Aumyr PDF
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Sumário
PRÓLOGO .............................................................. 5 PORTAIS ..........................................................255
REGRAS INTRODUTÓRIAS .................................... 7 VIABILIDADE ..................................................... 258
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............................... 12 PERÍCIAS .........................................................258
PERSONAGEM.................................................. 12 ACROBACIA (DS/D) ........................................... 260
PONTOS DE PERSONAGEM ............................. 12 ADESTRAMENTO DE ANIMAIS (IN/M) ............... 260
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ................................... 13 ADIVINHAÇÃO (IN/M) ........................................ 261
ALQUIMIA/NT (IN/MD) ...................................... 261
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ............................. 14
ALVENARIA (IN/F) ............................................. 261
POVOS DE AUMYR ........................................... 16 ARCOS (DS/M)................................................... 261
RAÇAS DOMINANTES ....................................... 17 ARMA DE ARREMESSO (DS/F).......................... 262
ALFARS (44 pontos) ............................................. 18 ARMADILHAS (IN/M) ......................................... 262
CHANGELINGS (16 pontos) .................................. 21 ARMAS CORPO A CORPO (DS/Variável) ............ 262
DWERGS (43 pontos) ........................................... 23 ARMAS DE PROJÉTIL (DS/Variável) .................. 265
ELDARS (43 pontos) ............................................. 27 ARMEIRO/NT (IN/M) ......................................... 265
GARRUKS (28 pontos) .......................................... 31 ARREMESSO (DS/F) .......................................... 266
HUMANOS (0* pontos).......................................... 33 ARQUEOLOGIA (IN/D) ....................................... 266
KITHKINS (36 pontos) .......................................... 38 ARQUITETURA/NT (IN/M) ................................. 266
TABAXIS (46 pontos) ............................................ 41 ARREMEDO (IN/D) ............................................ 266
ORGANIZAÇÕES............................................... 43 ARREMESSADOR DE LANÇA (DS/M) ................ 266
PROTAGONISTAS ............................................. 43 ARROMBAMENTO (IN/M) .................................. 266
COMPANHIA DORNE ........................................... 43 ARTE DA INVISIBILIDADE (IN/MD) ................... 267
CONFRARIA ......................................................... 47 ATUAÇÃO (IN/M) ............................................... 267
CULTO DO CAOS ................................................. 53 BOEMIA (VT/F) .................................................. 267
ESPADAS CRUZADAS .......................................... 58 BRIGA (DS/F) .................................................... 267
FÉ PRIMORDIAL .................................................. 62 CAMINHADA (VT/M) .......................................... 267
FILHOS DE HARDON ........................................... 72 CAMUFLAGEM (IN/F) ........................................ 267
GUARDA DO LOBO .............................................. 78 CANTO (VT/F) .................................................... 268
GUARDIÕES DO CONHECIMENTO ...................... 86 CAPTAÇÃO (IN/M).............................................. 268
IRMANDADE DA LUZ ........................................... 90 CAVALGAR (DS/M) ............................................ 268
METRES CONTRUTORES .................................... 98 CARPINTARIA (IN/F) .......................................... 268
ORDEM DA GNOSE ........................................... 102 COMÉRCIO (IN/M) ............................................. 268
ANTAGONISTAS...............................................107 CONHECIMENTO DO TERRENO (IN/F) ............. 268
MERCATUS ........................................................ 107 CONHECIMENTO DAS ERVAS (IN/MD) ............. 268
XAO-THOL ......................................................... 107 CORRIDA (VT/M) ............................................... 268
IMAGEM E APARÊNCIA ...................................108 CULTIVO (IN/M) ................................................. 268
CULINÁRIA (IN/M) ............................................. 269
ANTECEDENTES SOCIAIS ...............................109
DANÇA (DS/M) .................................................. 269
VANTAGENS ....................................................111 DESENHO DE SÍMBOLOS (IN/D)....................... 269
DESVANTAGENS .............................................114 DISFARCE (IN/M) .............................................. 269
INVENTÁRIO ...................................................... 119 DISSIMULAÇÃO (IN/M) ...................................... 269
ARMADURAS ..................................................... 119 ENGENHARIA/NT (IN/D) ................................... 269
ESCUDOS .......................................................... 123 ESCALADA (DS/M) ............................................ 270
ARMAS ............................................................... 124 ESCRITA (IN/M) ................................................. 270
EQUIPAMENTO .................................................. 143 ESCUDO (DS/F)................................................. 270
VENENOS .......................................................... 145 EXPLOSIVOS/NT (IN/M) .................................... 270
ARTEFATOS ....................................................... 146 FALCOARIA (IN/M)............................................. 270
GEOPOLÍTICA DE AUMYR ................................. 150 FALSIFICAÇÃO (IN/D) ........................................ 270
AUMAR ............................................................150 FERREIRO (IN/M) .............................................. 270
DREAMOR .......................................................156 FUGA (DS/D) ..................................................... 270
FURTIVIDADE (IN/M)......................................... 270
FAELAND.........................................................161
HERÁLDICA (IN/M) ............................................ 271
GWALDUR .......................................................166 INTERROGATÓRIO (IN/M) ................................. 271
INKARI .............................................................173 INSTRUMENTOS MUSICAIS (IN/D) .................... 271
JHERT .............................................................183 JOGOS DE AZAR (IN/M) .................................... 271
KARTAREN ......................................................190 JURISPRUDÊNCIA (IN/D) .................................. 271
KESSEN ...........................................................195 KIAI (VT/D) ........................................................ 271
LAÇO (DS/M) ..................................................... 272
LAANGOR ........................................................202
LIDERANÇA (IN/M) ............................................ 272
LAENDIL ..........................................................207 MEDICINA/NT (IN/D)......................................... 272
LAENTAS .........................................................214 MEDITAÇÃO (Vontade/D) .................................. 272
MEROSH .........................................................220 NATAÇÃO (VT/F) ................................................ 272
NORDAVIND ....................................................226 NATURALISTA (IN/D) ......................................... 272
THANAROS ......................................................231 NAVEGAÇÃO/NT (IN/M) .................................... 272
VALDARN ........................................................242 OBSERVAÇÃO (IN/M) ........................................ 272
OCULTAMENTO (IN/M) ...................................... 273
ZEITAN ............................................................248
OCULTISMO (IN/M) ........................................... 273
LIMITES DO ERMO..........................................253 ORATÓRIA (IN/M) .............................................. 273
ILHA DE EXUS ................................................254 PERÍCIAS DE INFLUÊNCIA (Variável) ................. 273
OBSERVATÓRIOS............................................254 PERSEGUIÇÃO (IN/M) ....................................... 273
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PESQUISA/NT (IN/M) ........................................ 273 TESTES DE SENTIDOS ...................................... 303
PONTOS DE PRESSÃO (IN/D) ............................ 273 COSMOLOGIA & MAGIA .................................... 305
PRESTIDIGITAÇÃO (DS/D) ................................ 274 MULTIVERSO ..................................................305
PRIMEIROS SOCORROS/NT (IN/F).................... 274 MAGIA ARCANA ...............................................309
PUNGA (DS/D) ................................................... 274
MAGIA DIVINA .................................................320
RASTREAMENTO (IN/M) .................................... 274
REVISTAR (IN/M) ............................................... 274 MAGIAS ...........................................................323
RITUAL RELIGIOSO (IN/D) ................................ 275 ESCOLAS DE MAGIA .......................................324
SALTO (DS/F) .................................................... 275 ESCOLA DO ACESSO ........................................ 325
SOBREVIVÊNCIA (IN/M) .................................... 275 ESCOLA DA ÁGUA ............................................. 335
TAUMATOLOGIA (IN/MD) .................................. 275 ESCOLA DOS ALIMENTOS................................. 351
TEOLOGIA (IN/D)............................................... 275 ESCOLA DOS ANIMAIS ...................................... 357
TÁTICA (IN/D) .................................................... 276 ESCOLA DO AR ................................................. 369
TRABALHOS EM COURO (DS/F) ....................... 276 ESCOLA DO CLIMA............................................ 375
VENEFÍCIO (IN/D) ............................................. 276 ESCOLA DA COMUNICAÇÃO E EMPATIA .......... 383
REGRAS AVANÇADAS........................................ 277 ESCOLA DO CONTROLE DO CORPO ................. 393
COMBATE .......................................................277 ESCOLA DO CONTROLE DA MENTE ................. 408
SURPRESA ......................................................... 277 ESCOLA DA CURA ............................................. 421
INICIATIVA ......................................................... 278 ESCOLA DO ENCANTAMENTO .......................... 430
SEQUÊNCIA DE COMBATE ............................... 278 ESCOLA DO FOGO ............................................ 450
MANOBRAS........................................................ 279 ESCOLA DA ILUSÃO E CRIAÇÃO ....................... 459
DEFESAS ........................................................... 281 ESCOLA DA LUZ E SOMBRAS ........................... 466
DANO ................................................................. 282 ESCOLA DA METAMÁGICA ................................ 474
PONTO DE IMPACTO (FOCALIZADO) ................. 285 ESCOLA DO MOVIMENTO ................................. 489
FADIGA .............................................................. 286 ESCOLA DA NECROMANCIA ............................. 502
ASFIXIA E AFOGAMENTO .................................. 287 ESCOLA DAS PLANTAS...................................... 513
PERIGOS AMBIENTAIS ...................................... 288 ESCOLA DA PROTEÇÃO .................................... 521
COMBATE DE PERTO ........................................ 291 ESCOLA DO QUEBRAR E CONCERTAR ............. 527
ATAQUE DE LONGA DISTÂNCIA ........................ 295 ESCOLA DO RECONHECIMENTO ...................... 535
SITUAÇÕES DIVERSAS...................................... 297 ESCOLA DO SOM .............................................. 545
ATAQUE DE ENXAMES...................................... 299 ESCOLA DA TERRA ........................................... 550
EXPLOSÕES ...................................................... 301
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PRÓLOGO
BEM-VINDO A AUMYR 2372 EC, mas nada impede que você
escolha outro período na linha do tempo
sistema GURPS Aumyr® é ou defina sua versão da história mundial.
um cenário de fantasia para Você encontrará muitas idéias na seção
O
O MUNDO É SEU
role-playing games (RPG),
nascido com o objetivo de
ser livre, adaptável e pronto
para ser jogado.
Cronologia do Capítulo 2: O Mundo.
Tom e narração
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infestam túmulos esquecidos, aldeias possíveis ganchos ou soluções narrativas
sitiadas por algum grupo de criaturas para suas sessões de jogo.
famintas, e muito mais.
ERAS
Conhecimento é poder
A Confraria estabeleceu as regras para o
Ter informação significa conhecer parte do cálculo dos anos, estações do ano e todas
destino do mundo. Toda informação é as convenções métricas, nominais e
poder. Forçar um rei a abdicar, possuindo oficiais de Aumyr.
evidências de seu pacto demoníaco que o
desacreditaria aos olhos do povo, é apenas Cada ano é dividido em 12 meses e cada
um exemplo desse poder. O conhecimento mês tem 30 dias. Para tornar o cálculo
de informações valiosas, conhecimentos dos anos homogêneo, os meses e dias da
antigos, lugares perdidos e lendas antigas semana não têm um nome oficial e
é um ativo precioso e é frequentemente adotam uma numeração cardinal, mesmo
usado como uma moeda de troca real que muitas regiões usem seu próprio
entre aventureiros. calendário secundário.
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REGRAS INTRODUTÓRIAS
oda vez que seu Personagem do Mestre (PdM): Qualquer
personagem tentar realizar personagem interpretado pelo Mestre.
7
• Um PdJ tenta adquirir aliados, Os modificadores são sempre
informações, novas habilidades, posição cumulativos, exceto quando indicado o
social ou riqueza. contrário.
O Mestre não deve pedir testes para... Por exemplo, se o personagem tentasse
abrir aquele cadeado primitivo no escuro,
• Tarefas muito triviais, como atravessar a os dois modificadores seriam aplicáveis: o
rua, caminhar até o centro da cidade, jogador faria o teste contra 9 - 5 + 10 = 14.
alimentar o cachorro, encontrar um
mercadinho ou acender uma vela. NH BÁSICO VS. NH EFETIVO
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SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA E, por fim, existem aquelas situações nas
quais o personagem pode sair machucado
O sucesso decisivo é um resultado como resultado de um fracasso, mas pode
especialmente positivo. se dar o luxo de fracassar algumas vezes
(escalar um muro, impressionar os
• O resultado 3 ou 4 nos dados é sempre membros de uma tribo selvagem).
um sucesso decisivo.
O Mestre deve usar o bom senso para
• O resultado 5 nos dados será um fazer a distinção entre esses casos e
sucesso decisivo se o personagem tiver NH definir qual deles corresponde à situação
efetivo de 15+. na qual os personagens se encontram.
• O resultado 6 nos dados será um DISPUTAS
sucesso decisivo se o personagem tiver NH
efetivo de 16+. Em algumas ocasiões, é possível que dois
personagens precisem comparar
Quando o jogador obtém um sucesso atributos, perícias ou outras
decisivo, o Mestre determina o que características a fim de resolver uma
acontece. Sempre algo bom! Quanto competição.
menor o resultado, melhor deve ser a
bonificação oferecida. Contudo, o personagem com a maior
pontuação nem sempre vence... embora
A falha crítica é um resultado essa seja uma boa aposta. A “Disputa” é
especialmente ruim. uma maneira rápida de lidar com essas
situações competitivas sem representá-las
• O resultado 18 nos dados é sempre uma
em detalhes.
falha crítica.
Em uma Disputa, cada competidor faz um
• O resultado 17 nos dados será uma
teste de habilidade contra a característica
falha crítica se o personagem tiver NH
que está sendo testada – com todos os
efetivo de 15 ou menos; caso contrário,
modificadores aplicáveis – e depois
trata-se de um fracasso comum.
compara o resultado com o do oponente.
• O resultado 10 pontos ou mais acima do Há duas maneiras diferentes de fazer essa
NH efetivo é uma falha crítica: 16 contra comparação.
NH 6; 15 contra NH 5; e assim por diante.
DISPUTA RÁPIDA
Quando o jogador obtém uma falha
A “Disputa Rápida” é uma competição que
crítica, o Mestre determina o que
termina num curto período de tempo,
acontece. Sempre algo ruim! Quanto
geralmente um segundo ou até mesmo
maior o resultado, pior deve ser o
instantaneamente. Entre os exemplos,
desastre.
temos dois inimigos lutando para se
TENTATIVAS REPETIDAS apossar de uma arma ou dois
arremessadores de facas verificando quem
Em algumas situações, o personagem só consegue chegar mais próximo do centro
tem uma chance para acertar (desarmar do alvo.
uma armadilha, saltar sobre uma fenda,
remover um apêndice inflamado, agradar Cada competidor faz seu teste de
o rei com uma canção). Em outras, é habilidade. Se um deles obtiver sucesso e
possível repetir a tentativa até conseguir o outro fracassar, o vencedor será óbvio.
(abrir um cadeado, fisgar um peixe, Se os dois forem bem-sucedidos, o
analisar um veneno). vencedor será aquele com a maior margem
de sucesso; se os dois fracassarem, o
Existem ainda outras situações nas quais vencedor será aquele com a menor
o personagem não saberá se obteve margem de fracasso. Um empate indica
sucesso até ser tarde demais (traduzir um que ninguém venceu (nos exemplos
antigo mapa do tesouro, fazer um pedido anteriores, os dois lutadores agarraram a
num restaurante francês, construir um arma ao mesmo tempo ou as facas
navio).
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chegaram à mesma distância do centro do então, interpreta o PdM de acordo com as
alvo). diretrizes da Tabela de Reações.
10
1 a 3: Muito Ruim. O PdM antipatiza com os oferecendo ajuda e termos favoráveis na
PdJs e tentará prejudicá-los se isso lhe for maioria das transações.
conveniente: pode atacá-los, fazer ofertas
totalmente injustas numa transação, e assim 19 ou mais: Excelente. O PdM fica
por diante. extremamente impressionado com os PdJs e
vai ajudá-los da melhor maneira possível,
4 a 6: Ruim. O PdM dá pouca importância dentro dos limites de suas capa- cidades.
para os PdJs e irá prejudicá-los (como no caso Talvez até mesmo arrisque sua vida, riqueza ou
anterior) se isso lhe trouxer algum benefício. reputação.
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
xistem muitos clichês e As duas coisas mais importantes que o
lugares comuns no gênero jogador deve saber sobre seu personagem
E
ambientações:
“fantasia medieval”. Boa
parte deles se refere, como é
de se imaginar, às criaturas
que
orcs
povoam
malignos,
graciosos, Dwergs ranzinzas, humanos
essas
elfos
são quem ele é e qual será o papel dele
durante as aventuras. É importante saber
que tipo de aventura o Mestre está
planejando e que tipos de personagens ele
vai permitir. Depois, é só começar a
preencher os detalhes. Existem várias
ambiciosos, Kithkins fanfarrões ... Enfim, maneiras de fazer isso.
uma miríade de opções. Neste capítulo
vamos analisar as escolhas mais O jogador pode escolher as habilidades
importantes a serem feitas pelos jogadores que desejar, gastar os pontos de
durante a criação de um personagem para personagem e elaborar um conceito de
aventuras no Mundo de Aumyr, trazendo personagem que combine com essas
não apenas uma série de novas habilidades. Um bom personagem é muito
possibilidades, mas também algumas mais que uma coletânea de habilidades,
regras oficiais de GURPS Aumyr®, que mas o processo de “comprá-las” pode ser
permitem compatibilizar o realismo do uma fonte de inspiração.
sistema com o alto nível de fantasia deste
tipo de cenário. Por outro lado, o jogador talvez determine
primeiro os aspectos essenciais do
Ao jogar RPG, você interpreta outra personagem: o conjunto de elementos que
pessoa: um “personagem” criado por o definem, como sua história pessoal,
você. GURPS AUMYR® permite que o aparência, comportamento, aptidões e
jogador decida exatamente que tipo de perícias. É só pensar na maneira como ele
herói irá interpretar. Um minerador de adquiriu essas qualidades e depois
asteroides? Um mago? Um viajante do investir os pontos em características que
tempo profissional? É possível se inspirar combinem com elas.
em qualquer herói ou heroína da ficção ou
criar do zero um “eu” diferente. Quando PONTOS DE PERSONAGEM
descobrimos o papel que desejamos
interpretar, é hora de dar vida a esse Os pontos de personagem são a “moeda”
personagem! usada durante a criação dos personagens.
Tudo que melhora as habilidades do
PERSONAGEM personagem custa pontos: o jogador deve
gastar o número de pontos indicado na
O Mestre (a pessoa que “conduz” o jogo) descrição da habilidade para poder anotá-
deve dar ao jogador um certo número de la em sua planilha e usá-la durante o
pontos de personagem para ele “comprar” jogo. Tudo que reduz as capacidades do
habilidades para o personagem. Por personagem tem um custo negativo, isto
exemplo, quanto mais forte o jogador é, devolve pontos.
quiser que o personagem seja, mais
pontos terá de gastar. O jogador também Por exemplo, um personagem de 125
pode comprar características sociais, pontos que gasta 75 pontos em vantagens
como riqueza, e habilidades especiais e escolhe -15 pontos em desvantagens
chamadas de vantagens. ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75
+ 15 = 65).
Se quiser mais habilidades do que pode
pagar com os pontos determinados pelo PONTOS INICIAIS
Mestre, o jogador talvez consiga alguns
O Mestre decide com quantos pontos
pontos a mais fazendo com que seu
serão criados os PdJs (personagens dos
personagem tenha força, aparência,
jogadores). Isso vai depender do grau de
riqueza, status social etc. abaixo da
competência que o Mestre quiser lhes dar.
média; ou escolhendo desvantagens,
Seguem-se alguns exemplos de níveis de
limitações específicas como visão ruim ou
medo de altura.
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poder, com uma sugestão de pontos personagem: 10 pontos para aumentar a
iniciais para os heróis: FR ou a VT em um nível, 20 para
aumentar a DS ou a IN em um nível. Da
Fraco (menos de 25 pontos): Crianças mesma maneira, valores menores que 10
pequenas, escravos não sapientes, zumbis etc. têm um custo negativo: -10 pontos para
Médio (25-50 pontos): Pessoas comuns, como
cada nível de FR ou VT, -20 pontos para
plebeus ou escravos sapientes. cada nível de DS ou IN (lembre-se de que
esses valores em pontos negativos indicam
Competente (51-75 pontos): Soldados, que o jogador ganha mais pontos para
nobres, fidalgos ricos... Qualquer um que gastar em outras coisas!).
tenha uma vantagem clara sobre as pessoas
“comuns” do cenário. A maioria dos personagens tem valores de
atributo que variam entre 1 e 20, sendo
Excepcional (76-100 pontos): Representantes que a maioria dos seres humanos normais
únicos de uma raça ou um povo em especial. A
tem valores que variam entre 8 e 12.
pontuação ideal para os personagens
iniciar no mundo de Aumyr é 100 pontos. Valores acima de 20 são possíveis, mas
normalmente reservados a criaturas
Heroico (101-200 pontos): Pessoas que se divinas; consulte o Mestre antes de
encontram no auge realista da capacidade comprar um atributo tão alto. No outro
física, mental e/ou social. Por exemplo, extremo da escala, 1 é o valor mínimo
soldados de elite, os melhores conjuradores do para um ser humano.
mundo e reis.
As escolhas do jogador em relação aos
Fenomenal (201-300 pontos): Criaturas atributos básicos vão determinar as
lendárias e ou semi-deuses.
habilidades do personagem – seus pontos
Lendário (301-500 pontos): Deuses e dragões. fortes e fracos – durante todo o jogo.
Escolha-os com cuidado.
Esse valor inicial de pontos às vezes é
chamado de nível de poder da campanha. 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão
baixo num atributo limita enormemente o
LIMITE DE DESVANTAGENS estilo de vida do personagem.
13
15 ou mais: Impressionante. Um valor “persistência” física de uma pessoa. Um
de atributo tão alto chama valor elevado de VT é bom para qualquer
constantemente a atenção e é provável tipo de personagem, especialmente para
que determinará as opções profissionais guerreiros. A VT determina o número de
do personagem. Pontos de Fadiga (adiante) e entra no
cálculo da Velocidade Básica (adiante) e
FORÇA (FR) ±10 pontos/nível do Deslocamento Básico.
A Força mede a constituição e as ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
capacidades físicas. É crucial para
personagens guerreiros, pois permite que “Atributos Secundários” são medidas que
o personagem cause e absorva mais dano dependem diretamente dos valores de
durante o combate corpo a corpo. Todos Atributos Primários do personagem. É
os aventureiros podem se beneficiar de possível aumentar ou diminuir essas
um alto valor de FR para erguer e medidas ajustando os atributos.
arremessar objetos ou se mover
rapidamente quando estiverem PONTOS DE VIDA (PV)
carregando alguma coisa. A Força não é ±2 pontos por ± 1 Ponto de Vida
tão “restrita” quanto outros atributos.
Valores maiores que 20 são comuns entre O número de Pontos de Vida (PV)
animais grandes, monstros de cenários de representa a capacidade do corpo do
fantasia e constructos. personagem de sofrer lesões. O
personagem tem um número de Pontos de
DESTREZA (DS) ±20 pontos/nível Vida igual à sua FR + VT ÷ 2.
A Destreza é uma medida da agilidade, PONTOS DE FADITA (PF)
coordenação e capacidade motora fina. ±3 pontos por ± 1 Ponto de Fadiga
Ela controla a habilidade básica do
personagem na maior parte dos esportes, Os Pontos de Fadiga (PF) representam o
lutas, perícias para a operação de veículos “estoque de energia” do corpo. O
e perícias artesanais que exigem um toque personagem tem um número de PF igual à
delicado. A DS também ajuda a sua VT. Por exemplo, um personagem com
determinar a Velocidade Básica (uma VT 10 tem 10 PF.
medida do tempo de reação, adiante) e o
Deslocamento Básico (quão rápido o PONTOS DE MAGIA (PM)
personagem é capaz de correr). ±3 pontos por ± 1 Ponto de Magia
14
A recuperação dos Pontos de Magia se dá DESLOCAMENTO BÁSICO (DB)
de modo semelhante à dos Pontos de ±5 pontos por ± 1 metro/segundo
Fadiga: 1 ponto a cada 10 minutos de
descanso. Obviamente que ao repousar o O Deslocamento Básico é a velocidade
personagem recuperará pontos das duas terrestre medida em metros por segundo,
fontes ao mesmo tempo. Exemplo: se ou seja, quão rápido o personagem é
Arnoldo repousar por 30 minutos, capaz de correr (embora ele possa ir um
recuperará 3 Pontos de Magia e 3 Pontos pouco mais rápido se “disparar” em linha
de Fadiga. reta). O Deslocamento Básico começa com
um valor igual à Velocidade Básica,
VONTADE (VON) ignorando-se as frações. Por exemplo,
±5 pontos por ± 1 Vontade Velocidade Básica 5,75 produz
Deslocamento Básico 5. Uma pessoa
A Vontade mede a capacidade do comum tem Deslocamento Básico 5;
personagem de resistir ao estresse portanto, é capaz de correr mais ou menos
psicológico (lavagem cerebral, medo, 5 metros por segundo sem nenhuma
hipnose, interrogatório, sedução, tortura carga.
etc.) e sua resistência a ataques
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). A BASE DE CARGA (BC)
Vontade de um personagem é igual à sua
FR + IN ÷ 2. A Base de Carga representa o peso
máximo que o personagem consegue
PERCEPÇÃO (PER) levantar acima da cabeça com uma mão
±5 pontos por ± 1 Percepção em um segundo. Esse valor é igual a (FR x
FR)/10 kg, arredondado para o número
A Percepção (Per) representa a prontidão inteiro mais próximo.
geral do personagem. O Mestre faz um
“teste de Sentidos” contra a PER do Por exemplo, 7,29 kg tornam-se 7 kg. Na
personagem para ver se ele detectará média, os seres humanos têm FR 10 e uma
alguma coisa. A PER de um personagem é BC de 10 kg.
igual à sua DS + IN ÷ 2.
RANK & EFICÁCIA OFENSIVA
VELOCIDADE BÁSICA (VB)
±5 pontos por ± 0,25 de Velocidade Estimam o “nível” do personagem, e o
quão ele está preparado para sobreviver
A Velocidade Básica (VB) é uma medida perante alguns desafios. E determinado
dos reflexos e da agilidade física do pela soma de FR+DS+VT+IN÷ 10. Sempre
personagem. Ela ajuda a determinar sua que um personagem (ou grupo) derrotar
velocidade de corrida, suas chances de se uma criatura, o EO do monstro será
esquivar de um ataque e o momento no divido pelo EO médio do grupo,
qual ele agirá durante o combate (um determinando o XP adquirido.
valor elevado de Velocidade Básica
permitirá que o personagem atue antes de DANO (DN)
seus oponentes. Para calcular a VB de um
personagem, some seus valores de FR A FR do personagem determina quanto
+DS ÷ 4. Não arredonde esse valor, 5,25 é dano ele causa em combate desarmado ou
melhor que 5. com uma arma de combate corpo a corpo.
Dois tipos de dano derivam da FR:
ESQUIVA (ES)
Dano por Golpe de Ponta (abreviado
O valor da defesa Esquiva do personagem como GDP) é o dano básico de um soco,
é igual à sua Velocidade Básica + 3, chute ou mordida, ou de um ataque com
ignorando-se as frações. Por exemplo, um uma arma de ponta, como uma lança ou
personagem com uma Velocidade Básica um florete.
de 5,25 terá uma Esquiva de 8. Para
escapar de um ataque, é preciso obter um Dano por Golpe de Balanço (abreviado
resultado igual ou inferior à Esquiva num como GDB) é o dano básico causado por
teste com 3d. armas que descrevem um arco durante os
golpes, como o machado, o porrete ou a
espada, ou qualquer coisa que funcione
15
como uma alavanca para multiplicar a FR. excepcionais, assim como meio elfos,
Consulte a tabela a seguir para saber qual custam pontos, pois estão sueitos aos
é o dano básico causado pelo personagem, bônus fornecidos pela etnia escolhida pelo
expresso no formato “dados + acréscimos”. jogador.
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Atributo em questão é igual a 9, os testes membro da raça possui. Na maioria dos
serão feitos contra 12 ou a Inteligência casos trata-se de uma habilidade inata ou
particular do indivíduo, o que for maior. instintiva.
Entretanto, um indivíduo de Inteligência 11
pertencente à uma raça cuja média da Note que:
Inteligência seja 15 fará seus testes contra
11 – considere que ele perdeu sua O Nível de Habilidade efetivo de
proficiência instintiva quando a média cada indivíduo na perícia em questão irá
racial de Inteligência foi elevada para além variar conforme os valores de seus
de 12. Atributos;
A “Regra do 12” não se aplica às
APTIDÕES RACIAIS perícias racialmente aprendidas.
O custo em pontos da Perícia
É preciso distinguir o “Talento Racial” das Cultural é o padrão para o aprendizado da
“Perícias Racialmente Aprendidas”: perícia.
17
ALFARS (44 pontos) de Porte Médio.
18
Período de Vida Estendido: As fases de reação de outras pessoas em relação a ele
um ciclo de vida padrão são as seguintes: recebe um bônus de +2 sempre que o
fim da adolescência aos 18 anos, Mestre for verificar se os outros confiam
maturidade aos 32 e início da velhice (com
nele numa situação de perigo. Contudo, se
os testes correspondentes) aos 50. Para os
Eldars um ciclo de vida padrão é o personagem agir contra seu Senso de
diferente: fim da adolescência aos 72, Dever, indo contra os princípios de
maturidade aos 128 e início da velhice cortesia e nobreza, o Mestre pode
(com os testes correspondentes) aos 200 penalizá-lo por má atuação. [-10]
anos. [15]
Aptidões Raciais
Idade Imutável: Membros do povo élfico
silvestre não envelhecem. Eles não podem Talento Racial: Adivinhação +2 [4], Arma
não precisam fazer Testes de Corpo a Corpo (Sabre élfico) +2 [4]
Envelhecimento. A idade estabiliza-se na Perícia Cultural: Atuação +1 [4], Canto
maturidade e jamais mudará. [15] +2 [4], Ocultismo +1 [8]
19
Jogando com Alfars Talento Racial: Canto +1 [1]
Perícia Cultural: Ocultismo +1 [4]
A sociedade dos Alfars coexiste nos limites Nomes Masculinos: Addir, Adones,
entre Faéria e o mundo natural. Os Alfars Baalshillek, Beirute, Bodeshmun,
constroem suas cidades e torres elegantes Carthage, Germelqart, Hyrum, Tabnit,
em lugares de esplendor natural, Tire
especialmente onde o véu entre os dois Nomes Femininos: Adonia, Adonna,
mundos é muito fino - vales montanhosos Amma, Arshut, Ashdonbal, Coryander,
isolados, ilhas verdejantes ao longo dos Emeshmoon, Jezabella, Jezibel,
litorais tempestuosos e nos recônditos Ummashtart
mais profundos das florestas ancestrais,
condição ideal encontrada em Faeland. Alfar de Dreamor (12 pontos)
Longevos e fortemente ligados a Faéria os
Alfars possuem uma visão distante do O grupamento de Alfars que se encantou
mundo. Com frequência, esse povo pelo conhecimento mágico adquirido pela
encontra dificuldades em acreditar que os vinda dos Cinco, e vive entre os humanos
eventos do mundo têm qualquer de Fivestar, é caracteristicamente de
importância para eles, e elaboram cursos feições majestosas, olhos e cabelos
de ação que podem durar séculos. (geralmente raspados) em tons âmbar, e
pele levemente lilás. Eles são arrogantes e
Organizações Culturais acreditam ser a autoridade mágica da
Confraria, Culto do Caos, Espadas região, e seus líderes ocupam lugares de
Cruzadas, Guardiões do Conhecimento, honra na Confraria, principalmente uma
Mestres Construtores e Ordem da Gnose. seita conhecida como “Eldreamir”.
20
CHANGELINGS (16 pontos) Modificadores de Atributo
Primário
Heróis e líderes natos que combinam
as melhores características dos Os changelings não possuem
humanos e dos elfos. Descendentes nenhum modificador de atributo
de humanos e elfos, os changelings primário, iniciando, com 10 em
são uma raça muito importante que todos os atributos.
geralmente combina as melhores
características dos elfos e dos hmnanos. Modificadores de Atributo Secundário
21
Estigma Social: O personagem maneira, sendo diplomatas, negociantes e
changeling pertence a uma raça hibrida, líderes natos. Os changelings gostam de
considerada ameaça pelos humanos e estar entre as pessoas, e quanto maior a
desonra pelos elfos. Um Estigma Social diversidade, melhor. Viajam pelos centros
resulta em uma penalidade de -1 nos mais populosos, especialmente as maiores
testes de reação e restringe sua ascensão cidades, onde podem encontrar membros
social. [-5] de diversas raças misturados. Os
changelings cultivam wna ampla rede de
Aptidões Raciais relacionamentos, sejam amizades
genuínas ou aliados com propósitos mais
Talento Racial: Adestramento de Animais práticos. Eles tendem a estabelecer
+1 [2], Arcos +1 [2], Sobrevivência +1 [2] relacionamentos com humanos, elfos e
Perícia Cultural: nenhuma membros de outras raças para
aprenderem mais sobre eles, o modo como
Aparência Racial vivem e como trilham seus caminhos pelo
mundo. Essencialmente, os meio·elfos são
Os changelings tendem a ser mais sobreviventes, capazes de se adaptarem a
robustos que os elfos, ainda que sejam qualquer situação. Eles quase sempre são
mais esguios que os humanos. bem-quistos e admirados por todos, não
Apresentam a mesma variedade de apenas pelos elfos e humanos. São
compleições dos humanos e dos elfos e, simpatícos e tem mais facilidade que os
como os últimos, têm olhos e cabelos demais para se colocar no lugar dos
geralmente de cores que não costumam outros. Essa raça não tem uma cultura
surgir entre os humanos. Os homens têm própria e não é muito numerosa. Eles
pêlos faciais, diferente dos elfos, e usam costumam usar nomes humanos ou
bigodes finos, cavanhaques ou barbas élficos, geralmente adotando um nome
curtas. As orelhas dos changelings são do entre os humanos e outro entre os elfos.
tamanho das orelhas dos humanos, mas Muitos anseiam intensamente por seu
elas se estreitam, como as dos seus lugar no mundo, sem afuúdade nenhwna
ancestrais feéricos. Os changelings com qualquer raça, exceto outros
geralmente adotam as roupas e penteados meio·elfos, mas a maioria se declara
da sociedade onde viveram mais tempo; cidadãos do mtmdo e aparentado de
por exemplo, um meio·elfo criado muna todos.
tribo de bárbaros humanos se vestiria
com peles e casacos, conforme a Organizações Culturais
preferência dessa tribo, e também Companhia Dorne, Confraria, Culto do
adotaria as tranças e pinturas faciais Caos, Espadas Cruzadas, Fé Primordial,
des·se povo. Entretanto, não é raro os Filhos de Hardon, Guarda do Lobo,
changelings criados entre os humanos Guardiões do Conhecimento, Irmandade
procurarem artigos do vestuário ou da Luz, Mestres Construtores e Ordem da
joalheria élfica para exibirem Gnose.
orgulhosamente os traços de sua
ancestralidade dupla. Os meio·elfos vivem Nomes Masculinos & Femininos
um pouco mais que os humanos, porém, Geralmente nomes élficos ou humanos,
assim como os elfos, conservam bem seu embora algtms changelings tenham
vigor conforme envelhecem. nomes típicos de outras raças.
22
DWERGS (43 pontos) (fluente) e Valdarnico (fluente)
23
ou habilidades que demandem um não a proteja do dano causado por
simples arranhão (venenos, por exemplo) substâncias corrosivas, como o ácidos.
ou contato físico direto com o alvo (a [15]
perícia Pontos de Pressão ou um choque
elétrico, por exemplo) para fazer efeito, já Cobiça: O personagem Dwerg tem paixão
que se trata de tecido vivo. A RD natural por dinheiro. Ele deve fazer um teste de
do personagem não é rígida, o que o deixa autocontrole toda vez que algum
vulnerável ao trauma por impacto. [3] patrimônio for oferecido, seja o pagamento
por um trabalho lícito, os proventos de
Período de Vida Estendido: As fases de uma aventura, pilhagem ou simples isca.
um ciclo de vida padrão são as seguintes: Em caso de fracasso, ele fará o que for
fim da adolescência aos 18 anos, preciso para obter o pagamento.
maturidade aos 32 e início da velhice (com Personagens ricos não se deixam tentar
os testes correspondentes) aos 50. Para os por somas pequenas, mas o personagem
Dwergs um ciclo de vida padrão é pobre poderá sofrer uma penalidade de -5
diferente: fim da adolescência aos 54, ou pior no teste de autocontrole se houver
maturidade aos 96 e início da velhice (com um grande prêmio à vista. [-15]
os testes correspondentes) aos 150 anos.
[10] Avareza: O personagem Dwerg está
sempre preocupado em conservar suas
Difícil de Matar: Esta vantagem racial riquezas e sempre busca o melhor acordo
concede ao personagem Dwerg um bônus possível. Ele deve fazer um teste de
de +1 em todos os testes de VT feitos para autocontrole sempre que tiver que gastar
verificar se ele morreu. Sempre que o algum dinheiro. Se a despesa for grande, o
resultado obtido nesse teste for superior à teste de autocontrole sofre uma
sua VT, mas igual ou inferior à sua VT+1, penalidade de -5 ou maior (a critério do
ele parecerá morto (um sucesso em um Mestre). Um fracasso significa que o
teste de Diagnose revelará sinais de vida), personagem deve se recusar a gastar o
mas voltará a si após uma hora para cada dinheiro ou, se não houver escapatória,
ponto negativo de VT. [2] deve regatear e reclamar
interminavelmente. [-10]
Força de Carregamento: A FR do
personagem Dwerg, aumenta em um Intolerância (Orcs e Goblins): O
ponto no momento de determinar a sua personagem Dwerg não gosta e não confia
Base de Carga, o que influencia a em orcs e goblins no geral. As vítimas de
quantidade de peso que ela é capaz de sua Intolerância reagem diante dele com
uma penalidade de -1. Os testes de reação
carregar, erguer, puxar e empurrar, bem
de um personagem Dwerg completamente
como nas situações que demandem a intolerante frente a qualquer pessoa que
aplicação lenta e constante de pressão pertença à uma das duas raças sofre uma
(imobilizar o adversário durante um penalidade de -3. No caso de uma reação
combate corpo a corpo, por exemplo). [3] “boa”, ele vai tolerar o membro da raça em
questão e será tão cortês quanto possível
Visão Noturna: Os Dwergs estão (apesar de frio e reservado). No caso de
acostumados a viver na escuridão de seus uma reação “neutra”, ele ainda tolera a
salões de pedra lavrada, por isso ignoram pessoa, mas deixa claro, por meio de
palavras e atitudes, que não faz a mínima
-5 decorrente de escuridão parcial em
questão de vê-la por perto e a considera
testes relacionados à visão e durante o inferior e/ou repugnante. Se a reação for
combate, desde que exista algum tipo de pior, o personagem pode atacar ou se
iluminação no ambiente. Contudo, ela recusar a se associar com a vítima. [-5]
continua incapaz de enxergar na
escuridão total (redutor de -10).[5] Aptidões Raciais
Talento Racial: Alvenaria +2 [2]; Armeiro
Imunidade à Venenos: Dwergs são +2 [4]; Ferreiro +2 [4]
imunes ao efeitos de qualquer toxina, Perícia Cultural: Arma Corpo a Corpo
(Maça/Machado) + 2 [8], Escudo + 2 [4]
normal ou mágica, embora essa vantagem
24
Aparência Física nas comunidades anãs. Eles também
desprezam os gigantes e os titãs, pois já
Os Dwergs medem cerca de 1,20 m de foram escravos dessas criaturas. Sentem
altura e são muito largos, pesando tanto uma mistura de piedade e desprezo diante
quanto um humano adulto. Eles dos Dwergs corrompidos que ainda não se
apresentam a mesma variedade de cor de libertaram da opressão dos gigantes -
pele, olhos e cabelos que os humanos, como os azer ou os galeb duhr. Para um
embora a pele muitas vezes seja cinzenta Dwerg, é uma dádiva e um sinal de
ou vermelho-arenito, e os cabelos ruivos respeito estar ao lado de um aliado numa
sejam o tipo mais comum para a raça. Os batalha, e um sinal de profunda lealdade
homens geralmente ficam carecas e proteger um aliado do ataque de um
trançam suas barbas longas em padrões inimigo. As lendas dos Dwergs honram
elaborados. As mulheres penteiam seus muitos heróis que sacrificaram suas vidas
cabelos para indicar sua ancestralidade e para salvar seus clãs ou amigos.
família. Os trajes e o equipamento desse
povo incluem armas e escudos decorados Organizações Culturais
com formas geométricas e arrojadas, joias Espadas Cruzadas, Filhos de Hardon,
brutas e temas ancestrais. Guardiões do Conhecimento e Mestres
Construtores.
Jogando com Dwergs
Nomes Masculinos
Proclamando orgulhosamente que foram Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk,
criados com a própria terra, os Dwergs Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak,
partilham muitas qualidades com as Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin,
rochas que tanto amam. Eles são fortes, Thorfin, Tordek, Trafuar, Travok, Von dai.
resistentes e confiáveis. Valorizam suas
tradições ancestrais, que preservam Nomes Femininos
através das eras tão ferozmente quanto Artin, Bard ryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
defendem as estruturas esculpidas nos Gmdis, Helja, Kathra, Krist:ryd, Mardred,
seus lares montanhosos. Os Dwergs Riswynn, Torbera, Vistra.
acreditam na importância dos laços do clã
e no respeito aos progenitores. Eles Etnias Dwergs
respeitam profundamente os mais velhos
e honram os fundadores de seus clãs que A etnia define as principais características
se foram e seus antigos heróis. Eles têm regionais do personagem Dwerg, por
um apreço elevado pela sabedoria e a representar sua “terra natal”, não
experiência de vida e a maioria é muito necessariamente ele precisa estar vivendo
educada com os anciões de qualquer raça. lá no momento de início da campanha.
Com mais frequência do que as outras Seu custo é adicional ao custo da raça
raças, os Dwergs buscam a orientação e padrão.
proteção dos deuses. Eles buscam força,
esperança e inspiração no divino, ou Dwergs de Valdarn (5 pontos)
procuram acalmar as divindades mais
cruéis ou destrutivas. Alguns Dwergs Estes anõe são descendentes dos
podem até ser ímpios ou hereges
primeiros Dwergs a despertar das
declarados, mas sempre haverá templos e
santuários de algum tipo espalhados em profundezas da terra nos tempos
quase todas as comunidades da raça. Os imemoriais. Eles são orgulhosos e
Dwergs adoram ao Grande Pai, seu fervorosos. Seus cabelos e barbas são em
criador, mas alguns também adoram sua maioria vermelhas como o fogo, assim
Normond. Os Dwergs nunca esquecem como os seus olhos.
seus inimigos, sejam criaturas específicas
Talento Racial: Armeiro +1[1]
que os prejudicaram ou toda uma raça de
Perícia Cultural: Ferreiro +1[4]
monstros que tenha causado mal ao seu
Nomes Masculinos: Alfornolin
povo. Os Dwergs nutrem um ódio
Aleshoulder, Alfovarlug Ironarmour,
fervoroso pelos orcs, que habitam as
Arakket Twilighthelm, Bergrouc Orcview,
mesmas áreas montanhosas prediletas da
Brardroc Nightgranite
raça e promovem devastações periódicas
25
Elderlum Oakenhelm, Nadrer Bluntfoot, Talento Racial: Alvenaria +1[1]
Norgromri Brewbraids, Nurarmug Perícia Cultural: Arquitetura +1[4]
Metalforge, Skotal Lighthood Nomes Masculinos: Brostromli
Nome Femininos: Brotmetrude Underpike, Darmotir Axedelver, Erirromli
Sapphirestone, Doukodrid Rubyfoot, Lavaforge, Kimmaec Silvergranite, Losseas
Fingrarra Nightbraid, Hundrure Mudhead, Goldenblade, Skamdar Bitterbelt,
Khurdralsia Mithrildelver, Nagraegit Skardamri Bloodriver, Snarheac Grimbow,
Craggranite, Skagraedrid Hillhand, Thufrumin Barrelguard, Vakhal
Stromrtryd Hornfoot, Werasgriline Beastbuckle
Windbuckle, Whurgoutalin Bloodhorn Nomes Femininos: Alfokdrobo Dimhand,
Ganmoubera Chainbow, Gargrobo
Dwergs de Dreamor (5 pontos) Koboldbasher, Gordetaine Bonespine,
Hargeanelyn Bluntbreaker, Lovreagret
Um dos poucos grupamentos de Dwergs Icemaker, Mumrethra Steelmane, Nokhola
que vivem em comunhão com outras Flintborn, Thrordrealine Leadguard,
raças, estes Dwergs são descendentes de Yakhobela Caskhorn
artífices e ferreiros, que decidiram ganhar
a vida no reino de Dreamor, após os Dwergs Zeitanianos (5 pontos)
incidentes no reino de Valdarn.
Geralmente seus cabelos são negros e Vindos das Montanhas Esmeraldas, estes
seus olhos cor castanhos, assim como sua Dwergs são ríspidos a vista, porém são
pele levemente bronzeada. Eles se comerciantes natos. Adoram beber e se
tornaram amigáveis, embora mantenham divertir nas noites de Zeitan, e não
o orgulho Dwerg, no entanto sabem tratar dispensam um campeonato de bebedeira.
com membros de todas as raças (em nome Possuem Cabelos Negros, olhos castanhos
do ouro). e pele morena.
Talento Racial: Boemia + 1 [1]
Talento Racial: Armeiro +1 [1] Perícia Cultural: Ferreiro +1 [4]
Perícia Cultural: Comércio +1 [4] Nomes Masculinos: Dotgruc Bronzeblade,
Nomes Masculinos: Bostit Deepchest, Dwongrael Hornmail, Fovrarlug Gravelfall,
Kanmock Coinmaker, Kradmomli Dimjaw, Grudic Shatterbeard, Muznotir
Lordruth Caskmaster, Sikhumin Mountaingut, Orirdrat Bitterbrew,
Graysword, Thirgrouc Runebane, Thorfic Strofaer Fierygrip, Thussous Drakebane,
Bluntdigger, Thotgream Runearm, Vamuc Metalaxe, Yurraeth Twilightmane
Thromdonlir Minetoe, Vorfarlig Darkgrip Nomes Femininos: Amdubella Fieryrock,
Nomes Femininos: Brorrabelle Braghitryd Warforged, Fizzealyn
Twilightthane, Burbalyn Graybane, Beastbane, Foldreahulda Onyxtoe,
Dourfare Bristlehand, Dwormegaer Gamwouginn Leatherbasher, Nokedrid
Opalhead, Fowidrid Broadbuckle, Giantmane, Siwitryd Hardthane,
Hatgrudeth Smeltfinger, Lorirra Warmail Thormotryd Hillbuster, Throzmeastr
Rarfegar Lavabraid, Thatmeabena Broadhood, Vardruilyn Wyvernmantle
Woldbreaker, Varirgit Flintbuster
26
ELDARS (43 pontos) Modificadores de Atributo
Primário
Arqueiros ágeis e cautelosos que Os elfos possuem uma acuidade
vagam livremente pelos ermos e graciosa porém seu corpo é frágil,
florestas. Livres e selvagens, os elfos e isto se expressa em sua DS
protegem suas florestas utilizando +1[20], VT -1 [-10] e FR -1 [-10].
furtividade e disparando flechas
mortíferas em meio às árvores. Eles Modificadores de Atributo Secundário
constroem seus lares em plena harmonia Os Eldars são extremamente velozes,
com a natureza, com tanta perfeição que os ágeis e astutos, expressando em um
viajantes muitas vezes não percebem que Deslocamento Básico +1 [5]; Percepção +2
invadiram uma comunidade élfica até ser [10]
tarde demais.·
Vantagens e Desvantagens Raciais
Altura Média
Todos os Eldars possuem uma altura Todos os Eldars possuem as seguintes
entre 1,70 m e 1,80 m. vantagens e desvantagens:
27
específico. Esta vantagem racial também nem permitir que outros causem danos à
concede um bônus de Precisão de +1 em natureza e ao ciclo natural. O Senso do
ataques de longa distância, desde que a Dever vem do coração. Se o personagem
criatura escolha a manobra Apontar por for conhecido por ter um Senso do Dever,
um número de segundos igual ao bônus a reação de outras pessoas em relação a
recebido, como se estivesse utilizando ele recebe um bônus de +2 sempre que o
uma mira mágica. [5] Mestre for verificar se os outros confiam
nele numa situação de perigo. Contudo, se
Sono Reduzido: O personagem Eldar o personagem agir contra seu Senso de
precisa dormir menos do que um humano Dever, indo contra os princípios de
normal. Toda a perda de Fadiga derivada proteção da natureza, o Mestre pode
da ausência de sono é acumulada penalizá-lo por má atuação. [-20]
semanalmente ao invés de diariamente.
[10] Aptidões Raciais
28
impetuosas, mas os Eldars não se omitem desagradável a guerra seja, as ameaças
das suas responsabilidades nem aos seus lares, famílias ou amigos podem
esquecem seus compromissos. Em parte, levar os Eldars a ficarem terrivelmente
graças à sua longevidade, os Eldars têm sérios e ansiosos em brandirem suas
dificuldade de levar certos assuntos tão a armas. No alvorecer de Aumyr, os Alfars e
sério quanto as outras raças, mas quando os Eldars eram uma única raça, que vivia
ameaças genuínas estão a espreita, eles tanto em Faéria (Terra dos Sonhos)
são aliados perspicazes e confiáveis. Essa quanto em Aumyr e atravessava
raça adora o mundo natural. Sua ligação livremente a fronteira de ambos. Quando
com o ambiente permite que sejam muito os elfos sombrios se rebelaram contra
perceptivos. Eles nunca cortam árvores seus iguais, sob a liderança da semi-
vivas e quando erguem comunidades deusa Larachna, as batalhas resultantes
permanentes, o fazem cultivando e dividiram os reinos élficos em partes. Os
moldando cuidadosamente arvoredos, laços entre os povos de Faéria e o mundo
casas nas árvores e passadiços com ficaram tênues e, eventualmente, os Alfars
galhos e cipós vivos. Eles preferem a força e os Eldars acabaram por se tomar raças
primitiva do mundo natural à magia distintas. Os Eldars são descendentes
arcana que seus primos Alfars apreciam. daqueles que continuaram vivendo na
Os Eldars adoram explorar novas florestas Floresta de Nayalis, em Laendil, e não
e territórios desconhecidos, e não é raro sonham mais com Faéria. Eles amam as
que indivíduos solitários ou pequenos florestas e regiões selvagens do mundo
bandos migrem centenas de quilômetros que eles transformaram no seu lar.
para muito além de seus lares. Os Eldars
são amigos leais e felizes. Eles amam os Organizações Culturais
pequenos prazeres - dançar, cantar e Companhia Dorne, Espadas Cruzadas, Fé
competições de corrida, equilíbrio e Primordial, Guarda do Lobo, Irmandade
técnica - e raramente encontram motivos da Luz e Ordem da Gnose
para se aborrecerem com tarefas tediosas
ou desagradáveis. Independente do quão Nomes Masculinos
Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
Galanúon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren,
Rolen, Theren, Varis.
Nomes Femininos
Adric, Birei, Chaedi, Dara, Enna, Faral,
Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee,
Shava, Thia, Valna.
Etnias Eldar
29
com a natureza selvagem, fadas, Rhothomir Yelrie, Virvaris Ailmer
centauros, faunos, entes entre outras Ulazumin
criaturas da natureza. Nomes Femininos: Amara Ianjor, Elmyra
Chaewenys, Helartha Dorvalur, Itireae
Talento Racial: Sobrevivência +1 [2] Daberos, Nakiasha Tramyar, Phelorna
Perícia Cultural: Naturalista +1 [8] Qinlar, Phyrra Lukrana, Pyria Valwarin,
Nomes Masculinos: Arlen Crakian, Ascal Selphie Trissys, Shalendra Bryrora
Caidove, Elluin Jowenys, Nyvorlas
Eldar de Nordavind (6 pontos)
Wranlee, Paeral Elavaris, Riluaneth
Quirie, Taeral Patumal, Travaran Leoqen, Também conhecidos como eldar do gelo,
Usunaar Glynxina, Yalathanil Vawraek eldar do inverno ou eldars glaciais, este
Nomes Femininos: Alasse Fenra, Alea grupo de Eldars que decidiu se aventurar
Iarzeiros, Chalia Iankalyn, Fayeth ao extremo norte, se adaptou às terras
Raloran, Hamalitia Fana, Nylathria glaciais de Nordavind, vivendo nas
Magvyre, Roshia Xyrgella, Siraye Shahice, florestas de pinheiros ou em montanhas.
Syvis Ronelis, Yrneha Bisandoral Eles possuem a pele bem pálida,
praticamente branca e cabelo prateado,
Eldar de Aumar (4 pontos)
bem como olhos azuis ou lilás. São
extremamente arredios com estrangeiros e
Esta etnia de Eldar, habitava a região de
raramente se aventuram fora de seus
Aumyr no passado, no entanto a crescente
domínios.
chegada de colonos humanos vindos da
região de Kessen, fez com que este eldars Talento Racial: Sobrevivência +1 [2]
reclusos se recolhessem para a Floresta Perícia Cultural: Escalada +1 [4]
de Aumar, criando assentamentos no topo Nomes Masculinos: Cihulu Tonzil,
das abóbadas das árvores. O nome da Dhidirra Viarsi, Ghyrdri Sogne, Khommio
floresta é devido as canções que podem Zogel, Khuglerth Crezrot, Kumuss
ser ouvidas em noites estreladas. Estes Yoshrih, Omalvu Dheshrid, Palabe
eldar possuem a pele pálida, olhos azuis Sheldrodiec, Phorero Borle, Zaknok
ou verdes e cabelos negros. Miboger
Nomes Femininos: Bodrasu Wendraid,
Talento Racial: Furtividade +1[2]
Elfyth Cibagri, Kerriss Phierdemoh,
Perícia Cultural: Canto +1[2]
Lulreno Inoc, Nandeth Wolzun, Rhuknes
Nomes Masculinos: Elkhazel Farkalyn,
Sherthec, Tarluirth Mavrath, Thivruh
Folmer Valquinal, Hagas Holapeiros,
Cragic, Thumran Wolduru, Vacna
Hastios Xilthana, Illithor Norren, Khilseith
Cingonai
Vaydark, Myrin Balbella, Oriven, Rhalyf
Eldar de Zeitan (10 pontos)
Eldar do Bosquesombrio (6 pontos)
Estes eldars são selvagens e habitam os
Descendentes de um antigo regimento de pântanos e os bosques de Zeitan. Eles
patrulheiros eldars, estes representantes possuem a pele clara, cabelos brancos e
do povo da floresta, encontrou abrigo geralmente se adornam utilizando
entre as árvores do Bosquesombrio. São máscaras em forma de caveira, o que lhes
de pele clara, olhos amendoados, cabelos concede o título de elfos do pântano ou
prateados e feições ríspidas. São elfos da morte.
considerados selvagens e arrogantes para
com forasteiros que adentram as Talento Racial: Sobrevivência + 1[2]
fronteiras do Bosque. Perícia Cultural: Venefício +1 [8]
Nomes Masculinos: Bialaer Krismaer,
Talento Racial: Sobrevivência +1 [2] Flinar Yllalynn, Inchel Genkian, Nevarth
Perícia Cultural: Adestramento de Valdove, Respen Chaepeiros, Respen
Animais +1 [4] Leohorn,
Nomes Masculinos: Alred Ilipetor, Arlen Nomes Femininos: Ameria Norvyre,
Ilira, Eldaerenth Reyrieth, Halflar Olahice, Essaerae Genberos, Faraine Ralolynn,
Intevar Lorara, Malgath Virginal, Irhaal Raloris, Keishara Xyrfaren, Myrrh
Mythanar Loramoira, Othorion Fafiel, Crara, Shanaera Hersandoral, Tisha
Adrora, Tisha Naeharice,
30
GARRUKS (28 pontos) Modificadores de Atributo
Primário
Povos tribais das montanhas - fortes Os Garruks possuem uma saúde e e
como a rocha e orgulhosos como o força gigantesca, e isto se expressa
pico da mais alta montanha. Os em sua FR +3[30], IN -2 [-40], DS -1
Garruks são nômades que habitam [-20], VT +2 [20]
as montanhas e encaram a vida como
uma grande competição. Seus grupos Modificadores de Atributo Secundário
dispersos nunca tomaram parte atuante Os Garruks possuem uma perseverança e
nas politicagens do mundo, pois eles tenacidade grandiosa, logo sofrem uma
preferem perambular pelas cadeias de penalidade em seu Vontade +1[5];
montanhas desde que os primordiais
moldaram os primeiros picos e vales. Vantagens e Desvantagens Raciais
Todos os Garruks possuem as seguintes
Altura Média vantagens e desvantagens:
Todos os Garruks possuem uma altura
entre 3,0 m e 3,30 m Boa Forma: O personagem Garruk tem
um sistema cardiovascular mais saudável
Peso Médio do que indica seu valor de VT. O
Todos os Garruks pesam entre 154 kg e personagem recebe um bônus de +2 em
200 kg, sendo as mulheres normalmente todos os testes de VT (para manter a
menos pesadas do que os homens. consciência, evitar a morte, resistir
doenças e venenos, etc.). Isso não melhora
Tamanho o valor da VT nem das perícias baseadas
Todos os Garruks possuem altura nela! Ele também recupera PF no dobro
superior à dos humanos, portanto, são da velocidade normal e perde PV na
considerados de Porte Grande. Devido a metade da velocidade normal, se
seu tamanho superior à média dos aplicando somente aos PF perdidos por
humanoides os Garruks recebem um MT esforço, calor etc. [15]
+1, modificador de visão e combate +1,
modificador de alcance +0, Agarrar +1, e Recuperação Acelerada: O personagem
O custo dos Pontos de FR e PV adicionais Garruk se recupera rapidamente de todos
é -10%. os tipos de ferimentos. Sempre que faz um
teste para recuperar PV perdidos ou para
Idiomas
tentar se recompor de uma lesão
Todos os Garruks são instruídos como
incapacitante, o jogador recebe um bônus
língua Materna nos idiomas: Ascenso
de +5 em sua VT efetiva. Ele também
(fluente) e Primitivo (fluente)
recupera dois PV em vez de um. [15]
31
Resistência a Dano 1: O próprio corpo do ou marrom, com e alguns podem possuir
personagem tem um valor de Resistência manchas escuras que eles acreditam ser
a Dano. Subtraia esse valor do dano pistas sobre o destino ou a sorte de cada
causado por qualquer ataque físico ou de membro da raça. Eles possuem uma
energia depois de aplicar a RD de crista óssea logo acima da cabeça e sobre
armaduras artificiais (normalmente, um os olhos, geralmente azuis ou verdes
personagem pode usar uma armadura brilhantes. Os membros masculinos da
sobre a RD natural), mas antes de raça são carecas, enquanto as mulheres
multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Via possuem cabelos negros que normalmente
de regra, a RD natural não protege os usam cumpridos e com tranças. Os
olhos nem é útil contra ataques Garruks podem viver tanto quanto os
puramente mentais, como telepatia. [5] humanos.
Aptidões Raciais
Talento Racial: Trabalho em Couro +2
[2]; Sobrevivência +2 [4]; Rastreamento +2
[4]
Perícia Cultural: Arma Corpo a Corpo
(Qualquer de duas mãos) + 2 [8], Escudo +
2 [4]
Aparência Física
Os Garruks são ainda mais altos que os
loxodontes, com cerca de 2,30 chegando
até os 3 metros. Sua pele é acinzentada
32
HUMANOS (0* pontos) Modificadores de Atributo
Primário
Ambiciosos, determinados e
pragmáticos - uma raça de heróis, e Os humanos não possuem
também de vilões. De todas as raças nenhum modificador de atributo
civilizadas, os humanos são os mais primário, iniciando, com 10 em
adaptáveis e heterogêneos. É possível todos os atributos.
encontrar povoados humanos em quase
todo lugar, e a moral, costumes e Modificadores de Atributo Secundário
interesses dessa raça variam amplamente.
Devido à sua versatilidade, os humanos
Altura Média não possuem alterações em seus atributos
secundários, tornando-os adaptáveis a
Todos os humano possuem uma altura qualquer intempérie.
entre 1,50 m e 1,90 m.
Vantagens e Desvantagens Raciais
Peso Médio
33
variedade de tonalidades bronzeadas e lendas dizem que os humanos são a
morenas entre esses dois extremos, sendo criação de um deus cujo nome não é mais
influenciada diretamente pela etnia do conhecido, um deus morto na guerra
personagem. Seus cabelos são negros, contra os primordiais ou talvez
castanhos ou variações de loiros e ruivos. assassinado por outra divindade
Os olhos costumam ser castanhos, azuis, (geralmente Vel-Shar é acusadas). Os
verdes ou cinzentos. A indumentária da humanos são tolerantes diante de outras
raça varia bastante, de acordo com o raças, crenças ou culturas. A maioria dos
ambiente e sociedade onde vivem. Suas povoados humanos é composta de lugares
roupas podem ser simplórias, pomposas diversificados onde muitas raças vivem
ou de qualquer outro tipo entre ambos. juntas, em relativa paz.
Não é incomum que comunidades
humanas próximas se misturem, portanto Organizações Culturais
as armaduras, as armas e outros Companhia Dorne, Confraria, Culto do
equipamentos dos humanos incorporam Caos, Espadas Cruzadas, Fé Primordial,
uma ampla variedade de formas e Filhos de Hardon, Guarda do Lobo,
aparências. Os humanos vivem cerca de Guardiões do Conhecimento, Irmandade
75 anos, embora alguns membros da Luz, Mestres Construtores e Ordem da
adoráveis dessa raça alcancem os 90 anos Gnose.
de idade ou mais.
Nomes Masculinos & Femininos
Jogando com Humanos Os nomes de humanos depende muito de
sua etnia.
Os humru1os são decididos e algumas
vezes até imprudentes. Eles exploram os Etnias Humanas
recônditos mais obscuros do mundo em
busca de conhecimento e poder. Essa raça A etnia define as principais características
mergulha no perigo, lidando com as regionais do personagem Humano, por
consequências conforme elas surgem. representar sua “terra natal”, não
Agem primeiro e pensam depois, necessariamente ele precisa estar vivendo
confiando em sua força de vontade para lá no momento de início da campanha.
prevalecer e na sua engenhosidade Seu custo é adicional ao custo da raça
natural para superar situações perigosas. padrão.
Os humanos sempre olham para o
horizonte, procurando meios para Humanos Aumarinos (6 pontos)
expandir sua influência e território. Eles
buscam poder e querem mudar o mundo, Espalhados ao longo de toda a região
por bem ou por mal. Seus povoados estão conhecida como “O jardim de Aumyr”, os
entre as luzes mais brilhantes de um Aumarinos são de estatura e peso
mundo sombrio e indomável e os medianos, com pele bronzeada, e aqueles
humanos estão sempre explorando novas que habitam as terras mais ao norte,
terras e expandindo suas fronteiras. A tendem a ser mais altos. A cor de seus
auto-confiança e a bravura dessa raça cabelos e olhos varia muito, mas os
conduz seus membros às classes cabelos castanhos e os olhos azuis são os
marciais. Eles preferem encontrar suas mais comuns.
reservas de força dentro de si mesmos ao
invés de confiar na magia como os Talento Racial: Cultivo +1 [2]
magistrados e devotos. Apesar disso, os Perícia Cultural: Cavalgar +1[4]
humanos tendem a ser uma raça Nomes Masculinos: Audeti, Balatonux,
religiosa, adorando todo o panteão de Catamandus, Dubnotalus, Epatus, enovir,
divindades. Seus mitos não declaram que Vecatus, Vendagni, Venedius, Virianto
nenhuma divindade é sua criadora. Nomes Femininos: Acca, Anderica,
Algumas histórias dizem que os cinco Atebodua, Cintusma, Litucca,
deuses trabalharam juntos para criá-los, Nemetocena, Teolugnia, Verucia, Viriata,
usando sua magia divina para alterar os Viriondaga
chamados “nativos”, infundindo-os com as
melhores qualidades de todas as raças
que aos pouco povoaram Aumyr. Outras
34
Humanos Dreamoranos (6 pontos) musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e
Eles são encontrados principalmente ao olhos escuros raramente de um tom
noroeste do Mar da Noite, são de altura e azulado.
constituição mediana, com tons de pele
que vão desde o moreno ao claro. Seu Talento Racial: Carpintaria +1 [1]
cabelo é geralmente castanho ou negro, e Perícia Cultural: Briga +1 [2]
seus olhos são muito variáveis, embora o Nomes Masculinos: Abtidoon, Colaad,
castanho seja o mais comum. A população Guure, Mahad, Toosane, Ugaas, Waaberi,
humana de dreamor é fruto de uma Weheliye, Xashraawi, Yabaroow
miscigenação racial entre todos os povos Nomes Femininos: Caynabo, Ceebla,
humanos de Aumyr. Eles se auto Ceebla, Cutiyo, Damac, Hira, Iimaan,
intitulam uma raça superior, e muitos Istar, Kutubey, Roobo
acreditam serem descendentes dos
próprios Askari. Humanos Inkarinos (12 pontos)
35
Sasaki Teruyori, Takatsukasa Chikaie, mas esses traços são quase universais.
Tanaka Kunimori Humanos de descendência Kessena
Nomes Femininos: Ashikaga Oto, dominam as terras centrais de Aumyr, em
Hasegawa Nagumi, Hatakeyama Yura,
torno do Mar da Noite.
Hatano Kurami, Honomi Kane, Kumagaya
Mareme, Miyoshi Ishimi, Munakata Gen,
Talento Racial: Comércio +1 [2]
Tachibana Kaneno, Takenaka Chin
Perícia Cultural: Navegação +1 [4]
Humanos Jhertanos (6 pontos) Nomes Masculinos: Admetos, Ampyx,
Athenaeos, Baltasaros, Euhemeros,
Encontrados, na maioria das vezes, ao Geranion, Hipomedonte, Kallias, Lysias,
leste de Aumyr, na região montanhosa de Opheltes
Nomes Femininos: Alkibie, Ariadne,
Jhert e muitas vezes misturados com os
Atalante, Erato, Euanthe, Iphemedia,
Dreamoranos, os Inkarinos, tendem a ser Kalypso, Kanake, Lalage, Nakaria
baixos, robustos e musculosos. Eles
geralmente têm pele amarelada e olhos Humanos Laangorianos (Variável)
escuros, e cabelos negros.
Dominantes na região Noroeste de Aumyr,
os Laangorianos são geralmente altos,
Talento Racial: Meditação +1 [4]
magros, e com pele clara, com olhos azuis
Perícia Cultural: Briga + 1 [2]
ou castanhos. Seus cabelos variam do
Nomes Masculinos: Bai Shuren, Dong
quase vermelho ao castanho claro, mas
Zan, Du Shi, Hu Hua, Liao Yuhan, Mo
nas terras onde eles são mais
Wei, Shen Xuegang, Xuan Huo, Yin De,
proeminentes, seus nobres e muitos
Yu Hai
outros Laangorianos costumam raspar
Nomes Femininos: Cao Zhi, Guo
todo o cabelo.
Xuefeng, Lang Lan, Lian Xiu, Luo Ai, Ma
Su, Wu Lei, Xia Shi, Xie Ning, Zhu Ling Talento Racial: Armeiro +1 [2]
Perícia Cultural: de acordo com a casa:
Humanos Kartarenos (8 pontos)
Casa Arakis- Alquimia +1 [16]
Encontrados principalmente no noroeste Casa Darkwind -Falcoaria +1 [4]
Casa Highpine- Sobrevivência +1 [4]
de Aumyr, os nativos do reino de Kartaren
Casa Marthen - Medicina +1 [8]
são de altura e constituição mediana, com Casa de Orthen - Comércio +1 [4]
tons de pele que vão desde o moreno ao Nomes Masculinos: Bashimur, Dagun,
claro. Seu cabelo é geralmente castanho Dobun, Dogshin, Duruljiayiji, Mungetu,
ou negro, e seus olhos são muito Munokhoi, Narin, Tokhtamysh, Ukilen
variáveis, embora o castanho seja o mais Nomes Femininos: Alaqa, Chagur,
comum. Jaliqai, Khadagan, Khünbish, Muunokhoi,
Nergüi, Ogulgaimysh, Samga,
Talento Racial: Armas de projétil (armas Sarantsatsral
de fogo) +1 [4]
Humanos Laentasianos (4 pontos)
Perícia Cultural: Heráldica +1 [4]
Nomes Masculinos: Aron, Brys, Dafydd, Humanos de estatura mediana, traços
Einian, Gwilym, Kerwyn, Kerwyn, Rhion, delgados e compleições quase élficas.
Sawel, Ysberin Acredita-se que possuem sangue élfico
Nomes Femininos: Ceinwen, Ceridwen, ascendente. Sua pele geralmente é
Cristyn, Eira, Elenydd, Esyllt, Gwenabwy, bronzeada, e os olhos são de um tom
Gwennan, Gwynn, Owena âmbar ao verde. Seu cabelos são escuros e
podem variar até os tons ruivos.
Humanos Kessenos (6 pontos)
Talento Racial: Navegação +1 [2]
Os habitantes de Kessen são um povo
Perícia Cultural: Natação +1 [2]
delgado, de pele morena e com cabelos Nomes Masculinos: Benjamín, Bruno,
castanhos que variam do quase loiro ao Eustacio, Fernando, Guillermo, Ismael,
quase negro. A maioria deles é alta e Ivan, Jonathan, Nicolás, Rigoberto
possuem os olhos verdes ou castanhos,
36
Nomes Femininos: Alexa, Amelia, Nomes Femininos: Asleif, Asny,
Camila, Guadalupe, Juanita, Mariangel, Gunnvor, Hallgrim, Hlif, Ingirid, Ljufu,
Natalie, Rosa, Sofia, Victoria Maria, Thorbjorg, Thorgrima
Mais baixos e de constituição mais leve do Este povo de pele escura, em tom ocre,
que a maioria dos outros humanos, os olhos negros, cabelos escuros e feições
Meroshitas possuem a pele morena, ríspidas de quem vive no deserto, é na
verdade um povo com uma beleza exótica
cabelos e olhos castanhos. Eles são
e única, que aprenderam a sobreviver em
encontrados principalmente ao norte do um local completamente inóspito.
Mar da Noite.
Talento Racial: Falcoaria +1 [4]
Talento Racial: Comércio +1 [2] Perícia Cultural: Cavalgar + 1 [4]
Perícia Cultural: Atuação +1 [4] Nomes Masculinos: Amenrahef, Anebos,
Nomes Masculinos: Anooshirvan, Anua, Hat-hor, Hru-amen, Jibade, Rak-
Arsalan, Behrad, Mansour, Mansour, hor, Senb-esen, Serapis, Uahbra
Meysam, Parsa, Rostam, Sepand, Zakaria Nome Femininos: Ankhhi, Eboni, Hotep,
Nomes Femininos: Asal, Bahar, Kekt, Khonsu, Lapis, Safiya, Surhetfent,
Behnoosh, Halimeh, Hedieh, Kobra, Taiaf, Tauau
Mahdieh, Shila, Tannaz, Zahra
Humanos Zeitanianos (6 pontos)
Humanos Nordavindenhos (4 pontos)
Descendentes de nômades Meroshitas,
Os nativos de Nordavind são um povo Aumarinos e Dreamoranos, os Zeitanianos
alto, de pele clara com olhos azuis ou são um povo cosmopolita, festeiro e que
cinzentos como o aço. A maioria tem possuem características variadas, com
cabelos negros como um corvo, mas todas as compleições humanos possíveis.
aqueles que habitam o extremo noroeste Talento Racial: Punga +1 [4]
possuem cabelos loiros, ruivos ou Perícia Cultural: Boemia + 1 [2]
castanho claros. Nomes Masculinos: Amer, Cene,
Edmond, Erih, Florjan, Imer, Jusuf, Mišel,
Talento Racial: Navegação +1 [2] Sead, Veselin
Perícia Cultural: Briga +1[2] Nomes Femininos: Angelina, Asima,
Nomes Masculinos: Birning, Folkmar, Bruna, Eleonora, Emine, Julija,
Folkmar, Hanef, Hragnelf, Hranfast, Marijanca, Mina, Mojca, Verona
Hundi, Mord, Steinunn, Vikar
37
KITHKINS (36 pontos) modificador de alcance 0, Agarrar -1,
e O custo dos Pontos de FR e PV
Nômades velozes e engenhosos, de adicionais é +10%.
estatura pequena, mas muita
coragem. Os Kithkins compõem tuna Idiomas
raça de pequeninos, conhecidos por
sua inventividade, raciocínio rápido e Todos os Kithkins são instruídos
nervos de aço. Eles são um povo nômade, como língua Materna nos idiomas:
que vaga pelos cursos de água e terras Ascenso (fluente) e em outro idioma a
pantanosas. Nenhuma outra raça viajou escolha do jogador.
mais longe do que os halilings para ver o
Modificadores de Atributo Primário
que acontece no mundo.
Os Kithkins possuem uma acuidade
Altura Média superior porém sua força e saúde são
Todos os Kithkins possuem uma altura limitadas, e isto se expressa em sua DS
+2 [40], FR -2 [-20] VT -2 [-20]
entre 1,15 m e 1,25 m.
38
Mestre), recebe um bônus de +1 em todos estratos sociais mais elevados se
os testes de perícia que fizer. Além disso, submetem à um redutor de -2, o que pode
poderá refazer qualquer teste em que significar inclusive problemas perante as
obtiver uma Falha Crítica. [15] autoridades constituídas. [-10]
39
conseguiram sobreviver durante séculos Perícia Cultural: Boemia + 1[2]
na sombra dos impérios e nos limites das Nomes Masculinos: Brice Underhill,
guerras e conflitos políticos. Essa raça é Drogo Farfoot, Engelbert Burrowes,
muito prática e realista. Huebald Bunce, Ingomer Cutton, Largo z
Nomes Femininos: Caitlin Boffin,
Organizações Culturais Fredegunde Hedgehopper, Hilda
Companhia Dorne, Culto do Caos, Barrowes, Hiltrude Hogpen, Irmgard
Espadas Cruzadas, Fé Primordial, Guarda Puddlefoot, Leubast Underfoot, Merofled
do Lobo, Guardiões do Conhecimento, Longhole, Miranda Stoor, Rothaide
Irmandade da Luz, Mestres Construtores Fleetfoot, Rothaide Townsend
e Ordem da Gnose.
Kithkins de Dreamor (8 pontos)
Etnias Kithkin
Um dos poucos assentamentos de
A etnia define as principais características Kithkins vivendo longe de Zeitan, estes
regionais do personagem kithkin, por pequeninos estão acostumados a se virar
representar sua “terra natal”, não nas ruas da grande metrópole, as custas
necessariamente ele precisa estar vivendo de pequenos furtos e serviços menores.
lá no momento de início da campanha. Eles possuem em sua grande maioria
Seu custo é adicional ao custo da raça cabelos vermelhos e olho escuros. Suas
padrão. feições são bem infantis. São desconfiados
dos nobres e vivem em pequenas
Kithkins Zeitanianos (4 pontos) comunidades no subterrâneo de Fivestar.
40
TABAXIS (46 pontos) Modificadores de Atributo
Secundário
Esses ferozes herdeiros da selva
são a mistura perfeita entre as Os tabaxis possuem sentidos
raças civilizadas e a besta aguçados assim como os grandes
selvagem. Tabaxis são caçadores felinos, logo sofrem uma penalidade
implacáveis influenciados principalmente em seu Percepção +2[10]
por sua natureza animal. Eles exaltam
seus traços bestiais no calor da batalha, Vantagens e Desvantagens Raciais
canalizando o poder primitivo da fera
interior. Todos os tabaxis possuem as seguintes
vantagens e desvantagens:
Altura Média
Visão Noturna: Os tabaxis estão
Todos os tabaxis possuem uma altura acostumados a caçar na escuridão, por
entre 1,70 m e 1,83 m. isso ignoram -5 decorrente de escuridão
parcial em testes relacionados à visão e
Peso Médio durante o combate, desde que exista
algum tipo de iluminação no ambiente.
Todos os tabaxis pesam entre 59 kg e 82 Contudo, ela continua incapaz de
kg, sendo as mulheres normalmente enxergar na escuridão total (redutor de -
menos pesadas do que os homens. 10).[5]
Tamanho
Ataque Inato 2 (Garras e Presas): O
Todos os tabaxis possuem altura similar à personagem tabaxis tem um ataque
dos humanos, portanto, são considerados natural com suas garras e presas com o
de Porte Médio. qual é capaz de causar dano físico. O
ataque provoca lacerações, como as
Idiomas causadas por um machado ou adaga.
Multiplique por 1,5 o dano que penetrou a
Todos os tabaxis são instruídos como RD. Os ataques cortantes podem causar
língua Materna nos idiomas: Ascesi trauma por impacto e projeção. [14]
(fluente) e Primitivo (fluente).
Equilíbrio Perfeito: Em condições
Modificadores de Atributo Primário normais, o personagem tabaxis sempre
consegue manter o equilíbrio,
Os tabaxis possuem uma saúde e independente de quão estreita é a
intelecto sobrenaturais, e isto se expressa superfície sobre a qual ele está
em sua FR +1[10], DS+1 [20], IN -2 [-40] caminhando. Isso permite ao personagem
41
caminhar sobre uma corda bamba, fora de controle; ele simplesmente reage
recifes, galhos de árvore ou qualquer de uma maneira animalesca. Ele
outra superfície fixa sem precisar de um normalmente ignora quem o deixa em paz
teste. Se a superfície estiver úmida, (a menos que sirvam como alimento!) e
escorregadia ou instável, o personagem pode até demonstrar afeição por quem o
recebe um bônus de +6 nos testes para trata com algum carinho. [-15]
verificar se ele consegue se manter em pé.
Durante o combate, ele recebe um bônus Aptidões Raciais
de +4 nos testes de DS e de perícias
baseadas em DS para se manter em pé ou Talento Racial: Conhecimento do Terreno
não ser derrubado. Por último, o +2 [2]; Corrida +2 [4]; Escalada +2 [4]
personagem recebe um bônus de +1 nos Perícia Cultural: Briga+ 2 (garras e
testes de Acrobacia, Escalada e Pilotagem. presas) [8], Salto + 2 [4]
[15]
Aparência Racial
Olfato Discriminatório: O olfato do
personagem tabaxi é muito mais aguçado De maneira geral, os tabaxis se parecem
do que o olfato normal dos seres humanos com humanoides dotados de
e registra odores diferentes para características de grandes felinos,
praticamente tudo que ele for encontrar. principalmente animalescas. Seus corpos
Isso permite que o personagem reconheça são ágeis e fortes e eles geralmente andam
pessoas, lugares e coisas pelo cheiro. No em uma postura curvada, correndo e
caso de um sucesso em um teste de IN, saltando pelo caminho. Seus rostos
ele é capaz de memorizar um odor se apresentam traços bestiais, olhos grandes,
farejá-lo durante pelo menos um minuto. orelhas pontudas e costeletas longas.
No caso de um fracasso, ele tem que Seus cabelos costumam ser longos e
esperar no mínimo um dia antes de espessos - pele e cabelos compartilham
repetir a tentativa. O personagem recebe um mesmo tom amarronzado. Os tabaxis
um bônus de +4 em qualquer tarefa que vivem tanto quanto os seres humanos.
utiliza o olfato e na perícia Rastreamento.
[15] Jogando com Kithkins
42
ORGANIZAÇÕES COMPANHIA DORNE
43
ações, contribuiu para o avanço do vida permanente, preferindo uma
Conhecimento ou para a descoberta de paisagem cheia de ruínas e territórios
novas informações de interesse histórico para explorar. Toda nova ruína e toda
ou arqueológico. nova descoberta são um momento digno
de significado, mistério e oportunidade
Reputação para um Desbravador.
A Companhia Dorne, como a Guarda do Qualquer pessoa é capaz de fazer uma
Lobo, também é muito bem vista pela jornada para um destino desconhecido,
população dos ermos e em todos os mas nem todo mundo se torna um
lugares onde a proteção oferecida pela Desbravador. Sua paixão pelo
Confraria está menos presente. Alguns de desconhecido desafia quaisquer restrições
seus membros mais experientes e físicas ou mentais, ajudando a prepará-los
corajosos são chamados de "Grandes para ações muitas vezes imprudentes e
Exploradores", uma espécie de ousadas. Guias treinados e muitas vezes
reconhecimento de elite da companhia, e especializados em todo o mundo, muitos
muitas vezes também verdadeiros deles se dedicam a uma vida cheia de
comandantes da própria Companhia. ação e perigos, explorando masmorras
Algumas teorias dizem que essa esquecidas, mapeando áreas remotas ou
organização tem outros objetivos além do descobrindo novas formas de vida animal
simples amor à exploração: eles poderiam, ou vegetal em algum posto remoto nas
de fato, ser detentores do conhecimento montanhas. Seu objetivo é
secreto, oculto aos olhos do mundo. frequentemente o gosto do conhecimento
obtido através da descoberta de achados
DESBRAVADOR DE DORNE arqueológicos ou tesouros perdidos. A
curiosidade que os impulsiona pode ter
Eles representam a personificação do várias origens, que vão do puro
aventureiro perfeito: um explorador conhecimento acadêmico à mera riqueza
indomável e um sábio observador, material. Eles preferem viajar sozinhos ou
preparado para sobreviver em territórios em pequenos grupos.
extremos. Poucos deles se dedicam a uma
44
Códigos de Conduta DS-4 ou da perícia adequada para acertar o
alvo. As Defesas Ativas que podem ser
Voto de Neutralidade utilizadas contra ele variam de acordo com a
sua natureza e descrição, a critério do Mestre.
O personagem jurou dedicar-se exclusivamente Se a vítima for atingida, deve ser bem-sucedida
à preservação do equilíbrio entre as forças que em um teste de VT+1+RD subtraído do número
compõe o multiverso. Do seu ponto de vista, a de níveis desta tradição possuídos pelo
prevalência de algum desses elementos atacante para evitar os seus efeitos. Ela recebe
quintessências teria o poder de desfazer a um bônus de +3 nesse teste se estiver além do
Existência, pois a Criação retrocederia ao seu parâmetro 1/2 Dano do Ataque Aflitivo. O
estado primordial: o Nada. Desprezando a efeito padrão desta habilidade é deixar o alvo
moralidade mundana e colocando-se acima do atordoado, mas a cada segundo ele pode
Bem e do Mal, o personagem aceita o conflito realizar um teste de VT+1 subtraído do número
como o único caminho que leva à conciliação. de níveis de Ataque Aflitivo possuídos pelo
Para ele, apenas dos extremos é possível Desbravador para se recuperar (a RD não
extrair a síntese que manterá a Roda girando. influencia esse teste de recuperação). Se o
Embora não possa ser considerado alguém Ataque Aflitivo provocar outros efeitos além do
“maligno” ou “benigno” pela simples assunção atordoamento (veja abaixo), todos eles se
deste Voto, vale lembrar que o personagem manifestarão simultaneamente, exceto quando
enfrentará constantes dilemas éticos em sua for dito o contrário. Contudo, é possível
cruzada pela proteção da ordem cósmica e estabelecer que um ou mais desses efeitos
mais cedo ou mais tarde acabará por se opor adicionais sejam efeitos secundários, de modo
aos objetivos do restante do grupo. Além disso, que eles só ocorrerão se (escolha apenas uma
as suas ações, cuja motivação parecerá das opções abaixo):
“obscura” (na melhor das hipóteses) para a
maior parte da população, fatalmente lhe a) A vítima falhar por cinco pontos ou mais ou
trarão má Reputação e muitos Inimigos. obtiver uma Falha Crítica em seu teste de
Recomenda-se, portanto, bastante cautela na resistência.
aquisição desta desvantagem.
b) A criatura obtiver um Sucesso Total em seu
teste de ataque. Vale lembrar que o alvo ainda
Tradições
tem direito de realizar o teste de resistência. Se
fracassar, sofrerá todos os efeitos causados
Perícias Tradicionalmente Aprendidas pelo Ataque Aflitivo simultaneamente ou
apenas o pior deles, se forem incompatíveis.
O aprendizado das seguintes perícias faz parte
da formação de todo Desbravador da Em qualquer das hipóteses elencadas acima o
Companhia Dorne: Acrobacia (0)[3], Arcos efeito em questão custará apenas 1/5 do
(0)[2], Arma de arremesso [adagas] (0)[1], normal. Por fim, cabe frisar que efeitos iguais
Armas corpo a corpo [adagas de esgrima, sucessivamente aplicados ao mesmo alvo em
sabres ou lanças] (0)[2], Armadilhas (+1)[4], regra não acumulam: prevalece o pior deles.
Arqueologia (+1)[8], Arquitetura (0)[2], Dentre os efeitos adicionais que podem ser
Arrombamento (+1)[4], Conhecimento do agregados ao Ataque Aflitivo existem as
terreno (-1)[-], Escalada (0)[2], Furtividade seguintes opções:
(0)[2], Fuga (0)[3], Natação (-1)[2],
Prestidigitação (-1)[2], Punga (-1)[2], Negar Vantagem (Variável): Ao invés de ficar
Sobrevivência (-1)[1], Venefício (-1)[2]. atordoada a vítima deixa de receber os
benefícios de uma vantagem física ou mental
Adaptação ao Terreno (5 Pontos) durante um minuto por ponto pelo qual
fracassou em seu teste de resistência. Se ela
Tipo: Física e Exótica não possuir a vantagem em questão o Ataque
Aflitivo será inócuo. Custo: +1% para cada
O Desbravador da Companhia Dorne não sofre ponto que a vantagem custar. Se ela for
penalidades na DS ou em seu Deslocamento comprada em níveis, especifique a quantidade
quando está sobre terreno ruim. deles que será suprimida.
45
aplicadas ao seu IN também prejudicam os Escorregadio (2 Pontos/Nível)
seus testes de Vontade e os de
Sentido/Percepção. As demais características Cada nível dessa vantagem concede um bônus
do alvo permanecem inalteradas. Custo: +5% de +1 (máximo +5) em todos os testes de FR,
por redutor de -1 na FR ou VT e +10% por DS e da perícia Fuga feitos pelo Desbravador
redutor de -1 na DS ou no IN. para se libertar de grilhões e amarras, se
desvencilhar em Combate de Perto e se
Atordoamento (+10%): Se a vítima falhar em espremer por aberturas estreitas e espaços
seu teste de resistência, sofrerá todos efeitos apertados.
causados pelo Ataque Aflitivo e também ficará
atordoada, consoante previsto nas regras Fintar (5 Pontos/Nível)
padrão desta vantagem. Atordoamento
somente pode ser aplicado em conjunto com os
seguintes tipos de efeitos: Negar Vantagem e Pré-Requisitos: Qualquer combate desarmado
Penalidade em Atributo. ou perícia com Armas de Combate Corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
Defesa Passiva (25 Pontos/Nível)
Se conhecer esta técnica acima do valor pré-
definido, o personagem pode utilizá-la em vez
Tipo: Física ou Mental e Exótica
da perícia subjacente sempre que estiver
Cada nível dessa vantagem acrescenta um realizando uma Fintar. Exemplo: se tiver
ponto à Defesa Passiva da criatura (máximo 6), Espadas de Lâmina Larga 14 e Fintar (Espadas
não cumulativos com a Defesa Passiva de Lâmina Larga) 16, o PdJ faz uma Fintar
proveniente de trajes ou armaduras. Nesse como se tivesse Espadas de Lâmina Larga 16.
caso, aplica-se sempre a Defesa Passiva da
forma de proteção que estiver sobreposta às
Desarmar (5 Pontos/Nível)
demais.
Pré-Requisitos: Qualquer perícia de combate
Deslocamento Maior (25 Pontos/Nível)
desarmado ou com Armas de Combate Corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+5.
Cada nível dessa vantagem dobra a velocidade
máxima alcançada pela criatura em um tipo Se conhecer esta técnica acima do valor pré-
específico de ambiente: Solo ou Água. definido, o personagem pode utilizá-la em vez
Contudo, também é possível pagar metade do
da perícia subjacente sempre que estiver
seu custo total (10 Pontos/Nível) para
aumentar essa velocidade em apenas 50%, tentando desarmar o inimigo. Exemplo: se tiver
separadamente ou em conjunto com outros Espadas de Lâmina Larga 14 e Desarmar
níveis “integrais” (20 Pontos/Nível). Vale (Espadas de Lâmina Larga) 17, o PdJ
ressaltar que Deslocamento Aprimorado não desarmará o inimigo como se tivesse Espadas
afeta a Velocidade Básica, o Deslocamento ou de Lâmina Larga 17.
a Esquiva da criatura. Seus benefícios somente
se aplicam se ela estiver se movendo em uma
Derrubar (5 Pontos/Nível)
linha relativamente reta.
46
CONFRARIA necessário eleger um ou mais
membros seniores do Conselho,
A Confraria controla a maior é chamado um Comitê que
parte do mundo, é o lar de alguns coordena todos os membros da
dos mais poderosos usuários de Confraria que se propõem ao
magia e gerencia tudo, desde título. A votação é um processo
aventureiros a recompensas, da secreto que ocorre nas salas
justiça ao conhecimento. É a internas do Palácio dos Cinco,
organização que detém o poder na cidade de Fivestar. A
político (supervisão territorial, Confraria costuma recrutar
comércio e muito mais). Embora incentive aventureiros para realizar algumas
a descoberta do Conhecimento Askari por missões específicas, como recuperar
vários aventureiros ou exploradores, a relíquias antigas, explorar masmorras ou
Confraria frequentemente monitora a perseguir monstros e criaturas em vilas e
atividade de caçadores de tesouros nas cidades. Seu poder faz deles um excelente
ruínas maiores ou mais antigas, empregador para aventureiros que
principalmente para impedir a destruição precisam de dinheiro.
ou colapso, preservando algumas
masmorras como se fossem sítios Reputação
arqueológicos importantes.
Sua dupla administração do poder político
Estrutura os tornou muito poderosos, quase como se
representassem o mundo de Aumyr. Como
O centro do poder é representado pelo qualquer grupo de poder, é amado e
Conselho, um pequeno grupo de membros odiado. Geralmente, o Conselho da
seniores da Confraria. Eles são famosos Confraria aparece publicamente para
por possuir uma longevidade sermões sobre a difusão da magia em
extraordinária e por manter a ocupação suas várias formas, para promover a paz e
até a morte. Sempre que se torna o conhecimento. Alguns fanáticos por
47
conspiração argumentam que é apenas de certos privilégios dados por sua posição
um governo fantoche e que outra na Confraria. Através de sua influência na
organização tem um controle político e organização, eles podem acessar
territorial real do mundo. bibliotecas ou coleções particulares,
conhecer a localização de masmorras
ADEPTO DA CONFRARIA secretas ou tesouros protegidos, encontrar
informações sobre pessoas, lugares ou
Um versado em mágicas geralmente tem aldeias inteiras e muito mais. Mesmo que
muitas opções para avançar nas artes sejam chamados de Adeptos da Confraria,
arcanas. Ele pode viver uma vida seu destino nem sempre é passar a vida
independente ou se juntar a algum trabalhando em nome da própria
aventureiro. Outros decidem se juntar à instituição. Muitos deles escolhem o
Confraria, para aproveitar algumas caminho do aventureiro, por várias razões.
vantagens. Um Adepto da Confraria é
frequentemente de um caráter calculista e Código de Conduta
empreendedor. Subir na hierarquia da
organização mundial mais antiga é um Voto de Difusão da Ordem Universal
empreendimento que poucos conseguem
concluir. Muitos deles decidem O personagem jurou dedicar-se exclusivamente
desempenhar papéis menores ou à difusão de uma determinada ideologia cujo
ponto central é o estabelecimento de uma
convenientes, aproveitando a cobertura
espécie de “ordem universal” por todo o
financeira e social oferecida pela território de Aumyr. Do seu ponto de vista,
Confraria. apenas quando todos os reinos, estados e
cidades se submeterem à “lei verdadeira”
Uma vez escolhidos pela Confraria, eles representada pelo poder da Confraria, é que
são designados para uma região e finalmente haverá paz entre as raças
divididos de acordo com as habilidades civilizadas. Por consequência, criaturas,
adquiridas durante um período de magias, poderes ou habilidades vinculados ao
treinamento no Palácio de Fivestar. Todos caos e às energias entrópicas do universo, bem
os Adeptos, sejam voluntários ou como pessoas ou instituições que se
resultantes de seleção prévia, desfrutam contraponham ou resistam à instauração
dessa utopia são considerados perigosos, razão
48
pela qual o personagem precisa esforçar-se Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-
para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor Mago.
maneira possível. Embora não possa ser
considerado alguém “maligno” ou “benigno” Aptidão Mágica (Variável)
pela simples assunção deste Voto, vale lembrar
que o personagem enfrentará constantes A Aptidão Mágica (AM) do personagem
dilemas éticos ao tentar impor a sua ideia de representa o seu grau de conexão com a
ordem às raças civilizadas do cenário de magia. Ela é comprada em níveis, conforme
campanha e mais cedo ou mais tarde acabará descrito abaixo:
por se opor aos objetivos do restante do grupo.
Além disso, as suas ações, cuja motivação Sensitividade Mágica (4 Pontos): A
parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
para a maior parte da população, fatalmente permite ao Adepto conjurar magias em áreas
lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem
Recomenda-se, portanto, bastante cautela na como notar eventuais flutuações desses níveis
aquisição desta desvantagem. se for bem sucedido em um teste de Percepção
+ AM -3. Ele recebe um bônus de +3 nesse
Pacto com o Universo teste se estiver procurando ativamente pela
“fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana
O poder ou habilidade do personagem lhe foi sejam diferentes. Repare que o personagem
concedido pelo próprio Universo, personificado não é capaz de dizer exatamente qual o nível
através das leis da Entropia Arcana sob a de Mana do local, apenas de detectar as
condição de que ele obedecesse à determinado variações dele conforme se desloca de uma
código de conduta. Se o personagem não área para outra. Além disso, o Adepto deve
observar as regras que lhe foram impostas, fazer um teste de Percepção + AM toda vez que
perde imediatamente os poderes ou avistar um item mágico pela primeira vez e
habilidades da tradição até realizar a outro quando toca-lo pela primeira vez. No
penitência que o seu Mentor de Escola caso de um sucesso, saberá que se trata de um
considerar adequada. objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos
dados informará também se a magia contida
Tradições no item é benéfica ou maléfica e qual o seu
nível de poder/intensidade.
Perícias Tradicionalmente Aprendidas
Aptidão Mágica 1+ (8 Pontos/Nível): O
O aprendizado das seguintes perícias faz parte Adepto soma os seus níveis de AM ao IN
da formação de todo Adepto da Confraria: quando estiver aprendendo magias ou a perícia
Adivinhação (0)[4], Alquimia (+1)[16], Armas Taumatologia. Por exemplo, se o personagem
Corpo a Corpo [Adaga de Esgrima ou Bastão](- possui IN 15 e dois níveis de AM, aprende
1)[1], Arqueologia (0)[3], Atuação (-1)[1], magias e a perícia Taumatologia como se o
Captação (-1)[1], Conhecimento Ervas (-1)[3], valor do seu IN fosse 17. Além disso, o tempo
Desenho de Símbolos (+1)[8], Escrita (+1)[4], de aprendizado de novas mágicas (mas não o
Explosivos (0)[2], Heráldica (0)[2], seu custo em pontos) é reduzido em 10% para
Interrogatório (0)[2], Jurisprudência (- cada nível de AM adquirido por ele, até um
1)[2],Ocultismo (0)[2], Pesquisa (0)[2], Perícias máximo de 40% (AM 4).
de Influência [Diplomacia](0)[3], Taumatologia
Escolas de Magia: A primeira escola custa 10
(+1)[16]
pontos, cada escola subsequente custa 5
pontos. Escolha dentre as seguintes escolas:
Mago Especialista (0 Pontos)
Acesso, Água, Ar, Comunicação e Empatia,
Controle do Corpo, Controle da Mente,
Pré-Requisito: AM 1+ Encantamento, Fogo, Ilusão e Criação,
Metamágica, Movimento, Necromancia,
O Mago Especialista decidiu devotar sua vida Proteção, Reconhecimento, Som e Terra.
ao estudo de uma única Escola de Magia, o
que lhe confere um bônus de +3 no Familiar (Variável)
aprendizado das mágicas pertencentes ao seu
campo de especialização e um redutor de -3 no
aprendizado das demais mágicas. Contudo, a Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos
opção apenas pode ser feita no momento da de Personagem investidos em perícias mágicas
criação do personagem. Os bônus fornecidos de natureza arcana
por esta vantagem são cumulativos com
O personagem possui um vínculo especial com
quaisquer outros de mesma natureza
uma criatura de pequeno porte (corvo, lagarto,
possuídos pelo Mago Especialista, como
rato, morcego e etc.) cujo IN é igual ou inferior
aqueles derivados das vantagens Arquimago,
a 6. Ela o acompanha em suas aventuras e o
49
serve fielmente, consistindo em uma espécie de
“extensão” da essência do seu mestre. Um
Familiar deve ser comprado como um Aliado
cuja Frequência de Participação é “Quase Todo
o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em
3d). A quantidade de pontos usada em sua
construção corresponde à soma dos custos do
seu template racial e das vantagens descritas
abaixo, além do número de pontos extras que o
jogador quiser investir nele. O Familiar é
considerado um ser mágico para todos os fins,
não precisa comprar o personagem como
Aliado e recebe os seguintes benefícios
adicionais: Partilhar Resistência (4 Pontos): Sempre que
precisar fazer um teste de resistência para
Bônus de +2 no IN (32 pontos). evitar ser afetada por alguma mágica, poder,
habilidade ou efeito danoso a criatura pode
Resistência à Magia+1 (8 Pontos). optar por utilizar o valor básico do atributo ou
característica pertinente do personagem ao
Resistência à Dano+1 (4 pontos). invés do seu, desde que isto lhe seja mais
vantajoso. Contudo, os modificadores
Pontos de Vida Extras+5 (8 Pontos). aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o
que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de
Evasão (8 Pontos): A criatura recebe os magias, poderes, habilidades ou itens mágicos
benefícios desta vantagem ainda que não lançados, acionados ou portados pelo seu
satisfaça todos os requisitos necessários à sua mestre, bem como qualquer outro efeito
aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá conjurado sobre ele.
então os benefícios da vantagem Evasão
Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os Partilhar Magia (4 Pontos): O personagem é
requisitos necessários à sua aquisição. capaz de compartilhar qualquer efeito mágico
conjurado sobre si com seu Familiar, ainda
Partilhar Perícia (4 Pontos): Sempre que que em regra criaturas como ele não pudessem
precisar fazer um teste para utilizar alguma ser objeto da magia em questão. O Familiar
perícia (inclusive as de combate) a criatura deve estar a pelo menos um metro do
pode optar por calcular seu NH efetivo com personagem para se beneficiar dessa
base na quantidade de pontos nela investidos habilidade. Se os efeitos da mágica não forem
pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais instantâneos e o Familiar se afastar mais de
vantajoso. Repare que o valor do atributo um metro do personagem, imediatamente
usado no cálculo e todos os demais deixará de ser afetado por ela, ainda que se
modificadores aplicáveis ao teste são os do reaproxime posteriormente. Por fim, o
próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, personagem é capaz de conjurar sobre o seu
aqueles decorrentes de magias, poderes, Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja
habilidades ou itens mágicos lançados, apenas o próprio operador, desde que possa
acionados ou portados pelo seu mestre, bem tocá-lo. Repare que essa habilidade permite ao
como qualquer outro efeito conjurado sobre personagem compartilhar qualquer mágica
ele. lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
de itens mágicos e/ou o operador seja outra
Exemplo: o Familiar de Ravena, um gato que pessoa. Entretanto, se a magia do item em
possui DS 14 e 2 Pontos de Personagem questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
investidos na perícia Furtividade (NH = DS), do simples contato, consumo ou utilização do
deseja passar desapercebido por um grupo de objeto como peça de vestuário, a partilha
sentinelas. Sua mestra investiu 8 Pontos de torna-se inviável. Por exemplo, se um mago
Personagem da perícia Furtividade (NH = DS+2), utiliza uma varinha para lançar a mágica
o que lhe confere um NH efetivo de 16, ao qual Invisibilidade sobre um feiticeiro, este último
deve ser somado o bônus concedido pelos seus poderá compartilhá-la com seu Familiar. O
dois níveis da vantagem Silêncio. Contudo, vale mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos
frisar que as perícias compartilhadas através de um Anel ou Poção de Invisibilidade.
dessa habilidade precisam guardar alguma
pertinência com as aptidões, inclinações e Grande Estudioso (16 Pontos)
limitações físicas e mentais da criatura.
Portanto, cabe ao Mestre proibir combinações
Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e
estapafúrdias, como lagartos caratecas e
pelo menos 50 Pontos de Personagem
morcegos arrombadores de fechadura.
investidos em perícias mágicas de natureza
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arcana pertencentes à Escola de Magia na qual Mágica Resistente: Os oponentes do Grão-
o mago se especializou. Mago recebem um redutor igual a 1/3 do seu
NH em Taumatologia ao tentar anular ou
Ao avançar em seus estudos o Mago desvirtuar suas magias arcanas através do uso
Especialista acaba por dominar os de metamágicas.
fundamentos da Escola de Magia na qual se
especializou e se torna um Grande Estudioso, Metamágica Aprimorada: O Grão-Mago
o que lhe confere os seguintes benefícios: recebe um bônus igual a 1/3 do seu NH em
Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar as
Especialização: O Grande Estudioso recebe magias de seus oponentes através do uso de
um bônus de +1 no aprendizado das mágicas metamágicas. Frise-se que esse bônus não se
pertencentes ao seu campo de especialização e presta a conceder reduções de custo e/ou
um redutor de -1 no aprendizado das demais tempo de operação ao personagem, mas tão
mágicas. somente a facilitar a vitória sobre a resistência
oferecida pela mágica do adversário.
Limite de NH Aprimorado: No que concerne
às magias pertencentes ao campo de Sucesso Total Aprimorado: A margem de
especialização do Grande Estudioso, o limite Sucesso Total do Grão-Mago ao conjurar
de NH aplicável às Disputas Rápidas mágicas arcanas aumenta em 1.
necessárias à superação da resistência do alvo
aumenta em um (para maiores detalhes, Mágica Precisa: O Grão-Mago é capaz de
consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A utilizar uma classe de penalidade de distância
Questão da Vantagem Força de Vontade” da mais favorável do que a usual ao conjurar suas
seção” Operações Mágicas e Suas magias arcanas, desde que se concentre pelo
Consequências” do Capítulo II). dobro do tempo necessário para lançá-la e
pague o dobro do seu custo por incremento de
Resistente à Escola: O Grande Estudioso classe implementado (nessa ordem: comum –
recebe um bônus de +3 nos testes feitos para projétil – longa distância). Dessa maneira, uma
resistir às magias pertencentes à Escola na mágica Comum poderia ser conjurada como
qual é especializado. uma mágica de Projétil ou de Longa Distância
para efeito de cálculo dos redutores aplicáveis
Magia Persistente: Sempre que uma mágica a ela em função da distância existente entre o
pertencente à Escola na qual o Grande operador e o alvo (se for necessário, use os
Estudioso se especializou for anulada ou seguintes parâmetros: TR 13, Prec. +2, ½ Dano
desvirtuada por uma metamágica conjurada 40, Max 80). Por sua vez, uma mágica de
por um adversário, ele tem direito à uma Projétil poderia ser conjurada utilizando as
segunda (e definitiva) Disputa de Habilidades penalidades previstas para as mágicas de
para tentar resistir aos efeitos da mágica longa distância ao invés das usuais. Contudo,
hostil, desde que pague o dobro dos Pontos de não é possível usar esta habilidade nem para
Fadiga/Magia nela investidos. transformar uma magia de Toque em uma
magia Comum nem para eliminar por completo
Os bônus fornecidos por esta vantagem são as penalidades descritas na tabela
cumulativos com quaisquer outros de mesma Modificadores de Longa Distância.
natureza possuídos pelo personagem, como
aqueles derivados das vantagens Mago Os bônus fornecidos por esta vantagem são
Especialista, Grão-Mago e Arquimago, exceto no cumulativos com quaisquer outros de mesma
que diz respeito à habilidade Resistente à natureza possuídos pelo personagem, como
Escola de Especialização. Contudo, é possível aqueles derivados das vantagens Mago
abater os pontos investidos em sua aquisição Especialista, Grande Estudioso, Mestre
do custo total das versões mais poderosas dela Especialista e Arquimago, exceto no que diz
mesma, como a oferecida pela vantagem Mestre respeito às habilidades Magia Resistente e
Especialista, por exemplo. Metamágica Aprimorada.
51
Resistência à Magia+3. Magia Destrutiva (5 Pontos)
Toque à Distância: Um Arquimago é capaz de Pré-Requisitos: AM 3+
estender e contrair sua própria aura, o que lhe
permite realizar o Toque do Mago a até seis Cada “1” obtido na rolagem do dano causado
metros de distância (todos os testes usuais pelas magias e pelos poderes e habilidades de
ainda são necessários). natureza mágica do personagem deve ser
considerado um “2”.
Respirar o Mana: O Arquimago não precisa
mais descansar para recuperar os Pontos de Magia Devastadora (10 Pontos)
Fadiga ou de Magia utilizados para conjurar
mágicas, exceto se estiver em uma área de
Mana nulo (para maiores detalhes, consulte o Pré-Requisitos: Magia Destrutiva, AM 5+
tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão
Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano
Mágica” do Capítulo II). Contudo, eles ainda
causado pelas magias e pelos poderes e
retornam na velocidade normal.
habilidades de natureza mágica do personagem
Resiliência Arcana: O Arquimago pode optar deve ser considerado um “3”. Note que a
por resistir à qualquer efeito mágico hostil vantagem Magia Devastadora é incompatível
utilizando seu IN+AM ao invés do atributo, com a vantagem Magia Destrutiva e a
perícia ou característica usual, valor ao qual substitui, mas o personagem pode abater os
devem ser somados todos os modificadores pontos investidos na aquisição desta última do
pertinentes. custo da primeira, de modo que pagaria
apenas 5 Pontos ao comprá-la.
Sucesso Total Aprimorado: A margem de
Sucesso Total do Arquimago ao conjurar Magia Aniquiladora (20 Pontos)
mágicas arcanas aumenta em 1.
Pré-Requisitos: Magia Devastadora, AM 7+
Proteção Contra a Entropia: O Arquimago só
obterá uma Falha Crítica ao conjurar uma Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano
magia arcana se em um segundo teste, causado pelas magias e pelos poderes e
doravante denominado Verificador, rolar uma habilidades de natureza mágica do personagem
falha ou uma nova Falha Crítica. deve ser considerado um “4”. Note que a
vantagem Magia Aniquiladora é incompatível
Os bônus fornecidos por esta vantagem são com a vantagem Magia Devastadora e a
cumulativos com quaisquer outros de mesma substitui, mas o personagem pode abater os
natureza possuídos pelo personagem, como pontos investidos na aquisição desta última do
aqueles derivados das vantagens Mago custo da primeira, de modo que pagaria
Especialista, Grande Estudioso, Mestre apenas 10 Pontos ao comprá-la.
Especialista e Grão-Mago.
52
CULTO DO CAOS espiões que monitoram o
trabalho da Confraria e os
Os membros do Culto do Caos afiliados que gravitam em torno
criticam o trabalho da Confraria, dele, como aventureiros ou
muitas vezes com violentas heróis populares.
manifestações públicas e outros
protestos. Embora a Confraria Reputação
esteja à frente do mundo e tenha
a mais alta autoridade em Há quem pense que é apenas
questões política e mágica, muitas uma gigantesca rede de
pessoas afirmam que ela representa conspiradores que visa subverter a
apenas um órgão de controle e que de ordem estabelecida para o ganho pessoal
alguma forma se aproveitou da vinda dos de alguns membros ocultos no topo da
Cinco para adquirir um ato de poder organização. Entre suas fileiras estão
ladrões comuns, assassinos, mas também
político-mágico para governar o mundo.
políticos e governantes locais: contatos
Estrutura muito úteis para quem deseja organizar
operações clandestinas longe dos olhos
O grupo é formado por todas as classes onipresentes do governo. Dada sua
sociais e membros de todas as raças natureza subversiva, eles são os
convencidos de que a Confraria deve principais responsáveis por ataques ao
afrouxar seu domínio político sobre o poder estabelecido ou outras ações de
mundo. Eles esperam a criação de um retaliação ou guerrilha urbana. Seu lema
governo autônomo, não motivado pelos é "Liberdade dos Poucos", indicando sua
desejos de um grupo de “feiticeiros” velhos utopia política e social. Eles geralmente
e elitistas. Eles possuem muitos são caóticos em alinhamento.
escritórios, embora nenhum oficial,
preferindo o anonimato em que os
membros se reúnem em pequenos grupos
para se organizarem territorialmente. Eles
também parecem ter uma densa rede de
53
Vel-Shar, A deusa do Caos políticas, militares ou governamentais.
Vel-Shar é a representação do gênio louco
e imprudente. Diz a lenda que seu talento Dada a natureza de sua crença, muitas
mortal foi o gatilho de muitos acidentes vezes empreendem carreiras diferentes,
interplanares e que ainda hoje parte de mas sempre ligadas às ordens da Vontade
seu poder ainda está dormindo em criptas de Vel-Shar. Nem todo mundo acaba
ocultas. Vel-Shar é a quintessência de sendo apenas um fanático do caos e da
destruição e engano. Seus seguidores, destruição. Outros preferem usar suas
principalmente caóticos, são divididos em habilidades para se juntar a um grupo de
faixas de antiguidade com base no aventureiros em busca de tesouros e
número de "colheitas" (uma espécie de descobertas. Embora Vel-Shar exija
sacrifício ritual) e por gênero: as disciplina e devoção absolutas, os
sacerdotisas desempenham um papel Ceifeiros às vezes abandonam toda a
fundamental dentro da hierarquia de dependência do culto para seguir seu
poder da templo, e também são chamados próprio caminho pessoal. Isso os leva a se
de Filhas das Trevas, enquanto os machos tornarem ladrões ou assassinos
são chamados de Reapers. habilidosos, capazes de se infiltrar nas
fileiras de uma guilda e de poderosos
Dogma: “O caos é o único caminho que corruptos, além de desaparecer na
leva a uma compreensão mais consciente multidão, roubar tesouros e outras
de si mesmo. Por instinto, talento e paixão, atividades ilegais.
qualquer obstáculo pode ser superado. Não
imponha limites ao seu poder, deixe-o Devotos de Vel-Shar: Os devotos da
penetrar para que você possa se elevar deusa do caos não compartilham a criação
acima de toda criatura viva.” de uma estrutura clerical vertical,
pensando que, como sua deusa, até o
CEIFEIROS DE VEL-SHAR indivíduo mais insignificante, mas
dedicado e capaz merece respeito. Essa
Os sacerdotes de Vel-Shar se chamam filosofia, associada ao aspecto
Ceifeiros. Eles representam e administram organizacional e político interno, constitui
a vontade da deusa no plano material. a definição da Vontade de Vel-Shar. Sua
Eles frequentemente escondem sua estrutura horizontal permite um
identidade e o fato de que pertencem ao gerenciamento mais ágil (mas sempre bem
culto, para se infiltrar nas fileiras definido) das funções cobertas pelos
54
seguidores. As mulheres, o sexo da deusa, “maligno” ou “benigno” pela simples assunção
são de grande importância neste culto. deste Voto, vale lembrar que o personagem
Embora apenas os iniciados estejam enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar
cientes desses mistérios, alguns impor a sua ideia de ordem às raças civilizadas
do cenário de campanha e mais cedo ou mais
argumentam que, na realidade, o culto é tarde acabará por se opor aos objetivos do
apenas uma cobertura para uma seita restante do grupo. Além disso, as suas ações,
gigantesca e antiga de assassinos cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
chefiados por uma entidade sobrenatural. das hipóteses) para a maior parte da
Embora eles não tenham um verdadeiro população, fatalmente lhe trarão má
centro de culto, eles podem ser Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
encontrados em vários "santuários" portanto, bastante cautela na aquisição desta
espalhados por Aumyr. desvantagem.
Voto de Difusão da Ordem Universal Para granjear os favores dos Poderes de Vel-
Shar o Ceifeiro precisa observar um rígido
O personagem jurou dedicar-se exclusivamente código de conduta: utilizar somente os meios
à difusão da fé no Caos, cujo ponto central é o estritamente necessários à consecução dos
estabelecimento de uma espécie de “ordem seus planos – o logro, a traição e a força bruta
universal” por todo o território de Aumyr. Do são apenas instrumentos, nunca fins em si
seu ponto de vista, apenas quando todos os mesmos; jamais se desviar de seus objetivos
reinos, estados e cidades se submeterem à “lei para satisfazer sentimentos ou desejos
verdadeira” é que finalmente haverá paz entre pessoais; jamais faltar com a palavra, embora
as raças civilizadas. Por consequência, não se considere violação desse dever a
criaturas, magias, poderes ou habilidades “interpretação” do juramento da forma mais
vinculados ao caos e às energias entrópicas do benéfica possível para o personagem; jamais
universo, bem como pessoas ou instituições demonstrar misericórdia à um inimigo, exceto
que se contraponham ou resistam à se isso for imprescindível à conclusão dos seus
instauração dessa utopia são considerados planos; jamais estabelecer relações afetivas
perigosos, razão pela qual o personagem com outras criaturas – o amor e a amizade são
precisa esforçar-se para eliminá-los ou fraquezas que serão exploradas pelos
neutralizá-los da melhor maneira possível. adversários do Ceifeiro.
Embora não possa ser considerado alguém
55
Pacto com Vel-Shar Imunidade: A benção do personagem lhe
confere algum nível de imunidade ou proteção
O poder ou habilidade do personagem lhe foi contra venenos.
concedido pelo próprio Caos, personificado Aptidão: A benção do personagem lhe confere
através de Vel-Shar sob a condição de que ele um bônus em Furtividade +2.
obedecesse à determinado código de conduta. Feitos Heroicos: A benção permite ao
Se o personagem não observar as regras que personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
lhe foram impostas, perde imediatamente os por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
poderes ou habilidades da tradição até realizar de seus Atributos (que precisa ser especificado
a penitência que o Sumo-ceifeiro considerar quando a vantagem é adquirida) por 3d
adequada. rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Tradições recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
Perícias Tradicionalmente Aprendidas Atributo em questão permaneceu aumentado.
56
suas Defesas Ativas. Aquelas que percam a Resistência à Dano – Fogo/Calor+2 (6
disputa de IN contra Vontade por margem Pontos).
igual ou superior a 10 serão controladas pelo Tolerância à Temperatura – Calor x 2 (1
personagem, embora elas mantenham seu
Ponto).
template racial e não possam “infectar” outras
vítimas. Além disso, personagens que possuam Imunidade à Venenos (15 Pontos).
esta habilidade são capazes combinar esforços Recuperação Física Lenta (10 Pontos).
no intuito de controlar uma única criatura. Percepção+2 (10 Pontos).
Todos eles devem estar em contato físico (de
mãos dadas, por exemplo). Aquele que possuir Hierarquia Clerical (4 Pontos/Nível)
o maior nível de IN receberá um bônus em seu
teste igual a 1/5 do IN de todos os seus Esta vantagem representa uma realidade
ajudantes. É possível utilizar a habilidade de político-social: o grau de influência e o status
Controlar determinado tipo de criatura para do personagem dentro do Culto do Caos. Ela
cancelar os efeitos de uma Expulsão realizada não confere nenhum tipo de poder
por um adversário. Para isto, é necessário sobrenatural. Uma religião costuma possuir
obter uma margem de sucesso superior à dele um ou mais níveis hierárquicos em sua
no teste de IN. Nesse caso, as criaturas até estrutura. Além disso, para ocupar qualquer
então afetadas pela Expulsão voltarão a agir um deles é possível que o sacerdote precise
normalmente. Por fim, o personagem é capaz demonstrar a satisfação de determinados
fortalecer criaturas contra uma futura requisitos, como proficiência em certas
utilização da habilidade de Expulsão sobre perícias, realização de juramentos etc. Por
elas. Para isto, ele deve usar sua habilidade de outro lado, também é comum que cada nível
Controle da maneira usual. O valor da margem hierárquico corresponda à um título ou
de sucesso obtido no teste de IN poderá ser designação e venha acompanhado de deveres e
distribuído livremente entre as criaturas responsabilidades específicos, que devem ser
afetadas como um bônus para os testes feitos tratados como uma forma da desvantagem
para resistir à habilidade de Expulsão usada Dever. O personagem recebe um bônus de +1
sobre elas nas próximas 10 rodadas. por nível desta vantagem nos Testes de Reação
relativos aos devotos de sua religião e àqueles
Imunidade a Veneno (10 Pontos) que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão
é uma crente fanática ou se a religião do
O Ceifeiro é imune aos efeitos de qualquer personagem é o credo predominante em
toxina, normal ou mágica, embora essa determinada área ou cultura, dobre o bônus
vantagem não o proteja do dano causado por recebido. Por fim, frise-se cada nível de
substâncias corrosivas, como por exemplo o Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da
ácido clorídrico.
religião do personagem como Patrono.
57
ESPADAS CRUZADAS há outro método preciso para
ingressar na organização, além
Esta companhia é especializada de tentar ser notado por algum
em segurança privada. Os afiliado. Nesse ambiente, é
membros da guilda dos Espadas essencial conhecer o seu
Cruzadas geralmente são trabalho, e os recém-chegados
mercenários destinados a são frequentemente postos à
proteger mansões ou caravanas e prova entre tarefas impossíveis,
outros são contratados como missões suicidas e muito mais.
guarda-costas pessoais por expoentes O centro do poder é o Fórum das
ricos da nobreza. O trabalho é geralmente Espadas.
chato, mas o pagamento é estável, com
bônus sendo pagos por vários serviços Reputação
excepcionais.
Qualquer pessoa que contrate uma
Estrutura espada cruzada sabe que está obtendo
segurança máxima. Mesmo que apenas
Eles lidam com escolta armada, proteção nobres e grandes comerciantes possam
de mercadores, recrutamento e pagar os valores propostos por membros
treinamento de tropas de soldados. Eles desta organização, os pedidos de inscrição
são frequentemente vistos ao lado de aumentaram nos últimos tempos.
caravanas de comerciantes ricos ou a pé Provavelmente, alguns pensam que uma
como guarda-costas de nobres ou vida útil ativa é fácil, quando na realidade
celebridades. Acredita-se que eles usem não é assim. Muitos são contratados
um sistema de comunicação mágico que quase que permanentemente por seus
lhes permita trocar rapidamente empregadores, e os mais afortunados
informações ou comunicações secretas em costumam ocupar posições consideráveis
nome de seus clientes. Dada a de poder.
confidencialidade de suas atribuições, não
58
MERCENÁRIO DAS ESPADAS fidelidade a reinos ou causas. Você
aceitou seu quinhão em vida e está
A guerra sempre permeou a história de usando seus talentos e habilidades para
Aumyr, desde que os primeiros mortais forjar uma vida honesta.
respiraram. Seja por motivos de orgulho,
abrigo ou até mesmo monotonia, a guerra Códigos de Conduta
existiu em todas as formas e continuará a
existir até o fim dos tempos. Até mesmo os Voto de Neutralidade
deuses fazem guerras, confundindo muito
além da compreensão de qualquer mortal. O personagem jurou dedicar-se exclusivamente
à preservação do equilíbrio entre as forças que
compõe o multiverso. Do seu ponto de vista, a
Mercenários são normalmente retratados
prevalência de algum desses elementos
como indivíduos desalmados na cultura quintessências teria o poder de desfazer a
popular cujo único desejo é ter lucros de Existência, pois a Criação retrocederia ao seu
atividades perigosas. Embora muito dessa estado primordial: o Nada. Desprezando a
imagem seja verdadeira, por vezes os moralidade mundana e colocando-se acima do
soldados da fortuna trabalham por causas Bem e do Mal, o personagem aceita o conflito
maiores que eles próprios. Aqui está um como o único caminho que leva à conciliação.
tema opcional que você pode aplicar ao Para ele, apenas dos extremos é possível
seu personagem, especialmente se você extrair a síntese que manterá a Roda girando.
Embora não possa ser considerado alguém
está considerando o mercenário como a
“maligno” ou “benigno” pela simples assunção
organização do seu personagem. deste Voto, vale lembrar que o personagem
enfrentará constantes dilemas éticos em sua
Mercenários são normalmente definidos cruzada pela proteção da ordem cósmica e
como forças organizadas fora do mais cedo ou mais tarde acabará por se opor
recrutamento, para aumentar operações aos objetivos do restante do grupo. Além disso,
militares existentes. Embora normalmente as suas ações, cuja motivação parecerá
submetidas às leis e éditos da guerra, “obscura” (na melhor das hipóteses) para a
mercenários aliviam a fraqueza no exército maior parte da população, fatalmente lhe
de um general. trarão má Reputação e muitos Inimigos.
Recomenda-se, portanto, bastante cautela na
Como mercenário, você escolheu esta aquisição desta desvantagem.
linha de trabalho por seu pagamento e
prestígio, e você pode ter pouco ou
nenhum interesse na lealdade ou
59
Tradições combate corpo a corpo (5 Pontos) ou à todas as
Defesas Ativas Aparar (10 Pontos).
Perícias Tradicionalmente Aprendidas
Defesa Passiva (25 Pontos/Nível)
O aprendizado das seguintes perícias faz parte
da formação de todo Mercenário das Espadas: Tipo: Física ou Mental
Acrobacia (0)[3], Arcos (0)[2], Armas de
Arremesso [Adagas] (+1)[2], Armas Corpo a Cada nível dessa vantagem acrescenta um
Corpo [Armas de Esgrima ou Espadas](+1)[4], ponto à Defesa Passiva do mercenário (máximo
Armadilhas (-1)[1], Armeiro (-1)[1], Briga (0)[1], 6), não cumulativos com a Defesa Passiva
Captação (-1)[1], Cavalgar (0)[2], Comércio (- proveniente de trajes ou armaduras. Nesse
1)[1], Conhecimento do Terreno (0)[1], caso, aplica-se sempre a Defesa Passiva da
Dissimulação (0)[2], Furtividade (0)[2], Jogos forma de proteção que estiver sobreposta às
de Azar (0)[2], Perseguição (0)[2], Ocultamento demais.
(0)[2], Tática (+1)[8]
Elo Mental (Variável)
Ataque Extra (25 Pontos/Nível)
O personagem possui um elo telepático com
Tipo: Física e Mundana outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou
Dependente – e por essa razão é
O Mercenário é capaz de realizar um ataque automaticamente bem sucedido em contatá-la
extra por rodada, inclusive a manobra Finta através das vantagens Recepção Telepática e
(mas não a manobra Apontar), para cada nível Transmissão Telepática, desde que ela opte por
desta vantagem que possuir, usando qualquer não oferecer resistência. Contudo, a
combinação dos seus poderes ou habilidades comunicação é inviável se o alvo encontrar-se à
especiais. Contudo, ele não pode adquirir um uma distância interestelar (mais de 0,1 ano-
número de níveis superior à quantidade de luz), em outra dimensão ou plano de existência
ataques (de qualquer tipo) que tiver à sua e etc.
disposição. Quando um mercenário que possui
a tradição Ataque Extra opta por um Ataque Custo: 5 pontos para manter o elo com uma
Total, recebe o mesmo bônus para todos os única pessoa; 10 pontos para manter o elo com
ataques que realizar. Se decidir aumentar a 2 pessoas; 20 pontos para manter o elo com 3
sua quantidade de ataques naquele turno, pessoas; 30 pontos para manter o elo com 4
desferirá apenas um golpe a mais. Por outro pessoas, e assim por diante.
lado, ele pode usar um (e somente um) de seus
ataques corpo a corpo para efetuar um Golpe Evasão (10 Pontos)
Rápido, submetido aos redutores usuais. Os
demais ataques realizados no turno não sofrem Pré-Requisitos: DS 14 ou maior
qualquer penalidade.
Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com
Defesa Aprimorada (Variável) Recuo o personagem sofre apenas metade do
dano total causado por mágicas, poderes ou
Tipo: Mental habilidades de área, desde que isto lhe seja
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que
O personagem é capaz de evitar ataques com se ele estiver na borda da área de efeito a
grande facilidade. Os tipos de Defesa Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
Aprimorada existentes são os seguintes: invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria
do alcance do ataque. Para maiores detalhes
Bloqueio Aprimorado (5 Pontos): O sobre a questão, confira o item “Esquiva de
personagem recebe um bônus de +1 em sua Magias de Área” da seção “Operações Mágicas
Defesa Ativa Bloqueio. É necessário especificar e suas Consequências”. Contudo, para utilizar
se o bônus será aplicado à perícia Escudo ou essa habilidade o personagem deve estar
Manto. portanto no máximo Carga Leve e trajando,
quando muito, uma armadura flexível que não
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O atrapalhe seus movimentos.
personagem recebe um bônus de +1 em sua
Defesa Ativa Esquiva. Mestre de Armas (20 ou 45 Pontos)
60
a) Bônus no dano igual a 1/5 do seu NH na necessário aprender Treino em Armas na Mão
perícia correspondente à arma utilizada (esta Inábil, para reduzir a penalidade de -4 quando
regra não se aplica à valores pré-definidos). estiver utilizando a mão “inábil”). Para regras
mais detalhadas, consulte Ataque com Duas
b) As perícias com Armas e de Combate que
sejam Físicas/Fáceis tem valor pré-definido em Armas.
DS-1; as Físicas/Médias em DS-2; as
Físicas/Difíceis em DS-3. Treino da Mão Inábil (5 Pontos/Nível)
61
FÉ PRIMORDIAL com a Magia Primitiva, associada
ao equilíbrio entre a Natureza e o
Durante a colonização, na bem. No entanto, alguns rumores
Floresta de Nayalis, um sugerem que dentro do Pântano
pequeno círculo de elfos, Negro existe a fundação de um
habitantes da parte norte da Círculo de Druidas com intenção
floresta, voltavam sua fé para a misteriosa, praticando rituais
essência divina da natureza, blasfemos e cruéis e sacrifícios
negando os cultos típicos do sombrios.
lugar, desenvolvendo uma
concepção animista do universo. Assim Grande Pai, O deus da Destruição
nasceu o que atualmente é conhecido em O Grande Pai é a personificação da
Aumyr como a Fé Primordial. Durante a paternidade. Ele protege a casa e é o
Era Antiga, a Fé, nascida em Nayalis, protetor da Tradição. Freqüentemente,
espalhou-se gradualmente por Aumyr, histórias contadas sobre densos
seguindo as várias peregrinações dos significados a serem transmitidos em seu
sacerdotes da Natureza. Atualmente ainda credo. Ele também é o protetor dos
existem acólitos da fé, principalmente lutadores, bem como daqueles que tentam
intitulados como druidas e xamãs. Para sobreviver confiando em suas próprias
celebrar os rituais ancestrais, formular forças.
poderosas mágicas naturais e trocar Dogma: “Derrote seus inimigos no clamor
mensagens secretamente, os fiéis adotam de uma batalha, no silêncio de um quarto
uma linguagem secreta e oculta para a escuro ou entre os galhos da floresta.
maioria das pessoas: o idioma Primitivo. Caçar o caçador, honrar a presa. Suas
ações vão falar por você”.
Estrutura
Grande Mãe, A deusa da Criação
Em Aumyr, não há lugar fixo da Fé, pois A Grande Mãe personifica a maternidade.
ao longo do tempo vários Círculos se Ela é a mulher ideal, a mãe amorosa.
formaram em todo o mundo nos vários Defensora da família, quando se trata de
biomas, principalmente autônomos e filhos, tem um impacto mais direto do que
diversificados entre eles no que diz o Grande Pai em assuntos mais práticos.
respeito aos aspectos reverenciados da Ela é a protetora das artes mágicas dos
Natureza. Os círculos não são muito primitivas e é frequentemente invocada
numerosos, formados por um ancião que em tempos de necessidade por acólitos
exerce o papel de sábio e chefe dos chamados de sacerdotisas da deusa.
círculos; o papel dura desde quando você Dogma: “A magia permite que tudo
é eleito até a morte. O papel de um ancião controle e seja controlado. Através dela,
é cheio de responsabilidade, conhecimento controlamos e somos controlados em um
e poder. Embora as atividades da Fé jogo infinito de luz e sombra. Não
permaneçam secretas para a maioria das subestime o poder de uma mente superior.
pessoas, na realidade os vários círculos Abrace todas as manifestações da vida
geralmente se reúnem na ocasião de como parte da própria magia”.
eventos relacionados à natureza, como o
início de uma nova temporada, para
celebrar feriados sagrados de fraternidade.
Reputação
62
ACÓLITO DA FÉ PRIMORDIAL como um amor por viagens ou uma
adoração por outro aspecto da natureza.
Um acólito da fé primordial muitas vezes Os círculos mais conhecidos pela
dedica toda a sua vida ao culto, seguindo população são o Círculo das Areias
caminhos e costumes particulares típicos Ardentes, o Círculo da Árvore Eterna e o
do círculo ao qual ele pertence. Para Círculo da Pedra Milenar, respectivamente
começar, no entanto, não há restrições localizados no deserto, nas florestas e nas
raciais ou de idade de qualquer espécie, montanhas. Há também rumores sobre
basta ser reconhecido como digno pelo um hipotético Circulo do Gelo Perene,
Ancião do Círculo. provavelmente localizado nas áreas mais
ao norte de Aumyr.
Cada círculo induz seus fiéis a seguir
princípios particulares; existem aqueles Sacerdote do Grande Pai: Aqueles que
que levam uma vida mais selvagem e desejam se tornar sacerdotes devem se
aqueles que levam uma vida de paz e colocar sob as atenções de um tutor,
harmonia, mas cada afiliado está unido geralmente um acólito idoso. Obter o grau
por um forte amor à Natureza em todas as de aprendiz é um caminho inicial muito
suas expressões, especialmente pelos difícil para a maioria das pessoas que
aspectos reverenciados pelo Círculo de desejam passar pelos testes de crença. Os
associação. No entanto, não faltam fiéis merecedores recebem o respeito e a honra
que decidiram viver como eremitas, de sua tribo. Uma das tarefas do acólito
frequentemente nômades ou guardiões de do Grande Pai é preservar a tradição e os
lugares sagrados. Embora um acólito ritos antigos dos antepassados,
passe a vida inteira em um determinado conhecimento que lhe será transmitido
bioma, não é tão raro que alguém decida quando ele atingir a maturidade
partir em uma aventura; isso para ajudar necessária para entender seus segredos.
um grupo de aventureiros e para atuar
como mensageiros ou embaixadores em Sacerdote da Grande Mãe: O culto está
outros círculos. Há quem decida voltar fortemente centrado na figura feminina.
quando sua missão é cumprida, mas há As sacerdotisas geralmente são mulheres
quem encontre algo novo na aventura, jovens com uma forte personalidade
orientada para o comando. Após um
63
período de noviciado, é convocada uma habilidades da tradição até realizar a
assembleia das mais antigas para eleger a penitência que o ancião de seu círculo
matriarca. Elas sabem ser pacientes e considerar adequada.
dignas de respeito, mas muitas vezes
Tradições
também são imprudentes e apaixonadas.
Elas não hesitam em colocar a salvação Perícias Tradicionalmente Aprendidas
dos entes queridos acima de tudo.
Quando elas decidem empreender a O aprendizado das seguintes perícias faz parte
carreira de aventureiro, é possível da formação de todo Acólito da Fé Primordial:
encontrá-las envolvidas em buscas Adestramento de Animais (0)[2], Adivinhação
espirituais ou em intervenções na justiça (0)[2], Alquimia (-1)[3], Arcos (-1)[1], Armas
Corpo a Corpo [Sabre ou Lança](-1)[1],
Códigos de Conduta Arremedo (0)[3], Cavalgar (0)[2], Carpintaria (-
1)[-], Conhecimento Ervas (+1)[16], Cultivo
Voto de Preservação do Ciclo Natural (0)[2], Medicina (0)[3], Meditação (0)[3],
Naturalista (+1)[8],Ocultismo (0)[2], Ritual
O personagem jurou defender a natureza Religioso (0)[3], Taumatologia (+1)[16], Teologia
(árvores, plantas, animais selvagens e (0)[3]
lavouras) da exploração e da destruição
desnecessárias. Do seu ponto de vista, embora Clericato (Druidismo) (0 pontos)
todas as criaturas precisem de comida, de
abrigo e de proteção, as perturbações ao ciclo Os druidas reverenciam a Natureza e têm por
natural (nascimento, crescimento, reprodução, objetivo tornarem-se unos com ela. Ao longo
morte e renascimento) devem ser coibidas com dessa busca transcendental, repleta de
o máximo rigor, pois colocam em risco todas as enigmas e desafios, eles aprendem a se
formas de vida existentes no cenário de conectar com as forças naturais que fluem
campanha. Por consequência, seres através de todos os seres vivos, de onde
antinaturais (como golens e mortos-vivos) e extraem o seu poder divino.
magias, poderes ou habilidades que
subvertam, modifiquem ou impeçam o fluxo Abençoado (Variável)
das leis naturais são considerados perigosos,
razão pela qual o personagem precisa esforçar- O personagem mantém algum grau de
se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor comunicação com os deuses primitivos. A
maneira possível. Inobstante não possa ser versão mais simples desta vantagem custa 10
considerado alguém “maligno” ou “benigno” pontos e garante a ele a habilidade de usar
pela simples assunção deste Voto, vale lembrar uma magia de Adivinhação compatível com a
que o personagem enfrentará constantes natureza da divindade que o abençoou com NH
dilemas éticos ao tentar proteger a natureza do igual ao seu IN. O personagem recebe ainda
inexorável avanço da civilização e mais cedo ou um bônus de +1 nos Testes de Reação com
mais tarde acabará por se opor aos objetivos qualquer seguidor do deus/deusa que saiba
do restante do grupo. Além disso, as suas que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o
ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na NH do personagem na magia de Adivinhação
melhor das hipóteses) para a maior parte da será igual ao seu IN+5. Entretanto, vale
população, fatalmente lhe trarão má lembrar que o beneficiário da vantagem
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, Abençoado precisa respeitar os preceitos e
portanto, bastante cautela na aquisição desta dogmas de sua divindade ou a perderá. Uma
desvantagem. deidade pode ainda conceder alguns dons
adicionais ao personagem, de acordo com sua
Jamais usar armaduras de metal esfera de influência e a posição que ocupa no
panteão, mas isso elevará proporcionalmente o
Os acólitos da Fé Primordial fazem um voto custo em pontos da vantagem Abençoado.
perpétuo de jamais usar armaduras feitas de Seguem alguns exemplos:
metal, seja ele forjado ou não.
Imunidade: A benção do personagem lhe
Pacto com a Natureza confere imunidade ou proteção contra doenças
e venenos naturais.
O poder ou habilidade do personagem lhe foi
concedido pela própria Natureza, personificada Aptidão: A benção do personagem lhe confere
através do Grande Pai e da Grande Mãe sob a um bônus em Naturalista +2.
condição de que ele obedecesse à determinado
código de conduta. Se o personagem não Feitos Heroicos: A benção permite ao
observar as regras que lhe foram impostas, personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
perde imediatamente os poderes ou por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
64
de seus Atributos (que precisa ser especificado Pontos de Vida Extras+3 (5 Pontos).
quando a vantagem é adquirida) por 3d
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem Evasão (8 Pontos): A criatura recebe os
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus benefícios desta vantagem ainda que não
recebido por um número de minutos igual à satisfaça todos os requisitos necessários à sua
quantidade de turnos em que o valor do aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá
Atributo em questão permaneceu aumentado. então os benefícios da vantagem Evasão
Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os
Investimento em Poder(7 Pontos/Nível) requisitos necessários à sua aquisição.
Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato
(Druidismo)
Bônus de +2 na FR, +1 na DS e +1 na VT
(40 pontos).
Escudo Mental+1 (3 Pontos).
Resistência à Dano+1 (4 pontos).
65
Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia, afetadas pelas características do template
dos efeitos de um Anel ou Poção de racial da forma assumida (Exemplo: alteração
Invisibilidade. do NH das perícias do personagem em função
de ajustes efetivados nos níveis dos seus
Passos Sem Pegadas (4 Pontos) atributos físicos). Havendo conflito entre as
características raciais da nova forma e as
Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além características pessoais da criatura, cabe ao
de IP 1+ e Clericato (Druidismo) Mestre usar o bom senso e decidir o que
prevalece. O Acólito sempre é capaz de assumir
Quando se desloca sobre o terreno ao qual se a forma de um ser vivo não mágico que possa
encontra adaptado (consulte a tradição ver ou tocar, desde que observado o limite
Adaptação ao Terreno para maiores detalhes imposto pelo custo do template racial
sobre o tema) o personagem pode optar por respectivo. Uma vez adotada a nova forma, ela
não deixar rastros, de modo que será poderá ser “memorizada” após um minuto de
impossível rastreá-lo através dos meios concentração. Memorizar uma forma permite
mundanos usuais, como por exemplo ao personagem assumi-la quando desejar. O
utilizando a perícia Rastrear. Acólito pode “armazenar” um número de
formas igual ao seu nível de IN. É possível
Troca peles (15 pontos) substituí-las posteriormente, conforme a
necessidade. Por fim, vale ressaltar que:
O Acólito da Fé Primordial possui a habilidade
O Acólito precisa se concentrar por dez
de se metamorfosear em outros seres.
rodadas para concluir a transformação,
Entende-se por metamorfose a substituição do
período durante a qual estará completamente
template racial original do personagem pelo
indefesa, mas pode permanecer na nova forma
template racial da forma assumida. Isso
quanto tempo desejar.
significa que todas as suas características
O jogador não pode modificar o
raciais (vantagens, desvantagens,
template racial da forma assumida pelo
modificadores de atributos físicos,
personagem nem mesmo usando pontos extras
Deslocamento, perícias racialmente aprendidas
investidos na vantagem.
na qual não ocorreu nenhum investimento
O dano causado à criatura afeta todas
extra em pontos e etc.) são substituídas pelas
as formas que ela assumir. Logo, se ela sofreu
características raciais da nova forma enquanto
40 pontos de dano em uma forma cuja VT é
durar a transformação. Contudo, a criatura
igual 16/50 e antes de se recuperar assume
retém sua personalidade, memórias, nível de
uma forma cuja VT é igual a 10, passará de 10
IN, nível de Vontade e demais características
Pontos de Vida para -30 Pontos de Vida
pessoais (níveis de atributos físicos, vantagens,
imediatamente, o que a obrigará a realizar
desvantagens, perícias – inclusive as raciais do
testes de morte e de desmaio e etc.
template original na qual foram investidos
O Acólito reverte imediatamente à sua
pontos extras – e etc.), que poderão ou não ser
66
forma original se morrer ou desmaiar. enxames, consulte a seção “Ataques de
As roupas e equipamentos do Acólito Enxame”.
não se adaptam automaticamente à nova
forma, razão pela qual precisam ser removidos Ampliação Especial – Absorção de
antes da transformação ou poderão ser Equipamento (Variável): As roupas e
danificados ou mesmo destruídos. equipamentos do Acólito são “absorvidos” pelo
seu corpo quando ela se metamorfoseia e
Ampliação Especial – Seres Mágicos (+50%): reaparecem quando a forma original é
O Acólito é capaz de assumir a forma de seres assumida. Custo: +5% para Nenhuma Carga;
vivos mágicos, adquirindo, por consequência, +10% para Carga Leve; +15% para Carga
todas as suas habilidades e poderes mágicos Média; +20% para Carga Pesada.
raciais, magias inatas ou racialmente Ampliação Especial – Dano Não Recíproco
aprendidas, dons mágicos e etc. Entretanto, no (+50%): O dano causado à uma das formas
caso das vantagens Aptidão Mágica e assumidas pela criatura não afeta as demais.
Investimento em Poder, prevalecem os níveis Exemplo: se um acólito humano sofre cinco
pessoais do personagem ou os da nova forma, pontos de dano em sua forma original e então
o que for maior, pois trata-se de uma conexão se transforma em um urso, a nova forma é
íntima e particular com as forças primordiais assumida com Pontos de Vida totais. Todavia,
do Universo, cujo estreitamento depende, em ao retornar à sua forma original o acólito
grande parte, do esforço, do estudo e das continuaria ferido.
buscas por iluminação empreendidas por cada Ampliação Especial – Memorização Não
um. Exemplo: um acolito humano que possui Requerida (+50%): O Acólito memoriza
AM igual a 3 não recebe nenhum bônus nessa automaticamente qualquer forma que vier a
vantagem ao se transformar em um unicórnio, assumir, exceto se isso não for do seu
inobstante essa raça possua uma natural interesse.
ligação com o Mana (AM 1). Todavia, se esse Ampliação Especial – Transformação Ativa
mesmo acólito adotar a forma de uma criatura (+20%): O Acólito não precisa manter a
cujo template racial inclua AM 5, enquanto concentração durante a transformação,
permanecer naquela forma a sua AM será igual podendo agir e se defender normalmente
à 5, inclusive no que toca aos benefícios por enquanto ela ocorre, embora somente receba
possuir AM maior que 3. as características da forma assumida após a
conclusão da metamorfose.
Ampliação Especial – Aprimorar Forma
(+20%): O Acólito é capaz de usar os pontos Falar com Animais (20 pontos)
excedentes investidos na tradição Troca peles
para modificar, até determinado ponto, o Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Druidismo)
template racial da forma assumida. Embora
essa Ampliação não lhe permita acrescentar O personagem pode se comunicar com
nenhuma característica nova à raça em qualquer espécie de animal. A quantidade de
questão, é possível suprimir algumas informação obtida depende da inteligência da
desvantagens e aprimorar algumas vantagens, criatura. Insetos e outros seres pequenos não
a critério do Mestre, desde que isso não serão capazes de expressar muito mais do que
implique a criação de um template racial emoções como fome ou medo. Contudo, é
completamente novo. Exemplo: se o possível ter uma conversa razoavelmente
personagem investiu 150 pontos na tradição coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma
Troca pele e assume a forma de um animal pergunta e obter uma resposta leva cerca de
cujo template racial custa 20 pontos, poderia um minuto, supondo que o animal deseje falar
usar os 30 pontos excedentes para suprimir a com o personagem (o Mestre deve fazer um
desvantagem Bestial (-15 pontos). Entretanto, Teste de Reação, com bônus de +2 se for
se o animal se desloca rastejando, não poderia oferecida comida).
dar-lhe asas nem patas, pois isso significaria
modificar radicalmente a forma assumida. Falar com Plantas (12 Pontos)
Ampliação Especial – Forma de Enxame
Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Druidismo)
(+100%): O transmorfo é capaz de se
metamorfosear em um enxame de pequenos
O personagem é capaz de se comunicar
seres cuja forma possa assumir. Utilize os
empaticamente com plantas. Embora possuam
parâmetros de um enxame comum de seres
IN igual a 0 e seu conhecimento se limite à
nos quais o transmorfo se metamorfoseou ao
fatos diretamente relacionados ao seu bem-
calcular o seu Deslocamento e o dano causado
estar (como quando foram regadas ou
pelos seus ataques; Uma vez que o enxame
adubadas pela última vez, por exemplo), em
seja dispersado o transmorfo retorna
geral elas são cooperativas. Entretanto, a
imediatamente à sua forma natural. Para
critério do Mestre árvores antigas e de grande
maiores detalhes sobre as regras aplicáveis aos
porte poderiam demonstrar maior “sabedoria”.
67
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível) Favor Divino (25 Pontos/ Variável)
Esta vantagem representa uma realidade O personagem é capaz de pedir ao Grande Pai
político-social: o grau de influência e o status ou a Grande Mãe a realização de um milagre.
do personagem dentro do Círculo da Fé Esta vantagem não está atrelada e nem
Primordial. Ela não confere nenhum tipo de depende do poder de conjurar magias divinas,
poder sobrenatural. Uma religião costuma pois mede a capacidade do personagem em
possuir um ou mais níveis hierárquicos em solicitar uma manifestação direta da
sua estrutura. Além disso, para ocupar divindade. O custo total da vantagem Favor
qualquer um deles é possível que o sacerdote Divino depende do(a) deus/deusa invocado(a) e
precise demonstrar a satisfação de do nível de favorecimento do personagem aos
determinados requisitos, como proficiência em olhos dele/dela. Para cada bônus de +1 no
certas perícias, realização de juramentos etc. teste de Reação, adicione 5 pontos ao custo da
Por outro lado, também é comum que cada vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o
nível hierárquico corresponda à um título ou personagem quiser invocar o favor da deusa,
designação e venha acompanhado de deveres e primeiro o Mestre deve testar a Frequência de
responsabilidades específicos, que devem ser Aparição da divindade e depois fazer um teste
tratados como uma forma da desvantagem de Reação, levando em consideração a
Dever. O personagem recebe um bônus de +1 natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou
por nível desta vantagem nos Testes de Reação abusivos podem despertar a cólera da
relativos aos devotos de sua religião e àqueles entidade!) e os bônus ou redutores de
que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão favorecimento do personagem. Se tudo der
é uma crente fanática ou se a religião do certo, a deidade vai interceder em favor de seu
personagem é o credo predominante em protegido. A forma da intercessão variará
determinada área ou cultura, dobre o bônus conforme as necessidades da campanha e a
recebido. Por fim, frise-se cada nível de personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).
Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da
religião do personagem como Patrono.
68
BERSEKER AMOK das leis naturais são considerados perigosos,
(Somente Garruks) razão pela qual o personagem precisa esforçar-
se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor
Os bersekers são guerreiros selvagens que
maneira possível. Inobstante não possa ser
conseguem desferir golpes terríveis com considerado alguém “maligno” ou “benigno”
suas armas poderosas. Eles avançam de pela simples assunção deste Voto, vale lembrar
um inimigo para outro e raramente que o personagem enfrentará constantes
dilemas éticos ao tentar proteger a natureza do
sentem a dor de um golpe sofrido. Para os inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
inimigos, os momentos de maior terror mais tarde acabará por se opor aos objetivos
são aqueles em que o berseker convoca do restante do grupo. Além disso, as suas
ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na
entidades primitivas e concede seu corpo
melhor das hipóteses) para a maior parte da
a esses espíritos furiosos, assumindo a população, fatalmente lhe trarão má
forma de um grande urso. O estado de Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
fúria, ainda que temporário, fornece ao portanto, bastante cautela na aquisição desta
desvantagem.
berseker poderes incríveis, numa
combinação de perícias, força de vontade Jamais usar armaduras de metal
e um legado dos rituais tribais antigos.
Os bersekers fazem um voto perpétuo de
Códigos de Conduta jamais usar armaduras feitas de metal, seja ele
forjado ou não.
Voto de Preservação do Ciclo Natural
Pacto com a Natureza
O personagem jurou defender a natureza
(árvores, plantas, animais selvagens e O poder ou habilidade do personagem lhe foi
lavouras) da exploração e da destruição concedido pela própria Natureza, personificada
desnecessárias. Do seu ponto de vista, embora através dos espíritos primordiais sob a
todas as criaturas precisem de comida, de condição de que ele obedecesse à determinado
abrigo e de proteção, as perturbações ao ciclo código de conduta. Se o personagem não
natural (nascimento, crescimento, reprodução, observar as regras que lhe foram impostas,
morte e renascimento) devem ser coibidas com perde imediatamente os poderes ou
o máximo rigor, pois colocam em risco todas as habilidades da tradição até realizar a
formas de vida existentes no cenário de penitência que o ancião de seu círculo
campanha. Por consequência, seres considerar adequada.
antinaturais (como golens e mortos-vivos) e
magias, poderes ou habilidades que
subvertam, modifiquem ou impeçam o fluxo
69
Tradições forma de proteção que estiver sobreposta às
demais.
Perícias Tradicionalmente Aprendidas
Evasão (10 Pontos)
O aprendizado das seguintes perícias faz parte
da formação de todo Berseker Amok: Pré-Requisitos: DS 14 ou maior
Adestramento de Animais (-1)[1], Arcos (-1)[1],
Armas Corpo a Corpo [Machados ou Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com
Lanças](+1)[4], Arresso (-1)[-], Arremessador de Recuo o personagem sofre apenas metade do
Lança (0)[2], Briga (0)[1], Caminhada (0)[2], dano total causado por mágicas, poderes ou
Camuflagem (0)[1], Conhecimento do Terreno habilidades de área, desde que isto lhe seja
(+1)[2], Conhecimento Ervas (-1)[3], Corrida mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que
(0)[2], Escalada (0)[2], Natação (0)[1], se ele estiver na borda da área de efeito a
Naturalista (0)[3], Observação (0)[2], Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
Ocultamento (0)[2], Rastreamento (0)[2], invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria
Sobrevivência (+1)[16]. do alcance do ataque. Para maiores detalhes
sobre a questão, confira o item “Esquiva de
Adaptação ao Terreno (12 Pontos) Magias de Área” da seção “Operações Mágicas
e suas Consequências”. Contudo, para utilizar
Tipo: Física e Exótica essa habilidade o personagem deve estar
portanto no máximo Carga Leve e trajando,
O Acólito da Fé Primordial não sofre quando muito, uma armadura flexível que não
penalidades na DS ou em seu Deslocamento atrapalhe seus movimentos.
quando está sobre terreno ruim. Ele se adapta
de imediato à quaisquer tipos de terrenos Evasão Aprimorada (20 Pontos)
naturais (brejos, áreas de floresta, arbustos
espinhosos e etc.) Pré-Requisitos: Evasão e DS 16 ou maior
70
da nova forma enquanto durar a Esta técnica permite que o personagem de uma
transformação. Contudo, a criatura retém sua rasteira no oponente com uma arma de haste.
personalidade, memórias, nível de IN, nível de Faça um teste de habilidade para acertar o
Vontade e demais características pessoais alvo, que pode se defende normalmente. Se ele
(níveis de atributos físicos, vantagens, fracassar, faça uma Disputa Rápida entre a
desvantagens, perícias – inclusive as raciais do varredura ou da FR do atacante contra a FR ou
template original na qual foram investidos a DS da vítima. Utilize o maior valor em ambos
pontos extras – e etc.), que poderão ou não ser os casos. Se perder, a vítima cairá, a menos
afetadas pelas características do template que ela obtenha um sucesso num teste de
racial da forma assumida (Exemplo: alteração Acrobacia-5, caso em que ela dará uma
do NH das perícias do personagem em função cambalhota no ar e aterrissar em segurança.
de ajustes efetivados nos níveis dos seus
atributos físicos). Havendo conflito entre as Ataque Giratório (5 Pontos/Nível)
características raciais da nova forma e as
características pessoais da criatura, cabe ao Pré-Requisitos: Bastão, Armas de Haste,
Mestre usar o bom senso e decidir o que Espada de Duas Mãos ou Espadas de Lâmina
prevalece. Por fim, vale ressaltar que: Larga; não pode exceder o pré-requisito.
O Berseker precisa se concentrar por Esta técnica consiste em um Ataque Total que
dez rodadas para concluir a transformação, permite que o personagem faça uma investida
período durante a qual estará completamente com uma velocidade impressionante contra
indefeso, mas pode permanecer na nova forma todos os oponente próximos. Se utilizada, essa
quanto tempo desejar. ação ocupa o turno inteiro do personagem, não
O jogador não pode modificar o importa quão rápido ou hábil ele seja . Além
template racial do urso. disso, como se trata de um Ataque Total, o
O Berseker reverte imediatamente à personagem não tem direito a nenhuma defesa
sua forma original se morrer ou desmaiar. ativa. Quando estiver realizando um Ataque
Giratório, o personagem gira no lugar,
Urso: FR 23 DS 11 IN 4 VT 13; Per 10 Vel 6 atingindo todos os inimigos que se encontram
Dslc 7 Von 11 PV 23; Vantagens: MT +1 (2,6 a menos de um metro. Todos os ataques são
m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal em balanço e o personagem não pode
Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, combinar esta técnica com outras. Determine
Resistência ao Dano +2, Tolerância à um ponto de impacto aleatório para cada alvo
Temperatura +2. Desvantagens: e, em seguida, realize um teste de habilidade
Manuseadores Precários, Semiereto. Perícias: para acertar o inimigo — com às penalidades
Briga 13 (Mordida: 3d+3 por corte, Garra: 3d usuais de ponto de impacto. Resolva cada
+6 por corte). ataque antes de se dirigir ao próximo alvo. Se
algum dos ataques resultar em um erro crítico
Derrubar (5 Pontos/Nível) (ou se qualquer um de seus oponentes obtiver
um sucesso decisivo em sua defesa), aquele
Pré-Requisitos: Armas de Haste, Lança ou ataque e todos os posteriores são erros críticos
Bastão; não pode exceder o pré-requisito. - jogue os dados uma vez para cada ataque e
consulte a Tabela de Erros Críticos.
71
FILHOS DE HARDON Reputação
72
TEMPLÁRIO DE HARDON batalha ao longo dos séculos.
73
Voto de Honestidade personagem, de acordo com sua esfera de
influência e a posição que ocupa no panteão,
O personagem jurou jamais mentir, sempre mas isso elevará proporcionalmente o custo em
pontos da vantagem Abençoado. Seguem
obedecer às leis locais e dar o melhor de si
alguns exemplos:
para que os outros também o façam.
Imunidade: A benção do personagem lhe
Pacto com Hardon confere imunidade ou proteção contra magias
de fogo.
O poder ou habilidade do personagem lhe foi
concedido pelo próprio Hardon, ou na Aptidão: A benção do personagem lhe confere
dedicação em seguir os seus dogmas, um bônus em Naturalista +2.
personificado através do serviço militar ao
templo de Hardon, sob a condição de que ele Feitos Heroicos: A benção permite ao
obedecesse à determinado código de conduta. personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
Se o personagem não observar as regras que por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
lhe foram impostas, perde imediatamente os de seus Atributos (que precisa ser especificado
poderes ou habilidades da tradição até realizar quando a vantagem é adquirida) por 3d
a penitência que o Juiz de seu regimento rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
considerar adequada. sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
recebido por um número de minutos igual à
Tradições quantidade de turnos em que o valor do
Atributo em questão permaneceu aumentado.
Perícias Tradicionalmente Aprendidas
Investimento em Poder(7 Pontos/Nível)
O aprendizado das seguintes perícias faz parte
da formação de todo Templário de Hardon: O personagem foi agraciado por Hardon, sendo
Adestramento de Animais (0)[2], Arcos (-1)[1], capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada
Armas Corpo a Corpo [Espadas, Armas de nível desta vantagem confere um bônus de +1
Impacto ou Armas de Haste](+1)[4], Armeiro (- no seu IN ao aprender Magias Divinas. Além
1)[1], Briga (0)[1], Cavalgar (+1)[4], Escrita (- disso, ele pode “sentir” itens mágicos se for
1)[1], Escudo (+1)[2], Heráldica (0)[2], Medicina bem sucedido em um teste de IN+IP, é capaz
(0)[3], Meditação (0)[3], Ocultismo (0)[2], de ler pergaminhos mágicos “clericais” ou
Primeiros Socorros (-1)[-], Ritual Religioso “divinos” e usar objetos encantados permitidos
(0)[3], Taumatologia (0)[4], Teologia (0)[3], “somente para devotos”.
74
energia que permeia o Plano Positivo, razão 1 ao teste. Esta habilidade é capaz de penetrar
pela qual causam 1d de dano extra por nível barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de
dessa vantagem à criaturas malignas, ligadas metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou
ao Mal e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse
composta de uma folha fina de chumbo.
dano extra deve ser somado ao dano normal
causado pelo ataque antes de subtraída a RD
do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em Expulsar Mortos-vivos (14 pontos)
separado sempre que a vítima possuir algum
tipo de proteção específica à Energia Positiva. Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Templariado)
Nesse caso, somente o dano extra excedente
(se houver) será somado ao dano normal O personagem possui a capacidade de expulsar
causado pelo ataque. mortos-vivos através da canalização de energia
positiva, divina ou do próprio Mana existente
Detectar o Mal (7 pontos) no local, conforme definido pelo Mestre. O
personagem se concentra por uma rodada. No
Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Templariado) começo de sua rodada subsequente, testa IN
contra a Vontade de todos os alvos em
O personagem é capaz de perceber o mal
potencial que estejam a até 9 metros de
existente em uma área cônica de 12 metros de
distância dele e sejam capazes de vê-lo. As
comprimento cujo ponto de origem é ele
criaturas vencidas na disputa tentarão fugir do
mesmo. Esta habilidade funciona como a
personagem pelo melhor e mais rápido meio
magia Aura, mas só serve para detectar
disponível durante 10 rodadas. Se não
maldade, além de não possuir nenhum custo
puderem escapar elas procurarão ao menos se
em Pontos de Fadiga ou de Magia. Para utilizar
manter afastadas, sofrendo um redutor de -2
Detectar o Mal o personagem deve indicar qual
em seus Atributos e de -1 em suas Defesas
área pretende examinar e então se concentrar
Ativas pelo mesmo período, embora possam
por uma rodada. No turno subsequente ele
defender-se de quaisquer ataques que lhe
precisa ser bem sucedido em um teste de
sejam dirigidos, bem como atacar outros
Vontade. A margem de sucesso definirá a
adversários que não o personagem. Contudo,
quantidade de informação obtida:
se ele chegar a menos de 3 metros de distância
Sucesso simples: O personagem detecta os alvos afetados superam seu medo e passam
apenas a presença ou ausência de maldade no a agir normalmente. Eles podem ser atacados
local. com armas de longa distância sem risco de
Sucesso por margem de 1-2: O personagem anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
sente a quantidade de auras malignas oriundos dos companheiros ou aliados do
(criaturas, objetos ou magias) presentes na personagem (corpo a corpo ou à distância)
área, bem como a força da aura maligna mais também não dissipam tais efeitos. Se ele
poderosa (a critério do Mestre). vencer a disputa de IN contra Vontade por
Sucesso por margem de 3-4: O personagem margem igual ou maior a 10 a criatura será
sente a força (a critério do Mestre) e a destruída ao invés de expulsa.
localização aproximada de cada aura maligna.
Sucesso por margem igual ou superior a 5: Imunidade à Doenças (7 pontos)
O personagem sabe dizer qual a natureza de
O templário é imune à todas as doenças,
cada aura maligna detectada (se é um morto-
inclusive as de natureza mágica como a
vivo, um objeto, uma criatura extraplanar e
licantropia e o vampirismo.
assim por diante).
75
montaria. Uma Montaria Especial deve ser efeito conjurado sobre ele.
comprada como um Aliado cuja Frequência de
Participação é “Quase Todo o Tempo” Partilhar Magia (3 Pontos): O personagem é
(resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A capaz de compartilhar qualquer efeito mágico
quantidade de pontos usada em sua conjurado sobre si com sua Montaria Especial,
construção corresponde à soma dos custos do ainda que em regra criaturas como ela não
seu template racial e das vantagens descritas pudessem ser objeto da magia em questão. A
abaixo, além do número de pontos extras que o Montaria Especial deve estar a pelo menos um
jogador quiser investir nela. A Montaria metro do personagem para se beneficiar dessa
Especial é considerada um ser mágico para habilidade. Se os efeitos da mágica não forem
todos os fins, não precisa comprar o instantâneos e a Montaria Especial se afastar
personagem como Aliado e recebe os seguintes mais de um metro do personagem,
benefícios adicionais: imediatamente deixará de ser afetada por ela,
ainda que se reaproxime posteriormente. Por
Bônus de +1 na FR e +1 no IN (21 pontos). fim, o personagem é capaz de conjurar sobre a
Resistência à Magia+1 (7 Pontos). sua Montaria Especial qualquer efeito mágico
Resistência à Dano+1 (3 pontos). cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde
Pontos de Vida Extras+5 (7 Pontos). que possa tocá-lo. Repare que essa habilidade
Velocidade Básica+1 (14 Pontos). permite ao personagem compartilhar qualquer
mágica lançada “sobre” ele, ainda que através
Partilhar Resistência (3 Pontos): Sempre que do uso de itens mágicos e/ou o operador seja
precisar fazer um teste de resistência para outra pessoa. Entretanto, se a magia do item
evitar ser afetada por alguma mágica, poder, em questão é de natureza passiva, ou seja,
habilidade ou efeito danoso a criatura pode decorre do simples contato, consumo ou
optar por utilizar o valor básico do atributo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a
característica pertinente do personagem ao partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um
invés do seu, desde que isto lhe seja mais mago utiliza uma varinha para lançar a mágica
vantajoso. Contudo, os modificadores Invisibilidade sobre um paladino, este último
aplicáveis ao teste são os da própria Montaria poderá compartilhá-la com sua Montaria
Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles Especial. O mesmo não pode ser dito, todavia,
decorrentes de magias, poderes, habilidades ou dos efeitos de um Anel ou Poção de
itens mágicos lançados, acionados ou portados Invisibilidade.
pelo seu mestre, bem como qualquer outro
76
Comandar a Espécie (7 Pontos): Uma vez por favorecimento do personagem. Se tudo der
dia a criatura é capaz de sugerir cursos gerais certo, a deidade vai interceder em favor de seu
de ação à outros seres da sua espécie, desde protegido. A forma da intercessão variará
conforme as necessidades da campanha e a
que envolvam somente um sujeito, um verbo,
personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).
um objeto e até dois modificadores. Para isso,
ela deve se concentrar por uma rodada. No Derrubar (5 Pontos/Nível)
início de sua rodada subsequente precisa
vencer uma Disputa Rápida entre o seu IN e a Pré-Requisitos: Armas de Haste, Lança ou
Vontade da vítima. O domínio sobre a vítima Bastão; não pode exceder o pré-requisito.
dura um minuto para cada ponto pelo qual ela
perdeu a disputa. Esta técnica permite que o personagem de uma
rasteira no oponente com uma arma de haste.
Faça um teste de habilidade para acertar o
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível)
alvo, que pode se defende normalmente. Se ele
fracassar, faça uma Disputa Rápida entre a
Esta vantagem representa uma realidade varredura ou da FR do atacante contra a FR ou
político-social: o grau de influência e o status o a DS da vítima. Utilize o maior valor em ambos
personagem dentro da Ordem dos Filhos de os casos. Se perder, a vítima cairá, a menos
Hardon, do qual faz parte. Ela não confere que ela obtenha um sucesso num teste de
nenhum tipo de poder sobrenatural. Uma Acrobacia-5, caso em que ela dará uma
religião costuma possuir um ou mais níveis cambalhota no ar e aterrissar em segurança.
hierárquicos em sua estrutura. Além disso,
para ocupar qualquer um deles é possível que Ataque Giratório (5 Pontos/Nível)
o sacerdote precise demonstrar a satisfação de
determinados requisitos, como proficiência em
Pré-Requisitos: Bastão, Armas de Haste,
certas perícias, realização de juramentos etc.
Espada de Duas Mãos ou Espadas de Lâmina
Por outro lado, também é comum que cada
Larga; não pode exceder o pré-requisito.
nível hierárquico corresponda à um título ou
designação e venha acompanhado de deveres e
Esta técnica consiste em um Ataque Total que
responsabilidades específicos, que devem ser
permite que o personagem faça uma investida
tratados como uma forma da desvantagem
com uma velocidade impressionante contra
Dever. O personagem recebe um bônus de +1
todos os oponente próximos. Se utilizada, essa
por nível desta vantagem nos Testes de Reação
ação ocupa o turno inteiro do personagem, não
relativos aos devotos de sua religião e àqueles
importa quão rápido ou hábil ele seja . Além
que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão
disso, como se trata de um Ataque Total, o
é uma crente fanática ou se a religião do
personagem não tem direito a nenhuma defesa
personagem é o credo predominante em
ativa. Quando estiver realizando um Ataque
determinada área ou cultura, dobre o bônus
Giratório, o personagem gira no lugar,
recebido. Por fim, frise-se cada nível de
atingindo todos os inimigos que se encontram
Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro
a menos de um metro. O personagem pode
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da
realizar o ataque no sentido horário ou anti-
religião do personagem como Patrono.
horário (à sua escolha). Todos os ataques são
em balanço e o personagem não pode
Favor Divino (25 Pontos/ Variável) combinar esta técnica com outras (como
Desarmar ou com perícias cinematográficas
O personagem é capaz de pedir ao deus (como Golpe Poderoso). Determine um ponto
Hardon a realização de um milagre. Esta de impacto aleatório para cada alvo e, em
vantagem não está atrelada e nem depende do seguida, realize um teste de habilidade para
poder de conjurar magias divinas, pois mede a acertar o inimigo — com às penalidades usuais
capacidade do personagem em solicitar uma de ponto de impacto. Os oponentes podem se
manifestação direta da divindade. O custo total defender normalmente. Resolva cada ataque
da vantagem Favor Divino depende do(a) antes de se dirigir ao próximo alvo. Se algum
deus/deusa invocado(a) e do nível de dos ataques resultar em um erro crítico (ou se
favorecimento do personagem aos olhos qualquer um de seus oponentes obtiver um
dele/dela. Para cada bônus de +1 no teste de sucesso decisivo em sua defesa), aquele ataque
Reação, adicione 5 pontos ao custo da e todos os posteriores são erros críticos - jogue
vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o os dados uma vez para cada ataque e consulte
personagem quiser invocar o favor da deusa, a Tabela de Erros Críticos.
primeiro o Mestre deve testar a Frequência de
Aparição da divindade e depois fazer um teste
de Reação, levando em consideração a
natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou
abusivos podem despertar a cólera da
entidade!) e os bônus ou redutores de
77
GUARDA DO LOBO perdido. Alguns pensam que
sua base é o próprio mundo e
A Guarda do Lobo foi fundada que eles não têm uma sede
nos mesmos anos da Companhia oficial real.
Dorne, sendo a Guarda do Lobo
composta por guardas florestais, Reputação
desbravadores e todos aqueles
que podem se gabar de ter Eles estão entre os primeiros a
habilidades de sobrevivência nos realizar tarefas perigosas de
ermos. É uma organização independente, exploração e recuperação de terras
livre do controle da Confraria. A história selvagens. Seus membros são guardas
deles é antiga e heroica. Geralmente eles florestais e combatentes, capazes de
lidam com patrulhamento de florestas e sobreviver nas condições mais extremas.
bosques, mas também lugares menos Alguns deles preferem o isolamento das
verdes, como montanhas, geleiras ou grandes cidades, convencidos de que a
desertos ardentes. Eles defendem aldeias vida pode oferecer uma experiência
de ataques de criaturas das montanhas, melhor ao ar livre do que em casas
mantêm acordos diplomáticos com tribos quadradas idênticas e sem uma história
nativas selvagens e muito mais. Eles para contar.
diferem da Companhia Dorne por não
GUARDIÃO DO ERMO
desempenharem um papel exploratório,
mas por controle e ordem territorial, uma
Em todos os pontos ermos, alguns heróis
espécie de alternativa à Confraria.
protegem os postos avançados civilizados,
Estrutura das incursões de criaturas das terras
selvagens. Eles costumam fazer parte de
Historicamente, eles têm como sede a vila uma organização conhecida como Guarda
de Florestaprofunda, em Bosquesombrio, do Lobo. Os Guardiões do Ermo são guias
mas também várias filiais, especialmente especializados e aventureiros tenazes.
em pequenas aldeias fronteiriças. Nos Muitos Guardiões são aventureiros ou
últimos anos, seu número aumentou protetores de uma pequena vila. Suas
devido às frequentes explorações de habilidades são muito procuradas nos
aventureiros em lugares remotos em lugares fronteiriços e em todos aqueles
busca de tesouros ou conhecimento onde o olhar da Confraria não pode
alcançar. Alguns deles são membros da
78
Guarda do Lobo. Fazer carreira na do restante do grupo. Além disso, as suas
organização é uma estrada árdua, mas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na
cheia de oportunidades: grandes tesouros, melhor das hipóteses) para a maior parte da
lutando em aldeias do outro lado do população, fatalmente lhe trarão má
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
mundo, matando grandes bestas e portanto, bastante cautela na aquisição desta
criaturas monstruosas. desvantagem.
79
Companheiro Animal (Lobo) (Variável) não pudessem ser objeto da magia em questão.
O Companheiro Animal deve estar a pelo
Pré-Requisitos: Adestramento de Animais 5+ menos um metro do personagem para se
beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da
O personagem possui um vínculo especial com mágica não forem instantâneos e o
uma criatura de IN 6 ou inferior. Ela o Companheiro Animal se afastar mais de um
acompanha em suas aventuras e lhe é metro do personagem, imediatamente deixará
inteiramente leal. Um Companheiro Animal de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime
deve ser comprado como um Aliado cuja posteriormente. Por fim, o personagem é capaz
Frequência de Participação é “Quase Todo o de conjurar sobre o seu Companheiro Animal
Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o
3d). A quantidade de pontos usada em sua próprio operador, desde que possa tocá-lo.
construção corresponde à soma dos custos do Repare que essa habilidade permite ao
seu template racial e das vantagens descritas personagem compartilhar qualquer mágica
abaixo, além do número de pontos extras que o lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
jogador quiser investir nele. O Companheiro de itens mágicos e/ou o operador seja outra
Animal é considerado um ser mágico para pessoa. Entretanto, se a magia do item em
todos os fins, não precisa comprar o questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
personagem como Aliado e recebe os seguintes do simples contato, consumo ou utilização do
benefícios adicionais: objeto como peça de vestuário, a partilha
torna-se inviável. Por exemplo, se um acólito
Bônus de +2 na FR, +1 na DS e +1 na VT (40 utiliza uma varinha para lançar a mágica
pontos). Invisibilidade sobre um druida, este último
Escudo Mental+1 (3 Pontos). poderá compartilhá-la com seu Companheiro
Resistência à Dano+1 (4 pontos). Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia,
Pontos de Vida Extras+3 (5 Pontos). dos efeitos de um Anel ou Poção de
Evasão (8 Pontos): A criatura recebe os Invisibilidade.
benefícios desta vantagem ainda que não
satisfaça todos os requisitos necessários à sua Passos Sem Pegadas (4 Pontos)
aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá
então os benefícios da vantagem Evasão Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno,
Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os Furtividade 3+
requisitos necessários à sua aquisição.
Partilhar Magia (4 Pontos): O personagem é Quando se desloca sobre o terreno ao qual se
capaz de compartilhar qualquer efeito mágico encontra adaptado (consulte a tradição
conjurado sobre si com seu Companheiro Adaptação ao Terreno para maiores detalhes
Animal, ainda que em regra criaturas como ele sobre o tema) o personagem pode optar por
80
não deixar rastros, de modo que será 6), não cumulativos com a Defesa Passiva
impossível rastreá-lo através dos meios proveniente de trajes ou armaduras. Nesse
mundanos usuais, como por exemplo caso, aplica-se sempre a Defesa Passiva da
utilizando a perícia Rastrear. forma de proteção que estiver sobreposta às
demais.
Defesa Aprimorada (Variável)
Evasão (10 Pontos)
Tipo: Mental
Pré-Requisitos: DS 14 ou maior
O personagem é capaz de evitar ataques com
grande facilidade. Os tipos de Defesa Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com
Aprimorada existentes são os seguintes: Recuo o personagem sofre apenas metade do
dano total causado por mágicas, poderes ou
Bloqueio Aprimorado (5 Pontos): O habilidades de área, desde que isto lhe seja
personagem recebe um bônus de +1 em sua mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que
Defesa Ativa Bloqueio. É necessário especificar se ele estiver na borda da área de efeito a
se o bônus será aplicado à perícia Escudo ou Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
Manto. invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria
do alcance do ataque. Para maiores detalhes
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O sobre a questão, confira o item “Esquiva de
personagem recebe um bônus de +1 em sua Magias de Área” da seção “Operações Mágicas
Defesa Ativa Esquiva. e suas Consequências”. Contudo, para utilizar
essa habilidade o personagem deve estar
Aparar Aprimorado (5 ou 10 Pontos): O portanto no máximo Carga Leve e trajando,
personagem recebe um bônus de +1 em sua quando muito, uma armadura flexível que não
Defesa Ativa Aparar. É necessário especificar atrapalhe seus movimentos.
se o bônus será aplicado ao aparar com as
mãos nuas (5 Pontos), ao aparar com armas de Evasão Aprimorada (20 Pontos)
combate corpo a corpo (5 Pontos) ou à todas as
Defesas Ativas Aparar (10 Pontos). Pré-Requisitos: Evasão e DS 16 ou maior
Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com
Recuo o personagem evita totalmente o dano
Tipo: Física ou Mental causado por mágicas, poderes ou habilidades
de área. Para maiores detalhes sobre a
Cada nível dessa vantagem acrescenta um questão, confira o item “Esquiva de Magias de
ponto à Defesa Passiva do guardião (máximo Área” da seção “Operações Mágicas e suas
81
Consequências”. Contudo, para utilizar essa personagem sofre uma penalidade de -4 para
habilidade o personagem deve estar portanto atacar com duas armas de uma vez, a menos
no máximo Carga Leve e trajando, quando que ele faça um Ataque Total. Esta técnica
muito, uma armadura flexível que não permite que ele “recompre” essa penalidade
atrapalhe seus movimentos. Note que a (Observe que ainda é necessário aprender
vantagem Evasão Aprimorada é incompatível Treino em Armas na Mão Inábil, para reduzir a
com a vantagem Evasão e a substitui, mas o penalidade de -4 quando estiver utilizando a
jogador pode abater os pontos investidos na mão “inábil”). Para regras mais detalhadas,
aquisição desta última do custo da primeira, consulte Ataque com Duas Armas.
de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao
comprá-la. Treino da Mão Inábil (5 Pontos/Nível)
82
CAÇADOR FERAL das leis naturais são considerados perigosos,
(Somente Tabaxis) razão pela qual o personagem precisa esforçar-
se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor
Os caçadores ferais são campeões maneira possível. Inobstante não possa ser
considerado alguém “maligno” ou “benigno”
primitivos das tribos tabaxis, que pela simples assunção deste Voto, vale lembrar
percorrem as savanas e florestas em que o personagem enfrentará constantes
busca daqueles que podem corrompê-las. dilemas éticos ao tentar proteger a natureza do
Versados em técnicas de rastreio inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
passadas através de gerações, os mais tarde acabará por se opor aos objetivos
caçadores combinam técnicas de arco e do restante do grupo. Além disso, as suas
arremesso de armas com armas corpo a ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na
corpo tribais. Essa combinação permite melhor das hipóteses) para a maior parte da
população, fatalmente lhe trarão má
aos caçadores um grande alcance para
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
desferirem ataques mortais que portanto, bastante cautela na aquisição desta
confundem e impe-dem seus inimigos. desvantagem.
83
Adaptação ao Terreno (12 Pontos) questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
do simples contato, consumo ou utilização do
Tipo: Física e Exótica objeto como peça de vestuário, a partilha
torna-se inviável. Por exemplo, se um acólito
O Guardião do Ermo não sofre penalidades na utiliza uma varinha para lançar a mágica
DS ou em seu Deslocamento quando está Invisibilidade sobre um druida, este último
sobre terreno ruim. Ele se adapta de imediato poderá compartilhá-la com seu Companheiro
à quaisquer tipos de terrenos naturais (brejos, Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia,
áreas de floresta, arbustos espinhosos e etc.) dos efeitos de um Anel ou Poção de
Invisibilidade.
Companheiro Animal (Leão) (Variável)
Passos Sem Pegadas (4 Pontos)
Pré-Requisitos: Adestramento de Animais 5+
Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno,
O personagem possui um vínculo especial com Furtividade 3+
uma criatura de IN 6 ou inferior. Ela o
acompanha em suas aventuras e lhe é Quando se desloca sobre o terreno ao qual se
inteiramente leal. Um Companheiro Animal encontra adaptado (consulte a tradição
deve ser comprado como um Aliado cuja Adaptação ao Terreno para maiores detalhes
Frequência de Participação é “Quase Todo o sobre o tema) o personagem pode optar por
Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em não deixar rastros, de modo que será
3d). A quantidade de pontos usada em sua impossível rastreá-lo através dos meios
construção corresponde à soma dos custos do mundanos usuais, como por exemplo
seu template racial e das vantagens descritas utilizando a perícia Rastrear.
abaixo, além do número de pontos extras que o
jogador quiser investir nele. O Companheiro Defesa Aprimorada (Variável)
Animal é considerado um ser mágico para
todos os fins, não precisa comprar o Tipo: Mental
personagem como Aliado e recebe os seguintes
benefícios adicionais: O personagem é capaz de evitar ataques com
grande facilidade. Os tipos de Defesa
Bônus de +2 na FR, +1 na DS e +1 na VT (40 Aprimorada existentes são os seguintes:
pontos).
Escudo Mental+1 (3 Pontos). Bloqueio Aprimorado (5 Pontos): O
Resistência à Dano+1 (4 pontos). personagem recebe um bônus de +1 em sua
Pontos de Vida Extras+3 (5 Pontos). Defesa Ativa Bloqueio. É necessário especificar
Evasão (8 Pontos): A criatura recebe os se o bônus será aplicado à perícia Escudo ou
benefícios desta vantagem ainda que não Manto.
satisfaça todos os requisitos necessários à sua
aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O
então os benefícios da vantagem Evasão personagem recebe um bônus de +1 em sua
Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os Defesa Ativa Esquiva.
requisitos necessários à sua aquisição.
Partilhar Magia (4 Pontos): O personagem é Aparar Aprimorado (5 ou 10 Pontos): O
capaz de compartilhar qualquer efeito mágico personagem recebe um bônus de +1 em sua
conjurado sobre si com seu Companheiro Defesa Ativa Aparar. É necessário especificar
Animal, ainda que em regra criaturas como ele se o bônus será aplicado ao aparar com as
não pudessem ser objeto da magia em questão. mãos nuas (5 Pontos), ao aparar com armas de
O Companheiro Animal deve estar a pelo combate corpo a corpo (5 Pontos) ou à todas as
menos um metro do personagem para se Defesas Ativas Aparar (10 Pontos).
beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da
mágica não forem instantâneos e o
Companheiro Animal se afastar mais de um
metro do personagem, imediatamente deixará
de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime
posteriormente. Por fim, o personagem é capaz
de conjurar sobre o seu Companheiro Animal
qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o
próprio operador, desde que possa tocá-lo.
Repare que essa habilidade permite ao
personagem compartilhar qualquer mágica
lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
de itens mágicos e/ou o operador seja outra
pessoa. Entretanto, se a magia do item em
84
Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) realizando uma Fintar. Exemplo: se tiver
Espadas de Lâmina Larga 14 e Fintar (Espadas
Tipo: Física ou Mental de Lâmina Larga) 16, o PdJ faz uma Fintar
como se tivesse Espadas de Lâmina Larga 16.
Cada nível dessa vantagem acrescenta um
ponto à Defesa Passiva do guardião (máximo Desarmar (5 Pontos/Nível)
6), não cumulativos com a Defesa Passiva
proveniente de trajes ou armaduras. Nesse Pré-Requisitos: Qualquer perícia de combate
caso, aplica-se sempre a Defesa Passiva da desarmado ou com Armas de Combate Corpo a
forma de proteção que estiver sobreposta às Corpo; não pode exceder pré-requisito+5.
demais.
Se conhecer esta técnica acima do valor pré-
Evasão (10 Pontos) definido, o personagem pode utilizá-la em vez
da perícia subjacente sempre que estiver
Pré-Requisitos: DS 14 ou maior tentando desarmar o inimigo. Exemplo: se tiver
Espadas de Lâmina Larga 14 e Desarmar
Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com (Espadas de Lâmina Larga) 17, o PdJ
Recuo o personagem sofre apenas metade do desarmará o inimigo como se tivesse Espadas
dano total causado por mágicas, poderes ou de Lâmina Larga 17.
habilidades de área, desde que isto lhe seja
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que Derrubar (5 Pontos/Nível)
se ele estiver na borda da área de efeito a
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao Pré-Requisitos: Armas de Haste, Lança ou
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria Bastão; não pode exceder o pré-requisito.
do alcance do ataque. Para maiores detalhes
sobre a questão, confira o item “Esquiva de Esta técnica permite que o personagem de uma
Magias de Área” da seção “Operações Mágicas rasteira no oponente com uma arma de haste.
e suas Consequências”. Contudo, para utilizar Faça um teste de habilidade para acertar o
essa habilidade o personagem deve estar alvo, que pode se defende normalmente. Se ele
portanto no máximo Carga Leve e trajando, fracassar, faça uma Disputa Rápida entre a
quando muito, uma armadura flexível que não varredura ou da FR do atacante contra a FR ou
atrapalhe seus movimentos. a DS da vítima. Utilize o maior valor em ambos
os casos. Se perder, a vítima cairá, a menos
Evasão Aprimorada (20 Pontos) que ela obtenha um sucesso num teste de
Acrobacia-5, caso em que ela dará uma
Pré-Requisitos: Evasão e DS 16 ou maior cambalhota no ar e aterrissar em segurança.
Fintar (5 Pontos/Nível)
85
GUARDIÕES DO CONHECIMENTO Reputação
86
Mestres do Conhecimento itinerantes. Eles podem ser guiados por
várias motivações: a curiosidade da
Os mestres do conhecimento estão em exploração, o desejo de proteger seu
constante busca pelo conhecimento e um próprio povo ou a vontade de se medir
são guardiões da sabedoria. Eles possuem contra forças além de seu alcance.
segredos antigos e conhecimentos para
confundir seus inimigos e ajudar seus Códigos de Conduta
amigos, protegendo-os contra os poderes
sombrios. Voto de Pacifismo
Grande parte de sua vida é dedicada à O personagem jurou jamais utilizar armas
propagação do conhecimento pelas terras perfurantes ou cortantes.
longínquas de Aumyr, nas vilas e
acampamentos, onde os olhos soberbos Voto de Honestidade
da Confraria muitas vezes se esquecem
dos mais simples e menos poderosos. Em O personagem jurou jamais mentir, sempre
muitos desses lugares, onde nem mesmo obedecer às leis locais e dar o melhor de si
a Guarda do Lobo e a Companhia Dorne para que os outros também o façam.
chegam, lá estará algum membro dos
Mestres do Conhecimento, cumprindo a Pacto com Normod
sua missão de instruir aos menos
abastados. O poder ou habilidade do personagem lhe foi
concedido pelo próprio Normod, ou na
Devotos de Normod: Embora grande dedicação em seguir os seus dogmas,
parte da atividade clerical seja dedicada personificado através do serviço magistral ao
templo de Normod, sob a condição de que ele
ao ensino, desde os professores da
obedecesse à determinado código de conduta.
Academia Cinzenta em Fivestar até os Se o personagem não observar as regras que
Guardiões do Conhecimento espalhados lhe foram impostas, perde imediatamente os
pelas aldeias e cidades, muitas vezes os poderes ou habilidades da tradição até realizar
Mestres do Conhecimento também são a penitência que o Magistrado Supremo de seu
disseminadores ou aventureiros templo considerar adequada.
87
Tradições mas isso elevará proporcionalmente o custo em
pontos da vantagem Abençoado. Seguem
Perícias Tradicionalmente Aprendidas alguns exemplos:
O aprendizado das seguintes perícias faz parte Imunidade: A benção do personagem lhe
da formação de todo Mestre do Conhecimento: confere algum nível de imunidade ou proteção
Alquimia (-1)[4], Armas Corpo a Corpo [Bastão à certos tipos de substâncias. A vantagem
ou Maça](-1)[1], Arqueologia (0)[3], Arquitetura Invulnerabilidade encontrada na seção
(0)[3], Carpintaria (0)[1], Conhecimento do “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
Terreno (-1)[-], Conhecimento das Ervas (0)[4], capítulo é um bom guia para aferição de
Escrita (+1)[4], Heráldica (0)[2], Jurisprudência custos.
(0)[3], Medicina (0)[3], Meditação (0)[3],
Aptidão: A benção do personagem lhe confere
Ocultismo (0)[2], Primeiros Socorros (-1)[-],
um bônus em alguma perícia em particular.
Ritual Religioso (0)[3], Taumatologia (0)[4],
Teologia (+1)[8]
Feitos Heroicos: A benção permite ao
personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
Clericato (Magistrado) (0 pontos) por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
de seus Atributos (que precisa ser especificado
Os Templários são indivíduos leais e altruístas quando a vantagem é adquirida) por 3d
que se dedicam a defender a lei, socorrer os rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
desvalidos e proteger os mais fracos das forças sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
malignas que assolam o cenário de campanha. recebido por um número de minutos igual à
Eles contam com o auxílio de Hardon em sua quantidade de turnos em que o valor do
jornada, de onde extraem o poder divino Atributo em questão permaneceu aumentado.
necessário à consecução dos seus objetivos.
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível)
Investimento em Poder(7 Pontos/Nível)
Esta vantagem representa uma realidade
O personagem foi agraciado por Normod, sendo político-social: o grau de influência e o status
capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada do personagem dentro da Ordem dos
nível desta vantagem confere um bônus de +1 Guardiões do Conhecimento. Ela não confere
no seu IN ao aprender Magias Divinas. Além nenhum tipo de poder sobrenatural. Uma
disso, ele pode “sentir” itens mágicos se for religião costuma possuir um ou mais níveis
bem sucedido em um teste de IN+IP, é capaz hierárquicos em sua estrutura. Além disso,
de ler pergaminhos mágicos “clericais” ou para ocupar qualquer um deles é possível que
“divinos” e usar objetos encantados permitidos o sacerdote precise demonstrar a satisfação de
“somente para devotos”. determinados requisitos, como proficiência em
certas perícias, realização de juramentos etc.
