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Criando Um Personagem - The Homebrewery

O documento fornece um guia detalhado para a criação de personagens no D&D 2024, incluindo passos como escolher uma classe, determinar a origem, e definir pontuações de habilidade. Ele também discute a importância de uma 'sessão zero' para alinhar expectativas entre jogadores e mestres. Além disso, apresenta tabelas para ajudar na escolha de antecedentes, espécies e idiomas, bem como métodos para gerar e atribuir pontuações de habilidade.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criando Um Personagem - The Homebrewery

O documento fornece um guia detalhado para a criação de personagens no D&D 2024, incluindo passos como escolher uma classe, determinar a origem, e definir pontuações de habilidade. Ele também discute a importância de uma 'sessão zero' para alinhar expectativas entre jogadores e mestres. Além disso, apresenta tabelas para ajudar na escolha de antecedentes, espécies e idiomas, bem como métodos para gerar e atribuir pontuações de habilidade.
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Criando um Personagem no D&D 2024

T
radução feita pelo canal do conDado das
regras para o D&D 2024 disponibilizadas Crie Seu Personagem
de forma gratuita pela Wizards of the Coast Aqui estão os passos para criar um personagem; cada
no site D&D Beyond. Caso queira acessar a passo é explorado em detalhes neste capítulo:
versõ em inglês basta acessar o site:
1. Escolha uma Classe. Todo aventureiro pertence a
https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/f
uma classe. Uma classe descreve amplamente a
ree-rules
vocação, talentos especiais e táticas favoritas de um
Canal do conDado:
personagem.
https://www.youtube.com/@conDadorpg
2. Determine a Origem. A origem de um personagem
Em nenhuma instância este produto pode
inclui dois elementos: antecedente e espécie. Como
ser comercializado. o personagem passou os anos até se tornar um
aventureiro? Quem são os ancestrais do
Prepare-se personagem? Você também pode escolher os
Antes de mergulhar na criação de personagens, há idiomas do personagem.
algumas coisas que você pode fazer para se preparar, 3. Determine as Pontuações de Habilidade. Muito do
conforme explicado abaixo. que seu personagem faz no jogo depende das seis
habilidades do personagem.
Converse com o seu Mestre 4. Escolha um Alinhamento. O alinhamento é um
atalho para a bússola moral do seu personagem.
Comece conversando com o seu Mestre sobre o tipo de
5. Preencha os Detalhes. Usando as escolhas que você
jogo que ele planeja conduzir. Se o Mestre está se
fez, preencha os detalhes restantes na ficha do seu
inspirando em mitologia grega, por exemplo, você pode
personagem.
escolher um caminho diferente para o seu personagem
do que se o Mestre estiver planejando aventuras nos Na ficha de personagem nas páginas seguintes,
mares. Pense no tipo de aventureiro que você quer muitos espaços estão rotulados com um número que
interpretar neste jogo. Se você não sabe por onde corresponde a um desses passos.
começar, olhe as ilustrações de personagens neste livro
para se inspirar. Passo 1: Escolha uma Classe
Escolha uma Ficha de Escolha uma classe e escreva na ficha de personagem.
A tabela a seguir resume as classes. Consulte o capítulo
Personagem 3 para detalhes sobre as classes.
Você registrará os principais detalhes do seu
Visão Geral das Classes
personagem em uma ficha de personagem. Ao longo
deste capítulo, usamos o termo “ficha de personagem” Habilidade
para se referir a qualquer meio que você use para Classe Gosta de… Primária Complexidade
acompanhar os detalhes do seu personagem, seja uma Bárbaro Combate Força Média
ficha impressa (como a que aparece nas páginas Bardo Performances Carisma Alta
seguintes), uma ficha digital como a do D&D Beyond, Clérigo Deuses Sabedoria Média
ou até papel simples. Escolha o estilo de ficha que Druida Natureza Sabedoria Alta
melhor se adapta a você e embarque na criação de seu Guerreiro Armas Força ou Baixa
personagem! Destreza
Monge Combate Destreza e Alta
Sessão Zero desarmado Sabedoria
Alguns Mestres começam uma campanha com uma “sessão Paladino Defesa Força e Carisma Média
zero”, um encontro inicial focado na criação de personagens Patrulheiro Sobrevivência Destreza e Média
e no estabelecimento de expectativas, incluindo tópicos a Sabedoria
evitar e aqueles a serem abordados. Uma sessão zero Ladino Furtividade Destreza Baixa
oferece uma ótima oportunidade para conversar com os Feiticeiro Poder Carisma Alta
outros jogadores e o Mestre e decidir se seus personagens Bruxo Conhecimento Carisma Alta
se conhecem, como se conheceram e quais tipos de oculto
aventuras o grupo pode realizar juntos.
Mago Livros de feitiços Inteligência Média
Mestre pode oferecer antecedentes adicionais como
Um Grupo Balanceado opções.
O grupo clássico de D&D é composto por um Clérigo, O antecedente que você escolher influencia o passo 3,
Guerreiro, Ladino e Mago. Essas quatro classes têm a maior quando você determinar as pontuações de habilidade do
história no jogo, mas o mais importante, elas trazem uma seu personagem. Se você estiver com dificuldade de
mistura balanceada de habilidades para aventuras. Você está escolher, a tabela de Pontuações de Habilidade e
livre para usar essa configuração de grupo ou modificá-la
Antecedentes mostra quais antecedentes beneficiam
usando estas diretrizes:
Clérigo. Substitua por Bardo ou Druida. quais pontuações de habilidade. Procure a habilidade
Guerreiro. Substitua por Bárbaro, Monge, Paladino ou primária da sua classe ali.
Patrulheiro.
