BTW - A Aldeia
BTW - A Aldeia
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A Aldeia
Licenciado para Clayton Guedes ([email protected])
Licenciado para Clayton Guedes ([email protected])
A Aldeia
Sumário
Personagens da Aldeia 2 Assistente de Guardião de Bestas 12
Habitantes da Aldeia 3 Criança Feérica Enjeitada 16
Acólito Fervoroso 4 Herdeiro de uma Lenda 20
Artista Local 8 Valentão Redimido 24
Tria Editora
Avenida Getúlio Vargas 631, Caixa Postal 3002
Belo Horizonte/MG| CEP 30112-971
(31) 99396-1026
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A Nobreza 3
Licenciado para Clayton Guedes ([email protected])
Guia do Acólito
Fervoroso
Enquanto sua infância foi a de um aldeão comum, algo milagroso aconteceu quando você atingiu a maioridade. Após um evento
dramático, você sentiu o chamado dos antigos deuses e agora os adora abertamente, como seus ancestrais faziam. Uma dessas
antigas divindades lhe demonstra um favor especial, e agora você realiza a obra dela entre o seu povo.
Você é sábio além dos seus anos. Sua Sabedoria começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você sentiu o poder dos deuses e isso mudou a sua vida. Você se torna um Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Sentir Magia e Conjuração, a perícia Conhecimento Religioso, e o truque Abençoar. As tabelas abaixo fornecerão todos os seus
outros feitiços.
O que mais aconteceu com você quando você começou sua vida de serviço?
Quando você atingiu a maioridade, começou a ouvir os deuses. O que fez com
1d6 Ganhe
que eles falassem com você pela primeira vez?
Você encontrou um santuário abandonado nas profundezas da floresta, guiado pela mão de +2 Int, +1 Des, Perícia: História
1
um dos deuses. Dentro dele, você encontrou um registro arcaico dos deuses antigos. Antiga
Algum evento desastroso caiu sobre a aldeia, e os deuses lhe mostraram como ajudar seu +2 For, +1 Car, Perícia:
2
povo quando eles mais precisavam de você. Socializar
Quando uma doença misteriosa abateu muitos na aldeia, um deus apareceu para você em um
3 +2 Con, +1 Int, Perícia: Curar
sonho e lhe mostrou como curar os doentes.
Um grupo de templários veio do sul e pediu socorro aos moradores da aldeia. Cheio do
+2 Car, +1 For, Perícia: Conhe-
4 espírito dos deuses antigos, você se sentou com eles a noite toda, debatendo sobre religião
cimento Religioso
e convertendo vários.
A filha do moleiro ficou gravemente ferida em um acidente. Ouvindo a voz de um deus, você
5 +2 Sab, +1 Con, Perícia: Curar
a tratou e a devolveu à saúde quando todos os outros pensavam que era uma causa perdida.
Um dos deuses falou com você e disse que a velha bruxa possuía um grande conhecimento +2 Des, +1 Sab, Perícia: Herb-
6
das antigas tradições, e assim você passou um tempo aprendendo com ela. alismo
Caminhar com as bestas e aprender com elas. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço Toque
5 +2 Sab, magias à esquerda
de Cura, o ritual Vincular Familiar e o truque Falar com Animais.
Viajar pelas terras, realizando o trabalho dos deuses. Você é abençoado com o seguinte: o feitiço
6 +2 Int, magias à esquerda
Obscurecimento, o ritual Armadura Arcana e o truque Amaldiçoar.
Você foi atacado por bandidos, mas os deuses fizeram uma grande luz e eles fugiram da sua presença. O +2 Car, Feitiço:
2
amigo à sua direita te protegeu enquanto você invocava seus deuses, e ganha +1 Car. Lampejo Brilhante
Você vagueou, sem perceber, para um antigo monte de sepultamento. À medida que os antigos reis
+2 Des, Feitiço:
3 começavam a se erguer, você pediu ajuda aos deuses e passou por eles sem ser notado. O amigo à sua
Evadir dos Mortos
direita ajudou você a encontrar a saída e ganha +1 Des.
