D&D - Enciclopédia de Regras (Impressão) - 38-67
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Jogadas de Proteção Contra
Feitiços Lista de Feitiços Clericais
Com muitos feitiços mágicos, um personagem Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
pode frequentemente resistir a alguns efeitos do 1 Curar Ferimentos Leves* Bênção* Luz Contínua*
feitiço realizando uma jogada de 1d20 chamada
jogada de proteção. Uma jogada de proteção é 2 Detectar o Mal Achar Armadilhas Curar Cegueira
o número que o personagem deve jogar igual ou 3 Detectar Magia Prender Pessoas* Curar Doença*
maior para “proteger-se contra um feitiço” com 4 Luz* Saber Alinhamento* Crescimento de Animal
sucesso. Basicamente, se o seu personagem realiza 5 Proteção contra o Mal Resistir ao Fogo Localizar Objeto
sua jogada de proteção, ele pode reduzir o dano 6 Purificar Água e Alimentos Silêncio num Raio de 4,5 m Remover Maldição*
infligido pelo feitiço ou ele pode parcialmente (ou
totalmente) resistir aos efeitos do feitiço, depen- 7 Remover o Medo* Encantar Serpente Falar com os Mortos
dendo especificamente do feitiço. 8 Resistir ao Frio Falar com Animais Golpeamento
Se for permitido um personagem realizar uma
jogada de proteção contra os efeitos de um feiti- Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
ço, a descrição do feitiço irá mencionar o fato. 1 Animar Morto Comunhão Serviçal Aéreo
A descrição do feitiço também explicará o efeito
de um teste bem-sucedido. Você pode aprender 2 Criar Água Criar Alimentos Animar Objetos
mais sobre jogadas de proteção no Capítulo 8 na 3 Curar Ferimentos Graves* Curar Ferimentos Críticos* Barreira*
página 109. 4 Anular Magia Anular o Mal Criar Animais Normais
5 Neutralizar Veneno* Praga de Insetos Cura Completa
Feitiços Inversíveis 6 Proteção contra o Mal Raio de 3 m Missão* Encontrar o Caminho
Alguns feitiços podem ser “invertidos”, signifi- 7 Falar com Plantas Reviver Morto* Falar com Monstros*
cando que eles resultam em um efeito oposto ao 8 Gravetos em Cobras Visão Verdadeira Palavra de Recordação
efeito normalmente descrito para o feitiço. Por
exemplo, quando um clérigo lança um feitiço de Sétimo Nível
cura invertido, isto fere o alvo. 1 Terremoto
Nas listas de feitiço que você encontrará neste
capítulo, qualquer feitiço marcado com um aste- 2 Palavra Sagrada
risco (*) pode ser invertido; a descrição do feitiço 3 Reviver Morto Completamente*
explicará que o feitiço invertido faz se não for 4 Restaurar*
auto-explicativo. Se o nome de um feitiço não 5 Sobrevivência
está marcado com um asterisco, o feitiço não é 6 Viagem Planar
inversível. 7 Desejo
Magos devem memorizar seus feitiços na forma 8 Feitiçaria
invertida de forma a usá-los invertidos. Clérigos,
* Feitiços inversíveis
ao contrário, irão aprender seus feitiços através de
meditação, e podem decidir durante o lançamento
se deseja lançar na forma própria ou invertida. Lista de feitiços druídicos
Múltiplos Efeitos de Feitiços Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
Alguns feitiços podem ser usados para tempora- 1 Detectar Perigo Aquecer Metal Convocar Relâmpagos
riamente melhorar as jogadas de ataque, jogadas 2 Fogo das Fadas Obscurecer Prender Animal
de dano, jogadas de proteção, e outras habilidades 3 Localizar Criar Chamas Proteção contra Veneno
de um personagem. 4 Predizer o Clima Torcer Madeira Respirar na Água
Como uma regra geral, lançar o mesmo feitiço
duas vezes em alguém não faz nenhum bem; os Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
efeitos dos feitiços não combinam, mesmo se eles
1 Controlar Temperatura Raio 3 m Proteção Anti-Planta Proteção Anti-Animal
forem lançados por personagens diferentes. Por
exemplo, dois feitiços acelerar (descritos mais tarde 2 Abertura Vegetal Controlar Ventos Convocar Clima
neste capítulo) não combinam para permitir um 3 Proteção contra Relâmpago Dissolver Transporte Através de Plantas
personagem alvo atacar quatro vezes a velocidade 4 Invocar Animais Passagem Vegetal Afastar Madeira
normal; apenas o primeiro acelerar terá efeito.
Feitiços diferentes, ao contrário, ou os efeitos de Sétimo Nível
feitiços e itens mágicos, irão usualmente combinar 1 Destruição Rastejante
com sucesso. Por exemplo, um feitiço benção dá +1
2 Metal para Madeira
a jogada de ataque de um personagem, o mesmo
faz uma espada mágica com um bônus +1. Se um 3 Convocar Elemental
personagem com uma espada mágica +1 é aben- 4 Controlar o Clima
çoado por um clérigo, os dois bônus combinam e
ele tem um +2 adicionado a sua jogada de ataque Aprendendo Feitiços nada extenuante.
(em adição aos bônus normais de Força). O clérigo pode meditar em certo nível de ruído:
Para aprender um feitiço, o clérigo medita, pe- o som de um acampamento se aprontando de
Feitiços Clericais dindo ao poder que ele serve. A memória e os manhã, o burburinho normal de uma casa ou hos-
detalhes do feitiço aparecem na mente do clérigo. pedagem, mesmo enquanto pessoas estão tentando
Feitiços clericais tendem a serem menos cha- O clérigo pode lançar os feitiços a qualquer tempo conversar com ele. Ele não está totalmente à parte
mativos do que feitiços de mago. Magia clerical a partir de então. O clérigo lembrará cada feitiço de suas cercanias, e pode levantar uma mão ou
envolve primariamente cura, adivinhação da ver- até que seja lançado, mesmo que não seja utilizado dizer umas poucas palavras para prevenir futuras
dade, proteção contra ferimentos, e assim por por dias ou semanas.
Como um jogador, tudo que você precisa fazer interrupções. Mas, não é possível para o clérigo
diante. Raramente você vê feitiços clericais tão meditar no meio de uma batalha.
é escolher quaisquer feitiços que queira que seu
vigorosos e dramáticos quanto o relâmpago de personagem tenha. Isto só pode ser feito quando Se o clérigo aprendeu feitiços em um dia anterior
mago. Por outro lado, clérigos podem lutar bem o clérigo tem uma boa noite de sono e imediata- que ele não quer mais ter disponível, ele pode optar
e não precisam de tais feitiços. mente tem uma hora completa onde ele não faz por esquecê-los e meditar sobre novos feitiços.
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Clericais de Primeiro
Lista de feitiços mágicos Nível
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível Curar Ferimentos Leves*
1 Analisar Luz Contínua* Clarividência Alcance: Toque Duração: Permanente
Efeito: Qualquer criatura viva
2 Encantar Pessoas Detectar o Mal Criar Ar
3 Detectar Magia Detectar Invisibilidade Anular Magia Este feitiço cura dano ou remove paralisia. Se
4 Disco Flutuante Emaranhar Bola de Fogo usado para curar, restaura 2-7 (1d6+1) pontos
5 Prender Portal P.E.S.* Voar de dano. Não restaura nenhum dano se usado
6 Luz* Invisibilidade Acelerar* para curar paralisia. O clérigo pode lançá-lo em
7 Mísseis Mágicos Knock Prender Pessoas* si mesmo se desejar.
Este feitiço nunca aumenta os pontos de vida
8 Proteção contra o Mal Levitar Infravisão
totais da criatura acima do valor original.
9 Ler Línguas Localizar Objetos Invisibilidade Raio 3 m Quando invertido, este feitiço vira causar feri-
10 Ler Magia Imagem de Espelho Relâmpago mentos leves e causa 1d6+1 (2-7) pontos de dano
11 Escudo Força Ilusória Proteção Contra Mal Raio 3 m em qualquer criatura ou personagem tocado (sem
12 Sono Teia Proteção Armas Lançamento jogada de proteção). O clérigo tem que fazer uma
13 Ventriloquismo Trava de Feiticeiro Respirar na Água jogada de ataque normal para infligir este dano.
Detectar Magia
Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível Alcance: 0
1 Encantar Monstro Animar Morto Proteção Anti-Magia Duração: 2 Turnos
2 Criar Tecido Nuvem Mortal Feitiço Mortal Efeito: Tudo dentro de 18 m
3 Confusão Conjurar Elemental Desintegrar
4 Portal Dimensional Contatar Plano Exterior Obrigação* Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá um
5 Crescimento de Plantas* Dissolver* Predador Invisível brilho ao redor de objetos, criaturas e lugares mági-
cos dentro do efeito do feitiço. O brilho não dura
6 Terreno Ilusório Mente Fraca Baixar Águas
muito; clérigos devem normalmente usar o feitiço
7 Tempestade de Gelo/Muro de GeloPrender Monstro* Mover Terra quando eles querem saber se objetos particulares
8 Disfarce em Massa Jarro Mágico Imagem Projetada já no campo de visão são, de fato, mágicos. Por
9 Transformar Outro Criar Passagens Reencarnação exemplo, uma porta pode estar trancada por magia,
10 Transformar-se Telecinésia Pedra para Carne* um estranho pode ser na verdade um monstro
11 Remover Maldição* Teletransporte Criar Pedra encantado, ou um tesouro pode estar encantado.
12 Muro de Fogo Muro de Pedra Muro de Ferro
Detectar o Mal
13 Olho do Feiticeiro Criar Madeira Controlar o Clima Alcance: 36 m
Duração: 6 Turnos
Sétimo Nível Oitavo Nível Nono Nível Efeito: Tudo dentro de 36 m
1 Encantar Plantas Clone Contingência
2 Criar Monstros Normais Criar Monstros Mágicos Criar Qualquer Monstro Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá
3 Bola de Fogo Explosão Atrasada Dança Portal* objetos encantados com o mal brilhar dentro de
36 m. Também fará com que criaturas que desejam
4 Criar Ferro Nuvem Explosiva Cura ferir o clérigo brilhem quando estiverem dentro do
5 Lendas e Histórias Campo de Força Imunidade alcance. Os pensamentos da criatura não podem
6 Porta Mágica* Encantar em Massa* Labirinto ser ouvidos. Lembre que um alinhamento Caótico
7 Invisibilidade em Massa* Barreira Mental* Chuva de Meteoros não significa automaticamente Mau, apesar de
8 Palavra de Poder, Atordoar Permanência Palavra de Poder, Matar muitos monstros Caóticos terem más intenções.
9 Inverter a Gravidade Transformar Objeto Muro Prismático Armadilhas e venenos não são bons nem maus, só
perigosos; este feitiço não os revelará.
10 Estátua Palavra de Poder, Cegar Alterar Forma
11 Invocar Objeto Criar Aço Sobrevivência Luz*
12 Espada Símbolo Parar o Tempo Alcance: 36 m
13 Teletransportar Qualquer Objeto Viagem Planar Desejo Duração: 12 Turnos
* Feitiços inversíveis Efeito: Volume com 9 m de diâmetro
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção contra o Mal Resistir ao Frio Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
Alcance: 0 Alcance: 0 nomear um tipo de animal (como lobos). Pela
Duração: 12 Turnos Duração: 6 Turnos duração do feitiço, o clérigo pode falar com todos
Efeito: Somente o clérigo Efeito: Todas as criaturas dentro de 9 m os animais daquele tipo se eles estiverem dentro
de 9 m; o efeito move-se com o lançador. O clé-
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas rigo pode falar com qualquer forma normal ou
em volta do corpo do clérigo (de menos de uma a uma distância de 9 m do clérigo podem suportar gigante do tipo específico do animal nomeado,
polegada). Enquanto o feitiço durar, personagens temperaturas congelantes sem ferimento. Além mas com apenas um tipo por vez. O lançador
e monstros atacando o clérigo são penalizados em disto, os atingidos ganham um bônus de +2 em não pode usar este feitiço para falar com animais
–1 em suas jogadas de ataque, e o clérigo ganha todas as jogadas de proteção contra ataques basea- inteligentes e criaturas fantásticas. A reação das
+1 de bônus em todas as jogadas de proteção. dos no frio. Além disto, qualquer dano baseado criaturas é geralmente favorável (+2 de bônus na
Além, disto, criaturas encantadas não podem no frio é reduzido em 1 ponto por dado de dano jogada de reação), e o clérigo pode convencê-las
sequer tocar o clérigo! (Uma criatura encantada é (mas com um mínimo de 1 ponto de dano por a fazer-lhe um favor se a jogada de reação for boa
aquela que armas normais não irão afetar, que so- dado).O efeito se move com o clérigo. o suficiente. O animal deve estar apto a entender
mente armas mágicas podem atingir. Uma criatura o favor solicitado, e a tarefa deve ser de execução
que pode ser atingida apenas por uma arma de pra- Feitiços Clericais de Segundo possível pela criatura.
ta — um lobisomem, por exemplo — não é uma Nível
criatura encantada. Qualquer criatura convocada Prender Pessoas*
ou controlada, como um personagem encantado, Achar Armadilhas Alcance: 54 m
é também considerada uma criatura encantada). A Alcance: 0 (Clérigo somente) Duração: 9 Turnos
barreira assim protege completamente o clérigo de Duração: 2 Turnos Efeito: Paralisa até 4 criaturas
ataques corpo-a-corpo destas criaturas; no entanto, Efeito: Armadilhas dentro de 9 m brilham
não pode prevenir ataque de armas de combate à O feitiço prender pessoas atingirá qualquer ser
distância. Criaturas encantadas usando armas de Este feitiço faz todas as armadilhas mecânicas humano, semi-humano ou criatura humanoide
combate a distância ainda sofrem a penalidade e mágicas brilharem com uma leve luz azulada (bugbear, dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, ho-
de –1 nas jogadas de ataques, mas elas podem quando o clérigo fica a uma distância de 9 m mem-lagarto, ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por
atingir o clérigo. delas. Ele não revela os tipos de armadilha nem exemplo). Ele não atinge mortos-vivos ou criaturas
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos qualquer método para desarmá-las. Observe que maiores que ogros. Cada vítima deve fazer uma
usado por magos. uma emboscada não é uma armadilha, nem um jogada de proteção contra feitiços ou ficar parali-
Se o clérigo atacar uma criatura encantada perigo natural, como areia movediça, é. sada por nove turnos. O feitiço pode ser lançado
durante o feitiço, os efeitos mudam levemente. sobre apenas uma pessoa ou sobre um grupo. Se
Criaturas encantadas poderão tocá-lo, mas conti- Bênção* lançado contra apenas uma pessoa, a vítima recebe
nuam sofrendo a penalidade na jogada de ataque; Alcance: 18 m uma penalidade de –2 na jogada de proteção. Se
a penalidade e os ajustes para jogadas de proteção e Duração: 6 Turnos lançado contra um grupo, atingirá até 4 pessoas
ataques continuam até o fim da duração do feitiço. Efeito: Todos dentro de uma área quadrada de (escolhidas pelo clérigo), mas sem penalidades nas
6 m de lado jogadas de proteção. A paralisia pode ser removida
Purificar Água e Alimentos apenas pela forma invertida do feitiço, ou por um
Alcance: 3 m Este feitiço aumenta a moral das criaturas amigá- feitiço anular magia.
Duração: Permanente veis em +1 e concede aos atingidos bônus de +1 em O inverso do feitiço, liberar pessoas, remove a
Efeito: Veja abaixo todas as jogadas de ataque e dano. Atingirá apenas paralisia de até quatro vítimas da forma normal
criaturas numa área de 6 m x 6 m, e apenas aquelas do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
Este feitiço tornará comida e água estragadas ainda não envolvidas em combate corpo-a-corpo. um mago ou um elfo). Não tem outros efeitos;
ou venenosas em seguras e usáveis. Purificará uma Quando invertido, este feitiço, praga, causa uma por exemplo, não remove os efeitos da habilidade
ração preservada de comida (seja normal ou refor- penalidade de –1 na moral, jogadas de ataque e paralisia de um ghoul.
çada), ou seis cantis de água, ou comida normal dano dos inimigos. Cada vítima pode fazer uma
suficiente para alimentar uma dúzia de pessoas. jogada de proteção contra feitiços para evitar as Resistir ao Fogo
Caso lançado em lama, o feitiço faz toda a sujeira penalidades. Alcance: 9 m
Duração: 2 Turnos
assentar, deixando uma piscina de água pura e
Encantar Serpente Efeito: Uma criatura viva
limpa. O feitiço não afetará qualquer criatura viva.
Alcance: 18 m
Duração: 2-5 Rounds ou 2-5 turnos Enquanto durar este feitiço, fogo ou calor nor-
Remover o Medo*
Efeito: Encanta 1 DV de serpentes por nível do mais não podem ferir o alvo. O alvo também ganha
Alcance: Toque
lançador +2 de bônus em todas as jogadas de proteção contra
Duração: 2 Turnos
fogo mágico (baforada de dragão, bola de fogo,
Efeito: Qualquer criatura viva
Com este feitiço, um clérigo pode encantar 1 etc.). Além disto, dano causado por estas chamas
Dado de Vida de serpentes para cada nível de ex- é reduzido em 1 ponto por dado de dano (lembre
Quando o clérigo lança este feitiço e toca qual-
periência que ele possui, e não é permitida jogada que cada dado irá causar ao menos 1 ponto de
quer criatura viva, o feitiço irá acalmar e remover dano, independentemente de ajustes). O dano
de proteção. Um Clérigo de 5° nível pode encantar
qualquer medo. Se a criatura tiver sido afetada por uma serpente de 5 DV, ou cinco serpentes de 1 de baforada de dragão vermelho é reduzido em
um feitiço medo ou um efeito que normalmente DV, ou qualquer combinação totalizando cinco um ponto por dado de vida da criatura (de novo,
não permite uma jogada de proteção, o feitiço Dados de Vida ou menos. As serpentes atingidas até não menos que 1 ponto de dano por Dado
remover o medo ainda pode ser útil. Se o clérigo erguem-se e agitam-se, mas não atacarão a menos de Vida).
lança o feitiço em alguém afligido por um efeito que sejam atacadas elas próprias.
mágico de medo, a vítima pode fazer uma jogada Se o clérigo usar o feitiço em serpentes que o Saber Alinhamento*
de proteção contra feitiços, acrescentando um estejam atacando, a duração do feitiço é de 1d4+1 Alcance: 0 (Clérigo somente)
bônus igual ao nível de experiência do clérigo (Até (2-5) rounds, de outra forma dura 1d4+1 (2-5) Duração: 1 Round
um máximo de +6). Se o teste for bem-sucedido, turnos. Quando o feitiço acaba, as serpentes voltam Efeito: Uma criatura dentro de 3 m
o medo da vítima é anulado. Independente do ao normal (mas com reações normais; elas não se
nível do clérigo ou qualquer bônus, uma jogada tornam automaticamente hostis). O lançador deste feitiço pode descobrir o alinha-
de 1 sempre falha. mento (Ordeiro, Neutro ou Caótico) de qualquer
A forma invertida do feitiço, causar o medo, Falar com Animais criatura a 3 m dele. O feitiço também pode ser
fará qualquer criatura fugir durante dois turnos. A Alcance: 0 (Clérigo somente) usado para revelar o alinhamento de algum item
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Duração: 6 Turnos ou local encantados (caso existam).
feitiços para evitar o efeito. Este feitiço invertido Efeito: Permite diálogo dentro de 9 m O inverso do feitiço, confundir alinhamento,
tem o alcance de 36 m. dura um turno por nível do lançador, e pode ser
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
lançado em qualquer criatura, tocando-a. Não é Por meio deste feitiço, o clérigo pode fazer três feitiço luz contínua, no entanto, irá cancelá-lo.
permitida jogada de proteção. Enquanto durar o perguntas a um espírito desencarnado se o corpo Se lançado nos olhos de uma criatura, a criatura
feitiço, um clérigo tentando identificar o alinha- estiver dentro do alcance. deve fazer uma jogada de proteção ou será cegada
mento do alvo usando o feitiço saber alinhamento Um clérigo de 6º ou 7º nível pode contatar (com os mesmos efeitos da cegueira causada por
normal receberá uma resposta errada. A mesma espíritos desencarnados recentemente (aqueles luz contínua) até o feitiço ser removido.
resposta falsa será dada em futuras tentativas. mortos há até 4 dias). Clérigos de níveis 8-14 têm
um pouco mais de poder (contatando espíritos de Remover Maldição*
Silêncio num Raio de 4,5 m mortos há até 4 meses), e clérigos de níveis 15-20 Alcance: Toque
Alcance: 54 m têm ainda mais (falando com cadáveres mortos há Duração: Permanente
Duração: 12 Turnos até 4 anos). Não se aplicam limites de tempo aos Efeito: Remove qualquer uma maldição
Efeito: Esfera de silêncio com 9 m clérigos de 21º nível ou superior.
O espírito irá sempre responder em uma língua Este feitiço remove uma maldição, seja em um
Este feitiço torna a área atingida totalmente conhecida pelo clérigo, mas somente pode oferecer personagem, item ou área. Algumas maldições —
silenciosa. Conversar e lançar feitiços na área são conhecimento de coisas até o tempo de sua morte. especialmente em itens mágicos — só podem ser
ações impossíveis pela duração do feitiço. Este Se o alinhamento do espírito for o mesmo do clé- removidas por um curto período, a critério do MJ;
rigo, ele dará respostas claras e breves; entretanto, estas maldições irão requerer um feitiço anular o
feitiço não impede pessoas na região atingida de
se o alinhamento diferir, o espírito pode responder mal para remoção permanente (ou possivelmente
ouvir ruídos produzidos fora dela. Se lançado numa
em enigmas. um remover maldição lançado por um clérigo ou
criatura, a vítima deve fazer uma jogada de pro- mago de alto nível, de novo a critério do MJ).
teção contra feitiços bem-sucedida ou os efeitos Golpeamento O inverso deste feitiço, maldição, causa um
do feitiço irão mover-se com ela. Tendo sucesso, Alcance: 9 m infortúnio ou penalidade à vítima. Maldições são
o feitiço permanece no local onde foi lançado, e Duração: 1 turno limitadas apenas pela imaginação do lançador,
a vítima pode mover-se para fora da área. Efeito: Bônus de 1d6 no dano em uma arma mas se uma maldição tentada é muito poderosa,
ela pode voltar para o lançador (critério do MJ)!
Feitiços Clericais de Terceiro Este feitiço permite que qualquer uma arma Limites seguros para maldições podem incluir:
Nível provoque 1d6 pontos de dano adicionais por ata- penalidade de –4 nas jogadas de ataque; penalidade
que (como um cajado de golpeamento mágico). de –2 nas jogadas de proteção; atributos principais
Crescimento de Animal A arma provocará este dano extra com todo golpe reduzidos à metade do normal; penalidade de –4
Alcance: 36 m bem-sucedido enquanto o feitiço durar. Este bônus em jogadas de reações dos outros em relação a ele.
Duração: 12 turnos não se aplica às jogadas de ataque, apenas às jo- A vítima pode realizar uma jogada de proteção
Efeito: Duplica o tamanho de um animal gadas de dano. contra feitiços para evitar a maldição.
Se o clérigo lançar este feitiço em uma arma
Este feitiço duplica o tamanho de um animal
normal ou gigante. O animal tem então duas vezes
normal, a arma pode então atingir criaturas que Feitiços Clericais de Quarto
são normalmente afetadas apenas por armas má-
sua força normal e inflige o dobro do dano normal. gicas; a arma fará 1d6 pontos de dano por golpe
Nível
Pode também carregar o dobro da carga normal. (independentemente do dano normal da arma). Animar Morto
Este feitiço não altera o comportamento, classe Alcance: 18 m
de armadura, ou pontos de vida de um animal, e Localizar Objeto Duração: Permanente
não afeta raças de animais inteligentes ou criaturas Alcance: 0 (clérigo somente) Efeito: Cria zumbis ou esqueletos
fantásticas. Duração: 6 turnos
Efeito: Detecta um objeto dentro de 36 m Este feitiço permite ao lançador produzir esque-
Curar Cegueira letos ou zumbis animados, encantados a partir de
Alcance: Toque Este feitiço permite ao clérigo sentir a direção de esqueletos e corpos normais dentro do alcance.
Duração: Permanente um objeto conhecido. Não fornece informações so- Estes mortos-vivos animados obedecerão ao clé-
Efeito: Uma criatura viva bre distância. Ele pode detectar um objeto comum rigo até serem destruídos por outro clérigo ou um
com apenas uma descrição parcial (como “escadas feitiço anular magia.
Este feitiço irá curar praticamente qualquer for- para cima”), mas irá apenas revelar a direção para o Para cada nível de experiência do clérigo, ele
ma de cegueira, incluindo aquelas causadas pelos objeto mais próximo deste tipo. Para encontrar um pode animar um Dado de Vida de mortos-vivos.
feitiços luz ou trevas (seja normal ou contínuo). objeto específico, o clérigo deve saber exatamente Um esqueleto tem os mesmos Dados de Vida da
Não afetará, no entanto, a cegueira causada por como o objeto se parece (tamanho, forma, cor, etc). criatura original, mas um zumbi tem um Dado de
uma maldição. O feitiço não localizará uma criatura. Vida a mais do que o original. Observe que isto
não conta níveis de experiência de personagens
Curar Doença Luz Contínua* como Dado de Vida: para o propósito deste feitiço,
Alcance: 9 m Alcance: 36 m todos os humanos e semi-humanos são criaturas
Duração: Permanente Duração: Permanente de 1 DV, assim os restos de um ladrão de 9º nível
Efeito: Uma criatura viva dentro do alcance Efeito: Esfera de luz de 18 m seriam animados como um zumbi de 2 DV.
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti-
Este feitiço irá curar qualquer criatura viva de Este feitiço cria luz tão brilhante quanto a luz do
uma doença, como aquelas causadas por uma ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar
dia em um volume esférico de 9 m de raio. Dura e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para
múmia ou lama esverdeada. Se lançado por um até um feitiço anular magia ou trevas contínuas
clérigo de 11º nível ou maior, este feitiço irá curar usar este feitiço apenas para um propósito bom.
ser lançado sobre ele. Criaturas penalizadas sob o Animação de mortos é usualmente um ato Caótico.
também licantropia. brilho da luz do dia sofrem as mesmas penalidades
O inverso deste feitiço, causar doença, infecta dentro do efeito do feitiço (por exemplo, goblins,
a vítima com uma doença devastadora horrível a Anular Magia
que sofrem uma penalidade de –1 na jogada de
menos que ela seja bem-sucedida em uma jogada Alcance: 36 m
ataque sob luz do dia, sofrem a mesma penalidade
de proteção contra feitiços. Uma vítima doente Duração: Permanente
dentro do efeito de luz contínua).
tem uma penalidade de –2 em todas as jogadas de Efeito: Destrói feitiços em um cubo de 6 m
Se o feitiço é lançado nos olhos de um oponente,
ataque. Em adição, os ferimentos da vítima não a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
podem ser curados magicamente e cura natural feitiços ou estará cego até o efeito ser removido. Este feitiço destrói os efeitos de outro feitiço
leva duas vezes mais tempo que o usual. A doença Este feitiço pode ser lançado em uma área, sobre em um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não
é fatal em 2d12 (2-24) dias a menos que removida um objeto, ou sobre uma pessoa ou criatura; ele afeta itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
por um feitiço curar doença. pode também ser lançado diretamente sobre os por um lançador (seja clérigo, druida, mago
olhos de uma pessoa ou criatura, assim cegando-a. ou elfo) de um nível igual ou mais baixo que o
Falar com os Mortos O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria um lançador do anular magia são automaticamente
Alcance: 3 m volume do mesmo tamanho de completa escuridão. e imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços
Duração: 1 round por nível do clérigo Tochas, lanternas, e mesmo um feitiço luz não criados por um lançador de nível mais alto podem
Efeito: Clérigo pode fazer três perguntas têm efeito, e infravisão não pode penetrá-lo. Um não ser afetados. A chance de falha é de 5% por
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nível de diferença entre os lançadores. Por exemplo, Cobras: NA 2d8 (2d8); CA 6; DV 1; AT 1 Este feitiço pode afetar todos os mortos-vivos ou
um clérigo de 7º nível tentando anular um feitiço mordida; Dn 1d4; MV 27 (9); Prot Gl; ML monstros encantados (convocado, controlado, e
teia lançado por um mago de 9º nível teria 10% 12; TT Nulo; AL Neutro; AE veneno (50% animado) dentro do alcance. Irá destruir o monstro
de chance de falhar. chance para cada cobra ser venenosa); XP 10 a menos que cada vítima faça uma jogada de pro-
Anular magia não afetará um item mágico (como (não venenosa) ou 13 (venenosa). teção contra feitiços. Se lançado sobre apenas uma
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No criatura, a criatura recebe uma penalidade de –2
entanto, pode anular os efeitos do item mágico Neutralizar Veneno* na jogada de proteção. Qualquer criatura de outro
quando aquele item é usado (por exemplo, um Alcance: Toque plano é banida (forçada a retornar ao seu plano de
lançador pode lançar anular magia sobre a víti- Duração: Permanente origem) se falhar na jogada de proteção. Mesmo
ma de um anel de controle humano e liberá-la Efeito: Uma criatura, recipiente ou objeto se as vítimas tiverem sucesso em suas jogadas de
daquele controle, ou sobre uma arma flamejante proteção, elas devem fugir da área, e permanecerão
para apagar a chama). Este feitiço irá tornar veneno inofensivo seja em fora enquanto o lançador se mantiver concentrado;
uma criatura, um recipiente (como uma garrafa), o lançador não pode se mover enquanto estiver
Criar Água ou em um objeto (como um baú). Irá até reviver se concentrando.
