ARC RPG - Guia Rápido
ARC RPG - Guia Rápido
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pode criar H I S T Ó R I A S U R G E N T E S que LINKS
culminam em um APOCALIPSE catarse.me/arc
que parece inescapável. Campanha de financiamento coletivo de ARC
twitter.com/momatoes
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Este guia rápido traz informações essenciais para começar a
jogar ARC.
instagram.com/editoravanishingpoint
Inclui passagens-chave dos capítulos Definindo o Destino, Onde mundos convergem.
Criação de Herói, Regras Básicas e até mesmo um exemplo
de jogo e criaturas condensadas do livro completo.
edição original por Jarrett Crader and Fiona Geist tradução por Karine Ribeiro
cheio de criaturas fascinantes… e toda a arte inesquecível.
publicação original por Exalted Funeral Press edição por Rafael Ferreira
diagramação por Flex Studio
publicado por Editora Vanishing Point
3
POR QUE
JOGAR ARC? Jogue
PRONTO
te espera. Você consegue superar a que alteram o curso do destino..
obliteração que se aproxima?
dicas para construir uma boa experiência para você e seus amigos.
4
DE QUE PRECISO PARA JOGAR O GUIA QUEM É A GUIA? COMO JOGAR ARC?
RÁPIDO?
PESSOAS A Guia estabelece as cenas, interpreta ARC é ótimo para arcos de história tensos e amarrados, com futuros
• Uma jogadora, chamada de Guia, para facilitar o jogo as personagens que não são heróis, e próximos e incertos que usam o arrepiante Relógio do Apocalipse para
• 2-6 outras jogadoras interpretando Heróis. Referida simplesmente constrói desafios e situações com os causar destruição.
como “jogadora” quais demais jogadores deverão lidar.
1. preparação
A Guia e os jogadores decidem que tipo de história abordar cavaleiros
FERRAMENTAS A Guia também reforça as regras e ajuda
lutando contra engrenagens? Gloriosos salvadores bardos? Babaylan
• Fichas de personagem ARC para acompanhar os status e a iniciar a conversa e o planejamento
enfrentando os bakunawa? A Guia então prepara o Destino, três
capacidades dos heróis. sobre qual história explorar. No entanto,
Presságios e o Relógio do Apocalipse.
• Um cronômetro ou timer digital ou físico. jogadores também são parte desse
• Vários dados* de seis faces. Tecnicamente, ARC pode ser processo! 2. criação de heróis
jogado com um dado, mas ter de dois a três é melhor. Jogadores criam seus Heróis. Depois disso, o jogo em si começa e pode
*dados são referidos como Xd6, onde X é a quantidade de Ser Guia é perfeito se você ama ser jogado por uma ou várias sessões.
dados de seis faces para jogar: 1d6, 2d6 etc. plantar as sementes da histórias para
outros pessoas e fazê-las crescer 3. sessões de Jogo
ESSENCIAIS com elas para fazer uma criação A Guia define a cena e os Heróis reagem. Ações difíceis e arricadas
• Algumas horas de tempo livre, respeito pelos companheiros de única exigem rolar dados em um Teste de Habilidade para ver se o Herói é
jogo, e uma disposição para salvar o mundo. bem-sucedido. Às vezes, a situação escala para um Conflito.
GUIA: Uma mulher de cabelos brancos nada no lago, e ela é tão grande que
Em intervalos definidos, o Relógio do Apocalipse avança. Se
parece abranger quilômetros de largura. Três ou quatro carpas enormes chegar ao fim, o Destino chega e o grupo precisa decidir o
GUIA RÁPIDO
Preparação
“
1
para a Guia
2
1. CRIE UM DESTINO O meteoro se aproximava cada 3. CONSTRUA O RELÓGIO DO Um
Um terrível evento que os Heróis querem vez mais. A humanidade só podia APOCALIPSE
3
exemplo de
prevenir a qualquer custo. observar e se lamentar enquanto o O Relógio do Apocalipse é feito de discretos RELÓGIO
segmentos chamados de momentos. A quantidade para uma
Destino descia sobre todos. Houve
Exemplos: e velocidade dos momentos depende da duração do
4
sessão
Um terremoto que acabará com o mundo, sinais de alerta, Presságios estranhos
jogo. de jogo
causado pela morte iminente de uma deusa. — até mesmo uma profetisa única de 3
A chegada profética de insaciáveis criaturas das desprezada —, todos ignorados por um Jogo de uma sessão
5
horas. Dois
sombras.