Um bêbado de outra aldeia estava importunando seu povo no festival do outono passado. Você fez com que
+2 Car, Feitiço:
4 ele tremesse diante do poder dos deuses. O amigo à sua direita esteve com você quando você confrontou
Olhar Petrificante
o causador de problemas, e ganha +1 Car.
Uma coisa além do véu foi atraída pelo poder dos antigos deuses e tentou te matar à noite, mas os deuses
+2 Con, Feitiço:
5 te protegeram. O amigo à sua direita irrompeu em sua casa com luz e companheirismo, finalmente
Escudo Místico
banindo a sombra, e ganha +1 Con.
Um homem estranho e pequeno, com a pele nodosa, estava atacando aqueles que se aproximavam da
+2 Int, Feitiço:
6 velha mina. Você enfrentou a criatura, mantendo-a afastada enquanto seu amigo a atingia com ferro e a
Escudo Místico
fazia fugir. O amigo à sua direita afastou a criatura e ganha +1 Int.
1 Um deus dos segredos, da inspiração e das coisas ocultas. +2 Int, um manto pesado
4 Uma deusa da ordem, guerra e conquista. +2 Car, uma espada de lâmina larga
5 Uma deusa dos juramentos, orgulho e do lar. +2 For, uma colher de prata
6 Um deus da agricultura, da morte e do submundo. +2 Int, uma bolsa com moedas de ferro
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d6 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +0
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Acólitos Fervorosos não podem usar nenhuma
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Conjuração de Magia: Magos podem canalizar o poder da
magia de três maneiras diferentes: truques, feitiços e rituais.
Seu Guia de Personagem forneceu as magias iniciais para você.
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivos ao mundo
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, local Valor de Atributo Bônus
ou coisa é mágica. Fazê-lo requer concentração e alguns 1 -4
minutos, portanto, magos não podem dizer se algo é mágico
2-3 -3
simplesmente estando em sua presença e, as pessoas tendem
4-5 -2
a perceber se um mago estiver as encarando intensamente e
ignorando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter- 6-8 -1
minar que, na presença de magia particularmente intensa, o 9-12 0
mago a percebe imediatamente. 13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Você cresceu obcecado por histórias e canções antigas, a história oral de seu povo. Quando criança, as histórias contadas ao
redor da lareira na estalagem e pelos trovadores itinerantes pareciam mais reais para você do que suas próprias lutas diárias na
aldeia. Agora que atingiu a maioridade, você mantém as antigas histórias, e seus vizinhos passaram a respeitar sua habilidade.
Você tem uma grande presença e charme. Seu Carisma começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você dominou sua arte. Você se torna um Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Favorecido pela Sorte e Alta-
mente Perito, além de uma perícia de Atuação de sua escolha (como canto, narração de histórias ou tocar um instrumento). As
tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus provenientes de suas habilidades de classe.
O que aconteceu quando você começou sua carreira?
As histórias da Avó Tecelã sobre fadas, cavaleiros e donzelas encheram sua cabeça com contos +2 Car, +1 Int, Perícia:
1
de aventura. Folclore
Um homem encantador, afirmando ser das grandes cidades ao sul, permaneceu por um tempo +2 Des, +1 Sab, Perícia:
5
na aldeia, ensinando-lhe todo tipo de coisas. Furtar Bolso
Um dos velhos pescadores frequentemente te levava em suas viagens e te contava sobre os segredos +2 Con, +1 For, Perícia:
6
que as regiões selvagens escondem. Sobrevivência
3 Uma performance impressionante sobre um grande herói de antigamente. +2 For, Perícia: Intimidação
+2 Int, Perícia:
