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BTW - A Aldeia

O documento apresenta um suplemento para o jogo 'Beyond the Wall and Other Adventures', focando em novos Guias de Personagem e habitantes de uma aldeia fictícia. Ele descreve personagens multiclasse, como o Assistente de Guardião de Bestas e a Criança Feérica Enjeitada, além de fornecer detalhes sobre habitantes da aldeia e suas características. O material inclui informações sobre design, desenvolvimento e créditos da versão brasileira, além de elementos de jogabilidade e lore para enriquecer a experiência dos jogadores.

Enviado por

Clayton Guedes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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BTW - A Aldeia

O documento apresenta um suplemento para o jogo 'Beyond the Wall and Other Adventures', focando em novos Guias de Personagem e habitantes de uma aldeia fictícia. Ele descreve personagens multiclasse, como o Assistente de Guardião de Bestas e a Criança Feérica Enjeitada, além de fornecer detalhes sobre habitantes da aldeia e suas características. O material inclui informações sobre design, desenvolvimento e créditos da versão brasileira, além de elementos de jogabilidade e lore para enriquecer a experiência dos jogadores.

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assificação Indicativa 2015

Selos
m Borda
do Manual da Classi

Símbolos Sem Bo

A Aldeia
Licenciado para Clayton Guedes ([email protected])
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A Aldeia
Sumário
Personagens da Aldeia  2 Assistente de Guardião de Bestas 12
Habitantes da Aldeia  3 Criança Feérica Enjeitada 16
Acólito Fervoroso 4 Herdeiro de uma Lenda 20
Artista Local 8 Valentão Redimido 24

Design: John Cocking e Peter S. Williams


Desenvolvimento: Flatland Games
Escrita e Diagramação: Peter S. Williams
Arte: Erin Lowe
Edição: Harold Cranford (mas ele não lida com números)
Coordenador de Design Gráfico: Jesse Wolf

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editor: Bruno Mares
Tradução: Augusto Ferreira de Sant’ana
Revisão: Bruno Mares
Diagramação: Rafael Tschope

publicado por Flatland Games


www.flatlandgames.com
www.triaeditora.com.br
Copyright © 2012-2025 Flatland Games e Tria Editora, ícones por Lorc sob CC-BY

Tria Editora
Avenida Getúlio Vargas 631, Caixa Postal 3002
Belo Horizonte/MG| CEP 30112-971
(31) 99396-1026
[email protected]
www.triaeditora.com.br

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Personagens da Aldeia
Como todos os Guias de Personagem apresentados no A Pedra da Aldeia
livro básico de Beyond the Wall and Other Adventures, A Pedra da Aldeia é um ritual poderoso que você pode
este suplemento oferece aos jogadores seis novos Guias querer colocar na aldeia natal dos personagens para dar
para representar personagens que cresceram juntos em mais emoção. Ela pode rapidamente se tornar o foco
uma pequena aldeia. Você deve ser capaz de usá-las de toda uma campanha.
da mesma forma que utiliza qualquer um dos Guias
originais, misturando-os livremente. Este monólito sempre esteve na aldeia, e ninguém vivo
se lembra de seu uso ou significado. A Pedra da Aldeia
possui vários poderes que afetam aqueles ao seu redor,
Personagens Multiclasse quer eles percebam ou não.
Três dos Guias de Personagem incluídos neste conjunto
são para personagens multiclasse. Eles são bastante Primeiramente, qualquer ritual realizado no local da
simples de usar. Você pode revisar as regras para perso- Pedra durante um dos equinócios automaticamente
nagens multiclasse na página 31 de Beyond the Wall and tem sucesso, muitas vezes de maneira extraordinária.
Other Adventures. Cada um dos Guias de Personagem Presuma que qualquer rolagem de conjuração de ritual
multiclasse deste suplemento contém todas as regras para seja automaticamente um resultado 1 natural. Além
suas classes nas últimas páginas de seus documentos. disso, se for apropriado, o MJ deve considerar dobrar
o alcance ou a potência do ritual.
O Assistente de Guardião de Bestas Por outro lado, qualquer ritual realizado no local da
Um personagem peculiar, o Assistente de Guardião de Pedra da Aldeia em qualquer solstício falha automati-
Bestas é um híbrido das classes ladino e mago. Este camente, com a magia saindo de controle. Lembre-se
personagem é altamente habilidoso (à sua própria de que rituais falhos ainda têm efeito, mas a magia está
maneira) e possui algum conhecimento básico de fora do controle do conjurador e frequentemente muda
magia. Ele tem quase todos os benefícios de um ladino, muito. Existem lendas antigas que alertam os aldeões
mas evolui lentamente como um mago e tem acesso para se manterem longe da pedra nos solstícios.
apenas às magias mais simples de um mago. Por outro
lado, ele começa com um animal mágico como Aliado. Os espíritos têm razões próprias para evitar a Pedra
ou utilizar seus poderes: qualquer espírito incorpóreo
A Criança Feérica Enjeitada que toque a Pedra imediatamente se torna corpóreo.
Este é um híbrido das classes guerreiro e mago. Esse Esse efeito dura até a próxima lua cheia. Isso signi-
personagem evoluirá lentamente como um mago, e não fica que espíritos forçados a tocar a Pedra podem se
terá acesso a tantas habilidades mágicas poderosas, mas tornar vulneráveis a ataques mortais, mas também
lutará quase tão bem quanto um guerreiro e será capaz que demônios malignos podem atacar mais facilmente
de estar na linha de frente da batalha. Além disso, ele a aldeia desavisada.
começa com uma característica especial de fada e talvez Finalmente, e talvez mais significativamente, a Pedra
o histórico mais peculiar de qualquer personagem. da Aldeia é um portal para a terra das Fadas em si,
embora todos os que atualmente vivem na aldeia
O Herdeiro de uma Lenda tenham esquecido os meios de usá-la dessa forma.
O Herdeiro de Uma Lenda é um híbrido das classes Qualquer pessoa que consuma uma refeição de frutas
guerreiro e ladrão. Este personagem pode lutar quase silvestres frescas e leite sob a Pedra e depois adormeça
tão bem quanto um guerreiro e é especializado com uma é automaticamente transportada para o reino do Povo
espada de algum tipo, mas carece das Táticas do guer- das Fadas. Retornar ao mundo mortal exige outros
reiro. No entanto, o Herdeiro também possui os Pontos meios; o ritual para voltar do outro lado é completa-
de Sorte extras de um ladrão e, portanto, é um excelente mente diferente e desconhecido pelos mortais.
aventureiro com uma ampla gama de habilidades.