Ladino. Substitua por Bardo ou Patrulheiro. Pontuações de Habilidade e Antecedentes
Mago. Substitua por Bardo, Feiticeiro ou Bruxo. Habilidade Antecedentes
Força Artesão, Artista, Fazendeiro, Guarda, Nobre,
Anote Seu Nível Marinheiro, Soldado
Escreva o nível do seu personagem na ficha. Destreza Artesão, Charlatão, Criminoso, Artista, Guia,
Normalmente, um personagem começa no nível 1 e Marinheiro, Escriba, Soldado, Viajante
avança em nível através de aventuras e ganhando Constituição Charlatão, Criminoso, Fazendeiro, Guia, Eremita,
Pontos de Experiência (XP). Mercador, Sábio, Soldado
Escreva Seu XP. Também anote seus Pontos de Inteligência Acólito, Artesão, Criminoso, Guarda, Mercador,
Experiência. Um personagem de nível 1 tem 0 XP. Nobre, Sábio, Escriba
Começando em um Nível Superior. Seu Mestre pode Sabedoria Acólito, Fazendeiro, Guarda, Guia, Eremita, Sábio,
começar você em um nível superior. Se você começar Marinheiro, Escriba, Viajante
no nível 3 ou superior, escreva sua subclasse escolhida Carisma Acólito, Charlatão, Artista, Eremita, Mercador,
na ficha de personagem. Consulte a seção “Começando Nobre, Viajante
em Níveis Superiores” no capítulo para mais Anote Seu Talento. Um antecedente concede a você
informações. um talento, que confere ao seu personagem habilidades
particulares. Os talentos estão detalhados no capítulo 5.
Anote o Treinamento em Armadura
Escreva o talento na sua ficha de personagem.
Sua classe pode conceder treinamento com certos tipos Anote as Proficiências. Seu antecedente concede
de armadura. Anote o treinamento de armadura na sua proficiência em duas perícias e com uma ferramenta.
ficha. Treinamento em armadura com um tipo de Registre essa informação na sua ficha de personagem.
armadura significa que você pode usá-la de maneira Sua classe também concede proficiências. Verifique a
eficaz, ganhando bônus defensivos. As categorias de descrição da sua classe no capítulo 3 e anote as
armaduras são descritas no capítulo 6. proficiências na sua ficha de personagem.
Na ficha de personagem de exemplo, você pode
Guarde Esse Pensamento
indicar proficiência em perícias e Testes de Resistência
Você preencherá mais detalhes sobre sua classe mais
marcando o círculo ao lado deles.
tarde. Escolher sua classe é a decisão mais importante
A tabela de características na descrição da sua classe
na criação de um personagem e ela informa muitas das
mostra o seu Bônus de Proficiência (descrito no
decisões que você tomará nos passos seguintes. Você
capítulo 1), que é +2 para um personagem de nível 1.
retornará à descrição da sua classe no capítulo 3 várias
Anote esse número na sua ficha de personagem. Você
vezes antes de terminar.
preencherá outros números conectados a essas
Passo 2: Determine a Origem proficiências no passo 5.

Determinar a origem do seu personagem envolve Escolha o Equipamento Inicial


escolher um antecedente, uma espécie e dois idiomas. Seu antecedente e classe fornecem o equipamento
O antecedente de um personagem representa o lugar inicial. Quaisquer moedas que você ganhe nesta etapa
e a ocupação que foram mais formativos para o podem ser gastas imediatamente em equipamentos do
personagem. A combinação de antecedente, espécie e capítulo 6. Além disso, você pode ter um objeto místico
idiomas fornece solo fértil para sua imaginação sem custo (consulte a tabela de Objetos Místicos no
enquanto você reflete sobre os primeiros dias do seu final deste capítulo).
personagem. Registre o equipamento escolhido na sua ficha de
personagem. O equipamento é descrito no capítulo 6,
Escolha um Antecedente (Background) mas, por enquanto, você pode apenas anotar tudo e
Escolha o antecedente do seu personagem e escreva na procurar os detalhes específicos nesse capítulo depois.
sua ficha de personagem. Você pode escolher qualquer Há também espaço na ficha de personagem de exemplo
um dos antecedentes detalhados no capítulo 4, e seu para anotar quaisquer moedas que você tenha sobrando
após a compra de seu equipamento, assim como o Idiomas Padrão
tesouro que você adquirir em suas aventuras.
d12 Idioma Origem
Escolha uma Espécie – Comum Sigil
Escolha uma espécie para seu personagem. As opções 1 Língua de Sinais Comum Sigil
de espécies estão detalhadas no capítulo 4: Aasimar, 2 Dracônico Dragões
Draconato, Anão, Elfo, Gnomo, Goliath, Halfling, 3–4 Anão Anões
Humano, Orc, e Tiefling. Depois de escolher uma 5–6 Élfico Elfos
espécie, escreva-a na sua ficha de personagem. Então, 7 Gigante Gigantes
registre os traços da sua espécie. 8 Gnômico Gnomos
O tamanho e a Velocidade do seu personagem são 9 Goblin Goblinóides
10–11 Halfling Halflings
determinados pela espécie do personagem; registre
12 Orc Orcs
esses valores nos locais apropriados da sua ficha de
personagem (você pode escrever apenas a primeira A tabela de Idiomas Raros lista idiomas que são
letra do tamanho do seu personagem). secretos ou derivados de outros planos de existência e,
assim, menos comuns nos mundos do Plano Material.
Imagine Seu Passado e Presente Algumas características permitem que um personagem
Deixe o antecedente e a espécie do seu personagem aprenda um idioma raro.
inspirarem como você imagina seu passado. Esse
Idiomas Raros
passado influenciou o presente do personagem. Com
isso em mente, considere respostas para as seguintes Idioma Origem
perguntas como seu personagem: Abissal Demônios do Abismo
Celestial Celestiais
Quem te criou? Profundo Aberrações
Quem foi seu amigo de infância mais querido? Druídico Círculos Druídicos
Você cresceu com um animal de estimação? Infernal Diabos dos Nove Infernos
Você já se apaixonou? Se sim, por quem? Primordial* Elementais
Você se juntou a alguma organização, como uma Silvestre A Fada Selvagem
guilda ou religião? Se sim, você ainda é membro Gíria dos Ladrões Várias guildas criminosas
dela? Subcomum O Subterrâneo
Que elementos do seu passado te inspiram a
continuar a aventura agora? *Primordial inclui os dialetos Aquano, Aurano, Ignano
e Terrano. Criaturas que conhecem um desses dialetos
podem se comunicar com outras que conhecem outro
Escolha Idiomas dialeto.
