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‘34 Module d’Aveniures pour Personnages de Niveaux1-3 4521
DONJONS _
SODRAGONS
Module d’Aventures — Niveau Debutant
eer Merle
elem el Medel
Bacar orang sesh titi lear odio aii ee alt
sables brilants du désert. Nourrituré, eau et richesses seront peut-étre 4 portée des
héroiques aventuriers, au coeur d'une antique pyramide, au pouvoir d’un mystérieux
Pee
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NMODULE DE DONJON B4
LA CITE PERDUE
Par Tom Moldvay
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 1-3
Ce module comprend une couverture comportant des cartes et un livret descriptif avec une aventure préte-2-jouer pour Ie jeu de
Base de DONJONS & DRAGONS"™. Le module comprend suffisamment d'informations pour continuer laventureau-dela du niveau
3, suivant les régles de DUNGEONS & DRAGONS™ Expert Set.
11 ronterme de nombreux éléments destinés & alder les joueurs et les Maitres du Donjon afin d'apprécier tous les moments de
Vaventure: des légendes et des renseignements sur la Cité Perdue, une liste d'aventuriers préts a étre utilisés, de nouveaux
‘monstres.
Si ce module vous plait, procurez-vous d'autres numéros de la série DONJONS & DRAGONS" de.TSA, The Game Wizards.
Distribué a 'industrie du livre aux Etats Unis d’Amerique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd,
Distribué a l'industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux
© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.
©1983 TSR Hobbies, Inc. All Rights Reserved.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, et DONJONS & DRAGONS sont des marques de commerce appartenant a TSR Hobbies, Inc.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, and DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Inc.
Poa 7se
Lake Geneva, wi 53147
Imprimé aux USA
Printed in U.S.A.
ISBN 088038-033-0
4521Ce module ne s'appuie que sur des renseignements fournis
dans les régles de D&D™ NIVEAU DEBUTANT. Ii est donc
impératif que vous ayez un exemplaire de ces régies.
PARTIE 1: INTRODUCTION
Si vous avez lintention d'assumer le role d’un personnage, ne
poursulvez pas la lecture de ce module. Les renseignements
Quill renferme sont destinés & votre Maitre du Donjon (MD), et
ont pour but de laider a vous guider dans vos aventures. En
savoir trop sur ce que contient le reste du module gachera la,
surprise et la passion du jeu pour tous les joueurs,
Sujet du module
Llaventure de base de ce module consiste en I'exploration des.
niveaux supérieurs d’une pyramide en gradins. Perdu dans le
désert, le groupe découvre les ruines d'une ancienne cité. La
pyramide est le plus grand édifice des ruines.
Ce module est congu pour un groupe de6 4 10 joueursallant du
premier au troisiéme niveaux d'expérience. Si les joueurs n'ont
as encore de personnages, ls pourront employer ceux qui leur
sont donnés ala fin de ce module et qui sont préts 4étre utilises.
Si le groupe n'est pas trés fort, le MD pourra permettre a des.
serviteurs, personages sans joueurs (PSJ), de venir en ren-
forts, Le Maitre de Donjon peut aussi affaiblir, renforcer ou
changer les rencontres suggérées afin de rendre laventure juste
et passionante pour les joueurs.
Cette aventure a 618 congue pour étre une aventure & long
terme. Elle ne peut par conséquent étre achevée qu’aprés plu-
sleurs parties de jou. Les personnages qui réussiront bien,
atteindront probablement le Ge niveau d’expérience lorsquiils:
auront fini d'explorer Ie troisiéme niveau de donjon. Le MD ne
devra pas accélérer ie rythme de l'aventure trop rapidement,
mais au contraire donner le temps aux joueurs de se reposer et
de recouvrer leurs sorts entre les parties de jeu. Notez bien aussi
que les personnages ne pourront remplacer leur équipement ou.
se ravitailler qu’en trouvant tout sur place dans la cité perdue.
Si le MD désire poursuivre 'aventure, il aura a sa disposition Ia,
Partie § du module, qui présente une partie inférieure de la
pyramide et une carte qui décrit une cité souterraine cachée.
Celles-ci lui permettront de mettre en place toute une cam-
Pagne au cours de laquelle les personages découvrent et
rebatissent une civilisation perdue, (Si vous utilisez la carte
continentale du module Xt, la cité perdue pourra étre située
riimporte ou dans le désert d'Alasiyan.
Remarques pour le Maitre de Donjon
Le module d'aventure de la cité perdue est composé de six
parties,
La Partie 1 est une introduction et fournit des renseignements
‘au MD.
La Partie 2 présente le premier niveau du donjon en detail
La Partie 3 décrit le deuxiéme niveau du donjon
La Partie 4 donne les détails du troisieme niveau du donjon.
La Partie 5 présente les niveaux inférieurs du donjon ou se
déroule aventure une fois que vous aurez dépassé les regles
de DONJONS & DRAGONS" NIVEAU DEBUTANT. Sile MD
choisit le niveau de jeu Expansion, iV/elle trouvera sans
doute utile d'avoir un exemplaire des régles de D&D™ Expert
Set
La Partle 6 présente en détail les nouveaux monstres introduits
dans ce module.
Avant de vous lancer dans t'aventure, lisez bien conscien-
cieusement le module pour bien connaitre le cité perdue. Les
Renseignements pourle MD donnent! histoire de la cité perdue.
Los Renseignements pour les joueurs doivent étre lus aux
Joueurs avant que l'aventure ne commence. Dans les Listes
explicatives des renconires le numéro de la rencontre corres-
pond exactement l'endroit de la rencontre marquée sur la
carte. Les renseignements concernant les rencontres, et qui
sont encadrés, peuvent étre lus @ haute voix aux joueurs au
moment propice. C'est au MD de décider parmi les renseige-
‘ments qui restent, lesquels peuvent étre révélés aux joueurs et
lesquels doivent étre gardés secrets. Le MD pourra aussi ajouter
des détails s'il le désire, par exemple les dimensions des piéces,
les odeurs, les bruits, les goats, les sensations de chaud et de
frold, etc. Prévoyez les réactions des monstres si les joueurs
restent inactifs (ceci est trés important dans le cas des monstres,
tres intelligents).
La plupart des monstres qui apparaissent dans ce module se
trouvent dans le Manuel de Base de D&D™. Nous vous fournis-
sons dans ce module tous les renseignements concernant les
nouveaux monstres.
Nom (Classe d'Armure; Dés de vie ou Classe/Niveau; points de
vie; Déplacement par round; Nombre d'attaques par round;
Degats par attaque; Sauvegarde comme telle Classe ou tel
Niveau; Bravoure (Moral); Moralité ou Alignement)
Classe d’Armure=CA; Dés de vi
Guerrier=G, Homme Normal-HN, Magicien=M, Nai
V; Niveau=un nombre; points de vie-pv;
P; Nombre d'attaques=AT; Dégats=DG; Sauve-
:C; Bravoure=BV; Moralité (Alignement)=ML.
Classe/Niveau n'est utilisé que pour les PSJ alors que Dés de vie
est utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement est la,
distance parcourue en un round de combat. Le déplacement
Pour un tour de jeu est deux fois le déplacement pour un round
de combat.
Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable
aux personnages de joueurs. II faut bien souligner “raisonna-
ble”. Il se peut bien sOr qu'un personage malchanceux ou
imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent
que possible le bénéfice du doute au groupe. Ilfaut que chacun
se montre coopératif afin que 'aventure soit aussiamiusante que
possible.
Il arrive parfols qu'un nouveau joueur vouille se joindre au
‘groupe, ou qu'un joueur veuille remplacer un personage qui a
&té tué. Le MD pourra toujours considérer les nouveaux pe
sonnages comme des aventuriers errants ou comme d'autres,
membres de la caravane initiale formée par le groupe de joueurs.
(voir les Renseignements pour les joueurs). Etant donné que la
caravane s'est dispersée durant la tempéte de sable, il se peut
que d'autres personnages trouvent par hasard la cité perdue.
LeMD pourra aussi faire une carte pourles joueurs. Pour cela, i
devra tracer sur une feuille de papier quadrille, le contour de
chaque étage de la pyramide (ou gradin). La carte du premier
étage devra indiquer entrée secréte ainsi que la partie du cou-
loir que les personages peuvent voir de 'extérieur. Le contour
des autres étages pourra étre fourni aux joueurs au fur et a
mesure quils en auront besoin. Le MD devra indiquer sur la
‘carte comment le groupe pénetre chaque étage.
Renseignements pour le MD
ILy a trés longtemps Cynidicée était la capitale d'un royaume
riche et fertile. Les habitants défricherent une grande partie du
désert, principalement sous le régned’ Alexandre, le dernier et le
plus grand roi de Cynidicée. Lorsque le roi Alexandre mourut,
tne énorme pyramide fut élevée en son honneur. Cette pyram-
ide etait 'édifice le plus grand et le plus important de toute la
ville.
Le jour ot des ouvriers qui creusaient sous la grande pyramide
trouvérent le repaire d'un étrangemonstre nommé Zargon mar-
qua le commencement de la chute de Cynidicée. Zargon res-semblalt approximativement aux humains quant & sa forme,
‘quoiquil fat plus grand, llavait aussi douze tentacules au lieu de
bras et de jambes, et sa téte était celle d'un lézard géant, avec
Une grande core noire au milieu du front.
Zargon tua la plupart des ouvriers, puis se mit a hanter les rues
de Cynidicée la nuit en quéte de proies. La garde de la cité ne
réussit pas & detruire le monstre. Finalement es dirigeants dela
cité commencérent & envoyer les criminels des prisons dans la
pyramide pour satisfaire la faim de Zargon.
Un étrange culte consacré a la vénération du monstre comme
dieu finit pas se développer. D’aprés ce culte, les victimes du
monstre faisaient office de sacrifices religieux. L’adoration des
anciens dieux de Cynidicée comme Gorm, Usamigaras et
Madarua fut délaissée pour celle du monstre Zargon qui init par
tre vénéré par presque tous les habitants de Cynidicée.
