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Noites em Tokyo - Apêndice 0.1

Aksksksk

Enviado por

Mikkael Azkábam
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Noites em Tokyo - Apêndice 0.1

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Prefácio
Crédito a produção desse PDF a obra base " Noites em Tokyo" de Setsuguiri que
serviu de inspiração para construção do mesmo. As artes utilizadas foram retiradas
da obra de Sui Ishida autor/escritor, desenvolvedor criativo e ilustrador Head chef de
Tokyo Ghoul e Tokyo Ghoul Re.

Noites Em Tokyo, Apêndice 0.1: _


A Função desse PDF é trabalhar como apêndice para a versão bruta de Noites em
Tokyo afim de iluminar aspectos não ressaltados; ajustar jogabilidade, balancear e
trazer principalmente aspectos narrativos para mestres e jogadores! Focarei
principalmente em aspectos correlacionados a Fome e aos Ghouls mas irei
desenvolver outros ao longo do texto.

Sumário:
O que é Tokyo Ghoul

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
1
2

● Introdução: _
O Que é RPG de mesa?
RPG de mesa é um table game, ou seja, um jogo de
mesa. As siglas significam: Role indicando um " papel"
a se jogar, play que indica "jogar" e game que indica "
Jogo". Em uma curta explicação um jogo de papéis,
onde você cria um personagem fictício interpreta ao
redor de uma mesa - sentado, de preferênccia -
utilizando uma série de regra garantem ambientação.
Essas regras fundamentam o mundo, garantem
sensação de crescimento e evolução de personagem e
dão ao mestre um guia para ajudar seu jogador.

O que é o Mestre?
O mestre é a função mais importante da mesa,
ele é quem conta a história como um narrador
imparcial em 3° pessoa. Ele descreve o mundo,
cria as situações e auxilia os jogadores o longo
de suas histórias.

Quem são os jogadores?


Os jogadores são aqueles que desenvolve
história! Sem eles não tem RPG! Um mestre
narrando sozinho é só um contador de
histórias. O jogador tem um papel igualmente
importante,ele é o outro lado da balança, o
explorador e de certo modo o " protagonista"
uma vez que o jogo será centrado sempre em
sua visão, suas escolhas e os acontecimentos
que os envolvem (no caso de um ou mais
jogadores).

O que preciso para jogar?


Um Sistema e seu entendimento, um mestre,
um grupo de jogadores ou até um mesmo! Um
mundo desenvolvido com uma história (na qual
as mecânicas e regras se entrelaçam com
aspectos do mundo, como narrar um mundo de
vampiros sem falar de sua fome por sangue?
Pois é! Não tem como! Logo é necessário um
sistema que abrange isso), papel, caneta, ficha
pronta e vamos lá! Mas como construir
umahistória?" Calma meu jovem gafanhoto, eu
falarei mais no capítulo: Mestrando.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
2
3

O que é Tokyo Ghoul?


De acordo com informações da Wiki e da nascer nessa posição, com o que me foi
própria Panini " Tokyo Ghoul de o título de me dado fiz o melhor que pude para
uma série de mangá escrito e ilustrado sobreviver. Não sou vítima, não sou
por Sui Ishida. O primeiro capítulo do culpado; quem eu sou?", a pergunta fica
mangá foi lançado em 8 de setembro de em aberto para nós leitores
2011 na revista semanal Young Jump e o respondermos, quem está certo afinal?
último em 18 de setembro de 2014. "; mas Qual lado tomar? Aqui você pode decidir
o que isso quer dizer? Tokyo Ghoul é uma isso com seu personagem! Outros
obra de autoria do autor Ishida, um autor debates éticos são levantados como:
Japonês que criou nos ambientes Abuso de poder, Bioengenharia e bio
conhecidos pelo mesmo - De Tokyo, segurança, leis e morais humanas (que
Kyoto e outras províncias - um cenário não abrangem os Ghouls que são
Socio-histórico-politico e ontológico! Esse criminalizados por suas necessidades,
cenário passa por baixo do nariz de nós que de fato, são monstruosas), até onde
humanos que vivemos sobre a crença essa guerra pode ir? (Ela atinge até
urbana de criaturas chamadas Ghouls, mesmo crianças).
mas nada além de histórias de Ninar não?
Errado. A população deveria saber? O que
acontece com quem simplesmente
Sui conta para nós através da perspectiva nasceu nessa guerra? O que realmente é
de nosso protagonista: Kaneki, que essas ser um humano? Existe alguém bom entre
histórias são reais. Monstros que andam os Ghouls? Todo CCG é o mocinho? Até
por Tokyo devorando humanos, eles onde vai sua força de vontade? O quão
precisam disso para viver, eles são como longe a loucura pode te levar? O quão
super predadores que por algum motivo potente é a fome e desejo de sobreviver?
tem paladar que aceita unicamente café e Nas cidades das noites escuras de
humanos.
Tokyo os Ghouls caçam em organizações
Em contrapartida temos a visão da CCG, criminosas complexas criadas por eles
uma organização governamental que tem mesmos, para se proteger. Cada um em
como objetivo erradicar e lutar contra seu território. E a CCG age para "
essas pragas! A princípio essa é a proteger" na maioria dos casos.
apresentação que recebemos, mas ao
longo do mangá é ilustrado que há mais
que isso na trama.

Existem lados da moeda, personagens de


caráter e morais diferentes com histórias
intriscicas ao mundo em que vivemos. É
levantado o velho debate: " Não escolhi

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
3
4

Nova Proposição De Distribuição de Atributos


Atributos representam a base de seu personagem; diferentemente das perícias eles são
aquilo que todos tem mesmo que em níveis diferentes. A perícia é algo treinado
normalmente descendente de um atributo, dotada de técnicas que foram aprendidas!
Exemplo: Um corredor tem técnicas, ele treinou a perícia Atletismo apesar de sua Destreza
alta, a diferença entre ele e alguém que não corre profissionalmente é exatamente o
treinamento! Mas ambos podem correr pois ambos tem Destreza.
O Jogador tera 3 Zonas de atributos: Físicos (refere-se a características físicas do
personagem, como força e destreza), Sociais (Refere-se a características de campos de
interações sociais) e Psíquicos (Refere-se a características mentais e intelectivas).
Os Atributos evoluem em Graduações. Como assim Graduações? Bom! Permita-me
explicar: Uma graduação equivale a 1d10, duas equivalem a 2d10 e assim vai! Para adquirir
1 Graduação de Atributo é necessário gastar 3 pontos de evolução (Vamos falar deles
depois). Ou seja, 3 pontos de evolução = 1 graduação de Atributo. Por isso é melhor evoluir
os Atributos primeiro.

Físicos: _ Psíquicos: _
Força: força é a medida do poder físico de Inteligência: referente a suas capacidades
um personagem, representando a sua intelectuais; a inteligência diz respeito a
capacidade de levantar objetos pesados, memória e sua capacidade de uso da mesma,
golpear fortemente ou exercer grandes da adaptação, da lógica e principalmente de
como usar o que tem para situações novas. Diz
esforços.
respeito a conhecimentos adquiridos e os que
está tentando adquirir.
Destreza: destreza mede a agilidade do Prontidão: O quão pronto você está para uma
personagem, definido o quão rapidamente situação? Quando você não possui o
ele pode se mover, realizar acrobacias e conhecimento, quando não sabe usar o
esquivar de raciocínio lógico há uma força que te move:
obstáculos ou ataques. Instinto. Sua prontidão é a força que te move,
sua percepção, seu instinto, seu raciocínio
Vigor: o vigor é a sua resistência física, rápido! É aquilo que te faz ser intuitivo, que te
medindo o quão bem você é capaz de faz entender o que há de errado aqui e ali.
Espírito: Sua força de vontade mental, seu
aguentar golpes, tolerar dor e perseverar
auto controle, concentração e determinação.
diante esforços prolongados e exaustivos
Quando o físico lhe abandona a algo que te
mantém de pé, mesmo contra todas as
vontades exteriores: seu eu, seu espírito. O
Espírito é aquilo que te permite controlar a
fome.Ele te blinda de provocações, de
manipulações. Mas não te permite indentificar
elas (Isso é intelecto ou Prontidão).

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
4
5

Sociais: _
Presença: O jeito que você se apresenta é marcante? Isso é presença! Não estamos
falando só de graça, beleza, algo que invoca desejo ou curiosidade. Auras de domínio,
força, intimidação também englobam pessoas presentes em ambiente e que chamam
atenção. Presença pode ser o quão agradável alguém aparenta ser, pois essa pessoa
faz-se aparentar agradável ou o quão cruel essa pessoa consegue ser só com o olhar se
ela quiser. Presença é o atributo que permite moldar-se a ambientes, usar etiqueta e
modos. As vezes palavras também tem presença.

Manipulação: Manipular alguém é uma arte


e não significa que você precisa ser marcante
para isso. Manipulação é a arte das pa-
lavras, da fala, manipular alguém é
coagir a pessoa para que faça o que
você quer através de favores, trocas,
desejos. É preciso usar algum
tipo de comunicação para usar
manipular.

Para maior entendimento


dos atributos ler " Noites
em Tokyo" 0.1, Pág 10.

Uma Nova Proposta de Perícias: _


Perícias como dito anteriormente são especializações! Você não precisa ter todas - ninguém
de nós temos não é mesmo? Você se especializa em algo e junto dos seus amigos formam
um time! Cada um em sua área. Para escolher suas perícias questione-se " No que meu
personagem é bom?" E então escolha de acordo com a descrição das mesmas!
Lembrem-se, perícias vão ser usadas em testes em conjunto com atributos.
Exemplo do corredor: Voltando a falar do corredor profissional, não faz sentido eu pedir para
ele correr com manipulação! Será Atletismo + Destreza. A não ser, que ao narrar meu
jogador dê uma descrição que de a entender algo diferente: Como usar impulsos de força
para saltar de um prédio a outro, logo pedirei com Força + Atletismo! Por isso narrativa é
importante assim como julgamento do mestre. Perícias assim como atributos serão o d10, a
cada 1 ponto + 1d10 mas diferente de Atributos você gasta 1 ponto para evoluir uma perícia
abaixo de seu Atributo dependente e 2 para ultrapassar o atributo dependendo."

