Habilidades e magias humano feiticeiro
MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação.
Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava
ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido
abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia
pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar
surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1°
nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode
ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para
ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.
MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem
em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você
deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A
qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na
tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro
de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica
Magias
Truques
Controlar Chamas
Truque de transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 18 metros
Componentes: S
Duração: instantânea ou uma hora
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver dentro do alcance e que
caiba em um cubo de 1,5 metro. Você o afeta de uma das seguintes maneiras:
Você expande instantaneamente a chama em 1,5 metro em uma direção, desde que
haja madeira ou outro combustível no novo local.
Você apaga instantaneamente as chamas dentro do cubo. Você dobra ou reduz pela
metade a área de luz brilhante e fraca emitida pela chama, altera sua cor ou ambos. A
mudança dura 1 hora.
Você faz com que formas simples — como a forma vaga de uma criatura, um objeto
inanimado ou um local — apareçam dentro das chamas e sejam animadas como
desejar.
As formas duram 1 hora. Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter
até três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode descartar tal
efeito como uma ação.
Ilusão Menor
Truque de ilusão
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 9 metros
Componentes: S
Duração: Um minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela
duração. A ilusão também termina se você a descartar como uma ação ou conjurar
esta magia novamente. Se você criar um som, seu volume poderá variar de um
sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a
batida de um tambor ou qualquer outro som que você escolher. O som continua
inabalável durante toda a duração, ou você pode emitir sons discretos em momentos
diferentes antes do término da magia. Se você criar a imagem de um objeto – como
uma cadeira, pegadas enlameadas ou um pequeno baú – ela não deverá ser maior que
um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro
efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois
coisas podem passar por ela. Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou a
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem
sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de magia. Se uma
criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão se tornará fraca para a criatura.
Raio de fogo
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você atira um raio de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo.
Um objeto inflamável atingido por este feitiço se inflama se não estiver sendo usado
ou carregado.
Em níveis superiores. O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º
nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Mente Fragmentada
Truque de encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 18 metros
Componentes: V
Duração: Um turno
Você direciona um pico desorientador de energia psíquica na mente de uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e subtrairá 1d4 do próximo
teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo turno. Em níveis
superiores.
O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis: 5º nível (2d6),
11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Magias
Misseis mágicos
1° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura de
sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de
força ao seu alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e você pode direcioná-los
para atingir uma ou várias criaturas. Em níveis superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a magia cria mais um dardo
para cada nível do espaço acima do 1º
Vitalidade Falsa
1° nível de necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: Pessoal
Componentes: V, S, M (um amontoado de álcool)
Duração: Uma hora
Reforçando-se com um impulso necromântico da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de
vida temporários durante a duração. Em níveis superiores.
Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço acima
do 1º.
Sono
1° nível de encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: 27 metros
Componentes: V, S, M (um grão de areia ou pétala de rosa)
Duração: Uma hora
Este feitiço coloca as criaturas em um sono mágico. Role 5d8, o total é quantos pontos
de vida das criaturas que esta magia pode afetar. Criaturas a até 6 metros de um ponto
que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus pontos
de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura
afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o adormecido sofra
dano ou alguém use uma ação para sacudir ou dar um tapa no adormecido. Subtraia os
pontos de vida de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os
próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida de uma criatura devem ser
iguais ou menores que o total restante para que aquela criatura seja afetada. Mortos-
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçados não são afetados por este feitiço.