Les adorateurs de Zargon commencérent a rechercher
d'étranges plaisirs, comme loubli dans des vins rares et des
drogues bizarres. Les ouvriers cessérent de réparer les canaux
dirrigation, La terre riche redevint un désert. L’armée devint
Indisciplinée. Ceux qui habitaient en dehors de la cité se révol-
‘erent ou fuirent le chaos qui s'étendait a partir de Cynidicée.
Plus tard des guerriers barbares franchirent les murailles de la
Cité et détruisirent tout. Les souls habitants de Cynidicée qui
survécurent furent ceux qui s‘étaient enfuis dans les cata-
‘combes situées sous la ville. C’est la que, guidés par les Prétres
de Zargon, les Cynidicéens essayérent de reconstruire la ville.
Les survivants s’établirent autour d'un grand lac souterrain ali-
menté par des canaux percés dans la roche. Le lac fut construit
‘sous le régne d’Alexandre et devint le premier réservoir d'eau de
la ville. Les survivants cultiverent des champignons et d'autres
fongus sur les rivages du lac. Is construisirent des maisonsavec
les pierres des ruines situées & la surface. La nouvelle cité
souterraine était bien plus petite que l'ancienne capitale, mais
assurait une plus grande sécurité puisqu’elle était cachée sous
les sables du desert. A la surface, poussés par les vents, les
sables recouvrirent la premiere cité, et Cynidicée disparut dans
Vétendue du désert,
Les Cynidicéens
Les Cynidicéens vivent sous terre depuis des générations. Bien
quills aient encore l'apparence humaine, leur peau est devenue
‘tres pale et leurs cheveux sont dun blanc grisatre. Ils ont déve~
loppé le pouvoir d'infravision, et tout comme les gobelins, ils
attaquent avec une pénalité de -1 pour toucher lorsquills se
battent en plein jour.
‘Chaque Cynidicéen porte un masque stylisé représentant en
‘général un visage humain ou une gueule animale. Les masques
sont faits en bois, en papier maché ou en métal. lissont décorés
de peries, d’os, de plumes ou de pierres précieuses. La plupart
Cynidiegens portent des vétements curieux, des Bijoux clin-
quants et de courtes épées. Certains d entre eux se peignent le
corps de couleurs vives.
Les Cynidicéens font partie une race en vole d'extinction. Leur
taille diminue de génération en génération. La plupart dentre
‘eux ont oublié qu'il existait un autre monde lextérieur et vivent
presque tout le temps dans d'étranges réves. Les périodes ou ils
semblent normaux et s'occupent de leurs champs et de leurs
animaux se font de plus en plus rares, et les réves envahissent
progressivement la réalité. Leurs déguisements et masques
bizarres ne font que renforcer leur monde de réves. Dans la
Partie 6 vous trouverez des exemples typiques de rencontres
avec les Cynidicéens.
Les Factions de Cynidicée.
Il reste encore quelques Cynidicéens qui sont presque nor-
maux. Ceux-ci s'efforcent de rétablir le culte des anciens dieux
Gorm, Usamigaras et Madarua. lis espérent arréter la lente mort
de leur société et retrouver la gloire passée de Cynidicée.
La Contrérie de Gorm. Leur dieu, Gorm, est ledieude la guerre,
des orages et de la justice. Les disciples de Gorm portent tous
des masques d'or représentant le visage de Gorm, homme
barbu aux cheveux longs et au regard sévere. Chaque compag-
non porte aussi une cotte de mailes en fer sur une tunique bleue
lis ont tous, sous leur armure, un petit éclairtatoue sur I'épaule
droite. Les Gompagnons croient & la justice tempérée par I'in-
dulgence. lis venérent Gorm chaque quatriéme jour de la
semaine, et considérent les orages d'éclairs comme sacrés.
Les Mages d'Usamigaras. Cette faction vénere Usamigaras, le
roi de la guérison, des messagers et des voleurs. Ce sont tous
des magiciens Neutres, et ils portent des masques en argent
représentant le visage d'Usamigaras, l'enfant souriant. lls ont
aussi des poignards en argent et portent des robes aux couleurs
de Farc-en-ciel.
lis ont tous la paume droite marquée de petites lignes d'argent
représentant une étoile cing branches. Les Mages sont en
général les amis des clercs, des voleurs, des elfes et des magi-
‘ciens, mais ils méprisent les guerriers, les nains et les tinigens.
lis vanérent Usamigaras les jours ou les étoiles et les planetes
ccélestes sont dans les positions appropriées. Ils observent la
position des étoiles et des planétes pour savoir déterminer la
date de leurs jours sacrés.
Les Jeunes Guerriéres de Madarua. Les Jeunes Guerriéres
venerent Madarua, la déesse de la naissance, de la mort et du
changement des saisons, Ce sont des guerrieres Neutres. Elles
portent des masques en bronze représentant une belle femme,
Madarua. Elles portent aussi des cottes de mailles en bronze sur
leurs tuniques vertes, Elles ont toutes une petite cicatrice en
forme de faucille& 'intérieur du poignet gauche. Madarua a un
Jour sacré spécial au début de chacune des quatre saisons.
Les trois factions ne s’entendent pas trés bien. Leurs tentatives
de restaurer la raison dans la société Cynidicéenne permettent
au MD d'ajouter a l'aventure I'élément d'interaction entre
personages.
Les factions peuvent étre interprétées comme étant de simples
monstres possédant des trésors. Ceci permet au MD et aux
joueurs de bien s'amuser des complots et des querelles entre
factions. Si c'est le cas, Le MD devra préparer & 'avance ce que
les membres des factions feront ou diront si le groupe de
joueurs essaie de parler, d'attaquer ou attend pour voir ce que
les PSJ vont faire d'abord. II ne faut pas que Le MD force action
vers une conclusion prédéterminée. Les actions des joueurs
doivent pouvoir faire une bonne différence.
Siles personnages de joueurs se joignent a\'une des factions, ils
ourront obtenir du ravitaillement et se reposer plus facilement
‘entre les aventures. Toutes les factions peuvent prendre des
personages de joueurs comme membres.
La Contrérie de Gorm prendra des guerriers, des nains, des
tinigens et des elfes, tous males, comme membres & part entiere.
Les Mages d’Usamigaras prendront n'importe quel magicien,
elfe, clerc ou voleur. Les Guerriéres prendront des femmes
guerriéres, des femmes elfes, des femmesnaines et des femmes
tinigens comme membres a part entiére. Nimporte quel per-
sonnage peut aussi devenir membre mineur d'une faction s'il le
desire. Les factions ne feront pas autant pour les membres,
mineurs et ces derniers ne pourront jamais devenir puissants
dans une faction. Le Md décidera I’étendue de ce que la faction
fera pour ses membres.
Les Prétres de Zargon constituent une quatriéme faction. Onles
trouve surtout en dehors des zones oii se déroule 'aventure de
base. Les Prétres de Zargon servent le monstre maléfique et
contr6lent la ville souterraine.Renseignements pour les joueurs
Votre groupe accompagne depuis de nombreux jours une caravane qui traverse le désert. Quand vous arrivez au milieu du désert, |
votre groups est sépare du reste de la caravane par une effroyable tempéte de sable. La caravane disparait totalement. Le désert
devient méconnaissable tellement la tempétre a changé la topographie des dunes. Vous étes perdus.
Vous vous dirigez vers l'est, dans la direction que la caravane suivait avant la tempéte. Vous avez perdu toutes vos montures et
bient6t vous n’avez plus du tout d'eau. Vous ne voyez toujours pas la fin du désert
Un jour aprés que vous ayez épuisé toute votre eau, vous découvrez par hasard des blocs de pierre qui dépassent d'une dune de
sable, Aprés les avoir bien examinés, vous concluez qu'il s'agit des pans d'un grand mur de pierre que le sable a recouvert. De
autre 6616 du mur en pierre, s'étend une ville en ruine. Les blocs de pierre de la ville se sont écroulés et brisés par le temps. Le |
sable a recouvert la plupart des éditices. Les pierres qui sont restées apparentes ont &té polies par le frottement des sables
emportés par les vents.
Une pyramide se dresse au miliou de la cité. Elle a cing étages en forme de gradins, mesurant chacun 6 m de hauteur. L’étage
inférieur est presque totalement recouvert de sable. L’étage le plus élevé est surmonté de trois statues de 9 m de hauteur.
Lastatue de gauche représente un homme barbu et robuste, portant dans une main une balance et dans l'autre un éclair. Lastatue
du milieu représente un enfant muni d'ailes, avec deux serpents enroulés autour du corps. L’enfant tient une baguette dans une
main, et dans l'autre, une polgnée de pices. La statue de droite représente une belle fermme portant dans ses mains une gerbede
ble et une épée.
Duccété sud de la pyamide, une rampe équipée de marches ménea l'étage le plus élevé. Aprés avoir bien examiné les ruines sans
trouver d'aliments ni d'eau, vous décidez d'escalader la pyramide, Dans la paroi de la rampe, au niveau du sol de 1'étage le plus
élevé, vous découvrez une porte secréte... |
PARTIE 2: ETAGES 1 & 2 (Donjon de ter niveau)
Le premier niveau de donjon est composé des étages 1 et 2 de la pyramide. Le premier étage est la salle 1. Le deuxiéme étage
comprend les salles 2-12
La pyramide est faite de grands blocs de pierre polie. Les salles sont faites de blocs de pierre nue sauf indication contraire. Les
plafonds des couloirs sont généralement 43 m de hauteur, et ceux des piéces & 5 m. La plupart des portes sont des blocs de pierre et
on peutles ouvrir en les poussant vers 'intérieur. Les portes auront tendance se refermer sielles ne sont pas bloquées ou retenues
en position ouverte par des pointes de fer. La pyramide ne sera pas éclairée saut indication contraire.
Nroubliez pas que les personages n'ont ni nourritureni eau. IIs doivent se ravitailler bient6t sinon ils mourront, Rappelez souvent au
groupe de joueurs, durant vos descriptions, quills ont faim, soif, et sont fatigués. Ceci facilitera le jeu de réle des joueurs.
