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La cité perdue

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‘34 Module d’Aveniures pour Personnages de Niveaux1-3 4521 DONJONS _ SODRAGONS Module d’Aventures — Niveau Debutant eer Merle elem el Medel Bacar orang sesh titi lear odio aii ee alt sables brilants du désert. Nourrituré, eau et richesses seront peut-étre 4 portée des héroiques aventuriers, au coeur d'une antique pyramide, au pouvoir d’un mystérieux Pee eee anaes coer neta Cory tayeet poonricrtt N MODULE DE DONJON B4 LA CITE PERDUE Par Tom Moldvay UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 1-3 Ce module comprend une couverture comportant des cartes et un livret descriptif avec une aventure préte-2-jouer pour Ie jeu de Base de DONJONS & DRAGONS"™. Le module comprend suffisamment d'informations pour continuer laventureau-dela du niveau 3, suivant les régles de DUNGEONS & DRAGONS™ Expert Set. 11 ronterme de nombreux éléments destinés & alder les joueurs et les Maitres du Donjon afin d'apprécier tous les moments de Vaventure: des légendes et des renseignements sur la Cité Perdue, une liste d'aventuriers préts a étre utilisés, de nouveaux ‘monstres. Si ce module vous plait, procurez-vous d'autres numéros de la série DONJONS & DRAGONS" de.TSA, The Game Wizards. Distribué a 'industrie du livre aux Etats Unis d’Amerique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd, Distribué a l'industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux © 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés. ©1983 TSR Hobbies, Inc. All Rights Reserved. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, et DONJONS & DRAGONS sont des marques de commerce appartenant a TSR Hobbies, Inc. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, and DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Inc. Poa 7se Lake Geneva, wi 53147 Imprimé aux USA Printed in U.S.A. ISBN 088038-033-0 4521 Ce module ne s'appuie que sur des renseignements fournis dans les régles de D&D™ NIVEAU DEBUTANT. Ii est donc impératif que vous ayez un exemplaire de ces régies. PARTIE 1: INTRODUCTION Si vous avez lintention d'assumer le role d’un personnage, ne poursulvez pas la lecture de ce module. Les renseignements Quill renferme sont destinés & votre Maitre du Donjon (MD), et ont pour but de laider a vous guider dans vos aventures. En savoir trop sur ce que contient le reste du module gachera la, surprise et la passion du jeu pour tous les joueurs, Sujet du module Llaventure de base de ce module consiste en I'exploration des. niveaux supérieurs d’une pyramide en gradins. Perdu dans le désert, le groupe découvre les ruines d'une ancienne cité. La pyramide est le plus grand édifice des ruines. Ce module est congu pour un groupe de6 4 10 joueursallant du premier au troisiéme niveaux d'expérience. Si les joueurs n'ont as encore de personnages, ls pourront employer ceux qui leur sont donnés ala fin de ce module et qui sont préts 4étre utilises. Si le groupe n'est pas trés fort, le MD pourra permettre a des. serviteurs, personages sans joueurs (PSJ), de venir en ren- forts, Le Maitre de Donjon peut aussi affaiblir, renforcer ou changer les rencontres suggérées afin de rendre laventure juste et passionante pour les joueurs. Cette aventure a 618 congue pour étre une aventure & long terme. Elle ne peut par conséquent étre achevée qu’aprés plu- sleurs parties de jou. Les personnages qui réussiront bien, atteindront probablement le Ge niveau d’expérience lorsquiils: auront fini d'explorer Ie troisiéme niveau de donjon. Le MD ne devra pas accélérer ie rythme de l'aventure trop rapidement, mais au contraire donner le temps aux joueurs de se reposer et de recouvrer leurs sorts entre les parties de jeu. Notez bien aussi que les personnages ne pourront remplacer leur équipement ou. se ravitailler qu’en trouvant tout sur place dans la cité perdue. Si le MD désire poursuivre 'aventure, il aura a sa disposition Ia, Partie § du module, qui présente une partie inférieure de la pyramide et une carte qui décrit une cité souterraine cachée. Celles-ci lui permettront de mettre en place toute une cam- Pagne au cours de laquelle les personages découvrent et rebatissent une civilisation perdue, (Si vous utilisez la carte continentale du module Xt, la cité perdue pourra étre située riimporte ou dans le désert d'Alasiyan. Remarques pour le Maitre de Donjon Le module d'aventure de la cité perdue est composé de six parties, La Partie 1 est une introduction et fournit des renseignements ‘au MD. La Partie 2 présente le premier niveau du donjon en detail La Partie 3 décrit le deuxiéme niveau du donjon La Partie 4 donne les détails du troisieme niveau du donjon. La Partie 5 présente les niveaux inférieurs du donjon ou se déroule aventure une fois que vous aurez dépassé les regles de DONJONS & DRAGONS" NIVEAU DEBUTANT. Sile MD choisit le niveau de jeu Expansion, iV/elle trouvera sans doute utile d'avoir un exemplaire des régles de D&D™ Expert Set La Partle 6 présente en détail les nouveaux monstres introduits dans ce module. Avant de vous lancer dans t'aventure, lisez bien conscien- cieusement le module pour bien connaitre le cité perdue. Les Renseignements pourle MD donnent! histoire de la cité perdue. Los Renseignements pour les joueurs doivent étre lus aux Joueurs avant que l'aventure ne commence. Dans les Listes explicatives des renconires le numéro de la rencontre corres- pond exactement l'endroit de la rencontre marquée sur la carte. Les renseignements concernant les rencontres, et qui sont encadrés, peuvent étre lus @ haute voix aux joueurs au moment propice. C'est au MD de décider parmi les renseige- ‘ments qui restent, lesquels peuvent étre révélés aux joueurs et lesquels doivent étre gardés secrets. Le MD pourra aussi ajouter des détails s'il le désire, par exemple les dimensions des piéces, les odeurs, les bruits, les goats, les sensations de chaud et de frold, etc. Prévoyez les réactions des monstres si les joueurs restent inactifs (ceci est trés important dans le cas des monstres, tres intelligents). La plupart des monstres qui apparaissent dans ce module se trouvent dans le Manuel de Base de D&D™. Nous vous fournis- sons dans ce module tous les renseignements concernant les nouveaux monstres. Nom (Classe d'Armure; Dés de vie ou Classe/Niveau; points de vie; Déplacement par round; Nombre d'attaques par round; Degats par attaque; Sauvegarde comme telle Classe ou tel Niveau; Bravoure (Moral); Moralité ou Alignement) Classe d’Armure=CA; Dés de vi Guerrier=G, Homme Normal-HN, Magicien=M, Nai V; Niveau=un nombre; points de vie-pv; P; Nombre d'attaques=AT; Dégats=DG; Sauve- :C; Bravoure=BV; Moralité (Alignement)=ML. Classe/Niveau n'est utilisé que pour les PSJ alors que Dés de vie est utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement est la, distance parcourue en un round de combat. Le déplacement Pour un tour de jeu est deux fois le déplacement pour un round de combat. Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable aux personnages de joueurs. II faut bien souligner “raisonna- ble”. Il se peut bien sOr qu'un personage malchanceux ou imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénéfice du doute au groupe. Ilfaut que chacun se montre coopératif afin que 'aventure soit aussiamiusante que possible. Il arrive parfols qu'un nouveau joueur vouille se joindre au ‘groupe, ou qu'un joueur veuille remplacer un personage qui a &té tué. Le MD pourra toujours considérer les nouveaux pe sonnages comme des aventuriers errants ou comme d'autres, membres de la caravane initiale formée par le groupe de joueurs. (voir les Renseignements pour les joueurs). Etant donné que la caravane s'est dispersée durant la tempéte de sable, il se peut que d'autres personnages trouvent par hasard la cité perdue. LeMD pourra aussi faire une carte pourles joueurs. Pour cela, i devra tracer sur une feuille de papier quadrille, le contour de chaque étage de la pyramide (ou gradin). La carte du premier étage devra indiquer entrée secréte ainsi que la partie du cou- loir que les personages peuvent voir de 'extérieur. Le contour des autres étages pourra étre fourni aux joueurs au fur et a mesure quils en auront besoin. Le MD devra indiquer sur la ‘carte comment le groupe pénetre chaque étage. Renseignements pour le MD ILy a trés longtemps Cynidicée était la capitale d'un royaume riche et fertile. Les habitants défricherent une grande partie du désert, principalement sous le régned’ Alexandre, le dernier et le plus grand roi de Cynidicée. Lorsque le roi Alexandre mourut, tne énorme pyramide fut élevée en son honneur. Cette pyram- ide etait 'édifice le plus grand et le plus important de toute la ville. Le jour ot des ouvriers qui creusaient sous la grande pyramide trouvérent le repaire d'un étrangemonstre nommé Zargon mar- qua le commencement de la chute de Cynidicée. Zargon res- semblalt approximativement aux humains quant & sa forme, ‘quoiquil fat plus grand, llavait aussi douze tentacules au lieu de bras et de jambes, et sa téte était celle d'un lézard géant, avec Une grande core noire au milieu du front. Zargon tua la plupart des ouvriers, puis