voix Bardique 85 6
82 5 Apparence 82 5
79 4 Intelligence 79 4
76 3 Sagesse 76 3
73 2 Discipline 5 78 7
70 1 Spiritualité 5 75 6
66 0 Force 66 0
62 0 Dextérité 5 67 5
58 0 Constitution 58 0
10
Points de Spiritualité Archers
Un personnage commence le jeu avec 10 points de Ils possèdent toutes les compétences d’un guerrier
Spiritualité plus 2 fois son Bonus de Spiritualité. Les ainsi que :
clercs commencent avec 15 points + 4 fois leur Bonus Archerie au niveau 1 avec un bonus supplémentaire
de Spiritualité. Si ces SPI sont réduits à zéro, on dit que de + 10 % (donc + 20 % de bonus total), ainsi qu’Endu-
le personnage a l’esprit brisé. rance et Repérage au niveau 1
11
Assassins Artisanat, Histoire, Musique, Savoirs et Soins.
Ils ont toutes les compétences d’un voleur ainsi que : Les deux compétences choisies sont au niveau 1.
Épées, Esquive et Volonté au niveau 1 et la com-
Prêtres-guerriers
pétence Couteaux au niveau 1, mais avec un bonus
supplémentaire de + 10 % (donc + 20 % de bonus total). En plus des compétences cléricales de base, le prêtre-guer-
rier obtient les compétences professionnelles suivantes :
Magiciens Armure légère, Bagarre, Boucliers, Épées, Esquive,
Les règles de base de C&S proposent les deux types Lance au niveau 1.
de magiciens suivants parmi le grand nombre de pra-
tiquants des arts magiques disponible dans C&S 5e Aventuriers
édition, le mage et le sorcier.
Marchands
Les compétences professionnelles qui s’y rapportent
Ils acquièrent les compétences professionnelles sui-
sont détaillées ci-dessous.
vantes au niveau 1 :
Cependant, pour plus d’informations sur la création
Artisanat (une spécialisation), Besterie (une spécia-
de magiciens, reportez-vous à la rubrique Magie à la
lisation), Charme, Éloquence, Empathie, Géographie,
page 31 et à la rubrique Sorts à la page 34.
Langue maternelle, Lecture/Écriture, Marchandage et une
Mages compétence de combat : Couteaux ou Masses et gourdins.
Ils possèdent les compétences professionnelles sui- Médecins
vantes au niveau 1 :
Ils acquièrent les compétences professionnelles sui-
Histoire, Langue maternelle, Langue magique, vantes au niveau 1 :
Lire/écrire, Savoirs et trois des méthodes de magie
Besterie (une spécialisation), Couteaux, Géographie,
disponibles. Ils obtiennent le mode de magie Magerie
Langue maternelle, Langues étrangères (x2), Lecture/Écri-
au niveau 2 avec un bonus supplémentaire de + 10 %
ture, Savoirs (deux spécialisations), Soins avec un bonus
(donc + 20 % de bonus professionnel). Ils disposent
supplémentaire de + 10 % (donc + 20 % de bonus total)
également de Lecture de la langue magique de leur
mode de magie, dont la base est identique à celle de
CHOIX DES COMPÉTENCES DE DÉPART
leur compétence de Lecture/écriture.
ET DÉTERMINATION DES SCORES
Sorciers C&S est un système où les caractéristiques peuvent
Ils possèdent les compétences professionnelles sui- donner des bonus, mais où ce sont les compétences
vantes au niveau 1 : qui permettent d’accomplir quelque chose de concret.
Artisanat (herboristerie), Empathie, Foresterie, Les personnages commencent normalement avec
Langue maternelle, Soins et trois des méthodes dis- un total de 20 points de DIF, plus d’éventuels bonus
ponibles. Ils connaissent également le mode de magie de statut et d’âge, pour acheter des niveaux de com-
Sorcellerie au niveau 2 avec un bonus supplémentaire pétences supplémentaires.
de + 10 % (donc + 20 % de bonus total).
Cependant, n’oubliez pas que les compétences pro-
fessionnelles sont déjà au niveau 1 et qu’elles bénéfi-
Clercs cient d’un bonus de 10 %.
Tous les membres du clergé possèdent les compétences
Les compétences non-professionnelles que vous
professionnelles suivantes au niveau 1 :
achetez ne bénéficieront pas de ce bonus.
Éloquence, Empathie, Langue maternelle, Langue
L’achat du niveau 2 coute un point de DIF et celui
religieuse (par exemple le latin), Lecture/écriture, Piété,
du niveau 3 coute la Difficulté de la compétence x 2.
Repérage, Théologie.
Vous pouvez également sélectionner 5 compétences
Clergé ordonné au choix, vos « compétences maitrisées », parmi les
En plus des compétences cléricales énumérées ci-des- compétences non-professionnelles. Celles-ci gagneront
sus, le clergé ordonné doit choisir deux compétences 1 niveau supplémentaire et un bonus supplémentaire
professionnelles supplémentaires dans la liste suivante : de 10 % à leur total.
12
Compétences
Calcul des chances de réussite (que nous
appellerons simplement : Total) L’Aptitude
Après avoir déterminé la difficulté et le niveau de la Base + Aptitude = Total
compétence, additionnez comme suit :
La somme des bonus de caractéristiques, de
1. La base de la compétence déterminée par sa Dif- niveaux et d’objets constitue l’Aptitude du
ficulté dans la table ci-dessous personnage dans la compétence. La Base de
la compétence plus l’Aptitude constituent le
2. La somme des bonus des caractéristiques affectées
Total de compétence.
à la compétence.
3. Un bonus de 3 % par niveau atteint dans la com- Bonus au dé d’effets
pétence. Les compétences élevées apportent un
4. Tout bonus conféré par un objet (par exemple, une modificateur qui s’ajoute au dé d’effets en
épée magique + 5). cas de jet réussi et qui se retranche du dé en
cas d’échec. Ce modificateur est égal à 1 si la
Il convient de noter qu’une fois le jeu commencé, compétence est égale ou supérieure à 100 %,
l’amélioration des compétences et l’acquisition de 2 si elle est égale ou supérieure à 115 % et 3
nouvelles compétences nécessitent de dépenser l’ex- si elle est égale ou supérieure à 130 %.
périence accumulée (EXP).
13
Nom de la compétence DIF Bonus Nom de la compétence DIF Bonus
Amour courtois 3 CHA + SAG Lance de chevalerie* 5 FOR + DIS
Archerie * 5 DEX + SAG Lances* 3 FOR + DIS
Armures légères 3 N/A Langue 3 INT + VB
Armures lourdes 4 N/A Lecture, écriture 3 INT + DEX
Artisanat 4 INT + DEX Magerie 6 INT + DIS
Bagarre * 3 FOR + AGI Magie de l’air 5 INT + AGI
Bâtons de combat * 4 FOR + AGI Magie de l’eau 5 INT+AGI
Besterie 4 FOR + DIS Magie de la divination 5 SAG+INT
Boucliers* 4 FOR + AGI Magie de la protection 5 INT + CST
Chant 4 VB + CST Magie de la terre 5 INT + CST
Charme 4 APP + CHA Magie des arcanes 6 INT + CST
Commandement 4 VB + CHA Magie des commande-
5 INT + VB
Coup furieux* 5 N/A ments
Couteaux de lancer* 4 AGI + SAG Magie des illusions 4 INT + SAG
Couteaux et dagues* 3 DEX + AGI Magie des plantes 5 INT + DIS
Éloquence 4 VB + CHA Magie du feu 5 INT + CST
Empathie 5 SAG + INT Marchandage 3 VB + CHA
Endurance 4 N/A Masses et gourdins* 4 FOR X 2
Endurcissement 5 N/A Musique 4 DEX + DIS
Épées* 4 FOR + AGI Natation 3 FOR + CST
Escalade 3 FOR + CST Piété 5 SPI X 2
Escamotage 4 DEX + INT Repérage 4 SAG + INT
Esquive 3 AGI + SAG Résistance 3 FOR + CST
Fléaux* 5 FOR + DIS Savoirs 4 INT + SAG
Foresterie 4 SAG + AGI Soins 4 INT + SAG
Frondes* 4 AGI + SAG Sorcellerie 6 INT + SPI
Géographie 3 INT X 2 Tactique 5 INT + SAG
Grandes épées* 5 FOR X 2 Théologie 4 INT + DIS
Haches* 4 FOR X 2 Vol 4 INT + DEX
Histoire 2 INT X 2 Volonté 3 SAG + DIS
Les compétences Endurcissement et Endurance n’ont pas de caractéristiques liées, mais chaque niveau ajoute
respectivement des points de Vie et des points d’Endurance.
Les compétences Armures légères et Armures lourdes n’ont qu’un seul niveau.
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences d’armes qui se rapportent aux différentes
catégories énumérées aux pages 25-27.
14
Description des compétences Elle reflète l’entrainement donné aux chevaliers
lorsqu’ils infligent un coup furieux.
Amour courtois En dépensant 2 points d’Endurance, le chevalier
Le personnage connait les règles complexes de l’amour gagne + 1 au dé d’effets lorsqu’il utilise une épée, une
courtois. hache ou une masse, et tous les trois niveaux de cette
compétence, il gagne + 1 point de dégâts.
Il s’agit de gagner les faveurs d’une dame et d’être
un ardent prétendant sans avoir recours à un contact L’utilisation de cette compétence ne nécessite pas de
physique réel. jet de compétence, mais les coups doivent être déclarés
avant que l’attaque ne soit lancée et que l’Endurance
Armes ne soit dépensée.
Archerie, Boucliers, Bâtons de combat, Couteaux de
lancer, Couteaux et dagues, Épées, Fléaux, Frondes, Éloquence
Grandes épées, Haches, Lance de chevalerie, Lances, La capacité à prononcer un discours public retentissant
Masses et gourdins. susceptible d’influencer une foule.
Toutes les compétences d’armes permettent d’utiliser Un jet de Volonté permet de résister à la nature
les armes auxquelles elles se réfèrent. Par exemple, la persuasive d’un discours bien prononcé.
compétence Épées permet d’utiliser n’importe quelle
Le résultat du dé d’effets inflige un modificateur
épée et la compétence Archerie permet d’utiliser n’im-
négatif de 5 % par point au jet de Volonté.
porte quel arc. Il en va de même avec toutes les autres.
Empathie
Artisanat
La capacité à lire les intentions d’une personne en
Cette compétence englobe toutes les compétences
observant simplement ses mouvements et ses ex-
individuelles de l’artisan, qu’il s’agisse d’un sculpteur
pressions faciales. Le maitre du jeu peut ajouter des
sur bois, d’un bijoutier ou d’un autre type d’artisan.
modificateurs si l’individu est connu du personnage.
Le joueur doit préciser le domaine artisanal qu’il
choisit spécifiquement. Cette compétence peut être Endurance
choisie plusieurs fois, pour chaque art/métier que le
personnage connait. Cette compétence reflète l’entrainement physique
du personnage en matière d’endurance, comme l’en-
Besterie trainement au marathon. La compétence n’a pas de jet
associé, mais elle confère une augmentation des points
Cette compétence couvre la multitude de compétences
d’Endurance égale à son niveau.
liées aux animaux, qu’il s’agisse de les monter, de les
dresser, d’élever du bétail ou simplement de garder Endurcissement
des moutons.
Cette compétence représente un entrainement régulier
Un joueur peut choisir cette compétence plusieurs visant à endurcir le corps du personnage, ce qui a
fois, mais il doit préciser à quoi elle se rapporte, par pour effet d’augmenter les points de Vie du nombre
exemple Besterie (équitation), Besterie (élevage). de niveaux acquis.
Charme Escalade
Le personnage utilise son charisme inné pour se lier L’utilisation de cette compétence est nécessaire pour
d’amitié avec quelqu’un. grimper sur des surfaces difficiles.
15
Si les dégâts sont supérieurs à 50 % de la Vie totale La compétence associée Lecture, écriture permet de
du personnage, un jet de localisation d’effet critique lire et écrire dans une langue choisie.
doit être effectué (voir Table des effets des coups cri-
tiques page 22). Magerie
Camouflage en forêt : un jet réussi réduit la compétence Cette compétence permet au personnage de nager en
de Repérage de celui ou celle qui le cherche de la surface ou sous la surface et de plonger. Lorsqu’un per-
moitié de l’Aptitude du personnage en Camouflage. sonnage perd pied pour la première fois dans une eau
Le malus est égal à son Aptitude complète en cas de plus profonde que sa taille, il se met instinctivement
réussite critique. à nager avec un niveau Improvisé. Cela lui donnera
la possibilité de sauver sa vie, mais il n’aura pas pour
Cueillette et recherche d’eau : le résultat du jet du dé autant appris à nager. Il devra dépenser les points
d’effet indique le nombre jours de nourriture et d’eau nécessaires pour acquérir la Base.
pour une personne qui sont trouvés. Une réussite cri-
tique permet d’obtenir 20 jours de provisions. Si le jet de compétence est raté, le personnage coule
et perd 1 point d’Endurance.
Pistage des animaux : Un jet de compétence permet
de repérer et de suivre les traces. Chaque tour consécutif passé sous l’eau donne 5 %
de chances cumulatives de se noyer.
Géographie Si le jet de natation est réussi, le personnage parvient
Cette compétence permet de connaitre l’emplacement à remonter à la surface.
des rivières, des collines, des forêts, etc., dans une
zone donnée. Piété
Le personnage doit préciser le nom de la région Cette compétence permet au personnage de faire appel
lorsqu’il choisit cette compétence. à sa divinité pour obtenir aide et assistance. Le maitre
du jeu appliquera un modificateur en fonction du type
Histoire d’aide demandée.
Le personnage doit préciser la région qu’il connait. La Un clerc qui prie pour un autre personnage bénéficie
compétence couvre l’histoire, le folklore et les légendes d’un + 1 à son dé d’effets par tranche de 2 niveaux qu’il
de cette région. possède dans cette compétence.
16
D’autres prières d’assistance peuvent entrainer l’ap- Vol
plication de bonus aux jets de compétence pendant le Cette compétence se compose des spécialisations suiv-
combat ou dans toute autre situation de crise. antes, qui doivent être améliorées séparément au-delà
du niveau 1 :
Repérage
Cette compétence permet au personnage d’entendre Coup en traitre : cela permet au personnage de se
des voix chuchotées, de repérer des objets cachés, de positionner pour effectuer une attaque sournoise avec
sentir des odeurs étranges, etc. une arme perforante légère ou moyenne.
En cas de succès, le personnage ajoute la moitié
Résistance de l’Aptitude de l’attaque dans le dos à son jet de
Lorsqu’un personnage a dépensé toute son Endurance, compétence d’arme (la totalité de l’Aptitude en cas de
il a littéralement brulé toutes ses réserves et doit se succès critique) et gagne + 2 au résultat du dé d’effets
reposer. (+ 4 en cas d’utilisation d’une arme légère).
Un jet de Résistance réussi permet au personnage de Crochetage : permet de crocheter les serrures. Un jet
dépenser des points de Vie au lieu de son Endurance. réussi signifie que la serrure a mis 4 tours à s’ouvrir.
Un succès critique permet d’ouvrir la serrure en deux
Un jet est effectué à chaque tour et en cas d’échec,
tours.
le personnage s’effondre sous l’effet de l’épuisement.
Discrétion : en cas de succès, la compétence de Dé-
Savoirs tection d’un observateur est réduite de la moitié de
Cette compétence peut être choisie plusieurs fois et l’Aptitude de compétence Furtivité du dissimulateur
reflète les connaissances d’un personnage sur un (et de la totalité en cas de succès critique) lorsqu’il tente
sujet spécifique. d’écouter le voleur.
Par exemple, l’herboristerie reflète la connaissance Dissimulation dans l’ombre : En cas de succès, la
des plantes et de leur utilisation, et le jet de compétence compétence de Détection d’un observateur ou d’une
permettant de les identifier et de déterminer leurs sentinelle est réduite de la moitié de l’Aptitude du
propriétés. voleur dans cette compétence, ou de la totalité en cas
de succès critique, lorsqu’il tente de repérer le voleur.
Soins Pièges : un jet de compétence est nécessaire pour pos-
La connaissance des arts de la guérison permet au er ou désarmer les pièges. Un échec critique déclenche
personnage de soigner les blessures, de diagnostiquer le piège, tandis qu’une réussite critique permet au
les maladies et de les traiter. voleur de réarmer le piège à tout moment (un jet réussi
ne fait qu’activer ou désactiver le piège).
Sorcellerie
Le mode de magie du sorcier (voir Magie page 31). Volonté
Il s’agit d’une compétence qui découle de la nature
Tactique même d’une créature consciente, qu’il s’agisse d’un
Cette compétence couvre la connaissance des tactiques être sensible ou d’une bête sauvage.
du champ de bataille. Elle représente l’entêtement d’un personnage, la
Un jet réussi permet aux troupes sous le comman- résistance qu’il est capable d’opposer aux forces ex-
dement du personnage d’avoir l’initiative sur l’ennemi térieures pour le faire changer d’avis et l’amener à
dans un tour de combat contre une armée commandée modifier sa ligne de conduite.
par des PNJ sans tenir compte des points d’Action. Il existe de nombreuses façons de défier la Volonté
d’une personne, qu’elle soit magique ou naturelle,
Théologie
comme le charisme, le charme, l’intimidation ou la peur.
Un personnage doté de cette compétence connait les
enseignements sacrés de la religion qu’il a choisie. La Volonté d’un personnage sera souvent mise à
l’épreuve au cours de sa vie d’aventurier et c’est donc
Lors des jets de Piété, le personnage peut ajouter la une compétence qui mérite beaucoup d’attention.
moitié de son Aptitude en Théologie en bonus.
Si le personnage est en proie au doute de soi, à un
conflit intérieur ou à ses propres déficiences, il s’agit
alors d’un jet de caractéristique de Discipline (DIS).
17
Combat et sorts Il est possible de reporter un maximum de 10 PA au
tour suivant.
Dans Chevalerie et Sorcellerie, le combat s’articule Une fois que tous les PA du tour ont été utilisés, le
autour d’un tour de 15 secondes et de la dépense de tour de combat suivant recommence à partir de l’étape
points d’Action pour effectuer des actions. 1. Un même tour de combat peut être composé d’un
nombre varié de phases d’action.
CONVENTIONS SUR LES DÉS Les actions possibles en combat sont : attaquer,
Au cœur de tous les combats, les jets de compétence défendre, se déplacer, lancer un sort, prier, lâcher un
sont effectués à l’aide d’un dé de pourcentage (un objet (y compris une arme) et dégainer.
D100) et d’un dé d’effets (un D10).
Cout en points d’action des
On jette les dés et si le résultat du jet de pourcentage
déplacements et des attaques
est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, alors
l’action est réussie. Au cours de chaque phase d’action, jusqu’à 10 points
peuvent être utilisés pour le déplacement. Le déplace-
Si le Total de compétence du personnage est
ment de base d’un humain est de 2 mètres par PA. La
supérieur à 100 %, son dé d’effets bénéficie d’un bonus
marche rapide permet de faire 3 mètres et coute 1 END
(voir Bonus au dé d’effets, page 13).
+ 1 PA, la course permet de se déplacer de 6 mètres et
coute 2 END + 1 PA.
SÉQUENCE DU TOUR D’ACTION
Les autres créatures ont leur propre vitesse de
déplacement, que vous trouverez dans le Bestiaire à
Première étape : initiative la page 49.
Chaque personnage lance un D10 d’initiative qui s’ajoute
Les couts en PA des attaques avec une arme ou du
à son total de points d’Action. Ce total constitue sa ré-
lancer d’un sort sont indiqués dans la table des actions
serve de points d’Action (PA) pour le tour de combat.
de combat à la page 24.
18
Si l’attaque est un échec et que le résultat ajusté du Lors d’une défense active, l’attaque est réduite de la
dé d’effets est égal ou supérieur à 10, il s’agit alors d’un totalité de l’Aptitude de la compétence de défense du
échec critique. Dans ce cas, l’attaquant doit effectuer défenseur, c’est-à-dire de son Esquive, de son Blocage
un jet d’Agilité pour maintenir sa prise sur l’arme. De au bouclier ou de sa Parade à l’arme.
plus, son adversaire bénéficie d’une attaque gratuite
Les actions de défense actives coutent 1 point
en profitant de l’ouverture créée par la maladresse de
d’Endurance pour les armes légères et les esquives
l’attaquant, ce qui résulte en une attaque d’opportunité
et 2 points d’Endurance pour les armes moyennes et
immédiate.
lourdes.