Escolas de Magia: A primeira escola custa 10 Por outro lado, também é comum que cada
pontos, cada escola subsequente custa 5 nível hierárquico corresponda à um título ou
pontos. Escolha dentre as seguintes escolas: designação e venha acompanhado de deveres e
Acesso, Comunicação e Empatia, Proteção e responsabilidades específicos, que devem ser
Advertência, Reconhecimento, Terra tratados como uma forma da desvantagem
Dever. O personagem recebe um bônus de +1
Abençoado (Variável) por nível desta vantagem nos Testes de Reação
relativos aos devotos de sua religião e àqueles
O personagem mantém algum grau de que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão
comunicação com o deus Normod. A versão é uma crente fanática ou se a religião do
mais simples desta vantagem custa 10 pontos personagem é o credo predominante em
e garante a ele a habilidade de usar uma magia determinada área ou cultura, dobre o bônus
de Adivinhação compatível com a natureza da recebido. Por fim, frise-se cada nível de
divindade que o abençoou com NH igual ao seu Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro
IN. O personagem recebe ainda um bônus de acrescenta 5 pontos ao custo da compra da
+1 nos Testes de Reação com qualquer religião do personagem como Patrono.
seguidor do deus/deusa que saiba que ele
possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do Favor Divino (25 Pontos/ Variável)
personagem na magia de Adivinhação será
igual ao seu IN+5. Entretanto, vale lembrar O personagem é capaz de pedir ao deus
que o beneficiário da vantagem Abençoado Normod a realização de um milagre. Esta
precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua vantagem não está atrelada e nem depende do
divindade ou a perderá. Uma deidade pode poder de conjurar magias divinas, pois mede a
ainda conceder alguns dons adicionais ao capacidade do personagem em solicitar uma
personagem, de acordo com sua esfera de manifestação direta da divindade. O custo total
influência e a posição que ocupa no panteão,
88
da vantagem Favor Divino depende do(a) natureza possuídos pelo personagem, como
deus/deusa invocado(a) e do nível de aqueles derivados das vantagens Mago
favorecimento do personagem aos olhos Especialista, Grão-Mago e Arquimago, exceto no
dele/dela. Para cada bônus de +1 no teste de que diz respeito à habilidade Resistente à
Reação, adicione 5 pontos ao custo da Escola de Especialização. Contudo, é possível
vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o abater os pontos investidos em sua aquisição
personagem quiser invocar o favor da deusa, do custo total das versões mais poderosas dela
primeiro o Mestre deve testar a Frequência de mesma, como a oferecida pela vantagem Mestre
Aparição da divindade e depois fazer um teste Especialista, por exemplo.
de Reação, levando em consideração a
natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou Escudo Mental (4 Pontos/ Nível)
abusivos podem despertar a cólera da
entidade!) e os bônus ou redutores de O personagem possui um “escudo” que o
favorecimento do personagem. Se tudo der protege de ataques mentais. Os níveis dessa
certo, a deidade vai interceder em favor de seu vantagem devem ser somados à sua IN ou
protegido. A forma da intercessão variará Vontade sempre que ele precisar resistir à
conforme as necessidades da campanha e a poderes, magias ou habilidades cujo efeito seja
personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a). influenciá-lo, controlá-lo ou aterrorizá-lo de
qualquer forma, bem como ler os seus
Grande Estudioso (16 Pontos) pensamentos, afetar suas memórias ou
contatar/invadir a sua mente. Além disso,
Pré-Requisitos: Abençoado, IP 4+ e pelo quem tentar localizá-lo através de magias,
menos 50 Pontos de Personagem investidos em poderes ou habilidades que detectam a mente
perícias mágicas ou pensamentos deve primeiro vencer uma
Disputa Rápida contra a sua Vontade +
Ao avançar em seus estudos o Mago Escudo Mental. O personagem pode, contudo,
Especialista acaba por dominar os reduzir ou anular voluntariamente a proteção
fundamentos da Escola de Magia na qual se conferida pela vantagem no início de sua
especializou e se torna um Grande Estudioso, rodada usando uma Ação Independente. O
o que lhe confere os seguintes benefícios: Escudo Mental o protegerá inclusive enquanto
ele estiver desacordado ou inconsciente, exceto
Especialização: O Grande Estudioso recebe se o personagem o reduziu ou anulou antes de
um bônus de +1 no aprendizado das mágicas dormir ou desmaiar.
pertencentes ao seu campo de especialização e
um redutor de -1 no aprendizado das demais
mágicas.
89
IRMANDADE DA LUZ Reputação
90
Melian, A deusa da Civilidade caminho do Inquisidor do Oculto são
Melian é o consorte de Hardon. Com uma frequentemente devotos que acreditam no
personalidade em mudança, às vezes extermínio de criaturas nefastas como
manipuladora, às vezes incrivelmente forma de purificação. Eles desempenham
generosa, ela é frequentemente retratada o papel de investigadores e executores,
como uma elfa atraente. No grupo dos estudando ao longo dos hábitos e
Cinco, ela possuía poderes divinos, o que características de seitas secretas, cultos
levou sua Adoração a ser uma das mais não mencionáveis, hordas de zumbis,
devotadas por curandeiros. esqueletos e outras criaturas
Dogma: “O caos leva à destruição. Assim amaldiçoadas. Muitos deles pertencem à
como o véu separa o reino dos vivos do dos Irmandade da Luz, devido aos muitos
mortos, a alma deve ser capaz de se objetivos em comum com esta
render às leis naturais, como guardiões do organização.
verdadeiro equilíbrio. Ajude a preservar a
vida e você economizará muito mais do que O Inquisidor do Oculto típico é um
você”. aventureiro que jurou encontrar e destruir
tudo o que não deve ir além do véu da
Devotos de Melian: O Culto de Melian vida. Durante o desastre das Ilhas Mortas
cresceu ao longo dos séculos como a de 110 CE, milhares de pessoas ficaram
maior instituição clerical de Aumyr. Seus órfãs, perdendo sua família ou entes
membros respeitam a ordem, mas tendem queridos, massacrados por hordas de
a ver o mundo como uma mistura de criaturas infernais. Muitos deles se
coisas "certas" e "erradas", embora muitas juntaram à organização que mais tarde se
vezes as coisas não sejam assim. Dada a tornou a Irmandade da Luz, e outros
sua natureza histórica, eles sempre juraram destruir qualquer morto-vivo até
estiveram em estreito contato com a o fim de suas vidas. Não é incomum ver
Confraria. Eles têm escritórios nas caçadores ingressarem em sua carreira de
capitais e estão bem estabelecidos em vingança como inquisidores e aventureiros
todas as regiões de Aumyr. itinerantes. A maioria dos Caçadores do
Oculto serve na Irmandade da Luz,
INQUISIDOR DO OCULTO sempre feliz por ter entre suas fileiras
combatentes especializados e
É um grupo de aventureiros que conhecedores da não-morte.
dedicaram suas vidas ao estudo dos
mortos-vivos. Aqueles que escolhem o Os que se juntam aos irmãos desejam se
91
aventurar, um dia, na famosa ruína de Tradições
Gherzul, a Grande Necrópole: uma imensa
masmorra cheia de criaturas Perícias Tradicionalmente Aprendidas
amaldiçoadas. Alguns preferem se oferecer
como mercenários, tentando ganhar a O aprendizado das seguintes perícias faz parte
vida entre aldeias e cidades ou buscando da formação de todo Inquisidor do Oculto:
vingança por causa de algum amigo, Adivinhação (-1)[1], Arcos (+1)[4], Arma de
Arremesso [adagas](0)[1], Armadilhas (0)[2],
irmão ou companheiro desaparecido.
Armas Corpo a Corpo [Armas de Impacto ou
Outros buscam fortuna como Espadas] (+1)[4], Arqueologia (-1)[2],
exploradores solitários, saqueadores de Arrombamento (-1)[1], Arte da Invisibilidade
túmulos, clérigos renegados e eremitas. (0)[4], Camuflagem (0)[1], Conhecimento do
Terreno (-1)[-], Desenho de Símbolos (0)[3],
Em muitas tabernas, é possível ouvir Escrita (0)[2], Furtividade (0)[2], Ocultismo
histórias de inúmeros aventureiros que (+1)[4], Rastreamento (0)[2], Ritual Religioso
pereceram entre catacumbas esquecidas, (0)[3], Teologia (0)[3].
cercados no escuro por criaturas não
mencionáveis, mas também existem Clericato (Inquisidor) (0 pontos)
muitas histórias de heróis lendários,
verdadeiros protetores e baluartes de Os Inquisidores são indivíduos focados e
persistentes que se dedicam a defender a o
esperança na escuridão da não-morte,
mundo dos vivos, socorrer os desvalidos e
tentando ganhar a vida entre aldeias e proteger os mais fracos das forças malignas
cidades ou buscando vingança por causa que assolam Aumyr. Eles contam com o auxílio
de algum amigo, irmão ou companheiro de Melian em sua jornada, de onde extraem o
desaparecido. poder divino necessário à consecução dos seus
objetivos.
Códigos de Conduta
Abençoado (Variável)
Código de Honra dos Inquisidores
O personagem mantém algum grau de
Para manter seu estado de graça divina o comunicação com a deusa Melian. A versão
Inquisidor precisa observar um rígido código mais simples desta vantagem custa 10 pontos
de conduta: nunca faltar com a palavra; e garante a ele a habilidade de usar uma magia
sempre proteger qualquer criatura incapaz de de Adivinhação compatível com a natureza da
divindade que o abençoou com NH igual ao seu
se defender que esteja em situação de perigo
IN. O personagem recebe ainda um bônus de
ou vulnerabilidade; jamais recusar um pedido +1 nos Testes de Reação com qualquer
de ajuda. seguidor do deus/deusa que saiba que ele
possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do
Voto de Honestidade personagem na magia de Adivinhação será
igual ao seu IN+5. Entretanto, vale lembrar
O personagem jurou jamais mentir, sempre que o beneficiário da vantagem Abençoado
obedecer às leis locais e dar o melhor de si precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua
divindade ou a perderá. Uma deidade pode
para que os outros também o façam.
ainda conceder alguns dons adicionais ao
personagem, de acordo com sua esfera de
Pacto com Melian influência e a posição que ocupa no panteão,
mas isso elevará proporcionalmente o custo em
O poder ou habilidade do personagem lhe foi pontos da vantagem Abençoado. Seguem
concedido pela própria Melian, ou na alguns exemplos:
dedicação em seguir os seus dogmas,
personificado através do serviço militar a Imunidade: A benção do personagem lhe
Irmandade da Luz, sob a condição de que ele confere imunidade ou proteção contra
obedecesse à determinado código de conduta. necromancia e energia necrótica.
Se o personagem não observar as regras que
lhe foram impostas, perde imediatamente os Aptidão: A benção do personagem lhe confere
poderes ou habilidades da tradição até realizar um bônus em Ocultismo +2.
a penitência que o Monasta de seu monastério
considerar adequada. Feitos Heroicos: A benção permite ao
personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
de seus Atributos (que precisa ser especificado
quando a vantagem é adquirida) por 3d
92
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem Destruir o Mal (8 pontos/nível)
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
recebido por um número de minutos igual à Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Inquisidor)
quantidade de turnos em que o valor do
Atributo em questão permaneceu aumentado. Os ataques corpo a corpo efetuados pelo
personagem cujo alcance máximo não exceda 4
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível) metros são imbuídos da cálida e pulsante
energia que permeia o Plano Positivo, razão
Esta vantagem representa uma realidade pela qual causam 1d de dano extra por nível
político-social: o grau de influência e o status dessa vantagem à criaturas malignas, ligadas
do personagem dentro da Irmandade da Luz. ao Mal e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse
Ela não confere nenhum tipo de poder dano extra deve ser somado ao dano normal
sobrenatural. Uma religião costuma possuir causado pelo ataque antes de subtraída a RD
um ou mais níveis hierárquicos em sua do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em
estrutura. Além disso, para ocupar qualquer separado sempre que a vítima possuir algum
um deles é possível que o sacerdote precise tipo de proteção específica à Energia Positiva.
demonstrar a satisfação de determinados Nesse caso, somente o dano extra excedente
requisitos, como proficiência em certas (se houver) será somado ao dano normal
perícias, realização de juramentos etc. Por causado pelo ataque.
outro lado, também é comum que cada nível
hierárquico corresponda à um título ou Detectar o Mal (7 pontos)
designação e venha acompanhado de deveres e
responsabilidades específicos, que devem ser Pré-Requisitos: Clericato (Inquisidor)
tratados como uma forma da desvantagem
Dever. O personagem recebe um bônus de +1 O personagem é capaz de perceber o mal
por nível desta vantagem nos Testes de Reação existente em uma área cônica de 12 metros de
relativos aos devotos de sua religião e àqueles
comprimento cujo ponto de origem é ele
que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão
é uma crente fanática ou se a religião do mesmo. Esta habilidade funciona como a
personagem é o credo predominante em magia Aura, mas só serve para detectar
determinada área ou cultura, dobre o bônus maldade, além de não possuir nenhum custo
recebido. Por fim, frise-se cada nível de em Pontos de Fadiga ou de Magia. Para utilizar
Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro Detectar o Mal o personagem deve indicar qual
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da área pretende examinar e então se concentrar
religião do personagem como Patrono.
por uma rodada. No turno subsequente ele
Favor Divino (25 Pontos/ Variável) precisa ser bem sucedido em um teste de
Vontade. A margem de sucesso definirá a
O personagem é capaz de pedir a deusa Melian quantidade de informação obtida:
a realização de um milagre. Esta vantagem não
está atrelada e nem depende do poder de Sucesso simples: O personagem detecta
conjurar magias divinas, pois mede a apenas a presença ou ausência de maldade no
capacidade do personagem em solicitar uma local.
manifestação direta da divindade. O custo total Sucesso por margem de 1-2: O personagem
da vantagem Favor Divino depende do(a)
sente a quantidade de auras malignas
deus/deusa invocado(a) e do nível de
favorecimento do personagem aos olhos (criaturas, objetos ou magias) presentes na
dele/dela. Para cada bônus de +1 no teste de área, bem como a força da aura maligna mais
Reação, adicione 5 pontos ao custo da poderosa (a critério do Mestre).
vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o Sucesso por margem de 3-4: O personagem
personagem quiser invocar o favor da deusa, sente a força (a critério do Mestre) e a
primeiro o Mestre deve testar a Frequência de localização aproximada de cada aura maligna.
Aparição da divindade e depois fazer um teste
Sucesso por margem igual ou superior a 5:
de Reação, levando em consideração a
natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou O personagem sabe dizer qual a natureza de
abusivos podem despertar a cólera da cada aura maligna detectada (se é um morto-
entidade!) e os bônus ou redutores de vivo, um objeto, uma criatura extraplanar e
favorecimento do personagem. Se tudo der assim por diante).
certo, a deidade vai interceder em favor de seu
protegido. A forma da intercessão variará Animais, armadilhas, venenos e outros perigos
conforme as necessidades da campanha e a em potencial não são considerados benignos
personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).
ou malignos, razão pela qual esta habilidade
não pode detectá-los. Enquanto mantiver a
93
concentração o personagem é capaz examinar Ativas pelo mesmo período, embora possam
outras áreas sem realizar um novo teste de defender-se de quaisquer ataques que lhe
Vontade, embora possa parar e tentar sejam dirigidos, bem como atacar outros
novamente com o objetivo de conseguir adversários que não o personagem. Contudo,
informações mais acuradas. Todavia, cada se ele chegar a menos de 3 metros de distância
tentativa repetida em um intervalo de um os alvos afetados superam seu medo e passam
minuto acrescenta um redutor cumulativo de - a agir normalmente. Eles podem ser atacados
1 ao teste. Esta habilidade é capaz de penetrar com armas de longa distância sem risco de
barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou oriundos dos companheiros ou aliados do
composta de uma folha fina de chumbo. personagem (corpo a corpo ou à distância)
também não dissipam tais efeitos. Se ele
Expulsar Mortos-vivos (14 pontos) vencer a disputa de IN contra Vontade por
margem igual ou maior a 10 a criatura será
Pré-Requisitos: Clericato (Inquisidor) destruída ao invés de expulsa.
94
positivos, com a intenção de seguir seu Aumyr. Eles contam com o auxílio de Melian
próprio caminho de fé. Nas aldeias em sua jornada, de onde extraem o poder
fronteiriças, são sempre bem-vindos por divino necessário à consecução dos seus
causa de sua empatia e capacidade de objetivos.
curar feridas. Educado desde tenra idade,
Abençoado (Variável)
seu destino percorre vários caminhos
quando atingem a idade adulta. Alguns
O personagem mantém algum grau de
decidem se estabelecer em aldeias ou comunicação com a deusa Melian. A versão
cidades. Outros seguem a carreira de mais simples desta vantagem custa 10 pontos
aventureiros itinerantes, determinados a e garante a ele a habilidade de usar uma magia
levar o poder do Dom a qualquer um que de Adivinhação compatível com a natureza da
cruzar seu caminho. divindade que o abençoou com NH igual ao seu
IN. O personagem recebe ainda um bônus de
Códigos de Conduta +1 nos Testes de Reação com qualquer
seguidor do deus/deusa que saiba que ele
Voto de Pacifismo possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do
personagem na magia de Adivinhação será
O personagem jurou jamais utilizar armas igual ao seu IN+5. Entretanto, vale lembrar
que o beneficiário da vantagem Abençoado
perfurantes ou cortantes.
precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua
divindade ou a perderá. Uma deidade pode
Voto de Honestidade ainda conceder alguns dons adicionais ao
personagem, de acordo com sua esfera de
O personagem jurou jamais mentir, sempre influência e a posição que ocupa no panteão,
obedecer às leis locais e dar o melhor de si mas isso elevará proporcionalmente o custo em
para que os outros também o façam. pontos da vantagem Abençoado. Seguem
alguns exemplos:
Pacto com Melian
Imunidade: A benção do personagem lhe
confere imunidade ou proteção contra magias
O poder ou habilidade do personagem lhe foi de fogo.
concedido pela própria Melian, ou na
dedicação em seguir os seus dogmas, Aptidão: A benção do personagem lhe confere
personificado através do serviço militar a um bônus em Naturalista +2.
Irmandade da Luz, sob a condição de que ele
obedecesse à determinado código de conduta. Feitos Heroicos: A benção permite ao
Se o personagem não observar as regras que personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
lhe foram impostas, perde imediatamente os por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
poderes ou habilidades da tradição até realizar de seus Atributos (que precisa ser especificado
a penitência que o Monasta de seu monastério quando a vantagem é adquirida) por 3d
considerar adequada. rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Tradições recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
Perícias Tradicionalmente Aprendidas Atributo em questão permaneceu aumentado.
95
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível) conjurar magias divinas, pois mede a
capacidade do personagem em solicitar uma
Esta vantagem representa uma realidade manifestação direta da divindade. O custo total
político-social: o grau de influência e o status da vantagem Favor Divino depende do(a)
do personagem dentro da Irmandade da Luz. deus/deusa invocado(a) e do nível de
Ela não confere nenhum tipo de poder favorecimento do personagem aos olhos
sobrenatural. Uma religião costuma possuir dele/dela. Para cada bônus de +1 no teste de
um ou mais níveis hierárquicos em sua Reação, adicione 5 pontos ao custo da
estrutura. Além disso, para ocupar qualquer vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o
um deles é possível que o sacerdote precise personagem quiser invocar o favor da deusa,
demonstrar a satisfação de determinados primeiro o Mestre deve testar a Frequência de
requisitos, como proficiência em certas Aparição da divindade e depois fazer um teste
perícias, realização de juramentos etc. Por de Reação, levando em consideração a
outro lado, também é comum que cada nível natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou
hierárquico corresponda à um título ou abusivos podem despertar a cólera da
designação e venha acompanhado de deveres e entidade!) e os bônus ou redutores de
responsabilidades específicos, que devem ser favorecimento do personagem. Se tudo der
tratados como uma forma da desvantagem certo, a deidade vai interceder em favor de seu
Dever. O personagem recebe um bônus de +1 protegido. A forma da intercessão variará
por nível desta vantagem nos Testes de Reação conforme as necessidades da campanha e a
relativos aos devotos de sua religião e àqueles personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).
que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão
é uma crente fanática ou se a religião do Dom da Cura (30 Pontos)
personagem é o credo predominante em
determinada área ou cultura, dobre o bônus O Oráculo é capaz de curar outros seres vivos
recebido. Por fim, frise-se cada nível de através da canalização de energia positiva,
Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro cósmica ou da manipulação do Mana
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da ambiente. Para isso, precisa se concentrar por
religião do personagem como Patrono. uma rodada. No início de seu turno
subsequente deve ser bem sucedida em um
Favor Divino (25 Pontos/ Variável) teste de IN e então tocar o alvo. É possível
curar 1d Pontos de Vida ou de VT para cada
O personagem é capaz de pedir a deusa Melian Ponto de Fadiga investido na recuperação do
a realização de um milagre. Esta vantagem não alvo. Em caso de falha no teste de IN os Pontos
está atrelada e nem depende do poder de de Fadiga serão perdidos. Contudo, uma Falha
Crítica também causará ao alvo 1d Pontos de
96
Dano para cada Ponto de Fadiga gasto na Ver o Invisível (15 Pontos)
tentativa de curá-lo. O personagem pode tentar
curar os membros/órgãos incapacitados do O Oráculo é capaz de enxergar objetos ou
alvo. Para isso, ele precisa recuperar todos os
outras criaturas que sejam ou estejam
Pontos de Vida ou de VT perdidos pelo
membro/órgão em questão e ser bem sucedida invisíveis. É preciso comprar essa vantagem
em um teste de IN-6. Se desejar curar uma separadamente para cada tipo de
doença que acomete o alvo a criatura deve ser Invisibilidade.
bem sucedida em um teste de Vontade
submetido à um redutor de -1 (simples Visão da Verdade (22 pontos): A criatura
resfriado) à -15 (doenças mágicas ou muito pode ver através de qualquer tipo de embuste,
graves), a critério do Mestre. O custo em disfarce, camuflagem ou ilusão relacionados
Fadiga é igual ao dobro do redutor aplicado ao
com o tipo de invisibilidade pela qual não é
teste de IN. Cada uso desta vantagem
subsequente ao primeiro sobre um mesmo alvo afetada.
pelo mesmo personagem em um intervalo
inferior à 24 horas acarreta a aplicação de um Ressurreição (150 Pontos)
redutor cumulativo de -3 ao teste de IN. Por
fim, vale lembrar que: O oráculo é capaz de voltar a vida sempre que
falecer devido à qualquer causa que não a
a) Essa vantagem não concede ao personagem velhice. Uma hora após o óbito ele passará a
o poder de ressuscitar os mortos ou de
recuperar VT/Pontos de Vida na velocidade
recuperar membros/órgãos perdidos.
usual (incluindo os benefícios da vantagem
b) A cura de apenas um Ponto de Vida ou de Recuperação Física) até se recuperar
VT é suficiente para estancar uma hemorragia. totalmente. Se o personagem houver sido
esquartejada, seus pedaços se reunirão ou o
Imunidade à Ilusões (10 Pontos) maior deles dará origem à um (e apenas um!)
novo corpo. Partes eventualmente destruídas,
O personagem sempre é capaz distinguir uma inclusive a cabeça e o cérebro, se regenerarão.
ilusão de um objeto real. Contudo, esta As suas memórias e personalidade não serão
habilidade não serve nem para detectar prejudicadas ou alteradas. Todavia, o tempo de
disfarces, nem para perceber a verdadeira recuperação é triplicado no caso de destruição
forma de seres metamorfoseados. completa do corpo (-10 x PV pontos de dano ou
desintegração, por exemplo). Cada vez que
ressuscitar o Oráculo perde 25 Pontos de
Personagem, que podem ser retirados de
qualquer lugar. Se ele chegar à 0 Pontos de
Personagem, estará morto em definitivo.
97
METRES CONTRUTORES Reputação
98
armadura de um aliado ou usar enfrentará constantes dilemas éticos em sua
ferramentas de funileiro para criar um cruzada pela proteção da ordem cósmica e
talismã. A magia dos artífices está mais cedo ou mais tarde acabará por se opor
atrelada as suas ferramentas e seus aos objetivos do restante do grupo. Além disso,
as suas ações, cuja motivação parecerá
talentos. “obscura” (na melhor das hipóteses) para a
maior parte da população, fatalmente lhe
No mundo de Aumyr, a magia arcana, trarão má Reputação e muitos Inimigos.
herança dos Askari, no passado foi Recomenda-se, portanto, bastante cautela na
aproveitada como uma forma de ciência e aquisição desta desvantagem.
foi implantada por toda a sociedade.
Engenheiros Artífices refletem esse Tradições
desenvolvimento. Seus conhecimentos de
dispositivos mágicos e suas habilidades Perícias Tradicionalmente Aprendidas
para infundir itens mundanos com
energia mágica permitem que os O aprendizado das seguintes perícias faz parte
importantes projetos mecano-mágicos dos da formação de todo Engenheiro Artíficie
Mestres Constutores continuem Confraria: Alquimia (0)[4], Alvenaria (+1)[2],
Armadilhas (-1)[1], Armas Corpo a Corpo
funcionando.
[Martelos ou Maças](-1)[1], Armas de Projétil
[Bestas ou Pau de Fogo] (0)[1 ou 4], Armeiro
Nada excita mais um engenheiro artífice (0)[2], Arquitetura (0)[2], Arrombamento (-1)[1],
do que escavar um novo metal ou Carpintaria (0)[1], Comércio (0)[2], Desenho de
descobrir uma fonte de energia elemental Símbolos (runas) (0)[3], Engenharia (+1)[8],
que possa ser utilizada como combustível Escrita (0)[2], Explosivos (0)[2], Ferreiro(+1)[4],
para uma nova invenção. Em academias Navegação (0)[2], Taumatologia (-1)[4],
de engenheiros artífices, novas invenções Trabalhos em Couro (0)[1].
e estranhas descobertas criam o maior
entusiasmo. Artífices que desejam criar Ciência das Runas (0 pontos)
uma marca devem encontrar algo fresco
em vez de descobrir o trabalho de outra Além do conhecimento generalizado sobre a
linguagem rúnica, um Engenheiro Artíficie
pessoa.
precisa estudar cada uma das runas
individualmente nates de poder usá-la. Existe
Essa busca por novidades movem os
uma runa para cada um dos verbos
artífices para se tornarem aventureiros. As substantivos considerados como magia de
principais rotas e regiões povoadas de improviso. Para ler uma inscrição rúnica e
Aumyr há muito tempo foram exploradas. determinar com precisão qual a mágica que se
Deste modo, artífices se dirigem aos pretende com ela é necessário fazer um teste
limites da civilização com a esperança de em separado, de Desenho de Símbolos (runas),
realizar a próxima grande descoberta na com seu NH submetido a um redutor igual a -
pesquisa de tecnologias da antiga 3, para cada uma das runas que compõe a
Ascenso. inscrição.
99
correspondente à metade do exigido para se possui IN 15 e dois níveis de AM, aprende
incorporar encantamentos pelos métodos magias e a perícia Taumatologia como se o
convencionais. valor do seu IN fosse 17. Além disso, o tempo
de aprendizado de novas mágicas (mas não o
Ativação das Runas (16 pontos/nível) seu custo em pontos) é reduzido em 10% para
cada nível de AM adquirido por ele, até um
Quando esta tradição é operada com sucesso máximo de 40% (AM 4).
sobre uma combinação de runas traçadas
utilizando a perícia Desenho de Símbolos Escolas de Magia: A primeira escola custa 10
(runas), o efeito representado pela runa, pontos, cada escola subsequente custa 5
correspondente à magia conhecida pelo pontos. Escolha dentre as seguintes escolas:
Engenheiro Artíficie, se manifesta. Uma falha Encantamento,Proteção e Quebrar e Concertar
crítica ao traçar uma runa e imbuir poder
mágico arcano nela, produz os choques de Forjar Golem (Variável)
retorno habituais das conjurações. Uma vez
entalhada em um objeto mundano ele se Pré-requisitos: Ciência das Runas, AM 2+,
tornará encantado. Cada objeto criado através Ativação de Runas, Inscrição de Runas. É
desta tradição possui uma quantidade de PM, necessário adquirir o 1,5 vezes o peso do golem
que são gastos quando ativado, os quais devem em o material com o qual ele será forjado.
ser recarregados após seu uso esgotar esta
fonte de mana. A recarga pode ser feita por
Esta tradição permite ao Engenheiro Artíficie
qualquer Engenheiro Artíficie ou em uma zona
de Mana Elevada. Para cada nível que o animar uma estátua ou objeto similar, criando
Engenheiro Artíficie possuir nesta tradição ele um servo ou guerreiro leal e incansável. Ele
poderá entalhar de forma efetiva uma nova seguirá fielmente as ordens verbais de seu
runa (até o máximo de 4 runas) por objeto criador, mas pode ser comandado a obedecer
encantado, desde que o objeto possua espaço o outras pessoas. Contudo, ignorará qualquer
suficiente (área e comprimento) para que a situação para a qual não tenha recebido
runa seja entalhada nele.
instruções específicas, pois é desprovido de
Aptidão Mágica (Variável) iniciativa e vontade própria. Um golem entende
somente uma linguagem, que precisa ser
A Aptidão Mágica (AM) do personagem conhecida por quem o criou, e jamais
representa o seu grau de conexão com a esquecerá algo que viu ou lhe foi dito. Note
magia. Ela é comprada em níveis, conforme que: Eles somente podem ser consertados
descrito abaixo: através de mágicas pertencentes à Escola de
Magia Quebrar e Concertar conjuradas por seu
Sensitividade Mágica (8 Pontos): A
criador. Ao alcançarem -PV, são destruídos.
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
permite ao Artíficie conjurar magias em áreas Um golem deixa de “funcionar” ao alcançar 0
cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem PV ou quando receber uma ordem expressa de
como notar eventuais flutuações desses níveis seu criador nesse sentido.
se for bem sucedido em um teste de Percepção Golem de Barro (15 pontos): Um golem de
+ AM -3. Ele recebe um bônus de +3 nesse barro tem FR 15; DS 12; VT 20; IN 8,
teste se estiver procurando ativamente pela
Velocidade igual a 6, PV 27 Não tem RD nem
“fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana
sejam diferentes. Repare que o personagem DP. Lutam com os punhos provocando 1d+1
não é capaz de dizer exatamente qual o nível pontos de dano, Perícia com Maça (clava) NH8.
de Mana do local, apenas de detectar as Para moldar o corpo são necessários, 1 semana
variações dele conforme se desloca de uma de trabalho, 100 kg de argila e quatro sucesso
área para outra. Além disso, o Artíficie deve no teste de Carpintaria durante este período.
fazer um teste de Percepção + AM toda vez que Para ser ativado é necessário 250 pontos de
avistar um item mágico pela primeira vez e
energia.
outro quando toca-lo pela primeira vez. No
caso de um sucesso, saberá que se trata de um Golem de Pedra (20 pontos) : Um golem de
objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos pedra tem FR 20, DS 11, IN 8, VT 30,
dados informará também se a magia contida Velocidade 6, DP 2, RD 4, PV 25. Ataca com os
no item é benéfica ou maléfica e qual o seu punhos provocando 2d-1 pontos. Perícia com
nível de poder/intensidade. Armas (Mertelos) NH 11. Para moldar o corpo
são necessários 3 semanas de trabalho, 100Kg
Aptidão Mágica 1+ (16 Pontos/Nível): O
Artíficie soma os seus níveis de AM ao IN de pedra e oito sucesso no teste de Carpintaria
quando estiver aprendendo magias ou a perícia durante este período. Para ser ativado é
Taumatologia. Por exemplo, se o personagem necessário o gasto de 400 pontos de Energia.
100
Golem de Bronze (30 pontos): Um golem de Ataque Giratório (5 Pontos/Nível)
bronze tem FR 25, DS 13, IN 9, VT 30,
Velocidade 7, DP 3, RD 6, PV 27. Ataca com os Pré-Requisitos: Bastão, Armas de Haste,
punhos provocando 2d+2 pontos. Perícia com Espada de Duas Mãos ou Espadas de Lâmina
Armas (Espadas) NH 13. Para moldar o corpo Larga; não pode exceder o pré-requisito.
são necessários 5 semanas de trabalho, 1000 ¥
Esta técnica consiste em um Ataque Total que
de bronze e quatro sucessos no teste de
permite que o personagem faça uma investida
Ferreiro durante este período. Para ser ativado
com uma velocidade impressionante contra
é necessário o gasto de 600 pontos de Energia.
todos os oponente próximos. Se utilizada, essa
Golem de Ferro (40 pontos): Um golem de
ação ocupa o turno inteiro do personagem, não
ferro tem FR 30, DS 12, IN 9, VT 40,
importa quão rápido ou hábil ele seja . Além
Velocidade 6, DP 3, RD 6, PV 35. Ataca com os
disso, como se trata de um Ataque Total, o
punhos provocando 4d pontos. Perícia com
personagem não tem direito a nenhuma defesa
Armas (Espada Larga) NH 13. Para moldar o
ativa. Quando estiver realizando um Ataque
corpo são necessários 5 semanas de trabalho,
Giratório, o personagem gira no lugar,
1000 ¥ de ferro e oito sucessos no teste de
atingindo todos os inimigos que se encontram
Ferreiro durante este período. Para ser ativado
a menos de um metro. O personagem pode
é necessário o gasto de 800 pontos de Energia.
realizar o ataque no sentido horário ou anti-
Derrubar (5 Pontos/Nível) horário (à sua escolha). Todos os ataques são
em balanço e o personagem não pode
Pré-Requisitos: Armas de Haste, Lança ou
combinar esta técnica com outras (como
Bastão; não pode exceder o pré-requisito.
Desarmar ou com perícias cinematográficas
Esta técnica permite que o personagem de uma (como Golpe Poderoso). Determine um ponto
rasteira no oponente com uma arma de haste. de impacto aleatório para cada alvo e, em
Faça um teste de habilidade para acertar o seguida, realize um teste de habilidade para
alvo, que pode se defende normalmente. Se ele acertar o inimigo — com às penalidades usuais
fracassar, faça uma Disputa Rápida entre a
de ponto de impacto. Os oponentes podem se
varredura ou da FR do atacante contra a FR ou
a DS da vítima. Utilize o maior valor em ambos defender normalmente. Resolva cada ataque
os casos. Se perder, a vítima cairá, a menos antes de se dirigir ao próximo alvo. Se algum
que ela obtenha um sucesso num teste de dos ataques resultar em um erro crítico (ou se
Acrobacia-5, caso em que ela dará uma qualquer um de seus oponentes obtiver um
cambalhota no ar e aterrissar em segurança. sucesso decisivo em sua defesa), aquele ataque
e todos os posteriores são erros críticos - jogue
os dados uma vez para cada ataque e consulte
a Tabela de Erros Críticos.
101
ORDEM DA GNOSE Reputação
102
Savas, O deus da Cultura Eles são indivíduos enigmáticos. Em
Savas é representado como uma divindade algumas regiões, eles são adorados como
andrógina e multirracial. No grupo dos verdadeiros arautos divinos, ou
Cinco, ele tinha o papel de guia e guardião Escolhidos. Às vezes, sua natureza os
da sabedoria. É responsável pela torna eremitas, tímidos e sem vontade de
diversidade cultural e ideológica das entrar em contato com outras pessoas. O
populações de Aumyr e é frequentemente conhecimento oferece a eles muitos
adorado por mágicos com especializações poderes, comparáveis aos de poderosos
elementares e, em geral, encantadores de conjuradores ou grandes lutadores. O
ambos os sexos. Algumas lendas afirmam destino deles segue o dos heróis e eventos
que sua constante mudança de forma era do mundo. Há quem pense que, na
na verdade uma maldição. realidade, é uma casta secreta de Askari
Dogma: “Suas ações podem ser razoáveis retornada e disposta a mudar o tempo e
e medidas. Excesso e individualidade os eventos de Aumyr. Frequentemente,
levam ao ódio, ódio à destruição, porém, são apenas indivíduos abençoados
destruição à morte. Compartilhe a ou amaldiçoados por poderes que até às
mudança e siga sua evolução”. vezes acham difícil entender
profundamente.
MENESTREL DA GNOSE
Devotos de Savas: Os ensinamentos de
Eles são vistos pela população como Deus são baseados no equilíbrio entre
heróis, para o bem ou para o mal. Dada ação e pensamento. Os clérigos de Savas
sua profunda visão do Conhecimento, eles geralmente têm seu próprio código de
são chamados a desempenhar o papel de ética pessoal, baseado em conceitos de
conselheiros da Confraria. O número legalidade. Não é incomum encontrá-los
exato de membros dessa ordem exclusiva em defesa de pequenas aldeias, onde eles
não é conhecido, mas seu número está podem fundar uma comunidade coesa,
aumentando constantemente, um sinal de mas é fácil encontrá-los mesmo em
que forças poderosas se movem lugares remotos em busca de uma
secretamente todos os dias. comunhão mais profunda com seu credo
103
Códigos de Conduta Acesso, Ar, Comunicação e Empatia, Proteção e
Advertência, Reconhecimento
Voto de Honestidade
Abençoado (Variável)
O personagem jurou jamais mentir, sempre
obedecer às leis locais e dar o melhor de si O personagem mantém algum grau de
para que os outros também o façam. comunicação com o deus Savas. A versão mais
simples desta vantagem custa 10 pontos e
garante a ele a habilidade de usar uma magia
Pacto com Savas de Adivinhação compatível com a natureza da
divindade que o abençoou com NH igual ao seu
O poder ou habilidade do personagem lhe foi IN. O personagem recebe ainda um bônus de
concedido pelo próprio Savas, ou na dedicação +1 nos Testes de Reação com qualquer
em seguir os seus dogmas, personificado seguidor do deus/deusa que saiba que ele
através do serviço itinerante do templo de possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do
Savas, sob a condição de que ele obedecesse à personagem na magia de Adivinhação será
determinado código de conduta. Se o igual ao seu IN+5. Entretanto, vale lembrar
personagem não observar as regras que lhe que o beneficiário da vantagem Abençoado
foram impostas, perde imediatamente os precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua
poderes ou habilidades da tradição até realizar divindade ou a perderá. Uma deidade pode
a penitência que o Magistrado Supremo de seu ainda conceder alguns dons adicionais ao
templo considerar adequada. personagem, de acordo com sua esfera de
influência e a posição que ocupa no panteão,
Tradições mas isso elevará proporcionalmente o custo em
pontos da vantagem Abençoado. Seguem
Perícias Tradicionalmente Aprendidas alguns exemplos:
O aprendizado das seguintes perícias faz parte Imunidade: A benção do personagem lhe
da formação de todo Menestrel da Gnose: confere algum nível de imunidade ou proteção
Acrobacia (0)[3], Armas Corpo a Corpo [Armas à certos tipos de substâncias. A vantagem
de Esgrima ou Chicotes] (-1)[1], Armas de Invulnerabilidade encontrada na seção
Projétil [Bestas] (-1)[-], Arremedo (-1)[2], Arte “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
da Invisibilidade (-1)[4], Atuação (+1)[4], capítulo é um bom guia para aferição de
Boemia (0)[1], Canto (+1)[2], Dança (0)[2], custos.
Disfarce (0)[2], Dissimulação (0)[2], Escrita
(0)[2], Instrumentos Musicais (+1)[8], Oratória Aptidão: A benção do personagem lhe confere
(0)[2], Prestidigitação (0)[3], Taumatologia um bônus em alguma perícia em particular.
(0)[4], Teologia (0)[3].
Feitos Heroicos: A benção permite ao
Clericato (Menestrel) (0 pontos) personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
de seus Atributos (que precisa ser especificado
Os Menestréis são indivíduos leais e altruístas
quando a vantagem é adquirida) por 3d
que se dedicam a defender a cultura, socorrer
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
os desvalidos e proteger os mais fracos das
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
forças malignas que assolam Aumyr. Eles
recebido por um número de minutos igual à
contam com o auxílio de Savas em sua
quantidade de turnos em que o valor do
jornada, de onde extraem o poder divino
Atributo em questão permaneceu aumentado.
necessário à consecução dos seus objetivos.
Hierarquia Sacerdotal (4 Pontos/Nível)
Investimento em Poder(7 Pontos/Nível)
Esta vantagem representa uma realidade
O personagem foi agraciado por Vel-Shar,
político-social: o grau de influência e o status
sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios.
do personagem dentro da Ordem da Gnose. Ela
Cada nível desta vantagem confere um bônus
não confere nenhum tipo de poder
de +1 no seu IN ao aprender Magias Divinas.
sobrenatural. Uma religião costuma possuir
Além disso, ele pode “sentir” itens mágicos se
um ou mais níveis hierárquicos em sua
for bem sucedido em um teste de IN+IP, é
estrutura. Além disso, para ocupar qualquer
capaz de ler pergaminhos mágicos “clericais”
um deles é possível que o sacerdote precise
ou “divinos” e usar objetos encantados
demonstrar a satisfação de determinados
permitidos “somente para devotos”.
requisitos, como proficiência em certas
perícias, realização de juramentos etc. Por
Escolas de Magia: A primeira escola custa 10
outro lado, também é comum que cada nível
pontos, cada escola subsequente custa 5
hierárquico corresponda à um título ou
pontos. Escolha dentre as seguintes escolas:
104
designação e venha acompanhado de deveres e Conjurador Espontâneo (15 Pontos)
responsabilidades específicos, que devem ser
tratados como uma forma da desvantagem Essa é a habilidade de aprender e conjurar
Dever. O personagem recebe um bônus de +1 magias sem as ter estudado previamente! Um
por nível desta vantagem nos Testes de Reação personagem que possua esta vantagem ainda
relativos aos devotos de sua religião e àqueles lança qualquer mágica conhecida do modo
que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão usual. Todavia, durante um combate mortal ou
é uma crente fanática ou se a religião do outra situação semelhante ele pode tentar
personagem é o credo predominante em fazer uma magia que desconheça. O
determinada área ou cultura, dobre o bônus personagem só é capaz de aprender mágicas
recebido. Por fim, frise-se cada nível de desta maneira durante aventuras e em
Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro circunstâncias realmente dramáticas. Além
acrescenta 5 pontos ao custo da compra da disso, é imprescindível que ele tenha pelo
religião do personagem como Patrono. menos um Ponto de Experiência disponível
para investir na magia pretendida. Depois de
Favor Divino (25 Pontos/ Variável) ser bem sucedido em lançar uma mágica
espontaneamente o personagem estará
O personagem é capaz de pedir ao deus Savas habilitado a aprende-la através dos métodos
a realização de um milagre. Esta vantagem não convencionais. Para conjurar uma magia
está atrelada e nem depende do poder de desconhecida ele deve especificar determinado
conjurar magias divinas, pois mede a resultado (uma manobra Concentração) e obter
capacidade do personagem em solicitar uma sucesso em um teste de IN+AM, submetido aos
manifestação direta da divindade. O custo total modificadores discriminados abaixo. O
da vantagem Favor Divino depende do(a) resultado desejado pelo personagem precisa
deus/deusa invocado(a) e do nível de ser descrito de forma clara e concisa, sem
favorecimento do personagem aos olhos muitos detalhes. O Mestre então determina
dele/dela. Para cada bônus de +1 no teste de qual magia poderia dar substância ao que o
Reação, adicione 5 pontos ao custo da jogador idealizou. Frise-se que a mágica
vantagem (máximo de 25 pontos). Quando o “espontânea” jamais pode ser uma que tenha
personagem quiser invocar o favor da deusa, por pré-requisito AM em nível superior ao
primeiro o Mestre deve testar a Frequência de possuído pelo personagem. Por outro lado, ela
Aparição da divindade e depois fazer um teste deveria ser selecionada dentre aquelas cujos
de Reação, levando em consideração a requisitos para aprendizado ele já atenda. Por
natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou fim, não é possível usar esta vantagem se o
abusivos podem despertar a cólera da
entidade!) e os bônus ou redutores de
favorecimento do personagem. Se tudo der
certo, a deidade vai interceder em favor de seu
protegido. A forma da intercessão variará
conforme as necessidades da campanha e a
personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).
Pré-Requisitos: DS 14 ou maior
105
personagem conhecer uma magia que, na continua sendo-lhe desconhecida. Além disso,
opinião do Mestre, seria capaz de produzir o há ainda a possibilidade de ocorrer um Choque
mesmo efeito. Afinal, o risco iminente de Retorno.
indispensável ao uso de tal habilidade não
existiria. Observação: Se o personagem não possuía
Fadiga/Pontos de Magia suficientes para fazer
Modificadores do teste de IN+AM: Ao fazer a mágica, ela não funcionará e nem será
uma magia desconhecida pela primeira vez o aprendida.
personagem sofre um redutor de –4 no seu
teste de IN+AM. Se ele não preencher os Voz Melodiosa (10 Pontos)
requisitos necessários ao seu aprendizado,
adicione um outro redutor de –4 a esse teste (- A voz do personagem é naturalmente clara,
8 no total), que deverá ser aplicado até que o ressonante e atrativa, razão pela qual ele
personagem satisfaça todas as condições para recebe um bônus de +2 em todos os Testes de
aprender a mágica em questão. Reação feitos em situações que demandem
algum tipo de conversa ou interação verbal,
Sucesso: Se o teste foi bem sucedido, a magia bem como nas perícias Arremedo, Atuação,
tem efeito e custo normais (desconsidere, nesta Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória e Política.
primeira conjuração, tempos de operação
superiores à um) e é aprendida pelo Dom de Savas (60 Pontos)
personagem (o que lhe custará um Ponto de
Experiência). Por um mês ela será conjurada
O menestrel que se dedica aos caminhos do
com um redutor de –2. Depois de tal lapso
temporal esse redutor desaparece e a mágica deus Savas, consegue adquirir o dom (ou
poderá ser aprimorada normalmente. Um maldição) de seu patrono. Uma vez por dia ele
Sucesso Total significa que o personagem pode assumir as características físicas (altura,
dominou a magia de imediato, embora a peso, cheiro, voz, e personalidade) de outro
penalidade de -4 por não preencher algum membro de sua própria raça, desde que passe
requisito para o seu aprendizado permaneça.
pelo menos um dia observando e estudando o
Fracasso: Uma falha significa que a mágica indivíduo em questão e tenha em sua mão um
não produz qualquer efeito e nem é aprendida. objeto pessoal do alvo. A transformação dura
No caso de uma Falha Crítica, o personagem por 10 minutos para cada ponto em Vitalidade
gasta o Ponto de Experiência, mas a magia do personagem.
106
ANTAGONISTAS governo menos famosos, como controles
comerciais, gerenciamento de
Este grupo é representado pelas comunicações e, em geral, todos os
organizações as quais o personagem do serviços realizados à sombra de
jogador não pode ingressar (inicialmente), organizações mais consolidadas.
devido a seu papel coadjuvante e ou
secundário na trama das Crônicas de XAO-THOL
Aumyr.
Feiticeiros párias, bruxos
MERCATUS loucos, combatentes
sanguinários e assassinos
Organização secreta sombrios são apenas parte
composta por uma elite do infame grupo Xao-Thol.
de comerciantes Individualistas ilimitados,
reunidos para a essa organização inclui
administração da todos que não têm
economia mundial, problemas para se livrar dos obstáculos
para fins de controle e para alcançar seus objetivos, em qualquer
poder. Sua existência não nível de loucura ou ambição. Eles
é oficial, mas foi recentemente teorizada geralmente são malignos em alinhamento.
por um grande grupo de estudiosos
fanáticos da conspiração. Se Estrutura
considerarmos o comércio um organismo
real, eles são os que o controlam de Eles não têm uma sede. Dizem que eles
maneira oculta, através da administração costumam recrutar por meio de
do dinheiro e da riqueza. Eles geralmente recomendações de outros membros, que
desempenham um papel de garantidor
são ordeiros em alinhamento.
para o recém-chegado. Parece que à frente
Estrutura desse misterioso grupo de independentes,
existe uma densa rede de células ou
Eles não têm localização conhecida e grupos autônomos aos quais outras
parecem estar divididos em grupos células pertencem, tornando impossível
territoriais que recrutam privadamente voltar ao topo da organização, sempre que
cada novo membro. Alguns deles são elas existirem.
contatados após testemunhar eventos
específicos relacionados às suas Reputação
maquinações. Entretanto, grande parte da
população desconhece a presença dessa Embora se acredite na maioria como um
organização, convencida de que não é grupo desonesto de loucos, eremitas ou
possível exercer nenhum tipo de controle indivíduos singulares, diz-se que esta
sobre preços, oferta e demanda, devido à organização esconde uma história antiga,
complexidade comercial e à fragmentação que tem suas raízes com a chegada dos
Cinco em Aumyr. As células do Xao-Thol
do mercado entre os territórios.
são geralmente pequenos grupos de
Reputação assistentes que se reúnem em segredo
para responder à vontade da organização,
É frequentemente considerado o que lhes envia mensagens secretas ou
instigador oculto de muitos episódios codificadas. A natureza das atribuições é
enigmáticos e obscuros da história. sempre diferente, mas as recompensas
Algumas ações desta organização incluem: por servir ao Xao-Thol nunca demoram a
desaparecimentos de caravanas com chegar, na forma de favores, poderes ou
mercadorias específicas, empobrecimento conhecimento perdido.
de áreas estratégicas projetadas para
provocar tumultos e controlar o medo do
povo, conspirações nas cortes reais e
muitos outros eventos de importância
social, histórica ou política. Muitos
acreditam que seu verdadeiro poder reside
em ter tribunais inteiros ou ramos de
107
IMAGEM E APARÊNCIA aparência. Bônus de +1 nos testes de
reação.
Definem as características “sociais”
intrínsecas do personagem: aparência, Elegante (12 pontos): O personagem
educação e porte. As características com poderia entrar em concursos de beleza.
pontuações positivas (por exemplo, uma Bônus de +4 nos testes de reação feitos
Aparência acima da média e Voz por pessoas que se sentem atraídas por
Melodiosa) são consideradas vantagens e membros do sexo do personagem e um
obedecem a todas as regras normais das bônus de +2 para todas as outras.
vantagens. Outras características (por
Muito Elegante (16 pontos): O
exemplo, uma aparência abaixo da média,
personagem poderia vencer concursos de
Hábitos Detestáveis) têm valores negativos
beleza, e com regularidade. Bônus de +6
e são tratadas como desvantagens.
nos testes de reação feitos por pessoas
Algumas outras características (como
que se sentem atraídas por membros do
peso, altura e ser destro ou canhoto)
sexo do personagem e um bônus de +2
apenas dão profundidade ao personagem.
para todas as outras.
APARÊNCIA
Carisma (5 pontos/nível): O personagem
A aparência é, em grande parte, um “efeito tem uma aptidão natural para
especial”: o jogador pode escolher a impressionar e liderar outras pessoas.
aparência que quiser para seu Qualquer um pode conseguir um carisma
personagem. ilusório por meio da boa aparência, boas
maneiras e inteligência, mas o carisma
A aparência é expressa em níveis. A maior real funciona independentemente desses
parte das pessoas tem uma aparência fatores. Cada nível concede um bônus de
“comum”, que custa 0 pontos. A beleza +1 em todos os testes de reação feitos por
concede um bônus de reação, o que é uma seres sapientes com quem o personagem
vantagem e, portanto, custa pontos. A interage ativamente (em conversas,
aparência desagradável impõe uma discursos etc.), além de um bônus de +1
penalidade de reação, o que é uma nos testes de Influência e +1 em Liderança
desvantagem e concede pontos de e Oratória. O Mestre pode definir que o
personagem. Carisma não afeta os membros de raças
muito diferentes.
Hediondo (-16 pontos): O personagem
tem alguma característica repugnante, Hábitos Detestáveis (-5, -10, -15 pts): O
talvez uma doença de pele grave ou um personagem normalmente (ou sempre) se
glaucoma... De preferência, várias coisas comporta de uma maneira considerada
ao mesmo tempo. Penalidade de -4 nos repugnante por outras pessoas. Um
testes de reação. Hábito Detestável vale -5 pontos para
cada penalidade de -1 nos testes de
Feio (-8 pontos): Como no caso anterior, reação das pessoas que percebem esse
mas não tão grave. Talvez apenas cabelos problema. Especifique o comportamento
sebosos ou dentes tortos. Penalidade de -2 quando criar o personagem e defina com o
nos testes de reação. Mestre seu valor em pontos. Exemplos:
Cheiro ruim, coçar-se constantemente ou
Sem Atrativos (-4 pontos): O cantarolar sem afinação alguma concedem
personagem tem algo de antipático, mas -1 nos testes de reação e, portanto, valem -
nada que possa ser apontado com 5 pontos cada. Ficar o tempo todo fazendo
precisão. Penalidade de -1 nos testes de trocadilhos irritantes ou cuspindo no chão
reação. poderia impor penalidades de -2 nos testes
de reação e, por isso, valeria -10 pontos.
Comum (0 pontos): Uma aparência Hábitos de -15 pontos (-3 nos testes de
comum. A maioria das pessoas tem esse reação) ficam a cargo da imaginação dos
nível de aparência. jogadores suficientemente depravados
para querer algo assim!
Atraente (4 pontos): O personagem não
poderia participar de concursos de beleza, Voz Melodiosa (10 pontos): O
mas definitivamente tem uma boa personagem tem uma voz clara, atraente e
108
ressonante. Ele recebe um bônus de +2 baseadas em DS (relacionadas a veículos,
nas perícias que envolvam falar ou cantar armas etc.) durante a campanha, se
(naturalmente, com a aprovação do encontrar um professor, mas diferenças
Mestre). Ele também recebe um bônus de fundamentais de pensamento vão impedi-
+2 em qualquer teste de reação feito por lo de aprender as perícias tecnológicas
alguém que possa ouvir sua voz. baseadas em IN.
109
ALFABETIZAÇÃO Idioma Alfabeto Falado geralmente por
Adonai Kadosh Kor e Celestiais
Ascenso Askari Povos civilizados (comum)
O nível de compreensão da escrita que o Drakary Drakesh Dragões e Conjuradores
personagem tem do idioma de- termina Eastran Askari Inkari e Jhert
seu grau de alfabetização nesse idioma: Faelish Feérico Alfars
Laendish Feérico Eldars e Fadas
Analfabeto: Nenhum nível de com- Mesodran Askari Merosh e Dreamor
Northran Askari Nordavind, Zeitan e Laangor
preensão da língua escrita indica que o Primitivo Picto Garruks, Gigantes e Mestiços
personagem não sabe ler o idioma em Suldran Askari Thanaros e Gwaldur
questão. Sulfúrico Kadosh Azräs e Corruptores
Valdarnico Rúnico Dwergs e Constructos
Semialfabetizado: Um nível Rudimentar Westeran Askari Aumar, Kartaren, Kessen,
de compreensão da língua escrita indica
que o personagem tem de ler devagar. Ele RIQUEZA & INFLUÊNCIA
precisa fazer um teste de IN para entender
A próxima característica a ser deter-
o básico!
minada é a posição do personagem em
Alfabetizado: Um nível de compreensão sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem?
igual ou superior a Com Sotaque indica De quais privilégios ele desfruta? Como as
que o personagem é capaz de ler e outras pessoas reagem à sua presença?
escrever na velocidade normal.
RIQUEZA
Alfabeto Askari
A riqueza é relativa. A riqueza pessoal é
medida em “níveis de riqueza”. O nível
“Médio” não custa pontos e permite que o
personagem tenha um estilo de vida
comum em seu mundo de jogo. As regras
a seguir se aplicam a personagens muito
ricos ou muito pobres, ou então a
Alfabeto Drakesh
personagens que não precisam trabalhar
para viver.
Riqueza (Variável)
110
vive. Todo tipo de emprego está disponível ou cidadão co- mum). Se o jogador não
para ele (ele pode ser um médico ou um comprar Status, seu personagem terá
ator de cinema Batalhador), mas ele não Status 0. Cada nível 5 pontos/nível de
ganha muito bem. Status custa 5 pontos. Por exemplo,
Status 5 custa 25 pontos, ao passo que
Médio (0 pontos): O personagem tem o Status -2 custa -10 pontos.
nível de recursos predefinido, como
explicado anteriormente. Status maior que 0 indica que o
personagem é membro de uma classe
Confortável (10 pontos): O personagem dominante de sua cultura. Como
trabalha para viver, mas seu estilo de vida consequência, os outros membros de sua
é melhor que o da maioria das pessoas. cultura o consideram com reverência, o
Seu valor de recursos iniciais é duas vezes que concede um bônus nos testes de
a média. reação. Status inferior a Zero indica que o
personagem é um servo ou escravo, ou
Rico (20 pontos): O valor de recursos simplesmente muito pobre.
iniciais do personagem é 5 vezes a média.
Ele, de fato, vive muito bem. VANTAGENS
REPUTAÇÃO
A “vantagem” é uma característica útil que
É possível que o personagem seja tão resulta em uma “superioridade” mental,
conhecido, que sua reputação se torna física ou social sobre alguém que, em
uma vantagem ou uma desvantagem. Isso outros aspectos, tem as mesmas
afeta os testes de reação feitos pelos habilidades que seu personagem. Cada
PdMs. vantagem tem um custo em pontos de
personagem. Esse valor é fixo para
Os detalhes da reputação do personagem algumas vantagens, ao passo que outras
ficam inteiramente a cargo do jogador. Ele podem ser compradas em “níveis”, a um
pode ser conhecido por sua bravura, custo diferenciado por nível (por exemplo,
ferocidade, por comer cobras verdes ou Visão Aguçada custa 2 pontos/nível;
por qualquer coisa que o jogador queira. portanto, se quiser adquirir o nível 6, o
No entanto, o jogador deve especificar. jogador deverá pagar 12 pontos de
personagem). As vantagens com custo
Especifique o modificador no teste de “Variável” são mais complicadas: para
reação das pessoas que vierem a maiores detalhes, leia a descrição da
reconhecer o personagem. Isso vai vantagem desejada.
determinar o custo básico da reputação.
Esse custo é de 5 pontos de personagem O Mestre tem a palavra final em relação
para cada +1 de bônus nos testes de às vantagens que combinam ou não com
reação (até um máximo de +4), ou de -5 um determinado conceito de personagem.
pontos de personagem para cada +1 de
bônus nos testes de reação (até um LISTA DE VANTAGENS
máximo de +4), ou de -5 pontos de
AMBIDESTRIA (5 pontos)
personagem para cada penalidade de -1 (
até um máximo de -4). O personagem é capaz de lutar e agir
igualmente bem com qualquer uma das
IMPORTÂNCIA
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na
O lugar ocupado formal e DS por estar usando a mão inábil. Se um
reconhecidamente pelo personagem na acidente ocorrer com qualquer um dos
sociedade é diferente de sua fama e braços (ou mãos) do personagem,
fortuna pessoais. presuma que foi com o esquerdo.
111
qualquer outra coisa que combine com pessoa. Em caso de fracasso no teste, o
seu passado. Existem três versões desta Mestre deve dar uma informação falsa
vantagem: para o jogador! Este talento é excelente
para identificar impostores, possessões
Aparar Ampliado (5 ou 10 pontos): O por espíritos etc., e para descobrir a quem
personagem recebe um bônus de +1 em realmente os PdMs devem lealdade.
seu valor de Aparar. O jogador pode
comprar esta vantagem para as mãos EMPATIA COM ANIMAIS (5 pontos)
nuas (5 pontos), para qualquer perícia
com Armas de Combate Corpo a Corpo (5 O personagem tem um talento incomum
pontos) ou para todas as tentativas de para compreender as motivações dos
Aparar (10 pontos). animais. Quando o personagem encontra
um animal, o Mestre deve fazer um teste
Bloqueio Ampliado (5 pontos): O de IN por ele e dizer o que o personagem
personagem receberá um bônus de +1 em está “sentindo”. Isso revela o estado
seu valor de Bloqueio ao usar a perícia emocional da criatura – amigável,
Escudo. assustada, hostil, faminta etc. – e se ela se
encontra sob controle sobrenatural. O
Esquiva Ampliada (15 pontos): O personagem também pode aplicar suas
personagem recebe um bônus de +1 em perícias de Influência aos animais, do
seu valor de Esquiva. mesmo modo que faria com seres
sapientes, o que normalmente garante
DESTEMOR (2 pontos/nível) uma reação positiva.
Não é fácil assustar nem intimidar o EQUILÍBRIO PERFEITO (15 pontos)
personagem! Adicione o nível de Destemor
do personagem ao atributo Vontade toda Em condições normais, o personagem
vez que ele fizer uma Verificação de Pânico sempre consegue manter o equilíbrio, por
ou tentar resistir a um poder sobrenatural mais estreita que seja a superfície sobre a
que induza o medo. O nível de Destemor qual ele está caminhando (corda bamba,
também deve ser subtraído dos testes de bordas, galhos de árvore etc.), sem
Intimidação feitos contra o personagem. precisar jogar os dados. Se a superfície
estiver úmida, escorregadia ou instável, o
DURO DE MATAR (2 pontos/nível) personagem receberá um bônus de +6 nos
testes para verificar se consegue se
É incrivelmente difícil matar o
manter em pé. Durante o combate, ele
personagem. Cada nível nesta vantagem
recebe um bônus de +4 nos testes de DS e
concede um bônus de +1 nos testes de VT
das perícias com base em DS para se
feitos para o personagem sobreviver na
manter em pé ou não ser nocauteado. Por
condição -1 x PV Inicial ou pior, e também
último, o personagem recebe um bônus de
em qualquer teste de VT no qual um
+1 nos testes de Acrobacia e Escalada.
fracasso resultaria em morte instantânea
(por parada cardíaca, envenenamento FACILIDADE COM IDIOMAS (10 pontos)
etc.). Se o bônus desta vantagem fizer a
diferença entre a vida e a morte, o O personagem tem jeito para idiomas.
personagem vai desmaiar, aparentemente Quando aprende um idioma com um nível
morto (ou incapacitado), mas voltará a si de compreensão maior que Nenhum, ele
decorrido o período de tempo normal. automaticamente passa a poder usá-lo
Consulte Recobrando a Consciência. como se o conhecesse com um nível de
compreensão a mais.
EMPATIA (15 pontos)
FLEXIBILIDADE (5 pontos)
O personagem tem uma “sensibilidade”
especial para as outras pessoas. Quando O corpo do personagem é
conhece ou encontra alguém depois de excepcionalmente flexível. Esta vantagem
uma longa separação, ele pode pedir ao pode ser comprada em dois níveis:
Mestre que faça um teste de IN em seu
lugar. O Mestre lhe dirá, então, o que o Flexibilidade: O personagem recebe um
personagem “sente” em relação àquela bônus de +3 nos testes de Escalada e nos
112
testes de Fuga para se livrar de cordas, emboscada, desastre iminente ou outro
algemas e outras restrições semelhantes. tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer
O personagem também pode ignorar em segredo um teste contra a Percepção
penalidades de até -3 por agir em espaços dele. Em caso de sucesso, o personagem
apertados (o que inclui muitos testes de fica de sobreaviso para poder agir. Com
Explosivos e Mecânica). um resultado 3 ou 4, o Mestre também
deve fornecer alguns detalhes sobre a
HIPOALGIA (10 pontos) natureza do perigo.
O personagem é tão suscetível a lesões QUEDA DE GATO (10 pontos)
quanto qualquer outra pessoa, mas não
sente a dor com a mesma intensidade. Ele O personagem subtrai automaticamente 5
nunca sofre as penalidades relacionadas metros de qualquer queda (considere esse
ao choque quando é lesionado. Além efeito como um sucesso automático num
disso, ele recebe um bônus de +3 nos teste de Acrobacia). Além disso, um
testes de VT para não ser nocauteado ou sucesso num teste de DS reduz o dano de
atordoado e para resistir à tortura física. qualquer queda pela metade. Para
O Mestre também pode permitir que o aproveitar esses benefícios, os membros
personagem faça testes de Vontade com do personagem não podem estar atados e
um bônus de +3 para ignorar a dor em seu corpo precisa estar livre para se virar
outras situações. durante a queda.
113
nunca fica “paralisado” em uma situação menos capaz do que indicam seus
de surpresa e recebe um bônus de +6 em atributos, vantagens e perícias. Além das
todos os testes de IN para voltar a si ou se características descritas nesta seção,
recuperar de uma situação de surpresa ou também são considerados desvantagens
“atordoamento” mental. quaisquer elementos descritos
anteriormente que tenham um custo
RESISTENTE (Variável) negativo em pontos: Status baixo, Riqueza
abaixo da média etc.
O personagem tem uma resistência (ou
até mesmo imunidade) natural a doenças O jogador pode se perguntar: “Mas por
e venenos. Isso concede um bônus nos que eu daria desvantagens ao meu
testes de VT para resistir à incapacitação personagem?”. Cada desvantagem tem um
ou a lesões causadas por esses elementos. custo negativo em pontos. Ou seja,
fornece alguns pontos adicionais que
Resistência a Doenças: O personagem podem ser usados para melhorar o
recebe um bônus de +3 por 3 pontos, ou personagem em outros aspectos. E uma
um bônus de +8 por 5 pontos. ou duas imperfeições tornam seu
personagem mais realista e interessante,
Resistência a Venenos: O personagem
além de deixar o jogo mais divertido!
recebe um bônus de +3 por 5 pontos.
RESTRIÇÕES ÀS DESVANTAGENS
SENTIDOS AGUÇADOS (2 pontos/nível)
Talvez o Mestre queira restringir os pontos
O personagem tem sentidos superiores.
adicionais que o jogador pode ganhar com
Cada Sentido Aguçado representa uma
suas desvantagens. Uma regra adequada
vantagem independente que concede um
é limitar as desvantagens a 50% dos
bônus de +1 por nível em todos os testes
pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos
de Sentidos que ele fizer – ou que o Mestre
em uma aventura de 150 pontos –,
fizer por ele – utilizando esse sentido. Os
embora isso fique inteiramente a critério
sentidos disponíveis são:
do Mestre.
• Audição Aguçada
Desvantagens Anuladas: O jogador não
• Paladar/Olfato Apurado
pode escolher uma desvantagem que é
• Tato Apurado
abrandada ou anulada por uma
• Visão Aguçada
vantagem! Por exemplo, o personagem
SORTE (15 Pontos) com Audição Aguçada não pode comprar
Duro de Ouvido.
Uma vez a cada hora de jogo, o jogador
pode refazer duas vezes um teste ruim e Desvantagens de Vilões: Algumas
ficar com o melhor dos três resultados! O desvantagens – como, por exemplo,
jogador precisa declarar que vai usar Sanguinolência – são completamente
Sorte imediatamente após a primeira inadequadas para um “herói” e podem ser
jogada de dados. 15 pontos. proibidas pelo Mestre. Contudo, por serem
muito comuns nos vilões mais detestáveis
VENTUROSO (15 pontos) da ficção folhetinesca, elas foram
incluídas na lista, para que o Mestre
O destino parece sorrir para o personagem possa criar bons PdMs.
quando ele se arrisca! Toda vez que correr
um risco desnecessário (na opinião do Algumas desvantagens mentais não
Mestre), o personagem receberá um bônus afetam o personagem o tempo todo. Há
de +1 nos testes de habilidade. Além um asterisco (*) ao lado do nome das
disso, se obtiver uma falha crítica num desvantagens que oferecem ao
rompante de alto risco, o jogador poderá personagem uma chance de controlar
fazer um novo teste. seus ímpetos. Nas situações que podem
muito bem desencadear o problema do
DESVANTAGENS personagem, o jogador pode jogar 3d
contra 12. Se obtiver um resultado de 12
ou menos, o personagem resistirá à
A “desvantagem” é um problema ou uma
desvantagem. Com um resultado de 13 ou
imperfeição que deixa o personagem
114
mais, ele irá fracassar e sofrer os efeitos de amigos vale -5 pontos. Um Código
descritos! Isso é chamado de teste de formal observado apenas por um grupo de
autocontrole. O jogador não é obrigado a amigos ou o Código informal que deve ser
tentar o teste: fazer o personagem ceder seguido o tempo todo vale -10 pontos. Um
voluntariamente ao impulso é um exemplo Código formal que deve ser seguido o
de boa interpretação. tempo todo ou que exija o suicídio do
personagem que não o cumprir vale -15
LISTA DE DESVANTAGENS pontos. O Mestre sempre tem a palavra
final nessa decisão! Seguem alguns
AZAR (-10 pontos) exemplos:
O personagem é um azarado. Tudo dá Código de Honra (Cavalheiros): Nunca
errado para ele – normalmente, na pior faltar com a palavra. Nunca ignorar um
hora possível. O Mestre deve, arbitrária e insulto feito à sua pessoa, a uma dama ou
maliciosamente, fazer alguma coisa sair à sua bandeira: os insultos só podem ser
errada para o personagem uma vez a cada apagados com um pedido de desculpas ou
sessão de jogo. Talvez ele fracasse num um duelo (não necessariamente até a
teste de importância vital, ou o inimigo morte!). Nunca tirar vantagem de um
apareça repentinamente (por mais oponente; armas e circunstâncias devem
improvável que seja) na pior hora possível. ser equivalentes (exceto na guerra). Isso se
Se o enredo da aventura exigir que aplica somente entre cavalheiros. A
alguma coisa ruim aconteça com alguém, descortesia de alguém de Status social
o personagem será o escolhido. O Mestre menor ou igual a 0 é digna de uma surra
não pode matar o personagem de imediato de chicote, e não de um duelo. (-10
por causa de um lance de azar, mas, fora pontos).
isso, vale tudo.
Código de Honra (Piratas): Sempre se
COBIÇA* (-15 pontos) vingar de um insulto, independente do
perigo que isso possa acarretar; o inimigo
O personagem tem paixão por dinheiro.
de um companheiro é seu inimigo; nunca
Ele deve fazer um teste de autocontrole
atacar um companheiro de tripulação ou
toda vez que algum patrimônio for
um amigo, a não ser num duelo justo. De
oferecido, seja o pagamento por um
resto, vale tudo. Este código de honra
trabalho lícito, os proventos de uma
pode ser usado também por bandoleiros,
aventura, pilhagem ou simples isca. Em
gangues de motociclistas etc. (-5 pontos).
caso de fracasso, ele fará o que for preciso
para obter o pagamento. Personagens CURIOSIDADE (-5 pontos)
ricos não se deixam tentar por somas
pequenas, mas o personagem pobre O personagem é curioso por natureza. Não
poderá sofrer uma penalidade de -5 ou é a mesma curiosidade que afeta todos os
pior no teste de autocontrole se houver PdJs (“O que há na caverna?”; “De onde
um grande prêmio à vista. saiu aquele disco voador?”), e sim algo
muito mais forte (“O que vai acontecer se
CÓDIGO DE HONRA (-5 a -15 pontos) eu apertar este botão aqui?”). O
personagem terá de fazer um teste de
O personagem tem orgulho de um
autocontrole quando deparar com um
conjunto de princípios que ele segue o
item ou uma situação interessante. Se
tempo todo. As especificações variam, mas
fracassar, ele acabará investigando a
sempre exigem um comportamento
coisa, mesmo sabendo que pode ser
“honrado”. O personagem fará quase
perigoso. Os jogadores bons de
qualquer coisa – talvez até mesmo corra o
interpretação não vão querer fazer esse
risco de perder a vida – para não ser
teste com muita frequência...
considerado “desonrado” (o que quer que
isso signifique). O valor em pontos de um DISOPIA (-10 ou -25 pontos)
Código específico varia em função dos
problemas que ele pode acarretar a seus O personagem enxerga mal, sofrendo uma
seguidores e do grau de arbitrariedade ou penalidade de -6 nos testes de Visão e -2
irracionalidade das exigências. Um Código para atingir alguém ou alguma coisa em
informal observado apenas por um grupo combate. Esta desvantagem custa -10
115
pontos em NTs onde ela pode ser corrigida FANTASIAS (-5 a -15 pontos)
(com óculos ou lentes de contato) e -25
pontos onde não pode. O personagem acredita em alguma coisa
que simplesmente não é verdade. Isso
DURO DE OUVIDO (-10 pontos) pode levar os outros a pensar que ele é
maluco. Eles podem ter razão! Se o
O personagem não é surdo, mas perdeu personagem tiver uma Fantasia, o jogador
parte da audição. Ele sofre uma terá de representar essa crença o tempo
penalidade de -4 em todos os testes de todo. O valor em pontos da Fantasia
Audição e nos testes de habilidade depende de sua natureza:
envolvendo situações em que ele precisa
entender o que alguém está dizendo (se é A Fantasia Menor afeta o comportamento
o próprio personagem quem está falando, do personagem – o que será facilmente
esta desvantagem não irá afetá-lo). percebido por qualquer pessoa nas
proximidades (levando-a a reagir com -1
EXCESSO DE CONFIANÇA* (-5 pontos) de penalidade) –, mas não o impede de
agir com certa normalidade. (-5 pontos).
O personagem acha que é muito mais
poderoso, inteligente e/ou competente do A Fantasia Maior afeta significativamente
que realmente é. Ele pode ser orgulhoso e o comportamento do personagem, mas
prepotente, ou apenas quieto, mas não o impede de levar uma vida quase
determinado. Mas o jogador precisa normal. A reação das pessoas sofre uma
interpretar esta característica! Toda vez penalidade de -2. (-10 pontos).
que demonstrar um grau de cautela
exagerado (na opinião do Mestre), o A Fantasia Grave afeta tão intensamente o
jogador deverá fazer um teste de comportamento do personagem que pode
autocontrole. O fracasso indica que o chegar a impedir que ele viva no mundo
personagem não consegue ser cauteloso e normal. A reação das pessoas sofre uma
é obrigado a continuar como se fosse penalidade de -3, mas a tendência é que
capaz de dominar a situação! A cautela tenham medo ou pena do personagem, e
não é uma opção. O personagem com não que o ataquem. (-15 pontos).
Excesso de Confiança recebe um bônus de
+2 nos testes de reação de pessoas jovens FOBIAS (Variável)
ou ingênuas (elas acreditam que ele é tão
bom quanto diz ser) e uma penalidade de - A “fobia” é o medo que se sente de um
2 no caso de PdMs experientes. objeto, criatura ou circunstância
específica. Quanto mais comum for o
116
objeto ou a situação, maior será o valor personagem será obrigado a obedecê-las,
em pontos do medo provocado. O sejam quais forem as consequências. Se
personagem com uma fobia precisa tentar conseguir resistir a seus impulsos e
dominá-la com um teste de autocontrole... infringir a lei, o personagem terá de fazer
mas o medo persiste. Mesmo que venha a outro teste de autocontrole depois disso.
dominá-la, o personagem ainda sofrerá Em caso de fracasso, ele irá se entregar às
uma penalidade de -2 em todos os testes autoridades.
de IN, DS e habilidade enquanto a causa
do medo persistir e deverá fazer um novo IMPULSIVIDADE (-10 pontos)
teste a cada 10 minutos para verificar se o
medo irá subjugá-lo. Se fracassar no teste O personagem detesta conversas e
de autocontrole, o personagem irá se negociações. Ele prefere a ação! Quando
amedrontar, fugir, entrar em pânico ou está só, ele age primeiro e pensa depois.
reagir de alguma outra maneira que Em grupo, quando seus companheiros
impeça uma reação racional. A simples desejam parar e discutir a situação, ele dá
ameaça de mostrar o objeto temido ao sua opinião rapidamente, talvez nem isso,
personagem exige um teste de e depois parte para a ação. Interprete essa
autocontrole com um bônus de +4. Se o característica! O personagem precisa de
inimigo realmente apresentar o objeto da um sucesso num teste de autocontrole
fobia, o personagem deverá fazer o teste para ser capaz de esperar e ponderar. Em
de autocontrole sem modificadores. caso de fracasso, ele deve agir.
Algumas fobias comuns:
INTOLERÂNCIA (Variável)
Altura (Acrofobia): -10 pontos
O personagem não gosta e não confia em
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos
algumas (ou todas as) pessoas diferentes
Escuridão (Nictofobia): -15 pontos
dele. Pode ter preconceitos em relação a
Sangue (Hematofobia): -10 pontos
classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo
GULA (-5 pontos) ou espécie. As vítimas de sua Intolerância
reagem com uma penalidade que varia
O personagem gosta demasiadamente de entre -1 e -5 (a critério do Mestre). O valor
boa comida e bebida. Se tiver a chance, em pontos depende da amplitude da
ele vai se sobrecarregar com provisões Intolerância. Os testes de reação de um
adicionais e nunca deixará de fazer uma personagem completamente intolerante
refeição de livre e espontânea vontade. Ele frente a qualquer pessoa que não pertença
deverá fazer um teste de autocontrole para à sua raça, etnia, nacionalidade, religião
não se deixar seduzir por uma iguaria ou espécie (escolha uma opção) sofrem
tentadora ou um bom vinho se, por uma penalidade de -3. Uma Intolerância
alguma razão, precisar resistir. Em caso absoluta como essa vale -10 pontos. A
de fracasso, ele consumirá a refeição ou a Intolerância dirigida a uma classe, etnia,
bebida, sem se importar com as nacionalidade, religião, sexo ou espécie
consequências. específica vale desde -5 pontos, contra
vítimas que podem ser encontradas com
HONESTIDADE (-10 pontos) frequência, até -1 (nada mais que uma
peculiaridade desagradável) se as vítimas
O personagem deve obedecer à lei e forem raras.
buscar sempre dar o melhor de si para
que os outros também o façam. Numa INVEJA (-10 pontos)
região onde existe pouca ou nenhuma lei,
ele não fica fora de si: age como se as leis O personagem reage mal diante de outra
de seu lugar de origem estivessem em pessoa que pareça mais inteligente,
vigor. O personagem também supõe que atraente ou em melhor situação que ele.
as outras pessoas sejam honestas até Talvez ele se oponha a qualquer plano
prova em contrário. É uma desvantagem proposto por um “rival”, e detestará a
porque, muitas vezes, limita as opções do ideia se isso colocar uma outra pessoa em
personagem! Ele terá de fazer um teste de evidência. Um PdM invejoso impõe
autocontrole toda vez que se defrontar penalidades entre -2 e -4 às reações das
com a “necessidade” de violar leis vítimas de sua inveja.
irracionais; em caso de fracasso, o
117
IRRITABILIDADE (-10 pontos) começar uma briga, mas só utilizará força
letal contra os inimigos que tentarem lhe
O personagem não tem controle total causar algum mal. (-10 pontos).
sobre suas emoções. Ele deve fazer um
teste de autocontrole em qualquer SANGUINOLÊNCIA (-10 pontos)
situação de tensão. O fracasso significa
que ele perdeu a paciência e terá de O personagem quer ver seus inimigos
insultar, atacar ou reagir de alguma mortos. Em batalha, ele prefere golpes
maneira à causa de sua tensão. mortais e dará um tiro a mais para ter
certeza de que matou um oponente
LUXÚRIA (-15 pontos) vencido. Ele precisa ser bem-sucedido
num teste de autocontrole para aceitar a
O personagem sente um desejo rendição de um inimigo, passar
incontrolável por romance. Se tiver despercebido por uma sentinela, fazer um
qualquer contato com um membro prisioneiro etc. Se fracassar, o
atraente do sexo oposto, ele terá de fazer personagem tentará matar o oponente,
um teste de autocontrole (com uma mesmo que isso infrinja leis, revele sua
penalidade de -5 se a outra pessoa for presença, gaste munição indispensável ou
Elegante/Bonita ou -10 se for Muito desobedeça a ordens. Fora do combate,
Elegante/Muito Bonita). O fracasso ele nunca esquece que os inimigos são
significa que ele deve tentar uma inimigos.
“cantada”, usando todos os artifícios e
perícias à sua disposição. SENSO DO DEVER (-2 a -20 pontos)
118
INVENTÁRIO
EQUIPAMENTOS ARMADURAS
O
qual é o equipamento do
personagem. Normalmente,
o Mestre estabelece um
preço e peso justos para
cada peça de equipamento requisitada
pelos jogadores. Contudo, armas e
armaduras são casos especiais, já que sua
utilização envolve mecanismos de jogo
mais complexos. Esta seção traz
informações suficientes para que os
A armadura é algo muito útil em combate.
jogadores possam escolher seu
Um único tiro ou golpe de espada pode
equipamento de combate com inteligência.
incapacitar ou matar o personagem, mas
O personagem começa o jogo com os a armadura pode lhe dar uma segunda
recursos iniciais indicados pela chance. A Resistência ao Dano (RD) da
campanha, modificados por seu valor armadura deve ser subtraída diretamente
pessoal de Riqueza (pág. 8). O Mestre deve do dano causado pelas armas dos
fornecer uma lista do equipamento, com o inimigos. Não é necessário ter nenhuma
custo, o peso e outras informações para os perícia específica para se usar uma
itens importantes, e decidir se permitirá armadura: o personagem simplesmente a
ou não outras coisas que os jogadores veste!
pedirem. O jogador deve subtrair o valor
Entretanto, as armaduras eficazes são
de cada item comprado dos recursos
pesadas, e esse peso pode atrapalhar o
iniciais do personagem para determinar
personagem (consulte Carga e
quanto dinheiro terá de sobra. Os
Deslocamento), reduzindo seu valor de
recursos iniciais do personagem
Esquiva.
abrangem tanto seu dinheiro quanto suas
propriedades. O personagem começa com Cada armadura a seguir já inclui uma
um valor em dinheiro que depende do seu peça de roupa simples e leve para ser
nível de riqueza no cenário em questão. usada por baixo, ou, se for o caso, alguma
Depois disso, o jogador compra os bens espécie de acolchoamento. Os parâmetros
que quiser para seu personagem. já incluem esse detalhe; não é necessário
comprar roupas ou peças acolchoadas em
Em GURPS AUMYR®, os preços são
separado, nem atribuir RD e peso a esses
sempre indicados em ¥: uma forma
itens. A descrição fornece as seguintes
abreviada e conveniente de se referir à
informações para cada tipo de armadura:
moeda corrente no cenário em questão. Os
preços indicados são os praticados, em Armadura: O nome do item propriamente
média, por um comerciante comum. dito.
119
RD: A quantidade de Resistência a Dano melhorar a ligação entre as camadas de
do item. Subtraia esse valor de qualquer couro. O endurecimento não precisa ser
ataque que atinja o local protegido pela tão eficaz, aumentando a flexibilidade da
armadura. Exemplo: se estiver usando armadura, mas encarecendo o preço.
placas de RD 6 e for atingido no peito por DP: 1
um ataque que causaria 8 pontos de RD: 2
dano, o personagem só sofrerá 2. Tempo de Construção: 4 a 5 semanas
Preço: 20 a 25 ¥
Custo: O preço do item em ¥ Peso: 5,5 a 6,5 Kg
Materiais: Couro e rebites metálicos.
Peso: O peso do item em quilogramas (kg).
Armadura de Couro Reforçado
Corselete de Tecido
Esta é a versão armadura. Protege os
Esta armadura é a mais simples de todos
antebraços e parte das coxas, enquanto o
os modelos aqui mostrados. Ela é
corselete se resume à caixa torácica. Na
construída por diversas camadas de tecido
figura, pode-se notar alguma preocupação
costuradas uma às outras. Assim a
estética ao se costurar linhas que serviam
pessoa que estiver dentro dela fica
de quia para os rebites metálicos. Com
razoavelmente protegida de laminas e
isso, eles ficavam homogeneamente
garras. Extremamente barato e fácil de ser
distribuídos. A gola pode ter encaixe para
encontrado, o corselete de tecido quase
elmos.
não prejudica os movimentos.
DP: 2
DP: 0
RD: 2
RD: 1
Tempo de Construção: 25 a 30 dias
Tempo de Construção: 15 a 20 dias
Preço: 25 a 33 ¥
Preço: 4 a 7 ¥
Peso: 5,5 a 6,0 Kg
Peso: 2,5 a 3,5 Kg
Materiais: Couro e rebites metálicos.
Materiais: Tecido grosso
Armadura de Anéis
Corselete de Couro
A armadura de anéis foi criada quando as
Uma proteção mais efetiva pode ser obtida
lâminas ganharam notoriedade. É feita
utilizando-se couro cru em lugar de tecido
uma base flexível em couro e então anéis
comum. A cada fase da costura, a
metálicos (preferencialmente ferro ou aço)
armadura é mergulhada rapidamente em
são costurados. Formam-se várias linhas
óleo fervente e então resfriada sobre um
de anéis parcialmente sobrepostos. Esta
modelo de madeira de formato humanos.
armadura consegue barrar golpes de
Assim, o couro é lentamente endurecido.
espadas e machados mas ataques com
Frequentemente são aplicados reforços
lanças e flechas continuam sendo efetivos.
nos ombros.
DP: 2
DP: 1
RD: 3
RD: 1
Tempo de Construção: 5 a 6 senabas
Tempo de Construção: 25 a 30 dias
Preço: 80 a 100 ¥
Preço: 10 a 12 ¥
Peso: 8,0 a 12,0 Kg
Peso: 5,5 a 6,0 Kg
Materiais: Couro e anéis metálicos
Materiais: Couro
Armadura de Escamas
Corselete de Couro Reforçado
Esta é uma evolução da armadura de
Este modelo é um avanço conseguido a
anéis, na qual pequenos pedaços de metal
partir do corselete de couro. O princípio é
em forma de escamas são construídos por
simples: antes de endurecer o couro em
todo o corpo da armadura. O resultado
óleo, são aplicados rebites metálicos em
final é uma peça mais pesada e mais cara,
toda a superfície da armadura de modo a
120
porém muito menos vulnerável a armas realmente é. Essa armadura equipava
perfurantes. Assim como a armadura de guardas e tropas de baixo nível, sendo a
anéis, a armadura de escamas é muito mais comum das armarduras usadas em
ruidosa. Pode ter encaixe de elmo. guerras.
DP: 3 DP: 3
RD: 4 RD: 4
Tempo de Construção: 5 a 7 semanas Tempo de Construção: 8 a 10 semanas
Preço: 120 a 140 ¥ Preço: 75 a 100 ¥
Materiais: Couro e escamas metálicas Peso: 14,0 a 18,0 Kg
Materiais: Couro ou anéis metálicos
Colete de Malha entrelaçados
Este é o mais simples dos modelos de
malha. A malha é um conjunto de anéis Corselete de Placas
entrelaçados. Todo o corpo da armadura é O corselete de placas foi criado como um
feito em duas partes: a base e os anéis são meio termo entre a cota de malha e a
colocados um a um na malha. O resultado armadura de placas. O princípio é soldar
é uma armadura com mais conjunto que a placas relativamente grande a uma cota
armadur de anéis e mais leve que a de malha de modo a torna-la resistente a
armadura de escamas. O colete protege golpes de maças e machados. Com o
apenas o tórax. É presa por amarras tempo, os comandantes passaram a usar
laterais. o brasão que defendiam na placa central.
DP: 1 DP: 4
RD: 4 RD: 5
Tempo de Construção: 4 a 5 semanas Tempo de Construção: 8 a 12 semanas
Preço: 35 a 50 ¥ Preço: 150 a 200 ¥
Peso: 6,0 a 8,0 Kg Peso: 14,0 a 18,0 Kg
Materiais: Tecido grosso Materiais: Couro, placas e anéis
metálicos
Camisa de Malha
Esta armadura é uma evolução natural do Colete de Ferro
colete de malha. Não possuía as amarras Este colete é feito com uma base em couro
laterais, sendo contruida inteiriça. Tinha a na qual são aplicadas peças metálicas. As
vantagem de ser mais rápida de vestir peças costumam ser quadradas, mas
antes das batalhas e não possuir os nada impede a utilização de peças
pontos laterais vulneráveis. retangulares. O colete é pesado, mas
DP: 2 extremamente resistente. Como as placas
RD: 4 não se movimentam, o colete não é
Tempo de Construção: 6 a 8 semanas ruidoso, o que permite sua utilização por
Preço: 45 a 60 ¥ baixo de uma vestimenta.
Peso: 10,0 a 12,0 Kg DP: 3
Materiais: Couro e anéis metálicos RD: 5
entrelaçados. Tempo de Construção: 10 a 12 semanas
Preço: 200 a 300 ¥
Cota de Malha Peso: 9,0 a 12,0 Kg
Esta é a versão completa. Protege os Materiais: Couro e placas metálicas.
braços até o punho e as pernas até o
joelho. Algun guerreiros não gostavam do
excesso de peso, preferindo uma das
versões mais simples. O problema é que o
peso recai nos ombros e não no corpo,
fazendo a parecer mais pesada do que
121
Manto de Ferro Preço: 500 a 750 ¥
Trata-se de uma versão maior do colete de Peso: 22,0 a 25,0 Kg
ferro, feita nos mesmos moldes da camisa Materiais: Placas metálicas
de malha. A movimentação dos braços fica
prejudicada para movimentos largos, mas Armadura de Batalha
os antebraços, as coxas e a genitália ficam Este modelo apresenta poucas diferenças
protegidos contra ataques diretos. em relação à armadura de placas. A
Costuma apresentar, uma abertura principal delas é a utilização de placas
frontal, o que agiliza a colocação e mais longas, eliminando os rebites
retirada. centrais. Esta armadura é acompanhada
DP: 4 de proteção feitas com os mesmos
RD: 5 princípios para pernas, braços, pés e
Tempo de Construção: 12 a 15 semanas mãos. Ela também é sempre utilizada em
Preço: 300 a 400 ¥ conjunto com o elmo adequado.
Peso: 14,0 a 18,0 Kg DP: 4
Materiais: Couro e placas metálicas RD: 7
Tempo de Construção: 15 a 18 semanas
Armadura de Placas de Bronze Preço: 1500 a 2500 ¥
O corselete desta armadura é feito Peso: 24,0 a 30,0 Kg
diretamente de uma placa de bronze, com Materiais: Placas metálicas
placas menores formando as demais
partes. A placa é moldada no formato do Armadura de Batalha Completa
corpo do usuário, em um processo lento e Esta armadura é a menina dos olhos de
preciso, durante a construção da todo guerreiro. Custam verdadeiras
armadura, o dono precisa vesti-la algumas fortunas e exigem certa quantidade de
vezes para direcionar o trabalho do ferreiro altamente habilitados, além de um
armeiro. O bronze é uma liga metálica tempo considerável. Ela cobre
menos resistente que o aço, porém mais absolutamente todo o corpo de quem
leve e mais maleável. estiver dentro. Seu peso elevado
DP: 4 selecionava os que eram capazes de e
RD: 5 manter em pé dentro dela.
Tempo de Construção: 12 a 15 semanas DP: 5
Preço: 400 a 700 ¥ RD: 8
Peso: 18,0 a 22,0 Kg Tempo de Construção: 16 a 20 semanas
Materiais: Bronze Preço: 4000 a 6000 ¥
Peso: 35,0 a 40,0 Kg
Armadura de Placas Materiais: Aço
Esta armadura é feita diretamente de
placas metálicas (em geral de aço) Armadura Adamantina Anã de Batalha
horizontais. As placas são rebitadas umas Esta armadura é semelhante à armadura
às outras, normalmente por uma equipe de batalha completa. Ela é construída
de ferreiros. O usuário terá grande pelos melhores ferreiros Dwergs. As
dificuldade de se mover dentro deste características comuns entre a armadura
modelo, bem como para coloca-la ou de batalha completa e a armadura anã de
retirá-la. Por outro lado, ela protege o batalha são funcionais. Porém, a
tórax de todos os tipos de ataque armadura anã é mais trabalhada, sendo
(esmagamento, corte e perfuração) com um equipamento sensivelmente mais leve,
grande eficiência. porém mais caro e mais demorado de ser
DP: 4 feito.
RD: 6 DP: 6
Tempo de Construção: 15 a 20 semanas RD: 9
122
Tempo de Construção: 4 a 5 meses Os escudos ajudam todas as defesas
Preço: 7000 a 8000 ¥ ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar), sem
Peso: 25,0 a 30,0 Kg nenhum esforço particular. O personagem
Materiais: Adamantil também pode usar um escudo ativamente
para bloquear; consulte Bloqueio.
Elmo Parcial
O elmo parcial é uma proteção para a Os parâmetros a seguir se aplicam aos
cabeça do combatente. Protegem apenas a escudos:
parte superior e posterior do crânio sem,
contudo, prejudicar a visão. Escudo: O tipo de escudo.
DP: 1 (somente na região da cabeça)
BD: Bônus de Defesa. O bônus que o
RD: 1 (somente na região da cabeça)
escudo concede a todos os testes de
Tempo de Construção: 1 a 2 semanas
defesa ativa (consulte Defendendo) contra
Preço: 16 a 20 ¥
ataques frontais ou laterais, mesmo que o
Peso: 1,0 a 2,0 Kg
personagem não tenha nenhum
Materiais: metal e couro
treinamento com escudos.
Elmo Completo
Custo: O preço do escudo em ¥
Versão mais elaborada dos elmos, protege
toda a cabeça, incluindo rosto, olhos e Peso: O peso do escudo em quilogramas
ouvidos. Algumas versões protegem (kg).
pescoço e nuca também. Outros possuem
espinhos e pontas na parte superior que Escudo Pequeno
podem ser usados para ataques. O escudo pequeno é adaptado na mão que
DP: 2 (somente na região da cabeça) não está empunhando a arma. Suas
RD: 2 (somente na região da cabeça) dimensões fazem dele uma peça que
Tempo de Construção: 4 a 6 semanas pouco ajuda e nada em combate. Permite
Preço: 30 a 50 ¥ até mesmo carregar armas na mesma
Peso: 2,0 a 3,0 Kg mão.
Materiais: Metal e couro DP: 0
BD: 1
ESCUDOS Tempo de Construção: 1 a 2 semanas
Preço: 3 a 5 ¥
Peso: 1,0 a 2,0 Kg
Materiais: Madeira
Escudo de Madeira
Barato e leve, o escudo de madeira
permite que a mão na qual é usado ainda
carregue pequenos objetos mas não
armas.
DP: 1
BD: 1
Tempo de Construção: 1 a 2 semanas
Os escudos são muito valiosos num Preço: 3 a 6 ¥
combate corpo a corpo, mas praticamente Peso: 1,0 a 2,0 Kg
inúteis contra magias de área. Costuma- Materiais: Madeira
se levar o escudo preso a um braço. A
mão que estiver com o escudo não poderá Escudo Misto
empunhar uma arma (impossibilitando o Feito com armação em metal e miolo em
uso de armas de duas mãos), mas ainda madeira, representa um meio termo de
poderá carregar um objeto.
123
proteção, peso e preço entre o escudo de BD: 3
madeira e o metálico. Tempo de Construção: 6 a 10 semanas
DP: 1 Preço: 18 a 23 ¥
BD: 2 Peso: 3,0 a 4,0 Kg
Tempo de Construção: 2 a 4 semanas Materiais: Metal e/ou madeira
Preço: 10 a 12 ¥
Peso: 2,0 a 3,0 Kg Escudo Grande
Materiais: Madeira e metal O maior dos escudos conhecidos costuma
ser usado apenas por tropas de ataque.
Escudo Metálico Colocados lado a lado, esses escudos
Totalmente construído em metal, é a conferem proteção a toda a tropa em uma
versão preferida dos cavaleiros e formação conhecida como falange. De
guerreiros. O peso compensa a boa difícil manobra, uma das poucas armas
proteção que confere. que são efetivas em combinação com o
DP: 2 Escudo Grande é a lança pike. São feitos
BD: 2 de madeira e metal para tornar o peso
Tempo de Construção: 4 a 8 semanas possível de ser carregado por apenas um
Preço: 18 a 25 ¥ combatente.
Peso: 3,0 a 4,0 Kg DP: 4
Materiais: Metal BD: 4
Tempo de Construção: 6 a 8 semanas
Escudo de Ataque Preço: 30 a 35 ¥
As pontas permitem que o escudo seja Peso: 5,0 a 7,0 Kg
usado como arma secundária das mais Materiais: Madeira e metal
efetivas, Seu uso exige treinamento
específico. ARMAS
DP: 2 É comum os aventureiros portarem algum
BD: 2 tipo de arma, seja a espada larga de um
Tempo de Construção: 2 a 5 semanas cavaleiro ou o arco de um patrulheiro.
Preço: 15 a 20 ¥ Primeiro, decida por que seu personagem
Peso: 1,5 a 2,0 Kg carrega uma arma. Para autodefesa,
Materiais: Metal intimidação (“Pare ou eu atiro!”), combate
ou caça? Verifique também as perícias e a
Escudo de Ombro Força do personagem. As armas como os
Este raro escudo apoia-se no ombro do porretes, as espadas etc., causam muito
lutador e não no braço. Isso confere mais dano quando empunhadas por uma
grande defesa e mobilidade mas exigia um pessoa forte. Por último, dê uma olhada
certo treinamento para que o lutador fosse nos parâmetros da arma. A quantidade de
capaz de usá-lo. dano causada pela arma é a medida
DP: 2 básica de sua eficiência, mas existem
BD: 2 outros fatores, como distância, cadência
Tempo de Construção: 4 a 8 semanas de tiro e precisão, que devem ser levados
Preço: 25 a 30 ¥ em conta. Cada uma das armas contêm as
Peso: 2,5 a 4,0 Kg informações descritas a seguir. Um
Materiais: Metal determinado tópico só apresentará
informações se fizerem sentido para o tipo
Escudo Médio
de arma ao qual se refere. Em todos os
Modelo um pouco maior, esse escudo
casos, “–” significa que o parâmetro não se
causa sensível perda de mobilidade ao
aplica, e “var.” significa que o valor é
usuário. Dificilmente é feito todo em
variável.
metal, pois o peso seria excessivo.
DP: 2
124
Arma: O tipo de arma em questão (por um cabo. As primeiras versões usadas por
exemplo, “espada curta”). homens das cavernas eram em pedra
lascada. Os modelos mais comuns na Era
Dano: No caso de armas motoras de Comum, possuem lâminas em ferro ou
combate corpo a corpo ou de disparo, aço e o cabo em madeira. Exemplares em
como espadas e arcos, o dano causado se outros metais são eventualmente
baseia na FR e é expresso como um encontrados em explorações de
modificador adicionado ao GDP ou GDB masmorras, mas nunca em grandes
básico do usuário. Quando apresenta dois quantidades.
valores separados por uma barra, o
primeiro significa o valor para usar com Faca
uma mão e o segundo com duas mãos. Tradicional utensilio de cozinha. Qualquer
faca comum se encaixa nesta definição.
Peso: O peso da arma em quilogramas Possui apenas uma lâmina, geralmente
(kg). com ponta. Pode ser encontrada em
qualquer civilizaão que domine a
Preço: O custo de uma arma nova em ¥.
fundição.
No caso de espadas e facas, esse preço
Dano: GDP -1/ GDB -1 (máx. 1d+1)
inclui também a bainha ou estojo.
Peso: 250 g
Comprimento: Indica o tamanho da arma Preço: 1 a 2 ¥
em centímetros ou metros. Comprimento: 20 a 35 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Tipo de dano: Indica qual a finalidade de FR (Força): 6
uso da arma. Uma arma de perfuração
não pode ser usada para corte se isto não Faca de Pedra
estiver informado neste tópico. Muito comum entre os nativos e povos
primitivos como os goblinóides, sua
FR (Força): A Força mínima necessária lâmina é pouco afiada, mas muito
para se usar a arma da maneira resistente. Precisa ser feita com algum
apropriada. Se tentar usar uma arma que cuidado, ou o cabo se solta da lâmina.
exige mais FR do que ele possui, o Dano: GDP -1/ GDB -2 (máx. 1d)
personagem sofrerá uma penalidade de -1 Peso: 300 g
no NH da perícia com a arma para cada Preço: 0 a 1 ¥
ponto de FR que faltar e perderá um PF a Comprimento: 20 a 35 cm
mais no final de. Quando apresenta dois Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
valores separados por uma barra, o FR (Força): 6
primeiro significa o valor para usar com
uma mão e o segundo com duas mãos. Faca de Caça
Diferente da faca comum, esta possui
FACAS uma lâmina curva que provoca maior
estrago ao penetrar o inimigo. Costuma
possuir uma guarda seoarado a lâmina do
cabo.
Dano: GDP -1/ GDB -1 (máx. 1d+3)
Peso: 250 g
Preço: 2 a 3 ¥
Comprimento: 20 a 50 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 6
Faca é um instrumento cortante formado
por uma lâmina com gume engastada em
125
Navaja Punhal Nordavindenho
Faca de origem Kartarena. A tradição de O punhal nordavindenho contraria as
produção de armas está muito bem definições sobre gumes. Possui “um gume
representada por esta faca. Custo baixo, e meio”, tendo todo um lado afiado e
acabamento de primeira e produção em apenas metade da parte anterior cortante.
quantidade. É um exemplo raro.
Dano: GDP/ GDB (máx. 1d+3) Dano: GDP +1/ GDB -2 (máx. 1d+2)
Peso: 250 g Peso: 230 g
Preço: 4 a 6 ¥ Preço: 3 a 6 ¥
Comprimento: 35 a 40 cm Comprimento: 18 a 24 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 6 FR (Força): 7
126
Foice Druídica A lâmina é sinuosa com uma espécie de
Trata-se, apenas e tão somente, de um “pescoço”. Ao atingir o alvo, ela deve ser
gancho. É uma arma curta e pouco afundada ao máximo para que a carne se
versátil, mas pode machucar bastante um feche no pescoço, provocando mais dano
inimigo com uma perfuração no abdômen. ao ser retirada.
Dano: GDP/ GDB -1 (máx. 1d+3) Dano: GDP -1/ GDB +1 (máx. 1d+3)
Peso: 650 g Peso: 300 g
Preço: 3 a 6 ¥ Preço: 5 a 10 ¥
Comprimento: 20 a 35 cm Comprimento: 25 a 35 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 7 FR (Força): 7
Eberfänger Anã
127
ESPADAS ainda tem muitos adeptos durante a Era
Comum.
Dano: GDP/ GDB
Peso: 1,8 a 2,3 Kg
Preço: 12 a 15 ¥
Comprimento: 70 a 80 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 5
Espada de Assassinos
Variante da espada curta, um pouco mais
longa e de lâmina mais estreita. Alguns
assassinos mais altos usavam esta versão
Definir uma espada é algo praticamente
para se aproveitarem da estatura sem
impossível. As mais curtas se confundem
comprometer a discrição.
facilmente com as adagas ou facas mais
Dano: GDP / GDB
longas. As lâminas podem ser de um ou
Peso: 1,2 a 1,6 Kg
dois fios, perfurantes ou não, leves ou
Preço: 10 a 14 ¥
pesadas, retas ou recurvadas. E muitas
Comprimento: 80 a 90 cm
dessas combinações são válidas.
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Espada de Treinamento FR (Força): 7
Versão em madeira para treinamento de
Espada Curta Aumarina
tropas. Não é tão eficiente quanto os
Este modelo apresenta uma lâmina larga.
modelos em metal, mas permite a alguém
Não é um modelo comum, pois a escola
surpreendido só com ela pelo menos se
Aumarina de fabricação de armas preferia
defender.
produzir ferramentas de agricultura às
Dano: GDP -1/ GDB -1
espadas.
Peso: 800 g
Dano: GDP -1/ GDB -1
Preço: 2 a 3 ¥
Peso: 1,8 a 2,0 g
Comprimento: 70 a 80 cm
Preço: 12 a 13 ¥
Tipo de Dano: Perfuração
Comprimento: 60 a 75 cm
FR (Força): 7
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Espada Curta FR (Força): 7
Este é o mais básico dos modelos.
Espada Faelandiana
Praticamente qualquer um com um
Seu desenho é encontrado exclusivamente
mínimo de conhecimento sobre armas
no reino de Faeland, com belas inscrições
sabe lidar com uma destas. É a primeira
no cabo e até mesmo na lâmina. A guarda
espada que se aprende a usar.
em estilo também é típica desta arma.
Dano: GDP/ GDB
Dano: GDP/ GDB
Peso: 1,5 a 2,0 Kg
Peso: 1,2 a 1,8 Kg
Preço: 10 a 12 ¥
Preço: 13 a 16 ¥
Comprimento: 70 a 80 cm
Comprimento: 80 a 90 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 7
FR (Força): 8
Gládio Gwaldurana
Espada Zeitaniana
Trata-se de uma espada curta com lâmina
Seu cabo parece com o de uma faca. Na
um tanto mais larga. Frequentemente
verdade o apelido de “facão Zeitaniano”
empunhada por gladiadores, esta arma
pela semelhança com uma grande faca,
128
mas os estragos são maiores que os de versão comum, e seu cabo tem algumas
uma espada curta. modificações.
Dano: GDB Dano: GDP (máx. 1d+2)
Peso: 1,5 a 3,0Kg Peso: 750 g
Preço: 10 a 13 ¥ Preço: 8 a 10 ¥
Comprimento: 70 a 90 cm Comprimento: 80 a 100 cm
Tipo de Dano: Corte Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
FR (Força): 7 FR (Força): 6
129
excelente qualidade estas armas são Peso: 2,0 a 3,5 Kg
proibidas de serem usadas por “não elfos”. Preço: 15 a 20 ¥
Dano: GDP+2/ GDB Comprimento: 90 a 110 cm
Peso: 1,2 a 1,6 Kg Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Preço: 14 a 18 ¥ FR (Força): 8
Comprimento: 90 a 115 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte Espada Gwalduriana
FR (Força): 7 Também em Gwaldur podem ser
encontradas espadas. Os modelos são
Sabre de Piratas variados e as técnicas de uso diferem um
Este é o sabre preferido por piratas e pouco das armas de restante de Aumyr.
corsários por ser, ao mesmo tempo, Dano: GDP/ GDB +1
preciso, leve e confiável nos combates Peso: 2,0 a 3,5 Kg
corpo-a-corpo em alto-mar. Preço: 10 a 25 ¥
Dano: GDP +1/ GDB +1 Comprimento: 60 a 110 cm
Peso: 1,2 a 1,8 Kg Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Preço: 14 a 17 ¥ FR (Força): 11
Comprimento: 90 a 110 cm
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte Espada Larga
FR (Força): 8 Possui uma lâmina larga e pesada. A
ausência de uma guarda entre o cabo e a
Sabre Elfico Silvestre lâmina mostra que o principal golpe é de
Versão atribuída aos guerreiros silvestres corte, não de perfuração.
da floresta de Nayalis. Possui um desenho Dano: GDP/ GDB +1
mais leve e compacto. Um observador mal Peso: 2,5 a 3,5 Kg
informado perguntaria a eles se deve à Preço: 45 a 60 ¥
menor força dos elfos. O tal observador Comprimento: 70 a 100 cm
não viveria para saber a resposta. Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Dano: GDP +1/ GDB +1 FR (Força): 10
Peso: 1,0 a 1,2 Kg
Preço: 15 a 18 ¥ Espada Bárbara
Comprimento: 90 a 110 cm A lâmina recurvada e trabalhada faz desta
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte arma um modelo único. A variedade de
FR (Força): 7 goles é enorme: laterais, verticais,
combinações; até mesmo uma estocada
Falchion Thanarosiana errada pode ser recuperada.
Sua lâmina tem apenas um fio, o externo. Dano: GDP +1/ GDB +1
A parte dianteira tem uma leve curvatura Peso: 2,0 a 3,2 Kg
para cima e seu cabo é muito firme. A Preço: 20 a 30 ¥
lâmina é decorada com desenhos. Comprimento: 80 a 95 cm
Dano: GDP / GDB Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Peso: 2,0 a 3,0 Kg FR (Força): 10
Preço: 75 a 80 ¥
Comprimento: 70 a 85 cm Espada Bastarda
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte Permite uma técnica mais apurada,
FR (Força): 9 podendo ser usada com uma ou duas
mãos. É uma das preferidas pelos
Espada Longa combatentes.
Versão mais alongada, só utilizada por Dano: GDB +2/ GDB +3
combatentes mais experientes. Ela pode Peso: 250 g
ser usada com uma ou duas mãos. Preço: 1 a 2 ¥
Dano: GDP +1/ GDB +1 Comprimento: 20 a 35 cm
130
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte FR (Força): 12
FR (Força): 12/10
Flamberge
Espada de Duas Mãos Espada de grandes dimensões, com uma
Espada dos cavaleiros e cruzados. É a haste semelhante a de uma montante,
menina dos olhos de qualquer guerreiro. mas com lâmina ondulada e dimensões
Seu enorme peso impede que pessoas com menores.
força mediana a usem. Dano: GDB +3
Dano: GDB +3 Peso: 4,0 a 6,0 Kg
Peso: 5,0 a 7,0 Kg Preço: 75 a 90 ¥
Preço: 80 a 100 ¥ Comprimento: 125 a 140 cm
Comprimento: 140 a 160 cm Tipo de Dano: Corte
Tipo de Dano: Corte FR (Força): 9
FR (Força): 12
Montante
Espada de Hardon Possui uma haste entre a lâmina e o cabo
Não se trata de uma arma de combate, para dar melhor equilíbrio. O combatente
mas uma espada utilizada em execuções. gira preticamente todo seu corpo para
Dizem que ela dá o perdão final ao ganhar velocidade e só então golpeia,
criminoso. usando o peso.
Dano: GDB +2 Dano: GDB +4
Peso: 2,7 a 3,5 Kg Peso: 7,0 a 10,0 Kg
Preço: 30 a 40 ¥ Preço: 80 a 100 ¥
Comprimento: 100 a 125 cm Comprimento: 180 a 200 cm
Tipo de Dano: Corte Tipo de Dano: Esmagamento/ Corte
FR (Força): 9 FR (Força): 14
Rondrakamm MACHADOS
Espada de grande porte, com lâmina
repleta de ondulações. Estas ondulações
permitem um maior dano em armaduras,
especialmente as de couro. É usada com
duas mãos.
Dano: GDB +3
Peso: 4,5 a 6,5 Kg
Preço: 35 a 40 ¥
Comprimento: 140 a 175 cm
Tipo de Dano: Corte
FR (Força): 11
Trata-se de uma arma de fácil
Claymore
memorização, pois é utilizada por
É uma arma Kartarenha. Suas dimensões
carrascos e lenhadores em diversas
são intermediárias entre uma espada
culturas. É uma arma de cabo longo e
longa e uma espada bastarda. Foi muito
lâmina cuta, cujo método de dano é
utilizada por Soldados Kartarenos contra
sempre o de corte.
os Nordavindenhos no início da Era
Comum, em disputas territoriais. Machado de Mão
Dano: GDB +2 Machado construído para uso com uma só
Peso: 4,0 a 6,0 Kg mão. Afiado, um golpe certeiro pode até
Preço: 60 a 75 ¥ matar uma pessoa. Seu cabo é feito em
Comprimento: 110 a 135 cm madeira resistente.
Tipo de Dano: Corte
131
Dano: GDB +2 desvantagem contra equivalentes de
Peso: 2,0 a 3,0 Kg mesmo peso.
Preço: 5 a 8 ¥ Dano: GDB +2
Comprimento: 40 a 60 cm TR: 10
Tipo de Dano: Corte ½ dano: FR (máx: FR x 1,5 m).
FR (Força): 10 Peso: 250 g
Preço: 1 a 2 ¥
Machado de Lenhador Comprimento: 20 a 35 cm
Originalmente, foi concebido para corte de Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
árvores. Seu desenho confere uma melhor FR (Força): 10
utilização se golpeado lateralmente, mas
outras possibilidades são válidas. Machado-Navalha Nordavindenho
Costuma ser muito pesado. Extremamente afiado, o uso descuidado
Dano: GDB +3 pode causar grande dano a quem o
Peso: 4,0 a 5,0 Kg segurar se a devida precaução. Seu
Preço: 4 a 6 ¥ pequeno peso dificulta um dano maior em
Comprimento: 50 a 80 cm oponentes de maior porte.
Tipo de Dano: Corte Dano: GDB +2
FR (Força): 14 Peso: 2,5 a 3,5 Kg
Preço: 4 a 5 ¥
Orknase Comprimento: 40 a 60 cm
É um exemplo muito bom de construção Tipo de Dano: Corte
de um machado. Do lado oposto à lâmina, FR (Força): 10
há uma pequena ponta. Sua função é a de
balancear o machado, garantindo maior Machado Dwerg
precisão. A lâmina dete machado é curva. Muitos
Dano: GDB +3 modelos também são assim, mas a
Peso: 3,0 a 4,0 Kg curvatura deste é calculada de forma a
Preço: 4 a 6 ¥ permitir uma boa recuperação do golpe.
Comprimento: 60 a 75 cm Seu desenho permite que a caça seja
Tipo de Dano: Corte presa na parte de baixo da lâmina e
FR (Força): 12 arrastada.
Dano: GDB +4
Machadinha Peso: 2,0 a 3,5 Kg
Possui lâmina curva e dimensões Preço: 4 a 6 ¥
reduzidas, o que permite ser utilizada Comprimento: 40 a 60 cm
como arma secundária de ataque. O Tipo de Dano: Corte
arremesso tem bom alcance. Também FR (Força): 10
pode ser utilizado como utensilio ou
ferramenta. Machado Militar
Dano: GDB Possui lâmina levemente recurvada. O
Peso: 750 g peso concentrado na ponta garante um
Preço: 5 a 7 ¥ bom estrago se usado em movimentos
Comprimento: 30 a 45 cm largos.
Tipo de Dano: Corte Dano: GDB +3
FR (Força): 7 Peso: 2,5 a 3,5 Kg
Preço: 8 a 10 ¥
Machado de Arremesso Comprimento: 45 a 60 cm
Não é um item comum. Seu peso é Tipo de Dano: Corte
balanceado para arremesso. Usada para FR (Força): 11
combate a curta distância, leva
132
Machado de Batalha Curvo inconveniente de, ao se errar um bolpe,
Possui lâmina recurvada, o que permite ter-se a arma presa em uma parede ou
um melhor golpe em oponentes pequenos. árvore.
Tem cabo mais comprido que a versão de Dano: GDB +4)
mão e a cabeça também é mais pesada. Peso: 4,0 a 5,5 Kg
Dano: GDB +3 Preço: 5 a 8 ¥
Peso: 3,0 a 4,0 Kg Comprimento: 140 a 160 cm
Preço: 10 a 12 ¥ Tipo de Dano: Corte
Comprimento: 50 a 75 cm FR (Força): 10
Tipo de Dano: Corte
FR (Força): 12 CHICOTES
Machado Gwaldurano
Frequentemente utilizada em arenas de
combate, essa arma costuma levar o
público ao delírio quando empunhada
pelo lutador.
Dano: GDB +4
Peso: 3,0 a 5,0 Kg
Preço: 6 a 9 ¥
Comprimento: 50 a 70 cm
Tipo de Dano: Corte
FR (Força): 14 O chicote é um instrumento de punição. O
uso mais difundido sempre foi o de
Thorwaler
castigar escravos subversivos.
Tem a lâmina com pescoço. Isso garante
Naturalmente, outros tipos de punição
um golpe mais forte fará com que a carne
foram sendo criados para o chicote ao
do oponente se feche sobre a lâmina, de
longo dos tempos.
modo semelhante a uma flecha.
Dano: GDB +4 Chicote de Couro
Peso: 4,0 a 4,5 g Tradicional instrumento de punição
Preço: 10 a 15 ¥ corporal de escravos, o chicote foi
Comprimento: 120 a 150 cm imortalizado como arma nas telas de
Tipo de Dano: Corte cinema. Este é o modelo mais básico, feito
FR (Força): 10 todo em couro curtido.
Dano: GDB -2 (máx. 1d+1)
Machado Molok
Peso: 400 g
A cabeça de um Machado Molok é uma
Preço: 1 a 2 ¥
comprida que a dos demais machados.
Comprimento: 2,5 a 3,5 m
Com isto, o corte não será profundo, mas
Tipo de Dano: Corte
extenso, causando grande dor.
FR (Força): 6
Dano: GDB +3
Peso: 3,5 a 4,5 Kg Gato de Nove Caudas
Preço: 10 a 15 ¥ Como o nome já diz, tem nove tiras de
Comprimento: 60 a 80 cm couro individuais. Todas são presas
Tipo de Dano: Corte conjuntamente ao cabo. Exige algum
FR (Força): 13 cuidado no uso para que seu dono não se
machuque.
Stonecutter
Dano: GDB -2 (máx. 1d+1)
Tem este nome pois frequentemente
Peso: 1,2 a 2,0 Kg
danifica o que está atrás do oponente,
Preço: 3 a 6 ¥
após atravessá-lo. Tem o eventual
133
Comprimento: 1,0 a 1,4 m Mangual de Guerra
Tipo de Dano: Corte Este é um modelo mais pesado. É
FR (Força): 9 utilizado praticamente apenas no chão,
pois seu peso pode derrubar um cavaleiro
Maquarri que o empunhar.
Sua origem não foi precisamente Dano: GDB +4
apontada. Sabe-se apenas que provém do Peso: 4,0 a 5,0 Kg
sudeste de Aumyr, possivelmente de Preço: 12 a 15 ¥
Gwaldur. Comprimento: 75 a 100 cm (esticado)
Dano: GDB -2 Tipo de Dano: Esmagamento
Peso: 1,5 a 2,5 Kg FR (Força): 13
Preço: 5 a 10 ¥
Comprimento: 1,5 a 2,0 cm Mangual Duplo
Tipo de Dano: Corte Apresenta duas bolas presas por
FR (Força): 8 correntes, ao invés de uma. São bolas
mais leves que causam, cada uma, menos
MANGUAIS dano, mas em geral aumentam a
probabilidade de acerto.
Dano: GDB +3
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
Preço: 12 a 15 ¥
Comprimento: 75 a 100 cm (esticado)
Tipo de Dano: Esmagamento
FR (Força): 13
Mangual Militar
Mangual de várias partes, utiliza como
cabeças peças com arestas em lugar de
bolas. A fixação das correntes ao cabo é
das melhores.
A construção de um mangual é simples. O
Dano: GDB +2
cabo deve ter uma boa pegada. Não
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
necessita da resistência de machados e
Preço: 10 a 13 ¥
martelos, pois o cabo não absorverá a
Comprimento: 75 a 100 cm (esticado)
energia do golpe. A corrente não precisa
Tipo de Dano: Esmagamento
ser das mais resistentes, mas deve ser
FR (Força): 13
bem fixada tanto ao cabo quanto â ponta.
A ponta apresenta diversas variantes. Corrente com Bola
Pode ser a tradicional bola com pontas ou É exatamente o que o nome diz: uma
um outro formato qualquer. corrente com uma pesada bola de ferro na
ponta. Basta girar a corrente e atingir o
Mangual
inimigo.
Este é o mais básico dos modelos.
Dano: GDB +2
Relativamente leve, ele é
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
preferencialmente usado pela cavalaria em
Preço: 20 a 25 ¥
ataques à infantaria.
Comprimento: 1,3 a 1,8 m (esticado)
Dano: GDB +2
Tipo de Dano: Esmagamento
Peso: 2,0 a 3,0 Kg
FR (Força): 11
Preço: 6 a 9 ¥
Comprimento: 50 a 70 cm (esticado) Mangual de Gancho
Tipo de Dano: Esmagamento Variante de mangual que utiliza um
FR (Força): 8 gancho como cabeça. Por ser uma peça
134
rígida e relativamente pesada esta cabeça Comprimento: 40 a 80 cm
não é muito efetiva, salvo para abrir Tipo de Dano: Esmagamento
armaduras. FR (Força): 7
Dano: GDB +3
Peso: 3,0 a 4,0 Kg Clava com Espinhos
Preço: 8 a 10 ¥ Esta é a versão melhorada da clava
Comprimento: 65 a 85 cm (esticado) básica. Seus espinhos fazem desta arma
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte algo mais eficiente contra qualquer
FR (Força): 13 inimigo que não use armadura, ou mesmo
com armaduras leves.
MAÇAS Dano: GDB +1
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Preço: 1 a 2 ¥
Comprimento: 40 a 80 cm
Tipo de Dano: Esmagamento
FR (Força): 7
Maça de Exército
Este é o mais simples dos modelos.
Confere com a descrição básica: ser feita a
Uma maça pode ser feita em madeira,
baixo cuto e grandes quantidades.
metal ou uma combinação balanceada
Dano: GDB +2
deles. Os metais preferidos são ferro,
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
bronze e chumbo. Por ser uma arma
Preço: 4 a 7 ¥
muito ligada a rituais, elas costumam ser
Comprimento: 70 a 80 cm
encontradas ornamentandas com runas e
Tipo de Dano: Esmagamento
inscrições com nomes de deuses e rituais.
FR (Força): 7
Alguns modelos em prata e até mesmo
ouro eram feitos para rituais específicos. Maça de Guerra
Versão mais alongada, só é utilizada por
Clava
combatentes mais experientes. Produz um
Arma feita geralmente em pedra e presa
dano maior, mas é mais pesada e mais
ao cabo por cipós ou tiras de couro.
cara.
Extremamente fácil de se fazer, pode ser
Dano: GDB +3
encontrada em praticamente qualquer
Peso: 2,0 a 3,0 Kg
civilização.
Preço: 10 a 15 ¥
Dano: GDB
Comprimento: 90 a 110 cm
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Tipo de Dano: Esmagamento
Preço: 1 a 2 ¥
FR (Força): 8
Comprimento: 40 a 80 cm
Tipo de Dano: Esmagamento Estrela-da-manhã
FR (Força): 7 É uma das mais temidas versões de
maças. Sua cabeça contém “espinhos” que
Clava de Pedra
agravam os ferimentos inimigos e
Feita com cabeça de pedra, esta arma
perfuram diversos tipos de armaduras.
pode ser construída em apenas alguns
Dano: GDB +3
minutos. Não é precisa nem balanceada,
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
mas em uma selva ou floresta ser a
Preço: 1 a 2 ¥
diferença entre almoçar ou ser almoçado.
Comprimento: 70 a 110 cm
Dano: GDB
Tipo de Dano: Esmagamento
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
FR (Força): 12
Preço: 1 a 2 ¥
135
Porrete Dano: GDB
Qualquer pequeno pedaço de madeira Peso: 2,5 a 3,5 Kg
pode ser um porrete. Um bastão Preço: 1 a 2 ¥
quebrado, uma perna de cadeira, um cabo Comprimento: 70 a 80 cm
de vassoura. É a arma mais útil em uma Tipo de Dano: Esmagamento
brica de taverna. FR (Força): 8
Dano: GDB
Peso: variável Martelo Ritualistico Dwerg
Preço: 1 a 2 ¥ Visto lateralmente, pode ser confundido
Comprimento: variavel com um machado, mas não tem lâmina.
Tipo de Dano: Esmagamento Danifica por esmagamento e por isso é
FR (Força): 7 classificado como martelo.
Dano: GDB +1
Bastão Peso: 2,5 a 4,0 Kg
É uma vara de madeira, grossa e rígida. Preço: 5 a 7 ¥
Pode ser utilizado em travessias de rios e Comprimento: 80 a 95 cm
buracos, ou para manter inimigos Tipo de Dano: Esmagamento
afastados. Bem utilizada, pode realizar FR (Força): 9
golpes eficientes.
Dano: GDB +2 Martelo de Duas Cabeças
Peso: 2,0 a 3,0 Kg Versão mais alongada, só é utilizada por
Preço: 1 a 2 ¥ combatentes mais experientes. Tem uma
Comprimento: 1,5 a 2,2 m pequena ponta perfurante em cada
Tipo de Dano: Esmagamento cabeça, para penetrar armaduras.
FR (Força): 6 Dano: GDB +3
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
MARTELOS Preço: 3 a 4 ¥
Comprimento: 75 a 100 cm
Tipo de Dano: Esmagamento/ Perfuração
FR (Força): 13
Awl Pike
Permite uma técnica apurada, sendo
usado, com uma ou duas mãos. É um dos
preferidos por guerreiros. Tem um cabo
relativamente longo, mas apenas a cabeça
plana faz dano.
Dano: GDB +2
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
Basicamente está na clara divisão entre as
Preço: 4 a 5 ¥
duas partes. Um martelo sempre tem
Comprimento: 110 a 130 cm
cabeça e cabo claramente distintos. A
Tipo de Dano: Esmagamento
primeira, em metal (quase sempre ferro
FR (Força): 13
fundido) contém um furo semelhante ao
dos machados, o cabo é feito em madeira Martelo Cabeça de Corvo
de lei reforçada ou metal. Semelhante ao anterior, este possui
também uma ponta de cada lado. Sua
Martelo de Guerra
função é de fazer dano, mas de balancear
Este é o mais básico dos modelos, tem
a arma. O cabo é mais curto.
uma cabeça simples e bem fixa ao cabo.
Dano: GDB +2
Não exige grande técnica para se utilizar
Peso: 3,5 a 4,8 Kg
um destes.
Preço: 4 a 6 ¥
136
Comprimento: 80 a 90 cm Comprimento: 50 a 70 cm
Tipo de Dano: Esmagamento Tipo de Dano: Perfuração
FR (Força): 12 Tempo de rearme: 5 segundos
FR (Força): 7
Gruufhai Dwerg
De um lado, a cabeça é de martelo, de Arco Longo
outro é uma picareta. O arco longo foi craido para aproveitar a
Dano: GDB +4 força de alguns soldados. Com uma base
Peso: 4,0 a 5,5 Kg mais longa, ele necessita mais força para
Preço: 3 a 5 ¥ ser puxado e apenas os que tiverem
Comprimento: 120 a 140 cm treinamento conseguirão manter o braço
Tipo de Dano: Esmagamento firme para um bom disparo. Os arcos
FR (Força): 13 longos utilizam flechas apropriadas, com
ponta metálica.
ARCOS Dano: GDP
½ Dano: FR x 15 m (máx. FR x 20 m)
TR: 15
Precisão: 3
Peso: 1,2 a 1,8 Kg
Preço: 55 a 60 ¥
Comprimento: 70 a 100 cm
Tipo de Dano: Perfuração
Tempo de rearme: 7 segundos
FR (Força): 11
Arco Composto
O arco e flecha é a mais consagrada arma A curvatura acentuada da vara é seu
de distância conhecida em Aumyr. Sua segredo. O esforço para puxar a corda é
concepção é simples. Trata-se de uma menor, sendo também mais fácil manter o
vara curva e pouco flexível. Suas duas arco em posição de tiro. A flecha é atirada
extremidades são ligadas pela corda. O com grande potencia devido ao reforço em
atacante apoia a parte traseira de uma metal na vara. Um outro modelo possui
pequena vareta com ponta (a flecha) e roldanas para aumentar a tração da
puxa a vareta para trás, arqueando ainda corda. O impacto torna-se maior, bem
mais a vara. Ao soltar a flecha, a vara como o alcance. É uma arma cara e de
volta para sua posição original disparando difícil confecção.
a flecha para frente em grande velocidade. Dano: GDP +3
½ Dano: FR x 15 (máx. FR m x 20 m)
Arco Curto TR: 14
Esta versão de arco pode ser usada por Precisão: 3
praticamente qualquer pessoa. Exisge Peso: 1,5 a 2,0 Kg
pouca força e o alcance da flecha garante Preço: 100 a 150 ¥
uma mínima chance de fuga em caso de Comprimento: 60 a 80 cm
erro. Fazer um arco destes, porém não é Tipo de Dano: Perfuração
tarefa simples, exigindo técnica apurada. Tempo de rearme: 10 segundos
Dano: GDP FR (Força): 10
½ Dano: FR x 10 m (máx. FR x 15 m)
TR: 12 Arco Elfico Silvestre
Precisão: 1 O mais belo e complexo dos arcos. Tem
Peso: 750 g curvatura dupla, o que lhe confere um
Preço: 25 a 30 ¥ alcance fantástico. Pode atirar flechas de
137
qualquer tipo, inclusive as mais leves. A Besta Pesada
puxada reforçada garante um excelente Esta é a versão realmente séria da besta.
dano. Tem um alcance inigualável e faz um dano
Dano: GDP +4 respeitável, mesmo se comparada com
½ Dano: FR x 20 m (máx. FR x 25 m) armas de outras categorias.
TR: 15 Dano: GDP +4
Precisão: 4 ½ Dano: IN x 20 m (máx. IN x 25 m)
Peso: 2,0 a 2,5 Kg TR: 12
Preço: 60 a 80 ¥ Precisão: 4
Comprimento: 80 a 115 cm Peso: 1,2 a 1,8 Kg
Tipo de Dano: Perfuração Preço: 40 a 55 ¥
Tempo de rearme: 6 segundos Comprimento: 60 a 70 cm
FR (Força): 12 Tipo de Dano: Perfuração
Tempo de rearme: 6 segundos
BESTAS FR (Força): 12
Besta de Repetição
Neste modelo há um sistema de molas que
permite o disparo de pequenas setas leves
em grande quantidade. Pode ser
facilmente recarregado durante o combate
e dispara até um projétil por segundo. É
uma peça delicada, quebra facilmente e
exige manutenção cuidadosa.
Dano: GDP
½ Dano: IN x 15 m (máx. IN x 20 m)
A vara de uma besta é muito mais curta TR: 12
que a de um arco, sendo quase sempre Precisão: 2
mais curta que o cabo, mas de maior Peso: 2,0 a 2,5 Kg
espessura e resistência. A corda também Preço: 220 a 300 ¥
precisa ser mais resistente que a do arco, Comprimento: 50 a 60 cm
sem perder flexibilidade. O cabo não Tipo de Dano: Perfuração
contém nenhum grande segredo, nele fica Tempo de rearme: automático
o mecanismo de disparo e o de rearme nos FR (Força): 10
modelos que o possuem.
Baletra
Besta Leve A balestra dispara pequenas bolas
Só pode atirar as setas mais leves. Tem a metálicas no lugar de setas. Possui um
vantagem de ter uma corda mais leve de alcance soberbo, mas a clara desvantagem
ser puxada, o que permite que o de não poder ser carregada com veneno.
combatente seja mais fraco. Dano: GDP +4
Dano: GDP +2 ½ Dano: IN x 20 m (máx. IN x 25 m)
½ Dano: IN x 20 m (máx. IN x 25 m) TR: 12
TR: 12 Precisão: 2
Precisão: 4 Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Peso: 1,2 a 1,8 Kg Preço: 40 a 55 ¥
Preço: 30 a 40 ¥ Comprimento: 40 a 50 cm
Comprimento: 40 cm Tipo de Dano: Perfuração/ Esmagamento
Tipo de Dano: Perfuração Tempo de rearme: 3 segundos
Tempo de rearme: 3 segundos FR (Força): 7
FR (Força): 7
138
LANÇAS Pike
Este é um modelo bastante simples.
Possui uma ponta metálica presa à sua
haste. A parte traseira é pontiaguda para
permitir apoiar a lança no chão.
Dano: GDP +2
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 4 a 5 ¥
Comprimento: 1,8 a 2,2 m
Tipo de Dano: Perfuração
FR (Força): 9
Lança Molok
As lanças são armas concebidas como
Ela é feita com a cabeça de um machado e
uma longa haste de madeira com uma
um cabo longo. Golpeia-se com a ponta e
ponta perfurante em madeira ou metal. O
quando o inimigo é atingido a lâmina é
comprimento pode variar de 1,5 a 6,0
utilizada.
metros. O peso é proporcional ao
Dano: GDP +2
comprimento, mas podem ocorrer
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
variações tais como cabos mais grossos ou
Preço: 7 a 10 ¥
pontas especiais, mais pesadas ou mais
Comprimento: 2,0 a 2,5 m
leve.
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte
Lança de Golpe FR (Força): 9
Uma tática de ataque comum entre Eldars
Partisan
é saltar de uma árvore com uma lança
Esta versão de lança tem uma ponta mais
apontada para baixo. O cabo é mais
longa, pois são utilizadas contra a
grosso e a ponta precisa estar firmemente
cavalaria. Há diferenças também no
presa ao cabo.
pescoço, mas são apenas visuais e não
Dano: GDP +3
funcionais.
Peso: 2,5 a 3,0 Kg
Dano: GDP +2
Preço: 1 a 2 ¥
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Comprimento: 1,8 a 2,0 m
Preço: 3 a 4 ¥
Tipo de Dano: Perfuração
Comprimento: 2,0 a 2,5 m
FR (Força): 10
Tipo de Dano: Perfuração
Lança de Mão FR (Força): 9
Acrescentando-se uma ponta metálica à
Lança de Mão sem Ponta
lança de mão sem ponta, chegamos a
É a mais simples das lanças, encontrada
esta. É ma ponta simples, não muito
em qualquer civilização que pratica caça.
firme, que pode facilmente ser encontrada
Não possui ponta metálica, apenas a
nas civilizações que atingiram a Idade do
madeira é afiada. Pode ser arremessada
Bronze.
com apenas uma mão.
Dano: GDP +1
Dano: GDP
Precisão: 1
Precisão: 1
½ Dano: FR (máx. FR x 2)
½ Dano: FR (máx. FR x 1,5)
Peso: 1,2 a 2,0 Kg
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Preço: 2 a 3 ¥
Preço: 1 a 2 ¥
Comprimento: 1,5 a 1,7 m
Comprimento: 1,5 a 1,7 m
Tipo de Dano: Perfuração
Tipo de Dano: Perfuração
FR (Força): 10
FR (Força): 7
139
Tridente Sturmsense
Possui três pontas, ou dentes, se assim Mais uma variante da lança de golpe. O
preferirem. O dente central é um pouco principal ataque é de baixo para cima, de
mais longo. Não é uma arma muito modo a acertar o abdômen do inimigo.
equilibrada, pois a cabeça pesada Dificilmente pode ser utilizada por
atrapalha os golpes de ponta. cavalaria.
Dano: GDP +1 Dano: GDP+2
Peso: 2,0 a 2,5 Kg Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 15 a 16 ¥ Preço: 14 a 18 ¥
Comprimento: 1,4 a 1,7 m Comprimento: 1,7 a 2,0 m
Tipo de Dano: Perfuração Tipo de Dano: Perfuração
FR (Força): 8 FR (Força): 9
140
Lança de Justa Cajado-funda
A lança de justa é especialmente feita para Variante da funda na qual as duas pontas
os embates de cavaleiros um contra um. da corda de apoio são presas a um bastão
São extremamente pesads e de difícil ou cajado. Naturalmente, pode ser
manobra. Pode ter ponta fala em alguns utilizado como bastão, o que a torna uma
torneios. arma mais versátil.
Dano: GDP+5 Dano: 1
Peso: 6,0 a 8,0 Kg Peso: 2,0 a 3,0 kg
Preço: 25 a 30 ¥ Precisão: 1
Comprimento: 5,0 a 6,0 m ½ Dano: FR x 10 (máx. FR x 15)
Tipo de Dano: Perfuração TR: 12
FR (Força): 14 Preço: 1 a 2 ¥
Comprimento: 1,5 a 2,2 m
Dragonlance Tipo de Dano: Esmagamento
É uma lança de grande porte, longa e FR (Força): 6
pesada. A ponta permite atravessar um
cavalo lateralmente. Claramente é uma Zarabatana
arma extremamente mortal, e criada para É um canudo com uma seta pequena em
matar dragões. seu interior. Arma silenciosa e discreta,
Dano: GDP+4 muito usada por assassinos. A seta em si
Peso: 6,0 a 7,5 Kg não faz quase nenhum dano, mas
Preço: 130 a 170 ¥ embebida em venenos.
Comprimento: 4,0 a 5,0 m Dano: 1
Tipo de Dano: Perfuração Peso: 150 g
FR (Força): 13 Precisão: 1
½ Dano: FR x 10
ARMAS EXÓTICAS TR: 12
Preço: 1 a 2 ¥
Este grupo de armas retrata armas
Comprimento: 30 a 70 cm
diferenciadas e usadas em diferentes
Tipo de Dano: Perfuração / Veneno
tradições culturais.
FR (Força): 6
Bumerangue
Boleadeira
Arma de distância, muito famosa pela sua
São três cordas com bolas nas pontas. O
peculiaridade de poder voltar à mão do
atacante segura uma das bolas e gira as
lançador após o golpe. De construção
outras duas sobre a cabeça, soltando em
complexa, o balanceamento deve ser
velocidade. Em geral, uma das bolas
perfeito e a madeira de primeira
engancha no inimigo fazendo com que as
qualidade. As bordas podem ser afiadas
demais direm e também acertem.
para aumentar o dano, mas isto, em geral
Dano: GDP
só machuca mais o próprio dono.
Peso: 300 g (máx. 1d+1)
Dano: GDP (máx. 1d)
Precisão: 1
Precisão: 1/2
½ Dano: FR x 7 (máx. FR x 10)
½ Dano: FR x 7 (máx. FR x 10)
TR: 14
TR: 10
Preço: 1 a 2 ¥
Peso: 600 g
Comprimento: 30 a 45 cm
Preço: 4 a 6 ¥
Tipo de Dano: Esmagamento
Comprimento: 30 a 45 cm
FR (Força): 6
Tipo de Dano: Esmagamento/ Corte
FR (Força): 6
141
Foice Katana Inkariano
Outro utensílio, desta vez agrícola, que A katana é a espada dos samurais. Ela era
teve sua função original deturpada. Muito confeccionada exclusivamente para uso do
utilizada por camponeses em revoltas dono. Suas medidas eram projetadas para
contra seus senhores. o corpo do espadachin. Isto fazia dela uma
Dano: GDB +2 arma única. Era construída com aço da
Peso: 2,0 a 3,0 Kg mais alta qualidade existente e forjada
Preço: 1 a 2 ¥ centenas de vezes de modo a garantir
Comprimento: 70 a 120 cm altíssima resistência. Sua utilização
Tipo de Dano: Perfuração/ Corte envolve diversos procedimentos e rituais.
FR (Força): 6 O simples toque em sua lâmina significa a
morte para quem o fez. Pode ser
Sai Inkariano empunhada com uma ou duas mãos.
Arma inkariana, normalmente utilizada Dano: GDP +2/GDB +2//GDP +3/GDB+4
aos pares. Sua aplicação original era ser Peso: 1,5 a 2,5 Kg
arma de apoio para esarme do oponente. Preço: 100 a 120 ¥
O tempo mostrou que o sai é uma arma Comprimento: 90 a 110 cm
prática por si só. Tipo de Dano: Perfuração / Corte
Dano: GDP +1 (máx. 1d+1) FR (Força): 9/9
Peso: 100 g
Preço: 1 a 2 ¥ Wakizashi Inkariano
Comprimento: 40 a 60 cm Arma secundária dos guerreiros
Tipo de Dano: Perfuração inkarianos especializados em uso de
FR (Força): 6 katana com apenas uma mão. Possui um
desenho parecido, mas as dimensões são
Katar Inkariano reduzidas.
Arma utilizada para caçar tigres nas Dano: GDP / GDB
selvas de Inkari. Ela é presa no braço do Peso: 750 g
atacante que deve desferir um bolpe forte Preço: 40 a 50 ¥
e preciso em sua presa. Comprimento: 45 a 70 cm
Dano: GDP +1 / GDB Tipo de Dano: Perfuração / Corte
Peso: 150 g FR (Força): 6
Preço: 2 a 3 ¥
Comprimento: 50 a 60 cm Ninja-to Inkariano
Tipo de Dano: Perfuração / Corte Utilizada por assassinos inkarianos em
FR (Força): 6 combate aberto, é uma espada ágil e
mortal, boa perfurante para seu peso. A
Garras de Tigre Inkariano combinação de agilidade e lâmina afiada é
Arma sempre usada aos pares, permite difícil de ser igualada. Em geral, a guarda
excelente combinação de movimentos de é quadrada.
ataque e defesa. Possui uma guarda Dano: GDP +1 / GDB +1
afiada e uma ponta perfurante em forma Peso: 1,5 a 2,5 Kg
de gancho que pode ser usada para Preço: 25 a 32 ¥
encaixar a outra arma. Comprimento: 55 a 80 cm
Dano: GDB +2 Tipo de Dano: Perfuração / Corte
Peso: 1,0 a 1,8 Kg (par) FR (Força): 7
Preço: 17 a 24 ¥
Comprimento: 90 a 110 cm Nunchaku Inkariano
Tipo de Dano: Perfuração / Corte Originalmente um utensilio agrícola usado
FR (Força): 9 na colheita do arroz, é uma arma muito
utilizada por lutadores. São dois cabos de
142
madeira, unidos por uma curta corrente. Comprimento: 40,0 cm
Pode ser usado para ataque, defesa ou Tipo de Dano: Perfuração/Esmagamento
desarme. FR (Força): 8
Dano: GDB +1
Peso: 1,0 a 1,5 Kg EQUIPAMENTO
Preço: 2 a 3 ¥
Comprimento: 60 a 100 cm
Tipo de Dano: Esmagamento
FR (Força): 10
Tetsubo Inkariano
Grande peça de madeira com pontas mais
pesadas, que permite maior apuro técnico,
podendo ser usada com uma ou duas
mãos. É uma das preferidas dos
guerreiros inkarianos.
Dano: GDB +2
A lista de equipamentos a seguir deve ser
Peso: 2,5 a 3,5 Kg
suficiente para suprir grande parte das
Preço: 2 a 3 ¥
aventuras. Mestres, sintam-se à vontade
Comprimento: 1,5 a 2,5 m
para adicionar mais itens!
Tipo de Dano: Esmagamento
FR (Força): 9 Custo: O preço do item, em ¥
143
Barraca, 2 pessoas: Inclui cordas; Oleo: Para o lampião. Cada 0,5 1: 2¥, 0,5
precisa de uma vara de 2 m. 80¥, 6 kg. kg.
Cobertor: Um cobertor quente para ser Vara, 2 m: Para fixar tendas, pesca ou
usado durante o sono. 20¥, 2 kg. objetos de perfuração. 5¥, 1,5 kg.
Corda, 3/4”: Suporta 550 kg. Cada 10 Vara, 3 m: Para coisas que o personagem
metros: 25¥, 2,5 kg. não tocaria com uma vara de 2 m. 8¥, 2,5
kg.
Corda, 3/8”: Suporta 150 kg. Cada 10
metros: ¥5, 0,75 kg. Vela de Sebo: Fumacenta! Dura 12 h. 5¥,
0,5 kg.
Cordel de 3/16”: Suporta 45 kg. Cada 10
metros: 1¥, 0,25 kg. EQUIPAMENTO DE EQUITAÇÃO
144
Sela e Arreios: Equipamento básico para Caixa de Ferramentas: Equipamento
a perícia Cavalgar. 150¥,7,5 kg. básico para uma das perícias a seguir:
Carpintaria 300¥,10kg; Armeiro ,
EQUIPAMENTOS DE SEGURANÇA Explosivos, 600¥, 10 kg;
Algemas: Impõe uma penalidade de -5 em Carrinho de Mão: Suporta 175 kg. Devida
Fuga. 40¥, 0,25 kg. o peso efetivo da carga por 5. 60¥, 9 kg.
Gazuas: Equipamento básico para a Pá: Acelera as escavacões. 12¥, 3 kg.
perícia Arrombamento. 50¥.
Pé-de-Cabra: 1 m Use-o como uma maça
Kit de Disfarces: Bônus de +1 na perícia pequena em situações de combate, mas
Disfarce. 200¥, 5 kg. com uma penalidade de -1. 20¥, 1,5 kg.
145
Veneno de Naja: 4d (Injetável ou escalar uma parede de pedra ou superar
Ingestão) outros obstáculos.
Veneno de Escorpião: 3d (Contato)
Curare: Paralisa (Injetável ou Ingestão) Cálice de Melian
Sangue de Cockatrice: 2d (Ingestão)
Ossos de Ghoul: Paralisa (Aspiração ou
Contato)
Veneno de Korah: 4d (Ingestão)
Fezes: 1d+3 (Injetável ou Ingestão)
Extrato de Ervas: 2d+2 (Contato)
Clepsidra: 1 por hora (Contato)
Hera Venenosa: 1d+3 (Injetável ou
ingestão)
Areias de Vel-Shar: Sono/-4/nada Cálice de madeira com borda superior
(Aspirado) dourada. Dada sua natureza humilde e
simples, é difícil diferenciá-lo de um copo
ARTEFATOS
comum; isso o torna um dos objetos mais
raros e desejados pelas fileiras de
São objetos únicos, perdidos ou
aventureiros e devotos de Melian. Permite
preservados juntamente com tesouros em
criar água abençoada à vontade e, se a
algum lugar remoto. Eles podem ser
água for ingerida ela pode curar qualquer
usados pelo Mestre como objetos
ferida ou doença. Se usado em um
principais de campanhas épicas ou
cadáver, ele o revive como sob o efeito de
aventuras. Sua localização é desconhecida
Ressurreição, desde que esteja morto há
e muitos aventureiros passam a vida
não mais de um dia. Nas mãos de um
inteira procurando um grande artefato
adorador de Melian, pode ser usado como
perdido.
uma relíquia sagrada. Emite a luz do dia
Cajado Askari em um raio de dez metros.
146
Plano Inverso matou ou deixou muitos
aventureiros enlouquecidos.
Escudo da Torre
Luvas da Criação
Fragmentos do Espelho
147
Uma pequena lanterna de latão e ferro, Longo capuz verde escuro, dedicado a
adornada com a forma de uma coruja de Savas. O lado interno do manto é de um
asasa abertas, cuja luz parece ser mais tecido liso e opaco semelhante ao cetim de
alimentada por uma forma de energia seda. A parte externa é densa e altera sua
pálida do que de fogo. A estranha luz pigmentação de acordo com o ambiente ao
esverdeada da lanterna identifica objetos, redor, dificultando a identificação do
descobre portas secretas, revela ilusões, usuário em um ambiente selvagem. O
revela seres invisíveis ou etéreos. No usuário pode se misturar em paisagens
entanto, é um objeto amaldiçoado. Toda naturais, tornar-se invisível, mudar de
vez que você ativa alguém morre. Existe a forma uma vez por dia (desde que não
possibilidade de ser uma pessoa próxima exceda seu tamanho), entender e falar
de quem o ativou. Pode ser usado como todas as línguas.
foco para feitiços necromânticos,
aumentando consideravelmente seu Mordida Flamejante
poder.
148
Cubo de trinta centímetros quadrados, de respostas são enigmáticas e podem ser
pedra polida semelhante ao quartzo. facilmente mal compreendidas, mas
Ferramenta Askari antiga que permite sempre diz a verdade. Qualquer criatura,
coletar energia elementar para armazená- em qualquer idioma, pode fazer uma
la como fonte de energia. Através de pergunta por dia, o crânio sempre
algumas práticas, é possível usar um responde, possui uma vontade neutra e
Cubo de Energia para fornecer energia não pode ser destruído (pelo menos não
para fornalhas, laboratórios alquímicos, de maneira convencional).
fontes de calor e outros sistemas que
requerem energia elementar ou arcana. Vestes do Conhecimento
Muitos pensam que os portais são
movidos por esses objetos antigos.
Semente do Mundo
149
GEOPOLÍTICA DE AUMYR
GEOGRAFIA dos líderes tente um golpe. A região se
preocupa muito com sua independência
mundo conhecido inclui o dos controles externos, a ponto de a
continente de Aumyr, parte interferência da Confraria nunca ser
O do norte congelado
GUERRA
150
na colheita e na natureza cíclica da confluência dos três rios.
existência. Por outro lado, os cultos
dedicados ao caos e à decadência são 1710 EC - Com o passar dos anos e sob a
raros: diz-se que Vel-Shar tem pouca de alguns sábios, a cidade cresce e se
influência nessa região, mas alguns torna um dos principais exportadores de
relatos de santuários ocultos dedicados a trigo, queijos, carne e gado. O poder dos
ela contradizem as crenças. proprietários de terras é consolidado e
logo se formam divisões entre aqueles que
ATANIS (Capital) cultivam a terra e aqueles que a possuem.
151
atividades camponesas. Geralmente, os campo à sombra de grandes vilas com
problemas dizem respeito a brigas entre jardins de flores. A maioria dos templos
bêbados e outros crimes menores, já que dedicados aos deuses também estão
não há muito o que roubar nesta área. localizados nesta parte da cidade.
152
dízimos impostos pelo governo federal. A CIDADES
estrutura se estende por vários metros
acima da terra circundante, dominando Erth
toda a parte sul da cidade.
Esta cidade é construída em torno de uma
Praça do Sol - Um grande pedaço de terra fonte mágica que funciona como uma
amarelada e muito fina, muito semelhante fonte para o rio Mor. A fonte é tão pura
à areia costeira, constitui a maior praça que a vegetação que cresce na beira do rio
da cidade. Acredita-se que no passado é quase totalmente comestível ou, de
essa área estivesse sujeita a uma outro modo, utilizável para infusões ou
"recuperação" de alguns feitiços componentes de cura.
poderosos, mesmo que ninguém se lembre
exatamente dos motivos. Agora é o lar do Gamaran
mercado da cidade, eventos, comícios e
É também chamado de A Cidade Alta,
muito mais.
devido à sua posição bastante elevada.
Colina do Sol - O povo de Aumar acredita Originalmente, assumiu a função de posto
que, através da cremação, o espírito avançado na fronteira, e hoje a cidade é
alcança a paz dos deuses de maneira mais famosa por seus inúmeros terraços, de
completa, livre do fardo de um corpo onde é possível observar, em dias
mortal. A Colina é o lugar onde os corpos ensolarados, todas as planícies de Eldeen.
dos habitantes da capital são cremados.
Beirágua
Por essas razões, uma guarnição da
Irmandade da Luz fica permanentemente Originalmente pouco mais do que uma
em Casa Cinérea. vila construída em uma área pantanosa
perigosa, Beirágua passou recentemente
Casa Cinérea - Antes dos tumultos que
por importantes intervenções estruturais e
viram o povo se rebelar contra os antigos
mágicas destinadas a recuperar fundações
proprietários de terra, Casa Cinérea era o
instáveis e criar um terreno para
centro da atividade organizacional e do
construção.
poder econômico da região. Agora a
estrutura é uma enorme mansão de pedra Lamòra
convertida em quartéis, forjas,
alojamentos, cozinhas e outros espaços Construído à beira do rio Grande, Lamòra
dedicados aos representantes da é um importante centro importante de
Irmandade e da Irmandade da Luz. comércio e transporte fluvial. Por algumas
153
moedas, é possível usar um dos muitos inúmeros animais e outras criaturas que
barcos de pesca para atravessar o rio ou encontram refresco nas margens.
seguir as águas calmas até Ponte Orros.
Lago Thun - Alguns dizem que as águas
Travessia Velha do lago Thun aumentaram de nível desde
a recuperação da vila de Lakeside, o fato é
Destruído e reconstruído várias vezes, que esse pequeno lago natural também é
Travessia Velha é frequentemente um dos mais profundos de toda a região.
invadido por criaturas selvagens das É desprovido de peixes, acredita-se que o
proximidades vindas dos Montes fundo deste poço natural seja o lar de
Thomulard. Nos últimos tempos, a alguma criatura misteriosa.
Confraria estabeleceu um grupo seleto de
conjuradores capazes de usar campos de XARTAR (Ruínas Antigas)
força e outros feitiços defensivos.
Uma antiga metrópole e provavelmente a
FLORESTAS capital do Askari, Xartar é o maior
Floresta das Vozes complexo subterrâneo conhecido, formado
por várias masmorras conectadas que
É uma grande floresta que ocupa quase serpenteiam pelas profundezas da terra. O
toda a parte ocidental da região. O nome centro do complexo está localizado em
moderno "das Vozes" deriva do fato de que uma caverna gigantesca e principalmente
muitos comerciantes que percorrem os
preservada desde tempos imemoriais.
caminhos internos juram ainda ouvir
vozes e sussurros vindos de todas as Criaturas de todos os tipos, monstros,
direções, à medida que penetram fauna subterrânea, luz artificial dos
profundamente na floresta. Algumas prédios da cidade em ruínas, de fontes
lendas dizem que as vozes são lamentos desconhecidas fazem de Xartar um dos
dos Elfos Eldeen. maiores tesouros arqueológicos de Aumyr.
Numerosos aventureiros pereceram entre
Clareira de Bel-Vor
seus grandes aposentos habitados por
Este espaço estéril ao norte da floresta é monstros e outras criaturas não
um dos poucos pontos da região mencionáveis.
completamente livre de vegetação. A terra
é árida e a área tem centenas de metros Posto Avançado dos Patrulheiros
de largura. Somente os elfos mais antigos
da floresta poderiam conhecer a história Um assentamento subterrâneo serve como
dessa área em particular. base para expedições ao Xártar em ruínas.
LAGOS É presidido por um grupo de elite da
Sociedade Dorne, mas sua posição
Lago Magmoor geralmente muda para impedir que
muitos aventureiros atraiam hordas de
É usado como fonte de água para as
criaturas para a superfície.
numerosas pastagens das infinitas
planícies de Eldeen. Não há
Os Anéis do Xártaro
assentamentos permanentes, mas
geralmente é um local para paradas de
A cidade em ruínas é construída em uma
caravanas.
imensa caverna subterrânea e formada
Lago Meras por vários anéis ou bairros, cada um com
diferentes proteções e interdições
Se você entrar na Floresta da Voz a partir misteriosas. Hordas de criaturas de todos
do leste, em breve quase todos os
os tipos parecem se regenerar,
caminhos levarão às margens do grande
lago Meras. Suas águas escuras e frias alimentadas pelo poder do obelisco e de
permitem um clima frio na área alguma forma atraídas para o centro da
circundante, mesmo no auge do verão, e cidade.
fazem de todo o lago um destino para
154
Distrito norte demoníacos, criaturas externas e talvez
até um portal para o inferno.
Ao norte, a cidade é um labirinto de ruas
enterradas e casas desabadas. Grandes Distrito oeste
raízes de autopropulsão cercam todas as
construções e o ar é frequentemente Um poderoso enclave de criaturas
tornado respirável devido a vários vapores psiônicas assumiu o controle do bairro
e gases de alguns gêiseres subterrâneos. ocidental do Xártaro, estabelecendo aqui
Nesta parte da masmorra, você pode um acampamento base presidido por uma
encontrar drow, beholder, myconid, Mente Antiga, atraído pela energia
criaturas fungiformes e outras aberrações. psíquica sem limites que emana do
Obelisco. Essas criaturas tendem a
Distrito Sul aprisionar e escravizar qualquer outra
criatura além delas, para usá-las como
Toda a área é cercada por um cobertor força de trabalho ou como diversão
fantasmagórico e uma névoa que torna perversa.
quase impossível se orientar. Muitos
exploradores são agarrados por algo que O Obelisco
vagueia nesta névoa alienígena, ninho de
criaturas invisíveis e sussurrantes. A No centro da ruína há uma enorme
névoa absorve os feitiços, para os quais escultura chamada simplesmente
não é possível lançar nenhum feitiço nem Obelisco. A estrutura é tão profundamente
arcano nem divino, a menos que você enraizada no chão e mede quase cem
encontre uma maneira de dissolvê-lo metros de altura. Ninguém conhece a
temporariamente. verdadeira natureza deste edifício, mas a
energia azulada que ele emite parece ter
Distrito leste inúmeras propriedades mágicas, o
suficiente para alimentar máquinas
A parte oriental do complexo é o domínio poderosas e outras estruturas que cercam
de uma criatura poderosa conhecida como a ruína. Muitos pensam que é ainda mais
Orgul. Os exploradores da Sociedade de antigo que os Askari e que, uma vez que
Dorne relatam que poderia ser um você toca sua superfície, pode receber
demônio aprisionado em um corpo mortal imensos poderes além da sua imaginação.
e forçado a passar a eternidade trancado e O problema é obviamente poder chegar ao
acorrentado no poço da Ascensão, um centro de Xartar, um empreendimento
verdadeiro sub-calabouço cheio de servos muito acima de qualquer ser mortal.
155
DREAMOR posição central em relação às regiões
vizinhas. O tráfego de caravanas e rotas
O Reino de Dreamor constitui o centro do marítimas é muito frequente, e pequenas
mundo em muitos aspectos subjetivos e aldeias se erguem quase em todos os
lugares perto das estradas principais. De
objetivos. É a maior região: desde as folhas
Dreamor vem os melhores estudiosos,
de Bosquesombrio, no norte, até as Colinas sábios e encantadores de todos os Aumyr.
Silenciosas, no sul, o Reino de Dreamor
também abriga a maior metrópole de RELIGIÃO
Aumyr, Fivestar, além da sede da
Todos os deuses são cultuados, sendo o
Confraria. É a região mais densamente
mais forte O Culto dos Cinco: (Hardon,
povoada de todo o continente, dada a sua Melian, Normod, Vel-Shar, Savas),
importância histórica e religiosa. incluindo também o Culto do Grande Pai e
a Grande Mãe. Fivestar é o centro do
GOVERNO Culto dos Cinco, dada a sua importância
fundamental na história do mundo.
Magocracia oligárquica elitista. Uma Dreamor é uma das regiões mais
organização poderosa chamada Confraria tolerantes: tanto em Fivestar quanto nas
tem poder político e mágico e, por meio do cidades vizinhas, geralmente é possível
Conselho, supervisiona todas as encontrar templos de quase todas as
atividades administrativas da região, religiões conhecidas, mas sua influência é
monitorada direta ou indiretamente pela
incluindo o controle territorial.
Irmandade.
GUERRA FIVESTAR (Capital)
Dreamor tem um grande exército formado Fivestar é a maior cidade do mundo
por guarnições de Fivestar, treinados conhecido, com seus grandes templos,
pelos Filhos de Hardon. A Confraria pode suas torres milenares e seus edifícios
contar com o apoio de milhares de antigos. Diz a lenda que, no ponto exato
homens, caso seja necessário defender a em que os Cinco chegaram a Aumyr, a
capital ou a própria região. Dada sua cidade agora está, inserida em um
localização central, a cidade de Fivestar promontório de rochas vulcânicas no
também pode ter o auxílio dos centro-leste do Mar da Noite.
exércitos de regiões próximas,
aproveitando sua localização História
perto do Mar da Noite. O povo
de Dreamor raramente foi 0 EC - Chegada dos Cinco a
atacado por qualquer região, Aumyr, fundação da cidade.
porque eles sabem que sua
independência governamental 32 EC - Normod fundou a
depende de um acordo tácito de Academia Cinzenta.
não beligerância com o poderoso
grupo da Confraria. 265 EC - Nas criptas da cidade,
um grupo de poderosos magos
POPULAÇÃO cria uma organização chamada
Confraternidade.
O povo de Dreamor segue os
ideais de conhecimento e 513 EC- Tratado da União: Em
riqueza. Eles geralmente são Fivestar é possível professar
tolerantes com qualquer forma qualquer religião, desde que não
de cultura e integração, opere em segredo.
alegando que a troca de
informações é uma forma real de 2219 EC - Forte expansão da
comércio, como o ouro. Embora a cidade, divisão em bairros,
maioria da população viva em construção da Mão Branca.
Fivestar ou em vilarejos próximos, a
região é bastante povoada devido à sua Distritos
156
Distrito dos Deuses - É o primeiro Alta Colina - Um bloco elegante que inclui
distrito importante a atravessar quem villas, jardins e lagos privados. Nestes
cruza a estrada principal que leva à bairros exclusivos estão alojadas as casas
cidade. Como consequência do Tratado da de nobres, pessoas famosas e até
União, nesta vizinhança é possível usar os aventureiros ricos o suficiente para poder
serviços de numerosos templos dedicados comprar algumas propriedades luxuosas.
a muitas divindades, mesmo de reinos e
pisos diferentes. Distrito do Comércio - O "bairro que
nunca dorme" é um grande mercado
Muralha Oeste - Simplesmente chamado perpetuamente ativo. Para muitos
de "Muro" por causa de sua posição habitantes de Fivestar, o comércio é a
próxima à face rochosa do sudoeste, é um principal fonte de emprego. Dada a
bairro puramente residencial que abriga a vastidão do bairro, é muito fácil ser
maioria da população da cidade. Nas ruas roubado por ladrões habilidosos, sempre
é possível encontrar indivíduos de várias prontos para cortar alguns sacos muito
profissões e origens sociais. Para muitos, visíveis, especialmente ao pôr do sol.
a mera vista da cúpula dourada do Ars
Amandi e do Palácio de Fivestar é Lugares importantes
motivação mais do que suficiente para
decidir se estabelecer nesta área. Academia Cinza - É a escola de magia
157
mais importante do mundo. Construída pequena parte é acessível à população.
sobre as cinzas do prédio que o próprio Todo o complexo é protegido por
Normod fundou. Alguns séculos antes, a numerosos feitiços defensivos, bem como
estrutura era capaz de acomodar centenas por uma parede impenetrável. Dentro do
de estudantes todos os anos. O pátio em palácio, você pode encontrar espaços
frente é famoso por ser palco de duelos de muito maiores do que se espera ao ver
mágica, mas também é usado como pelo lado de fora: os membros novatos da
auditório para sentenças públicas ou Confraria (Adeptos) são proibidos de
apresentações teatrais. andar sem um guia. Entre as áreas
proibidas ao público estão as Criptas
Ars Amandi - Outrora uma faculdade (onde se pensa que os restos mortais dos
famosa de cortesãos e acompanhantes, Cinco estão guardados), os Salões
Ars Amandi é a taberna mais antiga de Internos (sede do Conselho) e a Pedra do
Fivestar. É um grande edifício com uma Portal (o lendário local perto das Criptas,
fundação circular, encimado por uma local do evento da Chegada dos Cinco).
cúpula dourada que reflete o luar. Neste
local, você pode encontrar muitas A Mão Branca - Um complexo composto
informações e é um dos lugares mais por cinco torres com uma base pentagonal
populares para aventureiros. Alguns e suspenso cerca de dez metros acima do
dizem que em algum lugar da cidade, solo, atualmente abriga a biblioteca da
provavelmente ainda perto da taverna, as cidade, a maior coleção conhecida de
antigas atividades sexuais fornecidas tomos e pergaminhos do continente
pelas concubinas treinadas em Ars civilizado. A estrutura é controlada
Amandi nunca foram interrompidas, diretamente pela Confraria através de
mesmo após o decreto da Confraria uma ordem dedicada à preservação e
proibindo tal prática. cópia de textos misteriosos, chamada
Ordem dos Arquivistas.
Palácio de Fivestar - Sede da Confraria, é
um edifício grandioso formado por muitas Torre da Noite - Sede da guarda da
torres altas na parte central da cidade. A cidade, esta torre antiga serve de base
partir dele, você pode desfrutar de um para os militares no serviço de patrulha.
panorama geral da metrópole e das terras Ao contrário do que o nome inspira, a
vizinhas. Os quartos são geralmente torre também é famosa por ter no topo um
fechados ao público e apenas uma fogo inextinguível que direciona os navios
158
mercantes do Mar da Noite. Kinderun
159
expandiram silenciosamente sua a Torre, convencidos de que qualquer
influência nas cidades próximas. coisa encontrada nas salas mais altas tem
um valor inestimável.
Qadris
FLORESTAS
O nome da cidade lembra o número
"quatro" e, de fato, o posto avançado fica Bosque da Moeda
perto de um grande cruzamento de
caravanas composto por quatro ruas. Os Além de fornecer a madeira necessária
cinquenta e mais edifícios de pedra e para a construção de barcos de
madeira direcionam o tráfego para a pescadores ao longo da costa, diz-se que o
capital ou regiões vizinhas. O guia da bosque está infestado de numerosas
cidade é confiado ao Culto de Melian e espécies de lobisomens e toda área
seus acólitos que, envoltos em suas vestes desmatada é geralmente o prelúdio de um
amarelas, guardam a cidade, ficam ataque dessas criaturas nas aldeias
armados e mantêm a paz. vizinhas. A população das aldeias
próximas ao Bosque da Moeda aprendeu
COLINAS por muitos anos a se defender dessas
bestas, construindo armadilhas, forjando
Colinas do Silêncio armas de prata e outros dispositivos
mortais.
Embora eles constituam uma parte muito
grande da região, pouco se sabe sobre a Bosquesombrio
história dessas colinas. A ausência
singular de criaturas (fauna e flora) ou Conhecido por sediar a Guarda do Lobo
água o torna um lugar bastante inóspito e em Mataprofunda, Bosquesombrio contém
poucos entram nele, se não por razões uma incrível variedade de flora e fauna e
importantes. As colinas estão infestadas muitos estudiosos vêm aqui das cidades
de monstros ou outras criaturas, vizinhas para estudar novas espécies de
provavelmente da Torre Solitária. animais ou novas plantas.
MASMORRAS FORTALEZAS
160
FAELAND pessoas se proporão a defender o
território, com base em habilidades e
Faeland é um grande território entre a Baía habilidades. Devido aos tratados de paz,
de Myrdon e a Floresta de Nayalis, raramente a região é atacada, mesmo
caracterizada pela presença de numerosos porque, todos conhecem a grande aptidão
assentamentos mais ou menos povoados dos elfos conjuradores do Conselho Justo,
espalhados por toda a sua grande principalmente na criação de magias de
extensão. A presença de um dos três defesa e proteção, que mantém todo o
observatórios na costa também o torna um reino sob uma abóboda intangível, de
dos destinos favoritos dos estudiosos de proteção mágica, onde a entrada é
Askari. permitida somente por aqueles com boas
intenções.
GOVERNO
POPULAÇÃO
Meritocracia. Faeland testemunhou
muitas formas de governo; até algumas A forma dinâmica e única de governo da
décadas atrás, o povo, cansado da região faz de Faeland um lugar muito
inquietação política aparentemente atraente para várias atividades, portanto é
interminável, escolheu subverter a elite do um reino cosmopolita, no entanto, os
poder e estabelecer um sistema de membros de outras raças, forasteiros
governo onde os escritórios vindos de outros reinos, vivem servindo
administrativos, públicos e qualquer aos Alfars, nativos da região. Muitos
função que exija responsabilidade em aventureiros escolhem Faeland como
relação aos outros, é confiada de acordo ponto de partida para seus negócios e os
com critérios de mérito, não títulos, aventureiros são muito estimados,
família ou renda. De fato, Faeland é o dedicando-se a superar seus limites
sonho de todo individualista. O trabalho é físicos e mentais, realizando atividades
confiado de acordo com critérios de que a maioria dos Alfars não demonstra
experiência e competência, e quase todos muito interesse.
fazem sua parte. Um grupo de
sábios chamado Conselho RELIGIÃO
Justo, um grupo de Alfars
A região ama os Cinco e todas
conjuradores, eleito de acordo
as religiões (exceto as caóticas,
com critérios meritocráticos,
como Vel-Shar), geralmente
supervisiona as operações
são toleradas e representadas
administrativas e
com templos e altares votivos
governamentais. Qualquer um
espalhados pelos vilarejos da
pode participar do Conselho
região. A gestão de problemas
Justo, desde que se prove de
relacionados a cultos caóticos é
conduta ilibável, e com grande
confiada a membros da
Aptidão Mágica.
Confraria ou da Irmandade da
GUERRA Luz.
161
se baseiam as atividades comerciais. O seu assentamento sobre as ruínas antigas
espelho é uma ilusão que é sentida encontradas, cuja provável origem
quando se olha a cidade do alto das remonta aos Askari, considerando os
montanhas próximas: se fosse idealmente numerosos achados encontrados e
dividida ao meio e sobrepondo os dois catalogados pelo Conselho Justo em
lados da cidade, uma parte coincidiria associação com membros da Companhia
perfeitamente com a outra metade, como Dorne.
se fossem duas. peças duplicadas. Nas
tabernas, costuma-se pedir a alguns 676 EC - Durante uma escavação, é
bardos que cantem “As Duas Faces”, uma encontrado e trazido à luz a Grande Roda,
poema filosófico sobre a importância da além de numerosos fragmentos de metal
equidade. desconhecido. Os resultados interessam
em especialmente a Confraria, que se
História apressa a supervisionar a área, criando
seu primeiro pacto com os Alfars.
397 EC - Na área, você pode encontrar
um posto avançado de Alfars pescadores, 1122 EC - A cidade é fundada pelos Alfars
imigrantes de Nayalis que construíram expulsos de Laendil. Um esforço conjunto
162
entre o conhecimento da Confraria e a área se regular. Os visitantes que entram
Companhia Dorne, cooperando para no bairro percebem imediatamente a
reconstruir parte da Grande Roda, usada ausência de guardas e milícias da cidade,
para cobrir o núcleo. mas os Independentistas estão longe de
crer nos “deuses incautos”, e acreditam
1557 EC - Um grupo de conjuradores na supremacia dos Alfars.
fundou a Escola Altaspira. Os
historiadores escrevem sobre como todo o Porto das Almas - Assim chamado por
edifício, moldado através das chamas, causa de sua posição próxima ao Mar das
apareceu de um portal como consequência Almas, a área é edificada com muitas
de um ritual desconhecido. lojas, estaleiros e armazéns completos de
mercadorias. O porto é um local para
Distritos trocas, receitas, acordos, fofocas,
subterfúgios e segredos.
O Núcleo - A grande estrutura fortificada
no centro da cidade abriga a sede do Lugares Importantes
governo, numerosos templos, atividades
mercantis e edifícios elegantes. Em caso Altaspira - Assim chamado por causa de
de ataque, essa estrutura tão grande sua forma singular, Altaspira é a escola de
quanto um bairro pode ser fechado como magia mais cara e austera de todo o
um casulo, coberto com um grande continente. Durante séculos, suas salas
cúpula brilhante. de aula formaram conjuradores
excepcionais e muitos pensam que fornece
Quarteirão Independente - É uma parte uma preparação mais completa em
da cidade controlada por um grupo de comparação com a Academia Cinzenta de
cidadãos chamado "Independentistas". Fivestar. Esta escola é famosa por não ter
Entre suas ruas, governadas pela (nem impor) nenhum limite ao uso das
autarquia, o governo da cidade deixa a artes arcanas, destinadas ao bem e ao
163
mau. Frequentar os cursos da Altaspira é pouco mais de 300 metros quadrados.
um privilégio para poucos, dado o custo Este lugar é uma área de magia morta
muito alto de suas aulas e os absurdos (mana zero) e nenhum feitiço pode ser
exames de admissão. É dito que o corpo lançado com sucesso. Muitos
docente é composto acima de tudo por conjuradores tentaram entender as razões
conjuradores que um dia foram para essa estranheza misteriosa e até
aventureiros, e que o Reitor faz parte da mesmo a Confraria ao longo dos anos
misteriosa Ordem da Gnose. enviou alguns estudantes brilhantes aqui
procurando respostas, mas as tentativas
A Grande Roda - Muitos pensam que esta foram inúteis para descobrir as razões ou
enorme roda de engrenagem brilhante faz a história desta área em particular.
parte de uma máquina gigantesca de um
tempo antigo agora esquecido. A Grande CIDADES
Roda permite que a cúpula seja movida, e
portanto, fechar o núcleo e proteger o Devine
distrito central da cidade quando
Construída nas margens de um lago
necessário. Diz-se que o material de que é
artificial chamado simplesmente Lago
feito possa ser indestrutível, bem como a
Devine, esta cidade foi alvo de numerosos
própria cúpula.
ataques de criaturas das montanhas ao
Aureum - O grande edifício circular, norte. Em 2370 EC, a situação melhorou
possui quatro torres que atestam a graças à construção de uma grande torre
grandeza o poder da organização de vigia e à presença de uma guarnição
conhecida como Mercatus. Nesta permanente dos Filhos de Hardon. A terra
estrutura é possível realizar operações que circunda a cidade não é cultivada,
monetário: deposito de dinheiro, além de algumas áreas verdes nas
empréstimo de peças de ouro, guardar margens do lago. Os habitantes estão em
bens e valores, converter tesouros em estreito contato com as aldeias vizinhas,
moedas de ouro e mais. Os agentes mas sobretudo com o posto avançado de
predispostos a supervisão e controle desta Avan, com o qual compartilham os
instalação são chamados "Agentes do recursos pesqueiros do lago.
Aureum".
Iratar
A Rosa dos Ventos - Uma pousada em
Também conhecida como "A
ruínas situada na área do Porto das
Encruzilhada", a cidade foi construída em
Almas. O Rosa dos Ventos sempre
uma pequena colina com vista para a área
forneceu garante entretenimento: sejam
circundante. É famosa por sua
bebidas, músicas, histórias do mar e
arquitetura bizarra: casas grandes e
brigas entre clientes. Também é possível
baixas na metade do porão, casas
encontrar todos os tipos de aventureiros
construídas uma em cima da outra e
que se sentam nas mesas antigas e
outras esquisitices. Na praça, há uma
marcadas pelo tempo, um local perfeito
estrutura antiga chamada "Mausoléus
onde você pode obter passagens de navio
Gêmeos": são dois grandes templos em
para as outras regiões do continente ou
forma de círculo, unidos por um pequeno
ainda mais. A pousada oferece preços com
corredor central. No interior, foi criado um
desconto para velhos lobos marinhos,
museu dedicado à fauna de Aumyr, com
contrabandistas, capitães de navios e
curadoria da Companhia Dorne. Na parte
bucaneiros de todos os tipos.
norte da cidade fica o O Canto da Fênix,
Xomaxan - Um pequeno quadrado um grande templo-taberna dedicado a
interno, meio oculto, é também conhecido Melian. Alguns rumores também afirmam
como "O Pátio do Silêncio". A área tem que um famoso aventureiro, membro da
164
Ordem da Gnose, está escondido nesta FORTALEZAS
cidade, capaz de prever o futuro e
construir objetos maravilhosos nunca Castelo de Firemag
antes vistos.
Este antigo castelo de pedra de lava ainda
Oloruth permanece intacto nas encostas das
montanhas. É possível vê-lo de grandes
É um antigo assentamento de mineração distâncias, e sua fama sinistra o torna um
formado por um conjunto de casas de lugar temível, mesmo para os aventureiros
pedra com telhados vermelhos. Cercada mais experientes. Originalmente sede de
por uma grande muralha antiga ainda uma antiga organização de mágicos
intacta, a cidade é conhecida pela dedicada a pactos demoníacos, foi objeto
habilidade de seus ferreiros, capaz de de "recuperação" em várias ocasiões pela
combinar aço com magia arcana: é um Confraria. Hoje parece ser o lar de um
local muito popular entre os aventureiros grupo de mágicos com poderes
que procuram uma arma confiável, pelo elementares, mas sua presença dentro do
preço justo. castelo não é clara.
165
GWALDUR muitos anos de serviço à região.
166
História usadas para as estruturas.
167
areia preta e fina que desce para o oceano. campos de energia e áreas de mana
Constitui uma área "ativa" da caldeira da negativa, o local reflete a personalidade
cidade e está sendo observada de perto paranóica do proprietário, que daqui
por alguns conselheiros do imperador. controla todos os assuntos da Região. As
pessoas nunca são admitidas no palácio,
Distrito Torrenegra - Assim chamado por exceto em ocasiões especiais ou sob
causa das chaminés e bocas pretas dos coação. Alguns velhos magos afirmam que
gêiseres no oeste, no distrito de o palácio está realmente preso entre o
Torrenegra, você pode encontrar Plano Material e o Plano Sombrio.
atividades comerciais e templos dos
deuses, além de laboratórios de alquimia, Cidade Velha - A antiga parte norte da
ferreiros, forjas e pedreiros. O bairro está cidade é agora uma extensão árida e
localizado acima de uma grande pilha abrasadora de casas enegrecidas e pedras
solidificada de rocha vulcânica e muitos derretidas. Durante anos, muitos
acham que pode ser a área mais segura aventureiros percorreram suas ruínas
da cidade. para encontrar alguns objetos valiosos, e
agora a planície é devastada por
Cavernas Brilhantes - A areia nesta área escavações, caixas e palafitas ásperas nos
permite o forjamento de cristal, muito lagos de lava. A destruição foi causada por
resistente, fácil de manusear e quase um feitiço poderoso que abriu um portal
invisível. Grande parte do comércio para o Vórtice Eterno, durante a primeira
marítimo está concentrada neste distrito e reconstrução da cidade em 2101 EC.
cada casa possui uma loja no térreo. O
nome vem do espetáculo de luzes criado Salão dos Espelhos - É um labirinto
pela refração da areia nas paredes das antigo de espelhos com propósitos
cavernas da costa. desconhecidos, provavelmente
pertencendo a uma organização secreta
Lugares importantes ou a um culto que agora desapareceu. Os
espelhos foram criados derretendo a
Palácio Transcendente - É a sede do
estranha areia fina formada pelo encontro
imperador, um palácio flutuante, com
de magma e oceano nesta área. Embora
vários andares e quartos. Protegido por
hoje seja considerada uma atração para
168
turistas, muitas pessoas pensam que a rio sem nome, Eathos representa um
masmorra esconde em algum lugar um desafio de várias maneiras. No limite da
grande mistério. civilização, ainda que tão próximo, o posto
avançado é um refúgio para muitos
Mosteiro da Mão Negra - Suas cavernas homens que um dia foram poderosos,
internas abrigam a guarda da cidade, o sejam criminosos ou paladinos, que
quartel e os alojamentos de um antigo buscam alguma tranquilidade antes de
monge guerreiro. Dada a natureza única deixar o mundo. Lugares famosos incluem
das artes ensinadas, é altamente provável a Torre Eterna, uma grande estrutura de
que assassinos e ladrões também sejam pedra que serve como torre de observação
treinados em algumas áreas restritas do em direção ao desconhecido horizonte
local. oceânico, e a Giara Magica, um empório
de objetos maravilhosos e exóticos.
Fontes de Vapor - Após a primeira
reconstrução da cidade, pensou-se que Nur-Batosh
era mais fácil retirar energia diretamente
do subsolo das caldeiras, usando gêiseres Centro cultural da região, o posto
e vapores. Toda a área é um distrito avançado abriga um grupo de
industrial, bem como um enorme depósito aventureiros chamado "A Companhia
de sucata e ruínas trazido aqui da Cidade Prateada". Formado por um elfo, um
Velha. Em seu mercado, é possível trocar humano, um Kithkin e um Dwerg, este
qualquer mineral por necessidades grupo ganhou popularidade ao descobrir
básicas ou objetos mágicos. as entradas secretas que levam a uma
estrutura misteriosa chamada Poço das
CIDADES Almas. Há rumores de que eles estão se
preparando para uma expedição definitiva
Eathos
dentro da estrutura, e que a Confraria
É a cidade mais ao sul de todo o está monitorando secretamente suas
continente. Edificada na foz de um grande realizações e as de outros grupos de
169
aventureiros atraídos pelas inúmeras Nestas montanhas, os caminhos são
masmorras ainda escondidas nas traiçoeiros e muitas vezes transitáveis
montanhas. apenas pressionando as costas contra a
superfície rochosa. É raro encontrar
Vardanos alguma criatura sensível nessas
montanhas, é muito mais provável que
Construída em um antigo ponto central de
caia em fendas, morra de fome, se perca
caravanas que conecta o tráfego da
nas rochas ou seja atacado por grupos
península sul aos territórios de
inteiros de bestas vorazes.
Lagoprofundo, a cidade foi construída
sobre os restos de um antigo Fontes de Magma
assentamento de nativos. A história da
cidade não é clara a esse respeito: parece É o nome dado por alguns estudiosos à
que os nativos confiaram o controle da combinação de várias piscinas em
cidade a um poderoso mágico que depois chamas, gêiseres e caldeiras que
enlouqueceu e lentamente começou a produzem incessantemente magma não
envenenar a população por meio de muito longe da capital. Não é uma área
experimentos em nuvens de vapor habitada, a temperatura atinge picos
venenoso produzidas nos porões de seu capazes de derreter a rocha e transformá-
laboratório. Parte da mansão pertencente la em areia branca e fina, especialmente
a este mago antigo ainda está intacta, em direção ao vale, seguindo até o oceano.
embora todo o complexo esteja fechado ao A constante atividade vulcânica sempre foi
público por razões de segurança. objeto de estudo e preocupação pelas
populações da região, e os avistamentos
Zarhia de dragões cada vez mais numerosos
nessas áreas sugerem que as formações
Além das fontes de magma, fica a cidade
rochosas de lava e basalto podem ocultar,
de Zarhia, um local de encontro para
nas cavidades subjacentes, mais do que
piratas e contrabandistas que atracaram
apenas um lago de fogo.
na Baía do Dragão. O porto também é
muito popular entre os aventureiros que MASMORRAS
procuram uma passagem (a um preço
alto) por via marítima para chegar às ilhas Minas Profundas
ou alguma costa distante. Subindo a
praça, você pode visitar o Empório de Uma vez ricas em minerais preciosos, as
Yorun, um elfo alquimista e uma série de minas profundas agora são um grande
ruas laterais conhecidas como Os Rios, complexo subterrâneo de cavernas e
que abrigam uma rede de ex - marinheiros túneis, muitos dos quais corroídos ao
dedicados ao mercado negro. longo do tempo. Ninguém está cavando
aqui há um século, desde que um túnel
MONTANHAS desabou abriu o acesso a um grande poço
não natural que parece estar sem fundo.
Picos de Kaphnur
Poço das Almas
Originalmente, os Picos de Kaphnur
consistiam em uma cadeia de montanhas Algumas lendas obscuras dizem que na
que se estendia de Kaphnur até a masmorra conhecida como Poço das
fronteira com Dreamor, mais ao norte. Almas, uma câmara contendo um Altar
Agora, a formação rochosa ocupa apenas Askari com poderes extraordinários está
a área sul do território, sendo a outra enterrada. Parece que pode infundir a
metade afundada na terra e caracterizada alma de uma pessoa falecida em um corpo
pela presença da profunda cratera Perdol. morto antes de atingir o Plano de
170
Julgamento. Se for verdade, muitos Lar de um velho mago, sua morte levou
matariam para assumir esse poder. inúmeras criaturas a invadir os quartos
dessa estrutura de pedra e lava.
FLORESTAS Recentemente, uma cabala do Xao-Thol
foi vista rondando a Torre, lançando
Floresta Ebor
feitiços elementares e subjugando
Esta floresta possui alguns dos arbustos criaturas circundantes.
mais grossos conhecidos, perdendo
LHENG (Ruinas Antigas)
apenas para a floresta de Nayalis ou
Inkari, a Floresta de Ebor se estende da A melhor maneira de descrever Lheng é
Costa do Descanso no oeste até a Baía do imaginar uma torre invertida, ou uma
Dragão no leste. É um lugar muito cratera circular, que se abre no chão,
perigoso, povoado por criaturas de todos trezentos metros de largura e pelo menos
os tipos que vivem escondidas à sombra cinco vezes mais profunda. Nos lados
de seus galhos. Muitos argumentam que a desta cratera, um caminho embutido na
floresta esconde uma população nativa rocha e pontilhado com inúmeras
selvagem que nunca fugiu do continente, cavernas escavadas ao lado do abismo,
razão pela qual é o destino de muitos permite que os exploradores cheguem ao
aventureiros ansiosos por descobrir fundo, ou você pensa, considerando que
relíquias e tesouros escondidos. ninguém sobreviveu para contar. Alguns
bruxos, voando sobre a área com feitiços
Floresta Sombria
de adivinhação, juram ter vislumbrado
Esta área localizada na fronteira norte da numerosas criaturas se movendo e voando
região é perpetuamente coberta por um entre os andares inferiores da estranha
halo de sombra cinza que desce das cratera, antes que um poder nunca visto
montanhas próximas e faz da área o antes impedisse a visão de qualquer coisa
cenário de inúmeras lendas. Há quem fale que estivesse escondida no fundo.
de espíritos malignos que matam apenas
A Torre Reversa
sussurrando, enormes animais com
tentáculos que se movem entre as árvores. A grande abertura externa. É possível
Os últimos rumores são sobre um descer para os níveis mais baixos
fazendeiro que tem certeza de que seguindo um caminho lateral perigoso,
vislumbrou uma raça de elfos nunca composto por milhares de lajes de vários
antes vistos, com pele esverdeada, com a tamanhos colocadas na rocha nua.
intenção de enterrar algo grande na Durante a descida, você pode observar
vegetação rasteira. inúmeras cavernas que se abrem na
parede do poço gigantesco. As aberturas
FORTALEZAS
são ninhos de várias criaturas muito
Fortaleza de Oduur perigosas, muitas vezes voando como
diabinhos e outras entidades, que gostam
Esta fortaleza de arenito e basalto de um de fazer os exploradores caírem em
lado da montanha lembra ao viajante a ouvidos surdos.
beleza e o mistério da região de Gwaldur.
As caravanas da região têm muito cuidado Koiansterruu
para não passar perto de seus imponentes
Dizem que um grupo de seres alados
muros, para não "acordar quem assiste o
monstruosos, semelhantes à gárgula,
desfile". O que quer que isso signifique.
habita um castelo de rochas de lava
Torre de Morganis formado por estalactites pendentes, a
cerca da metade da altura do caminho
171
descendente. A área é cercada por pedra que quase desapareceram.
milhares de correntes de metal ancoradas
em cada lado do gigantesco poço circular. A Divisão
Considera-se útil que as gárgulas
A falha na superfície da rocha tem várias
prendam qualquer vítima que caia do
centenas de metros de largura e divide a
caminho lateral descendente. A natureza
paisagem circundante como uma ferida.
exata desse local ainda está sendo
Nas laterais é possível vislumbrar
investigada pela Sociedade Dorne. Alguns
estruturas de madeira e pedra frágeis
exploradores pensam que é um lugar
ancoradas a esporões de rochas. O fundo
amaldiçoado: em Lheng é muito fácil
da cratera é um denso conjunto de
perder vidas, retrospectivamente ou algo
nuvens, névoas, cheiros fétidos e ecos de
pior.
criaturas sem nome.
Ninho de Tholkor
A cidade das Pontes
Dado o perigo dessa ruína antiga, sempre
Parte do centro da cidade de Perdol
se acreditou que no fundo de Lheng há
consistia em uma série de casas
um tesouro enorme, ou um objeto com
conectadas por pontes e isso sugere que a
poderes lendários. Até agora, ninguém
cidade já estava na antiguidade em um
conseguiu explorar suas profundezas
desfiladeiro natural, pontilhado por
mais profundas, mesmo que alguns
muralhas de rocha central que
mágicos especializados em adivinhação
sustentavam um emaranhado de
relatem ter tentáculos vislumbrados,
assentamentos ancorados no topo. Nesta
apêndices preênseis estranhos e inúmeras
área, o solo é instável e há um risco
outras sugestões de uma criatura
constante de escorregar ou perder o
desconhecida e alienígena na neblina.
caminho para o fundo da cratera.
PERDOL (Ruinas Antigas)
Pântano Profundo
Dizem que poucos sofreram tanto quanto
O fundo da ruína parece consistir em um
os habitantes da antiga cidade de Perdol.
imenso pântano sulfuroso, cujas brumas
Alguns testemunhos encontrados na
eternas impediriam a luz solar de
superfície mostram os restos de um
penetrar. Espíritos, cogumelos e outras
povoado brilhante e muito rico, no qual foi
criaturas ainda mais perigosas habitam
possível encontrar todo tipo de bem-estar
ali, o resultado da perversa evolução da
material ou espiritual. Posteriormente,
fauna e flora dessa estranheza geológica..
durante um terremoto de época, a terra
afundou várias centenas de
metros na escuridão do
subsolo. Dezenas de milhares
de pessoas encontraram a
morte em um abraço escuro e
sufocante, enquanto toneladas
de terra cobriam e alteravam a
terra acima. A "Divisão" de
Perdol é um poço profundo,
amplo o suficiente para ser
visível das montanhas
circundantes. O que resta da
cidade está fragmentado no
fundo, formado por vários
níveis conectados por pontes de
172
INKARI população em diferentes grupos ou
"castas" com base no gênero,
A ilha de Inkari é o lugar onde os antigos conhecimento inato ou não mágico e
nativos de Jhert desembarcaram depois de outras características psicosociais. Não
fugir do continente na era do renascimento. está claro se essas castas são fixas (um
A flora e a fauna do lugar evoluíram de guerreiro nunca pode se tornar um bruxo)
maneira um pouco diferente da do ou móvel (no caso, por exemplo, de
continente. Muitos consideram Inkari um adoções de bebês abandonados em uma
continente verdadeiramente independente. nova unidade familiar). Muito depende
Uma das muitas peculiaridades da região das tradições e decisões do regente (em
é a presença de duas capitais. Khoralis) ou das matriarcas (em
Meentum).