se mit a hanter les rues de Cynidicée la nuit en quéte de proies. La garde de la cité ne réussit pas & detruire le monstre. Finalement es dirigeants dela cité commencérent & envoyer les criminels des prisons dans la pyramide pour satisfaire la faim de Zargon. Un étrange culte consacré a la vénération du monstre comme dieu finit pas se développer. D’aprés ce culte, les victimes du monstre faisaient office de sacrifices religieux. L’adoration des anciens dieux de Cynidicée comme Gorm, Usamigaras et Madarua fut délaissée pour celle du monstre Zargon qui init par tre vénéré par presque tous les habitants de Cynidicée. Les adorateurs de Zargon commencérent a rechercher d'étranges plaisirs, comme loubli dans des vins rares et des drogues bizarres. Les ouvriers cessérent de réparer les canaux dirrigation, La terre riche redevint un désert. L’armée devint Indisciplinée. Ceux qui habitaient en dehors de la cité se révol- ‘erent ou fuirent le chaos qui s'étendait a partir de Cynidicée. Plus tard des guerriers barbares franchirent les murailles de la Cité et détruisirent tout. Les souls habitants de Cynidicée qui survécurent furent ceux qui s‘étaient enfuis dans les cata- ‘combes situées sous la ville. C’est la que, guidés par les Prétres de Zargon, les Cynidicéens essayérent de reconstruire la ville. Les survivants s’établirent autour d'un grand lac souterrain ali- menté par des canaux percés dans la roche. Le lac fut construit ‘sous le régne d’Alexandre et devint le premier réservoir d'eau de la ville. Les survivants cultiverent des champignons et d'autres fongus sur les rivages du lac. Is construisirent des maisonsavec les pierres des ruines situées & la surface. La nouvelle cité souterraine était bien plus petite que l'ancienne capitale, mais assurait une plus grande sécurité puisqu’elle était cachée sous les sables du desert. A la surface, poussés par les vents, les sables recouvrirent la premiere cité, et Cynidicée disparut dans Vétendue du désert, Les Cynidicéens Les Cynidicéens vivent sous terre depuis des générations. Bien quills aient encore l'apparence humaine, leur peau est devenue ‘tres pale et leurs cheveux sont dun blanc grisatre. Ils ont déve~ loppé le pouvoir d'infravision, et tout comme les gobelins, ils attaquent avec une pénalité de -1 pour toucher lorsquills se battent en plein jour. ‘Chaque Cynidicéen porte un masque stylisé représentant en ‘général un visage humain ou une gueule animale. Les masques sont faits en bois, en papier maché ou en métal. lissont décorés de peries, d’os, de plumes ou de pierres précieuses. La plupart Cynidiegens portent des vétements curieux, des Bijoux clin- quants et de courtes épées. Certains d entre eux se peignent le corps de couleurs vives. Les Cynidicéens font partie une race en vole d'extinction. Leur taille diminue de génération en génération. La plupart dentre ‘eux ont oublié qu'il existait un autre monde lextérieur et vivent presque tout le temps dans d'étranges réves. Les périodes ou ils semblent normaux et s'occupent de leurs champs et de leurs animaux se font de plus en plus rares, et les réves envahissent progressivement la réalité. Leurs déguisements et masques bizarres ne font que renforcer leur monde de réves. Dans la Partie 6 vous trouverez des exemples typiques de rencontres avec les Cynidicéens. Les Factions de Cynidicée. Il reste encore quelques Cynidicéens qui sont presque nor- maux. Ceux-ci s'efforcent de rétablir le culte des anciens dieux Gorm, Usamigaras et Madarua. lis espérent arréter la lente mort de leur société et retrouver la gloire passée de Cynidicée. La Contrérie de Gorm. Leur dieu, Gorm, est ledieude la guerre, des orages et de la justice. Les disciples de Gorm portent tous des masques d'or représentant le visage de Gorm, homme barbu aux cheveux longs et au regard sévere. Chaque compag- non porte aussi une cotte de mailes en fer sur une tunique bleue lis ont tous, sous leur armure, un petit éclairtatoue sur I'épaule droite. Les Gompagnons croient & la justice tempérée par I'in- dulgence. lis venérent Gorm chaque quatriéme jour de la semaine, et considérent les orages d'éclairs comme sacrés. Les Mages d'Usamigaras. Cette faction vénere Usamigaras, le roi de la guérison, des messagers et des voleurs. Ce sont tous des magiciens Neutres, et ils portent des masques en argent représentant le visage d'Usamigaras, l'enfant souriant. lls ont aussi des poignards en argent et portent des robes aux couleurs de Farc-en-ciel. lis ont tous la paume droite marquée de petites lignes d'argent représentant une étoile cing branches. Les Mages sont en général les amis des clercs, des voleurs, des elfes et des magi- ‘ciens, mais ils méprisent les guerriers, les nains et les tinigens. lis vanérent Usamigaras les jours ou les étoiles et les planetes ccélestes sont dans les positions appropriées. Ils observent la position des étoiles et des planétes pour savoir déterminer la date de leurs jours sacrés. Les Jeunes Guerriéres de Madarua. Les Jeunes Guerriéres venerent Madarua, la déesse de la naissance, de la mort et du changement des saisons, Ce sont des guerrieres Neutres. Elles portent des masques en bronze représentant une belle femme, Madarua. Elles portent aussi des cottes de mailles en bronze sur leurs tuniques vertes, Elles ont toutes une petite cicatrice en forme de faucille& 'intérieur du poignet gauche. Madarua a un Jour sacré spécial au début de chacune des quatre saisons. Les trois factions ne s’entendent pas trés bien. Leurs tentatives de restaurer la raison dans la société Cynidicéenne permettent au MD d'ajouter a l'aventure I'élément d'interaction entre personages. Les factions peuvent étre interprétées comme étant de simples monstres possédant des trésors. Ceci permet au MD et aux joueurs de bien s'amuser des complots et des querelles entre factions. Si c'est le cas, Le MD devra préparer & 'avance ce que les membres des factions feront ou diront si le groupe de joueurs essaie de parler, d'attaquer ou attend pour voir ce que les PSJ vont faire d'abord. II ne faut pas que Le MD force action vers une conclusion prédéterminée. Les actions des joueurs doivent pouvoir faire une bonne différence. Siles personnages de joueurs se joignent a\'une des factions, ils ourront obtenir du ravitaillement et se reposer plus facilement ‘entre les aventures. Toutes les factions peuvent prendre des personages de joueurs comme membres. La Contrérie de Gorm prendra des guerriers, des nains, des tinigens et des elfes, tous males, comme membres & part entiere. Les Mages d’Usamigaras prendront n'importe quel magicien, elfe, clerc ou voleur. Les Guerriéres prendront des femmes guerriéres, des femmes elfes, des femmesnaines et des femmes tinigens comme membres a part entiére. Nimporte quel per- sonnage peut aussi devenir membre mineur d'une faction s'il le desire. Les factions ne feront pas autant pour les membres, mineurs et ces derniers ne pourront jamais devenir puissants dans une faction. Le Md décidera I’étendue de ce que la faction fera pour ses membres. Les Prétres de Zargon constituent une quatriéme faction. Onles trouve surtout en dehors des zones oii se déroule 'aventure de base. Les Prétres de Zargon servent le monstre maléfique et contr6lent la ville souterraine. Renseignements pour les joueurs Votre groupe accompagne depuis de nombreux jours une caravane qui traverse le désert. Quand vous arrivez au milieu du désert, | votre groups est sépare du reste de la caravane par une effroyable tempéte de sable. La caravane disparait totalement. Le désert devient méconnaissable tellement la tempétre a changé la topographie des dunes. Vous étes perdus. Vous vous dirigez vers l'est, dans la direction que la caravane suivait avant la tempéte. Vous avez perdu toutes vos montures et bient6t vous n’avez plus du tout d'eau. Vous ne voyez toujours pas la fin du désert Un jour aprés que vous ayez épuisé toute votre eau, vous découvrez par hasard des blocs de pierre qui dépassent d'une dune de sable, Aprés les avoir bien examinés, vous concluez qu'il s'agit des pans d'un grand mur de pierre que le sable a recouvert. De autre 6616 du mur en pierre, s'étend une ville en ruine. Les blocs de pierre de la ville se sont écroulés et brisés par le temps. Le | sable a recouvert la plupart des éditices. Les pierres qui sont restées apparentes ont &té polies par le frottement des sables emportés par les vents. Une pyramide se dresse au miliou de la cité. Elle a cing étages en forme de gradins, mesurant chacun 6 m de hauteur. L’étage inférieur est presque totalement recouvert de sable. L’étage le plus élevé est surmonté de trois statues de 9 m de hauteur. Lastatue de gauche représente un homme barbu et robuste, portant dans une main une balance et dans l'autre un éclair. Lastatue du milieu représente un enfant muni d'ailes, avec deux serpents enroulés autour du corps. L’enfant tient une baguette dans une main, et dans l'autre, une polgnée de pices. La statue de droite représente une belle fermme portant dans ses mains une gerbede ble et une épée. Duccété sud de la pyamide, une rampe équipée de marches ménea l'étage le plus élevé. Aprés avoir bien examiné les ruines sans