Noites em Tokyo - Apêndice 0.1
Noites em Tokyo - Apêndice 0.1
Prefácio
Crédito a produção desse PDF a obra base " Noites em Tokyo" de Setsuguiri que
serviu de inspiração para construção do mesmo. As artes utilizadas foram retiradas
da obra de Sui Ishida autor/escritor, desenvolvedor criativo e ilustrador Head chef de
Tokyo Ghoul e Tokyo Ghoul Re.
Sumário:
O que é Tokyo Ghoul
● Introdução: _
O Que é RPG de mesa?
RPG de mesa é um table game, ou seja, um jogo de
mesa. As siglas significam: Role indicando um " papel"
a se jogar, play que indica "jogar" e game que indica "
Jogo". Em uma curta explicação um jogo de papéis,
onde você cria um personagem fictício interpreta ao
redor de uma mesa - sentado, de preferênccia -
utilizando uma série de regra garantem ambientação.
Essas regras fundamentam o mundo, garantem
sensação de crescimento e evolução de personagem e
dão ao mestre um guia para ajudar seu jogador.
O que é o Mestre?
O mestre é a função mais importante da mesa,
ele é quem conta a história como um narrador
imparcial em 3° pessoa. Ele descreve o mundo,
cria as situações e auxilia os jogadores o longo
de suas histórias.
Físicos: _ Psíquicos: _
Força: força é a medida do poder físico de Inteligência: referente a suas capacidades
um personagem, representando a sua intelectuais; a inteligência diz respeito a
capacidade de levantar objetos pesados, memória e sua capacidade de uso da mesma,
golpear fortemente ou exercer grandes da adaptação, da lógica e principalmente de
como usar o que tem para situações novas. Diz
esforços.
respeito a conhecimentos adquiridos e os que
está tentando adquirir.
Destreza: destreza mede a agilidade do Prontidão: O quão pronto você está para uma
personagem, definido o quão rapidamente situação? Quando você não possui o
ele pode se mover, realizar acrobacias e conhecimento, quando não sabe usar o
esquivar de raciocínio lógico há uma força que te move:
obstáculos ou ataques. Instinto. Sua prontidão é a força que te move,
sua percepção, seu instinto, seu raciocínio
Vigor: o vigor é a sua resistência física, rápido! É aquilo que te faz ser intuitivo, que te
medindo o quão bem você é capaz de faz entender o que há de errado aqui e ali.
Espírito: Sua força de vontade mental, seu
aguentar golpes, tolerar dor e perseverar
auto controle, concentração e determinação.
diante esforços prolongados e exaustivos
Quando o físico lhe abandona a algo que te
mantém de pé, mesmo contra todas as
vontades exteriores: seu eu, seu espírito. O
Espírito é aquilo que te permite controlar a
fome.Ele te blinda de provocações, de
manipulações. Mas não te permite indentificar
elas (Isso é intelecto ou Prontidão).
Sociais: _
Presença: O jeito que você se apresenta é marcante? Isso é presença! Não estamos
falando só de graça, beleza, algo que invoca desejo ou curiosidade. Auras de domínio,
força, intimidação também englobam pessoas presentes em ambiente e que chamam
atenção. Presença pode ser o quão agradável alguém aparenta ser, pois essa pessoa
faz-se aparentar agradável ou o quão cruel essa pessoa consegue ser só com o olhar se
ela quiser. Presença é o atributo que permite moldar-se a ambientes, usar etiqueta e
modos. As vezes palavras também tem presença.
Meu Deus como assim!?" Calma gafonhoto cansado, permita-me explicar: Já foi dito que
Atletismo descende de Destreza logo ele é dependente de Destreza correto? Vamos supor
que nosso caro amigo corredor profissional tem Destreza 5 e quer colocar Atletismo (que
também está no 5) para o 6, ele gasta 2 pontos. Agora vamos supor que ele tem Destreza 6
e Atletismo 5, ele gasta 1 ponto. " Mas como isso é vantajoso?" Bom! Atributos são base,
eles são usados em várias rolagens diferentes e perícias são habilidades específicas. Isso
valoriza o uso de ambos! Te incentivando a se especializar no que você já tem e evoluir o
geral antes de partir para algo particular! Assim seu personagem cresce mais sutilmente e
coerentemente com a narrativa de como humanos e humanóides crescem! Legal né?
Percepção (Prontidão): é achar algo, perceber alguém antes que seja tarde demais. É o
senso que dispara quando você entra no ambiente e analisa superficialmente.
Intimidar (Presença): é o ato de intimidar, olhares, falas, movimentos. Você coloca medo
para conseguir o que quer.
Etiqueta (Presença): diz respeito a adaptabilidade social, falar como quem está ali e assim
ser aceito; se infiltrar, ser um deles, ser educado se preciso e gentil! Faz os outros gostarem
de você.