2 Beyond The Wall and Other Adventures


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Habitantes da Aldeia
Abaixo estão vários PdMs para você popular a aldeia natal O Patrono Feérico
de seus personagens. Eles são fornecidos sem nomes e Algumas aldeias têm a sorte de contar com um espírito
com apenas esboços soltos de personagens para que você feérico que vigia os aldeões e seu gado. Essas fadas têm
possa integrá-los facilmente em seu próprio cenário. seus próprios propósitos e podem ficar zangadas se os
presentes apropriados não forem deixados para elas,
A Avó Tecelã e assim, aldeões sábios seguem os antigos costumes.
A tecelã sempre foi velha, e isso é sabido por qualquer
pessoa da aldeia que a conheça, com a possível exceção
Dados de Vida: 5d8 (22 PV)
dos anciãos e da bruxa, que a chama de irmã. Ela
CA: 15
conhece todas as histórias da aldeia e das terras ao redor.
Ataque: +4 para acertar, 1d8 de dano (toque)
Tendência: Caótica
Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
XP: 550
CA: 10
Notas: Abençoar e Macular (uma vez por mês, o
Ataque: +0 para acertar, 1d4 de dano (adaga)
Patrono Feérico pode fazer com que as colheitas e
Tendência: Neutra
o gado de qualquer fazenda próxima à vila dobrem
XP: 10
ou reduzam pela metade sua produção), Habitante
Notas: Conhecimento (A Avó Tecelã conhece a maioria
Doméstico (o Patrono Feérico não pode viajar mais do
das lendas; se os personagens lhe perguntarem sobre
que oito quilômetros da aldeia), Incorpóreo (o Patrono
uma história, ela terá uma chance de 75% de saber uma
Feérico não possui forma física e é afetado apenas por
pista extra sobre ela).
magia e armas de prata), Nome Verdadeiro (o Patrono
O Caçador Amigável Feérico tem um nome verdadeiro que concede aos seus
Este homem simpático provavelmente ajudou os inimigos poder sobre ele).
personagens quando eram mais jovens e ainda pode
O Selvagem Homem do Mar
ser solicitado para ajudar.
No outono passado, os pescadores arrastaram esse
homem grande e peludo para a costa com suas redes.
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Ele não falou nem lutou, mas se dirigiu para a floresta
CA: 12
quando os pescadores assustados o soltaram.
Ataque: +1 para acertar, 1d6 de dano (arco)
Tendência: Neutra
Dados de Vida: 3d10 (17 PV)
XP: 25
CA: 13
O Javali Negro Ataque: +3 para acertar, 1d8 de dano (porrete)
Esta criatura repugnante tem sido uma fonte de desespero Tendência: Caótica
e medo há três anos, e já tirou a vida de dois corajosos caça- XP: 50
dores. O javali negro é extremamente grande e feroz.
O Valentão Irredimível
Este bruto aterrorizou os personagens quando eram
Dados de Vida: 5d8 (23 PV)
jovens ou os deixou em favor de presas mais fáceis.
CA: 15
Agora, como adulto, seus métodos mudaram, mas não
Ataque: +4 para acertar, 2d4 de dano (presas)
seus modos.
Tendência: Neutra
Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
XP: 175
CA: 12
Notas: Rápido (se houver inimigos suficientes em seu
Ataque: +0 para acertar, 1d6 de dano (espada curta)
alcance imediato, o Javali Negro pode atacar duas vezes
Tendência: Neutra
com suas presas).
XP: 10

A Nobreza 3
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Guia do Acólito
Fervoroso
Enquanto sua infância foi a de um aldeão comum, algo milagroso aconteceu quando você atingiu a maioridade. Após um evento
dramático, você sentiu o chamado dos antigos deuses e agora os adora abertamente, como seus ancestrais faziam. Uma dessas
antigas divindades lhe demonstra um favor especial, e agora você realiza a obra dela entre o seu povo.
Você é sábio além dos seus anos. Sua Sabedoria começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab

Você sentiu o poder dos deuses e isso mudou a sua vida. Você se torna um Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Sentir Magia e Conjuração, a perícia Conhecimento Religioso, e o truque Abençoar. As tabelas abaixo fornecerão todos os seus
outros feitiços.

O que mais aconteceu com você quando você começou sua vida de serviço?

Quando você atingiu a maioridade, começou a ouvir os deuses. O que fez com
1d6 Ganhe
que eles falassem com você pela primeira vez?
Você encontrou um santuário abandonado nas profundezas da floresta, guiado pela mão de +2 Int, +1 Des, Perícia: História
1
um dos deuses. Dentro dele, você encontrou um registro arcaico dos deuses antigos. Antiga
Algum evento desastroso caiu sobre a aldeia, e os deuses lhe mostraram como ajudar seu +2 For, +1 Car, Perícia:
2
povo quando eles mais precisavam de você. Socializar
Quando uma doença misteriosa abateu muitos na aldeia, um deus apareceu para você em um
3 +2 Con, +1 Int, Perícia: Curar
sonho e lhe mostrou como curar os doentes.
Um grupo de templários veio do sul e pediu socorro aos moradores da aldeia. Cheio do
+2 Car, +1 For, Perícia: Conhe-
4 espírito dos deuses antigos, você se sentou com eles a noite toda, debatendo sobre religião
cimento Religioso
e convertendo vários.
A filha do moleiro ficou gravemente ferida em um acidente. Ouvindo a voz de um deus, você
5 +2 Sab, +1 Con, Perícia: Curar
a tratou e a devolveu à saúde quando todos os outros pensavam que era uma causa perdida.
Um dos deuses falou com você e disse que a velha bruxa possuía um grande conhecimento +2 Des, +1 Sab, Perícia: Herb-
6
das antigas tradições, e assim você passou um tempo aprendendo com ela. alismo

1d6 Qual é a tarefa dos deuses para você? Ganhe


Purificar as terras das forças das trevas. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço Banir Mortos-
1 +2 Int, magias à esquerda
Vivos, o ritual Círculo de Proteção e o truque Segunda Visão.
Auxiliar os doentes e feridos. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço Toque de Cura, o ritual
2 +2 Sab, magias à esquerda
Bom Fruto e o truque Luz do Mago.
Vagar pelos caminhos antigos, protegendo a natureza. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço +2 Sab, magias
3
Passo sem Pegadas, o ritual Cajado do Poder e o truque Toque do Druida. à esquerda
Ser um líder de homens. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço Palavra de Coragem, o ritual
4 +2 Car, magias à esquerda
Marca do Mago e o truque Amaldiçoar.