trouver d'aliments ni d'eau, vous décidez d'escalader la pyramide, Dans la paroi de la rampe, au niveau du sol de 1'étage le plus élevé, vous découvrez une porte secréte... | PARTIE 2: ETAGES 1 & 2 (Donjon de ter niveau) Le premier niveau de donjon est composé des étages 1 et 2 de la pyramide. Le premier étage est la salle 1. Le deuxiéme étage comprend les salles 2-12 La pyramide est faite de grands blocs de pierre polie. Les salles sont faites de blocs de pierre nue sauf indication contraire. Les plafonds des couloirs sont généralement 43 m de hauteur, et ceux des piéces & 5 m. La plupart des portes sont des blocs de pierre et on peutles ouvrir en les poussant vers 'intérieur. Les portes auront tendance se refermer sielles ne sont pas bloquées ou retenues en position ouverte par des pointes de fer. La pyramide ne sera pas éclairée saut indication contraire. Nroubliez pas que les personages n'ont ni nourritureni eau. IIs doivent se ravitailler bient6t sinon ils mourront, Rappelez souvent au groupe de joueurs, durant vos descriptions, quills ont faim, soif, et sont fatigués. Ceci facilitera le jeu de réle des joueurs. Monstres Errante lls apparaissent avec un résultat de 1 surun d646 faces. Vérifiez s'ils apparaissent tous les deux tours. Lancez 148 pour déterminerle type de monstre rencontré, ou choisissez en un: Coup dedé —Monstre Dépla- Sauve- obtenu Errant No. CA DV pv cement © AT —Dégats garde BV ML 1 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 2 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 3 Cynidicéen Pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 4 Furet géant 4 Sie eh am 1 iS) eeGi eae) 5 Gnome 6 5 1 6 10m 1 16 Nt 8 J 6 Gobelin 7 6 11 4 14m 1 16 HN 7 C 7 Mille-pattes 3 9% 2 10m 1 poison HN 7, N géant 8 Sauterelle 5 4 2 9 10m30m 1 touts GI 5 N des cavernes Cynidicéen. Les Cynidicéens vivent sous la cité perdue.Cesont —donjon dans la Partie 6, sous partie Cynidicéens, Le MD devra des humains a la peau pale, aux cheveux blancs, aux yeux employer ces rencontres ou inventer les siennes. Gnormes, et qui sont dotes d’infravision. Les Cynidicéens port- ent des masques et des robes de couleurs vives. Quand le groupe les rencontrera, il les verra exécuter d'stranges réves _Furet géant. Les Furets géants ressemblent a desbelettes de 1m (voiries Renseignements pourle MD). Vous trouverez unedou- de longueur. lis chassent les rats sous terre. lls sont d’humeur zaine de rencontres avec les Cynidicéens tous les niveaux du _ tres changeante et sont connus pour avoir attaqué des humains, Gnome. Les Gnomes sont décrits dans les régles de DONJONS & DRAGONS" Niveau Débutant. Ces gnomes se sont déplacés sous terre et ont atteint la cité perdue en passant parles tunnels et les canaux qui aboutissent dans le lac souterrain (voirla carte de la ville souterraine). Gobelin. Les Gobelins sont décrits dans les régles de D&D Niveau Débutant, Les gobelins vivent dansles grottes, de autre cOté du lac, en face des Cynidicéens (voir la carte de la ville souterraine. 0). Les gobelins servent Zargon (Partie 5 salle 100). Si aucun Cynidicéen ne décide volontairement daller jusqu’a Zargon, les gobeling enlévent des victimes qu'ils donnent en ature au monstre. Sinon, les gobelins ne font en général pas de mal aux Cynidicéens. Aprés tout, si les Cynidicéens mouraient tous, Zargon se mettrait a dévorer les gobelins! Mille-pattes géant. Les millo-pattes geants sont décrits dans les ragles de D&D Niveau Débutant. Leurs morsures sont ‘empoisonnées. Sauterelle des cavernes. Les sauterelles des cavernes sont des ‘sauterelles grises mesurant 1 m de longueur. Elles sont immu nisées contre le poison et la moisissure jaune. Si elles sont dérangées, elles seront prises de panique et ferontdes bonds de 20m dansn'importe quelle direction (ily a50% de chances pour {qu’elles sautent dans la direction du groupe). Si une sauterelle saute ot touche une personne, celle-ci subira 1-2 point(s) de ‘dégat(s). De plus, quand elles sont effrayées, elles poussent des crispergants, etily a20% de chances pour que leurscrisattirent des monstres errants. Si une sauterelle des cavernes est acculée, elle crachera une substance gluante et marron jusqu’é une distance de 3 m (pour toucher n’importe quelle cible, elle doit faire une attaque contre CA 9). Tout personage touché par Ia substance gluante doit se sauvegarder contre le Poison, sinon il se sentira si mal qu'il sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 1 tour. Tout personnage s'approchant d'une distance de 2 m de la victime, devra aussi se sauvegarder contre le Poison, sinon lui aussi souffrira de violentes nausées pendant 1 tour. Cet effet ne disparaitra pas avant que la victime n’ait enlevé la substance avec de l'eau. LISTE EXPLICATIVE DE L’ETAGE 1 1, LA SALLE AUX STATUES. Le bloc de pierre qui cachait entrée de la pyramide est maintenant bloqué en position ouverte par le corps d'un hobgobelin mort. Un grand carreau d'arbaléte est enfoncé | profondément dans sa poitrine. Cela fait plusieurs semaines | que le hobgobelin est mort. I n'y a absolument rien d'intéressant autour du corps, et tout son équipement a été enlevé. Derrire le bloc de pierre il y aun couloir, large de 4m, qui méneal'intérieur de la pyramide. Le sol du couloir est couvert de poussiére. On peuty voir les empreintes de plusieurs personnes allant vers 1'intérieur. Dans une niche située dans le mur faisant face ala porte secréte, le groupe verra Une grande arbaléte (1a) pointée dans sa direction. L’arbalete rest pas chargée. Le piege de larbalete était actionné par une dalle sensible, cachée dans le sol, juste a 'intérieur de la porte secréte. En marchant sur la dalle, 'hobgobelin avait déclenché le piége. La porte secrete de la pyramide se retermera derriarele groupe de joueurs s'ils ne la coincent pas en position ouverte, La, Porte peut étre défoncée normalement. étage le pius élevé de a pyramide est composé d'une seule salle caréemesurant 16 m. Elle sent le moisi. On peut voir que | 1a poussiere du sol a été remuée, mais on ne peut pas y 3; DG 1-8+3; MLN; Fo 17, In 12, Sa 11, De 12, Co 15, Ch 14). Elle Porte une épée+ 1, a une bonus de=2 en combat & cause de sa Force. En sa présence, la bravoure des Jeunes Guerrieres monte jusqu’a 9. Elle porte aussi sur elle la clé de la chambre forte renfermant le trésor de la salle 22. Pandora se dit trés figre d’étre une simple guerriére. Elle prétend que la meilloure facon de résoudre n'importe quel probleme est dagir rapidement. “En cas de doute, attaquez’ dit-elle souvent. En réalité, elle est bien plus subtle qu'elle voudrait le faire croire aux autres. Elle suit toujours le développement dela situation de trés prés. Certes elle emploie souvent la force pour résoudre: une situation problématique, mais elle s'assure toujours demet- tre toutes les chances de son cété. Quand elle est avec les, Jeunes Guerriéres, leur bravoure monte a 9. 12 ‘ile groupe n’attaque pas: les personnages s'apercevront peut- tre que les Jeunes Guerriéres de Madarua font partied un autre culte qui s'efforce de restaurer la gloire passée de Cynidicée. Les Jeunes Guerriéres sont toutes en ce moment des Cynidi- ‘oéennes, mais elles sont prétes a prendre des étrangers comme membres. C'est au MD de décider de cela, ou de le determiner fen lancant 246. Si le résultat est 9-12, les membres du groupe seront invités a se joindre au culte. Si le résultat est 6-8, ils ourrontse joindre au culte, mais ne seront pas invites ale faire. Si le résultat est 2-5, ils seront attaqués ou chassés parce quills, seront pris pour des ennemis ou des espions. Enlevez 3 du resultat du jet de dé si les membres du groupe portent sur eux des signes révélant leur affiliation al'un des autres cultes. Ajou- tez 2 au résultat du jet de dé, s'ils arrivent & prouver quills ont vaincu un autre culte. Seuls des guerriers, des nains, des tinigens et des elfes de sexe féminin peuvent devenir membres a part entiere des Jeunes Guerriéres de Madarua. Tout autre personnage ne pourra devenir que membre mineur. Les personnages qui désireront devenir membres & part entiére: devront participer & une petite cérémonie dinitiation. Le per- sonnage (une femme) tirera son épée et se piquera le doigt. Elle enduira le lame de son épée avec le sang de son doigt, puis placera '6pée sur'autel de Madarua. Elle jurera de faire respec- ter "honneur de Madarua, méme sil lui faut verser son propre sang, Finalement, une petite faucille sera marquée au fer rouge sur lec6t8 intérieur de son poignet gauche. Les membres & part entiére recevront des masques en bronze et des robes vertes. Les simples membres ne seront pas initiés. Ils recevront un bracelet en bronze représentant le visage de Madarua. Les bracelets, les robes et les masques sont emmmagasinés dans une chambre forte située dansla ville souterraine. Cela prendra & peu prés une demi journée pouraller en chercher. Pendant ce temps, les Jeunes Guerriéres les aideront a combattre les mon- stres errants, leur fourniront de la nourriture et de eau, et stefforceront de rendre cet endroit “sans danger”. 