GOVERNO
RELIGIÃO
A natureza dual do território de Inkari
também torna seu tipo de governo duplo. A religião desempenha um papel
Em Khoralis, há o Culto do Grande Pai (O importante e complexo na sociedade dos
Grande Dragão), uma espécie de nativos, influenciando profundamente a
monarquia eletiva formada por um vida cotidiana e o pensamento. Mesmo
homem idoso que demonstrou sabedoria e que seja uma teologia diversificada e
conhecimento ao longo de sua vida. A animista, podemos distinguir dois cultos
cidade de Meentum, por outro lado, é principais: o do Grande (Dragão) Pai e o
governado por um Matriarcado, uma elite da Grande (Dragoa) Mãe. Todo o sistema é
de mulheres fortes que detém o poder em dualístico: o primeiro representa conceitos
círculos de lutas e intrigas políticas. de exterioridade, força, físico,
materialidade, habilidade; enquanto o
GUERRA
segundo representa interioridade,
A região não possui um exército realmente sabedoria, mentalidade, espiritualidade,
organizado. Ao longo dos séculos de magia. Os textos sagrados nos quais a
isolamento do continente, poucas estrutura religiosa se baseia são
ameaças tentaram corromper a conhecidos como Tradição e
ilha, exceto as frequentes lutas Conhecimento, um arquivo de
internas entre as tribos. No caso pergaminhos, livros e relíquias
de um ataque, no entanto, é preservados nas bibliotecas
tradicional a criação de um Meentum.
Grande Conselho formado pelo
KHORALIS (Capital)
Regente de Khoralis e pelas
Matriarcas de Meentum, um É a cidade dedicada ao Grande
órgão com o máximo de poderes Pai, situada em um afloramento
de guerra e de decisão religiosa. de rocha meteórica na parte
norte da ilha de Inkari. Parece
POPULAÇÃO
um aparente aglomerado de
Os primeiros exploradores da casas, uma em cima da outra,
Companhia Dorne que mas, na verdade, é um projeto
desembarcaram na ilha de engenhoso que permite que
Inkari decidiram descobrir sua muitos habitantes
história e cultura, relatam compartilhem os recursos
estruturas sociais derivadas de básicos da cidade, evitando o
um culto religioso ao molde tribal. máximo de desperdício. Grande
Parece que a sociedade divide a importância ocupa a parte central
da cidade, também conhecida como
173
"Círculo de Força": uma área pública onde também particularmente maleável.
qualquer pessoa pode pôr fim a várias
disputas, desafiando outro cidadão em um 192 EA - O Regente cego, Tar-Alund,
duelo de kiai (perícia exclusiva dos chamado "o Profeta", tem uma visão em
inkarianos). É uma prática amplamente uma noite de lua nova: é a chegada dos
praticada durante as lutas por posses, Cinco em Aumyr e o início de uma nova
heranças, família, questões tribais, Era para os Nativos.
punições, vingança e afins.
20 EC - Alguns exploradores nativos
História relatam visitantes estranhos e
entendemos o verdadeiro significado da
344 EA - Uma chuva de meteoros profecia de Tar-Alund. Os regentes
apocalíptica devasta a área, destruindo começam a treinar tropas de guerreiros
grande parte do território e para preservar e defender a ilha de
transformando-a em uma estranha qualquer invasão externa.
paisagem com colinas baixas. Depois de
cem anos, o solo se alterou: a terra se 75 EC - Uma expedição de elfos,
tornou fértil e luxuriante, dura, mas humanos, Dwergs e Kithkins chega à vila
174
de Jundarai. É apenas uma questão de inspiração para o futuro. Dizem que
tempo até que cheguem a Khoralis e alguns espíritos inquietos vagam entre
descubram os nativos e sua civilização monumentos, sussurrando maldições
milenar. Desde então, a estrutura da antigas aos visitantes e levando-os a
capital permaneceu praticamente praticar rituais suicidas.
inalterada, mesmo que hoje seja o local de
muitas raças diferentes. Criptas da Tradição - A cordilheira
ocidental de Khoralis é um labirinto de
Distritos catacumbas e criptas, com milhares de
anos. Eles são um lugar de neutralidade:
Círculo de Força - A área central da tanto os antigos regentes quanto os
cidade é um local usado como arena simples guerreiros estão enterrados nas
pública, praça, quadra, teatro, local de mesmas catacumbas, simbolizando
espetáculos e desafios. É o centro da justiça e igualdade no inevitável momento
atividade da cidade, considerando que da morte. Existem muitas funções
todos os eventos de ordem pública e religiosas e rituais de bênção que são
privada são disputados aqui, sob os olhos celebrados diariamente entre esses
divinos do Grande Pai. Todos os anos, os corredores subterrâneos com um teto
jovens guerreiros comemoram aqui a abobadado e torna o local relativamente
conclusão do rito de passagem para a vida seguro, mesmo que seja fácil se perder em
adulta, tornando-se, em todos os seus meandros escuros.
aspectos, guerreiros do clã.
Lugares importantes
Colinas dos Sábios - É uma área verde
cheia de túmulos e monumentos em Templo do Grande Pai - Um grande
pedra. A área é considerada um cemitério edifício de madeira com um telhado de
e um templo e a terra é sagrada. Local madeira laqueada que domina toda a
com múltiplas funções, os oráculos dos capital, o centro da adoração ao Grande
antepassados são consultados entre os Pai também é o lar de muitos grandes
túmulos, procurando conselhos ou sacerdotes e paladinos. Ele desempenha
175
uma função religiosa e militar, servindo de magma quente. Inúmeros aventureiros
como quartel e um ponto de referência desceram às suas profundezas, mas, além
para o treinamento de todos aqueles que da magnífica caverna subterrânea cheia
se dedicam à divindade. Um grande de cristais, parece que a cavidade está
braseiro inextinguível no centro do templo vazia.
simboliza ardor e tenacidade.
Trono dos Dragões - Dizia-se que um
A Cratera - Construída em um terreno regente nativo dos tempos passados era
singular, formado após a queda de um capaz de cavalgar e comandar dragões em
meteoro nos tempos antigos, a Cratera é a batalha. Hoje, essa estrutura é apenas um
maior taberna da cidade, que sempre foi lembrete pálido das glórias do passado: é
um refúgio para aventureiros, bardos, formada por um mausoléu circular
mercenários e criminosos. A arquitetura colocado no topo de uma colina; ainda é
do local sofre fortes influências do lado de possível sentar-se nos restos de um trono
fora da ilha de Inkari, fazendo lutas que de pedra em forma de cabeça de dragão. É
frequentemente levam os clientes ao frequentemente visitado por grupos
Círculo de Força. O dono da pousada está religiosos, historiadores e idosos
convencido de que mais cedo ou mais guerreiros nostálgicos.
tarde outro enxame de meteoros atingirá a
área destruindo tudo. A Forja Eterna - Esta pequena loja é de
propriedade de um ferreiro idoso da
Círculo Ardente - É um poço antigo, família Masamune. Em quase todas as
agora lacrado, localizado entre dois horas do dia e da noite é possível vê-lo
pequenos lagos na parte norte da cidade. trabalhando enquanto tempera aço ou
Diz-se que desceu várias centenas de forja espadas. Alguém pensa que o ferreiro
metros até um complexo de cavernas finge ser velho. Outros afirmam que está
cheias da mesma rocha meteórica que sob a influência de uma maldição
precipitou nesta área na Idade Antiga. O poderosa e antiga. O fato é que a Forja
ar no fundo não é respirável devido a Eterna produz as melhores armas e
vapores tóxicos, piscinas de ácido e rios armaduras de toda a região e
176
provavelmente de Aumyr, embora o História
proprietário idoso não queira que suas
criações sejam vendidas a ninguém. 453 EA - A Tradição conta como uma
poderosa xamã nativa, conhecida como "a
MEENTUM Primeira Matriarca", coloca nesta grande
caverna a primeira pedra do que mais
Meentum, a segunda capital da Inkari, é tarde se tornaria uma grande cidade
acessível apenas a partir da superfície, subterrânea dedicada à Grande Mãe.
através de um complexo sistema de
plataformas de elevação verticais operadas 101 EA - A lenda relata como a Primeira
magicamente. Está localizado em uma Matriarca, embora muito velha, morre em
imensa caverna natural e toda a área, circunstâncias misteriosas. Está escrito
desde a forma das casas, às esplêndidas sobre como seu espírito deixou o corpo
fontes, aos jardins de samambaias mortal para vagar em outros planos da
multicoloridos, lembra o credo e a existência. É o mesmo ano em que o
doutrina da Grande Mãe. As bibliotecas Tribunal foi construído, que ainda hoje
abrigam prateleiras inteiras cheias de permanece onde se pensa que a Primeira
volumes antigos e perfeitamente Matriarca passou os últimos anos de sua
preservados, resultado do trabalho vida mortal.
paciente de centenas de conjuradores e
estudiosos dos nativos que preservam os 81 EC - A existência da cidade é
preciosos fragmentos perdidos do descoberta por um grupo de aventureiros
Conhecimento e da Tradição. externos que exploram a ilha de Inkari. A
população começa lentamente a se
contaminar com outras etinias, mesmo
que por mais de um milênio a cidade
tenda a denegrir as uniões entre nativos
e "forasteiros".
Distritos
177
intenções de quem sobe ou fica por perto. mais antiga que a própria cidade e alguns
pensam que suas origens se perdem na
Caminhos do Conhecimento - É o local lenda. Por milênios, seus cogumelos e
onde os Manuscritos da Tradição são frutas foram usados para criar poções,
guardados, um bairro inteiro composto curar doenças e aprimorar rituais
por escadas, bibliotecas, alcovas, livrarias mágicos. Há quem diga que o cogumelo
e casas pequenas. Abriga uma escola de reage a estímulos mágicos ou emocionais.
mágica especializada em adivinhação e
muitas pessoas vão para essa área caso Lugares importantes
tenham perdido alguma coisa e precisem
de conselhos para encontrá-la, seja uma O Tribunal - No centro da caverna, em
pessoa, um objeto ou qualquer outra uma grande área elevada, existe um
coisa. edifício conhecido como "O Tribunal". Ele
acolhe eventos governamentais no
Umbral - O solo e as casas deste bairro Meentum, como julgamentos públicos,
são invadidos por um cogumelo trepador proclamações de novas leis, audiências do
que constitui um imenso organismo vivo Matriarcado, celebração de uniões
chamado Umbral. Sua existência é muito familiares, adoração coletiva da deusa e
178
muito mais. Aqui as matriarcas são A Lâmina Quebrada - Antiga academia de
nomeadas e uma grande pedra dentro da guerreiras e lutadoras, foi abandonada há
estrutura simboliza o túmulo eterno da muito tempo, depois que algumas obras
Primeira Matriarca. Diz-se que tocar na de expansão trouxeram à luz as entradas
pedra traz boa sorte. de uma tumba de Askari. A Companhia de
Dorne e a Confraria tentaram várias vezes
Sensorio - É difícil perceber o interior explorá-la, mas as Matriarcas sempre
desta caverna, localizada nas margens negaram qualquer pedido de inspeção. A
mais escuras da cidade. No interior, pisos instalação está fechada ao público e
espelhados, paredes multicoloridas e magicamente selada desde 1744 EC. Os
outras esquisitices levam a salas com rumores dizem que é o lugar de descanso
muitas propriedades diferentes, criadas eterno de uma criatura com imensos
para estimular os sentidos e a percepção. poderes.
A população afirma que é um híbrido
entre um mosteiro e um local de A Luz Branca - Último refúgio antes de se
entretenimento. É possível parar nos aventurar nos túneis escuros, a pousada
quartos e experimentar experiências deve seu nome à torre de pedra branca
particulares, semelhantes às viagens acima dela. Ele desempenha a mesma
astrais. Muitos suspeitam que o edifício função que um farol no escuro e hospeda
esconde vários segredos. aventureiros e visitantes simples. Na sua
sala principal, também são organizadas
Santuário da Grande Mãe - O centro do expedições subterrâneas. O proprietário,
culto da Grande Mãe, um grande templo um nativo esbelto e melífero, acompanha
com tetos abobadados e grandes salas os aventureiros que nunca retornam à
circulares, também é a sede principal de pousada, acrescentando entalhes a uma
clérigos, padres e paladinos da deusa. Um parede de madeira atrás do balcão.
labirinto de velas e chamas misteriosas Escusado será dizer que a parede está
iluminam salas com afrescos, fontes coberta de sinais.
internas e outras peças de luz que são
refletidas nos bairros vizinhos, CIDADES
simbolizando a onipresença da Grande
Mãe. Os aposentos inferiores do templo Geldast
abrigam os alojamentos das matriarcas e
O nome é na verdade uma abreviação de
das sacerdotisas.
"Geldastwrhar", que basicamente significa
179
"Cidade do Portão", referindo-se ao Portal, formado para conter e controlar as
localizado a alguns quilômetros a inúmeras ameaças ancestrais na ilha
nordeste. Posto avançado pontuado por antes mesmo que os nativos se retirassem
uma série de casas altas e grandes do continente.
depósitos, estaleiros e tabernas, ele está
desfrutando de uma nova onda de Jundarai
expansão comercial impulsionada
Um dos primeiros lugares onde, em 75
principalmente pela presença de novos
EC, os habitantes do continente fizeram
aventureiros atraídos pelas terras
contato com a raça dos nativos. Agora é
misteriosas de Inkari. Na cidade, você
um grande centro de trânsito portuário
pode encontrar praticamente qualquer
para viajantes e mercadorias de todas as
tipo de bens ou serviço, desde que tenha
regiões. É um dos poucos postos
dinheiro suficiente. As pessoas mais ricas
avançados em Inkari, onde os nativos são
percorrem as ruas da cidade, ladeadas por
frequentemente confundidos com outas
uma escolta armada, especialmente as
etnias de humanos. Uma parada
Cruzadas de Espadas, para evitar serem
obrigatória para quem visita a cidade do
atacadas por ladrões, criminosos ou
continente são os Salões Sombrios, um
vagabundos.
edifício de pedra áspera que abriga uma
Hang-Dar coleção de pergaminhos narrando a
história da descoberta da ilha, seus
Outrora uma cidade altamente povoada, mistérios antigos e a história conturbada
sofreu um lento declínio principalmente de seus habitantes.
devido às incursões progressivas de
piratas da Baía do Dragão a Gwaldur. As Nimirdaz
pessoas, cansadas da escassa proteção
Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos
oferecida pelo Matriarcado, preferiram
eventos mais significativos da história
recuar para o interior, ao norte, para
moderna. Mardok, uma semi-divindade
fundar novas aldeias ou comunidades.
assustadora de outro plano, destruiu
Atualmente, a questão é objeto de um
quase completamente a cidade e causou
grande nó diplomático entre a Irmandade
estragos na parte sul da ilha. Um exército
e o Matriarcado (que controla a parte sul
de habitantes do continente, aventureiros,
da ilha). Caminhando pela cidade, sem
nativos e outras criaturas enfrentou a
fortificações, você pode admirar as
ameaça ancestral em conjunto, e a alma
centenas de casas construídas com areia
da criatura foi presa em um Cubo das
solidificada com argila cozida pelo sol, a
Eras, um poderoso artefato de
miríade de becos e ruas que atravessam a
propriedade de alguns membros da Roda
Praça do Mercado ou os grandes terraços
Eterna. A cidade foi reconstruída como
das casas nobres que vista para a costa.
uma memória de união e fraternidade, e
Heldar foi a pedra angular do intercâmbio de
culturas entre os nativos e outras raças.
Localizada a poucos quilômetros ao sul de
Geldast, a cidade é famosa por abrigar um Radaris
grupo de nativos chamado "A Roda
Construída principalmente usando cordas
Eterna". Composta por aventureiros
e madeira da vizinha Floresta da
especialistas de todas as organizações
Provação, a cidade é composta de uma
(mas acima de tudo acólitos) dedicados à
série de passarelas entre árvores,
Tradição, esta organização preocupa-se
elevadores de cordas, sistemas de água
em proteger e guardar os segredos da
complexos que distribuem a água entre
Tradição, conforme ordenado pelo Grande
casas que desafiam a força da gravidade e,
Conselho. Muitos acreditam que ele foi
180
em geral, princípios de arquitetura de Khoralis relatam ter vislumbrado no mato
plantas típicos de aldeias florestais. É um horrendas criaturas altas e esbeltas, sem
dos destinos favoritos dos guardas olhos, feitas da própria matéria da
florestais que desejam melhorar suas sombra.
habilidades, aproveitando o conhecimento
de mil anos dos nativos sobre caça, flora e PÂNTANOS
fauna.
Pântano Mouro
FLORESTAS
Mesmo que o território seja menos extenso
Floresta da Provação que o pântano negro, não se deve cometer
o erro de subestimar o perigo. O pântano
Área usada por séculos para o nada mais é do que um nome enganador
treinamento de jovens combatentes de que indica uma área cheia de areia
Khoralis, a área é famosa por ser uma movediça de cor esverdeada, devido à
densa massa de vegetação com solo presença de algumas vinhas que crescem
traiçoeiro e vegetação rasteira. entre suas rochas. As areias são difíceis
Originalmente, era usado como campo de de reconhecer porque se assemelham à
teste para crianças que queriam se juntar vegetação rasteira ou são formadas pelas
aos Caçadores. Hoje, qualquer um que mesmas cores da rocha sólida.
consiga sobreviver na floresta por tempo
suficiente é realmente bem-vindo como Pântano Negro
membro da sociedade Khoralis. A madeira
Este local era originalmente um grande
ainda carrega os sinais desses rituais
lote de terras costeiras cultivadas e
severos e está cheia de armadilhas,
luxuriantes. Diz-se agora que é o lar de
criaturas vorazes, caminhos traiçoeiros e
uma tribo do pântano dedicada a práticas
abrigos improvisados entre as árvores.
misteriosas e ancestrais envolvendo
Selvas do Caçador espiritismo, canibalismo e algumas formas
perversas necromancia evocando mortos-
A parte nordeste da ilha é caracterizada vivos. As outras populações toleram esses
pela presença de uma floresta tropical cultos antigos, desde que sua influência
densa e impenetrável, povoada por não se estenda nem mesmo fora dos
criaturas de todos os tipos. É usado como pântanos. De vez em quando, um jovem
um campo de caça da cidade. Não é caçador destemido e curioso tenta
aconselhável ficar sozinho em um lugar alcançar a lama e as aldeias podres de
tão perigoso; na floresta, é mais fácil ser madeira construídas no interior, mas elas
presa do que caçadores. raramente retornam.
181
pedra "fala" àqueles que são dignos, poder desconhecido escondido nas
através de um ritual tribal especial profundezas da terra.
conhecido por alguns anciãos das aldeias
vizinhas. TEMPLOS
182
JHERT POPULAÇÃO
183
História escritório, que mais tarde se tornaria a
Irmandade da Luz. No mesmo ano, as
110 EC - Durante esse ano nefasto, uma Runas do Véu são erguidas.
grande massa de refugiados, desesperados
e aflitos, se instala em uma área que mais 1234 EC - A região vê novamente uma
tarde se tornaria o centro da cidade, após grande invasão de mortos-vivos do
o desastre nas Ilhas Mortas. subsolo. A existência de Gherzul é
descoberta. A cidade aumenta de
341 EC - Para proteger melhor o novo tamanho, ganhando popularidade como
assentamento, o único ponto de luz em refúgio e lugar seguro.
um raio de vários quilômetros de
desolações infestadas por mortos-vivos, Distritos
um governo temporário é formado por
paladinos e ex-aventureiros. Distrito Estreito - Montes de habitação
social de baixo custo e pequenas
902 EC - Alguns heróis da cidade empresas com vista para a rua. Ao longo
encontraram uma organização escolhida dos anos, tornou-se um gueto para o
de combatentes especialistas em crime organizado, e muitas vezes é alvo de
184
ataques em larga escala para rastrear mas a população tende a não notar
organizações de ladrões e outras seitas aqueles que freqüentam demais as
secretas. pousadas.
185
Festival do Pôr-do-sol, todos os neste bairro. As ruas do porto são
governantes das aldeias vizinhas ou patrulhadas por uma milícia da cidade
convidados importantes ficam em algumas composta por ex-aventureiros, de quem é
salas subterrâneas do templo até o final difícil escapar ou se esconder.
das celebrações, que duram três dias.
Eiburn - Esta grande mansão,
A Música da Noite - Construída com um originalmente um importante mosteiro
tipo de madeira escura pertencente a uma élfico, viu uma sucessão de destinos
madeira agora destruída, esta grande diferentes. Era uma prisão, templo,
taberna se orgulha de ter hospedado quartel, masmorra, loja de mágica e muito
inúmeros heróis e aventureiros famosos. mais. Hoje o prédio abriga uma escola de
Seus quartos de baixo custo são grandes e magia. No interior, é possível encontrar
confortáveis, como poucas tabernas do vários andares divididos de salas de aula,
continente. Alguns quartos nos fundos uma grande adega subterrânea com vários
abrigam um destacamento da Irmandade laboratórios e uma torre de observação.
da Luz, estabelecido de forma permanente
na cidade. CIDADES
186
de operações para suas atividades. Dada a divinas, temendo que possam alterar o
escassez de peixes no arquipélago, o povo equilíbrio entre a vida e a morte
de Molos raramente é encontrado novamente.
pescando na costa. Seus artesãos
preferem dedicar-se ao ferro trabalhado, CALABOUÇO
proveniente das montanhas próximas, ou
Sal do Pôr do sol
a servir o excelente "vinho Molos", pelo
qual a cidade é famosa. À beira de um lago no centro das
planícies de Erthell, há uma pedreira
Pindar
conectada a uma antiga fortaleza. Perto da
A cidade de Pindar, originalmente fundada pedreira, fica um posto avançado
por alguns Kithkins selvagens, é usada abandonado, cercado por uma paliçada
como ponto de descanso de caravanas que erguida por alguns aventureiros dispostos
vem do oeste ou dos Cinco Caminhos. A a explorar a fortaleza. Aqueles que
praça é famosa por sua forma triangular e exploraram essas salas falam de horrores
abriga algumas atividades comerciais assustadores, de uma enorme câmara
muito famosas. A Forja Verde, uma forja central que às vezes está cheia de
de propriedade de Leyna Laskill, cadáveres pendurados no teto com
especializada em forjar armas e proteções correntes e que estão vazios em outros
que são particularmente eficazes contra os momentos, e de muitas sentinelas
mortos-vivos que infestam a região. A fantasmas que infestam toda a área.
Brasa Ardente, uma taberna com tetos
FLORESTAS
altos construída em torno de uma grande
lareira que, segundo boatos, é feita de Floresta das Brumas
pedras indestrutíveis, de propriedade de
Soran Malthas, um velho humano baixo e Kithkins, druidas e guardas florestais
atarracado. O terceiro é o Templo dos estão entre aqueles que conseguem se
Sonhos, um lugar singular onde você pode mover com mais facilidade nas brumas
alugar confortáveis camas de carvalho e dessa floresta sempre-verde. Outros têm a
seda. sensação desagradável de serem intrusos,
especialmente criaturas selvagens que
FORTALEZAS ocasionalmente se escondem em seus
caminhos vindos do norte. A parte norte
Escudoperdição
desta floresta é formada por uma área
A vila fortificada de Escudoperdição está pantanosa rica em piscinas salobras,
localizada no sopé, na estrada comercial gêiseres e vapores ácidos. O coração da
para a cidade de Molos. Foi o primeiro floresta pode ser alcançado através de um
posto avançado civilizado a ser invadido pequeno caminho que serpenteia para o
pelo desastre das Ilhas Mortas em 110 interior a partir da cidade de Pindar, e
EC. Foi nesses anos que alguns heróis apenas alguns druidas idosos sabem o
formaram o primeiro grupo da Irmandade caminho certo para evitar serem atacados
da Luz nesse lugar. A sede deles ainda por criaturas da floresta.
está hoje em um poderoso castelo. O
PLANÍCIES
restante da população de Shieldbane vive
em torno da sede que abastece a Planícies de Erthell
organização, da qual obtém proteção
contra qualquer ameaça além dos muros Esta extensão de gramíneas e rochas
altos. Qualquer um é bem-vindo a amareladas está localizada ao norte da
Escudoperdição, mesmo que a população região e continua a ocupar a parte sul de
condene algumas práticas misteriosas e Laangor. Atravessando os campos, você
187
pode vislumbrar cavalos correndo Características: A aparição é um morto-
livremente ou aldeias invadidas por vivo que se alimenta da energia das
criaturas selvagens. Acredita-se que o criaturas vivas e do medo que provocam
pântano esteja repleto de ruínas que nas mesmas. Seu corpo é semelhante a
remontam à época das primeiras algo gasoso e portanto, a maioria dos
colonizações, duzentos anos antes, e que ataques físicos feitos contra uma aparição
sob suas rochas existem entradas para causam 1 ou 2 pontos de dano.
muitas masmorras. Aventureiros e Geralmente é vista como uma versão
exploradores passaram muito tempo monstruosa, negra e assombrada da
mapeando esse território, mas a planície forma que possuía quando era viva, porém
esconde bem seus segredos. com uma expressão de escárnio e puro
ódio em sua face, com olhos vermelhos e
ILHAS vivos e garras amedrontadoras. A aparição
não tem um propósito além de destruir a
Deadmor
vida, pelo simples ódio que sente daquilo
Antigo posto avançado de mineração a que não mais possui. A aparição não se
partir do qual os metais raros formados a comunica, não tem uma voz. A sua única
partir de ligas naturais foram extraídos, expressão é o ódio e a violência, de modo
após 110 EC, é um local desolado ainda que seres ligados à natureza sentem
povoado por alguns mortos-vivos errantes. calafrios ao entrar em contato com esse
Aldeias em ruínas inteiras, queimadas ou tipo de ser.
infestadas de monstros e mortos-vivos
GHERZUL
pontilham a paisagem. Na parte oriental
da ilha ainda é visível uma grande cratera Também conhecida como "A Necrópole",
(posteriormente selada magicamente pela Gherzul é uma grande ruína subterrânea
Irmandade da Luz) a partir da qual a de Askari, formada por centenas de
invasão começou. Diz-se que muitos catacumbas conectadas por pequenos e
necromantes vivem nesta ilha, extraindo grandes túneis. Com toda a probabilidade
sua energia arcana de algumas correntes nos tempos antigos, era um ossário
negativas no subsolo. gigantesco ou um cemitério muito
importante. O número de descobertas
Etheris
sugere que o ambiente do subsolo ou a
A ilha é ignorada pelos pescadores da conformação particular da rocha agia
cidade vizinha de Molos, dada à ausência como um conservante, permitindo que
de peixes nas proximidades. Graças milhares de corpos fossem preservados
também à sua reputação de ilha mais ou menos perfeitamente. O controle
amaldiçoada e solitária, é frequentemente de Gherzul é confiado aos aventureiros da
usada por piratas na área como armazém Irmandade da Luz, nascidos originalmente
de mercadorias contrabandeadas ou com o objetivo de manter a enorme
tesouros roubados de outros navios estrutura sob controle e também
mercantes na costa. Parece que um financiada pela Irmandade. As
capitão misterioso chamado Morris Moran catacumbas parecem não ter fim e, graças
reuniu muitos criminosos sob uma única aos poços de ossos, às torres
bandeira e está construindo um posto subterrâneas, às cavernas longas e
naval protegido no sul da ilha, sombrias, aos ventos prejudiciais e a
transformando-o em uma base outros perigos,
operacional para o tráfico ilícito de todos
O Templo da Vida
os piratas das costas próximas
A primeira estrutura a ser alcançada
através da entrada de Gherzul. Era uma
188
vez um extenso complexo de câmaras e só foi teorizado recentemente, quando
salas para padres, que trabalhavam com foram descobertas salas de pedra lisa
serviços funerários. No centro da adornadas com estranhos hieróglifos
masmorra, há uma grande sala com um durante uma exploração.
poço central (com uma escada em espiral
lateral) que permite alcançar as O Ossuário
catacumbas abaixo. No templo, é possível
Ninguém sabe como chegar a este nível da
encontrar uma guarnição da Irmandade
masmorra. Dizem que um grande poço
da Luz que a usa como acampamento
cilíndrico contém uma enorme coleção de
base para as explorações abaixo.
ossos de vários tipos, numerosas câmaras
Catacumbas de Ressurreição cheias de máquinas estranhas para
trabalhar os ossos e outros mistérios. No
Dizem que daqui a horda de mortos-vivos fundo da câmara cilíndrica, parece que
eclodiu que invadiu o continente em 110 existe uma espécie de "tampa" que
EC. É um labirinto de cavernas escavadas permite descer a um lugar conhecido
no tufo e na pedra dura: alcovas, tumbas como os Caminhos da Noite Profunda. A
e tumbas sem nome em todos os lugares. existência dessa estranha masmorra seria
A área é permeada por fortes energias descrita em um tomo antigo presente em
negativas. Acredita-se que eles são uma tumba esquecida.
gerados por séculos de abandono e
decadência, outros acreditam que é por Caminhos da Noite Profunda
causa da composição particular do solo
A existência deste lugar só foi teorizada
nessa área do subsolo. Tantos feiticeiros e
pela reconstrução de alguns mapas
bruxos foram enterrados aqui para
antigos que datam da época anterior à
ressuscitar como mortos-vivos ou lich.
colonização. O verdadeiro segredo de
Nesse nível, também existem dezenas de
Gherzul provavelmente está oculto nessas
pequenos templos e câmaras secretas
profundezas inacessíveis. Os papiros
acessíveis apenas para aqueles que têm a
relatam apenas algumas palavras
chave.
enigmáticas sobre o que está na base de
Câmaras de Conservação Gherzul: Território inexplorado,
desconhecido. Seres sem nome, entidades
Calabouço paralelo às Catacumbas da sombrias, sombras, devoradores de almas.
Ressurreição, aqui os corpos foram .
preparados para o enterro. As salas
são pontilhadas com máquinas
estranhas para o tratamento de
cadáveres, agora em sua maioria
em ruínas. Traços de materiais
Askari, como utensílios, tubos
estranhos e restos de móveis de
metal podem ser visíveis em mesas
ou alcovas de pedra.
Sepulcro de Mok-Hothep
189
KARTAREN considerarem a população do Kartaren
um grande exército pronto para
O Kartaren, vulgarmente conhecido como enlouquecer em caso de conflito.
"a Mesa", é um trecho de terra continental
ressecado por frequentes tempestades. É POPULAÇÃO
uma região formada por amplas áreas
As pessoas parecem ser compostas em
planas, chamadas Planícies Hethan, que
grande parte por ex-aventureiros ou
ocupam quase todo o território. Devido a
comerciantes, e poucos podem ser
esses espaços, é frequentemente
definidos como idosos, dada a sua vida
percorrida por caravanas de todo o
nômade e não sedentária, e geralmente
continente: sua posição permite que o
não são muito tolerantes com aqueles que
tráfego de comerciantes se espalhe para o
não respeitam a disciplina e a ordem.
interior com facilidade.
Sendo uma terra de grandes pastagens e
GOVERNO distâncias muito amplas, a justiça é
considerada em alta, como se estivesse
O governo é militar e está sediado em agindo como um "elo" para o povo.
Kartar. O poder está atualmente Comerciantes, tabernas, artesãos: quase
concentrado nas mãos do General Torm todo mundo nesta região entende bem que
Mandor, um humano de meia-idade mal- o mundo é perigoso e é melhor confiar em
humorado. Graças ao seu exército que tradições consolidadas, disciplina e
patrulha constantemente a região, dinheiro como forma de viver por muito
Kartaren é um lugar relativamente seguro, tempo.
pelo menos nas estradas principais. O
governo tende a ser bem visto pela RELIGIÃO
população, que, dada a escassez de
recursos na região, prefere confiar nas A região acredita nos Cinco, mas a
importações, mesmo que seja uma maioria da população depende do poder
questão de manter um exército muito caro de Hardon em quase todos os aspectos da
de veteranos de guerra. vida cotidiana.
190
quais está cercada. A prisão é uma complexo de minas subterrâneas, que
construção mágica auto-suficiente e é mais tarde seriam conhecidas como minas
governada por um grupo de ex- de Kartar.
mercenários.
1789 EC - O florescimento do comércio,
1113 EC - O dragão vermelho Kartaros sobretudo graças à riqueza extraída das
invade a cidade, destrói quase minas, leva a cidade a ser declarada
completamente todas as casas e cria seu capital. Posteriormente, o governo se
próprio covil em um complexo de cavernas estabeleceu na Fortaleza, adquirindo
e cavernas subterrâneas. O dragão será controle total.
derrotado após várias batalhas, por um
punhado de heróis enviados pela Distritos
Companhia de Dorne.
As Minas - Usadas pelo governo como
1350 EC - Durante os duzentos anos após fonte de trabalho forçado para os
a derrota do dragão, a cidade se prisioneiros da Fortaleza, as minas de
recuperou gradualmente, construindo Kartar foram sujeitas a inspeção pela
novas áreas e descobrindo o acesso a um Sociedade Dorne, dada a variedade de
191
seus minerais, túneis perigosos e a localizada no centro da cidade. É a sede
presença de outras câmaras estranhas do governo e abriga o quartel do exército
cercadas por energia mágica da cidade, bem como os aposentos do
desconhecido. general. Também inclui uma prisão
subterrânea estruturada em vários níveis:
Cabeça de Dragão - Grande área da alguns criminosos preferem cometer
cidade, onde é possível encontrar serviços suicídio do que serem presos neste local.
de secretariado, templos e casas nobres,
bem como casas de algumas A Argamassa - Todos os dias fora desta
personalidades ilustres, como ex-generais loja, você pode ver ferreiros e artesãos
ou líderes. O bairro é conhecido por esse trabalhando em explosivos estranhos e
nome por causa da grande estátua de armas exóticas. Vários dos maiores
uma cabeça de dragão colocada no centro ferreiros e inventores da região trabalham
do distrito. na loja, constantemente envolvidos na
construção de nova artilharia para o
Distrito de Fumaça Negra - Assim governo e a comissão.
chamado por causa da cor densa de
alguns gases que saem do subsolo, o Zoológico Arcano - É um grande terreno
distrito é atravessado todos os dias por plano delimitado por campos de força e
soldados patrulheiros, mineiros e recrutas barreiras mágicas. Aqui bestas mágicas,
do Colégio de Guerra, que encontram montarias e criaturas exóticas raras são
acomodação e descanso aqui. É possível vendidas.
encontrar algumas pousadas onde você
pode jogar apostando ouro, mesmo que Colégio da Guerra - Academia de
não seja aconselhável provocar soldados treinamento famosa para guerreiros,
licenciados. bárbaros, guardas florestais, mercenários
ou soldados profissionais. O rascunho é
Lugares Importantes obrigatório e começa muito jovem para as
crianças de todos os habitantes da região,
A Fortaleza - A majestosa estrutura sejam homens ou mulheres, sem
defensiva com paredes circulares está
192
distinção. Aqueles que conseguem passar Valetempestade
os anos de treinamento tornam-se
soldados respeitados e temidos por sua A cidade mais ao sul da região também é
frieza. um ponto de entrada para quem entra no
Kartaren ao longo da Estrada Longa de
A Caverna Vermelha - A grande taberna Aumar. Valetempestade é uma espécie de
subterrânea, frequentada principalmente Kartar em miniatura: a força militar
por aventureiros, oferece acomodações e estacionada nesta cidade é geralmente
restaurantes a um bom preço. A pousada composta por soldados experientes e
foi construída sobre a antiga caverna do dispostos a ganhar algumas moedas
dragão vermelho Kartaros, que também se extras atuando como membros das
tornou o símbolo da região: o piso Espadas dos Cruzados. Digno de nota é o
transparente da pousada permite Grande Templo de Hardon, na parte sul
vislumbrar as grandes áreas subterrâneas da cidade.
que abrigaram a criatura.
Weldun
CIDADES
Weldun é uma cidadela composta por
Adaren pequenas casas de pedra da floresta perto
de Bosque de Pedra. Vários serviços
Esta cidade litorânea diverge do estilo do podem ser encontrados, mas é famoso
interior, propondo uma paisagem costeira principalmente por ter excelentes
pontilhada de casas baixas e coloridas. estábulos e excelentes cavalos, adequados
Dada a presença de escolas de magia, é para longas viagens.
um destino frequentado por muitos
conjuradores. COLINAS
Golgos Avaranth
Diz-se que quem visita Golgos e fica lá por A escavação de Avaranth e, mais
mais de alguns dias começa a sentir um geralmente, toda a área montanhosa
forte sentimento de cansaço e depressão. chamada Colinas Windarn é um dos locais
A vila de Golgos era um dos mais exclusivos de toda a região. Aqui os
assentamentos mais populares em ventos seguem suas próprias correntes e é
Kartaren, cuja história não é lembrada quase impossível estabelecer se a próxima
nem mesmo pelos idosos. O que se sabe é corrente pode elevar bancos inteiros de
que a vila foi engolida pelo pântano e pela areia vermelha, névoas ou outros
terra ao redor da noite para o dia e fenômenos atmosféricos estranhos. No
nenhum povoado sobreviveu ao desastre. coração das colinas, Avaranth é uma
cidade em ruínas, infestada de criaturas
Kantias selvagens e outros monstros. Durante
anos (e ainda é), tem sido um campo de
A cidade está estruturada para atuar
testes para os aventureiros mais
como uma capital no caso de um ataque
talentosos da região e lar de inúmeras
do norte. Seu porto é grande o suficiente
expedições da Companhia Dorne.
para conter as galés de guerra de Laentas
e é capaz de fornecer apoio marítimo em MASMORRAS
caso de guerra. Em tempos de paz, é uma
cidadela do porto, onde você encontra Grutas de Azumai
diversas atividades comerciais e uma
escola de bardos, famosa por ser atendida Na parte mais meridional da região, um
pelos filhos de aventureiros ricos. conjunto de cânions e poços ao ar livre
formam a cadeia de cavernas de Azumai.
193
Parece que o nome deriva de um antigo seria obra de um grupo de druidas que
deus guerreiro dos nativos, estabelecido tinham a tarefa de tornar a área norte da
nas cavernas durante uma enchente que região verde, uma tarefa nunca antes
durou meses inteiros. Atualmente, as concluída.
cavernas são um destino para expedições
arqueológicas por causa das inúmeras PLANÍCIES
descobertas encontradas em Askari, que
Planícies de Hethan
também sugerem a presença de um posto
subterrâneo que remonta à era pré- Originalmente Hethan, uma das poucas
colonização. aldeias espalhadas pelas planícies, era um
posto avançado de treinamento militar
FLORESTAS
para o qual eram enviados recrutas da
Bosque de Pedra guarnição da cidade, ou mais geralmente
aqueles a quem o general julgava
Esse pedaço verdejante e único na necessitados de disciplina militar
planície é chamado dessa maneira devido avançada. Até o momento, o posto
ao grande número de pedras que avançado é usado como um ponto de
compõem os caminhos e à vegetação isolamento para chefes indisciplinados e
rasteira em geral. As lendas dizem que a militares destinados à reeducação. Na vila
floresta cresceu em um enorme depósito é possível encontrar uma taberna, mas
de pedras usadas para erguer as enormes não é um lugar onde é aconselhável parar
estruturas da cidade de Kartar e parte dos por um longo tempo.
edifícios de pedra de Weldun. A floresta
194
KESSEN Kessen assume o controle da organização
em caso de guerra.
Kessen é a região que fica entre a área de
Torre de Pedra, a oeste, a península de POPULAÇÃO
Feldris, ao sul, e o pântano ocidental, a
O povo de Kessen está concentrado em
leste. É um território amplamente
seu trabalho e, além dos pescadores da
dominado pela presença imponente das
costa, prefere ficar ao lado da lareira
Montanhas Enevoadas, mas você também
doméstica do que ir à taberna para
pode encontrar um grande território plano
compartilhar histórias. Eles são famosos
chamado Vale dos Três Rios, famoso pela
por seu sistema de educação liberal:
abundância de suas plantações.
mesmo que o mundo seja um lugar
GOVERNO perigoso, especialmente à sombra das
montanhas, os jovens costumam ser
União representativa. A administração deixados sozinhos, para que possam criar
local é confiada diretamente aos prefeitos, sua própria idéia do mundo ao seu redor.
que governam seu território como bem Isso leva muitas pessoas de Kessen a se
entenderem, em conformidade com a lei. tornarem aventureiros destemidos e
Este número só pode ser eleito pelo povo. tenazes.
Se o assentamento tiver mais de cinco mil
habitantes, o prefeito também adquire o Religião
poder de participar de decisões do
governo. A assembléia plenária do Embora a maioria dos habitantes seja fiel
sindicato acontece uma vez por ano em ao culto dos Cinco, a presença de alguns
Feldris e é chamada para discutir cultos menores é conhecida
assuntos de extraordinária importância. principalmente entre os clãs e criaturas
das montanhas.
GUERRA
FELDRIS (Capital)
Todos os soldados da região são
conhecidos como "Guarda do Vale". Localizada no meio de uma grande
É uma companhia mercenária planície, mas não muito longe
composta principalmente por das costas do mar noturno, a
ex-criminosos e aventureiros. capital de Kessen é favorecida
Financiados por todas as por um clima quase sempre
cidades que solicitam seus ameno, devido a alguns
serviços, eles enviam uma ventos quentes vindos das
guarnição para defender o gargantas das montanhas
território a ser protegido. Eles enevoadas. Os distritos da
são famosos por seu cidade suportam um grande
treinamento e disciplina fluxo de tráfego comercial,
avançados. A história da Guarda proveniente dos países
é baseada em uma alternativa à vizinhos da costa e dos do vale
prisão para criminosos: alistar e próximo. As grandes áreas
mudar vidas é uma escolha circundantes oferecem
muito comum, em vez de prisão pequenas colinas e pastos, com
perpétua. No entanto, a inúmeras fazendas e aldeias
organização possui alinhamento espalhadas por toda parte.
legal e cuida de seus "membros
História
problemáticos" internamente. Em
troca dessa concessão de 41 EC - Nestes anos, todo o Vale dos
gerenciamento político, o governo de Três Rios é de fato um pântano
195
gigantesco, cheio de bruxas, necromantes, 1105 EC - Nestes anos, é possível
criminosos, loucos, párias e eremitas encontrar um primeiro assentamento de
solitários. Os poucos que desejam se pastores e agricultores, devido à terra
aventurar em seus pântanos precisam fértil e às abundantes colheitas. A partir
lidar com criaturas misteriosas, gêiseres desses anos, a área estará sujeita a
mortais e inúmeros perigos. intensa exploração agrícola, em pé de
igualdade com a Aumar.
540 EC - Alguns gigantes das Montanhas
Nebulosas, nas proximidades, são 1289 EC - Um grupo de comerciantes
provocados pelas atividades mágicas fundou a cidade de Feldris. Poucos se
perversas realizadas nos pântanos e lembram da agitação do passado e muitos
destroem os assentamentos dos vales. aventureiros ajudam a proteger as
Grandes pedregulhos voam no céu, fronteiras da região, na sombra das
terminando em acampamentos, aldeias, Montanhas Enevoadas.
ruínas e cidades, destruindo tudo. Os
vales gradualmente se tornam terreno Distritos
fértil e o território pantanoso se retira
Distrito do Lago - A maioria dos
para as fronteiras orientais da região.
196
habitantes vive neste distrito, um oficinas de mestres construtores, sedes de
emaranhado de ruas estreitas entre guildas e muito mais.
lagoas, praças internas, abóbadas, lintéis
de pedra bruta e casas baixas com telhado Lugares Importantes
de madeira. Nos últimos anos, a compra
Palácio do Sindicato - O grande edifício
de um imóvel na cidade tornou-se muito
do Sindicato é um edifício histórico de
simples, graças a uma política de preços
pedra, composto por uma torre de
bastante razoável ditada pelo sindicato,
menagem e várias torres. Abriga a sede do
com o objetivo de aumentar a população
governo, bem como várias salas
da cidade.
adequadas para a realização de eventos,
O Velho Pântano - A área ao norte da reuniões, feiras e banquetes. Em uma das
cidade é composta por várias camadas de torres é possível consultar a Biblioteca da
terra recuperada que formaram um Cidade, uma importante coleção de
grande pântano. A área abriga os templos manuscritos para encontrar qualquer tipo
da cidade, bem como os edifícios de informação histórica, política ou
governamentais auxiliares do Palácio do misteriosa relatada nas crônicas
Sindicato, o quartel da milícia da cidade e históricas da região. A administração do
um grande número de tabernas para edifício é confiada a uma organização
todos os orçamentos. Aqui você também empregada pela União e seus membros
pode encontrar as melhores casas da atuam como vigilantes e juízes em
cidade: vilas e mansões nobres e ricas questões jurídicas da cidade.
com uma longa história.
Fonte Velha - É uma antiga destilaria
Águas Prateadas - Assim chamado, conhecida pela bondade de seu hidromel e
devido à sua localização próxima a um atualmente gerenciada por uma família de
grande lago artificial com águas Dwergs. O salão circular central abriga
prateadas, o distrito abriga as lojas das duzentos assentos e é possível reservar
atividades comerciais da capital. Você algumas salas privadas nas torres
pode encontrar alquimistas, além de lojas adjacentes à estrutura. Pensa-se que uma
de objetos mágicos, ferreiros, carpinteiros, fonte mágica realmente existe em algum
197
lugar sob a pousada e pode ser a uma jovem elfa sem nome.
verdadeira fonte da bondade das bebidas
que são produzidas aqui. Santuário das Visões - Este templo serve
como hospital e local de descanso para
Pedra da Fúria - Uma grande rocha ígnea muitos aventureiros, mas também para
que caiu neste local em 540 EC, um cidadãos comuns. Grande parte do
remanescente dos ataques desencadeados tratamento menor é gratuito e a estrutura
pelos gigantes da montanha. A rocha é mantida através da doação e apoio
parece indestrutível e qualquer magia de gratuitos de vários cultos divinos. Dentro
fogo lançada perto da pedra é aprimorada. dos quartos, você pode encontrar uma
Dizem às crianças que a Pedra da Fúria cura para muitas doenças, mágicas e
cobre a abertura de um pequeno túnel naturais, maldições, condicionamento
através do qual é possível chegar a uma mental e muitas outras aflições.
caverna misteriosa, lar de um poderoso
espírito de fogo. CIDADES
198
a quantidade não natural de peixes Montecorno
presentes nessa área, mas ninguém foi
capaz de explicar sua origem. Na fronteira oeste da região, as
Montanhas Nebulosas gradualmente se
Ponte Orros transformam em um território
montanhoso, lar de numerosos clãs de
Uma grande ponte de pedra negra animais selvagens e trolls. Dizem que
atravessa o rio Grande e representa a esses trolls de pele escura fundaram seu
fronteira norte entre Kessen e Aumar ao próprio reino subterrâneo nas cavernas
longo do Caminho Dourado. A estrutura das colinas; a verdade é que existem
atual é a mais recente de uma série de muitos clãs lutando entre si pelo domínio
pontes construídas no local. Não há territorial. Mesmo que seja um atalho
assentamentos permanentes, além da notável chegar a Aumar e vice-versa sem
presença de tendas comerciais ou passar por Faeland ou contornar as
caravanas de viagem. A qualquer Montanhas Nebulosas, muitas pessoas
momento, as tendas podem acomodar de preferem não arriscar um choque direto
vinte a cem comerciantes, viajantes ou com essas criaturas das colinas.
desperdiçadores de tempo estacionados
nos dois lados da ponte. MASMORRAS
Uvarth Uduel
199
ao ar livre para alguns antigos terremotos e mudanças geológicas e é o
governantes Dwergs. No entanto, não há local ideal para a proliferação de monstros
evidências para apoiar essa hipótese, além e outros perigos mortais.
do fato de que as pedras semelhantes
mais próximas estão localizadas a quase PÂNTANOS
duzentos quilômetros de distância. O local
Pântano do Pranto
ainda é objeto de investigações
arqueológicas e geralmente há um Antes de fluir diretamente para o Mar da
assentamento de aspirantes a estudiosos Noite, o rio Grande se dispersa em uma
ou estudantes no local. série de áreas pantanosas pontilhadas por
ciprestes cobertos de musgo e líquen. Os
habitantes das áreas circunvizinhas ficam
200
reconstituídas, dificultando o continuar até os níveis mais baixos da
mapeamento e a exploração completa do ruína passa entre essas extensões de
local. Todos os tipos de criaturas tomaram rocha que se estendem sobre precipícios
posse dos aposentos superiores da mortais, constituindo também a única
masmorra, e apenas duas pessoas no estrada que pode ser percorrida por terra
mundo ainda podem relatar o que há nas para alcançar o subsolo.
profundezas do vulcão: uma Forja Antiga,
uma enorme forja onde é possível criar Caverna dos Cem Caminhos
objetos maravilhosos e lendários.
Um enorme labirinto de cavernas,
A cidade do fogo cavernas, túneis, barrancos e lagos
subterrâneos imersos na escuridão total.
Um grande assentamento semi-destruído, Lar de aberrações, pesadelos sem nome e
construído sobre várias extensões de tentáculos que se agarram
rocha imersas em uma gigantesca caverna silenciosamente no escuro.
pontilhada de lagos de magma. A partir
daqui, os vapores são gerados, que depois A Forja Antiga
se transformam na espessa névoa das
Na parte mais profunda da montanha há
Montanhas Enevoadas. É uma masmorra
uma enorme sala com um cofre
cheia de salamandras de fogo, elementais,
semicircular contendo máquinas
poderosos conjuradores e seitas
complexas, provavelmente de origem
elementares (que têm sua casa aqui) e
Askari. Diz-se que neste local é possível
outras criaturas perigosas.
manipular a essência da criação, o próprio
Lareiras Escuras tecido da realidade, a fim de criar objetos
maravilhosos.
Uma série de precipícios intermináveis
entremeados por grupos de rochas que Uulumatsu
estacionam magicamente e se movem
Um complexo de cavernas invadidas por
entre vapores alcalinos vindos das
vapores ácidos, capazes de dissolver
profundezas. Covil de numerosas
instantaneamente qualquer criatura que
criaturas ilusórias (cambiaformas,
ponha os pés nela. Diz-se que é o lar de
imitadores, espíritos, névoas vampíricas
um antigo dragão preto e que este está
etc.) que manipulam os vapores para
sendo construído no seu esconderijo
incinerar ou liberar os infelizes
usando artefatos poderosos.
exploradores no vazio. O caminho para
201
LAANGOR são usados como sinônimos. Mesmo que a
guerra não desempenhe um papel central
Laangor é um termo dos nativos cuja na vida política e cultural da Região,
tradução é semelhante ao termo comum ninguém ousa subestimar Laangor como
"Pedra Vermelha". A região é famosa por uma potência de guerra em caso de
suas pedreiras, das quais são extraídas conflito.
pedras e cristais com veias vermelhas.
Essas pedras são semelhantes às das POPULAÇÃO
Montanhas Esmeralda e, por essas razões,
Depois de estabelecer uma forma
acredita-se que nos tempos antigos as
avançada de governo com um molde
duas montanhas deviam fazer parte de
político, a população se dedicou ao
uma única e gigantesca cadeia de
artesanato: não é de surpreender que
montanhas com pedras multicoloridas. A
alguns dos mais talentosos mestres dos
região também é conhecida por suas
construtores venham de Laangor. Os
barreiras talentosas e sua longa história
meninos são frequentemente iniciados em
de monarquias dinásticas caídas,
uma das artes artesanais por seu pai
cavaleiros e grandes mágicos, cortesãs
(ferreiro, vidraceiro, oleiro ...), enquanto as
especializadas e bom vinho.
meninas tendem a ser criadas por suas
GOVERNO mães, aprendendo a arte de cuidar de
casa, tecer, cozinhar e criar animais.
O governo é constituído por uma
assembléia de nobres convocada As Casas
mensalmente. A Assembléia é eleita pelos
nobres das famílias antigas (famílias As casas de Laangor são poderosas
dinásticas caídas) e pelo povo, que por famílias dinásticas que ao longo dos
sua vez elege seu próprio representante. séculos se aliaram ou entraram em
Os nobres eleitos, incluindo o conflito para dividir o controle de toda a
representante do povo, discutem e região. Suas vicissitudes foram objeto de
legislam sobre questões de maior muitos eventos na história de Laangor, e
importância, como estratégias alguns vestígios de seu passado
militares, controle do território e brilhante ainda hoje vivem na
sobre questões de menor forma de propriedades,
importância, por exemplo, a castelos e objetos, mas
administração da justiça na também de herdeiros e
forma de tribunais personagens de linhagem
municipais. É uma das regiões nobre.
com um sistema de governo
RELIGIÃO
politicamente aperfeiçoado em
anos de conflito e uma das Laangor adora os Cinco e as
regiões com a menor taxa de divindades dos nativos e
criminalidade em todo o templos dedicados a outros
continente (exceto Raven’s cultos raramente são erguidas.
Cove). Muitos habitantes estão
convencidos de que os Cinco
Guerra
civilizaram a população nativa,
Laangor tem um exército cujos trazendo cultura e razão para
generais são descendentes de ex- um mundo selvagem e atrasado.
soldados das casas antigas.
Especialistas em guerra e em política,
freqüentemente "nobres" e "soldados"
202
HIGHPINE (Capital) História
203
um poderoso mago, cujo nome não é concentra-se neste distrito. Nas margens
registrado em crônicas históricas. da estrada que leva à Cidadela, é possível
Posteriormente e por quase mil anos, a vislumbrar algumas grades que fazem
cidade experimentou uma era de parte do complexo de esgoto que se
esplendor e crescimento comercial. Outras estende sob a cidade. Esses túneis são
famílias se sucedem no poder, como a usados pelo crime para se deslocar
família Arakis (poderosos bruxos e secretamente entre os vários distritos da
guerreiros), a família Orthen (estrategistas cidade.
e comerciantes) e a família Marthen
(curandeiros). Cidade Interna - É o distrito formado pelo
castelo e por várias estruturas acessórias,
1901 EC - Arrus Highpine, último nobre como os estábulos, o parque e outras
das famílias, é misteriosamente morto atividades comerciais que outrora
durante uma viagem de caça na floresta. serviram as Casas. Embora não abrigue
Nos anos seguintes, foi estabelecido o uma elite de nobres, mas apenas
governo da Assembléia, que tomou posse estruturas governamentais, a área é
do castelo. altamente monitorada e protegida pela
guarda da cidade, que também contribui
Distritos para a manutenção de todos os principais
edifícios.
Via das Casas - Um bairro antigo repleto
de casas ricas e nobres, lar de templos e Lugares importantes
associações comerciais, além de muitas
atividades comerciais. Entre suas ruas é Castelo das Famílias - O magnífico
possível encontrar muitos aventureiros, castelo, que já foi o lar das famílias reais,
historiadores e estudiosos, mágicos, agora é a sede do governo da Assembléia.
artesãos e lojas de mestres. Todos os Seus quartos com afrescos e ricamente
anos, os terraços do distrito são tingidos decorados contêm lembranças do
de faixas e tapeçarias, em memória dos passado, tapeçarias, tapetes, móveis
anos de governo das Casas. esplêndidos e pinturas que retratam os
numerosos nobres que nos tempos que
Distrito Norte - A maioria das moradias ajudaram a moldar a história da região e
populares, mas também criminosos, da cidade. Durante a instalação do novo
204
governo, alguns antigos mestres Poço da Esperança - Em uma área
construtores relatam que encontraram remota da cidade, é possível vislumbrar a
várias áreas muradas nos porões, estrutura de um poço antigo no centro de
provavelmente já inacessíveis em anos uma pequena praça. Diz-se que, durante
remotos. O que está além deles permanece a Grande Epidemia de 821 EC, parte da
um mistério, já que várias áreas do população desceu ao poço para alcançar
castelo foram seladas e não são acessíveis um vasto complexo de cavernas
ao público. subterrâneas, usado como um refúgio
extremo para escapar do contágio.
Taberna do Lobo Cinzento - É um antigo Inconscientes e temerosos do flagelo na
mosteiro convertido em uma pousada. É o superfície, eles permaneceram ali por
ponto de encontro habitual para anos esperando que tudo terminasse.
aventureiros, mercenários e soldados Hoje, o poço está selado e sua história é
aposentados. No pequeno claustro atrás considerada apenas uma história para
da pousada, é possível encontrar a assustar crianças e atrair turistas.
estátua de um grande lobo cinza que tem
a estranha propriedade de repelir até os CIDADES
feitiços mais poderosos. Muitos pensam
que é realmente uma grande criatura Ariadne
petrificada.
É um dos portos do norte. A partir daqui,
Torre Planar - Essa estrutura fortificada as expedições vão diretamente para as
sempre hospedou feiticeiros especializados geleiras, ou mais frequentemente, para o
a serviço das casas. É composto de muitos Observatório Nembus. Porto famoso pelo
níveis e, com o tempo, cada proprietário óleo de algumas grandes criaturas
construiu um piso acima do de seu marinhas que funcionam como
antecessor, até que o prédio se tornou combustível para velas, poções ou mesmo,
semelhante a uma grande torre. Essas dizem eles, bombas incendiárias.
salas podem ser acessadas por portais
Hundres
acessíveis apenas àqueles que possuem a
chave, de modo que as modalidades de É uma cidade formada após as trocas e o
acesso a muitas delas foram esquecidas comércio entre Highpine, alcançável
ou perdidas. A Confraria acha que a através da Floresta de Beloras e as aldeias
estrutura agora é uma grande masmorra vizinhas. Rica e sem um governo
selada. aparente, ela se destaca como uma cidade
independente fundada em trocas de
A Câmara Branca - Atualmente, esta
caravanas. É um ponto importante na Via
grande e brilhante casa de pedra na
das Caravanas.
periferia da cidade é usada como sala de
queima e necrotério para os corpos que Raven’s Cove
aguardam o enterro. É uma guilda de
serviços funerários dirigida por Matilde Se é verdade que não há crime relevante
Brennil, uma humana com características em Laangor, isso depende do fato de estar
duras e um temperamento glacial. Poucas totalmente concentrado nesta cidade. Na
pessoas sabem que a estrutura já abrigou antiguidade, Raven’s Cove era um lugar
a sede de uma poderosa guilda de ladrões: central para mensagens de corvos ou
seus túneis subterrâneos, agora murados, pombos-correio. Hoje é um ponto de troca
eram o local de operações clandestinas e onde é possível encontrar constantemente
muitos pensam que ainda estão infestados aventureiros prontos para morrer por
de monstros de todos os tipos. alguns estojos de ouro, mas também
205
cortadores de sacolas e pessoas número de aventureiros que passam,
adequadas para trabalhos impuros. sempre procurando negociar.
Campoverde FORTALEZAS
206
LAENDIL vermelhas nutritivas da floresta, um tipo
de fruta suculenta que também constitui
Laendil é famosa por suas costas um alimento muito nutritivo como uma
sombrias, pela presença de grandes refeição completa. Grande parte da
florestas e pela beleza das cidades na população de Laendil tem uma afinidade
costa. É uma região amplamente ocupada inata com a floresta ou conhecimento de
pela Floresta Nayalis, que também forma a terras selvagens, e se esconde na floresta
fronteira ocidental do território. ou cavernas no sopé das montanhas para
ser protegida por guardas florestais ou
GOVERNO druidas, em caso de ataque ou ameaça
Oligarquia feudal. A Confraria há muito territorial. Algumas aldeias contratam
entende que é impossível governar as mercenários ou aventureiros para se
populações da floresta sob uma única defender de ataques de saqueadores,
bandeira. O grupo de nobres Eldars, que piratas da costa ou bestas selvagens.
se reúne em Nayalis duas vezes por ano, é
RELIGIÃO
forçado a supervisionar uma série de
principados e pequenos feudos espalhados Laendil adere ao culto dos Cinco e dos
por toda a região. Através deste sistema, é Deuses Nativos, como as outras regiões.
raro a Confraria intervir diretamente em Dada a presença da extensa Floresta
questões políticas, mesmo que exerça Nayalis, é possível encontrar numerosos
vigilância constante para evitar golpes, templos dedicados a Savas ou outras
ditaduras ou revoltas populares. semi-divindades naturais. Muitas pessoas
pensam que Savas é na verdade uma
GUERRA
representação diferente do Grande Pai e
A região não possui um exército por da Grande Mãe, uma espécie de arauto no
muitas razões, tanto políticas quanto mundo moderno.
territoriais. Em 2344 EC, foi realizada
NAYALIS (Capital)
uma votação entre os feudos: a
maioria preferiu não estabelecer Embora muitos elfos afirmem
forças armadas permanentes e que a capital de Laendil deveria
confiar na proteção da própria ter surgido em Névoaprofunda,
floresta em caso de ataque. De a cidade de Nayalis sempre foi
fato, parece que ela sobreviveu considerada o "Centro da
aos milênios graças à influência Floresta". A área é um grande
de criaturas poderosas que, além conjunto de ruas em subidas e
de habitá-lo, o defendem. Não é descidas, pequenos altares,
por acaso que quase nenhum lagoas, lagoas, iluminadas por
vestígio dos Askari foi lâmpadas de vegetais douradas.
encontrado na floresta. A população é protegida por
uma milícia armada composta
POPULAÇÃO
principalmente por guardas
Os habitantes dos pequenos florestais, druidas e guerreiros.
assentamentos vivem como os Savas é lembrado em todos os
habitantes das outras regiões, lugares e quase todo mundo tem
mesmo que sejam muito pelo menos uma estátua da
cuidadosos em tirar da terra divindade dentro de casa. O
apenas o que precisam. Eles vivem centro da cidade é marcado por
caçando pequenos animais, cultivando uma grande fonte onde pontes e
áreas de terra ou coletando as frutas trepadeiras se juntam a esculturas
andróginas de beleza sublime: tudo isso
207
em uma combinação elegante e nunca 820 EC - Uma cabala de conjuradores
exagerada de natureza e vida. seduzidos pela magia arcana, leais a uma
divindade extraplanar, destrói a Semente
História do Mundo e corrompe a cidade por mais
de trezentos anos, transformando-a em
8 EC - Os primeiros elfos que chegaram a
uma imensa masmorra ao ar livre, cheia
Aumyr através de viagens planares
de mortos-vivos e outras aberrações,
sentem grandes poderes cercados na
ocorrendo a primeira grande divisão na
floresta e fascinados por ela, escolhem-no
raça élfica gerando as três raças: os
como um local adequado para um
Alfars, os Eldars e os elfos sombrios.
assentamento permanente.
1120 EC - Em um dia conhecido como "O
191 EC - Fundação da cidade. No mesmo
Despertar", a cidade é expurgada do mal
ano, é encontrado um artefato poderoso e
por um grupo de poderosos elfos acólitos,
antigo conhecido como A Semente do
mágicos druidas, pertencentes à Fé
Mundo. Ele será mantido por quase mil
Primordial. A Semente do Mundo, uma vez
anos em um local secreto e inacessível.
retornada ao seu estado original, é
208
protegida à sete chaves da ganância da Enclave do Despertar - É um grande
Confraria. A cidade será reconstruída por bairro cercado e independente, lar de
um grupo de druidas e guardas florestais, druidas e devotos religiosos da Fé
que reformam a maioria dos edifícios Primordial. A população, conhecida como
ainda visíveis hoje. Os Alfars "Os Despertos", obedece a suas próprias
leis e, de fato, se declara uma comunidade
Distritos independente de qualquer outro governo.
São pacifistas inofensivos, mas podem se
Jardins da Lua - Nomeado assim por
tornar um problema sério se forem
causa dos maravilhosos efeitos da luz que
provocados. Dizem que uma vez que você
a lua produz em suas terras, é o distrito
sai da comunidade, não é mais possível
que abriga o distrito popular e religioso.
entrar novamente e que a entrada nas
Muitos decidem comprar uma casa nesta
fileiras dos Despertos é objeto de um
área e uma lenda afirma que o próprio
processo de seleção social complexo e
Savas está andando invisivelmente pelas
articulado.
ruas.
Lugares Importantes
Colina Branca - A grande colina da cidade
também é a sede do governo, bem como A Fonte Dupla - O centro da cidade é
de casas nobres. A área é frequentemente reconhecível pela presença de uma fonte
frequentada por historiadores, mágicos e complexa, modificada várias vezes, que
padres de diferentes divindades, que lembra a dualidade do bem-mal, tons de
frequentemente se reúnem para discutir cinza, neutralidade contemplativa,
questões teológicas sem muito complexidade da vida e, de alguma forma,
ressentimento. Pensa-se que o terreno da a doutrina do culto à Savas. A praça ao
Colina Branca exala uma aura de redor está sob a influência de um feitiço
tranquilidade que protege a área da de bênção perene e os feitiços de cura são
negatividade e da violência. aprimorados com o máximo efeito.
209
Templo dos Presentes - Este templo Ruínas de Mel'Shir - A população evita
estranho e pequeno está sempre cheio de essas estranhas ruínas, formadas por
objetos e ofertas votivas. Se a área for montes de pedras quase soldadas, arcos
examinada, uma intensa energia mágica invertidos cobertos por líquenes e outras
pode ser sentida em todo o lugar. No arquiteturas bizarras. Durante os anos em
centro do templo, há uma estátua muito que Nayalis era conhecida como uma
arruinada e praticamente irreconhecível, masmorra, grande parte da loucura e
provavelmente de uma divindade. Por maldade das criaturas que a habitavam
alguma estranha razão, é possível entrar e estava concentrada aqui. Embora
depositar objetos, ouro e ofertas, mas não centenas de clérigos e aventureiros
é possível tirar tudo do templo, nem tenham abençoado repetidamente a área e
mesmo por meios mágicos. não haja vestígios do que era antes,
Ocasionalmente, as ofertas desaparecem e algumas pessoas supersticiosas pensam
a estátua muda de posição, mas não se que algo sombrio e inominável ainda
sabe quem ou o que aceita as ofertas. dorme no fundo.
210
CIDADES abandonadas como se os habitantes
tivessem fugido da cidade às pressas.
Jesper
FLORESTAS
Aqueles que se aproximarem de Laendil
do Mar da Noite entenderão que chegaram Floresta de Nayalis
à fronteira da região observando o grande
farol da cidade de Jesper. A estrutura foi Os druidas afirmam que a Floresta
erguida recentemente por alguns Nayalis é um local protegido pela Grande
construtores mestres para monitorar as Mãe e Pelo Grande Pai, personificados na
costas circundantes, infestadas por própria vida e morte. Se fosse verdade,
piratas. Os habitantes da cidade são explicaria como a floresta poderia
pessoas diretas e de fala franca, e não é sobreviver praticamente intacta aos
de surpreender que também sejam machados dos lenhadores. A área é muito
famosos por se tornarem ladrões grande para qualquer grupo dominar. No
habilidosos ou figuras políticas astutas. momento, os guardiões desse grande
espaço verde são elfos, centauros, dríades,
Névoaprofunda entes, fadas, unicórnios e outras
criaturas, incluindo espíritos naturais. Os
Protegida por muitos druidas e guardas viajantes são frequentemente avisados
florestais, a cidade é famosa por sua peregrinos, que percorrem os caminhos:
hospitalidade e tranquilidade, um os perigos que as profundezas
verdadeiro local de descanso e meditação. inexploradas deste território arborizado
Casas de carvalho conectadas por pontes podem esconder são antigas ruínas
robustas de eixo e corda tornam a ocultas, monstros e numerosas criaturas
arquitetura respeitosa das formas prontas para desencadear sua fúria
naturais do terreno. Se não fossem as milenar naqueles que tentam perturbar o
lanternas mágicas que o tornam um show equilíbrio natural.
de luzes e cores à noite, toda a área seria
confundida com as árvores ao redor. O MONTANHAS
centro da atividade da cidade é o "Coração
Antigo", uma velha árvore oca adornada Monte Atros
com runas, que abriga um templo
Mesmo sendo uma montanha única, Atros
dedicado a Savas.
é sem dúvida o pico mais alto de Aumyr.
Tamalen Seus picos inacessíveis são o sonho de
todo alpinista e explorador, mas até agora
A cidade está inserida em uma pequena ninguém conseguiu chegar ao cume deste
depressão formada por uma grande fenda gigante. Dizem que paredes lisas e
no chão. Ele é colocado em diferentes verticais, deslizamentos de terra,
níveis, conectados por um labirinto de tempestades de neve repentinas e
escadas de pedra, e no fundo do muro criaturas capazes de se mover nas
rochoso há um rio que é explorado pelos paredes tornam a escalada impossível até
habitantes como recurso hídrico. O para os aventureiros mais aventureiros.
interior de algumas casas é caracterizado Essas histórias alimentaram a crença de
pela presença de paredes com afrescos que no topo da montanha existem
que remontam pelo menos dois séculos tesouros escondidos além da imaginação.
antes. Pouco se sabe sobre os Dwergs que Dizem que no topo deste monte é onde
antes habitavam a cidade, mas alguns vivem os deuses, ou mesmo que lá existe
anciãos relatam que os primeiros um portal que leva direto aos outros
exploradores encontraram as ruínas planos. Outras lendas dizem que é o lugar
onde os dragões estão dormindo.
211
Monte Atros é uma área verdadeira e sua essência estaria condenada a residir
apropriada de aventura, uma fronteira parcialmente no plano das sombras, o que
visível e remota, como o cume de uma lhes daria poderes sombrios aos de um
montanha sagrada. Um território que espírito.
inspirou muitas lendas e histórias. O
viggiatorio pode encontrar refúgio em Torre della morte: No meio da montanha,
She'rai, uma das muitas pequenas aldeias pendendo sobre a parede leste, fica uma
espalhadas entre os galhos da floresta torre em ruínas. Não há como chegar à
abaixo da montanha. Ao subir ao topo, o torre pelo caminho principal, nem parece
clima se torna inóspito e extremo: haver outras vias de acesso: o que está
deslizamentos frequentes, avalanches e escondido dentro da torre é objeto de
avalanches, tempestades repentinas e contos e lendas. Os habitantes locais
temperaturas glaciais dificultam o terreno, também chamam de "Torre do Terror",
mesmo para um alpinista experiente. dada a singular ausência de formas de
Inúmeros tipos de criaturas encontram vida perto da ruína.
refúgio nas ravinas sem sol da montanha
Covil de Zazueraxx: Muitos exploradores
ou nas cavernas nas laterais do caminho
afirmam que alguns dragões foram
que sobe em direção à parede oeste.
vislumbrados nesta parte alta da
Shen'Rai: É uma pequena vila de montanha, especialmente na primavera,
agricultores, camponeses e comerciantes quando o céu está mais claro e o clima
tímidos e taciturnos. Dizia-se que o mais ameno. Uma antiga família de
assentamento foi construído sobre uma dragões governada pelo lendário
antiga vila indígena. A população, formada Zazueraxx, o dorminhoco, viveria entre os
por agricultores simples e pouco barrancos deste lugar. Mesmo que não
tolerantes que não gostam de fosse verdade, certamente seria uma
estrangeiros, nunca nega um porto seguro colônia de criaturas antigas com enormes
para aqueles que têm dinheiro suficiente. poderes.
212
que até o famoso Explorer Arath Linvale Guardianera
desapareceu em busca desse lugar.
Estrutura histórica, erigida há muito
FORTALEZAS tempo pelos primeiros membros
fundadores da Guarda do Lobo, esta
Fortaleza de Orianur fortaleza fica na beira da floresta e,
durante dois séculos, representou um
Também conhecida como A Fortaleza Sem
posto avançado de guarda inexpugnável.
Muros, essa estrutura singular é formada
Embora hoje apenas um monte de ruínas
por uma grande torre quadrada
invadidas por trepadeiras possa ser
completamente desprovida de
vislumbrado, a população está
fortificações. O interior é formado por uma
preocupada com o fato de agora ser o local
masmorra composta por salas infestadas
de encontro de um poderoso grupo de
de espíritos e outras criaturas.
guardas florestais e druidas renegados. Se
Praticamente ninguém mora nas
for verdade, a presença dessa aliança
proximidades deste lugar, tornando as
sombria representa uma grande ameaça
lendas sombrias sobre sua construção
para toda a região.
ainda mais misteriosas.
213
LAENTAS Os marinheiros de Laentas são famosos
por sua tenacidade e habilidade: muitos
Laentas é a região variada que fica entre a deles servem como guardas particulares
Floresta Dourada a leste, as Ilhas de Alba nas Espadas Cruzadas ou mesmo como
a oeste e o Golfo das Águas Escuras ao guias em caso de expedições marítimas da
sul. Inclui uma península principal e um Companhia Dorne.
arquipélago de várias ilhas secundárias,
mas não menos importante. A região é um POPULAÇÃO
território variado, composto por paisagens
Os habitantes do interior tendem a se
costeiras e cordilheiras, especialmente no
reunir em pequenas aldeias e se tornam
interior. Suas costas são frequentemente
sedentários, enquanto a maior parte da
um refúgio para aventureiros e piratas,
população está espalhada entre as ilhas
mas também para pensadores ecléticos,
ou cidades costeiras e geralmente se move
solitários e livres.
entre rotas marítimas em busca de novas
GOVERNO oportunidades. A população é tão variada
quanto o território da região, refletindo
O centro do poder é formado por uma características diversificadas de acordo
associação de repúblicas marítimas com o país ou cidade de origem.
mercantis que se reúnem em um grande
conselho uma vez por ano. O poder é Phraan Vallynn
delegado aos prefeitos locais que
administram cidades e vilas, cuidando de Nomes Femininos: Caeda Waestoris,
manter a ordem nas ilhas e nos mares, Elanil Sylxidor, Ikeshia Venmoira, Keya
através do estabelecimento de sua própria Miramys, Maescia Crawynn, Maylin
frota ou força militar. No passado, esse Holaro, Namys Cralynn, Nithenoel
costume permitiu que alguns princípios Heleharice, Ratha Olowynn, Yumanea
mercantes poderosos chegassem ao poder Wranjor
através do controle de vários navios e
RELIGIÃO
atividades comerciais. Mesmo que a
população esteja convencida de que Melian (domínio da água) e Savas
as repúblicas são o resultado de (domínio do ar) constituem a
uma democracia direta de maior parte do credo da
natureza meritocrática, muitos população, mesmo que o culto
pensam que o governo não está a todas as divindades seja
sob o controle direto do povo. tolerado. Em todas as cidades
do litoral, é possível encontrar
GUERRA
padres capazes de curar
A espinha dorsal do exército de inúmeras doenças, enquanto no
Laentas é composta por uma interior os devotos são mais
frota naval conjunta composta especializados nas artes
por todos os exércitos dos divinatórias.
prefeitos e exércitos da
DAMODAR (Capital)
República. Em caso de guerra, a
posição estratégica das ilhas Damodar, o principal porto da
permite a rápida construção ou Costa Brilhante, é um
reparo de navios, protegidos caleidoscópio de cores e
contra ataques terrestres. As estruturas típicas de um grande
muitas ravinas costeiras podem posto comercial. Da Corte do Mar à
atuar como depósitos marítimos de Porta Oeste, Damodar sempre foi palco
artilharia e suprimentos de vários tipos. de muitas aventuras e histórias. Muitos
214
acham que é a segunda cidade mais dos Terrores", o monarca é assassinado e
populosa do continente, logo após a a cidade entra em um período sombrio,
Fivestar. A cidade também é o símbolo do governado por uma seita de assassinos.
poder naval do Consórcio, uma associação
que ajudou a moldar sua aparência atual. 1722 EC - Um poderoso grupo de
bandidos e piratas do Mar da Noite se une
História sob uma única bandeira e ajuda a trazer a
cidade de volta ao controle da população.
91 EC - Os primeiros habitantes
fundaram a cidade perto de um local 2081 EC - Nasce a primeira organização
conhecido como "A Primeira Pedra". portuária e de controle mercantil para o
comércio marítimo noturno, que mais
1013 EC - A cidade se expande para se tarde será chamada de consórcio.
tornar a capital da região, sob o reinado
do Rei-Herói Argonos. Distritos
1717 EC - Durante a noite povoso que Bazar - Não há mercadorias que não
será lembrada para sempre como "Noite tenham sido trocadas entre os barrancos
215
de pedra desses becos. Houve um tempo comerciantes locais.
em que a área do bazar era quase tão
extensa quanto a própria cidade; mesmo Vias do Mágo - Bairro característico,
que hoje seja um bairro, é impossível devido às casas com teto pontiagudo,
encontrar uma superfície que não tenha abriga bruxos, feiticeiros e encantadores
sido gravada para gerenciar inventários, exclusivamente famosos. As casas são
calcular lotes de mercadorias e muito atribuídas aos vencedores do Torneio
mais. Perder-se é muito fácil, tanto que, Skyreel, que adquirem o direito de viver
talhado na rua, há indicações para as em uma elegante mansão nesta área
várias áreas do distrito. durante toda a vida.
216
encontro para muitos aventureiros do Auditórios - É o lugar onde são realizados
continente. shows de mágica, eventos e reuniões da
cidade. A estrutura foi erguida pelo
Primeira Pedra - Uma pequena Consórcio em 172 CE para celebrar o ano
encruzilhada ao norte da cidade abriga o de liberdade e independência.
Primeira Pedra, um monólito de basalto
preto, atravessado por linhas azuis CIDADES
rodopiantes luminosas. Acredita-se que a
pedra projete uma área mágica que pode Ponte Quebrada
relaxar os nervos e acalmar os medos.
Este edifício de pedra da pré-colonização é
Muitos vão para a pedra antes de tomar
uma das maiores pontes fluviais que
decisões importantes, convencidos de que
podem ser encontradas no continente.
a energia do monólito pode ajudá-los a
Muito provavelmente a estrutura atual é
desvendar questões espinhosas ou
apenas parte do que era no passado. A
decisões difíceis.
ponte, com um único vão, deve seu nome
O Consórcio - É um prédio de tijolos ao fato de que, se você a olhar do ângulo
vermelhos imerso em uma área de certo, ela parecerá dividida em duas
armazéns comerciais. A partir deste local, partes, para um estranho jogo de luz e
organizamos o controle da segurança perspectiva. Os mais imaginativos
portuária para cargas navais que operam argumentam que um reino paralelo pode
no Mar Noturno, e é um emaranhado de ser alcançado a partir dele, onde a
salas, áreas comuns, salas cheias de realidade é "quebrada" como a própria
mercadorias, comerciantes e marinheiros. ponte.
A instalação também possui celas
Selvane
subterrâneas para abrigar os acusados de
crimes pelo Tribunal das Repúblicas. A primeira cidade ao sul de Damodar é
217
habitada por ex-nobres ou antigos que flui das montanhas próximas. O
comandantes navais. A cidade está estuário ao sul alimenta a vegetação do
frequentemente sob vigilância rigorosa, Floresta de Kur, enquanto ao norte se
pois nem todos os ex-comandantes de divide em dois outros troncos que fluem
galeras mercantes gostam de um para o oceano. De vez em quando, os
"descanso forçado" no chão. Apesar desses camponeses, seguindo a corrente, notam
anciões disputadores que gostam de fazer estranhas carcaças de animais descendo
guerra com pouca luta entre eles às para o vale, o que faz pensar em algum
custas dos pobres habitantes da cidade, é assentamento próximo de orcs ou outras
um lugar tranquilo. criaturas selvagens da montanha.
Yaras ILHAS
218
Skyreel cidade subaquática de Valimar, bem como
uma maneira de chegar à cidade sem
A grande montanha da ilha é um dos possuir equipamento de mergulho ou
pontos de observação favoritos dos habilidades aquáticas. A ilhota é habitada
viajantes que desembarcam nas Ilhas por vários clãs de criaturas marinhas, que
Dawn. A partir deste ponto estratégico, estabelecem um assentamento governado
você pode admirar todo o arquipélago até de forma independente.
a cidade de Yaras, no interior. A própria
ilha, com suas montanhas e pequenos Torre do Abismo
bosques, abriga um famoso torneio de
mágica que acontece a cada cinco anos. É um túnel subaquático vertical que leva
à cidade a partir da superfície, com quase
Observatório Solar um quilômetro de comprimento.
Semelhante a uma grande torre
A ilha preferida pelos usuários das artes subaquática, este local permite o acesso à
arcanas, a Observatório Solar é quase cidade através de plataformas
totalmente povoada por mágicos, automotrizes internas. É controlada e
feiticeiros e conjuradores. Na parte patrulhada por hordas de sereias,
arborizada da ilha, é possível encontrar a maridas, salamandras aquáticas e outras
maioria dos componentes (plantas) para a criaturas marinhas.
criação de feitiços complexos.
A Cidade Subaquática
VALIMAR (Ruínas Antigas)
O coração da cidade é formado por
Valimar é o tópico favorito dos marítimos. edifícios de material semelhante ao vidro e
Parece haver uma cidade subaquática com formas mais estranhas, que contêm
gigante na costa entre Laentas e casas e postos comerciais. É possível
Nordavind. As histórias marítimas falam obter o poder de respirar debaixo d'água
de postos avançados de criaturas através de uma estranha alga marinha
marinhas para trocas comerciais com a com poderes mágicos, vendidos em quase
superfície e raças continentais, navios todos os lugares. Estrangeiros e
submersos convertidos em casas, tesouros aventureiros não são bem-vindos e todo
e estátuas espalhadas no fundo, uma luz residente local olha com extrema
esverdeada que permeia todas as desconfiança quem entra na cidade.
construções que tornam a cidade visível
no fundo do oceano . Os contos
contêm um fundo de verdade, já
que recentes explorações
mostraram que a cidade existe,
mas não são muitos os que têm
os meios necessários para chegar
ao fundo do mar, e poucos
conseguem lidar com criaturas
estranhas e sensíveis. que
povoam este reino subaquático.
Ilha
219
MEROSH Parlamento. Em tempo de guerra, o
Parlamento nomeia um general militar e
Um conjunto de cadeias de montanhas que dois conselheiros, este último escolhido,
se encontram em um golfo de planícies e conforme necessário, entre os Filhos de
colinas. A região de Merosh abrange todo o Hardon ou a Irmandade da Luz.
território entre as Colinas Thomulard, a
oeste, e a Rota das Caravanas, a leste. POPULAÇÃO
Merosh é dividido no centro por uma cadeia
A população de Merosh é dividida, assim
de montanhas que corta toda a área
como seu território. Grande parte, no
obliquamente. A Cascata dos Amantes é de
entanto, lida com o comércio,
grande importância, um local que até é
especialmente em torno da capital. O
representado no banner regional.
restante está espalhado por toda a região
GOVERNO e as ocupações variam da agricultura à
caça, da produção de cerâmica
Composto por um parlamento composto (especialmente para exportação) ao
por políticos e representantes de várias forjamento de armas.
raças e culturas, o governo Merosh é um
partido democrático-democrático. No RELIGIÃO
entanto, esse sistema de governo não é
bem visto pela população, enganado por Todos os deuses são adorados em Merosh,
anos de lutas políticas internas entre seus mas apenas recentemente o Parlamento
representantes. As pessoas desanimadas lançou investigações sobre um aumento
muitas vezes tentam contornar regras e progressivo dos cultos subterrâneos
leis, adotando seu próprio código de ligados aos domínios do caos e da
conduta que nem sempre está em destruição.
conformidade com a segurança e a
VELORAS (Capitais)
moralidade geral. Alguns se barricam em
casa e protegem tudo o que possuem de Ao entrar em Veloras pela ampla estrada
ladrões, criminosos e monstros do Piemonte, temos a impressão de
errantes ao custo de suas vidas, estar em um dos lugares mais
outros se aproveitam do caos bonitos de toda a região. A vista
burocrático para se estabelecer das Cataratas, onipresente
à frente de grandes realidades para quem viaja até o centro
comerciais, ou planejam sua da cidade, é incrível e toda a
ascensão ao poder à sombra da paisagem parece ser uma
política. imagem desenhada apenas por
um talentoso pintor. A cidade é
GUERRA
frequentemente pontilhada por
Merosh tem um exército do pequenos quiosques e muitos
governo que responde visitantes: as atividades
diretamente às decisões do comerciais competem em como
Parlamento. Os soldados, obter moedas extras do próximo
treinados por guerreiros cliente. O crime é galopante,
profissionais, formam uma especialmente no oeste da costa,
grande força militar apesar da guarda da cidade
potencialmente capaz de manter monitorar constantemente.
a paz entre as aldeias. O exército é,
História
no entanto, um órgão caro e
desajeitado, desacelerado por uma 24 EC - Descoberta das Crônicas do
burocracia sem fim sob o controle do Mago, uma série de anotações de um
220
feiticeiro determinado a construir sua sobre a região que eles transmitiram
casa nas montanhas. Ele relata que se através de pergaminhos que
estabeleceu perto de um antigo templo de permaneceram intactos até hoje.
pedra guardando uma fonte de água
misteriosa. 1983 EC - Data da provável tragédia dos
amantes, uma lenda de Merosh que fala
204 EC - As Crônicas do Mago relatam de traição e vingança. A partir dessas
como nessa data o território é destruído histórias, formar-se-ão crenças locais que
por um feitiço poderoso que destrói levarão a cidade a se tornar conhecida
grande parte da costa do interior. Este também como Cidade dos Amantes.
incidente fará com que as Ilhas dos
Espiritos se formem. Distritos
221
com vários metros de altura, pendendo pentagonal fica em uma das ilhas. É a
sobre as águas tortuosas da entrada. sede do governo e entre suas salas você
encontra mensageiros, políticos,
Colina da Arte - Esta colina é habitada historiadores, sábios e especialistas.
principalmente por arcanistas e Grande parte da controvérsia da região é
encantadores: quase todas as casas são resolvida nessas salas austeras,
magicamente protegidas. No "bairro frequentemente palco de conflitos políticos
mágico", alguém oferece seus serviços em e éticos acalorados. Em uma área
uma loja no térreo, outros preferem subterrânea é mantida a coleção das
permanecer isolados no estudo, meditação Crônicas do Mago.
ou contemplação.
Templo da Fonte - A presença desta área
Montecorvo - Os negócios ilícitos da é relatada antes da construção da cidade.
cidade estão concentrados nesse bairro Hoje é possível admirar um templo
sombrio. Está cheio de tabernas oleosas, decorado com água-marinha e calcário,
lojas mofadas, cheiros pungentes, sem com numerosos baixos-relevos
mencionar o barulho sempre presente das representando diferentes deidades. Uma
cachoeiras próximas. O povo de vez por ano, constitui um destino de
Montecorvo é hostil aos aventureiros e peregrinação para uma congregação de
muitas vezes tenta enganar os mágicos que acredita que a fonte possui
estrangeiros, vendendo quinquilharias, grande poder.
objetos amaldiçoados ou venenos
poderosos disfarçados de poções normais Praça da Fonte - Na parte sudoeste da
de cura. cidade é possível admirar esta área
singular. Um grande mosaico de pedra
Lugares Importantes forma uma figura rodopiante de dois
espíritos que se opõem em círculo. Por
Parlamento - Um simples palácio
222
toda a praça, existe uma mágica poderosa embora muitos acreditem que é apenas
que aumenta o carisma, o magnetismo uma farsa para atrair novos visitantes.
pessoal e a autoconfiança. Dado esse
poder, muitas pessoas param nesta área MASMORRAS
em busca de grande amor.
Cataratas dos Amantes
Taberna do Salto - Estrutura em ruínas,
Parada quase obrigatória durante a visita
localizada no terreno mais próximo às
à região, as Cataratas são um espetáculo
cataratas, a pousada é famosa por seus
natural que contribuiu para a fama da
fortes licores e sua posição perigosa.
região, bem como para sua bandeira. No
Mediante pagamento, como prova de
entanto, diz-se que eles não são apenas
coragem, é possível tentar atravessar uma
um lugar para turistas, mas que há uma
rede de passarelas invisíveis localizadas
passagem por várias salas e níveis de um
na parte de trás da taverna. O caminho é
templo de masmorras, onde o espírito de
muito traiçoeiro e cheio de armadilhas,
uma viúva louca de outro mundo chora
também invisíveis, que só podem ser
por toda a eternidade, aguardando o
superadas graças a feitiços de adivinhação
retorno da cidade. seu amante perdido.
ou pura habilidade.
Cavernas dos Ossos
Torre do Oráculo - É um monumento
estranho, fechado ao público. O povo de Acredita-se que no passado essas
Merosh acha que um vidente solitário cavernas naturais eram usadas pelos
mora lá. Ocasionalmente, parece possível povos nativos como um local de oração e
vislumbrar uma coroa vermelha através enterro. Hoje as cavernas constituem um
das fendas da torre, e diz-se que a complexo subterrâneo de alcovas e
presença sempre responde aos pedidos pequenas ravinas adornadas com caveiras
daqueles que conseguem contatá-la, e ossos. A área é frequentemente
223
controlada pela Irmandade da Luz, PLANÍCIES
sobretudo para preservar sua estrutura e
história. Planícies do Descanso
224
Os Mistérios fragmentárias do grande Desbravador
Arvath Lindale. Encontrado nas
A Fonte é realmente um poderoso montanhas em 1566 EC,
dispositivo dimensional que permite
alcançar um grupo de várias dimensões A busca pela cidade perdida de Lornat
que compõem a estrutura do Lornat, prossegue rapidamente […]. O segredo para
chamada "Mistérios". Esses planos acessá-lo está nas montanhas. ... a
conformação da cordilheira ocidental [...].
assumem diferentes formas com base em
Descemos para o túnel e imediatamente
quem os acessa, e a natureza do plano
sentimos que estávamos sendo observados.
varia de acordo com o alinhamento e a Lajes com o que parece [...] ... imediatamente
moral do viajante. É basicamente uma nos surpreenderam. As salas internas são
masmorra infinita, criada pelos antigos lindamente trabalhadas, nada sugere que [...] ...
Askari para propósitos misteriosos. As um sistema tão complexo. A criação de […].
últimas hipóteses de Dorne sobre esse Perdemos [...] dias sem fazer nada relevante, se
lugar são fragmentadas. É certamente não [...] ... agora escrevo essas notas sem a
uma das maiores perguntas de Aumyr e, esperança de que alguém as encontre um dia
[...] ... pense no que há dentro de cada um de
de maneira mais geral, uma das maiores
nós. Espero que através de […]… o caminho
questões sobre a cultura e a sociedade
para o exterior.
Askari. A única evidência da existência de
Lornat está contida nas notas pessoais
225
NORDAVIND de batalha. Uma elite rara de guerreiros
também é capaz de desenvolver um
Nordavind é a região de homens do norte, frenesi de batalha que se transforma em
vikings e exploradores casca grossa cujos uma habilidade chamada Fúria do
navios são frequentemente vistos Sangue, que lhes permite aumentar sua
atracados nas margens do mundo força proporcionalmente ao derramamento
conhecido. O território é frequentemente um de sangue de que são protagonistas.
lugar frio e inóspito, assim como seu povo,
povo estreito da montanha com neve POPULAÇÃO
mesmo nos ossos. Os vales, fiordes e
A cultura de Nordavind é centrada em
passagens nas montanhas são conhecidos
torno da guerra e da sobrevivência em
por serem povoados por gigantes, dragões
resíduos congelados. Nordavind é talvez a
e outras criaturas estranhas. Grupos
única região que não está completamente
isolados de elfos e Dwergs vivem nas
sob o controle da Confraria, ou está ciente
florestas e montanhas deste reino, mas
das questões políticas e governamentais
raramente tendem a ser amigáveis com os
modernas. As pessoas são geralmente
visitantes. A maioria das pessoas está
altas, fortes e saudáveis. Os homens são
concentrada nos postos avançados, os
ferozes lutadores e as mulheres vivem
únicos lugares onde é possível cultivar um
principalmente em casa, mas as que se
pouco de terra e encontrar recursos úteis
arriscam no campo de batalha, são tão
para passar longas temporadas nas
valente quanto. Lealdade, honra e família
montanhas.
são valores celebrados.
GOVERNO
RELIGIÃO
A população de Nordavind é governada
Nordavind conhece os Cinco, mas a
por dezenas de jarls, muitos em guerra
maioria dos fiéis prefere prestar
entre si. De vez em quando, um grande
homenagem a Hardon como um deus
líder vem para unir a população sob uma
guerreiro.
única bandeira, mas vários anos se
passaram desde a última vez DUNMERE (Capital)
que isso aconteceu.
Dunmere é um grande
GUERRA assentamento de casas com um
telhado inclinado e pontudo,
O reino de Nordavind não
um oásis de civilização nas
possui um exército regional.
montanhas selvagens.
Em seu lugar, cada Chefe
Localizado em um desfiladeiro
mantém sua guarda de honra.
natural que o protege das
O combate é tão central ao
incursões da maioria das
aspecto da vida de todos os
criaturas das montanhas
residentes de Nordavind que
próximas, as pessoas de
quase todos os homens e
Dunmere concentram-se no
mulheres adultos são capazes
cultivo da terra, mas também
de pegar em armas em tempos
lutam em arenas públicas para
de guerra. Os guerreiros
provar seu valor, trocar ou
normalmente vestem capacetes
simplesmente beber hidromel.
de ferro, armaduras de anéis e
couro e escudos redondos. As História
armas preferidas incluem a
lança (de longo alcance ou de curto 231 EC - Alguns exploradores de
alcance), a espada longa e o machado guarda-lobo descobrem que a área é o
226
domínio de Orog-Mar, um poderoso chefe estabelecem em um vale da montanha e
de orcs das montanhas. ajudam a fundar Dunmere. A construção
do Salão dos Heróis começou em memória
830 EC - Um grupo de bárbaros liderados de todos aqueles que deram suas vidas
pelo herói Beonur destrói os orcs das pela liberdade dos clãs e da população.
montanhas em seu posto avançado. O
evento será lembrado como o último Distritos
grande feito do herói antes de sua
aposentadoria em Torregrigia. O Manto Gelado - A área oeste da cidade
é dedicada à agricultura e à colheita de
1541 EC - Um ex-aventureiro, Kor muitas culturas que encontram o terreno
Modan, funda As Brasas. O local é o ideal em climas frios e gelados. Muitos
primeiro acampamento base para optam por se instalar perto desta área, a
organizar expedições às montanhas fim de cultivar suas terras e também se
próximas, um refúgio protegido e seguro. sustentar comercialmente, considerando
que a comida nas montanhas é um
1762 EC - Alguns clãs bárbaros da recurso raro e precioso.
montanha e velhos guerreiros se
227
Trilhas do Teste - Uma grande área bustos colocados nas paredes de pedra
cercada nos limites da cidade é usada ásperas, representando grandes heróis do
como sede do Teste, uma espécie de passado. As salas abrigam o governo da
caminho inicial para os jovens guerreiros região, acomodações confortáveis para
de Dunmere. Quem quer se juntar à diplomatas e personalidades importantes,
sociedade da cidade por direito, deve salas circulares para sediar reuniões e até
enfrentar esse teste. Dizem que muda de um grande arquivo de pergaminhos sobre
acordo com a personalidade daqueles que a história de Nordavind.
a enfrentam: muitos perdem os sentidos e
retornam afetados pela demência precoce. As Brasas - É uma grande mansão de
Outros mudam sua personalidade ou pedra cinza, contendo várias salas e uma
caráter. Diz a lenda que durante o teste, o enorme lareira circular no centro do salão
grande herói Beonur guia todos os jovens principal. O fogo está sempre aceso
lobos para uma profunda compreensão de enquanto são servidos espetos de carne e
si mesmos. cerveja lendários. Em uma parede, você
pode ver um retrato de Kor Modan, um ex-
Distrito do Mercado - A parte sudeste da aventureiro e fundador da taberna: um
cidade abriga ferreiros, carpinteiros, ser humano grande, com feições duras e
martelos e metalúrgicos das montanhas barba grisalha, envolto em numerosas
próximas. A qualquer hora do dia, você peles de urso.
pode ouvir o baque pesado dos martelos
no metal, alimentado por pequenas fontes Caverna dos Cristais - Um complexo de
de água da geleira da montanha. cavernas e grutas que se abrem nas
encostas da montanha, perto da cidade.
Lugares importantes Nos seus túneis é possível observar
grandes cristais multicoloridos, grupos de
Salão dos Heróis - Quem entra neste gemas brilhantes e diferentes formações
lugar pela primeira vez tem a sensação de de calcário. Se criado adequadamente,
ser observado pelas dezenas e dezenas de alguns desses cristais transmitem
228
habilidades mágicas únicas ou aprimoram autopropulsor. Durante a subida íngreme,
habilidades inatas. Muitos habitantes da é possível entender a origem do nome
cidade estão convencidos de que os deste lugar: é uma caverna esculpida em
cristais trazem boa sorte, por isso não é uma parede rochosa, semelhante à boca
incomum participar de uniões gigantesca de um gigante da montanha.
matrimoniais e celebrações de vários Dentro, você pode encontrar uma sede da
tipos, realizadas dentro das cavernas. Sociedade de Dorne, composta por um
grupo de alpinistas e guias especializados,
Templo das Três Verdades - Uma seita prontos para ajudar aventureiros em
de bruxas encontra sua casa neste perigo, ou para explorar algumas das
estranho palácio nos limites da cidade. muitas masmorras escondidas entre os
Toda a estrutura parece não ter nada a Picos de Gelo.
ver com as casas de neve e madeira
cobertas de neve: é uma torre com CIDADES
espirais em tons escuros, esculpidas na
montanha. Os acólitos do templo são Endur
eremitas que raramente deixam os muros
Poucos ficam em Endur. Diz-se que se
de sua sede, exceto para fazer provisões
tornou um porto pirata e um pequeno
ou dar conselhos enigmáticos aos
centro do crime organizado e que uma
aventureiros que tentam ser recebidos na
guilda de assassinos tem o controle da
torre.
cidade.
Rocha Gigante - A maneira mais fácil de
Hilden
alcançar essa estrutura é usar uma
máquina que consiste em uma cabine de Posto avançado portuário, é a principal
metal conectada a um grande cabo fonte de comércio marítimo da região.
229
Galés, navios mercantes e navios piratas parte de Nordavind sem as montanhas".
costumam desembarcar aqui. Não é um Para a população local, é um local onde os
lugar particularmente seguro, mas você contrabandistas podem classificar os bens
pode encontrar mercenários dispostos a antes de transportá-los para outro lugar
fazer qualquer coisa em troca de moedas ou vendê-los. No entanto, a península é
de ouro. extensa e pode se gabar de numerosas
aldeias e lugares interessantes.
Portão Gelado
MONTANHAS
O "Portão do Norte" é um grande posto
fronteiriço criado para monitorar o acesso Passagem de Skard
às montanhas. Construída sobre uma
rocha, da qual você pode desfrutar de O caminho para atravessar as montanhas
uma paisagem única no sopé, a cidade é de Nordavind é pontilhado de cavernas e
frequentemente frequentada por passagens nas montanhas que abrigam
poderosos representantes da Guarda do grupos de duendes, kobolds e trolls.
Lobo, guardas florestais, exploradores e
Pico de Kharnat
aventureiros, além de traficantes de gado,
curtidores e mineiros. Como a montanha mais alta dos Picos de
Gelo, Kharnat é conhecido por ser o ninho
Meremar
de várias criaturas, grifos, dragões e talvez
O viajante que chega à cidade percebeu até algo mais antigo, escondido dentro da
que ela representa apenas a sombra das montanha inacessível.
glórias do passado. O coração do
FORTALEZAS
assentamento é o Porto Velho, que já foi
um imenso estaleiro. Agora é pontuado Torregrigia
por prostitutas, tabernas, piratas e
jogadores. Essa fortaleza já foi o lugar onde Beonur,
um dos guerreiros mais fortes de Aumyr,
ILHAS reuniu os Clãs sob uma única bandeira.
Após sua derrota por uma coalizão de
Península Voros
mágicos rebeldes, diz-se que esta fortaleza
A ponte estreita liga Nordavind a esta é o lar eterno dos espíritos de todos os que
península ao leste.Uma antiga colônia de pereceram durante a batalha entre as
construtores navais, hoje a península é "a duas facções..
230
THANAROS ganhar o controle dos exércitos, sempre
sem sucesso. Desde 2366 EC, o líder da
Uma vasta extensão do deserto formada organização Escudos Negros é o poderoso
por terra e rochas avermelhadas guerreiro Akum-Ra, um ex-gladiador
caracteriza quase toda a região de conhecido como "Rei dos Poços".
Thanaros. O clima quente e abafado é tão
intenso que as travessias de caravanas POPULAÇÃO
pelo interior são difíceis, tornando a Via
O povo de Thanaros é dividido em dois
della Sete a principal estrada comercial. A
grandes grupos e aqueles que vivem no
população está concentrada na costa oeste,
interior arenoso e deserto são chamados
além do deserto, ou no interior, a leste, o
"Pessoas da Poeira". Mesmo que não haja
ponto de junção com a região de Gwaldur.
diferenças claras nas características
GOVERNO somáticas, as pessoas que vivem nos
Expansões do Vazio aprenderam como
Oligarquia formada por um grupo de dez sobreviver às muitas noites no deserto, às
nobres representando os diferentes tempestades de areia ou ao calor
interesses da região: Comércio, Mar, insuportável; quem mora na outra costa,
Guerra, Religião, Agricultura, Tradição, por outro lado, aprendeu a construir
Caça, Construção, Magia, Pessoas. Os navios, pescar, modelar o barro de cor
Lordes são eleitos por uma assembléia de preta encontrado no Golfo de Viriana e
anciãos de Viriana e Pendor e seu cargo é outras atividades.
vitalício. Muitas vezes, esses são filósofos
idosos trancados em torres de marfim que RELIGIÃO
discutem as glórias do passado enquanto
bebem licores caros, mas entre eles O Thanar é adorado em Thanaros. Dada a
também é possível encontrar alguns ex- presença de numerosas tribos longe da
aventureiros dispostos a atender e atender civilização, especialmente no deserto,
às necessidades do povo, conversando surgiram mitos ao longo dos anos a
com pessoas comuns. respeito de espíritos de fogo e outras
formas de seitas, principalmente
GUERRA de alinhamento caótico.
231
comerciantes. governo caia e seja colocado sob o controle
do povo.
História
1845 EC - A cidade é invadida por
341 EC - A cidade fica em um local criaturas semelhantes a serpentes do
estratégico, perto dos desertos de subsolo. A Seita Sussurrante é criada, um
Thanaros. Era uma vez um posto culto místico subterrâneo dedicado à sua
avançado de nômades para a Via della adoração cujos membros assombram a
Sete, um refúgio para caravanas e lar de cidade por algumas décadas.
muitas empresas. Durante séculos, será
um centro de diferentes poderes políticos 1897 EC - Um grupo de aventureiros
e religiosos. encontra e destrói o esconderijo da Seita
dos Sussurros, um labirinto de salas
1538 EC - Enquanto Viriana é cheias de cobras e outras criaturas não
considerada uma Cidade Livre, Pendor é mencionáveis. Acontece que sua
corrompido pelo controle das antigas influência foi tão grande que ele subornou
famílias de escravos da cidade. Será os próprios representantes do governo. No
apenas uma questão de tempo até que o ano seguinte, um novo grupo de Anciãos é
232
eleito, com base na vontade popular. depois, as casas constituem um bairro
real e o centro da cidade é transferido
Distritos para o Palácio de Vidro.
Distrito da Dança - O distrito passou por Lugares Importantes
uma recente restauração territorial e
comercial. A maioria das pessoas ainda Poço de Sangue - Houve um tempo em
vive em suas ruas estreitas, cheias de que heróis, gladiadores, bestas e escravos
casas baixas de pedra. Ao mesmo tempo, lutavam por seu próprio prazer e pelo
abrigava as casas públicas e os quartéis povo de Pendor. Agora o Poço é um monte
dos escravos e gladiadores da arena, gigantesco de entulho enegrecido ao ar
tabernas e famosas casas de prazer. livre. Suas salas subterrâneas estão
infestadas de espíritos e presenças
Becos das Sombras - Apesar do nome, os sombrias, tornadas poderosas e
becos abrigam a classe média da atormentadas por centenas de anos de
sociedade. Eles são assim chamados por violência, assassinatos e massacres.
causa de uma poderosa guilda de
assassinos que encontraram abrigo em Refúgio da Mente - Um estranho
suas ruas sinuosas. Hoje a guilda complexo subterrâneo serve como base
desapareceu há muito tempo e sua sede para um culto neutro dedicado a práticas
subterrânea foi convertida em um divinatórias e psíquicas chamado Seita
santuário dedicado a Hardon. Sussurrante. O acesso consiste em uma
arquitrave anônima que abriga um portal
A Praça Esquecida - A área já abrigou o que pode ser ativado por membros do
centro da cidade. A área foi então palco de culto. Eles possuem a capacidade de
uma misteriosa explosão mágica que fez sondar as mentes e memórias de uma
com que algumas veias de ouro puro criatura viva. Acredita-se que a maioria
aparecessem no terreno circundante. dos antigos proprietários de escravos fazia
Imediatamente a área foi atacada e parte do culto e os mais paranóicos
escavada em pouco tempo: as pessoas acreditam que rituais secretos são
começaram a construir casas aqui na praticados nas profundezas das cavernas
esperança de poder cavar sem subterrâneas.
perturbações em suas terras. Alguns anos
233
O Edifício de Vidro - É uma grande O Frasco Etéreo - A qualquer hora do dia
pirâmide com uma base triangular ou da noite, você pode ver uma fila de
composta por folhas de vidro translúcido e pessoas tentando comprar algumas
dividida em vários andares no interior. poções nesta loja alquímica. Diz-se que o
Templos, casas nobres, atividades proprietário conhece maneiras de tornar
comerciais e um esplêndido jardim interno certos efeitos de poção permanentes. De
podem ser encontrados. O ambiente é fato, ele tem um profundo conhecimento
diferente do exterior: ar fresco, que lhe foi dado por um tomo antigo e
temperatura ideal e uma sensação geral misterioso que encontrou quando era
de bem-estar levam muitos visitantes a aventureiro.
passar dias inteiros no interior. Os
andares superiores da pirâmide são VIRIANA (Capital Nova)
acessíveis apenas às personalidades mais
Viriana, a nova capital de Thanaros, fica
importantes da cidade.
às margens do Golfo com águas
Mirante das Estrelas - Este palácio está cristalinas das quais leva seu nome.
localizado em um canto da capital, muitas Reconstruída nesta área para melhor
vezes ignorado por todos os visitantes por supervisionar a região, promovendo o
causa de sua função: um ponto de comércio com a rota de caravana mais
encontro para velhos mágicos e fácil para o norte, Viriana é o resultado de
aventureiros. A área, apesar de sua um projeto arquitetônico conjunto entre
aparência comum, é protegida por uma várias raças e, ao longo de uma de suas
poderosa magia. Magias de transporte, ruas, é possível encontrar edifícios
adivinhação e feitiços não funcionam. A semelhantes aos das cidades da região.
estrutura é inserida apenas por convite e norte, ou em casas baixas com telhados
ninguém sabe como é organizada por planos típicos do sul. A maioria dos
dentro. edifícios mais importantes, no entanto,
234
assume a forma do grande telhado aventureiros para a cidade, até que ela
arredondado usado em Pendor. cresce em fama.
235
dos prédios da antiga capital não é areia das Vastlands até aqui, formando ao
utilizada: dizem que alguns foram longo do tempo uma terra dura, seca e
incendiados ou destruídos pelos próprios compacta. As casas de barro, barro e
proprietários, por razões desconhecidas. pedra estão dispostas uma em cima da
outra, formando estruturas estranhas, às
Distritos vezes piramidais. Aqui a maioria dos
habitantes de Viriana está concentrada.
Reserva dos Antigos - É um território
Entre suas ruas é possível visitar templos,
protegido dos nativos. Está localizado no
lojas, artesãos, pousadas, casas de lazer e
topo de uma montanha de areia
até a sede do governo, o Teatro dos Dez.
avermelhada e a entrada é proibida a
todos, exceto os nativos. Toda a área é Lugares Importantes
protegida por paredes de perímetro e
campos de força semelhantes a uma Teatro dos Dez - Assim chamado por
grande cúpula. O controle do perímetro é causa de seu grande pátio oval no centro
confiado aos próprios nativos que da cidade, o edifício é a sede dos Dez
defendem seus acessos. Ninguém entra na Anciãos. Cada torre contém um espaço
reserva, a menos que seja especificamente projetado para refletir cada um dos dez
convidado ou escoltado por um membro princípios fundamentais do governo e das
da reserva, e os estrangeiros são leis da região. É dada grande importância
desaprovados. à Sala do Teatro, uma espécie de templo
interno onde os Dez abrem uma audiência
Cavernas Cinzentas - O porto consiste para a população que se apressa para
em uma série de passagens e cavernas na apresentar vários pedidos ao governo. A
parte ocidental da cidade. Aqui, tanto os estrutura pode ser completamente
barcos de pesca quanto os navios de visitada e apenas algumas salas estão
guerra atracam: inúmeras casas têm um fechadas ao público.
pequeno elevador interno para transferir
mercadorias dos túneis das cavernas para O Poço - Grande área devastada após a
as lojas acima. O mercado negro está batalha marítima de 1538 EC. No caso de
localizado principalmente nessa área e as eventos particulares, é cercada e usada
trocas ocorrem à noite nos desfiladeiros como arena para confrontos entre
das cavernas. aventureiros, lutadores, gladiadores,
bestas ou escravos. Esta atividade
Distrito da Poeira - O vento arrastou a
236
representa um resíduo tangível das necromânticas ou ainda desconhecidas
antigas tradições e costumes de Pendor. neste lugar.
As cinco Luas - Pensão pertencente a Monte Vermelho - Uma colina com solo
uma antiga família de elfos, suspeita-se avermelhado se ergue a oeste da cidade,
que ele realize comércio clandestino com dominando a paisagem circundante. No
os nativos da Reserva dos Antigos, através topo, há um pequeno posto avançado
de túneis ocultos que passam sob as quase tão grande quanto uma pequena
grossas paredes mágicas da reserva. vila, composta por estábulos, fazendas e
Nesse caso, seria o único local conhecido moinhos. A sede das Espadas Cruzadas
através do qual seria possível acessar o oferece um serviço de escolta e transporte
local protegido dos nativos. No grande de caravanas para compensação em todo
salão, sempre há bardos, canções, o continente e usa essa área como um
batalhas, brigas e aventureiros. porto franco para muitos produtos de
todas as regiões, esperando para serem
Templo das Cobras - É uma estrutura selecionados pelos destinatários. Para
torcida em forma de cobra. O interior é muitos viajantes, Monte Vermelho
visível apenas para membros do Culto da representa um oásis de tranquilidade e
Víbora, afiliado à Vel-Shar. Os membros paz, onde você pode descansar com
do culto parecem estranhos monges segurança. Com vista para a praça de
dedicados à meditação e auto-pesquisa. Monte Vermelho, A Taberna do Sol é
Acredita-se que seja um grande terrário famosa por produzir bom vinho e
para cobras de todos os tipos, embora excelente cerveja, por isso é sempre
muitos suspeitem que o templo seja visitada por grupos de aventureiros
apenas o topo de uma grande masmorra errantes.
enterrada. Muitos adivinhos afirmam que
existem fortes energias negativas, escuras, Cidades
237
Jademar mundo, entre as areias ardentes e
vermelhas das expansões do vácuo.
Também conhecida como "O Portão do Pensa-se que os numerosos ossos no chão
Sul", esta cidade é um grande posto de testemunham a existência de um antigo
troca de comerciantes que serve como cemitério de criaturas enterradas pelo
ponto de parada para várias caravanas de vento secular. Os povos de Thanaros
várias regiões, como Gwaldur, Thanaros e sabem que quando você chega a essa área
Dreamor. Também é famosa por abrigar extrema, é quase impossível sobreviver.
um grande distrito religioso fortificado
chamado "Refúgio das Trevas" e PÂNTANOS
controlado por alguns poderosos clérigos
de Vel-Shar. Diz-se que o templo abriga Pântanos Velados
uma relíquia lendária, embora apenas os
A ponta do território entre a Costa das
iniciados desse culto possam aprender
Areias e o Golfo da Visão é conhecida
sobre os segredos deste lugar.
como Pantanos Velados. Um local pouco
Sorosh saudável, onde a areia abrasadora se une
à lama trazida pelos rios próximos: isso
Sorosh é uma cidade construída em permite a formação de um clima muito
grandes lajes de pedra nos pântanos particular e quase constantemente
velados. Não se sabe por que uma cidade invadido pelo nevoeiro. Persistente e
inteira surge nesta área doentia, mas a pesado, o pesado cobertor de neblina
maioria concorda em dizer que nos permeia toda a área, tornando a
pântanos é possível encontrar vários abordagem para a cidade de Sorosh muito
remédios naturais para inúmeras doenças complexa. Uma única passagem feita de
e condições debilitantes. Nos últimos enormes lajes de pedra acima do pântano,
anos, no entanto, as pedras que compõem magicamente iluminada por lanternas
o caminho "seguro" dentro do pântano vermelhas, permite transferências de
estão começando a afundar, forçando a caravanas e negócios dos postos
população de Sorosh a executar avançados, mas torna o caminho sombrio
numerosas obras de manutenção para e deprimente.
garantir um suprimento constante de
recursos para aqueles que moram neste FORTALEZAS
local.
Corvonegro
DESERTOS
O Castelo de Corvonegro havia sido
Expansões do Vazio erguido como um refúgio extremo para os
Dez Anciões de Viriana no caso de um
O deserto de areia vermelha, a parte ataque marítimo. A estrutura é
central da região, leva o nome de administrada por alguns guardas em
expansões vazias. Um lugar solitário, tempos de paz e serve como depósito
pontuado por postos avançados de alguns militar, embora recentemente um grupo
corajosos comerciantes que viajam entre de criminosos pareça interessado em
Viriana e Pendor. Sair da Via dos Sete é tomar posse do castelo.
pura loucura e apenas quem não tem
nada a perder tenta desafiar as areias Jalamai
ardentes.
O Palácio Jalamai é um grande complexo
Última Esperança fortificado construído nas montanhas
vermelhas e desertas da Costa da Areia.
É o nome dado ao local mais desolado de Pouco se sabe sobre essa área,
Aumyr e localizado no extremo sul do considerando também sua posição
238
solitária. No entanto, alguns plebeus quais Thanaros é uma região desértica. As
afirmam que uma rainha má reside no cinzas vermelhas provenientes do magma
palácio, levando as pessoas da vila vizinha que derrama nas laterais dessas
de Nur-Shai à escravidão. É possível que montanhas são levantadas pelo vento e
essa rainha tenha descoberto grande trazidas para o sul, onde se misturam
poder dentro das muralhas deste lugar com a areia do deserto. O território é
antigo. povoado por criaturas perigosas que
escaparam do coração dos vulcões.
MONTANHAS
IREM
Brasão da Manhã
Ninguém é capaz de determinar onde ele
Este grupo montanhoso desvia os ventos está com certeza. Os aventureiros falam
do mar do oeste para as quentes de expedições no deserto em busca dessa
montanhas Cordilheira Ardente, formando fabulosa "Cidade das Mil Colunas", e o
um anticiclone que afeta a região de único testemunho de um lugar
Thanaros em várias ocasiões e contribui semelhante veio dos escritos de um
para o status de área deserta. As aventureiro enlouquecido pelos perigos
montanhas são um refúgio para inúmeras mortais do deserto. Os escritos falam de
criaturas, especialmente orcs e gigantes. uma cidade cheia de cores e vida,
Alguns exploradores da Guarda Lobo alimentada por mil fontes, que por sua vez
afirmam que, no topo dos picos, em áreas são alimentadas por fontes de água
conhecidas como "Prados Rochosos", um subterrânea pura e quase divina. O irem é
grupo de ladrões e assassinos está invisível pelas tempestades de areia que o
construindo uma espécie de templo cercam e as frequentes miragens que gera
subterrâneo. levam até os mais aventureiros à loucura
e à morte.
Cordilheira Ardente
O Caminho Perdido
Essa cordilheira, formada por um grupo
de vulcões ativos, é uma das razões pelas A cidade real só pode ser alcançada
239
cruzando uma dimensão paralela na qual magicamente convencidos a não entender
está confinada. Vagando no deserto, é nenhum argumento a esse respeito. Na
possível encontrar alguns pilares cidade você pode encontrar lojas,
enterrados na areia. A ativação de um dos comerciantes e outras curiosidades. É
pilares permite alcançar a dimensão e, possível deixar a cidade apenas sonhando
portanto, a cidade. Está cheio de criaturas com Aumyr e se apegando a uma memória
"fora de fase", deslocadas em diferentes do passado particularmente poderosa que
planos, estranhezas dimensionais como ocorreu no continente "real". Muitos
terras voadoras e muito mais. exploradores não têm memórias poderosas
o suficiente para fazer a transição
O Sonho Eterno dimensional e se perder para sempre entre
as belezas da cidade perdida, tentando
Irem é um sonho e esta é a definição mais
sonhar para sempre e se tornar parte da
adequada para descrever sua estrutura.
estrutura da própria cidade.
Os pilares do Caminho Perdido nada mais
são do que um "diapasão" que permite OLOVAR
"sintonizar" as vibrações planares da
dimensão em que a cidade está confinada. Esta cidade-masmorra voadora é na
Na prática, Irem existe na dimensão verdade uma gigantesca massa rochosa
onírica e só é acessível através do sonho que, explorando o poder antigo de
próximo a um dos pilares ativados. A enormes cristais colocados na base, se
transição entre as dimensões não é move constantemente empurrada pelo
percebida exatamente pela dificuldade em vento, em todos os cantos de Aumyr.
distinguir a realidade do sonho. As Olovar só pode ser alcançado de avião,
criaturas de Irem são principalmente pois não há meios conhecidos de
raças mistas, djinni, dao e outros identificar sua posição ou alcançá-la por
elementais. Eles não sabem que foram terra. Segundo rumores, parece que
confinados a uma dimensão paralela, de muitas vezes gravitam sobre um vulcão
modo que qualquer tentativa de se para aproveitar as correntes quentes
comunicar com seus habitantes a esse ascendentes geradas pelo calor e pelo
respeito é em vão, como se eles estivessem magma. Alguns sábios afirmam que,
240
através do calor vulcânico, os cristais voador ou outro meio que ara o céu. É
colocados na base podem recarregar sua uma pena que agora esteja infestado de
energia e suportar o peso megalítico da centenas de espíritos e demônios do plano
cidade. Mesmo se falamos de "cidade", elementar do ar, que tornam impossível
Olovar é na verdade uma gigantesca qualquer manobra de atracação, em um
masmorra ao ar livre, em todos os cenário de destroços flutuantes, cordas e
sentidos. Criaturas demoníacas ou até pontes suspensas, pedaços de terra
seres mais velhos, automotores e outros perigos.
241
VALDARN POPULAÇÃO
Valdarn é conhecido como "tudo entre as Os Dwergs compõe o povo de Valdarn tem
garras e as montanhas", ou seja, uma um coração aparentemente duro como a
grande área montanhosa, excluindo suas pedra das montanhas, mesmo que o
fronteiras e as costas da serpente. Valdarn conceito de família seja tido em alta
é famosa por seus depósitos minerais, o estima. A profissão de joalheiro ou
orgulho de seu povo (talvez um legado do entalhador é uma das maiores expressões
comércio com Nordavind) e a beleza de da cultura da região. Aqui, mãos hábeis
suas paisagens. Quase todos os maiores conseguem moldar a pedra como se fosse
aventureiros foram atraídos para as minas argila, dando formas fantásticas a jóias e
ao norte da região, onde também são tesouros brilhantes.
encontradas as ruínas da antiga Zimara.
RELIGIÃO
GOVERNO
Em Valdarn, os Cinco são adorados, mas
Valdarn sempre passou por guerras também e acima de tudo, o Grande Pai,
internas por ser a região com o maior por sua influência no comércio e nas
número de depósitos minerais no trocas. Não é incomum encontrar também
continente. Isso permitiu que templos dedicados a Normod, ou altares
comerciantes ricos, mestres dedicados a alguma divindade de pedra,
inescrupulosos e outras figuras nos caminhos impermeáveis das
emergissem do povo e ganhassem poder. montanhas.
Após inúmeras ditaduras comerciais e
oligarquias, a região parece ter recuperado BREAN (Capital)
grande parte de sua democracia por meio
A cidade de Brean é claramente visível,
de campanhas destinadas a controlar o
mesmo a grandes distâncias, dada a sua
comércio. Embora Valdarn atualmente
alta Torre Celestial. Essa estrutura
seja liderado por um grupo de Dwergs
representa o centro governamental da
comerciantes eleitos pelo povo, sabe-se
região e os vários níveis internos
que a região é um dos pontos-chave do
abrigam o coração da
poder de Mercatus.
administração dos
GUERRA comerciantes. As casas da
cidade são construídas usando
Os exércitos de Valdarn, uma pedra específica com veios
inicialmente sob o controle da esverdeados, obtida das
Confraria, foram substituídos Montanhas Esmeralda. O
ao longo do tempo por soldados aspecto da cidade ao pôr do sol
Dwergs fieis a organização é, portanto, o de um turbilhão
conhecida como Mercatus, para de cores e luzes que inspira
que qualquer pessoa no admiração e tranquilidade para
governo pudesse exercer seu o visitante. Quase todos eles
poder sem o controle constante estão envolvidos no comércio
da Confraria. Eles também de pedras desde tenra idade,
fazem parte do exército da desde a extração até a
região em caso de guerra e são transformação em excelentes
pagos muito por causa de sua jóias. As inúmeras lojas de
experiência em batalha. artesanato que pontilham a
cidade geralmente são de
gerência familiar, uma vez que a arte
242
é transmitida principalmente na família. 950 EC - A cidade experimenta um
período de governo Dwerg, mas vários
História distúrbios internos entre raças empurram
a população à beira da guerra civil.
240 EC - Brean é fundado por um grupo
de aventureiros, usando as muitas 1300 EC - Após várias ditaduras de
riquezas extraídas das montanhas poderosos comerciantes, acordos são
Emerald, nas proximidades. feitos entre os Dwergs e outras raças das
montanhas próximas. Fundadas várias
900 EC - Começa uma invasão anã que
empresas comerciais de escavadeiras e
assedia a cidade por cinco anos. Os
entalhadores de pedras preciosas, a
Dwergs das Montanhas Esmeralda,
Mercatus adquire o poder e o controle
liderados por Wortus Malagar, tomam
oculto da cidade.
posse da cidade cavando túneis e
entrando pelo subsolo. Seu objetivo é DISTRITOS
trazer de volta as riquezas roubadas em
décadas de saques por aventureiros e Distrito dos Entalhadores - Ele contém a
criminosos nas montanhas. maioria das atividades comerciais da
cidade, tabernas e pontos de
243
refrescamento. Em suas muitas ruas abertos, templos, bibliotecas, lojas de
laterais, você pode ver os famosos objetos mágicos, alquimistas, armeiros,
escultores Brean em ação, concentrados bardos, apresentações teatrais, festas
no trabalho fora de suas pequenas lojas. itinerantes e muitas outras atividades.
Nesta área também é possível encontrar o
centro da cidade, composto por edifícios Lugares Importantes
de pedra com esmeralda derretida das
Torre Celeste - Símbolo distinto da
montanhas próximas. Não é incomum
cidade, a Torre Celestial é visível a vários
para alguns aventureiros escolher pedras
quilômetros de distância nas planícies
para refiná-las e tentar tirar algumas
circundantes e é uma verdadeira obra-
moedas delas, mesmo que a área seja
prima da arquitetura e engenharia. Abriga
monitorada dia e noite.
o governo da região e seus diferentes pisos
Bairro dos Requerentes - É uma contêm raridades e objetos preciosos de
infinidade de casas e casas construídas todos os tipos. É proibida a entrada nos
em torno do centro histórico da cidade. É andares superiores da Torre Celestial,
o local onde se encontra a população exceto para os comerciantes. Toda a
menos rica, formada por favelas, quartéis estrutura está tão envolta em mistério que
mercenários e guildas menores. Algumas se diz que no topo há uma sala secreta
lojas vendem jóias de baixo valor a preços que abriga um antigo portal Askari.
baixos, buscando dinheiro fácil e
Forja das Maravilhas - É uma loja de
adequado para sobreviver aos padrões de
objetos mágicos, construída em torno do
vida dos bairros mais ricos.
único encontrado na antiga Askari Forge.
Caminho Longo - A longa estrada que Famosa por comprar e vender objetos
leva à Torre Celestial é o verdadeiro raros e poderosos, é possível encontrar ou
coração da cidade. Aqui você encontra os comissionar quase qualquer arma ou
melhores comerciantes e atrações para armadura, desde que você tenha dinheiro
aventureiros ou pessoas que passam. Nas suficiente para pagar os ferreiros que
laterais da estrada, há sempre mercados trabalham lá.
244
Parque das Pedras - Nomeado após as aposentos com áreas de magia morta e,
numerosas estátuas de pedra branca dada a sua importância, é supervisionada
espalhadas por todo, o parque da cidade é pela Sociedade de Dorne, que também a
um oásis de tranquilidade, longe do caos utiliza para fins educacionais para
das ruas dos entalhadores de pedras atividades espirituais e conhecimento
preciosas. Toda a área é como um livro sobrenatural.
gigante de histórias: as estátuas
representam divindades, heróis, monstros, CIDADES
animais e outras esquisitices.
Daxxos
A Pedra Ângular - É a maior casa de
O grande posto avançado de Fenda de
apostas do continente. Uma enorme
Orne é formado por plataformas de terra
cúpula multicolorida no topo do
ferrosa conectadas por pontes de energia,
Lungocammino, que também atua como
suspensas magicamente acima de gêiseres
uma porta de entrada para a Torre
naturais e piscinas de ácido. É um lugar
Celeste. No interior, existem salas
muito perigoso e poucos morreram caindo
suntuosas dedicadas ao entretenimento
de suas alturas de autopropulsão. Todo o
econômico de comerciantes e clientes
território é atravessado por fortes rajadas
abastados que procuram sorte.
de vento ácido que corroem pedras, casas
Casa dos Suspiros Eternos - Essa e tecidos de todos os tipos dentro de
estrutura em ruínas é famosa em toda a alguns anos, tornando muito difícil uma
região por ser um dos lugares mais únicos longa estadia no local. Dada a natureza
e assombrados conhecidos pelos espíritos. extrema deste local, pouca vigilância pode
Antiga casa de prazer, a estrutura agora é ser encontrada pelo governo local ou pela
sinistra: diz-se que possui numerosos Confraria, o que permite o florescimento
245
do comércio ilícito e do mercado negro. TEMPLOS
246
Minas de Zimara construções estranhas e criaturas
sensíveis do subsolo. A magia dos quartos
É um posto avançado que constitui a é alimentada por cristais colocados nos
entrada principal das minas de ruína. tetos ou no chão da sala. Ruínas da
Aqui você encontra acampamentos para cidade brilhante O coração de Zimara,
aventureiros, entalhadores, joalheiros e uma cidade de Askari, construída no
outros serviços. Muitos vendem neste centro de uma grande caverna
local o que encontram entre os túneis subterrânea. É possível encontrar
subterrâneos. minerais raros e lendários, desde que você
possa sobreviver em uma imensa
As Câmaras Circulares
masmorra povoada por abominações
É um complexo de túneis e salas hediondas, esporos, construções feitas de
circulares escavadas com um método cristais e pedras preciosas e outros
desconhecido. As paredes são perigos. Diz-se que uma criatura com
perfeitamente lisas e parecem feitas de poderes psíquicos assumiu o controle de
pedra dura. No interior, existem muitas criaturas.
247
ZEITAN falta de disciplina militar.
248
população rica está concentrada no centro Cinzentas, estabelecida nos grandes
da cidade, deixando os pobres nos pântanos ao norte da região. Dizem que
arredores da cidade para constituir um durante esses anos os habitantes foram
bairro de barracos em ruínas chamado vítimas da paranóia e da loucura,
"Distrito", que, no entanto, também é o enquanto o poder das Bruxas levou as
verdadeiro coração da cidade. pessoas a se matarem.
249
divinas. locais.
250
Caverna das Luzes - É um complexo de fontes e outras inúmeras estruturas
cavernas com paredes cobertas por decorativas. A cidade está no meio de
líquenes brilhantes, possíveis condutores vários quilômetros de desolação e
de bioluminescência da flora do subsolo. provavelmente é alimentada por fontes
Antes era um hospital psiquiátrico por subterrâneas. Os sábios afirmam que a
causa do efeito calmante de alguns cidade era um dos principais
quartos), agora é um gueto para pessoas assentamentos dos nativos antes da
marginalizadas e insanas. Aqueles que grande retirada da população em Inkari.
ficam lá são chamados Assorti, se
expressam através de gestos e não Valeinterno
parecem ter um líder.
Porto comercial de Zeitan, Valeinterno é
A Rocha do Sonhador - Um estranho famosa por seus tecidos finos de todo o
monólito de pedra surge na esquina de continente, especiarias raras e produtos
uma rua do distrito. Cerca de dois metros alquímicos ainda mais raros. Localizado
de altura, é coberto por uma substância na fronteira entre Zeitan, Merosh e
evanescente e gelatinosa que parece não Laangor, é um excelente lugar para
reagir a nenhuma manipulação externa. encontrar mercadorias "especiais" que
Alguém pensa que é um antigo escapam ao controle da monarquia.
monumento blasfemo erguido por alguns
Zaldar
adoradores de deuses lagartos, outros
pensam que é um foco mágico que permite É a segunda maior cidade em Zeitan. É
que você entre em contato com as Ruas uma alternativa para quem não tem
dos Sonhos. vontade de viver sobre palafitas suspensas
no pântano como na capital. Alguns
CIDADES
nobres de Nordur têm o controle da
Fel-Doras cidade, outrora o destino de verão dos
Reis. Grandes jardins, vilas no oceano,
Um dos postos culturais dos elfos, Fel- campos cultivados por pequenos
Doras é uma cidade composta por proprietários de terras: Zaldar parece
palácios ricamente decorados, arenas estar quase fora de lugar no que diz
públicas, jardins suspensos, cisternas, respeito ao clima sombrio da capital.
251
MASMORRAS um porto seguro para viajantes e
peregrinos que vêm a Zeitan em busca de
Morius descanso. É um porto livre interplanar e
acredita-se ser uma espécie de cidade
Muitos aventureiros afirmam que quem
"ponte" entre Aumyr e os outros andares.
mergulha nas águas de uma fonte no
A cidadela é governada por um espírito
fundo de uma caverna secreta, por sua
globular, uma criatura etérea que observa
vez no fundo de uma masmorra perigosa
a cidade do alto de uma das torres. É um
sob os Picos da Mente chamada Morius,
lugar seguro para comer, embora muitos
fica imune a qualquer dano por vários
aventureiros considerem as muitas
dias. Se a água da nascente estiver
atividades da Cidadela apenas uma
bêbada, garante imunidade a danos por
cobertura para esconder propósitos muito
algumas horas. Dizem também que o covil
mais obscuros e misteriosos.
de um antigo dragão branco é encontrado
na masmorra. Borda Falsa
252
LIMITES DO ERMO curto período e depois desapareceu sem
deixar vestígios. A presença de um novo
NORTE mundo atrai muitos, mas como ninguém
conseguiu pousar nessas supostas novas
Ao norte, há o Mar Congelado e, mais terras, mesmo do Oriente, suas costas e
adiante, se estende a um território posição ainda são um grande mistério.
inexplorado, conhecido como Gelo Perene.
Nenhum tipo de civilização foi relatado MAR
nessas partes, além de algumas aldeias
esporádicas de pescadores, expedições de Mar do Poente
exploradores ou membros da Sociedade
O Mar do Poente é uma vasta extensão
Dorne. Eles contam como o território
infinita de água cristalina que marca a
congelado é na verdade outro pequeno
fronteira oriental de Aumyr.
continente, com uma história ainda a ser
descoberta. Mar da Noite
SUL Este extensão de mar mediterrâneo,
recebe este nome devido a suas águas
Ao sul, alguns navegadores afirmam ter
escuras e tempestuosas, por onde
desembarcado em uma série de ilhas de
caravelas transportam as especiarias
natureza diferente, mas as histórias são
entre o Leste e o Oeste.
muito desconectadas e ilusórias. Os
marinheiros mais antigos mencionam Mar das Almas
espíritos e criaturas terríveis, grandes
dragões ou populações inteiras com pele Este lugar recebeu este nome devido aos
tatuada multicolorida e outras histórias constantes avistamentos de espíritos
incríveis. marítimos. Muitos acreditam que seja
infestado de serenídeos e outros povos
LESTE submarinos.
A leste, existe apenas o mar do pôr-do-sol, Mar Congelado
uma extensão infinita de água cristalina e
plácida. Lugar de encontro para muitos A fronteira norte de Aumyr é marcada pelo
desbravadores que procuraram outras Mar Congelado e, mais adiante, encontra-
regiões sem sucesso. Os poucos que se um território inexplorado conhecido
sobreviveram voltaram com manias como Gelo Perene.
estranhas, provavelmente devido à sua
longa estadia no mar. A última expedição GELO PERENE
às fronteiras do leste do mundo ocorreu
Quase ninguém se aventura nas margens
em 2088 EC. Um bando de cem navios
congeladas além do Mar Congelado.
deixou Silverstone com a bênção dos
Terras ilimitadas e constantemente
deuses e suprimentos por muitos anos de
cobertas por tempestades de gelo tornam
navegação. Até o momento, ninguém
impossível a criação de civilização
retornou.
avançada. Recentemente fundada, uma
OESTE vila fundada pela Sociedade de Dorne
como local de exploração futura chamada
Vários testemunhos confirmam como uma Norn serve como uma parada entre essas
noite estranha de 1989 EC, um navio terras inexploradas e o continente. Neste
estranho com velas dobradas e não posto avançado, você pode encontrar uma
tripuladas apareceu no horizonte da refeição quente na taberna ou estocar
cidade de Eathos, na região de Gwaldur. suprimentos para chegar a Angor, uma
Permaneceu nas águas territoriais por um
253
fortaleza em ruínas presa na neve e no na ilha menor, cercada pelo que parece
gelo e o único ponto marcado nos mapas. ser uma névoa perpétua. Na realidade, é
A Confraria acredita que as terras uma série de áreas de magia morta
congeladas contêm muitos segredos e que autopropulsada que tornam a
o pequeno pedaço de terra explorado ao adivinhação, o teletransporte e outras
norte de Aumyr é na verdade um formas de movimento completamente
continente inteiro separado do interior impossíveis, tanto dentro do complexo
após o cataclismo. quanto na própria ilha. A outra ilha, um
pouco maior e localizada a alguns
O SUBSOLO quilômetros de distância, não possui
nenhum elemento de identificação. Não há
Ao longo dos séculos, muitos levantes
flora ou fauna e provavelmente constitui a
interessado em criaturas e raças, flora e
parte superior de algum complexo
fauna que povoam a superfície do
subterrâneo. Ninguém sabe a aparência
continente de Aumyr. Os sábios se
exata ou a natureza dessas estruturas.
perguntam sobre a possibilidade de que a
Escapar de Exus é considerado
terra pode guardar, ainda mais profundo
impossível.
do que minas e as ruínas mais antigas,
um vasto mundo e desconhecido chamado Os Guardiões
Subsolo. Neste mundo quase paralelo, diz- A administração de todo o complexo está
se que eles existem raças desconhecidas e sob a responsabilidade de uma
criaturas lendárias feitas de sombra e organização chamada simplesmente "Os
escuridão, que protegem segredos não Guardiões". Ninguém escolhe se tornar
mencionados. Qualquer um que possa um guardião. Fortalecidos por um acordo
explorar este "mundo sob o mundo" milenar com a Irmandade e com a
certamente testemunharia grandes aprovação de todas as regiões civilizadas,
segredos e grandes poderes.Esta entrada alguns dos bebês abandonados nos
ainda não está completa templos ou nas cidades são escolhidos
para serem iniciados como Guardiões e
ILHA DE EXUS começar sua vida na ilha.
Em uma posição não especificada, muito
além das fronteiras ocidentais do Faeland OBSERVATÓRIOS
e além do Mar das Almas, existe o
complexo chamado Islands of Exus. Toda Maravilhas arqueológicas antigas, os
a área é cercada por um campo de força Observatórios constituem um dos maiores
mágico que consiste em uma infinidade de mistérios para os estudiosos de Askari.
feitiços mantidos por um amálgama de Eles consistem em grandes salas com teto
magia e tecnologia de Askari. Exus serve semicircular, cobertas com símbolos
como prisão e centro de contenção para os arcanos, incluídas em imensas salas
seres sencientes mais perigosos do cheias de máquinas para observação
planeta (e alguns também afirmam ser de astronômica. Alguns dizem que os Askari
outros planetas). vieram das estrelas e que durante toda a
estadia em Aumyr, procuraram
Quase todos os usuários de artes arcanas,
desesperadamente uma maneira de voltar.
os "habitantes" de Exus são mantidos em
estase em "células" que consistem em Observatórios permitem que uma criatura
acessos a semiplanos dispersos no infinito com inteligência acima da média observe
vazio astral. Na prática, todo o complexo um ponto específico no céu ou outro plano
funciona como um grande arquivo. A de existência. O conhecimento necessário
estrutura da prisão, o único ponto visível para usar os observadores é chamado de
à distância, é formada por uma torre de contemplação. Geralmente, é uma imagem
basalto e obsidiana negra que se destaca
254
tridimensional gerada no centro do salão, de comunicação dos Askari para
mas visível apenas para quem a solicitou e compartilhar os recursos do planeta. Hoje
para os Guardiões do Observatório. Dizem eles ainda estão funcionando e permitem
que nenhum lugar pode ser escondido da o transporte instantâneo de mercadorias e
visão dos Observadores. É paga uma taxa pessoas de uma parte do mundo para
pelo seu uso na Confraria que garante sua outra.
administração e uso para quem a solicita
(no entanto, os Custódios de um Usando os portais
Observatório reservam plenos poderes em
Todos os portais são onidirecionais e
relação a todos os aspectos da gestão dos
perenes, ou seja, todos eles se conectam e
Observatórios). Até agora, três
são sempre funcionais. Não há um
observatórios foram descobertos:
número mínimo ou máximo de pessoas
Observatório Nembus que possam transportar. Para definir um
destino, o viajante precisa apenas usar
Localizado em uma ilha glacial a noroeste vontade mental. Criaturas que possuem
do reino de Laangor, em um canal do Mar pouca ou nenhuma Inteligência não
Congelado, próximo à região conhecida podem atravessar o Portal, exceto por
como Gelo Perene. algumas raras exceções (familiares,
construções sencientes, companheiros de
Observatório Gaulur animais, etc.). A Confraria também usa os
Portais para transportar criaturas não
Localizado em uma ilha deserta na divisa
sencientes ou contra sua vontade (por
entre os reinos de Gwaldur e Thanaros, na
exemplo, para transportar prisioneiros de
Costa do Descanso este observatório fica
um lugar para outro, através do uso de
cercado por dunas de areia e acredita-se
meios mágicos de contenção). Ninguém
ter sido uma civilização próspera no
sabe exatamente a natureza tecnológica
passado.
ou mágica dos Portais, sua
Observatório Akar indestrutibilidade os torna autônomos e
precisam de muito pouca atenção.
Localizado no extremo oeste de Faeland,
próximo ao Mar das Almas, na baia de Gerenciamento e Controle
Myrdon, este observatório é muito
Os Portais são controlados estritamente
utilizado pelos Alfars para rituais e
por uma guarnição de soldados pagos pela
astronomia.
Confraria, para impedir o contrabando de
PORTAIS mercadorias ilegais ou flora e fauna para
outras regiões. Esses soldados de fronteira
Os portais Askari, geralmente chamados têm muita experiência em lidar com
de portais, são grandes estruturas criminosos, lidando diariamente com
circulares, com cerca de seis metros de centenas de viajantes que viajam para
altura e seis de largura. Eles permitem Aumyr. Não é incomum encontrar
que você se mova rapidamente de um assentamentos urbanos ou muitas aldeias
lugar para outro. Eles formam um círculo em torno de um portal, devido à sua
perfeito e assentam em uma base de natureza comercial. A passagem de um
pedra indestrutível por cerca de um sexto portal para outro está sujeita ao pedágio
de sua altura. Eles são feitos de um da Confraria.
material semelhante ao metal, mas não
Portal da Fivestar
parecem sofrer nenhum tipo de dano. Eles
resistem aos séculos, aos elementos, à Também chamado de "o centro" está
magia e até aos rituais mais poderosos. localizado em uma pequena colina perto
Eles são considerados os principais canais
255
de Fivestar. O Portal é o principal centro Portal Highpine
de comércio com a capital e as regiões
vizinhas e é atravessado diariamente por Indo para o norte é uma expressão
milhares de pessoas que viajam para bastante comum para viajantes que
outras cidades ou outras partes do passam por um portal para Highpine,
continente, algumas em trabalho, outras Laangor. Para quem vem do sul, é
em aventura. aconselhável prestar atenção à mudança
repentina de temperatura e clima devido à
Portal de Damodar posição norte da região.
256
257
VIABILIDADE
PERÍCIAS nesse atributo, pois a relação
custo/benefício será melhor a longo prazo.
“perícia” é um tipo
Perícias baseadas em FR dependem
A
específico de
conhecimento. As perícias inteiramente da força bruta e são muito
são independentes umas raras.
das outras, embora
Perícias baseadas em DS dependem de
conhecer algumas ajude a aprender
coordenação, reflexos e mãos firmes.
outras. Exatamente como acontece na
vida real, o personagem começa sua Perícias baseadas em IN exigem
carreira com algumas perícias e poderá conhecimento, criatividade e capacidade
aprender outras se treinar durante algum de raciocínio.
tempo.
Perícias baseadas em VT são governadas
Um número chamado de “nível de pela condição física do personagem.
habilidade” (NH) mede a capacidade do
personagem em cada uma de suas NÍVEL DE DIFICULDADE
perícias: quanto maior esse número,
Alguns assuntos exigem mais estudo e
maior a habilidade na perícia em questão.
prática que outros. GURPS Aumyr® usa
Por exemplo, “Espadas Curtas 17”
três “níveis de dificuldade” para avaliar o
significa que o personagem tem nível de
esforço necessário para o personagem
habilidade 17 ao usar uma espada curta.
aprender ou aprimorar uma perícia.
Quando o personagem tenta fazer alguma
Quanto mais difícil a perícia, mais pontos
coisa, o jogador (ou o Mestre) deve jogar
você terá de gastar para comprá-la. As
3d6 e comparar o resultado com o nível de
perícias fáceis abrangem coisas que
habilidade apropriado, levando em conta
qualquer um é capaz de fazer com relativa
os modificadores da situação. Se o
facilidade depois de um curto período de
resultado do teste for igual ou inferior ao
aprendizagem. As perícias médias incluem
nível de habilidade modificado da perícia,
a maior parte das perícias de combate ou
o personagem obterá sucesso! Contudo, o
relacionadas ao trabalho cotidiano, assim
resultado 17 ou 18 sempre indica um
como perícias de convívio social e
fracasso. Para maiores informações sobre
sobrevivência que as pessoas comuns
testes de habilidade, modificadores,
usam em seu dia a dia. As perícias difíceis
sucessos e fracassos, consulte o capítulo
exigem estudo formal intensivo.
Regras Introdutórias.
Perícias Tecnológicas
ATRIBUTOS DOMINANTES
Algumas perícias são diferentes
Todas as perícias se baseiam num dos
dependendo do nível tecnológico (consulte
quatro atributos primarios. O nível de
Nível Tecnológico) e são identificadas por
habilidade é calculado diretamente a
“/NT”. Quando aprender uma dessas
partir do valor desse “atributo
perícias, o personagem terá de fazê-lo
dominante”: quanto maior o valor do
num NT específico. Sempre anote o NT
atributo, mais eficiente o personagem será
quando aprender uma dessas perícias.
em qualquer perícia baseada nele! Se o
Navegação/NT2 (consultar as estrelas e
conceito de um personagem exigir que ele
um astrolábio) não tem nada a ver com
tenha muitas perícias baseadas em um
Navegação/NT4 (obter sua localização
determinado atributo, o jogador deverá
através de uma bússola).
considerar criá-lo com um valor elevado
258
O personagem aprende perícias TABELA DE CUSTO DAS PERÍCIAS
tecnológicas em seu NT pessoal. Ele Nível de Dificuldade da Perícia
também pode escolher perícias de um NT Nível Desejado Fácil Médio Difícil
Atributo -3 - - -
inferior. O personagem só poderá
Atributo -2 - - 1
aprender perícias de um NT superior
Atributo -1 - 1 2
durante o jogo – e só se tiver um professor Atributo 0 1 2 3
e se a perícia não for baseada em IN. Para Atributo +1 2 4 8
aprender uma perícia tecnológica baseada Atributo +2 4 8 12
em IN de um NT superior, o personagem Atributo +3 8 12 16
terá primeiro de elevar seu NT pessoal. +1 adicional +4 +4 +4
Para aprender ou aprimorar uma perícia, A maioria das perícias tem um “nível
é preciso gastar pontos de personagem. predefinido”: o nível de um indivíduo que
Quando o jogador gasta pontos numa não recebeu nenhum treinamento na
perícia, isso indica que o personagem está perícia. A perícia terá um nível predefinido
recebendo treinamento para elevar seu se qualquer indivíduo for capaz de realizá-
nível de habilidade até o ponto desejado. la... pelo menos da maneira mais básica
O aprendizado inicial de uma perícia é possível. Como regra geral, o nível
fácil: um pouco de treino leva longe! Já o predefinido de uma perícia é o valor de
aprendizado profundo custa mais caro. seu atributo dominante com uma
penalidade de -4, se o nível de dificuldade
O custo em pontos de uma perícia da perícia for Fácil, -5 se for Médio e -6 se
depende de duas coisas: sua dificuldade e for Difícil.
o nível de habilidade que se deseja
alcançar. Utilize a Tabela de Custos das Algumas perícias não têm nível
Perícias para calcular o custo em pontos predefinido. Por exemplo, Alquimia é uma
de uma perícia. perícia complexa demais para que alguém
seja capaz de usá-la sem treinamento.
A primeira coluna mostra o nível de
habilidade que você está tentando A Regra do 20
alcançar em relação ao atributo
dominante: DS para as perícias baseadas Se o nível predefinido de uma perícia se
em DS, IN para as perícias baseadas em basear num atributo de valor maior que
IN, e assim por diante. Para um 20, considere esse valor como 20 quando
personagem com DS 12, por exemplo, estiver calculando o nível predefinido. Os
“Atributo-1” seria igual a DS-1, ou 11; personagens supra-humanos podem ter
“Atributo+0” seria igual a DS, ou 12; e bons níveis predefinidos, mas não
“Atributo+1” seria igual a DS+1, ou 13. superiores.
259
por assistir aos mais velhos fazendo. ser projetado para trás e assim por diante.
(talento racial) ou (perícia racial). Durante um combate o personagem pode
tentar uma Esquiva Acrobática, um salto
LISTA DE PERÍCIAS ou um rolamento que evite o ataque de
uma maneira vistosa. Um sucesso em um
Esta lista fornece as seguintes in-
teste de Acrobacia reduz a distância
formações para as diversas perícias
efetiva de qualquer queda em 5 m.
apresentadas:
ADESTRAMENTO DE ANIMAIS (IN/M)
Nome: O nome da perícia. As perícias
Pré-definido: IN-5.
tecnológicas são indicadas assim:
“Maquinista/NT”, por exemplo. Essa é a habilidade de treinar e trabalhar
com todos os tipos de animais. O
Tipo: O atributo dominante da perícia e
personagem deve se especializar em uma
seu grau de dificuldade. Por exemplo,
determinada categoria de animais —
“IN/M”.
quanto mais inteligente for o animal, mais
F indica Fácil, M indica Média, D indica específica será a categoria. Alguns
Difícil e MD indica Muito Difícil. exemplos de interesse para os
aventureiros: Grandes Felinos (jaguares,
Predefinido: É o valor do atributo básico leões, tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos
que poderá ser usado como NH se o e jumentos) e Aves de Rapina (águias,
personagem não for treinado na perícia falcões e gplanos). O valor pré-definido
em questão. “Nenhum” significa que não entre essas especializações é de -2 para
há nível predefinido, ou seja, se não animais da mesma ordem (ex.: de Cães
conhecer a perícia, o personagem não para Grandes Felinos), -4 para animais de
poderá tentar usá-la. ordens diferentes (ex.: de Cães para
Equinos) e -6 para animais
Descrição: Uma explicação breve do que é completamente diferentes (ex.: de Cães
a perícia e como ela funciona em termos para Aves de Rapina).
de jogo.
Para treinar um animal, o adestrador
ACROBACIA (DS/D) precisa obter um sucesso em um teste de
Pré-definido: DS-6. habilidade a cada dia de treinamento. Um
fracasso indica que o animal não
Essa é a habilidade de realizar proezas de
aprendeu nada. Uma falha crítica indica
ginástica, cambalhotas, rolar, tomar
que o animal atacou o adestrador. O
tombos, etc. Esta perícia pode ser
tempo que se leva para adestrar um
conveniente em uma aventura: andar na
animal depende da sua inteligência e
corda bamba, pirâmides humanas e
afabilidade.
trapézio possuem aplicações práticas.
Cada acrobacia requer um teste de Quando o personagem estiver trabalhando
habilidade diferente com quaisquer com um animal treinado, realize um teste
penalidades que o Mestre achar desta perícia para cada tarefa dada ao
conveniente. Se o PdJ estiver realizando animal. Este teste recebe uma penalidade
proezas sobre um veículo ou montaria em de -5 se o animal não estiver familiarizado
movimento, realize um teste contra o com o adestrador, -5 se as circunstâncias
menor NH entre Acrobacia e a perícia forem estressantes para o animal e -3 ou
Condução ou Cavalgar. pior se a tarefa for complexa. Para criar
um espetáculo de circo, encantar uma
Um teste de Acrobacia pode ser
serpente, por exemplo, também é
substituído por um teste de DS em
necessário um sucesso num teste de
qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar
Atuação.
260
Esta perícia pode também ser usada (às uma “leitura” completa do destino do
vezes) para acalmar um animal selvagem, consulente.
perigoso ou não adestrado. Este teste
sofre uma penalidade de -5 se a criatura O personagem deve se especializar em
for selvagem ou estiver muito assustada, - uma arte mântica em particular. As
10 se for um animal que ataca seres especializações disponíveis são:
humanos. Astrologia, Augúrio (interpretação dos
presságios naturais, como bandos de
Por último, esta perícia concede alguma pássaros), Bola de Cristal, Feng Shui,
vantagem numa luta contra animais em Interpretação dos Sonhos, Quiromancia e
que o personagem é especializado. Se o Tarô.
NH do personagem em Adestramento de
Animais for 15, qualquer ataque feito Esta perícia não é um talento paranormal
contra ele por um animal e qualquer e o Mestre não tem obrigação de dar dicas
manobra de defesa sofre uma penalidade sobre o futuro. No entanto, pode ser que o
de -1, pois ele é capaz de prever seu personagem queira aprendê-la se tiver
comportamento. Se o personagem for um poderes divinatórios reais, pois isso lhe
especialista (nível maior ou igual a 20), os permite apresentar suas previsões à
ataques do animal sofrem uma penalidade sociedade de um modo aceitável.
de -2.
ALQUIMIA/NT (IN/MD)
ADIVINHAÇÃO (IN/M) Pré-definido: Nenhum.
Pré-definido: IN -5, Lábia -3 ou
Esse é o estudo das transmutações
Ocultismo -3
mágicas. Em um cenário mágico, um
Essa é a arte de entrevistar alguém a fim alquimista é capaz de identificar misturas
de saber mais sobre seu estilo de vida e com efeitos mágicos (“elixires”), como
personalidade e, em seguida, usar essas poções do amor e unguentos de cura e
informações para dar um “palpite prepará-las se tiver os ingredientes
abalizado” sobre o futuro dessa pessoa, adequados.
fazendo isso passar por um talento
Esse é um processo mecânico e utiliza a
sobrenatural.
mana que se encontra em certos
Os apetrechos adequados — mapas elementos e por isso, personagens sem
astrais, borra de café, etc. — podem Aptidão Mágica são capazes de aprender e
aumentar a ilusão. Um conhecimento das utilizar Alquimia e a Aptidão Mágica não
crenças ocultas ou religiosas tradicionais confere nenhum benefício.
(especialmente aquelas que fazem parte
ALVENARIA (IN/F)
da vida do consulente) também pode
Pré-definido: IN-4
emprestar um ar de autenticidade.
Essa é a habilidade de construir coisas
Se o Mestre permitir, o personagem pode
usando de tijolo ou pedra. Modificadores:
usar Adivinhação no lugar de Lábia (ao
Todos os de equipamento; -3 para
fazer previsões que levam o consulente a
engenharia simples (levantar andaimes,
seguir um determinado curso de ação),
mover grandes blocos de pedra, etc.) em
Interrogatório (ao perguntar ao consulente
vez de alvenaria propriamente dita.
coisas importantes com a falsa intenção
de lhe dizer o seu futuro). Isso só é ARCOS (DS/M)
possível se o indivíduo acreditar que o Pré-definido: DS-5.
personagem é um adivinhador genuíno e
utilizar todo o tempo necessário para fazer Esta é a perícia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares.
261
Ela cobre também os arcos compostos, Para detectar uma armadilha, realize um
embora uma pessoa que nunca tenha teste de habilidade com base em
visto um antes sofra uma penalidade de -2 Percepção.
pela falta de familiaridade com o objeto.
Observe que, para os fins desta perícia,
ARMA DE ARREMESSO (DS/F) dispositivos de detecção também são
Pré-definido: DS-4. considerados armadilhas. Portanto, uma
armadilha pode ser qualquer coisa entre
Essa é a habilidade de lançar qualquer um poço coberto e um elaborado sistema
tipo de arma de arremesso. O personagem de segurança.
deve se especializar em:
ARMAS CORPO A CORPO (DS/Variável)
Arpão: Qualquer tipo de lança com corda. Pré-definido: Especial.
Pré-definido: Arma de Arremesso (Lança)-
2. Essa não é uma perícia e sim uma coleção
de perícias — uma para cada classe de
Dardo: Qualquer tipo de dardo pequeno armas de combate corpo a corpo
com ponta. O valor pré-definido da perícia intimamente relacionadas. Essas perícias
Jogos de Entretenimento (Dardos) é igual são baseadas em DS e têm um valor pré-
ao NH nessa perícia sem penalidade. definido igual a DS-4 se forem Fáceis, DS-
Pré-definido: Arremesso-2. 5 as Médias ou DS-6 as Difíceis. Veja as
descrições específicas de cada perícia para
Faca: Qualquer tipo de faca.
encontrar os outros valores pré-definidos.
Lança: Qualquer tipo de lança, azagaia,
Faça um teste de Armas de Combate
etc. Pré-definido: Arremessador de Lança-
Corpo a Corpo para atingir um inimigo
4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2.
durante um combate. Também é possível
Maça/Machado: Qualquer machado, usar essas perícias para aparar. O valor
machadinha ou maça equilibrada para da defesa Aparar é igual a (NH/2) + 3,
arremesso (mas não um malho ou arredondado para baixo.
alabarda desbalanceada).
Quando se fala em equilíbrio e função, as
Shuriken: Qualquer tipo de lâmina sem Armas de Combate Corpo a Corpo se
cabo, notavelmente a shuriken (“estrela encaixam em categorias amplas.
ninja”). Pré-definido: Arremesso-2.
Quando se referem a uma delas, as regras
Vara: Qualquer vara de arremesso se aplicarão a todas as armas da mesma
equilibrada, como o bumerangue. Esse categoria e a todas as perícias de Armas
tipo de arma não retorna ao usuário. de Combate Corpo a Corpo utilizadas para
empunhá-las.
ARMADILHAS (IN/M)
Pré-definido: IN-5. Por exemplo, “armas de esgrima” significa
“todas as armas utilizadas com qualquer
Esta é a perícia usada na construção de uma das perícias Adaga de Esgrima,
armadilhas e para anulá-las. Um sucesso Rapieira, Sabre ou Terçado”.
em um teste de Armadilhas (entre outras
coisas) desarma uma armadilha depois de Armas de Esgrima
descoberta, rearmar depois de desarmada
As armas de Esgrima são leves,
ou (tendo o material apropriado) construir
empunhadas com uma mão (geralmente
uma nova. Tempo: O mesmo que para
são lâminas com cabos) e otimizadas para
Arrombamento.
se realizar manobras Aparar. Se tiver uma
arma desse tipo, o personagem receberá
262
um bônus de recuar ampliado quando Armas de Haste
estiver aparando. Além disso, ele sofre
metade da penalidade usual por aparar As armas de haste são bastões longos
mais de uma vez com a mesma mão. (geralmente de madeira) que costumam
Observe que as armas de esgrima são ser adornados com cabeças pesadas,
leves e têm chance de quebrar quando destinadas a aplicar o golpe. Todas devem
usadas para aparar uma arma mais ser empunhadas com as duas mãos.
pesada. Elas não podem ser utilizadas
Armas de Haste (Física/M): Qualquer
para aparar manguais! O personagem
arma muito longa (pelo menos 2 metros) e
deve estar em movimento para tirar
desbalanceada com uma cabeça pesada
proveito da velocidade e maneabilidade
destinada a aplicar o golpe, incluindo a
dessas armas: todos os ataques e
glaive, a alabarda, o machado de haste e
manobras Aparar estão sujeitos a uma
inúmeras outras. As armas de haste ficam
penalidade igual ao seu nível de carga.
despreparadas depois de um ataque, mas
(Exemplo: Carga Pesada resulta em uma
não depois de uma manobra Aparar. Pré-
penalidade de -3 nas tentativas de acertar
definido: Lança-4, Bastão-4 ou
o alvo ou aparar). As perícias dessa
Maça/Machado de Duas Mãos-4.
categoria têm valor pré-definido igual ao
NH de qualquer outra -3. Elas também Bastão (Física/M): Qualquer haste longa
têm um valor pré-definido baseado nas e equilibrada sem uma cabeça destinada a
perícias com espadas, conforme observado aplicar o golpe. Essa perícia faz bom uso
a seguir. da extensa superfície do bastão para
aparar um ataque, concedendo ao
Adaga de Esgrima (Física /M): Qualquer
personagem um bônus de +2 sobre o valor
arma normalmente empunhada como
da manobra Aparar. Pré-definido: Armas
Faca ou Jitte/Sai e utilizada com a mão
de Haste-4 ou Lança-4.
“inábil”. Com essa perícia, o personagem
pode evitar uma penalidade ao usar a mão Lança (Física/M): Qualquer arma de
inábil para se defende (os ataques ainda haste longa e equilibrada com uma ponta,
sofrem uma penalidade de -4) e a incluindo lanças, dardos, tridentes e
penalidade de -1 para aparar com uma baionetas. Pré-definido: Armas de Haste-4
faca. Para empunhar uma faca como arma ou Bastão-4.
principal, utilize a perícia correspondente.
Armas de Impacto
Rapieira (Física /M): Qualquer arma
longa (mais de um metro) e leve de As armas de impacto são rígidas,
estocar. Pré-definido: Espadas de Lâmina desbalanceadas e têm a maior parte de
Larga-4. sua massa concentrada na cabeça . Essas
armas não podem ser usadas para aparar
Sabre (Física /M): Qualquer arma leve, de se o personagem já atacou com elas em
cortar e de estocar. Observe que os sabres seu turno. As perícias dessa categoria têm
da cavalaria são bem pesados. Nesse caso, valor pré-definido igual ao NH em
utilize Espadas de Lâmina Larga. Pré- qualquer outra -3.
definido: Espadas de Lâmina Larga-4 ou
Espadas Curtas-4. Maça/Machado (Física/M): Qualquer
arma de impacto curta ou média
Terçado (Física/M): Qualquer arma curta empunhada com uma só mão, como o
(até 1 metro) e leve de estocar ou bastão machado, a machadinha, a maça, a
curto de uma mão. Pré-definido: Espadas picareta, etc. Pré-definido: Mangual-4.
Curtas-4.
Maça/Machado Grande (Física/M):
Qualquer arma de impacto longa
263
empunhada com duas mãos, como o entre 60 e 120 cm (entre elas a espada
bastão de beisebol, a marreta ou o martelo larga, cimitarra, etc.). Essa perícia
de guerra. Pré-definido: Armas de Haste-4 também cobre qualquer vara ou clava de
ou Mangual de Duas Mãos-4. tamanho e equilíbrio similar a essas
lâminas, bem como a espada bastarda, a
Chicotes katana e a espada grande empunhadas
com uma só mão. Pré-definido: Espadas
Um chicote é uma arma flexível feita com
Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4,
um pedaço de corrente, couro, arame, etc.
Rapieira-4 ou Sabre-4.
Um chicote pode ter até 7 m de
comprimento, mas lembre-se de que um Espada de Duas Mãos (Física/M):
chicote com 2 m de comprimento ou mais Qualquer lâmina equilibrada com 120 cm
não pode golpear a distâncias menores de comprimento empunhada com as duas
que um metro — leva tempo para preparar mãos: espada grande, zweihander, etc.
a arma após um ataque. Os chicotes Essa perícia também cobre bastões
tendem a se enrolar no alvo, sendo ótimas empunhados como espadas, bem como
armas para desarmar e prender o inimigo. espadas bastardas, katanas e espada
No entanto, a elasticidade de um chicote o grande, empunhadas com as duas mãos.
toma uma arma muito ruim para aparar. Pré-definido: Espadas de Lâmina Larga-4..
Para mais detalhes, veja Regras Especiais
para Armas de Combate Corpo a Corpo. Faca (Física/F): Qualquer lâmina rígida,
As perícias dessa categoria têm valor pré- dotada de cabo e com menos de 30 cm de
definido igual ao NH em qualquer outra - comprimento (desde um canivete até uma
3. faca Bowie). Uma faca tem uma superfície
de aparar muito pequena, o que impõe à
Chicote (Física/M): Qualquer tipo de manobra Aparar do personagem uma
chicote. penalidade de -1. Pré-definido: Adaga de
Esgrima-3, Espadas Curtas-3.
Kusari (Física/D): Uma corrente pesada
empunhada com as duas mãos. Pré- Jitte/Sai (Física/M): Qualquer espada
definido: Mangual de Duas Mãos-4. pontiaguda empunhada com uma só mão,
projetada para apanhar armas rígidas. As
Espadas
Jitte/Sai são construídas para desarmar e
Uma espada é uma lâmina rígida, dotada concedem um bônus de +2 em uma
de cabo e com uma ponta perfurante, um Disputa Rápida para desarmar o
fio cortante ou os dois. Todas as espadas oponente. Além disso, se tentar desarmar
são equilibradas e podem ser utilizadas o oponente no turno imediatamente
para atacar ou aparar sem ficarem depois de ter aparado a arma inimiga, o
despreparadas. personagem não precisa fazer um teste
para ver se atinge a arma antes. O jogador
Espadas Curtas (Física/M): Qualquer diz apenas que está tentando desarmar e
arma equilibrada com 30 a 60 cm de inicia imediatamente a Disputa Rápida.
comprimento empunhada com uma só Isso ainda conta como um ataque. Pré-
mão incluindo o terçado e qualquer clava definido: Adaga de Esgrima-4, Espadas
de tamanho e equilíbrio comparáveis (ex.: Curtas-3.
um cassetete). Pré-definido: Espadas de
Lâmina Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3, Manguais
Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3.
Um mangual é uma arma flexível,
Espadas Lâmina Larga (Física/M): desbalanceada que tem a maior parte da
Qualquer lâmina equilibrada para ser sua massa concentrada no pírtigo. Uma
empunhada com uma só mão, medindo arma dessas não pode ser usada para
264
aparar se o personagem já atacou com ela ARMAS DE PROJÉTIL (DS/Variável)
em seu turno. Como os manguais tendem Predefinido: Especial.
a se enroscar no escudo ou na arma do
alvo, as tentativas de bloqueá-los sofrem Não é uma perícia, e sim uma coleção de
uma penalidade de -2 e as tentativas de perícias: uma para cada classe de armas
aparálo sofrem uma penalidade de -4. de projétil intimamente relacionadas.
Facas e armas de Esgrima não podem Estas perícias são baseadas em DS e têm
aparar um Mangual. Um guerreiro um nível predefinido igual a DS-4 quando
desarmado pode aparar um mangual, mas Fáceis, DS-5 quando Médias ou DS-6
sofre uma penalidade de -4, além das quando Difíceis.
penalidades por aparar desarmado. As
Pau de Fogo (DS/D): Esta é a habilidade
perícias dessa categoria têm valor pré-
de usar armas de mão que lançam
definido igual ao NH de qualquer uma das
projéteis, disparados por polvora.
outras -3.
Besta (DS/Fácil): Esta é a perícia no uso
Mangual (Física/D): Qualquer mangual
de todos os tipos de bestas.
de uma mão, como o maça-estrela ou o
nunchaku. Pré-definido: Machado/ Maça- Zarabatana (DS/Difícil): Esta é a perícia
4. no uso da zarabatana, para lançar
pequenos dardos, normalmente
Mangual de Duas Mãos (Física/ D):
envenenados. Também é possível utilizar
Qualquer mangual de duas mãos. Pré-
esta perícia para soprar pós em cima de
definido: Kusari-4 ou Maça/Machado de
alvos a menos de um metro de distância.
Duas Mãos-4.
ARMEIRO/NT (IN/M)
Outras Armas
Predefinido: IN-5.
Algumas armas de combate corpo a corpo
Essa é a habilidade de construir,
não são fáceis de classificar. Por exemplo:
modificar e consertar uma classe
Tonfa (Física/M): Uma tonfa é um bastão específica de armas ou armaduras. Um
com um cabo protuberante de um dos sucesso no teste de habilidade permite
lados. Ela pode ser usada como um que o personagem descubra qual o
bastão, mas o personagem também pode problema, se ele não for óbvio; um
empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao segundo sucesso permite que ele o
antebraço durante o combate corpo a conserte. O tempo necessário para realizar
corpo. Esta maneira de empunhar a arma esta tarefa fica a cargo do Mestre.
permite um jab que causa GDP+1 pontos
Um armeiro deve se especializar em um
de dano por contusão e aparar ataques
ou mais dos seguintes campos:
em combate corpo a corpo com (NH/2)+3
(arredondando para baixo). Faça um teste Armas Corpo a Corpo: Qualquer arma
de habilidade para mudar o modo de utilizada como Armas de Combate Corpo a
empunhar a arma. No caso de um Corpo ou Arma de Arremesso, bem como
sucesso, essa manobra se classificará todos os tipos de escudos. Pré-definida
como uma ação livre. No caso de um como Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro
fracasso, o PdJ tem de passar o turno (Ferro)-3 em NT 2 a 4.
inteiro mudando o modo de empunhar a
arma. Uma falha crítica significa que ele Armas de Projétil: Todos os tipos de
jogou a arma longe. Pré-definido: Espadas armas de projétil portáteis que utilizam
Curtas-3. pólvora, arcos, bestas, fundas, etc.
265
ARREMESSO (DS/F) imitar uma pessoa específica, realize um
Pré-definido: DS-4. teste com uma penalidade de -3. Trate
esse teste como uma Disputa Rápida
Esta é a habilidade de arremessar contra a IN de qualquer um que conheça
qualquer objeto pequeno e relativamente muito bem a pessoa imitada. Pré-definido:
liso que caiba na palma da mão. Dissimulação-6 ou Linguística-4.
Fala: Permite imitar sons vocálicos. Isso Esta é a habilidade de abrir fechaduras
não possibilita uma conversação em um (portas, cadeados, cofres) sem ter a chave
idioma estrangeiro. No entanto, se o PdJ ou a combinação. Cada tentativa exige um
já o tiver ouvido, será capaz de reproduzir minuto. Quando o personagem obtém um
um som semelhante. Se estiver tentando sucesso num teste para abrir a fechadura,
266
cada ponto da margem de sucesso ATUAÇÃO (IN/M)
diminui o tempo da ação em 5 segundos. Pré-definido: IN-5, Dissimulação-2 ou
Observe que se a fechadura tiver uma Oratória-2.
armadilha ou alarme ligado a ela, será
necessário um teste de Armadilhas para Essa é a habilidade de atuar num palco
ver se o personagem consegue evitá-la. ou na tela. Ela é diferente de
Dissimulação pelo fato de se estar
ARTE DA INVISIBILIDADE (IN/MD) tentando impressionar e entreter pessoas,
Pré-definido: Nenhum. mas não necessariamente enganá-las. Se
for estudada formalmente, ela inclui
Esta é a perícia lendária, geralmente também o conhecimento esperado de um
atribuída aos ninjas e outros Mestres das ator profissional de sua cultura e nível
artes marciais, de ser capaz de tecnológico (direção de cena, relação entre
permanecer imóvel em campo aberto sem ator/agente/produtor, etc.).
ser visto. É necessário um segundo de
concentração para ativá-la. Depois disso, BOEMIA (VT/F)
faça uma Disputa Rápida por segundo: a Predefinido: VT-4.
Arte da Invisibilidade do personagem vs. o
teste de Visão de cada pessoa capaz de Esta é a perícia de socializar, festejar etc.
enxergá-lo. O sucesso num teste de Boemia, nas
circunstâncias corretas, concede um
Os observadores deverão aplicar a bônus de +2 num pedido de ajuda ou
penalidade atual de escuridão a seu teste informação ou apenas no teste de reação.
de Visão. Uma testemunha que estiver se O fracasso indica que, de alguma
concentrando em outra coisa ou estiver maneira, o personagem cometeu uma
distraído sofre uma penalidade de -3; gafe; nesse caso, ele sofre uma penalidade
quem estiver procurando intrusos de -2 nos testes de reação envolvendo
receberá um bônus de +3. Se alguém vir o seus companheiros de boemia.
personagem e chamar a atenção de todos
gritando e apontando em sua direção, BRIGA (DS/F)
aqueles que acreditarem no aviso Predefinido: Nenhum.
receberão um bônus igual +3 no próximo
Esta é a perícia nada “científica” do
teste.
combate desarmado. O personagem fará
Se o personagem vencer, essa pessoa não um teste de Briga toda vez que desferir
conseguirá vê-lo durante um segundo. um soco, ou um teste de Briga-2 para dar
Caso contrário ele será visto um chute.
normalmente.
CAMINHADA (VT/M)
Depois que alguém perceber sua Predefinido: VT-5.
presença, esse indivíduo não será mais
Esta perícia representa o treino para
afetado por esta perícia até que o
provas de resistência, caminhadas, mar-
personagem consiga desaparecer de
chas etc. O personagem deve fazer um
alguma forma (o que pode ser tão fácil
teste de Caminhada antes de cada mar-
quanto esconder-se nas sombras) depois
cha diária. Em caso de sucesso, aumente
do que ele pode tentar outra Disputa.
a distância percorrida em 20%.
Observe que esta perícia não é útil em
combate, pois, se atacar qualquer pessoa, CAMUFLAGEM (IN/F)
o personagem tornar-se-á imediatamente Pré-definido: IN-4.
visível a todos.
Esta é a perícia no uso de materiais
naturais e/ou tecidos e pinturas especiais
267
para o personagem se disfarçar e esconder CONHECIMENTO DO TERRENO (IN/F)
sua localização, seu equipamento etc. Pré-definido: IN-4.
Esta é a perícia de comprar e vender tanto Esta é a perícia no cultivo de plantas. Ela
no atacado quanto no varejo. Envolve é geralmente utilizada para ganhar a vida,
negociação, talento para vendas e mas o personagem também pode recorrer
compreensão das práticas comerciais. a seus conhecimentos nessa área para
268
responder a perguntas teóricas sobre o em vez de ser gerado pelos próprios
assunto ou resolver problemas símbolos, as inscrições geram um foco que
relacionados à agricultura. ajuda no uso da magia. Faça um teste de
habilidade antes de cada rito. No caso de
CULINÁRIA (IN/M) um sucesso, acrescente metade da sua
Pré-definido: IN-5. margem de sucesso (arredondada para
baixo) ao NH do personagem no próximo
Essa é a habilidade do preparo de
ritual que ele for realizar com os símbolos.
refeições. No entanto, o personagem não
precisa dela para ferver água e preparar O valor pré-definido desse tipo de
comida congelada ou fazer um churrasco Desenho de Símbolos é igual à Magia
quando estiver acampando. Um sucesso Ritualística (mesma)-4. Por exemplo, o
nessa habilidade permite que o valor pré-definido de Desenho de Símbolos
personagem prepare uma refeição (Vudu) é igual à Magia Ritualística (Vudu)-
agradável. Muitos chefs de cozinha têm 4 e permite desenhar os símbolos
uma especialização opcional como fazer utilizados em rituais Vudu.
assados, preparar bebidas ou
conhecimento sobre um tipo especial de Nas tradições em que os próprios símbolos
cozinha étnica. concedem poderes para itens ou locais (ou
até mesmo pessoas, no caso das
DANÇA (DS/M) tatuagens), a magia depende diretamente
Pré-definido: DS-5. dos símbolo. Faça um teste contra o
menor valor entre o NH em Desenho de
Essa é a capacidade de executar danças
Símbolos e o NH do personagem para
peculiares à sua própria cultura e de
conjurar o encantamento. Isso é mais
aprender novos estilos rapidamente.
comum na magia rúnica. Cada letra do
Observe que certas deficiências físicas
alfabeto rúnico é uma perícia Desenho de
tornam esta perícia impossível. Danças
Símbolos diferente sem nível pré-definido.
exóticas existem em abundância na ficção
e na história: dança das lâminas, dança DISFARCE (IN/M)
do touro, dança do fogo, dança da Pré-definido: IN-5.
serpente, etc. O Mestre pode decidir que
cada uma delas é uma perícia DS/M Esta é a habilidade de se fazer parecer
diferente com valor pré-definido igual a com outra pessoa através do uso de
Dança-5. roupas e maquiagens. São necessários de
30 a 60 minutos e um teste bem-sucedido
DESENHO DE SÍMBOLOS (IN/D) nesta perícia para preparar um bom
Pré-definido: Especial. disfarce.
269
novo sistema, diagnosticar um defeito, FALSIFICAÇÃO (IN/D)
determinar o propósito de um mecanismo Pré-definido: IN-6.
desconhecido ou improvisar um aparelho
para resolver um problema. Esta é a habilidade de falsificar
documentos. Será necessário um teste de
ESCALADA (DS/M) Falsificação toda vez que o documento
Pré-definido: DS-5. falso for inspecionado (exceto no caso de
um sucesso decisivo na criação do
Esta é a habilidade de escalar montanhas, documento). Em caso de fracasso, alguém
paredes rochosas, árvores, paredes de perceberá a falsificação.
edifícios etc. Para mais detalhes, consulte
Escalada. FERREIRO (IN/M)
Pré-definido: IN-5, entre outras.
ESCRITA (IN/M)
Pré-definido: IN-5. Essa é a habilidade de trabalhar
manualmente com metais não-preciosos.
Esta é a habilidade de escrever de O personagem deve se especializar em:
maneira clara ou cativante. O sucesso
num teste de habilidade indica que o Cobre: O próprio elemento e suas ligas, o
trabalho é legível e preciso. que inclui o latão e o bronze. Pré-definido:
Joalheiro-4.
ESCUDO (DS/F)
Pré-definido: DS-4. Chumbo e Estanho: Qualquer um dos
metais “brancos” mais maleáveis,
Esta é a habilidade de usar um escudo incluindo ligas como o peltre. O nome
tanto para se defender quanto para tradicional para um ferreiro deste tipo é
atacar. O valor de Bloqueio de um funileiro. Pré-definido: Joalheiro-4.
personagem com qualquer tipo de escudo
é igual ao (NH de Escudo/2) + 3, Ferro: A arte do ferreiro propriamente
arredondado para baixo. dita. Também inclui o aço em níveis
tecnológicos cm que existe esse metal. O
EXPLOSIVOS/NT (IN/M) valor pré-definido dessas especializações é
Pré-definido: IN-5. igual ao NH em qualquer uma das outras
-4. Esta perícia baseia-se em IN, mas a FR
Esta é a habilidade de lidar com
também é importante. Assim como
explosivos e bombas incendiárias,
acontece com as armas, algumas
incluindo a habilidade de armar,
ferramentas exigem uma “FR Mínima”.
desarmar e se desfazer de bombas e
outros explosivos. FUGA (DS/D)
Pré-definido: DS-6.
FALCOARIA (IN/M)
Pré-definido: ÍN-5 ou Adestramento de Esta é a habilidade de se soltar de cordas,
Animais (Aves de Rapina)-3. algemas e atilhos semelhantes. A primeira
tentativa de escapar leva 1 mi- nuto; cada
Essa é a habilidade de caçar pequenos
tentativa subsequente levará 10 minutos.
animais usando um falcão treinado. Um
bom falcoeiro conhece técnicas de caça e FURTIVIDADE (IN/M)
treinamento, além de saber como cuidar Pré-definido: IN-5.
de um falcão. Descobrir um ninho de
falcão na primavera exige uma semana de Esta é a habilidade de se esconder e de se
busca e um sucesso em um teste de mover silenciosamente. O sucesso num
Falcoaria. O ninho tem 1 d-3 filhotes. teste permite que o PdJ se esconda em
qualquer lugar, movimente-se tão
270
silenciosamente, que ninguém irá escutá- especializar em um determinado
lo, ou siga alguém sem ser notado. Se instrumento. Os modificadores dos valores
alguém estiver especificamente à espera pré-definidos entre as diversas
de intrusos, o Mestre fará uma Disputa especializações variam entre -3, no caso
Rápida entre a Furtividade do personagem de instrumentos semelhantes, a “sem
e a Percepção da sentinela. nível pré-definido” no caso de
instrumentos completamente diferentes
HERÁLDICA (IN/M) entre si, como batem e harpa, por
Pré-definido: IN-5 ou Trato Social (Alta exemplo.
Sociedade)-3
Esta perícia inclui a capacidade de ler
Esta é a perícia de projetar e reconhecer música escrita no sistema de notação da
escudos de armas, cores, estandartes e sua cultura (se houver). Trate os sistemas
tartãs e outros emblemas. Um sucesso em diferentes como familiaridades.
um teste de habilidade permite ao
heráldico reconhecer um cavaleiro ou JOGOS DE AZAR (IN/M)
nobre pelo estandarte ou escudo. Pode Pré-definido: IN-5.
também criar brasões dignos e atraentes
para novos nobres (sem conflitar com os Esta é a habilidade de participar de jogos
padrões existentes). Em alguns cenários, o de azar. O sucesso num teste desta
personagem pode ter de se especializar em perícia pode dizer, entre outras coisas, se
um determinado tipo de Heráldica; o jogo é limpo ou não, identificar um outro
Escudos de Armas (a especialização mais jogador em meio a um grupo de estranhos
usual, descrita acima), Logotipos ou “avaliar as chances” numa situação
Corporativos (valor pré-definido igual a complicada.
Assuntos Atuais (Negócios)-3) ou até
JURISPRUDÊNCIA (IN/D)
mesmo Grafites e Pichações (valor pré-
Pré-definido: IN-6.
definido igual a Manha-3).
Esta perícia representa o conhecimento
INTERROGATÓRIO (IN/M)
das leis e da jurisprudência. O sucesso
Pré-definido: IN-5.
num teste de habilidade permite lembrar,
Esta é a habilidade de questionar um deduzir ou conceber uma resposta para
prisioneiro. O interrogador faz uma uma pergunta sobre a lei.
Disputa Rápida entre seu NH em
KIAI (VT/D)
Interrogatório e a Vontade do prisioneiro
Pré-definido: Nenhum.
para cada pergunta. Isso leva 5 minutos
por pergunta. Se vencer, ele receberá uma Pré-requisitos: Treinado por um Mestre
resposta verdadeira. Se ele empatar ou ou Mestre de Armas
perder, a vítima permanecerá em silêncio
ou mentirá. Em caso de fracasso por uma O personagem é capaz de canalizar seu
margem de 5 ou mais, o interrogador chi para fora num grito poderoso (kiai)
ouvirá uma mentira convincente e bem que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
construída! conta como um ataque e custa 1 PF por
tentativa, independente do sucesso. Faça
INSTRUMENTOS MUSICAIS (IN/D) uma Disputa Rápida entre o Kiai do
Pré-definido: Especial. personagem e a Vontade do alvo. O
personagem sofre uma penalidade de -1
Essa é a habilidade de tocar um
para cada dois metros de distância. A
instrumento musical. Com um sucesso no
vítima resiste com um bônus de +1 se
teste de habilidade, o personagem faz uma
tiver Duro de Ouvido e +2 se for Surda. Se
performance competente. E obrigatório se
o PdJ vencer, o alvo ficará mentalmente
271
atordoado. Esta perícia funciona somente necessário para certos rituais e é uma
contra uma única vítima; todos preparação comum antes de se fazer uma
conseguirão ouvir o grito, mas o chi do oração. Além disso, o Mestre pode permitir
personagem estará concentrado somente que o PdJ medite sobre um determinado
naquele oponente. No entanto, um dilema moral. No caso de um sucesso
sucesso no teste de Kiai concede um num teste de Meditação, o Mestre irá
bônus de +2 nos testes de Intimidação “iluminar” seus pensamentos e dará uma
contra todos que puderem escutá-lo. dica sobre que curso de ação “parece” ser
mais apropriado.
LAÇO (DS/M)
Pré-definido: Nenhum. NATAÇÃO (VT/F)
Pré-definido: VT-4.
Essa é a habilidade de arremessar a soga:
uma corda ou correia extensa com um nó Esta perícia é usada tanto para nadar
corrediço em uma de suas extremidades. (propositalmente ou para boiar em casos
Ela é usada principalmente para laçar de emergência) como para salvar uma
animais, mas também pode imobilizar vítima de afogamento. O personagem faz
inimigos durante um combate. um teste contra o maior valor entre sua
VT e seu NH em Natação para evitar
LIDERANÇA (IN/M) fadiga enquanto nada ou para evitar
Pré-definido: IN-5. lesões graças a acidentes na água.
272
descobrir detalhes escondidos ou de Diplomacia (IN/D): Negociações e
importância tática. concessões. Predefinido em IN-6.
273
usar essa habilidade, é necessário um Esta perícia também pode ser usada para
sucesso em um ataque de Briga (ou outra trapacear no jogo. Um sucesso em um
perícia de combate apropriada; veja a teste de Prestidigitação concede um bônus
seguir). Esse ataque sofre uma penalidade de +1 a +5 em seu teste de Jogos de Azar.
de -2, além das penalidades usuais de Um fracasso denuncia o personagem
ponto de impacto. Se pelo menos 1 ponto como trapaceiro. Em qualquer um dos
de dano penetrar a RD do alvo, faça uma casos, os resultados exatos dependem do
Disputa Rápida de Pontos de Pressão Mestre.
contra a VT da vítima. Se o personagem
vencer, o alvo enfraquece PRIMEIROS SOCORROS/NT (IN/F)
temporariamente. Um membro ficará Pré-definido: IN-4.
paralisado e efetivamente incapacitado
Esta é a habilidade de aplicar um curativo
durante 5d segundos. Um golpe em um
rápido a uma lesão durante a aventura
ponto de pressão localizado no tronco irá
(consulte Recuperação. O personagem faz
interferir na respiração da vítima,
um teste de habilidade para tentar
resultando em asfixia; ela pode realizar
estancar uma hemorragia, retirar por
um teste de VT por segundo para se
sucção o veneno de uma picada de cobra,
recuperar.
aplicar respiração artificial a uma vítima
Um soco no rosto deixa a vítima de afogamento etc.
atordoada; ela tem direito a um teste de IN
PUNGA (DS/D)
por segundo para se recuperar. Um golpe
Pré-definido: DS-6.
no crânio cega a vítima durante 2d
segundos; veja Cegueira. O Mestre pode Esta é a habilidade de “bater” a carteira, a
permitir que guerreiros aprendam faca ou algo similar de uma pessoa, ou
especializações desta perícia para utilizar então de “plantar” um objeto nela.
com armas que provocam dano por
contusão. Alguns exemplos: Pontos de RASTREAMENTO (IN/M)
Pressão (Arco) para ser usada com flechas Pré-definido: IN-5.
rombas, Pontos de Pressão (Espadas
Curtas) para ser usada com um bastão e Esta é a habilidade de seguir o rastro
Pontos de Pressão (Cajado) para ser usada deixado por um homem ou animal. O
com um cajado. personagem deve fazer um teste de
Rastreamento para encontrar a pista e,
PRESTIDIGITAÇÃO (DS/D) em seguida, outro teste a cada 15 minutos
Pré-definido: Surrupiar-5. para não perdê-la, com uma penalidade
que varia de 0, em terrenos macios, a -6
Essa é a habilidade de “empalmar” nas ruas da cidade.
pequenos objetos, fazer truques com
moedas e cartas, etc. Cada sucesso em REVISTAR (IN/M)
um teste de habilidade permite fazer um Pré-definido: IN-5.
pequeno “truque de mágica”. Um fracasso
indica que o personagem errou o truque. Esta é a habilidade de procurar objetos
escondidos em pessoas, bagagens e
Quando utilizar esta perícia para roubar veículos. O Mestre faz um teste (em
algo, o PdJ tem de vencer uma Disputa segredo) para cada item relevante. Para os
Rápida entre Prestidigitação e a Visão ou o objetos que foram escondidos de
NH em Observação das potenciais vítimas propósito, será necessária uma Disputa
para conseguir efetuar o roubo sem ser Rápida entre o NH do personagem em
percebido. Revistar e o NH em Ocultamento ou
Contrabando utilizado para esconder a
coisa. No caso de um fracasso, o Mestre
274
dirá apenas que o personagem não *Não existe um valor pré-definido em um
encontrou nada. cenário não-mágico ou para aqueles que
nunca testemunharam uma manifestação
RITUAL RELIGIOSO (IN/D) “real” de magia. Esse é o estudo
Pré-definido: Magia Ritualística (mesma)- acadêmico da teoria mágica e da “ciência”
6 ou Teologia (mesma)-4. da mana. Qualquer pessoa pode aprender
esta perícia, mas os magos têm mais
Esse é a habilidade de realizar ritos
facilidade; acrescente Aptidão Mágica à IN
religiosos — missas, funerais,
do personagem quando ele estiver
casamentos, etc. — diante de uma
estudando Taumatologia do mesmo modo
congregação. E obrigatório se especializar
que acontece com as mágicas.
por religião. Esta perícia inclui um
conhecimento detalhado dos movimentos, A principal utilização desta perícia é a
rituais orações e ornamentos rituais pesquisa mágica. Quando estiver criando
típicos de uma determinada fé, bem como uma nova mágica, use as regras de
a habilidade de atrair e manter a atenção invenção, mas substitua Engenharia por
de seus seguidores. Para as religiões que Taumatologia. Um sucesso no teste
praticam sacrifícios, ela também também pode identificar uma mágica
compreende a familiaridade com desconhecida quando o personagem a vê
ferramentas e métodos sacrificiais. sendo conjurada, deduzir os resultados de
um sucesso decisivo ou de um fracasso
SALTO (DS/F)
com magia, determinar as mágicas
Pré-definido: Nenhum.
necessárias para encantar um objeto
Esta perícia representa a habilidade de encantado para executar a tarefa
saltar modificada pelo treinamento. desejada, etc. Quanto melhor for o
Quando tenta um salto difícil, o resultado do teste, mais esclarecimentos
personagem faz um teste contra o maior são fornecidos pelo Mestre.
valor entre sua DS e seu NH em Salto.