Caminhar com as bestas e aprender com elas. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço Toque
5 +2 Sab, magias à esquerda
de Cura, o ritual Vincular Familiar e o truque Falar com Animais.

Viajar pelas terras, realizando o trabalho dos deuses. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço
6 +2 Int, magias à esquerda
Obscurecimento, o ritual Armadura Arcana e o truque Amaldiçoar.

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Quando você mais precisava, os deuses o ajudaram. Quando você estava mais desesperado?
1d6 Ganhe
O amigo à sua direita estava lá com você.
Quando uma das outras crianças estava intimidando aquelas menores e mais fracas do que ele, você +2 Sab, Feitiço:
1 ordenou que ele parasse e os deuses deram poder à sua voz. O amigo à sua direita ajudou você a proteger Palavra de
as outras crianças e ganha +1 Sab. Comando

Você foi atacado por bandidos, mas os deuses fizeram uma grande luz e eles fugiram da sua presença. O +2 Car, Feitiço:
2
amigo à sua direita te protegeu enquanto você invocava seus deuses, e ganha +1 Car. Lampejo Brilhante

Você vagueou, sem perceber, para um antigo monte de sepultamento. À medida que os antigos reis
+2 Des, Feitiço:
3 começavam a se erguer, você pediu ajuda aos deuses e passou por eles sem ser notado. O amigo à sua
Evadir dos Mortos
direita ajudou você a encontrar a saída e ganha +1 Des.
Um bêbado de outra aldeia estava importunando seu povo no festival do outono passado. Você fez com que
+2 Car, Feitiço:
4 ele tremesse diante do poder dos deuses. O amigo à sua direita esteve com você quando você confrontou
Olhar Petrificante
o causador de problemas, e ganha +1 Car.
Uma coisa além do véu foi atraída pelo poder dos antigos deuses e tentou te matar à noite, mas os deuses
+2 Con, Feitiço:
5 te protegeram. O amigo à sua direita irrompeu em sua casa com luz e companheirismo, finalmente
Escudo Místico
banindo a sombra, e ganha +1 Con.
Um homem estranho e pequeno, com a pele nodosa, estava atacando aqueles que se aproximavam da
+2 Int, Feitiço:
6 velha mina. Você enfrentou a criatura, mantendo-a afastada enquanto seu amigo a atingia com ferro e a
Escudo Místico
fazia fugir. O amigo à sua direita afastou a criatura e ganha +1 Int.

1d6 Qual dos antigos deuses é particularmente afeiçoado a você? Ganhe

1 Um deus dos segredos, da inspiração e das coisas ocultas. +2 Int, um manto pesado

+2 Con, um incenso sagrado, um braseiro


2 Um deus de novos começos, fogo e purificação.
de bronze

3 Uma deusa da cura, do sofrimento e da luz. +2 Sab, ervas medicinais

4 Uma deusa da ordem, guerra e conquista. +2 Car, uma espada de lâmina larga

5 Uma deusa dos juramentos, orgulho e do lar. +2 For, uma colher de prata

6 Um deus da agricultura, da morte e do submundo. +2 Int, uma bolsa com moedas de ferro

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 0 por ser um Mago.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Acólito Fervoroso começa com o seguinte equi- 9. Seus pontos de vida são 6 mais seu bônus de Constituição.
pamento: uma faca, roupas simples, um símbolo sagrado
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela no
antigo, um bastão robusto e 4d6 moedas de prata.
fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus de
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para qual-
Mago de nível 1, você tem BBA +0. quer arma à distância. Seu bônus de Força também é adicio-
nado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d6 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +0
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Acólitos Fervorosos não podem usar nenhuma
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Conjuração de Magia: Magos podem canalizar o poder da
magia de três maneiras diferentes: truques, feitiços e rituais.
Seu Guia de Personagem forneceu as magias iniciais para você.
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivos ao mundo
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, local Valor de Atributo Bônus
ou coisa é mágica. Fazê-lo requer concentração e alguns 1 -4
minutos, portanto, magos não podem dizer se algo é mágico
2-3 -3
simplesmente estando em sua presença e, as pessoas tendem
4-5 -2
a perceber se um mago estiver as encarando intensamente e
ignorando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter- 6-8 -1
minar que, na presença de magia particularmente intensa, o 9-12 0
mago a percebe imediatamente. 13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9

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Guia do Artista Local

Você cresceu obcecado por histórias e canções antigas, a história oral de seu povo. Quando criança, as histórias contadas ao
redor da lareira na estalagem e pelos trovadores itinerantes pareciam mais reais para você do que suas próprias lutas diárias na
aldeia. Agora que atingiu a maioridade, você mantém as antigas histórias, e seus vizinhos passaram a respeitar sua habilidade.
Você tem uma grande presença e charme. Seu Carisma começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab

Você dominou sua arte. Você se torna um Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Favorecido pela Sorte e Alta-
mente Perito, além de uma perícia de Atuação de sua escolha (como canto, narração de histórias ou tocar um instrumento). As
tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus provenientes de suas habilidades de classe.
O que aconteceu quando você começou sua carreira?