19
Effet des armures et des Troisièmement, si le ciblage est réussi, la cible peut
tenter de résister à l’effet du sort. Si la cible réussit son
boucliers jet de résistance, l’effet du sort peut être atténué, voire
Dans Chevalerie et Sorcellerie, l’armure réduit les totalement annulé. Si le jet de résistance échoue, la cible
dégâts en absorbant les coups reçus pendant les com- est affectée par l’intégralité de la puissance du sort.
bats. Selon leur type, les armures sont plus ou moins Remarque : certains sorts n’autorisent pas de jet de
efficaces contre les différentes attaques ; par exemple, résistance. La nature des jets de résistance se trouve
une cotte de mailles est moins efficace contre les dans la description de chaque sort.
coups perforants que contre les coups tranchants ou
contondants.
Cout du lancement des sorts
La valeur défensive des armures varie selon les types
Pour lancer un sort, le mage doit dépenser des points
de dégâts : tranchants (T), contondants (C), perforants
d’Endurance ou, s’il est épuisé, des points de Vie. Le
(P), projectiles (Pr) et magie (M). Ces valeurs figurent
cout de lancement varie selon les sorts.
dans les tables d’armes à la page 27. Il se peut qu’une
pièce d’armure se brise si les dégâts qu’elle reçoit sont Les couts sont modifiés comme suit :
supérieurs à sa valeur de défense. Chaque fois que
ˁ Lancer un sort à partir d’un parchemin ou d’un
l’armure subit un coup dont les dégâts dépassent son
livre est possible à la moitié du cout normal arrondi
absorption d’armure, celle-ci est réduite de 1 point con-
à l’unité supérieure.
tre tous les types d’attaques, jusqu’à ce qu’elle tombe à
zéro. Cela reflète la nature destructrice de tels coups et ˁ Activer un sort contenu dans un objet magique
les dégâts qu’ils infligent à l’intégrité de l’armure. Sur coute la moitié des points d’Endurance normaux
un coup critique, toutes ses valeurs d’absorption sont pour les non-mages, ou le quart pour les mages,
réduites du résultat du D10 de bonus aux dégâts (en plus 1 charge de l’objet pour les mages et 2 charges
plus des dégâts infligés aux points de Vie). de l’objet pour les non-mages.
Dans le cas des boucliers, chaque coup qui pénètre
a 10 % de chances cumulatives de détruire le bouclier. Ciblage des sorts
Un coup critique brise automatiquement le bouclier Pour réussir à cibler un sort, le lanceur doit d’abord
qui tente de le bloquer. réussir un jet de son mode de magie.
Certaines créatures sont particulièrement résistantes
LANCEMENT DES SORTS à la magie en raison de leur nature immatérielle
Les utilisateurs de la magie peuvent lancer tous les (comme les fées, les fantômes et les âmes en peine),
sorts qu’ils connaissent. Cela se fait par le biais d’une ou pour d’autres raisons, comme les nains, qui ont un
formule magique, d’un chant, d’une rune, etc., en lien étroit avec la terre.
fonction du mode de magie du personnage.
Ces créatures ont une résistance à la magie (RM)
Les objets enchantés peuvent être utilisés par les intrinsèque qui réduit les chances de cibler un sort
non-magiciens, s’ils connaissent la formule ou le mot sur elles.
de commande permettant de déclencher leurs effets.
La résistance à la magie de la cible est soustraite des
Dans ce cas, on considère que c’est l’objet magique
chances de ciblage du lanceur de sorts.
qui lance le sort et que le personnage n’en est que le
déclencheur, puisqu’il ne joue pas un rôle actif dans Si le sort est un sort de « contact », le jet de ciblage
l’effet du sort. correspond aux chances de toucher la cible.
Dans les règles de base, le lancement des sorts est au- Si la cible souhaite que le sort soit lancé sur elle, le
tomatique. Par contre, l’utilisateur doit viser une cible lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de 50 % à son
avec son sort, ce qui nécessite un jet de compétence. jet de ciblage.
La cible peut être un autre personnage, une créature Enfin, si l’effet du sort est de nature physique, la cible
vivante, ou bien un mort-vivant, une créature animée peut tenter de l’esquiver. La cible doit être alerte (elle ne
(un golem), un simple objet ou une zone, magique ou doit pas être surprise par exemple) et se trouver à plus
non. La créature, l’objet ou l’emplacement visé par le de 15 mètres du lanceur de sorts. Plus proche, elle n’aura
sort constitue la cible. pas le temps d’esquiver, car les sorts se produisent à une
vitesse fulgurante !
20
Pour esquiver, soustraire la moitié de l’Aptitude
d’Esquive s’il s’agit d’une esquive passive ou l’intégral-
ité s’il s’agit d’une esquive active (au cout de 1 point
d’Endurance).
Calcul des chances de ciblage du lanceur de sorts :
1. Total de Magerie, moins
2. Résistance à la Magie (RM) de la cible, moins
3. Aptitude d’Esquive de la cible (voir ci-dessus) si
l’effet du sort est de nature physique.
L’effet d’un sort se matérialise à l’endroit ciblé.
C’est pourquoi les sorts peuvent être lancés à travers
des objets solides (comme des murs), à moins qu’ils
ne soient de nature physique. Les sorts physiques ne
peuvent pas être ciblés à travers des objets solides.
Lorsqu’ils frappent un mur, leur énergie se dissipe
sans dommage au point d’impact et n’a aucun effet
sur les cibles situées derrière. Bien entendu, si c’est le
mur lui-même qui est visé, il sera affecté.
Si le ciblage échoue, le sort se dissipe sans effet, mais
les points d’Endurance doivent être dépensés.
Ciblage critique
Si le ciblage est un échec et que le résultat du dé
d’effets est 10, le lanceur de sorts paie le double du
cout en END.
Si le ciblage est réussi et que le dé d’effets est un 10,
le cout en END est réduit de moitié.
ACTES DE FOI
L’utilisation des actes de foi est le domaine des prêtres.
De même qu’un mage utilise son mode de magie pour
cibler ses sorts, un prêtre fait appel à la puissance
divine par le biais de la prière pour ses actes de foi.
Certains actes de foi peuvent être accomplis au-
tomatiquement par la prière ou un rituel approprié.
D’autres demandent au prêtre de tester sa Piété ou
celle de la cible.
Dans les deux cas, l’acte de foi coute des points de
Spiritualité.
Si l’acte de foi réussit, le prêtre ne dépense pas les
SPI et s’il obtient 10 sur le dé d’effets, il en récupère
1D10. Si l’acte échoue, la Foi du prêtre est ébranlée et il
ne récupère aucun point de Spiritualité. La Spiritualité
d’un personnage peut en outre être modifiée par le
respect des observances religieuses, la pénitence ou en
se livrant aux péchés réprouvés par la religion.
21
Résultats des coups critiques Effet des dégâts en pourcentage de Vie
(optionnel) Zone <10 % 10-50 % 51-75 % >75 %
touchée
Si un combattant souhaite savoir où il a frappé et Tête Modéré Sérieux Critique Mort
combien de dégâts supplémentaires ont été infligés
à sa cible, la table de localisation des coups critiques Yeux1 Grave Critique Mort Mort
donne une liste d’emplacements aléatoires pour les Cou Modéré Grave Critique Mort
cibles humanoïdes. Plus loin, vous trouverez les effets Poitrine Léger Modéré Grave Critique
de ces coups critiques. Bras Léger Modéré Grave 2
Critique3
Main Léger Modéré Grave2 Critique3
1D100 % Zone touchée Abdomen Léger Modéré Grave Critique
01-04 Tête Aine Modéré Grave Critique Mort
05 Yeux Cuisse Léger Modéré Grave 2
Critique3
06-10 Cou Tibia Léger Modéré Grave2 Critique3
11-50 Poitrine Pied Léger Modéré Grave2 Critique3
51-56 Bras 1 Les coups portés aux yeux ont une chance égale à deux fois
57-60 Main le pourcentage de dégâts infligés. Ainsi, si les dégâts aux yeux
61-85 Abdomen représentent 45 % du maximum des points de Vie de la cible,
il y a 90 % de chances que l’un de ses yeux soit crevé. Si le
86-90 Aine
pourcentage de chance dépasse 100 %, un œil est crevé et le
91-95 Cuisse pourcentage restant est appliqué à l’autre œil. La victime doit
96-98 Tibia faire au-dessus de cette valeur pour éviter la cécité.
99-100 Pied 2 Les membres recevant une blessure grave risquent un hand-
icap permanent. La probabilité que cela arrive correspond à la
Table de localisation des coups critiques moitié des dégâts infligés. Par exemple, si les dégâts infligés
à un membre représentent 60 % du maximum des points de
Vie, le risque d’invalidité, c’est-à-dire de perte de l’usage de ce
Les effets critiques dépendent de la quantité de membre, est de 30 %. Dans ce cas, le bonus d’Agilité appliqué
dégâts qui pénètre l’armure et inflige des dégâts phy- aux compétences utilisant ce membre est réduit de moitié.
siques, c’est-à-dire qui réduisent les points de Vie du
personnage. 3 Les membres touchés par un coup critique risquent d’être
sectionnés (cela inclut la tête). La probabilité que cela arrive est
Il existe quatre catégories d’effets de coups critiques : proportionnelle à la moitié des dégâts infligés. Par exemple, si
ceux qui infligent des dégâts inférieurs à 50 % du max- les dégâts infligés à un membre représentent 80 % du maximum
imum des points de Vie du blessé, ceux qui infligent des points de Vie, il y a 40 % de chances que le membre soit
des dégâts de 50 à 75 % du maximum des points de tranché. Dans ce cas, le bonus d’Agilité lié aux compétences
Vie et les coups qui causent des dégâts supérieurs à utilisant ce membre est réduit de moitié.
75 % du maximum des points de Vie. La table des
effets des coups critiques indique les effets des dégâts Table des effets des coups critiques
sur le personnage.
22
Les blessures moyennes chances de s’infecter. Les brulures graves peuvent en-
Les blessures moyennes infligent une douleur qui trainer la mort, qui ne peut être évitée qu’en réussissant
handicape la victime à moins qu’elle ne réussisse un jet un jet de Constitution réduit du pourcentage de surface
de Constitution avec un malus de − 25 %. Les blessures du corps brulée. Servez-vous de la table des effets des
modérées par perforation ou par coupure saignent au coups critiques pour déterminer le pourcentage du
rythme de 1 point de Vie par tour de combat, à moins corps affecté.
qu’elles ne soient pansées. Toute nouvelle blessure
Les blessures mortelles
dans la même partie du corps accroit l’hémorragie
d’un point de Vie par tour. Les attaques contondantes Ces blessures spécifiques surviennent lorsque le crâne
entrainent des fractures mineures qui, si elles ne sont ou la région de l’aine sont gravement endommagés.
pas soignées, infligent un malus permanent de − 5 % Dans la région de la tête, des yeux et du cou, des dégâts
aux jets de compétences concernées. Les attaques de élevés entrainent des blessures trop importantes pour
magie provoquent des brulures mineures ayant un être soignées. Un jet de Constitution avec un malus de
risque d’infection de 15 %. − 75 % (avec un minimum de 5 % de chances) évite une
mort instantanée. Dans la région de l’aine, la quantité
Les blessures graves d’organes internes et de vaisseaux sanguins qui s’y
Les blessures graves mettent le blessé à l’agonie, ce trouvent aura un effet similaire et un jet de Constitution
qui le handicape totalement, à moins qu’il ne réus- avec un malus de − 50 % sera nécessaire pour éviter une
sisse un jet de Constitution avec un malus de − 50 %. mort instantanée. Si le jet de Constitution est réussi, la
Les blessures graves par perforation ou par coupure victime est complètement handicapée et ne peut plus
saignent au rythme de 2 points de Vie par tour, tant rien faire tant qu’elle n’a pas guéri.
qu’elles ne sont pas pansées. Toute nouvelle blessure Seuil de mortalité
dans la même partie du corps accroit l’hémorragie
De manière générale, un personnage est considéré
d’un point de Vie par tour. Les attaques contondantes
comme mort si sa Vie descend en dessous de la moitié
entrainent des fractures majeures qui, si elles ne sont
de sa valeur en dessous de zéro. Par exemple, un per-
pas soignées, infligent un malus permanent de − 10 %
sonnage ayant 45 points de vie est considéré mort s’il
aux jets de toutes les compétences. Les attaques d’éner-
se trouve à 23 PV en dessous de zéro.
gie magique provoquent des brulures ayant un risque
d’infection de 30 %. L’état de choc
Les blessures critiques Tout coup critique entraine un état de choc en cas
de jet de Résistance raté. Une victime en état de choc
Que ce soit par perforation ou par coupure, ces blessures
s’évanouit et perd connaissance. Un personnage con-
mettent la vie de la victime en danger. Elles saignent au
naissant la compétence Soins peut tenter de ranimer le
rythme de 3 points de Vie par tour, à moins qu’elles ne
sujet, mais si aucune action n’est entreprise, un jet de
soient pansées. Toute nouvelle blessure dans la même
Constitution doit être effectué à chaque tour. Chaque
partie du corps accroit l’hémorragie de 2 points de Vie
échec entraine la perte d’un point de Vie par tour.
par tour. Les attaques contondantes entrainent des
fractures complexes qui, si elles ne sont pas soignées, La neutralisation
provoquent la perte définitive d’un membre, voire la
mort. Pour éviter cela, il faut réussir un jet de Constitu- Un personnage qui est dans l’incapacité de faire quoi
tion avec un malus de − 60 % pour les blessures à la tête, que ce soit est neutralisé. Il est considéré étendu sur
aux yeux ou au cou ou de − 40 % pour les blessures à la le sol et incapable de toute action. Il peut se redresser
poitrine ou l’abdomen. Les attaques d’énergie magique en position assise et rester conscient, mais il n’a ni la
provoquent des brulures critiques qui ont 50 % de volonté ni la capacité de participer au combat.
23
Cout en PA en fonction de l’Aptitude du personnage
Action 1-25 % 26-45 % 46-60 % 61-70 % 75 %+ Compétence utilisée
Monter, descendre d’un cheval de guerre 4 4 3 3 2 Besterie (Équitation)
Attaquer avec une arme naturelle légère 5 5 4 4 3 Compétence de combat concernée
Attaquer avec une arme naturelle moyenne 7 6 6 5 4 Compétence de combat concernée
Attaquer avec une arme naturelle lourde 9 8 7 6 5 Compétence de combat concernée
Attaquer avec une arme légère 7 6 6 5 4 Compétence de combat concernée
Attaquer avec une arme moyenne 9 8 7 6 5 Compétence de combat concernée
Attaquer avec une arme lourde ou à deux mains
11 10 9 8 7 Compétence de combat concernée
(1 action)
Attaquer avec une arme d’hast (1 action) 12 11 9 8 7 Compétence de combat concernée
Lâcher son arme 0 0 0 0 0 N/A
Dégainer une arme légère ou moyenne 1 1 1 1 1 Compétence de combat concernée
Détacher une arme (lourde) ou un bouclier 3 3 2 2 2 Compétence de combat concernée
Rengainer ou mettre une arme en bandoulière 4 4 3 3 2 Compétence de combat concernée
Recharger et tirer à la fronde 10 9 8 7 6 Frondes
Encocher, tirer et décocher (à partir d’un carquois) 9 8 7 6 5 Archerie
Encocher, tirer et décocher (tir rapide) 1
6 5 5 4 4 Archerie
Charger une arbalète légère (2 actions) 15 14 12 11 9 Archerie
Charger une arbalète moyenne (3 actions) 30 27 24 18 12 Archerie
Charger une arbalète lourde (5 actions) 60 54 48 42 36 Archerie
Tirer à l’arbalète 1 1 1 1 1 Archerie
Armer et lancer une arme de jet 7 6 6 5 4 Compétence de combat concernée
Mettre en place une lance pour recevoir une charge 3 3 2 2 2 Lances
Mettre en place une lance de cavalerie pour rece-
3 3 2 2 2 Lance de cavalerie
voir une attaque
Frapper avec une targe 2 2 2 1 1 Bouclier
Frapper avec une rondache ou un écu 4 4 3 3 2 Bouclier
Frapper avec un grand bouclier 7 6 6 5 4 Bouclier
Lancer un tour de magie 9 8 7 6 5 Méthode de magie concernée
Lancer une malédiction (2 actions) 19 17 15 13 11 Méthode de magie concernée
Lancer un sort de sorcellerie 29 26 23 20 17 Méthode de magie concernée
Prononcer un mot de protection 3 3 2 2 2 Méthode de magie concernée
Le cout indiqué pour les actions de défense suivantes est en points d’Endurance
Esquiver une attaque 1 1 1 1 1 Esquive
Parer avec une arme légère 1 1 1 1 1 Compétence de combat concernée
Parer avec une arme moyenne 2 2 2 1 1 Compétence de combat concernée
Parer avec une arme lourde ou à deux mains 3 3 2 2 2 Compétence de combat concernée
Parer avec une arme d'hast 4 4 3 3 2 Compétence de combat concernée
Parade au bouclier avec une targe 1 1 1 1 1 Bouclier
Parade au bouclier avec une rondache ou un écu 2 2 2 1 1 Bouclier
Parade au bouclier avec un grand bouclier 3 3 2 2 2 Bouclier
1 L’action de tirer rapidement avec un arc consiste à encocher, tirer et décocher la flèche en une seule action, avec un malus de − 20 %
pour toucher la cible.
24
Armes & armures
La version de base de Chevalerie et Sorcellerie présente un petit échantillon des armes et armures disponibles
dans le jeu complet.
Les couts sont indiqués en deniers.
ARMURES
Armure (corps) Poids Cout Tranchant Contondant Perforant Projectile Magie
Chair Aucun 0 0 0 0 0 0
Tissu Aucun 4 1 0 0 0 0
Surcot matelassé Léger 48 4 5 3 4 4
Cuir/Fourrure Léger 36 6 5 4 5 5
Cuir bouilli Léger 144 6 8 5 6 6
Cuir bouilli renforcé Lourd 1
360 9 10 7 7 6
Armure d’écailles Lourd 1
1440 10 8 7 8 7
Mailles Bataille 2
1584 9 9 8 9 7
Armure de plates Bataille 2
2400 13 11 11 11 8
Harnois de plates Bataille2 2400 15 15 13 15 9
Harnois de cavalerie Bataille 2
3000 18 17 15 15 9
Harnois de cavalerie Bataille 2
3600 20 17 17 17 10
tardif
Armure de joute Bataille2 4800 25 19 21 19 10
Armure (tête) Poids Cout Tranchant Contondant Perforant Projectile Magie
Chair Aucun 0 0 0 0 0 0
Couvre-chef en tissu Aucun 1 1 0 0 0 0
Bonnet matelassé Léger 4 4 5 3 4 4
Bonnet de cuir Léger 16 6 5 4 5 5
Coiffe de mailles Bataille 2
43 8 8 7 9 7
Casque de cuir Lourd 1
35 6 8 5 6 6
bouilli
Casque conique Lourd1 72 11 10 8 10 8
Bascinet ouvert Bataille 2
120 15 15 13 15 9
Heaume Bataille 2
144 18 17 15 15 9
Heaume à visière Bataille 2
192 20 17 17 17 10
Heaume de joute Bataille 2
240 25 19 21 19 10
1 Les armures de catégorie « Lourd » nécessitent la compétence Armures lourdes. Ces armures sont portées par-des-
sus un matériau rembourré. Un voleur ainsi équipé subit un malus de − 10 % à toutes ses compétences de voleur.
2 Les armures de catégorie « Bataille » requièrent la compétence Armures lourdes. Ces armures sont portées par-des-
sus un matériau rembourré et, dans le cas d’une armure de plates, elle comporte des mailles dans certaines zones
vulnérables. Un voleur ainsi équipé subit un malus de − 20 % à toutes ses compétences de voleur.
25
Explication des sigles et
Mod. du dé d’effets
ités par rapport aux armes plus lourdes.
Cout en deniers
Dégâts de base
Nom de l’arme
Poids en kilos
M = Arme moyenne : une arme d’une
Type d’arme
Longueur
masse importante et capable de pro-
duire un impact substantiel et d’infliger
des dégâts importants.
