Missão 1: Sabotar os Engenhos de Cerco
Contexto
As catapultas inimigas estão sendo montadas na floresta ao norte, ameaçando destruir as
muralhas do Santuário. Leonor lidera a missão para destruir essas armas antes que
causem danos irreparáveis.
Descrição do Cenário
Ambiente: Uma floresta densa, onde a luz mal atravessa as copas das árvores. O
som de martelos e cordas ecoa, enquanto goblins e orcs guardam as catapultas.
Cheiro e Som: O odor de óleo queimado e madeira recém-cortada domina o ar.
Grunhidos em línguas guturais e o crepitar de fogueiras reforçam o ambiente
hostil.
Obstáculos
1. Patrulhas Goblins (CR 1/4):
o Grupos de goblins armados patrulham o perímetro.
o Testes possíveis:
Furtividade (CD 13): Para evitá-los.
Sobrevivência (CD 12): Para identificar padrões de patrulha.
2. Armadilhas:
o Buracos escondidos e cordas com espinhos.
o Testes possíveis:
Percepção (CD 14): Para localizá-las.
Destreza (CD 12): Para desarmá-las ou evitá-las.
3. Chefe: Capitão Orc (CR 3):
o Líder robusto com habilidades de comando que fortalecem aliados
próximos.
o Estratégia: Coordena defensores e ataca jogadores diretamente se
detectá-los.
Objetivos e Estratégias
Destruir as Catapultas:
1. Ataque Direto: Lutar contra os inimigos e destruir as máquinas
manualmente.
2. Sabotagem Silenciosa: Usar furtividade para incendiar as catapultas sem
ser detectado.
Consequências
1. Sucesso Total: Todas as catapultas destruídas, as muralhas permanecem
intactas.
2. Sucesso Parcial: Algumas catapultas são destruídas, mas outras causam brechas
menores.
3. Falha: As muralhas são severamente danificadas, permitindo uma invasão
maciça.
Missão 2: Proteger os Pilares da Égide
Contexto
A Égide mágica, que protege o Santuário, está enfraquecendo. Sylara deveria liderar o
ritual de reforço, mas está desacordada devido a um ataque prévio. A responsabilidade
recai sobre Faelar Raiz-Verde, que tenta manter o ritual sozinho, mas precisa de tempo
e proteção.
Descrição do Cenário
Ambiente: A área ao redor dos pilares vibra com energia mágica instável. Runas
brilham intensamente, mas falham periodicamente, lançando faíscas perigosas.
Tensão: Explosões ocasionais de magia descontrolada tornam o ambiente
perigoso, enquanto os inimigos avançam para destruir os pilares.
Obstáculos
1. Infiltradores Goblins (CR 1/4):
o Pequenos grupos tentam sabotar os pilares com ferramentas
rudimentares.
o Estratégia: Distrair os jogadores e atacar o ritual.
2. Sombras (CR 1):
o Espíritos mortos-vivos absorvem força vital e atacam em silêncio.
o Estratégia: Forçam combates corpo-a-corpo enquanto enfraquecem os
defensores.
3. Chefe: Drow Manipulador (CR 3):
o Um drow conjurador usa Trevas e Luz das Fadas para controlar o
campo.
o Estratégia: Foca em corromper as runas mágicas dos pilares.
Aliado no Ritual
Faelar Raiz-Verde:
o Responsável por manter o ritual ativo enquanto Sylara está desacordada.
o Limitação: Requer 2 turnos consecutivos sem interrupção para estabilizar
os pilares.
Consequências
1. Sucesso Total: Os pilares permanecem intactos, e a Égide é restaurada.
2. Sucesso Parcial: Alguns pilares são danificados, enfraquecendo a proteção
mágica.
3. Falha: A Égide é destruída, deixando o Santuário exposto a invasões.
Missão 3: Defender a Enfermaria
Contexto
Com as muralhas rompidas, Grulm, o gigante da colina, lidera um ataque à enfermaria
para eliminar os curandeiros e civis feridos. Ignathar, o gigante do fogo, permanece
próximo, incendiando áreas do Santuário, mas não entra diretamente no combate.
Descrição do Cenário
Ambiente: A enfermaria é um espaço apertado e cheio de civis desacordados,
incluindo os conselheiros Tavalus e Sylara. Fumaça e gritos aumentam a
tensão.
Tensão: Partes do Santuário estão incendiadas devido à presença de Ignathar,
limitando as áreas seguras.
Inimigos
1. Grulm, o Gigante da Colina (CR 5):
o Líder brutal, armado com um tacape e capaz de lançar pedras
devastadoras.
o Objetivo: Destruir a enfermaria e matar os feridos.