4 Os contos da história de suas terras.
História Antiga
5 Contar aos seus vizinhos e viajantes sobre a ancestralidade deles próprios. +2 Int, Perícia: Folclore
+2 Des, um instrumento
1 Um belo instrumento musical de construção estranha.
incomum
+2 Sab, estadia e alimentação
2 A eterna afeição do estalajadeiro.
gratuitas
+2 Int, um tomo
3 Um livro de contos de lugares distantes.
pesado
+2 Con, o nome verdadeiro de um
4 O amor de um(a) nobre feérico(a).
feérico
6 Uma espada de aço negro forjada por mãos alienígenas. +2 For, uma lâmina assustadora
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Artista Local pode usar qualquer armadura
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
mais leve peitoral de aço.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: Ladinos possuem uma sorte maior
que a de outras pessoas. Eles recebem cinco Pontos de Sorte
em vez dos três normais. Isto significa que eles sempre serão
mais capazes de ajudar seus companheiros, terem oportuni-
dades de rerrolar dados azarados e de sobreviver quando Valor de Atributo Bônus
caírem abaixo de 0 ponto de vida.
1 -4
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
2-3 -3
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
4-5 -2
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já 6-8 -1
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você assumiu o trabalho mais estranho do reino. Você se tornou um Ladino-Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Favorecido pela Sorte, Altamente Perito, Sentir Magia e Conjuração, a perícia Empatia com Animais e o truque Falar com
Animais. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus provenientes de suas habilidades de classe.
1d6 A bruxa parece gostar de fazer você realizar sua tarefa menos favorita. Qual é? Ganhe
4 Prestar assistência a ela quando ela parece doente. +3 Sab, Perícia: Cura
Você viu seu verdadeiro amor com outra pessoa. Você confrontou o casal infiel. O amigo à sua direita +2 Car, Perícia: Intimi-
1
consolou você após o encontro. Ele ganha +1 Car. dação
Um cavaleiro com chifres galopou através das árvores em uma missão sombria. Você se escondeu com +2 Des, Perícia: Furtivi-
2
medo. O amigo à sua direita estava tão assustado quanto você. Ele ganha +1 Des. dade
A marcha de um senhor feérico e sua corte. Foi a coisa mais bela que você já viu, e você ainda ouve sua
3 +2 Car, Perícia: Cantar
canção. O amigo à sua direita estava lá com você e chorou ao presenciar a cena. Ele ganha +1 Car.
A reunião de um culto sinistro de outra aldeia. Um dos homens agarrou você, mas você conseguiu +2 For, Perícia: Atle-
4
escapar. O amigo à sua direita atingiu o homem por trás, e você o nocauteou. Ele ganha +1 For. tismo
O moleiro encontrando clandestinamente um ladrão estranho. Você seguiu o ladrão e o viu furtar a bolsa
+2 Des, Perícia: Furtar
5 de um mercador. O amigo à sua direita esgueirou-se pela aldeia com você após o ladrão e ganha +1
Bolsos
em Des.
Um cavaleiro em uma missão. Ele partiu o pão com você e lhe contou sobre lugares distantes. O amigo à
6 sua direita compartilhou algumas de suas próprias histórias quando você estava envergonhado demais +2 Car, Perícia: Folclore
para fazê-lo, e ganha +1 Car.
Um dos animais da bruxa é agora seu companheiro constante (nota: isso conta
1d6 Ganhe
como um Aliado). Qual animal estranho é seu novo melhor amigo?
6 Uma mamãe ursa que te visita diariamente. +2 Con, uma mamãe ursa
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Favorecido pela Sorte: O Assistente de Guardião de
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Bestas começa com 5 pontos de sorte ao invés dos tradicio-
vida e não tomar dano a cada rodada.
nais 3.
Altamente Perito: O Assistente de Guardião de Bestas
recebe duas perícias adicionais no primeiro nível. Seu Guia de
Personagem já lhe forneceu suas perícias extras. Você ganha
uma perícia adicional a cada nível ímpar subsequente (3º, Valor de Atributo Bônus
5º, 7º, etc.).
