Vermelho:coisas indicadas aos players
Amarelo:Descrição
Verde:Fala direcionada aos personagens
Azul:Informações para o DM
Nos últimos dias, vocês têm viajado a caminho de Ninho Verde, para se alojar
e pegar uma missão com o rei NightWill em troca de recompensas. O
pôr-do-sol se aproxima, quando vocês chegam ao topo de um morro veem a
cidade de Ninho Verde a poucos quilômetros de distância. Mas, ao invés da
cidade agradável e que vocês esperavam, a visão de vocês contempla
colunas de fumaças negras subindo de edifícios em chamas, pessoas
correndo e uma forma sombria e alada que sobrevoa o forte que se eleva
acima do centro da cidade. Ninho Verde está sendo atacado por um dragão!
O que vocês fazem?
Quando vocês chegam aos portões de ninho verde, vocês percebem que
Ninho verde não está sendo atacado apenas pelo dragão mas também por
um grupo de cultistas saqueadores.
Ao entrar na cidade vocês percebem que o caos tomou conta do local, fogo
por todo lado, pessoas sendo roubadas e até sendo mortas, tudo nessa
cidade está um caos.
O que vocês fazem?
O forte no centro da cidade é o que chama mais atenção de vocês, pois ele
está sendo atacado por um dragão!
Ao entrar na cidade um grupo de saqueadores vem a sua localização.
Eles falam "Passam todas suas merdas ou se não mataremos vocês!"
O grupo é composto por 2 meio-demônios e um humanoide com pouco mais
de 1,90 de altura, com pele azul dentes caninos gigantes, uma armadura e
um machado grande.
(fichas encontradas no livro dos monstros pag 251)
Se os jogadores os interrogarem, eles só falam que trabalham para o culto
dos dragões e que eles estão fazendo o saque para roubar tesouros para a
líder.
Sem avisar, cinco humanos surgem entre dois prédios à sua esquerda. Um
homem mancando e três crianças pequenas cruzam a rua correndo,
procurando alguma sombra, e uma mulher portando um escudo redondo e
uma lança quebrada se vira e encara a direção de onde vieram. Oito
dragonetes surgem do beco atrás da família e cercam a mulher, que por sua
vez parece determinada a atrasar as criaturas o quanto puder.
Se eles ajudarem a mulher ela fala que apesar do forte estar sendo atacado
pelo dragão ele é o lugar mais seguro do reino.
Os jogadores encontraram mais 3 grupos do culto antes de chegar no forte.
E a cada grupo de inimigos derrotados eles encontrarão mais 1d6 de
cidadãos escondidos pedindo por ajuda.
Ao chegar no forte vocês se deparam com uma criatura gigantesca com o
corpo recoberto de escamas azuis, o dragão estava somente sobrevoando o
forte para seus inimigos ficarem com medo, porém, agora ele está atacando
usando seu sopro.
Depois do dragão tomar 24 de dano ele vai embora da cidade. NightWill
chama os guerreiros, os leva até sua sala de reuniões. E fala:
“Eu sei que vocês estavam esperando a missão que eu ia dar a vocês, mas
agora isso está fora de questão, eu posso pagar vocês para poderem me
ajudar a defender o reino dessas pessoas.”
“Os guardas observaram uma ameaça. Os invasores estão tentando atear
fogo no moinho da cidade. Se ele queimar, perderemos nosso estoque de
farinha e não poderemos moer mais durante meses. Eu estou tentando reunir
soldados o suficiente daqui do forte para proteger o moinho pelo resto da
noite, mas isso levará algum tempo. Vocês me prestarão um grande serviço
se puderem chegar rapidamente até o moinho e expulsar os invasores antes
que eles consigam atear fogo. Vocês irão precisar defendê-lo até que nossas
forças cheguem e assumam a defesa, mas isso seria mais do que quinze
minutos atrás de vocês.”
O moinho fica a cerca de 150 metros do forte. A distância dobra se os
personagens utilizarem o túnel secreto e seguirem o riacho para permanecerem
escondidos. Jogue 1d6 na tabela Encontros no Episódio 1 para determinar a
força dos invasores que estão tentando atear fogo no moinho. Se os
personagens observarem o moinho por um minuto ou mais antes de atacarem,
permita que eles realizem um teste de Sabedoria CD 15 ou Carisma CD 15.
Se forem bem-sucedidos, um dos personagens percebe que os invasores estão
demonstrando os preparativos para iniciar um incêndio, mas é apenas uma
encenação. Este ato de incendiar o moinho é um embuste. O moinho é um
celeiro retangular simples, com cerca de 12 metros de comprimento por 6 metros
de largura, com um escritório exterior em anexo. O moinho estava operando até
tarde quando a invasão começou, e os moleiros fugiram sem desengatar a roda,
então ela ainda está girando ruidosamente.
Os emboscadores estão no sótão esperando que os heróis entrem no moinho.
