Le document explore l'évolution et l'impact des serious games, qui sont définis comme des jeux dont l'objectif principal va au-delà du simple divertissement, et examine leur utilisation dans divers domaines tels que la formation, le marketing et la conduite du changement. Il présente également des chiffres sur le marché mondial des serious games et souligne l'importance de la conception adaptée pour garantir leur efficacité pédagogique, en tenant compte des différentes limites humaines, pédagogiques et financières. Enfin, des exemples d'applications de serious games dans des contextes éducatifs et professionnels illustrent leur potentiel en tant qu'outil d'apprentissage interactif.