Monstres Errante
lls apparaissent avec un résultat de 1 surun d646 faces. Vérifiez s'ils apparaissent tous les deux tours. Lancez 148 pour déterminerle
type de monstre rencontré, ou choisissez en un:
Coup
dedé —Monstre Dépla- Sauve-
obtenu Errant No. CA DV pv cement © AT —Dégats garde BV ML
1 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
2 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
3 Cynidicéen Pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
4 Furet géant 4 Sie eh am 1 iS) eeGi eae)
5 Gnome 6 5 1 6 10m 1 16 Nt 8 J
6 Gobelin 7 6 11 4 14m 1 16 HN 7 C
7 Mille-pattes 3 9% 2 10m 1 poison HN 7, N
géant
8 Sauterelle 5 4 2 9 10m30m 1 touts GI 5 N
des cavernes
Cynidicéen. Les Cynidicéens vivent sous la cité perdue.Cesont —donjon dans la Partie 6, sous partie Cynidicéens, Le MD devra
des humains a la peau pale, aux cheveux blancs, aux yeux employer ces rencontres ou inventer les siennes.
Gnormes, et qui sont dotes d’infravision. Les Cynidicéens port-
ent des masques et des robes de couleurs vives. Quand le
groupe les rencontrera, il les verra exécuter d'stranges réves _Furet géant. Les Furets géants ressemblent a desbelettes de 1m
(voiries Renseignements pourle MD). Vous trouverez unedou- de longueur. lis chassent les rats sous terre. lls sont d’humeur
zaine de rencontres avec les Cynidicéens tous les niveaux du _ tres changeante et sont connus pour avoir attaqué des humains,Gnome. Les Gnomes sont décrits dans les régles de DONJONS
& DRAGONS" Niveau Débutant. Ces gnomes se sont déplacés
sous terre et ont atteint la cité perdue en passant parles tunnels
et les canaux qui aboutissent dans le lac souterrain (voirla carte
de la ville souterraine).
Gobelin. Les Gobelins sont décrits dans les régles de D&D
Niveau Débutant, Les gobelins vivent dansles grottes, de autre
cOté du lac, en face des Cynidicéens (voir la carte de la ville
souterraine. 0). Les gobelins servent Zargon (Partie 5 salle 100).
Si aucun Cynidicéen ne décide volontairement daller jusqu’a
Zargon, les gobeling enlévent des victimes qu'ils donnent en
ature au monstre. Sinon, les gobelins ne font en général pas de
mal aux Cynidicéens. Aprés tout, si les Cynidicéens mouraient
tous, Zargon se mettrait a dévorer les gobelins!
Mille-pattes géant. Les millo-pattes geants sont décrits dans les
ragles de D&D Niveau Débutant. Leurs morsures sont
‘empoisonnées.
Sauterelle des cavernes. Les sauterelles des cavernes sont des
‘sauterelles grises mesurant 1 m de longueur. Elles sont immu
nisées contre le poison et la moisissure jaune. Si elles sont
dérangées, elles seront prises de panique et ferontdes bonds de
20m dansn'importe quelle direction (ily a50% de chances pour
{qu’elles sautent dans la direction du groupe). Si une sauterelle
saute ot touche une personne, celle-ci subira 1-2 point(s) de
‘dégat(s). De plus, quand elles sont effrayées, elles poussent des
crispergants, etily a20% de chances pour que leurscrisattirent
des monstres errants. Si une sauterelle des cavernes est
acculée, elle crachera une substance gluante et marron jusqu’é
une distance de 3 m (pour toucher n’importe quelle cible, elle
doit faire une attaque contre CA 9). Tout personage touché par
Ia substance gluante doit se sauvegarder contre le Poison, sinon
il se sentira si mal qu'il sera incapable de faire quoi que ce soit
pendant 1 tour. Tout personnage s'approchant d'une distance
de 2 m de la victime, devra aussi se sauvegarder contre le
Poison, sinon lui aussi souffrira de violentes nausées pendant 1
tour. Cet effet ne disparaitra pas avant que la victime n’ait enlevé
la substance avec de l'eau.
LISTE EXPLICATIVE DE L’ETAGE 1
1, LA SALLE AUX STATUES.
Le bloc de pierre qui cachait entrée de la pyramide est
maintenant bloqué en position ouverte par le corps d'un
hobgobelin mort. Un grand carreau d'arbaléte est enfoncé
| profondément dans sa poitrine. Cela fait plusieurs semaines
| que le hobgobelin est mort.
I n'y a absolument rien d'intéressant autour du corps, et tout
son équipement a été enlevé. Derrire le bloc de pierre il y aun
couloir, large de 4m, qui méneal'intérieur de la pyramide. Le sol
du couloir est couvert de poussiére. On peuty voir les empreintes
de plusieurs personnes allant vers 1'intérieur. Dans une niche
située dans le mur faisant face ala porte secréte, le groupe verra
Une grande arbaléte (1a) pointée dans sa direction. L’arbalete
rest pas chargée. Le piege de larbalete était actionné par une
dalle sensible, cachée dans le sol, juste a 'intérieur de la porte
secréte. En marchant sur la dalle, 'hobgobelin avait déclenché
le piége. La porte secrete de la pyramide se retermera derriarele
groupe de joueurs s'ils ne la coincent pas en position ouverte, La,
Porte peut étre défoncée normalement.
étage le pius élevé de a pyramide est composé d'une seule
salle caréemesurant 16 m. Elle sent le moisi. On peut voir que
| 1a poussiere du sol a été remuée, mais on ne peut pas y
3;
DG 1-8+3; MLN; Fo 17, In 12, Sa 11, De 12, Co 15, Ch 14). Elle
Porte une épée+ 1, a une bonus de=2 en combat & cause de sa
Force. En sa présence, la bravoure des Jeunes Guerrieres
monte jusqu’a 9. Elle porte aussi sur elle la clé de la chambre
forte renfermant le trésor de la salle 22.
Pandora se dit trés figre d’étre une simple guerriére. Elle prétend
que la meilloure facon de résoudre n'importe quel probleme est
dagir rapidement. “En cas de doute, attaquez’ dit-elle souvent.
En réalité, elle est bien plus subtle qu'elle voudrait le faire croire
aux autres. Elle suit toujours le développement dela situation de
trés prés. Certes elle emploie souvent la force pour résoudre:
une situation problématique, mais elle s'assure toujours demet-
tre toutes les chances de son cété. Quand elle est avec les,
Jeunes Guerriéres, leur bravoure monte a 9.
12
‘ile groupe n’attaque pas: les personnages s'apercevront peut-
tre que les Jeunes Guerriéres de Madarua font partied un autre
culte qui s'efforce de restaurer la gloire passée de Cynidicée.
Les Jeunes Guerriéres sont toutes en ce moment des Cynidi-
‘oéennes, mais elles sont prétes a prendre des étrangers comme
membres. C'est au MD de décider de cela, ou de le determiner
fen lancant 246. Si le résultat est 9-12, les membres du groupe
seront invités a se joindre au culte. Si le résultat est 6-8, ils
ourrontse joindre au culte, mais ne seront pas invites ale faire.
Si le résultat est 2-5, ils seront attaqués ou chassés parce quills,
seront pris pour des ennemis ou des espions. Enlevez 3 du
resultat du jet de dé si les membres du groupe portent sur eux
des signes révélant leur affiliation al'un des autres cultes. Ajou-
tez 2 au résultat du jet de dé, s'ils arrivent & prouver quills ont
vaincu un autre culte.
Seuls des guerriers, des nains, des tinigens et des elfes de sexe
féminin peuvent devenir membres a part entiere des Jeunes
Guerriéres de Madarua. Tout autre personnage ne pourra
devenir que membre mineur.
Les personnages qui désireront devenir membres & part entiére:
devront participer & une petite cérémonie dinitiation. Le per-
sonnage (une femme) tirera son épée et se piquera le doigt. Elle
enduira le lame de son épée avec le sang de son doigt, puis
placera '6pée sur'autel de Madarua. Elle jurera de faire respec-
ter "honneur de Madarua, méme sil lui faut verser son propre
sang, Finalement, une petite faucille sera marquée au fer rouge
sur lec6t8 intérieur de son poignet gauche. Les membres & part
entiére recevront des masques en bronze et des robes vertes.
Les simples membres ne seront pas initiés. Ils recevront un
bracelet en bronze représentant le visage de Madarua. Les
bracelets, les robes et les masques sont emmmagasinés dans
une chambre forte située dansla ville souterraine. Cela prendra
& peu prés une demi journée pouraller en chercher. Pendant ce
temps, les Jeunes Guerriéres les aideront a combattre les mon-
stres errants, leur fourniront de la nourriture et de eau, et
stefforceront de rendre cet endroit “sans danger”.
24. LA PORTE PIEGEE
Yous voyer une porte on ac
s sont graves sur la porte
La porte défend le lieu de oulte de Gorm (salle 24a). Lorsque
‘quelqu'un esta une distance de 4 mde la porte, une lueur bleue,
accompagnée de crépitements, recouvre la porte. La porte est
fermée clé. Une fpis que la phrase "Au nom du grand dieu
Gorm” sera prononcée, la porte perdra sa lueur, et il sera possi-
ble dela franchir en toute sécurité. Quiconque touchera la porte
sans prononcer la phrase requise, subira automatiquement 1-4
point(s) de dégat(s) (décharge électrique). Si un voleur est prét
a subir des dégats afin decrocheter la serrure, il pourra ouvrirla
porte ainsi
24a. LE LIEU DE CULTE DE GORM
| Les murs, le platond et le sol de cette piéce ont été peints en |
Marcia yeh asec teak oe
Sicechaet antne es sisege ca ar
| transis eet macau conte mae
eee
Le aaa tue |
Il siagit du lieu de culte de Gorm. Seuls les membres du culte
sont autorisés a y pénétrer. C'est dans cet endroit que les nou-
veaux membres de la Confrérie sont initiés. L'nitiation est sim-
ple. Le personnage revét une robe blanche et se lave rituelle-
‘ment les mains dans la coupe (qui contient de l'eau). I tire son
6pée et s‘agenouille devant I'autel de Gorm. Ensuite il jure au
nom de la loi de faire respecter les idéaux de la Confrérie et
d'encourager le culte de Gorm. Finalement, un éclair bleu est
tatoué sur 'épaule droite du nouveau membre.