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
5
6

Meu Deus como assim!?" Calma gafonhoto cansado, permita-me explicar: Já foi dito que
Atletismo descende de Destreza logo ele é dependente de Destreza correto? Vamos supor
que nosso caro amigo corredor profissional tem Destreza 5 e quer colocar Atletismo (que
também está no 5) para o 6, ele gasta 2 pontos. Agora vamos supor que ele tem Destreza 6
e Atletismo 5, ele gasta 1 ponto. " Mas como isso é vantajoso?" Bom! Atributos são base,
eles são usados em várias rolagens diferentes e perícias são habilidades específicas. Isso
valoriza o uso de ambos! Te incentivando a se especializar no que você já tem e evoluir o
geral antes de partir para algo particular! Assim seu personagem cresce mais sutilmente e
coerentemente com a narrativa de como humanos e humanóides crescem! Legal né?

Lista de Perícias - Físicas: _


Resistir (Vigor): Sua capacidade de resistir a venenos e/ou sua capacidade de resistir
fisiológica.

Esquiva (Destreza): É utilizado em testes de resistência de Destreza onde você tem de


fugir ou esquivar.

Lutar (Força ou Destreza, Desarmado): medindo o uso do corpo por si só dentro de


combate, lutando sem o auxílio de armas e ferramentas. Também é usado para ações de
confronto usando força (resistir a ações de força).
Combate Armado (Destreza ou Força) medindo o manejo de ar-
mas dentro do combate, conseguindo golpear e bloque-
ar com elas.

Pontaria (Destreza): para a precisão enquanto es-


tiver mirando, relevante para disparar contra alvos
enquanto usando uma arma de fogo, arremesso o-
u disparo.

Atletismo (Destreza ou Força): para exercer ativi-


dades que exijam força ou resistências grandes,
como uma escalada direta, uma corrida exaustiva
ou semelhantes. Exercer acrobacias e outros.

Lista de Perícias - Intelectivas/Psíquicas: _


Conhecimento Geral (Intelecto/Inteligência): é o co-
nhecimento geral e superficial sobre tudo, ele não a-
brange coisas profundas com facilidade mas pode re-
solver problemas e questões superficiais, é comumente
usando como senso comum e sabedoria.

Conhecimento Específico (Inteligência): é a perícia

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
6
7

base para conhecimentos mais filtrados. O jogador, ao


comprar essa perícia pode selecionar qual tipo de conhecimento é: Acadêmico (Como
filosofia, história, política); Conhecimentos de Hacker, conhecimentos de psicologia! O
jogador pode criar o que o mestre permitir. Pode-se ter vários conhecimentos específicos e
o mestre pode usar essa perícia para personalizar ela em sua campanha.

Sobreviver (Prontidão): é referente a entrar e sair de locais, a encontrar objetos, rastrear


pessoas.
Intuição (Prontidão): é dizer se alguém está mentindo, é a pulga atrás da orelha, é saber o
que alguém sente ou pensa.

Percepção (Prontidão): é achar algo, perceber alguém antes que seja tarde demais. É o
senso que dispara quando você entra no ambiente e analisa superficialmente.

Investigação (Inteligência): é a percepção treinada com técnicas para entrar em ambientes


e estudar eles, envolve ler cenas, saber quem esteve ali e quando esteve sem contaminar
as cenas onde pisa.

Curar (Intelecto): Envolve curar-se e curar os outros, primeiros socorros, parar


sangramentos, recuperar caixas de ferimentos e até mesmo tirar condições.

Resiliência (Espírito): Envolve ficar consciente, envolve resistência mental a torturas,


envolve resistir a provocações.

Direção & Tecnologia são conhecimentos es-


pecíficos tanto quanto forja de qualquer tipo de
arma, concerto etc. Medicina envolve cirurgias
complexas até mesmo bio modificações por tan-
to é separado de Curar.

Lista de Perícias Sociais _


Liderança (Manipulação): é a arte de liderar,
de levar os outros ao caminho certo e organ-
izar jogadas. Usado para impressionar gran-
des grupos e mover massas de pessoas.

Performance (Presença): é o ato de performar,


envolve criar uma persona que não é o persona-
gem para interpretação dentro de jogo (interpretar
alguém interpretando). Envolve artes, dança e tu-
do aquilo do polo artístico humanoide. Pode ser
usado sim para levar alguém a fazer algo
mas lembre-se: precisa ser teatral.

Persuadir (Manipulação ou Prese-


nça): é o ato de levar alguém a

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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fazer algo por você: cobrando


favores, seduzindo.

Intimidar (Presença): é o ato de intimidar, olhares, falas, movimentos. Você coloca medo
para conseguir o que quer.

Ladinagem (Manipulação ou Destreza): envolve mentir, envolve fazer os outros acreditarem


em algo que não é verdade. Envolve andar suave, ser vagaroso, passar despercebido. Ser
furtivo.

Etiqueta (Presença): diz respeito a adaptabilidade social, falar como quem está ali e assim
ser aceito; se infiltrar, ser um deles, ser educado se preciso e gentil! Faz os outros gostarem
de você.

Vida, Agravando Ferimentos & Sangramento


Sua vida é a representação numérica de seu bem estar físico; é co-
mo medimos em RPG de mesa o quão distante da morte você está.
Quanto menor a vida mais chances de morrer.
Todo jogador começa com uma quantidade de " Caixas de Vida " equi-
valente a sua Origem. Essas caixas por sua vez são uma represen-
tação de Gravidade de ferimentos! Quanto maios o número do lado da
caixa preenchida mais grave será o ferimento.

Lembra do nosso corredor profissional? Seu nome é Naomi


e aqui ele é um Ghoul com 6 caixas de vida! Observe abai-
xo as caixas de Naomi:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ ] 2

[ ] 1

[ ] 1

[ ] 1

Lembra o que eu disse? Quanto maior o número, mais significativo


foi o dano! Pois é!

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
8
9

★ Ferimentos Tipo 01: Indicam escoriações, hematomas, cortes superficiais.


★ Ferimentos Tipo 02: Cortes mais profundos, mas nada que atrapalhe combate.
★ Ferimentos Tipo 03: Cortes profundos e hemorrágicos, até mesmo
desmembramento.
★ Ferimento 04: Morte, ou algo próximo dela - no pior dos casos.

Como podemos ver, Naomi aguenta um pouco de porrada não é mesmo? Agora você
questiona: " Mas eu vi que tem arma que dá 4 de dano! E agora!? Isso é Hit Kill! Que
absurdo!" Não! Calma, calma lá gafonhoto saltitante! O jogador pode escolher como colocar
o dano. " Pera como assim?", eu te respondo, isso mesmo! Vamos supor que Naomi tomou
2 de dano e ele distribuiu assim:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ ] 2

[ × ] 1

[ × ] 1

[ ] 1

Ele sequer está sangrando! Agora vamos supor que ele distribuiu assim:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ × ] 2

[ ] 1

[ ] 1

[ ] 1

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
9
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Veja, agora ele está com um ferimento grave. " Tá ok, sem Hit Kill, mas qual a necessidade
disso?" Estratégia meu caro, as vezes é melhor considerar perder um membro do
personagem que a vida! E no mundo de Tokyo Ghoul sacrifícios assim são vistos ao longo
de toda obra! Isso é estratégia!

Vamos seguir vendo o exemplo de Naomi? Ainda na distribuição onde ele marcou o 1 com o
X:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ ] 2

[ × ] 1

[ × ] 1

[ ] 1

Agora Naomi está ferrado! Ele tomou tanta porrada que as caixas deles estão assim:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ × ] 2

[ × ] 1

[ × ] 1

[ × ] 1

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
10
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Ele toma mais 1 de Dano, mas não tem caixa de dano 1 disponível. Ou ele agrava uma
caixa de 1 para 2 (piorando um ferimento narrativamente) ou ele marca a caixa 3 ou 2 e
perde elas. " Mas o Naomi não ganhou 3 de dano!" Sim, e a vida é feita de escolhas, ele
escolheu marcar os 1 no começo, ele escolheu se desgastar mais no início do combate e
agora narrativamente falando o mestre pode justificar isso com esse golpe no 3!
" Ok mais é óbvio que ele vai escolher agravar o 2!" Ok, ele abraçou o 2 então.

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ × ] 2

[ × ] 2

[ × ] 1

[ × ] 1

[ ] 1

E agora, Naomi tomou +1 de dano. O que ele vai fazer?


" Marcar o 1 ué", ai está mais um ponto onde a estratégia é valorizada. Ele marcou o 1.

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ × ] 2

[ × ] 2

[ × ] 1

[ × ] 1

[ × ] 1

Agora ele toma mais 1 de dano, ou ele agrava o 2, ou ele marca o 3. Então ele agrava o 2
e finalmente toma mais 1. Ele só tem a caixa 2 disponível então ele a marca e cai!
Esse sistema valoriza o jogador e suas estratégias assim como cria cenas de auto sacrifício
e permite criação de habilidades únicas usando HP! " Mas mestre, serão sempre essas
caixas?" Não meu jovem gafanhoto espertinho, elas evoluem conforme você cresce com
seu Vigor! Legal né? Mas isso é papo para outra hora, quando falarmos de Origem e
evolução de personagem.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Agravando Ferimentos: _
Há como você agravar um ferimento de um inimigo seu, é muito simples! Você utilizará a
ação composta: Ataque Oportunista
★ Ataque Oportunista: Utilizado por aqueles que necessitam acabar com um alvo
com precisão e de forma rápida, é a forma mais coesa e inteligente de lutar.
Utilizando uma ação completa você ataca onde o oponente já está ferido sem ser
necessário um teste de pontaria; caso acerte, seu dano agrava ferimento já
existente.
Caso não queira usar o Ataque Oportunista você poderá fazer a sequência de ações: 1 ação comum
para mirar (pontaria), próximo turno ataque. Veja a ação Mirar no capítulo: Combate, uma nova Visão

Hemorragias e Sangramentos: _
Ao receber ferimentos será necessário teste para avaliar se seu personagem está ou não
sangrando. Sendo esse teste:
★ Ao receber 1° Ferimento LV2, Dificuldade média (3), necessário teste de Resistir
(Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 2° Ferimento LV2, Dificuldade Desafiadora (4), necessário teste de
Resistir (Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 3° (em diante) Ferimento LV2, Dificuldade Difícil (5), necessário teste de
Resistir (Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 1° Ferimento LV3, Dificuldade Difícil (5), necessário teste de Resistir
(Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 2° Ferimento LV3 (em diante), Dificuldade Muito Difícil (6), necessário
teste de Resistir (Perícia) + Vigor.
Afim de contar com 2° ferimento o 1° ferimento ainda deve estar no personagem. " Como assim?"
Naomi já está ferido com um ferimento LV2 ou tipo 2, ele recebe mais um tipo 2 antes de se
recuperar logo é o 2°. Se ele recebe esse ferimento tipo 2 após já curar o outro, esse ferimento conta
como 1°.