1 -4
Conjuração: O Assistente de Guardião de Bestas pode
2-3 -3
apenas conjurar truques.
4-5 -2
Sentir Magia: Veja a página 12 de Beyond the Wall and
6-8 -1
Other Adventures.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
1d12 O que seus pais adotivos faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas. +2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia: Tecer
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab
À medida que você cresceu, aprendeu mais sobre sua herança feérica. Você se torna um Guerreiro-Mago de nível 1. Você ganha
as habilidades de classe Táticas, Sentir Magia e Conjuração de Magias, e a perícia Conhecimento Feérico. As tabelas abaixo
fornecerão seus feitiços e definirão melhor suas habilidades de classe.
2 Você confunde os mortais com glamour e beleza. +2 Des, Feitiço: Ilusão Maior
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: A Criança Feérica Enjeitada pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura de couro.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Táticas: Durante o decorrer de suas carreiras, os guerreiros
aprendem várias táticas que os tornam ainda mais formi-
dáveis como oponentes. Seu Guia de Personagem lhe concede
sua primeira Tática. Consulte a página 10 no Beyond the Wall
and Other Adventures para as regras das diferentes Táticas Valor de Atributo Bônus
e para adquirir novas.
1 -4
Conjurar Magia: A Criança Feérica Enjeitada só pode 2-3 -3
conjurar feitiços.
4-5 -2
Sentir Magia: Veja a página 12 de Beyond the Wall and 6-8 -1
Other Adventures.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab
Você alcançou a maioridade e começou a buscar a sua própria lenda. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1. Você ganha
as habilidades de classe Especialização em Arma e Favorecido pela Sorte, e a perícia Narrativa de Histórias. As tabelas abaixo
definirão melhor suas habilidades de classe.
1d6 Quais histórias seu pai contava sobre o passado dele? Ganhe
1 Ele era um cavaleiro poderoso que cavalgava com um rei deposto. +3 Car, Perícia: Etiqueta
Quando um rei do norte uniu as tribos bárbaras, seu pai liderou uma coalizão de aldeias de outra
4 +3 Car, Perícia: Comandar
terra contra ele.
Ele viajou para a terra das fadas e retornou depois de derrotar e evadir todos os perigos daquela +3 Des, Perícia: Furtivi-
5
terra estranha. dade
6 Ele navegou para terras distantes e saqueou os túmulos de reis tão antigos que agora são poeiras. +3 Des, Perícia: Armadilha
Ele fez você se equilibrar em árvores caídas e desviar seus golpes. Sua habilidade de classe +2 Des, especialização à
1
Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Os dois praticaram combate até a madrugada. Sua habilidade de classe Especialização em Arma +2 Con, especialização à
2
é com a Espada Longa. esquerda
Ele achou mais valioso para você aprender a atacar o inimigo de surpresa. Sua habilidade de +2 Des, especialização à
3
classe Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda
Você aprendeu desde cedo que um único golpe poderoso era a melhor maneira de encerrar uma +2 For, especialização
4
luta. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Larga. à esquerda
Ele te ensinou a lutar em combates corpo a corpo, como um verdadeiro soldado. Sua habilidade +2 For, especialização à
5
de classe Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda
Você praticou os antigos modos de guerra, nos quais heróis individuais lutam por glória e honra. +2 Con, especialização à
6
Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Larga. esquerda
Os tagarelas da estalagem finalmente te irritaram com seus insultos e você decidiu defender o nome de
1 +2 Con
sua família. O amigo à sua direita se levantou contra eles junto com você e ganha +1 Con.
Uma figura misteriosa do passado de seu pai chegou à cidade numa noite. O amigo à sua direita também
2 +2 Sab
encontrou o estranho e ganha +1 Sab.
Um guerreiro perito de outra aldeia veio para a cidade e desafiou seu pai para um duelo; você ocupou o
3 +2 For
lugar dele e venceu! O amigo à sua direita o protegeu dos amigos do valentão, e ganha +1 For.