Esse é o estudo da magia fantástica: de
Além disso, ele pode usar metade do NH
bolas de fogo, anéis de poder, etc. A
em Salto (arredondado para baixo) no
perícia equivalente para a feitiçaria
lugar do Deslocamento Básico para
tradicional mediada por espíritos é a
calcular a distância saltada. Consulte
Magia Ritualística, enquanto a magia
Salto.
sagrada pode exigir Ritual Religioso ou
SOBREVIVÊNCIA (IN/M) Teologia. No entanto, um teste de
Pré-definido: IN-5. Taumatologia com um penalidade de -5
275
O personagem também pode estudar as exemplo, atrás de uma cobertura ou em
semelhanças e diferenças entre as terreno elevado).
religiões; isso se chama Teologia
(Comparada). O valor pré-definido da TRABALHOS EM COURO (DS/F)
Teologia de qualquer religião estudada Pré-definido: DS-4.
rotineiramente por eruditos em seu
Essa é a habilidade de se trabalhar com
mundo de jogo é igual ao NH nessa
couro para fazer cintos, selas, armaduras,
especialização -5. Para ser um sacerdote
etc. Um sucesso no teste de habilidade
ou homem santo em NT1+, é necessário
permite fabricar objetos novos ou
ter Teologia e Ritual Religioso (pág. 221)
consertar usados. Faça um teste baseado
para a sua religião.
em IN para projetar itens que sejam mais
TÁTICA (IN/D) artísticos do que funcionais.
Pré-definido: IN-6.
VENEFÍCIO (IN/D)
Esta é a habilidade de se antecipar às Pré-definido: IN-6 ou Medicina-3.
ações do inimigo em combate individual
Esse é o conhecimento prático de venenos.
ou em pequenas unidades. Quando o
Um sucesso no teste permite (entre outras
personagem estiver no comando de uma
coisas) reconhecer uma planta portadora
pequena unidade, faça um teste de Tática
de veneno no campo, destilar o veneno e
para posicionar corretamente os soldados
transformá-lo em uma forma útil,
e armar uma emboscada, saber onde
reconhecer um veneno pelo seu sabor na
colocar as sentinelas etc. No combate
comida ou bebida, identificar um veneno
individual, será possível fazer um teste de
pela observação de seus efeitos (+3 se o
Tática antes de a luta começar se o
PdJ for a vítima), conhecer o antídoto
personagem tiver algum tempo para se
adequado, ou reconhecer ou destilar o
preparar. Em caso de sucesso, o
antídoto a partir de suas fontes. Lembre-
personagem começa a luta com uma
se que cada um desses feitos exige um
vantagem determinada pelo Mestre (por
teste separado.
276
REGRAS AVANÇADAS
COMBATE problemas; b) um grupo surpreende o
m um ambiente repleto de outro. Cada um dos lados testa Iniciativa.
O lado vencedor age normalmente. Cada
E
perigos e desafios, uma
hora ou outra os personagem do outro lado estará
aventureiros vão se ver mentalmente atordoado, devendo fazer um
obrigados a encarar teste de IN toda rodada para sair deste
inimicos para salvar suas vidas, ou estado, com bônus cumulativo de +1 a
mesmo para cumprir seus objetivos. Esta cada turno subsequente ao primeiro.
seção trás regras avançadas acerca das Modificadores do teste de Iniciativa: +2 se
diversas situações de combate possívels o líder tiver Reflexos em Combate; +1 se
em GURPS Aumyr. outro membro do grupo tiver (não
cumulativo); +1 para o líder mais
SURPRESA inteligente; +2 para NH 20 ou maior em
qualquer perícia tática; -2 para grupos
Surpresa Total sem líder (animais são exceção).
277
ordem em suas ações, primeiro agem os “turno” de cada um deles. Após todos
de maior Deslocamento. Em caso de agirem em seus respectivos turnos, seis
empate, os de maior Velocidade Básica. segundos terão se passado.
Esta regra aplica-se saibam ou não os
combatentes da presença dos recém- Personagem Ativo
chegados. Depois dos recém-chegados a
Personagem Ativo é aquele engajado no
ordem das ações retorna, com os
combate e apto a realizar ações. Portanto,
personagens de Iniciativa mais alta agindo
criaturas desmaiadas ou adormecidas não
primeiro. Na rodada subsequente os
são consideradas Personagens Ativos, mas
recém-chegados fazem normalmente um
alguém que escolha a manobra “Fazer
teste de Iniciativa e devem ser inseridos
Nada” é.
na batalha. Se todos ou alguns dos recém-
chegados não sabem da batalha, testam a Sequência de Turnos
Iniciativa normalmente para entrar no
combate. A Sequência de Turnos é a ordem na qual
os Personagens Ativos realizam suas
Obs: Reflexos em Combate concede bônus ações durante o combate. Ela é definida
de +6 em testes para despertar, recuperar- no começo da batalha e permanece
se de atordoamento mental ou surpresa. inalterada até o seu desfecho. O
combatente com a Velocidade Básica mais
INICIATIVA
alta age primeiro e será seguido pelos
demais em ordem decrescente de
Modo Simples
Velocidade Básica. Em caso de empate,
Cada jogador lança um dado. Quem age primeiro o combatente com maior DS.
obtiver o maior número age primeiro. Se o empate persistir, cabe ao Mestre
decidir quem age primeiro aleatoriamente.
Modo Realista Quando todos os Personagens Ativos
tiverem direito aos seus respectivos
Agem primeiro os personagens que turnos, um segundo terá se passado.
possuírem os valores mais altos de
Deslocamento. Em caso de empate, agem Turno
primeiro os que possuírem maior
Velocidade Básica. Se o empate persistir, O turno de determinado combatente é o
age primeiro quem obtiver o melhor período de um segundo que se estende do
resultado em um dado. momento em que ele seleciona uma
manobra (Atacar, Concentrar e etc.) até a
Modo Misto sua próxima oportunidade de selecionar
uma nova manobra. O turno dele se
Ambos os lados da batalha lançam um sobrepõe ao turno dos demais
dado, que é somado ao Deslocamento dos combatentes. O turno de determinado
personagem que o integram. Deste ponto combatente termina depois que ele
em diante, resolve-se como no Modo selecionar, executar e concluir uma
Realista. manobra (Atacar, Concentrar e etc.).
Contudo, apenas no que diz respeito às
SEQUÊNCIA DE COMBATE
Defesas Ativas, as ações realizadas em um
dado turno acarretam consequências que
Sequência de Combate
se estendem até o momento em que ele
O combate acontece a cada 6 segundos. tenha oportunidade de selecionar uma
Os personagens envolvidos ativamente na nova manobra.
batalha tem direito de agir uma vez por
turno (6 segundos), o que constitui o
278
MANOBRAS momento sem precisar de uma manobra
para isso.
Mudança de Direção
Apontar
A maioria das manobras permite apenas o
deslocamento máximo de 1 hexágono O personagem deve escolher um alvo
(hex), em qualquer direção (as exceções específico e pode mudar de direção antes
ficam por conta das manobras de mirar. Deslocamento máximo de 2
Deslocamento, Ataque Total e Aguardar). metros ou ½ do Deslocamento, o que for
Movendo-se apenas um hex ou menor. Ao usar uma arma de longo
permanecendo parado, é possível ficar de alcance sem apontar o personagem sofre
frente para qualquer lado no fim do um redutor adicional de –4 em seu teste,
movimento. Num Ataque Total, ficando-se exceto se o seu NH efetivo for igual ou
parado é possível mudar de direção. Se maior que a TR da arma.
houver deslocamento, deve ser para frente
Um turno apontando
(é permitido um passo lateral para os
hexágonos frontais), mas não será possível NH+Precisão (o bônus concedido pela
mudar de direção no fim do movimento. arma nunca pode exceder o NH do
Numa manobra Deslocamento, deve-se personagem).
mudar de direção de maneira adequada
ao hexágono em que se adentra: indo para Cada turno subsequente
frente, vira-se para o hex em que se está
entrando (custo 1), ou dá-se um passo Bônus de +1 (máximo de +3). Qualquer
lateral para dentro dele (custo 2). Defesa Ativa é possível, mas perde-se a
Movendo-se para os lados ou para trás mira automaticamente. Se o personagem
(custo 2), a direção original é mantida. No sofrer dano, deverá ser bem sucedido um
fim do Deslocamento, se metade ou menos teste de Vontade para manter-se focado
dos pontos de movimento tiverem sido no alvo. Se ele escolher a manobra
gastos, será possível ficar de frente para Apontar e existir ponto de apoio para a
qualquer direção. Se mais da metade dos arma, receberá um bônus adicional de +1.
pontos de movimento tiverem sido usados,
Avaliar
pode-se mudar de direção apenas um lado
de hexágono. É possível mudar de direção Para cada rodada que passar estudando
antes de começar a manobra um oponente (visível) que esteja perto o
Deslocamento ou durante a mesma. Neste suficiente para ser atingido por um ataque
último caso, cada mudança de lado de corpo a corpo o personagem recebe um
hexágono custa um ponto de movimento. bônus de +1 (máximo de +3) em seu NH
ao realizar (apenas contra ele) as
Mudança de Posição
manobras Atacar, Ataque Total, Finta e
O personagem muda de uma posição para Avançar e Atacar. O bônus deve ser
outra (ex. deitado para ajoelhado). Não é utilizado até o seu próximo turno ou será
possível deslocar-se. 2 turnos para passar perdido. Qualquer Defesa Ativa é possível
de deitado para de pé. Agachar não exige e não atrapalha o processo de avaliação
uma manobra de mudança de posição. Se do adversário.
o personagem estiver de pé, poderá se
Avançar e Preparar
Agachar no inicio do turno livremente. Se
o personagem não se Deslocar, poderá se O personagem pode se deslocar 1 hex
Agachar no fim do movimento. Se estiver e/ou mudar de direção antes ou depois de
agachado, pode ficar de pé a qualquer preparar. Ficando parado é possível
preparar uma arma que lhe é oferecida
279
por alguém, ou que esteja em cima de do Deslocamento para frente, o que for
uma mesa, prateleira, etc. Apanhar algo maior. Ele deve se deslocar antes e atacar
no chão exige dois turnos. Arma de mão: depois. Contudo, é possível ignorar corpos
qualquer defesa é possível durante a no chão e apoio ruim para os pés. O
manobra. Arma de projétil: somente personagem não pode mudar de direção
Esquiva é possível, mas o turno não é no fim do Deslocamento. Quatro opções:
computado no tempo de carregamento da
arma. FR 5 pontos maior que a mínima a) fazer dois ataques com duas armas
exigida para manuseio da arma elimina 1 preparadas ou duas armas que não
rodada de preparação. FR 10 pontos precisem ser preparadas após o golpe;
maior que a mínima exigida para
b) fazer uma finta e depois atacar;
manuseio da arma permite golpear e
aparar com ela todas as rodadas, como se c) fazer um ataque com bônus de +4;
fosse uma arma balanceada.
d) fazer um ataque com bônus +2 no
Avançar e Atacar dano. O personagem perde suas Defesas
Ativas naquela rodada.
O personagem pode se deslocar 1 hex em
qualquer direção ou ficar parado. Pode Finta
também atacar primeiro e depois se
deslocar. Atacar um inimigo localizado ao O personagem pode avançar 1 hex em
seu lado ou na sua retaguarda é um Golpe qualquer direção e simular um ataque
Molinete (redutor de –5 ou o devido à com uma arma de mão. Essa manobra só
Escuridão, o que for pior; NH efetivo é possível se um ataque realmente
máximo de 9). Atacar através do hex pudesse ser desferido. Os combatentes
ocupado por um inimigo: -4 de redutor. fazem uma Disputa de Habilidades: NH do
Atacar através da linha de um hex: trate personagem com a arma versus NH do
como um hex ocupado por um inimigo se inimigo com escudo, arma ou DS, o que
os dois estiverem ocupados por inimigos. for maior. Se o personagem for bem
sucedido e inimigo falhar, a margem de
Atacar com duas Armas sucesso é subtraída da Defesa Ativa dele
no próximo turno. Se ambos forem bem
É possível atacar com duas armas
sucedidos, mas personagem o for por
preparadas (ou que não precisem de
margem maior, a diferença é subtraída da
preparação) ao mesmo tempo sem realizar
Defesa Ativa do inimigo no próximo turno,
um Ataque Total. No entanto, ambos os
se o personagem ataca-lo. Não funciona
golpes estão submetidos a um redutor
se o adversário não puder ver o
adicional de –4 (além do –4 usual para a
personagem. Entretanto, se o adversário
mão ambiesquerda). Assim, o ataque feito
der as costas ou perde-lo de vista, a finta
com a mão hábil sofre um redutor de –4 e
continua valendo. Se o personagem perder
o feito com a mão inábil, uma penalidade
o adversário de vista, a Finta é perdida.
de –8. Se os dois golpes forem dirigidos a
um mesmo adversário, ele terá um Avançar e Concentrar
redutor de –1 em suas Defesas Ativas. O
personagem terá apenas direito à mais um O personagem concentra-se em uma
ataque se decidir utilizar uma manobra de tarefa mental. É possível avançar 1 hex
Ataque Total. em qualquer direção. Também é possível
se defender, mas o personagem precisa
Ataque Total fazer um teste de IN-3 para não perder a
concentração. Personagens supervelozes
O personagem pode ficar parado e mudar
(que recebem uma MANOBRA para cada 6
de direção ou avançar 2 hexs ou metade
pontos de Velocidade Básica) ainda
280
precisam de um turno completo para se os valores no caso de bestas e multiplique
concentrarem. por 6 no caso de arcos.
281
Gastando um dos Aparar a que teria b) Número de Pontos de Vida igual ou
direito na rodada o personagem pode inferior a 0: O personagem precisa ser
defender um golpe direcionado à um bem sucedido um teste de VT a cada
companheiro. O teste sofre redutor de –4, rodada, submetido a um redutor de -1
mas a DP da vítima deve ser levada em para cada múltiplo inteiro negativo do
consideração. O personagem também valor básico dos seus Pontos de Vida de
assume um redutor de -4 em suas dano sofrido, para não desmaiar, exceto
Defesas Ativas durante o resto da rodada, se não foi obrigado a utilizar nenhuma
por ter aberto sua guarda, que acumula Defesa Ativa até o momento e não fizer
com quaisquer outros modificadores nada em seu turno.
aplicáveis.
c) Número de Pontos de Vida igual a -PV:
Defesa com Recuo O personagem precisa ser bem sucedido
em um teste de VT para não morrer. Dai
Essa manobra somente pode ser em diante um novo teste será necessário
empregada uma vez por rodada. O sempre que ele sofrer dano suficiente para
personagem se afasta 1 hex do adversário alcançar outro múltiplo inteiro negativo do
(na direção que escolher) e acrescenta um valor básico dos seus Pontos de Vida (por
bônus de +3 à qualquer Defesa Ativa que exemplo, se ele possuir 11 PV deverá fazer
realize contra o golpe que lhe foi um teste ao alcançar -11 PV, outro ao
direcionado. Ela não é cabível contra um alcançar -22 PV e assim por diante).
ataque à distância ou se o defensor estiver
sentado, ajoelhado ou atordoado. O d) Número de Pontos de Vida igual a -5 x
“recuo” ocorre imediatamente. O PV: O personagem morre
adversário ainda terá direito ao seu automaticamente, independentemente do
ataque, mesmo se o PC/NPC sair do fato de o dano ter sido causado por vários
alcance da arma dele. ataques ao longo de um combate ou por
um único golpe.
Observação
e) Número de Pontos de Vida igual a -10 x
Normalmente não é possível ao PV: O corpo do personagem é
personagem defender-se de ataques completamente destruído, desde que a
oriundos do seu hex posterior fonte do dano seja capaz disso.
(retaguarda), pois presume-se que ele não
tem ciência do golpe. Todavia, se o Choque
PC/NPC souber que está sendo atacado
pelas costas, poderá defender-se como se Sempre que um personagem for ferido,
o golpe viesse de um hex lateral. receberá em seu próximo turno (apenas)
um redutor no IN, na DS e nas perícias
DANO baseadas nesses atributos equivalente à
quantidade de Pontos de Vida perdidos
Danos Gerais (máximo de -4). Se ele possuir 20 Pontos
de Vida ou mais, a penalidade é de -1
O dano sofrido pelos personagens acarreta para cada PV/10 Pontos de Vida perdidos
as seguintes consequências (os efeitos são (arredondado para baixo). As Defesas
cumulativos): Ativas não são perícias baseadas em DS.
282
tiver um membro ou outra parte do corpo Atordoamento
incapacitada, considere que ele sofreu um
Ferimento Grave e precisa ser bem Um personagem atordoado recebe um
sucedido em um teste de VT para evitar redutor de -4 em todas as suas Defesas
ficar prostrado e atordoado. Se ele Ativas e não pode realizar Defesas com
fracassar nesse teste por margem igual ou Recuo[1] e nem agir até se recuperar
superior a cinco ou obtiver uma Falha (precisa escolher a manobra Fazer Nada
Crítica, será nocauteado. no próximo turno). No final de seu turno e
nos subsequentes, deverá fazer um teste
Prostração de VT para voltar a si.
283
Projeção Lesões Incapacitantes
284
uma explosão ou cone são consideradas atingir um braço que esteja segurando um
expostas. Tratando-se de imersão em um escudo é de -4.
meio ou substância perigosa (ácido, por
exemplo), somente as partes do corpo Mão ou Pé (-4): Ataques que causem dano
efetivamente imersas são consideradas por Empalamento (perfurante), Perfuração
expostas. Contra efeitos de área todas as (Grande ou Enorme) cujo alvo seja um ser
partes do corpo da vítima são vivo: dano x 1. O membro ficará
consideradas expostas. O dano em larga incapacitado se sofrer mais do que PV/3
escala não é modificado em função das pontos de dano. O redutor para atingir
partes do corpo do alvo atingidas pelo uma mão que esteja segurando um
ataque (i.e. considere como se o seu escudo é de -8.
tronco houvesse sido alvejado), exceto se
Frestas na Armaduran (-8): Ataques que
apenas uma delas encontrava-se exposta
causem dano por Empalamento
a ele. Se somente um único membro do
(perfurante) ou Perfuração: RD/2. O
alvo estava exposto ao ataque, o dano que
redutor é de -10 se o ataque for
exceder o necessário para infligir um
direcionado a outra parte do corpo do
Ferimento Grave será perdido. Os ataques
adversário que não o tronco. Use esse
corpo a corpo de uma criatura cujo
redutor ao invés do redutor usual para a
Modificador de Tamanho seja pelo menos
parte do corpo em questão.
sete vezes maior do que o da vítima
também provocam dano em larga escala, Órgãos Vitais (-3): Coração e pulmões
desde que ela utilize suas armas naturais (somente podem ser atingidos por ataques
(punhos, presas e etc.) ou uma arma provenientes da vanguarda do alvo). Rins
proporcional ao seu tamanho. Portanto, (somente podem ser atingidos por ataques
para atingir uma parte específica do corpo provenientes da retaguarda do alvo).
do seu adversário a criatura primeiro teria Ataques que causem dano por
de imobilizá-lo de alguma maneira. Empalamento (perfurante) ou Perfuração
(qualquer): dano x 3. Ataque de Feixe de
PONTO DE IMPACTO (FOCALIZADO)
Energia: dano x 2. Os demais tipos de
ataque não são capazes de alcançar os
Aplique os seguintes modificadores aos
órgãos vitais da vítima.
ataques direcionados à partes específicas
do corpo do adversário. Divida as Cérebro (-7): O crânio fornece 2 pontos de
penalidades por dois (arredondado para RD extras ao alvo. Todos os tipos de
cima) se o personagem deseja apenas ataque, exceto os Tóxicos: dano x 4.
agarrar a parte do corpo em questão Ferimento Grave: -10 no teste de VT para
(manobra Segurar): evitar Prostração e Atordoamento.
Ponto de Impacto (Redutor) - Observações Olho (-9): Apenas pode ser alvejado por
Ataques de Feixe de Energia ou que
Tronco (0): Trata-se do alvo padrão para
causem dano por Empalamento
ataques que não tenham sido
(perfurante) ou Perfuração (qualquer).
direcionados à partes específicas do corpo
Desconsidere a RD do crânio. PV/10
do adversário.
pontos de dano cegam um olho. Dano x 4
Braço ou Perna (-2): Ataques que causem (exceto Tóxico). Ferimento Grave: -10 no
dano por Empalamento (perfurante), teste de VT para evitar Prostração e
Perfuração (Grande ou Enorme) cujo alvo Atordoamento.
seja um ser vivo: dano x 1. O membro
Face (-5): Bochechas, mandíbula, nariz e
ficará incapacitado se sofrer mais do que
orelhas. Muitos elmos são abertos, o que
PV/2 pontos de dano. O redutor para
permite ao atacante desconsiderar a RD
285
da armadura do alvo. Ataques que FADIGA
causem dano por Corrosão: dano x 1.5. Se
um ataque que cause dano por Corrosão A perda de Pontos de Fadiga (PF) acarreta
infligir um Ferimento Grave na face da as seguintes consequências (os efeitos são
vítima, considere que um dos seus olhos cumulativos):
foi cegado. Se esse ataque infligir dano
superior ao valor básico dos seus Pontos Menos de 1/3 dos PF: O Deslocamento, a
de Vida, considere que os dois olhos dela Esquiva e a FR do personagem caem pela
foram cegados. Ferimento Grave: -5 no metade (arredondado para cima), mas isso
teste de VT para evitar Prostração e não afeta as suas outras características
Atordoamento. baseadas em FR, como número de Pontos
de Vida e Dano Básico, por exemplo.
Virilha (-3): Muitas jaquetas e armaduras
leves não protegem a virilha do usuário, o Número de PF menor ou igual a 0: Cada
que permite ao atacante desconsiderar a PF perdido também provoca a perda de 1
RD delas. Se o teste de ataque fracassar PV. Para fazer qualquer coisa que não seja
por apenas um ponto, o atacante atinge o descansar ou falar o personagem precisa
corpo ou a perna do adversário. Tratando- ser bem sucedido em um teste de
se de ataques que causem dano por Vontade, embora ainda consiga usar
Esmagamento (contundente) cujo alvo Pontos de Fadiga para conjurar magias e
seja um humanoide do sexo masculino:) etc. normalmente. Em combate esse teste
Ferimento Grave: -5 no teste de VT para é feito antes de cada ação. Se fracassar,
evitar Prostração e Atordoamento; O cairá no chão esgotado e incapacitado,
redutor decorrente do Choque provocado não podendo realizar nenhuma atividade
pelo ataque é dobrado (máximo: -8). até alcançar um número positivo de PF.
Se obtiver uma Falha Crítica, deverá obter
Garganta (-5): Se o teste de ataque êxito em um teste de VT ou sofrerá uma
fracassar por apenas um ponto, o parada cardíaca, o que significa que ele
atacante atinge o corpo do adversário. perderá todos os seus Pontos de Fadiga
Ataques que causem dano por remanescentes (i.e. Pontos de Fadiga = -1
Esmagamento (contundente) ou Corrosão: x PF) e morrerá em VT/3 minutos a
dano x 1,5. Ataques que causem dano por menos que seja socorrido. Se sobreviver,
Laceração (cortante): dano x 2. Se a vítima ficará com 0 PV ou a sua quantidade atual
perder mais do que 1/3 dos seus Pontos de Pontos de Vida, o que for menor. Se
de Vida em virtude de um ataque que vier a falecer, considere que o personagem
cause dano por Esmagamento possuía -1 x PV ou sua quantidade atual
(contundente), deverá ser bem sucedida de Pontos de Vida, o que for menor, no
em um teste de VT submetido a um momento do óbito.
redutor de -1 para cada dois pontos de
dano sofridos ou terá sua traqueia Número de PF igual a -PF: O personagem
esfacelada. Nesse caso, perderá um Ponto desmaiará e qualquer perda adicional de
de Vida adicional e precisará repetir o PF deverá ser deduzida diretamente dos
teste toda rodada até obter sucesso. Se a seus PV. Ele somente recuperará a
vítima sofrer dano superior ao valor básico consciência quando alcançar um número
dos seus Pontos de Vida em virtude de um de Pontos de Fadiga positivo.
ataque que cause dano por Laceração
Fadiga e Combate: Qualquer combate que
(cortante), deverá ser bem sucedida em
dure mais de 10 segundos irá custar
um teste de VT submetido a um redutor
Pontos de Fadiga ao personagem, desde
de -1 para cada dois PV perdidos ou será
que ele tenha atacado ou se defendido
decapitada.
durante a luta. Acrescente 1 PF aos
custos descritos na tabela abaixo se o
286
clima estiver quente ou 2 PF se o um dia inteiro de descanso e hidratação
personagem estiver usando uma adequados. Já os Pontos de Vida curam-
armadura de placas, um sobretudo e etc. se da maneira usual.
Vale lembrar que esse custo é por
combate e não por 10 segundos de Sono Perdido: Um ser humano normal
combate e só deve ser aplicado quando ele precisa de pelo menos 8 horas de sono
terminar. após cada período de 16 horas em
atividade. Ele perderá 1 PF e mais 1 PF
Nível de Carga Custo em PF adicional a cada quarto de dia útil
Nenhuma Carga 1 (normalmente 4 horas) se permanecer
Carga Leve 2 acordado depois disso. Os Pontos de
Carga Média 3 Fadiga perdidos dessa maneira somente
Carga Pesada 4 poderão ser recuperados após uma boa
Carga Muito Pesada 5 noite de sono. Se o personagem perder
metade ou mais dos seus PF em razão da
Caminhada: O custo em Pontos de Fadiga privação de sono, deverá ser bem sucedido
por hora de viagem é igual ao em um teste de Vontade a cada duas
discriminado acima no item “Fadiga e horas de inatividade ou adormecerá até
Combate”. Se o grupo se envolver em um recuperar todos os Pontos de Fadiga
combate enquanto viaja, assuma que perdidos ou ser despertado por alguém ou
antes da luta ocorrer os personagens já algum evento. Contudo, mesmo se
estavam caminhando pelo menos uma conseguir ficar acordado ainda sofrerá um
hora, exceto se a situação demandar redutor de -2 nos testes de DS, IN e
solução diversa. Autocontrole. Se perder mais do que um
terço dos seus PF em razão da privação de
Correndo e Nadando: A cada 30 minutos
sono, ele precisará fazer o teste de
boiando ou nadando devagar, a cada
Vontade a cada 30 minutos de inatividade
minuto correndo de forma cadenciada ou
ou duas horas de atividade.
nadando em velocidade máxima e a cada
15 segundos de corrida em disparada o Acordar Cedo: Se o personagem dormir
personagem precisa ser bem sucedido em menos tempo do que o seu período de
um teste de VT ou das perícias Corrida ou sono completo, subtraia o dobro das horas
Natação, o que for maior, ou perderá 1 PF. de sono perdidas do número de horas do
próximo dia útil quando for determinar
Inanição: Um ser humano normal precisa
quanto tempo ele consegue permanecer
fazer no mínimo três refeições por dia.
acordado.
Cada refeição perdida lhe custará 1 PF.
Os Pontos de Fadiga perdidos dessa ASFIXIA E AFOGAMENTO
maneira somente poderão ser recuperados
após um dia inteiro de descanso e Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a
nutrição adequados. respiração por VT x 10 segundos se não
estiver fazendo esforço (meditando, por
Desidratação: Um ser humano normal
exemplo), VT x 4 segundos se estiver
precisa beber pelo menos dois litros de
fazendo um esforço suave (caminhando,
água por dia (três litros em climas quentes
por exemplo) ou VT segundos se estiver
e cinco litros no calor do deserto). Se
realizando uma atividade extenuante
ingerir menos água que o necessário,
(lutando, por exemplo). Multiplique esses
perderá 1 PF a cada 8 horas. Se beber
valores por 1.5 se ela superoxigenou seu
menos de um litro d’água em um dia,
sangue previamente ou por 2.5 se ela
perderá 1 PF e 1 PV adicionais. Os Pontos
utilizou oxigênio puro para fazê-lo. Por
de Fadiga perdidos dessa maneira
outro lado, divida esses valores pela
somente poderão ser recuperados após
287
metade se ela não teve tempo de tomar devidamente tratado (teste de Primeiros
fôlego. Depois desse período o personagem Socorros).
começará a perder um Ponto de Fadiga
por segundo até desmaiar. Se a asfixia Salvando Pessoas que se Afogam: Para
não cessar, seu cérebro morrerá em salvar a vida de alguém que está se
quatro minutos. Todavia, recebendo ar afogando o personagem precisa realizar
puro antes disso ele passará a recuperar um teste de Natação com redutor de
seus Pontos de Fadiga normalmente. Se o cinco, acrescido da diferença entre a FR
personagem estava se afogando, também dele e a da vítima. Uma falha significa que
será necessário obter sucesso em um teste o personagem engoliu água (perde 1 ponto
da perícia Primeiros Socorros para retirar de Fadiga). Em caso de uma falha crítica,
a água dos seus pulmões. Se ficar mais de a vítima quase afoga o salvador (que perde
2 minutos sem ar, ele precisará ser bem 6 pontos de Fadiga) e este desiste do
sucedido em um teste de VT para evitar a salvamento.
perda permanente de um ponto de IN
PERIGOS AMBIENTAIS
devido à uma lesão cerebral.
288
outro ataque ou habilidade (um laser, por Altamente Resistente (Madeira Verde,
exemplo). Eles podem ser direcionados aos Carne): 30 pontos de dano
olhos e aos órgãos vitais do alvo, porém o Não Inflamável (Metal, Tijolo, Pedra):
Nenhuma quantidade
dano infligido deve ser dividido por 10
quando for necessário verificar se ele Pegando Fogo
conseguiu atear fogo em um objeto ou nas
roupas e equipamentos da vítima. Se o personagem for alvo de um ataque
que cause dano por Queimadura é
Ateando Fogo em Objetos possível que suas roupas e equipamentos
se incendeiem. Utilize os parâmetros
As substâncias existentes são
descritos abaixo para determinar se isto
classificadas em seis “classes de
aconteceu:
inflamabilidade” de acordo com a
quantidade de dano por Queimadura a) Um único ataque que cause pelo menos
causada por um único ataque capaz de três pontos de dano básico incendiará
atear fogo nelas. Se as chamas não parte das roupas da vítima. Ela passará a
conseguirem incendiar a substância sofrer 1d-4 pontos de dano por segundo e
imediatamente, mas poderiam fazê-lo se receberá um redutor de -2 em sua DS,
infligissem sua quantidade máxima de exceto se por alguma razão o fogo não
dano, continue a rolar o dano uma vez por puder feri-la. Para apagar as chamas
rodada enquanto o contato com elas precisará ser bem sucedida em um teste
durar. Se as chamas não são capazes de de DS. Cada tentativa demanda uma
atear fogo na substância nem mesmo manobra Preparar.
causando seu dano máximo, ainda assim
role 3d a cada dez segundos de exposição. b) Um único ataque que provoque pelo
Uma substância que esteja uma classe de menos dez pontos de dano básico
inflamabilidade acima do dano máximo incendiará toda a roupa da vítima. Ela
infligido pelas chamas (por exemplo, um passará a sofrer 1d-1 pontos de dano por
material da classe Inflamável sofrendo um segundo e receberá um redutor de -3 em
ponto de dano por segundo) se incendiará sua DS. Para apagar as chamas precisará
se o resultado do teste for igual ou menor ser bem sucedida em um teste de DS, que
a 16. Se a substância em questão estiver não se submete à penalidade mencionada
duas classes de inflamabilidade acima do anteriormente. Cada tentativa demanda
dano máximo infligido pelas chamas, ela três manobras Preparar. Mergulhar na
se incendiará se o resultado do teste for água extingue o fogo automaticamente e
igual ou menor a 6. Uma vez que a leva apenas um segundo.
substância se incendeie, poderá atear fogo
nos materiais adjacentes: faça testes em c) Se um escudo de madeira sofrer pelo
separado com base no dano causado pelas menos dez pontos de dano em um único
chamas produzidas (em regra 1d-1 pontos segundo quem o estiver segurando
de dano por segundo). passará a sofrer 1d-5 pontos de dano por
segundo e receberá um redutor de -2 em
Classe (Exemplos): Dano sua DS até se livrar dele.
289
Calor desconforto, porém não correriam maiores
riscos. Os detalhes ficam a critério do
Desde que permaneça na sombra e não Mestre.
realize tarefas extenuantes a criatura não
sofrerá nenhum efeito adverso em razão Armaduras, Fogo, Calor e Luz Solar
de um clima quente. Se ela se envolver em
atividades estressantes em temperaturas Armaduras evitam queimaduras solares e
que se encontrem nos últimos 5º C da sua oferecem proteção total contra dano por
zona de conforto (27º a 32º C para seres Queimadura, mas somente impedem a
humanos), deverá ser bem sucedida em perda de Pontos de Fadiga devido ao calor
teste de VT ou da perícia Sobrevivência – se concederem a vantagem Tolerância à
Deserto (baseada em VT), o que for Temperatura ao usuário.
melhor, a cada 30 minutos, ou perderá 1
Frio
Ponto de Fadiga. Se obtiver uma Falha
Crítica, perderá 1d Pontos de Fadiga. A Apenas magia ou habilidades
criatura recebe uma penalidade igual ao sobrenaturais são capazes de produzir um
seu Nível de Carga nesse teste e um frio intenso o suficiente para causar dano
redutor adicional de -1 para cada 5º C direto em combate. Nesse caso as
extras de temperatura. Não é possível armaduras protegem o usuário com sua
recuperar os Pontos de Vida ou de Fadiga RD, mas precisariam ser aquecidas ou
perdidos dessa maneira antes de alcançar termicamente isoladas para evitar os
um local mais fresco. Além disso, em efeitos da exposição prolongada à um
temperaturas até 15º C acima da sua zona clima muito frio. Um ser humano normal
de conforto (32 a 47º C para seres que se encontre em um local onde a
humanos) a criatura perde um PF temperatura esteja abaixo de 0º C deverá
adicional sempre que perder Pontos de ser bem sucedido em teste de VT ou da
Fadiga por força de estafa ou perícia Sobrevivência – Polar (baseada em
desidratação. Se a temperatura ambiente VT), o que for melhor, a cada 30 minutos
estiver até 33º C acima da sua zona de ou perderá 1 Ponto de Fadiga (15 minutos
conforto (47 a 65º C para seres humanos) se o vento estiver soprando a pelo menos
a criatura perderá dois Pontos de Fadiga 15 km/h ou 10 minutos se estiver
adicionais ao invés de um. soprando a pelo menos 50 km/h). Aplique
ao teste os modificadores descritos na
Calor Intenso
tabela abaixo. A recuperação de Pontos de
O personagem superaquecerá Fadiga ou de Vida perdidos em razão da
rapidamente se a temperatura do local exposição ao frio requer um abrigo
ultrapassar o nônuplo da sua zona de adequado e uma fonte de calor.
conforto, ainda que nenhum dano penetre
Situação Modificador
sua RD. Após RD x 3 segundos ele deverá
Sem roupas ou roupas leves -5
ser bem sucedido em um teste de VT por
Roupas de inverno normais +0
segundo ou perderá 1 Ponto de Fadiga. A
Roupas de clima muito frio +5
pele humana se incendeia a 70º C.
Roupas molhadas -5
Queimadura Solar
Choque Térmico
Depois de um dia inteiro de exposição à
A imersão repentina em águas geladas ou
luz solar intensa sem nenhum tipo de
outro meio criogênico similar pode ser
proteção um albino estaria quase morto e
fatal em razão do choque térmico
um caucasiano sofreria 1d-3 pontos de
provocado. Se a criatura estiver vestindo
dano. Indivíduos que possuam a pele mais
um traje de mergulho à prova d’água,
escura talvez sentissem coceiras e algum
290
sofrerá apenas os efeitos normais Agarrar Arma do Oponente
decorrentes do frio. Caso contrário, deverá
fazer um teste de VT por minuto. Se O personagem deve ser bem sucedido em
obtiver êxito, perderá um Ponto de Fadiga. uma disputa de DS para agarrar a arma
Se fracassar, perderá um número de do oponente e depois, nas rodadas
Pontos de Fadiga igual à margem pela subsequentes, em uma disputa de FR
qual falhou no teste, que não é modificado para arrebatá-la.
em função do tipo de roupa usado
Agarrar o Braço Armado do Oponente
(desconsidere a tabela acima).
Como acima, mas aplicável aos casos de
COMBATE DE PERTO armas que não podem ser agarradas (por
exemplo, uma adaga). Se o personagem
Avançar e Atacar
vencer a Disputa de DS, terá realizado a
O personagem pode entrar no hex do manobra Segurar. A arma não pode ser
inimigo para atacá-lo; deixar o hex do arrebatada, mas é possível forçar o
inimigo e o atacar com uma arma de oponente a soltá-la com uma vitória em
alcance 1; permanecer no hex do inimigo, uma disputa de FR.
atacá-lo e depois se afastar, a menos que
Ataque com uma Arma
tenha sido Segurado (veja o item
seguinte). Todos os ataques com armas utilizáveis
em um Combate de Perto (à exceção dos
Segurar
punhos) estão submetidas a um redutor
Para segurar o adversário o personagem de -2. Vale ressaltar que as garras e as
deve estar com pelo menos uma mão livre presas de criaturas e animais não se
e ser bem sucedido em uma disputa de submetem a esta penalidade.
sua DS+3 contra DS dele. A manobra não
Mordida
provoca dano, mas evita que o inimigo
saia do hex até que ele se liberte. Não é Um ser humano normal causa GDP-1
possível impedir alguém que possua pelo pontos de dano por Esmagamento
menos dobro da FR do personagem de se (contundente) ao morder o adversário.
afastar. Se o inimigo estiver deitado,
ajoelhado ou em outra posição Derrubar
semelhante, o bônus na DS é de +6.
Para derrubar um oponente o personagem
Segurar enquanto Morde precisa ser bem sucedido em uma disputa
entre a sua FR, a sua DS ou o seu NH em
Além de consistir em um ataque que Judô (com redutor de -5 se estiver caído)
causa dano normal, a mordida de contra a FR do adversário. Em caso de
determinadas criaturas (grandes felinos, vitória, ele cai em qualquer hex à escolha
tubarões e etc.) também deve ser do personagem. Se o inimigo o estava
considerada uma manobra Segurar bem segurando, terá de soltá-lo.
sucedida. Neste caso, a criatura que tenha
prendido o oponente entre suas Imobilizar
mandíbulas pode tentar qualquer
manobra que tenha Segurar como O personagem apenas pode tentar
pressuposto, a exemplo de Derrubar, ou, imobilizar oponentes que já estejam no
se tiver atacado o pescoço da vítima, chão. Para isso, precisa ser bem sucedido
Sufocar. em uma disputa de FR. O combatente
mais pesado recebe um bônus de +1 para
cada 5kg de diferença de peso. Se vencer,
291
o personagem imobiliza o inimigo, mas disso, poderá ser projetado para trás um
para mantê-lo nessa condição não poderá hex para cada dois pontos pelos quais foi
deixar o hex. derrotado (arredondado para baixo), desde
que o vencedor também não caia com o
Sufocar ou Estrangular Encontrão (para evitar isto ele deve ser
bem sucedido em um teste de FR
O personagem precisa colocar ambas as
modificada) e obtenha sucesso em uma
mãos na garganta do adversário e vencer
nova disputa de FR. O provocador do
uma disputa entre a sua FR e a VT dele. O
Encontrão não pode ricochetear para trás
dano causado é igual a margem pela qual
mais do que dois hexs. Por outro lado,
o oponente perdeu a disputa, além
também não pode projetar sua vítima para
daqueles decorrentes da asfixia.
trás mais hexs do que sua velocidade no
Desvencilhar-se momento do impacto. Se o personagem
projetado atingir alguém, essa pessoa deve
Para libertar-se de uma manobra Segurar ser bem sucedida em um teste de DS+3
o personagem precisa vencer uma disputa ou de FR+3 para não cair no chão. Se o
entre a sua FR e a de seu inimigo. Se provocador do Encontrão vencer a disputa
estiver imobilizado, o oponente terá um por margem superior à cinco, pisoteia o
bônus de +5 ou de +10 em seu teste, inimigo e continua se movendo, se
conforme utilize uma ou ambas as mãos desejar.
para manter a imobilização. O
personagem pode se deslocar 1 hex depois Modificadores aplicáveis à Disputa de FR:
de ser bem sucedido nesta manobra. +2 se o personagem houver se deslocado
mais de 1 hex antes de atingir o inimigo
Defesas em Combate de Perto ou se já estava correndo no turno
anterior; -2 se oponente se deslocou mais
A única Defesa Ativa válida para o de um hex em sua direção ou já estava
Combate de Perto é a Esquiva. Todavia, correndo em seu último turno e se
personagens que possuam as perícias deslocou pelo menos um hex neste; +2 se
Judô, Caratê e/ou Briga podem Aparar o personagem possuir um escudo médio
com as mãos limpas normalmente. É ou grande; -2 se o oponente possuir um
possível uma Esquiva com Recuo, saindo destes escudos; +2 se o personagem
do hex de costas, mas somente se o atingir o oponente pela retaguarda.
inimigo não estiver segurando o
personagem. Superencontrão
292
FR. Quem for derrotado cairá no chão, O oponente recebe um redutor de –2 se
além de ser projetado para trás um hex e tiver tentado se esquivar mas não
sofrer um ponto de dano para cada dois conseguiu.
pontos pelos quais perdeu a disputa. Se a
projeção o levar a colidir contra um objeto Atropelar
sólido, deverá calcular quão rápido estava
Esta manobra só pode ser realizada se a
indo para saber qual o dano de colisão
criatura possuir pelo menos o dobro do
causado pelo impacto (veja item seguinte).
peso e do tamanho do seu oponente. O
O vencedor da disputa também cairá no
atropelante pode permanecer uma rodada
chão se falhar em um teste de sua FR
no hex da vítima pisoteando-a e causar o
modificada e independentemente disso
dano indicado abaixo ou pode realizar um
sofrerá ½ ponto de dano para cada hex
Encontrão contra ela e seguir em frente.
que seu oponente foi projetado para trás.
Nesse último caso, infligirá apenas metade
Modificadores aplicáveis à disputa de FR: do dano normal. Criaturas sem casco
+1 para cada cinco hex da velocidade do devem ser tratadas como se possuíssem
atacante (arredondado para baixo); -1 apenas 1/4 do seu peso real (garras não
para cada cinco hex da velocidade do contam como cascos para essa finalidade).
atacado (arredondado para baixo); +2 se o Se o atropelamento ocorrer sobre uma
atacante possuir um escudo médio ou superfície rígida/dura (exemplo: concreto),
grande; -2 se o atacado possuir um desses o dano deve ser dobrado. Em qualquer
escudos; +2 se o Encontrão ocorreu a hipótese, o atacante deve ser bem
partir da retaguarda do oponente; +1 para sucedido em um teste de DS para atingir o
cada nível de Densidade Ampliada ou alvo e ele pode se esquivar normalmente
Quicar do atacante; -1 para cada nível de do ataque. Um combatente do tamanho de
Densidade Ampliada ou Quicar do um ser humano não pode atropelar sem
atacado. parar no hex do inimigo, exceto se estiver
correndo sobre um enxame de criaturas
Dano por Colisão pequenas, quando o teste de DS inclusive
é dispensado.
Se o personagem atingir o solo ou algum
objeto cujo peso for igual ou superior ao Peso da Criatura Dano
quíntuplo do seu, sofrerá dano por colisão < 70Kg Nada
na razão de 1d de dano para cada 8 km/h 70-140kg 1d-2
de velocidade. O objeto contra o qual 140-279kg 1d-1
colidiu sofre dano idêntico. Se por essa 280-452kg 1d
razão acabar se quebrando, o dano 453-906kg 1d+1
causado ao personagem e a sua 1-1,99T 1d+2
velocidade serão reduzidos pela metade. 2-2,99T 2d
3-3,99T 2d+1
Voadora 4-4,99T 2d+2
5-5,99T 3d
Trata-se de um tipo especial de
E assim por diante…
Encontrão. O personagem recebe um
ponto de Movimento extra. O alvo pode se Chifrada
esquivar, a menos que tenha sido atacado
pela retaguarda. Se o oponente conseguir Algumas criaturas dotadas de chifres se
se desviar da voadora, o personagem cairá valem de uma forma especial de ataque
no chão. Se o alvo for atingido, segue-se chamada Chifrada. Essa manobra é uma
uma disputa de FR, como no Encontrão. espécie de Encontrão, mas além da
O atacante tem um bônus de +2 no seu possibilidade de projeção, de queda e de
teste, mas cai no chão automaticamente. colisão, que são calculados normalmente,
293
a vítima sofre ainda o dano causado pelos Evasão
cornos do atacante, que é igual ao seu
dano por Atropelamento modificado para O personagem desloca-se na direção do
maior ou para menor em 1-3 pontos, oponente com a intenção de atravessar o
consoante o tamanho e o poder de hex por ele ocupado. É possível evadir-se
perfuração dos mesmos. Chifres como parte de qualquer manobra que
especialmente afiados causam dano permita movimentação, desde que o
perfurante ao invés de contundente. Tal adversário não esteja segurando o
dano é dobrado se a criatura estiver se personagem e este último possua pontos
deslocando à 10 hexs por rodada ou mais, de movimento suficientes para sair do hex
embora seja reduzido à metade se sua ocupado pelo seu inimigo. Se o
velocidade for igual ou inferior a 3 hexs deslocamento terminar no hex do
por turno. Ao efetuar uma Chifrada, o oponente, naquele turno será impossível
atacante deve ser bem sucedido num teste evadir-se ou escapar. Se o adversário
de VT (com bônus de 5 se estiver se decidir parar o personagem, segue-se uma
deslocando à 3 hexs por rodada ou Disputa de DS, submetida aos
menos) para não ficar atordoado. Ele não modificadores relacionados abaixo. Se o
sofre dano por realizar tal ataque, a não personagem vencer, terá conseguido
ser que se choque contra outro ser de seu evadir-se e estará livre para deixar o hex
porte, chifres contra chifres, ou contra um do oponente. No caso de empate ou
objeto grande e pesado, como um carro ou derrota, o adversário terá conseguido
uma árvore. Neste caso, a criatura só se intercepta-lo e pará-lo. Modificadores
machucará se perder a Disputa Rápida de Aplicáveis à DS do personagem: -5 se o
FR por margem igual ou maior que 10. O oponente estiver de pé; -2 se o oponente
dano recebido é igual a metade do dano estiver ajoelhado; +2 se ele entrou no hex
infringido normalmente pelo ser contra o vindo das laterais do oponente; +5 se ele
qual investiu, ou metade do dano que entrou no hex pela retaguarda do
costuma causar, no caso de ter se oponente; +5 se o oponente estiver caído.
chocado contra um objeto.
Não é possível realizar as seguintes
Combate de Perto Múltiplo manobras em um Combate de Perto:
Ataque Total, Defesa Total, Finta,
Duas pessoas podem ser unir para Apontar, Concentrar e Aguardar. A
derrubar um inimigo. Até três podem exceção fica por conta de animais e
tentar imobiliza-lo. Em qualquer caso, o criaturas assemelhadas, que podem
atacante que possuir o atributo pertinente efetuar um Ataque Total nessa situação,
em valor mais alto acrescenta 1/5 do podendo optar por: a) realizar dois
valor do atributo de cada um de seus ataques; b) realizar um ataque com bônus
auxiliares ao seus testes. de +4 no NH; c) realizar um ataque com
bônus de +2 no dano. O Mestre poderia
Sacar Arma autorizar o uso das manobras Ataque
Total e Defesa Total em Combates de Perto
Para sacar uma arma em meio à um
quando desejar simular aquelas situações
combate corpo a corpo o personagem
em que alguém desfere uma seqüência
precisa ser bem sucedido em um teste de
furiosa de socos sobre o oponente
DS, que inclusive antecede e condiciona o
(“pedalada”) ou apenas fecha a guarda e
uso da perícia Sacar Rápido, no
tenta ganhar tempo.
particular. No caso de uma Falha Crítica,
a arma cai no chão. Subtraia a DP do escudo utilizado pelo
personagem de todos os seus testes de DS
e jogadas de ataque feitos após a primeira
294
rodada em que ele se engajar em um Para criaturas superfortes (FR acima de
Combate de Perto. Se um personagem 20), o dano é calculado da seguinte
ataca com um escudo, perde o bônus de maneira:
DP por ele concedido até o início de sua
próxima rodada. Peso do Objeto (em Kg) Dano
Inferior à 1 GDP-2/Dado
ATAQUE DE LONGA DISTÂNCIA 1-2.5 GDP-1/Dado
2.5-FR/2 GDP
FR/2-3/2FR GDP+1/dado
Arremesso de Objetos
3/2ST-7/2FR GDP
O personagem usa a perícia Arremesso ou 7/2ST-11/2FR GDP-1/2/dado
+11/2FR GDP-1/dado
DS-3. O dano causado depende de sua
FR. Consulte as tabela abaixo na hipótese Para saber a distância alcançada, divida o
de valores considerados normais, ou seja, peso do objeto pela FR do personagem,
maiores que 5 e menores que 21: procure a fração correspondente na tabela
abaixo e então multiplique o modificador
PESO DO OBJETO (KG)
FR 0,25-5 5-25 25-50 >50
encontrado pela FR do personagem.
5-6 1d-5 1d-4 1d-4 Nada Ninguém é capaz de arremessar algo cujo
7-8 1d-4 1d-3 1d-3 Nada peso supere 50 vezes a sua FR.
9-10 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1
11-12 1d-2 1d-1 1d-1 1d Fração Distância(m)
13-14 1d-1 1d 1d 1d+1 -0.05 3.5
15-16 1d 1d+1 1d+1 1d+2 0.075 3
17-18 1d+1 1d+2 2d-2 2d-1 0.1 2.5
19-20 1d+2 2d-2 2d-1 2d 0.15 1.9
Quanto à distância alcançada, arredonde 0.2 1.5
para baixo o peso do objeto e multiplique Atirar às Cegas
o valor encontrado na tabela abaixo pela
Um personagem que atire em alguém que
FR+1/6 da perícia Arremesso do
se encontra fora do seu campo de visão
personagem (se ele a possuir). Ninguém é
sofre um redutor de –10 no ataque, mas
capaz de arremessar algo cujo peso supere
qualquer resultado superior à 9 é
13 vezes a sua FR.
considerado uma falha, independente do
Peso(em Kg) Distância(m) valor do seu NH modificado.
-0.5 3.5
Ataque Relâmpago
0.75 3
1 2.5 Essa manobra pode ser levada a cabo com
2 1.5 qualquer arma de projétil ou arremesso,
3.75 1 exceto o arco. O personagem sai de seu
5 0.8 esconderijo, desloca-se no máximo um
7.5 0.7 hex, dispara e volta a se esconder. É
10 0.6 impossível mirar antes do ataque e o
12.5 0.5 redutor de -4 devido ao Tiro Rápido (TR)
15 0.4 sempre deve ser aplicado. A ele se soma
20 0.3 um redutor adicional de -2 pelo fato de o
25 0.25 atirador não visualizar o alvo no início do
30 0.2 turno. Enquanto estiver descoberto o
40 0.15 personagem pode ser alvejado por um Tiro
50 0.1 de Tocaia. Nesse caso, a única defesa
100+ 0.05 cabível é a Esquiva.
295
Atirando para Baixo ataque ser aparado ou bloqueado. Se o
projétil (ou feixe, ou bola de fogo e etc.)
Subtraia um metro da distância efetiva passar sobre a linha de intersecção
para cada dois metros de distância entre o existente entre dois hexs ocupados, o
alvo e o personagem. Mestre deve determinar de forma aleatória
qual de seus ocupantes será atingido
Atirando para Cima
primeiro. O alvo pode defender-se do
Adicione um metro à distância efetiva ataque normalmente.
para cada metro de distância entre o alvo
Tiro de Tocaia
e o personagem.
O personagem mantém sua posição e
Disparo em Movimento
passa a observar a área, no intuito de
Aos redutores usuais o atirador soma um disparar tão logo o alvo se apresente.
outro de -1 se estiver caminhando, de -2 Primeiro o atirador deve utilizar a
se estiver correndo ou qualquer outro manobra Aguardar. Se o oponente
valor imposto pelo Mestre no caso de ele aparecer, ele ataca. Isto ocorre de
estar distraído ou em desvantagem. imediato e o personagem não pode fazer
Triplique os redutores em se tratando de mais nada no turno. Ele se submete aos
bestas. Multiplique por 6 no caso de redutores adicionais abaixo relacionados
arcos. em seu disparo, de acordo com o tamanho
do perímetro vigiado, que deve estar
Disparando por Hex Ocupado totalmente abarcado pelo seu campo de
visão. É possível também especificar uma
O atirador recebe um redutor adicional de linha reta e atirar contra o primeiro alvo
-4 para cada oponente que esteja no que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de
caminho. Se a trajetória do projétil passar –5. Todos os outros modificadores
pela linha de intersecção existente entre normais aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se
dois hexs, trate-os como se fossem um duas ou mais pessoas estão de
único hex para fins de aplicação do espreitando um mesmo alvo, elas
redutor, desde que pelo menos um deles disparam simultaneamente. Uma vez
ou ambos estejam ocupados. anunciada a manobra, o personagem
precisa disparar contra o primeiro inimigo
Atingindo o Alvo Errado
que ingressar na área designada. Todos os
Se algum combatente erra o alvo ao Tiros de Tocaia são Tiros Rápidos,
utilizar um ataque de longa distância, independente do NH efetivo do atirador,
pode acabar atingindo outra pessoa ou exceto se o perímetro for de um único hex.
objeto que se encontre em sua linha de Neste caso o personagem pode usar a
tiro (i.e. qualquer hex que o ataque manobra Apontar enquanto espera pelo
atravesse) por engano. Personagens alvo, recebendo os bônus normais.
ajoelhados e deitados são exceção, a não Contudo, o atirador também pode decidir
ser que o atirador também esteja na que não disparará automaticamente
mesma posição. O procedimento para quando a vítima aparecer. Nesse caso, no
verificar se alguma coisa foi atingida momento em que alguém entrar na área
acidentalmente é o seguinte: o atirador vigiada, o Mestre deve fazer um teste de
deve fazer um teste contra seu NH efetivo Visão para determinar se o personagem foi
ou 9, o que for menor, em relação ao alvo capaz de discernir se alvo é amigo ou
em potencial mais próximo. Se fracassar, inimigo. Pelo tempo perdido nesta
continuará a fazer testes sucessivos até operação o atirador se submete a um
uma pessoa ou objeto ser alvejado, redutor adicional de -2.
acabarem os alvos em potencial ou o
296
-2 para um hex. Desníveis de até 1m: Como acima, mas o
-4 para dois hexs. personagem localizado no patamar inferior
-5 para três a quatro hexs. recebe também um redutor de -1 em todas
-6 para cinco a seis hexs. as suas Defesas Ativas. Seu oponente,
-7 para sete a dez hexs. localizado em patamar superior, recebe
-8 para onze hexs ou mais. um bônus de +1 em todas as suas Defesas
Ativas.
Cobertura
Desníveis de até 1,3m: Como acima, mas
O atirador se submete aos redutores subtraia 2 das Defesas Ativas do
abaixo relacionados, de acordo grau de personagem localizado no patamar inferior
proteção oferecido pela cobertura utilizada e adicione 2 às do personagem localizado
pelo alvo: apenas cabeça exposta -5; no patamar superior. Este último não
cabeça e ombros expostos -4; corpo pode atingir os pé e as pernas de seu
semiexposto -3; atrás de cobertura pouco adversário.
densa -2; atrás de alguém -4; deitado de
bruços, sem cobertura -4; deitado atrás de Desníveis de até 1,6m: O personagem
cobertura mínima, cabeça levantada -5; que estiver no patamar inferior não é
deitado atrás de cobertura mínima, capaz de atingir a cabeça de seu
cabeça abaixada -7; agachado ou oponente, e este último não pode atacar
ajoelhado -2. nem as pernas nem os pés do primeiro.
Os redutores e bônus aplicáveis às
SITUAÇÕES DIVERSAS Defesas Ativas dos combatentes, já
explicadas nos itens precedentes,
Combate em Níveis Diferentes aumentam em 1.
297
cada duas rodadas. Uma falha implica a Objetos em Queda
perda de um Ponto de Fadiga. Além disso,
o uso de qualquer arma cujo o Alcance Arredonde o peso do objeto para o
seja Curto (incluindo armas naturais) múltiplo de cinco mais próximo e a altura
sofre um redutor de -2. A penalidade para da queda para o múltiplo de 10 mais
armas de até um hex comprimento é de - próximo. Em seguida, multiplique entre si
4. Acrescente -4 para cada hex de alcance as quantidades de múltiplos
adicional. Os parâmetros 1/2 Dano e Max. correspondentes aos valores encontrados.
das armas arremessadas é dividido por O resultado é o número de dados de dano
10. Bestas e arcos são inúteis. Aplique causado ao alvo. Exemplo: uma pedra que
ainda um redutor igual ao Nível de Carga pesa 10kg caindo de 30m de altura causa
do personagem. O dano dos ataques 6d de dano (2×3 = 6). Qualquer queda
(mesmo o dano máximo automático) é superior à 180m é considerada de 180m.
dividido por dois. Já em um combate na Objetos com menos de 1kg ou que caiam
água (acima da linha do joelho), o teste de de altura inferior à 2m devem ser tratados
Natação é feito a cada cinco rodadas, o como se pesassem 5kg ou caíssem de 10m
dano causado é multiplicado por 2/3 de altura. O dano causado, contudo, é
(arredondado para baixo) e as dividido por dois. Um objeto que pesa
supracitadas penalidades para atacar menos de 1kg e que caia de altura inferior
caem pela metade. à 2m causará apenas ¼ do dano. Objetos
macios causam apenas metade do dano.
Ataque de Cima
Superpenetração
Um personagem que esteja percorrendo
uma viela, trilha estreita ou outro local Um ataque de longa distância que cause
similar recebe um redutor de -2 em seu dano por Empalamento (perfurante) ou
teste de Visão para perceber alguém de Perfuração ou que também seja um
tocaia em um ponto acima dele, a menos Ataque de Feixe de Energia é capaz de
deliberadamente vigie árvores, janelas e atravessar um escudo, uma cobertura,
etc. (neste caso, recebe bônus de +2). um veículo e até mesmo o alvo original e
Apenas um personagem que tinha ciência atingir alguém que se encontre do outro
da possibilidade de ser alvejado por um lado. O acerto é automático se o segundo
ataque vindo de cima ou que o perceba a alvo estiver logo atrás do primeiro. Caso
tempo poderá defender-se, embora suas contrário, utilize as regras descritas no
Defesas Ativas recebam um redutor de -2. item “Atingindo o Alvo Errado” da seção
“Ataques de Longa Distância” deste
Quedas capítulo para determinar quem foi
alvejado. O projétil (bala, flecha, feixe de
Um teste bem sucedido da perícia energia e etc.) só trespassa o primeiro alvo
Acrobacia reduz a altura da queda em se o dano básico infligido exceder a RD de
cinco metros. Subtraia um ponto de dano Cobertura dele, que é calculada da
por metro da queda se o personagem cair seguinte forma: RD de Cobertura = RD +
em algo macio (água é considerado algo PV (no caso de carne) ou PV/2 (no caso de
macio em caso de sucesso em um teste da máquinas e outros alvos não vivos) ou
perícia Natação). Roupas, couro e PV/4 (no caso de objetos homogêneos). Se
armaduras maleáveis protegem com sua o ataque tiver de cruzar diversas camadas
RD normal (máximo RD 3). Armaduras de de proteção para atravessar o primeiro
metal protegem com metade da RD. alvo, multiplique a RD deste último pelo
Escudos não ajudam. O dano é de: 1 ou número delas (por exemplo, a RD de uma
2m de queda (1d-4 por metro); 3 ou 4m de pessoa usando uma armadura seria
queda (1d-3 por metro); Maior ou igual a multiplicada por dois). Tratando-se de
5m (1d-2 por metro).
298
uma placa fina, como uma parede ou usuário contra criaturas pequenas por até
porta, utilize apenas a RD do objeto. Por duas rodadas, enquanto que armaduras
fim, aplique quaisquer divisores de de baixo nível tecnológico oferecem
armadura. Se a RD de Cobertura foi proteção por até cinco rodadas. Contra
superada e alguém do outro lado acabou seres maiores, como ratos ou morcegos,
sendo atingido pelo projétil, a RD efetiva armaduras protegem o usuário
deste segundo alvo será igual à soma da indefinidamente com sua RD normal.
sua própria RD com a RD de Cobertura do Ataques efetuados contra um enxame
primeiro alvo. também acertam o alvo automaticamente.
Dispersar seres difíceis de atingir apenas
ATAQUE DE ENXAMES demanda uma quantidade maior de dano.
De qualquer forma, o enxame deve ser
Enxame tratado como uma criatura difusa para
esse fim (consulte a descrição da
Um grupo de criaturas pequenas é tratado
vantagem Tolerância à Ferimentos no
como uma unidade durante o combate (o
tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e
enxame) e ocupa um hex de espaço no
Desvantagens Raciais” do Capítulo I para
mapa. Seu Modificador de Tamanho
maiores detalhes sobre o tema). É possível
efetivo é igual ao seu Modificador de
utilizar um escudo para esmagar criaturas
Tamanho básico+2. O enxame ataca a
voadoras (2 pontos de dano por rodada) e
vítima em seu próprio hex e não trocará
ainda atacar com outra arma no mesmo
de alvo sem uma boa razão.
turno. Pisotear insetos que não voam
Ataque e Dano: Os ataques feitos pelo causa 1 ponto de dano por rodada ao
enxame atingem o alvo automaticamente. enxame. Isso pode ser feito mesmo que o
Não é necessário realizar jogadas de personagem desfira ataques com uma
ataque ou de defesa. Até ser dispersado arma no seu turno. Outras táticas são
ele causará o mesmo dano à vítima toda capazes de dispersar um enxame, como
rodada. Trajes especiais, como uma mergulhar num lago para evitar abelhas
armadura de combate selada ou uma ou borrifar inseticida nele.
roupa de proteção contra abelhas, evitam
Exemplos de Enxames
por completo determinados tipos de
enxame. Roupas comuns protegem o Abelhas: Contém em média 1.000 abelhas
299
comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (nadando). Causa 2d
Deslocamento 6 (voando). Causa 1 ponto pontos de dano por Laceração (cortante) a
de dano por rodada a menos que o alvo cada rodada. Armaduras oferecem a
esteja totalmente protegido. Dispersado proteção usual. Dispersado por 8 pontos
por 12 pontos de dano. Desistirá do de dano.
ataque se a vítima se afastar mais do que
50 metros de sua colmeia. Cobras: Contém em média 12 serpentes
peçonhentas. Modificador de Tamanho 0 e
Ratos: Contém em média 12 ratos Deslocamento 3. Causa 1d+2 pontos de
comuns. Modificador de Tamanho 0 e dano por Laceração (cortante) a cada
Deslocamento 4. Causa 1d pontos de rodada, além de inocular um Veneno Tipo
dano por Laceração (cortante) a cada IV na vítima (consulte a descrição da
rodada. Armaduras oferecem a proteção vantagem Ataque Inato no tópico
usual. Dispersado por 6 pontos de dano. “Vantagens” da seção “Vantagens e
Desvantagens Raciais” do Capítulo I para
Morcegos: Contém em média 12 morcegos maiores detalhes sobre o tema).
carnívoros. Modificador de Tamanho 0 e Armaduras oferecem a proteção usual.
Deslocamento 8 (voando). Causa 1d Dispersado por 8 pontos de dano.
pontos de dano por Laceração (cortante) a
cada rodada. Armaduras oferecem a Hordas
proteção usual. Dispersado por 8 pontos
de dano. Uma horda é um enxame que ocupa
múltiplos hexes no mapa de combate. É
Pássaros: Contém em média 12 pássaros impossível saber quantos seres existem
comuns. Modificador de Tamanho 0 e nela. Hordas são capazes de atacar todos
Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1 aqueles que se encontrem dentro de sua
pontos de dano por Perfuração (Grande) a área de abrangência e ainda se mover na
cada rodada. Armaduras oferecem a mesma rodada, ainda o alvo tenha
proteção usual. Dispersado por 6 pontos conseguido dispersar um hex dela em seu
de dano. próprio turno. O Modificador de Tamanho
efetivo de uma horda é igual ao
Insetos Venenosos: Contém em média Modificador de Tamanho correspondente
500 insetos venenosos. Modificador de ao seu diâmetro+2. Uma horda reduzida à
Tamanho 0 e Deslocamento 2. Causa 1d um número de hexes inferior ao seu
pontos de dano por Perfuração (Pequeno) Tamanho Básico tornar-se-á uma
a cada rodada, além de inocular um quantidade de enxames igual ao número
Veneno Tipo III na vítima (consulte a de hexes remanescente. As hordas são
descrição da vantagem Ataque Inato no sempre as últimas a agir (perdem
tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e automaticamente o teste de Iniciativa).
Desvantagens Raciais” do Capítulo I para Uma horda muito grande desloca-se mais
maiores detalhes sobre o tema). devagar que um enxame. Tratando-se de
Dispersado por 10 pontos de dano. seres rastejantes, reduza o seu
Descolamento em um para cada 10 hexes
Insetos Voadores: Contém em média 500
de tamanho (mínimo 1). No caso de seres
insetos voadores. Modificador de Tamanho
voadores, cada 30 hexes de tamanho
0 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1d
reduz o seu Deslocamento em um (mínimo
pontos de dano por Perfuração (Pequeno)
1). Toda vez que uma horda sofrer uma
a cada rodada. Dispersado por 10 pontos
quantidade de dano equivalente ao seu
de dano.
parâmetro de “dispersado por”, terá o seu
Piranhas: Contém em média 12 piranhas tamanho reduzido em 1 hex. O dano
comuns. Modificador de Tamanho 0 e sofrido pela horda é cumulativo.
300
Exemplo de Hordas: Cobras: Tamanho Básico 5, Modificador
de Tamanho +4 e Deslocamento 3. Causa
Morcegos: Tamanho Básico 15, 1d+2 pontos de dano por Laceração
Modificador de Tamanho +7 e (cortante) a cada rodada, além de inocular
Deslocamento 8 (voando). Causa 1d um Veneno Tipo IV na vítima (consulte a
pontos de dano por Laceração (cortante) a descrição da vantagem Ataque Inato no
cada rodada. Armaduras oferecem a tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e
proteção usual. Dispersada por 8 pontos Desvantagens Raciais” do Capítulo I para
de dano/hex. maiores detalhes sobre o tema).
Armaduras oferecem a proteção usual.
Ratos: Tamanho Básico 5, Modificador de
Dispersada por 8 pontos de dano/hex.
Tamanho +4 e Deslocamento 4. Causa 1d
pontos de dano por Laceração (cortante) a EXPLOSÕES
cada rodada. Armaduras oferecem a
proteção usual. Dispersada por 6 pontos Uma explosão inflige o dano especificado
de dano/hex. em sua descrição apenas a quem for
diretamente atingido pelo ataque que a
Pássaros: Tamanho Básico 15,
provocou. Qualquer objeto, criatura ou
Modificador de Tamanho +7 e
estrutura que esteja a uma distância em
Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1
metros de até duas vezes o número de
pontos de dano por Perfuração (Grande) a
dados de dano causados por ela no ponto
cada rodada. Armaduras oferecem a
de impacto (a até 24 metros de uma
proteção usual. Dispersada por 6 pontos
explosão que causou 6dx2 dados de dano
de dano/hex.
em seu epicentro, por exemplo) sofre o
Insetos Venenosos: Tamanho Básico 5, chamado dano colateral, que é igual ao
Modificador de Tamanho +4 e dano causado pela explosão no ponto de
Deslocamento 2. Causa 1d pontos de impacto dividido por três vezes a distância
dano por Perfuração (Pequeno) a cada em metros existente entre o alvo e o
rodada, além de inocular um Veneno Tipo epicentro dela, arredondado para baixo
III na vítima (consulte a descrição da (6dx2/9 para um alvo que estava a três
vantagem Ataque Inato no tópico metros do epicentro da explosão, por
“Vantagens” da seção “Vantagens e exemplo). Explosões são consideradas
Desvantagens Raciais” do Capítulo I para Ataques Incendiários e podem atear fogo
maiores detalhes sobre o tema). em materiais inflamáveis.
Dispersada por 10 pontos de dano/hex.
Explosão e Armadura
Insetos Voadores: Tamanho Básico 15,
No momento de calcular o dano causado
Modificador de Tamanho +7 e
por uma explosão, considere a RD
Deslocamento 6 (voando). Causa 1d
fornecida pela armadura do tronco do
pontos de dano por Perfuração (Pequeno)
alvo. Se o ataque que a provocou possuir
a cada rodada. Dispersada por 10 pontos
algum Divisor de Armadura (a Ampliação
de dano/hex.
“Perfurante de Armadura” ou a Limitação
Piranhas: Tamanho Básico 5, Modificador “Multiplicador de Armadura”, por
de Tamanho +4 e Deslocamento 6 exemplo), ele não se aplica ao dano
(nadando). Causa 2d pontos de dano por colateral, somente ao dano infligido no
Laceração (cortante) a cada rodada. ponto de impacto.
Armaduras oferecem a proteção usual.
Explosão e Defesas Ativas
Dispersada por 8 pontos de dano/hex.
Alguém que esteja dentro do raio de uma
explosão pode utilizar uma Defesa Ativa
301
para Mergulhar por Proteção. Isso lhe dano por explosão (3d cont ex [1d], por
permitirá reduzir ou até mesmo evitar o exemplo). Os fragmentos espalhados pela
dano colateral provocado por ela (nesse explosão alcançam uma distância em
último caso, desde que exista um abrigo metros igual a cinco vezes o número de
seguro ao seu alcance). dados de dano por Fragmentação
especificados (a até 10 metros do
Explosões Debaixo d’Água epicentro de uma explosão que provoca 2d
dados de dano por Fragmentação, por
O dano colateral é igual ao dano causado
exemplo). Se o ataque explosivo atingiu
pela explosão no ponto de impacto
diretamente o alvo, ele também sofre o
dividido pela distância em metros
dano por Fragmentação relativo à pelo
existente entre o alvo e o epicentro dela,
menos um fragmento. As demais vítimas
arredondado para baixo (6dx2/3 para um
em potencial que estejam dentro da área
alvo que estava a três metros do epicentro
de dispersão dos fragmentos são alvejadas
da explosão, por exemplo).
por eles com NH 15. Modificadores
Explosões no Vácuo aplicáveis: distância existente entre o
epicentro da explosão e o alvo; a posição
O dano colateral é igual ao dano causado do alvo (deitado, ajoelhado e etc.);
pela explosão no ponto de impacto Modificador de Tamanho do alvo. Para
dividido por dez vezes a distância em cada três pontos pelos quais o teste de
metros existente entre o alvo e o epicentro ataque for bem sucedido, um fragmento
dela, arredondado para baixo (6dx2/30 adicional atinge o alvo. Defina o ponto de
para um alvo que estava a três metros do impacto do fragmento aleatoriamente. Se
epicentro da explosão, por exemplo). ele (o ponto de impacto) estiver protegido
por cobertura, o fragmento atinge a
Explosões de Contato cobertura ao invés do alvo.
Se um personagem se atira sobre uma Fragmentação e Armadura
granada, mina e etc. para abafar uma
explosão, automaticamente sofre o dano Os fragmentos causam dano por
máximo causado por ela. Contudo, a sua Laceração (cortante). Se o ataque
RD o protege normalmente. Além disso, explosivo possuir algum Divisor de
quem estiver no raio de alcance da Armadura (a Ampliação “Perfurante de
explosão se beneficia de uma “RD de Armadura” ou a Limitação “Multiplicador
Cobertura” igual ao valor da RD do tronco de Armadura”, por exemplo), ele não se
do personagem somada aos seus Pontos aplica ao dano por Fragmentação.
de Vida.
Fragmentação e Defesas Ativas
Explosões Internas
A única forma de evitar ou reduzir o dano
Se a explosão ocorrer no interior do alvo por Fragmentação é utilizar uma Defesa
(um dragão que engoliu uma granada, por Ativa para Mergulhar por Proteção,
exemplo), sua RD não o protegerá contra o conforme descrito no item “Explosão e
dano causado por ela. Além disso, Defesas Ativas”.
considere que os seus órgãos vitais foram
atingidos (multiplique o dano por três). Explosões Aéreas
302
Fragmentação Incidental Situações Especiais: Se o alvo está
voando ou submerso ou se o personagem
Um ataque explosivo sem dano por está utilizando as perícias Artilharia ou
Fragmentação especificado ainda seria Soltar para atacar um oponente que não
capaz de espalhar fragmentos se existir enxerga, o ataque erra o alvo por um
material frágil ou solto no local. Nesse número de metros igual ao quadrado da
caso, considere que os fragmentos margem de falha no teste (essa regra não
infligem entre 1d-4 (terra comum, por se aplica aos casos em que o adversário se
exemplo) a 1d (sucata, por exemplo) dados esquiva do ataque).
de dano.
TESTES DE SENTIDOS
Fragmentos Incandescentes
Para perceber algo utilizando um
Fragmentos incandescentes causam
determinado sentido (Visão, Audição,
1d(0.2) dados de dano por Queimadura ao
Olfato/Paladar, Sentido de
alvo a cada 10 segundos durante 1
Monitoramento, Sentido de Vibração e
minuto (ogivas de fósforo branco, por
etc.) o personagem deve ser bem sucedido
exemplo, produzem fragmentos dessa
em um Teste de Percepção submetido aos
natureza).
modificadores pertinentes, como os
Atacando uma Área redutores decorrentes de escuridão parcial
ou o bônus fornecido pela vantagem
É possível atingir um ponto do solo ao Sentidos Aguçados, por exemplo.
invés de um alvo específico utilizando um
ataque explosivo ou de área. O Teste de Compreensão
personagem recebe um bônus de +4 em
Se o personagem for bem sucedido no
seu teste. Nesse caso, a única Defesa
Teste de Sentido, notará alguma coisa,
Ativa cabível é Mergulhar por Proteção,
mas o Mestre pode exigir um segundo
conforme descrito no item “Explosão e
teste (de IN ou da perícia apropriada,
Defesas Ativas”.
conforme o caso) para que a informação
Dispersão seja corretamente interpretada.
303
personagem ou a perícia que julgar mais vencer uma Disputa Rápida entre a sua
apropriada (Observação ou Revistar, por Audição e a perícia Furtividade dela. Se o
exemplo). A curvatura do planeta bloqueia personagem estiver procurando
a visão de tudo o que estiver além da linha ativamente pela criatura, o Mestre pode
do horizonte. Em um planeta do tamanho permitir que ele use a perícia Observação
da Terra, a linha do horizonte estará a ao invés da Audição.
cerca de 5 km de um observador de 1,50 a
1,80 metros de altura. O Mestre pode Distância da Audição
estender essa distância para observadores Som Distância
Folhas farfalhando 1/4
mais altos ou que se encontrarem em uma
Conversa baixa 1/2
posição elevada. Não existe linha do Conversa normal 1
horizonte no espaço. Tráfego leve 2
Conversa alta 4
Modificadores Escritório barulhento 8
Tráfego normal 16
Bônus concedido pela vantagem Visão
Banda de rock “calma” 32
Aguçada; +3 em razão da vantagem Visão Tráfego pesado 64
Hiperespectral; bônus e redutores Decolagem de plano a jato 128
aplicáveis em razão do tamanho e da Banda de rock barulhenta 256
distância do alvo; redutor de -1 a -9 em Metallica 512
razão de escuridão parcial (não é possível
enxergar na escuridão total sem o auxílio Modificadores: Bônus concedido pela
de vantagens específicas ou aparatos vantagem Audição Aguçada; +4 em razão
tecnológicos); bônus de +10 para enxergar da vantagem Audição Discriminatória; -4
um objeto bastante visível (um carro vindo em razão da desvantagem Duro de
na direção do personagem, por exemplo), Ouvido; bônus e redutores circunstanciais
embora esse modificador não se aplique a decorrentes da altura do som, nível de
tentativas de encontrar objetos barulho no local e etc. (a critério do
escondidos, ler textos, identificar rostos e Mestre).
etc.
Olfato/Paladar
Audição
Olfato e paladar são duas manifestações
Um Teste de Audição é feito quando o diferentes de um mesmo sentido. Um
personagem precisa escutar algo. Em Teste de Olfato é feito sempre que o
regra, um Teste de Compreensão será personagem precisar perceber algum odor
necessário sempre que ele desejar e um Teste de Paladar é feito sempre que
entender uma conversa ou fala, o personagem precisar perceber algum
especialmente em se tratando de um sabor.
idioma estrangeiro. A tabela abaixo indica
Modificadores: Bônus concedido pela
a distância em que é possível escutar um
vantagem Olfato/Paladar Aguçado; +4 em
som sem sofrer qualquer penalidade no
razão da vantagem Olfato Discriminatório
Teste de Audição. O ouvinte recebe um
ou Paladar Discriminatório, conforme o
bônus de +1 nesse teste para cada passo
caso; bônus e redutores circunstanciais
que estiver mais próximo do som em
decorrentes da força de um sabor ou odor
questão e um redutor de -1 para cada
específico ou em razão de eles estarem
passo que estiver mais distante. Para
disfarçados de alguma maneira (a critério
escutar uma criatura que está tentando se
do Mestre).
mover em silêncio, o personagem deve
304
COSMOLOGIA & MAGIA
MULTIVERSO diferentes Eras. No dia da abertura do
Portal, os Cinco Viajantes chegaram ao
o traçar a história milenar alto de um promontório rochoso, que se
A
de Aumyr, percebe-se tornou o Fivestar.
como o planar viaja e a
possibilidade de passar Os Cincos entenderam que haviam
para outros mundos descoberto um mundo completamente
influenciou diretamente o próprio mundo, diferente do seu e, naquele ponto,
permitindo sua colonização pelas raças do fundaram uma primeira colônia de
Multiverso. exploração, começando a construir um
Portal Dimensional estável que lhes
Desde o mistério da origem Askari e o permitiria se comunicar com outros
aparecimento dos primeiros colonos Planos. A descoberta de um novo mundo
através do Portal criado pelos Cinco, logo atraiu toda uma série de visitantes de
percebeu-se que a mudança para outros outras dimensões. Um grande posto
mundos não era mais uma prerrogativa da avançado colonial logo se desenvolveu no
mágica antiga ou de rituais agora extintos: antigo promontório rochoso.
mais e mais encantadores experimentou
novos métodos para abrir portais, Sem restrições de qualquer forma
corredores astrais ou outras formas de estabelecida de governo ou autoridade, a
viajar para outras dimensões. Alguns maioria dos colonos fica
deles relataram sobre planetas populosos permanentemente no continente, tentando
inteiros, realidades alternativas, planetas iniciar uma nova vida. Pequenas aldeias
do caos, dimensões da pura imaginação e foram construídas, depois cidades e
muito mais. finalmente impérios; as raças foram
misturadas, então os nativos e as ruínas
COSMOGONIA dos Askari foram descobertos. O mundo
nativo dos colonos foi logo esquecido,
A teologia frequentemente discutia a enquanto o Conselho assumiu o poder
origem e a história do passado milenar de como o único e verdadeiro guardião do
Aumyr. Todo o conhecimento de um Conhecimento.
mundo pré-civilizado é resumido em três
grandes teorias, ou cosmogonias. A Transformação
305
ações extraordinárias. Os nativos Eles acreditam na existência dos Cincos
concordam em estabelecer a dualidade como aventureiros que se encontraram no
perpetrada pelo Grande Pai e Grande Mãe lugar certo, na hora certa, durante um
na forma de duas divindades, uma período de renascimento do planeta, o que
masculina e outra feminina. lhes permitiu adquirir o controle da
maioria dos territórios a serem
Do ponto de vista teológico, o fato de o reivindicados como "novo mundo". . Os
dualismo supremo Pai-Mãe nunca ter membros mais velhos do Conselho seriam
gerado outras divindades ou semi- um grupo de aventureiros poderosos
divindades, induziu o Conselho a pensar transmitidos de geração em geração,
que a mitologia dos nativos possui um esperando que o povo Askari pudesse se
caráter tribal, que remonta a um passado manifestar um dia no planeta e lhes dar
cheio de ritos e tradições. Desde o imensos poderes.
surgimento da marca, os sacerdotes e
sábios nativos pensam que seu poder, O Vazio
concedido pelos deuses, pode um dia se
extinguir se não seguirem sua tradição Também é conhecido como Espaço Astral,
antiga. Mar Astral, Plano de Transição. Para
alguns, é o local de maravilha que contém
Teoria dos Antigos todos os outros planos existentes,
enquanto para outros serve apenas como
Essa teoria veria o Plano Material, e, um elo de vácuo e estéril entre o plano
portanto, o próprio mundo, envolvido em material e outras dimensões. É um espaço
um processo gigantesco de formação de incolor e infinito que contém tudo o que
terra por uma raça antiga e poderosa existe, existe e ainda terá que existir, onde
chamada Askari. Séculos atrás, eles algumas correntes chamadas "ventos
teriam tornado habitável o planeta no qual astrais" flutuam em todas as partículas de
Aumyr está localizado, para permitir que matéria e não-matéria. Se você tiver sorte,
sua superfície acomodasse sua raça. Os poderá encontrar longas cadeias
Askarians extraíram recursos, prateadas chamadas "Corredores Astrais":
construíram cidades e modificaram a estas são "estradas" que podem ser
paisagem, até um dia em que acabaram percorridas com a força do pensamento
saindo do planeta, como se estivessem que liga diferentes níveis.
ameaçados por um perigo iminente e
desconhecido. Sua sabedoria permeou a O Vortex Eterno
Terra de maneira tão duradoura que eles
deixaram vestígios de seu passado, De muitos considerados o centro do
mesmo após as revoltas planetárias universo, é um lugar formado por várias
causadas pelo cataclismo. dimensões rodopiantes, que se fundem e
separam infinitamente produzindo
Os nativos seriam uma raça híbrida quantidades incríveis de energia, que
criada magicamente pelos Askari, a fim de também se expandem através dos ventos
perpetuar a vida no planeta, mesmo após astrais para as fronteiras do universo.
sua partida. Os defensores dessa teoria Dentro deste espaço é possível definir os
acham que os três observatórios são uma quatro elementos principais: Ar, Terra,
prova concreta do interesse de Askari em Fogo e Água.
outros mundos e que a existência de
magia arcana nada mais é do que uma
conseqüência de seu imenso poder, que
permeou tudo durante sua permanência.
306
PLANOS demônios, demônios e muito piores
horrores imersos nos pântanos mefíticos,
Primeiro (Plano Material) enquanto o ar ofegante é varrido pelas
tempestades de fogo e pela chuva ácida.
O Plano Material, também chamado de
Plano Natural, é o principal plano de
existência no qual os eventos ocorrem e o
tempo flui como no mundo real. Em Planos Paralelos
essência, o Plano Material coincide com o
próprio mundo de Aumyr. Eles também são chamados de Planos
Intermediários. São realidades que
Plano da Ordem contêm, envolvem e se sobrepõem ao
plano material. Para algumas pessoas,
É um domínio em que a matéria assume elas são muito mais, talvez algo que ligue
formas geométricas, proporções rigorosas a própria realidade. Mesmo se
e alinhamentos matemáticos. Neste conhecermos a existência de apenas
mundo onde tudo é coeso e dirigível, nada quatro planos paralelos, hipotetizamos
é deixado ao acaso. Seres de forma pura que realidades ainda inexploradas possam
formam arquiteturas brilhantes, que por existir.
sua vez se misturam com a harmonia e
perfeição da paisagem. Plano Sombrio
307
uma caixa aberta pode ser fechada e escuridão, e não há comida nem água.
assim por diante. Embora não exista Não é como no vazio. Há algo aqui, algo
evidência concreta de que o plano tão sombrio que suga a vida, drena o
realmente exista, alguns dizem que um espírito e devora a própria alma dos vivos.
poderoso artefato conhecido como
Fragmentos do Espelho é realmente a Plano Positivo
chave para acessar essa dimensão
É um plano de luz penetrante e é preciso
alternativa.
tomar precauções para evitar ser cego
Plano Negativo imediatamente. Na verdade, o chão está
vazio, não há ar, comida ou água. As
Chegar a este plano é extremamente difícil feridas aqui se curam a uma velocidade
e também muito perigoso. Uma vez impressionante, é até possível que a
entrado no chão, não é possível ver ou energia comece a consumir corpos pela
respirar, devido à densa capa da auto-combustão.
308
Dimensões Mundos Desconhecidos
309
excepcionais de sua ausência já tenham conjuração de magias, mas sim uma
sido catalogados. medida abstrata do grau de interação
entre o Mana e o indivíduo, de modo que
Logo, é possível afirmar que a mágica ele poderia, a princípio, desenvolver esta
nada mais é do que a arte (para uns) ou o conexão até transcender os limites de seu
método (para outros) de manipular o fluxo próprio “Eu”, alcançando, com isso, graus
do Mana através de certas formas e de compreensão cada vez mais elevados
padrões, com o intuito de alcançar sobre a “quinta essência” que flui ao seu
determinado resultado. redor.
Embora amplamente estudado e debatido, Como o mago toma consciência deste fato
o Mana continua se mostrando uma força ainda é um mistério para os estudiosos,
cósmica inescrutável. Boa parte do que os embora especule-se que talvez não exista
magos dizem saber sobre ele é pura nenhum tipo de padrão nestas “epifanias”,
especulação, principalmente no que diz apenas trilhas individuais. Contudo, uma
respeito às suas origens e real natureza. vez que ele percebe a possibilidade de
galgar níveis de poder sequer imaginados
O DESPERTAR DO PODER
pelos meros mortais, é difícil ignorar tal
Toda criatura nasce com uma chamado.
determinada aptidão para trilhar o
Da mesma forma que se dá a descoberta,
caminho da magia. Quanto maior for esta
se dá o caminho em si mesmo. Para cada
aptidão, mais rápido o aprendizado. Isto
mago a busca é diferente. Muitos apenas
ocorre porque existe uma conexão mística
seguem em frente, sem saber o que o
entre o mago e os alicerces da realidade
futuro lhes reserva. Outros acreditam que
que, em termos de regras, é representada
poderão alcançar um status
pela vantagem Aptidão Mágica (AM).
transcendente ou divino dessa maneira.
Portanto, podemos afirmar que a Aptidão
Ao aumentar seus níveis de AM o mago
Mágica não é um mero “talento” para a
310
torna-se mais próximo da essência da onde o nível de Mana for baixo. Falhas
magia. O despertar do poder parece ter Críticas terão pouco ou nenhum efeito
consequências imprevisíveis em cada prático.
arcano, muitas vezes expondo facetas até
então desconhecidas do seu “Eu” interior. Nula: Ninguém é capaz de conjurar
Mas todos, sem exceção, ao abrirem uma magias. Os efeitos de encantamentos e
nova porta em sua conexão com a mágica, mágicas permanentes são suspensos
desenvolvem uma compreensão mais dentro de uma área cujo nível de Mana
profunda acerca da estrutura da seja nulo. Magias temporárias terminam
realidade. automaticamente.
Pelas regras oficiais do GURPS AUMYR® Cada magia é considerada uma perícia do
apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito
possuem pelo menos um nível de AM) são Difícil. No entanto, nenhuma delas possui
capazes de conjurar magias. Contudo, a nível pré-definido, porque para operar
concentração mais ou menos intensa de uma mágica é necessário que o
energia mágica em determinada região personagem a tenha efetivamente
pode alterar esse fato, conforme descrito estudado.
abaixo:
No que tange ao aprendizado de magias, o
Muito Alta: Qualquer pessoa é capaz de nível de AM do mago é somado ao seu
conjurar magias se conhecer os rituais, atributo IN, o que significa, por exemplo,
entoações e formulas místicas apropriadas que se o personagem possui IN 15 e um
(i.e. se tiver investido pelo menos 1 Ponto nível de AM, aprenderá mágicas como se
de Personagem na magia em questão). Os possuísse IN 16. A Memória Eidética,
magos recuperam todos os pontos de contudo, é de pouca utilidade, pois oferece
energia gastos em uma mágica no começo meramente uma memória mecânica e não
do seu próximo turno. Falhas comuns são uma compreensão verdadeira da estrutura
tratadas como críticas e Falhas Críticas da realidade. O primeiro nível de tal
produzem efeitos realmente espetaculares. vantagem acrescenta um ponto ao
Lugares com nível de Mana muito alto são atributo IN do personagem quando ele
raríssimos na maioria dos cenários. estiver aprendendo uma magia. O
segundo nível acrescenta dois pontos, e é
Alta: Qualquer um é capaz de conjurar só.
magias se conhecer os rituais, entoações e
formulas místicas apropriadas. Esta Frise-se que para aprender uma mágica o
circunstância é rara na maioria dos mago precisa investir pelo menos um
cenários, mas alguns deles têm nível de ponto nela, ainda que possua altos níveis
Mana alto por toda parte. de IN e Aptidão Mágica. Gastar menos que
isto significa que ela simplesmente não
Normal: Apenas magos são capazes de funcionará.
conjurar magias. Esta é a condição padrão
da maioria dos cenários. Outro ponto importante é que as mágicas,
perícias mentais que são, podem ser
Baixa: Apenas magos são capazes de aprendidas sem um instrutor. Todavia,
conjurar magias e ainda assim com um mesmo nas condições mais favoráveis o
redutor de -5 no NH. Objetos encantados estudante aprenderia a fazer a magia na
também sofrem um redutor de -5 em seu metade da velocidade normal.
Nível de Poder (NP). Portanto, aqueles com
NP inferior à 20 não funcionarão em locais
311
PRÉ-REQUISITOS Afinal, se o Nível de Habilidade (NH) do
mago em uma magia reflete não apenas
Conforme exposto no Módulo Básico do um conhecimento mecânico das fórmulas
GURPS AUMYR®, quase todas as mágicas e rituais necessários para conjurá-la, mas
possuem certos pré-requisitos que, se não também uma compreensão verdadeira de
forem atendidos, impedem o seu como é possível usar o Mana para
aprendizado. transformar a realidade de acordo com
sua vontade, seria incoerente admitir que
Entretanto, dentro sistema de regras ora
ele pudesse dominar uma mágica em nível
proposto um personagem pode aprender
superior ao seu entendimento da Magia
magias cujos requisitos não satisfaça,
como um todo, expresso pelo seu NH na
desde que observe as seguintes condições:
perícia Taumatologia.
a) Os pré-requisitos faltantes devem ser
A verdade é que ninguém é capaz de
exclusivamente outras mágicas.
manipular com segurança algo que ainda
b) Magias arcanas não devem ser levadas não compreende. O mero fato de o mago
em consideração no que concerne ao conhecer meios mais poderosos de realizar
aprendizado de magias divinas e vice- determinada mágica não significa que seja
versa. capaz de se valer deles. Se não entende
como funcionam, de nada lhe servirão.
c) O mago recebe um redutor de -3 em seu
IN para cada mágica pré-requisito que Por outro lado, com a implementação das
desconhecer ao tentar aprender a magia regras sobre a Aptidão Mágica descritas
desejada. na seção seguinte os personagens poderão
alcançar rapidamente enormes Níveis de
d) Se em função da aplicação dos Habilidade em magias poderosas, o que
redutores descritos no item anterior o IN poderá acarretar um desequilíbrio nocivo
efetivo do personagem acabar reduzido à na mesa de jogo. Estabelecer o NH em
valor inferior a 12, ele não poderá Taumatologia como limite para o NH dos
aprender a magia desejada. personagens em suas mágicas tornará
esta evolução mais lenta e custosa.
Exemplo: Um personagem com IN 15 e AM
2 é capaz de aprender uma mágica que A APTIDÃO MÁGICA (AM)
possui uma outra mágica como requisito
com IN efetivo igual à 14 (IN+AM-3). Antes de descrever as substanciais
Conduto, não poderia aprende-la se ela mudanças pelas quais esta vantagem
possuísse duas outras mágicas como pré- passará no sistema de regras ora
requisito, porque seu IN efetivo seria igual proposto, vale a pena sintetizar as normas
a 11. padrão sobre o tema contidas no Módulo
Básico, com o objetivo de facilitar a
Vale lembrar que o personagem precisa compreensão das alterações efetivadas.
conhecer as mágicas pré-requisito com NH
igual ou maior a 12 para que os requisitos Conforme o sistema de regras tradicional
necessários ao aprendizado da magia do GURPS AUMYR® a AM é uma
desejada sejam considerados atendidos. vantagem que confere ao personagem o
status de “mago verdadeiro”, bem como
A PERÍCIA TAUMATOLOGIA um bônus no aprendizado de todas as
suas mágicas. Dessa maneira, se Cheng
Dentro do sistema de regras ora proposto Lee possui IN 12 e AM 3, aprenderá
o NH do personagem em determinada mágicas como se seu IN fosse 15.
mágica não pode superar o seu NH na
perícia Taumatologia.
312
Além disso, o Mestre deve fazer um teste que um personagem pode desenvolver
contra a IN+AM do personagem toda vez Sensitividade Mágica e nunca se tornar
que ele avistar um item mágico pela um “mago verdadeiro”, ou pode começar o
primeira vez e outro quando ele toca-lo jogo já com altos níveis de Aptidão Mágica,
pela primeira vez. No caso de um sucesso, sem jamais ter passado pelo estado de
o personagem perceberá que se trata de mero “sensitivo”. Tudo depende da
um objeto encantado. Um resultado de 3 campanha e da permissão do Mestre.
ou 4 nos dados informará também se a
magia contida no item é benéfica ou COMPRANDO APTIDÃO MÁGICA
maléfica e qual o seu nível de
No tópico anterior vimos que a vantagem
poder/intensidade.
Sensitividade Mágica tornou-se um pré-
Por fim, examinando a aura do requisito para a aquisição da vantagem
personagem é possível descobrir se ele é Aptidão Mágica. Logo, se o jogador deseja
um mago ou não. fazer de seu personagem um “mago
verdadeiro”, terá de compra-la também.
O primeiro nível de AM custa 15 pontos de
personagem. Cada nível subsequente A partir daí, cada nível de AM “verdadeira”
custa 10, até um máximo de três níveis. lhe custará 10 pontos de personagem, até
o máximo usual de três níveis. Note que
SENSITIVIDADE MÁGICA ao somar o custo da vantagem
Sensitividade Mágica com o custo da
Como primeira mudança efetivada no vantagem Aptidão Mágica encontramos
sistema tradicional de magia do GURPS valor idêntico ao previsto no Módulo
AUMYR® temos o surgimento de um novo Básico do GURPS AUMYR® para a AM
nível de Aptidão Mágica, denominado “tradicional”, qual seja de 15 pontos para
“Sensitividade Mágica”. Ele custa apenas Sensitividade Mágica+AM 1, 25 pontos
cinco pontos de personagem e confere ao para Sensitividade Mágica+AM 2 e 35
“sensitivo” a possibilidade de realizar pontos para Sensitividade Mágica+AM 3.
magias em áreas cujo nível de Mana seja
baixo ou normal, bem como notar No entanto, este não é mais o limite para
eventuais flutuações desses níveis. Além a compra da referida vantagem. É possível
disso, o “sensitivo” é capaz de distinguir adquirir mais níveis de Aptidão Mágica,
itens comuns de itens mágicos obtendo seja no decorrer da campanha, seja
sucesso em um teste de IN, de ler durante a criação do personagem (neste
pergaminhos mágicos e de utilizar objetos último caso, apenas com a autorização do
encantados permitidos “apenas para Mestre), conforme discriminado na tabela
magos”. abaixo:
Níveis de Aptidão Mágica Custo
Tal nível de Aptidão Mágica pode ser Sem Aptidão Mágica 0
percebido através da leitura da aura do Sensitividade Mágica 5
personagem e é proibido para aqueles que Aptidão Mágica 1 15
possuam a vantagem Abascanto. Todavia, Aptidão Mágica 2 25
a Sensitividade Mágica não confere ao Aptidão Mágica 3 35
“sensitivo” nenhum bônus no IN ao Aptidão Mágica 4 50
aprender magias, tampouco lhe permite Aptidão Mágica 5 65
comprar mágicas cujo pré-requisito seja Aptidão Mágica 6 85
possuir AM 1 ou superior. Aptidão Mágica 7 105
Aptidão Mágica 8 130
Por fim, cabe dizer que a Sensitividade
+1 nível de Aptidão Mágica +25
Mágica passa a ser pré-requisito para a
compra dos níveis “reais” de AM. Observe
313
Aumentar o nível de AM após a criação do mais poderosos ao investir mais energia
personagem custa, como no caso dos na mágica. Por outro lado, vale lembrar
valores de Atributo, o dobro da diferença que tratando-se de magias de área, o
entre o custo do nível atual e custo do incremento em discussão se dá sobre o
próximo nível. Ex: Aumentar a AM de um custo básico de cada hex. Logo, se um
mago do nível 8 para o 9 demandaria 50 mago de AM 5 quer invocar uma
Pontos de Experiência. Tempestade de Faíscas (GURPS AUMYR®
Grimório, fls. 29) que cause 5d-5 de dano,
ALÉM DO 3º NÍVEL DE AM pagará 10 pontos de energia por hex
incluso na área de efeito.
Conforme explicado no tópico “Comprando
Aptidão Mágica”, o personagem pode vir a d) As magias realizadas por um mago que
adquirir mais do que três níveis de possua AM 4 ou maior são mais difíceis de
Aptidão Mágica, o que lhe trará os serem resistidas. Para cada nível de
seguintes benefícios: Aptidão Mágica acima do terceiro que o
personagem possuir, o limite imposto ao
a) Magos que possuem altos níveis de AM
seu NH para vencer a resistência do alvo
são capazes de alcançar níveis de
aumenta em um. Exemplo: pelas regras
habilidade bastante elevados em suas
padrão do GURPS AUMYR®,
mágicas, respeitado, contudo, o limite
independentemente do NH efetivo do mago
imposto pelo seu NH na perícia
em determinada magia resistível, ele fará
Taumatologia (ver a seção “A Perícia
o seu teste no máximo contra NH 16, de
Taumatologia”).
modo a impedir a chamada “vitória
b) O mago poderá aprender e criar magias automática sobre a resistência” (Módulo
que tenham por pré-requisito AM 4 ou Básico, fls. 150-151). Ao atingir AM 4 esse
maior. “limite” aumenta para 17. Com AM 5 ele
passa a ser 18, e assim por diante. Para
c) Extrapolando os limites das fórmulas maiores detalhes, consulte o tópico
mágicas que conhece o mago é capaz de “Mágicas Resistíveis – A questão da
conjurar magias bastante poderosas. Para Vantagem Força de Vontade” da seção
cada ponto de AM acima do terceiro que “Operações Mágicas e Suas
possuir ele pode exceder o custo máximo Consequências”.
das suas mágicas em um incremento e,
assim, ampliar/potencializar os seus e) Cada nível de AM que o personagem
efeitos. Por exemplo, um mago com AM 7 adquirir após o terceiro lhe permitirá
(quatro níveis “extras” acima dos três optar por reduzir o custo de TODAS as
permitidos pelas regras padrão do GURPS suas magias em 10% (o Mestre pode
AUMYR®) terá a opção de gastar 18 PM estabelecer um limite, se desejar, como 70
para lançar uma magia Escudo que lhe ou 80%) OU dividir o tempo de operação
confere DP 9 ou sete PM para criar uma das mesmas pela metade. Ressalte-se que
Bola de Fogo que causa 7d de dano. esses benefícios se acumulam se
Entretanto, isto só é possível no caso de escolhidos mais de uma vez e são
mágicas cujos efeitos sejam proporcionais aplicados ANTES de qualquer dedução
à energia investida pelo personagem e que devido à um alto NH em determinada
possuam um limite para a quantidade de mágica. Exemplo: ao comprar AM 4 o
Pontos de Magia gastos para alimentá-la. mago Arnoldo opta por reduzir em 10% o
Exemplo: normalmente o dano máximo custo de todas as suas magias. Mais tarde
que um mago poderia causar com um repete a opção ao adquirir o quinto nível
Relâmpago seria 3d-3 ao custo de três de AM. Ao alcançar AM 6, decide dividir o
Pontos de Magia. O uso do sistema ora tempo de operação de todas as suas
proposto lhe permite criar Relâmpagos mágicas pela metade, escolha que faz
314
novamente ao comprar AM 7. Dessa desagradáveis, denominados “Choques de
maneira, as mágicas feitas por Arnoldo Retorno”.
custarão 20% a menos e tomarão apenas
¼ do tempo normal, além das costumeiras O Choque de Retorno, portanto, nada
deduções derivadas do seu NH em cada mais é do que a representação da
uma delas. infinitamente caprichosa e não totalmente
compreensível força por trás da mágica.
f) Forçar os limites de uma determinada
fórmula mágica do modo descrito no item O GURPS AUMYR® Magia (fls. 06) traz
“c” demanda a manipulação de perigosas uma tabela de Choques de Retorno pronta
quantidades de “Mana Bruto”. Falhas para o uso do Mestre, embora ressalve
Críticas nestas circunstâncias geram que ele é livre para determinar o efeito que
Choques de Retorno estrondosos ou até preferir, desde não mate o personagem de
mesmo catástrofes de proporção épica. imediato.
Para maiores detalhes, consulte o tópico
Entretanto, dentro do sistema de regras
“AM 4 ou maior e Choques de Retorno” da
ora proposto um mago que possui AM 4
seção “Operações Mágicas e Suas
ou maior pode exceder os limites de
Consequências”.
determinadas magias, gerando efeitos
MODIFICADOR DE LONGA DISTÂNCIA muito mais poderosos que os costumeiros
(para maiores detalhes, consultar o item
Utilize os modificadores indicados na “c” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão
tabela abaixo quando uma magia, poder Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”),
ou habilidade funcionar à longa distância: razão pela qual fizemos algumas
modificações nas regras padrão aplicáveis
Distância Redutor aos Choques de Retorno com o objetivo
Até 200 metros 0 manter o ar indômito e imperscrutável da
750 metros -1 mágica, mesmo quando utilizada por
1,5 km -2 arquimagos e liches milenares.
4,5 km -3
15 km -4 Na hipótese descrita no parágrafo
45 km -5 anterior, se um personagem obtém uma
150 km -6 Falha Crítica, o Mestre deve fazer a
450 km -7 habitual verificação de Choque de Retorno
1.500 km -8 para definir o que aconteceu. Todavia,
Cada fator adicional de 10 -2 cada ponto de energia investido pelo mago
além normalmente permitido para aquela
OPERAÇÕES MÁGICAS mágica em particular implica o avanço de
uma linha na lista de efeitos.
Até aqui muitas foram as modificações
implementadas no sistema de regras Dessa maneira, um personagem que
padrão do GURPS AUMYR®. Resta obtém uma Falha Crítica ao tentar invocar
analisar agora determinadas situações uma Bola de Fogo que causaria 6d de
específicas que podem vir a causar dano deve somar três na sua verificação
dúvidas durante as partidas. de Choque de Retorno.
315
04 – O feitiço se volta contra o feiticeiro. 21 – O mago cai inconsciente e passará 1D
05 – A mágica afeta um dos companheiros semanas sem conseguir utilizar nenhuma
do mago (escolhido ao acaso). de suas mágicas. Faça uma nova
06 – A mágica afeta um inimigo próximo verificação de Choque de Retorno.
(escolhido ao acaso). 22 – O mago reduz em um o nível de Mana
07 – A mágica produz apenas um som de uma área circular centrada em si com
pungente e um cheiro de enxofre. raio em metros igual a dez vezes a
08 – A mágica atingiu coisa ou criatura quantidade de energia investida na
diversa do alvo originário – a escolha pode mágica. Faça uma nova verificação de
ser feita ao acaso ou diretamente pelo Choque de Retorno.
Mestre. 23 – O mago esquece permanentemente a
09 – A mágica falha completamente e o mágica na qual obteve a Falha Crítica.
mago sofre um ponto de dano. 24 – O mago esquece permanentemente a
10 – A mágica falha completamente e o magia na qual obteve a Falha Crítica e
mago fica atordoado. todas aquelas que são pré-requisito para o
11 – A mágica produz apenas um som seu aprendizado.
intenso e um lampejo de luz colorida. 25 – O mago tem sua AM reduzida em um
12 – A mágica produz apenas uma pálida nível por 1d semanas, o que acarreta,
amostra do efeito desejado. dentre outras coisas, a redução
13 – A mágica produz o inverso do efeito proporcional do seu número de Pontos de
desejado. Magia e do NH das suas mágicas, bem
14 – A mágica produz o inverso do efeito como a impossibilidade de se valer de
desejado sobre o alvo errado (escolhido ao qualquer magia, efeito ou habilidade que
acaso). tenha por requisito um nível de AM
15 – Nada ocorre e o mago ainda esquece incompatível com o seu nível atual.
como conjurar a magia por uma semana. 26 – O mago perde um nível de AM
Nas semanas subsequentes ele poderá permanentemente.
fazer um teste de IN para lembrar da 27 – Os mesmos efeitos dos números 23 e
mágica em questão. Se o personagem 25.
obtiver uma Falha Crítica nesse teste, 28 – Os mesmos efeitos dos números 19,
esquecerá a magia permanentemente! 23 e 25.
Estudar a mágica durante o período de 29 – Os mesmos efeitos dos números 24 e
“esquecimento” é inútil. 26.
16 – A mágica parece ter funcionado, mas 30 – Os mesmos efeitos dos números 21,
tudo não passa de uma ilusão. 24 e 25. Faça mais 1d verificações de
17 – A mágica falha completamente e um Choque de Retorno.
dos membros do operador (escolhido ao
acaso) fica incapacitado por uma semana FALHA CRÍTICA E SUCESSO TOTAL
(nem mesmo magias de cura podem
As magias são tratadas pelo sistema de
reverter tal efeito).
regras padrão do GURPS AUMYR® como
18 – A mágica falha completamente e uma
uma classe especial de perícias que, salvo
horda de pequenos demônios surge e ataca
algumas peculiaridades, obedecem às
todos aqueles que estiverem nas
mesmas diretrizes dessas últimas. Uma
redondezas.
delas é a que diz respeito às Falhas
19 – A mágica falha completamente e um
Críticas e ao Sucessos Totais.
demônio surge e ataca todos aqueles que
estiverem nas redondezas. Daí inferimos que o jogador obterá um
20 – A mágica falha completamente e dois Sucesso Total em uma dada operação
demônios surgem e atacam todos aqueles mágica se rolar um 3 ou um 4 nos dados,
que estiverem nas redondezas. mas também um 5 se o NH efetivo do
316
personagem na mágica em questão for inconscientes, sem familiaridade com as
igual ou maior a 15 ou mesmo um 6 se tal artes mágicas ou que tenha medo delas
NH for igual ou maior a 16. Por outro sempre tentam resistir,
lado, ocorrerá uma Falha Crítica se o independentemente do efeito ser benéfico
resultados dos dados for igual a 17 ou 18, ou não.
exceto se o NH efetivo do mago na magia
conjurada for igual ou maior que 16. No que diz respeito à supracitada
Nesse caso, ele só obterá uma Falha “Disputa Rápida” de habilidades, existe
Crítica ao rolar um 18 natural. uma regra relevante que impede a
chamada “vitória automática sobre
O fato de um NH efetivo elevado modificar resistência da vítima”. Segundo ela,
as probabilidades de o personagem obter mesmo que o personagem possua um NH
um Sucesso Total ou uma Falha Crítica ao efetivo superior a 16 em uma dada magia
conjurar uma mágica acaba por tornar a resistível, deverá levar essa valor em
magia mais segura e confiável do que consideração ao conjurá-la sobre um ser
deveria ser. Além disso, as novas regras vivo, de modo que este último sempre
sobre AM aumentam drasticamente o tenha alguma chance de resistir à
poder dos magos e tamanho potencial eventuais efeitos indesejados. Todavia,
destrutivo deve ter sua contraparte em essa regra não se aplica se o objeto da
risco, para manter as coisas mágica resistível for outra mágica. Além
interessantes. disso, o item “d” do tópico “Além do 3º
Nível de Aptidão Mágica” da seção “A
Dessa maneira, dentro do sistema ora Aptidão Mágica” permite que os magos
proposto o NH efetivo do personagem em extrapolem esse limite desde satisfaçam
suas mágica não altera as chances de ele alguns requisitos.
obter um Sucesso Total ou Falha Crítica,
que continuarão a depender de uma Por fim, cabe uma reflexão sobre a regra
rolagem de 3 ou 4 ou 17 ou 18 nos dados, que manda somar os níveis de Força de
respectivamente. Vontade/Vontade Fraca do personagem[1]
à qualquer teste de resistência feito contra
MÁGICAS RESISTÍVEIS – A QUESTÃO uma magia hostil. Isto porque os
DA VANTAGEM FORÇA DE VONTADE jogadores podem se sentir tentados a
comprar muitos níveis de Força de
Consoante explicado às fls. 150-151 do
Vontade (que é uma vantagem
Módulo Básico e 12 do GURPS AUMYR®
relativamente barata – 4 Pontos/Nível)
Magia, é possível opor resistência à
com o objetivo de se tornarem
determinadas mágicas. Se uma magia for
virtualmente intocáveis pelas mágicas dos
descrita como “Resistível”, ela só
adversários, mas sem abrir mão de sua
funcionará automaticamente no caso de o
própria habilidade de conjurar mágicas, o
jogador rolar um Sucesso Total nos dados.
que aconteceria se adquirissem a
Ocorrendo um sucesso simples, segue-se
vantagem Abascanto.
uma “Disputa Rápida” de habilidades com
o propósito de determinar se o mago Tal circunstância talvez torne a vantagem
superou ou não a resistência da vítima. Força de Vontade desbalanceada em
determinadas campanhas, pois além de
Vale lembrar que o alvo de uma mágica
conferir bônus nos testes de Vontade,
resistível poderá resistir aos seus efeitos
Verificações de Pânico e etc. ainda
ainda que esteja inconsciente. Entretanto,
funcionaria como uma espécie de
um alvo consciente é capaz de abrir mão
“Abascanto melhorado”.
de seu teste de resistência se quiser,
mesmo que possua a vantagem Com relação a esse problema, sugerimos
Abascanto. Considere que indivíduos as seguintes soluções:
317
a) Ignorar a regra: Esta é a solução mais maneira, algumas raças teriam RM e
simples. O Mestre apenas desconsidera as outras Abascanto, conforme as
regras oficiais nesse ponto específico e necessidades do cenário de campanha. No
segue em frente. O grande problema é que entanto, ainda seria possível adquirir a
os personagens terão poucas opções de vantagem Força de Vontade (a um custo
defesa contra mágicas hostis resistíveis, superior ao usual) com o objetivo de
em especial aqueles que também são ampliar a proteção do personagem à
magos e por isso não poderão sequer mágicas hostis resistíveis.
comprar a vantagem Abascanto.
MÁGICAS DE PROJÉTIL E TEMPO DE
b) Elevar o custo da vantagem: O Mestre PREPARAÇÃO
pode tornar a vantagem Força de Vontade
mais cara, de modo a equilibrar o seu Na página 08 do GURPS AUMYR® Magia é
custo em relação à vantagem Abascanto. dito que o NH do conjurador não
Sugere-se algo entre 6 a 9 pontos por influencia o tempo de preparação das
nível. Esta opção permite que os mágicas de projétil. Isto pode acabar
personagens se protejam de mágicas reduzindo a utilidade do mago em
hostis resistíveis com algum grau de combate, pois ele precisaria concentrar-se
efetividade, porém torna a aquisição de por muitas rodadas antes de invocar uma
Força de Vontade bastante onerosa para Bola de Fogo ou Relâmpago capaz de
os jogadores. ultrapassar a RD de inimigos como
dragões, por exemplo.Sugerimos,
c) Admitir uma nova vantagem: O Mestre portanto, que tal regra seja ignorada.
poderia admitir em sua campanha uma
nova vantagem: a Resistência à Magia MÁGICAS DE BLOQUEIO E LIMITE DE
(RM). Embora o Abascanto também receba NH EFETIVO
essa denominação em muitas passagens
Defesas Ativas muito elevadas podem
dos livros de GURPS AUMYR®, para
tornar os combates extensos demais.
efeitos de jogo haverá uma distinção clara
Quando todas as Esquivas são iguais à 17
entre as duas, já que a RM não impedirá
acertar o alvo será sempre um golpe de
que o personagem compre AM nem
pura sorte. O mesmo problema ocorre com
reduzirá o NH de suas próprias magias.
as mágicas de Bloqueio, que são capazes
Sugere-se que a RM seja considerada uma
de tornar o mago quase inatingível por um
vantagem exclusivamente racial, ou seja,
custo relativamente baixo.
apenas se teria acesso a ela pagando o
custo para pertencer à uma raça que a Portanto, em determinadas campanhas
possua. A Resistência à Magia é bastante talvez seja conveniente limitar o NH efetivo
adequada para simular a resistência inata das magias de Bloqueio e o valor das
de determinadas criaturas à mágica sem Defesas Ativas à um determinado
lhes privar da possibilidade de também patamar, como 12, por exemplo. Dessa
conjurar magias. Mesmo que os jogadores maneira, ainda que seja desejável possuir
não queiram ou não possam optar por Bloqueio 20 ou Translocação 25, já que
uma raça que tenha RM, poderão se todos os eventuais redutores aplicáveis ao
beneficiar dela através de mágicas teste serão deduzidos desses valores, os
específicas, itens mágicos e artefatos. O personagens e seus adversários
custo da RM deveria ficar entre 3 e 5 continuarão sendo atingidos com
Pontos de Personagem. frequência nas lutas em que se
engajarem.
d) Uso em conjunto: As soluções trazidas
nos itens “b” e “c” não se excluem, sendo Repare que tal regra não incide no caso
possível usá-las em conjunto. Dessa das mágicas de Bloqueio que se
318
contrapõem à outras mágicas e solucionar o problema, apresentamos as
demandem, por isso, uma “Disputa seguintes sugestões:
Rápida” de habilidades para determinar
qual delas prevalece, como Proteção ou a) Obtendo êxito no teste de Esquiva com
Refletir. Recuo o personagem sofre apenas uma
fração do dano total causado pela mágica,
Além dessa regra descrita acima, o Mestre seja essa fração um valor fixo e
pode adotar uma outra para acelerar predeterminado (metade ou um terço do
ainda mais os combates: para cada dois dano total, por exemplo), seja essa fração
pontos pelos quais o atacante for bem um valor proporcional à margem de
sucedido no seu teste de habilidade sucesso obtida no teste (por exemplo, se a
(arredondados para baixo) o defensor fica margem de sucesso no teste de Esquiva
submetido à um redutor de –1 em com Recuo foi de cinco, o personagem
qualquer Defesa Ativa ou magia de sofreria apenas 1/5 do dano total), desde
Bloqueio que utilizar contra aquele que isto lhe seja mais vantajoso. É
ataque. Isso vale tanto para os ataques evidente, por exemplo, que se ele estiver
físicos (como um soco, uma flechada ou na borda da área de efeito a Esquiva com
um golpe de espada) como para os Recuo o isentaria de dano ao invés de
ataques mágicos (Bolas de Fogo e meramente reduzi-lo, porque o tiraria do
Relâmpagos, por exemplo). alcance da magia. O Mestre pode,
inclusive, adotar esta regra para todas as
Repare que no caso de magias, o teste que situações de ataques em área.
servirá de referencia para o cálculo do
redutor aplicável à Defesa Ativa ou mágica b) O Mestre continua a aplicar as regras
de Bloqueio do defensor não é o da básicas do GURPS AUMYR®, mas
conjuração da magia em si, mas sim o da aumenta a proporção do recuo obtido com
perícia Arremesso de Magia, Jato Mágico a Esquiva para algum outro valor, como
ou Sopro Mágico. por exemplo a margem de sucesso obtida
no teste (mínimo 1) ou 1/3 do
ESQUIVA DE MAGIAS DE ÁREA Deslocamento. Isso se tal movimentação
já não for suficiente para colocá-lo
Dentro do sistema de regras ora proposto
totalmente ao abrigo do efeito hostil.
os magos são capazes de causar enormes
quantidades de dano com magias do tipo c) Se o grupo estiver utilizando as regras
Bola de Fogo Explosiva. Nesse caso, o propostas no Capítulo V para a
GURPS AUMYR® permite àqueles que se quantidade de Deslocamento possível nas
encontrem na área de efeito da mágica manobras do tipo Avançar, o Mestre
apenas a opção de realizar uma Esquiva poderia aplicá-las também à Esquiva com
com Recuo (sem acréscimo da DP, mas Recuo. Exemplo: um personagem que
com bônus de +3) para se afastar um possui Deslocamento 8 pode se mover
metro ou 1/5 do seu parâmetro dois metros ao realizar alguma manobra
Deslocamento, o que for maior, do do tipo Avançar. Portanto, também seria
epicentro do ataque. Se com isto for capaz de se movimentar estes mesmos
possível alcançar uma cobertura que dois metros ao optar por uma Esquiva
forneça proteção total contra o efeito com Recuo.
hostil (exemplo: uma trincheira), o
personagem não sofre dano algum. d) A regra descrita no item “a” não exclui
as regras descritas nos itens “b” e “c”.
Contudo, alguns Mestres talvez Dessa maneira, se mesmo se deslocando
considerem essas mágicas desequilibradas mais de um metro o personagem não for
e abusivas em suas campanhas. Para capaz de escapar da área de efeito da
magia, uma Esquiva com Recuo bem
319
sucedida irá reduzir o dano por ele sofrido isto não implicar violação ao código de
em determinada medida. conduta imposto pela sua divindade.
320
garante, por si só, a capacidade de o costumeiro redutor de -5 ao tentar fazê-
canalizar o poder de uma divindade. lo em áreas de Mana baixo.
Somente aqueles devidamente ordenados
como representantes dos deuses na terra Além disso, a vantagem Clericato permite
podem fazê-lo, o que é representado em ao personagem “sentir” itens mágicos com
termos de regras pela vantagem Clericato. um teste de IN+IP, ler pergaminhos
mágicos “clericais” ou “divinos” e usar
Logo, a vantagem Clericato nada mais é objetos encantados permitidos “somente
do que a condição necessária para que o para clérigos”.
personagem possa assumir o status de
clérigo de uma determinada deidade e Daí concluímos que Investimento em
adquirir, por consequência, os respectivos Poder e Clericato são vantagens distintas.
poderes e responsabilidades. O IP representa um grau peculiar de
entendimento dos mistérios divinos. Já o
Desta forma, é ela quem assegura a Clericato significa que o personagem foi
possibilidade de conjuração de magias ordenado sacerdote de alguma divindade
divinas, mas apenas em áreas cujo nível e, portanto, está apto a canalizar o seu
de Mana seja ao menos baixo ou normal. poder. Embora seja possível possuir
Isto porque os deuses utilizam a energia somente uma delas, as duas se
mágica bruta disponível no local ao operar complementam na formação de um clérigo
um “milagre” através dos clérigos. E é por completo.
esse motivo que estes últimos são capazes
de perceber flutuações no nível de Mana, Em outro giro, cabe ressaltar que tanto o
exatamente como os magos. IP como o Clericato diferem da vantagem
Hierarquia Clerical, que expressa apenas
É evidente, portanto, que usuários de o poder e a influência secular do
magia divina são incapazes de fazer personagem dentro de determinada
mágicas em áreas de Mana nulo e sofrem instituição religiosa.
321
Repare que é possível comprar a vantagem entendimento geral dos desígnios divinos,
Clericato sem possuir nenhum nível de expresso pelo seu NH na perícia Teologia.
Hierarquia Clerical. Talvez a própria
divindade tenha ordenado o personagem A verdade é que nenhum sacerdote é
seu sacerdote e o autorizou a canalizar o capaz de canalizar com segurança um
seu poder sem que ele mantenha vínculo poder que não compreende. O mero fato
direto com qualquer culto ou seita. de ele conhecer meios mais poderosos de
invocar o favor dos deuses não significa
Por outro lado, um personagem que que seja capaz de utilizá-los. Se não
possua a vantagem Investimento em Poder entende como funcionam, de nada lhe
mas não a vantagem Clericato seria capaz servirão. Por outro lado, com a
de compreender e interpretar a vontade implementação das regras sobre a Aptidão
dos deuses de forma intuitiva (talvez Mágica descritas na seção “A Aptidão
torne-se inclusive um grande estudioso do Mágica” do Capítulo II, também aplicáveis
assunto), mas não estaria apto à canalizar ao Investimento em Poder (consulte a
o poder de um deus até ser ordenado seção anterior para maiores detalhes), os
clérigo. personagens poderão alcançar
rapidamente enormes Níveis de Habilidade
Por fim, um personagem que compre em magias poderosas, o que acarretará
somente a vantagem Clericato é capaz de um desequilíbrio nocivo na mesa de jogo.
canalizar o poder de uma divindade, mas Estabelecer o NH em Teologia como limite
falta-lhe uma conexão genuína com as para o NH dos personagens em suas
esferas celestes. Como servo devoto de um mágicas tornará esta evolução mais lenta
deus ele pode realizar mágicas simples, e custosa.
mas os mistérios maiores da fé estão além
do seu alcance. MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR
REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS
A combinação dos níveis das três
vantagens e o que isso representa no Outra questão a ser abordada é a atinente
cenário de campanha depende do Mestre e as mágicas que não pertencem às Escolas
pode até variar de acordo com os humores permitidas ou à lista de magias do clérigo,
e inclinações de cada divindade específica.
A PERÍCIA TEOLOGIA
322
mas são pré-requisito para o aprendizado Aptidão Mágica”. Basta substituir “AM”
daquelas que pertencem. Nesse caso, por “IP”.
aplicam-se as regras descritas na seção
“Pré-Requisitos”, quais sejam: b) Um clérigo que possua quatro ou mais
níveis da vantagem Investimento em Poder
a) Os pré-requisitos faltantes devem ser recebe os mesmos benefícios que um
exclusivamente outras mágicas. mago receberia por possuir quatro ou
mais níveis da vantagem Aptidão Mágica.
b) Magias arcanas não devem ser levadas
em consideração no que concerne ao c) Tanto a magia divina quanto a magia
aprendizado de magias divinas e vice- arcana afetam o mundo através da
versa. manipulação do Mana ambiente. Apenas a
origem da mágica é que muda: no
c) O clérigo recebe um redutor de -3 em primeiro caso trata-se da canalização do
seu IN para cada mágica pré-requisito que poder de uma divindade por seu servo; no
desconhecer ao tentar aprender a magia segundo ela é resultado de uma distorção
desejada. provocada pelo mago no tecido da
realidade. Logo, uma metamágica arcana
d) Se em função da aplicação dos
afetaria uma magia divina normalmente e
redutores descritos no item anterior o IN
vice-versa. Efeitos opostos se anularão,
efetivo do personagem acabar reduzido à
como de praxe.
valor inferior a 12, ele não poderá
aprender a magia desejada. d) Os clérigos são incapazes de conjurar
efeitos mágicos numa área de Mana nulo.
Exemplo: Um personagem com IN 15 e IP 2
Em locais onde o nível de Mana for baixo
é capaz de aprender uma mágica que
eles recebem um redutor de -5 ao
possui uma outra mágica como requisito
conjurar magias.
com IN efetivo igual à 14 (IN+AM-3).
Conduto, não poderia aprende-la se ela e) Como diretriz primária de solução de
possuísse duas outras mágicas como pré- qualquer dúvida que vier a surgir, o
requisito, porque seu IN efetivo seria igual Mestre deve considerar que o IP está para
a 11. o clérigo assim como a AM está para o
mago. Mas há uma ressalva importante:
Vale lembrar que o personagem precisa
um clérigo PODE fazer mágicas em uma
conhecer as mágicas pré-requisito com NH
área de Mana normal ou baixo ainda que
igual ou superior a 12 para que os
não possua nenhum nível de Investimento
requisitos necessários ao aprendizado da
em Poder, desde que a magia em questão
magia desejada sejam considerados
não tenha tal vantagem como pré-
atendidos.
requisito. Embora não seja
MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – particularmente abençoado com um
SEMELHANÇAS conhecimento intuitivo dos desígnios
divinos, um sacerdote sem IP também é
Em regra a magia divina funciona capaz de canalizar pequenas parcelas do
exatamente como a magia arcana. As poder de sua deidade patrona pelo
principais semelhanças entre elas são as simples fato de ter sido ordenado clérigo.
seguintes:
MAGIAS
a) Tanto a magia arcana como a magia
divina são alimentadas por Pontos de Neste capítulo o leitor encontrará todas as
Magia. O número de Pontos de Magia de magias contidas no GURPS AUMYR®
um clérigo é calculado conforme o descrito Magic da 4ª Edição, bem como uma série
no item “Pontos de Magia” da seção “A de novas mágicas adaptadas de outros
323
sistemas, devidamente discriminadas ao informações elencadas nas listas de magia
longo do texto, em especial no que supramencionadas, o que facilita a
concerne à sua fonte de inspiração. compra de Escolas inteiras na base de um
Ponto de Personagem por mágica, como
Em alguns momentos sugerimos usualmente ocorre com personagens
alterações pontuais em determinadas muito poderosos. Ela também oferece um
magias com o objetivo de facilitar sua amplo panorama do trabalho desenvolvido
conjuração ou permitir a criação de itens até a presente edição do GURPS AUMYR®
mágicos a partir delas, mas as regras True High Fantasy.
oficiais sempre foram ressalvadas nas
notas de rodapé para que o grupo possa ESCOLAS DE MAGIA
optar pelo que considere mais adequado.
Neste capítulo o leitor encontrará todas as
Além disso, com o intuito de agilizar a magias contidas no GURPS AUMYR®
criação dos personagens trazemos listas Magic da 4ª Edição, bem como uma série
das mágicas pertencentes à cada Escola e de novas mágicas adaptadas de outros
tomamos o cuidado de incluir o parâmetro sistemas, devidamente discriminadas ao
Tiro Rápido (TR) nas magias de projétil. longo do texto, em especial no que
concerne à sua fonte de inspiração.
Por fim, a tabela abaixo condensa todas as
324
ESCOLA DO ACESSO indicam o ponto onde houve uma ruptura
As magias dessa no tecido da realidade. Portanto, são
Escola manipulam o opacos à luz e à radiação eletromagnética
tempo, o espaço e as (há exceções), além de imunes à ataques
dimensões, razão pela físicos e à maioria das magias.
qual costumam ser
complexas e bastante b) Se o portal for grande o suficiente, um
perigosas. Aquelas objeto ou criatura voluntária poderá
marcadas com um asterisco (“*”) são atravessá-lo e chegar imediatamente ao
perícias Mentais/Muito Difíceis. As destino que aguarda do outro lado. Se não
demais são perícias Mentais/Difíceis. for, ele impedirá a passagem do objeto ou
Quando elas mencionarem um “portal”, criatura em questão como se fosse uma
estão fazendo alusão à uma espécie de espécie de barreira de energia
“atalho mágico” que conecta dois pontos impenetrável.
no tempo e/ou no espaço ou até mesmo
c) Se uma criatura for forçada a colocar
dois universos ou Planos de Existência
uma parte do seu corpo dentro de um
diferentes. Embora os portais possam
portal ou o fizer inadvertidamente, deverá
assumir uma enorme variedade de
ser bem sucedida em um teste de Vontade
formatos e cores, em regra se assemelham
para se libertar. Somente uma tentativa é
à um retângulo cintilante de energia do
permitida e ela levará 1d segundos e
tamanho de uma porta comum, mas
consumirá uma quantidade idêntica de
desprovido de espessura ou “parte
Pontos de Fadiga. Fracassando, a criatura
traseira”. Eles podem surgir “flutuando”
permanecerá “presa” até atravessar o
no ar ou “colocados” contra uma parede,
portal por completo.
espelho, assoalho e etc. Note que:
d) Magias que não sejam de Informação
a) Portais não existem fisicamente, apenas
podem ser conjuradas através de um
325
portal normalmente, ainda que Acelerar o Tempo for conjurada têm direito à
submetidas ao redutor usual pelo fato de um teste de resistência. Todas precisam
o operador não estar vendo o alvo (a não fracassar nesse teste para que a mágica
funcione. Note que: a) Magias e objetos podem
ser que ele esteja sob o efeito da mágica
atravessar os limites da área de efeito sem
Espionar Portal).
serem afetados. b) Criaturas que entrem ou
saiam da área de efeito precisam ser bem
e) Magias de área não “vazam” através de
sucedidas em um teste de IN ou ficarão
um portal, mas a matéria criada por elas é
mentalmente atordoadas. c) Acelerar o Tempo
capaz de cruzá-lo. não modifica a velocidade com que Gemas de
Energia se recarregam. Para isto, utilize como
f) Objetos, magias e criaturas não podem parâmetro o tempo passado fora da área de
atravessar um portal pela sua “parte de efeito. d) Dentro da área de efeito os
trás”, porque, repita-se, ele não possui conjuradores descansam mais rápido, o que
existência física e nem “está” em lugar lhes permite recuperar Pontos de
algum. Fadiga/Magia à uma velocidade maior.
Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado
g) Somente é possível encontrar um portal fora da área de efeito).
fechado utilizando-se a magia Localizar Cuto Básico: 2 para dobrar a velocidade da
Portal. Contudo, a critério do Mestre um passagem do tempo, 3 para triplicar e assim
personagem também poderia detectá-lo por diante. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
através da mágica Visão de Magia ou até
Pré-requisitos: AM 2+, IN 13+ e pelo menos
mesmo sendo bem sucedido em um teste
duas mágicas de dez Escolas de Magia
de IN+AM. diferentes.
Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável
h) Descobrir para onde um portal conduz apenas por magos.
sem atravessá-lo é difícil. A mágica Custo em energia para criar: 1.000.
Analisar Magia revelará apenas qual a sua
natureza: se ele é um “atalho” entre dois Baliza (Área)
pontos no tempo e/ou no espaço ou entre Descrita na Escola de Magia Movimentação.
Planos de Existência ou universos
Círculo de Teletransporte* (Área)
distintos. Se o operador obtiver um
(Resistível por Vontade+1)
Sucesso Total ao conjurá-la, descobrirá
Descrita na Escola de Magia Movimentação.
também o destino do portal, a forma de
abri-lo e/ou de fechá-lo, se vários portais Controlar Portal (Comum)
compartilham o mesmo “local” no tecido (Resistível pelo portal alvo)
da realidade e etc. Outra opção é usar a Esta mágica permite ao operador abrir um
mágica Espionar Portal para obter pistas portal que está fechado, fechar um portal que
quanto ao “ponto de conexão” de um está aberto, mover um portal de um local para
portal específico. outro (Deslocamento 3), alterar o ângulo de
inclinação de um portal e até mesmo escolher
i) Algumas mágicas são capazes de afetar um destino particular de um portal que conduz
à diversos destinos diferentes. Note que: a)
um portal, mas lembre-se de que ele não
Fechar um portal temporário o destrói. b)
possui existência física. Logo, uma Ilusão
Fechar um portal permanente não o destrói.
Simples poderia disfarçar sua aparência Para isso é necessário utilizar a magia Remover
sobrepondo-se a ele, porém uma Carapaça Encantamento. c) Depois que a mágica termina
Ilusória não. Portais podem ser alvo da o portal alvo reverte ao seu estado “original”
mágica Invisibilidade. imediatamente, inclusive retornando ao local
onde estava antes pelo trajeto mais curto
Acelerar o Tempo* (Área) possível (Deslocamento 3). d) Se diversas
(Resistível por IN ou FR, o que for maior) magias do tipo Controlar Portal estiverem
Essa magia faz com que o tempo passe mais ativas sobre um mesmo portal
rápido na área de efeito. As criaturas que simultaneamente, a mais “antiga” deve realizar
estiverem dentro dela no momento em que
326
um único teste de resistência contra as mais Custo em energia para criar: 100 vezes o
“recentes”. A mágica que obtiver a maior custo normal de conjuração da magia.[1]
margem de sucesso nesse teste passa a ter o
controle exclusivo do portal em questão. Criar Porta (Comum)
Duração: 1 minuto. Esta mágica cria uma “porta” na superfície de
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. uma obstrução sólida capaz de teleportar as
Tempo de Operação: 10 segundos. criaturas e objetos que passem por ela
Pré-requisitos: AM 3+ e Localizar Portal. instantaneamente para o outro lado. Note que
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. essa “porta” somente pode ser criada do
Utilizável apenas por magos. próprio lado do operador. Além disso, o NH
Custo em energia para criar: 300. dele sofre um redutor de -1 para cada metro de
espessura da obstrução atravessada (não há
Convocação Dimensional (Especial) redutor se a espessura for de até 50 cm). A
Essa mágica permite ao operador convocar vantagem dessa magia em relação à mágica
uma criatura de outro Plano de Existência (um Teleporte é que o operador pode alcançar locais
demônio ou elemental, por exemplo) para o seu desconhecidos e ainda transportar consigo
próprio plano. As habilidades e personalidade mais do que seu nível de Carga Pesada.
dela são definidas pelo Mestre. Cada Plano de Duração: 10 segundos.
Existência (ou mesmo algumas entidades Custo: 2 para cada metro quadrado de
excepcionalmente poderosas) demanda uma tamanho da “porta” criada pelo operador. 2
magia diferente, que deve ser aprendida em para manter.
separado. Se a versão de Convocação Tempo de Operação: 5 segundos.
Extradimensional utilizada pelo operador não Pré-requisitos: Teleporte e qualquer magia do
especificar qual tipo de criatura (ou qual tipo “Andar Através de”.
indivíduo) será convocado, ele não terá Objeto e Custo em energia para criar: 500
nenhuma ingerência sobre quem a mágica por um cajado, vara de condão, joia ou
trará para o seu próprio Plano de Existência. instrumento para escrever ou desenhar; 500
Quando a entidade aparecer, o operador por metro quadrado de tamanho de uma
precisará realizar uma Disputa Rápida entre o “passagem portátil” que é ativada quando o
seu NH em Convocação Extradimensional e a usuário a coloca sobre a superfície de uma
Vontade dela (saber o nome verdadeiro da obstrução sólida (a magia somente funcionará
criatura confere um bônus de +4 no teste). Se se o Poder efetivo do item for maior ou igual a
vencer, poderá dar ao ser convocado uma 15 após a aplicação dos redutores relativos à
única ordem, que ele deverá cumprir à risca. espessura da obstrução).
Após completar a tarefa (ou até uma hora
depois, o que ocorrer primeiro), a entidade Criar Portal* (Comum)
retornará ao seu plano de origem, embora Esta mágica cria um portal de até 1,5 metros
aquelas poderosas o suficiente possam optar quadrados de tamanho (portais maiores
por permanecer onde estão. Se o operador custam proporcionalmente mais) que teleporta
empatar ou perder a disputa, a criatura estará quem atravessá-lo para o local, época e/ou
livre para agir como desejar. Vale lembrar que dimensão escolhidos pelo operador. Tratando-
Convocação Extradimensional não pode ser se de um portal temporário, aplicam-se as
conjurada no mesmo plano do qual a criatura seguintes regras: a) O operador sofre uma
será convocada. penalidade em seu NH igual à soma das
Duração: Consulte a descrição acima. penalidades das magias Teleporte, Viajar no
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem Tempo e Transferir de Plano necessárias para
utilizados na construção da entidade. Não pode alcançar o destino desejado. b) O custo de
ser mantida. O custo mínimo é 20, embora isso Criar Portal é igual ao décuplo da soma dos
não signifique que toda criatura convocada custos das magias Teleporte, Viajar no Tempo
seja construída com 200 Pontos de e Transferir de Plano necessárias para alcançar
Personagem. o destino desejado. Já no caso de um portal
Tempo de Operação: 5 minutos. permanente, aplicam-se as regras descritas
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma abaixo: a) O operador sofre uma penalidade em
mágica de dez Escolas de Magia diferentes. seu NH igual à soma das penalidades das
Objeto: Qualquer um. magias Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir
de Plano necessárias para alcançar o destino
327
desejado. b) O custo de Criar Portal é igual à Defasar (Bloqueio)
cem vezes a soma dos custos das magias Esta mágica permite ao operador evitar um
Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de ataque tornando-se etéreo por um instante.
Plano necessárias para alcançar o destino Como ele não chega a desaparecer nem perde a
desejado. c) O operador precisa decidir se o noção do ambiente à sua volta, não corre o
portal permanecerá sempre aberto, sempre risco de ficar desorientado, o que dispensa a
fechado ou se ele abrirá ou fechará conforme realização de um teste da perícia Percepção
as circunstâncias especificadas no momento Corporal.
de sua criação (o portal somente abre durante Custo: 3.
a lua cheia ou após alguém proferir uma Pré-requisitos: AM 3+ e Transferir de Plano ou
palavra de comando, por exemplo). d) Embora Corpo Etéreo.
diversos portais possam compartilhar uma Objeto: Roupa ou joia.
mesma localização física, apenas um deles Custo em energia para criar: 1.000.
pode permanecer aberto de cada vez. Os
portais “sobrepostos” dessa maneira precisam Defasar os Outros* (Bloqueio)
ser criados separadamente, mas para todos os Esta mágica funciona como a magia Defasar,
fins acabam se comportando como se fossem mas pode ser conjurada sobre objetos e outras
um único portal. e) É possível “ancorar” portais criaturas.
permanentes à uma passagem física, o que Custo: 3.
lhes confere um bônus igual à RD da Pré-requisito: Defasar.
passagem em questão nos testes que fizerem Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
para resistir à poderes, magias ou habilidades Utilizável apenas por magos.
capazes de movê-los para outro local ou Custo em energia para criar: 2.000.
destruí-los. Quando cria um portal que conduz
à outra época, o operador precisa definir se ele Destruição Rastejante* (Especial)
envia o usuário para uma data específica (25 Descrita na Escola de Magia Animal.
de dezembro de 1066, por exemplo) ou apenas
o “desloca” em uma quantidade de tempo Desviar Teleporte* (Bloqueio)
preestabelecida (um ano no passado, por (Resistível pela mágica alvo)
exemplo). No primeiro caso, como os viajantes Descrita na Escola de Magia Movimentação.
que partirem de épocas diferentes não podem
chegar todos ao mesmo tempo ao destino Esconder Objeto (Comum)
pretendido, cabe ao Mestre decidir se o portal Esta mágica permite que o operador envie um
retardará a “chegada” de cada um deles em objeto inanimado para um espaço
alguns segundos para evitar uma “colisão” ou extradimensional de onde ele pode ser
se os viajantes serão lançados em linhas de recuperado a qualquer momento. Se o alvo
tempo distintas. estiver sendo segurado por uma criatura viva,
Duração: 1 minuto. ela tem direito à um teste de IN para resistir à
Custo: Consulte a descrição acima. Se o portal Esconder Objeto. Note que: a) Se o operador
for temporário, o custo para manter é o deixar de manter a magia, o objeto reaparecerá
mesmo. em pleno ar próximo a ele. b) A mágica
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de Localizadora não é capaz de encontrar itens
energia investido na mágica. que estejam sob o efeito de Esconder Objeto. c)
Pré-requisitos: Controlar Portal. Além disso, o A mágica Rastrear perderá o contato com o
operador também precisa conhecer a magia alvo enquanto Esconder Objeto for mantida. d)
Teleporte para criar um portal que conduz à Um Escudo Antiteleporte afeta Esconder
outro local, Viajar no Tempo para criar um Objeto normalmente. Isso significa que se o
portal que conduz à outra época e Transferir operador conjurar esta última magia fora da
de Plano para criar um portal que conduz à área de efeito da primeira e depois entrar nela,
outro Plano de Existência. somente poderá recuperar o objeto alvo se a
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 margem de sucesso obtida no teste de
por um cajado ou vara de condão utilizável conjuração original de Esconder Objeto
apenas por magos; 900 por um estilete ou superar o redutor imposto pelo Escudo
pincel capaz de desenhar um portal mágico Antiteleporte em questão. e) Quando o
sobre uma superfície sólida (utilizável apenas operador desejar, é capaz de fazer o objeto alvo
por magos).
328
reaparecer na sua mão ou em uma área Duração: 1 minuto.
adjacente, à sua escolha. Custo: 4. O mesmo para manter.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 10 segundos.
Custo: 1 para cada meio quilo de peso do Pré-requisito: Localizar Portal.
objeto alvo. O mesmo para manter. Objeto e Custo em energia para criar:
Tempo de Operação: 10 segundos. Acrescentando 100 pontos de energia ao custo
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. de criação de um portal, ele sempre mostrará
Objeto e Custo em energia para criar: 500 seu destino como se fosse uma espécie de
por um cajado, vara de condão ou joia “janela aberta” para o outro lado (o NH de seu
utilizável apenas por magos; 100 para cada criador em Espionar Portal deve ser igual ou
meio quilo de peso por um objeto (qualquer) superior ao NH dele na magia Criar Portal);
capaz de “desaparecer” e “reaparecer” conforme 200 por um cajado, vara de condão ou joia.
a vontade do usuário.
Intervalo* (Área)
Escudo Antiteleporte (Área) Essa magia temporariamente remove a área de
Escudo Antiteleporte também pertence à Escola efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do
de Magia Proteção e Advertência. tempo, como se a velocidade da passagem do
Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de tempo dentro dela houvesse sido acelerada ao
qualquer poder, magia ou habilidade utilizado infinito. Como Intervalo é centrada no próprio
para entrar ou sair instantaneamente da área operador, ele sempre será o “epicentro” da
de efeito, como Teleporte, Viajar no Tempo, mágica, embora a área de efeito em si não se
Transferir de Plano e suas variações mova para acompanhá-lo. Note que: a) Do
(Translocação, Translocação Temporal e etc.). ponto de vista dos seres afetados pela magia, a
As tentativas fracassadas de ingressar na área área de efeito parecerá estar envolta em um
de efeito provocam as consequências usuais. manto de escuridão absoluta. Qualquer coisa
Já as tentativas fracassadas de abandonar a que o toque será imediatamente expelida de
área de efeito deixam o operador no mesmo volta ao mundo “real”. Isso provoca
local onde estava antes, fisicamente atordoado. atordoamento mental automático em outras
Além disso, ele terá desperdiçado toda a criaturas que não sejam o próprio operador. b)
energia investida na mágica. É possível arremessar objetos ou disparar
Duração: 1 hora. projéteis para fora da área de efeito (mas não
Cuto Básico: 1/3 para fazer (mínimo de 3 para dentro). Todos eles alcançarão o mundo
metros de raio). O mesmo para manter. Pelo “real” ao mesmo tempo, de modo que um
dobro do custo o redutor imposto pela magia arqueiro poderia criar uma verdadeira chuva
será de -10. Pelo triplo, será de -15. de flechas apenas disparando seu arco
Tempo de Operação: 10 segundos. casualmente durante algumas horas
Pré-requisitos: Sentinela e Teleporte ou subjetivas. c) No momento em que o operador
Escudo Antimagia. tocar o manto de escuridão que a cerca, a área
Objeto e Custo em energia para criar: 50 de efeito retornará imediatamente ao fluxo
para cada metro de raio por um tapete ou área normal do tempo. Portanto, se ele morrer
do piso. sozinho dentro dela a magia jamais terminará!
d) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de
Espionar Portal (Comum) efeito “envelhece” (i.e. muda)
Quando conjurada sobre um portal aberto, instantaneamente, fato que nem sempre será
esta mágica permite que imagens, sons e percebido pelos observadores “externos” de
aromas o atravessem como se ele fosse uma imediato. e) Dentro da área de efeito é
espécie de “janela” para o outro lado, embora a impossível conjurar magias que afetem o
recíproca não seja verdadeira (quem está do mundo “real”. f) Qualquer mágica que esteja
outro lado não pode “espionar” o lado onde se dentro da área de efeito e dependa de
encontra o operador). Note que: a) Se o portal concentração terminará imediatamente se
conduz até uma área protegida pela magia quem a conjurou for deixado fora dela. O
Resguardar Área, ela resiste à Espionar Portal mesmo vale para magias que precisem ser
normalmente. b) A magia Perceber Observação mantidas após o decurso de seu prazo de
consegue detectar o uso de Espionar Portal. c) duração. g) Para todos os fins, considere que o
A magia Escamotear Informação não é capaz fluxo de Mana no interior da área de efeito é
de enganar Espionar Portal. praticamente inexistente. Logo, Gemas de
329
Energia não recarregarão, será impossível Retardar o Tempo* (Área)
realizar encantamentos e assim por diante. (Resistível por IN ou FR, o que for maior)
Entretanto, os Pontos de Fadiga/Magia Essa magia faz com que o tempo passe mais
investidos em mágicas continuam sendo devagar na área de efeito. As criaturas que
recuperados da maneira usual. h) Cabe ao estiverem dentro dela no momento em que
Mestre decidir se a conjuração de magias ainda Retardar o Tempo for conjurada têm direito à
será possível dentro da área de efeito. Em caso um teste de resistência. Todas precisam
positivo, deverá decidir também se haverá um fracassar nesse teste para que a mágica
aumento em seu custo. funcione. Magias e objetos podem atravessar
Duração: Um instante de tempo “real” os limites da área de efeito sem serem
(passado fora da área de efeito). Dentro da área afetados. Criaturas que entrem ou saiam dela
de efeito a magia só termina quando o precisam ser bem sucedidas em um teste de IN
operador tocar o manto de escuridão que a ou ficarão mentalmente atordoadas.
cerca. Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado
Cuto Básico: 5. fora da área de efeito).
Tempo de Operação: 5 minutos. Cuto Básico: 2 para dividir a velocidade da
Pré-requisitos: AM 3+ e Acelerar o Tempo. passagem do tempo por dois, 3 para dividir a
Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável velocidade da passagem do tempo por três e
apenas por magos. assim por diante. O mesmo para manter.
Custo em energia para criar: 2.500. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, IN 13+ e pelo menos
Invocar Enxame (Especial) duas mágicas de dez Escolas de Magia
Descrita na Escola de Magia Animal. diferentes.
Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável
Jornada Rápida* (Especial) apenas por magos.
Descrita na Escola de Magia Movimentação. Custo em energia para criar: 1.000.
330
área de Nível de Mana baixo. d) Se a magia Duração: 1 dia de tempo “real” (passado fora
terminar ou o operador perder a consciência, da área de efeito).
todo o conteúdo da dimensão de bolso Cuto Básico: 5 para fazer, 5 para manter.
reaparecerá no ponto de partida como se Tempo de Operação: 5 minutos.
houvesse sido teleportado para lá. Seus Pré-requisitos: AM 3+ e Retardar o Tempo.
ocupantes sofrerão 1d de dano e precisarão ser Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável
bem sucedidos em um teste da perícia apenas por magos.
Percepção do Corpo para não ficarem Custo em energia para criar: 2.500.
fisicamente atordoados. O mesmo acontecerá
com qualquer objeto ou criatura que Teleportar os Outros* (Comum)
permaneça na dimensão de bolso após o (Resistível por Vontade+1)
operador deixá-la. e) Se o operador desejar Descrita na Escola de Magia Movimentação.
retornar ao mundo real, mas não ao ponto de
partida, pode utilizar uma mágica de Teleporte* (Especial)
transporte apropriada (Teleporte, por exemplo) Descrita na Escola de Magia Movimentação.
de dentro da dimensão de bolso como se
estivesse no local onde originalmente conjurou Transferir Outros de Plano* (Comum)
Santuário. f) Cabe ao Mestre adequar a (Resistível por Vontade+1)
descrição padrão da dimensão de bolso às Esta mágica funciona como a magia Transferir
necessidade de sua campanha. Talvez ela de Plano, exceto pelo fato de que deve ser
possua alguma mobília e janelas ilusórias, por conjurada sobre um objeto ou criatura que não
exemplo. seja o próprio operador. Se o alvo não esperava
Duração: 1 hora. ser transportado para outro Plano de
Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Existência, precisará ser bem sucedido em um
Tempo de Operação: 10 segundos. teste da perícia Percepção do Corpo para não
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. ficar desorientado por um segundo.
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou porta. Duração: Permanente.
Utilizável apenas por magos. Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até
Custo em energia para criar: 2.000. determinados Planos de Existência pode custar
mais e/ou impor um redutor ao NH do
Suspender o Tempo* (Área) operador.
(Resistível por IN) Tempo de Operação: 5 segundos.
Essa magia faz com que o tempo deixe de fluir Pré-requisito: Transferir de Plano.
na área de efeito. As criaturas que estiverem Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
dentro dela no momento em que Suspender o Utilizável apenas por magos. O usuário
Tempo for conjurada têm direito à um teste de somente pode transportar o alvo para o Plano
resistência. Todas precisam fracassar nesse de Existência especificado pelo criador do item
teste para que a mágica funcione. Note que: a) no momento em que o encantou.
Do ponto de vista do mundo “real”, a área de Custo em energia para criar: 100 vezes o
efeito parecerá estar cercada por uma custo normal de conjuração da magia.
superfície reflexiva que não pode ser
atravessada de nenhum modo (nem mesmo por Transferir de Plano* (Especial)
magias ou seres mágicos). Objetos Esta mágica transporta o operador e qualquer
arremessados contra ela simplesmente coisa que ele esteja carregando (até o nível de
ricochetearão em outra direção. b) Do ponto de Carga Pesada) para outro Plano de Existência.
vista das criaturas que estão dentro da área de Cada Plano de Existência demanda uma magia
efeito, o tempo não passará enquanto a magia diferente, que deve ser aprendida em separado.
for mantida. Nenhuma delas se moverá, Note que: a) Para retornar ao plano do qual
envelhecerá, respirará ou até mesmo pensará partiu o operador precisa conhecer a mágica
durante o prazo de duração de Suspender o apropriada, pois a transferência de Plano de
Tempo. c) Qualquer mágica que esteja fora da Existência é uma viagem só de ida. b)
área de efeito e dependa de concentração Transferir de Plano não confere ao operador
terminará imediatamente se quem a conjurou nenhum tipo de proteção contra o meio
for afetado por Suspender o Tempo. O mesmo ambiente do plano visitado.
vale para magias que precisem ser mantidas Duração: Permanente.
após o decurso de seu prazo de duração. Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até
determinados Planos de Existência pode custar
331
mais e/ou impor um redutor ao NH do Custo: 1 por segundo de deslocamento
operador. temporal pretendido. O operador sofre um
Tempo de Operação: 5 segundos. redutor de -1 em seu NH para cada segundo de
Pré-requisito: A magia Convocação deslocamento temporal pretendido além do
Extradimensional correspondente ao plano primeiro.
visitado. Pré-requisito: Viajar no Tempo.
Objeto: Qualquer um. O usuário somente pode Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
se transportar para o Plano de Existência Utilizável apenas por magos.
especificado pelo criador do item no momento Custo em energia para criar: 1.000.
em que o encantou.
Custo em energia para criar: 100 vezes o Transportar Outros no Tempo (Especial)
custo normal de conjuração da magia. (Resistível por Vontade+1)
Esta mágica funciona como a magia Viajar no
Translocação (Bloqueio) Tempo, exceto pelo fato de que deve ser
Descrita na Escola de Magia Movimentação. conjurada sobre um objeto ou criatura que não
seja o próprio operador. Ele permanece
Translocação Temporal (Bloqueio) exatamente onde está. Não é possível deslocar
Esta mágica permite ao operador evitar um apenas parte do alvo no tempo nem
ataque se transportando alguns segundos para transportar um objeto sólido para dentro de
o futuro. Ele reaparece no mesmo local de outro. Contudo, o operador pode tentar
onde partiu, a menos que uma criatura ou separar dois objetos conectados submetendo-
objeto o esteja obstruindo (para esse fim, se às penalidades definidas pelo Mestre.
desconsidere criaturas e objetos muito Exemplos: retirar a rolha de uma garrafa
pequenos). Nesse caso, o operador permanece (redutor de -1); retirar uma janela de vidro do
no limbo até que o local seja desocupado, seu caixilho (redutor de -5); enviar uma joia,
mesmo que isso leve anos! Falhas Críticas no roupa ou equipamento usado, empunhado ou
teste de conjuração costumam provocar efeitos vestido por alguém para o passado (redutor de
igualmente desastrosos. O operador precisa ser -5 e a criatura tem direito ao teste de
bem sucedido em um teste da perícia resistência). O custo básico de Transportar os
Percepção do Corpo para agir no turno em que Outros no Tempo é igual ao da mágica Viajar
reaparecer. Se fracassar ficará desorientado, no Tempo, porém ajustado de acordo com os
podendo apenas se defender até o próximo multiplicadores descritos na tabela abaixo. Já
turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no as penalidades aplicáveis ao NH do operador
chão e ficará fisicamente atordoado. Magias são as mesmas, acrescidas do redutor relativo
que demandem concentração terminam à distância existente entre ele e o alvo, como
imediatamente após o operador se translocar, no caso de uma magia Comum. Se o operador
exceto se o alvo for o próprio operador. O fracassar no teste de conjuração a criatura ou
mesmo vale para magias que necessitem ser objeto não serão transportados no tempo.
mantidas se o decurso de seu prazo de Peso do Alvo Multiplicado
duração ocorrer enquanto o operador ainda Até 5 kg x1/2
estiver “deslocado” no tempo. 5-24 kg x1
Custo: 1 por segundo de deslocamento 25-49 kg x2
temporal pretendido. O operador sofre um 50-100 x3
redutor de -1 em seu NH para cada segundo de Cada 50 kg adicionais +1
deslocamento temporal pretendido além do Custo: Consulte a descrição acima.
primeiro. Pré-requisito: Viajar no Tempo.
Pré-requisito: Viajar no Tempo. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Objeto: Roupa, joia ou ampulheta. apenas por magos.
Custo em energia para criar: 500. Custo em energia para criar: 4.000.
332
peso de ambos não ultrapasse seu nível de atordoado até ser bem sucedido em um teste
Carga Pesada. Contudo, eles também se de VT. O operador chega à época para qual se
submetem à quaisquer efeitos adversos transportou na mesma posição em que estava
decorrentes de eventual fracasso na antes de conjurar a magia. Se preferir chegar
conjuração da magia (veja abaixo). Não existe voltado para outra direção, o teste de
penalidade extra por viajar para um ponto no Percepção do Corpo mencionado no parágrafo
tempo “desconhecido” ou “não familiar”, mas anterior sofre um redutor de -2. Se quiser
se desejar o Mestre pode impor um redutor mudar da posição horizontal para vertical e
adicional no caso de deslocamentos para o vice-versa, o redutor é de -5. Por fim, cabe
futuro (-2, por exemplo). O custo de Viajar no ressaltar que se o operador desejar se
Tempo e o redutor aplicável ao NH do operador transportar no tempo e no espaço
são os descritos na tabela abaixo: simultaneamente, deverá usar o menor NH
Distância Custo Redutor dentre Teleporte e Viajar no Tempo e somar
Até 1 min 4 0 todos os custos e redutores relativos aos dois
1-10 minutos 6 -1 tipos de deslocamento.
10 minutos a 1 hora 8 -2 Custo: Consulte a descrição acima.
1-10 horas 10 -3 Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.
10 horas a 4 dias 12 -4 Objeto e Custo em energia para criar: 4.000
4-40 dias 14 -5 por um cajado, vara de condão ou ampulheta
40 dias a 1 ano 16 -6 utilizável apenas por magos; 2.000 por um
1-10 anos 18 -7 objeto (qualquer) que transporta o usuário
1-100 anos 20 -8 para determinado ponto no tempo com o qual
Cada x10 sub. +2 -1 seu criador tenha bastante familiaridade.
Além disso, o Mestre também precisa definir
quais serão as consequências dos atos Visita Planar* (Especial)
praticados pelo viajante do tempo durante ou Essa mágica permite ao operador deixar seu
em decorrência de sua estadia em outra época: corpo para trás e vagar livremente como um
a) Viagem ao Passado: Se o viajante alterar o espírito em outro Plano de Existência. Na
passado, talvez acabe retornando para uma maioria dos cenários de campanha o plano
linha de tempo alternativa ao invés da sua mais visitado é o Plano Astral, que se justapõe
linha de tempo original. A quantidade de e coexiste com Plano Material. De lá o viajante
mudanças provocadas pelas ações dele é capaz de observar o mundo “real” sem ser
dependerá de quão “rígido” é o tempo no notado, exceto pelas criaturas nativas do
cenário de campanha. b) Viagem ao Futuro: O próprio Plano Astral (se existir alguma).
viajante sempre alcançará o futuro mais Enquanto estiver viajando “astralmente” o
provável dentre os diversos futuros possíveis. operador se desloca com o dobro de sua
Todavia, utilizar as informações lá obtidas ao Velocidade Básica e pode atravessar
retornar ao passado não garantirá a realização montanhas, paredes e criaturas como se elas
dos eventos pretendidos. Se o operador não existissem. Pode ainda ir até as entranhas
fracassar no teste de conjuração por apenas da terra ou alcançar as camadas mais elevadas
um ponto, chegará ao seu destino fisicamente da atmosfera. Contudo, uma Barreira Astral,
atordoado e sofrerá 1d de dano. Se fracassar um Pentagrama, um Domo Absoluto ou uma
por margem maior, será transportado para Muralha Absoluta conseguiriam pará-lo e a
outro ponto no tempo mas não sofrerá nenhum magia Repelir Espíritos resistiria à sua
dano. Se obtiver uma Falha Crítica em seu intrusão. Note que: a) Cada Plano de
teste, chegará à outro ponto no tempo Existência ou dimensão demanda uma mágica
fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, diferente, que deve ser aprendida em separado.
desde que isso não o mate de imediato. Ainda b) Na forma astral o operador: É
que o operador consiga se deslocar no tempo completamente insubstancial e não pode afetar
com sucesso, ao alcançar seu destino precisará ou interagir com o ambiente à sua volta de
obter êxito em um teste da perícia Percepção nenhuma maneira (e nem ser afetado por ele,
do Corpo para agir no mesmo turno em que evidentemente); Não é capaz de conjurar
concluiu a viagem. Se fracassar ficará magias, embora possa manter as que já
desorientado, podendo apenas se defender até estejam em andamento; É imune à mágicas
o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, que não afetem o espírito ou a mente; Não
cairá no chão e permanecerá fisicamente pode ser percebido através de sentidos
333
comuns. Apenas poderes, magias ou Existência pode custar mais e/ou impor um
habilidades como Visão Astral, Detectar redutor ao NH do operador.
Espíritos e Perceber Observação são capazes Tempo de Operação: 30 segundos.
de detectar a presença dele. No entanto, os Pré-requisitos: AM 2+ e Projeção ou
próprios sentidos do operador são alterados, de Convocação Extradimensional.
modo a corresponder aos sentidos “médios” Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
dos nativos do plano visitado. Por exemplo, se por um cajado, vara de condão ou joia
ele viajar até um plano envolto em trevas utilizável apenas por magos (o item afeta
perpétuas, adquirirá temporariamente a apenas o próprio usuário e permanece junto ao
vantagem Visão Umbrosa. c) Se a mágica seu corpo físico, embora ainda possa ser
terminar antes do espírito do operador retornar utilizado para manter a magia); 2.000 para
ao corpo ou se seu corpo for ferido enquanto cada meio quilo (mínimo de meio quilo) por
seu espírito vaga pelos Planos de Existência, uma arma utilizável apenas por magos cujo
ele deverá ser bem sucedido em um teste de VT simulacro espiritual acompanha o espírito do
ou morrerá. Utilize os Modificadores de Longa usuário em sua jornada à outros Planos de
Distância descritos na seção homônima do Existência.
Capítulo II.d) O corpo do operador
permanecerá completamente indefeso
enquanto a magia durar, embora um exame
clínico revelará que ele ainda está vivo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A critério
do Mestre, viajar até determinados Planos de
334
ESCOLA DA ÁGUA Trinta e dois litros dela ocupam um
As magias dessa volume de 30 cm cúbicos.
Escola tem por objeto
o elemento “Água”. As magias da Escola Água também afetam
Elas não afetam os ácidos, incluindo soluções alcalinas
líquidos e fluidos altamente corrosivas. Embora na natureza
existentes dentro do a força deles varie bastante, o ácido
corpo de criaturas gerado magicamente tem uma potência
vivas, salvo expressa disposição em uniforme. Observe que:
contrário. Aquelas marcadas com um
a) Espirrar ácido no alvo causa a ele 1d-3
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
pontos de dano por Corrosão.
Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis. b) A imersão em ácido causa 1d-1 pontos
de dano por Corrosão por rodada.
Quando for necessário quantificar o peso
ou a densidade da água criada, c) Se o alvo ingerir ácido perderá 3d
manipulada ou modificada pelas mágicas Pontos de Vida à razão de um Ponto de
descritas abaixo, considere os seguintes Vida a cada 15 minutos. Um teste bem
valores: sucedido das perícias Medicina ou
Venefício interromperá a ação da
a) Um litro de água líquida pesa um quilo.
substância. O tratamento leva 2d
b) Um litro de gelo pesa 0,9 quilos. minutos.
c) Neve compacta deve ser tratada como d) Cada litro de ácido é capaz de infligir
gelo. dois pontos de dano antes de se
transformar em uma solução salina
d) Neve fofa recém caída contém 100 inofensiva.
partes de ar para cada parte de água.
335
e) Cada cinco pontos de dano básico nela. Contudo, ele não provoca dano extra por
causados pelo ácido em um único Frio/Gelo em Elementais do Fogo e criaturas
segundo reduzem a Resistência à Dano do assemelhadas.
Custo: É possível investir um número de
alvo em um. A RD natural de seres vivos
pontos de energia por segundo na Adaga de
regenera-se na mesma velocidade em que
Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do
eles recuperam VT/Pontos de Vida. operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
f) Se o ácido atingir a face do alvo, ele
Pré-requisitos: Esfera de Gelo ou Jato de
deverá fazer um teste de VT Água.
imediatamente. Se fracassar, a substância Objeto: Joia com o formato de uma adaga.
penetrará em seus olhos e o cegará desde Utilizável apenas por magos.
que provoque mais do que dois pontos de Custo em energia para criar: 400.
dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ficará
cego permanentemente. Água Essencial (Comum)
Esta magia cria quatro litros da essência
g) Na forma de vapor o ácido provocará mágica da água para cada três pontos de
dano apenas por Corrosão ou energia investidos nela. A água essencial apaga
qualquer tipo de fogo na mesma proporção em
Queimadura, o que for maior.
que a água comum apaga fogo comum. Além
disso, ela é três vezes mais eficiente ao saciar a
h) Se utilizado contra os pinos de uma
sede, de modo que apenas um litro de água
fechadura ou outro objeto pequeno e
essencial é suficiente para manter um ser
vulnerável o ácido levará 3d minutos para humano hidratado por um dia inteiro em
corroê-lo. climas quentes.
Duração: Permanente até ser utilizada. Por
i) Ataques de ácido mágico afetam todas exemplo, se o operador usar a água essencial
as substâncias, exceto vidro, a maioria para apagar um incêndio, o vapor gerado será
das pedras e alguns tipos de metal. composto somente por água comum.
Custo: Consulte a descrição acima.
Ácido Essencial* (Comum) Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Esta magia transforma quatro litros de ácido Escola de Magia Água.
comum na essência mágica do ácido para cada Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
oito pontos de energia investidos nela. O ácido Utilizável apenas por magos.
essencial afeta qualquer tipo de substância. Custo em energia para criar: 800.
Além disso, causa três vezes mais dano que o
ácido comum antes de se tornar uma solução Andar Através da Água (Comum)
salina inofensiva. Contudo, uma quantidade Esta mágica permite ao alvo atravessar água
equivalente de Água ou Fogo Essencial é capaz ou gelo como se eles não existissem, embora
de neutralizá-lo. Se for congelado, deixa de ser não lhe forneça um suprimento de ar, não
perigoso até retornar ao estado líquido. revele o que há dentro ou depois do objeto ou
Duração: Permanente até o Ácido Essencial ser massa de água transpostos e nem abra uma
neutralizado. passagem para outros o seguirem. Se a magia
Custo: Consulte a descrição acima. expirar antes do alvo alcançar um espaço
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos seis aberto, ele ficará preso ou submerso na água
mágicas relacionadas ao ácido, como por ou gelo. Se não puder escapar, começará a
exemplo Criar Ácido e Chuva de Ácido. sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII
Utilizável apenas por magos. para maiores detalhes sobre o tema). Por fim,
Custo em energia para criar: 1.100. cabe ressaltar que: a) Andar Através da Água
elimina todas as penalidades por agir ou lutar
Adaga de Gelo (Projétil) dentro d’água, exatamente como a mágica
Esta mágica permite ao operador arremessar Nadar. b) Tratando-se de água líquida, o alvo
um sincelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. continua dependendo de uma superfície sólida
+3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1 para poder se deslocar. c) O Mestre está
pontos de dano por Empalamento (perfurante) autorizado a aumentar o custo da magia
ao alvo para cada ponto de energia investido
336
sempre que for necessário resistir à níveis de Duração: 1 minuto.
pressão esmagadores, como o existente no leito Custo: 12 para fazer, 10 para manter.
dos oceanos terrestres, por exemplo. d) Se o Tempo de Operação: 5 segundos.
operador ou o alvo conhecerem alguma mágica Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão
que permita a este último respirar debaixo Congelante.
d’água ou dentro de uma geleira, ele será Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é
capaz de fazê-lo normalmente no interior do envolvida por uma aura de frio intenso sempre
objeto ou massa de água atravessados sem que utilizada. Não há custo em energia para o
nenhum custo adicional em energia. usuário.
Duração: 1 segundo. Custo em energia para criar: 2.000 e mais ¥
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. 3.000 em ingredientes mágicos.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Água. Arma da Explosão Congelante (Comum)
Objeto: Roupa ou joia. Afeta apenas o próprio Esta mágica envolve uma arma de ataque
usuário. corpo a corpo com uma aura de frio intenso
Custo em energia para criar: 1.100. que não a danifica nem fere o usuário, mas
causa 1d de dano extra ao alvo depois de
Aquavisão (Informação) subtraída a sua RD e computados todos os
Aquavisão também pertence à Escola de Magia demais modificadores aplicáveis.
Reconhecimento. Duração: 1 minuto.
Esta mágica permite ao alvo enxergar através Custo: 6 para fazer, 4 para manter.
de água, neve ou gelo como se eles fossem Tempo de Operação: 4 segundos.
transparentes. Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Congelante.
Duração: 30 segundos. Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é
Custo: 1 para cada 20 metros de alcance envolvida por uma aura de frio intenso sempre
(máximo de 200 metros). O mesmo para que utilizada. Não há custo em energia para o
manter. usuário.
Pré-requisito: Moldar Água. Custo em energia para criar: 1.000 e mais ¥
Objeto: Qualquer um. 2.500 em ingredientes mágicos.
Custo em energia para criar: 200.
Bola de Ácido (Projétil)
Arma Congelante (Comum) Esta mágica permite ao operador arremessar
Esta mágica envolve uma arma de ataque uma bola de ácido de uma de suas mãos (TR
corpo a corpo com uma aura de frio intenso 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que
que não a danifica nem fere o usuário, mas causará 1d de dano por Corrosão ao alvo para
causa dois pontos de dano extras ao alvo cada ponto de energia investido nela.
depois de subtraída a sua RD e computados Custo: É possível investir um número de
todos os demais modificadores aplicáveis. pontos de energia por segundo na Bola de
Duração: 1 minuto. Ácido igual ao nível de Aptidão Mágica do
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. operador.
Tempo de Operação: 3 segundos. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisito: Criar Água. Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Ácido.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
envolvida por uma aura de frio intenso sempre apenas por magos.
que utilizada. Não há custo em energia para o Custo em energia para criar: 300.
usuário.
Custo em energia para criar: 750 e mais ¥ Camada de Gelo (Área)
2.000 em ingredientes mágicos. Esta mágica recobre a superfície da área de
efeito com uma camada de gelo de 2,5 cm de
Arma Destruição Congelante (Comum) espessura. As criaturas que caminharem ou
Esta mágica envolve uma arma de ataque correrem sobre ela precisarão ser bem
corpo a corpo com uma aura de frio intenso sucedidas em um teste de DS-2 a cada metro
que não a danifica nem fere o usuário, mas percorrido para não caírem no chão. Outro
causa 3d de dano extras ao alvo depois de teste de DS-2 é necessário para se levantar
subtraída a sua RD e computados todos os (mas não para sentar ou se ajoelhar). Além
demais modificadores aplicáveis. disso, todos os ataques corpo a corpo, Defesas
337
Ativas e testes feitos em Combate de Perto Pré-requisitos: AM 1+, Enregelar e Corpo de
sofrem um redutor de -3. As demais perícias Água.
físicas e os ataques de longa distância se Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
submetem à um redutor de -2 devido à falta de apenas por magos (deve tocar o alvo da
apoio. Por fim, cabe ressaltar que: a) É muito mágica).
difícil perceber que uma superfície está coberta Custo em energia para criar: 1.200.
por uma Camada de Gelo sem procurar
ativamente por ela. Para isso, a criatura deve Chuva (Área)
obter êxito em um teste de IN-3. b) Botas Chuva também pertence às Escolas de Magia Ar
dotadas de travas eliminam as penalidades e Clima.
impostas pela Camada de Gelo. c) Camada de Esta mágica provoca (ou evita) a queda de 2,5
Gelo apaga todo o fogo normal existente na cm de chuva em locais onde o clima seja
área de efeito no momento em que é conjurada. normal. Contudo, somente é possível conjurá-
Entretanto, a recíproca também é verdadeira. la em espaços abertos.
Fogo ateado sobre uma Camada de Gelo irá Duração: 1 hora.
derretê-la rapidamente. Cuto Básico: 1/10 (mínimo 1). O mesmo para
Duração: Até que a Camada de Gelo derreta manter. Pelo dobro do custo é possível: a) fazer
naturalmente. chover no deserto ou em outro local
Cuto Básico: 3. igualmente seco; b) evitar a chuva em áreas
Tempo de Operação: 2 segundos por metro de pantanosas ou naturalmente chuvosas.
raio da área afetada. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Geada. Pré-requisito: Nuvens.
Objeto e Custo em energia para criar: 100 Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
por metro quadrado e mais ¥ 250 em apenas por magos. O item perderá seus
ingredientes mágicos por um tapete; 250 e poderes se permanecer seco por mais de uma
uma gema azul (¥ 500) por um cajado, vara de hora. Por isso é necessário mantê-lo imerso em
condão ou joia. água enquanto não estiver sendo usado.
Custo em energia para criar: 600.
Caminhar sobre a Água (Comum)
Esta mágica permite ao alvo se mover sobre a Chuva de Ácido (Área)
superfície da água como se ela fosse sólida Esta mágica provoca a precipitação de uma
(velocidade igual ao seu Deslocamento em chuva de ácido que causa 1d-1 pontos de dano
terra). por Corrosão a cada segundo em todas as
Duração: 1 minuto. criaturas que estiverem dentro da área de
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. efeito. O dano é infligido no turno do alvo e
Tempo de Operação: 4 segundos. será dividido por dois (arredondado para baixo)
Pré-requisito: Moldar Água. se ele conseguir sair dela antes de um segundo
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa. inteiro ter se passado. Armaduras protegem da
Afeta apenas o próprio usuário. maneira usual. Um escudo que possua Bônus
Custo em energia para criar: 500. de Defesa[1] igual ou superior a 2 pode ser
posicionado sobre a cabeça para bloquear o
Carne para Gelo* (Comum) ácido. Isso requer uma manobra Preparar e o
(Resistível por VT) uso das duas mãos. Não há necessidade de
Esta mágica transforma uma criatura viva e testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o
todo o seu equipamento em gelo. Contudo, ela escudo seja erguido. Ele automaticamente
precisa ser afetada por inteiro. Não é possível impedirá que a chuva atinja a criatura, porém
transmudar apenas uma parte do seu corpo sofrerá o dano causado pela magia e deixará de
(um braço ou uma perna, por exemplo). oferecer proteção contra ataques que não
Duração: Permanente até o gelo derreter ou se venham de cima. Construções, prédios e
quebrar. Além disso, a transformação pode ser objetos resistem aos efeitos do ácido por RD x
revertida pelas magias Remover Maldição ou 3 segundos. Depois disso passam a perder um
Pedra para Carne. Nesse último caso, o Ponto de Vida a cada dez segundos. Somente é
operador sofre um redutor de -4 em seu NH se possível conjurar Chuva de Ácido em espaços
não conhecer a mágica Carne para Gelo. abertos.
Custo: 12. Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 2 segundos. Cuto Básico: 3. O mesmo para manter.
338
Pré-requisitos: AM 2+, Criar Água e Criar Congelar (Comum)
Terra. Esta mágica transforma água em gelo sólido.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. Ele manterá a forma do recipiente em que
Custo em energia para criar: 1.200. estiver contido. Se Congelar for conjurada
sobre uma grande massa de água livre (um
Chuva de Adagas de Gelo (Área) lago ou riacho, por exemplo), o volume afetado
Esta mágica provoca a precipitação de uma se transformará em uma esfera ou cubo de
chuva de sincelos afiados que causa 1d-2 gelo, conforme a vontade do operador.
pontos de dano por Empalamento (perfuração) Duração: Até o gelo derreter naturalmente.
a cada segundo em todos os objetos e criaturas Custo: 2 para um objeto do tamanho de um
que estiverem dentro da área de efeito. O dano punho, 4 para um objeto de até 30 centímetros
é infligido no turno do alvo e será dividido por cúbicos de tamanho, 6 para um objeto de até
dois (arredondado para baixo) se ele conseguir um metro cúbico e mais 3 para cada metro
sair dela antes de um segundo inteiro ter se cúbico de tamanho adicional. O mesmo para
passado. Armaduras protegem da maneira manter (a cada 10 minutos) se a temperatura
usual. Um escudo que possua Bônus de ambiente estiver acima do ponto de
Defesa[2] igual ou superior a 2 pode ser congelamento da água.
posicionado sobre a cabeça para bloquear os Tempo de Operação: 10 segundos.
sincelos. Isso requer uma manobra Preparar e Pré-requisito: Moldar Água.
o uso das duas mãos. Não há necessidade de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o necessário incorporar uma gema azul (¥ 100)
escudo seja erguido. Ele automaticamente ao item.
impedirá que a chuva atinja a criatura, porém Custo em energia para criar: 200.
sofrerá o dano causado pela magia e deixará de
oferecer proteção contra ataques que não Contaminar Água (Área)
venham de cima. Construções e prédios Descrita na Escola de Magia Alimentos.
protegem quem se abrigar neles com sua RD.
Somente é possível conjurar Chuva de Adagas Controlar Elemental (Comum)
de Gelo em espaços abertos. (Resistível por Vontade ou FR, o que for maior)
Duração: 1 minuto. Descrita na Escola de Magia Fogo.
Cuto Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para
manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Convocar Elemental (Especial)
Adagas de Gelo causará 1d de dano por Descrita na Escola de Magia Fogo.
segundo.
Pré-requisitos: AM 2+, Granizo e Adaga de Corpo de Água (Comum)
Gelo. (Resistível por VT)
Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma Esta mágica transforma o alvo em uma massa
safira (¥ 1.000) ao item. Utilizável apenas por animada de água, razão pela qual ele adquire
magos. as seguintes características: Anfíbio, Ataque
Custo em energia para criar: 800. Constritivo (Engolfar), Camaleão+1, Imunidade
à Riscos Metabólicos, Invertebrado, Resistência
Condensar Vapor (Área) à Pressão III, Respiração Desnecessária,
Transforma o vapor que estiver dentro da área Tolerância à Ferimentos – Difuso (Infiltração) e
de efeito em água líquida, cuja temperatura Vulnerabilidade – Ataques Baseados em
será igual à temperatura ambiente. Desidratação (x2). As roupas do alvo (até 3 kg)
Duração: Até que a água evapore também são transformadas, mas perdem
naturalmente. quaisquer poderes mágicos que possuam
Cuto Básico: 1 (mínimo 2). enquanto durar a transformação.
Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto. A mágica termina
Pré-requisitos: Frio ou Ferver Água. imediatamente se o alvo perder a consciência.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
necessário incorporar uma esmeralda (¥ 100) Tempo de Operação: 5 segundos.
ao item. Pré-requisito: Moldar Água.
Custo em energia para criar: 300. Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
por um cajado, vara de condão ou joia que
afeta apenas o próprio usuário e cai de suas
339
mãos quando a mágica é conjurada; 2.500 por Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
um cajado, vara de condão ou joia que afeta Escola de Magia Água.
apenas o próprio usuário e não cai no chão Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
quando a mágica é conjurada. Custo em energia para criar: 300.
340
um manancial já existente em 4 litros/hora baixa esse prazo pode ser reduzido para menos
para cada cinco pontos de energia investidos de 10 segundos (a critério do Mestre).
nela. Duração: 5 minutos ou menos.
Duração: Permanente. Contudo, processos Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida.
geológicos naturais podem acabar reduzindo a Pré-requisito: Ferver Água.
vazão da nascente ao seu nível anterior. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Custo: Consulte a descrição acima. necessário incorporar uma cornalina (¥ 100) ao
Tempo de Operação: 1 minuto. item.
Pré-requisitos: Secar Fonte e Moldar Água. Custo em energia para criar: 400.
Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma
esmeralda (¥ 500) ao item. Descongelar (Área)
Custo em energia para criar: 675. Esta mágica transforma gelo sólido em água.
Duração: Até a água congelar outra vez.
Criar Gelo (Comum) Cuto Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para
Esta mágica cria quatro litros de gelo ou neve manter (a cada 10 minutos) se a temperatura
para cada dois pontos de energia investidos ambiente estiver abaixo do ponto de
nela. O gelo ou neve criados dessa maneira congelamento da água.
poderão surgir de várias formas diferentes, Tempo de Operação: 10 segundos.
conforme a vontade do operador: a) dentro de Pré-requisitos: Calor ou Congelar.
um recipiente; b) como um bloco sólido de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
qualquer formato; c) como uma massa de Custo em energia para criar: 300 e mais ¥
lascas de gelo; d) como uma nuvem de neve, 100 em ingredientes mágicos.
um bloco sólido ou uma massa de lascas de
gelo suspensos no ar, que cairão no chão na Desidratar (Comum)
rodada seguinte (a depender da altura eles (Resistível por VT)
levarão mais tempo para alcançar o solo). Além Esta mágica remove a água existente nos
disso, cabe ressaltar que: a) 240 litros de neve tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d-1
ou lascas de gelo apagam uma área de um pontos de dano para cada ponto de energia
metro de raio de fogo em um segundo; b) a investido nela. Se o operador tocar um membro
depender de sua consistência, quatro litros de ou órgão específico do corpo da vítima ao
neve são capazes de cobrir uma área de até um conjurá-la, o dano será infligido apenas ao
metro de raio (5 a 45 cm de profundidade); c) membro ou órgão em questão (um braço ou
não é possível criar gelo ou neve no interior de uma perna, por exemplo). Armaduras não
objetos sólidos ou de criaturas vivas. oferecem qualquer proteção contra Desidratar.
Duração: Até o gelo ou neve derreterem Custo: 1 a 3.
naturalmente. Tempo de Operação: 2 segundos.
Custo: Consulte a descrição acima. Pré-requisito: Cinco mágicas pertencentes à
Pré-requisito: Congelar. Escola de Magia Água, inclusive Dissipar Água.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
necessário incorporar uma safira (¥ 100) ao apenas por magos (deve tocar o alvo da
item. mágica).
Custo em energia para criar: 200. Custo em energia para criar: 700 e mais ¥
1.000 em ingredientes mágicos.
Criar Vapor (Área)
Esta mágica preenche a área de efeito com Destilar (Comum)
uma nuvem de vapor escaldante que causa Descrita na Escola de Magia Alimentos.
dano por Queimadura equivalente ao do fogo a
cada rodada, porém não é capaz de incendiar Dissipar Água (Área)
criaturas ou objetos. A velocidade com que o Esta mágica faz com que toda água (em
vapor irá se dissipar depende das condições da qualquer estado) que se encontre dentro da
área afetada, da temperatura ambiente e da área de efeito desapareça, deixando para trás
presença ou ausência de vento no local. Dentro apenas um espaço vazio e/ou partículas de
de espaços fechados ele durará até a magia impureza. Se existir mais água no local, ela irá
terminar, mas em espaços abertos sujeitos a fluir para a área de efeito até preenchê-la
ventos fortes e/ou cuja temperatura seja muito novamente. Dissipar Água não pode ser
utilizada para “desidratar” um inimigo.
Duração: Permanente.
341
Cuto Básico: 3. Em águas profundas a área de Custo: 2 para uma massa de água do tamanho
efeito só possui 2 metros de altura. de um punho (que produz cerca de um hex de
Pré-requisito: Criar Água. vapor), 4 para uma massa de água de até 30
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. centímetros cúbicos de volume (que produz
Custo em energia para criar: 300. cerca de 40 metros cúbicos de vapor), 6 para
um metro quadrado de água com 30
Enregelar (Comum) centímetros de profundidade (que produz cerca
(Resistível por VT) de 400 metros cúbicos de vapor) e mais 3 para
Esta mágica diminui a temperatura dos tecidos cada terço de metro cúbico de volume
corporais do alvo, causando-lhe 1d de dano adicional.
para cada ponto de energia investido nela. Se o Tempo de Operação: 10 segundos.
operador tocar um membro ou órgão específico Pré-requisitos: Moldar Água e Calor.
do corpo da vítima ao conjurá-la, o dano será Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
infligido apenas ao membro ou órgão em necessário incorporar uma cornalina (¥ 100) ao
questão (um braço ou uma perna, por item.
exemplo). Armaduras não oferecem qualquer Custo em energia para criar: 200.
proteção contra Enregelar.
Custo: 1 a 3. Flecha Ácida de Melf (Projétil)
Tempo de Operação: 3 segundos. Esta mágica permite ao operador arremessar
Pré-requisitos: Congelar e Geada. uma flecha semissólida feita de ácido de uma
Objeto: Cajado ou vara de condão. É de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e
necessário incorporar uma gema azul (¥ 500) Max 60) que causará 1d-1 pontos de dano por
ao item. Utilizável apenas por magos (deve Empalamento (perfurante) e por Corrosão ao
tocar o alvo da mágica). alvo para cada dois pontos de energia investido
Custo em energia para criar: 700 e mais ¥ nela.
500 em ingredientes mágicos. Custo: É possível investir um número de
pontos de energia por segundo na Flecha Ácida
Esfera de Gelo (Projétil) de Melf igual ao dobro do nível de Aptidão
Esta mágica permite ao operador arremessar Mágica do operador.
uma esfera de gelo de uma de suas mãos (TR Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que Pré-requisito: Bola de Ácido.
causará 1d de dano por Esmagamento Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
(contundente) ao alvo para cada ponto de Utilizável apenas por magos.
energia investido nela, além de apagar todo o Custo em energia para criar: 800.
fogo existente em uma área de um metro de
raio. Frescor (Comum)
Custo: É possível investir um número de Frescor também pertence à Escola de Magia
pontos de energia por segundo na Esfera de Proteção e Advertência.
Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do Esta mágica faz com que o alvo se sinta
operador. confortável em climas quentes, evitando os
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. efeitos da desidratação e do calor (consulte a
Pré-requisito: Moldar Água. seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII
Objeto: Cajado ou vara de condão. É para maiores detalhes sobre o tema).
necessário incorporar uma safira (¥ 500) ao Considere que ele possui três níveis da
item. Utilizável apenas por magos. vantagem Tolerância à Temperatura (Apenas
Custo em energia para criar: 400. Calor) enquanto a magia durar, embora ela
não ofereça qualquer proteção contra chamas,
Ferver Água (Comum) queimaduras solares ou mágicas, poderes ou
Esta mágica transforma água em vapor. Um habilidades baseados em fogo.
hex de vapor causa dano por Queimadura Duração: 1 hora.
equivalente à um hex de fogo, embora não seja Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
capaz de incendiar criaturas ou objetos. Tempo de Operação: 10 segundos.
Duração: Até o vapor se condensar Pré-requisito: Frio.
naturalmente. Em regra isso leva cerca de 10 Objeto: Cajado, roupas ou joia. Afeta apenas o
minutos. próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200.
342
Geada (Área) pelo menos quatro mágicas pertencentes à
Geada também pertence à Escola de Magia Escola de Magia Fogo ou Terra.
Clima. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Esta mágica cria uma camada de geada sobre Utilizável apenas por magos.
todas as superfícies que estiverem dentro da Custo em energia para criar: 1.000.[3]
área de efeito. Ela é capaz de apagar chamas
pequenas (um fósforo ou vela, por exemplo) e Granizo (Área)
causa um ponto de dano à Elementais do Fogo Granizo também pertence à Escola de Magia
e criaturas assemelhadas. Clima.
Duração: A geada dura até derreter Esta mágica provoca a queda de granizo na
naturalmente. área de efeito. Contudo, somente é possível
Cuto Básico: 1. conjurá-la se a temperatura ambiente estiver
Pré-requisitos: Criar Água ou Frio. acima do ponto de congelamento da água (em
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É regra 0º C). Todas as criaturas atingidas devem
necessário incorporar uma gema azul (¥ 350) ser bem sucedidas em um teste de Vontade a
ao item. cada rodada para manterem a concentração
Custo em energia para criar: 200. em tarefas de natureza mental (consulte a
manobra “Avançar e Concentrar” na seção
Gêiser* (Área) “Manobras” do Capítulo VIII para maiores
Esta mágica faz com que um poderoso jato de detalhes sobre o tema).