Hemorragia: _
Agora que sabemos onde cobrar para testes resistidos contra possibilidade de hemorragia,
vamos ver quanto de dano uma hemorragia da! E a resposta é: 1, a única diferença é: em
quantos turnos isso vai atingir o jogador e o que ela causa.
★ Ao receber 1° Ferimento LV2, você receberá 1 de dano a cada 4 turnos.
★ Ao receber 2° Ferimento LV2 o 1 de dano que era a cada 3 turnos passa a ser a
cada 3 turnos.
★ Ao receber 3° (em diante) Ferimento LV2 o ferimento passará a ser recebido a cada
2 turnos + Condição Fadigado.
★ Ao receber 1° Ferimento LV3 você recebe 1 de dano a cada 2 turnos.
★ Ao receber 2° Ferimento LV3 você recebe 1 de dano todo turno + Condição
Fadigado.
A hemorragia mantem-se até que o ferimento se feche ou ela seja estancada. Dificuldade para curar
a Hemorragia é o mesmo do teste para resistir mas usando Cura. Vida fora de combate recupera ao
longo de descansos, sendo narrativo. 1 Descanso logo é suficiente para curar 1 caixa de ferimento 1
de um humano; já o Ghoul leva apenas um descanso curto. Sendo o descanso longo de 8 horas
(para os personagens) e o curto de 4. Considere uma espécie de Time Skip. Caso de Ghouls com
talentos de regeneração passiva, reduza para 2 horas de descanso.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Origens

Ghoul: _
Mesclando-se em meio aos humanos, os ghouls são uma espécie humanoide cuja fome só
pode ser saciada pela carne humana, o que os coloca para muitos como monstros a serem
caçados. Mas, na verdade, eles se mostram muito semelhantes aos humanos comuns de
diversas maneiras.Normalmente, um ghoul terá duas escolhas para o seu estilo de vida:
viver isolado, evitando a sociedade e as pessoas, ou tentar se colocar entre os humanos,
assimilando-se a sociedade. Devido a sua biologia e fama como monstros, entrar na
sociedade é como andar em uma corda bamba, tornando mais possível que sejam
apreendidos ou mortos caso descobertos como ghouls. Dentro deste capítulo você
encontrará regras específicas que são aplicadas para um personagem que seja um Ghoul.

O que ganho como Ghoul? _


O Ghoul inicia com o Talento Kagune que será
melhor explicado no Capítulo: Talentos: Kagune
feito especialmente para Ghouls, Recebem o
Talento Regeneração RC e o Defeito Fome
Insalubre, Além de Ganhar o Defeito Segre-
do Oculto ilustrado no capítulo " Talentos &
Defeitos".

Além disso recebem a oportunidade de Ganhar


+1 Talento de sua escolha com custo de 1 ou
mais Defeitos (para máximo de 3) com o mes-
mo custo do Talento. Lembre-se de checar os
pré requisitos para o talento antes de pegar ele.
Leia mais sobre Defeito Fome Insalubre no Capí-
tulo único: A Fome feito especialmente para isso.

Ghouls também possuem uma evolução de persona-


gem diferente dos humanos! Veja mais sobre em " Evo-
lução Personagem, Ghoul" no capítulo " Evoluindo Personagem".

Os Ghouls possuem as seguintes caixas de vida Iniciais:

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ ] 2

[ ] 1

[ ] 1

[ ] 1

Qualquer dano que lhe for dado que não vier de uma Kagune e/ou Quincy será reduzido
pela metade. Ghouls normalmente não se ferem com facilidade sendo necessário eventos
catastróficos para os matar ou suas próprias armas.
Se o dano for 1, ele é zerado.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Humanos
Vivendo no topo, mas ainda assim sendo ameaçados pelos ghouls, os humanos são
aqueles que mais conhecemos e vemos. Assim como você, leitor, um humano é complexo e
único, com cada um carregando sua própria história. Dentro de Noites em Tokyo, maioria
dos humanos irão se encaixar como um Investigador Ghoul, também conhecidos como
Pombos.Como um Investigador, você irá analisar cenas de crimes envolvendo os ghouls,
assim os buscando e encontrando suas identidades, para então os incapacitar ou
neutralizar. Porém, para alguns, este trabalho pode ser muito mais: conhecer as histórias
dos ghouls, entender quem realmente são aqueles que predam a sua espécie... seriam
apenas monstros? Ou algo a mais? Os humanos possuem vários dilemas próprios e, junto
disso, os dilemas de suas relações, pensamentos e ações diante os ghouls. Neste capítulo
você encontrará regras específicas que são aplicadas para um personagem que seja um
Humano e investigador

O que ganho como humano? _


Humanos começam com 2 Talentos de
sua escolha (devem preencher os pré re-
quisitos para isso) e Até 4 Defeitos que
deverão (ao somar) dar a mesma quanti-
dade de pontos que os talentos.

Ou seja, se comprou 2 talentos que cus


tam 3, você precisa que esses defeitos
juntem somem 6 pontos.

Caso não queira ter talentos ou defeitos


está liberado, mas para ter talentos deves-
se ter defeitos inicialmente. O mesmo vale pa-
ra Ghouls.

Humanos Recebem o Talento: Quinque que será me-


lhor explicado no Capítulo " Talentos " e no capítulo
“ Criação de Quinque".

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Os humanos possuem as seguintes caixas de vida Iniciais:

Caixas Tipos de Ferimentos

[ ] 3

[ ] 2

[ ] 2

[ ] 1

[ ] 1

[ ] 1

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Meio Ghoul ou Híbrido


Nascido de humanos e Ghouls; teve sua genética alterada após receber um transplante de
órgãos e ser compatível, ou foi mutado para ser desse jeito! Não importa como, mas você
tem o melhor dos dois lados - ou o pior. Visto como um monstro pelos humanos, caçado
pelos pombos e excluído pelos Ghouls; onde está seu lar e local nessa sociedade tão
segregada? Você irá dizer! Ache seu caminho ou faça ele você mesmo.

O que eu ganho como meio Ghoul? _


Você recebe o Talento Kagune assim como o Defe-
ito Fome; Naturalmente os Meio Ghouls começam
com +1 de Vontade extra e sua vontade pode che-
gar a 11! Eles são mais fortes mentalmente do
que parecem, algo neles se adapta com mais
facilidade e precisa de muito para destruir um
deles. Além disso você pode optar por duas
variações 3:

❖ Mais Ghoul que humano: Receba o


Talento Celulas RC, Selecione +2 De-
feitos da Lista.
❖ Mais Humano que Ghoul: Receba o Ta-
lento Quinque ou Quincy, receba +2 De-
feitos da Lista. As regras de Caçador (Rela-
cionado a quantos Quincy pode ter), não se
aplicam a você, siga a regra de Ghouls.
❖ Metade Humano, Metade Ghoul - O melhor dos dois mundos, naturalmente você
não recebe a regeneração (apesar de poder pegar ela no futuro conforme evolui).
Você recebe um talento único chamado " Adaptação Reativa ". A Adaptação Reativa
permite o Meio Ghoul a adquirir absorção a até 3 danos de sua escolha ao longo de
um combate, isso, após ser exposto a esse dano - após o término do combate essa
adaptação se esvai. Você recupera a chance de usar esse talento após um
descanso curto. A absorção desse dano em específico é de 1 e é cumulativa.

Ideia de Evolução para esse talento: Permitir que o jogador tenha até 3 adaptações
permanentes.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Talentos & Defeitos


Uma Perspectiva única de mundo!

Talentos & Defeitos diz respeito as capacidades do seu personagem correlacionadas a


vivência dele; como ser social o ambiente impactou em quem seu personagem é como
persona em diferentes ambientes.
Ghouls e Humanos possuem talentos e defeitos únicos de suas Origens assim como
possuem talentos e defeitos que ambos podem ter!
Vale dizer que para ter talento X ou Y é necessário você cumprir com os pré requisitos!

Defeitos: _
Lembrando, defeitos são características negativas de Roleplay! Eles agregam para seu
personagem, explicam suas características e criam cenários e histórias!
A redução abaixo em qualquer defeito não é do resultado final e sim da quantidade de
dados!!!