Alcance: 3 m uma vítima abatida por veneno se lançado dentro Este feitiço irá também retirar a maldição de
Duração: 6 turnos de 10 rounds a partir do envenenamento! qualquer um item amaldiçoado, ou pode ser usado
Efeito: Cria uma fonte mágica O feitiço afetará todo e qualquer veneno pre- para remover a influência de qualquer encanto
sente no momento que for lançado, mas não cura mágico.
Com este feitiço, o clérigo invoca uma fonte qualquer dano (e não irá reviver uma vítima enve-
encantada a partir do chão ou de uma parede. A nenada que tenha morrido de ferimentos). Comunhão
nascente irá fluir por uma hora, água o bastante O inverso deste feitiço, criar veneno, pode ser Alcance: 0 (Clérigo somente)
para 12 homens e suas montarias (para aquele dia, lançado, através do toque, em uma criatura ou reci- Duração: 3 turnos
quase 50 galões). Para cada nível de experiência piente. Um clérigo não pode lançá-lo em qualquer Efeito: 3 perguntas
do clérigo acima de 8, água para doze homens outro objeto. Uma vítima deve fazer uma jogada
adicionais e suas montarias é criada; assim um de proteção contra veneno ou ser imediatamente
Este feitiço permite ao clérigo fazer perguntas
clérigo de 10º nível poderia criar água para 36 abatida pelo veneno. Se lançado em um recipien-
aos poderes superiores (quaisquer que sejam forças
homens e cavalos. te, o feitiço envenena o seu conteúdo, jogada de
proteção não é aplicável, mesmo para recipientes da natureza, grandes espíritos, ou Imortais lendá-
O clérigo não tem que criar o montante máximo rios que o MJ tenha criado para este mundo de
de água se ele não desejar. Ele pode desejar criar ou conteúdos mágicos (como poções) (É claro,
quando alguém bebe aquele conteúdo envenenado, campanha). O clérigo pode fazer três perguntas
uma nascente que fluirá por meia hora, ou poucos que podem ser respondidas com “sim” ou “não”.
minutos; o jogador precisa apenas dizer ao MJ ele faz uma jogada de proteção). O uso de criar
veneno, ou envenenamento de qualquer forma, Um clérigo pode comungar apenas uma vez por
quantos galões ele deseja que o feitiço crie, até o semana. Se os clérigos na campanha estão usando
máximo do feitiço. é usualmente um ato Caótico.
o feitiço com muita frequência, o MJ pode desejar
Proteção contra o Mal num Raio de 3 m limitar o seu uso a uma vez por mês. Uma vez por
Curar Ferimentos Graves* ano o clérigo pode fazer o dobro do número normal
Alcance: Toque Alcance: 0
Duração: 12 turnos de perguntas. O MJ pode querer estabelecer que
Duração: Permanente isto deve ocorrer em um dia que é significante
Efeito: Qualquer criatura viva Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro
para os poderes superiores sendo questionados.
Este feitiço é similar a um feitiço curar ferimen- Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio Criar Alimentos
tos leves, mas irá curar uma criatura de 2d6 + 2 Alcance: 3 m
(4-14) pontos de dano. em todas as direções. O feitiço serve como proteção
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Duração: Permanente
O inverso deste feitiço, causar ferimentos graves, Efeito: Cria comida para 12 ou mais
causa 2d6 + 2 pontos de dano qualquer criatura ou to que não o do lançador. Cada criatura dentro
personagem tocado (sem jogada de proteção). O da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro Este feitiço cria comida normal o suficiente para
lançador deve fazer uma jogada de ataque normal
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque alimentar 12 homens e suas montarias por um dia.
para lançar com sucesso o feitiço causar ferimentos
dos atacantes enquanto o feitiço durar. Para todo nível do clérigo acima do 10º, o feitiço
graves.
Além, disto, criaturas encantadas não podem cria comida o bastante para 12 homens adicionais
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- e suas montarias. O clérigo não tem que criar a
Falar com Plantas
po-a-corpo. (Uma criatura encantada é qualquer quantidade máxima de comida se ele não desejar;
Alcance: 0 (Clérigo somente)
criatura convocada ou controlada magicamente, ele pode criar uma quantidade menor. A comida
Duração: 3 turnos
como um personagem encantado, ou uma que criada estraga após 24 horas; já que é impossível
Efeito: Todas as plantas dentro de 9 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que estocar a grande quantidade de comida criada
pode ser atingida por uma arma de prata — um por este feitiço.
Este feitiço habilita o clérigo para conversar com
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura
plantas como se elas fossem inteligentes. O clérigo encantada). Curar Ferimentos Críticos*
pode requisitar um favor simples, e as plantas irão Se alguém dentro da barreira atacar uma cria-
concedê-lo se estiver dentro das possibilidades das Alcance: Toque
tura encantada, a barreira não irá mais impedir a Duração: Permanente
plantas entenderem e realizarem. Este feitiço pode criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus nas
ser usado para permitir o clérigo e o grupo passar Efeito: Qualquer uma criatura viva
jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas de
através do matagal, de outra forma impenetrável. ataque continuarão se aplicando.
Permitirá também ao clérigo se comunicar com Este feitiço é similar ao feitiço curar ferimentos
Atacantes, incluindo criaturas encantadas, leves, mas irá curar uma criatura viva de 3d6 + 3
monstros-planta (como entes). podem atacar pessoas dentro da barreira usan- (6-21) pontos de dano.
do ataques à distância ou mágicos. Eles sofrem a O inverso deste feitiço, causar ferimentos críti-
Gravetos em Cobras penalidade de –1 nas jogadas de ataque, mas esta
Alcance: 36 m cos, causa 3d6 + 3 (6-21) pontos de dano a qual-
é a única penalidade que eles sofrem. quer criatura viva ou personagem tocado (sem
Duração: 6 turnos
Efeito: Até 16 gravetos jogada de proteção). O lançador deve fazer uma
Feitiços Clericais de Quinto jogada de ataque normal para causar o ferimento
Este feitiço torna 2d8 gravetos em cobras (de- Nível crítico.
talhado a seguir). As cobras podem ser venenosas Anular o Mal
(50% de chance por cobra; o MJ pode jogar 1d6 Alcance: 9 m Missão*
para cada cobra; com uma jogada de 1-3, a cobra Duração: 1 turno Alcance: 9 m
é venenosa). Elas obedecem aos comandos do Efeito: Monstros encantados ou mortos-vivos ou Duração: Especial
clérigo, mas voltarão a ser gravetos quando abatidas uma maldição ou encantar Efeito: Compele uma criatura viva
ou quando a duração do feitiço acabar.
37
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço força a vítima a realizar alguma ta- Quando lançado em uma criatura morta-viva com O inverso deste feitiço (remover barreira) des-
refa especial ou missão, conforme comandado mais Dados de Vida que um vampiro, este feitiço truirá qualquer barreira criada por um clérigo.
pelo lançador. A vítima pode fazer uma jogada provoca 3d10 (3-30) pontos de dano. A criatura Também pode ser utilizado para destruir os efeitos
de proteção contra feitiços; se bem-sucedida, o pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços dos feitiços de mago: muro de gelo, muro de fogo,
feitiço não a afeta. para receber metade do dano. criar tecido, criar madeira ou muro de pedra. Não
Uma tarefa típica pode envolver abater um certo O inverso deste feitiço, dedo da morte, cria um afetará os feitiços de mago: muro de ferro, criar
monstro, resgatar um prisioneiro, ou ir em uma raio da morte que matará qualquer uma criatura pedra, criar ferro ou criar aço.
peregrinação. Se a tarefa é impossível ou suicida, viva dentro de 18 m. A vítima pode fazer uma
o feitiço não tem efeito. Uma vez que a tarefa é jogada de proteção contra raio mortal para evitar Criar Animais Normais
completada, o feitiço termina. o efeito. Um clérigo Ordeiro usará dedo da morte Alcance: 9 m
O feitiço força a vítima a aceitar uma tarefa, mas apenas em uma situação de vida ou morte. Dedo Duração: 10 turnos
não a força a gostar. Uma vez que a tarefa está fina- da morte irá na verdade curar 3d10 (3-30) pontos Efeito: Cria 1-6 animais leais
lizada, a vítima pode querer exigir vingança sobre de dano para qualquer morto-vivo com 10 ou mais
o clérigo, apenas dependendo das circunstâncias Dados de Vida (espírito vingativo, assombração, O clérigo é apto a criar animais normais do
da aventura. Qualquer vítima que se recuse em espírito, vulto noturno, ou especial). nada com este feitiço. Os animais surgirão em
realizar a missão está amaldiçoada até a missão ser um ponto escolhido (dentro de 9 m), mas podem
retomada. O tipo da maldição é decidido pelo MJ, Visão Verdadeira ser então mandados (por comando) a até 72 m,
mas pode ser o dobro da força normal. Alcance: o (Clérigo somente) se desejado. Os animais criados irão entender e
O inverso deste feitiço, remover missão, pode Duração: 1 turno + 1 round por nível do lançador obedecer ao clérigo todas às vezes. Eles irão lutar
ser utilizado para anular uma missão indesejada ou Efeito: Revela todas as coisas se forem comandados para isto, e realizarão outras
uma maldição relacionada a uma missão. A chance ações (carregar, observar, etc.) dentro do melhor
de sucesso é 50%, modificada em 5% para cada Quando lança este feitiço, o clérigo está apto de suas possibilidades. Eles são animais normais, e
nível que o lançador difere do nível do lançador a ver todas as coisas dentro de 36 m. O feitiço é podem atacar outros a menos que suas instruções
da primeira missão. Assim, um clérigo de 11º muito poderoso; o clérigo pode ver claramente sejam cuidadosamente proferidas.
nível tentando remover uma missão lançada por todos os objetos e criaturas escondidos, invisíveis, O clérigo pode escolher o número de animais
um clérigo de 13º nível tem uma chance de apenas e etéreos como com o feitiço de mago detectar criados, mas não o tipo exato; o MJ deverá decidir,
40% de sucesso; um clérigo de 36º nível tentando invisibilidade. Além disto, quaisquer portas secretas ou mesmo determinar aleatoriamente, que tipo
remover uma missão lançada por um clérigo de bem como coisas ou criaturas que não estão em de animais aparecerá. O feitiço criará um animal
20º nível tem uma chance de 130% (reduzida para suas formas verdadeiras — sejam transformados, grande (elefante, hipopótamo, etc.), três animais
99% para prover uma chance de 1% de falha). disfarçados, ou outra forma — são vistos como médios (urso, felino grande, etc.), ou seis animais
realmente são, sem possibilidade de engano. Ali- pequenos (lobos, babuínos, etc.). O feitiço não
Praga de Insetos nhamento também é “visto”, assim como expe- pode criar animais gigantes. Os animais desapa-
Alcance: 144 m riência e poder. recem quando são abatidos ou quando a duração
Duração: 1 dia do feitiço termina.
Efeito: Cria um enxame de 9 m de raio Feitiços Clericais de Sexto Cura Completa
Este feitiço invoca um imenso enxame de inse-
Nível Alcance: Toque
tos. O enxame obscurece a visão e afasta criaturas Animar Objetos Duração: Permanente
de menos que 3 Dados de Vida (sem jogadas de Alcance: 18 m Efeito: Cura qualquer coisa
proteção). O enxame se move a até 6 m por round Duração: 6 turnos
como direcionado pelo clérigo enquanto estiver Efeito: Faz objetos se moverem Este feitiço é o mais poderoso dos feitiços de
dentro do alcance. O lançador deve se concen- cura. Quando usado para curar ferimentos, cura
trar, sem se mover, para controlar o enxame. Se O clérigo pode usar este feitiço para fazer qual- quase todo o dano, deixando o alvo com apenas
o lançador é perturbado, os insetos dispersam e quer objeto não-vivo, não-mágico se mover e ata- 1d6 pontos de dano (Restaure a vítima até os pon-
o feitiço termina. Este feitiço funciona somente car. Objetos mágicos não são afetados. O feitiço tos de vida iniciais, então jogue 1d6 e subtraia esta
quantidade do total de pontos de vida da vítima).
em áreas externas e sobre o solo. pode animar qualquer um objeto de até
O feitiço pode remover uma maldição, neu-
180 quilos (4000 mos) (aproximadamente o ta-
tralizar um veneno, curar paralisia, curar uma
Reviver Morto* manho de dois homens) ou um número de objetos doença, curar cegueira, ou até remover um efeito
Alcance: 36 m menores cujo peso total não exceda 180 quilos. de mente fraca ao invés de curar. No entanto, irá
Duração: Permanente O MJ deve decidir sobre a taxa de movimento, curar apenas uma coisa; se o alvo estiver sofrendo
Efeito: Corpo de um humano ou semi-humano número de ataques, dano, e outros detalhes de de duas ou mais aflições (como ferimentos e mal-
combate dos objetos animados. Como uma linha dição), o clérigo deve nomear o mal que o feitiço
Por meio deste feitiço, o clérigo pode reviver guia, uma estátua com o tamanho de um homem pretende curar.
qualquer humano, anão, halfling ou elfo dos mor- deve se mover 9 m por round, atacar uma vez por Se lançado no alvo de um feitiço reviver morto,
tos. O corpo deve estar presente, e se parte estiver round provocando 2d8 (2-16) pontos de dano, a cura completa elimina a necessidade de duas
ausente, o personagem revivido estará debilitado e ter uma classe de armadura de 1. Uma cadeira semanas de descanso; o alvo pode retomar suas
de acordo. deve ter uma CA de apenas 6, mas se mover a 54 funções normais imediatamente. Esta é a única
Um clérigo de 10º nível pode reviver um corpo m por round sobre suas quatro pernas, atacando forma de cura mágica que funcionará em uma
que tenha sido morto há até quatro dias. Para cada duas vezes por round com 1d4 pontos de dano por criatura recém-erguida.
nível do clérigo acima do 10º, adicione quatro dias ataque. Todos os objetos têm as mesmas chances
a este tempo. Assim, um clérigo de 12º nível pode de atingir que o clérigo os animando tem. Encontrar o Caminho
reviver corpos que estejam mortos há até doze dias. Alcance: 0 (Clérigo somente)
O alvo retorna a vida com 1 ponto de vida, e não Barreira* Duração: 6 turnos + 1 turno por nível do lançador
pode lutar, lançar feitiços, usar habilidades, levar Alcance: 18 m Efeito: Mostra o caminho para uma área
cargas pesadas, ou mover-se a mais que metade da Duração: 12 turnos
velocidade. Estas penalidades desaparecerão depois Efeito: Cria martelos rodopiantes Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
de duas semanas completas de descanso, mas a nomear um lugar específico, embora não pre-
cura não pode ser acelerada por magia. Este feitiço cria uma barreira mágica em uma cise ser um lugar que ele tenha visitado antes.
O clérigo pode também lançar este feitiço em área de até 9 m de diâmetro e 9 m de altura. A Pela duração do feitiço, o clérigo sabe a direção
qualquer uma criatura morta-viva dentro do barreira é um muro de martelos rodopiantes e para aquele lugar. Além disto, o clérigo ganhará
alcance. A criatura morta-viva será destruída a dançantes, obviamente perigoso para qualquer um magicamente qualquer conhecimento especial
menos que faça uma jogada de proteção contra que entre em contato com eles. Qualquer criatura necessário para chegar ao lugar; por exemplo, ele
feitiços com uma penalidade de –2. Entretanto, que atravesse a barreira recebe 7d10 (7-70) pontos saberia a localização de portas secretas, senhas, e
um vampiro que falhe na sua jogada de proteção de dano dos martelos rodopiantes (sem jogada de assim por diante.
não é destruído, meramente forçado a fugir para proteção). Este feitiço é frequentemente usado para Quando a duração do feitiço acaba, o lançador
seu caixão, na forma gasosa, o mais rápido possível. bloquear uma entrada ou passagem. lembra apenas a direção genérica para o lugar.
38
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Todos os outros conhecimentos especiais são es- Se não puder realizar sua tarefa dentro da dura- ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1
quecidos. O feitiço é instantaneamente negado se ção do feitiço, o serviçal se torna insano e retorna ponto de experiência por peça de ouro do valor
o lançador tenta anotar, gravar, ou divulgar este para atacar o lançador. do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma-
conhecimento especial para outros. Este feitiço é Veja o Capítulo 14 para uma descrição completa gicamente restaurada.
frequentemente usado para encontrar uma rápida do serviçal aéreo. O clérigo pode usar um desejo para alterar
rota de fuga. temporariamente qualquer uma pontuação de
Feitiços Clericais de Sétimo habilidade até o mínimo de 3 ou o máximo de 18.
Falar com Monstros* Nível Este efeito dura por apenas seis turnos.
Alcance: 0 (Clérigo somente) Desejos também podem ser usados para aumen-
Duração: 1 round por nível do clérigo Desejo tar permanentemente pontuações de habilidade,
Efeito: Permite conversação com qualquer monstro Alcance: Especial mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos
Duração: Especial desejos quanto o número de pontos de habilidade
Este feitiço dá ao lançador o poder de fazer Efeito: Especial desejados. Todos os desejos devem ser lançados
perguntas a qualquer criatura viva ou morta-viva dentro do período de uma semana.
dentro de 9 m. Mesmo monstros sem inteligência Um desejo é o feitiço individual mais poderoso Você pode aumentar uma pontuação de habi-
entenderão e responderão ao clérigo. Aqueles que que um clérigo pode ter. Nunca é encontrado em lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar
estão conversando não atacarão o clérigo enquanto um pergaminho, mas pode ser colocado em outros sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para
ocupados com a conversa, mas podem se defender lugares (um anel, por exemplo) em casos raros. então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio-
ou fugir se atacados. O clérigo pode fazer apenas Somente clérigos de 36º nível e com pontuação nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
uma pergunta por round, e o feitiço dura um de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o habilidade permanentemente.
round por nível do lançador. feitiço desejo. Um desejo não pode aumentar o nível de
O inverso deste feitiço, balbuciar, tem um al- Expressando o Desejo: O jogador deve dizer experiência máximo para personagens humanos;
cance de 18 m, uma duração de 1 turno por nível ou escrever o desejo exato que seu personagem 36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um
do lançador, e afeta um alvo dentro do alcance. A faz. A expressão é muito importante. O desejo irá desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra usualmente seguir a expressão literal, e desprezar dado de vida adicional (com um novo máximo de 9
feitiços para evitar o efeito, mas com uma pena- as intenções do clérigo.
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto
lidade de –2 para a jogada. Se ela falhar na jogada O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
de proteção, a vítima não pode se comunicar com afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer
não sendo muito generoso nem muito mesquinho
qualquer outra criatura pela duração do feitiço. outra pontuação (como jogadas de ataque, número
em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
Mesmo mímicas, anotações, telepatia, e todas de feitiços de elfo, etc.).
desejo mal formulado, feito com boas intenções,
as outras formas de comunicação irão parecer Um desejo pode transformar um semi-humano
pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
ilegíveis. Isto não interfere com o lançamento em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
de feitiços da vítima (se existir), mas a priva de o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e
usar quaisquer itens mágicos que são ativados por resultados do feitiço de tal modo que o lançador anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos
palavras de comando — as palavras de comando não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos),
se tornam sem sentido. não permitir o desejo, que então não teria efeito. à escolha do lançador do desejo. O personagem
Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o alterado ganhará então níveis de experiência nor-
Palavra de Recordação MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou malmente. Um humano é transformado em um
Alcance: 0 (Clérigo somente) falha na expressão. semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto
Duração: Instantâneo Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos: que o máximo normal para a raça.
Efeito: Teletransporta o lançador para o santuário “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas- Se um personagem lança um desejo para alterar
morra” poderia resultar em o personagem sabendo a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
Similar ao feitiço de mago teletransporte, este tudo por apenas um segundo, e então esquecendo. escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra
feitiço carrega o clérigo e todo o equipamento que “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança.
tem consigo (mas não outras criaturas) para o lar ser atendido com elas aterrissando sobre o per- Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta-
do clérigo, independente de distância. O clérigo sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente
deve ter um lar permanente (como um castelo), desaparecendo. limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha
e uma sala de meditação dentro deste lar, esta sala “Eu desejo possuir imediata e permanentemen- perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser
é o destino quando o feitiço é lançado. Durante te o poder de olhar petrificante de um basilisco muito menos severas, mas chances impossíveis
o round no qual o feitiço é lançado, o clérigo enquanto mantenho todas as minhas próprias não podem ser completamente realizadas. Uma
automaticamente ganha iniciativa a menos que habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
seja surpreendido. expressado que está fora de equilíbrio. Persona- perto da morte; uma perda permanente poderia ser
gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores
Serviçal Aéreo bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar quando seus desejos excederem os poderes do
Alcance: 18 m em uma cabeça de basilisco crescendo em adição feitiço (ou sua paciência).
Duração: 1 dia por nível do lançador a própria cabeça do personagem. Nota Importante: Sempre que um efeito é descri-
Efeito: Serviçal busca um item ou criatura Um desejo não pode ser usado para ganhar to como sendo imutável “mesmo com um desejo”,
pontos de experiência, nem níveis de experiência. esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui.
Um serviçal aéreo é um ser muito inteligente do Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres- Desejos podem causar grandes problemas se
plano elemental. Com este feitiço, o clérigo convo- sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico não forem abordados apropriadamente. O MJ
ca um destes seres, que aparece imediatamente. O de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical deve observar que os desejos sejam limitados ra-
clérigo deve então descrever uma criatura ou item ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo
e sua localização ao serviçal, senão ele irá embora. MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável serão completamente perturbados. O MJ não deve
Quando ele ouvir a descrição e a localização, o de ter êxito com uma pequena chance de erro do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como
serviçal aéreo parte, tentando encontrar o item que outros usos do feitiço. De outra forma, se o um desejo que dragões não possam causar dano
ou criatura e trazê-lo para o clérigo. O serviçal irá desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima por baforada). Quanto mais sem razão e ganan-
levar tanto tempo quanto necessário, até o limite pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. cioso o desejo é, menos provável que o desejo se
da duração. Se a duração do feitiço acabar antes da Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade torne realidade.
tarefa ser completada, mesmo que o serviçal aéreo dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna
já esteja trazendo o alvo de volta para o lançador, para o lançador (que também pode fazer um tes- Feitiçaria
o serviçal aéreo falhará em completar sua missão. te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Alcance: 0 (Clérigo somente)
Veja a seguir para mais detalhes. na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém Duração: Um turno
O serviçal aéreo tem Força de 18, e pode carregar sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Efeito: Permite o uso de um dispositivo ou per-
até 225 quilos (5000 mos). Pode se tornar etéreo à para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer gaminho de feitiço de mago
vontade, e assim pode viajar à maioria dos lugares jogada de proteção.
facilmente. No entanto, não pode passar através Um personagem pode usar um desejo para ga- O clérigo usando este feitiço obtém o poder
do efeito de um feitiço proteção contra o mal. nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de de usar um item normalmente restrito a magos:
39
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
seja um dispositivo (como uma varinha) ou um etc., sem quaisquer penalidades — exceto aquelas maiores são quebradas ao meio. Formações de terra
pergaminho contendo um feitiço de mago de 1º ou penalidades que a criatura já possuía no momento (montanhas, penhascos, etc.) formam deslizamen-
2º nível (O clérigo não pode lançar feitiços de 3º da morte. Por exemplo, uma vítima amaldiçoada tos. Rachaduras na terra podem se abrir e engolir
nível ou maior, mesmo que possam estar presentes ou doente na morte sofrerá ainda a aflição quando 1 criatura em 6 (determinado aleatoriamente),
no pergaminho). Esta habilidade dura um turno completamente revivida. esmagando-as (quando a jogada de dados deter-
ou até o pergaminho ou dispositivo ser usado. Se qualquer outra criatura (outra além de um mina aleatoriamente que um personagem está em
O clérigo magicamente ganha conhecimento do humano ou semi-humano) é o alvo, as orienta- perigo de cair em uma fenda e ser esmagado, o
uso apropriado do item, como se o personagem ções dadas no feitiço reviver morto se aplicam personagem recebe uma jogada de proteção contra
fosse um mago. Pela duração e efeito do feitiço (incluindo limitações de tempo, necessidade de a morte para escapar de cair).
de mago, o lançador é tratado como um do nível descanso, etc.).
mínimo necessário para lançar o feitiço. Um clérigo de 17º nível pode usar este feitiço Viagem Planar
em um corpo humano ou semi-humano que está Alcance: 0
Palavra Sagrada morto há até 4 meses, para cada nível de expe- Duração: Um turno por nível do lançador
Alcance: 0 riência acima do 17º, este tempo aumenta em Efeito: Permite viajem aérea ou gasosa
Duração: Instantâneo 4 meses. Assim, um clérigo de 19º nível poderia
Efeito: Todas as criaturas dentro de 12 m lançar reviver morto completamente em um corpo Este feitiço permite ao clérigo viajar rápida e
que esteja morto há até 12 meses. livremente, mesmo entre os planos de existência.
Este feitiço afeta todas as criaturas, amigas ou O feitiço é fatal para mortos-vivos. Lançado em O lançador (somente) pode voar do mesmo modo
inimigas, dentro de uma área circular de 12 m uma criatura morta-viva de 7 Dados de Vida ou como descrito pelo feitiço de mago, a uma taxa
de raio, centrada no lançador. Quando o clérigo menos, o feitiço destrói imediatamente a criatura de 108 m (36 m). O clérigo pode também entrar
lança este feitiço, todas as criaturas de alinhamento (sem jogada de proteção). O feitiço força uma em um plano de existência vizinho, simplesmente
diferentes da do clérigo são afetadas como a seguir criatura morta-viva de 7 até 12 Dados de Vida a se concentrando por um round. Ele pode entrar
(sem jogada de proteção contra feitiços): fazer uma jogada de proteção contra feitiços, com em no máximo um plano por turno.
uma penalidade de –4 para a jogada; se a criatura O clérigo pode levar uma outra criatura para
Efeitos de palavra sagrada falhar na jogada, ela é destruída. O feitiço provoca cada cinco níveis de experiência (arredondado
Até 5º nível: Morto 6d10 (6-60) pontos de dano sobre um monstro para baixo; por exemplo, um clérigo de 29º nível
Nível 6-8: Atordoado por 2d10 turnos morto-vivo com mais de 12 Dados de Vida, mas poderia levar cinco outras criaturas na jornada).