povo desesperado para fechar os olhos O Relógio do Apocalipse tem 3 momentos por hora momentos
contra a verdade. de jogo; avança a cada meia-hora
2. CRIE TRÊS PRESSÁGIOS se foram—
6
apenas sete
Presságios são começos de história que 2-3 sessões
contribuem para o avanço do Destino. Por mais Mais sobre os Presságios 1.5 momentos por hora de jogo; avança a cada hora
restam.
Quanto mais Presságios estiverem ativos, mais
que possam não causar o Destino diretamente,
rápido o Destino chega. Heróis podem resolver
7
eles ajudam a acelerar sua chegada. 4 ou mais sessões
Presságios ao remover sua causa ou tornando seu 1.5 momentos por sessão do jogo; avança a cada sessão
Exemplos: impacto irrelevante.
Toda vez que o Relógio do Apocalipse avança, um
8
Uma fenda cada vez maior num portal esquecido
GUIA RÁPIDO
Aldeias da fronteira adoecendo misteriosamente Por exemplo, Heróis podem resolver o Presságio momento é consumado. Então, o Guia rola 1d6 por
Um livro misterioso desaparecido da “culto local está roubando ouro e joias” ao derrotar Presságio ainda ativo; para cada 5 ou 6, o Relógio
universidade mágica avança mais um momento.
9
todos os membros, roubar de volta os bens,
convencer o culto a se desarmar, pedindo ao kawal
local para intervir ou até queimar a sede do culto.
6
Passo 3:
Níveis de Habilidade
Exemplo de Teorizar um princípio Convencer um inimigo a se Equilibrar-se Escrever um poema Detectar se a magia foi
Aplicação científico com Academia juntar à sua causa através da dinamicamente em uma realmente evocatico com lançada recentemente com
diplomacia com Carisma. saliência precária com Arte. Arcana.
Acrobacia.
Decifrar a canção escondida Intimidar a rainha diante da Mover-se em silêncio Coletar comida e bebida Aguentar intensa coação
do ancião da vila com corte dela com Imposição. e com eficiência para na floresta através da mental através do Foco.
Cultura. evitar ser detectado com Sobrevivência.
Coordenação.
Investigar uma cena de Perceber que o datu Socar o akromata com Criar dispositivos e
crime em busca de provas está mentindo com muita, muita força usando armadilhas com materiais
com Observação. Discernimento. Constituição. comuns e Engehosidade.
Saber como se posicionar Blefar sobre ter uma mega Manusear um martelo Saber precificar e os
GUIA RÁPIDO
em uma batalha agitada arma com Astúcia. pesado com Armas. métodos para couro e
comTática. trabalho em metal com
Comércio.
8
Passo 4: Passo 5:
Inventário Vínculos
Determine o inventário, Escolha abaixo. Você pode ter mais de um de um item, exceto se marcado por um asterisco*. Vínculos representam o
O inventário do Herói contém itens úteis para criar
relacionamento entre dois Heróis
oportunidades melhores e até novas capacidades. Escolha dois desta lista: Em seguida, escolha mais Por fim, escolha apenas um
visualizado através de três caixas,
Sobreviver a uma noite fria na mata, por exemplo, é bem duas desta lista: item desta lista.
cada uma dividida em 4 seções. Cada
mais fácil com uma tenda e uma pederneira & estopa
avanço preenche uma seção — um
para fazer fogo. O inventário também cobre habilidades —Ração para 3 dias —Uma pesada cora que carrega uma —Um conjunto de ferramentas de
nível menor. Cada caixa preenchida
poderosas como Feitiços e Técnicas, que têm efeitos —Pé de cabra e lampião aura opressiva alquimista e uma dose de uma droga rara
representa um nível maior.