24. LA PORTE PIEGEE Yous voyer une porte on ac s sont graves sur la porte La porte défend le lieu de oulte de Gorm (salle 24a). Lorsque ‘quelqu'un esta une distance de 4 mde la porte, une lueur bleue, accompagnée de crépitements, recouvre la porte. La porte est fermée clé. Une fpis que la phrase "Au nom du grand dieu Gorm” sera prononcée, la porte perdra sa lueur, et il sera possi- ble dela franchir en toute sécurité. Quiconque touchera la porte sans prononcer la phrase requise, subira automatiquement 1-4 point(s) de dégat(s) (décharge électrique). Si un voleur est prét a subir des dégats afin decrocheter la serrure, il pourra ouvrirla porte ainsi 24a. LE LIEU DE CULTE DE GORM | Les murs, le platond et le sol de cette piéce ont été peints en | Marcia yeh asec teak oe Sicechaet antne es sisege ca ar | transis eet macau conte mae eee Le aaa tue | Il siagit du lieu de culte de Gorm. Seuls les membres du culte sont autorisés a y pénétrer. C'est dans cet endroit que les nou- veaux membres de la Confrérie sont initiés. L'nitiation est sim- ple. Le personnage revét une robe blanche et se lave rituelle- ‘ment les mains dans la coupe (qui contient de l'eau). I tire son 6pée et s‘agenouille devant I'autel de Gorm. Ensuite il jure au nom de la loi de faire respecter les idéaux de la Confrérie et d'encourager le culte de Gorm. Finalement, un éclair bleu est tatoué sur 'épaule droite du nouveau membre. La porte secréte qui est placée dans le mur ouest cache une échelle menant a la salle 12 a I'Etage 2, au-dessus, ‘au bout du couloir. Trois | LISTE EXPLICATIVE DE L’ETAGE 4 LEtage 4 renferme ies salles de sépulture du roi Alexandre, dela reine Zénobie, des aristocrates, cleros et autres personnages importants du regne de ces derniers, 25. LA SALLE FUNERAIRE DES NOBLES [ Des scénes de guerre sont peintes sur les murs de cette | piece. Un grand sarcophage en bois est appuyé, danse sens | de la hauteur, contre le mur sud. Un guerrier en armure est | peint sur ta surface exterieure du sarcophage. Un grand | gonille& fourrure blanche est aceroupi de chaque cote du | Sarcophage Ces deux créatures sont des gorilles blancs (CA 6; DV 4; pv 18 chacun; DP 20 m; AT 2; DG 1-4/1-4; SC G2; BV 7; MLN). Cette piéce est devenue le repaire de ces deux gorilles blancs. Lors- qu'un personage ouvrira la porte, les gorilles se frapperont la poitrine et menaceront le groupe. Sicelui-ci ignore leursmena- es, ils attaqueront, Les gorilles blanes lancent parfois des pierres, causant ainsi 146 points de dégats chacun. Ils ont rassembié une bonne quantité de pierres devant servir a détendre leur repaire. ly a une momie a lintérieur du sarcophage. Elle porte une armure de plates et tient une épée magique + 1. 25a, LES FANTOMES. Tandis que vous progressez vers le bas, dans 'escalier, deux silhouettes fantomatiques et chatoyantes, l'une d'un homme et l'autre d'une femme, se présentent & vous. Ils portent de riches vtements et ont tous les deux une couronne d'or sur la téte. homme léve la main et vous fait signe de vous arréter. * } ‘Nallez pas plus join’ dre s’abattra sur vous! “Je suis la reine Zénobie” dit la femme, seule la mort vous attend si vous continuez!" ‘ou la malédiction du roi Alexan- tes demi-tour: Les silhouettes chatoyantes du roi Alexandre et de la reine Zenobie sont des fantémes. Les personnages qui verront les, fantomes devront se sauvegarder contre les Sorts, sinon ils ‘essaieront de s'enfuir effrayés. La peur durera 1-4 tours. Ce cas ‘mis part, les fantomes sont inoffensifs. Puisqu'lls n'ont aucune essence physique réelie, ils ne peuvent pas étre victimes d'at- taques physiques ou de sorts, 28. L'ANNEXE TOMBALE. | Le sol de cette piéce longue et étroite représente un échig- | ler aux cases rouges et blanches de 80 cm x 80 cm. Des scénes dela vie de cour sont peintes sur les murs nord et sud. | Ilyaune ouverture de 80 cm de hauteur dans le mur est, au niveau du sol, prés du coin sud-est. | Lasalle 26 est annexe des salles de sépulture du roi Alexandre et de la reine Zénobie. Pendant la construction de la pyramide, ce couloir était ouvert afin que les corps du roi et de la reine uissent étre apportés dans les salles de sépulture. Aprés les funérailles, le couloir fut ferme de l'extérieur. 26a. LES PIEGES DE LA TOMBE Trois lames en forme de balancier sont cachées dans|e platond, Si un personnage pénétre dans l'un des trois carrés marqués, lancez 146. Si le résultat est 1, le pidge sera mis en marche, Les victimes prises au piége ou les personages qui essaieront de Passer entre les lames qui se balancent ne subiront pas de ‘degats sils obtiennent un résultat égal ou inférieur & leur score de dexterité apres avoir lancé 1420. Ceux qui échoueront sub- 8 iront 1410 points de dégats. Les lames en forme de pendule ont ‘des hampes qui sont recouvertes d'une substance collante et verte qui resemble a du limon vert. Cette substance est inoffen- sive. Les lames se balanceront pendant un 1 tour, puisseremet- tront en place automatiquement Dansle plafond, des blocs de pierre de 4 m*turent spécialement congus pour tomber et bloquer le couloir aprés les funérailles. ouverture de 80 cm de hauteur, située dans le mur est, fut formée lorsqu'un des blocs ne tomba pas tout a fait jusqu’en bas. Un espace de80 cm de hauteur fut ainsi formé entre le sol et, la partie inférieure du bloc. Le bloc ne semble pas pouvoir ‘tomber plus bas, mais le groupe ne peut pas en étre certain. Le MD devra augmenter la tension nerveuse du groupe en disant ‘aux membres qui sont en train de ramper sous Ie bloc quills peuvent entendre des craquements dans la pierre. obstacle suivant qui attend le groupe consiste en deux blocs de pierre qui furent réduits en un tas de gravats quand ils tom- berent. Cela pendra au groupe un tour complet pour déblayer tun passage qui leur permettra de poursuivre leur route, Le dernier obstacle consiste en un couloir tortueux et si étroit qu'une seule personne peut y passer. Le couloir fut formé par des blocs de pierre qui tomberent en travers, 27. LA SALLE FUNERAIRE DE CONSEILLER Un trou de 60 cm de large a été rongé dans le bas de la porte. | Des scénes représentant une salle du trone et un homme | donnant des conseils aux rois et aux reines sont peintes sur les mursde cette piéce. Au milieudela piéce ily aun cercueil ‘en bois. De grands trous ont été rongés dans les parois du cercuell Les trous dans le cercueil et la porte ont été faits par 3 musa- raignes géantes (CA 4; DV 1; pv 4 chacune: DP 30 m; AT 1; DG 1-6; SC G1; BV 10; ML N). Les musaraignes ont fait du cercueil leur antre. Le corps et le trésor ont été volés. Les musaraignes géantes ont creusé un troudans a porte, la ou le bois était le moins dur, et passent par ce trou quand elles veulent aller chasser dans les couloirs de la pyramide, Tout comme les chauves-souris, les musaraignes géantes basent leur sens de la perception sur "I’écho”. Des quielles sentiront la présence d'un objet étranger, elles attaqueront. Elles sont si féroces que toute victime dont Ie niveau est égal ou inférieur au 3e niveau doit se sauvegarder contre le Rayon de la mort, sinon elle s‘enfuira terrorisée. Le sort silence dans un rayon de 5m aveuglera les musaraignes géantes, 27a. LA TRAPPE Ilya au milieu du sol, & cet endroit, un grand bloc de pierre dans lequel est fixe un anneau en bronze. _| Le bloc de pierre est une trappe. Lorsque le groupe soulévera la trappe, il verraune échelle qui descend dansla salle 44a 'Etage 5, 28, LA SALLE FUNERAIRE DU GRAND PRETRE. ‘La porte de cette piece, ainsi que le bout du couloir, sont | | roussis. Le contour d'une créature ayant la forme et la taille d'un étre humain se dessine dansla partie roussie dumur..La | porte est entrouverte, mais pas assez pour qu'on puisse voira | Vintérieur de la pi La sithouette qui a Ia taille d'un homme est un goule. Elle fut réduite en cendres lorsqu'elle déclencha le piége magique qui défendait la porte. Puisque le piége a été déclenché, la porte peut étre ouverte en toute sécurité, ‘Les murs sont recouverts de peintures représentant un prétre officiant, Ilya une estrade surélevée au milieu de a piece, sur laquelle repose un sarcophage en bronze avec le couvercle ouvert. Trois humanoides a l'apparence bestiale et horrible sont en train de déchiqueter un corps momifié avec leurs gritfes aigues. Les trois créatures sont des goules (CA 6; DV 2"; pv 9 chacune; DP 14 m; AT 3; DG 1-3 + spécial toutes; SC G2; BV 9; ML C), Toute créature, autre qu'un elfe, qui sera touchée parunegoule devra se sauvegarder contre la Paralysie, sinon elle deviendra paralysée. Le sarcophage renferme un collier orné de pierreries. valant 1 500 po et deux bracelets omés de pierreries, valant chacun 600 po. Les goules les ont enlevés du corps et les ont jetés dans le sarcophage. 29. LA SALLE D'EMBAUMEMENT Cette piece renferme plusieurs grandes tables. De grandes. Jarreset de grands fats sont placésle long des murs. llyaun jaquet dans le coin nord-ouest. : C'est dans cette pidce qu'autrefois les corps étaient embaumés, 5 ombres se cachent dans cette piéce (CA 7; DV 2+ 2", pv 11 chacune; DP 14m; AT 1; DG 1-4 * perte de force; SC G2; BV 12; MLC). Elles prendront le groupe par surprise sie résultat dulancer de 106 est 1-5. Ces créatures fantomatiques et intelligentes res- semblent vraiment & des ombres. Si une ombre réussit son attaque, elle retirera 1 point de lindice de force de son adver- saire en plus des dégats normaux. Cette faiblesse durera 8 tours. