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Eldritch Horror Campanha A Origem Do Fim A 167004

Este documento descreve as regras para uma campanha de três partidas no jogo Eldritch Horror. Os investigadores devem enfrentar três Anciões diferentes ao longo das partidas, com objetivo final de derrotar o Ancião da terceira partida. Cada partida introduz um novo contexto narrativo e desafios para os investigadores.

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Kevin Ferreira
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Eldritch Horror Campanha A Origem Do Fim A 167004

Este documento descreve as regras para uma campanha de três partidas no jogo Eldritch Horror. Os investigadores devem enfrentar três Anciões diferentes ao longo das partidas, com objetivo final de derrotar o Ancião da terceira partida. Cada partida introduz um novo contexto narrativo e desafios para os investigadores.

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CAMPANHA ELDRITCH HORROR

A ORIGEM DO FIM

FanMade by Red Eye


REGRAS DA CAMPANHA
Nesta campanha, os jogadores terão que enfrentar três partidas:

1ª partida - escolha 1 entre 3 Anciões;


2ª partida - escolha 1 entre 2 Anciões;
3ª partida - Ancião-final.

A campanha contempla tanto o jogo base como as expansões. Inicialmente, lê-se o texto
inicial da partida, escolhe-se o, o prelúdio e se resolve a preparação de campanha.
Ao avançar para o último mistério da partida, ao invés de comprar um mistério, os
investigadores resolvem o mistério-final da partida. Se os investigadores vencerem,
leem o efeito de ganho, se perderem, leem o efeito de falha. A leitura deve seguir a
ordem da partida, ou seja, não leia os textos das próximas partidas, o mistério-final da
partida, nem os efeitos de ganho ou perda, até que os mesmos tenham sido indicados
para leitura. Dessa forma, você acompanha a história com maior diversão e sem
spoilers.

O objetivo é vencer as três partidas da campanha. Se os investigadores perderem uma


partida, eles não perdem a campanha e começam da partida onde pararam, com novos
investigadores e sem efeitos anteriores (cidades devastadas). Ou seja, se os
investigadores avançarem para a 2ª partida e perderem, eles iniciam a partir da 2ª
partida com investigadores novos.

Cada partida da campanha é preparada como uma partida normal, com estas exceções:

 Cada Ancião tem o(s) prelúdio(s) específico(s) da partida; se o prelúdio


corresponder a uma expansão que não está sendo usada, pega-se um prelúdio
aleatório; se não houver prelúdios ou se for da preferência dos jogadores, joga-se
sem prelúdios.
 Os jogadores precisam resolver o mistério-final da partida para avançar para a
próxima. O mistério-final conta como o terceiro mistério em Anciões cujo
terceiro mistério é o último e como segundo mistério em Anciões cujo segundo
mistério é o último (Sizígia). Ou seja, o mistério-final é sempre o último
mistério a ser resolvido. Se os investigadores chegarem ao mistério-final da
partida e o Ancião ainda não tiver despertado, os investigadores só resolvem o
mistério-final da partida (ou seja, se o Ancião despertar e o mesmo tiver um
mistério-final próprio, ignore o mistério-final do Ancião e resolva apenas o
mistério-final da partida). Se os investigadores chegarem ao mistério-final da
partida e o Ancião tiver despertado, resolva primeiro o mistério-final do Ancião
e depois o mistério-final da campanha.
 Os investigadores que tiverem sido derrotados ou devorados em partidas
anteriores são eliminados permanentemente e não podem ser selecionados
novamente.
 Os investigadores sobreviventes da partida anterior são os investigadores que
começam a nova partida. Os investigadores que forem eliminados no final da
partida anterior podem escolher novos investigadores do conjunto restante.
 Se não houver investigadores restantes para serem escolhidos, os investigadores
perdem o jogo (regra opcional. Abre-se a possibilidade de se introduzir
novamente os investigadores derrotados para o banco de investigadores restantes
para escolha.).
 O uso de histórias pessoais é opcional (Ignore esta regra se a expansão
Máscaras de Nyarlathotep não estiver sendo usada.).
 Se já tiver recebido sua Recompensa ou Consequência (histórias pessoais), você
começa a partida com a carta correspondente (Ignore esta regra se a expansão
Máscaras de Nyarlathotep não estiver sendo usada.).
 Se tiver terminado a partida anterior com uma Condição de Pacto Obscuro ou
uma Condição de Promessa de Poder, você começa a nova partida com ela.
 Todas as cidades que tiverem sido devastadas em partidas anteriores começam a
próxima partida devastadas. (Ignore esta regra se a expansão Cidades em
Ruínas não estiver sendo usada.).

