Le document présente des méthodes pédagogiques innovantes pour gamifier l'enseignement des langues, en utilisant des outils numériques et des activités interactives. Il décrit l'intégration de la ludification en classe pour stimuler l'engagement des élèves à travers des missions, des défis et des récompenses. Des exemples d'activités pratiques sont fournis, ainsi que des outils pour le contrôle de l'assimilation des connaissances, tant à distance qu'en présentiel.