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LA PRISON DE SOL-SOTH
SCENARIO AD&D POUR 4 à 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7
INTRODUCTION:
Dans une grande ville depuis peu, les PJ tombent sur un appel d’offre sous forme de parchemin
disséminé un peu partout dans la ville : " Recherche personnes sérieuses pour participer à une action
d'éclat, mais dangereuse, d'une durée approximative d'une semaine, et pourvue d'une bonne
rémunération. Se présenter Lundi à la salle de massage des bains publics entre 17 et 19h. Gens sérieux
exigés, plaisantins s'abstenir pour cause de patience limitée."
Si les PJ se rendent au rendez-vous, ils seront reçus dans une grande salle cossue, pourvue d'un bureau
de bois et d'une chaise libre et d'un fauteuil de cuir faisant face à ce bureau. Derrière ce bureau se
trouve un homme grand et maigre, à l'apparence noble, drapé dans une grande robe verte, assis dans
un fauteuil identique au premier. A coté de lui, debout, vêtu d'une armure de cotte de maille et portant
masse au coté se trouve un homme à la carrure impressionnante. Les deux hommes sont seuls dans la
pièce et à l'arrivée d'un des PJs, ils sont en train de discuter entre eux.
Note au DM: Attention, en même temps qu'une véritable réunion d'engagement, ceci est aussi un piège
pour personnages mauvais (retrouvons un peu de la morale américaine !). Les deux protagonistes
travaillent en fait pour le gouvernement et sont par conséquent soutenu par les autorités en place. Il
s'agit d'Emilio Cortes, un mage puissant (14ème) et d'un Clerc du gouvernement (12ème au moins). Ces
deux personnes sont non détectables et sous autométamorphose. Le magicien est sous poussière de
disparition, et les candidats sont confrontés à une holographie. Les sorts de "Vision Réelle", "Détection
de l'Invisibilité", "ESP", "Perception des Alignements", "Détection des Mensonges ", et "Détection de la
Magie" sont actifs durant toute la durée des entretiens.
Le fauteuil vacant est glyphée avec trois sorts de "paralysie" et un sort de "téléportation" qui envoie le
malchanceux dans une cage se trouvant dans la pièce d'à coté. Ces glyphes peuvent être actionnés par
le clerc en cas de besoin. Par souci de sécurité, un "symbole d'étourdissement" a été placé par le mage
sur le mur se trouvant derrière le bureau, et donc face au siège vacant. ce symbole peut être déclenché
à tout moment par le mage. De chaque coté de la porte d'accès se trouve un guerrier du 7ème niveau
sous poussière de disparition et prêt à intervenir.
Toute personne d'alignement bon se présentant sera testée techniquement (quels sorts il peut lancer,
quels monstres rencontrés et tués, combien de fois il peut frapper dans un round, etc...). Les
personnages trop puissant (supérieur au 7ème niveau) seront remerciés (et ensuite surveillés), et les
personnages trop faibles (inférieur au 4ème niveau) seront simplement remerciés. Si le personnage
répond au critères, les "gouvernementaux" les feront patienter à part, dans un autre salon où des
rafraichissements et un repas leur sera offert.
Les personnages neutres seront remerciés rapidement et ne seront pas engagés (il faudra rentrer un
autre personnage !).
Les personnages indétectables ou mauvais seront téléportés dans la cage et traité au poison somnifère
avant d'être dépouillés et de subir un interrogatoire plus poussé.
La cage: Cette cage de 2m x 2m est pourvue de gros barreaux d'acier et entourée d'un mur de force.