Nível 9-12: Ensurdecido por 1d6 turnos a vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Para levar outros, ele deve tocá-los, ou eles devem
Nível 13 +: Atordoado por 1d10 rounds feitiços para receber metade do dano. tocá-lo, enquanto o feitiço é lançado e o desloca-
O inverso deste feitiço (extinguir) afetará uma mento é feito. Qualquer criatura que não queira ir
Qualquer vítima de 13º nível (ou Dados de criatura viva exatamente como a forma normal pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços
Vida) ou maior, ou qualquer vítima com o mesmo afeta um morto-vivo (destrói 7 Dados de Vida para evitar o efeito. O clérigo deve levar os outros
alinhamento do lançador, pode fazer uma jogada ou menos, et al). Se lançado em uma criatura consigo — ele não pode mandá-los e ficar para trás.
de proteção contra feitiços para evitar todos os morta-viva de qualquer tipo, extinguir tem o mes- Enquanto o feitiço estiver agindo, o lançador
efeitos do feitiço. Este poderoso feitiço não pode mo efeito que uma cura completa teria em uma (somente) pode assumir forma gasosa concen-
ser bloqueado por pedra, nem por qualquer outro criatura viva (curando tudo exceto 1d6 pontos de trando-se por um round inteiro (Se ele for inter-
material sólido exceto chumbo. Pode, no entanto, dano, ou curando cegueira ou mente fraca, etc.). rompido, nenhuma mudança ocorre). Diferente
ser bloqueado por uma proteção anti-magia. do efeito da poção, todo equipamento carregado
Sobrevivência também se torna parte da mesma nuvem gasosa.
Restaurar* Alcance: Toque Nesta forma, o lançador pode viajar ao dobro da
Alcance: Toque Duração: Uma hora por nível do lançador taxa normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
Duração: Permanente clérigo não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
também não pode ser ferido exceto por magia
Efeito: Restaura 1 nível perdido para dreno de não-mágico vindo do ambiente
(armas e certos feitiços). Além disto, um ser gasoso
energia
não pode passar através do efeito de um feitiço
Este feitiço protege o alvo de condições adversas
proteção contra o mal ou uma proteção anti-magia.
Este feitiço restaura um nível completo de de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
energia (experiência) a qualquer vítima que tenha ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
perdido um nível por causa de dreno de energia feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
(por exemplo, de um ataque de vampiro). Não ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
restaura mais de um nível, nem adiciona um nível contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
se nenhum nível tiver sido perdido. Além disto, ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
o clérigo lançando este feitiço perde um nível criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
de experiência, como se atingido por um wight condições naturais em outros planos de existência.
quando o feitiço é lançado; no entanto, a perda Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
do clérigo não é permanente, e o clérigo precisa em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
somente descansar por 2d10 (2-20) dias para re- condições naturais; debaixo da terra ou da água,
cuperar a experiência perdida. para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
O inverso deste feitiço, drenar vida, drena um magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
nível de experiência da vítima tocada, exatamente elemental do Fogo, para proteger contra dano por
como o toque de um wight ou wraith. Lançar fogo das condições.
o feitiço invertido não causa perda de nível de
experiência ao clérigo, nem requer qualquer des- Terremoto
canso posterior, mas é um ato Caótico, evitado Alcance: 108 metros
por clérigos Ordeiros. Duração: 1 turno
Efeito: Causa tremores de terra
Reviver Morto Completamente*
Alcance: 18 m Este poderoso feitiço faz com que uma seção de
Duração: Permanente terra trema, e abre grandes rachaduras no solo. Um
Efeito: Ergue qualquer criatura viva lançador de 17º nível pode afetar uma área de até
18 m x 18 m, adicionando 1,5 m de cada lado
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível reviver para cada nível de experiência acima do 17º. Por
morto, exceto que ele pode reviver qualquer criatu- exemplo, um clérigo de 18º nível afeta uma área
ra viva — não apenas humanos e semi-humanos. de 19,5 m x 19,5 m; de 19º nível, 21 m x 21 m;
Qualquer alvo humano ou semi-humano acorda e assim por diante.
imediatamente, com pontos de vida completos, e Dentro da área de efeito, todas as pequenas
está apto a lutar, usar habilidades, conhecer feitiços, moradias são reduzidas a cascalho, e construções
40
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Druídicos Ele deve nomear o tipo exato de animal ou plan-
ta, mas não precisa ver o tipo específico que ele
Este feitiço faz uma pequena chama surgir na
mão do druida. Não fere o lançador de forma algu-
Druidas podem aprender e lançar qualquer deseja encontrar. O animal ou planta não tem uma ma, e fornece luz como se fosse uma tocha normal.
feitiço que um clérigo pode — com exceção de jogada de proteção (Este feitiço é usado frequen- A chama pode ser usada para acender materiais
feitiços que afetam alinhamentos (como proteção temente para encontrar plantas raras especiais). combustíveis tocados por ela (uma lanterna, tocha,
contra o mal). óleo, etc.) sem danificar a chama mágica. Enquanto
Entretanto, druidas também têm seus próprios Predizer o Clima mantendo a chama, o lançador pode fazer com que
feitiços, feitiços que clérigos e magos não podem
Alcance: 0 (druida somente) desapareça e reapareça concentrando-se uma vez
utilizar. O druida não pode lançar mais feitiços que
Duração: 12 horas por round, até a duração terminar. Outros itens
um clérigo em um dia, mas ele tem a vantagem de
ser apto a aprender feitiços de duas diferentes fon- Efeito: Dá conhecimento sobre o clima vindouro podem ser segurados e usados na mão enquanto
tes, sua própria lista e a lista de feitiços do clérigo. o fogo está fora. Se desejado, o fogo pode ser solto
Feitiços druídicos tendem a afetar a natureza e Este feitiço habilita o druida a conhecer o clima ou arremessado a até 9 m, mas desaparece 1 round
a ordem natural da vida mais do que combate ou preciso a vir nas próximas 12 horas. Afeta uma depois de deixar a mão do druida (Qualquer fogo
poder como muitos dos feitiços clericais e mági- área de 1 milha de diâmetro por nível do druida; que a chama acenda durante o round se mantém
cos. Feitiços druídicos são, ainda, não inversíveis. por exemplo, um druida de 20º nível conheceria queimando).
o clima dentro de 32 quilômetros de diâmetro
Feitiços Druídicos de Primeiro (um raio de 16 quilômetros). O feitiço não dá Obscurecer
ao druida qualquer controle sobre o clima; ele Alcance: 0 (Druida somente)
Nível meramente prediz o que está por vir. Duração: 1 turno por nível do lançador
Detectar Perigo Efeito: Cria uma enorme nuvem de neblina
Alcance: 1,5 m por nível do lançador Feitiços Druídicos de Segundo
Duração: Uma hora Nível Este feitiço faz com que uma bruma enevoada
Efeito: Revela perigos suba do chão em torno do druida, formando uma
Aquecer Metal nuvem imensa. A nuvem tem 30 cm de altura
Este feitiço combina alguns efeitos de detec- Alcance: 9 m por nível do druida, e 3 m de diâmetro para cada
tar o mal e achar armadilhas. Enquanto estiver Duração: 7 rounds nível. Por exemplo, um druida de 20º nível poderia
funcionando, o druida pode se concentrar em Efeito: Aquece um objeto de metal lançar um obscurecer com 6 m de altura e 60 m de
lugares, objetos, ou criaturas dentro do alcance. diâmetro (30 m de raio). A nuvem não tem efeitos
Ele precisa de um round inteiro de concentração Este feitiço faz com que um objeto vagarosa- maléficos exceto por bloquear a visão.
para examinar um quadrado de 30 cm x 30 cm mente aqueça e então esfrie. Afetará um item de O lançador, e todas as criaturas aptas a ver coisas
de área, uma criatura, ou um objeto pequeno (um metal pesando até 225 gramas (5 mos) por nível invisíveis, estarão aptos a enxergar vagamente atra-
baú, uma arma, ou item menor). Objetos maiores do lançador. Um druida do 12º nível, por exemplo, vés da nuvem. Todas as outras criaturas dentro da
requerem mais tempo. Depois que examina a coi- pode aquecer até 2,7 quilos (60 mos — uma espada
sa, o druida saberá quando ela é imediatamente nuvem serão atrasadas e confundidas pelo efeito.
normal, por exemplo), enquanto um druida de 20º Enquanto dentro da nuvem, estas criaturas estarão
perigosa, potencialmente perigosa, benigna (tudo nível pode aquecer 4,5 quilos (100 mos — por
estritamente do ponto de vista do druida). Obser- efetivamente cegas.
exemplo, uma espada de duas mãos).
ve que a maioria das criaturas é potencialmente O calor não causa danos a itens mágicos. Armas
perigosa. Este feitiço detectará venenos, enquanto Torcer Madeira
normais ou outros itens podem ser severamente Alcance: 72 m
outros podem não fazê-lo.
A duração é de uma hora completa quando danificados, especialmente se feitos de madeira e Duração: Permanente
usado em cenários em áreas externas naturais no metal (como uma lança normal), já que a madeira Efeito: Faz armas de madeira se curvar
Plano Principal; do contrário, a duração é metade irá queimar a partir do ponto de contato com o
da normal (três turnos). metal. Este feitiço faz com que uma ou mais armas de
Se o objeto está sendo segurado quando aque- madeira se curvem e (provavelmente) se tornem
Fogo das Fadas cido, o calor causa dano a quem segura: 1 ponto inúteis. O feitiço afetará uma flecha para cada
Alcance: 18 m de dano durante o primeiro round, 2 pontos no nível do lançador; trate uma lança, azagaia, ou
Duração: 1 round por nível do lançador segundo, 4 pontos no terceiro, 8 pontos no quarto, varinha mágica como se fossem duas flechas, e
Efeito: Ilumina criaturas ou objetos e então decrescendo no mesmo ritmo (para um qualquer clava, arco ou cajado (mágico ou não)
total de 22 pontos de dano por calor durante sete como quatro. O feitiço não afetará quaisquer itens
Com este feitiço, o druida pode contornar uma rounds). No quarto round, o calor escaldante fará de madeira diferentes de armas. Se um item mágico
ou mais criaturas ou objetos com um fogo esver- com que couro, madeira, papel, e outros objetos de madeira (como um cajado encantado) é o alvo,
deado, pálido e tremulante. O fogo não causa inflamáveis em contato com o metal peguem fogo. o possuidor pode fazer uma jogada de proteção
qualquer dano. Os objetos ou criaturas precisam Quem está segurando não faz jogada de proteção, contra feitiços para evitar o efeito. Itens carregados
apenas ser detectados de alguma maneira (como mas resistência ao fogo nega todo o dano. O per- que não estão empunhados não têm jogada de
pela visão, ou um feitiço detectar invisibilidade) sonagem pode largar o item a qualquer momento, proteção; itens mágicos com “mais” podem não
para ser objeto deste feitiço. é claro, e criaturas de baixa inteligência têm 80% ser afetados, a uma chance de 10% por “bônus”
Todos os ataques contra a criatura ou objeto de chance de fazê-lo (teste a cada round). (Por exemplo, uma flecha +1 teria uma chance de
contornado ganham um bônus de +2 nas jogadas Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, o 10% de não ser afetada).
de ataque. O druida pode contornar uma criatura druida não precisa mais se concentrar; o aqueci-
do tamanho de um homem (perto de 3,6 m de mento e resfriamento procedem automaticamente.
fogo) para cada 5 níveis de experiência. Assim, no Feitiços Druídicos de Terceiro
Um anular magia pode parar o efeito, mas meios
20º nível, 14,4 m de fogo podem ser produzidos normais (imersão em água, etc.) não podem. Nível
(contornando uma criatura do tamanho de um Se o feitiço é usado em um item inserido em um Convocar Relâmpagos
dragão, duas do tamanho de um cavalo, ou quatro oponente (como uma flecha ou adaga), o oponente Alcance: 108 m
do tamanho de um homem). pode remover o item, mas perde iniciativa por Duração: 1 turno por nível do lançador
aquele round (e recebe o dano por calor apropriado Efeito: Convoca raios de uma tempestade
Localizar para o round também).
Alcance: 0 (Druida somente)
Dano por calor interrompe a concentração; a Este feitiço não pode ser usado a menos que uma
Duração: 6 turnos
vítima não pode lançar feitiços durante qualquer tempestade de algum (qualquer) tipo esteja no
Efeito: Detecta 1 animal ou planta dentro de 36 m
round no qual ela receba dano deste feitiço. alcance do druida (isto não significa que ele deve
Este feitiço permite ao druida sentir a direção estar no alcance do feitiço a partir da nuvem de
de um animal ou planta normal conhecido. O Criar Chamas tempestade, mas apenas que o clima tempestuoso
druida pode localizar (similar ao feitiço localizar Alcance: 0 (Druida somente) deve estar a 108 m dele).
objeto) qualquer animal normal ou gigante, mas Duração: 2 turnos por nível Se uma tempestade está presente, o druida pode
não criaturas fantásticas, monstros-planta, nem Efeito: Cria fogo na mão invocar 1 raio por turno (10 minutos) para atingir
qualquer criatura ou planta inteligente. qualquer ponto dentro do alcance. O relâmpago
41
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
desce do céu, atingindo uma área de 6 m x 6 m. Controlar Temperatura num Raio de 3 m Feitiços Druídicos de Quinto
Cada vítima dentro da área recebe 8d6 (8-48) Alcance: 0 (Druida somente)
pontos de dano elétrico, mas pode fazer uma jogada Duração: 1 turno por nível do lançador
Nível
de proteção contra feitiço para receber metade do Efeito: Resfria ou aquece o ar dentro de 3 m Controlar Ventos
dano. O druida não precisa invocar o raio todo Alcance: 3 m de raio por nível do lançador
turno a menos que deseje; ele permanece disponível Este feitiço permite ao druida alterar a tempera- Duração: 1 turno por nível do lançador
até a duração do feitiço (ou a tempestade) termine. tura dentro de uma área de 6 m. A alteração máxi- Efeito: Acalma ou aumenta os ventos
ma é de 10 graus (Celsius), tanto mais frio quanto
Prender Animal mais quente. A mudança ocorre imediatamente, Com este feitiço, o druida pode fazer todo o ar
Alcance: 54 m e o efeito se move com o druida. O druida pode dentro do alcance se comportar como desejado,
Duração: 1 turno por nível do lançador alterar a temperatura simplesmente se concen- seja aumentando até vigorosa ventania ou dimi-
Efeito: Paralisa diversos animais trando por 1 round, e a temperatura se manterá nuindo até uma calmaria morta. O druida deve se
alterada enquanto o feitiço durar. O feitiço é útil concentrar por um turno completo de concentra-
Este feitiço afetará qualquer animal normal ou para resistir ao frio ou calor de tal forma que o ção (não pode se mover ou atacar) para alterar o
gigante, mas não afetará qualquer criatura fan- lançador pode sobreviver a temperaturas extremas. vento completamente (calmo para ventania, por
tástica, nem uma com inteligência maior do que exemplo). Qualquer lançador de nível mais alto
animal (2). Cada vítima deve fazer uma jogada de Invocar Animais usando o mesmo feitiço pode facilmente contrariar
proteção contra feitiços ou ficar paralisada pela Alcance: 108 m o feitiço. O efeito se move com o lançador.
duração do feitiço. Duração: 3 turnos Se o feitiço é lançado contra uma criatura de ar
Efeito: Convoca e torna amigável animais normais (como um elemental), a vítima pode fazer uma
O druida pode afetar 1 Dado de Vida de animais
jogada de proteção contra feitiços. Se a vítima
para cada nível de experiência, ignorando “mais”
Com este feitiço, o druida pode invocar quais- falhar na jogada, o druida pode abater ou controlar
dos Dados de Vida. Por exemplo, um druida de 20º
quer ou todos os animais dentro do alcance. So- a criatura de ar pelo uso apropriado da força do
nível poderia lançar o feitiço em 10 sapos gigantes
mente criaturas normais, não-mágicas, de inteli- vento. A criatura irá obedecer apenas enquanto
(os quais têm 2+2 Dados de Vida cada). Observe o druida mantiver a concentração e enquanto o
gência animal são afetadas, incluindo mamíferos,
que o feitiço pode afetar animais convocados, feitiço estiver ativo; se a concentração do druida
répteis, anfíbios, etc. O feitiço não afeta insetos,
criados ou controlados. for quebrada ou a duração do feitiço terminar a
artrópodes, humanos e semi-humanos. O druida
pode escolher um ou mais animais conhecidos, criatura atacará o druida.
Proteção contra Veneno pode chamar por tipos específicos, ou pode invocar
Alcance: Toque tudo dentro do alcance. O total de Dados de Vida Dissolver
Duração: Um turno por nível do lançador dos animais respondendo será igual ao nível do Alcance: 72 m
Efeito: Dá a uma criatura imunidade contra todos druida. Trate pequenas criaturas normais (sapos, Duração: 3-18 dias
os venenos camundongos, esquilos, pequenos pássaros, etc.) Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados
como 1/10 de dado de vida cada.
Pela duração deste feitiço, o alvo está completa- Animais afetados virão em suas taxas de mo- Quase idêntico ao feitiço de 5º nível de mago
mente imune aos efeitos de venenos de todos os vimento mais rápidas, e entenderão a fala do com o mesmo nome, este efeito altera um volume
tipos, incluindo armadilhas de gás e feitiço nuvem druida enquanto o efeito do feitiço durar. Eles de solo ou rocha (mas não uma construção) para
mortal. Esta proteção se estende a itens carregados serão amigáveis e ajudarão ao druida, no limite de um atoleiro de lama. Uma área de até 3 m de
(assim protegendo contra presença venenosa de suas habilidades. Se feridos de alguma forma, um profundidade ou largura é afetada, e pode ter até
um espírito, por exemplo). Além disto, o alvo animal invocado irá normalmente fugir, o feitiço 270 metros quadrados de superfície. O druida
ganha um bônus +4 na jogada de proteção contra estará quebrado para aquele animal. Entretanto, pode escolher a exata largura e comprimento (6
baforadas venenosas (como baforada de dragão se o druida estiver sendo atacado quando um ani- m x 45 m, 9 x 30 m, etc.), mas a área inteira de
verde), mas não baforada petrificante (como uma mal invocado chega, o animal irá imediatamente efeito deve estar dentro de 72 m do lançador.
de gorgon). atacar o oponente, fugindo apenas se falhar num Criaturas se movendo através da lama têm suas
teste de moral. taxas de movimento reduzidas a 10% na melhor
Respirar na Água Este feitiço também pode ser usado para acalmar hipótese, e podem ficar presas (ao critério do MJ,
Alcance: 9 m um animal hostil encontrado durante a aventura. a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
Duração: 1 dia feitiços para evitar ficar presa).
Efeito: Uma criatura que respira ar Proteção contra Relâmpago
Alcance: Toque Passagem Vegetal
Este feitiço permite ao alvo respirar enquanto Duração: 1 turno por nível do lançador Alcance: 0 (Druida somente)
estiver debaixo de água (a qualquer profundidade). Efeito: Protege contra ataques com raio Duração: Instantâneo
Não afeta o movimento de qualquer forma, nem Efeito: Teletransporte de curto alcance
interfere com a respiração de ar. Qualquer alvo deste feitiço é imune a uma dada
quantidade de dano elétrico. O nível de experiência Com este feitiço, o druida pode entrar em uma
Feitiços Druídicos de Quarto do druida determina a quantidade de dano: para árvore, se teletransportar, e imediatamente sair de
Nível cada nível de experiência, um dado (1d6) de dano outra árvore do mesmo tipo. As árvores devem ser
é evitado. Subtraia o número de dados do número grandes o bastante para encapsular o druida. O
Abertura Vegetal de dados de dano que seria aplicado a ele. alcance que o druida pode se teletransportar varia
Alcance: 0 (Druida somente) com o tipo de árvore, como se segue.
Duração: 1 turno por nível do lançador Exemplo: Um druida de 20º nível lança este
Efeito: Abre um caminho pela vegetação feitiço. Ele está protegido contra 20d6 de dano Carvalho 540 metros
por raio. Por exemplo, isto negaria os efeitos de Freixo, Olmo, Tília, Teixo 324 metros
Pela duração deste feitiço, plantas não podem dois ataques completos contra ele com convocar Árvores Persistentes 216 metros
evitar a passagem do druida, não importa quão relâmpagos (de 8 dados cada), mais metade de Outras árvores 270 metros
densa. Mesmo árvores irão curvar ou magicamente um terceiro (8 + 8 + 4 = 20). O terceiro convo-
se abrir para permitir a passagem do druida. O car relâmpagos provoca 4d6 pontos de dano nele Proteção Anti-Planta
druida pode carregar equipamentos livremente en- (mas ele tem a jogada de proteção contra isto), Alcance: 0 (Druida somente)
quanto estiver se movendo através destas barreiras, e quaisquer ataques subsequentes com convocar Duração: 1 round por nível do druida
mas nenhuma outra criatura pode usar a passagem. relâmpagos contra ele provocarão o dano total. Efeito: Barreira pessoal que bloqueia plantas
Observe que um druida pode esconder-se dentro
de uma árvore grande depois de lançar este feitiço. Este feitiço cria uma barreira invisível em torno
O druida não pode ver o que acontece enquanto do corpo do druida (a menos de uma polegada). A
ele está dentro da árvore. barreira interrompe todos os ataques de plantas e
monstros-planta, assim eles não podem provocar
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
dano. Se o lançador empurrar através de vegetação e todas as outras criaturas não fantásticas de inteli- Convocar Elemental
normal, mas densa enquanto protegido, ele abrirá gência animal ou menos (0-2). O druida não pode Alcance: 72 m
um caminho que outros podem passar através. atacar animais enquanto protegido exceto pelo uso Duração: 6 turnos
Enquanto protegido, o druida não pode atacar de outros feitiços; os animais estão protegidos dos Efeito: Convoca um elemental 16 DV
plantas exceto por feitiços, as plantas estão pro- ataques físicos do druida, da mesma forma que
tegidas dos ataques físicos do druida, da mesma ele está protegido deles. Este feitiço permite ao lançador convocar qual-
forma que ele está protegido delas. quer um elemental por feitiço (veja Capítulo 14).
Transporte Através de Plantas O druida pode convocar apenas um elemental
Feitiços Druídicos de Sexto Alcance: Infinito de cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. O
Nível Duração: Instantâneo elemental entenderá os comandos falados pelo
Efeito: Teletransporte de longo alcance druida e realizará quaisquer tarefas dentro de seus
Afastar Madeira poderes (carregar, atacar, etc.) conforme direcio-
Alcance: 9 m Este feitiço pode ser usado no máximo uma nado pelo lançador.
Duração: Um turno por nível do druida vez por dia. O druida deve estar próximo a uma Diferente da versão do feitiço de mago, o druida
Efeito: Afasta todos os itens de madeira planta (de qualquer tamanho), e deve escolher ou não precisa se concentrar para controlar a criatura.
uma localização genérica ou uma planta conhecida O lançador pode mandá-lo de volta a seu próprio
Este feitiço cria uma onda de força invisível, específica em qualquer lugar. Depois de lançar o plano com um simples comando, e qualquer outro
36 m comprimento e 18 m altura. Seu ponto feitiço, o druida magicamente entra na planta pode enviá-lo de volta com o uso de um feitiço
central pode ser criado em qualquer lugar dentro próxima e sai de uma planta no destino (se o druida anular magia ou anular o mal.
de 9 m do lançador. Esta onda de força então se não puder especificar a planta exata, ele aparece
move imediatamente numa direção horizontal, de uma planta determinada aleatoriamente pelo Destruição Rastejante
como especificado pelo lançador, à taxa de 3 m MJ). Não existe limite de alcance, mas as plantas Alcance: 36 m
por round. Se o druida desejar, ele pode parar a devem estar vivas para o feitiço funcionar, e devem Duração: 1 round por nível do lançador
onda de força a qualquer momento, mas não pode estar ambas no mesmo plano de existência. Se Efeito: Cria uma horda de insetos de 6 m x 6 m
então movê-la de novo. qualquer planta estiver morta, o feitiço falha. De
Todos os objetos de madeira em contato com a outra forma, o lançador imediatamente reaparece Este feitiço cria magicamente um enorme en-
onda de força ficam presos a ela e se movem com na nova localização. O lançador pode transportar xame de 1.000 insetos rastejantes, surgindo em
ela. A onda de força continua se movendo até duas criaturas voluntárias adicionais. qualquer lugar dentro de 36 m do druida (como
ela alcançar o máximo alcance de 108 m, e fica escolhido pelo lançador). Eles enchem uma área
parada lá pelo restante da duração do feitiço. Os Feitiços Druídicos de Sétimo de pelo menos 6 m x 6 m, e podem ser ordena-
itens apanhados não são danificados pelo efeito, Nível dos a encher qualquer área até o máximo de 18
mas armas de madeira (arcos, bestas, a maioria das m x 18 m.
lanças e azagaias, etc.) e itens mágicos (varinhas, Controlar o Clima
A destruição rastejante pode se mover até 18 m
cajados, etc.) não podem ser usados enquanto Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: Concentração (6 m) se o lançador permanecer dentro de 36 m
presos no efeito. de qualquer parte do enxame. Eles desaparecem
Uma vez criada, a onda de força não requer Efeito: Todo clima dentro de 216 metros
depois que a duração termina, ou quando o druida
concentração. Entretanto, o lançador pode fa- fica a mais de 36 m de distância.
zê-la desaparecer antes de a duração terminar se Este feitiço permite ao druida criar uma condição
climática especial na área ao redor (dentro de um Os insetos sempre atacam qualquer um e qual-
concentrando por um round. quer coisa em seu caminho, provocando 1 ponto
Este feitiço tem muitas aplicações úteis durante raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a
condição climática. O feitiço funciona apenas em de dano por 10 insetos, um total de 100 pontos
combate massivo (contra um grupo de arqueiros ou por round a cada criatura pega no efeito (sem
máquinas de cerco) e aventuras baseadas na água áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- jogada de proteção). Ataques normais (como fogo)
(para mover uma embarcação). Ele moverá objetos podem danificar a horda sutilmente, mas mesmo
de madeira que tenham anexos de metal (como quanto o lançador se concentrar, sem se mover;
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, um feitiço bola de fogo derrubará apenas 100
baús de tesouro). No entanto, não moverá cons- deles (reduzindo o dano de acordo). A destruição
truções permanentes (como edificações, incluindo a bordo de um barco), o efeito se move também.
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a rastejante pode ser destruída por um feitiço anular
objetos permanentemente anexados a elas como magia (com chances normais de sucesso), mas ela
portas) ou outros objetos fixados (como árvores). seguir são típicos:
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque pode penetrar um efeito de proteção contra o mal,
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois e pode se mover sobre a maioria dos obstáculos
Convocar Clima com taxa de movimento normal.
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
Alcance: 8 quilômetros ou mais
movimento à metade da taxa normal.
Duração: 6 turnos por nível Metal para Madeira
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura
Efeito: Traz o clima para a área do druida Alcance: 36 m
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido
a metade da taxa normal. Rios e córregos podem Duração: Permanente
Quando o druida lança este feitiço, alguma con- congelar. Lama permanece depois que a neve der- Efeito: Transforma metal em madeira morta
dição climática conhecida é puxada da vizinhança rete, com a mesma penalidade no movimento.
para a localização do druida. O druida não tem Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- Este feitiço pode ser usado para transformar
controle do clima, mas meramente o convoca. mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem qualquer item ou itens de metal em madeira. O
Somente um druida de 25º nível ou maior pode ficar perdidos, movendo-se na direção errada. feitiço pode transmutar 2,25 quilos (50 mos de
convocar climas severos (furacão, onda de calor Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- peso) por nível do lançador. Qualquer item mágico
severo, etc.). O alcance da convocação é de 8 qui- va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários de metal é 90% resistente à magia. O efeito é
lômetros nos níveis de 12 até 15, adicionando 1,6 (como lama). permanente, e o metal afetado não pode ser trans-
quilômetros para cada nível do lançador acima do Calor Intenso: Movimento reduzido a metade formado de volta com um feitiço anular magia.
15º (Um druida de 20º nível poderia convocar do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Qualquer armadura transformada cai do usuário
clima de até 16 quilômetros de distância). lama transmutada de rocha, etc.) seca. e quaisquer armas afetadas se tornam clavas de
Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de madeira não mágicas.
Proteção Anti-Animal projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade
Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: 1 turno por nível do lançador
do normal. No mar, barcos navegando com o vento Feitiços Mágicos
se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos
Efeito: Barreira pessoal que bloqueia animais fortes criam uma tempestade de areia, com metade Lançando Feitiços Mágicos
do movimento normal e visibilidade de 6 m. Feitiços usados por magos e elfos são um tanto
Este feitiço cria uma barreira invisível em torno Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob diferentes daqueles usados por clérigos e druidas,
do corpo do druida (a menos de uma polegada). A o controle do druida, atacando e se movendo como tanto nos seus efeitos quanto nos modos que eles
barreira interrompe todos os ataques de animais, se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate são aprendidos e usados.
de tamanho normal e gigante, bem como insetos o tornado como uma tempestade ou vendaval.
