Unity Shader技巧:实现带投影机效果,有效避免边缘拉伸问题

这个是原始的projector 投影组件,边缘会有拉伸

经过修改shader 后边缘就没有拉伸了 (实现代码在文章最后)

这个着色器通过检查每个像素的UV坐标是否在定义的边界内,来确定是否应用黑色边框。如果UV坐标处于边缘区域,那么像素颜色会被强制设为黑色,从而在投影图像周围形成一个黑色边框,有效防止了纹理投影时可能出现的拉伸或变形现象,确保了投影效果的视觉一致性。

具体实现代码如下

Shader "Projector/ray_with_black_border"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
        _BorderSize ("Border Size", Range(0, 1)) = 0.05 // 调整此值以改变边框大小,范围从0到1
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transpa
### 使用Insta360相机或相关插件在Unity中的方法 为了在Unity中使用Insta360相机拍摄的内容或是通过特定插件来处理360度全景视频和图像,可以遵循如下指南: #### 安装必要的软件包和支持工具 确保安装了最新版本的Unity编辑器以及任何官方支持的SDK或API接口用于处理来自Insta360设备的数据。对于某些高级功能可能还需要额外下载并配置相应的开发套件。 #### 导入素材至项目内 将由Insta360相机捕获的照片或影片文件导入到Unity工程里作为资源。这些媒体通常是以equirectangular投影格式保存下来的,意味着它们可以直接应用于球形网格上而无需转换成其他形式[^1]。 #### 创建场景对象 创建一个新的GameObject并将它设为Sphere Mesh Renderer组件的对象;接着调整其Transform属性使摄像机位于该物体内部中央位置。这一步骤类似于之前提到的方法——即利用Blender构建一个反向法线方向的球体模型以便于正确显示内部贴图效果。 #### 应用材质与着色器 给这个sphere应用一种简单的未照明(Unlit)纹理Shader,从而避免不必要的光照计算开销,并指定所要展示的具体图片资源路径。这样做的好处是可以保持较高的性能水平同时获得良好的视觉呈现质量。 #### 实现交互逻辑 编写C#脚本来控制视场角大小变化以及其他互动特性比如点击热点跳转不同视角等功能。下面是一个基本的例子展示了如何改变Camera Field Of View (FOV): ```csharp using UnityEngine; public class CameraZoomController : MonoBehaviour { public float zoomSpeed = 2f; void Update() { if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0){ Camera.main.fieldOfView -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed; Mathf.Clamp(Camera.main.fieldOfView, 10f, 90f); } } } ``` 此段代码允许玩家滚动鼠标滚轮来进行放大缩小操作,同时也设置了最小最大视野范围防止过度拉伸造成失真现象发生。 #### 集成第三方库或服务 如果希望进一步扩展应用程序的功能集,则可考虑引入专门针对VR/AR体验优化过的中间件产品或者是云服务平台所提供的API接口。例如,一些公司提供能够自动拼接多镜头摄录成果的服务端解决方案,简化开发者的工作流程。
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