L'intérieur de la cage est sous bulle anti-magie. La présence de toute personne dans la cage déclenchera
un jet de gaz soporifique sortant de plusieurs minuscules trous se trouvant au sol (JP poison tous les
rounds pendant 5 rounds), une fois la personne endormie et dépouillée (momentanément si le
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personnage n'est pas mauvais), elle subira un sort "d'Oubli Amélioré", qui lui enlèvera de la mémoire
les dernières 24 heures. Elle sera ensuite conduite dans les geôles du palais pour y subir un examen plus
poussé. Les personnages non-mauvais seront remis en liberté avec leur matériel et surveillé quelques
jours. Les personnages mauvais subiront alors un contre-interrogatoire (sans forcément de violence)
afin de juger de leur aptitude à la méchanceté et seront selon le cas soit expulsés à l'autre bout du
monde sans matériel par téléportation, soit mis à mort (cas très rare).
LA MISSION:
Les personnages sélectionnés seront ensuite réunis et ont leur proposera une mission rémunérée de la
façon suivante : 5000 po par personne, dont 2000 d'avance et un objet magique au choix dans la limite
de disponibilité (c'est-à-dire un objet qui ne soit pas trop gros bill !). Les objets trouvés en cours de
mission seront à remettre au mage Emilio). L'objet choisi pourra éventuellement l'être parmi les objets
récupérés lors de la mission.
Celle-ci est simple : Se rendre dans les collines montagneuses du nord où se trouve la prison de Sol-soth
et en ramener vivant un elfe du nom de Nerisaë. Cette prison est en fait une île située au centre d'un
lac de montagne et entourée de fortins aquatiques l'encerclant, ravitaillés par les villages alentours.
Afin d'avoir une base de travail sans se faire trop repérer d'avance, les PJs se rendront au village de
Doomhammer, qui se trouve près du lac, sur la rive sud, en tant qu’inspecteurs et administrateur d'une
mine de fer qui y est exploitée et appartenant au mage. Il leur fournira tous les papiers nécessaires. Les
PJ partiront le surlendemain à l'aube avec la caravane chargée de ramener le minerai en ville.
LE VOYAGE:
La caravane voyage lentement, mais sûrement (escorte conséquente) à travers des routes marchandes
assez passantes, et remonte toujours plus au nord pour finalement quitter les plaines au bout de 4 jours
de voyage et s'engager sur une piste secondaire qui s'en va serpentant entre des collines boisées. La
piste commence à grimper entre des collines toujours plus hautes, pour rentrer enfin dans un paysage
constitué de conifères et sur un terrain rocailleux où poussent quelques bosquets de genêts et
beaucoup de bruyères. A intervalles réguliers les PJ pourront voir des petites tours, perchées en
hauteur à des endroits stratégiques, ressemblant à des tours de veille. Au bout de 5 jours de voyages, la
caravane arrive à la frontière nord du duché (ou royaume, ou pays), signalisée par une tour de garde,
où dix soldats montent la garde. Le fortin n'est pas très défendu, mais possède un relais à chevaux et
possède la particularité de pouvoir contacter immédiatement la capitale en cas d'attaque ou d'invasion
par un système de signalisation à grande distance. La caravane étant passée au contrôle et en règle, elle
pourra traverser la frontière sans problème. Le DM peut, s'il le désire utiliser des rencontres aléatoires
de monstres, mais qui sont de toute manière fort rares dans la contrée.
RENCONTRE INATTENDUE:
Quelques km après avoir franchie la frontière, la caravane arrive à une intersection de routes en croix,
où les directions des villages de Doomhammer, Strongfeld et Netchcork sont signalées par une stèle de
pierre. Assis sur cette stèle, et gardant un troupeau de mouton, se trouve un vieil homme trapu, vêtu
d'une robe de toile de jute et portant un grand bâton de bois. Il s'agit de Fucoch, un druide initié du
8ème cercle et qui veille sur la nature et l'environnement de la région. Fucoch est assez avenant et ne
rechigne pas à parler bien qu'il ne se mêle jamais des affaires des autres. Cependant, il restera
laconique sur son rôle et bien entendu sur les moyens dont il dispose et qui sont nombreux. Il reste
cependant très méfiant et si les PJ font le moindre acte suspect (boire une potion, sortir une arme,
incanter, etc..), il agira immédiatement, soit en attaquant, soit en fuyant. Si les PJ s'y prennent bien, il
peut leur révéler, qu'un groupe de 3 aventuriers, composé de deux hommes et une femme, se sont
renseignés à propos de l'île-prison de Sol-soth et qu'ils ont pris la direction du village de Strongfeld. Il
pourra leur dire qu'il semblait y avoir deux voleurs, et un mage féminin. Il ne s'étendra pas plus sur la
question que par des réponses polies.