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Livros de Feitiços casualmente trocando feitiços de seus livros de até ele substituir o livro de feitiços. Ele não pode
Quando um mago ou elfo começam a jogar no feitiços, ele deve lembrá-los das tradições de sigilo, simplesmente ler o livro de feitiços de outra pessoa.
primeiro nível, ele começa com um livro de feiti- das boas razões para estas tradições, da paranoia que Ele pode recriar os feitiços de memória e pesquisa
ços, dado a ele por seu mestre. O livro de feitiços infecta a comunidade de magos, e assim por diante. — mas isto toma dinheiro e muito tempo.
conterá dois feitiços de 1º nível. O Mestre de Jogo Se eles declinarem em aceitar sua recomendação, O método, quantidade de tempo, e custo neces-
lhe dirá com quais feitiços seu personagem começa. seus personagens podem adquirir uma reputação sários para recriar um livro de feitiços são para o
O livro de feitiços é grande e volumoso, e não — como magos que não podem manter suas trocas MJ decidir. Aqui está um guia grosseiro:
pode ser facilmente carregado (um quadrado de em segredo. Outros lançadores de feitiços, talvez 1.000 peças de ouro e uma semana de estudo
quase 60 cm, 5-15 centímetros de espessura, pe- até seus antigos professores, se recusarão a ensi- para cada nível de feitiço recuperado (Por exem-
sando pelo menos 9 quilos). Não caberá dentro de ná-los e tomarão cuidados especiais para manter plo, cada feitiço de 3º nível exigiria 3.000 po e
um saco normal de qualquer tamanho, mas pode sua magia escondida deles. Magos de níveis mais três semanas para reconstruir). Esta reconstrução
ser carregado numa mochila ou alforje. Todos os altos podem até decidir roubar ou destruir os livros toma todo o tempo do personagem, deixando
livros de feitiços são escritos com palavras mágicas, de feitiços dos PJs para ensinar-lhes uma lição — nada para aventuras.
e somente seus proprietários podem lê-los sem usar forçando-os a trabalhar por muitas semanas ou Um personagem pode fazer um segundo livro
o feitiço ler magia (descrito a diante). meses enfadonhos para reconstruí-los (veja “Livros de feitiços para deixar em um local seguro para o
Como previamente discutido, o mago ou elfo de Feitiços Perdidos”, a diante). caso de seu livro principal ser destruído. Isto não
esquece cada feitiço que ele lança. Este é o motivo Mas isto é troca casual de feitiços. É sabido de toma todo o tempo e dinheiro que a reconstrução
para ele ter um livro de feitiços: Ele pode memori- magos fornecerem feitiços a PJs em circunstâncias de feitiços exige; um mago ou elfo poderia copiar
zar o feitiço de novo mais tarde e tê-lo disponível mais notáveis. Por exemplo, lançadores de feitiços quatro feitiços em um dia de seu livro de feitiços
uma vez mais. de nível baixo devem fazer um grande favor a um principal para seu “backup”.
Nas tabelas de experiência de mago e elfo, as co- mago de nível alto (salvar sua criança, empreender
lunas “Feitiços/Nível” indicam quantos feitiços de uma missão especial para ele e demonstrar notável O Livro de Feitiços do Personagem Jogador
cada nível o personagem pode ter memorizado de bravura enquanto a estiver executando, etc.). Neste Ambos, o jogador e o MJ precisam manter re-
uma vez. Isto não limita o número de feitiços que tipo de caso, não é necessariamente inapropriado
gistro de exatamente quais feitiços estão em um
o personagem pode ter em seus livros de feitiços. para o PNJ recompensar o PJ com um feitiço.
livro de feitiços do personagem. Os dois podem
Por exemplo, um mago de quarto nível pode O Professor: Uma vez que o personagem jo-
manter registro de quais feitiços o personagem teve
memorizar quatro feitiços — dois de 1º nível e gador alcance o 4º nível de experiência, seu pro-
acesso; o jogador pode manter registro daqueles
dois de 2º nível. Mas seu livro de feitiços pode ter fessor não tem que deixar o jogo inteiramente.
O PJ pode estar apto a visitá-lo de tempos em que o personagem adquiriu. Se existir uma dife-
mais feitiços escritos nele. Ele pode ter seis feitiços rença entre as duas listas de feitiços, o jogador seria
de 1º nível escritos em seu livro, por exemplo, e ele tempos, e o professor poderia continuar a ensi-
ná-lo feitiços. Mas desde que o PJ é um iniciado capaz de lembrar onde o personagem adquiriu os
pode ter três feitiços de 2º nível. Ele ainda pode feitiços extras; se a explicação não satisfizer o MJ,
memorizar apenas dois de cada tipo num dia. agora, o professor pode também requerer a ele
para empreender tarefas específicas (“Agora, eu ele pode remover o feitiço do livro de feitiços do
preciso que você leve este frasco para Esdevius na personagem. Apêndice 3 provê uma ficha copiá-
Aprendendo Novos Feitiços vel de livro de feitiços, na qual jogadores podem
A todo mago e elfo foi ensinada magia por longínqua Parokaland — e não deixe o dragão
pegar você.”) de forma a permanecer seu aluno. manter o nome e descrição de todos os feitiços de
alguém — normalmente, por um personagem seus personagens.
não-jogador lançador de feitiços de 7º nível de Enquanto o PJ pode continuar aprendendo feitiços
experiência ou maior. desta forma, o professor não deve ser a sua única
Sua campanha pode assumir que personagens fonte para novos feitiços; ele deve aprender outras Feitiços Inversíveis
magos e elfos têm um professor, ao qual eles visitam conforme se aventura. Diferente dos feitiços clericais, feitiços mágicos
e com quem aprendem quando eles não estão em Pergaminhos: Um tesouro mágico algumas devem ser memorizados em suas formas invertidas
aventura. O MJ pode querer trabalhar este PNJ vezes encontrado em aventuras é o pergaminho para serem usáveis nesta forma. O lançador de
como um personagem completamente desenvol- mágico. Alguns pergaminhos têm feitiços de mago feitiços deve selecionar a forma normal ou invertida
vido que pode aparecer em aventuras como um escritos neles. Um mago pode usar o pergaminho do feitiço quando ele memoriza o feitiço para o
consultor ou perito. lançando o feitiço dele — neste caso o feitiço es- dia. Não há problema em memorizar um feitiço
O professor dos PJ não sai em aventuras — não crito desaparece logo que é lançado. Ou, ele pode na forma invertida; se o feitiço pode ser invertido,
até o personagem alcançar ou exceder seu nível de transferi-lo para seu livro de feitiços (durante este o mago sabe como memorizá-lo desta forma.
experiência, e apenas se o MJ desejar que ele vá. De processo, o feitiço desaparece do pergaminho), e É claro, um mago poderia memorizá-lo uma vez
outro modo, os personagens jogadores teriam um ele terá ganhado um novo feitiço. na forma normal e uma vez na forma invertida. Por
aliado muito poderoso com eles, um que resolveria Magos Inimigos: os PJs devem encontrar e exemplo, se um lançador de feitiços tem um feitiço
a maioria de seus problemas de aventura. derrotar um mago inimigo, o mago PJ deve tentar luz em seu livro de feitiços, o personagem poderia
Quando o personagem jogador começa a jogar, se apoderar do livro de feitiços do inimigo. O memorizar ambos luz e trevas para uma aventura.
o professor dá a ele um livro de feitiços com dois MJ deve se certificar de que o livro de feitiços Na lista de feitiços a seguir, todos os feitiços
feitiços de 1º nível nele. Quando o PJ alcança o tenha muitos feitiços que são idênticos aos do que podem ser invertidos estão marcados com
2º nível, o professor escreve outro feitiço de 1º livro de feitiços do PJ: A maioria dos magos tem um asterisco (*).
nível no livro. Quando o PJ alcançar o 3º nível, o muitos feitiços em comum, especialmente feitiços
professor escreverá um feitiço de 2º nível em seu de nível mais baixo. O PJ deve ganhar apenas um Feitiços Mágicos de Primeiro
livro, e quando ele alcançar o 4º nível o professor ou dois feitiços novos a partir de um encontro
assim. Um feitiço novo é um achado raro, e um Nível
dará a ele um novo feitiço de 2º nível.
Em muitas campanhas, este é o ponto em que o livro de feitiços é um tesouro ainda mais raro; os Analisar
professor para de instruir o personagem. O perso- livros estão sempre bem escondidos e protegidos. Alcance: 0 (Toque somente)
nagem passou de aprendiz para iniciado, e agora ele PJs usando o livro de feitiços de outro podem Duração: 1 round
deve viajar de forma a aprender mais sobre magia. encontrar armadilhas mágicas e maldições antes Efeito: Analisa magia em um item
Então, onde PJs podem aprender mais feitiços? de encontrar quaisquer feitiços novos.
Eles têm várias opções, e podem explorar qualquer Um lançador de feitiços usando este feitiço pode
uma ou todas elas durante suas carreiras. Feitiços de Nível Mais Alto manusear um item e reconhecer o encantamento
Outros Magos: Por tradição ancestral — de Um mago não pode colocar em seu livro de nele. Elmos devem ser postos na cabeça do lan-
necessidade e comum senso — magos são avessos feitiços um feitiço de um nível mais alto que do ele çador de feitiços, espadas seguras em sua mão,
a trocar feitiços entre eles. Cada mago sabe que pode lançar. Em outras palavras, se ele ainda não braceletes postos em seu pulso, etc., para este feitiço
ele pode se tornar um feiticeiro muito poderoso pode lançar um feitiço de 3º nível, ele certamente funcionar. Quaisquer consequências desta ação
algum dia — e que ele pode acabar sendo o inimi- não pode escrever um em seu livro de feitiços. (por exemplo, de objetos amaldiçoados ou com
go de outro feiticeiro de poder similar. Nenhum armadilhas) recaem sobre o lançador de feitiços,
feiticeiro quer ensinar magia que pode matá-lo a Livros de Feitiços Perdidos embora ele tenha sua jogada de proteção usual.
outro colega. Isto é algo que o MJ deve reforçar Um mago ou elfo cujo livro de feitiços está O lançador de feitiços tem uma chance de 15%
em sua campanha: Se ele encontrar personagens perdido ou destruído não pode recuperar feitiços mais 5% por nível de experiência em determinar
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
uma característica mágica do item; se o item é Um encantar pode durar meses. A vítima pode Este feitiço cria uma grande bola de luz, como
não mágico, sua chance é de determinar este fato. fazer uma jogada de proteção a intervalos, depen- uma tocha brilhante. Caso o feitiço seja lançado
O feitiço não revela informação muita precisa. dendo da sua pontuação de Inteligência. num objeto (como uma moeda), a luz se move com
Caracterizará os “mais” de uma arma (bônus de o objeto. Se lançado nos olhos de uma criatura,
ataque) como “muito” ou “pouco”, estimará o Duração do Encantar Pessoas a criatura deverá fazer uma jogada de proteção
número de cargas em um item dentro de 25% Se a Vítima Tem: Ela joga a cada: contra feitiços. Se ela falhar no teste, a vítima
do número real, etc. Inteligência Alta (13-18): 1 dia ficará cega pela luz enquanto durar o feitiço (veja
Inteligência Média (9-12): 1 semana a página 166, para os efeitos da cegueira). Se ela
Detectar Magia Inteligência Baixa (3-8): 1 mês passar na jogada de proteção, a luz surgirá no ar
Alcance: 0 atrás da vítima alvo.
Duração: 2 turnos Um Sistema mais complexo para determinar a Quando invertido, este feitiço, trevas, cria um
Efeito: Tudo dentro de 18 m duração de um feitiço encantar aparece no Capí- círculo de escuridão com 9 m de diâmetro. Ele
tulo 13, na página 160. bloqueia toda visão, exceto a infravisão. Trevas
Quando ele lançar este feitiço, o lançador do Uma vítima a quem são dadas ordens e im- irão cancelar um feitiço de luz se lançadas sobre
feitiço verá um brilho ao redor de todos os objetos pressões conflitantes pelos seus antigos amigos de ele (mas podem elas próprias ser canceladas por
outro feitiço de luz). Caso sejam lançadas nos
mágicos, criaturas, e lugares que estão visíveis e aventura e seu novo “melhor amigo” reagirá como
olhos de um oponente, causam cegueira até seu
dentro do alcance do feitiço. Não é permitida qualquer pessoa na vida real: com confusão. Ela
cancelamento ou até a duração terminar; como
jogada de proteção. não irá automaticamente assumir que uma parte antes, a vítima faz uma jogada de proteção.
Exemplo: Logo após lançar este feitiço, um mago ou outra está mentindo — mesmo se o jogador
entra em uma sala onde há uma porta trancada quiser assim. Mísseis Mágicos
por magia, uma poção mágica sobre uma mesa e O encantar é automaticamente quebrado se o Alcance: 45 m
uma arca de tesouro contendo um bastão mágico. lançador do feitiço atacar a vítima, seja com feitiços Duração: 1 round
Toda a magia brilhará, mas o lançador de feitiços ou armas. A vítima lutará normalmente se atacada Efeito: Cria 1 ou mais flechas
pode ver apenas a porta e a poção; a luz brilhante pelos aliados do lançador do feitiço.
do bastão está oculta dentro arca de tesouro. Um míssil mágico é uma flecha brilhante, criada
Escudo e lançada por magia, que provoca 1d6+1 (2-7) pon-
Disco Flutuante Alcance: 0 tos de dano a qualquer criatura que atinja. Depois
Alcance: 0 Duração: 2 Turnos que o feitiço é lançado, a flecha surge próxima ao
Duração: 6 turnos Efeito: Somente o lançador do feitiço lançador e paira lá (movendo-se com ele) até o
Efeito: Disco permanece dentro de 1,8 m lançador fazer com que dispare. Quando dispa-
Este feitiço cria uma barreira mágica ao redor rado, o míssil mágico automaticamente atingirá
Este feitiço cria uma plataforma mágica horizon- do lançador (amenos de 1 centímetro de distân- qualquer alvo visível que o lançador especifique.
tal invisível do tamanho e formato de um pequeno cia). Ela se move com o lançador. Enquanto durar O míssil mágico não tem realmente uma forma
escudo redondo. Pode carregar até 5000 mos (225 o feitiço, o lançador terá CA 2 contra ataques sólida, e não pode ser tocado. Um míssil mágico
quilos). Não pode ser criada em um lugar ocupado de armas de lançamento e CA 4 contra todos os nunca erra seu alvo e ao alvo não é permitida uma
por uma criatura ou objeto. O disco flutuante é outros ataques. jogada de proteção.
criado na altura da cintura do lançador do feitiço, e Se alguém dispara um míssil mágico no lança- Para cada 5 níveis de experiência do lançador,
permanecerá sempre nesta altura. Ele acompanhará dor protegido por este feitiço, o lançador pode dois mísseis adicionais são criados pelo mesmo
automaticamente o lançador do feitiço à sua taxa fazer uma jogada de proteção contra feitiços (um feitiço. Assim, um lançador de 6º nível pode criar
de movimento corrente, mantendo-se dentro de teste por míssil). Se o teste for bem-sucedido, o três mísseis. O lançador pode disparar os mísseis
1,8 m todo o tempo. Nunca poderá ser usado míssil mágico não faz efeito, ele atinge a barreira todos em um alvo ou em alvos diferentes.
como arma, pois não é sólido e desvia para longe e evapora.
de qualquer coisa com que possa topar. Quando Prender Portal
terminar a duração, o disco flutuante desaparecerá, Ler Línguas Alcance: 3 m
largando subitamente tudo sobre ele. Nenhuma Alcance: 0 Duração: 2-12 (2d6) turnos
jogada de proteção é permitida. Duração: 2 Turnos Efeito: Uma porta, portão ou portal similar
Efeito: Somente o lançador do feitiço
Este feitiço prenderá magicamente fechado
Encantar Pessoas
qualquer portal — por exemplo, uma porta ou
Alcance: 36 m Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
portão. Um feitiço knock abrirá o prender portal.
Duração: Veja abaixo falar, qualquer língua ou código desconhecido, Qualquer criatura com três ou mais Dados de
Efeito: Uma pessoa viva (veja abaixo) incluindo mapas de tesouro, símbolos secretos e Vida maiores do que o lançador (e personagens
assim por diante enquanto durar o feitiço. três ou mais níveis a mais) pode abrir um portal
Este feitiço afetará apenas humanos, semi-huma- trancado em um round, mas o portal se trancará
nos e certas outras criaturas. À vítima é permitida Ler Magia novamente caso deixem-no fechar dentro da du-
uma jogada de proteção contra feitiços. Se a jogada Alcance: 0 ração do feitiço.
de proteção é bem-sucedida, o feitiço não tem Duração: 1 Turno Exemplo: Qualquer personagem de 5° nível pode
efeito. Se falhar, a vítima acreditará que o lançador Efeito: Somente o lançador do feitiço passar por um feitiço prender portal lançado por
do feitiço é seu “melhor amigo”, e tentará defender um lançador de feitiços de 2° nível.
o lançador do feitiço contra qualquer ameaça, Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
seja real ou imaginária. A vítima está encantada. falar, quaisquer palavras mágicas ou runas, como Proteção contra o Mal
Como uma regra geral, o feitiço afeta somente aquelas encontradas nos pergaminhos e em outros Alcance: 0
criaturas que se pareçam com humanos em várias itens. Um lançador de feitiços não pode entender Duração: 6 Turnos
formas — humanos, semi-humanos, certas cria- escritos mágicos desconhecidos sem a utilização Efeito: Somente o lançador do feitiço
turas gigantes, etc. Não afetará animais, criaturas deste feitiço. Porém, uma vez que o lançador leia
mágicas (como estátuas vivas), monstros mortos- um pergaminho ou runas com este feitiço, ele Este feitiço cria uma barreira mágica invisível
-vivos, ou criaturas humanoides maiores que ogros. poderá ler ou pronunciar esta magia mais tarde em volta do corpo do lançador (de menos de uma
Se o lançador do feitiço puder falar uma lingua- sem utilizá-lo. polegada). Todos os ataques contra o lançador são
gem que a vítima encantada entenda, o lançador Todos os livros de feitiços são escritos com pala- penalizados em -1 em suas jogadas de ataque, e o
do feitiço pode dar ordens à vítima. Estas ordens vras mágicas, e somente seus donos podem lê-los lançador ganha +1 de bônus em todas as jogadas
devem soar como sugestões, tipo “só entre amigos”. sem usar este feitiço. de proteção, enquanto o feitiço durar.
A vítima encantada geralmente obedecerá, mas a Além, disto, criaturas encantadas não podem ata-
vítima pode resistir a ordens que contrariam sua Luz* car o lançador em combate corpo-a-corpo. (Uma
natureza (alinhamento e hábitos) — ela não precisa Alcance: 36 m criatura encantada é aquela que armas normais não
jogar nada para resistir. Uma vítima recusará em Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador podem ferir; somente armas mágicas podem atingir
obedecer se ordenada para se matar. Efeito: Volume com 9 m de diâmetro a criatura. Uma criatura que pode ser atingida
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
apenas por uma arma de prata — um lobisomem, Quando este feitiço é lançado, o lançador verá Imagem e Espelho
por exemplo — não é uma criatura encantada. um brilho em torno de todos os objetos encan- Alcance: 0
Qualquer criatura convocada ou controlada ma- tados com o mal dentro de 18 m. Também fará Duração: 6 Turnos
gicamente, como um personagem encantado, é com que criaturas que desejem ferir o lançador Efeito: Somente o lançador
também considerada uma criatura encantada). também brilhem quando elas estiverem dentro
A barreira assim protege completamente de do alcance. O feitiço, no entanto, não permite Com este feitiço, o lançador cria 1d4 (1-4) ima-
ataques destas criaturas a menos que eles usem ao lançador ouvir os pensamentos das criaturas. gens adicionais que se parecem e agem exatamente
armas de combate à distância; a barreira não é Lembre que alinhamento Caótico não é auto- como ele. As imagens aparecem e se mantêm pró-
defesa contra projéteis, embora os atacantes ainda maticamente o mesmo que mau, embora mui- ximas (dentro de 90 cm) do lançador, movendo-se
sofram a penalidade de -1 nas jogadas de ataques. tos monstros Caóticos tenham más intenções. caso ele o faça, falando quando ele fala, e assim
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos, Armadilhas e venenos não são bons nem maus, por diante. O lançador não precisa se concentrar;
seja saindo ou chegando. Se o lançador atacar apenas perigosos. as imagens permanecem enquanto durar o feitiço
(corpo-a-corpo) qualquer coisa durante o feitiço, ou até serem atingidas.
o efeito muda levemente. Criaturas encantadas Emaranhar As imagens não são reais, e não podem realmente
poderão tocar o lançador, mas os ajustes na jogada Alcance: 9 m fazer qualquer coisa. Qualquer ataque bem-suce-
de ataque e na jogada de proteção continuam até Duração: 1 round por nível dido ao lançador atinge uma imagem em vez de
o fim da duração do feitiço.
Efeito: Controla cordas atingi-lo, o que faz com que a imagem simples-
Sono mente desapareça (independentemente do dano
Alcance: 72 m Este feitiço permite ao lançador fazer qualquer causado); isto continua até todas as imagens serem
Duração: 4d4 (4-16) Turnos objeto parecido com corda de material vivo ou anuladas (Se o lançador for atingido pelo efeito
Efeito: 2-16 Dados de Vida de criaturas vivas que que foi vivo (raízes, trepadeiras, cordas de couro, de um ataque de área, como um feitiço bola de
estiverem dentro de uma área de 12 metros cordas de fibra vegetal, etc.) se comporte como fogo, todas as imagens desaparecem e o lançador
quadrados ele ordenar. Cerca de 15 m de trepadeira normal é afetado pelo feitiço).
com diâmetro de 1,2 cm mais 1,5 m por nível do
Este feitiço adormece criaturas por até 16 turnos. lançador pode ser afetado. Invisibilidade
Atinge apenas seres com 4+1 Dados de Vida ou Os comandos que podem ser dados durante o Alcance: 72 m
menos — geralmente criaturas menores ou do mes- feitiço emaranhar incluem enrolar (forma uma Duração: Permanente até que seja quebrado
mo tamanho que o homem. O feitiço não afetará pilha ordenada), enrolar e dar nó, circular, circular Efeito: Uma criatura ou objeto
criaturas fora da área de 12 x 12 m que o jogador e dar nó, atar e dar nó, e o inverso de todos os
escolher como área alvo do feitiço. O feitiço não acima. A trepadeira ou corda deve estar dentro de Este feitiço torna um objeto ou criatura invi-
funciona contra mortos-vivos ou criaturas muito 30 cm de qualquer objeto que irá enrolar em volta síveis. Quando uma criatura fica invisível, todos
grandes, como dragões. ou amarrar, assim deve ser frequentemente jogada os itens que ela carrega ou veste também ficam
Quando um personagem é atingido com um no alvo. Este feitiço é muito útil em situações de invisíveis. Qualquer item invisível fica visível
feitiço de sono, cair ou vergar ao chão não o acor- escalada; um lançador pode arremessar a corda até novamente ao sair da posse da criatura (ao ser
dará. Entretanto, personagens afetados por um o lado de um muro ou encosta e comandá-la para derrubado, guardado, etc.). Uma fonte de luz
feitiço sono não estão em sono profundo. Qualquer circular e dar nó em torno de uma projeção no (como uma tocha) pode ficar invisível, mas a luz
personagem ou criatura adormecida acordará se alto do arremesso. Enrolar e dar nó efetivamente produzida sempre será visível.
for estapeada, chutada ou sacudida. Personagens amarra uma vítima. Se o lançador tornar invisível um objeto que não
podem matar uma vítima adormecida com um Uma pessoa ou monstro atacado por qualquer está sendo carregado ou vestido, este item ficará
único golpe de arma pontiaguda, independente uso do feitiço pode fazer uma jogada de proteção visível de novo se tocado por uma criatura viva.
dos seus pontos de vida. para evitar os efeitos do emaranhar. Uma criatura invisível permanece assim até atacar
Seu Mestre de Jogo jogará 2d8 para achar o alguém ou lançar qualquer feitiço.
total de Dados de Vida ou níveis de experiência Força Ilusória
das criaturas afetadas pelo feitiço. Alcance: 72 m Knock
As vítimas não têm jogada de proteção contra Duração: Concentração (veja abaixo) Alcance: 18 m
este feitiço. Efeito: Um volume de 6 m x 6 m x 6 m Duração: Ver abaixo
Efeito: Uma fechadura ou barra
Ventriloquismo
Este feitiço cria ou muda a aparência de tudo
Alcance: 18 m
dentro da área afetada. O lançador pode criar a Este feitiço abrirá qualquer tipo de fechadura.
Duração: 2 Turnos
Efeito: Um item ou lugar ilusão de algo que já tenha visto. Caso ele não Quaisquer portas trancadas normalmente ou por
tenha visto, o MJ dará um bônus para as jogadas magia (através dos feitiços prender portal ou trava
Este feitiço permite ao lançador fazer o som da de proteção daqueles tentando ignorar os efeitos de feiticeiro) e portas secretas podem ser abertas
sua voz sair de outro lugar qualquer, como de uma do feitiço. Se o lançador não usar este feitiço para (portas secretas devem ser encontradas antes de
estátua, animal, canto escuro, etc. O “outro lugar atacar, a ilusão criada desaparece quando tocada. poderem ser abertas). Porém, qualquer magia
qualquer” deve estar dentro do alcance do feitiço. Se o lançador usar o feitiço para criar a ilusão de “travadora” permanece ativa, e volta a funcionar
um monstro, ele parecerá em todas as formas ser o quando a porta é fechada. Este feitiço também
Feitiços Mágicos de Segundo monstro em questão. Entretanto, o monstro terá pode abrir um portão, ou desemperrá-lo se estiver
CA 9 e desaparecerá quando atingido. emperrado, e abre facilmente arcas de tesouro. Ele
Nível Se o lançador usar o feitiço para criar um ataque também é capaz de abrir portas barradas, magica-
Detectar Invisibilidade (um míssil mágico ilusório, muro desmoronando, mente forçando a barra a cair no chão. Caso uma
Alcance: 3 m por nível do lançador etc.), a vítima pode fazer uma jogada de proteção porta esteja trancada e barrada, apenas um tipo
Duração: 6 Turnos contra feitiços; se bem-sucedida, a vítima não de tranca é removido.
Efeito: Somente o lançador é afetada, e percebe que o ataque é uma ilusão.
A força ilusória permanece enquanto o lançador Levitar
Quando este feitiço é lançado, o lançador pode mantiver a concentração. Se o lançador se mover, Alcance: 0
ver todas as criaturas e objetos invisíveis dentro sofrer qualquer dano, ou falhar em qualquer jo- Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador
do alcance. O alcance é de 3 m para cada nível de gada de proteção, sua concentração se quebra e a Efeito: Somente o lançador
experiência do lançador. Por exemplo, um lançador ilusão desaparece.
de 3º nível pode usar este feitiço para enxergar Este feitiço nunca causa dano real. Aqueles que Quando este feitiço é lançado, o lançador pode se
coisas invisíveis numa extensão de 9 m. são “mortos” por ele, meramente caem inconscien- mover no ar, para cima e para baixo, sem nenhum
tes; aqueles “transformados em pedra” são parali- suporte. Este feitiço, entretanto, não permite ao
Detectar o Mal sados, e assim por diante. Os efeitos desaparecem lançador movimentar-se de um lado para o ou-
Alcance: 18 m em 1d4 turnos. Se o personagem passa em sua tro. Por exemplo, um lançador pode levitar até
Duração: 2 Turnos jogada de proteção e percebe que o ataque é uma o teto e, então, mover-se lateralmente através de
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance ilusão, o dano recebido desaparece imediatamente. empurrões e puxões. Os movimentos de subida e
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
descida ocorrem a uma taxa de e 6 m por round. por magia. Ele pode ser lançado num objeto, tal P.E.S. não é bloqueado por qualquer quantidade
O feitiço não pode ser lançado em outra pessoa como o feitiço luz de 1° nível. Se lançado nos de madeira ou líquido, e irá penetrar rochas em até
ou objeto. O lançador pode carregar uma quan- olhos de uma criatura, a vítima deve fazer jogada 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia
tidade normal de peso enquanto levita, até 2.000 de proteção contra feitiços. Se ela falhar, fica cega o feitiço. Alvos podem fazer uma jogada de prote-
mos (90 quilos) de peso, possivelmente outra cria- — permanentemente, ou até o feitiço ser anulado. ção contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
tura de tamanho humano (se não estiver usando Caso a jogada de proteção seja bem-sucedida, o O feitiço inverso, máscara mental, pode ser lan-
armadura de metal). Qualquer criatura menor globo ainda aparece, mas ele permanece onde çado, por toque, em qualquer criatura. O alvo
que um homem pode ser carregada a não ser que foi lançado e o alvo pretendido não sofre efeitos torna-se completamente imune a P.E.S. e a todas
esteja igualmente carregando peso excessivo. Não nocivos. as outras formas de leitura mental enquanto durar
há jogada de proteção. O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria o feitiço.
um volume de total escuridão de 9 m de raio.