Todos os demais componentes e efeitos são removidos entre as partidas. Investigadores


começam a partida com os bens iniciais, vida e sanidade recuperadas; Investigadores
não derrotados não mantêm os bens ou aprimoramentos acumulados em partidas
anteriores; investigadores derrotados e seus bens são devolvidos aos seus respectivos
baralhos e conjuntos; portais e monstros não permanecem no tabuleiro; etc.
1ª PARTIDA

O batuque dos tambores ecoava pela floresta em busca de sintonia. Logo, os sapos
coaxavam em uníssono, os mosquitos formavam redemoinhos, as plantas se retorciam
de forma não-natural e se ouviam as aves em lamentos lamuriosos. Tudo estava
preparado para este momento, este único momento, em que não só a Terra, mas o
cosmos finalmente se alinhava para abrir a fresta do desconhecido. Os Grandes
Antigos disponibilizavam de um momento de expressão para se manifestarem de forma
compreensiva sobre os mortais. Com as cordas da realidade frouxas, a linguagem
desses Seres finalmente encontrou uma chance de exteriorização. Agora, o profeta
Ganges e seus servos estão a um passo de ligar os Deuses Exteriores à nossa realidade.
Os gritos cantam: “Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah-
nagl fhtagn!”. Há esperança para a humanidade?

Na primeira partida da campanha, os investigadores tentarão impedir Ganges e seus


aliados de abrirem um portal para os Grandes Antigos adentrarem à nossa realidade.

Anciões: Sizígia, Antedilúvio ou Cthulhu.


Prelúdios: Em Alinhamento Cósmico, As Estrelas se Alinham ou O Chamado de
Cthulhu (apenas se Cthulhu for o Ancião).
Preparação de campanha: Após a preparação, separe 1 monstro Cultista e 2 monstros
Ghoul. Quando os investigadores forem comprar o último mistério, ao invés disso,
leiam e resolvam o mistério-final.
1ª PARTIDA

Mistério-final: Ganges, o santo profeta, ao perceber seu plano genocida em


declínio, revela-se de seu esconderijo: “Ó malditos, não passarão pela glória de meus
deuses, o júbilo de Azathoth não será tolhido. Eu mesmo impedirei essa heresia e
permitirei que a origem do universo se manifeste novamente.”.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, faça aparecer no Coração da


África dois monstros Ghoul e um monstro Cultista. Coloque um marcador tétrico em
cima do monstro Cultista. Este é Ganges, o profeta do apocalipse. Nesta partida, Ganges
tem resistência 3 + nº de investigadores. Ganges é tratado como Monstro Épico. Quando
Ganges for derrotado, os investigadores vencem a partida, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
Ganges tosse sangue e segura a ferida no peito: “vocês são os grandes monstros dessa
situação. É inevitável que a origem da humanidade se manifeste novamente. Pode não
ser hoje, nem amanhã, mas já está escrito no tempo. Guardem-se enquanto ainda o
há.” Ganges tira a mão do peito e nela resplandece uma pedra vermelha. Em um último
esforço, o profeta lança a mão ao chão e estilhaça a pedra, que se despedaça em
milhares de pontos pelo chão, borrados por uma nuvem de fumaça. Os pequenos pontos
são absorvidos pelo solo e você sente um arrepio. Um aglomerado de nuvens negras te
encuca que, apesar da missão cumprida, algo está errado. Você recolhe o único
fragmento restante da pedra vermelha no chão. Os investigadores mal sabiam de seus
malditos destinos. Vá para a 2ª partida.