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Como podemos ver, Naomi aguenta um pouco de porrada não é mesmo? Agora você
questiona: " Mas eu vi que tem arma que dá 4 de dano! E agora!? Isso é Hit Kill! Que
absurdo!" Não! Calma, calma lá gafonhoto saltitante! O jogador pode escolher como colocar
o dano. " Pera como assim?", eu te respondo, isso mesmo! Vamos supor que Naomi tomou
2 de dano e ele distribuiu assim:
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[ × ] 1
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Ele sequer está sangrando! Agora vamos supor que ele distribuiu assim:
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[ ] 1
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Veja, agora ele está com um ferimento grave. " Tá ok, sem Hit Kill, mas qual a necessidade
disso?" Estratégia meu caro, as vezes é melhor considerar perder um membro do
personagem que a vida! E no mundo de Tokyo Ghoul sacrifícios assim são vistos ao longo
de toda obra! Isso é estratégia!
Vamos seguir vendo o exemplo de Naomi? Ainda na distribuição onde ele marcou o 1 com o
X:
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[ ] 2
[ ] 2
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[ × ] 1
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Agora Naomi está ferrado! Ele tomou tanta porrada que as caixas deles estão assim:
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[ × ] 2
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[ × ] 1
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Ele toma mais 1 de Dano, mas não tem caixa de dano 1 disponível. Ou ele agrava uma
caixa de 1 para 2 (piorando um ferimento narrativamente) ou ele marca a caixa 3 ou 2 e
perde elas. " Mas o Naomi não ganhou 3 de dano!" Sim, e a vida é feita de escolhas, ele
escolheu marcar os 1 no começo, ele escolheu se desgastar mais no início do combate e
agora narrativamente falando o mestre pode justificar isso com esse golpe no 3!
" Ok mais é óbvio que ele vai escolher agravar o 2!" Ok, ele abraçou o 2 então.
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[ × ] 2
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[ × ] 1
[ × ] 1
Agora ele toma mais 1 de dano, ou ele agrava o 2, ou ele marca o 3. Então ele agrava o 2
e finalmente toma mais 1. Ele só tem a caixa 2 disponível então ele a marca e cai!
Esse sistema valoriza o jogador e suas estratégias assim como cria cenas de auto sacrifício
e permite criação de habilidades únicas usando HP! " Mas mestre, serão sempre essas
caixas?" Não meu jovem gafanhoto espertinho, elas evoluem conforme você cresce com
seu Vigor! Legal né? Mas isso é papo para outra hora, quando falarmos de Origem e
evolução de personagem.
Agravando Ferimentos: _
Há como você agravar um ferimento de um inimigo seu, é muito simples! Você utilizará a
ação composta: Ataque Oportunista
★ Ataque Oportunista: Utilizado por aqueles que necessitam acabar com um alvo
com precisão e de forma rápida, é a forma mais coesa e inteligente de lutar.
Utilizando uma ação completa você ataca onde o oponente já está ferido sem ser
necessário um teste de pontaria; caso acerte, seu dano agrava ferimento já
existente.
Caso não queira usar o Ataque Oportunista você poderá fazer a sequência de ações: 1 ação comum
para mirar (pontaria), próximo turno ataque. Veja a ação Mirar no capítulo: Combate, uma nova Visão
Hemorragias e Sangramentos: _
Ao receber ferimentos será necessário teste para avaliar se seu personagem está ou não
sangrando. Sendo esse teste:
★ Ao receber 1° Ferimento LV2, Dificuldade média (3), necessário teste de Resistir
(Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 2° Ferimento LV2, Dificuldade Desafiadora (4), necessário teste de
Resistir (Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 3° (em diante) Ferimento LV2, Dificuldade Difícil (5), necessário teste de
Resistir (Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 1° Ferimento LV3, Dificuldade Difícil (5), necessário teste de Resistir
(Perícia) + Vigor.
★ Ao receber 2° Ferimento LV3 (em diante), Dificuldade Muito Difícil (6), necessário
teste de Resistir (Perícia) + Vigor.
Afim de contar com 2° ferimento o 1° ferimento ainda deve estar no personagem. " Como assim?"
Naomi já está ferido com um ferimento LV2 ou tipo 2, ele recebe mais um tipo 2 antes de se
recuperar logo é o 2°. Se ele recebe esse ferimento tipo 2 após já curar o outro, esse ferimento conta
como 1°.
Hemorragia: _
Agora que sabemos onde cobrar para testes resistidos contra possibilidade de hemorragia,
vamos ver quanto de dano uma hemorragia da! E a resposta é: 1, a única diferença é: em
quantos turnos isso vai atingir o jogador e o que ela causa.
★ Ao receber 1° Ferimento LV2, você receberá 1 de dano a cada 4 turnos.
★ Ao receber 2° Ferimento LV2 o 1 de dano que era a cada 3 turnos passa a ser a
cada 3 turnos.
★ Ao receber 3° (em diante) Ferimento LV2 o ferimento passará a ser recebido a cada
2 turnos + Condição Fadigado.
★ Ao receber 1° Ferimento LV3 você recebe 1 de dano a cada 2 turnos.
★ Ao receber 2° Ferimento LV3 você recebe 1 de dano todo turno + Condição
Fadigado.
A hemorragia mantem-se até que o ferimento se feche ou ela seja estancada. Dificuldade para curar
a Hemorragia é o mesmo do teste para resistir mas usando Cura. Vida fora de combate recupera ao
longo de descansos, sendo narrativo. 1 Descanso logo é suficiente para curar 1 caixa de ferimento 1
de um humano; já o Ghoul leva apenas um descanso curto. Sendo o descanso longo de 8 horas
(para os personagens) e o curto de 4. Considere uma espécie de Time Skip. Caso de Ghouls com
talentos de regeneração passiva, reduza para 2 horas de descanso.