Localizar Objetos Tochas, lanternas e mesmo o feitiço luz não podem Teia
Alcance: 18 m + 3 m por nível do lançador afetá-lo. Infravisão não o penetra. Se lançado nos Alcance: 3 m
Duração: 2 Turnos olhos de uma criatura, a criatura deve fazer jogada Duração: 48 Turnos
Efeito: Um objeto dentro do alcance de proteção contra feitiços ou ficará cega até que Efeito: Um volume de 3 m x 3 m x 3 m
o feitiço seja removido. Um feitiço luz contínua
O lançador lança este feitiço para encontrar um cancela estes efeitos. Este feitiço cria uma massa de tiras grossas e
objeto dentro do alcance do feitiço. Para o feitiço pegajosas, difíceis de destruir a não ser com cha-
funcionar, o lançador deve saber exatamente como P.E.S.* mas. Elas geralmente bloqueiam a área atingida.
é o objeto. Ele pode especificar um tipo comum Alcance: 18 m Gigantes e outros seres de grande força atravessam
de objeto, como “qualquer lance de escadas”, ao Duração: 12 Turnos uma teia em dois rounds. Um ser humano com
invés disto. Efeito: Todos os pensamentos numa determinada força média (9-12) leva 2d4 (2-8) turnos para atra-
O feitiço aponta para o mais próximo objeto direção vessar a teia. Chamas (de uma tocha, por exemplo)
desejado dentro do alcance, fornecendo a direção, destruirão a teia em dois rounds, mas todas as
mas não a distância. criaturas presas na teia serão queimadas para 1d6
Este feitiço permitirá ao lançador “ouvir” pen-
O alcance do feitiço aumenta à medida que (1-6) pontos de dano. Qualquer um, usando luvas
samentos. O lançador deve concentrar-se numa
o lançador conquista níveis de experiência. Por de força de ogro (um tesouro mágico), livra-se da
exemplo, um lançador de 2º nível pode localizar determinada direção por seis rounds (um minuto) teia em 4 rounds.
objetos até 24 m de distância; um lançador de 3º para ouvir os pensamentos (se houver) de uma
nível a até 27 m. criatura dentro do alcance. O feitiço permite ao Trava de Feiticeiro
lançador entender os pensamentos de qualquer Alcance: 3 m
Luz Contínua* criatura viva, independente da linguagem. O feitiço Duração: Permanente
Alcance: 36 m não permite ao lançador escutar os pensamentos Efeito: Um portal ou fechadura
Duração: Permanente de criaturas mortas-vivas.
Efeito: Esfera de luz de 18 m Se mais de uma criatura estiver no alcance e na Este feitiço é uma versão mais poderosa do feitiço
direção que o lançador estiver se concentrando, prender portal. Funciona em qualquer fechadura,
Este feitiço cria um globo de luz com 18 m de o lançador “ouve” uma mistura confusa de pen- não apenas em portas, e dura para sempre (ou
diâmetro. Ele é muito mais brilhante do que uma samentos. Ele só é capaz de ordenar a confusão se até ser anulado magicamente). Entretanto, um
tocha, mas não tanto quanto a luz do dia. Con- concentrando por mais 6 rounds para selecionar feitiço knock pode ser usado para abrir a trava
tinua a brilhar para sempre, ou até ser removido uma única criatura. de feiticeiro.
47
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Uma porta travada pelo feitiço será facilmente contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a falta
aberta por quem o lançou originalmente, da mesma do dano. Por exemplo, uma bola de fogo lançada de calor). Anões, elfos, e lançadores do feitiço
forma que quaisquer personagens ou criaturas por um mago de 6° nível explodirá para 6d6 (6-36) infravisão têm infravisão além da visão normal e
usuários de magia que sejam 3 ou mais níveis (ou pontos de dano; personagens bem-sucedidos na podem ver 18 m no escuro. Infravisão não funciona
Dados de Vida) maiores do que o lançador. Este jogada de proteção contra feitiços recebem apenas na presença de luz normal ou mágica. Fogo e outras
tipo de abertura de tranca não remove a magia, e metade do dano jogado nos dados. fontes de calor interferem com infravisão, exata-
a tranca volta a funcionar quando é permitida se mente como um facho de luz brilhante pode fazer
fechar (tal como o feitiço prender portal). Clarividência a visão normal ficar escura por um curto tempo.
Alcance: 18 m Com infravisão, coisas quentes aparecem em
Feitiços Mágicos de Terceiro Duração: 12 Turnos vermelho, e as coisas frias aparecem em azul. Uma
Nível Efeito: Ver através dos olhos de outros criatura pode ser vista como uma forma vermelha,
deixando pegadas de um vermelho fraco. Uma
Acelerar* Com este feitiço, o lançador poderá ver uma poça de água fria parece de cor azul profundo.
Alcance: 72 m área através dos olhos de qualquer uma criatura Personagens com infravisão podem até ver itens
Duração: 3 Turnos que dentro do alcance do feitiço. ou criaturas à mesma temperatura do ar ao redor
Efeito: Até 24 criaturas se movem com velocidade “Ver” através dos olhos da outra criatura dura
duplicada (como uma mesa ou um esqueleto), uma vez que o
um turno completo, após o que o lançador pode
fluxo de ar, inevitavelmente mostra ao observador
escolher outra criatura, mesmo uma em outra
Este feitiço permite a até 24 criaturas num cír- suas formas, contornando-os em um fraco tom
direção; ele não precisa lançar o feitiço novamente
culo com 18 m de diâmetro executar ações a uma para tal. A partir de 60 cm de rocha ou uma fina de azul claro. Até que eles se movam, eles vão
velocidade duas vezes maior durante meia hora camada de chumbo bloqueiam os efeitos deste ser muito fracos para os olhos; uma vez que eles
(3 turnos). Os atingidos poderão se mover a uma feitiço. Não há jogada de proteção. começam a se mover, eles tornam-se borrados, mas
velocidade duas vezes maior que a normal e fazer muito óbvios, vultos de azul claro.
o dobro de ataques corpo-a-corpo ou à distância. Criar Ar Infravisão não é boa o suficiente para ler. Um
Este feitiço não afeta a velocidade à qual a magia Alcance: Área imediata, 216 m³ personagem pode usar sua infravisão para reco-
funciona, assim um lançador de feitiços acelerado Duração: 1 hora por nível do lançador nhecer um indivíduo somente se eles estão a 3 m
ainda não pode lançar mais que um feitiço por Efeito: Fornece ar respirável de distância, a menos que o indivíduo seja muito,
round, e o uso de objetos mágicos (como varinhas) muito peculiar (por exemplo, 2,4 m de altura ou
não pode ser acelerado. Este feitiço fornece ar respirável, especialmente ande com uma muleta).
O inverso deste feitiço, desacelerar, remove os em áreas onde de outra forma não haveria ne-
efeitos do feitiço acelerar, ou faz o alvo se mover nhum. É lançado em um volume de 216 metros Invisibilidade num Raio de 3 m
e atacar a uma velocidade que é metade da velo- cúbicos (como uma sala com 6 m x 6 m x 6 m) Alcance: 36 m
cidade normal. e, enquanto estiver em efeito, todos naquela área Duração: Permanente até que seja quebrado
Assim como no acelerar, o feitiço desacelerar tem ar o bastante para respirar. Efeito: Todas as criaturas dentro de 3 m
não afeta o lançamento de feitiços ou o uso de Costumeiramente, é usado quando exploradores
objetos mágicos. de cavernas ficam presos onde o ar está acabando. Este feitiço torna o alvo (e todos os outros dentro
As vítimas podem fazer jogada de proteção con- Quando lançado desta maneira, o efeito do fei- de 3 m no momento do lançamento) invisível.
tra feitiços para evitar os efeitos. tiço permanece em um lugar; não se move com Este é um efeito de área, e aqueles que se moverem
o lançador. para além de 3 m do alvo ficarão visíveis. Eles não
Anular Magia Entretanto, não precisa ser lançado apenas desta recuperarão a invisibilidade retornando à área.
Alcance: 36 m forma; pode ser lançado no interior de veículos
Em outros sentidos, a invisibilidade é a mesma
Duração: Permanente fechados (como áreas abaixo do convés de embar-
cações), criaturas vivas, ou peças de equipamento. concedida pelo feitiço invisibilidade. Uma criatura
Efeito: Destrói feitiços num cubo de 6 m invisível permanecerá invisível até ela atacar ou
Quando lançado assim, proverá ar pressurizado
pela duração do efeito do feitiço, e o feitiço viajará lançar qualquer feitiço.
Este feitiço destrói efeitos de outros feitiços em Todos os itens carregados (seja pelo alvo ou por
um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não com o veículo no qual foi lançado.
O feitiço pode ser lançado sobre uma pessoa, a outros dentro dos 3 m) também ficam invisíveis.
atinge itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
qual pode respirar normalmente. Embora não seja
por um lançador (seja ele clérigo, druida, mago Prender Pessoas*
o mesmo que respirar na água — se ela mergulhar
ou elfo) de nível igual ou inferior ao do lançador Alcance: 36 m
sob a água, ela ainda pode respirar, mas grandes
do feitiço anular magia são automaticamente e quantidades de bolhas se formam a partir dela, Duração: 1 Turno/nível
imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços fazendo da viagem furtiva uma impossibilidade. Efeito: Paralisa até 4 criaturas
gerados por lançadores de nível superior podem O feitiço pode ser lançado sobre uma peça espe-
não ser afetados. A chance de falha é de 5% por cífica de equipamento como um elmo, e sempre O feitiço prender pessoas atinge seres humanos,
nível de diferença entre lançadores. Por exemplo, que uma pessoa o vestir, pode respirar normal-
um mago de 7° nível tentando anular o feitiço teia semi-humanos, ou criaturas humanoides (bugbear,
mente. Se o elmo não é totalmente fechado (i.e., dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, homem-lagarto,
lançado por um clérigo de 9° nível teria 10% de a prova de ar), o ar escapará sob pressão, isto faz o
chance de fracasso. ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por exemplo). Ele
movimento furtivo sob a água impossível. não afetará mortos-vivos ou seres maiores que
Anular magia não afetará um item mágico (como Uma criatura em vôo na qual este feitiço é lança-
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No os ogros.
do pode não apenas respirar em ambientes hostis, Cada vítima deve fazer uma jogada de prote-
entanto, ele pode anular os efeitos do item mágico ela pode voar através do vazio sem ar. Isto significa
quando aquele item for utilizado (um lançador ção contra feitiços ou ficar paralisada. O feitiço
que um cavaleiro de pégaso poderia lançar um
pode lançar anular magia sobre a vítima de um anel feitiço em si próprio e um no seu pégaso e então pode ser lançado sobre um alvo apenas ou sobre
de controle humano e liberá-la daquele controle). os dois poderiam voar no éter do espaço sideral. um grupo. Se lançado sobre um alvo apenas, a
O feitiço não protege pessoas dos efeitos de gases vítima recebe uma penalidade de -2 na jogada de
Bola de Fogo venenosos, a não ser que o gás em questão seja um proteção. Se lançado contra um grupo, atinge até
Alcance: 72 m componente normal da atmosfera. quatro pessoas (escolhidas pelo lançador), mas sem
Duração: Instantânea penalidades em suas jogadas. A paralisia somente
Efeito: Explosão numa esfera de 12 m de diâmetro Infravisão pode ser removida pela forma invertida do feitiço,
Alcance: Toque ou por um feitiço anular magia.
Este feitiço cria um míssil de fogo que explode Duração: 1 dia O inverso deste feitiço, liberar pessoas, remove
numa bola de fogo de 12 m de diâmetro (6 m Efeito: Uma criatura viva a paralisia de até quatro vítimas da forma normal
de raio) ao atingir um alvo. A bola de fogo causa do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
1d6 pontos de dano por queimaduras por nível do Este feitiço habilita o alvo a ver no escuro até um clérigo). Não tem nenhum outro efeito; não
lançador a cada criatura na área de efeito. o alcance de 18 m, com o mesmo tipo de visão remove os efeitos da habilidade paralisia de um
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção possuído por anões e elfos. ghoul.
48
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção Contra Armas de Lançamento Voar pode, assim, criar uma tenda, uma vela, um traje
Alcance: 9 m Alcance: Toque simples, uma cortina, 3 m de corda comum, etc.
Duração: 12 Turnos Duração: 1d6 (1-6) turnos + 1 turno por nível Se a campanha não usa as regras de habilidades,
Efeito: Uma criatura do lançador o personagem poderia ter sido definido anterior-
Efeito: Uma criatura poderá voar mente como alguém que sabe como trabalhar
Este feitiço dá ao alvo proteção completa contra tecido de modo a poder fazer isto. Naturalmente,
todos os projéteis pequenos e não-mágicos (como Este feitiço permite ao alvo (possivelmente o pró- tecido não moldado criado por este feitiço pode
flechas, quadrelos, azagaias arremessadas, etc.); os prio lançador) voar. O alvo pode voar em qualquer ser mais tarde cortado, costurado e de outra forma
ataques à distância simplesmente erram. Ataques direção e a qualquer velocidade até 108 m (36 m) modelado em tais objetos.
grandes ou mágicos, como uma pedra de catapulta mediante simples concentração. O alvo também O tecido assim criado é muito parecido com
ou uma flecha mágica, não são afetados. pode parar e flutuar no ar (como no feitiço levitar); linho não tingido — é resistente, útil, e sem
O lançador pode lançar o feitiço em qualquer isto não requer concentração. glamour. Um lançador pode criar seu tecido com
uma criatura dentro do alcance do feitiço. uma borda não terminada, e mais tarde ele ou outro
Feitiços Mágicos de Quarto lançador pode usar outro criar tecido para criar
Proteção Contra o Mal num Raio de 3 m Nível tecido unido ao primeiro naquela borda — e não
Alcance: 0 haverá costura ou fraqueza na junção. Isto faz deste
Duração: 12 Turnos Confusão um bom feitiço para criar velas grosseiras e seguras
Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro Alcance: 36 m Quando criado, o tecido é expelido das mãos do
Duração: 12 rounds lançador e caem ao longo do chão. Se existirem
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em Efeito: 3-18 criaturas numa área de 18 m de diâ- obstáculos, ele se empilha contra eles, mas não os
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio metro
empurra de volta. O feitiço não pode ser usado
em todas as direções. O feitiço serve como proteção para criar um lençol enorme que cai sobre uma
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Este feitiço confunde suas vítimas, afetando
todas as criaturas dentro de um raio de 9 m. Víti- unidade de inimigos, por exemplo. Um tecido,
to que não o do lançador. Cada criatura dentro
mas com menos de 2 + 1 Dados de Vida não tem quando criado, não pode ser unido a qualquer
da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
direito a jogada de proteção. Aquelas com 2 + 1 coisa, exceto a outra expansão de criar tecido, como
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque Dados de Vida ou mais devem fazer uma jogada descrito acima. O tecido não pode ser lançado em
dos atacantes enquanto o feitiço durar. de proteção contra feitiços todos os rounds da um espaço ocupado por outro objeto.
Além, disto, criaturas encantadas não podem duração do feitiço, se eles permanecerem na área, Em aventuras, este feitiço é frequentemente
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- ou ficarem confusas. usado para fazer abrigos rápidos e para criar corda.
po-a-corpo! (Uma criatura encantada é qualquer Criaturas confusas agem aleatoriamente. O MJ
criatura convocada ou controlada magicamente, deve jogar 2d6 a cada round para determinar a Disfarce em Massa
como um personagem encantado, ou uma que ação de cada criatura, utilizando o seguinte quadro: Alcance: 72 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que Duração: Veja abaixo
pode ser atingida por uma arma de prata — um Resultado de Confusão Efeito: Cria a ilusão de árvores dentro do alcance
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura Jogada 2d6 Resultado de 72 m
encantada). 2-5 Ataca o grupo do lançador
Se alguém dentro da barreira atacar uma cria- 6-8 Não faz nada Este feitiço afetará até 100 humanos ou criaturas
tura encantada, a barreira não irá mais impedir 9-12 Ataca o grupo da própria criatura do tamanho de um homem em um raio de 72 m,
a criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus fazendo-as se parecerem com árvores de um pomar,
nas jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas Crescimento de Plantas* densas florestas, ou outra grande espécie vegetal
de ataque continuarão se aplicando. Atacantes, Alcance: 36 m apropriada para a região (A menos que os desertos
incluindo criaturas encantadas, podem atacar pes- Duração: Especial da campanha apresentem cactos muito grandes, o
soas dentro da barreira usando ataques à distância Efeito: Aumenta 270 m² de plantas feitiço não funcionará no deserto). Criaturas que
ou mágicos. Eles sofrem a penalidade de -1 nas não desejem não são afetadas. Criaturas maiores
jogadas de ataque, mas esta é a única penalidade Este feitiço faz com que matagais ou florestas que um homem (como cavalos) podem ser incluí-
que eles sofrem. normais se tornem densamente cobertas com par- das, contando como dois ou três homens cada. A
reiras, trepadeiras, espinhos e sarças (ou tipos de ilusão ocultará os alvos das criaturas se movendo
Relâmpago pequenas espécies vegetais apropriadas à área). O através da área afetada.
Alcance: 54 m feitiço afeta até 270 metros quadrados (o lança- O feitiço dura até um anular magia ser lançado
Duração: Instantânea dor escolhe as dimensões do efeito do feitiço). As nele ou até o lançador decidir liberar a ilusão.
Efeito: Raio com 18 m de comprimento e 1,5 plantas a serem afetadas devem estar inteiramente A aparência de cada criatura disfarçada volta ao
m de largura dentro do alcance do feitiço. normal se a criatura se mover fora da área afeta-
A área afetada pelo feitiço é intransponível a da. No entanto, movimento dentro da área não
Este feitiço cria um relâmpago que começa a todos exceto criaturas gigantes. O efeito dura até destrói a ilusão.
até 54 m de distância do lançador e se estende ser removido pela forma inversa do feitiço ou por
18 m à frente. Todas as criaturas na área de efeito um feitiço anular magia. Encantar Monstro
sofrem 1d6 pontos de dano por nível do lançador O inverso deste feitiço, encolher plantas, faz Alcance: 36 m
(Assim, um elfo de 6º nível lançaria um relâmpago com que todas as plantas normais dentro da área
provocando 6d6 pontos de dano). Duração: Especial
de efeito encolham e se tornem passáveis. Pode
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção Efeito: Uma ou mais criaturas vivas
ser usado para negar os efeitos do feitiço normal.
contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Encolher plantas não afetará monstros-planta
do dano. (como entes). O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço
Caso o relâmpago atinja uma superfície sólida encantar pessoas, mas afetará qualquer criatura
(como uma parede), ele se volta contra o lançador Criar Tecido exceto um monstro morto-vivo. Se lançado em
até o comprimento total do relâmpago atingir Alcance: Toque vítimas com 3 Dados de Vida ou menos, o feitiço
18 m. Duração: Permanente encantará 3d6 (3-18) vítimas. De outra forma,
Efeito: Cria até 9 m x 9 m de tecido encantará apenas uma vítima.
Respirar na Água Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção
Alcance: 9 m Este feitiço cria quantidade de tecido até 9 m x contra feitiços para evitar os efeitos.
Duração: 1 Dia (24 horas) 9 m. O tecido criado por um único feitiço deve
Efeito: Uma criatura que respire ar surgir em um pedaço. Diferente de muitos feitiços Muro de Fogo
de criação, este cria tecido que é não-mágico e não Alcance: 18 m
Este feitiço permite ao alvo respirar debaixo pode ser anulado. Duração: Concentração
d’água (a qualquer profundidade). Não afeta Se a campanha usa as perícias opcionais e o Efeito: Cria 108 m quadrados de fogo
movimentação de qualquer forma, nem altera a lançador tem uma perícia Manufatura apropriada,
habilidade de respirar ar se o alvo emergir da água. ele pode moldar o tecido conforme o cria. Ele
49
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço pode ser lançado em qualquer de dois
modos: tanto uma explosão de gelo, tempestade
de gelo, quanto um muro de gelo.
Uma tempestade de gelo preenche um cubo de
6 m x 6 m x 6 m. Se lançado em uma área menor,
permanecerá com 6 m de comprimento no máxi-
mo. A tempestade provoca 1d6 pontos de dano
por frio por nível do lançador em todas as criaturas
dentro da área. Cada vítima pode fazer uma jogada
de proteção contra feitiços; se obtiver sucesso, ela
recebe apenas metade do dano. Criaturas do fogo
(dragões vermelhos, salamandras de fogo, etc.)
tem uma penalidade de –4 nos seus testes, mas
criaturas do gelo (gigantes de gelo, salamandras de
gelo, etc.) não são afetadas pelo feitiço.
Um muro de gelo é uma fina parede vertical
com qualquer dimensão e forma determinadas
pelo lançador de feitiços totalizando 108 m qua-
drados ou menos (3 m x 36 m, 9 m x 12 m, etc.).
O muro é opaco e bloqueará a visão. O muro deve
ser lançado apoiado no solo ou suporte similar,
e não pode ser lançado em um espaço ocupado
por outro objeto.
Criaturas com menos de 4 Dados de Vida ou
níveis não podem atravessar o muro. Criaturas com
4 DV (níveis) ou mais podem atravessar o muro,
mas recebem 1d6 pontos de dano no processo.
Criaturas do fogo recebem o dobro da quantidade
de dano (2d6) enquanto estão atravessando.
Terreno Ilusório
Alcance: 72 m
Duração: Especial
Efeito: Altera ou oculta terreno em um raio de
72 m (ou menos)
50
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de monstro. Por exemplo, uma criatura transfor- O elemental realizará quaisquer tarefas dentro O lançador de feitiços pode usar este feitiço uma
mada em um guerreiro de 9º nível irá de fato se de seus poderes (carregar, atacar, etc.) enquanto vez por mês (ou menos frequentemente, por opção
tornar um humano, mas não necessariamente um o lançador mantiver controle pela concentração. do MJ). Um personagem insano se recupera com
guerreiro e nada além do 1º nível. O lançador não pode lutar, lançar outros feitiços, repouso, depois de um número de semanas de tem-
A vítima deste feitiço pode fazer uma jogada ou mover-se além da metade da velocidade nor- po de jogo igual ao número do plano contatado.
de proteção contra feitiços para evitar o efeito. O mal, senão ele perderá o controle do elemental.
efeito dura até ser anulado, ou até a criatura morrer. Se ele perder o controle, ele não pode recuperá-lo. Criar Madeira
Um elemental fora de controle tentará abater seu Alcance: Toque
Transformar-se convocador, e pode atacar qualquer um em seu Duração: Permanente
Alcance: 0 (Lançador apenas) caminho enquanto estiver perseguindo-o. Efeito: Cria 27 metros cúbicos de madeira
Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador O lançador do feitiço pode mandá-lo de volta a
Efeito: Lançador pode alterar sua forma seu próprio plano simplesmente se concentrando. Este feitiço cria uma quantidade de madeira
Um feitiço anular magia ou anular o mal pode igual 27 metros cúbicos; pode estar organizado
Este feitiço permite ao lançador alterar sua for- enviar um elemental fora de controle de volta para da maneira que o lançador desejar (bloco de 3 m
ma, tomando a forma física de outra criatura viva. seu próprio plano. x 3 m 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.).
Os Dados de Vida da nova forma devem ser iguais O tempo do lançamento varia de acordo com
ou menores que os Dados de Vida do lançador,
Contatar Plano Exterior a complexidade do desenho. Um muro simples
ou o feitiço falhará.
A classe de armadura, pontos de vida, jogadas Alcance: 0 (lançador apenas) e outros formatos simples levam 1 round. Uma
de ataque, e jogadas de proteção do lançador não Duração: Veja abaixo escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
mudam, e ele não ganha habilidades especiais Efeito: 3-12 questões podem ser respondidas Um desenho complicado que deve estar aderente
(como paralisia de ghouls) ou imunidades espe- a especificações muito precisas — como a quilha
ciais da nova forma. Por exemplo, um lançador Este feitiço permite ao lançador de feitiços con- de uma embarcação — poderia levar o máximo de
de feitiços transformado em um gigante do gelo tatar um dos planos de existência exteriores para tempo permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para
tem a força de um gigante do gelo e a habilidade procurar conhecimento com uma criatura Imortal atingir uma forma grosseira. Quando o lançador
de lançar rochas, mas não a imunidade ao frio. — um ser mágico poderoso interpretado pelo MJ. quiser tentar um desenho complicado, o MJ decide
Um lançador de feitiços transformado em um Os Imortais mais sábios e mais poderosos vivem quanto tempo o lançamento levará.
dragão poderia voar, mas não estaria apto a usar nos planos exteriores mais distantes. No entanto, O objeto deve ser criado como uma peça única,
quaisquer baforadas ou feitiços. contato mental com um Imortal pode levar um sem partes móveis. O lançador original do feitiço
O lançador de feitiços não pode lançar feitiços mortal a ficar insano. Quanto mais distante o pode mais tarde lançar criar madeira em um objeto
enquanto transformado em uma forma diferente. plano, maior a chance de uma resposta correta que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
O feitiço permanece pela duração listada, ou até — mas também é maior a chance de insanidade. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
ser anulado, ou até o lançador ser morto. Este O número de questões que um lançador de que artistas lançadores de feitiços frequentemente
feitiço não habilita o lançador a tomar a forma de feitiços pode perguntar é igual à distância até o fazem belas esculturas em madeira, por exemplo.
um indivíduo específico (veja transformar outro). plano exterior. A “distância” até qualquer plano Quando ele está satisfeito com seu trabalho, ele
de existência exterior é medida pelo número de lança criar madeira na peça para “finalizar”, e ela
Feitiços Mágicos de Quinto planos que o personagem teria que cruzar para não pode mais ser modificada por feitiços criar
Nível visitar aquele plano. Veja o quadro na página 264 madeira.
para descobrir onde os vários planos de existência A quantidade de madeira deve ser criada de
Animar Morto ficam em relação um ao outro. A “distância” entre modo a repousar no solo ou suporte similar, e
Alcance: 18 m o Plano Principal e o plano exterior mais próximo não pode ser lançada em um espaço ocupado por
Duração: Permanente é 3 — os planos Etéreo, Elemental, e Astral ficam outro objeto.
Efeito: Cria zumbis ou esqueletos “entre” eles. Existem muitos planos exteriores, Um lançador pode criar sua madeira com um
muitos distante demais para serem afetados por ou mais lados não terminados, e mais tarde ele
Este feitiço permite ao lançador produzir esque- este feitiço. ou outro lançador pode usar outro criar madeira
letos ou zumbis animados, encantados a partir de O lançador pode escolher a distância, até o máxi- para criar seu bloco de madeira perfeitamente
esqueletos e corpos normais dentro do alcance. mo permitido. O MJ testa a chance de insanidade unido ao primeiro naquele lado — e não haverá
Estes mortos-vivos animados obedecerão ao mago uma vez, quando o Imortal é contatado primeiro. remendo ou fraqueza na junção. Isto faz deste
até serem destruídos por um clérigo ou um feitiço Se o lançador é de 21º nível ou maior, a chance um bom feitiço para criar fortes embarcações e
anular magia. de insanidade é reduzida em 5% por nível do construções de madeira.