únicos no mundo. —15 metros de corda e um tapete —Espelho e roupas finas —Um par de óculos para enxergar no
com chance de sucesso ou falha interessante, a distrações sonoras; ou até Cultura +Concentrada e o VALOR DE
FÁCIL +1 para o NL Antes de rolar o
Guia pode um Teste de Habilidade, declarando para lembrar que trolls têm a visão ruim.
ABORDAGEM Herói tem ferramentas muito boas, o alvo tem defesas dado, um aliado
uma Habilidade e uma Abordagem baseadas
no resultado pretendido. Jogadores devem narrar como a Abordagem se
escolhidos determina o fracas ou a ação é muito bem planejada.
pode ajudar a
DIFÍCIL +0 aumentar o NL igual
aplica à Habilidade; por exemplo, dizer “Eu tento NÚMERO LIMITE
Maioria dos Testes de Habilidade por padrão! Ações aos seus maiores
Na maior parte do tempo, o mesmo desafio deduzir os motivos artísticos das marcas no altar”
com um elemento de risco, apostas e consequência.
pode ser resolvido de maneiras diferentes. Passar é bem melhor que dizer apenas: “Eu observo
(NL). níveis de Vínculo
escondido por um troll, por exemplo, pode ser com criatividade.” Quando se sabe o NL, MUITO DIFÍCIL -1 com o Herói. O
Ferramentas, capacidade ou circunstâncias Muito aliado deve ter uma
Criativa Cuidadosa Concentrada
o jogador rola 1D6 para inadequadas ou até incorretas; alvo tem defesas
Habilidade relevante
efetivas, ou a ação é significantemente de alto risco
Alguns Habilidade de Teorizar, mudar, pensar Avaliar, questionar, Relembrar, restaurar, determinar o resultado. ou mal planejada.. que possa usar para
Um rolamento abaixo do
exemplos Conhecimento lateralmente analisar sobrescrever
INCRIVELMENTE DIFÍCIL -2 ajudar.
de como a
As condições são ainda piores. A situação atual
NL significa sucesso.
abordagem Habilidade Social Encantar, incitar, inspirar Pensar, detalhar, guiar Intimidar, impor, invadir
pode se atrapalha ativamente a tarefa; talvez o alvo tenha
Alternativamente,
aplicar à resistência efetiva especificamente contra esse tipo
Habilidade:. Habilidade Física Deslumbrar, inovar, Otimizar, salva-guardar, Cobrar, aguentar, de ação ou a ação é Totalmente impraticável. qualquer aliado
exceder expectati-vas seguir a melhor prática dominar
No entanto, outros fatores podem pode sacrificar níveis
ajudar ou até atrasar o sucesso.. IMPOSSIVELMENTE DIFÍCIL -3 menores de Vínculo
GUIA RÁPIDO
Regras Básicas
A. Testes de Habilidade (continuação) B. Conflito
Se o rolamento 1d6 do Teste de Habilidade Se o rolamento exceder o Durante um conflito, personagens estão em
choque entre si e a vitória está em jogo. Imagine
corresponder ao NL, a jogadora escolhe: NL, o Herói excede seu limiar uma briga na taverna, um confronto com o
Regras Básicas
B. Conflito (continuação)
AÇÕES EM TURNO
CATEGORIA DE INICIATIVA (ORDEM DE TURNO)
Durante seus turnos, Heróis podem fazer uma ação descrita abaixo, assim como um movimento
Todos agem em sequência baseados em intenção. É chamada de “CATEGORIA DE
—mas não fugir —a qualquer ponto em 2 alturas (se não estiverem feridos).
INICIATIVA”. Antes que cada rodada comece, todos têm a oportunidade de fazer
estratégias e decidir quem vai em qual ordem. A Guia ou jogadora designada então
1. Ficar Firme 3. Apoiar e Criar Vantagem 5. Afastar-se
chama cada Categoria para sinalizar quem age a seguir.
Qualquer ataque a Herói ou aliadas Melhora o NL de Testes dos aliados. Se Herói não está sob ataque ou sendo
dentro de 2 alturas recebe -1 ao NL. Regras disponíveis no livro completo. alvo, pode se mover até
—Primeiro: personagens que ficaram firmes.
5 alturas adicionais. Do contrário, a
—Segundo: personagens que tomam ações não danosas.