Efeito de perda:
Um grande rasgo negro esplandece no céu, um negro mais escuro que o mais escuro
dos negros. Um zumbido toma conta da audição de todos os seres ainda vivos, que logo
são tomados por uma enxaqueca lancinante e pelo quente sangue descendo pelos
ombros. A frequência sonora era tão intensa que os sobreviventes, mesmo surdos,
conseguiam sentir e ver a vibração por toda a parte. Ganges permanece estático, até
abrir um grande sorriso. O ritual está completo e a humanidade está acabada. Os
investigadores perdem a partida.
2ª PARTIDA

Você visita o professor McCullahan da Universidade de Miskatonic com os resquícios


da pedra de Ganges. O professor promete fazer uma análise da peça. Dias passam e
uma ansiedade latente cresce em seu âmago. Uma série de desastres vem ocorrendo
pelo mundo, acentuando sua aflição, “podem estar relacionados aos Grandes Antigos”,
você pensa. Sem resposta, você volta à casa do professor. Após sucessivas batidas na
porta de entrada, você rodeia a casa em busca de algum indício do professor. Da
janela do salão, você observa o velho sentado de costas, a fumaça do charuto
emanando de sua mão e uma peça irreconhecível soando do gramofone. Quase
encostando a boca na janela, você grita o nome do professor. O velho permanece
intacto. Você berra novamente, batendo na janela com os punhos cerrados. Nada. Você
percebe uma leve fresta na janela e resolve entrar. Ao se aproximar do professor, o
cheiro do charuto é substituído por um odor azedo fétido. Aos poucos, ao virar a
cadeira você sente um ardor nos olhos e cobre o rosto, tamanho o mormaço putrefato.
O que há em sua frente pode ser considerado, com certa dúvida, o que um dia foi o
professor. A face e o torso agora não passavam de uma massa esfacelada e amorfa.
Entre os ossos do rosto, o que parecia ser a arcada dentária segurava o fragmento da
pedra vermelha, reluzindo o sangue viscoso que expurgava do corpo. Ao seu lado,
havia as últimas anotações pendendo na escrivaninha, interrompidas por riscos
grotescos e sem nexo. Apesar do remorso, você pega as anotações e a pedra dos restos
do professor. Ao encostá-la, um tremor no chão te derruba. O fim está mais próximo.

Na segunda partida, os investigadores terão que impedir os desastres desencadeados na


morte de Ganges, que deram oportunidade a um novo Ancião despertar.

Anciões: Shudde M’ell ou Shub-Niggurath.


Prelúdios: O Apocalipse se Aproxima ou Blasfêmias Gêmeas da Cabra-Negra (apenas
se Shub-Niggurath for o Ancião).
Preparação de Campanha: Após a preparação, o investigador-chefe recebe o artefato
Rubi de R’lyeh e uma condição de Amaldiçoado. Quando os investigadores forem
comprar o último mistério, ao invés disso, leiam e resolvam o mistério-final.
2ª PARTIDA

Mistério-Final: depois de juntar as peças do quebra-cabeças que o professor


McCullahan deixou em suas últimas anotações, você deduz que a pedra vermelha é um
agente da expressão e destruição dos Anciões sobre a Terra, mas, ao contrário de seus
fragmentos, este pedaço parece indestrutível. A última pista aparenta ser coordenadas
que apontam para o Himalaia, registradas pelo professor em seus últimos suspiros.
“Essa parece ser a única chance que me resta”.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, se nenhum investigador tiver


o artefato Rubi de R’lyen, ao receber um artefato, o investigador pode receber o artefato
Rubi de R’lyen. Quando o investigador com o artefato Rubi de R’lyen se mover para o
Himalaia, os investigadores vencem a partida, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
Você não sabia o que fazer, não sabia as consequências que seu ato traria. Mas não
havia escolha. Às vezes, a única escolha possível é a pior. Ao chegar às coordenadas
do Himalaia, você se depara com uma caverna. Você adentra a gruta, anda alguns
metros, e o local parece convergir cada vez mais. A um ponto, a caverna fica tão
estreita que você mal consegue se mover. Você se comprime entre as pedras, mas há um
ponto impossível de continuar. O único som da sua respiração é interrompido por um
apito, um lufar de vento. Sem compreender como haveria ventania naquela parte da
caverna, você atenta sua audição para a direção do som, a fenda entre as pedras que
interromperam seu caminho. Seu peito começa a esquentar e, em poucos segundos,
você percebe que a pedra no bolso de sua camisa está brilhando. De súbito, seu corpo é
sugado pela fenda da caverna, suas mãos arrastam-se pelas pedras ao redor da fenda,
tentando alguma resistência ao empuxo, mas em vão. A fenda o suga tão forte que você
sente seus ossos quebrarem. Você rasga gritos de dor, e, antes de ficar cego, sua última
visão atrapalhada pelo sangue, entre a fresta, está no vasto negro, o mais escuro de sua
vida, te puxando para o vazio. O investigador com o Rubi de R’lyen é devorado. Vá
para 3ª partida.