La porte secréte qui est placée dans le mur ouest cache une
échelle menant a la salle 12 a I'Etage 2, au-dessus,
‘au bout du couloir. Trois |LISTE EXPLICATIVE DE L’ETAGE 4
LEtage 4 renferme ies salles de sépulture du roi Alexandre, dela
reine Zénobie, des aristocrates, cleros et autres personnages
importants du regne de ces derniers,
25. LA SALLE FUNERAIRE DES NOBLES
[ Des scénes de guerre sont peintes sur les murs de cette |
piece. Un grand sarcophage en bois est appuyé, danse sens
| de la hauteur, contre le mur sud. Un guerrier en armure est
| peint sur ta surface exterieure du sarcophage. Un grand
| gonille& fourrure blanche est aceroupi de chaque cote du
| Sarcophage
Ces deux créatures sont des gorilles blancs (CA 6; DV 4; pv 18
chacun; DP 20 m; AT 2; DG 1-4/1-4; SC G2; BV 7; MLN). Cette
piéce est devenue le repaire de ces deux gorilles blancs. Lors-
qu'un personage ouvrira la porte, les gorilles se frapperont la
poitrine et menaceront le groupe. Sicelui-ci ignore leursmena-
es, ils attaqueront,
Les gorilles blanes lancent parfois des pierres, causant ainsi 146
points de dégats chacun. Ils ont rassembié une bonne quantité
de pierres devant servir a détendre leur repaire.
ly a une momie a lintérieur du sarcophage. Elle porte une
armure de plates et tient une épée magique + 1.
25a, LES FANTOMES.
Tandis que vous progressez vers le bas, dans 'escalier, deux
silhouettes fantomatiques et chatoyantes, l'une d'un homme
et l'autre d'une femme, se présentent & vous. Ils portent de
riches vtements et ont tous les deux une couronne d'or sur
la téte. homme léve la main et vous fait signe de vous
arréter. * }
‘Nallez pas plus join’
dre s’abattra sur vous!
“Je suis la reine Zénobie” dit la femme,
seule la mort vous attend si vous continuez!"
‘ou la malédiction du roi Alexan-
tes demi-tour:
Les silhouettes chatoyantes du roi Alexandre et de la reine
Zenobie sont des fantémes. Les personnages qui verront les,
fantomes devront se sauvegarder contre les Sorts, sinon ils
‘essaieront de s'enfuir effrayés. La peur durera 1-4 tours. Ce cas
‘mis part, les fantomes sont inoffensifs. Puisqu'lls n'ont aucune
essence physique réelie, ils ne peuvent pas étre victimes d'at-
taques physiques ou de sorts,
28. L'ANNEXE TOMBALE.
| Le sol de cette piéce longue et étroite représente un échig-
| ler aux cases rouges et blanches de 80 cm x 80 cm. Des
scénes dela vie de cour sont peintes sur les murs nord et sud.
| Ilyaune ouverture de 80 cm de hauteur dans le mur est, au
niveau du sol, prés du coin sud-est. |
Lasalle 26 est annexe des salles de sépulture du roi Alexandre
et de la reine Zénobie. Pendant la construction de la pyramide,
ce couloir était ouvert afin que les corps du roi et de la reine
uissent étre apportés dans les salles de sépulture. Aprés les
funérailles, le couloir fut ferme de l'extérieur.
26a. LES PIEGES DE LA TOMBE
Trois lames en forme de balancier sont cachées dans|e platond,
Si un personnage pénétre dans l'un des trois carrés marqués,
lancez 146. Si le résultat est 1, le pidge sera mis en marche, Les
victimes prises au piége ou les personages qui essaieront de
Passer entre les lames qui se balancent ne subiront pas de
‘degats sils obtiennent un résultat égal ou inférieur & leur score
de dexterité apres avoir lancé 1420. Ceux qui échoueront sub-
8
iront 1410 points de dégats. Les lames en forme de pendule ont
‘des hampes qui sont recouvertes d'une substance collante et
verte qui resemble a du limon vert. Cette substance est inoffen-
sive. Les lames se balanceront pendant un 1 tour, puisseremet-
tront en place automatiquement
Dansle plafond, des blocs de pierre de 4 m*turent spécialement
congus pour tomber et bloquer le couloir aprés les funérailles.
ouverture de 80 cm de hauteur, située dans le mur est, fut
formée lorsqu'un des blocs ne tomba pas tout a fait jusqu’en
bas. Un espace de80 cm de hauteur fut ainsi formé entre le sol et,
la partie inférieure du bloc. Le bloc ne semble pas pouvoir
‘tomber plus bas, mais le groupe ne peut pas en étre certain. Le
MD devra augmenter la tension nerveuse du groupe en disant
‘aux membres qui sont en train de ramper sous Ie bloc quills
peuvent entendre des craquements dans la pierre.
obstacle suivant qui attend le groupe consiste en deux blocs
de pierre qui furent réduits en un tas de gravats quand ils tom-
berent. Cela pendra au groupe un tour complet pour déblayer
tun passage qui leur permettra de poursuivre leur route,
Le dernier obstacle consiste en un couloir tortueux et si étroit
qu'une seule personne peut y passer. Le couloir fut formé par
des blocs de pierre qui tomberent en travers,
27. LA SALLE FUNERAIRE DE CONSEILLER
Un trou de 60 cm de large a été rongé dans le bas de la porte.
| Des scénes représentant une salle du trone et un homme
| donnant des conseils aux rois et aux reines sont peintes sur
les mursde cette piéce. Au milieudela piéce ily aun cercueil
‘en bois. De grands trous ont été rongés dans les parois du
cercuell
Les trous dans le cercueil et la porte ont été faits par 3 musa-
raignes géantes (CA 4; DV 1; pv 4 chacune: DP 30 m; AT 1;
DG 1-6; SC G1; BV 10; ML N). Les musaraignes ont fait du
cercueil leur antre. Le corps et le trésor ont été volés.
Les musaraignes géantes ont creusé un troudans a porte, la ou
le bois était le moins dur, et passent par ce trou quand elles
veulent aller chasser dans les couloirs de la pyramide,
Tout comme les chauves-souris, les musaraignes géantes
basent leur sens de la perception sur "I’écho”. Des quielles
sentiront la présence d'un objet étranger, elles attaqueront.
Elles sont si féroces que toute victime dont Ie niveau est égal ou
inférieur au 3e niveau doit se sauvegarder contre le Rayon de la
mort, sinon elle s‘enfuira terrorisée. Le sort silence dans un
rayon de 5m aveuglera les musaraignes géantes,
27a. LA TRAPPE
Ilya au milieu du sol, & cet endroit, un grand bloc de pierre
dans lequel est fixe un anneau en bronze. _|
Le bloc de pierre est une trappe. Lorsque le groupe soulévera la
trappe, il verraune échelle qui descend dansla salle 44a 'Etage
5,
28, LA SALLE FUNERAIRE DU GRAND PRETRE.
‘La porte de cette piece, ainsi que le bout du couloir, sont |
| roussis. Le contour d'une créature ayant la forme et la taille
d'un étre humain se dessine dansla partie roussie dumur..La
| porte est entrouverte, mais pas assez pour qu'on puisse voira |
Vintérieur de la pi
La sithouette qui a Ia taille d'un homme est un goule. Elle fut
réduite en cendres lorsqu'elle déclencha le piége magique qui
défendait la porte. Puisque le piége a été déclenché, la porte
peut étre ouverte en toute sécurité,‘Les murs sont recouverts de peintures représentant un prétre
officiant, Ilya une estrade surélevée au milieu de a piece, sur
laquelle repose un sarcophage en bronze avec le couvercle
ouvert. Trois humanoides a l'apparence bestiale et horrible
sont en train de déchiqueter un corps momifié avec leurs
gritfes aigues.
Les trois créatures sont des goules (CA 6; DV 2"; pv 9 chacune;
DP 14 m; AT 3; DG 1-3 + spécial toutes; SC G2; BV 9; ML C),
Toute créature, autre qu'un elfe, qui sera touchée parunegoule
devra se sauvegarder contre la Paralysie, sinon elle deviendra
paralysée. Le sarcophage renferme un collier orné de pierreries.
valant 1 500 po et deux bracelets omés de pierreries, valant
chacun 600 po. Les goules les ont enlevés du corps et les ont
jetés dans le sarcophage.
29. LA SALLE D'EMBAUMEMENT
Cette piece renferme plusieurs grandes tables. De grandes.
Jarreset de grands fats sont placésle long des murs. llyaun
jaquet dans le coin nord-ouest. :
C'est dans cette pidce qu'autrefois les corps étaient embaumés,
5 ombres se cachent dans cette piéce (CA 7; DV 2+ 2", pv 11
chacune; DP 14m; AT 1; DG 1-4 * perte de force; SC G2; BV 12;
MLC).
Elles prendront le groupe par surprise sie résultat dulancer de
106 est 1-5. Ces créatures fantomatiques et intelligentes res-
semblent vraiment & des ombres. Si une ombre réussit son
attaque, elle retirera 1 point de lindice de force de son adver-
saire en plus des dégats normaux. Cette faiblesse durera 8
tours. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de sommell
et d'enchantement. Elles ne peuvent étre touchées que par des
armes magiques. Si le groupe n én posséde pas, le MO devrait
laisser le groupe s'entuir aprés Vattaque de la premiére ombre.
Les ombres ne quitteront pas cette piéce.
Si le groupe détruit les ombres, il pourra fouiller la pice. Les
jarres et les fats contiennent ditférentes sortes d'épices servant
&l'embaumement. Les épices sont dans ces récipients depuis si
longtemps qu’elles ne valent plus rien. Le baquet est rempli de
linceuls souillés. Sous les linceuls, ily aune potion d'invisibilité
et un coffre contenant 3 000 po.