Ld = Arme lourde : une arme relative- Lances de cavalerie
ment massive qui est un peu lente au Ld Kontos 3 2 3m 5P +1 20
combat, mais qui inflige beaucoup de
dégâts et a un impact important. Ld Lance de joute 3 2 3,5 m 8P +4 22
Couteaux
2M = Arme lourde à 2 mains : cette
arme ne peut être maniée d’une seule Lg Couteaux de lancer 1,5 0,1 20 cm 1P +0 16
main, ce qui rend l’utilisation d’un Lg Couteau 1 0,25 30 cm 1P +0 10
bouclier impossible. Lg Dague 2 0,25 40 cm 2P +0 18
LgM = une arme légère pour le cout en Épées
PA, mais classée comme arme moyenne L Cimeterre de gobelin – 1,5 70 cm 4T +0 –
pour les dégâts.
M Cimeterre orc – 1-2 1,05 m 5T +1 –
LdM = une arme moyenne pour le M Épée de chevalier 14 1-2 1m 6T +1 200
cout en PA, mais classée comme une
arme lourde pour les dégâts. M Épée longue 1,5-
9 1,10 m 5T +1 120
26
Temps de production en jours
Mod. du dé d’effets
Cout en deniers
Dégâts de base
Nom de l’arme
Poids en kilos
Type d’arme
Longueur
Haches
Ld Hache de bataille 9 2,5 1,22 m 8T +1 30
M Hache de guerre 4 1,5 90 cm 5T +1 8
Fléaux
M Fléau de cavalerie 9 4 1,20 m 6C +1 18
2M Fléau militaire 7 5 1,50 m 9C +2 15
Lances
2M Épieu à sanglier 5 2,5 2m 7P +1 9
M Lance d’infanterie 3 3,5 2,10-2,70 m 5P +0 5
2M Lance d’infanterie 3 3,5 2,10-2,70 m 7P +1 5
M Lance de chasse 3 2 1,80 m 8P +0 4
Bâtons de combat
LgM Bâton 1 1,5 2,10 m 5C +0 Récup.
LdM Bâton ferré 3 2,5 2,10 m 6C +1 5
Masses et massues
M Masse d’armes 5 1,5 50 cm 8C +1 6
2M Maillet, Merlin 4 5-8 1,20 m 10C +2 10
Lg Matraque 1 1 0,3 m 1C +0 2
Lg Massue, petite – 1,5 30 cm 2C +0 Récup.
M Massue courante – 5 80 cm 3C +0 Récup.
2M Massue, grande – 10 1,50 m 5C +1 Récup.
Table des armes de mêlée 2
Contondant
Poids (kg)
Tranchant
Projectile
Perforant
Bouclier
Magie
Cout
Targe 43 5 6 5 5 5 5
Rondache de bois 48 6 10 9 12 10 10
Rondache renforcée 90 12 15 15 16 15 15
Grand bouclier de bois 36 7 10 9 12 10 10
Grand bouclier renforcé 70 16 16 16 16 16 16
Bouclier en amande lourd 124 16 18 16 16 16 16
27
Portée maximale en mètres
Mod. du dé d’effets
Cout en deniers
Dégâts de base
Nom de l’arme
Poids en kilos
Type d’arme
Longueur
– Arbalète légère 180 4 75 cm 36
– Arbalète moyenne 275 6 1m 90
– Arbalète lourde 1
370 9 1m 110
– Carquois à carreaux N/A 1 55 cm 10
Lg Carreaux de chasse 2
N/A 5, les 20 45 cm 6P +0 15
M Carreaux légers3 N/A 5, les 20 45 cm 10P +1 15
M Carreaux moyens 3
N/A 5, les 20 45 cm 12P +1 25
Ld Carreaux lourds 3
N/A 5, les 20 45 cm 18P +2 25
– Arc court 90 cm-
150 1 0 – 25
1,20 m
– Arc long 250 1 75 cm 5 – 15
– Carquois pour flèches 4
N/A 12 1 m’ 90
Lg Flèches de chasse 5
N/A 1, les 20 75 cm 9P +2 25
M Flèches de guerre 6
N/A 1, les 20 75 cm 10P +2 10
M Flèches perforantes 7
− 60 m 1, les 20 75 cm 12P +2 2
– Fronde8 90 0,1 1,5 m 4 +0 2
Lg Balles de plomb 9
9 3 18” 5C 20
1
Cette arbalète utilise un cranequin pour l’armer. L’opération prend beaucoup de temps.
2
Carreaux couramment utilisés pour la chasse au gibier, relativement efficaces contre les armures. Cout
pour 20 carreaux.
3
Carreaux de guerre très efficaces contre les armures. Cout et poids pour 20 carreaux.
4
Un carquois a une capacité de 20 flèches.
5
Flèches couramment utilisées pour la chasse au gibier. Peu efficaces contre les armures. Cout pour 20
flèches.
6
Flèches de guerre courantes, modérément efficaces contre les armures. Cout et poids pour 20 flèches.
7
Flèches perforantes à portée limitée, mais très efficaces contre les armures. Cout et poids pour 20 flèches.
8
La longueur de la fronde est mesurée d’un bout à l’autre de l’arme.
9
Les balles de plomb d’une fronde sont mortelles contre les cibles sans armure ou avec une armure légère
et sont donc considérées comme des armes moyennes.
28
Exemple de combat 59 % et 5 sur le dé d’effets. La flèche fait mouche. Une
flèche de guerre fait 10 points de dégâts de base plus le
dé d’effets, ce qui donne un total de 15. L’armure de cuir
Un groupe d’aventuriers marche en pleine nature lor- du gobelin absorbe 5 points de dégâts de projectiles, il
squ’il aperçoit un groupe de 10 pillards gobelins. Alors subit donc 10 points de dégâts. Comme il ne s’agit pas
qu’ils observent les mouvements des créatures, ils sont d’un coup critique, les dégâts réduisent d’abord son
à leur tour repérés et les gobelins se précipitent sur eux. Endurance. Le gobelin n’a que 15 en Endurance qui
Suzanne joue Sire Edward, un chevalier portant un se trouve donc réduite à 5. Il est gravement blessé par
haubert de mailles, un casque conique, un bouclier en la flèche, mais il reste en vie. Elvenar déduit 8 de son
amande et une épée de chevalier. Il a une Aptitude de total de PA ; son nouveau total est de 11.
47 en Épées, de 49 en Boucliers, de 38 en Esquive et Finalement, Cédric, avec ses 16 PA, peut intervenir,
dispose de 13 points d’action. juste avant les gobelins. Il décide de lancer un sort,
Andy joue Elvenar, une forestière en armure de cuir, Trait de feu. Il peut augmenter la portée du sort jusqu’à
avec un arc long et une dague. Elle a 87 en Archerie, 49 100 mètres. Cela coute à Cédric 9 points d’Endurance
en Esquive et 34 en Dagues et couteaux. et c’est un sort de malédiction qui lui couterait 17 PA.
Il décide donc de le lancer à partir de son anneau qui
Colin joue le rôle de Cédric, un mage doué pour la
est un focalisateur. Il dépense 2 charges de son focali-
magie du feu. Son Total de compétence en Magerie est
sateur et ne perd que 7 PA. Il doit cibler les gobelins et
de 80 % (Aptitude 60 %). Le MJ détermine que les gobe-
effectue un jet de Magerie. Il a 80 % et son anneau est
lins sont à 60 mètres de distance au début du combat.
un focalisateur simple qui ajoute donc 7 %. Son ciblage
Pour commencer, tous les joueurs, y compris Steve, passe donc à 87 %. Les gobelins n’essaient pas de se
le maitre du jeu (MJ), lancent un D10 pour l’initiative. défendre. Il obtient 58 au D100 et 9 sur le dé d’effets.
Il touche l’un des gobelins, lui infligeant 26 points de
Suzanne obtient 9, ce qui donne 22 points d’Action à
dégâts (10 dégâts de base + 20 % de son Aptitude valant
Sir Edward (13 points d’Action de base plus 9). Andy
21, + 3 pour un niveau de Magie, plus le résultat du dé
obtient 5, ce qui donne 19 PA à Elvenar. Colin obtient
d’effets). L’armure de cuir absorbe 5 points de dégâts
un 2, donnant à Cédric 16 PA, et Steve obtient un 3 pour
d’énergie magique, et le gobelin subit 19 points de
les gobelins, leur donnant 14 PA.
dégâts, ce qui est au-delà de ses 15 points d’Endurance
Steve fait le tour du groupe en demandant à chaque et lui inflige 4 points sur ses points de Vie. Pas content
joueur ce qu’il fait par ordre d’initiative. du tout, le gobelin décide de quitter le champ de bataille
comme il peut. Il reste 9 PA à Cédric.
Sire Edward a le plus grand nombre de points (22)
et il décide d’avancer vers eux, l’épée prête à frapper. Il C’est maintenant au tour des gobelins. Bien qu’ils
peut dépenser jusqu’à 10 PA et décide de les dépenser aient déjà pris des dégâts des projectiles tirés contre
tous, ce qui lui permet d’avancer de 2 mètres pour eux, ils décident de continuer à avancer. Ils se mettent
chaque PA, et donc de réduire la distance de 20 mètres. à courir (leur déplacement normal est de 1 mètre par
Il réduit son total de PA à 12. PA, courir leur donne 3 mètres par PA, mais coute un
point d’Endurance). Ils dépensent 10 PA et 1 point d’En-
Elvenar est la suivante et les gobelins sont à portée
durance pour se rapprocher à seulement 10 mètres de
de son arc long. Il lui en coutera 8 PA pour encocher
Sire Edward. Le nouvel ordre d’initiative est le suivant :
une flèche, armer et la décocher. Elle désigne sa cible.
Sire Edward 12, Elvenar 11, Cédric 9 et les gobelins à 4
Le gobelin déclare une parade passive au bouclier, son
(insuffisant pour attaquer. Il leur faudra donc reporter
Aptitude est de 10 %, dont la moitié est déduite du To-
leur action au prochain tour de combat).
tal d’Elvenar ce qui donne 82 % à la touche. Elle obtient
29
Sire Edward décide de dépenser 4 points d’Endurance
pour charger à quatre fois la vitesse normale (et 1 PA)
afin d’arriver au contact du gobelin de tête et le frapper
de son épée, ce qui lui coute 7 PA, soit une attaque totale
de 8 PA. Son attaque sur cette cible bénéficie d’un bonus
de + 20 % grâce à la charge et passe à 97 %. Comme le
maximum de la compétence Épées est de 95 %, il obtient
un bonus de + 1 au dé d’effets. D’autre part, la charge
ajoute + 2 au dé d’effets. Le gobelin opte pour une parade
passive au bouclier, son Aptitude est de 10 % donc la
moitié est déduite du total de Sire Edwards, ce qui lui
laisse une attaque à 90 % (cela n’affecte pas le bonus au
dé d’effets). Il obtient 12 au D100 et 7 sur le dé d’effets.
Le bonus de + 3 porte le total du dé d’effets à 10, ce qui
en fait un succès critique.
L’épée de chevalier inflige 6 points de dégâts de base
plus 11 pour le bonus de FOR, soit 17, plus 10 du dé
d’effets. Le critique ajoute encore 1D10 supplémentaire
aux 27 points de dégâts, pour un résultat de 8. Le total
de dégâts s’élève à 35 points. Les 17 points dégâts du
critique ignorent l’armure et viennent directement ré-
duire les points de Vie du gobelin, ce qui le fait passer à 2
points de Vie et 15 points d’Endurance. Il reste 18 points
normaux. L’armure en arrête 5, ce qui en laisse 13. Cela
laisse 2 points de Vie et 5 points d’Endurance au gobelin,
qui s’écroule, à l’article de la mort. Sir Edward a dépensé
9 PA, ce qui lui en laisse 3 sur son total de 12 au début
du tour. Il décide d’en repousser l’utilisation au tour
suivant. Le combat se poursuit avec le tour d’Elvenar.
30
Magie
Modes et méthodes de magie dont dispose le personnage pour acheter ses sorts de
départ. Le cout d’achat des sorts est égal à leur ré-
De nombreux types d'utilisateurs de magie sont disponi- sistance magique. Un mage peut utiliser 10 points de
bles dans les règles complètes. Dans cet ouvrage, nous sorts pour acquérir un focalisateur courant (un anneau,
vous en présentons deux : le mage et le sorcier. une baguette ou un chaudron pour un sorcier) avec
Le mage s’inspire des magiciens des légendes ou de lequel il commencera le jeu.
la littérature médiévale, tels que Merlin ou Gandalf,
qui pratiquent la magie en récitant un sort à partir Les focalisateurs courants
d’un parchemin, d’un livre ou de mémoire. Le sorcier,
Un focalisateur confère au mage les avantages suivants :
quant à lui, pratique la magie de mémoire ou à l’aide
de potions. ˁ Un bonus de + 7 % à l’Aptitude de sa méthode de
magie (Magerie ou Sorcellerie).
L’indicateur de la puissance d’un mage est son Ap-
titude magique. Elle indique sa puissance dans l’art de ˁ Le cout des sorts ciblés avec l’aide du focalisateur
manipuler la magie par rapport aux autres jeteurs de est réduit de 2 points d’Endurance.
sorts. Elle est égale à son Aptitude dans son mode de
ˁ Un bonus de + 5 % à ses chances de ciblage.
magie + 10.
ˁ La possibilité de stocker dans le focalisateur un
L’Aptitude magique détermine le niveau de magie du
nombre de rangs de sorts égal à 3 fois le niveau
mage. Cela affecte sa capacité à enchanter des matér-
de magie du mage. Ces sorts peuvent être lancés
iaux, à apprendre et à lancer des sorts. La table des
au cout d’une charge par rang de sort comme s’ils
niveaux de magie indique le Niveau de magie obtenu en
étaient des tours de magie.
fonction de l’Aptitude magique. Les valeurs de la table
dépassent celles pouvant être obtenues dans ces règles. ˁ Le focalisateur contient un nombre de charges
égal au nombre de rangs de sorts pouvant y être
APT NM APT NM APT NM stockés. Le focalisateur récupère un nombre de
51 ou moins 1 80-86 6 115-121 11 charges chaque semaine égal au niveau de magie
du mage. Dans les deux cas, le niveau du mage pris
52-58 2 87-93 7 122-128 12 en considération est celui qu’il avait au moment
59-65 3 94-100 8 129-135 13 de la fabrication du focalisateur.
66-72 4 101-107 9 136-142 14 Si le focalisateur est détruit dans un rayon de
73-79 5 108-114 10 143-149 15 300 mètres du mage, ce dernier doit faire un test de
Remarque : au-delà de 149, ajouter + 1 au niveau de magie par CST. En cas d’échec, son Endurance est réduite à zéro
tranche de 7 points d’Aptitude magique et il est sonné pendant 1D10 tours. En cas de réussite,
il ne perd que la moitié de ses points d’Endurance.
Table des niveaux de magie Sans son focalisateur, le mage subit un malus de − 14 %
lorsqu’il lance des sorts. Cet effet dure 3 mois ou jusqu’à
Les sorts de départ ce que le mage se fabrique un nouveau focalisateur.
Lorsque vous créez un personnage de mage, il est es-
sentiel qu’il ait une certaine connaissance des sorts pour Les sorts
commencer à jouer. Un calcul simple permet de déter- Le cout d’Endurance pour lancer un sort est égal à 2
miner le nombre de sorts connus par le jeteur de sorts : points par rang plus :
1. Additionnez les niveaux que le mage possède dans ˁ Tours de magie : + 1
les différentes méthodes de magie qu’il connait, et
multipliez le résultat par le niveau de magie du mage. ˁ Malédiction : + 2
2. Ajoutez-y le Bonus de caractéristiques du mage pour ˁ Rituel : + 4 + 1d10 (lancé au moment de l’apprent-
les campagnes héroïques et le double du Bonus pour issage du sort)
les campagnes légendaires. Les personnages des ˁ Moins le niveau de magie du lanceur de sorts.
campagnes historiques ne bénéficient d’aucun bonus.
Ainsi, une malédiction de rang 3 lancée par un mage
Le résultat indique le nombre total de points de sorts ayant un niveau de magie de 3 coute 5 points (6 + 2 − 3).
31
Le mage Le mage solitaire n’a pas de spécialisation partic-
ulière. En d’autres termes, il étudie tous les types de
Le mage est le type de lanceurs de sorts le plus connaissances et lance ses sorts sans bonus ni malus
studieux. Il passe une grande partie de son temps particuliers, et il met en pratique ce qu’il a découvert.
plongé dans d’obscurs tomes rédigés par les magiciens
des temps anciens et ne produit souvent que peu de Le magicien, lui, peut devenir un expert dans toutes
recherches originales tant qu’il n’a pas atteint un niveau sortes de domaines, mais il lance rarement des sorts.
de connaissance très élevé. Par le biais de sa seule vo- Lorsque le magicien choisit une langue, un domaine de
cation, le mage tente de couvrir tous les domaines de magie ou un domaine de légendes comme maitrise, il
la magie, en suivant plusieurs vocations. gagne un bonus de + 15 % à son Aptitude. S’il l’étudie
normalement, sans recherche de maitrise particulière,
Le mage peut suivre deux voies différentes, la voie le bonus n’est que de 10 %. Lorsque le magicien lance
solitaire qui est celle de la quête du savoir intégral, un sort, son cout est doublé après application des mod-
ou la voie du magicien, qui ne pratique que très ificateurs, sauf s’il s’agit d’un rituel. Il est indiqué dans
rarement ce qu’il a appris. Bien qu’elles soient fonda- la description des sorts s’il s’agit d’un rituel.
mentalement identiques, ces deux voies se distinguent
clairement par leurs objectifs :
32
Les sorciers et les sorcières le diable, ni d’avoir de relations avec les démons. Les
sorcières modernes de la wicca, par exemple, ne sont
Les sorciers sont des sortes de prêtres-mages qui pas moins horrifiées par les pratiques sataniques que
traitent avec les divinités de la nature et soignent les les chrétiens, les musulmans ou les juifs.
gens du peuple grâce à leur art de la guérison. D’une
certaine manière, ce que l’on appelle sorcellerie est La magie du sorcier se manifeste sous la forme de po-
un vestige de pratiques chamaniques anciennes et du tions variées. Ces potions doivent être préparées dans
druidisme. un chaudron qui sert de focalisateur. Elles peuvent être
conservées dans des jarres en terre cuite pendant 1 an
Ils peuvent donc faire appel à certains actes de foi par niveau de magie du sorcier.
(voir page 44).
Une potion est composée d’une pinte de liquide
Pendant des siècles, les sorciers et sorcières de village (0,5 l) et de 4 onces d’herbes (120 g) par rang du sort. La
ont vécu tranquillement dans les villages d’Europe recette doit être consignée, mais elle peut être rédigée
sans subir de persécution, en rendant les services de en langage courant et ne nécessite pas de faire appel
guérisseurs et de sagefemmes. La première chasse aux à une écriture ou une langue magique quelconque.
sorcières a commencé en Suisse en 1427, à la fin du
Moyen Âge. À partir de là, elle s’est répandue dans Les sorciers qui pratiquent la magie de l’eau et la
toute l’Europe, les persécuteurs chrétiens traquant divination peuvent créer des eaux de divination. Elles
les personnes (principalement des femmes) qu’ils sont constituées de 8 pintes (4 l) d’eau pure qui doivent
considéraient comme des hérétiques ou des païens être bouillies dans le chaudron du sorcier et laissées à
impénitents. Les peurs et les superstitions de cette refroidir. Une goutte de sang d’une personne précise
époque troublée nous ont légué la fausse image que doit être déposée, la nuit, dans l’eau. Une fois celle-ci
nous avons aujourd’hui de la sorcellerie. Malgré la fic- refroidie, le sorcier, et lui seul, peut voir où se trouve
tion populaire et ces croyances relativement récentes, cette personne et ce qu’elle fait. Cet effet dure jusqu’au
la sorcellerie n’est pas intrinsèquement mauvaise et lever du soleil, l’eau perd ensuite tout pouvoir magique.
n’implique pas de pratiquer la magie noire, d’adorer
33
Sorts
La description succincte des sorts suivants tirés des règles de C&S constitue la liste des sorts disponibles dans
les règles de base de C&S. Elle contient des informations concernant la difficulté du sort, s’il est possible d’y
résister et quelle est l’Aptitude à utiliser pour ce faire. Elle inclut la durée du sort si l’effet n’est pas instantané.
Lorsque le sort indique des dégâts normaux, il s’agit de dégâts égaux à 10 + 1/5 de l’Aptitude + dé d’effets. La
portée des sorts est le toucher, ou 15 mètres par niveau de magie. La portée est doublée à 30 mètres par niveau
de magie en dépensant un point d’Endurance supplémentaire par rang du sort.