Origens
Ghoul: _
Mesclando-se em meio aos humanos, os ghouls são uma espécie humanoide cuja fome só
pode ser saciada pela carne humana, o que os coloca para muitos como monstros a serem
caçados. Mas, na verdade, eles se mostram muito semelhantes aos humanos comuns de
diversas maneiras.Normalmente, um ghoul terá duas escolhas para o seu estilo de vida:
viver isolado, evitando a sociedade e as pessoas, ou tentar se colocar entre os humanos,
assimilando-se a sociedade. Devido a sua biologia e fama como monstros, entrar na
sociedade é como andar em uma corda bamba, tornando mais possível que sejam
apreendidos ou mortos caso descobertos como ghouls. Dentro deste capítulo você
encontrará regras específicas que são aplicadas para um personagem que seja um Ghoul.
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Qualquer dano que lhe for dado que não vier de uma Kagune e/ou Quincy será reduzido
pela metade. Ghouls normalmente não se ferem com facilidade sendo necessário eventos
catastróficos para os matar ou suas próprias armas.
Se o dano for 1, ele é zerado.
Humanos
Vivendo no topo, mas ainda assim sendo ameaçados pelos ghouls, os humanos são
aqueles que mais conhecemos e vemos. Assim como você, leitor, um humano é complexo e
único, com cada um carregando sua própria história. Dentro de Noites em Tokyo, maioria
dos humanos irão se encaixar como um Investigador Ghoul, também conhecidos como
Pombos.Como um Investigador, você irá analisar cenas de crimes envolvendo os ghouls,
assim os buscando e encontrando suas identidades, para então os incapacitar ou
neutralizar. Porém, para alguns, este trabalho pode ser muito mais: conhecer as histórias
dos ghouls, entender quem realmente são aqueles que predam a sua espécie... seriam
apenas monstros? Ou algo a mais? Os humanos possuem vários dilemas próprios e, junto
disso, os dilemas de suas relações, pensamentos e ações diante os ghouls. Neste capítulo
você encontrará regras específicas que são aplicadas para um personagem que seja um
Humano e investigador
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Ideia de Evolução para esse talento: Permitir que o jogador tenha até 3 adaptações
permanentes.
Defeitos: _
Lembrando, defeitos são características negativas de Roleplay! Eles agregam para seu
personagem, explicam suas características e criam cenários e histórias!
A redução abaixo em qualquer defeito não é do resultado final e sim da quantidade de
dados!!!
★ Segredo Obscuro (2-3 pontos): Você possui um segredo Obscuro, algo que fez que
lhe assombra! No caso de Ghouls sua origem é seu segredo, para um Humano pode
ser algo que você se envergonha mais do que deveria. Para Ghouls será necessário
que a cada caçada que você faça (Saiba mais em Fome), caso falhe no teste da
caçada, você realize um teste de sorte (1d10) sendo necessário tirar 6 para cima.
Caso falhe, um CCG irá aparecer para te atacar!
★ Inimigo (2-3): Você fez um inimigo poderoso, ou talvez nem tanto! Com 2 pontos
esse inimigo está no seu nível e será como uma sombra, com 3 ele está 1 nível
acima do seu.
★ Estrangeiro (2): Você é estrangeiro, ou Gaijin, sabe como os japoneses são!
Receba -1 dado ao girar Presença.
★ Parrudo (2): Você não é do tipo ágil, na verdade é bem o oposto! Retire -2 dados ao
girar com Destreza em testes de Atletismo.
★ Ganancioso (1): Sua fome por dinheiro, fama, poder lhe levam longe. Capaz de trair
pelo que te faz bem.
★ Fobia (1-2-3): Uma fobia 1 mau te atrapalha mas ela se faz presente, uma Fobia 2 é
forte suficiente para você receber -1 em todos os dados enquanto exposto a ela, e
uma Fobia 3 te dá -2 em todos os dados enquanto exposto a ela.
★ Voto (2): Você tem um voto, algo que jurou para si mesmo e você segue a todo
custo. Caso descumpra esse voto receba -2 em todos os dados adiante por no
mínimo 3 turnos.
★ Código De Honra (3): Código de Honra é pior que um Voto, são séries de votos que
você da sua alma, são as morais imutáveis de alguém. Receba -2 adiante em todos
os dados por 1 sessão se quebrar seu código.
★ Mania Irritante (2): Você tem uma mania que irrita e desagrada, talvez cheiro de
algo ruim, talvez um tique nervoso. Receba -1 em Presença afim de agradar alguém
(intimidar não recebe debuff).
★ Desejo (3): Você deseja algo, pode ser contato sexual, poder, pode ser roubar. É um
desejo compulsivo que vira patologia. Ao ser exposto a seu desejo gire Espírito de
acordo com dificuldade dada pelo mestre, caso falhe você vai persuadir esse desejo
loucamente ignorando tudo e todos! Caso opte por não satisfazer o desejo, receba
-2 adiante em todos os dados até satisfazer.