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Au bout de 5 heures, après cette intersection, la piste remonte sur le faîte d'une haute colline en voie
de reboisement et de cette vue panoramique, peuvent apercevoir en contrebas, le village de
Doomhammer, situé sur le flanc d’une colline escarpée et rocailleuse qui se termine sur les rives d'un
grand lac de montagne, sur lequel flottent des nappes de brumes qui bouchent la vue. Les PJ peuvent
tout de même entre apercevoir d'autres collines au loin qui entourent le lac, ainsi que quelques
maisons et le clocher du village de Netchcork sur la rive Est du lac.
LA CONCURRENCE:
Environ trois journée avant l'arrivée des PJ, un groupe de 3 aventuriers ont débarqués dans la région. Ils
sont venus, eux aussi pour s'approprier Nerisaë. Il s'agit de Lédina (mage 7), Actus (guerrier 7) et Sextus
(voleur 6). Ils ont engagé depuis une vingtaine de brigands afin de parer à toute éventualité. Ils ont
placé des espions un peu partout dans les villages alentours et centralisent leurs informations à
l'auberge de Strongfeld, "Le Brochet", où ils se sont installés dans la cave après avoir charmé
l'aubergiste. Les chemins qui relient les trois villages sont parsemés d'espions et de brigands qui
travaillent pour eux. S'ils apprennent qu'un autre groupe s'intéresse à Sol-Soth, ils tenteront de
récupérer l'elfe une fois qu'il sera sorti de l'ile. Ce sont des envoyés d'un autre gouvernement et
possèdent une bonne intendance au niveau des soins et des potions (pas trop puissantes). Ce ne sont
pas des personnages mauvais, et ils ne tenteront pas forcément de tuer systématiquement. Pour les
caractéristiques, voir en annexe.
LE VILLAGE DE DOOMHAMMER:
Ce village est composé d'une quarantaine de maison, renfermant environ 250 personnes. Ces maisons
se répartissent autour d'une petite rivière qui se jette dans le lac, et traversée de deux petits ponts de
bois. Les 2/3 des hommes travaillent à la mine qui se trouve à une ½ heure de marche dans les collines.
L'unique auberge du village est un repaire de mineur et sert à de multiples tâches (cantine, four à pain,
stockage des vivres, etc.). En effet, personne n'étant agriculteur, les vivres leur parviennent par
l'intermédiaire de la caravane, pour ce qui concerne les éléments principaux (blé, farine, vin et autres),
ainsi que leur paye (10 po par an). Il faut voir ce village comme une sorte de communauté qui vit en
autarcie. Le village échange du minerai de fer avec Strongfeld qui est un village de pêcheurs, et avec
Netchcork, qui élève du bétail. Une fois par semaine, les gardiens de l'ile (les matons) viennent
ravitailler au village en armes et éventuellement en d'autres denrées. Cinq hommes arrivent avec une
grosse chaloupe et une barge chaque mercredi de la semaine et restent la matinée au village, le temps
de faire le plein. La même chose se passe simultanément dans les trois villages. Dans le village, ont peut
trouver également le charpentier- menuisier-maçon et son apprenti qui travaille de concert avec une
demi-douzaine de bucherons.