água fervente jorre do solo (jamais do topo de Duração: 1 minuto.
uma construção ou edifício). Ele causa 3d de Cuto Básico: 1/5 (mínimo 1). O mesmo para
dano por Queimadura à todos os objetos e manter. Pelo quíntuplo do custo o Granizo
criaturas atingidos e os lança para fora da área também causará 1d-2 pontos de dano por
de efeito (é necessário obter sucesso em um Esmagamento (contundente) por segundo.
teste de DS-5 para permanecer de pé). Dois Pré-requisito: Neve.
segundos depois do gêiser surgir, gotículas de Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
água fervente caem sobre uma área duas vezes Custo em energia para criar: 500.
maior do que a área de efeito original da magia
(mas não sobre essa última), infligindo 1d de Guarda-Chuva (Comum)
dano por Queimadura a cada segundo aos Guarda-Chuva também pertence à Escola de
objetos e criaturas que estejam dentro dela. Magia Proteção e Advertência.
Dessa maneira, um gêiser de dois metros de Esta magia impede que o alvo se molhe
raio provocaria dois efeitos principais: a) defletindo as gotas de chuva que caem do céu.
Causaria 3d de dano por Queimadura a quem Contudo, ela não oferece proteção contra
estivesse no interior da área de efeito original precipitações muito intensas ou de natureza
da mágica (2 metros de raio). As criaturas mágica.
arremessadas para fora dela precisariam ser Duração: 10 minutos.
bem sucedidas um teste de DS-5 para Custo: 1.
permanecerem de pé. b) Dois segundos depois Tempo de Operação: 2 segundos.
as gotículas de água fervente cairiam sobre Pré-requisitos: Moldar Água ou Escudo.
uma área de até quatro metros de raio, Objeto: Joia. Sempre em funcionamento. Afeta
excluída a área de efeito original da magia (2 apenas o próprio usuário.
metros de raio), infligindo 1d de dano por Custo em energia para criar: 100.
Queimadura a quem fosse atingido por elas. Se
o operador estiver dentro da área de efeito Imunidade ao Ácido (Comum)
original da mágica no momento em que a Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
conjurar, sofrerá os efeitos descritos no item todo o seu equipamento imunes aos efeitos de
“a” normalmente. Contudo, é imune ao dano substâncias ácidas.
provocado pelas gotículas mencionadas no Imunidade ao Ácido também pertence à Escola
item “b”. de Magia Proteção e Advertência.
Duração: 1 segundo. Duração: 1 minuto.
Cuto Básico: 5 para fazer, 2 para manter. Custo: 2 para fazer. Metade para manter. O
Tempo de Operação: 5 segundos. custo aumenta para 6 se o alvo for capaz de
Pré-requisitos: Seis mágicas pertencentes à resistir aos efeitos do Ácido Essencial.
Escola de Magia Água, inclusive Criar Fonte, e Pré-requisito: Criar Ácido.
343
Objeto e Custo em energia para criar: 800 Custo em energia para criar: 400.
por um cajado, vara de condão ou joia que
afeta apenas o próprio usuário; 1.200 por um Jato de Água (Comum)
cajado, vara de condão ou joia. Esta mágica permite ao operador disparar um
fino jato de água de um de seus dedos, que
Imunidade à Água (Comum) deve ser tratado como uma arma de ataque
Imunidade à Água também pertence à Escola corpo a corpo para todos os fins, embora não
de Magia Proteção e Advertência. sirva para aparar golpes. É necessário obter
Esta mágica impede que o alvo (objeto ou sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia
criatura) e todo o seu equipamento se molhem apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
mesmo que estejam completamente submersos acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra
em água ou outro líquido semelhante (vinho ou o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato
cerveja, por exemplo). Além disso, ela os não causa dano direto à vítima, porém é capaz
protege contra os efeitos da umidade, inclusive de projetá-la para trás (1d de “dano de
a proveniente de gelo ou vapor (mas não do projeção” para cada ponto de energia investido
frio, calor ou congelamento), e lhes confere na magia, exceto Elementais do Fogo e
dois pontos de Resistência à Dano contra criaturas assemelhadas, que sofrem dano
ácidos. normal), de matar ou derrubar enxames de
Duração: 1 minuto. pequenas criaturas voadoras e de apagar uma
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. área de um metro de raio de fogo normal por
Pré-requisitos: Guarda-Chuva ou Moldar rodada. Além disso, quem for atingido na face
Água e Dissipar Água. recebe um redutor de -3 em todas as perícias
Objeto e Custo em energia para criar: 200 e relacionadas ao combate no próximo turno
uma esmeralda (¥ 200) por um cajado, vara de para cada ponto de energia investido na
condão ou joia que afeta apenas o próprio mágica.
usuário (sempre em funcionamento); 400 e Duração: 1 segundo.
uma esmeralda (¥ 200) por um cajado, vara de Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
condão ou joia. Água possui um metro de alcance para cada
ponto de energia investido na magia.
Jato de Ácido (Comum) Pré-requisito: Moldar Água.
Esta mágica permite ao operador disparar um Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
jato de ácido de uma de suas mãos, que deve Utilizável apenas por magos.
ser tratado como uma arma de ataque corpo a Custo em energia para criar: 600.
corpo para todos os fins, embora não sirva
para aparar golpes. É necessário obter sucesso Jato de Lama (Comum)
em um teste de DS-4 ou da perícia apropriada Descrita na Escola de Magia Terra.
(Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
alvo. A única Defesa Ativa válida contra o Jato de Neve (Comum)
ataque é a Esquiva. O jato inflige 1d-1 pontos Esta mágica permite ao operador disparar um
de dano por Corrosão à vítima para cada ponto fino jato de neve de um de seus dedos, que
de energia investido na magia e é capaz de deve ser tratado como uma arma de ataque
projetá-la para trás. Além disso, quem for corpo a corpo para todos os fins, embora não
atingido na face precisará fazer um teste de VT sirva para aparar golpes. É necessário obter
imediatamente. Se fracassar, o ácido penetrará sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia
em seus olhos e o deixará cego, desde que apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
cause mais do que dois pontos de dano. Se acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra
obtiver uma Falha Crítica, ficará cego o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato
permanentemente. não causa dano direto à vítima, porém é capaz
Duração: 1 segundo. de projetá-la para trás (1d de “dano de
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de projeção” para cada ponto de energia investido
Ácido possui um metro de alcance para cada na magia, exceto Elementais do Fogo e
ponto de energia investido na magia. criaturas assemelhadas, que sofrem dano
Pré-requisitos: AM 2+, Jato de Água e Criar normal), de matar ou derrubar enxames de
Ácido. pequenas criaturas voadoras e de apagar uma
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável área de um metro de raio de fogo normal por
apenas por magos. rodada. Além disso, quem for atingido na face
344
precisará fazer um teste de VT imediatamente. enxergar por um segundo. d) Sucesso Total: O
Conforme o resultado obtido as consequências jato de vapor não afeta a vítima.
são seguintes: a) Fracasso: A vítima ficará cega Duração: 1 segundo.
por um número de segundos igual à Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
quantidade de pontos de energia investidos na Vapor possui um metro de alcance para cada
mágica. Depois disso voltará a enxergar, mas ponto de energia investido na magia.
ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as Pré-requisitos: Jato de Água e Ferver Água.
perícias relacionadas ao combate por mais 1d Objeto: Cajado ou vara de condão. É
segundos. b) Falha Crítica: A vítima ficará cega necessário incorporar uma cornalina (¥ 300) ao
por 1d segundos para cada ponto de energia item. Utilizável apenas por magos.
investido na magia. c) Sucesso: A vítima Custo em energia para criar: 700.
conseguirá fechar os olhos antes de ser
cegada, mas por essa razão não será capaz de Localizar Água (Informação)
enxergar por um segundo. d) Sucesso Total: O Esta mágica informa ao operador qual a
jato de neve não afeta a vítima. direção, a distância aproximada e as
Duração: 1 segundo. características gerais da fonte de água
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de significativa mais próxima. Utilize os
Neve possui um metro de alcance para cada Modificadores de Longa Distância descritos na
ponto de energia investido na magia. seção homônima do Capítulo II. Quaisquer
Pré-requisitos: Jato de Água e Congelar. fontes de água conhecidas podem ser excluídas
Objeto: Cajado ou vara de condão. É da busca se forem mencionadas antes da
necessário incorporar uma safira (¥ 500) ao magia ser conjurada. Se o operador não
item. Utilizável apenas por magos. possuir uma forquilha de madeira, osso ou
Custo em energia para criar: 600. marfim, sofrerá um redutor de -3 em seu NH.
Custo: 2.
Jato de Vapor (Comum) Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim.
Esta mágica permite ao operador disparar um Custo em energia para criar: 50 e mais ¥ 300
fino jato de vapor escaldante de um de seus em ingredientes mágicos.
dedos, que deve ser tratado como uma arma de
ataque corpo a corpo para todos os fins, Localizar Litoral (Informação)
embora não sirva para aparar golpes. É Esta mágica informa ao operador (que precisa
necessário obter sucesso em um teste de DS-4 estar no mar) qual a direção e a distância
ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por aproximada do litoral mais próximo. Utilize os
exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas Modificadores de Longa Distância descritos na
válidas contra o ataque são o Bloqueio e a seção homônima do Capítulo II. Quaisquer
Esquiva. O jato causa 1d-1 pontos de dano por regiões costeiras conhecidas podem ser
Queimadura à vítima para cada ponto de excluídas da busca se forem mencionadas
energia investido na magia e é capaz de antes da magia ser conjurada.
projetá-la para trás, bem como de apagar uma Custo: 3.
área de um metro de raio de fogo normal por Tempo de Operação: 10 segundos.
rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e Pré-requisito: Localizar Água.
criaturas assemelhadas sofrem o dobro do Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim.
dano. Além disso, quem for atingido na face Custo em energia para criar: 100 e mais ¥
precisará fazer um teste de VT imediatamente. 400 em ingredientes mágicos.[4]
Conforme o resultado obtido as consequências
são seguintes: a) Fracasso: A vítima ficará cega Maré (Especial – Área)
por um número de segundos igual à Maré também pertence à Escola de Magia
quantidade de pontos de energia investidos na Clima.
magia. Depois disso voltará a enxergar, mas Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em
ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as 30 centímetros. Alterações maiores custam
perícias relacionadas ao combate por mais 1d proporcionalmente mais (o dobro para
segundos. b) Falha Crítica: A vítima ficará cega alterações de 60 centímetros, o triplo para
por 1d segundos para cada ponto de energia alterações de 90 centímetros e assim por
investido na mágica. c) Sucesso: A vítima diante). A “colina de água” assim formada se
conseguirá fechar os olhos antes de ser espalhará naturalmente a partir da área de
cegada, mas por essa razão não será capaz de efeito, diminuindo 30 centímetros a cada metro
345
percorrido. É possível conjurar essa magia Cuto Básico: 1/15 (mínimo 1). O mesmo para
sobre uma área específica, modificando o nível manter. Cada acréscimo de 1/15 no Custo
da maré dentro dela, ou sobre um objeto (um Básico da magia aumenta a quantidade de
navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo neve obtida (ou evitada) em 2,5 cm por hora.
deve ser afetado por inteiro, mas a área de Pré-requisitos: Nuvens e Geada.
efeito se moverá junto com ele (para a maioria Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. O
das embarcações uma área de 10 a 30 metros item perderá seus poderes se for exposto à
de raio será o suficiente). temperaturas superiores à 32º C por mais de
Duração: 1 hora. duas horas. Por isso é necessário mantê-lo
Cuto Básico: 1/30 (mínimo 1). O mesmo para resfriado enquanto não estiver sendo usado.
manter. Custo em energia para criar: 450.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Oito mágicas pertencentes à Nevoeiro (Área)
Escola de Magia Água. Nevoeiro também pertence à Escola de Magia
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Clima.
Custo em energia para criar: 225. Esta mágica preenche a área de efeito com um
nevoeiro tão denso que: a) Bloqueia
Moldar Água (Comum) completamente a visão. b) Impede que Armas e
Esta mágica altera a forma de 80 litros de água Projéteis Flamejantes provoquem dano extra à
(incluindo gelo e vapor) para cada ponto de vítima. c) Reduz o dano causado por ataques
energia investido nela. A massa de água baseados em fogo em um ponto para cada
afetada permanecerá no formato desejado metro de nevoeiro atravessado antes de atingir
enquanto a magia durar, sem necessidade de o alvo. Por exemplo, uma Bola de Fogo de 3d
concentração por parte do operador. Contudo, que atravessasse cinco metros de nevoeiro
ele precisa se concentrar se quiser movê-la infligiria apenas 3d-5 pontos de dano ao alvo.
para outro local (Deslocamento 3). É possível Além disso, cada metro de nevoeiro existente
utilizar Moldar Água para criar uma barreira entre um objeto ou criatura e o epicentro de
capaz de conter fogo comum e ataques uma explosão de fogo (uma Bola de Fogo
baseados em fogo. Ela terá dois metros de Explosiva, por exemplo) deve ser computado
altura e um metro de largura para cada 80 como dois metros no momento de calcular o
litros de água empregados em sua construção. dano provocado por ela. Contudo, nenhuma
Duração: 1 minuto. quantidade de nevoeiro é capaz de apagar
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo completamente um incêndio.
para manter. Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 2 segundos. Cuto Básico: 2. Metade para manter.
Pré-requisito: Criar Água. Pré-requisito: Moldar Água.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 400. Custo em energia para criar: 300.
346
Nesse último caso o alvo deve ser afetado por Projéteis da Explosão Glacial (Comum)
inteiro, mas a área de efeito se moverá junto Esta mágica envolve a munição de uma arma
com ele (para a maioria das embarcações uma de ataque à distância com uma aura de frio
área de 10 a 30 metros de raio será o intenso que não fere o usuário, porém causa
suficiente). 1d de dano extra à vítima depois de subtraída
Duração: 1 hora. a sua RD e computados todos os demais
Cuto Básico: 1/60 (mínimo 1). O mesmo para modificadores aplicáveis. Os projéteis se
manter. despedaçam após atingirem o alvo ou em 10
Tempo de Operação: 1 minuto. segundos, o que ocorrer primeiro.
Pré-requisito: Moldar Água. Duração: 1 minuto.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo: 7 para fazer, 5 para manter.
Custo em energia para criar: 300. Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Projéteis Congelantes e Arma
Projéteis Congelantes (Comum) da Explosão Congelante.
Esta mágica envolve a munição de uma arma Objeto: Arma de ataque à distância cuja
de ataque à distância com uma aura de frio munição é envolvida por uma aura de frio
intenso que não fere o usuário, porém causa intenso sempre que disparada. Não há custo
dois pontos de dano extras à vítima depois de em energia para o usuário. É necessário
subtraída a sua RD e computados todos os incorporar uma safira (¥ 500) ao item.
demais modificadores aplicáveis. Os projéteis Custo em energia para criar: 1.500.
se despedaçam após atingirem o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro. Purificar Água (Especial)
Duração: 1 minuto. Esta mágica permite ao operador eliminar
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. todas as impurezas da água que derramar
Tempo de Operação: 3 segundos. através de um aro, anel ou até mesmo seus
Pré-requisito: Arma Congelante. próprios dedos. Apenas um teste de conjuração
Objeto: Arma de ataque à distância cuja é necessário desde que a água continue a fluir.
munição é envolvida por uma aura de frio Duração: A água permanece pura até ser
intenso sempre que disparada. Não há custo contaminada outra vez.
em energia para o usuário. É necessário Custo: 1 para cada 4 litros de água
incorporar uma safira (¥ 500) ao item. purificados.
Custo em energia para criar: 1.000. Tempo de Operação: Em regra 5 a 10
segundos para cada 4 litros de água
Projéteis da Destruição Glacial(Comum) purificados, a menos que o operador utilize um
Esta mágica envolve a munição de uma arma recipiente e/ou um aro maior.
de ataque à distância com uma aura de frio Pré-requisito: Localizar Água.
intenso que não fere o usuário, porém causa Objeto: Um aro de osso ou marfim.
3d de dano extras à vítima depois de subtraída Custo em energia para criar: 50.
a sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis. Os projéteis se Redemoinho (Área)
despedaçam após atingirem o alvo ou em 10 Esta mágica cria um redemoinho circular em
segundos, o que ocorrer primeiro. uma grande massa de água (mar, lago, piscina,
Duração: 1 minuto. rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu
Custo: 13 para fazer, 11 para manter. centro cujas dimensões são as seguintes (de
Tempo de Operação: 5 segundos. acordo com a vontade do operador): a)
Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Profundidade: Até duas vezes o raio em metros
Congelante e Arma da Destruição Congelante. do próprio redemoinho. b) Diâmetro: Até
Objeto: Arma de ataque à distância cuja metade do diâmetro total do próprio
munição é envolvida por uma aura de frio redemoinho na superfície. Concentrando-se o
intenso sempre que disparada. Não há custo operador é capaz de mover o redemoinho a
em energia para o usuário. É necessário uma velocidade igual ao seu diâmetro por
incorporar uma safira (¥ 500) ao item. segundo. O “funil” se desloca junto com ele e
Custo em energia para criar: 2.500. vai se tornando mais estreito à medida que nos
aproximamos do seu fundo. O anel exterior
gira com Deslocamento igual a 1, o anel
seguinte gira com Deslocamento igual a 2 e
347
assim por diante. Enquanto se concentra o conseguiria se aventurar em águas profundas
operador pode se mover a uma velocidade igual sem correr o risco de ser esmagada. Por fim,
à metade do seu Deslocamento. Qualquer vale lembrar que o alvo não perde a capacidade
criatura apanhada por um redemoinho que de respirar ar.
tenha alcançado potência máxima deve fazer Duração: 1 minuto.
um teste da perícia Natação a cada volta Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
completa, submetido à um redutor igual à Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar Água.
velocidade do anel em que se encontra. Se Objeto: Roupas ou joia.
fracassar, será dragada para o próximo anel Custo em energia para criar: 400.
interior, além de sofrer as demais
consequências decorrentes do insucesso Respirar Ar (Comum)
(consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Respirar Ar também pertence à Escola de Magia
Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o Ar.
tema). Se obtiver êxito por margem igual ou Esta mágica permite ao alvo respirar ar como
superior à três, conseguirá se afastar um anel se fosse água e o mantém hidratado fora de
do fundo do “funil”. Por fim, cabe ressaltar um meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará
que: a) O redemoinho não afeta seres e objetos se não houver oxigênio disponível no local onde
muito pesados (45 kg multiplicado pelo seu se encontra. Vale lembrar que a criatura
raio em metros). b) Dentro dele todas as afetada não perde a capacidade de respirar
perícias baseadas em DS sofrem um redutor de água.
-5 (exceto as aquáticas, como Natação e Duração: 1 minuto.
Mergulho), cumulativo com os derivados do Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
fato de se estar imerso em água. Pré-requisitos: Criar Água e Destruir Ar.
Duração: 1 minuto, contado a partir do Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa.
momento em que o Redemoinho alcançar Afeta apenas o próprio usuário.
potência máxima. Custo em energia para criar: 150.
Cuto Básico: 2. Metade para manter.
Tempo de Operação: O Redemoinho surge Sapatos de Neve (Comum)
imediatamente, mas apenas alcançará Esta mágica permite que o alvo se mova sobre
potência máxima após o operador se gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em
concentrar por um número de segundos igual seu Deslocamento, DS ou perícias, embora ela
ao seu raio em metros. Ele leva um tempo não elimine os efeitos adversos decorrentes da
equivalente para desaparecer após a magia instabilidade do terreno (um iceberg flutuando
terminar, mas isso não requer concentração no mar, por exemplo).
por parte do operador. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Moldar Água. Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Tempo de Operação: 2 segundos.
necessário incorporar uma esmeralda (¥ 500) Pré-requisito: Moldar Água.
ao item. Utilizável apenas por magos. Objeto: Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
Custo em energia para criar: 200. apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 350.
Respirar Água (Comum)
Respirar Água também pertence à Escola de Secar Fonte (Comum)
Magia Ar. Esta mágica reduz a vazão de uma nascente
Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da d’água em 4 litros/hora para cada três pontos
água através de guelras. Ele se torna imune à de energia investidos nela.
tentativas de estrangulamento e à síndrome da Duração: Permanente. Contudo, processos
descompressão e pode permanecer submerso geológicos naturais podem acabar elevando a
indefinidamente. Contudo, ainda sufocará se vazão da nascente ao seu nível anterior.
no local onde estiver não existir oxigênio Custo: Consulte a descrição acima.
dissolvido na água. A critério do Mestre, Tempo de Operação: 1 minuto.
Respirar Água também poderia conceder à Pré-requisitos: Dissipar Água e Moldar Terra.
criatura afetada a habilidade de suportar Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma
níveis de pressão atmosférica até dez vezes esmeralda (¥ 500) ao item.
maiores do que o seu nível de pressão Custo em energia para criar: 450.
atmosférica “nativo”. Dessa maneira, ela
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Sopro de Ácido* (Comum) Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Esta magia permite ao operador expelir um Tempo de Operação: 2 segundos.
jato de ácido de sua boca, que deve ser tratado Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Neve e
como uma arma de ataque corpo a corpo para Imunidade ao Frio.
todos os fins, embora não sirva para aparar Objeto: Joia. É necessário incorporar uma
golpes. É necessário obter sucesso em um safira (¥ 500) ao item. Utilizável apenas por
teste de DS-2 ou da perícia apropriada (Ataque magos.
Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Custo em energia para criar: 400.
Defesas Ativas válidas contra o ataque são o
Bloqueio e a Esquiva. Por fim, cabe ressaltar Sopro de Vapor* (Comum)
que: a) O operador precisa estar virado para a Esta magia permite ao operador expelir um
vítima no momento da conjuração. b) O Sopro jato de vapor escaldante de sua boca, que deve
de Ácido causa 1d de dano por Corrosão ao ser tratado como uma arma de ataque corpo a
alvo para cada ponto de energia investido na corpo para todos os fins, embora não sirva
mágica e é capaz de projetá-lo para trás. c) para aparar golpes. É necessário obter sucesso
Quem for atingido na face precisará fazer um em um teste de DS-2 ou da perícia apropriada
teste de VT imediatamente. Se fracassar, o (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
ácido penetrará em seus olhos e o deixará alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque
cego, desde que provoque mais do que dois são o Bloqueio e a Esquiva. Por fim, cabe
pontos de dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ressaltar que: a) O operador precisa estar
ficará cego permanentemente. d) Para conjurar virado para a vítima no momento da
Sopro de Ácido o operador pronuncia algumas conjuração. b) O Sopro de Vapor causa 1d de
palavras e movimenta os lábios e a língua, dano por Queimadura ao alvo para cada ponto
sendo desnecessário o uso de gestos em de energia investido na mágica e é capaz de
qualquer NH. projetá-lo para trás, bem como de apagar uma
Duração: 1 segundo. área de um metro de raio de fogo normal por
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e
de Ácido possui um metro de alcance para criaturas assemelhadas sofrem o dobro do
cada ponto de energia investido na mágica. dano. c) Para conjurar Sopro de Vapor o
Tempo de Operação: 2 segundos. operador pronuncia algumas palavras e
Pré-requisitos: AM 3+, Jato de Ácido e movimenta os lábios e a língua, sendo
Imunidade ao Ácido. desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.
Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos. Duração: 1 segundo.
Custo em energia para criar: 400. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro
de Vapor possui um metro de alcance para
Sopro Congelante* (Comum) cada ponto de energia investido na mágica.
Esta magia permite ao operador expelir uma Tempo de Operação: 2 segundos.
saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca, Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Vapor e
que deve ser tratada como uma arma de Imunidade ao Fogo.
ataque corpo a corpo para todos os fins, Objeto: Joia. É necessário incorporar uma
embora não sirva para aparar golpes. É cornalina (¥ 500) ao item. Utilizável apenas por
necessário obter sucesso em um teste de DS-4 magos.
ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por Custo em energia para criar: 1.000.
exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas
válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Tempestade (Área)
Esquiva. Por fim, cabe ressaltar que: a) O Tempestade também pertence às Escolas de
operador precisa estar virado para a vítima no Magia Ar e Clima.
momento da conjuração. b) O Sopro Esta mágica cria uma tempestade dentro da
Congelante causa 1d+1 pontos de dano e área de efeito, embora seja impossível prever
possui um metro de alcance para cada ponto com exatidão a sua força e intensidade. A
de energia investido na mágica. c) Para depender da temperatura ambiente e do nível
conjurar Sopro Congelante o operador de umidade do ar o operador poderá obter
pronuncia algumas palavras e movimenta os apenas uma alteração na velocidade do vento
lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de ou então chuva, neve, granizo e até mesmo
gestos em qualquer NH. relâmpagos. Tempestades em alto mar
Duração: 1 segundo. costumam ser particularmente devastadoras…
349
Além disso, o operador também é capaz de detalhes sobre o tema). Se em razão disso for
usar essa magia para dispersar uma obrigada a fazer testes de VT para permanecer
tempestade ao invés de provocá-la, mas o seu viva, um Sucesso Total significa que ela
grau de sucesso dependerá da relação acabou entrando em um estado de animação
existente entre o tamanho da área de efeito e o suspensa: não precisará mais respirar nem se
da área total do fenômeno climático alvo. alimentar e não sofrerá os efeitos decorrentes
Duração: 1 hora. de hemorragias, envenenamento,
Cuto Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para envelhecimento e etc. até ser resgatada ou a
manter. magia terminar. Por fim, cabe ressaltar que: a)
Tempo de Operação: 1 minuto, mas a O local tocado pelo operador (i.e o ponto de
tempestade levará pelo menos uma hora para impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica é
alcançar potência máxima. Ela demorará uma irrelevante. b) Cada 6 mm de gelo causam 1d-1
quantidade de tempo variável para arrefecer pontos de dano à Elementais do Fogo e
depois que a magia terminar (a critério do criaturas assemelhadas. c) É possível libertar o
Mestre). Uma tempestade que seja dispersada alvo destruindo a camada de gelo a partir do
levará pelo menos uma hora para desaparecer lado de fora. Ela tem um PV para cada 6 mm
por completo. de espessura e um ponto de RD para cada 12
Pré-requisitos: Chuva e Granizo. mm de espessura, mas é necessário tomar
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. cuidado para não ferir a própria criatura
Custo em energia para criar: 1.000. aprisionada.
Duração: Permanente.
Terra para Água (Comum) Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo
Descrita na Escola de Magia Terra. para manter (a cada 10 minutos) se a
temperatura ambiente estiver acima do ponto
Toque Congelante (Toque) de congelamento da água. Deve afetar o alvo
Esta mágica recobre o alvo com uma camada por inteiro. Não é possível imobilizar apenas
de gelo de 6 mm de espessura para cada dois uma parte do seu corpo (um braço ou uma
pontos de energia investidos nela, perna, por exemplo).
imobilizando-o até que ele seja bem sucedido Tempo de Operação: 1 segundo para cada 6
em um teste de FR submetido à um redutor de mm de espessura da camada de gelo.
-1 para cada 6 mm de espessura da camada de Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro
gelo em questão. Além disso, enquanto estiver mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.
aprisionada a vítima estará sujeita aos efeitos Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
de um choque térmico (consulte o item apenas por magos (deve tocar o alvo da
“Choque Térmico” da seção “Perigos mágica).
Ambientais” do Capítulo VIII para maiores Custo em energia para criar: 800.
350
ESCOLA DOS ALIMENTOS se operador pretende produzir cerveja. Dobre-o
As magias desta Escola se ele deseja obter bebidas destiladas como
estão relacionadas aos vodca ou uísque.
Tempo de Operação: 10 segundos.
alimentos de um modo
Pré-requisitos: Purificar Água e Fermentar.
geral. Nenhuma delas é
Objeto: Uma garrafa ou vaso que transforma
capaz de transformar seu conteúdo em bebida alcoólica uma vez por
seres vivos (ou mortos- dia sem custo em energia para o usuário.
vivos) em comida ou Custo em energia para criar: 500 por cada 4
bebida, razão pela qual são inúteis em litros de capacidade do item.
combate. Além disso, vale frisar que:
Alimento Essencial (Comum)
a) Uma refeição completa possui cerca de Esta mágica transforma qualquer substância
0,5 kg de comida normal ou 250 g de em um alimento saboroso, altamente nutritivo
rações desidratadas para viajantes. e que jamais se deteriora. Seis refeições
compostas dele pesam apenas meio quilo. O
b) As mágicas marcadas com um asterisco custo para conjurar Alimento Essencial é o
(“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. seguinte: a) 3 pontos de energia por refeição
para transformar matéria orgânica em
As demais são perícias Mentais/Difíceis.
alimento; b) 5 pontos de energia por refeição
para transformar matéria inorgânica em
Água para Vinho (Comum)
alimento.
Esta mágica transforma água potável ou outro
Duração: Indefinida.
líquido similar em uma bebida levemente
Custo: Conforme descrito acima.
alcoólica. A natureza e a qualidade do
Tempo de Operação: 30 segundos.
resultado final da magia dependerão da
Pré-requisitos: Pelo menos seis mágicas
matéria prima utilizada pelo operador (água ou
pertencentes à Escola de Magia Alimentos,
suco de uva se transformarão em vinho, por
inclusive Criar Alimento.
exemplo) e da margem de sucesso obtida por
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
ele no teste para conjurá-la.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Duração: Permanente.
mágica).
Custo: 4 para cada 4 litros de líquido a ser
Custo em energia para criar: 1.000.[1]
transformado. Divida esse custo pela metade
351
Aromas do Passado (Comum) venenos (naturais ou mágicos) por 12 horas; d)
Aromas do Passado também pertence à Escola ganhará 1d6+1 Pontos de Vida Extras, mais
de Magia Reconhecimento. um Ponto de Vida Extra por nível de AM
Esta mágica reconstitui qualquer cheiro a que possuído pelo operador, por 12 horas, embora
uma parede ou objeto foi exposto no passado. ferimentos preexistentes não sejam curados.
O operador precisa especificar o marco inicial Duração: Conforme descrito acima.
(i.e. momento exato dentro de um determinado Custo: 10 por convidado (mínimo 40). Não
período de tempo) a partir do qual os aromas pode ser mantida.
serão reconstituídos, dos mais antigos para os Tempo de Operação: 10 minutos.
mais recentes. Além disso, existe ainda um Pré-requisitos: AM 3+, Alimento Essencial,
redutor cumulativo de -1 para cada conjuração Criar Terra, Bravura, Força em Massa, Curar
adicional depois da primeira feita sobre um Doença e Imunidade à Venenos.
mesmo alvo em relação à um mesmo período Objeto: Um mesa (de tamanho adequado) que
de tempo. Por fim, vale frisar que se o operador serve um Banquete de Heróis sem custo em
obtiver uma Falha Crítica ao fazer a magia, energia para o usuário, mas somente pode ser
apagará completamente a “memória” do objeto utilizada uma vez por dia.
referente ao período de tempo investigado. Custo em energia para criar: 1.000 por
O custo de Aromas do Passado e o redutor convidado (mínimo 4.000).
aplicável ao NH do operador são os descritos
na tabela Modificadores de Tempo: Banquete do Monge (Comum)
Mod. de Tempo Custo Redutor Esta mágica permite ao operador evitar
Dentro de 1 min 1 0 quaisquer efeitos adversos decorrentes da falta
1 a 10 min 2 -1 de comida ou água por um período de 24
10 min a 1 hora 3 -2 horas.
1 a 10 horas 4 -3 Duração: 24 horas.
10 horas a 4 dias 5 -4 Custo: 6. Não pode ser mantida.
4 a 40 dias 6 -5 Pré-requisitos: Banquete dos Tolos e Resistir à
4 dias a 1 ano 7 -6 Dor.
1 a 10 anos 8 -7 Objeto: Roupas ou joia. Utilizável apenas por
10 a 100 anos 9 -8 magos ou, a critério do Mestre, por uma
Cada x 10 sub. +1 -1 pessoa pura o suficiente.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 1.000.
Custo: Conforme descrito acima. O mesmo
para manter. Banquete dos Tolos (Comum)
Tempo de Operação: 10 segundos. Esta mágica concede um sabor maravilhoso à
Pré-requisitos: AM 2+, História e Odor. um item comestível (lama, por exemplo, mas
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. não pedras), embora não altere sua natureza
Utilizável apenas por magos. nem valor nutricional.
Custo em energia para criar: 350. Duração: 1 dia.
Custo: 2 por refeição. Não pode ser mantida.
Banquete de Heróis* (Comum) Pré-requisitos: AM 1+, Cozinhar e Inépcia.
Esta mágica permite ao operador criar um Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
magnífico banquete para um determinado Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
número de pessoas, incluindo uma mesa, da mágica).
cadeiras, pratos e talheres (que desaparecem Custo em energia para criar: 600.
tão logo o festim estiver concluído). Ele leva
uma hora para ser consumido e se for Boca Mágica (Comum)
interrompido (não importa porque razão) a Boca Mágica também pertence às Escolas de
magia se dissipará, não produzindo quaisquer Magia Reconhecimento e Som.
efeitos. Cada convidado do banquete recebe os Esta mágica cria uma réplica da boca do
seguintes benefícios: a) bônus de +1 em suas operador (Modificador de Tamanho -6) capaz
jogadas de ataque (de qualquer natureza) e de falar, provar alimentos e de voar com
testes de Vontade por 12 horas; b) será curado Deslocamento igual a 10. Ela sempre age no
de todas as doenças, náuseas ou enjoos turno de quem o conjurou, embora não possa
(naturais ou mágicos) que o estejam ver ou ouvir nada sem a ajuda de um Olho
acometendo; c) se tornará imune ao medo e à Mágico e de uma Orelha Mágica. Mover a Boca
352
Mágica requer uma manobra Concentração, Custo em energia para criar: 200 por fruto
mas falar ou experimentar algo não. Contudo, encantado pelo item a cada utilização diária.
enquanto estiver provando alguma coisa
através dela a boca real do operador ficará Contaminar Água (Área)
insensível. A cada rodada ele precisa Contaminar Água também pertence à Escola de
especificar qual das duas mantém a Magia Água.
capacidade de sentir gostos e sabores. Por Esta mágica torna imprópria para o consumo
outro lado, qualquer magia, poder ou toda a água que se encontre dentro da sua
habilidade que altere a voz ou o paladar do área de efeito. Embora seja simples reconhecer
operador também afeta a Boca Mágica, embora a insalubridade de água pura devido ao seu
ela não possa conjurar magias nem morder cheiro e cor característicos, o mesmo não pode
seus oponentes. Por fim, vale frisar que se a ser dito de bebidas alcoólicas como o vinho e a
Boca Mágica sofrer dano suficiente para cerveja. Quem beber o líquido contaminado
incapacitá-la, será destruída. deverá fazer um teste de VT. Obtendo sucesso,
Duração: 1 minuto. se sentirá enjoado e perderá dois Pontos de
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Vida. Fracassando, será acometido por
Tempo de Operação: 2 segundos. terríveis cólicas estomacais e sofrerá 1d+1
Pré-requisitos: Aporte, Paladar Remoto e Voz pontos de dano, além de receber um redutor de
Amplificada. -3 em todas as suas perícias até recuperar os
Objeto e Custo em energia para criar: 650 PV perdidos. Além disso, água poluída não
por uma boca esculpida em coral vermelho (¥ sacia a sede e é incapaz de suportar vida
1.000) e dotada de dentes de marfim (¥ 400) animal (peixes sufocarão e mamíferos
que se transforma em uma Boca Mágica marinhos ficarão doentes após ingeri-la).
quando o usuário desejar (utilizável apenas por Dentro de um corpo d’água grande o
magos); 325 por um objeto (qualquer) suficiente, a porção contaminada
semelhante à uma boca, que se transforma em eventualmente se diluirá de modo inofensivo.
uma Boca Mágica imóvel através da qual o Cuto Básico: 3.
usuário de um amuleto encantado vinculado a Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar.
ela é capaz de se comunicar Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
independentemente da distância existente alvo da mágica).
entre os dois. Custo em energia para criar: 100.
353
seu custo e a qualidade do resultado final Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e
produzido depende da matéria prima (ou da Criar Alimento.
ausência dela) utilizada no momento da Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
conjuração: a) 2 pontos de energia por refeição com motivos de serpentes e frutas. Utilizável
para transformar matéria orgânica em apenas por magos ou por personagens que
alimento; b) 3 pontos de energia por refeição possuam a perícia Medicina com NH igual ou
para transformar matéria inorgânica em superior a 15.
alimento; c) 4 pontos de energia por refeição Custo em energia para criar: 600.
para criar alimento a partir do nada.
Duração: Permanente. Destilar (Comum)
Custo: Conforme descrito acima. Destilar não afeta seres vivos e também
Tempo de Operação: 30 segundos. pertence à Escola de Magia Água.
Pré-requisitos: Cozinhar e Procurar Comida. Esta mágica torna um líquido mais
Objeto e Custo em energia para criar: 600 concentrado removendo água dele. Cada
por um cajado, vara de condão ou joia conjuração feita sobre um mesmo alvo diminui
utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo seu volume pela metade, mas dobra a sua
da mágica); 200 por refeição diária por uma concentração. Por exemplo, um vinho comum
panela que prepara refeições a partir de se tornaria mais forte; uma segunda magia o
qualquer coisa colocada em seu interior sem transformaria em aguardente; conjurada a
custo em energia para o usuário; 400 por mágica mais uma vez, o resultado final seria
refeição diária por um vaso que cria comida a um destilado de quase puro álcool.
partir do nada sem custo em energia para o Duração: Permanente.
usuário. Custo: 1 por cada litro de líquido destilado.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Curar Desidratação (Comum) Pré-requisitos: Destruir Água e Fermentar.
Curar Desidratação também pertence à Escola Objeto: Um caldeirão de 20 litros de
de Magia Cura. capacidade.
Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga Custo em energia para criar: 400.
(mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo
em razão de desidratação natural, das magias Deteriorar (Comum)
Sede e Desidratar e de poderes ou habilidades Esta mágica provoca a deterioração imediata
que produzam efeitos semelhantes. do alimento-alvo a menos que seja anulada por
Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo uma Contramágica ou que Purificar Comida
alvo. seja conjurada sobre ele até um minuto depois.
Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: 1 por refeição destruída.
Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e Pré-requisito: Testar Comida.
Criar Água. Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado alvo da mágica).
com motivos de serpentes e ondas. Utilizável Custo em energia para criar: 100.
apenas por magos ou por personagens que
possuam a perícia Medicina com NH igual ou Envenenar Comida (Comum)
superior a 15. Esta mágica permite ao operador envenenar
Custo em energia para criar: 600. alimentos. A toxina permanece no alvo por
tempo indeterminado, mas pode ser detectada
Curar Inanição (Comum) pela magia Testar Comida. Quem ingerir o
Curar Inanição também pertence à Escola de alimento envenenado deverá fazer um teste de
Magia Cura. VT. Obtendo sucesso, se sentirá enjoado e
Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga perderá dois Pontos de Vida. Fracassando, será
(mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo acometido por terríveis cólicas estomacais e
em razão de inanição natural, da magia Fome e sofrerá 1d+1 pontos de dano, além de receber
de poderes ou habilidades que produzam um redutor de -3 em todas as suas perícias até
efeitos semelhantes. recuperar os PV perdidos.
Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo Custo: 3 por refeição.
alvo. Pré-requisito: Purificar Alimento.
Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
alvo da mágica).
354
Custo em energia para criar: 600. Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Fermentar (Comum) Tempo de Operação: 2 segundos.
Esta mágica acelera a fermentação de gêneros Pré-requisitos: Aporte e Paladar Remoto.
alimentícios da seguinte forma: a) se o Objeto e Custo em energia para criar: 500
processo normalmente levaria algumas horas por um nariz feito de pedras preciosas (¥ 500)
para ser concluído (massa de pão, iogurte, que se transforma em um Nariz Mágico quando
queijo fresco e etc.), ele terminará em um o usuário desejar (utilizável apenas por
minuto; b) se o processo normalmente levaria magos); 475 por um objeto (qualquer)
alguns dias ou semanas para ser concluído semelhante à um nariz, que se transforma em
(cerveja, vinho, queijo envelhecido, picles, um Nariz Mágico imóvel através do qual o
carnes maturadas a seco e etc.), ele terminará usuário de um amuleto encantado vinculado a
em uma hora; c) se o processo normalmente ele é capaz de sentir cheiros
levaria alguns anos para ser concluído (vinhos independentemente da distância existente
antigos e etc.), ele será adiantado em um ano entre os dois.
por conjuração desta magia.
Duração: Conforme descrito acima. Paladar Remoto (Comum)
Custo: 1 para cada meio quilo de alimento. Paladar Remoto também pertence à Escola de
Não pode ser mantida. Magia Reconhecimento.
Tempo de Operação: 10 segundos. Esta mágica permite ao alvo sentir o sabor e o
Pré-requisitos: Deteriorar ou Temperar. aroma de qualquer objeto que ele possa ver
Objeto: Um barril que fermenta gêneros (mesmo a uma grande distância) ou que esteja
alimentícios sem custo em energia para o protegido ou oculto por uma barreira sólida de
usuário, mas somente pode ser utilizado um até dois metros de espessura. Além disso, o
determinado número de vezes por dia. alvo é automaticamente bem sucedido nos
Custo em energia para criar: 50 por cada 4 testes de Percepção aplicáveis (Paladar/Olfato),
litros de capacidade do item, multiplicado pelo embora não seja capaz de detectar substâncias
número de vezes que ele pode ser utilizado a insípidas e inodoras como o monóxido de
cada dia. Exemplo: um barril de 40 litros que carbono, por exemplo.
funciona duas vezes por dia custaria 1.000 Duração: 1 minuto.
pontos de energia para ser criado. Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Fome (Comum ) Pré-requisitos: AM 1+ e Procurar Comida ou
(Resistível por VT) Procurar Ar. Além disso, o operador não pode
Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo. possuir a desvantagem Disosmia.
Objeto: Roupas ou joias. O item afeta apenas o
Nariz Mágico (Comum) usuário.
Esta mágica cria uma réplica do nariz do Custo em energia para criar: 200.
operador (Modificador de Tamanho -7) capaz
de sentir cheiros e de voar com Deslocamento Preparar Carne de Caça (Comum)
igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o Esta mágica “limpa” um animal recém abatido,
conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada deixando-o pronto para o preparo. Ela remove
sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma partes como o couro, as escamas, as
Orelha Mágica. Mover o Nariz Mágico requer entranhas, os cifres e etc. e as separa de forma
uma manobra Concentração, mas cheirar algo apropriada, sem destruí-las.
não. Contudo, enquanto estiver cheirando Duração: Permanente.
alguma coisa através dele o nariz real do Custo: 2.
operador ficará insensível. A cada rodada ele Tempo de Operação: 10 segundos.
precisa especificar qual dos dois mantém a Pré-requisito: Purificar Alimento.
capacidade de sentir cheiros. Além disso, Objeto e Custo em energia para criar: 300
qualquer magia, poder ou habilidade que altere por um cajado, vara de condão, joia ou faca;
o seu olfato também afeta o Nariz Mágico. Por 150 por uma faca utilizável apenas em
fim, vale frisar que se a réplica sofrer dano determinados tipos de alimento (faca de esfolar
suficiente para incapacitá-la, será destruída. para carne de caça, faca de descamar para
Nariz Mágico também pertence à Escola de peixes e assim por diante).
Magia Reconhecimento.
355
Preservar Alimento (Comum) Custo: 2 por refeição.
Esta mágica impede a deterioração, o Tempo de Operação: 10 segundos.
ressecamento e etc. de qualquer matéria de Pré-requisito: Testar Comida.
natureza orgânica. Objeto: Colher (deve tocar o alvo da mágica).
Duração: 1 semana. Custo em energia para criar: 150.
Custo: 2 para cada meio quilo de alimento.
Metade para manter. Testar Comida (Informação)
Pré-requisito: Deteriorar. Esta mágica permite ao operador saber se
Objeto e Custo em energia para criar: 200 determinada substância é comestível (i. e. não
por um cajado, vara de condão ou joia; 20 para é venenosa, não está deteriorada e não possui
cada meio quilo de alimento preservado por corpos estranhos em seu interior), embora não
um baú ou saco que protege o seu conteúdo da seja capaz de revelar informações acerca do
deterioração indefinidamente. seu sabor e valor nutricional ou se ela está sob
o efeito de alguma magia.
Procurar Comida (Informação) Custo: 1 para testar uma única refeição ou
Esta mágica permite ao operador determinar a garrafa de vinho; 3 para testar toda comida e
direção, a distância e a natureza geral da fonte bebida existente em uma área de um metro de
de comida saudável (mas não necessariamente raio.
saborosa) mais próxima dele. Utilize os Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Modificadores de Longa Distância. Qualquer Custo em energia para criar: 100.
fonte de comida conhecida pode ser excluída
da busca se for mencionada antes da magia Ver Receita (Informação)
ser conjurada. Ver Receita também pertence à Escola de
Custo: 2. Magia Reconhecimento.
Objeto: Forquilha. Esta mágica permite ao operador descobrir
Custo em energia para criar: 300. todos os componentes de um determinado
alimento, bem como o modo de prepará-lo. Se
Purificar Alimento (Comum) utilizada sobre uma criação alquímica (uma
Esta mágica remove corpos estranhos, veneno poção ou elixir, por exemplo), ela resistirá a
e/ou podridão dos alimentos, tornando-os Ver Receita utilizando o NH do alquimista que
próprios para o consumo. Contudo, ela afeta a criou. A critério do Mestre, seria possível
apenas itens que a princípio poderiam ser inclusive analisar produtos químicos ou
consumidos pelo operador. Além disso, se a drogas. O conhecimento obtido através dessa
comida estiver totalmente contaminada, é magia permanece na mente do operador por
provável que Purificar Alimentos não deixe um dia. Depois disso, ele deverá fazer um teste
nada para ser aproveitado após a sua de IN por dia, submetido à um redutor
conjuração. cumulativo de -1 por dia após o primeiro. Se
Custo: 1 para cada meio quilo de alimento obtiver um Sucesso Total em algum desses
purificado. testes, a memória se tornará permanente. No
Pré-requisito: Deteriorar. caso de um sucesso comum, o operador reterá
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia (deve o conhecimento por mais um dia. Fracassando,
tocar o alvo da mágica). esquecerá tudo aquilo que não sabia de
Custo em energia para criar: 400. antemão sobre o alimento analisado antes da
conjuração da mágica. Entretanto, rolando
Sede (Comum) uma Falha Crítica, a receita será adulterada
(Resistível por VT) (embora ainda possa ser esquecida com o
Descrita na Escola de Magia Controle do passar do tempo).
Corpo. Duração: Conforme descrito acima.
Custo: 3. Não pode ser mantida.
Temperar (Comum) Tempo de Operação: 15 segundos.
Esta mágica permite ao operador temperar Pré-requisitos: Paladar Remoto e Temperar.
uma porção de alimento de acordo com as Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
suas preferências pessoais. A qualidade do Custo em energia para criar: 450.
resultado final, contudo, dependerá das suas
próprias habilidades culinárias.
Duração: Permanente.
356
ESCOLA DOS ANIMAIS contrário. Por fim, cabe frisar que:
As mágicas desta
Escola permitem que o a) Apenas animais irracionais são afetados
operador controle e se pelas magias desta escola (espécies cujo
comunique com IN racial médio é igual ou inferior a 5).
animais. Em regra elas Todavia, existem animais (macacos, por
não conferem ao alvo exemplo) cujo IN racial médio é igual a 6.
nenhum poder ou Nesses casos, cabe ao Mestre decidir se
habilidade nova ou especial. A criatura eles se sujeitam às mágicas da Escola de
seguirá as instruções de seu mestre da Magia Animal ou às mágicas das Escolas
melhor maneira que conseguir, de Magia Controle do Corpo e Controle da
respeitadas as limitações decorrentes de Mente.
sua constituição física, formas inatas de
b) Os itens mágicos que contenham
movimentação e capacidade de
magias que afetam animais precisam
compreender as ordens recebidas.
possuir um dente ou outro órgão da
Por outro lado, vale lembrar que a criatura agregado à sua estrutura.
quantidade de informação obtida de um
c) As mágicas marcadas com um asterisco
animal dependerá em grande parte de sua
(“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis.
inteligência. Insetos e outros seres
As demais são perícias Mentais/Difíceis.
similares pouco podem expressar além de
emoções básicas como fome e medo. Acalmar Animal (Comum)
Contudo, é possível ter uma conversa Essa mágica permite ao operador acalmar um
razoavelmente coerente com gatos e único animal, de modo que ele recebe um
chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter bônus igual ao dobro da energia nela investida
uma resposta leva cerca de um minuto, no Teste de Reação feito pelo alvo em relação a
salvo si.
disposição
em
357
Duração: Permanente até que alguma coisa formas amalgamadas (máximo: Aparência
perturbe o animal novamente. Horrenda). Contudo, o operador é capaz
Custo: 1 a 3. interferir nesse processo até determinado
Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a ponto. Para isso, ele deve tomar por base o
mágica Persuasão. template racial mais caro e aceitar um redutor
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. de -3 no teste para cada característica dos
Custo em energia para criar: 600. templates raciais mais baratos que deseje
adicionar ao híbrido, respeitadas as balizas
Agitar Animal (Comum) estabelecidas acima. d) Cabe ao operador
Essa mágica permite ao operador agitar um definir qual dos seres amalgamados
único animal, de modo que o próximo Teste de inicialmente controlará a criatura híbrida. A
Reação feito pelo alvo em relação à qualquer sua decisão vigorará por um número de
outra criatura recebe um redutor igual ao minutos igual a sua margem de sucesso ao
dobro da energia nela investida. conjurar a magia+1. Após esse período,
Duração: 1 hora ou até o alvo realizar um qualquer uma das outras personalidades
Teste de Reação, o que ocorrer primeiro. aprisionadas no corpo do híbrido poderá tentar
Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida. assumir o controle através de uma Disputa de
Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a Vontades. Se varias delas desejarem dominar a
mágica Vexação. forma híbrida em um dado momento,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. prevalecerá a que conseguir o melhor resultado
Custo em energia para criar: 500. no teste de Vontade. Ela permanecerá no
controle por um número de minutos igual a
Amalgamar Criaturas* (Especial) sua margem de sucesso+1. Se alguma das
(Resistível por VT ou Vontade, o que for maior) personalidades obtiver um Sucesso Total no
Esta mágica permite ao operador fundir dois teste de Vontade, dominará a criatura híbrida
ou mais seres vivos em uma única criatura até a magia se encerrar. Por outro lado, as que
híbrida, desde que eles fracassem em seus obtiverem uma Falha Crítica serão
testes de resistência e estejam em contato completamente subjugadas pelas demais e,
físico no momento em que a magia for portanto, não poderão mais assumir o controle
conjurada. Em regra o Mestre deve observar as do híbrido. e) Animais e seres irracionais
diretrizes traçadas nas Ampliações Especiais costumam ficar confusos, entrar em pânico ou
“Forma Híbrida” e “Forma Híbrida Aprimorada” até mesmo adotar comportamentos
da vantagem Transmorfo ao lidar com os autodestrutivos aos serem alvo desta mágica. f)
efeitos da mágica Amalgamar Criaturas, exceto Os seres amalgamados não são capazes de
pelo seguinte: a) Roupas, joias, armaduras e retornar às suas formas originais
demais objetos portados ou carregados pelos voluntariamente. Somente o operador possui a
seres amalgamados simplesmente caem no prerrogativa de reverter a transformação.
chão quando a magia se completa. b) A Todavia, é possível dissipar ou remover a
possibilidade de a criatura híbrida conjurar magia através dos meios usuais. g) Por 8
mágicas é limitada pela sua capacidade de pontos de energia o operador pode fundir dois
articular palavras e de gesticular, a não ser seres vivos diferentes. Dobre esse custo no
que ela as conheça tão bem que isso seja caso de três seres vivos. Triplique no caso de
desnecessário. c) A criatura híbrida possui quatro e assim por diante.
todos os atributos raciais dos seres Duração: 1 hora.
amalgamados. Características idênticas de Custo: Consulte a descrição acima. Metade
qualquer natureza não se repetem, não se para manter.
somam nem se acumulam. Considere apenas Tempo de Operação: 30 segundos.
uma delas. Tratando-se de vantagens, Pré-Requisitos: AM 3+, duas mágicas do tipo
desvantagens, magias inatas ou racialmente Metamorfosear os Outros, duas mágicas do
aprendidas, perícias racialmente aprendidas, tipo Controlar (Animal) e pelo menos duas
habilidades ou poderes comprados/aferidos em mágicas da Escola de Magia Controle do
níveis, prevalece o maior. Em caso de conflito Corpo.
de características, cabe ao Mestre definir qual Objeto: Cajado ou vara de condão. O item
delas se manifestará na criatura híbrida. A somente pode ser utilizado por magos e deve
aparência final da combinação será um nível tocar os alvos da mágica.
pior do que a pior aparência de todas as
358
Custo em energia para criar: 6.000. Além Duração: 1 hora.
disso, é possível amalgamar dois ou mais seres Custo: 2 por incremento de +1 no Modificador
vivos permanentemente por 500 vezes o custo de Tamanho do alvo. O mesmo para manter.
normal da mágica se a criatura híbrida gerada Tempo de Operação: 10 segundos.
for estéril ou por 1.000 vezes o custo normal Pré-Requisitos: AM 2+ e Metamorfosear os
da mágica se a criatura híbrida gerada for Outros.
capaz de se reproduzir. Em ambos os casos, as Objeto: Cajado ou vara de condão. O item
personalidades dos seres amalgamados lutarão somente pode ser utilizado por magos e deve
pelo controle do híbrido até que uma delas tocar o alvo da mágica.
desista da disputa ou obtenha um Sucesso Custo em energia para criar: 1.500. Além
Total ou uma Falha Crítica no seu teste de disso, é possível aumentar o tamanho de um
Vontade. Entretanto, o operador pode investir animal permanentemente por 100 vezes o
1.000 pontos de energia extra na magia para custo normal da mágica.
definir, de antemão, qual delas será a
dominante. Cajado em Serpente (Comum)
(Resistível por Vontade)
Ampliar Animal* (Comum) Cajado em Serpente também pertence à Escola
(Resistível por VT ou Vontade, o que for maior) de Magia Planta.
Essa mágica permite ao operador aumentar o Esta mágica permite ao operador transformar
tamanho de um animal. O alvo não é capaz de um objeto de madeira de tamanho não
retornar às suas dimensões originais superior ao de um cajado em uma serpente
voluntariamente. Somente o conjurador possui constritora ou venenosa, à sua escolha, que
a prerrogativa de reverter a transformação. obedecerá à todos os seus comandos verbais.
Entretanto, a magia pode ser anulada ou Itens mágicos, contudo, não são afetados pela
removida através dos meios usuais. Além das magia. Se o alvo for um objeto portado ou
demais consequências decorrentes da carregado por outra pessoa, ela terá direito à
alteração do Modificador de Tamanho (MT) do um teste de resistência para evitar que o item
animal (para maiores detalhes sobre o tema, seja transformado. Por fim, vale frisar que se a
consulte a seção “Modificador de Tamanho” do serpente for morta, o objeto reverterá à sua
Capítulo I), ele recebe os seguintes benefícios: forma verdadeira, mas estará destruído.
a) Acréscimo de 50% em sua FR, Pontos de Duração: 1 minuto.
Vida e Deslocamento para cada incremento de Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
+1 em seu MT. b) Um ponto de RD extra para Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Répteis e
cada incremento de +2 em seu MT. Contudo, pelo menos cinco mágicas da Escola de Magia
vale frisar que: a) A DS, o IN, a VT, os Pontos Planta, inclusive Moldar Planta.
de Fadiga e de Magia, a Velocidade Básica e a Objeto e Custo em energia para criar: Um
Esquiva do alvo não são modificados. b) O peso cajado pode ser permanentemente encantado
do animal deve ser multiplicado por 3.5 para para se transformar em um tipo específico de
cada incremento de +1 em seu MT. c) Roupas, serpente (constritora ou venenosa) por 1.500
joias e demais objetos portados ou carregados pontos de energia. Se o operador for capaz de
pelo alvo permanecem do mesmo tamanho, escolher o tipo de serpente invocado a cada
razão pela qual ele sofrerá RD/3 pontos de transformação, esse custo aumenta para 3.000
dano por Esmagamento (contundente) a cada pontos de energia.
rodada (arredondado para baixo) por força da
pressão exercida pelo seu corpo contra Cavalgar (Comum)
eventuais peças rígidas de armadura que Essa mágica permite ao operador cavalgar o
esteja trajando, além de começar a sufocar alvo como se ele fosse um animal de montaria
(Módulo Básico, fls. 91). d) O crescimento adestrado. Contudo, antes de conjurá-la é
cessa de imediato se o animal estiver em um necessário lançar sobre a criatura a magia
cômodo pequeno demais para acomodar seu Controlar (Animal) apropriada à sua espécie.
novo tamanho. No entanto, se ele for capaz de Todos os testes usuais da perícia Cavalgar
causar dano por Esmagamento (GDP) grande o ainda são necessários, embora o operador não
suficiente para ultrapassar a Resistência à precise se concentrar para manter a mágica.
Dano das paredes e/ou do teto do local, irá Duração: 5 minutos.
rompê-los em um segundo para cada ponto de Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
RD que possuírem.
359
Pré-Requisito: Pelo menos uma mágica do tipo Controlar Híbridos* (Comum)
Controlar (Animal). (Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[2]
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A Essa mágica permite ao operador controlar as
mágica não afeta a criatura até que o cavaleiro ações de uma criatura híbrida grande
em potencial realmente a monte. Se ele apear, (qualquer tamanho) ou de um único enxame de
o animal permanecerá dócil por cerca de 1 criaturas híbridas pequenas enquanto
minuto antes de fugir ou atacar, a depender da mantiver a concentração. Se ele se distrair o
sua natureza. alvo recuperará o controle sobre si mesmo,
Custo em energia para criar: 800 por um mas apenas até o operador voltar a se
objeto capaz de controlar apenas uma espécie concentrar em dominá-lo. Além disso, é
de animal; 3.000 por um objeto capaz de necessário conhecer todas as magias do tipo
controlar qualquer espécie de animal. Controlar (Animal) aplicáveis à criatura (por
exemplo, Controlar Mamíferos e Controlar Aves
Conexão com Animais (Comum) no caso de um grifo). O NH efetivo do
Essa mágica permite ao operador estabelecer personagem nessa magia é calculado com base
uma conexão mental com o alvo, que a partir no menor NH dentre as mágicas do tipo
desse momento passará a segui-lo, mantendo- Controlar (Animal) requeridas para a
se sempre a uma distância máxima de meia conjuração, incluindo a própria Controlar
hora de viagem. Uma vez convocada, a criatura Híbridos. Considera-se híbrida a criatura que
irá em direção ao seu mestre imediatamente e combina as características de animais
em ritmo acelerado. Tratando-se de animal pertencentes à categorias distintas. Portanto,
selvagem, é necessário realizar um novo Teste um monstro que possui a cabeça de um lobo e
de Reação no momento em que ele chegar, a o corpo de um gorila seria classificado como
despeito dos resultados obtidos em testes um mamífero e não como um híbrido para fins
anteriores. Essa magia assemelha-se à mágica de verificar se ele poderia ser afetado. Por fim,
Convocar Animais, mas é conjurada com cabe ressaltar que também é considerada
antecedência e sobre uma criatura específica. híbrida a criatura que simplesmente não se
Duração: Até que a criatura seja chamada. encaixa em nenhuma categoria, como uma
Considere como uma mágica “ativada” para ameba espacial gigante, por exemplo.
todos os efeitos. Duração: 1 minuto.
Custo: 3. Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas do
Pré-Requisito: Convocar Animais. tipo Controlar (Animal).
Objeto: Um par de amuletos. O de ouro é Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
usado pelo operador e o de prata pelo alvo. No Custo em energia para criar: 800 por um
caso de o item ser autoenergizado, a conexão objeto capaz de controlar apenas uma espécie
forma-se automaticamente. de criatura híbrida.
Custo em energia para criar: 500 pelo par.
Controlar Insetos (Comum)
Controlar Aves (Comum) Resistível por Vontade ou VT, o que for
(Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[1] maior)[3]
Essa mágica permite ao operador controlar as
ações de uma ave grande (qualquer tamanho) Essa mágica permite ao operador controlar as
ou de um único enxame de aves pequenas ações de um inseto grande (qualquer tamanho)
enquanto mantiver a concentração. Se ele se ou de um único enxame de insetos pequenos
distrair a criatura recuperará o controle sobre enquanto mantiver a concentração. Se ele se
si mesma, mas apenas até o operador voltar a distrair a criatura recuperará o controle sobre
se concentrar em dominá-la. si mesma, mas apenas até o operador voltar a
Duração: 1 minuto. se concentrar em dominá-la. Os vermes e
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. outros seres semelhantes também devem ser
Pré-requisito: Acalmar Animais. considerados “insetos” sempre que for
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. necessário determinar quais criaturas podem
Custo em energia para criar: 400 por um ser afetadas por esta magia.
objeto capaz de controlar apenas uma espécie Duração: 1 minuto.
de ave; 800 por um objeto capaz de controlar Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
qualquer espécie de ave. Pré-requisito: Acalmar Animais.
360
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. si mesma, mas apenas até o operador voltar a
Custo em energia para criar: 300 por um se concentrar em dominá-la. Os anfíbios e
objeto capaz de controlar apenas uma espécie outros seres semelhantes também devem ser
de inseto; 600 por um objeto capaz de considerados “répteis” sempre que for
controlar qualquer espécie de inseto. necessário determinar quais criaturas podem
ser afetadas por esta magia.
Controlar Mamíferos (Comum) Duração: 1 minuto.
(Resistível por Vontade ou VT, o que for Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
maior)[4] Pré-requisito: Acalmar Animais.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Essa mágica permite ao operador controlar as Custo em energia para criar: 400 por um
ações de um mamífero grande (qualquer objeto capaz de controlar apenas uma espécie
tamanho) ou de um único enxame de de réptil; 800 por um objeto capaz de controlar
mamíferos pequenos enquanto mantiver a qualquer espécie de réptil.
concentração. Se ele se distrair a criatura
recuperará o controle sobre si mesma, mas Convocar Animais (Comum)
apenas até o operador voltar a se concentrar Esta mágica permite ao operador convocar
em dominá-la. uma criatura do tipo que escolher à sua
Duração: 1 minuto. presença, desde que o IN médio da raça a qual
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. ela pertence seja igual ou inferior a 6.
Pré-requisito: Acalmar Animais. Desconsidere para esse fim qualquer
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. modificador relativo à distância e/ou alcance.
Custo em energia para criar: 600 por um Obtendo sucesso no teste de conjuração, o
objeto capaz de controlar apenas uma espécie operador descobrirá a localização da criatura
de mamífero; 1.200 por um objeto capaz de do tipo especificado mais próxima e quanto
controlar qualquer espécie de mamífero. tempo ela levará para atender ao chamado. O
alvo se moverá na direção dele o mais rápido
Controlar Peixes (Comum) que puder até conseguir vê-lo ou até que a
(Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[5] magia termine, o que ocorrer primeiro. Uma
vez no local, a criatura permanecerá próxima
Essa mágica permite ao operador controlar as do operador sem atacá-lo enquanto a magia
ações de um peixe grande (qualquer tamanho) durar. Além disso, este último recebe um
ou de um único enxame de peixes pequenos bônus de +1 em todos os Testes de Reação
enquanto mantiver a concentração. Se ele se feitos por ela. Note que se o alvo for atacado
distrair a criatura recuperará o controle sobre pelo operador ou por seus aliados os efeitos de
si mesma, mas apenas até o operador voltar a Convocar Animais cessam imediatamente.
se concentrar em dominá-la. Os moluscos e Duração: 1 minuto.
outros seres semelhantes também devem ser Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Para
considerados “peixes” sempre que for convocar várias criaturas de uma só vez, dobre
necessário determinar quais criaturas podem esses valores. Nesse caso, todos os seres do
ser afetadas por esta magia. tipo especificado que estiverem em um raio de
Duração: 1 minuto. 15 km do operador atenderão ao seu chamado.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-Requisito: Acalmar Animais.
Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 400 por um
Custo em energia para criar: 400 por um objeto capaz de convocar apenas uma espécie
objeto capaz de controlar apenas uma espécie de criatura; 800 por um objeto capaz de
de peixe; 800 por um objeto capaz de controlar convocar qualquer espécie de criatura.
qualquer espécie de peixe.
Destruição Rastejante* (Especial)
Controlar Répteis (Comum) Destruição Rastejante também pertence à
(Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[6] Escola de Magia Acesso.
Essa mágica permite ao operador controlar as Esta mágica permite ao operador invocar uma
ações de um réptil grande (qualquer tamanho) horda de insetos venenosos de 20 metros de
ou de um único enxame de répteis pequenos diâmetro em um local predeterminado. Trate
enquanto mantiver a concentração. Se ele se Destruição Rastejante como uma magia do tipo
distrair a criatura recuperará o controle sobre
361
Comum no diz respeito aos redutores Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
aplicáveis em razão da distância existente Pré-Requisito: Convocar Animais.
entre o conjurador e o ponto exato onde as Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
criaturas surgirão. Se a horda for invocada Custo em energia para criar: 1.000 por um
dentro do espaço ocupado por algum objeto que permita a comunicação com apenas
personagem, ele terá direito à uma Esquiva uma espécie de animal; 4.000 por um objeto
com Recuo para se afastar do centro da área que permita a comunicação com qualquer
de efeito da mágica antes que ela seja espécie de animal.
concluída. Por outro lado, vale frisar que a
horda obedecerá à todos os comandos mentais Invocar Enxame (Especial)
do operador, desde que ele esteja a até 30 Invocar Enxame também pertence à Escola de
metros de distância dela. Dar ordens às Magia Acesso.
criaturas requer uma manobra Concentração. Esta mágica permite ao operador invocar um
Caso o conjurador se afaste mais do que 30 enxame de animais de pequeno porte em um
metros da horda, ela passará a atacar todos os local predeterminado. Trate Invocar Enxame
alvos em potencial que se encontrem em sua como uma magia do tipo Comum no diz
área de abrangência até ser dispersada, mas respeito aos redutores aplicáveis em razão da
não os perseguirá, permanecendo estacionária distância existente entre o conjurador e o
até receber novas instruções ou a magia ponto exato onde as criaturas surgirão. Se o
expirar. Para maiores detalhes sobre as regras enxame for invocado dentro do espaço ocupado
aplicáveis à uma horda de insetos venenosos, por algum personagem, ele terá direito à uma
consulte a seção “Ataques de Enxame”. Esquiva com Recuo para se afastar do centro
Duração: 1 minuto. da área de efeito da mágica antes que ela seja
Custo: 20 para fazer, 15 para manter. concluída. Por outro lado, vale frisar que o
Tempo de Operação: 5 segundos. operador não possui nenhum controle sobre o
Pré-Requisitos: AM 3+ e Praga de Insetos. enxame. Ele atacará ou perseguirá os alvos em
Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna. potencial mais próximos até ser dispersado ou
Custo em energia para criar: 4.000. o conjurador parar de se concentrar. Neste
último caso, as criaturas ainda permanecerão
Dominar Animais (Comum ou Bloqueio) ativas por duas rodadas e depois
(Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[7] desaparecerão. Para exemplos de enxames que
Essa magia permite ao operador manter o alvo poderiam ser invocados pelo operador e
quieto e imóvel enquanto fitar os seus olhos e maiores detalhes sobre as regras aplicáveis a
permanecer se concentrando. Também é eles, consulte a seção “Ataques de Enxame”.
possível conjurá-la como uma mágica de Duração: Consulte a descrição acima.
Bloqueio se a criatura entrar em Combate de Custo: 3.
Perto com o operador. Tempo de Operação: 2 segundos.
Duração: Indefinida. Pré-Requisitos: AM 1+, Convocar Animais e a
Custo: 2. mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável às
Pré-Requisito: Acalmar Animais. criaturas que compõem o enxame.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.
Custo em energia para criar: 800. Custo em energia para criar: 600.
362
operador recebe um bônus de +1 no NH se Quando alcançar o local designado o animal
houve tocado ou estiver familiarizado com a aguardará pelo tempo de duração da magia
criatura ou tipo de criatura buscada. Por fim, que alguém se aproxime dele e retire a
vale lembrar que os Modificadores de Longa mensagem, embora o operador não seja capaz
Distância descritos na seção homônima do de especificar um destinatário em particular.
Capítulo II se aplicam à todas as tentativas de Depois disso, retornará às suas atividades
conjuração desta magia. habituais.
Custo: 3. Uma tentativa por semana. Duração: 1 dia.
Pré-Requisitos: Convocar Animais e pelo Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
menos duas outras magias de localização ou a Tempo de operação: 1 minuto.
mágica Localizadora. Pré-requisitos: Convocar Animais e a mágica
Objeto: Uma forquilha de madeira, osso ou do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.
marfim ou uma agulha de compasso esculpida Objeto: Cajado ou vara de condão.
em marfim, que sempre apontará na direção de Custo em energia para criar: 400.
uma criatura específica, escolhida no momento
da criação do item. Alguma coisa pertencente a Metamorfose* (Especial)
ela precisa ser incorporada ao objeto no Essa magia permite ao operador assumir a
momento de sua confecção. forma de um animal não mágico. Cada forma
Custo em energia para criar: 500. específica demanda uma mágica diferente, que
deve ser aprendida em separado. Além disso, o
Mensageiro Animal (Comum) operador somente é capaz de metamorfosear-se
Esta mágica permite ao operador compelir um em animais com os quais ele tenha
animal selvagem (i.e. que não tenha sido familiaridade. Em regra o Mestre deve observar
treinado nem domesticado por ninguém) de as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo
pequeno porte a se dirigir até determinado ao lidar com os efeitos da magia Metamorfose,
local levando consigo uma mensagem. É exceto pelo seguinte: a) Roupas, joias e
necessário utilizar algum tipo de alimento armaduras desaparecem quando o operador se
como isca para fazê-lo aceitar a tarefa. O transforma, reaparecendo assim que a mágica
operador então amarra um item ou termina. Itens mágicos não podem ser
pergaminho ao alvo e mentalmente lhe fornece detectados enquanto estiverem “absorvidos”
indicações simples sobre como ele poderia pela forma animal. Os demais objetos portados
chegar ao lugar em questão ou à um ponto ou carregados pelo personagem simplesmente
geográfico óbvio (uma montanha, por exemplo). caem no chão. b) A possibilidade de o operador
363
conjurar magias é limitada pela capacidade de bem que isso seja desnecessário. c) Eventuais
articular palavras e de gesticular do animal, a Pontos de Fadiga extras adquiridos em função
não ser que ele as conheça tão bem que isso da transformação não podem ser utilizados
seja desnecessário. c) Eventuais Pontos de para fazer magias. d) Quando a mágica se
Fadiga extras adquiridos em função da encerra (por qualquer razão) o operador fica
transformação não podem ser utilizados para mentalmente atordoado. e) Cada mudança de
fazer mágicas. d) O personagem precisa fazer forma leva uma rodada para ser concluída e
um teste de IN a cada hora em que permanecer demanda uma manobra Concentração por
metamorfoseado. Se fracassar, perderá um parte do operador. f) A magia Contramágica é
ponto de IN até alcançar o IN médio da raça a capaz de aprisionar o operador na sua forma
qual a forma assumida pertence. Além disso, atual por um número de segundos igual a
se o seu IN chegar a 5, ficará preso na forma margem pela qual ele perdeu a Disputa de
animal para sempre, a menos que a mágica Habilidades contra seu oponente. g) Por 20
seja dissipada ou removida de alguma maneira pontos de energia o operador adquire a
(por exemplo, através da magia Remover capacidade de se transformar em qualquer
Maldição). Ao retornar à sua forma natural o criatura existente no cenário de campanha
operador automaticamente recuperará os cujo modelo racial custe no máximo 0 Pontos
pontos de IN perdidos. de Personagem, como no caso da vantagem
Duração: 1 hora. Transmorfo. Investir pontos de energia extras
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. na mágica, na razão de 1 para 10[8], possibilita
Tempo de Operação: 3 segundos. a assunção de formas mais poderosas.
Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos seis Exemplo: se a druidisa Kayla investisse 30
outras mágicas de qualquer tipo. pontos de energia na magia Metamorfose
Objeto: Joia esculpida no formado do animal Maior, poderia transformar-se em qualquer
em questão ou a pele do mesmo. criatura existente no cenário de campanha
Custo em energia para criar: 1.500 por uma cujo modelo racial custasse no máximo 100
joia utilizável apenas por magos ou pelos Pontos de Personagem.
descendentes de um licantropo legítimo que Duração: 1 minuto.
elimina o custo de manutenção da mágica mas Custo: Consulte a descrição acima. Metade
não é “absorvida” pela forma assumida, razão para manter.
pela qual pode ser perdida, aprisionando o Tempo de Operação: 5 segundos.
operador para sempre na forma animal até a Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo,
magia ser dissipada ou removida; 3.000 pela quatro mágicas do tipo Metamorfose diferentes
pele do animal em questão, que é “absorvida” e pelo menos dez outras mágicas de qualquer
após a transformação e por isso não pode ser tipo.
perdida. Objeto: Joia decorada com uma abundância
de formas de criaturas distintas. O item
Metamorfose Maior* (Especial) somente pode ser utilizado por magos e
Essa magia permite ao operador assumir desaparece quando a magia é conjurada,
múltiplas formas diferentes ao longo de sua reaparecendo quando ela termina.
duração, embora se encerre de imediato se ele Custo em energia para criar: 5.000.
retornar à sua forma natural. Em regra o
Mestre deve observar as diretrizes traçadas na Metamorfose Parcial* (Comum)
vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos (Resistível por Vontade)
da mágica Metamorfose Maior, exceto pelo
seguinte: a) Roupas, joias e armaduras Essa mágica funciona como a magia
desaparecem quando o operador se Metamorfose, mas transforma apenas uma
transforma, reaparecendo assim que a magia parte do corpo do alvo. Cada variação dela
termina. Itens mágicos não podem ser consiste em uma perícia diferente, que deve ser
detectados enquanto estiverem “absorvidos” aprendida em separado. Cabe frisar que o
dessa maneira. Os demais objetos portados ou membro ou órgão metamorfoseado preserva
carregados pelo personagem simplesmente sua proporção em relação ao resto do corpo do
caem no chão. b) A possibilidade de o operador indivíduo. Portanto, o resultado de uma
conjurar mágicas é limitada pela capacidade de mágica que transforme a cabeça de um
articular palavras e de gesticular da forma humano na cabeça de um pássaro é um
assumida, a não ser que ele as conheça tão humano com uma cabeça de pássaro de
tamanho equivalente à cabeça de um humano
364
normal. Algumas espécies conhecidas desta – Braços de Aranha (Custo 7): O alvo adquire
magia são as seguintes: as vantagens Braços Extras+2 e Ataque
– Olhos de Camaleão (Custo 3): O alvo adquire Extra+1.
as vantagens Rastreamento Aprimorado+1 e – Casco de Tartaruga (Custo 10): O alvo
Visão Periférica. adquire a vantagem Resistência à Dano+5. O
– Tromba de Elefante (Custo 3): O alvo adquire casco pesa 2 kg por ponto de sua FR.
a desvantagem Daltonismo e as vantagens Duração: 1 hora.
Visão Periférica e Braços Extras+1, esta última Custo: Variável, mas nunca inferior à 3. Um
modificada pelas Ampliações Especiais terço desse custo (arredondado para cima)
“Extraflexibilidade” e “Longo+1” e pela para manter.
Limitação Especial “Fraco” (1/4 da FR). Tempo de Operação: 10 segundos.
– Braços Emplumados (Custo 3): O alvo Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo e a
adquire a vantagem Voo modificada pela magia Metamorfosear os Outros
Limitação Especial “Alado” e a desvantagem correspondente ao animal apropriado.
Sem Membros Manipuladores. Objeto: Item que possa ser vestido ou usado
– Rabo de Peixe (Custo 3): O alvo adquire a na parte do corpo que será transformada. Ele
vantagem Deslocamento Aprimorado (Água) e a deve guardar alguma semelhança com a forma
desvantagem Sem Pernas (Aquático). assumida pelo membro ou órgão
– Presas de Serpente (Custo 3): O alvo adquire metamorfoseado. Não existe custo para manter
as vantagens Ataque Inato (Veneno Tipo II)+1 e a mágica, pois ela se encerra assim que o
Dentes Afiados. objeto for retirado do corpo do alvo.
– Cauda de Gambá (Custo 3): O alvo adquire a Custo em energia para criar: 1.000 mais 250
vantagem Ataque Inato (Gás Venenoso Tipo por ponto de energia necessário para conjurar
I)+1. Contudo, cada utilização dessa habilidade a magia em questão.
custa 2 Pontos de Fadiga.
– Língua de Sapo (Custo 3): O alvo adquire as Metamorfose Permanente* (Comum)
vantagens Visão Periférica, FR de Golpe igual a Essa mágica funciona como a magia
sua FR apenas para fins de cálculo do dano Metamorfose, mas o alvo é capaz de
causado pela língua de sapo e Braços permanecer na forma assumida pelo tempo
Extras+1, esta última modificada pelas que desejar. Além disso, os testes para evitar a
Ampliações Especiais “Extraflexibilidade” e perda de IN são feitos diariamente ao invés de
“Longo+1” e pela Limitação Especial “Fraco” a cada hora.
(1/4 da FR). Duração: Indefinida.
– Cascos de Cabra da Montanha (Custo 4): O Custo: Cinco vezes o custo da mágica
alvo adquire a vantagem Cascos e recebe um Metamorfose correspondente à forma
bônus de +3 nas perícias Escalada (apenas em assumida.
terrenos montanhosos) e Salto. Tempo de Operação: 1 minuto.
– Patas de Tigre (Custo 4): O alvo adquire as Pré-Requisitos: AM 3+ e a mágica
vantagens Garras Afiadas e FR de Golpe 24 e a Metamorfose correspondente à forma
desvantagem Sem Membros Manipuladores. assumida.
– Mandíbulas do Crocodilo (Custo 5): O alvo Objeto: Joia esculpida no formado do animal
adquire a desvantagem Daltonismo e as em questão ou a pele do mesmo.
vantagens Visão Periférica e Dentes Afiados, Custo em energia para criar: 3.000 por uma
bem como FR 20 apenas para fins de cálculo joia utilizável apenas por magos ou pelos
da força de sua mordida. A sua fala torna-se descendentes de um licantropo legítimo que
inarticulada, mas inteligível. não é “absorvida” pela forma assumida, razão
– Dentes de Sabre (Custo 5): O alvo adquire a pela qual pode ser perdida, aprisionando o
desvantagem Daltonismo e a vantagem Presas, operador para sempre na forma animal até a
bem como FR 25 apenas para fins de cálculo magia ser dissipada ou removida; 4.500 pela
da força de sua mordida. A sua fala torna-se pele do animal em questão, que é “absorvida”
levemente inarticulada. após a transformação e por isso não pode ser
– Cauda de Escorpião (Custo 7): O alvo adquire perdida.
as vantagens Ataque Inato (Veneno Tipo I)+1 e
Golpeador (Empalamento), esta última
modificada pela Ampliação Especial “Longo+2”.
365
Metamorfosear os Outros* (Especial) Possessão Animal Permanente (Comum)
(Resistível por Vontade) (Resistível por Vontade ou VT, o que for maior)[9]
Essa magia funciona como a mágica Esta mágica funciona como a magia Possuir
Metamorfose, mas pode ser conjurada sobre Animal, exceto pelo seguinte: a) A consciência
outras criaturas. O alvo não é capaz de do operador permanece no corpo do alvo pelo
retornar à sua forma original voluntariamente. tempo que ele desejar, a menos que a mágica
Apenas o operador possui a prerrogativa de seja dissipada ou removida de alguma maneira
reverter a transformação. Contudo, é possível (por exemplo, através das magias Remover
anular ou remover a magia através dos meios Maldição ou Exorcismo). b) O seu próprio
usuais. Se o IN da criatura metamorfoseada corpo entra em estado de animação suspensa
chegar a 5, ela ficará presa na forma animal enquanto a possessão durar, ou seja, ele não
até a mágica ser anulada ou removida. precisará mais respirar nem se alimentar e os
Duração: 1 hora. efeitos decorrentes de hemorragias,
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. envenenamento, envelhecimento e etc. são
Tempo de Operação: 30 segundos. interrompidos até o término da mágica,
Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Metamorfose embora ainda seja possível feri-lo utilizando
correspondente à forma assumida pelo alvo. armas, fogo e outros meios similares. c) Se o
Objeto: Cajado, vara de condão ou a pele do corpo do operador morrer a magia se encerra
animal em questão. de imediato. d) Se o corpo da criatura possuída
Custo em energia para criar: 3.000 por um sofrer dano, o operador deverá obter sucesso
cajado ou vara de condão utilizável apenas por em um teste de VT para evitar dano
magos que deve tocar o alvo para semelhante ao seu próprio corpo. e) Se o alvo
metamorfoseá-lo; 3.000 pela pele do animal em morrer, o operador deverá obter sucesso em
questão, que aprisiona o alvo na forma um teste de VT ou também morrerá. f) O
assumida até a mágica ser anulada ou operador precisa fazer um teste de IN a cada
removida, embora isso não destrua o item. dia em que continuar possuindo o corpo do
alvo. Se fracassar, perderá um ponto de IN até
Passageiro Interno (Comum) alcançar o IN médio da espécie de animal
Esta mágica permite ao operador “imergir” nos possuído. Além disso, se o seu IN chegar a 5,
sentidos do animal (ver o que ele está ficará preso no corpo da criatura para sempre,
enxergando, por exemplo) enquanto mantiver a a menos que a mágica seja dissipada ou
concentração, embora permaneça consciente removida de alguma maneira. Ao retornar ao
do seu próprio corpo e seja capaz de agir seu próprio corpo ele recuperará
normalmente. O alvo não sabe que está sendo automaticamente os pontos de IN perdidos.
“espionado”, mas o operador não exerce Duração: Indefinida.
qualquer controle sobre ele. Custo: 20.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: AM 2+ e Possuir Animal. Além
Tempo de Operação: 3 segundos. disso, o operador também precisa conhecer a
Pré-Requisitos: Pelo menos duas mágicas mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao
diferentes do tipo Controlar (Animal), incluindo alvo.
aquela aplicável ao alvo. Objeto: Gorro, capuz, chapéu, elmo, coroa ou
Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça outro acessório para a cabeça. É necessário
precisa conter uma opala no valor de pelo entalhar, esculpir, gravar ou costurar a
menos ¥100. A de ouro é usada pelo operador imagem do tipo de animal afetado pela mágica
e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser no item, que somente pode ser utilizado por
conjurada à qualquer momento, magos.
independentemente da distância existente Custo em energia para criar: 2.000.
entre os dois, mas somente um mago é capaz
de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for Possuir Animal (Comum)
incluída nele, deverá ser incorporada à joia de (Resistível por Vontade ou VT, o que for
ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra maior)[10]
perde seus poderes imediatamente. Essa mágica é semelhante à magia Passageiro
Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par). Interno, mas o operador exerce controle
absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”,
razão pela qual possui livre acesso às suas
366
memórias, perícias e habilidades. Além disso, Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Insetos e
ele também pode utilizar as suas próprias Invocar Enxame.
perícias, poderes e habilidades mentais, Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.
embora a conjuração de mágicas fique limitada Custo em energia para criar: 1.500.
pela capacidade de articular palavras e de
gesticular do animal possuído, a não ser que o Proteger Animais (Área)
seu NH seja elevado o suficiente para tornar Proteger Animais também pertence à Escola de
isto desnecessário. Por fim, frise-se que o Magia Proteção e Advertência.
personagem perde a consciência de seu próprio Esta mágica confere Bônus de Defesa 3[11] e
corpo enquanto a magia durar. Portanto, ele RD 5 a todos os animais do tipo designado que
deve ser protegido de alguma maneira. Para estiverem dentro da área de efeito.
maiores detalhes sobre a questão, consulte a Duração: 1 minuto.
Limitação Especial “Projeção” da vantagem Cuto Básico: 1 para fazer, o mesmo para
Incorpóreo. manter.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Armadura, Escudo, Sentinela e
Tempo de Operação: 5 segundos. três outras mágicas pertencentes à Escola de
Pré-requisitos: Passageiro Interno ou Magia Animal[12].
Possessão. Além disso, o operador também Objeto e Custo em energia para criar: Uma
precisa conhecer a mágica do tipo Controlar área pode ser permanentemente encantada
(Animal) aplicável ao alvo. para oferecer proteção à determinado tipo de
Objeto: Um par de joias idênticas, como na animal por 200 vezes o custo normal de
magia Passageiro Interno, mas cada peça conjuração da mágica[13].
precisa conter uma opala no valor de pelo
menos ¥200. Repelir Animais (Área)
Custo em energia para criar: 1.500 (pelo par). Esta mágica resiste às tentativas feitas por
determinado tipo de animal de deixar ou de
Praga de Insetos (Especial) ingressar na área afetada. Para isso, o
Praga de Insetos também pertence à Escola de operador precisa vencer uma Disputa Rápida
Magia Acesso. entre o seu NH efetivo e o VT[14] da criatura a
Esta mágica permite ao operador invocar uma cada rodada. Os efeitos da magia se estendem
horda de insetos voadores de 15 metros de a até 4 metros de altura, mas o personagem é
diâmetro em um local predeterminado. Trate capaz de aumentar o seu alcance vertical
Praga de Insetos como uma magia do tipo gastando proporcionalmente mais energia. Ele
Comum no diz respeito aos redutores poderia, por exemplo, dobrar o custo base para
aplicáveis em razão da distância existente afetar uma área com 8 metros de altura. Além
entre o conjurador e o ponto exato onde as disso, é possível excluir animais específicos
criaturas surgirão. Se a horda for invocada dos seus efeitos no momento em que ela for
dentro do espaço ocupado por algum conjurada. Seres que possuam a vantagem
personagem, ele terá direito à uma Esquiva Empatia com Animais poderão sentir-se
com Recuo para se afastar do centro da área desconfortáveis e irritadiços dentro da área
de efeito da mágica antes que ela seja afetada. Por fim, frise-se que existe uma magia
concluída. Por outro lado, vale frisar que o Repelir Animal diferente para cada categoria de
operador não possui nenhum controle sobre a criatura (aves, insetos, mamíferos, peixes e
horda. Ela atacará todos os alvos em potencial répteis), que deve ser aprendida em separado.
que se encontrem em sua área de abrangência Duração: 1 hora.
até ser dispersada, mas não os perseguirá, Cuto Básico: Igual ao custo para conjurar a
permanecendo no local onde foi invocada até a mágica Controlar (Animal) aplicável ao tipo de
magia expirar. Para maiores detalhes sobre as criatura a ser repelida.
regras aplicáveis à uma horda de insetos Tempo de Operação: 10 segundos.
voadores, consulte a seção “Ataques de Pré-requisito: A mágica do tipo Controlar
Enxame”. (Animal) aplicável à espécie de criatura a ser
Duração: 1 minuto. repelida.
Custo: 10 para fazer, 5 para manter. Objeto e Custo em energia para criar: Uma
Tempo de Operação: 3 segundos. área pode ser permanentemente encantada
para repelir determinado tipo de animal por
367
100 vezes o custo normal de conjuração da Teia de Aranha (Especial – Projétil)
mágica. Esta mágica permite ao operador disparar um
filamento de seda de aranha de seus dedos,
Repelir Híbridos* (Área) capaz de suportar até 250 kg de peso sem se
Esta mágica resiste às tentativas feitas por partir (TR 12, Prec. +3, ½ Dano n/a, Max igual
determinado tipo de híbrido de deixar ou de ao comprimento do filamento e Rco 0). Acertar
ingressar na área afetada. Para isso, o o ataque demanda sucesso em um teste de DS-
operador precisa: a) conhecer todas as magias 4 ou da perícia adequada (Arremesso de Magia,
do tipo Repelir Animais aplicáveis ao alvo (por por exemplo). Se for atingido, o alvo ficará
exemplo, Repelir Mamíferos e Repelir Aves no preso e imobilizado conforme descrito na
caso de um grifo); b) vencer uma Disputa vantagem Aprisionar e em sua Ampliação
Rápida entre o seu NH efetivo, que é calculado Especial “Grudento”. Um único filamento de
com base no menor NH dentre as mágicas do seda de aranha possui FR 10 e RD 3, mas
tipo Repelir Animais requeridas para a sofre dano triplicado no caso de ataques
conjuração, incluindo a própria Repelir baseados em fogo. O personagem pode
Híbridos, e o VT[15] da criatura a cada rodada. disparar um número de filamentos igual ao
Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros seu número de braços cada vez que conjurar
de altura, mas o personagem é capaz de Teia de Aranha, mas o custo final da magia
aumentar o seu alcance vertical gastando será calculado com base na soma do
proporcionalmente mais energia. Ele poderia, comprimento de todos os filamentos
por exemplo, dobrar o custo base para afetar disparados. É possível ancorar os filamentos
uma área com 8 metros de altura. Além disso, entre duas superfícies para construir teias que
é possível excluir animais específicos dos seus prenderão qualquer criatura que tentar passar
efeitos no momento em que ela for conjurada. sobre ou através delas (FR 10 e RD 3). Em
Seres que possuam a vantagem Empatia com termos de regras, aplicam-se as diretrizes
Animais poderão sentir-se desconfortáveis e traçadas na vantagem Cada filamento
irritadiços dentro da área afetada. adicional acrescenta 1 ponto à FR da teia.
Duração: 1 hora. Duração: 1 minuto.
Cuto Básico: 6 para fazer, 3 para manter. Cuto Básico: 1 para cada 5 metros de
Tempo de Operação: 10 segundos. filamento (máximo 100 metros), metade para
Pré-requisito: Controlar Híbridos. manter.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Insetos.[1]
área pode ser permanentemente encantada Objeto: Cajado ou vara de condão. É
para repelir determinado tipo de híbrido por necessário entalhar, esculpir ou gravar a
100 vezes o custo normal de conjuração da imagem de uma aranha no item, que somente
mágica. pode ser utilizado por magos.
Custo em energia para criar: 400.
368
ESCOLA DO AR Custo em energia para criar: 200.
As magias dessa
Escola tem por objeto Aquecer (Área)
Descrita na Escola de Magia Clima.
o elemento “Ar”, que
deve ser entendido Ar Essencial (Área)
como o ar respirável Esta magia preenche a área de efeito com a
da Terra (pressão de 1 essência mágica do ar, que é mais pura que o
atmosfera), salvo ar normal e pode ser utilizada (respirada ou
disposição expressa em sentido contrário. consumida) pelo triplo do tempo antes de se
Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) tornar viciada. Além disso, ela torna o fogo
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As mais quente (embora isso não signifique que
ele queime mais rápido), de modo que as suas
demais são perícias Mentais/Difíceis.
labaredas passarão a causar um ponto de
A critério do Mestre, raças que não dano adicional por dado de dano, inclusive em
se tratando de fogo essencial. Se o ar essencial
respiram a atmosfera terrestre poderiam
for criado em um ambiente aberto, se
aprender versões específicas das mágicas
dispersará em cerca de cinco segundos.
dessa Escola relacionadas à atmosfera de Duração: Permanente até o ar essencial ser
seus planetas ou Planos de Existência utilizado ou se dispersar.
natais. Cuto Básico: 2.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Aerovisão (Comum) Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Aerovisão também pertence à Escola de Magia Escola de Magia Ar.
Reconhecimento. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer necessário incorporar um ônix (¥ 400) ao item.
penalidades aplicáveis aos seus Testes de Utilizável apenas por magos.
Visão por força das condições do ar à sua Custo em energia para criar: 800.
volta, como fumaça, neblina, poeira, areia e
etc. Arma da Destruição Elétrica* (Comum)
Duração: 1 minuto. Descrita na Escola de Magia Clima.
Custo: 1 para cada 1,5 quilômetros de alcance.
Metade para manter. Arma Elétrica (Comum)
Pré-requisito: Moldar Ar. Descrita na Escola de Magia Clima.
Objeto: Qualquer um.
369
Arma da Explosão Elétrica (Comum) Objeto: Cajado ou vara de condão. É
Descrita na Escola de Magia Clima. necessário incorporar um ônix (¥ 400) ao item.
Utilizável apenas por magos.
Armadura Elétrica (Comum) Custo em energia para criar: 1.000.
Descrita na Escola de Magia Clima.
Controlar Elemental (Comum –
Caminhar no Ar (Comum) Resistível por Vontade ou FR, o que for maior)
Esta mágica garante ao alvo os benefícios da Descrita na Escola de Magia Fogo.
vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele
cair ou for derrubado, a magia termina Convocar Elemental (Especial)
imediatamente. Se ela for conjurada outra vez Descrita na Escola de Magia Fogo.
no turno seguinte, a queda durará apenas um
segundo (cerca de cinco metros) e o alvo Corpo de Ar (Comum)
aterrissará no próprio ar, sofrendo 1d de dano, (Resistível por VT)
a menos que atinja o solo antes disso. Esta mágica transforma o alvo em uma espécie
Duração: 1 minuto. de nuvem de gás animada, razão pela qual ele
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. adquire as seguintes características:
Pré-requisito: Moldar Ar. Imunidade à Riscos Metabólicos, Respiração
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou Desnecessária, Sem Membros Manipuladores,
sapatos. Afeta apenas o próprio usuário. Sem Pernas – Aéreo, Tolerância à Ferimentos –
Custo em energia para criar: 500 pontos de Difuso (Infiltração), Voo (Mais Leve que o Ar) e
energia e ¥ 1.000 em ingredientes mágicos. Vulnerabilidade – Vácuo e Ataques Baseados
em Vento (x2). As roupas do alvo (até 3 kg)
Chicote Elétrico (Comum) também são transformadas, mas perdem
Descrita na Escola de Magia Clima. quaisquer poderes mágicos que possuam
enquanto durar a transformação.
Chuva (Área) Duração: 1 minuto. A mágica termina
Descrita na Escola de Magia Água. imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
Concussão (Projétil) Tempo de Operação: 5 segundos.
Concussão também pertence à Escola de Magia Pré-requisito: Moldar Ar.
Som. Objeto e Custo em energia para criar: 800
Esta mágica permite ao operador arremessar por um cajado, vara de condão ou joia que
uma bola de ar pressurizado de uma de suas afeta apenas o próprio usuário e cai de suas
mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) mãos quando a mágica é conjurada; 1.500 por
que explodirá ao atingir o alvo, causando-lhe um cajado, vara de condão ou joia que afeta
1d de dano por Esmagamento para cada dois apenas o próprio usuário e não cai no chão
pontos de energia investidos nela, além de: a) quando a mágica é conjurada, embora perca
Ferir as criaturas e danificar os objetos que quaisquer outros poderes mágicos que possua
estiverem próximos do epicentro da explosão enquanto durar a transformação.
(consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema). b) Corpo de Eletricidade (Comum)
Atordoar qualquer criatura que esteja a até 10 (Resistível por VT)
metros de distância do epicentro da explosão e Descrita na Escola de Magia Clima.
fracasse em um teste de VT-3. É possível
realizar outro teste de VT-3 a cada segundo Corpo de Vento (Comum)
para se recuperar. A vantagem Sentido (Resistível por VT)
Protegido – Audição confere um bônus de +5 Esta mágica funciona como a magia Corpo de
em ambos os testes. Ar, exceto pelo seguinte: a) O alvo se
Custo: É possível investir um número de transforma em uma espécie de redemoinho de
pontos de energia por segundo na bola de ar vento animado com dois a quatro metros de
pressurizado igual ao dobro do nível de Aptidão raio (à escolha do operador). Contudo, não
Mágica do operador. existe um “olho de calmaria” em seu centro. b)
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. O alvo possui FR efetiva igual ao dobro de sua
Pré-requisitos: Moldar Ar e Estrondo. FR normal e não é vulnerável à ataques
baseados em vácuo ou vento. c) Qualquer
criatura que entre na área ocupada pelo
370
redemoinho estará sujeita aos efeitos descritos Criar Elemental (Especial)
abaixo: c.1) Deverá obter sucesso em um teste Descrita na Escola de Magia Fogo.
de FR por segundo para permanecer de pé. c.2)
Todas as suas perícias baseadas em DS sofrem Destruir Ar (Área)
um redutor de -5. d) Projéteis que atravessem Esta mágica destrói todo o ar existente dentro
o redemoinho somente acertarão o alvo se o da área de efeito. Ela é capaz de criar um
atacante obtiver um Sucesso Total em seu vácuo no interior de um recipiente forte o
teste. suficiente ou em uma sala hermeticamente
Duração: 5 minutos. A mágica termina fechada, mas em ambientes abertos produz
imediatamente se o alvo perder a consciência. apenas um estampido que causará 1d-2
Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Ao pontos de dano em todas as criaturas que
contrário da regra geral para magias Comuns, fracassarem em um teste de VT (seres que
o custo de Corpo de Vento não aumenta se ela possuam a vantagem Corpo de Ar sofrem 2d de
for conjurada sobre criaturas maiores que um dano).
ser humano normal (Modificador de Tamanho Duração: Instantânea, mas o ar é destruído
0). permanentemente.
Tempo de Operação: 2 segundos. Cuto Básico: 2.
Pré-requisitos: AM 3+, Corpo de Ar e Furacão Pré-requisito: Criar Ar.
com NH 16 ou superior e pelo menos uma Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
mágica de cinco Escolas de Magia diferentes da Custo em energia para criar: 400.[1]
Escola de Magia Ar.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.700 Desvitalizar Ar (Área)
pontos de energia e um ônix (¥ 1.000) por um Esta mágica deixa todo o ar existente dentro
cajado, vara de condão ou joia que afeta da área de efeito irrespirável. Até que ele seja
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos renovado, qualquer criatura que precise
quando a mágica é conjurada; 3.500 pontos de respirar começará a sufocar (consulte a seção
energia e um ônix (¥ 2.500) por um cajado, “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para
vara de condão ou joia que afeta apenas o maiores detalhes sobre o tema). Além disso,
próprio usuário e não cai no chão quando a chamas apagarão imediatamente. Apenas as
mágica é conjurada, embora perca quaisquer vítimas que forem bem sucedidas em um teste
outros poderes mágicos que possua enquanto de Percepção notarão a mudança na qualidade
durar a transformação. do ar antes de perderem os primeiros Pontos
de Fadiga. As que estiverem dormindo deverão
Criar Ar (Área) obter êxito em um teste de VT para
A cada segundo durante cinco segundos esta conseguirem despertar no momento em que
mágica preencherá uma área de um metro de começarem a sufocar. Os efeitos da magia
raio com um metro cúbico de ar. Cada metro perduram até que ocorra a renovação do ar
cúbico de ar é suficiente para sustentar uma desvitalizado. Isso leva um minuto por metro
criatura em repouso por cerca de 45 minutos. de raio em um ambiente não ventilado ou
Se conjurada em um local onde já exista ar, ela menos de 10 segundos em espaços abertos
criará uma brisa que durará cinco segundos. bem arejados. Todavia, em uma sala
Se conjurada no vácuo, criará ar respirável hermeticamente fechada o ar permanece
instantaneamente. Se conjurada dentro da desvitalizado indefinidamente. Por fim, cabe
terra, pedra ou outra substância sólida, o ar ressaltar que a mágica Purificar Ar é capaz de
preencherá os espaços vazios porventura reverter os efeitos de Desvitalizar Ar.
existentes, mas não destruirá o objeto em Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
questão. Debaixo d’água ela criará bolhas. Não ser refeita.
é possível criar ar no interior de criaturas Pré-requisito: Destruir Ar.
vivas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Duração: Bolhas, brisa e etc. durarão cinco necessário incorporar um ônix (¥ 200) ao item.
segundos. O ar criado é permanente. Custo em energia para criar: 300.
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita. Domo Atmosférico (Área)
Pré-requisitos: Purificar o Ar ou Localizar Ar. Domo Atmosférico também pertence à Escola de
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Magia Proteção e Advertência.
Custo em energia para criar: 200.
371
Esta mágica cria um domo cintilante cuja projétil disparado precisar atravessar para
permeabilidade a gases é seletiva, permitindo acertar o alvo. Pagando o dobro do custo em
que o operador mantenha um tipo específico de energia o operador poderá conjurar uma
atmosfera no seu interior, escolhido no tempestade tão poderosa que: a) É capaz de
momento da conjuração da magia. É possível erguer e arremessar objetos de até 15 kg de
alterar tanto a composição do ar dentro dele peso por metro de raio. b) Os testes de FR
quanto a sua pressão total em relação ao necessários para permanecer de pé sofrem um
ambiente externo. O domo atua expelindo ou redutor de -5. c) Ataques de longa distância
absorvendo gases com o objetivo de atingir os não são capazes de atravessá-la. d) A
níveis definidos pelo operador. Quando isso visibilidade dentro dela cai para no máximo
ocorre, ele deixar de agir sobre os gases em um metro.
questão até que a composição do ar em seu Duração: 1 minuto, contado a partir do
interior mude novamente. Contudo, o domo momento em que o Furacão alcançar potência
não é capaz de criar gases que não existam no máxima.
local. Cuto Básico: 2. Metade para manter.
Duração: 6 horas. Tempo de Operação: O Furacão surge
Cuto Básico: 4. Metade para manter. imediatamente, mas somente alcançará
Pré-requisitos: Purificar o Ar e Domo potência máxima após o operador se
Climático. concentrar por um número de segundos igual
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. ao seu raio em metros.
Custo em energia para criar: 500.[2] Pré-requisito: Moldar Ar.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Eliminar Odor (Comum) Utilizável apenas por magos.
Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo Custo em energia para criar: 400.[3]
o seu equipamento, tornando-o completamente
indetectável ao sentido do olfato. Imunidade à Eletricidade (Comum)
Duração: 1 hora. Descrita na Escola de Magia Clima.
Custo: 2 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Purificar o Ar. Jato de Ar (Comum)
Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário. Esta mágica permite ao operador disparar um
Custo em energia para criar: 150 pontos de fino jato de ar de um de seus dedos, que deve
energia e ¥ 300 em ingredientes mágicos. ser tratado como uma arma de ataque corpo a
corpo para todos os fins, embora não sirva
Esfera de Relâmpagos (Projétil) para aparar golpes. É necessário obter sucesso
Descrita na Escola de Magia Clima. em um teste de DS-4 ou da perícia apropriada
(Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
Furacão (Área) alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque
Esta mágica cria uma tempestade de vento são o Bloqueio e a Esquiva. O jato não causa
circular dotada de um “olho” de calmaria em dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-
seu centro cujo raio em metros é de até metade la para trás (2d de “dano de projeção” para
do raio da própria tempestade, conforme a cada ponto de energia investido na magia,
vontade do operador. Concentrando-se é exceto no caso de enxames e criaturas feitas de
possível movê-la a uma velocidade igual ao seu ar ou vapor, que sofrem dano normal).
diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria Duração: 1 segundo.
desloca-se junto com a tempestade. Enquanto Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
se concentra o operador é capaz de se mover a Ar possui dois metros de alcance para cada
uma velocidade igual à metade do seu ponto de energia investido na magia.
Deslocamento. Qualquer criatura apanhada Pré-requisito: Moldar Ar.
por um furacão que tenha alcançado potência Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
máxima estará sujeita aos efeitos descritos Utilizável apenas por magos.
abaixo: a) Deverá obter sucesso em um teste Custo em energia para criar: 200.
de FR por segundo para evitar ser derrubada
pelo vento. b) Todas as suas perícias baseadas Localizar Ar (Informação)
em DS sofrem um redutor de -5. c) Seus Esta mágica informa ao operador qual a
ataques de longa distância sofrem um redutor direção e a distância aproximada da
de -10 para cada metro de tempestade que o quantidade de ar significativa mais próxima.
372
Utilize os Modificadores de Longa Distância Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
descritos na seção homônima do Capítulo II. Custo em energia para criar: 200.
Em cenários de campanha onde o ar é
composto por uma combinação de gases, o Muralha de Relâmpagos (Área)
operador poderá localizar um tipo específico de Descrita na Escola de Magia Clima.
gás ou combinação deles, se preferir.
Quaisquer fontes de ar conhecidas podem ser Muralha de Vento (Área)
excluídas da busca se forem mencionadas Esta mágica cria uma muralha feita de vento
antes da magia ser conjurada. ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro
Custo: 1. de espessura e 4 metros de altura, mas o
Objeto: Forquilha, normalmente feita do osso operador pode aumentar seu alcance vertical
de um pássaro. É necessário incorporar um gastando proporcionalmente mais energia (o
ônix (¥ 200) ao item. dobro do custo para estendê-la até 8 metros de
Custo em energia para criar: 60. altura, por exemplo). Ataques de longa
distância feitos com projéteis de baixa
Mau Cheiro (Área) tecnologia (flechas, por exemplo) sofrem um
Esta mágica preenche a área de efeito com redutor de -10 para cada metro de muralha
uma nuvem de gás amarelado que cheira a que precisarem atravessar para acertar o alvo.
enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas Projéteis de alta tecnologia (balas de um
que inalarem o gás precisarão ser bem revólver, por exemplo) sofrem um redutor de -
sucedidas em um teste de VT por minuto ou 2. Além disso, qualquer criatura que atravesse
sofrerão 1d de dano. Além disso, começarão a ou permaneça dentro de uma Muralha de
sufocar (consulte a seção “Asfixia e Vento também se sujeitará aos efeitos descritos
Afogamento” do Capítulo VIII para maiores abaixo: a) Todas as suas perícias baseadas em
detalhes sobre o tema). O gás é pesado e DS sofrem um redutor de -3. b) Poderá ser
“rolará” declive abaixo se o terreno não for projetada em uma direção aleatória (2d de
nivelado. A velocidade com que a nuvem irá se “dano de projeção” por segundo). c) A cada
dissipar depende das condições da área segundo em que permanecer de olhos abertos,
afetada e da presença ou ausência de vento no deverá fazer um teste de VT (a não ser que o
local. Dentro de espaços fechados ela durará local esteja completamente livre de poeira,
até a magia terminar, mas em espaços abertos pequenos insetos e detritos). Conforme o
sujeitos a ventos fortes esse prazo pode ser resultado obtido as consequências são
reduzido para menos de 10 segundos (a critério seguintes: c.1) Fracasso: A vítima ficará cega
do Mestre). por um segundo. Depois disso voltará a
Duração: 5 minutos ou menos. enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa em todas as perícias relacionadas ao combate
ser refeita. por mais 1d segundos. c.2) Falha Crítica: A
Pré-requisito: Purificar o Ar. vítima ficará cega por 1d segundos. c.3)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos
Custo em energia para criar: 60. antes de ser cegada, mas por essa razão não
será capaz de enxergar por um segundo. c.4)
Moldar Ar (Comum) Sucesso Total: A poeira e os detritos não
Esta mágica cria uma corrente de ar de um afetam a vítima.
metro de largura que parte do ponto escolhido Duração: 1 minuto.
pelo operador (calcule os modificadores de Cuto Básico: 2. Metade para manter.
distância a partir dele) e se estende em linha Tempo de Operação: A Muralha de Vento
reta a uma distância em metros de até cinco surgirá assim que a magia começar a ser
vezes a quantidade de pontos de energia conjurada, inicialmente cercando uma área de
despendidos para conjurá-la. Quem for um metro de raio. O operador é capaz de
atingido por ela não sofre dano direto, mas expandir esse perímetro se concentrando por
poderá ser projetado para trás (1d de “dano de um número de segundos igual ao raio em
projeção” por segundo para cada dois pontos metros desejado.
de energia investidos na magia). Pré-requisito: Moldar Ar.
Duração: 1 minuto. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Custo: 1 a 10. O mesmo para manter. necessário incorporar um ônix (¥ 500) ao item.
Pré-requisito: Criar Ar. Utilizável apenas por magos.
373
Custo em energia para criar: 400. cerca de 45 minutos, desde que consumido por
uma única criatura em repouso. Tratando-se
Neve (Área) de várias criaturas ou da realização de
Descrita na Escola de Magia Água. atividades extenuantes, cabe ao Mestre definir
quanto tempo o suprimento de ar do local
Nuvem de Faíscas (Área) durará.
Descrita na Escola de Magia Clima. Duração: Permanente.
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
Nuvens (Área) ser refeita.
Descrita na Escola de Magia Clima. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 50.
Odor (Área)
Esta mágica preenche a área de efeito com Relâmpago (Projétil)
qualquer odor que o operador conheça, embora Descrita na Escola de Magia Clima.
não produza nenhum outro tipo efeito físico
(i.e. o cheiro de um veneno não será venenoso). Relâmpago Explosivo (Projétil)
O odor perdurará por cerca de uma hora, Descrita na Escola de Magia Clima.
desaparecendo gradualmente. Contudo, em
ambientes abertos ele se dissipará com Resfriar (Área)
rapidez, espalhando-se da maneira usual. Descrita na Escola de Magia Clima.
Duração: 1 hora.
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa Respirar Água (Comum)
ser refeita. Descrita na Escola de Magia Água.
Pré-requisito: Eliminar Odor.
Objeto e Custo em energia para criar: 40 por Respirar Ar (Comum)
uma joia que cerca o usuário com o odor Descrita na Escola de Magia Água.
escolhido no momento em que o item foi
criado. Tempestade (Área)
Descrita na Escola de Magia Água.
Olhar Relampejante (Comum)
Descrita na Escola de Magia Clima. Tempestade de Areia (Área)
Descrita na Escola de Magia Terra.
Predizer as Condições do Tempo
(Informação) Tempestade de Relâmpagos (Área)
Descrita na Escola de Magia Clima. Descrita na Escola de Magia Clima.
374
ESCOLA DO CLIMA homônima do Capítulo II sempre que os
As mágicas dessa personagens conjurarem uma mágica de
Escola atuam sobre o área. Nesse caso, considere a distância
clima e guardam existente entre o operador e a borda
íntima ligação com as externa da área de efeito. Vale lembrar
Escolas de Magia Água que as magias marcadas com um
e Ar. Se o Mestre asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
quiser torná-las mais Difíceis. As demais são perícias
poderosas, basta utilizar os Modificadores Mentais/Difíceis.
de Longa Distância descritos na seção
Velocidade do vento
Grau Designação Aspecoto do Mar Efeitos em Terra
m/s Km/h nós
0 Calmo <0,3 <1 <1 Espelhado Fumaça sobe na vertical
Pequenas rugas na Fumaça indica direção do
1 Aragem 0,3 a 1,5 1a5 1a3
superfícies vento
As folhas das árvores
Ligeira ondulação
2 Brisa Leve 1,6 a 3,3 6 a 11 4a6 farfalham, os moinhos
sem rebentação
começam a girar
Ondulação de até As folhas se agitam e as
3 Brisa Fraca 3,4 a 5,4 12 a 19 7 a 10 60cm, algumas bandeira desfraldam ao
poucas ondas vento
Ondulação de até
Poeira e papíes flutuam no
1m, ondas baixas se
4 Brisa Moderada 5,5 a 7,9 20 a 28 17 a 21 ar, os galhos das árvores se
tornam mais
movem
frequentes
Ondulação de até
Galhos grandes e pequenas
5 Brisa Forte 8 a 10,7 29 a 38 17 a 21 2,5 m com cristas,
árvores se movem
muitas ondas baixas
Ondas grandes de
Os ramos de árvores
6 Vento Fresco 10,8 a 13,8 39 a 49 22 a 27 até 3,5m e borrifos
maiores se movem.
de água
Mar revolto de até Árvores se movem,
7 Vento Forte 13,9 a 17,1 50 a 61 28 a 33 4,5m com espuma e dificuldade de andar contra
borrifos o vento
Os galhos das árvores se
Mar revolto de até 5 quebram, dificuldade de
8 Ventania 17,2 a 20,7 62 a 74 34 a 40 m com rebentação e andar contra o vento.
faixas de espuma Barcos permanecem nos
portos
Danos em árvores e
Mar revolto de até
pequenas construções,
9 Ventania Forte 20,8 a 24,4 75 a 88 41 a 47 7m, visibilidade
impossível andar contra o
precária
vento
Mar revolto de até 9
Árvores arrancadas do solo.
m. A superfície do
10 Tempestade 24,5 a 28,4 89 a 102 48 a 55 Danos estruturais em
mar fica branca de
construções.
espuma.
Mar revolto de até 11
Tempestade Estragos generalizados em
11 28,5 a 32,6 103 a 117 56 a 63 m. Pequenos navios
Violenta construções.
sobem nas vagas.
Mar revolto de até 14
Estragos graves e
m, tomado pela
12 Furacão 32,7 a 34,1 118 a 123 64 a 66 generalizados em
espuma. Visibilidade
construções.
nula.
13 Furacão 34,4 a 38,3 124 a 138 67 a 74 – –
14 Furacão 38,6 a 42,7 139 a 154 75 a 83 – –
15 Furacão 43 a 47,5 155 a 171 84 a 92 – –
16 Furacão 47,7 a 51,9 172 a 187 93 a 101 – –
17 Furacão >52,2 >188 >102 – –
375
Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão
Aquecer (Área) Elétrica.
Aquecer também pertence a Escola de Magia Ar. Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é
Esta mágica eleva a temperatura ambiente envolvida por uma aura elétrica sempre que
dentro da área de efeito (máximo de 37º C). utilizada. Não há custo em energia para o
Duração: 1 hora. usuário.
Cuto Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada Custo em energia para criar: 3.000 pontos de
aumento de 5º C na temperatura ambiente. O energia e ¥ 1.000 em ornamentos feitos de
mesmo para manter. platina e opalas.
Tempo de Operação: 1 minuto para cada
aumento de 5º C na temperatura ambiente. Arma Elétrica (Comum)
Pré-requisitos: Calor e pelo menos quatro Arma Elétrica também pertence a Escola de
mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar. Magia Ar.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. Esta mágica envolve uma arma de ataque
Custo em energia para criar: 150. corpo a corpo com uma aura elétrica que não a
danifica nem fere o usuário, mas causa dois
Arma da Destruição Elétrica* (Comum) pontos de dano extras ao alvo depois de
Arma da Destruição Elétrica também pertence a subtraída a sua RD e computados todos os
Escola de Magia Ar. demais modificadores aplicáveis. Além disso,
Esta mágica envolve uma arma de ataque ela sempre infligirá no mínimo um ponto de
corpo a corpo com uma aura elétrica que não a dano em qualquer ataque se o oponente estiver
danifica nem fere o usuário, mas causa 3d de trajando uma armadura feita de metal.
dano extras ao alvo depois de subtraída a sua Contudo, não é possível “eletrificar” armas que
RD e computados todos os demais não sejam ao menos parcialmente metálicas.
modificadores aplicáveis. Além disso, ela Duração: 1 minuto.
sempre infligirá no mínimo três pontos de dano Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
em qualquer ataque se o oponente estiver Tempo de Operação: 2 segundos.
trajando uma armadura feita de metal. Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago.
Contudo, não é possível “eletrificar” armas que Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é
não sejam ao menos parcialmente metálicas. envolvida por uma aura elétrica sempre que
Duração: 1 minuto. utilizada. Não há custo em energia para o
Custo: 13 para fazer, 10 para manter. usuário.
Tempo de Operação: 4 segundos.
376
Custo em energia para criar: 750 pontos de Chicote Elétrico, por exemplo), inclusive
energia e ¥ 300 em ornamentos feitos de Imunidade à Eletricidade.
platina e opalas. Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
Arma da Explosão Elétrica (Comum) apenas por magos ao qual devem ser
Arma da Explosão Elétrica também pertence a incorporados ornamentos feitos de platina e
Escola de Magia Ar. opalas (¥ 300); 700 por uma capa que afeta
Esta mágica envolve uma arma de ataque apenas o próprio usuário e somente fornece
corpo a corpo com uma aura elétrica que não a proteção contra ataques provenientes dos
danifica nem fere o usuário, mas causa 1d de lados e da retaguarda, a menos que seja usada
dano extra ao alvo depois de subtraída a sua como um Manto Leve; 1.000 por uma
RD e computados todos os demais armadura que afeta apenas o próprio usuário.
modificadores aplicáveis. Além disso, ela
sempre infligirá no mínimo dois pontos de Caminhar nas Nuvens (Comum)
dano em qualquer ataque se o oponente estiver Descrita na Escola de Magia Movimentação.
trajando uma armadura feita de metal.
Contudo, não é possível “eletrificar” armas que Chicote Elétrico (Comum)
não sejam ao menos parcialmente metálicas. Chicote Elétrico também pertence à Escola de
Duração: 1 minuto. Magia Ar.
Custo: 7 para fazer, 4 para manter. Esta mágica cria um chicote feito de
Tempo de Operação: 3 segundos. eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre
Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Elétrica. leva um segundo para ser preparado após um
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é ataque (independentemente do seu tamanho),
envolvida por uma aura elétrica sempre que causa 1d de dano por Queimadura ao alvo e
utilizada. Não há custo em energia para o provoca todos os demais efeitos descritos na
usuário. magia Relâmpago (atordoamento, desativação
Custo em energia para criar: 1.500 pontos de de aparelhos eletrônicos e etc.). Contudo, não
energia e ¥ 500 em ornamentos feitos de pode ser utilizado para Aparar golpes ou
platina e opalas. prender o adversário.
Duração: 10 segundos.
Armadura Elétrica (Comum) Custo: 1 para cada dois metros de Alcance do
Armadura Elétrica também pertence a Escola de chicote (máximo 8 metros). O mesmo para
Magia Ar. manter.
Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento Tempo de Operação: 2 segundos.
com faíscas elétricas que lhe conferem Pré-requisito: Relâmpago.
proteção equivalente à fornecida pela magia Objeto: Luva, chicote ou joia. Utilizável apenas
Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo por magos.
a corpo passam a causar um ponto de dano Custo em energia para criar: 350.
extra por Queimadura. Além disso, qualquer
arma feita de metal que atinja a criatura ou Chuva (Área)
objeto protegido pela Armadura Elétrica Descrita na Escola de Magia Água.
provocará uma descarga elétrica que infligirá
1d-1 pontos de dano por Queimadura ao Corpo de Eletricidade (Comum)
atacante. A descarga atingirá a mão dele (Resistível por VT)
automaticamente, a despeito do tamanho da Corpo de Eletricidade também pertence à Escola
arma utilizada, desde que ela seja inteiramente de Magia Ar.
constituída de alguma substância condutora. Esta mágica transforma o alvo em uma espécie
Se o alvo agarrar ou for agarrado por um de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire
adversário, infligirá 3d-3 pontos de dano por as seguintes características: Ataque Inato –
Queimadura a ele, porém a mágica terminará Aura Elétrica+1 (Sempre em Funcionamento),
de imediato. Imunidade à Riscos Metabólicos,
Duração: 1 minuto. Invulnerabilidade – Eletricidade, Respiração
Custo: 7 para fazer, 4 para manter. Desnecessária, Sem Membros Manipuladores,
Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades que
relacionadas à eletricidade (Relâmpago e Afetem ou Manipulem Energia e Tolerância à
Ferimentos – Difuso. Note que: a) As roupas do
alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas
377
perdem quaisquer poderes mágicos que janelas, paredes e etc.). A esfera é capaz de
possuam enquanto durar a transformação. b) atravessar esses últimos como se eles não
A magia Interromper Fluxo de Energia provoca existissem, mas explodirá ao atingir um ser
sobre o alvo os mesmos efeitos da magia Cola. vivo ou objeto metálico ou quando receber um
c) A magia Roubar Energia provoca sobre o comando mental do operador para fazê-lo,
alvo os mesmos efeitos da magia Roubar Força. causando 1d-1 pontos de dano por
Duração: 1 minuto. A mágica termina Queimadura no “ponto de impacto” para cada
imediatamente se o alvo perder a consciência. dois pontos de energia investidos nela, além
Custo: 12 para fazer, 4 para manter. de: a) Ferir as criaturas e danificar os objetos
Tempo de Operação: 5 segundos. que estejam próximos do epicentro da explosão
Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago. (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII
Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 para maiores detalhes sobre o tema). b)
por um cajado, vara de condão ou joia que Provocar todos os demais efeitos descritos na
afeta apenas o próprio usuário e cai de suas magia Relâmpago (atordoamento, desativação
mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por de aparelhos eletrônicos e etc.). Por fim, cabe
um cajado, vara de condão ou joia que afeta ressaltar que: a) Concentrando-se, o operador
apenas o próprio usuário e não cai no chão é capaz de alterar a direção e/ou a velocidade
quando a mágica é conjurada, embora perca da esfera. b) Se o prazo de duração da magia
quaisquer outros poderes mágicos que possua terminar, a esfera desaparecerá sem explodir.
enquanto durar a transformação. Duração: 1 minuto.
Custo: É possível investir um número de
Correnteza (Especial – Área) pontos de energia por segundo na Esfera de
Descrita na Escola de Magia Água. Relâmpagos igual ao dobro do nível de Aptidão
Mágica do operador. Metade para manter.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Domo Climático (Área) Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
Domo Climático também pertence à Escola de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Magia Proteção e Advertência. Utilizável apenas por magos.
Esta mágica cria um domo cintilante que Custo em energia para criar: 600 pontos de
protege as criaturas e objetos que estejam energia e uma opala (¥ 500).
dentro dele contra os efeitos do mau tempo,
inclusive furacões, precipitações de cinzas Geada (Área)
vulcânicas, chuvas de sapos e insetos Descrita na Escola de Magia Água.
voadores. Entretanto, inundações, avalanches
e catástrofes similares são capazes de destruí- Granizo (Área)
lo. Em seu interior o ar permanece fresco e a Descrita na Escola de Magia Água.
temperatura se mantém em um patamar
agradável ao operador. Imunidade à Eletricidade (Comum)
Duração: 6 horas. Imunidade à Eletricidade também pertence às
Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Escolas de Magia Ar e Proteção e Advertência.
Pré-requisito: Pelo menos duas mágicas Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
pertencentes à cada uma das Escolas de Magia todo o seu equipamento imunes aos efeitos da
Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra). eletricidade, inclusive relâmpagos.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 300.[1] Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Esfera de Relâmpagos (Projétil) Escola de Magia Ar.
Esfera de Relâmpagos também pertence à Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Escola de Magia Ar pontos de energia e ¥ 1.000 em platina por um
Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio
que flutuará silenciosamente e em linha reta usuário; 1.500 pontos de energia e ¥ 1.000 em
na direção escolhida pelo operador (ao invés de platina por um cajado, vara de condão ou joia.
ser arremessada) com velocidade igual ao seu
NH dividido por 5 (arredondado para baixo). Maré (Especial – Área)
Esse movimento não é afetado nem pelo vento, Descrita na Escola de Magia Água.
nem por obstáculos não metálicos (portas,
378
Muralha de Relâmpagos (Área) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Muralha de Relâmpagos também pertence à necessário incorporar uma opala (¥ 500) ao
Escola de Magia Ar. item. Utilizável apenas por magos.
Esta mágica cria uma muralha feita de Custo em energia para criar: 150 pontos de
relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de energia e ¥ 500 de ornamentos em platina.
infligir dano por Queimadura a cada turno em
todos os objetos e criaturas que a tocarem ou Nuvens (Área)
atravessarem. Ela possui 4 metros de altura, Nuvens também pertence à Escola de Magia Ar.
mas o operador pode aumentar o seu alcance Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de
vertical gastando proporcionalmente mais nuvens normais no céu. Somente é possível
energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 conjurá-la em espaços abertos.
metros de altura, por exemplo). Além disso, a Duração: 10 minutos, depois dos quais as
muralha obstrui a Visão e a Audição (redutor nuvens retornarão ou desaparecerão (conforme
de -1 nos respectivos Testes de Sentido). o caso) se a magia não for mantida.
Duração: 1 minuto. Cuto Básico: 1/20 (mínimo 1). O mesmo para
Cuto Básico: 2 para cada 1d-1 pontos de dano manter.
causados pela Muralha de Relâmpagos Tempo de Operação: 10 segundos.
(máximo de 3d-3 pontos de dano). O mesmo Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas
para manter. pertencentes à Escola de Magia Água e duas
Pré-requisito: Relâmpago. mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
pontos de energia e uma opala (¥ 500) por um Custo em energia para criar: 300.
cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos; é possível criar uma Olhar Relampejante (Comum)
Muralha de Relâmpagos permanente por 100 Olhar Relampejante também pertence à Escola
vezes o custo normal de conjuração da magia. de Magia Ar.
Esta mágica permite ao operador disparar um
Neve (Área) relâmpago de seus olhos. É necessário obter
Descrita na Escola de Magia Água. sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
Nevoeiro (Área) acertar o alvo. Note que: a) O operador precisa
Descrita na Escola de Magia Água. estar virado para a vítima no momento da
conjuração. b) O Olhar Relampejante causa 1d
Nuvem de Faíscas (Área) de dano por Queimadura ao alvo para cada
Nuvem de Faíscas também pertence à Escola de ponto de energia investido na mágica. c) Para
Magia Ar. conjurar Olhar Relampejante o operador
Esta mágica cria uma nuvem de faíscas pronuncia algumas palavras e realiza
elétricas que não bloqueia a visão mas causa movimentos faciais, sendo desnecessário o uso
dano por Queimadura a cada segundo em de gestos em qualquer NH.
todos os objetos e criaturas que estiverem Duração: 1 segundo.
dentro da área de efeito. O dano é infligido no Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Olhar
turno do alvo e será dividido por dois Relampejante possui dois metros de alcance
(arredondado para baixo) se ele conseguir sair para cada ponto de energia investido na
dela antes de um segundo inteiro ter se mágica.
passado. Armaduras oferecem a proteção Tempo de Operação: 2 segundos.
usual contra as faíscas, exceto as feitas de Pré-requisitos: Relâmpago e Imunidade à
metal. Nesse caso, considere que a armadura Eletricidade.
em questão possui RD 1. Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos.
Duração: 10 segundos. Custo em energia para criar: 1.000 pontos de
Cuto Básico: 1 por ponto de dano infligido energia, ¥ 500 em ornamentos feitos de platina
pela Nuvem de Faíscas (máximo 5). Não pode e uma opala (¥ 500).
ser mantida.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de Ondas (Área)
energia investido na mágica. Descrita na Escola de Magia Água.
Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago.
379
Predizer as Condições do Tempo sempre que disparada. Não há custo em
(Informação) energia para o usuário.
Predizer o Tempo também pertence à Escola de Custo em energia para criar: 4.000 pontos de
Magia Ar. energia e ¥ 1.200 em ornamentos feitos de
Esta magia permite ao operador predizer quais platina e opalas.
serão as condições do tempo em determinado
local e momento no futuro, embora as ações de Projéteis Elétricos (Comum)
outros conjuradores ou a interferência de Projéteis Elétricos também pertence a Escola de
mágicas poderosas possam impedir os fatos Magia Ar.
previstos de acontecer. Esta mágica envolve a munição de uma arma
Custo: Duas vezes a quantidade de dias no de ataque à distância com uma aura elétrica
futuro alcançada pela previsão (custo 10 para que não fere o usuário, mas causa dois pontos
prever as condições do tempo daqui a cinco de dano extras ao alvo depois de subtraída a
dias, por exemplo). Dobre esse custo para sua RD e computados todos os demais
predizer as condições do tempo em um local modificadores aplicáveis. Além disso, ela
que esteja além da linha do horizonte. sempre infligirá no mínimo um ponto de dano
Quadruplique se o local estiver em outro em qualquer ataque se o oponente estiver
continente. Somente é possível prever as trajando uma armadura de metal. Contudo, as
condições do tempo no mesmo planeta e Plano partes do projétil feitas de madeira se
de Existência em que o operador se encontrar transformarão em cinzas após ele atingir o alvo
no momento. ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.
Tempo de Operação: 5 segundos por dia Duração: 1 minuto.
alcançado pela previsão (25 segundos para Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os
prever as condições do tempo daqui a cinco projéteis disparados pela arma não forem feitos
dias, por exemplo). de metal a magia custa o dobro.
Pré-requisito: Pelo menos quatro mágicas Tempo de Operação: 3 segundos.
pertencentes à Escola de Magia Ar. Pré-requisito: Arma Elétrica.
Objeto: Joia. Objeto: Arma de ataque à distância cuja
Custo em energia para criar: 100.[2] munição é envolvida por uma aura elétrica
sempre que disparada. Não há custo em
Projéteis da Destruição Elétrica* energia para o usuário.
(Comum) Custo em energia para criar: 1.000 pontos de
Projéteis da Destruição Elétrica também energia e ¥ 400 em ornamentos feitos de
pertence a Escola de Magia Ar. platina e opalas.
Esta mágica envolve a munição de uma arma
Projéteis da Explosão Elétrica (Comum)
de ataque à distância com uma aura elétrica
Projéteis da Explosão Elétrica também pertence
que não fere o usuário, mas causa 3d de dano
a Escola de Magia Ar.
extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e
Esta mágica envolve a munição de uma arma
computados todos os demais modificadores
de ataque à distância com uma aura elétrica
aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no
que não fere o usuário, mas causa 1d de dano
mínimo três pontos de dano em qualquer
extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e
ataque se o oponente estiver trajando uma
computados todos os demais modificadores
armadura de metal. Contudo, as partes do
aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no
projétil feitas de madeira se transformarão em
mínimo dois pontos de dano em qualquer
cinzas após ele atingir o alvo ou em 10
ataque se o oponente estiver trajando uma
segundos, o que ocorrer primeiro.
armadura de metal. Contudo, as partes do
Duração: 1 minuto.
projétil feitas de madeira se transformarão em
Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os
cinzas após ele atingir o alvo ou em 10
projéteis disparados pela arma não forem feitos
segundos, o que ocorrer primeiro.
de metal a magia custa o dobro.
Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os
Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Elétrica e
projéteis disparados pela arma não forem feitos
Arma da Destruição Elétrica.
de metal a magia custa o dobro.
Objeto: Arma de ataque à distância cuja
Tempo de Operação: 4 segundos.
munição é envolvida por uma aura elétrica
380
Pré-requisitos: Projéteis Elétricos e Arma da Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que explodirá
Explosão Elétrica. ao atingir o alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de
Objeto: Arma de ataque à distância cuja dano por Queimadura para cada dois pontos
munição é envolvida por uma aura elétrica de energia investidos nele, além de: a) Ferir as
sempre que disparada. Não há custo em criaturas e danificar os objetos que estiverem
energia para o usuário. próximos do epicentro da explosão (consulte a
Custo em energia para criar: 2.000 pontos de seção “Explosões” do Capítulo VIII para
energia e ¥ 800 em ornamentos feitos de maiores detalhes sobre o tema). b) Provocar
platina e opalas. todos os demais efeitos descritos na magia
Relâmpago (atordoamento, desativação de
Relâmpago (Projétil) aparelhos eletrônicos e etc.).
Relâmpago também pertence à Escola de Magia Custo: É possível investir um número de
Ar. pontos de energia por segundo no Relâmpago
Esta mágica permite ao operador disparar um Explosivo igual ao dobro do nível de Aptidão
relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Mágica do operador.
Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
1d-1 pontos de dano por Queimadura ao alvo Pré-requisito: Relâmpago.
para cada ponto de energia investido nele. Note Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
que: a) Armaduras feitas de metal oferecem apenas por magos.
apenas RD 1 contra relâmpagos. b) Se o alvo Custo em energia para criar: 1.200 pontos de
sofrer dano, deverá ser bem sucedido em um energia e ¥ 500 de ornamentos em platina.
teste de VT submetido à um redutor de -1 para
cada dois Pontos de Vida perdidos ou ficará Resfriar (Área)
atordoado. A cada turno ele poderá realizar um Resfriar também pertence à Escola de Magia Ar.
novo teste de VT para tentar se recuperar. c) Esta mágica reduz a temperatura ambiente
Se o operador atingir equipamentos dentro da área de efeito (máximo de -40º C).
eletrônicos, eles poderão deixar de funcionar Duração: 1 hora.
por algum tempo. Consulte o modificador Cuto Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada
“Surto Elétrico” da vantagem Ataque Inato redução de 5º C na temperatura ambiente. O
para maiores detalhes sobre o tema. d) Não é mesmo para manter.
possível disparar um relâmpago através de Tempo de Operação: 1 minuto para cada
grades de metal ou de dentro de um carro, por redução de 5º C na temperatura ambiente.
exemplo. Ele seria imediatamente atraído pelo Pré-requisitos: Frio e pelo menos quatro
material condutor e se dispersaria. Entretanto, mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.
um relâmpago direcionado à um piso de metal Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
poderia dar um choque em todas as criaturas e Custo em energia para criar: 150.
objetos que estejam sobre ele, interrompendo a
concentração de conjuradores inimigos e Saltar Nuvens* (Comum)
causando-lhes um ponto de dano (ou nenhum, Descrita na Escola de Magia Movimentação.
a critério do Mestre).
Custo: É possível investir um número de Tempestade (Área)
pontos de energia por segundo no Relâmpago Descrita na Escola de Magia Água.
igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Tempestade de Relâmpagos (Área)
Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas Tempestade de Relâmpagos também pertence à
pertencentes à Escola de Magia Ar. Escola de Magia Ar.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Esta mágica cria uma tempestade de vento
apenas por magos. circular dotada de um “olho” de calmaria em
Custo em energia para criar: 800 pontos de seu centro cujo raio em metros é de até metade
energia e ¥ 1.200 de ornamentos em platina. do raio da própria tempestade, conforme a
vontade do operador. Concentrando-se é
Relâmpago Explosivo (Projétil) possível movê-la a uma velocidade igual ao seu
Relâmpago Explosivo também pertence à Escola diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria
de Magia Ar. desloca-se junto com a tempestade. Enquanto
Esta mágica permite ao operador disparar um se concentra o operador é capaz de se mover a
relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, uma velocidade igual à metade do seu
Deslocamento. Qualquer criatura apanhada
381
por uma tempestade de relâmpagos que tenha além de provocar todos os demais efeitos
alcançado potência máxima estará sujeita aos descritos na magia Relâmpago (atordoamento,
efeitos descritos abaixo: a) Deverá obter desativação de aparelhos eletrônicos e etc.). O
sucesso em um teste de FR por segundo para local tocado pelo operador (i.e o ponto de
evitar ser derrubada pelo vento. b) Todas as impacto do ataque) ao “descarregá-la” é
suas perícias baseadas em DS sofrem um irrelevante. Isso não aumentará o dano
redutor de -5. c) Seus ataques de longa infligido à vítima.
distância sofrem um redutor de -10 para cada Custo: 1 a 3.
metro de tempestade que o projétil disparado Pré-requisito: Relâmpago.
precisar atravessar para acertar o alvo. d) Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve
Poderá ser atingida por um relâmpago, que tocar o alvo da mágica).
fulmina alvos aleatórios a cada turno dentro da Custo em energia para criar: 1.500.
área de efeito. Para isso, o operador deve ser
bem sucedido em um teste contra o NH da Vento (Especial – Área)
magia (desconsidere eventuais modificadores Vento também pertence à Escola de Magia Ar.
relativos à distância). A vítima tem direito de Esta mágica permite que o operador modifique
realizar uma Defesa Ativa, da forma usual. as condições do vento em espaços abertos,
Pagando o dobro do custo em energia o alterando a sua direção em 22,5 graus ou
operador poderá conjurar uma tempestade de aumentando/diminuindo a velocidade dele em
relâmpagos tão poderosa que: a) É capaz de um nível na Escala Beaufort. Mudanças
erguer e arremessar objetos de até 15 kg de maiores ou de velocidade e direção combinadas
peso por metro de raio. b) Os testes de FR custam proporcionalmente mais. É possível
necessários para permanecer de pé sofrem um conjurar essa magia sobre uma área específica,
redutor de -5. c) Ataques de longa distância modificando a velocidade e/ou a direção do
não são capazes de atravessá-la. d) A vento a até 90 metros de altitude, ou sobre um
visibilidade dentro dela cai para no máximo objeto (um navio, por exemplo). Nesse último
um metro. caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a
Duração: 1 minuto, contado a partir do área de efeito se moverá junto com ele (para a
momento em que a Tempestade de Relâmpagos maioria das embarcações uma área de 10 a 30
alcançar potência máxima. metros de raio será o suficiente).
Cuto Básico: 2 se os relâmpagos causarem 1d- Duração: 1 hora.
1 pontos de dano por Queimadura, 4 se Cuto Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para
causarem 2d-2 pontos de dano por manter.
Queimadura ou 6 se causarem 3d-3 pontos de Tempo de Operação: 1 minuto.
dano por Queimadura. Metade para manter. Pré-requisito: Furacão.
Tempo de Operação: A tempestade surge Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
imediatamente, mas somente alcançará Custo em energia para criar: 300..
potência máxima após o operador se
concentrar por um número de
segundos igual ao seu raio em metros.
Pré-requisitos: Furacão e Relâmpago.
Objeto: Cajado, vara de condão ou
joia. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 300
pontos de energia, ¥ 500 em
ornamentos feitos de platina e uma
opala (¥ 500).
382
ESCOLA DA COMUNICAÇÃO E EMPATIA Compartilhar Perícia (Comum)
As magias desta Esta mágica confere ao operador uma perícia
Escola tem por com NH igual ao valor do Atributo Controlador
objetivo revelar ou pertinente+4 ou então lhe concede um bônus
de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo,
esconder pensamentos
o seu NH não pode superar o NH do alvo, que
e intenções. A
precisa conhecer a perícia em questão e estar
manipulação direta de disposto a compartilhá-la. Vale frisar que não é
emoções e lealdades é possível compartilhar idiomas ou outras
campo de estudo da magias através de Compartilhar Perícia.
Escola de Magia Controle da Mente. Duração: 1 minuto.
Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As Tempo de Operação: 3 segundos.
demais são perícias Mentais/Difíceis. Pré-requisito: Emprestar Perícia.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
Compartilhar Idioma (Comum) a cabeça.
Esta mágica confere ao operador o mesmo Custo em energia para criar: 400.[3]
Nível de Compreensão/NH que o alvo possui
em determinado idioma ou o Nível de
Compulsão para a Mentira (Comum)
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu (Resistível por Vontade)
IN+4, o que for menor. É evidente que a Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer
criatura sobre a qual a magia foi conjurada qualquer coisa que acredite ser verdade,
precisa conhecer o idioma em questão.[1] compelindo-o a mentir, embora ele possa
Duração: 1 minuto. permanecer em silêncio se assim o desejar.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Além de também pertencer à Escola de Magia
Tempo de Operação: 3 segundos. Controle da Mente, Compulsão para a Mentira
Pré-requisito: Emprestar Idioma. resiste à mágica Compulsão para a Verdade e
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para vice-versa. Pode ser necessário conjurar a
a cabeça. magia Aura para determinar qual delas
Custo em energia para criar: 400.[2] encontra-se ativa sobre a criatura.
383
Duração: 5 minutos. três pessoas; 12 para fazer e 12 para manter
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. no caso de uma comunicação entre quatro
Pré-requisito: Controle de Emoções. pessoas e assim por diante).
Objeto: Um gorro ou colar que impede o Tempo de Operação: 4 segundos.
usuário de dizer a verdade. Pré-requisitos: Olho Mágico, Audição Remota,
Custo em energia para criar: 600. Vozes e Ilusão Simples.
Objeto: Tigela, espelho, bola de cristal ou
Compulsão para a Verdade (Informação) acessório para a cabeça. Utilizável apenas por
(Resistível por Vontade) magos.
Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir Custo em energia para criar: 800.
(i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não
ser verdade), embora ele possa permanecer em Controle de Pessoas (Comum)
silêncio ou contar verdades parciais, se desejar (Resistível por Vontade)
(isso deve ser interpretado). Esta mágica permite ao operador “imergir” nos
Duração: 5 minutos. sentidos do alvo (ver o que ele está enxergando,
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. por exemplo) e controlar todas as suas ações
Pré-requisitos: AM 2+ e Percepção de físicas, embora não tenha acesso às suas
Veracidade. memórias, perícias e habilidades. A vítima
Objeto: Um gorro ou colar que impede o saberá que está sendo controlada e se
usuário de mentir. lembrará de tudo o que ocorreu mesmo após a
Custo em energia para criar: 600. magia terminar, mas isso não significa que ela
será capaz de identificar quem a estava
Comunicação* (Comum) controlando. Somente é possível controlar um
Esta mágica permite ao operador comunicar-se corpo de cada vez e isso demanda
com o alvo em tempo real. Cada participante concentração absoluta do operador. Seu
da “conversa” é capaz de escutar e de ver uma próprio corpo permanecerá inerte até ele
imagem do seu interlocutor (comunicação libertar o alvo de seu domínio. Neste momento
audiovisual), mas é possível adicionar odores à a criatura recuperará o controle, mas apenas
“transmissão” por um ponto de energia até o operador voltar a se concentrar em
adicional (tanto para fazer como para manter a dominá-la, ou seja, ele pode se mover
magia), desde que o operador também conheça livremente entre seu próprio corpo e o corpo
as mágicas Odor e Paladar Remoto. Por outro dela enquanto a magia durar.
lado, existe a possibilidade de incluir mais Duração: 1 minuto.
criaturas na “conversa” através de conjurações Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
adicionais de Comunicação (por qualquer das Tempo de Operação: 10 segundos.
partes envolvidas). A “transmissão”, Pré-Requisitos: Passageiro da Alma ou
entretanto, não é segura, pois pode ser vista e Telepatia.
escutada por qualquer pessoa que esteja Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a
próxima o suficiente. Por fim, vale frisar que ao cabeça. Utilizável apenas por magos.
NH do operador aplicam-se os Modificadores Custo em energia para criar: 1.500.
de Longa Distância descritos na seção
homônima do Capítulo II, a menos que ele e o Dom da Escrita* (Comum)
alvo se conheçam e este último esteja Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser
aguardando o contato do primeiro. Nesse caso, uma criatura racional) a capacidade de ler e
ignore qualquer redutor relativo à distância escrever em qualquer idioma. O custo para
existente entre os dois, embora a magia não conjurar Dom da Escrita é o seguinte (metade
seja capaz de alcançar criaturas localizadas em para manter) [4]: a) 2 pontos de energia para
outra época ou dimensão nem de cruzar Nível de Compreensão “Rudimentar”/NH igual
espaços interplanetários. Além disso, aplica-se a 8; b) 4 pontos de energia para Nível de
um redutor adicional de -4 se o operador não Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10;
conhece o alvo. c) 6 pontos de energia para Nível de
Duração: 1 minuto. Compreensão “Língua Materna”/NH igual a 14.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo Duração: 1 minuto.
para incluir cada criatura adicional na Custo: Conforme descrito acima.
“transmissão” é o mesmo (8 para fazer e 8 para Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além
manter no caso de uma comunicação entre disso, o operador precisa ser capaz de ler e
384
escrever em pelo menos três idiomas distintos Emprestar Perícia (Comum)
(Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou Esta mágica confere ao alvo uma perícia com
superior/NH igual ou superior a 10). NH igual ao valor do Atributo Controlador
Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta pertinente+4 ou então lhe concede um bônus
apenas o usuário. de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo,
Custo em energia para criar: 300 por o seu NH não pode superar o NH do operador,
linguagem na qual o usuário será capaz de ler que precisa conhecer a perícia em questão, e
e escrever (devem ser conhecidas pelo criador não é possível emprestar idiomas ou outras
do item). magias.
Duração: 1 minuto.
Dom das Línguas* (Comum) Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser Tempo de Operação: 3 segundos.
uma criatura racional) a capacidade de falar e Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos e
de compreender qualquer idioma, embora não IN 11+.
cure eventual condição de mudez ou Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
surdez.mO custo para conjurar Dom das a cabeça.
Línguas é o seguinte (metade para manter) [5]: Custo em energia para criar: 400.[8]
a) 2 pontos de energia para Nível de
Compreensão “Rudimentar”/NH igual a 8; Esconder Emoções (Comum)
b) 4 pontos de energia para Nível de (Resiste à tentativas de ler ou avaliar as
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10; emoções do alvo)
c) 6 pontos de energia para Nível de Esta mágica confere ao alvo a aparência de
Compreensão “Língua Materna”/NH igual a 14. uma calma profunda, resistindo à qualquer
Duração: 1 minuto. tentativa de ler ou avaliar suas emoções, como
Custo: Conforme descrito acima. no caso das magias Aura, Percepção de
Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além Emoções e Percepção de Inimigos, da perícia
disso, o operador precisa falar pelo menos três Linguagem Corporal, de poderes psíquicos e da
idiomas distintos (Nível de Compreensão “Com vantagem Empatia, por exemplo. Além disso,
Sotaque” ou superior/NH igual ou superior a ele ainda recebe um bônus de +4 em suas
10). perícias sempre que a capacidade de mascarar
Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta as próprias emoções seja relevante na
apenas o usuário. execução de determinada tarefa (uma partida
Custo em energia para criar: 300 por de pôquer, por exemplo). Para descobrir o
linguagem que o usuário será capaz de falar e estado emocional real de uma criatura
compreender (devem ser conhecidas pelo protegida por Esconder Emoções o oponente
criador do item). precisa vencer uma Disputa Rápida de
Habilidades entre o seu NH na mágica, poder
Emprestar Idioma (Comum) ou habilidade pertinente e o NH do mago que a
Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma conjurou. Contudo, ainda que a proteção
criatura racional) o mesmo Nível de oferecida por ela seja penetrada, o alvo ainda
Compreensão/NH que o operador possui em tem direito ao teste de resistência usual.
um determinado idioma ou o Nível de Duração: 1 hora.
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu Custo: 2 para fazer, 2 para manter.
IN+4, o que for menor. É evidente que o Pré-requisito: Percepção de Emoções.
operador precisa conhecer o idioma em Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
questão.[6] a cabeça.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 200.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos. Esconder Pensamentos (Comum)
Pré-requisitos: Falar com Animais ou três (Resiste à tentativas de ler ou controlar os
mágicas pertencentes à Escola de Magia pensamentos do alvo)
Comunicação e Empatia. Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para ou controlar os pensamentos do alvo, como no
a cabeça. caso das magias Leitura da Mente e Sonda
Custo em energia para criar: 400.[7] Mental e das vantagens Recepção Telepática e
Controle Mental, por exemplo. Para dominar
385
ou invadir a mente de uma criatura protegida proibido, por exemplo; b) se o alvo chamar a
por Esconder Pensamentos o oponente precisa atenção de uma pessoa a agarrando ou
vencer uma Disputa Rápida de Habilidades segurando, é provável que a reação à
entre o seu NH na mágica, poder ou habilidade abordagem seja negativa; c) se ele tentar furtar
pertinente e o NH do mago que a conjurou. algo ou praticar algum outro ato ilegal ou
Contudo, ainda que a proteção oferecida por questionável, como tirar a roupa, por exemplo,
ela seja penetrada, o alvo ainda tem direito ao todas as testemunhas têm direito à fazer um
teste de resistência usual. Por fim, vale frisar novo teste de resistência; d) se o alvo atacar
que Esconder Pensamento não influencia nem alguma criatura a magia termina
encerra qualquer contato mental estabelecido imediatamente em relação a esta última e os
antes de sua conjuração. seus gritos de socorro não serão ignorados por
Duração: 10 minutos. quem os escutar; e) Insignificância resiste à
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Presença e vice-versa.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou Duração: 1 hora.
Esconder Emoções. Custo: 4 para fazer, 4 para manter.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para Tempo de Operação: 10 segundos.
a cabeça. Pré-requisitos: Persuasão e Repelir.
Custo em energia para criar: 1.000. Objeto e Custo em energia para criar: 450
por um cajado ou vara de condão utilizável
Exorcismo (Comum) apenas por magos; 700 por uma capa, joia ou
(Resistível pela mágica que esteja afetando o acessório para a cabeça que faz o usuário ser
alvo) ignorado enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer
magia do tipo Possessão, Possuir Animal, Leitura da Mente (Comum)
Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou (Resistível por Vontade)
Passageiro Interno conjurada sobre o alvo. Esta mágica permite ao operador ler os
Custo: 10. pensamentos superficiais do alvo (i.e. o que ele
Tempo de Operação: 10 segundos. está pensando no momento), razão pela qual
Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou não afeta criaturas que estejam dormindo ou
Possessão ou, a critério do Mestre, o status inconscientes. Pode ser conjurada sobre
religioso de “santo”. qualquer ser vivo, mas costuma ser mais útil
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável quando tem por objeto uma criatura racional.
apenas por magos (deve tocar o alvo da A vítima somente percebe a tentativa de ler a
mágica). sua mente se o “invasor” obtiver uma Falha
Custo em energia para criar: 300. Crítica ao conjurar a magia. Vale frisar que se
aplicam ao NH do operador os seguintes
Insignificância (Comum) modificadores: -2 se ele não conhece a língua
(Resistível por Percepção) materna do alvo; -2 se ele e o alvo não
Esta mágica faz com que o alvo seja pertencem à mesma raça (um humano
ignorado/desconsiderado por todos os seres tentando ler a mente de um elfo, por exemplo);
com quem entabular alguma espécie de -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo é
contato social. Somente aqueles com bons completamente alienígena.
motivos para notá-lo (sentinelas ou Duração: 1 minuto.
perseguidores, por exemplo) têm direito ao Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
teste de resistência (a própria criatura objeto Tempo de Operação: 10 segundos.
da magia não é capaz de resistir à ela). Eles Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou
recebem um bônus nesse teste igual ao Compartilhar Idioma.
modificador total de Aparência do alvo, seja ele Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
positivo ou negativo (+1 no caso de Aparência a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Atraente ou Desagradável/Sem Atrativos, por Custo em energia para criar: 1.000.
exemplo). Além das regras expostas no
parágrafo anterior, Insignificância possui as Leitura de Sonhos (Comum)
seguintes limitações: a) a criatura afetada pela (Resistível por Vontade)
mágica é capaz de atravessar uma multidão Esta mágica permite ao operador ver os sonhos
sem ser importunada, mas os guardas a do alvo em uma superfície lisa e plana, como
parariam se ela tentasse entrar em um local um espelho, por exemplo. Além dos
386
Modificadores de Longa Distância descritos na Mensagem (Comum)
seção homônima do Capítulo II, também se (Resistível por magias que bloqueiam o som)
aplicam à conjuração de Leitura de Sonhos os Mensagem também pertence à Escola de Magia
seguintes redutores: -2 se operador e alvo não Som.
se conhecem; -2 se o operador não conhece a Esta mágica permite ao operador enviar uma
língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não mensagem falada ao alvo (e somente a ele), que
pertencem à mesma raça (um humano a escutará de forma clara e distinta,
tentando ler os sonhos de um elfo, por independentemente da quantidade de barulho
exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) existente no local onde esteja. Contudo,
se o alvo é completamente alienígena. poderes, habilidades e magias como Silêncio,
Duração: 1 hora. Muralha de Silêncio e Barulho resistirão à
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Mensagem. Além dos Modificadores de Longa
Tempo de Operação: 10 segundos. Distância descritos na seção homônima do
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou Capítulo II, também se aplicam à conjuração
Sono. desta mágica os seguintes bônus e redutores: -
Objeto: Espelho. 2 se operador e alvo não se conhecem; -5 se o
Custo em energia para criar: 300. operador não sabe onde o alvo se encontra no
momento (pode ser eliminado pela magia
Ligação Telepática de Rary* (Área) Localizadora); +5 se o operador conjurou a
A Ligação Telepática de Rary funciona como a mágica Rastrear sobre o alvo.
magia Telepatia, mas o elo mental se Duração: A mensagem viaja até o alvo a uma
estabelece entre todos os alvos em potencial velocidade de 75 km/h. O operador pode
(i.e. dispostos a aceitar o contato) que estejam duplicar essa velocidade investindo o dobro de
dentro da sua área de efeito. Contudo, o energia na mágica, quadruplicá-la ao investir o
operador pode optar por não participar da quádruplo e assim por diante.
“conversa” se assim o desejar, desde que o faça Custo: 1 para cada 15 segundos de duração da
no momento da conjuração da mágica. Uma mensagem.
vez estabelecido o vínculo, não será possível Tempo de Operação: Igual ao tempo de
incluir outras criaturas nele ou mesmo duração da mensagem.
espioná-lo através de magias, poderes ou Pré-requisitos: Voz Amplificada e
habilidades de natureza telepática. A única Localizadora.
forma de ampliar o número de participantes é Objeto: Concha.
refazendo a Ligação Telepática de Rary para Custo em energia para criar: 1.000.
abranger um número maior de interessados.
Por fim, vale frisar que ao NH do operador Passageiro da Alma (Comum)
aplicam-se os Modificadores de Longa (Resistível por Vontade)
Distância descritos na seção homônima do Esta mágica permite ao operador “imergir” nos
Capítulo II, independentemente do fato de os sentidos de uma criatura cujo IN seja igual ou
alvos em potencial aguardarem a “chamada” superior a 6 (ver o que ela está enxergando,
ou não. Entretanto, a magia não é capaz de por exemplo) enquanto mantiver a
alcançar criaturas localizadas em outra época concentração, embora permaneça consciente
ou dimensão nem de cruzar espaços do seu próprio corpo e possa agir
interplanetários. Além disso, aplica-se um normalmente. O alvo não sabe que está sendo
redutor adicional de -4 para cada alvo que o “espionado”, mas o operador não exerce
operador não conheça. qualquer controle sobre ele nem é capaz de ler
Duração: 1 minuto. seus pensamentos. Aplicam-se os seguintes
Cuto Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio). modificadores à conjuração dessa magia: -2 se
O mesmo para manter. operador e alvo não pertencem à mesma raça; -
Tempo de Operação: 10 segundos. 4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo for
Pré-requisitos: AM 3+ e Telepatia. completamente alienígena.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para Duração: 1 minuto.
a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Custo em energia para criar: 3.000. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-Requisito: Leitura da Mente.
Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça
precisa conter uma opala no valor de pelo
387
menos ¥100. A de ouro é usada pelo operador Percepção de Vida (Informação e Área)
e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser Esta mágica revela ao operador se existe
conjurada à qualquer momento, alguma forma de vida dentro de sua área de
independentemente da distância existente efeito e até mesmo o seu tipo/natureza, desde
entre os dois, mas somente um mago é capaz que a margem de sucesso obtida no teste feito
de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for para conjurá-la seja boa o suficiente (a critério
incluída nele, deverá ser incorporada à joia de do Mestre). Inclusive é possível procurar por
ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra uma forma de vida específica, como plantas,
perde seus poderes imediatamente. elfos, garotas ruivas ou alguém conhecido.
Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par). Cuto Básico: 1/2 (mínimo 1).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Percepção de Emoções (Comum) Custo em energia para criar: 80.
Esta mágica revela ao operador quais emoções
o alvo está sentido no momento. Ela pode ser Persuasão (Comum)
conjurada sobre qualquer criatura viva, mas (Resistível por Vontade)
costuma ser mais útil quando feita sobre seres Esta mágica confere um bônus de +1 em todos
racionais. Percepção de Emoção informa os Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa
inclusive quão leal o alvo é ao operador. ser uma criatura racional (IN racial igual ou
Custo: 2. superior a 6), para cada dois pontos de energia
Pré-requisito: Percepção de Inimigos. investidos nela.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 300. Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.
Percepção de Inimigos (Informação e Objeto: Qualquer acessório para a cabeça
Área) (chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia
Esta mágica pode ser conjurada sobre uma púrpura incorporada a ele (¥ 200). Utilizável
criatura específica ou sobre toda uma área. No apenas por magos.
primeiro caso, ela informará ao operador se as Custo em energia para criar: 1.000.
intenções do alvo são hostis e qual o grau
dessa hostilidade. No segundo caso, a magia Possessão* (Comum)
apenas revelará se existe ou não alguma (Resistível por Vontade)
criatura hostil dentro de sua área de efeito, Essa mágica funciona como a magia Controle
sem especificar qual. de Pessoas, mas o operador exerce controle
Cuto Básico: 1 (mínimo 2). absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. razão pela qual possui livre acesso às suas
Custo em energia para criar: 200. memórias, perícias e habilidades (as perícias
físicas se submetem à um redutor de -1). Além
Percepção de Veracidade (Informação) disso, ele também pode utilizar as suas
(Resistível por Vontade) próprias perícias, poderes e habilidades,
Esta mágica pode ser utilizada de duas embora a conjuração de mágicas fique limitada
maneiras distintas: a) para revelar se o alvo pela capacidade de articular palavras e de
mentiu nos últimos 5 minutos; b) para revelar gesticular da vítima, a não ser que o seu NH
se a última coisa que ele disse era mentira. Em seja elevado o suficiente para tornar estes
ambos os casos, ela também indicará o quanto rituais desnecessários. Por fim, frise-se que: a)
o alvo se afastou da verdade. Se o operador O alvo permanecerá inconsciente enquanto
não o estiver tocando no momento em que estiver sendo possuído. b) O operador perde a
conjurá-la, trate Percepção de Veracidade consciência de seu próprio corpo pelo período
como uma magia Comum para fins de cálculo de duração da magia. Portanto, ele deve ser
dos redutores aplicáveis ao seu NH. protegido de alguma maneira. Para maiores
Custo: 2. detalhes sobre a questão, consulte a Limitação
Pré-requisito: Percepção de Emoções. Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para Duração: 1 minuto.
a cabeça. Custo: 10 para fazer, 4 para manter.
Custo em energia para criar: 500. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Pessoas ou
Possuir Animal.
388
Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a Objeto e Custo em energia para criar: 450
cabeça. Utilizável apenas por magos. por um cajado ou vara de condão utilizável
Custo em energia para criar: 2.500. apenas por magos; 700 por uma capa, joia ou
acessório para a cabeça que faz o usuário ser
Possessão Permanente* (Comum) notado enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
(Resistível por Vontade)
Esta mágica funciona como a magia Possessão, Projeção de Sonhos (Comum)
exceto pelo seguinte: a) A consciência do (Resistível por Vontade)
operador permanece no corpo do alvo pelo Transmissão de Sonhos também pertence à
tempo que ele desejar, a menos que a mágica Escola de Magia Controle da Mente.
seja dissipada ou removida de alguma maneira Esta mágica permite ao operador projetar sua
(por exemplo, através das magias Remover presença nos sonhos do alvo para se
Maldição ou Exorcismo). b) O seu próprio comunicar com ele. O teste de resistência deve
corpo entra em estado de animação suspensa ser feito no momento da conjuração e após
enquanto a possessão durar, ou seja, ele não cada minuto de conversa (tempo suficiente
precisará mais respirar nem se alimentar e os para fazer uma pergunta e receber uma
efeitos decorrentes de hemorragias, resposta). Se o alvo for bem sucedido em
envenenamento, envelhecimento e etc. são qualquer um deles, o contato se encerrará de
interrompidos até o término da mágica, imediato e nenhum outro será possível até a
embora ainda seja possível feri-lo utilizando noite seguinte. Entretanto, ele poderá facilitar
armas, fogo e outros meios similares. c) Se o o processo, se assim o desejar. Cada sucesso
corpo do operador morrer a magia se encerra obtido em um teste da perícia Sonhos evitará a
de imediato.md) Se o corpo da criatura realização de um dos testes de resistência
possuída sofrer dano, o operador deverá obter mencionados acima. Vale frisar que além dos
sucesso em um teste de VT para evitar dano Modificadores de Longa Distância descritos na
semelhante ao seu próprio corpo. e) Se o alvo seção homônima do Capítulo II, também se
morrer, o operador deverá obter sucesso em aplicam ao NH do operador os seguintes
um teste de VT ou também morrerá. redutores: -2 se ele e alvo não se conhecem; -2
Duração: Indefinida. se ele não conhece a língua materna do alvo; -
Custo: 30. 2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça
Tempo de Operação: 5 minutos. (um humano tentando “invadir” os sonhos de
Pré-requisitos: AM 3+ e Possessão. um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério
Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a do Mestre) se o alvo for completamente
cabeça. Utilizável apenas por magos. alienígena.
Custo em energia para criar: 3.000. Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma
Presença (Comum) tentativa por noite.
(Resistível por Vontade) Tempo de Operação: 1 minuto.
Esta mágica faz com que o alvo seja notado por Pré-requisito: Transmissão de Sonhos.
todos os seres com quem entabular alguma Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a
espécie de contato social. Somente aqueles que cabeça. Utilizável apenas por magos.
desejem ignorá-lo têm direito ao teste de Custo em energia para criar: 800.
resistência (a própria criatura objeto da magia
não é capaz de resistir à ela). Contudo, Retrogressão (Comum)
Presença não assegura uma reação favorável (Resistível por Vontade)
por parte dos seres afetados. Na verdade, ela Esta mágica obriga o alvo a reviver eventos
dobra o valor do modificador aplicável aos ocorridos em uma de suas vidas passadas, o
Testes de Reação feitos em relação ao alvo, seja que pode ser um tormento ou uma dádiva, de
este modificador positivo ou negativo (o alvo acordo com o tipo de situação revivida: a)
recebe um bônus de +1 caso esse valor seja Acontecimento Aterrorizante: Presenciar o
igual a zero). Insignificância resiste à Presença assassinato de um ente querido, por exemplo.
e vice-versa. O alvo deve fazer uma Verificação de Pânico
Duração: 1 hora. com um redutor de -3 ou superior (a critério do
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Mestre). b) Morte Violenta: Relembrar uma
Tempo de Operação: 10 segundos. morte violenta ocorrida em uma vida passada
Pré-requisitos: Persuasão e Atrair. obriga o alvo a fazer uma Verificação de Pânico
389
com um redutor de -5. c) Ferimento ou poderes ou habilidades sobrenaturais. A
Doença: Lembrar de um ferimento ou de uma vítima, que pode inclusive estar dormindo ou
doença obriga o alvo a fazer um teste de VT-3. inconsciente, somente percebe a tentativa de
Se fracassar, sofrerá um ponto de dano. d) vasculhar a sua mente se o “invasor” obtiver
Escravidão ou Degradação: A lembrança de uma Falha Crítica ao conjurar a mágica. Além
uma vida passada na qual o alvo foi disso, o idioma falado por ela não é obstáculo
escravizado ou reduzido à condições para a Sonda Mental. Por fim, vale frisar que
degradantes o obriga a fazer um teste de se aplicam ao NH do operador os seguintes
Vontade-3. Se fracassar, sofrerá um redutor de modificadores: -2 se ele não conhece a língua
-1 em todos os seus testes de Vontade durante materna do alvo; -2 se ele e o alvo não
3d horas. e) Triunfo Pessoal: A lembrança de pertencem à mesma raça (um humano
uma vida passada na qual o alvo triunfou tentando vasculhar as memórias de um elfo,
sobre adversidades lhe confere um bônus de por exemplo); -4 ou superior (a critério do
+1 em todos os seus testes de Vontade durante Mestre) se o alvo for completamente alienígena.
3d horas, desde que ele obtenha sucesso em Duração: 1 minuto.
um teste de Vontade. f) Outros Tipos de Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Lembrança: Cabe ao Mestre decidir quais os Tempo de Operação: 1 minuto.
efeitos produzidos por outros tipos de Pré-requisito: Leitura da Mente.
lembrança. O operador pode definir apenas Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
qual tipo de evento será revivido pelo alvo. a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Portanto, não é capaz de usar essa magia para Custo em energia para criar: 1.500.
vasculhar as memórias dele em busca de uma
lembrança específica. Por fim, vale frisar que a Telepatia* (Comum)
menos que esteja atordoado, o alvo precisa ser Esta magia estabelece um elo mental entre o
bem sucedido em um teste da perícia operador e o alvo (que precisa estar disposto a
Percepção do Corpo para agir no turno aceitar o contato), como se Leitura da Mente e
subsequente àquele em que a retrogressão Transmissão de Pensamentos houvessem sido
ocorrer. conjuradas simultaneamente sobre este
Duração: O alvo leva apenas 1 segundo para último. Ambos passam a conhecer todos os
reviver o evento, embora para ele possa parecer pensamentos do seu interlocutor e “imergem”
que mais tempo se passou. nos seus sentidos, experienciando o que ele
Custo: 5. Não pode ser mantida. Uma tentativa vier a experienciar. A comunicação entre os
por dia. dois se dá na velocidade do pensamento. É
Tempo de Operação: 10 segundos. possível incluir outras criaturas na “conversa”
Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos e através de conjurações adicionais da mágica
Sonda Mental. (por qualquer das partes envolvidas). Contudo,
Objeto e Custo em energia para criar: 400 quem desejar espionar um determinado elo
por um cajado, vara de condão ou joia telepático sem ser notado receberá um redutor
utilizável apenas por magos; 350 por um de -4 no seu teste. Por fim, vale frisar que ao
acessório para a cabeça que obriga o usuário a NH do operador aplicam-se os Modificadores
reviver a sua melhor ou pior lembrança (à de Longa Distância descritos na seção
escolha do criador do item) sempre que é homônima do Capítulo II, a menos que ele e o
vestido ou colocado. alvo se conheçam e este último esteja
aguardando o contato do primeiro. Nesse caso,
Sonda Mental* (Comum) ignore qualquer redutor relativo à distância
(Resistível por Vontade) existente entre eles, embora Telepatia não seja
Esta mágica permite ao operador vasculhar a capaz de alcançar criaturas localizadas em
mente do alvo em busca memórias e outra época ou dimensão nem de cruzar
conhecimentos nos quais ele não está espaços interplanetários. Além disso, aplica-se
pensando no momento, razão pela qual pode um redutor adicional de -4 se o operador não
formular uma questão simples por minuto e conhece o alvo.
obter do Mestre a resposta mais franca que a Duração: 1 minuto.
criatura seria capaz de fornecer sobre ela Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo
(máximo de 10 palavras), embora não seja para incluir cada criatura adicional na
capaz de fazê-la lembrar de coisas que foi “conversa” é o mesmo (8 para fazer e 8 para
forçada a esquecer através do uso de magia, manter no caso de um elo mental estabelecido
390
entre três pessoas; 12 para fazer e 12 para resultado dos dados. Além dos Modificadores
manter no caso de um elo mental estabelecido de Longa Distância descritos na seção
entre quatro pessoas e assim por diante). homônima do Capítulo II, aplicam-se ao NH do
Tempo de Operação: 4 segundos. operador os seguintes redutores: -2 se ele não
Pré-requisito: Transmissão de Pensamentos. conhece o alvo; -2 se ele não conhece a língua
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para materna do alvo; -2 se ele e o alvo não
a cabeça. Utilizável apenas por magos. pertencem à mesma raça (um humano
Custo em energia para criar: 2.000. tentando transmitir uma mensagem à um
Dwerg, por exemplo); -4 ou superior (a critério
Transmissão de Pensamentos (Comum) do Mestre) se o alvo for completamente
Essa mágica permite ao operador transmitir alienígena.
seus pensamentos para a mente do alvo na Duração: 1 hora.
velocidade de uma conversa normal Custo: 3. Uma tentativa por noite. Não pode
(comunicação de via única), embora ele ser mantida.
também possa enviar imagens simples (o Tempo de Operação: 1 minuto.
tempo necessário é o mesmo que a criatura Pré-requisitos: Leitura de Sonhos ou Sono.
levaria para copiá-la em um papel ou Objeto: Cajado ou vara de condão.
pergaminho). Além dos Modificadores de Longa Custo em energia para criar: 400.
Distância descritos na seção homônima do
Capítulo II, aplica-se ao NH do operador um Trocar de Corpo* (Comum)
redutor adicional de -4 se ele não conhece o (Resistível por Vontade)
alvo. Esta mágica permite ao operador trocar de
Duração: 1 minuto. corpo com o alvo, que pode ser qualquer ser
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. vivo. O único modo de reverter a troca é
Tempo de Operação: 4 segundos. conjurar a magia novamente: ela não pode ser
Pré-requisito: Leitura da Mente. dissipada, anulada nem removida de nenhuma
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para maneira. O operador adquire a FR, a DS e a VT
a cabeça. Utilizável apenas por magos. do novo corpo, as características secundárias
Custo em energia para criar: 1.500. baseadas nesses atributos (Pontos de Vida e de
Fadiga, por exemplo) e as suas vantagens,
Transmissão de Sonhos (Comum) poderes, habilidades e desvantagens físicas.
(Resistível por Vontade) Contudo, manterá as suas próprias memórias,
Transmissão de Sonhos também pertence à personalidade, IN, Percepção, Vontade,
Escola de Magia Controle da Mente. vantagens, poderes, habilidades e
Esta mágica permite ao operador enviar uma desvantagens mentais. O NH de suas perícias
mensagem ao alvo – que precisa estar (inclusive as mágicas) deve ser reajustado de
dormindo no momento da conjuração – através acordo com esses novos parâmetros. Cabe ao
do seus sonhos. Para interpretar corretamente Mestre decidir como lidar com o eventual
as visões oníricas ele deve ser bem sucedido acréscimo de Pontos de Personagem decorrente
em um teste de IN-5 ou da perícia Adivinhação da troca de corpos. Em regra, se o personagem
(Interpretação de Sonhos). A margem de decidiu habitar um corpo mais poderoso que o
sucesso obtida indicará o grau de seu voluntariamente, precisará arcar com a
entendimento alcançado acerca do sentido do diferença de pontos existente entre os dois,
sonho em questão. Contudo, o uso da perícia desde que positiva (não é possível adquirir
Sonhos pelo alvo pode acabar distorcendo ou Pontos de Personagem dessa maneira).
obliterando a mensagem enviada pelo Duração: Permanente.
operador. Para operacionalizar o uso dessa Custo: 60. [9]
magia, o grupo pode adotar o seguinte Tempo de Operação: 1 hora.
procedimento: o jogador descreve ao Mestre o Pré-requisitos: Possessão Permanente e
significado exato da mensagem que pretende Aprisionar a Alma.
enviar (seria interessante limitar o seu Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
tamanho a um número de palavras igual ao a cabeça.
NH do personagem em Transmissão de Custo em energia para criar: 5.000.[10]
Sonhos). O Mestre então testa em segredo o IN
ou a perícia Adivinhação do alvo e o informa
apenas o que ele entendeu, sem revelar o
391
Vexação (Comum) caso das criaturas que já estejam dentro da
(Resistível por Vontade) área afetada; b) sempre que um alvo em
Esta mágica impõe um redutor de -1 a todos os potencial entrar na área em questão. Quem
Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa deixar a Zona da Verdade será capaz de mentir
ser uma criatura racional (IN racial igual ou novamente, mas toda vez que retornar a ela
superior a 6), para cada dois pontos de energia precisará realizar um novo teste de resistência,
investidos nela. conforme descrito no item “b” supra.
Duração: 1 minuto. Duração: 5 minutos.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter. Cuto Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio).
Pré-requisito: Percepção de Emoções. Metade para manter.
Objeto: Qualquer acessório para a cabeça Pré-requisito: Compulsão para a Verdade.
(chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia Objeto e Custo em energia para criar: Uma
púrpura incorporada a ele (¥ 200). Utilizável área pode ser permanentemente encantada
apenas por magos. para funcionar como uma Zona da Verdade por
Custo em energia para criar: 1.000. 100 vezes o custo normal de conjuração da
mágica..
Zona da Verdade (Informação e Área)
(Resistível por Vontade)
Essa magia funciona como a mágica
Compulsão para a Verdade, mas afeta todos os
alvos em potencial que se encontrem dentro de
sua área de efeito. O teste de resistência deve
ser realizado: a) no momento da conjuração, no
392
ESCOLA DO CONTROLE DO CORPO Pré-requisitos: AM 2+ e Sensibilizar.
As magias dessa Objeto e Custo em energia para criar: 800
Escola afetam o corpo por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
do alvo e em regra
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
somente funcionam
mantém o usuário em constante agonia
sobre seres vivos, salvo enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou
expressa disposição em utilizar.
contrário. Vale lembrar
que as mágicas marcadas com um Alongar Membro (Comum)
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Esta mágica permite ao operador alongar um
Difíceis. As demais são perícias de seus membros (braço, perna, tentáculo e
Mentais/Difíceis. etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo,
desde que se mantenha concentrado em
Agonizar (Comum – Resistível por VT) prosseguir com a transformação. Contudo,
Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do poderá agir normalmente quando o membro
alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe em questão alcançar o comprimento desejado.
parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe Ele retém o sentido do tato e terá de utilizá-lo
fará tremer como o frio cortante do norte. para guiar-se quando a extremidade do
Mesmo o contato das suas roupas se tornará membro transformado sair de sua vista. No
insuportável. Ele permanece consciente, mas momento em que a magia expirar (ou no caso
incapaz de fazer qualquer coisa além de gritar de uma emergência!), o membro retorna ao seu
e gemer. Se estava de pé ou sentado, cairá no tamanho normal a uma velocidade igual à
chão. Enquanto agoniza, o alvo perde um Velocidade Básica do operador.
Ponto de Fadiga por minuto ou fração de Duração: 1 minuto.
minuto. Cessada a duração da magia, quem Custo: 2 para fazer, 2 para manter.
quer que o ameace com o reinício da agonia Tempo de Operação: 5 segundos.
recebe um bônus de +3 nas perícias Pré-requisitos: AM 3+ e Metamorfose.
Interrogatório e Intimidação. Se ele possuir a Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
desvantagem Hiperalgia, dobre a perda de magos.
Pontos de Fadiga e os bônus decorrentes da Custo em energia para criar: 1.000.
tortura. Já a vantagem Hipoalgia permite ao
Alterar o Corpo (Comum)
alvo agir normalmente, mas submetido à um
(Resistível por VT)
redutor de -3 nos testes de DS e de IN.
Esta mágica funciona como a magia Alterar
Duração: 1 minuto.
Feições, exceto pelo seguinte: a) O operador é
Custo: 8 para fazer, 6 para manter.
393
capaz de modificar todo o corpo do alvo, Alterar a Voz (Comum)
embora não possa alterar o valor dos seus (Resistível por VT)
atributos nem sua estrutura básica, massa e Alterar a Voz também pertence à Escola de
forma geral (de humanoide para quadrúpede, Magia Som.
por exemplo). b) Também não é possível Esta mágica altera a voz do alvo conforme a
adicionar membros extras (braços, pernas ou vontade do operador. Se ele estiver tentando
asas, por exemplo), a não ser que se trate de duplicar uma voz específica, a “voz paradigma”
apêndices mais simples, como caudas não deve estar disponível no momento da
preensíveis, chifres ou cascos. Contudo, o alvo conjuração da magia. Recriar uma voz de
precisará de algum tempo para se adaptar a memória impõe um redutor de -2 ou pior ao
eles, de modo que até lá se sujeitará aos NH do operador, a critério do Mestre. Também
redutores que o Mestre considerar adequados. é possível modificar a voz do alvo para deixá-la
Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo). mais agradável ou desagradável, o que lhe
Custo: 8 para fazer, 6 para manter. Uma garantirá um bônus ou redutor (+2 ou -2) nos
modificação permanente no corpo do alvo Testes de Reação e de perícia que envolvam
custa 200 pontos de energia. comunicação vocal. Por fim, vale frisar que
Tempo de Operação: 2 minutos. conjurar essa mágica sobre uma criatura
Pré-requisito: Alterar Feições. muda não lhe dará uma voz nem curará sua
Objeto e Custo em energia para criar: 4.000 mudez.
por um objeto (qualquer) que altera a Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).
aparência do usuário da forma determinada Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Uma
por seu criador. modificação permanente na voz do alvo custa
20 pontos de energia.
Alterar Feições (Comum) Tempo de Operação: 1 minuto.
(Resistível por VT) Pré-requisitos: Pelo menos quatro mágicas
Esta mágica altera as feições do alvo conforme pertencentes à Escola de Magia Controle do
a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou Corpo e quatro mágicas pertencentes à Escola
extremidades extras adicionados ao seu rosto de Magia Som.
não possuem qualquer funcionalidade real. Se Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
o operador estiver tentando duplicar as feições por um objeto (qualquer) que altera a voz do
de uma criatura específica, o “rosto usuário da forma determinada por seu criador.
paradigma” (ou uma pintura ou retrato dele)
deve estar disponível no momento da
conjuração da magia. Recriar um rosto de Ambidestria (Comum)
memória impõe um redutor de -1 ou pior ao Esta magia torna o alvo ambidestro, razão pela
seu NH, a critério do Mestre. Vale frisar que qual ele deixa de receber o redutor usual de -4
essa mágica não pode ser utilizada para ferir o ao utilizar a sua mão ambiesquerda. Repare
alvo. Além disso, magos não têm direito à um que isso não lhe confere a possibilidade de
teste automático de IN+AM para perceber as realizar ataques extras em combate. Contudo,
modificações realizadas em suas feições. Ambidestria somente afeta um único par de
Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo). braços do alvo por conjuração. Se ele possuir
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Uma múltiplos membros, precisará ser objeto de
modificação permanente nas feições do alvo sucessivas mágicas até que todos se tornem
custa 40 pontos de energia. igualmente hábeis. Por fim, vale lembrar que
Tempo de Operação: 1 minuto. Ambidestria não traz qualquer benefício à
Pré-requisitos: Metamorfose ou Ilusão Perfeita criaturas que já tenham tal habilidade.
e pelo menos oito mágicas pertencentes à Duração: 1 minuto.
Escola de Magia Controle do Corpo. Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Pré-requisito: Destreza.
por um objeto (qualquer) que altera as feições Objeto e Custo em energia para criar: 500
do usuário da forma determinada por seu por um cajado ou vara de condão utilizável
criador. apenas por magos; 1.500 por um objeto
(qualquer) que torna o usuário ambidestro
enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou
utilizar.
394
Andar em Círculos (Comum) Custo: 2. Não pode ser mantida.
(Resistível por VT) Pré-requisito: Dor.
Esta mágica altera a direção para a qual o alvo Objeto e Custo em energia para criar: 1.100
está voltado conforme a vontade do operador. por um cajado ou vara de condão utilizável
Repare que não se trata de um “teleporte-no- apenas por magos (deve tocar o alvo da
local”, mas sim de um movimento de natureza mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
física. No seu turno ele deverá ser bem mantém o usuário atordoado enquanto ele o
sucedido em um teste de DS-6 ou da perícia utilizar, trajar, empunhar ou vestir.
Percepção do Corpo. Fracassando, não poderá
agir. Se havia se deslocado mais do que 2 Atrapalhar (Bloqueio)
metros na rodada anterior, precisará obter (Resistível por DS)
sucesso em um teste de IN para não continuar O alvo se atrapalha na ação que estava
o movimento na nova direção. realizando. Se ele pretendia aparar um golpe
Duração: Instantânea. ou atacar, faça uma rolagem na tabela de
Custo: 3. Erros Críticos para verificar o que acontece. No
Pré-requisito: Trança-Pés. caso de uma Esquiva, o alvo cai no chão. Se
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável ele ia bloquear um ataque, o seu escudo fica
apenas por magos. despreparado. Tratando-se de outras ações
Custo em energia para criar: 300.[1] (Avançar, Preparar e etc.), o Mestre determina
o resultado conforme o que lhe parecer mais
Armadura Natural (Comum) adequado. Repare que essa magia não afeta
Ao enrijecer os tecidos e os músculos do alvo ações puramente mentais, como se concentrar,
esta mágica lhe confere um ponto de falar e etc., exceto no caso de uma mágica que
Resistência à Dano (Pele Resistente) para cada requeira gestos para ser conjurada. Por fim,
ponto de energia investido nela, cumulativos vale frisar que aplicam-se à Atrapalhar os
com a RD da armadura que ele estiver redutores usuais relativos ao tamanho, à
trajando. Além disso, por um custo adicional velocidade e à distância do alvo.
de dois pontos de energia o operador é capaz Custo: 3.
de acrescentar espinhos (longos ou curtos) à Pré-requisito: Inabilidade.
proteção oferecida pela Armadura Natural Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
(consulte a vantagem Presas, Garras e por um cajado ou vara de condão utilizável
Golpeadores no tópico “Vantagens” da seção apenas por magos (deve tocar o alvo da
“Vantagens e Desvantagens Raciais” do mágica); 1.500 por uma joia que obriga o
Capítulo I para maiores detalhes sobre eles). usuário a ser bem sucedido em um teste de DS
Contudo, o alvo sofrerá RD/3 pontos de dano para não se atrapalhar sempre que for realizar
por Esmagamento (contundente) a cada rodada uma ação física.
(arredondado para baixo) por força da pressão
exercida pelos espinhos contra eventuais peças Atrofiar Membro (Toque)
rígidas de armadura que estiver usando, bem (Resistível por VT)
como começará a sufocar (consulte a seção Esta mágica permite ao operador atrofiar um
“Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para dos membros da vítima, incapacitando-o
maiores detalhes sobre o tema). permanentemente, além de causar a ela 1d de
Duração: 1 minuto. dano. Para isso, é necessário tocar o membro
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. em questão. Armaduras não oferecem qualquer
Pré-requisitos: Alterar o Corpo e Vigor. proteção contra Atrofiar Membro.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 Duração: Permanente. Apenas magia ou alta
por um cajado ou vara de condão utilizável tecnologia são capazes de recuperar o membro
apenas por magos; 1.000 por uma joia ou atrofiado.
amuleto que permite a conjuração da mágica Custo: 5.
apenas sobre o próprio usuário. Pré-requisitos: AM 2+ e Paralisar Membro.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Atordoar (Comum – Resistível por VT) apenas por magos (deve tocar o alvo da
Esta mágica deixa o alvo fisicamente mágica).
atordoado. Contudo, ele pode realizar um teste Custo em energia para criar: 2.000.
de VT a cada segundo para tentar se
recuperar.
395
Aumentar* (Comum) ação curta (uma Disputa Rápida de
Essa mágica permite ao operador aumentar o Habilidades, um teste de resistência e etc.).
seu próprio tamanho. Além das demais Portanto, esta magia não pode ser utilizada
consequências decorrentes da alteração do seu para influenciar uma tarefa que demande mais
MT (para maiores detalhes sobre o tema, de um segundo de esforço, como uma Disputa
consulte a seção “Modificador de Tamanho” do Regular de Habilidades, por exemplo. O
Capítulo I), ele recebe os seguintes benefícios: aumento no atributo afeta todas as
a) Acréscimo de 50% em sua FR, Pontos de características secundarias pertinentes, exceto
Vida e Deslocamento para cada incremento de os Pontos de Vida e de Fadiga do alvo.
+1 no seu MT. b) Um ponto de RD extra para Custo: 1 para cada bônus de +1 conferido ao
cada incremento de +2 no seu MT. Contudo, atributo (máximo 5).[2]
vale frisar que: a) A DS, o IN, a VT, os Pontos Pré-requisitos: Destreza para Aumentar
de Fadiga e de Magia, a Velocidade Básica e a Destreza, Vigor para Aumentar Vitalidade,
Esquiva do operador não são modificados. b) O Força para Aumentar Força e Sabedoria para
seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para Aumentar Inteligência.
cada aumento de +1 no seu MT. c) Roupas, Objeto: Cajado, vara de condão, roupas ou
joias e demais objetos portados ou carregados joias.
pelo operador permanecem do mesmo Custo em energia para criar: 300.
tamanho, razão pela qual ele sofrerá RD/3
pontos de dano por Esmagamento Aumentar os Outros* (Comum)
(contundente) a cada rodada (arredondado (Resistível por VT)
para baixo) por força da pressão exercida pelo Esta mágica funciona como a magia Aumentar,
seu corpo contra eventuais peças rígidas de mas pode ser conjurada sobre outras
armadura que esteja trajando, além de criaturas. O alvo não é capaz de retornar às
começar a sufocar (Módulo Básico, fls. 91). d) suas dimensões originais voluntariamente.
O crescimento cessa de imediato se o operador Somente o operador possui a prerrogativa de
estiver em um cômodo pequeno demais para reverter a transformação. Contudo, é possível
acomodar o seu novo tamanho. No entanto, se anular ou remover Aumentar os Outros através
ele for capaz de causar dano por Esmagamento dos meios usuais.
(GDP) grande o suficiente para ultrapassar a Duração: 1 hora.
Resistência à Dano das paredes e/ou do teto Custo: 2 por incremento de +1 no MT do
do local, irá rompê-los em um segundo para operador. O mesmo para manter.
cada ponto de RD que possuírem. Tempo de Operação: 10 segundos.
Duração: 1 hora. Pré-requisitos: AM 3+ e Aumentar.
Custo: 2 por incremento de +1 no MT do Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
operador. O mesmo para manter. magos (deve tocar o alvo da mágica).
Tempo de Operação: 5 segundos. Custo em energia para criar: 2.000. Além
Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo. disso, é possível aumentar o tamanho do alvo
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por permanentemente por 100 vezes o custo
magos. normal da mágica.
Custo em energia para criar: 2.000. Além
disso, é possível aumentar o tamanho do Cadência (Comum)
operador permanentemente por 100 vezes o Esta mágica dobra a velocidade em que o alvo
custo normal da mágica. é capaz de produzir bens manufaturados (i.e.
feitos ou aperfeiçoados manualmente), seja por
Aumentar Atributo (Comum/Bloqueio) acelerar seus movimentos, seja por eliminar
Aumentar Inteligência pertence à Escola de gestos desnecessários. Contudo, a criação de
Magia Controle da Mente. itens mágicos, como a transcrição de um
Existem quatro variações desta mágica que pergaminho ou a conjuração de um
devem ser estudadas separadamente, embora encantamento, por exemplo, não é afetada.
todas funcionem da mesma maneira: Duração: 1 hora. A mágica termina se o alvo
Aumentar Força, Aumentar Destreza, interromper seu trabalho.
Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. O alvo
Ela permite ao operador aumentar o atributo perde uma quantidade idêntica de Pontos de
em questão apenas pelo tempo necessário à Fadiga a cada hora de trabalho, exceto se ele
realização de uma única rolagem de dados ou for o próprio o operador.
396
Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: Destreza e Apressar. Custo: 5 para fazer, 5 para manter.
Objeto: Ferramenta. Pré-requisito: Espasmo.