Seu personagem conhece ao menos três idiomas: o
Comum e mais dois idiomas que você rolar ou escolher Etapa 3: Determinar Pontuações
da tabela de Idiomas Padrão. O conhecimento de um de Habilidade
idioma significa que seu personagem pode se
comunicar, ler e escrever nesse idioma. Sua classe e Para determinar as pontuações de habilidade do seu
outras características podem também lhe conceder personagem, você primeiro gera um conjunto de seis
mais idiomas. números usando as instruções abaixo e, em seguida, os
A tabela de Idiomas Padrão lista os idiomas que são atribui às suas seis habilidades. O Capítulo 1 explica o
amplamente difundidos nos mundos de D&D. Todo que cada habilidade significa.
personagem jogador conhece o idioma Comum, que se
originou na metrópole planar de Sigil, o centro do Gerar Suas Pontuações
multiverso. Os outros idiomas padrão se originaram nos Determine suas pontuações de habilidade usando um
primeiros membros das espécies mais proeminentes dos três métodos a seguir. O seu Mestre pode preferir
nos mundos de D&D e, desde então, se espalharam que você use um método específico.
amplamente. Modo Padrão. Use os seguintes seis valores para
suas habilidades: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Geração Aleatória. Role quatro dados d6 e registre o
total dos três dados mais altos. Faça isso mais cinco
vezes, para que você tenha seis números.
Por Pontos. Você tem 27 pontos para gastar nas suas
pontuações de habilidade. O custo de cada pontuação
está na tabela de Custos de Pontuação de Habilidade.
Por exemplo, uma pontuação de 14 custa 7 dos seus 27
pontos.
Custos de Pontuação de Habilidade todas as três em 1. Nenhum desses aumentos pode
elevar uma pontuação acima de 20.
Pontuação Custo Pontuação Custo
Alguns jogadores gostam de aumentar a habilidade
8 0 12 4
primária de sua classe, enquanto outros preferem
9 1 13 5
aumentar uma pontuação baixa.
10 2 14 7
11 3 15 9 Determine os Modificadores de
Atribuir Pontuações de Habilidade Habilidade
Depois de gerar seis pontuações, atribua-as para Força, Por fim, determine seus modificadores de habilidade
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e usando a tabela de Pontuações e Modificadores de
Carisma, mantendo em mente a habilidade principal da Habilidade. Escreva o modificador ao lado de cada uma
sua classe. Preencha também os modificadores de das suas pontuações.
habilidade. Pontuações e Modificadores de
Se você estiver usando a opção da Matriz Padrão, Habilidade
consulte a tabela de Modo Padrão por Classe para
sugestões de onde atribuir as pontuações para a classe Pontuação Modificador Pontuação Modificador
do seu personagem. A tabela coloca as maiores 3 -4 12–13 +1
pontuações nas principais habilidades de uma classe. 4–5 -3 14–15 +2
Se você usou um método diferente para gerar as 6–7 -2 16–17 +3
pontuações, ainda pode usar essa tabela para guiar 8–9 -1 18–19 +4
onde colocar suas maiores e menores pontuações. 10–11 +0 20 +5

Antecedentes e Espécies de Livros Antigos


Descreva a Aparência e Personalidade
As pontuações de habilidade são uma parte essencial
Antecedentes em livros antigos de D&D não incluem ajustes
de pontuação de habilidade. Se você estiver usando um das regras, mas podem ser mais do que isso. Depois de
antecedente de um livro antigo, ajuste suas pontuações de atribuir suas pontuações de habilidade, pense no que
habilidade aumentando uma pontuação em 2 e outra essas pontuações podem dizer sobre a aparência e
diferente em 1, ou aumente três pontuações em 1. Nenhum personalidade do seu personagem. Um personagem
desses aumentos pode elevar uma pontuação acima de 20. muito forte com Carisma baixo pode parecer e se
Da mesma forma, espécies em livros antigos incluem comportar de forma diferente de um personagem
aumentos de pontuação de habilidade. Se você estiver carismático com Força baixa. As tabelas a seguir de
usando uma espécie de um livro antigo, ignore esses palavras descritivas dão sugestões de como você pode
aumentos e use apenas os fornecidos pelo seu antecedente.
descrever seu personagem com base em ter uma
Além disso, se o antecedente que você escolher não
fornecer um talento, você ganha um talento de Origem à sua pontuação alta ou baixa em uma habilidade.
escolha. Anote a aparência e personalidade do seu
personagem na ficha.
Modo Padrão por Classe Força
Classe For. Des. Con. Int. Sab. Car. 1d4 Alta Força 1d4 Baixa Força
Bárbaro 15 13 14 10 12 8 1 Musculoso 1 Fraco
Bardo 8 14 12 13 10 15 2 Fibroso 2 Delicado
Clérigo 14 8 13 10 15 12 3 Protetor 3 Inseguro
Druida 8 12 14 13 15 10 4 Direto 4 Indireto
Guerreiro 15 14 13 8 10 12
Monge 12 15 13 10 14 8 Destreza
Paladino 15 10 13 8 12 14 1d4 Alta Destreza 1d4 Baixa Destreza
Patrulheiro 12 15 13 8 14 10 1 Ágil 1 Nervoso
Ladino 12 15 13 10 8 8 2 Dinâmico 2 Desajeitado
Feiticeiro 10 13 14 8 12 15 3 Inquieto 3 Hesitante
Bruxo 8 14 13 12 10 15 4 Equilibrado 4 Instável
Mago 8 12 13 15 14 10
Constituição
Ajustar Pontuações de Habilidade
Depois de atribuir suas pontuações de habilidade, 1d4 Alta Constituição 1d4 Baixa Constituição
ajuste-as de acordo com o seu antecedente. Seu 1 Energético 1 Frágil
antecedente lista três habilidades; aumente uma dessas 2 Saudável 2 Enjoado
pontuações em 2 e uma diferente em 1, ou aumente 3 Robusto 3 Letárgico
4 Estável 4 Delicado
Inteligência consideração pelo que os outros esperam. Um rebelde
que ataca coletadores de impostos cruéis e usa o
1d4 Alta Inteligência 1d4 Baixa Inteligência
dinheiro roubado para ajudar os pobres provavelmente
1 Decisivo 1 Desajeitado
é Caótico e Bom.