Para cada nível de experiência do mago, ele pode lançador acima do 20. O lançador pode escolher que tipo de madeira
animar um Dado de Vida de mortos-vivos. Um es- Mesmo que a insanidade não aconteça, o Imortal é criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar
queleto tem os mesmos Dados de Vida da criatura ainda pode não saber a resposta para as questões permitir o lançador escolher madeiras muito caras,
original, mas um zumbi tem um Dado de Vida a do personagem, ou pode mentir, a critério do exóticas, ou mágicas.
mais do que o original. Observe que isto não conta MJ. Se o MJ não desejar apenas decidir quando A madeira criada por este feitiço não pode ser
níveis de experiência de personagens como dado o Imortal sabe ou está mentindo, ele pode jogar anulada; ela permanece até ser quebrada, queima-
de vida: para o propósito deste feitiço, todos os no quadro abaixo para determinar isto. da, ou destruída por feitiços como desintegrar.
humanos e semi-humanos são criaturas de 1 DV, A classe de armadura e pontos de vida de mate-
assim os restos de um ladrão de 9º nível seriam Contatar Plano Exterior riais de construção são dados na Tabela de Fortifi-
animados como um zumbi de 2 DV. Distância & cações na página 152. Baseado naquelas diretrizes,
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti- Número de Chance de um muro de madeira tem uma CA de –4(6) e 60
ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar Questões pontos de vida por 30 cm de espessura. A maioria
Insano Conhecer Mentir*
e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para das paredes externas das edificações teria aproxima-
usar este feitiço apenas para um propósito bom. 3 5% 25% 50%
damente 20 cm de espessura e 40 pontos de vida.
Animação de mortos é usualmente um ato Caótico. 4 10% 30% 45%
5 15% 35% 40% Criar Passagens
Conjurar Elemental 6 20% 40% 35% Alcance: 9 m
Alcance: 72 m 7 25% 50% 30% Duração: 3 turnos
Duração: Concentração 8 30% 60% 25% Efeito: Cria um buraco 3 m de profundidade
Efeito: Convoca um elemental 16 DV
9 35% 70% 20%
Este feitiço faz com apareça um buraco de 1,5
Este feitiço permite ao lançador convocar qual- 10 40% 80% 15%
m de diâmetro e 3 m de profundidade apenas em
quer um elemental (CA –2, DV 16, Dano 3d8; 11 45% 90% 10% rocha sólida ou pedra. O buraco pode ser hori-
veja descrição de elementais no Capítulo 14). O 12 50% 95% 5% zontal ou vertical.
lançador pode convocar apenas um elemental de *Ou não saber A pedra reaparece ao fim da duração. Se alguém
cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. ainda estiver no túnel quando a pedra reaparecer,
51
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
ele tem uma jogada de proteção contra petrifica- afeta aqueles que lançam apenas feitiços clericais Telecinésia
ção. Se obtiver sucesso, ele é arremessado fora na ou druídicos. Alcance: 36 m
extremidade mais próxima do túnel. Se ele falhar, Ele torna a vítima indefesa, inapta a lançar feiti- Duração: 6 rounds
ele é preso dentro da pedra que reapareceu, e morre. ços ou pensar claramente (como se a vítima tivesse Efeito: 200 mos de peso por nível do lançador
pontuação de Inteligência de 2). A vítima pode
Dissolver* fazer uma jogada de proteção contra feitiços para Este feitiço habilita o lançador de feitiços a
Alcance: 36 m evitar o efeito, mas com uma penalidade de –4 mover uma criatura ou objeto simplesmente se
Duração: 3-18 dias na jogada. concentrando. O item pode pesar até 200 mos (9
Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados A mente fraca permanece até ser removida por quilos) por nível do lançador (um elfo de 10º nível
um feitiço anular magia (com chances normais de poderia mover um objeto pesando até 2.000 mos
Este efeito altera um volume de solo ou rocha sucesso) ou por um feitiço clerical cura completa. ou 90 quilos). O lançador pode mover o objeto em
(mas não uma construção) para um atoleiro de qualquer direção, a uma taxa de 6 m por round.
lama. Uma área de até 3 m de profundidade ou Muro de Pedra Uma vítima não voluntária pode fazer uma joga-
largura é afetada, e pode ter até 270 metros qua- Alcance: 18 m da de proteção contra feitiços para evitar o efeito.
drados de superfície. O mago pode escolher a exata Duração: Especial Se ela obtiver sucesso, ela não move. Se um alvo
largura e comprimento (6 m x 45 m, 9 m x 30 m, Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra está sendo segurado por alguém, o portador pode
etc.), mas a área inteira de efeito deve estar dentro fazer uma jogada de proteção com uma penalidade
de 36 m do lançador. Criaturas se movendo através Este feitiço cria um muro vertical de pedra com de –2 para reter o item alvo.
da lama têm suas taxas de movimento reduzidas a exatamente 60 cm de espessura. O lançador escolhe Se a telecinésia agarra um objeto que está sendo
10% na melhor hipótese, e podem ficar presas (ao as dimensões e forma do muro, mas sua área total carregado, mas não seguro nas mãos, o proprietário
critério do MJ, a vítima deve fazer uma jogada de deve ser 45 metros quadrados ou menos (3 m x pode agarrá-lo enquanto ele arrancado. Para pegar
proteção contra feitiços para evitar ficar presa). 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro inteiro deve o objeto se afastando, ele deve fazer uma jogada
A forma inversa deste feitiço (endurecer) alterará estar dentro de 18 m do lançador. de proteção contra feitiços com uma penalidade
o mesmo volume de lama para rocha, mas per- O lançador deve criar o muro onde o muro de –5.
manentemente. A vítima pode fazer uma jogada repousará no solo ou suporte similar, e não pode O lançador deve se concentrar enquanto estiver
de proteção contra feitiços para evitar ficar presa criar o muro em um espaço já ocupado por outro movendo objetos, e os objetos cairão se o lançador
na lama endurecida. objeto. for perturbado.
O muro permanece até ser anulado ou fisica-
Jarro Mágico mente quebrado.
Alcance: 9 m Teletransporte
Se um muro de pedra tomba, ele causa 10d10 Alcance: 3 m
Duração: Veja abaixo pontos de dano ao que ele atingir, e se despedaça.
Efeito: Toma um corpo Duração: Instantâneo
Efeito: Transporta uma criatura com equipamento
Nuvem Mortal
Este feitiço faz com que o corpo do lançador Alcance: 30 cm
caia em um transe, enquanto a força vital do lan- Este feitiço transporta instantaneamente o
Duração: 6 turnos lançador de feitiços ou outro alvo para qualquer
çador é colocada em um objeto inanimado (que Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
é chamado de jarro mágico independente de sua destino desocupado no mesmo plano de existência.
forma; não tem que ser realmente um jarro) dentro Distância não importa desde que o destino seja no
Este feitiço cria uma nuvem circular de vapor mesmo plano. O alvo chega ao destino com todo o
do alcance. Deste objeto, a força vital do lançador venenoso, 9 m de comprimento e 6 m de altura,
pode tentar tomar qualquer uma criatura dentro equipamento que estava carregando. Uma vítima
que surge próxima ao lançador de feitiços. Ela se não voluntária pode fazer uma jogada de proteção
de 36 m do jarro mágico. Se a vítima fizer uma move a uma taxa de 18 m (6 m por round) em
jogada de proteção contra feitiços bem-sucedida, contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
qualquer direção (com o vento, se houver; caso O lançador não pode deliberadamente escolher
a tentativa falha e o lançador não pode tentar contrário, na direção escolhida pelo lançador).
tomar aquela vítima novamente por um turno. Se um destino que ele sabe estar ocupado por um
Esta nuvem é mais pesada que o ar e irá baixar objeto sólido, e ele deve escolher aparecer sobre
a vítima falhar na jogada de proteção, o lançador quando possível (descendo por buracos, deslizando
toma seu corpo e a força vital da vítima é colocada uma superfície (como o nível do solo, ou o topo
colina abaixo, etc.). A nuvem evaporará se atingir de uma edificação); ele não pode escolher aparecer
dentro do jarro mágico. árvores ou vegetação densa. Se lançada numa área
O lançador pode fazer com que o corpo rea- no alto em pleno ar.
pequena (como um corredor de uma masmorra Teletransporte é perigoso; existe uma chance do
lize qualquer ação normal, mas não habilidades de 3 m de altura), a nuvem pode ter tamanho
especiais (similar ao efeito transformar-se). Um teletransportador surgir em um objeto sólido. A
menor que o normal. chance do teletransportador chegar em seguran-
feitiço anular o mal força a força vital do lançador Todas as criaturas vivas dentro da nuvem rece-
de feitiços para fora do corpo da vítima e de volta ça depende de quão cuidadosamente o lançador
bem 1 ponto de dano por round. Qualquer vítima estudou a área.
ao jarro mágico. Quando o lançador de feitiços de menos que 5 Dados de Vida deve fazer uma
retorna ao seu próprio corpo, a força vital da vítima No quadro abaixo, o MJ determina quão bem
jogada de proteção contra veneno ou ser morta o lançador conhece o destino.
retorna ao seu corpo e o feitiço termina. pelos vapores.
Se o corpo possuído é destruído, a força vital
da vítima morre, e a força vital do lançador volta Chances de Teletransporte
Prender Monstro*
para o jarro mágico. De lá o lançador pode tentar Alcance: 36 m
Conhecimento do destino Resultado
tomar outro corpo ou retornar ao corpo original. Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador Casual Geral Exato
Se o jarro mágico é destruído enquanto a força Efeito: Paralisa 1-4 criaturas 01-50 01-80 01-95 Sucesso
vital do lançador está dentro dele, o lançador é 51-75 81-90 96-99 Muito alto
morto. Se o jarro mágico é destruído enquanto a Este feitiço tem um efeito idêntico ao do feitiço
força vital do lançador está no corpo da vítima, a 76-00 91-00 00 Muito baixo
prender pessoas, mas afetará qualquer criatura
força vital está encalhada naquele corpo e a força viva (Não afeta mortos-vivos). Cada vítima deve
vital do proprietário original do corpo é destruída. “Conhecimento Casual” significa que o lançador
fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
Se o corpo original do lançador é destruído, sua esteve lá uma ou duas vezes, ou está visualizando o
ser paralisada. O feitiço pode ser lançado em uma
força vital está encalhada no jarro mágico até que ponto alvo a partir de descrições ou meios mágicos.
única criatura ou um grupo. Se lançado em uma
o lançador possa tomar outro corpo! “Conhecimento Geral” significa que o lançador
única criatura, a vítima recebe uma penalidade de
Tomar outro corpo é um ato Caótico. tem estado na área com frequência, ou gastou
–2 em sua jogada de proteção. Se lançado em um
várias semanas estudando a área magicamente
grupo, afetará 1d4 criaturas (da escolha do lançador
Mente Fraca (via bola de cristal, etc). “Conhecimento Exato”
de feitiços e dentro do alcance do feitiço), mas sem
Alcance: 72 m significa que o lançador fez um detalhado estudo
penalidades nas jogadas de proteção.
Duração: Permanente até ser anulado pessoal da área.
A forma inversa deste feitiço, liberar monstro,
Efeito: Reduz os pontos de Inteligência a 2 Uma vez que o MJ tenha determinado quão bem
remove a paralisia de até quatro vítimas de feitiços
o lançador conhece o destino, o MJ joga d%. Se
prender pessoas ou prender monstro. Não tem
Este afetará somente um mago, elfo, ou um o resultado é “sucesso”, o teletransportador chega
outro efeito.
monstro que possa lançar feitiços mágicos; não exatamente onde o lançador desejou.
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Se o resultado é “muito alto”, o alvo chega 1d10 lama transmutada de rocha, etc.) seca. Este feitiço faz com que uma criatura ou obje-
x 3 m acima do destino desejado, então cai, re- Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de to não-mágico desmorone em poeira. A vítima
cebendo dano no impacto (1d6 pontos de dano projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade pode fazer um teste contra raio mortal para evitar
por 3 m de queda). (Se ele já houver lançado um do normal. No mar, barcos navegando com o vento o efeito (O feitiço pode desintegrar um dragão,
feitiço voar ou levitar, ou já tiver um aparelho se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos uma embarcação, ou uma seção de 3 m de muro,
de vôo operando, ele pode evitar este dano). Se fortes criam uma tempestade de areia, com metade por exemplo).
o resultado é “muito baixo”, o alvo chega 1d10 x do movimento normal e visibilidade de 6 m. O feitiço não afeta itens mágicos ou efeitos de
3 m abaixo do local desejado. Qualquer criatura Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob feitiço.
teletransportada dentro de um objeto sólido é ins- o controle do mago, atacando e se movendo como
tantaneamente morta a menos que haja uma área se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate Feitiço Mortal
vazia (como uma caverna ou masmorra) naquele o tornado como uma tempestade ou vendaval. Alcance: 72 m
ponto (critério do MJ). Duração: Instantâneo
Criar Pedra
Efeito: Abate 4d8 (4-32) Dados de Vida de
Feitiços Mágicos de Sexto Alcance: Toque
criaturas dentro de uma área de 18 m x
Duração: Permanente
Nível Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra 18 m x 18 m
Baixar Águas
Alcance: 72 m Este feitiço cria uma quantidade de pedra igual Este feitiço afeta 4d8 (4-32) Dados de Vida
Duração: 10 turnos 27 metros cúbicos; pode estar organizado da ma- de criaturas vivas dentro da área dada. Plantas
Efeito: Corta profundidades pela metade neira que o lançador desejar (bloco de 3 m x 3 m normais e insetos são automaticamente abatidos,
x 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.). e aqueles sem pontos de vida (insetos normais e
Este feitiço faz um corpo aquoso baixar a metade O tempo do lançamento varia de acordo com plantas menores que um arbusto, por exemplo)
de sua profundidade normal. Ele afetará uma área a complexidade do desenho. Um muro simples não são contados no total afetado. Mortos-vivos
de até 900 metros quadrados (largura e compri- e outros formatos simples levam 1 round. Uma não são afetados, criaturas com 8 ou mais Dados
mento). Se lançado em uma fonte de água cons- escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno). de Vida (ou níveis de experiência) também não são.
tantemente renovada (como um rio ou oceano), Um desenho complicado que deve estar aderen- As criaturas com menos Dados de Vida são
ele baixa a área de água pela duração inteira do te a especificações muito precisas — como uma afetadas primeiro. Cada vítima deve fazer uma
feitiço (ou até ser anulado); a água circundante não fonte ornamental ou estátua — poderia levar o jogada de proteção contra raio mortal ou morrer.
invade até o feitiço estar finalizado. Se lançado em máximo de tempo permitido, 12 turnos (2 horas)
torno de um bote ou barco, a embarcação pode apenas para atingir uma forma grosseira. Quando Imagem Projetada
ficar encalhada. o lançador quiser tentar um desenho complicado, Alcance: 72 m
Ao fim da duração do feitiço, a velocidade re- o MJ decide quanto tempo o lançamento levará. Duração: 6 turnos
pentina da água enchendo o “buraco” irá esvaziar o O objeto deve ser criado como uma peça única, Efeito: Cria uma imagem
deque de um barco da maioria dos itens (e pessoas sem partes móveis. O lançador original do feitiço
que falharem em suas jogadas de proteção contra pode mais tarde lançar criar pedra em um objeto Este feitiço cria uma imagem do lançador a até
feitiços) e causará 1d12 + 20 (21-32) pontos de que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de 72 m de distância; a imagem permanecerá sem
dano ao casco. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
concentração. A imagem projetada não pode ser
Este feitiço pode tornar um rio furioso em um que artistas magos frequentemente fazem belas
estátuas, por exemplo. Quando ele está satisfeito distinguida da original exceto pelo toque. Qualquer
rio que o grupo de heróis pode caminhar, pode
fazer algumas lagoas baixar o suficiente para os com seu trabalho, ele lança criar pedra na peça para feitiço que o lançador lance parecerá ter vindo da
aventureiros veem o que há mais fundo neles, etc. “finalizar”, e ela não pode mais ser modificada por imagem, mas o lançador ainda deve estar apto a
Se lançado em torno de um bote ou barco, este feitiços criar pedra. ver o alvo.
feitiço pode fazer a baía ou rio baixar o bastante A quantidade de pedra deve ser criada de modo a Feitiços e ataques com projéteis parecerão não
para a embarcação ficar encalhada. repousar no solo ou suporte similar, e não pode ser afetar a imagem. Se a imagem for tocada ou atin-
lançada em um espaço ocupado por outro objeto. gida por uma arma de combate corpo-a-corpo,
Controlar o Clima Um lançador pode criar sua pedra com um ou ela desaparece.
Alcance: 0 (Mago somente) mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
Duração: Concentração outro lançador pode usar outro criar pedra para Mover Terra
Efeito: Todo clima dentro de 216 metros criar seu bloco de pedra unido ao primeiro naquele Alcance: 72 m
lado — e não haverá remendo ou fraqueza na Duração: 6 turnos
Este feitiço permite ao mago criar uma condição junção. Isto faz deste um bom feitiço para criar Efeito: Move solo
climática especial na área ao redor (dentro de um fortes muros e construções gigantes — coliseu,
raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a palácios, etc. Este feitiço faz com que solo (mas não rocha)
condição climática. O feitiço funciona apenas em O lançador pode escolher que tipo de pedra é se mova. O lançador pode usar este feitiço hori-
áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar zontalmente para formar uma colina, ou verti-
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- permitir o lançador escolher pedras muito caras, calmente, para abrir um grande buraco (um até
quanto o lançador se concentrar, sem se mover; exóticas ou mágicas. A valiosa jade, por exemplo, 72 m de profundidade, a menos que encontre
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, é uma escolha inapropriada. No entanto, o lan- rocha sólida). O feitiço move o solo à até 18 m
a bordo de um barco), o efeito se move também. çador pode escolher pedras como cristal livre de por turno, e ao fim da duração do feitiço, o solo
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a manchas, e assim fazer janelas perfeitas, fortes e movido permanece onde foi colocado. Este feitiço
seguir são típicos: espessas com este feitiço. é útil na construção de castelos.
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque A pedra não pode ser anulada; ela permanece
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois até ser quebrada, ou destruída por feitiços como
desintegrar. Muro de Ferro
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
movimento a metade da taxa normal. A classe de armadura e pontos de vida de mate- Alcance: 36 m
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Duração: Permanente
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido cações na página 152. Em geral, baseado naquelas Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
à metade da taxa normal. Rios e córregos podem diretrizes, muros de pedra tem uma CA de –4(6) e
congelar. Lama permanece depois que a neve der- 100 pontos de vida por 30 cm de espessura; fazer Este feitiço cria um muro vertical de ferro com
rete, com a mesma penalidade no movimento. 500 pontos de dano em um muro de 150 cm exatamente 60 cm de espessura. O mago pode
Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- definitivamente abrirá um buraco nele. As paredes escolher qualquer comprimento e largura, mas
mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem externas das edificações costumam ter aproxima- sua área total deve ser 45 metros quadrados ou
ficar perdidos, movendo-se na direção errada. damente 18 cm de espessura e 60 pontos de vida. menos (3 m x 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro
Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- inteiro deve estar dentro de 36 m do lançador. O
va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários Desintegrar lançador deve criar o muro onde o muro repousará
(como lama). Alcance: 18 m no solo ou suporte similar. Não pode ser lançado
Calor Intenso: Movimento reduzido a metade Duração: Instantâneo em um espaço já ocupado por outro objeto. O
do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Efeito: Destrói uma criatura ou objeto muro permanece até ser anulado, desintegrado ou
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
fisicamente quebrado (embora vá resistir a todos Proteção Anti-Magia Como o nome diz, este é um feitiço bola de
os ataques físicos exceto os de tamanho gigante). Alcance: 0 (Lançador somente) fogo cuja explosão pode ser atrasada; se comporta
A maioria dos outros efeitos de feitiço, incluindo Duração: 12 turnos como uma bomba relógio. Quando lança o feitiço,
bola de fogo, relâmpago, etc., não tem efeito sobre Efeito: Barreira pessoal que bloqueia magia o mago determina o número exato de rounds de
um muro de ferro. Se o muro é feito tombar, ele atraso (de 0 até 60) para o feitiço detonar. Uma
causa 10d10 (10-100) pontos de dano ao que ele Este feitiço cria uma barreira invisível em torno pequena pedra, muito semelhante em aparência
atingir, e se despedaça. do lançador (menos de uma polegada de distância). a uma gema valiosa, é lançada na localização de-
Se o muro é atacado, ele tem um número de A barreira impede todos os feitiços ou efeitos de
feitiço, incluindo os do lançador. O lançador pode sejada, e permanece nesta localização até o atraso
pontos de vida igual ao nível do lançador. Um determinado decorra. A “gema” pode ser apanhada,
monstro ferrugem pode destruir um muro de ferro destruir a proteção à vontade; de outra forma, ela
permanece pela duração. carregada, e assim por diante.
com um simples toque. De outra forma, o muro Quando a duração determinada acabar, ela ex-
pode ser danificado apenas por artilharia; veja Exceto por um desejo, nenhuma magia (in-
cluindo um feitiço anular magia) pode cancelar plode em um efeito idêntico a uma bola de fogo
Capítulo 9 (página 129) para mais sobre ataques
a barreira. normal — uma explosão instantânea repentina
de artilharia.
provocando 1d6 pontos de dano por nível do
Reencarnação lançador a todos na área de efeito (uma esfera de
Obrigação*
Alcance: 3 m 6 m de raio). Cada vítima pode fazer uma jogada
Alcance: 9 m Duração: Permanente de proteção contra feitiços para receber metade
Duração: Até ser completado ou removido Efeito: Cria um novo corpo
Efeito: Compele uma criatura dos danos.
Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, a ex-
Para lançar este feitiço, o mago deve ter uma plosão não pode ser adiantada nem atrasada ainda
Este feitiço força uma vítima a realizar ou evitar parte (ainda que pequena) de um corpo morto.
uma ação determinada. Por exemplo, um perso- mais, exceto com um desejo. A “gema” criada é
O feitiço cria magicamente um novo corpo, e a
nagem pode ser obrigado a trazer de volta um força vital que antes estava no corpo morto retorna pura magia, não um objeto real, e não pode ser
objeto para o lançador, comer o que quer que o e habita o novo. O MJ pode escolher que tipo de movida magicamente (por telecinésia, teletrans-
acaso revele, ou nunca revelar certa informação. A corpo é criado, ou pode recorrer às tabelas abaixo porte, etc.); no entanto, pode ser anulada.
ação deve ser possível e não diretamente fatal ou para decidir.
senão a obrigação retornará e afetará o lançador Se a força vital for reencarnada como uma raça Criar Ferro
ao invés disto! diferente, todos os detalhes da nova raça se apli- Alcance: Toque
No momento em que o feitiço é lançado, a ví- cam, em detrimento da antiga. Por exemplo, um Duração: Permanente
tima pode fazer uma jogada de proteção contra clérigo reencarnado como um elfo não é mais um Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
feitiços para evitar o efeito do feitiço. clérigo, mas está apto a lançar feitiços de mago e
Se a vítima ignorar a obrigação, penalidades lutar como um elfo. Este feitiço cria um muro de ferro com espessura
(decididas pelo MJ) são aplicadas até o persona- O nível de experiência da vítima não muda a de 5 cm (ou menos) com uma área igual 45 metros
gem obedecer à obrigação ou morrer. Penalidades menos que restrito pelo máximo para semi-hu- quadrados; pode estar organizado da maneira que
apropriadas incluem penalidades em combate, manos. Se a vítima for reencarnada no corpo de o lançador desejar (muro de 3 m x 15 m, muro
pontos de habilidades reduzidos, perda de feitiços, um monstro, o alinhamento da vítima ajuda a
definir o tipo de monstro que aparecerá; um per- de 7,5 m x 6 m, etc.).
dor e fraqueza, e assim por diante. Anular magia O tempo do lançamento varia de acordo com
e remover maldição não afetarão uma obrigação. sonagem não será reencarnado no corpo de um
monstro que não pode ter seu alinhamento. O a complexidade do desenho. Um muro simples
A obrigação faz a vítima realizar uma ação, mas
não faz ela pensar que é uma ideia dela própria. corpo de um monstro não pode ganhar níveis e outros formatos simples levam 1 round. Uma
Uma vez que ela termine de realizar sua tarefa, ela de experiência; o personagem deve jogar como escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
pode decidir obter vingança do lançador de feitiços. a criatura reencarnada, ou se retirar do jogo, ou Um desenho complicado que deve estar aderente a
O inverso deste feitiço, remover obrigação, li- (talvez) ser reencarnada de novo quando abatido. especificações muito precisas — como um portão
bertará um personagem de uma obrigação não O MJ pode adicionar mais monstros às listas. levadiço gigante– poderia levar o máximo de tempo
desejada e seus efeitos. No entanto, se o lançador Tais monstros devem ter 8 Dados de Vida ou permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para criar
for de um nível menor que o lançador da obriga- menos e devem ser ao menos semi-inteligentes. uma forma grosseira. Quando o lançador quiser
ção original, existe uma chance de falha (5% por tentar um desenho complicado ou pouco usual,
Resultados da Reencarnação o MJ decide quanto tempo o lançamento levará.
diferença de nível).
Tipo de Corpo Surgindo (Jogar 1d8) O objeto deve ser criado como uma peça única,
Pedra para Carne* 1 Humano 5 Elfo sem partes móveis. O lançador original do feitiço
Alcance: 36 m 2 Humano 6 Halfling pode mais tarde lançar criar ferro em um objeto
Duração: Permanente 3 Humano 7 Raça Original que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
Efeito: Uma criatura ou objeto 4 Anão 8 Monstro forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
(veja abaixo) que artistas magos frequentemente fazem belas
Este feitiço transforma qualquer uma estátua (ou estátuas de ferro, por exemplo. Quando ele está
quantidade de pedra até 3 x 3 x 3 m) em carne. É satisfeito com seu trabalho, ele lança criar ferro
geralmente usado para restaurar um personagem Tipo de Corpo de Monstro Surgindo (1d6)
na peça para “finalizar”, e ela não pode mais ser
petrificado (por baforada gorgon, por exemplo). 1d6 Ordeiro Neutro Caótico modificada por feitiços criar ferro.
A forma inversa deste feitiço, carne para pedra, 1 Cão Macaco Bugbear O muro de ferro deve ser criado de modo a
transformara uma criatura viva, incluindo todo o Teletransportador Branco repousar no solo ou suporte similar, e não pode
equipamento carregado, em pedra. A vítima pode 2 Gnomo Urso* Gnoll ser lançada em um espaço ocupado por outro
fazer uma jogada de proteção contra petrificação objeto. Diferente do metal criado pelo feitiço
para evitar o efeito. 3 Neandertal Centauro Kobold
4 Coruja Gigante Grifo Manticore muro de ferro, este não precisa ser criado numa
Predador Invisível 5 Pégaso Homem- Orc posição vertical.
Alcance: 0 (Lançador somente) Lagarto Um lançador pode criar seu ferro com um ou
Duração: Até a missão ser completada mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
6 Ente Pixie Troglodita outro lançador pode usar outro criar ferro para
Efeito: Convoca uma criatura
criar ferro unido ao primeiro naquele lado — e
Este feitiço convoca um predador invisível (do Feitiços Mágicos de Sétimo não haverá remendo ou fraqueza na junção. Isto
Capítulo 14) que realizará uma tarefa para o lança- Nível faz deste um bom feitiço para criar reforços de
dor. A criatura irá servir o lançador independente ferro para muros.
Bola de Fogo com Explosão Atrasada O ferro assim criado não pode ser anulado; ele
do tempo ou distância envolvidos, até a tarefa estar Alcance: 72 m
completada ou até a criatura ser abatida. Um feitiço permanece até ser quebrado, ou destruído por
Duração: 0 até 60 rounds
anular o mal força a criatura a retornar para o seu Efeito: Bola de fogo com explosão atrasada de feitiços como desintegrar ou por criaturas como
plano de origem. 6 m de raio monstros ferrugem.