L'AUBERGE "LE BROCHET":
L'auberge est le bâtiment principal, à cheval sur la rivière, où tourne une roue à aube. Elle ne possède
que deux chambres proprettes mais sans prétention. Le tenancier, Igor rotchko, est un homme d'une
quarantaine d'année et qui fut jadis sergent d'armée (Guerrier 3). C'est un peu le chef du village de par
sa stature et son expérience aussi bien que de sa position. Il sait lire et gère les stocks et la paye à
répartir parmi les villageois. C'est un homme juste et droit. Il est épaulé par un marmiton boutonneux
et maigre, mais vif d'esprit. Ce marmiton à été charmé par Zédina alors qu'il se rendait à Strongfeld
pour acheter du poisson et leur sert maintenant d'espion. Dans ce bâtiment se trouve également le
meunier qui fait aussi le pain.
LES NAINS:
Un peu à l'écart du village se trouve un groupe de 3 nains (guerriers) vivant dans des grottes aménagées
à flan de colline. Ils s'occupent des travaux délicats de la mine et des travaux de forge. Il y a un
architecte minier, un forgeron d'armes et d'outils et un mineur pur et dur. Ils sont extrêmement gentils,
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ce qui ne les empêche pas de parler peu et surtout pas à des étrangers (Leurs secrets de fabrication et
de forge sont très bien gardés). Ils ont un matériel impressionnant et ils savent l'utiliser, que se soit
professionnel, ou guerrier (armures et armes en alliage spécial, matériel minier ultra performant).
LA MINE:
Elle se trouve à une ½ heure de marche dans les collines en direction du sud-est et cette mine est très
rentable (le matériel est performant, les hommes compétents, les filons nombreux et fournis, et le fer
facile à extraire). Les travaux sont supervisés par Ingmar Sarkin, le seul contremaître capable dans
toute la région, et il le sait. C'est un homme rude, énergique, habitué à prendre des décisions rapides
mais qui n'est pas très doux. Il y a certains conflits, mais il se trouve qu'il a toujours raison en termes
professionnels, et par là se fait respecter de ses hommes. Ingmar se trouve être également une sorte
d'espion pour la prison et toute tentative d'évasion qui parvient à ses oreille sera répercutée le plus
rapidement possible aux matons (soit en barque pendant la nuit, soit au ravitaillement). Si les PJ ne se
sont pas renseignés sur le gestion et l'organisation de la mine, il s'apercevra rapidement qu'ils sont
totalement incompétent, ce qui éveillera sa méfiance. Par contre, le fait que des citadins viennent
inspecter les ressources et les potentiels de la mine lui paraît parfaitement normal, puisque cela à lieu
une fois par an.
L'ILE DE SOL-SOTH:
Cette ile se trouve au centre du lac et mesure approximativement 4,5 km sur 2 km. Elle est entourée de
hautes falaises d'une trentaine de mètres. Il n'y a aucun endroit convenable pour débarquer ou
embarquer.
La garde de l'ile: Sur le lac, autour de l'ile, se trouvent 5 fortins de pierre dont les murs et piliers sont
traités de façon à résister à l'érosion et à l'humidité. Chaque fortin est une plateforme supportée par 4
énormes piliers recouverts de bitume et surmontée d'une tour carrée de trois étages. Chaque fortin
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comporte 25 hommes et elfes en armes qui se relaient jour et nuit pour monter la garde. En
permanence dans la tour se trouve un clerc, un mage et 10 hommes en armes (guerriers et
guerriers/mages elfes).
Les patrouilles se font de deux manières différentes : En bateau (un elfe et 5 humains) et en Griffon (un
archer et 1 guerrier/mage). Les griffons ne peuvent être contrôlés que par les elfes et les humains et ne
s'y aventurent pas. Ainsi se trouvent en permanence cinq bateaux et cinq griffons qui sillonnent le lac et
les airs aux alentours de l'ile. Régulièrement se trouve placée des alertes magiques posées sur des
petites bouées qui se déclenchent si une personne invisible passe dans un rayon de 100 m de la bouée.