Personagens que procurem no sótão por inimigos escondidos ao entrar no
moinho possuem uma vantagem no teste. Dez minutos após o término da
segunda luta, uma dúzia de defensores feridos, mas ainda saudáveis, chegam
do forte com ordem de liberar os personagens para defenderem o forte. Eles
dizem aos personagens para voltarem ao forte em silêncio enquanto eles
permanecem defendendo o moinho.
Enquanto vocês voltam do combate no moinho, vocês escutam “SOCORRO
ESTAMOS PRESOS AQUI NO SANTUÁRIO, TRAGAM AJUDA PORFAVOR”
Dezenas de cidadãos barricaram-se dentro do templo de Chauntea (área 3), mas
os invasores os cercaram. Os atacantes tentaram atear fogo na robusta
estrutura, mas não obtiveram sucesso. Agora eles improvisaram um aríete. É só
uma questão de tempo, possivelmente minutos, antes que as portas do templo
sucumbam ao ataque, deixando as pessoas lá dentro indefesas. O templo é um
prédio grande, feito de pedras com um telhado de ardósia de duas águas, de
forma quadrada. Ele é mais alto que outros prédios na cidade. Dentro, o altar
ocupa o meio do templo, com outras áreas de adoração arranjadas ao redor
dele.
Inimigos. A força fora do templo está dividida em três grupos. Um (A) está
tentando derrubar as portas frontais, outro (B) está circundando o templo aos
gritos, e o terceiro (C) está juntando lenha e palha contra a porta dos fundos.
Todos esses grupos juntos derrotariam personagens de 1º nível, mas os
jogadores podem pensar em um plano que os coloquem dentro do templo
lidando apenas com um dos grupos.
O Grupo A consiste de um garra do dragão (consulte o apêndice B), dois
cultistas e seis kobolds. Os cultistas estão manejando o aríete enquanto os
kobolds mantêm guarda em caso da milícia da cidade preparar um
contra-ataque. O garra do dragão está no comando. Os guardas kobolds estão
alerta, mas eles se distraem quando o Grupo B passa na frente do templo.
O Grupo B consiste de três cultistas, dez kobolds e dois dragonetes de
emboscada (consulte o apêndice B), formando um grupo que se estende por 15
metros. A procissão, com os kobolds saltando e dando piruetas, completa uma
volta ao redor do templo em aproximadamente oito minutos (dois minutos por
lado).
O Grupo C consiste de dois cultistas e seis kobolds reunidos próximos um do
outro ao redor da porta dos fundos do templo. Seu escasso fogo produz uma
pequena chama, mas por outro lado produz prodigiosas nuvens de fumaça
densa que engolfam os fundos do templo e cobrem 9 metros nas redondezas.
Tudo no alcance da fumaça está levemente obscurecido, e objetos e criaturas
que poderiam ser vistas a mais de 4,5 metros da fumaça estão totalmente
obscurecidas. Personagens podem se esgueirar até estes atacantes e ganhar
uma rodada surpresa contra eles, tão logo consigam evitar o Grupo B no
processo.
O tempo está passando. Enquanto os personagens estão dentro do templo,
lembre-os das pancadas do aríete contra as portas frontais, o som da
madeira rachando, das pedras e tochas que voam janela a dentro
intermitentemente, a fumaça espalhando-se pelo chão e assustando mais
ainda as pessoas. Quanto tempo mais você vai permitir que passe antes que
as portas se abram vai depender do grupo. Quem pensa mais lento e quem
planeja mais precisa de mais tempo do que os que agem mais rápido. O
importante é que os jogadores se sintam pressionados.
Os portões do santuário possuem 30 de vida e dependendo da situação da
equipe, cada tiro pode ser no tem de 10, 20 ou 30 segundos, cada tiro de
ariete da 1d6 de dano.
Se as portas se abrirem antes do templo ser evacuado, esta cena torna-se
um combate feio contra o Grupo A. os kobolds deste grupo preferem atacar
as pessoas desarmadas a aventureiros mortais. Cada kobold mata
automaticamente uma pessoa a cada rodada, a menos que os personagens
ataquem os kobolds, os afastem das vítimas ou interfiram de alguma outra
forma. Se as pessoas já tiverem evacuado o templo através da porta dos
fundos, ou a fuga está acontecendo no exato momento em que as portas da
frente se partem com as pancadas, então os personagens podem conduzir a
luta enquanto recuam para fora do templo. Após todos saírem para a fumaça
do lado de fora, eles podem fechar as barras da porta dos fundos, e então
correr para o forte ou para o túnel nos bancos do riacho com uma distância
segura para escapar.