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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
A classe de armadura e pontos de vida de mate- Espada de 12 m de altura. Os gigantes “caem” para o teto
riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Alcance: 9 m e então de volta ao chão, cada um recebendo um
cações na página 152. Seguindo aquelas diretrizes Duração: 1 round por nível do lançador total de 8d6 pontos de dano no processo: 4d6 por
gerais, nós encontramos que um muro de ferro Efeito: Cria uma espada mágica “cair” para cima e atingir o teto, e outros 4d6 por
tem uma CA de –10(2) e perto de 15 pontos de cair de volta ao chão.
vida por 2,5 cm de espessura. Quando este feitiço é lançado, uma espada bri-
lhante feita de magia, ao invés de metal, aparece Invisibilidade em Massa*
Criar Monstros Normais próxima ao lançador. O mago pode fazer com Alcance: 72 m
Alcance: 9 m que ela ataque qualquer criatura dentro de 9 m, Duração: Permanente até ser quebrado
Duração: 1 turno simplesmente se concentrando; a espada voa até Efeito: Criaturas ou objetos em área de 5,4 metros
Efeito: Cria 1 ou mais monstros o alvo e ataca. Se a concentração do lançador é quadrados
quebrada, a espada meramente para de atacar. Ela
Este feitiço faz monstros surgirem do nada. permanece existindo por um round por nível do Este concede invisibilidade (como o feitiço de
Todos os monstros que surgem irão entender e lançador do feitiço. 2º nível) a várias criaturas. Todos os alvos devem
obedecer aos comandos do lançador — lutando, A espada se move muito rapidamente, atacando estar dentro de uma área de 5,4 m quadrados a até
duas vezes por round e fazendo suas jogadas de 72 m do mago. O feitiço afetará até seis criaturas
carregando ou buscando coisas, etc. Eles obede-
ataque no nível do lançador. O dano é o mesmo do tamanho de dragões, ou até 300 criaturas do
cerão fielmente a todos os comandos no melhor
de uma espada de duas mãos (1d10), mas sua
de suas habilidades. Cada monstro aparecerá tamanho de homens. Após o feitiço ser lançado,
criação mágica é capaz de atingir qualquer alvo
carregando suas armas normais e vestindo sua cada criatura se torna invisível, junto com todo
(mesmo aqueles atingidos apenas por armas má-
armadura normal (se houver), mas chegará de outra gicas poderosas). o equipamento que ela carrega (como no feiti-
forma desequipado. No fim de um turno, todos A espada não pode ser destruída antes da du- ço invisibilidade, acima). Uma criatura invisível
os monstros criados desaparecem da forma como ração terminar, exceto pelo efeito de um feitiço permanecerá invisível até atacar ou lançar algum
surgiram, junto com todo seu equipamento (Se um anular magia (com chances normais de sucesso) feitiço.
monstro tiver soltado uma arma enquanto lutava ou um desejo. O inverso deste feitiço (aparecer) fará com que
e então desaparece, a arma desaparece também). todas as criaturas e objetos invisíveis em um volume
O número total de Dados de Vida de monstros Estátua de 6 m x 6 m x 6 m se tornem visíveis. Criaturas
surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 0 (Mago somente) nos planos Astral e Etéreo não estão dentro da
feitiço (Se o nível do lançador de feitiços não é um Duração: 2 turnos por nível do lançador área de efeito, o feitiço não pode alcançar através
múltiplo exato dos Dados de Vida do monstro, Efeito: Permite ao lançador se transformar em das fronteiras planares. Todas as outras formas de
abandone as frações). O mago pode escolher o tipo pedra invisibilidade são afetadas, tanto mágica quanto
exato de monstros criados, mas ele deve selecionar natural, e todas as vítimas deste feitiço não podem
apenas monstros sem habilidades especiais (i.e., Isto permite ao mago se transformar em uma se tornar invisíveis por um turno completo.
sem asterisco próximo ao número de Dados de estátua, junto com todo equipamento não-vivo
Vida na descrição do monstro). Este feitiço não que carrega, até uma vez por round (para a forma Invocar Objeto
cria humanos, semi-humanos ou mortos-vivos. de estátua ou de volta) pela duração do feitiço. O Alcance: Infinito
Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como lançador pode se concentrar em outros feitiços Duração: Instantâneo
1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou enquanto na forma de estátua, embora não possa Efeito: Recupera um objeto do lar do lançador
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. lançar novos feitiços enquanto nesta forma. Ainda
Exemplo: Com este feitiço, um lançador de 15º que este feitiço não dê imunidade aos efeitos de Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com
nível poderia invocar 30 morcegos gigantes, ratos “petrificação” (de um ataque de gorgon), o lançador que um objeto não-vivo deixe o lar do lançador de
ou kobolds (monstros de ½ Dado de Vida); ou 15 pode simplesmente voltar ao normal um round feitiços e apareça em sua mão. O objeto deve pesar
goblins, orcs, ou hobgoblins (monstros de 1 Dado depois de ser petrificado. não mais que 500 mos (22,5 quilos), e não pode
de Vida); ou 7 babuínos do rochedo, gnolls, ou Enquanto na forma de estátua, o mago tem ser maior que um cajado ou um pequeno baú. O
homens-lagarto (monstros de 2 Dados de Vida); classe de armadura –4, mas não pode se mover. lançador de feitiços deve estar muito familiarizado
ou 5 javalis, lagartos draco, ou bugbears (monstros Ele não recebe dano por frio ou fogo (seja normal com o item e sua localização exata, ou o feitiço não
de 3 Dados de Vida); ou 3 ursos negros, panteras, ou mágico) nem de armas normais. Ele não respi- funcionará. O lançador deve também ter preparado
ou doninhas gigantes (monstros de 5 Dados de ra, e assim, é imune a todos os ataques com gás, o item de antemão cobrindo-o com um pó especial
afogamento, etc. Armas mágicas e outros feitiços que custa 1000 peças de ouro por item preparado;
Vida); e assim por diante.
(como um relâmpago) provocam dano normal o pó se torna invisível e não interfere com o item
nele. Se um feitiço de fogo ou frio é lançado no
Encantar Plantas de forma alguma. O feitiço não pode invocar itens
mago enquanto na forma normal, o personagem
Alcance: 36 m precisa apenas ganhar iniciativa (com +2 de bônus) que não foram preparados desta maneira.
Duração: 6 meses (veja abaixo) para se transformar em estátua antes que o feitiço Se o mago prepara um baú para uso com este
Efeito: Encanta uma árvore ou mais plantas pe- o atinja. feitiço, enche o baú com armas e itens mágicos, e
quenas mais tarde tenta invocá-lo até ele, o baú aparece
Inverter a Gravidade — vazio. Todo seu conteúdo fica para trás, onde
Similar ao feitiço encantar pessoas, este efeito faz Alcance: 27 m o baú originalmente esteve, já que eles não foram
com que uma árvore, seis moitas tamanho médio, Duração: 1/5 round (2 segundos) magicamente preparados para uso com este feitiço,
12 arbustos pequenos, ou 24 pequenas plantas se Efeito: Faz com que vítimas em um volume cúbico e já que o feitiço pode invocar apenas um objeto
tornem amigos do mago (sem jogada de proteção). de 9 m caiam para cima preparado por vez.
No entanto, um monstro-planta (ente, berrador, Se outro ser possuir o item invocado, ele não
etc.) pode fazer uma jogada de proteção contra Este feitiço afeta todas as criaturas e objetos aparecerá, mas o lançador saberá aproximadamente
feitiços para resistir ao efeito. dentro de um volume cúbico de 9 m x 9 m x 9 m, quem é o possuidor e onde ele está.
As plantas encantadas irão entender e obedecer a fazendo-as “cair” em uma direção oposta à gravida- O mago pode usar este feitiço de qualquer lugar,
todos os comandos do mago, desde que as tarefas de normal. Em dois segundos, criaturas e objetos mesmo se o item invocado estiver em outro plano
estejam dentro de suas habilidades (incluindo o podem “cair” um máximo de 19,5 m. Nenhuma de existência.
emaranhamento de passantes dentro do alcance, jogada de proteção é permitida, e todas as vítimas
mas não incluindo movimento, sentindo alinha- atingindo um teto ou outra obstrução recebem Lendas e Histórias
mento, etc.). As plantas permanecerão encantadas 1d6 pontos de dano por 3 m de “queda”. Note Alcance: 0 (mago apenas)
por seis meses, até o encantar ser anulado, ou até que depois que os dois segundos se passarem, a Duração: Permanente
o inverno (quando elas dormem). (Este feitiço é gravidade volta ao normal e todas as vítimas cairão Efeito: Revela detalhes de 1 item, lugar ou pessoa
bastante útil em torno de uma fortaleza, tanto de volta aos seus lugares de origem, sofrendo mais
do lado de dentro como de fora, especialmente dano pela queda. O MJ deve fazer uma checagem Por meio deste feitiço, o mago pode obter co-
quando usado depois de um feitiço crescimento de moral para cada PNJ vítima deste feitiço. nhecimento sobre um item, lugar ou pessoa. Se o
de plantas de 4º nível, e possivelmente um per- Exemplo: Um mago lança este feitiço em um lançador segurar o item sendo estudado, o feitiço
manência também). grupo de gigantes se aproximando em uma sala leva 1d4 turnos para completar, e o mago aprende
55
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
o nome do item, o método de operação e palavras A chance normal de erro se aplica (veja a des- caixa quadrada ou retangular com faces planas,
de comando (se houver), e o número aproximado crição do feitiço teletransporte acima), um objeto ou parte de uma caixa assim. O raio da esfera
de cargas (se houver, cinco de margem de erro). aparecendo muito alto irá cair e provavelmente pode ser no máximo de 6 m. A superfície plana
Se o item tiver mais de um modo de operação, quebrar, enquanto um surgindo muito baixo será ou as combinações dela podem ter até 45 metros
ou mais de uma palavra de comando, somente destruído instantaneamente. Se o lançador de quadrados de área total. O campo de força não
uma função será revelada para cada feitiço lendas feitiços usar este feitiço para teletransportar a si pode ter formato irregular, e sua superfície deve
e histórias usado, e o feitiço nem mesmo indicará próprio, não existe chance de erro. O lançador ser perfeitamente suave. Pode ser tão pequeno
que o objeto tem outras funções. não pode deliberadamente escolher um destino quanto o lançador desejar.
Se o feitiço estiver sendo usado para investigar ocupado por um objeto sólido ou em pleno ar O campo de força não aparecerá dentro de
um lugar ou pessoa, ou um item que o lançador acima do solo. qualquer sólido ou criatura. Qualquer parte dele
não está segurando, o feitiço pode levar 1d100 dias O peso máximo afetado é 500 mos (22,5 quilos) que surgiria desta forma não aparecerá, deixando
para completar. Um tópico puramente lendário por nível do lançador. Se o objeto é parte sólida de um buraco no campo de força — normalmente,
deveria requerer grandes quantidades de tempo, algo maior (como uma seção de muro), o feitiço um buraco grande o bastante para a vítima escapar
e a informação obtida poderia estar na forma de irá teletransportar um máximo de um cubo de 3 por ele. Além disto, os cantos do campo de força
um enigma ou poema. O Mestre de Jogo deveria m x 3 m x 3 m de material. Se o lançador tentar são atenuados e não podem causar dano de modo
revelar apenas detalhes gerais se o lugar for grande, teletransportar uma criatura que pese mais do que algum. O campo de força permanecerá onde for
ou se a pessoa for de grande poder. o feitiço permite, o feitiço falha. colocado até desaparecer, e não pode ser movido
Se outra criatura segura ou carrega o item que por meio algum exceto um desejo.
Palavra de Poder, Atordoar o lançador tenta teletransportar, a criatura pode Criaturas completamente envolvidas por um
Alcance: 36 m fazer uma jogada de proteção contra feitiços (com campo de força selado não irão sentir fome, so-
Duração: 2d6 ou 1d6 turnos uma penalidade de -2). Se a jogada de proteção frer por falta de ar, ou de outra forma ser feridas
Efeito: Atordoa 1 criatura de 70 pv ou menos for bem-sucedida, o teletransporte falha. pelo aprisionamento. Um campo de força selado
Se o lançador tocar outra criatura, a criatura alvo preserva magicamente qualquer um dentro dele
Isto permite ao lançador atordoar uma vítima pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços de morte natural. Isto não previne dano ou morte
dentro de 36 m (sem jogada de proteção). Uma (se desejar) para evitar ser teletransportada, mas por ataques de outros dentro do campo de força.
vítima com 1-35 pontos de vida é atordoada por com uma penalidade de –2 na jogada. Nada pode passar através de um campo de força.
2d6 turnos; uma vítima com 36-70 pontos de vida Feitiços, projéteis, golpes, baforadas, e todas as
é atordoada por 1d6 turnos. Nenhuma criatura Feitiços Mágicos de Oitavo outras formas de ataque meramente o balançam.
com 71 ou mais pontos de vida é afetada. Nível No entanto, um feitiço teletransporte ou portal
dimensional pode atravessá-lo; estes feitiços per-
Porta Mágica* Barreira Mental* mitem ao lançador viajar para dentro ou fora do
Alcance: 3 m Alcance: 3 m campo sem danificar o campo. O campo de força
Duração: 7 usos Duração: 1 hora por nível do lançador existe em apenas um plano de existência. Assim,
Efeito: Cria uma passagem Efeito: Protege contra feitiços e itens que afetam uma viagem planar (via portal ou outros meios)
a mente também pode atravessá-lo.
Este feitiço pode ser lançado em qualquer muro, Embora usado mais frequentemente como uma
piso, teto, ou seção de solo. Ele cria uma porta Este feitiço afeta uma criatura; um alvo não barreira ou gaiola, um campo de força pode fa-
mágica, invisível que somente o lançador de feitiços voluntário pode fazer uma jogada de proteção cilmente ser usado para criar um piso, escada,
pode usar. Também cria uma passagem através de contra feitiços para evitar o efeito. cadeira, ou outro objeto invisíveis. Um campo
até 3 m de material sólido não-vivo além da própria O feitiço previne qualquer tipo de PES, clarivi- de força pode ser tornado permanente, mas o
porta. Não pode ser criada em um objeto vivo de dência, clariaudiência, olhar numa bola de cristal, feitiço permanência ainda está sujeito ao anular
tipo algum. A porta é indetectável exceto por um ou qualquer outra forma de influência mental magia, e se removido, o campo de força desaparece
feitiço detectar magia, e não pode ser destruída ou coleta de informação (como por um contatar imediatamente. Mesmo se tratado com um feiti-
exceto por um feitiço anular magia (com chances plano superior ou invocar objeto) de funcionar na ço permanência, um campo de força irá sempre
normais de sucesso). criatura alvo. O lançador ou alvo simplesmente não desaparecer se atingido por um feitiço desintegrar
A porta mágica permanece até ser anulada, ou existe para os propósitos destes efeitos e de feitiços ou desejado desta forma.
até ter sido usada sete vezes. Observe que cada pas- similares pela duração do feitiço barreira mental.
sagem em uma direção através da porta é contada Em adição, o alvo ganha um bônus de +8 nas Clone
como um uso separado. jogadas de proteção contra ataques de influência Alcance: 3 m
O inverso deste feitiço, tranca mágica, é uma mental, tais como todas as formas de encantar, Duração: Permanente
poderosa versão do feitiço de 2º nível trava de ilusão e visões, mente fraca e semelhantes (No Efeito: Gera uma criatura duplicada de uma parte
feiticeiro, mas não pode ser afetada por um feitiço entanto, uma jogada de 1 sempre falha na jogada da criatura original
knock ou pelos efeitos de qualquer item mágico. de proteção, independente de ajustes).
A tranca mágica faz com que um portal se tor- O inverso deste feitiço, abrir mente, faz com que Um clone é uma duplicata exata de outra criatura
ne totalmente intransponível enquanto a magia a vítima tocada seja vulnerável a todos os ataques viva, gerada de uma parte da original através do
permanecer; somente o lançador de feitiços pode de influência mental relacionados acima. Todas uso deste feitiço. A parte não precisa estar viva no
usar o portal. O feitiço pode afetar uma área vazia as jogadas de proteção da vítima contra efeitos momento que o feitiço é lançado.
de 3 m x 3 m semelhante a um portal (como um deste tipo são penalizados em –8 pela duração do Um clone humano ou semi-humano é raro e
vão de porta vazio). O portal trancado não muda feitiço. Este feitiço invertido deve ser lançado por pode ser muito perigoso. Um clone de qualquer
em aparência. Como com uma porta mágica, o toque, requerendo uma jogada de ataque normal. outra criatura viva é uma coisa mais comum cha-
encantamento permanece até o portal ter sido mada simulacro. Um personagem pode ter apenas
usado sete vezes ou até ser removido por um feitiço Campo de Força um clone por vez; tentativas de fazer múltiplos
anular magia. Alcance: 36 m clones de um único personagem falham automa-
Duração: 6 turnos ticamente. Mortos-vivos e construtos não podem
Teletransportar Qualquer Objeto Efeito: Cria uma barreira invisível ser clonados, porque eles não são criaturas vivas.
Alcance: Toque (Você poderia clonar alguém da carne tomada
Duração: Instantâneo Este feitiço cria uma barreira ou objeto invisí- antes de aquela pessoa se tornar morto-vivo, mas
Efeito: Teletransporta 1 objeto vel, imóvel feito de pura energia. Ele tem quase não estaria sujeito aos efeitos descritos abaixo onde
nenhuma espessura, mas não pode ser quebrado dois exemplares da mesma pessoa existem).
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível te- ou destruído por meio algum exceto um feitiço Clones humanos ou semi-humanos: Para criar
letransporte, mas objetos não-vivos podem ser desintegrar ou um desejo, mesmo um feitiço anular um clone humano ou semi-humano, este feitiço
afetados. Após lançar o feitiço, o lançador de fei- magia não pode afetá-lo. O formato de um campo deve ser lançado em uma libra de carne da pes-
tiços pode tocar uma criatura ou objeto e fazê-la de força está limitado a uma esfera, uma semi- soa. Este feitiço requer que o lançador use outros
se teletransportar. -esfera, uma superfície plana, um cilindro, uma materiais que custam 5000 peças de ouro por
56
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Dado de Vida do original. O clone desperta ape- Um simulacro é um monstro encantado. Pode ser de sucesso. Este construto pode ter somente dois
nas quando estiver totalmente desenvolvido; isto bloqueado por um feitiço proteção contra o mal e asteriscos (habilidades especiais) ou menos; veja
leva uma semana por Dado de Vida do clone. é mágico; um feitiço anular magia pode (sujeito as o Capítulo 14 para listas de tipos de construtos
Quando completado, o clone não é mágico e não chances normais de falha para este feitiço) fazê-lo conhecidos e o número de habilidades especiais
pode ser anulado. desaparecer sem deixar vestígios. que eles têm. O custo do material é de um mínimo
Se o original humano ou semi-humano não O alinhamento do simulacro é o mesmo do de 5000 peças de ouro por asterisco (ou mais,
estiver vivo quando o clone despertar, o clone tem lançador de feitiços, independente do alinhamento dependendo da sua campanha). O Capítulo 16
todas as características, estatísticas (habilidades), da criatura original. Sua classe de armadura, taxa contém mais regras sobre encantamento de itens
e memórias possuídas pelo original no momento de movimento, moral, e número de ataques são mágicos (incluindo construtos), e tem sugestões
que a carne foi tomada. Este é um ponto muito os mesmos do original. a respeito de construtos não anuláveis.
importante. Por exemplo, um mago de 20º nível Um simulacro tem somente 50% dos Dados
deixa uma libra de carne com um pergaminho de Vida, Pontos de vida, e dano por ataque do Dança
deste feitiço, para que ele possa ser restaurado se
original. O MJ joga d100 para cada habilidade es- Alcance: Toque
perdido; mas se o personagem adquire outros dez
níveis de experiência e então morre, o clone será a pecial, ela está presente no simulacro se o resultado Duração: 3 ou mais rounds
forma mais nova, menos experiente, de 20º nível. for 01-50. No entanto, um recém desenvolvido Efeito: Faz 1 vítima dançar
Se um clone duplica uma pessoa ainda viva, simulacro nunca tem quaisquer dos feitiços ou
ou se o original recupera a vida, uma situação habilidades tipo feitiço do original. Este feitiço faz uma vítima caracolar loucamente,
muito arriscada se desenvolve. Cada forma se Se a criatura original está viva, o simulacro não se realizando uma jinga ou outra dança, por 3 ou
torna instantaneamente consciente da existência desenvolve além deste ponto. Se a criatura original mais rounds. O mago deve tocar a vítima para o
do outro. Um elo mental parcial existe entre eles; morre (ou já está morta), o simulacro continua feitiço ter efeito (uma jogada de ataque normal).
cada um pode sentir as emoções do outro (mas a aumentar as habilidades, ganhando um 5% A vítima não tem jogada de proteção, e não pode
não outros pensamentos). Se qualquer um receber adicional por semana até o máximo de 90% das atacar, lançar feitiços (ou habilidades tipo feitiço),
dano, o outro recebe o mesmo dano (mas pode estatísticas do original. Quando completo, o MJ ou fugir. Enquanto dançando, a vítima sofre uma
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para joga de novo para ver que habilidades especiais penalidade de –4 em suas jogadas de proteção, e
receber metade do dano). Este efeito não se aplica anteriormente perdidas são ganhas, incluindo fei- uma penalidade de +4 em sua classe de armadura.
a encantar, sono, curas ou outros efeitos que não tiços ou habilidades tipo feitiço (usando 90% de A duração é de três rounds para um lançador
provoquem dano. chance para cada; todas podem estar presentes). de 18º a 20º nível; quatro rounds para níveis 21-
O clone fica imediatamente obcecado com a 24, cinco rounds nos níveis 25-28, seis rounds
necessidade de destruir seu original e fará qualquer Criar Aço nos níveis 29-32, e sete rounds nos níveis 33-36.
coisa para conseguir isto. A partir do momento Alcance: Toque
que o clone se torna consciente de seu original, Duração: Permanente Encantar em Massa*
ele tem um dia por nível do seu criador (i.e.; o Efeito: Cria 45 metros quadrados de aço Alcance: 36 m
lançador do feitiço clone) para matar o original. Duração: Especial (como feitiço encantar pessoas)
Exemplo: Um guerreiro de 25º nível morre. Seu Este feitiço é efetivamente idêntico ao feitiço de Efeito: 30 Níveis de criaturas
amigo mago de 34º nível, que possui meio quilo 7º nível criar ferro. No entanto, o material criado
da carne do guerreiro para este exato propósito, o é de qualidade de arma; um fazedor de espadas Este feitiço cria o mesmo efeito de um feitiço
clona. Então alguém diferente reergue o guerreiro
dos mortos. O clone se torna consciente de seu
com este feitiço poderia lançar o feitiço e criar uma encantar pessoas ou encantar monstro, exceto que
original e é compelido a matá-lo. Ele tem 34 dias espada finamente acabada, de alta qualidade em o feitiço afeta 30 níveis (ou Dados de Vida) de
para fazê-lo — um dia para cada nível de expe- 12 turnos (duas horas) ou menos. uma vez. Cada vítima pode fazer uma jogada de
riência de seu criador. Seguindo as mesmas diretrizes gerais de criar proteção contra feitiço para evitar o encantar, mas
Se o clone for bem-sucedido em matar seu origi- ferro, um muro de aço terá CA de –10(2) e apro- com uma penalidade de -2 na jogada. O feitiço
nal, ele pode continuar com sua vida normalmente; ximadamente 20 pontos de vida por 2,5 cm de não afetará uma criatura de 31 ou mais níveis ou
mas se ele falhar e não morrer imediatamente, ele espessura. Dados de Vida.
se torna insano. A duração de cada encantar é determinada pela
Quando um clone fica insano, a criatura original Criar Monstros Mágicos Inteligência da vítima (veja encantar pessoas, aci-
perde permanentemente um ponto de Inteligên- Alcance: 18 m ma). Se o mago ataca uma das vítimas encantadas,
cia e um ponto de Sabedoria. O original pode Duração: Dois turnos apenas o encanto daquela única criatura é automa-
também então se tornar insano (5% por dia, não Efeito: Cria um ou mais monstros ticamente quebrado. Qualquer outra criatura en-
cumulativo). Se isto ocorrer, a vítima e o clone cantada que veja o ataque pode fazer outra jogada
morrem uma semana depois, ambos mortos para Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar de proteção, mas os encantos de outras criaturas
sempre e irrecuperáveis, mesmo com um desejo. monstros normais, exceto que ele pode criar mons- não são afetados.
Nota Especial: Se o original e o clone são manti- tros com algumas habilidades especiais (até dois O inverso deste feitiço, remover encanto, remo-
dos em planos de existência diferentes, nenhum elo asteriscos). O alcance e a duração são o dobro verá sem falhas todos os efeitos de encantar dentro
mental ocorre, e o clone não é compelido a matar daqueles do feitiço menor. Todos os outros de- de um volume de 6 m x 6 m x 6 m. Também irá
seu original. Nenhum efeito nocivo ocorre, e os talhes são os mesmos: as criaturas são escolhidas prevenir qualquer objeto naquela área de criar
dois permanecem completamente desconhecedores pelo lançador, surgem do nada, e desaparecem ao efeitos de encantar por um turno.
da situação deles. Se eles em qualquer momento final da duração do feitiço.
ocuparem o mesmo plano, o elo mental se forma O número total de Dados de Vida de monstros Nuvem Explosiva
e não pode ser quebrado a partir de então exceto surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 30 cm
pela destruição do clone ou seu original. feitiço (de novo, abandonando as frações se o nível Duração: 6 turnos
do lançador não for um múltiplo exato dos Dados Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
Outros clones: Um clone de qualquer outra de Vida das criaturas). O feitiço não cria humanos
criatura viva (não um humano ou semi-humano) ou semi-humanos, mas pode criar mortos-vivos. Este feitiço cria um efeito que parece idêntico
é chamado simulacro. Um por cento da carne do Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como ao feitiço de 5º nível nuvem mortal (uma nuvem
original é necessário, e o custo de outros materiais 1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou de gás esverdeado com 6 m de altura e 9 m de diâ-
é de 500 peças de ouro por ponto de vida do
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. metro surgindo próxima ao lançador). A nuvem é
original. Como com um clone normal, o tempo
Nota Especial: Este feitiço pode criar um cons- somente medianamente venenosa; todas as vítimas
requerido para desenvolver um simulacro é uma
semana por Dado de Vida do original. truto (como definido no Capítulo 14) se o lan- dentro dela devem fazer uma jogada de proteção
Um simulacro sempre obedece a seu criador (o çador de feitiços usar os materiais normalmente contra feitiços ou ficar paralisada aquele round.
lançador de feitiços). Ele entende todas as lingua- requeridos para a criação do construto. Apenas um Cada vítima dentro da nuvem faz um nova jogada
gens faladas pelo lançador. Dentro de um alcance construto aparecerá, independente dos Dados de de proteção a cada round.
de 3 m por nível do lançador, ele pode receber Vida do lançador; mas é permanente, e não desa- A nuvem é cheia de luzes piscantes (visíveis so-
comandos mentais se o criador se concentrar para parecerá ao final da duração do feitiço — embora mente para aqueles dentro dela), que são pequenas
enviá-los. ele ainda possa ser anulado com chances normais explosões. A cada round, todos aqueles dentro da
57
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nuvem recebem dano das explosões, sem jogadas permanência para ligar um feitiço a um objeto criatura pode evitar os efeitos se for bem-sucedida
de proteção. Este dano é de 1 ponto para cada dois não é o mesmo que encantar um objeto. Objetos em uma jogada de proteção contra feitiços com
níveis de experiência do mago, arredondado para encantados são mais duráveis e permanentes que uma penalidade de –4 na jogada.
baixo (9 pontos no 18º ou 19º nível, 10 pontos objetos que tem meramente feitiços colocados A duração da transformação depende do grau da
no 20º ou 21º nível, etc.). Este dano explosivo sobre eles. mudança. Existem três reinos básicos para todas as
afetará qualquer criatura, incluindo aquelas imunes coisas — animal, vegetal e mineral. Se um objeto
a fogo, gás, eletricidade, e outros ataques especiais. Símbolo é transformado para um reino vizinho (animal-ve-
Alcance: Toque getal, vegetal-mineral), a duração do feitiço é de
Palavra de Poder, Cegar Duração: Permanente uma hora por nível do lançador. Se a mudança é
Alcance: 36 m Efeito: Cria uma runa mágica de animal para mineral (ou o inverso), ela dura
Duração: 1-4 dias ou 2-8 horas (veja abaixo) um turno por nível do lançador. Se não ocorrer
Efeito: Cega uma criatura com 80 pontos de vida Este feitiço cria o desenho de uma escrita mágica alteração de reino (por exemplo, se uma criatura é
ou menos (uma “runa”) de grande poder. Existem seis tipos transformada em alguma outra criatura), a mudan-
de símbolos; o lançador deve selecionar um quando ça é permanente até ser removida por um feitiço
Com este feitiço, o lançador pode cegar uma o feitiço é memorizado. A runa pode ser colocada
vítima dentro de 36 m (sem jogada de proteção). anular magia (com chances normais de sucesso).
em um objeto (como uma porta ou muro) ou Observe que criaturas criadas por meio deste
Uma vítima com 1-40 pontos de vida é cegada
colocada em pleno ar. A runa não pode se mover; feitiço não são automaticamente amigáveis. Uma
por 1d4 dias; uma com 41-80 pontos de vida é
se colocada em uma criatura ou objeto móvel, ela transformação não pode afetar a idade ou os pontos
cegada por 2d4 horas. O feitiço não afeta criaturas
com 81 ou mais pontos de vida. permanecerá naquele ponto quando a superfície de vida de uma criatura (Veja os feitiços de 4º nível
Uma vítima cegada sofre penalidades de –4 em se mover (possivelmente em pleno ar). transformar-se e transformar outro para outras
todas as jogadas de proteção e +4 na classe de Quando uma criatura viva passar sobre ou através diretrizes).
armadura. Um feitiço de clérigo curar cegueira ou da runa, ou tocar o objeto no qual a runa está Este feitiço não afetará uma criatura que tenha
cura completa não removerá esta cegueira a menos inscrita, ou (tolamente!) ler a runa, o efeito da runa mais que 2x os níveis de experiência do lançador
que o clérigo seja de um nível igual ou maior que se ativa imediatamente (sem jogada de proteção). de feitiços em Dados de Vida. Por exemplo, um
o lançador da palavra de poder, cegar. Há uma exceção: um mago, e qualquer outra mago de 20º nível não pode afetar uma criatura
criatura que pode normalmente lançar feitiços com 41 ou mais Dados de Vida.