1d6 De quem as histórias prenderam mais a sua atenção? Ganhe

As histórias da Avó Tecelã sobre fadas, cavaleiros e donzelas encheram sua cabeça com contos +2 Car, +1 Int, Perícia:
1
de aventura. Folclore

+2 Car, +1 Con, Perícia:


2 Suas noites favoritas eram passadas trocando histórias exageradas na estalagem.
Enganar
A bruxa da aldeia costumava te levar frequentemente em suas expedições para a floresta enquanto +2 Sab, +1 Des, Perícia:
3
você a ouvia tagarelar sobre isso e aquilo. Herbalismo

+2 Int, +1 Car, Perícia:


4 O mais velho sentou-se com você fora de sua casa e contou-lhe as verdadeiras histórias.
História Antiga

Um homem encantador, afirmando ser das grandes cidades ao sul, permaneceu por um tempo +2 Des, +1 Sab, Perícia:
5
na aldeia, ensinando-lhe todo tipo de coisas. Furtar Bolso
Um dos velhos pescadores frequentemente te levava em suas viagens e te contava sobre os segredos +2 Con, +1 For, Perícia:
6
que as regiões selvagens escondem. Sobrevivência

1d6 O que recebe o melhor aplauso do seu público? Ganhe

+2 Sab, uma perícia de


1 Uma canção melancólica e encantadora sobre a inocência perdida.
Performance

2 Truques e distrações. +2 Des, Perícia: Mãos Leves

3 Uma performance impressionante sobre um grande herói de antigamente. +2 For, Perícia: Intimidação

+2 Int, Perícia:
4 Os contos da história de suas terras.
História Antiga

5 Contar aos seus vizinhos e viajantes sobre a ancestralidade deles próprios. +2 Int, Perícia: Folclore

6 Uma história de romance famosa e muito amada. +2 Car, Perícia: Sedução

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O que aconteceu com você naquela noite na estalagem? O amigo à sua direita estava
1d6 Ganhe
presente quando aconteceu.
Um mercenário embriagado do sul estava perturbando os locais. Você o confrontou com palavras afiadas
+2 For, Perícia:
1 e depois o jogou para fora da estalagem, recebendo os elogios dos seus companheiros. O amigo à sua
Atletismo
direita deu um soco nele e ganha +1 For.
Um dos caçadores trouxe uma criatura estranha e horrenda da floresta, meio morta e enroscada sobre
+2 Con, Perícia:
2 si mesma. Apesar de seu estado, ela atacou o estalajadeiro, mas você se interpôs e o salvou. O amigo à
Atletismo
sua direita a expulsou para a escuridão, e ganha +1 Con.
Dois espiões dos conquistadores do norte pagaram pela hospedagem e alimentação. Você conseguiu
+2 Des, Perícia:
3 ouvir seus planos e alertar seus vizinhos. O amigo à sua direita correu de casa em casa para espalhar
Furtividade
a notícia e ganha +1 em Des.
Um príncipe feérico (ou assim ele dizia, para a zombaria da maioria) alojou seus cavalos e você passou
+2 Int, Perícia:
4 a noite em um concurso de enigmas. O amigo à sua direita passou secretamente uma dica para você,
Folclore
e ele ganha +1 Int.
O senhor local veio passar uma noite entre seu povo e eles o chamaram em pânico. Você conseguiu
+2 Sab, Perícia:
5 chamar a atenção do senhor e fazê-lo pensar de maneira mais favorável sobre a aldeia. O amigo à sua
Vangloriar-se
direita também falou em nome da aldeia e ganha +1 Sab.
Um famoso trovador do sul sentou-se a noite toda junto à lareira e ensinou a você e ao seu amigo muitas +2 Car, uma perícia
6
músicas e contos. O amigo à sua direita também aprendeu uma coisa ou outra, e ganha +1 Car. de Performance

1d6 Qual foi a melhor gorjeta que você já recebeu? Ganhe

+2 Des, um instrumento
1 Um belo instrumento musical de construção estranha.
incomum
+2 Sab, estadia e alimentação
2 A eterna afeição do estalajadeiro.
gratuitas
+2 Int, um tomo
3 Um livro de contos de lugares distantes.
pesado
+2 Con, o nome verdadeiro de um
4 O amor de um(a) nobre feérico(a).
feérico

5 A bolsa de um homem rico. +2 Des, 6d6 moedas de prata

6 Uma espada de aço negro forjada por mãos alienígenas. +2 For, uma lâmina assustadora

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 2 por ser um Ladino.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
comprar. O Artista Local começa com o seguinte equipa- 9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
mento: uma adaga, roupas simples, uma capa ou chapéu
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
extravagante, um pequeno instrumento musical e 4d6
no fim deste livreto.
moedas de pratas.
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Ladino de nível 1, você tem BBA +0. adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Artista Local pode usar qualquer armadura
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
mais leve peitoral de aço.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: Ladinos possuem uma sorte maior
que a de outras pessoas. Eles recebem cinco Pontos de Sorte
em vez dos três normais. Isto significa que eles sempre serão
mais capazes de ajudar seus companheiros, terem oportuni-
dades de rerrolar dados azarados e de sobreviver quando Valor de Atributo Bônus
caírem abaixo de 0 ponto de vida.
1 -4
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
2-3 -3
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
4-5 -2
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já 6-8 -1
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1.500 +1 13 16 13 15 14
3 3.000 +1 13 16 12 15 14
4 6.000 +2 13 16 12 15 14
5 12.000 +3 12 15 11 13 12
6 25.000 +3 12 15 11 13 12
7 50.000 +4 12 15 11 13 12
8 100.000 +5 12 15 11 13 12
9 200.000 +5 11 14 9 11 10
10 300.000 +6 11 14 9 11 10

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Guia do Assistente de
Guardião de Bestas
A velha bruxa da aldeia gostou de você quando você ainda era jovem, e agora você cuida dos animais dela. Embora o que você
faça possa parecer insignificante, a bruxa parece considerá-lo de vital importância e favorece você acima de todos os outros.
Você sonha com uma vida mais emocionante.
Você tem um talento com animais. Sua Constituição e Sabedoria começam em 10, e todos os seus outros atributos começam
em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab

Você assumiu o trabalho mais estranho do reino. Você se tornou um Ladino-Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Favorecido pela Sorte, Altamente Perito, Sentir Magia e Conjuração, a perícia Empatia com Animais e o truque Falar com
Animais. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus provenientes de suas habilidades de classe.

O que você aprendeu?