★ Segredo Obscuro (2-3 pontos): Você possui um segredo Obscuro, algo que fez que
lhe assombra! No caso de Ghouls sua origem é seu segredo, para um Humano pode
ser algo que você se envergonha mais do que deveria. Para Ghouls será necessário
que a cada caçada que você faça (Saiba mais em Fome), caso falhe no teste da
caçada, você realize um teste de sorte (1d10) sendo necessário tirar 6 para cima.
Caso falhe, um CCG irá aparecer para te atacar!
★ Inimigo (2-3): Você fez um inimigo poderoso, ou talvez nem tanto! Com 2 pontos
esse inimigo está no seu nível e será como uma sombra, com 3 ele está 1 nível
acima do seu.
★ Estrangeiro (2): Você é estrangeiro, ou Gaijin, sabe como os japoneses são!
Receba -1 dado ao girar Presença.
★ Parrudo (2): Você não é do tipo ágil, na verdade é bem o oposto! Retire -2 dados ao
girar com Destreza em testes de Atletismo.
★ Ganancioso (1): Sua fome por dinheiro, fama, poder lhe levam longe. Capaz de trair
pelo que te faz bem.
★ Fobia (1-2-3): Uma fobia 1 mau te atrapalha mas ela se faz presente, uma Fobia 2 é
forte suficiente para você receber -1 em todos os dados enquanto exposto a ela, e
uma Fobia 3 te dá -2 em todos os dados enquanto exposto a ela.
★ Voto (2): Você tem um voto, algo que jurou para si mesmo e você segue a todo
custo. Caso descumpra esse voto receba -2 em todos os dados adiante por no
mínimo 3 turnos.
★ Código De Honra (3): Código de Honra é pior que um Voto, são séries de votos que
você da sua alma, são as morais imutáveis de alguém. Receba -2 adiante em todos
os dados por 1 sessão se quebrar seu código.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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★ Mania Irritante (2): Você tem uma mania que irrita e desagrada, talvez cheiro de
algo ruim, talvez um tique nervoso. Receba -1 em Presença afim de agradar alguém
(intimidar não recebe debuff).
★ Desejo (3): Você deseja algo, pode ser contato sexual, poder, pode ser roubar. É um
desejo compulsivo que vira patologia. Ao ser exposto a seu desejo gire Espírito de
acordo com dificuldade dada pelo mestre, caso falhe você vai persuadir esse desejo
loucamente ignorando tudo e todos! Caso opte por não satisfazer o desejo, receba
-2 adiante em todos os dados até satisfazer.
★ Heróico (2): Você salva até a última alma, é o primeiro a entrar na frente de um
golpe e o último a sair do campo de batalha.
★ Síndrome De Protagonista (2): Você tem a Síndrome de estar contra o mais
poderoso do jogo! Independente de quem seja! Pergunte ao Mestre quem é o
inimigo mais forte, ele vai te apontar e você deverá colocar seu personagem contra
ele a todo custo.
★ Apaixonado (1): Apaixona-se com facilidade, receba -1 dado para resistir a
investidas românticas e sexuais.
★ Jovial (2): Jovem e inocente, receba -2 dados ao utilizar Intuição. Você acredita nos
outros com o coração.
★ Sem Senso De Direção (3): Você é incapaz de utilizar sobrevivência e diferenciar
norte e Sul! Você se perde até na sua casa.
★ Vingativo (1): Olho por olho dente por dente! Você vai até o inferno por vingança.
★ Sanguinário (4): Em combate sangue lhe agrada, você tem dificuldade de parar e
encontrar seu limite. Receba -2 para resistir a fome! (Caso Ghoul), você deverá fazer
teste de Espírito (+ Perícia indicada por mestre) caso falhe você continua a atacar!
Se não sobrar ninguém ataque aliados até passar no dado ou ficar desacordado.
★ Paladar Único (3, Ghoul): Você se alimenta de um tipo de pessoa específica! Um
degustador de fato! A dificuldade de sua caçada aumenta em 1 para sua região e 2
para região inimiga.
★ Frágil (2): Você tem um complexo físico fragilizado, receba -1 em ações de Resistir
(Vigor).
★ Mentalmente Instável (3): Você tem uma mente minimamente perturbada, receba -1
em Ações envolvendo Espírito. Caso queira deixar imersivo adicione patologias
mentais ao personagem!
★ Impulsivo (2): Receba -1 para resistir a provocações diretas e indiretas! Você é
impulsivo e vai sim senhor(a/e/x) agir no impulso! Se prepare pois vai ter de se
controlar.
★ Horrendo (2): Receba -2 em todas suas ações para seduzir alguém, você é feio, na
verdade feio até demais.
★ Azarado (4): 1 vez por sessão, o mestre pode tirar 1 sucesso seu e transformar em
uma falha. Você é completamente azarado, o tipo de pessoa que tropeça no ar,
chuta a parede, cai de cara no batente da porta!
★ Alergia (2): Quando exposto a sua alergia receba -1 em seus dados físicos e
Inteligência. Você possui reação alérgica muito forte a algo!
★ Anemia (3): Todas as Hemorragias tem os turnos de espera reduzido em 1. Seu
personagem é anêmico, não há muito o que dizer.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Criando seu Defeito! _


Para criar seu defeito pergunte-se " O que em meu personagem pode ser Prejudicial a ele?"
E então mecanize! Ou seja, transforme em mecânica. Comece pensando, impacta
suavemente e não chega a causar diferença em danos? Então vale 1 ponto. Começou a
impactar mecanicamente e fica entre 1 ou 2 dados que ele tira de algo específico? Equivale
a 2 pontos. Agora além de tirar dado tem outro efeito, ou mexe com mecânicas mais
complicadas ou ataca algo como um atributo diretamente? Custa de 3 a 4 pontos.

Talentos: _
Finalmente os talentos! Mas antes de escolher os seus, esteja atento/a/e a:

★ 1° Deve cumprir os Requisitos


★ 2° Se cumpre requisitos outrora citados em origem!
★ 3° O talento não deve contradizer o Defeito!

Talentos Rank B Custam de 1 a 2 Pontos definido pelo mestre! Se o mestre permitir ignorar
os requisitos: Talentos Rank A custam 2 a 3 pontos, Rank S custam de 3 a 4 Pontos, SS 4 a
5 pontos, SSS 5 pontos. Relacionando aos defeitos outrora citados.

Vamos lá! Lista de talentos abaixo!

★ Regeneração RC (Ghoul ou Autorizado pelo mestre, Mínimo Rank B): Capaz de


regenerar por células RC, você deverá Gastar: Ação Bônus ou Ação de Movimento
para regenerar. Regenera 1 ponto por turno.
★ Regeneração RC Acelerada (Ghoul ou Autorizado pelo mestre, Mínimo Rank A, Ter
Talento Regeneração RC): Capaz de regenerar por meio de celular RC, você
Regenera 2 Pontos por turno, deverá Gastar Ação Bônus ou de Movimento para tal.
★ Regeneração RC Adaptada (Ghoul ou Autorizado pelo mestre, Mínimo Rank A, Ter
Talento Regeneração RC): Capaz de regenerar por meio de celular RC, você
Regenera 3 Pontos por turno, deverá Gastar Ação Bônus ou de Movimento para tal.
Passivamente você Regenera 1 ponto por turno (Não cumulativo com os 3).
★ Artista Marcial (Força ou Destreza 2, Rank A): Você luta desarmado, aprendeu a
fazer isso desde que se dá por gente seja em ringue ou nas ruas. Seus ataques
desarmados Dão +1 de dano adicional e funcionam como armas.
★ Artista Marcial Melhorado (Força ou Destreza 2, Lutar 2 ou +, Rank S, Artista
Marcial): Agora seus punhos dão +2 de dano extra ainda funcionando como armas.
★ Frenesi (Ghoul, Rank B): Você recebe um aumento de +1 em qualquer tipo de dano
seu, atacando tudo na sua frente loucamente como um assassino do pior e mais
poderoso tipo. Entretanto, você só sai do Frenesi ao passar em um teste de Espírito.
Caso falhe e acabem os inimigos você começa a atacar o que tem ali: aliados ou
não, inocentes ou não. Você recebe ainda -2 em ações utilizando Inteligência e
Manipulação.
★ Bestializado (Ghoul, Rank S, Talento Frenesi): Você recebe um aumento de +1 em
qualquer tipo de dano seu, atacando tudo na sua frente loucamente como um
assassino do pior e mais poderoso tipo. Entretanto, você só sai do Frenesi ao passar

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Texto por: Gargoyle
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em um teste de Espírito. Você recebe ainda -1 em ações utilizando Inteligência e


Manipulação. Agora já não ataca mais aliados.
★ Varredura (Rank B): Você aprendeu a lutar contra vários inimigos ao mesmo tempo!
Ao lutar contra grupo de inimigos você seleciona um alvo, todos os alvos a partir
dele em um raio de 3m + seu alcance deverão realizar um teste para esquivar, caso
falhem estão sujeitos a receber metade do dano que o alvo inicial recebeu/iria
receber. Varredura pode ser usado com qualquer arma, não soma com movimentos,
gasta ação normal, pode somar com talentos que aumentam Dano.
★ Musculoso (Rank B, Vigor 3): Você é grande, musculoso, corpulento! Receba +1
Caixa de vida 2: ou seja [ ] 2.
★ Bonito/a (Rank B, Presença 3): Beleza é seu forte, onde passa todos te olham,
receba +1 dado para seduzir alguém ou persuadir.
★ Gostoso/a (Rank B, Presença 3, Talento Bonito/a): Beleza é mais que seu forte!
onde passa todos te olham! receba +2 dado para seduzir alguém ou persuadir.
★ Sortudo/a (Rank B): Você tem sorte, sorte para caramba, o tipo de pessoa a
escapar da morte por 1 tris. Receba +1 no resultado final de sucessos de 1 rolagem
de escolha sua.
★ Sortudo/a Melhorado (Rank B, Talento Sortudo/a): Você tem sorte, sorte para
caramba, o tipo de pessoa a escapar da morte por 1 tris. Receba +1 no resultado
final de sucessos de até 3 rolagens de escolha sua (pode ser +3 na mesma).

Como criar Talentos?


Talentos são fáceis de criar! Pense neles como uma habilidade única ou algo que
complementa uma ação, eles podem modificar algumas características como: Vida, dar e
tirar condições, gerar situações, dar e tirar dados, etc!

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Texto por: Gargoyle
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Kagune: Talento Único Ghoul


O que são e quais os tipos?

Entre os Ghouls, existem quatro tipos de kagunes diferentes. Aquela que um


Ghoul pode manifestar depende do seu tipo de células Rc. São elas: ukaku,
koukaku, rinkaku e bikaku. Inicialmente, você deve escolher apenas uma delas,
mas existem maneiras alternativas de conseguir desenvolver vários tipos.

Ukaku: _
A kagune ukaku é liberada a partir dos ombros, sendo especializada
em ataques de alta velocidade, com maioria dos seus
usuários demonstrando grande velocidade. Seu mé-
todo principal de ataque é a cristalização da kagune
para disparar uma rápida torrente de projéteis semelhan-
tes a espinhos.

Koukaku: _
A kagune koukaku é liberada a partir de um ponto abaixo
da escápula, possuindo uma alta densidade de Rc, o que
ocasiona em uma kagune pesada e robusta, boa para
defesa. Normalmente tomam a forma de armaduras ou escudos mas po-
dem, ofensivamente, ser formadas como armas, a exemplo de brocas,
martelos ou espadas.

Rinkaku: _
A kagune rinkaku é liberada nas costas, ao redor da cintura,
com uma aparência similar à de tentáculos escamosos. Os
usuários de rinkaku normalmente demonstram uma grande
capacidade regenerativa, além de uma grande força com
o uso dos vários tentáculos que conseguem manifestar.