30, LA SALLE FUNERAIRE DE LA DAME D'HONNEUR
Ui serous en vars blane repose dare une cha daneie |
mmureet Les mursaont recouverts de pmnuresrepresentant |
des omnes dela ede cour en periculter deleviedeeGumos
ronour dela rine Zoncbe
Le cercueil est vide, ot la pléce ne renferme rien d'autre
31. LA SALLE DE SEPULTURE D'UN CHEF DE GUET.
Un humain momifié, revétu dune armure de plates et tenant |
une hallebarde, se tient au-garde-é-vous contre la parti
‘ouest du mur sud. La momie est entourée de neut squelettes
|_armés d'épées et au garde--vous.
Iis'agit du corps momifié d'un des chefs de guet du régne durot
Alexandre. IIn’est pas un mort vivant et son armure ainsi que ses
armes sont normales. Les squelettes par contre sont des morts-
vivants (CA 7; DV 1; pv4 chacun; DP 10m; AT 1; DG 1-6; SC G1;
BV 12; ML ©). lis attaqueront le groupe des que celui-ci
pénetrera dans la piéce, et se battront jusqu’a la mort. Cette
piéce ne renferme pas de trésor.
1“
32, LA SALLE DE SEPULTURE DE LA REINE ZENOBIE
Les murs de cette piéce sont en roche brute. Une caisse
oblongue, faite en biocs de pierre, est placée au milieu de la |
| piece. On'peut lire sur la parol de la caisse l'inscription sui:
| vante, écrite en plusieurs langues: “Que la malédiction des |
‘ee \détruise tous ceux qui oseront profaner'endroit ou |
je repose”. La caisse mesure 90 cm de hauteur sur 2, 1 mde
Jongueur et 60 cm de largeur. -
La caisse en pierre renterme le cercueil en bois de la reine
Zénobie. Si le groupe ouvre le cercueil, il découvrira que Zéno-
bie est maintenant un Wight (nécrophage) (CA 5; DV 3°; pv 24;
DP 14 m; AT 1; DG perte d’énergie; SC G3; BV 12; MLC). Ii
attaquera a vue (lancez les dés normalement pour determiner
Vinitiative). Un wight ne peut étre touché que par des armes en
argent ou magiques. Chaque attaque réussie résulte en une
perte d'un niveau d'expérience (y compris un dé de vie) pour ia
victime. La salle de sépulture de la reine renfermait autrefois un
trésor. Cependant il ne reste maintenant de ce trésor que la
Couronne ornée de pierreries qu'elle porte (5 000 po) et son
sceptre (qui en réalité est une baguette de paralysie avec 8
charges). Depuis que la reine est devenue une créature de
obscurité, elle a oublié comment se servir de sa baguette.
33. LA FAUSSE TOMBE
les deux omnés de rehauts dorés. Un sarcophage porte I'in-
scription “Alexandre” et autre inscription “Zénobie’. lly a
delarges coftres en bois tout autour des sarcophages. Le sol
| de la piece est recouvert d'objets cassés: 2 trénes en mille
morceaux, un char démantelé, des poteries en miettes, des
armes cassées ot des pidces de tissus déchirés, Des tas os |
jonchent aussie sol. Les murs sont recouverts de mosaiques |
représentant des événements célébres du ragned’Alexandre
et de Zénobie.
Ge n'est pas Ja vraie tombe du roi Alexandre et de la reine
Zénobie. Il s4git dune fausse tombe destinge @ tromper les
voleurs de tombes. Les corps qui se trouvent a lintérieur des
tombes sont en réalité ceux d'esclaves de la cour royale. Les
veritablés sépultures du roi et de a reine sont dans les calles 32
ot 34
Les sarcophages sont en bois et sont peints de fagon a imiter
For. Ils contiennent de petits articles dont un rol et une reine
ourraient avoir besoin dans /au-dela, Tous les objets ont &té
détruits, “tués”, d'une facon rituelle (cassés, déchirés ou misen
miettes) comme les plus gros articles qui jonchent le sol. Les tas
‘dos sont es restes d esclaves et animaux dela courroyale qui
turent tués apres les funérailes
Lecontenu des quatre cotfres semble étre composé de 5000 pa,
6 000 po, 3 000 pe et 2 000 pp, et celui des sarcophages semble
&tre composé de 50 pierres précieuses et de 12 bijoux. En fait
toutes les pieces et tout le trésor ne sont que de vulgaires faux.
La veritable valeur de tous les objets contenus dans la piece
r'excéde pas 450 po. Les nains et les voleurs s'apercevront que
les pierres précieuses, les bijoux et les piéces sont des faux, sls
‘obtiennent 1-5 en langant 1d6 une seule fois. Sile groupe n’a pas.
denain ni de voleur,ils'apercevrade la supercheriesi le résultat
du lancer de 106 est 1-3.
Si les membres frappent de petits coups sur les murs (a 'aide
d'un marteau, d'une perche en bois ou d'un objet semblable), ls
remarqueront que les murs sonnent creux I ou les portes
secrétes donnent sur des couloirs cachés, S'ils ne réussissent
pas a ouvrir les portes secrétes, Ils pourront essayer de les
défoncer, mais cela leur prendra 6 tours, plus 146 tours. Le MD.
devra faire connaitre aux membres du groupe les progrés quills
font, si lents soient ils, en les leur décrivant. I devra aussi
indiquer tous les bruits quiils font. Les monstres errants sont
détermings en langant les dés normalement.1 earreau= 4m.
ETAGE 6
Vue en Coupe
LEGENDE
N Dd FE Porte
OZ Niveau 7, Salle 72 B | rranpe en
le platond
Lijin-¢] Escatiers
1965 TSR Hobbies, Ine. Tous dats reserves 15ETAGE 7
Vue en Coupe
NEC}
Niveau 7, Salle 79
Niveau 8, Salle 90
LEGENDE
[i
Ay
iv
Porte
Trou dans
) | te piafona
Trou au sol et
dan le platond
Echelle
Pon incliné
EscaliersQUILII9}NOS djjIA E71 8G ULId94, LA SALLE DE SEPULTURE DU RO! ALEXANDRE
Les murs de cette piéce sont nus. Ily a une caisse oblongue,
faite en blocs de pierre, au milieu de la piece. Tout & coup,
une silhouette fantomatique et translucide se leve de la
caisse en pierre. La silhouette pale a des yeux rouges et une
grande bouche noire.
La forme translucide et fantomatique est une banshee (CAS; DV
5°; pv 26; DP 24 m; AT 1; DG gemissement équivalant a 1-4
SG G5; BV 12; MLC). La banshee est un nouveau monstre. C'est
tne créature surnaturelle qui avertit certaines familles dune
mort prochaine ou qui pleure certains individus apres leur dis-
parition, Les banshees ne peuvent étre touchées que par des
armes et des sorts magiques.
Cette banshee garde la tombe du roi Alexandre. Sa fagon diatta-
quer consiste. pousser des gémissements. LeMD devra décrire
les gémissements percants de la banshee et expliquer aux
membres du groupe quills ressentent un frisson glacial de mort.
Il devra ensuite lancer les dés pour déterminer I'initiative. Si
Crest le groupe qui obtient initiative et qui s'enfuit de la portée
de la banshee, il ne subira pas de dégats. Sinon, tous les indivi-
dus se tenant dans un rayon de 10 m de la banshee gémissante,
subiront automatiquement 1-4 points de dégats par round. Sis
euvent sortir de la piéce et refermer la porte entre eux et la
banshee, ils seront sains et saufs, mémes'ilsse trouvent encore
dans le rayon de 10 m du gémissement. La banshee attaquera
aussit6t que la porte de la tombe sera ouverte.
La tombe d’Alexandre fut pilée ily a trés longtemps, exception
faite du trésor enfermé dans le cercueil de bois (al'intérieur dela
caisse en pierre). Leroi Alexandre porte une couronne ornée de
pierreries valant§ 000 po, une armure de plates+ 1 et une épée+
2
1935, LA SALLE FUNERAIRE DES ESCLAVES
| Gette sae est romplio de squetettes. Les os sont empilés par |
terre, lly en a une telle épaisseur qu'il est impossible de se
déplacer dans la salle sans marcher sur des os.
Les squelettes sont les restes des esclaves particuliers des div-
ersindividus enterrés dans a pyramide. Alamort de leur maitre,
les esclaves furent rassomblés, tués puis jetés dans cette pice.
Les squelettes ne sont pas des morts-vivants. Ce ne sont que
des os.
36. LA SALLE FUNERAIRE DU CHAMBELLAN
Les murs de cette piéce sont recouverts de peintures rep-
résentant un homme signant des documents et organisantla
perception d'impots. Les restes d'un cercueil en bois qui ont
&t6 fracassés, jonchent le sol. Six humains a la peau pale, se
tiennent autour du cercueil. Ils sont tous couverts de bles-
sures qui devraient entrainer la mort de nimporte quelle
personne normale,
Les six humains sont des zombies (CA 8; DV 2; pv 9 chacun:
DP 14m; AT 1; DG 1-8; SC G1; BV 12; MLC). Les zombies sont
des mort-vivants. lls attaqueront le groupe a vue, se battront
jusqu’a la mort et frapperont toujours les derniers. lls sont
Insensibles aux sorts de sommeil et d'enchantement. Le cer-
cueil a deja été pill
37. LANTRE DU RAT GEANT
“Apart un monticule d'une forme bizarre qui est situé dans le
coin sud-ouest, a piece semble vide, De légers bruissements |
| et petits cris aigus semblent venir du monticule,
Dix ats gris, de 1 mde longueur, ont fait leur nid danse coin de
la pice. Ce sont des rats géants (CA 7; DV 's: pv 2 chacun;
DP 20m; AT 1; 0G 1-8 maladie; SC G1; BV 8; MLN). Chaque
rat géant a 1 chance sur 20 d'étre porteur de maladie. Tout
ersonnage mordu par un rat malade doit se sauvegarder contre
Ie Poison, sinonil sera contaminé. Ilya t chance sur 4 pour que
la maladie soit fatale en 106 jours. Si co n'est pas le cas, le
personnage devra rester alité (donc ne pourra pas participer &
Faventure) pendant un mois,
Lenid des rats cache un petit trou dans le mur ouest. Le you est
juste assez grand pour permettre & un rat géant d'y passer. Il
méne au couloir allant vers 'ouest. Il y a 300 po et 4 pierres,
précieuses valant 500 po dans le nid des rats.