Depois disso, quando vocês chegam no forte pela passagem secreta, e
chegam ao topo do forte vocês veem , uma criatura caminha para a luz fraca
emitida pelas chamas ao redor do forte. Embora sua forma lembra vagamente
a de um humano, ela possui pelo menos 2 metros de altura, sua pele é
coberta por escamas azuis, seus dedos possuem garra afiadas e sua face
possui o focinho e os olhos reptilianos de um dragão. A criatura para a cerca
de 7 metros do portão principal do forte e avalia as muralhas. Uma fileira de
kobolds fica logo atrás. Com suas lanças, eles incitam quatro prisioneiros
humanos na direção da luz fraca. Vocês conseguem ver uma mulher, um
adolescente em uma túnica ensanguentada e duas crianças. Então, a criatura
meio-dragão saúda o forte: “Defensores de Ninho Verde! Esta tem sido uma
noite bem-sucedida, e estou me sentindo generoso. Vocês estão vendo estes
quatro prisioneiros inúteis e deploráveis? Nós não precisamos deles, então
vou trocá-los com vocês. Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e
vocês poderão ter estes quatro de volta.”
O orador é Langdedrosa Cyanwrath (consulte o apêndice B para estatísticas),
um meio-dragão azul que serve o Culto do Dragão. Cyanwrath possui uma
tropa pessoal de dezesseis kobolds. Um personagem que realize um teste
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou Inteligência (Natureza)
CD 15, reconhece a criatura como um meio-dragão de descrições prévias.
Um dos defensores do forte, o Sargento Markguth, reconhece os prisioneiros
como sua irmã e os filhos dela, e está pronto para entrar em combate com o
meio- -dragão. Escoberto, o Vermelho, e alguns outros defensores o seguram
enquanto Nighthill se aproxima dos personagens.
“Meus amigos, vocês demonstraram suas proezas durante esta noite terrível.
Eu sei que este é um fardo horrível que estou pedindo para carregarem, mas
qualquer um de vocês possui mais chances de derrotar tal horror do que eu.”
Se nenhum dos aventureiros se apresentar, o rei ficará decepcionado mas
entenderá o lado dos jogadores.
Se ninguém se apresentar, Nighthill fica desapontado, mas diz que entende, e
que sua recusa não diminui o que fizeram até agora. Neste caso, o irmão da
mulher vai enfrentar o meio-dragão. Ele é um guarda humano. Escolha um
dos jogadores para controlar o Sargento Markguth durante o combate, ou
apenas narre o resultado.
Cyanwrath fica satisfeito de ver um campeão se apresentar. Os aventureiros
podem sair se quiserem, mas o meio-dragão insiste que eles mantenham
distancia e que permaneçam entre ele e o forte. O meio-dragão é maligno, mas
possui um profundo senso de honra sobre um combate mano-a-mano. É
provável que Cyanwrath seja o vencedor desta luta, seja lutando contra o
Sargento Markguth ou contra um personagem.
Se Cyanwrath perder a batalha, os kobold imediatamente se adiantam para
proteger seu corpo e leva-lo embora . Se por algum infortúnio Cyanwrath for
morto ou capturado, seu lugar no berçário de dragões será tomado por outro
meio-dragão. Com o fim da luta, os últimos dos invasores recuam em massa, da
cidade para a escuridão, marchando em direção ao sudeste.
Uma equipe de curandeiros com kits de cura e +4 de bônus nos testes de
Sabedoria (Medicina) atendem o personagem ferido ou moribundo, e o
Governador Nighthill oferece em gratidão duas poções de cura para o
personagem ferido. Se os personagens fizerem algo que custe a vida de um
refém, o Governado Nighthill fica furioso com eles e não oferece mais ajudas.
Depois desse dia cansativo, NightHill oferece um banquete em seu forte. Se os
aventureiros aceitarem o convite, ele os leva para sua sala de jantar, onde tem
uma mesa gigante com várias cadeiras, a parede é feita de tijolos cinzas, no
meio da mesa(em cima dela) a um lustre de cristais brilhantes, e a parede de
tijolos e repleta de tochas para iluminar a grande sala. O banquete tem de tudo.
Na metade do jantar, uma mulher abre as grandes portas da sala de jantar e fala.
Beatrice:Sr. eles estão de volta.
NightHill: Quem?
Beatrice:O culto de Tiamat, eles estão tentando invocá-la novamente!
NightHill: Impossível, ela está presa nos nove infernos e precisaria de alguém de
sangue real para abrir a prisão de Tiamat.
Beatrice: Os guardas interrogaram um dos demônios que disseram que o plano
deles era sequestrar um dos três príncipes, e eles já conseguiram.
Nighthill se levanta, bate na mesa e fala “Vocês iram atrás do meu filho amanhã
de manhã, hoje vocês podem aproveitar o banquete”
DE MANHÃ
Um guarda real bate na porta de cada quarto, para os players acordarem.
Bom dia viajantes, eu vi que ontem o desempenho de vocês foi quase perfeito
defendendo o reino sem mesmo eu pagar a vocês, porém agora eu ofereço a
vocês 250 Po a cada para resgatar o meu filho.
SIM
Seguem trilha deixada pelos cultistas