2. Hobgoblins de Elite (CR 1/2 cada):
o Três soldados protegem Grulm e atacam os jogadores diretamente.
3. Elementais de Fogo Menores (CR 1):
o Invocados por Ignathar, espalham incêndios e atacam alvos vulneráveis.
Aliado Emergencial
Thiala Alvorecer Lunar:
o Surge em um momento crítico, restaurando o grupo e protegendo os
feridos.
o Habilidades:
Luz Lunar Restauradora: Cura em área (4d8 + 10 PV) e
restaura recursos mágicos.
Consequências
1. Sucesso Total: Grulm é derrotado, a enfermaria permanece intacta, e os
conselheiros são salvos.
2. Sucesso Parcial: A enfermaria sofre danos moderados, mas os conselheiros
sobrevivem.
3. Falha: A enfermaria é destruída, e os conselheiros são gravemente feridos.
Impactos Cumulativos
1. Muralhas: Sucesso na Missão 1 mantém as muralhas estáveis, atrasando
invasões.
2. Égide: Sucesso na Missão 2 protege o Santuário contra forças sombrias
externas.
3. Enfermaria: Salvar os conselheiros mantém o comando estratégico e emocional
intacto.
Cada decisão e vitória moldará o futuro do Santuário Esmeralda, e o fracasso em uma
única missão pode desencadear consequências devastadoras.
Episódio 8: O Cerco ao Santuário – Resistência Sob Pressão
Fase 1: Abertura - As Trombetas da Guerra
Preparativos Antes da Primeira Missão
Descrição: O Santuário Esmeralda fervilha de atividade. Soldados se apressam para
afiar lâminas e preparar barricadas. A luz esverdeada do Carvalho Eternovento oscila
como uma vela em ventos fortes. A ameaça de destruição paira como uma sombra
palpável, enquanto o som dos tambores inimigos ecoa pela floresta.
Experiências Sensorais
Audição:
o O som de martelos ajustando armaduras, ordens curtas gritadas e o
distante ribombar das catapultas sendo montadas ao norte.
Visão:
o As muralhas vivas, normalmente brilhantes e majestosas, parecem
enfraquecidas. Soldados alinham-se em posições defensivas, com rostos
marcados pelo cansaço e determinação. Faíscas de tochas cintilam no ar,
refletindo em armaduras e armas prontas para a batalha.
Olfato:
o O ar é impregnado com o cheiro de couro, óleo de armas recém-polidas e
a umidade das folhas que cobrem o solo do Santuário.
Tato:
o A umidade fria do vento noturno contrasta com o calor das tochas
espalhadas pela praça. O toque rústico das lâminas recém-afiadas é
sentido nas mãos dos guerreiros.
Paladar:
o Um gosto seco e metálico paira no ar, como um presságio do sangue que
será derramado.
Interação Narrativa
Um soldado experiente aproxima-se, segurando seu capacete e falando com a voz
rouca pela tensão:
Fala: "Os civis estão recuando para as cavernas ao sul, mas há medo em seus
olhos, Leonor. Enquanto lutamos, eles rezam para que ainda haja algo a
proteger."
Momento de Escolha: Leonor pode:
1. Inspirar as Tropas: Proferir palavras de incentivo aos soldados, aumentando
sua moral.
2. Concentrar-se no Planejamento: Avaliar rapidamente as prioridades e
designar ações aos aliados.
3. Oferecer Proteção Espiritual: Fazer uma prece ou ativar uma magia menor
para reforçar as defesas emocionais dos civis e guerreiros.
Fase 2: Reunião do Conselho - Decisões Críticas
Descrição do Ambiente
O Salão do Conselho está repleto de tensão. As tochas tremeluzem, projetando sombras
que dançam nas tapeçarias. A mesa central de pedra, gravada com runas mágicas, pulsa
fracamente, refletindo a instabilidade da Égide. Os conselheiros estão reunidos, cada um
carregando o peso das decisões iminentes. O destino do Santuário parece pendurado por
um fio.
Experiências Sensorais
Audição: Discursos intensos, por vezes sobrepostos. O som de mãos batendo na
mesa e suspiros pesados ecoa pelo espaço.
Visão: O Arquedruida Tharivol mantém-se imóvel, observando os outros
conselheiros com olhos esmeralda que parecem penetrar suas palavras. Alguns
conselheiros gesticulam vigorosamente, outros mantêm uma postura rígida,
como se já estivessem de luto.
Olfato: Um aroma de madeira antiga e incenso queimado permeia o salão,
oferecendo um contraste pacífico à turbulência das vozes.
Tato: A mesa áspera de pedra transmite a dureza do momento.
Paladar: O gosto seco e amargo da incerteza é quase palpável, como se cada
palavra proferida pesasse mais que a anterior.