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de sommell et d'enchantement. Elles ne peuvent étre touchées que par des armes magiques. Si le groupe n én posséde pas, le MO devrait laisser le groupe s'entuir aprés Vattaque de la premiére ombre. Les ombres ne quitteront pas cette piéce. Si le groupe détruit les ombres, il pourra fouiller la pice. Les jarres et les fats contiennent ditférentes sortes d'épices servant &l'embaumement. Les épices sont dans ces récipients depuis si longtemps qu’elles ne valent plus rien. Le baquet est rempli de linceuls souillés. Sous les linceuls, ily aune potion d'invisibilité et un coffre contenant 3 000 po. 30, LA SALLE FUNERAIRE DE LA DAME D'HONNEUR Ui serous en vars blane repose dare une cha daneie | mmureet Les mursaont recouverts de pmnuresrepresentant | des omnes dela ede cour en periculter deleviedeeGumos ronour dela rine Zoncbe Le cercueil est vide, ot la pléce ne renferme rien d'autre 31. LA SALLE DE SEPULTURE D'UN CHEF DE GUET. Un humain momifié, revétu dune armure de plates et tenant | une hallebarde, se tient au-garde-é-vous contre la parti ‘ouest du mur sud. La momie est entourée de neut squelettes |_armés d'épées et au garde--vous. Iis'agit du corps momifié d'un des chefs de guet du régne durot Alexandre. IIn’est pas un mort vivant et son armure ainsi que ses armes sont normales. Les squelettes par contre sont des morts- vivants (CA 7; DV 1; pv4 chacun; DP 10m; AT 1; DG 1-6; SC G1; BV 12; ML ©). lis attaqueront le groupe des que celui-ci pénetrera dans la piéce, et se battront jusqu’a la mort. Cette piéce ne renferme pas de trésor. 1“ 32, LA SALLE DE SEPULTURE DE LA REINE ZENOBIE Les murs de cette piéce sont en roche brute. Une caisse oblongue, faite en biocs de pierre, est placée au milieu de la | | piece. On'peut lire sur la parol de la caisse l'inscription sui: | vante, écrite en plusieurs langues: “Que la malédiction des | ‘ee \détruise tous ceux qui oseront profaner'endroit ou | je repose”. La caisse mesure 90 cm de hauteur sur 2, 1 mde Jongueur et 60 cm de largeur. - La caisse en pierre renterme le cercueil en bois de la reine Zénobie. Si le groupe ouvre le cercueil, il découvrira que Zéno- bie est maintenant un Wight (nécrophage) (CA 5; DV 3°; pv 24; DP 14 m; AT 1; DG perte d’énergie; SC G3; BV 12; MLC). Ii attaquera a vue (lancez les dés normalement pour determiner Vinitiative). Un wight ne peut étre touché que par des armes en argent ou magiques. Chaque attaque réussie résulte en une perte d'un niveau d'expérience (y compris un dé de vie) pour ia victime. La salle de sépulture de la reine renfermait autrefois un trésor. Cependant il ne reste maintenant de ce trésor que la Couronne ornée de pierreries qu'elle porte (5 000 po) et son sceptre (qui en réalité est une baguette de paralysie avec 8 charges). Depuis que la reine est devenue une créature de obscurité, elle a oublié comment se servir de sa baguette. 33. LA FAUSSE TOMBE les deux omnés de rehauts dorés. Un sarcophage porte I'in- scription “Alexandre” et autre inscription “Zénobie’. lly a delarges coftres en bois tout autour des sarcophages. Le sol | de la piece est recouvert d'objets cassés: 2 trénes en mille morceaux, un char démantelé, des poteries en miettes, des armes cassées ot des pidces de tissus déchirés, Des tas os | jonchent aussie sol. Les murs sont recouverts de mosaiques | représentant des événements célébres du ragned’Alexandre et de Zénobie. Ge n'est pas Ja vraie tombe du roi Alexandre et de la reine Zénobie. Il s4git dune fausse tombe destinge @ tromper les voleurs de tombes. Les corps qui se trouvent a lintérieur des tombes sont en réalité ceux d'esclaves de la cour royale. Les veritablés sépultures du roi et de a reine sont dans les calles 32 ot 34 Les sarcophages sont en bois et sont peints de fagon a imiter For. Ils contiennent de petits articles dont un rol et une reine ourraient avoir besoin dans /au-dela, Tous les objets ont &té détruits, “tués”, d'une facon rituelle (cassés, déchirés ou misen miettes) comme les plus gros articles qui jonchent le sol. Les tas ‘dos sont es restes d esclaves et animaux dela courroyale qui turent tués apres les funérailes Lecontenu des quatre cotfres semble étre composé de 5000 pa, 6 000 po, 3 000 pe et 2 000 pp, et celui des sarcophages semble &tre composé de 50 pierres précieuses et de 12 bijoux. En fait toutes les pieces et tout le trésor ne sont que de vulgaires faux. La veritable valeur de tous les objets contenus dans la piece r'excéde pas 450 po. Les nains et les voleurs s'apercevront que les pierres précieuses, les bijoux et les piéces sont des faux, sls ‘obtiennent 1-5 en langant 1d6 une seule fois. Sile groupe n’a pas. denain ni de voleur,ils'apercevrade la supercheriesi le résultat du lancer de 106 est 1-3. Si les membres frappent de petits coups sur les murs (a 'aide d'un marteau, d'une perche en bois ou d'un objet semblable), ls remarqueront que les murs sonnent creux I ou les portes secrétes donnent sur des couloirs cachés, S'ils ne réussissent pas a ouvrir les portes secrétes, Ils pourront essayer de les défoncer, mais cela leur prendra 6 tours, plus 146 tours. Le MD. devra faire connaitre aux membres du groupe les progrés quills font, si lents soient ils, en les leur décrivant. I devra aussi indiquer tous les bruits quiils font. Les monstres errants sont détermings en langant les dés normalement. 1 earreau= 4m. ETAGE 6 Vue en Coupe LEGENDE N Dd FE Porte OZ Niveau 7, Salle 72 B | rranpe en le platond Lijin-¢] Escatiers 1965 TSR Hobbies, Ine. Tous dats reserves 15 ETAGE 7 Vue en Coupe NEC} Niveau 7, Salle 79 Niveau 8, Salle 90 LEGENDE [i Ay iv Porte Trou dans ) | te piafona Trou au sol et dan le platond Echelle Pon incliné Escaliers QUILII9}NOS djjIA E71 8G ULId 94, LA SALLE DE SEPULTURE DU RO! ALEXANDRE Les murs de cette piéce sont nus. Ily a une caisse oblongue, faite en blocs de pierre, au milieu de la piece. Tout & coup, une silhouette fantomatique et translucide se leve de la caisse en pierre. La silhouette pale a des yeux rouges et une grande bouche noire. La forme translucide et fantomatique est une banshee (CAS; DV 5°; pv 26; DP 24 m; AT 1; DG gemissement équivalant a 1-4 SG G5; BV 12; MLC). La banshee est un nouveau monstre. C'est tne créature surnaturelle qui avertit certaines familles dune mort prochaine ou qui pleure certains individus apres leur dis- parition, Les banshees ne peuvent étre touchées que par des armes et des sorts magiques. Cette banshee garde la tombe du roi Alexandre. Sa fagon diatta- quer consiste. pousser des gémissements. LeMD devra décrire les gémissements percants de la banshee et expliquer aux membres du groupe quills ressentent un frisson glacial de mort. Il devra ensuite lancer les dés pour déterminer I'initiative. Si Crest le groupe qui obtient initiative et qui s'enfuit de la portée de la banshee, il ne subira pas de dégats. Sinon, tous les indivi- dus se tenant dans un rayon de 10 m de la banshee gémissante, subiront automatiquement 1-4 points de dégats par round. Sis euvent sortir de la piéce et refermer la porte entre eux et la banshee, ils seront sains et saufs, mémes'ilsse trouvent encore dans le rayon de 10 m du gémissement. La banshee attaquera aussit6t que la porte de la tombe sera ouverte. La tombe d’Alexandre fut pilée ily a trés longtemps, exception faite du trésor enfermé dans le cercueil de bois (al'intérieur dela caisse en pierre). Leroi Alexandre porte une couronne ornée de pierreries valant§ 000 po, une armure de plates+ 1 et une épée+ 2 19 35, LA SALLE FUNERAIRE DES ESCLAVES | Gette sae est romplio de squetettes. Les os sont empilés par | terre, lly en a une telle épaisseur qu'il est impossible de se déplacer dans la salle sans marcher sur des os. Les squelettes sont les restes des esclaves particuliers des div- ersindividus enterrés dans a pyramide. Alamort de leur maitre, les esclaves furent rassomblés, tués puis jetés dans cette pice. Les squelettes ne sont pas des morts-vivants. Ce ne sont que des os. 36. LA SALLE FUNERAIRE DU CHAMBELLAN Les murs de cette piéce sont recouverts de peintures rep- résentant un homme signant des documents et organisantla perception d'impots. Les restes d'un cercueil en bois qui ont &t6 fracassés, jonchent le sol. Six humains a la peau pale, se tiennent autour du cercueil. Ils sont tous couverts de bles- sures qui devraient entrainer la mort de nimporte quelle personne normale, Les six humains sont des zombies (CA 8; DV 2; pv 9 chacun: DP 14m; AT 1; DG 1-8; SC G1; BV 12; MLC). Les zombies sont des mort-vivants. lls attaqueront le groupe a vue, se battront jusqu’a la mort et frapperont toujours les derniers. lls sont Insensibles aux sorts de sommeil et d'enchantement. Le cer- cueil a deja été pill 37. LANTRE DU RAT GEANT “Apart un monticule d'une forme bizarre qui est situé dans le coin sud-ouest, a piece semble vide, De légers bruissements | | et petits cris aigus semblent venir du monticule, Dix ats gris, de 1 mde