Magie de l’air Table – Visibilité dans le brouillard et la brume
Durée : 4 tours par niveau de magie. Crée une poche Des chuchotements provoquent une peur irrationnelle.
d’air suffisante pour permettre à une créature de taille Lancez le dé d’effets -1 et reportez-vous à la table
humaine par niveau de magie de respirer normale- suivante :
ment. 01 ou moins = Panique et fuite
Éteignoir Tour de magie 02-04 = Peur : moins 10 % aux chances de réussite de
toutes les actions pendant 2 tours par niveau de magie,
Éteint un feu dans le rayon d’action du sort en fonction
du niveau de magie : 1 = bougie, 2 = torche, 3 = feu de 05+ = Surpris : pause de 2 minutes (8 tours) pour se
camp, 4 = feu de 3 mètres de diamètre, 5+ = feu ayant ressaisir.
un diamètre de 3 mètres supplémentaires par niveau
de magie supérieur à 4.
Projectile d’air Malédiction
Le sort fonctionne comme un projectile ordinaire
Rang 2 infligeant des dégâts normaux + 1 point de dégâts
contondants par niveau de magie.
Brouillard et brume Tour de magie
Toucher fantomatique Tour de magie
[Requiert : magie de l’eau] Le diamètre de l’effet est
de 30 mètres par niveau de magie pour le brouillard Le fait d’être touché instille la peur. Additionnez le
dense, 60 mètres pour le brouillard, 120 mètres pour résultat du dé d’effets -1 au niveau de magie et re-
la brume et 180 mètres pour la brume légère. Voir la portez-vous à la table suivante :
table Visibilité dans le brouillard et la brume, ci-contre. 01 = Panique et fuite
Coup de tonnerre Tour de magie 02-04 = Peur : moins 10 % aux chances de réussite de
Être distrait par ce sort réduit le test de la prochaine toutes les actions pendant 1 tour par niveau de magie,
tâche de 1 % x dé d’effets + 1 % par niveau de magie 05+ = Surpris : pause de 1 minute (4 tours) pour se
du lanceur de sorts. ressaisir.
34
Rang 3 Magie des arcanes
Apaisement des vents Tour de magie
Rang 1
Annule les sorts de vent.
Barrière de porte Tour de magie
Boule d’air Malédiction
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Bloque une
Le sort inflige des dégâts de 10 + 1 point de dégâts porte ou ouverture à charnière pour la durée du sort.
contondants par niveau de magie + dé d’effets à toute Seules la magie ou la destruction de la porte permettent
personne dans une zone de 3 mètres située à 3 mètres d’interrompre le sort.
+ 2 par niveau de magie. Dans un espace clos, les dégâts
sont augmentés de + 1 par niveau de magie. Un test de Bouclier arcanique Tour de magie
résistance réussi réduit les dégâts de moitié. En cas de Durée : 3 tours + niveau de magie. Crée un bouclier
test raté, la cible est également étourdie pour 1d10 + 1 magique temporaire offrant un bonus égal à l’Apti-
tour. Un personnage déjà étourdi est assommé. tude du lanceur de sort et 15 points d’absorption des
Fléchettes de foudre Malédiction dégâts. Le mage peut lancer ce sort sur lui-même ou
sur d’autres personnes.
Crée un nombre de fléchettes égal au niveau de mag-
ie du jeteur de sort. Chaque fléchette provoque une Éblouissement Tour de magie
décharge électrique qui inflige à la cible des dégâts Durée : 1 tour par niveau de magie. Un spectacle éblou-
normaux, qui sont doublés si la cible est mouillée ou issant de lumières et d’éclairs se manifeste à l’endroit
si elle se trouve dans l’eau. choisi par le mage dans la limite de portée. Oblige tous
Vents Tour de magie ceux qui le regardent à faire un test de DIS réduit de
l’Aptitude du lanceur de sorts. En cas d’échec, ils sont
Durée : 5 minutes par niveau de magie. Génère un éblouis pour la durée du sort. L’effet persiste encore
souffle d’air que dirige le lanceur de sorts, assez puis- un tour après la fin du sort.
sant pour propulser un voilier ou dévier des flèches.
Fléchette de mana Tour de magie
Rang 4 Durée : Instantanée. Crée une fléchette d’énergie
magique pour 2 niveaux de magie qui inflige 2 points
Apaisement de la tempête Maléfices par niveau de magie + dé d’effets de dégâts.
Annule les effets météorologiques magiques ou naturels.
Globe de mana Tour de magie
Cône d’air Malédiction
Durée : 30 minutes par niveau de magie. Crée un globe
Mêmes effets que le sort de rang 2 Projectile d’air, sauf de lumière magique qui peut être placé sur un objet et
qu’il affecte toute personne se trouvant dans un cône
transporté ou qui sort de la main du mage. Diamètre :
de 90 degrés d’ouverture centré sur le mage.
3 mètres + 2 mètres par niveau de magie
Mur d’air Malédiction
Projection d’ombre Tour de magie
Crée un bouclier d’air qui inflige un malus de 25 %
aux chances de touche des projectiles et des sorts qui Durée : 2 minutes par niveau de magie. Crée une zone
le traversent. de ténèbres impénétrables dans la limite de portée
du mage pour ceux qui se trouvent à l’extérieur de la
Vents violents Maléfices zone. Les ténèbres n’affectent pas ceux qui se trouvent
à l’intérieur de la zone. Pour être vraiment efficace, la
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Crée des rafales
zone d’effet du sort doit pouvoir se fondre dans l’ob-
allant jusqu’à 15 km/h par niveau de magie capables
scurité existante. Diamètre : 3 mètres + 3 mètres pour
de gonfler les voiles d’un grand navire. Si les rafales
2 niveaux de magie.
atteignent 75 km/h, elles sont capables de déraciner les
arbres et les personnages doivent réussir un test d’AGI
à chaque tour pour conserver leur équilibre.
35
Rang 2 d’énergie (magie, feu, foudre, etc.). L’énergie peut être
redirigée par le mage dans une Boule de mana qu’il
Dard de mana Malédiction devra lancer au tour suivant l’expiration du sort.
Durée : Instantanée. Une décharge d’énergie magique Mur de mana Malédiction
inflige des dégâts normaux plus 2 par niveau de magie
+ 1D10 dégâts supplémentaires. Durée : 3 tours + niveau de magie. Crée une barrière
éblouissante de 2 mètres par niveau de magie de long
Dissipation des ténèbres Malédiction et haute de 3 mètres + 1 mètre pour 3 niveaux de magie
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Crée une zone qui dévie la magie et les objets. Elle inflige 1D10 points
de lumière qui annule les effets de Projection d’ombre de dégâts à toute personne touchant l’extérieur de la
et de Ténèbres de l’abime (qui résiste passivement). barrière.
Le sort éclaire de manière uniforme dans l’obscurité
naturelle. Diamètre : 10 mètres par niveau de magie Magie de commandement
Ouverture Malédiction Rang 1
Durée : Instantanée. Annule Barrière de porte et Serrure
astrale (qui résiste passivement). Il permet également Charme mineur Tour de magie
de déverrouiller toute porte fermée par un mécanisme. Durée : Jusqu’à dissipation. Crée dans l’esprit d’une
cible qui n’est pas un ennemi du mage l’impression que
Serrure astrale Malédiction
ce dernier est une personne digne d’intérêt. La cible du
Durée : Jusqu’à dissipation. Barre et renforce une porte charme peut y résister une fois par jour en réussissant
de façon permanente. Le sort double sa résistance. un test de DIS réduit de l’Aptitude du lanceur de sorts.
36
Rang 2 ceur de sorts de forcer des humanoïdes intelligents à
l’immobilité pour la durée du sort, à raison d’un par
Effroi majeur Malédiction niveau de magie.
Durée : 3 tours + 2 par niveau de magie. Améliore Effroi
mineur en faisant fuir 1 par niveau de magie cibles sous Rang 4
l’effet de la panique pendant la durée du sort.
Bravoure Malédiction
Enchantement des petits animaux Tour de magie Durée : 3 minutes + 1 par niveau de magie. Permet au
Durée : 3 tours + niveau de magie. Le lanceur de sorts lanceur de sorts d’augmenter les résistances à la peur
peut maintenir 2 par niveau de magie petits animaux et à la magie de 1 personne par niveau de magie de la
en transe sans avoir à les regarder. valeur de son Aptitude pour la durée du sort.
Durée : 3 tours + niveau de magie. Le lanceur de sorts Durée : 3 tours + niveau de magie. Le lanceur de sorts
affecte la capacité de la cible à effectuer toutes sortes contrôle totalement un grand animal pour la durée
d’activités physiques en réduisant son Total de l’Ap- du sort.
titude du lanceur de sorts. Un test de DIS réduit de
Commandement des personnes Malédiction
l’Aptitude du lanceur de sorts annule le sort.
Durée : 3 tours + niveau de magie. Le lanceur de sorts
Spasme musculaire Tour de magie contrôle totalement une personne pour la durée du sort.
Durée : Instantanée. Inflige une réduction de 50 % des
Peur Malédiction
chances de réussite de toute activité physique à 1 cible
par niveau de magie. Durée : 3 minutes + 1 par niveau de magie. Permet au
lanceur de sorts d’induire la peur et la panique en rédui-
Suggestion Malédiction sant toutes les actions de l’Aptitude du lanceur de sorts.
Durée : 3 tours + niveau de magie. Sur une cible sous
l’effet de Transe, le sort permet au mage de placer une Magie de divination
suggestion qui s’activera à la fin de la transe et qui doit
être dans les limites des capacités naturelles de la cible. Rang 1
La cible peut résister aux suggestions d’autodestruc-
tion, quelles qu’elles soient. C’est-à-dire que le mage Détection de la vie Tour de magie
ne peut en aucun cas forcer la cible à se faire du mal. Durée : 1 tour par niveau de magie. Révèle la présence
d’êtres vivants dans la portée du sort en les faisant
Rang 3 briller aux seuls yeux du lanceur de sorts.
Charme de personne majeur Malédiction Détection de la magie Tour de magie
Durée : 1 heure par niveau de magie. La personne Durée : 1 tour par niveau de magie. Révèle qu’un objet
charmée a le sentiment que le lanceur de sorts est son est magique par la force de son éclat pendant la durée
meilleur ami pour la durée du sort. Si le lanceur de sorts du sort.
ne fait rien qui puisse blesser la cible pendant le sort,
l’effet perdure jusqu’à sa dissipation. Un test de DIS Détection de porte cachée Tour de magie
réduit de l’Aptitude du lanceur de sorts annule le sort. Durée : 1 tour par niveau de magie. Pendant la durée du
Commandement des petits animaux Tour de magie sort, le sort révèle toute porte cachée au lanceur de sorts.
Durée : 3 tours + niveau de magie. Le lanceur de sorts Détection des traces Tour de magie
contrôle totalement un petit animal pour la durée du sort. Durée : 1 tour par niveau de magie. Révèle au lanceur
Maitrise des animaux Tour de magie de sorts les traces de passage présentes à portée pour
la durée du sort.
Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au lanceur
de sorts de forcer grands animaux à l’immobilité pour Détection du métal Tour de magie
la durée du sort, à raison d’un par niveau de magie. Durée : 1 tour par niveau de magie. Révèle tout métal
Maitrise des personnes Tour de magie présent à l’endroit vers lequel le lanceur de sorts pointe
la main.
Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au lan-
37
Rang 2 Magie de la terre
Détection avec la vue de la licorne Malédiction
Rang 1
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle au lanceur
de sorts la présence de poison dans la nourriture ou Chemin rocailleux Malédiction
la boisson. Durée : 4 tours par niveau de magie. Chaque tour
Détection des illusions Malédiction passé sur le chemin nécessite un test d’AGI réduit de
l’Aptitude du lanceur de sorts. Un échec se traduit par
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle toutes les + 3 dégâts tranchants aux pieds par niveau de magie.
illusions au lanceur de sorts présentes dans la limite Le chemin fait 2 mètres de large par niveau de magie
de portée du sort. et est aussi long que la portée du sort.
Détection de l’observation Malédiction Nuage de poussière Tour de magie
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle au lanceur Durée : 4 tours par niveau de magie. Inflige + 1 point
de sorts s’il est observé par des personnes cachées. de dégâts contondants et peut fonctionner comme le
sort d’air Éteignoir. diamètre : 3 mètres + 2 mètres par
Détection des êtres et des forces invisibles niveau de magie
Malédiction
Rayon de poussière Tour de magie
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle au lanceur de
sorts la présence de tous les objets et créatures invisibles. Durée : Instantanée. Inflige des dégâts normaux + 1
dégât perforant par niveau de magie. Les cibles peu-
Détection des pièges Malédiction vent tenter d’esquiver l’attaque.
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle les pièges
au lanceur de sorts en les faisant briller pour la durée
Rang 2
du sort. Explosion de sable Tour de magie
Détection du mal Malédiction Durée : Instantanée. Inflige des dégâts normaux + 3
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle la présence points de dégâts contondants par niveau de magie.
d’intentions malveillantes pour la durée du sort. Les cibles peuvent tenter d’esquiver l’attaque.
Pluie de pierres Tour de magie
Rang 3
Durée : Instantanée. Des pierres d’un diamètre max-
Détection de la magie de zone Tour de magie imum de 1 mètre tombent du ciel dans une zone de
3 mètres de diamètre + 3 mètres de diamètre par niveau
Durée : 3 tours par niveau de magie. Toutes les émana-
de magie. Inflige + 5 points de dégâts contondants par
tions magiques d’une zone s’illuminent aux yeux du
niveau de magie à toute personne se trouvant dans
lanceur de sorts.
la zone.
Détection des ennemis Tour de magie
Tempête de sable Malédiction
Durée : 3 tours par niveau de magie. Révèle au lanceur
Durée : 4 tours par niveau de magie. Inflige + 5 dégâts
de sorts les intentions hostiles à son égard des créatures
tranchants par niveau de magie dans un diamètre de
présentes dans la zone d’effet.
3 mètres + 2 mètres par niveau de magie.
Révélation du chemin Malédiction
Rang 3
Durée : 3 minutes par niveau de magie. Révèle au
lanceur de sorts le chemin permettant d’échapper à Emprise de la terre Malédiction
une situation pour la durée du sort.
Durée : Jusqu’à dissipation ou libération. La victime
Rang 4 doit effectuer un test de DIS réduit de l’Aptitude du
lanceur de sorts à chaque tour pour éviter de subir + 5
Voir l’invisible Malédiction points de dégâts contondants par niveau de magie
quand le sol tente de la saisir.
Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au lanceur de
sorts de voir une créature ou un objet invisible à portée.
38
Gros rocher Malédiction lanceur de sorts permet à tous ceux pris dans la fumée
d’éviter une toux convulsive qui inflige un malus de
Durée : Instantanée. Inflige des dégâts normaux + 3 − 10 % à toutes leurs chances de réussite. Diamètre :
points de dégâts contondants par niveau de magie. Ce 3 mètres par niveau de magie.
sort semble projeter un rocher de 1 mètre de diamètre
à partir de la main ou du focalisateur du mage. Éclair de feu Malédiction
Passage à travers la roche Malédiction Durée : Instantanée. Inflige des dégâts normaux + 2
points de dégâts perforants par niveau de magie. Un
Durée : 1 minute par niveau de magie. Portée : 30 cm test d’AGI réussi permet d’éviter le projectile.
par niveau de magie. Permet à une personne de pas-
ser à travers la roche dans la limite de portée du sort. Lueur Tour de magie
Neutralise également le sort Emprise de la terre.
Durée : Instantanée. + 1 point de dégâts tranchants par
niveau de magie plus un effet de cécité durant 1 tour
Rang 4 par niveau de magie en cas de succès critique pour
Mur de pierre Malédiction toute personne regardant l’effet ayant raté le test de
résistance.
Durée : Permanent. Quantité : Une section de 3 m x
2 m x 1 m par niveau de magie. Portée : 2 mètres par Passage à travers les flammes Malédiction
niveau de magie. Dévie la magie. Portée : 30 cm par niveau de magie. Durée : 3 tours par
Mur de terre Malédiction niveau de magie.
39
Magie des illusions Or des fées Malédiction
Durée : 1 jour par niveau de magie. Permet au lanceur
Rang 1 de sorts de transformer un matériau quelconque en
pièces d’or pour la durée du sort. L’or se dissipe au
Escamotage Tour de magie
contact du fer.
Durée : 1 tour par niveau de magie. Permet au lanceur
de sorts d’ajouter son Aptitude à ses tests d’Agilité Surdité illusoire Malédiction
lorsqu’il tente de cacher un petit objet ou de le sou- Durée : 3 tours par niveau de magie. Fait croire à la cible
straire à la vue. qu’elle est sourde jusqu’à ce qu’elle réussisse son test de
résistance. À la fin du sort, la cible a droit à un second
Image floue Malédiction
test de résistance. Si elle le rate, le sort est prolongé de
Durée : 3 tours par niveau de magie. Les attaquants 1 minute par niveau de magie, puis de 1 heure x niveau
voient une image floue de la cible protégée par le sort. de magie et enfin de 1 jour par niveau de magie. Si le
Réduit les chances de réussite des attaques de l’Apti- dernier test est raté, les effets du sort deviennent per-
tude du lanceur de sorts. manents jusqu’à ce qu’il soit dissipé par magie.
Mur de fumée Malédiction
Rang 3
Durée : 3 tours par niveau de magie. Crée l’illusion
d’un nuage de fumée d’un volume de 3x3x3 mètres Croissance Malédiction
par niveau de magie. Dans la fumée, la visibilité est Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au lanceur
limitée à 1,50 m. de sorts de donner l’impression d’agrandir un objet
ou une personne jusqu’à 20 fois sa taille normale. Si le
Rang 2 sort n’est pas contré par un test de DIS réussi, l’objet
ou la personne se comportera comme s’il avait grandi.
Déguisement Malédiction
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Permet au Diminution Malédiction
lanceur de sorts de modifier suffisamment sa propre Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au lanceur
apparence ou celle d’une autre personne pour ne pas de sorts de donner l’impression de rétrécir un objet ou
être reconnu. une personne jusqu’au 20e de sa taille normale. Si le
sort n’est pas contré par un test de DIS réussi, l’objet
Griserie Malédiction ou la personne se comportera comme s’il était rétréci.
Durée : 3 tours par niveau de magie. La cible se sent
beaucoup plus capable d’effectuer une activité dan- Dissipation des illusions Malédiction
gereuse qu’elle ne l’est en réalité. Durée : Instantanée. Le lanceur de sorts dissipe les
illusions lancées par les mages de niveau égal ou in-
Illusion mineure Malédiction
férieur au sien. Un succès critique lors de l’incantation
Durée : 3 tours + niveau de magie. Permet au lan- dissipe toutes les illusions à portée, quelle que soit la
ceur de sorts de créer l’image d’une personne ou d’un personne qui les a lancées, c’est-à-dire que même les
objet qu’il a vu dans le passé. La durée du sort peut illusions du lanceur sont dissipées.
être augmentée à 1 minute par niveau de magie en
dépensant 2 END. Fléchettes d’ombre Malédiction
Durée : Instantanée. Le lanceur obtient une fléchette
Obscurcissement de l’écriture par niveau de magie à laquelle il peut donner une
Rituel de 10 minutes apparence élémentaire ou d’énergie magique. Chaque
fléchette inflige des dégâts normaux, sans ajout du dé
Durée : Jusqu’à dissipation. Ce sort permet au lanceur d’effets, sauf en cas de réussite critique.
de sorts de brouiller la langue et la teneur d’un texte
pour tout lecteur autre que le destinataire. Sans la clé Reflet de soi Malédiction
de lecture, Obscurcissement de l’écriture provoque
Durée : 3 tours par niveau de magie. Le lanceur de sorts
un état de confusion qui réduit toutes les Aptitudes
peut créer 1 image miroir de lui-même ou de tout autre
de compétences du lecteur de 50 % pendant 1 minute
objet ou personne par niveau de magie. Les chances
par niveau de magie du lanceur de sorts. Il est possible
de repérer l’objet ou la personne réelle sont de 100 %
de résister à la confusion en réussissant un test d’INT.
divisés par le nombre d’images présentes.