Custo em energia para criar: 1.000. Objeto e Custo em energia para criar: 600
por um cajado, vara de condão ou pena
Cegar (Comum) ( utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
Resistível por VT) da mágica); 250 por uma cadeira ou almofada
Esta mágica cega o alvo temporariamente, que fará cócegas em qualquer um que se sente
razão pela qual, dentre outras consequências, nelas.
ele recebe um redutor de -10 em todas as
perícias de combate (-6 se estiver acostumado Coceira (Comum)
à cegueira) e precisa ser bem sucedido em um (Resistível por VT)
teste de Audição-2 (ou usar outro método Esta mágica causa uma coceira irresistível em
válido) para localizar seus oponentes, embora algum ponto do corpo do alvo, à escolha do
ainda possa atacar um hexágono aleatório se operador. Enquanto ele não gastar 1 segundo
assim o desejar. Além disso, não será capaz de coçando o local (ou mais, se as suas roupas o
atingir o adversário em um ponto de impacto impedirem de alcançá-lo), receberá um redutor
específico com uma arma de mão e somente de -2 na DS. Apenas uma magia desse tipo
poderá alvejá-lo com uma arma de longa pode afetar um mesmo alvo de cada vez.
distância se puder ouvi-lo, conforme descrito Duração: Até o alvo gastar um segundo se
acima. Todavia, se souber exatamente onde se coçando.
encontra o inimigo, o teste de Audição é Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisar ser
desnecessário e o ataque recebe um redutor de refeita.
apenas -4. Por fim, frise-se que se ele não tiver Objeto e Custo em energia para criar: 100
ciência de que está sendo atacado, não terá por um cajado ou vara de condão utilizável
direito à nenhuma Defesa Ativa. Caso apenas por magos (deve tocar o alvo da
contrário, poderá esquivar-se do ataque, mas mágica); 60 por um objeto (qualquer) que
seu teste recebe um redutor de -4. Se for bem causará uma coceira constante no usuário
sucedido em um teste de Audição-2, também enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou
será capaz de aparar ou bloquear o golpe com vestir.
um redutor de -4.
Duração: 10 segundos. Controlar Membro (Comum)
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. (Resistível por Vontade)
Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas Esta mágica permite ao operador controlar um
mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e dos membros do alvo (braços, pernas, asas,
Trevas. tentáculos e etc.) enquanto se mantiver
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 concentrado. Se deixar de se concentrar, o
por um cajado ou vara de condão utilizável membro em questão simplesmente ficará
apenas por magos (deve tocar o alvo da imóvel até a magia terminar. Caso o operador
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que force a vítima a atacar a si mesma, o membro
cega o usuário enquanto ele o utilizar usar, recebe um bônus de +4 para acertar o golpe
trajar, empunhar ou vestir. (use o NH do alvo ao invés do NH do operador).
É possível se esquivar do ataque ou apará-lo,
Cócegas (Comum) mas ela recebe um redutor de -2 em ambos os
(Resistível por Vontade) casos. Trate a situação como um Combate de
Esta mágica permite ao operador acometer o Perto para todos os fins, em especial no que
alvo com cócegas terríveis enquanto mantiver a concerne às penalidades aplicáveis e às armas
concentração. Ele será tomado por tremores que podem ser utilizadas. Se a vítima tentar
incontroláveis e cairá no chão, não podendo agarrar o membro “rebelde” com o objetivo de
falar, pensar claramente ou agir. Se desejar impedi-lo de agir, recebe um redutor de -3 nos
permanecer em silêncio, deverá ser bem testes e disputas de DS e FR necessários para
sucedido em um segundo teste de Vontade. tanto. Se o operador conjurar esta mágica
Hipoalgia ou Hiperalgia não afetam o sobre um pé ou uma mão, será capaz de forçá-
funcionamento dessa magia, mas a vantagem los a soltar o que estiverem segurando,
Fleuma confere um bônus de +5 no teste de tropeçar e etc.
resistência. Duração: 5 segundos.
397
Custo: 3 para fazer no caso de um braço, obtida por ele em um teste da perícia Barbeiro
perna ou outro membro equivalente. 2 para (DS/Média). Corte de Cabelo também pode ser
fazer no caso de uma mão, um pé e etc. O utilizada para tosquiar ovelhas, depenar
mesmo para manter. galinhas e aparar unhas. Contudo, ela não é
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco capaz de embotar as garras e/ou chifres do
mágicas pertencentes à Escola de Magia alvo.
Controle do Corpo, inclusive Espasmo. Duração: Instantânea.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Custo: 2.
apenas por magos (deve ser apontado para o Tempo de Operaçãos: 2 segundos.
alvo da mágica). Pré-requisito: Enfraquecer e pelo menos duas
Custo em energia para criar: 800. mágicas pertencentes à Escola de Magia
Controle do Corpo.
Corpulência* (Comum) ( Objeto e Custo em energia para criar: 300
Resistível por VT) por um cajado ou vara de condão ou 150 por
Esta mágica permite ao operador aumentar o um acessório para a cabeça que cortará o
peso do alvo em uma categoria (de Magro para cabelo de quem o vestir da forma determinada
Normal, de Normal para Acima do Peso e assim por seu criador. Além disso, é possível impedir
por diante). Após Muito Gordo (Obeso), o crescimento dos cabelos do alvo
considere que o peso do alvo aumenta em permanentemente por 10 vezes o custo da
100% do seu valor básico (desconsidere no magia.
cálculo qualquer incremento ou redução
oriundo desta magia ou de poderes, Crescimento Capilar (Comum)
habilidades ou mágicas semelhantes). Além (Resistível por VT)
das demais consequências decorrentes da Esta mágica acelera o crescimento dos cabelos
alteração da sua categoria de peso, o alvo e das unhas do alvo em um milhão de vezes
sofrerá RD/3 pontos de dano por (2,5 cm de cabelo a cada cinco segundos e 2,5
Esmagamento (contundente) a cada rodada cm de unha a cada 30 segundos). Isso pode
(arredondado para baixo) em razão da pressão acabar atrapalhando a sua visão,
exercida pelo seu corpo contra eventuais peças movimentação e habilidades manuais devido
rígidas de armadura que esteja trajando, bem ao tamanho exagerado deles. Contudo, pessoas
como começará a sufocar (Módulo Básico, fls. calvas estariam novamente carecas em um
91) quando ficar incapaz de se mover em mês, pois essa magia não impede a queda
virtude do próprio peso. Por fim, vale frisar que natural de cabelos.
uma criatura que já esteja sob os efeitos desta Duração: 5 segundos.
magia recebe um bônus cumulativo de +5 para Custo: 1 para fazer, 1 para manter.
resistir a cada nova conjuração subsequente à Pré-requisito: Pelo menos cinco mágicas
primeira da qual seja alvo. pertencentes à Escola de Magia Controle do
Duração: 10 minutos. Corpo.
Custo: 6 para fazer, 6 para manter. Objeto e Custo em energia para criar: 250
Tempo de Operação: 3 segundos. por um cajado ou vara de condão (deve tocar o
Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra, Criar Água alvo da mágica) ou 100 por um objeto
e pelo menos quatro mágicas pertencentes à (qualquer) que fará o cabelo do usuário crescer
Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive cerca de uma hora após ser vestido,
Alterar o Corpo. empunhado, trajado ou utilizado. O
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 crescimento ainda prosseguirá por mais uma
por um cajado ou vara de condão utilizável hora depois de o item ser retirado, descartado
apenas por magos (deve tocar o alvo da ou removido.
mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que
altera a categoria de peso do usuário da forma Debilitar (Comum)
determinada por seu criador. (Resistível por VT)
Esta mágica impõe um redutor de -1 à FR do
Corte de Cabelo (Comum) alvo para cada ponto de energia investido nela.
(Resistível por VT) Isto afeta o dano causado por ele e a sua
Esta mágica corta o cabelo do alvo da forma capacidade de carga, mas não os seus Pontos
escolhida pelo operador. A qualidade estética de Vida.
do trabalho depende da margem de sucesso Duração: 1 minuto.
398
Custo: 1 a 5. Metade para manter VT para verificar se a lesão é temporária ou
(arredondado para cima). permanente, como de costume. Repare que
Objeto e Custo em energia para criar: 900 membros já incapacitados não podem ser
por um cajado ou vara de condão utilizável objeto desta mágica. Além disso, um membro
apenas por magos (deve ser apontado para o ferido somente é capaz de suportar a
alvo da mágica); 100 multiplicado pelo número quantidade de dano adicional necessária para
de pontos de redução na FR por um objeto incapacitá-lo. Por exemplo, se na rodada
(qualquer) que impõe o referido redutor ao anterior um alvo que possui 10 PV sofreu 2
usuário enquanto ele o trajar, empunhar, pontos de dano no braço direito em razão de
vestir ou utilizar. um golpe de espada, ao fracassar em seu teste
de resistência a magia infligirá apenas mais 3
Decapitação (Comum) pontos de dano a esse mesmo braço, pois isso
(Resistível por VT+2) é o suficiente deixá-lo incapacitado.
Esta mágica permite ao operador tornar a Armaduras não oferecem qualquer proteção
cabeça ou uma das cabeças do alvo (se ele contra Despedaçar Membros.
possuir várias) independente do seu corpo sem Custo: 5 por membro afetado pela mágica.
lhe causar dano. A cabeça objeto da magia, Tempo de Operação: 2 segundos.
contudo, ainda pode se ferir se cair no chão ao Pré-requisitos: AM 2+ e Toque Mortal.
invés de ser cuidadosamente removida. Ela Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
continua a controlar o corpo do alvo e é capaz apenas por magos (deve tocar o alvo da
de ver e falar normalmente. Decapitação mágica).
produz efeitos permanentes até alguém colocar Custo em energia para criar: 4.000.
a cabeça de volta no lugar. Se ela não quiser
ser reanexada ao corpo, será necessário vencê- Destreza (Comum)
la em uma Disputa Regular de Vontades para Esta mágica concede um bônus de +1 à DS do
que os efeitos da mágica terminem. O alvo para cada quatro pontos de energia
operador, entretanto, não tem o poder de investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade
impedir um adversário de recolocar a cabeça Básica e o NH das suas perícias baseadas em
em seu corpo se ele assim o desejar. Por outro DS.
lado, se o alvo tentar fazer uma mágica que Duração: 1 minuto.
requeria componentes gestuais, os eventuais Custo: 4 a 20. O mesmo para manter.
redutores de distância aplicáveis à conjuração Pré-requisito: Inabilidade.
devem ser computados a partir do seu corpo e Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
não de sua cabeça. Por fim, vale lembrar que o por um cajado ou vara de condão utilizável
corpo da vítima depende da boca existente em apenas por magos (deve tocar o alvo da
sua cabeça para se alimentar. mágica); 2.000 multiplicado pelo número de
Duração: Conforme descrito acima. pontos de aumento na DS por um objeto
Custo: 4. (qualquer) que concede o referido bônus ao
Tempo de Operação: 2 segundos. usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo. vestir ou utilizar.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos. Destreza em Massa (Área)
Custo em energia para criar: 1.000. Essa magia funciona como a mágica Destreza,
mas afeta todos os alvos em potencial que se
Despedaçar Membros* (Toque) encontrem dentro da sua área de efeito.
(Resistível por VT) Duração: 1 minuto.
Esta mágica permite ao operador causar ao Cuto Básico: 4 a 20 (mínimo de 2 metros de
alvo a quantidade exata de dano necessária raio). O mesmo para manter.
para incapacitar um ou mais dos seus Pré-requisito: Destreza.
membros (1/2 do valor básico dos seus Pontos Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
de Vida no caso de um braço, perna, cauda e apenas por magos.
etc.; 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Custo em energia para criar: 3.000.
Vida no caso de um pé, mão, pata e etc.). Para
isso, é preciso tocá-lo, embora não
necessariamente no(s) membro(s) afetado(s)
pela magia. Ele ainda deve fazer um teste de
399
Dor (Comum) a sua FR, Pontos de Vida e Deslocamento por
(Resistível por VT) 2/3 (se o Mestre desejar se manter fiel à
Esta mágica inflige uma pontada lancinante de tradição da ficção heroica, mínimo de 1 em
dor no alvo. Ele recebe um redutor de -3 na DS relação aos dois últimos parâmetros
e nas perícias baseadas em DS por uma mencionados). b) Para cada diminuição de -2
rodada e deverá ser bem sucedido em um teste no MT reduza a sua RD em um ponto.
de Vontade para não gritar. Além disso, se Contudo, vale frisar que: a) A DS, o IN, a VT,
estava sem apoio ou em alguma posição os Pontos de Fadiga e de Magia, a Velocidade
precária ou perigosa (escalando uma Básica e a Esquiva do operador não são
montanha, por exemplo), precisará obter modificados. b) O seu peso deve ser dividido
sucesso em um teste de DS para evitar uma por 3.5 para cada diminuição de -1 no seu MT.
catástrofe. Por fim, se o alvo conjurava uma c) Roupas, joias e demais objetos portados ou
magia que requer gestos no momento em que carregados por ele permanecem do mesmo
foi afetado por Dor, também deverá ser bem tamanho.
sucedido em um teste de Vontade ou terá de Duração: 1 hora.
recomeçá-la. A vantagem Hipoalgia concede Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do
um bônus de +3 nos testes de DS e de Vontade operador. O mesmo para manter.
supracitados. A desvantagem Hiperalgia impõe Tempo de Operação: 5 segundos. O
um redutor de -4. encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT
Duração: 1 segundo. por segundo após a mágica ser concluída.
Custo: 2. Não pode ser mantida. Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.
Tempo de Operação: 2 segundos. Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
Pré-requisito: Espasmo. magos.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 Custo em energia para criar: 2.000. Além
por um cajado ou vara de condão utilizável disso, é possível reduzir o tamanho do
apenas por magos (deve tocar o alvo da operador permanentemente por 100 vezes o
mágica); 300 por um objeto (qualquer) que custo normal da mágica.
causa uma dor terrível e totalmente
incapacitante ao usuário até que ele seja bem Encolher os Outros* (Comum)
sucedido em um teste de resistência ou o item (Resistível por VT)
ser descartado, retirado ou removido do seu Esta mágica funciona como a magia Encolher,
corpo. mas pode ser conjurada sobre outras
criaturas. O alvo não é capaz de retornar às
Emudecer (Comum) suas dimensões originais voluntariamente.
(Resistível por VT) Somente o operador possui a prerrogativa de
Esta mágica emudece o alvo temporariamente, reverter a transformação. Contudo, é possível
razão pela qual ele não poderá conjurar magias anular ou remover Encolher os Outros através
que requeiram cânticos e entoações. dos meios usuais.
Duração: 10 segundos. Duração: 1 hora.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do alvo.
Pré-requisito: Espasmo. O mesmo para manter.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 Tempo de Operação: 10 segundos. O
por um cajado ou vara de condão utilizável encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT
apenas por magos (deve tocar o alvo da por segundo após a mágica ser concluída.
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que Pré-requisitos: AM 3+ e Encolher.
emudece o usuário enquanto ele o trajar, Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
empunhar, vestir ou utilizar. magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 2.000. Além
Encolher* (Comum) disso, é possível reduzir o tamanho do alvo
Essa mágica permite ao operador reduzir o seu permanentemente por 100 vezes o custo
próprio tamanho. Além das demais normal da mágica.
consequências decorrentes da alteração do seu
MT (para maiores detalhes sobre o tema, Enfraquecer o Sangue (Comum)
consulte a seção “Modificador de Tamanho” do (Resistível por VT)
Capítulo I), ele sofre os seguintes efeitos: a) Enfraquecer o Sangue também pertence à
Para cada diminuição de -1 no MT multiplique Escola de Magia Necromancia
400
Esta mágica torna o alvo hemofílico, o que apenas por magos (deve tocar o alvo da
significa que seus ferimentos não irão se curar mágica); 400 por um objeto (qualquer) que
a menos que sejam bem enfaixados – e mesmo ensurdece o usuário enquanto ele o trajar,
assim existe a possibilidade de ele sangrar até empunhar, vestir ou utilizar.
morrer. Qualquer ferimento não tratado
causará uma quantidade de dano equivalente Equilíbrio (Comum)
à original a cada minuto enquanto o Esta magia concede ao alvo os benefícios da
sangramento não for estancado. A perícia vantagem Equilíbrio Perfeito, ou seja, ele
Primeiros Socorros é suficiente para lidar com sempre será capaz de se manter de pé sob
a maioria das situações, mas dano por circunstâncias normais, não importa quão
Empalamento (perfurante) ou por Perfuração estreita é a superfície sobre a qual está
ao torso da vítima provocará um lento caminhando. Portanto, poderia andar sobre
sangramento interno potencialmente fatal, um galho de árvore ou peitoril em segurança,
ainda que o ferimento seja enfaixado da sem precisar realizar nenhum teste de DS.
maneira adequada. Ele continuará a causar Contudo, se a superfície em questão estiver
dano ao alvo diariamente até que uma cirurgia molhada, escorregadia ou for instável, o alvo
ou cura mágica interrompa a hemorragia. recebe um bônus de +6 em qualquer teste
Duração: 1 dia. necessário para manter o equilíbrio. Além
Custo: 9 para fazer, 5 para manter. disso, recebe também um bônus de +4 nos
Pré-requisitos: Enjoo ou Roubar Vitalidade. testes de DS e das perícias baseadas em DS
Objeto e Custo em energia para criar: 200 para evitar ser derrubado em combate e de +1
por um objeto (qualquer) que torna o usuário nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
hemofílico enquanto ele o vestir, trajar, Vale frisar que Equilíbrio não traz qualquer
empunhar ou utilizar. benefício à criaturas que já possuam a
vantagem Equilíbrio Perfeito.
Enjoo (Comum) Duração: 1 minuto.
(Resistível por VT) Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Enjoo também pertence à Escola de Magia Pré-requisito: Destreza.
Controle da Mente. Objeto e Custo em energia para criar: 300
Esta mágica deixa o alvo enjoado e nauseado. por um cajado ou vara de condão utilizável
Ele ainda é capaz de se mover com velocidade apenas por magos (deve tocar o alvo da
igual à metade do seu Deslocamento, embora mágica); 750 por uma joia ou acessório para a
não consiga fazer mais nada além de manter cabeça (elmo, chapéu, tiara e etc.) que concede
magias já conjuradas e de falar sentenças os benefícios da vantagem Equilíbrio Perfeito
curtas e simples. ao usuário enquanto ele utilizar ou vestir o
Duração: 1 minuto. item.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos. Escalada (Comum)
Pré-requisitos: Embriaguez ou Pestilência. Esta mágica confere ao alvo uma pegada firme
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 e poderosa, razão pela qual ele recebe um
por um cajado ou vara de condão utilizável bônus igual ao dobro dos pontos de energia
apenas por magos (deve tocar o alvo da investidos nela nos testes da perícia Escalada.
mágica); 300 por um objeto (qualquer) que Duração: 1 minuto.
deixa o usuário enjoado enquanto ele o trajar, Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
empunhar, vestir ou utilizar. Objeto: Sapatos, luvas, roupas ou joias.
Custo em energia para criar: 250
Ensurdecer (Comum) multiplicado pelo bônus conferido pelo item à
(Resistível por VT) perícia Escalada do usuário (bônus máximo de
Esta mágica ensurdece o alvo +6).
temporariamente.
Duração: 10 segundos. Espasmo (Comum)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. (Resistível por VT)
Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas Esta mágica permite ao operador provocar um
mágicas pertencentes à Escola de Magia Som. espasmo em um dos músculos voluntários do
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 alvo. Se for direcionada à sua mão, ele largará
por um cajado ou vara de condão utilizável imediatamente o que estiver carregando. Se
401
havia começado a conjurar uma magia que Pontos de Vida, mas ferimentos preexistentes
requer gestos, deverá ser bem sucedido em um não serão curados. Se o alvo houver sofrido
teste de DS ou terá de recomeçá-la. uma quantidade de dano superior a 1/3 do
Duração: Instantânea. valor básico dos seus PV quando a magia
Custo: 2. Não pode ser mantida. expirar, estará sujeito a todos os efeitos daí
Pré-requisito: Coceira. decorrentes, inclusive a testes para
Objeto e Custo em energia para criar: 300 permanecer vivo e/ou consciente, se for o caso.
por um cajado ou vara de condão utilizável Duração: 1 minuto.
apenas por magos (deve tocar o alvo da Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[3]
mágica); 100 por um objeto (qualquer) que Pré-requisito: Dar Força.
causará um espasmo no usuário sempre que Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
ele tentar realizar uma tarefa delicada, como por um cajado ou vara de condão utilizável
arrombar uma fechadura, por exemplo. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 1.500 multiplicado pelo número de
Estorvar (Comum) pontos de aumento na FR por um objeto
(Resistível por VT) (qualquer) que concede o referido bônus ao
Estorvar também pertence à Escola de Magia usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
Movimentação. vestir ou utilizar.
Esta mágica impõe um redutor de -1 ao
Deslocamento e à Esquiva do alvo para cada Força em Massa (Área)
ponto de energia investido nela. Essa magia funciona como a mágica Força,
Duração: 1 minuto. mas afeta todos os alvos em potencial que se
Custo: 1 a 4. O mesmo para manter. encontrem dentro da sua área de efeito.
Pré-requisitos: Inabilidade ou Apressar. Duração: 1 minuto.
Objeto e Custo em energia para criar: 600 Cuto Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de
por um cajado ou vara de condão utilizável raio). O mesmo para manter.
apenas por magos (deve ser apontado para o Pré-requisito: Força.
alvo da mágica); 200 multiplicado pelo número Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
de pontos de redução no Deslocamento e na apenas por magos.
Esquiva por um objeto (qualquer) que impõe o Custo em energia para criar: 2.000.
referido redutor ao usuário enquanto ele o
trajar, empunhar, vestir ou utilizar. Fragilizar (Comum)
(Resistível por VT)
Fome (Comum) Esta mágica impõe um redutor de -1 à VT do
(Resistível por VT) alvo para cada dois pontos de energia
Fome também pertence à Escola de Magia investidos nela. Isto afeta a Velocidade Básica
Alimentos. dele, o NH das suas perícias baseadas em VT,
Esta mágica provoca a perda de 1 Ponto de seus testes de resistência, inconsciência e
Fadiga por inanição no alvo, como se ele morte e etc., mas não os seus Pontos de
houvesse deixado de fazer uma refeição diária. Fadiga.
Esse dano somente pode ser recuperado após Duração: 1 minuto.
um dia inteiro de descanso e de nutrição Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[4]
adequados. Pré-requisito: Dar Força.
Custo: 2. Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Tempo de Operação: 5 segundos. por um cajado ou vara de condão utilizável
Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Deteriorar. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. mágica); 200 multiplicado pelo número de
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo pontos de redução na VT por um objeto
da mágica). (qualquer) que impõe o referido redutor ao
Custo em energia para criar: 2.000. usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
vestir ou utilizar.
Força (Comum)
Esta mágica concede um bônus de +1 à FR do
alvo para cada dois pontos de energia
investidos nela. Isto afeta o dano causado por
ele, a sua capacidade de carga e os seus
402
Inabilidade (Comum) Pré-requisitos: AM 2+, Terra para Ar, Destruir
(Resistível por VT) Água e pelo menos quatro mágicas
Esta mágica impõe um redutor de -1 à DS e às pertencentes à Escola de Magia Controle do
perícias baseadas em DS do alvo para cada Corpo, inclusive Fome.
ponto de energia investido nela. Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Duração: 1 minuto. por um cajado ou vara de condão utilizável
Custo: 1 a 5. Metade para manter apenas por magos (deve tocar o alvo da
(arredondado para cima). mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que
Pré-requisito: Espasmo. altera a categoria de peso do usuário da forma
Objeto e Custo em energia para criar: 800 determinada por seu criador.
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da Nausear (Comum)
mágica); 100 multiplicado pelo número de (Resistível por VT)
pontos de redução na DS por um objeto Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela
(qualquer) que impõe o referido redutor ao qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de
usuário enquanto ele o trajar, empunhar, Atributos e de Perícias e de -1 em todas as
vestir ou utilizar. suas Defesas Ativas. Além disso, deverá fazer
um teste de VT depois de comer, se for exposto
Interromper Espasmo (Comum) à um odor fétido, fracassar em uma Verificação
Interromper Espasmo também pertence à Escola de Pânico, ficar atordoado, a cada hora em
de Magia Cura. gravidade zero ou em qualquer situação que
Esta mágica permite ao operador interromper poderia desencadear um enjoo de movimento.
quaisquer convulsões que estejam acometendo Uma refeição pesada feita na última hora
o alvo no momento, como as decorrentes de acarreta uma penalidade de -2 nesse teste. Já
vômito, epilepsia e etc. a ingestão de remédios, ervas ou poções
Custo: 1. antináusea concede um bônus de +2.
Pré-requisitos: Espasmo ou Dar Vitalidade. Fracassando, vomitará por 25-VT segundos
Objeto e Custo em energia para criar: 400 (consulte a magia Vômito para maiores
por um cajado ou vara de condão decorado detalhes sobre o tema).
com motivos serpentinos (utilizável apenas por Duração: 10 segundos.
magos ou por personagens que possuam a Custo: 2. O mesmo para manter.
perícia Medicina com NH igual ou superior a Pré-requisitos: Perfume e pelo menos uma
15); 750 por um objeto (qualquer) que impede outra mágica pertencente à Escola de Magia
o usuário de sofrer convulsões, além de lhe Controle do Corpo.
conceder um bônus de +5 para resistir aos Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
efeitos da mágica Espasmo. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).
Magreza* (Comum) Custo em energia para criar: 100.
(Resistível por VT)
Esta mágica permite ao operador reduzir o Paralisar Membro (Toque)
peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo (Resistível por VT)
para Gordo e assim por diante). Após Magro, a Armaduras não oferecem qualquer proteção
criatura perde 20% do seu peso atual e 1d contra Paralisar Membro.
Pontos de Fadiga por magia lançada sobre ela. Esta mágica permite ao operador paralisar um
Além das demais consequências decorrentes dos membros do alvo, como se ele houvesse
da alteração da sua categoria de peso, o alvo sido incapacitado por um ferimento. Para isso,
também recebe um redutor de -2 na DS, pois é necessário tocar o membro em questão.
suas roupas e/ou armadura, agora folgadas Duração: 1 minuto.
demais, o estorvarão. Por fim, vale frisar que Custo: 3. O mesmo para manter.[5]
uma criatura que já esteja sob os efeitos desta Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco
magia recebe um bônus cumulativo de +5 para mágicas pertencentes à Escola de Magia
resistir a cada nova conjuração subsequente à Controle do Corpo, inclusive Inabilidade.
primeira da qual seja alvo. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Duração: 10 minutos. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Custo: 6 para fazer, 6 para manter. mágica).
Tempo de Operação: 3 segundos. Custo em energia para criar: 1.000.
403
Paralisia Total (Toque) Prender a Respiração (Comum)
(Resistível por VT) Esta mágica elimina a necessidade do alvo[7]
Esta mágica permite ao operador paralisar o respirar, razão pela qual ele se torna imune à
alvo completamente. Para isso, é necessário toxinas inaláveis e à tentativas de
tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de estrangulamento. Entretanto, continua sendo
ataque). Se fracassar no teste de resistência, afetado normalmente pelos efeitos da pressão e
ele perderá a capacidade de mover do vácuo, bem como por venenos de contato.
voluntariamente seus músculos e a depender Consulte a descrição da vantagem Respiração
da posição em que se encontrava poderá cair Desnecessária no tópico “Vantagens” da seção
no chão. No entanto, permanecerá consciente e “Vantagens e Desvantagens Raciais” do
apto a utilizar suas magias, poderes e Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema.
habilidades que não requeiram gestos ou fala. Duração: 1 minuto.
Armaduras não oferecem qualquer proteção Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
contra Paralisia Total. Pré-requisitos: AM 1+ e Vigor.
Duração: 1 minuto. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo: 5. Não pode ser mantida. Custo em energia para criar: 900.
Pré-requisito: Paralisar Membro.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Provocar Anosmia (Comum)
apenas por magos (deve tocar o alvo da (Resistível por VT)
mágica). Esta mágica temporariamente retira do alvo os
Custo em energia para criar: 2.000. sentidos do olfato e do paladar.
Duração: 10 segundos.
Perfume (Comum) Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
(Resistível por VT) Pré-requisito: Espasmo.
Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar Objeto e Custo em energia para criar: 800
um odor escolhido pelo operador. Embora para por um cajado ou vara de condão utilizável
ele mesmo o cheiro não seja ofensivo apenas por magos (deve tocar o alvo da
(independentemente de sua natureza), quem mágica); 300 por um objeto (qualquer) que
estiver próximo o suficiente para senti-lo torna o usuário anósmico enquanto ele o
reagirá de acordo. utilizar, trajar, empunhar ou vestir.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Provocar Dormência (Comum)
Pré-requisito: Odor. (Resistível por VT)
Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o
alvo da mágica). que significa que ele passa a ser incapaz de
Custo em energia para criar: 200. distinguir texturas através do toque e de
realizar tarefas que dependam apenas de tal
Pés Plantados (Comum) sentido, embora mantenha um senso limitado
(Resistível por FR) de pressão que lhe permite ficar de pé e
Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele caminhar normalmente. Além disso, o alvo
tem direito à um novo teste de resistência sofre um redutor de -3 sempre que precisar
(submetido à um redutor de -5) a cada rodada fazer algo que demande coordenação entre os
para se libertar. Enquanto estiver sob o efeito olhos e as mãos, a menos que gaste o dobro do
de Pés Plantados a vítima recebe um redutor tempo necessário e possa ver claramente seus
de -2 ao utilizar qualquer arma que não seja de movimentos. Os efeitos dessa magia incluem
longo alcance e sua Esquiva fica reduzida à os benefícios da mágica Resistência à Dor e o
metade. operador pode optar por retirar o sentido do
Duração: 1 minuto ou até o alvo se libertar. tato de apenas uma ou de algumas partes do
Custo: 3. O mesmo para manter.[6] corpo da vítima (um braço ou perna, por
Pré-requisito: Estorvar. exemplo).
Objeto e Custo em energia para criar: 400 Duração: 10 segundos.
por um cajado ou vara de condão utilizável Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
apenas por magos (deve tocar o alvo da Pré-requisito: Resistência à Dor.
mágica); 600 por um objeto (qualquer) que Objeto e Custo em energia para criar: 800
obriga o usuário a ser bem sucedido em um por um cajado ou vara de condão utilizável
teste de FR-5 sempre que tentar se mover. apenas por magos (deve tocar o alvo da
404
mágica); 300 por um objeto (qualquer) que Resistência à Dor (Comum)
entorpece o sentido do tato do usuário Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele
enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou passa a ignorar os efeitos de magias, poderes
vestir. ou habilidades que causem espasmos ou dor
em suas vítimas, se torna imune ao
Provocar Esterilidade (Comum) atordoamento e ao choque provocado por
(Resistível por VT) ferimentos e não tem o seu Deslocamento e a
Provocar Esterilidade também pertence à Escola sua Esquiva reduzidos à metade quando
de Magia Necromancia. alcançar menos de 1/3 do valor básico dos
Esta mágica torna o alvo infértil até que seja seus Pontos de Vida. Repare que o alvo não
dissipada, anulada ou removida de alguma adquire qualquer resistência especial à dano.
maneira (por exemplo, através da magia Duração: 1 minuto.
Remover Maldição). Se for conjurada sobre Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
uma planta, ela deixará de produzir pólen, Pré-requisitos: AM 2+ e Dor.
frutos e/ou sementes. Objeto: Qualquer item, mas a mágica apenas
Duração: Permanente. pode ser conjurada sobre o próprio usuário.
Custo: 5. Custo em energia para criar: 800.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e Sede (Comum)
Deteriorar. (Resistível por VT)
Objeto e Custo em energia para criar: 200 Sede também pertence à Escola de Magia
por um cajado ou vara de condão utilizável Alimentos.
apenas por magos (deve tocar o alvo da Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de
mágica); 800 por um objeto (qualquer) que Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação,
torna o usuário infértil enquanto ele o utilizar, como se o alvo houvesse deixado de beber água
trajar, empunhar ou vestir. por um dia inteiro. Os PF somente podem ser
recuperados após um dia inteiro de descanso e
Reflexos (Comum) hidratação adequados. Já os PV curam-se da
Esta mágica concede ao alvo os benefícios da maneira usual. Repetidas conjurações desta
vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele mágica sobre uma mesma criatura a deixarão
recebe um bônus de +1 em todas as suas incapaz de falar, pois a sua garganta ficará
Defesas Ativas e na perícia Sacar Rápido, bem ressequida e sua língua inchará.
como um bônus de +2 em Verificações de Custo: 5.
Pânico. Além disso, o alvo jamais ficará Tempo de Operação: 10 segundos.
“paralisado” se for surpreendido por Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Destruir
adversários, recebe um bônus de +6 nos testes Água.
para se recuperar de surpresa e atordoamento Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
mental e o seu lado na batalha recebe um Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
bônus de +1 nos testes de Iniciativa para evitar da mágica).
um ataque surpresa (+2 se ele for o líder do Custo em energia para criar: 2.000.
grupo). Vale frisar que Reflexos não traz
qualquer benefício à criaturas que já possuam Sensibilizar (Comum)
a referida vantagem. (Resistível por VT)
Duração: 1 minuto. Esta mágica torna o alvo extremamente
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. sensível à dor, como se possuísse a
Pré-requisitos: Destreza e Apressar. desvantagem Hiperalgia, o que significa que ele
Objeto e Custo em energia para criar: 800 recebe um redutor de -4 nos testes feitos para
por um cajado ou vara de condão utilizável resistir à prostração, atordoamento e tortura
apenas por magos; 1.200 por um objeto física. Além disso, as penalidades decorrentes
(qualquer) que concede ao usuário os do choque causado por ferimentos são
benefícios da vantagem Reflexos em Combate dobradas e sempre que o alvo sofrer mais do
enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou que um ponto de dano deverá ser bem
vestir. sucedido em um teste de Vontade para não
gritar. Vale frisar que Sensibilizar não afeta
criaturas que já tenham a referida
desvantagem.
405
Duração: 1 minuto. Duração: Instantânea.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Custo: 2.
Pré-requisitos: AM 1+ e Atordoar. Pré-requisito: Inabilidade.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o
apenas por magos (deve tocar o alvo da alvo da mágica).
mágica); 300 por um objeto (qualquer) que Custo em energia para criar: 600.
torna o usuário sensível à dor enquanto ele o
vestir, trajar, empunhar ou utilizar. Transformação em Objeto (Comum)
(Resistível por Vontade)
Sufocar (Comum) Esta mágica permite ao operador transformar o
(Resistível por VT) alvo em um objeto inanimado de peso
O alvo fica incapaz de respirar e de falar. equivalente com o qual tenha familiaridade.
Quando seu fôlego terminar, ele começará a Ele permanece consciente enquanto durar a
sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o transformação, razão pela qual é capaz de
tópico “Asfixia” da seção “Dano” para maiores ouvir vagamente o que ocorre ao seu redor e de
detalhes sobre o tema). sentir o que quer que entre em contato com
Duração: 30 segundos. sua superfície, embora não possa ver, cheirar
Custo: 4. O mesmo para manter.[8] ou agir. Por fim, vale frisar que: a) O alvo não é
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco capaz de retornar à sua forma original
mágicas pertencentes à Escola de Magia voluntariamente. Somente o operador possui a
Controle do Corpo, inclusive Espasmo. prerrogativa de reverter a transformação.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Contudo, é possível anular ou remover
apenas por magos (deve tocar o alvo da Transformação em Objeto através dos meios
mágica). usuais. b) Se o objeto for destruído, o alvo
Custo em energia para criar: 200. morre. Se for danificado, ele perderá uma
quantidade idêntica de Pontos de Vida quando
Toque (Comum) retornar à sua forma original. c) Também é
O alvo desta mágica sente um leve toque na considerado objeto inanimado para os fins
parte do seu corpo escolhida pelo operador, dessa magia qualquer ser vivo cujo IN seja
ainda que esteja utilizando armadura, embora igual a zero, como uma planta, por exemplo.
isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para Duração: 1 hora.
causar-lhe qualquer tipo de dor ou desconforto Custo: 20. O mesmo para manter.
físico. Tempo de Operação: 2 minutos.
Custo: 1. Pré-requisitos: AM 3+, Transformar os Outros,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Transformar Objeto e Carne para Pedra.
Custo em energia para criar: 50. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.
Toque Mortal (Toque) Custo em energia para criar: 5.000.
Esta mágica causa 1d de dano ao alvo
(inclusive mortos-vivos) para cada ponto de Transformar o Corpo (Especial)
energia investido nela. O local tocado pelo Esta mágica permite ao operador adotar a
operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao forma de outra raça inteligente. Cada forma
“descarregá-la” é irrelevante: isso não específica demanda uma magia diferente, que
aumentará o dano causado por ela. Armaduras deve ser aprendida em separado. Além disso, o
não oferecem qualquer proteção contra Toque operador somente é capaz de se transformar
Mortal. em criaturas com as quais tenha familiaridade.
Custo: 1 a 3. Roupas, joias e armaduras não desaparecem
Pré-requisito: Atrofiar Membro. quando a mágica é conjurada, razão pela qual
Objeto: Cajado ou vara de condão da cor ele poderá vir a sofrer dano e sufocar em razão
preta. Utilizável apenas por magos (deve tocar da pressão exercida pelo seu corpo contra
o alvo da mágica). eventuais peças rígidas de armadura que
Custo em energia para criar: 2.500. esteja trajando se houver aumento no seu
Modificador de Tamanho (MT) ou categoria de
Trança-Pés (Comum peso. Por fim, vale frisar que: a) O operador
(Resistível por DS) adquire apenas os atributos e características
O alvo tropeça e cai no chão.
406
físicas da raça em questão, ou seja, mantém os pontos de dano equivalente ao seu número de
seus próprios atributos e características PF negativos (i.e excedentes), além de se
mentais. b) Eventuais Pontos de Fadiga extras sujeitar à todos os efeitos daí decorrentes,
adquiridos em função da transformação não inclusive a perda imediata da consciência, se
podem ser utilizados para fazer magias. c) O for o caso.
custo dessa mágica é igual a 1/10 do custo Duração: 1 minuto.
dos atributos e características físicas da forma Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[9]
assumida (mínimo 5). Metade para manter Pré-requisitos: Dar Vitalidade ou Fragilizar.
(mínimo 2). Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Duração: 1 hora. por um cajado ou vara de condão utilizável
Custo: Conforme descrito acima. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Tempo de Operação: 1 minuto. mágica); 1.500 multiplicado pelo número de
Pré-requisitos: Alterar o corpo e pelo menos pontos de aumento na VT por um objeto
três mágicas do tipo Metamorfose. (qualquer) que concede o referido bônus ao
Objeto: Joia esculpida no formato da criatura usuário enquanto ele o vestir, trajar,
cujo template racial será adotado pelo usuário. empunhar ou utilizar.
Ela elimina o custo de manutenção da mágica
mas não é “absorvida” durante a Vigor em Massa (Área)
transformação, de modo que, se for perdida, o Essa magia funciona como a mágica Vigor,
usuário ficará preso na forma em questão até a mas afeta todos os alvos em potencial que se
magia ser anulada ou removida. Utilizável encontrem dentro da sua área de efeito.
apenas por magos. Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 1.500. Cuto Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de
raio). O mesmo para manter.
Transformar os Outros (Especial) Pré-requisito: Vigor.
(Resistível por Vontade) Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Essa magia funciona como a mágica apenas por magos.
Transformar o Corpo, mas pode ser lançada Custo em energia para criar: 2.000.
sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de
retornar à sua forma original voluntariamente. Vômito (Comum)
Somente o operador possui a prerrogativa de (Resistível por VT)
reverter a transformação. Contudo, é possível Se fracassar no teste de resistência, o alvo
anular ou remover Transformar os Outros começará a vomitar e permanecerá vomitando
através dos meios usuais. por 25-VT segundos (mínimo 1), razão pela
Duração: 1 hora. qual embora seja capaz de agir, sofre um
Custo: Igual ao da mágica Transformar o redutor de -5 nos testes de DS, de IN e de
Corpo, mas o custo mínimo é de 10 para fazer Sentidos/Percepção, além de falhar
e de 4 para manter. automaticamente em qualquer ação que
Tempo de Operação: 2 minutos. requeira a manobra Concentração. Cessada a
Pré-requisitos: Metamorfosear os Outros e a duração do vômito, o alvo perderá 1 Ponto de
mágica Transformar o Corpo correspondente à Fadiga e não receberá os benefícios de
forma assumida pelo alvo. qualquer refeição ou medicação oral que
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável ingeriu, já que os colocou para fora.
apenas por magos (deve tocar o alvo da Custo: 3. Não pode ser mantida.
mágica). Tempo de Operação: 4 segundos.
Custo em energia para criar: 3.000. Pré-requisitos: Nausear e Espasmo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Vigor (Comum) apenas por magos (deve tocar o alvo da
Esta mágica concede um bônus de +1 à VT do mágica).
alvo para cada dois pontos de energia Custo em energia para criar: 100.
investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade
Básica, Pontos de Fadiga e capacidade de
resistir à traumas, venenos e doenças. Se o
alvo houver perdido uma número de Pontos de
Fadiga superior ao seu valor básico quando a
magia expirar, sofrerá uma quantidade de
407
ESCOLA DO CONTROLE DA MENTE um bônus de +1 por ponto de energia investido
As mágicas desta pelo operador em todos os Testes de Sentido do
Escola afetam apenas tipo apropriado feitos pelo alvo.
Duração: 30 minutos.
seres sapientes (IN
Custo: 1 a 5. Metade para manter
racial médio igual ou
(arredondado para cima).
superior a 6) e dotados Objeto: Peça de vestuário ou joia.
de livre arbítrio, razão Custo em energia para criar: 150 por ponto
pela qual animais, de bônus concedido.
robôs, golens, zumbis e qualquer criatura
que possua a metacaracterística Autômato Aliviar Loucura (Comum)
são imunes a elas. Criaturas que são (Resistível pela mágica alvo)
controladas por magias específicas Descrita na Escola de Magia Cura.
(Controlar Elemental, por exemplo)
Alucinação (Comum
também o são. Note que: (Resistível por Vontade)
Esta mágica altera as percepções do alvo
a) Em regra, as mágicas desta Escola não
(visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela
conferem ao alvo nenhum poder ou qual ele ficará plenamente convencido de que
habilidade novo ou especial. uma coisa ausente está presente ou vice-versa.
A alucinação assemelha-se à uma ilusão, mas
b) As mágicas marcadas com um asterisco existe apenas na mente da criatura afetada
(“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. pela magia, e deve se limitar à presença ou
As demais são perícias Mentais/Difíceis. ausência de uma única coisa, como uma
pessoa que o alvo conhece ou conheceu, uma
Aguçar Sentido (Comum) multidão de beberrões embriagados, um par de
Aguçar Audição também pertence à Escola de algemas presas em seus pulsos, um bando de
Magia Som. leões e etc. Como regra geral, se a alucinação
Existem diversas variações desta mágica que puder ser descrita como uma única coisa (sem
devem ser estudadas separadamente (Aguçar malabarismos linguísticos), ela poderá ser
Visão, Aguçar Audição, Aguçar Olfato/Paladar, criada pela mágica.
Aguçar Sentido de Monitoramento, Aguçar O operador não precisa se concentrar para
Sentido de Vibração e etc.), embora todas manter as alucinações do alvo. A mente dele
funcionem da mesma maneira. Elas concedem fornecerá todo o “realismo” necessário para
408
que elas permaneçam críveis. Todavia, Duração: 1 hora.
concentrando-se o operador é capaz de Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
“direcionar” a alucinação. Por exemplo, ele Tempo de Operação: 10 segundos.
poderia fazer o bando de beberrões Pré-requisitos: AM 1+ e Inépcia.
embriagados cantar uma determinada canção Objeto: Qualquer objeto (sempre em
ou caminhar na direção de uma viela escura. funcionamento). O usuário esquecerá o fato,
Por fim, cabe frisar que alucinações claramente magia ou perícia especificado no momento em
impossíveis ou falsas (avistar um tio morto há que o item foi criado, mas se lembrará do que
muito tempo, por exemplo) são resistidas com esqueceu uma hora depois dele ser
um bônus de +5. abandonado, largado ou removido.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 500.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. Amnésia Permanente* (Comum)
Pré-requisitos: Loucura e Sugestão. (Resistível por Vontade ou Perícia)
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 Essa mágica funciona como a magia Amnésia,
por um cajado ou vara de condão utilizável mas seus efeitos são permanentes. A vítima
apenas por magos; 1.000 por um objeto também se esquecerá de que conhecia o fato,
(qualquer) que provoca no usuário a perícia ou mágica removido de sua memória,
alucinação especificada no momento em que o bem como da circunstância de ter sido alvo da
item foi criado (sempre em funcionamento). magia Amnésia Permanente. Outro conjurador
que conheça essa mágica pode tentar restaurar
Alucinação Maior* (Comum) a memória da vítima. Para isso, precisa
(Resistível por Vontade) conjurar Amnésia Permanente sobre ela e
Esta mágica funciona como a magia vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o
Alucinação, mas é capaz de alterar NH da magia Amnésia Permanente cujos
completamente a percepção do alvo (visão, efeitos pretende anular.
audição, tato, olfato e etc.) em relação ao Duração: Permanente.
ambiente à sua volta. Por exemplo, ele poderia Custo: 15.
se ver à beira de um precipício ou flutuando na Tempo de Operação: 1 hora.
superfície de um lago. Concentrando-se, o Pré-requisitos: AM 2+, Amnésia e IN 13+.
operador é capaz de “direcionar” a alucinação, Objeto: Qualquer objeto (sempre em
mas mudanças dramáticas no “novo ambiente” funcionamento). O usuário esquecerá o fato,
para onde o alvo foi “transportado” poderiam magia ou perícia especificado no momento em
lhe dar o direito de realizar um novo teste de que o item foi criado, mas se lembrará do que
resistência (a critério do Mestre). esqueceu uma hora depois dele ser
Duração: 1 minuto. abandonado, largado ou removido. No entanto,
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. se o objeto for vestido, usado ou empunhado
Tempo de Operação: 4 segundos. por 24 horas, a perda de memória se tornará
Pré-requisitos: AM 2+ e Alucinação. permanente. Recuperá-la somente é possível
Objeto e Custo em energia para criar: 900 através da magia Remover Maldição ou de uma
por um cajado ou vara de condão utilizável segunda conjuração da mágica Amnésia
apenas por magos; 2.500 por um objeto Permanente, conforme descrito acima.
(qualquer) que provoca no usuário a Custo em energia para criar: 1.000.
alucinação especificada no momento em que o
item foi criado (sempre em funcionamento). Atordoamento Mental
(Comum – Resistível por Vontade)
Amnésia (Comum) Esta mágica deixa o alvo mentalmente
(Resistível por Vontade ou Perícia) atordoado até que ele seja bem sucedido em
Esta mágica faz com que o alvo esqueça um um teste de IN para se recuperar.
fato, perícia ou magia temporariamente. A Custo: 2.
perícia ou magia esquecida não poderá ser Pré-requisitos: Torpor ou Atordoar.
utilizada enquanto o alvo permanecer sob o Objeto e Custo em energia para criar: 1.100
efeito de Amnésia. Se a magia esquecida for por um cajado ou vara de condão utilizável
pré-requisito para outras, ainda será possível apenas por magos (deve tocar o alvo da
conjurar estas últimas, mas o operador sofre mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
um redutor de -2 em seu NH.
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mantém o usuário mentalmente atordoado fracassarem, perderão a noção da passagem do
enquanto for utilizado, empunhado ou vestido. tempo, razão pela qual cada hora de tempo
real transcorrida corresponderá a apenas um
Atrair (Área) minuto de tempo subjetivo para elas. Aos
(Resistível por Vontade) observadores externos não afetados por
Todas as criaturas que entrarem na área de Cativar, o operador e suas vítimas parecerão
efeito e fracassarem no teste de resistência se estar paralisados. Contudo, um exame
sentirão compelidas a se aproximar do seu minucioso revelará que na verdade eles estão
centro. Uma vez que alcance o centro da área se movendo bem lentamente. Note que: a) Se
de efeito, a criatura se torna imune aos efeitos alguma das criaturas afetadas for atacada, a
de Atrair até que deixe o local, embora precise magia termina imediatamente. b) Se alguma
realizar um novo teste de resistência se entrar das criaturas afetadas for sacudida com
na área de efeito novamente. Atrair e Evitar violência ou perturbada de outra maneira, terá
são mágicas antagônicas e resistirão uma à direito de fazer um novo teste de resistência a
outra. cada segundo em que continuar a ser
Duração: 1 hora. importunada. c) O NH do operador nessa
Cuto Básico: 1. O mesmo para manter. mágica jamais poderá ser maior do que seu NH
Tempo de Operação: 10 segundos. nas perícias Oratória (no caso de histórias
Pré-requisito: Controlar Emoção. contadas oralmente) ou Atuação (no caso de
Objeto e Custo em energia para criar: Uma histórias contadas através de mímica e/ou
área pode ser tornada permanentemente atuação).
“atrativa” por 100 vezes o custo normal de Duração: 1 hora de tempo real.
conjuração da magia. Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e Retardar.
Aumentar Atributo ((Inteligência) Objeto: Cajado, máscara de comediante ou
(Regular ou Bloqueio) instrumento musical.
Descrita na Escola de Magia Controle do Custo em energia para criar: 500.
Corpo.
Comando (Bloqueio)
Bravura (Área) (Resistível por Vontade)
(Resistível por Vontade-1) Essa mágica permite que o operador dê uma
Todas as criaturas que estiverem dentro da ordem ao alvo (duas palavras ou uma palavra e
área de efeito e fracassarem no teste de um gesto) que ele precisará obedecer. Se o
resistência se tornarão destemidas, razão pela comando não puder ser obedecido
qual deverão ser bem sucedidas em um teste imediatamente ou no próximo turno do alvo, a
de IN sempre que desejarem agir de forma magia não produz nenhum efeito.
cautelosa. Custo: 2.
Duração: 1 hora. Contudo, os efeitos da magia Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia.
Bravura podem ser neutralizados pela magia Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Medo. Custo em energia para criar: 500.
Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita. Compulsão para a Mentira (Comum)
Pré-requisito: Medo. (Resistível por Vontade)
Objeto e Custo em energia para criar: 500 Descrita na Escola de Magia Comunicação e
por um cajado ou vara de condão utilizável Empatia.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que Condicionamento* (Comum)
instila bravura no usuário (sempre em (Resistível por Vontade)
funcionamento). Essa mágica permite ao operador dar uma
ordem ao alvo que ele deverá obedecer. A
Cativar (Especial) ordem dada precisa ser uma tarefa específica
(Resistível por Vontade) razoavelmente possível de realizar (a critério do
Essa mágica faz com que uma história contada Mestre). Até que ela seja cumprida, o alvo a
pelo operador seja especialmente cativante. tratará como sua maior prioridade. Contudo, a
Todas as criaturas que a escutarem com magia Remover Maldição é capaz de libertá-lo
atenção e forem capazes de compreendê-la da obrigação imposta pelo operador.
precisarão fazer um teste de resistência. Se
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Duração: Permanente (até que a ordem seja cobiça, inveja, fome, medo, tristeza, alegria,
cumprida). paz, desconforto, depressão, patriotismo, tédio
Custo: 12. e etc.
Tempo de Operação: 30 segundos. Duração: 1 hora.
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos dez Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
mágicas pertencentes à Escola de Magia ser refeita.
Controle da Mente, inclusive Comando. Pré-requisitos: Lealdade ou Atordoamento
Objeto: Qualquer objeto (sempre em Mental.
funcionamento). O item implantará a ordem Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
especificada no momento de sua criação na por um cajado ou vara de condão utilizável
mente do usuário, que não poderá largá-lo, apenas por magos capaz de instilar um único
abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente. Se tipo de emoção (deve tocar o alvo da mágica);
o item for tomado do usuário, ele continuará 2.200 por um cajado ou vara de condão
sujeito aos efeitos da magia Condicionamento utilizável apenas por magos capaz de instilar
por um mês, a não ser que ela seja dissipada qualquer tipo de emoção (deve tocar o alvo da
pela magia Remover Maldição. mágica); 300 por um objeto (qualquer) que
Custo em energia para criar: 2.000. instila no usuário a emoção especificada no
momento de sua criação (sempre em
Condicionamento Permanente(Comum) funcionamento).
(Resistível por Vontade)
Esta mágica permite que o operador dê uma Criptografar (Comum)
ordem ao alvo que ele deverá obedecer. Esta mágica torna um texto, documento ou
Contudo, a ordem dada não precisa ser outro meio de comunicação visual ininteligível
razoável nem possível de realizar (“nunca toque para qualquer criatura, exceto o operador.
em armas” ou “mate todos os orcs”, por Embora o texto em questão ainda possa ser
exemplo). Na verdade, ela poderá ocupar o alvo visto, quem tentar analisá-lo ficará convencido
pelo resto de sua vida sem jamais ser de que se trata de uma linguagem estrangeira,
integralmente cumprida. Note que: a) A magia hermética ou complexa demais para ser
Remover Maldição é capaz de libertar o alvo da compreendida. A critério do Mestre, essa
obrigação imposta pelo operador. b) Se o magia também poderia ser usada para
operador obtiver uma Falha Crítica em seu criptografar o conteúdo transmitido por outros
teste de conjuração, perderá um ponto de IN meios de comunicação relacionados aos
permanentemente. demais sentidos além da visão (a escrita em
Duração: Permanente. Braille, por exemplo).
Custo: 30. Duração: 1 semana.
Tempo de Operação: 1 minuto. Custo: 1 para um texto de até 1.000 palavras,
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze 2 para um texto de até 10.000 palavras, 3 para
mágicas pertencentes à Escola de Magia um texto de até 100.000 palavras e mais um
Controle da Mente, inclusive Condicionamento. ponto de energia para cada 100.000 palavras
Objeto: Qualquer objeto (sempre em adicionais.
funcionamento). O item implantará a ordem Pré-requisito: Torpor.
especificada no momento de sua criação na Objeto e Custo em energia para criar: 100
mente do usuário, que não poderá largá-lo, por um cajado, vara de condão ou joia; é
abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente. Se possível criptografar um texto em caráter
o item for tomado do usuário, ele continuará permanente por 100 vezes o custo normal de
sujeito aos efeitos da magia Condicionamento conjuração da magia.
Permanente por um ano, a não ser que ela seja
dissipada pela magia Remover Maldição. Desorientar (Área)
Custo em energia para criar: 4.000. (Resistível por Vontade)
Todas as criaturas que estiverem dentro da
Controlar Emoção (Área) área de efeito e fracassarem no teste de
(Resistível por Vontade) resistência ficarão desorientadas, esquecendo-
Todas as criaturas que estiverem dentro da se do caminho que trilharam até o momento e
área de efeito e fracassarem no teste de de sua posição em relação à marcos
resistência serão tomadas pela emoção que o geográficos relevantes, embora tal fato possa
operador escolher: amor, ódio, desejo, raiva, não ser percebido de imediato. A vantagem
411
Senso de Direção concede um bônus de +5 ao magia cessarem, o alvo ficará
teste de resistência. instantaneamente sóbrio (i.e. sem ressaca).
Duração: As criaturas afetadas podem Duração: 1 minuto.
recobrar a noção de onde estão pelos meios Custo: 1 a 5. Metade para manter
usuais (obtendo sucesso em um teste da (arredondado para cima).
perícia Navegação, por exemplo). Tempo de Operação: 2 segundos.
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa Pré-requisitos: Inépcia e Inabilidade.
ser refeita. Objeto e Custo em energia para criar: 800
Tempo de Operação: 10 segundos. por um cajado ou vara de condão utilizável
Pré-requisito: Inépcia. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável mágica); 200 por ponto de penalidade imposto
apenas por magos. à DS e ao IN do usuário do objeto (qualquer)
Custo em energia para criar: 200. encantado (sempre em funcionamento).
412
Ele não será capaz de conjurar ou manter seja alvo da magia Êxtase por três vezes
magias, usar perícias, falar ou executar ações durante um intervalo de 10 dias deverá ser
semelhantes (a critério do Mestre). Além disso, bem sucedida em um teste de Vontade+2 após
seu nível de atenção ficará bastante reduzido. a terceira vez e depois de cada vez consecutiva
Todavia, o alvo ainda poderá andar, rir, chorar, até que passe pelo menos cinco dias sem sofrer
reagir ao frio e ao calor e etc., bem como notar seus efeitos. Se fracassar, adquirirá a
cores, objetos brilhantes, movimento e outras desvantagem Vício em relação à mágica. A
coisas que chamariam a atenção de um bebê. desintoxicação dos efeitos da magia Êxtase
Duração: 1 minuto. ocorre de acordo com as regras aplicáveis à
Custo: 8 para fazer, 4 para manter. dependência psicológica de uma substância.
Tempo de Operação: 5 segundos. Duração: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia. Custo: 6. Não pode ser mantida.
Objeto: Qualquer objeto. O item transformará Tempo de Operação: 3 segundos.
o usuário em um idiota balbuciante enquanto Pré-requisitos: AM 2+ e Controlar Emoção.
for empunhado, carregado ou vestido. Objeto e Custo em energia para criar: 800
Custo em energia para criar: 800. por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Evitar (Área) mágica); 1.300 por um acessório para a cabeça
Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e (sempre em funcionamento) que não pode ser
desagradável à todos os seres, exceto o voluntariamente removido pelo usuário e
operador. Para aproximar-se dela ou olhar em provoca dependência psicológica após 15
sua direção, a criatura precisa vencer uma minutos de uso contínuo.
Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do
operador. A magia Evitar funciona de modo Fascinar (Comum ou Bloqueio)
sutil, razão pela qual as criaturas afetadas não (Resistível por Vontade)
necessariamente perceberão o que está Esta mágica paralisa o alvo (i.e. uma criatura
acontecendo. Por exemplo, se ela for conjurada sapiente) e o faz perder a noção da passagem
sobre um armário, o Mestre não deveria dizer do tempo enquanto o operador mantiver
ao jogador que seu personagem não consegue contato visual com ele e permanecer se
vasculhá-lo. Ao invés disso, faria os testes concentrando. Fascinar também pode ser
pertinentes em segredo e então diria que o conjurada como uma magia de Bloqueio se o
personagem em questão verificou o armário e alvo entrar em combate corporal com o
não encontrou o que procurava ou que ele já operador. Note que: a) A escuridão é capaz de
foi vasculhado pelo personagem de outro interromper o contato visual do operador com
jogador. Se o operador conjurar Esconder e o alvo. b) O operador pode se mover
Evitar sobre si mesmo, a primeira magia lentamente (Deslocamento 1) enquanto
somente produzirá efeitos se a proteção mantém contato visual com o alvo, desde que
oferecida pela segunda for penetrada. seu NH na magia Fascinar seja igual ou
Duração: 1 hora. superior a 15. Contudo, o alvo tem direito de
Cuto Básico: 3 para fazer, 3 para manter. realizar um novo teste de resistência a cada
Tempo de Operação: 1 minuto. metro que o operador se afastar dele. c) Se o
Pré-requisitos: Esconder, Medo e Amnésia. alvo for atacado, seja por meios físicos ou
Objeto e Custo em energia para criar: Uma mágicos, os efeitos de Fascinar cessam
área pode ser tornada permanentemente imediatamente.
“desagradável” por 100 vezes o custo normal Duração: Indefinida.
de conjuração da magia. Custo: 4.
Pré-requisito: Torpor.
Êxtase* (Comum) Objeto: Espelho, pintura ou escultura (sempre
(Resistível por Vontade) em funcionamento). Os efeitos da magia
Esta mágica faz com que o alvo sinta uma cessam imediatamente se a vítima perder a
onda de prazer incapacitante que o impedirá consciência por qualquer razão (desidratação,
de efetuar qualquer ação, inclusive se mover inanição ou exaustão, por exemplo).
para não ser atingido por um ataque. Note que: Custo em energia para criar: 1.000.
a) As vantagens Hipoalgia e Hiperalgia não
concedem nenhum bônus ou redutor ao teste
de resistência do alvo. b) Uma criatura que
413
Fortalecer Vontade (Comum) Pré-requisito: IN 12+.
Esta mágica concede um bônus de +1 em Objeto e Custo em energia para criar: 800
todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para por um cajado ou vara de condão utilizável
cada ponto de energia investido nela. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Duração: 1 minuto. mágica); 100 por ponto de penalidade imposto
Custo: 1 a 5. Metade para manter aos testes de IN e de perícias baseadas em IN
(arredondado para cima). feitos pelo usuário do objeto (qualquer)
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis encantado (sempre em funcionamento).
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Controle da Mente. Juramento (Comum)
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 Essa mágica funciona como a magia
por um cajado ou vara de condão utilizável Condicionamento Permanente, mas somente
apenas por magos (deve tocar o alvo da afeta alvos voluntários. Embora seja o
mágica); 1.000 por ponto de bônus concedido operador quem a conjure, cabe à criatura
aos testes de Vontade feitos pelo usuário do afetada proferir o juramento ao qual deseja
objeto (qualquer) encantado (sempre em ficar vinculada. Uma vez por dia, o alvo pode
funcionamento). tentar descumprir as condições as quais se
submeteu. Para isso, precisa vencer uma
Fúria (Comum) Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do
(Resistível por Vontade) operador. Se for bem sucedido, será capaz de
Esta mágica faz com que o alvo seja ignorar seu juramento apenas dessa vez. Se
imediatamente tomado por uma fúria obtiver um Sucesso Total em seu teste de
incontrolável, como se possuísse a Vontade ou se a magia obtiver uma Falha
desvantagem Fúria. Ele atacará primeiro os Crítica em seu teste de resistência, o
inimigos conhecidos que estejam dentro do seu juramento será quebrado permanentemente.
campo de visão ou ao alcance de sua audição. Note que: a) É possível libertar o alvo de seu
Duração: 10 minutos, a menos que o combate juramento conjurando a magia Remover
acabe e o alvo seja bem sucedido em um Teste Maldição sobre ele. b) Tentativas inconscientes
de Autocontrole, conforme descrito na de quebrar o juramento não são resistidas pela
desvantagem Fúria. mágica (quando o alvo é enganado por outra
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. pessoa, por exemplo).
Tempo de Operação: 4 segundos. Duração: Permanente.
Pré-requisito: Bravura. Custo: 4.
Objeto e Custo em energia para criar: 750 Tempo de Operação: 1 minuto.
por um cajado ou vara de condão decorado Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Emoção.
com a representação ou o dente de um urso Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário
(utilizável apenas por magos); 500 por uma (sempre em funcionamento).
pele de urso que serve como um Manto Pesado Custo em energia para criar: 550.
(RD 2, Bônus de Defesa 2 e 20 Pontos de Vida)
e conjura a magia Fúria sobre o usuário, Lealdade (Comum)
embora ele tenha direito de realizar o teste de (Resistível por Vontade)
resistência (o item perde seus poderes mágicos Esta mágica torna o alvo leal ao operador. Ele
se seus Pontos de Vida forem reduzidos à zero). obedecerá qualquer ordem direta que receber.
Na ausência de ordens diretas, agirá no melhor
Inépcia (Comum) interesse de seu mestre, de acordo com seu
(Resistível por Vontade) entendimento dos fatos. Se o operador atacar o
Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos alvo, a magia termina imediatamente. Se
os testes de IN e de perícias baseadas em IN ordenar que ele faça algo muito perigoso ou
(inclusive magias) feitos pelo alvo para cada que viole seu código de conduta, o alvo tem
ponto de energia investido nela. Além disso, o direito de realizar um teste de IN para se
Mestre pode exigir que ele seja bem sucedido libertar do controle de seu mestre.
em um teste de IN sempre que precisar se Duração: 1 hora.
lembrar de coisas muito complexas. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Dobre o
Duração: 1 minuto. custo se o alvo não conhece o operador.
Custo: 1 a 5. Metade para manter Triplique se o operador e o alvo são inimigos.
(arredondado para cima). Tempo de Operação: 2 segundos.
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Pré-requisitos: Bravura e pelo menos duas (funciona como a condição incapacitante
outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Torpor, mas o alvo não pode ser despertado até
Controle da Mente. que a duração da magia termine) e Flashbacks
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 (-20 Pontos). Os tipos de loucura descritos
por um cajado ou vara de condão utilizável acima funcionam exatamente da mesma
apenas por magos (deve tocar o alvo da maneira que as desvantagens homônimas,
mágica). 500 por um objeto (qualquer) que exceto quando especificado o contrário. Se a
torna o usuário leal a quem o criou. Quando o desvantagem selecionada permitir um teste de
criador do item morrer, ele perderá seus Autocontrole, o alvo sempre falhará nele
poderes mágicos. 1.000 por um objeto automaticamente.
(qualquer) que torna o usuário leal a outra Duração: 1 minuto.
pessoa (especificada no momento da criação do Custo: 2 para uma Insanidade Leve, 3 para
item). Quando essa pessoa morrer, o item em uma Insanidade Moderada, 4 para uma
questão perderá seus poderes mágicos. Insanidade Severa e 6 para uma Insanidade
Gravíssima. Metade para manter.
Loquacidade (Comum) Tempo de Operação: 2 segundos.
(Resistível por Vontade) Pré-requisitos: Amnésia ou Embriaguez.
Esta mágica faz o alvo escutar exatamente o Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
que deseja ouvir, pouco importando o que o por um cajado ou vara de condão utilizável
operador esteja realmente falando, ainda que apenas por magos. 500 por um objeto
seja algo totalmente incompreensível. A critério (qualquer) que torna o usuário insano (sempre
do Mestre, a magia Loquacidade pode conceder em funcionamento). Ao criá-lo, o operador deve
ao operador um bônus de até +3 em seus especificar se ele produzirá efeitos paulatinos
Testes de Reação, embora ele não faça ideia do ou imediatos. Se desejar, também pode
que o alvo pensa estar escutando. escolher qual tipo de loucura acometerá o
Duração: 5 minutos. usuário.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Sugestão. Loucura Permanente* (Comum)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. (Resistível por Vontade-2)
Custo em energia para criar: 650. Essa mágica funciona como a magia Loucura,
mas seus efeitos são permanentes.
Loucura (Comum) Duração: Permanente.
(Resistível por Vontade-2) Custo: 20.
Esta mágica torna o alvo temporariamente Tempo de Operação: 10 minutos.
insano. Cabe ao Mestre definir qual tipo de Pré-requisitos: AM 2+, Loucura e IN 13+.
loucura é mais apropriado para a situação, de Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
acordo com o grau de severidade selecionado apenas por magos.
pelo operador. Contudo, se obtiver um Sucesso Custo em energia para criar: 3.500.[2]
Total em seu teste de conjuração, o operador
também poderá escolher o tipo de loucura que Medo (Área)
acometerá o alvo. Os tipos de loucura que (Resistível por Vontade)
podem ser escolhidos pelo Mestre e os Todas as criaturas que estiverem dentro da
respectivos graus de severidade são os área de efeito e fracassarem no teste de
seguintes: a) Insanidade Leve: Fantasias (-5 resistência passarão a sentir medo do
Pontos), Flashbacks (-5 Pontos), Vozes operador, razão pela qual ele receberá um
Fantasmagóricas (-5 Pontos) e Fobia (-5 bônus de +3 nos Testes de Reação feitos em
Pontos). b) Insanidade Moderada: Bestial (-10 situações onde ameaças sejam efetivas (como
Pontos), Confuso (-10 Pontos), Fantasias (-10 na iminência de um combate, por exemplo) e
Pontos), Flashbacks (-10 Pontos), Paranoia (-10 um redutor de -3 em Testes de Lealdade e em
Pontos) e Vozes Fantasmagóricas (-10 Pontos). situações onde aterrorizar os alvos seja
c) Insanidade Severa: Fúria (-10 Pontos), perigoso ou prejudicial ao seus interesses.
Bestial (-15 Pontos), Depressão Crônica (-15 Duração: 10 minutos, a menos que os efeitos
Pontos), Fantasias (-15 Pontos), Alucinação de Medo sejam neutralizados pela magia
(funciona como a condição incapacitante Bravura.
homônima) e Vozes Fantasmagóricas (-15 Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
Pontos). d) Insanidade Gravíssima: Catatonia ser refeita.
415
Pré-requisitos: Percepção de Emoções ou a um teste de IN. Se for bem sucedido, retém a
vantagem Empatia. memória adquirida através de Memorizar. Se
Objeto e Custo em energia para criar: 300 fracassar, a quantidade de detalhes da
por um cajado ou vara de condão utilizável memória é reduzida ao nível que ele
apenas por magos (deve tocar o alvo da normalmente teria do evento. Se obtiver um
mágica); 200 por um objeto (qualquer) que Sucesso Total, a memória torna-se
instila medo no usuário (sempre em permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma
funcionamento). memória falsa será criada, mas poderá ser
esquecida da maneira usual. O teste de IN deve
Memória Falsa (Comum) ser repetido diariamente com um redutor
(Resistível por Vontade) cumulativo de -1 para cada dia passado depois
Esta mágica implanta uma memória simples do primeiro.
na mente do alvo. Se ela conflitar com uma Duração: Consulte a descrição acima.
memória verdadeira, o cérebro dele irá adaptá- Custo: 3. Não pode ser mantida.
la com o objetivo de harmonizar as duas, Tempo de Operação: 2 segundos.
deixando-o um pouco confuso, mas Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo menos seis
convencido. Contudo, o Mestre pode conceder mágicas pertencentes à Escola de Magia
um bônus ao teste de resistência do alvo (em Reconhecimento.
regra de +1 a +5) se discrepância entre a Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
memória falsa e a verdadeira for muito grande. por uma joia ou acessório para a cabeça; 400
Quando o prazo de duração da magia terminar, por um objeto (qualquer) que permite ao
o alvo deve realizar um segundo teste de usuário lembrar-se de um evento especificado
resistência submetido a um redutor de -1 por pelo criador do item até uma hora depois de ele
dia em que permaneceu sobre os efeitos dela. ser abandonado, largado ou removido; é
Se fracassar, passará a acreditar que a possível tornar uma memória permanente por
memória falsa é verdadeira indefinidamente, 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer
embora no futuro talvez venha a se lembrar do intacta durante todo o período necessário para
que realmente aconteceu, em geral após passar concluir o encantamento.
por algum evento marcante ou traumático.
Duração: Uma hora ou um dia. Pânico (Área)
Custo: 3 para fazer e 3 para manter se a magia (Resistível por Vontade)
durar uma hora. 8 para fazer e 4 para manter Todas as criaturas que estiverem dentro da
se a magia durar um dia. área de efeito e fracassarem no teste de
Tempo de Operação: 5 segundos. resistência fugirão do operador com um medo
Pré-requisitos: Amnésia e pelo menos seis irracional pelo prazo de duração da magia. Se
outras mágicas pertencentes à Escola de Magia não for possível fugir, a criatura permanecerá
Controle da Mente. onde está e escolherá a manobra Defesa Total
Objeto e Custo em energia para criar: 500 sempre que atacada.
por um objeto (qualquer) que implanta na Duração: 1 minuto.
mente do usuário a memória falsa especificada Cuto Básico: 4 para fazer, 2 para manter.
no momento de sua criação. Ela dura até uma Pré-requisito: Medo.
hora depois do item em questão ser Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável
abandonado, largado ou removido. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).
Memorizar (Comum) Custo em energia para criar: 500.
Memorizar também pertence à Escola de Magia
Reconhecimento. Pesadelo (Comum)
Esta mágica permite que o operador memorize (Resistível por Vontade)
tudo o que estiver percebendo no momento em Quando conjurada sobre uma criatura
que conjurá-la, bem como nos dez segundos adormecida, esta mágica faz com que ela tenha
seguintes, como se possuísse a vantagem um pesadelo definido pelo operador, razão pela
Memória Fotográfica. Contudo, ela não pode qual não se beneficiará do descanso
ser usada para aprender uma perícia nem para proporcionado pela noite de sono e ainda
manter uma perícia magicamente emprestada perderá dois Pontos de Fadiga. Note que: a) O
por outra pessoa. Passado um dia da operador recebe um bônus de +2 em seu NH
conjuração da magia, o operador precisa fazer efetivo se conhecer os medos e fobias do alvo.
416
b) O alvo tem direito de realizar um teste de IN- Modificadores de Tempo Redutor NH
4 para perceber que o pesadelo foi provocado Dentro de 1 minuto 0
por uma mágica hostil. c) A mágica Anular 1 a 10 minutos -1
Magia interromperá o pesadelo imediatamente, 10 minutos a 1 hora -2
prevenindo a perda de Pontos de Fadiga. d) A 1 a 10 horas -3
mágica Sono Tranquilo também é capaz de 10 horas a 4 dias -4
anular os efeitos da magia Pesadelo. e) Se a 4 a 40 dias -5
magia Pesadelo for conjurada novamente na 4 dias a 1 ano -6
noite seguinte sobre o mesmo alvo, seus efeitos 1 a 10 anos -7
serão cumulativos. Quando os Pontos de 10 a 100 anos -8
Fadiga da criatura chegarem à zero, ela Cada x 10 subsequente -1
entrará em coma e passará a perder 1d Pontos Além disso, se o alvo possuir a vantagem
de Vida por dia até vir a óbito, a menos que a Memória Eidética, o operador recebe um bônus
magia Pesadelo seja anulada pela mágica de +5 em seu teste de conjuração. Se possuir a
Anular Magia. vantagem Memória Fotográfica, o operador
Duração: 1 hora. recebe um bônus de +10, embora nesse caso a
Custo: 6. magia apenas seja útil para recuperar
Tempo de Operação: 1 minuto. memórias removidas da mente dele através de
Pré-requisitos: AM 2+, Visão da Morte, Medo e meios não naturais. Note que: a) Recordar
Sono. somente conseguirá restaurar uma memória
Objeto e Custo em energia para criar: 800 removida ou bloqueada magicamente se o
por um cajado ou vara de condão. 500 por um operador obtiver um Sucesso Total em seu
objeto (qualquer) que causará pesadelos ao teste de conjuração. Se obtiver uma Falha
usuário se for usado mais do que 8 horas por Crítica, uma falsa memória será criada ou a
dia, ainda que ele remova o item em questão memória a ser recuperada acabará esquecida
durante a noite. para sempre. b) Passado um dia da conjuração
da magia, o alvo precisa fazer um teste de IN.
Projeção de Sonhos (Comum) Se for bem sucedido, reterá a memória
(Resistível por Vontade) recuperada através de Recordar. Se fracassar,
Descrita na Escola de Magia Comunicação e a quantidade de detalhes da memória é
Empatia. reduzida ao nível que ele normalmente teria do
evento. Se obtiver um Sucesso Total, a
Prontidão* (Comum) memória torna-se permanente. Obtendo uma
Esta mágica concede um bônus de +1 em Falha Crítica, uma memória falsa será criada,
todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para mas poderá ser esquecida da maneira usual. O
cada dois pontos de energia investidos nela. teste de IN deve ser repetido diariamente com
Duração: 10 minutos. um redutor cumulativo de -1 para cada dia
Custo: 2 a 10. Metade para manter. passado depois do primeiro.
Pré-requisitos: Duas mágicas do tipo “Aguçar Duração: Consulte a descrição acima.
Sentido“. Custo: 4. Não pode ser mantida.
Objeto: Peça de vestuário ou joia. Tempo de Operação: 10 segundos.
Custo em energia para criar: 300 por ponto Pré-requisitos: AM 2+, Memorizar e História.
de bônus concedido. Objeto e Custo em energia para criar: 2.500
por uma joia, vara de condão ou acessório para
Recordar (Comum) a cabeça utilizável apenas por magos; é
Recordar também pertence à Escola de Magia possível tornar uma memória permanente por
Reconhecimento. 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer
Esta mágica permite que o alvo relembre um intacta durante todo o período necessário para
fato ou evento esquecido ou do qual se recorda concluir o encantamento.
vagamente como se possuísse a vantagem
Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do Retrovisão (Comum)
operador o redutor descrito na tabela Esta mágica amplia o campo de visão do alvo,
Modificadores de Tempo, baseado na conferindo-lhe a vantagem Visão de 360º.
quantidade de tempo passada depois do fato Duração: 1 minuto.
ou evento a ser relembrado ter ocorrido: Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisito: Prontidão.
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Objeto: Peça de vestuário, joia ou arma. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Custo em energia para criar: 1.000. apenas por magos.
Custo em energia para criar: 3.000.[3]
Sabedoria (Comum)
Esta mágica concede um bônus de +1 em Sono Tranquilo (Comum)
todos os testes de IN e de perícias baseadas em Esta mágica faz com que um alvo voluntário
IN (exceto magias) feitos pelo alvo para cada durma tranquilamente, mesmo em ambientes
quatro pontos de energia investidos nela. barulhentos ou incômodos, bem como o
Contudo, o valor do IN do alvo não pode protege contra insônia, pesadelos e a magia
exceder o do operador. Pesadelo. Além disso, o período em que ele
Duração: 1 minuto. permanecer adormecido contará em dobro para
Custo: 4 a 20. O mesmo para manter. fins de recuperação de Pontos de Vida e Pontos
Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas de Fadiga. O alvo somente acordará se sofrer
pertencentes à Escola de Magia Controle da dano, se a magia Despertar for conjurada
Mente. sobre ele ou em resposta à um comando verbal
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 do operador.
por um cajado ou vara de condão utilizável Duração: 8 horas.
apenas por magos (deve tocar o alvo da Custo: 4.
mágica); 2.000 por ponto de bônus concedido Tempo de Operação: 30 segundos.
aos testes de IN e de perícias baseadas em IN Pré-requisitos: Sono e Silêncio.
feitos pelo usuário do objeto (qualquer) Objeto e Custo em energia para criar: 900
encantado (sempre em funcionamento). por um cajado ou vara de condão. 800 por um
objeto (qualquer) que é acionado sempre que o
Sono (Comum) alvo adormece. Ele somente acordará após 8
(Resistível por VT) horas de sono ou se o item for tomado ou
Esta mágica faz com que o alvo adormeça. Se retirado do seu corpo (o que ocorrer primeiro).
ele estiver de pé, cairá no chão. Contudo, isso
não o acordará. Um golpe, barulho alto e etc. Subjugar (Comum)
será capaz de despertá-lo, mas o alvo ficará (Resistível por Vontade)
mentalmente atordoado. A magia Despertar irá Esta mágica torna o alvo um escravo fiel do
deixá-lo em estado de alerta imediatamente. Se operador. Ele obedecerá qualquer ordem verbal
não for acordado, o alvo dormirá por cerca de ou por escrito que receber, não importando
oito horas. quão perigosa ela seja. Na ausência de ordens
Custo: 4. diretas, agirá no melhor interesse de seu
Tempo de Operação: 3 segundos. mestre, de acordo com seu entendimento dos
Pré-requisito: Torpor. fatos. Em todos os outros aspectos, o alvo
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 permanece alerta e mentalmente normal,
por um cajado ou vara de condão utilizável embora não consiga (nem queira) explicar sua
apenas por magos (deve tocar o alvo da lealdade para com o operador.
mágica). 600 por um objeto (qualquer) que Duração: 1 minuto.
mantém o usuário adormecido (sempre em Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
funcionamento). Ao criá-lo, o operador precisa Tempo de Operação: 3 segundos.
especificar se o item em questão produzirá Pré-requisitos: AM 1+, Lealdade e pelo menos
efeitos paulatinos ou imediatos. sete outras mágicas pertencentes à Escola de
Magia Controle da Mente.
Sono em Massa (Área) Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
(Resistível por VT) por um cajado ou vara de condão utilizável
Esta mágica funciona como a magia Sono, mas apenas por magos (deve tocar o alvo da
afeta todas as criaturas que estiverem dentro mágica). 1.000 por um objeto (qualquer) que
da área de efeito e fracassarem no teste de torna o usuário leal a quem o criou. Quando o
resistência. criador do item morrer, ele perderá seus
Cuto Básico: 3 (mínimo de 2 metros de raio). poderes mágicos. 2.000 por um objeto
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de (qualquer) que torna o usuário leal a outra
energia investido na mágica. pessoa (especificada no momento da criação do
Pré-requisitos: Sono e IN 13+. item). Quando essa pessoa morrer, o item em
questão perderá seus poderes mágicos.
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Sugestão (Comum) resistência deverão fazer imediatamente uma
(Resistível por Vontade) Verificação de Pânico submetida à um redutor
Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma de -3.
ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará Cuto Básico: 4.
segui-la da melhor forma que puder ou ao Pré-requisito: Medo.
menos agirá como se a ideia fosse sua. Se o Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável
operador sugerir que o alvo faça algo que apenas por magos (deve tocar o alvo da
coloque a sua segurança pessoal em risco, ele mágica).
recebe um bônus de +5 em seu teste de Custo em energia para criar: 600.
resistência. Se a sugestão violar suas crenças,
convicções ou conhecimentos, ele recebe um Torpor (Comum)
bônus de +3. Note que a linguagem falada pelo (Resistível por VT)
alvo não é uma barreira para a magia Esta mágica impede que o alvo perceba o que
Sugestão, a menos que ela não seja capaz de está acontecendo à sua volta ou se lembre de
abarcar ou traduzir a ideia passada pelo tais fatos mais tarde, embora continue agindo
operador de forma compreensível. normalmente. Contudo, se ele sofrer dano ou
Duração: 10 minutos. for bem sucedido em um teste de resistência
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. contra outra magia, retornará de imediato ao
Tempo de Operação: 10 segundos. estado de alerta.
Pré-requisitos: Controlar Emoção e Amnésia. Duração: 1 minuto.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
por um cajado, vara de condão ou joia Tempo de Operação: 2 segundos.
utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo Pré-requisito: Inépcia.
da mágica); 400 por um objeto (qualquer) que Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
implanta a ideia especificada no momento de por um cajado ou vara de condão utilizável
sua criação na mente do usuário. Ela apenas por magos (deve tocar o alvo da
continuará a influenciá-lo por uma hora depois mágica); 400 por um objeto (qualquer) que
do item em questão ser removido, largado ou mantém o usuário em torpor (sempre em
abandonado. funcionamento).
419
Esta mágica aprisiona na área de efeito todas inconsciente pode ser retirada fisicamente da
as criaturas que se encontrarem dentro dela área de efeito sem precisar vencer a resistência
no momento da conjuração. Contudo, oferecida por Travar Vontade.
tratando-se de uma barreira de natureza Duração: 1 dia.
puramente mental, aquelas que não estiverem Cuto Básico: 3. Não pode ser mantida. Precisa
conscientes de que estão sendo aprisionadas ser refeita.
não serão afetadas. Note que: a) As criaturas Tempo de Operação: O tempo necessário para
aprisionadas na área de efeito podem tentar o operador circular a área de efeito três vezes
escapar uma vez por dia. Para isso, precisam no sentido anti-horário.
vencer uma Disputa Regular entre a sua FR + Pré-requisito: Controlar Emoção.
Vontade/2 e a Resistência de Travar Vontade.
b) A Resistência inicial da magia Travar Vigília* (Comum)
Vontade é igual ao NH efetivo do operador no Esta mágica permite que o alvo passe uma
momento em que a conjurar. Este valor noite inteira acordado sem sofrer qualquer
diminui em um ponto sempre que alguma efeito adverso devido à falta de sono. Contudo,
criatura escapar da área de efeito. Quando a o operador recebe um redutor cumulativo de -3
Resistência de Travar Vontade chegar à zero, por noite consecutiva em que conjurá-la sobre
ela desaparece. c) Se Travar Vontade obtiver uma mesma criatura.
uma Falha Crítica em seu teste de Resistência, Duração: 1 noite.
também desaparecerá. d) Ainda que uma da Custo: 8. Não pode ser mantida. Precisa ser
criaturas aprisionadas obtenha um Sucesso refeita.
Total em seu teste de FR + Vontade/2 para Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Dar Força ou, a
escapar da área de efeito, Travar Vontade critério do Mestre, o status religioso de “santo”.
permanece produzindo efeitos normalmente em Objeto: Joia ou acessório para a cabeça.
relação as demais. e) Travar Vontade termina Utilizável apenas por magos ou por
imediatamente se alguém que esteja fora da personagens que possuam o status religioso de
área de efeito desfizer, apagar ou interromper o “santo” (a critério do Mestre).
círculo desenhado/criado pelo operador. f) As Custo em energia para criar: 1.000.
criaturas aprisionadas são capazes de conjurar
magias e disparar projéteis livremente para
fora da área de efeito. g) Uma criatura
420
ESCOLA DA CURA Custo em energia para criar: 250.
As mágicas dessa
Escola curam Aliviar Loucura (Comum)
(Resistível pela mágica alvo)
ferimentos e doenças,
Esta mágica restaura a sanidade do alvo
eliminam venenos e temporariamente, livrando-o de uma única
toxinas do organismo Compulsão, Fobia, Fantasia ou loucura
do alvo e podem até induzida por magia da qual padeça. As
ressuscitar os mortos. mágicas Loucura e Loucura Permanente
Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) resistem a Aliviar Loucura, que também
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As pertence à Escola de Magia Controle da Mente.
demais são perícias Mentais/Difíceis. Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser
Note que: refeita.
Tempo de Operação: 10 segundos.
a) O operador recebe um redutor igual à Pré-requisitos: Dar Vitalidade e Sabedoria.
quantidade de Pontos de Vida que perdeu Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
ao tentar curar a si mesmo. Custo em energia para criar: 850.
421
Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em enquanto permanecer em contato com seu
funcionamento). corpo; 2.000 por um caixão ou sarcófago de
Custo em energia para criar: 200 por ponto tamanho humano que mantém seu ocupante
de dano necessário para incapacitar os em estado de animação suspensa enquanto
membros do usuário. Se a quantidade de permanecer dentro dele (aumente o custo
pontos de dano necessária para incapacitar os proporcionalmente para caixões ou sarcófagos
membros do usuário atual do item exceder a maiores).
sua capacidade de reabilitá-los, aplique um
redutor igual à diferença encontrada à DS e à Bom Fruto (Toque)
FR dos membros em questão. Descrita na Escola de Magia Alimentos.
422
Compartilhar Força. Se determinado Cura Maior* (Comum)
conjurador for designado como beneficiário de Esta mágica recupera todos os Pontos de Vida
mais de uma delas ao mesmo tempo, usará perdidos pelo alvo. Contudo, nenhuma criatura
apenas a energia do operador mais próximo. Se pode se beneficiar de uma Cura Maior mais de
todos os operadores estiverem à uma mesma uma vez por dia, pouco importando se a
distância dele, a escolha deverá ser feita de segunda magia será conjurada por um
forma aleatória. g) A quantidade de Pontos de operador diferente ou pelo mesmo operador
Fadiga/Magia que exceder o custo necessário que conjurou a primeira. Note que: a) Se o
para conjurar a magia alimentada por operador possuir um NH igual ou superior a
Compartilhar Força não é transferida para o 15 na perícia Medicina, uma Falha Crítica ao
conjurador designado pelo operador. Para isso, tentar conjurar Cura Maior deverá ser tratada
use a magia Dar Força. como uma falha comum. b) Cura Maior não é
Duração: Os Pontos de Fadiga/Magia capaz de curar doenças, neutralizar venenos,
disponibilizados pelo operador precisam ser restaurar membros incapacitados ou recuperar
utilizados para conjurar uma mágica até o seu partes do corpo perdidas, embora cure o dano
próximo turno. originado de todas essas fontes normalmente.
Custo: Duas vezes a quantidade de Pontos de c) Somente é admitida uma única tentativa de
Fadiga/Magia utilizados pelo conjurador conjurar Cura Maior sobre um mesmo alvo por
designado pelo operador. Não pode ser dia.
mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o Custo: 20.
custo de Compartilhar Força não é diminuído Tempo de Operação: 1 minuto.
em razão de um NH elevado. Pré-requisitos: AM 3+ e Cura Profunda.
Pré-requisito: Dar Força. Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. com a imagem ou representação de uma
Custo em energia para criar: 400.[2] serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
Compartilhar Vitalidade (Comum) com NH igual ou superior a 25 (deve tocar o
Esta mágica permite que o operador cure uma alvo da mágica).
criatura transferindo para si os ferimentos que Custo em energia para criar: 4.000.
ela sofreu. O alvo de Compartilhar Vitalidade
recupera um Ponto de Vida para cada Ponto de Cura Profunda* (Comum)
Vida perdido pelo operador. Contudo, membros Esta mágica recupera dois Pontos de Vida
incapacitados não são recuperados e o dano perdidos pelo alvo para cada ponto de energia
sofrido pelo operador não irá incapacitar seus investido nela. Contudo, o operador sofre um
próprios membros, embora possa matá-lo ou redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de
deixá-lo inconsciente. Note que o operador não Cura Profunda subsequente à primeira sobre
sofre os redutores usuais decorrentes da um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa
utilização de Pontos de Vida para lançar penalidade não se acumula com a decorrente
magias ao conjurar Compartilhar Vitalidade, de conjurações sucessivas da magia Cura
nem incorre em qualquer penalidade ao fazê-lo Superficial sobre o mesmo alvo. Compute-as
diversas vezes sobre um mesmo alvo. em separado. Note que: a) Se o operador
Duração: Permanente, mas o operador pode possuir um NH igual ou superior a 15 na
ser curado através de meios mundanos ou perícia Medicina, uma Falha Crítica ao tentar
mágicos, da maneira usual. conjurar Cura Profunda deverá ser tratada
Custo: Não é necessário gastar nenhum Ponto como uma falha comum, exceto no caso de
de Fadiga/Magia para conjurar Compartilhar conjurações sucessivas sobre um mesmo alvo
Vitalidade. Contudo, um NH elevado afeta em um mesmo dia. b) Cura Profunda não é
apenas o Tempo de Operação da mágica. capaz de curar doenças ou neutralizar
Tempo de Operação: Um segundo por Ponto venenos, embora cure o dano originado dessas
de Vida transferido para o alvo. fontes normalmente. c) Operadores diferentes
Pré-requisito: Dar Vitalidade. podem conjurar Cura Profunda sobre um
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. mesmo alvo em um mesmo dia sem incorrer
Custo em energia para criar: 500.[3] em nenhuma penalidade por conjurações
sucessivas da magia.
Custo: 1 a 4.
Pré-requisitos: AM 1+ e Cura Superficial.
423
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado qual padece. b) Somente é admitida uma única
com a imagem ou representação de uma tentativa de conjurar a magia Curar Doença
serpente. Utilizável apenas por magos ou por sobre um mesmo alvo em relação à uma
personagens que conheçam a perícia Medicina mesma doença ou infecção.
com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o Duração: A doença ou infecção será curada,
alvo da mágica). mas o alvo não se torna imune à ela.
Custo em energia para criar: 1.500. Custo: 4.
Tempo de Operação: 10 minutos.
Cura Superficial (Comum) Pré-requisitos: Aliviar Doença e Cura
Esta mágica recupera um Ponto de Vida Profunda.
perdido pelo alvo para cada ponto de energia Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
investido nela. Contudo, o operador sofre um com a imagem ou representação de uma
redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de serpente. Utilizável apenas por magos (deve
Cura Superficial subsequente à primeira sobre tocar o alvo da mágica).
um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa Custo em energia para criar: 800 por item
penalidade não se acumula com a decorrente capaz de curar um único tipo de doença ou
de conjurações sucessivas da magia Cura 1.500 por um item capaz de curar qualquer
Profunda sobre o mesmo alvo. Compute-as em tipo de doença.
separado. Note que: a) Se o operador possuir
um NH igual ou superior a 15 na perícia Curar Inanição (Comum)
Medicina, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Descrita na Escola de Magia Alimentos.
Cura Superficial deverá ser tratada como uma
falha comum, exceto no caso de conjurações Curar Radiação* (Comum)
sucessivas sobre um mesmo alvo em um Descrita na Escola de Magia Tecnologia.
mesmo dia. b) Cura Superficial não é capaz de
curar doenças ou neutralizar venenos, embora Dar Força (Comum)
cure o dano originado dessas fontes Esta mágica recupera um Ponto de Fadiga
normalmente. c) Operadores diferentes podem perdido pelo alvo para cada ponto de energia
conjurar Cura Superficial sobre um mesmo investido nela. Contudo, os Pontos de Fadiga
alvo em um mesmo dia sem incorrer em do alvo não podem ser elevados acima de sua
nenhuma penalidade por conjurações quantidade máxima normal.
sucessivas da magia. Custo: Consulte a descrição acima. O custo de
Custo: 1 a 3. Dar Força não é diminuído em razão de um NH
Pré-requisito: Dar Vitalidade. elevado.
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem
com a imagem ou representação de uma Empatia.
serpente. Utilizável apenas por magos ou por Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
personagens que conheçam a perícia Medicina Custo em energia para criar: 100.
com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o
alvo da mágica). Dar Vitalidade (Comum)
Custo em energia para criar: 600. Esta mágica recupera um Ponto de Vida
perdido pelo alvo para cada ponto de energia
Curar Desidratação (Comum) investido nela. Contudo, a restauração é
Descrita na Escola de Magia Alimentos. temporária e os Pontos de Vida do alvo não
podem ser elevados acima de sua quantidade
Curar Doença (Comum) máxima normal.
Esta mágica elimina um tipo de doença ou Duração: 1 hora.
infecção do corpo do alvo. O operador sofre um Custo: Consulte a descrição acima. Não pode
redutor de -5 em seu NH se a doença ou ser mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o
infecção em questão não for identificada antes custo de Dar Vitalidade não é diminuído em
do teste de conjuração ser feito, o que razão de um NH elevado.
demanda um sucesso em um teste da perícia Pré-requisito: Dar Força.
Diagnose (pelo próprio operador ou por outra Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
pessoa). Note que: a) A magia Curar Doença Custo em energia para criar: 250.
não é capaz de recuperar os Pontos de Vida
perdidos pelo alvo em razão da moléstia da
424
Depurar (Comum) permitir que pessoas “santas” conjurem
Esta mágica remove corpos estranhos dos Descanso Final sem conhecer seus pré-
tecidos do alvo, incluindo bactérias e parasitas requisitos.
externos, espinhos, farpas, cabeças de flecha e Objeto: Adereço funerário.
balas. Venenos, doenças e drogas não são Custo em energia para criar: 1.200.
afetados. Note que: a) O operador precisa tocar
o alvo. b) Apenas alvos voluntários ou Despertar (Área)
indefesos serão afetados por Depurar. c) O Essa mágica desperta as criaturas que se
operador deve excluir os corpos estranhos que encontrem dentro da área de efeito, deixando-
foram integrados ao corpo do alvo (um dente as em estado de alerta e neutralizando
de ouro ou implante cibernético, por exemplo) instantaneamente os efeitos provocados pelo
dos efeitos de Depurar ou eles poderão ser atordoamento. Se alguma das criaturas
destruídos pela magia. Nesse último caso, cada afetadas estiver com menos de 1/3 do valor
item precisa ser bem sucedido em um teste de básico dos seus Pontos de Fadiga,
resistência em separado (VT+5 do alvo) para permanecerá alerta por cerca de uma hora,
evitar tal destino. mas ao final desse período de tempo perderá
Custo: 2 para depurar um pé ou uma mão, 4 um Ponto de Fadiga. Criaturas que estiverem
para depurar o tronco ou um membro e 6 para dormindo ou inconscientes tem direito de
depurar o corpo inteiro. realizar um teste de VT para acordar e ainda
Tempo de Operação: 3 segundos. recebem um bônus nessa rolagem igual à
Pré-requisitos: Cura Superficial e Purificar a margem de sucesso do operador no teste de
Terra. conjuração. Note que: a) Despertar não afeta
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado criaturas que estejam com zero Pontos de
com a imagem ou representação de uma Fadiga ou menos. b) Se o alvo estiver
serpente. Utilizável apenas por magos ou por inconsciente devido à ferimentos sofridos,
personagens que conheçam a perícia Cirurgia recebe um redutor de -3 no teste de VT feito
com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o para acordar. Se houver sido drogado, recebe
alvo da mágica). um redutor de -6.
Custo em energia para criar: 250. Cuto Básico: 1.
Pré-requisito: Dar Vitalidade.
Descanso Final (Comum) Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
Descanso Final também pertence à Escola de alvo da mágica).
Magia Necromancia. Custo em energia para criar: 300.
Quando conjurada sobre um cadáver,
Descanso Final impede que ele seja afetado por Detectar Veneno (Informação e Área)
mágicas pertencentes à Escola de Magia Descrita na Escola de Magia Proteção e
Necromancia. Portanto, o espírito da pessoa Advertência.
morta não poderá ser convocado nem seu
corpo reanimado ou ressuscitado de nenhuma Imunidade à Doenças (Comum)
maneira. Note que: a) Descanso Final não Descrita na Escola de Magia Proteção e
produz efeitos físicos visíveis sobre o cadáver. Advertência.
b) Descanso Final não afeta criaturas vivas
nem mortos-vivos. c) O operador sofre um Imunidade à Venenos (Comum)
redutor cumulativo de -1 em seu NH para cada Descrita na Escola de Magia Proteção e
mês transcorrido após o óbito da pessoa cujo Advertência.
corpo será alvo da magia (redutor máximo de -
Interromper Envelhecimento* (Comum)
10). d) O operador somente pode tentar
Esta mágica impede que o alvo envelheça por
conjurar essa mágica uma única vez sobre
um mês. Contudo, uma segunda magia
cada cadáver.
somente pode ser conjurada sobre o mesmo
Duração: Permanente.
alvo depois do prazo de duração da primeira
Custo: 20.
ter expirado.
Tempo de Operação: 10 minutos (no mínimo).
Duração: Um mês.
Descanso Final somente pode ser conjurada
Custo: 20. Não pode ser mantida. Precisa ser
através de Magia Cerimonial.
refeita. Uma tentativa por semana.
Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem Empatia
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos oito
com Espíritos. Contudo, o Mestre pode
mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura.
425
Objeto: Joia (sempre em funcionamento). Custo em energia para criar: 200.
Custo em energia para criar: 10.000.
Neutralização Instantânea de Veneno
Interromper Espasmo (Comum) (Comum)
Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo. Esta mágica funciona como a magia
Neutralizar Veneno, exceto pelo seguinte: a)
Interromper Sangramento (Comum) Ela age de imediato sobre o organismo do alvo.
Essa mágica impede que o alvo continue b) Não é necessário identificar o veneno que
sangrando, como se houvesse sido tratado por será neutralizado antes de conjurá-la. c)
alguém que possua a perícia Primeiros Somente é admitida uma única tentativa de
Socorros. Além disso, ele também recupera um conjurar a magia Neutralização Instantânea de
Ponto de Vida. Note que: a) Não é possível Veneno sobre um mesmo alvo em relação à um
tratar novamente os mesmos ferimentos do mesmo veneno por dia.
alvo utilizando a perícia Primeiros Socorros. b) Duração: Permanente.
Interromper Sangramento pode ser usada para Custo: 8.
estabilizar um Ferimento Fatal. Pré-requisitos: AM 2+ e Neutralizar Veneno.
Duração: Permanente, mas os ferimentos Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
sofridos após a conjuração da magia sangram com a imagem ou representação de uma
normalmente. serpente. Utilizável apenas por magos ou por
Custo: 1 para estancar uma hemorragia. 10 personagens que conheçam a perícia Medicina
para estabilizar um Ferimento Fatal. com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o
Pré-requisito: Dar Vitalidade. alvo da mágica).
Objeto: Qualquer objeto. Precisa ser decorado Custo em energia para criar: 800 por item
com a imagem ou representação de um capaz de neutralizar um único tipo de veneno
pelicano. Impede que o alvo sangre ou sofra ou 3.000 por um item capaz de neutralizar
Ferimentos Fatais. qualquer tipo de veneno.
Custo em energia para criar: 500.
Neutralizar Veneno (Comum)
Leitura do Corpo (Informação) Esta mágica elimina um tipo de veneno do
(Resistível por Vontade) corpo do alvo. O operador sofre um redutor de
Esta mágica cria uma “imagem” visual e tátil -5 em seu NH se o veneno em questão não for
do interior do corpo do alvo na mente de quem identificado antes do teste de conjuração ser
a conjurou, revelando órgãos rompidos, feito, o que demanda um sucesso em um teste
sangramentos internos, ossos fraturados e até da perícia Venefício (pelo próprio operador ou
mesmo o sexo de uma criança não nascida. Ela por outra pessoa). Note que: a) A magia
não informa a natureza exata de venenos ou Neutralizar Veneno não é capaz de recuperar
doenças que o estejam afetando, mas concede os Pontos de Vida perdidos pelo alvo em razão
um bônus de +2 em testes das perícias do envenenamento do qual foi vítima. b)
Venefício e Diagnóstico feitos pelo operador Somente é admitida uma única tentativa de
para esclarecer a questão. A magia Leitura do conjurar a magia Neutralizar Veneno sobre um
Corpo deve ser tratada como uma mágica mesmo alvo em relação à um mesmo veneno.
Comum para fins de cálculo dos redutores c) Neutralizar Veneno apenas é útil contra
aplicáveis ao teste de conjuração devido à elixires alquímicos que provoquem dano direto.
distância existente entre o operador e o alvo. Duração: Permanente.
Além disso, o operador também sofre um Custo: 5.
redutor adicional de -2 se o alvo for de uma Tempo de Operação: 30 segundos.
espécie diferente da sua (um humano Pré-requisitos: AM 3+ e Testar Comida ou
examinando um elfo, por exemplo) ou de -4 ou Curar Doença.
pior se o alvo for de uma espécie Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
completamente alienígena. com a imagem ou representação de uma
Custo: 2. serpente. Utilizável apenas por magos ou por
Tempo de Operação: 30 segundos. personagens que conheçam a perícia Medicina
Pré-requisitos: Percepção de Vida ou com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o
Despertar. alvo da mágica).
Objeto: Joia, chapéu, coroa ou outro acessório Custo em energia para criar: 400 por item
para a cabeça. Afeta apenas o próprio usuário. capaz de neutralizar um único tipo de veneno
426
ou 1.500 por um item capaz de neutralizar Duração: 1 hora.
qualquer tipo de veneno. Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Recuperar Audição (Comum) Pré-requisitos: Cura Superficial e Emudecer
Esta mágica restaura a audição do alvo ou Voz Amplificada.
temporariamente, pouco importando o motivo Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em
pelo qual ele a perdeu (se a surdez foi funcionamento).
provocada por alguma magia, ela resistirá aos Custo em energia para criar: 1.000.
efeitos de Recuperar Audição). Contudo, os
órgãos auditivos do alvo não podem ter sido Recuperar Memória (Comum)
completamente arrancados ou destruídos. Esta mágica permite que o alvo se recorde de
Duração: 1 hora. um fato ou perícia que esqueceu, pouco
Custo: Metade do percentual de Audição importando a causa da perda de memória.
recuperado (Percepção + Audição Aguçada/2). Contudo, o operador sofre um redutor
Metade para manter. cumulativo de -3 a cada conjuração de
Tempo de Operação: 5 segundos. Recuperar Memória subsequente à primeira
Pré-requisitos: Cura Superficial e Ensurdecer sobre um mesmo alvo em um mesmo dia. Note
ou Aguçar Audição. que:a) O alvo não é capaz de lembrar algo que
Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em não tenha memorizado. b) O alvo relembrará
funcionamento). apenas um fato ou perícia que esqueceu por
Custo em energia para criar: 1.000. conjuração bem sucedida de Recuperar
Memória. c) Se o operador obtiver uma Falha
Recuperar Energia (Especial) Crítica ao conjurar Recuperar Memória, o alvo
Esta mágica aumenta a velocidade com que o esquece o fato ou perícia que deveria ser
operador recupera seus Pontos de Fadiga da lembrado para sempre. Além disso, passará 2d
forma descrita abaixo: a) Nível de Habilidade minutos sendo bombardeado por memórias
15+: Um Ponto de Fadiga a cada 5 minutos. b) aterrorizantes, obrigando-o a realizar uma
Nível de Habilidade 20+: Um Ponto de Fadiga a Verificação de Pânico submetida à um redutor
cada 2 minutos. O operador ainda deve de -6. d) Se o operador possuir um NH igual ou
repousar para recuperar seus Pontos de superior a 15 na perícia Psicologia, uma Falha
Fadiga, mas não precisa realizar nenhum Crítica ao tentar conjurar Recuperar Memória
ritual ou teste de conjuração. Ele pode manter deverá ser tratada como uma falha comum,
outras mágicas enquanto estiver descansando, exceto no caso de conjurações sucessivas
exceto aquelas que demandem concentração. sobre um mesmo alvo em um mesmo dia. e) A
Note que não é possível conjurar Recuperar magia Amnésia resiste à magia Recuperar
Energia sobre outra criatura. Além disso, ela Memória. A magia Amnésia Permanente
não funciona em locais onde o Nível de Mana também resiste e ainda recebe um bônus de +5
seja baixo ou nulo. para isso.
Custo: Nenhum. Duração: Permanente.
Pré-requisitos: AM 1+ e Dar Força. Custo: 3.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Tempo de Operação: 10 segundos.
por uma joia feita de uma liga de ouro e Pré-requisitos: Despertar e IN 11+.
platina (¥ 500) que permite ao usuário Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
recuperar seus Pontos de Fadiga como se com a imagem ou representação de um
conhecesse a mágica Recuperar Energia com elefante (deve tocar o alvo da mágica).
NH igual ao Poder do item (sempre em Custo em energia para criar: 600.
funcionamento).
Recuperar Visão (Comum)
Recuperar Fala (Comum) Esta mágica restaura a visão do alvo
Esta mágica temporariamente restaura a temporariamente, pouco importando o motivo
capacidade do alvo de falar, pouco importando pelo qual ele a perdeu (se a cegueira foi
o motivo pelo qual ele a perdeu (se a mudez foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos
provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos de Recuperar Visão). Contudo, os olhos
efeitos de Recuperar Fala). Contudo, a língua e do alvo não podem ter sido completamente
as cordas vocais do alvo não podem ter sido arrancados ou destruídos.
completamente arrancadas ou destruídas. Duração: 1 hora.
427
Custo: Metade do percentual de Visão Pré-requisitos: AM 3+ e Interromper
recuperado (Percepção + Visão Aguçada/2). Envelhecimento.
Metade para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos. Remover Contágio (Área)
Pré-requisitos: Cura Superficial e Cegar ou Essa mágica esteriliza completamente a área
Aguçar Visão. de efeito, eliminando todos os agentes
Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em causadores de doenças contagiosas, como
funcionamento). micróbios, espíritos da doença e etc. Contudo,
Custo em energia para criar: 1.000. ela não é capaz de curar criaturas vivas
infectadas nem de atenuar os sintomas das
Regeneração* (Comum) doenças que as acometem, afetando apenas
Esta mágica regenera um olho ou membro objetos e superfícies, que voltarão a servir
perdido pelo alvo. O processo de regeneração como fontes de contágio se forem
leva um mês para ser concluído. Até isso contaminadas novamente.
ocorrer, o membro ou olho em questão não Duração: Até que os agentes causadores de
poderá ser utilizado de nenhuma maneira. doenças retornem à área afetada.
Somente é admitida uma única tentativa de Cuto Básico: 3.
conjurar Regeneração sobre um mesmo alvo Tempo de Operação: 2 segundos.
em relação à um mesmo membro ou olho Pré-requisitos: Deteriorar, Limpar ou Curar
perdido. Doença.
Duração: Permanente. Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
Custo: 20. com a imagem ou representação de uma
Tempo de Operação: 1 minuto. serpente (deve tocar o alvo da mágica).
Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração. Custo em energia para criar: 400.
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma Ressurreição* (Comum)
serpente. Utilizável apenas por magos (deve Ressurreição também pertence à Escola de
tocar o alvo da mágica). Magia Necromancia.
Custo em energia para criar: 3.000. Esta mágica traz o alvo de volta à vida.
Contudo, o operador sofre um redutor
Regeneração Instantânea* (Comum) cumulativo de -1 em seu NH para cada dia
Esta mágica funciona como a magia transcorrido entre a morte do alvo e o
Regeneração, mas o membro ou olho perdido momento em que a magia Ressurreição
se regenera instantaneamente. começar a ser conjurada. Note que: a) O
Duração: Permanente. operador somente conseguirá ressuscitar o
Custo: 80. alvo se o seu corpo (ou a maior parte dele)
Pré-requisitos: AM 3+ e Regeneração. estiver disponível. b) Uma criatura que
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado alcançar -10 x Pontos de Vida não poderá ser
com a imagem ou representação de uma ressuscitada, pois seu corpo estará danificado
serpente. Utilizável apenas por magos (deve demais para ser afetado pela magia. c) O
tocar o alvo da mágica). operador só pode tentar ressuscitar o alvo uma
Custo em energia para criar: 4.000. única vez. Todavia, se ele vier a falecer
novamente após ser ressuscitado, é possível
Rejuvenescer* (Comum) realizar uma nova tentativa de conjurar
Esta mágica faz com que o alvo rejuvenesça Ressurreição para trazê-lo de volta à vida. d)
um ano. Qualquer valor de atributo perdido Todos os membros do alvo ressuscitado
durante esse período em razão de estarão intactos, pouco importando os
envelhecimento é automaticamente ferimentos que o mataram. e) Ao ressuscitar, o
recuperado. Contudo, Rejuvenescer não afeta alvo terá zero Pontos de Vida e zero Pontos de
as memórias, perícias, ferimentos e etc. Fadiga, que poderão ser recuperados da
adquiridos pelo alvo ao longo do ano maneira usual.
“rejuvenescido”. Duração: Permanente.
Duração: O alvo volta a envelhecer Custo: 300.
imediatamente após a conjuração da magia. Tempo de Operação: 2 horas.
Custo: 100. Não pode ser mantida. Precisa ser Pré-requisitos: Regeneração Instantânea e
refeita. Uma tentativa por mês. Convocar Espírito.
428
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado Pontos de Fadiga será dobrada. O alvo
com a imagem ou representação de uma fênix. acordará quando estiver totalmente curado ou
Utilizável apenas por magos. depois de oito horas dormindo, o que ocorrer
Custo em energia para criar: 20.000.[4] primeiro. Note que: a) Apenas alvos voluntários
são afetados por Sono Curativo. b) Os Pontos
Restauração* (Comum) de Fadiga perdidos em razão da falta de sono
Esta mágica recupera um membro serão completamente recuperados após as oito
incapacitado ou um olho ferido do alvo. horas de repouso proporcionadas pela magia
Também é capaz de restaurar um sentido Sono Curativo. c) A criatura afetada por Sono
perdido (audição, olfato e etc.). Contudo, o Curativo acordará imediatamente se sofrer
membro ou olho em questão não pode ter sido dano, se for alvo de magias como Despertar,
completamente arrancado ou destruído. Note Remover Maldição e etc. ou em resposta à um
que: a) É possível recolocar um membro comando verbal do operador.
amputado a até uma hora, desde ele esteja Duração: 8 horas.
intacto. Nesse caso, o operador recebe um Custo: 6. Por 10 pontos de energia a taxa de
redutor de -5 em seu teste de conjuração. b) recuperação do alvo será dobrada, mas ele
Somente é admitida uma única tentativa de continua só podendo recuperar até 8 Pontos de
conjurar a magia Restauração sobre um Vida por dia.
mesmo alvo em relação à um mesmo membro Tempo de Operação: 30 segundos.
incapacitado ou olho ferido. c) O processo de Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Cura
recuperação leva um mês para ser concluído. Superficial.
Até isso ocorrer, o membro ou olho em questão Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
não poderá ser utilizado de nenhuma maneira. por um cajado ou vara de condão decorado
Duração: Permanente. com a imagem ou representação de uma
Custo: 15. serpente. O item só pode ser utilizado por
Tempo de Operação: 1 minuto. magos ou por personagens que conheçam a
Pré-requisitos: Cura Profunda ou duas perícia Medicina com NH igual ou superior a
mágicas do tipo “Restaurar” ou Aliviar Paralisia 15 (deve tocar o alvo da mágica). 900 por um
e uma mágica do tipo “Restaurar”. objeto (qualquer) que é acionado sempre que o
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado alvo adormece ou perde a consciência devido à
com a imagem ou representação de uma fadiga ou ferimentos. Ele acordará após 8
serpente. Utilizável apenas por magos (deve horas de sono ou quando o item for tomado ou
tocar o alvo da mágica). retirado do seu corpo (o que ocorrer primeiro).
Custo em energia para criar: 2.000. Todavia, se os Pontos de Vida do alvo ainda
estiverem negativos quando o sono curativo
Restauração Instantânea* (Comum) terminar, ele precisará ser bem sucedido nos
Esta mágica funciona como a magia testes usuais para conseguir despertar.
Restauração, mas o membro incapacitado ou
olho ferido se recupera instantaneamente.
Duração: Permanente.
Custo: 50.
Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração.
Objeto: Cajado ou vara de condão
decorado com a imagem ou
representação de uma serpente.
Utilizável apenas por magos (deve
tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 2.500.
429
ESCOLA DO ENCANTAMENTO seguinte maneira: “Nome do
As mágicas dessa Encantamento (Encantamento –
Escola permitem criar Armadura)“. Tais mágicas se submetem à
e destruir itens regras específicas, descritas abaixo:
mágicos permanentes.
Em regra, apenas é a) Encantamentos sobre armaduras são
possível conjurá-las permanentes e não demandam o gasto de
através de Magia energia por parte do usuário para ativá-
Cerimonial. Aquelas marcadas com um los.
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
b) Depois de ser trespassado RD x 5 vezes
Difíceis. As demais são perícias
pelos golpes de inimigos, o item perde
Mentais/Difíceis.
seus poderes mágicos. Para fins desse
Alguns encantamentos somente podem cálculo, considere apenas a sua RD
ser feitos sobre armas (salvo expressa natural. Reparos comuns são suficientes
disposição em contrário). Eles estão para consertar o item em si, mas não
identificados da seguinte maneira: “Nome afetam o número de vezes que ele pode ser
do Encantamento (Encantamento – penetrado sem que o encantamento seja
Arma)“. Tais mágicas se submetem à quebrado. Se o item não possui um valor
regras específicas, descritas abaixo: de RD, considere que ele perde seus
poderes após ser trespassado pela quinta
a) A última pessoa a apanhar a arma é vez. A magia Consertar restaura o item ao
considerada sua “possuidora”. seu estado original, como se nunca
houvesse sido atingido por um golpe.
b) Encantamentos sobre armas são
permanentes e não demandam o gasto de c) O custo em energia indicado na mágica
energia por parte do usuário para ativá- é o necessário para encantar uma
los. armadura completa. Se o operador deseja
encantar uma única parte dela, o
Outros encantamentos somente podem encantamento custará apenas uma fração
ser feitos sobre roupas, armaduras e do custo normal, conforme descrito na
escudos (salvo expressa disposição em tabela abaixo:
contrário). Eles estão identificados da
430
Parte da Armadura Custo Total Encantamento (Encantamento –
Armadura Completa 100% Instrumento Arcano)“.
Tronco e órgãos vitais 50%
Virilha 10% Acelerar Flecha Mágica (Encantamento)
Pescoço 2,5% (Arma)
Braços 15% Cada ponto/nível deste encantamento diminui
Pernas 30% o tempo de concentração necessário para
Mãos 5% “acionar” a magia armazenada em uma Flecha
Pés 7,5% Mágica pela metade, exatamente como o NH
Cabeça (crânio e face) 10% elevado de um mago faria. Se o Tempo de
Crânio 5% Operação de uma magia for reduzido a menos
Face 5% de um segundo, ela poderá ser “acionada” sem
necessidade de concentração. O custo de
Existem ainda encantamentos que Acelerar Flecha Mágica é o descrito na tabela
dificultam, limitam ou restringem a abaixo. A expressão “Tempo de Operação” está
utilização do item encantado. Eles estão abreviada como “TO”.
identificados da seguinte maneira: “Nome Redução no Tempo de Operação Custo
do Encantamento (Encantamento – 1 Ponto (TO x 1/2) 50
Limitante)“. Tais mágicas se submetem à 2 Pontos (TO x 1/4) 100
3 Pontos (TO x 1/8) 200
regras específicas, descritas abaixo:
Cada nova divisão do Tempo de Operação pela
a) Encantamentos Limitantes são metade x2
Note que essa magia pode ser refeita sobre um
permanentes e não demandam o gasto de
mesmo projétil com o objetivo de aumentar a
energia por parte do usuário para “ativar”
redução no tempo necessário para “acionar” a
o item encantado. mágica armazenada nele (prevalece o maior
divisor). O custo final do novo encantamento é
b) As magias Denominar, Senha e igual à diferença entre o seu próprio custo e o
Eliminar não podem ser removidas a custo do encantamento anterior.
menos que os encantamentos que elas Pré-requisitos: Flecha Mágica e Velocidade.
limitam também o sejam.
Amuleto (Encantamento)
c) As magias Limite e Conexão recebem Esta mágica cria um amuleto que confere ao
um bônus de +5 para resistir à tentativas usuário um nível da vantagem Abascanto para
de remoção e qualquer falha é tratada cada 50 pontos de energia investidos nela
como Falha Crítica. (máximo 5), mas apenas contra uma magia
específica. Embora a maioria dos amuletos seja
d) Se um item possui múltiplos criada a partir de joias, praticamente qualquer
encantamentos, incluindo alguns de objeto por ser transformado em um, até
mesmo tatuagens. Note que: a) O teste de
natureza Limitante, cabe ao conjurador
conjuração é feito contra o menor NH dentre o
das magias subsequentes determinar a
da magia Amuleto e o da magia contra qual ele
forma como elas irão interagir com as protege. b) Existem diversas variações da
magias anteriores. Por exemplo, uma magia Amuleto, cada uma oferecendo proteção
espada encantada pode conceder um contra uma mágica diferente. Tratam-se de
bônus de +3 contra dragões a qualquer perícias distintas, que precisam ser aprendidas
usuário, mas somente agir como uma em separado. No entanto, um amuleto protege
Espada Dançante se o seu nome for o usuário contra todas as mágicas de um
pronunciado. mesmo tipo base, como por exemplo Bola de
Fogo e Bola de Fogo Explosiva.
Por fim, existem encantamentos capazes Custo: Consulte a descrição acima.
Pré-requisitos: A versão apropriada da magia
de criar itens mágicos apenas utilizáveis
Talismã. Isso quer dizer que para aprender a
por magos. Eles são considerados “sempre
versão da magia Amuleto que confere proteção
em funcionamento” e estão identificados contra a magia Pânico, o operador precisa
da seguinte maneira: “Nome do conhecer a versão da magia Talismã que
431
protege o usuário do item contra essa mesma encontra sob sua proteção imediatamente se
mágica. for sequestrada ou forçada a deixá-lo, pouco
importando o motivo. g) A magia Aparição não
Aparição* (Encantamento) afeta mortos-vivos.
(Instrumento Arcano) Custo: 500.
Aparição também pertence à Escola de Magia Pré-requisitos: AM 3+, IN 13+, Encantar,
Necromancia. Aprisionar a Alma e Interromper
Um anel ou amuleto encantado com essa Envelhecimento.
mágica é capaz de transformar o usuário em
um poderoso tipo de morto-vivo conhecido Arma Dançante (Encantamento)
como Aparição. Ele adquire todas as (Arma)
características físicas e sobrenaturais descritas Esta mágica faz com que uma arma de ataque
no modelo racial Aparição, mas preserva sua corpo a corpo lute de forma autônoma, como
personalidade, conhecimentos, IN, perícias, se estivesse sendo empunhada por um
magias e vantagens e desvantagens mentais guerreiro invisível. O item possui a perícia
(inclusive Aptidão Mágica). Para ser apropriada com NH 15, Velocidade Básica 5 e
transformado em uma Aparição, primeiro o FR igual ao Poder do encantamento (para fins
usuário deve colocar/vestir o anel ou amuleto. de calcular o dano causado pelos seus
Nesse momento, o item tentará transformá-lo ataques). Ela obedecerá aos comandos verbais
em um morto-vivo. Contudo, ele tem direito de ou mentais do usuário e utilizará estratégicas
realizar um teste de VT para resistir aos efeitos inteligentes ao atacar. Note que: a) A arma
da magia. Se fracassar (ou escolher não continuará a atacar o inimigo mais próximo
resistir), morrerá, mas retornará à vida 24 mesmo se o usuário ficar inconsciente. b) Se o
horas depois como uma Aparição. Note que: a) usuário morrer, a arma cairá no chão. c) A
O item encantado tentará transformar o arma pode ser atacada com os seguintes
usuário em uma Aparição todas as vezes que redutores: -4 para armas de haste, -5 para
for colocado/vestido. b) A Aparição adquire a uma espada ou machado e -6 para uma adaga.
desvantagem Dependência em relação ao anel Também é possível capturá-la utilizando-se
ou amuleto. Tratando-se de um item raro que uma rede ou sacola (teste usual para acertar).
precisa estar em sua posse o tempo inteiro, d) Se a arma obtiver uma Falha Crítica ou for
essa modalidade de Dependência vale -150 atingida por um Sucesso Total, ficará
Pontos de Personagem. c) A Aparição pode atordoada e fora de combate. e) Se a arma se
retirar o anel ou amuleto quando desejar. quebrar, perderá seus poderes mágicos. f) É
Todavia, se o item for removido ou destruído, possível ordenar que a arma ataque qualquer
ela definhará e morrerá em instantes. Apenas a um que se aproxime a uma certa distância. g)
magia Remover Encantamento é capaz de Usando a magia Conexão, o usuário pode
reverter a transformação do usuário em uma programar a arma para se “ativar” apenas se
Aparição sem prejudicá-lo. d) Cada item determinado evento ocorrer. Uma vez “ativada”,
somente é capaz de criar e manter uma ela atacará qualquer criatura que estiver ao
Aparição por vez. Até que a Aparição atual seja seu alcance, as mais próximas primeiro, depois
destruída, ele não transformará outro usuário as mais distantes, a não ser que o usuário lhe
em morto-vivo. e) Pelo dobro do custo normal, ordene o contrário ou a magia Conexão
o item encantado criará uma Aparição que é contenha outras instruções a serem
leal ao operador. Ela adquirirá a desvantagem obedecidas. h) Uma Arma Dançante não pode
Reprogramável além da desvantagem ser “tomada” de seu usuário original enquanto
Dependência e não será capaz de remover o estiver animada. Portanto, o simples fato dela
anel ou amuleto voluntariamente. f) Pela ser agarrada ou segurada durante o combate
metade do custo normal, o item encantado não fará com que mude de “mestre”.
criará uma Aparição que se dedicará a proteger Custo: 1.000 para cada meio quilo de peso da
uma tumba ou outra estrutura semelhante por arma (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do
toda a eternidade. Ela adquirirá a desvantagem custo ela terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na
Compulsão além da desvantagem perícia apropriada. Pelo quádruplo do custo,
Dependência. Essa Compulsão vale -15 Pontos terá Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia
de Personagem e consiste em permanecer na apropriada.
tumba e protegê-la, além de matar quem a Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.
sequestrou e retornar para o local que se
432
Arma Defensora (Encantamento) como Gira-Lâminas e Girar Lâmina com um
(Arma) NH igual ao seu Poder.
Cada ponto/nível deste encantamento concede Custo: 150 para cada meio quilo de peso do
um bônus de +1 ao Aparar do usuário (máximo item (mínimo de meio quilo).
+3), embora não impeça que a arma encantada Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
se quebre ao aparar o golpe de uma arma mais
pesada do que ela. Se este encantamento for Arma Penetrante (Encantamento)
combinado com Arma Dançante, a arma (Arma)
encantada será capaz de atacar os oponentes Esta mágica permite que armas que causam
do usuário e de aparar golpes desferidos contra dano por Empalamento (perfurante), por
ele. Utilize o NH da arma para calcular seu Perfuração ou por Laceração (cortante) ignorem
Aparar, conforme descrito na magia Arma parte ou toda a RD da vítima, conforme
Dançante, e somente depois some o bônus descrito na tabela abaixo:
conferido pela magia Arma Defensora. O Divisor de Armadura Custo
usuário pode ordenar que a arma apenas o 2 250
defenda (dois Aparar por turno) ou também 3 750
ataque (um Aparar e um ataque por turno). 5 2.500
Também pode ordenar que ela proteja um dos 10 7.500
seus flancos. Se uma Arma Defensora Ignora RD 25.000
Dançante não conseguir aparar um golpe, o Para encantar uma arma de ataque à distância
usuário ainda tem o direito de se defender (um arco, por exemplo), dobre o custo de Arma
normalmente. Note que: a) Somente é possível Penetrante. Divida o custo por 10 para
encantar uma arma balanceada capaz de encantar um projétil (flecha, por exemplo). Se a
aparar golpes. b) Arma Defensora pode ser arma se enquadrar em mais de uma categoria
refeita sobre uma mesma arma com o objetivo (arma de ataque corpo a corpo, arma de ataque
de aumentar o bônus conferido por ela à distância ou projétil), use o custo mais
(prevalece o de maior valor). O custo final do elevado. Note que: a) A arma não causará dano
novo encantamento é igual à diferença entre o extra à alvos que não estejam trajando uma
seu próprio custo e o custo do encantamento armadura. b) Uma RD Robustecida oferece a
anterior. proteção usual contra os efeitos de Arma
Custo: 500 por um bônus de +1 no Aparar; Penetrante. c) Arma Penetrante também pode
1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um ser conjurada sobre ferramentas cortantes de
bônus de +3; dobre o custo para cada bônus qualquer tipo. d) Essa magia pode ser refeita
adicional de +1[1]. sobre uma mesma arma com o objetivo de
Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar. aumentar a sua capacidade de penetrar a RD
do alvo (prevalece o maior divisor). O custo
Arma Espectral (Encantamento) final do novo encantamento é igual à diferença
(Arma) entre o seu próprio custo e o custo do
Esta mágica permite que a arma alvo afete encantamento anterior.
espíritos, fantasmas e outras criaturas Pré-requisitos: Encantar e Detectar Pontos
insubstanciais como se tais seres fossem Fracos.
tangíveis. Além disso, se a arma em questão
for deixada intangível, ela continuará afetando Bloqueador de Impressão (Encantamento)
o mundo físico normalmente, conforme a Esta mágica cria um recipiente capaz de
vontade de seu usuário. impedir que um item colocado em seu interior
Custo: 250 para cada meio quilo de peso da se “vincule” à pessoa que o carrega. Dessa
arma (mínimo de meio quilo). maneira, a magia Localizadora (e outras
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. assemelhadas) não poderia utilizá-lo para
encontrar seu dono. Contudo, o item manterá
Arma Graciosa (Encantamento) as impressões que já possuía antes de ser
(Arma) guardado no recipiente. Se for retirado,
Esta mágica impede que uma arma ou manipulado rapidamente e então colocado
ferramenta (de qualquer tipo) fique outra vez dentro do Bloqueador de Impressão,
despreparada após atacar ou aparar um golpe, ele adquirirá uma impressão bastante tênue de
mesmo se o usuário obtiver uma Falha Crítica quem o manipulou, mas insuficiente para
no seu teste. Além disso, ela resiste à magias viabilizar a conjuração da magia Localizadora,
433
a não ser que o procedimento seja repetido de campanha, é possível transformar um
todos os dias por décadas. Cabe ao Mestre objeto apropriado em um Cajado Mágico por
decidir se as impressões contidas em um item apenas ¥ 30. Quanto ao tamanho do item e as
desaparecem com o tempo, em especial no perícias necessárias para manejá-lo em
caso de transferência para um novo combate, o Mestre deve seguir as orientações
proprietário, ou se elas apenas se acumulam abaixo: a) Uma vara de condão tem Alcance C e
conforme os proprietários se sucedem. Na é muito leve para causar dano. Utilize as
primeira hipótese, o Bloqueador de Impressão perícias Faca ou Adaga de Esgrima para
seria capaz de preservar as impressões manejá-la em combate. b) Um bastão tem
produzidas pelo proprietário anterior. Alcance 1 e causa dano como um bastão curto.
Custo: 20 para cada meio quilo de capacidade Utilize as perícias Espadas Curtas ou Terçado
do recipiente (mínimo 20). para manejá-lo em combate. c) Um cajado tem
Pré-requisitos: Encantar, Localizadora e Alcance 2 e causa dano como um bordão.
Resguardar Área. Utilize as perícias Espada de Duas Mãos ou
Bastão para manejá-lo em combate.
Bola de Cristal (Encantamento) Custo: 30.
(Instrumento Arcano) Pré-requisito: Encantar.
Uma Bola de Cristal é construída a partir de
uma esfera de cristal perfeita de pelo menos 5 Conexão (Área)
cm de diâmetro (¥ 1.000,00). O usuário pode Descrita na Escola de Magia Metamágica.
utilizá-la para conjurar a magia Adivinhação
(Cristalomancia). Uma Bola de Cristal de 8 cm Cornucópia (Encantamento)
de diâmetro (¥ 5.000,00) confere um bônus de (Arma)
+1 no teste de conjuração. Uma Bola de Cristal Esta mágica permite que uma aljava, sacola de
de 10 cm de diâmetro (¥ 20.000,00) confere balas de funda ou outro recipiente apropriado
um bônus de +2. para armazenar munição forneça ao usuário
Custo: 1.000. uma quantidade infinita de um tipo de projétil,
Pré-requisito: Adivinhação (Cristalomancia). embora eles devam ser retirados manualmente
de dentro do recipiente em questão, um de
Cajado (Encantamento) cada vez. Note que: a) O projétil permanece
(Instrumento Arcano) existindo por um minuto após ser retirado do
Esta mágica transforma um objeto cilíndrico de recipiente, mas desaparecerá imediatamente se
até 2 metros de comprimento em um Cajado for segurado por qualquer outra criatura que
Mágico, que possui os seguintes poderes: a) não seja o usuário do item. b) Não é possível
Tocar o alvo de uma magia com um Cajado encantar uma arma nem criar um recipiente
Mágico elimina qualquer redutor relativo à que cria projéteis que não existem no cenário
distância existente entre ele e o operador. b) de campanha (balas de revolver em um cenário
Um conjurador é capaz de utilizar a energia de fantasia medieval, por exemplo). c) Um
armazenada em uma Gema de Energia mago capaz de criar flechas mágicas poderia
incorporada ao seu Cajado Mágico da maneira conjurar Cornucópia sobre uma aljava para
usual. c) Apontar o Cajado Mágico para o alvo obter um suprimento virtualmente infinito
reduz a penalidade relativa à distância delas, mas o custo em energia de tal
existente entre ele e o operador em um valor encantamento seria proibitivo.
igual ao comprimento do item. Dessa maneira, Custo: 50 vezes o custo em ¥ do projétil
se um mago aponta seu bastão de um metro fornecido pelo item no cenário de campanha.
de comprimento para o alvo da mágica que Pré-requisitos: Encantar e dois outros
está conjurando, o redutor decorrente da encantamentos sobre armas.
distância existente entre eles diminui em um
ponto. Contudo, isso deve ser feito no Denominar (Encantamento)
momento em que a manobra Concentração é (Limitante)
escolhida, o que pode alertar o alvo das Esta magia dá um nome ao item, que precisa
intenções do operador. d) O operador pode ser pronunciado da primeira vez que o usuário
usar seu Cajado Mágico para descarregar tentar utilizar seus poderes mágicos, ou não
magias de Toque. O Cajado Mágico precisa ser será possível acessá-los.
feito de matéria orgânica (madeira, osso, Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar o
marfim, coral e etc.). Na maioria dos cenários nome no próprio item, Denominar custará
434
apenas 200 pontos de energia, mas a inscrição aumentar o seu Bônus de Defesa (prevalece o
precisa ser legível e possível de encontrar após de maior valor). O custo final do novo
um exame detalhado do objeto. encantamento é igual à diferença entre o seu
Pré-requisito: Encantar. próprio custo e o custo do encantamento
anterior. O custo de Desviar é o descrito na
Desejo* (Encantamento) tabela abaixo:
Esta mágica precisa ser conjurada sobre um Bônus no BD Custo
anel, amuleto ou joia. Ela permite que o +1 100
usuário do item substitua o resultado de +2 500
qualquer rolagem de dados que acabou de ser +3 2.000
feita em sua presença pelo resultado que +4 8.000
especificar, exceto se a rolagem em questão +5 20.000
envolver magia. Isso não é considerado uma +1 de bônus[2] x2
ação e nem consome tempo. Portanto, o desejo Pré-requisito: Encantar.
pode ser utilizado a qualquer momento. Cada
desejo só é capaz de afetar uma única rolagem Doppelgänger* (Encantamento)
de dados ou ação. Uma vez utilizado, estará Esta mágica cria uma “cópia” de determinada
perdido. Dessa maneira, é possível influenciar pessoa. Uma vez animado, o Doppelgänger
um teste de ataque ou uma rolagem de dano, adquirirá a personalidade e todos os
mas não os dois. Por fim, vale lembrar que o conhecimentos, perícias e atributos da pessoa
Mestre possui autoridade para proibir em questão, exceto as magias e a vantagem
qualquer uso dessa mágica que considere Aptidão Mágica. Ele extrai essas informações
abusivo ou desequilibrado. de um objeto especial empregado em sua
Custo: 250. construção (veja abaixo). Portanto, saberá
Pré-requisitos: Desejo Menor e pelo menos qualquer coisa sobre o alvo imitado que
uma mágica de quinze Escolas de Magia pudesse ser descoberta através da magia
diferentes. História. Note que: a) O Doppelgänger obedece
fielmente às ordens de seu criador. b) O
Desejo Menor* (Encantamento) operador precisa incorporar alguma parte do
Esta mágica precisa ser conjurada sobre um corpo da pessoa “copiada” (unhas, cabelo,
anel, amuleto ou joia. Ela permite que o sangue e etc.) ao Doppelgänger, bem como um
usuário do item especifique o resultado de objeto que tenha alto valor pessoal para ela. c)
qualquer rolagem de dados feita em sua O corpo do Doppelgänger deve ser construído a
presença antes que ela ocorra, exceto se a partir de algum tipo de matéria elemental
rolagem em questão envolver magia. Isso não é “pura”, como o gelo ou a neve do topo de uma
considerado uma ação e nem consome tempo. montanha, por exemplo. d) Para que o
Portanto, o desejo pode ser utilizado a Doppelgänger se pareça com o alvo imitado, é
qualquer momento. Cada desejo só é capaz de necessário obter sucesso em um teste de
afetar uma única rolagem de dados ou ação. conjuração da magia do tipo “Moldar”
Uma vez utilizado, estará perdido. Dessa apropriada ou da perícia Artista (Escultura)
maneira, é possível influenciar um teste de com um redutor de -10. e) A magia Suspender
ataque ou uma rolagem de dano, mas não os Maldição paralisa o Doppelgänger. A magia
dois. Por fim, vale lembrar que o Mestre possui Remover Maldição o destrói. f) Quando
autoridade para proibir qualquer uso dessa destruído, o Doppelgänger se transforma em
mágica que considere abusivo ou uma massa amorfa feita da substância a partir
desequilibrado. da qual o operador construiu seu corpo. A
Custo: 180. única coisa que restará dele será o objeto
Pré-requisito: Encantar. pessoal do alvo imitado usado para criá-lo. g)
O corpo do Doppelgänger demanda seis
Desviar (Encantamento) semanas de trabalho para ficar pronto. h) É
(Armadura) muito difícil detectar um Doppelgänger. Se
Esta mágica confere um Bônus de Defesa à uma mágica, poder ou habilidade seria capaz
uma armadura, peça de vestuário, escudo ou de distingui-lo do alvo imitado, a magia
arma. Note que essa magia pode ser refeita Doppelgänger tem direito à um teste de
sobre uma mesma armadura, peça de resistência.
vestuário, escudo ou arma com o objetivo de Custo: 1.000.
435
Pré-requisitos: AM 3+, Golem, História e sejam. b) Somente a pessoa que conjurou a
Escravizar. magia Eliminar pode encantar a arma com as
mágicas que serão limitadas por ela. c) O
Efígie* (Encantamento) operador precisa possuir algum item ou
(Instrumento Arcano) relíquia relacionado ao inimigo contra o qual a
Esta magia permite ao operador encantar uma arma será eficaz.
estátua em tamanho real de si mesmo, que Tipo de Inimigo Redução no Custo
passará a “atrair” todas as mágicas hostis Raça ou religião Divida o custo por 2
conjuradas sobre ele. Dessa maneira, sempre Tipo de criatura Divida o custo por 3
que uma mágica hostil for conjurada sobre o Determinada família Divida o custo por 4
operador, a Efígie tem direito de realizar um Uma pessoa Divida o custo por 10
teste de resistência utilizando o valor atual de Custo: 100.
sua Resistência. Se ela for bem sucedida, será Pré-requisito: Encantar.
afetada pela mágica hostil ao invés do
operador. Note que: a) Cabe ao Mestre decidir Encantamento Temporário (Encantamento)
quais mágicas podem ser consideradas hostis Esta mágica permite ao operador criar itens
para fins da proteção concedida pela Efígie. b) mágicos que possuem um número limitado de
O teste de resistência da Efígie se submete à utilizações antes de perderem seus poderes.
um redutor decorrente da distância existente Contudo, até isso ocorrer, eles devem ser
entre ela e o operador. Para calcular tal tratados como itens mágicos permanentes para
penalidade, utilize os Modificadores de Longa todos os fins. O custo de um encantamento
Distância descritos na seção homônima do temporário é menor do que o custo de um
Capítulo II. c) A Resistência inicial da magia encantamento permanente, conforme descrito
Efígie é igual ao NH efetivo do operador no na tabela abaixo:
momento em que a conjurar. d) Se a mágica Quantidade de Usos do Item Custo
conjurada sobre o operador não produz Um único uso 15%
nenhum efeito sobre objetos inanimados, Dois usos 30%
tentará “atacar” a própria magia Efígie, que Três usos 45%
tem direito de realizar um teste de resistência Quatro usos 60%
utilizando o valor atual de sua Resistência. Se Cinco usos 75%
fracassar, sua Resistência diminuirá em um Seis usos 90%
ponto, até alcançar um valor inferior a 0. Note que: a) A magia Encantamento
Quando isso ocorrer, a Efígie deixará de Temporário é utilizada no lugar da magia
funcionar. e) A Efígie também deixará de Encantar. Nenhum item pode possuir
funcionar se obtiver uma Falha Crítica em um encantamentos temporários e permanentes ao
teste de resistência ou se o operador da mágica mesmo tempo. b) Um Encantamento
hostil obtiver um Sucesso Total em seu teste Temporário apenas é capaz de conceder um
de conjuração. f) A destruição física da estátua número limitados de usos de uma determinada
sobre a qual a magia Efígie foi conjurada magia ao item, jamais encantar o próprio item
quebrará o encantamento. g) O operador não de forma definitiva. Por exemplo, não é possível
pode ter mais de uma Efígie de cada vez. usar Encantamento Temporário para criar
Custo: 1.000. uma armadura invisível, pois ela seria sempre
Pré-requisitos: Encantar, Resguardar e invisível. No entanto, o operador poderia criar
Proteção. uma armadura que permitisse ao usuário
utilizar a magia Invisibilidade uma única vez,
Eliminar (Encantamento) arcando com os custos de conjuração usuais.
(Arma e Limitante) c) Um Encantamento Temporário não pode ser
Esta mágica reduz o custo de todos os combinado com nenhuma outra mágica das
encantamentos ofensivos subsequentes do tipo Escolas de Magia Encantamento ou
“Arma” feitos sobre a mesma arma, conforme Metamágica, exceto as seguintes: Feitiço,
descrito na tabela abaixo. Contudo, eles só Limite, Conexão, Denominar, Energizar e
funcionarão contra o inimigo escolhido no Velocidade. d) Um Encantamento Temporário
momento em que Eliminar for conjurada. Note não pode ser usado para reduzir o custo de
que: a) A magia Eliminar não pode ser outro encantamento que já possui um limite de
removida da arma, a não ser que todos os utilizações (Espírito da Caveira, por exemplo).
encantamentos vinculados a ela também o
436
Duração: Até todas as utilizações do item exatamente como o NH elevado de um mago
serem gastas. faria. Note que: a) A redução no custo das
Custo e Tempo de Operação: Consulte as magias do objeto encantado proporcionada por
regras de criação de itens mágicos descritas no Energizar é dividida pela metade em áreas cujo
Capítulo II. Nível de Mana seja baixo (arredondado para
Pré-requisito: Encantar. baixo), mas é dobrada em áreas cujo Nível de
Mana seja alto ou muito alto. b) Energizar não
Encantar* (Encantamento) afeta o custo das mágicas do próprio usuário
Encantar é pré-requisito para todas as outras do item. c) Se o custo de manutenção de uma
mágicas pertencentes à Escola de Magia mágica for reduzido à zero, considere que o
Encantamento, exceto Pergaminho. Para criar item permanecerá funcionando
um item mágico, o operador precisa conhecê- indefinidamente após o usuário arcar com o
la, pois o teste de conjuração é feito contra o custo necessário para conjurar a magia em
menor NH dentre o da magia Encantar e o da questão. Todavia, ele ainda precisará estar
magia a ser “colocada” no objeto alvo. Se o consciente para mantê-la quando seu prazo de
operador possui assistentes, eles precisam duração terminar. d) Se o custo de conjuração
conhecer ambas as mágicas com NH 15 ou de uma mágica for reduzido à zero, considere
superior. Contudo, o teste de conjuração que o item estará sempre em funcionamento
sempre é feito contra o NH do próprio para todos os fins, embora o usuário ainda
operador. possa “desativá-lo”, se desejar. e) Esse
Duração: Itens mágicos permanecem encantamento pode ser refeito sobre um
encantados até serem destruídos. mesmo item com o objetivo de aumentar a
Custo e Tempo de Operação: Consulte as redução proporcionada aos custos de suas
regras de criação de itens mágicos descritas no magias (prevalece a maior redução). O custo
Capítulo II. final do novo encantamento é igual à diferença
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma entre o seu próprio custo e o custo do
mágica de dez Escolas de Magia diferentes. encantamento anterior. O custo de Energizar é
o descrito na tabela abaixo:
Encobrir (Encantamento) Redução no Custo Custo
Esta mágica torna um objeto capaz de 1 Ponto 500
armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por 2 Pontos 1.000
exemplo) maior por dentro do que por fora. O 3 Pontos 2.000
espaço extra pode ser escondido por um fundo 4 Pontos 4.000
falso ou algo do tipo. Se o objeto encantado for Cada nova redução x2
destruído, seu conteúdo estará perdido para Pré-requisitos: Encantar e Recuperar Energia.
sempre. Note que: a) O tempo necessário para
encontrar algo dentro do objeto encantado Enfeitiçar* (Encantamento)
dependerá de sua profundidade. b) Um Um feitiço nada mais é do que uma magia
recipiente largo e fundo o suficiente poderia conjurada de forma duradoura sobre uma
conter uma pessoa. Ar não seria um problema, única criatura. Ela tem direito de realizar um
exceto se o objeto fosse fechado, selado ou teste de resistência se a mágica em questão
lacrado. c) Cada meio quilo de capacidade admitir um. A distância existente entre o
extra aumenta o espaço interno do objeto em operador e o alvo é irrelevante. Note que: a) A
0,05 metros cúbicos. magia conjurada sobre o alvo precisa ser uma
Custo: 50 pontos de energia para cada meio mágica Comum que possa ser mantida, como
quilo de capacidade extra se os itens Metamorfosear os Outros, Carne para Pedra,
guardados dentro do objeto contarem como Caminhar no Ar, Invisibilidade e etc. b) O teste
carga ou 100 pontos de energia para cada meio de conjuração é feito contra o menor valor
quilo de capacidade extra se não contarem. dentre o NH do operador na magia conjurada
Pré-requisitos: Encantar, Criar Objeto e sobre o alvo e o NH da magia Enfeitiçar. c) Se o
Reduzir o Peso. operador utilizar assistentes para realizar o
encantamento, eles precisam conhecer tanto a
Energizar (Encantamento) magia conjurada sobre o alvo quanto a magia
Cada ponto/nível deste encantamento diminui Enfeitiçar com NH 15 ou superior, embora o
o custo necessário para conjurar e manter as teste de conjuração seja feito sempre contra o
magias contidas no item alvo em um, NH do operador. d) O operador deve possuir
437
algo intimamente relacionado ao alvo do feitiço. Escudo Dançante (Encantamento
Partes do corpo (unhas, cabelo, sangue e etc.) (Armadura)
permitem que ele conjure Enfeitiçar com seu Esta mágica faz com que um escudo proteja
NH normal. Já objetos que não possuam um seu usuário de forma autônoma, como se
vínculo tão forte com o alvo impõe redutores ao estivesse sendo empunhado por um escudeiro
teste de conjuração. Por exemplo, retalhos de invisível. O item possui a perícia Escudo com
uma camisa usada por muitos anos imporia NH 16, Velocidade Básica 5 e FR igual ao
um redutor de -2. Já a poeira deixada em uma Poder do encantamento (para fins de calcular o
pegada fresca imporia um redutor de -6. e) O dano causado por seus ataques). Ele obedecerá
operador pode incluir uma “cláusula aos comandos verbais ou mentais do usuário e
resolutiva” no encantamento com o objetivo de poderá ser instruído a defendê-lo (dois
reduzir seu custo. Ela consiste em uma ação Bloqueios por turno) ou a atacar. Nesse último
ou condição capaz de libertar o alvo do feitiço. caso, o escudo deixa de proteger o usuário até
O percentual da redução depende de quão o começo do seu próximo turno. Além disso,
difícil será satisfazer os requisitos da “cláusula ele somente é capaz de se afastar até dois
resolutiva” agregada ao encantamento, embora metros do usuário para golpear um adversário.
ela tenha de ser ao menos possível de cumprir Note que: a) O escudo continuará a proteger o
para conceder algum desconto. Condições usuário mesmo que ele fique inconsciente. b)
realmente complexas valeriam uma redução de Se o usuário morrer, o escudo cairá no chão. c)
10% no custo de Enfeitiçar, enquanto Se um Escudo Dançante não conseguir
condições fáceis de descobrir e que podem ser bloquear um golpe, o usuário ainda tem o
implementadas de imediato pelo alvo valeriam direito de se defender normalmente. d) O
uma redução de até 90%. Exemplos de escudo pode ser atacado com um redutor igual
“cláusulas resolutivas” aceitáveis: receber um ao seu Bônus de Defesa-4. Ele se defenderá
beijo de seu amor verdadeiro; permanecer em bloqueando o golpe (NH em Escudo/2) ou se
silêncio por três anos; pronunciar uma palavra esquivando dele (Esquiva calculada a partir de
mágica. f) Remover Maldição é capaz de sua Velocidade Básica). Em qualquer caso, o
libertar a vítima de um feitiço sem lhe causar escudo não soma o seu Bônus de Defesa à
nenhum dano. suas próprias Defesas Ativas para defender a si
Custo: 200 vezes o custo da magia conjurada mesmo. Ele também pode ser capturado
sobre o alvo. utilizando-se uma rede ou sacola (teste usual
Pré-requisito: Malefício. para acertar). e) Se o escudo obtiver uma Falha
Crítica ou for atingido por um Sucesso Total,
Enrijecer (Encantamento) ficará atordoado e fora de combate até seu
(Armadura) usuário o empunhar novamente e “despertá-lo”
Esta mágica torna uma armadura ou peça de (manobra Preparar). f) Se o escudo for
vestuário mais resistente, conferindo um destruído, perderá seus poderes mágicos. g)
bônus à sua RD. O custo de Enrijecer é o Sempre que o escudo for trespassado por um
descrito na tabela abaixo: ataque que cause dano por Empalamento
Bônus na RD Custo (perfurante) ou por Perfuração, perderá um
+1 50 ponto de Poder, de Velocidade Básica e de NH
+2 200 na perícia Escudo. Se seu Poder alcançar um
+3 800 valor inferior à 15, ele deixará de funcionar. h)
+4 3.000 Escudo Dançante pode ser refeita sobre um
+5 8.000 mesmo escudo com o objetivo de aumentar a
+1 de bônus[3] x2 sua Velocidade Básica ou o seu NH na perícia
Note que essa magia pode ser refeita sobre Escudo (prevalecem os maiores valores). O
uma mesma armadura ou peça de vestuário custo final do novo encantamento é igual à
com o objetivo de aumentar o bônus conferido diferença entre o seu próprio custo e o custo
à sua RD (prevalece o de maior valor). O custo do encantamento anterior. Esse procedimento
final do novo encantamento é igual à diferença também pode ser utilizado para restaurar
entre o seu próprio custo e o custo do pontos de Poder, de Velocidade Básica e/ou de
encantamento anterior. NH na perícia Escudo perdidos devido à
Pré-requisito: Encantar. ataques, conforme descrito no item anterior.
Custo: 250 para cada meio quilo de peso do
escudo (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do
438
custo ele terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na determinadas raças ou grupos de pessoas. g)
perícia Escudo. Pelo quádruplo do custo, terá Se a magia Espada Fiel for combinada com a
Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia magia Arma Dançante, o resultado será uma
Escudo. Arma Fiel que somente atacará os adversários
Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar. do seu dono no trajeto que fizer de volta às
suas mãos (e em nenhum outro momento). h)
Escudo Defensor (Encantamento) Espada Fiel também pode ser conjurada sobre
(Armadura) ferramentas de qualquer tipo.
Cada ponto/nível deste encantamento concede Custo: 750 para cada meio quilo de peso da
um bônus de +1 ao Bloqueio do usuário arma (mínimo de meio quilo).
(máximo +3). Note que: a) Não é possível Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
combinar Escudo Defensor com a magia
Escudo Dançante. b) A magia Escudo Defensor Espírito da Arma* (Encantamento)
pode ser refeita sobre um mesmo escudo com o (Arma)
objetivo de aumentar o bônus conferido por ele Esta mágica transfere a personalidade e uma
(prevalece o de maior valor). O custo final do parte da inteligência de uma criatura morta
novo encantamento é igual à diferença entre o recentemente (humanoide ou não) para uma
seu próprio custo e o custo do encantamento arma. O operador sofre um redutor de -1 em
anterior. seu teste de conjuração para cada dia passado
Custo: 500 por um bônus de +1 no Bloqueio; entre o óbito da criatura e o momento em que
1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um o encantamento começar. É possível transferir
bônus de +3; dobre o custo para cada bônus uma parte ou todo o IN da criatura para o
adicional de +1[4]. item, bem como algumas de suas perícias,
Pré-requisitos: Encantar e Destreza. vantagens e desvantagens. Contudo, ela não
reterá nenhuma memória de sua existência
Espada Fiel (Encantamento) prévia. A arma se comunica com o usuário
(Arma) através de uma forma básica de empatia. Se
Uma arma que contenha este encantamento ele agir conforme a vontade e os interesses
sempre retornará para as mãos do usuário dela, terá um bom pressentimento. Se o curso
após ser arremessada ou derrubada, ainda que de ação adotado a desagradar, o usuário terá
ele não esteja mais apto a continuar lutando. um mau pressentimento. Se a magia Vozes for
Todavia, é possível vendê-la ou doá-la à outra acrescentada ao encantamento, o item será
pessoa, desde que a transação seja capaz de se expressar verbalmente. Além disso,
completamente voluntária. Nesse caso, a arma várias mágicas da Escola de Magia
passará a ser fiel ao seu novo proprietário. Comunicação e Empatia também podem
Note que: a) A arma só pode ter um único aprimorar a comunicação entre a arma e o
proprietário. b) Quando derrubada, a arma usuário. Note que: a) No momento em que o
retorna às mãos do usuário no próximo turno, encantamento começar, o operador precisa
pronta para ser usada. Nenhum teste é estar em posse da maior parte do cadáver da
necessário e ele não precisa escolher a criatura cuja consciência será transferida para
manobra Preparar. c) Quando arremessada, a a arma. Todavia, depois que a conjuração tiver
arma voa até atingir algo ou cair no chão. Em início, poderá descartá-lo. b) Embora não
seguida, ela retorna até o usuário pelo possua órgãos sensoriais, a arma será capaz
caminho mais curto possível, inclusive de enxergar e escutar (Percepção 10). c)
desviando-se de inimigos e obstáculos quando Algumas peculiaridades da criatura (ou
necessário (Deslocamento 12). d) Se o usuário desvantagens reduzidas ao nível de
morrer, a arma ainda retornará ao seu corpo, peculiaridades) às vezes são transferidas para
mas passará a ser fiel à próxima pessoa que a a arma, independentemente da vontade do
empunhar. e) É possível agarrar ou capturar a operador. d) Cada vez que a arma for
arma em pleno ar com um teste bem sucedido empunhada por um novo usuário, deverá fazer
de DS-4. Contudo, ela continuará tentando um único Teste de Reação, que definirá qual
retornar ao seu dono, razão pela qual quem a será o tom da relação entre os dois. Não é
capturou sofrerá um redutor de -4 ao tentar possível obrigá-la a realizar um novo Teste de
usá-la em combate. f) Acrescentando Reação utilizando o artifício de passá-la para
Encantamentos Limitantes à arma, o operador outro usuário e depois devolvê-la ao anterior.
pode impedir que ela seja utilizada por e) O NH das perícias da arma não pode ser
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aumentado, mas é possível atualizar as que ocorreu na Tabela de Falhas Críticas em
informações fornecidas por perícias como Testes de Conjuração de Magias. Note que: a)
História e Conhecimento do Terreno através da Mesmo alguém que não seja um mago é capaz
absorção de novos conhecimentos. de utilizar uma Flecha Mágica. b) Uma Flecha
Custo: 100 por ponto de IN transferido, mais Mágica “acionada” que não for disparada
25 vezes o custo total de Pontos de dentro de um minuto automaticamente se
Personagem investidos em perícias, mais 50 “desarma”. c) A energia necessária para
vezes o custo total de Pontos de Personagem conjurar e manter a magia pelo tempo que o
investidos em vantagens e desvantagens operador desejar é gasta no momento da
(mínimo de zero Pontos de Personagem). criação da Flecha Mágica. Portanto, o usuário
Acrescente 300 pontos de energia para dar não precisa (nem pode) despender nenhum
uma voz à arma, conforme descrito acima. Ponto de Fadiga/Magia ao utilizar o item. d) O
Pré-requisitos: Encantar e Convocar Espírito. usuário não é capaz de manter nem cancelar a
magia armazenada na Flecha Mágica.
Feitiço (Encantamento) Contudo, o criador do item pode especificar
Esta mágica impede que o usuário retire, uma duração menor do que a usual ou investir
dispa, solte, jogue fora ou de qualquer outra energia extra no encantamento para mantê-la
maneira se desfaça do item alvo. A única forma por mais tempo. e) A cabeça da Flecha Mágica
de se livrar dele é removendo ou suspendendo deve conter uma gema que valha pelo menos ¥
o Feitiço, conjurando Remover Maldição sobre 10 x P² + ¥ 40 x P, onde P representa a
o usuário ou amputando o membro ou a parte quantidade máxima de energia da magia
do corpo onde o item está sendo usado. armazenada nela. A gema será destruída no
Tentativas de destruí-lo ou extraí-lo à força momento em que a mágica for conjurada, mas
falharão automaticamente, pouco importando o resto da flecha poderá ser recuperado,
os meios utilizados para tanto. Contudo, um embora passe a ser um item comum. f) Uma
Feitiço, que é considerado uma mágica Flecha Mágica é capaz de armazenar qualquer
“sempre em funcionamento”, pode ser limitado tipo de magia que possa ser colocada em um
pelas magias Conexão e Senha com o objetivo item mágico, exceto Encantamentos, magias de
de permitir que o usuário possa retirar ou Bloqueio, magias de Toque ou mágicas cuja
soltar o item enfeitiçado quando desejar. descrição do respectivo item mágico afirme que
Custo: 200. ele “precisa tocar o alvo” para produzir seus
Pré-requisito: Encantar. efeitos. Entretanto, é possível acrescentar
outros Encantamentos à flecha em si, inclusive
Flecha Mágica (Encantamento – Arma) Encantamentos Limitantes. g) A única decisão
Este encantamento armazena uma magia em que o usuário da flecha pode tomar é qual será
uma flecha até que ela seja disparada. Para seu alvo. Quem encantá-la define todo o resto
“acioná-la”, o usuário deve se concentrar (duração, área e etc.) no momento em que a
durante um número de segundos igual ao criar. Se a magia contida no item requer um
Tempo de Operação normal da magia em alvo, considere como “alvo” o que quer que ele
questão. Isto não pode ser feito ao mesmo atinja. Se a criatura ou objeto atingido não
tempo em que ele mira no alvo. Além disso, o puder ser afetado pela magia, ela terá sido
tempo de concentração necessário para desperdiçada. h) Tratando-se de uma magia de
“acionar” a Flecha Mágica não é reduzido por área, o ponto de impacto será considerado o
um Nível de Habilidade elevado na magia seu epicentro. i) Tratando-se de uma magia de
armazenada nela. No momento em que a flecha Projétil, ela causará seus efeitos ao alvo em
atingir um objeto sólido (a critério do Mestre), a adição ao dano infligido pela flecha em si. j) Se
mágica que ela carrega será conjurada. Faça a magia cria um objeto, ele aparecerá o mais
um teste contra o NH efetivo da pessoa que próximo possível do ponto de impacto. l) Se a
encantou o item. Em caso de sucesso, a magia magia afeta tanto o operador quanto o alvo, o
funcionará normalmente. Em caso de fracasso, usuário será considerado o operador. m) Se a
a magia terá sido desperdiçada. Ela também magia requer um alvo humano, ela funcionará
será desperdiçada se a flecha for disparada ainda que a Flecha Mágica atinja as roupas da
sem que o usuário se concentre pelo tempo pessoa ao invés da sua pele. n) A mágica
necessário para “acioná-la”, conforme visto Analisar Magia é capaz de revelar qual a magia
acima, embora o projétil ainda cause o dano armazenada no item, a quantidade de pontos
usual. Em caso de Falha Crítica, verifique o de energia investidos no encantamento e etc.
440
Cada resposta demanda uma conjuração em simultaneamente. Depois que a energia do
separado de Analisar Magia. o) Se Flecha objeto for drenada, ele se recarregará sozinho,
Mágica for conjurada sobre outro projétil que absorvendo o Mana do ambiente ao seu redor
não seja uma flecha ou virote de besta, na velocidade descrita na tabela abaixo.
multiplique o custo da magia armazenada no Contudo, uma Gema de Energia menor não se
item por 1/10 do seu parâmetro Max ao invés recarregará se estiver a menos de dois metros
de 30. Se ao ser disparado o projétil encantado de distância de uma maior. Além disso, Gemas
vier a ultrapassar o seu parâmetro Max usual, de Energia do mesmo tamanho acabam
a magia estará perdida. Note que mesmo uma dividindo o Mana disponível no local, razão
bala de revolver precisaria conter uma gema pela qual se recarregam mais lentamente.
para poder ser encantada. Nível de Mana Local Taxa de Recarga
Custo: 30 vezes a quantidade de energia Nulo Nenhuma
necessária para conjurar a magia armazenada Baixo 1 ponto/semana
na Flecha Mágica, incluindo o custo para Normal 1 ponto/dia
mantê-la, se o operador assim desejar. Alto 1 ponto/12 horas
Pré-requisito: Pedra Mágica. Muito Alto 1 ponto/6 horas
Note que: a) O objeto alvo é encantado
Flecha Mágica Vazia* (Encantamento) paulatinamente. A primeira conjuração o
(Arma) transformará em uma Gema de Energia
Este encantamento cria uma Flecha Mágica descarregada capaz de armazenar um ponto de
Vazia, que pode ser utilizada posteriormente energia. Cada conjuração sucessiva após a
por qualquer conjurador para armazenar uma primeira aumentará essa capacidade em um
magia de sua preferência. Uma Flecha Mágica ponto. b) Falhas comuns ao tentar conjurar a
Vazia funciona como uma Flecha Mágica magia Gema de Energia acrescentam
normal, exceto pelo seguinte: a) Quando anomalias ao objeto encantado. Em regra,
alguém deseja armazenar uma magia na essas anomalias consistem em limitações
Flecha Mágica Vazia, deve conjurá-la impostas pelo Mestre à forma de utilizar o item
diretamente sobre o item. b) A mágica (apenas para alimentar mágicas pertencentes à
permanece armazenada na flecha por um dia. Escola de Magia Fogo, por exemplo) ou ao
Se não for utilizada dentro desse período de modo como ele se recarrega (apenas se
tempo (pelo operador ou por outra pessoa), se recarrega quando banhado em sangue de
dissipará sem produzir efeitos, esvaziando o morcego, por exemplo). As anomalias mais
item novamente. c) Toda Flecha Mágica Vazia graves afetam o próprio usuário da gema
possui uma capacidade máxima de (deixando-o mudo por uma hora, por exemplo).
armazenamento de energia. Se o custo da c) Duas falhas consecutivas ao tentar encantar
magia conjurada sobre ela exceder esse valor, o objeto significam que a sua capacidade de
será perdida. d) Se o conjurador da magia for a armazenamento não poderá mais ser
pessoa que irá disparar a flecha, poderá optar aumentada. d) Uma Falha Crítica ao tentar
por determinar seus efeitos somente no conjurar a magia Gema de Energia destrói o
momento em que atacar. Além disso, será objeto alvo. e) Para descobrir quais anomalias
capaz de manter a mágica normalmente, uma Gema de Energia contém, é necessário
embora não possa mais alterar a quantidade conjurar Analisar Magia sobre ela. f) Qualquer
de energia investida para conjurá-la. objeto pode ser utilizado para criar uma Gema
Custo: 30 vezes a quantidade máxima de de Energia. No entanto, se ele valer menos do
energia que a Flecha Mágica Vazia será capaz que ¥ 10 x P² + ¥ 40 x P, onde P representa a
de armazenar. quantidade máxima de energia que o item será
Pré-requisito: Flecha Mágica. capaz de armazenar, a conjuração da magia
Gema de Energia custará quatro vezes mais do
Gema de Energia (Encantamento) que o normal. g) Uma Gema de Energia estará
(Instrumento Arcano) descarregada quando criada. Mas ainda que
Este encantamento permite que um objeto contenha alguma energia, essa energia não
armazene energia mágica para uso posterior. será afetada por encantamentos subsequentes
Qualquer mago que o tocar será capaz de que tenham por objetivo aumentar a sua
utilizar a energia armazenada nele para capacidade de armazenamento. h) A energia
conjurar magias. Entretanto, não é possível contida em uma Gema de Energia não pode ser
usar mais de uma Gema de Energia usada para encantar ela mesma. i) Se uma
441
Gema de Energia for incorporada à um objeto ser utilizado a qualquer momento, mas uma
antes de ele ser encantado, se tornará uma vez que isso ocorra, ele estará perdido. Um
Gema de Energia Dedicada. Isso significa que Grande Desejo é capaz de realizar
sua energia somente poderá ser usada para praticamente qualquer coisa que o Mestre não
alimentar as mágicas conjuradas pelo item em considere abusivo ou desequilibrado. Use as
questão ou através dele. Entretanto, cada diretrizes abaixo como orientação ao avaliar a
ponto de energia fornecido pela gema deverá viabilidade de um desejo feito por um
ser computado como dois pontos de energia personagem: a) O personagem é capaz de
para esse fim, embora ela continue conjurar qualquer magia que ele saiba que
recarregando na velocidade normal. Se uma existe sem arcar com nenhum custo em
Gema de Energia Dedicada for retirada de um energia. O sucesso no teste de conjuração é
item mágico, ele perderá seus poderes, mas a automático e o alvo não tem direito à um teste
gema em si ainda poderá ser aproveitada, de resistência. Se a magia em questão tiver um
voltando a funcionar da maneira usual. j) custo variável, considere que o personagem
Também é possível criar um item mágico cujas dispõe de até 1.000 pontos de energia para
magias somente podem ser alimentadas pela investir nela. Se possuir uma duração
Gema de Energia que foi incorporada a ele. “contínua”, cabe ao Mestre decidir quanto
Uma Gema de Energia Exclusiva funciona tempo levará até que seus efeitos terminem. b)
como uma Gema de Energia Dedicada, mas O personagem pode aumentar um dos seus
cada ponto de energia fornecido por ela deve atributos em um nível permanentemente. c) O
ser computado como três pontos de energia. personagem pode aumentar seu NH em uma
Quando a gema se descarregar completamente, perícia ou magia em três níveis
o item ficará inútil até que ela se recarregue. l) permanentemente. d) O personagem pode
Por fim, se o operador desejar, poderá criar adquirir uma vantagem que valha até 20
uma Gema de Energia de Escola Única. Pontos de Personagem ou remover uma
Somente será possível utilizar sua energia para desvantagem de mesmo valor
alimentar a conjuração de mágicas permanentemente. e) O personagem pode
pertencentes à Escola de Magia especificada no reduzir um dos atributos de um inimigo em
momento em que ela for encantada. Todavia, o um ponto permanentemente. A vítima deve
custo para conjurar a mágica Gema de Energia estar presente no momento em que o desejo for
sobre o objeto é reduzido de 20 para 12. formulado e não tem direito à um teste de
Gemas de Energia de Escola Única não podem resistência. f) O personagem pode reduzir o NH
ser Dedicadas nem Exclusivas. de um inimigo em uma perícia ou magia em
Custo: 20. três níveis permanentemente. A vítima deve
Pré-requisito: Encantar. estar presente no momento em que o desejo for
formulado e não tem direito à um teste de
Gema de Mana* (Encantamento) resistência. g) O personagem pode remover
(Instrumento Arcano) uma vantagem que valha até 20 Pontos de
Uma Gema de Mana funciona exatamente Personagem de um inimigo ou forçá-lo a
como uma Gema de Energia, exceto pelo adquirir uma desvantagem de mesmo valor
seguinte: a) Gemas de Mana não são capazes permanentemente. A vítima deve estar
de se recarregar, embora possam ser presente no momento em que o desejo for
encantadas novamente. b) As anomalias de formulado e não tem direito à um teste de
uma Gema de Mana tem de ser coerentes com resistência. Embora seja uma mágica
sua natureza não recarregável. c) Gemas de incrivelmente poderosa, Grande Desejo
Mana não atrapalham a recarga de Gemas de também é bastante perigosa. Uma falha
Energia. comum ao conjurá-la custará ao operador e
Custo: 5. aos seus assistentes um ponto de IN, além de
Pré-requisito: Encantar. infligir 6d de dano a cada um deles. Falhas
Críticas são capazes de destruir civilizações
Grande Desejo* (Encantamento) inteiras. O NH na magia Grande Desejo jamais
Esta mágica precisa ser conjurada sobre um pode ser elevado a um valor superior a 15. Por
anel, amuleto ou joia. Ela permite que o fim, cabe ressaltar que um Grande Desejo
usuário do item altere a realidade de forma raramente será encontrado para venda.
drástica. Isso não é considerado uma ação e Entretanto, se isto ocorrer, seu preço de
nem consome tempo. Portanto, o desejo pode mercador giraria em torno de ¥ 100.000,00.
442
Custo: 2.000. Lich* (Encantamento)
Pré-requisitos: AM 3+, Desejo e a soma da DS (Instrumento Arcano)
com o IN do personagem deve ser igual ou Esta mágica transforma o operador em um
superior a 30. poderoso tipo de morto-vivo conhecido como
Lich. Ele adquire todas as características
Homúnculo (Encantamento) físicas e sobrenaturais descritas no modelo
(Instrumento Arcano) racial Lich, mas preserva sua personalidade,
Esta mágica permite que o operador crie uma conhecimentos, IN, perícias, magias e
miniatura de si mesmo a partir de sua própria vantagens e desvantagens mentais (inclusive
carne. Ela deve ser mantida dentro de uma Aptidão Mágica). Para se transformar em um
garrafa de vidro e alimentada com uma Lich, primeiro o operador precisa conjurar essa
quantidade de sangue humano equivalente à magia sobre si mesmo, exatamente como faria
pelo menos 1 Ponto de Vida por dia para com qualquer outro encantamento. Em
permanecer viva. Sempre que desejar, o seguida, deve ingerir um elixir alquímico
operador pode mover o seu espírito para dentro especialmente preparado e fazer um teste de
do Homúnculo, independentemente do local VT. Se for bem sucedido, morrerá, mas
onde ele esteja, como se tivesse conjurado a retornará à vida 2d dias depois como um Lich.
magia Possessão. Isso lhe custará 4 de Pontos Se fracassar, permanecerá morto. A vantagem
de Fadiga/Magia, e mais 2 de Pontos de Sorte e as magias Benção e Desejo são capazes
Fadiga/Magia por minuto em que a de influenciar esse teste. Note que: a) Se o
“possessão” durar. Uma vez dentro do operador fracassar no teste de conjuração da
Homúnculo, o operador será capaz de ver e de magia Lich, sofrerá 6d de dano. b) O Elixir do
se comunicar com qualquer pessoa que esteja Lich é preparado como qualquer outro elixir
perto dele. Além disso, também poderá alquímico. Ele requer o dispêndio de ¥ 13.500
conjurar magias utilizando seus próprios em materiais e leva 50 semanas para ficar
Pontos de Fadiga/Magia. Contudo, não pronto. Seu nível pré-definido é Alquimia-7.c)
conseguirá realizar ações físicas, pois Se alguém que não foi alvo da magia Lich
continuará preso na garrafa. Note que: a) O ingerir o Elixir do Lich, sofrerá efeitos
Homúnculo possui FR 1, DS 0 e nenhum valor equivalentes aos provocados por um Elixir da
de IN ou VT. b) Se a garrafa de vidro for Morte. d) Os efeitos de um Elixir do Lich não
quebrada ou exposta à luz ou ao calor podem ser anulados ou dissipados, nem
excessivos, o Homúnculo morrerá. c) O mesmo por um Antídoto alquímico. e) O custo
operador perde a consciência de seu próprio da magia Lich é igual ao total de Pontos de
corpo enquanto estiver “possuindo” o Personagem do operador, incluindo o custo em
Homúnculo. Portanto, ele deve ser protegido de pontos do modelo racial Lich. (mínimo de 100
alguma maneira. Para maiores detalhes sobre pontos de energia). Lich também pertence à
a questão, consulte a Limitação Especial Escola de Magia Necromancia.
“Projeção” da vantagem Incorpóreo. d) O Custo: Consulte a descrição acima.
operador pode retornar ao seu próprio corpo a Pré-requisitos: AM 3+, IN 13+, Encantar,
qualquer momento. e) Se um conjurador Aprisionar a Alma e Zumbi.
inimigo se apropriar de um Homúnculo vivo,
poderá fazer mágicas pertencentes à Escola de Limite (Encantamento)
Magia Comunicação e Empatia sobre o criador (Limitante)
do Homúnculo sem sofrer qualquer penalidade Esta mágica restringe a utilização do item ao
decorrente da distância existente entre eles. usuário ou classe/tipo de usuários
Além disso, o criador do Homúnculo ainda especificados pelo operador no momento em
recebe um redutor de -5 para resistir às que ela for conjurada. A classe/tipo de usuário
magias conjuradas dessa maneira. f) Um escolhida pode ser tão simples ou complexa
mesmo conjurador pode possuir diversos quanto o operador desejar. Além disso,
Homúnculos, embora somente seja capaz de também é possível determinar qual ou quais
“possuir” um deles de cada vez. encantamentos contidos no item serão
Custo: 800. afetados por Limite.
Pré-requisitos: Encantar e Transmissão de Custo: 200.
Pensamentos. Pré-requisito: Encantar.
443
Malefício* (Encantamento) Custo: 250 pontos de energia e ¥ 500 em
Esta mágica permite que o operador crie um matéria prima e ingredientes especiais.
boneco através do qual é possível de conjurar Pré-requisitos: Encantar e Localizadora.
magias nocivas sobre a vítima arcando com
seu custo normal em pontos de energia, mas Mira Rápida (Encantamento)
ignorando os modificadores decorrentes da (Arma)
distância existente entre os dois. A vítima Esta mágica torna uma arma de projétil (arco,
sempre poderá realizar um teste de resistência, funda e etc.) muito mais fácil mirar. Se o
ainda que a magia em questão não seja do tipo usuário escolher a manobra Apontar,
resistível. Nesse caso, ela resistirá utilizando considere que na verdade ele passou dois
seu valor de VT. Note que: a) A Resistência turnos fazendo pontaria ao invés de um só.
inicial da magia Malefício é igual ao NH efetivo Note que Mira Rápida pode ser refeita sobre
do operador no momento em que a conjurar. b) uma mesma arma com o objetivo de aumentar
Se a vítima resistir à primeira mágica o benefício conferido por ela (prevalece o
canalizada através do boneco, o encantamento benefício mais vantajoso para o usuário). O
será imediatamente quebrado. Caso contrário, custo final do novo encantamento é igual à
cada teste de resistência bem sucedido apenas diferença entre o seu próprio custo e o custo
reduzirá a Resistência da magia Malefício em do encantamento anterior.
um ponto, até que ela chegue a 0. Quando isso Custo: 100. Por 200 pontos de energia, uma
ocorrer, o encantamento desaparece. O boneco única manobra Apontar contará como três
poderá ser encantado novamente, mas o turnos fazendo pontaria. Divida o custo do
operador sofre um redutor cumulativo de -1 encantamento pela metade no caso de uma
para cada nova conjuração da magia Malefício arma de arremesso (machadinha, azagaia ou
feita sobre um mesmo item. c) Ao conjurar dardo, por exemplo). Não é possível encantar
uma magia nociva sobre a vítima através do munição (flechas, por exemplo).
boneco, o operador utiliza o menor valor dentre Pré-requisitos: Encantar e Destreza.
o NH dela e a Resistência atual de Malefício. d)
O próprio operador deve construir o boneco e Pedra da Alma* (Encantamento)
somente ele será capaz de usá-lo. e) Uma Falha (Instrumento Arcano)
Crítica no teste de conjuração da mágica Essa mágica transfere a força vital do operador
canalizada através do boneco ou um Sucesso para o objeto encantado, tornando-o imortal.
Total no teste de resistência da vítima quebram Embora seu corpo ainda possa ser ferido, ele
o encantamento, reduzindo a Resistência da não morrerá enquanto a Pedra da Alma estiver
magia Malefício a zero instantaneamente. f) a salvo. Além disso, o operador adquire
Cabe ao Mestre decidir quais materiais podem imunidade à doenças, venenos e
ser empregados na construção do boneco, mas envelhecimento e é automaticamente bem
em regra ele é criado a partir de um bloco de sucedido em qualquer teste de VT feito para
cera, barro ou argila. Além disso, é preciso permanecer vivo em razão dos ferimentos que
incluir algo intimamente relacionado à vítima vier a sofrer. Note que: a) O operador ainda
no boneco. Partes do corpo (unhas, cabelo, pode desmaiar ou perder a consciência. b) Se a
sangue e etc.) permitem que o operador Pedra da Alma for destruída, o operador
conjure Malefício com seu NH normal. Já morrerá imediatamente. c) Existem magias
objetos que não possuam um vínculo tão forte capazes de matar o operador. Por exemplo, ele
com a vítima impõe redutores ao teste. Por poderia vir a óbito como consequência dos
exemplo, retalhos de uma camisa usada por ferimentos sofridos durante uma Visita Planar.
muitos anos imporia um redutor de -2. Já a d) A Pedra da Alma não precisa ser um pedaço
poeira deixada em uma pegada fresca imporia de rocha ou uma pedra preciosa. Cabe ao
um redutor de -6. g) Destruir o boneco Mestre avaliar quais objetos considera
quebrará o encantamento, mas causará à adequados para fins de conjuração dessa
vítima um número de dados de dano igual à magia. e) Se o operador fracassar em seu teste
1/5 da Resistência atual da magia Malefício, de conjuração, morrerá imediatamente. f) As
arredondado para baixo (máximo 3d). Trate magias Pedra da Alma e Aprisionar a Alma são
esse dano como o infligido pela magia Toque mutuamente excludentes.
Mortal. h) Remover Maldição é capaz de Custo: 500.
libertar a vítima da influência do boneco sem Pré-requisitos: AM 3+, Encantar e Aprisionar
lhe causar nenhum dano. a Alma.
444
Pedra Mágica (Encantamento) Pergaminho (Encantamento)
Este encantamento armazena uma magia em Este encantamento permite ao operador
uma joia até que alguém a conjure. Para isso, o armazenar uma mágica pertencente à outra
usuário deve se concentrar por um segundo Escola de Magia em um pergaminho. Se um
enquanto esmaga a Pedra Mágica com as mago capaz de entender a linguagem utilizada
mãos. No começo de seu próximo turno, ele faz para criá-lo com Nível de Compreensão “Com
um teste contra o Poder o item. Se for bem Sotaque” ou melhor o ler em voz alta, o
sucedido, a magia será conjurada. Se pergaminho conjurará a mágica em questão. O
fracassar, a Pedra Mágica terá sido mago ainda precisará arcar com o seu custo
desperdiçada. Ela também será desperdiçada em energia e o Tempo de Operação é o dobro
se for esmagada sem que o usuário se do normal. Nenhum teste de conjuração é
concentre pelo tempo necessário para conjurar necessário quando a magia for lida, a não ser
a magia. Note que: a) Mesmo alguém que não que ela seja resistível. Nesse caso, use o NH de
seja um mago é capaz de utilizar uma Pedra quem criou o pergaminho. Uma vez que seja
Mágica. b) A energia necessária para conjurar lido em voz alta, ele perde seus poderes e volta
e manter a magia pelo tempo que o operador a ser apenas uma página em branco. Note que:
desejar é gasta no momento da criação da a) Ler um pergaminho silenciosamente permite
Pedra Mágica. Portanto, o usuário não precisa ao mago descobrir qual é a magia que ele
(nem pode) despender nenhum Ponto de contém sem conjurá-la, desde que compreenda
Fadiga/Magia ao utilizar o item. c) O usuário a linguagem na qual ele foi escrito. b) Se o
não é capaz de manter nem cancelar a magia mago é capaz de falar a língua utilizada para
conjurada pela Pedra Mágica. Contudo, o escrever o pergaminho com Nível de
criador do item pode especificar uma duração Compreensão “Com Sotaque”, a magia contida
menor do que a usual ou investir energia extra nele é conjurada com um redutor de -1, devido
no encantamento para mantê-la por mais à sua dificuldade de articular as palavras
tempo. d) Somente é possível utilizar uma corretamente. Se o Nível de Compreensão dele
Pedra Mágica por segundo. e) A Pedra Mágica é “Rudimentar”, o redutor será de -3. Se o
deve ser criada a partir de uma joia que valha mago não sabe falar a língua utilizada para
pelo menos ¥ 10 x P² + ¥ 40 x P, onde P escrever o pergaminho, não conseguirá
representa a quantidade máxima de energia conjurar a magia contida nele. c) Uma magia
que o item pode conter. f) Qualquer tipo de pode ser escrita em qualquer tipo de material,
magia pode ser armazenada em uma Pedra mas o pergaminho costuma ser o mais
Mágica, exceto Encantamentos e magias de utilizado pelos conjuradores. d) Um
Bloqueio. Entretanto, é possível acrescentar pergaminho danificado somente perde seu
Encantamentos Limitantes ao item. g) Se a poder se ficar ilegível. e) Criar um pergaminho
magia armazenada na Pedra Mágica demanda leva uma quantidade de dias igual ao número
que o conjurador conheça outra mágica, ele de pontos de energia necessário para conjurar
deve especificar essa outra mágica no a magia escrita nele (Custo Básico para magias
momento em que encantar o item. Dessa de área), ignorando-se quaisquer reduções de
maneira, seria possível criar uma Pedra Mágica custo decorrentes de um NH elevado. O seu
capaz de conjurar Contramágica contra uma preço de mercado é igual à quantidade de dias
magia específica, mas não contra qualquer necessária para criá-lo multiplicado por ¥ 33
magia. h) É possível criar uma Pedra Mágica (ou outro valor mais adequado ao cenário de
que conjura uma magia sobre o próprio campanha). f) Para criar um pergaminho, o
usuário. i) A mágica Analisar Magia é capaz de operador precisa conhecer a mágica que deseja
revelar qual a magia armazenada no item, se armazenar nele. O teste de conjuração é feito
ela é conjurada sobre o usuário ou sobre outro contra o menor NH dentre o da magia
alvo, a quantidade de pontos de energia Pergaminho e o da magia armazenada. Se o
investidos no encantamento e etc. Cada operador fracassar, o pergaminho não
resposta demanda uma conjuração em funcionará. Se obtiver uma Falha Crítica, terá
separado de Analisar Magia. criado um item defeituoso cujos efeitos ficam a
Custo: 20 vezes a quantidade de energia critério do Mestre. g) O operador só faz o teste
necessária para conjurar a magia armazenada de conjuração necessário para criar o
na Pedra Mágica, incluindo o custo para pergaminho após o transcurso do período
mantê-la, se o operador assim desejar. necessário para escrevê-lo.
Pré-requisitos: Encantar e Retardo.
445
Duração: O prazo de duração da magia enquanto o item estiver sendo trajado, vestido
conjurada pelo pergaminho continua o mesmo. ou empunhado. Portanto, uma peça de
O mago que o leu inclusive pode mantê-la, se armadura guardada em uma mochila não teria
isso for permitido. seu peso reduzido.
Pré-requisitos: AM 1+ e a capacidade de Custo: 100 pontos de energia para reduzir o
escrever no idioma utilizado para criar o peso do item em 25% ou 500 pontos de energia
pergaminho com Nível de Compreensão “Com para reduzir o peso do item em 50%.
Sotaque” ou melhor. Pré-requisito: Encantar.
446
Roupa Ajustável (Encantamento) de um ataque ou aparar. Contudo, se ela
Esta mágica permite que uma peça de roupa se estiver a mais de um metro de distância do
ajuste ao tamanho do usuário, desde que usuário ou presa de alguma maneira, não será
respeitados determinados limites. A mudança possível ativar o encantamento.
ocorre no momento em que o item for vestido. Custo: 300 para cada meio quilo de peso do
Assim que removido, ele retorna ao seu item (mínimo de meio quilo). Por 2.000 pontos
tamanho original. A modificação do tamanho de energia, é possível encantar uma aljava,
também afeta o peso do item. Se ele dobrar de mochila e etc. de onde os projéteis ou munição
tamanho, multiplique seu peso por oito. Para comum irão “saltar” para as mãos do usuário
calcular o custo de Roupa Ajustável, utilize os sempre que necessário.
seguintes parâmetros: a) O custo para Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
encantar uma camisa ou calça que pode
ajustar seu tamanho em até 10% é de 50 Senha (Encantamento – Limitante)
pontos de energia (arredondado para cima). b) Esta mágica impede o uso de todas ou de
Luvas, botas, sapatos, cintos, chapéus e outros algumas magias contidas no item sempre que
itens similares são encantados pela metade do a senha especificada pelo operador for
custo normal. c) Anéis, brincos e outros itens pronunciada. O item em questão permanecerá
similares são encantados por 1/3 do custo inerte até a próxima vez em que seus poderes
normal. d) Sobretudos, jalecos, togas, vestidos normalmente seriam ativados ou por um
longos e outros itens similares são encantados minuto, conforme a vontade de quem o
pelo dobro do custo normal. e) Trajes encantou.
pressurizados e outros itens que cubram todo Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar a
o corpo do usuário são encantados pelo triplo senha no próprio item, Senha custará apenas
do custo normal. f) Itens que possuam poucas 200 pontos de energia, mas a inscrição precisa
partes de metal (zíperes, botões e etc.) ou que ser legível e possível de encontrar após um
sejam feitos de couro fino contam como roupas exame detalhado do objeto.
normais. g) Couro espesso o suficiente para Pré-requisito: Encantar.
fornecer Resistência à Dano é encantado pelo
dobro do custo normal. h) Armaduras de Simulacro* (Encantamento)
Escamas, Cotas de Malha e outros itens Esta mágica cria um golem cuja aparência é
similares são encantados pelo triplo do custo idêntica à de determinada pessoa. Uma vez
normal. i) Armaduras de Placas e outros itens animado, o Simulacro adquirirá a
feitos de metal sólido são encantados pelo personalidade e os conhecimentos da pessoa
quíntuplo do custo normal. j) Itens em questão, mas da forma como o operador os
excepcionalmente leves (um véu ou peça de percebe. Dessa maneira, o Simulacro não
lingerie, por exemplo) são encantados pela saberá nada que o próprio operador não saiba,
metade do custo normal. l) Itens que podem ainda que a pessoa “copiada” detenha tal
ajustar seu tamanho em até 25% são conhecimento. Se o Mestre julgar necessário,
encantados pelo dobro do custo normal. m) pode exigir um teste de IN do operador para se
Itens capazes de reduzir seu tamanho pela lembrar de detalhes específicos acerca do alvo
metade ou dobrá-lo são encantados pelo triplo imitado pelo Simulacro (o nome do seu tio-avô,
do custo normal. n) Itens capazes de reduzir por exemplo). Note que: a) O Simulacro
seu tamanho em 80% ou aumentá-lo em cinco obedece às ordens de seu criador como
vezes são encantados pelo quádruplo do custo qualquer outro golem. b) Além dos materiais
normal. necessários à criação de um golem do tipo
Custo: Consulte a descrição acima. escolhido, o operador precisa incorporar
Pré-requisitos: Encantar e Remodelar. alguma parte do corpo da pessoa “copiada”
(unhas, cabelo, sangue e etc.) ao Simulacro. c)
Sacar Rápido (Encantamento) Para que o Simulacro se pareça com o alvo
(Arma) imitado, é necessário obter sucesso em um
Com um simples comando mental do usuário, teste de conjuração da magia do tipo “Moldar”
uma arma que contenha este encantamento irá apropriada ou da perícia Artista (Escultura)
“saltar” para as suas mãos, pronta para ser com um redutor de -10. Contudo, isso não
usada. Nenhum teste é necessário e ele não precisa ser feito pelo próprio operador. d) Uma
precisa escolher a manobra Preparar. Além vez animado, o Simulacro adquirirá a
disso, a arma não ficará despreparada depois aparência exata da pessoa “copiada”, incluindo
447
a cor dos olhos e a tonalidade da pele, como se Suspender Encantamento (Encantamento)
um Disfarce Ilusório “sempre em Esta mágica funciona como a magia Remover
funcionamento” baseado em uma Ilusão Encantamento, mas o encantamento escolhido
Perfeita houvesse sido conjurado sobre ele. e) pelo operador “desaparece” do item alvo
O Simulacro possui os mesmos atributos e enquanto ela for mantida, “reaparecendo” após
habilidades de um golem do seu tipo. f) O o término de seu prazo de duração. O
corpo do Simulacro demanda uma semana a encantamento suprimido resistirá com um
mais de trabalho para ficar pronto do que o redutor de -5 às magias de Informação
corpo de um golem do mesmo tipo. eventualmente utilizadas para analisá-lo ou
Custo: O dobro do custo necessário para criar detectá-lo. Aplique os seguintes modificadores
um golem do mesmo tipo. ao NH do operador (cumulativamente): -3 se
Pré-requisitos: AM 3+, Golem, Ilusão Perfeita ele não é capaz de conjurar a magia que está
e Disfarce Ilusório. tentando suprimir; -3 se ele não sabe
exatamente qual magia será suprimida; -3
Sintonizar (Encantamento) para cada outra magia contida no item.
(Limitante) Duração: Uma hora.