2 Lógico 2 Ilógico
Leal e Neutro (LN). Indivíduos Leais e Neutros agem
3 Informativo 3 Desinformado
de acordo com a lei, a tradição ou códigos pessoais.
4 Curioso 4 Frívolo
Alguém que segue uma regra disciplinada de vida — e
Sabedoria não é influenciado pelos necessitados ou pelas
tentações do mal — provavelmente é Leal e Neutro.
1d4 Alta Sabedoria 1d4 Baixa Sabedoria Neutro (N). O alinhamento Neutro é aquele de quem
1 Sereno 1 Impulsivo
prefere evitar questões morais e não toma partido,
2 Considerado 2 Distraído
fazendo o que parece melhor no momento. Alguém que
3 Atento 3 Desatento
se cansa de debates morais provavelmente é Neutro.
4 Cauteloso 4 Ingênuo
Caótico e Neutro (CN). Criaturas Caóticas e Neutras
Carisma seguem seus caprichos, valorizando sua liberdade
pessoal acima de tudo. Um vagabundo que vagueia pela
1d4 Alto Carisma 1d4 Baixo Carisma terra vivendo de sua esperteza provavelmente é Caótico
1 Encantador 1 Pedante e Neutro.
2 Comandante 2 Sem humor Leal e Mau (LM). Criaturas Leais e Más tomam o que
3 Engraçado 3 Reservado querem dentro dos limites de um código de tradição,
4 Inspirador 4 Indelicado lealdade ou ordem. Um aristocrata que explora
cidadãos enquanto conspira por poder provavelmente é
Criaturas sem Alinhamento Leal e Mau.
A maioria das criaturas que não têm a capacidade de Neutro e Mau (NM). Neutro e Mau é o alinhamento
raciocinar não têm alinhamento; elas são sem alinhamento. daqueles que não se preocupam com o mal que causam
Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, mas não ao perseguir seus desejos. Um criminoso que rouba e
são malignos; eles são sem alinhamento.
mata como deseja provavelmente é Neutro e Mau.
Caótico e Mau (CM). Criaturas Caóticas e Más agem
Passo 4: Escolha um com violência arbitrária, incitadas pelo ódio ou pela
sede de sangue. Um vilão que busca esquemas de
Alinhamento vingança e caos provavelmente é Caótico e Mau.
Escolha o alinhamento do seu personagem a partir das
opções abaixo e anote na sua ficha.
Alinhamento e Personalidade
D&D assume que os personagens dos jogadores não O alinhamento pode moldar a personalidade, os
têm alinhamentos malignos. Consulte o Mestre do Jogo objetivos e as crenças centrais de um personagem. Ao
(MJ) antes de fazer um personagem maligno. olhar os dois elementos de um alinhamento, você pode
usar as listas abaixo para inspirar detalhes da
Os Nove Alinhamentos personalidade do seu personagem.
O alinhamento de uma criatura descreve amplamente
suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma
Traços de Personalidade por Alinhamento
combinação de dois fatores: um identifica a moralidade Alinhamento 1d4 Traço Associado
(bom, mau ou neutro), e o outro descreve as atitudes em Caótico 1 Fanfarrão
relação à ordem (legal, caótico ou neutro). 2 Impulsivo
As descrições dos alinhamentos abaixo representam 3 Rebelde
o comportamento típico de uma criatura com esse 4 Egoísta
alinhamento; indivíduos podem variar desse Bom 1 Compassivo
comportamento. 2 Prestativo
Leal e Bom (LB). Criaturas Leais e Boas se esforçam 3 Honesto
para fazer o que é certo, como esperado pela sociedade. 4 Gentil
Alguém que luta contra a injustiça e protege os Mau 1 Desonesto
inocentes sem hesitação provavelmente é Leal e Bom. 2 Vingativo
Neutro e Bom (NB). Criaturas Neutras e Boas fazem o 3 Cruel
melhor que podem, trabalhando dentro das regras, mas 4 Ganancioso
não se sentindo presas a elas. Uma pessoa gentil que
ajuda os outros conforme suas necessidades
provavelmente é Neutro e Bom.
Caótico e Bom (CB). Criaturas Caóticas e Boas agem
conforme suas consciências ditam, com pouca
Alinhamento 1d4 Traço Associado Pontos de Vida. Sua classe e modificador de
Leal 1 Cooperativo Constituição determinam seu máximo de Pontos de
2 Leal Vida no nível 1, como mostrado na tabela Pontos de
3 Julgador Vida no Nível 1 por Classe.
4 Metódico
Neutro 1 Egoísta Pontos de Vida no Nível 1 por Classe
2 Desinteressado Classe Pontos de Vida Máximos
3 Lacônico Bárbaro 12 + Modificador de
4 Pragmático Constituição
Lutador, Paladino ou Patrulheiro 10 + Modificador de
Passo 5: Preencha os Detalhes Constituição
Bardo, Clérigo, Druida, Monge, 8 + Modificador de
Agora preencha o restante da sua ficha de personagem.
Ladino ou Bruxo Constituição
Registrar Características de Classe Feiticeiro ou Mago 6 + Modificador de
Olhe a tabela de características da sua classe no Constituição
capítulo 3 e anote as características de nível 1. As
A ficha de personagem tem espaço para anotar seus
características de classe são detalhadas no mesmo
Pontos de Vida atuais quando você sofrer dano, assim
capítulo.
como qualquer Ponto de Vida Temporário que você
Algumas características de classe oferecem escolhas.
possa ganhar. Há também espaço para acompanhar as
Certifique-se de ler todas as suas características e fazer
Jogadas de Salvamento contra a Morte.
as escolhas oferecidas.
Dado de Vida. A descrição da sua classe informa o
Preencher Números tipo de dado de Vida do seu personagem (ou apenas
Dado de Vida). No nível 1, seu personagem tem 1 Dado
Anote os seguintes números na sua ficha de
de Vida. Você pode gastar Dados de Vida durante um
personagem.
Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida. Sua
Testes de Resistência. Para os testes de resistência
ficha de personagem também inclui espaço para anotar
em que você tem proficiência, adicione o seu Bônus de
quantos Dados de Vida você gastou.