40
Rang 4 dé d’effets sont d’abord appliqués à la restauration de
l’Endurance, puis à la restauration de la Vie. Le nom-
Dard d’ombre Maléfices bre maximum de doses de baume pouvant être créées
Durée : Instantanée. Similaire à Dards d’ombre, sauf est de niveau de magie x le résultat du dé d’effets jet
que les dégâts sont des dégâts normaux x 2. Si la cible d’incantation, le nombre maximum de doses pouvant
réussit un test d’INT, elle se rend compte qu’il s’agit en être administrées à un même individu étant de niveau
fait d’un Dard d’ombre et non d’un éclair élémentaire, de magie doses par jour.
mais elle subira tout de même les dégâts habituels. Chemin envahi Malédiction
Illusion majeure Maléfices Durée : Instantanée. Permet au lanceur de sorts de tapiss-
Durée : 1 jour par niveau de magie. Permet au lanceur er un sentier de végétaux afin de dissimuler son passage.
de sorts de créer la présence d’une personne ou d’un Élixir de vigueur renouvelée Rituel de 10 minutes
objet qu’il a vu dans le passé. L’illusion ne disparait
qu’à la fin du sort. Durée : Instantanée. Le lanceur de sorts peut améliorer
les propriétés médicinales d’un mélange d’herbes de
Projection d’image Malédiction 4 END par application. Les résultats du dé d’effets sont
Durée : 1 minute par niveau de magie. Le lanceur de d’abord appliqués à la restauration de l’Endurance,
sorts peut projeter une image de lui à 30 mètres par puis à la restauration de la Vie. Le nombre maximum
niveau de magie, qui agira et parlera comme lui-même. de doses d’élixir pouvant être créé est de niveau de
C’est-à-dire que si le lanceur de sorts parle, l’image magie x dé d’effets du test d’incantation. Le nombre
projetée le fera aussi. Au niveau de magie 5, il est même maximum de doses pouvant être administrées à un
possible de lancer des sorts via l’image projetée, mais même individu est de niveau de magie doses par jour.
leur portée est calculée à partir de la position réelle du Herbes sauvages Tour de magie
lanceur. 1 minute par niveau de magie.
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Permet au
lanceur de sorts d’utiliser la vie végétale près du sol
Magie des plantes comme obstacle à la progression des ennemis dans
un rayon de 6 mètres par niveau de magie. Tous les
Rang 1 déplacements dans la zone affectée se font à demi-vi-
Baies de sureau Rituel de 10 minutes tesse.
41
Rang 4 Protection mineure contre le mal
Baume de guérison majeur Malédiction Tour de magie
Durée : Instantanée. Ce sort double les pouvoirs Durée : 3 tours par niveau de magie. Similaire au Cercle
curatifs du Baume mineur, mais il reste limité à un de protection du même nom, mais avec un bonus de
nombre maximum d’applications de niveau de magie + 13 % à l’Aptitude de résistance.
par jour. De plus, en cas de succès critique, toute ap-
plication restitue 1 point de Vie supplémentaire. Rang 2
Haie d’épines Malédiction Cercle de protection contre les morts-vivants
Durée : Instantanée. Permet au lanceur de sorts d’ériger Maléfices
un mur végétal de 8 m3 (2x2x2 m) par niveau de magie
qui inflige 1D10 points de dégâts à quiconque tente de Durée : 1 heure par niveau de magie. Le cercle protège
le franchir sans utilisation de magie. ceux qui s’y trouvent des morts-vivants se trouvant à
l’extérieur. Réduit les chances de réussite des actions
Ouverture du chemin des morts-vivants de l’Aptitude du lanceur de sorts.
Malédiction
Protection mineure contre les morts-vivants
Durée : Instantanée. Permet au lanceur de sort de se Tour de magie
frayer un chemin à travers la végétation.
Durée : 3 tours par niveau de magie. Similaire au Cercle
de protection du même nom, mais avec un bonus de
Magie de protection + 13 % à l’Aptitude de résistance.
Rang 1 Rang 3
Cercle de protection contre le bien Maléfices Cercle de protection contre le surnaturel
Durée : 1 heure par niveau de magie. Le cercle protège Maléfices
ceux qui s’y trouvent des bonnes intentions de ceux
qui ne s’y trouvent pas. Réduit les chances de réussite Durée : 1 heure par niveau de magie. Crée une barrière
des actions bonnes de l’Aptitude du lanceur de sorts. qui tient les êtres surnaturels à distance. Ces créatures
doivent réussir un test de DIS réduit de l’Aptitude du
Cercle de protection contre le mal Maléfices lanceur de sorts pour pénétrer dans le cercle.
Durée : 1 heure par niveau de magie. Le cercle pro- Mot de passe Malédiction
tège ceux qui s’y trouvent des mauvaises intentions
de ceux qui ne s’y trouvent pas. Réduit les chances Durée : Jusqu’à dissipation. Permet au lanceur de sorts
de réussite des actions mauvaises de l’Aptitude du de restreindre l’accès à un portail ou un objet magique
lanceur de sorts. avec un mot de passe. Le sort ne peut être dissipé que
lorsque le lanceur de sorts prononce le mot de passe
Cercle de protection mineur contre un type de dans la langue des mages.
magie Maléfices
Protection mineure contre le surnaturel
Durée : 1 heure par niveau de magie. Permet au lanceur
de sorts d’ériger un cercle de protection contre un type Tour de magie
de magie spécifique. Il réduit la magie attaquante de Durée : 3 tours par niveau de magie. Similaire au Cercle
l’Aptitude du lanceur de sorts. Il donne également de protection du même nom, mais avec un bonus de
une résistance active sur sa circonférence en plus de + 13 % à l’Aptitude de résistance.
toutes les autres résistances que la magie hostile doit
surmonter.
42
Magie de l’eau Rang 3
Bombe acide Maléfices
Rang 1
Durée : Instantanée. Inflige 5 points de dégâts per-
Création d’eau Tour de magie forants par niveau de magie. Le sort laissera des
Quantité : cicatrices.
NM1 = 5 litres, NM2 = 50 litres, NM3 = 500 litres, etc. Manteau mouillé Malédiction
Durée : Instantanée. Durée : 3 tours + niveau de magie. Neutralise com-
plètement le sort de feu Manteau de feu au toucher
Évaporation de l’eau Rituel de 5 minutes et protège complètement le porteur des feux naturels.
NM1 = 5 litres, NM2 = 50 litres, NM3 = 500 litres, etc.
Mur d’eau Malédiction
Durée : Instantanée.
Durée : 3 tours + niveau de magie. Le mur dévie les
missiles et la magie dans un volume de 8 m3 (2x2x2
Rang 2 m) par niveau de magie.
Bombe d’eau Malédiction Projectile de vapeur Malédiction
Durée : Instantanée. Arrose une zone pour la refroidir [Prérequis : Magie du feu] Durée : Instantanée. Inflige
ou la mouiller. Le sort a le même effet que le sort d’air des dégâts normaux + 2 points de dégâts tranchants
Éteignoir, mais dans une zone couvrant la portée de par niveau de magie.
sort du mage.
Sables mouvants Malédiction
Création de boue Maléfices
Surface = diamètre de 2 mètres. Durée : 3 tours + niveau
Durée : 1 heure par niveau de magie. Transforme une de magie. Inflige 1 point de dégâts contondants par
zone de terre de 1 mètre carré par niveau de magie niveau de magie et cloue la cible sur place (test de FOR
en boue, dans laquelle la vitesse de déplacement est pour se libérer).
réduite de moitié.
Glace Malédiction Rang 4
Durée : 3 tours + niveau de magie. Inflige des dégâts Mur de glace Malédiction
normaux + 2 points de dégâts contondants par niveau
Durée : 1 heure par niveau de magie. Dans un volume
de magie.
2 x 2 x 2 mètres par niveau de magie, le sort crée une
Ondée Malédiction barrière infranchissable pour les projectiles et les créa-
tures et qui dévie la magie.
Durée : 10 minutes par niveau de magie. Détrempe
une zone égale à la portée du sort. Torrents déchainés Tour de magie
Passage à travers l’eau Malédiction Durée : 3 minutes + 1 par niveau de magie. Élève la
hauteur d’eau provoquée par l’augmentation de débit
Durée : 3 tours par niveau de magie. Permet au mage de 50 centimètres par niveau de magie sur une distance
de respirer sous l’eau comme s’il respirait de l’air. de 30 mètres par niveau de magie.
Projectile d’eau Malédiction
Durée : Instantanée. Inflige des dégâts normaux + 2
points de dégâts tranchants par niveau de magie.
43
Actes de foi
Dans les règles de base de C&S, les classes ayant la La table ci-dessous indique les actes ou prières
capacité d’accomplir des actes de foi, le clergé ordonné, accessibles en fonction de la vocation du personnage
les prêtres-guerriers et les sorciers, utilisent leur Spiri- et sa Foi.
tualité (voir page 11). L’utilisation d’un acte de foi,
La Spiritualité augmente de 3 points par niveau
demande de faire appel au Divin sous la forme d’un
atteint dans la compétence Piété.
test de compétence de Piété.
L’accès aux différents actes dépend de la Foi du
personnage, qui est égale à la moyenne de l’Aptitude
de Piété du personnage et de sa caractéristique de
Spiritualité.
Foi 5 Bénédiction
Foi 5 Prière commune
Foi 5 Prière de l’artisan
Foi 5 Prière de protection
Foi 5 Prière du guide
Foi 5 Prière pour l’intuition
Foi 5 Prière pour la chance
Foi 5 Prière pour la force
Foi 5 Prière pour le pardon
Foi 10 Courage des justes
Actes de foi cléricaux
Foi 10 Bénédiction d’objet
Foi 20 Barrière sacrée
Foi 20 Sanctification
Foi 25 Prière de châtiment des impies
Foi 25 Prière pour la détection des forces
magiques
Foi 25 Prière pour la force des justes
Foi 40 Restauration du croyant
Foi 50 Guérison des blessés
Foi 60 Restauration
Foi 60 Neutralisation des toxines
Foi 65 Guérison des blessures critiques
Foi 65 Guérison des maladies
Foi 90 Guérison de la cécité
Foi 90 Guérison de la surdité
Foi 90 Restauration de l’usage d’un membre
Foi 101 Rappel des mourants
44
Barrière sacrée tifié de rendre la vue. Le bénéficiaire récupère une
Coute 3 END, 3 SPI. vision normale. Il dure 1D10 x 10 minutes et un même
Un prêtre peut élever un cercle de protection d’un dia- croyant ne peut en recevoir le bénéfice qu’une fois
mètre de 3 mètres + Spiritualité pour se protéger contre dans son existence.
les forces et les êtres magiques et surnaturels. Il doit
Guérison des maladies
rester concentré sur sa prière pendant toute la durée
Coute 24 END, 20 SPI et demande 10 à 100 minutes.
de l’acte de foi. Cet acte coute 3 PA et dure 3 minutes
par point de Spiritualité. Si le prêtre emploie un objet Cet acte de foi permet à un prêtre d’assurer la survie
béni lors de cet acte de foi, celui-ci ajoute + 5 % à la Foi d’une personne très malade. Il demande 1D10 x 10 mi-
du prêtre. S’il s’agit d’une relique sacrée, le bonus est nutes et un même croyant ne peut en recevoir le
de + 21 %. Les moines ayant 15 ou plus en Spiritualité bénéfice qu’une fois par infection. Un échec a pour
acquièrent cet acte de foi quand sa Foi atteint 20. Les effet qu’aucun autre clerc ne peut tenter cet acte sur le
autres moines l’obtiennent à 30 en Foi. malade. Un succès avec un résultat du dé d’effets de
1 à 5 permet au patient de commencer à guérir et de
Bénédiction se rétablir en 11 semaines − résultat du dé d’effets s’il
Coute 1 END, 1 SPI et demande 3 PA. s’agit d’une maladie grave. En cas de maladie bénigne,
Elle dure 3 min x SPI du bénéficiaire et confère un bo- la guérison est achevée au bout de 11 jours − résultat
nus de 3 % + 1 % pour 3 points de SPI du bénéficiaire. du dé d’effets.
Sur un succès avec un résultat de 6+ au dé d’effets,
Bénédiction d’objet la maladie suit son cours, mais elle ne peut pas tuer le
Coute 5 END, 5 SPI et demande 40 PA. patient, ni le blesser ou l’affaiblir de façon permanente
Elle confère un bonus de 10 % aux chances de réussite maintenant que le prêtre a fait appel aux pouvoirs de
de toute arme portée sur une créature enchantée ou guérison que la Foi procure aux fidèles serviteurs de la
un mort-vivant. De plus, si l’objet béni est le symbole divinité. Dans le cas d’une maladie incurable (comme
sacré du lanceur de sorts, il ajoute 15 % aux chances la lèpre) ou d’une « malédiction » magique (lèpre du
de réussite de Piété lorsqu’il fait appel à sa divinité. tombeau, etc.), la maladie est instantanément stoppée
La bénédiction dure 24 heures. Les personnages ne et la guérison s’achève en 1 à 11 semaines, comme
peuvent porter qu’un seul objet béni à la fois. s’il s’agissait d’une simple maladie grave. Sur un dé
d’effets de 10, en plus des effets décrits ci-dessus, son
Courage des justes temps de récupération naturelle est réduit de moitié.
Coute 3 END, 3 SPI et demande 15 secondes ou un tour de
combat complet. Guérison de la surdité
Le bénéficiaire doit avoir une SPI au moins égale à 12. Les Coute 33 END, 22 SPI et demande 10 à 100 minutes.
effets durent 5 min et confèrent un bonus de 14 % + 1 % Cet acte de foi permet à un prêtre de rendre l’ouïe. Il
pour 2 points de SPI du bénéficiaire à ses tests de Volonté. dure 1D10 x 10 minutes et un même croyant ne peut
Un résultat de 10 au dé d’effets du test de compétence en recevoir le bénéfice qu’une fois dans son existence.
de Piété ajoute 14 % supplémentaires.
Prière commune
Guérison des blessures critiques Coute 1 END, 15 SPI et demande 3 PA.
Coute 24 END, 22 SPI et demande 1 minute. Chaque heure complète de prière réussie augmente
Cet acte de foi permet à un prêtre, dans un moment de les jets de compétence de Piété de 5 %.
calme relatif, de bénir un croyant en l’aspergeant d’eau
bénite pour lui redonner de la Vie. L’acte de foi dure une Prière de châtiment des impies
minute et restitue 7 PV + 1 par point de Spiritualité du Coute 6 END, 6 SPI et demande 10 PA.
bénéficiaire. S’il lui reste des blessures, elles guériront Le bénéficiaire est empli d’une sainte fureur pour
naturellement deux fois plus vite. Un croyant ne peut frapper le Mal. Elle confère + 1 point de dégâts par
bénéficier de cet acte que sept fois au cours de sa vie. tranche de 2 SPI dépensés par l’utilisateur. La moitié
des points est récupérée en cas de succès et la totalité
Guérison de la cécité sur un 10 au dé d’effets, qui également donne + 1 point
Coute 33 END, 22 SPI et demande 10 à 100 minutes. de dégâts. Elle dure un nombre de tours de combat
Cet acte de foi permet à un prêtre ou à un clerc sanc- égal au nombre de SPI du bénéficiaire.
45
Prière de l’artisan Une réussite donne au bénéficiaire un bonus de 50 % en
Coute 1 END, 1 SPI et demande 3 PA. ENC et + 3 aux dégâts infligés. Sur un 10 au dé d’effets,
Le bénéficiaire gagne un bonus de 1 % x SPI aux le bénéficiaire reçoit un bonus de 50 % en ENC et + 6
chances de réussite d’un test de compétence ou d’ar- aux dégâts infligés.
tisanat et un bonus de + 1 au dé d’effets par tranche de
Prière pour l’intuition
5 SPI au-delà de 12.
Coute 1 END, 1 SPI et demande 3 PA.
Prière de protection Une demande d’intercession pour trouver le chemin
Coute 3 END, 3 SPI et demande 8 PA. vers un objectif. Un test de Piété réussi donne un
Les esprits, démons, morts-vivants et fées doivent bonus égal au résultat du dé d’effets/3 aux tests de
réussir un test de Volonté pour s’approcher à moins compétences en lien avec les légendes.
de 3 mètres du suppliant.
Prière pour le pardon
Prière du guide Coute 1 END, 1 SPI et demande 3 PA.
Coute 1 END, 1 SPI et demande 3 PA. Permet au prêtre de pardonner les péchés et de restau-
Une demande d’intercession pour trouver le chemin rer la SPI perdue à hauteur du résultat du dé d’effets/3.
vers un objectif. Un test de Piété réussi donne un bonus
égal au résultat du dé d’effets/3 aux tests de compé- Neutralisation des toxines
tences en lien avec la Nature. Coute 24 END, 18 SPI et demande 1 tour.
Cet acte de foi permet au clerc de stopper les effets
Prière pour la chance d’un poison ou d’une drogue et de l’« extraire » de la
Coute 3 END, 3 SPI et demande 3 PA. victime. Il permet également de purifier la nourriture
Elle confère au bénéficiaire un bonus égal au dé d’ef- et la boisson pour une personne par point de Spiri-
fets à tous ses tests pendant les deux prochains tours tualité du prêtre. Ses effets demandent 15 secondes
de combat. pour prendre effet. Les dégâts déjà infligés ne sont pas
guéris par cet acte de foi, il ne fait qu’interrompre les
Prière pour la détection des forces magiques dégâts et éliminer les toxines pour que le bénéficiaire
Coute 3 END, 3 SPI et demande 8 PA. survive. Sur un succès et un dé d’effets de 04 à 09, l’acte
Cette prière permet au prêtre de sentir les forces interrompt les dégâts ou restitue sa conscience et une
magiques à proximité pendant 15 secondes. Chaque pensée lucide au bénéficiaire en détruisant le poison
utilisation réussie de cet acte de Foi dans une zone dans son organisme. Sur un dé d’effets de 10, le béné-
augmente le jet du dé d’effets de +2 dans un rayon de ficiaire reçoit les mêmes effets que ci-dessus, mais son
3 mètres + Spiritualité du prêtre. En cas de réussite, temps de récupération naturelle est réduit de moitié.
le prêtre perçoit la direction de la magie. En cas de
réussite avec un 10 sur le dé d’effets, il sait exactement Sanctification
où se trouve la magie et a une bonne idée de sa nature Coute 3 END, 3 SPI. Permet au prêtre de sanctifier :
et de son pouvoir. Eau bénite :
1 pinte (0,50 l) par niveau de compétence de Piété par
Prière pour la force semaine. Cet acte de foi prend une heure. Une pinte
Coute 3 END, 3 SPI et demande 8 PA. d’eau bénite permet au prêtre d’effectuer 50 bénédic-
Le bénéficiaire bénéficie d’un bonus de 2 % par point tions, etc. Le contact de l’eau bénite inflige un point
de dé d’effets à tous les jets de compétences liés à la de Spiritualité et 7 + dé d’effets points de brulure aux
Force pendant 3 minutes. démons, morts-vivants, fées ou autres créatures sur-
naturelles maléfiques. De plus, ces créatures doivent
Prière pour la force des justes réussir un test de Volonté réduit de la Foi du prêtre
Coute 6 END, 6 SPI et demande 10 PA. pour éviter de fuir.
Cette prière permet au prêtre de combattre les forces Huile sainte :
du mal ou d’accomplir une bonne action nécessitant 1 pinte (0,50 l) par niveau de compétence de Piété par
de la force. Un prêtre peut conférer la force à d’autres mois. Cet acte de foi prend 3 heures. 1 cl d’huile sainte
croyants. L’acte de foi demande 15 secondes et dure permet d’oindre un malade ou un blessé, de pratiquer
15 secondes pour 2 points d’esprit du bénéficiaire. Un les derniers sacrements, d’oindre une amulette ou un
bénéficiaire ne peut recevoir les avantages de cet acte symbole sacré qui a été béni, etc. Elle est de meilleure
de foi que 3 fois par semaine + 1 par tranche de 7 SPI. qualité si elle a été sanctifiée par un évêque.
46
Terre consacrée : ualité du prêtre après que la victime a dépassé le seuil
Sanctifie un terrain destiné à recevoir un lieu consacré, de mortalité. Cet acte de foi ne peut être tenté qu’une
tel qu’une église, une chapelle, un cimetière, etc. Les seule fois. Un échec signifie que la victime est morte.
créatures surnaturelles doivent réussir un test de Vo-
D’autres conditions s’appliquent :
lonté pour pénétrer sur une terre consacrée avec un
malus de − 33 %. Cet acte de foi requiert une messe ˁ Le corps doit être un état raisonnablement intact
d’une durée d’une heure. Le prêtre peut sanctifier une et capable de se maintenir en vie après le retour
zone de 5 x 5 mètres par niveau de compétence de Piété de l’âme.
à chaque cérémonie.
ˁ Les chances de succès sont nulles si la colonne
Prière pour la détection des forces magiques vertébrale de la victime a été sectionnée, si son
Coute 3 END, 3 SPI et demande 8 PA. crâne a été écrasé ou si son corps a été largement
mutilé, brulé, désintégré, etc.