★ Heróico (2): Você salva até a última alma, é o primeiro a entrar na frente de um
golpe e o último a sair do campo de batalha.
★ Síndrome De Protagonista (2): Você tem a Síndrome de estar contra o mais
poderoso do jogo! Independente de quem seja! Pergunte ao Mestre quem é o
inimigo mais forte, ele vai te apontar e você deverá colocar seu personagem contra
ele a todo custo.
★ Apaixonado (1): Apaixona-se com facilidade, receba -1 dado para resistir a
investidas românticas e sexuais.
★ Jovial (2): Jovem e inocente, receba -2 dados ao utilizar Intuição. Você acredita nos
outros com o coração.
★ Sem Senso De Direção (3): Você é incapaz de utilizar sobrevivência e diferenciar
norte e Sul! Você se perde até na sua casa.
★ Vingativo (1): Olho por olho dente por dente! Você vai até o inferno por vingança.
★ Sanguinário (4): Em combate sangue lhe agrada, você tem dificuldade de parar e
encontrar seu limite. Receba -2 para resistir a fome! (Caso Ghoul), você deverá fazer
teste de Espírito (+ Perícia indicada por mestre) caso falhe você continua a atacar!
Se não sobrar ninguém ataque aliados até passar no dado ou ficar desacordado.
★ Paladar Único (3, Ghoul): Você se alimenta de um tipo de pessoa específica! Um
degustador de fato! A dificuldade de sua caçada aumenta em 1 para sua região e 2
para região inimiga.
★ Frágil (2): Você tem um complexo físico fragilizado, receba -1 em ações de Resistir
(Vigor).
★ Mentalmente Instável (3): Você tem uma mente minimamente perturbada, receba -1
em Ações envolvendo Espírito. Caso queira deixar imersivo adicione patologias
mentais ao personagem!
★ Impulsivo (2): Receba -1 para resistir a provocações diretas e indiretas! Você é
impulsivo e vai sim senhor(a/e/x) agir no impulso! Se prepare pois vai ter de se
controlar.
★ Horrendo (2): Receba -2 em todas suas ações para seduzir alguém, você é feio, na
verdade feio até demais.
★ Azarado (4): 1 vez por sessão, o mestre pode tirar 1 sucesso seu e transformar em
uma falha. Você é completamente azarado, o tipo de pessoa que tropeça no ar,
chuta a parede, cai de cara no batente da porta!
★ Alergia (2): Quando exposto a sua alergia receba -1 em seus dados físicos e
Inteligência. Você possui reação alérgica muito forte a algo!
★ Anemia (3): Todas as Hemorragias tem os turnos de espera reduzido em 1. Seu
personagem é anêmico, não há muito o que dizer.
Talentos: _
Finalmente os talentos! Mas antes de escolher os seus, esteja atento/a/e a:
Talentos Rank B Custam de 1 a 2 Pontos definido pelo mestre! Se o mestre permitir ignorar
os requisitos: Talentos Rank A custam 2 a 3 pontos, Rank S custam de 3 a 4 Pontos, SS 4 a
5 pontos, SSS 5 pontos. Relacionando aos defeitos outrora citados.
Ukaku: _
A kagune ukaku é liberada a partir dos ombros, sendo especializada
em ataques de alta velocidade, com maioria dos seus
usuários demonstrando grande velocidade. Seu mé-
todo principal de ataque é a cristalização da kagune
para disparar uma rápida torrente de projéteis semelhan-
tes a espinhos.
Koukaku: _
A kagune koukaku é liberada a partir de um ponto abaixo
da escápula, possuindo uma alta densidade de Rc, o que
ocasiona em uma kagune pesada e robusta, boa para
defesa. Normalmente tomam a forma de armaduras ou escudos mas po-
dem, ofensivamente, ser formadas como armas, a exemplo de brocas,
martelos ou espadas.
Rinkaku: _
A kagune rinkaku é liberada nas costas, ao redor da cintura,
com uma aparência similar à de tentáculos escamosos. Os
usuários de rinkaku normalmente demonstram uma grande
capacidade regenerativa, além de uma grande força com
o uso dos vários tentáculos que conseguem manifestar.
Bikaku: _
A kagune bikaku é liberada próxima ao cóccix, tomando
uma aparência semelhante à de uma cauda, sendo boas
para combates a média distância e apresentando um ata-
que, defesa e velocidade balanceadas. Sem pontos for-
tes ou fraquezas notáveis, normalmente seus usuários irão utili-
zá-la apenas como um trunfo.
Talento: Kagune: _
No Talento Kagune você deverá selecionar um dos tipos abaixo e escrever ao lado de seu
talento:
Outros Talentos: _
● Planar (Talento Kagune Ukaku, Rank B): Como Usuário de Ukaku esse talento
permite que você não tome dano de queda,podendo planar.
● Movimentação Frenética (Talento Kagune Rinkaku, Rank B): Você se move
freneticamente usando os tentáculos ou o tentáculo para se movimentar! Adicione
+3 a sua movimentação e +3 a sua iniciativa.
● Escudo Vivo (Talento Kagune Kokaku, Rank B): Você utiliza uma Ação completa,
para no próximo turno absorver até 3 e dano (seu ou de aliado próximo no raio de
sua movimentação).