longueur, ont fait leur nid danse coin de la pice. Ce sont des rats géants (CA 7; DV 's: pv 2 chacun; DP 20m; AT 1; 0G 1-8 maladie; SC G1; BV 8; MLN). Chaque rat géant a 1 chance sur 20 d'étre porteur de maladie. Tout ersonnage mordu par un rat malade doit se sauvegarder contre Ie Poison, sinonil sera contaminé. Ilya t chance sur 4 pour que la maladie soit fatale en 106 jours. Si co n'est pas le cas, le personnage devra rester alité (donc ne pourra pas participer & Faventure) pendant un mois, Lenid des rats cache un petit trou dans le mur ouest. Le you est juste assez grand pour permettre & un rat géant d'y passer. Il méne au couloir allant vers 'ouest. Il y a 300 po et 4 pierres, précieuses valant 500 po dans le nid des rats. 38. LA SALLE FUNERAIRE DU BOUFFON Le sol de étage du dessus (20a) s‘abaisse grace a un pivot jusqu’a une rampe située dans cette pice. Los murs de cette piéce sont recouverts de peintures rep- résentant des scénes de vie de cour durant lesquelles un bouffon nain amuse le roi Alexandre eta reine Zénobie. lly a Un petit cercueil dans une niche du mur est et un grand pot de | cuivre dans chaque cain de la piece. Le couvercle du cercueil s‘ouvrira si quelqu'un y touche. Une maquette de la téte du bouffon nain jallira tout & coup. Elie est {aiteen bois, de dimensions exagérées et de couleurs vives. Elle est attachée & un ressort a boudin comme un petit diable & ressort. Le cercueil renferme aussi les cendres du bouffon. Les pots de cuivre semblent vides, mais téléporteront tout objet qui sera placé a 'intérieur dans une cavité cachée sous le cercueil Les pots étaient le principal tour du boutfon. Ily faisait disparal tre des objets pour amuser la cour. Le groupe peut avoiraccés a la cavité en enlevant le cercuell 20 39. LE PIEGE DU ROCHER ROULANT Tout personnage qui atteindra la porte ouest donnant dans la salle 39a déclenchera ce piége. Lemur du couloirnord souvrira et une grosse pierre ronde, de 4 m de largeur, sortira de la cachette, roulera sur toute la longueur du couloir a une vitesse de 16 m par round. Quand elle s'arrétera, elle bloquera le coin prés de la salle 40. Le piége de la grosse pierre n'a pas pour but de tuer les person- ages de joueurs, simplement de les effrayer. Le MD devra laisser le groupe y &chapper de justesse en lui permettant de se précipiter dans la salle ou de tourner au coin, sauf s'il agit de fagon tout fait stupide (par exemple sles personages restent dans le couloir & se quereller pendant que la grosse pierre avance vers eux): Le MD devra décrire aussi clairement que possible la grosse pierre qui roule:écho du fracas qui se réper- Cute dans le couloir, es éclats de pierre qui volent lorsque la Pierre heurte le mur, le sol du couloir qui tremble sous le poids de la pierre, etc. Cette aventure doit froler le danger sans mener alamort. Si la pierre touche un personnage, elle causera 3-30 points de dégats. La pierre s'arrétera aprés avoir touché un personage ou une fois qu'elle aura atteint le bout du couloir. 39a, LA SALLE FUNERAIRE D'UNE ARISTOCRATE, lly aun sarcophage sur une estrade au centre de la piéce, Lestrade mesure 4 m=. Une fine colonne de 1, 8m de hauteur part de chaque coin de restrade. Les colonnes rejoignent les | coins d'un démeen formed'arche qui est placé au-dessus du sarcophage. Sur lestrade, A chaque extrémité du sarco- phage, ily a un pot de cuivre d'ou sortent des flammes. Les | murs sont recouverts de peintures représentant la vie d'une aristocrate, Le corps momifié de I'aristocrate repose dans le sarcophage, Les bijoux qui ornaient autrefois le corps ont été volés. Les pots de cuivre sont fixes au sol et les flammes qui en sortent ne Peuvent pas étre éteintes. Cependant il y a un petit tube en. bronze derriére un des pots en cuivre. II renferme un morceau de parchemin. Il s'agit d'un plan de la partie sud-ouest de cet Stage, etl porte un grand "X" noir. Le "X" indique endroit ou se trouve la trappe de 27a. Le MD peut faire un plan ou mener les membres du groupe & la trappe quand ils en sont tres prés. 40. LA SALLE FUNERAIRE DU MAITRE VOLEUR, ly aun cercueil orné de pierreries au centre de la piéce. Une | créature ressemblant un ver, mesurant3mdelongueuret 1 | mde hauteur, se tient prés du cercueil. Ila de nombreuses pattes et sa bouche est entourée de huit tentacules. Chaque | tentacule mesure 60 cm de longueur. La créature est un ver charognard (CA 7; DV 3 + 1"; pv 13; DP 20m; AT 8; DG paralysie; SC G2; BV 8; ML N). Toute personne touchée par un ver charognard sera paraiysée si elle he se sauvegarde pas contre la Paralysie, Un sort de guérison des blessures légéres peut enlever la paralysie, mais une fois, employé dans ce but, le sort n'aura plus deffet. Si la paralysie rest pas annulée par un sort, elle disparaitra en 2-8 tours. Les bijoux qui se trouvent danse cercuell valent3000 po. Sile corps est examiné de prés, on découvrira un assortiment de crochets pour ouvrir les portes. Un maitre voleur du regne du roi Alexandre ot de la reine Zéno- bie employa ses dons pour voler une place auprés du roi et de la reine dans l'au-dela. Il réussit a substituer son propre cercueil & celui dun aristocrate qui devait étre enterré dans cette piece. PARTIE 4: ETAGE 5 (Donjon de 3e niveau) Le troisigme niveau de donjon consiste en lEtage 5 (salles 41-58). Cet étage, y compris entrée principale de la pyramide, est enterré sous le sable. Il y a une porte secréte, cachée dans entrée principale (salle 50) qui mene a la ville souterraine (voir Partie 5: Suite de Faventure), ‘Tableau des Monstres Errants: Niveau 3 Score obtenu — Monstre Sauve- aux dés errant No. CA DV py DP AT_—Dégats- garde. «= MO) ML 1 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 2 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 3 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 4 Fourmi géante 438 4 19 30m 4 eee Coa Te IN) 5 Lézardgéant:Tuatra = 24 BT 4m 8 H1-8/212 GB BON 6 Monstre roulllé 1 2 8 2% 2m 1 spécil GS 7 ON 7 Scarabée géant:tigré =§ «5S 3H 1h mt 212 G28 8 Thou! 4 6 3% 18 2m 2 1818 G 0 C Cynidicéen. Comme a’habitude, le MD peut employer les ren- contres présentées dans la Partie6, ouen inventer de nouvelles. Ii pourra aussi s'agir d'une rencontre avec les membres d'une des factions. Fourml géante, Les fourmis géantes sont de grandes fourmis noires de 2 m de long. Lorsqu'elles ont faim, elles dévoreront tout ce qu’elles trouvent sur leur passage et qui est comestibie, Une fois engages dans un combat, elles se battront jusqu'a la mort sans qu'il soit nécessaire de vérifier leur bravoure. Le MD peut ajouter un tunnel special 4 leur antre s'il le désire. Lézard géant: Tuatara. Un Tuatara est un lézard géant de3mde long, qui tient a la fois de Viguane et du crapaud. Il a une peau olivatre et mouchetée, et des piquants blancs sur le dos. Il est carnivore et attaquera quand ila faim. Ses yeux sont recouverts. d'une membrane qui, lorsquelle est abaissée, leur donne™le pouvoir d'infravision jusqu’a 30 m. Scarabée géant: tigré. Les scarabées tigrés font 1.5m de long et arborent une carapace striée ressemblant aux couleursdu tigre lis sont carnivores et attaqueront sills ont faim, Monstre roulllé, Les monstres rouillés sont décrits dans les Régles de Base de DONJONS & DRAGONS™. Celui-ci échappé aux Mages d'Usamigaras. ‘Thoul. Un thou! est une combinaison magique entre une goule, un hobgobelin et un troll (pour les tralis, voir les regles de D&D™ Expert). Comme les thouls ressemblent aux hobgobelins, le groupe ies prendra pour des hobgobelins jusqu’a ce quills quent. Un personage qui sera touché en combat par un thou! devra se sauvegarder contre la Paralysie, sinon il deviendra paralysé (comme sil s'agissait d'une goule, quoique les thouls ne soient pas des morts-vivants). Un thoul régénére ses points de vie perdus tant quill est en vie. Lorsqu'un thoul a été touche, le MD ajoute | A ses points de vie au début de chaque round de ‘combat. Les thouls servent les Prétres de Zargon. lls chassent les prisenniers pour les emmener dans la ville souterraine, LISTE EXPLICATIVE DE L'ETAGE 5 41. LENTREPOT I a des étagéres le long des murs de cette piéce. Elles sont garnies d'objets employés dans les cérémonies religieuses (bougies, encens, robes de clerc, etc.). Trois énormes créa- tures terrifiantes, d'apparence humaine, et portant des peaux lanimaux, ont défoncé une caisse de bougies et sonten train de les manger. Les trois créatures d'apparence humaine sont des ogres (CA 5; DV 4+ 1; pv 19 chacun; DP 14 m; AT 1; DG 1-10; SC G4; BV 10; ML C). Les ogres ne sont pas trés intelligents. Par exemple, parce quills ont trouvé les bougies belles, ils se sont mis a en manger. lis onttrois grands sacs en cuira intérieur desquelsily a respectivement 500, 500 et 400 po, un anneau de résistance au feu et un parchemin de sorts de magicier/elfe (lumiére con- tinue, lévitation et lecture d'idiomes étrangers) 42. LA CHAMBRE DU CLERC Cotte piéce renterme trois lits superposés. Des humains | | vétus de robes jaunes sont couchés dessus. lis portent des | masques de sanglier, de tigre et de loup. J Les humains masqués sont en fait des imitateurs parfaits (dop- pelgangers) (CAS; DV 4"; py 