Il y a des bouées réparties tous les 200m autour de l'ile, en formant une ceinture. Il y a ces mêmes
bouées à 500 m des villages pour délimiter les zones "territoriales".
Gardes (80) : humains ; AL LN; CA 5 ; Dep 9; Fg 5; PV 45 ; THAC0 16; # Att 1; Dégâts 1d8; Cotte de maille,
épée longue,20 po
Archers (20) : elfes ; AL LN; CA 3 ; Dep 9; Fg 5; PV 45 ; THAC0 15; # Att 2; Dégâts 1d6; Cotte de maille,
Arc long,20 po
Guerrier/mages (20) : elfes ; AL LN; CA 3 ; Dep 9; Fg 3/MU3; PV 20 ;THAC0 17; # Att 1; Dégâts 1d8ou par
sorts : Cotte de maille, épée longue,20 po, sorts : projectiles magiques, chute de plume, détection de
l'invisibilité
Les fortins: Dans chaque fortin se trouvent 2 griffons, qui se relaient pour la garde aérienne. On y
trouve également un mage par fortin qui épaule les gardes en cas de problème, et un clerc qui est là
pour assurer l'intendance.
Mage (5) : humains ; AL LN; CA 8 ; Mvt : 12; MU 6; PV 24 ;THAC0 19; # Att 1; Dégâts 1d4, par sorts; Int
18; Dex 16; Dague, potion de soin, ; Sorts : bouclier, projectiles magiques (x2), sommeil, Détection
invisibilité, image miroir, lévitation, boule de feu, vol.
Clercs (5) : humains ; AL LN; CA 4 ; Mvt : 12; MU 6; PV 24 ;THAC0 19; # Att 1; Dégâts 1d4, par sorts; Sag
18; For 16; cotte de maille, bouclier, masse, potion de vol, sorts : injonction (x2), soin (x2), lumière,
Paralysie (x2), Silence, retardement poison, Marteau spirituel, dissipation de la magie (x2)
Les défenses naturelles: Les falaises peuvent être escaladées par toute personne en ayant la faculté (4
jets sans malus, sauf en cas de pluie). Encerclant l'ile à une distance d'environ 200 m se trouve une
barrière de corail vivante qui affleure l'eau et détruira toute embarcation passant dessus (JP coup
critique tous les rounds pendant 3 rounds) et dont les extrémités suintent une toxine paralysante
(dégâts = valeur de la CA et s'ils sont positifs, jp poison sous peine d'être paralysé pendant 1d4 rounds).
- A l'intérieur de ce "lagon" se trouvent les monstres suivants, leur nombre étant laissé à l'appréciation
du DM:
Trolls aquatiques : AL CE; CA 3; Mvt : 3/15; DV 5+5; Pv 40; #Att 3; Dégâts 1d4+1/1d4+1/3d4;
régénération; XP 400+8/pv.
Algues étrangleuses : AL N; CA 6; Mvt : 0; DV 2-4; Pv 14-28; #Att 1; Dégâts spécial; 3d4 tentacules
encerclant. Toucher=comparaison de force (4d4 de force par tentacule).
L'île: Elle est délimitée en trois zones distinctes. Une zone de grottes et de petits souterrains à l'Ouest,
une zone de No man's land où il n'y a jamais personne, et une zone boisée à l'Est.
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Les grottes: Ces petites grottes sont le refuge des humains dont quelques uns, du fait de leur mode de
vie, sont devenus des barbares. Cette communauté d'une trentaine d'hommes est composée de 10
véritables guerriers, les autres étant trop faibles où trop nouveaux pour que le changement soit
survenu. Il y a également un clerc de bas niveau, ainsi qu'un ancien magicien de niveau intermédiaire,
n'ayant ni grimoire, ni sort en tête. La communauté chasse les rares animaux et a été obligée de
s'organiser pour faire de l'agriculture. L'alignement des personnes est variable mais tend en grande
partie vers la neutralité. Cependant, s'ils sentent qu'il y a la moindre possibilité de s'enfuir (en tuant les
PJs et en prenant leur matériel par exemple), ils n'hésiteront pas. Des guetteurs sont disposés tout
autour des grottes et en hauteur de manière à surveiller efficacement.