● Cauda Consciente (Talento Kagune Kokaku, Rank B): Sua cauda tem quase
consciência, ela agarra coisas, ergue, luta! Receba +1 Ação comum extra (Ataque,
cura, etc).
● Dupla Kagune Despertada (Talento Kagune Qualquer uma, Rank A): Você pode
pegar o Talento Kagune mais uma vez e escolher outro tipo, sendo agora possuidor
das duas.
Talento Quinque
O Quinque é um Talento que os humanos começam com! Mas qualquer um pode pegar ele
a partir do Rank S. O Quinque é feito por Kagunes e por isso ele fere os Ghouls.
A quantidade Máxima de Quinques que alguém pode ter são 3, sendo que humanos podem
ter até 5 (contando com seu inicial).
Seus tipos e modelos variam de acordo com a Kagune base que foram feitos com:
Talentos Complementares: _
Todos os Talentos abaixo são complementares do Talento Quinque! Para os ter é
necessário ter uma Quinque, sendo eles espécie de aprimoramento para a mesma.
❖ Quinque Duplo (Rank S): Seu Quinque possui 2 formas, selecione outro tipo de
arma e explique como um torna-se outro!
❖ Resistente (Rank B): Seu Quinque é mais resistente que o normal, receba +1 de
Absorção de Dano ao usar ele para bloquear ataques.
❖ Perigoso (Rank B): Seu Quinque pode ferir outros e te ferir, talvez o tamanho ou
brutalidade. Ele recebe +1 de dano mas em caso de erro crítico você toma 1 de
dano dele também.
❖ Bonito (Rank B): As pessoas subestimam seu Quinque pois ele é bonitinho! Receba
+3 dado de bônus em seu primeiro ataque por conta disso.
❖ Intimidador (Rank B): Seu Quinque dá medo, muito medo mesmo e impõe respeito!
Receba +1 em ações envolvendo Presença.
Criar talentos de Quinque é simples! Pense em como ele pode melhorar a ajudar seu
personagem a crescer.
Como pode ver, seja criativo! Esses são exemplos que eu mesma (Gárgula/ Mayla) criei!
Veículos
Em Tokyo Ghoul Re vemos um Pombo que possui uma Quincy moto! Então, aqui está um
pouco mais sobre veículos e customização de veículos com Quincys/Quinque.
Falando de Veículos: _
Ao falar da construção de veículos em RPG de mesa precisamos pensar em alguns
aspectos deles na vida real: Tamanho que possuí (TM), Manobrabilidade (MN) ou seja
facilidade de manobragem, Resistência (R) do veículo o que está atrelado diretamente ao
tamanho, Velocidade Máxima que pode atingir (VM) que está diretamente ligado ao
tamanho cilindragem etc, Tripulantes que pode carregar no máximo (T).
Fique atento a isso na tabela!
Veículo TM MN VM R T
Bicicleta Pequeno 0 25 3 1
Veículo TM MN VM R T
Carro Grande 0 190 6 4
Adendos:
❖ Veículos Anfíbios entram na água sem afundar mantendo mesma manobra, tração
etc.
❖ Veículos de Rali ignoram terreno instável.
❖ O Talento " Conversão " pode adicionar características como Rali ou Anfíbio a
veículos que originalmente não são.
Veículos Aéreos
Veículo TM MN VM R T
Aeronave Civil Enorme 0 860 16 40
Veículos Aquáticos
Veículo TM MN VM R T
Barco a Remo Médio -1 15 4 1
Modificando Um Veículo: _
Ótimo! Agora você tem a base. E como modificamos veículos!? Talentos! O Mestre pode ser
um docinho e lhe dar um veículo já com algum talento, ou, pode usar o modo tradicional e
permitir que você gaste seus talentos para modificar seu veículo (que sim, pode ser seu
Quincy).
Tamanho Soma
Pequeno 0
Médio +1
Grande +2
Enorme +3
Aquele que atropelou toma metade desse dano. Ele pode optar por: Resistir (ficar no
veículo até o fim para absorver) ou Esquivar (pular fora antes do impacto) e assim evita o
dano. O teste varia da dificuldade de acordo com tamanho:
Tamanho CD
Pequeno 2
Médio 3
Grande 4
Enorme 5
Toques Finais
Agora vamos falar de distribuição de Atributos! Inicialmente é aquilo que consta no Rank B
da tabela que você tem como atributos base que poderão ser utilizados! Siga as instruções
abaixo:
Evolução de Personagem: _
Evoluir o personagem significa crescer com ele! Mas não só isso, significa o tempo
passando e sua experiência aumentando.
Finalizando Ficha!: _
Agora está na hora de escolher uma aparência, montar uma história de acordo com o que já
sabe do mundo e por fim selecionar: Trilha de Morais e Âncora(s)! Que estão entrelaçados
diretamente a seu Espírito e Vontade! Isso no próximo capítulo.
Vontade
Vontade é de longe a parte mais importante do seu personagem! Ok ok, talvez igualmente
importante como o resto! Mas veja bem, a Vontade é o que mantém seu personagem
resistente ao que tem ao redor dele! Diretamente atrelado ao espírito! É aquilo que te faz
prosseguir, resistir mentalmente, o que te mantém de pé.