Proficiência ao modificador de habilidade apropriado e
Iniciativa. Anote seu modificador de Destreza no
anote o total. Alguns jogadores também gostam de
espaço de Iniciativa na sua ficha de personagem.
anotar o modificador para os testes de resistência em
Classe de Armadura. Sem armadura ou escudo, sua
que não são proficientes, que é apenas o modificador de
Classe de Armadura base é 10 + modificador de
habilidade relevante.
Destreza. Se o seu equipamento inicial inclui armadura
Perícias. Para as perícias em que você tem
ou escudo (ou ambos), calcule sua CA usando as regras
proficiência, adicione o Bônus de Proficiência ao
no capítulo 6. Uma característica de classe pode
modificador de habilidade associado a essa perícia e
fornecer uma maneira diferente de calcular sua CA.
anote o total. Você também pode querer anotar o
Ataques. Na seção Armas e Truques de Dano da ficha
modificador para as perícias em que você não é
de personagem, anote suas armas iniciais. O bônus de
proficiente, que é apenas o modificador de habilidade
jogada de ataque para uma arma com a qual você tem
relevante.
proficiência é um dos seguintes, a menos que a
Percepção Passiva. Às vezes, o MJ determinará se
propriedade da arma diga o contrário:
seu personagem percebe algo sem pedir para você fazer
um teste de Sabedoria (Percepção); o MJ usará sua
Bônus de Ataque Corpo a Corpo = Modificador de Força
Percepção Passiva em vez disso. A Percepção Passiva é
+ Bônus de Proficiência
uma pontuação que reflete a consciência geral de seus
Bônus de Ataque à Distância = Modificador de
arredores quando você não está ativamente procurando
Destreza + Bônus de Proficiência
algo. Use esta fórmula para determinar sua pontuação
de Percepção Passiva: Verifique o dano e as propriedades de suas armas no
capítulo 6. Você adiciona o mesmo modificador de
Percepção Passiva = 10 + Modificador de Sabedoria habilidade que usou para o ataque à jogada de dano
(Percepção) com essa arma.
Conjuração. Anote tanto a CD de resistência para
Inclua todos os modificadores que se aplicam aos seus
suas magias quanto o bônus de ataque para ataques que
testes de Sabedoria (Percepção). Por exemplo, se seu
você faz com elas, usando as fórmulas abaixo:
personagem tem uma Sabedoria de 15 e proficiência na
perícia Percepção, você terá uma Percepção Passiva de
CD de resistência da magia = 8 + modificador da
14 (10 + 2 para o modificador de Sabedoria + 2 para
habilidade de conjuração + Bônus de Proficiência
proficiência). Bônus de ataque da magia = modificador da
habilidade de conjuração + Bônus de Proficiência
Seu modificador de habilidade de conjuração para uma Aprimoramento de Personagem
magia é determinado pela característica que lhe dá a
Nível Pontos de Experiência Bônus de Proficiência
habilidade de conjurar a magia.
1 0 +2
Espaços de Magia, Truques e Magias Preparadas. Se
2 300 +2
sua classe concede a você a característica Conjuração
3 900 +2
ou Magia por Pacto, a tabela de características da sua
4 2.700 +2
classe mostra o número de espaços de magia
5 6.500 +3
disponíveis, quantos truques você conhece e quantas
6 14.000 +3
magias pode preparar. Escolha seus truques e magias
7 23.000 +3
preparadas, e anote-os — juntamente com seu número
8 34.000 +3
de espaços de magia — na sua ficha de personagem. 9 48.000 +4
Nomeie Seu Personagem 10 64.000 +4
11 85.000 +4
Escolha um nome para seu personagem e anote-o na
12 100.000 +4
ficha. O nome pode ser o que você quiser. Era o nome
13 120.000 +5
de um ancestral? Tem algum significado religioso ou
14 140.000 +5
outra importância? Ou é um nome que você escolheu
15 165.000 +5
para si mesmo?
16 195.000 +5
Crie Detalhes Finais 17 225.000 +6
Ao terminar de criar seu personagem, considere se você 18 265.000 +6
gostaria de inventar mais alguns detalhes sobre ele. 19 305.000 +6
Aqui estão alguns exemplos de perguntas que você pode 20 355.000 +6
se fazer como o personagem:
Ganho de Nível
Qual é o seu gênero? Quando você sobe de nível, siga estes passos:
Qual pessoa ou pessoas você mais valoriza?
Qual é o seu maior medo? 1. Escolha uma Classe. A maioria dos personagens
Em suas aventuras, você buscará conhecimento, avança na mesma classe. Entretanto, você pode
riqueza, glória, iluminação, justiça, misericórdia, decidir subir de nível em outra classe, usando as
poder ou algo mais? regras na seção Multiclasse mais à frente neste
capítulo.
Além do Nível 1 2. Ajuste Pontos de Vida e Dados de Vida. Cada vez
que você sobe de nível, você ganha um Dado de Vida
Durante suas aventuras, seu personagem ganha
adicional. Role esse dado, adicione o seu
experiência, representada por Pontos de Experiência
modificador de Constituição ao resultado, e some o
(PE). Um personagem que alcança um total específico
total (mínimo de 1) ao seu máximo de Pontos de
de Pontos de Experiência avança em capacidade. Esse
aprimoramento é chamado de subir de nível. Vida. Em vez de rolar, você pode usar o valor fixo
mostrado na tabela Pontos de Vida Fixos por Classe.
A tabela Aprimoramento de Personagem lista os PE
necessários para avançar de nível e o Bônus de Pontos de Vida Fixos por Classe
Proficiência para um personagem daquele nível.
Quando o total de PE iguala ou excede um número na Classe Pontos de Vida por Nível
coluna Pontos de Experiência, você atinge o nível Bárbaro 7 + Modificador de
correspondente. Constituição
Lutador, Paladino ou Patrulheiro 6 + Modificador de
Constituição
Bardo, Clérigo, Druida, Monge, 5 + Modificador de
Ladino ou Bruxo Constituição
Feiticeiro ou Mago 4 + Modificador de
Constituição

3. Anote Novas Características de Classe. Consulte a


tabela de características da sua classe no capítulo 3
e anote as características que você ganha no novo
nível da classe. Faça as escolhas oferecidas por
qualquer nova característica.