18 chacun; DP 14m; AT 1; DG 1-12; SC G8; BV 10; MLC). Les imitateurs parfaits ont pris la forme de trois Cynidicéens, et les ont tués. lls essaieront de se joindre au groupeet choisiront chacun une victime. Au moment propice et quand ils pourront le faire secrétement, ils se transformeront our ressembler exactement a leur victime, essaieront de la tuer et prendront sa place. lis sont insensibles aux sorts de sommell et d'enchantement. is portent sur eux 9 pierres précieuses val- ant en tout 1 500 po. 43. LA SALLE DU TRESOR ‘Quand la porte est ouverte, la piéce est parcourue par une | petite brise. Un grand coffre en bois, fermé avec un cadenas, est placé prés du mur nord. Une énorme tapisserie, rep- résentant un paysage de désert, est pendue derriére lecottre. La tapisserie est en fait un monstre nouveau, le polymar (CA 9; DV 10; pv 45; DP 10 m; AT 3; DG 1-6/1-6/1-6; SC G5; BV 10; ML C). Un polymar est une créature multicellulaire, d'une intel- ligence partielle, qui a la faculté de se transformer physique- ment pour ressembler & n’importe quelle créature ayant un nombre de DV égal ou inférieur a 10 ou & n'importe quel objet dont les dimensions n’excédent pas 4m x 4m 4m. Le polymar na pas de compétences spéciales, seulement la forme de objet ou de la créature quil a copiée, Sila tapisserie est examine de trés prés, on s'apercevra qu'elle Fest pas vraiment tissée. Il y a 1 chance sur 6 pour qu'un des. ersonnages de joueurs remarque que quelque chose n’est pas, normal, méme sans |'avoir examinée de trés pres (2 chances sur 6 siun elfe est présent). Par exemple la tapisserie ne bougera pas sous l'effet de la petite brise quand la porte est ouverte, parce que le polymar est bien plus lourd qu'une vraie tapisserie. Si personne ne découvre le polymar, il attaquera par surprise. Letrésor contenu dans le coftre fermé a clé consiste en3.000 pe, 5000 po et une potion d'invisibilite, une cotte de mailles +1 et tun polgnard + 1. 44, LA SALLE SECRETE L’échelle qui descend de la trappe de la salle 27 arrive dans cette pidce. Cette salle est vide. 22 45. UNE CHAMBRE Cette piéce renferme un lit, une table, une chaise, une lan- terne et un symbole saint en bois représentant deux serpents | entremélés, Les meubles sont faits en bois. Une robe blanche avec une capuche recouvre la chaise, Les meubles et la robe mis & part, la piéce semble vide. | Cotte piace était autretois la chambre de Demetrius, clerc de 6e niveau et membre du conseil du culte d'Usamigaras. Son frére jumeau, Darlus, était un clerc de6e niveau du culte deZargon. I! yatrés longtemps, Demetrius jura de détruire le culte de Zargon ‘ten particulier son frére malefique. Mais Demetrius fut assas- siné avant quill nait pu commencé sa quéte. ‘Ala mort de Demetrius, son dernier souhait fut que son esprit vive jusqu’a ce que Darius soit détruit. L’esprit de Demetrius repose maintenant dans la robe blanche. Tout personnage qui touchera la robe devra se sauvegarder contre le Souffle de Dragon, sinon il sera subjugué par esprit de Demetrius. Deme- trius dominera le personage tant qu'il n'aura pas tué Darius (voir salle 58). Le personnage ainsi possédé par Demetrius deviendra, sans changement physique, un clerc de 6e niveau et de moralité Juste, I aura la Sagesse de Demetrius (16), 0n Intelligence (10) ft ses points de vie (31). Ses chances de sauvegarde seront: Rayon de la mort ou Poison = 9, Baguette = 8, Pétrification = 12, ‘Soutfle de Dragon = 14, Sorts = 10. ‘Si Demetrius est réduit a 0 py, le personnage possédé mourra Demetrius posséde les sorts suivants: ‘Jer niveau: guérison des blessures légeres, détection du mal 2e niveau: bénédiction, mouvement gelé *3e niveau: sort de frappe “de niveau: guérison des blessures graves * seulement si vous employez les régles de D&D™ Expert. Le MD devra permettre au joueur dont le personage est possédé de jouer le rdle de Demetrius. Prenez le joueur a part et expliquez-lui ce qui se passe en lui donnant autant de renseig- ements que vous le jugerez utile. Encouragez le joueur a jouer lerlede Demetrius. Rappelez-lui que Demetrius n'a qu'un seul but, tuer son frére Darius, et n'hésitez pas a interdire toute action du joueur qui serait contraire la personnalité et moralité du personage. Demetrius connait le chemin qui méne a la salle $8, ainsi que les portes secrétes qui sont surce chemin, maisilne connalt pas les piéges qui existent & ce niveau. Tant que le groupe prendra la route la plus rapide pour atteindre Darius (salle $8), Demetrius pourra laider a vaincre les monstres. Demetrius et la robe blanche disparaitront quand Darius sera mort, et le personage possédé retrouvera, d'une fagon magique, tous ses points de vie. 46. LA CUISINE/SALLE A MANGER. Cette piéce qui combine une cuisine et une salle & manger | semble étre abandonnée, Une mince couche de poussiére recouvre les placards, la table et les chaises. Prés de a table, deux grands serpents couverts d'écailles marron et jaunes, sont enroulés autour du corps d'une femme portant un masque de lapin. Les deux serpents sont des pythons des rochers (CA 6; DV 5"; pv23 chacun; DP 14m; AT 2; DG 1-4/2-8; SC G3; BV 8; MLN). I attaqueront le groupe a vue. Si le python réussit son attaque (une morsure), il s'enroulera autour de sa victime et létreindra dans ses anneaux durant le méme round, causant ainsi 2-6 points de dégats. La constriction est donc uneattaque qui réus- sit automatiquement chaque round. lly aun collier valant 700 po autour du cou de la Cynidicéenne morte. Une bouteille pleine d'eau et un petit sac de nourriture sont cachés dans ses robes, 47. LA SALLE DE SEJOUR Cette pidce resemble & une salle de séjour. Ily a des orne- | ments muraux, des divans trés ornés, plusieurs sculptures et dechaquecété de entrée, a'intérieur, une statue enferdun | guerrier. Tout est recouvert d'une fine couche de pous: Les statues sont en réalité des statues vivantes en fer (CA 2; DV4*; pv 18 chacune; DP 4m; AT 2; DG 1-8/1-8+ spécial; SC G4; BV 11; MLN). Elles attaqueront si ie groupe entre dans ia piéce et laisse la porte se refermer. Elles n’attaqueront pas sia porte est retenue de la main ou coincée en position ouverte, Siune statue est touchée par une arme en métal non magique, Vfassaillant devra se sauvegarder contre les Sorts, sinon 'arme restera coincée dans la statue en fer et ne pourra en étre retirée que sila statue est détruite. Les statues vivantes en fer sont insensibles aux sorts de sommell 48, LA SALLE DE GARDE CACHEE Quatre humains portant des masques styliss de rats et des robes bordées de poils de rat sautent et se mettent & vous regarder. Un escalier qui descend est situé dans Ie coin nord-est de la piece. Les quatre hommes sont des rats-garous (CA 7; DV 3°; pv 13 chacun; DP 20 m; AT 1; DG 1-4; SC G3; BV 8; ML C). Ces lycanthropes sont déguisés en Cynidicéens afin de pouvoir plus facilement voler les habitants quand occasion se présente. Sls se sentent menacés, ils se transformeront en rats géants, se battront ou s‘enfuiront. Tout comme les autres lycanthropes, ‘quand les rats-garous ont leur forme animale, ilsne peuventetre touchés que par des armes en argent ou magiques. Ils possé- dent un petit coffre rentermant 2.000 pa et 4 pierres précieuses valant en tout 700 po. Les escaliers s'arrétent devant un mur en briques, sauf si vous décidez de poursuivre l'aventure (voir Partie 5: Suite de Faventure). 49. LA SALLE DE CONSULTATION | recouvert d'un tapis poussi¢reux. Le centre de la piéce est Sccupé par Un gros bureau qui semble lourd. Plusieurs | chaises en bois sont regroupées au nord du bureau, et une | grande chaise somptueuse est placée derrire cette chaise. | Quatre grandes urnes peintes oscupentles quatrecoinsdela | pice. De chaque cote de Tentiee nord ly aun socle en | pierre, surmonté d'une statue en pierre représentant un ee | Les deux statues sont des gargouilles (CA 5; DV 4"; py 18 chacune; DP 14m, en vol24m; AT 4; DG 1-3/1-9/1-6/1-4; SC GB; BV 11; MLC). Sile groupe ‘attend rencontrer des gargouilles quand il voit les statues, déterminez Initiative d'une fagon nor- male avec les dés. Si ce n'est pas lecas, les statues surprendront le groupe et 'attaqueront dés qui entrera. Les gargouilles ne peuvent étre touchées que par des armes magiques et ne sont as sensibles aux sorts de sommell ot d’enchantement. Le bureau a trois tiroirs et un grand compartiment, fermé a cle renfermant 2.000 pe, une masse d'armes + 1 et une potion de poison, 18 pierres précieuses, valant chacune 100 po, sont cachées dans le cousin de la chaise somptueuse. Les urnes et la téte de lion ne renferment rien de valeur. 23 49a. LA TRAPPE DE LA FOSSE Sous cette partie du sol se cache une fosse de 4 m de profon- deur, remplie de pointes de fer. Le MD devra lancer 1d chaque fos qu'un personnage se trouvera & cet endroit. Cette trappe Souvrira si le résultat sur 1d6 est 1 ou 2. Quiconque tombera dans la fosse subira 2-12 (2d6) points de dégats. N’oubliez pas que Demetrius ne connait pas cette trappe. 