Cada Grau extra de Vontade custa 2 pontos de evolução! Barato não? Mas não se engane,
ter vontade alta também significa lutar mais para manter.
Quanto mais forte mentalmente você é, mais as pessoas ao seu redor vão tentar te afetar e
menos você pode permitir pois a queda é rápida e sorrateira.
As Âncoras: _
Âncoras como o nome diz te firma no chão! Olha que incrível. 1 Âncora é um objeto
precioso, parte da história de seu personagem e outra é uma pessoa, um alguém (podendo
ser jogador ou não).
Ao perder ou trocar âncora realize teste de Espírito (Puro) caso falhe perca 1 ponto de
Vontade (recuperável como os demais).
Vontade também poderá ser recuperada por meio do " Alívio " que será escrito na sua Trilha
de moralidade. Nada mais é que uma ação que se realizada da +1 de Vontade (Máximo 1
vez por sessão). Sua Vontade atual não pode ultrapassar sua vontade Máxima NUNCA.
Usando Vontade: _
A Vontade Define sua resistência mental como disse. É ela que você gira contra
provocações, ações de intimidar, persuadir! Vontade é sua resistência social e mental! Ela é
sua sanidade! Quanto mais baixa, maior a chance de você ser usado ou afetado por tudo e
todos.
A vontade também tem outros pequenos e divertidos usos! Você pode gastar 1 ponto de
vontade para:
❖ Regenerar 1 Caixa de ferimento (Independente de Qual seja).
❖ A cada 1 ponto gasto você absorve 1 de dano.
❖ Ganhar +1 no resultado final de acerto (antes de rolar deve ser declarado caso
contrário não conta).
❖ Rolar novamente o dado (após rolar, mas deve ficar com novo resultado).
Trilhas de Morais
Quanto maior sua moral mais difícil é de manter tal, isso é um fato que já foi posto encima
da mesa! Mas como trazer isso para o RPG? Infelizmente é extremamente subjetivo ao
ponto que não posso transformar em números ou tabelas de forma convencional.
Será feito como dito anteriormente, a partir de cada 2 pontos de vontade equivale a 1
caminho de sua Trilha na qual você deve seguir afim de manter seus Pontos de Morais
estáveis! Além disso, sua trilha também ajuda na recuperação de Vontade como dito
anteriormente.
Selva Urbana
A Trilha da Selva Urbana trata a cidade como uma literal serva onde a lei fundamental é a
sobrevivência do mais forte e melhor adaptado! Pessoas com essas morais tendem a ser
simplistas, lutam por sua sobrevivência a todo custo.
Essa é uma Trilha recomendada para Ghouls mas pode ser adaptada para humanos.
9-10 Lute para matar, nunca comece uma briga para não matar.
3-4 Leis Sociais servem apenas para lhe atrasar, negue tudo que prende sua real natureza!
1-2 Jamais Desperdiçar Alimento, seja ele lhe dado de bom grado ou caçado.
Alívio: Ao Realizar um ato de selvageria (Quebrar algo, comer como uma besta, andar sem
blusa etc) você recupera 1 de Vontade.
Bon Vivan
Aquele que vive bem é quem se entorpece de prazer e das boas coisas da vida; não a
nada melhor que um bom degustador ou alguém que se banha em prazer! Esse é o Bon
Vivan.
7-8 Tento fazer os outros entenderem meu prazer ao máximo e vivenciar ele.
Amante
A Trilha do Amantes é a trilha do/a apaixonado/a por algo ou alguém; seja uma atividade
que ama fazer, uma pessoa que ama ter a seu lado ou simplesmente algo que ele ama e
idólatra de paixão.
9-10 Morreria por meu amor! Estou morto sem meu amor.
3-4 Não a tal coisa como pouco tempo fazendo o que amo/tendo quem amo.
1-2 Amar é o que move o mundo, eu amo então incentivo os outros a amarem o que querem.
Controle
Aqueles da Trilha do controle enchergam sentido em estar acima dos outros, a vida é como
uma corrida e eles estão sempre no topo.
9-10 Eu sou o líder, ninguém está acima de mim e não pode estar, e caso esteja vai se submeter. .
Alívio: Você recebe +1 de vontade quando você der uma ordem e essa pessoa cumprir.
Consciência Crítica
A Consciência Crítica é o caminho dos intelectuais, dos pensantes e Filósofos.
7-8 Não existe tal coisa como " pouco conhecimento", curiosidade não é perigosa é uma qualidade!
5-6 Estou sempre querendo mudar e mudar os outros para melhor por meio de questionamentos.
A Fome - Defeito
A Fome é um defeito vindo dos Ghouls, eles se alimentam de carne humana e não é todo
dia. Eles caçam e normalmente não devoram a vítima inteira em um dia só.
Essa fome é sustentada por caçadas conforme ela surge, para cada Ghoul de uma forma.
Seu Máximo de Fome é 05, sendo o auge da fome que você pode chegar onde você
temporariamente perde controle do personagem até ele se alimentar (nesse caso do que
tiver na frente dele).
Essa fome é tão potente que alimentos humanos te fazem vomitar.