38. LA SALLE FUNERAIRE DU BOUFFON
Le sol de étage du dessus (20a) s‘abaisse grace a un pivot
jusqu’a une rampe située dans cette pice.
Los murs de cette piéce sont recouverts de peintures rep-
résentant des scénes de vie de cour durant lesquelles un
bouffon nain amuse le roi Alexandre eta reine Zénobie. lly a
Un petit cercueil dans une niche du mur est et un grand pot de
| cuivre dans chaque cain de la piece.
Le couvercle du cercueil s‘ouvrira si quelqu'un y touche. Une
maquette de la téte du bouffon nain jallira tout & coup. Elie est
{aiteen bois, de dimensions exagérées et de couleurs vives. Elle
est attachée & un ressort a boudin comme un petit diable &
ressort. Le cercueil renferme aussi les cendres du bouffon. Les
pots de cuivre semblent vides, mais téléporteront tout objet qui
sera placé a 'intérieur dans une cavité cachée sous le cercueil
Les pots étaient le principal tour du boutfon. Ily faisait disparal
tre des objets pour amuser la cour. Le groupe peut avoiraccés a
la cavité en enlevant le cercuell
20
39. LE PIEGE DU ROCHER ROULANT
Tout personnage qui atteindra la porte ouest donnant dans la
salle 39a déclenchera ce piége. Lemur du couloirnord souvrira
et une grosse pierre ronde, de 4 m de largeur, sortira de la
cachette, roulera sur toute la longueur du couloir a une vitesse
de 16 m par round. Quand elle s'arrétera, elle bloquera le coin
prés de la salle 40.
Le piége de la grosse pierre n'a pas pour but de tuer les person-
ages de joueurs, simplement de les effrayer. Le MD devra
laisser le groupe y &chapper de justesse en lui permettant de se
précipiter dans la salle ou de tourner au coin, sauf s'il agit de
fagon tout fait stupide (par exemple sles personages restent
dans le couloir & se quereller pendant que la grosse pierre
avance vers eux): Le MD devra décrire aussi clairement que
possible la grosse pierre qui roule:écho du fracas qui se réper-
Cute dans le couloir, es éclats de pierre qui volent lorsque la
Pierre heurte le mur, le sol du couloir qui tremble sous le poids
de la pierre, etc. Cette aventure doit froler le danger sans mener
alamort.
Si la pierre touche un personnage, elle causera 3-30 points de
dégats. La pierre s'arrétera aprés avoir touché un personage
ou une fois qu'elle aura atteint le bout du couloir.
39a, LA SALLE FUNERAIRE D'UNE ARISTOCRATE,
lly aun sarcophage sur une estrade au centre de la piéce,
Lestrade mesure 4 m=. Une fine colonne de 1, 8m de hauteur
part de chaque coin de restrade. Les colonnes rejoignent les |
coins d'un démeen formed'arche qui est placé au-dessus du
sarcophage. Sur lestrade, A chaque extrémité du sarco-
phage, ily a un pot de cuivre d'ou sortent des flammes. Les |
murs sont recouverts de peintures représentant la vie d'une
aristocrate,
Le corps momifié de I'aristocrate repose dans le sarcophage,
Les bijoux qui ornaient autrefois le corps ont été volés. Les pots
de cuivre sont fixes au sol et les flammes qui en sortent ne
Peuvent pas étre éteintes. Cependant il y a un petit tube en.
bronze derriére un des pots en cuivre. II renferme un morceau
de parchemin. Il s'agit d'un plan de la partie sud-ouest de cet
Stage, etl porte un grand "X" noir. Le "X" indique endroit ou se
trouve la trappe de 27a. Le MD peut faire un plan ou mener les
membres du groupe & la trappe quand ils en sont tres prés.
40. LA SALLE FUNERAIRE DU MAITRE VOLEUR,
ly aun cercueil orné de pierreries au centre de la piéce. Une |
créature ressemblant un ver, mesurant3mdelongueuret 1 |
mde hauteur, se tient prés du cercueil. Ila de nombreuses
pattes et sa bouche est entourée de huit tentacules. Chaque
| tentacule mesure 60 cm de longueur.
La créature est un ver charognard (CA 7; DV 3 + 1"; pv 13;
DP 20m; AT 8; DG paralysie; SC G2; BV 8; ML N). Toute
personne touchée par un ver charognard sera paraiysée si elle
he se sauvegarde pas contre la Paralysie, Un sort de guérison
des blessures légéres peut enlever la paralysie, mais une fois,
employé dans ce but, le sort n'aura plus deffet. Si la paralysie
rest pas annulée par un sort, elle disparaitra en 2-8 tours. Les
bijoux qui se trouvent danse cercuell valent3000 po. Sile corps
est examiné de prés, on découvrira un assortiment de crochets
pour ouvrir les portes.
Un maitre voleur du regne du roi Alexandre ot de la reine Zéno-
bie employa ses dons pour voler une place auprés du roi et de la
reine dans l'au-dela. Il réussit a substituer son propre cercueil &
celui dun aristocrate qui devait étre enterré dans cette piece.PARTIE 4: ETAGE 5 (Donjon de 3e niveau)
Le troisigme niveau de donjon consiste en lEtage 5 (salles
41-58). Cet étage, y compris entrée principale de la pyramide,
est enterré sous le sable. Il y a une porte secréte, cachée dans
entrée principale (salle 50) qui mene a la ville souterraine (voir
Partie 5: Suite de Faventure),
‘Tableau des Monstres Errants: Niveau 3
Score
obtenu — Monstre Sauve-
aux dés errant No. CA DV py DP AT_—Dégats- garde. «= MO) ML
1 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
2 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
3 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux
4 Fourmi géante 438 4 19 30m 4 eee Coa Te IN)
5 Lézardgéant:Tuatra = 24 BT 4m 8 H1-8/212 GB BON
6 Monstre roulllé 1 2 8 2% 2m 1 spécil GS 7 ON
7 Scarabée géant:tigré =§ «5S 3H 1h mt 212 G28
8 Thou! 4 6 3% 18 2m 2 1818 G 0 C
Cynidicéen. Comme a’habitude, le MD peut employer les ren-
contres présentées dans la Partie6, ouen inventer de nouvelles.
Ii pourra aussi s'agir d'une rencontre avec les membres d'une
des factions.
Fourml géante, Les fourmis géantes sont de grandes fourmis
noires de 2 m de long. Lorsqu'elles ont faim, elles dévoreront
tout ce qu’elles trouvent sur leur passage et qui est comestibie,
Une fois engages dans un combat, elles se battront jusqu'a la
mort sans qu'il soit nécessaire de vérifier leur bravoure. Le MD
peut ajouter un tunnel special 4 leur antre s'il le désire.
Lézard géant: Tuatara. Un Tuatara est un lézard géant de3mde
long, qui tient a la fois de Viguane et du crapaud. Il a une peau
olivatre et mouchetée, et des piquants blancs sur le dos. Il est
carnivore et attaquera quand ila faim. Ses yeux sont recouverts.
d'une membrane qui, lorsquelle est abaissée, leur donne™le
pouvoir d'infravision jusqu’a 30 m.
Scarabée géant: tigré. Les scarabées tigrés font 1.5m de long et
arborent une carapace striée ressemblant aux couleursdu tigre
lis sont carnivores et attaqueront sills ont faim,
Monstre roulllé, Les monstres rouillés sont décrits dans les
Régles de Base de DONJONS & DRAGONS™. Celui-ci
échappé aux Mages d'Usamigaras.
‘Thoul. Un thou! est une combinaison magique entre une goule,
un hobgobelin et un troll (pour les tralis, voir les regles de D&D™
Expert). Comme les thouls ressemblent aux hobgobelins, le
groupe ies prendra pour des hobgobelins jusqu’a ce quills
quent. Un personage qui sera touché en combat par un thou!
devra se sauvegarder contre la Paralysie, sinon il deviendra
paralysé (comme sil s'agissait d'une goule, quoique les thouls
ne soient pas des morts-vivants). Un thoul régénére ses points
de vie perdus tant quill est en vie. Lorsqu'un thoul a été touche,
le MD ajoute | A ses points de vie au début de chaque round de
‘combat. Les thouls servent les Prétres de Zargon. lls chassent
les prisenniers pour les emmener dans la ville souterraine,LISTE EXPLICATIVE DE L'ETAGE 5
41. LENTREPOT
I a des étagéres le long des murs de cette piéce. Elles sont
garnies d'objets employés dans les cérémonies religieuses
(bougies, encens, robes de clerc, etc.). Trois énormes créa-
tures terrifiantes, d'apparence humaine, et portant des peaux
lanimaux, ont défoncé une caisse de bougies et sonten train
de les manger.
Les trois créatures d'apparence humaine sont des ogres (CA 5;
DV 4+ 1; pv 19 chacun; DP 14 m; AT 1; DG 1-10; SC G4; BV 10;
ML C). Les ogres ne sont pas trés intelligents. Par exemple,
parce quills ont trouvé les bougies belles, ils se sont mis a en
manger. lis onttrois grands sacs en cuira intérieur desquelsily
a respectivement 500, 500 et 400 po, un anneau de résistance au
feu et un parchemin de sorts de magicier/elfe (lumiére con-
tinue, lévitation et lecture d'idiomes étrangers)
42. LA CHAMBRE DU CLERC
Cotte piéce renterme trois lits superposés. Des humains |
| vétus de robes jaunes sont couchés dessus. lis portent des |
masques de sanglier, de tigre et de loup. J
Les humains masqués sont en fait des imitateurs parfaits (dop-
pelgangers) (CAS; DV 4"; py 18 chacun; DP 14m; AT 1; DG 1-12;
SC G8; BV 10; MLC). Les imitateurs parfaits ont pris la forme de
trois Cynidicéens, et les ont tués. lls essaieront de se joindre au
groupeet choisiront chacun une victime. Au moment propice et
quand ils pourront le faire secrétement, ils se transformeront
our ressembler exactement a leur victime, essaieront de la tuer
et prendront sa place. lis sont insensibles aux sorts de sommell
et d'enchantement. is portent sur eux 9 pierres précieuses val-
ant en tout 1 500 po.