Bikaku: _
A kagune bikaku é liberada próxima ao cóccix, tomando
uma aparência semelhante à de uma cauda, sendo boas
para combates a média distância e apresentando um ata-
que, defesa e velocidade balanceadas. Sem pontos for-
tes ou fraquezas notáveis, normalmente seus usuários irão utili-
zá-la apenas como um trunfo.

As Kagunes poderão ser customizadas com Talentos feitos


para as mesmas! Tirando e pondo da forma que você jogador
bem entender (com a permissão do mestre).

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Talento: Kagune: _
No Talento Kagune você deverá selecionar um dos tipos abaixo e escrever ao lado de seu
talento:

● Ukaku — Dano 2 — Longa e Média Distância de Ataque — O Utilizar a Ukaku você


consegue atingir ate 3 Inimigos no seu alcance, todos os 3 devem realizar teste
competido contra você. Os 3 contam como " alvo único".
● Kokaku — Dano 2 — Curta Distância — Todo Dano recebido é reduzido em 1.
● Rinkaku — Dano 3 — Curta Distância, Média
● Bikaku — Dano 3 — Curta Distância e Média

Outros Talentos: _
● Planar (Talento Kagune Ukaku, Rank B): Como Usuário de Ukaku esse talento
permite que você não tome dano de queda,podendo planar.
● Movimentação Frenética (Talento Kagune Rinkaku, Rank B): Você se move
freneticamente usando os tentáculos ou o tentáculo para se movimentar! Adicione
+3 a sua movimentação e +3 a sua iniciativa.
● Escudo Vivo (Talento Kagune Kokaku, Rank B): Você utiliza uma Ação completa,
para no próximo turno absorver até 3 e dano (seu ou de aliado próximo no raio de
sua movimentação).
● Cauda Consciente (Talento Kagune Kokaku, Rank B): Sua cauda tem quase
consciência, ela agarra coisas, ergue, luta! Receba +1 Ação comum extra (Ataque,
cura, etc).
● Dupla Kagune Despertada (Talento Kagune Qualquer uma, Rank A): Você pode
pegar o Talento Kagune mais uma vez e escolher outro tipo, sendo agora possuidor
das duas.

Como Personalizar a Kagune? Simples! Faça um talento dependente! Lembre-se de o fazer


de acordo com seu nível meu caro/a!
Mais instruções em como balancear mais a frente.

Talento Kakuja (Rank SS, Talento Kagune Qualquer): _


Você Recebe uma forma " Kakuja" que poderá ser ativada de acordo com seu gosto, sua
forma Kakuja recebe +2 de dano adicional; você recebe +1 de Regeneração passiva por
turno.
Além disso você recebe 1 tipo de ação personalizada que será criada com o mestre.
Entretanto você recebe o Defeito: Sanguinário.
Necessário Girar Espírito para sair da forma Kakuja, caso contrário siga de acordo com
seus Defeitos (principalmente o Sanguinário).

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Talento Quinque
O Quinque é um Talento que os humanos começam com! Mas qualquer um pode pegar ele
a partir do Rank S. O Quinque é feito por Kagunes e por isso ele fere os Ghouls.
A quantidade Máxima de Quinques que alguém pode ter são 3, sendo que humanos podem
ter até 5 (contando com seu inicial).

Seus tipos e modelos variam de acordo com a Kagune base que foram feitos com:

Modelo Dano Padrão Alcance Tipo Comum Exemplo

Adagas 2 Longo Bikaku Scorpion

Canhão 3 Longo Ukaku Narukami

Chicote 3 Médio Rinkaku Fueguchi

Espada 3 Curto Koukaku Tsunagi

Foice 3 Curto Rinkaku Jason

Lança 3 Médio Koukaku IXA

Maça 3 Curto Koukaku Doujima

Talentos Complementares: _
Todos os Talentos abaixo são complementares do Talento Quinque! Para os ter é
necessário ter uma Quinque, sendo eles espécie de aprimoramento para a mesma.

❖ Quinque Duplo (Rank S): Seu Quinque possui 2 formas, selecione outro tipo de
arma e explique como um torna-se outro!
❖ Resistente (Rank B): Seu Quinque é mais resistente que o normal, receba +1 de
Absorção de Dano ao usar ele para bloquear ataques.
❖ Perigoso (Rank B): Seu Quinque pode ferir outros e te ferir, talvez o tamanho ou
brutalidade. Ele recebe +1 de dano mas em caso de erro crítico você toma 1 de
dano dele também.
❖ Bonito (Rank B): As pessoas subestimam seu Quinque pois ele é bonitinho! Receba
+3 dado de bônus em seu primeiro ataque por conta disso.
❖ Intimidador (Rank B): Seu Quinque dá medo, muito medo mesmo e impõe respeito!
Receba +1 em ações envolvendo Presença.

Criar talentos de Quinque é simples! Pense em como ele pode melhorar a ajudar seu
personagem a crescer.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Outros Exemplos de Talentos : _


❖ Contra Ataque (Rank A): Quando realizarem um ataque contra você e falharem no
acerto você poderá realizar uma ação de ataque em cima (não comutativa com
ações extras).
❖ Na mesma moeda! (Rank B): Quando o oponente acertar mas não dar dano você
torna-se capaz de ataque ele em sequência (não cumulativo com ações extras).
❖ Refletir (Pode ser usado em Quinque): Quando um oponente falha ao lhe dar dano,
você poderá refletir até 50% do dano de volta ao mesmo! Basta utilizar o que tiver
para fazer o mesmo e fazer aquilo voltar contra tal.
❖ Vitalidade Temporária (Ghoul, Regeneração RC, Rank A): Temporariamente você
melhora seu corpo, ganhando +1 caixa 1. Ou seja: [] +3. Esse talento pode ser pego
1 vez. O aumento de vitalidade dura 2 turnos + número de vitórias em uma rolagem
de Vigor.
❖ Talento - Kokuja: Receba vida temporária: +1 Caixa 1 ou seja []1 e +1 caixa 2 ou
seja []2. Entretanto, a cada 2 usos a utilizando você perde 1 de Vontade.

Como pode ver, seja criativo! Esses são exemplos que eu mesma (Gárgula/ Mayla) criei!

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Veículos
Em Tokyo Ghoul Re vemos um Pombo que possui uma Quincy moto! Então, aqui está um
pouco mais sobre veículos e customização de veículos com Quincys/Quinque.

Falando de Veículos: _
Ao falar da construção de veículos em RPG de mesa precisamos pensar em alguns
aspectos deles na vida real: Tamanho que possuí (TM), Manobrabilidade (MN) ou seja
facilidade de manobragem, Resistência (R) do veículo o que está atrelado diretamente ao
tamanho, Velocidade Máxima que pode atingir (VM) que está diretamente ligado ao
tamanho cilindragem etc, Tripulantes que pode carregar no máximo (T).
Fique atento a isso na tabela!

➢ A penalidade ou bônus da manobra retira ou adiciona dados na rolagem.


➢ A Resistência Indica quanto de dano o veículo consegue levar sem ficar avariado
(precisar de concerto).
➢ Quando avariado, o veículo poderá tomar +3 de Dano e então ele quebra.
➢ Quando avariado o veículo o jogador manobrando tem -1 no dado para manobrar.
➢ Veículo pode exceder até 1 de sua capacidade máxima de tripulantes e ainda rodar,
entretanto, manobrista recebe -1.

Duas Rodas Terrestre

Veículo TM MN VM R T
Bicicleta Pequeno 0 25 3 1

Adere 0 modificações (Talentos)

Moto Médio 0 190 4 2

Adere 1 Modificações (Talentos)

Moto Motocross (Rali) Médio 0 140 6 1

Adere 2 Modificações (Talentos)

Moto (Corrida) Médio +1 300 4 1

Adere 1 Modificações (Talentos)

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Quatro Rodas Terrestre

Veículo TM MN VM R T
Carro Grande 0 190 6 4

Adere 3 Modificações (Talentos)

Carro Esportivo Grande +1 300 6 2

Adere 2 Modificações (Talentos)

Semi-Reboque Enorme -1 180 8 6

Adere 4 Modificações (Talentos)

SUV Grande -1 180 8 6

Adere 3 Modificações (Talentos)

Tanque Enorme -1 120 12 2

Adere 2 Modificações (Talentos)

Veículo Militar Anfíbio Grande +1 160 8 4

Adere 2 Modificações (Talentos)

V. Militar Ante-Bombas Grande -2 120 20 6

Adere 2 Modificações (Talentos)

Jipe Militar (Rali) Grande +1 180 6 6

Adere 3 Modificações (Talentos)

Adendos:
❖ Veículos Anfíbios entram na água sem afundar mantendo mesma manobra, tração
etc.
❖ Veículos de Rali ignoram terreno instável.
❖ O Talento " Conversão " pode adicionar características como Rali ou Anfíbio a
veículos que originalmente não são.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Veículos Aéreos

Veículo TM MN VM R T
Aeronave Civil Enorme 0 860 16 40

Adere 6 Modificações (Talentos)

Aeronave Militar Moderna Grande +2 2k 20 2

Adere 3 Modificações (Talentos)

Aeronave Militar Antiga Grande -1 700 14 1

Adere 2 Modificações (Talentos)

Helicóptero Grande -1 280 14 4

Adere 2 Modificações (Talentos)

Veículos Aquáticos

Veículo TM MN VM R T
Barco a Remo Médio -1 15 4 1

Adere 0 Modificações (Talentos)

Iate Pequeno Médio 0 60 8 4

Adere 1 Modificações (Talentos)

Lancha Pequeno +1 140 6 2

Adere 1 Modificações (Talentos)

Barco Patrulha Grande -1 50 10 8

Adere 3 Modificações (Talentos)

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Modificando Um Veículo: _
Ótimo! Agora você tem a base. E como modificamos veículos!? Talentos! O Mestre pode ser
um docinho e lhe dar um veículo já com algum talento, ou, pode usar o modo tradicional e
permitir que você gaste seus talentos para modificar seu veículo (que sim, pode ser seu
Quincy).