1d6 A bruxa parece gostar de fazer você realizar sua tarefa menos favorita. Qual é? Ganhe

+3 For, Perícia: Conheci-


1 Remover os estrumes dos estábulos.
mento Animal

+3 Con, Perícia: Sobre-


2 Recolher madeira morta para manter seu caldeirão borbulhando.
vivência
+3 Int, Perícia: Herbal-
3 Lavar e separar as ervas.
ismo

4 Prestar assistência a ela quando ela parece doente. +3 Sab, Perícia: Cura

+3 Sab, Perícia: Conheci-


5 Alimentar todos os animais (e há tantos, tantos deles).
mento Animal

6 Preparar as refeições. +3 Des, Perícia: Culinária

Apesar da sua falta de talento natural, você aprendeu um pouco de magia.


1d6 Ganhe
O que você aprendeu?
+2 Sab, Perícia: Atletismo, Truque:
1 Como tornar as coisas mais fáceis para você e para os outros.
Abençoar
+2 Int, Perícia: Furtividade, Truque:
2 Como enganar os outros jovens quando você estava se sentindo travesso.
Conjurar Som
+2 Sab, Perícia: Herbalismo, Truque:
3 Como cuidar do jardim mesmo nos piores momentos.
Toque do Druida
+2 Int, Perícia: Conhecimento Proi-
4 Como ver aquilo que provavelmente você não deveria.
bido, Truque: Segunda Visão
+2 Int, Perícia: Sobrevivência,
5 Como iluminar seu caminho, mesmo sem uma tocha.
Truque: Luz do Mago
+2 Sab, Perícia: Socializar, Truque:
6 Como lançar o mau-olhado sobre aqueles que o desagradaram.
Amaldiçoar
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Um dia, enquanto vagava pela floresta com um amigo, você viu algo muito estranho. O
1d6 Ganhe
amigo à sua direita estava lá quando isso aconteceu.

Você viu seu verdadeiro amor com outra pessoa. Você confrontou o casal infiel. O amigo à sua direita +2 Car, Perícia: Intimi-
1
consolou você após o encontro. Ele ganha +1 Car. dação

Um cavaleiro com chifres galopou através das árvores em uma missão sombria. Você se escondeu com +2 Des, Perícia: Furtivi-
2
medo. O amigo à sua direita estava tão assustado quanto você. Ele ganha +1 Des. dade

A marcha de um senhor feérico e sua corte. Foi a coisa mais bela que você já viu, e você ainda ouve sua
3 +2 Car, Perícia: Cantar
canção. O amigo à sua direita estava lá com você e chorou ao presenciar a cena. Ele ganha +1 Car.

A reunião de um culto sinistro de outra aldeia. Um dos homens agarrou você, mas você conseguiu +2 For, Perícia: Atle-
4
escapar. O amigo à sua direita atingiu o homem por trás, e você o nocauteou. Ele ganha +1 For. tismo

O moleiro encontrando clandestinamente um ladrão estranho. Você seguiu o ladrão e o viu furtar a bolsa
+2 Des, Perícia: Furtar
5 de um mercador. O amigo à sua direita esgueirou-se pela aldeia com você após o ladrão e ganha +1
Bolsos
em Des.
Um cavaleiro em uma missão. Ele partiu o pão com você e lhe contou sobre lugares distantes. O amigo à
6 sua direita compartilhou algumas de suas próprias histórias quando você estava envergonhado demais +2 Car, Perícia: Folclore
para fazê-lo, e ganha +1 Car.

Um dos animais da bruxa é agora seu companheiro constante (nota: isso conta
1d6 Ganhe
como um Aliado). Qual animal estranho é seu novo melhor amigo?

1 Um corvo curioso. +2 Des, um corvo curioso

+2 Des, um pequeno camun-


2 Um pequeno camundongo que sempre acha um pouco de comida
dongo
+2 For, um cervo
3 Um cervo prateado.
prateado
+2 Sab, uma coruja muito
4 Uma coruja muito barulhenta que sempre sabe o caminho.
barulhenta

5 Um porco falante. +2 Car, um porco falante

6 Uma mamãe ursa que te visita diariamente. +2 Con, uma mamãe ursa

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser um Mago-Ladino.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
comprar. O Assistente de Guardião de Bestas começa com 9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
o seguinte equipamento: faca, roupas de camponês, tudo o
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
que você precisa para cuidar de seu companheiro animal e
no fim deste livreto.
4d6 moedas de prata
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Mago-Ladino nível 1, você tem BBA +0. adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Favorecido pela Sorte: O Assistente de Guardião de
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Bestas começa com 5 pontos de sorte ao invés dos tradicio-
vida e não tomar dano a cada rodada.
nais 3.
Altamente Perito: O Assistente de Guardião de Bestas
recebe duas perícias adicionais no primeiro nível. Seu Guia de
Personagem já lhe forneceu suas perícias extras. Você ganha
uma perícia adicional a cada nível ímpar subsequente (3º, Valor de Atributo Bônus
5º, 7º, etc.).
1 -4
Conjuração: O Assistente de Guardião de Bestas pode
2-3 -3
apenas conjurar truques.
4-5 -2
Sentir Magia: Veja a página 12 de Beyond the Wall and
6-8 -1
Other Adventures.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 2.500 +1 13 16 13 15 14
3 5.000 +1 13 16 12 15 14
4 10.000 +2 13 16 12 15 14
5 20.000 +3 12 15 11 13 12
6 40.000 +3 12 15 11 13 12
7 80.000 +4 12 15 11 13 12
8 150.000 +5 12 15 11 13 12
9 300.000 +5 11 14 9 11 10
10 450.000 +6 11 14 9 11 10

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Guia da Criança
Feérica Enjeitada
Você foi encontrado em roupinhas de bebê sob uma antiga pedra ereta perto da aldeia, com um amuleto feérico em seu peito.
Alguns dos aldeões foram gentis e o acolheram, criando-o como se fosse seu próprio filho. Você possui um dom natural para
a magia e, embora alguns ainda sejam desconfiados de sua aparência estranha, você fez amigos rapidamente com algumas
das outras crianças da aldeia.
Você é rápido e curioso. Sua Destreza e Inteligência começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que seus pais adotivos faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Um estranho eremita te criou nas proximidades da aldeia. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab

8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas. +2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia: Tecer

+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:


9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des, Perícia:
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab

À medida que você cresceu, aprendeu mais sobre sua herança feérica. Você se torna um Guerreiro-Mago de nível 1. Você ganha
as habilidades de classe Táticas, Sentir Magia e Conjuração de Magias, e a perícia Conhecimento Feérico. As tabelas abaixo
fornecerão seus feitiços e definirão melhor suas habilidades de classe.