Cette prière permet au prêtre de sentir les forces ma-
giques à proximité pendant 15 secondes. Chaque utili- ˁ Le succès nécessite un dé d’effets de 9 ou 10, et le
sation réussie de cet acte de foi dans une zone augmente résultat du dé d’effets est modifié par les facteurs
le jet du dé d’effets de + 2 dans un rayon de 3 mètres + suivants :
Spiritualité du prêtre. En cas de réussite, le prêtre perçoit ˁ + 2 au cours d’une quête sacrée, mais avant qu’elle
la direction de la magie. En cas de réussite avec un 10 ne soit accomplie
sur le dé d’effets, il sait exactement où se trouve la ma-
gie et a une bonne idée de sa nature et de son pouvoir. ˁ + 1 si l’heure de la victime n’était pas encore venue
(assassinat, mort accidentelle, etc.)
Restauration du croyant
ˁ + 1 si la victime a péri aux mains d’un démon
Coute 9 END, 9 SPI et demande 1 minute.
Cet acte de foi permet à un prêtre, dans un moment ˁ − 1 si son heure est venue : mort vaillante en héros,
de calme relatif (une accalmie dans un combat, par au terme d’une quête, au service de sa Foi, etc.
exemple), de bénir un croyant en l’aspergeant d’eau bé- ˁ − 2 si la victime a été exécutée pour des crimes
nite pour lui redonner de l’énergie. L’acte de foi prend qu’elle a commis (là, il n’y a aucune chance !)
1 minute et restaure 1 END par point de Spiritualité
Un succès réintègre l’âme dans le corps. Il revient en-
du bénéficiaire. Un croyant ne peut bénéficier de cet
suite aux arts des soins à aider la victime à survivre, car
avantage qu’une fois par jour.
l’acte de foi ne restitue pas de Vie, et des soins rapides
Guérison des blessés peuvent s’avérer nécessaires pour stabiliser l’état du pa-
Coute 18 END, 18 SPI et demande 1 minute. tient et permettre au processus de guérison de démarrer.
Cet acte de foi permet à un prêtre, dans un moment Restauration
de calme relatif, de bénir un blessé en l’aspergeant Coute 18 END, 20 SPI et demande 1 minute.
d’eau bénite pour restaurer ses points de Vie. L’acte de
Cet acte de foi permet à un prêtre, dans un moment
foi prend 1 minute et restaure 1 PV par tranche de deux
de calme relatif, de bénir un croyant en l’aspergeant
SPI du bénéficiaire. Si la blessure n’est pas totalement
d’eau bénite pour lui redonner de l’énergie. L’acte de
guérie, elle cicatrise deux fois plus vite. Un croyant ne
foi prend 1 minute et restaure 7 END + 1 par SPI du
peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par jour.
bénéficiaire. Un croyant ne peut bénéficier de cet acte
Rappel des mourants que trois fois par semaine.
Coute 24 END, 22 SPI et demande 3 minutes.
Restauration de l’usage d’un membre
Cet acte de foi très puissant nécessite une grande Spiri- Coute 33 END, 24 SPI et demande 10 à 100 minutes.
tualité de la part du prêtre. Il ne doit pas être considéré
Cet acte de foi permet à un prêtre ou à un clerc sanc-
comme une résurrection ! Lorsqu’un personnage est
tifié de restaurer l’usage d’un membre invalide, mais
blessé au point d’avoir dépassé le seuil de mortalité
il ne permet pas de régénérer un membre amputé. Il
(dégâts supérieurs à Vie/2 en deçà de zéro), le prêtre
permet également de guérir une paralysie générale.
a une petite chance de rappeler l’âme du personnage
L’acte de foi prend 1D10 x 10 minutes et un même
avant qu’elle ne passe dans l’Autre monde.
croyant ne peut en recevoir le bénéfice que trois fois
L’acte de foi dure 3 minutes et doit être exécuté dans dans son existence.
un délai de 7 minutes + 1 minute par point de Spirit-
47
Quelques exemples de maladies et de de son dé d’effet. Les médecins ne peuvent ni guérir
poisons ni ralentir la maladie. Les victimes perdent − 1 point
d’APP et − 5 % à leurs capacités physiques tous les 3
Les modificateurs de tests d’infection, de survie et de jours en raison de la perte de doigts, d’orteils, etc. Seul
résistance qui suivent s’appliquent à un test de CST. un miracle permet de restaurer totalement l’apparence
et les capacités physiques de la victime.
Grippe
Une maladie étrange et inconnue ayant des symptômes Aqua Draconis : le venin du dragon
semblables au rhume ou à la pneumonie. Une épidémie Délai : aucun
de grippe frappe 1D10 % de la population d’une région
en l’espace d’un mois. Durée : 10 minutes
48
Bestiaire Modes d’attaque des créatures
Nous vous proposons 21 exemples de créatures que Mod dé
les aventuriers pourraient rencontrer. Mode d’attaque Poids Dégâts d’effets Base
Les descriptions de ces créatures utilisent les termes Bec, petit Lg 0 tranchant 0 40
détaillés ci-dessous : Bec, moyen M 7 tranchant 0 40
Vie : la quantité de dégâts qu’une créature peut Bec, grand Ld 12 tranchant +1 50
encaisser.
Cornes, petites Lg 0 perforant 0 40
End (Endurance) : la quantité de dégâts légers (ec-
chymoses) que peut subir la créature. Cornes, moyennes M 4 perforant 0 40
PA : le nombre de points d’Action de la créature. Cornes, grandes Ld 8 perforant +1 50
DEP (déplacement de base) : distance parcourue Défenses, petites Lg 2 perforant 0 40
par point d’Action dans un déplacement standard Défenses, moyennes M 6 perforant 0 40
en combat. (Le déplacement de base d’un humain
est de 1,5 m). Défenses, grandes Ld 12 perforant +1 50
RM : la résistance à la magie, un malus appliqué aux Griffes, petites Lg 2 tranchant 0 40
personnages lançant un sort à la créature. Lorsqu’il
lance un sort contre une créature, la RM de celle-ci Griffes, moyennes M 8 tranchant 0 40
réduit les chances de réussite du lanceur. Griffes, grandes Ld 12 tranchant +1 50
Esquive : l’esquive de base de toutes les créatures Morsure, petite Lg 1 tranchant 0 40
est de 40 %. À cela s’ajoute le modificateur d’Aptitude
indiqué pour donner les chances de réussite de la Morsure, moyenne M 8 tranchant 0 40
créature. Morsure, grande Ld 12 tranchant +1 50
Résistance : la Résistance de base de toutes les Sabots, petits Lg 2 contondant 0 40
créatures est de 40 %. À cela s’ajoute le modificateur
Sabots, moyens M 7 contondant 0 40
d’Aptitude indiqué pour donner les chances de réus-
site de la créature. Sabots, grands Ld 12 contondant +1 50
49
Liste des créatures Attaques : Morsure moyenne 55(15) % Dégâts 8T
Abréviations : C = Contondant, M = Énergie magique, Un chien dressé pour la chasse, comme les dogues,
P = Perforant, Pr = Projectile, RM = Résistance magique, épagneuls ou lévriers.
T = Tranchant
Destrier EXP : 25
Chauvesouris EXP : 60 Taille : TG Vie : 69 End : 42
Taille : P Vie : 2 End : 4 Points d’action : 15 Déplacement : 6 RM : 10
Points d’action : 10 Déplacement : 15 RM : 10 Esquive : + 21 Résistance : + 50 Volonté : + 6
Esquive : + 21 Résistance : + 0 Volonté : + 3 Protection : Selon caparaçon
Protection : Aucune Attaques : Grands sabots 80(30) % Dégâts 23C
Attaques : Petite morsure 43 (3) %, Dégâts : dé d’effets/2 P Petite morsure 65(25) % Dégâts 1T
Un petit mammifère ailé, nocturne, qui vit dans les Le destrier est la monture de combat du chevalier. Très
grottes. Le déplacement indiqué est sa vitesse de vol. entrainé, il forme un partenariat avec son cavalier et
Son déplacement au sol est limité à 50 centimètres constitue une arme offensive au même titre que la lance.
par point d’Action. Sa morsure inflige la moitié du dé
d’effets de son attaque. Faucon EXP : 35
Taille : P Vie : 5 End : 8
Cheval de monte EXP : 0
Points d’action : 20 Déplacement : 6 RM : 10
Taille : G Vie : 61 End : 30
Esquive : + 21 Résistance : + 0 Volonté : + 6
Points d’action : 17 Déplacement : 4 RM : 10
Protection : Aucune
Esquive : + 7 Résistance : + 15 Volonté : + 23 (1)
Attaques : Petit bec 56 %, Dégâts : maximum 1 point de dégâts
Protection : Aucune
Petites serres 66(26) % Dégâts 2T
Attaques : Grands sabots 66(16) % Dégâts 15C
Petite morsure 46(6) % Dégâts 1T Son déplacement au sol est limité à 50 centimètres
par PA. De plus, la capture d’un faucon rapporte de
La monture courante de la noblesse et des chevaliers l’expérience, car c’est un rapace très facile à entrainer
sans armure et de leur suite. et très prisé de la noblesse.
Chevreuil EXP : 70 Géant EXP : 1 500
Taille : M Vie : 22 End : 20 Taille : TG Vie : 78 End : 57
Points d’action : 16 Déplacement : 2 RM : 10 Points d’action : 12 Déplacement : 2 RM : 20
Esquive : + 21 Résistance : + 10 Volonté : + 6 Esquive : + 0 Résistance : + 52 Volonté : + 16
Protection : T1/C0/P1/Pr1/M1 Protection : T6/C8/P7/Pr7/M7
Attaques : Bois moyens 52(12) % Dégâts 8P Attaques : Arme de mêlée 75(35) %, Dégâts : grande massue
Petits sabots 46(6) % Dégâts 2C 20C, épée à deux mains 24T, hache de bataille 23T
Les mâles se battent pour protéger leur harde. On croise Jet de pierres 56(6) % Dégâts 15C
parfois des mâles solitaires. Il faut rappeler que les Les géants préfèrent en général les armes de mêlée à
chevreuils, au même titre que les cerfs, sont un gibier deux mains qu’ils utilisent à une main, sans réduction
privilégié de la noblesse, et que tout manant surpris des dégâts de base.
avec la dépouille d’un chevreuil risque d’être accusé de
braconnage. À l’époque médiévale, cela était considéré Gobelin EXP : 25
comme un délit grave et pouvait être puni de mort.
Taille : P Vie : 19 End : 18
Chevreuil EXP : 50 Points d’action : 10 Déplacement : 1 RM : 0
Taille : P Vie : 16 End : 17 Esquive : + 19 Résistance : + 0 Volonté : + 8
Points d’action : 12 Déplacement : 2 RM : 10 Protection : Selon le type d’armure utilisé
Esquive : + 12 Résistance : + 12 Volonté : + 15 Attaques : Arme de mêlée 53(13) % Dégâts selon l’arme utilisée
Protection : T1/C0/P1/Pr1/M1 Le gobelin est un petit humanoïde qui vit dans des
réseaux de cavernes.
50
Goule EXP : 140 Esquive : + 3 Résistance : + 32 Volonté : + 30
Taille : M Vie : 27 End : 24 Protection : T6/C7/P6/Pr6/M6
Points d’action : 12 Déplacement : 1,5 RM : 20 Attaques : Hache de guerre 86(36) % Dégâts 19T
Esquive : + 16 Résistance : — Volonté : + 20 Grandes cornes 71(21) % Dégâts 23P
Protection : T1/C0/P1/Pr1/M3 Un grand humanoïde à tête de taureau, qui a pour
Attaques : Griffes moyennes 60(20) % Dégâts 10T repaire un labyrinthe. Son arme préférée est la hache
de guerre.
Morsure moyenne 56(16) % Dégâts 9T
La goule est une créature à la fois morte et vivante qui se Ogre EXP : 500
nourrit de la chair des morts. En raison de sa puanteur, Taille : G Vie : 65 End : 47
ses adversaires subissent un malus de − 20 % à leurs
Points d’action : 16 Déplacement : 2 RM : 0
chances de réussite. De plus, leurs griffes sont générale-
ment infectées, ce qui fait que les blessures qu’elles Esquive : + 0 Résistance : + 56 Volonté : + 15
infligent mettent deux fois plus de temps à cicatriser. Protection : T5/C7/P4/Pr5/M5
Attaques : Arme de mêlée 81(31) % Dégâts selon l’arme
Licorne EXP : 500
utilisée + 10
Taille : G Vie : 63 End : 37
Un grand humanoïde malodorant que l’on trouve sou-
Points d’action : 23 Déplacement : 14 RM : 100 vent en compagnie d’une bande de gobelins ou d’orques.
Esquive : + 36 Résistance : + 32 Volonté : + 68
Protection : Aucune Orque EXP : 50
Le loup est une créature très sociale, qui vit en meutes Un grand mammifère omnivore vivant dans les forêts
pouvant compter jusqu’à 30 ou 36 individus, la moyenne tempérées, l’ours brun européen standard.
étant autour de 2 à 8 adultes. La meute chasse sur un
territoire variant de 50 à plusieurs milliers de kilomètres Sanglier EXP : 230
carrés en fonction de son importance. Le loup est très Taille : M Vie : 41 End : 36
intelligent et ne se laisse pas facilement piéger, même Points d’action : 12 Déplacement : 2 RM : 10
par des pièges bien camouflés ou des appâts empoi-
Esquive : + 0 Résistance : + 30 Volonté : + 16
sonnés. Les loups ne sont généralement pas hostiles
envers l’homme et ne s’approchent que très rarement Protection : T8/C12/P6/Pr8/M5
des habitations. Attaques : Défenses moyennes 67(27) % Dégâts 14P
Petits sabots 43(3) % Dégâts 7C
Minotaure EXP : 1 500
Taille : G Vie : 59 End : 48 L’espèce sauvage de la famille des porcs, bien connue
pour charger ses ennemis.
Points d’action : 13 Déplacement : 1,5 RM : 20
51
comme s’il en était lui-même le focalisateur, sans avoir
Squelette EXP : 30
à dépenser d’Endurance.
Taille : P Vie : 13 End : 16
Quand un vampire mord et inflige des dégâts de Vie,
Points d’action : 13 Déplacement : 1,5 RM : 10
son pouvoir de drain de Vie s’active. La quantité de
Esquive : + 25 Résistance : — Volonté : + 10 dégâts de vie infligés par la morsure indique la quantité
Protection : T8/C4/P18/Pr8/M8 de sang bue par le vampire. Une fois qu’une victime a été
Attaques : Arme de mêlée 50(10) % Dégâts selon l’arme utilisée mordue, le vampire l’envoute et gagne ainsi un bonus de
+ 25 % au ciblage des sorts de commandement lancés sur
Ce mort-vivant est fait du squelette d’un guerrier la victime. La victime subit également un malus de − 10 %
animé par un mage maléfique afin de protéger un aux tests de Volonté pour résister à une nouvelle morsure
trésor ou un secret précieux. du vampire. Si le vampire vide complètement sa victime
de son sang, il lui injecte automatiquement une sorte de
Troll EXP : 2 500 venin. La nuit du troisième jour après son enterrement, la
Taille : G Vie : 64 End : 50 victime se réveille sous la forme d’un nouveau vampire
Points d’action : 13 Déplacement : 1,5 RM : 25 soumis à son créateur et maitre.
Esquive : + 3 Résistance : + 37 Volonté : + 23 Quand il est menacé, le vampire se transforme en
Protection : T13/C10/P12/Pr12/M12 fumée et fuit dans son repaire secret, généralement bien
caché, pour récupérer de ses blessures.
Attaques : Arme de mêlée 78(38) % Dégâts + 12
Griffes moyennes 81(41) % Dégâts 20T Vouivre EXP : 6 000
L’une des créatures de légende les plus redoutées. Le troll Taille : TG Vie : 93 End : 58
est une créature rusée qui sait tendre des embuscades, Points d’action : 16 Déplacement : 10 RM : 15
mais il a aussi une aversion pour la lumière du soleil, Esquive : + 18 Résistance : + 52 Volonté : + 30
dont la présence directe réduit ses Aptitudes de − 20 %.
Protection : T7/C5/P6/Pr6/M6
Vampire EXP : 5 000 Attaques : Grande morsure 92(42) % Dégâts 20T
Taille : M Vie : 17 End : 40 Grandes griffes 91(41) % Dégâts 26T
Points d’action : 17 Déplacement : 1,5 RM : 50 Dard moyen 55(15) % Dégâts 17P plus spécial
Esquive : + 30 Résistance : — Volonté : + 47 La plupart des cas d’observations de dragons sont en
Protection : T5/C12/P16/Pr12/M12 fait des observations de vouivres. Les vrais dragons ne
Attaques : Arme de mêlée 70(30) % Dégâts selon l’arme laissent généralement pas de témoins. La vouivre est
utilisée + 10 une cousine du dragon ayant une envergure de 10 m.
Son déplacement au sol est limité à 2,5 mètres par PA.
Griffes moyennes 85(45) % Dégâts 18T Si le dard pénètre l’armure, la victime doit réussir un
Petite morsure 75(35) % Dégâts 5T test de Résistance (ou de CON) avec un modificateur de
Capacités magiques et drain de sang − 25 %. Si le test est raté, la victime est paralysée pendant
1 heure multipliée par le dé d’effets de la vouivre. En cas
Le vampire est le plus puissant des morts-vivants décrits de réussite, la victime reste hébétée pendant 10 PA − le
dans les règles de base de C&S. Il ne peut être blessé que résultat du dé d’effets du test de Résistance (ou de CON).
par les armes en argent, la magie, les armes enchantées
ou les armes naturelles des créatures enchantées. Le Zombie EXP : 30
vampire régénère 5 points de Vie par minute (4 tours).
Taille : M Vie : 23 End : 20
Un pieu en bois ou une flèche en bois sans pointe
métallique visant le cœur (− 50 % aux chances de réus- Points d’action : 7 Déplacement : 1 RM : 10
site) pénètre automatiquement et rend le vampire inerte Esquive : + 0 Résistance : — Volonté : + 10
tant que le pieu reste enfoncé. Pour détruire définitive- Protection : T3/C12/P16/Pr12/M12
ment un vampire, il faut lui couper la tête et bruler son
corps. La lumière du soleil inflige aux vampires 1d10 Attaques : Griffes moyennes 50 % Dégâts 10T
points de dégâts par tour d’exposition au soleil. Il s’agit d’un cadavre « frais » qui a été animé par magie.
Certains vampires sont des mages de niveau de
magie 5 utilisant les commandements, les illusions et
la protection au rang 4. Le vampire dispose de tous les
sorts accessibles avec son niveau de magie, et les lance
52
Équiper son personnage
À LA CRÉATION DU PERSONNAGE Encombrement
Le personnage reçoit une tenue correspondant à son La règle générale est qu’un personnage portant plus
rang social. Les guerriers commencent le jeu avec une de 25 kg plus 5 kg par point de Force est immobilisé
arme correspondant à chacune de leurs compétences par la charge qu’il porte. Jusqu’à une charge de 25 kg
d’arme (voir page 14) choisie comme compétence + Force x 2 kg, le personnage peut agir normalement.
de maitrise.
Les chevaliers commencent avec un cheval de monte L’argent
et un harnais pour ce cheval, ainsi qu’une selle courante.
Dans l’économie féodale, le denier (ou billon) est la
Les mages commencent avec un focalisateur s’ils en pièce usuelle faite d’un alliage d’argent et de cuivre. Un
ont acheté un. simple denier reste une somme importante, c’est pour-
quoi il est divisé en demi-deniers (mailles) et en quarts
Tous les personnages commencent avec un peu d’ar-
de deniers (felins) pour les dépenses quotidiennes.
gent, donné par leur famille pour les aider à démarrer
leur vie d’aventurier. 12 deniers (D) font un sou (S) et 20 sous font une
couronne (C).
La somme est déterminée par leur bonus d’Aptitude
de Voix bardique et leur classe sociale. Tous les prix sont exprimés en deniers pour en fac-
iliter la gestion.