Fome 3 Atordoado
Fome 4 Fadigado
Saciando-se
Para se saciar é preciso se alimentar.
Siga a tabela abaixo para recuperar a fome:
Lembrando, sempre ficará com 01 de Fome, o único jeito de de abaixar para além disso é
matando alguém (humano).
Jogando
Agora que você sabe fazer a ficha e evoluir ela vamos falar sobre algumas características
do jogo e como jogar!
Testes: _
Noites em Tokyo foca na narrativa, com os jogadores e o narrador criando as cenas em
conjunto. Entretanto, é comum que durante o jogo os personagens busquem realizar uma
tarefa difícil, sob estresse ou em condições desfavoráveis, o que coloca seus atributos e
habilidades em teste. Então, após declarar sua ação, para saber se seu personagem irá
suceder ou falhar nela, realiza-se um teste simples. Um teste simples terá
uma Dificuldade definida, a qual representa quantos sucessos são necessários para
conseguir suceder. Para decidir quantos dados serão rolados, monta-se um Conjunto de
Dados para o teste. Um conjunto é composto, normalmente, por atributo + perícia, rolando
uma quantidade de dados igual ao total da soma. Tanto o atributo quanto a
perícia devem ser escolhidos conforme a sua relevância para a ação e momento.Ao jogar
os dados, que são de dez faces, ou d10, todo dado cujo resultado seja 6 ou maior é um
sucesso. Contabiliza-se os sucessos totais no teste e, caso seja igual ou superior a
dificuldade, o personagem sucede no teste.Por exemplo, caso um personagem
queria subir em um prédio alto rapidamente, ele montaria um Conjunto de Dados que usaria
Destreza + Acrobacia, com a dificuldade sendo definida pelo Narrador de acordo com o
prédio. Um prédio que seja alto, mas não tenha muitos obstáculos, por exemplo, poderia ter
uma dificuldade de 1, aumentando de acordo com outros fatores.Também vale notar que,
em certos casos, os conjuntos podem ser montados apenas com atributos, seja o mesmo
duas vezes ou dois atributos diferentes unidos. Um exemplo seria um teste para se
levantar um grande peso, o qual usaria Força + Força.Um detalhe é que, embora um
personagem não consiga atingir a quantidade de sucessos necessária, ele não deve
obrigatoriamente apenas falhar na ação. Pode-se sempre ser oferecida a opção de ainda
conseguir suceder, mas pagando um preço por isso. Por exemplo, conseguir subir no
prédio, mas se machucar levementedurante o percurso. Tabela de Dificuldades Esta tabela
apresente uma referência básica de dificuldades.
Fácil 1
Simples 2
Médio 3
Desafiador 4
Difícil 5
Muito Difícil 6
Quase Impossível 7
Testes Opostos
Embora os testes simples cubram a necessidade de testar suas habilidades contra
situações difíceis, ainda existe aqueles momentos em que você é colocado contra outra
pessoa, opondo-se a ela. Nesta situação, usa-se um teste oposto.Um teste oposto ocorre
quando dois ou mais personagens decidem disputar ou se opor em uma mesma
ação como, por exemplo, caso um ghoul e um investigador tentem correr para chegar em
um mesmo ponto o mais rápido possível. Ambos devem realizar um teste, e depois
comparar os seus resultados, com aquele que conseguir um número maior de sucessos
sendo o vencedor.Em testes opostos, nem sempre os participantes dele irão usar o
mesmo Conjunto de Dados, podendo variar de acordo com a situação. Caso um ghoul tente
se espreitar e passar despercebido por um investigador, o ghoul formaria um conjunto com
Destreza + Furtividade e o investigador utilizaria Prontidão + Percepção.
A Vontade e a Insanidade
A Vontade e a Insanidade andam lado a lado em Tokyo Ghoul! Uma vez beijando o abismo
da loucura você nunca mais retorna a ser o mesmo, ver tanto sangue, sofrer tanto; essas
coisas te mudam.
Além disso, ele nunca mais poderá ter 10 de Vontade após chegar ao 1 de vontade a
primeira vez. Na Segunda vez ele nunca mais poderá ter 9 de vontade para cima. Na
terceira nunca mais poderá ter 8 de vontade para cima e assim respectivamente.
Ou seja, a vontade Máxima vai reduzindo com o tempo. Caso a vontade Máxima chegue a 1
permanentemente por meio dessa regra ele perde o personagem. Regra Opcional
Em Combate!
Vamos falar de combates agora! Você já sabe como girar, sabe o que usar para bater, sabe
seu dano, sua Vida e como você recebe dano! Agora vamos a outros detalhes.
Turnos:
Os Turnos são nomes que damos a sua vez de realizar a ação (se o turno for seu)
organizados por iniciativas (1d10+Sua Destreza + Extras + Atletismo = Sua posição na
jogada de turno, quanto maior, melhor, pois o maior dado vem primeiro).
Os Turnos são formados pelas seguintes ações, na ordem que quiser:
Movimento!
Os Movimentos são *regras opcionais* que deixam o combate e o jogo mais divertido.
Condições:
As Condições são, como o nome diz, condições impostas sobre personagens que sofreram
com X ou Y situação!