O que você aprendeu?

1d6 O que o caracteriza como um filho(a) dos feéricos? Ganhe

1 Orelhas de forma ou cores estranhas. +3 Sab, Perícia: Prontidão

+3 Car, Perícia: Conheci-


2 Olhos de cor e intensidade incomuns.
mento Proibido
+3 For, Perícia: Intimi-
3 Uma força maligna em suas mãos retorcidas.
dação

4 Seu porte alto e presença etérea. +3 Des, Perícia: Comandar

+3 Int, Perícia: História


5 Você já tinha uma aparência envelhecida e astuta, mesmo quando bebê.
Antiga
+3 Con, Perícia: Sobre-
6 Uma maneira selvagem em cada um dos seus movimentos.
vivência

1d6 Qual tipo de feitiço feérico você utiliza? Ganhe

+2 Sab, Feitiço: Passo sem


1 As florestas encobrem seus rastros em honra aos seus ancestrais.
Pegadas

2 Você confunde os mortais com glamour e beleza. +2 Des, Feitiço: Ilusão Maior

+2 Int, Feitiço: Conjurar


3 Sua linhagem é uma de trevas e dos reinos feéricos abaixo da terra.
Escuridão
+2 Car, Feitiço:
4 Mortais tremem diante da luz de sua presença.
Presença Aterrorizante
+2 Des, Feitiço: Dom do
5 Como as fadas domésticas das lendas da aldeia, você pode restaurar o que estava quebrado.
Funileiro
+2 Sab, Feitiço: Sentir
6 O invisível está claro diante dos seus olhos.
Natureza

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Quando você atingiu a maioridade, sua herança feérica criou um problema ines-
1d6 Ganhe
perado para você. Qual foi? O amigo à sua direita estava presente quando aconteceu.
Enquanto vagava pela floresta próxima à aldeia, uma fada trapaceira se interessou por você e
+2 Car, Tática: Resiliência,
1 decidiu segui-lo aonde quer que fosse. O amigo à sua direita ajudou você a enganar o espírito
Feitiço: Falso Amigo
trapaceiro para que ele o deixasse em paz, e ganha +1 Car.
+2 Des, Tática: Lutador
Um viajante do sul o tomou por uma alma desesperada sob o domínio de um demônio e tentou
2 Defensivo, Feitiço: Véu do
um exorcismo. O amigo à sua direita ajudou você a escapar e ganha +1 Des.
Sono
+2 Int, Tática: Ligeiro,
O próprio Rei dos Espíritos da Floresta realizava sua corte em um bosque escondido e enviou um
3 Feitiço: Palavra de
emissário para convidá-lo. O amigo à sua direita veio para conhecer os feéricos e ganha +1 Int.
Comando
+2 For, Tática: Grande
Um cavaleiro justo, mas maligno, cavalgou da floresta até a aldeia e desafiou você para um duelo.
4 Golpe, Feitiço: Golpe
O amigo à sua direita atuou como seu fiel escudeiro e ganha +1 For.
Certeiro
+2 Con, Tática: Resil-
Os sluagh voaram para a aldeia vindos do oeste e você protegeu seus amigos e entes queridos do
5 iência, Feitiço: Escudo
ataque deles. O amigo à sua direita ficou ao seu lado contra o ataque deles e ganha +1 Con.
Místico
Quando um bebê desapareceu no inverno passado, aldeãos suspeitos sussurraram que você o
+2 Sab, Tática: Ligeiro,
6 havia levado para sua família feérica. O amigo à sua direita lembrou a todos que você sempre foi
Feitiço: Inspiração
justo e amável, e ganha +1 Sab.
Quando seus pais adotivos o encontraram, qual era o símbolo deixado nas suas
1d6 Ganhe
roupas de bebê?
+2 Sab, um símbolo das terras
1 Uma folha de prata finamente gravada.
selvagens
+2 Int, uma boneca amal-
2 Uma figura assustadora feita de galhos e cabelo humano.
diçoada

3 A pele de um lobo do inverno. +2 For, uma pelagem pesada

4 Um cálice lindamente esculpido em marfim. +2 Des, um cálice feérico

+2 Car, um presente mais


5 Três cabelos dourados.
precioso.

6 Uma rosa de pedra. +2 Con, uma pedra esculpida

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Guerreiro-Mago de nível 1, você tem BBA+1.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento Destreza, mais 1 por ser um Guerreiro-Mago.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
comprar. A Criança Feérica Enjeitada começa com o seguinte mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
equipamento: adaga, roupas de camponês, a arma de sua 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
escolha, armadura de couro, uma família adotiva amorosa,
9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
uma característica incomum de sua escolha (exemplos:
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
cabelo de hera, pequenos chifres, uma cauda, uma voz
no fim deste livreto.
perturbadoramente melodiosa, um forte cheiro de flores) e
4d6 moedas de prata. 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
Licenciado para Clayton Guedes ([email protected])
Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: A Criança Feérica Enjeitada pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura de couro.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Táticas: Durante o decorrer de suas carreiras, os guerreiros
aprendem várias táticas que os tornam ainda mais formi-
dáveis como oponentes. Seu Guia de Personagem lhe concede
sua primeira Tática. Consulte a página 10 no Beyond the Wall
and Other Adventures para as regras das diferentes Táticas Valor de Atributo Bônus
e para adquirir novas.
1 -4
Conjurar Magia: A Criança Feérica Enjeitada só pode 2-3 -3
conjurar feitiços.
4-5 -2
Sentir Magia: Veja a página 12 de Beyond the Wall and 6-8 -1
Other Adventures.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.500 +2 14 17 15 17 16
3 5.000 +3 13 16 14 14 15
4 10.000 +4 13 16 14 14 15
5 20.000 +5 11 14 12 12 13
6 40.000 +6 11 14 12 12 13
7 80.000 +7 10 13 11 11 12
8 150.000 +8 10 13 11 11 12
9 300.000 +9 8 11 9 9 10
10 450.000 +10 8 11 9 9 10

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Guia do Herdeiro
de uma Lenda
Seu pai sempre contou histórias sobre quão grande herói ele foi. Muitos dos outros moradores da aldeia zombam de suas
histórias e sentem pena de você por ter sido criado por um mentiroso tão grande, mas você sabe que ele é verdadeiro e honesto.
Agora você tem sua espada, uma poderosa arma de poder, e você fará um nome para si mesmo para orgulhá-lo.
Você é atlético e aventureiro. Sua Força e Destreza começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab

Você alcançou a maioridade e começou a buscar a sua própria lenda. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1. Você ganha
as habilidades de classe Especialização em Arma e Favorecido pela Sorte, e a perícia Narrativa de Histórias. As tabelas abaixo
definirão melhor suas habilidades de classe.