2.Atacar 4. Usar Feitiço ou Técnica jogadora deve ser bem-sucedida em um
—Terceiro: personagens que atacam ou causam dano.
Faça um Teste para atacar. Testes de Herói faz um Feitiço ou usa uma Teste de Habilidade — por exemplo, de
—Quarto: personagens que usam Feitiço ou Técnica.
Armas e Constituição provocam danos Técnica. Acrobacia ou Coordenação — para se
— Quinto: personagens que se movem além de 2 alturas.
em Sangue; Imposição ou Senso em mover. Alternadamente, pode optar por
Coragem. Uma jogadora também pode Toda vez que sofrer ataque antes do se mover sem um Teste de Habilidade,
Várias personagens podem ter a mesma Categoria de Iniciativa, embora os turnos de
tentar justificar infligir dano com outra seu turno, deve imediatamente rolar os mas os inimigos envolvidos podem fazer
Heróis aconteçam primeiro, seguidos de aliados e depois de todos os outros. Se mais de
Habilidade relevante para a situação. dados para manter a concentração. O um rolamento de ataque.
um Herói atuar na mesma categoria, eles poderão se sequenciar em qualquer ordem.
O NL pode ser reduzido pelos itens NL do teste começa em 6 e é reduzido
de Defesa do alvo e Modificadores de em 1 a cada ataque subsequente. 6. Qualquer outra coisa
As jogadoras podem alterar seu plano a qualquer momento antes de seu turno, mas não
Dificuldade aplicáveis. Falhar (o rolamento é maior que o NL, Isso pode incluir tentar convencer um
GUIA RÁPIDO
podem mais realizar uma ação coberta por uma Categoria de Iniciativa anterior.
ou igual ao NL e a jogadora escolhe inimigo a ficar abaixo, subir em uma
Ataques bem-sucedidos causam Dano em falhar com oportunidade) significa que árvore para se esconder ou realizar
Se o grupo for pego de surpresa – como uma emboscada –, então Heróis e aliados agem
Sangue ou Coragem igual ao NL somado o Feitiço ou Técnica fracassa, embora um ritual. l.
por último na primeira rodada do conflito..
a quaisquer bônus de Dano de armas. não desapareça do inventário..
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Regras Básicas
C. Vida, Morte e Cochilos RECUPERANDO VIGOR D. Evoluindo Heróis
Heróis repõem Sangue e Coragem com
descanso em locais seguros, longe dos Pontos de experiência (XP)
HERÓIS DERROTADOS – QUANDO O VIGOR CHEGA A ZERO
inimigos. representam o conhecimento
Quando Sangue ou Coragem são reduzidos a zero ou menos, o próximo dano normalmente
adquirido em aventuras e podem
direcionado a esse atributo é aplicado aos Valores de Abordagem. Várias Abordagens podem ser
Um descanso curto (um cochilo que dura 2 ser gastos a qualquer momento
danificadoa de uma só vez. Se todos as Abordagens chegarem a zero, Herói sofreu uma derrota.
minutos em tempo real e 1 hora na história) para adicionar novos recursos.
repõe 1d6 de Sangue e 1d6 de Coragem.
Se herói sofre uma derrota, você escolhe se vai viver ou morrerl
Cada jogadora ganha 3 XP por
Um descanso longo (5 minutos em tempo hora (tempo real) para jogos com
Se viver, Herói fica incapacitado e inconsciente, mas revive após 5 Se morrer, demais Heróis
real; horas na história iguais a, pelo menos, 1-3 sessões; 12 XP cada por sessão
minutos de tempo real. Todos as Abordagens são restauradas, assim ganham XP (veja a coluna mais
10 - o menor modificador entre Sangue e para campanhas mais longas.
como 1 ponto de Sangue ou Coragem, seja lá qual estiver reduzida a à direita) igual a 3x seus níveis
Coragem) permite que jogadoras rolem
zero. A jogadora rola 1d6 para uma consequência adicional. menores de Vínculo com Herói
os dados e reabasteçam seu vigor máximo —Aumentar uma Abordagem em 1
que sofreu derrota.
1 ou 2 Herói carrega um ferimento que sangra Mais opções para o dia seguinte — 2d6 + modificador. custa 3x seu próximo valor em XP.
constantemente e não causa dano. disponíveis no A rolagem é feita para ambos atributos.