43. LA SALLE DU TRESOR
‘Quand la porte est ouverte, la piéce est parcourue par une |
petite brise. Un grand coffre en bois, fermé avec un cadenas,
est placé prés du mur nord. Une énorme tapisserie, rep-
résentant un paysage de désert, est pendue derriére lecottre.
La tapisserie est en fait un monstre nouveau, le polymar (CA 9;
DV 10; pv 45; DP 10 m; AT 3; DG 1-6/1-6/1-6; SC G5; BV 10;
ML C). Un polymar est une créature multicellulaire, d'une intel-
ligence partielle, qui a la faculté de se transformer physique-
ment pour ressembler & n’importe quelle créature ayant un
nombre de DV égal ou inférieur a 10 ou & n'importe quel objet
dont les dimensions n’excédent pas 4m x 4m 4m. Le polymar
na pas de compétences spéciales, seulement la forme de objet
ou de la créature quil a copiée,
Sila tapisserie est examine de trés prés, on s'apercevra qu'elle
Fest pas vraiment tissée. Il y a 1 chance sur 6 pour qu'un des.
ersonnages de joueurs remarque que quelque chose n’est pas,
normal, méme sans |'avoir examinée de trés pres (2 chances sur
6 siun elfe est présent). Par exemple la tapisserie ne bougera
pas sous l'effet de la petite brise quand la porte est ouverte,
parce que le polymar est bien plus lourd qu'une vraie tapisserie.
Si personne ne découvre le polymar, il attaquera par surprise.
Letrésor contenu dans le coftre fermé a clé consiste en3.000 pe,
5000 po et une potion d'invisibilite, une cotte de mailles +1 et
tun polgnard + 1.
44, LA SALLE SECRETE
L’échelle qui descend de la trappe de la salle 27 arrive dans cette
pidce. Cette salle est vide.
22
45. UNE CHAMBRE
Cette piéce renferme un lit, une table, une chaise, une lan-
terne et un symbole saint en bois représentant deux serpents |
entremélés, Les meubles sont faits en bois. Une robe blanche
avec une capuche recouvre la chaise, Les meubles et la robe
mis & part, la piéce semble vide. |
Cotte piace était autretois la chambre de Demetrius, clerc de 6e
niveau et membre du conseil du culte d'Usamigaras. Son frére
jumeau, Darlus, était un clerc de6e niveau du culte deZargon. I!
yatrés longtemps, Demetrius jura de détruire le culte de Zargon
‘ten particulier son frére malefique. Mais Demetrius fut assas-
siné avant quill nait pu commencé sa quéte.
‘Ala mort de Demetrius, son dernier souhait fut que son esprit
vive jusqu’a ce que Darius soit détruit. L’esprit de Demetrius
repose maintenant dans la robe blanche. Tout personnage qui
touchera la robe devra se sauvegarder contre le Souffle de
Dragon, sinon il sera subjugué par esprit de Demetrius. Deme-
trius dominera le personage tant qu'il n'aura pas tué Darius
(voir salle 58).
Le personnage ainsi possédé par Demetrius deviendra, sans
changement physique, un clerc de 6e niveau et de moralité
Juste, I aura la Sagesse de Demetrius (16), 0n Intelligence (10)
ft ses points de vie (31). Ses chances de sauvegarde seront:
Rayon de la mort ou Poison = 9, Baguette = 8, Pétrification = 12,
‘Soutfle de Dragon = 14, Sorts = 10.
‘Si Demetrius est réduit a 0 py, le personnage possédé mourra
Demetrius posséde les sorts suivants:
‘Jer niveau: guérison des blessures légeres, détection du mal
2e niveau: bénédiction, mouvement gelé
*3e niveau: sort de frappe
“de niveau: guérison des blessures graves
* seulement si vous employez les régles de D&D™ Expert.
Le MD devra permettre au joueur dont le personage est
possédé de jouer le rdle de Demetrius. Prenez le joueur a part et
expliquez-lui ce qui se passe en lui donnant autant de renseig-
ements que vous le jugerez utile. Encouragez le joueur a jouer
lerlede Demetrius. Rappelez-lui que Demetrius n'a qu'un seul
but, tuer son frére Darius, et n'hésitez pas a interdire toute
action du joueur qui serait contraire la personnalité et moralité
du personage.
Demetrius connait le chemin qui méne a la salle $8, ainsi que les
portes secrétes qui sont surce chemin, maisilne connalt pas les
piéges qui existent & ce niveau. Tant que le groupe prendra la
route la plus rapide pour atteindre Darius (salle $8), Demetrius
pourra laider a vaincre les monstres.
Demetrius et la robe blanche disparaitront quand Darius sera
mort, et le personage possédé retrouvera, d'une fagon magique,
tous ses points de vie.
46. LA CUISINE/SALLE A MANGER.
Cette piéce qui combine une cuisine et une salle & manger
| semble étre abandonnée, Une mince couche de poussiére
recouvre les placards, la table et les chaises. Prés de a table,
deux grands serpents couverts d'écailles marron et jaunes,
sont enroulés autour du corps d'une femme portant un
masque de lapin.
Les deux serpents sont des pythons des rochers (CA 6; DV 5";
pv23 chacun; DP 14m; AT 2; DG 1-4/2-8; SC G3; BV 8; MLN). I
attaqueront le groupe a vue. Si le python réussit son attaque
(une morsure), il s'enroulera autour de sa victime et létreindradans ses anneaux durant le méme round, causant ainsi 2-6
points de dégats. La constriction est donc uneattaque qui réus-
sit automatiquement chaque round. lly aun collier valant 700 po
autour du cou de la Cynidicéenne morte. Une bouteille pleine
d'eau et un petit sac de nourriture sont cachés dans ses robes,
47. LA SALLE DE SEJOUR
Cette pidce resemble & une salle de séjour. Ily a des orne- |
ments muraux, des divans trés ornés, plusieurs sculptures et
dechaquecété de entrée, a'intérieur, une statue enferdun |
guerrier. Tout est recouvert d'une fine couche de pous:
Les statues sont en réalité des statues vivantes en fer (CA 2;
DV4*; pv 18 chacune; DP 4m; AT 2; DG 1-8/1-8+ spécial; SC G4;
BV 11; MLN). Elles attaqueront si ie groupe entre dans ia piéce
et laisse la porte se refermer. Elles n’attaqueront pas sia porte
est retenue de la main ou coincée en position ouverte,
Siune statue est touchée par une arme en métal non magique,
Vfassaillant devra se sauvegarder contre les Sorts, sinon 'arme
restera coincée dans la statue en fer et ne pourra en étre retirée
que sila statue est détruite. Les statues vivantes en fer sont
insensibles aux sorts de sommell
48, LA SALLE DE GARDE CACHEE
Quatre humains portant des masques styliss de rats et des
robes bordées de poils de rat sautent et se mettent & vous
regarder. Un escalier qui descend est situé dans Ie coin
nord-est de la piece.
Les quatre hommes sont des rats-garous (CA 7; DV 3°; pv 13
chacun; DP 20 m; AT 1; DG 1-4; SC G3; BV 8; ML C). Ces
lycanthropes sont déguisés en Cynidicéens afin de pouvoir plus
facilement voler les habitants quand occasion se présente. Sls
se sentent menacés, ils se transformeront en rats géants, se
battront ou s‘enfuiront. Tout comme les autres lycanthropes,
‘quand les rats-garous ont leur forme animale, ilsne peuventetre
touchés que par des armes en argent ou magiques. Ils possé-
dent un petit coffre rentermant 2.000 pa et 4 pierres précieuses
valant en tout 700 po.
Les escaliers s'arrétent devant un mur en briques, sauf si vous
décidez de poursuivre l'aventure (voir Partie 5: Suite de
Faventure).
49. LA SALLE DE CONSULTATION
| recouvert d'un tapis poussi¢reux. Le centre de la piéce est
Sccupé par Un gros bureau qui semble lourd. Plusieurs |
chaises en bois sont regroupées au nord du bureau, et une |
grande chaise somptueuse est placée derrire cette chaise. |
Quatre grandes urnes peintes oscupentles quatrecoinsdela |
pice. De chaque cote de Tentiee nord ly aun socle en |
pierre, surmonté d'une statue en pierre représentant un
ee |
Les deux statues sont des gargouilles (CA 5; DV 4"; py 18
chacune; DP 14m, en vol24m; AT 4; DG 1-3/1-9/1-6/1-4; SC GB;
BV 11; MLC). Sile groupe ‘attend rencontrer des gargouilles
quand il voit les statues, déterminez Initiative d'une fagon nor-
male avec les dés. Si ce n'est pas lecas, les statues surprendront
le groupe et 'attaqueront dés qui entrera. Les gargouilles ne
peuvent étre touchées que par des armes magiques et ne sont
as sensibles aux sorts de sommell ot d’enchantement. Le
bureau a trois tiroirs et un grand compartiment, fermé a cle
renfermant 2.000 pe, une masse d'armes + 1 et une potion de
poison, 18 pierres précieuses, valant chacune 100 po, sont
cachées dans le cousin de la chaise somptueuse. Les urnes et
la téte de lion ne renferment rien de valeur.
23
49a. LA TRAPPE DE LA FOSSE
Sous cette partie du sol se cache une fosse de 4 m de profon-
deur, remplie de pointes de fer. Le MD devra lancer 1d chaque
fos qu'un personnage se trouvera & cet endroit. Cette trappe
Souvrira si le résultat sur 1d6 est 1 ou 2. Quiconque tombera
dans la fosse subira 2-12 (2d6) points de dégats. N’oubliez pas
que Demetrius ne connait pas cette trappe.