Abaixo Alguns Talentos de Veículos:

❖ Adicionar Arma Em Veículo: Ao escolher adicionar Arma você poderá ir até a


tabela de armas e checar o tipo de veículo que a arma funciona com e quantos
espaços de modificação ela ocupa, caso cumpra os requisitos ela é toda sua!
❖ Conversão: Seu veículo agora pode ser de Rali (Ignora terreno instável), Anfíbio
(Terrestre e Aquático), ou Semi Aéreo (Terrestre e Aéreo).
❖ Contra Medidas CMAM: Receba +2 para evadir contra mísseis, bombas e tiros.
Você tem um anti mísseis!
❖ Armadura Pesada: Receba +2 de Absorção de dano, seu veículo possui uma
armadura pesada, porém ganhe -1 em Manobrabilidade.
❖ Visão Noturna Infravermelha: Seu veículo lhe permite ver no escuro e/ou ver em
infravermelho, receba +2 em dados de Sobrevivência.
❖ inclinação De Proteção: Seu veículo tem uma espécie de armadura inclinada que
fragmenta e reflete detritos lançados contra ele. Capaz de absorver 50% do dano
que lhe foi dado (para mínimo de 1) e devolver metade para quem projetou (para
mínimo de 1). Teste competido Dirigir/Pilotar + Destreza Vs Destreza + Atletismo ou
Lutar (Esquiva/evasão) ou Vigor + Resistir (Absorção).
❖ Camuflagem: Seu veículo possui camuflagem e redução de ruidos, receba +3 em
ladinagem.
❖ Esteira: Veículos com esteira conseguem subir em montanhas, morros e objetos na
vertical sem penalidade.
❖ Torreta: Sua arma agora gira em 360C° e ao invés de ter um " alcance" em minha
ela possue um alcance em área circular que é = π (Alcance Dela×2), sendo π =
3,14.
❖ Mira: A Arma de seu veículo tem uma mira, receba +1 em pontaria.
❖ Aumento de Passageiro: Seu veículo recebe aumento de Passageiro em 1.

Impacto, como lidar? _


Bom, o dano por impacto ou atropelamento será considerado 1 a cada 6 metros deslocado
em direção ao alvo após obter visão do Alvo quando já dirigindo.
Sem ser engraçadinho e querer ver ele por uma " foto " ou " vídeo " e fazer contar.
Não será necessário fazer uma conta envolvendo tração, velocidade e curva/desvios; será
simples. Viu o alvo, movimentou 6 em linha reta para o atingir foi 2 de dano. Será somado
extra a esse dano a partir do tamanho.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Tamanho Soma
Pequeno 0

Médio +1

Grande +2

Enorme +3

Aquele que atropelou toma metade desse dano. Ele pode optar por: Resistir (ficar no
veículo até o fim para absorver) ou Esquivar (pular fora antes do impacto) e assim evita o
dano. O teste varia da dificuldade de acordo com tamanho:

Tamanho CD
Pequeno 2

Médio 3

Grande 4

Enorme 5

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Toques Finais
Agora vamos falar de distribuição de Atributos! Inicialmente é aquilo que consta no Rank B
da tabela que você tem como atributos base que poderão ser utilizados! Siga as instruções
abaixo:

Evolução de Personagem: _
Evoluir o personagem significa crescer com ele! Mas não só isso, significa o tempo
passando e sua experiência aumentando.

Rank | Evolução | O Que Ganha:


Rank B.0 | 100XP | Ficha Inicial (Perícias 16,13,8; selecionar zonas onde cada uma vai
+ Origem + Aquilo que está nas Origens + 32 Pontos de Atributos).
★ Rank B.1 | 100XP | 20 Pontos de evolução
★ Rank B.2 | 100XP | 20 pontos de evolução
★ Rank B.3 | 150XP | 20 Pontos de evolução
Rank A | 200XP | 30 Pontos de Evolução + 1 Talento
★ Rank A.1 | 200XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank A.2 | 200XP | 25 pontos de Evolução
★ Rank A.3 | 250XP | 25 Pontos de Evolução
Rank S | 300XP | 35 Pontos de Evolução
★ Rank S.1 | 300XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank S.2 | 300XP | 25 Pontos de Evolução +1 Talento
★ Rank S.3 | 300XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank S.4 | 350XP | 25 Pontos de Evolução
Rank SS | 400XP | 40 Pontos de Evolução +1 Talento
★ Rank SS.1 | 400XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank SS.2 | 400XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank SS.3 | 400XP | 25 Pontos de Evolução +1
Talento
★ Rank SS.4 | 450XP | 25 Pontos de Evolução
★ Rank SS.5 | 450XP | 25 Pontos de Evolução
Rank SSS | 500 XP | 50 +2 Talentos

A Recomendação é que o Jogador Atinja no Máximo 560 Pontos de


Evolução no Total ou inferior a isso! Somando os iniciais e os ganha-
dos ao longo da jornada!
Ghouls podem evoluir devorando pessoas ou outros Ghouls (o que vem
com consequências); conseguindo até 5% de seu poder total (em caso de
Ghouls, o que seria somar o XP e pegar 5%) e de Humanos normalmente

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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eles ganham 10 de XP (Celular RC).

Evoluindo Caixas de Vida: _


A Cada 2 Graus em Vigor você recebe +1 Para criar caixa de vida, podendo e evoluir uma
caixa 2 para 3, uma 1 para 2 etc! Mas nunca passará de 3 (ou seja, caixas 3 não podem
virar 4).

Finalizando Ficha!: _
Agora está na hora de escolher uma aparência, montar uma história de acordo com o que já
sabe do mundo e por fim selecionar: Trilha de Morais e Âncora(s)! Que estão entrelaçados
diretamente a seu Espírito e Vontade! Isso no próximo capítulo.

Vontade
Vontade é de longe a parte mais importante do seu personagem! Ok ok, talvez igualmente
importante como o resto! Mas veja bem, a Vontade é o que mantém seu personagem
resistente ao que tem ao redor dele! Diretamente atrelado ao espírito! É aquilo que te faz
prosseguir, resistir mentalmente, o que te mantém de pé.

Sua Vontade é = Seu Espírito + Graus Extras Compros.

Cada Grau extra de Vontade custa 2 pontos de evolução! Barato não? Mas não se engane,
ter vontade alta também significa lutar mais para manter.
Quanto mais forte mentalmente você é, mais as pessoas ao seu redor vão tentar te afetar e
menos você pode permitir pois a queda é rápida e sorrateira.

A cada 2 Graus de vontade vamos corresponder a 1 Trilha da sua Moralidade. Ai você se


questiona " o que eu acabei de ler?". Em resumo, a cada 2 de vontade tem uma frase
(regra) que seu personagem deverá seguir e se ele não seguir tal deverá girar Espírito
(Puro)! Caso falhe você perdeu 1 de vontade!
" Meu Deus essa perca é permanente!?" Não, seu personagem possui Âncoras e ele
poderá recuperar a vontade por meio de interações com elas (São 2 Âncoras, sendo 1 uma
pessoa e outro um objeto) você pode recuperar +1 ponto de vontade por sessão com as
Âncoras e você também recupera +1 de Vontade por descanso longo!

As Âncoras: _
Âncoras como o nome diz te firma no chão! Olha que incrível. 1 Âncora é um objeto
precioso, parte da história de seu personagem e outra é uma pessoa, um alguém (podendo
ser jogador ou não).
Ao perder ou trocar âncora realize teste de Espírito (Puro) caso falhe perca 1 ponto de
Vontade (recuperável como os demais).

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Vontade também poderá ser recuperada por meio do " Alívio " que será escrito na sua Trilha
de moralidade. Nada mais é que uma ação que se realizada da +1 de Vontade (Máximo 1
vez por sessão). Sua Vontade atual não pode ultrapassar sua vontade Máxima NUNCA.

Usando Vontade: _
A Vontade Define sua resistência mental como disse. É ela que você gira contra
provocações, ações de intimidar, persuadir! Vontade é sua resistência social e mental! Ela é
sua sanidade! Quanto mais baixa, maior a chance de você ser usado ou afetado por tudo e
todos.

A vontade também tem outros pequenos e divertidos usos! Você pode gastar 1 ponto de
vontade para:
❖ Regenerar 1 Caixa de ferimento (Independente de Qual seja).
❖ A cada 1 ponto gasto você absorve 1 de dano.
❖ Ganhar +1 no resultado final de acerto (antes de rolar deve ser declarado caso
contrário não conta).
❖ Rolar novamente o dado (após rolar, mas deve ficar com novo resultado).

Trilhas de Morais
Quanto maior sua moral mais difícil é de manter tal, isso é um fato que já foi posto encima
da mesa! Mas como trazer isso para o RPG? Infelizmente é extremamente subjetivo ao
ponto que não posso transformar em números ou tabelas de forma convencional.
Será feito como dito anteriormente, a partir de cada 2 pontos de vontade equivale a 1
caminho de sua Trilha na qual você deve seguir afim de manter seus Pontos de Morais
estáveis! Além disso, sua trilha também ajuda na recuperação de Vontade como dito
anteriormente.

Selva Urbana
A Trilha da Selva Urbana trata a cidade como uma literal serva onde a lei fundamental é a
sobrevivência do mais forte e melhor adaptado! Pessoas com essas morais tendem a ser
simplistas, lutam por sua sobrevivência a todo custo.
Essa é uma Trilha recomendada para Ghouls mas pode ser adaptada para humanos.

9-10 Lute para matar, nunca comece uma briga para não matar.

7-8 Quando ver uma vítima em potencial ataque sem exitar.

5-6 Não ignore seus Instintos e Desejos, nunca!

3-4 Leis Sociais servem apenas para lhe atrasar, negue tudo que prende sua real natureza!

1-2 Jamais Desperdiçar Alimento, seja ele lhe dado de bom grado ou caçado.

Alívio: Ao Realizar um ato de selvageria (Quebrar algo, comer como uma besta, andar sem
blusa etc) você recupera 1 de Vontade.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Bon Vivan
Aquele que vive bem é quem se entorpece de prazer e das boas coisas da vida; não a
nada melhor que um bom degustador ou alguém que se banha em prazer! Esse é o Bon
Vivan.

9-10 Pessoas não passam de ferramentas para o desejo.

7-8 Tento fazer os outros entenderem meu prazer ao máximo e vivenciar ele.

5-6 Coleciono Vícios novos todos os dias.

3-4 Não existe algo como " prazer demais".

1-2 Qualquer Prazer é bem vindo!

Alívio: Ao explorar um de seus prazeres de interesse com alguém (NPC ou Jogador)


recupere +1 de Vontade.