O Relógio do Apocalipse avança
3 ou 4 Não pisca mais e deve aplicar água nos livro completo. —Aumentar uma Habilidade em 1
um momento e a jogadora deve
olhos constantemente. Se não quiser rolar dados, a jogadora distribui custa 2x seu próximo valor em XP.
criar um novo Herói.
5 ou 6 Pode agora falar com os mortos. No 7 pontos de vigor entre Sangue e Coragem.
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Feitiços e Técnicas
Quer durante ou fora do conflito, Heróis podem usar Feitiços ou Técnicas que “ “Espiei o passado; descobri os pecados
impactem a situação. Feitiços e Técnicas são obtidos durante a Criação do Herói, de nossos pais. Decerto você não tem
embora seja possível adquirir novas cópias ou até cópias personalizadas. nada a temer?”
Para este guia rápido, jogadoras recuperam Regras adicionais também se aplicam a Feitiços e Técnicas
uma cópia de um Feitiço ou Técnica por 5 aprimoradas, bem como a uma forma totalmente única de
reabastecimento por meio de rituais e orientação sobre como
horas de descanso dentro da história.
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A. Como conduzir um jogo de ARC 1. Monte a cena: descreva detalhes necessários para 4. Você também terá que decidir na hora coisas como:
O papel da Guia se desenvolve com base nas jogadoras e no empoderar jogadores a agir. Isso inclui as personagens — Se a ação precisa de um Teste de Habilidade.
tipo de história que o grupo quer jogar. Independentemente não-heroicas e, às vezes, até descrições que evoquem: Apenas peça um Teste quando houver riscos (ler as
disso, existem algumas orientações simples e opcionais sobre luz, som, atmosfera, o pó e o cheiro de mofo. runas pode abrir o portal!) e uma possibilidade de
o que pode ser feito antes, durante e depois de um jogo. um resultado interessante (a tentativa deles pode
2. Responda à ação (ou à falta dela) de Herói: as ações de alertar o maldoso feiticeiro!)
Heróis devem ter peso e consequência.
—Comunicar se a combinação Abordagem e
Antes do Jogo
Habilidade escolhida pela jogadora não fizer sentido.
Não tenha medo de fazer perguntas e incentive as outras
1. Se familiarize com o Destino, os Presságios e como estes jogadoras a dar uma resposta mais claramente articulada —Se aplica ou não modificadores de dificuldade
refletem na história. se as ações descritas forem vagas demais. —Sugerir ou decidir sobre as Consequências ou
Oportunidades para rolamentos empatados em
2. Pense nas motivações das personagens-chave não-heroicas O que você faz agora? Como você investigará? Testes de Habilidade.
ou facções dentro do cenário. O que está tentando alcançar? —O quê itens estranhos ou incomuns fazem (e se há
impacto na trama.)
3. Ajuste a história. Depois da cena, o que acontece com o
GUIA RÁPIDO
resto da história? A tensão aumenta? As motivações das 5. Ajustar ou criar regras para construir experiências mais
personagens não-heróicas ou facções mudam? divertidas específicas para o seu grupo!
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Para criar uma personagem ou oponente sob Em geral, um grupo de quatro Heróis Sangue Máx. 5 7-10 15-20 27-32 40+
medida, a Guia pode usar a tabela a seguir iniciantes podem derrotar até 4 inimigos
Coragem Máx. 5 7-10 15-20 27-36 40+
para determinar atributos com base em uma totalmente fracos ou 2 inimigos totalmente
estimativa das suas capacidades. Nota: estes são medianos em 3-4 turnos, mas terão um Valores de
+0 +1 +2 +3 +4
apenas atributos; há total liberdade em relação à desafio maior enfrentando adversários mais Abordagem
Coragem, mas ter apenas 5 de Sangue. Feitiços criaturas monstruosas. Criaturas de vários
ou Técnicas também podem ser atribuídos — níveis de poder também podem se unir.
regras relevantes estão disponíveis no livro completo.