Barbares (10) : humains ; AL variable (NN); CA 6 ; Dep 15; Barbares 1; PV 20 ;THAC0 18; # Att 1 ou 2;
Dégâts 1d6+4 ou 1d6; For18+, Dex 16, épieu, massue, Arc long
No man's land: C’est un terrain découvert de 300 m de long sur toute la largeur de l'ile, délimité en son
milieu par un véritable mur de pieux pointés en direction de la forêt. Derrière sont placées des trappes
recouvertes et camouflées pour prendre au piège tout individu les traversant. Ces trous sont munis de
pieux (1d4 pieu pour 1d8 chacun + 1d6 de chute).
La forêt: Cette petite forêt est le domaine des elfes. De par leur mode de vie ce sont devenu des elfes
des bois. Cette communauté est plus nombreuse mais plus pacifique. Pratiquement tous les elfes sont
des archers. La vie ici ne leur déplait pas plus que ça, et ils se sont organisés pour que ça dure. Ils ont
construits des demeures suspendues et cultivés des jardins florissants. Ils contrôlent le gibier et la flore.
On trouve plusieurs mages qui ont été jadis puissants, mais qui se sont reconvertis dans le jardinage. Ils
sont très méfiants, mais pas méchants du tout. Ils prennent toutes les précautions requises, c'est tout.
Elfes (30) : AL : CB; CA : 6, Mvt : 12; Fg 2; Pv : 20; thac0 16, #Att 2, Dégâts 1d6+1; Arc long, 90%
d'invisibilité dans la forêt.
Page de couverture et corrections : Syrinity
DnD 2013
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ANNEXE: PNJ importants.
Nérisaë : Elfe ; AL CB; CA 6 ; Mvt : 12; Mage N° 9; PV 42 ;THAC0 19; # Att 1; Dégâts 1d4; Int 18; Dex 19;
Dague en os; Sorts : néant.
Nérisaë est très demandé, car il connait de très importants secret d'états. Malheureusement (ou
heureusement), il est amnésique. Il ne se rappelle de rien, même pas son nom, mais pourra lancer des
sorts, si on lui fournit des parchemins.
Zedina : humaine ; AL LN; CA 7 ; Mvt : 12; Mage N° 7; PV 30 ;THAC0 19; # Att 1; Dégâts 1d4, par sorts;
Int 18; Dex 16; Con 15; Dague en argent, anneau +1, potion de forme gazeuse, potion de vol, fétiche de
protection vs poison +2 ; Sorts : bouclier, charme, projectiles magiques, Ventriloquie, Détection
invisibilité, image miroir, nuage puant, boule de feu, ralentissement, porte dimensionnelle.
Actus : humain ; AL LN; CA 1 ; Mvt : 12; Guerrier N°7; PV 65 ; THAC0 12; # Att 3/2; Dégâts 1d8+5; For
18/63; Con 17; épée +2, bouclier +1, cotte de maille +1, potion de supersoin, potion de forme gazeuse.
Sextus : humain ; AL NN; CA 3 ; Mvt : 12; Voleur N° 6; PV 40 ; THAC0 19; # Att 1; Dégâts 1d4+2, Dex 18;
Con 16; armure en cuir, Dague+2, cape +1, Potion de supersoin, potion d'invisibilité, poison somnifère.
Rebondissement possible: La mémoire de Nérisaë lui a été "confisquée" et enfermée dans une gemme.
Cette gemme a ensuite été confiée à son pire ennemi, un magicien mauvais du nom de Zoril. Les PJs
pourront être chargés de récupérer cette gemme.
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