Falas dos Conselheiros
1. Aedric Ferrovento (Mestre das Defesas):
o Descrição: Aedric, meio-orc de postura imponente, mantém uma mão
firme sobre o cabo do martelo em sua cintura enquanto fala, sua voz
grave preenchendo o salão.
o Fala: “As catapultas ao norte são monstros adormecidos. Se permitirmos
que despertem, as muralhas do Santuário se tornarão apenas histórias
contadas por cinzas. Não temos escolha. Elas devem ser destruídas.”
2. Caelynn Lumiarvorada (Mestra da Diplomacia):
o Descrição: Caelynn, meio-elfa de gestos elegantes, mantém um tom
calmo, mas suas palavras carregam a urgência de quem entende as
fragilidades do momento.
o Fala: “A força das muralhas é importante, mas sem a Égide, não
seremos nada além de alvos em uma tempestade. Se os pilares caírem,
nossas defesas serão inúteis, e o Santuário estará perdido.”
3. Thiala Alvorecer Lunar (Mestra Curandeira):
o Descrição: Thiala, com sua aura calma, fala com firmeza, como quem
entende que o preço da guerra é pago em vidas.
o Fala: “Os feridos estão seguros nas cavernas ao sul, mas a enfermaria é a
última linha de defesa para os nossos combatentes. Se cairmos ali, não
haverá quem trate os que lutam para nos proteger. E sem eles, não haverá
vitória.”
4. Rhogar Escama Verde (Mestre de Estratégia Militar):
o Descrição: Rhogar, draconato de voz retumbante, cruza os braços
enquanto observa os outros conselheiros, falando com a autoridade de
quem conhece a brutalidade do campo de batalha.
o Fala: “Proteger os pilares não é uma escolha. É sobrevivência. Sem a
barreira, não haverá resistência. Somos a muralha final, mas sem a
Égide, seremos apenas pó.”
5. Borgrin Rocha-Mãe (Guardião das Cavernas):
o Descrição: Borgrin, anão de pele marrom-escura, fala com a seriedade
de quem protege a base do Santuário, sua voz profunda ecoando como
um trovão abafado.
o Fala: “As cavernas estão seguras por ora, mas não por muito tempo. Se
as muralhas caírem ou os pilares forem destruídos, não haverá lugar onde
nos escondermos. Defendam a superfície, e nós manteremos os
refugiados.”
6. Faelar Raiz-Verde (Mestre das Águas):
o Descrição: Faelar, tritão de expressão calma mas exausta, faz uma pausa
para medir suas palavras antes de falar, com um tom melancólico e
pragmático.
o Fala: “A natureza luta para manter o equilíbrio, mas até mesmo ela
precisa de proteção. Se ninguém cuidar dos pilares, não haverá nada para
equilibrar.”
Fala Final do Arquedruida Tharivol
Descrição: O Arquedruida, silencioso até agora, ergue o Cajado Eternovento. Sua voz
é firme, cortando a cacofonia como um vento calmo que traz consigo uma tempestade.
Fala: “Cada palavra aqui carrega peso, mas hoje, o peso não é apenas nosso. É do
Santuário. Escolham com sabedoria. O tempo não nos pertence, mas a coragem ainda
nos acompanha.”
Momento Decisivo
A reunião culmina com a divisão de responsabilidades. Leonor e seus aliados devem
escolher uma missão para liderar, definindo o rumo das próximas batalhas e o futuro
imediato do Santuário Esmeralda.
Fase 3: A Batalha Final - Enfrentando Grulm
Descrição Inicial
A noite cai sobre o Santuário Esmeralda, mas a escuridão é iluminada pelas chamas que
dançam no horizonte. As muralhas estão parcialmente destruídas, e os sons de combate
ecoam em todas as direções. No coração da batalha, dois gigantes tornam-se os
principais adversários: Grulm, o Gigante da Colina, e Ignathar, o Gigante de Fogo.
Grulm, com sua brutalidade selvagem, avança em direção à enfermaria, esmagando tudo
em seu caminho. Civis aterrorizados tentam fugir, enquanto curandeiros desesperados
protegem os feridos. Enquanto isso, Ignathar espalha caos e destruição, mas é
interceptado pelo Arquedruida Tharivol, que ergue o Cajado Eternovento em desafio.
Confronto com Grulm
Ambiente:
O campo ao redor da enfermaria é caótico. Partes do Santuário estão em chamas,
e o chão treme a cada passo de Grulm.
A enfermaria, construída com madeira viva encantada, brilha fracamente, quase
como se sentisse a aproximação da destruição.
Descrição Sensorial:
Audição: O rugido de Grulm corta o ar, acompanhado pelo som de sua maça
esmagando rochas e estruturas. Gritos de civis e o estalar das chamas são
constantes.