Esta mágica reduz o custo de todos os Custo: 25 ou 1/100 do custo original do
encantamentos subsequentes feitos sobre em encantamento suprimido, o que for maior.
um mesmo item pela metade, desde que se Metade para manter.
tratem de magias resistíveis. Elas passarão a Pré-requisito: Encantar.
funcionar melhor contra um tipo específico de
alvo, impondo um redutor em seu teste de Talismã (Encantamento)
resistência, de forma semelhante à mágica Esta mágica cria um talismã que confere ao
Eliminar. Contudo, todos os outros tipos de usuário um bônus no teste de resistência, de
alvo recebem um bônus de +5 para resistir às atributo ou de defesa necessário para evitar os
magias limitadas por Sintonizar. O operador efeitos de uma magia, atribulação/aflição ou
precisa possuir alguma coisa relacionada ao ataque específico, o que inclui doenças,
tipo de alvo contra o qual o item será eficaz. flechas, maldições, relâmpagos e etc.
Quando mais acurada a representação Considere que o item está “sempre em
simbólica utilizada durante o encantamento, funcionamento” enquanto for usado ou
maior o redutor imposto ao teste de mantiver contato físico com o usuário. O custo
resistência: de Talismã é o descrito na tabela abaixo:
Bônus no Teste Custo
Representação Simbólica Penalidade +1 15
Mínima -2 +2 45
Pertence pequeno -4 +3 90
Cabelo ou unha -5 +4 150
Amostra de sangue -6 Note que: a) O usuário permanecerá protegido
Alvo presente -8 até que seja vítima da magia,
Note que: a) A magia Sintonizar não pode ser atribulação/aflição ou ataque contra o qual o
removida do item, a não ser que todos os talismã protege, quando então o item conferirá
encantamentos vinculados a ela também o o bônus especificado no momento de sua
sejam. b) Em regra, a representação simbólica criação e perderá seus poderes. b) Embora a
do tipo de alvo escolhido deve ser incorporada maioria dos talismãs sejam criados a partir de
ao objeto encantado, embora não precise joias, praticamente qualquer objeto pode ser
permanecer intacta (uma fotografia poderia ser transformado em um, até mesmo tatuagens. c)
transformada em cinzas, por exemplo). A O teste de conjuração é feito contra o menor
exceção fica por conta da presença do próprio NH dentre o da magia Talismã e o da magia
alvo durante a conjuração de Sintonizar. contra qual ele protege. Repare que essa regra
Custo: 100. não se aplica à itens que protegem o usuário
Pré-requisito: Eliminar. contra ataques ou atribulações/aflições
comuns (i.e. não mágicos). d) Existem diversas
variações da magia Talismã, cada uma
oferecendo proteção contra uma mágica,
atribulação/aflição ou ataque diferente.
Tratam-se de perícias distintas, que precisam
448
ser aprendidas em separado. No entanto, um faria. Se o Tempo de Operação de uma mágica
talismã protege o usuário contra todas as for reduzido a menos de um segundo, ela
mágicas de um mesmo tipo base, como por poderá ser conjurada sem necessidade de
exemplo Bola de Fogo e Bola de Fogo concentração. O custo de Velocidade é o
Explosiva. descrito na tabela abaixo. A expressão “Tempo
Pré-requisitos: Encantar e a magia contra a de Operação” está abreviada como “TO”.
qual o Talismã oferece proteção (se for o caso). Redução no Tempo de Operação Custo
1 Ponto (TO x 1/2) 500
Vazamento (Encantamento) 2 Pontos (TO x 1/4) 1.000
Esta mágica faz com que um objeto capaz de 3 Pontos (TO x 1/8) 2.000
armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por 4 Pontos (TO x 1/16) 4.000
exemplo) eventualmente “perca” parte do seu Note que essa magia pode ser refeita sobre um
conteúdo. Cabe ao Mestre decidir como isso mesmo item com o objetivo de aumentar a
ocorre. Por exemplo, o item poderia ser redução no Tempo de Operação proporcionada
“derrubado” pelo objeto encantado, roubado por ele (prevalece o maior divisor). O custo
por duendes ou apenas desaparecer sem final do novo encantamento é igual à diferença
deixar rastros. Contudo, criaturas vivas não entre o seu próprio custo e o custo do
são afetadas. encantamento anterior.
Custo: 100. Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
Pré-requisito: Encobrir.
Velocidade (Encantamento)
Cada ponto/nível deste encantamento diminui
o Tempo de Operação necessário para conjurar
as magias contidas no item alvo pela metade,
exatamente como o NH elevado de um mago
449
ESCOLA DO FOGO por diante. O mesmo para manter.
As magias dessa Pré-requisito: Retardar Fogo.
Escola tem por objeto Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi (¥ 500) ao item.
o elemento “Fogo”.
Custo em energia para criar: 375.
Sempre que for
relevante assuma que Arma da Destruição Flamejante (Comum)
as chamas criadas ou Esta mágica envolve uma arma de ataque
controladas por elas corpo a corpo com chamas que fornecem
alcançam até 2 metros de altura. Consulte iluminação equivalente à de uma tocha mas
a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo não ferem o usuário. Elas causam 3d de dano
VIII para maiores detalhes sobre o dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e
computados todos os demais modificadores
causado pela exposição ao fogo/calor.
aplicáveis. Armas de metal não são
danificadas, mas armas feitas de madeira ou
Por fim, vale lembrar que as mágicas
outro material igualmente inflamável se
marcadas com um asterisco (“*”) são
transformam em cinzas após a magia terminar.
perícias Mentais/Muito Difíceis. As Duração: 1 minuto.
demais são perícias Mentais/Difíceis. Custo: 13 para fazer, 10 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Acelerar Fogo (Área) Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão
Esta mágica acelera a velocidade com que as Flamejante.
chamas que estão dentro da área de efeito Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se
queimam, o que aumenta proporcionalmente o inflama sempre que utilizada. Não há custo em
dano causado por elas e a sua taxa de energia para o usuário. É necessário
consumo de combustível. Se conjurada sobre incorporar um rubi (¥ 500) ao item.
um Elemental do Fogo ou outra criatura que Custo em energia para criar: 3.000.
possua a vantagem Corpo de Fogo, Acelerar
Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia Arma da Explosão Flamejante (Comum)
Acelerar. Além disso, ela resiste à mágica Esta mágica envolve uma arma de ataque
Retardar Fogo. corpo a corpo com chamas que fornecem
Duração: 1 minuto. iluminação equivalente à de uma tocha mas
Cuto Básico: Por um custo de 2 pontos de não ferem o usuário. Elas causam 1d de dano
energia a velocidade com que as chamas extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e
queimam é multiplicada por 2. Por um custo computados todos os demais modificadores
de 3 pontos de energia a velocidade com que as aplicáveis. Armas de metal não são
chamas queimam é multiplicada por 3 e assim
450
danificadas, mas armas feitas de madeira ou Objeto e Custo em energia para criar: 600
outro material igualmente inflamável se por um cajado ou vara de condão utilizável
transformam em cinzas após a magia terminar. apenas por magos ao qual deve ser
Duração: 1 minuto. incorporado um rubi (¥ 300); 700 por uma
Custo: 7 para fazer, 4 para manter. capa que afeta apenas o próprio usuário e
Tempo de Operação: 3 segundos. somente fornece proteção contra ataques
Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Flamejante. provenientes dos lados e da retaguarda, a
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se menos que seja usada como um Manto Leve;
inflama sempre que utilizada. Não há custo em 1.000 por uma armadura que afeta apenas o
energia para o usuário. É necessário próprio usuário.
incorporar um rubi (¥ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 1.500. Atear Fogo (Comum)
Esta mágica produz um ponto de calor quente
Arma Flamejante (Comum) o suficiente para incendiar materiais
Esta mágica envolve uma arma de ataque inflamáveis como papel ou tecido. Ela não
corpo a corpo com chamas que fornecem funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo
iluminação equivalente à de uma tocha mas queimará normalmente. O custo de Atear Fogo
não ferem o usuário. Elas causam dois pontos (entre parênteses) varia conforme a quantidade
de dano extras ao alvo depois de subtraída a de calor desejada pelo operador: a) Palito de
sua RD e computados todos os demais Fósforo (1): Suficiente para acender uma vela,
modificadores aplicáveis. Armas de metal não cachimbo ou pavio em um segundo. b) Tocha
são danificadas, mas armas feitas de madeira (2): Suficiente para atear fogo em papel ou
ou outro material igualmente inflamável se tecido em um segundo. Roupas comuns se
transformam em cinzas após a magia terminar. incendiarão em quatro segundos. c) Maçarico
Duração: 1 minuto. (3): Suficiente para atear fogo em madeira seca
Custo: 4 para fazer, 1 para manter. ou roupas comuns em um segundo, couro em
Tempo de Operação: 2 segundos. dois segundos e madeira densa (peroba, por
Pré-requisitos: AM 2+ e Calor. exemplo) em seis segundos. d) Fósforo ou
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se Magnésio (4): Suficiente para atear fogo em
inflama sempre que utilizada. Não há custo em carvão em um segundo e em madeira densa
energia para o usuário. É necessário em dois segundos.
incorporar um rubi (¥ 400) ao item. Duração: 1 segundo.
Custo em energia para criar: 750. Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo
para manter.
Armadura Flamejante (Comum) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento necessário incorporar um rubi (¥ 50) ao item.
com chamas que lhe conferem proteção Custo em energia para criar: 100.
equivalente ao primeiro nível da magia
Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e Bola de Fogo (Projétil)
calor usuais. Seus ataques corpo a corpo Esta mágica permite ao operador arremessar
passam a causar um ponto de dano extra por uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13,
Queimadura. Além disso, qualquer ataque Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d
corpo a corpo que atinja a criatura ou objeto de dano por Queimadura ao alvo para cada
protegido pela Armadura Flamejante aciona ponto de energia investido nela.
um Jato de Fogo que infligirá 1d de dano ao Custo: É possível investir um número de
atacante. O jato acertará a mão dele pontos de energia por segundo na Bola de Fogo
automaticamente se o Alcance da arma igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
utilizada no ataque for igual ou inferior a 1. Se Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
o alvo agarrar ou for agarrado por um Pré-requisitos: AM 1+, Criar Fogo e Moldar
adversário, infligirá 3d de dano por Fogo.
Queimadura a ele, porém a mágica terminará Objeto: Cajado ou vara de condão. É
de imediato. necessário incorporar um rubi (¥ 400) ao item.
Duração: 1 minuto. Utilizável apenas por magos.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Custo em energia para criar: 800.
Pré-requisitos: AM 1+, Imunidade ao Fogo e
Jato de Fogo.
451
Bola de Fogo Explosiva (Projétil) automaticamente produzirá fogo, mas a
Esta mágica permite ao operador arremessar maioria das coisas se incendiará se for
uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, aquecida por tempo suficiente. O calor se
Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá irradia da maneira usual.
ao atingir o alvo, causando-lhe 1d de dano por Duração: 1 minuto.
Queimadura para cada dois pontos de energia Custo: 1 para um objeto do tamanho de um
investidos nela, além de ferir as criaturas e punho, 2 para um objeto de até um metro
danificar os objetos que estiverem próximos do cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro
epicentro da explosão (consulte a seção cúbico de tamanho adicional. O mesmo para
“Explosões” do Capítulo VIII para maiores manter. É possível dobrar a velocidade de
detalhes sobre o tema). aquecimento do alvo pagando o dobro do
Custo: É possível investir um número de custo, triplicá-la pagando o triplo e assim por
pontos de energia por segundo na Bola de Fogo diante. Contudo, reduzi-la não diminui o custo
Explosiva igual ao dobro do nível de Aptidão da magia.
Mágica do operador. Tempo de Operação: 1 minuto.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo.
Pré-requisito: Bola de Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi (¥ 300) ao item.
necessário incorporar um rubi (¥ 500) ao item. Custo em energia para criar: 400.
Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.200. Chuva de Fogo (Área)
Esta mágica provoca a precipitação de uma
Bola de Fogo Explosiva Controlável(Projétil) chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano
Esta mágica permite ao operador arremessar por Queimadura a cada segundo em todos os
uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, objetos e criaturas que estiverem dentro da
Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá área de efeito. O dano é infligido no turno do
ao atingir o alvo ou até cinco segundos depois alvo e será dividido por dois (arredondado para
(a decisão precisa ser tomada antes da rolagem baixo) se ele conseguir sair dela antes de um
de ataque), causando-lhe 1d de dano por segundo inteiro ter se passado. Armaduras
Queimadura para cada três pontos de energia protegem da maneira usual. Um escudo que
investidos nela, além de ferir as criaturas e possua Bônus de Defesa[1] igual ou superior a
danificar os objetos que estiverem próximos do 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para
epicentro da explosão (consulte a seção bloquear as chamas. Isso requer uma manobra
“Explosões” do Capítulo VIII para maiores Preparar e o uso das duas mãos. Não há
detalhes sobre o tema). Contudo, a bola de fogo necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio
explodirá imediatamente se for tocada ou uma vez que o escudo seja erguido. Ele
movida antes do término do prazo escolhido automaticamente impedirá que a chuva atinja
para a detonação, a menos que o operador a criatura, porém sofrerá o dano causado pela
obtenha um resultado igual a “1”, “2” ou “3” magia e deixará de oferecer proteção contra
em 1d. ataques que não venham de cima.
Custo: É possível investir um número de Construções, prédios e etc. protegem quem se
pontos de energia por segundo na Bola de Fogo abrigar neles com sua RD. Contudo, a
Explosiva Controlável igual ao triplo do nível depender do dano suportado talvez se
de Aptidão Mágica do operador. incendeiem ou sejam destruídos. Somente é
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. possível conjurar Chuva de Fogo em espaços
Pré-requisitos: AM 2+ e Bola de Fogo abertos.
Explosiva. Duração: 1 minuto.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É Cuto Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para
necessário incorporar um rubi (¥ 500) ao item. manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Fogo
Utilizável apenas por magos. causará 2d-2 pontos de dano por segundo.
Custo em energia para criar: 1.600. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Fogo.
Calor (Comum) Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Esta mágica aumenta a temperatura de um Custo em energia para criar: 600.
objeto em 10º C a cada minuto (máximo de
1.500º C). Isso não significa que ela
452
Chuva de Meteoros* (Área) Duração: 1 minuto.
Esta poderosa mágica provoca a precipitação Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem
de uma verdadeira chuva de Bolas de Fogo utilizados na construção do Elemental. Metade
Explosivas sobre a área de efeito. Elas causam para manter (arredondado para cima).
6d de dano por Queimadura no ponto de Tempo de Operação: 2 segundos.
impacto (determinado aleatoriamente) e então Pré-requisito: A magia Convocar Elemental
explodem, ferindo as criaturas e danificando os correspondente ao tipo de Elemental (Fogo,
objetos que estiverem próximos do epicentro da Terra, Água e Ar) que será controlado.
explosão (consulte a seção “Explosões” do Objeto: Cajado, vara de condão ou joia
Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o decorado com a imagem ou representação do
tema). A cada rodada a área de efeito será tipo de Elemental que será controlado. É
atingida por um número de Bolas de Fogo necessário incorporar trabalhos em ouro e
Explosivas equivalente à metade do seu raio. platina (¥ 1.300) ao item.[2]
Portanto, se ele for igual a dez, cinco Bolas de Custo em energia para criar: 1.000.
Fogo Explosivas cairão do céu por segundo até
a magia terminar. Por fim, cabe ressaltar que: Convocar Elemental (Especial)
a) o dano infligido pela explosão (e não pelo Convocar Elemental também pertence às
impacto direto) das bolas de fogo é capaz de Escolas de Magia Água, Ar e Terra.
alcançar criaturas e objetos que se encontrem Esta mágica permite ao operador convocar o
fora da área de efeito; b) somente é possível Elemental que esteja mais próximo dele (se
conjurar Chuva de Meteoros em espaços existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de
abertos. Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda
Duração: 5 segundos. uma magia diferente, que deve ser aprendida
Cuto Básico: 10 (mínimo 60). O mesmo para em separado. A criatura não estará sob o
manter. controle do operador, mas permanecerá em
Tempo de Operação: 10 segundos. sua presença por pelo menos uma hora, a
Pré-requisitos: AM 7+ e quinze mágicas menos que seja dispensada antes disso ou
pertencentes à Escola de Magia Fogo, inclusive destrua quem a convocou. No entanto,
Bola de Fogo Explosiva e Chuva de Fogo. dispensar o Elemental não garante que ele irá
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É embora imediatamente. É possível questioná-
necessário incorporar um rubi (¥ 1.000) ao lo, solicitar a realização de uma tarefa e etc. O
item. Utilizável apenas por magos. Mestre deve fazer um Teste de Reação para
Custo em energia para criar: 8.000. verificar o seu grau de receptividade aos
pedidos feitos pelo grupo.
Controlar Elemental (Comum) Duração: 1 hora. Não pode ser mantida.
(Resistível por Vontade ou FR, o que for maior) Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem
Controlar Elemental também pertence às utilizados na construção do Elemental (mínimo
Escolas de Magia Água, Ar e Terra. 4).
Esta mágica permite ao operador controlar Tempo de Operação: 30 segundos. O
diretamente as ações de um único Elemental Elemental aparecerá em até 2d minutos.
que se encontre dentro do seu campo de visão. Pré-requisitos: AM 1+ e oito mágicas
Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e pertencentes à Escola Elemental apropriada
Ar) demanda uma magia diferente, que deve (Fogo, Terra, Ar ou Água) ou quatro mágicas
ser aprendida em separado. Se a criatura for pertencentes à Escola Elemental apropriada e
ordenada a ir embora, partirá de imediato. No outra magia do tipo Convocar Elemental.
entanto, somente poderá executar tarefas fora Objeto: Cajado, vara de condão ou joia
do campo de visão (e do controle direto) do seu decorado com a imagem ou representação do
mestre se possuir IN suficiente para tipo de Elemental que será convocado. É
compreender as instruções dadas. Também é necessário incorporar trabalhos em ouro e
possível utilizar Controlar Elemental como platina (¥ 1.300) ao item.
uma espécie de mágica de informação, sem Custo em energia para criar: 800.
qualquer custo em energia para o operador.
Nesse caso, ele será capaz de estimar os Corpo de Fogo* (Comum)
valores dos atributos do alvo (que deve estar a (Resistível por VT)
no máximo 5 metros de distância), desde que Esta mágica transforma o alvo em uma espécie
obtenha sucesso no teste de conjuração. de chama viva, razão pela qual ele adquire as
453
seguintes características: Ataque Inato – Aura tipo de Elemental que será criado. É necessário
Flamejante+1 (Sempre em Funcionamento), incorporar trabalhos em ouro e platina (¥
Fraqueza – Água (1d/minuto), Imunidade à 1.300) ao item.
Riscos Metabólicos, Invulnerabilidade – Custo em energia para criar: 2.000.[4]
Fogo/Calor, Respiração Desnecessária
(Combustão de Oxigênio), Sem Membros Criar Fogo (Área)
Manipuladores, Tolerância à Ferimentos – Esta mágica preenche a área de efeito com fogo
Difuso e Vulnerabilidade – Ataques Baseados real, capaz de incendiar material inflamável e
em Água (x2). As roupas do alvo (até 3 kg) de causar dano se tocado, mas que não requer
também são transformadas, mas perdem combustível para queimar. Se Criar Fogo for
quaisquer poderes mágicos que possuam conjurada em um ponto vazio do espaço,
enquanto durar a transformação. produzirá uma esfera de chamas que cairá no
Duração: 1 minuto. A mágica termina chão na rodada seguinte (a depender da altura
imediatamente se o alvo perder a consciência. ela levará mais tempo para alcançar o solo).
Custo: 12 para fazer, 4 para manter. Não é possível criar fogo dentro de objetos
Tempo de Operação: 5 segundos. sólidos ou de criaturas vivas.
Pré-requisito: Sopro de Fogo. Duração: 1 minuto.
Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 Cuto Básico: 2. Metade para manter. Os
por um cajado, vara de condão ou joia que objetos que se incendiarem em razão do
afeta apenas o próprio usuário e cai de suas contato com as chamas criadas por esta magia
mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por queimarão normalmente, a despeito dela ser
um cajado, vara de condão ou joia que afeta mantida ou não.
apenas o próprio usuário e não cai no chão Pré-requisitos: Atear Fogo ou Localizar Fogo.
quando a mágica é conjurada. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi (¥ 200) ao item.
Criar Elemental (Especial) Custo em energia para criar: 300.
Criar Elemental também pertence às Escolas de
Magia Água, Ar e Terra. Defletir Energia (Bloqueio)
Esta mágica permite ao operador criar um Esta magia desvia um ataque baseado em
Elemental para servi-lo fielmente durante uma energia (inclusive os de natureza mágica ou
hora. Depois disso será necessário vencer uma provenientes de armas de feixe) de sua
Disputa Rápida entre o seu NH e o IN+FR da trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O
criatura para mantê-la sob controle por mais ataque em questão ainda pode vir a acertar
uma hora, até ela conseguir se libertar do outro objeto ou criatura, conforme a direção
domínio do seu mestre. Quando isso acontecer, para a qual foi desviado. Se o operador não é o
o Elemental poderá partir ou atacar seu alvo da magia, sobre seu NH incidem os
criador, conforme o resultado obtido em um modificadores de distância aplicáveis às
Teste de Reação. Cada tipo de Elemental (Fogo, mágicas Comuns. Defletir Energia conta como
Terra, Água e Ar) demanda uma magia um Aparar para fins de combate.
diferente, que deve ser aprendida em separado. Custo: 1.
Embora o operador possa modificar os valores Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Fogo.
dos Atributos de sua criação da forma que Objeto: Cajado ou vara de condão. É
preferir (para maior ou para menor), o necessário incorporar um rubi (¥ 400) ao item.
acréscimo, alteração ou supressão de outras Custo em energia para criar: 1.200.[5]
características (vantagens, desvantagens e etc.)
depende da aprovação do Mestre. Extinguir Fogo (Área)
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo
utilizados na construção do Elemental.[3] (comum ou mágico) que esteja dentro da área
Tempo de Operação: 1 segundo para cada de efeito, embora não afete substâncias
Ponto de Personagem utilizado na construção superaquecidas como metal derretido, lava,
do Elemental. plasma e etc.
Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Controlar Duração: Uma vez apagado, o fogo somente
Elemental correspondente ao tipo de Elemental voltará a queimar se alguém acendê-lo outra
(Fogo, Terra, Água e Ar) que será criado. vez.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia Cuto Básico: 3.
decorado com a imagem ou representação do Pré-requisito: Atear Fogo.
454
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Fumaça (Área)
necessário incorporar um rubi (¥ 300) e um Esta mágica preenche a área de efeito com
ônix negro (¥ 100) ao item. uma fumaça densa e quente que ascende
Custo em energia para criar: 400. devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia
completamente a visão. As criaturas que a
Fogo Essencial (Área) aspirarem deverão ser bem sucedidas em um
Esta mágica funciona como a magia Criar teste de VT ou não serão capazes de fazer mais
Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são nada exceto chorar e tossir. A velocidade com
geradas a partir da essência mágica do fogo, o que a fumaça irá se dissipar depende das
que significa que elas somente podem ser condições da área afetada e da presença ou
apagadas por uma quantidade equivalente de ausência de vento no local. Dentro de espaços
Água Essencial ou pela mágica Anular Magia. fechados ela durará até a magia terminar, mas
Além disso, o Fogo Essencial causa um ponto em espaços abertos sujeitos a ventos fortes
de dano extra a quem tocá-lo (dois pontos de esse prazo pode ser reduzido para menos de 10
dano extras a criaturas feitas de água). segundos (a critério do Mestre).
Qualquer mago consegue distinguir o fogo Duração: 5 minutos ou menos.
comum daquele criado por esta magia apenas Cuto Básico: 1. Metade para manter.
olhando para ele. Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Moldar Fogo.
Duração: 1 minuto. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Se Custo em energia para criar: 50.
um objeto se incendiar em razão do contato
com o Fogo Essencial, as chamas que produzir Imunidade ao Fogo (Comum)
também deverão ser tratadas como Fogo Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
Essencial enquanto a magia for mantida. todo o seu equipamento imunes aos efeitos do
Depois disso elas passarão a ser fogo comum. fogo e do calor (mas não da eletricidade).
Tempo de Operação: 3 segundos. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir ao
Escola de Magia Fogo. calor de um vulcão custa o dobro. Resistir ao
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É calor de uma estrela ou explosão nuclear custa
necessário incorporar um rubi (¥ 400) ao item. o triplo. Entretanto, o primeiro nível de
Custo em energia para criar: 800. proteção já é suficiente para evitar o dano
infligido por magias, poderes e habilidades
Fogo Fantasmagórico (Área) baseados em fogo ou calor.
Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação. Pré-requisito: Resistência ao Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Frio (Comum) necessário incorporar um rubi (¥ 500) e um
Esta mágica diminui a temperatura de um ônix negro (¥ 200) ao item. Afeta apenas o
objeto em 10º C a cada minuto (máximo de - próprio usuário.
273,15º C). Custo em energia para criar: 800.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para um objeto do tamanho de um Imunidade ao Frio (Comum)
punho, 2 para um objeto de até um metro Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro todo o seu equipamento imunes aos efeitos do
cúbico de tamanho adicional. O mesmo para frio e do congelamento, embora não evite o
manter. É possível dobrar a velocidade de dano causado por blocos de gelo em queda,
resfriamento do alvo pagando o dobro do lanças de gelo mágicas e etc.
custo, triplicá-la pagando o triplo e assim por Duração: 1 minuto.
diante. Contudo, reduzi-la não diminui o custo Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir à
da magia. temperaturas inferiores a -20º C custa o dobro.
Tempo de Operação: 1 minuto. Resistir ao zero absoluto (-273,15º C) custa o
Pré-requisito: Calor. triplo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Pré-requisito: Calor.
necessário incorporar um rubi (¥ 300) e uma Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
safira (¥ 300) ao item. necessário incorporar uma esmeralda (¥ 500) e
Custo em energia para criar: 400. um ônix negro (¥ 200) ao item. Afeta apenas o
próprio usuário.
455
Custo em energia para criar: 800. (Deslocamento 5), embora fogo normal não
possa ser movido para um local onde não
Jato de Fogo (Comum) exista combustível para alimentá-lo. Em regra
Esta mágica permite ao operador conjurar um as chamas afetadas por Moldar Fogo mantêm o
jato de fogo de uma de suas mãos, que deve volume usual. No entanto, é possível “espalhá-
ser tratado como uma arma de ataque corpo a las” para além da área de efeito original
corpo para todos os fins, embora não sirva reduzindo o dano causado na mesma
para aparar golpes (exceto, talvez, os proporção. Dessa maneira, chamas espalhadas
provenientes de outro jato de fogo, se o Mestre pelo dobro da área de efeito original infligirão
concordar…). Ele causa 1d de dano por metade do dano e assim por diante.
Queimadura e possui um metro de alcance Duração: 1 minuto.
para cada ponto de energia investido na magia. Cuto Básico: 2. Metade para manter.
Para atingir o alvo é necessário obter sucesso Pré-requisito: Atear Fogo.
em um teste de DS-4 ou da perícia apropriada Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
(Ataque Inato, por exemplo). As Defesas Ativas necessário incorporar um rubi (¥ 300) ao item.
válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Custo em energia para criar: 400.
Esquiva. O operador é capaz de manter um
número de jatos de fogo igual à sua Morte Candente* (Toque)
quantidade de mãos simultaneamente, mas os (Resistível por VT)
golpes desferidos pela mão ambiesquerda se Morte Candente também pertence à Escola de
sujeitam ao redutor usual de -4. Magia Necromancia.
Duração: 1 segundo. Esta mágica faz com que o alvo queime de
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. dentro para fora. A cada turno ele deve ser
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo. bem sucedido em um teste de VT ou sofrerá
Objeto: Joia. É necessário incorporar 1d-1 pontos de dano por Queimadura. Se
trabalhos em ouro (¥ 500) e um rubi (¥ 300) ao obtiver um Sucesso Total nesse teste a magia
item. Utilizável apenas por magos. termina imediatamente. Armaduras, RD
Custo em energia para criar: 800. natural e a mágica Imunidade ao Fogo não
oferecem qualquer proteção contra Morte
Localizar Fogo (Informação) Candente. Mortos-vivos, contudo, são imunes
Esta mágica informa ao operador qual a aos seus efeitos. A vítima poderá se mover com
direção e a distância aproximada do foco de velocidade igual à metade do seu
fogo significativo ou fonte de calor intenso mais Deslocamento enquanto estiver “queimando
próximo. Utilize os Modificadores de Longa por dentro”, embora não consiga fazer mais
Distância descritos na seção homônima do nada exceto manter magias já conjuradas e
Capítulo II. Quaisquer focos ou fontes de fogo falar sentenças simples e curtas. Sua pele e
ou calor conhecidos podem ser excluídos da roupas serão consumidas pelas chamas em
busca se forem mencionados antes da magia um processo lento e doloroso. Quando ela
ser conjurada. O operador também pode finalmente perecer, seu corpo carbonizado não
procurar por um tipo específico de fogo passará de uma pilha de cinzas fumegantes.
baseado no combustível que o alimenta (gás Por fim, cabe ressaltar que: a) O local tocado
natural, madeira e etc.). pelo operador (i.e o ponto de impacto do
Custo: 1. ataque) ao “descarregar” a mágica é
Objeto: Forquilha de madeira. É necessário irrelevante. Isso não aumentará o dano
incorporar um rubi (¥ 100) ao item. causado por ela. b) O operador deve se
Custo em energia para criar: 50. concentrar para manter a magia, mas não
precisa permanecer em contato físico com o
Moldar Fogo (Área) alvo.
Esta mágica altera a forma assumida pelas Duração: 1 segundo.
chamas que se encontrem dentro da área de Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
efeito. Cada modificação leva um segundo, mas Pré-requisitos: AM 2+, Calor e Enjoo.
elas permanecem no formato desejado Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
enquanto a magia durar, sem necessidade de necessário incorporar um rubi (¥ 500) ao item.
concentração por parte do operador. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
Concentrando-se ele é capaz de movê-las para da mágica).
uma área diferente em seu turno Custo em energia para criar: 700.
456
Nuvem de Fogo (Área) feitos de madeira ou outro material igualmente
Esta mágica cria uma nuvem de fogo que não inflamável se transformam em cinzas após
bloqueia a visão mas causa dano por atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que
Queimadura a cada segundo em todos os ocorrer primeiro.
objetos e criaturas que estiverem dentro da Duração: 1 minuto.
área de efeito. O dano é infligido no turno do Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os
alvo e será dividido por dois (arredondado para projéteis disparados pela arma forem feitos de
baixo) se ele conseguir sair dela antes de um metal ou pedra a magia custa o dobro.
segundo inteiro ter se passado. Tempo de Operação: 4 segundos.
Duração: 10 segundos. Pré-requisitos: Projéteis Flamejantes e Arma
Cuto Básico: 1 por ponto de dano infligido da Explosão Flamejante.
pela Nuvem de Fogo (máximo 5). O mesmo Objeto: Arma de ataque à distância cuja
para manter. munição se inflama sempre que ela é
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de disparada. Não há custo em energia para o
energia investido na mágica. usuário. É necessário incorporar um rubi (¥
Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de Fogo. 500) ao item.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Custo em energia para criar: 2.000.
necessário incorporar um rubi (¥ 500) ao
item.Utilizável apenas por magos. Projéteis Flamejantes (Comum)
Custo em energia para criar: 175. Esta mágica envolve a munição de uma arma
de ataque à distância com chamas que
Projéteis da Destruição Flamejante(Comum) fornecem iluminação equivalente à de uma
Esta mágica envolve a munição de uma arma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam
de ataque à distância com chamas que dois pontos de dano extras ao alvo depois de
fornecem iluminação equivalente à de uma subtraída a sua RD e computados todos os
tocha mas não ferem o usuário. Elas causam demais modificadores aplicáveis. Projéteis de
3d de dano extras ao alvo depois de subtraída metal ou pedra não são danificados. Contudo,
a sua RD e computados todos os demais projéteis feitos de madeira ou outro material
modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou igualmente inflamável se transformam em
pedra não são danificados. Contudo, projéteis cinzas após atingirem o alvo ou em 10
feitos de madeira ou outro material igualmente segundos, o que ocorrer primeiro.
inflamável se transformam em cinzas após Duração: 1 minuto.
atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os
ocorrer primeiro. projéteis disparados pela arma forem feitos de
Duração: 1 minuto. metal ou pedra a magia custa o dobro.
Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os Tempo de Operação: 3 segundos.
projéteis disparados pela arma forem feitos de Pré-requisito: Arma Flamejante.
metal ou pedra a magia custa o dobro. Objeto: Arma de ataque à distância cuja
Tempo de Operação: 5 segundos. munição se inflama sempre que ela é
Pré-requisitos: Projéteis da Explosão disparada. Não há custo em energia para o
Flamejante e Arma da Destruição Flamejante. usuário. É necessário incorporar um rubi (¥
Objeto: Arma de ataque à distância cuja 500) ao item.
munição se inflama sempre que ela é Custo em energia para criar: 1.000.
disparada. Não há custo em energia para o
usuário. É necessário incorporar um rubi (¥ Resistência ao Fogo (Área)
500) ao item. Esta mágica impede que qualquer tipo de fogo
Custo em energia para criar: 4.000. seja aceso dentro da área de efeito (pederneiras
não geram faíscas, palitos de fósforo não
Projéteis da Explosão Flamejante (Comum) funcionam e etc.), embora ela não apague as
Esta mágica envolve a munição de uma arma chamas que já estavam queimando quando foi
de ataque à distância com chamas que conjurada. Essas chamas, contudo, não serão
fornecem iluminação equivalente à de uma capazes de incendiar nenhum outro objeto.
tocha mas não ferem o usuário. Elas causam Poderes, magias e habilidades que produzam
1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a fogo sofrem um redutor de -5 no NH.
sua RD e computados todos os demais Resistência ao Fogo não afeta fontes de calor
modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou realmente intensas (lava ou metal derretido,
pedra não são danificados. Contudo, projéteis
457
por exemplo), mas evita que armas de fogo Fogo o operador precisa apenas pronunciar
disparem. algumas palavras e movimentar os lábios e a
Duração: 1 dia. língua, sendo desnecessário o uso de gestos
Cuto Básico: 3. O mesmo para manter. Pelo em qualquer NH.
dobro do custo o redutor imposto aos poderes, Duração: 1 segundo.
magias e habilidades que produzam fogo Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
aumenta para -10. Além disso, Resistência ao Tempo de Operação: 2 segundos.
Fogo passa a afetar qualquer fonte de calor Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Fogo e
menos intensa que uma estrela. Imunidade ao Fogo.
Tempo de Operação: 5 minutos. Objeto: Joia. É necessário incorporar
Pré-requisito: Extinguir Fogo. trabalhos em ouro (¥ 500) e um rubi (¥ 500) ao
Objeto e Custo em energia para criar: É item. Utilizável apenas por magos.
possível tornar uma área resistente ao fogo em Custo em energia para criar: 1.000.
caráter permanente por 100 vezes o custo
normal de conjuração da magia. Entretanto, Tepidez (Comum)
será necessário cobri-la com um pó de rubi Tepidez também pertence à Escola de Magia
especial (¥ 10 por ponto de energia investido Proteção e Advertência.
na mágica) que desaparece após a conclusão Esta mágica faz com que o alvo se sinta
do encantamento. confortável e aquecido em climas frios,
evitando os efeitos do congelamento e da
Retardar Fogo (Área) hipotermia. Considere que ela eleva a
Esta mágica diminui a velocidade com que as “temperatura local” (não confundir com a
chamas que estejam dentro da área de efeito temperatura corporal) da criatura em 15º C na
queimam, o que reduz proporcionalmente o direção da sua zona de conforto (consulte a
dano causado por elas e a sua taxa de seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII
consumo de combustível. Se conjurada sobre para maiores detalhes sobre o tema), embora
um Elemental do Fogo ou outra criatura que não ofereça qualquer proteção contra magias,
possua a vantagem Corpo de Fogo, Retardar poderes ou habilidades baseados em frio, gelo
Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia ou enregelamento.
Retardar. Além disso, ela resiste à mágica Duração: 1 hora.
Acelerar Fogo. Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 10 segundos.
Cuto Básico: Por um custo de 2 pontos de Pré-requisito: Calor.
energia a velocidade com que as chamas Objeto: Cajado, roupas, joia ou cobertor. Afeta
queimam é dividida por 2. Por um custo de 3 apenas o próprio usuário.
pontos de energia ela é dividida por 3 e assim Custo em energia para criar: 200.
por diante. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Extinguir Fogo. Toque Candente (Toque)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Esta mágica causa 1d de dano por
necessário incorporar um rubi (¥ 500) e um Queimadura ao alvo para cada ponto de
ônix negro (¥ 500) ao item. energia investido nela. Armaduras comuns não
Custo em energia para criar: 350. oferecem qualquer proteção contra Toque
Candente, porém a RD natural sim.
Sopro de Fogo* (Comum) Custo: 1 a 3.
Esta mágica funciona como a magia Jato de Pré-requisitos: AM 2+ e seis mágicas
Fogo, exceto pelo seguinte: a) O operador sopra pertencentes à Escola de Magia Fogo, inclusive
as chamas pela boca, razão pela qual deve Calor.
estar virado para o alvo no momento da Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve
conjuração. Para atingi-lo é necessário obter tocar o alvo da mágica).
sucesso em um teste de DS-2 ou da perícia Custo em energia para criar: 300..
apropriada (Ataque Inato, por exemplo). As
Defesas Ativas válidas contra o ataque são o
Bloqueio e a Esquiva. b) O Sopro de Fogo
causa 1d+1 pontos de dano e possui um metro
de alcance para cada ponto de energia
investido na mágica. c) Para conjurar Sopro de
458
ESCOLA DA ILUSÃO E CRIAÇÃO perícia Artista (Ilusão) por uma margem
As mágicas dessa razoável.
escola permitem ao
operador conjurar Por fim, vale lembrar que as mágicas
“ilusões”, que são marcadas com um asterisco (“*”) são
percebidas pelos perícias Mentais/Muito Difíceis. As
sentidos mas não demais são perícias Mentais/Difíceis.
possuem substância, e
Animação Ilusória* (Área)
“criações”, que consistem em objetos ou
Esta magia combina diversos elementos com o
criaturas “reais” enquanto existirem. Cada objetivo de criar uma poderosa proteção contra
ilusão ou criação é considerada uma a espionagem mágica e a observação direta. Ao
magia ativa, razão pela qual o operador conjurá-la, o operador precisa descrever em
sofre um redutor cumulativo de -1 nas termos gerais o que poderá ou não ser
operações mágicas subsequentes. percebido na área afetada. Uma vez definida a
natureza e as características da Animação
A “qualidade estética” de uma ilusão Ilusória, ele não será capaz nem de modificá-
(beleza, verossimilhança, fluidez de las nem de mover a ilusão de lugar. Seria
movimentos e etc.) depende tanto da possível, por exemplo, determinar que a
Animação Ilusória mostrasse duas pessoas
descrição feita pelo jogador como da
jogando xadrez em um dado cômodo do castelo
margem de sucesso obtida pelo
do rei, mas incluir uma pausa para o jantar
personagem em um teste da perícia durante a partida está além dos limites da
Artista (Ilusão). Uma descrição ruim magia. Da mesma forma, o operador poderia
implica uma penalidade nesse teste. Uma fazer uma encruzilhada parecer tranquila e
boa descrição deveria ser recompensada pouco movimentada, mesmo que um exército
com um bônus. Inclusive é possível inteiro estivesse passando por ali. Ele também
obrigar aqueles que se depararem com a poderia estabelecer que ninguém seria visto no
ilusão a realizar uma Verificação de local (até mesmo estranhos), que somente as
Pânico (com o redutor que o Mestre julgar tropas em marcha permaneceriam
indetectáveis ou que apenas uma em cada
apropriado), desde que o jogador forneça
cinco pessoas seria percebida por eventuais
uma descrição assustadora o suficiente de
transeuntes. Em caso de dúvidas, considere a
acordo com as circunstâncias da cena e o Animação Ilusória como uma espécie de Ilusão
personagem seja bem sucedido no teste da Perfeita capaz de enganar o sentido do tato e
459
tornada autossuficiente pela mágica considerada uma magia ativa para fins de
Independência. Logo, ela não demanda cálculo dos redutores aplicáveis às operações
concentração por parte do operador nem é mágicas subsequentes. Por fim, vale lembrar
considerada uma magia ativa para fins de que o dano causado pelo objeto não se
cálculo dos redutores aplicáveis às operações modifica em razão da ilusão conjurada sobre
mágicas subsequentes. Além disso, a ele, ou seja, uma pedaço de madeira não
Animação Ilusória não pode ser desacreditada cortará a carne do inimigo como a lâmina de
(conforme descrito na magia Ilusão Simples) e uma espada ainda que se pareça com uma.
o simples fato de alguém ingressar na área Duração: 1 minuto.
afetada ou interferir na sua “programação” não Custo: 1 para objetos pequenos e portáteis
a dissipará ou anulará. Contudo, um (uma adaga, por exemplo). 2 para objetos
observador atento que interaja com ela maiores. Metade para manter.
eventualmente vai perceber o embuste e estará Pré-requisito: Ilusão Simples.
livre para proceder como melhor lhe aprouver. Objeto e Custo em energia para criar: Por
Duração: 24 horas. 200 vezes o custo normal de conjuração da
Cuto Básico: 1 para fazer (mínimo 50). Metade mágica a Carapaça Ilusória pode ser anexada
para manter. de forma permanente ao objeto. Não será mais
Tempo de Operação: 10 minutos. possível desacreditá-la.
Pré-requisitos: AM 5+, Ilusão Complexa e
Independência. Controlar Criação (Comum)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. (Resistível pela mágica alvo)
Custo em energia para criar: 3.000. Esta mágica permite ao operador assumir o
controle de uma criação conjurada por outra
Anular Criação (Comum) pessoa (exceto objetos inanimados). Contudo,
(Resistível pela mágica alvo) cabe a ele arcar com o custo necessário para
Esta mágica destrói qualquer tipo de criação, mantê-la após sua duração se esgotar.
mas não afeta ilusões. Controlar Criação não afeta ilusões.
Custo: 1 se o alvo for um objeto inanimado. 3 Duração: Uma vez estabelecido, o controle é
se o alvo for uma criação “viva” (servo, permanente até ser tomado do operador.
guerreiro, animal e etc.). Custo: 1.
Pré-requisito: Controlar Criação. Tempo de Operação: 2 segundos.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Pré-requisitos: Criar Animal ou Criar Servo.
Custo em energia para criar: 500. Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
alvo da mágica).
Anular Ilusão (Comum) Custo em energia para criar: 400.
(Resistível pela mágica alvo)
Esta mágica anula qualquer tipo de ilusão ou Controlar Ilusão (Comum)
Disfarce Ilusório, mas não afeta criações. (Resistível pela mágica alvo)
Custo: 1. Esta mágica permite ao operador assumir o
Pré-requisito: Controlar Ilusão. controle de uma ilusão criada por outra pessoa
Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o (exceto um Disfarce Ilusório). Contudo, cabe a
alvo da mágica). ele arcar com o custo necessário para mantê-la
Custo em energia para criar: 400. após sua duração se esgotar. Se essa magia for
conjurada sobre algo que não seja uma ilusão,
Carapaça Ilusória (Comum) o operador precisará pagar seu custo em
Esta mágica altera a textura, a aparência e os energia de qualquer maneira, ainda que ela
sons produzidos pelo objeto alvo, fazendo-o se não produza nenhum efeito.
parecer com outro ou com alguma criatura. Duração: Uma vez estabelecido, o controle é
Contudo, ele precisa possuir tamanho e permanente até ser tomado do operador.
formato proporcionais aos da ilusão criada pelo Custo: 1.
operador. A Carapaça Ilusória pode ser Tempo de Operação: 2 segundos.
desacreditada conforme descrito na magia Pré-requisito: Ilusão Perfeita.
Ilusão Simples, mas permanecerá estável após Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
ser conjurada e somente se moverá se o alvo da mágica).
próprio objeto for movido. Não é necessário se Custo em energia para criar: 300.
concentrar para mantê-la, mas ela ainda é
460
Criar Animal (Comum) Criar Montaria (Comum)
Esta mágica permite ao operador criar um Esta mágica permite ao operador criar uma
animal para servi-lo (IN 6 ou inferior). Ele montaria estúpida, porém obediente, que
obedecerá à todos os comandos mentais de seu também pode ser utilizada como animal de
mestre e continuará a existir enquanto a magia carga. Independentemente da aparência que
durar ou até ser morto, o que ocorrer primeiro. seu mestre lhe conferir (escolhida no momento
O animal criado deve ser idêntico à uma da conjuração da magia), ela se limitará a
criatura viva real com a qual o operador esteja seguir comandos verbais simples (pare,
familiarizado, de modo que não é possível avance, vire à direita ou à esquerda e etc.), não
conjurar seres imaginários ou conhecidos sendo capaz de lutar ou de lidar com situações
apenas através de lendas ou estórias, complexas, além de não conhecer nenhuma
acrescentar ou retirar características que não perícia. Confrontada com o perigo, irá fugir ou
são próprias do espécime “duplicado” ou simplesmente desaparecer. O custo de Criar
modificá-lo de qualquer maneira (um urso Montaria varia conforme o tipo de criatura
dotado de presas venenosas está fora de desejada: a) Montaria Padrão: 8 para fazer, 3
cogitação…). Contudo, é possível criar um para manter. Possui os atributos e as
enxame de pequenos animais ao custo de 2 características básicas de um pônei.[3] b)
pontos de energia por hex (consulte a seção Montaria Bruta: O dobro do custo da Montaria
“Ataques de Enxame” do Capítulo VIII para Padrão. Possui FR 35 e os demais atributos e
maiores detalhes sobre o tema). características básicas de um pônei. c)
Duração: 1 minuto. Montaria Alada: O dobro do custo da Montaria
Custo: 2. Se o Modificador de Tamanho (MT) Padrão. Pode voar com Deslocamento 14, além
da criatura for maior que zero, o custo é de 2 x de possuir os atributos e as características
(1 + MT). Metade para manter. básicas de um pônei. d) Montaria de Corrida: O
Tempo de Operação: Igual ao custo, em dobro do custo da Montaria Padrão. Possui
segundos. Deslocamento Aprimorado – Solo (Velocidade
Pré-requisitos: Criar Água, Criar Objeto e IN 18) e os demais atributos e características
12+. básicas de um pônei. e) Montaria de Combate:
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. O dobro do custo da Montaria Padrão.
Utilizável apenas por magos. Permanece calma em situações estressantes e
Custo em energia para criar: 1.000.[1] pode ser ordenada a atacar ou atropelar o
inimigo. Se o operador quiser criar uma
Criar Guerreiro (Comum) montaria Bruta e Alada, deverá pagar o triplo
Esta mágica permite ao operador criar um do custo da Montaria Padrão. Se quiser criar
guerreiro para protegê-lo, cuja aparência pode uma montaria Bruta, Alada e de Combate,
definir conforme a sua preferência. Ele não deverá pagar o quádruplo e assim por diante.
terá nenhum equipamento quando for Duração: 1 hora.
conjurado, mas usará o que lhe fornecerem. O Custo: Consulte a descrição acima.
custo de Criar Guerreiro varia conforme o tipo Tempo de Operação: 3 segundos.
de combatente desejado: a) Guerreiro Padrão: 4 Pré-requisitos: AM 3+ e Criar Animal.
para fazer, 4 para manter. Possui IN 10 e FR, Objeto e Custo em energia para criar: Por
DS e VT 12, além de NH 16 em uma única 100 vezes o custo normal de conjuração da
perícia de combate escolhida no momento da mágica é possível criar uma montaria
conjuração da magia (arma de mão, de longa permanente; por 200 vezes o custo normal de
distância ou combate desarmado). b) Guerreiro conjuração da mágica é possível criar um apito
Bruto: 6 para fazer, 6 para manter. Idêntico ao ou corneta utilizável apenas por magos que
Guerreiro Padrão, mas sua FR é 16. invoca um tipo específico de montaria.
Duração: 1 minuto.
Custo: Consulte a descrição acima. Criar Objeto* (Comum)
Tempo de Operação: 4 segundos. Esta magia permite ao operador criar qualquer
Pré-requisito: Criar Servo. tipo de objeto simples com o qual tenha
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. familiaridade (uma espada ou taça, por
Utilizável apenas por magos. exemplo), mas não um item mágico ou uma
Custo em energia para criar: 2.000.[2] criatura viva. Existem, contudo, algumas
diretrizes a serem observadas: a) a comida
produzida através do uso de Criar Objeto
461
parecerá nutritiva mas não saciará a fome; b) Custo em energia para criar: 1.300.[5]
não é possível criar informação; c) um livro só
poderá ser criado se o operador houver Detectar Ilusão (Informação)
decorado todo o seu conteúdo; d) a qualidade Esta mágica informa ao operador se o alvo (que
estética de uma obra de arte dependerá das precisa estar dentro do seu campo de visão) é
habilidades artísticas do próprio operador; e) uma ilusão ou criação, e de que tipo.
somente é possível criar aparelhos mecânicos Custo: 2.
que o operador seja capaz de construir Pré-requisito: Ilusão Simples.
sozinho. O objeto continuará a existir Objeto: Óculos, monóculo ou joia.
enquanto for mantido a pouca distância de um Custo em energia para criar: 200.[6]
ser vivo e racional. Logo, uma adaga poderia
ser escondida na manga de um traje de gala ou Disfarce Ilusório (Comum)
entregue a um aliado, mas a arma Esta magia permite ao operador sobrepor uma
desapareceria imediatamente se guardada em ilusão criada por outra mágica (Ilusão Simples,
uma mochila. por exemplo) à uma criatura viva, disfarçando
Duração: Consulte a descrição acima. com isso a sua real aparência. Não é
Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do objeto necessário se concentrar para manter o
criado. disfarce, mas ele é considerado uma única
Tempo de Operação: Igual ao custo, em magia ativa para fins de cálculo dos redutores
segundos. aplicáveis às operações mágicas subsequentes.
Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra e Ilusão A ilusão acompanhará todos os movimentos da
Perfeita. criatura e quanto melhor for a magia utilizada
Objeto: Vara de Condão. para conjurá-la, mais difícil será reconhecer o
Custo em energia para criar: 650.[4] embuste. Um Disfarce Ilusório criado a partir
da mágica Ilusão Perfeita enganará até mesmo
Criar Servo (Comum) o sentido do tato.
Esta mágica permite ao operador criar um Duração: Enquanto durar a ilusão sobreposta
servo estúpido, porém obediente. à criatura.
Independentemente da aparência que seu Custo: 3. Não pode ser mantida.
mestre lhe conferir (escolhida no momento da Pré-requisito: Ilusão Simples.
conjuração da magia), ele se limitará a seguir Objeto e Custo em energia para criar: 150 no
comandos verbais simples, entregar caso de uma Ilusão Simples, 300 no caso de
mensagens, realizar trabalhos braçais e etc., uma Ilusão Complexa ou 500 no caso de uma
não sendo capaz de lutar ou de lidar com Ilusão Perfeita por uma joia ou peça de
situações complexas, além de não conhecer vestuário que conjura sobre o usuário o
nenhuma perícia (exceto no caso do Servo Disfarce Ilusório especificado pelo seu criador
Habilidoso – veja abaixo). Confrontado com o sem qualquer custo em energia para o
perigo, irá chorar, fugir ou simplesmente primeiro.
desaparecer. Se questionado, saberá informar
apenas quem o criou e quais são as suas Duplicar* (Comum)
ordens. O custo de Criar Servo varia conforme Essa mágica permite ao operador duplicar um
o tipo de serviçal desejado: a) Servo Padrão: 3 objeto já existente, que precisa ser tocado,
para fazer, 1 para manter. Possui todos os segurado ou empunhado enquanto ela estiver
atributos com valor igual a 9. b) Servo sendo conjurada. É possível, portanto, usar
Habilidoso: 4 para fazer, 2 para manter. Possui Duplicar para criar uma armadura mesmo sem
todos os atributos com valor igual a 9 e uma saber como construí-la. Basta ter à disposição
perícia que não seja nem de combate nem um exemplar que possa ser copiado. Além
baseada em IN com NH 16. c) Bruto: 6 para disso, Duplicar também é capaz de criar
fazer, 2 para manter. Possui FR 16 e todos os falsificações perfeitas de obras de arte,
demais atributos com valor igual a 9. dinheiro, documentos e etc. Contudo, a
Duração: 1 minuto. duplicata submete-se à todas regras e
Custo: Consulte a descrição acima. limitações aplicáveis aos itens criados pela
Tempo de Operação: 3 segundos. magia Criar Objeto. Por fim, cabe ressaltar que
Pré-requisitos: AM 3+, IN 12+ e Criar Objeto. o operador pode tentar alterar a cópia do item
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. duplicado ao conjurar a mágica. Talvez ele
Utilizável apenas por magos. deseje inscrever algumas runas na lâmina de
462
uma espada ou modificar o conteúdo de um dano real às suas vítimas. Sempre que ele
documento. Nesse caso, a qualidade do tocar alguma criatura viva pela primeira vez,
resultado final dependerá das suas próprias faça uma Disputa Rápida entre o IN dela e o
habilidades e conhecimentos. Seria NH efetivo do operador. Se este último perder,
relativamente simples, por exemplo, criar uma a criatura poderá tratar o Espectro como uma
duplicata folheada a ouro de uma arma de simples Ilusão Perfeita para todos os fins.
fogo. Mas sem as perícias adequadas o Contudo, se o operador vencer o Espectro
operador não seria capaz de ajustar o seu adquire substância e estará livre para atacar o
mecanismo de disparo. alvo utilizando a FR e a DS estabelecidas pelo
Duração: Conforme descrito na magia Criar seu mestre, embora esses valores não possam
Objeto. ultrapassar o NH dele na magia. Se um único
Custo: 3 para cada 2,5 kg de peso do objeto ataque causar ao Espectro uma quantidade de
criado. dano básico superior à margem de sucesso
Tempo de Operação: Igual ao custo, em obtida pelo operador ao conjurar a mágica, ele
segundos. desaparecerá imediatamente. Por fim, vale
Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar. lembrar que qualquer magia que afete ilusões
Objeto e Custo em energia para criar: Por funcionará normalmente sobre o Espectro.
100 vezes o custo normal de conjuração da Duração: 1 minuto.
mágica uma duplicata pode ser tornada Cuto Básico: 5. Metade para manter. Por um
permanente; 650 por um cajado, vara de Custo Básico de 9 o Espectro terá o dobro da
condão ou joia utilizável apenas por magos. FR normal, embora a sua DS permaneça
inalterada.
Entalhar (Área) Pré-requisitos: AM 2+, Ilusão Perfeita,
(Resistível por Vontade) Estorvar e Aporte.
Entalhar também pertence à Escola de Magia Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Quebrar e Consertar. Utilizável apenas por magos.
Esta mágica permite ao operador criar uma Custo em energia para criar: 300 por um
inscrição em qualquer superfície (tanto letras objeto capaz de conjurar qualquer tipo de
como imagens são possíveis), que pode ser tão Espectro; 150 por um objeto capaz de conjurar
estilizada quanto ele desejar (símbolos apenas o tipo de Espectro especificado pelo seu
prateados e brilhantes ou esverdeados e criador.
bruxuleantes, por exemplo). Entretanto, a
qualidade estética do trabalho dependerá da Fogo Fantasmagórico (Área)
margem de sucesso obtida em um teste da Fogo Fantasmagórico também pertence à Escola
especialidade apropriada da perícia Artista de Magia Fogo.
(Caligrafia, por exemplo). A inscrição torna-se Esta mágica cria uma área de chamas ilusórias
parte integrante da superfície em que foi capazes de provocar dor se forem tocadas,
entalhada e somente desaparece após a magia embora tal sensação se reduza à um simples
ser cancelada ou quando a sua duração se formigamento depois do contato inicial. Itens
esgotar. Apenas criaturas vivas tem direito ao atirados dentro delas parecerão queimar e
teste de resistência. criaturas próximas o suficiente sentirão calor.
Duração: 1 minuto. Contudo, as chamas não se espalham, não
Cuto Básico: 1 para fazer, o mesmo para causam dano real e não podem ser apagadas
manter (mínimo 2). com água, mas são afetadas pelas as magias
Pré-requisitos: Ilusão Simples e Copiar. Moldar Fogo e Extinguir Fogo.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 20 Duração: 1 minuto.
vezes o custo normal de conjuração da mágica Cuto Básico: 1. O mesmo para manter.
uma determinada inscrição pode ser tornada Pré-requisitos: Moldar Fogo ou Ilusão
permanente; 30 por um estilete ou pincel Simples.
capaz de deixar inscrições em qualquer Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que
superfície sem precisar de tinta. possua um rubi incrustado (¥ 100).
Custo em energia para criar: 200.
Espectro* (Área)
Esta mágica funciona como a magia Ilusão Ilusão Complexa (Área)
Perfeita, mas um Espectro é capaz de impedir Esta mágica funciona como a magia Ilusão
a movimentação de outros seres e de causar Simples, mas produz tanto sons como
463
imagens. Além disso, a ilusão criada pelo Imagem Espelho (Comum)
operador não desaparece se for alvo de outra Esta mágica permite ao operador criar cópias
mágica ou tocada por um ser racional. Ela ilusórias de si mesmo que imitam os seus
somente se dissipa se sofrer dano ou for movimentos com exatidão. Elas aparecem a até
desacreditada. 1 metro de distância e permanecem próximas e
Duração: 1 minuto. agrupadas, sendo indistinguíveis entre si,
Cuto Básico: 2. Metade para manter. razão pela qual os adversários não serão
Pré-requisitos: Som e Ilusão Simples. capazes de identificar qual delas é o operador
Objeto: Vara de condão ou joia. apenas através do uso da visão e da audição.
Custo em energia para criar: 200.[7] As “duplicatas ilusórias” podem se mover
livremente umas através das outras bem como
trocar de lugar com o operador sem encerrar
Ilusão Perfeita (Área) ou prejudicar a magia. Trate-as como uma
Esta mágica funciona como a magia Ilusão Ilusão Complexa para todos os fins, exceto pelo
Complexa, mas afeta todos os sentidos exceto o fato de que não é possível desacreditá-las. Em
tato. Além disso, a ilusão criada pelo operador regra, sempre que um inimigo atacar ou
somente pode ser dissipada pelas mágicas conjurar uma mágica sobre o operador, o
Anular Magia ou Anular Ilusão. Não é possível Mestre deve definir aleatoriamente (jogando
desacreditá-la. Qualquer dano causado a ela um dado ou usando uma moeda, por exemplo)
apenas irá perturbá-la temporariamente, se ele ou alguma das duplicatas foi atingida,
revelando sua verdadeira natureza, mas não até que todas elas desapareçam. Note que
será capaz de fazê-la desaparecer. Reflexos não conseguiria enganar uma
Duração: 1 minuto. armadilha mecânica ou uma criatura que se
Cuto Básico: 3. Metade para manter. Pelo guia por outro sentido que não a visão e a
dobro do custo normal é possível criar uma audição (o olfato, por exemplo).
ilusão capaz de enganar até mesmo o sentido Duração: 1 minuto.
do tato, embora ela não possa causar qualquer Custo: 3 por duplicata (máximo 18). Metade
tipo de dano real. para manter.
Pré-requisitos: AM 1+ e Ilusão Complexa. Pré-requisitos: Ilusão Complexa e Disfarce
Objeto: Vara de condão ou joia. Ilusório.
Custo em energia para criar: 400.[8] Objeto: Joia.
Custo em energia para criar: 500.
Ilusão Simples (Área)
Esta mágica cria uma ilusão puramente visual Independência (Área)
que pode ser vista por qualquer criatura capaz Esta mágica permite ao operador “programar”
de enxergar. É possível retratar tanto um único qualquer ilusão ou criação que esteja sobre
objeto como uma cena inteira. Concentrando- seu controle. É possível fazê-las se mover, falar
se o operador pode mover a imagem para uma (se puderem emitir sons) ou reagir de
área diferente, bem como alterar a sua forma determinadas maneiras. Isso elimina qualquer
ou tamanho, desde que respeitada a área necessidade de concentração para mantê-las.
máxima definida no momento da conjuração Uma ilusão ou criação “independente” sequer é
da magia. A ilusão desaparecerá de imediato se considerada uma magia ativa para fins de
for atingida por qualquer ataque, se for alvo de cálculo dos redutores aplicáveis às operações
outra mágica (exceto Controlar Ilusão) ou se mágicas subsequentes. Cabe ao Mestre decidir
for tocada ou desacreditada por um ser o que acontece se a ilusão ou criação for
racional. Desacreditar uma ilusão demanda confrontada com alguma situação para a qual
uma rodada de concentração e um sucesso em não foi programada. Ela pode ignorar o fato e
um teste de Vontade. continuar seguindo sua programação, não
Duração: 1 minuto. fazer nada ou até mesmo desaparecer, no caso
Cuto Básico: 1. Metade para manter. de uma ilusão.
Pré-requisitos: IN 11+ e capacidade de Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação
enxergar. alvo.
Objeto: Vara de condão ou joia. Cuto Básico: 2. Não precisa ser mantida.
Custo em energia para criar: 100.[9] Tempo de Operação: O necessário para o
jogador descrever ao Mestre as instruções
464
dadas à ilusão ou criação alvo (mínimo de 5 próprios valores de DS e de IN. Também é
segundos). possível conceder perícias ao alvo, que as
Pré-requisito: Ilusão Simples. conhecerá no mesmo nível relativo do operador
Objeto: Vara de condão ou joia. (DS+2, IN+1 e etc.). De qualquer forma, ilusões
Custo em energia para criar: 300.[10] e criações dotadas de iniciativa são capazes de
fazer testes de perícia com valores
Iniciativa (Área) predefinidos. Por fim, cabe ressaltar que
Esta mágica permite que uma ilusão ou Iniciativa elimina a necessidade de
criação que esteja sob o controle do operador concentração por parte do operador. A ilusão
aja por conta própria, embora permaneça leal ou criação alvo sequer é considerada uma
ao seu mestre e obedeça todas as suas ordens magia ativa para fins de cálculo dos redutores
(ou de quem ele indicar) da melhor forma que aplicáveis às operações mágicas subsequentes.
conseguir. Entretanto, se ela for confrontada Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação
com uma situação que a confunda, tentará alvo.
procurá-lo para obter esclarecimentos sobre Cuto Básico: 1/3 por ponto de aumento na DS
como deve proceder. O Custo Básico de ou no IN (arredondado para cima) e 1 ponto
Iniciativa é calculado a partir dos por perícia concedida (mínimo 3). Não precisa
conhecimentos e habilidades concedidos ao ser mantida.
alvo. Considere que os valores iniciais de DS e Tempo de Operação: 10 segundos.
de IN de uma criação são aqueles especificados Pré-requisitos: Independência e Sabedoria.
na magia respectiva. Já os de uma ilusão ou de Objeto: Vara de condão ou joia.
um Espectro são DS 8 e IN 0. Cabe ao Custo em energia para criar: 600.[11].
operador elevar tais atributos do modo que
preferir, mas sem jamais ultrapassar os seus
465
ESCOLA DA LUZ E SOMBRAS Brilho (Área)
As mágicas dessa Esta mágica inunda a área de efeito com um
Escola afetam não brilho uniforme por 2d dias. As criaturas e
apenas a luz visível, objetos que estejam dentro dela não projetarão
sombras, a não ser que uma fonte de luz mais
mas também a luz
intensa que a produzida pela magia seja
infravermelha e a
trazida até o local.
ultravioleta. Portanto, Duração: Consulte a descrição acima.
magias que forneçam Cuto Básico: 1/2 por um brilho equivalente ao
iluminação permitirão que criaturas da luz das estrelas, 1 por um brilho
dotadas de Infravisão ou Ultravisão equivalente ao da luz da lua, 3/2 por um
enxerguem normalmente. Da mesma brilho equivalente ao de uma tocha e 2 por um
forma, magias que bloqueiam a visão clarão tão intenso como a luz do dia (área
normal também bloquearão a Infravisão e mínima de dois metros de raio).
Tempo de Operação: 1 segundo para cada
a Ultravisão. Se uma mágica que crie luz
meio ponto de Custo Básico.
for utilizada como a única fonte de
Pré-requisito: Luz Contínua.
iluminação do ambiente, aplique os Objeto e Custo em energia para criar: 250
seguintes modificadores aos Testes de por um cajado, vara de condão ou joia; uma
Visão realizados pelas criaturas que área pode ser permanentemente iluminada por
estiverem no local: 100 vezes o custo normal de conjuração da
mágica.
Intensidade da Luz Modificador
Luz das estrelas -7 Cores (Comum)
Luz de velas ou da lua -5 Esta mágica altera a cor de qualquer tipo de
Tocha -3 luz. Ela deve ser conjurada sobre a fonte da luz
em questão. Concentrando-se, o operador é
Luz do dia 0
capaz modificar a cor da luz livremente,
Por fim, vale lembrar que as magias
quantas vezes desejar.
marcadas com um asterisco (“*”) são Duração: 1 minuto.
perícias Mentais/Muito Difíceis. As Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tratando-
demais são perícias Mentais/Difíceis. se de luz criada através da mágica Luz
Contínua, a mudança é permanente.
Pré-requisito: Luz.
466
Objeto: Vara de condão. do espaço. Nesse último caso, a “superfície”
Custo em energia para criar: 150.[1] criada será reflexiva de ambos os lados. Se o
operador possuir a perícia Física, poderá usar
Corpo de Sombra* (Comum) Espelho para criar refletores parabólicos. Uma
(Resistível por VT) curva simples produziria calor suficiente para
Esta mágica transforma o alvo em uma espécie assar carne. Já uma curva maior e mais
de sombra viva, razão pela qual ele adquire a precisa seria capaz de derreter chumbo, desde
vantagem Forma de Sombra. Suas roupas (até que houvesse luz solar suficiente incidindo nos
3 kg) também são transformadas, mas perdem ângulos apropriados. Contra alvos vivos, um
quaisquer poderes mágicos que possuam espelho causaria 1 ponto de dano por
enquanto durar a transformação. Vale lembrar Queimadura por metro de raio a cada 10
que enquanto o alvo permanecer na Forma de segundos. Para atear fogo a objetos, utilize os
Sombra, não poderá tocar, carregar ou afetar parâmetros descritos na magia Atear Fogo,
objetos de nenhuma maneira. Além disso, esta substituindo o custo em energia pelo tamanho
magia não lhe concede sentidos especiais nem do espelho. Dessa maneira, um espelho de 8
a habilidade de enxergar na escuridão total. metros de raio conseguiria atear fogo em
Duração: 1 minuto. A mágica termina madeira densa em cerca de 10 segundos.
imediatamente se o alvo perder a consciência. Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Custo: 2. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Cores.
Pré-requisitos: AM 2+, Moldar Trevas e pelo Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
menos três mágicas pertencentes à Escola de necessário incorporar um pequeno espelho ao
Magia Movimentação. item.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 Custo em energia para criar: 350.
por um cajado, vara de condão ou joia que
afeta apenas o próprio usuário e cai de suas Imagens do Passado (Comum)
mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por Imagens do Passado também pertence à Escola
uma capa que afeta apenas o próprio usuário e de Magia Reconhecimento.
não cai no chão quando a mágica é conjurada. Esta mágica reproduz quaisquer imagens
“vistas” por um espelho ou superfície reflexiva
Esconder (Comum) no passado. O operador precisa especificar o
Esta mágica torna mais difícil perceber o alvo. marco inicial (i.e. momento exato dentro de um
É necessário obter sucesso em um Teste de determinado período de tempo) a partir do qual
Visão para enxergá-lo mesmo que ele esteja as imagens serão reproduzidas, das mais
bem diante do observador. Se o alvo já estiver antigas para as mais recentes. O custo de
escondido, todos os Testes de Sentidos feitos Imagens do Passado e o redutor aplicável ao
para encontrá-lo sofrem um redutor de -1 por NH do operador são os descritos na tabela
ponto de energia investido na magia. Os Modificadores de Tempo:
benefícios de Esconder só se aplicam enquanto Modi Tempo Custo Redutor
o alvo permanecer imóvel. Se ele se mover, os 1 minuto 3 0
perderá até que volte a ficar parado. 1 a 10 minutos 4 -1
Duração: 1 hora. 10 minutos a 1 hora 5 -2
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter. 1 a 10 horas 6 -3
Tempo de Operação: 5 segundos. 10 horas a 4 dias 7 -4
Pré-requisitos: Obscurecer ou Amnésia. 4 a 40 dias 8 -5
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 4 dias a 1 ano 9 -6
por um cajado, vara de condão ou joia que 1 a 10 anos 10 -7
afeta apenas o próprio usuário; qualquer 10 a 100 anos 11 -8
objeto pode ser permanentemente “escondido” Além disso, existe ainda um redutor
por 200 vezes o custo normal de conjuração da cumulativo de -1 para cada conjuração
mágica. adicional depois da primeira feita sobre um
mesmo alvo em relação à um mesmo período
Espelho (Comum) de tempo. Por fim, vale frisar que: a) Se o
Esta mágica cria uma superfície reflexiva operador obtiver uma Falha Crítica ao fazer a
(plana, côncava ou convexa). É possível magia, apagará completamente a “memória” do
conjurá-la sobre um objeto ou sobre um ponto objeto referente ao período de tempo
467
investigado. b) O Mestre pode permitir a Jato de Luz (Comum)
conjuração desta mágica sobre uma parede, Esta mágica permite ao operador emitir um
assoalho ou objeto. Nesse caso, as imagens feixe de luz brilhante de um de seus dedos,
serão reproduzidas na forma de uma Ilusão que pode ser utilizado como uma lanterna. Ele
Simples. fornece boa iluminação a até 10 metros de
Duração: 1 minuto. distância na direção para a qual for apontado e
Custo: Conforme descrito acima. O mesmo alguma iluminação a até 30 metros de
para manter. distância. Também é possível usá-lo como uma
Tempo de Operação: 10 segundos. espécie sinalizador, que poderá ser visto a até
Pré-requisitos: AM 2+, História e Ilusão 1,5 km de distância em condições adequadas
Simples. de visibilidade. Além disso, o operador é capaz
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. de usar o feixe de luz para ofuscar adversários
Utilizável apenas por magos. que estejam a até 10 metros de distância dele,
Custo em energia para criar: 700. mas apenas em situações de escuridão parcial
(i.e. redutor mínimo de -5 em testes
Infravisão (Comum) relacionados à visão e em combate). O feixe
Esta mágica permite que o alvo enxergue a deve ser tratado como uma arma de ataque
porção infravermelha do espectro corpo a corpo para todos os fins, embora não
eletromagnético além da luz normal, como se sirva para aparar golpes. É necessário obter
possuísse a vantagem Infravisão. Contudo, ele sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia
continua incapaz de ver objetos invisíveis. apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
Duração: 1 minuto. acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. Se a
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos vítima for atingida na face, receberá um
cinco mágicas relacionadas à luz. redutor de -4 em suas perícias de combate no
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta próximo turno e depois disso um redutor de -1
apenas o próprio usuário. até o fim da batalha (essa última penalidade
Custo em energia para criar: 100. não é cumulativa). Dobre os redutores se o
inimigo possuir a vantagem Visão Noturna.
Invisibilidade (Comum) Duração: 1 minuto.
Esta mágica torna o alvo invisível. Ele não Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
aparecerá em fotografias e superfícies Pré-requisitos: Luz Contínua ou Moldar Luz.
reflexivas, mas continuará a produzir sons e Objeto: Luva ou anel.
poderá ser rastreado através de seu cheiro ou Custo em energia para criar: 200.
pegadas. Qualquer coisa que o alvo segurar
também se tornará invisível, a menos que ele Lampejo (Comum)
prefira manter o objeto visível. Criaturas sob o Esta mágica produz um clarão de luz brilhante
efeito da magia Infravisão não conseguirão capaz de ofuscar as criaturas que estiverem de
detectá-lo. Contudo, a magia Ver o Invisível olhos abertos e viradas em sua direção no
não será enganada. momento em que a conjuração for concluída.
Duração: 1 minuto. Elas devem fazer um teste de VT
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. imediatamente. As consequências variam
Tempo de Operação: 3 segundos. conforme o resultado obtido (sucesso ou
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à fracasso) e a distância existente entre o clarão
Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive e cada criatura afetada:
Obscurecer. Distância Sucesso Fracasso
Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 10 m, sucesso 3 na DS por 1 minuto,
por um cajado, vara de condão ou joia que fracasso causa Cegueira por 3 segundos e
afeta apenas o próprio usuário; qualquer depois -3 na DS por 1 minuto
objeto pode ser permanentemente tornado 11 a 25 metros, sucesso -3 na DS por
invisível por 500 pontos de energia para cada 10 segundos, fracasso -3 na DS por 1 minuto
hexágono de tamanho ou 25 quilos de peso, o 26 metros ou mais, sucesso Nenhum
que for maior. efeito, fracasso -3 na DS por 3 segundos
O operador não será afetado se fechar os olhos
enquanto conjura Lampejo.
Custo: 4.
468
Tempo de Operação: 2 segundos. de um objeto maior emita uma Luz Mágica por
Pré-requisito: Luz Contínua. 2d dias.
Objeto: Joia. Duração: Consulte a descrição acima.
Custo em energia para criar: 450.[2] Custo: 2 por um brilho equivalente ao de uma
vela, 4 por um brilho equivalente ao de uma
Luz (Comum) tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a
Esta mágica cria uma pequena fonte de luz, luz do dia. O mesmo para manter.
semelhante à chama de uma vela. Pré-requisitos: Luz Contínua e Visão de
Concentrando-se, o operador é capaz de movê- Magia.
la, se desejar (Deslocamento 5). Objeto e Custo em energia para criar: É
Duração: 1 minuto. possível fazer um objeto emitir uma Luz
Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Mágica permanentemente por 100 vezes o
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. custo normal de conjuração da mágica.
Custo em energia para criar: 100.
Luz Solar (Área)
Luz Contínua (Comum) Esta mágica preenche a área de efeito com a
Esta magia faz com que um objeto pequeno luminosidade de um dia ensolarado, mesmo
(i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso durante a noite e independentemente do local
não exceda meio quilo) ou uma parte pequena onde for conjurada. A luz produzida pela magia
de um objeto maior brilhe com uma luz branca se estende até o céu, a menos que exista
por 2d dias. Contudo, ela não conta como uma alguma barreira física em seu caminho (o teto
mágica ativa para fins de conjuração de outras de uma caverna, por exemplo). Trate-a como a
magias. luz solar natural para todos os fins.
Duração: Consulte a descrição acima. Duração: 1 minuto.
Custo: 2 por um brilho pálido como o da luz Cuto Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
da lua, 4 por um brilho equivalente ao de uma Pré-requisitos: AM 1+, Brilho e Cores.
tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
luz do dia. Utilizável apenas por magos.
Pré-requisito: Luz. Custo em energia para criar: 150.
Objeto e Custo em energia para criar: É
possível fazer um objeto brilhar Luz Solar Contínua (Área)
permanentemente por 100 vezes o custo Esta mágica funciona como a magia Luz Solar,
normal de conjuração da mágica. mas seus efeitos perduram por 2d dias.
Duração: Consulte a descrição acima. Não
Luz Mágica (Comum) pode ser mantida.
Esta magia cria uma pequena fonte de luz que Cuto Básico: 3.
só pode ser vista por magos, criaturas mágicas Pré-requisito: Luz Solar.
e por quem estiver sob os efeitos da mágica Objeto e Custo em energia para criar: É
Visão de Magia. Concentrando-se, o operador é possível iluminar uma área permanentemente
capaz de movê-la, se desejar (Deslocamento 5). por 100 vezes o custo normal de conjuração da
Não é necessário realizar um teste de IN+AM mágica.
para enxergar ou usar a Luz Mágica.
Duração: 1 minuto. Moldar Luz (Comum)
Custo: 1 por um brilho equivalente ao de uma Esta mágica permite que o operador
vela, 2 por um brilho equivalente ao de uma transforme uma fonte de luz uniforme em uma
tocha e 3 por um clarão tão intenso quanto a fonte direcional, especifique o seu número de
luz do dia. O mesmo para manter. “deflexões” e restrinja a iluminação à feixes
Pré-requisitos: Luz e Visão de Magia. específicos. Dessa maneira, uma tocha poderia
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou funcionar como uma lanterna, por exemplo.
lanterna. Utilizável apenas por magos. Também é possível torcer ou dobrar feixes de
Custo em energia para criar: 100. luz, de modo a criar qualquer efeito que já não
seja produzido por magias como Ilusão
Luz Mágica Contínua (Comum) Simples, Invisibilidade e etc. O operador
Esta magia faz com que um objeto pequeno precisa se concentrar para alterar o formato da
(i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso luz, mas não para mantê-la em sua forma
não exceda meio quilo) ou uma parte pequena atual.
469
Duração: 1 minuto. Objeto e Custo em energia para criar: 200
Custo: 2. O mesmo para manter. por um cajado, vara de condão ou joia; é
Pré-requisito: Luz. possível criar uma Muralha de Luz permanente
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por 100 vezes o custo normal de conjuração da
por um cajado, vara de condão ou joia; é magia.
possível criar uma escultura de luz
permanente por 100 vezes o custo normal de Obscurecer (Comum)
conjuração da mágica, embora seja necessário Esta mágica impõe um redutor de -1 no NH
preservar a própria fonte da luz esculpida de efetivo de qualquer ataque realizado contra o
alguma maneira. alvo para cada ponto de energia investido nela,
pois o torna mais difícil de enxergar.
Moldar Trevas (Área) Duração: 1 minuto.
Esta mágica permite que o operador altere a Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
forma da escuridão tridimensional criada pelas Tempo de Operação: 2 segundos.
magias Trevas e Trevas Absolutas ou até Pré-requisitos: Trevas ou Penumbra.
mesmo movê-la para outro local (Deslocamento Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
5). Além disso, ele pode mudar a forma de uma apenas quem estiver vestindo, segurando ou
sombra bidimensional já existente, desde que a empunhando o item.
nova forma dada a ela também seja Custo em energia para criar: 100 por ponto
bidimensional. A sombra não precisa de penalidade imposto aos ataques dos
permanecer ligada ao objeto que a está oponentes.
projetando. É bastante simples reduzir o
tamanho de uma sombra, mas aumentá-la faz Olhos do Falcão (Comum)
com que ela se torne levemente translúcida. Esta mágica concede um nível da vantagem
Um observador casual não notaria a diferença, Visão Telescópica ao alvo para cada dois
mas qualquer pessoa que esteja olhando pontos de energia investidos nela.
intencionalmente para a sombra tem direito de Duração: 1 minuto.
fazer um teste de IN para perceber a sua Custo: Consulte a descrição acima. Metade
inusitada falta de “substância”. para manter.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 2 segundos.
Cuto Básico: 2. O mesmo para manter. Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
Tratando-se de sombras bidimensionais, o cinco mágicas relacionadas à luz. Além disso, o
Custo Básico é de apenas 1. alvo não pode possuir as desvantagens
Pré-requisito: Trevas. Cegueira ou Disopia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Roupa ou joia decorada com a imagem
Custo em energia para criar: 200. ou representação de um falcão. Afeta apenas o
próprio usuário.
Muralha de Luz (Área) Custo em energia para criar: 400.
Esta mágica cria uma muralha de luz ao redor
da área de efeito. Ela possui 4 metros de Penumbra (Área)
altura, mas o operador pode aumentar o seu Esta mágica diminui a intensidade da
alcance vertical gastando proporcionalmente iluminação natural da área de efeito por 2d
mais energia (o dobro do custo para estendê-la dias. Contudo, fontes de luz continuam
até 8 metros de altura, por exemplo). A funcionando normalmente dentro dela, ao
muralha bloqueia a visão em ambos os contrário do que ocorre com magia Trevas.
sentidos, mas não afeta criaturas, outras Duração: Consulte a descrição acima.
magias, sons e etc. A mágica Visão Brilhante é Cuto Básico: 1/2 por um nível de iluminação
capaz de devassá-la. equivalente ao fornecido pela luz das estrelas,
Duração: 1 minuto. 1 por um nível de iluminação equivalente ao
Cuto Básico: 1 a 3 para fazer. O mesmo para fornecido pela luz da lua, 3/2 por um nível de
manter. O brilho emitido pela Muralha de Luz iluminação equivalente ao fornecido por uma
depende do seu Cuto Básico: 1 por um brilho tocha e 2 para escuridão total (área mínima de
pálido como o da luz da lua, 2 por um brilho dois metros de raio).
equivalente ao de uma tocha e 3 por um clarão Tempo de Operação: 1 segundo para cada
tão intenso quanto a luz do dia. meio ponto de Custo Básico.
Pré-requisito: Luz Contínua. Pré-requisito: Luz Contínua.
470
Objeto e Custo em energia para criar: 250 Antiprojéteis e Reverter Projéteis, mas Domo de
por um cajado, vara de condão ou joia; a Força e Defletir Energia oferecem a sua
iluminação natural de uma área pode ser proteção usual. i) Áreas afetadas pelas magias
permanentemente diminuída por 100 vezes o Trevas e Trevas Absolutas resistem à Rajada
custo normal de conjuração da mágica. Solar.
Custo: É possível investir um número de
Rajada Solar (Projétil) pontos de energia por segundo na Rajada Solar
Esta mágica permite ao operador disparar uma igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
rajada de luz solar concentrada da ponta de Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e Max Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
150) que causará 1d-1 pontos de dano por Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive Luz
Empalamento (perfurante) ao alvo para cada Solar.
ponto de energia investido nela. Além disso, a Objeto: Cajado ou vara de condão. É
Rajada Solar queima como um raio laser, necessário incorporar uma pedra do sol (¥
também infligindo dano por Queimadura. Note 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos.
que: a) O Bônus de Defesa[3] fornecido por um Custo em energia para criar: 800.
escudo altamente polido deve ser aumentado
em 50% contra a Rajada Solar (arredondado Remover Reflexo (Comum)
para baixo). b) Ainda que o dano causado pela (Resistível por Vontade)
Rajada Solar não penetre a RD do alvo, se ele Esta mágica faz com que o reflexo do alvo
foi atingido na face, precisará ser bem desapareça de superfícies reflexivas. Em Níveis
sucedido em um teste de VT ou ficará cego. c) Tecnológicos elevados, ela é capaz de torná-lo
Uma Rajada Solar que atinja os olhos da invisível à sensores que utilizem espelhos como
vítima infligirá o dobro do dano normal e a parte de seus sistemas de detecção (a critério
cegará, a menos que ela seja bem sucedida em do Mestre).
um teste de VT submetido a um redutor igual Duração: 1 minuto.
ao dano sofrido. d) Em qualquer dos dois casos Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
descritos acima, a cegueira provocada pela Pré-requisito: Remover Sombra.
Rajada Solar deve ser tratada como uma Lesão Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix
Incapacitante para fins de recuperação. e) negro (¥ 100) ao item. Afeta apenas o próprio
Espelhos são capazes de refletir uma Rajada usuário (sempre em funcionamento).
Solar. Se houver dúvida quanto ao seu ângulo Custo em energia para criar: 200.
exato de incidência/refração, determine a nova
trajetória da rajada aleatoriamente. Utilize as Remover Sombra (Comum)
regras descritas no item “Atingindo o Alvo (Resistível por Vontade)
Errado” da seção “Ataques de Longa Distância” Esta mágica faz com que a sombra do alvo
do Capítulo VIII para determinar se alguém em desapareça. Se existir mais de uma fonte de
seu caminho foi atingido. f) No caso de tiros luz no local, todas as sombras geradas por elas
deliberadamente refletidos, adicione um serão afetadas.
redutor de -2 por “ricochete” ao modificador Duração: 1 minuto.
decorrente da distância total existente entre o Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
operador e o alvo. Todavia, é necessário que Pré-requisito: Luz.
existam espelhos largos o suficiente, estáveis e Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix
corretamente posicionados para que o disparo negro (¥ 100) ao item. Afeta apenas o próprio
seja possível. g) Se possuir um espelho, o alvo usuário (sempre em funcionamento).
pode tentar refletir uma Rajada Solar de volta Custo em energia para criar: 100.
ao operador. Para isso, ele precisa ser bem
sucedido em um teste da Defesa Ativa Bloqueio Sombra (Comum)
com um redutor de -2, ao qual deve ser Sombra também pertence à Escola de Magia
somado o modificador decorrente da distância Proteção e Advertência.
total existente entre o defensor e o atacante. Esta mágica gera uma sombra sobre o alvo,
Adicione o Bônus de Defesa[4] do espelho, se como se ele estivesse debaixo de um guarda-
houver, ao teste. O operador pode se defender sol invisível. Isso aliviará os efeitos do calor
da Rajada Solar normalmente, exceto no caso derivado da exposição à luz intensa (reduza a
de estar totalmente surpreso. h) A Rajada Solar temperatura ambiente efetiva em 5º C) e o
não é afetada pelas magias Escudo protegerá de queimaduras solares.
471
Duração: 1 hora. tapete para criar uma zona de trevas absolutas
Custo: 1. Metade para manter. permanente (cerca de 2 metros de altura).
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Luz Contínua ou Escudo. Ver o Invisível (Comum)
Objeto: Cajado ou joia. Afeta apenas o próprio Esta mágica permite que o alvo veja criaturas
usuário. ou objetos invisíveis, que se revelarão
Custo em energia para criar: 100. levemente translúcidos aos seus olhos.
Portanto, será possível enxergar através deles e
Trevas (Área) distinguir as coisas visíveis das invisíveis com
Esta mágica recobre a área de efeito com um facilidade.
manto de escuridão absoluta. As criaturas que Duração: 1 minuto.
estiverem dentro dela conseguirão enxergar o Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
lado de fora normalmente, mas não o interior Pré-requisitos: Visão Umbrosa e Infravisão ou
da própria área afetada. Já as criaturas que Invisibilidade.
estiverem do lado de fora não conseguirão Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
enxergar nada do lado de dentro além de uma apenas o próprio usuário.
escuridão profunda. Isso significa que os Custo em energia para criar: 400.
ataques realizados do interior da área de efeito
para fora dela não sofrem nenhuma Visão Brilhante (Comum)
penalidade, enquanto que os ataques Esta mágica permite que o alvo continue
realizados contra alvos que estejam dentro da enxergando normalmente mesmo quando
área de efeito se submetem aos redutores exposto à fontes de luz intensa (o sol, por
usuais devido à escuridão total, tanto no caso exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira
de ataques provenientes de um ponto causada pela magia Lampejo, por ataques
localizado fora dela quanto no caso de o baseados na visão e etc.
atacante também estar em seu interior. A Duração: 1 minuto.
vantagem Visão Umbrosa permite que o Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
personagem enxergue dentro da zona de Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
escuridão, mas as vantagens Visão Noturna e cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia
Infravisão não. Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode ser
Duração: 1 minuto. cego.
Cuto Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Objeto: Cajado, vara de condão, joia, óculos de
Pré-requisito: Luz Contínua. sol ou viseira de soldagem. Afeta apenas o
Objeto e Custo em energia para criar: Por 12 próprio usuário.
pontos de energia por metro quadrado é Custo em energia para criar: 200.
possível encantar o solo, o assoalho ou um
tapete para criar uma zona de trevas Visão Microscópica (Comum)
permanente (cerca de 2 metros de altura). Visão Microscópica também pertence à Escola
de Magia Reconhecimento.
Trevas Absolutas (Área) Esta mágica aumenta em cem vezes a
Esta mágica recobre a área de efeito com um capacidade do alvo de perceber detalhes nos
manto de escuridão impenetrável. As criaturas objetos que estejam ao seu alcance, como se
que estiverem dentro dela não enxergam nem o possuísse dois níveis da vantagem Visão
lado de fora, nem o seu interior. As que Microscópica. Contudo, enquanto a magia
estiverem do lado de fora não enxergam nada durar, ele também adquire a desvantagem
na área de efeito além de uma escuridão Disopia (Míope).
profunda. A vantagem Visão Umbrosa permite Duração: 1 minuto.
que o personagem enxergue dentro da área Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada vez
afetada, mas as vantagens Visão Noturna e que o operador dobrar esse custo, poderá
Infravisão não. aumentar o fator de ampliação em 10 vezes.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 2 segundos.
Cuto Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
Pré-requisito: Trevas. cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia
Objeto e Custo em energia para criar: Por 15 Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode
pontos de energia por metro quadrado é possuir as desvantagens Cegueira ou Disopia.
possível encantar o solo, o assoalho ou um
472
Objeto e Custo em energia para criar: 400 Custo em energia para criar: 200.
por uma gema que funciona como uma lente
de aumento; 400 por uma roupa ou joia Visão Umbrosa (Comum)
decorada com a imagem ou representação de Esta mágica permite que o alvo continue
uma pulga (afeta apenas o próprio usuário). enxergando mesmo na mais absoluta
escuridão, como se possuísse a vantagem
Visão Noturna (Comum) Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os
Esta mágica permite que o alvo enxergue na efeitos da magia Trevas.
escuridão quase absoluta, como se possuísse Duração: 1 minuto.
nove níveis da vantagem Visão Noturna. Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Contudo, ele continua incapaz de ver se não Pré-requisitos: Visão Noturna ou Infravisão.
houver nenhuma fonte de luz no ambiente Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
(escuridão total). apenas o próprio usuário.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 400.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
cinco mágicas relacionadas à luz.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.
473
ESCOLA DA METAMÁGICA de operação de Adiar Magia e da mágica alvo
As magias dessa quando as conjurar (e não quando esta última
Escola interferem no for ativada). Portanto, se no momento da
conjuração ele não investiu pontos de energia
funcionamento de
suficientes na magia adiada para afetar o alvo
outras mágicas e do
escolhido na ocasião em que decidiu ativá-la,
próprio Mana, razão ela não causará nenhum efeito ou apenas um
pela qual apenas efeito reduzido, a critério do Mestre.d) A magia
magos são capazes de adiada conta como uma mágica ativa para
aprendê-las (todas tem como pré-requisito todos os fins, exceto no que diz respeito a si
ao menos um nível da vantagem Aptidão mesma. e) Ativar uma magia adiada demanda
Mágica). Aquelas marcadas com um a manobra Concentração. f) Magias adiadas
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito são afetadas por Contramágica e Anular Magia
normalmente, bem como por Suspender Magia
Difíceis. As demais são perícias
e Suspender Mágicas, que impedem sua
Mentais/Difíceis.
ativação. Contudo, elas não podem ser
roubadas ou emprestadas enquanto o operador
Adiar Magia* (Especial)
não as ativar.
Se lançada imediatamente antes de outra
Duração: 1 hora.
mágica, sem intervalo entre as conjurações,
Custo: Igual ao custo da magia adiada
Adiar Magia permite que o operador postergue
(mínimo 2). O mesmo para manter.
a ativação da mágica alvo para um momento
Tempo de Operação: 10 segundos.
futuro. Note que: a) Magias de Bloqueio não
Pré-requisito: Retardo.
podem ser adiadas. b) O teste de conjuração de
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Adiar Magia é feito imediatamente, mas o da
apenas por magos.
mágica alvo somente ocorrerá quando ela for
Custo em energia para criar: 2.500.[1]
ativada, momento em que todos os
modificadores pertinentes serão calculados
Anular Magia (Área)
(distância, magias ativas, Abascanto,
(Resistível pelas mágicas alvo)
alterações no Nível de Mana e etc.). c) O
Esta mágica anula qualquer magia que esteja
operador precisa arcar com o custo e o tempo
474
em andamento dentro da área de efeito Bloqueio e a Esquiva. Note que: a) Mágicas de
(temporárias, duradouras ou permanentes), a Bloqueio e de Projétil não são arremessáveis,
menos que a descrição da magia em questão mas mágicas de Toque são. b) A magia
disponha de modo diverso. Ela não afeta arremessada só produzirá efeitos no momento
encantamentos ou itens mágicos, porém é em que atingir alguém ou alguma coisa.
capaz de anular as magias conjuradas através Tratando-se de mágicas de área, considere o
destes últimos. Note que: a) O operador não ponto de impacto como o seu “epicentro”. Já as
precisa conhecer as mágicas alvo. b) Cada mágicas do tipo “jato” se propagam a partir do
magia afetada tem direito ao seu próprio teste ponto de impacto na direção em que foram
de resistência. c) Anular Magia não é seletiva. lançadas (trate como um Golpe Molinete[3]). c)
Isso significa que ela anulará todas as mágicas O teste de conjuração de Arremessar Magia é
em andamento no local onde foi conjurada feito imediatamente, mas o da mágica alvo
(sem exceção), embora o operador ainda possa ocorrerá somente quando ela for arremessada,
moldar o “formato” da área de efeito momento em que todos os modificadores
normalmente. pertinentes serão calculados (distância, magias
Duração: Permanente. ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana
Cuto Básico: 3. e etc.). d) O operador precisa arcar com o custo
Tempo de Operação: Um número de segundos e o tempo de operação de Arremessar Magia e
igual ao custo total de Anular Magia. da mágica alvo quando as conjurar (e não
Pré-requisitos: Contramágica e pelo menos quando esta última for arremessada). Portanto,
doze outras magias de qualquer tipo. se no momento da conjuração ele não investiu
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável pontos de energia suficientes na magia
apenas por magos. arremessada para afetar o objeto ou criatura
Custo em energia para criar: 1.500.[2] atingidos, ela não causará nenhum efeito ou
apenas um efeito reduzido, a critério do
Apanhar Magia* (Bloqueio) Mestre. e) Arremessar Magia é considerada
Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma mágica ativa para fins de cálculo do NH
uma magia de Projétil que estava prestes a efetivo do operador na magia arremessada. f) É
atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer possível utilizar Apanhar Magia para “agarrar”
a magia de Projétil em questão e pode a magia arremessada normalmente.
arremessá-la em outro alvo quando desejar. Duração: Até a mágica alvo ser arremessada.
Todavia, se obtiver uma Falha Crítica no teste Custo: 3. A mágica alvo pode ser mantida pelo
de conjuração, sofrerá o dano máximo causado custo usual após começar a produzir efeitos.
por ela. Pré-requisitos: Retardo e Apanhar Magia.
Custo: 3. Objeto: Qualquer arma de projétil pode ser
Pré-requisitos: AM 2+, DS 12+ e Devolver encantada para “disparar” uma mágica
Projétil. específica ao invés de sua munição
Objeto e Custo em energia para criar: 300 convencional.
por uma luva utilizável apenas por magos Custo em energia para criar: 2.500 vezes o
capaz de apanhar somente um único tipo de custo normal de conjuração da magia
magia de Projétil, bem como as suas variações “disparada”.
(Bola de Fogo e Bola de Fogo Explosiva, por
exemplo); 1.200 por uma luva utilizável apenas Aura Falsa (Especial)
por magos capaz de apanhar qualquer tipo de Esta magia substitui as emanações mágicas
magia de Projétil. provenientes de uma criatura, área ou objeto
por uma falsa, escolhida pelo operador dentre
Arremessar Magia* (Especial) aquelas com as quais ele está familiarizado.
Se lançada imediatamente antes de outra Portanto, o mago seria capaz de sobrepor a
mágica, sem intervalo entre as conjurações, aura de um zumbi em um ser humano normal
Arremessar Magia permite que o operador ou a de um Golem em uma estátua comum,
arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma além de fazer parecer que determinado local
magia de Projétil (TR 13, Prec. +1, ½ Dano n/a está protegido por uma armadilha mágica. Os
e Max 80). É necessário obter sucesso em um alvos que não desejem ter a sua aura
teste de DS-4 ou da perícia apropriada (Ataque “substituída” resistem com sua Vontade. Para
Inato, por exemplo) para acertar o adversário. perceber o embuste é necessário vencer uma
As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Disputa Rápida entre o NH do operador em
475
Aura Falsa e o poder, magia, habilidade ou aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que
sentido apto a ver ou detectar emanações foram lançadas, embora não necessariamente
mágicas (Aura ou Analisar Magia, por dentro da área de efeito). Cabe ao operador
exemplo). definir com exatidão os termos desse “evento
Duração: 10 horas. disparador”, mas precisa ser algo que um
Custo: 4 para fazer, metade para manter. homem comum pudesse determinar sem muita
Quando conjurada sobre uma área considere dificuldade se estivesse na área de efeito da
que o Custo Básico também é igual a 4. Conexão no momento da conjuração das
Tempo de Operação: 10 segundos. magias conectadas. Tratando-se de
Pré-requisitos: Escamotear Magia e Aura. circunstâncias mais “esotéricas”, é possível
Objeto e Custo em energia para criar: 300 lançar uma mágica de Informação (Visão de
por um objeto (qualquer) que afeta apenas o Magia, por exemplo) sobre a própria Conexão
próprio usuário; 100 vezes o custo normal de para assegurar que seu “gatilho” seja
conjuração da magia para encantar uma área devidamente “percebido”. Além disso, a
ou item permanentemente. Conexão também pode ser disparada pela
ativação de uma magia lançada sobre a área de
Benção (Comum) efeito depois dela, como Sentinela, Retardo ou
Esta mágica confere um bônus em todas as uma outra Conexão, por exemplo. Note que: a)
rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não A área sobre a qual Conexão foi conjurada
afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O seria percebida como tal por alguém sob os
benefício dura até ele fracassar em um teste efeitos de Visão de Magia ou Detectar Magia,
(ou algum adversário ser bem sucedido em um) mas não através do teste usual de IN+AM feito
e isso o colocar em grande risco. Nesse pelos magos para detectar itens mágicos. b) Se
momento a magia reduzirá ou eliminará o o operador conhecer a mágica Escamotear
perigo e então terminará. Cabe ao Mestre Magia, pode tornar Conexão mais difícil de ser
decidir exatamente o que aconteceu. Uma notada adicionando o custo em energia da
Benção de um ponto poderia desviar uma primeira ao Custo Básico da segunda. c) As
flecha do coração do alvo para o seu braço. Já magias conectadas precisam ser lançadas pelo
uma Benção de três pontos talvez a mesmo operador que conjurou Conexão dentro
redirecionasse a um oponente. Note que: a) da área de efeito desta última e até um minuto
Não é possível abençoar a si mesmo. b) depois dela ser concluída. d) Não é possível
Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais “conectar” mágicas de Projétil ou de Bloqueio.
poderosa prevalece sobre a mais fraca. Magias instantâneas (Estrondo, por exemplo)
Duração: Consulte a descrição acima. produzirão efeitos uma única vez após serem
Custo: 10 por um bônus de +1, 50 por um ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por
bônus de +2 e 500 por um bônus de +3. exemplo) permanecerão operantes até o final
Tempo de Operação: Um número de minutos do seu prazo de duração. e) O teste de
igual ao custo total de Benção. conjuração de Conexão e de todas as magias
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas conectadas é feito imediatamente (e não
mágicas de dez Escolas de Magia diferentes. quando estas últimas forem ativadas). f) O
Para conceder ao alvo um bônus de +3 em operador sofre um redutor de -5 no NH das
todas as rolagens de dados é necessário magias conectadas (mas não no NH de
possuir AM 3+. Conexão) se o alvo delas não estiver presente
Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio no momento da conjuração (e não da ativação),
usuário. O item perde seu poder quando a já que não pode vê-lo ou tocá-lo. g) Para saber
Benção finalmente reduzir ou evitar um risco se uma criatura que possui a vantagem
grave e iminente. Abascanto e não estava presente no momento
Custo em energia para criar: 10 vezes o custo da conjuração foi afetada pela magia
normal de conjuração da magia. conectada, aplique os redutores pertinentes ao
resultado original do teste feito operador. Se
Conexão (Área) esse resultado não estiver disponível, refaça a
Conexão também pertence à Escola de Magia rolagem apenas para esse fim. h) O operador
Encantamento. precisa definir o tamanho da área de efeito da
Esta magia posterga a ativação das mágicas Conexão no momento em que a conjurar. Além
alvo (doravante também denominadas de disso, deve arcar com o custo e o tempo de
“magias conectadas”) até que certos fatos operação dela e das mágicas alvo quando as
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lançar (e não quando estas últimas forem Cuto Básico: 8. As magias conectadas não
ativadas). Portanto, se no momento da podem ser mantidas.
conjuração ele não investiu pontos de energia Tempo de Operação: 4 horas. O tempo de
suficientes nas magias conectadas para afetar operação de Conexão não é diminuído em
o alvo que as ativou, elas não produzirão razão de um NH elevado.
nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a Pré-requisito: Retardo.
critério do Mestre. i) O custo em energia das Objeto e Custo em energia para criar: É
magias conectadas não é reduzido por um NH possível utilizar Conexão para determinar em
elevado. j) As magias conectadas podem ser que circunstâncias um item mágico pode ser
ativadas em qualquer ponto da área de efeito ativado ou deixará de funcionar. Isso custa
da Conexão. Exemplo: se o operador “conectar” 200 pontos de energia. Qualquer mágica de
as mágicas Cola e Criar Fogo (ambas com uma Informação necessária para assegurar que o
área de efeito de um metro de raio) a uma área “evento disparador” será “percebido” deve ser
de efeito de 20 metros de raio (área de efeito da objeto de um encantamento próprio.
Conexão), a primeira criatura a invadir o local
ficará presa em hex de chamas, mas as Contramágica (Comum)
subsequentes estarão a salvo. l) É possível (Resistível pela mágica alvo)
utilizar uma única Conexão para ativar uma Esta mágica anula uma magia que esteja em
magia quando alguém entrar na área de efeito andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam
e desativá-la quando esta pessoa deixar o local. permanentes (Extinguir Fogo e Carne para
Isso acontecerá até que as magias conectadas Pedra, por exemplo). Ela não afeta itens
terminem. m) Apenas os alvos que se mágicos encantados em caráter permanente,
encontrem dentro da área abarcada pela porém é capaz de se contrapor às mágicas
Conexão estão sujeitos aos efeitos produzidos conjuradas através deles. Note que: a)
pelas magias conectadas, a menos que esses Contramágica pode ser lançada tanto sobre o
efeitos pudessem deixá-la de algum modo (por alvo da magia a ser anulada quanto sobre seu
exemplo, um demônio invocado por uma magia conjurador. b) O operador também precisa
conectada seria capaz de sair da área de efeito conhecer a mágica que deseja anular. c) O
da Conexão para atacar os personagens dos teste de conjuração é feito contra o menor NH
jogadores). n) O “evento disparador” pode dentre o de Contramágica e o da mágica alvo.
ocorrer fora da área de efeito da Conexão, d) É possível utilizar Contramágica diversas
desde que “diante” das magias conectadas, vezes para dissipar uma magia de área aos
conforme visto acima. o) Depois da Conexão poucos.
ser disparada todas as magias conectadas Custo: Metade do custo da mágica alvo,
produzem efeitos imediatamente. p) Cada três desconsideradas as reduções obtidas pelo seu
magias do tipo Conexão são considerada uma conjurador original por qualquer motivo (um
única mágica ativa para fins de conjuração de NH elevado, por exemplo).
outras magias (arredondado para baixo). q) Tempo de Operação: 5 segundos.
Nenhuma das magias conectadas é Pré-requisito: AM 1+.
considerada uma mágica ativa para efeito de Objeto: Cajado ou vara de condão.
conjuração de outras magias. r) Não é Custo em energia para criar: 700.[4]
necessário manter nem as magias conectadas,
nem a própria Conexão, nem a eventual Deslocar Magia (Comum)
mágica de Informação feita sobre ela. s) Se (Resistível pela mágica alvo)
Conexão for utilizada para desativar uma ou Esta mágica move uma magia de área de um
mais mágicas em curso quando o “evento local para outro permanentemente
disparador” ocorrer, apenas estas últimas (as (Deslocamento igual ao nível de AM do
magias conectadas) precisam ser mantidas. t) operador), exceto se ela só puder ser removida
Se Conexão for usada para limitar a utilização através da mágica Remover Maldição. Cada
de um item mágico, ela recebe um bônus de +5 magia de área deve ser transportada em
para resistir às tentativas de removê-la do separado, a não ser as que possuam algum
objeto. Além disso, qualquer fracasso deve ser tipo de vínculo ou ligação. Note que: a) O
tratado como uma Falha Crítica. operador não precisa conhecer a magia que
Duração: Até ser disparada e as magias deseja mover. b) A mágica alvo realiza o teste
conectadas terminarem. de resistência todo turno, independentemente
da vontade de quem a conjurou. As magias do
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próprio operador recebem um redutor de -5 Cuto Básico: 10.
nesse teste. c) A mágica alvo continua Tempo de Operação: 1 hora.
produzindo efeitos normalmente enquanto é Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender
transportada. d) O conjurador da mágica alvo Mana.
somente perceberá que ela está sendo movida Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
de lugar: no momento em que for mantê-la; ou, apenas por magos.
antes disso; se for bem sucedido em um teste Custo em energia para criar: 3.500.[6]
de Percepção + AM -3 (a distância é fator
irrelevante). Emprestar Magia (Comum)
Duração: Até o operador parar de se Esta mágica permite ao operador “emprestar”
concentrar em mover a mágica alvo ou até ela uma magia a outra criatura, que assume total
obter sucesso no teste de resistência. controle e responsabilidade sobre ela, podendo
Custo: 1/4 do custo da mágica alvo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites
(arredondado para cima), desconsideradas as especificados em sua descrição. O destinatário
reduções obtidas pelo seu conjurador original da mágica emprestada não precisa conhecer as
por qualquer motivo (um NH elevado, por magias pré-requisito para o seu aprendizado,
exemplo). porém deve satisfazer todas as demais
Tempo de Operação: 5 segundos. exigências relativas à vantagens e valores de
Pré-requisito: Suspender Mágicas. atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Mágia. Note que: a) O operador somente é
Utilizável apenas por magos. capaz de emprestar mágicas conjuradas por ele
Custo em energia para criar: 1.000. mesmo e que possam ser mantidas. b) O teste
de conjuração é feito contra o menor NH dentre
Drenar Aptidão Mágica* (Comum) o de Emprestar Magia e o da mágica
(Resistível por Vontade+AM) emprestada. c) O operador precisa tocar o
Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica destinatário. d) Os seguintes modificadores são
do alvo permanentemente. Ele não “esquece” aplicáveis ao NH do operador: -2 se o
as magias que aprendeu. Apenas perde o destinatário não conhece as magias pré-
bônus no NH fornecido pela vantagem em requisito para o aprendizado da mágica
questão e não será capaz de conjurar aquelas emprestada; +2 se o destinatário conhece a
que tenham como pré-requisito um nível de própria mágica emprestada; Um redutor igual
AM superior ao seu nível atual. Note que: a) O à quantidade de níveis da vantagem Abascanto
operador precisa manter contato físico com o possuídos pelo destinatário.
alvo durante todo o tempo necessário para Duração: Permanente. Uma vez emprestada, a
fazer a magia. b) Se ele obtiver uma Falha mágica não pertence mais ao seu conjurador
Crítica em seu teste de conjuração, perderá um original.
nível de AM e de IN permanentemente. Custo: Igual ao custo de manutenção da
Duração: Permanente. mágica emprestada.
Custo: 30. Tempo de Operação: 3 segundos.
Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: AM 1+, Emprestar Perícia e
Pré-requisitos: AM 3+ e Suspender Aptidão pelo menos uma mágica de seis Escolas de
Mágica. Magia diferentes.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
apenas por magos. Utilizável apenas por magos. O usuário
Custo em energia para criar: 3.000.[5] empresta a mágica alvo ativando o item e
repassando-o fisicamente ao destinatário, que
Drenar Mana* (Área) deve mantê-lo consigo para que possa se
Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de beneficiar dos seus efeitos (não é possível
efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo” arremessá-lo!). Por sua vez, o destinatário
assim criada permanece estacionária no também pode repassar o item e, por
espaço, não se deslocando junto com criaturas consequência, a mágica emprestada, à uma
ou objetos. Se o operador obtiver uma Falha terceira pessoa, ainda que ela não possua a
Crítica em seu teste de conjuração, perderá um vantagem Aptidão Mágica.
nível da vantagem Aptidão Mágica Custo em energia para criar: 1.000.
permanentemente.
Duração: Permanente.
478
Escamotear Informação (Comum) 400 para cada metro de raio por um tapete ou
(Resiste à qualquer mágica de Informação) área do piso.
Esta magia redireciona qualquer mágica de
Informação feita sobre o alvo para um outro, Localizar Magia (Informação)
previamente escolhido pelo operador. Ambos Localizar Magia também pertence à Escola de
devem estar presentes no momento em que ela Magia Reconhecimento.
for conjurada. Quem não desejar ser afetado Esta mágica informa ao operador qual a
resiste com sua Vontade. Aplique os direção e a distância aproximada da fonte de
modificadores de distância, se existirem. magia significativa mais próxima, como itens
Duração: 10 horas. mágicos, magias ativas e entidade mágicas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. (demônios, elementais, espíritos e etc., mas
Tempo de Operação: 10 segundos. não raças ou indivíduos que possuam Aptidão
Pré-requisitos: AM 2+, Perceber Observação e Mágica). Utilize os modificadores de distância
Ilusão Simples. aplicáveis às mágicas Comuns. Quaisquer
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que fontes de magia conhecidas podem ser
redireciona mágicas de Informação feitas sobre excluídas da busca se forem mencionadas
o usuário para outro alvo, escolhido no antes de Localizar Magia ser conjurada.
momento em que o item for criado. Custo: 6.
Custo em energia para criar: 300. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Detectar Magia.
Escamotear Magia (Comum) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de Custo em energia para criar: 1.200.
qualquer magia de Informação conjurada sobre
o alvo para cada ponto de energia investido Magia Penetrante (Comum)
nela. Se lançada imediatamente antes de outra
Duração: 10 horas. mágica, sem intervalo entre as conjurações,
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter. Magia Penetrante permite que a mágica alvo
Tempo de Operação: 3 segundos. ignore parte ou toda a RD da vítima, conforme
Pré-requisitos: AM 1+ e Detectar Magia. descrito na tabela abaixo:
Objeto e Custo em energia para criar: Um Divisor de Armadura Custo
objeto pode ser permanentemente protegido 2 2
contra magias de Informação por 100 vezes o 3 4
custo normal de conjuração da mágica. 5 6
10 8
Escudo Antimagia (Área) Ignora RD 10
(Resiste à qualquer mágica conjurada através Note que: a) Magia Penetrante é considerada
dele) uma mágica ativa para fins de cálculo do NH
Um Escudo Antimagia resiste à qualquer efetivo do operador na mágica alvo. b) Uma RD
mágica conjurada através dele (para dentro ou Robustecida oferece a proteção usual contra os
para fora da área de efeito), além de oferecer efeitos de Magia Penetrante.
proteção equivalente à da magia Resguardar Duração: Enquanto a mágica alvo durar.
Área. Contudo, ele não afeta mágicas de Custo: Consulte a descrição acima.
Projétil. A Resistência inicial do Escudo Tempo de Operação: 3 segundos.
Antimagia é igual ao NH efetivo do operador no Pré-requisitos: Retardo e Detectar Pontos
momento em que o conjurar. Este valor Fracos.
diminui em um ponto sempre que uma Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
“mágica atacante” conseguir atravessá-lo. magos.
Quando a Resistência do Escudo Antimagia Custo em energia para criar: 800.[7]
chegar à zero, ele desaparece.
Duração: 1 minuto. Maldição (Comum)
Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Esta mágica impõe um redutor em todas as
Pré-requisitos: AM 2+, Resguardar e rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não
Resistência à Magia. afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. A
Objeto e Custo em energia para criar: 250 maldição dura até ele obter um sucesso
para cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para notável em alguma tarefa apesar da aplicação
proteger um recipiente e todo o seu conteúdo; do redutor em questão. Nesse momento a
479
magia transformará o êxito em fracasso e então energia para cada cinco períodos completos de
terminará. Cabe ao Mestre decidir o que duração da mágica alvo. Dessa maneira, um
aconteceu, exatamente como no caso da conjurador cujo NH na magia Terremoto fosse
mágica Benção. Note que Maldições diferentes igual a 20 poderia prolongar seus efeitos por
não se acumulam. A mais poderosa prevalece cerca de 30 minutos investindo seis pontos de
sobre a mais fraca. energia em Manter Magia. e) Um NH elevado
Duração: Consulte a descrição acima. em Manter Magia reduz o seu custo
Custo: 3 por um redutor de -1, 10 por um normalmente.
redutor de -2 e 20 por um redutor de -3. Duração: Enquanto durar o reservatório de
Tempo de Operação: 2 segundos para uma energia da mágica alvo ou até ela terminar por
Maldição de um ponto, 4 segundos para uma outro motivo.
Maldição de dois pontos e 6 segundos para Custo: Consulte a descrição acima.
uma Maldição de três pontos. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas Pré-requisito: Conexão.
mágicas de dez Escolas de Magia diferentes. Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
Para impor ao alvo um redutor de -3 em todas magos.
as rolagens de dados é necessário possuir AM Custo em energia para criar: 1.500.[8]
3+.
Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio Muralha Mágica (Área)
usuário. O item perde seu poder quando a (Resiste à qualquer mágica conjurada através
Maldição finalmente transformar um sucesso dela)
notável em fracasso. Uma Muralha Mágica resiste à qualquer magia
Custo em energia para criar: 10 vezes o custo conjurada a partir de um dos seus lados sobre
normal de conjuração da magia. um alvo que esteja do outro, além de também
funcionar como a mágica Resguardar Área. O
Manter Magia* (Especial) lado “protegido” pela muralha é definido pelo
Esta mágica é lançada sobre outra magia do operador no momento da conjuração. Magias
operador (que esteja em andamento) com o de Projétil ou feitas a partir do lado
objetivo de provê-la de um “reservatório de “desprotegido” não são afetadas. A Resistência
energia” destinado a arcar com o seu custo de inicial da Muralha Mágica é igual ao NH efetivo
manutenção. Uma vez que isso ocorra a do operador no momento em que a conjurar.
mágica alvo deixa de pertencer ao conjurador Este valor diminui em um ponto sempre que
original e passa a drenar a energia necessária uma “mágica atacante” conseguir atravessá-la.
para se manter diretamente dessa reserva, Quando a Resistência da Muralha Mágica
razão pela qual não será mais considerada chegar à zero, ela desaparece. Note que: a) A
uma mágica ativa para fins de conjuração de muralha é construída em incrementos de um
outras magias, não poderá ser cancelada e etc. metro de raio, toda de uma vez ou aos poucos.
Note que: a) A critério do Mestre, talvez ainda Se um novo segmento é adicionado à uma
fosse possível “programar” algumas mágicas Muralha Mágica já enfraquecida, ele assume a
“emancipadas” através de magias como força do seu segmento mais frágil. b) A
Independência e Iniciativa, por exemplo. b) É Muralha Mágica possui quatro metros de
possível roubar o controle da mágica alvo altura, mas é possível construir muralhas
utilizando Roubar Magia. c) O custo de Manter maiores investindo uma quantidade
Magia é igual à quantidade total de energia proporcional de pontos de energia (o dobro
necessária para manter a mágica alvo pelo para uma muralha de oito metros de altura, o
tempo especificado pelo operador (incluindo a triplo para uma muralha de doze metros de
redução decorrente de um NH elevado). altura e assim por diante).
Portanto, se o custo de manutenção de Duração: 1 minuto.
determinada magia é de um ponto de energia Cuto Básico: 2 por segmento da muralha. O
por minuto e o operador deseja que ela mesmo para manter. Se ela for construída
continue a produzir efeitos por cerca de 10 horizontalmente, como uma espécie de
minutos, Manter Magia lhe custaria 10 pontos assoalho, cada ponto de energia investido
de energia. d) Se o operador é capaz de manter criará uma barreira de dois hexes de tamanho.
a mágica alvo sem nenhum custo em energia Pré-requisito: Escudo Antimagia.
(por força de um NH elevado, por exemplo), o Objeto e Custo em energia para criar: É
custo de Manter Magia é de um ponto de possível criar uma Muralha Mágica
480
permanente por 100 vezes o custo normal de Tempo de Operação: Um segundo para cada
conjuração da magia. Ela não enfraquece 30 centímetros quadrados protegidos. Esse
quando a sua resistência é vencida por uma tempo é usado traçando o Pentagrama no solo.
“mágica atacante”. Portanto, um NH elevado não o reduzirá.
Pré-requisito: Escudo Antimagia.
Pentagrama (Especial) Objeto e Custo em energia para criar:
(Resiste à tentativas de cruzá-lo) Algumas guildas de magos constroem
Esta magia permite ao operador desenhar um Pentagramas poderosos (NH elevado) utilizando
círculo arcano no solo que produz os seguintes azulejos e joias para evitar que sejam apagados
efeitos: a) Impede a passagem de mágicas acidentalmente. No entanto, para além desse
hostis em qualquer direção.b) Impede a detalhe eles são idênticos à quaisquer outros
passagem de criaturas mágicas (golens, Pentagramas.
demônios, zumbis, elementais e etc.) em
qualquer direção. Além disso, elas também não Proteção (Bloqueio)
são capazes de conjurar magias ou de mover (Resistível pela mágica alvo)
objetos físicos através do Pentagrama Se conjurada imediatamente depois de outra
(arremessar uma lança para dentro ou para mágica, Proteção é capaz de impedi-la de
fora dele, por exemplo) nem de apagá-lo ou produzir efeitos. Contudo, isso deve ocorrer
desfazê-lo de nenhum modo (interromper uma antes do alvo realizar seu teste de resistência.
de suas linhas pisando nela, por exemplo). Note que: a) Tratando-se de magia que afete
Criaturas não mágicas (inclusive magos) mais de um alvo simultaneamente (mágicas de
podem atravessar o círculo arcano livremente, área, por exemplo), o operador somente é
embora ainda estejam impossibilitadas de capaz de proteger um deles. b) O operador
conjurar magias através dele ou de se precisa conhecer a magia a que pretende se
transportar magicamente para o seu interior contrapor com NH 12+, embora não
com propósitos hostis (Voo e Teleporte, por necessariamente a sua versão que afeta vários
exemplo). Se o desenho traçado pelo operador alvos de uma vez. Por exemplo, se ele souber
for apagado ou interrompido de algum modo, o conjurar a mágica Sono, poderá proteger um
Pentagrama deixará de produzir efeitos até único alvo dos efeitos da magia Sono em Massa
estar completo novamente. Em regra é ainda que não conheça esta última. c) O teste
necessário apenas um segundo e um pedaço de conjuração é feito contra o menor NH dentre
de giz para refazer uma linha. Nenhuma magia o de Proteção e o da mágica contraposta. d) A
é capaz danificá-lo, mas uma criatura não criatura ou objeto protegido precisa estar
mágica poderia apagá-lo ou interrompê-lo dentro do campo de visão do operador. e) Se o
utilizando meios físicos. Por fim, cabe ressaltar operador conjurar Proteção contra uma magia
que: a) Se uma criatura mágica vencer uma que não possa ser alvo dela (por qualquer
Disputa Rápida entre o NH do operador e sua motivo), perderá os pontos de energia que
FR+Vontade/2, conseguirá atravessar o despendeu sem obter qualquer efeito prático. f)
Pentagrama, destruindo-o no processo. Proteção não afeta mágicas de Projétil.
Entretanto, somente é permitida uma tentativa Custo: 2 para conjurar Proteção sobre si
por dia. b) Um mago poderia conjurar um ser mesmo ou 3 para conjurá-la sobre outro objeto
mágico hostil dentro de um Pentagrama, ou criatura.
aprisionando-o até estar seguro de que Pré-requisito: AM 1+.
realmente é capaz de controlá-lo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Duração: Permanente, embora o Pentagrama Custo em energia para criar: 800.[9]
possa ser fisicamente apagado ou
interrompido, conforme visto acima. Proteção Total (Bloqueio
Custo: 1 para cada 30 centímetros quadrados (Resistível pela mágica alvo)
protegidos (mínimo 10). É possível criar o Esta mágica funciona como a magia Proteção,
Pentagrama cerimonialmente para aumentar a mas protege todos os alvos designados pelo
sua força. Além disso, um mago pode se valer operador.
do método Lento e Seguro de encantar itens Custo: 1 por alvo protegido (mínimo quatro).
mágicos se precisar desenhar um círculo de Pré-requisitos: AM 2+ e Proteção.
proteção de tamanho maior sozinho, ainda que Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
tecnicamente ele não seja um encantamento. Custo em energia para criar: 1.200.[10]
481
Proteger Magia* (Comum) condições em que pode ser recarregada, o
Esta magia é conjurada sobre outra com o operador deverá observá-las ou o objeto será
objetivo de impedir que ela seja adulterada, destruído. d) Recarregar Gema de Energia não
anulada ou modificada por determinadas funciona em Gemas de Mana.
metamágicas, da forma descrita a seguir: a) O Duração: A Gema de Energia permanece
conjurador de Aura Falsa, Contramágica, carregada até ser utilizada.
Deslocar Magia, Remover Aura, Remover Custo: Consulte a descrição acima.
Maldição, Roubar Magia, Suspender Magia e Tempo de Operação: 10 minutos.
Suspender Maldição sofre um redutor de -2 em Pré-requisitos: AM 3+, Gema de Energia e Dar
seu NH para cada ponto de energia investido Força.
pelo operador em Proteger Magia. b) O Objeto: Vara de condão.
operador recebe um bônus de +2 em seu NH Custo em energia para criar: 2.000.[11]
para resistir à Anular Magia e Suspender
Mágicas para cada ponto de energia que Recuperar Pontos de Magia (Especial)
investir em Proteger Magia. Note que quando a Esta mágica aumenta a velocidade com que o
mágica protegida terminar ou for anulada, operador recupera seus Pontos de Magia da
Proteger Magia também terminará forma descrita abaixo (consulte o tópico
imediatamente. “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica”
Duração: 10 horas. para maiores detalhes sobre o tema): a) Nível
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O custo de Habilidade 15+: Um Ponto de Magia a cada
de Proteger Magia não é diminuído em razão de 5 minutos. b) Nível de Habilidade 20+: Um
um NH elevado. Ponto de Magia a cada 2 minutos. O operador
Tempo de Operação: Um número de segundos ainda deve repousar para recuperar seus
igual ao custo total de Proteger Magia. Pontos de Magia, mas não precisa realizar
Pré-requisito: Anular Magia. nenhum ritual ou teste de conjuração. Ele
Objeto e Custo em energia para criar: 500 pode manter outras mágicas enquanto estiver
por um cajado, vara de condão ou joia descansando, exceto aquelas que demandem
utilizável apenas por magos. Além disso, é concentração. Note que não é possível conjurar
possível proteger permanentemente um item Recuperar Pontos de Magia sobre outra
ou área encantados por 100 vezes o custo criatura. Além disso, ela não funciona em
normal de conjuração da magia. Suspender locais onde o Nível de Mana seja baixo ou nulo.
Encantamento e Remover Encantamento Por fim, cabe ressaltar que qualquer
também serão afetados, exatamente como as conjurador (arcano ou divino) é capaz de
metamágicas descritas acima. aprender esta mágica, independentemente de
eventuais restrições que possua ao
Recarregar Gema de Energia* (Comum) aprendizado de magias da Escola Metamágica.
Esta mágica recarrega um ponto de energia de Custo: Nenhum.
uma Gema de Energia para cada três pontos Pré-requisito: AM 1+.
de energia investidos nela. No entanto, os Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
pontos de energia recuperados dessa maneira por uma joia feita de uma liga de ouro e
são contabilizados como uma espécie de platina (¥ 500) que permite ao usuário
“recarga adiantada” para todos os fins, recuperar seus PM como se conhecesse a
postergando o inicio da recuperação natural mágica Recuperar Pontos de Magia com NH
efetuada pelo próprio objeto para um momento igual ao Poder do item (sempre em
futuro. Exemplo: se o operador recarregar 10 funcionamento).
pontos de energia de sua Gema de Energia em
uma área cujo Nível de Mana seja normal, ela Refletir (Bloqueio)
somente voltará a recuperar pontos de energia Resistível pela mágica alvo)
“naturalmente” dez dias depois. Note que: a) A Esta mágica funciona como a magia Proteção,
presença de diversas Gemas de Energia no exceto pelo fato de que reflete a mágica
local não interfere na conjuração da magia. b) contraposta de volta ao conjurador original ao
Se o operador obtiver uma falha comum em invés de simplesmente anulá-la. Ele será
seu teste de conjuração, a Gema de Energia afetado como se a tivesse lançado sobre si
adquire uma anomalia. Se obtiver uma Falha mesmo. Tratando-se de magias de área, o
Crítica, ela será destruída. c) Se a Gema de operador somente é capaz de proteger um
Energia possuir anomalias relativas às único alvo. Os demais estarão sujeitos aos
482
efeitos da mágica contraposta e deverão modificadores pertinentes serão calculados
realizar os testes de resistência pertinentes. (distância até o alvo, mágicas ativas,
Custo: 4 para conjurar a magia sobre si Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).
mesmo ou 6 para conjurá-la sobre outro objeto h) O operador precisa arcar com o tempo de
ou criatura. operação de Reflexo e da mágica alvo quando
Pré-requisito: Proteção. as lançar (e não quando esta última for
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. ativada). i) O custo em energia de Reflexo é
Custo em energia para criar: 1.000.[12] pago no momento em que ela for conjurada.
Todavia, o operador apenas pagará o custo da
Reflexo (Especial) magia conectada quando a ativar. j) Uma vez
Se lançada imediatamente antes de outra ativada, a magia conectada produz efeitos
magia, sem intervalo entre as conjurações, imediatos e instantâneos, terminando logo em
Reflexo faz com que a mágica alvo (doravante seguida. Desconsidere a duração normal
também denominada de “magia conectada”) especificada em sua descrição. Ela não pode
funcione como uma mágica de Bloqueio uma ser mantida e nem utilizada outra vez. A única
única vez. Trate-a como uma Defesa Ativa para exceção a essa regra são as mágicas que
todos os fins, embora não exista possibilidade produzem resultados permanentes, como Cura
de conjugá-la com uma Defesa com Recuo[13]. Profunda ou Extinguir Fogo, por exemplo. Os
Sua ativação depende da vontade do operador seus efeitos são tratados da maneira usual,
e não de um evento externo “acionador”, como embora elas também não sejam “reutilizáveis”.
no caso de Retardo e Conexão. Isso significa l) A magia conectada conta como uma mágica
que o operador somente conseguiria ativar ativa para todos os fins, exceto no que diz
Reverter Projéteis para se defender de uma respeito a si mesma. m) O operador pode
flecha disparada por um oponente se estivesse conjurar Reflexo sobre outra criatura ou
ciente do ataque. Caso contrário, a objeto, porém a ativação da magia conectada
impossibilidade de utilizar qualquer Defesa ainda depende dele e não do eventual
Ativa contra o projétil inviabilizaria inclusive a beneficiário. Nesse caso, aplique ao seu NH os
ativação da referida magia conectada. Note Modificadores de Longa Distância descritos na
que: a) Reflexo somente pode ser feita sobre seção homônima do Capítulo II, bem como os
uma única magia. Contudo, é possível proteger relativos à distância existente entre o alvo da
um mesmo objeto ou criatura com vários mágica Reflexo e o alvo da magia conectada, se
Reflexos diferentes. Ainda assim, o operador eles não forem os mesmos.
continua limitado à conjuração de uma única Duração: 1 hora.
mágica por turno e a magia conectada conta Custo: Igual ao custo da magia conectada
como uma Defesa Ativa para todos os fins, (mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de
exatamente como um Bloqueio ou Aparar. b) Reflexo não é diminuído em razão de um NH
Se o operador optar pela manobra Defesa elevado.
Total, será capaz de usar a magia conectada e Tempo de Operação: 10 segundos.
uma outra Defesa Ativa diferente contra o Pré-requisitos: Retardo e Proteção.
mesmo ataque. c) A ativação da magia Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
conectada interromperá qualquer outra mágica magos.
na qual o operador estiver se concentrando. d) Custo em energia para criar: 3.000.[14]
É possível ativar a magia conectada com uma
ação comum ao invés de uma Defesa Ativa. Remover Aura (Especial)
Isso leva apenas um segundo, Esta magia remove por completo as emanações
independentemente do seu tempo de operação mágicas provenientes de uma criatura ou
original. e) Tanto Reflexo como a magia objeto da forma descrita abaixo: a) Um objeto
conectada precisam ser feitas pelo mesmo inanimado torna-se uma “folha em branco”
operador. Ele deve começar a conjurar a para magias como História, História Antiga e
segunda no máximo um minuto depois de Ver Segredos. Encontrá-lo através da mágica
concluir a primeira. f) Não é possível conjurar Localizadora é mais difícil (redutor de -5 no NH
Reflexo sobre mágicas de Projétil ou de do conjurador). Contudo, os fatos que
Bloqueio. g) O teste de conjuração de Reflexo é ocorrerem após o alvo ter a sua aura removida
feito imediatamente, mas o da magia podem ser livremente “acessados” pelas magias
conectada somente ocorrerá quando ela for em questão. b) Somente é possível remover a
ativada, momento em que todos os aura de seres vivos ou mágicos pelo período de
483
um dia. Passado esse prazo, a magia precisa Objeto e Custo em energia para criar: Um
ser refeita. Para extrair qualquer informação do objeto pode ser permanentemente protegido
alvo é necessário vencer uma Disputa Rápida contra magias de Informação por 500 pontos
entre Remover Aura e o poder, magia, de energia, desde que seu Modificador de
habilidade ou sentido capaz de perceber Tamanho (MT) seja menor ou igual à zero. Se o
emanações mágicas (Aura ou Analisar Magia, Modificador de Tamanho dele for maior que
por exemplo). Além disso, as criaturas que não zero, multiplique o custo do encantamento por
desejem ter a aura removida resistem com sua 1+MT. Exemplo: encantar um item que possua
Vontade. MT 3 custaria 2.000 pontos de energia ao
Duração: Permanente, mas consulte a operador (500 multiplicado por 1+MT).
descrição acima.
Custo: 5. Resguardar Área
Tempo de Operação: 10 segundos. (Área – Resiste à qualquer mágica de
Pré-requisitos: Anular Magia e Aura. Informação)
Objeto e Custo em energia para criar: 750 Esta mágica funciona como a magia
por joias ou roupas que afetam apenas o Resguardar, mas protege tanto a área de efeito
próprio usuário (sempre em funcionamento); quanto as criaturas e objetos que estiverem
250 por um cajado, vara de condão ou joia dentro dela.
utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo Duração: 10 horas.
da mágica). Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: Um número de segundos
Remover Maldição (Comum) igual ao custo total de Resguardar Área.
(Resistível pela mágica alvo) Pré-requisito: Resguardar.
Esta mágica remove permanentemente os Objeto e Custo em energia para criar: 200
efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), para cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para
Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne proteger um recipiente e todo o seu conteúdo;
para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento 300 para cada metro de raio por um tapete ou
(qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar área do piso.
(qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta
(qualquer tipo), Juramento, Maldição, Resistência à Magia (Comum)
Malefício, Marca Mística, Metamorfose (Resistível por Vontade+AM)
(qualquer tipo), Petrificação Parcial, Possessão Esta mágica concede ao alvo dois níveis da
(qualquer tipo), Provocar Esterilidade, Sono vantagem Abascanto para cada ponto de
Curativo, Suspender Aptidão Mágica e energia investido nela (ou um nível por ponto
Suspender o Tempo. Os efeitos nocivos (físicos de energia se ele fez o teste de resistência e
e mentais) provocados por um Desejo fracassou). Embora ainda possa conjurar
(qualquer tipo) também serão removidos. magias, a criatura afetada sofre um redutor em
Custo: 20. seu NH igual ao nível de Abascanto que lhe foi
Tempo de Operação: 1 hora. conferido pelo operador. Note que: a) As
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma magias já lançadas pelo alvo ou sobre ele não
mágica de quinze Escolas de Magia diferentes. são prejudicadas, modificadas nem anuladas.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável b) O alvo é capaz de usar itens e poções
apenas por magos. mágicas normalmente.
Custo em energia para criar: 2.500.[15] Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
Resguardar (Comum) Tempo de Operação: 3 segundos.
(Resiste à qualquer mágica de Informação) Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
Esta mágica resiste à qualquer magia de mágica de sete Escolas de Magia diferentes.
Informação conjurada sobre o alvo, tornando-o Objeto e Custo em energia para criar: 300
mais difícil de localizar. Contudo, Identificar por nível de Abascanto concedido por um
Magia ainda detecta a própria mágica cajado, vara de condão, joia ou arma que afeta
Resguardar. apenas o próprio usuário (não-magos pagam o
Duração: 10 horas. dobro do custo em energia para usar o item);
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. 200 por nível de Abascanto concedido ao
Tempo de Operação: 5 segundos. próprio objeto (qualquer um), até um máximo
Pré-requisito: AM 1+. de 10.
484
Restaurar Mana* (Área) conjurada sobre uma única mágica. c) Tanto
Esta mágica iguala o Nível de Mana da área de Retardo como a magia conectada precisam ser
efeito com o Nível de Mana “médio” das regiões feitas pelo mesmo operador. Ele deve começar
circunvizinhas, independentemente de qual era a conjurar a segunda no máximo um minuto
o seu Nível de Mana original antes de ser depois de concluir a primeira. d) Não é possível
transformada em uma “Zona de Mana Nulo”. conjurar Retardo sobre mágicas de Projétil ou
Contudo, essa “Zona de Mana Restaurado” de Bloqueio. Magias instantâneas (Estrondo,
permanece estacionária no espaço, não se por exemplo) produzirão efeitos uma única vez
deslocando junto com objetos, por exemplo. após serem ativadas. Já mágicas contínuas
Duração: Permanente. (Vozes, por exemplo) permanecerão operantes
Cuto Básico: 10. até o final do seu prazo de duração. e) O teste
Tempo de Operação: 1 hora. de conjuração de Retardo é feito
Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender imediatamente, mas o da magia conectada
Mana. somente ocorrerá quando ela for ativada,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. momento em que todos os modificadores
Utilizável apenas por magos. pertinentes serão calculados (distância até o
Custo em energia para criar: 4.000.[16] alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no
Nível de Mana e etc.). f) O operador sofre um
Retardo (Comum) redutor de -5 no NH da magia conectada (mas
Se lançada imediatamente antes de outra não no NH de Retardo) se o alvo dela não
magia, sem intervalo entre as conjurações, estiver presente no momento da conjuração (e
Retardo posterga a ativação da mágica alvo não da ativação), já que não pode vê-lo ou
(doravante também denominada de “magia tocá-lo. g) O operador precisa arcar com o
conectada”) até que certos fatos aconteçam custo e o tempo de operação de Retardo e da
“diante dela” (i.e. na presença do item ou área mágica alvo quando as lançar (e não quando
em que a mágica alvo foi conjurada). Cabe ao esta última for ativada). Portanto, se no
operador definir com exatidão os termos desse momento da conjuração ele não investiu
“evento disparador”, mas precisa ser algo que pontos de energia suficientes na magia
um homem comum pudesse determinar sem conectada para afetar o alvo que a ativou, ela
muita dificuldade se estivesse no local onde não produzirá nenhum efeito ou apenas um
Retardo foi lançada. Tratando-se de efeito reduzido, a critério do Mestre. h) Depois
circunstâncias mais “esotéricas”, é possível de Retardo ser disparada a mágica alvo
conjurar uma mágica de Informação (Visão de começará a se ativar, mas passará a produzir
Magia, por exemplo) sobre o próprio Retardo efeitos apenas no turno seguinte. Se a vítima
para assegurar que seu “gatilho” seja foi surpreendida, deverá ser bem sucedida em
devidamente “percebido”. Além disso, Retardo um teste de IN para reagir a tempo (a
também pode ser disparada pela ativação de vantagem Reflexos em Combate confere um
outra mágica, como Sentinela ou uma magia bônus de +6 nesse teste). i) Retardo é
conectada diferente, por exemplo. Quanto aos considerada uma mágica ativa para fins de
alvos em potencial, o operador deve especificar cálculo do NH efetivo do operador na magia
se o “evento disparador” ativa a magia conectada. j) Retardo, a eventual mágica de
conectada sobre determinado objeto ou Informação feita sobre ela e a magia conectada
criatura ou sobre todos os objetos ou criaturas são todas consideradas mágicas ativas para
que satisfaçam as condições de ativação. Nesse efeito de conjuração de outras magias. Assim
último caso, tanto Retardo como a magia que Retardo for disparada ela termina,
conectada são conjuradas sobre um “item deixando de ser considerada uma mágica ativa.
armadilha”, que servirá de referência para o l) Não é necessário manter a magia conectada
cálculo dos modificadores de distância enquanto ela não for ativada. m) Retardo e a
aplicáveis ao NH desta última. Note que:a) Um eventual mágica de Informação feita sobre ela
objeto que contenha uma magia conectada precisam ser mantidas. n) Se Retardo for
será percebido como tal por alguém sob os utilizada para “desligar” uma mágica em
efeitos de Visão de Magia, mas não através do andamento no momento em que o “evento
teste usual de IN+AM feito pelos magos para disparador” ocorrer, apenas esta última (a
detectar itens mágicos. Apenas Analisar Magia magia conectada) precisa ser mantida.
é capaz de informar a natureza exata da magia Duração: 2 horas.
conectada. b) Retardo somente pode ser Custo: 3. O mesmo para manter.
485
Tempo de Operação: 10 segundos. Suspender Aptidão Mágica* (Comum)
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze (Resistível por Vontade+AM)
outras mágicas de qualquer tipo. Esta magia temporariamente reduz o nível de
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por Aptidão Mágica do alvo a zero. Ele não
magos. “esquece” as magias que aprendeu, apenas não
Custo em energia para criar: 3.000.[17] poderá mais conjurá-las, exceto em uma área
cujo Nível de Mana seja alto. Ainda assim,
Roubar Magia* (Comum) perderá o bônus no NH fornecido pela
(Resistível pela mágica alvo) vantagem em questão e não será capaz de
Esta magia permite ao operador “roubar” uma lançar mágicas que tenham qualquer nível de
mágica lançada por outro conjurador e AM como pré-requisito. Note que: a) O
assumir total controle e responsabilidade sobre operador precisa manter contato físico com o
ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro alvo durante todo o tempo necessário para
dos limites especificados em sua descrição. conjurar a magia. b) Suspender Aptidão
Não é necessário conhecer as magias pré- Mágica somente pode ser removida pela magia
requisito para o seu aprendizado, mas o Remover Maldição. c) Se o operador obtiver
operador deve satisfazer todas as demais uma Falha Crítica ao conjurar Suspender
exigências relativas à vantagens e valores de Aptidão Mágica, perderá um nível de AM por
atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão 2d dias. Ao final desse período, deverá fazer
Mágica. Note que: a) Somente é possível roubar um teste de IN+AM. Se obtiver uma nova Falha
magias que possam ser mantidas. b) O Crítica, a perda se tornará permanente. Caso
operador precisa saber exatamente qual contrário, o nível de Aptidão Mágica perdido
mágica está roubando (Identificar Magia é será recuperado. d) O alvo tem direito à um
bastante útil para isso). c) Roubar Magia é feita novo teste de resistência sempre que
sobre o conjurador original da mágica Suspender Aptidão Mágica for mantida.
roubada. Utilize os modificadores de distância Duração: 1 hora.
padrão para magias Comuns. d) É possível Custo: 12. O mesmo para manter.
roubar mágicas submetidas aos efeitos de Tempo de Operação: 10 segundos.
Manter Magia. Nesse caso, para fins de cálculo Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas
dos modificadores de distância aplicáveis ao mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.
NH do operador considere como “conjurador Objeto e Custo em energia para criar: 2.200
original” da mágica em questão o seu alvo ou por roupas ou joias que afetam apenas o
área de efeito. e) Mágicas de Projétil não podem próprio usuário (sempre em funcionamento).
ser “tomadas” das mãos de seu conjurador
original. f) Os seguintes modificadores Suspender Magia (Comum)
adicionais são aplicáveis ao NH do operador: -2 (Resistível pela mágica alvo)
se ele não conhece as mágicas pré-requisito Esta mágica temporariamente suspende os
para o aprendizado da magia que está efeitos de uma magia que esteja em
roubando; -3 se ele não conhece a própria andamento, exceto os de natureza permanente
mágica que está roubando. (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por
Duração: Permanente. Uma vez roubada, a exemplo) ou que só podem ser removidos pela
magia não pertence mais ao seu conjurador mágica Remover Maldição. Ela não afeta itens
original. mágicos, porém é capaz de “suspender” as
Custo: Igual ao custo de manutenção da magia magias conjuradas através deles. Note que: a)
roubada. O operador também precisa conhecer a mágica
Tempo de Operação: Um número de segundos cujos efeitos deseja suspender. b) O teste de
igual ao custo total de Roubar Magia. conjuração é feito contra o menor NH dentre o
Pré-requisitos: Emprestar Magia e Proteção de Suspender Magia e o da mágica alvo. c)
Total. Quando o período de “suspensão” terminar a
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável magia suspensa volta a produzir efeitos
apenas por magos. imediatamente. d) O conjurador da mágica alvo
Custo em energia para criar: 2.000.[18] somente perceberá o que aconteceu: no
momento em que for mantê-la; ou, antes disso;
se for bem sucedido em um teste de Percepção
+ AM -3 (a distância é fator irrelevante).
Duração: 1 minuto.
486
Custo: 1/10 do custo da mágica alvo Custo: 10. O mesmo para manter.
(arredondado para cima), desconsideradas as Tempo de Operação: 1 minuto.
reduções obtidas pelo seu conjurador original Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
por qualquer motivo (um NH elevado, por mágica de doze Escolas de Magia diferentes.
exemplo). O mesmo para manter. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Pré-requisitos: AM 1+ e Contramágica. apenas por magos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 2.000.[19]
Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 500. Suspender Mana* (Área)
Esta mágica temporariamente reduz o Nível de
Suspender Mágicas (Área) Mana da área de efeito a zero (Nível de Mana
(Resistível pelas mágicas alvo) nulo). Se o operador obtiver uma Falha Crítica
Esta mágica temporariamente suspende os ao conjurá-la, perderá um nível da vantagem
efeitos de qualquer magia em andamento Aptidão Mágica por 2d dias. Ao final desse
dentro da área de efeito, exceto os de natureza período, deverá fazer um teste de IN+AM. Se
permanente (Extinguir Fogo e Carne para obtiver uma nova Falha Crítica, a perda se
Pedra, por exemplo) ou que só podem ser tornará permanente. Caso contrário, o nível de
removidos pela magia Remover Maldição. Ela AM perdido será recuperado.
não afeta itens mágicos, porém é capaz de Duração: Depende do Nível de Mana do local.
“suspender” as magias conjuradas através Se for baixo, a área de efeito diminuirá em um
deles. Note que: a) O operador não precisa metro de raio a cada três dias. Se for normal, a
conhecer as mágicas alvo. b) Cada magia cujos área de efeito diminuirá em um metro de raio a
efeitos serão suspensos tem direito ao seu cada hora. Se for alto ou muito alto, a área de
próprio teste de resistência. c) Suspender efeito diminuirá em um metro de raio a cada
Mágicas não é seletiva. Isso significa que ela minuto.
“suspenderá” todas as magias em andamento Cuto Básico: 5. Não pode ser mantida.
no local onde foi conjurada (sem exceção), Tempo de Operação: 10 minutos.
embora o operador ainda possa moldar o Pré-requisitos: Suspender Mágicas e pelo
“formato” da área de efeito normalmente. menos uma mágica de dez Escolas de Magia
Duração: 1 minuto. diferentes.
Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Tempo de Operação: Um número de segundos apenas por magos.
igual ao custo total de Suspender Mágicas. Custo em energia para criar: 3.000.[20]
Pré-requisitos: Suspender Magia e pelo menos
oito outras mágicas de qualquer tipo. Teleconjuração* (Especial)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Esta magia cria um Olho Mágico e depois o
Utilizável apenas por magos. teleporta para o destino escolhido pelo
Custo em energia para criar: 1.500. operador, que se torna capaz de fazer magias
através dele como se estivesse fisicamente no
Suspender Maldição (Comum) local (exceto as de Projétil). Os custos e as
(Resistível pela mágica alvo) penalidades aplicáveis ao teste de conjuração
Esta mágica temporariamente suspende os (NH) são idênticos aos da mágica Teleporte.
efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), Note que: a) Teleconjuração conta como uma
Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne mágica ativa e requer concentração. b)
para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento Eventuais modificadores de distância
(qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar aplicáveis às magias feitas através do Olho
(qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta Mágico devem ser calculados a partir dele e
(qualquer tipo), Juramento, Maldição, não do operador. c) Se a magia conjurada
Malefício, Marca Mística, Metamorfose através do Olho Mágico for de Toque, ele
(qualquer tipo), Petrificação Parcial, Possessão precisará tocar o alvo para poder “descarregá-
(qualquer tipo), Provocar Esterilidade, Sono la”. d) Se o operador fracassar no teste de
Curativo, Suspender Aptidão Mágica e conjuração por apenas um ponto, o Olho
Suspender o Tempo. Os efeitos nocivos (físicos Mágico ainda chegará ao destino pretendido.
e mentais) provocados por um Desejo Se fracassar por margem maior, o Olho Mágico
(qualquer tipo) também serão suspensos. será transportado para outro lugar. Em ambos
Duração: 10 minutos. os casos, o operador ficará mentalmente
487
atordoado. e) Ainda que consiga teleportar o Tempo de Operação: 1 minuto.
Olho Mágico para o local desejado, o operador Pré-requisitos: AM 3+, Teleporte, Olho Mágico
deverá obter sucesso em um teste da perícia e pelo menos uma mágica de dez Escolas de
Percepção do Corpo com redutor de -2 para Magia diferentes.
reorganizar seus pensamentos e começar a Objeto e Custo em energia para criar: 1.900
conjurar outras magias. Se obtiver uma Falha por um globo ocular esculpido em marfim e
Crítica nesse teste, ficará mentalmente decorado com pedras preciosas (¥1.600) que se
atordoado. teleporta para o local desejado pelo usuário e
Duração: 5 segundos. depois retorna quando a magia acabar, a
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo menos que seja fisicamente destruído antes
para manter. O custo de Teleconjuração não é disso (utilizável apenas por magos).
diminuído em razão de um NH elevado.
488
ESCOLA DO MOVIMENTO concederá qualquer benefício. Por exemplo, se
As magias desta escola o alvo optar por uma Finta, não será capaz de
manipulam o alvo realizar nenhuma ação extra em seu turno. O
mesmo vale para um teste de Influência feito
fisicamente ou afetam
em circunstâncias não relacionadas ao
a sua capacidade de
combate.
movimentação. Salvo Por fim, cabe ressaltar que o alvo poderá
expressa disposição planejar com calma seus próximos passos
em contrário, mesmo em situações altamente estressantes, o
considere que: que inclui a possibilidade de fazer testes de
Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas
a) a aceleração padrão delas é de 1G; em IN para elaborar estratégias e relembrar
informações sem sofrer penalidades nas ações
b) o operador pode alterar a velocidade seguintes.
dos objetos e criaturas manipulados em Duração: 10 segundos.
até 10 metros por segundo a cada rodada. Custo: 5. Não pode ser mantida. Quando a
mágica terminar o alvo perde 5 Pontos de
Por fim, vale lembrar que as mágicas Fadiga, exceto se o operador a houver
marcadas com um asterisco (“*”) são conjurado sobre si mesmo.
perícias Mentais/Muito Difíceis. As Tempo de Operação: 3 segundos.
demais são perícias Mentais/Difíceis. Pré-requisitos: AM 1+, IN 12+ e Apressar.
Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o
Acelerar* (Comum) próprio usuário, que perde 5 Pontos de Fadiga
Esta mágica acelera o alvo de forma a cada 10 segundos que o item permanecer
significativa, razão pela qual ele poderá realizar ativado.
uma manobra extra em seu turno de combate Custo em energia para criar: 2.000.
(Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar,
Ataque Total e etc.). Contudo, isso não
Andar nas Paredes (Comum)
significa que o alvo agirá primeiro em todas as Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas
batalhas. Ainda é necessário rolar ou definir a paredes ou pelo teto como se estivesse no
Iniciativa normalmente (i.e. ele é mais rápido chão. Contudo, ele precisa manter pelo menos
quando age, mas o tempo que demora para um pé ou uma mão em contato com a
reagir permanece o mesmo). Além disso, se a superfície sobre a qual está se movimentando
ação ou manobra escolhida depender da ou a magia terminará imediatamente. Tanto o
reação de outro indivíduo, Acelerar não lhe alvo como o seu adversário recebem um
489
redutor de -2 em todos os testes feitos durante Custo: 1 para cada 12,5 kg de peso original do
o combate devido aos ângulos estranhos em objeto (ou fração disso) para dobrar o peso
que se encontram. dele; 2 para cada 12,5 kg de peso original do
Duração: 1 minuto. objeto (ou fração disso) para triplicar o peso
Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo dele; 4 para cada 12,5 kg de peso original do
(mínimo 2). Metade para manter. objeto (ou fração disso) para quadruplicar o
Pré-requisito: Aporte. peso dele. Metade para manter.
Objeto: Calçado ou joia decorado com a Tempo de Operação: 3 segundos.
imagem ou representação de uma aranha, Pré-requisito: Aporte.
mosca ou lagarto. Afeta apenas o próprio Objeto: Vara de condão.
usuário. Custo em energia para criar: 600.[1]
Custo em energia para criar: 1.000.
Baliza (Área)
Aporte (Comum) Baliza também pertence à Escola de Magia
(Resistível por Vontade) Acesso.
Esta mágica permite ao operador mover objetos Esta mágica “enfraquece” o espaço-tempo da
sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas área afetada, razão pela qual o custo e os
criaturas vivas tem direito ao teste de redutores aplicáveis ao NH do operador para
resistência. O custo de Aporte varia de acordo chegar até o local/época utilizando magias
com o peso do alvo: como Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir
Peso do Alvo Custo de Plano caem pela metade (arredondado para
Até 0,5 kg 1 baixo). Além disso, ela também facilita o
Até 5 kg 2 teleporte de um alvo que esteja dentro da área
Até 25 kg 3 afetada até o operador. Contudo, Baliza
Até 100 kg 4 beneficia todo e qualquer conjurador, não
Cada 50 kg adicionais +4 sendo possível restringir os seus efeitos apenas
Duração: 1 minuto. ao operador original senão através do uso das
Custo: Conforme descrito acima. O mesmo mágicas certas sobre uma área
para manter. permanentemente encantada (Limitar ou
Pré-requisito: AM 1+. Denominar, por exemplo). Ao conjurar a magia
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável o operador precisa especificar qual tipo de
apenas por magos (deve ser apontado para o “viagem” será facilitado (teleporte, viagem
alvo da mágica). temporal ou viagem planar), embora não exista
Custo em energia para criar: 900. custo adicional para abarcar mais de um deles.
Duração: 24 horas.
Apressar (Comum) Cuto Básico: 10. Metade para manter.
Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Tempo de Operação: 30 segundos.
Esquiva do alvo em um ponto para cada dois Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou
pontos de energia investidos nela. Transferir de Plano. O operador precisa
Duração: 1 minuto. conhecer a mágica Teleporte para facilitar
Custo: 2 a 6. Metade para manter. teleportes, Viajar no Tempo para facilitar
Tempo de Operação: 2 segundos. viagens no tempo e Transferir de Plano para
Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o facilitar viagens planares.
próprio usuário. Objeto e Custo em energia para criar: O
Custo em energia para criar: 250 por ponto espaço-tempo de uma área pode ser
adicionado ao Deslocamento e à Esquiva do permanentemente “enfraquecido” por 100
usuário. vezes o custo normal de conjuração da magia;
1.500 por um objeto (qualquer) que passará a
Aumentar a Carga (Comum) servir como uma espécie de “baliza móvel”,
(Resistível por Vontade) facilitando o teleporte, a viagem temporal e/ou
Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se a viagem planar para o local onde esteja no
ele estiver sendo portado, trajado, empunhado momento.
ou carregado por alguma criatura, ela tem
direito ao teste de resistência.
Duração: 10 minutos.
490
Caminhar nas Nuvens (Comum)
Caminhar nas Nuvens também pertence à
Escola de Magia Clima. Distância Custo Redutor NH
Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre Até 10 metros 10 0
nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como 11-20 metros 15 -1
se elas fossem sólidas. Contudo, se por 20-100 metros 20 -3
qualquer razão ele se desequilibrar e cair a 101-500 metros 25 -3
magia termina imediatamente. Se for refeita no 501 metros – 2.9 km 30 -4
turno seguinte o alvo cairá por apenas um 3-15.9 km 35 -5
segundo (cerca de cinco metros), mas terá de 16-159 km 40 -6
“escavar” uma saída se estava “dentro” da 160-1.590 km 45 -7
nuvem quando o operador conjurou a mágica Cada x 10 +5 -1
novamente (o que levará cerca de cinco Além disso, é necessário cobrir a área de efeito
segundos). com um pó de âmbar especial (¥ 100.000) que
Duração: 1 hora. desaparece após a conjuração da mágica
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. terminar. Não é possível teleportar apenas
Pré-requisitos: Andar no Ar e Andar na Água. parte dos seres ou itens afetados nem
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou transportá-los para dentro de um objeto sólido.
calçado. Estes dois últimos itens afetam Por fim, cabe ressaltar que: a) O Círculo de
apenas o próprio usuário. Teletransporte deve ser criado em uma
Custo em energia para criar: 500. superfície horizontal e é quase impossível de
notar (redutor de -9 no teste de Visão), razão
Chave Mestra (Comum) pela qual demarcá-lo de algum modo evitará
(Resistível por Trava Mágica) acionamentos acidentais. b) As criaturas e
Esta mágica permite ao operador abrir uma objetos teleportados se submetem à quaisquer
fechadura que esteja trancada. Ao seu NH efeitos adversos decorrentes de eventual
aplicam-se todos os modificadores decorrentes fracasso na conjuração da magia. Para tornar
da qualidade da fechadura em questão, as coisas mais interessantes o Mestre pode
exatamente como no caso da perícia realizar o teste em segredo e repassar ao
Arrombamento. operador apenas informações vagas acerca do
Duração: A fechadura permanecerá aberta até seu grau de sucesso, em especial se ele obtiver
ser trancada novamente. uma Falha Crítica…
Custo: 3. Não pode ser mantida. Duração: 10 minutos.
Tempo de Operação: 10 segundos. Cuto Básico: Consulte a descrição acima. O
Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte ou Serralheiro. mesmo para manter.
Objeto: Uma chave de platina ou medalhão de Tempo de Operação: 10 minutos.
platina esculpido na forma de uma chave (valor Pré-requisitos: AM 5+ e Teleportar os Outros.
mínimo de ¥ 800). Objeto e Custo em energia para criar: É
Custo em energia para criar: 2.000. possível criar um Círculo de Teletransporte
permanente por 100 vezes o custo normal de
Círculo de Teletransporte* (Área) conjuração da magia.
(Resistível por Vontade+1)
Círculo de Teletransporte também pertence à Cola (Área)
Escola de Magia Acesso. (Resistível por FR)
Esta mágica funciona como a magia Teleporte, Esta mágica torna a superfície da área de efeito
exceto pelo fato de que ela transporta todas as bastante grudenta, razão pela qual quem
criatura que ingressarem na área de efeito caminhar sobre ela ficará com os pés presos no
para o destino escolhido pelo operador (que chão. As criaturas afetadas têm direito à um
não poderá ser alterado posteriormente). O novo teste de resistência (submetido à um
equipamento delas e eventuais objetos que se redutor de -5) a cada rodada para se
encontrem no local também serão libertarem. Se forem bem sucedidas poderão
transportados, desde que não pesem mais do agir normalmente enquanto não pisarem em
que 100 kg. O custo de Círculo de outro ponto da área de efeito. Criaturas presas
Teletransporte e o redutor aplicável ao NH do ao chão recebem um redutor de -2 ao utilizar
operador são os descritos na tabela abaixo: qualquer arma que não seja de longo alcance e
a Esquiva delas cai pela metade.
491
Duração: 10 minutos. o seguinte: a) 3 pontos de energia por um
Cuto Básico: 3. O mesmo para manter. único fecho ou nó comum e mais um ponto de
Pré-requisito: Apressar. energia extra por alvo adicional que esteja
Objeto e Custo em energia para criar: A dentro do mesmo hex. b) 6 pontos de energia
superfície de uma área pode ser tornada para desatar todos os fechos e nós comuns que
grudenta em caráter permanente por 100 vezes se encontrem dentro de um mesmo hex (um
o custo normal de conjuração da magia; 900 metro de raio). Se o hex em questão estiver
por um cajado, vara de condão ou joia. ocupado por uma criatura, ela tem direito ao
teste de resistência. c) Fechos e nós mais
Corpo Etéreo* (Comum) resistentes podem ser de desatados por um
Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo custo proporcional à sua força. Por exemplo, se
capaz de atravessar objetos sólidos e outras o operador pretende abrir um elo de corrente
criaturas como se eles não existissem. Suas que apenas um humano de FR 20 seria capaz
roupas também são transformadas, mas não de partir utilizando apenas as mãos, a mágica
seus equipamentos. Enquanto permanecer na lhe custaria 6 pontos de energia.
forma etérea o alvo não precisará comer, beber Custo: Consulte a descrição acima.
ou respirar e nem poderá manejar armas ou Pré-requisito: Serralheiro.
mover coisas. Contudo, é possível vê-lo (apesar Objeto e Custo em energia para criar: 400
de sua aparência translúcida) e escutá-lo se ele por um cajado, vara de condão ou luva que
falar. Embora seja imune à ataques físicos e à afeta apenas o próprio usuário (deve tocar o
maioria das mágicas, o alvo continua alvo da mágica); 40 por um medalhão que
vulnerável à magias que afetem a mente ou o garante imunidade à magia Desatar.
espírito da vítima, em especial as pertencentes
às Escolas Comunicação e Empatia, Controle Deslizar (Comum)
da Mente e Necromancia, e ainda sofre um (Resistível por Vontade)
redutor de -2 para resistir a elas! Por fim, cabe Esta mágica faz com que o alvo deslize por um
ressaltar que criaturas etéreas conseguem declive como se estivesse esquiando. O tipo de
conjurar mágicas com um redutor de -5 (o superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é
Nível de Mana do Plano Etéreo é baixo) e relevante, mas ele ainda precisa ser bem
podem se interpenetrar livremente sem causar sucedido em um teste da perícia Esqui para
dano umas às outras. desviar de obstáculos, manobrar e etc. Se não
Duração: 10 segundos. possuir bastões para auxiliá-lo a controlar
Custo: 8 para fazer, 4 para manter. seus movimentos esse teste é feito com um
Tempo de Operação: 30 segundos. redutor de -2. Em um declive pouco acidentado
Pré-requisitos: AM 3+ e Corpo de Ar ou seis o alvo conseguiria alcançar um Deslocamento
mágicas pertencentes à Escola de Magia igual ao seu NH na perícia Esqui com relativa
Movimentação. segurança. Circunstâncias ainda mais
Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 favoráveis permitiram que ele dobrasse essa
por um cajado, vara de condão ou joia que velocidade. Por fim, cabe ressaltar que em
afeta apenas o próprio usuário e cai de suas terreno plano Deslizar provoca no alvo os
mãos quando a mágica é conjurada; 8.000 por mesmos efeitos da magia Ensebar.
uma capa que afeta apenas o próprio usuário e Duração: 1 minuto.
não cai no chão quando a mágica é conjurada; Custo: 2. O mesmo para manter.
100 por uma gema (¥ 500) que brilha quando Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
uma criatura etérea se encontra dentro de um Objeto: Calçado ou joia decorado com a
raio de 50 metros. imagem ou representação de uma lontra. Afeta
apenas o próprio usuário.
Desatar (Comum) Custo em energia para criar: 350.
(Resistível por Vontade)
Esta mágica desata nós e abre fechos de Desviar Projéteis (Bloqueio)
qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que Esta magia desvia um projétil (inclusive os de
isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o natureza mágica, como por exemplo uma Bola
auxílio de ferramentas). É possível até mesmo de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja o
desfazer uma cota de malha em seus elos se o alvo. O projétil em questão ainda pode colidir
operador obtiver um Sucesso Total no contra outro objeto ou criatura conforme a
momento da conjuração. O custo de Desatar é direção para a qual foi desviado. Se o operador
492
não é o alvo da magia, sobre seu NH incidem Ensebar (Área)
os modificadores de distância aplicáveis às Esta mágica torna a superfície da área de efeito
mágicas Comuns. Desviar Projéteis conta como bastante escorregadia, razão pela qual as
um Aparar para fins de combate e também criaturas que caminharem ou correrem sobre
pertence à Escola de Magia Proteção e ela precisarão ser bem sucedidas em um teste
Advertência. de DS-2 a cada metro percorrido para não
Custo: 1. caírem no chão. Outro teste de DS-2 é
Pré-requisito: Aporte. necessário para se levantar (mas não para
Objeto: Cajado ou vara de condão. sentar ou se ajoelhar). Além disso, todos os
Custo em energia para criar: 1.200.[2] ataques corpo a corpo, Defesas Ativas e testes
feitos em Combate de Perto sofrem um redutor
Desviar Teleporte* (Bloqueio) de -3. As demais perícias físicas e os ataques
(Resistível pela mágica alvo) de longa distância se submetem à um redutor
Desviar Teleporte também pertence à Escola de de -2 devido à falta de apoio. Por fim, cabe
Magia Acesso. ressaltar que: a) Não é possível perceber que
Quando conjurada no turno em que alguém uma área está sob os efeitos de Ensebar
(ou alguma coisa) é teleportado, transferido de apenas olhando para ela. b) Botas dotadas de
plano ou viaja no tempo, esta mágica permite travas são inúteis em uma área ensebada. c)
ao operador decidir para onde e/ou quando ele Ensebar se contrapõe a Cola. É necessário
será transportado. É necessário conhecer tanto realizar uma Disputa Rápida entre as duas
a magia alvo como aquela que enviará o objeto para verificar qual delas prevalece.
ou criatura para o lugar e/ou época desejados. Duração: 10 minutos.
O operador usa o menor NH dentre todas as Cuto Básico: 3. O mesmo para manter.
mágicas envolvidas na conjuração. Por Pré-requisito: Apressar.
exemplo, para mandar um oponente que Objeto e Custo em energia para criar: Uma
acabou de se teleportar cerca de 10 anos de área pode ser tornada permanentemente
volta no tempo o mago Elsdon precisaria saber escorregadia por 100 vezes o custo normal de
as magias Desviar Teleporte, Teleporte e Viajar conjuração da magia; 700 por um cajado, vara
no Tempo. Além disso, utilizaria em seu teste o de condão ou joia.
menor NH dentre os três, ao qual ainda se
aplicariam os modificadores de distância Estorvar (Comum)
usuais para mágicas Comuns (considere a (Resistível por VT)
distância existente entre operador e o Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.
conjurador da magia alvo), bem como as
penalidades decorrentes do destino pretendido Faca Alada (Projétil)
(no caso, redutor de -7). O custo de Desviar Esta mágica arremessa uma arma na direção
Teleporte corresponde à diferença entre o custo escolhida pelo operador com força equivalente
da magia alvo e o custo necessário para à de uma FR 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e
transportar o objeto ou criatura para o local Max 40). Ela viaja sempre com a ponta/lâmina
e/ou época desejados pelo operador (mínimo virada para frente, razão pela qual será capaz
3). Por exemplo, se Elsdon se teleportar para de infligir dano por Empalamento (perfurante)
um castelo que se encontra a 20 km do campo ou por Laceração (cortante), conforme o caso.
de batalha onde está (custo 9) mas o mago É necessário obter sucesso em um teste de DS-
Severin preferir enviá-lo para o centro de lago 4 ou da perícia Arremesso para atingir um alvo
localizado a 10 metros de distância ao invés específico. Este último pode se esquivar ou
disso (custo 3), o custo final de Desviar bloquear o ataque normalmente. Note que: a)
Teleporte será igual a 6 pontos de energia. Para fins de aferição dos modificadores de
Esse valor não mudaria se o Elsdon se distância aplicáveis ao NH do operador no
teletransportasse para o centro do lago (custo momento da conjuração da magia, que no
3) e Severin o enviasse para o castelo (custo 9). particular deve ser tratada como uma mágica
Custo: Consulte a descrição acima. Comum, considere apenas a distância
Pré-requisitos: AM 3+ e Rastrear Teleporte. existente entre ele e a arma arremessada. b) A
Objeto: Qualquer. Utilizável apenas por distância até o alvo, contudo, deve ser
magos. calculada a partir de quem estiver mais longe
Custo em energia para criar: 700. dele: o operador ou a arma arremessada.
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Custo: 1 para cada 0,5 kg de peso da arma. Duração: 5 segundos.
Dobre esse valor se ela não for arremessável Custo: 3. O mesmo para manter
(uma espada de duas mãos, por exemplo). Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Poltergeist. Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.
Objeto: Qualquer arma. Ao comando do Objeto: Cajado ou outra arma.
usuário ela deixará sua mão ou bainha e Custo em energia para criar: 1.000 para cada
atacará o alvo. Para esse fim, considere que o 0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).
item possui um valor de DS igual ao seu Poder.
Custo em energia para criar: 300 para cada Jornada Rápida* (Especial)
0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg). Jornada Rápida também pertence à Escola de
Magia Acesso.
Golem de Ar (Comum) Esta magia funciona como as mágicas
Esta mágica anima um objeto para que ele Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato
realize um trabalho repetitivo que poderia ser de que ela permite ao operador (e apenas ele)
feito por um humano de FR 15. Exemplos: um retornar imediatamente ao ponto de partida. O
balde que carrega água de um curso d’água seu equipamento também é transportado,
para um barril ou uma vassoura que varre o desde que não exceda o seu nível de Carga
assoalho de um laboratório. Não é possível Pesada. Se o operador falhar no teste de
alterar a programação do item e nem fazê-lo conjuração continuará exatamente onde
responder a estímulos externos. estava, mas sofrerá todos os demais efeitos
Duração: 1 hora. decorrentes do fracasso (dano, desorientação,
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. atordoamento e etc.). Escudo Anti-Teleporte
Tempo de Operação: 10 segundos. resiste à Jornada Rápida duas vezes: a
Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte. primeira quando o operador parte e a segunda
Objeto e Custo em energia para criar: Golem quando ele retorna. Para permanecer em seu
de Ar pode ser conjurada de forma permanente destino o operador precisa gastar 1/4 dos
sobre qualquer objeto por 400 pontos de pontos de energia investidos na mágica a cada
energia e ¥ 500 em ingredientes mágicos. minuto depois do primeiro. Assim que deixar
de manter sua presença no local, o que
Golpe Distante (Comum) também ocorrerá se ele se distrair por algum
Ao conjurar esta mágica o operador deve motivo (um ferimento, por exemplo), retornará
escolher uma arma de combate corpo a corpo e à época e/ou lugar de onde veio.Em regra a
um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” jornada de retorno é garantida, não
em relação a este último, razão pela qual será demandando novos testes, a não ser que o
capaz de golpeá-lo à distância desde que ele se operador tenha sido bem sucedido por margem
mantenha dentro do campo de visão do igual ou inferior a 3 ao conjurar Jornada
operador (aplique os modificadores padrão Rápida. Nesse caso, ele precisa obter êxito em
para ataques de longa distância). O alvo um teste de IN a cada minuto depois do
poderá se valer de qualquer Defesa Ativa primeiro, submetido ao redutor correspondente
contra o ataque, como se uma réplica invisível à distância no tempo e/ou espaço para onde se
do operador estivesse diante dele. Por fim, cabe transportou, ou ficará preso em seu destino.
ressaltar que: a) A arma em questão tem de ser Se nesse ínterim ele desmaiar ou ingressar em
capaz de desferir golpes (um garrote não seria uma área cujo Nível de Mana seja Nulo a
adequado, por exemplo) e não se estica ou consequência é a mesma.
deixa as mãos do operador em nenhum Duração: 1 minuto.
momento. Na verdade a força do ataque é Custo: Idêntico ao das mágicas Teleporte e
transmitida magicamente ao alvo. b) Não é Viajar no Tempo. Para permanecer em seu
possível utilizar as propriedades mágicas da destino o operador precisa gastar 1/4 dos
arma (uma Arma Flamejante, por exemplo) ou pontos de energia investidos na mágica a cada
do operador (magias de Toque, por exemplo) minuto depois do primeiro (arredondado para
em conjunto com Golpe Distante. c) O próprio cima).
corpo do operador conta como uma única arma Tempo de Operação: 5 segundos.
para fins de conjuração de Golpe Distante. Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte ou Viajar no
Portanto, ele não precisa selecionar apenas Tempo. Para uma Jornada Rápida no tempo e
uma arma natural (punhos, garras, presas e no espaço é necessário conhecer ambas.
etc.) para ser afetada pela magia.
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Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Objeto: Roupas ou joia. Sempre em
apenas por magos. funcionamento.
Custo em energia para criar: 5.000. Custo em energia para criar: 500 por ponto
de bônus conferido pelo item.
Levitação (Comum)
(Resistível por FR ou Vontade, o que for maior) Manipular (Comum)
Esta mágica faz com que uma criatura viva Esta mágica permite ao operador manipular
flutue pelo ar na direção desejada pelo objetos maiores que os descritos na magia
operador (Deslocamento máximo igual a 3, Serralheiro sem tocá-los. É possível
horizontal ou verticalmente). Mover o alvo desamarrar cordas, girar maçanetas e etc. Ao
requer concentração, mas deixá-lo suspenso seu NH aplicam-se todos os redutores de DS
no ar não. Todas as criaturas recebem um decorrentes da complexidade da tarefa
redutor de -3 em suas perícias baseadas em realizada.
DS enquanto estiverem levitando. Contudo, se Duração: 1 minuto (suficiente para desatar um
o operador conjurar a magia sobre si mesmo nó comum).
não precisará se concentrar para se Custo: 4 para fazer e 3 para manter para cada
movimentar nem sofrerá a penalidade na DS 5 kg de peso do objeto manipulado.
mencionada no parágrafo anterior. Tempo de Operação: 3 segundos.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Serralheiro.
Custo: 1 para cada 40 kg de peso do alvo Objeto: Cajado, vara de condão ou luva.
(mínimo 2). Metade para manter (arredondado Custo em energia para criar: 600.
para cima).
Tempo de Operação: 2 segundos. Mão Mágica (Comum)
Pré-requisito: Aporte. Mão Mágica também pertence à Escola de
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta Magia Reconhecimento.
apenas o próprio usuário. Esta mágica cria uma réplica da mão do
Custo em energia para criar: 800. operador (Modificador de Tamanho -5) capaz
de sentir estímulos térmicos, mecânicos e
Liberdade (Comum) dolorosos, de voar com Deslocamento igual a
Esta mágica concede um bônus de +1 para 10 e de “caminhar” com Deslocamento igual a
cada dois pontos de energia investidos nela em 3. Ela sempre age no turno de quem a
todos os testes de atributos e perícias feitos conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada
pelo alvo para manter ou recuperar sua sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma
liberdade de movimento. Casos típicos incluem Orelha Mágica. Mover a Mão Mágica requer
situações onde ele deseja afastar ou dobrar uma manobra Concentração. Tocar ou agarrar
barras de metal, arrombar uma fechadura, algo não. Contudo, enquanto estiver sentindo
forçar uma porta ou saltar/ escalar um muro alguma coisa através dela a mão real do
para sair de um local, Disputas Rápidas de DS operador ficará insensível. A cada rodada ele
ou de FR para evitar ser agarrado ou se soltar precisa especificar qual das duas mantém a
e testes de resistência contra magias como sensação tátil. Além disso, qualquer magia,
Cola, Levitação e etc. Contudo, o bônus poder ou habilidade que altere o sentido do
mencionado no parágrafo anterior: a) não se tato também afeta a Mão Mágica, mas ela não
aplica às perícias Camuflagem, Disfarce e pode fazer nem “descarregar” magias. Por fim,
Furtividade nem aos testes feitos para resistir vale frisar que a réplica da mão do operador
à poderes, habilidades ou mágicas que afetem possui FR 2 e DS igual a dele e se sofrer dano
a mente da vítima; b) não auxilia o alvo a se suficiente para incapacitá-la será destruída.
esquivar de projéteis. Liberdade também Duração: 1 minuto.
pertence à Escola de Magia Proteção e Custo: 4 para fazer e 3 para manter por uma
Advertência. mão; 6 para fazer e 4 para manter por duas
Duração: 1 minuto. mãos.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Três mágicas pertencentes à Pré-requisitos: Manipular e Tato Remoto.
Escola de Magia Controle do Corpo, três Objeto e Custo em energia para criar: 400
mágicas pertencentes à Escola de Magia por uma mão esculpida em madeiras nobres (¥
Movimentação e três mágicas pertencentes à 500) que se transforma em uma Mão Mágica
Escola de Magia Proteção e Advertência. quando o usuário desejar (utilizável apenas por
495
magos); 300 por um objeto (qualquer) profundidade e a direção para onde está
semelhante à uma mão que se transforma em nadando (e não o operador) e ele não se sujeita
uma Mão Mágica imóvel através da qual o à nenhuma penalidades por agir ou lutar
usuário de uma luva encantada vinculada a dentro d’água.
ela é capaz de sentir estímulos térmicos, Duração: 1 minuto.
mecânicos e dolorosos independentemente da Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
distância existente entre os dois. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Moldar Água e Levitação.
Marcha Acelerada (Comum) Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou capa
Esta mágica duplica a velocidade de viagem do decorado com a imagem ou representação de
alvo, porém não afeta nem o seu Deslocamento um peixe. Afeta apenas o próprio usuário.
em combate nem a sua Velocidade Básica. No Custo em energia para criar: 1.000.
final do dia ele perderá 10 Pontos de Fadiga e
precisará dormir. Passo Leve (Comum)
Duração: 1 dia. Esta mágica permite ao alvo caminhar por
Custo: 4. Não pode ser mantida. qualquer superfície sem deixar rastros, desde
Tempo de Operação: 1 minuto. que ela seja capaz de suportar o seu peso. Isso
Pré-requisitos: AM 1+ e Apressar. tornará a tarefa de rastreá-lo impossível,
Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o exceto se houver vegetação no local. Nesse
próprio usuário. caso, seu perseguidor sofrerá um redutor de -8
Custo em energia para criar: 400. nos testes da perícia Rastrear. Passo Leve
também impede que o alvo inadvertidamente
Marcha Lenta (Comum) acione armadilhas ligadas à placas de pressão
(Resistível por FR) e etc.
Esta mágica divide a velocidade de viagem do Duração: 10 minutos.
alvo pela metade, porém não afeta nem o seu Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Se o
Deslocamento em combate nem a sua operador também conhecer a magia Esconder
Velocidade Básica. Rastros, poderá investir um ponto de energia
Duração: 1 dia. extra em Passo Leve para garantir que não
Custo: 3. Não pode ser mantida. deixará vestígios de sua passagem nem mesmo
Tempo de Operação: 1 minuto. na vegetação do local.
Pré-requisitos: AM 1+ e Inabilidade ou Pré-requisitos: Aporte e Moldar Terra.
Debilitar. Objeto: Calçado decorado com a imagem ou
Objeto e Custo em energia para criar: 400 representação de uma corça. Afeta apenas o
por um cajado, vara de condão ou joia próprio usuário.
utilizável apenas por magos; 300 por um Custo em energia para criar: 400.
calçado decorado com a imagem ou
representação de um caracol que reduz a Poltergeist (Projétil)
velocidade de viagem do usuário pela metade (Resistível por VT)
enquanto ele o vestir ou utilizar. Esta mágica arremessa um objeto ou criatura
na direção escolhida pelo operador com força
Nadar (Comum) equivalente à de uma FR 15 (TR 13, Prec. +1,
Nadar também pertence à Escola de Magia ½ Dano 20 e Max 60). É necessário obter
Água. sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia
Esta mágica permite ao alvo nadar com Arremesso para atingir um alvo específico. Este
velocidade igual ao seu Deslocamento em último pode se esquivar ou bloquear o ataque
terra, embora ele ainda precise respirar e sofra normalmente. Note que: a) Apenas o objeto ou
as reduções usuais devido ao seu nível de criatura arremessado tem direito ao teste de
carga. Além disso, o alvo é sempre bem resistência. b) Para fins de aferição dos
sucedido em todos os testes da perícia Natação modificadores de distância aplicáveis ao NH do
(não é necessário rolar os dados), sendo operador no momento da conjuração da magia,
irrelevante, no particular, quantos Pontos de que no particular deve ser tratada como uma
Fadiga ele perdeu até o momento ou quanto mágica Comum, considere apenas a distância
equipamento está carregando, desde que não existente entre ele e objeto ou criatura
esteja completamente submerso. Por fim, cabe arremessado. c) A distância até o alvo,
ressaltar que é o próprio alvo quem controla a contudo, deve ser calculada a partir de quem
496
estiver mais longe dele: o operador ou objeto Duração: 1 minuto.
ou criatura arremessado. Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo.
Custo: 1 por um objeto ou criatura que pese Metade para manter.
até 5 kg (causa 1d pontos de dano por Pré-requisito: Aporte.
Esmagamento/Contusão ao alvo); 2 por um Objeto: Roupas ou joia.
objeto ou criatura que pese até 12,5 kg (causa Custo em energia para criar: 1.000.
1d+1 pontos de dano por
Esmagamento/Contusão ao alvo). Rastrear Teleporte (Informação)
Pré-requisito: Aporte. (Resistível pela mágica alvo)
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Rastrear Teleporte também pertence à Escola de
apenas por magos. Deve ser apontado primeiro Magia Acesso.
para o objeto ou criatura arremessado e depois Quando conjurada logo após algo ou alguém
para o alvo. ser teleportado, transportado no tempo ou
Custo em energia para criar: 1.000. transferido de plano, esta mágica confere ao
operador um vislumbre do seu destino e uma
Puxar (Comum) ideia geral da dificuldade (i.e. penalidade no
Esta mágica cria uma “zona de atração” em teste de conjuração) de alcançá-lo utilizando
determinado local do espaço ou do solo que magias como Teleporte, Viajar no Tempo ou
“puxa” objetos e criaturas em sua direção Transferir de Plano. Ao seu NH aplicam-se os
(velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem seguintes modificadores: -1 para cada minuto
realizar uma Disputa Rápida de FR a cada passado após o teleporte, viagem no tempo ou
rodada para evitar serem arrastados. A FR da transferência de plano ocorrer; -5 se ele não
magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos presenciou o fato. Obtendo um Sucesso Total
pontos de energia investidos nela. Esse valor em seu teste, o operador saberá exatamente
diminui um ponto a cada metro de distância. para onde e/ou quando o objeto ou criatura foi
Puxar não afeta objetos ou criaturas que enviado. Contudo, um sucesso simples já lhe
pesem mais do que 10 vezes a sua FR, de permite segui-lo usando a magia apropriada,
modo que para arrastar um humano médio (75 desde que o faça dentro do prazo de um
kg) por uma superfície regular seria necessário minuto.
investir pelo menos quatro pontos de energia Custo: 3.
nela. Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou
Duração: 1 minuto. Transferir de Plano.
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo Objeto: Qualquer.
para manter. Custo em energia para criar: 100.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas Reduzir a Carga (Comum)
pertencentes à Escola de Magia Movimentação, Esta mágica reduz o peso de qualquer
incluindo Levitação. equipamento que o alvo esteja carregando.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma Duração: 10 minutos.
“zona de atração” permanente pode ser criada Custo: 3 por uma redução de 25% no peso dos
por 100 vezes o custo normal de conjuração da equipamentos carregados pelo alvo ou 5 por
magia; 250 por um cajado, vara de condão ou uma redução de 50%. Metade para manter
joia utilizável apenas por magos. (arredondado para cima).
Tempo de Operação: 3 segundos.
Queda Lenta (Comum) Pré-requisito: Aporte.
Esta mágica reduz a velocidade de queda do Objeto: Mochila que reduz o peso de todos os
alvo para um metro por segundo, razão pela objetos colocados dentro dela.
qual ele não sofrerá nenhum dano ao Custo em energia para criar: 300 por uma
aterrissar em uma superfície normal (espinhos redução de 25%; 600 por uma redução de
e etc. ainda causam metade do dano). É 50%.
possível conjurar Queda Lenta antes de o alvo
começar a cair, mas se ele já estiver em queda Repelir (Comum)
livre quando isso acontecer ainda cairá por Esta mágica cria uma “zona de repulsão” em
mais 3 metros durante o segundo necessário determinado local do espaço ou do solo que
para concluir a magia (gravidade de 1G). “empurra” objetos e criaturas para longe de si
(velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem
497
realizar uma Disputa Rápida de FR a cada Saltar (Comum)
rodada para evitar serem repelidos. A FR da Esta mágica aumenta o Deslocamento Básico
magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos do alvo em dois pontos para cada ponto de
pontos de energia investidos nela. Esse valor energia investido nela, mas apenas para fins
diminui um ponto a cada metro de distância. de cálculo da distância que ele é capaz de
Repelir não afeta objetos ou criaturas que saltar.
pesem mais do que 10 vezes a sua FR, de Duração: 1 minuto.
modo que para “empurrar” um humano médio Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida.
(75 kg) por uma superfície regular seria Pré-requisito: Aporte.
necessário investir pelo menos quatro pontos Objeto: Cajado, joia ou calçado decorado com
de energia nela. a imagem ou representação de um gafanhoto,
Duração: 1 minuto. coelho ou veado.
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo Custo em energia para criar: 250 por ponto
para manter. adicionado ao Deslocamento Básico do usuário
Tempo de Operação: 5 segundos. para fins de cálculo da distância que ele é
Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas capaz de saltar (máximo 6).
pertencentes à Escola de Magia Movimentação,
incluindo Levitação. Saltar Nuvens* (Comum)
Objeto e Custo em energia para criar: Uma Saltar Nuvens também pertence à Escola de
“zona de repulsão” permanente pode ser criada Magia Clima.
por 100 vezes o custo normal de conjuração da Esta mágica, que apenas pode ser conjurada
magia; 250 por um cajado, vara de condão ou em espaços abertos, permite ao alvo ascender
joia utilizável apenas por magos. aos céus e alcançar o destino desejado
rapidamente utilizando as nuvens como
Retardar (Comum) trampolins. A cada conjuração de Saltar
(Resistível por VT) Nuvens é possível percorrer 150 km, mais 150
Esta mágica desacelera o alvo de forma km por ponto de NH acima de DS possuído
significativa. Ele passa a agir uma vez a cada pela criatura na perícia Acrobacia (por
dois turnos de combate. Contudo, ainda é exemplo, 150 km + 300 km no caso do NH dela
necessário rolar ou definir a Iniciativa ser igual a DS+2). A cada 150 km percorridos o
normalmente (i.e. o alvo é mais lento quando alvo deverá ser bem sucedido em um teste da
age, mas o tempo que ele demora para reagir perícia Acrobacia submetido à um redutor
permanece o mesmo). igual ao seu nível de carga ou cairá 3d x 3
Duração: 10 segundos. metros e aterrissará em um local aleatório que
Custo: 5 para fazer, 4 para manter. se encontre dentro da sua rota. Por outro lado,
Tempo de Operação: 3 segundos. ao alcançar o seu destino ou quando fracassar
Pré-requisitos: AM 1+, Apressar e Estorvar. em um teste da perícia Acrobacia o alvo
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 precisará obter êxito em um teste da perícia
por um cajado ou vara de condão utilizável Percepção do Corpo submetido à um redutor
apenas por magos; 500 por um calçado ou joia de -1 para cada 150 km percorridos ou ficará
que reduz a velocidade do usuário pela metade fisicamente atordoado. Por fim, cabe ressaltar
enquanto ele o vestir ou utilizar. que se não houver nuvens no céu o alvo não
poderá viajar mais do que 150 km por
Reter (Bloqueio) conjuração da mágica. Além disso,
Esta mágica anula a projeção causada ao alvo tempestades e fenômenos semelhantes
por qualquer fonte de dano. bloquearão completamente o seu caminho.
Custo: 1 para cada metro de projeção anulado. Duração: 1 segundo para cada 150 km
Pré-requisito: Aporte. percorridos.
Objeto: Calçado ou joia decorado com a Custo: 7. Não pode ser mantida.
imagem ou representação de um boi ou Pré-requisitos: AM 2+, Saltar e Caminhar nas
carvalho. Sempre em funcionamento. Nuvens.
Custo em energia para criar: 300. Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
por um cajado, vara de condão ou joia
utilizável apenas por magos; 4.000 por um
calçado decorado com a imagem ou
representação de uma nuvem.
498
Serralheiro (Comum) escolher a manobra Apontar (i.e. mirar por
Esta mágica permite ao operador manipular vários turnos consecutivos é inútil). Se ela
peças pequenas com precisão e sem tocá-las, o estiver voando em uma vassoura, cadeira e etc.
que lhe confere um bônus de +5 na perícia também sofrerá as penalidades usuais por
Arrombamento desde que ele possua as estar sentada. c) Mestres generosos podem
ferramentas necessárias ao exercício de tal adotar a regra de que o item ainda permanece
atividade. Contudo, o operador ainda será no ar por 2d+2 segundos após a mágica
capaz de abrir uma fechadura mesmo sem terminar.
elas, embora nesse caso não receba nenhum Duração: 10 minutos.
bônus ou redutor nos testes da referida Custo: 1 para cada 10 cm² de superfície do
perícia. Por fim, cabe ressaltar que o operador objeto. Uma área desse tamanho é capaz de
também recebe bônus similar nos testes de sustentar até 12,5 kg de peso (ou menos, se o
perícias onde uma “terceira mão” viria a item for feito de um material muito frágil).
calhar, como Mecânica, por exemplo. Metade para manter.
Duração: 1 minuto (suficiente para uma Tempo de Operação: 5 segundos.
tentativa de arrombar uma fechadura de Pré-requisitos: AM 2+ e Caminhar no Ar ou
qualidade mediana). Voo.
Custo: 2. O mesmo para manter. Objeto e Custo em energia para criar: Um
Pré-requisito: Aporte. tapete ou outro objeto adequado pode ser
Objeto: Uma chave de ouro ou medalhão permanentemente encantado por 200 vezes o
dourado esculpido na forma de uma chave custo normal de conjuração da magia.
(valor mínimo de ¥ 300).