Amante
A Trilha do Amantes é a trilha do/a apaixonado/a por algo ou alguém; seja uma atividade
que ama fazer, uma pessoa que ama ter a seu lado ou simplesmente algo que ele ama e
idólatra de paixão.

9-10 Morreria por meu amor! Estou morto sem meu amor.

7-8 Tendo a colocar outros em risco pelo que amo.

5-6 Exalto meu amor para tudo e todos!

3-4 Não a tal coisa como pouco tempo fazendo o que amo/tendo quem amo.

1-2 Amar é o que move o mundo, eu amo então incentivo os outros a amarem o que querem.

Alívio: Ao falar com alguém sobre o que ama receba +1 de Vontade.

Controle
Aqueles da Trilha do controle enchergam sentido em estar acima dos outros, a vida é como
uma corrida e eles estão sempre no topo.

9-10 Eu sou o líder, ninguém está acima de mim e não pode estar, e caso esteja vai se submeter. .

7-8 Protejo o que é meu, isso inclui meus subordinados. .

5-6 Aqueles abaixo de mim cumprem minhas vontades.

3-4 Faço meus subordinados me respeitarem.

1-2 Controle suas emoções e sentimentos, não os deixe transparecer..

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Alívio: Você recebe +1 de vontade quando você der uma ordem e essa pessoa cumprir.

Consciência Crítica
A Consciência Crítica é o caminho dos intelectuais, dos pensantes e Filósofos.

9-10 Eu morro pela verdade se preciso

7-8 Não existe tal coisa como " pouco conhecimento", curiosidade não é perigosa é uma qualidade!

5-6 Estou sempre querendo mudar e mudar os outros para melhor por meio de questionamentos.

3-4 Não confio na palavra de ninguém, duvido dela.

1-2 Sempre que alguém me der uma informação eu questiono.

Alívio: Ao Fazer alguém se questionar sobre si você recebe +1 de Vontade

Criando sua Trilha!


A ideia é que você cria sua trilha, as mais baixas são mais gerais interpretativas e fáceis de
cumprir; já as que estão de 6 para cima são mais difíceis de cumprir! O alívio é uma ação
envolvendo sua trilha que você faz para se reafirmar nela.

É permitido jogadores mudarem de trilha ao longo do RPG mediante a evolução de


personagem! Mas claro, isso gera perca de Vontade (Você pode mudar apenas se sua
vontade estiver abaixo de 5 e perde 1 de vontade para fazer tal).

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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A Fome - Defeito
A Fome é um defeito vindo dos Ghouls, eles se alimentam de carne humana e não é todo
dia. Eles caçam e normalmente não devoram a vítima inteira em um dia só.
Essa fome é sustentada por caçadas conforme ela surge, para cada Ghoul de uma forma.
Seu Máximo de Fome é 05, sendo o auge da fome que você pode chegar onde você
temporariamente perde controle do personagem até ele se alimentar (nesse caso do que
tiver na frente dele).
Essa fome é tão potente que alimentos humanos te fazem vomitar.

Ficando Com Fome


Você começa com fome no 01 e ela sempre estará no 1; entretanto assim ela é controlável
e te permite esconder sua aparência de Ghoul (os olhos). Mas cuidado, não será sempre
assim! Caso ela aumente você não conseguirá esconder quem é e vai se revelar para os
outros, além disso quanto mais fome tem mais fraco o Ghoul é.
O Ghoul ao utilizar a Kagune e semelhantes tem chances de ficar com mais fome. Gire
Vontade (Precisa de 1 Sucesso) no término de um combate que você usou sua Kagune
(mesmo que uma vez), caso falhe receba 1 de fome.
Para utilizar o talento de Regeneração RC (E variantes) gire Vontade (Precisa de 1
Sucesso), caso falhe receba +1 de Fome.
A cada começo de sessão (Mudança de dia) deverá girar Vontade, caso falhe receba +1 de
Fome.

Observe a Tabela de Fome abaixo:

Nivel de Fome O que Causar

Fome 1 Estado Normal

Fome 2 Estado Normal

Fome 3 Atordoado

Fome 4 Fadigado

Fome 5 Perca do controle de personagem


temporariamente, ate que ele, controlado
pelo mestre, se alimente

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Saciando-se
Para se saciar é preciso se alimentar.
Siga a tabela abaixo para recuperar a fome:

Tipo de Alimento Recuperação

Humanos Completo ( Matou ) 2 De fome

Humanos Parcial (Não Matou) 1 de Fome

Ghouls Parcial (Não Matou) 1 de Fome

Meio-Ghouls Completo (Matou) 3 de Fome

Meio-Ghouls Parcial (Não Matou) 2 de Fome

Lembrando, sempre ficará com 01 de Fome, o único jeito de de abaixar para além disso é
matando alguém (humano).

Regra Complementar Opcional — Café: é curiosamente o único alimento que Ghouls


podem comer, sendo suavemente satisfatório. Caso um Ghoul beba café quando com Fome
5 ele consegue se manter no controle enquanto tomar o Café. Caso ele tome Café com
Fome 4 e 3 ele anula a desvantagem temporariamente por tempo = metade de seus dados
atuais de vontade em turnos. É uma regra opcional engraçada com um detalhe da obra.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Jogando
Agora que você sabe fazer a ficha e evoluir ela vamos falar sobre algumas características
do jogo e como jogar!

Testes: _
Noites em Tokyo foca na narrativa, com os jogadores e o narrador criando as cenas em
conjunto. Entretanto, é comum que durante o jogo os personagens busquem realizar uma
tarefa difícil, sob estresse ou em condições desfavoráveis, o que coloca seus atributos e
habilidades em teste. Então, após declarar sua ação, para saber se seu personagem irá
suceder ou falhar nela, realiza-se um teste simples. Um teste simples terá
uma Dificuldade definida, a qual representa quantos sucessos são necessários para
conseguir suceder. Para decidir quantos dados serão rolados, monta-se um Conjunto de
Dados para o teste. Um conjunto é composto, normalmente, por atributo + perícia, rolando
uma quantidade de dados igual ao total da soma. Tanto o atributo quanto a
perícia devem ser escolhidos conforme a sua relevância para a ação e momento.Ao jogar
os dados, que são de dez faces, ou d10, todo dado cujo resultado seja 6 ou maior é um
sucesso. Contabiliza-se os sucessos totais no teste e, caso seja igual ou superior a
dificuldade, o personagem sucede no teste.Por exemplo, caso um personagem
queria subir em um prédio alto rapidamente, ele montaria um Conjunto de Dados que usaria
Destreza + Acrobacia, com a dificuldade sendo definida pelo Narrador de acordo com o
prédio. Um prédio que seja alto, mas não tenha muitos obstáculos, por exemplo, poderia ter
uma dificuldade de 1, aumentando de acordo com outros fatores.Também vale notar que,
em certos casos, os conjuntos podem ser montados apenas com atributos, seja o mesmo
duas vezes ou dois atributos diferentes unidos. Um exemplo seria um teste para se
levantar um grande peso, o qual usaria Força + Força.Um detalhe é que, embora um
personagem não consiga atingir a quantidade de sucessos necessária, ele não deve
obrigatoriamente apenas falhar na ação. Pode-se sempre ser oferecida a opção de ainda
conseguir suceder, mas pagando um preço por isso. Por exemplo, conseguir subir no
prédio, mas se machucar levementedurante o percurso. Tabela de Dificuldades Esta tabela
apresente uma referência básica de dificuldades.

Nível de Dificuldade Sucessos Necessários

Fácil 1

Simples 2

Médio 3

Desafiador 4

Difícil 5

Muito Difícil 6

Quase Impossível 7

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Testes Opostos
Embora os testes simples cubram a necessidade de testar suas habilidades contra
situações difíceis, ainda existe aqueles momentos em que você é colocado contra outra
pessoa, opondo-se a ela. Nesta situação, usa-se um teste oposto.Um teste oposto ocorre
quando dois ou mais personagens decidem disputar ou se opor em uma mesma
ação como, por exemplo, caso um ghoul e um investigador tentem correr para chegar em
um mesmo ponto o mais rápido possível. Ambos devem realizar um teste, e depois
comparar os seus resultados, com aquele que conseguir um número maior de sucessos
sendo o vencedor.Em testes opostos, nem sempre os participantes dele irão usar o
mesmo Conjunto de Dados, podendo variar de acordo com a situação. Caso um ghoul tente
se espreitar e passar despercebido por um investigador, o ghoul formaria um conjunto com
Destreza + Furtividade e o investigador utilizaria Prontidão + Percepção.

A Vontade e a Insanidade
A Vontade e a Insanidade andam lado a lado em Tokyo Ghoul! Uma vez beijando o abismo
da loucura você nunca mais retorna a ser o mesmo, ver tanto sangue, sofrer tanto; essas
coisas te mudam.

Mau Agouro Mental:


O Mau Agouro Mental é um defeito e de regra opcional dado a jogadores pelo mestre após
ele chegar a 1 de Vontade. Esse defeito é simples, será criado um tipo de trauma
situacional: Delírio, Delirium, Sonambulismo, Pesadelos, perca de consciência ou outro que
possa atrapalhar do nada; que dará -1 em algum tipo de dados. O Mestre poderá ativar
esse defeito aleatoriamente de modo narrativo. Sugiro limitar-se a regra de apenas 2 vezes
por sessão no máximo. Esse Mau Agouro é acumulativo, a cada vez que o jogador voltar a
1 de Vontade ele aumenta o Debuff/penalidade em +1 para o máximo de 4.

Além disso, ele nunca mais poderá ter 10 de Vontade após chegar ao 1 de vontade a
primeira vez. Na Segunda vez ele nunca mais poderá ter 9 de vontade para cima. Na
terceira nunca mais poderá ter 8 de vontade para cima e assim respectivamente.
Ou seja, a vontade Máxima vai reduzindo com o tempo. Caso a vontade Máxima chegue a 1
permanentemente por meio dessa regra ele perde o personagem. Regra Opcional

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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Em Combate!
Vamos falar de combates agora! Você já sabe como girar, sabe o que usar para bater, sabe
seu dano, sua Vida e como você recebe dano! Agora vamos a outros detalhes.