Regras Situacionais:
Agora vamos falar de situações comuns em cidades e terrenos urbanos em cenários
ficcionais e como elas podem impactar a narrativa! Principalmente como elas podem
dificultar ou até mesmo ajudar.
Furtividade
Furtividade e um grande quesito para um Ghoul, ao tentar se esconder e ficar oculto.
Entretanto isso pode ser difícil em plena vista.
Desmembramento [Opcional]
Um jeito bom de narrar críticos é dando a opção do jogador de desmembrar o oponente. O
mesmo vale para os NPCs com jogadores. Quando um crítico natural (10, sem presença de
1 na rolagem) for acertado em combate gire a tabela abaixo (1d6).
Lembrando Ghouls podem regenerar Membros.
Ambiente
Ambientes frios colocam Congelante nos jogadores caso falhem em testes de Resistir +
Vigor, o mesmo vale para ambientes quentes (mesma desvantagem do congelante).
Essa condição pode ser abolida com roupas térmicas.
Terreno Instável
Ao Lutar encima de uma moto e/ou de um carro, ao lutar correndo ou caindo, lutar em
destroços etc você está exposto a um terreno instável! Reduza sua mobilidade em 20%,
além de receber -1 dado de penalidade em Perícias envolvendo qualquer atributo Físico.
A Morte
Aconteceu o que temiamos! Naomi nosso corredor Ghoul morreu! Oh não!!! E agora? Bom,
na verdade ele não morreu, as caixas de vida dele só estão todas lotadas e ele vai tomar
outro dano. Calma.
Agora ele vai girar um teste de Vontade, isso, vontade! Precisa de 1 sucesso para passar.
Ele precisa girar 3 vezes e dessas 3 vezes ele precisa passar pelo menos 2. Fácil não?
Se ele passar ele está Vulnerável mas não Morto.
Caso falhe, bom, Naomi infelizmente não está mais entre nós.
Título 01: Mestrando
Então você é o Mestre? Bom, saiba que ser mestre é ser um conciliador; você narra
consequências assim como guia os jogadores por uma história que vocês criam juntos.
Criando os NPCs ou PNJ (Personagens Não Jogáveis), que são como aqueles NPCs de
jogos que ajudam na criação e composição do mundo! Com eles você conta a história junto
de descrições do ambiente e das cenas.
Vou te dar uma ajudinha e um pontapé Inicial.
Da Perspectiva do Jogador!
Ao Narrar meu principal conselho é: Seja os sentidos do personagem de seu jogador.
Narre o que ele vê, sempre atento a como o personagem do jogador é (mas não imponha
sobre ele reações, isso é papel do jogador descrever). Diga o que ele escuta, o que os
sentidos dele captam mas não vá além disso para manter um bom tom de suspense! Vou
dar um exemplo:
"Naomi corre pelos prédios, ele usa de uma viga a lateral do prédio abandonado para
lançar-se para dentro; deslizando sobre o chão empoeirado ele não pode parar de fugir até
que tenha despistado o maldito pombo (CCG). E então ele olha para frente, você
(referindo-se ao jogador de Naomi) vê aquele local, estranhamente silencioso e quando
pisca tudo zune, você olha para cima e então se vê no chão, sangrando. Seu inimigo
acertou você com um golpe surpresa e 2 de dano."
Acima eu narrei uma situação onde além de falhar em fugir Naomi não percebeu um ataque
surpresa! Vê como eu vario onde descrições do ambiente e do local para criar uma
sensação? Uso os sentidos.
Método Eliminatório
Mas como criar histórias criativas? Tenho outra dica de ouro para você me ensinada por
Ignácio, um mestre que me ajudou na jornada do terror.
A dica de ouro é: Elimine, use o método eliminatório, as primeiras coisas que pensamos
normalmente são as mais clichês e óbvias. Escreva 10 ideias de histórias ou desfechos ou
até Backgrounds (Histórias de Fundo, ou Histórias) de NPC e descarte as 5 primeiras, as 5
últimas costumam ser inusitadas.
Quanto mais você escreve e descarta mais criativo.
Mundo Vivo!
O mundo é Multi e Interdisciplinar, nós humanos tendemos a ver como mais " realista" algo
que se aproxima de nossa realidade ou seja: mais análogo a nós. Somos seres
Sócio-Histórico-Bio-Ontológico-Culturais! Todas nossas faces se mesclam para criar algo
complexo.
Ao Criar um mundo pense nele em aspectos sociais, culturais, biológicos, ambientais e
ontológicos (envolvendo natureza do homem e humano como homo sapiens).
" O que esperar de alguém marginalizado?" Não seja preconceituoso, seja realista, entenda
as dores para entender as consequências e crie as inúmeras possibilidades, pois mesmo
vindos do mesmo cenário nunca somos iguais pelas mínimas diferenças que vieram antes
(que nós formaram) e as que ocorreram durante!
Pense em perspectivas diferentes, saia da sua casinha para entender o outro e então criar
um mundo único.
Agradecimentos
Obrigada por ler até aqui, meu nome é Gárgula e eu produzi esse texto com base em "
Noites de Tokyo " de Setsuguiri. Obrigada a Hellyos por editar e fazer a estética.