O que você aprendeu?

1d6 Quais histórias seu pai contava sobre o passado dele? Ganhe

1 Ele era um cavaleiro poderoso que cavalgava com um rei deposto. +3 Car, Perícia: Etiqueta

+3 Con, Perícia: Conheci-


2 Ele impediu um poderoso necromante de invocar um exército de mortos que teria destruído a terra.
mento Proibido
+3 For, Perícia: Sobre-
3 Ele matou um grande vorme que fazia sua casa em um vulcão ao sul.
vivência

Quando um rei do norte uniu as tribos bárbaras, seu pai liderou uma coalizão de aldeias de outra
4 +3 Car, Perícia: Comandar
terra contra ele.

Ele viajou para a terra das fadas e retornou depois de derrotar e evadir todos os perigos daquela +3 Des, Perícia: Furtivi-
5
terra estranha. dade

6 Ele navegou para terras distantes e saqueou os túmulos de reis tão antigos que agora são poeiras. +3 Des, Perícia: Armadilha

1d6 Como seu pai lhe ensinou a lutar? Ganhe

Ele fez você se equilibrar em árvores caídas e desviar seus golpes. Sua habilidade de classe +2 Des, especialização à
1
Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Os dois praticaram combate até a madrugada. Sua habilidade de classe Especialização em Arma +2 Con, especialização à
2
é com a Espada Longa. esquerda
Ele achou mais valioso para você aprender a atacar o inimigo de surpresa. Sua habilidade de +2 Des, especialização à
3
classe Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda
Você aprendeu desde cedo que um único golpe poderoso era a melhor maneira de encerrar uma +2 For, especialização
4
luta. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Larga. à esquerda
Ele te ensinou a lutar em combates corpo a corpo, como um verdadeiro soldado. Sua habilidade +2 For, especialização à
5
de classe Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda
Você praticou os antigos modos de guerra, nos quais heróis individuais lutam por glória e honra. +2 Con, especialização à
6
Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Larga. esquerda

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Algo finalmente te impulsionou a fazer um nome para si mesmo. O que foi? O amigo à sua
1d6 Ganhe
direita estava presente quando aconteceu.

Os tagarelas da estalagem finalmente te irritaram com seus insultos e você decidiu defender o nome de
1 +2 Con
sua família. O amigo à sua direita se levantou contra eles junto com você e ganha +1 Con.

Uma figura misteriosa do passado de seu pai chegou à cidade numa noite. O amigo à sua direita também
2 +2 Sab
encontrou o estranho e ganha +1 Sab.

Um guerreiro perito de outra aldeia veio para a cidade e desafiou seu pai para um duelo; você ocupou o
3 +2 For
lugar dele e venceu! O amigo à sua direita o protegeu dos amigos do valentão, e ganha +1 For.

Você demonstrou sua destreza nos jogos do festival na primavera passada usando algumas táticas que
4 seu pai lhe ensinou. O amigo à sua direita assistiu às lições de seu pai e aprendeu bastante também, +2 Des
ganhando +1 Des.
Alguém ou algo relacionado às aventuras de seu pai veio em busca de vingança, e você teve que combatê-lo.
5 +2 For
O amigo à sua direita ajudou você na batalha e ganha +1 For.

Quando um trovador viajante visitou a estalagem uma noite, você ouviu suas histórias até tarde; você
6 +2 Int
jura que ele mencionou seu pai! O amigo à sua direita também ouviu e ganha +1 Int.

No último outono, você visitou o mercado de uma aldeia próxima e encontrou


1d6 Ganhe
um item que lhe lembrou as histórias do seu pai. O que era?

1 Uma lâmina quebrada gravada com o nome do seu pai. +2 For, aquilo que será reforjado

2 Um mapa das terras que seu pai explorou uma vez. +2 Sab, um mapa questionável

3 O diário de um dos antigos companheiros de seu pai. +2 Int, um livro pequeno

+2 Car, um pedaço de pano


4 Um fragmento de tapeçaria retratando as façanhas do seu pai.
desgastado

5 O escudo de um dos antigos inimigos de seu pai. +2 Con, um escudo encantado

6 A chave para um tesouro secreto. +2 Des, uma chave de latão

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser um Guerreiro-Ladino.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
comprar. O Herdeiro de uma Lenda começa com o seguinte 9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Constitu-
equipamento: adaga, roupas de camponês, a espada do seu ição.
pai, armadura de couro, uma única moeda de platina pura e
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
4d6 moedas de pratas.
no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
Guerreiro-Ladino de nível 1, você tem BBA +1. qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Herdeiro de uma Lenda pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: O Herdeiro de uma Lenda possui
uma sorte maior que a de outras pessoas. Ele recebe cinco
Pontos de Sorte em vez dos três normais.
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis. Valor de Atributo Bônus
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem 1 -4
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
2-3 -3
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta
4-5 -2
arma gratuitamente.
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.00 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10

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Guia do Valentão Redimido

Você cresceu zombando dos fracos e dos excluídos, mas ultimamente as coisas mudaram. Você viu os erros do seu compor-
tamento e forjou uma forte amizade com os outros habitantes da aldeia.
Você era uma criança muito forte, mas não muito querida. Sua Força começa em 12, sua Constituição em 10, seu Carisma em
6, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe

1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:


2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab, Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro

6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For

+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int

4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des

5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For

6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con

7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab

Você aterrorizou as outras crianças da aldeia. Você se torna um Guerreiro de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Espe-
cialização em Arma e Táticas, e a perícia Intimidação. As tabelas abaixo definirão melhor suas habilidades de classe.

Você se tornou forte e raivoso.