Turnos:
Os Turnos são nomes que damos a sua vez de realizar a ação (se o turno for seu)
organizados por iniciativas (1d10+Sua Destreza + Extras + Atletismo = Sua posição na
jogada de turno, quanto maior, melhor, pois o maior dado vem primeiro).
Os Turnos são formados pelas seguintes ações, na ordem que quiser:

● Movimentação: Permite andar a distância de movimentação de seu personagem


(Que equivale a sua Destreza × 2 = Resultado em Metros).
● Ação Comum: Curar, atacar, e outros movimentos.
● Ação Bônus: Uma ação bônus é uma ação curta adicional como sacar arma ou
guardar algo.
● Ação Livre: Falar e diálogo, não envolve rolar para Persuadir ou Manipular (isso
gasta ação comum).

Todos esses juntos são o que chamamos de *ação completa*!

Movimento!
Os Movimentos são *regras opcionais* que deixam o combate e o jogo mais divertido.

● Ação Bônus (Mira): Da +1 Dado extra para jogador para Pontaria.


● Ação Completa (Ataque em Grupo): Adiciona +1 Dado extra para a ação de cada
jogador por jogador para máximo de 3 dados extras; os jogadores tem de ter turnos
sequenciais.
● Atrasar turno (Ação Livre): Você pode atrasar sua ação para entrar depois (em
qualquer espaço abaixo do seu).
● Ação de Suporte (Ação Completa): Você gasta sua ação para ajudar alguém, dando
a essa pessoa 1 Acerto.
● Agarrar (Ação Completa): Você gasta uma ação completa para agarrar e imobilizar
alguém com teste de força. Essa pessoa recebe qualidade: Agarrada.

Condições:
As Condições são, como o nome diz, condições impostas sobre personagens que sofreram
com X ou Y situação!

➔ Fadiga: O Jogador está cansado, recebendo -2 em todos os seus dados físicos.


➔ Atordoado: Confuso, o jogador tem sua movimentação reduzida pela metade e
além disso recebe -1 em ações de prontidão.
➔ Agarrado: Jogador perde movimentação, mas ainda consegue agir.

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Texto por: Gargoyle
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➔ Imobilizado: Perde tanto movimentação quanto ação bônus e ação comum.


➔ Vulnerável: Todo Dano contra você recebe aumento de +1, além disso você
encontra-se Imobilizado.
➔ Envenenado: Você recebe Dano X em quantidade Y de turno, definido pelo Veneno.
➔ Eletrocutado: Você está Imobilizado, recebendo 1 de dano enquanto em contato
com a fonte da eletricidade.
➔ Queimando: Você está Atordoado e recebendo 1 de dano enquanto em contato com
as chamas/enquanto pegando fogo. Esse dano se agrava (O 1 vira 2 no segundo
turno e assim vai).
➔ Congelado: Você está agarrado e recebendo 1 de dano a cada 2 turnos de
exposição.
➔ Afogando: Você está Fadigado e recebe 1 de dano a cada 3 turnos sem ar.
➔ Cego: Ao atacar gire 1d10, de 5 para baixo você erra o golpe mesmo tendo passado
no dado.

Regras Situacionais:
Agora vamos falar de situações comuns em cidades e terrenos urbanos em cenários
ficcionais e como elas podem impactar a narrativa! Principalmente como elas podem
dificultar ou até mesmo ajudar.

Furtividade
Furtividade e um grande quesito para um Ghoul, ao tentar se esconder e ficar oculto.
Entretanto isso pode ser difícil em plena vista.

Local Benefício ou Desvantagem

Campo Coberto +1 Dado

Local Abandonado +1 Dado

Cidade Escura +1 Dado

Cidade a Luz do dia -1 Dado

Campo Aberto -1 Dado

Local Cheio -1 Dado

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Nadar, Escalar e outros


Sua mobilidade para tais é reduzida pela metade - A não ser que possua um talento para
tal. Além disso, caso falhe ao nadar você recebe condição: Afogado.
Caso falhe ao escalar está sujeito a dano de queda: (1 de dano a cada 3 metros para
humanos, 1 de dano a cada 6 metros para Ghouls, Meio-Ghouls seguem regra de Ghouls
nesse caso).

Desmembramento [Opcional]
Um jeito bom de narrar críticos é dando a opção do jogador de desmembrar o oponente. O
mesmo vale para os NPCs com jogadores. Quando um crítico natural (10, sem presença de
1 na rolagem) for acertado em combate gire a tabela abaixo (1d6).
Lembrando Ghouls podem regenerar Membros.

1 Rosto (Desvantagem Feio até se curar em caso de Ghouls).

2 Olho (Receba condição Cego).

3 Perna (Mobilidade reduzida em -20% para mínimo de 1 de mobilidade).

4 Abdômen (Receba Hemorragia, realize teste contra).

5 Braço (Crie Desvantagem Física, incapaz de utilizar Armas de Grande


porte e lutar com 2 mãos).

6 Decapitação, Morte Instantânea


.

Ambiente
Ambientes frios colocam Congelante nos jogadores caso falhem em testes de Resistir +
Vigor, o mesmo vale para ambientes quentes (mesma desvantagem do congelante).
Essa condição pode ser abolida com roupas térmicas.

Terreno Instável
Ao Lutar encima de uma moto e/ou de um carro, ao lutar correndo ou caindo, lutar em
destroços etc você está exposto a um terreno instável! Reduza sua mobilidade em 20%,
além de receber -1 dado de penalidade em Perícias envolvendo qualquer atributo Físico.

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Texto por: Gargoyle
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A Morte
Aconteceu o que temiamos! Naomi nosso corredor Ghoul morreu! Oh não!!! E agora? Bom,
na verdade ele não morreu, as caixas de vida dele só estão todas lotadas e ele vai tomar
outro dano. Calma.
Agora ele vai girar um teste de Vontade, isso, vontade! Precisa de 1 sucesso para passar.
Ele precisa girar 3 vezes e dessas 3 vezes ele precisa passar pelo menos 2. Fácil não?
Se ele passar ele está Vulnerável mas não Morto.
Caso falhe, bom, Naomi infelizmente não está mais entre nós.
Título 01: Mestrando

Então você é o Mestre? Bom, saiba que ser mestre é ser um conciliador; você narra
consequências assim como guia os jogadores por uma história que vocês criam juntos.
Criando os NPCs ou PNJ (Personagens Não Jogáveis), que são como aqueles NPCs de
jogos que ajudam na criação e composição do mundo! Com eles você conta a história junto
de descrições do ambiente e das cenas.
Vou te dar uma ajudinha e um pontapé Inicial.

Da Perspectiva do Jogador!
Ao Narrar meu principal conselho é: Seja os sentidos do personagem de seu jogador.
Narre o que ele vê, sempre atento a como o personagem do jogador é (mas não imponha
sobre ele reações, isso é papel do jogador descrever). Diga o que ele escuta, o que os
sentidos dele captam mas não vá além disso para manter um bom tom de suspense! Vou
dar um exemplo:

"Naomi corre pelos prédios, ele usa de uma viga a lateral do prédio abandonado para
lançar-se para dentro; deslizando sobre o chão empoeirado ele não pode parar de fugir até
que tenha despistado o maldito pombo (CCG). E então ele olha para frente, você
(referindo-se ao jogador de Naomi) vê aquele local, estranhamente silencioso e quando
pisca tudo zune, você olha para cima e então se vê no chão, sangrando. Seu inimigo
acertou você com um golpe surpresa e 2 de dano."

Acima eu narrei uma situação onde além de falhar em fugir Naomi não percebeu um ataque
surpresa! Vê como eu vario onde descrições do ambiente e do local para criar uma
sensação? Uso os sentidos.

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Texto por: Gargoyle
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Método Eliminatório
Mas como criar histórias criativas? Tenho outra dica de ouro para você me ensinada por
Ignácio, um mestre que me ajudou na jornada do terror.
A dica de ouro é: Elimine, use o método eliminatório, as primeiras coisas que pensamos
normalmente são as mais clichês e óbvias. Escreva 10 ideias de histórias ou desfechos ou
até Backgrounds (Histórias de Fundo, ou Histórias) de NPC e descarte as 5 primeiras, as 5
últimas costumam ser inusitadas.
Quanto mais você escreve e descarta mais criativo.

Tabelas e Preparando o Jogo


Um Bom mestre prepara encontros aleatórios, NPCs aleatórios, tabelas de nomes, itens e
outras para serem usadas ao longo da história! Nunca se sabe o que o jogador vai explorar
e onde ele vai e essas coisas podem ser úteis.

Mundo Vivo!
O mundo é Multi e Interdisciplinar, nós humanos tendemos a ver como mais " realista" algo
que se aproxima de nossa realidade ou seja: mais análogo a nós. Somos seres
Sócio-Histórico-Bio-Ontológico-Culturais! Todas nossas faces se mesclam para criar algo
complexo.
Ao Criar um mundo pense nele em aspectos sociais, culturais, biológicos, ambientais e
ontológicos (envolvendo natureza do homem e humano como homo sapiens).
" O que esperar de alguém marginalizado?" Não seja preconceituoso, seja realista, entenda
as dores para entender as consequências e crie as inúmeras possibilidades, pois mesmo
vindos do mesmo cenário nunca somos iguais pelas mínimas diferenças que vieram antes
(que nós formaram) e as que ocorreram durante!
Pense em perspectivas diferentes, saia da sua casinha para entender o outro e então criar
um mundo único.

Regras de Bom convívio?


Toda mesa tem e precisa ter regras de bom convívio, regras claras impostas pelo mestre.
Toda mesa precisa respeitar o jogador e o mestre e os limites de ambos.
Uma Regra absoluta na comunidade de RPG é: se alguém está desconfortável ou
insatisfeito tem algo de errado.
O Diálogo é a base para criar essas regras e resolver problemas!

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Texto por: Gargoyle
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Um sistema é um Guia, não uma ordem


Cada mestre usa e adapta um sistema de sua forma, ele é uma base de criação e não uma
sentença! Mas cuidado, regras existem por um motivo, também não saia alterando tudo por
que pode!

Agradecimentos
Obrigada por ler até aqui, meu nome é Gárgula e eu produzi esse texto com base em "
Noites de Tokyo " de Setsuguiri. Obrigada a Hellyos por editar e fazer a estética.

Diagramação e Design por: Héllyos


Texto por: Gargoyle
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