Serfs : VB x 1 denier
Paysans : VB x 12 deniers
À l’auberge
Citadins : VB x 24 deniers
Bon repas 1d
Guildes : VB x 48 deniers
Repas moyen 1/2 d (1 maille)
Nobles VB x 120 deniers
Les prix des armes et des armures sont indiqués aux Chambre confortable, la nuit 1d
pages 25 à 27. Chambre moyenne, la nuit 1/2 d (1 maille)
Dormir dans l’étable 1/4 d (1 felin)
53
Progression de niveau
Les personnages progressent et développent leurs ca- DÉPENSE DES POINTS
pacités au fur et à mesure de leurs aventures. Cela se
traduit par la progression de leur niveau d’expérience. D’EXPÉRIENCE
Le niveau du personnage progresse par acquisition Il y a d’autres façons de dépenser ses points d’expéri-
de points d’expérience. On les obtient en battant des ence, qui toutes augmentent également le total d’ex-
créatures ou des personnages non joueurs. Les PNJ ont périence pour le niveau. On peut par exemple, dépens-
une valeur d’expérience (EXP) de 100 points par niveau er des points d’expérience pour éviter les effets d’un
qu’ils possèdent. critique (mais pas les dégâts) de la manière suivante :
D’autres tâches peuvent également rapporter des En dépensant 250 points d’expérience, le critique est
points d’expérience, comme l’utilisation de compétenc- réduit de 1 niveau. En dépensant 500 points d’expéri-
es. Un succès critique dans une compétence rapporte ence, le critique est réduit de 2 niveaux et il est réduit
50 points d’expérience, tandis qu’un échec critique de 3 niveaux pour 1000 points.
rapporte 25 points d’expérience, car les personnages
apprennent aussi de leurs erreurs. Ils peuvent également servir à améliorer l’Aptitude
du personnage dans une compétence. Il en coute 25
Le niveau d’expérience d’un personnage détermine points d’expérience pour augmenter l’Aptitude de 5 %
également le niveau maximum qu’il peut atteindre si le personnage consacre 1 minute (4 tours) à l’étude
dans une compétence. de la tâche à accomplir, ou 50 points d’expérience par
Un personnage peut apprendre une compétence tranche de + 5 % s’il ne le fait pas. Ce bonus n’est val-
jusqu’à 2 niveaux au-dessus de son niveau d’expéri- able que le temps d’un test de compétence.
ence actuel. Lorsqu’un personnage accumule des Le bonus maximal est le suivant :
points d’expérience, il les dépense pour en améliorer
le niveau de ses compétences actuelles ou pour ac- Aptitude dans la compétence Bonus maximal
quérir de nouvelles. Lorsque les points d’expérience
sont dépensés de cette manière, leur montant vient 1-25 % +5%
s’ajouter à l’expérience totale du personnage. C’est ce 26-50 % + 10 %
total qui détermine le niveau d’expérience du person-
nage, et non les points d’expérience accumulés. Le cout 51 %+ + 15 %
d’amélioration d’une compétence est indiqué dans la
table des facteurs de difficulté de la page 13.
La table suivante indique l’expérience totale néces-
Les compétences et les nouveaux sorts s’apprennent saire pour chaque niveau. Il est à noter que dans le
pendant les temps morts entre deux aventures. Le temps cadre des règles de base de C&S, la progression des
nécessaire à l’apprentissage d’une compétence varie personnages est limitée au niveau 5. Les règles com-
selon que le personnage la découvre en partant de zéro, plètes vont bien entendu au-delà.
qu’il étudie dans des livres ou qu’il fait appel à un maitre.
Niveau d'expérience Total des points d'expérience
Avec un maitre
Le temps nécessaire pour apprendre la compétence 1 Jusqu’à 5 000
est de 7 jours plus (DIF de la compétence x 7 jours).
2 5 001 à 10 000
Sans maitre
3 10 001 à 15 000
Le temps nécessaire pour apprendre la compétence
est de 15 jours plus (DIF de la compétence x 15 jours). 4 15 001 à 20 000
À l’issue de la période d’apprentissage, le person- 5 20 001+
nage a acquis des connaissances de base et gagne
ainsi le niveau 1 dans cette compétence. Une valeur
de Discipline élevée permet de réduire le temps d’ap-
prentissage par la capacité de concentration dont le
personnage sait faire preuve. Le temps d’apprentissage
est réduit de 1 jour par point de Discipline au-delà de 9.
54
Niveau Bloc d’EXP 5% 4% 3% 2% 1% Activité Gain d’expérience
1 2 000 100 80 60 40 20 0 % - 5 % du niveau d’expéri-
Jouer son personnage
2 4 000 200 160 120 80 40 ence par aventure
3 6 000 300 240 180 120 60 1 % - 5 % du niveau d’expéri-
Survivre à une aventure
ence par aventure
4 8 000 400 320 240 160 80
Terminer une quête mineure 20 % du niveau d’expérience
5 10 000 500 400 300 200 100
Terminer une quête mineure 100 % du niveau d’expérience
Table – Calcul des pourcentages octroyés Trouver un objet magique 25-100 EXP
Bonus pour les mages 10 EXP x rang de sort découvert
ATTRIBUTION DE Réussir avec une
3 EXP x dé d’effets
L’EXPÉRIENCE compétence nécessaire
Si la compétence est une
L’une des tâches du maitre du jeu est l’attribution 4 EXP x dé d’effets
compétence professionnelle
de l’expérience. C’est grâce à ces points que les per-
sonnages progressent dans le jeu et améliorent leurs Si la compétence est une
5 EXP x dé d’effets
compétences et leurs connaissances. Afin d’aider les compétence de maitrise
MJ, voici quelques conseils concernant l’attribution de
l’expérience à la fin de chaque session de jeu. Il ne s’agit 5 % EXP par succès
pas d’une loi gravée dans le marbre, mais de simples Apprendre par la méthode
+ 75 EXP pour un succès cri-
conseils sur la quantité d’EXP à attribuer en fonction des essais et des erreurs
tique
des tâches accomplies par les personnages.
+ 50 EXP pour un échec critique
Si, en tant que maitre de jeu, vous avez une autre
Réussir à lancer un sort 3 EXP + 3 EXP x dé d’effets
méthode d’attribution de l’expérience, n’hésitez pas à
l’utiliser. Réussir un acte de foi 3 EXP + 3 EXP x dé d’effets
1
Ces récompenses constituent de l’expérience cumulée.
55
Exemple de personnage
Steve décide de jouer un paysan forestier extrêmement pour 4 points, Esquive pour 3 points, Foresterie pour 4
doué à l’arc. Il choisit donc Paysan comme classe sociale, ce points, d’apprendre Soins au niveau 1 pour 4 points et
qui lui donne 5 points de DIF supplémentaires à dépenser de gagner un niveau en Endurcissement pour 5 points.
en compétences et 2 points d’action supplémentaires.
Il peut désormais choisir 5 de ces compétences
Après avoir examiné les compétences qu’il possède, il comme maitrises.
sait que l’archerie nécessite de la Dextérité et de la Sagesse,
Il choisit donc Archerie, Foresterie, Esquive, Épée
il les choisit donc comme caractéristiques principales.
et Soins.
Il s’agit d’une campagne légendaire et il a donc 15 points
Ses compétences sont désormais les suivantes :
supplémentaires à répartir dans ses caractéristiques.
ˁ Archerie Niv. 3
Ses caractéristiques sont indiquées dans le tableau
ci-dessous. ˁ Armures légères
Ses caractéristiques dérivées sont calculées comme ˁ Bagarre Niv. 1
suit :
ˁ Besterie Niv. 1
Agilité : test d’Agilité = (90 + 79 + 81)/3 = 250/3 = 83 %
ˁ Boucliers Niv. 1
bonus d’Aptitude d’Agilité = (11 + 4 + 7)/3 = 22/3 = 7
ˁ Couteaux Niv. 1
Férocité : test de Férocité = (82 + 81 + 70)/3 = 233/3
= 77 %, bonus d’Aptitude de Férocité = (5 + 8 + 1)/3 = ˁ Endurcissement Niv. 1
14/3 = 4 ˁ Épées Niv. 3
Charisme : test de Charisme = (66 + 62 + 58)/3 = 186/3 ˁ Esquive Niv. 3
= 62 %, bonus d’Aptitude de Charisme = (0 + 0 + 0)/3
= 0/3 = 0 ˁ Foresterie Niv. 3
Ayant choisi le métier de forestier, il obtient les ˁ Haches Niv. 1
compétences suivantes au niveau 1 : ˁ Lances Niv. 1
Animaux, Archerie, Armures légères, Bagarre, Bou- ˁ Langue maternelle Niv. 1
cliers, Couteaux, Épées, Esquive, Foresterie, Haches,
Lances, Langue maternelle, Repérage. ˁ Repérage Niv. 1
Test de caractéristique Bonus d’Aptitude Caractéristique assignée Niveau de puissance Test final Aptitude finale
85 6 Dextérité 5 90 11
82 5 Sagesse 82 5
79 4 Constitution 79 4
76 3 Intelligence 5 81 8
73 2 Force 5 78 7
70 1 Discipline 70 1
66 0 Spiritualité 66 0
62 0 Apparence 62 0
58 0 Voix bardique 58 0
56
Autres caractéristiques
Caractéristique TC Bonus d’Aptitude
Vie 46
Force 78 7
Endurance 45
Constiution 79 4
Spiritualité 10
Dextérité 90 11 Points d’Action (PA) 17
Agilité 83 7
Équipement
Intelligence 81 8 ˁ Arc long
Sagesse 82 5 ˁ Carquois de 20 flèches de chasse
Discipline 70 1 ˁ Épée longue
Archerie (M) 5 3 20 9 16 20 45 65
Armures légères N/A
Bagarre 3 1 40 3 14 10 27 67
Besterie 4 1 30 3 8 10 31 61
Boucliers 4 1 30 3 14 10 27 57
Couteaux 3 1 40 3 18 10 31 71
Endurcissement 5 1 N/A
Épées (M) 4 3 30 9 14 20 43 73
Esquive (M) 3 3 40 9 12 20 41 81
Foresterie (M) 4 3 30 9 12 20 41 71
Haches 4 1 30 3 14 10 27 57
Lances 3 1 40 3 8 10 21 61
Langue maternelle 3 1 40 3 8 10 31 71
Repérage 4 1 30 3 13 10 26 56
Soins (M) 4 2 30 6 13 10 29 59
57
Là où les héros craignent de se rendre
Contexte problème, car les chevaliers de l’ordre étaient trop
rares pour être affectés à une mission aussi risquée.
Cette aventure se déroule dans le monde de Marakush, Heureusement, un groupe d’aventuriers arriva à
et plus spécifiquement dans la partie nord-ouest du Militas… Ces étrangers feraient assurément l’affaire !
royaume d’Urtind.
Mode d’emploi des encadrés
Il y a dix jours, une bande de gobelins et d’elfes noirs
captura un groupe de pèlerins qui traversait la forêt Vous trouverez deux types d’encadrés dans ce texte.
de Darken. Les prisonniers furent menés auprès de Les encadrés en italiques sont des descriptions qui
leur maitre, Grink du Roc, un des seigneurs dragons peuvent être lues ou paraphrasées. Les autres encad-
vassaux de la reine de Darken. rés sont des conseils ou des précisions utiles pour
l’aventure.
Un jeune chevalier, sire Douglas Cronmore, se
trouvait parmi les prisonniers. Fils cadet d’un noble
de haut rang, il avait été adoubé récemment, après Introduction
avoir montré de grandes promesses lors des derniers
tournois s’étant déroulés dans sa terre natale, le duché Peu après votre arrivée dans la ville de Militas, vous
de Maks. Il avait décidé de rejoindre l’ordre de la Rose recevez une convocation de la part de l’ordre de la
bleue, un ordre militaire religieux. Rose Bleue.
Sire Douglas devait céder à l’ordre de la Rose bleue
Vous vous retrouvez devant le majestueux corps
un domaine dans le sud de l’Urtind, où il envisageait
de garde de la forteresse de Symandar, le quartier
la construction d’une commanderie. Le chevalier s’était
joint à des pèlerins en route vers la ville de Militas (où général de l’ordre.
est situé le quartier général de l’ordre). Le voyage se Un jeune chevalier s’approche ; il porte des gants
déroula sans encombre jusqu’à l’attaque. de cuir et un surplis orné d’une rose brodée sur
Il y a trois jours, un forestier en provenance de Dark- l’épaule droite. Alors qu’il lève la main en signe de
en vint à Militas muni d’un drapeau blanc. Il transmit bienvenue, vous entrevoyez un éclat de métal brillant
à l’ordre une lettre ainsi qu’une bannière montrant un sous le surplis.
dragon noir dans un champ blanc.
« Bonjour, mes amis ! Vous arrivez à point nom-
La lettre était une demande de rançon de la part
mé : mon seigneur le Sénéchal vous attend. Veuillez
des bandits : les prisonniers ne seraient libérés qu’en
me suivre. »
échange de l’anneau de Stanlos. L’anneau devait être
apporté par un groupe restreint — six personnes tout À la suite du chevalier, vous franchissez une triple
au plus — qui devait arborer la bannière remise avec herse sous le corps de garde. Puis vous gagnez un
la lettre. bâtiment de forme circulaire, dont l’épaisse porte en
Bien que l’anneau de Stanlos languît depuis des chêne est bardée de fer. La porte s’ouvre ; à l’intérieur,
années dans le trésor de l’ordre, il n’avait rien d’un des vitraux filtrent la lumière du soleil, vous permet-
banal ornement : il était ajusté à la griffe d’un dragon, tant d’admirer le carrelage multicolore qui orne le sol.
qui pouvait alors soumettre un autre dragon à sa vo-
lonté. Selon les légendes, il possédait d’autres pouvoirs De part et d’autre de la porte, une rangée de sièges
qu’un magicien puissant serait capable d’exploiter à longe les murs chaulés. Du côté opposé à la porte, un
son profit. vieil homme est assis sur un siège plus ornementé
Sire Brysan, Seigneur Commandeur de l’ordre, que les autres ; il est habillé comme le jeune chevalier.
accepta la rançon, car sire Douglas, et surtout son L’homme se lève et étend ses mains en signe de
domaine, jouait un rôle important dans les projets de bienvenue.
l’ordre. Cependant, il était bien conscient du danger
que poserait l’anneau s’il tombait dans les griffes
d’un seigneur dragon. Il fit donc fabriquer une copie
de l’artéfact. La composition de l’escorte lui posa
58
Voici sire Brysan, Seigneur Commandeur de l’ordre
Test de repérage
de la Rose Bleue. À cinquante-trois ans, il a connu maint-
es batailles, comme en témoigne la cicatrice qui traverse Les joueurs ont l’occasion d’effectuer un test d’Intelligence ou
la partie gauche de son visage buriné. Quelques cheveux de Savoirs avec un bonus de 20 %.
grisonnants égayent son crâne tonsuré. Brysan accueille En cas de réussite, le dé d’effets donne les résultats
les personnages et les invite à s’assoir. Il détaille ensuite suivants :
la tâche qu’il aimerait leur confier. 1 à 5 : le personnage repère une gravure sur l’anneau, sans
savoir ce qu’elle représente.
7 à 9 : il voit un dragon.
« Il y a dix jours, nous attendions l’arrivée d’une
10 : il voit un dragon enchainé.
caravane de pèlerins en provenance de Hamath, dans
le duché de Maks. Un jeune chevalier voyageait parmi
eux, une recrue très prometteuse destinée à devenir Un personnage remarquera peut-être la gravure sur
l’anneau s’il réussit un test d’Intelligence ou de Savoirs.
novice de l’ordre.
La gravure, en bordure de l’anneau, représente un
Malheureusement, la caravane n’arriva pas à desti- dragon enchainé.
nation. Il y a trois jours, nous reçûmes une demande
de rançon de la part du seigneur Grink du Roc, Sire Brysan autorise maintenant les personnages à
lui poser des questions. Nous indiquons ci-après ses
une baronnie du royaume de Darken. La caravane
réponses les plus utiles pour l’aventure.
avait été attaquée à proximité de la forêt de Darken
et les pèlerins furent faits prisonniers. Grink nous 1. Nous faisons appel à vous, car nous avons besoin
promettait de remettre les pèlerins sains et saufs à la de tous nos chevaliers pour patrouiller la région
délégation missionnée par l’ordre, en échange d’un et combattre les gobelins.
objet en notre possession. La délégation devait porter 2. L’anneau est conçu pour un dragon.
la bannière remise avec la demande de rançon afin de
3. L’anneau est magique. Toutefois, ses pouvoirs sont
prouver son identité aux agents de Grink. » inconnus, bien qu’on suppose qu’ils concernent
les dragons.
Sire Bryan tend le bras derrière sa chaise pour attrap- 4. Le vénérable dragon sylvain, Shugaloth, dirige
er une bannière, qu’il déroule devant les personnages. le royaume de Darken. Sa descendance forme la
La bannière est faite de vélin blanc et montre un dragon noblesse locale.
noir, peint des deux côtés. 5. Le seigneur Grink est un noble mineur de Darken,
un des plus jeunes descendants de Shugaloth.
Sire Brysan se tourne vers sa gauche et fait un signe 6. Au sein de Darken, de nombreuses factions sédi-
en direction d’une porte latérale, légèrement entrou- tieuses tentent de renverser Shugaloth.
verte. Deux chevaliers entrent alors dans la salle ; ils 7. Les dernières patrouilles ont rapporté une activ-
transportent un coffret en acajou qui fait presque deux ité accrue des gobelins dans la région. Plusieurs
coudées de long et plus d’une demi-coudée de large, bandes de gobelins ont été signalées à proximité
qui est fermé par deux serrures en bronze. de communautés humaines.
8. Notre commerce avec Darken est important : nous
Les deux chevaliers déposent le coffret au pied de
importons notamment leur soie, qui est d’excel-
sire Brysan, l’ouvrent, puis reculent d’un pas.
lente qualité. Nous devons donc veiller à ne pas
Le coffret contient un grand anneau en or rouge, dégrader nos relations avec le royaume.
large d’au moins une coudée1. 9. Le jeune chevalier s’appelle sire Douglas et c’est
une recrue très prometteuse.
10. Si vous ramenez les pèlerins et sire Douglas sains
Le coffret contient l’anneau de Stanlos ; il pèse 15 kg et il et saufs, nous sommes prêts à vous accorder à
serait assez encombrant à transporter pour une personne. chacun une somme de 150 deniers.
Les personnages ont à peine le temps d’entrevoir
l’anneau que sire Brysan referme et verrouille le coffret,
que les deux chevaliers remportent hors de la pièce.
59
Influencer sire Brysan
Les personnages voudront peut-être demander de
l’aide, de l’équipement ou des provisions à sire Brysan.
Le ravitaillement nécessaire au voyage sera accordé
sur demande. Les autres requêtes nécessiteront un test
de Voix Bardique.
Si le jet est réussi, sire Brysan octroie aux personnag-
es la Phalange de Saint Kurlas, une relique mineure
qui bénit le groupe une fois par jour [voir Bénédiction,
page 44].
Activer la relique implique une courte prière, la
dépense de 3 PA et d’un SPI temporaire.
Après avoir répondu à quelques questions, Sire
Brysan coupe court à la discussion.
60
Rencontres diurnes possibles
Les statistiques des créatures sont rassemblées aux
pages 68-70.
La carte ci-dessous montre les emplace-
1. Les serfs ments de la ville de Militas et des villages
de Garonne, Jarumar et Reltane. La ré-
Devant vous, un serf est occupé à labourer un champ gion est peu peuplée ; les terres arables
au milieu d’un nuage de poussière. Il est tellement sont surtout situées à l’ouest des rivières
maigre qu’il semble flotter dans ses guenilles. À votre Mil et Alt. La zone entre la rivière Dar et
approche, il lève lentement la tête et s’essuie le front. l’orée de la forêt de Darken est presque
« Que faites-vous ici ? Vous vous trompez de chemin : déserte ; elle porte les stigmates des
la ville est dans l’autre sens ! » nombreuses batailles et escarmouches
qui y ont été livrées.
Le serf s’appelle Cécil. Avant de répondre à toute Le crâne sur la carte indique le point de
question, il tentera de mendier de l’eau ou de la rendez-vous. C’est aussi l’emplacement
nourriture. Il a entendu parler du seigneur Grink et du tunnel végétal décrit à la page 65.
le considère comme une « sale bête » ; il espère que la
Dame de la Forêt (Shugaloth) s’en débarrassera.
Si les personnages le questionnent sur la « Dame de
la Forêt », il sera étonné de leur ignorance, mais leur
expliquera volontiers qu’elle est un vieux dragon qui
dirige Darken en tant que reine.