Efeito de perda:
Por que tantos desastres, mortes e perdição? Você olha em sua volta, monstros
tomando conta do planeta e desastres que convergem para o fim da humanidade. Seus
amigos estão mortos e a pouca vida que te resta é manchada de insanidade. Investigar
os resquícios deixados pelo professor McCullahan não são mais uma opção, a
racionalidade se perdeu. Você anseia a morte e a realidade não é mais uma opção. Os
investigadores perdem a partida.
3ª PARTIDA

O que parecia ser a única resposta para salvar a humanidade a levou a perdição. Ou
McCullahan havia enlouquecido ou algo havia se apoderado dele e seus escritos para
confluir numa conclusão tão perversa. O rubi absorvido pela fenda negra finalmente
deu a oportunidade do grande sultão-demônio, Azathoth, expressar-se sobre o mundo.
Sua iminente presença afastou os terrores presentes, tamanho seu poder, deixando-o
como a única fonte do Armagedom mundano. Agora, como foi no início, Azathoth ruma
para convergir o universo em um único ponto, para depois cuspi-lo. O Deus Idiota
demanda o início do fim.

Na terceira partida, os investigadores tentarão impedir o despertar de Azathoth, que


causará o fim do universo.

Ancião: Azathoth.
Prelúdio: O Início do Fim.
Preparação de campanha: após a preparação, todos os investigadores perdem 1 de
sanidade e recebem uma pista. Quando os investigadores forem comprar o último
mistério, ao invés disso, leiam e resolvam o mistério-final.
3ª PARTIDA

Mistério-Final: contrariando o destino, os investigadores enfraquecem a influência


de Azathoth sobre a humanidade. Agora, em um último suspiro de expressão e poder,
Azathoth encarna sua perdição sob uma forma monstruosa que surge no polo da Terra.
Essa é a última maneira de Azathoth desenvolver-se sobre o mundo e arruiná-lo. Só
resta aos investigadores salvarem a humanidade.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, faça aparecer o monstro épico
Horror de Dunwich na Antártida. Nesta partida, o monstro épico Horror de Dunwich
tem resistência 4 + nº de investigadores. Quando o monstro épico Horror de Dunwich
for derrotado, os investigadores vencem o jogo, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
O monstro solta um último urro ensurdecedor, seus supostos membros começam a se
esfarelar, como se não encontrassem mais permanência nesse mundo. Uma amálgama
viscosa se espalha pelo solo gelado e ebule como vapor. Logo, o espaço tomado pela
criatura era uma enorme cratera vazia e as nuvens que pendiam sobre o monstro agora
se abriam, revelando um grande manto azul, há tanto tempo esquecido, radiante sobre
a Terra. Os investigadores se olham, emocionados, com a sensação de dever cumprido.
Haviam salvado não apenas a humanidade, mas o universo. A dor e o cansaço se
transformam em um choro alegre e todos se abraçam. Parabéns, vocês venceram a
campanha!

Efeito de perda:
Tão perto, todos estavam tão perto. Mas o destino já estava escrito nas linhas do
tempo. De certa forma, desde o começo, vocês sabiam que não havia como evitar. A
única possibilidade para um fim é um novo começo. O céu negro sorve tudo em sua
volta: construções, seres, toda matéria. Tudo é sugado pelo grande buraco negro, o
mais escuro de todos os negros, e você vê o mundo assumir formas nunca
compreendidas, que se esticam e se deformam. Você não suporta tamanha
incompreensão e sente seu cérebro derreter. É o fim do universo. Os investigadores
perdem a partida.

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