1d6 Como você se tornou um valentão? Ganhe

+2 Con, +1 Sab, Perícia:


1 Filho de peixe, peixinho é.
Furtividade

+2 Sab, +1 Car, Perícia:


2 É mais fácil assustar os outros do que convencê-los de que você está certo.
Intimidação
Quando você era pequeno, algo terrivelmente constrangedor aconteceu na frente das outras +2 Com, +1 Int, Perícia:
3
crianças. Enganar

+2 For, +1 Con, Perícia:


4 Você era o mais feio, mas também era o maior.
Intimidação

Quando as outras crianças estavam tendo encontros românticos, tudo o que você tinha era sua +2 For, +1 Des, Perícia:
5
vingança. Comandar
+2 Des, +1 For, Perícia:
6 Você passou de presa a caçador ainda jovem, quando as outras crianças o zombaram primeiro.
Atletismo

1d6 Qual tipo de valentão você era? Ganhe

1 Você os provocava impiedosamente. +2 Car, Tática: Resiliência

2 Seus punhos eram a única coisa que você precisava. +2 For, Tática: Grande Golpe

+2 Int, Tática:
3 Você planejava constantemente à noite.
Lutador Defensivo

4 Você fazia com que todos os outros falhassem. +2 Sab, Tática: Ligeiro

+2 Con, Tática: Lutador


5 Você se esconderia, esperando incansavelmente por uma emboscada.
Defensivo
Quando as outras crianças achavam que estavam seguras, você estava sempre atrás delas com
6 +2 Des, Tática: Ligeiro
um trote e uma risada.

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Quando você cresceu, de que maneira você corrigiu seus maus hábitos? O amigo à
1d6 Ganhe
sua direita estava presente quando aconteceu.
Quando você estava treinando para a formação de escudo, você machucou bastante um dos outros
+2 For, especialização à
1 aprendizes. O amigo à sua direita também treinou com você e apontou o erro dos seus caminhos,
esquerda
e ganha +1 For. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Lança.
Quando você foi ferido no meio da floresta, os outros da sua idade o salvaram apesar de quão terrível
+2 Car, especialização à
2 você havia sido com eles. O amigo à sua direita foi o primeiro a ficar ao seu lado e ganha +1 Car.
esquerda
Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Machado de Batalha.
Quando a feira chegou à cidade, você foi zombado implacavelmente pelo homem forte; você não
+2 Con, especialização à
3 gostou de como isso fez você se sentir. O amigo à sua direita te acalmou e ofereceu-lhe perdão, e
esquerda
você ganha +1 Con. Sua habilidade de classe Especialização em Armas é com a Clava.
Você finalmente encontrou o amor no festival da primavera após o concurso de arco e flecha. O amigo
+2 Des, especialização à
4 à sua direita perdeu a competição para você e então o apresentou ao seu amor, e ganha +1 Des. Sua
esquerda
habilidade de classe Especialização em Arma é com o Arco.
Quando você perdeu sua família e estava completamente sozinho, todos ao seu redor se uniram e o
+2 Sab, especialização à
5 ajudaram. O amigo à sua direita tornou-se seu irmão adotivo e ganha +1 Sab. Sua habilidade de
esquerda
classe Especialização em Arma é com o Bastão.
Um espírito desencarnado lhe deu uma surra um dia e explicou o erro de seus caminhos. O amigo
6 à sua direita testemunhou isso e é o único que acredita em você, ganhando +1 Int. Você não tem +2 Int, especial
Especialização em Arma, mas, em vez disso, pode lançar o truque Segunda Visão.

1d6 Quem na aldeia te perdoou primeiro? Ganhe

1 A velha bruxa. Você se ligou a ela ouvindo suas histórias e fazendo as perguntas certas. +2 Int, uma poção de cura

+2 Car, uma mecha do cabelo


2 A moça bonita cujo cabelo você sempre puxava. Você salvou o casamento dela e se redimiu.
dela
O ferreiro. Você trabalhou para ele uma temporada inteira para compensar suas travessuras +2 For, uma arma de
3
passadas. boa qualidade
O estalajadeiro. Você se tornou seu cliente favorito quando afastou um grupo de viajantes +2 Con, estadia e alimentação
4
violentos do norte. gratuitas

5 O guarda da vila. Você faz a vigília com ele uma vez por semana. +2 Con, um chifre.

+2 Sab, roupas muito resis-


6 Avó Tecelã. Você salvou o neto dela de um javali furioso.
tentes (+2 CA)
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser um Guerreiro.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Valentão Reformado começa com o seguinte 9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Constitu-
equipamento: faca, roupas de camponês, sua arma preferida, ição.
corda e um cassetete sólido, uma garrafa de hidromel e 4d6
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
moedas de pratas.
no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
Guerreiro de nível 1, você tem BBA +1. qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Valentão Reformado pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis.
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta Valor de Atributo Bônus
arma gratuitamente.
1 -4
Táticas: Durante o decorrer de suas carreiras, os guerreiros
2-3 -3
aprendem várias táticas que os tornam ainda mais formi-
4-5 -2
dáveis como oponentes. Seu Guia de Personagem lhe concede
sua primeira Tática. Consulte a p.10 no Beyond the Wall and 6-8 -1
Other Adventures para as regras das diferentes Táticas e para 9-12 0
adquirir novas. 13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10

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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Beyond the Wall and Other Adventures © 2012–2014, Flatland Games, llc.

Beyond the Wall and Other Adventures: Livro Básico © 2024, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall and Other Adventures by Bruno Mares
and Calvin Semião.

Beyond the Wall: The Village © 2013, Flatland Games, llc.

Beyond the Wall: A Aldeia © 2025, Flatland Games, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: The Village by Augusto Ferreira de Sant’ana.

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A Aldeia
Este suplemento para Beyond the Wall and Other Adventures oferece regras para jogar com novos
tipos de crianças da aldeia.

• Regras e Guias de Personagem para jogar com novos tipos de habitantes da aldeia;
• Seis novos Guias de Personagem, incluindo o Assistente de Guardião de Bestas e a Criança
Feérica Enjeitada.
• Uma seleção de PdMs que podem habitar sua aldeia, e um artefato perigoso cuja presença pode
alterar o próprio curso da vida dos seus heróis.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicat


Símbolos e Selos
Símbolos Sem Borda
do M

A
Violência

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Produzido no Brasil

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