4. Ajuste o Bônus de Proficiência. O Bônus de escolhem uma subclasse. As ameaças que enfrentam
Proficiência de um personagem aumenta em certos geralmente representam um perigo para fazendas locais
níveis, como mostrado na tabela Aprimoramento de ou vilarejos.
Personagem e na tabela de características da sua
classe no capítulo 3. Quando seu Bônus de Estágio 2 (Níveis 5–10)
Proficiência aumenta, atualize todos os números na No Estágio 2, os personagens são aventureiros
sua ficha de personagem que incluam seu Bônus de experientes. Conjuradores ganham magias icônicas
Proficiência. como Bola de Fogo, Relâmpago e Ressurreição. A
5. Ajuste Modificadores de Habilidade. Se você maioria das classes focadas em armas ganha a
escolher um talento que aumente uma ou mais de capacidade de realizar múltiplos ataques em um turno.
suas pontuações de habilidade, seu modificador de Os personagens agora enfrentam perigos que ameaçam
habilidade também muda, se a nova pontuação for cidades e reinos.
um número par. Quando isso acontecer, atualize
Estágio 3 (Níveis 11–16)
todos os números na sua ficha de personagem que
usam aquele modificador de habilidade. Quando o No Estágio 3, os personagens atingiram um nível de
modificador de Constituição aumenta em 1, seu poder que os torna especiais entre os aventureiros. No
máximo de Pontos de Vida aumenta em 1 para cada nível 11, muitos conjuradores aprendem magias que
nível que você tenha alcançado. Por exemplo, se um alteram a realidade. Outros personagens ganham
personagem atingir o nível 8 e aumentar sua características que permitem realizar mais ataques ou
pontuação de Constituição de 17 para 18, o fazer coisas mais impressionantes com esses ataques.
modificador de Constituição aumenta para +4. O Esses aventureiros frequentemente confrontam
máximo de Pontos de Vida do personagem, então, ameaças que afetam regiões inteiras.
aumenta em 8, além dos Pontos de Vida ganhos ao Estágio 4 (Níveis 17–20)
atingir o nível 8.
No Estágio 4, os personagens atingem o auge das
características de sua classe, tornando-se arquétipos
Talentos Bônus no Nível 20 heroicos. O destino do mundo ou até mesmo da ordem
Um Mestre pode usar talentos como forma de do multiverso pode estar em jogo durante suas
aprimoramento depois que os personagens atingem o nível aventuras.
20, para fornecer mais poder aos personagens que não têm
mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada
personagem ganha um talento à sua escolha para cada Começando em Níveis
30.000 PE que o personagem ganha acima de 355.000 PE.
Talentos Épicos são especialmente apropriados para esses Mais Altos
talentos bônus, mas um jogador pode escolher qualquer Seu Mestre pode começar o grupo de personagens em
talento para o qual o seu personagem de nível 20 se um nível superior ao 1. É particularmente recomendado
qualifique. começar no nível 3 se o seu grupo for composto por
jogadores experientes de D&D.

Estágios do Jogo Criando seu Personagem


Com cada novo nível, os personagens adquirem novas Criar um personagem de nível mais alto usa os mesmos
capacidades que os equipam para lidar com desafios passos de criação de personagens descritos neste
maiores. À medida que os personagens avançam de capítulo e as regras para avançar além do nível 1,
nível, o tom do jogo também muda, e as apostas da fornecidas na seção “Avanço de Nível”. Você começa
campanha ficam maiores. É útil pensar no arco do com a quantidade mínima de XP necessária para
personagem (e da campanha) em termos de quatro alcançar seu nível inicial. Por exemplo, se o Mestre
Estágios de Jogo, descrevendo a jornada de um começar você no nível 10, você terá 64.000 XP.
personagem de nível 1, que está começando sua
carreira de aventureiro, até as alturas épicas do nível Equipamento Inicial
20. Esses Estágios de Jogo não possuem regras O Mestre decide se o seu personagem começa com
associadas a eles; eles refletem o fato de que a mais do que o equipamento padrão de um personagem
experiência de jogo evolui conforme os personagens de nível 1, possivelmente até mesmo com um ou mais
ganham níveis. itens mágicos. A tabela Equipamento Inicial em Níveis
Mais Altos serve como guia para o Mestre.
Estágio 1 (Níveis 1–4)
Também, verifique com o seu Mestre sobre qual
No Estágio 1, os personagens são aventureiros
equipamento está disponível para você comprar com o
aprendizes, embora já sejam diferenciados do restante
seu dinheiro inicial. Por exemplo, as armas de fogo
da população por suas habilidades extraordinárias. Eles
descritas no capítulo 6 são muito caras para
aprendem as características iniciais da sua classe e
personagens de nível 1, mas podem estar disponíveis um nível 5 Clérigo/nível 5 Paladino, por exemplo, terá
para compra se o seu Mestre permitir. cinco d8 Dados de Vida e cinco d10 Dados de Vida.

Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos Bônus de Proficiência


Nível Seu Bônus de Proficiência é baseado no seu nível total
Inicial Equipamento e Dinheiro Itens Mágicos de personagem, não no seu nível em uma classe
2–4 Equipamento inicial normal 1 Comum específica, conforme mostrado na tabela de Além do
5–10 500 PO + 1d10 × 25 PO + 1 Comum, 1 Incomum Nível 1. Por exemplo, se você é nível 3 Lutador/nível 2
equipamento inicial normal Ladino, você tem o Bônus de Proficiência de um
11–16 5.000 PO + 1d10 × 250 PO + 2 Comuns, 3 Incomuns, personagem de nível 5, que é +3.
equipamento inicial normal 1 Raro
17–20 20.000 PO + 1d10 × 250 PO + 2 Comuns, 4 Incomuns, Proficiências
equipamento inicial normal 3 Raros, 1 Muito Raro
Quando você ganha o seu primeiro nível em uma classe
que não seja a sua classe inicial, você ganha apenas
Multiclasse algumas das novas proficiências de classe iniciais,
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias conforme detalhado na descrição de cada classe no
classes. Com essa regra, você tem a opção de ganhar capítulo 3.
um nível em uma nova classe sempre que avançar de
nível, em vez de ganhar um nível em sua classe atual. Características de Classe
Fazer isso permite que você combine as habilidades Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
dessas classes para criar um conceito de personagem obtém suas características para esse nível. Algumas
que talvez não se reflita em uma única classe.
características possuem regras adicionais ao se
Pré-requisitos multiclassear. Verifique as informações sobre
multiclasse incluídas nas descrições de suas classes.