Cena Exemplo
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KANTA, JOGADORA: Ah, olha, meu herói Anka tem tipo 2 grandes níveis de TALATA: Sipnayan, você pode aceitar isso como um SUCESSO COM
VÍNCULO com Gunther. Eu gostaria de ajudar se estiver tudo bem! CONSEQUÊNCIA ou uma FALHA COM OPORTUNIDADE. Alternativamente,
você pode gastar 3 SANGUE ou 3 CORAGEM para um sucesso total. O que você
TALATA: Sem problemas. Você tem uma HABILIDADE aplicável para ajudar? escolhe?
TALATA, GUIA: Você está nas montanhas da floresta quando ouve um barulho
TALATA: Os sons ensurdecedores ficam cada vez mais altos… essa ação expõe SIPNAYAN: Estou pensando… talvez como consequência a mochila de
TALATA: Sim ― embora a rocha esteja escorregadia pela chuva e escalá-la pode
você à pedra molhada, e sente sua pele e armadura ficarem frias, molhadas até. Gunther caia, assim ele não pode acessar seus itens enquanto está na rocha.
ser perigoso. É bem grande, talvez do tamanho de 2 alturas. Se você subi-la
Ela cai no chão… não vou gostar disso, mas tem alguns itens frágeis dentro
muito rapidamente, terei que solicitar que faça um TESTE DE CONSTITUIÇÃO.
KANTA: Droga. Posso ajudá-lo sacrificando um nível menor de VÍNCULO?? dela, então talvez eles quebrem com o impacto?
Exemplos de
Criaturas
Demônio
NoBLin mendicante eLfo Esquisito
ORIGENS Cavernas subterrâneas, tocas. ORIGENS Supostamente um reino do SANGUE 7 / CORAGEM 9 ORIGENS Vidas insuportavelmente longas e SANGUE 17 / CORAGEM 17
APARÊNCIA & TRAÇOS Muito tímido. inferno, embora aleguem ser peregrinos bem- CREATIVA 2 / CUIDADOSA 2 / solitárias. CREATIVA 2 / CUIDADOSA 2 /
Movido por curiosidade e engenharia. viajados. CONCENTRADA 0 APARÊNCIA & TRAÇOS Beleza comum a todos CONCENTRADA 0
RELACIONAMENTOS Tem uma amizade SANGUE 5 / CORAGEM 5 APARÊNCIA & TRAÇOS Usa uma máscara ASTÚCIA 2 / CARISMA 1 os elfos; esperto e inteligente, infinitamente CARISMA 2 / ASTÚCIA 2 / BRAGANHA 2
relatiavamente boa com seus noventa e CREATIVA 1 / CUIDADOSA 1 / grande e vermelha esculpida em um material entediado. Louva os prazeres transcendentes de CULTURA 1 / IMPOSIÇÃO 1
nove primos. Considera todos um pouco CONCENTRADA 0 que parece marfim. Fala com uma voz suave devorar carne e da prática do canibalismo.
esquisitos. ENGENHO 3 / OBSERVAÇÃO 2 / como o jazz. INVENTÁRIO RELACIONAMENTOS Altamente cordial
INVENTÁRIO
PAPEL & MOTIVAÇÃO Explora o mundo SOBREVIVÊNCIA 2 RELACIONAMENTOS Faz trilhas pelas terras, Cinco itens aleatórios da Lista de entre os seus; aqueles que quebram a tradição
Três punhados da carne de sua última vítima
exterior em expedições programadas; carrega quinquilharias que chamam atenção. Curiosidades & Preciosidades (ver Capítulo ritualizada são marcados para virarem banquete.
[Item especial, restaura 3 Sangue quando
confere se projetos de engenharia estão INVENTÁRIO Pede a outros que as comprem, mas nunca 2, Passo 4: Determinar Inventário). Atormenta, controla populações em povoados
consumida como ação]
em boas condições. Costuma sonhar em Lança pontuda [Dano de Sangue +1] com moedas; só negociam com sentidos, próximos por diversão.
ser Noblin Mais Pontudo. Várias bugigangas memórias, ideias.
PAPEL & MOTIVAÇÃO Aguentar o tédio
MODUS Prioriza escapar, mas pode PAPEL & MOTIVAÇÃO Vendedor, dono de
GUIA RÁPIDO