61
2. Les chevaliers de la Rose bleue 3. Les guerriers gobelins
La plaine se couvre de monticules ressemblant à des
Quatre chevaliers chevauchent vers vous. Ils mènent tumulus. Alors que vous traversez l’étendue vallon-
deux autres chevaux, qui portent chacun un cadavre née, un cri soudain retentit. Une horde d’humanoïdes
attaché à la selle. Quand ils sont suffisamment proch- verdâtres surgit de part et d’autre de deux buttes
es, vous les identifiez comme appartenant à l’ordre proches en chargeant vers vous. Certains attaquants
de la Rose bleue. sont équipés de cordes.
« Salutations ! Prenez garde aux gobelins : ils sont
particulièrement actifs en ce moment. Comme vous
pouvez le constater, deux de nos novices n’auront Le groupe a rencontré une bande de guerriers gobelins
qui était occupée à piller les tumulus. Nous recomman-
malheureusement plus jamais l’occasion de terminer
dons deux gobelins par personnage combattant, et un
leur entrainement… »
gobelin par personnage non combattant. Chaque gobe-
lin est équipé d’une armure de cuir, d’un petit bouclier
Les chevaliers sont tout à fait disposés à partager et d’une épée courte. Certains possèdent des cordes
un repas avec les personnages, mais ils ont hâte de de 15 m de long qui serviront à entraver les montures.
retourner à leur forteresse pour que les corps de leurs
camarades puissent être enterrés convenablement. Rencontres nocturnes possibles
2. Blaireaux
62
Forêt de Darken
63
64
La carte détaille le labyrinthe protégeant le « palais » de Grink. « F » indique l’emplacement des fosses
décrites dans le scénario et « A », les repaires des araignées géantes.
Derrière l’entrée, le passage descend en pente douce.
Vous arrivez devant l’entrée du tunnel végétal, fait
Vous remarquez nombre de portes et des passages
de branches et de feuillage tellement entremêlés qu’ils
latéraux : le palais doit être grand. Vous marchez
forment comme des parois presque impénétrables.
pendant environ 400 m avant de vous arrêter
Gulag se tourne vers vous. « Je crains que vous devant une double porte marquetée de bronze, aussi
alliez devoir descendre de vos montures ; le passage imposante que le portail d’entrée. Gulash sort de sa
est trop exigu pour des cavaliers. Mais il vaut mieux robe un sceptre d’ébène et tape trois fois sur la porte,
que vous conduisiez vos chevaux ; vous les con- qui s’ouvre lentement grâce à l’action de six gobelins
damneriez à mort en les laissant ici. Maintenant, tirant sur des chaines.
suivez-moi de près, car ceci est le labyrinthe de mon
Une fois la porte pleinement ouverte, Gulash vous
seigneur, destiné à empêcher les intrus d’approcher
enjoint de le suivre dans la pièce. Celle-ci est circulaire
de son palais. » Sans cesser de parler, Gulash avance
et doit dépasser les 60 m de diamètre. En son centre
d’un pas sautillant. Son comportement évoque plus
repose un trône colossal, autour duquel est enroulé
un bouffon qu’un héraut ; il ne lui manque plus que
un dragon ailé et dénué de pattes, le seigneur Grink
la cape et les clochettes !
en personne.
Un portail imposant marque l’entrée du palais ; il Les personnages devraient amener le coffret devant
est à présent ouvert et gardé de chaque côté par trois le trône de Grink. À ce stade, les joueurs remarquer-
grands gobelins. Un gouffre de près de 7 m de large ont surement que sire Brysan n’a pas confié la clé aux
vous sépare du portail, mais un pont en bois permet personnages ! Laissez-leur le temps de réfléchir à un
moyen d’informer le seigneur Grink du problème.
de le franchir. Des cordes fixent le pont des deux côtés
du gouffre et vous voyez des roues attachées au pont Si les joueurs veulent que leurs personnages at-
du côté opposé. Vous en déduisez que le pont peut taquent le dragon, rappelez-leur qu’il y a aussi soixante
être retiré à l’intérieur du palais en cas d’urgence. gobelins dans les parages, sans compter les renforts
qui ne manqueront pas d’arriver.
L’attitude de Gulash se fait désormais plus solen-
Grink ne sera guère dérangé par l’absence de clé ;
nelle. Il se tourne vers vous : « Laissez vos montures
un coup de griffe lui suffit à forcer la serrure. Une fois
ici. Vous devrez amener le coffret à mon maitre. » le coffret ouvert, il pousse un cri de ravissement à la
vue de l’anneau.
Laissez le groupe attacher les chevaux et prendre
le coffret.
65
de parcourir la moitié du labyrinthe avant que les go-
Le seigneur Grink vous parle à nouveau. « Je ssssuis belins ne parviennent à franchir le gouffre.
fidèle à ma parole : les prisonniers ssssont désormais Il faut environ 3 heures au pas pour traverser le la-
ssssous votre garde. Déguerpissssez avant que je ne byrinthe, sous réserve de suivre la route la plus directe
change d’avis. » sans se perdre.
Les gobelins libèrent les prisonniers, qui vous Si le groupe dévie du chemin principal, les gobelins
regardent d’un air hébété avant de se rapprocher de resteront en retrait, au cas où le groupe tomberait dans
vous. Vous entendez alors Grink parler à Gulash : une fosse ou serait affaibli par les araignées.
« Débute les préparatifs pour éveiller la magie de Un test de Repérage à + 20 % permet de détecter
l’anneau. Je veux la détrôner d’ici demain soir, avant une fosse. Si elle n’est pas repérée, tout personnage
que les autres ne puissssent réagir. » qui marche dessus doit réussir un test d’Agilité pour
éviter de tomber dedans, ce qui lui infligerait 20 points
de dégâts contondants (l’armure absorbe les dégâts).
Le groupe peut maintenant escorter les pèlerins en
dehors du palais. Toutefois, à l’approche des portails Quelle que soit l’option choisie par les joueurs, si le
d’entrée, une complication survient… groupe parvient à guider les pèlerins près de la sortie
du labyrinthe sans avoir été rattrapé par les gobelins,
Alors que vous vous apprêtez à franchir la grande ceux-ci sont désormais sur leurs talons.
porte, un rugissement se fait entendre depuis la
salle du trône : « Vils ssssournois ! ! ! ! Ils ont osé Alors que vous détalez dans le tunnel de végétation
m’envoyer un faux ! ! ! ! Gardes ! ! ! ! Rattrapez les accompagnés des pèlerins, vous pensez êtes sains
humains et tuez-les toussss ! ! ! ! » et saufs. Soudain, vous entendez le rugissement de
Grink, le craquement d’une multitude de branches,
Vous entendez les pas précipités de dizaines de ainsi que les cris gutturaux de gobelins enragés.
gobelins derrière vous.
Les personnages disposent de quatre tours de com- Augmentez la tension en décrivant des sons de
bat pour se débarrasser des six gardiens du portail poursuite de plus en plus rapprochés.
avant que le reste des gobelins commence à affluer. Ils
ont l’avantage de la surprise lors du premier tour. Les Les gobelins sont presque sur vous, mais, à seulement
premiers poursuivants gobelins arrivent au cinquième quelques centaines de mètres, vous voyez de la lumière
tour de combat ; chaque tour suivant, dix nouveaux au bout du tunnel. Dans un dernier sursaut d’énergie,
gobelins apparaissent jusqu’à atteindre 70 gobelins au
les pèlerins courent de plus belle.
total. Cinq tours plus tard, Grink en personne sortira
de son palais.
Au moins trois options sont possibles, bien que les Si vous voulez rendre la scène encore plus drama-
joueurs puissent en imaginer d’autres. tique, quelques gobelins arrivent à rattraper le groupe,
tandis que les rugissements deviennent assourdissants.
La première option consiste à rester sur place et à
affronter tous les gobelins, puis Grink. C’est bien sûr Lorsque les personnages quittent le tunnel, ils voient
une mission impossible. Sire Douglas sera prêt à épau- une troupe de chevaliers au loin.
ler les personnages, mais les pèlerins préfèreront fuir.
Vous quittez enfin la forêt de Darken. Les pèlerins,
La deuxième option serait de franchir le pont et de
exténués, ralentissent la cadence. Derrière vous, une
tenter de semer les poursuivants. Cela peut réussir si
les personnages parviennent à galvaniser les pèlerins horde de gobelins émerge des bois. Loin devant vous,
pour qu’ils courent aussi rapidement que possible. un nuage de poussière grossit à vue d’œil dans un
Cependant, le groupe risque de se perdre dans le bruit de tonnerre, jusqu’à ce que vous distinguiez
labyrinthe. une soixantaine de chevaliers, portant des surcots
blancs ornés de roses bleues. Lorsqu’ils arrivent à
La troisième serait de franchir le pont, puis de couper
votre hauteur, ils poussent leurs chevaux et abaissent
les cordes qui le fixent. Le pont tombera alors dans le
gouffre et les gobelins devront trouver un autre moyen leurs lances, tandis que des cris de terreur retentissent
de le traverser. Cela donnera aux personnages le temps parmi les gobelins.
66
Les personnages doivent faire attention à ne pas se Les gobelins qui survivent à la charge initiale se
faire piétiner par les chevaliers en train de charger : ils replient vers la forêt, mais tombent alors sur Grink,
peuvent chercher à les éviter, rester sur place ou bien guère satisfait de la prestation de ses troupes. Toutefois,
se retourner pour foncer sur les gobelins. le dragon ne se risquera pas à affronter les chevaliers.
Ainsi se termine la mission : les personnages sont
Une fois le combat terminé, un des chevaliers se bien allés là où même les héros craignent de se rendre !
dirige vers vous et lève la visière de son heaume.
Vous reconnaissez le jeune chevalier que vous aviez Expérience
rencontré dans la forteresse de Militas. « Je suis
heureux de vous revoir ! Grâce à vous, nous avons Additionnez la valeur d’EXP indiquée pour chaque
créature vaincue et répartissez le total entre les per-
récupéré les pèlerins et sire Douglas, sans avoir à
sonnages.
abandonner le véritable anneau à Grink ! Nous ne
pouvions vous mettre au courant du subterfuge, car Bien entendu, vous êtes libre d’étoffer l’aventure et
certains dragons peuvent percer à jour les pensées. de l’adapter aux préférences des joueurs ainsi qu’aux
Nous avons des chevaux frais pour vous tous : Sire spécificités des personnages.
Brysan attend votre arrivée avec impatience afin de
pouvoir vous remercier en personne. »
67
CARACTÉRISTIQUES DES PNJ Revenant des tombes
Taille : La taille précise des PNJ est indiquée ici, mais
Taille 1,75 m Poids 72 kg
les catégories de taille du bestiaire (à partir de la page
VIE 48 PA 12
49) peuvent être utilisées. Les catégories de taille sont
END 31 DEP 3m
Petite (P), Moyenne (M), Grande (G), Très Grande (TG).
RM 0% SPRINT 7m
Les humains sont de taille M.
VIE et END : points de Vie et d’Endurance Compétences PA Dégâts APT TOT
Griffes moyennes 7 (M) 13 T 25% 65 %
RM : la résistance à la magie de la créature Toucher 7 (M) — 25 % 85 %
PA : le nombre de points d’action de la créature dans Esquive — — 20% 60 %
un tour de 15 secondes.
EXP : 30
Son armure de cuir lui offre une protection moyenne de 2,
DEP : la distance en mètres que la créature peut par- répartie comme suit : Tranchant 3, Contondant 1, Perforant 1,
courir à chaque action. Projectile 2 et Magie 3
Attaques : le type de l’arme est indiqué entre parenthèses Son attaque de Toucher ignore les armures non métalliques
(Lg = légère, M = moyenne, Ld = lourde) et inflige 2 fois le dé d’effets à l’Endurance. Cette attaque peut
être combinée avec l’attaque de griffes. La compétence à
DEG : dégâts
utiliser dans ce cas est celle des griffes.
T = dégâts tranchants Le spectre est immunisé aux sorts de commandement et
d’illusions. En revanche, le feu le fait reculer.
C = dégâts contondants
P = dégâts perforants
Pr = dégâts de projectiles
M = dégâts magiques
APT et TOT : Aptitude et Total des compétences
EXP : les points d’expérience que rapporte la créature.
À partager entre les personnages l’ayant affrontée, mise
en déroute, tuée, etc.
Bandits gobelin
Blaireau
Taille 40 cm Poids 10 kg Taille 1,70 m Poids 65 kg
VIE 30 PA 10 VIE 17 PA 11
END 30 DEP 2m END 15 DEP 2m
RM 0% SPRINT 5m RM 0% SPRINT 4m
Compétences PA Dégâts APT TOT Compétences PA Dégâts APT TOT
Petite morsure 5 (Lg) 2T 18 % 58 % Cimeterre gobelin 7 (Lg) 7T 10 % 50 %
Petites griffes 5 (Lg) 5T 21 % 61 % Esquive — — 18 % 58 %
Esquive — — 10 % 50 % Bouclier 2 (Lg) — 10 % 50 %
EXP : 15
EXP : 15
Sa peau lui offre une protection moyenne de 3, répartie comme Leur armure de cuir leur offre une protection moyenne de 2,
suit : Tranchant 4, Contondant 5, Perforant 3, Projectiles 3, répartie comme suit : Tranchant 3, Contondant 1, Perforant 1,
Magie 1 Projectile 2 et Magie 3
Leur pavois de bois leur offre une protection moyenne de 15,
répartie comme suit : Tranchant 15, Contondant 15, Perforant
16, Projectile 15 et Magie 15
Les gobelins bénéficient de la vision nocturne.
68
Gulash, héraut gobelin Sire Grink, le dragon
EXP : 105
Son armure de cuir lui offre une protection moyenne de 2, comme suit : Tranchant 9, Contondant 8, Perforant 9, Projectile
répartie comme suit : Tranchant 3, Contondant 1, Perforant 1, 11 et Magie 6
Projectile 2 et Magie 3 Sire Grink est un amphiptère adulte (un dragon ailé dépourvu
Les gobelins bénéficient de la vision nocturne de pattes). Il peut mordre à une distance de 5 m. Sa morsure
est empoisonnée et inflige 6 points de dégâts si la victime rate
un test de CST.
Son souffle méphitique persiste pendant 3 tours dans un
rayon de 5 m. Un test de CST à chaque tour permet de retenir sa
respiration. En cas d’échec, toutes les valeurs d’APT de la cible
sont réduites de moitié. Si les joueurs sont assez inconscients
pour l’attaquer, ne retenez pas vos coups. Cette créature est
un adversaire destiné à revenir dans de prochaines aventures.
Bouclier 2 (Lg) — 10 % 50 %
69
Chevaliers L’anneau de Stanlos
Taille 1,80 m Poids 80 kg L’anneau de Stanlos fut créé il y a plusieurs siècles sur l’ile aux
VIE 48 PA 17 dragons. Spécialement conçu pour Lord Feamath, le Maitre des
END 44 DEP 2m dragons, il devait lui permettre de domestiquer et d’entrainer
RM 0% SPRINT 3m de nouveaux dragons pour les seigneurs de l’ile aux dragons.
Destiné à être porté par Stanlos, le dragon de Lord Feamath, il
Compétences PA Dégâts APT TOT était prévu que celui-ci utiliserait les pouvoirs de l’anneau pour
Épée de chevalier 7 (M)
5T 23 % 73 % soumettre la volonté des autres dragons à celle de son maitre.
Lance 5T 25 % 65 % Malheureusement, rien ne se passa comme prévu et Stanlos
Esquive - 22 % 82 % acquit un pouvoir phénoménal grâce à l’anneau. Ce fut l’une
Bouclier 3 (Ld) 21 % 61 % des causes principales de la Grande Guerre des Vouivres qui
EXP : 32
Araignées géantes
Taille 40 cm Poids 10 kg
VIE 30 PA 10
END 30 DEP 2m
RM 0% SPRINT 5m
Compétences PA Dégâts APT TOT
Petite morsure 5 (Lg) 2T 18 % 58 %
Petites griffes 5 (Lg) 5T 21 % 61 %
Esquive - 10 % 50 %
EXP : 22
70
Résumé de la création de personnages
Étape 1 - Voir page 8
Choisissez une classe sociale.
Test de base Aptitude de base Caractéristique assignée Bonus d’héroïsme Test final Aptitude finale
85 6
82 5
79 4
76 3
73 2
70 1
66 0
62 0
58 0
Étape 7
Étape 2 - Voir page 9
Modifiez vos points d’action en fonction de vos éven-
Répartissez les caractéristiques dans la table de tuels bonus de classe sociale.
création du personnage.
Étape 8 - Voir page 12
Étape 3 - Voir page 9 Dépensez les points de Difficulté donnés par votre
vocation et les éventuels bonus de classe sociale pour
Assignez les éventuels bonus d’Héroïsme. améliorer vos compétences ou en acquérir de nouvelles.
Bonus de Férocité =
Étape 11 - Voir page 53
Étape 5 - Voir page 11 Calculez la richesse de départ du personnage et équi-
pez-le.
Choisissez une vocation.
Étape 12
Étape 6
Donnez-lui un nom !
Notez vos compétences professionnelles au niveau 1
71
Feuille de personnage
Nom Joueur
POINTS
ENDURANCE
Constitution
Dextérité SPIRITUALITÉ
Agilité
ACTION
Intelligence
Sagesse
Discipline
ARME PA* Dégâts
Férocité
Voix bardique
Apparence
Spiritualité
Charisme
*PA: points d'action
72
ÉQUIPEMENT SORTS
ARMURE
73
Lexique
Acte de foi : nom donné aux sorts de prêtre. FER : Férocité.
AGI : Agilité. Férocité : caractéristique.
Agilité : caractéristique. INT : Intelligence.
APM : Aptitude magique. Intelligence : caractéristique.
APP : Apparence. M : dégâts magiques
Apparence : caractéristique. Magerie : nom donné au mode de magie des mages.
APT : Aptitude. Magie : type de dégâts.
Aptitude : somme du bonus de caractéristiques et des MAX/MIN : valeurs minimales et maximales du Total des
niveaux d’une compétence. compétences en fonction de leur catégorie de difficulté.
Aptitude magique : bonus conféré par les caractéristiques Méthode de magie : compétences de magie (Air, Divination,
aux compétences de magie. Protection, etc.).
Base : valeur de base d’une compétence en fonction de sa Mode de magie : style de magicien (mage, sorcier,etc.).
difficulté.
Niveau de magie : facteur déterminant les paramètres des
C : dégâts contondants. sorts lancés par le personnage.
CHA : Charisme. NM : niveau de magie.
Charisme : caractéristique. P : dégâts perforants.
Compétence de maitre/maitrisée : une compétence choisie Perforant : type de dégâts.
par le joueur en dehors des compétences professionnelles
PA : points d'action.
de son personnage pour laquelle il bénéficie d’un bonus.
END : points d’Endurance.
Constitution : caractéristique.
Piété : compétence de prêtre servant à invoquer les actes de foi.
Contondant : type de dégâts
Points d’action : points utilisés pour agir pendant un tour
Critique : résultat de 10 sur le dé d'effets. Selon le résultat du
de jeu. Les actions ont un cout différent selon leur nature.
d100 de test, il peut s'agir d'une réussite ou d'un échec critique.
Pr : dégâts de projectiles.
CST : Constitution.
Projectile : type de dégâts.
Dé d’effets : D10 lancé en même temps que le D100 de test
servant à déterminer la qualité de l’échec ou de la réussite. RM : Résistance à la magie.
Défense active : défense volontaire nécessitant de dépenser Résistance à la magie : malus aux lancers de sorts.
des points d’Action et d’Endurance.
Skillscape : nom du système de résolution de Chevalerie
Défense passive : défense automatique ne coutant ni Actions, & Sorcellerie.
ni Endurance.
Sorcellerie : mode de magie des sorciers.
Dégâts critiques : ces dégâts ignorent les armures et affectent
Spécialité : sous-catégorie d’une compétence. L’Équitation
directement les points de Vie.
est une spécialité de la compétence Besterie.
Dégâts normaux : ces dégâts sont bloqués par les armures et
SPI : Spiritualité.
affectent l’Endurance avant les points de Vie.
Spiritualité : jauge utilisée par les prêtres pour alimenter
DEX : Dextérité.
leurs actes de foi.
Dextérité : caractéristique.
T : dégâts tranchants.
DIF : Difficulté.
Test : valeur utilisée pour les jets de caractéristique sur 1D100
DIS : Discipline. dans les règles de base de Chevalerie & Sorcellerie.
Discipline : caractéristique. Total : somme de la Base et de l’Aptitude d’une compétence
constituant ses chances de succès.
ENC : Encombrement.
Tranchant : type de dégâts.
EXP : Expérience.
VB : Voix bardique.
Endurance : partie de la vitalité consommée par les actions
et les blessures et facilement récupérée. Voix bardique : caractéristique.
74