Visão: Grulm é uma visão aterradora, com cicatrizes profundas e olhos
brilhando com fúria primitiva. Sua maça improvisada, feita de troncos e pedras,
é uma arma devastadora.
Olfato: Um cheiro acre de fumaça e suor paira no ar, misturado ao odor
metálico do sangue derramado.
Tato: O impacto das investidas de Grulm faz o chão tremer, desestabilizando
aliados e inimigos.
Paladar: Um gosto amargo de fuligem invade a boca, fruto da fumaça e do
calor das chamas.
Estratégia de Combate:
Aliados Presentes:
o Leonor lidera a defesa com Bárbara e Thomas ao seu lado.
o Thiala Alvorecer Lunar surge em um momento crítico, restaurando a
energia do grupo e curando os feridos.
Desafios:
1. Grulm utiliza ataques em área, forçando o grupo a se movimentar
constantemente.
2. Hobgoblins de elite acompanham Grulm, formando uma linha de defesa
para protegê-lo.
3. Elementais de fogo menores, invocados por Ignathar, espalham
incêndios e criam obstáculos.
Escolhas Cruciais:
1. Focar em Grulm: Derrubar o gigante rapidamente para minimizar os danos.
2. Proteger os Civis: Garantir a evacuação da enfermaria enquanto contêm os
inimigos.
3. Dividir o Grupo: Separar aliados para lidar com as ameaças menores enquanto
Leonor enfrenta Grulm diretamente.
Intervenção do Arquedruida Tharivol
Enquanto Leonor e seu grupo lutam contra Grulm, Ignathar avança, espalhando
destruição. O Arquedruida Tharivol, empunhando o Cajado Eternovento, intervém
heroicamente, confrontando o Gigante de Fogo.
Descrição:
Tharivol levanta o Cajado Eternovento, canalizando energia diretamente
do Carvalho Eternovento. Um brilho esverdeado ilumina o campo de batalha,
criando uma barreira temporária que protege os combatentes.
Ignathar ruge, sua forma envolta em chamas crescendo em intensidade. O
confronto entre os dois é uma colisão de forças elementais: fogo contra natureza.
Impacto Emocional: Leonor observa Tharivol sacrificar sua segurança para enfrentar
Ignathar. Sua postura, porém, revela não apenas o peso da batalha, mas também sua
profunda reflexão sobre o futuro do Santuário. O arquedruida fala com uma gravidade
que transcende o momento presente:
Fala de Tharivol: “Ignathar, tua fúria é vastidão e desespero. Mas aqui, sob estas raízes
ancestrais, há histórias mais antigas que teu ódio. Este Cajado carrega tanto o peso de
um sacrifício quanto a promessa de renascimento. Hoje não luto por mim, mas pelos
que reconstruirão o que você tenta destruir.”
Conclusão da Batalha
Vitória sobre Grulm:
Leonor e seu grupo finalmente derrubam o Gigante da Colina. Grulm cai com
um estrondo, criando uma cratera no solo. O silêncio momentâneo é quebrado
pelos gritos de alegria e alívio dos aliados.
Consequências Imediatas:
A enfermaria é parcialmente destruída, mas a maioria dos civis e curandeiros
sobrevive.
Tharivol consegue repelir Ignathar temporariamente, mas à custa de grande
desgaste físico e mágico.
Cenário Final:
O Santuário está em ruínas parciais. As muralhas foram severamente
danificadas, e a Égide está instável.
Tharivol, exausto e ferido, observa o estado do Santuário. Sua voz é carregada
de tristeza e ponderação, refletindo um pensamento mais profundo sobre o
legado e as próximas gerações:
Fala Final de Tharivol: “Vencemos, mas esta vitória tem gosto de cinzas. Olhem ao
redor e vejam: o preço foi alto, e o inimigo não recuou por fraqueza, mas por estratégia.
Eles voltarão, mais fortes, mais ferozes. Não sou tolo a ponto de acreditar que esta terra
nos pertence sem luta. Preparem-se, pois o que foi defendido com sangue será desafiado
novamente.”
Ganchos para a Próxima Sessão
1. Reconstrução e Alianças:
o O Santuário precisa de reforços e aliados para se recuperar.
o Rumores de traição interna começam a surgir entre os conselheiros.
2. A Conexão com o Cajado:
o Leonor sente um chamado misterioso vindo do Cajado Eternovento,
sugerindo uma ligação com o passado de Udel e os segredos do
Santuário.
3. A Ameaça Persistente:
o Ignathar recua, mas promete retornar com forças renovadas.
o Sinais da presença de Udel começam a se manifestar, indicando que a
verdadeira batalha ainda está por vir.