50. L'ENTREE PRINCIPALE
Le plafond, haut et en forme d'arche, est soutenu par une
double rangée de piliers. Une statue de roi ou de reine de
Cynidicée est sculptée dans chaque piller. Les murs sont
décorés de diverses mosaiques, tout autour de la piece, &
partir du coin nord-est, dans le sens des aiguilles d'une |
‘montre. Ily a, au centre du mur nord, d’énormes portes en
pierre & deux battants. Au pied de cette porte, le sol est en
partie recouvert de sable. |
Les moseiques représentent des scénes de I'histoire de Cyni-
dicée. Les scénes, a partir du coin nord-est, sont les suivantes:
1. Une tribu d'humanoides courtauds, aux sourcils épais et
portant des armes en silex tres redimentaires, venere un
dieu & tete de lézard.
2. Une grande bande d’étres grands et bruns se battent avec
‘des humancides et envahissent leur zone de chasse.
3. Un village se dresse au-dessus de la scane de betaille, avec
tout autour, dans les terres arides, des champs de grain et
de grands troupeaux de moutons et de bovins.
4. Un grand chef arrive au moment crucial, et organise les
villageois en une armée qui détruit un grand nombre
d'humanoides a téte de serpent.
5. Le chef victorieux est couronné roi, et ainsi commence la
lignée des chefs de Cynidicee.
6.Lacité de pierre de Cynidicée est batie surlesitedel'ancien
village,
7. Scénes de la splendeur du royaume a son apogée.
8. Naissance du roi Alexandre et de la reine Zénobie,
9. Construction de la grande pyramide.
Des esclaves qui creusaient sous la pyramide découvrent les
fondations d'un temple préhistorique.
Mort du rol Alexandre et de la reine Zénobie qui sont
‘enterrés dans la pyramide.
1"
12, Le culte des vieux dieux Gorm, Usamigaras et Madarua est
remplacé par celui d'un grand humanoide & nombreuses
tentacules.
La vie devient un perpétuel carnaval chez les Cynidicéens.
lis ont tous désormais un masque.
13
14, Les Cynidicéens rencontrent un peuple de barbares aux
cheveux blonds (les ancétres des tribus Heldann menti-
onnées dans le module Xt).
15. Lademiére scéne n'est pas une mosaique mais une ébauche
‘res grossiéve, faite & la peinture, et representant le pillage
de Cynidicée par les tribus.
50a. ENTREE SECRETE DE LA VILLE SOUTERRAINE
Cette trappe secréte donne sur un couloir qui conduit & a ville
souterraine (voir le plan de la ville souterraine, zone $). Legroupe ne pourra découvrir cette entrée que si le MD décide de
poursuivre laventure au dela de la pyramide supérieure (voir
Partie 5: Sulte de 'aventure).
51. LA CHAPELLE
Geite grande salle est do toute évidence un lieu deculte, Une |
| large allée centrale est bordée de rangées de bancs en bois
avec de hauts dossiers, Les murs ornés de mosaiques sont
longés par deux allées étroites qui menent a deux petites
fontaines situées dans les murs. Au dela des fontaines, une
grande estrade occupe l'extrémité sud de la salle. Elle est
Surmontée d'un autel de pierre et de trois grandes statues qui
ressemblent a celles qui sont situées en haut de la pyramide.
| Les statues ont été renversées de leurs socles. Un homme et,
| une femme se tiennent pres des statues culbutées, et se
|
parlent a voix basse. lis portent des vetements aux couleurs
| vives et un masque de renard en bronze. Ils ont tous les deux
| les cheveux roux et ils paraissent se ressembler.
Ces frére et soeur sont en fait des renards-garous (CA9, 6 en
tant que renard; DV 3 + 2°; pv 16 chacun; DP 20m, 30m en tant
que renard; AT 1; DG 1-6; SC G3; BV'8; MLN). lis se sont
déguisés en Cynidicéens atin de pouvoir plus facilement aller &
la recherche de trésors et de ravitaillement. Les renards-garous
sont un nouveau type de lycanthropes (voir Partie 6). Chaque
renard-garou peut essayer de charmer une personne du sexe
‘opposé en un round. Ce don correspond peu prés au sort
d'enchantement d'une personne, mais ne dure qu'un seul jour.
Un renard-garou peut charmer jusqu’a trols fois par jour.
Les renards-garous essaieront peut-étre de négocier avec les,
membres du groupe ou les charmer. lis essaieront de leur sou-
tirer par la ruse tous les trésors et toute la magie qu'lls pourront.
lis ne prendront pas de risques inutiles, et ne se battront contre
des adversaires plus forts qu'eux que sills y sont forcés. Leur
Intelligence est leur outil supréme de survie. Sls sont attaqués,
et doivent se battre ou s'enfuir, ils se transformeront en renards,
Siils sont en tr8s grand danger, et doivent se rendre, ils repren-
dront peut-stre leur forme humaine. lls mentiront, tricheront et
soudoleront quand leur vie est en jeu. Ils ont trois bijoux valant
en tout3 000 po, une épée+ 1 qui projette della lumiére par ordre
de celui la tient (dans un rayon de 10 m), un heaume de chan-
gement de moralité et une potion. Ils n'ont pas osé jusquici
essayer la potion et n’en connaissent donc pasianature.IIs'agit
d'une potion de levitation. S'ils sont forcés & se battre sous leur
forme humaine, la femelle se servira de 'épée magique durant le
‘combat.
Cette salle était jadis la chapelle principale de Cynidicée. Les
fontaines sont alimentées parun lac souterrain. Elles fourniront
‘au groupe toute l'eau dont ils auront besoin pour se désaltérer
ou remplir leurs gourdes.
52. LA SALLE PIEGEE
Toute cette piéce consiste en un grand bassin en contrebas,
rempli d'un liquide bouillonnant. lly aau centre de la piéce,
un caisson fait en blocs de pierre, dont le couvercle dépasse
la surface du liquide de 30 om et qui est fermé avec un gros
cadenas.
Le liquide qui bouillonne est de!'acide. Tout matériau autre que
la pierre, qui sera plongé dans le liquide sera detruit. Toute
ccréature qui tombera dans le liquide subira 2-8 points de dégats
par round. La profondeur de la nappe d'acide est de 2m. Le
caisson en pierre est placé sur un socle spécial. Celui-ci s'en-
foncera de 15 cm par round de mélée si quelque chose est place
dessus, et remontera a la méme cadence des que le poids sera
enlevé (mais ne dépassera jamais la surface de Vacide de plus
que 30 cm). Le caisson renferme 20 000 pa et un parchemin
‘spécial (purification de "eau et des aliments, suppression de la
malédiction),
24
53. QUARTIERS CLERICAUX
Cette piece semble tre imprégnée d'une étrange humidité.
Elle renferme un lt, des étageres en bois et un petit coftre, Le
contenu de la piéce semble chatoyer comme si on le regar-
| dait a travers de eau limpide ou une épaisse vitre.
Ly a.un cube gélatineux juste a I'intérieur de 'entrée (CA 8;
DV 4"; py 18; DP 10m; AT 1; DG 2-8 + paralysie; SC G2; BV 12;
MLN). Le groupe voit Ia piéce & travers le cube gélatineux. Le
monstre s'avancera et attaquera tout de suite. Si les victimes ne
se sauvegardent pas contre a Paralysie, elles seront paralysées
pendant 2-8 tours (& moins que la paralysie ne soit annulée par
tn sort de guérison des blessures légeres). Le cube est vuinéra-
ble au feu et aux armes mais pas au froid ni aux éclairs. Cette
pice ne renferme rion de valeur. Les objets qu'elle renferme
sont en si mauvais état quiils tomberont en miettes des quiils
seront touchés.
54, L'ENTREPOT
Cette piece est remplie de casiers de bouteilles de vin. De
{grandes barriques et de grands tonneaux sont alignés le long
| du mur ouest. Plusieurs barriques ont été éventrées et se sont
| vidées. Tout & coup, une énorme créature ressemblant & un
‘ours, mais avec la téte d'un hibou, apparait derriére une
rangée de tonneaux et s‘avance vers vous en titubant.
Cotte créature est un ours-hibou (CA §; DV §; pv 30; DP 20m;
ATS; DG 1-8 chacune; SC G3; BV9; MLN). Ilestivre et affamé. I
attaquera immédiatement sil n'a rien & se mettre sous la dent. Ii
attaque avec une pénalité de -2 pour toucher, mais sa bravoure
est 10. S'il touche avec ses deux pattes lemémeadversaire dans
tun round, il causera par cette “étreinte” 2-8 points de dégats
supplémentaires. Cette piéce renferme 400 bouteilles de vin qui
valent en tout 100 po.
58. LE SALON DE RECEPTION
Neuf hommes et femmes vétus de costumes aux couleurs
vives et portant des masques fantaisie parlent, boivent et
dansent dans cette piéce. On dirait un bal masqué. La plupart
drentre eux dansent comme siils avaient des partenaires
Invisibles. Vous entendez des bribes de conversation qui
‘vont, la plupart du temps, aucun sens. Les gens semblent |
| parler seuls.
Ces neuf personnes sont des Cynidicéens (CA 9; HN; py 4
chacun; DP 20 m; AT 1; DG 1-6; BV spécial; ML ). lls sont
comme d'habitude dans leur monde de réve. lls prendront les
‘membres du groupe pour des personnages de leurs réves. II n'y
1 pas de trésor dans cette pice.
56. LES MURS QUI SE PERCUTENT
{ Une daile sensible, eachée au milieu du couloir, déclenche ce
piége. Les murs devant lesquels se tient le groupe se percute-
ront et se sépareront brusquement. Le piege est déclenché
wutomatiquement dés que le groupe passe sur la salle
Ge pidge a une double fonction, Tout dabord, il sert a alerter
Darius dans la salle 58 que quelqu'un arrive. Deuxiémement, il
représente un dangereux obstacle pour tout groupe quittant la,
salle 56a et qui aura oublié la présence du piege.
(Si c'est le cas, il sera déclenché si le résultat du lancer de 148
est 1 0U 2, et il causera 3-18 points de dégats aux personages
se trouvant derriére le personnage qui I'a déclenché.) Si les
personages regardent bien en sortant ou ils marchent, iis pour-
‘ont facilement voir et éviter la dalle sensible.
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