Custo em energia para criar: 1.000. Teleportar os Outros* (Comum)
(Resistível por Vontade+1)
Tapete Voador* (Comum) Teleportar os Outros também pertence à Escola
Esta mágica transforma um tapete ou qualquer de Magia Acesso.
outro objeto no qual alguém poderia montar, Esta mágica funciona como a magia Teleporte,
subir ou entrar (vassoura, caldeirão, cadeira e exceto pelo fato de que deve ser conjurada
etc.) em um veículo voador comandado pela sobre um objeto ou criatura que não seja o
primeira criatura que subir a bordo dele. Se já operador. Ele permanece exatamente onde
houverem várias criaturas dentro/em cima do está. Não é possível teleportar apenas parte do
objeto quando a magia for conjurada ou se o alvo nem transportar um objeto sólido para
piloto atual o abandonar, ele será comandado dentro de outro. Contudo, o operador pode
por aquela que vencer uma Disputa Rápida de tentar separar dois objetos conectados, mas se
Vontades (o operador recebe um bônus de +5 submete às penalidades definidas pelo Mestre.
no seu teste). O Deslocamento máximo do item Exemplos: retirar a rolha de uma garrafa
é igual ao NH efetivo do operador e ele é capaz (redutor de -1); retirar uma janela de vidro do
de fazer curvas de até 1G sem que seja seu caixilho (redutor de -5); teleportar uma
necessário realizar um teste da perícia joia, roupa ou equipamento usado,
Pilotagem (Contragravidade). Além disso, empunhado ou vestido por outra criatura
através de uma combinação de mágica e (redutor de -5 e ela tem direito ao teste de
manobras hábeis o objeto impede que seus resistência). O custo de Teleportar os Outros é
passageiros caiam durante o voo, a menos que igual ao da mágica Teleporte, porém ajustado
eles o deixem deliberadamente ou sejam de acordo com os multiplicadores descritos na
derrubados por um ataque ou obstáculo. Por tabela abaixo. Já as penalidades aplicáveis ao
fim, cabe ressaltar que: a) O item deve ser NH do operador são as mesmas.
tratado como uma superfície estável e plana Peso do Alvo Multiplicador
para todos os efeitos, inclusive combate (a Até 5 kg x1/2
magia não permite que ele se enrole, dobre ou 5-24 kg x1
enrosque). Contudo, qualquer passageiro 25-49 kg x2
engajado em uma atividade estressante precisa 50-100 x3
ser bem sucedido em um teste de DS a cada Cada 50 kg adicionais +1
rodada para não cair (submetido ao redutor Custo: Consulte a descrição acima.
considerado apropriado pelo Mestre). b) Uma Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.
criatura que esteja no objeto voador recebe Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável
apenas o bônus de Precisão da arma ao apenas por magos. O usuário deve primeiro
499
apontar o item para o alvo e depois na direção o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica,
do local para onde ele será transportado. Isso cairá no chão e ficará fisicamente atordoado. O
leva uma rodada. operador chega ao local para onde se
Custo em energia para criar: 3.000. teleportou na mesma posição em que estava
antes de conjurar a magia. Se preferir chegar
Teleporte* (Especial) voltado para outra direção, o teste de
Teleporte também pertence à Escola de Magia Percepção do Corpo mencionado no parágrafo
Acesso. anterior sofre um redutor de -2. Se quiser
Esta mágica transporta o operador de um mudar da posição horizontal para vertical e
ponto no espaço para outro instantaneamente. vice-versa, o redutor é de -5.
Seu equipamento também é transportado, Custo: Consulte a descrição acima.
assim como uma única criatura que ele esteja Pré-requisitos: IN 13+ e pelo menos uma
segurando pelas mãos, desde que a soma do mágica de 10 Escolas de Magia diferentes ou
peso de ambos não ultrapasse seu nível de Voo do Falcão.
Carga Pesada. Contudo, eles também se Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
submetem à quaisquer efeitos adversos por um cajado ou vara de condão utilizável
decorrentes de eventual fracasso na apenas por magos; 2.000 por um objeto
conjuração da magia (veja abaixo). O custo de (qualquer) que transporta o usuário para um
Teleporte e o redutor aplicável ao NH do local predeterminado com o qual o operador
operador são os descritos na tabela abaixo: tenha bastante familiaridade.
Distância Custo Redutor NH
Até 10 metros 3 0 Translocação (Bloqueio)
11-20 metros 4 -1 Esta mágica permite ao operador evitar um
20-100 metros 5 -2 ataque se teleportando para um espaço vazio
101-500 metros 6 -3 (i.e. não ocupado por outra criatura) que esteja
501 m – 2.9 km 7 -4 a até três metros de distância dele (em
3-15.9 km 8 -5 qualquer direção). Se não existir nenhum
16-159 km 9 -6 espaço vazio dentro de um raio de três metros
160-1.590 km 10 -7 a magia falhará automaticamente. O operador
Cada x 10 subs. +1 -1 chega ao ponto para onde se teleportou voltado
Em regra ele somente conseguirá se teleportar para a mesma direção em que estava antes. Se
para um local que se encontre dentro do seu obtiver uma Falha Crítica em seu teste de
campo de visão ou com o qual tenha conjuração, será transportado para um local
familiaridade, de modo que ao seu NH aplicam- diferente (em regra a até 1,5 km de distância),
se os seguintes modificadores adicionais: -2 se ficará fisicamente atordoado e sofrerá 1d de
ele somente viu o local através da mente ou dano, desde que isso não o mate de imediato.
das memórias de outra pessoa ou de forma Ao alcançar seu destino o operador precisará
remota (através de uma bola de cristal, por ser bem sucedido em um teste da perícia
exemplo); -2 se ele não vê o local há mais de Percepção do Corpo para agir no seu próximo
um mês (exceto, talvez, a sua própria casa!); -1 turno. Se fracassar ficará desorientado,
a -3 se ele viu ou passou pelo local podendo apenas se defender até o turno
rapidamente. Se o operador fracassar no teste subsequente. Obtendo uma Falha Crítica,
para conjurar Teleporte por apenas um ponto, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.
chegará ao seu destino fisicamente atordoado e Translocação conta como uma Esquiva para
sofrerá 1d de dano. Se fracassar por margem fins de combate e também pertence à Escola de
maior, será transportado para outro lugar mas Magia Acesso.
não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma Custo: 2.
Falha Crítica em seu teste, chegará à outro Pré-requisito: Teleporte.
local fisicamente atordoado e sofrerá 1d de Objeto: Roupa ou joia.
dano, desde que isso não o mate de imediato. Custo em energia para criar: 800.
Ainda que o operador consiga se teleportar
com sucesso, ao alcançar seu destino precisará
obter êxito em um teste da perícia Percepção
do Corpo para agir no mesmo turno em que se
teletransportou. Se fracassar ficará
desorientado, podendo apenas se defender até
500
Translocar os Outros* (Bloqueio) Objeto: Cajado ao qual foi incorporado um
Translocar os Outros também pertence à Escola ônix (¥ 800). Utilizável apenas por magos.
de Magia Acesso. Custo em energia para criar: 1.200.
Essa magia funciona como a mágica
Translocação, mas pode ser conjurada sobre Voo* (Comum)
objetos e outras criaturas. Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas)
Custo: 2. com Deslocamento igual a 10, embora essa
Pré-requisito: Translocação. velocidade seja reduzida normalmente pelo seu
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. nível de carga. É ele mesmo quem controla a
Utilizável apenas por magos. altitude e direção para aonde está voando e
Custo em energia para criar: 1.600. não o operador.
Duração: 1 minuto.
Turbilhão (Área) Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
(Resistível por VT ou DS, o que for maior) Tempo de Operação: 2 segundos.
Turbilhão também pertence à Escola de Magia Pré-requisitos: AM 2+ e Levitação.
Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Esta magia cria um enorme turbilhão de ar Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
que transforma todas as criaturas que se próprio usuário.
encontrem dentro da área de efeito em vapor Custo em energia para criar: 2.500.
(exceto as especificadas pelo operador no
momento da conjuração), concedendo-lhes Voo do Falcão* (Comum)
temporariamente a vantagem Corpo de Ar. As Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas)
roupas delas (até 3 kg) também são com Deslocamento igual a 40, embora essa
transformadas, mas perdem quaisquer poderes velocidade seja reduzida normalmente pelo seu
mágicos que possuam enquanto durar a nível de carga. É ele mesmo quem controla a
transformação. O turbilhão as arrasta com altitude e direção para aonde está voando e
Deslocamento igual a 10 na direção escolhida não o operador.
por quem o conjurou, porém não é capaz de Duração: 1 minuto.
atravessar objetos sólidos. Alterar a sua Custo: 8 para fazer, 4 para manter.
velocidade ou curso atual requer a manobra Tempo de Operação: 3 segundos.
Concentração. Pré-requisito: Voo.
Duração: 10 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Cuto Básico: 8 para fazer, 3 para manter. Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
Tempo de Operação: 2 segundos. próprio usuário.
Pré-requisitos: AM 2+, Corpo de Ar e Furação. Custo em energia para criar: 3.000.
501
ESCOLA DA NECROMANCIA a partir da configuração de seu corpo físico,
As magias dessa mas dentro de suas limitações ele obedecerá
Escola lidam com a fielmente às ordens verbais dadas pelo
operador, que serão sempre interpretadas de
morte, os mortos e os
forma literal. Todavia, não é possível ordenar
espíritos. Elas afetam
que o item animado obedeça às ordens de
as almas e os outra pessoa.
cadáveres de membros Duração: 1 minuto.
de todas as raças Custo: 3. Metade para manter. Multiplique
existentes no cenário de campanha, salvo esse custo pelo Modificador de Tamanho+1 do
expressa disposição em contrário. Aquelas alvo se ele for maior que um ser humano
marcadas com um asterisco (“*”) são normal (3 x MT+1). Duplique o custo para
perícias Mentais/Muito Difíceis. As animar pedra. Triplique para animar metal.
Tempo de Operação: 5 segundos.
demais são perícias Mentais/Difíceis.
Pré-requisito: Convocar Espírito.
Afetar Espíritos (Comum)
Animar Sombra (Comum)
Esta mágica permite que o alvo (criatura ou
(Resistível por VT)
objeto) interaja com espíritos como se eles
Esta mágica invoca um espírito para animar a
possuíssem um corpo físico, sendo possível até
sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela
mesmo feri-los.
possui IN 9, VT 10, DS igual ao NH efetivo do
Duração: 1 minuto.
operador na magia Animar Sombra e FR e
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Deslocamento iguais aos do alvo. Note que: a)
Tempo de Operação: 2 segundos.
A sombra animada possuirá uma “cópia” de
Pré-requisito: Solidificar.
qualquer arma que o alvo esteja empunhando
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a
no momento da conjuração da mágica, ainda
magia Arma Espectral.
que depois ele venha a largá-la ou abandoná-
Animação* (Comum) la. A arma da sombra provocará a perda de um
número de Pontos de Fadiga igual ao dano
Esta mágica convoca um espírito (IN 9) para
básico da arma “copiada” (ignore todos os
animar uma estátua, pintura ou outro item. O
modificadores de dano, como o dano por
objeto em questão deve descrever ou
Empalamento ou Laceração, por exemplo). b)
representar um ser humano ou animal. Cabe
Armaduras não conferem qualquer proteção
ao Mestre definir suas habilidades e atributos
502
contra os ataques da sombra, mas as armas e Duração: Permanente.
o escudo que o alvo estava empunhando no Custo: 8.
momento da conjuração da magia são capazes Tempo de Operação: 1 minuto.
de aparar e bloquear seus golpes. c) Quando os Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas
Pontos de Fadiga do alvo forem reduzidos a pertencentes à Escola de Magia Necromancia,
zero, ele desmaiará e a mágica terminará inclusive Roubar Vitalidade.
imediatamente. d) A sombra poderá ser
atacada como se estivesse sob os efeitos da Banimento (Especial)
magia Corpo de Sombra. Quando seus Pontos Essa mágica permite ao operador banir uma
de Vida chegarem a zero, ela será “destruída” e criatura (um demônio ou elemental, por
o alvo recuperará sua sombra normal. exemplo) de volta ao seu Plano de Existência
Duração: 5 segundos. de origem. Para isso, precisa vencer uma
Custo: 4. O mesmo para manter. Disputa Rápida entre o seu NH em Banimento
Tempo de Operação: 2 segundos. e a Vontade do alvo, que uma vez banido para
Pré-requisitos: Espírito da Caveira e Moldar o plano de onde veio, não poderá retornar por
Trevas. um mês. Note que: a) O operador somente é
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. capaz de conjurar Banimento em seu Plano de
Utilizável apenas por magos . Existência de origem. b) Se estiver em outro
Custo em energia para criar: 450. Plano de Existência, o operador não poderá
“banir” a si mesmo de volta ao seu plano de
Aparição* (Encantamento) origem, mas uma criatura nativa deste plano
(Instrumento Arcano) poderia fazê-lo. c) Banimento não produz
Descrita na Escola de Magia Encantamento. efeitos sobre criaturas que já estejam em seu
Plano de Existência de origem. d) Qualquer
Aprisionar a Alma* (Comum) objeto ou equipamento trazido pelo alvo ao
Esta mágica permite que o operador aprisione Plano de Existência do operador também será
sua própria alma ou a alma de uma criatura banido de volta ao seu plano de origem. e)
voluntária ou inconsciente em um objeto. Algumas criaturas muito poderosas são
Tanto o alvo como o objeto precisam estar resistentes ou até mesmo imunes aos efeitos
presentes no momento da conjuração. Note de Banimento. f) Aplique os seguintes
que: a) Se o corpo do alvo for morto, sua modificadores ao teste de conjuração do
consciência migrará para o objeto onde sua operador: +4 se ele souber o nome verdadeiro
alma está presa. Ela será capaz de ver, de do alvo; -5 se ele não souber o plano de origem
ouvir e até mesmo de conjurar as magias que do alvo; -6 se ele acredita que sabe qual é o
conheça em um NH elevado o suficiente para plano de origem do alvo, mas está errado sobre
dispensar qualquer tipo de ritual. Além disso, isso (já inclui o redutor anterior de -5 por não
também poderá se comunicar telepaticamente saber o plano de origem do alvo). g) O operador
com quem segurar o objeto em questão. b) Ao não saberá de antemão a quantidade de
migrar para o objeto onde sua alma está presa, energia necessária para banir o alvo de volta
a consciência do alvo mantém seu número de ao seu plano de origem, razão pela qual poderá
Pontos de Fadiga normal, mas não será capaz vir a desmaiar ou até mesmo se ferir ao tentar
de gastar Pontos de Vida para conjurar conjurar Banimento.
magias. Todavia, poderá utilizar a energia de Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem
qualquer Gema de Energia que esteja em utilizados na construção da criatura a ser
contato com o objeto em questão para fazê-lo. banida (mínimo 10).
c) Se um outro corpo se aproximar do objeto, o Tempo de Operação: 5 segundos.
alvo poderá tentar “tomá-lo” através de magias Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
como Possessão, Possessão Permanente ou mágica de dez Escolas de Magia diferentes.
Trocar de Corpo. Nesse caso, a alma que Objeto: Qualquer um.
ocupava o corpo “tomado” passará a habitar o Custo em energia para criar: 100 vezes o
objeto no lugar da alma do alvo. d) Se o objeto custo normal de conjuração da magia.[1]
onde a alma do alvo está presa for destruído,
ele morrerá instantaneamente e não poderá ser Barreira Astral (Área)
ressuscitado. e) É possível conjurar Aprisionar Essa mágica impede que espíritos e outros
a Alma novamente para transferir a alma do seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos
alvo de um objeto para outro. das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por
503
exemplo) entrem ou saiam da área de efeito. recipiente. Se não puder pagar o custo total da
Além disso, dentro da área de efeito seres magia, o espírito não será afetado por ela. f) Se
insubstanciais não poderão se tornar o operador gastar apenas metade da energia
substanciais e vice-versa. Dessa maneira, um necessária para selar o recipiente, o espírito
fantasma que havia se tornado substancial somente ficará preso dentro dele por um
antes da magia ser conjurada não poderia segundo. g) O espírito capturado não é capaz
mais se tornar insubstancial. de danificar o recipiente de nenhuma maneira
Duração: 10 minutos. nem de afetar qualquer coisa fora dele.
Cuto Básico: 4 para fazer e 2 para manter se Também não pode usar habilidades
conjurada como uma magia de Área. 15 por metamórficas para escapar. Contudo,
metro cúbico se conjurada sobre um recipiente conseguirá se comunicar com qualquer
(metade para manter). criatura que esteja a até um metro de distância
Tempo de Operação: 2 segundos. das formas usuais.
Pré-requisitos: Convocar Espírito e Repelir Duração: 5 minutos.
Espíritos. Custo: Consulte a descrição acima.
Objeto e Custo em energia para criar: 600 Tempo de Operação: 5 segundos.
por um cajado, vara de condão ou joia Pré-requisitos: AM 1+, Aprisionar a Alma e
utilizável apenas por magos. Além disso, é Expulsar Espírito.
possível criar uma Barreira Astral permanente
em uma área ou recipiente por 100 vezes o Cessar Cura (Comum)
custo normal de conjuração da mágica. Por Esta mágica funciona como a magia Retardar
outro lado, um recipiente de qualquer tamanho Cura, exceto pelo seguinte: a) Para que o alvo
(de uma garrafa a uma nave espacial) pode ser se recupere naturalmente de um ferimento,
transformado em uma Barreira Astral móvel precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu
por 500 pontos de energia por metro cúbico VT e o NH do operador na magia Cessar Cura.
(ou fração disso), desde que fique b) Para alguém conseguir curar o alvo com
hermeticamente selado quando fechado. uma perícia ou magia, precisa vencer uma
Enquanto o recipiente encantado permanecer Disputa Rápida entre o seu NH na perícia ou
selado, a magia produzirá seus efeitos usuais. magia em questão e o NH do operador na
Abri-lo fará com que a Barreira Astral magia Cessar Cura. c) A Resistência inicial da
desapareça até que ele seja novamente magia Cessar Cura é igual ao NH efetivo do
fechado. operador no momento em que a conjurar. Este
valor diminui em um ponto sempre que o alvo
Capturar Espírito (Especial) for curado ou conseguir se recuperar
Essa mágica permite ao operador selar um naturalmente. Quando a Resistência de Cessar
recipiente ou aposento de tal maneira que um Cura chegar a zero, ela será dissipada. d)
espírito que esteja dentro dele não consiga Cessar Cura também será dissipada se obtiver
mais sair. Fazer o espírito entrar no recipiente uma Falha Crítica em seu teste de Resistência,
é um problema à parte, mas isso não é se o alvo obtiver um Sucesso Total em seu
relevante para fins de conjuração de Capturar teste de VT para se recuperar naturalmente ou
Espírito. Note que: a) O recipiente pode ser de se quem o estiver curando obtiver um Sucesso
qualquer tamanho, desde uma pequena Total no teste da perícia ou de conjuração da
garrafa à um edifício inteiro. No entanto, ele magia utilizada para tanto. e) A magia Remover
deve ser totalmente selado (à prova d’água é o Maldição é capaz de libertar a vítima dos
suficiente). b) O operador precisa tocar o efeitos de Cessar Cura.
recipiente enquanto conjura a magia. c) O Duração: Até a magia ser removida ou
espírito capturado não tem direito de realizar dissipada de alguma maneira.
um teste de resistência para sair, mas o custo Custo: 10.
total da magia será igual à sua FR+IN/5 para Tempo de Operação: 10 segundos.
fazer e FR+IN/10 para manter. d) Se houver Pré-requisito: Retardar Cura.
mais de um espírito dentro do recipiente, Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
acrescente metade da FR e do IN dos espíritos Utilizável apenas por magos .
mais fracos à FR e ao IN do espírito mais Custo em energia para criar: 500.
poderoso antes de calcular o custo da magia. e)
O operador não saberá de antemão a Comandar Espírito (Comum)
quantidade de energia necessária para selar o (Resistível por Vontade)
504
Esta mágica funciona como a magia Subjugar, um grupo de demônios menores cuja soma dos
mas afeta somente espíritos. Cada tipo pontos utilizados na construção de cada um
específico de espírito demanda uma mágica deles não ultrapassasse 200 Pontos de
diferente, que deve ser aprendida em separado. Personagem (i.e. nesse caso, não é possível
Note que: a) Comandar Espírito não afeta investir mais de 20 pontos de energia na
elementais ou demônios. b) O espírito afetado mágica). O operador controlaria o grupo inteiro
pode tentar perverter ou distorcer as ordens de de uma só vez, realizando a Disputa Rápida
seu mestre, exatamente como um demônio descrita na magia Convocação
faria. Extradimensional contra o maior valor de
Duração: 1 minuto. Vontade dentre os demônios em questão. Uma
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem vez dominado, o grupo será capaz de
utilizados na construção do espírito alvo. desempenhar diversas tarefas diferentes para o
Metade para manter (arredondado para cima). operador, sempre permanecendo no plano para
Tempo de Operação: 2 segundos. o qual foi convocado por pelo menos uma hora.
Pré-requisitos: Convocar Espírito e Expulsar Duração: Uma hora ou até que a ordem dada
Espírito. pelo operador seja cumprida (o que ocorrer
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. primeiro).
Utilizável apenas por magos . Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem
Custo em energia para criar: 1.500.[2] utilizados na construção do demônio. Não pode
ser mantida. O custo mínimo é 20, embora isso
Controlar Zumbi (Comum) não signifique que todo demônio convocado
Esta mágica permite ao operador assumir o seja construído com 200 Pontos de
controle de um morto-vivo criado através da Personagem.
magia Zumbi, desde que vença uma Disputa Tempo de Operação: 5 minutos.
Rápida entre o seu NH na mágica Controlar Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
Zumbi e o NH do criador do morto-vivo alvo na mágica de dez Escolas de Magia diferentes.
mágica Zumbi. Note que: a) Se o criador do Objeto: Qualquer um.
morto-vivo alvo estiver a uma distância de até Custo em energia para criar: 100 vezes o
100 metros dele, receberá um bônus de +2 em custo normal de conjuração da magia.[4]
seu NH para resistir à magia Controlar Zumbi.
b) Se o criador do morto-vivo alvo já houver Convocar Espírito (Informação)
falecido, receberá um redutor de -2 no seu NH (Resistível por Vontade)
para resistir à magia Controlar Zumbi. Esta mágica permite ao operador conversar
Duração: Permanente. com o espírito de uma pessoa morta. Ele
Custo: 3. responderá a uma pergunta por minuto, de
Pré-requisito: Zumbi. acordo com os conhecimentos que possuía
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. enquanto estava vivo. Note que: a) Se em vida o
Utilizável apenas por magos . espírito era amigo do operador, sofrerá um
Custo em energia para criar: 500.[3] redutor de -5 em seu teste de resistência. b) Se
o operador fracassar no teste de conjuração,
Convocar Demônio (Especial) ele e os seus eventuais auxiliares não poderão
Essa versão da magia Convocação convocar o espírito objeto da mágica por um
Extradimensional permite ao operador ano. c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica
convocar um demônio para o seu Plano de em seu teste de conjuração, convocará um
Existência. Contudo, ele sempre atacará quem espírito maligno, que mentirá deliberadamente.
o convocou se não for controlado. Não sendo d) O operador sofrerá um redutor de -5 em seu
possível atacar o operador, o demônio teste de conjuração se não souber o nome
retornará ao seu plano de origem ou passará a completo do espírito convocado. Sofrerá
espalhar o caos e a destruição pelo mundo. também um redutor de -1 se a pessoa morreu
Note que: a) Um demônio sempre tentará há mais de uma semana, de -2 se morreu há
perverter as ordens recebidas com o objetivo de mais de um mês, de -3 se morreu há mais de
prejudicar o operador. Além disso, também um ano, de -4 se morreu há mais de 10 anos,
procurará causar o máximo de “dano colateral” de -5 se morreu há mais de 50 anos e de -6 se
que conseguir, a menos que seja morreu há mais de 500 anos.
especificamente proibido de fazê-lo. b) A Duração: 1 minuto.
critério do Mestre, o operador poderia convocar
505
Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Divida o Descanso Final (Comum)
custo pela metade se a magia for conjurada no Descrita na Escola de Magia Cura.
local onde a pessoa morreu ou sobre seu
cadáver. Divida por quatro se a magia for Despertar Espírito do Objeto (Comum)
conjurada no local onde a pessoa morreu e Descrita na Escola de Magia Quebrar e
sobre seu cadáver. Consertar.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Visão da Morte. Detectar Espíritos (Informação e Área)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Esta mágica informa ao operador se existem
Utilizável apenas por magos . fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou outras
Custo em energia para criar: 1.000.[5] entidades sobrenaturais semelhantes na área
de efeito, bem como o seu tipo/natureza, desde
Convocar Zumbi (Especial) que a margem de sucesso obtida no teste de
Esta mágica permite ao operador convocar um conjuração seja boa o suficiente (a critério do
morto-vivo criado através da magia Zumbi à Mestre). É possível procurar por um tipo
sua presença. Para esse fim, desconsidere específico de criatura ou excluir um tipo
qualquer modificador relativo à distância. Um específico da busca se tal circunstância for
sucesso no teste de conjuração informa a mencionada antes da magia ser conjurada.
localização do morto-vivo mais próximo e Cuto Básico: 1/2 (mínimo 1).
quanto tempo ele levará para atender ao Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Vida ou
chamado. O alvo se moverá na direção do Visão da Morte.
operador o mais rápido que puder até Objeto e Custo em energia para criar: 100
conseguir vê-lo ou até que a magia termine (o por um cajado, vara de condão ou joia; 100 por
que ocorrer primeiro). Note que: a) Uma vez no metro de raio por uma gema que brilha ou
local, o morto-vivo permanecerá próximo do vibra quando existem espíritos dentro de sua
operador sem atacá-lo enquanto a mágica área de detecção.
durar, mas não obedecerá ordens de qualquer
tipo. b) Se o morto-vivo for atacado, os efeitos Enfraquecer o Sangue (Comum)
de Convocar Zumbi cessam imediatamente. c) (Resistível por VT)
É possível excluir quaisquer mortos-vivos Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.
conhecidos dos efeitos da magia se tal
circunstância for mencionada antes dela ser Envelhecimento* (Comum)
conjurada. d) Se a magia terminar antes do (Resistível por VT)
morto-vivo alcançar o operador, ele retornará Esta mágica faz com que o alvo envelheça um
às suas atividades normais ou passará a vagar ano para cada 10 pontos de energia investidos
a esmo pela região se não estava engajado em nela.
nenhuma tarefa específica antes de ser Duração: Permanente.
convocado. e) O morto-vivo não responderá à Custo: 10 a 50.
convocação se isso implicar desobediência às Tempo de Operação: 1 minuto.
ordens de seu mestre. Pré-requisitos: Rejuvenescer ou seis mágicas
Duração: 1 minuto. pertencentes à Escola de Magia Necromancia.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Para Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
convocar vários mortos-vivos de uma só vez, por um cajado ou vara de condão utilizável
dobre esses valores. Nesse caso, todos os apenas por magos (deve tocar o alvo da
mortos-vivos que estiverem dentro de um raio mágica). 500 por um objeto (qualquer) que
de 15 km do operador (ou mais, se o teste de envelhecerá o usuário em um ano para cada
conjuração for bem sucedido por uma margem dia em que for vestido, empunhado, trajado ou
generosa o suficiente, a critério do Mestre) utilizado (mas não apenas tocado). Dessa
atenderão ao seu chamado. maneira, duas horas manuseando o item
Tempo de Operação: 4 segundos. envelheceriam o usuário em um mês.
Pré-Requisito: Zumbi.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos .
Custo em energia para criar: 800.[6]
506
Espírito da Caveira (Comum) Expulsar Espírito (Comum)
Esta mágica invoca um assassino (Resistível por Vontade)
fantasmagórico a partir da força vital Esta mágica faz com que um espírito ou
impregnada no crânio de uma criatura criatura em forma espiritual que esteja dentro
sapiente. Ele cumprirá fielmente todas as do campo de visão do operador fuja dele
ordens dadas pelo operador. O crânio é imediatamente usando seu Deslocamento
destruído após a conjuração da magia ser máximo atual até que o prazo de duração da
concluída. magia acabe ou o operador o perca de vista.
Duração: 24 horas ou até o Espírito da Caveira Além disso, o alvo também não será capaz de
ser destruído, o que ocorrer primeiro. atacar o operador de nenhuma maneira,
Custo: 20. inclusive através de poderes, magias ou
Pré-requisitos: Quatro mágicas pertencentes à habilidades especiais. Contudo, se o espírito
Escola de Magia Necromancia. estiver possuindo o corpo de uma criatura
Objeto: O crânio de uma criatura sapiente. viva, não será obrigado a deixá-lo. Ao invés
Qualquer usuário é capaz de invocar o Espírito disso, fugirá do operador utilizando o corpo de
da Caveira pronunciando a senha definida no seu hospedeiro.
momento da criação do item. Duração: 10 segundos.
Custo em energia para criar: 40. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada
ponto de energia extra investido pelo operador
Eviscerar* (Toque) impõe um redutor de -1 ao teste de resistência
(Resistível por VT ou IN) do alvo.
Esta mágica permite que o operador introduza Pré-requisitos: Medo e Detectar Espíritos.
sua mão no corpo do alvo e extraia algum Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
órgão vital, deixando para trás uma cavidade Utilizável apenas por magos .
aberta. As consequências decorrentes da Custo em energia para criar: 350.
evisceração dependem do órgão removido: a) A
extração do cérebro mata a vítima Expulsar Zumbi (Área)
instantaneamente, mas o cérebro em si ainda Esta mágica causa 1d de dano à todos os
conseguirá sobreviver por algum tempo fora do mortos-vivos criados através da magia Zumbi
corpo. A cada segundo ele fazer um teste de que estiverem dentro da área de efeito. A
VT. Se for bem sucedido, permanecerá vivo e Resistência à Dano deles não oferecerá
consciente, mas perderá 1 Ponto de Fadiga. qualquer proteção contra os efeitos de
Fracassando, morrerá. Enquanto estiver vivo, o Expulsar Zumbi. Além do dano sofrido, cada
cérebro será capaz de conjurar magias que morto-vivo afetado deve rolar 1d. Se o
conheça em um NH alto o suficiente para resultado for “1”, ele fugirá do operador
dispensar qualquer tipo de ritual. Todavia, imediatamente e o evitará por um dia inteiro.
como não possui qualquer sentido por si Duração: Consulte a descrição acima.
próprio, o fará às cegas. b) Se o coração da Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
vítima for extraído, ela deverá ser bem ser refeita.
sucedida em um teste de VT-6 a cada turno ou Tempo de Operação: 4 segundos.
ficará inconsciente, morrendo cinco segundos Pré-requisitos: Zumbi ou, a critério do Mestre,
depois. c) Se algum outro órgão for extraído, a o status religioso de “santo”.
vítima deverá ser bem sucedida em um teste Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A
de VT com uma penalidade de 0 a -5 (a critério critério do Mestre, o item somente poderá ser
do Mestre) para permanecer consciente. Na utilizado por personagens que possuam as
maioria dos casos, ela morrerá um minuto vantagens Abençoado ou Investimento em
depois, embora seja possível sobreviver sem Poder.
um rim ou pulmão, por exemplo. Todavia, Custo em energia para criar: 600.
mesmos nesses casos a hemorragia ainda
poderá matá-la. Um órgão removido morrerá Lich* (Encantamento)
em cerca de um minuto e só poderá ser (Instrumento Arcano)
recuperado através da magia Restauração. Descrita na Escola de Magia Encantamento.
Custo: 10.
Tempo de Operação: 5 segundos. Materializar (Especial)
Pré-requisitos: AM 3+, Aporte e Roubar (Resistível por IN ou FR, o que for maior)
Vitalidade.
507
Essa mágica pode ser usada por fantasmas e Pestilência (Comum)
outros tipos de espírito para se tornarem Esta mágica infecta o alvo com a doença
visíveis às criaturas que se encontram no especificada pelo operador, embora o Mestre
mundo físico, bem como para forçar um possa vetar escolhas que considere
fantasma ou espírito a se materializar. Nesse inadequadas. A moléstia seguirá o seu curso
último caso, o alvo tem direito de realizar um normal e provavelmente não será percebida
teste de resistência. durante algum tempo.
Duração: 1 minuto. Duração: Até a doença ser curada.
Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Custo: 6.
Pré-requisito: Convocar Espírito. Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e
Morte Candente* (Toque) Deteriorar.
(Resistível por VT) Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Descrita na Escola de Magia Fogo. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica). O item transmite a doença
Morte Putrefata* (Toque) especificada no momento de sua criação.
(Resistível por VT) Custo em energia para criar: 1.000.
Esta mágica faz com que o alvo apodreça de
dentro para fora. A cada turno ele deve ser Provocar Esterilidade (Comum)
bem sucedido em um teste de VT ou sofrerá (Resistível por VT)
1d-1 pontos de dano (seis pontos de dano no Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.
caso de uma Falha Crítica). Se obtiver um
Sucesso Total nesse teste, a magia termina Repelir Espíritos (Área)
imediatamente. Armaduras e RD natural não Essa mágica resiste à quaisquer tentativas
oferecem qualquer proteção contra Morte feitas por espíritos e outros seres
Putrefata. Mortos-vivos, contudo, são imunes insubstanciais (criaturas sob os efeitos das
aos seus efeitos. A vítima poderá se mover com magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por
velocidade igual à metade do seu exemplo) de entrar ou permanecer na área de
Deslocamento enquanto estiver “apodrecendo efeito. Note que: a) Cada espírito pode tentar
por dentro”, embora não consiga fazer mais entrar na área de efeito uma vez por hora. Para
nada exceto manter magias já conjuradas e isso, precisa vencer uma Disputa Regular entre
falar sentenças simples e curtas. Ela parecerá a sua Vontade e o NH efetivo do operador em
estar sendo consumida por um processo de Repelir Espíritos (cada etapa da disputa dura
gangrena incrivelmente rápido. Quando um segundo). b) Uma vez dentro da área de
finalmente perecer, seu corpo se liquefará por efeito, o espírito invasor precisa vencer uma
completo, transformando-se em uma gosma Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH
fétida. Note que: a) Sempre que o alvo sofrer efetivo do operador em Repelir Espíritos por
dano em razão dos efeitos de Morte Putrefata, turno para permanecer dentro dela.
role um Ponto de Impacto Aleatório. Se algum Duração: 1 hora.
membro for incapacitado, considere que ele Cuto Básico: 4. Metade para manter.
ficou completamente apodrecido. b) O operador Tempo de Operação: 10 segundos.
deve se concentrar para manter a magia, mas Pré-requisitos: Banimento e Expulsar
não precisa permanecer em contato físico com Espírito.
o alvo. Objeto e Custo em energia para criar: 100
Duração: 1 segundo. por um cajado, vara de condão ou joia
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. utilizável apenas por magos; uma área ou
Pré-requisitos: AM 2+, Enjoo e Pestilência. recipiente pode ser permanentemente
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. encantado para repelir espíritos por 100 vezes
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo o custo normal de conjuração da mágica.
da mágica).
Custo em energia para criar: 700.
508
Ressurreição* (Comum) criaturas vivas e sapientes. c) As
Descrita na Escola de Magia Cura. Características Secundárias do alvo são
afetadas pela redução do Atributo Básico
Retardar Cura (Comum) correspondente. d) O operador aumenta seu
(Resistível por VT) Atributo Básico como se houvesse gastado os
Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos Pontos de Personagem roubados do alvo. e) É
os testes de recuperação natural feitos pelo possível roubar níveis do Atributo Básico do
alvo e a todos os testes de perícia ou de alvo ainda que o valor do Atributo Básico
conjuração de magias utilizadas para curá-lo correspondente do operador seja mais elevado
para cada ponto de energia investido nela. que o de sua vítima. f) Passado um dia, os
Contudo, doenças, recuperação de Pontos de Atributos Básicos do operador e do alvo
Fadiga e teste de resistência baseados em VT retornam aos seus valores normais.
não são afetados. Apenas a magia Remover Duração: 1 dia.
Maldição é capaz de libertar a vítima dos Custo: 1 para cada Ponto de Personagem
efeitos de Retardar Cura. roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser
Duração: 1 dia. mantida.
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 1 minuto.
Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.
Pré-requisitos: AM 1+, Fragilizar e Roubar
Vitalidade. Roubar Beleza* (Comum)
Objeto e Custo em energia para criar: 175 Essa mágica permite que o operador ganhe
por um cajado, vara de condão ou joia uma quantidade de níveis de Aparência iguais
utilizável apenas por magos. 100 por ponto de aos níveis de Aparência perdidos pelo alvo.
penalidade imposto aos testes feitos para se Ambos devem ser do mesmo sexo e pertencer à
recuperar ou para curar os ferimentos mesma espécie. Note que: a) O operador
provocados pela arma encantada até que eles precisa manter contato físico com o alvo
estejam completamente curados ou a maldição durante todo o tempo necessário para conjurar
seja removida. Qualquer tentativa de curar a Roubar Beleza. b) Somente é possível roubar a
vítima deve especificar se os ferimentos beleza de um alvo voluntário ou totalmente
infligidos pela arma encantada serão incluídos indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). c) O
no processo, com a finalidade de determinar se operador apenas pode roubar a beleza de
a penalidade imposta pela magia é ou não alguém que possua mais níveis de Aparência
aplicável. Dobre o custo para encantar uma do que ele. d) O operador não pode ultrapassar
arma de projétil (um arco, por exemplo). Divida o nível de Aparência original do alvo, tornando-
o custo por 10 para encantar um projétil (uma se mais bonito do que ele. e) Se o operador
flecha, por exemplo). Se a arma pertencer a obtiver uma Falha Crítica ao tentar conjurar
mais de uma das categorias mencionadas, Roubar Beleza, seu nível de Aparência será
utilize o custo mais elevado. reduzido a Hediondo imediatamente. f) A
critério do Mestre, o operador também poderia
Roubar Atributo* (Comum) roubar as vantagens Carisma e Voz Melodiosa
(Resistível pelo Atributo apropriado) do alvo. Em qualquer dos dois casos, obtendo
Existem quatro variações desta mágica que uma Falha Crítica no teste de conjuração, ele
devem ser estudadas separadamente, embora ficará mudo imediatamente. g) Ao perder a
todas funcionem da mesma maneira: vantagem Carisma, a vítima se tornará menos
Para cada nível de Atributo Básico roubado do “magnética” aos olhos dos outros. Ao perder a
alvo, o Atributo Básico correspondente do vantagem Voz Melodiosa, ficará muda. h) O
operador aumenta em um nível, embora não operador e o alvo recuperam seus níveis
seja possível reduzir o Atributo Básico do alvo originais de Aparência após um período de 24
para um valor inferior ao valor médio da raça a horas.
qual ele pertence (10 para seres humanos). Duração: 24 horas.
Note que: a) O operador precisa manter contato Custo: Igual à diferença entre o custo em
físico com o alvo durante todo o tempo Pontos de Personagem do nível de Aparência
necessário para conjurar Roubar Atributo. original e final do alvo ou ao custo em Pontos
Nenhum dos dois pode fazer absolutamente de Personagem da vantagem roubada (no caso
nada enquanto a conjuração da mágica não for de Carisma e Voz Melodiosa). Não pode ser
concluída. b) Roubar Atributo somente afeta mantida.
509
Tempo de Operação: 30 segundos. Roubar Perícia* (Comum)
Pré-requisitos: AM 3+, Alterar Feições e (Resistível por Vontade)
Roubar Vitalidade. Essa mágica permite que o operador transfira
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 uma perícia do alvo para si (inclusive magias).
por um cajado, vara de condão ou joia Se a perícia roubada for pré-requisito para
utilizável apenas por magos (tanto o usuário outras perícias, o alvo ainda poderá utilizá-las,
quanto o item devem tocar o alvo). mas sofrerá um redutor de -2 em seu NH para
cada perícia pré-requisito perdida. Note que: a)
Roubar Força (Comum) O operador precisa manter contato físico com o
Esta mágica permite ao operador recuperar um alvo durante todo o tempo necessário para
Ponto de Fadiga para cada três Pontos de conjurar Roubar Perícia. Nenhum dos dois
Fadiga drenados de um alvo voluntário ou pode fazer absolutamente nada enquanto a
totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou conjuração da mágica não for concluída. b) O
imobilizado). Note que: a) O operador precisa operador somente saberá o resultado do teste
tocar o alvo. b) Roubar Força somente afeta de resistência feito pelo alvo após concluir a
criaturas vivas e sapientes. c) A magia termina conjuração da magia. c) O operador pode
quando o operador houver recuperado todos os interromper a conjuração da magia a qualquer
seus Pontos de Fadiga, quando ele decidir momento, mas os pontos de energia investidos
parar de drenar a energia do alvo ou quando nela ainda serão gastos. d) O operador
este último alcançar zero Pontos de Fadiga, “aprende” a perícia desejada como se houvesse
ficando inconsciente. gastado os Pontos de Personagem roubados do
Duração: Permanente. alvo. e) Passado um dia, o alvo recuperará a
Custo: Nenhum para o operador. perícia roubada e o operador a “esquecerá”.
Tempo de Operação: 1 minuto para cada três Duração: 24 horas.
Pontos de Fadiga drenados do alvo. Custo: 1 para cada Ponto de Personagem
Pré-requisito: Cura Superficial. roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tanto mantida.
o usuário como o item devem tocar o alvo. Tempo de Operação: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 800. Pré-requisitos: AM 3+, Compartilhar Perícia e
Torpor.
Roubar Juventude* (Comum)
(Resistível por VT) Roubar Vitalidade (Comum)
Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois Esta mágica permite ao operador recuperar um
anos e o operador rejuvenesça um ano para Ponto de Vida para cada três Pontos de Vida
cada 10 pontos de energia investidos nela. drenados de um alvo voluntário ou totalmente
Note que: a) O alvo precisa ser voluntário ou indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). Note
estar totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou que: a) O operador precisa tocar o alvo. b)
imobilizado). b) O operador deve tocar o alvo. c) Roubar Vitalidade somente afeta criaturas
Roubar Juventude somente afeta criaturas vivas e sapientes. c) A magia termina quando o
pertencentes à mesma raça do operador. d) Se operador houver recuperado todos os seus
operador obtiver uma Falha Crítica em seu Pontos de Vida, quando ele decidir parar de
teste de conjuração, perderá um ponto de IN e drenar a vitalidade do alvo ou quando este
envelhecerá 20 anos instantaneamente. último alcançar -1 Pontos de Vida, o que o
Duração: Permanente. matará automaticamente.
Custo: 10 a 30. Duração: Permanente.
Tempo de Operação: 1 hora. Custo: Nenhum para o operador.
Pré-requisitos: Envelhecimento, Rejuvenescer Tempo de Operação: 1 minuto para cada três
e Roubar Vitalidade. Pontos de Vida drenados do alvo.
Objeto e Custo em energia para criar: 8.000 Pré-requisito: Roubar Força.
por um cajado, vara de condão ou joia Objeto e Custo em energia para criar: 1.500
utilizável apenas por magos (tanto o usuário por um cajado, vara de condão ou joia
quanto o item devem tocar o alvo). O item só utilizável apenas por magos (tanto o usuário
pode ser utilizado uma vez por ano e apenas é quanto o item devem tocar o alvo); 200 por
capaz de roubar um ano por uso. Ponto de Vida perdido (máximo cinco) por um
objeto (qualquer) que reduz a quantidade de
510
Pontos de Vida do usuário enquanto não for Visão Astral* (Comum)
abandonado, largado ou removido. Visão Astral também pertence à Escola de
Magia Reconhecimento.
Solidificar (Especial) Esta mágica permite ao operador enxergar
(Resistível por IN ou FR, o que for maior) seres insubstanciais, como fantasmas e
Essa mágica pode ser usada por fantasmas e criaturas sob os efeitos das magias Corpo
outros tipos de espírito para se tornarem Etéreo, Projeção e Visita Planar.
tangíveis, passando a afetar o mundo material Duração: 1 minuto.
como se fossem dotados de um corpo físico Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
(para todos os efeitos). Além disso, também é Pré-requisitos: Detectar Espíritos e Ver o
possível usar Solidificar para forçar um Invisível.
fantasma ou espírito a se tornar tangível. Objeto e Custo em energia para criar: 900
Nesse último caso, o alvo tem direito de por um cajado ou vara de condão utilizável
realizar um teste de resistência. apenas por magos; 1.400 por uma lente,
Duração: 1 minuto. óculos ou joia que afeta apenas o próprio
Custo: 50 para fazer, 10 para manter. usuário (sempre em funcionamento).
Pré-requisito: Materializar.
Visão da Morte (Comum)
Submeter Espírito* (Comum) Esta mágica faz com que o alvo tenha uma
(Resistível por Vontade) visão de sua própria morte, que tanto pode ser
Esta mágica funciona como a magia um vislumbre do que fatalmente irá lhe
Escravizar, inclusive no que diz respeito à acontecerá no futuro como apenas um simples
possibilidade de o operador formar um elo presságio de um de seus muitos futuros
mental com o alvo concentrando-se por um possíveis. Ele ficará mentalmente atordoado
turno, mas afeta somente espíritos. Cada tipo até ser bem sucedido em um teste de IN para
específico de espírito demanda uma mágica se recuperar.
diferente, que deve ser aprendida em separado. Duração: 1 segundo.
Note que: a) Submeter Espírito não afeta Custo: 2.
elementais ou demônios. b) O espírito afetado Tempo de Operação: 3 segundos.
pode tentar perverter ou distorcer as ordens de Pré-requisito: AM 1+.
seu mestre, exatamente como um demônio Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
faria. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Duração: Permanente. mágica).
Custo: 1 para cada três Pontos de Personagem Custo em energia para criar: 600.
utilizados na construção do espírito alvo
(mínimo 30). Zumbi (Comum)
Tempo de Operação: 5 minutos. Esta mágica permite ao operador animar um
Pré-requisitos: Aprisionar a Alma e a versão cadáver relativamente completo,
da magia Comandar Espírito correspondente transformando-o em um escravo morto-vivo
ao tipo de espírito que será afetado pela versão que o obedecerá fielmente. A natureza e as
da magia Submeter Espírito aprendida pelo condições do cadáver utilizado determinam o
operador. tipo de morto-vivo criado. Por exemplo, um
Objeto e Custo em energia para criar: Um corpo “fresco” produziria um zumbi, um corpo
espírito pode ser permanentemente vinculado à decomposto até os ossos produziria um
um local ou objeto por quatro vezes o custo esqueleto e um corpo dissecado ou
normal de conjuração da mágica. Divida esse embalsamado produziria uma múmia. Os
custo por dois se o espírito desejar ser alvo do atributos do morto-vivo são calculados a partir
encantamento. Tratando-se de um objeto, ele dos atributos originais do cadáver usado,
servirá seu proprietário e não irá se dissipar. assim como suas habilidades físicas e perícias
baseadas em DS. Ele não possui a alma, as
características mentais, as perícias baseadas
em IN nem as memórias da criatura cujo corpo
foi reanimado. Cabe ao Mestre definir suas
outras habilidades, se houver, conforme as
necessidades da campanha.
511
Duração: O morto-vivo permanece servindo direção da superfície para se juntar ao seu
seu mestre até ser destruído. novo mestre. d) Os mortos-vivos criados
Custo: 8. através dessa magia somente podem ser
Tempo de Operação: 1 minuto. comandados como um grupo. O operador não é
Pré-requisitos: Convocar Espírito e Dar capaz de dar ordens específicas a cada um
Vitalidade. deles. e) Se Zumbi em Massa for conjurada de
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. forma cerimonial, os mortos-vivos criados
Utilizável apenas por magos. reconhecerão apenas o líder do círculo como
Custo em energia para criar: 1.300.[7] mestre. Embora eles também obedeçam os
demais membros do círculo, as ordens do líder
Zumbi em Massa* (Área) sempre terão prioridade. Contudo, os membros
Essa mágica funciona como a magia Zumbi, do círculo podem decidir dividir igualmente os
mas permite ao operador animar todos os mortos-vivos entre si, tornando-se mestres de
cadáveres relativamente completos que estejam sua própria horda de criaturas reanimadas. f)
dentro da área de efeito, transformando-os em Na maioria das localizações apropriadas para a
escravos mortos-vivos. A natureza e as conjuração de Zumbi em Massa será possível
condições de cada cadáver reanimado reanimar um número de cadáveres igual à R x
determina o tipo de morto-vivo criado a partir R/2, sendo R o raio da área de efeito da
dele. Dessa maneira, é possível que uma única mágica. Esse número pode variar conforme as
conjuração de Zumbi em Massa crie diversos circunstâncias do caso concreto. Por exemplo,
tipos diferentes de morto-vivo. Note que: a) Os um cemitério exclusivo para a nobreza teria
mortos-vivos criados pela mágica Zumbi em menos cadáveres disponíveis do que uma cova
Massa são idênticos aos criados pela mágica coletiva cavada em um campo de batalha.
Zumbi, inclusive no que diz respeito aos Duração: Permanente.
modelos aplicados ao cadáver reanimado e à Cuto Básico: 7 (raio mínimo de dois metros).
forma como eles são afetados por magia, Tempo de Operação: 1 minuto para cada
poderes e habilidades especiais. b) Apenas metro de raio da área de efeito da magia.
cadáveres que estejam em suas covas, tumbas Pré-requisitos: Zumbi e pelo menos dois níveis
ou no local onde morreram podem ser da vantagem Carisma.
reanimados por Zumbi em Massa. c) Cadáveres Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
enterrados a até quatro metros de Utilizável apenas por magos.
profundidade escavarão seu caminho na Custo em energia para criar: 2.000.[8].
512
ESCOLA DAS PLANTAS no momento da conjuração da magia.
As magias dessa Tempo de Operação: 5 minutos.
Escola permitem ao Pré-requisito: Curar Planta.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
operador detectar,
Custo em energia para criar: 500.
alterar, controlar ou se
comunicar com Alarme Florestal (Área)
plantas, embora elas Esta mágica faz com que a vegetação que se
não ganhem nenhum encontra dentro da área afetada se torne
poder ou habilidade especial em razão bastante barulhenta. Os ruídos
disso, salvo expressa disposição em automaticamente alertarão ou acordarão o
contrário. operador, desde que ele seja capaz de escutá-
los. Além disso, também serão percebidos por
Vale lembrar que as mágicas marcadas outras criaturas que estejam nas redondezas
com um asterisco (“*”) são perícias (elas devem ser bem sucedidas em um teste de
IN se o local for muito barulhento). Alarme
Mentais/Muito Difíceis. As demais são
Florestal não funciona em áreas onde não
perícias Mentais/Difíceis.
existam plantas.
Duração: 10 horas.
Abençoar Plantas (Área)
Cuto Básico: 1/2 (mínimo 2). O mesmo para
Esta mágica torna as plantas que se
manter.
encontrem dentro da sua área de efeito mais
Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou quatro
resistentes e faz com que elas se desenvolvam
mágicas pertencentes à Escola de Magia
mais rápido. O resultado das safras é
Planta.
duplicado.
Objeto e Custo em energia para criar: A
Duração: Uma colheita ou ciclo de
magia Alarme Florestal pode ser conjurada de
crescimento.
forma permanente sobre um local que possua
Cuto Básico: 1. A planta somente se
vegetação por um custo de 100 pontos de
beneficiará da “benção” rogada pelo operador
energia multiplicados pelo raio da área afetada.
se estiver totalmente dentro da área de efeito
513
Amaldiçoar Plantas (Área) Objeto: Capa ou manto feito de matéria
Esta mágica torna as plantas que se vegetal.
encontrem dentro da sua área de efeito menos Custo em energia para criar: 400.
resistentes e faz com que elas se desenvolvam
mais devagar. O resultado das safras cai pela Animar Planta (Comum)
metade. Esta mágica permite ao operador animar uma
Duração: Uma colheita ou ciclo de planta viva, que obedecerá à todos os seus
crescimento. comandos verbais de forma literal (dentro do
Cuto Básico: 1. A planta somente será que as suas limitações permitirem), embora
prejudicada pela “maldição” rogada pelo não seja possível ordenar a ela que siga as
operador se estiver totalmente dentro da área instruções de outra criatura. A planta animada
de efeito no momento da conjuração da magia. possui IN 9 e VT igual ao dobro do número de
Tempo de Operação: 5 minutos. pontos de energia investidos na magia, além de
Pré-requisito: Crescimento de Plantas. FR, DS e habilidades compatíveis com a sua
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. estrutura física (a critério do Mestre). Por fim,
Custo em energia para criar: 500. cabe ressaltar que Animar Planta não afeta
seres racionais (IN igual ou superior a 7), ainda
Andar Através da Madeira (Comum) que compostos de matéria vegetal.
Esta mágica permite ao alvo atravessar Duração: 1 minuto.
madeira sólida (viva ou morta) como se ela não Custo: 3. Metade para manter. Dobre o custo
existisse, embora não lhe forneça um se a planta for capaz de se mover com
suprimento de ar, não revele o que há dentro Deslocamento 4.
ou depois do objeto transposto e nem abra Tempo de Operação: 5 segundos.
uma passagem para outros o seguirem. Se a Pré-requisito: Sete mágicas pertencentes à
magia expirar antes do alvo alcançar um Escola de Magia Planta.
espaço aberto, ele ficará preso na madeira. Se Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
não puder escapar, começará a sufocar Custo em energia para criar: 1.000. [1]
quando seu fôlego terminar (consulte a seção
“Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para Cajado em Serpente (Comum)
maiores detalhes sobre o tema). (Resistível por Vontade)
Duração: 1 segundo. Descrita na Escola de Magia Animal.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Andar Através de Plantas. Chuva de Nozes (Área)
Objeto: Capa ou manto feito de matéria Esta mágica provoca uma verdadeira chuva de
vegetal. nozes na área afetada, que impõe os seguintes
Custo em energia para criar: 500. redutores às criaturas que se encontrem
dentro dela: a) -1 em qualquer tarefa ou
Andar Através de Plantas (Comum) atividade que demande concentração, destreza
Esta mágica permite ao alvo atravessar ou técnica apurada, incluindo combate e
gramados, matagais, florestas fechadas e conjuração de magias; b) -1 a cada 8 metros de
selvas sem ser estorvado pela vegetação. Ele se distância em testes de Visão e ataques de
movimentará como se estivesse em campo longa distância. O operador pode excluir seus
aberto, sem sofrer nenhuma diminuição em aliados dos efeitos da mágica se assim o
seu Deslocamento. Isso o tornará difícil de desejar. Contudo, somente é possível conjurá-
rastrear: aplique um redutor de -1 a -8 à la em uma floresta ou espaço externo similar.
perícia Rastreamento de quem o esteja Ela não funcionará durante o inverno nem em
perseguindo, a depender de quão densa seja a locais de vegetação muito esparsa. A depender
vegetação do local. Andar Através de Plantas se das espécies de árvores existentes na área
contrapõe a Entrelaçamento. A cada rodada é afetada, as nozes serão comestíveis.
necessário realizar uma Disputa Rápida entre Duração: 1 minuto.
as duas para decidir qual delas prevalece. Cuto Básico: 1/10. O mesmo para manter.
Duração: 1 minuto. Pagando o dobro do custo normal é possível
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. dobrar os redutores impostos pela mágica,
Pré-requisitos: Esconder Rastros e Moldar desde que a vegetação da área afetada seja
Planta. suficientemente densa e selvagem (a critério do
Mestre).
514
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis Pré-requisitos: AM 2+, Forma de Planta e
mágicas pertencentes à Escola de Magia Moldar Água.
Planta, inclusive Moldar Planta. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas o próprio usuário.
apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.300.
Custo em energia para criar: 500.
Corpo de Madeira (Comum)
Controlar Planta (Comum) (Resistível por VT)
(Resistível por Vontade ou Animar Planta) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua
Esta mágica permite ao operador controlar as de madeira animada, razão pela qual ele
ações de uma única planta grande (qualquer adquire as seguintes características: Frágil –
tamanho) ou de um grupo de plantas menores Combustível, Garras Curtas, Imunidade à
(até um total de 50 kg) enquanto mantiver a Riscos Metabólicos, Permeação – Madeira,
concentração. Se ele se distrair o alvo Resistência à Dano+2 (Semi-Ablativa),
recuperará o controle sobre si mesmo, mas Respiração Desnecessária, FR de
apenas até o operador voltar a se concentrar Levantamento+5, Suscetível à Poderes, Magias
em dominá-lo. Controlar Planta não afeta seres e Habilidades que Afetam Plantas, Tolerância à
racionais (IN igual ou superior a 7), ainda que Ferimentos – Homogêneo e Velocidade Básica-
compostos de matéria vegetal, e somente será 1. As roupas do alvo (até 3 kg) também são
útil se o alvo for capaz de se mover e de transformadas, mas perdem quaisquer poderes
interagir com o ambiente, já que não lhe mágicos que possuam enquanto durar a
confere essas habilidades. Note que esta magia transformação.
torna possível a conjuração de Cavalgar, Duração: 1 minuto. A mágica termina
Passageiro Interno, Possuir Animal e outras imediatamente se o alvo perder a consciência.
mágicas semelhantes sobre a planta Custo: 7 para fazer, 3 para manter.
controlada, embora Animar Planta resista a Tempo de Operação: 5 segundos.
ela. Nesse caso, é necessário realizar uma Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta.
Disputa Rápida entre as duas para decidir Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
qual dos operadores continuará a controlar o apenas o próprio usuário.
alvo. Custo em energia para criar: 1.300.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3. Metade para manter. Crescimento de Plantas (Área)
Pré-requisito: Percepção de Planta. Esta mágica faz com que as plantas que se
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. O item encontrem dentro da sua área de efeito
pode controlar qualquer tipo de planta. cresçam o equivalente a um mês em apenas
Custo em energia para criar: 600. um minuto. Embora árvores mudem muito
pouco em um período de tempo tão curto,
Corpo de Limo (Comum) ervas e arbustos aumentariam bastante de
(Resistível por VT) tamanho.
Esta mágica transforma o alvo em uma massa Duração: 1 minuto.
animada de limo orgânico semelhante às algas Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
ou ao bolor limoso, razão pela qual ele adquire Tempo de Operação: 10 segundos.
as seguintes características: Anfíbio, Pré-requisito: Curar Planta.
Imunidade à Riscos Metabólicos, Invertebrado, Objeto: Cajado ou vara de condão.
Mau Cheiro, Respiração Desnecessária, Custo em energia para criar: 300.
Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades que
Afetam Plantas, Tolerância à Ferimentos – Criar Planta (Área)
Homogêneo e Voz Perturbadora. As roupas do Esta mágica faz crescer vegetação na área de
alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas efeito. Contudo, a sobrevivência dela
perdem quaisquer poderes mágicos que dependerá exclusivamente das condições
possuam enquanto durar a transformação. (favoráveis ou não) do local.
Duração: 1 minuto. A mágica termina Duração: Permanente.
imediatamente se o alvo perder a consciência. Cuto Básico: 4 para gramíneas, 8 para
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. arbustos ou 15 para árvores.
Tempo de Operação: 5 segundos. Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia investido na mágica.
515
Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de interior da planta, razão pela qual não
Plantas. precisará mais respirar nem se alimentar, além
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos de não sofrer os efeitos decorrentes de
(deve tocar a área alvo da mágica). hemorragias, envenenamento, envelhecimento
Custo em energia para criar: 1.000. e etc. até ser resgatado ou a magia ser
cancelada. Se um personagem conjurar
Cúpula de Proteção Contra Vegetais Enclausuramento sobre si mesmo poderá optar
(Comum) por permanecer acordado, mas a mágica não
Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 lhe fornecerá comida nem um suprimento de
m de raio e 3 m de altura) centrado no ar. Por fim, vale frisar que ao NH do operador
operador que impede plantas animadas e aplicam-se os Modificadores de Longa
criaturas compostas de matéria vegetal de Distância descritos na seção homônima do
ingressar na área de efeito e de atacar quem Capítulo II, calculados de acordo com a
estiver dentro dela. Embora a proteção distância existente entre o alvo e a árvore mais
oferecida pelo domo seja absoluta (i.e. não há próxima capaz de acomodar o seu tamanho.
possibilidade de realizar um teste de Duração: Indefinida.
resistência para superar seus efeitos), ela se Custo: 8 para fazer, 5 para reverter um
limita aos poderes, habilidades e armas Enclausuramento.
naturais dos agressores, de modo que uma Tempo de Operação: 3 segundos.
pedra arremessada por um ente ainda atingiria Pré-requisitos: AM 2+ e Andar Através da
o alvo. Por fim, cabe ressaltar que o operador Madeira.
pode excluir plantas e criaturas específicas dos Objeto: Cajado ou vara de condão feito de
efeitos da magia no momento em que a madeira. O item somente funcionará com
conjurar, mas se tentar “forçar” o domo contra árvores dessa mesma madeira. Utilizável
elas com o objetivo de empurrá-las ou esmagá- apenas por magos (deve tocar o alvo da
las, por exemplo, ele se dissipará mágica).
imediatamente. Custo em energia para criar: 1.000.
Duração: 10 minutos.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Entrelaçamento (Área)
Pré-requisitos: Controlar Planta. Esta mágica faz com que a grama e outras
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta plantas rasteiras cresçam e se tornem
apenas o próprio usuário. obstáculos, razão pela qual as criaturas que
Custo em energia para criar: 1.200. não deixarem a área de efeito até o próximo
turno sofrerão um redutor de -2 na Esquiva e
Curar Planta (Área) terão seu Deslocamento reduzido pela metade.
Esta mágica cura todo o dano causado às Além disso, arbustos e árvores pequenas se
plantas que se encontrem dentro da sua área transformarão em barreiras que impedirão a
de efeito e as livra de doenças e parasitas, passagem de qualquer um até serem
desde que no momento da conjuração elas removidas (RD 3 e 33 Pontos de Vida por metro
ainda estejam vivas. de largura, VT 12, Tolerância à Ferimentos –
Duração: Permanente. Homogêneo e Frágil – Combustível).
Cuto Básico: 3. Árvores maiores do que um Duração: 1 minuto.
broto ou muda ocupam uma área de pelo Cuto Básico: 1 para grama ou 2 para arbustos
menos três metros de raio. e árvores. Metade para manter.
Tempo de Operação: 1 minuto. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Identificar Planta. Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
Objeto: Cajado (deve tocar o alvo da mágica). Objeto e Custo em energia para criar: A
Custo em energia para criar: 400. magia Entrelaçamento pode ser conjurada de
forma permanente sobre um local coberto de
Enclausuramento (Comum) vegetação por um custo de 20 pontos de
(Resistível por VT) energia multiplicados pelo raio da área afetada
Esta mágica faz com que o alvo seja no caso de grama ou 30 pontos de energia
“absorvido” pela árvore mais próxima capaz de multiplicados pelo raio da área afetada no caso
acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em de árvores e arbustos.
estado de animação suspensa em uma
pequena câmara cilíndrica localizada no
516
Esconder Rastros (Comum) dentro da área de efeito no momento da
Esta mágica permite ao operador e até mais conjuração da magia.
cinco outras criaturas do tamanho de um Tempo de Operação: 5 minutos.
homem ou ele e a sua montaria atravessar Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
áreas cobertas por vegetação (grama, arbustos, Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
bosques, selvas e etc.) sem deixar nenhum Custo em energia para criar: 200. [2]
rastro. Qualquer tentativa de rastreá-los
recebe um redutor de -8. Forma de Planta (Especial)
Duração: 1 minuto. Essa magia permite ao operador assumir a
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. forma de uma planta ou árvore natural (i.e.
Pré-requisito: Curar Planta. não mágica) que deve medir no mínimo metade
Objeto: Capa ou manto feito de matéria e no máximo o quíntuplo do seu tamanho. O
vegetal. Mestre deve observar as diretrizes traçadas na
Custo em energia para criar: 300. vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos
da magia Forma de Planta, exceto pelo
Falar com Plantas (Comum) seguinte: a) Roupas, joias e armaduras
Essa mágica permite ao operador comunicar- desaparecem quando o operador se
se com plantas de modo semi telepático (ainda transforma, reaparecendo assim que a mágica
é necessário verbalizar o que está sendo dito). termina. Itens mágicos não podem ser
Em geral elas são receptivas, embora possuam detectados enquanto estiverem “absorvidos”
IN igual a 0 e conhecimento bastante limitado, pela forma de planta. Os demais objetos
que costuma se restringir aos fatos portados ou carregados pelo personagem
diretamente relacionados ao seu bem-estar simplesmente caem no chão. b) O operador
(como quando foram regadas ou adubadas pela perde a capacidade de falar e de enxergar
última vez, por exemplo). Entretanto, a critério durante o período em que permanecer
do Mestre árvores antigas e de grande porte metamorfoseado, embora continue escutando e
poderiam demonstrar maior “sabedoria” e até distinguindo claro de escuro normalmente.
mesmo se lembrar de detalhes acerca do que Dessa maneira, somente poderá utilizar
vivenciaram no local em que habitam. magias que conheça tão bem a ponto de não
Formular uma pergunta e obter uma resposta precisar gesticular e articular palavras para
leva cerca de um minuto. conjurá-las. Além disso, atacar ou se mover
Duração: 1 minuto. será impossível, exceto se a forma assumida
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. puder fazê-lo ou se Animar Planta for
Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Planta. conjurada sobre ele. c) O dano recebido pela
Objeto: Cajado. forma de planta deve ser aplicado de modo
Custo em energia para criar: 750 por um proporcional à forma natural do operador. Por
objeto que permite a comunicação com apenas exemplo, atingir uma árvore com uma flecha
uma espécie de planta; 2.000 por um objeto equivaleria a espetar um ser humano com um
que permite a comunicação com qualquer alfinete. d) O tempo despendido na forma de
espécie de planta. planta é computado como tempo de descanso a
menos que o operador seja atacado ou
Florescer (Área) molestado de alguma maneira. e) Eventuais
Esta mágica faz com que as plantas que se Pontos de Fadiga extras adquiridos em função
encontrem dentro da área de efeito floresçam e da transformação não podem ser usados para
produzam frutos. O processo ocorre conjurar mágicas. f) O personagem precisa
gradualmente ao longo do seu prazo de fazer um teste de IN a cada hora em que
duração. Elas permanecerão nessa condição permanecer metamorfoseado. Se fracassar,
por 24 horas, depois entrarão em declínio, perderá um ponto de IN até alcançar IN 6.
como se o outono houvesse chegado: suas Quando isto ocorrer, ficará preso na forma de
folhas mudarão de cor e etc. No momento da planta para sempre, a menos que a magia seja
conjuração o operador pode determinar que anulada ou removida de alguma maneira (por
apenas uma planta ou um único tipo de planta exemplo, através da mágica Remover
será afetado pela magia. Maldição). Ao retornar à sua forma natural o
Duração: 1 hora. operador automaticamente recuperará os
Cuto Básico: 2. Não pode ser mantida. A pontos de IN perdidos.
planta somente florescerá se estiver totalmente Duração: 1 hora.
517
Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
pertencentes à Escola de Magia Planta. Escola de Magia Planta.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.200. Custo em energia para criar: 800.
518
Nuvem de Pólen (Área) Pele de Árvore (Comum)
(Resistível por VT) Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida
Esta mágica preenche a área de efeito com camada de cortiça esta mágica lhe confere um
uma nuvem de pólen. As criaturas que ponto de Resistência à Dano (Semi-Ablativa)
estiverem dentro dela e fracassarem no teste para cada ponto de energia investido nela,
de resistência começarão a espirrar e a tossir cumulativos com a RD da armadura que ele
de forma incontrolável, razão pela qual estiver trajando.
sofrerão um redutor de -2 na DS. Tal Duração: 1 minuto ou até a Pele de Árvore ser
penalidade ainda perdurará por mais 3d totalmente destruída, o que ocorrer primeiro.
turnos depois de elas deixarem o local. A Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
velocidade com que a nuvem irá se dissipar Pré-requisito: Criar Planta.
depende das condições da área afetada e da Objeto e Custo em energia para criar: 1.500
presença ou ausência de vento no local. Dentro por um cajado ou vara de condão utilizável
de espaços fechados ela durará até a magia apenas por magos; 1.000 por uma joia ou
terminar, mas em espaços abertos sujeitos a amuleto que permite a conjuração da mágica
ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para apenas sobre o próprio usuário.
menos de 10 segundos (a critério do Mestre).
Duração: 5 minutos ou menos. Percepção de Planta (Comum)
Cuto Básico: 1. Não pode ser mantida. (Resistível por Esconder Rastros)
Pré-requisito: Moldar Planta. Esta mágica permite ao alvo ver e escutar até
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. os menores detalhes do que as plantas à sua
Custo em energia para criar: 100. volta forem capazes de perceber/experienciar,
como as perturbações causadas pela
Ocultar (Área) movimentação de criaturas, por exemplo, razão
Esta mágica faz com que a vegetação da área pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos
afetada cresça rapidamente, ocultando os testes de Percepção/Sentidos e de +4 na
qualquer objeto que esteja no local. Para perícia Rastreamento, além da habilidade de
percebê-los é necessário vencer uma Disputa detectar a presença de seres invisíveis ou
Rápida entre a Visão do observador e o NH do magicamente escondidos com um teste normal
operador. de Percepção/Sentidos. Percepção de Plantas
Duração: 1 hora. funciona do modo descrito no parágrafo
Cuto Básico: 1 em uma floresta, selva ou anterior apenas em áreas de vegetação densa
debaixo d’água, 2 em uma planície ou savana e (selvas, florestas e etc.). Em áreas de vegetação
3 na tundra. O mesmo para manter. esparsa ela concede apenas metade dos bônus
Tempo de Operação: 4 segundos. indicados e o alvo não será capaz de detectar
Pré-requisito: Crescimento de Plantas. seres invisíveis ou magicamente escondidos.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 250. Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: Alarme Florestal e Esconder
Pegadas Falsas (Comum) Rastros.
(Resistível por Vontade) Objeto: Cajado ou estatueta.
Esta mágica permite ao alvo deixar rastros que Custo em energia para criar: 500.
se assemelham aos de algum outro tipo de
animal ou criatura. Quem o estiver rastreando Purificar a Terra (Área)
deve vencer uma Disputa Rápida entre o seu Purificar a Terra também pertence à Escola de
NH na perícia Rastreamento e o NH do Magia Terra.
operador em Pegadas Falsas ou na perícia Esta mágica remove corpos estranhos, veneno
Naturalista (o que for menor) para não ser e elementos nocivos do solo tornando-o
enganado. propício ao cultivo de plantas, além de corrigir
Duração: 1 minuto. eventuais deficiências em sua composição.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Objetos pequenos enterrados na área de efeito
Pré-requisitos: Moldar Planta e Moldar Terra. (moedas ou agulhas, por exemplo) serão
Objeto: Calçado decorado com a imagem ou destruídos. Objetos de tamanho médio
representação do tipo de animal ou criatura (espadas ou baús, por exemplo) “flutuarão”
cujos rastros serão imitados. para a superfície. Objetos grandes (caixões ou
Custo em energia para criar: 300. muralhas, por exemplo) farão a magia
519
fracassar, mas o operador terá uma ideia geral Essa magia funciona como a mágica Forma de
do motivo. Planta, mas pode ser conjurada sobre outras
Duração: Permanente. criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua
Cuto Básico: 2. Dobre o custo no caso de o forma original voluntariamente. Apenas o
solo ser naturalmente pobre (deserto ou operador possui a prerrogativa de reverter a
terreno rochoso, por exemplo). transformação. Contudo, é possível anular ou
Tempo de Operação: 30 segundos. remover a magia através dos meios usuais. Se
Pré-requisitos: Criar Terra e Crescimento de o IN da criatura transformada chegar a 6, ela
Plantas. ficará presa na forma de planta até a mágica
Objeto: Cajado. ser anulada ou removida.
Custo em energia para criar: 400. Duração: 1 hora.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Rejuvenescer Planta (Comum) Tempo de Operação: 30 segundos.
Esta mágica produz um súbito e poderoso Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta.
pulso de energia vital em uma planta velha, Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
morta ou moribunda. Folhas brotarão em apenas por magos (deve tocar o alvo da
mesas, árvores antigas produzirão frutos mais mágica).
uma vez e etc. Contudo, a sobrevivência da Custo em energia para criar: 3.000.
planta em questão dependerá exclusivamente
das condições (favoráveis ou não) do local em Ver Através de Plantas (Comum)
que ela esteja. Esta mágica permite ao alvo enxergar através
Duração: Permanente. da vegetação como se ela fosse transparente,
Custo: 3. desde que composta por plantas naturais.
Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de Plantas mágicas, madeira morta ou
Plantas. construções de madeira continuam obstruindo
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos a sua visão normalmente.
(deve tocar o alvo da mágica). Duração: 30 segundos.
Custo em energia para criar: 700. Custo: 1 para cada 10 metros de alcance
(máximo de 100 metros). O mesmo para
Transformar Outros em Planta(Especial) manter.
(Resistível por Vontade) Pré-requisito: Moldar Planta.
Ver Através de Plantas também pertence à Objeto: Qualquer um.
Escola de Magia Reconhecimento. Custo em energia para criar: 300.
520
ESCOLA DA PROTEÇÃO Armadura (Comum)
As mágicas dessa Esta mágica concede um ponto de Resistência
Escola são à Dano a uma criatura viva para cada dois
particularmente pontos de energia investidos nela (máximo 5).
Trate essa RD adicional como a RD conferida
acessíveis aos magos,
por uma armadura. Ela se acumula com a RD
pois a maioria possui
da armadura que a criatura estiver usando.
poucos pré-requisitos. Duração: 1 minuto.
Aquelas marcadas com Custo: Consulte a descrição acima. Metade
um asterisco (“*”) são para manter.
perícias Mentais/Muito Difíceis. As Pré-requisito: Escudo.
demais são perícias Mentais/Difíceis. Objeto e Custo em energia para criar: Veja a
magia Enrijecer.
Apanhar Projétil (Bloqueio)
Esta mágica permite que o operador apanhe Bloquear (Bloqueio)
um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto Esta mágica concede um ponto de Bônus de
magias de Projétil). O projétil em questão Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia
estará despreparado quando apanhado. investido nela (máximo 5), mas somente em
Apanhar Projétil conta como um Aparar para relação à um único teste de defesa. Seus
fins de combate. Aplique os seguintes efeitos não são cumulativos com os da magia
modificadores ao NH do operador: Escudo. Nesse caso, prevalece o Bônus de
Tipo de Projétil Modificador Defesa mais elevado.
Arremesso grandes +4 Custo: Consulte a descrição acima.
Facas arremessadas +2 Pré-requisito: AM 1+.
Flechas 0
Dardo ou virote -5 Braço de Ferro (Bloqueio)
Custo: 2. Esta mágica deixa o braço do operador mais
Pré-requisito: Desviar Projéteis. resistente que o ferro, permitindo que ele seja
Objeto: Luva. utilizado para aparar um golpe. Contudo, é
Custo em energia para criar: 300. necessário que o ataque em questão possa ser
521
aparado por uma espada. Note que: a) Se o O Domo Absoluto pode ser removido por uma
operador não for bem sucedido no teste de Contramágica ou Anular Magia, mas resiste à
conjuração, terá aparado o golpe com o braço quaisquer tentativas de espionar ou visualizar
desprotegido. Portanto, tal membro sofrerá o o seu interior através de magia. Uma vez
dano total infligido pelo ataque e possivelmente conjurado, o Domo Absoluto leva um segundo
ficará incapacitado. b) Braço de Ferro conta completo para se formar. Portanto, quem
como um Aparar para fins de combate. estiver dentro da área de efeito no momento da
Custo: 1. conjuração tem um turno para deixá-la.
Pré-requisitos: Resistência à Dor e DS 11+. Duração: 1 minuto.
Objeto: Um bracelete ou outro ornamento Cuto Básico: 6 para fazer, 4 para manter.
utilizado no braço. Pré-requisitos: AM 2+, Domo de Força e
Custo em energia para criar: 600. Escudo Antimagia.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Desviar Projéteis (Bloqueio) Custo em energia para criar: 2.000.[2]
Descrita na Escola de Magia Movimentação.
Domo Atmosférico (Área)
Detectar Veneno (Informação e Área) Descrita na Escola de Magia Ar.
Detectar Veneno também pertence à Escola de
Magia Cura. Domo Climático (Área)
Esta mágica informa ao operador se existem Descrita na Escola de Magia Clima.
substâncias tóxicas na área de efeito, além de
lhe conceder um bônus de +2 nos testes da Domo de Força (Área)
perícia Venefício feitos para identificá-las. Esta magia funciona como a mágica Domo
Quaisquer tipos de toxina podem ser excluídos Climático, exceto pelo fato de que o Domo de
da busca se forem mencionados antes da Força impede a passagem de qualquer força
magia ser conjurada. física ou magia de projétil em ambos os
Cuto Básico: 2. sentidos. Somente a luz é capaz de penetrá-lo,
Tempo de Operação: 2 segundos. e mesmo assim apenas em quantidade
Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou Testar suficiente para manter a área de efeito imersa
Comida. na penumbra. Da mesma maneira, somente a
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. luz é capaz de sair do domo, embora o
Custo em energia para criar: 250. operador possa impedir que isso ocorra, se
desejar. Contudo, criaturas mágicas, itens
Devolver Projétil (Bloqueio) mágicos e magias o atravessam como se ele
Esta magia faz com que um projétil (inclusive não existisse. Uma vez conjurado, o Domo de
os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e Força leva um segundo completo para se
retornem na direção do atacante. Se o teste de formar. Portanto, quem estiver dentro da área
ataque foi bem sucedido, o atacante terá de efeito no momento da conjuração tem um
acertado a si mesmo. Se não, o projétil turno para deixá-la.
retornará em sua direção, mas não o atingirá. Duração: 10 minutos.
Note que: a) Se o operador não é o alvo da Cuto Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
magia, sobre seu NH incidem os modificadores Pré-requisitos: AM 1+, Domo Climático e
de distância aplicáveis às mágicas Comuns. b) Aporte.
Devolver Projétil conta como um Aparar para Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
fins de combate. Custo em energia para criar: 1.000.[3]
Custo: 2.
Pré-requisito: Apanhar Projétil. Escudo (Comum)
Objeto: Joia, arma ou escudo. Esta mágica concede um ponto de Bônus de
Custo em energia para criar: 400. Defesa[4] ao alvo para cada dois pontos de
energia investidos nela (máximo 4), mas
Domo Absoluto (Área) somente contra ataques frontais. Esse Bônus
Esta magia protege a área de efeito de ataques de Defesa se acumula com o Bônus de Defesa
físicos e mágicos, combinando os efeitos das fornecido pelo escudo que o alvo estiver
magias Domo de Força e Pentagrama, exceto usando. Contudo, a magia não lhe permite
pelo fato de que não é possível invocar bloquear ataques se não possuir um escudo
criaturas dentro dela nem existe nenhuma para fazê-lo.
linha traçada no chão que possa ser apagada. Duração: 1 minuto.
522
Custo: Consulte a descrição acima. Metade Girar Lâmina (Bloqueio)
para manter. (Resistível por DS)
Pré-requisito: AM 2+. Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a mãos do atacante, causando dano contundente
magia Desviar. ao invés de cortante ao alvo, além de
despreparar a arma usada no ataque.
Escudo Antiprojéteis (Comum) Contudo, ela é inútil contra as garras e as
Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive presas de um animal, bem como contra lanças,
os de natureza mágica) de sua trajetória antes martelos, cajados, clavas e etc. Note que: a) Se
que atinjam o alvo. O projétil desviado o operador não é o alvo do ataque, sobre seu
continuará se deslocando em linha reta após NH incidem os modificadores de distância
ultrapassar o alvo original, de modo que ainda aplicáveis às magias Comuns. Para isso,
poderá colidir contra outro objeto ou criatura considere a distância existente entre ele e o
que esteja em seu caminho. Repare que o atacante. b) Girar Lâmina não conta como uma
Mestre não deve revelar aos atacantes que o Defesa Ativa para fins de combate. Logo, pode
alvo não foi atingido porque está protegido por ser combinada com um Aparar, uma Esquiva
um Escudo Antiprojéteis. Cabe a eles deduzir ou um Bloqueio.
esse fato sozinhos. Custo: 1.
Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Aporte ou Espasmo.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Objeto: Um bracelete ou outro ornamento
Pré-requisitos: Aporte ou Escudo. utilizado no braço.
Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou Custo em energia para criar: 300.
armadura.
Custo em energia para criar: 400. Guarda-Chuva (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Escudo Antiteleporte (Área)
Descrita na Escola de Magia Acesso. Imunidade ao Ácido (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Frescor (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água. Imunidade à Água (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Gira-Lâminas (Comum)
Esta mágica faz com que todas as lâminas que Imunidade à Doenças (Comum)
atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, Imunidade à Doenças também pertence à
causando dano contundente ao invés de Escola de Magia Cura.
cortante, além de despreparar a arma usada Esta mágica torna o alvo imune à qualquer
no ataque. Contudo, ela é inútil contra as tipo de doença.
garras e as presas de um animal, bem como Duração: 1 hora.
contra lanças, martelos, cajados, clavas e etc. Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Note que: a) Sempre que o alvo for atingido por Tempo de Operação: 10 segundos.
uma lâmina, o atacante deve vencer uma Pré-requisitos: Remover Contagio ou Vigor.
Disputa Rápida entre a sua DS e o NH efetivo Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
do operador em Gira-Lâminas ou a arma girará por uma joia que protege o usuário contra um
em sua mão, conforme descrito acima. b) único tipo de doença (sempre em
Diferentemente da magia Girar Lâminas, Gira- funcionamento); 2.500 por uma joia que
Lâminas é conjurada sobre a criatura atacada protege o usuário contra todos os tipos de
e não sobre a atacante. doença (sempre em funcionamento); 250 por
Duração: 1 minuto. uma joia que impede o usuário de propagar
Custo: 2. O mesmo para manter. qualquer tipo de doença (sempre em
Pré-requisitos: Escudo ou Girar Lâmina. funcionamento).
Objeto: Cajado, vara de condão, joia, arma ou
armadura. Imunidade à Eletricidade (Comum)
Custo em energia para criar: 300. Descrita na Escola de Magia Clima.
523
Imunidade à Venenos (Comum) Pré-requisito: Domo de Força.
Imunidade à Venenos também pertence à Objeto e Custo em energia para criar: 300
Escola de Magia Cura. por um cajado utilizável apenas por magos; é
Esta mágica torna o alvo imune à qualquer possível criar uma Muralha de Força
tipo de veneno, embora toxinas persistentes permanente por 100 vezes o custo normal de
possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em conjuração da magia.
seu organismo quando a magia terminar.
Duração: 1 hora. Neblina Mística (Área)
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Esta mágica cria uma neblina densa e
Tempo de Operação: 10 segundos. opalescente capaz de confundir as criaturas
Pré-requisito: Vigor. que entrarem na área de efeito. Os
Objeto e Custo em energia para criar: 500 personagens que já estiverem dentro dela
por uma joia decorada com a imagem ou quando a magia for conjurada percebem a
representação de um unicórnio que protege o neblina como uma espécie brilho difuso, mas
usuário contra um único tipo de veneno não são prejudicados de nenhuma maneira. Os
(sempre em funcionamento); 4.000 por uma efeitos causados pela Neblina Mística são os
joia decorada com a imagem ou representação seguintes: a) Ela bloqueia completamente a
de um unicórnio que protege o usuário contra visão a mais de dois metros de distância,
todos os tipos de veneno (sempre em exceto se a criatura estiver sob os efeitos da
funcionamento). mágica Visão de Magia. b) Devido à
desorientação provocada pela neblina, as
Liberdade (Comum) criaturas que entrarem nela precisam obter
Descrita na Escola de Magia Movimentação. sucesso em um teste de IN + Abascanto a cada
segundo para evitarem se mover em uma
Muralha Absoluta (Comum) direção aleatória, a não ser que possuam a
(Resiste à qualquer mágica conjurada através vantagem Senso de Direção, recebam a ajuda
dela) de um guia ou estejam sob os efeitos da
Esta magia cria uma muralha de força mágica Visão de Magia. c) As criaturas que
cintilante que impede a passagem de ataques entrarem na área de efeito pela primeira vez
físicos e mágicos, combinando os efeitos das precisam ser bem sucedidas em uma
magias Muralha de Força e Muralha Mágica. Verificação de Pânico ou ficarão bastante
Duração: 1 minuto. relutantes em prosseguir. Depois disso, outra
Custo: 4 por metro de comprimento. O mesmo Verificação de Pânico será necessária a cada
para manter. cinco minutos. d) Animais evitam a neblina a
Pré-requisitos: Domo Absoluto e Muralha qualquer custo, mas se submetem à todos os
Mágica. seus efeitos se por acaso entrarem nela. e) Os
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 personagens que já estavam na área de efeito
por um cajado utilizável apenas por magos; é quando a magia foi conjurada recebem um
possível criar uma Muralha Absoluta bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas
permanente por 100 vezes o custo normal de quando atacados por “intrusos”. f) Por sua vez,
conjuração da magia. os “intrusos” recebem um redutor de -1 em
todas as suas Defesas Ativas quando atacados
Muralha de Força (Comum) por personagens que já estavam na área de
Esta mágica cria uma muralha de força efeito quando a magia foi conjurada. g) A área
cintilante que impede a passagem de qualquer de efeito da Neblina Mística deve ser centrada
força física ou magia de projétil em ambos os no operador.
sentidos. Somente a luz e mágicas que não Duração: 10 horas.
sejam de projétil são capazes de atravessá-la. A Cuto Básico: 1. O mesmo para manter.
muralha tem 4 metros de altura, mas o Tempo de Operação: 5 minutos.
operador pode aumentar seu alcance vertical Pré-requisitos: AM 1+ e Sentinela ou Escudo.
gastando proporcionalmente mais energia (o Objeto: Amuleto que protege o usuário dos
dobro do custo para estendê-la até 8 metros de efeitos da Neblina Mística.
altura, por exemplo). Custo em energia para criar: 400.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 por metro de comprimento. O mesmo
para manter.
524
Perceber Observação (Área) Custo em energia para criar: 400.
Esta magia revela ao operador se existe alguém
ou alguma coisa espionando ou observando a Proteger Animais (Área)
área de efeito por meios mundanos ou Descrita na Escola de Magia Animal.
mágicos. Para isso, ele precisa vencer uma
Disputa Rápida entre o seu NH efetivo em Refletir Olhar* (Bloqueio)
Perceber Observação e o IN do “espião” ou o (Resiste à ataques baseados na visão)
NH efetivo da magia usada para espionar ou Esta mágica resiste à um único ataque que
observar o local. Se o operador vencer, saberá esteja prestes a atingir o alvo, desde que ele
se a área de efeito está sendo espionada ou seja baseado na visão ou demande contato
observada. Obtendo um Sucesso Total, visual (as magias Olhar Relampejante ou
descobrirá também algumas informações Fascinar, por exemplo). Note que: a) Se o
gerais sobre o suposto “espião”. Se em seguida operador não é o alvo da mágica, sobre seu NH
o operador tentar localizá-lo, receberá um incidem os modificadores de distância
bônus igual à margem pela qual venceu a aplicáveis às magias Comuns. b) Refletir Olhar
Disputa Rápida no teste de conjuração da conta como um Aparar para fins de combate. c)
magia Localizadora (máximo de +5). Outra Se o operador for bem sucedido em seu teste
possibilidade seria utilizar Contramágica para de conjuração por uma margem igual ou
neutralizar a magia “espiã”. Os modificadores superior a 10 ou se obtiver um Sucesso Total,
de distância não se aplicam, mas o operador o ataque será refletido de volta ao atacante.
ainda sofre um redutor de -5 pelo fato do alvo Custo: 2.
da mágica não estar presente. Por outro lado, o Pré-requisito: Espelho.
operador pode preferir conjurar Perceber Objeto: Joia. É necessário incorporar um
Observação sobre um ser vivo. Nesse caso, pequeno espelho ao item.
cabe a ele decidir se a mágica o alertará ou Custo em energia para criar: 600.
alertará próprio alvo de que alguém o está
observando ou espionando. Resistência à Pressão (Comum)
Duração: 1 hora. Esta mágica protege o alvo contra os efeitos
Cuto Básico: 1. Metade para manter. Se provocados por variações no nível de pressão
conjurada sobre um ser vivo, o custo aumenta atmosférica ao qual está adaptado, conferindo-
para 3. lhe as vantagens Resistência à Pressão ou
Tempo de Operação: 5 segundos. Resistência ao Vácuo, conforme o caso. O
Pré-requisito: Percepção do Perigo ou operador precisa definir qual das duas
Resguardar. vantagens será garantida pela magia e em que
Objeto e Custo em energia para criar: 300 nível quando começar a conjurá-la. O custo de
por um cajado, vara de condão ou joia; 1.500 Resistência à Pressão é o descrito na tabela
por uma peça de roupa ou joia que afeta abaixo:
apenas o próprio usuário (sempre em Vantagem Custo (fazer/manter)
funcionamento). Resistência à Pressão I 2/1
Resistência à Pressão II 3/2
Percepção do Perigo (Informação) Resistência à Pressão III 5/3
Esta mágica informa ao operador se existe Resistência ao Vácuo 3/2
algum perigo imediato por perto, além de Duração: 1 minuto.
também detectar perigos distantes, desde que Custo: Conforme descrito acima.
eles estejam se aproximando para atacar. Se o Pré-requisito: Domo Atmosférico.
perigo em questão estiver a até um minuto de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
distância, o operador também saberá a sua Custo em energia para criar: 900.
natureza. Se ele estiver a até cinco minutos de
distância, o operador irá pressenti-lo, mas Reverter Projéteis (Comum)
somente obterá mais detalhes no caso de um Esta mágica faz com que qualquer ataque de
Sucesso Total no teste de conjuração. longa distância (inclusive magias de Projétil)
Duração: Instantânea. ricocheteiem no alvo e retornem na direção do
Custo: 3. atacante. Se o teste de ataque foi bem
Pré-requisitos: Percepção de Inimigos ou a sucedido, o atacante terá acertado a si mesmo.
vantagem Noção do Perigo. Se não, o projétil retornará em sua direção,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. mas não o atingirá.
Duração: 1 minuto.
525
Custo: 7 para fazer, 3 para manter. tapete permanentemente.
Pré-requisitos: Escudo Antiprojéteis ou Domo
de Força. Sentinela (Área)
Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou Sempre que qualquer coisa ou criatura
armadura. ingressar na área de efeito imbuída de
Custo em energia para criar: 600. intenções hostis, esta mágica alertará o
operador. Se ele estiver dormindo, despertará
Robustez (Bloqueio) imediatamente e não ficará atordoado.
Esta mágica concede um ponto de Resistência Duração: 10 horas.
à Dano ao alvo para cada ponto de energia Cuto Básico: 1 para fazer, 1 para manter.
investido nela (máximo 5), mas somente em Tempo de Operação: 10 segundos.
relação à um único ataque. Seus efeitos não Pré-requisito: Percepção do Perigo.
são cumulativos com os da magia Armadura. Objeto e Custo em energia para criar: Por
Nesse caso, prevalece a RD mais elevada. 200 pontos de energia por metro de raio é
Custo: Consulte a descrição acima. possível encantar o solo, o assoalho ou um
Pré-requisito: Bloquear. tapete permanentemente.
526
ESCOLA DO QUEBRAR E CONCERTAR Animar Objeto* (Comum)
As mágicas dessa (Resistível por Vontade)
Escola são bastante Esta mágica permite ao operador animar um
populares entre objeto e controlar suas ações enquanto
mantiver a concentração, pois o alvo não
artesãos, ferreiros,
possui valor de IN e é pouco mais do que um
armeiros e etc. Aquelas
marionete. Cabe ao Mestre definir seus
marcadas com um atributos e habilidades. Note que: a) Não é
asterisco (“*”) são possível conjurar as magias Independência e
perícias Mentais/Muito Difíceis. As Iniciativa sobre o objeto animado. b) Se o alvo
demais são perícias Mentais/Difíceis. estiver sendo segurado por uma criatura viva,
ela tem direito à um teste de resistência.
Afiar (Comum) Duração: 1 minuto.
Esta mágica aumenta o dano básico infligido Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo.
por armas que causam dano por Laceração Dobre esse custo para animar pedra. Triplique
(cortante) ou por Empalamento (perfurante). para animar metal. O mesmo para manter.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 3 segundos.
Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três
um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse mágicas do tipo “Moldar”.
custo por um bônus de +2. Triplique por um Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
bônus de +3. Metade para manter por um cajado, vara de condão ou joia
(arredondado para cima). Custos típicos: 1 utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou da mágica); um objeto pode ser
machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 permanentemente animado por 100 vezes o
para uma espada de duas mãos. custo normal de conjuração da mágica.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Consertar. Atar (Comum)
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a (Resistível por DS)
magia Pujança. O bônus conferido por ela não Esta mágica anima uma corrente ou corda
se acumula com o bônus conferido por Afiar. para amarrar o alvo, que tem direito à um teste
Prevalece o maior valor. de resistência, se desejar. Gastando um ponto
de energia adicional, o operador transforma o
527
nó feito pela magia em um nó mágico, que a pessoa retorne ao local em questão. As
semelhante ao da mágica Nó. inscrições em si são permanentes.
Duração: Permanente. Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Nó. Pré-requisitos: Entalhar e Medidas.
Objeto: Corda ou corrente que prenderá a Objeto e Custo em energia para criar: 300
criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo por um cajado ou vara de condão; 100 por um
usuário) quando a palavra de comando for pergaminho capaz de fazer mapeamentos
proferida. Se a corda ou corrente em questão automáticos, atualizando a si mesmo sempre
for cortada ou rompida, o encantamento será que o usuário encontrar em uma nova área,
quebrado. embora ele deva arcar com o custo normal da
Custo em energia para criar: 90 para cada mágica para ativá-lo.
metro de corda ou corrente.
Consertar (Comum)
Aumentar Objeto* (Comum) Esta mágica conserta um objeto inanimado
Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto danificado. Se alguma parte menor estiver
sem alterar suas proporções. Além das demais faltando, o operador recebe um redutor de -5
consequências decorrentes da mudança do seu em seu NH e deve fornecer a matéria prima
Modificador de Tamanho, o alvo também sofre necessária para reconstituí-la (um lingote de
os seguintes efeitos: a) Seu peso deve ser ouro no caso de um trabalho filigranado em
multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia
em seu MT. b) Seus Pontos de Vida devem ser for concluída com sucesso, as partes faltantes
multiplicados por 1.5 para cada aumento de reaparecerão instantaneamente. Note que itens
+1 em seu MT. c) Acrescente um ponto à RD mágicos quebrados não recuperam seus
dele para cada aumento de +2 em seu MT. poderes depois de consertados, mas ainda é
Duração: 1 hora. possível utilizar Consertar para restaurar a
Custo: 1 para cada meio quilo de peso original integridade física de um item mágico
do alvo por aumento de +1 em seu MT (mínimo enfraquecido.
de meio quilo). O mesmo para manter. Duração: Permanente.
Tempo de Operação: 3 segundos. Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo
Pré-requisito: Estender Objeto. (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tempo de Operação: 1 segundo para cada
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).
da mágica). Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.
Custo em energia para criar: 800. Objeto: Vara de condão.
Custo em energia para criar: 600.[1]
Cartógrafo (Especial)
Quando conjurada sobre um pergaminho ou Contrair Objeto* (Comum)
outra superfície própria para escrever Esta mágica reduz uma das dimensões de um
(inclusive mapas inacabados), esta mágica cria objeto e, por consequência, diminui seu
um mapa do local com base nas percepções da Modificador de Tamanho, a menos que a
pessoa que o estiver segurando. Note que: a) O dimensão escolhida não seja a mais
operador precisa definir a escala do mapa, significativa (uma corda poderia ser encurtada,
para que lado fica o Norte, o ponto do por exemplo). A RD do alvo não é alterada, mas
pergaminho onde o processo de mapeamento seus Pontos de Vida costumam diminuir na
começará e quais elementos serão mesma proporção da redução imposta pela
incorporados ao desenho. b) A qualidade do magia.
mapa criado pela magia será igual a de um Duração: 1 hora.
mapa desenhado por alguém que possua a Custo: 1 para cada meio quilo de peso original
perícia Cartografia com o menor NH dentre o do alvo se a dimensão escolhida for dividida
NH efetivo do operador na mágica Cartógrafo e por dois (mínimo de meio quilo), 2 para cada
seu NH na perícia Cartografia. meio quilo se ela for dividida por quatro (i.e.
Duração: 1 hora. A magia não termina se o dividida por dois duas vezes), 3 para cada meio
personagem que estiver em posse do mapa quilo se ela for dividida por oito (i.e. dividida
ultrapassar os limites físicos da área mapeada. por dois três vezes) e assim por diante. O
Ela apenas deixará de realizar seu trabalho até mesmo para manter.
528
Tempo de Operação: 3 segundos. Tempo de Operação: O tempo usual
Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto. necessário para criar o item.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Ferramenta.
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo Custo em energia para criar: 2.000.[3]
da mágica).
Custo em energia para criar: 800. Desintegrar* (Comum)
Esta mágica causa 1d de dano à um objeto
Copiar (Comum) inanimado para cada ponto de energia
Esta mágica copia o teor de uma única página investido nela, porém deve afetá-lo por inteiro,
de um documento escrito, embora o operador jamais uma parte ou porção específica dele. A
precise fornecer o papel ou pergaminho onde RD do alvo não oferece nenhuma proteção
as cópias serão feitas. Em Níveis Tecnológicos contra os efeitos de Desintegrar, mas se o dano
mais avançados, cada conjuração desta magia infligido não for suficiente para destruí-lo (i.e.
copia cerca de um quilobyte de informação de reduzindo-o a pó), ele não sofrerá dano algum.
uma mídia digital para outra. Note que as Duração: Permanente.
cópias de um pergaminho mágico não possuem Custo: 1 a 4.
nenhum tipo de poder especial. Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar, Estragar,
Duração: Permanente. Terra para Ar, Destruir Ar e Dissipar Água.
Custo: 2 e mais 1 para cada cópia extra feita. Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que
O documento copiado pode ser dez vezes mais deve ser usado para golpear o alvo.
extenso se o operador pagar o dobro do custo Custo em energia para criar: 1.500.
da magia. Dessa maneira, investindo 4 pontos
de energia em Copiar o operador obterá uma Despertar Espírito do Objeto (Comum)
cópia de um documento escrito de dez páginas. Despertar Espírito do Objeto também pertence à
Investindo 8 pontos de energia, obterá uma Escola de Magia Necromancia.
cópia de um livro de 100 páginas, e assim por Esta mágica permite ao operador despertar o
diante. espírito adormecido de qualquer tipo de objeto
Tempo de Operação: 5 segundos. bem construído, seja ele uma ferramenta, uma
Pré-requisitos: Tingir e a capacidade de ler em arma ou uma obra de arte. Por objeto bem
pelo menos um idioma com Nível de construído entende-se: a) Qualquer item criado
Compreensão “Com Sotaque” ou melhor. através da magia Criação Inspirada. b)
Objeto: Vara de Condão ou instrumento Qualquer item criado por um artesão que
utilizado para escrever (pena, caneta e etc.). obteve sucesso por uma margem igual ou
Custo em energia para criar: 600.[2] superior a cinco em seu teste de perícia. c)
Qualquer item de qualidade superior ou
Criação Inspirada* (Comum) altíssima. O espírito é capaz de responder a
Esta mágica permite que o alvo crie um item uma pergunta por minuto acerca de seu
(armadura, arma, pintura, escultura e etc.) de criador e/ou proprietários. Após a mágica
qualidade muito superior ao que o seu terminar, cabe ao próprio espírito decidir se
conhecimento e habilidade manual permanece acordado ou volta a dormir.
permitiriam. O processo lhe custa 5 Pontos de Duração: 1 minuto.
Vida e 10 Pontos de Fadiga, mas nenhum teste Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
de perícia é requerido. Considere que ele Tempo de Operação: 5 segundos.
obteve um Sucesso Total na rolagem de dados Pré-requisitos: Criação Inspirada e Percepção
e acrescente cinco pontos ao seu NH no de Espíritos.
momento de aferir a qualidade do item Objeto: Vara de Condão.
produzido, embora tal objeto não seja Custo em energia para criar: 1.500.[4]
tecnicamente um item mágico. Tratando-se de
uma arma, ela será sempre de altíssima Detectar Pontos Fracos (Informação)
qualidade. A critério do Mestre, esta magia Esta mágica permite ao operador descobrir
também poderia servir para inspirar a criação qual é a parte ou ponto mais frágil/vulnerável
de outras formas de arte, como a literatura ou do alvo (se houver algum), incluindo eventuais
a música. defeitos que impeçam uma máquina de
Duração: Permanente. funcionar (a critério do Mestre). Ela pode ser
Custo: 5 por dia utilizado para criar o item. conjurada sobre uma porção específica de um
529
objeto muito grande, não havendo necessidade Custo em energia para criar: 250.[5]
de abarcá-lo por inteiro.
Custo: 1 ou 1 por metro de raio, em se Enfraquecer (Comum)
tratando de um objeto muito grande. Dobre Esta mágica causa 1d de dano à parte mais
esse custo se o alvo estiver vivo. frágil/vulnerável de um objeto inanimado para
Tempo de Operação: 2 segundos. cada dois pontos de energia investidos nela. A
Pré-requisitos: Uma mágica de cada uma das RD do alvo não oferece nenhuma proteção
Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e contra os efeitos de Enfraquecer. Contudo, não
Terra). é possível conjurá-la mais de uma vez por hora
Objeto: Joia. sobre um mesmo item.
Custo em energia para criar: 100. Duração: Permanente.
Custo: 2 a 6.
Encolher Objeto* (Comum) Tempo de Operação: 5 segundos.
Esta mágica diminui o tamanho de um objeto Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos.
sem alterar suas proporções. Além das demais Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que
consequências decorrentes da mudança do seu deve ser usado para golpear o alvo.
Modificador de Tamanho, o alvo também sofre Custo em energia para criar: 200.
os seguintes efeitos: a) Seu peso deve ser
multiplicado por 1/3 para cada diminuição de Entalhar (Área – Resistível por Vontade)
-1 em seu MT. b) Seus Pontos de Vida devem Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação.
ser multiplicados por 2/3 para cada
diminuição de -1 em seu MT. c) Sua RD deve Estender Objeto* (Comum)
ser reduzida em um ponto para cada Esta mágica alonga uma das dimensões de um
diminuição de -2 em seu MT. objeto e, por consequência, aumenta seu
Duração: 1 hora. Modificador de Tamanho, a menos que a
Custo: 1 para cada meio quilo de peso original dimensão escolhida não seja a mais
do alvo por redutor de -1 em seu MT (mínimo significativa (uma corda poderia ser
de meio quilo). O mesmo para manter. encompridada, por exemplo). A RD do alvo não
Tempo de Operação: 3 segundos. é alterada, mas seus Pontos de Vida costumam
Pré-requisito: Contrair Objeto. aumentar na mesma proporção da dilatação
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. imposta pela magia.
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo Duração: 1 hora.
da mágica). Custo: 1 para cada meio quilo de peso original
Custo em energia para criar: 800. do alvo se a dimensão escolhida for dobrada
(mínimo de meio quilo), 2 para cada meio quilo
Endurecer (Comum) se ela for quadruplicada (i.e. dobrada duas
(Resistível por FR+2) vezes), 3 para cada meio quilo se ela for
Esta mágica temporariamente endurece um multiplicada por oito (i.e. dobrada três vezes) e
objeto que não seja rígido, mas não afeta seres assim por diante. O mesmo para manter.
vivos (uma corda poderia ser transformada em Tempo de Operação: 3 segundos.
um bastão, por exemplo). Cabe ao Mestre Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto.
definir os parâmetros de eventuais armas Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
improvisadas através dela. Se Endurecer for Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
conjurada sobre as roupas de um adversário, da mágica).
ele tem direito à um teste de resistência. Custo em energia para criar: 800.
Fracassando, sofrerá um redutor de -1 no DS
para cada meio quilo de roupa endurecida, o Estragar (Comum)
que inclusive afetará o valor de seu Esta mágica acelera o processo natural de
Deslocamento. degradação de substâncias inanimadas. Ela
Duração: 10 minutos. enferrujará ferro e aço, mas terá pouco efeito
Custo: 1 para cada meio quilo de peso do alvo sobre outros tipos de metal, a menos que seja
(mínimo 2). Metade para manter. mantida por um tempo bastante longo. Matéria
Tempo de Operação: 2 segundos para cada orgânica como couro, pelos, madeira e plástico
meio quilo de peso do alvo. irá se decompor até a mais completa
Pré-requisito: Remendar. inutilidade. Contudo, Estragar não afeta
Objeto: Vara de condão. cerâmica.
530
Duração: 1 minuto, durante o qual o alvo fortalecida, a magia terminará de imediato e
envelhecerá cerca de cinco anos. Isso é precisará ser refeita.
suficiente para reduzir a RD e os Pontos de Duração: 1 hora.
Vida da maioria dos objetos em um. Armas Custo: 1 por ponto extra de RD para um objeto
perderão um grau de qualidade por conjuração do tamanho de um punho (máximo 8). Dobre
de Estragar, exceto as de altíssima qualidade, esse custo para um objeto de até 0,02 m³.
que não são afetadas. Triplique para um objeto do tamanho de uma
Custo: 2 para cada meio quilo de material pessoa (Modificador de Tamanho 0). O mesmo
afetado. O mesmo para manter. para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos para cada Tempo de Operação: 5 segundos.
meio quilo de material afetado. Pré-requisito: Resistência à Choques.
Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e Objeto e Custo em energia para criar: Veja a
Deteriorar. magia Enrijecer.
Objeto: Vara de condão.
Custo em energia para criar: 800.[6] Fragmentar* (Comum)
Esta mágica causa 1d de dano à parte mais
Explodir* (Comum) frágil/vulnerável de um objeto inanimado para
Esta mágica causa 1d de dano à parte mais cada ponto de energia investido nela. A RD do
frágil/vulnerável de um objeto inanimado para alvo não oferece nenhuma proteção contra os
cada dois pontos de energia investidos nela. A efeitos de Fragmentar, mas se o dano infligido
RD do alvo não oferece nenhuma proteção não for suficiente para quebrá-lo, ele não
contra os efeitos de Explodir, mas se o dano sofrerá dano algum.
infligido não for suficiente para quebrá-lo, ele Custo: 1 a 3.
não sofrerá dano algum. Por outro lado, se o Pré-requisitos: AM 1+ e Enfraquecer.
dano sofrido pelo objeto vier a quebrá-lo, ele Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que
explodirá violentamente, causando dano por deve ser usado para golpear o alvo.
Fragmentação às criaturas que estiverem Custo em energia para criar: 500.
dentro da área de dispersão dos fragmentos
(consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII Fusão com Arma* (Comum)
para maiores detalhes sobre o tema). (Resistível por VT)
Custo: 2 a 6. Pelo dobro desse custo o dano Esta mágica funde o corpo do alvo com a arma
causado ao objeto aumenta para 1d+2. de ataque corpo a corpo que ele estiver
Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar e Aporte. empunhando. Suas roupas (até 3 kg) também
Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que são afetadas, mas o resto de seu equipamento
deve ser usado para golpear o alvo. simplesmente cairá no chão. A arma então
Custo em energia para criar: 1.000. passará a dançar no ar como fosse manejada
por um oponente invisível. Note que: a) O alvo
Fender* (Comum) mantém seu NH na perícia necessária para
Esta mágica causa 1d de dano por Perfuração manejar a arma em questão, bem como seus
(Enorme) à um objeto inanimado (parede, porta próprios atributos. Sua Velocidade Básica
e etc.) para cada ponto de energia investido aumenta para 5 se for inferior a esse valor. b)
nela, além de abrir um buraco de até 60 Os ataques contra a arma são realizados
centímetros de diâmetro em sua superfície (o normalmente, inclusive no que diz respeito ao
operador pode escolher um diâmetro menor). seu Modificador de Tamanho. Ela pode apará-
Custo: Consulte a descrição acima. los ou se esquivar deles e possui a Resistência
Pré-requisitos: AM 2+ e Fragmentar. à Dano apropriada ao tipo de material do qual
Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que é feita. c) Se a arma quebrar ou for destruída, o
deve ser usado para golpear o alvo. alvo reaparece imediatamente segurando-a nas
Custo em energia para criar: 1.000. mãos, ileso mas fisicamente atordoado. d) O
alvo não é capaz de falar. Logo, somente
Fortalecer (Comum) poderá conjurar magias que conheça com NH
Esta mágica aumenta a Resistência à Dano de igual ou superior a 20.e) O alvo resiste à
um objeto inanimado, embora não melhore a mágicas conjuradas sobre a arma com seu VT.
proteção conferida por armaduras. Se o alvo f) Armas mágicas resistem à Fusão com Arma
sofrer dano básico igual ou superior à sua RD usando o valor de seu Poder. Sempre que o
alvo desejar utilizar algum de seus
531
encantamentos, deverá vencer uma Disputa Custo em energia para criar: 100.
Normal entre sua Vontade e o Poder do item.
Duração: 1 minuto. Marca Mística (Comum)
Custo: 8 para fazer, 4 para manter. (Resistível por IN)
Tempo de Operação: 5 segundos. Esta magia coloca uma marca invisível no alvo
Pré-requisitos: AM 2+, Aporte e pelo menos (runa, selo, monograma e etc.). O operador é
seis mágicas pertencentes à Escola de Magia capaz de vê-la sempre que desejar
Quebrar e Consertar, inclusive Remodelar. (concentração simples). Além disso, ela
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 também será revelada por mágicas como Aura,
por uma joia que se funde à arma junto com o Ver Segredos, Visão de Magia e Detectar Magia.
usuário, permitindo que ele mantenha a Note que: a) Se o operador conjurar a magia
magia; 500 para cada meio quilo de peso por Localizadora com o objetivo de encontrar um
uma arma de qualquer tipo (mínimo de meio item ou criatura que possua a sua Marca
quilo); 500 para cada meio quilo de peso por Mística, não há necessidade de ter em mãos
uma arma mágica que não resiste à magia “algo relacionado ao alvo procurado”. b) A
Fusão com Arma (mínimo de meio quilo). Marca Mística pode ser removida através da
magia Remover Maldição.
Imunidade à Sujeira (Comum) Duração: Marca Mística é uma magia
Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e duradoura que desaparece com o tempo. A
todo o seu equipamento imunes à qualquer cada mês o operador precisa fazer um teste
tipo de sujeira, embora não remova manchas contra sua Resistência (i.e. NH efetivo no
que já existiam antes de ela ser conjurada. momento da conjuração). Ela diminui em um
Duração: 10 minutos. número de pontos igual à margem de fracasso
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. na rolagem. Quando a Resistência da Marca
Tempo de Operação: 2 segundos. Mística chegar à zero ou quando o operador
Pré-requisito: Limpar. obtiver uma Falha Crítica, ela desaparece. Se a
Objeto e Custo em energia para criar: 400 marca for posta em um objeto resistente, o
por um cajado, vara de condão ou joia; um operador recebe um bônus igual a RD de sua
objeto pode ser permanentemente encantado superfície no teste supramencionado.
para ser imune à sujeira por 100 vezes o custo Custo: 3.
normal de conjuração da mágica; se o operador Tempo de Operação: 10 segundos.
pagar o dobro desse custo, o objeto também Pré-requisitos: Tingir e Rastrear.
será capaz de resistir aos efeitos da magia Objeto e Custo em energia para criar: 300
Estragar (Resistência igual ao Poder do por um cajado, vara de condão ou instrumento
encantamento), razão pela qual sempre que para escrever (inclusive um ferro de marcar);
Imunidade à Sujeira fracassar em resistir a 30 por uma Marca Mística permanente, que
Estragar, sua Resistência será reduzida em um não desaparece com o tempo.
ponto, até que: a) tal valor chegue a zero; b) o
operador de Estragar obtenha um Sucesso Nó (Comum)
Total ao conjurá-la; c) ocorrer uma Falha Esta mágica ata um nó em uma corda que só
Crítica no teste de resistência de Imunidade à pode ser desfeito com auxílio mágico ou se a
Sujeira, quando então o encantamento senha especificada no momento da conjuração
finalmente terminará. for pronunciada por alguém que a estiver
tocando em qualquer ponto do seu
Limpar (Área) comprimento. Contudo, ainda é possível cortar
Esta mágica limpa a área de efeito ou a ou romper a corda em questão da maneira
criatura alvo, removendo sujeiras e manchas, usual. Note que: a) É possível conjurar Nó
além de polir superfícies passíveis de receber sobre cintos de castidade, barbantes e etc. b) A
polimento. Contudo, é ineficaz contra odores magia Desatar é capaz de desfazer um nó
persistentes. criado por esta magia, mas ela tem direito à
Duração: Permanente. um teste de resistência.
Cuto Básico: 2. Duração: Até a senha ser pronunciada ou a
Pré-requisito: Restaurar. corda ser cortada ou rompida.
Objeto: Cajado, vara de condão ou Custo: 2. Não pode ser mantida. Se o nó for
instrumento de limpeza (deve tocar o alvo ou a desatado, precisa ser refeita.
área de efeito). Tempo de Operação: 3 segundos.
532
Pré-requisito: Endurecer. Resistência à Choques (Comum)
Objeto: Corda. Qualquer nó atado nela ou com Esta mágica torna um objeto pequeno (i.e. algo
ela só poderá ser desfeito das formas descritas que um ser humano normal conseguiria
acima. A senha é especificada durante o segurar com uma das mãos) mais resistente à
encantamento do item. Se a corda for cortada, dano, o que lhe confere os seguintes benefícios:
perderá seus poderes mágicos. a) Uma arma de metal de qualidade barata ou
Custo em energia para criar: 20 para cada 30 boa passa a ser tratada como uma arma de
centímetros de corda. qualidade superior. b) Uma arma de metal de
qualidade superior passa a ser tratada como
Reconstruir/NT* (Comum) uma arma de altíssima qualidade. c) A RD e os
Descrita na Escola de Magia Tecnologia. Pontos de Vida dos escudos são dobrados. d)
Os Pontos de Vida dos demais tipos de objeto
Remendar (Comum) são dobrados e eles jamais se quebrarão em
Esta mágica temporariamente conserta um razão de quedas acidentais ou outros eventos
objeto inanimado danificado. Se alguma parte semelhantes. Contudo, a resistência à
menor estiver faltando, o operador recebe um penetração do alvo não é melhorada, de modo
redutor de -3 em seu NH. Contudo, se a que conjurar Resistência à Choques sobre
conjuração da magia for concluída com armaduras, paredes e etc. não costuma
sucesso, o objeto será consertado mesmo sem produzir resultados interessantes.
ela. Duração: 1 hora.
Duração: 10 minutos. Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Custo: 1 para cada 5 kg de peso do alvo Pré-requisitos: Consertar e Fragmentar.
(mínimo 2). Metade para manter (arredondado Objeto: Qualquer objeto pode ser
para cima). permanentemente tornado resistente à
Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5 choques. Todavia, se ele quebrar, os
kg de peso do alvo. fragmentos remanescentes são estarão mais
Pré-requisitos: Enfraquecer e Restaurar. protegidos pelo encantamento.
Objeto: Vara de condão. Custo em energia para criar: 400.
Custo em energia para criar: 200.[7]
Restaurar (Comum)
Remodelar (Comum) Esta magia faz com que um objeto inanimado
Esta mágica amolece qualquer substância danificado pareça estar em perfeito estado de
inanimada tocada pelo alvo, tornando-a conservação. Contudo, apenas o sentido da
maleável como o barro. Se for solta, ela visão é enganado. Além disso, a mágica Visão
recuperará sua rigidez usual, mas manterá a de Magia também é capaz de detectar o
nova forma que eventualmente lhe for dada. engodo.
Note que: a) Esta magia não confere nenhum Duração: 10 minutos.
tipo de habilidade artística ao alvo. b) Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Enquanto a mágica durar, os objetos tocados Tempo de Operação: 3 segundos.
pelo alvo ficarão levemente amolecidos a Pré-requisitos: Detectar Pontos Fracos ou
despeito de sua vontade. c) Uma arma Ilusão Simples.
amolecida (espada ou bastão, por exemplo) Objeto: Vara de condão.
causará apenas metade do dano normal. d) Custo em energia para criar: 100.[8]
Uma arma de fogo amolecida será destruída se
for disparada. e) É possível cavar através de Tingir (Comum)
portas e paredes a uma velocidade de duas Esta mágica permite ao operador alterar a cor
mãos cheias de material por segundo. Todavia, de qualquer material inanimado, inclusive os
tratando-se de pedra isso equivale a escavar cabelos e a camada mais fina e externa da pele
terra solta, o que é bastante cansativo. de uma criatura. Tingir produz somente uma
Duração: 1 minuto. única cor uniforme, mas ela não é afetada nem
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. pela aplicação de solventes, nem por lavagens
Tempo de Operação: 10 segundos. comuns. É possível restringir a mudança a
Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e Moldar apenas uma parte específica do corpo do alvo.
Terra ou Moldar Planta. Duração: 2d dias.
Objeto: Luvas. Custo: 1 para um objeto pequeno (até o
Custo em energia para criar: 500. tamanho de um punho), 2 para alterar a cor do
533
cabelo de uma criatura ou para um objeto de ou em metal. O mesmo para manter.
até 900 cm² (0,1 m²) e 5 para um objeto do Tempo de Operação: Um número de segundos
tamanho de uma pessoa (Modificador de igual ao custo da magia.
Tamanho 0). Pré-requisitos: AM 2+, Remodelar e pelo
Tempo de Operação: 3 segundos. menos quatro mágicas do tipo “Criar”.
Pré-requisitos: Restaurar e Cores. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 100.[9] Custo em energia para criar: 1.000.
534
ESCOLA DO RECONHECIMENTO Distância descritos na seção homônima do
As mágicas dessa Capítulo II. Além disso, aplique um redutor
Escola fornecem cumulativo adicional de -4 para cada pergunta
sucessiva sobre um mesmo tema formulada
informações ao
em um único dia. Se a pergunta feita pelo
operador. Elas
operador for sobre o passado ou o futuro,
possuem duração também se aplicam as penalidades descritas
Instantânea (i.e. o na tabela Modificadores de Tempo:
operador receberá um Modificadores de Tempo Redutor NH
rápido vislumbre da informação desejada, Dentro de 1 minuto 0
não uma imagem duradoura), salvo 1 a 10 minutos -1
expressa disposição em contrário. Aquelas 10 minutos a 1 hora -2
marcadas com um asterisco (“*”) são 1 a 10 horas -3
10 horas a 4 dias -4
perícias Mentais/Muito Difíceis. As
4 a 40 dias -5
demais são perícias Mentais/Difíceis.
4 dias a 1 ano -6
1 a 10 anos -7
Adivinhação (Informação)
10 a 100 anos -8
Esta mágica permite que o operador obtenha
Cada x 10 subsequente -1
uma resposta para uma pergunta do tipo “sim
Os tipos de Adivinhação mais conhecidos são
ou não” que formular ou receba uma visão
os seguintes:
relevante sobre ela, razão pela qual o teste de
a) Astrologia: É arte de fazer adivinhações
conjuração sempre deve ser feito em segredo
através do exame da abóbada celeste e das
pelo Mestre, de modo a evitar que o jogador
condições meteorológicas. O operador precisa
saiba se as informações obtidas são ou não
estar ao ar livre e apto a observar o céu.
confiáveis. Cada tipo específico de Adivinhação
Aplique um redutor de -5 ao teste de
demanda uma mágica diferente, que precisa
conjuração a menos que a predição ocorra em
ser aprendida em separado e possui seus
uma noite clara e não ofuscada pelas luzes da
próprios pré-requisitos, conforme explicado
cidade, bem como um redutor de -5 se o
mais adiante. Os métodos divinatórios
operador não possuir uma biblioteca de
relacionados à um elemento ou conjunto de
referência (custa ¥ 2.000,00 e pesa 100 quilos)
elementos em particular fornecerão respostas
e um redutor de -5 se a pergunta envolver um
mais precisas se a pergunta feita tiver alguma
indivíduo específico, mas o operador não sabe
relação com o elemento ou elementos em
o dia e o local do seu nascimento. Todos esses
questão. Utilize os Modificadores de Longa
redutores são cumulativos. Contudo, as
535
penalidades descritas na tabela Modificadores uma mágica de cada uma das Escolas de
de Tempo nunca se aplicam, mesmo se a Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).
pergunta formulada for sobre o passado ou o f) Aruspicação: É arte de fazer adivinhações
futuro. Pré-requisitos: História, Predizer as examinando as entranhas de um animal morto
Condições do Tempo e a perícia Astronomia (deve pesar pelo menos 10 quilos). Costuma
com NH igual ou superior a 15. ser ilegal em muitos locais. Apenas uma
b) Augúrio: É arte de fazer adivinhações pergunta pode ser formulada para cada animal
através do estudo de presságios extraídos da abatido. Esse método divinatório é mais útil no
observação de um evento natural (o movimento esclarecimento de questões urgentes e
dos pássaros, por exemplo). A natureza exata relevantes, como guerra e paz, vitória ou
dos presságios estudados depende da cultura derrota, vida ou morte e etc. Perguntas sobre
do adivinho. Antes de realizar o teste de outros assuntos produzirão respostas vagas e
conjuração pelo operador, o Mestre deve testar insatisfatórias.
sua Visão em segredo. Se ele fracassar, sofrerá Pré-requisitos: História e quatro mágicas
um redutor de -5 em seu NH na magia. Além pertencentes à Escola de Magia Animal.
disso, os redutores descritos na tabela g) Gastromancia: Este método divinatório
Modificadores de Tempo são dobrados se a requer um alvo voluntário, que perderá cinco
pergunta formulada for sobre o passado. Pré- Pontos de Fadiga no momento em que a
requisitos: História e uma mágica de cada mágica for conjurada (pouco importa o
uma das Escolas de Magia Elementais (Água, resultado do teste de conjuração). Ele será
Ar, Fogo e Terra). colocado em um transe místico durante o qual
c) Cartomancia: É arte de fazer adivinhações fará profecias enigmáticas. O operador ainda
utilizando um baralho de cartas, que possuem precisa pagar o custo normal de conjuração da
alta carga simbólica e por isso raramente magia. Pré-requisitos: História, três mágicas
darão ao consulente uma resposta direta do pertencentes à Escola de Magia Controle da
tipo “sim ou não”. O operador precisa ter um Mente e a perícia Hipnotismo com NH igual ou
baralho de cartas apropriado para conjurar a superior a 15.
magia (custa ¥ 1.000,00 em NT 3 ou inferior, h) Geomancia: É arte de fazer adivinhações
mas em Níveis Tecnológicos mais elevados são através da análise da terra. O operador precisa
produzidas em massa e não possuem um custo estar ao ar livre e apto a examinar o solo. Ele
significativo) e sofrerá um redutor de -5 no sofre um redutor de -10 em seu NH se a
teste de conjuração se a pergunta formulada pergunta formulada não estiver relacionada ao
não estiver relacionada ao próprio consulente. local onde a magia foi conjurada. Pré-
Pré-requisitos: História e uma mágica de cada requisitos: História e quatro mágicas
uma das Escolas de Magia Elementais (Água, pertencentes à Escola de Magia Terra.
Ar, Fogo e Terra). i) Lecanomancia: É arte de fazer adivinhações
d) Cristalomancia: É arte de fazer adivinhações observando os resultados produzidos pelo ato
utilizando um espelho ou bola de cristal. Se o de atirar um objeto em uma massa de água
teste de conjuração for bem sucedido, o Mestre (metal derretido, folhas de chá ou qualquer
apenas descreverá a cena vista pelo outro item apropriado para a cultura do
personagem. Cabe ao jogador interpretá-la. O operador). Esse método divinatório é muito
operador pode tentar conjurar a magia usando vago, razão pela qual o teste de conjuração
a superfície de uma massa de água calma e sempre recebe um redutor de -5. Contudo,
cristalina como foco, mas nesse caso sofre um divida as penalidades descritas na tabela
redutor de -10 em seu NH. Pré-requisitos: Modificadores de Tempo pela metade se a
História e Geovisão ou Aquavisão. pergunta formulada for sobre o passado ou o
e) Dactilomancia: É arte de fazer adivinhações futuro. Pré-requisitos: História e quatro
utilizando um indicador e um tabuleiro mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.
contendo todas as letras do alfabeto, além das j) Numerologia: É arte de fazer adivinhações
palavras “sim” e “não”. Trata-se de um método utilizando os vários números que definem uma
divinatório bastante direto e literal. Perguntas pessoa, como por exemplo os derivados de seu
complexas (i.e. que não possam ser nome e data de nascimento. Se o operador não
respondidas com mais de cinco palavras) souber quando o consulente nasceu, sofre um
costumam produzir respostas crípticas e redutor de -10 em seu teste de conjuração.
incompreensíveis. Pré-requisitos: História e Pré-requisitos: História e a vantagem
Habilidade Matemática.
536
l) Oniromancia: É arte de fazer adivinhações simplesmente retirar ao acaso uma ou mais
interpretando os próprios sonhos. Somente pedras do saco ou recipiente onde elas estão
uma pergunta pode ser formulada por noite e guardadas. Nesse hipótese, o custo da magia é
existe uma chance de 50% de que o operador de apenas um ponto de energia ao invés de
não chegue a sonhar com nada. O uso da dez. Contudo, o Mestre lhe informará somente
perícia Sonhos ou de qualquer mágica que qual ou quais as pedras retiradas. Cabe ao
afete os sonhos impede que a adivinhação seja jogador interpretá-las. Se ele fracassou no
bem sucedida. O Mestre apenas descreverá o teste de conjuração, as pedras em questão irão
que o personagem sonhou. Cabe ao jogador confundi-lo ou enganá-lo. Pré-requisitos:
interpretá-lo. O custo em energia necessário História e a perícia Desenho de Símbolos com
para conjurar a magia é pago quando o NH igual ou superior a 15.
operador acordar. Pré-requisitos: História e Custo: 10.
quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Tempo de Operação: 1 hora, a menos que
Comunicação e Empatia. especificado o contrário.
m) Fisiomancia: É arte de fazer adivinhações Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.
através do exame e medição das partes do
corpo do consulente. Diferentes culturas Aerovisão (Comum)
costumam se focar em uma parte específica do Descrita na Escola de Magia Ar.
corpo, como as mãos, a cabeça e etc. Esse
método divinatório somente é adequado para Analisar Magia (Informação)
responder perguntas sobre o próprio (Resistível por mágicas que ocultam outras
consulente e seu destino. Perguntas magias)
relacionadas à uma pessoa ausente impõem Esta mágica identifica exatamente quais as
um redutor de -5 ao NH do operador. Pré- magias ou encantamentos contidos no alvo. Se
requisitos: História e quatro mágicas houver mais de uma, o operador identificará
pertencentes à Escola de Magia Controle do primeiro a que consumiu menos energia e será
Corpo. informado de que existem outras. Uma
n) Piromancia: É arte de fazer adivinhações segunda conjuração identificará a próxima
através da observação do fogo ou fumaça. O mágica mais “barata” e assim por diante. Note
operador pode ter visões ou escutar uma voz que: a) Se a magia identificada for
oriunda das chamas. Se ele não queimar algo completamente desconhecida pelo operador
relacionado à pergunta formulada (um fio de (i.e. mágicas das quais ele nunca ouviu falar,
cabelo do consulente, por exemplo), sofrerá um não aquelas que o operador simplesmente não
redutor de -4 em seu NH. Também é saiba conjurar), o Mestre fornecerá apenas
necessário queimar ervas raras para conjurar a informações bastante vagas acerca dos seus
magia (¥100 por conjuração). Pré-requisitos: efeitos (“trata-se de algum tipo de proteção
História e quatro mágicas pertencentes à física”, por exemplo). b) Para fins de realização
Escola de Magia Fogo. do teste de resistência contra Analisar Magia,
o) Sortilégio: É arte de fazer adivinhações os encantamentos Denominar e Senha contam
através da análise dos padrões formados por como mágicas separadas e recebem um bônus
objetos ao cair no chão (I Ching, por exemplo). de +5. c) Cada conjurador só pode tentar
Pré-requisitos: História e uma mágica de cada identificar os encantamentos Denominar e
uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Senha uma única vez.
Ar, Fogo e Terra). Custo: 8.
p) Pedras Simbólicas: É arte de fazer Tempo de Operação: 1 hora.
adivinhações através da interpretação de Pré-requisito: Identificar Magia.
pedras contendo símbolos pertencentes à uma Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
determinada linguagem simbólica (runas, por Custo em energia para criar: 1.200.
exemplo). O operador precisa possuir um jogo
completo dessas pedras ou sofrerá um redutor Aquavisão (Informação)
de -1 em seu NH para cada pedra faltante. Descrita na Escola de Magia Água.
Imitações das pedras funcionam normalmente,
mas um jogo de pedras original concede um Aromas do Passado (Comum)
bônus de +2 no teste de conjuração. Obter Descrita na Escola de Magia Alimentos.
uma resposta detalhada demanda pelo menos
30 minutos, mas o operador pode Audição Remota (Informação)
Descrita na Escola de Magia Som.
537
Aura (Informação) nada relacionado ao alvo, como um pedaço de
Esta mágica permite que o operador “leia” a roupa ou prendedor de cabelo, por exemplo; -1
aura do alvo. Analisando-a, é possível para cada ano no futuro do qual a sombra será
descobrir informações gerais acerca de sua convocada.
personalidade (quanto maior a margem de Duração: 1 minuto.
sucesso no teste de conjuração, mais detalhes Custo: 50 para fazer, 20 para manter.
serão percebidos), se ele possui as vantagens Tempo de Operação: 10 minutos.
Aptidão Mágica ou Abascanto (e em que nível), Pré-requisitos: Convocar Espírito ou
se ele possui a desvantagem Suscetibilidade à Adivinhação.
Magia (e em que nível), se ele está possuído ou Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
controlado de alguma maneira e se está Utilizável apenas por magos .
tomado por alguma emoção violenta no Custo em energia para criar: 800.[1]
momento. Note que: a) Se o operador obtiver
um Sucesso Total no teste de conjuração, Descobrir Localização (Informação)
também descobrirá características “secretas” Essa mágica fornece ao operador uma noção
do alvo, como licantropia, vampirismo ou razoavelmente precisa do local onde ele se
longevidade antinatural. b) Todas as criaturas encontra no momento (dentro do raio de
vivas tem uma aura. Objetos inanimados não alguns quilômetros), conforme as referências
tem. c) Um Zumbi pode ser detectado pela sua geográficas conhecidas mais próximas.
aura tênue e assombrada pela morte. Já um Exemplo: “Você está no deserto do Saara, a
vampiro mantém a mesma aura que possuía cerca de 30 quilômetros ao norte da cidade de
em vida. d) Ilusões e criações não possuem Timbuktu”. Note que: a) Se houver dúvida
aura. e) O custo da magia não se altera em quanto ao fato de o operador conhecer ou não
razão do tamanho do alvo. determinada referência geográfica, o Mestre
Custo: 3. deve testar em segredo a sua perícia
Pré-requisito: Detectar Magia. Conhecimento do Terreno. b) Em caso de
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. conjurações sucessivas, Descobrir Localização
Utilizável apenas por magos. sempre fornecerá a última resposta dada
Custo em energia para criar: 100. (verdadeira ou falsa) até que o operador se
afaste pelo menos 1,5 km do local onde se
Boca Mágica (Comum) encontra no momento.
Descrita na Escola de Magia Alimentos. Custo: 2.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Convocar Sombra* (Informação) Pré-requisitos: AM 1+ e Revelar Posição.
(Resistível por Vontade) Objeto e Custo em energia para criar: 225
Esta mágica permite ao operador conversar por um mapa, globo terrestre ou objeto
com uma “sombra” do alvo, convocada do semelhante, que mostrará a localização do
futuro mais provável no momento. Ela usuário sempre que a magia for conjurada. Um
responderá a uma pergunta por minuto, mas marcador (escolhido pelo criador do item)
estará bastante desorientada, razão pela qual indicará o local apropriado se o teste de
suas respostas poderão ser vagas e imprecisas. conjuração for bem sucedido. Nenhuma
Note que: a) No momento em que a “sombra” localização será mostrada se o operador não
for convocada pelo operador, o alvo terá um estiver em um lugar contido dentro dos limites
sonho vívido no qual verá quem o está do mapa. Se o teste de conjuração fracassar, o
interrogando e quando acordar se lembrará de objeto não mostrará a localização ao usuário
tudo o que foi dito na ocasião, desde que as ou mostrará uma localização errada (a critério
previsões feitas se tornem realidade. b) Essa do Mestre).
magia somente pode ser conjurada sobre um
mesmo alvo uma vez por ano. c) Se o operador Despertador (Comum)
obtiver uma Falha Crítica em seu teste de Essa mágica emitirá um “alerta” em algum
conjuração, a sombra mentirá momento no futuro (no máximo até uma
deliberadamente. d) Aplique os seguintes semana depois da conjuração ser concluída),
modificadores ao teste de conjuração: -10 se o chamando a atenção do operador e até mesmo
operador não souber o nome completo do alvo; o despertando, se necessário. Também é
-5 se o alvo não estiver presente no momento possível fazê-la entregar uma “mensagem” para
da conjuração ou -10 se operador não possuir lembrar o operador de alguma coisa
538
especificada no momento em que ela foi se o local em questão realmente existe ou como
conjurada. ele é de verdade. Note que: a) Não é possível
Duração: 1 semana. usar essa magia para encontrar pessoas ou
Custo: 1. Não pode ser mantida. coisas. b) Uma cidade, passagem através das
Pré-requisito: Hora Certa. montanhas ou construção pública são
Objeto e Custo em energia para criar: 60 por considerados locais válidos para fins de
uma joia que irá vibrar ou emitir um zumbido conjuração dessa mágica. Já a casa de alguém
todos os dias no horário especificado pelo seu ou seu escritório não, a menos que o operador
criador. já tenha estado lá. c) Essa magia somente pode
ser conjurada para encontrar determinado
Detectar Magia (Comum) local uma vez por dia.
Essa magia informa ao operador se Custo: 4.
determinado objeto é mágico ou não. Uma Tempo de Operação: 10 segundos.
segunda conjuração bem sucedida revelará se Pré-requisitos: AM 1+, IN 12+ e pelo menos
a mágica detectada é temporária ou duas mágicas do tipo “Localizar”.
permanente. Se o operador obtiver um Sucesso Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Total em qualquer dos dois testes, identificará por uma forquilha ou bússola que uma vez por
a magia em questão, exatamente como no caso dia apontará na direção do local escolhido pelo
da mágica Analisar Magia. Note que Detectar operador. O item continuará a indicar a
Magia funciona de modo diferente da direção correta por 10 minutos para cada
Sensibilidade Mágica (Aptidão Mágica 0). ponto pelo qual foi bem sucedido no teste de
Enquanto a Sensibilidade Mágica permite ao conjuração da magia.
personagem detectar apenas itens mágicos
permanentes, Detectar Magia revelará itens História (Informação)
mágicos, magias, criaturas mágicas e qualquer Uma vez conjurada sobre um objeto inanimado
outro efeito mágico que esteja em curso no ou sobre uma seção de um metro de raio de
momento em que for conjurada. um objeto de grandes dimensões, esta mágica
Custo: 2. permite que o operador descubra o passado
Tempo de Operação: 5 segundos. recente do objeto, a personalidade dos seus
Pré-requisito: AM 1+. usuários e outras informações semelhantes
Objeto e Custo em energia para criar: 100 (mas nenhum nome).
por um cajado, vara de condão ou joia Custo: 3 por um dia de história, 5 por uma
utilizável apenas por magos; 300 por um anel semana, 8 por um mês e 10 por um ano.
ou colar que irá vibrar sempre que o usuário Tempo de Operação: 1 segundo para cada
estiver a pelo menos cinco metros de distância ponto de energia investido na mágica.
de um item mágico (sempre em Pré-requisito: Rastrear.
funcionamento).
História Antiga (Informação)
Ecos do Passado (Comum) Essa mágica funciona como a magia História,
Descrita na Escola de Magia Som. mas fornece ao operador uma impressão geral
da história do objeto alvo por um período de
Esquema/NT* (Informação) tempo muito maior.
Descrita na Escola de Magia Tecnologia. Custo: 3 por um ano de história, 5 por dez
anos, 8 por cem anos e 10 por mil anos.
Geovisão (Comum) Tempo de Operação: 1 minuto para cada
Descrita na Escola de Magia Terra. ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisito: História.
Guia (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual direção Hora Certa (Informação)
ele deve seguir para chegar em determinado Essa mágica informa qual o horário, dia, mês e
local ou qual o melhor caminho para ir até lá ano em que o operador se encontra no
(à sua escolha). Além dos Modificadores de momento.
Longa Distância descritos na seção homônima Custo: 1.
do Capítulo II, o Mestre deve aplicar redutores Objeto e Custo em energia para criar: 250
adicionais ao teste de conjuração se o operador por uma joia que informa qual o horário, dia,
nunca esteve no local que deseja alcançar e
penalidades ainda mais severas se ele não sabe
539
mês e ano em que o usuário se encontra sempre apontará na direção do alvo escolhido
sempre que ele desejar. no momento de sua criação. É necessário
incorporar ao item algo relacionado ao alvo em
Identificar Magia (Informação) questão.
Esta mágica informa ao operador todas as
magias que foram ou estão sendo conjuradas Localizar Magia (Informação)
pelo ou sobre o alvo nos últimos cinco Descrita na Escola de Magia Metamágica.
segundos. Contudo, ela não é capaz de
identificar os encantamentos contidos em um Mão Mágica (Comum)
item mágico permanente. Se a magia Descrita na Escola de Magia Movimentação.
identificada for completamente desconhecida
pelo operador (i.e. magias das quais ele nunca Medidas (Informação e Área)
ouviu falar, não aquelas que o operador Essa mágica dará ao operador uma das
simplesmente não saiba conjurar), o Mestre seguintes informações sobre o alvo: peso, área,
fornecerá apenas informações bastante vagas volume ou medidas de todas as suas
acerca dos seus efeitos (“trata-se de algum tipo dimensões. A informação será recebida no
de proteção física”, por exemplo). Em regra, os sistema de medidas adotado pela cultura, raça
personagens já ouviram falar de todas as ou etnia do operador, e tão precisa quanto ele
mágicas descritas no GURPS AUMYR® Magia for capaz de compreender. A critério do Mestre,
4ª Edição. a magia Medidas também poderia fornecer
Custo: 2. outros tipos de informação ao operador, como
Pré-requisito: Detectar Magia. o comprimento de onda de uma determinada
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. cor, a frequência de um som, a velocidade na
Custo em energia para criar: 1.100. qual um objeto esta se movendo ou a força da
gravidade no local.
Imagens do Passado (Comum) Cuto Básico: 1.
Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas. Objeto e Custo em energia para criar: 50 por
uma régua (informa as medidas do alvo),
Localizadora (Informação) balança (informa o peso do alvo), lentes
Essa mágica permite que o operador entre em (informa o comprimento de onda de uma cor)
sintonia com determinado indivíduo ou objeto ou um cubo de ônix (informa o volume do
feito por seres humanos com o objetivo de alvo). O item deve tocar o alvo da mágica.
localizá-lo. Se o teste de conjuração for bem
sucedido, o operador terá uma visão do Memorizar (Comum)
paradeiro alvo ou será guiado até ele, desde Descrita na Escola de Magia Controle da Mente.
que o alvo se encontre a no máximo 1,5 km de
distância. Além dos Modificadores de Longa Nariz Mágico (Comum)
Distância descritos na seção homônima do Descrita na Escola de Magia Alimentos.
Capítulo II, aplique um redutor de -5 ao NH do
operador se ele não possuir nada relacionado Olho Mágico (Comum)
ao alvo no momento da conjuração da magia. Esta mágica cria uma réplica de um dos olhos
Contudo, o operador recebe um bônus de +1 do operador (Modificador de Tamanho -7)
em seu NH se manteve contato ou de alguma capaz de enxergar e de voar com Deslocamento
outra forma está familiarizado com o alvo. Note igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o
que: a) Para localizar uma pessoa, o operador conjurou. Mover o Olho Mágico requer uma
deve saber seu nome ou conhecê-la bem o manobra Concentração, mas ver através dele
suficiente para conseguir visualizá-la. b) Essa não. Qualquer magia, poder ou habilidade que
magia somente pode ser conjurada para altere a visão do operador também afetará o
localizar determinada pessoa ou objeto uma Olho Mágico. Se ele sofrer dano suficiente para
vez por semana. incapacitá-lo, será destruído.
Custo: 3. Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 1+, IN 12+ e pelo menos Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
duas mágicas do tipo “Localizar”. Tempo de Operação: 2 segundos.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 Pré-requisitos: Aporte e Aguçar Visão.
por uma forquilha de madeira, osso ou marfim Objeto e Custo em energia para criar: 1.100
ou uma bússola esculpida em marfim que por um globo ocular esculpido em marfim
(¥1.000) e adornado com esmeraldas (¥600)
540
que se transforma em um Olho Mágico quando Mestre, alguns itens mágicos muito poderosos
o usuário desejar (utilizável apenas por podem ser mais fáceis de encontrar. Aplique ao
magos). teste de conjuração um redutor igual à
distância em metros existente entre o operador
Olho Mágico Invisível (Comum) e a criatura ou objeto procurado. Se o operador
Esta mágica cria um Olho Mágico que só pode se moveu pelo local enquanto estava sob os
ser visto com o auxílio da magia Ver o Invisível. efeitos de Percepção de Magia, calcule o
Portanto, mesmo se um inimigo conseguir redutor com base na menor distância que ele
descobrir onde o Olho Mágico Invisível está, ficou da criatura ou objeto em questão durante
sofrerá um redutor adicional de -6 em seu NH esse período, mas somente faça o teste de
para atacá-lo. conjuração quando a mágica terminar.
Duração: 1 minuto. Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisito: Detectar Magia.
Pré-requisitos: Olho Mágico e Invisibilidade. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.600 Custo em energia para criar: 1.200.
por um globo ocular esculpido em marfim
(¥1.000) e adornado com esmeraldas e opalas Pré-história (Informação)
(¥900) que se transforma em um Olho Mágico Essa mágica funciona como a magia História
Invisível quando o usuário desejar (utilizável Antiga, mas fornece informações ainda menos
apenas por magos). específicas sobre um objeto durante um
período de tempo bastante extenso. A idade e a
Orientação (Informação) função do alvo sempre poderão ser
Esta mágica informa ao operador para qual determinadas, embora talvez essas sejam as
direção fica o norte. Alternativamente, ela únicas informações disponíveis se o objeto em
também é capaz de informar para qual direção questão não participou de nenhum
fica a residência dele. Contudo, vale lembrar acontecimento histórico importante.
que ninguém pode ter mais de uma residência Custo: 3 por mil anos de história, 5 por dez
verdadeira e andarilhos não possuem mil anos, 8 por cem mil anos e 10 por períodos
residência nenhuma. maiores.
Custo: 2. Tempo de Operação: 1 hora para cada ponto
Pré-requisito: AM 1+. de energia investido na mágica.
Objeto: Bússola. Pré-requisito: História Antiga.
Custo em energia para criar: 250.
Projeção (Comum)
Paladar Remoto (Comum) Essa mágica permite ao operador projetar sua
Descrita na Escola de Magia Alimentos. mente para um ponto fora do seu corpo que
esteja dentro do seu campo de visão. Seu corpo
Parede de Vidro (Comum) permanecerá catatônico enquanto a Projeção
Esta mágica permite ao operador enxergar durar, não podendo realizar nenhuma ação. Se
através de uma única parede, piso, teto ou ele for atacado, a magia termina
barreira semelhante (de qualquer material), automaticamente. Note que: a) A Projeção é
desde que ela tenha até 1,2 metros de totalmente insubstancial, mas continua capaz
espessura. de utilizar seus cinco sentidos (visão, audição,
Duração: 1 minuto. olfato, tato e paladar). b) A presença da
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Projeção somente pode ser detectada por
Pré-requisitos: Cinco mágicas pertencentes à magias como Visão Astral, Detectar Espíritos e
Escola de Magia Reconhecimento ou Geovisão. Perceber Observação. c) A Projeção não é capaz
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. de atravessar uma Barreira Astral,
Custo em energia para criar: 600. Pentagrama, Domo Absoluto ou Muralha
Absoluta. d) A magia Repelir Espíritos irá
Percepção de Magia (Informação) resistir à Projeção. e) A Projeção não é capaz de
Esta mágica informa ao operador se existe se mover, apenas de virar para observar uma
alguma criatura ou item mágico ainda não direção diferente. f) Aplique os Modificadores
percebido nas redondezas. É possível procurar de Longa Distância descritos na seção
por qualquer criatura ou objeto ou por uma homônima do Capítulo II ao NH do operador.
criatura ou objeto específico. A critério do
541
Duração: 1 minuto. Custo: Consulte a descrição acima.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 2+, História e Identificar
Pré-requisitos: Detectar Espíritos e pelo Magia.
menos quatro mágicas pertencentes à Escola Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
de Magia Reconhecimento. Utilizável apenas por magos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 1.400.
Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
próprio usuário. Recordar (Comum)
Custo em energia para criar: 500. Descrita na Escola de Magia Controle da Mente.
542
permanecer intacta durante todo o período
necessário para concluir o encantamento.
Tato Remoto (Comum)
Revelar Forma Verdadeira (Informação) Esta mágica permite ao alvo estender seu
Essa magia informa ao operador se o alvo está sentido do tato a qualquer objeto que ele possa
sob os efeitos de alguma mágica de ver (mesmo a uma grande distância) ou que
metamorfose ou ilusão, inclusive os produzidos esteja protegido ou oculto por uma barreira
pelas magias Alterar Feições e Alterar o Corpo. sólida de até dois metros de espessura. As
Ela também fornecerá uma ideia geral da sensações recebidas são unidirecionais, razão
forma verdadeira do alvo. Note que: a) O pela qual o usuário não será capaz de apalpar
operador precisa ser capaz de enxergar o alvo. ou manipular o item ou criatura “tocados”.
b) Se o operador obtiver um Sucesso Total no Além disso, ele também não pode utilizar Tato
teste de conjuração, conseguirá identificar a Remoto para “entregar” outras magias (como
verdadeira natureza do alvo, obtendo inclusive magias de Toque, por exemplo).
sua descrição ou denominação comum, bem Duração: 1 minuto.
como a magia utilizada para disfarçá-lo. c) Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Essa mágica não revela a natureza dos efeitos Tempo de Operação: 3 segundos.
produzidos pela magia Alucinação. Pré-requisito: AM 1+.
Custo: 2. Objeto: Luvas ou joia. O item afeta apenas o
Pré-requisitos: AM 1+, qualquer magia de próprio usuário.
metamorfose (Metamorfose, Alterar Feições, Custo em energia para criar: 200.
Alterar o Corpo, Forma de Planta e etc.) e Aura
ou Detectar Ilusão. Testar Capacidade de Carga
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. (Informação e Área)
Utilizável apenas por magos. Esta mágica informa ao operador quanto peso
Custo em energia para criar: 250. o alvo é capaz de suportar antes de rasgar,
deformar ou se quebrar.
Revelar Posição (Informação) Cuto Básico: 1 (mínimo 2).
Esta mágica informa ao operador qual é a Pré-requisito: Medidas.
distância existente entre ele e o alvo, bem Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
como o azimute e a altitude deste último, que alvo da mágica).
precisa estar dentro do seu campo de visão. Custo em energia para criar: 80.
Custo: 1.
Pré-requisito: Medidas. Ver Através do Metal (Comum)
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Descrita na Escola de Magia Tecnologia.
Custo em energia para criar: 150.
Ver Através de Plantas (Comum)
Sentir Mana (Informação) Descrita na Escola de Magia Planta.
Essa magia informa ao operador qual é o nível
de Mana do local onde ele se encontra no Ver Através do Plástico (Comum)
momento, bem como se tal energia mágica Descrita na Escola de Magia Tecnologia.
possui características e peculiaridades
específicas. Um segundo teste de conjuração Ver Receita (Informação)
bem sucedido revelará a natureza exata e o Descrita na Escola de Magia Alimentos.
nível das características e peculiaridades em
questão. Ver Segredos (Comum)
Custo: 3. Esta mágica permite ao operador perceber
Tempo de Operação: 5 segundos. coisas deliberadamente escondidas (e não
Pré-requisito: Detectar Magia. simplesmente perdidas) que estejam dentro do
Objeto e Custo em energia para criar: 200 seu campo de visão, como portas secretas,
por um cajado, vara de condão ou joia armadilhas e etc.
utilizável apenas por magos; 500 por um anel Duração: 1 minuto.
ou colar que irá vibrar sempre que o usuário Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
ultrapassar a “fronteira” entre duas áreas Tempo de Operação: 5 segundos.
cujos níveis de Mana sejam diferentes (sempre Pré-requisitos: Localizadora e Aura.
em funcionamento).
543
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia seja bem sucedido no teste de conjuração por
decorado com a imagem ou representação de uma margem considerada boa o suficiente
um olho. para tanto. e) Um Sucesso Total no teste de
Custo em energia para criar: 400. conjuração permitirá que o operador
identifique por completo todos os itens mágicos
Visão Astral* (Comum) que se encontrem dentro do seu campo de
Descrita na Escola de Magia Necromancia. visão. f) Para todos os efeitos, Visão de Magia
funciona como uma versão mais confiável da
Visão de Magia (Comum) vantagem Sensibilidade Mágica (Aptidão
Esta mágica permite que o operador perceba Mágica 0).
todos os itens mágicos que estejam dentro do Duração: 1 minuto.
seu campo de visão. Cada um deles possuirá Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
um brilho ou aura próprio, similar à aura dos Pré-requisito: Detectar Magia.
seres vivos, que poderá ser visto através de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
roupas, armaduras e até 2 centímetros de Custo em energia para criar: 800.
matéria sólida. Note que: a) A aura de itens
mágicos permanentes é mais forte do que a Visão Microscópica (Comum)
aura de objetos sob os efeitos de algum tipo de Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas..
magia temporária. b) Criaturas mágicas ou
encantadas também serão percebidas pelo
operador. c) Magos somente serão percebidos
se estiverem sob os efeitos de alguma magia no
momento. d) A critério do Mestre, a aura do
item detectado poderá fornecer alguma pista
acerca de sua natureza, desde que o operador
544
ESCOLA DO SOM mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.
As mágicas dessa Além disso, o operador não pode possuir as
Escola que produzam desvantagens Surdez ou Duro de Ouvido.
Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o
algum tipo de som tem
próprio usuário.
como “alvo” o ponto no
Custo em energia para criar: 400.
espaço a partir do qual
ele irá se propagar. Balbuciar (Comum)
Aquelas marcadas com (Resistível por Vontade)
um asterisco (“*”) são perícias Esta mágica impede que uma criatura viva
Mentais/Muito Difíceis. As demais são produza sons inteligíveis, o que impossibilita a
perícias Mentais/Difíceis. conjuração de magias cujo ritual demande a
recitação de palavras mágicas.
Aguçar Audição (Comum) Duração: 1 minuto.
Descrita na Escola de Magia Controle da Mente. Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Vozes.
Alterar a Voz (Comum) Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
(Resistível por VT) por um cajado ou vara de condão utilizável
Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 400 por uma peça de roupa ou joia
Audição Remota (Informação) que afeta apenas o próprio usuário (sempre em
Audição Remota também pertence à Escola de funcionamento).
Magia Reconhecimento.
Esta mágica permite ao operador escutar Barulho (Área)
qualquer conversação que ocorra dentro do seu Barulho resiste à mágica Silêncio e vice-versa.
campo de visão, mesmo à grandes distâncias. Esta mágica preenche a área de efeito com um
Além disso, ele é automaticamente bem alarido confuso, contínuo e bastante alto, além
sucedido em Testes de Audição e pode ouvir de cercá-la com uma Muralha de Silêncio, o
através de objetos sólidos de até 1,8 metros de que impede as criaturas que estiverem dentro
espessura. dela de conversar e de escutar outros sons.
Duração: 1 minuto. Personagens que desejem utilizar perícias
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. baseadas em IN sofrem um redutor de -3 ou
Tempo de Operação: 3 segundos. são considerados distraídos (ou os dois, a
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro critério do Mestre).
Duração: 5 segundos.
545
Cuto Básico: 4 para fazer, 2 para manter. Além disso, existe ainda um redutor
Pré-requisito: Muralha de Silêncio. cumulativo de -1 para cada conjuração
Objeto e Custo em energia para criar: Uma adicional depois da primeira feita sobre um
área pode ser transformada em uma “zona de mesmo alvo em relação à um mesmo período
ruído” permanente por 100 pontos de energia de tempo. Por fim, vale frisar que se o operador
por metro de raio. O encantamento é feito obtiver uma Falha Crítica ao fazer a magia,
sobre o solo ou assoalho e terminará apagará completamente a “memória” do objeto
imediatamente se ele for danificado. Também é referente ao período de tempo investigado.
possível encantar um tapete pelo mesmo custo Duração: 1 minuto.
para criar uma “zona de ruído portátil”. Custo: Conforme descrito acima. O mesmo
para manter.
Boca Mágica (Comum) Tempo de Operação: 10 segundos.
Descrita na Escola de Magia Alimentos. Pré-requisitos: AM 2+, História e Vozes.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Concussão (Projétil) Utilizável apenas por magos.
Descrita na Escola de Magia Ar. Custo em energia para criar: 500.
546
Escriba Musical (Comum) Esta mágica faz com que a voz do alvo seja
Esta mágica anima uma caneta, que passará a substituída pela de outra criatura que o
registrar qualquer melodia que o operador operador conheça, inclusive no que diz respeito
executar em um instrumento, cantar ou à sotaques e flexões especiais. Ele recebe um
assoviar de acordo com as regras da notação redutor de -2 em seu NH se estiver tentando
musical. Também é possível “sintonizá-la” com recriar uma voz de memória ou de -3 ou pior se
os sons criados por outra pessoa (ou por um a escutou apenas algumas vezes ou há muito
rádio e etc.). Contudo, ela registrará apenas a tempo atrás. Memória Eidética ou Fotográfica
música. Para transcrever simultaneamente podem ser muito úteis nesses casos. Para
letra e melodia, é necessário conjurar a magia determinar se alguém familiarizado com a voz
Escrever sobre uma segunda caneta. imitada é ou não enganado, o operador precisa
Duração: 1 minuto. vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH na
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Se o papel magia e o IN do ouvinte da primeira vez que ele
fornecido não é apropriado para notação a escutar. Modificadores: +2 se o ouvinte for
musical, aumente esses custos em 1. próximo da criatura cuja voz foi imitada; -2 se
Pré-requisito: Escrever. ele estiver distraído ou não esperar um engodo.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma Duração: 1 minuto.
caneta pode ser permanentemente animada Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
por 350 pontos de energia. O operador é capaz Pré-requisito: Vozes.
de “sintonizá-la” com outras pessoas Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário.
livremente. Custo em energia para criar: 250.[1]
547
investidos na magia ou ficará atordoada. A muralha não escutará absolutamente nada do
criatura recebe um bônus de +1 nesse teste que acontece do outro lado. Contudo, ela não
para cada cinco pontos de RD que possuir e atrapalha a conjuração de magias cujo ritual
pode realizar outro teste de VT a cada turno demande a recitação de palavras mágicas.
para se recuperar, submetido ao mesmo Duração: 1 minuto.
redutor. Cuto Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
Duração: 1 segundo. Pré-requisito: Silêncio.
Custo: 1 a 4. O mesmo para manter. O Jato de Objeto e Custo em energia para criar: Uma
Som possui um metro de alcance para cada área pode ser cercada por uma muralha de
ponto de energia investido na magia. silêncio permanente por 100 pontos de energia
Pré-requisito: Voz Amplificada. por metro de raio. O encantamento é feito
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. sobre o solo ou assoalho e terminará
Utilizável apenas por magos. imediatamente se ele for danificado. Também é
Custo em energia para criar: 400. possível encantar um tapete pelo mesmo custo
para criar uma muralha de silêncio portátil.
Mensagem (Comum)
(Resistível por magias que bloqueiam o som) Ouvido Mágico (Comum)
Descrita na Escola de Magia Comunicação e Esta mágica cria uma réplica da orelha do
Empatia. operador, capaz de escutar e de se mover sem
colidir contra objetos como se estivesse sobre
Mensagem Retida (Área) os efeitos da magia Visão Sonora, embora
Esta magia cria uma mensagem verbal que perceba apenas o tamanho e o formato geral do
será entregue à pessoa especificada no que está à sua volta. É possível conjurar
momento de sua conjuração assim que ela Ouvido Mágico sobre um Olho Mágico já
entrar na área de efeito. A mensagem será existente (comum ou invisível). Isso não
ouvida claramente por esta pessoa (e apenas modificará sua estrutura física, mas permitirá
por ela), pouco importando o nível de ruído no que ele também ouça além de enxergar.
local. A mágica Detectar Magia revelará que a Duração: 1 minuto.
área de efeito contém uma Mensagem Retida e Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
nada mais, a não ser que o operador obtenha Tempo de Operação: 2 segundos.
um Sucesso Total ao conjurá-la. Nesse caso, Pré-requisitos: Aporte, Audição Remota e
ele receberá uma das seguintes informações Visão Sonora.
adicionais (escolha aleatoriamente): quem Objeto e Custo em energia para criar: Por
deixou a mensagem; quem é seu destinatário; 450 pontos de energia uma pintura ou
o teor literal da mensagem. Por fim, cabe escultura semelhante à uma orelha pode ser
ressaltar que Mensagem Retida não conta transformada em um Ouvido Mágico imóvel
como uma mágica ativa para efeito de através do qual o usuário de um amuleto
conjuração de outras magias. encantado vinculado a ele é capaz de escutar
Duração: Até a pessoa especificada pelo independentemente da distância existente
operador entrar na área de efeito. entre os dois.
Cuto Básico: 3 para cada sentença simples
(capaz de transmitir uma única ideia). Não Ouvido Mágico Invisível (Comum)
pode ser mantida. Esta mágica cria um Ouvido Mágico que só
Tempo de Operação: 4 segundos. pode ser visto com o auxílio da magia Ver o
Pré-requisitos: AM 1+, Vozes e Percepção de Invisível.
Vida. Duração: 1 minuto.
Objeto: Joia. Cria uma Mensagem Retida Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
“portátil” que pode ser deixada no local que o Tempo de Operação: 4 segundos.
usuário preferir. Pré-requisitos: Ouvido Mágico e Invisibilidade.
Custo em energia para criar: 300.[2]
Quietude (Comum)
Muralha de Silêncio (Área) (Resistível por Vontade)
Esta mágica cerca a área de efeito com uma Esta mágica impede que o alvo (objeto ou ser
muralha de silêncio que impede a passagem do vivo) produza qualquer tipo de som, voluntária
som tanto para dentro como para fora dela. ou involuntariamente, o que lhe confere um
Dessa maneira, quem estiver de um lado da bônus de +3 nos testes da perícia Furtividade
548
ou impõe um redutor de -5 nos Testes de utilizar sua visão normal, se desejar. Note que:
Audição de quem estiver tentando escutá-lo. a) As magias Silêncio e Muralha de Silêncio
Contudo, Quietude impossibilita a conjuração provocam sobre o alvo os mesmos efeitos da
de magias cujo ritual demande a recitação de magia Trevas. b) As magias Quietude e
palavras mágicas. Furtividade Mágica tornam a criatura ou objeto
Duração: 10 segundos se o alvo tentou resistir afetado invisível ao alvo de Visão Sonora.
à Quietude. 1 minuto nos demais casos. Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Aguçar Audição ou a vantagem
Pré-requisito: Silêncio. Audição Aguçada.
Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
próprio usuário. apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200. Custo em energia para criar: 400.
549
ESCOLA DA TERRA acabem inundadas, a depender da sua
As magias dessa morfologia. d) Criaturas e objetos que se
Escola tem por objeto encontrem na área de efeito não sofrem
qualquer tipo de dano e são gentilmente
o elemento “Terra”.
expelidos de construções ao invés de serem
Elas não afetam pedra
soterrados. e) Se Alterar Terreno for anulada
ou metal, salvo ou desfeita, o local retorna imediatamente às
expressa disposição suas condições anteriores, inclusive no que diz
em sentido contrário. respeito às construções e cobertura vegetal. O
Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) Mestre deveria exigir testes das perícias
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As Arquitetura, Engenharia ou Artista se o
demais são perícias Mentais/Difíceis. operador desejar produzir modificações
específicas no terreno.
Alterar Terreno* (Área) Duração: 2d dias.
Esta mágica permite ao operador moldar Cuto Básico: 1 (mínimo 15). Não pode ser
vastas porções de terreno conforme a sua mantida. É possível afetar volumes que
vontade, desde que obedecidas as seguintes possuam mais do que quatro metros de altura
diretrizes: a) É possível alterar a textura do aumentando-se proporcionalmente o custo da
solo para qualquer coisa entre terra ou areia magia.
fofa e granito sólido, bem como elevar, rebaixar Tempo de Operação: 10 segundos.
ou modificar seu nível livremente (inclusive o Pré-requisitos: AM 3+ e todas as quatro
leito de mares, lagos e rios). b) As construções mágicas do tipo “Moldar Elemento”.
de pedra ou tijolos e a cobertura vegetal do Objeto e Custo em energia para criar: Uma
local podem ser transformadas em pedra ou área pode ser permanentemente alterada por
terra “natural”, embora a recíproca não seja 100 vezes o custo normal de conjuração da
verdadeira. c) Áreas submersas elevadas acima magia.
do nível das águas tornam-se terra seca. Áreas
rebaixadas a nível inferior ao das águas talvez
550
Carne para Pedra (Comum) Convocar Elemental (Especial)
(Resistível por VT) Descrita na Escola de Magia Fogo.
Esta mágica transforma uma criatura viva e
todo o seu equipamento em pedra. Contudo, Corpo de Pedra* (Comum)
ela precisa ser afetada por inteiro. Não é (Resistível por VT)
possível petrificar apenas uma parte do seu Esta mágica transforma o alvo em uma estátua
corpo (um braço ou uma perna, por exemplo). de pedra animada, razão pela qual ele adquire
Duração: Permanente, mas a transformação as seguintes características: Frágil –
pode ser revertida pela magia Pedra para Quebradiço, Imunidade à Riscos Metabólicos,
Carne. Resistência à Dano+5, Resistência à Pressão
Custo: 10. Pelo dobro do custo o alvo será III, Resistência ao Vácuo, Respiração
transformado em metal ao invés de pedra. Desnecessária, Selado e Tolerância à
Tempo de Operação: 2 segundos. Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue. As
Pré-requisito: Terra para Pedra. roupas do alvo (até 3 kg) também são
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável transformadas, mas perdem quaisquer poderes
apenas por magos (deve tocar o alvo da mágicos que possuam enquanto durar a
mágica). transformação.
Custo em energia para criar: 1.000. Duração: 1 minuto. A mágica termina
imediatamente se o alvo perder a consciência.
Chuva de Pedras (Área) Custo: 10 para fazer, 5 para manter.
Somente é possível conjurar Chuva de Pedras Tempo de Operação: 5 segundos.
em espaços abertos. Pré-requisito: Pedra para Carne.
Esta mágica provoca a precipitação de uma Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
chuva de pedras que causa 1d-1 pontos de apenas o próprio usuário.
dano por Esmagamento (contundente) a cada Custo em energia para criar: 1.500.
segundo em todos os objetos e criaturas que
estiverem dentro da área de efeito. O dano é Criar Elemental (Especial)
infligido no turno do alvo e será dividido por Descrita na Escola de Magia Fogo.
dois (arredondado para baixo) se ele conseguir
sair dela antes de um segundo inteiro ter se Criar Terra (Comum)
passado. Armaduras protegem da maneira Esta mágica permite ao operador criar um
usual. Um escudo que possua Bônus de metro cúbico de terra sólida e de boa qualidade
Defesa[1] igual ou superior a 2 pode ser para cada dois pontos de energia investidos
posicionado sobre a cabeça para bloquear as nela (mínimo 2). Contudo, essa massa de terra
pedras. Isso requer uma manobra Preparar e o sempre surgirá sobre o solo, jamais como um
uso das duas mãos. Não há necessidade de corpo flutuando no ar ou boiando no oceano.
testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o Duração: Permanente.
escudo seja erguido. Ele automaticamente Custo: Consulte a descrição acima. Para
impedirá que a chuva atinja a criatura, porém transformar lama em terra sólida e de boa
sofrerá o dano causado pela magia e deixará de qualidade o custo é de um ponto de energia
oferecer proteção contra ataques que não por metro cúbico (mínimo 1).
venham de cima. Construções, prédios e etc. Pré-requisito: Terra para Pedra.
protegem quem se abrigar neles com sua RD. Objeto: Cajado ou vara de condão.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 500.
Cuto Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para
manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Deslocar Terreno* (Área)
Pedras causará 2d-2 pontos de dano por (Resistível por Vontade)
segundo. Esta mágica permite ao operador mover uma
Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Terra. área inteira para outro local, inclusive as
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. construções, plantas e criaturas que estiverem
Custo em energia para criar: 500. dentro dela, observadas as seguintes diretrizes:
a) Quando a magia é conjurada o terreno alvo
Controlar Elemental (Comum) assume uma forma invisível e intangível (que
(Resistível por Vontade ou FR, o que for maior) pode ser detectada através dos meios
Descrita na Escola de Magia Fogo. apropriados) e passa a “encolher” um metro
por segundo e a se deslocar na direção do
551
operador nessa mesma velocidade. É possível atravessarão seu corpo sem lhe causar dano,
escapar antes que o processo termine sendo objetos metálicos cairão de suas mãos e assim
bem sucedido em um teste de IN e de DS (e em por diante.
uma Verificação de Pânico, se o Mestre Duração: 1 minuto.
considerar necessário). b) As criaturas que se Custo: 7 para fazer, 4 para manter.
encontrem na área de efeito têm direito à um Tempo de Operação: 2 segundos.
único teste para resistir à mágica, submetido à Pré-requisitos: AM 2+ e Geolocomoção.
um redutor de -1 para cada metro de raio do Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
terreno alvo além do primeiro e cujo resultado por um cajado, vara de condão ou joia
é válido para todas (utilize o valor de Vontade utilizável apenas por magos; 250 para cada 0,5
mais alto dentre elas). Se fracassarem e não kg de peso por uma arma de metal capaz de
conseguirem fugir antes de “encolherem” por ignorar os efeitos de Espectro do Metal
completo, ficarão presas dentro de uma (mínimo de 0,5 kg).
barreira impenetrável e poderão ser
“transportadas” pelo operador para o local Geolocomoção (Comum)
desejado. A atmosfera no interior da “prisão”, Esta mágica permite ao alvo atravessar terra,
contudo, permanece respirável e confortável. c) pedra ou metal como se eles não existissem,
Qualquer magia conjurada de dentro para fora embora não lhe forneça um suprimento de ar,
da área de efeito atinge o operador não revele o que há dentro ou depois do objeto
automaticamente. Logo, um mago aprisionado transposto e nem abra uma passagem para
poderia caminhar até a borda externa do outros o seguirem. Se a magia expirar antes do
terreno alvo, colocar sua mão na barreira que o alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará
cerca e conjurar Toque Mortal sobre seu preso na terra, pedra ou metal. Se não puder
inimigo! Além disso, esse mesmo mago ainda escapar, começará a sufocar quando seu fôlego
seria capaz de tentar anular ou reverter terminar (consulte a seção “Asfixia e
Deslocar Terreno, fazendo com que a mágica Afogamento” do Capítulo VIII para maiores
terminasse de forma abrupta em caso de detalhes sobre o tema).
sucesso. d) Quando o operador deixar de Duração: 10 segundos.
manter a magia o terreno alvo reaparece e Custo: 3. O mesmo para manter. Pelo dobro do
passa a “crescer” um metro por segundo até custo é possível atravessar pedras. Pelo triplo,
alcançar o seu tamanho original. Se não existir metal. Se o operador conhecer a magia Terra
espaço suficiente no local para acomodá-lo, para Ar e conjurar Geolocomoção sobre si
qualquer coisa que estiver impedindo a mesmo, poderá respirar normalmente no
conclusão do processo de expansão será interior dos objetos atravessados sem nenhum
realocada como se houvesse sido afetada pela custo adicional em energia.
mágica Moldar Terra. O operador pode optar Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à
por ser transportado para algum ponto dentro Escola de Magia Terra.
da área de efeito ou permanecer em sua borda Objeto: Capa da cor cinza ou joia feita de
externa, mas não poderá conjurar Deslocar prata. Afeta apenas o próprio usuário.
Terreno por 24 horas. Também não será Custo em energia para criar: 1.200.
possível mover o terreno alvo (ou parte dele)
através de tal magia pelo mesmo período de Geovisão (Comum)
tempo. Geovisão também pertence à Escola de Magia
Duração: 1 hora, mas o efeito é permanente Reconhecimento.
após o terreno alvo ser “realocado”. Esta mágica permite ao alvo enxergar através
Cuto Básico: 10 para fazer, 8 para manter. de terra ou pedra bruta como se elas fossem
Tempo de Operação: 1 minuto. transparentes. Metal, rochas cortadas ou
Pré-requisitos: Alterar Terreno e Esconder esculpidas, tijolos e etc. continuam obstruindo
Objeto. a sua visão normalmente.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. Duração: 30 segundos.
Custo em energia para criar: 3.000. Custo: 2 para cada 10 metros de alcance
(máximo de 50 metros). O mesmo para manter.
Espectro do Metal (Comum) Pré-requisito: Moldar Terra.
(Resistível por VT) Objeto: Qualquer um.
Esta mágica impede que o alvo toque ou seja Custo em energia para criar: 400.
tocado por qualquer tipo de metal… Espadas
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Jato de Areia (Comum) imediatamente. Conforme o resultado obtido as
Esta mágica permite ao operador disparar um consequências são seguintes: a) Fracasso: A
fino jato de areia de uma de suas mãos, que vítima ficará cega por um número de segundos
deve ser tratado como uma arma de ataque igual à quantidade de pontos de energia
corpo a corpo para todos os fins, embora não investidos na magia. Depois disso voltará a
sirva para aparar golpes. É necessário obter enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3
sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia em todas as perícias relacionadas ao combate
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para por mais 1d segundos. b) Falha Crítica: A
acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra vítima ficará cega por 1d segundos para cada
o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato de ponto de energia investido na magia. c)
areia não causa dano direto à vítima. Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos
Entretanto, ela precisará fazer um teste de VT antes de ser cegada, mas por essa razão não
imediatamente se for atingida na face. será capaz de enxergar por um segundo. d)
Conforme o resultado obtido as consequências Sucesso Total: O jato de lama não afeta a
são seguintes: a) Fracasso: A vítima ficará cega vítima.
por um número de segundos igual à Duração: 1 segundo.
quantidade de pontos de energia investidos na Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
magia. Depois disso voltará a enxergar, mas Lama possui um metro de alcance para cada
ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as ponto de energia investido na magia.
perícias relacionadas ao combate por mais 1d Pré-requisitos: Jato de Água e Criar Terra ou
segundos. b) Falha Crítica: A vítima ficará cega Criar Água e Jato de Areia.
por 1d segundos para cada ponto de energia Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
investido na magia. c) Sucesso: A vítima apenas por magos.
conseguirá fechar os olhos antes de ser Custo em energia para criar: 600.
cegada, mas por essa razão não será capaz de
enxergar por um segundo. d) Sucesso Total: O Localizar Passagem (Informação)
jato de areia não afeta a vítima. Esta mágica informa ao operador qual a
Duração: 1 segundo. direção e a distância aproximada da passagem
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de mais próxima através de uma cadeia de
Areia possui um metro de alcance para cada montanhas. Utilize os Modificadores de Longa
ponto de energia investido na magia. Distância descritos na seção homônima.
Pré-requisito: Criar Terra. Custo: 3.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tempo de Operação: 10 segundos.
Utilizável apenas por magos. Pré-requisito: Localizar Terra.
Custo em energia para criar: 600. Objeto: Agulha feita de pedra.
Custo em energia para criar: 50.[2]
Jato de Lama (Comum)
Jato de Lama também pertence à Escola de Localizar Terra (Informação)
Magia Água. Esta mágica informa ao operador qual a
Esta mágica permite ao operador disparar um direção e a distância aproximada da
fino jato de lama de um de seus dedos, que quantidade significativa de terra, pedra ou
deve ser tratado como uma arma de ataque metal mais próxima. Utilize os Modificadores
corpo a corpo para todos os fins, embora não de Longa Distância descritos na seção
sirva para aparar golpes. É necessário obter homônima do Capítulo II. Quaisquer fontes
sucesso em um teste de DS-4 ou da perícia conhecidas dessas substâncias podem ser
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para excluídas da busca se forem mencionadas
acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra antes da magia ser conjurada.
o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato Custo: 3.
não causa dano direto à vítima, porém é capaz Tempo de Operação: 10 segundos.
de projetá-la para trás (1d de “dano de Objeto: Forquilha de madeira. É necessário
projeção” para cada ponto de energia investido incorporar ao item 30g da substância (terra,
na magia), de matar ou derrubar enxames de pedra ou metal) que será localizada por ele.
pequenas criaturas voadoras e de apagar todo Custo em energia para criar: 50.
o fogo normal existente em uma área de um
metro de raio por rodada. Além disso, quem for
atingido na face precisará fazer um teste de VT
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Moldar Terra (Comum) Pré-requisitos: AM 2+, Carne para Pedra e
Esta mágica permite ao operador alterar a Pedra para Terra.
forma de um metro cúbico de terra para cada Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
ponto de energia investido nela (mínimo 2). Se apenas por magos (deve tocar o alvo da
a estrutura criada for estável, continuará a mágica).
existir indefinidamente (a critério do Mestre, a Custo em energia para criar: 1.000.
correta execução de projetos complexos
dependerá de um sucesso em um teste da Pedra para Terra (Comum)
perícia Arquitetura). Se não for, a terra Esta mágica transforma: a) qualquer tipo de
permanecerá no formato desejado apenas pedra (incluindo as preciosas, como
enquanto a magia durar, mas sem necessidade diamantes, rubis e etc.) em terra comum; b)
de concentração por parte do operador. É metal em pedra. Repare que ela deve ser
possível mover a massa de terra ou pedra conjurada sobre um objeto específico e não
afetada por Moldar Terra para outro local sobre uma área. Além disso, precisa afetar o
escolhendo a manobra Concentração alvo por inteiro. Não é possível transformar
(Deslocamento 2 e 1, respectivamente). No apenas uma parte dele.
entanto, as criaturas que estiverem na área Duração: Permanente.
podem tentar escapar antes de serem Custo: 6 por metro cúbico (mínimo 6). Pelo
soterradas deslocando-se para fora dela em dobro do custo é possível transformar metal
seus próprios turnos. Uma vez enterrada em em terra comum.
terra fofa, a vítima conseguirá escavar uma Pré-requisitos: Terra para Pedra ou quatro
saída se obtiver êxito em um teste de FR-4 mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.
(uma tentativa por segundo). O Mestre pode Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
aumentar esse redutor se ela estiver debaixo Custo em energia para criar: 400.
de uma camada de terra com mais de dois
metros de profundidade. Criaturas soterradas Pele Rochosa (Comum)
por pedras acabarão sufocando se não Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida
possuírem meios de atravessar ou destruir camada de pedra esta mágica lhe confere dois
rocha sólida (consulte a seção “Asfixia e pontos de Resistência à Dano (Ablativa) para
Afogamento” do Capítulo VIII para maiores cada ponto de energia investido nela,
detalhes sobre o tema). cumulativos com a RD da armadura que ele
Duração: 1 minuto. estiver trajando.
Custo: Consulte a descrição acima. Metade Duração: 1 minuto ou até a Pele Rochosa ser
para manter (arredondado para cima). Dobre o totalmente destruída, o que ocorrer primeiro.
custo para afetar pedra bruta. Multiplique o Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
custo por seis para afetar paredes, muralhas e Pré-requisito: Criar Terra.
outras estruturas similares, onde foi utilizada Objeto e Custo em energia para criar: 1.500
rocha talhada ou esculpida. por um cajado ou vara de condão utilizável
Pré-requisito: Localizar Terra. apenas por magos; 1.000 por uma joia ou
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou amuleto que permite a conjuração da mágica
ferramenta de escavação. apenas sobre o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200 (500 se o
item for capaz de afetar pedra). Petrificação Parcial* (Toque)
(Resistível por VT)
Pedra para Carne (Comum) Esta mágica permite ao operador transformar
Esta mágica reverte os efeitos de poderes, uma ou mais partes do corpo de um ser vivo
magias ou habilidades que transformam a em pedra, exceto a cabeça (os dedos, as mãos,
vítima em pedra, trazendo-a de volta à vida os pés, os braços, as pernas, o tronco e assim
(atordoada). Contudo, ela não é capaz de por diante, em qualquer combinação desejada).
animar uma estátua que jamais esteve viva. Embora a vítima sofra intenso desconforto e
Duração: Instantânea. receba o redutor que o Mestre julgar
Custo: 10. Pelo dobro do custo é possível apropriado em seus testes de DS relacionados
reviver uma criatura que foi transformada em à ações físicas, permanecerá viva e capaz de se
metal. comunicar verbalmente. As partes petrificadas
Tempo de Operação: 5 segundos. tornam-se imóveis, insensíveis e adquirem RD
10. Roupas e joias também são afetadas, mas
554
itens mágicos e objetos que estejam sendo Custo: É possível investir um número de
empunhados ou carregados em uma mochila pontos de energia por segundo no Projétil de
não. Por fim, cabe ressaltar que o local tocado Pedra igual ao nível de Aptidão Mágica do
pelo operador (i.e o ponto de impacto do operador.
ataque) ao “descarregar” a magia é irrelevante. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Ele não precisa necessariamente tocar a parte Pré-requisito: Criar Terra.
do corpo do alvo que pretende transformar em Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
pedra. apenas por magos.
Duração: Permanente, mas a transformação Custo em energia para criar: 400.
pode ser revertida pelas magias Pedra para
Carne ou Remover Maldição. Purificar a Terra (Área)
Custo: 12. Ajuste o custo de acordo com o Descrita na Escola de Magia Planta.
Modificador de Tamanho (MT) do alvo,
exatamente como no caso das magias Comuns Soterramento (Comum)
(24 para um alvo cujo MT seja igual a +1, 36 (Resistível por VT)
para um alvo cujo MT seja igual a +2 e assim Esta mágica faz com que o alvo seja “engolido”
por diante). pela terra. Ele permanecerá em estado de
Tempo de Operação: 3 segundos. animação suspensa em uma pequena câmara
Pré-requisitos: AM 2+ e Carne para Pedra. esférica localizada 15 metros abaixo da
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. superfície, razão pela qual não precisará mais
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo respirar nem se alimentar, além de não sofrer
da mágica). os efeitos decorrentes de hemorragias,
Custo em energia para criar: 1.300. envenenamento, envelhecimento e etc. até ser
resgatado ou a magia ser cancelada. Se um
Predizer o Movimento da Terra personagem conjurar Soterramento sobre si
(Informação) mesmo poderá optar por permanecer acordado,
Esta mágica permite ao operador predizer se mas a mágica não lhe fornecerá comida nem
algum deslizamento de terra, terremoto ou um suprimento de ar.
atividade vulcânica irá ocorrer em determinada Duração: Indefinida.
área durante o período de tempo definido no Custo: 10 para fazer, 6 para reverter um
momento da conjuração. Ela também informa Soterramento.
a natureza, a severidade e o local onde Tempo de Operação: 3 segundos.
acontecerá o desastre. Entretanto, não é Pré-requisitos: AM 2+ e cinco mágicas
possível prever calamidades provocadas pertencentes à Escola de Magia Terra.
artificialmente ou por magia. Objeto: Cajado ou vara de condão da cor
Custo: Duas vezes o período de tempo em dias preta. Utilizável apenas por magos (deve tocar
alcançado pela previsão. Dobre o custo para o alvo da mágica).
predizer desastres que acontecerão em outra Custo em energia para criar: 1.200.
área (além da linha do horizonte).
Quadruplique o custo se essa área estiver Tempestade de Areia (Área)
localizada em outro continente. Tempestade de Areia também pertence à Escola
Tempo de Operação: 5 segundos por dia de Magia Ar.
alcançado pela previsão. Esta mágica cria uma tempestade de areia
Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à circular dotada de um “olho” de calmaria em
Escola de Magia Terra. seu centro cujo raio em metros é de até metade
Objeto: Espelho. do raio da própria tempestade, conforme a
Custo em energia para criar: 200.[3] vontade do operador. Concentrando-se é
possível movê-la a uma velocidade igual ao seu
Projétil de Pedra (Projétil) diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria
Esta mágica permite ao operador arremessar desloca-se junto com a tempestade. Enquanto
uma esfera de pedra de uma de suas mãos (TR se concentra o operador é capaz de se mover a
13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que uma velocidade igual à metade do seu
causará 1d+1 pontos de dano por Deslocamento. Qualquer criatura apanhada
Esmagamento (contundente) ao alvo para cada por uma tempestade de areia que tenha
ponto de energia investido nela. alcançado potência máxima está sujeita aos
efeitos descritos abaixo: a) Deverá obter
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sucesso em um teste de FR por segundo para Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
evitar ser derrubada pelo vento. b) Todas as Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
suas perícias baseadas em DS sofrem um da mágica).
redutor de -5. c) Seus ataques de longa Custo em energia para criar: 500.
distância sofrem um redutor de -10 para cada
metro de tempestade que o projétil disparado Terra para Ar (Comum)
precisar atravessar para atingir o alvo. d) Seus Terra para Ar também pertence à Escola de
testes de Visão sofrem um redutor de -2 por Magia Ar.
metro de tempestade existente entre ela e o Esta mágica transforma pedra ou terra em ar,
objeto observado, exceto no “olho” de calmaria. mas ao fazê-lo o operador precisa observar
e) Deverá fazer um teste de VT por segundo formas regulares (cubo, esfera e etc.) cuja
devido ao risco da areia criada pela magia maior dimensão (largura, altura ou
entrar em seus olhos. De acordo com o comprimento) não exceda o quádruplo da
resultado obtido as consequências são menor.
seguintes: Fracasso: Ficará cega por um Duração: Permanente.
segundo. Depois disso voltará a enxergar, mas Custo: 1 por 30 centímetros cúbicos de terra
ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as ou pedra, que produzirão ar suficiente para
perícias relacionadas ao combate por mais 1d uma pessoa respirar por um minuto. O custo
segundos; Falha Crítica: Ficará cega por 1d para transformar quantidades maiores de terra
segundos; Sucesso: Conseguirá fechar os ou pedra de uma só vez é de 5 por metro
olhos antes de ser cegada, mas por essa razão cúbico. Pelo triplo do custo é possível
não será capaz de enxergar por um segundo; transformar metal em ar.
Sucesso Total: A areia não a afeta. Pagando o Tempo de Operação: 2 segundos.
dobro do custo em energia o operador poderá Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Terra.
conjurar uma tempestade de areia tão Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
poderosa que: a) É capaz de erguer e necessário incorporar pedras preciosas (¥
arremessar objetos de até 15 kg de peso por 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos
metro de raio. b) Os testes de FR necessários (deve tocar o alvo da mágica).
para permanecer de pé sofrem um redutor de - Custo em energia para criar: 750.
5. c) Ataques de longa distância não são
capazes de atravessá-la. d) A visibilidade Terra Essencial (Comum)
dentro dela cai para no máximo um metro. Esta magia cria um metro cúbico da essência
Duração: 1 minuto, contado a partir do mágica da terra para cada oito pontos de
momento em que a Tempestade de Areia energia investidos nela. A terra essencial é três
alcançar potência máxima. vezes mais fértil que a comum. As plantas
Cuto Básico: 3. Metade para manter. germinam três vezes mais rápido e alcançam o
Tempo de Operação: A tempestade surge triplo do tamanho normal. Se ela for
imediatamente, mas somente alcançará transformada em pedra ou metal, os blocos ou
potência máxima após o operador se chapas obtidos serão três vezes mais
concentrar por um número de segundos igual resistentes (multiplique a RD e os Pontos de
ao seu raio em metros. Vida por 3) e mais fortes (suportam o triplo do
Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra. peso) que a pedra e o metal comuns.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Duração: Permanente.
Utilizável apenas por magos. Custo: Consulte a descrição acima.
Custo em energia para criar: 1.000. Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Terra para Água (Comum) Escola de Magia Terra.
Esta mágica transforma terra em lama. Ela Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
também pertence à Escola de Magia Água. Custo em energia para criar: 500.
Duração: Permanente.
Custo: 1 por metro cúbico. Pelo dobro do custo Terra para Pedra (Comum)
é possível transformar terra em água. Esta mágica transforma: a) terra ou argila em
Pré-requisitos: AM 1+, Criar Água e Moldar rocha sólida (mas não em pedras preciosas
Terra. como diamantes, rubis e etc.); b) pedra em
algum tipo de metal simples (ferro ou bronze,
por exemplo). Repare que ela deve ser
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conjurada sobre um objeto específico e não Cuto Básico: 2. O mesmo para manter.
sobre uma área. Tempo de Operação: 30 segundos.
Duração: Permanente. Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos seis
Custo: 3 por metro cúbico (mínimo 3). Pelo mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra,
dobro do custo é possível transformar terra ou inclusive Geovisão.
argila em algum tipo de metal simples. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Terra. Utilizável apenas por magos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 1.000.[4]
Custo em energia para criar: 300.
Vulcão (Comum)
Terremoto (Área) Esta mágica reativa um vulcão adormecido ou
Esta mágica provoca um tremor de terra na faz com que determinado ponto do solo passe a
área de efeito. Divida por vinte a distância expelir vapor e lava. Nesse último caso, um
existente entre a borda externa dela e o pequeno buraco surgirá no chão, mas seu
operador quando for calcular o redutor diâmetro aumentará em dois metros por dia
aplicável ao NH deste último. O custo de até ele alcançar o tamanho desejado pelo
Terremoto varia de acordo com a sua a operador. No momento em que a magia deixar
intensidade: a) Pequeno: Apenas uma de ser mantida o vulcão parará de crescer e
demonstração. O operador paga o custo básico logo morrerá (a critério do Mestre, um vulcão
da magia. b) Leve: Construções são levemente recém despertado poderá continuar ativo).
danificadas. As criaturas que estiverem dentro Duração: 1 dia.
da área de efeito precisam ser bem sucedidas Custo: 15 para fazer, 10 para manter.
em um teste de DS por segundo para Tempo de Operação: Leva pelo menos uma
permanecerem de pé. O operador paga o dobro hora para os primeiros efeitos da magia se
do custo básico da magia. c) Severa: Muralhas tornarem perceptíveis. São necessárias oito
de pedra racham. Torres podem cair. As horas ininterruptas de concentração por dia
criaturas que estiverem dentro da área de para fazer o vulcão crescer.
efeito precisam ser bem sucedidas em um teste Pré-requisitos: Terremoto e pelo menos seis
de DS-3 por segundo para permanecerem de mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.
pé. O operador paga o quádruplo do custo Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
básico da magia. Utilizável apenas por magos.
Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 1.500.[5].
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