Para se qualificar para uma nova classe, você deve ter Regras especiais se aplicam a Ataque Extra,
uma pontuação de pelo menos 13 no atributo principal Conjuração de Feitiços e características (como Defesa
da nova classe e nas suas classes atuais. Por exemplo, Sem Armadura) que lhe dão maneiras alternativas de
um Bárbaro que decide fazer multiclasse para a classe calcular sua Classe de Armadura (CA).
de Druida deve ter Força e Sabedoria com pontuação
13 ou superior, já que Força é o atributo principal dos Classe de Armadura
Bárbaros e Sabedoria é o atributo principal dos Se você tiver múltiplas maneiras de calcular sua Classe
Druidas. de Armadura, você pode se beneficiar de apenas uma
delas por vez. Por exemplo, um Monge/Feiticeiro com a
Pontos de Experiência característica Defesa Sem Armadura de Monge e a
O custo em Pontos de Experiência (XP) para ganhar um característica Resiliência Dracônica de Feiticeiro deve
nível é baseado no seu nível total de personagem, não escolher apenas uma dessas características como forma
no seu nível em uma classe específica, como mostrado de calcular sua CA.
na tabela de Além do Nível 1 neste capítulo. Por
Ataque Extra
exemplo, se você é um personagem de nível 6
Clérigo/nível 1 Lutador, deve ganhar XP suficiente para Se você ganhar a característica Ataque Extra de mais
alcançar o nível 8 antes de poder tomar o segundo nível de uma classe, as características não se acumulam.
Você não pode fazer mais de dois ataques com essa
como Lutador ou o sétimo nível como Clérigo.
característica a menos que tenha uma característica que
Pontos de Vida e Dados de Vida diga que você pode (como a característica Dois Ataques
Extras do Lutador).
Você ganha os Pontos de Vida da sua nova classe Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta do
conforme descrito para níveis após o 1. Você só ganha Bruxo, que concede a característica Ataque Extra com
os Pontos de Vida do nível 1 de uma classe quando seu sua arma de pacto, não lhe concede ataques adicionais
nível total de personagem é 1. se você também tiver a característica Ataque Extra.
Some os Dados de Vida concedidos por todas as suas
classes para formar sua reserva de Dados de Vida. Se Conjuração de Feitiços
esses dados forem do mesmo tipo, você pode combiná- Sua capacidade de conjurar feitiços depende
los. Por exemplo, tanto o Lutador quanto o Paladino parcialmente de seus níveis combinados em todas as
têm um d10 como Dado de Vida, então se você for nível suas classes conjuradoras e parcialmente de seus níveis
5 Lutador/nível 5 Paladino, você terá dez d10 Dados de individuais nessas classes. Uma vez que você tenha a
Vida. Se suas classes lhe concederem Dados de Vida de característica Conjuração de Feitiços em mais de uma
diferentes tipos, rastreie-os separadamente. Se você for classe, use as regras abaixo. Se você multiclassear, mas
tiver a característica Conjuração de Feitiços em apenas preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas
uma classe, siga as regras dessa classe. para conjurar seus feitiços de níveis mais baixos. Se um
Feitiços Preparados. Você determina quais feitiços feitiço de nível mais baixo que você conjurar, como
pode preparar para cada classe individualmente, como Mãos Flamejantes, tiver um efeito aprimorado quando
se fosse um membro de classe única dessa classe. Se conjurado em um nível mais alto, você pode usar o
você for um Ranger nível 4/Feiticeiro nível 3, por efeito aprimorado normalmente.
exemplo, você pode preparar cinco feitiços de nível 1 de Pacto Mágico. Se você tiver a característica Pacto
Ranger, e pode preparar seis feitiços de Feiticeiro de Mágico da classe Bruxo e a característica Conjuração
nível 1 ou 2 (além de quatro truques de Feiticeiro). de Feitiços, você pode usar os espaços de feitiço que
Cada feitiço que você prepara está associado a uma ganha de Pacto Mágico para conjurar feitiços que você
de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração preparou de classes com a característica Conjuração de
daquela classe ao conjurar o feitiço. Feitiços, e pode usar os espaços de feitiço que ganha de
Truques. Se um truque seu aumentar de poder em Conjuração de Feitiços para conjurar feitiços de Bruxo
níveis mais altos, o aumento é baseado no seu nível que você tenha preparado.
total de personagem, não no seu nível em uma classe
específica, a menos que o feitiço diga o contrário.
Bugigangas
Conjurador Multiclasse: Espaços de Quando você cria seu personagem, pode rolar uma vez
Magia por Nível de Magia na tabela de Bugigangas para ganhar uma pequena
bugiganga, um item simples levemente tocado por
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 mistério. O Mestre pode usar essa tabela para ajudar a
1 2 — — — — — — — — povoar uma sala em uma masmorra ou encher os
2 3 — — — — — — — — bolsos de uma criatura.