50. L'ENTREE PRINCIPALE Le plafond, haut et en forme d'arche, est soutenu par une double rangée de piliers. Une statue de roi ou de reine de Cynidicée est sculptée dans chaque piller. Les murs sont décorés de diverses mosaiques, tout autour de la piece, & partir du coin nord-est, dans le sens des aiguilles d'une | ‘montre. Ily a, au centre du mur nord, d’énormes portes en pierre & deux battants. Au pied de cette porte, le sol est en partie recouvert de sable. | Les moseiques représentent des scénes de I'histoire de Cyni- dicée. Les scénes, a partir du coin nord-est, sont les suivantes: 1. Une tribu d'humanoides courtauds, aux sourcils épais et portant des armes en silex tres redimentaires, venere un dieu & tete de lézard. 2. Une grande bande d’étres grands et bruns se battent avec ‘des humancides et envahissent leur zone de chasse. 3. Un village se dresse au-dessus de la scane de betaille, avec tout autour, dans les terres arides, des champs de grain et de grands troupeaux de moutons et de bovins. 4. Un grand chef arrive au moment crucial, et organise les villageois en une armée qui détruit un grand nombre d'humanoides a téte de serpent. 5. Le chef victorieux est couronné roi, et ainsi commence la lignée des chefs de Cynidicee. 6.Lacité de pierre de Cynidicée est batie surlesitedel'ancien village, 7. Scénes de la splendeur du royaume a son apogée. 8. Naissance du roi Alexandre et de la reine Zénobie, 9. Construction de la grande pyramide. Des esclaves qui creusaient sous la pyramide découvrent les fondations d'un temple préhistorique. Mort du rol Alexandre et de la reine Zénobie qui sont ‘enterrés dans la pyramide. 1" 12, Le culte des vieux dieux Gorm, Usamigaras et Madarua est remplacé par celui d'un grand humanoide & nombreuses tentacules. La vie devient un perpétuel carnaval chez les Cynidicéens. lis ont tous désormais un masque. 13 14, Les Cynidicéens rencontrent un peuple de barbares aux cheveux blonds (les ancétres des tribus Heldann menti- onnées dans le module Xt). 15. Lademiére scéne n'est pas une mosaique mais une ébauche ‘res grossiéve, faite & la peinture, et representant le pillage de Cynidicée par les tribus. 50a. ENTREE SECRETE DE LA VILLE SOUTERRAINE Cette trappe secréte donne sur un couloir qui conduit & a ville souterraine (voir le plan de la ville souterraine, zone $). Le groupe ne pourra découvrir cette entrée que si le MD décide de poursuivre laventure au dela de la pyramide supérieure (voir Partie 5: Sulte de 'aventure). 51. LA CHAPELLE Geite grande salle est do toute évidence un lieu deculte, Une | | large allée centrale est bordée de rangées de bancs en bois avec de hauts dossiers, Les murs ornés de mosaiques sont longés par deux allées étroites qui menent a deux petites fontaines situées dans les murs. Au dela des fontaines, une grande estrade occupe l'extrémité sud de la salle. Elle est Surmontée d'un autel de pierre et de trois grandes statues qui ressemblent a celles qui sont situées en haut de la pyramide. | Les statues ont été renversées de leurs socles. Un homme et, | une femme se tiennent pres des statues culbutées, et se | parlent a voix basse. lis portent des vetements aux couleurs | vives et un masque de renard en bronze. Ils ont tous les deux | les cheveux roux et ils paraissent se ressembler. Ces frére et soeur sont en fait des renards-garous (CA9, 6 en tant que renard; DV 3 + 2°; pv 16 chacun; DP 20m, 30m en tant que renard; AT 1; DG 1-6; SC G3; BV'8; MLN). lis se sont déguisés en Cynidicéens atin de pouvoir plus facilement aller & la recherche de trésors et de ravitaillement. Les renards-garous sont un nouveau type de lycanthropes (voir Partie 6). Chaque renard-garou peut essayer de charmer une personne du sexe ‘opposé en un round. Ce don correspond peu prés au sort d'enchantement d'une personne, mais ne dure qu'un seul jour. Un renard-garou peut charmer jusqu’a trols fois par jour. Les renards-garous essaieront peut-étre de négocier avec les, membres du groupe ou les charmer. lis essaieront de leur sou- tirer par la ruse tous les trésors et toute la magie qu'lls pourront. lis ne prendront pas de risques inutiles, et ne se battront contre des adversaires plus forts qu'eux que sills y sont forcés. Leur Intelligence est leur outil supréme de survie. Sls sont attaqués, et doivent se battre ou s'enfuir, ils se transformeront en renards, Siils sont en tr8s grand danger, et doivent se rendre, ils repren- dront peut-stre leur forme humaine. lls mentiront, tricheront et soudoleront quand leur vie est en jeu. Ils ont trois bijoux valant en tout3 000 po, une épée+ 1 qui projette della lumiére par ordre de celui la tient (dans un rayon de 10 m), un heaume de chan- gement de moralité et une potion. Ils n'ont pas osé jusquici essayer la potion et n’en connaissent donc pasianature.IIs'agit d'une potion de levitation. S'ils sont forcés & se battre sous leur forme humaine, la femelle se servira de 'épée magique durant le ‘combat. Cette salle était jadis la chapelle principale de Cynidicée. Les fontaines sont alimentées parun lac souterrain. Elles fourniront ‘au groupe toute l'eau dont ils auront besoin pour se désaltérer ou remplir leurs gourdes. 52. LA SALLE PIEGEE Toute cette piéce consiste en un grand bassin en contrebas, rempli d'un liquide bouillonnant. lly aau centre de la piéce, un caisson fait en blocs de pierre, dont le couvercle dépasse la surface du liquide de 30 om et qui est fermé avec un gros cadenas. Le liquide qui bouillonne est de!'acide. Tout matériau autre que la pierre, qui sera plongé dans le liquide sera detruit. Toute ccréature qui tombera dans le liquide subira 2-8 points de dégats par round. La profondeur de la nappe d'acide est de 2m. Le caisson en pierre est placé sur un socle spécial. Celui-ci s'en- foncera de 15 cm par round de mélée si quelque chose est place dessus, et remontera a la méme cadence des que le poids sera enlevé (mais ne dépassera jamais la surface de Vacide de plus que 30 cm). Le caisson renferme 20 000 pa et un parchemin ‘spécial (purification de "eau et des aliments, suppression de la malédiction), 24 53. QUARTIERS CLERICAUX Cette piece semble tre imprégnée d'une étrange humidité. Elle renferme un lt, des étageres en bois et un petit coftre, Le contenu de la piéce semble chatoyer comme si on le regar- | dait a travers de eau limpide ou une épaisse vitre. Ly a.un cube gélatineux juste a I'intérieur de 'entrée (CA 8; DV 4"; py 18; DP 10m; AT 1; DG 2-8 + paralysie; SC G2; BV 12; MLN). Le groupe voit Ia piéce & travers le cube gélatineux. Le monstre s'avancera et attaquera tout de suite. Si les victimes ne se sauvegardent pas contre a Paralysie, elles seront paralysées pendant 2-8 tours (& moins que la paralysie ne soit annulée par tn sort de guérison des blessures légeres). Le cube est vuinéra- ble au feu et aux armes mais pas au froid ni aux éclairs. Cette pice ne renferme rion de valeur. Les objets qu'elle renferme sont en si mauvais état quiils tomberont en miettes des quiils seront touchés. 54, L'ENTREPOT Cette piece est remplie de casiers de bouteilles de vin. De {grandes barriques et de grands tonneaux sont alignés le long | du mur ouest. Plusieurs barriques ont été éventrées et se sont | vidées. Tout & coup, une énorme créature ressemblant & un ‘ours, mais avec la téte d'un hibou, apparait derriére une rangée de tonneaux et s‘avance vers vous en titubant. Cotte créature est un ours-hibou (CA §; DV §; pv 30; DP 20m; ATS; DG 1-8 chacune; SC G3; BV9; MLN). Ilestivre et affamé. I attaquera immédiatement sil n'a rien & se mettre sous la dent. Ii attaque avec une pénalité de -2 pour toucher, mais sa bravoure est 10. S'il touche avec ses deux pattes lemémeadversaire dans tun round, il causera par cette “étreinte” 2-8 points de dégats supplémentaires. Cette piéce renferme 400 bouteilles de vin qui valent en tout 100 po. 58. LE SALON DE RECEPTION Neuf hommes et femmes vétus de costumes aux couleurs vives et portant des masques fantaisie parlent, boivent et dansent dans cette piéce. On dirait un bal masqué. La plupart drentre eux dansent comme siils avaient des partenaires Invisibles. Vous entendez des bribes de conversation qui ‘vont, la plupart du temps, aucun sens. Les gens semblent | | parler seuls. Ces neuf personnes sont des Cynidicéens (CA 9; HN; py 4 chacun; DP 20 m; AT 1; DG 1-6; BV spécial; ML ). lls sont comme d'habitude dans leur monde de réve. lls prendront les ‘membres du groupe pour des personnages de leurs réves. II n'y 1 pas de trésor dans cette pice. 56. LES MURS QUI SE PERCUTENT { Une daile sensible, eachée au milieu du couloir, déclenche ce piége. Les murs devant lesquels se tient le groupe se percute- ront et se sépareront brusquement. Le piege est déclenché wutomatiquement dés que le groupe passe sur la salle Ge pidge a une double fonction, Tout dabord, il sert a alerter Darius dans la salle 58 que quelqu'un arrive. Deuxiémement, il représente un dangereux obstacle pour tout groupe quittant la, salle 56a et qui aura oublié la présence du piege. (Si c'est le cas, il sera déclenché si le résultat du lancer de 148 est 1 0U 2, et il causera 3-18 points de dégats aux personages se trouvant derriére le personnage qui I'a déclenché.) Si les personages regardent bien en sortant ou ils marchent, iis pour- ‘ont facilement voir et éviter la dalle sensible.

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