Você demonstrou sua destreza nos jogos do festival na primavera passada usando algumas táticas que
4 seu pai lhe ensinou. O amigo à sua direita assistiu às lições de seu pai e aprendeu bastante também, +2 Des
ganhando +1 Des.
Alguém ou algo relacionado às aventuras de seu pai veio em busca de vingança, e você teve que combatê-lo.
5 +2 For
O amigo à sua direita ajudou você na batalha e ganha +1 For.
Quando um trovador viajante visitou a estalagem uma noite, você ouviu suas histórias até tarde; você
6 +2 Int
jura que ele mencionou seu pai! O amigo à sua direita também ouviu e ganha +1 Int.
1 Uma lâmina quebrada gravada com o nome do seu pai. +2 For, aquilo que será reforjado
2 Um mapa das terras que seu pai explorou uma vez. +2 Sab, um mapa questionável
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Herdeiro de uma Lenda pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: O Herdeiro de uma Lenda possui
uma sorte maior que a de outras pessoas. Ele recebe cinco
Pontos de Sorte em vez dos três normais.
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis. Valor de Atributo Bônus
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem 1 -4
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
2-3 -3
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta
4-5 -2
arma gratuitamente.
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Você cresceu zombando dos fracos e dos excluídos, mas ultimamente as coisas mudaram. Você viu os erros do seu compor-
tamento e forjou uma forte amizade com os outros habitantes da aldeia.
Você era uma criança muito forte, mas não muito querida. Sua Força começa em 12, sua Constituição em 10, seu Carisma em
6, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
+2 Car, +1 Int,
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
+1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
+1 Des, +1 Con, +1
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas.
Sab
Você aterrorizou as outras crianças da aldeia. Você se torna um Guerreiro de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Espe-
cialização em Arma e Táticas, e a perícia Intimidação. As tabelas abaixo definirão melhor suas habilidades de classe.
Quando as outras crianças estavam tendo encontros românticos, tudo o que você tinha era sua +2 For, +1 Des, Perícia:
5
vingança. Comandar
+2 Des, +1 For, Perícia:
6 Você passou de presa a caçador ainda jovem, quando as outras crianças o zombaram primeiro.
Atletismo
2 Seus punhos eram a única coisa que você precisava. +2 For, Tática: Grande Golpe
+2 Int, Tática:
3 Você planejava constantemente à noite.
Lutador Defensivo
4 Você fazia com que todos os outros falhassem. +2 Sab, Tática: Ligeiro
1 A velha bruxa. Você se ligou a ela ouvindo suas histórias e fazendo as perguntas certas. +2 Int, uma poção de cura
5 O guarda da vila. Você faz a vigília com ele uma vez por semana. +2 Con, um chifre.
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Valentão Reformado pode usar qualquer
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis.
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta Valor de Atributo Bônus
arma gratuitamente.
1 -4
Táticas: Durante o decorrer de suas carreiras, os guerreiros
2-3 -3
aprendem várias táticas que os tornam ainda mais formi-
4-5 -2
dáveis como oponentes. Seu Guia de Personagem lhe concede
sua primeira Tática. Consulte a p.10 no Beyond the Wall and 6-8 -1
Other Adventures para as regras das diferentes Táticas e para 9-12 0
adquirir novas. 13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Todos os substantivos próprios, nomes, identificações comerciais e artes são Identidade do Produto (Product Identity). Todo o restante é
conteúdo aberto de jogo.
Aproveite e se divirta.
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Beyond the Wall and Other Adventures © 2012–2014, Flatland Games, llc.
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• Regras e Guias de Personagem para jogar com novos tipos de habitantes da aldeia;
• Seis novos Guias de Personagem, incluindo o Assistente de Guardião de Bestas e a Criança
Feérica Enjeitada.
• Uma seleção de PdMs que podem habitar sua aldeia, e um artefato perigoso cuja presença pode
alterar o próprio curso da vida dos seus heróis.
A
Violência
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Produzido no Brasil