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — — Bugigangas
5 4 3 2 — — — — — —
1d100 Bugiganga
6 4 3 3 — — — — — —
01 Uma mão mumificada de goblin
7 4 3 3 1 — — — — —
02 Um cristal que brilha levemente sob a luz da lua
8 4 3 3 2 — — — — —
03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
9 4 3 3 3 1 — — — —
desconhecida
10 4 3 3 3 2 — — — —
04 Um diário escrito em um idioma que você não conhece
11 4 3 3 3 2 1 — — —
05 Um anel de latão que nunca enferruja
12 4 3 3 3 2 1 — — —
06 Uma peça de xadrez antiga feita de vidro
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
07 Um par de dados feitos de falanges, cada um com um
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
símbolo de caveira no lado que normalmente mostraria
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
seis pontos
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
08 Um pequeno ídolo representando uma criatura de
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
pesadelos que lhe dá sonhos inquietantes quando você
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
dorme perto dele
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
09 Um cacho de cabelo de alguém
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
10 A escritura de um terreno em um reino desconhecido
Espaços de Feitiço. Você determina seus espaços de para você
feitiço disponíveis somando os seguintes fatores: 11 Um bloco de uma onça feito de um material
desconhecido
Todos os seus níveis nas classes Bardo, Clérigo, 12 Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas
Druida, Feiticeiro e Mago 13 Um dente de uma besta desconhecida
Metade dos seus níveis (arredondado para cima) nas 14 Uma enorme escama, talvez de um dragão
classes Paladino e Ranger 15 Uma pena verde brilhante
Um terço dos seus níveis de Lutador ou Ladino 16 Uma antiga carta de adivinhação com sua semelhança
(arredondado para baixo) se você tiver as subclasses 17 Um orbe de vidro cheio de fumaça em movimento
Cavaleiro Arcano ou Trapaceiro Arcano. 18 Um ovo de uma libra com uma casca vermelha brilhante
19 Um cachimbo que solta bolhas
Então consulte o total de níveis na coluna de Nível da 20 Um pote de vidro contendo um pedaço de carne
tabela de Conjurador Multiclasse. Você usa os espaços flutuando em líquido de conserva
de feitiço desse nível para conjurar feitiços de um nível 21 Uma caixa de música feita por gnomos que toca uma
apropriado de qualquer classe cuja característica de música que você lembra vagamente da sua infância
Conjuração de Feitiços você tenha. 22 Uma estatueta de madeira de um halfling sorridente
Essa tabela pode lhe dar espaços de feitiço de um
nível mais alto do que os feitiços que você pode
1d100 Bugiganga 1d100 Bugiganga
23 Um orbe de latão gravado com runas estranhas 64 Um cone de incenso preto pegajoso que fede
24 Um disco de pedra multicolorido 65 Um gorro que lhe dá sonhos agradáveis quando você o
25 Um ícone de prata de um corvo usa
26 Uma sacola contendo quarenta e sete dentes, um dos 66 Um único caltrop feito de osso
quais está podre 67 Uma moldura de monóculo de ouro sem a lente
27 Um fragmento de obsidiana que sempre parece quente 68 Um cubo de uma polegada, com cada lado de uma cor
ao toque diferente
28 Uma garra de dragão pendurada em um colar de couro 69 Um puxador de porta de cristal
29 Um par de meias velhas 70 Um pacote cheio de poeira rosa
30 Um livro em branco cujas páginas se recusam a segurar 71 Um fragmento de uma bela canção, escrito como notas
tinta, giz, grafite ou qualquer outra marcação musicais em dois pedaços de pergaminho
31 Um distintivo de prata com uma estrela de cinco pontas 72 Um brinco de gota de lágrima de prata contendo uma
32 Uma faca que pertenceu a um parente verdadeira lágrima
33 Um frasco de vidro cheio de recortes de unhas 73 Uma casca de ovo pintada com cenas de miséria em
34 Um dispositivo de metal retangular com dois pequenos detalhes perturbadores
copos de metal em uma das extremidades que soltam 74 Um leque que, quando desdobrado, mostra um gato
faíscas quando molhado sonolento
35 Uma luva branca cheia de lantejoulas do tamanho de 75 Um conjunto de cachimbos de osso
um humano 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro
36 Um colete com cem pequenos bolsos sobre maneiras e etiqueta
37 Uma pedra sem peso 77 Um pedaço de pergaminho no qual está desenhado um
38 Um esboço de um goblin aparato mecânico
39 Um frasco de vidro vazio que cheira a perfume 78 Uma bainha ornamentada que cabe em uma lâmina que
40 Uma pedra preciosa que parece um pedaço de carvão você nunca encontrou
quando examinada por qualquer pessoa, exceto por você 79 Um convite para uma festa onde ocorreu um
41 Um pedaço de pano de uma antiga bandeira assassinato
42 Um distintivo de patente de um legionário perdido 80 Um pentáculo de bronze com uma gravura da cabeça de
43 Um sino de prata sem badalo um rato em seu centro
44 Um canário mecânico dentro de uma lâmpada 81 Um lenço roxo bordado com o nome de um arquimago
45 Um baú em miniatura esculpido para parecer que tem 82 Metade de uma planta baixa de um templo, um castelo
inúmeros pés na parte inferior ou outra estrutura
46 Um sprite morto dentro de uma garrafa de vidro 83 Um pedaço de pano dobrado que, quando desdobrado,
transparente se transforma em um elegante boné
47 Uma lata de metal que não tem abertura, mas que soa 84 Um recibo de depósito em um banco em uma cidade
como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou distante
vidro quebrado (à sua escolha) 85 Um diário com sete páginas faltando
48 Um orbe de vidro cheio de água, no qual nada um 86 Uma caixa de rapé de prata vazia com a inscrição
peixinho dourado mecânico “sonhos” na tampa
49 Uma colher de prata com um “M” gravado no cabo 87 Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus
50 Um apito feito de madeira dourada desconhecido
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua mão 88 Um livro sobre a ascensão e queda de um herói
52 Dois soldadinhos de brinquedo, um sem cabeça lendário, com o último capítulo faltando
53 Uma pequena caixa cheia de botões de tamanhos 89 Um frasco de sangue de dragão
diferentes 90 Uma flecha antiga de design élfico
54 Uma vela que não pode ser acesa 91 Uma agulha que nunca entorta
55 Uma gaiola em miniatura sem porta 92 Um broche ornamentado de design anão
56 Uma chave antiga 93 Uma garrafa de vinho vazia com um rótulo bonito que
57 Um mapa do tesouro indecifrável diz: “O Mago das Vinhas, Red Dragon Crush, 331422-
58 Um punho de uma espada quebrada W”
59 Um pé de coelho 94 Um azulejo de mosaico com uma superfície esmaltada e
60 Um olho de vidro multicolorida
61 Um camafeu de uma pessoa horrenda 95 Um camundongo petrificado
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 96 Uma bandeira pirata preta adornada com a caveira e os
63 Uma máscara de alabastro ossos cruzados de um dragão
1d100 Bugiganga
97 Um pequeno caranguejo ou aranha mecânica que se
move quando não está sendo observado
98 Um pote de vidro contendo banha com um rótulo que
diz: “Gordura de Grifo”
99 Uma caixa de madeira com fundo de cerâmica que
contém um verme vivo com uma cabeça em cada
extremidade do corpo
00 Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói

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