Permanência de mago (ladrões de alto nível com pergaminhos
Alcance: 3 m não contam!), pode fazer uma jogada de proteção Viagem Planar
Duração: Permanente até ser anulado contra feitiços se ele meramente ler ou tocar (ao Alcance: 0 (Lançador somente)
Efeito: Faz com que um efeito mágico se torne invés de passar) o símbolo. Se a jogada de proteção Duração: Um turno por nível do lançador
permanente for bem-sucedida, o símbolo não tem efeito. Efeito: Permite viagem aérea ou gasosa
Todos os símbolos se parecem com escrita nor-
Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com mal. Seis símbolos e seus efeitos são dados abaixo; Este feitiço permite o mago se mover rápida e
que um outro efeito de feitiço de mago de 7º o MJ pode criar outros (como transformar, tele- livremente, mesmo entre os planos de existência.
nível ou menos se torne permanente. Este feitiço transporte, encantar, obrigação, etc.). O lançador (apenas) pode voar do mesmo modo
não tornará permanente qualquer feitiço que te- Morte: Abate qualquer criatura com 75 pontos como é dado pelo feitiço de mago, a uma taxa de
nha uma duração “instantânea” ou “permanente” de vida ou menos; não afeta criaturas com 76 108 m (36 m). O lançador pode também entrar
(como anular magia, bola de fogo, relâmpago, etc.); pontos de vida ou mais. em um plano de existência vizinho, simplesmente
feitiços clericais e feitiços de mago de 8º ou 9º Discórdia: A vítima ataca aliados (se houver) se concentrando por um round. Ele pode entrar
níveis também não podem ser feitos permanentes. ou fica de outra forma confusa (como o feitiço em no máximo um plano por turno.
O MJ pode declarar que o feitiço perma- de 4º nível confusão). O efeito é permanente até
nência não funcionará com qualquer outro O mago pode levar uma outra criatura para cada
ser removido por um feitiço anular magia (com cinco níveis de experiência (arredondado para
feitiço específico. Sempre que um personagem chances normais de sucesso) ou por um feitiço de
desejar lançar o feitiço, o MJ deve considerar baixo; por exemplo, um mago de 28º nível poderia
clérigo cura completa. levar cinco outras criaturas na jornada). Para levar
cuidadosamente se permanência afetará o outro Medo: A vítima imediatamente foge do símbo-
feitiço. Certas combinações de feitiços podem outros, ele deve tocá-los, ou eles devem tocá-lo,
lo, na sua Velocidade de Corrida, por 30 rounds enquanto o feitiço é lançado e o deslocamento é
afetar seriamente o equilíbrio de jogo de uma (como a varinha).
campanha, e o MJ deve regular cuidadosamente feito. Qualquer criatura não voluntária pode fazer
Insanidade: A vítima se torna insana, e não pode uma jogada de proteção contra feitiços para evitar
todos os usos deste feitiço. atacar, lançar feitiços, ou usar habilidades especiais
Um feitiço permanência dura até ser anulado o efeito. O lançador deve levar os outros consigo
ou itens. A vítima pode andar, mas deve ser cui-
por um feitiço anular magia do próprio lançador — ele não pode enviá-los enquanto fica para trás.
dadosamente vigiada ou pode fugir. Este efeito é
ou algum lançador de feitiços de nível mais alto Enquanto este feitiço está em efeito, o lançador
permanente até ser removido por um feitiço anular
(com chances normais de sucesso). Quando o (apenas) pode assumir a forma gasosa se concen-
magia (com chances normais de sucesso) ou por
feitiço permanência é anulado, o efeito do outro trando por um round completo (Se ele for inter-
um feitiço de clérigo cura completa.
feitiço desaparece imediatamente. rompido nenhuma mudança ocorre). Diferente
Sono: A vítima cai no sono, e não pode ser
Exceto por armas, um item pode receber apenas do efeito da poção, todo equipamento carregado
despertada. A vítima acordará normalmente em
um feitiço permanência, e uma criatura pode re- também se torna parte da nuvem gasosa. Nesta
1d10+10 (11-20) horas ou se anular magia for
ceber dois no máximo. Se um feitiço permanência forma, o lançador pode viajar no dobro da de
usado para negar o efeito (com chances normais
é lançado em um item ou área que já tem um vôo normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
de sucesso).
em efeito (ou uma criatura que já tem dois, ou mago não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
uma arma que já tem cinco), ambos os feitiços Atordoamento: Afeta qualquer criatura com 150
pontos de vida ou menos. A vítima fica atordoada também não pode ser ferido exceto por magia
permanência falham automaticamente. Uma arma (armas ou certos feitiços). Ainda, um ser gasoso
pode ter até cinco efeitos permanentes, mas 25% por 2d6 turnos (como o feitiço palavra de poder,
atordoar). não pode passar através do efeito de um feitiço
(não cumulativo) de chance de falha são aplicados proteção contra o mal ou um proteção anti-magia.
a cada permanência após a primeira. Além do
mais, se a permanência falha, ela destrói a arma Transformar Qualquer Objeto
Alcance: 72 m Feitiços Mágicos de Nono
completamente.
Alguns feitiços usados em uma criatura que são Duração: Veja abaixo Nível
comumente tornados permanentes são: detectar Efeito: Muda a forma de um objeto ou criatura Alterar Forma
magia, proteção contra o mal, ler línguas, ler ma- Alcance: 0 (Lançador apenas)
gia, detectar invisibilidade e voar. Alguns feitiços Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível Duração: Um turno por nível do lançador
comumente tornados permanentes em áreas são: transformar outro, exceto que ele afetará tanto Efeito: Lançador pode mudar de forma
luz, força Ilusória, confusão e nuvem mortal. objetos quanto criaturas. Se o objeto faz parte de
Um mago não precisa de um feitiço permanência algo maior (como uma seção de muro), o feitiço Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível trans-
para fazer qualquer item mágico permanente. Usar afetará um volume de até 3 m x 3 m x 3 m. Uma formar-se, mas é muito mais poderoso. O lançador
58
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
pode realmente se tornar outra criatura ou objeto Contingência Como com o feitiço de 8º nível, o custo dos
em todos os aspectos exceto a mente, pontos de Alcance: Toque materiais requeridos para criar um construto é
vida, e jogadas de proteção. O lançador recebe Duração: Indefinido no mínimo de 5.000 peças de ouro por asterisco
sua nova classe de armadura, jogadas de ataque, Efeito: Prepara um outro feitiço (ou mais, dependendo da sua campanha). Se o
formas especiais de ataque, imunidades, e todos construto tem quatro ou mais asteriscos (como
os outros detalhes da forma que ele tenha tomado. Este poderoso feitiço age como um gatilho para um drolem), o custo é dobrado (ou mais, pergunte
Um mago não pode lançar feitiços em qualquer um determinado feitiço de mago; este segundo ao seu MJ). O Capítulo 16 contém mais regras
forma exceto a de um humanoide bípede (semi- feitiço deve ser de 4º nível ou menos que normal- sobre encantamento de itens mágicos (incluindo
humano, goblin, ogro, gigante, etc.). O lançador mente não cause dano. construtos), e tem sugestões a respeito de cons-
não pode tomar uma forma completamente única Enquanto lançando um feitiço contingência, trutos não anuláveis.
(como a de um personagem específico, Gover- o mago deve descrever uma situação e o feitiço Monstros criados de todos os tipos podem ser
nante Elemental, ou Imortal). Ele pode receber a que está contingenciado a ela. Quando aquela bloqueados pelo efeito de um feitiço proteção
aparência, mas não as habilidades de outra classe situação ocorrer da próxima vez, o efeito do fei- contra o mal ou um proteção anti-magia.
de personagem. Quando usando outra forma, ele tiço contingenciado dispara automaticamente e
apenas pode lançar feitiços da sua própria memória; imediatamente, como se fosse lançado naquele Cura
momento. Alcance: Toque (uma criatura)
ele não pode lançar de pergaminhos ou seu livro de
Exemplos de uso apropriado: Duração: Permanente
feitiços. Ele não pode assumir formas inanimadas
“Quando eu for tocado ou atingido por qualquer Efeito: Cura qualquer coisa
imensas; se tentar, a forma terá no máximo 30 cm criatura viva que não seja um clérigo Ordeiro ou
de altura por nível de experiência do lançador e Neutro, exceto pelos meus amigos Charlie Mc- O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço de
peso de 100 mos por nível. Gonigle e Sally Silvernose (contingência), então 6º nível de clérigo cura completa. Quando usado
Exceto por estes limites, o lançador pode se lance encantar monstro na criatura me tocando para curar ferimentos, cura quase todo o dano,
tornar qualquer criatura ou objeto que ele já tenha ou atingindo (feitiço).” deixando apenas 1d6 pontos de dano restantes.
visto. Ele não pode se transformar em criaturas “Quando eu tiver oito pontos de vida ou menos Ele pode ao invés disto remover uma maldição,
imaginárias ou não familiares; a menos que exis- e estiver prestes a ser ferido (contingência), então neutralizar um veneno, curar uma doença, curar ce-
tam trolls com dez braços em sua campanha, por lance portal dimensional em mim mesmo para gueira, ou até remover o efeito de um mente fraca.
exemplo, ele não pode se tornar um. O lançador me levar uma polegada acima do nível do solo
pode trocar de forma a vontade durante a duração diretamente acima; ou, se isto for mais que 108 m Desejo
do feitiço; cada troca requer um round completo longe daqui, para a área não ocupada mais distante Alcance: Especial
de concentração. dentro do alcance que eu tenha visto dentro do Duração: Especial
Observe que o lançador assume as fraquezas período de 12 horas anterior a existência desta Efeito: Especial
da nova forma tanto quanto suas forças. Se, por contingência (efeito de feitiço).”
exemplo, o lançador é golpeado com uma espada Nenhum item ou criatura pode ter mais que um Um desejo é o feitiço individual mais poderoso
+2 +5 contra dragões enquanto na forma de dragão, feitiço contingência lançado nele; nem mesmo que um mago pode ter. Nunca é encontrado em
o bônus de +5 se aplica contra sua nova forma. um desejo pode permitir múltiplas aplicações. A um pergaminho, mas pode ser colocado em outros
Este feitiço não pode ser tornado permanente contingência descrita pode ser tão detalhada ou tão lugares (um anel, por exemplo) em casos raros.
e está sujeito ao anular magia. Durante a duração simples quanto desejada, mas é de alguma forma Somente magos de 36º nível e com pontuação
do feitiço, o lançador não pode passar através de limitada em efeito: ela deve pertencer a algo dentro de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o
qualquer efeito de feitiço proteção contra o mal de 36 m do evento gatilho. Uma contingência feitiço desejo.
ou proteção anti-magia. baseada em uma ocorrência mais distante está além Expressando o Desejo: O jogador deve dizer
da capacidade do feitiço. O alvo e efeito do feitiço ou escrever o desejo exato que seu personagem
Chuva de Meteoros secundário devem sempre ser especificados, e se faz. A expressão é muito importante. O desejo irá
Alcance: 72 m quaisquer detalhes necessários estiverem faltando, usualmente seguir a expressão literal, e desprezar
Duração: Instantânea o feitiço secundário não ocorre. as intenções do mago.
Efeito: Cria quarto ou oito meteoros-bolas de fogo O efeito de um feitiço contingência não tem O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
duração máxima. Ele pode permanecer por séculos não sendo muito generoso nem muito mesquinho
Este feitiço cria sejam 4 ou 8 meteoros (a escolha antes de a situação descrita vir a se passar. em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
do lançador). Cada meteoro pode ser direcionado desejo mal formulado, feito com boas intenções,
Criar Qualquer Monstro pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
a um alvo diferente dentro do alcance, mas ape-
Alcance: 27 m é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
nas um meteoro pode ser direcionado a qualquer Duração: 3 turnos o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os
uma criatura. Cada meteoro colide com seu alvo Efeito: Cria um ou mais monstros resultados do feitiço de tal modo que o lançador
e explode como uma bola de fogo (afetando todas não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até
as criaturas dentro de um raio de 6 m). Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar não permitir o desejo, que então não teria efeito.
Se o lançador cria quatro meteoros, cada um monstros normais e ao feitiço de 8º nível criar Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o
atinge para 8d6 (8-48) pontos de dano e então monstros mágicos, mas com limitações menores MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou
explode para 8d6 (8-48) pontos de dano por fogo. nos tipos de criaturas que aparecem. falha na expressão.
Se o mago cria oito meteoros menores, cada um O alcance e a duração são o triplo daqueles Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos:
atinge para 4d6 (4-24) pontos de dano e então da versão de 7º nível. O feitiço não pode criar “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas-
explode para 4d6 (4-24) pontos de dano por fogo. humanos e semi-humanos, mas pode criar qual- morra” poderia resultar em o personagem sabendo
Observe que se os meteoros são direcionados pre- quer outra criatura, independente do número tudo por apenas um segundo, e então esquecendo.
cisamente, uma vítima ou área pode se encontrar de habilidades especiais (asteriscos). No entanto, “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode
dentro de explosões sobrepostas e assim receber se o lançador quiser criar uma criatura com três ser atendido com elas aterrissando sobre o per-
dano por explosões múltiplas vezes. ou mais asteriscos, o lançador deve ter estudado sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então
O jogador joga dano para cada impacto e ex- cuidadosamente uma (seja viva ou morta) por desaparecendo.
plosão separadamente. Um meteoro nunca erra pelo menos uma hora para estar apto a criar outra “Eu desejo possuir imediatamente e permanente-
o seu alvo. com este feitiço. Como com os feitiços menores, mente o poder de olhar petrificante de um basilisco
Qualquer vítima atingida por um meteoro re- o número máximo de Dados de Vida de criaturas enquanto mantenho todas as minhas próprias
cebe dano por “impacto” completo (sem jogada é igual ao nível do lançador. habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente
de proteção). Cada vítima dentro do raio de uma Para criar um construto (como descrito no Ca- expressado que está fora de equilíbrio. Persona-
explosão pode fazer uma jogada de proteção contra pítulo 14), o lançador deve obter os materiais gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são
feitiços para receber somente metade do dano da apropriados necessários para criar o construto. bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar
explosão dada. Mesmo criaturas resistentes ao fogo O feitiço criará apenas um construto, indepen- em uma cabeça de basilisco crescendo em adição
ou usuárias de fogo são completamente afetadas dente dos Dados de Vida do lançador, mas ele é a própria cabeça do personagem.
por impactos de uma chuva de meteoros, embora permanente, e não desaparece ao fim da duração Um desejo não pode ser usado para ganhar
eles devam ser resistentes as explosões de fogo. do feitiço (Entretanto, um feitiço anular magia, pontos de experiência, nem níveis de experiência.
Uma jogada de proteção separada deve ser feita com chances normais de sucesso, pode destruir Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres-
para cada explosão que o personagem tiver contato. este tipo de construto). sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico
59
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical serão completamente perturbados. O MJ não deve Um feitiço desejo cuidadosamente proferido
ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como pode estender esta proteção, dando imunidade a
MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável um desejo que dragões não possam causar dano feitiços de 4º nível e armas +1, e metade do efeito
de ter êxito com uma pequena chance de erro do por baforada). Quanto mais sem razão e ganan- normal de feitiços de 5º e 6º níveis. Nenhum
que outros usos do feitiço. De outra forma, se o cioso o desejo é, menos provável que o desejo se melhoramento adicional é possível.
desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima torne realidade.
pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. Labirinto
Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade Imunidade Alcance: 18 m
dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna Alcance: Toque (uma criatura) Duração: Veja abaixo (1d6 turnos, 2d20 rounds,
para o lançador (que também pode fazer um tes- Duração: Um turno por nível do lançador 2d4 rounds, ou 1d4 rounds)
te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Efeito: Concede imunidade ou resistência a alguns Efeito: Aprisiona uma criatura
na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém feitiços e armas
sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Este feitiço cria um labirinto indestrutível no Pla-
para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer Este feitiço dá ao alvo imunidade total a todos no Astral e coloca uma vítima dentro do labirinto
jogada de proteção. os feitiços de 1º, 2º e 3º níveis. Além disto, feitiços (ela não tem jogada de proteção). A inteligência
Um personagem pode usar um desejo para ga- de 4º e 5º níveis têm apenas metade do efeito da vítima determina o tempo que ela precisa para
nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de normal, ou um quarto do normal se a vítima fizer escapar do labirinto.
ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1 uma jogada de proteção bem-sucedida. Qualquer
ponto de experiência por peça de ouro do valor efeito de feitiço que for quantificável é reduzido;
do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma- Duração do Labirinto
estes efeitos incluem reduções na duração, bônus, Inteligência da Vítima Tempo para Escapar
gicamente restaurada. penalidades, dano, etc. Arredonde as frações em Nenhuma até Baixa (1-8) 1d6 (1-6) turnos
O mago pode usar um desejo para alterar tempo-
favor do alvo. Média (9-12) 2d20 (2-40) rounds
rariamente qualquer uma pontuação de habilidade
até o mínimo de 3 ou o máximo de 18. Este efeito O alvo também é totalmente imune a todos os Alta (13-17) 2d4 (2-8) rounds
dura por apenas seis turnos. projéteis (normal ou mágico), da mesma forma Gênio (18+) 1d4 (1-4) rounds
Desejos também podem ser usados para aumen- que a armas normais e de prata; ele recebe metade
tar permanentemente pontuações de habilidade, do dano de armas mágicas de mão. Isto se aplica Quando ela escapa do labirinto, a vítima re-
mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos apenas a armas; garras, mordidas, baforadas, e ou- torna ao exato lugar de onde ela originalmente
feitiços quanto o número de pontos de habilidade tras formas de ataque natural não são bloqueadas. desapareceu.
desejados. Todos os desejos devem ser lançados Se concentrando, o alvo pode baixar a proteção,
dentro do período de uma semana. permitindo feitiços (como curar ferimentos) ter Muro Prismático
Você pode aumentar uma pontuação de habi- efeitos normais por aquele round. Se baixada, a Alcance: 18 m
lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar imunidade fica ausente por um round (incluindo Duração: 6 turnos
sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para a proteção contra armas), mas retorna automati- Efeito: Cria uma barreira multicolorida
então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio- camente ao fim do round.
nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
habilidade permanentemente. Efeitos do Muro Prismático
Um desejo não pode aumentar o nível de Cor Efeito Negado Por
experiência máximo para personagens humanos;
36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um Vermelho Bloqueia todos os projéteis Qualquer frio mágico
desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um mágicos; provoca 12 pontos
dado de vida adicional (com um novo máximo de 9 de dano (nenhuma jogada de
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto proteção permitida)
afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer Laranja Bloqueia todos os projéteis não Qualquer relâmpago mágico
outra pontuação (como jogadas de ataque, número mágicos; provoca 24 pontos
de feitiços de elfo, etc.). de dano (nenhuma jogada de
Um desejo pode transformar um semi-humano proteção permitida)
em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e Amarelo Bloqueia todas as baforadas; Feitiço mísseis mágicos
anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos provoca 48 pontos de dano
se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos), (nenhuma jogada de proteção
à escolha do lançador do desejo. O personagem permitida)
alterado ganhará então níveis de experiência nor- Verde Bloqueia todos os feitiços de Feitiço criar passagens
malmente. Um humano é transformado em um detecção (bolas de cristal, PES,
semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto etc); qualquer um tocando deve
que o máximo normal para a raça. fazer uma jogada de proteção
Se um personagem lança um desejo para alterar contra veneno ou morrer
a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra Azul Bloqueia todos os venenos, gases, Feitiço desintegrar
feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança. e ataques olhar; qualquer um
Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta- tocando deve fazer uma jogada de
dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente proteção contra petrificação ou ser
limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha petrificado
perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser Índigo Bloqueia toda a matéria; qualquer Feitiço anular magia
muito menos severas, mas chances impossíveis um tocando deve fazer uma jogada
não podem ser completamente realizadas. Uma de proteção contra feitiços ou
morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
ser transportado para um plano
perto da morte; uma perda permanente poderia ser
temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores exterior aleatório, e possivelmente
quando seus desejos excederem os poderes do (50%) perdido para sempre
feitiço (ou sua paciência). Violeta Bloqueia magia de todos os Feitiço luz contínua
Nota Importante: Sempre que um efeito é descri- tipos; qualquer um tocando deve
to como sendo imutável “mesmo com um desejo”, fazer uma jogada de proteção
esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui. contra varinhas ou ser atingido
Desejos podem causar grandes problemas se inconsciente e insano (curável
não forem abordados apropriadamente. O MJ apenas por um feitiço cura
deve observar que os desejos sejam limitados ra- completa ou um desejo)
zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo
60
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço cria uma barreira de muitas cores Para o lançador, este feitiço parece parar o tem- Sobrevivência
com uma aparência brilhante como se de uma po. Ele acelera o lançador tão grandemente que Alcance: Toque
luz brilhando através de um prisma. Este muro todas as outras criaturas parecem congeladas em Duração: Uma hora por nível do lançador
tem 5 cm de espessura, com 3 mm entre as cores. suas Velocidades Normais, no “tempo normal”. Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
O efeito pode ser tanto uma esfera com raio de 3 Do ponto de vista do lançador, o efeito dura por não-mágico vindo do ambiente
m, centrada no lançador, quanto uma superfície 1d4+1 (2-5) rounds. O lançador pode realizar
plana (vertical ou horizontal) de até 45 metros uma ação durante cada um destes rounds mágicos. Este feitiço protege o alvo de condições adversas
quadrados de área. Fogo, frio, gás, etc., normais ou mágicos ainda de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
Qualquer que seja sua forma, o muro prismático podem ferir o lançador. Enquanto o parar o tempo ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
não pode ser movido (mesmo por um desejo). O está em efeito, no entanto, outras criaturas estão feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
lançador pode passar através dele livremente e invulneráveis aos ataques e feitiços do lançador. ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
ileso, com quaisquer itens que ele escolher carregar. Feitiços com duração diferente de “instantâneo” contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
Todas as outras criaturas e objetos contatando, ou podem ser criados e deixados para ter efeito quando ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
passando através do muro prismático são afetadas o tempo retornar ao normal. Observe que nenhum criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
por sua magia, começando com a primeira cor que tempo transcorre enquanto este feitiço está em efei- condições naturais em outros planos de existência.
eles contatarem. to; durações de outros feitiços lançados começam Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
É preciso magia poderosa para romper o muro. depois que parar o tempo terminar. em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
Um desejo ou um bastão de cancelamento remo- O lançador não pode mover itens seguros por condições naturais; debaixo da terra ou da água,
verão as três cores mais externas remanescentes, aqueles no “tempo normal”, mas pode mover ou- para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
mas isto é tudo. tros itens que não estão “presos”, incluindo aqueles magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
Para romper um muro prismático, um atacan- vestidos ou carregados pelos outros. O lançador elemental do Fogo, para proteger contra dano por
te deve atacar com uma sequência específica de está completamente indetectável por aqueles no fogo das condições.
feitiços. Cada feitiço cancelará uma cor do muro “tempo normal”. No entanto, o mago não pode
passar através de uma proteção contra o mal ou
prismático. Estes feitiços remédios, mostrados no
proteção anti-magia enquanto estiver sob o efeito
quadro abaixo, devem ser lançados na ordem cor-
deste feitiço.
reta (primeiro, qualquer frio mágico para remover
a camada vermelha; então, qualquer relâmpago
Portal*
mágico para remover a camada laranja; e assim Alcance: 9 m
por diante). Quando lançados com sucesso, cada Duração: 1d10x10 (1-100) turnos ou 1 turno
feitiço faz com que a cor apropriada desapareça do Efeito: Abre um portal para outro plano
muro. Quando todas as camadas tiverem sumido,
o muro também terá. Quando o mago lança este feitiço, ele deve no-
Uma pessoa com uma proteção anti-magia ativa mear um alvo: o Plano Etéreo, o Plano Astral,
(incluindo o lançador do muro prismático) não um dos quatro planos elementais, ou um plano
estará apta a atravessar o muro, mas a tentativa exterior. Ele também deve nomear um residente
não danificará a proteção anti-magia ou o muro daquele plano, usualmente um Imortal, um go-
prismático. vernante do plano. O feitiço abre uma conexão
O muro prismático se estende ao plano de exis- direta para o outro plano de existência.
tência mais próximo (o Plano Etéreo, se lançado Um portal para um plano exterior permanece
no Plano Principal), surgindo lá como um muro aberto por apenas um turno. Qualquer outro portal
sólido indestrutível. Viagem planar e dimensional permanece aberto por 1d10x10 (1-100) turnos,
desta forma não podem transpô-lo. e existe uma chance de 10% por turno que algu-
As cores e efeitos de um muro prismático são ma outra criatura planar viajará através do portal
sempre os mesmos; quando criado, o lado violeta enquanto estiver aberto.
está sempre mais perto do lançador. Os efeitos e Um portal para um plano elemental na verdade
cores do muro prismático são sumarizados abaixo. cria um vórtice e um buraco de minhoca, e um
desejo pode ser usado para fazê-los permanentes.
Palavra de Poder, Matar Planos, vórtices, e buracos de minhoca são descritos
Alcance: 36 m no Capítulo 18.
Duração: Instantânea Contato com um plano exterior é perigoso, e o
Efeito: Abate ou atordoa uma ou mais criaturas mago deve saber e falar o nome do Imortal que
ele quer contatar. O Imortal que ele chamar irá
Este feitiço habilita o lançador a afetar uma provavelmente (95% de chance) chegar em 1d6
ou mais vítimas dentro de 36 m (sem jogada de rounds, mas existe uma chance de 5% de que
proteção). Exceção: Um mago, e qualquer criatura algum outro ser dos planos exteriores responderá.
que possa lançar feitiços de mago, pode fazer uma Quando o ser chega, ele imediatamente procura
jogada de proteção contra feitiços para evitar este pelo lançador de feitiços.
efeito, tendo uma penalidade de –4 na jogada. Se o lançador não possuir uma razão excelente
Uma única vítima com 1-60 pontos de vida para abrir o portal, o ser irá provavelmente des-
é automaticamente abatida; uma com 61-100 truir o lançador. Mesmo se o lançador apresentar
pontos de vida é atordoada (como palavra de po- uma excelente razão, o ser pode meramente partir
der, atordoar) e incapaz de agir por 1d4 turnos. imediatamente, demonstrando nenhum interesse.
Nenhuma criatura com 101 ou mais pontos de Se a razão for de suprema importância para o mago
vida é afetada. e de algum interesse para o ser (critério do MJ),
O feitiço pode também ser usado para abater ele pode realmente ajudar por um curto período
até cinco vítimas se cada uma tiver 20 pontos de de tempo.
vida ou menos (de novo, sem jogada de proteção). O inverso deste feitiço, fechar portal, fechará
um portal criado pela forma normal do feitiço.
Parar o Tempo Também pode ser usado para fechar um portal
Alcance: 0 (Lançador somente) permanente para um plano vizinho (como um
Duração: 2-5 rounds vórtice elemental). Mas o feitiço não pode afetar
Efeito: Permite ao lançador agir por 1d4+1 (2-5) um Imortal; não pode, por exemplo, fazê-lo partir
rounds enquanto tudo mais “para” se ele escolher ficar.
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