JOGOS EM
GRUPO PARA A
SALA DE AULA
Jogos Em Grupo Que
Ajudaram Na Educação e Na
Aprendizagem
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO PG 01
JOGOS PG 02 À 08
BIBLIOGRAFIA PG 09
INTRODUÇÃO
Os jogos em grupos têm se tornado cada vez
mais reconhecidos como uma estratégia eficaz para
enriquecer o ambiente de sala de aula e promover o
aprendizado colaborativo.
Ao envolver os alunos em atividades lúdicas e
interativas, os jogos em grupo proporcionam uma
série de benefícios que vão além do simples
entretenimento.
Eles estimulam a participação ativa dos estudantes,
fortalecem habilidades sociais, promovem a
resolução de problemas em equipe e fomentam um
ambiente de aprendizado mais engajador e
inclusivo.
Vamos passar alguns jogos em grupo
detalhadamente e como realizar essas atividades
para melhorar foco, rapidez, memória, observação
entre outros benefícios para as crianças dentro das
salas de aula.
1
JOGOS
PERSEGUIR A BOLA
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Astúcia.
rapidez.
agilidade.
MATERIAL:
Bolas.
LOCAL:
Ar livre.
FORMAÇÃO: Duas colunas em posição fundamental. O
primeiro de cada equipe com uma bola.
EXECUÇÃO: O primeiro de cada coluna lança a bola o
mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito,
todos deverão correr para reformar a coluna atrás da
bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna
que se reformar em primeiro lugar.
2
DESCOBRIR O QUE
ESTÁ MUDADO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Memória.
Perspicácia.
Observação.
LOCAL:
Ar livre e sala.
FORMAÇÃO:
Círculos.
ORGANIZAÇÃO: Pede-se a um aluno que deixe o local
e faz-se algumas modificações.
EXECUÇÃO: Quando o aluno voltar o grupo começará a
contar aumentando ou diminuindo a intensidade do
canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que
mudou.
3
ESTALINHO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Coordenação motora.
Ritmo.
Atenção.
LOCAL:
Ar livre e sala.
FORMAÇÃO:
Círculo.
ORGANIZAÇÃO: alunos numerados seguidamente
formando um círculo na posição “sentados”. Todos
iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os
dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
EXECUÇÃO: Um aluno ao estalar os dedos da mão
direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda,
chama um número correspondente, a um
companheiro. Aquele que for chamado continuará o
jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem
errar e quem chamar o número que já saiu, também
irá sair.
4
GARRAFA MÁGICA
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desenvolver a imaginação.
MATERIAL:
Uma garrafa.
LOCAL:
Sala.
Pátio.
FORMAÇÃO:
Círculo.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos em círculo, o professor no
centro.
EXECUÇÃO: O professor gira a garrafa no solo e
quando esta parar apontará na direção de um aluno.
Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa
determinada pela turma ou professor.
5
APANHAR O LENÇO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Agilidade.
Destreza
MATERIAL:
Lenço.
LOCAL:
Quadra.
FORMAÇÃO:
Fileiras.
ORGANIZAÇÃO: Duas fileiras numeradas frente a
frente, separadas mais ou menos 10 metros.
EXECUÇÃO: O professor chamará um número. Os
alunos correspondentes ao número chamado deverão
correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o
adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos,
se for tocado, terão somente 1 ponto.
Vencerá a equipe que obtiver maior número de
pontos em determinado tempo ou quem chegar a um
determinado no primeiro.
6
BATATA QUENTE
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Agilidade.
Destreza
MATERIAL:
Lenço.
LOCAL:
Quadra.
Pátio.
Sala.
FORMAÇÃO:
Circulo.
ORGANIZAÇÃO: dá-se nó em um lenço que passa a ser
a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em
círculo, ficando um em pé ao centro.
EXECUÇÃO: Ao sinal, o aluno do círculo atira a batata
quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o
fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanhá-la. Se conseguir trocará de lugar
com o aluno que arremessou.
7
DANÇA DAS CADEIRAS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Atenção.
Agilidade.
MATERIAL:
Cadeira.
Toca-fitas.
LOCAL:
Ar-livre.
Salão.
FORMAÇÃO: Cadeiras em fileiras aos pares, umas de
costas para as outras
ORGANIZAÇÃO: O número de cadeiras será a menos
do que o número de participantes.
EXECUÇÃO: Ao som da música, os alunos contornarão
as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão
sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma
cadeira. Vencerá o último a sentar.
8
BIBLIOGRAFIA
https://www.todamateria.com.br/brincadeiras-para-
educacao-infantil/
https://professoraantenada.com.br/sala-de-
aula/604/53-brincadeiras-e-dinamicas-para-sala-de-
aula/